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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

T2Ti Mobile Apps do


Bsico ao Avanado Intro

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Sumrio
Introduo
Breve introduo ao tema.
Pra Onde Eu Vou?
Apresentao dos tipos de aplicaes que foram
surgindo no mercado e os caminhos que o
desenvolvedor de software pode tomar.
Dispositivos Mveis
Teremos uma introduo aos dispositivos mveis
(Mobile Device).
Aplicativos Mveis
Faremos uma introduo s aplicaes mveis.
Consideraremos questes como o comportamento dos
usurios com base no market share.

Categorias de Apps
Analisaremos alguns dados relacionados s categorias
de apps disponveis nas trs maiores plataformas: App
Store (Apple), Google Play e Windows Phone Store.
Estratgias
Trataremos das estratgias para ter sucesso com o
desenvolvimento de apps.
Casos de Uso de Sucesso
Veremos alguns casos de uso de sucesso que mostram
caminhos
a
serem
seguidos
pelos
demais
desenvolvedores.

O Mercado Mobile vai Continuar Aquecido


Abordaremos a terceira plataforma e veremos algumas
tendncias para o mercado.
A Parte Tcnica
Conheceremos um pouco a parte tcnica das
tecnologias mveis para o desenvolvedor. Veremos
alguns recursos de quatro linguagens: C#, Delphi,
Java e Lazarus.

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Introduo
J percebeu que quase todas as pessoas hoje possuem
um celular? E no apenas isso, que a maioria das
pessoas que tem um celular carrega consigo um
Smartphone? Pois , a tendncia que as aplicaes
sejam todas migradas para a palma da mo.

Enquanto voc est preocupado em desenvolver um


ERP para ganhar parte do mercado no seu Estado, seu
filho pode estar desenvolvendo um joguinho para
celular que far sucesso mundial. E ele ainda ganhar
mais dinheiro que voc!

No passado muitas pessoas tinham computadores


Desktop, aqueles que tem um gabinete, monitor e
teclado. Inclusive o povo chamava o gabinete de
CPU. Eles continuam existindo, claro, principalmente
nas empresas e nos lares dos Gamers (usurios que
montam seus computadores para jogar).
Houve um tempo em que o mercado dizia que a era
dos Desktops estava acabando, que havia chegado a
hora dos Notebooks, afinal eram portteis e prticos.
O problema era o valor muito elevado.
O iPod foi o divisor de guas. Depois do seu
lanamento o mundo comeou a ficar mais e mais
mobile. Tanto que hoje em dia muitas pessoas que
nunca tiveram um Desktop ou um Notebook possuem
um Smartphone ou um Tablet.
Vamos conhecer um pouco do que est por trs dessa
evoluo histrica que ocorreu em to pouco tempo.
Isso nos far compreender como o mundo pode estar
na palma da sua mo, desenvolvedor de software, e
voc ainda nem percebeu.

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Para Onde Eu Vou?


Muitos desenvolvedores de sistemas encontram-se
literalmente perdidos e com a pergunta acima na
cabea. Na dcada de 80 era muito fcil decidir o que
fazer: vou fazer aqui uns programinhas em Clipper e
vender para farmcias, locadoras, livrarias, etc.
Pronto, resolvido.

E chegamos onde nos encontramos hoje, com


centenas de modelos de dispositivos mveis utilizando
os mais diversos aplicativos rodando em trs principais
plataformas: Android, iOS e Windows Phone, tendo por
trs delas trs grandes empresas: Google, Apple e
Microsoft.

Com o tempo as coisas foram complicando. No existia


somente o DOS, apareceu o Windows e com ele veio o
Visual Basic e o Delphi. Mas novamente a deciso no
era to difcil: ah, vou de Delphi, pois tem uma
comunidade maior e tem mais componentes....

No a toa que o desenvolvedor de sistemas fique


perdido, afinal existem vrios caminhos a seguir. As
faculdades, assim como as escolas em geral, no vo
direcionar o aluno para o mercado. Vo apresentar
uma srie de disciplinas, aplicar vrias provas e
entregar um diploma no encerramento do curso.

Veio a Internet e a sopa de letras: HTML, XML, CSS,


etc. Ok, agora vou ter que aprender um pouco mais
para fazer 'sites'. Mas alm das linguagens
interpretadas pelo browser era necessrio escolher
uma para programar as pginas dinmicas: PHP, Java,
ASP, etc. T, vou escolher PHP, afinal a maioria dos
servidores usam LAMP Linux, Apache, MySQL e
PHP.

No final das contas cabe a voc decidir o que fazer.


Mas, afinal, qual caminho seguir?
Primeiro vamos analisar algumas alternativas.

Essas foram algumas das mudanas que rondaram o


cenrio durante a segunda metade da dcada de 90 e
o incio dos anos 2000. A eles apareceram: os
dispositivos mveis. Os celulares j existiam, mas
quando apareceu o iPod o jogo entrou numa nova
fase.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes para Desktop
O que uma aplicao para desktop? um sistema
que roda num computador ou notebook e precisa ser
instalado na mquina do usurio.
Exemplos:
CorelDRAW: programa que instalado na mquina
do usurio para criao de elementos grficos.
Photoshop: programa que instalado na mquina
do usurio para tratamento de imagens.
Calculadora do Windows: j vem com o sistema
operacional.
Delphi: sistema que instalado na mquina do
usurio
para desenvolvimento
de
outros
sistemas.
Chrome: navegador que instalado na mquina do
usurio para acessar pginas na Internet.
Os sistemas acima tem algo em comum: todos so
instalados na mquina do usurio. Da voc me diz:
mas eu uso o Chrome para acessar o site da
faculdade e o site da faculdade no instalado no meu
computador. Isso mesmo, o site da faculdade um
sistema desenvolvido pela faculdade que no precisa
ser instalado no computador do usurio.

No entanto, para que seja possvel que o usurio


acesse esse sistema da faculdade, ele precisa de um
aplicativo instalado na sua mquina, um navegador,
um browser, que pode ser o Chrome, o Firefox, o
Internet Explorer ou outro qualquer. Esse navegador
um sistema desktop.
Dificilmente um desenvolvedor brasileiro se dedicaria a
desenvolver sistemas do tipo que mencionamos
anteriormente, a no ser que fosse no nvel
acadmico.
Ento, quais seriam os sistemas desktop no mercado
brasileiro? Seriam sistemas que as empresas precisam
para funcionar no dia a dia.
Por exemplo, quando voc vai numa clnica
odontolgica, a secretria abre um sistema para
agendar sua consulta. Quando voc atendido pelo
dentista, ele abre o mesmo sistema para verificar seus
dados, incluir novas informaes, etc. Se esse sistema
no estiver rodando num browser, se tiver sido
instalado na mquina do usurio, ento trata-se de
uma aplicao desktop.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes para Desktop
Um outro exemplo seria o sistema que vemos nos
mercados, quando pagamos por uma mercadoria e o
sistema emite um cupom fiscal. Em alguns lugares do
pas esse sistema conhecido como PAF-ECF e, na
grande maioria dos casos, trata-se de uma aplicao
desktop.
Dessa forma, o mercado de aplicaes desktop to
grande quanto o nmero de empresas que existem no
pas. Se voc for especialista em algum ramo de
negcio, poder facilmente desenvolver uma aplicao
para comercializar para as empresas que fazem parte
do tal ramo.
O problema que as empresas esto ficando cada
dia mais online e no querem apenas uma aplicao
domstica,
que
sirva
somente
para
seu
funcionamento interno. As empresas querem oferecer
seus produtos e servios na Internet. E porque isso
um problema?
Porque o sistema desktop que voc fez no vai servir
para ser disponibilizado na Internet. Voc vai precisar
aprender novas tecnologias para desenvolver uma
aplicao Web.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes Web
Para navegar na Internet preciso ter um sistema
instalado no seu computador, como vimos, um
navegador ou browser. As pginas que acessamos
quando navegamos na Internet tambm so sistemas.
Alguns dizem que uma simples pgina esttica feita
utilizando apenas HTML no um sistema, mas vamos
assumir que toda e qualquer aplicao que rode num
browser seja uma aplicao web.
Existem aplicaes web que rodam apenas no lado do
cliente, ou seja, so totalmente escritas para serem
interpretadas pelo browser. Para isso, o desenvolvedor
deve usar HTML e pode usar Java Script, CSS, XML,
etc. No entanto, a maioria das aplicaes web so
dinmicas, ou seja, consultam e exibem dados que
esto armazenados num banco de dados instalado no
servidor da empresa que disponibiliza o site.

Essa parte da aplicao que realiza as consultas no


banco de dados no interpretada pelo browser. Tais
consultas so realizadas no servidor da empresa, que
retorna o resultado j no formato HTML para ser
exibido pelo browser. Dizemos que essa parte da
aplicao roda no lado do servidor. Voc pode
escolher a mesma linguagem que usou para fazer a
aplicao desktop para construir a aplicao web. No
entanto, a forma de desenvolver a aplicao ser
diferente, pois a mesma dever rodar num browser e
no ser instalada na mquina do cliente.
Mas seria to bom se eu pudesse pegar a mesma
aplicao desktop e disponibilizasse ela para ser usada
pela Internet. Isso no possvel?. Sim, possvel.

Por exemplo, quando voc acessa o site de um banco


(instituio financeira), para que os dados de sua
conta-corrente apaream na tela, necessrio que a
aplicao realize consultas no banco de dados da
instituio
financeira,
realizando
as
devidas
verificaes de segurana, para ento exibir os dados
solicitados.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA
Quando voc pega uma aplicao desktop e a
disponibiliza pela Internet, voc tem uma aplicao
RIA, ou quase isso. Opa, ento s botar minha
aplicao desktop pra download no meu site!. Calma,
no bem por a.
bom salientar que a definio para aplicaes RIA
pode variar. Veja o que diz a wikipdia:
Aplicaes de Internet Rica (da sigla em ingls RIA Rich Internet Application) so Aplicaes Web que tem
caractersticas
e
funcionalidades
de
softwares
tradicionais do tipo Desktop. RIA tpicos transferem
todo o processamento da interface para o navegador
da internet, porm mantm a maior parte dos dados
(como por exemplo, o estado do programa, dados do
banco) no servidor de aplicao.
RIAs normalmente:
Rodam em um navegador, ou no necessitam de
Instalao.
Rodam localmente em um ambiente seguro
chamado sandbox.

Veja que o site menciona que RIAs normalmente:


Rodam em um navegador (browser) ou no
necessitam de Instalao.
Digamos que voc desenvolveu um controle financeiro
em Delphi ou Java (usando Swing). uma tpica
aplicao desktop. O usurio precisa instalar a
aplicao para poder utiliz-la, embora a aplicao
seja formada apenas pelo executvel (EXE no caso do
Delphi e JAR no caso do Java) e por arquivos XML que
armazenam os dados que o usurio deseja. Nesse
caso, o banco de dados local. Os dados so
armazenados em arquivos XML.
Da uma empresa se interessa por sua aplicao e
deseja compr-la. No entanto, a empresa informa que
precisa que essa aplicao rode na rede local. Ou seja,
quando um usurio digitar uma despesa e salvar,
outro usurio, usando outro terminal de computador,
dever ter acesso a essa informao.
Voc ento decide utilizar um banco de dados central,
no servidor local da empresa. Voc seleciona o MySQL
e migra os dados dos XMLs para o banco de dados
central.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA
Agora, sempre que um usurio inclui, altera ou
consulta dados, ele est utilizando o banco de dados
central que se encontra no servidor local, e os demais
usurios tm acesso aos dados atravs da sua
aplicao. Ainda uma tpica aplicao desktop. S
que ela agora uma aplicao cliente-servidor ou uma
aplicao em duas camadas. Uma camada est na
mquina do usurio: o EXE ou JAR. A outra camada
est no servidor local da empresa: o banco de dados.
Com o tempo a empresa lhe informa que precisa que
alguns usurios tenham acesso aplicao nas suas
casas, pois uma parte da equipe vai trabalhar em
casa.
Voc ter duas sadas iniciais:
1)
2)

Escrever a aplicao novamente para rodar


num browser.
Modificar a aplicao de modo que ela possa
ser utilizada fora da rede local.

U, s o usurio copiar o EXE ou JAR pra mquina


dele e executar a aplicao a partir da casa dele!. No
vai dar certo. Primeiro, o sistema roda numa rede
local. A partir do momento que o sistema sai dessa
rede local, ele perde o acesso a ela.
Ento eu copio o banco de dados para um servidor
remoto e modifico o sistema para usar esse banco
remoto. Da, tanto os usurios que usam o sistema
dentro da empresa quanto fora dela conseguiro usar
a aplicao sem problemas e a modificao que eu
tenho que fazer no sistema mnima, basta apontar
para outro endereo, que ser o do novo servidor.
A ideia parece ser boa. Mas tambm no funciona.
Conectar-se diretamente a um banco de dados remoto
a receita certa para vrios problemas: lentido,
perda e corrupo de dados, etc. Alm disso, tem a
questo da segurana. Para acessar esse banco de
dados remoto voc utilizar a infraestrutura da
Internet os dados trafegaro sem segurana.
A soluo criar outra aplicao que tambm rode no
servidor remoto. Essa aplicao far as consultas no
banco de dados e retornar o resultado para a
aplicao que est nas mquinas dos usurios.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA
Na imagem anterior podemos observar como o
processo funciona numa aplicao construda em Java.
No lado do cliente voc tem a aplicao que roda na
mquina do usurio. Essa aplicao acessa, via
Internet, outra aplicao que roda no lado do servidor.
A aplicao no lado do servidor faz as consultas no
banco de dados e retorna para a aplicao cliente
aquilo que foi demandado.

Dizemos que essa uma aplicao em trs camadas.


Uma camada est na mquina do usurio: o EXE ou
JAR. Uma segunda camada est no servidor: outro
EXE ou JAR, aguardando solicitaes da aplicao
cliente. A terceira camada tambm est no servidor: o
banco de dados.
Abaixo podemos ver o mesmo esquema em Delphi.

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA
Ento, como voc resolver o seu problema do sistema financeiro?
Voc vai transformar sua aplicao que roda em duas camadas para uma aplicao que
roda em trs camadas.
A parte visual da aplicao ficar idntica. No entanto, o mecanismo de acesso aos dados
ser diferente.
A aplicao que roda na mquina do usurio no acessar o banco de dados diretamente.
Ao invs disso, ela mandar requisies para a aplicao que roda no servidor.
Essa aplicao que roda no servidor vai interpretar a requisio, realizar a operao
desejada no banco de dados e retornar uma resposta para a aplicao cliente, que a
exibir para o usurio.
Pronto, agora voc tem uma aplicao RIA.
Observe as imagens a seguir:

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Aplicaes RIA

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA
As telas acima so de aplicaes desktop. A primeira
feita em Delphi e a segunda feita em Java. Mas elas
so aplicaes RIA? A vai depender. Se elas foram
feitas para rodar em duas camadas acessando
diretamente o banco de dados, a resposta no. Se
elas acessam outra aplicao que roda no servidor,
no tendo nenhum conhecimento do banco de dados e
no precisam ser instaladas na mquina do cliente,
mas apenas executadas para que funcionem, a
resposta sim.
Ahhh, agora eu entendi. Ento s migrar as
aplicaes para RIA e os problemas estaro resolvidos.
T dominado!.
Calma, e se a mesma empresa resolver vender seus
produtos via Internet? Voc vai somente migrar o
sistema de vendas que eles usam internamente para
RIA e disponibilizar para todo e qualquer usurio na
Internet? No d certo por vrios motivos:

Os usurios comuns esto acostumados a


acessar os sites das empresas via browser.
Fazer um usurio baixar uma aplicao para
sua mquina seria uma receita para o
fracasso.
O usurio comum mal sabe usar o browser.
Querer que ele aprenda a usar uma aplicao
diferente pedir demais.
Acessar pginas web j tem um certo risco.
Baixar um EXE pra mquina para comprar
alguma coisa?! Nem pensar. O usurio
comum, com pouco conhecimento, ser
barrado pelo antivrus e o usurio mais
experiente nem baixar a aplicao.

Nesse caso voc vai ter que desenvolver mesmo uma


loja virtual com as tecnologias Web que mencionamos
anteriormente

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Para Onde Eu Vou?


Aplicaes RIA
Observe ento que voc j desenvolveu uma aplicao com banco de dados local, que
evoluiu para uma aplicao cliente-servidor, que evoluiu para uma aplicao em trs
camadas.
Depois voc foi contratado para construir uma loja virtual para a mesma empresa.
J parou para pensar quanta coisa voc precisa saber para realizar as tarefas anteriores?
Imagine que voc teria que realizar todas as tarefas trabalhando sozinho e tente listar
tudo que voc precisaria saber para ter sucesso. muita coisa!
Mas no para por a. A empresa l tem uma novidade: os usurios agora querem usar o
sistema financeiro nos seus celulares e tablets.
Alm disso, os clientes da empresa esto demandando comprar os produtos atravs de
seus aparelhos mveis.

E agora?

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Para Onde Eu Vou?


Apps
O que uma app? Vamos observar a definio da
wikipdia:
Um aplicativo mvel, conhecido normalmente por seu
nome abreviado app, um software desenvolvido para
ser instalado em um dispositivo eletrnico mvel,
como um PDA, um telefone celular, um smartphone ou
um Leitor de MP3. Este aplicativo pode ser instalado
no dispositivo, caso o aparelho permita, ou pode ser
baixado pelo usurio atravs de uma loja on-line, tais
como Google Play, App Store ou Windows Phone
Store.
Pois , voc vai ter que entrar em outro universo,
aprender novas tecnologias, para construir suas apps.

No caso da loja virtual, dependendo de como ela foi


desenvolvida, poder ser utilizada sem muitos
problemas nos browsers que so disponibilizados nos
dispositivos mveis. Principalmente em tablets, que
tem um tamanho de tela maior, os usurios no tero
muitas queixas. Mas pode ser necessrio mesmo
construir uma App para isso tambm.
Certo, voc falou, falou, ops, escreveu, escreveu, mas
no respondeu minha pergunta: 'Pra onde eu vou?!'
Essa resposta ser dada no decorrer do Treinamento
T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado.

No caso do sistema financeiro, voc poder aproveitar


o que foi feito no servidor, afinal a aplicao que roda
no servidor est esperando requisies de um cliente,
que pode ser uma aplicao RIA, uma aplicao Web
ou uma App. Seu trabalho ento ser construir outra
aplicao cliente para rodar em dispositivos mveis:
uma App.

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Dispositivos Mveis
Segundo a Wikipedia, um dispositivo mvel, um
computador de bolso habitualmente equipado com
uma pequena tela (output) e um teclado em miniatura
(input). No idioma ingls o dispositivo mvel
designado como handheld.

A seguir teremos uma breve


dispositivos mveis mais comuns.

explanao

dos

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Dispositivos Mveis
PDA
PDA uma sigla inglesa que significa Personal Digital
Assistants, que poderia ser traduzido para Assistente
Pessoal Digital. Tambm conhecido como Palmtop.
um computador de dimenses reduzidas, dotado de
grande capacidade computacional, cumprindo as
funes de agenda e sistema de escritrio elementar,
com
possibilidade
de
interconexo
com
um
computador pessoal e uma rede sem fios Wi-Fi
para acesso a e-mail e Internet.
Os PDAs possuem grande quantidade de memria e
diversos softwares para vrias reas de interesse. Os
modelos mais sofisticados possuem modem (para
acesso Internet), cmera digital acoplada (para fotos
e filmagens), tela colorida, rede sem fio embutida.
Est cada vez mais entrando em desuso, sendo
substitudo pelos Smartphones e Tablets.

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Dispositivos Mveis
Smartphone
O
Smartphone

um
aparelho
mvel
com
funcionalidades avanadas que podem ser estendidas
atravs de programas executados por seu sistema
operacional.
Smartphone uma palavra inglesa que traduzida ao
p da letra significa telefone inteligente.
Os sistemas operacionais dos Smartphones permitem
que desenvolvedores criem milhares de programas
adicionais, com diversas utilidades, agregados em sites
como a Apple Store, Google Play e Windows Phone
Store.
Geralmente
um
Smartphone
possui
caractersticas mnimas de hardware e software, como
por exemplo a capacidade de conexo com redes de
dados para acesso Internet. Um Smartphone pode
ser considerado um telefone celular com as
funcionalidades de um PDA.
No passado, quem tinha um celular com algumas
funes a mais, no imaginava que um dia teria um
poderoso computador para levar no bolso. Os
Smartphones possuem, dentre outras coisas, GPS
nativo, filmadora, cmera digital, editores de texto,
planilhas eletrnicas e centenas de aplicativos.

A integrao das funes no dispositivo tambm de


grande importncia. No geral, possvel utilizar vrios
aplicativos ao mesmo tempo. Por exemplo, um usurio
poderia usar o GPS, o player e a conexo de dados
simultaneamente, enquanto faz uma caminhada e
acompanha sua velocidade, a distncia percorrida e o
tempo de durao. Tambm possvel exportar os
dados para o Google Earth, ver o trajeto no mapa e
verificar quais msicas foram ouvidas no percurso.
Os sistemas operacionais mais conhecidos so os
seguintes:
Rim: Blackberry OS;
Microsoft: Windows Phone;
Apple: iOS;
Nokia: Symbian;
Google: Android.
possvel que um fabricante utilize outro sistema
operacional, como a Nokia que utiliza em alguns de
seus aparelhos o Windows Phone.

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Dispositivos Mveis
Tablet
Um tablet um dispositivo pessoal em formato de
prancheta que pode ser usado para acesso Internet,
organizao pessoal, visualizao de fotos, vdeos,
leitura de livros, jornais e revistas e para
entretenimento com jogos.

Inspirado no sucesso dos Smartphones, os Tablets


utilizam uma tela sensvel ao toque dos dedos,
dispensando canetas especiais, e um Sistema
Operacional diferente do utilizado nos computadores
comuns operados por mouse e teclado.

Apresenta uma tela sensvel ao toque (touchscreen)


que o dispositivo de entrada principal. A ponta dos
dedos ou uma caneta aciona suas funcionalidades.
um novo conceito: no deve ser igualado a um
computador completo ou um Smartphone, embora
possua funcionalidades de ambos.

Aps o enorme sucesso do iPad, outros fabricantes


passaram a desenvolver Tablets com recursos
semelhantes utilizando principalmente o sistema
operacional Android da Google. O Samsung Galaxy Tab
foi um dos primeiros competidores a apresentar
recursos semelhantes utilizando o sistema Android.

Os primeiros dispositivos deste tipo que chegaram ao


mercado foram chamados Tablet PCs. Eram operados
com o toque de uma caneta especial e utilizavam os
mesmos Sistemas Operacionais presentes nos PCs
convencionais, s vezes levemente adaptados para o
uso com telas sensveis ao toque.

A Microsoft entrou no jogo com o lanamento do


Windows 8, feito para rodar em computadores
pessoais e tambm em dispositivos mveis.

A popularizao deste tipo de dispositivo comeou a se


dar com o lanamento do iPad2 pela Apple, em janeiro
de 2010. A Apple j havia sido responsvel pela
difuso dos MP3 Players e Smartphones com o iPod e o
iPhone.

Existem ainda outros dispositivos mveis como os ebook readers (tais como o Kindle e o Kobo, dentre
outros). Poderamos citar os Consoles Portteis, ou
seja, os "mini-games", tais como o PSP e o Nintendo
DS. Os exemplos apresentados anteriormente so
mais do que suficiente para compreender do que se
trata um dispositivo mvel. A cada dia, mais
dispositivos aparecero no mercado.

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Aplicativos Mveis
A comunicao mvel est to integrada em nossas vidas que muitas pessoas se sentem
desconfortveis sem um celular. Muitos acham inaceitvel a ideia de sair por a sem um
aparelho mvel. Foi-se o tempo em que as funes de um celular eram a de realizar
ligaes e enviar mensagens de texto. J vimos no captulo anterior como isso evoluiu
para os Smartphones. E foi assim que as portas foram abertas para o desenvolvimento de
aplicaes mveis.

Resumo Histrico
As aplicaes mveis tiveram seu incio no final do sculo 20. Consistiam tipicamente de
pequenos jogos, calculadoras, calendrios, etc. Na entrada do milnio vimos uma rpida
evoluo de contedo e aplicaes mveis. Os sistemas operacionais para aplicativos
mveis ento passaram a permitir o desenvolvimento de aplicaes por terceiros.
Os fabricantes foram deixando seus produtos mais atrativos para os consumidores
lanando mais e mais aplicativos. Eles perceberam ainda a necessidade de facilitar ao
mximo o desenvolvimento dessas aplicaes. Estudos de mercado apontam para gastos
na casa dos bilhes de dlares na compra de aplicativos mveis.

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Aplicativos Mveis
Resumo Histrico O Tijolo
Se voc um pouco mais velho, deve lembrar do
tamanho dos celulares, popularmente chamados de
tijolo, no s aqui no Brasil, l fora tambm.
O primeiro celular que ficou disponvel para
comercializao foi o Motorola DynaTAC 8000X. O
monstro que voc pode ver na imagem ao lado. Bom,
para as mulheres no havia problema de andar com
um aparelho desses, pois as bolsas delas so imensas.
Brincadeiras a parte, imagina andar com um bicho
desses por a. No era fcil.
Ele comeou a ser comercializado em 1983, tinha 33
centmetros de altura (quase meio metro) e pesava
mais ou menos 1,2 quilo. Voc poderia falar com ele
durante meia hora antes que a bateria acabasse. O
preo? S quatro mil dlares mais as taxas mensais da
operadora e taxas de ligao por minuto. No era pra
qualquer um.
Suas funes? Fazer ligaes e armazenar contatos
numa pequena agenda.

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Aplicativos Mveis
Resumo Histrico Primeiras Aplicaes
A primeira gerao de telefones mveis foram
projetados e desenvolvidos pelos fabricantes de
celulares. A competio era feroz e os segredos
comerciais eram guardados a sete chaves. Eles no
queriam expor os segredos dos seus aparelhos e, por
isso, eles mesmos desenvolviam os aplicativos.
Pouqussimos desenvolvedores tinham a oportunidade
de desenvolver aplicativos para os dispositivos.
Comearam a aparecer os joguinhos. A Nokia ficou
famosa por inserir nos seus celulares o jogo da
cobrinha. Da foram surgindo outros joguinhos como
o Pong e o Tetris.

Eles precisavam de alguma maneira fornecer um


portal para servios de entretenimento, mas sem
permitir o acesso direto ao aparelho. A escolha foi a
Internet. Foi ento que observaram que o que era feito
para a Internet no ficava legal numa tela de celular.
As pginas da Internet eram feitas para rodar num
browser, num computador. Alm disso, havia a
questo da banda. Era muita informao para chegar
num aparelho celular. O custo ficaria muito alto para o
usurio.

Esses celulares comearam a mudar a forma de


pensar das pessoas a respeito da comunicao. O
valor dos aparelhos comeou a cair e a cobertura
aumentou. Cada vez mais pessoas comearam a usar
esses aparelhos. Em pouco tempo os telefones
celulares deixaram de ser uma novidade para se
tornarem uma necessidade.
Logo os
recursos
celulares
construir

usurios comearam a buscar por mais


e mais jogos. Mas os fabricantes dos
no tinham a motivao ou os recursos para
cada aplicao que os usurios demandavam.

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Aplicativos Mveis
Resumo Histrico WAP
Foi ento que surgiu o WAP como resposta s
necessidades mencionadas anteriormente.
A sigla WAP significa Wireless Application Protocol, que
traduzido para o portugus seria Protocolo para
Aplicaes sem Fio. um padro internacional para
aplicaes que utilizam comunicaes de dados digitais
sem fio (Internet mvel), como por exemplo o acesso
Internet a partir de um celular.
O WAP foi desenvolvido para prover servios
equivalentes a um navegador Web com alguns
recursos especficos para servios mveis. Em seus
primeiros anos de existncia, sofreu com a pouca
ateno dada pela mdia e tem sido muito criticado por
suas limitaes. WAP um protocolo criado para
servios mveis, tais como PDAs e celulares, com o
intuito de permitir que eles acessem a portais de
Internet. O WAP permite que seus usurios enviem e
leiam e-mails, consultem preos, leiam as ltimas
notcias, entre outros servios.

O objetivo do WAP era ser o "WWW" dos dispositivos


mveis. No entanto, o que aconteceu foi um
distanciamento da Web HTML/HTTP, o que deixou os
usurios apenas com o contedo nativo WAP e Webto-WAP. O sistema de tarifao do WAP tambm
muito criticado, pois nele os usurios tm de pagar
pelos minutos de uso, no importando o trfego de
dados. No final das contas o WAP se mostrou uma
porcaria sem tamanho.
Ento chegou-se
concluso bvia: o
WAP no a resposta.

Criaram uma linguagem para o WAP, a WML (Wireless


Markup Language) que foi desenvolvida para uso em
dispositivos mveis, com funes especficas para
telefonia e seguindo os padres XML.

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Aplicativos Mveis
Resumo Histrico Plataformas Proprietrias
As memrias foram ficando mais baratas, as baterias
foram ficando cada vez melhores e os PDAs estavam
comeando a usar verses dos sistemas operacionais
comuns, como Linux ou Windows. O programador de
aplicativos desktop foi ficando cada vez mais envolvido
no desenvolvimento de aplicaes mveis, pois foi
ficando tudo muito familiar, principalmente para os
dispositivos que usavam o Windows. Os fabricantes de
celulares perceberam que precisavam mudar sua
estratgia e polticas protecionistas para continuar
vendendo os seus produtos. Eles precisavam informar
como as coisas funcionavam no aparelho.
Ento
surgiu
uma
variedade
de
plataformas
proprietrias e os programadores passaram a
desenvolver ativamente aplicaes para elas. Uma das
primeiras foi a Palm OS e a RIM Blackberry OS. O Java
correu e lanou sua verso Java ME (Micro Edition). O
Symbian OS foi desenvolvido pelas empresas Nokia,
Sony Ericsson, Motorola e Samsung. A Apple lanou o
iOS em 2007. E o Android do Google surgiu um ano
depois.

26

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Resumo Histrico Guerra de Plataformas
As trs plataformas mais importantes no mercado so as da Apple, Microsoft e Google.
A maioria das plataformas possuem um programa de associao para os desenvolvedores interessados.
Isso mantm as comunidades de desenvolvedores pequenas, controladas e sob acordos contratuais. Em
muitos casos necessrio pagar
para ser um associado.
Cada plataforma tem vantagens e
desvantagens. No existe uma
plataforma adequada para todo
tipo de aplicao.
O ideal o desenvolvedor
conhecer pelo menos as
plataformas dos dispositivos
mais utilizados: Apple (iOS),
Google (Android) e
Microsoft (Windows Phone).

27

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios
Veremos agora alguns
dados de mercado que
mostram
como
os
usurios se comportam
em
relao
s
aplicaes
para
dispositivos mveis.
Existem estudos que
mostram
que
os
consumidores
esto
baixando
aplicativos
mveis como nunca
antes fizeram. Ao lado
vemos um grfico que
mostra
quem
est
ganhando a guerra
das
plataformas
mencionada
anteriormente.

28

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios Market Share Plataformas
Os dados so de 2014 e podem ser vistos no site da
IDC (International Data Corporation).
Podemos observar no grfico que o Android tem
dominado o mercado e ainda est em ascenso,
enquanto o iOS vem tendo uma certa queda. Isso
ocorre em partes porque o iOS funciona apenas nos
dispositivos da Apple, enquanto o Android pode
funcionar em dispositivos de diferentes fabricantes. Os
dispositivos da Apple so bem caros e tem um pblico
mais restrito.

A tabela abaixo reflete o que apresentado no grfico.


Os dados so do terceiro trimestre de cada ano e
podem ser conferidos no site da IDC.
Seguem algumas consideraes referentes a cada
plataforma mencionada na tabela abaixo.

Perodo

Android

iOS

Windows Phone

BlackBerry OS

Outros

2014/3

84.4%

11.7%

2.9%

0.5%

0.6%

2013/3

81.2%

12.8%

3.6%

1.7%

0.6%

2012/3

74.9%

14.4%

2.0%

4.1%

4.5%

2011/3

57.4%

13.8%

1.2%

9.6%

18.0%

29

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios Market Share Plataformas
Android

Blackberry

No terceiro trimestre de 2014, o Android liderou o


mercado mundial de smartphones com 283 milhes de
unidades vendidas e mais de 84% da quota de
mercado. Os preos mdios da venda de aparelhos
com Android foram despencando para manter essa
participao de mercado, atingindo 230,00 dlares no
terceiro trimestre de 2014, abaixo dos 267,00 dlares
no mesmo trimestre do ano anterior.

O Blackberry permanece abaixo de um por cento de


participao. Se no houver um lanamento de peso
para concorrer com os trs acima, deve deixar de
existir muito em breve.

iOS

Se analisarmos o mercado em relao aos fabricantes,


poderemos compreender melhor os dados anteriores.
Observe o grfico e a tabela a seguir.

O iOS continua a cair em participao de mercado. No


terceiro trimestre de 2014 registrou apenas 11,7% em
comparao com os 12,8% no mesmo trimestre de
2013, o que representa a crescente mudana de
demanda para smartphones de baixo custo.
Windows Phone
O Windows Phone continua no sobe e desce. A partir
do segundo trimestre de 2014 passou a cair, refletindo
uma mudana na dinmica de fornecedores. Mais de
90% das vendas do Windows Phone foram
impulsionadas pelos modelos da Nokia.

30

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios Market Share Fabricantes

31

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios Market Share Fabricantes
Perodo

Samsung

Apple

Xiaomi

Lenovo

LG

Outros

2014/3

23.7%

11.7%

5.2%

5.1%

5.0%

49.3%

2013/3

32.2%

12.8%

2.1%

4.7%

4.6%

43.6%

2012/3

31.2%

14.4%

1.0%

3.7%

3.7%

46.0%

2011/3

22.7%

13.8%

0.4%

3.7%

59.4%

Samsung

Xiaomi

A Samsung manteve a liderana no mercado de


smartphones em todo o mundo, mas houve uma
queda de quase dez pontos percentuais, comparado
com o mesmo trimestre do ano anterior.

Marca chinesa ainda no muito conhecida do pblico


em geral no Brasil. Deve comear a fabricar seus
produtos no Brasil a partir de 2015. A Xiaomi saltou
para o terceiro lugar na lista pela primeira vez, graas
ao seu foco na China e mercados adjacentes. A chave
para seu sucesso foi o lanamento do seu Smartphone
MI4. Utiliza o Android.

32

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios Market Share Fabricantes
Apple

Lenovo

A Apple busca sempre lanar uma nova verso do


iPhone e/ou do iPad para continuar com sua fatia de
mercado. O difcil inventar algo to revolucionrio a
ponto de os usurios trocarem seus dispositivos pelos
da Apple. A Apple sempre ter seus usurios fiis que
no trocaro seus iPhones e iPads por nenhum outro
aparelho. No entanto, quanto mais dispositivos de
outros fabricantes forem lanados com recursos
parecidos ou iguais aos da Apple e ainda com um
preo mais atrativo, mais a Apple perder fatia de
mercado, at que um dia ela novamente lance algo
inovador. esperar pra ver.

A Lenovo est empatada tecnicamente com a LG na


quarta posio. Lanou alguns aparelhos com valor
abaixo dos 100,00 dlares e ganhou mercado. Com a
aquisio da Motorola, deve aparecer numa posio
melhor na lista em perodos vindouros. Utiliza o
Android.

LG
A estratgia da LG para cortejar o mercado com
smartphones de baixo custo foi suficiente para bater a
marca de 15 milhes de unidade pela primeira vez na
histria da empresa. Tambm utiliza o Android.

Outros
Os outros fabricantes ficam com 49,3% do mercado,
quase metade. A maioria desses outros utilizam o
Android. Assim, fica fcil perceber porque o Android
tem dominado o mercado e o desenvolvedor de
software j tem uma boa pista de onde investir o seu
tempo de aprendizado para desenvolver suas Apps.

33

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Aplicativos Mveis
Comportamento dos Usurios Pontos para Considerao
A seguir seguem alguns pontos para considerao por
parte dos desenvolvedores. importante ter essas
questes em mente quando for desenvolver e
disponibilizar uma aplicao mvel. Os dados folham
colhidos e publicados pela Compuware.
Bugs na App
Pouco mais da metade dos usurios enfrentaram
algum tipo de problema com alguma app. Desses
usurios: 62% reportou um congelamento ou erro,
47% relatou uma lentido na inicializao da app, 40%
informou que a app simplesmente no abriu. E pra que
saber disso? que a maioria dos usurios no tolera
problemas nas apps. 79% tentaro usar novamente a
app uma ou no mximo duas vezes. Se ocorrer o
problema novamente iro abandon-la. Alm disso,
usurios insatisfeitos costumam mencionar o que
sentem nas redes sociais, queimando o filme da app.
Portanto, ao construir uma app, muito cuidado com o
desempenho e os bugs! 84% dos usurios informam
que a avaliao da app um fator importante para
baixar e usar a app.

Mobile App ou Mobile Website


O que o usurio prefere? Uma aplicao mvel
(conhecida como app) ou acessar o mesmo contedo
num browser (atravs de um site feito especificamente
para dispositivos mveis)? Por exemplo, o usurio
prefere acessar o Youtube no Safari (browser da
Apple) ou acha melhor baixar a app disponibilizada na
Apple Store? As estatsticas mostram que 85% dos
usurios preferem uma app. Segundo os estudos,
esses usurios acham as apps mais convenientes
(55%), mais rpidas (48%) e mais fceis (40%).
Performance
muito importante a performance de uma app? Se
voc criou uma aplicao que demora dois minutos
para abrir, ser que isso ter algum impacto no
usurio?
Estudos apontam que 34% dos usurios acham
extremamente importante que a aplicao tenha uma
excelente performance. 50% dos usurios acham que
a performance tem uma certa importncia. Apenas 1%
no acha esse ponto importante.

34

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

O Mercado Mobile Vai Continuar Aquecido


Terceira Plataforma
Ns estamos hoje no que os especialistas chamam de
Terceira Plataforma de TI.
Segundo a Revista Interface (Edio 18, Ano 05), aps
as duas primeiras plataformas representadas pelos
mainframes e, mais tarde, pelos PCs , a terceira
plataforma agrega de maneira inovadora servios de
nuvem (cloud computing) e aplicaes de mobilidade,
alm de compreender os fenmenos do big data
(solues capazes de lidar com o grande volume de
dados digitais) e das chamadas tecnologias sociais
(social business).
No aspecto pessoal, a atuao destas foras est
refletida no uso crescente de smartphones, aplicativos,
redes sociais e servidores online. No aspecto
mercadolgico, no entanto, elas despertam a ateno
para o fato de que apesar de a essncia do mercado
no mudar criar solues a partir de necessidades
, existem novos caminhos para descobrir estas
necessidades.

35

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

O Mercado Mobile Vai Continuar Aquecido


Terceira Plataforma As Quatro Foras
Os avanos dos fenmenos digitais que integram a
terceira plataforma da TI:
Nuvem
Em 2012, os gastos com servidores de TI de Cloud
Pblica alcanaram mais de US$ 40 bi, devendo se
aproximar dos US$ 100 bi at 2016. Conforme a IDC,
75% dos bancos globais tm a infraestrutura em
produo para suportar o consumo de cloud em 2016.

Big Data
As tecnologias do big data e do mercado de servios
vo alcanar US$ 16 bilhes at 2016. De acordo com
a IDC, os servios para big data registraro expanso
de 21,1% entre 2012 e 2016.

Tecnologias Sociais
O social torna-se uma nova interface do usurio para a
empresa. Levantamento da Social-Base indica que as
intranets corporativas esto cada vez mais voltadas
interao e troca de experincias entre usurios.
Mobilidade
A pesquisa CIO Mobility Survey indica que 79% dos
lderes de TI enxergam a mobilidade como um gerador
de receita. Nos prximos anos, os pagamentos mveis
globais devem ultrapassar US$ 1,3 trilho, aponta a
Anti-Phishing.

36

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

O Mercado Mobile Vai Continuar Aquecido


As Tendncias
A IDC apresentou 10 tendncias para o ano de 2015 e
podemos esperar que sirvam para os prximos anos
tambm. A fora motriz por trs de todas as previses
da IDC continua sendo a transio acelerada da
indstria para Terceira Plataforma, construda sobre os
pilares da computao mvel, dos servios em nuvem,
das redes sociais, do Big Data e Analytics, gerando
inovao e crescimento.
Vamos observar as dez previses:
1. O crescimento dos gastos globais com TIC
(Tecnologia da Informao e Comunicao) em 3,8%
em 2015, movimentando mais de 3,8 trilhes dlares.
Quase todo crescimento da despesa ser focado em
tecnologias da Terceira Plataforma. Os gastos com TIC
nos mercados emergentes dever crescer 7,1% na
variao anual (2014/2015), enquanto mercados
maduros devero crescer apenas 1,4%.

2. Entre os gastos com servios de telecomunicaes,


os servios de comunicao de dados sem fio
respondero
pelo
segmento
de
mais
rpido
crescimento (13%), respondendo por 536 bilhes de
dlares. Para evitarem ser encaradas como meras
fornecedoras de infraestrutura, as operadoras lutaro
para desenvolver servios de PaaS (platform as a
service), atraindo os desenvolvedores para suas redes.
Tambm buscaro maior aproximao com os
prestadores de servios over-the-top (OTT), atravs
de acordos inovadores de desempenho e qualidade de
servio (QoS) e de compartilhamento de receitas.
3. Os dispositivos mveis e os aplicativos continuaro
crescendo em 2015. As vendas de smartphones e
tablets atingiro 484 bilhes de dlares, respondendo
por 40% de todo o crescimento dos gastos com TI
(excluindo os servios de telecomunicaes), com os
fornecedores chineses capturando uma parcela
significativa do mercado mundial. O desenvolvimento
empresarial de aplicativos mveis deve dobrar.

37

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

O Mercado Mobile Vai Continuar Aquecido


As Tendncias
4. Os gastos com servios em nuvem continuaro a
ser um foco de atividade em 2015, respondendo por
118 bilhes de dlares. A adoo de Infraestrutura
como Servio (IaaS) crescer rapidamente (36%),
com a lder Amazon sofrendo ataques de todos os
lados. Da mesma forma, haver maior competio no
segmento de Plataforma como Servio (PaaS), com
prestadores concorrentes se envolvendo em batalhas
mortais para atrair desenvolvedores e seus aplicativos.
Players de Software como Servio (SaaS) devem
acelerar a adoo de PaaS e marketplaces na nuvem.
5. Gastos com solues de Big Data e Analytics
crescero muito em 2015, envolvendo software,
hardware e servios, respondendo por um mercado de
125 bilhes de dlares. Solues de Analytics richmedia (vdeo, udio e imagem) emergiro como
importantes impulsionadoras de projetos de Big Data.
E as cadeias de fornecimento de solues de Dados
como Servio crescero em importncia, com
fornecedores de plataformas de anlise na nuvem
oferecendo aos clientes informaes de valor agregado
a partir de conjuntos de dados comerciais e/ou
abertos.

6. A Internet das Coisas um dos aceleradores de


inovao mais importantes para o crescimento e a
expanso de valor, baseados na Terceira Plataforma
de TI. A inveno de mais e mais coisas inteligentes
e conectadas conduzir ao desenvolvimento de
milhares de novas solues. Um tero dos gastos com
IoT (Internet of Things Internet das Coisas) em 2015
ser focado em dispositivos inteligentes embarcados. A
indstria de telecomunicaes ajudar, estabelecendo
parcerias com as principais empresas de TI
interessadas em alavancar o mercado de solues para
IoT. A manuteno preditiva emergir como uma
importante categoria de solues para IoT.
7.
Data
centers
esto
passando
por
uma
transformao fundamental na era da Terceira
Plataforma, com as capacidades de computao e
armazenamento movendo-se para a nuvem. Essa
mudana vai desencadear uma exploso de inovaes
de hardware cloud-first e uma maior consolidao
entre os fornecedores de servidores, armazenamento,
software e redes.

38

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

O Mercado Mobile Vai Continuar Aquecido


As Tendncias
8. A Terceira Plataforma est transformando no
apenas a indstria de tecnologia, mas todos os setores
da economia. A IDC acredita que um nmero
considervel de negcios inovadores surgir em 2015,
graas evoluo Terceira Plataforma. Os exemplos
incluem redes alternativas de pagamento, entre os
servios financeiros, a expanso das tecnologias da
Internet das Coisas para segurana e obras pblicas e
sistemas de transporte, e a expanso dos servios
baseados em localizao no setor de varejo. As
plataformas digitais iro expandir-se rapidamente,
podendo facilmente dobrar em 2015.
9. Alm da Internet das Coisas, sistemas de
aprendizado de mquina e de computao cognitiva
sero outros dois aceleradores de inovao que se
tornaro drivers de crescimento importantes em 2015.
Solues de segurana vo ajudar a garantir a borda
(segurana biomtrica em dispositivos mveis, por
exemplo) e o ncleo da nuvem (criptografia como
prtica padro). A inteligncia de ameaas emergir
como uma categoria essencial de Dados como Servio
(DaaS), fornecendo informaes sobre ameaas
especficas para as empresas. E a impresso 3D
crescer expandindo o mercado das empresas de
impresso de documentos convencionais.

10. A China ser mais influente no mercado global de


TIC em 2015, com gastos que sero responsveis por
43% de todo o crescimento da indstria, um tero de
todas as compras de smartphones, e cerca de um
tero de todas as compras online. Com um enorme
mercado interno, a nuvem da China e seus lderes de
comrcio eletrnico (Alibaba), de social mdia
(Tencent) e de busca (Baidu) ganharo maior
destaque no mercado global. Da mesma forma,
fabricantes chineses de smartphones com marca
(Lenovo, Xiaomi e ZTE, por exemplo) devero capturar
mais de um tero do mercado de smartphones em
todo o mundo.

39

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

O Mercado Mobile Vai Continuar Aquecido


Brasil
Segundo dados da IDC, at 2016 o Brasil ser o
quarto maior mercado de smartphones, com quase 5%
do mercado. uma excelente notcia para os
desenvolvedores de apps.
A IDC ainda informa que no Brasil so vendidos cerca
de 100 aparelhos por minuto.
O mercado no pas est em crescente expanso. 75%
dos celulares vendidos no pas so smartphones. Em
breve esse nmero chegar em 100%.
O desenvolvedor de sistemas tem que entender o que
est ocorrendo e aproveitar a onda. Ainda d tempo
de emplacar uma boa soluo no mercado.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Introduo
Abordaremos agora um pouco a parte tcnica das tecnologias mveis para o
desenvolvedor. Afinal, tem com desenvolver apps para as mais importantes plataformas
na sua linguagem preferida?
Veremos alguns recursos de quatro linguagens: C#, Delphi, Java e Lazarus. O objetivo
aqui no mostrar como as coisas funcionam, mas sim apresentar algumas opes que
esto disponveis para cada linguagem.
O Treinamento T2Ti Mobile - Apps do Bsico ao Avanado cobrir essa parte tcnica em
detalhes para que no reste dvidas no desenvolvedor sobre qual caminho seguir.

41

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
C#
No C# podemos construir aplicaes nativas para o
Windows Phone.
Para construir aplicaes multiplataforma, temos o
Mono.
O Mono uma implementao Open Source do
framework .NET, baseado nos padres ECMA. O Mono
patrocinado pela Xamarim.

O objetivo da plataforma Xamarim usar a mesma


linguagem, API e estrutura de dados para compartilhar
o cdigo da aplicao em todas as plataformas:
Windows, Mac, Android e iOS.
O Xamarim tem uma plataforma de testes onde
possvel testar sua aplicao em mais de 1.000
dispositivos na nuvem.

42

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
C# - Plataforma de Testes do Xamarin

43

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
C# - Processo de Funcionamento do Xamarin

O processo simples!
Traduzindo:
1) Automatize sua app usando nosso poderoso framework de testes.
2) Publique seu conjunto de testes e execute em centenas de dispositivos reais disponveis na nuvem.
3) Receba um relatrio detalhado com os resultados, screenshots e mtricas de desempenho.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Delphi
O Delphi tem realizado vrios lanamentos por conta
das novidades relacionadas ao mundo mobile. A base
para o desenvolvimento de apps no Delphi chama-se
FireMonkey.
O FireMonkey no foi desenvolvido pela Embarcadero.
Foi projetado pelo russo Eugene Kryukov para ser a
nova gerao do framework VGScene. Em 2011 a
Embarcadero comprou o projeto, que parte
integrante do Delphi, C++ Builder e RAD Studio desde
a verso XE2.
Observe a seguir a descrio do framework copiada do
site da Embarcadero:
O FireMonkey (FMX) framework a plataforma de
desenvolvimento de aplicaes e tempo de execuo
por trs do RAD Studio, do Delphi e do C++Builder.
FMX foi desenhada para equipes que estejam
construindo
aplicaes
multidispositivos
verdadeiramente nativas para Windows, Mac, Android
e iOS, levando-as a lojas de aplicaes e corporaes
de modo acelerado.

Com o FMX voc no precisa manter projetos de


desenvolvimento separados para criar sua aplicao de
modo nativo para distintos dispositivos (PCs, tablets e
smartphones) em mltiplas plataformas (Windows,
Mac, iOS e Android). O FMX facilita a criao de
aplicaes verdadeiramente nativas e livres de scripts
que tiram mximo proveito das capacidades e da
performance dos dispositivos subjacentes.
Um visual eletrizante conta pouco se a experincia do
usurio for a mesma que andar de carroa. As
aplicaes da plataforma FMX contam com todo o
poder de hardware atualmente disponvel, com
desempenho nativo de CPU e visuais capacitados por
GPU para PC, tablets e dispositivos mveis. Com o
FMX voc tem o desempenho e o nvel de resposta que
no esto disponveis em plataformas RIA, em
runtimes das mquinas virtuais, nem em linguagens
dinmicas.
O FMX conectam-se facilmente aos mais populares
bancos de dados, Web e servios cloud, protocolos de
internet e dispositivos mveis dando a voc uma
incrvel flexibilidade tanto para clientes quanto para
servidores.

45

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Delphi
Para
o
desenvolvedor
Delphi no tem muito o
que pesquisar.
Se
realmente
deseja
desenvolver
aplicaes
mveis com o Delphi, s
comprar a ferramenta e
aprender
a
usar
os
recursos do FireMonkey.
Teremos
especfico
assunto.

um
mdulo
sobre
o

46

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Java
O Java , por natureza, multiplataforma. Parecia at
que a linguagem tinha sado na frente com o
lanamento de uma plataforma especfica para
dispositivos mveis: J2ME ou Java Micro Edition.

Observe ento que o objetivo era criar uma forma de


rodar aplicaes em diversos tipos de dispositivos
mveis com capacidade de processamento limitados.
No o caso dos smartphones.

O objetivo, entretanto, no era criar apps para


smartphones. Vejamos a descrio do site java.com:

Da o fabricante do dispositivo poderia utilizar Java


para construir software para o mesmo.

Java Platform, Micro Edition (Java ME) oferece um


ambiente
robusto
e
flexvel
para
aplicativos
executados em dispositivos mveis e integrados:
celulares, set-top boxes, reprodutores de discos Bluray, dispositivos de mdia digital, mdulos M2M,
impressoras etc.

Em relao aos smartphones, o Java j perde terreno


para o C# e para o Delphi. A Apple no suporta Java,
portanto, desenvolvedores Java no poderiam contar
com suas aplicaes na Apple Store.

A tecnologia Java ME foi originalmente criada para


lidar com as restries associadas criao de
aplicativos para pequenos dispositivos. Para essa
finalidade, a Oracle definiu o bsico para a tecnologia
Java ME para acomodar esse ambiente limitado e
possibilitar a criao de aplicativos Java executados
em dispositivos pequenos com memria, vdeo e
capacidade de processamento limitados.

Como a maioria dos dispositivos usa Android, o


desenvolvedor Java pode trabalhar tranquilamente
com a linguagem que j est acostumado.
No entanto, veremos no Treinamento T2Ti Mobile
Apps do Bsico ao Avanado, que existem alternativas
para desenvolver apps para todas as plataformas
utilizando o Java.

47

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Java Android Studio

48

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Lazarus
Lazarus um ambiente de desenvolvimento integrado
desenvolvido para o compilador Free Pascal. Tem por
objetivo ser compatvel com o Delphi e, ao mesmo
tempo, suportar diversas arquiteturas e sistemas
operacionais.
Free Pascal um compilador de Object Pascal que
roda em Linux, Windows, OS/2, Mac OS tradicional,
Mac OS X, ARM, BSD, BeOS, DOS etc. Ele foi
desenhado para compilar cdigo com a sintaxe do
Delphi ou dos dialetos Pascal do Macintosh e gerar
executveis para diferentes plataformas a partir de um
mesmo cdigo-fonte.
iOS
possvel escrever apps para o iOS sem muitos
problemas com o Lazarus.
O desenvolvedor pode seguir o caminho de aprender o
Objective Pascal ou buscar um framework no mercado
que ajude no desenvolvimento das apps.

Android
O Lazarus tambm est preparado
desenvolvimento de Apps para o Android.

para

O desenvolvimento da infraestrutura e de frameworks


est em constante progresso.
Windows
As verses do SO Windows para dispositivos mveis
evoluiu com o tempo.
Primeiro surgiu o Windows CE ainda na dcada de 90.
Depois evoluiu para o Pocket PC. Posteriormente
surgiu o Windows Mobile.
Finalmente veio o Windows Phone. Uma nova verso
sempre traz novos conceitos e desafios e a
comunidade do Lazarus trabalha para acompanhar os
lanamentos.

49

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Lazarus
Ao
lado
podemos
observar
uma
app
desenvolvida
em
Lazarus rodando no
MacOS.

50

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

A Parte Tcnica
Estou na Dvida em Relao Linguagem
Se voc ainda est na dvida em relao linguagem, no se sinta sozinho, existem muitos outros como voc.
E o que fazer para tomar a deciso correta em relao escolha da linguagem e ferramentas para iniciar os
trabalhos? O ideal pesquisar os recursos disponveis para cada linguagem. No entanto, imagine o tempo que voc
vai gastar nessa empreitada! Essa foi uma das preocupaes enquanto desenvolvemos o treinamento abaixo.

Treinamento T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado

Quando concluir o treinamento, o aluno no ter dvidas sobre qual caminho seguir.

51

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Categorias de Apps
Introduo
Existem vrias categorias de Apps disponveis nas lojas disponibilizadas pelas empresas
das maiores plataformas: App Store (Apple), Google Play e Windows Phone Store.
A seguir podemos observar algumas imagens que mostram vrios dados relacionados s
categorias nas trs lojas. Os dados so do final de 2014.

52

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Categorias de Apps
Google
Podemos observar as categorias mais populares na
loja da Google. Observe pela cor que as aplicaes
livres (gratuitas) so mais populares que as pagas.
possvel visualizar
appbrain.com.

mais

informaes

no

site

Na prxima pgina veremos uma tabela estatstica que


exibe ainda mais dados relacionados s apps da loja
da Google. Estamos visualizando as categorias que
tem mais de 20.000 apps.

53

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Categorias de Apps
Google
Podemos observar as categorias mais populares na
loja da Google. Observe pela cor que as aplicaes
livres (gratuitas) so mais populares que as pagas.
possvel visualizar
appbrain.com.

mais

informaes

no

site

Na prxima pgina veremos uma tabela estatstica que


exibe ainda mais dados relacionados s apps da loja
da Google. Estamos visualizando as categorias que
tem mais de 20.000 apps.

54

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Categorias de Apps
Google
O significado de cada coluna da tabela anterior:
Category: a categoria da app.
All apps: a quantidade de apps na categoria.
Average rating: mdia da classificao feita pelos
usurios.
Apps with >50K downloads: quantidade e
percentagem de apps na categoria que tem mais
de 50.000 downloads.
Paid apps: quantidade e percentagem de apps
pagas na categoria.
Average price: mdia de preo das apps pagas na
categoria.
Low quality apps: quantidade e percentual de apps
de baixa qualidade na categoria.

55

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Categorias de Apps
Apple
Na imagem ao lado podemos observar as categorias
mais populares na loja da Apple.
Observe que os jogos ganham de sobra das demais
categorias.

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Categorias de Apps
Apple
Na imagem ao lado podemos
observar as 20 apps mais baixadas
na loja da Apple na ltima semana
de dezembro de 2014.
Observar as apps mais populares
deve se tornar um hbito para o
desenvolver de sistemas, para que
possa compreender o que os
usurios esto demandando.

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Categorias de Apps
Microsoft
Na imagem abaixo podemos observar os dados da
Microsoft.

Veja que os jogos so as aplicaes mais populares.

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Categorias de Apps
Microsoft
Um dado interessante de analisar a categoria que
tem maior proporo de download por app. Observe a
imagem a seguir:

Enquanto a categoria Games tem mais downloads, a


categoria Social tem mais downloads por app
disponvel. O clculo feito em funo dos downloads
totais versus o total de apps disponveis na categoria.

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Categorias de Apps
Microsoft
Na imagem a seguir observamos o total de downloads
por regio.

Veja que o Brasil vem em quinto lugar.

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Categorias de Apps
Concluso
As informaes anteriores esto disponveis na Internet e mudam constantemente pois,
a cada dia, novas apps so lanadas e novos usurios compram seus smartphones. Tais
dados ajudaro o desenvolvedor a traar sua estratgia de desenvolvimento e
lanamento de apps.
bom frisar que o desenvolvedor paga para publicar suas apps nas lojas. preciso criar
uma conta e pagar uma taxa de registro. Como as coisas mudam diariamente, no vamos
informar aqui o valor e a periodicidade das taxas. O ideal que o leitor pesquise e
conhea as regras das lojas em que vai publicar suas apps.
Tais informaes tambm sero passadas no Treinamento T2Ti Mobile Apps do Bsico
ao Avanado.

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Estratgias
Introduo
Nesse captulo trataremos das estratgias para ter sucesso com o desenvolvimento de
apps.

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Estratgias
Tipos de Usurios
Existem diversos tipos de usurios. Poderamos fazer
um estudo apenas sobre esse tema, para identificar
esses vrios tipos e, a partir da, traar uma estratgia
de desenvolvimento de apps.

Mas vamos nos concentrar em dois tipos base:


pagantes e no pagantes.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante
aquele usurio que est disposto a pagar por uma
app. Podemos dizer que um Usurio Comprador.
Muitos estudos so feitos para identificar os tipos de
compradores existentes no mercado. Muitos deles
levam em conta o sexo, a faixa etria e a classe
econmica e social. Afinal, quem estaria disposto a
pagar R$ 1.000,00 por um tnis de marca famosa?
Uma mulher de classe AB acima dos 25 anos ou um
homem de classe CD entre 20 e 25 anos? Tanto a
mulher de poder aquisitivo que valoriza a moda quanto
o homem que ganha pouco e economiza para comprar
o tnis, tem comportamento de compra semelhante.
Observando tais cenrios, a agncia Young e Rubicam
resolveu fazer um estudo levando em conta a
personalidade das pessoas, seus valores e princpios.

O 4 C's baseado nos estudos do psiclogo norteamericano Abraham Maslow, que na dcada de 1960
estudou o comportamento dos macacos e descobriu
semelhanas entre a conduta deles e a dos humanos.
Segundo o estudo, os macacos saciam primeiro a sede
e a fome para depois buscar abrigo. Depois que
asseguram o abrigo que buscam afeto e companhia.
Com os humanos muito parecido: primeiro se
preocupam com sua sobrevivncia, depois com a
segurana pessoal e s ento do ateno a coisas
como amor, autoestima e realizao pessoal. Tal
hierarquia de necessidades reflete-se tambm no
comportamento de compras e, com base nisso, a
agncia segmentou os compradores em sete tipos.

O resultado do estudo encontra-se no site da Young e


Rubicam em ingls com o ttulo Seven Kinds of
People (Sete Tipos de Pessoas).
A ferramenta utilizada pela agncia para esse estudo
foi o 4 C's ou cross cultural consumer characterization
(caracterizao de consumo cultural cruzada), que
permite conhecer as pessoas a partir de suas
motivaes bsicas de compras.
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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Exploradores
Nesta
categoria
enquadram-se
aqueles
consumidores mais curiosos. Eles esto
sempre dispostos a serem os primeiros a
experimentar o que de novidade o mercado
est oferecendo, principalmente as novidades
tecnolgicas. Pessoas ligadas arte so
tpicas deste comportamento.
J notou aquelas pessoas que querem
comprar toda a novidade que aparece? Saiu
um celular novo, eles querem ter o ltimo
modelo. Foi lanado um novo processador de
computador e eles querem inserir no seu.
Inventaram a TV de LED 3D e logo eles
querem ter a sua. Enfim, tudo que
novidade no mercado, eles querem adquirir,
s vezes nem mesmo precisam do produto.
So compradores extremamente curiosos.
So pessoas movidas pela necessidade da
descoberta, pelo desafio e pela busca de
novas fronteiras. Vivem com paixo e
aceitam correr riscos. Preferem marcas que
ofeream novas sensaes. Compram por
impulso.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Resignados
Esse tipo de consumidor possui como
caracterstica principal a preocupao com
segurana e preo justo. No costuma arriscar,
ao contrrio, compra sempre os mesmos
produtos e marcas. Enquadram-se nesse grupo
os aposentados e pensionistas de um modo
geral.
Esse tipo de comprador aquele fiel a uma
marca at o fim. So pessoas que gostam de
comprar por um preo justo e que tenham
qualidade necessria para satisfazer muitas das
suas
necessidades,
principalmente

necessidade de segurana. No gostam de


arriscar a comprar de empresas/marcas novas,
pois esse risco poderia ocasionar insegurana
para eles.
So pessoas que celebram o passado e
lembram
dele
com
grande
nostalgia.
Geralmente encontram-se nesse grupo pessoas
mais velhas, cujos valores no mudam apesar
do tempo. Valorizam as instituies e os papis
tradicionais
da
sociedade.
Valorizam
principalmente o que familiar pra eles. Seu
objetivo principal na vida sobreviver.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Integrados
Tambm
Famlia.

conhecidos

como

Consumidores-

As decises de compra desses consumidores


sempre so realizadas de forma conjunta. Seja
com a famlia ou com os amigos, esses
compradores
sempre
compartilham
suas
decises. Procuram adquirir os produtos mais
tradicionais e representam a maioria dos
consumidores brasileiros.
Suas decises so sempre tomadas em
conjunto com outras pessoas, pois assim
sentem-se mais seguros. Donas de casa so
exemplos perfeitos de compradores integrados.
o grupo mais numeroso em todo o mundo.
Essas pessoas vivem para seu mundo
domstico e para o dia a dia. Uma rotina diria
fundamental em seu estilo de vida. Suas
escolhas de compras levam mais em
considerao as necessidades do grupo, da
famlia, do que suas opes individuais. Sua
necessidade de vida principal segurana.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Transformadores
o grupo das pessoas ecologicamente
corretas. Aqueles que buscam transformar o
mundo para o bem geral. Procuram consumir
produtos que no agridam a natureza. Ativistas
e assistentes sociais podem ser classificados
nessa categoria.
Empresas com responsabilidade social tem
nestes
clientes
em
potencial
grande
afetividade.
No me diga o que fazer ou o que pensar,
dizem os transformadores, aqueles que
valorizam os seus prprios julgamentos. So os
menos
materialistas
de
todos
e
so
considerados intelectuais. So socialmente
responsveis.
Valorizam o que autntico e harmonioso e
geralmente esto na vanguarda da sociedade.
Diferente dos exploradores, no compram
produtos simplesmente porque so novidades.
Sua necessidade principal na vida a procura
pelo esclarecimento.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Vencedores
o grupo dos que procuram o melhor para si
em todos os sentidos: financeiro, profissional,
pessoal, etc. Com suas compras buscam
qualidade e prestgio. Apreciam uma boa
viagem, praticam esportes regularmente,
principalmente aqueles mais competitivos.
Executivos e empresrios esto nesse grupo.
Poder aquisitivo est intimamente ligado a esta
classificao.
Possuem alta confiana, objetivos bem
definidos e tendem a ser muito organizados.
Geralmente
ocupam
um
lugar
de
responsabilidade na sociedade. Tendem a dar
apoio e a investir no status quo, ou seja, no
sistema social vigente.
No que se refere a marcas, procuram aquelas
que conferem prestgio. Valorizam em suas
compras a qualidade porque consideram que
merecem o melhor. Tambm procuram marcas
que ofeream proteo e cuidado. Sua
necessidade principal na vida de controle.
Tambm chamados de Consumidores BemSucedidos.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Emuladores ou Aspirantes
So pessoas que buscam estar sempre na
moda. So do tipo tudo que h de mais
moderno e nem se importam muito com a
qualidade do que esto comprando. Se o
produto lhe trouxer status o bastante.
So
extremamente
Representam
25%
brasileiros.

ligados
dos

a
marcas.
consumidores

Materialistas, os aspirantes gostam de comprar


e so mais influenciados pela opinio dos
outros do que por seus prprios valores.
Do valor imagem, aparncia, ao carisma e
moda. Compram no para si, mas para
mostrar.
Para eles um pacote atraente to importante
quanto o seu contedo. Sua necessidade
principal na vida conquistar status.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante | Inconformados
Aqui se enquadram as pessoas que nunca
esto satisfeitas com suas compras. No
planejam suas compras. Sempre esto
querendo mais do que aquilo que o produto
oferece.
Consumidores assim so representados pelos
trabalhadores de empregos temporrios.
Esse tipo s pensa no dia de hoje e no faz
planos para o amanh. Os outros os veem
como vtimas, perdedores, gastadores, sem
propsito, desorganizados e com poucos
recursos alm de suas habilidades fsicas.
Vencer na vida, para eles, depende mais de
ganhar na loteria do que batalhar por si
prprio. So grandes consumidores de bebidas
alcolicas e de fast-food. Em essncia eles
procuram a fuga.
Tambm so conhecidos como consumidores
Sem-Objetivos.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio Pagante
Embora exista essa classificao, importante frisar que dificilmente uma pessoa pertence a apenas um
grupo de consumidores. Geralmente h caractersticas de mais de um tipo.
Alm disso, a quantidade de consumidores em cada grupo varia de pas para pas. Observe a seguir uma
comparao feita entre Brasil e EUA.

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Estratgias
Tipos de Usurios Usurio No Pagante
o tipo
importa
procura
saber se

de usurio que no vai pagar pela app, no


o seu valor. Esse tipo de usurio sempre
por apps gratuitas e nem mesmo procura
existe o que necessita nas apps pagas.

Deve-se levar em conta os tipos de usurios desde a


concepo do projeto, para traar uma estratgia
acertada com foco no pblico-alvo pretendido.

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Estratgias
Espalhar A Primeira Impresso
Voc j teve a grande ideia, j desenvolveu sua app e
j publicou nas stores. Chegou a hora de espalhar, ou
promover, sua app.
O mercado de apps muito movimentado. Voc ter
um tempo curto para ser reconhecido. Portanto,
garanta que o cone, o nome e a descrio de sua app
passem uma boa primeira impresso.

Invista no cone da app. to importante quanto a app


em si. Se voc no criativo, contrate algum para
elaborar seu cone e/ou escrever seu texto de
marketing. No adianta ter uma app sensacional se ela
no passa essa ideia no cone e no texto de
apresentao. As pessoas no vo baixar e no
sabero quo boa ela .

Crie uma marca para sua app e no apenas um nome.


Seja criativo ao nomear sua app. Essa sua
oportunidade de escolher um nome que represente o
esprito, e no apenas a funo, de sua app. Faa uma
pesquisa de marcas registradas e domnios com o
nome da app para ver se voc pode usar o nome
escolhido. Voc tambm pode verificar quais outras
informaes ou empresas podem estar associadas a
um nome similar.
Essa fase pode ser desanimadora, pois vrios nomes
legais j foram escolhidos. Alm disso, sua pesquisa
deve se estender ao resto do mundo e no apenas no
Brasil, pois sua app pode fazer sucesso mundial. um
processo moroso, mas de extrema importncia.

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Estratgias
Espalhar Como Passar sua Mensagem
Esse um ponto importante e que deixa muitos
desenvolvedores em dvida. Afinal, devo falar da
minha app no meu 'face'?. Mando um e-mail para
minha lista de amigos?. O ideal seria contratar
algum ou uma empresa de publicidade e marketing
para cuidar disso para voc. E se voc no tiver grana
pra isso?
Conte com seus contatos. Faa publicaes e
atualizaes em suas redes sociais e pea a seus
amigos para ajudar na divulgao.
Permita o compartilhamento social. Quando as pessoas
alcanarem uma meta na app (por exemplo, bater um
recorde num jogo) ou encontrarem algo interessante,
permita que elas compartilhem essa informao com
facilidade em suas redes sociais. possvel fazer isso
criando uma funcionalidade diretamente na app, como
a capacidade dos usurios publicarem mensagens no
Facebook ou Twitter.
Na imagem ao lado observamos como um jogo segue
essa prtica. Ao conectar no Facebook, o usurio
ganha 5000 moedas do jogo.

Tente criar um artigo


jornalstico. Encontre
canais
de
mdia
voltados
para
aplicativos em sua
categoria e envie uma
histria falando da
sua app. Mesmo se
voc
conseguir
apenas uma breve
meno
em
um
artigo, ainda assim
voc aumentar sua
exposio a novos
usurios
em
potencial. Revistas de
informtica
sempre
esto a procura de
artigos interessantes
e
muitas
delas
possuem um espao
ou artigos especficos
para
falar
de
novidades, incluindo
novos aplicativos.

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Estratgias
Espalhar Publicidade
Se mesmo depois de espalhar a notcia entre seus
amigos e sair num artigo da Info no foi suficiente
para sua app ficar entre os 50 primeiros classificados
na loja de apps, existe a opo de anunciar em outros
aplicativos.
Geralmente, os anncios so vendidos com base no
CPC (custo por clique) e direcionaro os usurios para
sua pgina, onde podero fazer o download do
aplicativo.
A publicidade pode oferecer benefcios em cascata. Por
exemplo, se sua publicidade aumentar os downloads e
colocar sua app entre as 50 primeiras em uma loja de
apps, voc ficar ainda mais satisfeito com os
downloads adicionais das pessoas que navegam na
loja. Esses downloads orgnicos podem ajudar a
melhorar seu CPA (custo por aquisio).
Lembre-se de incluir em seu anncio uma frase de
chamariz clara, pois ela estimula os usurios a
clicarem em seu anncio e garante que eles saibam o
que esperar ao chegar em sua pgina de destino.
Exemplos: Baixe agora, de graa, 98% usam e
aprovam.

Verifique se a rede de anncios que voc escolheu


possui a capacidade de fornecer relatrios detalhados
para que voc possa acompanhar os downloads e
avaliar o desempenho de seu anncio. Estime o custo
por download para ver se a publicidade paga est
funcionando para sua app. Faa os clculos para
compreender quanto custa adquirir um usurio e
determine qual parcela de sua margem de lucro voc
est disposto a gastar para adquirir esse usurio.
Se voc tiver mais do que uma app, divulgue umas
atravs das outras. Muitos chamam esse recurso de
Promoo Cruzada.
Aproveite sua base de usurios de uma app para fazer
promoo cruzada de uma nova app. Um usurio que
j conhece sua app estar disposto a baixar ou mesmo
comprar outra.
Nesse caso voc no ter custo com publicidade. Mas
cuidado para no poluir sua app e deixar o usurio
chateado ao ponto de no querer mais us-la porque
aparecem muitos anncios.
Tambm possvel fazer a tal promoo cruzada com
um amigo. Nesse caso voc divulga a app dele e ele
divulga a sua.
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Estratgias
Money, Money, Money
No, no se trata da msica do ABBA.
Se voc est lendo as pginas desse livro porque
deseja ser bem-sucedido financeiramente. Ser bemsucedido tem um significado diferente para cada
pessoa.

Dentre outros fatores, a forma como voc vai gerar


renda atravs de suas apps vai depender do pblicoalvo e do tipo de aplicativo que voc construiu.
Existem vrios modelos de distribuio que podem ser
utilizados sozinhos ou em conjunto para gerar renda.
Vamos conhecer alguns deles.

Uns querem ficar bilionrios, viajar pelo mundo,


comprar seu iate, seu avio pessoal, sua manso ou
seja l qual for o seu sonho.
Para alguns a independncia financeira j suficiente,
poder acordar e decidir o que fazer sem ter que bater
o ponto. Para outros, o cu o limite.
Ainda outros acham o mundo um lugar injusto para
boa parte das pessoas. Eles tem um forte desejo de
ajudar o prximo. Mas no mundo como ele , mesmo
para ajudar outras pessoas, preciso ter dinheiro!
O dinheiro o meio que voc vai utilizar para realizar
os seus sonhos.
Pois muito bem, quais as formas de ganhar dinheiro
com apps?

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Estratgias
Download Pago
a forma mais tradicional. Voc cria uma app e
estipula um valor pra ela. Muitos desenvolvedores
estipulam o valor em $0,99, apostando que milhes
de downloads sero realizados.
Outros sonham um pouco mais alto e estipulam um
valor maior, como o Minecraft que custa R$ 16,99
na Play Store e tem mais de 5.000.000 de
downloads.
Anncios pagos podem no atrair um pblico-alvo to
rpido quanto um aplicativo gratuito, mas eles
garantem que voc gerar receita toda vez que a
app for baixada. Ao investir nesse modelo tenha em
mente os seguintes pontos:
1) Defina um preo justo. Isso essencial. Pesquise no
mercado para determinar o preo de download para
sua app. Observe quanto os outros desenvolvedores
esto cobrando nas principais plataformas por apps
semelhantes.
2) Seja realista. No coloque um preo muito distante
do valor geral do mercado em sua app. Lembre-se
ainda que, embora voc sempre possa diminuir o
preo da app, provavelmente ser reprovado pelos
usurios se tentar aument-lo.

3) D ateno s avaliaes dos usurios. Se a


maioria das pessoas diz que sua app no vale o
preo, voc escolheu um preo inadequado ou
ela no apropriada para downloads pagos.
4) O valor que voc definiu no ser integralmente
seu. Existem as taxas ou comisses cobradas
pelas lojas. Pesquise nas plataformas para saber
quanto elas cobram. importante saber esse
detalhe para estipular o preo da app.
5) Mantenha o contedo de sua app atualizado.
Mantenha os usurios satisfeitos. Se voc tiver 2
comentrios sobre sua app e um deles for
negativo, significa que 50% dos usurios
desaprovam a app. Faa o possvel para no ter
comentrios negativos, pois um s comentrio
desses pode fazer com que vrios usurios no
comprem a app. Trabalhe de tal forma que os
usurios fiquem satisfeitos e ainda compartilhem
isso com seus amigos.

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Estratgias
Shareware Grtis para Experimentar
Ao oferecer uma verso gratuita e reduzida de sua
app, voc poder convidar os usurios para
experiment-la sem compromisso. Apps gratuitas
geralmente criam um pblico-alvo mais rpido. Se sua
app for atrativa, haver mais probabilidade de os
usurios quererem funcionalidades adicionais, o que
voc pode fornecer por uma taxa adicional. Com esse
modelo, ser necessrio enviar uma verso reduzida e
uma completa para a loja.
importante que a verso completa valha a pena,
ou seja, precisa ter uma quantidade interessante de
recursos para que o usurio no se sinta prejudicado
por ter comprado algo que no to diferente do que
tem disponvel de forma gratuita.
No mundo dos aplicativos para computador, os termos
utilizados so Freeware (aplicativo grtis) e Shareware
(aplicativo limitado). Tais conceitos tambm so
aplicados para apps, mas existe um termo muito
utilizado no mundo mobile, divulgado pelo livro Free,
the future of radical price, de Chris Anderson:
Freemium. Ou seja, uma verso Free para o usurio
experimentar e uma verso Premium mais completa
que o usurio paga para baixar.

Voc pode implementar esse modelo de vrias formas.


Seguem alguns exemplos:
Verso bsica gratuita e verses pagas com mais
funcionalidades (exemplo: SurveyMonkey).
Verso bsica gratuita e verses pagas com mais
capacidade (exemplo: Dropbox).
Verso bsica gratuita e contedo complementar
vendido
por
micro-pagamentos
(exemplo:
Farmville).
Verso bsica gratuita e funcionalidades paralelas
vendido
por
pagamentos
complementares
(exemplo: Skype).
Trial. Uma verso Trial da app vai funcionar durante
alguns dias e depois no funcionar mais. Se o
usurio gostar, ele dever comprar e baixar a
verso paga.
Combinaes diversas entre os modelos acima
(exemplos: Clicky, Basecamp, etc.).

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Estratgias
Receitas com Anncios
A publicidade um mtodo comum de gerar receita
com contedo, seja na TV, em revistas ou em sites na
Internet, e pode ser uma boa fonte de renda. A
publicidade
para
celular
permite
que
os
desenvolvedores gerem receita com suas apps
exibindo anncios relevantes para os usurios. Como
desenvolvedor, voc controla onde e como os anncios
so exibidos na sua app.
Existem muitas siglas por conta desse modelo.
Geralmente as siglas tm os seguintes significados:

CPC: Custo por clique - campanhas que pagam por


cliques. Os anunciantes pagam somente quando um
usurio clica em um anncio deles.
CPL: Custo por leds - campanhas que pagam por cada
novo cadastro realizado.
CPM: Custo por mil - campanhas que pagam por cada
mil visualizaes da tela com a propaganda,
independentemente de clique ou compra.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Receitas com Anncios
CPA (Para alguns o mesmo que CPV/CPS): Custo por
Ao - campanhas que pagam quando o usurio
realiza e conclui uma ao (Ex: um download).
CPD: Custo por download - campanhas que pagam por
cada download realizado pelo usurio. Tambm
conhecido como CPI: Custo por instalao.
CPV ou CPS: Custo por venda - campanhas que pagam
por cada venda realizada (geralmente em %).
CTR (Click through rate): mensura a quantidade de
cliques que um anncio recebeu. Se o anncio foi
mostrado 100 vezes e houve apenas um clique ele tem
um CTR de 1%.

Basicamente, o eCPM representa seus ganhos


estimados para cada mil impresses que voc recebe.
eCPM = (total de ganhos / impresses) x 1000
Ao avaliar as opes de publicidade, considere o valor
alm do eCPM. A outra principal mtrica a ser
enfatizada a taxa de preenchimento. Uma boa
mtrica a ser usada ao comparar redes de anncios
multiplicar o eCPM pela taxa de preenchimento. Esse
clculo fornece a receita real obtida por mil solicitaes
de anncios.
Por exemplo, suponha que voc esteja comparando
duas redes de anncios: X e Y.

Como muitos anunciantes podem comprar um


inventrio de anncios de diversas formas, o eCPM
(custo efetivo por mil impresses) geralmente usado
como uma medida padro para comparar fontes de
publicidade relativas.

Rede X:
eCPM = R$ 1,00
Taxa de preenchimento = 90%
Receita por mil solicitaes de anncios => R$ 1,00 x
90% = R$ 0,90

Os conceitos e clculos podem variar um pouco


dependendo da plataforma. Os conceitos apresentados
a seguir so seguidos pelo Google. Pesquise as
mtricas utilizadas nas demais plataformas.

Rede Y:
eCPM = R$ 3,00
Taxa de preenchimento = 25%
Receita por mil solicitaes de anncios => R$ 3,00 x
25% = $0,75
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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Receitas com Anncios
Observe que os eCPMs da Rede Y so trs vezes
maiores do que os da Rede X. No entanto, como a
Rede X possui uma taxa de preenchimento maior, voc
receberia mais receita com essa rede que oferece um
eCPM menor.
Existem algumas apps que ajudam a realizar esse
clculo.

possvel que a prpria plataforma oferea uma


espcie de rede de anncios, onde o desenvolvedor
poder habilitar tal recurso para promover suas apps.
Pesquise cada plataforma para saber se existe tal
facilidade e como ela funciona. Analise os prs e
contras e os custos.
Existem ainda redes de anncios independentes e
pode ser uma boa ideia testar cada uma delas para
observar qual oferece o melhor desempenho.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Receitas com Anncios
Com suas grandes foras de venda e conhecimentos,
as redes de anncios oferecem uma entrada fcil na
publicidade, especialmente se voc no possui muita
experincia nessa rea.

D a impresso para o usurio que seu anncio no


um anncio, mas, na verdade, uma recomendao.

As redes de anncios fornecem a voc um kit de


desenvolvimento de software de publicidade (SDK) a
ser implementado em seu aplicativo. O SDK enviar
para a rede de anncios uma solicitao de anncios e,
se houver um anncio disponvel, ele ser exibido em
seu aplicativo.
Para cada anncio em que um usurio clicar, voc
gerar uma receita. Lembre-se de que para obter
acesso a relaes com anunciantes e usar a tecnologia
de exibio de anncios muitas redes de anncios
ficam com uma parte de suas receitas de publicidade.
Seguem algumas dicas para aumentar suas receitas
com anncios:
Evite banners. A vida til deles acabou. Tem um
eCPM baixssimo e todo mundo odeia.

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Estratgias
Receitas com Anncios
Utilize App Lists. O eCPM de uma lista de apps
costuma ser alto.

Vendas diretas. Se sua app atraiu um pblico-alvo


surpreendentemente grande, voc est em uma boa
posio para garantir patrocnios de anunciantes,
situao em que um anunciante paga pelo direito de
fazer uma codificao incorporada de anncios em sua
app.
O contrrio tambm vlido. Se voc observa que
uma app tem muito sucesso, pode entrar em contato
com o desenvolvedor para combinar um valor
diretamente com ele para anunciar sua app.

Escolha redes de anncios que faam promessas


realistas. Segundo dados estatsticos, a mdia por
eCPM para um bom jogo fica entre $2,00 e $4,00. Um
eCPM de $10,00 possvel, mas difcil. Se uma rede
promete um eCPM acima de $30,00, desconfie.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Receitas com Anncios
Tente reduzir o nmero de redirecionamentos. s
vezes uma rede compra o trfego de outra fonte e
revende para outra rede. Isso significa que pode haver
dois ou trs intermedirios entre o anunciante e voc,
cada um deles pegando uma fatia do seu bolo. Alm
da perda de receita, o anncio vai demorar um pouco
para aparecer, ficar lento, por causa do nmero de
redirecionamentos. A j viu, o usurio no vai esperar
e voc, alm de perder receita para os intermedirios,
tambm perder pela falta de vendas devido a esse
problema.

A diferena por conta dos redirecionamentos pode ser


significativa. No exemplo visto na imagem, a mdia do
eCPM foi quatro vezes maior quando no houve
redirecionamento ($6,11) comparado com trs
redirecionamentos ($1,34).
Com o tempo essa diferena ficou mais expressiva.
Observe a imagem.

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Estratgias
Venda de Recursos na App
Se voc estiver oferecendo um aplicativo gratuito,
poder oferecer itens, como produtos virtuais ou
digitais, no aplicativo.
No jogo Subway Surfers, durante a corrida, o usurio
pode ir pegando umas moedas virtuais para comprar
itens no jogo, incluindo skates, novos personagens,
etc. Algumas coisas so muito caras e para juntar o
nmero de moedas necessrias leva muito tempo. O
que o desenvolvedor do jogo fez foi disponibilizar a
compra das moedas virtuais. Veja na imagem a seguir.

Voc pode criar uma escassez artificial para itens de


maior valor que tm apelo para os usurios mais
dedicados de sua app. Por exemplo, possvel
oferecer um item virtual por um tempo limitado ou
apenas para as pessoas que usarem todo dia durante
uma semana. Algumas vezes, basta definir um preo
alto por um item importante ou atrativo para estimular
algumas pessoas a comprarem.

possvel ganhar moedas realizando algumas aes


ou comprar um pacote de moedas com dinheiro real.
Produtos virtuais podem ser:
Funcionais: Venda vidas adicionais ou moeda virtual
para comprar armas atualizadas ou outros itens
em um jogo.
Decorativos: Permita que o usurio personalize o
plano de fundo, personagens ou outros aspectos
da app.
Consumveis: Venda itens que expiram e precisam
ser comprados novamente, como alimento para
um bicho de estimao virtual.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Acompanhamento
Voc j teve a grande ideia, desenvolveu a app,
escolheu um modelo de distribuio da app e j est
tendo retorno financeiro! E agora?
hora de acompanhar o seu progresso para que o seu
negcio continue na direo certa.
bom que voc tenha um pacote de ferramentas de
anlise
que
permita
o
acompanhamento
de
informaes bsicas, como downloads e mtricas de
envolvimento. Ser necessrio saber como as pessoas
usam sua app, quem so seus usurios mais comuns e
por que as pessoas desinstalam a app ou a avaliam de
forma negativa.
Ser capaz de medir o desempenho de sua app de
forma adequada pode ajudar a influenciar outras
decises ou impactar como voc far alteraes no
futuro.
A medida mais bsica de sucesso o nmero de
downloads da app. Em mercados de aplicativos, o
nmero de downloads influencia sua classificao.
Quanto maior a classificao, maior ser sua
probabilidade de atrair a ateno de usurios em
potencial.

interessante analisar os dados de downloads dirios


por pas e tipo de dispositivo, recurso que est
disponvel na maioria das plataformas. Alm de saber
onde esto seus usurios, mtricas de pas podem
ajudar a determinar se voc deve oferecer uma verso
traduzida da app.
Se for possvel, relacione as atividades de marketing
com os downloads usando o acompanhamento de
downloads. Isso ajuda a acompanhar melhor os gastos
com marketing para determinar o ROI (retorno do
investimento) de campanhas, como as de publicidade.
Os downloads contam apenas uma parte da histria de
sucesso de sua app. E se sua app tiver muitos
downloads, mas nunca foi usada? Alm dos
downloads, convm considerar outras mtricas de
envolvimento de usurios.
Que tal calcular o Uso Ativo? Para isso preciso
conhecer as siglas DAU (daily average users - usurios
ativos no dia) e MAU (monthly average users usurios ativos no ms). Para uma ideia geral da
adeso de sua app, basta dividir o DAU pelo MAU. Com
o passar do tempo, tambm possvel acompanhar o
DAU para ver se sua app possui uma boa reteno de
usurios.
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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Acompanhamento
Analise os dados de sesso. Veja com que frequncia o
usurio abre sua app, a durao da sesso e em que
ponto ele sai dela. Por exemplo, se voc desenvolve
jogos, verifique as fases do jogo com maiores taxas de
abandono para descobrir as que so muito difceis ou
apresentam bugs para corrigi-los e melhorar a
qualidade da app e sua capacidade de atrair novos
usurios.
D ateno s atualizaes. Quando voc disponibilizar
uma atualizao da sua app, importante saber qual
porcentagem de seu pblico-alvo est convertendo ou
aceitando a atualizao. Experimente informar os
usurios sobre atualizaes na app ou envie
notificaes para o telefone.

Essas comunicaes, especialmente para correes de


bugs, so essenciais se voc deseja reter e atrair
usurios.
No se esquea de que o nmero de pessoas que
atualizam seu aplicativo no representa os usurios
retidos reais, pois muitas pessoas clicam em atualizar
tudo para aceitar atualizaes em seus dispositivos,
mesmo se no usarem sua app.
Monitore o compartilhamento em redes sociais se voc
tiver includo tal recurso na app. Compreender quais
informaes os usurios compartilham em suas redes
sociais ajuda voc a otimizar a app para esse fim.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Acompanhamento Relacionamento com o Cliente
Um dos pontos mais importantes do acompanhamento
o relacionamento com o cliente. essencial e
simples de fazer. Seguem algumas dicas teis:
Leia as avaliaes. As pessoas diro a voc se sua
app possui um bug ou recurso que elas adoram
ou odeiam.
Seja rpido na resposta. Relatrios de bugs e
outros problemas podem afetar sua reputao
rapidamente. Mesmo que voc cometa erros,
ainda poder ganhar a confiana dos usurios se
fizer um esforo verdadeiro para corrigir os
problemas.
Pea feedback para seus usurios. Voc pode pedir
para que eles classifiquem seu aplicativo depois
de algumas sesses. Se voc fizer pesquisas
com os usurios apenas durante o processo de
desinstalao, poder perder o feedback de seus
maiores fs. Voc tambm pode realizar uma
pesquisa em sua app para compreender melhor
as informaes demogrficas dos usurios.
E lembre-se: no possvel agradar todo mundo.
Algumas pessoas simplesmente existem s para
reclamar. Outras no tem o perfil certo para usar sua
app. Gaste mais energia atendendo seu pblico-alvo.

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Estratgias
O Mundo Corporativo
No podemos deixar esse de fora. A maioria dos
desenvolvedores pensam em criar suas apps para o
mercado de usurios individuais. Esse mercado anda
bem saturado, pois j existem milhes de apps e se
torna cada dia mais difcil ter uma ideia inovadora.
No entanto, as empresas esto cada vez mais aderindo
ao mundo mobile. O mercado ainda amplo, pois
diversas empresas ainda no entraram no jogo.
Quando voc desenvolve pensando num usurio
individual, poder selecionar um nicho, por exemplo,
pessoas que gostam de criar bichos virtuais (que no
por acaso so das apps mais baixadas), e esse pblico
no est restrito ao seu pas.
No caso do desenvolvimento para empresas, a coisa
muda de figura. Dificilmente voc criar uma app
pensando em empresas de fora do pas. A no ser que
voc esteja pensando em criar um concorrente para o
Excel que possa ser utilizado em smartphones.

muito difcil criar uma app para empresas que


atenda a todas as suas necessidades, principalmente
se for numa rea em que cada empresrio gosta de
trabalhar do seu jeito, como o caso da rea
financeira: contas a pagar, contas a receber, etc.
A maioria das empresas j possui uma aplicao (ou
vrias) para controlar as coisas no dia a dia: vendas,
controle de estoque, contas a pagar, contas a receber,
compras, etc.
Como que voc vai fazer para desenvolver uma app
e conseguir entrar nesse mercado? Vai precisar criar
um ERP mobile para isso? Se a empresa j possui um
conjunto de sistemas, ela no vai preferir contratar a
mesma software house para desenvolver suas apps?
Caso seus sistemas sejam feitos internamente, no vai
preferir treinar seus funcionrios para desenvolver
suas apps tambm internamente?
A dica aqui voc pensar numa soluo que a maioria
das empresas precisam e que possa ser integrada aos
softwares que ela j possui. Sua proposta no ser a
de modificar ou substituir o que tem, mas de somar,
agregar, tirar o peso das costas da empresa.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
O Mundo Corporativo Demanda Legal
Para a empresa, uma demanda legal ocorre quando
ela precisa implementar algo por conta de uma
exigncia do governo.
Exemplos:
PAF-ECF. Programa Aplicativo Fiscal - Emissor de
Cupom Fiscal (PAF-ECF) o programa aplicativo
desenvolvido para possibilitar o envio de
comandos ao Software Bsico do ECF, sem
capacidade de alter-lo ou ignor-lo, para
utilizao pelo contribuinte usurio de ECF. Todo
usurio de ECF estar obrigado ao uso de PAFECF devidamente homologado de acordo com os
requisitos
estabelecidos
em
legislao
e
registrado junto a Secretaria da Fazenda do seu
Estado.
NF-e. O objetivo principal do projeto Nota Fiscal
Eletrnica a implantao de um modelo
nacional de documento fiscal eletrnico, que
substitua a sistemtica do documento fiscal em
papel, com validade jurdica para todos os fins,
simplificando as obrigaes acessrias dos
contribuintes, permitindo ainda um controle em
tempo real das operaes comerciais pelo Fisco.

Sped Fiscal. A Escriturao Fiscal Digital - EFD um


arquivo digital, que se constitui de um conjunto
de escrituraes de documentos fiscais e de
outras informaes de interesse dos fiscos das
unidades federadas e da Secretaria da Receita
Federal do Brasil, bem como de registros de
apurao de impostos referentes s operaes e
prestaes praticadas pelo contribuinte.
eSocial. um projeto do governo federal que vai
unificar o envio de informaes pelo empregador
em relao aos seus empregados.
Voc pode ento avaliar as exigncias legais do
governo e construir uma soluo que atenda a maioria
das empresas. A soluo deve funcionar de tal maneira
que possa ser facilmente integrada aos aplicativos
existentes na empresa.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
O Mundo Corporativo Demanda Legal
Algumas solues tornam-se impraticveis. Por
exemplo, o Sped Fiscal. Gerar tal arquivo exige que
sua aplicao tenha conhecimento de uma gama muito
grande de dados da empresa. J que existem milhares
de aplicaes rodando nas empresas, cada uma com
bancos de dados diferentes, seria impossvel criar uma
soluo uniforme, a no ser que voc permitisse que o
usurio vinculasse cada campo e tabela de seu banco
de dados sua app. Mas valeria a pena fazer isso? E
pra que uma empresa iria querer gerar um arquivo
como o Sped Fiscal num dispositivo mvel?
J solues como a NF-e ou a NFC-e podem ser uma
excelente ideia. Nesse caso voc no precisa ter
conhecimento das aplicaes que j existem na
empresa e pode facilmente criar um mecanismo para
que a empresa integre suas aplicaes sua app de
emisso de NF-e ou NFC-e. Essa seria uma soluo
que poderia ser utilizada por toda e qualquer empresa
brasileira que fosse obrigada a emitir esse tipo de
documento.

O ideal que voc conhea a rea em que vai atuar.


Se ainda no conhece, que selecione uma delas e se
aprofunde. Assim conseguir criar uma app mais
consistente.
Por fim, voc pode aprender as tecnologias, criar
algumas apps para pegar experincia e depois oferecer
os seus servios para as empresas que esto
necessitando criar suas apps. Nesse caso, voc far
apps sob demanda, personalizadas da forma como a
empresa deseja e poder receber como free-lancer, PJ
ou mesmo ser contratado em regime CLT pela
empresa.

Existem ainda solues que podem ser construdas


visando um ramo especfico: bares e restaurantes,
delivery, controle de frotas, pet shops, controle
hospitalar, etc.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
Se voc decidiu partir por conta prpria e criar sua
empresa, pode ser que ela seja uma Startup. O que
uma Startup? Deixemos que a Wikipedia nos
responda:
Uma companhia start-up ou startup uma empresa
com um histrico operacional limitado. Essas
empresas, geralmente recm-criadas, esto em fase
de desenvolvimento e pesquisa de mercados. O termo
se tornou popular internacionalmente durante a bolha
da internet, quando um grande nmero de empresas
ponto com foram fundadas.
Uma startup uma empresa nova, at mesmo
embrionria ou ainda em fase de constituio, que
conta com projetos promissores, ligados pesquisa,
investigao e desenvolvimento de ideias inovadoras.
Por ser jovem e estar implantando uma ideia no
mercado, outra caracterstica dela possuir risco
envolvido no negcio. Mas, apesar disso, so
empreendimentos com baixos custos iniciais e so
altamente escalveis, ou seja, possuem uma
expectativa de crescimento muito grande quando do
certo. Algumas empresas j solidificadas no mercado e
lderes em seus segmentos, como o Google, a Yahoo e
o Ebay, tambm so consideradas startups.

Essas empresas, normalmente de base tecnolgica,


possuem esprito empreendedor e uma constante
busca por um modelo de negcio inovador. Este
modelo de negcios a maneira como a startup gera
valor ou seja, como transforma seu trabalho em
dinheiro. Um exemplo o modelo de negcios do
Google que se baseia em cobrar por cada click nos
anncios mostrados nos resultados de busca. Outro
exemplo seria o modelo de negcio de franquias: o
franqueado paga royalties por uma marca, mas tem
acesso a uma receita de sucesso com suporte do
franquiador e por isso aumenta suas chances de
gerar lucro. Empresas que criam modelos de negcio
altamente escalveis, a baixos custos e a partir de
ideias inovadoras so empresas startups. Startups no
so somente empresas de internet. Elas s so mais
frequentes na internet porque bem mais barato criar
uma empresa de software do que uma indstria.
importante frisar que muito comum encontrar
pessoas interessadas em ajudar startups. So os
chamados anjos, que fazem um investimento-anjo.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
Vejamos a definio retirada do site Anjos do Brasil:
O Investimento-Anjo o investimento efetuado por
pessoas fsicas com seu capital prprio em empresas
nascentes com alto potencial de crescimento (as
startups) apresentando as seguintes caractersticas:
1. efetuado por profissionais (empresrios,
executivos e profissionais liberais) experientes, que
agregam valor para o empreendedor com seus
conhecimentos, experincia e rede de relacionamentos
alm dos recursos financeiros, por isto conhecido
como smart-money.
2. Tem normalmente uma participao minoritria no
negcio.
3. No tem posio executiva na empresa, mas
apoiam
o
empreendedor
atuando
como
um
mentor/conselheiro.
O
Investidor-Anjo

normalmente
um
(ex-)empresrio/empreendedor ou executivo que j
trilhou uma carreira de sucesso, acumulando recursos
suficientes para alocar uma parte (normalmente entre
5% a 10% do seu patrimnio) para investir em novas
empresas, bem como aplicar sua experincia apoiando
a empresa.

Importante observar que diferentemente que muitos


imaginam, o Investidor-Anjo normalmente no
detentor de grandes fortunas, pois o investimento-anjo
para estes seria muito pequeno para ser administrado.
Importante observar que o investimento-anjo no
uma atividade filantrpica e/ou com fins puramente
sociais. O Investidor-Anjo tem como objetivo aplicar
em negcios com alto potencial de retorno, que
consequentemente tero um grande impacto positivo
para a sociedade atravs da gerao de oportunidades
de trabalho e de renda. O termo anjo utilizado pelo
fato de no ser um investidor exclusivamente
financeiro que fornece apenas o capital necessrio
para o negcio, mas por apoiar ao empreendedor,
aplicando seus conhecimentos, experincia e rede de
relacionamento para orient-lo e aumentar suas
chances de sucesso.
O investimento-anjo em uma empresa normalmente
feito por um grupo de 2 a 5 investidores, tanto para
diluio de riscos como para o compartilhamento da
dedicao, sendo definido 1 ou 2 como investidoreslderes para cada negcio, para agilizar o processo de
investimento. O investimento total por empresa em
mdia entre R$ 200 mil a R$ 500 mil, podendo chegar
at R$ 1 milho.
94

#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
Pode ser uma boa procurar um anjo. Antes disso,
entretanto, seria bom saber como desenhar o modelo
de negcio de uma startup.
Um livro muito bom que trata do tema o Business
Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game
Changers, and Challengers.

O livro hoje uma referncia obrigatria para modelos


de negcio. Traz exemplos que vo do iPod da Apple
at o Nintendo Wii e Cirque du Soleil, mostrando os
blocos que formam um modelo de sucesso.
Muita gente confunde Modelo de Negcio com fontes
de receita. Modelo de negcio como a empresa gera
e captura valor no mercado. a forma pela qual uma
empresa cria valor para todos os seus principais
pblicos de interesse. Ou seja, a definio de quem
o cliente, qual o problema dele, como o produto
atende esse problema e como se ganha dinheiro com
isso. Para compreender o tema preciso escrever um
livo inteiro sobre isso. Mas o objetivo aqui no
esgotar o tema, mas to somente introduzir o leitor
aos conceitos principais.
Vamos resumir a metodologia
Generation, abordada no livro.

Business

Model

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
Business Model Generation (BMG) Consiste na
gerao de modelos visuais que exemplifiquem
planos de negcios. Ilustram pontos-chave da
administrao do negcio e de seu Business
Plan. O padro mais utilizado de Business Model
o Canvas.
Business Model Canvas (BMC) Modelo grfico
padro,
utilizado
para
gerenciamento
estratgico,
esboando,
em
quadrantes
ilustrativos,
pontos-chave
do
modelo
de
negcios da startup, como infraestrutura
(principais atividades, recursos e redes de
parceiros), oferta (proposio de valor geral),
clientes (segmentos, canais e relacionamento) e
finanas (estrutura de custos e fluxo de caixa).
uma
ferramenta
que
permite
descrever,
visualizar, avaliar e alterar o modelo de
negcios. O Business Model Canvas foi
inicialmente proposto por Alexander Osterwalder
baseado no seu trabalho anterior sobre Business
Model Ontology.
As imagens ao lado exibem o Canvas com suas
definies em ingls e traduzidas para o portugus.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
Os conceitos no ficaram apenas no mundo acadmico. Observe uma pequena lista de instituies que
praticam a metodologia.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
Mas para que serve cada quadrante? Steve Blank
diz que um modelo de negcio descreve como
sua companhia cria, entrega e captura valor.
Tambm por este motivo, o Canvas dividido em
nove quadrantes que definiro resumidamente o
seu modelo de negcios. Cada bloco do Canvas
tem a hiptese do momento e seu dual, um
par formado por atividade e critrio de
validao.
1) Segmento de Clientes [Customer Segments]:
quais pblicos voc atender? Quais so as suas
principais necessidades?
2) Proposta de Valor [Value Proposition]: Como a
sua
empresa
se
diferenciar
dos
seus
concorrentes. Razo pela qual os clientes
compraro da sua empresa e no de outra.
3) Canais [Channels]: meio pelo qual sua empresa
fornecer os produtos e servios aos clientes.
4) Relacionamento
com
Clientes
[Customer
Relationship]: Como sua empresa estabelecer
ligaes entre si e os seus diferentes segmentos
de clientes.
5) Recursos-Chave [Key Resources]: recursos que
so necessrios para criar valor para o cliente.

6) Atividades-Chave
[Key
Activities]:
Que
atividades-chave a proposta de valor exige? O
que essencial para que seu negcio funcione?
7) Parceiros-Chave [Key Partners]: Quais e como
devero ser estabelecidas as alianas de
negcios que complementam os outros aspectos
do seu modelo de negcio.
8) Fontes de Receita [Revenue]: como a sua
empresa ganha dinheiro atravs de uma
variedade de fluxos de receitas.
9) Estrutura
de
Custo
[Cost
Structure]:
consequncias monetrias dos meios utilizados
no modelo de negcios.
Quando for preencher o Canvas do seu negcio,
comece pelo lado direito que representa o valor que
deve ser de fato gerado, ou como explicado no livro,
o lado direito do crebro que representa a emoo.
Esses itens correspondem aos itens de 1 a 5 dos
mencionados acima.
Aps isso, voc pode preencher o lado esquerdo do
Canvas, que associado ao lado esquerdo do crebro
(o lado da lgica). No Canvas o lado esquerdo itens
6 a 9 est relacionado com a eficincia do modelo de
negcios.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Estratgias
Startups
T na dvida? Observe a seguir o Canvas de algumas empresas que so ou foram
referncias em seus segmentos.
Voc
pode
ver
vrias
businessmodelgeneration.com.

outras

nos

sites

startupbizmodel.com

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Estratgias
Startups Canvas Instagram

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Estratgias
Startups Canvas Peixe Urbano

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Estratgias
Startups Canvas Camiseteria

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Estratgias
Startups Canvas Nespresso

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Estratgias
Startups Canvas Skype

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Casos de Uso de Sucesso


YouTube
O que leva uma app a fazer tanto sucesso? Antes de
tentar responder essa pergunta, vamos analisar alguns
projetos que tiveram sucesso e o que os levou a isso.
Comecemos pelo YouTube.
O YouTube um site que permite que seus usurios
carreguem e compartilhem vdeos em formato digital.
Foi fundado em fevereiro de 2005 por trs pioneiros
do PayPal, um famoso site da internet ligado a
gerenciamento de transferncia de fundos.
A histria do YouTube pode nos dar uma pista dos
ingredientes para que um projeto tenha sucesso.
A histria do site de vdeos YouTube teve incio em
uma garagem de San Francisco (Califrnia, EUA), em
fevereiro de 2005. L, os funcionrios do Paypal Chad
Hurley, Steve Chen e Jawed Karim iniciaram a criao
de um programa de computador para dividir vdeos
com os amigos. Cerca de 20 meses depois, a inveno
foi comprada por US$ 1,65 bilho pelo Google.

A ideia de criar o YouTube surgiu por conta do


inconveniente de compartilhar arquivos de vdeo.
Estvamos em um jantar em janeiro de 2005, onde
fizemos arquivos digitais. No dia seguinte, no
conseguamos envi-los por e-mail e demoramos
muito para coloc-los na internet. Pensamos que
deveria haver uma forma mais fcil de fazer isso,
afirmou Hurley, em entrevista revista Fortune.
Observe que o YouTube surgiu de uma necessidade
real
dos
criadores.
Eles
estavam
querendo
compartilhar vdeos de uma maneira rpida e fcil. Da
eles construram a soluo e viram que essa tambm
era a necessidade de milhes de pessoas.

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Casos de Uso de Sucesso


Twitter
O Twitter uma rede social e um servidor para
microblogging, que permite aos usurios enviar e
receber atualizaes pessoais de outros contatos (em
textos de at 140 caracteres, conhecidos como
tweets), por meio do website do servio, por SMS e
por softwares especficos de gerenciamento.
O Twitter foi fundado em maro de 2006 por Jack
Dorsey, Evan Williams e Biz Stone como um projeto
paralelo da Odeo. A ideia surgiu de Dorsey durante
uma reunio de discusso de ideias (brainstorming)
em que ele falava sobre um servio de troca de status,
como um SMS.
Observe que a ideia surgiu numa discusso de ideias
(brainstorming). Esse tipo de reunio deve se tornar
rotina para quem trabalha com tecnologia e com
inovao. Se voc no tem scios, trabalha sozinho,
faa reunies com seus pais, sua mulher, seus filhos.
Pea para eles darem ideias, podem ser as mais
absurdas, pois de uma ideia aparentemente sem
sentido, considerada loucura total pode sair um
projeto de sucesso.
Na imagem ao lado podemos ver um esboo do twitter
feito pelo seu criador, Jack Dorsey.

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Casos de Uso de Sucesso


WhatsApp
O WhatsApp uma aplicao multiplataforma de
mensagens instantneas para smartphones. Alm de
mensagens de texto, os usurios podem enviar
imagens, vdeos e mensagens de udio de mdia. O
software cliente est disponvel para Android,
BlackBerry OS, iOS, Symbian, Windows Phone e Nokia.
A empresa com o mesmo nome foi fundada em 2009
por Brian Acton e Jan Koum, ambos veteranos do
Yahoo! e est sediada em Santa Clara, Califrnia.
Competindo com uma srie de servios com base na
sia, o WhatsApp cresceu de 2 bilhes de mensagens
por dia em abril de 2012 para 10 bilhes em agosto do
mesmo ano. De acordo com o Financial Times, o
WhatsApp tem feito para SMS em celulares o que o
Skype fez para chamadas internacionais em telefones
fixos.
Em Junho de 2013, o aplicativo alcanou a marca dos
250 milhes de usurios ativos e 25 bilhes de
mensagens enviadas e recebidas diariamente.

No dia 19 de fevereiro de 2014, o Facebook adquiriu a


empresa pelo montante de 16 bilhes de dlares,
sendo 4 bilhes em dinheiro e 12 bilhes em aes do
Facebook, alm de 3 bilhes de aes no prazo de
quatro anos caso permaneam na companhia. Seus
fundadores
sero
incorporados
no
conselho
administrativo do Facebook.
Um dos criadores do WhatsApp, Jan Koum, nasceu no
dia 24 de fevereiro de 1976 em um vilarejo prximo a
Kiev a capital da Ucrnia e foi para os Estados Unidos
aos 16 anos com sua me. Nessa poca, sua famlia
entrou para o programa de assistncia social para
imigrantes e Koum tinha que ir semanalmente at o
posto social de Mountain View para pegar um valealimentao que ajudava a pagar as contas de casa. O
pequeno apartamento em que Jan morava tambm foi
cedido pelo governo dos EUA.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Casos de Uso de Sucesso


WhatsApp
A me de Koum trabalhava como bab, para sustentar
a famlia. E Jan trabalhava como faxineiro em um
supermercado para ajudar como podia. Poucos anos
depois, Koum conseguiu uma vaga na Universidade de
San Jose. S que no chegou a concluir o curso. Entre
2000 e 2007 ele comeou a trabalhar no Yahoo!,
onde conheceu Brian Acton, com quem criou o
WhatsApp.
Ambos saram do Yahoo! em 2007. Acton tentou
empregos em outras empresas do Vale do Silcio,
incluindo o Twitter e o Facebook, sem sucesso. Em
2009 a dupla teve a ideia de criar o WhatsApp,
inicialmente com verso apenas para iPhone. Quando
viram o tremendo sucesso, expandiram para Android e
o aplicativo cresceu rapidamente at ser comprado
pelo Facebook em 2014.
O que est por trs do grande sucesso do WhatsApp?
Dentre outras coisas, eles acabaram com o mercado
do caractere mais caro do mundo. Como assim? Vou
fornecer apenas um exemplo e ele poder no ser
mais realidade dependendo de quando voc estiver
lendo esse livro. Mas, em determinadas operadoras do
Brasil, paga-se R$ 0,60 por mensagem enviada por
SMS.

Sendo assim, se voc e um amigo trocarem o seguinte


texto:
- Oi. - Ol. - E a, vai na praia hoje?
- No, minha me est doente e no poderei ir, mas
eu pretendo ir no sbado que vem. Alm disso, hoje
vai passar aquele filme na TV. Tem como deixar pra
semana que vem?
- De boa. Deixa pro sbado que
vem ento. - Flw. - Vlw.
Voc e seu amigo gastaram R$ 4,80. Cada um gastou
R$ 2,40 nessa troca de mensagens. Pois , embora
voc tenha enviado quatro mensagens e o seu amigo
tenha enviado apenas trs, a segunda mensagem dele
tem mais de 160 caracteres e foi dividida em duas.
Se voc for calcular por quantidade de caracteres,
voc digitou 70 caracteres, logo, pagou R$ 0,03 por
cada letra que digitou! Parece pouco? Passe um ms
inteiro enviando SMS para seus contatos e espere a
conta pra ver.
Dessa forma, o WhatsApp veio ao encontro de uma
necessidade de milhes de pessoas. Soma-se isso
sua facilidade de uso e recursos na medida, e temos
uma app de sucesso.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Casos de Uso de Sucesso


Facebook
Esse da fez tanto sucesso que sua histria foi contada
at em filme.
O Facebook um site e servio de rede social que foi
lanado em 4 de fevereiro de 2004. Em 4 de outubro
de 2012, o Facebook atingiu a marca de 1 bilho de
usurios ativos, sendo por isso a maior rede social em
todo o mundo.
Os usurios devem se registrar antes de utilizar o site.
Aps isso, podem criar um perfil pessoal, adicionar
outros usurios como amigos e trocar mensagens,
incluindo notificaes automticas quando atualizarem
o seu perfil. Alm disso, os usurios podem participar
de grupos de interesse comum de outros utilizadores,
organizados por escola, trabalho ou faculdade, ou
outras caractersticas, e categorizar seus amigos em
listas como as pessoas do trabalho ou amigos
ntimos.
O nome do servio vem do nome coloquial para o livro
dado aos alunos no incio do ano letivo por algumas
administraes universitrias nos Estados Unidos para
ajudar os alunos a conhecerem uns aos outros.

O Facebook foi fundado por Mark Zuckerberg e por


seus colegas de quarto da faculdade Eduardo Saverin,
Dustin Moskovitz e Chris Hughes. A criao do site foi
inicialmente limitada pelos fundadores aos estudantes
da Universidade de Harvard, mas foi expandida para
outras faculdades na rea de Boston, da Ivy League e
da Universidade de Stanford. O site gradualmente
adicionou suporte para alunos em vrias outras
universidades antes de abrir para estudantes do
ensino mdio e, eventualmente, para qualquer pessoa
com 13 anos ou mais.
Assim como os exemplos anteriores, o Facebook tem
seu maior sucesso por conta da interatividade entre as
pessoas. A coisa to interessante que alguns
estudiosos chamam de Fenmeno das Redes Sociais.
Segundo Clay Shirky, a revoluo no acontece
quando a sociedade adota novas ferramentas,
acontece
quando
a
sociedade
adota
novos
comportamentos.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Casos de Uso de Sucesso


Facebook
O Facebook no foi a porta de entrada dos brasileiros para o universo das redes sociais. Lembra do
Orkut? Sim, tudo comeou com ele.
Segundo o Ibope, praticamente todos os brasileiros que tem acesso Internet, acessam alguma rede
social.
A questo a mesma de sempre, desde que o mundo mundo: as pessoas querem ateno. As pessoas
querem compartilhar seus momentos, principalmente os de alegria e sucesso. Se uma pessoa posta algo
no Facebook e um amigo curtir ou compartilhar, logo essa pessoa saber disso e buscar algum post
do amigo para tambm curtir e/ou compartilhar. Resultado? Horas e horas conectados no face.

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Casos de Uso de Sucesso


Angry Birds
Angry Birds uma srie de jogos desenvolvidos pela
finlandesa Rovio Entertainment. Foi inspirado no incio
por esboos de pssaros desenhados sem asas. O
primeiro jogo foi lanado para o iOS em Dezembro de
2009. Mais de 12 milhes de cpias foram compradas
da Apple Store, o que impulsionou a companhia a
redesenhar
verses
para
outros
smartphones,
incluindo as plataformas Android, Symbian e Windows
Phone.

O esquema da empresa foi tentar, tentar, tentar, at


conseguir! Claro que, durante o processo, foram
aprendendo com os erros at ter um grande acerto.
Neste ltimo projeto a dedicao foi extrema para criar
um jogo que apresentasse uma mecnica simples,
atrativa, e que deveria agradar tanto jogadores
experientes como novatos.

Primeiramente sendo vendido a menos de um dlar no


sistema iOS (iPhone, iPad, iPod Touch), o ttulo gerou
nada menos que 350 milhes de downloads desde a
poca em que foi lanado. A Rovio, desenvolvedora
finlandesa que estava prestes a falir quando lanou o
jogo agora uma das principais empresas do ramo no
setor. O sucesso levou o Angry Birds para 25
plataformas diferentes (consoles, portteis), incluindo
Facebook e Chrome.
A Rovio chegou a ter 50 funcionrios, e acabou
cortando para 12 pouco antes de lanarem o Angry
Birds. Alm disso, outros 51 jogos desenvolvidos no
foram muito bem de vendas.

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Casos de Uso de Sucesso


Minecraft
Mais um jogo de sucesso para nossa anlise.
O Minecraft um jogo eletrnico tipo sandbox e
independente de mundo aberto que permite a
construo usando blocos (cubos) dos quais o mundo
feito. Foi criado por Markus Notch Persson. O
desenvolvimento de Minecraft comeou por volta do
dia 10 de maio de 2009.
O Minecraft um jogo basicamente feito de blocos,
tendo as paisagens e a maioria de seus objetos
compostos por eles, e permitindo que estes sejam
removidos e recolocados em outros lugares para criar
construes, empilhando-os. Alm da mecnica de
minerao e coleta de recursos para construo, h no
jogo mistura de sobrevivncia e explorao.

Notch viveu at os seus sete anos no interior da


Sucia, em uma cidade com menos de 4 mil
habitantes, sob invernos rigorosos. Aos sete, aprendeu
a programar em um computador antigo, e aos oito, j
fazia seu primeiro game.
A brincadeira virou vocao: aos 13, ele j sabia que
queria criar jogos para a vida toda. Adolescente,
passava horas no computador, programando e
jogando. Seu primeiro trabalho na rea, no entanto,
veio s em 2004, na King, empresa que anos depois
faria Candy Crush. Na poca, Notch tinha 25 anos.
Suportou o trabalho at 2009, quando largou o
emprego para fazer algo prprio. Em questo de dias,
nascia o Minecraft, e com ele, a Mojang.

Vendeu mais de 1 milho de cpias no dia 12 de


janeiro de 2011, pouco depois da verso Beta do jogo
ter sido lanada. Ainda na verso Beta alcanou mais
de onze milhes de registros e quase trs milhes de
vendas.
Em 15 de setembro de 2014 foi anunciada a compra
do jogo (juntamente com a empresa produtora,
Mojang) pela Microsoft por US$ 2,5 bilhes.

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Minecraft
Minecraft foi criado por uma nica pessoa e, mesmo
assim, vendeu milhes e milhes de cpias. Esse
simples fato mudou a cena de games indie para
sempre, diz Daniel Goldberg, jornalista sueco coautor
do livro Minecraft: The unlikely tale of Markus 'Notch'
Persson and the game that changed everything
(Minecraft: A improvvel histria de Markus 'Notch'
Persson e o jogo que mudou tudo).
Mesmo com o sucesso, Notch pregava que sua
vontade era genuinamente a de fazer games
divertidos e no grandes produes. Alm disso,
sempre deixou bem claro fazer mais o estilo do
arteso ermito do que o tipo corporativo extrovertido
que adora trabalhar em grupo. O ideal para mim sou
eu e uma caixa de energtico, disse.
De seis amigos no incio, a Mojang passou a contar
com 40 funcionrios em um escritrio com receita
anual de US$ 290 milhes (2013) e um jogo que j
vendeu 54 milhes de unidades.
O sucesso, porm, fez Notch perder o controle da
situao. H um conflito entre a alegria de poder
fazer o que eu quiser e a presso do mundo me
observando, disse ele New Yorker, em 2011.

Naquele ano, passaria o comando de Minecraft para


seu amigo Jens Bergensten, a fim de se
dedicar a projetos menores.
Notch no queria mais responder pelos rumos
assumidos pelo jogo que criou, mas que agora
s o assombrava. Ele queria voltar a ser o
cara indie, de garagem, que costumava ser.
Vender seu imprio para a Microsoft lhe
pareceu uma boa sada.
Em sua carta de despedida, Notch desabafou. No
pelo dinheiro. sobre a minha sanidade.
Ele diz ter se tornado um smbolo da luta
dos desenvolvedores indies. Mas no queria
nada disso. No sou empresrio. Sou um
programador de computador nerd que gosta
de escrever suas opinies no Twitter.
Conhecer parte da histria do criador do Minecraft
nos ensina algumas coisas:

Ele fazia o que gostava.


Ele no estava interessado em ficar bilionrio
fazendo o que fazia.
Ele tinha vocao para o que estava fazendo.

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Necessidade Pessoal
Muitas vezes um projeto tem sucesso porque quem o
fez estava realmente precisando daquilo. Foi o caso do
YouTube, por exemplo.
Voc deve ento analisar suas necessidades. Ser que
tem algo que voc precisa fazer constantemente e
seria melhor que tal coisa fosse automatizada?
Por exemplo, voc joga todo sbado na Mega Sena.
Voc tem uma superstio de que nos sbados em que
o dia mpar voc deve jogar em nmeros pares e nos
sbados em que o dia par voc deve jogar em
nmeros mpares. Alm disso, voc costuma olhar no
site da Caixa Econmica para ver os 30 ltimos
sorteios e analisar se os nmeros que esto saindo
batem com os dias de nascimento de seus 10
familiares mais prximos.

Sua aplicao ainda pode fazer o controle da


superstio, que no seu caso o esquema dos
sbados e nmeros mpares e pares. Mas voc
rapidamente pode perguntar para seus amigos e
familiares quais as supersties deles e inserir isso na
aplicao para eles usarem tambm.
Logo, voc ter uma aplicao para seu uso e para o
uso de seus amigos e familiares. Ser que algum
mais tem essa necessidade? Ora, agora hora de
publicar sua app nas lojas virtuais e esperar pra ver.
dessa maneira que nasce uma app a partir de uma
necessidade pessoal. Bote a cuca pra funcionar.

Que tal automatizar esse processo?


Voc pode criar uma aplicao que pegue logo todos
os resultados da Mega Sena e que compare com
alguns nmeros que voc fornea. Nessa comparao,
a aplicao pode informar quantas vezes os nmeros
saram separados e juntos e pode sugerir um nmero
para voc jogar.

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Resumo dos Casos de Uso Necessidade de um Grande Pblico
Se voc j pensou em todas as suas necessidades e no
viu nada para construir uma nova app ou as
necessidades que voc tem j foram supridas com apps
existentes, chegou a hora de pensar numa necessidade
geral, de preferncia que seja para um grande pblico.
Por exemplo, existem milhes de pessoas no nosso pas
que tem um carro. um pblico enorme. E se voc
fizesse uma app para o usurio controlar quanto gasta
de combustvel por ms? Ser que uma boa ideia?
Para saber se a ideia tem como ir pra frente faa as
seguintes perguntas:
1) Eu usaria essa app? Voc realmente abriria uma app
toda vez que colocasse combustvel no carro para
informar a quilometragem, quantidade e valor do
combustvel? Se voc mesmo achar que no utilizaria a
app ou que a utilizaria muito pouco, pode no ser uma
boa ideia.
2) Quantas pessoas realmente usariam a app? Muitas
pessoas no Brasil possuem carros. Mas quantos desses
tm acesso Internet? Quantos desses usurios que
possuem carro e tem acesso Internet, possuem
tambm um smartphone? E finalmente, depois desse
filtro, esses usurios estariam dispostos a usar uma app
com esse propsito? s vezes o que parece ser um
grande pblico no to grande assim.

3) Quanto vou cobrar? Pois . Depois de analisar se


voc usaria a app e se tem realmente um bom
pblico disposto a utiliz-la, ser que esses
usurios estariam tambm dispostos a pagar
algo por ela?
4) Essa app j existe? Talvez antes de fazer todo o
exerccio mental anterior, seja bom comear
logo com essa pergunta. Entre nas lojas da
Apple, Google e Microsoft e pesquise por apps
que tenham as caractersticas da sua ideia.
possvel que j exista uma app que faz o que
voc pensou e muito mais.
5) J existe uma app que faz o que pensei, vale a
pena fazer outra para concorrer? outra
questo
interessante.
Quanto
maior
a
concorrncia, menor a chance de voc ter um
grande sucesso com sua app. Agora, se houver
apenas uma ou duas apps com algumas
caractersticas do que voc pensou e sua ideia
contm muito mais recursos interessantes, pode
ser uma boa partir para a implementao,
levando em conta as demais questes
levantadas.

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Necessidade de um Grande Pblico
Essas so algumas questes importantes. Quando voc comear o exerccio de encontrar uma ideia para
desenvolver uma app pensando nas necessidades de um grande pblico, provavelmente encontrar
outras questes que devem ser feitas antes de iniciar o projeto.
Tenha por hbito fazer um checklist sempre que tiver uma ideia para avaliar se vale a pena seguir em
frente.

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Brainstorming
Segundo a wikipdia, o brainstorming (literalmente:
tempestade cerebral em ingls) ou tempestade de
ideias uma atividade desenvolvida para explorar a
potencialidade criativa de um indivduo ou de um
grupo - criatividade em equipe - colocando-a a servio
de objetivos pr-determinados.

Desenvolvimento de novos produtos - obter


ideias para novos produtos e efetuar
melhoramentos aos produtos existentes.
Publicidade
desenvolver
ideias
para
campanhas de publicidade.
Resoluo de problemas - consequncias,
solues alternativas, anlise de impacto,
avaliao.
Gesto de processos - encontrar formas de
melhorar os processos comerciais e de
produo.
Gesto de projetos - identificar objetivos dos
clientes, riscos, entregas, pacotes de trabalho,
recursos, tarefas e responsabilidades.
Formao de equipes - gerao de partilha e
discusso de ideias enquanto se estimulam os
participantes
a
raciocinar
e
a
criar:
criatividade em equipe.

A tcnica de brainstorming tem vrias aplicaes, mas


frequentemente usada em:

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Brainstorming
Podemos dividir o brainstorming em trs partes:
1) Encontrar os fatos.

Definio do problema.

Preparao.
2) Gerao da ideia.
3) Encontrar a soluo.
Inicialmente, define-se o problema. Poder ser
necessrio subdividir o problema em vrias partes. A
tcnica de brainstorming funciona para problemas que
tm muitas solues possveis tal como a gerao de
ideias para o seu projeto. Depois necessrio colher
toda a informao que pode relacionar-se com o
problema.
Aps isso parte-se para a gerao de ideias por
brainstorming. Finalmente, para encontrar a soluo,
deve-se avaliar e selecionar as melhores ideias.
Existem dois princpios para o brainstorming:

1) Atraso do julgamento. A maioria das ms ideias


so inicialmente boas ideias. Atrasando ou
adiando o julgamento, dada a hiptese de se
gerarem muitas ideias antes de se decidir por
uma. Quando geramos ideias, necessrio
ignorar as consideraes importncia da ideia,
sua usabilidade, sua praticabilidade. Neste
patamar, todas as ideias so iguais. necessrio
atrasar o julgamento enquanto ainda no se
terminou a gerao das ideias.
2) Criatividade em quantidade e qualidade. O
segundo princpio relativo quantidade e
qualidade da criatividade. Quanto mais ideias
forem geradas, ser mais provvel encontrar
uma boa ideia. A tcnica de brainstorming tira
vantagem de associaes que se desenvolvem
quando se consideram muitas ideias. Uma ideia
pode levar a uma outra. Ideias ms podem levar
a boas ideias. Por vezes, no conseguimos
pensar num problema enquanto no houver
algumas respostas. Brainstorming d-nos a
hiptese de pr as ideias que passam pela
cabea no papel, de maneira a conseguir obter
as melhores delas.

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Brainstorming
Existem
quatro
brainstorming:

regras

principais

para

1) Crticas so rejeitadas: Esta provavelmente a


regra mais importante. A no ser que a
avaliao seja evitada, o princpio do julgamento
no pode operar. A falha do grupo ao cumprir
esta regra a razo mais crtica para que a
sesso de brainstorming no funcione.
2) Criatividade bem-vinda: Esta regra utilizada
para encorajar os participantes a sugerir
qualquer ideia que lhe venha mente, sem
preconceitos e sem medo. As ideias mais
desejveis so aquelas que inicialmente parecem
ser sem domnio e muito longe do que poder
ser uma soluo. necessrio deixar as inibies
para trs enquanto se geram ideias. Quando se
segue esta regra, cria-se automaticamente um
clima de brainstorming apropriado. Isso aumenta
tambm o nmero de ideias geradas.
3) Quantidade necessria: Quanto mais ideias
forem geradas, mais hipteses h de encontrar
uma boa ideia. Quantidade gera qualidade.
4) Combinao e aperfeioamento so necessrios:
O objetivo desta regra encorajar a gerao de
ideias
adicionais
para
a
construo
e
reconstruo sobre as ideias dos outros.

Com as informaes que j vimos at aqui sobre


brainstorming, j deu para perceber como ele
importante.
possvel fazer uma sesso individual, onde voc joga
todas as ideias num papel e depois voc mesmo
seleciona as que acha mais apropriadas. Mas o ideal
fazer isso com outras pessoas. Como mencionado
anteriormente, se voc no tem um scio ou uma
equipe de trabalho, faa esse exerccio com seus
familiares, amigos, etc. Pode ser que de uma sesso
dessas saia uma excelente ideia.

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Explore as Redes Sociais
Criar uma rede social do zero para competir
com Facebook, Twitter, etc, pode no ser
uma boa ideia.

Com as informaes que j vimos at aqui sobre


brainstorming, j deu para perceber como ele
importante.

Algumas pessoas at pensam em criar uma


rede social mais especfica, voltada apenas
para negcios, por exemplo. Mas o esforo
para criar uma rede social grande.
preciso muita infraestrutura. Alm disso, a
rede social no ser criada apenas para os
smartphones, dever funcionar tambm nos
computadores tradicionais. Ou seja, um
grande esforo que pode no compensar.

possvel fazer uma sesso individual, onde voc joga


todas as ideias num papel e depois voc mesmo
seleciona as que acha mais apropriadas. Mas o ideal
fazer isso com outras pessoas. Como mencionado
anteriormente, se voc no tem um scio ou uma
equipe de trabalho, faa esse exerccio com seus
familiares, amigos, etc. Pode ser que de uma sesso
dessas saia uma excelente ideia.

Melhor explorar as redes sociais que j


existem. Mas como fazer isso? Vamos
analisar alguns exemplos.
Primeiro vamos relembrar as 20 apps mais
baixadas na loja da Apple na ltima semana
de dezembro de 2014. Observe a imagem ao
lado.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Explore as Redes Sociais
Agora vamos analisar duas delas: a nmero 5 e a
nmero 7.
Cymera - Editor de Foto/cmera

possvel realizar diversos tratamentos na foto, mas


se a app no permitisse o compartilhamento das fotos
nas redes sociais, provavelmente no faria tanto
sucesso.

Na era dos selfies, uma aplicao para tratamento


instantneo de fotos uma boa pedida. Veja que na
lista acima temos trs aplicaes na categoria Fotos e
Vdeo.
Segue a descrio da app publicada na loja:
Cymera com 120 milhes de usurios em mais de 220
pases!
Tudo possvel com Cymera verso 2!
O Cymera um conjunto de recursos para suas fotos
ficarem mais lindas. Divirta-se com as funes do
Cymera, fazendo montagens criativas e retocando
(editando, decorando, colocando maquiagem) com as
fotos no seu lbum privado, que pode ser dividido com
amigos do mundo. Tire fotos, edit-las com diversos
filtros, adesivos, efeitos especiais de beleza e crie
colagens instantneas no mesmo lugar. Alm disso, o
Cymera um editor de foto gratuito!

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Explore as Redes Sociais
Subway Surfers
Esse joguinho viciante. Ele aparece em stimo lugar
no ranking da Apple e em quinto lugar no ranking da
Play Store - Google (dados da ltima semana de
dezembro de 2014).

Realmente o jogo muito bom. A maioria das pessoas


que experimenta, gosta.

Segue a descrio da app publicada na loja da Apple:


CORRA o mais rpido que puder!
DESVIE dos trens em movimento!
Ajude Jake, Tricky e Fresh a escapar do Inspetor malhumorado e seu cachorro.
-

Aventure-se na ferrovia com a sua equipe!


Grficos em HD coloridos e vibrantes!
Surfe com Hoverboard!
Jetpack movido a tinta!
Passe o dedo para fazer acrobacias!
Desafie e ajude seus amigos!

Junte-se perseguio mais desafiadora da App Store!

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Explore as Redes Sociais
Subway Surfers
O jogo muito rico. D pra se divertir durante muito
tempo realizando as misses. Certamente uma coisa
que vicia no jogo tentar bater o recorde.
E se ao tentar bater o recorde voc fosse vendo os
recordes dos seus amigos? uma boa ideia. Na
imagem ao lado podemos ver ali uma carinha com o
nmero 3573 abaixo dela. quanto falta para bater o
recorde desse amigo. Depois que voc consegue
aparece a foto de outro amigo e a quantidade de
pontos que falta para bater o recorde dele. E por a
vai, at que voc consiga bater todos os recordes.
Assim o jogo consegue explorar as redes sociais que j
existem. Praticamente todos os jogos exploram as
redes sociais de uma forma ou de outra.
Saber usar as redes sociais numa app que voc vai
construir ser de suma importncia para o sucesso do
projeto. Praticamente qualquer app que voc v
pensar em construir tem possibilidades de explorar os
recursos das redes sociais.

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Casos de Uso de Sucesso


Resumo dos Casos de Uso Vocao
Vocao uma inclinao, uma tendncia ou
habilidade que leva o indivduo a exercer uma
determinada carreira ou profisso. uma competncia
que estimula as pessoas para a prtica de atividades
que esto associadas aos seus desejos de seguir
determinado caminho.
Por extenso, vocao um talento, uma aptido
natural, um pendor, uma capacidade especfica para
executar algo que vai lhe dar prazer.
Sabe porque to difcil saber qual a vocao? Porque
o mtodo de ensino de hoje nas escolas no tem
interesse em descobrir qual a vocao dos indivduos.
Na realidade as escolas preparam os alunos para uma
prova de vestibular. O que ele vai fazer da vida no as
interessa.
O resultado que muitos alunos (quase todos)
terminam o ensino mdio sem saber o que querem
fazer da vida. Ficam totalmente perdidos.
Num mundo que prega a competio e o EU em
primeiro lugar, a primeira coisa que vem na mente
escolher uma carreira que d dinheiro.

O pior que no tem muito como escapar dessa sina.


Voc j cresceu mesmo sem saber qual a sua vocao
ou descobriu que sua vocao no d dinheiro. Mas
voc quer ter prosperidade, quer mudar de vida, quer
fazer dinheiro.
Ento voc vai fazer exatamente como outras pessoas
fazem: procurar uma rea de d dinheiro, mesmo
que voc no tenha muita vocao para aquilo.
Voc precisa se conhecer. Ser mesmo que
desenvolver sistemas para voc? Voc tem boas
ideias mas no consegue implementar e est louco
querendo aprender uma linguagem, mas no consegue
de forma alguma. Qual a soluo?
s vezes no adianta querer aprender a desenvolver
sistemas. Isso simplesmente no para voc. Mas se
voc tem as boas ideias e sabe vender o seu peixe,
contrate pessoas para desenvolver. Arrume um scio
que seja programador.
Enfim, foque naquilo que voc forte e sabe fazer.
Tentar aprender uma coisa que no tem nada a ver
com voc far voc perder tempo e recursos
preciosos. Delegue.

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Concluso
Acabou?
No, longe disso! Esse apenas o incio do caminho que vai te levar ao sucesso no desenvolvimento de apps para os
mais diversos tipos de dispositivos mveis. A hora da transformao agora! Uma guinada na carreira, o aumento
do faturamento da empresa. a hora de voc aprender a criar aquele produto fantstico para sua empresa, de
atender s expectativas de seus clientes e de estar na frente da concorrncia. Comece j!

Treinamento T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado

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#T2Ti Mobile Apps do Bsico ao Avanado - Intro

Referncias
Wikipedia, a enciclopdia livre
http://en.wikipedia.org/ | http://pt.wikipedia.org/

Google Play
https://play.google.com/store

IDC - International Data Corporation


http://www.idc.com/

Apple Store
https://www.apple.com/br/itunes/charts/

Compuware
http://www.compuware.com/

Windows Phone Store


http://www.windowsphone.com/pt-br/store

Xamarim
http://xamarin.com/

Revista Interface (Edio 18, Ano 05)


http://www.senior.com.br/revista-interface/edicoes/

Embarcadero
http://www.embarcadero.com/

Young e Rubicam
http://www.yr.com/

Java.com
http://java.com/

Livro: Minecraft: The unlikely tale of Markus 'Notch'


Persson and the game that changed everything

Lazarus Homepage
http://www.lazarus.freepascal.org/

Livro: Business Model Generation

AppBrain
http://www.appbrain.com/

Livro: Free, the future of radical price


Livro: Ganhe Dinheiro com Apps
http://www.alberteije.com/livros/mobile_money.php

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