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ONA
Una Gua Prctica para la
Hechicera Siniestra de
La Orden de los Nueve ngulos
Introduccin
La Va Siniestra Sptuple, explicada aqu en detalle, es el
nombre dado al sistema prctico de entrenamiento Oculto usado por
los individuos de la ONA y por los nexos de la ONA (tambin
llamados Templos) esto es, por aquellos individuos y grupos
esotricos quieres usan un sistema de Iniciacin siniestra (Camino
de la Mano Izquierda) basado en la Tradicin Oscura (tambin
llamada Hebdomaria). Este entrenamiento Oculto es el aprendizaje
de El Arte de la Hechicera Oscura, para los individuos Ocultistas, y
por lo tanto, es la prctica graduada y guiada de Las Artes Oscuras
(tambin llamada Magia-K Negra).
La Va es individual: cada etapa, de las siete etapas que
componen la Va, es alcanzada por el individuo como resultado de
su propio esfuerzo. Para alcanzar una etapa en particular, se requiere
un considerable esfuerzo por parte del individuo, quien trabaja
mayormente por s solo.
Un objetivo de la Va es crear individuos Siniestros esto es,
entrenar individuos en las Artes Oscuras. Este entrenamiento
siniestro desarrolla el carcter individual, las habilidades esotricas
(u Ocultas), y conocimiento propio. El individuo tambin adquiere
conocimiento esotrico genuino, y aquella comprensin genuina que
es el comienzo del conocimiento.
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Apndice 1
La Ley del Numen Siniestro
Aquellos que no son nuestros hermanos o hermanas siniestros
son mundanos. Aquellos que son nuestros hermanos o hermanas
viven por y estn preparados para morir por nuestro cdigo
nico de honor oscuro (siniestro).
Honor, de acuerdo a como es definido por el numen siniestro,
es un cdigo especfico de comportamiento personal y conducta, y
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II.
Apndice 2
Tribus Siniestras y la Tirana del Estado (Una Breve Diatriba)
Nuestro Wyrd nuestra verdadera naturaleza, como seres
humanos capaces de participar conscientemente en nuestra propia
evolucin y as en la del Cosmos est ms obviamente
manifestado, de una forma prctica, a travs de nuestras tribus
guerreras siniestras y nuestra Ley del Numen Siniestro. Adems, si
conocemos y desarrollamos nuestro Wyrd, nos convertimos y
llegamos a ser un tipo de ser humano particularmente nuevo (una
nueva generacin) bastante diferente de los mundanos. En esencia,
nos convertimos en Guerreros Oscuros, viviendo y si es necesario
muriendo por la Ley del Numen Siniestro.
Nuestras tribus siniestras son una evolucin prctica y
oscuramente numinosa de aquellos instintos tribales naturales que
viven dentro de nosotros los cuales han vivido dentro de nosotros y
aquel instinto tribal ha hecho posible (hasta ahora ms que nada
inconscientemente) nuestra evolucin, como seres humanos. Esto es,
las tribus siniestras de la ONA son un medio por el cual podemos
acceder a, e incrementar, nuestra propia energa acausal, como
individuos, y participar en nuestra propia evolucin y la del Cosmos.
Para hacer esto conocer y vivir nuestro Wyrd debemos vivir en
una relacin simbitica con otros de nuestra especie; para balancear
nuestra individualidad nica con nuestra necesaria, natural y
numinosa (o sea, honorable) cooperacin con otros de nuestra
especie. Porque tal honorable (numinosa) cooperacin con otros de
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Acausal
El trmino acausal se refiere al Tiempo acausal y Espacio
acausal: esto es, el Universo acausal. Este Universo acausal es
parte del Cosmos, siendo el Cosmos constituido tanto por lo
acausal como por lo causal, donde lo causal se refiere al
Universo que es descrito, o representado, por el Espacio causal
y el Tiempo causal. Este Universo causal es aquel de nuestro
Universo fsico y fenomenal, actualmente descrito por ciencias
como la fsica y la astronoma.
Lo acausal es no-Euclidiano, y est ms all del Tiempo
causal: esto es, no puede ser representado por nuestra finita
geometra causal (de tres dimensiones espaciales y ngulos
rectos para cada una) ni por el fluido y el cambio del Tiempo
causal (pasado-presente-futuro), tampoco puede ser medido
por una duracin de Tiempo causal.
Adems y tal como la energa causal existe en lo causal (la
comprensin de esa energa se hace a travs de ciencias como
la fsica) la energa acausal existe en lo acausal, de una
naturaleza y tipo que no podemos describir por medio de
ciencias causales como la fsica (basada esta ltima en
geometra causal y Tiempo causal).
De acuerdo a la tradicin oral de la ONA, hay una variedad de
formas de vida acausal; una variedad de vida acausal, de
diferentes especies, algunas de las cuales han llegado a
manifestarse (o se ha introducido en) nuestro Universo causal.
Para ms detalles respecto a lo acausal, y la vida acausal, ver
los siguientes MSS ONA: (1) Los Mythos de los Dioses
Oscuros: Seres de la Oscuridad Acausal; (2) Introduccin
Avanzada a los Dioses Oscuros: Hechicera Acausal
Pentadimensional.
Pensamiento Acausal
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Abstracciones Causales
Las abstracciones (abstracciones causales) son manifestaciones
de la naturaleza primordial (causal) de los mundanos, y son
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Hebdomadria
Un nombre tradicional usado para describir El Sistema
Septenario.
Homo Hubris
Un tipo de mundano, una nueva subespecie del gnero Homo.
Esta nueva subespecie ha evolucionado gracias a la revolucin
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Hubriati
Los hubriati son la clase de individuos, en Occidente, quienes
han sido y quienes son subsumidos por el ethos Magian y el
engao de las abstracciones, y quienes ocupan posiciones de
influencia y/o poder. Los hubriati incluyen a polticos,
magnates de los Medios y sus sirvientes, comandantes
militares, funcionarios de gobierno, industrialistas, banqueros,
muchos acadmicos y profesores, y as. La oligarqua (elegida
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Naos
1. El nombre de uno de los tableros (esferas) de El Juego
de las Estrellas, tomado de la estrella de igual nombre:
Zeta Puppis en la constelacin de Argo.
2. El ttulo del texto ONA Naos Una Gua Prctica para
Convertirse en un Adepto.
3. De acuerdo a nuestra leyenda oral, tambin hay una
Puerta Estelar un nexo fsico real en la regin cercana
a o alrededor de esta estrella en particular.
Nexo
Un nexo es una conexin especfica entre, la interseccin de,
lo causal y lo acausal, y pueden, exotricamente, ser
considerados como similares a puertas o aberturas o
tneles donde hay, o puede haber, tanto un flujo de energa
acausal (y por tanto tambin de entidades acausales) desde lo
acausal a nuestro Espacio causal y Tiempo causal; o bien como
un viaje a lo acausal mismo; o bien, por ltimo, como un flujo
voluntario y consciente, o la presenciacin (por medio de
hechicera oscura) de energas acausales.
Bsicamente, hay tres tipos principales de nexos. El primero es
un nexo fsico propiamente tal. El segundo tipo de nexo es un
ser vivo causal, como nosotros mismos. El tercer tipo de nexo
es una creacin mgika: esto es, una forma en la cual la
energa acausal es presenciada o canalizada en por un
Adepto siniestro. (Para ms detalles de estos tres tipos ver el
MS ONA Los Mythos de los Dioses Oscuros).
Nueve ngulos
Los Nueve ngulos tienen muchos significados o
interpretaciones, exotricas y esotricas dependiendo del
contexto.
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Rounwytha
El nombre tradicionalmente dado a aquellos pocos y raros
individuos (principalmente mujeres) quienes naturalmente
poseen el don de la Empata Oscura (tambin llamada Empata
Siniestra).
Satn
Satn es considerado por la ONA como el nombre exotrico
de un ser acausal particular: esto es, un ser viviente que mora
en lo acausal. Esta entidad tiene la habilidad de presentarse,
manifestarse en, nuestro mundo causal y fenomenal, y la
habilidad siendo un cambiaforma de asumir diferentes
formas causales. (En cuanto los nombres de estos seres, ver,
por ejemplo, la Nota al Pie (2) del MS Los Mythos de los
Dioses Oscuros).
Satanismo
De acuerdo a la ONA, el Satanismo es un Camino de la Mano
Izquierda especfico. Uno de sus objetivos es transformar,
evolucionar, al individuo mediante el uso de Artes esotricas,
incluyendo la Hechicera Oscura. Otro objetivo es, a travs del
uso de la Dialctica Siniestra, transformar el mundo, y lo
causal mismo, por por ejemplo retornando a, presenciando
en, lo causal, no slo a la entidad conocida como Satn, sino
tambin a otros de los Dioses Oscuros.
En esencia, y por tanto esotricamente, el Satanismo como es
entendido y practicado por la ONA (presenciado por medio de
Nexos Tradicionales) es una importante forma exotrica
apropiada para el Aen en curso, y por tanto til para la
Presenciacin de Lo Oscuro.
Septenario
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Wyrd
Como es usado por la ONA, Wyrd es un trmino usado para
describir aquellas fuerzas supra-humanas (tambin llamadas
energas) que pueden influenciar a los individuos, aquellas que
los no-Adeptos no pueden controlar de ninguna forma,
aquellas que los Adeptos pueden descubrir y en una manera
muy limitada, influenciar, pero que slo quienes se encuentran
en las etapas esotricas de Maestro/Seora y superiores (esto
es, ms all de El Abismo) pueden sincronizarse con ellas.
Exotricamente, Wyrd puede ser considerado como los
destinos Csmicos del individuo (notar el plural, debido a la
naturaleza parcialmente acausal de Wyrd), opuestos al simple y
causal/lineal Destino (hado) del individuo, cuyo Destino puede
ser des-cubierto por medio del Rito del Adepto Interno.
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Hechicera Prctica
La hechicera prctica hace referencia a la Hechicera Externa,
Interna y Aenica. Estas habilidades estn esbozadas en textos tales
como Naos (para Hechicera Externa e Interna), y, para la hechicera
Aenica, en grimorios tales como El Grimorio de Baphomet, Diosa
Oscura. La esencia esotrica detrs de la prctica de hechicera
Aenica est dada en textos relacionados a los mythos de los Dioses
Oscuros, y en trabajos tales como El Significado de los Nueve
ngulos (partes 1 y 2).
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Mundanos:
Los Mundanos constituyen la gran mayora de los seres
humanos, y algunas caractersticas distinguibles de los mundanos
son:
1. Su falta de conocimiento sobre s mismos.
2. Su naturaleza innata es que pueden ser fcilmente dominados
por sus propios sentimientos, deseos y la retrica de otros.
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Depredadores:
Los depredadores humanos son un muy pequeo porcentaje de
la especie humana general, y por lo tanto son raros, y sus principales
caractersticas distinguibles son:
1. Actan por instinto, y tal instinto los controla o subsume para
que as puedan actuar de cierta forma, como para matar
personas o violar mujeres.
2. Su falta de habilidad y del deseo de saber sobre ellos mismos y
controlarse ellos mismos.
Por lo tanto, aunque algunos de ellos puedan tener cierta astucia
natural innata que les ayude (y ayuda a depredadores animales como
a los lobos o los zorros), estos depredadores son como animales
parlantes que caminan erguidos.
Debera notarse, y comprenderse, que muchos seres humanos que
les gusta considerarse a s mismos como depredadores o quienes a
menudo son considerados como depredadores en naturaleza por
otros seres humanos no lo son. Por ejemplo, nos referimos a tales
mundanos o Magians que son empresarios capitalistas, polticos
oportunistas (corruptos y similares) y chantajistas profesionales. Y,
por supuesto, nos referimos a aquellos mundanos fanticos que se
consideran a s mismos, o incluso se llaman a s mismos,
satanistas. Ninguno de estos tipos de seres humanos tienen una
naturaleza depredadora verdadera, animal y subsumidora y
tampoco poseen un carcter humano siniestro.
Un ejemplo pertinente del tipo de Magian charlatn quien ha
ganado influencia entre los mundanos a pesar de su plagio y total
falta de originalidad es LaVey.
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cuya importante y siniestra necesidad incluye metas suprapersonales a largo plazo. Tienen la habilidad, si se requiere o es
necesario de manipular situaciones y personas para su beneficio
propio a fin de alcanzar tales metas.
Por lo tanto, en esencia, el nuevo individuo siniestro:
1. En ltima instancia (a menudo como consecuencia del pathei
mathos), est desapasionadamente en control de s mismo o
de sus acciones, palabras, sentimientos y pensamientos, y por
tanto posee la habilidad de, de cambiarse a s mismo como
resultado de, diversas experiencias.
2. Posee la habilidad del analizar racionalmente situaciones e
individuos.
3. Posee la facultad de conocer, ver y comprender ms all de lo
acausal; de tener un conocimiento de y una visin de las
posibilidades de la vida humana, y por lo tanto de cmo
nosotros y el Cosmos podemos cambiar y evolucionar.
Adems, poseen esa a menudo silenciosa, no demostrativa, fuerza
interna, aquella resolucin interna, que surge de saber que pueden
defenderse a s mismos; de haber superado muchos y variados
desafos prcticos difciles; de haber experimentado tanto la Luz
como la Oscuridad de la vida humana; y de haber, por ejemplo,
experimentado aquel cambio Alqumico interno resultante tanto de
seguir La Va Sptuple desde Adepto en adelante, o de ser parte de
un colectivo siniestro y compartir la vida y hechos de tal colectivo.
En trminos de apariencia y comportamiento personal, pueden
elegir racionalmente ser en el mundo de los mundanos y
presentarse a los mundanos como uno de los varios tipos de gente,
por tanto camuflarse de una manera siniestra. Esto es, pueden elegir
racionalmente llegar a ser un nuevo tipo siniestro, apropiado para su
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dems, hacindolos, en la jerga del Viejo Aen, una clase aparte; una
raza diferente. Y por lo tanto, poseda de un cierto, un particular,
carisma siniestro, diferente de pero emparentado con el
anteriormente mencionado disfraz tribal siniestro.
Estas dos ilustraciones bsicas dos entre muchas sirven para
mostrar que nuestra nueva tribu siniestra el ser humano
evolucionado no est especialmente interesada o enfocada en la
auto-complacencia aunque disfrutan complacerse a s mismos
cuando sienten que es apropiado o necesario y tampoco est
especialmente interesada o enfocada en s misma, con exclusin de
todo lo dems y todos los dems. Tampoco estn enfocados en, ni
interesados en, metas y abstracciones del Viejo Aen, como el bien
de la humanidad o lo que sea justo y tico, o lo que sea. En vez
de eso, estn interesados en, y buscan, nuevos y siniestros intereses
y nuevas y siniestras metas balanceando un disfrute de la vida, una
exultacin en su unicidad, con un conocimiento racional, enfocado y
casi desapasionado nacido de conocer perspectivas ms all del
momento causal y de saberse a s mismos como parte de una raza
aparte, como los marcadores y cambiadores de no slo la historia y
evolucin humanas, sino tambin de la historia y evolucin
Csmica.
Por consiguiente, sus nuestras vidas individuales tienen un
foco, un medio, una intencin, una intensidad, mucho ms all de lo
causal mucho ms all de las meras abstracciones causales y
aprehensiones; y son este foco, este medio, esta intensidad de vida y
de vivir, redolente de lo acausal, del numen siniestro, que los nos
distingue como la nueva raza de seres humanos que ellos que
nosotros son somos , el azote de los mundanos, el azote del
Magian, destructores de las abstracciones tirnicas: azote y
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Anton Long.
Orden de los Nueve ngulos.
121 Ao de Fayen.
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Anton Long.
Black Rhadley Nexion
118 Ao de Fayen: Agios o Baphomet.
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Magia-K Ritual:
Una Introduccin a la Hechicera
Ceremonial
Dure y Sedue
La Magia-K (tambin llamada hechicera bsica) nos permite
capturar una y otra vez aquellos momentos que no slo forman
nuestras vidas, sino que tambin pueden extender las posibilidades
de nuestra existencia: aquellos momentos que conocemos con una
euforia y percepcin que trasciende las palabras: cuando nos
convertimos en ms que un individuo solitario sepultado por la
existencia causal.
Por algn tiempo ha habido una negacin de, e intentos de
socavar, lo ceremonial en la magia-k: se ha alzado una pltora de
rituales auto-escritos y trabajos del tipo caos. Esto, sin embargo,
viene de un mal entendimiento de la naturaleza de la magia-k
ceremonial. Bsicamente, hay dos tipos de trabajos ceremoniales en
la magia-k: el ceremonial dure y el ceremonial sedue.
El primero es esencialmente ritual usado para magia-k interna
para producir o provocar o inspirar cambios dentro de la
consciencia de aquellos que estn participando o prestando atencin.
El segundo es (o debera ser) una performance que transporta a los
individuos participantes a otro plano y que involucra a todo su ser.
No es, sin embargo, una posesin sino un auto-conocimiento
desarrollado, una nueva va de ser diferente a la existencia diaria,
una en la cual todos los elementos (mente, cuerpo, emociones, etc.)
son una unidad. Un ceremonial sedue es un evento artstico del ms
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97 Ao de Fayen. (1986)
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La Va Siniestra:
En esencia, toda la magia-k genuina es Siniestra a raz de su
Cambio: un movimiento hacia un nuevo traer a forma. Una
reordenacin en lo causal. Esto es, es una presenciacin de lo
acausal desde lo cual todo lo que es evolucionario y reafirmador
de vida se alza.
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Anton Long.
117 Ao de Fayen.
Notas al Pie:
1. Referirse al MS La Magia-K Pentadimensional de la Sptima
Va. Para una discusin bsica de lo causal y lo acausal, ver el
Captulo 0, Una Teora de Magia-K, en Naos y el MS Magia
Aenica Una Introduccin Bsica.
2. Es necesario comprender que la ONA usa trminos tales como
psique y arquetipo de una forma esotrica particular y precisa,
y por lo tanto tales trminos no deberan ser considerados
como idnticos a aquellos usados y definidos por otros, como
por ejemplo, por Jung.
Por lo tanto, entendido esotricamente, un arquetipo es una
presenciacin causal particular de una cierta energa acausal y
es por tanto un tipo de ser viviente acausal en lo causal (y por
tanto en la psique): nace (o puede ser creado, por medios
mgikos), vive, y entonces muere (cesa de estar presente, de
ser presenciado) en lo causal (por ejemplo, su energa en lo
causal cesa).
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Gua: Etapas de la Va
I.
Nefito
La primera tarea de un nefito [la palabra significa un
principiante, un nuevo convertido] es obtener copias de varios
MSS de la Orden que sern necesarios. Estos incluyen:
1. Naos Una Gua Prctica para Llegar a Ser un Adepto.
2. El Grimorio de Baphomet, Diosa Oscura.
El nefito tambin necesita comprender los conceptos
fundamentales de magia-k, tales como causal y acausal y
para esto es til estudiar los siguientes MSS de la Orden:
a) Captulos 0 y 1 de Naos.
b) Magia-K Aenica Una Introduccin Bsica.
La segunda tarea del nefito es llevar a cabo la tarea secreta
apropiada para esta primera etapa. Esta tarea es un preludio
necesario para la Iniciacin siniestra [la tarea est detallada en
el MS Las Tareas Secretas de la Va Siniestra, el cual est
incluido como un Apndice de la presente obra].
La tercera tarea del nefito es llevar a cabo un ritual de
Iniciacin. Si ests en contacto con un nexo tradicional o un
grupo, este puede ser un ritual Ceremonial. Si ests trabajando
solo, o si el grupo con el que ests en contacto lo sugiere,
puede ser un ritual Hermtico o Auto-Iniciacin, como es
detallado en el MS de la Orden Naos. No hay diferencia entre
una Iniciacin Ceremonial y una Auto-Iniciacin Hermtica.
La cuarta y ltima tarea de esta etapa involucra al nuevo
Iniciado en la construccin y el aprender a jugar El Juego de
las Estrellas, cuyos detalles estn dados en el MS de la Orden
Naos. [Una introduccin a la forma bsica (entrenamiento) de
este aprendizaje esotrico est dado en El Juego de Las
Estrellas Una Introduccin Bsica.]
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II.
Iniciado
Tareas:
1) Estudio del Sistema Septenario en detalle [Naos] y
comienzo de trabajos mgikos hermticos con las esferas
septenarias y los caminos descritos en Naos. Escribir un
diario mgiko personal acerca de estos trabajos. Estudiar y
comenzar a usar el Tarot Siniestro.
2) Llevar a cabo trabajos/rituales hermticos para
deseos/solicitudes personales de tu propia eleccin, como es
descrito en Naos. Registra esto, y los resultados, si es que hay,
en tu diario mgiko.
3) Establcete una meta fsica muy demandante, entrena y
logra o sobrepasa dicha meta. [Ejemplos de mnimos
estndares para hombres: caminar treintaids millas en menos
de siete horas en terreno montaoso; correr veinte millas en
terreno montaoso en menos de dos horas y media; ir en
bicicleta cien millas dentro de cinco horas y media. Para
mujeres, los mnimos estndares aceptados son: caminar
veintisiete millas en terreno montaoso en menos de siete
horas; correr veinte millas en terreno montaoso en menos de
tres horas; ir en bicicleta cien millas dentro de seis horas y
cuarto.]
4) Buscar y encontrar alguien de tu sexo opuesto para ser tu
compaero mgiko y sexual [o del mismo sexo si es tu
inclinacin], e introducir a esta persona a La Tradicin Oscura.
Incialo de acuerdo al rito que sale en Naos, o idea tu propio
rito de Iniciacin (el cual debera culminar con una relacin
sexual con tu compaero). Lleva a cabo los trabajos de camino
y esferas con este compaero.
5) Obtener y estudiar
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Adepto Externo
Tareas:
1) Organizar un mgiko y Siniestro grupo/nexo/Templo
mgiko. Debes reclutar miembros para este Nexo, y ensearles
acerca de La Tradicin Oscura de la ONA. Con tu compaero
(u otro si las circunstancias personales han cambiado) debes
Iniciar a estos miembros de acuerdo a un ritual ceremonial de
tu ideacin, para el cual puedes usar textos como El Grimorio
de Baphomet y El Libro Negro de Satn como inspiracin y
algo de gua. Adems, debes llevar a cabo rituales
ceremoniales sobre una base regular. En este Nexo/Templo,
sers el Sacerdote/Sacerdotisa oficiante, con tu compaero/a
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Adepto Interno
La tarea bsica del Adepto Interno es esforzarse por realizar su
Destino personal esto es, presenciar la fuerza oscura al actuar
siniestro en el mundo real, por tanto afectando a otros, y
causando cambios de acuerdo con la dialctica siniestra de
cambio. Este Destino personal es revelado, o se hace conocido,
antes o durante el Grado de Adepto Interno.
El Destino es nico, e involucra usar el carcter natural y
desarrollado y las habilidades del individuo. Para algunos, el
Destino puede ser continuado con el Nexo, enseando a otros,
y guindolos en su turno a lo largo de la Va Sptuple. Para
otros, el Destino puede ser creativo, en el sentido artstico o
musical presenciando lo siniestro a travs de nuevas,
inventadas y ejecutadas formas o trabajos. Para otros, el
Destino puede adquirir influencia y/o poder, y usar esto para
ayudar/producir cambio siniestro de acuerdo con la dialctica
siniestra. Para otros, puede involucrar algn rol
hertico/adversativo o directamente revolucionario, y por tanto
buscar cambiar la sociedad. Para otros, el Destino puede ser
especfico y especializado ser un guerrero, o un asesino
Hay tantos Destinos como Adeptos para llevarlos a cabo.
Mientras este Destino es desarrollado, el Adepto
incrementara su conocimiento y experiencia esotrica a travs
93
V.
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Nefito:
Antes de la Iniciacin y despus de llevar a cabo la primera
tarea como es dada en la Gua lleva a cabo la siguiente tarea:
Encuentra un rea donde la caza sea plena y, equipndote con
una ballesta o un arco ordinario (o de tiro largo) caza/acecha
alguna presa adecuada, y asesnala. Despelljala y prepara esta
presa t mismo (si es necesario por ejemplo, un faisn
cuelga la presa hasta que est lista). Cuando est preparada y
lista, cocina y come esta presa.
Caza y presa en este contexto significa aves comestibles o
animales tales como venados, liebres, conejos, perdices, faisanes,
aves de caza. Para esta tarea, lleva a cabo el rol de cazador, usando
armas primitivas. (Armas de fuego no pueden ser usadas en esta
tarea). Despus de completar esta tarea de caza, o lleva a cabo la
siguiente tarea como es dada a continuacin la cual no es
obligatoria o repite la tarea anterior, eligiendo distintos tipos de
presa.
Lleva a cabo, como un trabajo hermtico individual, la
tradicional Misa de Hereja (adecuadamente adaptada para tal
ritual hermtico), y entonces, nueve das despus, el Rito del
Desafo.
Nota: Tanto la Misa de Hereja y el Rito del Desafo son
intencionalmente herticas en nuestros tiempos, as como tambin
son medios de catarsis, y proveen un medio prctico por el cual
aquellos que las lleven a cabo pueden desarrollar una empata
siniestra con aquello que y aquellos quienes estn actualmente
considerados, por Magians y mundanos de una forma muy prctica,
como malvado y merecedor de desaprobacin.
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Iniciado:
Despus del rito o ceremonia de tu Iniciacin, y siguiendo la
completacin de las tareas como son dadas en la Gua, deberas
elegir y llevar a cabo, por entre seis a dieciocho meses, un Rol de
Introspeccin [ver el MS Una Introduccin a los Roles de
Introspeccin Edicin 119 Ao de Fayen].
Adepto Externo:
Las siguientes dos tareas deben ser llevadas a cabo
exitosamente:
1. Con tu Templo formado como una de tus tareas de Adepto
Externo ver la Gua lleva a cabo la Misa de Hereja y El
Rito del Desafo.
2. Entrenar varios miembros, y a ti mismo, en la realizacin de
las pruebas relevantes a la eleccin de un opfer. Seleccionar
algunos candidatos adecuados para el puesto de opfer, usando
directrices siniestras para as seleccionar un opfer, y llevar a
cabo los tests relevantes en cada candidato elegido. El opfer u
opfers habiendo sido elegidos por fallar tales tests, llevan a
cabo El Ritual de la Muerte usando a el(los) opfer(s) en el rol
central. A partir de entonces, y habiendo completado todas las
preparaciones necesarias, seleccionar otro opfer usando
Aenica o estrategia siniestra como gua, y lleva a cabo La
Ceremonia del Hacer Retornar [ver El Grimorio de
Baphomet].
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Aperiatur terra
et germinet
Atazoth!
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NAOS
Una Gua Prctica a la Magia-K Moderna
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Contenidos
Introduccin
Parte Uno: Magia-K Physis: Gua Prctica Para Llegar a Ser un
Adepto
0 - Una Teora de Magia-K
I - La Va Sptuple
II - Etapa Uno: Iniciacin
III - Tarot
IV - Etapa Dos: Iniciacin de Segundo Grado
V - Etapa Tres: Adepto Externo
VI - El Juego de las Estrellas
VII - El Juego de las Estrellas: Teora Esotrica
VIII - Etapa Cuatro: Adepto Interno
IX - Etapa Cinco: Entrando al Abismo
Parte Dos: Hechicera Esotrica
X - Canto Esotrico
XI - Canto Esotrico Como una Tcnica Mgika
XII - Magia-K Frentica
XIII - Visualizacin y Magia-K de Sigils
XIV - Magia-K Sexual
XV - Magia-K de Modelos
XVI - Magia-K Emptica
XVII - Caminos Oscuros
XVIII - Los Dioses Oscuros
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Apndice
0 - El Camino de la Mano Izquierda
I - El Sistema Sptuple
II - Tcnicas de Visualizacin
III - Smbolos Mgikos y Bosquejos
IV - Ritual Hermtico de Auto-Iniciacin
V - Preparacin para Rituales Hermticos
Parte Tres: MSS Esotricos
A - La Rueda de la Vida
B - Notas Sobre la Tradicin Esotrica (Septenaria/Puertas
Estelares)
C - Tradicin Esotrica (Abismo/Textos Alqumicos/Tarot)
D - Notas Sobre Algunos Trminos Usados
(Arquetipo/Psique/Ego/S-Mismo)
E - Atributos de las Runas
F - Msika, Incienso, Formas
G - Smbolos y Ser
H - Tiempo y Ser
I - Juego de las Estrellas Avanzado
J - La Alquimia Prohibida
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Introduccin
El propsito del presente trabajo es proveer una gua autocontenida y prctica a la magia-k esotrica basada en la tradicin
septenaria. Esta antes secreta tradicin (tambin conocida como
hebdomadria) es aqu publicada por primera vez.
Thorold West.
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Parte Uno
Magia-K Physis
Una Gua Prctica Para Llegar a Ser un Adepto
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I - La Va Septenaria
La Physis est divida en siete etapas y estas siete etapas pueden
relacionarse con y representar los varios grados de
percepcin/conocimiento interno obtenidos. En trminos de magia-k
tradicional, las etapas representan Iniciacin, Iniciacin de Segundo
Grado, Adepto Externo, Adepto Interno, Maestro/Seora (o
Sacerdote/Sacerdotisa), Magus e Inmortal.
Cada etapa est asociada con una esfera del septenario rbol
de Wyrd y tiene muchas atribuciones algunas Ocultas, algunas
psicolgicas y algunas simblicas. Por ejemplo, la primera etapa
es la esfera de la Luna y est asociada con el Cuarzo, el proceso
alqumico de Calcinacin, la palabra Nox y las tres cartas del
Tarot XVIII Luna, XV Lucifer y XIII Muerte. Cada esfera es
entendida como tripartita en naturaleza, representando el aspecto
inconsciente ( ), el aspecto ego ( ) y el aspecto s-mismo ( ).
Estos aspectos representan la evolucin gradual de la energa de la
esfera ya que cada esfera puede ser entendida como arquetpica en
naturaleza las tres cartas del Tarot muestran los aspectos del
arquetipo. El Apndice I da detalles de las siete esferas sus
atribuciones y as.
Physis es esencialmente entendida como un medio que permite
una comprensin de las fuerzas asociadas con cada esfera: una
experimentacin de aquellas fuerzas como son en s mismas
permitiendo lo que la psicologa Jungiana comprende como retirada
de proyecciones. Esta retirada crea el s mismo desde el ego
es una expansin de la consciencia individual, y representa lo que es
a menudo llamado iluminacin.
112
114
115
Palabra
Smbolo
Trabajo Mgiko
Luna
Mercurio
Venus
Sol
Marte
Jpiter
Saturno
Nox
Lucifer
Hriliu
Lux
Azif
Azoth
Caos
Bestia cornuda
Pentagrama invertido
Dragn
guila
Septgono invertido
Juego de las Estrellas
Chamanismo
Ritual Ceremonial
Trance; sexo
Orculo; danza
Sacrificio
Juego de las Estrellas
117
118
119
III - Tarot
Cada iniciado debera dibujar y pintar (o al menos obtener por
una comisin de un buen artista) su propia baraja de Tarot, usando
las directrices dadas en este captulo.
Para leer las cartas a un individuo, las cartas individuales son
vistas e interpretadas en relacin con las otras alrededor suyo. Se
hace esto porque las cartas son smbolos de cmo ciertas energas
han, estn y pueden influenciar a la persona a quien est siendo
hecha la lectura y estas energas nunca son estticas, ni estn
aisladas.
La esencia de las lecturas iniciadas es la empata: un
conocimiento de las energas internas, del alrededor y externas al
individuo, y las cartas son usadas como para focalizar estas
energas en la consciencia. Para ayudar a esto, el ajuste de la lectura
debera ser imbuido con anticipacin mgika. Esto es logrado
fcilmente por ejemplo usando un candelabro no teniendo a otras
personas presentes ms que el individuo para quien la lectura est
siendo hecha, disponiendo las cartas en un pao negro guardado
para este propsito, quemando un incienso particular cuando sea que
hagas una lectura (y nunca usar ese incienso para otro propsito).
Idealmente, la habitacin/rea donde la lectura es emprendida debe
ser silenciosa y calmada.
Pueden ser usadas dos tipos de tiradas. Luego de barajar las
cartas de una forma consciente y calmada, el cliente cortar la baraja
tres veces, dejando cada corte al lado del otro. Elige aquel corte que
sientas apropiado y usa las cartas de esa pila, empezando con la de
ms arriba.
120
10
Cltica
En esta, la segunda carta es puesta transversalmente sobre la
primera.
6
8
5
10. El resultado.
121
122
Septenaria
7
5
6
4
3
2
1
123
El Tarot Siniestro
Los Arcanos Mayores constan de 21 cartas, y hay 11 cartas en
cada palo las cuatro cartas de la Corte (Gran Sacerdote, Gran
Sacerdotisa, Guerrero y Doncella), el as y seis otras numeradas de 2
a 7.
Hay cuatro palos: Varas, Pentculos, Espadas y Clices, cada
uno tiene diversas atribuciones, algunas de las cuales estn listadas a
continuacin:
Gran
Sacerdote
Silfos
Oeste
Aire
Capricornio
Varas
Gran
Sacerdotisa
Gnomos
Sur
Tierra
Cncer
Pentculos
Guerrero
Doncella
Salamandras
Este
Fuego
Libra
Espadas
Ondinas
Norte
Agua
Aries
Clices
Varas es Mercurio
Pentculos es Luna
Espadas es Sol
Clices es Venus
Sacerdotisa
Mujer
hermosa
Trono
en
Tierra
Tnica
Leopardo
Claro
del
bosque
Fruta
Guerrero
Doncella
Hombre joven Mujer joven
A caballo
Desnudo
guila
Desierto
Espada
Cerca
agua
Desnuda
Lechuza
Altar
del
Luna
Creciente
La impresin dada por las cartas del Gran Sacerdote debe ser
de conocimiento; la de las cartas de la Gran Sacerdotisa, fecundidad
(y sexualidad velada por ejemplo, sexualidad sugerida ms que
obvia); la de las cartas del Guerrero, fuerza y coraje; y la de las
cartas de la Doncella, sexualidad abierta llena de juventud.
126
Dos Siete
Estas son emanaciones crecientes del elemento que contienen el
apropiado nmero de smbolos por ejemplo, el siete de Varas, siete
varas.
El nmero de la carta da el color apropiado 2 es Jpiter, 3 es
Marte, 4 es Sol, 5 es Venus, 6 es Mercurio, 7 es Luna. As los
colores para 7 son Plateado, Azul y Verde.
127
Arcanos Mayores
0 El Loco
Un hombre vestido de vivos colores de pie al borde de un precipicio,
mirando hacia arriba. Sostiene una flauta como lista para tocarla y
un perro est mordiendo su taln. Sobre su cabeza revolotea una
bella mariposa. Una luna creciente est en el cielo crepuscular.
1 El Ma(k)go
Un hombre joven vistiendo una capa de pie junto a un altar desde
donde se alza el incienso. Sobre el altar estn un cliz y un tetraedro.
Alrededor del hombre hay flores (algunas de las cuales l ha pisado)
y en el fondo, estrellas las constelaciones de Leo y Virgo. Su mano
izquierda est hacia abajo, apuntando a la Tierra mientras su mano
derecha est alzada y sostiene una vara de madera, tallada (con
runas) con la palabra Deseo. Alrededor de su cuello hay un
pentagrama invertido.
2 La Alta Sacerdotisa
Una hermosa y joven mujer quien est desnuda de pie junto a un
tetraedro en un saliente de una montaa. Detrs de ella hay una
pequea entrada a una cueva baada con una luz violeta. Ella viste
un tocado con forma de luna creciente. Flores pequeas se aferran a
la dura roca. En el valle bajo la saliente hay un ro, mientras nubes
cirrus salpican el cielo.
128
3 Seora de la Tierra
Una bella mujer madura, desnuda desde la cintura hacia arriba. Est
sentada en una roca y en una mano sostiene una vara de avellano en
cuyo extremo superior crece una flor. A su derecha est sentada una
cisne que presiona su propio pecho desde el cual gotea sangre para
alimentar a sus tres pequeos que estn reunidos a su alrededor. Al
otro lado est sentada un guila, mientras a su alrededor, yacen
cabezas humanas con flores creciendo a travs de ellas. A la
izquierda hay rboles, con ramas como brazos, y a la distancia, un
valle y montaas.
4 Seor de la Tierra
Un hombre con una tnica carmes forrada en prpura de pie con
vista a un bosque y un ocano distante sobre el cual se alza el sol. l
descansa su pie izquierdo sobre el cuerpo de un hombre con una
blanca y ensangrentada capa, de cuyo pecho protruye una espada. El
hombre muerto tiene la misma cara que el que est de pie. Un lobo
est sentado junto al hombre muerto, mirando hacia la figura de pie
sobre cuya cabeza vuela un guila. En su mano derecha la figura de
pie sostiene un tetraedro, el cual resplandece en ndigo y rojo.
5 El Maestro
Un hombre de negro vistiendo una capa escarlata sujetada por una
cadena plateada de pie junto a un gran tetraedro. Dentro del
tetraedro un hombre joven y una mujer joven, ambos desnudos,
estn arrodillados y abrazados. El paisaje de fondo es oscuro,
excepto por una gran arcada a travs de la cual una luz tenue entra a
la cmara el tetraedro estando en el centro de la cmara. El hombre
es barbado, y sonre ligeramente.
129
6 Los Amantes
Un hombre joven y una mujer joven, ambos desnudos, de pie uno
frente al otro, sosteniendo sus manos. Estn de pie en un claro de
rboles dentro de un crculo de piedras. La mujer lleva en su cabeza
una guirnalda de flores. Fuera del crculo de piedra, una espada, una
daga, tnicas y un cliz yacen como si hubieran sido descartados,
mientras en el centro una pequea fogata est encendida. En el cielo
hay una luna llena. Alrededor de una de las piedras, una serpiente
yace enroscada.
7 Azoth
Un hombre fuerte vestido con pieles de animales de pie
sombramente al lado de un pedestal sobre el cual hay una gran
esfera brillante. En el centro de la esfera hay una negrura donde
brillan estrellas. El hombre est cuidando el pedestal, y porta un
hacha y un mazo. Sostiene a un lobo de una cadena, el cual est
gruendo a la mujer vestida con una tnica blanca que camina hacia
el pilar llevando una ofrenda de incienso en un turiferario. A la
distancia, el sol se est poniendo y una luna creciente cuelga en el
cielo. El piso es como un desierto rojo y rocoso, y detrs de la mujer
hay un tenue contorno de un dragn verde.
130
8 Cambio
Una mujer enmascarada vestida de verde (moteado con azul) est de
pie junto a un gran Juego de la Estrella septenario. Ella est
sosteniendo una de las piezas en su mano como si fuera a ponerla en
un tablero ms elevado. A la izquierda hay un jardn verde; a la
derecha, una llanura desolada y asada hasta secarse por el sol
amarillo el Juego de la Estrella yace en la frontera. La mujer est
sonriendo. Una de las piezas del juego ha cado sobre la llanura y
desde ella est emergiendo una mariposa.
9 El Ermitao
Un hombre barbado vestido de caf con un cinturn de cuero desde
el cual cuelga un monedero, est de pie en un saliente entre
montaas nevadas. l mira hacia la distancia. En una de sus manos
sostiene un bculo, y en la otra un cristal que est brillando. A sus
pies un lobo yace dormido.
10 Wyrd
Un gran fresno cuyas ramas forman un dosel. Tres mujeres con
largos vestidos verdes estn de pie alrededor de un pequeo pozo de
lquido burbujeante. Una de las mujeres est sonriendo y lanzando
pequeas esferas brillantes al lquido. Otra sostiene una serpiente, la
cual est enrollada alrededor de su mano, mientras la tercera mira
atentamente dentro del tetraedro de cristal que sostiene en sus
manos. Detrs del rbol est de pie una figura encapuchada,
protegiendo su rostro con su mano y la manga.
131
11 Deseo
Una mujer desnuda de pie junto a un len. Su mano descansa sobre
la cabeza del len; su otra mano sostiene un cliz dorado desde el
cual caen al piso gotas de un lquido blanco. Donde tocan la tierra,
crecen flores, mientras alrededor hay un desierto rocoso rojizoanaranjado. El cielo es de un azul profundo, excepto por el horizonte
distante, el cual es rojizo-amarillento, como antes del amanecer.
Cerca del horizonte, es visible una estrella brillante.
12 El Ahorcado
Un hombre joven yace al revs, colgando de un pie desde la rama de
un roble. Sus ropas son verdes, y desde un monedero de cuero que
est atado a su cinturn estn cayendo pequeas esferas al suelo.
Uno de sus ojos est cerrado, y desde l caen unas pocas gotas de
sangre. Una serpiente yace cerca de la base del rbol, y un cuervo
vuela prximo. La tierra alrededor es plana y estril de color
anaranjada-caf.
132
13 Muerte
Una pila de calaveras humanas, formando una pirmide, yace cerca
del borde de un precipicio. Abajo, est un valle con un ro, y ms
all, un bosque quemndose, oscureciendo el cielo con humo. El
cielo cerca del precipicio es azul brillante. Cerca de las calaveras,
una desgarrada bandera negra que tiene un pentagrama invertido
ondea en la brisa. Al lado de la bandera, una hermosa mujer alta con
ondeante cabello rubio est de pie con sus brazos cruzados mirando
hacia el bosque incendiado. Ella viste una ligera armadura griega y
un arco cuelga de su espalda, mientras un carcaj con flechas est
atado a su cinturn. Junto a sus glteos hay un enano vestido con
ropas brillantes. l est sonriente y limpiando su cuchillo
ensangrentado con su manga.
14 Hel
Una mujer de rostro severo, bonita, excepto por que uno de sus ojos
est reseco, est de pie junto a un lago oscuro rodeado de rboles.
Viste una tnica blanca casi transparente, la cual enfatiza la belleza
de su cuerpo. Est lanzando pequeos cristales esfricos
multicolores al lago, en cuyo final est la cabeza de un hombre, slo
visible sobre la superficie. Una expresin de horror est en su rostro.
En el cielo hay un arcoris y revolotea un ave de rapia.
133
15 Lucifer
Un hombre atractivo est de pie desnudo sobre un estrado debajo del
cual estn de pie un hombre joven y una mujer joven abrazndose.
Ambos estn desnudos. El hombre atractivo sostiene una cadena rota
en una mano, y llamas de fuego en la otra. Junto a l hay un lobo
que grue, y al otro lado un hombre ms viejo y barbado
sosteniendo un cuerno de animal. Un pentagrama invertido est
inscrito en el estrado, mientras a su lado yace una calavera humana
rota desde la cual est creciendo una bella flor. Sobre la flor hay una
mariposa.
16 La Torre
Un castillo se alza entre las rocas. Una de las torres ms altas es
impactada por un rayo y desde ella cae un hombre. El rayo ha
destrozado algunas de las piedras de la torre, las cuales caen hacia el
suelo. El cielo es oscuro. Una mujer joven, vestida de blanco, est de
pie cerca de la puerta del castillo, mirando hacia la torre y sonriendo.
17 La Estrella
Una hermosa mujer desnuda con largo cabello ondeante est
agachada junto a un arroyo, vertiendo lquido desde el cliz que est
en su mano. El arroyo est en un valle, rodeado de montaas. Ro
arriba, todo es rocoso y estril. El cielo es azul brillante, conteniendo
un patrn de siete estrellas formando un septgono invertido.
134
18 La Luna
Un camino desrtico y amarillento lleva hacia dos torres
desmoronadas y adornadas. Hay montaas desoladas en la distancia.
Dentro de las torres, hay dos indiferenciadas figuras encorvadas con
ojos brillantes. Entre las torres, y sobre el camino, yace un gran libro
a medio enterrar en la arena. Varios escorpiones estn sobre l y a su
alrededor. En primer plano hay un pozo de agua seco, a cuyo lado
hay una calavera de camello, y desde una de sus grietas una
serpiente est deslizndose.
19 El Sol
Un brillante y dorado sol est alzndose detrs de unas montaas
cubiertas de nieve, a su alrededor se lanza en picada un guila. En
primer plano hay una planicie conteniendo un crculo de nueve
piedras en el cual danzan figuras vestidas con tnicas negras. Cerca
del crculo hay un agujero en el suelo desde el cual se ve la cabeza
de un diablillo, mirando a los danzantes y sonriendo. Ms all de las
piedras hay un camino hacia las montaas por el cual camina un
hombre barbado, llevando un bculo. Su espalda est casi hacia los
danzantes.
135
20 El Aen
Un hombre barbado se sienta en una mesa en frente de una mujer
vestida con una tnica roja semitransparente. El hombre viste de
negro. Sobre la mesa est el septenario Juego de la Estrella. A la
izquierda estn los desmoronados restos de una construccin de
piedra, algunas de sus reas estn cubiertas con hiedra y hierba. A la
derecha hay una alta y mellada piedra. El hombre y la mujer estn
mirando hacia la distancia, donde una luna llena y algunas estrellas
son visibles sobre el horizonte. Una ciudad incendindose es apenas
distinguible en el horizonte. Una grieta ha aparecido en una parte del
cielo nocturno y a travs de l estn emergiendo figuras similares a
Dagon.
136
138
Los Tableros
Hay siete tableros, puestos uno sobre el otro en un espiral que
forma una representacin del septenario rbol de Wyrd. Cada
tablero consiste de nueve cuadros blancos y nueve negros.
Cada tablero lleva el nombre de una estrella.
Naos
Deneb
Rigel
Mira
Antares
Arcturus
Sirio
142
Las Piezas
Un set de piezas es blanco, el otro es negro. Cada set consiste
de 27 piezas, y estas estn formadas desde tres lotes de nueve. Por lo
tanto, cada jugador (blanco o negro) tiene las siguientes piezas:
, donde
es la sal alqumica,
es el
mercurio alqumico y
es el azufre alqumico (ver Significado
Esotrico de El Juego de las Estrellas, ms abajo, para el significado
del simbolismo).
Puede emplearse una forma de simbolismo alternativa: para
, para
y para
. Este simbolismo es ms abstracto que
el alqumico, y tiene la ventaja de ser ms fcil de escribir en
cualquier material que sea elegido para hacer las piezas por
ejemplo, cubos de madera, o pequeas fichas circulares, pintadas
con el smbolo apropiado.
Sea cual sea el tipo de smbolos usados, debera recalcarse que
los smbolos deben ser usados, la esencia del juego es el
simbolismo: como el ajedrez, libera la mente y permite ver
conexiones, hacer movimientos, transformar piezas y as.
143
) para los
Arcturus tiene tres piezas para los cuadros blancos, y tres para
los cuadros negros.
144
Antares tiene seis piezas para los blancos y seis para los negros
(dos sets de piezas
piezas
en Sirio)
Mira no tiene piezas. Rigel tiene las restantes tres piezas del set
de
en Sirio.
, colocadas en los
en Arcturus.
Los Movimientos:
Cada pieza, cuando es movida, es transformada a la siguiente
pieza de la secuencia, de acuerdo al siguiente patrn:
; una pieza
es movida, se convierte en
una pieza
Las piezas
(esto es,
) pueden
moverse desde cualquier tablero a cualquier otro, a cualquier cuadro
vaco, as como tambin a cualquier cuadro vaco del tablero en el
que estn.
145
Las piezas
(
) pueden moverse a lo
largo del tablero en que estn a cualquier cuadro vaco, o hasta dos
tableros arriba, o dos tableros abajo. Por ejemplo, una pieza
en
Sirio puede moverse o a Arcturus o a Antares; mientras que una
pieza
en, por decir, Rigel, podra moverse a Deneb o Naos, o a
Mira o Antares, a cualquier cuadro vaco en estos tableros.
Las piezas
(
) pueden moverse
slo a lo largo de un tablero un cuadro a la vez a un cuadro del
mismo color, o subir o bajar a otro tablero a un cuadro del mismo
color. As, por ejemplo, una pieza
en un cuadro negro de
Arcturus podra moverse a un cuadro negro vaco o en Sirio o
Antares o moverse a lo largo del tablero Arcturus a un cuadro del
mismo color.
Despus de que cada pieza haya sido movida de acuerdo a las
reglas anteriores y puesta en un nuevo cuadro, es cambiada por la
pieza siguiente en la secuencia indicada, y al siguiente movimiento,
se mueve de acuerdo a las reglas para la pieza nueva.
Una pieza
en cualquier cuadro de Naos puede capturar
a cualquier pieza del color opuesto en cualquier cuadro de cualquier
tablero, excepto Naos. La pieza capturada as es removida del
tablero y ya no forma parte del juego. Despus de tal captura, la
pieza
146
El Objetivo:
Cuando es jugado como un simple juego por ejemplo, sin
ningn objetivo esotrico el objetivo es ocupar ciertos cuadros en
el tablero Mira de acuerdo al patrn determinado por los jugadores
antes de que comience el juego.
Sin embargo, las piezas slo pueden quedarse en el tablero
Mira por tres movimientos despus de esto, deben moverse: o a lo
largo del tablero Mira (si el movimiento es legal) [luego de este
movimiento a lo largo del tablero, la pieza debera permanecer ah
durante dos movimientos ms sin que sea necesario moverla] o a
otro tablero. El primer movimiento de los tres es considerado aquel
que lleva la pieza a Mira.
El primer jugador en colocar piezas de acuerdo al patrn, gana
el juego.
El patrn ms usado a menudo es:
147
Variaciones:
Dos variaciones a la regla son sugeridas. Esto hace el juego
mucho ms fcil, y pueden usarse mientras el juego mismo est
siendo aprendido. La primera es suspender el lmite de tres
movimientos en Mira permitiendo a las piezas en ese tablero
permanecer hasta que sean movidas por el jugador o capturadas por
el oponente. Si se usa esta variacin, entonces los jugadores pueden
elegir permitir a las piezas
en Naos permanecer por slo tres
movimientos, luego de lo cual deben moverse, convirtindose as en
piezas
148
150
Pensamiento extravertido
Sentimiento intravertido
Intuicin intravertida
Pensamiento introvertido
Maestro del Templo/Seora de la Tierra
Gran Maestro (Magus)/Gran Seora (Musa)
Homo Galactica
As, puede decirse que
representa Sentimiento;
representa Intuicin y
representa Pensamiento como estos
trminos son definidos por Jung.
Adems,
151
esto es, las etapas representadas por los Grados de Maestro del
Templo/Seora de la Tierra y as.
Lectores familiarizados con el trabajo de Jung notarn dos
cosas: no hay Sensacin listada, y el desarrollo del individuo est
descrito ms all del proceso de Individuacin Jungiana, al cual
muchos han visto como el final del desarrollo personal de acuerdo
a las ideas de Jung.
La razn de esta ltima diferencia es obvia la magia-k asume
que no hay lmite para nuestro potencial, para nuestra posible
evolucin de consciencia. La razn para la primera diferencia es ms
compleja, pero puede expresarse de forma simple estableciendo que
un estudio completo de los tipos de Jung muestra cun cerca esta
sus tipos Sensacin y Sentimiento (un anlisis completo es dado
en el MS de la Orden Emanaciones de Urania) tal vez su deseo
de expresar la psique en trminos de lo cuaternario el cual le interes
tanto dando origen a este tipo extra innecesario. Siendo como es, la
psique puede ser descrita por las nueve combinaciones anteriores.
Por tanto es posible, usando las piezas y los tableros,
representar mgikamente a cualquier individuo nicamente y as,
un movimiento de ciertas piezas puede ser hecho, este movimiento
siendo el cambio de la persona que as representa un deseo
individual respecto a ese individuo. El Juego de las Estrellas por
tanto da a la persona un control ilimitado, mgiko, sobre otros
individuos esa persona debera desear usarlo para propsitos
mgikos. En trminos simples, una representacin con el Juego de
las Estrellas de una persona en particular hecho mediante la
colocacin de las apropiadas piezas en los apropiados tableros, es un
modelo mgiko de aquella persona como, por ejemplo, una
efigie de cera en la magia ms primitiva.
152
Este uso mgiko del juego (los detalles sern dados en la Parte
II de esta serie para aquellos que no puedan esperar para trabajarlos
por ellos mismos) es sin embargo slo un uso del Juego de las
Estrellas cuando un individuo es representado. Ms all de este
aspecto mgiko prctico, tal vez su uso ms importante es que
permite una percepcin/conocimiento interno no slo de uno mismo
sino tambin de los otros a travs del simbolismo. Esto es, muestra
conexiones y permite un anlisis de la psique del individuo de una
manera que va mucho ms all de las psicologas de hoy en da,
tal como la tecnologa moderna est mucho ms all de un hacha de
piedra.
Tabla de Correspondencias
Atu del Tarot
Luna
Mercurio
Venus
Sol
Marte
Jpiter
Saturno
Calcinacin
Separacin
Coagulacin
Putrefaccin
Sublimacin
Fermentacin
Exaltacin
XVIII
0
VI
VII
I
XI
X
XV
VIII
XIV
XII
IV
III
XIX
153
XIII
XVI
XVII
V
IX
II
XX
Granizo
Tejo
lamo Negro
Roble
Aliso
Haya
Ceniza
es descrito por
simboliza a un individuo;
cantidad;
; el causal por
en tanto por
a un grupo de individuos de
Teora General
Toda la vida implica la coincidencia de
. La vida
sintiente implica
: esto es abstrado en siete etapas o
niveles representados por los siete tableros del juego. Los dos sets de
nueve piezas representan los aspectos
csmico (usualmente las piezas negras son
son
del Cambio
y las blancas
expresa la interaccin de
y
a travs de modos de ser:
,
y
. Tres sets de piezas son usadas para expresar la naturaleza
fundamental de tal Cambio como aspectos de tiempo.
Cada tablero para ser una representacin correcta debera
consistir de tres niveles como en la forma simple del juego esto
es, cada tablero sera un completo Juego de las Estrellas simple de
la siguiente manera.
Nivel 3
2
b
2
a
Nivel 1
a travs de
: el
a
y sus capturas;
y esta es la
es representado a travs de
es representado por los
:
En trminos de la consciencia de un individuo (dado que
para
Sentimiento extravertido
Intuicin extravertida
Pensamiento extravertido
Sentimiento intravertido
Intuicin intravertida
Pensamiento introvertido
Maestro del Templo/Seora de la Tierra
Gran Maestro (Magus)/Gran Seora (Musa)
Homo Galactica
156
consciencia
individuacin la meta
de
en un
en particular.
Para representar un
particular a travs del
posicionamiento de piezas (a fin, por ejemplo, de trabajar magia-k
sobre aquel
carcter del
usando las correspondencias septenarias como
base. A fin de hacer esto de manera exacta, ayuda si son conocidos
varias verdades sobre el
en cuestin tales como intereses
particulares, si hay o no alguna involucracin en grupos esotricos
y as.
El carcter es analizado a travs de determinar el tipo
psicolgico del individuo de acuerdo con la tabla anterior y luego
encontrando las imgenes del Tarot conectadas al tipo de
consciencia representada por el carcter.
157
II -
Para
los siete tableros representan los siete Aeones, y
un Aen es representado al poner piezas apropiadamente en tableros
apropiados Sirio es el primer Aen (el pre-Hiperbreo, a veces
llamado el Aen Primitivo); Arcturus es el Aen Hiperbreo y as. El
Nuevo Aen que se aproxima es de esta manera Deneb.
Para representar al Aen presente las piezas deberan
cambiarse desde sus posiciones originales de esta manera:
implica
puerta, la cual trae
comienzo de una
Todas las
(a travs de
para presenciarse en
; precede al
potencial en la etapa
travs de
): el abrimiento de una
son posibles.
158
(por ejemplo a
Ninguna
requiere
ha alcanzado nunca
donde
porque esto
. Una
dura entre 1500 y 1200 aos,
declina en intensidad durante este tiempo como es indicado por los
siguientes smbolos:
asociada
Sumeria
Helnica
Occidental
es expresado a travs de
Fecha de Final
2298 a.C.
378 d.C.
2390 d. C.
(y en general
siendo
un ethos tanto exotrico como esotrico (este
ltimo slo muy a menudo. Los Adeptos entienden que el ethos
esotrico es la esencia escondida por el ethos exotrico y a menudo
es revelado a travs de el Abismo).
159
Abrimiento de una
puerta
donde
160
163
164
165
166
Parte Dos
Hechicera Esotrica
167
Introduccin
Los captulos siguientes dan detalles de varias tcnicas de
magia-k externa, y estas tcnicas son usadas para llevar a cabo un
objetivo o deseo especfico. Aquellos quienes deseen usarlas en un
sentido prctico son advertidos de primero leer el Apndice V
(Preparacin para Rituales Hermticos) seguido por el Apndice II
(Tcnicas de Visualizacin). Adems, si an no has llevado a cabo la
Iniciacin como se describe anteriormente en la Parte Uno, este
ritual (o el ritual dado en el Apndice IV) debera hacerse, ya que
esto, en pocas palabras, es una introduccin al rol de hechicero/
hechicera.
La magia-k externa exitosa depende en gran medida de la
aceptacin de este rol: es el abrimiento de una puerta que lleva a lo
acausal, aquella fuente de energa mgika. La magia-k externa
tanto hermtica como ceremonial es una destreza, el aprendizaje
de lo que es una de las tareas de un Iniciado que sigue el camino
sptuple. Este aprendizaje est asociado bastante naturalmente con
el grado mgiko de Adepto Externo.
Las tcnicas dadas permiten el cumplimiento de deseos, sin
restriccin. Una de estas tcnicas los Caminos Oscuros
involucra el atraer/la invocacin de tipos de energa
oscuras/siniestras/negativas/caticas y en este sentido es un
trabajo del Camino de la Mano Izquierda: esto es, se refiere a
varias reas de consciencia que son a menudo mal entendidas. Los
trabajos con los caminos puede decirse que son viajes hacia los
lados ms oscuros del inconsciente (o la consciencia oculta) de la
psique del individuo, y mientras estas energas pueden ser usadas
hermticamente esto es, dirigidas por el deseo hacia un objetivo o
168
169
X - Canto Esotrico
El canto esotrico puede dividirse (por lo que la tradicin se
refiere) en dos partes: vibracin de nombres, y canto Sagrado o
mgiko. El primer tipo requiere menos destreza y es la forma ms a
menudo usada en ritual por ejemplo, para crear o atraer una
particular fuerza o entidad en un trabajo mgiko. El segundo tipo
requiere algo de habilidad musical o entrenamiento ya que el modo
y el tempo son importantes.
1. Vibracin:
Vibracin implica que cada parte de la palabra sea usada (tanto
sola como parte de un texto o clave) es resonada
profundamente y esto requiere a la persona estando de pie y
usando el plexo solar para generar la respiracin profunda
requerida, la boca actuando como una cavidad resonante. La
vibracin debera ser tal que sea sentida en todo el cuerpo
una vibracin NO es un grito o un alarido sino ms bien una
prolongada concentracin de energa sonora.
Por ejemplo, para vibrar la palabra Satan. Inhala
profundamente y di Sa por la duracin de ese respiro (no
menos de 20 segundos) tratando de mantener el mismo nivel
de intensidad mientras se desvanece el respiro luego inhala
rpidamente y vibra -tan mientras exhalas de la misma
manera que antes. La prctica permitir que la duracin de
cada parte aumente. Para obtener la profundidad o poder
requerido, trata de proyectar el sonido en frente de ti a un
punto que est al menos a 10 pies de distancia.
La esencia de la vibracin es el control del sonido
debera ser lo ms uniforme posible y el mismo en todas las
partes de la palabra o frase. Con prctica, el tono de vibracin
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LUNA
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III Ritual:
El canto apropiado para la esfera debera ser considerado como
la llave para el trabajo.
Para trabajos destructivos/oscuros, el tiempo debera ser al
amanecer en luna nueva; para trabajos constructivos, ocaso en luna
llena. El mejor lugar para trabajar es al aire libre tanto en la cima de
las colinas como en praderas.
El rito es comenzado por aquellos presentes vibrando de
acuerdo a la tradicin y tres veces: a) Agios o Atazoth para trabajos
oscuros; b) Agios o Baphomet para otros trabajos. El cantor
entonces inciensa con el incienso apropiado a la esfera en cada uno
de los siete puntos de la siguiente manera.
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IV Mtodo de Canto:
La esencia de la performance esotrica es que el canto sea
cantado lentamente, cada
de la notacin de canto llano
representa una corchea moderna, ms o menos, dependiendo del
humor (estado de nimo/carcter) de la esfera apropiada.
El tono de una pieza es relativo y depende de qu es cmodo
para los cantores o grupo. El ritmo de una pieza particular es fcil de
obtener con prctica si se recuerda que una pieza es como una ola
alzndose y cayendo con cadencia mesurada, de una manera fluida.
Es por esta razn que el latn (y a veces griego) es usado para los
textos, ya que de todos los lenguajes, son ms apropiados para el
canto monofnico. El acento es generalmente puesto en el tiempo
dbil, aunque existen excepciones.
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I Baile:
Confina el objetivo de tu trabajo en unas pocas frases e
imgenes. Por ejemplo, si el trabajo es para inducir que un individuo
especfico te ame, una frase adecuada para cantar/vibrar sera Que
(nombre) sea posedo/a de amor por m. Una imagen adecuada
sera una fotografa del individuo o una visualizacin de su cara.
Al ocaso de un da adecuado comienza el trabajo o al aire libre
o al interior de un rea cerrada adecuada para danzar. Camina en
crculo lentamente y en el sentido del sol (por ejemplo desde el este
al oeste) repitiendo la frase que encierra el objetivo de tu trabajo.
Contina con este lento caminar circular por varios minutos
mientras visualizas la imagen adecuada (o concentrndote en la
fotografa) gradualmente permitindote a ti mismo sentir la emocin
apropiada para el trabajo (por ejemplo, un ritual de destruccin
odio; un ritual para traer amor amor; un ritual para traer salud un
sentimiento de gozo de lujuria y salud)
Luego camina ms y ms rpido imaginando al cielo encima
de ti abrindose y energa bajando desde l hacia ti. Esta energa
refuerza tu emocin y deja que te haga gritar ms y ms fuerte la
frase que elegiste. Deja que esta energa vital te posea y baila,
corre, salta como desees, visualizando la imagen y
gritando/cantando la frase como la dirige el frenes. Contina as
hasta estar exhausto, entonces sintate o acustate por varios
minutos visualizando tu energa siendo llevada nuevamente al cielo
y yendo hacia las estrellas. Respira profunda y lentamente por al
menos un minuto, ponte de pie y di est hecho y deja el lugar del
ritual.
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II Otros Mtodos
Una concentracin a voluntad involucra que gradualmente
construyas la emocin apropiada mientras ests de pie a travs del
uso de ejercicios de respiracin y la alternada contraccin y
relajacin de msculos. Se inspira profundamente y se contraen los
msculos de los brazos, piernas y espalda: imagina que al inhalar la
energa (del tipo apropiado amor, odio, y as) est siendo atrada a
tu cuerpo. El respiro entonces es exhalado lentamente y los
msculos son relajados. Esto contina por al menos un cuarto de
hora luego la imagen elegida es visualizada durante al menos
cinco inhalaciones y cinco exhalaciones luego de las cuales una
larga y lenta inspiracin es llevada a cabo con la poderosa atraccin
de la emocin. Esto es seguido por una exhalacin gritada de la frase
elegida esta exhalacin siendo tan poderosa como sea posible. La
energa atrada es entonces proyectada por ms exhalaciones
gritadas de la frase elegida hasta el cansancio o que toda la energa
sea drenada.
Como antes, reljate, di est hecho y deja el lugar del ritual.
La resistencia fsica es una tcnica que involucra elegir algo
que para ti sea excepcionalmente demandante fsicamente. El logro
de esta meta preestablecida es considerado como el clmax del
trabajo y el objetivo del ritual es entonces visualizado y la frase
elegida que contiene el deseo o es vibrada o gritada en este
momento.
Un ejemplo de este mtodo podra ser elegir una colina
empinada y establecerte la meta de correr tan rpido y fuerte como
puedas hacia la cima. Imagina alcanzar la cima como el triunfo del
trabajo si ayuda en la preparacin mental reptete algo como
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Palabra
Noctulius
Satan
Darkat
Karu Samsu
Shugara
Davcina
Vindex
Trabajo Apropiado
Conocimiento oculto
Lujuria/Indulgencia
Amor/Encantamiento
Profeca/Revelaciones
Muerte/Destruccin
Riqueza/xito
Caos/Ruptura
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I Trabajo Heterosexual:
El hombre excita a la mujer primeramente acariciando su
espalda y hombros con la yema de los dedos, luego excita su fuego
con su lengua (locis muliebribus) antes de que la unin en s
comience. A la altura de la unin, la mujer visualiza el deseo de la
manera elegida. Si una frase ha sido elegida para describir el deseo
la mujer puede cantar esto rtmicamente mientras la unin procede a
su clmax, o esto puede ser silenciosamente dicho por ella de la
misma forma.
Es la mujer quien es la puerta a travs de la cual el poder fluye
y como tal es suyo el rol primordial. A menudo es til para ella en
las etapas iniciales visualizar energa fluyendo hacia ella y a travs
de ella desde el cielo y las estrellas.
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II Trabajo Sfico/Uraniano:
A causa de doblar lo femenino, el trabajo Sfico (a veces
llamado Safistra) es magia-k podersosa. Ambas participantes
pueden combinar la visualizacin y/o respiracin rtmica de la frase
elegida el fuego es excitado mutuamente mediante caricias y
lamidas (locis muliebribus) con un xtasis seguido de otro (el xtasis
mutuo aunque es raro a menos que sea cultivado por la tcnica es
muy poderoso mgikamente). Si se desea, el procedimiento puede
ser repetido tantas veces como las participantes deseen. El trabajo es
concluido de la manera usual.
El trabajo uraniano puede ser llevado a cabo como en I ms
arriba con las variaciones obvias o un participante puede ser elegido
para alzar el fuego del otro por medio de sus labios. La visualizacin
y/o canto de la frase debera seguir el patrn de la seccin I. El
trabajo es concluido de la manera usual.
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XV-Magia-K de Modelos
La magia-k de modelos consiste de dos tcnicas. La primera
involucra hacer modelos reales de los eventos o individuos que uno
desea influenciar por medio del uso de fuerzas mgikas. La segunda
respecta describir (esto es, representar) los eventos o de una manera
pictrica o usando el medio de las palabras para crear un modelo
para la imaginacin.
La creacin de modelos reales es auto-explicativa. Por
ejemplo, para maldecir a un individuo haz un modelo de aquel
individuo (la cera es lo ms fcil de usar [pon velas de cera en agua
que haya sido hervida; una pelcula de cela se formar sobre el agua
usa esto para hacer tu modelo]). El modelo debera ser realista.
Este modelo es entonces clavado con alfileres (el mtodo usual) o
amarrado a una prenda negra y enterrado en tierra mientras dices
Yo que te he dado vida ahora te hago yacer muerto en Tierra.
Durante estas tareas debera ser cultivada la emocin apropiada en
este caso, odio.
Si se desea procurar amor desde un individuo, haces dos
modelos: uno de la persona y otro de ti mismo. Son nombrados
como antes, luego son amarrados juntos con una cuerda de seda
verde mientras se dice Desde esta unin vendr nuestro amor. Los
modelos son entonces amarrados con una prenda verde y puestos en
algn lugar tranquilo cerca de la morada del otro individuo. La
emocin aqu sera amor.
Es importante que una emocin fuerte sea producida y para
alcanzar esto, la tcnica puede ser ritualizada. Por ejemplo, es
preparado un altar, se quema un incienso apropiado, se usan velas
como nica fuente de luz. Mientras enciendes las velas dices He
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Caminos
De Luna a Mercurio
De Luna a Venus
De Luna a Marte
De Luna a Sol
De Luna a Jpiter
De Luna a Saturno*
De Mercurio a Venus
De Mercurio a Sol
De Mercurio a Marte
De Mercurio a Jpiter*
De Mercurio a Saturno
De Venus a Sol
De Venus a Marte*
De Venus a Jpiter
De Venus a Saturno
De Sol a Marte
De Sol a Jpiter
De Sol a Saturno
De Marte a Jpiter
De Marte a Saturno
De Jpiter a Saturno
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Cartas Atu
XV. Deofel
XIII. Muerte
XVIII. Luna
VII. Azoth
XIV. Hel
X. Wyrd
VIII. Cambio
0. Physis
I. Ma(k)ga
XI. Deseo
XVI. Guerra
VI. Amantes
XVII. Estrella
II. Alta Sacerdotisa
XIX. Sol
IV. Seor de la Tierra
V. Maestro
XII. Opfer
III. Seora de la Tierra
IX. Ermitaa
XX. Aeon
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Un sigilo de Atazoth
Canto de Atazoth
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Apndice 0 - El Camino de la
Mano Izquierda
El Camino de la Mano Izquierda es esencialmente magia-k
interna ya que tal magia-k significa el uso, por el individuo, de los
Caminos Oscuros que unen las siete esferas del rbol de Wyrd. No
hay caminos de luz ya que los caminos por su naturaleza implican
un flujo de energa y tal flujo slo puede ser direccional. La energa
direccional significa Cambio, en lo causal el surgimiento del Caos
a travs de una puerta.
Por un largo tiempo, la naturaleza del Camino de la Mano
Izquierda ha sido incomprendido. La definicin tradicional de
magia-k usada para propsitos personales/destructivos/negativos
carece de significado porque asume un marco de opuestos morales
que en realidad no existen en relacin con las energas mgikas.
Toda evolucin de consciencia es un acto mgiko una expansin
de lo acausal en el plano de lo causa. Desde el punto de vista
tradicional moral/Nazareno, toda aquella evolucin, por
necesidad, se vuelve mala y toma parte de la naturaleza de una
serpiente de acuerdo con un cierto mito de creacin primitivo e
infantil.
Es desafortunado que por un largo tiempo este simple hecho ha
sido, en la mayora de los crculos mgikos, oscurecido por sistemas
ridculos coo la Qbala con sus nociones de un lado Oscuro del
rbol. No existe ningn lado Oscuro, porque lo que existe realmente
(las siete Puertas) es oscuro por s mismo ya que presencia no-Seres.
La bifurcacin de la Qbala (ejemplificada por sistemas tales como
el Lado Nocturno del Edn) lleva bastante a menudo a problemas
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Apndice 1 - El Sistema
Septenario
Dese un punto de vista iniciado, las siete esferas son vistas
como formando un patrn tridimensional donde cada esfera est
conectada a cada una de las dems dos veces, aunque en una
representacin fsica (por ejemplo un modelo) la naturaleza doble de
los caminos conectadores son slo mostrados por Luna/Saturno,
Venus/Marte y Mercurio/Jpiter.
Esta estructura tridimensional es considerada yaciendo
encerrada dentro de un doble tetraedro: la esfera del sol estando en
el centro de la base donde los tetraedros se unen. El tetraedro
superior significa el aspecto acausal, el inferior, el aspecto causal, y
los tres ngulos de cada lado son simbolizados por las nueve
combinaciones de las tres formas alqumicas; esto es, por los
smbolos de las piezas del Juego de las Estrellas. Como en el Juego
de las Estrellas, los aspectos acausales son simbolizados en piezas/
smbolos negros; lo causal por el blanco. Los aspectos causales son
un reflejo exacto de lo acausal esto ltimo est mostrado en el
diagrama de ms abajo.
Por tanto, es posible ver y comprender la relacin entre las
esferas, los caminos y los nueve ngulos en su aspecto dual.
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representacin la forma
y la forma
donde el smbolo
la . La
es un enfoque progresivo o lineal; la
es unificada u
holstica, y la comprensin de lo septenario requiere ambas.
La
es bsicamente la evolucin de la consciencia: desde
inconsciente, a travs del proceso de individuacin [ ] hasta la
integracin y por tanto Adepcin y ms all. La representacin es
bsicamente una simbolizacin de las fuerzas acausales mismas: una
simbolizacin de las energas presentes cuando lo causal y lo acausal
se intersectan. Nuestra consciencia es slo uno de aquellos lugares
de interseccin. Se considera que toda la vida posee algo de energa
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en un intento
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