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1) CORRIDA DA VASSOURA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida s de ida. O objetivo equilibrar uma vassoura na
palma da mo enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao incio e
comea tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada equipe. Sero feitos no cho dois riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braos. O objetivo empurrar
o adversrio e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir
em cima do pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar. Quem fizer a dupla adversria
ultrapassar a risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai
de frente, na volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe dever ficar em um retngulo riscado no cho. O Objetivo fazer com que
todos permaneam nesse espao por 30 segundos. Aps esse tempo, a equipe que conseguiu dever reduzir o
espao da outra, que ter menos espao para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue at o
retngulo ficar to pequeno a ponto de ser impossvel manter as pessoas l, dando a vitria para a outra
equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espao. Cada equipe ter sua disposio
dezenas de bolinhas de papel. Elas comearo a jogar essas bolas de papel no campo adversrio, que dever
fazer o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversrio. No fim do
tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo a vencedora.
6A) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a outra, pois
correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo
correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil, pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla
que conseguir ultrapassar o risco, vence.

7) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais. Cada equipe formar um tnel, onde os
participantes ficam um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de corrida. No "J" do mestre, o
ltimo de cada fila deve passar por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a mesma coisa.
Desse jeito, o tnel de pessoas ir se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que cruzar a
linha de chegada primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retngulo e,
nele, desenha vrias linhas. Os dois jogadores tm seus olhos vendados e o objetivo sair do percurso e
chegar at o final, sem pisar nas linhas. Como eles estaro vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na
linha volta pro comeo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na
linha.
9) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla formada por um montado e um montador. O montador dever montar no
pescoo do montado e pegar os outros que tambm esto montados. S os montados podem pegar. Quem for
pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas at a linha de chegada. Quem
chegar primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversrio atravs de uma vassoura. Ganha quem fizer mais
gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os jogadores jogaro de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no p do parceiro. Na ida, o que est pisado
dever correr. Na volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O nmero de tocas deve ser sempre um a menos
do que o nmero de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas esto, os participantes, todos de mos
dadas, em roda, estaro rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica parar, todos devem
soltar as mos, correr e sentar em uma toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na ltima toca.
15) TOCA COOPERATIVA

As mesmas regras do Toca comum. O segredo do jogo no eliminar nenhum participante, s tocas, ou
seja, a cada rodada, voc desfaz uma toca e ainda assim todos devero entrar em uma toca, como puderem:
no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo no h vencedores.
16) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de correrem, rolam pelo cho. Ganha quem
chegar primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto por duas pessoas que unem os braos e formam uma cadeira e um rei
que ir subir na cadeira (unio de braos). O objetivo correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que
conseguir isso primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo estourar a bexiga
dos adversrios e proteger a sua. Ganha o ltimo que ficar com a bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. So
4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o ltimo participante chegou primeiro. Se cair, levanta e
continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, colocada uma garrafa peti.
Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversrio. A equipe que derrubar a
garrafa dever ergu-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem
for baleado no pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no cho, a outra equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater
com toda a fora na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversrio primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem
estour-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe. um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos
vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no importando quantos lanamentos foram, uma
vez que quando um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.

24) ARREMESSO DE BAMBOL


Tipo arremesso de argolas, mas com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros dos jogadores.
Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois
que todos j estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada equipe participar. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for praticado. Ser feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma tortada na cara do rival,
ou vice-versa, se ele errar. Se ele no souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se, mesmo
assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele
quem d a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que
podem render vrios pratos de torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversrio. Aps isso, a
distncia aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distncia e errar, dever torcer para que o
outro tambm erre, pois assim ter outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distncia que o outro no
conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante ter um taco (qualquer pedao de madeira
comprido) e ter direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco
primeiro vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero percorrer uma distncia e chegar ao fim, enfrentando obstculos (os
obstculos sero pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe. uma corrida de ida e volta onde cada representante dever correr
sentado em uma cadeira (no pode larg-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja,
no pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
31) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila,
alguma fruta ou legume...)

32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas s h uma
cesta, que na verdade so duas pessoas, de braos dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe algum da
dupla para substitu-lo na equipe e ele ser a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a
partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada equipe. Os participantes devero pular sobre um passeio de cermica
conforme vo ganhando. assim: os jogadores escolhem par ou impar uma nica vez e vo jogando vrias
vezes. Quem ganhar avana uma casa (uma cermica). Quem perder fica onde est. E por a vai at algum
chegar na ltima casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos
ficam em crculo de mos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente
ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar
impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais so iguais, e quando o coordenador chama o nome do
animal todos vo cair de bunda no cho, causando uma grande risada geral.
35) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das Cadeiras". Havero duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrs do outro, formando um nibus (os nibus devem estar bem separados um do
outro). No J, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e comeam a botar o nibus pra andar. O
objetivo do nibus ser cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente s linhas
laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada
jogador ser numerado, na ordem da fileira, de 1 at 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No
centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo, 7, os dois jogadores
(uma de cada equipe) que corresponderem ao nmero falado, devem sair da fileira e ambas tentaro fazer
uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no escutaro a explicao
inicial do monitor. Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito,
com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a "vtima" descubra
que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criana qualquer,
que apitava levando as mos at a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o p
dos companheiros ao lado. O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-

se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com outra parte do
corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as
pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o
nmero de bolas durante o jogo interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes seguraro as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre ir dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.
40) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda partida de futebol, h dois times e ganha quem faz mais gols. Porm,
no h regras. Pode usar a mo, chutar, tomar a bola, derrubar... H s um gol.
- Circuito criar atividades fsicas com dificuldades.
- Caa ao tesouro
- Criao de pardia sobre um tema
E no pode faltar a TORTA NA CARA!!!!

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