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Mang :Ascenso da cultura visual moderna japonesa no Brasil

Janete Lopes dos Santos

1 - INTRODUO
A atual pesquisa em histria vem se mostrando simptica com pioneiras
e inovadoras fontes historiogficas Novos campos de pesquisa se formam, onde antes o
preconceito predominava, e a histria ficava amarrada a fontes limitadas. Os quadrinhos
so um exemplo destas novas fontes. Eles sempre mantiveram um dilogo criativo e
produtivo com a Histria. Segundo Silva (2007), aproximao se d de vrias formas:
h a releitura herica de um passado mtico, como no caso do Prncipe Valente; h
projeo de discusses contemporneas em uma realidade histricaidealizada, como em
Asterix; h tambm a narrativa autobiogrfica, como em Perspolis.
Dentro destas novas fontes, nosso objeto de pesquisa so os quadrinhos
japoneses, conhecidos como mangs. Os mangs significam, ao p da letra, desenhos
irresponsveis, mas hoje o termo designado para animaes japonesas, no sendo s
desenhos em si mas tambm uma esttica narrativa.
A histria do mang, segundo Molin (2004), teve como marco inicial o sculo XI,
com os choujugiga, criadas pelo sacerdote xintosta1 Toba (1053-1140), que eram
caricaturas grficas de animais desenhadas em rolos que contavam histrias. Nos
sculos subseqentes, os japoneses comearam a adotar os desenhos em pergaminhos e
gravuras, no sendo raras as ocasies em que estas apresentavam temas escatolgicos
ou erticos (Molin, 2004, p.18). Os desenhos de linhas simples (de influncia
chinesa) e estilizadas, e com personagens de olhos grandes, surgiram porque a maioria
da populao era analfabeta no kanji2 e essa era a melhor maneira de transparecer os
sentimentos das personagens sem a utilizao de ideogramas (Faria, 2004, p.13).
1

Xintosmo, ao lado do Budismo, uma das maiores religies do Japo, sendo tambm a mais antiga.
Nela acredita-se que todas as coisas tm um kami, um deus ou entidade At hoje no Japo, costuma-se
ter nas casas um altar com nome dos antepassados que so cultuados diariamente, oferecendo
alimentos simblicos e o culto propriamente dito com rezas para purificar os espritos que j se foram
e os que ainda esto vivos. O Budismo, religio originada na ndia, chegou ao Japo atravs da China
e da Coria no sculo VI. Ganhou apoio da famlia imperial e, a partir do sculo IX atraiu aristocratas
promovendo sua cultura. Informaes retiradas do site
http://www.sonoo.com.br/ReligioesnoJapao.html acessado em 02/10/2006.
Kanji um dos trs alfabetos da lngua japonesa. O kanji tem origem na China, e sua linguagem
pictogrfica apresenta-se em forma de ideogramas (Rowley, 2006, p.11).

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O perodo Edo (1600-1867) foi quando o Japo ficou isolado do resto do


mundo, com uma poltica anti-estrangeiros adotada pelo shogun3 Tokugawa Hidetada.
Foi exatamente neste perodo que os japoneses desenvolveram novos suportes grficos e
aprimoraram suas tcnicas de gravao. Inicialmente, a maior parte das gravuras era de
temticas religiosas, como os zenga (imagens zen), indicadas para ajudar a meditao;
e os otsu-e (que tinham esse nome por serem vendidas na cidade de Otsu), que eram
pequenos amuletos budistas, portteis. No mesmo perodo, porm pouco mais tarde,
foram criados os nanban, biombos que retratavam de forma caricata a chegada dos
europeus ao Japo. E os ukiyo-e (imagens do mundo flutuante), que eram gravuras
feitas a partir de pranchas de madeira, geralmente de temtica cmica e algumas vezes
ertica, tiveram uma boa recepo na poca (Molin, 2004, p.18).
Foi ainda com os ukiyo-e, em 1814 que a palavra mang foi utilizada pela
primeira vez. O pintor Katsura Hokusai (1760-1849), foi o primeiro a desenvolver
sucesses de desenhos, num total de 15, que foram encadernados e batizados como
Hokusai Mang. No muito mais tarde, em 1853, o almirante norte-americano Matthew
Calbraith Perry (1794-1858) chega ao Japo com o objetivo de laos de amizade entre
os Estados Unidos e os japoneses, pondo fim ao isolamento nipnico do resto do
mundo, abertura essa que consolidada na era Meiji (1868-1912). Essa abertura teve
grande influncia no desenvolvimento do desenho humorstico japons, principalmente
pelo trabalho do ingls Charles Wirgamn e do francs Georges Bigot, ambos
estabelecidos no Japo e casados com mulheres nipnicas, que fizeram publicaes de
revistas satricas em 1862 e 1887 respectivamente. Com grande influncia das strips
tiras norte americanas, foi que os japoneses comearam a produzir quadrinhos.
Segundo Molin (2004), a primeira histria japonesa com personagens fixos foi
Tagosaku to Morukubei no Tokyo Kenbutsu (A Viagem a Tokyo de Tagosaku e
Morukubei), criada em 1901 por Rakuten Kitazawa (Molin, 2004).
Foi em 1910, graas ao cinema, que os japoneses conheceram os desenhos
animados (Sato, 2005). J em 1913, desenhistas japoneses se aventuraram na rea,
como Seitaro Kitayama, que neste mesmo ano, produziu um curta-metragem a partir de
desenhos com papel e nanquim chamado Saru Kani Kassen (A Luta entre o Caranguejo
e o Macaco), baseado em fbulas infantis japonesas. Em 1920, o mesmo autor
3

Shogun o termo utilizado para o general do imprio japons.

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experimentou tons de cinza, o que era considerado um luxo por causa do uso de maior
quantidade de nanquim nas animaes. Outra experincia foi de Oten Shimokawa, que a
fim de baratear a produo, fotografou desenhos em giz numa lousa (Sato, 2005).
Os anos 20 foram marcados por uma grande evoluo tcnica na animao
japonesa, sendo em 1927 produzido Osekisho (O Inspetor de Estao) por Noburo
Ofuji, o primeiro desenho animado sonoro japons. Em 1937, o mesmo autor criou o
primeiro desenho animado japons em cores chamado Katsura Hime (Princesa Katsura).
Ainda em 1927, Yasuji Murata produziu pela primeira vez no Japo uma animao nos
mesmos mtodos das animaes americanas: desenhos sobre celulide e full animation,
fotografando 24 imagens por segundo; a obra foi Tako no Hone (Os Ossos do Polvo)
(Sato, 2005). Na dcada de 30 o Japo entra em guerra contra a China, e nessa poca
toda a produo cinematogrfica voltada exibio de filmes e animaes de
propaganda militar. A influncia militarista estendeu-se at a Segunda Guerra, fincando
os meios de comunicao, inclusive estdios de cinema e animao, sob controle dos
militares. Porm, apesar da censura e falta de liberdade de expresso, foi no perodo
militar que a animao japonesa mais evoluiu tecnicamente, graas ao incentivo
financeiro do governo para a produo de seu material (Sato, 2005). Com o fim da
Segunda Guerra, o Japo sofreu imediatamente um processo de desmilitarizao, entre
suas conseqncias est a censura em relao ao material nacionalista ou de propaganda
blica, exatamente o contrrio da realidade anterior (Luyten, 2005). Assim, o
estrangeirismo comeou a tomar conta das terras nipnicas influenciando desde os
costumes at o idioma: antes da influncia norte-americana, os japoneses utilizavam a
mesma palavra, douga imagens em movimento , para filmes e desenhos animados,
foi com baseado na palavra inglesa animation que surgiu a expresso anime para
designar desenhos animados, na dcada de 50 (Sato, 2005). Mais tarde anim tornou-se
uma palavra para designar os desenhos animados japoneses, sagrando-se um estilo
prprio. Foi nos anos 50, com a influncia ocidental do ps-guerra, que um desenhista
chamado Osamu Tezuka revolucionou o mang e o anim, dando ainda mais nfase aos
olhos grandes e brilhantes, e juntando aos quadrinhos tcnicas de enquadramento
cinematogrfico e animao (que acabaram caracterizando o anim), influenciado por
Walt Disney e Max Fleisher. A partir da, a maioria dos mangs e animes comearam a
ser desenhados com personagens de olhos grandes que se tornaram caractersticas das

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animaes orientais, e um dos motivos para isso, segundo Molin (2004), seria pela
maior facilidade de os autores transmitirem emoes sinceras e psicologicamente
profundas. Tezuka foi um marco na histria do mang e do anim, chegando a receber o
ttulo de deus do Mang. Em seu trabalho estabeleceu um recorde de 150 mil pginas
de mangs, divididas entre 600 ttulos e 60 trabalhos de animao (Faria, 2007). Mesmo
no seu leito de morte, com cncer no estomago, no deixou de trabalhar. Tezuka
acreditava que o mang e o anim eram parte integrante da cultura japonesa, e assim
conseguiu torna-los. Segundo Gravett (2006):

Ele foi o principal agente da transformao do mang, graas abrangncia


de gneros e temas que abordou, nuances de suas caracterizaes, aos seus
planos ricos em movimento e, acima de tudo, sua nfase na necessidade de
uma histria envolvente, sem medo de confrontar as questes humanas mais
bsicas: identidade, perda, morte e injustia(Gravett, 2006, p.28).

A No seu trabalho vrios ttulos se destacam: Tetsuwan Atom (Astro boy),


1951; Jungle Taitei (Kimba, o leo branco), 1950; Ribbon no Kishi (A Princesa e o
Cavaleiro), 1953; entre outros. Osamu Tezuka deixou um legado para o Japo, que
levou a construo de toda a indstria de mang e anim a se formar como se conhece
hoje. Em 1947, Tezuka lanou sua primeira obra em mang, chamada Shin Takarajima
(A Nova Ilha do Tesouro), consagrando-se um grande sucesso editorial da poca.
Observando a obra , nota-se que na verdade o mang trata-se de um storyboard para
uma obra de animao que, para a tristeza do autor, nunca foi realizada. Somente depois
de ser consagrado como desenhista de mang foi que Tezuka teve sua chance na
animao, sendo contratado pela Toei Douga6 para co-dirigir e fazer o roteiro de
Saiyuki (Alakazam, O Grande), um longa-metragem baseado em um conto chins.
Experincia que o levou a fundar seu prprio estdio em 1961, chamado Mushi
Production. Em 1962, foi exibido Manga Calendar, a primeira srie de anim na TV
japonesa, produzida pela Otogi Production. Porm, foram poucos os captulos
produzidos, e sua exibio foi irregular, o que deixou caminho aberto para Tezuka
entrar em ao. Um ano mais tarde, foi ao ar Tesuwan Atom, baseada na srie de mang
criada pelo prprio Osama Tezuka. Diferentemente de Manga Calendar, a srie da
Mushi Production teve episdios regulares semanais durante trs anos, conseguindo
patrocnio e altos ndices de audincia. Devido sua regularidade, Tesuwan Atom

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muitas vezes considerada a primeira srie de anim (Sato, 2005). O sucesso da srie
abriu portas para vrias outras lanadas ainda no mesmo ano, dando incio ao slido
mercado dos anims para televiso. Com a expanso do anim at os dias de hoje,
muitos grandes estdios surgiram bem como grandes diretores. Como maior exemplo
possvel citar o Studio Ghibli, fundado por Hayao Miyazaki, ex-estagirio da Toei.
Miyazaki, produziu vrios longas, sries de TV e OVAs (Original Vdeo Animation
anims produzidos para a distribuio em vdeo, no para o cinema, nem para a
televio) de sucesso, entre eles Rupan Sansei: Kariosutoro no Shiro (Lupin III: o
Castelo de Cagliostro) de 1979, Kaze no Tani no Naushika (Nausica do Vale dos
Ventos) de 1984, Tonari no Totoro (Meu Amigo Totoro)

de 1988, Mononoke Hime

(Princesa Mononoke) de 1997, entre vrios outros. No ocidente Miyazaki ficou


conhecido por duas de suas belssimas obras de animao Sen to Chihiro No
Kamikakushi (A Viagem de Chihiro) de 2001 e Hauru No Ugoku Shiro (O Castelo
Animado) de 2004 - ambas concorrerem ao Oscar de melhor animao da Academia
norte-americana, sendo que a primeira conquistou o prmio. Alm disso Miyazaki foi
apelidado pela prpria Academia de Walt Disney oriental (Schilling, 1998).
A exportao se deu com o sucesso dos mangs e anims no Ocidente, e se
popularizou pelo fato ,como acentua Luyten (2000), pelo fato funo
direta da niponidade ouento, da representao de um momento de
importncia poltica, social ou econmica . Os heris e heronas partem da
realidade nipnica ou ento justamente do seu oposto; em ambos os casos, o
que conta a vida das pessoas no Japo. Educando, divertindo, acusando ou
alienando, o elo com o leitor ou leitora sempre bastante evidente. Dessa
maneira, os mitos, os ideais e os sonhos japoneses so sempre muito bem
retratados e no os de outras sociedades (Luyten, 2000, pg. 172).

O grande marco no conhecimento do mang fora do Japo foi atravs do


desenhista norte americano Frank Miller que, inspirado nas histrias de cunho herico
japonesas, produz em 1983 Ronin, a saga de um samurai sem mestre, aventura narrada
em quase 300 pginas revolucionando o mercado . Neste perodo onde os heris e super
heris norte-americanos estavam em baixa, a histria alcanou grande sucesso pois seu
autor inseriu grandes ousadias misturando a influncia do mang com seu estilo. Miller
4

Toei Douga um dos mais antigos estdios de animao japonesa em funcionamento, conhecido hoje
como Toei Animation. Foi nesse estdio que Taiji Yabushita produziu Hakujaden (A Lenda da
Serpente Branca), que foi o primeiro longa-metragem de animao em cores do ps-guerra, e muitas
vezes confundido como o primeiro anim existente.

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j era conhecido do pblico com histrias em parceria com Alan Moore (Daredevil, O
Demolidor no Brasil), mas com Ronin homenageia outros grandes mestres japonses,
Kazuo Koike e Goseki Kojima autores de Kozure Okami, O Lobo Solitrio, dos quais
ele era f (Luyten, 2000).
Seguiram-se a isto a traduo de vrias histrias como Kamui de Sampei
Shirato e o prprio Lobo Solitrio (em 1987), num acordo entre a Eclispse Comics e a
Editora Kodansha. Na Europa a personagem Candy Candy, de Yumiko Igarashi e
Kyioko Muzuki, tambm alcanou o pblico italiano atravs dos quadrinhos e desenho
animado e na Sua a revista em lngua francesa Le cri qui tue publicou obras de Tezuka
Ossamu, Fujio Akatsuka, entre outros. Mas foram os desenhos animados, os anims,
que deram grande difuso aoconhecimento dos mang, cujas sries penetraram
primeiramente pela TV e mais tarde pelo cinema . Foi tambm a poca em que as
editoras japonesas e os estdios de cinema e animao comearam a fazer contratos em
grande escala com vrios pases ocidentais (Luyten, 1978).
No mundo ocidental, o Brasil foi um pioneiro na leitura do mang. No Brasil, no
entanto, muito antes de Frank Miller, descobrir os mangs, estes j eram fartamente
lidos pela comunidade dos descendentes de japoneses. Eles eram importados e
distribuidoras especializadas normalmente localizadas no bairro da Liberdade na
cidade de So Paulo enviavam para o interior quer do Estado de So ou Paran para as
colnias nipnicas. O mesmo aconteceu com os anims e filmes japoneses que eram
veiculados em alguns cinemas especialmente o Cine Niteri no bairro da Liberdade
(Luyten, 1978).
Este pioneirismo se deu pelo fato do pas ser um dos pases que mais
receberam imigrantes japoneses no mundo. Um processo que teve inicio no sculo XIX,
e que se intensificou no sculo XX. Com o fim da Primeira Guerra Mundial, o fluxo de
imigrantes japoneses para o Brasil cresceu enormemente. Entre 1917 e 1940, vieram
164 mil japoneses para o Brasil. A maior parte dos imigrantes chegou no decnio 19201930. O crescimento da imigrao para o Brasil foi estimulado quando os Estados
Unidos baniram a entrada de imigrantes japoneses atravs da United States Immigration
Act de 1924. Outros pases, como Austrlia e Canad, tambm colocaram restries a
entrada de imigrantes japoneses. O Brasil tornou-se ento um dos poucos pases no
mundo a aceitar imigrantes do Japo. Na dcada de 1930, o Brasil j abrigava a maior

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populao de japoneses fora do Japo. Muitos imigrantes japoneses continuaram a


chegar neste perodo, muitos deles atrados pelos parentes que j tinham anteriormente
emigrado.
Na TV brasileira desde a dcada de 1970, os heris japoneses tambm j
eram conhecidos do pblico com brasileiro como Ultraman na TV Tupi e nos anos
1980 na SBT, Fantomas, anos 1970 e 80 na TV Record, Princesa Safire, Jaspion, na
TV Manchete e Candy Candy, na TV Record anos 1980. A leitura do mang para a
comunidade japonesa representava dois segmentos importantes: um era a manuteno
da lngua e o outro a aquisio ou aprendizado de novos termos principalmente os
incorporados da lngua inglesa. Sua funo foi a de manter a lngua coloquial viva para
os que estavam fora do Japo.
A partir da leitura do mang, foram muitos os desenhistas descendentes de
japoneses que se influenciaram pelo trao do mang. Alguns deles representam grandes
nomes no cenrio do quadrinho nacional como o caso de Jlio Shimamoto que faz
parte dos clssicos brasileiros do gnero terror juntamente com Colonese, Nico Rosso e
Gedeone na dcada de 1950. Fernando Ikoma publica o livro A tcnica universal das
histrias em quadrinhos5 , uma obra ilustrada na qual se dedica a ensinar as tcnicas de
desenhos e destaca 22 pginas para falar da tcnica japonesa no final da dcada de
1960 e incio de 70:
Uma das tcnicas mais evoludas, porm pouco difundidas no Brasil a tcnica
japonesa para estrias em quadrinhos.Ao contrrio do que existe no Brasil, a
mo de obra naquele pas abundante, havendo muita concorrncia entre os
artistas, o que um nvel tcnica muito bom para os desenhistas. (...) as mais
variadas tendncias e os estilos originalssimos deixam os japoneses numa
categoria to grande quanto ao dos europeus e americanos. (IKOMA,1970,

p.137)

Ikoma, ele prprio desenhista, j introduz aos leitores e desenhistas


brasileiros muitos exemplos de mangs japoneses e cita os mestres brasileiros como
Rodolfo Zalla, Colonese, Edmundo Rodrigues. Inclui tambm a biografia de artistas
nipo-brasileiros e seus personagens baseados na cultura japonesa como O Samurai, de
Cludio Seto: Cludio Seto da Edrel aprendeu a desenhar travando contato com os
maiores nomes dos quadrinhos japoneses aps ingressar no mundo profissional foi
5

Fernando Ikoma. A tcnica universal das histrias em quadrinhos. P.135-157

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sofrendo aos poucos a influncia do estilo tradicional, da unindo as duas escolas nasceu
o estilo Seto, que podemos chamar tambm de estilo miscigenado. (IKOMA,1970,
p.40).
Paulo Fukue, Kimio Shimizu tambm fazem parte desta galeria alm de
Pedro Ansio, no descendente, com o personagem O Judoka, personagem nacional
que a Editora EBAL lana h vrios nmeros com sucesso, ele totalmente feito no
Brasil e seus desenhistas se alternam de nmero em nmero. A histria vem geralmente
assinada por Pedro Ansio (IKOMA,1970, p.40). Salientamos que na dcada de 1960 a
Editora Edrel de So Paulo entra no mercado de HQ com histrias diferenciadas j
explorando naquela poca o tema de samurais e ninjas. Tambm na dcada de 1970
surge a primeira pesquisa sobre mang no Brasil coordenada por mim publicada na
revista Quadreca, rgo laboratorial da cadeira de Histrias em Quadrinhos da
ECA/USP: O fantstico e desconhecido mundo das HQ japonesas. A idia de se
estudar as histrias em quadrinhos japonesas surgiu no segundo semestre de 1974 na
cadeira de Histrias em Quadrinhos ministrada na Escola de Comunicaese Artes da
USP. O que pretendemos com nosso trabalho incorpor-lo a essa galeria de
publicaes, lidando com um assunto no muito investigado no Brasil.6
Neste perodo criou-se a primeira mangateca , acervo de revistas de mang
no Museu de Imprensa Jlio de Mesquita Filho, uma das primeiras gibitecas do pas e
nasceu a Associao dos Amigos do Mang. Em 1984 esta associao fez uma fuso
com a comisso de exposio de quadrinhos da Sociedade Brasileira de Cultura
Japonesa e nasceu a ABRADEMI (Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e
Ilustraes), em 3 de fevereiro de 1984 a primeira associao de mang do pas com o
presidente Francisco Noiyuki Sato e hoje em dia com Cristiane Saito. Em maio de 1984
circulou o primeiro informativo sobre mang no Brasil: Informativo AbrademI.
juntamente com a revista Quadrix inseria-se a Edio Abrademi a partir de agosto de
1984. Em janeiro de 1985 nascia o primeiro fanzine: Clube do mang (publicao da
Abrademi), cuja editora era Jlia Takeda, com colaboraes de Cristiane Saito (na

Sonia M. Bibe Luyten. O fantstico e desconhecido mundo das HQ japonesas. In: Quadreca. p. 2. O
embrio desta pesquisa resultou na tese de doutoramento defendida em 1989 e a aquisio do prmio
Romano Calisi no Congresso Internacional de Lucca, Itlia, como o melhor trabalho acadmico da
Bienal.

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poca Akune), Sumire Mizawa, Luri Maeda, Roberto Kussumoto, entre outros (Luyten,
1978).
Neste contexto de crescimento e popularizao do mang e da cultura
japonesa, surge grupos de pessoas que se dedicam a esta nova sub-cultura. Existe uma
nao paralela a sua, onde pessoas vivenciam uma outra cultura, se vestem com
outras roupas e at falam diferente, s que dentro do seu pas. A globalizao da cultura
pop japonesa criou no Brasil os otakus. O termo utilizado para pessoas que gostam
de anime, mang, tokusatsu, cosplay e mais algumas outras coisas da cultura japonesa.
(DUARTE,20
Para se ter uma dimenso do tamanho dessa nao no Brasil s saber o
que a indstria e a mdia produzem, especialmente, para esse pblico. Apenas para os
otakus7 brasileiros existem cerca de cinco revistas especializadas, mais ou menos 80
ttulos de mangs lanados, bandas que s tocam trilha sonora de desenhos nipnicos
[em portugus ou em japons], acessrios cds, dvds, livros, roupas e fantasias, grandes
eventos que renem at 20 mil pessoas e um canal de televiso somente com contedo
pop do Japo. Mas na internet que a populao otaku mostra sua representividade e
sua paixo pelo mundo pop japons. Por causa da falta de ttulos no mercado brasileiro,
alguns grupos legendam e traduzem animes e mangs e os disponibilizam para serem
baixados na internet, de graa, ou vendem em lojas virtuais: so os funsubbers legendado por fs. O trabalho dos funsubbers bastante rduo: pesquisa, traduo,
legenda, edio de udio e vdeo, distribuio on-line, edio para distribuio em dvds
[que contm extras, menu interativo como um dvd vendido em lojas]
(DUARTE,2006).
A difuso da cultura japonesa no algo novo e acontece mais por vontade
dos ocidentais do que dos orientais. Segundo a coordenadora do Ncleo de Estudos do
Japo (Nej), Midore Iomata, o interesse pela cultura japonesa relacionado ao modismo
e hoje esto na pauta a vida saudvel e o auto-conhecimento: a cultura oriental
voltada para o interior, para o eu, assim, as atividades japonesas, que exigem pacincia e
concentrao, se tornaram bastante procuradas e divulgadas, conclui Iomata. No
7

Otaku: O termo, em japons, significa algo como viver num casulo e foi cunhado em 1983 pelo
escritor Akio Nakamori para definir pessoas que se isolam do mundo real, vivendo apenas em funo
de quadrinhos, video games, seriados, culto a cantores. No Brasil, os fs de mang e anim se autointitulam otakus (DUARTE,2004).

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entanto, no h ligao direta entre os otakus e esse modismo. O amante de anime e


mang no tem como principal meta o restaurante japons da moda, nem o jud,
budismo, ou saber sobre origami, bonsai ou qualquer outra atividade introspectiva
trazida pelos japoneses apesar de, s vezes, tambm gostar desses assuntos.
O fenmeno otaku est intimamente ligado ao crescimento do mang no
Brasil.
Milhares de edies vendidas, novos ttulos a cada ms, eventos cheios por todo o
Brasil, at um canal pago com programao exclusiva. difcil no notar a presena da
cultura pop japonesa crescendo no Brasil, em especial pelo sucesso sem limites dos
animes e mangs entre os jovens. No entanto, os fs dessa popular forma de arte
oriental, chamados de "otakus", ainda so vistos de forma bastante preconceituosa por
pessoas que enxergam histrias em quadrinhos e desenhos animados como "coisas para
crianas". Essa imagem est comeando a mudar e em parte, graas ao trabalho de
estudiosos como a pesquisadora e professora doutora da Escola de Comunicao e Artes
da Universidade de So Paulo (USP) Snia Bibe Luyten, que abriu o Ms da Cultura
Japonesa em Curitiba no ltimo dia 29 com a palestra "Mang e Anime: Os Astros da
Cultura Pop Japonesa", no Auditrio do Memorial de Curitiba (SOMERA e HATORI,
2007).
A questo levantada quanto est sub-cultura do mang est se tornando
importante para a sociedade brasileira? Tomando como objeto de estudo o mang, ele
pode indicar a que ponto chegou a influncia da cultura visual moderna japonesa no
Brasil. A pesquisa em questo diz respeito investigao do surgimento de uma nova
cultura entre os jovens, resultante de uma cultura miditica, conhecida por todas as
camadas sociais. Fazendo um anlise, podemos demostrar quanto tal fenmeno est
afetando o cotidiano da sociedade brasileira.

2 - JUSTIFICATIVA
Este projeto visa esclarecer, em uma viso histrica, a influncia da cultura
visual moderna japonesa no Brasil. Ampliando os conhecimentos acadmicos a respeito
desta. As possibilidades de pesquisa dentro dos quadrinhos so infinitas, e vrios
autores e autoras como Valria Fernandes Da Silva e Alexandre Luiz dos Santos

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Mendes tm oferecido obras que combinam de forma didtica e inventiva o saber


historiogrfico com a fico.
No Brasil, embora tendo enfrentado dificuldades para sua aceitao no meio
acadmico, a pesquisa sobre histrias em quadrinhos realizada em diversas
universidades do pas com uma relativa freqncia. Grande parte dos trabalhos
acadmicos formais apresentados sobre o tema como dissertaes e teses tem se
relacionado com as cincias da comunicao, mas tambm possvel encontrar
trabalhos investigativos sobre histrias em quadrinhos nas reas de Letras, Psicologia,
Histria, Pedagogia e Medicina. Isto ocorre no apenas pelos quadrinhos se
constiturem em um dos mais pujantes produtos culturais da comunicao de massa e
terem grande popularidade entre a populao, mas tambm por terem despertado o
interesse dos pesquisadores da mais diversas reas.
Ainda no que se refere s pesquisas universitrias, importante destacar a
Universidade de So Paulo no panorama das instituies de pesquisa do pas por
apresentar uma constncia maior no estudo das histrias em quadrinhos. Nesse sentido,
registram-se nessa instituio teses pioneiras relacionadas com os quadrinhos,
posteriormente publicadas em forma de livro: a de Zilda Augusta Anselmo no Instituto
de Psicologia da USP (ANSELMO, 1975) e a de Antonio Luis Cagnin na Faculdade de
Filosofia, Cincias e Letras da USP (CAGNIN, 1975). A Escola de Comunicaes e
Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP) tem o mrito de ter dedicado um
esforo sistemtico e duradouro s histrias em quadrinhos, tornando-se um ponto de
referncia nacional para a pesquisa na rea. Para isto colaboraram a introduo de uma
disciplina centrada nos aspectos editoriais das histrias em quadrinhos, no Curso de
Editorao dessa escola, ministrada durante vrios anos pela Profa. Sonia Bibe Luyten,
e a posterior criao, em 1990, do Ncleo de Pesquisa de Histrias em Quadrinhos, em
torno do qual se reuniram os trs professores que ento se dedicavam ao ensino e
pesquisa de histrias em quadrinhos na ECA (lvaro de Moya, Antonio Luiz Cagnin e
Waldomiro Vergueiro), constituindo um frum permanente de pesquisa e discusso
sobre histrias em quadrinhos, gerando diversos estudos e pesquisas.
Este estudo tem como objetivo um olhar sobre a evoluo da expanso dos
mangs no Brasil em relao ao mundo visando dois elementos: o pioneirismo quanto
leitura e produo e pesquisa sobre mangs em relao ao mundo. A outra, mais

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recente, a amplitude do fenmeno, que se espalha pelo pas, e se mostra cada dia mais
marcante no cotidiano e na sociedade em geral. Tal objeto de estudo se mostra
importante , pois o mercado de mang segmentado, com revistas para crianas,
adolescentes, jovens, adultos com mais de trinta anos (com direito a revistas femininas e
masculinas). Alm desta faixa mais definida de sexo e idade, a produo editorial
japonesa contempla tambm mangs para adultos em diversas modalidades. Para as
garotas que saram da adolescncia h revistas para jovens mulheres executivas bem
como para seus pares masculinos. Este ltimo denominado de sarariman mang (do
ingls salaryman). Tambm a terceira idade contemplada com situaes cmicas de
comportamento de tias e avs com revistas especiais dentro desta temtica. As
revistas so baratas, feitas em papel jornal, impressas em tinta preta, e tem em mdia
300 pginas. Tal fato, amplia muito o mercado consumidor brasileiro, logo tambm o
numero de leitores, pois no limitado a um pblico especifico, e sim atendendo a
todos. O mang oferece grandes possibilidades de comunicao em massa no pas
(Luyten, 1978). Nos mangs, os personagens envelhecem, passam por dilemas e as
histrias tm um final, ao contrrio dos super-heris do resto do mundo, em que um
episdio no necessariamente continuidade do outro e os personagens tm sempre a
mesma idade e tipo fsico, ainda que sobrevivam por dcadas. Isto faz com que muitos
leitores se identifiquem com os personagens, ao contrrio do HQ (quadrinhos) norteamericano cujo personagem se apresenta sempre imutvel, perfeito, sem defeitos
fsicos, de carter ou psicolgicos (LUYTEN, 1987).
No Japo, as vendas de mangs chegam a 2,5 milhes de exemplares numa
nica semana. No Brasil, atingem 900 mil por ms, o que representa a metade de todos
os quadrinhos produzidos, de acordo com estimativas de editoras (LUYTEN, 1987). Tal
quantidade de mang no mercado gerou aqui, um fato comum no Japo: cosplays. Para
quem f do gnero, se transportar para dentro de um mang no difcil. Bastam
linha, agulha, tecido, uma boa costureira e um pouco de coragem para sair s ruas como
se fosse um personagem de quadrinhos. Eles fazem cosplays (uma juno das palavras
costume e play, roupa de brincar, em ingls). Os fs, ou otakos, se vestem a carter
para uma reunio do tipo: trajavam-se como seus personagens prediletos ou ento
usavam cabelos coloridos e um visual bem ao estilo Harajuku. Existem lojas

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especializadas na produo de cosplays, chegando a comercializar cerca de 70 peas por


ms, enviadas para todo o Brasil (LUYTEN, 2000).
No trabalho que aqui propomos, nos dispomos a analisar- a partir de uma
perspectiva social, ideolgica e cultural- a importncia dos principais elementos de
influncia da cultura visual moderna japonesa, dentro do contexto brasileiro do incio
do sculo XXI. Um fenmeno que cresce rapidamente tem uma importncia muito
grande para os estudos acadmicos, pois proporciona

uma viso nova, de fontes

pioneiras na pesquisa de histria, tanto que atravs destas pode-se descrever diversos
elementos ideolgicos, polticos, culturais e sociais de um poca ou de um povo. O s
quadrinhos so, sem sombra de dvida, uma fonte abundante de assuntos diversos, que
podem proporcionar um conhecimento amplo da histria.
O mang um objeto de pesquisa comum nos nosso cotidiano. Ele pode
influenciar uma gerao inteira, transformar os pensamentos de um determinado grupo
de pessoas. Alm, disso est levando certos indivduos a formarem um grupo novo
social de relacionamento nunca antes visto no pas, os otakus. Esta pesquisa oferecer a
oportunidade de adentrar o novo mundo de fs de mang e anim. Uma sub-cultura que
se apresenta de forma imponente diante do preconceito e das discriminaes.
Para tanto ser necessria viagens para eventos, congressos de otakus.
Consultas com editoras e produtoras de mang e anims. Entrevistas e filmagens sero
necessrias para a montagem de material visual e fotogrfico, alm de um acervo de
msicas relacionadas tanto em portugus quanto em ingls e japons.

REFERNCIAS
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ginasianos da cidade de Santo Andr. Petrpolis, Vozes. 1975
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