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SENAC

VIVIANNE LUCAS DO AMARAL

CONECTIVISMO: CONTRIBUIES PARA O E-LEARNING


NA SOCIEDADE EM REDE

Campinas - SP
2015

VIVIANNE LUCAS DO AMARAL

Conectivismo: contribuies para o e-learning na sociedade em rede

Trabalho de Concluso de Curso apresentado


ao Centro Universitrio Senac Campus Santo
Amaro, como exigncia parcial para obteno
do grau de Especialista em Tecnologias na
Aprendizagem.
Este trabalho foi desenvolvido nas disciplinas
Trabalho de Concluso de Curso I e II e
mediado pela Prof. MSc. Fernanda Guinoza
Matuda.

So Paulo
2015

3
Vivianne Lucas do Amaral

Conectivismo: contribuies para o elearning na sociedade em rede

Trabalho de concluso de curso


apresentado ao Centro Universitrio
SENAC Santo Amaro, Polo Campinas,
como exigncia parcial para obteno do
grau de Especializao em Tecnologias
para Aprendizagem.
Este trabalho foi desenvolvido nas
disciplinas Trabalho de Concluso do
Curso I e II e mediado pela Prof. MSc.
Fernanda Guinoza Matuda

A banca examinadora dos Trabalhos de Concluso, em sesso


pblica realizada em _____/______/_____, considerou a candidata:

1) Examinador (a)

2) Examinador (a)

3) Presidente

Dedico este trabalho ao Edson Ribeiro, pela


vida como cocriao.
Aos amigos da Baia Hacker, onde hackeamos
teorias, afetos e traquitanas.
A485c
Amaral, Vivianne Lucas do
Conectivismo: contribuies para o e-learning na sociedade em
rede / Vivianne Lucas do Amaral - Santo Amaro, 2015.
47 f. : il.; color.
Mediador (a): Fernanda Guinoza Matuda
Trabalho de concluso de curso (Tecnologia na Aprendizagem)
Campus Santo Amaro, 2015
1. Conectivismo 2. E-learning 3. Desenho instrucional 4. Desenho
de interface 5. Ava I. Matuda, Fernanda Guinoza (mediad.) II.
Ttulo.

CDD 370.11

Aprender um fluxo contnuo, ao invs de um reservatrio represado.


George Siemens

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RESUMO

O presente trabalho buscou, mediante a reviso bibliogrfica, identificar na teoria


conectivista, princpios e diretrizes para inspirar e orientar mudanas no e-learning,
almejando sua atualizao com os desafios da sociedade informacional. A
perspectiva que o desenho instrucional e de interface para e-learning integrem, a
partir da aquisio dos conceitos e estratgias do Conectivismo, de forma criativa, a
potncia do ecossistema ciberntico atual.
Palavras-chave: 1. E-learning. 2. Conectivismo 3. Desenho instrucional. 4.
Aprendizagem. 5. EaD.

7
ABSTRACT

This work intended, through a bibliographic review, identify in the connectivist theory,
principles and guidelines in order to inspire and orientate changes in the e-learning,
aiming for its updating with the challenges of the informational society. The
perspective is that the instructional and interface design for e-learning integrate,
through the acquisition of concepts and strategies of Connectivism, in a creative way,
the actual cybernetic ecosystem potential.
Key-words: 1. E-learning. 2.Connectivism. 3. Instructional Design. 4. Learning. 5.
EaD.

8
LISTA DE ILUSTRAES

Figura 1 - Componentes de uma ecologia de aprendizagem, um dos


elementos da proposta do Conectivismo.........................................................

13

Figura 2 - Plataformas analisadas conforme classificao de Clarenc


(2013a) ...........................................................................................................

25

Quadro 1 - Teorias pedaggica do sculo XX: Behaviorismo, Cognitivismo,


Construtivismo.................................................................................................

29

Quadro 2 Caractersticas de uma ecologia de aprendizagem......................

34

Figura 3 - Gatilho para Realidade Aumentada.................................................

47

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

AVA

Ambiente Virtual de Aprendizagem

CD-ROM

Compact Disc Read-Only Memory

DVDs

Digital Versatile Disc

EaD

Educao a Distncia

LCMS

Learning Content Management System

LMS

Learning Management System

MOOC

Massive Open Online Course

PLN

Personal Learning Network

TIC

Tecnologias da Informao e Comunicao

WWW

World Wide Web

10

SUMRIO

1 INTRODUO.................................................................................................

12

2 E-LEARNING NA SOCIEDADE CONECTADA................................................


2.1 Da auto aprendizagem aprendizagem social..........................................
2.2 As plataformas digitais ..............................................................................
2.3 Os softwares sociais e o MOOC................................................................

16
18
22
26

3 CONECTIVISMO: A APRENDIZAGEM NUM MUNDO EM REDE.................. 28


3.1 Princpios do Conectivismo e habilidades para a era digital...................... 35
3.2 Contribuies do Conectivismo para o e37
learning......................................
4 CONSIDERAES.........................................................................................

41

REFERNCIAS..................................................................................................

43

.
ANEXO...............................................................................................................
.

47

11

INTRODUO

Sociedade em rede e sociedade do conhecimento so expresses que dizem


respeito ao mundo contemporneo e s experincias culturais mediadas por
tecnologias, em especial s Tecnologias da Informao de Comunicao (TIC). A
expresso refere-se

... a conjugao da tecnologia computacional ou informtica com a


tecnologia das telecomunicaes e tem na Internet e mais
particularmente na World Wide Web (WWW) a sua mais forte
expresso (MIRANDA, 2007, p.43).

Computadores, internet, softwares, jogos eletrnicos e dispositivos cada vez


mais inteligentes e interativos constituem o ambiente cotidiano de um nmero
crescente de pessoas. Mesmo a cultura de sociedades e regies cujas populaes
tm acesso limitado s tecnologias e internet, esto em processo acelerado de
digitalizao. Sua histria, paisagens, cultura, imagens de natureza regional, idioma
e dialetos, certamente podero ser encontrados digitalizados nos acervos da
internet.
Ao mesmo tempo, o capitalismo cognitivo e global cobre todas atividades
humanas com uma capa de informao e conhecimento, alterando o valor, a
produo e a distribuio dos produtos materiais e imateriais, que circulam em fluxos
de consumo desterritorializados.
De alguma forma, todas a reas da vida esto impactadas pelo
desenvolvimento das TIC. Tambm o campo da Educao vive uma grande
transformao. As teorias pedaggicas criadas antes do advento da computao
informatizada e da existncia da internet no so capazes de dar suporte ao rico
universo de possibilidades de ensino e aprendizagem que as tecnologias de
informao e comunicao configuram atualmente. Novos tipos de alunos, cada vez
mais ciborgues1, que vivem imersos e enredados em ecossistemas comunicativos
1 Haraway (2009, p. 36 - 37): Um ciborgue um organismo ciberntico, um hbrido
de mquina e organismo, uma criatura de realidade social e tambm uma criatura de fico.

12

pessoais e coletivos configurados pelas redes distribudas, pela digitalizao dos


dados, pelo potencial acesso e virtualizao crescente da vida social, desafiam os
professores e modelos tradicionais de ensino-aprendizagem.
Por isso, novas abordagens tm surgido, inspiradas pelas transformaes
culturais em curso e interessadas em atualizar a Educao e escola com as
demandas surgidas. Procuram conhecer os ambientes culturais ps-TIC e
consideram o hibridismo homem-mquina, o caos, as redes, a complexidade e a
auto-organizao como constituintes dos fenmenos da aprendizagem. Entre elas,
destaco o Conectivismo, teoria em desenvolvimento por George Siemens, que
busca incorporar diversos elementos e dispositivos caractersticos da sociedade
informacional, como pode se observar na figura 1.
Figura 1 Componentes de uma ecologia de aprendizagem, um dos elementos da proposta do
Conectivismo.

Fonte: produo da autora a partir de dados de SIEMENS (2004, 2010).

[...] No final do sculo XX, neste nosso tempo, um tempo mtico, somos todos quimeras,
hbridos tericos e fabricados de mquina e organismo; somos, em suma, ciborgues.
Andr Lemos, apud Oliveira; Pizzi; Gonalves. (2004), distingue dois tipos de ciborgue, o
prottico e o interpretativo. O primeiro refere-se aos indivduos cujo funcionamento
fisiolgico depende de aparelhos eletrnicos ou mecnicos; o cyborg interpretativo se
constitui pela influncia dos mass media coagido que pelo poder da televiso ou do cinema.
Assim, a cultura de massa e do espetculo nos fez cyborgs interpretativos (LEMOS, 2002, p.
187).

13

Este trabalho de concluso do curso de especializao em Tecnologias na


Aprendizagem buscou, por meio de reviso e pesquisa bibliogrfica sobre o
Conectivismo e de sua contextualizao no campo das teorias pedaggicas,
identificar princpios que possam orientar e inspirar mudanas no e-learning. A
perspectiva contribuir para que a modalidade explore de forma criativa a potncia
do ecossistema ciberntico em que est inserida e faz parte.
O trabalho teve como objetivo geral a identificao dos princpios do
Conectivismo e, como especficos, identificar contribuies da teoria para o desenho
instrucional e de interface para e-learning.
Como metodologia, optou-se pela realizao de uma reviso bibliogrfica
baseada em pesquisa em meio digital. Os temas pesquisados foram EaD, elearning, teorias da aprendizagem, Conectivismo, desenho instrucional e de
plataformas para o e-learning.
A pesquisa bibliogrfica foi realizada buscando-se a fundamentao crtica e
a compreenso conceitual dos campos de interesse. Deu-se preferncia pesquisa
de artigos, publicados em peridicos acadmicos de acesso aberto e ao contedo
dos endereos digitais de George Siemens. Foram investigados textos produzidos
no perodo de 2001 at 2012, com particular ateno ao artigo Conectivismo: uma
teoria de aprendizagem para a idade digital, publicado em 2004 e o livro
Conhecendo o conhecimento, publicado em 2006. Alm destes, foram analisados
textos que abordavam diretamente a questo do desenho instrucional e das
plataformas para e-learning. Muito do material pesquisado no tem traduo em
portugus do Brasil, em particular a produo cientfica de Siemens, que foi
acessada via textos em ingls, traduzidos com o Google tradutor e consulta a
dicionrios; produo acadmica de pesquisadores portugueses, em geral teses e
artigos em peridicos; textos em espanhol, com destaque para o livro de Siemens,
Knowing Knowled traduzido pelo grupo espanhol Nodos Ele.
As leituras realizadas procuraram estabelecer uma interlocuo crtica com o
material pesquisado, buscando uma viso ampla do campo e das relaes
existentes entre as teorias pedaggicas e as prticas do e-learning. As fases do
trabalho foram: levantamento de bibliografia em meio digital; seleo do material
para a pesquisa, leitura e anlise dos dados e elaborao deste relatrio
O texto est organizado da seguinte forma: no capitulo 2, E-learning na
sociedade conectada, buscou-se identificar como a modalidade, com origem

14

anterior Web 2.0 e aos softwares sociais, se atualiza com o contexto de


aprendizagem da sociedade em rede, tendo as premissas do Conectivismo como
referncia para a anlise.
No captulo 3, Conectivismo: a aprendizagem em um mundo conectado, foi
exposta a teoria e sua contextualizao entre as teorias pedaggicas existentes,
seus princpios e as contribuies para o e-learning. Em Consideraes
apresentou-se uma sntese das contribuies que podem atualizar o e-learning com
as possiblidades e demandas da sociedade em rede.

15

2 E-LEARNING NA SOCIEDADE CONECTADA

O objetivo deste captulo explorar o e-learning como uma modalidade de


ensino-aprendizagem relacionada ao campo da educao a distncia, mas no
restrito a ela. Busca identificar como a aprendizagem eletrnica, com origem anterior
Web 2.02 e ao uso intensivo de softwares sociais, pode se atualizar com o contexto
de aprendizagem da sociedade em rede, tendo as premissas do Conectivismo como
referncia.
Sociedade em rede um conceito proposto por Castells, em 1996, para
caracterizar a estrutura social que emergia em substituio sociedade industrial. O
texto que explica o conceito longo, mas vale transcrev-lo, pois caracteriza o
contexto do desafio que a educao concebida para a era industrial enfrenta e ao
qual Siemens procura responder com o Conectivismo:

Uma nova economia surgiu em escala global no ltimo quartel do


sculo XX. Chamo-a de informacional, global e em rede para
identificar suas caractersticas fundamentais e diferenciadas e
enfatizar sua interligao. informacional porque a produtividade e a
competitividade de unidades e ou agentes nessa economia (sejam
empresas, regies e naes) dependem basicamente de sua
capacidade de gerar, processar e aplicar de forma eficiente a
informao baseada em conhecimento. global porque as principais
atividades produtivas, o consumo e a circulao, assim como seus
componentes (capital, trabalho, matria-prima, administrao,
informao, tecnologia e mercados) esto organizados em escala
global, diretamente ou mediante uma rede de conexes entre
agentes econmicos. rede porque, nas novas condies,
histricas, a produtividade gerada, e a concorrncia feita em uma
rede global de interaes entre redes empresariais. Essa nova
economia surgiu no ltimo quartel do sculo XX porque a revoluo
da tecnologia da informao forneceu a base material indispensvel
para sua criao. a conexo histrica entre a base das
informaes/conhecimentos da economia, seu alcance global, sua
forma de organizao em rede e a revoluo da tecnologia da

2 A WEB 2.0 pode ser entendida como uma experincia de utilizao da internet
enquanto plataforma de distribuio de servios, orientados para o usurio, em permanente
transformao, e que inclui: maior controle por parte do usurio; participao; a inteligncia
coletiva como recurso; fragmentao/ atomizao / modularidade da informao, ligada de
modo fludo e recombinvel (MOTA, 2009).

16

informao que cria um novo sistema econmico... (CASTELLS,


[s.d.], p.119).

O contexto de aprendizagem da sociedade em rede, como explica Siemens


(2004), formado por ambientes e processos em que o conhecimento no mais
adquirido de forma linear e sequencial. O conhecimento e a informao atualmente
so recursos ubquos. As mudanas tecnolgicas que aconteceram e continuam
acontecendo na produo, armazenamento e distribuio da informao,
impactaram e impactam profundamente as formas de aprender e ensinar.
Manuel Castells, em apresentao no projeto Fronteiras do Pensamento,
explica, de uma forma bem direta, como a abundncia de informao provoca uma
crise no sistema formal de educao, ao afetar uma das suas principais estratgias
instrucionais, a transmisso de informao:

A aprendizagem na maior parte das escolas e universidades


totalmente obsoleta, porque insistem em produzir uma pedagogia
baseada na transmisso de informao. Bom, no precisamos de
transmisso de informao, porque a informao est toda na
internet (CASTELLS, 2014 apud Fronteiras do Pensamento, 2014).

Por sua vez, Siemens (2004, 2010) destaca, entre aquelas caractersticas da
sociedade atual que impactam criticamente os campos da aprendizagem e da
educao: a complexidade do conhecimento; o volume de informao disponvel e a
velocidade de sua atualizao; a conectividade distribuda e consequentemente o
estmulo permanente interao e a vida em rede.
Como exemplo de habilidades humanas consideradas necessrias para viver
na sociedade informacional esto o reconhecimento de padres em sistemas
complexos; saber fazer conexes, atuar e operar em rede; reconhecer e se ajustar
s mudanas nos padres. Para aprender, em nossa economia do conhecimento,
necessrio ter a capacidade de formar conexes entre fontes de informao e da
criar padres de informao teis. (SIEMENS, 2004, p.5).
J a EaD, tem seu incio em 1843, no Reino Unido, com o lanamento da
rede Correspondence Colleges, oferecendo os primeiros cursos de correspondncia
no mundo. O pblico era masculino e com interesse em cursos tcnicos para

17

funes administrativas em escritrios. Nos anos subsequentes, o modelo foi


replicado com facilidade em outros pases (CORREIA; PINHEIRO, 2012).
O ensino a distncia evoluiu juntamente com as tecnologias de comunicao
e informao. Gomes (2005, p.231) esclarece sobre a vinculao constitutiva entre
as tecnologias usadas e os modelos pedaggicos e comunicacionais:

O papel de relevo que as tecnologias desempenham no domnio da


educao a distncia facilmente compreensvel se atendermos a
que, neste domnio particular, os diferentes medias e tecnologias so
elementos determinantes no s na mediatizao dos contedos,
mas tambm na mediatizao da comunicao entre professores e
alunos (e destes entre si).

Na abordagem histrica das mudanas tecnolgicas da educao a


distncia, alguns autores (como Garrinso (1985), Nipper (1998), Gomez (2003),
(2004), apud Gomes, 2005) fazem referncia ao conceito de geraes tecnolgicas
no ensino a distncia. Este conceito considera, no campo da educao a distncia, a
coexistncia de diferentes geraes e consequentemente das tecnologias e modelos
pedaggicos e comunicacionais subjacentes. Gomez (2005) faz referncia a uma
quarta gerao, para a qual a comunicao e a interao podem ser valorizadas de
forma que era impossvel antes do atual estgio de desenvolvimento das tecnologias
de comunicao e informao.
Nos itens a seguir, apresenta-se breve histrico do e-learning, conceito e
status atual em relao a modelos, plataformas, ferramentas e processos educativos
e como a modalidade educacional se movimenta em referncia ao quadro de
mudanas contemporneas.

2.1 Da autoaprendizagem aprendizagem social

E-learning um termo ingls resultante da contrao de electronic learning


(aprendizagem eletrnica). Refere-se a experincias de ensino-aprendizagem
baseadas em tecnologias eletrnicas, em computadores e internet. No glossrio da
Associao para a Promoo e Desenvolvimento da Sociedade da Informao

18

(APDSI), o termo apresenta quatro referncias: aprendizagem eletrnica,


aprendizagem em linha, aprendizagem adaptativa e aprendizagem mista.
Aprendizagem eletrnica e aprendizagem em linha tm a mesma definio:
Acesso a uma formao em linha, interativa e por vezes
personalizada, difundida atravs da Internet, de uma intranet ou de
outro meio de comunicao eletrnico, tornando o processo de
aprendizagem independente da hora e do local. (APDSI, 2005).

A aprendizagem adaptativa um tipo de e-learning, porm com o foco em


oferecer personalizao na relao com cada aluno, enquanto que a aprendizagem
mista (blended learning, b-learning) combina os elementos da aprendizagem
presencial com os recursos e mtodos da aprendizagem eletrnica.
A utilizao da internet e da World Wide Web (WWW) na educao e na
aprendizagem apresenta variao e diversificadas denominaes, que por sua vez
esto relacionadas diversidade de formas de uso das TIC em diferentes contextos
do ensino-aprendizagem, alguns mencionados a seguir.
Um uso comum a utilizao das tecnologias de comunicao e informao
como suporte s atividades, no contexto da sala de aula. Com a expanso da
internet e da WWW, com o aumento do acesso e facilitao da produo e
disseminao de produtos digitais, a internet tem sido usada tambm como geradora
de um continuum virtual da sala de aula presencial. Outro contexto de utilizao
destas tecnologias a autoaprendizagem, inicialmente com o acesso a documentos
em suportes digitais como os DVDs e CD-ROMs e atualmente, com a navegao na
internet e com a Web 2.0, com vdeos, textos, infogrficos, listas de discusso,
grupos temticos em redes sociais, participao em comunidades. Gomes (2005)
exclui estes usos de aprendizagem mediada por computador e internet da definio
de e-learning que adota. Ela defende uma abordagem do termo que abrange:

... elementos de inovao e distino em relao a outras


modalidades de utilizao das tecnologias na educao e apresenta
um potencial acrescido em relao a essas mesmas modalidades.
Nesta perspectiva, do ponto de vista da tecnologia, o e-learning est
intrinsecamente associado Internet e ao servio WWW, pelo
potencial da decorrente em termos de facilidade de acesso
informao independentemente do momento temporal e do espao
fsico, pela facilidade de rpida publicao, distribuio e
actualizao de contedos, pela diversidade de ferramentas e
servios de comunicao e colaborao entre todos os intervenientes

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no processo de ensino-aprendizagem e pela possibilidade de


desenvolvimento de hipermdia colaborativos de suporte
aprendizagem (p. 232).

A autoaprendizagem prtica e conceito constitutivo do ensino a distncia.


Apesar das abordagens pedaggicas e mtodos conducionistas, desde o incio, no
ensino distncia, a autonomia do aprendiz elemento importante no desenho
instrucional. No entanto, importante esclarecer que a autonomia em cursos de EaD
usualmente se expressa em maior liberdade para horrios de estudo e no tempo
dedicado. Os objetivos pedaggicos, o planejamento do curso e a avaliao
diagnstica e somativa, inspirados em grande parte no comportamentalismo e no
cognitivismo, conduzem, na grande maioria das vezes, o ensino-aprendizagem.
A internet e, posteriormente, de forma mais radical, a Web 2.0 com os
softwares sociais, trouxeram para o ensino a distncia, com o surgimento da
aprendizagem mediada pelas TIC, o fim do isolamento do aprendiz, situao
caracterstica da modalidade durante muito tempo. Downes (2005) explica
claramente a diferena que a WEB 2.0 trouxe:

Em poucas palavras, o que estava acontecendo era que a Web


estava deixando de ser um meio em que a informao era
transmitida e consumida, para ser uma plataforma, em que o
contedo criado, compartilhado, remixado, reaproveitado, e
repassado. As pessoas no estavam apenas lendo livros, ouvindo
rdio ou assistindo TV, mas estavam na WEB tendo uma conversa,
no apenas de palavras, mas de imagens, vdeo, multimdia e tudo o
que podiam ter em suas mos. E isto tornou-se, e parecia, e
comportou-se como uma rede. [...] importante reconhecer que o
surgimento da Web 2.0 no uma revoluo tecnolgica, uma
revoluo social. [...] Web 2.0 uma atitude, no uma tecnologia.
sobre como habilitar e incentivar a participao por meio de
aplicativos

servios

abertos,

por

aberta

eu

quero

dizer

tecnicamente aberto com APIs apropriados, mas tambm, mais


importante, socialmente aberto, com os direitos concedidos a usar o
contedo em contextos novos e emocionantes (DOWNES, 2005.

20

Traduo nossa).3

Com a possibilidade de criao de grupos e, posteriormente, das


comunidades de aprendizagem, os aspectos sociais, interativos e colaborativos da
aprendizagem foram ganhando espao. A irrupo das tecnologias de informao e
comunicao (TIC), apoiadas por redes (inter ou intranet) de comunicao,
representa, no quadro da evoluo histrica do ensino a distncia, um salto
qualitativo ... (CORREIA; PINHEIRO, 2012, p.202).
Por sua vez, Mota (2009, p.70) destaca a importncia que a possibilidade de
criar grupos teve na qualificao da EaD como uma modalidade confivel para a
formao:

O factor fundamental que manteve o ensino a distncia, durante


dcadas, numa situao de relativa menoridade face ao ensino
presencial passava, precisamente, pela percepo de que a
ausncia de um grupo e a consequente inexistncia de um contexto
de aprendizagem levariam, inevitavelmente, a uma aprendizagem de
qualidade inferior. [...] Ora, o facto de o ensino online poder contar
com um grupo de aprendizagem, suportado pelas capacidades de
comunicao oferecidas pelas tecnologias actuais, permitiu-lhe,
finalmente, constituir-se como alternativa credvel face ao ensino
presencial, oferecendo as suas prprias vantagens e benefcios no
quadro de uma formao cuja diferena no percepcionada j em

3 In a nutshell, what was happening was that the Web was shifting from being a
medium, in which information was transmitted and consumed, into being a platform, in which
content was created, shared, remixed, repurposed, and passed along. And what people were
doing with the Web was not merely reading books, listening to the radio or watching TV, but
having a conversation, with a vocabulary consisting not just of words but of images, video,
multimedia and whatever they could get their hands on. And this became, and looked like,
and behaved like, a network.[...] what is important to recognize is that the emergence of the
Web 2.0 is not a technological revolution, it is a social revolution [...] Web 2.0 is an attitude
not a technology. It's about enabling and encouraging participation through open
applications and services. By open I mean technically open with appropriate APIs but also,
more importantly, socially open, with rights granted to use the content in new and exciting
contexts.

21

termos de constrangimentos ou grau de qualidade mas sim de


oportunidades e preferncias pessoais.

At ento, na EaD, a interao desenvolvia-se entre o estudante e os


contedos, organizados segundo princpios definidos pelo desenho instrucional,
procurando oferecer dispositivos didticos para suporte necessrio ao estudo e
aprendizagem independentes. Havia alguma interao entre o estudante e o tutor,
que fornecia apoio e orientao. (MOTA, 2009). Este tipo de relao foi muito
caracterstico do perodo em que a educao a distncia usava o rdio e a televiso
como suporte. Alm disso, nas instituies educacionais houve o aproveitamento de
materiais, professores e da infraestrutura administrativa da educao presencial
para a EaD e, posteriormente, para e-learning. Com isto, a cultura e rotinas da
educao formal presencial tambm foram transferidas para a nova modalidade
Ao surgirem a internet e o e-learning um novo contexto configurado e nele
tem especial destaque uma inovao tecnolgica: as plataformas digitais
especialmente concebidas para o ensino-aprendizagem.

2.2 As plataformas digitais

Aspecto importante a considerar na histria do e-learning sua vinculao


direta com o desenvolvimento de plataformas digitais, que concentram os
contedos, os alunos e professores, os recursos do curso em geral e apoiam o
ensino-aprendizagem com ferramentas tecnolgicas. Da mesma forma que o
desenho instrucional do e-learning foi influenciado pela escola presencial tradicional,
o desenho de interface das plataformas planeja ambientes de aprendizagem no
ciberespao como rplicas da sala de aula. Inclusive a expresso sala de aula
virtual usada correntemente para descrever as plataformas de e-learning.
A estrutura mnima de uma plataforma envolvia, at o surgimento dos
softwares sociais, do Massive Open Online Course (MOOC)4 e das plataformas na
4 Curso Online Aberto e Massivo, do ingls Massive Open Online Course (MOOC), um tipo
de curso aberto ofertado por meio de ambientes virtuais de aprendizagem, ferramentas da Web 2.0
ou redes sociais que visam oferecer para um grande nmero de alunos a oportunidade de ampliar
seus conhecimentos num processo de coproduo. (WIKIPEDIA)

22

nuvem, um computador servidor onde a mesma ficava hospedada, os contedos dos


cursos, assim como as bases de dados de gesto e registro das atividades.
Dependendo das caractersticas, nela estavam integrados os seguintes mdulos de
gesto: backoffice, o sistema de gesto para controlar aspectos de gesto como
pagamentos, inscries, acesso aos cursos, etc.; LMS (Learning Management
System): sistema de gesto de aprendizagem para gerenciar a administrao,
acompanhamento, elaborao de relatrios e entrega de cursos, aulas e testes;
LCMS (Learning Content Management System) sistema gerenciador de contedos
utilizado para criar, aprovar, publicar e gerenciar contedos instrucionais (geralmente
chamados de objetos de aprendizagem). No Brasil, utiliza-se a expresso Ambiente
Virtual de Aprendizagem (AVA) genericamente ao tratar-se das plataformas
telemticas de ensino-aprendizagem.
A maior parte dos AVAs tradicionais e mais utilizados foram criados antes da
WEB 2.0 e dos softwares sociais. A virtualizao da sala de aula aconteceu tendo
como base a tradio da EaD (treinamentos e formao profissional), e as
pedagogias em vigor: processo centrado no professor e na transmisso de
contedo, pouca interao entre aluno e professor, relaes verticalizadas. Outro
fator com influncia no design instrucional e de interface dos AVAs que, no perodo
inicial da modalidade online, nos anos 90:

...era muito difcil construir um software que cadastrasse usurios,


gerenciasse senhas, acessos, pginas visitadas, enviasse
notificaes manuais e automticas, tivesse agenda/calendrio e
"disparasse" servios pr-agendados, organizasse e aplicasse
exerccios, gerasse relatrios gerais e individuais etc. (BALBINO,
2011).

Assim, o foco das plataformas j consolidadas no mercado est dirigido para


a administrao do processo de ensino-aprendizagem: controle do acesso, gesto
dos contedos, testes, avaliaes, monitoramento e produo de relatrios sobre a
atividade dos alunos na plataforma. Mesmo o Moodle, com inspirao no
Construcionismo Social (Moodle, 2015) um sistema com foco em gesto de
contedo (objetos de aprendizagem) e no na interao e aprendizagem emergente.

23

Com a ascendncia das teorias de aprendizagem experiencial 5, em rede e com a


quantidade e variedade de ferramentas existentes na Web, facilitando o
comportamento colaborativo e autoral, os AVAs, muitas vezes trazem frustao aos
aprendizes, aos professores e tutores, pois no so configurados para a valorizao
da aprendizagem mais interativa e autoral.
Serro et al. (2011, p. 925) fazem referncia s limitaes impostas pelos
AVAs ao desenvolvimento das habilidades sociais nos processos de ensino
aprendizagem:
Percebe-se, no entanto, que muitas vezes os modelos
computacionais propostos para fins educacionais apenas transpem
para o meio virtual um modelo tecnicista de ensino-aprendizagem,
muito similar ao que os alunos vivenciam em sala de aula. Esses
modelos acabam impedindo o aluno de desenvolver suas habilidades
sociais, pois colocam a nfase educativa na transmisso de
conhecimento de forma hierarquizada e passiva, onde o aluno visto
como mero depsito para o conhecimento que ser provido pelo
professor ou pela mquina.

ntima a relao entre o desenho da interface e o desenho instrucional na


aprendizagem eletrnica. A configurao fsica do ambiente virtual de ensinoaprendizagem (a interface e arquitetura de informao) define os comportamentos sociais
possveis. No entanto, tambm comum que o desenho instrucional conservador e o estgio
da competncia digital dos professores e tutores restrinjam a explorao de ferramentas e
possiblidades existentes na plataforma em uso. Projetar e-learning uma atividade que
combina desenho instrucional, usabilidade, arquitetura da informao e a criao de
materiais de aprendizagem centrada no aprendiz. (SIEMENS, 2001)
Com o fortalecimento da ideia que aprender numa sociedade conectada, com
informao e conhecimento ubquos, construir redes internas e externas (SIEMENS, 2004,
2010), a funo dos sistemas educacionais, dos professores e dos designers de plataformas
educativas ser cada vez mais a de configurar ambientes para a aprendizagem e dar suporte
para a aprendizagem autnoma em redes e comunidades de aprendizagem, e no para a
transmisso de contedo. La tarea de cualquier formador es crear y fomentar una ecologa
5 Definamos, com pouco mais de preciso, os elementos envolvidos em tal aprendizagem
significativa ou experiencial. Tem ela a qualidade de um envolvimento pessoal a pessoa como um
todo, tanto sob o aspecto sensvel quanto sob o aspecto cognitivo, inclui-se no fato da aprendizagem.
Ela auto iniciada. (ROGERS, 1978, p. 21)

24

de aprendizaje que permita que los aprendices mejoren con rapidez y eficacia con respecto
al aprendizaje que tienen. (GONZLEZ, 2010, p. XIX)
Em 2012, paralelamente ao Congresso Virtual Mundial de E-learning,
aconteceu o primeiro MOOC (Massive Open Online Course) na Argentina e, como
uma das atividades do curso, foi realizada uma investigao colaborativa sobre
LMS, com a anlise comparativa de 19 plataformas. O resultado foi publicado em
2013 e apresenta uma viso panormica do segmento de AVAS existentes no
mercado global (CLARENC, 2013b).
A pesquisa adota a classificao de Clarenc (2013a, p. 5) que agrupa os
LMS em trs tipos: uso comercial (ou proprietrio), de software livre ou gratuito
(alguns so open source) e os que ficam na nuvem. Ao incluir as plataformas que
ficam na nuvem, o estudo analisa tambm os ambientes de aprendizagem eletrnica
que j incorporam alguns dos recursos de redes sociais. Estes ambientes no so
considerados propriamente como LMS, sendo muito utilizados para apoiar as
classes presenciais formais e outros tipos de cursos baseados na Web. O estudo
conclui que apesar de existir uma infinidade de plataformas, nenhuma atende
plenamente a todos os requisitos definidos no instrumento de avaliao:
interatividade, flexibilidade, escalabilidade, padronizao, usabilidade,
funcionalidade, ubiquidade, persuadabilidade 6. As plataformas que foram analisadas
esto detalhadas na figura 2.

Figura 2 Plataformas analisadas conforme classificao de Clarenc (2013a).

6 Persuadabilidade uma palavra composta por dois termos (Persuaso e usabilidade) e


envolve a integrao e coordenao de quatro caractersticas (funcionalidade, usabilidade e
ubiquidade e interatividade (CLARENC et al., 2013b).

25

Fonte: Produo da autora a partir de dados de CLARENC, 2013b.

Em relao s teorias pedaggicas e s plataformas para e-learning, Siemens


(2004, p.3) faz as seguintes observaes:

Um dogma central da maioria das teorias de aprendizagem que a


aprendizagem ocorre dentro da pessoa. Mesmo a viso construtivista
social, que defende que a aprendizagem um processo realizado
socialmente, promove a primazia da pessoa (e seu / sua presena
fsica i.e. baseado no crebro) na aprendizagem. Estas teorias no
abordam a aprendizagem que ocorre fora da pessoa (i.e.
aprendizagem que armazenada e manipulada atravs da
tecnologia). Elas tambm falham em descrever como a
aprendizagem acontece dentro das organizaes.

E conclui:

Muitas questes importantes so levantadas quando as teorias da


aprendizagem estabelecidas so vistas atravs da tecnologia. A
tentativa natural dos tericos continuar a revisar e desenvolver as
teorias na medida em que as condies mudam. Em algum ponto, no
entanto, as condies subjacentes se alteraram to
significativamente, que as modificaes posteriores no so mais
perceptveis. necessria uma abordagem inteiramente nova. (p.3).

2.3 Os softwares sociais e o MOOC

26

Importantes pontos de inflexo na histria do e-learning foram, primeiro, a


criao dos softwares sociais e, posteriormente, a criao dos cursos online
massivos e abertos, a modalidade MOOC (Massive Open Online Course). Estes dois
acontecimentos, juntamente com os avanos cientficos sobre a cognio humana,
criaram outros contextos para compreenso e explorao da aprendizagem
eletrnica.
Podemos considerar que o surgimento dos softwares sociais potencializou o
acesso s informaes, a produo e organizao coletiva do conhecimento. E
definitivamente criou a condio para que o aprendiz em EaD sasse da
artificialidade da situao de isolamento na aprendizagem a distncia, mesmo que
esta possibilidade no esteja ainda plenamente incorporada nas abordagens
institucionais.

O software social se constitui em um nmero de tecnologias


empregadas para a comunicao entre pessoas e grupos por meio
da Internet. Utilizados atravs de Websites ou aplicativos, o software
social visa a comunicao e a organizao de informaes. O
suporte dado interao estimula que pessoas com interesses
semelhantes compartilhem diferentes ideias. O software social pode
contribuir tambm para o debate e negociao de diferenas. Alm
disso, as possibilidades de publicao na Internet, acessveis a
qualquer internauta, vm a ser o diferencial mais visvel do software
social. (PRIMO e BRAMBILLA, 2005, p. 12).

So considerados softwares sociais os blogs, listas de discusso, instant


messengers, plataformas de redes sociais, sites de relacionamento, wikis,
programas de e-mail, e outros dispositivos de interao assncrona e sncrona.
Segundo Mattar (2013)) uma tentativa de aplicar o modelo conectivista em
larga escala o MOOC. A expresso se refere a Massive Open Online Course ou,
em portugus, Curso Online Aberto e Massivo. Em 2008, com repetio nos anos de
2009 e 2011, George Siemens e Stephen Downes ofereceram o que teria sido o
primeiro MOOC Connectivism and Connective Knowledge, com aproximadamente
2.400 inscritos. Um MOOC , em princpio, um curso online (que pode utilizar
diferentes plataformas), aberto (gratuito, sem pr-requisitos para participao e que
utiliza recursos educacionais abertos) e massivo (oferecido para um grande nmero
de alunos).

27

O esprito do MOOC conectivista caracterizado por interao e colaborao


entre os integrantes do curso e destes com os dispositivos e contedos existentes
na internet. Usa contedo disponvel gratuitamente na Web e boa parte do contedo
produzido, remixado e compartilhado por seus integrantes durante o prprio curso.
A ideia que o prprio programa do curso seja emergente, ao invs de estar prdefinido. Os objetivos de aprendizagem so dos alunos e no da instituio
promotora.
No entanto, a expresso MOOC hoje utilizada em cursos que seguem
modelos pedaggicos diversificados, que no praticam os princpios conectivistas e
adotam desenhos instrucionais tradicionais (MATTAR, 2013). Siemens (2012), para
diferenci-los, faz a seguinte classificao:
Nosso modelo MOOC enfatiza criao, criatividade, autonomia e
aprendizagem social em rede. [...] Dito de outra forma, cMOOCs
concentram na criao e gerao de conhecimento enquanto
xMOOCs focam na duplicao do conhecimento. (Traduo nossa).7

Neste captulo procurou-se uma viso geral sobre estado da arte do elearning. Vimos como de uma atividade solitria, autnoma, a aprendizagem
eletrnica, com o desenvolvimento das tecnologias digitais, tornou-se fortemente
interativa e colaborativa, tendo seu carter social fortalecido. Considerando o
objetivo da pesquisa, no prximo captulo, vamos explorar as proposies do
Conectivismo e suas contribuies para atualizar a aprendizagem eletrnica com a
sociedade em rede.

7 Our MOOC model emphasizes creation, creativity, autonomy, and social networked learning.
[...] cMOOCs focus on knowledge creation and generation whereas xMOOCs focus on knowledge
duplication.

28

3. CONECTIVISMO: A APRENDIZAGEM EM UM MUNDO EM REDE

Em 2004, George Siemens apresentou, como resultado de uma srie de


investigaes e experimentaes, no artigo Conectivismo: uma Teoria de
Aprendizagem para a Idade Digital, uma abordagem que se constituiu como
referncia quando se pensa nas mudanas que a educao desafiada a fazer para
se adequar s necessidades da sociedade conectada.
A teoria, chamada Conectivismo, aborda a aprendizagem como um processo
de criao de redes internas - rede neural - e externas - redes de aprendizagem
pessoal e ecologias de aprendizagem. Procura responder ao desafio da atualizao
do conhecimento numa sociedade em que a produo do mesmo rompeu as
barreiras institucionais tradicionais, tem curta validade, fludo e se encontra em
todo o lugar.
O pesquisador considera que o conhecimento distribudo, ou seja, est nas
relaes entre as pessoas que participam de uma atividade, est no ambiente em
que a experincia acontece e nas ferramentas e dispositivos utilizados. Trata da
aprendizagem como um processo que gira em torno do aprendiz e no do professor
e que desordenado, catico, informal e nebuloso.

Conectivismo a integrao de princpios explorados pelo caos,


rede, e teorias da complexidade e auto-organizao. A aprendizagem
um processo que ocorre dentro de ambientes nebulosos onde os
elementos centrais esto em mudana no inteiramente sob o
controle das pessoas. A aprendizagem (definida como conhecimento
acionvel) pode residir fora de ns mesmos (dentro de uma
organizao ou base de dados), focada em conectar conjuntos de
informaes especializados e as conexes que nos capacitam a
aprender mais so mais importantes que nosso estado atual de
conhecimento (SIEMENS, 2004, p.5-6).

Conforme Gonzlez (2010) so variadas as reas do conhecimento e teorias


que contribuem para a teoria conectivista, destacando entre elas as teorias de redes
(incluindo a anlise de redes sociais) dos sistemas complexos e adaptativos e do
caos. O conectivismo se nutre tambm das descobertas da neurocincia e da teoria
do ator-rede. Em relao s teorias de aprendizagem (de carter psicolgico)

29

Gonzlez considera que Siemens aproveitou aspectos do instrutivismo e do


construtivismo, mas se diferenciou destas abordagens posteriormente. O mapa
conceitual Learning Theory realizado por Milwood (2013) mostra o Conectivismo na
teia de derivaes do Construtivismo, especificamente no Construtivismo Social.
O prprio Siemens (apud MOTA, 2009) reconhece como influncias as
seguintes teorias e autores: Lave e Wenger (aprendizagem situada); um pouco de
Papert; Bandura, Bruner e Vygotsky (a aprendizagem social); Stephen Downes
(conhecimento conectivo); Dave Comier (conhecimento rizomtico e comunidade
como currculo); McLuhan, com o impacto da tecnologia no que significa ser
humano.
As trs grandes teorias pedaggicas criticadas por Siemens e que influenciam
a educao, a produo dos materiais didticos e o desenho instrucional desde a
primeira metade do sculo 20 so o Behaviorismo, o Cognitivismo e o
Construtivismo. No quadro 1, podemos ver as principais caractersticas destas
teorias. No obstante suas diferenas, elas esto presentes de forma hbrida, na
rea educacional atual, no desenho instrucional, nos jogos eletrnicos e nos objetos
aprendizagem.
Quadro 1 Teorias pedaggica do sculo XX: Behaviorismo, Cognitivismo, Construtivismo .
Teorias Pedaggicas
Caractersticas Comportamentalismo
Cognitivismo
Construtivismo
Aprendizagem A aprendizagem deve A aprendizagem est centrada na
A aprendizagem uma construo
ser considerada por
aquisio ou reorganizao das
mental e personalizada do sujeito
meio das mudanas
estruturas cognitivas por meio das
que aprende. A mesma informao
observveis no
quais as pessoas processam e
pode ser aprendida de formas
comportamento dos
armazenam a informao. A
distintas, de acordo com os
sujeitos aps terem
aprendizagem realizada na
conhecimentos e vivncias
participado de alguma interao com outras pessoas, e
anteriores de cada aprendiz. O
situao de ensino.
influenciada pelas emoes e pela
aprendiz constri uma representao
Refora estratgias
afetividade, entre outros fatores. um interna do conhecimento, uma
que privilegiem a
processo lgico e linear de
interpretao pessoal da
repetio das
interiorizao e ressignificao do
experincia. Esta representao est
experincias e a
conhecimento. Os recursos e
sempre aberta para mudanas, e
formao de
estratgias didticas baseados no
suas estruturas e associaes
automatismos nos
cognitivismo privilegiam os objetivos
formam a base para que novas
alunos. Ensinar
educacionais que levam os
estruturas de conhecimento sejam
consiste em transmitir estudantes a refletir e resolver
incorporadas. Princpios: construo
o conhecimento que o problemas. Procura estabelecer
ativa a partir de conhecimentos praluno absorve, num
modelos de processamento das
existentes; adaptao; viabilidade
processo estruturado: informaes e construo do
(deve ter sentido para o aprendiz);
abordagem
conhecimento. Os principais fatores
construo social (influncia do
transmissionista.
do Cognitivismo so os fatos e os
ambiente de aprendizagem). No
processos mentais e no as suas
conteudstica, o foco na
contingncias.
aprendizagem e no no contedo. A
maioria das estratgias devem ser

30

selecionadas no momento da
aprendizagem, em vez de serem
predefinidas, como ocorre nos
modelos tradicionais de Design
Instrucional.

Relao
professoraprendiz

Avaliao

Principais
Modelos
Tericos

Design
Instrucional
(DI)

O aluno tem um papel


cognitivo passivo,
sendo encarado como
um mero receptculo
de informaes. O
professor tem papel de
autoridade e objetiva o
cumprimento do
programa pr-definido.
O aluno passivo,
acrtico e mero
reprodutor de
informao e tarefas.
So valorizadas as
condutas aprendidas
observveis e
mensurveis Os
alunos so avaliados
quantitativamente em
termos de acertos e
erros.
Condicionamento
Clssico (Pavlov e
Watson) e o
Condicionamento
Instrumental ou
Operante (Skinner).

O professor deve propor problemas


O sujeito participante e ativo no
aos alunos sem ensinar-lhes a
processo de aprendizagem.
soluo, fazendo desafios. Cabe a ele Interao ativa com o conhecimento.
evitar rotina, fixao de respostas,
hbitos. Ao aluno tem papel ativo, e
deve: observar, experimentar,
comparar, relacionar, analisar,
justapor, compor, encaixar, levantar
hipteses, argumentar, etc.

A avaliao apoiada em mltiplos


critrios considerando-se
principalmente a assimilao e a
aplicao em situaes variadas. So
muitos os modelos tericos, com
focos particulares e avalies
especficas

Epistemologia Gentica de Piaget;


Aprendizagem por descoberta de
Bruner; Aprendizagem baseada em
problemas; Teoria da incluso de
Ausubel; Inteligncias mltipla de
Gardner; Teoria da elaborao de
Reigeluth; Estratgias de
Aprendizagem de Gagn; Uso de
tecnologias na educao: West,
Farmer e Wolf.
O planejamento das
Os objetivos educacionais no se
situaes de ensino
expressam apenas por
est pautado nos
comportamentos observveis
resultados que se
diretamente. Prevalecem objetivos
esperam, que seriam a que exigem raciocnios e atividades
base dos objetivos
mentais que se expressam em
educacionais. A partir posicionamentos, opinies e
dos resultados
resoluo de problemas. As
esperados, elabora-se estratgias de DI devem orientar os
uma sequncia linear estudantes a refletir e saber analisar o
e estruturada de
que est sendo proposto. Propem-se
atividades que
ambientes em que os aprendizes
garantam a
explorem diferenciadas possibilidades
aprendizagem dos
de manipulao das informaes e
contedos prque possa facilitar a construo de
estabelecidos.
significados em mltiplas
O modelo de
perspectivas. O uso de estratgias
condicionamento
com muitas interaes entre os
operante tem grande
participantes e atividades em equipes

Aprendizes interpretam
diferentemente os mesmos
contedos, portanto, a avaliao da
aprendizagem deve ser flexvel,
nada rgida, para acomodar essas
diferenas de percepo. Incluir a
auto avaliao feita pelos alunos.
Construtivismo radical de Piaget;
Socioconstrutivismo de Vigotsky;
Construcionismo de Papert.

nfase na aprendizagem, em vez de


no desempenho ou na resposta: os
recursos e estratgias didticas que
empregam tecnologias digitais no
devem prescrever estratgias
instrucionais, mas guiar ou orientar
os alunos, sem impor um caminho
nico para a aprendizagem. Os
profissionais responsveis pela
construo e gesto desses
recursos e estratgias didticas,
nessa abordagem, devem ter
conhecimentos de como as pessoas
pensam e aprendem, em vez de
saber apenas aplicar modelos de
Design predefinidos.
Em vez de usar a tecnologia para
ensinar contedos, os recursos e
estratgias didticas construtivistas

31

influncia no DI
atravs das seguintes
estratgias:
movimento de
objetivos operacionais
(com as taxonomias
da aprendizagem);
mquinas de ensinar e
a instruo
programada; a
aprendizagem
assistida pelo
computador.

para a resoluo de questes


devem empreg-la para promover
contextualizadas e significativas. Ao
aprendizagens. Os profissionais que
considerar a aquisio de
atuam na construo e gesto dos
conhecimentos como um processo
recursos e estratgias didticas
mental, os cognitivistas preocupam-se precisam organizar pontos de
com o perfil dos aprendizes, seus
sustentao em que os estudantes
conhecimentos anteriores e as formas possam ser apoiados no processo
diferenciadas como melhor aprendem. de construo dos novos
A o professor cabe planejar situaes significados. A funo de anlise o
de ensino onde os contedos e os
principal objetivo de aprendizagem
mtodos pedaggicos sejam
em cada domnio. Construo de
Design
coerentes com o desenvolvimento da ambientes em que os aprendizes
Instrucional
inteligncia e no com a idade
explorem as mais diferenciadas
(DI)
cronolgica dos indivduos. West,
possibilidades de manipulao das
Farmer e Wolf propuseram oito
informaes
estratgias cognitivas visando o uso
e que possam facilitar a construo
de tecnologias na educao:
de significados em mltiplas
chunking; frames; uso de mapas
perspectivas. Uso de estratgias
conceituais; uso de organizadores
com muitas interaes entre os
avanados; uso de metforas,
participantes e atividades em
analogias e comparaes; rehearsal; equipes para a resoluo de
imagery; memorizao. Os diferentes questes contextualizadas e
modelos tericos oferecem diretrizes significativas para a aprendizagem
especficas para o DI.
de todos os participantes.
Ivan Petrovich Pavlov, Jean Piaget; Jerome Bruner; David
Seymour Papert (Construcionismo),
John B. Watson;
Ausubel; Howard Gardner; Charles
Leon Vygotsky
Representantes Buhrrus Frederic
Reigeluth; Robert Gagn; Charles K. (Socioconstrutivismo), Jean Piaget
Skinner, Benjamin
West, James A. Farmer, Phillip M.
(Construtivismo)
Bloom
Wolff.
Produo da autora com base em dados de KENSKI, 2015a, 2015b; 2015c.

Siemens (2004, 2010) explica que todas consideram o conhecimento como


um objeto ou estado a ser alcanado atravs do raciocnio ou da experincia. Ao
analis-las, identifica que tm como dogma central que a aprendizagem ocorre
dentro da pessoa, que uma experincia interna.
Contrapondo esta abordagem, procura mostrar o que nico na perspectiva
conectivista e destaca cinco ideias:

1. O conectivismo a aplicao de princpios das redes para definir


tanto o conhecimento como o processo de aprendizagem. O
conhecimento definido como um padro particular de relaes e a
aprendizagem como a criao de novas conexes e padres, por um
lado, e a capacidade de manobrar atravs das redes e padres
existentes.
2. O conectivismo lida com os princpios da aprendizagem a vrios
nveis biolgicos/neurais, conceptuais e sociais/externos.
3. O conectivismo concentra-se na incluso da tecnologia como parte
da nossa distribuio de cognio e de conhecimento. O nosso
conhecimento reside nas conexes que criamos, seja com outras
pessoas, seja com fontes de informao, como bases de dados.

32

4. Enquanto as outras teorias prestam uma ateno parcial ao


contexto, o conectivismo reconhece a natureza fluida do
conhecimento e das conexes com base no contexto.
5. Compreenso, coerncia, interpretao (sensemaking), significado
(meaning): estes elementos so proeminentes no construtivismo,
menos no cognitivismo, e esto ausentes no behaviorismo. Mas o
conectivismo argumenta que o fluxo rpido e a abundncia de
informao elevam estes elementos a um patamar crtico de
importncia (SIEMENS (2008) apud MOTA, 2009, p.118)

Para o pesquisador, o que provoca a obsolescncia atual de alguns modelos


de educao a rapidez com que o conhecimento muda na sociedade conectada.
Em Conhecendo o Conhecimento, lanado em 2006, aprofunda a abordagem
sobre as mudanas que esto acontecendo na natureza do conhecimento e nos
contextos onde existe, nas caractersticas fludas do conhecimento no mundo
contemporneo e nos impactos que tudo isso provoca nas formas de aprender.
Considera que estamos atualmente numa etapa intermediria de mudana nos
modelos organizacionais e que nossa compreenso da vida e dos fenmenos
influenciada pelos domnios do conhecimento (fsico, emocional, cognitivo,
espiritual), pelos tipos de conhecimento (saber fazer, saber onde, saber ser, saber
sobre,

saber transformar) e

pelos

diferentes espaos onde

existimos e

experimentamos o conhecimento (coletivo, individual, cultura, sociedade e


organizaes).
Alm disso, o conhecimento afetado tambm por quem o cria (se
especialistas ou amadores); pela forma como estruturado (contedos
preconfigurados ou em redes) e distribudo (em vias de mo nica ou em fluxos
interativos); pelo sistema de validao e, por ltimo, pelas formas de aquisio e
implementao: se acontece por meio do acesso ao contedo estruturado, pelo
dilogo ou pela reflexo (SIEMENS, 2010).
Com base nesta abordagem complexa, o pesquisador afirma:

Entramos en una nueva era de cognicin activa y alerta. No


podemos depender por ms tiempo de la categorizacin para cubrir
nuestras necesidades en un entorno de rpida evolucin y
conocimiento global. Debemos contar con una formacin en red y
desarrollar ecologas de conocimiento. Tenemos que transformarnos
en personas diferentes, con hbitos diferentes (SIEMENS, 2010,
p.23).

33

Mantendo a mesma perspectiva de capturar e lidar com a complexidade, ao


se debruar a sobre questo da aprendizagem, o Conectivismo considera-a:
- catica: diversificada e desordenada, no sendo previamente definida;
- contnua: em processo de desenvolvimento e comunicao;
- cocriativa: em vez de consumo e aquisio passiva de contedos, aprendizes so
cocriadores de conhecimento;
- complexa: a aprendizagem um processo multifacetado e integrado, qualquer
alterao em um dos seus elementos pode alterar todo o sistema que complexo e
flexvel;
- campo de expertise conectada: a complexidade e a diversidade resultam em
nodos especializados;
- incerta: a certeza fica em suspenso. A tolerncia necessria diante da
ambiguidade e da incerteza (SIEMENS, 2010).
Importantes contribuies ao conceito de aprendizagem conectada e ao
Conectivismo foram feitas por Stephen Downes, com sua abordagem do E-learning
2.0. e dos nativos digitais:

s vezes chamados de "nativos digitais" e, s vezes chamados de


"n-gen", esses novos usurios abordam trabalho, aprendizagem e
jogos de novas maneiras.
Eles absorvem informaes rapidamente, em imagens e vdeo, bem
como texto, a partir de vrias fontes simultaneamente. Eles operam
em "velocidade de contrao muscular", esperando respostas
instantneas e feedback. Eles preferem meios aleatrios de acesso
"on-demand" para estar em constante comunicao com seus
amigos (que podem estar ao lado ou ao redor do mundo), e eles so
to propensos a criar sua prpria mdia (ou baixar de outra pessoa)
como a comprar um livro ou um CD. (DOWNES, 2005, traduo
nossa). 8

Todas as alteraes tecnolgicas e culturais que esto acontecendo criaram a


condio histrica, o caldo para a emergncia de uma teoria de aprendizagem
8 Sometimes called "digital natives" and sometimes called "n-gen," these new users
approach work, learning and play in new ways .They absorb information quickly, in images and video
as well as text, from multiple sources simultaneously. They operate at "twitch speed," expecting
instant responses and feedback. They prefer random "on-demand" access to media, expect to be in
constant communication with their friends (who may be next door or around the world), and they are
as likely to create their own media (or download someone else's) as to purchase a book or a CD.

34

como o Conectivismo, que invivel se no existir algo como a World Wilde Web,
para mediar e suportar o processo (ANDERSON; DRON, 2012). Dois elementos ou
dispositivos centrais da abordagem conectivista, a rede pessoal de aprendizagem
ou de conhecimento (Personal Learning Network (PLN) e a ecologia de
aprendizagem ou de conhecimento so arranjos constitudos pelo
compartilhamento e na interao entre pessoas, em grande parte utilizando os
recursos da internet e da WEB 2.0.
A ideia que o conhecimento relao social e no contedo e est disponvel
e distribudo nas redes e ecologias de aprendizagem um dos fundamentos das
teorias conectivista e interacionista sobre aprendizagem:
O conhecimento presente em uma rede no um objeto, um
contedo que possa ser arquivado e gerenciado top down. [...]A ideia
de capturar objetos para coloc-los na mquina, a ideia de salvar
(arquivar) configuraes do passado, constituiu o caminho para a
construo de conhecimento nas sociedades estticas. As teorias do
conhecimento pressupostas por essa ideia podiam ser, na melhor
das hipteses, construtivistas, mas no podiam ser conectivistas e,
muito menos, interativistas. No por acaso que construtivismo
gerava escolas (burocracias do ensinamento) enquanto que
interativismo vai gerando inevitavelmente no-escolas (redes de
aprendizagem) (FRANCO, 2010, p.48).

A riqueza de uma ecologia est relacionada presena de diversidade de


conhecimentos, dispositivos tecnolgicos e de oportunidades de acesso livre e direto
aos nodos (pessoas, organizaes, dispositivos). um ambiente de conhecimento
compartilhado, cuja organizao distribuda, fomenta as conexes e fontes de
conhecimento, dando lugar circulao do mesmo, sem obstrues. So leves,
dinmicas, adaptveis, confusas e caticas. No Conectivismo, elas so o ambiente
onde as redes pessoais de aprendizagem ancoram. Os ambientes, para se
constiturem numa ecologia conectivista, devem observar certas caractersticas, que
vo permitir o fluxo livre da aprendizagem e da criao do conhecimento, descritas
no quadro 2.
Quadro 2 - Caractersticas de uma ecologia de aprendizagem.
CARACTERSTICAS DE UMA ECOLOGIA DE APRENDIZAGEM
INFORMAL, NO

O sistema deve ter flexibilidade suficiente para que os aprendizes criem,

ESTRUTURADA

aprendam e interajam de acordo com suas necessidades.

35

RICA EM FERRAMENTAS

Muitas oportunidades para o dilogo e para a aprendizagem

CONSTNCIA

Deve haver atividades constantemente.

CONFIANA

SIMPLICIDADE
DESCENTRALIZADA,
FOMENTADA,
CONECTADA

Segurana no ambiente, comodidade e contato social, seja presencial ou pela


internet.
So mais efetivas as abordagens simples e sociais, interativas. A seleo das
ferramentas e a criao das plataformas deve considerar a simplicidade.
Deve permitir que os aprendizes possam definir suas interaes e formar
conexes, atuando como nodos autnomos em um todo agregado.

ALTA TOLERNCIA

A inovao funo da experimentao, da casualidade e do erro. A inovao

EXPERIMENTAO E AO

e a partilha, e os processos organizativos devem apoiar-se na tolerncia e no

ERRO

esprito investigativo.

Fonte: SIEMENS, 2010, p.89, traduo nossa.

A rede pessoal de aprendizagem um conceito baseado na Web 2.0 e na


existncia de softwares sociais e na ideia de que a aprendizagem acontece em
diferentes contextos, de diferentes formas e impulsionada pelo interesse do
aprendiz. O conceito no est relacionado ao crowdsourcing9. A rede pessoal de
aprendizagem considera a inteligncia individual e sua amplificao ao conectar com
outros, aumentando o valor do indivduo.
Em sua reviso das crticas ao Conectivismo, Mota (2009) aponta o artigo
Connectivism: Learning theory of the future or vestige of the past?, de Rita Kop e
Adrian Hill (2008) que analisam as propostas de Siemens e Downes, incorporando
outras vozes mais crticas, como as de Pln Verhagen (2006) e Bill Kerr (2007).
Entre as questes levantadas esto a falta de novidade em relao as outras teorias
e resistncia (Verhagen) ideia de que a aprendizagem possa estar em dispositivos
no humanos. Contudo, estes autores no deixam de reconhecer que o
Conectivismo est a ter um papel importante no aparecimento e no desenvolvimento
de novas pedagogias ... (MOTA, 2009, p.112).

3.1 Princpios do conectivismo e habilidades para a idade digital


9 Crowdsourcing o processo de obteno de servios, ideias ou contedo necessrios
solicitando contribuies de um grupo variado de pessoas e, especialmente, a partir de uma
comunidade on-line, ao invs de usar fornecedores tradicionais como uma equipe de funcionrios
contratados. uma produo colaborativa e no individual.

36

Como foi dito, o Conectivismo est embasado em certos postulados, um


conjunto de princpios, apresentados por Siemens, em 2004, no artigo Uma teoria
da aprendizagem para a idade digital, que sustentam suas proposies. Uma
perspectiva modeladora da teoria a de que:

...as decises so baseadas em fundamentos que mudam


rapidamente. Novas informaes esto sendo continuamente
adquiridas. A habilidade de distinguir entre informaes importantes e
no importantes vital. A habilidade de reconhecer quando novas
informaes alteram o panorama baseado em decises tomadas
ontem, tambm crtica. (SIEMENS, 2004, p.6).

Como j vimos, o ponto de partida da abordagem conectivista o aprendiz e


procura oferecer a ele condies de atualizao do conhecimento, a partir das
conexes que faz. Isto acontece com a aplicao dos seguintes princpios:

- Aprendizagem e conhecimento apoiam-se na diversidade de


opinies.
- Aprendizagem um processo de conectar ns especializados ou
fontes de informao.
- Aprendizagem pode residir em dispositivos no humanos.
- A capacidade de saber mais mais crtica do que aquilo que
conhecido atualmente.
- necessrio cultivar e manter conexes para facilitar a
aprendizagem contnua.
- A habilidade de enxergar conexes entre reas, ideias e conceitos
uma habilidade fundamental.
- Atualizao (currency conhecimento acurado e em dia) a
inteno de todas as atividades de aprendizagem conectivistas.
- A tomada de deciso , por si s, um processo de aprendizagem. Escolher o que aprender e o significado das informaes que
chegam enxergar atravs das lentes de uma realidade em
mudana. Apesar de haver uma resposta certa agora, ela pode ser
errada amanh devido a mudanas nas condies que cercam a
informao e que afetam a deciso. (SIEMENS, 2004, p.6).

Estes princpios esto relacionados s seguintes tendncias da sociedade


contempornea:
- Alteraes na aprendizagem, causadas pela diversidade de papeis,
tarefas e profisses que uma pessoa tem que desempenhar ao longo da vida;
relevncia crescente da aprendizagem informal; integrao da aprendizagem com o

37

trabalho; reestruturao de nossos crebros e da forma como pensamos graas


imersividade tecnolgica; conexo entre a aprendizagem individual e a
organizacional; processamento cognitivo de informaes suportado pela tecnologia;
saber onde encontrar o conhecimento e estar conectado com fontes de nova
informao suplanta a importncia do saber como e saber o qu.
- Uso de tecnologias e de redes gerando ubiquidade crescente do
conhecimento, da informao e da prpria tecnologia.
- Diminuio do tempo de vida do conhecimento, com o crescimento
exponencial do conhecimento e sua rpida renovao. Numa situao dessas,
tornam-se crticas a rpida avaliao, a tomada de decises e saber agir, mesmo
sem uma compreenso completa, o que pode ser feito com base na capacidade de
reconhecer e sintetizar padres e conexes. (SIEMENS apud MONTEIRO, 2013).
Segundo a Association of College and Research Librarie, apud Siemens
(2010), as habilidades especficas relacionadas com a aquisio, avaliao e
utilizao da informao, so as seguintes: focar, filtrar, conectar, ser emptico, criar
e extrair significado, avaliar e autenticar, validar, ser crtico e criativo, reconhecer
padres, navegar, aceitar a incerteza, contextualizar.
Nesta resumida introduo teoria do Conectivismo apresentamos os
conceitos fundamentais; a relao da teoria com outras, preexistentes e coetneas;
as questes de contexto cultural que procura responder. Para complementar esta
apresentao, no Anexo, pgina 46, usando o recurso da Realidade Aumentada,
apresentamos um gatilho, que leva a um vdeo que mostra uma rotina de
aprendizagem conectivista. No prximo item iremos identificar as contribuies do
Conectivismo para o desenho instrucional e de interface para e-learning, objetivo
central deste trabalho.

3.2 Contribuies do Conectivismo para o desenho instrucional e de interfaces

Segundo Pierce ([s.d.]) a expresso pode ser entendida com a unio de dois
campos do conhecimento: o design (resultado de um processo ou atividade, em
termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes definidas) e a
instruo (atividade de ensino que utiliza a comunicao para facilitar a
aprendizagem). O autor define o conceito como:

38

Ao intencional e sistemtica de ensino que envolve o


planejamento, o desenvolvimento e a aplicao de: mtodos,
tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais; em
situaes didticas especficas. Objetivando promover a
aprendizagem humana.

Conforme SIEMENS (2002) no e-learning, o desenho instrucional (DI) a


ponte entre os mundos da educao e da tecnologia e a forma como a
aprendizagem e no a tecnologia ocupa o centro do processo no ensino eletrnico.
Na perspectiva do autor, o desenho instrucional pode ser constantemente avaliado,
j que todas as atividades desenvolvidas nas plataformas deixam rastros, pois tudo
o que feito est registrado, conferindo alto grau de transparncia ao processo de
ensino-aprendizagem em curso, o que pode servir para seu aperfeioamento.
No entanto, o pesquisador, no artigo Learning Development Cycle: Bridging
Learning Design and Modern Knowledge Needs, em seu blog, em 2005, considera
que o DI abrange apenas parte da experincia de aprendizagem, j que cursos
(aprendizagem formal) no conseguem responder aos desafios do ritmo atual de
desenvolvimento da informao:
Apesar dos avanos na neurocincia, a tecnologia colaborativa, e
ambiente de negcios globalizado, a aprendizagem ainda
amplamente baseado em teorias de design criadas durante o incio
de 1900 para 1960. O ambiente em que estamos imersos
mudou. Mdia e tecnologia mudaram. O ambiente social foi
alterado. O mundo est em rede e conectado. Neste ambiente de
mudana colossal, as metodologias de projeto utilizadas para
promover a aprendizagem permanecem estranhamente
desatualizadas - criadas para um tempo e necessidade, que j no
existem. (SIEMENS, 2005. Traduo nossa.)10

10 In spite of advances in neuroscience, collaborative technology, and globalized


business climate, learning is still largely based on design theories created during the early
1900s to 1960s. The environment in which we are immersed has changed. Media and
technology has changed. The social environment has been altered. The world has become
networked and connected. In this environment of colossal change, the design methodologies
used to foster learning remain strangely outdated created for a time and need which no
longer exist.

39

Uma questo relevante em relao ao desenho instrucional, na viso do


Conectivismo, a definio dos objetivos de aprendizagem, que na abordagem
tradicional realizada pelos especialistas e no pelo aluno, tampouco com a
participao deste. Como consequncia, a maioria dos aprendizes (adultos) prefere
perseguir objetivos auto definidos de aprendizagem.
A recomendao que se abandone a perspectiva de desenho instrucional
pela de criao de projeto para a aprendizagem, com centralidade no aluno 11. O
ponto de partida a escolha de uma concepo de aprendizagem, e ento avaliar e
escolher teorias de aprendizagem e abordagens de desenho instrucional
adequadas.
O Conectivismo prope a criao de ecologias de aprendizagem ao invs de
plataformas tipo LMS para gesto de cursos, pois as ecologias so estruturas que
estimulam a aprendizagem contnua, e recomenda que ofeream entre suas
funcionalidades:

um espao para educadores e aprendizes se conectarem;


um espao para a auto expresso e autoria (blog, revista);
um espao para debate e dilogo (listserv, frum de discusso,
reunies abertas);
um espao para procurar conhecimento arquivado (portal, Website);
um espao para aprender de uma forma estruturada (cursos,
tutoriais);
um espao para comunicar novas informaes e conhecimentos que
indiquem mudana dentro do campo de prtica (notcias, pesquisas)
(SIEMENS, 2005).

Enquanto as teorias instrucionais iniciam o planejamento com a definio dos


objetos de aprendizagem, ao desenhar-se uma ecologia de aprendizagem os
objetivos no se relacionam com o contedo programtico, mas com a dimenso ou
tipo de aprendizagem para o qual se est projetando: transmisso, acreo,
emergncia e aquisio. Para cada dimenso da aprendizagem h teorias e
metodologias adequadas. A viso tradicional da educao atende aprendizagem
11 Aluno-centrismo: ...os pressupostos que os alunos so adultos, auto motivados,
responsveis pela prpria aprendizagem, devem ser respeitados, bem como exercer controle
sobre seus resultados de aprendizagem... (WINER, RUSHBY E VAZQUEZ-ABAD apud
SIEMENS, 2005. Traduo nossa).

40

na dimenso da transmisso. Usualmente as outras dimenses no so exploradas


ou so pouco exploradas na educao formal.
Alm da definio dos objetivos, mais dois aspectos so considerados
relevantes para o Conectivismo em relao aos requisitos do projeto de
aprendizagem e da ecologia da aprendizagem: a atualizao do contedo, j que os
cursos so estticos, enquanto o conhecimento dinmico, e a possibilidade de fcil
localizao, pelo aprendiz, de contedo significativo para a ao ou necessidade
que o est motivando.

Los diseadores de contenido necesitan compreender la naturaleza


de la vida de la vida media del conocimento em su campo de estdio
y assegurarse de que seleciona las ferramentas adecuadas con
objeto de mantener el contenido actualizado para los aprendices. [...]
Sistemas de gestin de contenidos, agregadores, bsquedas
inteligentes, y otras herramientas, forman parte de la estructura
general para que el contenido est al da. (SIEMENS, 2010, p.38)

Entre os fatores que influem na concepo e desenvolvimento do projeto e da


ecologia de aprendizagem, Siemens (2005) elenca: tempo para concepo e
desenvolvimento do projeto; a natureza das partes interessadas; capacidade da
organizao em responder s demandas; as necessidades dos alunos; acesso
tecnologia (a abordagem conectivista intimamente relacionada internet, Web 2.0
e softwares sociais), alinhamento estratgico (como o projeto funciona no contexto
da organizao?); a existncia de especialistas para suporte; a disponibilidade de
recursos (tempo, experincia, dinheiro).
Siemens (2005) considera que os especialistas em desenho instrucional,
apesar de todas as mudanas que estamos vivendo no campo da educao e da
aprendizagem, continuam desempenhando um papel importante, desde que
considerem os diferentes domnios da aprendizagem, do conhecimento e as
possibilidades da aprendizagem social que emergem no universo tecnolgico
contemporneo:

Em ltima anlise, os designers continuam a desempenhar um papel


crucial na experincia de aprendizagem. Contabilizar diferentes
objetos de design (em vez de apenas instruo) cria uma integrao
mais estreita com as nuances nicas de aprendizagem hoje. O
mundo monocromtico de desenho de cursos substitudo por um

41

ambiente vibrante, onde a aprendizagem ocorre em um ecossistema


integrado. Aprender um fluxo contnuo, ao invs de um reservatrio
represado.12

CONSIDERAES

Um grande ganho para os sistemas educativos em geral, intrnseco


abordagem conectivista, a combinao da aprendizagem formal com a informal,
pois possibilita um processo hbrido que integra a educao formal vida como ela
acontece atualmente, ganhando mais caractersticas de fluxo que de represa.
Generalizando, pode-se dizer que, no Brasil, vivemos uma situao estranha, em
que as salas de aula so dos nicos lugares (ditos de conhecimento) no
conectados. Muitas vezes, mesmo quando h o uso de TIC e internet, os projetos
pedaggicos ainda no se conectaram com as demandas educativas da sociedade
em rede.
Do ponto de vista do e-learning, a atualizao do desenho instrucional seria
facilmente escalvel, de forma a representar uma mudana significativa no campo,
se os cursos para formao de especialistas em DI integrassem os autores que
trabalham com a sociedade em rede, com a fenomenologia da interao, derivada
da cincia de redes e com a aprendizagem social, avanando alm de Vygotsky e
Piaget, inegavelmente grandes pensadores, mas viveram num mundo pr-TIC.
Pesquisadores coetneos como Humberto Maturana, Francisco Varela, George
Siemens, Howard Rheingold, Nicholas Cristakis, Manuel Castells, entre tantos
12 Ultimately, designers continue to play a crucial role in the learning experience.
Accounting for varying objects of design (instead of only instruction) creates a tighter
integration with the unique nuances of learning today. The monochromatic world of course
design is replaced with a vibrant environment where learning occurs in an integrated
ecosystem. Learning is a continuous stream, rather than a dammed up reservoir.

42

outros, precisam ser includos na bibliografia de cursos de formao de especialistas


em DI e de outras especialidades que trabalham com Educao. Identificamos
tambm a necessidade de realizao de pesquisas acadmicas que contribuam
para atualizar a formao dos professores de todos nveis da educao com as
transformaes culturais que esto acontecendo. S acessando conhecimento e
prticas atualizadas e inovadoras que mudaremos as abordagens e prticas
educacionais baseadas no comportalismo e cognitivismo que dominam o campo da
Educao no Brasil, o que tem sido exaustivamente relatado em trabalhos de psgraduao.
Da mesma forma que as mudanas tecnolgicas impactaram diversos
campos da vida social, a Educao tambm est sob enorme presso. Com base na
pesquisa realizada, o Conectivismo, com sua abordagem complexa e aberta pode
contribuir para a renovao do sistema educativo, em especial na rea do elearning.
Como fazer para que o conhecimento que circula apenas no pico da pirmide
do sistema educacional (ps-graduao) se distribua e transforme o sistema
educacional em uma ecologia viva de aprendizagem?

43

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em: 06 ago. 2015.
ANEXO
Para compartilhar o vdeo Conectivismo em linguagem simples estamos
usando a tcnica Realidade Aumentada.
Para visualiz-lo voc precisa de um dispositivo mvel conectado Internet.
1 Instale o aplicativo Aurasma no seu dispositivo (smartfone ou tablet).
2 Imprima a pgina do Anexo com a imagem O que o Conectivismo.
possvel acionar a Realidade Aumentada na tela do desktop, mas nem sempre
funciona.
2 - Abra o aplicativo e toque na seta no p da tela. Vai abri uma tela com uma
caixa de pesquisa. Coloque nela o nome viviamaral e busque. Na nova tela vai
aparecer minha pgina de auras. Toque em qualquer das imagens e na nova tela
clique em Follow e Liked.
3 Clique na funo "cmera" no menu do AURASMA (entre o "+" e a "lupa")
e focalize a imagem O que o Conectivismo. Quando as bolinhas pararem de
fazer o movimento fora e dentro, e ficarem pulsando aguarde. O aplicativo est
carregando o vdeo que logo deve aparecer na tela.

50

Figura 3 Gatilho para Realidade Aumentada.

Fonte: Produzido pela autora.

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