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Clases de Inicial:

5 aos:

Siguiendo con las manchas podemos encontrar la de los


zorros: la cual implica que se pongan en el pantaln cada uno cinta de tela y
al sonido del silbato empiezan a tratar de sacarle la cola al compaero. El que
saco se la queda para utilizarla cuando se la sacan o para cuando finalize el
juego ver quien tiene mas colas y al que le sacaron viene al profe para que les
de otra cola para seguir jugando. Lo ideal de todo juego es que no suceda la exclusin
de algn chico. Ya que lo que mas necesitan es jugar y de ultima siempre hay
cosas para hacer frente a una expulsin por ejemplo cambios de roles o vuelta
al juego luego de tanto tiempo o cambio de jugadores (no solo a esta edad si no
en todas)

Mancha perros: Esta


se trata de que uno va a comenzar en cuadripedia tratando de tocar a los
compaeros los que son tocados se colocaran en 4 patas para ayudar a la mancha
ganaran los ltimos en ser tocados (o sea los ltimos de pie). Este es en un
lugar delimitado y tratando que haya paredes ya que todava cuesta los limites

y por irse del terreno nunca los tocan.

Mancha tornillo: La que promet la vez pasada, esta se


trata de que el que es mancha transformara en tornillo a los compaeros (ni
bien los toca se quedaran quietos pero abiertos de brazos) para salvarlo viene un
chico y le da una vuelta entera como si lo estuviera desatornillando, agarrndolo
de 1 brazo. La variante de esta es los chicos cuando van a salvar van a tener
que hacerlo de a 2 ya que uno agarrara de un brazo y el otro de otro y tendrn que
coordinar para que lado giraran antes que vengan la mancha (si les parece difcil
lo jugu con un montn de grupos hasta de 4 aos, solo recuerden mostrarlo y
una buena explicacin breve pero concisa).

Mancha venenosa: Conocidsima mancha, en la cual consiste


en el cambio de roles pero con agregado, ya que cuando la mancha toca al
compaero deja de ser la mancha y este tocado se convierte en mancha automticamente.
La diferencia con la comn es que tendr que tratar de tocar para dejar de ser
la mancha a los compaeros pero tocando la parte del cuerpo que envenen (toco)
la mancha anterior.

Sacarle la cola la zorro: Este juego se puede llegar a utilizar como una buena entrada en
calor. El profe tendr una cola enorme que toque el suelo y un poco ms en el pantaln
en la parte de atrs. La idea es que los nenes traten PISANDOLA de sacarle la cola al zorro
o sea al profe.
La idea es que se lo dificulten bastante para que corran y se cansen para utilizar la segunda
fase principal y no se distraigan en alguna tcnica motriz o algo por el estilo, les va a servir
para que no estn haciendo otra cosa en la fase principal y presten atencin.
La idea es que cuando le sacan la cola se conviertan en zorro el que se la saco como es difcil
que luego corra el nene y traten de sacrsela yo lo que hago es que pruebe uno solo y
despus cambio la actividad.

4 y 5 aos:

Semforo:
Este juego se hace en un sector delimitado con aros o con pelotas como
volantes, haciendo la imaginacin de que estn manejando el auto de mama o
papa. Cuando se dice:
Verde:
Se corre.

Amarillo:

Camino.

Rojo:
Me detengo, quietos como estatuas.

A partir de aqu se puede hacer variantes, ejemplo cuando esta en amarillo me choco pelota
con pelota cuando me cruzo con un compaero. Otro puede ser dejar las pelotas y recordar
donde la deje y cual era la mia y cuando esta en verde y amarillo corro y camino por el sector
pero sin tocar ninguna pelota y cuando esta en rojo voy corriendo a donde esta mi pelota. Otra
puede
ser siguiendo la variante anterior cuando est en rojo le hago hacer que experimenten con la
pelota ejemplo la cabeza sobre la pelota en el suelo, las dos manos sobre la pelota, un pie
sobre la pelota y el otro abajo, etc.

Espejo: Hago
todo lo que hace el profesor (ya sea con elementos o sin elementos). Este juego
se puede comparar con el simn dice,
la
diferencia es que en edades ms elevados como primaria puedo hacer que sean de

a 2 el espejo o de a 3. Cuanto ms grande la edad hasta puede ser uno que haga

de profe para todo el grupo. Siempre con fines al curriculum, o sea no que hagan pavadas
como meterse el dedo en la nariz y todos copien, si no por ejemplos saltando, coordinacin,
equilibrio, etc.

5 aos +:

Inundado:
Este juego se trata de inventar una historia en una isla en al cual estn todos
los nenes, la idea es que cuando se diga alguna cosa de la isla que se est
inundando no se puede pisar durante el resto del juego nunca ms esa parte, por
ejemplo: piso, entonces nadie ms podr pisar el piso, se espera que todos los
chicos lleguen a por ejemplo pararse arriba de un banco, pisando una rejilla,
etc. Se les da 10 segundos contados en voz alta y despus vuelven al lugar de
encuentro para que se les diga la prox parte de la isla que se est inundando.
Y ahora al piso tampoco podrn pisar por ejemplo (el lugar que ms estuvieron pisando
ms chicos) la rejilla, para ver su inventiva. (Tratar de que el que es excluido del juego sea el
coordinador con el profe para ver que lugar ya no se podr
pisar)

2 perros por un hueso: Este juego hay dos equipos enfrentados con una distancia de
10mtrs.
En el medio el profe con el silbato. Cada nene tendr un nmero igual a otro
nene del otro lado. Cuando el profe diga algn nmero tendr que salir corriendo y agarrar el
silbato antes de que el otro nene lo agarre.

1 l

profe

l 1

2 l

l 2

3 l

l 3

4 l

l 4

5 l

l 5

Ganara el que mas veces haya atrapado el silbato de los dos equipos.

Saltar edificio:
Se ponen dos sogas paralelas en la cual hacia un lado es edificio hacia el otro
tambin y en el pedio el precipicio. Los nenes tendrn que saltar la soga para
pasar el edificio y no caer en el precipicio. Van pasando de a 1 o de muchos o
de a 2 dependiendo el grupo como sea. Una vez que pasan esa distancia de SALTO
EN LARGO se va alejando una de las sogas para complicarlo y que para ellos sea
un reto, ya que al principio se lo dejamos fcil para que todos puedan saltarlo.

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