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Crditos de Traduo
Agradecimentos Especiais:
Michelle Resistncia Passiva Prahler, por desejar
morrer antes que ela matasse algum.
Robby Elvis Jovem e Magro Poore, por ensinar os
macetes dos acordes de guitarra para quem nunca deveria ter
aprendido.
Justin Elvis Velho e Gordo Achilli, por usar o seu
conhecimento dos acordes de guitarra para o mal.
Matt Seung Mina Milberger, por educar os
inexperientes com modstia na Soul Blade.
Ethan Ns Poderamos Omitir os Verbos Skemp,
por fazer cortes hbeis no Wild West.
Agradecimentos Especiais:
A todos os amigos e parceiros do Movimento
Anarquista, em especial aos revisores que
contriburam para mais este projeto ser concludo. O
que seria de um homem sem os amigos que o cercam?
"A sabedoria no nos dada. preciso descobri-la por
ns mesmos, depois de uma viagem que ningum nos pode poupar
ou fazer por ns".
Marcel Proust
ADVERTENCIA
Este material foi elaborado por fs e destinado
a fs, sendo assim, ele deve ser removido de seu
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possuir o material original (pdf regristrado ou livro
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anonimato e estamos abertos a qualquer protesto dos
proprietrios dos direitos caso o contedo os
desagrade. No entanto, no nos responsabilizamos pelo
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Indice
Introducao: Como usar este livro
Ato Um
Ato Dois
17
Ato Tres
27
35
ntroduo:
Como Usar Este Livro
Nenhum sistema moral pode apoiar-se unicamente na
autoridade.
A.T. Ayer, Perspectiva humanista
Este livro foi elaborado apenas para Narradores. Se
voc for um jogador desta crnica, ou se pretende
interpretar um personagem nesta histria, pare de ler,
idiota! Vampiro: A Idade das Trevas , antes de tudo, um
jogo de mistrio e descoberta do desconhecido. No prive a
voc mesmo, o Narrador ou os demais jogadores da
oportunidade de descobrir a histria na medida em que ela
contada.
Formato
Cenario
C h o q u e d e Vo n t a d e s s e g u e
aproximadamente a estrutura em trs atos
predominante em obras de teatro, cinema e
programas de televiso, em alguns romances, e
certamente na maioria das trilogias. No Primeiro Ato,
conhecemos todos os personagens principais da
histria, ainda que alguns deles manipulem seus pees
nos bastidores. No Segundo Ato, a situao complicase tanto quanto possvel para os protagonistas, e no
Terceiro Ato os personagens devem enfrentar
diversos desafios ou sofrer a derrota frente a seus
oponentes.
Ainda que os jogos de narrao tenham muito
em comum com outras mdias dramticas, este gnero
tem a diferena de seu carter interativo. Narrador e
jogadores criam uma histria em conjunto. Cada ato
uma srie de cenas que avanam at o clmax. Estas
mesmas cenas, porm, esto divididas em sees que
do ao Narrador uma perspectiva do que ocorre em
cada uma, facilitando a sua tarefa. Estas sees so as
seguintes:
Trama: Esta seo perfila os elementos da
histria que se desenvolve na cena.
Cenrio: Esta seo descreve os pontos-chave
do local, de forma que o Narrador possa captar
ambiente da cena.
Personagens: Esta seo d a informao
bsica sobre os personagens e criaturas que aparecem
na cena. Seus objetivos e caractersticas-chave
aparecem aqui.
Introducao
Choque de Vontades
Introducao
to Um
No que os personagens chegam ao Condado
de Galtre, e se vem envoltos nas tramas e planos
dos habitantes locais e de outros que, como o
bando, chegaram a Galtre com propsitos
secretos.
Ato Um
Primeiro cenario:
O encargo
Trama
Nicholas, um poderoso Ventrue que serve como
tenente de Mithras, o Prncipe de Londres, convoca os
personagens para algumas cmaras ocultas no corao da
cidade. Ele encarrega o bando com a misso de escoltar os
seus membros para o Condado de Galtre. Nicholas
promete diversas recompensas aos personagens que
tiverem xito. Se em sua crnica existir uma figura de poder,
no h nenhum problema se ela substituir Nicholas. Da
mesma forma, voc pode colocar outro Cainita no lugar de
Mithras se for adaptar a aventura a outro cenrio.
Obviamente, esta cena pressupe que os
personagens j se conheam e formam um bando, e que
seus ganhos e faanhas tenham atrado a ateno dos
poderes fticos da sociedade Cainita. Porm, pode ser que
no seja o caso em sua crnica: se os personagens no
forem, todavia, um grupo unificado, voc poder criar um
episdio introdutrio que os ponha em contato. Outra
alternativa desenvolver uma cena individual com cada
jogador na qual os agentes do Prncipe testem os
personagens, para com isso convoc-los. Simplificando, os
personagens podem ter chamado a ateno do Prncipe em
seus preldios.
Seja como for a tal aventura introdutria, ela dever
ser bem notvel para que o Prncipe confie nos
personagens. Ainda sim o Narrador no deveria manipular
o resultado para assegurar o xito dos personagens, to
pouco torn-lo demasiadamente fcil: os jogadores tem que
ver-se frente a um desafio, para ter a impresso de que seus
atos merecem a honra a qual so concedidas.
Cenario
O refgio de Nicholas em um labirinto secreto sob
a Torre de Londres. O Cainita recebe os personagens em
sua sala de audincias, uma grande moradia agradavelmente
iluminada por centenas de velas. A cmara mostra pinturas
e esttuas que lembram (aos personagens com boa
educao) as antigas culturas do Mar Adritico: homens
com cabeas de touro e mulheres de torso nu com
volumosas vestimentas que celebram rituais com vrias
serpentes. Um enorme tapete cobre por completo a parede
que est atrs de Nicholas; ele mostra os momentos finais
do arriscado vo de caro.
A viso de terror da figura em sua queda est to
bem feita que poderia impressionar at mesmo o mais duro
Cainita a ponto de este considerar qual realmente seu
lugar nos desgnios divinos.
Personagens
Nicholas o personagem chave desta cena
(supondo-se que o Narrador no o substitua por outro de
sua criao). um homem de boa aparncia, que se veste de
acordo com a ltima moda, nos tons vermelho e negro,
acentuadas com elegantes jias de ouro e prata.
Choque de Vontades
10
Drama
Teoricamente, esta cena estritamente
interpretativa.
O Narrador pode aumentar a tenso desde o incio
fazendo que os criados do prncipe no digam uma palavra
sobre o porqu Nicholas quer ver os personagens. Mas o
Narrador deve ter cuidado para no se exceder: mais fcil
guiar os personagens atravs da histria se aceitarem a
misso. Se ficarem assustados antes de se encontrarem com
Nicholas e fugirem de Londres, as coisas se complicaro
muito. Neste caso, se os personagens no aceitarem a oferta
do prncipe, a histria seguir o seu curso (veja os detalhes
na sesso de Resultados).
Supondo que os personagens fiquem frente a
Nicholas, passaro os primeiros minutos da audincia em
um silncio incmodo. Nicholas se senta quase imvel em
seu trono, com seu penetrante olhar estudando os
personagens ali reunidos. As sombras criadas pelas
centenas de vacilantes chamas danam a seu redor, fazendo
com que seu semblante seja difcil de ler; mesmo que parea
estar tranqilo, as sombras fazem com que sua expresso
parea passar se ameaadora triste e depois furiosa, ou
qualquer outra emoo que os personagens acreditem estar
vendo (o uso de Auspcios pode esclarecer a situao, se
algum estiver disposto a arriscar-se a examinar Nicholas
to abertamente quanto ele o est fazendo). Finalmente,
Nicholas se inclina em seu trono e toma a palavra.
Obrigado por virem. Outros ancies e eu temos
observado vosso progresso desde torpes nefitos at
ancillae que orgulham vossos senhores. Estamos
impressionados por vossos talentos e habilidades. Estais
aqui a pedido de Mithras, prncipe de Londres, que vos
oferece a oportunidade de servi-lo em um assunto de
grande importncia.
O Conde de Galtre est morrendo. Normalmente,
isso no seria um assunto com o qual nos preocupssemos,
pois um nobre menor cujas terras passariam ao seu nico
filho ou Coroa... que est sob nosso firme controle.
Porm, certos acontecimentos tm chegado aos
ouvidos do prncipe, acontecimentos que indicam que
Cainitas contrrios aos interesses de Londres poderiam
estar tentando manipular o conde e seus servos.
Existem membros do cl Toreador que desejam
desafiar a autoridade Ventrue no pas, e esto usando a
Igreja para faz-lo. Tambm se diz que o Prncipe de
Nottingham deseja estender sua influncia e sua base de
poder. Os rumores dizem que um ou mais Cainitas caam
agora em Galtre, contra a vontade de Mithras.
No devemos tolerar isso. As terras de Galtre tem
que ficar sob o controle de Londres. O Prncipe Mithras o
governante mais forte do pas, e quer continuar a s-lo.
Portanto, lhes peo que vo... ides a Galtre e
descubram qualquer subverso Cainita ali. Ireis com a
autoridade do Prncipe Mithras e agireis em seu nome.
Respeitai as Tradies e impeam que nossos inimigos
alcem triunfo, e sereis recompensados generosamente. Se
chegar a ns alguma notcia importante, enviaremos um
mensageiro a Galtre. E mais, ainda que tenhamos a
esperana de que sejais capazes de resolver a questo por si
mesmos, no seria uma desonra voltar a Londres em busca
de ajuda, se descobrirem um inimigo demasiadamente
poderoso.
Sero postos disposio de cada um de vs, um
bom corcel acostumado a servir como montaria de
Cainitas. Devero chegar a Galtre sem problemas antes do
amanhecer. Tambm lhes darei uma carta de apresentao
de um mortal a nosso servio. Trata-se de um velho
conhecido do conde, que um senhor de idade avanada e
frgil. Esta carta vos permitir passar por qualquer posto de
guarda que possa impedir-vos de chegar at o Conde.
A menos que os personagens digam algo, aparecer
um criado em um dos extremos da sala para escoltar os
personagens. Aps lhes dar a carta de apresentao, ele os
escoltar atravs de um tnel subterrneo at um estbulo
poucas ruas depois da Torre de Londres. Os personagens
mais atrevidos podem querer negociar com Nicholas a
natureza de sua recompensa antes de partir para Galtre.
Supondo que no o faam de forma ofensiva, Nicholas os
lembrar que o mais correto aceitar a misso do prncipe e
discutir sobre as recompensas mais tarde. Se os
personagens insistirem, irritaro Nicholas, mas ele aceitar
apresentar qualquer petio razovel ao prncipe. Nos
limites do razovel, pelo que o concerne, so estes:
Um personagem poder criar um carnial.
Um personagem poder Abraar um carnial
seu.
Um personagem poder Abraar um ente
querido que j esteja a par da existncia dos Cainitas.
O bando pode governar Galtre em nome de
Londres. Se pedirem isso, Nicholas os lembrar das
Tradies, e a presena de outras foras Cainitas ativas no
pas. Ele tentar dissuadi-los, dizendo que lhes falta
OOPS...
No caso de que haja um combate fsico entre
Nicholas e os personagens, a histria poder seguir mais
adiante, ainda que com algumas modificaes menores.
Se o Narrador equilibrar o combate de forma que os
personagens tenham alguma possibilidade de escapar,
estes podem descobrir depois que s um Cainita muito
poderoso se atreveria a acolher os fugitivos: Robin
Leeland, Prncipe de Nottingham. Em troca de sua
proteo, Leeland que tambm est interessado em
Galtre enviar os personagens para impedir qualquer
tentativa Ventrue de manipular os acontecimentos do
condado. Neste caso, o Narrador ter que fazer algumas
mudanas em lady Karin, que aparecer mais tarde. Tal
como est escrito, Karin uma Brujah que tenta ganhar
Galtre para seu cl. Se os personagens ficarem a servio
de Nottingham, o Narrador pode transformar Karin e
seus seguidores em Ventrue, ou enviar os personagens
para apoiar seus esforos ali. Wilfred, um carnial
Ventrue que tambm aparece mais tarde, passar a ser um
carnial Brujah designado a ajudar lady Karin e ao bando.
Ato Um
11
Resultado
O mais provvel que os personagens empreendam
a viagem at Galtre. Se desejar, a partida pode ser atrasada
um ou dois dias, mas no mais do que isso, ou sero
convocados novamente por Nicholas, que lhes pedir
explicaes.
Negar-se a servir ao prncipe de Londres no
prejudicar de forma alguma a posio dos personagens,
mesmo que tenham deixado passar uma ocasio para
melhor-la. A histria mudar drasticamente neste caso.
Cena dois:
A Chegada
Trama
Aps viajar durante a maior parte da noite, os
personagens chegam a Galtre. Um baixo e ininterrupto
muro assinala os limites do condado. O grupo seguir um
desvio do Caminho Real, at encontrar-se cavalgando
atravs de bosques cada vez mais espessos.
A primeira estrutura que o bando encontra uma
pequena cabana de camponeses. Mesmo faltando menos de
uma hora para amanhecer, existe alguma atividade em
torno da mesma. Seis cavaleiros marcham entre fortes
gargalhadas, seguindo o caminho at o interior do condado.
Uma jovem, Jill Leftherder, est em p na porta, chorando
em silncio.
Se os personagens se detiverem para perguntar a Jill
o que lhe ocorreu, ela tentar primeiro esconder as suas
lgrimas. No obstante, qualquer demonstrao de
amabilidade por parte de algum personagem a levar a
revelar que o guarda DuBois tentou for-la a fazer sexo
com ele e seus homens. Jill diz aos Cainitas que esto uma
hora de cavalo da aldeia de Redford, mas lhes oferece abrigo
em sua casa por terem mostrado simpatia por seu lamento.
Cenario
O Condado de Galtre pouco povoado e tem
espessos bosques em seus limites. A luz da lua brilha atravs
das altas copas das rvores, projetando luzes e sombras
sobre o caminho que se estende frente aos personagens.
A cabana de Jill uma simples moradia de pedra e
palha, com somente uma porta e sem janelas. Por trs h um
anexo que antes continha porcos. Apetrechos de lavoura
em mal estado cobrem a parede, e o teto de palha precisa de
um reparo urgente; o interior da cabana somente uma
habitao com cho de terra batida.
Personagens
O personagem central desta cena Jill Leftherder.
Ela tem 19 anos, cabelos castanhos e olhos verdes.
charmosa de corpo e esprito. Uma crist devota, se
esfora desesperadamente para manter sua virtude, mas os
avanos do guarda DuBois esto se fazendo mais e mais
agressivos, e ele tem insinuado que machucar seus irmos
pequenos se ela no ceder a ele.
Choque de Vontades
12
Drama
Enquanto os personagens percorrem o caminho at
Galtre, o Narrador dever tentar usar as mutantes sombras
do bosque, de forma que os jogadores pensem que existe
algo espreitando entre as rvores. Mesmo que no haja
nenhum encontro especfico planejado, se o grupo for
aficionado por combates, o Narrador pode colocar dois
jovens lobisomens contra os vampiros. Talvez estes lupinos
tenham seus prprios planos para Galtre... (informaes
sobre as caractersticas de um Garou jovem esto na pgina
243 de Vampiro: A Idade das Trevas).
Na noite de sua chegada a Galtre, os personagens
ouvem alguns homens rindo um pouco mais adiante no
caminho. O bando pode ver uma pequena cabana, e cinco
homens a cavalo em frente a ela, seus lampies sobre largos
barris. Eles gargalham enquanto um deles, um homem
calvo (cujo fsico comea a mostrar sua idade mediana)
despe com gestos exagerados uma mulher de cabelos
escuros que est na porta da cabana, envolta em uma
coberta que segura a fora. O homem diz: Considere
minha oferta, Jill. Vers que podemos fazer-te ouvir o canto
dos anjos.
Os demais cavaleiros riem grosseiramente, e o
grupo espora os cavalos, saindo a galope. A jovem se apia
no batente da porta e se deixa cair aos poucos ao cho,
recostando a cabea sobre os joelhos.
Os cavaleiros so o guarda DuBois e seus homens.
Se os vampiros os chamarem, eles sero ignorados.
Os personagens podem abordar Jill para descobrir o
significado do que viram: ela permanecer imvel, com a
cabea abaixada, at que se detenham frente a sua cabana e
lhes dirijam a palavra (se simplesmente limitarem-se a
passar a cavalo no tero nenhuma reao).
Pe r d o a - m e , e l a d i z , r u b o r i z a n d o - s e
profundamente enquanto coloca a coberta em volta do
corpo. Estava perdida em meus pensamentos e no os
ouvi chegar. Posso ajudar de alguma forma a vossas
senhorias?
Amor em Flor
Existem vrias possibilidades de que um Toreador
se apaixone pela beleza de Jill. O Narrador pode abrir essa
possibilidade ao personagem que esteja interpretando um
destes vampiros, ou qualquer um que tenha definido o seu
personagem como um romntico ou um amante da
beleza. Ainda que isso possa ser reduzido a rolagens de
dados (o Toreador deve testar Fora de Vontade,
apaixonando-se por Jill se falhar) melhor para a histria
e aos personagens que o Narrador deixe o terreno
preparado para potenciais interpretaes, de maneira que
os jogadores possam (ou no) seguir por este caminho.
Ato Um
13
Choque de Vontades
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Resultado
Esta cena prepara o terreno para possveis
mudanas na histria. No mnimo, os personagens sabem
que devem se apressar para encontrar refgio na aldeia
antes do nascer do sol.
Se os personagens decidirem ficar na cabana de Jill
durante o dia, no sero incomodados. Jill dispe de uma
espessa cortina com alguns trapos e algumas cobertas,
assegurando assim a intimidade dos personagens. Seus
irmos, que compartilham os mesmos modos de Jill,
permanecem toda a cena dormindo.
Alguns dos personagens poderiam se alimentar de
Jill e seus irmos: quem o fizer estar se comportando como
DuBois. Os personagens que sigam o Caminho do Cu ou
o da Humanidade arriscam-se a perder a Via. O Narrador
tambm deve levar em considerao a F Verdadeira de Jill
(2 pontos), a qual os prudentes Cainitas detectaro se usar
seu poder de Viso da Alma sobre ela. Sua F faz Jill imune a
qualquer tentativa de Dominao. Se algum se alimentar
dela, ela se lembrar do ocorrido, indo a aldeia no dia
seguinte, semi-enlouquecida e balbuciando sobre um
demnio que a atacou durante a noite. O ferreiro local e o
padre Lucien se do conta que a jovem sofreu um ataque de
um vampiro. As futuras aparies de Jill na histria ficam
condicionadas por este fato.
Em todo o caso, a histria no Segundo Ato (mesmo
que os personagens sejam to brutais para se alimentarem
de Jill, at toparem com Samuel, o ferreiro, na Cena Trs).
Jill pode reaparecer nos Atos seguintes e os personagens
tero seu primeiro encontro com DuBois na Cena Quatro
do Primeiro Ato. As futuras cenas estaro condicionadas
pela relao dos personagens com Jill.
Cena Tres:
O Ferreiro (opcional)
Trama
Haver um outro encontro em Redford se algum
dos personagens falhar miseravelmente ao tentar se
alimentar na aldeia; se Jill chegar delirando sobre um
luxurioso demnio sedento de sangue que arrebatou sua
virtude durante a noite; se algum acontecimento
relacionado com os personagens chamar a ateno do
ferreiro Samuel, ou simplesmente se o Narrador quiser
complicar um pouco as coisas para o grupo.
Pode ser que Samuel presencie a alimentao ou
Cenario
A localizao da cena pode variar muito, mas o
ataque do ferreiro ter lugar em Redford ou seus arredores.
Personagens
Samuel um homem grande e musculoso, que
sempre parece cansado e irritadio, como se no dormisse o
suficiente. H alguns meses, viu um vampiro se
alimentando de seu filho. Com a ajuda de Lucien, destruiu a
criatura quando ela tentava sumir na noite.
Desgracadamente seu filho morreu.
Desde ento, Samuel tem estado atento sobre
qualquer apario destas repulsivas criaturas da noite,
apesar da vigilncia do sacerdote local, o padre Lucien.
Samuel tem aprendido muito sobre os mortos que
caminham, e poderia ser uma ameaa para um Cainita
desprevenido.
Os demais habitantes do condado de Galtre
consideram Samuel um homem bom e tranqilo, ainda que
todos reconheam que h uma veia de amargura desde a
morte de seu filho.
Drama
Samuel tentar apanhar somente o atacante de Jill.
Se este estiver em um quarto da pousada, o ferreiro
atacar durante o dia. Trata-se de um encontro que pode
ocorrer a qualquer hora e lugar.
Resultado
No caso do ferreiro cravar a sua estaca em qualquer
personagem, o Narrador pode decidir que Samuel sabe
como destruir permanentemente um vampiro. A perda de
um jogador pode ter muito impacto no grupo, dentro e fora
do jogo, logo, o Narrador dever pensar bem antes de
permitir que um personagem seja destrudo.
Em todo caso, o Narrador dever dar a outro
membro do bando a oportunidade de salvar o seu
companheiro. A perda de um personagem pode resultar
dramaticamente apropriada se seus companheiros
falharem em sua tentativa de salv-lo.
Uma vez que Samuel acredite que destruiu um
personagem, ele dirigir a sua ateno ao resto do bando:
no sabendo se so vampiros ou no, os espreitar das
sombras.
Se um personagem matar o ferreiro e no conseguir
ocultar o cadver, o condado ficar abalado; caar ser
impossvel, salvo no castelo... o que implica seus prprios
perigos. Se o ferreiro simplesmente desaparecer, uma busca
ser organizada, e a dificuldade dos testes de caada
aumentar em 1, visto que Mary, a esposa de Samuel,
insistir que algo ruim aconteceu a seu marido.
15
to Dois
No que os personagens chegam ao castelo do
conde de Galtre, falam com um moribundo, e
topam com um inimigo que se passa por amigo, e
se vem atacados tanto suas pessoas quanto
suas lealdades.
17
O Castelo de Millstone
O castelo de Millstone uma torre de pedra de trs andares, rodeada por uma muralha. H uma chamin em cada
ponto cardeal do telhado. O baluarte um edifcio com frestas no lugar de janelas. Ainda que o vidro esteja fazendo-se cada
vez mais comum, o conde no o usa em sua manso ancestral. Existe uma estrutura de madeira prxima ao muro exterior:
o estbulo dos cavalos de DuBois e seus ajudantes, que tambm abriga o velho corcel de guerra do conde. Sempre h um
jovem cavalario disponvel.
Os guardas no fazem a ronda pela muralha, mas a porta est sempre fechada noite: se golpeada com fora e
chamados aos gritos, algum aparecer para abri-la.
Piso Trreo: este nvel abriga os criados e contem as instalaes da cozinha do castelo. Uma estreita porta de
madeira leva a um pequeno vestbulo que permite passar ao primeiro andar ou descer ao calabouo e a cripta. Uma porta na
parede deste corredor conduz a sala comunal onde os criados comem, e outra no lado oposto leva sala de jantar reservada
aos nobres visitantes e residentes do castelo. Tambm h uma cozinha l e atrs dela um pequeno quarto em que dormem os
criados (trs adultos e duas crianas que se ocupam das tarefas domsticas e servis).
Primeiro Andar: Este nvel contem os quartos de DuBois e seus homens. DuBois dorme no quarto nordeste,
enquanto que seus homens o fazem em pares nos quartos restantes. Cada um deles guarda suas armas em seus quartos. Se Jill
for levada ao castelo, eles a prendero em algum destes quartos. O quarto noroeste serve como dormitrio dos quatro
monges que, sob as ordens de Lucien, cuidam da alma do conde. Cada cmodo tem um lugar, e os pisos esto conectados
por uma escada em caracol.
Segundo Andar: Neste piso esto os cmodos do conde de Galtre, assim como os cmodos para os visitantes
nobres. Nestes casos, o padre Lucien se aloja em um dos quartos para receb-los, enquanto que o Lorde Alfred e a lady Karin
compartilham outro cmodo. O terceiro cmodo est livre, e pode ser oferecido ao Cainita (ou Cainitas, se tentarem se
passar por casados ou outro tipo de envolvimento) que afirme ser o de maior classe do grupo. Estes cmodos esto
luxuosamente mobiliados, mas so to pouco acolhedores quanto o resto do castelo. Existe uma lareira em cada um.
Telhado: Um alapo se abre neste abrupto telhado de ardsia. Uma estreita borda percorre os quatro lados da
torre. Existe uma chamin em cada canto. Estas chamins esto muito quentes, pois o fogo fica acesso quase 24 horas por
dia para manter o conde aquecido.
Alm disso, existe um calabouo e uma cripta familiar sob o castelo. Atualmente no h nenhum prisioneiro no calabouo. E
a cripta familiar contem somente trs cadveres; os pais e a esposa do conde. Existem outras sete tumbas abertas.
Cenario
Esta cena se desenvolve no pequeno ptio do
castelo Millstone.
O castelo um edifcio feio e pequeno, que se lana
sobre a colina como um toco de rvore. O ptio de terra
batida, mas se transforma em lodaal quando chove muito.
Por ora um solo bem slido.
Personagens
Os personagens principais desta cena so DuBois e
seus homens. Os guardas empregaram Wilfred, um homem
o qual acreditam ser um mercenrio errante: eles o
conheceram neste mesmo dia em Redford e veio em boa
hora para DuBois.
O chefe dos guardas domina a cena. um homem
de grande porte e idade mediana. Seu rosto mostra
cicatrizes de muitas batalhas, e seu musculoso fsico est
Choque de Vontades
18
Drama
As portas fechadas do castelo recebem os
personagens. Mas os Cainitas podem ouvir algumas risadas
por trs das portas. Os personagens com Prontido 4 ou
superior reconhecem as risadas como sendo as dos homens
que viram chegar a Galtre.
Se os chamarem a porta ou fizerem algum rudo
forte, um dos guardas abrir a mesma e lhes dir com um
grunhido que se identifiquem. Ele lhes permitir passar,
seja qual for a explicao que dem, no entanto se houver
resistncia, o homem dir Tero que falar com DuBois.
O guarda conduz os personagens para o ptio do
descuidado castelo. Sob a luz de uma pequena fogueira e
vrias tochas pode-se ver vrias figuras reunidas frente a
gasta porta de madeira que conduz ao interior da torre.
Existem quatro homens sentados em barris e tamboretes
ao redor do fogo, enquanto que o quinto se senta um pouco
mais distante. Duas jovens parcialmente nuas caminham de
um homem a outro. Cada guarda corta um pedao de suas
roupas com suas adagas, ou passa a mo sobre a pele
descoberta da mulher e lana uma gargalhada. Uma das
mulheres parece assustada, enquanto que a outra tem uma
expresso vazia. Ambas tm pequenos cortes nos braos,
pernas e peito, e esto cobertas de sangue.
O homem que trouxe os personagens se senta
pesadamente em um barril e diz: DuBois, temos aqui
alguns visitantes tardios.
Um dos homens se levanta lentamente. DuBois,
que olha os personagens com olhos tortos, fazendo
trejeitos. Oferece a sua adaga a Wilfred e diz: Quer a minha
vez, Wilfred?.
O mesmo sacode a cabea e bebe um grande gole de
sua garrafa. No, obrigado. Ceda-a a Lent.
DuBois ri, e o homem sentado sua direita puxa
uma das mulheres para si. Vejamos o que podemos fazer
com o resto da saia, meu bem, diz.
Enquanto isso, DuBois se aproxima dos
personagens, com os trejeitos convertidos em um
grunhido, Quem sois, e como se atreveis a perturbar nossa
diverso?.
O lcool impregna o ar.
Se os personagens mostrarem a DuBois a carta do
Prncipe de Londres (o gado o conhece como um poderoso
nobre), o guarda explica que o conde est falando com seu
filho neste momento. Porm, ele diz, o jovem senhor ceder
frente a to importantes visitantes, pois o tempo do conde
neste mundo est acabando. Ele ordena a um de seus
homens que escolte os personagens escada acima, mas
Wilfred (o homem ruivo sentado a parte) fica de p em um
salto, se oferecendo rapidamente para a funo.
Dirigindo-se aos personagens, ele lhes diz em voz
baixa: Pouco depois de vossa partida, chegaram
informaes ao prncipe de que existem outros Cainitas em
Galtre. Podem causar problemas, e eu fui enviado para
ajud-los com eles..
Wilfred abre a porta, revelando um salo iluminado
por tochas: as escadas ascendem abruptamente esquerda.
Resultado
Ao final desta cena, o grupo deveria ter uma idia do
quo repulsivos DuBois e seus homens so. Os
personagens que sentirem a menor inclinao por ajudar Jill
contra DuBois, se sentiro como se faz-lo fosse uma boa
ao.
Se algum personagem se ofender com a exibio do
ptio, provavelmente repreender DuBois e seus homens.
Permita que o jogador interprete a bronca. Se for uma
repreenso efetiva, DuBois se desculpa profundamente e
adota uma postura muito mais submissa. Ele ordena que as
mulheres saiam da fortaleza, mas somente dispor um
homem para que as escolte s suas casas se os personagens
insistirem nisso.
Cena Dois:
O Conde
Trama
Nesta cena, os personagens conhecem o conde de
Galtre, seu filho e o padre Lucien. Os Cainitas atentos e
com Viso da Alma podem reconhecer o Lorde Alfred
como um Cainita.
Cenario
Esta cena se desenvolve no minsculo e
desagradvel castelo de Millstone. Os corredores so
estreitos, muitos cmodos pequenos e de teto baixo, e a
maioria das janelas no so mais do que vos de defesa. H
uma constante corrente de ar que percorre toda a habitao,
fazendo com que os tapetes das paredes se movam
suavemente.
O Narrador deve fazer com que os personagens
sintam uma crescente claustrofobia quanto mais tempo
passem no castelo. Eles devero encontrar um criado, um
monge ou algum outro sdito do conde onde quer que vo.
No podem ter privacidade, o nico quarto para hspedes
livre somente ir acolher comodamente dois personagens.
Ato Dois
19
Personagens
Nesta cena esto o conde de Galtre, o padre Lucien
e Alfred, o filho do conde. Fora estes trs personagens
principais, o castelo est povoado com todos os tipos de
criados. Os personagens sempre se encontraro com um
deles, inclusive em plena noite; o castelo de Millstone, como
seu moribundo senhor, no dorme completamente.
O conde de Galtre um homem cruel, com uma
vida cheia de maldades e violncia. Outrora fisicamente
poderoso, agora est consumido pela velhice e
enfermidade. O cheiro da morte denso no local. A pele do
conde est to branca quanto os lenis de seu leito, e
algumas mechas de cabelo branco ainda se prendem a sua
ossuda cabea.
Mesmo que o conde concorde em ver os
personagens, virtualmente nada do que digam ser de
verdadeiro interesse para ele. Ele sabe que est morrendo, e
est convencido de que sua alma ir para o inferno. A
menos que os personagens lhe ofeream algo para impedirlhe ou devolver-lhe sua luxuriosa juventude,
prontamente ir se cansar deles.
O conde est sendo atendido pelo padre Lucien, um
homem pequeno de caractersticas agradveis, bem
alimentado e com aspecto saudvel, nem muito magro nem
acima do seu peso ideal. Raramente sorri, e as verrugas de
seu rosto e as mechas grisalhas de seu cabelo mostram um
Choque de Vontades
20
Drama
Uma chamada na porta do aposento do conde
recebe um enfadonho adiante como resposta. O cmodo
um opulento dormitrio. Magnficas peles cobrem o cho,
e um grande fogo arde na lareira, projetando inquietas
sombras sobre os mveis e pessoas. Um escudo sem braso
pende sobre a chamin, com duas espadas largas cruzadas
sobre ele. Um excepcional tapete mostrando cavaleiros
normandos em combate com seus inimigos saxes cobre
toda a parede oriental.
Existe uma escrivaninha e uma cadeira prximas a
uma janelinha, e um alto armrio envernizado em um canto,
mas o mvel dominante uma grande cama com dossel. O
conde descansa em seu leito, plido e sem foras. Outros
trs homens (um jovem monge com olheiras, Lucien e
Lorde Alfred) permanecem prximos cama. Lucien e o
monge usam hbitos pardos, prprios de sua condio,
enquanto que as roupas de Alfred assinalam-no claramente
como um membro da nobreza.
Quem s?, diz o ancio na cama. s o Diabo, que
vens por mim?
No, pai, diz o nobre, voltando a sua ateno ao
moribundo. Parece que tens visitantes de ltima hora. E
no so diabos.
Uma vez apresentados os personagens, o conde se
mostrar muito interessado: lembra-se de seu velho
amigo de Londres, e quer saber como vo as coisas por l.
Enquanto falam com o conde, o som de risadas dos
homens de DuBois chega atravs das minsculas janelas,
mesclados com os chorosos gritos de uma mulher (isso se
os personagens no estragaram sua diverso na cena
anterior).
O Brujah Lorde Alfred se apresenta a algum
personagem que no esteja falando com o seu pai, dizendolhe que espera que o faa o favor de transmitir seus
melhores desejos a seu senhor. Afirma que gostaria de
continuar a relao entre as duas famlias. E est seguro de
que seu pai vai lhe deixar as terras.
Lucien e o monge no abordam os personagens,
mas se mantm ali at que algum se dirija a eles. Ambos
mostram uma atitude humilde, dando respostas curtas e
francas a qualquer pergunta que lhes faam. Lucien
tranquilamente deixa claro para os personagens que ele
acredita que as terras de Galtre sero deixadas para Igreja,
se essa questo for levantada.
Se os personagens insinuarem a qualquer momento
que desejam falar com o conde ss, Alfred e Lucien
deixaro o quarto imediatamente. Na sada, o jovem lorde
diz que entende que muitos dos amigos poderosos de seu
pai desejem ouvir os conselhos do conde sobre assuntos
delicados, uma ltima vez. Alfred assegura a seu pai que
estaro fora imediatamente. Lucien vai para o quarto
contguo, dizendo que vai rezar pela alma do conde, mas na
realidade ir escutar a conversa atravs de um buraco
escondido atrs do tapete. Alfred permanece no corredor e
escuta por trs da porta, a menos que algum personagem se
rena ali com ele para comear uma conversao.
Muito pouco do que os personagens digam
despertar o interesse do conde. Sua excitao por notcias
Resultado
Se os personagens conversarem com o conde, pode
ser que ocorra a algum deles Abraar o conde para que no
morra. o seu maior recurso para barganhar. Se eles lhe
prometerem a vida eterna, revelando algumas de suas
faculdades vampricas, o conde ficar disposto a jurar
lealdade aos Cainitas, ou ao poderoso mestre a quem
sirvam. Mas devem ser cautelosos com esta oferta:
provvel que implique algumas ramificaes,
independentemente do conde aceitar ou no, e dos passos
posteriores dos personagens.
O grupo ter que mentir para o conde para que este
aceite o Abrao. Mesmo que deseje a vida eterna, no ir
quer-la se no vier acompanhada da eterna juventude, e
no aceitar a oferta dos personagens a menos que a
prometam, nem firmar um decreto que lhes d o controle
de Galtre. Prefere arriscar com o Cu e o Inferno (e confia
na palavra de Lucien de que deixar suas terras para Igreja
salvar a sua alma) que viver para sempre como um homem
velho e frgil.
O Narrador deve atentar a qualquer ato dos
personagens em relao ao conde e seu Abrao. possvel
que esse curso de ao entre em conflito com os Caminhos
de alguns membros do grupo. Mesmo que Abraar o conde
seja a soluo mais simples, isso tambm gera um problema
moral aos Cainitas.
Os personagens podem decidir que o melhor
voltar a Londres e pedir permisso. Se o fizerem, sero
autorizados a Abraar o conde, mas as coisas tero mudado
em Galtre durante essas duas noites: o Toreador Remus ter
tomado o castelo e as terras.
Qualquer oferta por parte dos personagens de
Abraar o conde ser ouvida por Alfred, Lucien ou ambos.
Se quem ouvir for Lucien, ele no far nada para impedi-los,
mas enviar uma mensagem a Remus. Lucien tem um
conhecimento imperfeito do Abrao, tido pelas
supersties e a sabedoria popular: acredita que a vtima
deva servir como alimento do vampiro por trs noites
seguidas, ento no considera que haja alguma urgncia.
Mas Remus sabe que h. Enquanto se intera de que existem
outros Cainitas em Galtre, ir por em andamento um plano
para acabar com eles: a emboscada opcional da Cena
Quatro.
Se Alfred ouvir a oferta dos personagens de Abraar
o conde, ele se assusta e pede ajuda a Karin. Ele tem
considerado em segredo a mesma ao: mesmo que no
sinta afeto pelo pai, ele no quer que o condado caia nas
mos da Igreja. No se importa em mentir para o velho, e
lhe dir qualquer coisa que queira ouvir contanto que firme
um documento no qual lhe ceda o controle do condado de
Galtre. Mas Alfred no sabe muito bem como funciona o
Ato Dois
21
Cena Tres:
Subitas Mudancas
Trama
Cenario
Choque de Vontades
22
Personagens
Nesta cena intervm lady Karin, e de forma
secundria Alfred, Lucien e uma Brujah de 11 gerao
ligada a Karin por um Voto de Sangue.
Drama
Quando Lucille escolta os personagens para o
interior dos aposentos de sua senhora, esta se encontra
Resultados
Se for necessrio, Karin usar as suas Disciplinas
para obrigar os personagens que a deixem a ss com Alfred.
Se ele tiver Abraado o conde, no o dir a Karin: mesmo
que esteja apaixonado por ela, ele quer ter vida prpria, e
espera que seu pai seja um novo comeo (acreditando
erroneamente que o conde ser o seu escravo, tal como
Lucille de Karin).
Ato Dois
23
Cena Quatro:
O Monasterio (opcional)
Trama
Nesta cena, os personagens vo ao monastrio de
So Cristvo, em uma das propriedades nos limites de
Galtre. Podem chegar l seguindo Lucien, ou em
companhia de Wilfred, que acredita ser muito provvel que
um vampiro se refugie ali. Mas os personagens se vem em
uma emboscada. Eles tambm podem encontrar Remus, o
Toreador residente do monastrio.
Cenario
Os personagens viajam atravs de escuros bosques
at chegarem ao monastrio de So Cristvo. Uma tnue
neblina brota sobre o lago prximo, e algumas trepadeiras
se enroscam entre as lpides do cemitrio.
O monastrio uma construo muito recente.
Encontra-se no lugar de uma igreja construda vrios
sculos atrs, que foi destruda durante a guerra civil. As
runas e o cemitrio ficaram abandonados por dcadas, at
que o conde custeou a reconstruo do monastrio. Os
trabalhadores usaram pedras da igreja em runas como
parte da nova estrutura. Os monges fizeram algum esforo
para limpar a vegetao que invade o cemitrio, sabendo
que ainda tero muito trabalho pela frente, e as tortas e
gastas lpides do a impresso de que o local continua
abandonado, mesmo que as luzes do monastrio digam o
contrrio.
Personagens
Wilfred, o carnial enviado para ajudar os
personagens, pode aparecer nesta cena. Ele mostra um ar
tenso, pois parte de seus objetivos voltar os personagens
uns contra os outros, para poder atacar com os Brujah que
acredita que esto esperando em algum local para uma
emboscada. Estes Brujah so uma inveno de Karin, que
quer que o traidor Wilfred leve os personagens a um
Choque de Vontades
24
Drama
Os personagens podem chegar ao monastrio de
So Cristvo por dois caminhos: o primeiro que
suspeitem de Lucien aps seu rompante de fria na cena
anterior e decidam segui-lo (ao invs de atender
pessoalmente os restos do conde, Lucien ordena que um
monge o faa e sai do castelo).
Se os personagens seguirem Lucien ao monastrio,
podero faz-lo sem dificuldades. O sacerdote no faz
nenhum esforo para se esconder, e, a menos que os
personagens sejam muito rudes, ele no parece se dar conta
de sua presena.
A outra possibilidade que Wilfred, o carnial
enviado de Londres para ajudar os personagens, os aborde
antes que se encontrem com Karin na noite seguinte,
revelando que descobriu a localizao do refgio de um
Cainita. Se os personagens revelarem que Karin e Alfred
tambm so vampiros, ele reagir com surpresa e dir que o
refgio deve ser de um aliado deles. Ele mostra um anel de
prata que um dos monges perdeu enquanto lavava o ptio
do castelo. Ele tem uma inscrio que o carnial reconhece
como sendo o smbolo da heresia Cainita, uma perverso
da cristandade baseada na adorao dos vampiros. Ele acha
perturbador que haja um vampiro em Galtre com uma
horda de monges fanticos a seu servio.
Se Wilfred conduzir os personagens ao monastrio,
ele parecer tenso ao longo da viagem. Ele est muito
preocupado por causa dos monges, e explica que enfrentou
um grupo destes fanticos religiosos na Frana.
impossvel argumentar com eles, e so dispostos a dar suas
vidas pelo vampiro que adoram. Geralmente so
impulsionados a faz-lo, diz, por algo muito mais poderoso
do que a condio de carnial ou pelo poder do Voto de
Sangue: muitos acreditam que o servio de seus divinos
mestres lhes conceder automaticamente um lugar no Cu.
Resultado
Se os personagens derrotarem seus atacantes, eles
acreditaro que existem outros Cainitas em Galtre, alm do
bando Brujah do castelo. Alguns dos personagens podem
decidir que j viram o bastante, se preparando para voltar a
Londres e informar ao prncipe; devero passar outra noite em
Galtre, pois no podero chegar a Redford antes do
amanhecer. Outros personagens podem voltar ao castelo e
informar aos Brujah.
No obstante, muitos grupos podem optar pela
deciso contrria: ao invs de se retirar, podem voltar-se contra
os culpados mais provveis. Se souberem que Karin e Alfred
so Cainitas, podem supor que eles esto por trs do ataque. Se
voltarem ao castelo para lhes devolver o favor, o Terceiro Ato
ir comear (o Narrador pode dizer que o amanhecer est
muito prximo para eles agirem ainda esta noite, obrigando os
personagens a se refugiarem e acalmar a sua vingana at a
noite seguinte. Outros personagens, porm, podem querer
investigar o monastrio, para se assegurar de que no h mais
inimigos espreita. Ou para ver se o Cainita por trs da
emboscada tem seu refgio ali. Se o fizerem, eles enfrentaro
um nmero superior de monges herticos, que finalmente os
derrotaro e faro como o descrito acima.
Ato Dois
25
to Trs
No que os personagens descobrem que a
notcia da morte do Conde de Galtre eram
exageradas, e muitos mortais e Cainitas se
direcionam sua recompensa final.
27
Cena Um:
Negociacoes
Nesta cena, os personagens se encontram com
Karin em uma tentativa de solucionar as suas diferenas, ou
acus-la de organizar a emboscada no final do Ato
Segundo. Quando esto no ponto de comear, ficam
sabendo que o padre Lucien organizou um funeral na igreja
da aldeia, e que DuBois ordenou que todos os criados
estejam presentes, deixando o castelo quase deserto (Alfred
consente em ir ao funeral, e ordena aos seus criados que o
assistam para poder Abraar seu pai sem o risco de ser
descoberto). Lorde Alfred diz que deixar as negociaes
por conta de Karin e dos personagens, preferindo velar por
seu pai. Isto pode preocupar os personagens que tenham
abraado o conde, e pode ser que um ou mais deles se unam
a Alfred na cripta. O Narrador deve levar em considerao
que se os personagens tiverem usado a pousada de Redford
ou a cabana de Jill como Refgio, provvel que a Cena
Dois deste ato se desenrole no lugar desta, ou pelo menos
antes.
Cenario
Esta cena tem lugar no castelo de Millstone.
Entretanto, h visivelmente menos pessoas do que na noite
anterior. Karin se encontra com os personagens em seus
aposentos.
Personagens
O personagem principal lady Karin. Lorde Alfred
Choque de Vontades
28
Drama
Os detalhes desta cena dependem principalmente
de como os personagens abordam os demais. H poucos
dilog os pr-deter minados, e muito poucos
acontecimentos obrigatrios. A interpretao determinar
o curso da cena.
Quando os personagens saem de seus refgios
provisrios no castelo, se do conta de que h poucas
pessoas no local. De fato, o lugar parece to tranqilo
quanto uma tumba. A primeira pessoa que eles vem um
dos ajudantes de DuBois, um cruel sujeito chamado James.
Ele est na sala de entrada do trreo, ou remexendo os
objetos pessoais do defunto conde no dormitrio do
segundo andar. Se os personagens lhe perguntarem onde
esto os criados e os monges, ele diz que o padre Lucien
queria celebrar um funeral para o velho conde, e lorde
Alfred ordenou a todos os criados que assistissem: James
explica que seu cavalo soltou a ferradura, e por isso decidiu
ficar para trs. Um presunoso sorriso aparece em seu
rosto, quando diz DuBois fez o mesmo. O pobre estava
to aflito que conseguimos algo especial para ele se animar.
Agora deve estar se consolando com ela.
Se os personagens investigarem, podero escutar
por trs da porta de DuBois: ouve-se o chiar de uma cama,
os grunhidos de DuBois e um soluo ocasional de uma voz
claramente feminina.
E se os Personagens
Abracarem o Conde?
Se o conde for Abraado por algum membro do
bando, ele fugir de sua companhia assim que surgir a
oportunidade, ainda que sem abandonar o castelo. Alfred
afirmar que ele o senhor do conde, esperando todavia
conseguir o controle do condado ao se passar por amo do
nobre.
Se os personagens so agentes livres e lhe servem
porque este o seu pedido ou por circunstncia geogrfica,
eles iriam gostar de se unir a ela e ao prncipe de
Nottingham, dizendo que o prncipe de Nottingham lhes
oferecer um trato melhor (Karin no pretende ofender os
personagens, nem por em dvida a sua honra: se eles lhe
derem alguma resposta que demonstre sem sombra de
dvidas a sua absoluta lealdade ao prncipe de Londres, ela
no insistir no assunto).
Entretanto, os personagens que tenham seguido
Alfred cripta se vero em srios apuros.
Se os personagens no Abraaram o conde, os que
seguiram Alfred vem agora o verdadeiro estado do nobre.
Enquanto observam das sombras, Alfred se dirige tumba
de seu pai e diz Dei-lhe a vida eterna no-vida, pai, mas
uma no-vida de eterna servido! Venha e ajoelhe-se!
Curve-se frente a teu novo senhor!
Um grunhido sai da tumba, e o velho conde se
levanta subitamente, usando seus dedos ossudos e suas
novas presas para fazer em pedaos seu impetuoso filho.
Alfred grita de dor e medo quando seu sangue espalhado
pelo cho empoeirado e pelas paredes de pedra.
O velho conde diableriza seu filho na frente dos
personagens.
Antes que os personagens possam intervir, um
grupo de monges armados aparece na cripta: so parte da
fora de assalto enviada por Remus para destruir os Cainitas
que ameaam frustar sua tentativa de tomar o controle de
Galtre. Existe um carnial para cada personagem (incluindo
o conde).
Enquanto os personagens lutam contra os carniais,
Alfred d um gemido gutural. O velho conde foge pelas
escadas lanando uma gargalhada demente.
Resultado
Karin sincera em sua tentativa de evitar o conflito
com os personagens, mas depois de um tempo responder
as hostilidades com mais hostilidade.
Os insultos particularmente graves pode faz-la
entrar em frenesi (no ir se alterar por insultos dirigidos
contra seu cl, seu marido ou a sua condio feminina, mas
se ofender muito frente as afirmaes de que est
mentindo ou tentando trair os personagens). Se as coisas
comearem a ficar desagradveis, o Narrador dever
terminar a cena imediatamente.
Se os personagens presenciarem a morte de Alfred
na cripta e derrotarem os monges, sabero que h um
vampiro em frenesi solto no castelo. A histria continuar
na Cena Trs.
V
Ato Tres
29
Cena Dois:
O Funeral
Trama
Os Cainitas que voltarem a seus refgios na pousada
ou na cabana de Jill sabero que Lucien ir celebrar o
funeral. Pode ser que algum decida assistir, para vigiar o
sacerdote: quem o fizer correr um grande perigo.
Ao ter a oposio seu plano de tomar o controle de
Galtre, Remus decide recorrer fora. Seu primeiro passo
assegurar-se de que seus inimigos no disporo de ajuda
humana. Uma vez que os criados, guardas e aldees
entrarem na igreja, os carniais de Remus bloquearo as
portas e janelas e pem fogo no local. Se os personagens
estiverem dentro da igreja, tero uma oportunidade de se
salvar. Se estiverem fora, podero salvar um edifcio cheio
de inocentes.
O incndio acontecer, estejam os personagens
presentes ou no.
Cenario
A cena se desenrola na aldeia de Redford.
Personagens
Os mais provveis so Lucien e Samuel, o ferreiro,
supondo-se que ainda esteja vivo. Alm disso, vrios
cultistas de Remus estaro presentes para bloquear as sadas
da igreja e atear-lhe fogo.
Drama
Se os personagens decidirem assistir o servio
fnebre, podero ouvir o canto a medida que se aproximam
da igreja, e vero alguns monges movendo-se pelo exterior
do edifcio. Um teste bem sucedido de Percepo +
Prontido (dificuldade 6) revela que os monges esto
bloqueando as sadas da igreja e se preparando breu e
tochas: est claro que pretendem queimar a igreja com seus
ocupantes. Existem dois monges para cada personagem.
Se o grupo agir para impedir a monstruosidade, o
Narrador dispor de uma perfeita oportunidade para fazer
com que Samuel ataque os personagens, supondo-se que
eles fracassaram em algum teste de caa, ou revelados de
alguma outra forma a sua condio de Cainitas.
Durante a batalha, Lucien aparece para comprovar
que tudo seguir como o planejado (ele saiu da igreja
enquanto os monges a selavam). Se os monges chegarem a
ganhar, eles se unem batalha, gritando seu deleite ao
destruir os inimigos do Senhor! Se forem os personagens
que ganharem a batalha, ele foge para o castelo para esperar
Remus.
Resultado
Os personagens que seguem o Caminho do Cu ou
o da Humanidade tentaro impedir o espantoso crime, e se
os demais tiverem um pouco de decncia, tambm
interviro. O Narrador pode pedir testes de degenerao a
Choque de Vontades
30
Cena Tres:
O Assalto
Trama
Esta cena continua a interpretao da Cena Um. Os
personagens podem estar falando com Karin, combatendo
os servos de Remus na cripta sob o castelo, ou ambas as
coisas se o grupo se dividiu. Tambm pode ser que estejam
chegando de Redford e se vejam envolvidos no assalto de
Remus ao castelo. Neste caso, provvel que tenham
presenciado o incndio na igreja, e que estejam perseguindo
Lucien.
Durante a negociao com Karin, um forte e
dolente grito ressoa pelo castelo. Se os personagens
investigarem, encontraro Lucien brutalmente assassinado.
Antes que possam fazer qualquer coisa, Remus e vrios
carniais aparecem subindo pelas escadas. O Toreador
enfrenta Karin, deixando os personagens combatendo os
carniais.
Cenario
Esta cena de carnificina e violncia se desenvolve
nos tenebrosos corredores do castelo de Millstone.
Personagens
A cena sobretudo de combate entre Remus, Karin
e os carniais.
Drama
Um ritmo rpido o mais aconselhvel para o
desenrolar desta cena. Atinja os personagens com um
acontecimento aps o outro e no os deixe tempo para
pensar no que esto vendo. Busque reaes, mais do que
aes. Se estiver dirigindo a aventura como uma histria
independente, no vacile em matar vrios dos personagens
se o inimigo conseguir alguma vantagem. Porm, se esta for
parte de uma crnica, pode ser que queira alterar um pouco
os resultados de alguns testes.
Se os personagens estiverem discutindo com Karin
de forma razovel, ou ao ponto de se agredirem, um grito
gutural ser ouvido em todo o castelo ( o grito de Alfred ao
morrer na Cena Um).
Karin sugere que os personagens investiguem, caso
insistam, ela os acompanhar.
Independentemente de qual tenha sido a cena
anterior, os personagens encontram o corpo de Lucien
horrivelmente mutilado (supondo que ningum o tenha
matado na Cena Dois; do contrrio, o cadver de um dos
ajudantes de DuBois). As entranhas do homem esto
amarradas ao seu pescoo, em uma distorcida parodia de
V
Ato Tres
31
E se os Personagens
tiverem resgatado Jill?
Resultado
Drama
Choque de Vontades
32
Cena Quatro:
A Batalha Final
Trama
Esta cena prev a Morte Final de algum ou todos os
personagens sobreviventes, ou a destruio do monstro
que foi uma vez o conde de Galtre.
Quando os personagens enfrentam Remus ou
decidem o que fazer a seguir, ouvem uma risada demente
suas costas. O conde faz a sua entrada, coberto de sangue e
carregando a cabea de DuBois e o corpo inconsciente de
Jill. Os desvarios do conde demonstram que est
perigosamente ensandecido: se os personagens quiserem
viver, tero que destru-lo. Pode ser que algum deles morra
em combate, mas se prestarem ateno nas palavras do
conde, os personagens mais espertos se daro conta de que
o conde acredita ser jovem outra vez. O trauma de se ver
refletido no espelho, ou de se dar conta de ainda ser um
velho fraco, dar a seus oponentes a vantagem necessria
para acertar-lhe alguns golpes sem que se defenda.
Com um pouco de sorte e habilidade, os
personagens podem derrotar o conde. E se pensarem
rpido, tero a oportunidade de garantir que Galtre caia sob
o controle da Coroa e, portanto, do Prncipe de Londres, se
que o grupo conserva a sua lealdade.
Cenario
A cena se desenrola no interior do castelo.
Personagens
Resultado
O conde de Galtre um monstro. Os personagens
no deveriam duvidar da necessidade de elimin-lo. Do
contrrio, ele poderia vagar pelas colinas de Galtre como
uma besta enlouquecida, matando humanos e Cainitas. No
possvel coexistir com o conde.
Epilogo
Galtre est sumindo no caos. Com Alfred e Karin
mortos, as terras passam para a Coroa da Inglaterra. Visto
que os Ventrue tem Influncia sobre ela, os personagens
tero cumprido com xito a misso encomendada. Mesmo
que seu sucesso no tenha sido to claro ou ordenado como
os ancies de Londres gostariam, um sucesso no fim das
contas, e os personagens podem contar com as
recompensas que pediram. E mais, Nicholas passa a
considerar-lhes Cainitas de recursos, e pode ser que volte a
cham-los no futuro, o que far com que o bando se meta
em politicagens Cainitas da pior espcie.
Karin era uma amiga prxima e aliada de Robin
Leeland, o Prncipe de Nottingham. E ele est muito
interessado nos acontecimentos que causaram a sua morte,
e pode ser que convoque os personagens para ouvir a
histria do ocorrido... fora, se necessrio.
V
Ato Tres
33
Choque de Vontades
34
Dramatis Personae:
O Elenco de Personagens
Os Cainitas
Nicholas, Senescal do Principe
de Londres
Histria: Nicholas era um cavaleiro menor na corte
de um Ventrue ingls cujas fileiras foram dizimadas pela
incurso viking no sculo VII. Ainda que o princpio de sua
no vida tenha sido doloroso, ele sobreviveu a vrios amos e
agora um dos mais ouvidos conselheiros e aliados do
Prncipe de Londres.
Imagem: Ele um homem de beleza obscura, com
profundos olhos pardos e cabelos negros e compridos, que
geralmente esto dispostos em um rabo de cavalo. Ele foi
Abraado em sua plenitude fsica e conserva o aspecto de
um jovem e impressionante guerreiro. Ele veste a ltima
moda, mas suas roupas sempre so de cor negra ou
vermelha, acentuando a sua elegncia com jias de ouro e
prata.
Dicas de interpretao: Voc est no comando, e
sabe disso. Voc no tem nenhuma necessidade especial em
demonstrar o seu poder ou autoridade aos demais, sempre
que sirvam bem a ti e a teu senhor, o Prncipe Mithras. Voc
d ordens a seus inferiores e s insiste em formalidades
caso voc acredite que eles so mais do que simples servos.
Refgio: Os tneis abaixo da Torre de Londres. O
Refgio de Nicholas prximo ao do Prncipe Mithras.
Segredos: Nicholas um diplomata nato, e tem
contatos nas comunidades Cainitas de toda Europa. esta
vasta rede de amizades e contatos que tem lhe permitido
sobreviver inclusive quando seus mestres caam frente a
seus inimigos. Em mais de uma ocasio, Nicholas prestou
alguma ajuda a esses inimigos quando a estrela de seu
senhor comeava a declinar.
Influncia: O senescal respeitado por vrios
Cainitas em toda Europa, e o Prncipe de Londres o escuta
quando fala.
Destino: Nicholas se relaciona com a famlia Tudor a
pedido de seu amo, o que fatal para ele, pois morre na
batalha de Tewkesbury.
Cl: Ventrue
Senhor: Malthias
Natureza: Sobrevivente
Comportamento: Juiz
Gerao: 7
Abrao: 832
Idade aparente: Em torno dos 25 anos
Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 4, Vigor 5
Atributos Sociais: Carisma 5, Manipulao 5, Aparncia 4
Atributos Mentais: Percepo 4, Inteligncia 4,
Raciocnio 4
Talentos: Prontido 5, Esportes 2, Esquiva 3, Intimidao
4, Liderana 5, Briga 4, Lbia 6
Dramatis Personae
35
Conde de Galtre
Histria: O conde teve uma vida de brutalidade e
auto-indulgncia, satisfazendo livremente as suas malignas
paixes. Varria os inimigos e rivais com violncia incontida,
explorava amigos e aliados sem vacilar, e tratava sem
piedade as amantes e esposas quando deixavam de lhe ser
interessantes.
Quando se sentiu velho e a enfermidade lhe roubou
as foras, ele comeou a temer por sua alma imortal. Apesar
de suas generosas doaes para a Igreja, ele temia que nem
mesmo suas posses terrenas poderiam purificar a sua alma.
Imagem: O corpo do conde parece frgil e
desgastado pela enfermidade. A sua pele est esticada sobre
seus ossos, e a sua enfermidade o deixou plido, inclusive
mesmo antes do Abrao.
Dicas de interpretao: Seu frgil corpo abriga uma alma
totalmente corrupta e cheia de depravao. Voc um
homem brutal e violento, e segue os seus mais baixos
instintos.
Refgio: O castelo de Millstone.
Segredos: Toda uma vida de repugnante maldade.
Influncia: Nenhuma.
Destino: Se houver alguma justia, o conde morre no final
da histria.
Cl: Brujah
Senhor: Alfred (ou um personagem jogador)
Natureza: Monstro
Comportamento: Autocrata (aps o Abrao, Monstro)
Gerao: 10 (podendo variar, dependendo de seu senhor
ou sua diablerie)
Abrao: 1197
Idade aparente: Quase 70 anos
Choque de Vontades
36
Lady Karin
Histria: Karin era filha de um nobre escocs que
nunca foi feliz com suas posses. Desgostoso por sua nica
descendente ser mulher, fez todo o possvel para tirar o
melhor proveito da situao, ensinando a sua filha as
sutilezas da vida cortes. Quando Karin alcanou a idade de
se casar, ela era muito atraente para ser considerada um
prmio pela nobreza saxnica da Inglaterra. Sua beleza
escondia uma feia astcia, e ela manobrou para assumir o
comando imediatamente aps seu matrimnio, privando
seu atnito pai de qualquer possvel benefcio com que
tivesse contado. Mesmo que aquela traio tenha lhe
causado alguns remorsos, Karin sabia que seus prprios
desejos vinham primeiro, e se dedicou poltica com
notvel sucesso. Quando foi Abraada, Karin viu isso como
uma ddiva (ainda que os anos tenham mudado a sua
perspectiva) que lhe dava mais habilidade e perspiccia.
Lucille
Dramatis Personae
37
Remus
Choque de Vontades
38
Gado
Jill Leftherder
Natureza: Criana
Comportamento: Sobrevivente
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3
Atributos Sociais: Carisma 2, Manipulao 1, Aparncia 4
Atributos Mentais: Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Empatia 2, Liderana 2
Percias: Cozinhar 2, Etiqueta 1, Fazenda 1, Herborismo 2,
Costura 1, Empatia com Animais 1
Conhecimentos: Sabedoria Popular 2
Dramatis Personae
39
Guarda DuBois
Natureza: Monstro
Comportamento: Tirano
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 4
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 3, Aparncia 1
Atributos Mentais: Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 3
Talentos: Prontido 1, Esquiva 2, Intimidao 4, Liderana
3, Briga 3, Lbia 2
Percias: Armas Brancas 3, Cavalgar 3, Etiqueta 3,
Furtividade 1, Arquerismo 2
Conhecimentos: Senescalia 2
Fora de Vontade: 6
Equipamento: Selo pessoal do Conde de Galtre, espada
curta, adaga
Samuel, o Ferreiro
Natureza: Defensor
Comportamento: Sobrevivente
Atributos Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 3
Atributos Sociais: Carisma 2, Manipulao 2, Aparncia 4
Atributos Mentais: Percepo 3, Inteligncia 2, Raciocnio
2
Choque de Vontades
40
Natureza: Diversas
Comportamento: Tirano
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 2, Vigor 2
Atributos Sociais: Carisma 2, Manipulao 3, Aparncia 2
Atributos Mentais: Percepo 2, Inteligncia 2,
Raciocnio 2
Talentos: Esquiva 2, Intimidao 3, Briga 2
Percias: Armas Brancas 2, Cavalgar 3, Arquerismo 1
Fora de Vontade: 4
Equipamento: Garrote, adaga