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A histria da utilizao dos games como mdia

Prof. Ms. Cristiano Max Pereira Pinheiro1

Palavras-Chave: games, mdia digital, tecnologia

Os jogos eletrnicos, ou games, tornaram-se nos ltimos anos um objeto de estudo


com aproximao ao campo da comunicao. As caractersticas miditicas de linguagem,
narrativa e interatividade so fatores comparativos que torna essa categorizao evidente.
Neste artigo pretende-se esclarecer a evoluo do vdeo-game como formato de mdia de
entretenimento e conhecimento. Buscando bases para o entendimento histrico desta mdia
pretende-se passar pelos atributos histricos que a transformaram em um fato relevante de
estudo. Essa mdia congrega dentro do seu processo produtivo as habilidades dos campos
da comunicao (jornalismo, publicidade e relaes pblicas). Comea surgir um segmento
de mdia totalmente especializado, aparecem anncios dentro dos jogos, vemos os jogos de
treinamento e capacitao que so utilizados em relaes com os pblicos, isso tudo
intensifica o surgimento e a legitimao de uma nova mdia interativa que advm da
evoluo tecnolgica e da intensificao de teorias embasadas na relao aprendizado e
conhecimento. nesse cenrio que o artigo desenvolve a histria dos games e sua
aproximao como o mundo miditico.
The electronic games became in the last years a study object with approach to the
field research of the communication. The language characteristics of the media, narrative
and interactivity are factors that turn that categorization evident. In this article it intends to
explain the evolution of the videogames as format of entertainment media and knowledge.
To understanding this media, we need to look for historical bases, to intend that we need to
pass for the historical attributes that transformed it in a relevant fact of study. That media
congregates inside of his productive process the abilities of the fields of the communication
(journalism, publicity and public relationships). It begins a media segment to appear totally
specialized, they appear announcements inside of the games, we see the training games,
that everything intensifies the appearance and legitimating a new interactive media that it
occurs of the technological evolution and of the intensification of theories based in the
relationship learning and knowledge. It is in that scenery that the article develops the
history of the games and his approach with the media world.

1. A histria dos jogos eletrnicos


1

Professor da Feevale / NH e PUCRS, Doutorando na PUCRS, Coordenador do Ncleo de Publicidade e


Propaganda da Agncia Experimental de Comunicao da Feevale e Pesquisador do Grupo de Comunicao e
Cultura atuando na Pesquisa Games: Mercado da Comunicao

A indstria dos jogos eletrnicos est inteiramente ligada ao desenvolvimento de


toda a indstria do entretenimento. As relaes entre os antigos inventos remontam a
evoluo das caractersticas interativas e de contedo realizadas nos dias de hoje. As
tecnologias aplicadas na criao de novos formatos demonstram o mesmo mpeto dos
homens que outrora solucionaram os problemas mecnicos ou ticos enfrentados na
histria desta indstria. A histria dos jogos eletrnicos comea na criao das
primeiras mquinas de pinball. importante destacar que o aprendizado adquirido nesta
fase foi, mais do que ldico, atrelado s atividades de negociao, temtica e
distribuio. Em uma poca onde as mquinas eram facilmente confundidas com caa
nqueis, os pioneiros tiveram delimitar seu negcio. Essa segmentao aproximou os
jogos da indstria do entretenimento, que nesta poca era formada, nos EUA,
principalmente pela distribuio de Jukebox2.

Dos antigos pinballs at os fliperamas a indstria amadureceu, mas foi durante as


dcadas de 60 e no incio dos 70 que os jogos eletrnicos comearam a estabelecer seu
formato. Em 1961 o MIT recebe como donativo o primeiro PDP-1, um computador que
comparado aos anteriores era relativamente pequeno, do tamanho de um carro. E esse
computador possua um monitor de sada de dados. Foi ento que um jovem estudante
chamado Steve Russell decidiu produzir um jogo interativo. Todos aqueles que
programavam nessas mquinas eram considerados hackers, e foi isso que Russell se
props a escrever um programa que desce conta de sua viso. Durante meses Russell
ouvia os colegas lhe perguntado sobre os progressos, porm havia um grande problema
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Jukebox so caixas de msica que operam atravs de moedas para tocaram msicas escolhidas em um lista
de opes pr-determinadas.

conta ele mesmo. Faltava motivao, um outro estudante, Alan Kotok resolve auxiliar
Russell nesse problema e discute o que estaria faltando para o jogo interativo ser
escrito. Russell nesse momento se depara com um problema de algoritmo de seno e coseno. Alan Kotok consegue escrever um programa que sirva para os propsitos de
Russell, ento ele no tem mais problemas a no ser escrever o famoso programa que os
colegas esto esperando.

Eventually, Allen Kotok came to me and said,


Alright, here are the sine-cosine routines. Now whats
your excuse? Hed gotten it out of the users library.
Since I had run out of excuses, I sat down and wrote the
program to run two spaceships on CRT, which you
controlled with switches. (Kent in Russell)

Ento em 1961 inventado o primeiro jogo eletrnico, Spacewar. O jogo consiste


em duas espaonaves que tem que destruir uma a outra. Controlado por botes as
espaonaves podem andar e lanar foguetes. Russell que f de fico cientfica, apesar
das limitaes grficas, desenha uma das naves inspirado pelas aventuras de Buck
Rogers. Na segunda verso do jogo que vai ser finalizada em 1962 outros colegas de
Russell auxiliam em modificaes, como colocar um fundo de estrelas por trs das
espaonaves, aplicando leis da fsica para jogos como um campo gravitacional ao redor
do sol. Esse tipo de modificao propiciava uma tcnica de jogo que exigia habilidade
fazendo com que muitas vezes as estratgias fossem montadas utilizam a fsica de
determinados obstculos para confundir o adversrio. Outra inovao ao jogo foi a
possibilidade de hiper-espao, a qualquer momento de um fuga ou perseguio voc
poderia apertar uma tecla para viajar pelo hiper-espao, porm pelo fator randmico no
se teria muita certeza de onde a espaonave voltaria. Kotok e Bob Sanders (outro colega

de Russell) realizaram um aperfeioamento da forma de controle dos objetos do jogo,


criaram controles remotos com botes e funes especficas que poderiam ser ligados
por fios ao PDP-1, facilitando o jogo e abrindo caminho para os controles.

Mas no final da dcada de 60, precisamente em 1968 que Ralph Bauer vai criar o
primeiro dispositivo de jogos em televiso para ser utilizado em casa. Baer alemo,
nasceu 11 anos antes de Hitler tomar o poder, sendo judeu foi proibido de continuar
estudando na escola na Alemanha. Sua famlia se muda para os Estados Unidos e faz
um curso de televiso e rdio por correspondncia, alista-se e vai para Segunda Guerra
Mundial. Ao retornar da guerra se engaja e estuda no Instituto de Tecnologia em
Chicago. Este seu primeiro estudo formal aps a proibio na escola alem. Em 1955
Baer consegue seu primeiro emprego aps se formar Bacharel em Engenharia de
Televiso, em uma pequena firma que realiza pesquisa em dispositivos de segurana
para o governo americano. Considerado um timo engenheiro por seus mtodos de
registro de processos idias, Baer registrava todas as idias e momentos em que as teve,
alm de todo o processo criativo e produtivo.
Im sitting around the East Side Bus Terminal
during a business trip to New York , thinking about
what you can do with a TV set other than tuning in
channels you dont want. And I came up with the
concept of doing games, building something for
$19,95. This was 1966, in August.
Now youve got to remember, Im a division
manager. I have $7 or $8 milion direct labor payroll.
I can put a couple of guys on the bench who can work
on something. Nobody needs to know. Doesnt even
ripple my overhead. And thats how I started. (Baer in
Kent)

Foi neste momento que Baer cria o projeto para o primeiro videogame, que vai ser
comercializado aps inmeras negociaes sem sucesso pela empresa de televisores
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Magnavox. O videogame se chama Odyssey, o mesmo videogame que chegou a ser


comercializado no Brasil era um segundo projeto que nos Estados Unidos era chamado
de Odyssey 2.

Percebe-se atravs deste pequeno resgate histrico dos pioneiros, que o videogame
nasce como uma mdia de entretenimento. Essa por sua vez tem suas bases de
conhecimento dividas entre a televiso, engenharia e a computao. Mas mesmo no
momento do primeiro jogo vemos que a narrativa, seja ela menos importante nesta
etapa, est presente. O jogo com a temtica espacial incitado pelo gosto de seu criador
demonstra que temos um processo de comunicao que se d pelos smbolos e suas
relaes, mas com um diferencial. A interatividade, mesmo que parcial.

Nolan Bushnell, fundador da Atari, vai se inspirar pela inveno de Bauer e criar os
arcades3, a partir da dcada de 70 os videogames vo comear a fazer parte da vida das
pessoas. Mas durante a dcada de 80 que comeasse a evidenciar um cuidado com a
criao de jogos. Depois de discusses de direitos autorais durante o incio da indstria
a Atari vai ser a pioneira em empunhar um Manifesto no inscrito em prol a
criatividade. Com isso determina a criao de novos jogos. Enquanto os designers criam
jogos para suas empresas empregadoras, eles percebem que no esto sendo
remunerados por seu trabalho intelectual. Um jogo que criem e venda milhes de
unidades, no vai ser remunerado diferente de um que venda pouco, com isso os
designers comeam um movimento pela valorizao de seus projetos (que j so bem
mais complexos). Este movimento culmina na primeira sada de funcionrios da Atari
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Arcades o nome dado s primeiras mquinas, de jogos eletrnicos de vdeo, operadas por moeda. Antes
existiam apenas mquinas de jogos sem vdeo como pinballs e fliperamas.

que ocorre no incio da dcada de 80, so esses designers dissidentes que formam a
Activison. Essa vai ser uma empresa pioneira do desenvolvimento do processo criativo
de jogos, fazendo com que este se aproxime ainda mais da forma de criao dos
produtos miditicos.

Para objetivo deste ensaio no temos como explorar toda a histria dos games, mas
esse importante incio revela uma ligao primordial com a comunicao. Essa relao
se torna hoje mais prxima devido a atualizao constante no formato dos jogos
eletrnicos. Seu crescimento narrativo e ludolgico, afetando os processos de
produo. Essas relaes so afetadas tambm pelo fator tecnolgico. O
desenvolvimento tecnolgico ao longo das dcadas posteriores determina mudanas que
vo aproximar os formatos de linguagem e os processos de produo.

O processo de produo de jogos se atualiza conforme as caractersticas tcnicas e


narrativas exigidas pela demanda dos novos jogos. Enquanto que para se produzir um
jogo no incio da Era Atari era necessrio um programador de linguagem Assembly
apenas, hoje se precisa de uma equipe que pelo menos contemple as reas de roteiro,
cinema (cenas de jogo), direo de arte, pesquisa (histrica ou referencial), editores de
som e compositores, e enfim programadores de linguagem tambm. A equipe de
produo de um jogo est esquematizada da mesma forma que as de cinema.

Um exerccio necessrio para compreender historicamente o legado dos jogos


eletrnicos nos meios de comunicao de massa, se questionar a cerca do juzo de
valor atribudo ao longo de dcadas sobre a importncia dos games pela cultura.
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Marginalizado do cenrio srio, o jogo tratado como elemento ldico infantil. Vindo
a renascer durante o final da dcada de 90 dentro de um grande movimento de Cultura
Pop que j tinha suas razes na dcada de 60 (com relao arte).

2. Videogame e a Cultura Pop

Segundo Johnson o videogame, e a televiso, so hoje os dois objetos culturais


miditicos em evidncia. Este questionamento perpassa os captulos da sua obra
(Everything Bad is Good for You, 2005) para que possamos compreender que a
complexidade dos jogos contamina as formas de construo dos entretenimentos de massas
atuais. Para mostrar que essa ferramenta de pensamento complexo se tornou parte
indispensvel da cultura pop e que esses modelos de simulao complexos so hoje o
formato rotineiro dos consumidores de entretenimento da era digital.

This kind of education is not happening in


classrooms or museums; its happening in living rooms and
basements, on PCs and television screens. (Johnson 9:2005)

A educao que Johnson se refere o desenvolvimento cognitivo que a rede de


relaes complexas do jogo gera. Essa relao est sendo apropriada na construo do
discurso miditico. Jogos antigos possuam narrativas fracas com relao a outras
dimenses. Frasca 4aproxima a discusso dessas dimenses na discusso da tipologia dos
games, fazendo com que o status de objeto de comunicao seja resgatado ao jogo. Assim
como o cinema, literatura, msica, o jogo trabalha com os sentidos. Com diversos sentidos
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Professor do Instituto de Copenhagem, possu diversos artigos publicados sobre games e responsvel pelos
portais de estudo www.ludology.org e www.gamestudies.org.

tornando-o um produto multimdia. Frasca nos conduz a discutir que um jogo, alm de sua
estrutura ludolgica, deve ter aproximao de anlise com a narratologia, legitimando-o a
um patamar miditico de produo. A narratologia e a ludologia so campos que servem
para anlise dos jogos, o primeiro trabalhando com a histria contada e o segundo com as
relaes lgicas entre os objetos do jogo.

Para o entendimento da cultura dos games, que est inserida no desenvolvimento da


cultura pop, importante ressaltar os pensamentos de McLuhan em os meios de
comunicao como extenso do homem. Entre suas idias ressalta-se para esse artigo a
compreenso do entendimento de novas mdias. McLuhan diz que o problema com o
julgamento de um novo sistema cultural nos seus prprios termos que a presena de um
passado recente inevitavelmente contamina a viso de uma forma emergente, ressaltando as
falhas e imperfeies. Ou seja o entendimento da mdia game contaminado pelo passado
recente dos inventos de comunicao.

Mas esse entendimento vem diminudo ao longo dos anos devido a absoro dos
meios de massa pelas caractersticas do jogo. A apropriao se d em esferas artsticas, de
linguagem, de formato, sonoras, no vindo apenas determinante dos jogos mas da
concatenao de diversos produtos jovens que vem formulando uma nova linguagem
comunicativa. De uma forma tmida a publicidade, relaes pblicas e o jornalismo no
Brasil vm assumindo seu papel colaborativo com o campo dos jogos.

3. Mercado de Games e a Comunicao

Segundo ltimo relatrio da ABRAGAMES5 o setor de jogos eletrnicos


ultrapassou os rendimentos de lucratividade do cinema mundialmente. Esse dado vem nos
ltimos 4 anos despertando curiosidade. O videogame assim como o cinema que uma
mdia de entretenimento, tambm esta desenvolvendo processos complexos de produo de
roteiros e tcnicas visuais. Atravs das pesquisas acadmicas podemos visualizar uma
aproximao direta da construo do jogo com os processos de criao de um produto
miditico, desde seu planejamento, pblico alvo, estratgias de marketing, plano comercial
de propaganda, entre outros setores. Mas dentro da comunicao como as habilitaes esto
operando com essa mdia?

O formato mais popularizado no Brasil da unio entre os games e a comunicao de


forma direta so os advergames. Esse o nome para jogos publicitrios, a unio das
palavras advertising que significa publicidade em ingls e games (ABRAGAMES, 2005).
So narrativas que tem como trama principal a exposio de marca do cliente. Existem duas
formas iniciais de advergames, a primeira quando o cliente utiliza-se do jogo para fazer
com que o usurio fique mais tempo em seu website, e uma segunda onde atravs do jogo
distribudo de forma a ser jogado localmente (cd, cartuchos e outros dispositivos) arrecada
usurios para sua estratgia. Um caso emblemtico o jogo Americas Army do exrcito
americano. Este jogo gratuito e serve para divulgar o recrutamento americano.

Esse limiar da segunda rea de advergames nos leva aos chamados serious games,
jogos que exploram a atuao profissional e o treinamento atravs das narrativas interativas
dos games.
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ABRAGAMES Associao Brasileira de Games

The Serious Games Initiative is focused on uses for


games in exploring management and leadership challenges
facing the public sector. Part of its overall charter is to help
forge productive links between the electronic game industry
and projects involving the use of games in education,
training,
health,
and
public
policy.
In
http://www.seriousgames.org

Segundo o relatrio da ABRAGAMES esta rea de softwares de treinamento de


abrangncia das Relaes Pblicas, porm alm de muito potencial existem pouca
produo. Conforme Johnson, os jogadores podem obter enormes progressos de
aprendizado utilizando os jogos de forma que desenvolvam as aptides mentais. Para isso
precisa-se ater ao tipo de relao ldica e se os fatores de probe e telescoping 6esto sendo
trabalhados.

Ainda na rea de publicidade existem as questes imbricadas dentro dos contratos


de patrocnio e franquias de jogos que lidam diretamente com recursos de marketing. Mas
um campo interessante parece ser o tipo de propaganda que se chama in-game. Assim como
as marcas divulgam-se suas mensagens em espaos de veiculao, pode-se fazer o mesmo
tipo de divulgao virtualmente. Dentro do jogo como a prpria terminologia diz, a forma
como vemos diversas publicidades. Principalmente nos jogos de esportes e corrida.
Cartazes, outdoors, letreiros e outros formatos so colocados imitando o mundo real e ao
invs do jogador achar prejudicial, esse tipo de mdia constri uma identidade de real
necessria para experincia de imerso no jogo.

Probe e telescoping so termos utilizados por Steven Johnson para designar as funes ldicas do jogo.
Probe significa a capacidade exploratria do jogo e Telescoping a ante-viso de solues que necessria
para resolver os quebra-cabeas.

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Enquanto que a publicidade e as relaes pblicas possuem uma relao fortemente


determinada com a produo dos jogos, o jornalismo trabalha em funo da divulgao e
do auxlio em pesquisa para desenvolvimento. Nos ltimos anos temos assistido a um
crescente mercado especializado, conforme inmeros peridicos demonstram.

"Trata-se de jornalismo de servio, uma tendncia que


ganhou fora nos anos 80 e se consolidou nos anos 90 com
a segmentao de mercado. um nicho interessante e
promissor". Rodolfo Martino apud Renata Honorato in
Jornalismo do Outro Mundo. 16:2005

Assim como defende Rodolfo Martino, coordenador do curso de jornalismo da


Universidade Metodista de So Bernardo do Campo a tendncia da consolidao de um
tipo de jornalismo diferente para os games, que possui uma narrativa que, assim como o
jogo, contamina outras formas miditicas de massa (Johnson, 2005), e vai interferir no
jornalismo atual. Conforme o artigo da Revista EGM de agosto de 2005 que trata do
Jornalismo de games, o New York Times retratou essa tendncia em janeiro de 2005, como
sendo anloga a tendncia de mudana literria da dcada de 60 no jornalismo, uma
narrativa de estilo diferenciada, o game deve ser analisado do seu contexto at a
experincia pessoal, assim como acontece na msica e no cinema.

Consideraes

Sob a perspectiva desenvolvida percebe-se que o mercado de games possui uma


conexo inquestionvel com a comunicao. Apesar das informaes sobre mercado
mostrarem apenas o uso do jogo como ferramenta mercadolgica, pode-se perceber atravs

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do entendimento do incio da histria dos games e de seu processo de design imbricaes


maiores.

O crescimento mercadolgico dos jogos eletrnicos acelera o amadurecimento do


segmento, fazendo com que este necessite um apoio maior para sua legitimao miditica.
Diretores de jogos so hoje considerados e venerados como celebridades, assim como
diretores de cinema. A ferramenta de criao do jogo no somente a linguagem de
programao, esta apenas a parte tcnica da produo assim como no cinema so as
cmeras e outros equipamentos.

Existem diversos fatores internos e externos de produo que neste primeiro


questionamento parecem coerentes de requerer para si um espao no campo da
comunicao. Arte, roteiro, anlises, treinamentos, mdia entre outros, so essas as
habilidades e competncias que os profissionais da comunicao desenvolvem e que pode
ser direcionados para esse produto. No devemos confundir games com outra mdia j
estabelecida, Johnson afirma que no podemos analisar essa mdia comparando com o
cinema, o livro, a rdio. Essa mdia tem caractersticas especficas e diferentes de
comunicao. Ela o primeiro meio de comunicao digital, considerando suas
caractersticas de contedo e mensagem, interativo.
Essa discusso no tem inteno de determinar um juzo de valor pelas
caractersticas, mas tem como objetivo abranger dentro do campo das mdias digitais o
videogame. No apenas como estratgia de uso em comunicao, mas como produto gerado
pelo campo. O pequeno recorte utilizado neste artigo parte do amadurecimento do

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pensamento de uma tese que est sendo desenvolvida. A comunicao em sua era digital
deve reatar seus laos produtivos com os jogos eletrnicos.

Referncias Bibliogrficas
FRASCA, Gonzalo. Ludology meets Narratology: Similitudes and differences between
video(games) and narrative. in Parnasso#3, Helsinki, 1999
JOHNSON, Steven. Everything Bad is Good for You: How todays popular culture is
actually making us smarter. New York, p. 240, New York, p. 240, Riverhead
Books, 2005.
KENT, Steven L. The ultimate history of video games: from Pong to Pokemon the story
behind the craze that touched our lives and changed the world. New York, p. 608,
Three Rivers Press, 2001.
MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenso do Homem. So Paulo,
p.407, Cultrix, 1996.
OLUANAIGH, Patrick. Game Design Complete. Arizona, p.408, Paraglyph Press, 2006.
RENATA HONORATO. Jornalismo do outro mundo. EGM Brasil, So Paulo, v. 42, p. 1617, Agosto 2005.

Referncias Eletrnicas
http://en.wikipedia.org/wiki/Advergame
http://www.seriousgames.org
http://www.abragames.com.br
http://www.ludology.org
http://www.gamestudies.org
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