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ESPECIAL AVENTURAS ensinou ars REBELDE A série que (e ainda ensina) todo o Brasil a od porta se abre para wma grande camara, onde vat r choca ao ver qe um de seus risais abviamente encontrou morte sibita a ser perfurado, E um dos bérbaros, ele estd empalado por vérios expigaes de ferro bem longos, reso: a uma sébua projetada de dentro do chic. O piso esd coberto de lixo ¢ desritos, excondendo um arame no qual ele deve ter pisado, disparando assim 0 smo da tdbua com espigées. Numa na parede do outro lado, voct pode ver uma aca de prata sobre uma ‘pequena mesa de madeira, Voct Ink atéo bérbaro para revisé-lo? Vi para 126 Caminbard na dive da alcoua? Vd para $1 Fechard «porta eid embora? Vi para 83 Qual alternativa vocé escolheria? A mais sensata seria a 83, mas vocé pode- ria perder a chance de conseguir algo precioso; se tencasse 41, acionaria uma armadilha que dispararia um dardo en- venenado, A melhor escolha € a 126, pois na mochila do birbaro hé um peda go de carne seca contendo ervas que aumentario sua fora Impossivel encontrar um RPGista que nunca tenha se deftontado com deci- ses desse tipo. Blasestio em ivroscomo 0 Calabouco da Morte, de onde foi extra ido 0 trecho acima - e, como pode-se notar, néo é um livio comum. £ uma Aventura Fantistica. DESBRAVANDO O TERRITORIO ‘Quando aeditora carioca Marques Sa- raiva resolveu langar no Brasil a série Aventuras Fantdsticas, em 1984, mal podia calcular o tamanho da bomba cujo estopim estava acendendo. O pais prati- camente nunca havia ouvido falar em RPG - e foi com estranheza que todos comegaram a encontrar, nas prateleiras daslivrarias, aqueles pequenos volumes entitulados “Livros-Jogos Aventuras Fantésticas” Mas logo os leitores descobriram 0 quanto aqueleslivrinhos eram diferen- tes. Eram interativos. Voce podia inter- ferir na hist6ria e mudar seus rumos. Jé AVENTURA-SOLO. PARA DOIS? Faria de Principes é um pacote com dois livros jogos, O Caminho do Guer- reiro.c O Caminho do Feiticeiro. East lovosfogem um poucoas regras dos outros tttulas da série Aventuras Fan- tdstcas, Destavezoletor NAOenfien- 120 desafasozinho, como onomeaven- tura-solosugere. Poder jogar duaspes- sas, uma com cada livr Cada jogadorexcolhe entresero Prin- cipe-Guerreiro Calthar ou 0 Principe- Feiticeiro Lothar, dois irmaos gémeos quedevem enfrentara Provada Realeza ‘para descobrir quem est aptoasuceder ‘trona de Gundobad. Juntos, os joga- dares eguem as instruges dos livros ¢ tomam decsies- As vezestozinbos,e is vezes em conjunto - sobre quais riscos correrequeinimigos enfrentar Aesco- thadeum pode prejudicarou beneficiar 2 outro, e vice-versa no existia mais aquela antiga frustracio de asistir a um filme de bragos cruzados, impotent, sem poder sussurraraoherdios planos do vilio. Melhor ainda, voce podia SER o herdi e massacrar 0 vldo com as pr6prias mios. E, 20 contririo do que acontece em livros de aventura comus nem sempre a histéria teeminava bem. A vitériacontraas orsasdo mal dependia da inteligéncia, esperteza e sorte do leitor Um verdadero desafio! O piiblico brasileiro adorou a novi dade. Resultado: a série Aventuras Fantésticas, além de tornar-se um tre mendo sucesso de vendas, abriu cami nho para a invasao em larga escala de outros RPGs - como Dungeons & Dragons € GURPS. Mas os modestos livros-jogos nao se intimidam diante desses grandées, ¢ novos titulos con- tinuam sendo lancados. Hoje a série conta com 19 livros, ¢ existem mais a caminho! CORT aaa QUE LIVRO E ESSE? Mas o que ¢, afinal, um livro-jogo? Hi ‘quem diga que nao é um legitimo RPG, jf que nao é jogado em grupo. Embora isso seja um canto discutivel, os livros- jogos (¢ também os adventures de com- putador) no sio classificados como RPGs: sio aventuras-olo ‘Uma aventura-solo éuma historia com- pleta, com comeco, meio e final -virios finais, na verdade. A historia est frag- mentava em muitos “pedacinkos” espa Ihados pelo livro, todos numerados ¢ miscurados. Eles nfo fazem sentido se lidos em ordem numérica. No final de cada pedaco, oleitoré confrontado com dduas ou mais opgdes. Cada opcio leva um trecho diferente. novo trecho revelard as conseqiiéncias da escolha, ¢ mostraré mais op¢6es. Eassim pordian- te, até que a histéria termine com a vitéria ou derrota do jogador. Emborao Sreraie cn Gaines Cee Chea jogo exija algumas jogadas de dados, quase todo o problema se resume em tomar decis6es certas ou erradas. Esse sistema de jogo s6 tem um pro- bleminha: vocé pode trapacear. Poucos resistem a tentacio de manter um dedo nna pégina atual e dar uma “espiadinha” adiante, para ver qual seria o resultado deuma certa escolha- ou fingirque tem uum objeto necessirio para continuar, quando na verdade nunca o encontrou, Alguns livros, no entanto, conseguem cevitar essa artimanha: em Planeta Re- belde, 0 heréi deve achar um professor universitério para obter uma informa- fo vital. O encontro se dard em uma sala de aula cujo atimero foi indicado por Mehita, uma aluna com quem 0 herdi falou anceriormente, O livro pede que 0 jogador v4.para esse numero, e nao ha como seguir em frente sem ter conversado com Mehita ~ mesmo trapaccando! fy, ESPECIAL RPG - Aventuras Fantasticas e o livro DUNGEONEER, com regras avangadas para 12 sistema ore ere ‘ro da Montanha de Fogo Par ae Cidade dos Ladroes eee re Tae Cia Mares de Sangue 10- Encontro marcado com o M.E.D.O. Pe gear 12- Deménios das Profundez 13- A Cripta do Vampiro eee ee are Or are Se Ceaetae de Lee eee ed ere ae agate a Tala ae 19- O Ladrdo da Meia-Noite DRAGAO STEVE JACKSON (O OUTRO) OFeiticere da a de Fogo, primero titulo da si, foi resultado de uma parceria entre an Livingstone e Se no falamos do texano que eto GURPS. “Este” Steve Jackson inglés, funda dor da cadeia Games Workshop, e autor de dezenasdeoroslives jogos. A seguir vieram tttulos como A Cidadela do Caos ¢ A Nave Eppacial Traveler. Naveespacal? so mesm A maioria dos livros jogos de Aventuras Fan- Uisticassionoestilodeespadaemagia,mashé também histéras de temas di ficgdocienifica, error super-herbis todas seguindo asmesmas Nio hi davida de que os livros-jogos foram carro abre-alas do RPG no Brasil Mas outra grande conteibuicao da Mar: ques Saraiva para adivulgacao do jogo em oss pais foi olivo RPG/Aventuras Fan- téstcas- Uma Introdusio aos Role-Playing Steve Jackson. Langado simul- -om os livrosjogos, hé dex Games, d © primeirissimo sistemade RPG publ vad Usan. 1-0 funcionamentodos RPGs, as diferengas dos jogos comuns,¢0 papel do Mestre. Um tesouto inestimave para os iniciantes brasileros. sistema de jogo é 0 mesmo utilizado nos livas-ogos: se fosse mais simples, es tragava. Cada personagem tem apenas tes aibutos - Habilidade, Energia e Sorte, A Habildade é a medida de sua desteza e intligencia, ¢ todas as ages voluntéras do aventureiro sio baseadas em sua Habilida- de; Energia ¢ a medida de sua ressténcia fisica (cus Pontos de Vida), eid cair cada vex que o aventurero for ferido; ¢ 2 Sorte € usada para verificar se 0 herdi escapa de perigos que seriam inevitiveis através da Habilidade. DUNGEONNER - REGRAS AVANCADAS Um sistema de jogo simples ¢ étimo para iniciar um RPGista. Mas, cedo ou tarde, é quase certo que ele va que. rer mais. Assim surgiu DUN- GEONEER: RPGlAventuras Fantést- cas Avangadas, jé langado em portu: gués. O nome diz tudo: as re- gras basicas de Habilidade, Energia Sorte continuam valen- do, mas o livro traz muitas regeas avanga das - como 0 uso de armas diferentes da- quela espad2 manjada, ou 2 possibilidade de langar feitigos. Novos monstros também povoam as piginas, quase todos ¢x- trafdos dos livros-jogos. E, sempre dando uma atengao especial aos _iniciantes, DUNGEONEER vem com duas aventuras prontas - sendo uma delas gigantesca, com maisd 100 paginas, repleta de dicas e conse- Ihos para o Mestre novato. Os produtos da Marques Saraiva para Aventuras Fantisticas Avangadas nio ficam s6 nisso. Muitos produtos de apoio foram langados: no livro O Saqueador de Charadas, 0 Mestce its encontrar quatro longes aventuras in- terligadas onde os hersis enfrentam um vilio trapaceiro € cheio de truques; Out of the Pit - Saidos do Inferno é tum catélogo com quase todos os mons- tros que jd pintaram nos livros-jogos, todos explicados e ilustrados; e TITAN ~ O Mundo de Aventuras Fantisticas descreve 0 planeta imagindrio onde acontecem as aventuras de fantasia me dieval da série. Com codos esses produros, Aventuras Fantisticas é provavelmente o mais rico mundo de fantasia para RPG disponi- vel em lingua portuguesa. Gragas i sua simplicidade e pioneirismo, 0 RPG en- conttou mais facilidade para entrar em nosso pais. E até mesmo os RPGistas mais experientes, orgulhosos por co- shecer cada regra opcional do GURPS ¢ ter na meméria cada tabela do AD&D, is vezes sio obrigados a con- fessar: seu primeiro contato com 0 RPG foi através de um livro-jogo da série Aventuras Fantisticas. PALADINO ry Pte Pee Us Cd UM LIVKO NORMAL, PRA VARIAR Alguns ttulos de Aventuras Fantést ‘cas nao sao aventuras-solo ¢ nem RPG: sito romances mesmo, sem jogo. Eo caso deAs Guerras de Trolltovth, que conta a historia de dois grandes viléescujosexér citos entram em guerra - ¢ ameagam a ‘paz de todo o planeta Titan A bistéria&repleta de mags, guerre- 10s, elfos, goblins ores e mortos-vives-0 ‘que fd loro pouco mais que um sub Senhor dos Ants. Mas a bistéria certa- ‘mente ind agradar os viciados em Aventu- ras-Fantésticas, qu vo reeonbecer mui- tos personagense lugares de diversas ioros- jogos-expecialmenteos tos O Feiticeiro ‘da Montana de Fogo, A Floresta da Des- truigao e O Calabouso da Morte Os suplementos para enriquecer 0 jogo: TITAN, o atlas do mundo {fantéstico; OUT OF THE PIT, catélogo de monstros: ¢ (0 SAQUEADOR DE CHARADAS, com quatro aventuras prontas Beet ead see Gea React 13 Os RPGistas brasileiros ja podem jogar com personagens que tenham superpoderes em s6 de guerreiros, dragées € \ [goblins éfetoomundodoRPG Como qualquer RPGista tarim- bado sabe, um jogador pode representar qualquer tipo de personagem. Astronau- tas, soldados, paranormais, espides, alienigenas... Mas pense um pouco: s¢ voce pudesse mesmo se tornar qualquer tum (eu disse QUALQUER UM), 0 que vocé escolheria? Um simples her6i.. ow tum super-herdi? Super-herdis em RPG nao sio novidade (Com base nos personagens das duas mai res edtoras norte-americanas de gibis, fo- ram langados 0 MARVEL SUPER HEROES eo DCSUPER HEROES. Com cles, 0s jogadores podem incerpretartipos como 0 Super-Homem, Batman ¢ Ho- smem-Aranha. Infelizmente, nenhum de- les foi traduzido para o portugués-masos RPGistas brasileios que curtem super herdis jd tem seus mocivos para comemo- rar: chega 3s lvraras a versio nacional de GURPS SUPERS. ‘Com GURPS Supers, abrem-seas portas de um novo mundo para os jogadores de GURPS- um mundo que até agora estava restrito 4 fantasia medieval, magia, cyberpunk e viagens no tempo. Hum. espere...pensando bem, as portas JA esta- vam abertas. Afinal, o GURPS Bisicoret- ne regras suficientes para criar aventuras no cendrio que se queira. Basta invent. ‘Masparaissoservem os livtos-suplemen~ tos de GURPS. Para que ninguém precise inventar. Cada livro € um catélogo de 14 - DRAGAO GURPS SUPERS: vantagens, desvantagens,pericas ¢ equi- pamentos adequados 20 assunto. O RPGistas6 precisa folhear, procuraro que deseja e pronto. (“Ahi Este braco bidnico com arma laser embutida ¢ justamente 0 que eu queria!") COMO SE FAZ UM SUPER? (Os primeiroscapitulosde GURPS Supers sio dedicados 2 criagio dos personagens super-herdis- esses personagens sio mes- mo... supers! Um herdi “normal” de GURPS costuma ser construfdo com 100 Pontos de Personagem. Emambientes mais petigosos, como um cendrio cyberpunk, ‘ada heréi deve ter pelo menos 150 pontos, seespera sobreviver. Mas, parase fazer um super herdi, serd preciso gastar algo entre 500 € 1000 pontos! Isso porque super- vantagens e superpoderes sto muito mais caros que as vantagense percias normais. Para teruma forgaestupenda, digamos,é preciso comprar a supervantagem ST Ampliada, O personagem poderia ter uma fenomenal ST 180 (suficiente para derru- bar um prédio com um soco), mas isso custaria326pontos! Outrassupervantagens podem ser: Corpo de Pedra, Corpo Meté- Jico, Véo, lnvsibilidade... (Os superpoderes sio diferentes. Funcio- nam mais ou menos como as percias: quanto mais pontos forem gastos, mais forte ou eficienteo poder serd, Raios ase, por exemplo, custam 6 Pontos de Persona- gem por Nivel de Habilidade. Isso quer dizer que. jogador gastaré 60 pontos para que seu super-her6i tenha um Nivel de Habilidade 10 e cause 10d de dano com seu laser. O livro tem ainda capitulos dedicados a invengées (vocé pode vestir uma ar- madura incrementada como a do Ho- mem-de-Ferro, ou usar um anel energético igual ao do Lanterna Verde), uma eco especial para personagens com varios bragos e pernas, e um capitulo sobre campanhas com supers, GURPS SUPERS [ph NACIONAL formato do GURPS Supers nacio nal ébem maior que 0 do original americano: 22,5em x 30cm, igual a0 Manual Basico e ou- tos livros-suplementos ‘raduzidos pela Devir. Esse tamanho-monstro torna 0 livro grande demais e meio chato de transportar e ma- ‘nusear, mas hdsum bom mo- tivo para isso: qualquer texto traduridodo inglés parao por- tugués fica cerca de 30% ‘maior. Se a quantidade de peginasfossesimplesmen- te aumentada para com: ortar 0 texto extra, iss0 criaria complicagées na hora de localizarreferéncias(o poderde Controle do Clima, que deveria estar na pig. 57, nio estaria O MUNDO DE CARTAS SELVAGENS Cartas Seluagens (Wild Cards) come- cou coma um RPG. Depois tornou-se suma brithante série de livros de fiegao ciensffica, indicados para prémios im porsantes como 0 Hugo ¢ 0 Nebula ‘Mais tarde ganhou uma minissérie em ‘quadrinbos, e agora retorna ao RPG na forma do suplemento GURPS CARTAS ‘SELVAGENS - incorporado i versio nacional de GURPS SUPERS. Cartas Selvagens conta 0 que aconte ‘cen quando a Terra foi infectada por sum virus alientgenc, desenvolvido no distante planeta Takis. O virus foi ba sizado como Carta Selvagem - pargue nunca afetava duas pessoas da mesma mancira, assim como ndo hd das car- tas iguais em um baratho, A maioria dos infectados morren - explodindo, derretendo, virando pi... cada um de uma mancira diferente. Quase todos os sobreviventes, chamades coringas, fa- ram horrivelmente deformados. E rarissimas pessoas foram abencoadas pela sorte receberam do virus grandes pode- Lamentavelmente, néo ha. versées sradusidas dos livros da série Wild Cards Mas a minissérie em quadrinhos foi publicada no Brasil pela Editora Globo, em 1992, endo é dificil deserencontrada em bancas de revistas wsadas. smaislé).Alémdo mais, esse formato maior dlfcula tirar fotocépias do lvoe dste- buir para os amigos... Mesmo assim, o GURPS Supers nacional tem mais piginas cerca de 220, contra as 90 e poucas do original americano. Essas péginas extras vieram de um outro livro, quefoiincluido dentro do GURPS Supers comoumencarteadicional:olivio GURPS, CARTAS SELVAGENS, baseado na série de mesmo nome (veja quadto). Além de colocar 20 alcance dos RPGistas um dos mais bem-bolados universos de super-he- ris, essaadigio também resolveu um gran- deproblema encontrado nos outros suple- mentos para GURPS: a falta de persona- gens prontos. O Cartas Selvagensapresen- ta cerca de 80 personagens, entre herdis € vil6es, todos com caractristicasjécalcula- das 0 que vai poupar muito trabalho a jogadores e Mestres. Outro ponto a favor: a verséo nacional foi quase inteiramenceilustrada por dese- abistas brasileiros~alguns de muito talen- to, como Franco de Rosa, Fabio Laguna e Alvaro Omine. Definitivamente, GURPS Supers ¢ t20 bom que s6 hé um motivo para reclamar: por que no veio ances? PALADINO: Ty

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