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Una aclaracin previa

Las reglas presentadas se dividen en 2 tipos: reglas equilibradas (o


que se supone que buscan equilibrar el juego y/o ya las hemos
probado) y reglas experimentales (que deberan ser equilibradas
pero tienen que ser probadas para ver que no generen desbalance).
Las reglas experimentales van a estar en color rojo para que se
pueda saber de antemano.
Movimiento

Carga
Las cargas se realizan tirando 2D6 de forma normal, sin embargo, se
descarta el resultado menor. De este modo solo se suma el mayor
resultado al Movimiento de la tropa.
Las unidades con la regla zancada veloz, vuelo y aquellas que tengan
un movimiento de 7+ tiran 3D6, descartando el resultado menor.
Movimiento y terreno
Ver Terreno
Unidades que vuelven tras perseguir
Una unidad que regresa al tablero luego de una persecucin puede
mover a la mitad de su capacidad de movimiento, pero no podr
marchar. Podr disparar, pero se considerar disparo bajo presin.
Puede usar magia, pero tendr una penalizacin de -2 al lanzamiento
de hechizos.
Terreno
Las unidades vern alterado su movimiento segn el estado del
terreno que pisan, este est dividido en cuatro estndares: libre,
difcil, muy difcil e intransitable.
Terreno Libre
Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstruccin
para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas,
carreteras, colinas no muy inclinadas...
Terreno Difcil
Incluye los siguientes:
- Arbustos y vegetacin
baja.
- Terreno
agrietado
y
rocoso.
- Riachuelos
y
barro
espeso.

Campos
inundados
y
pantanos no muy densos.
Dunas de arena y reas
de arena desrtica.
Escaleras
y
laderas
inclinadas.
Bosques y follaje denso.

Las tropas que pasen sobre terreno difcil no podrn efectuar


movimiento de marcha.
Si una unidad transcurre su movimiento por terreno abierto y
terreno difcil no podr marchar solo la parte de terreno difcil
que la unidad recorra.
Terreno muy Difcil
Incluye:
Bosques muy densos con
mucho follaje.
Colinas y montaas que
han de ser superadas casi
escalando.

Ros de corriente densa


pero vadeable.

El terreno muy difcil reduce el movimiento de la unidad al 50% del


mismo y adems no podr marchar.
Terreno Intransitable
Este tipo de terreno incluye todo tipo de terreno que no se puede cruzar
durante la batalla.
Incluye ros, lagos, pantanos impenetrables y pendientes demasiado
inclinados para poder subirlas.
Forzar la Marcha
Las tropas que carguen, huyan o persigan dentro de terreno difcil y/o
muy difcil debern efectuar una tirada de terreno peligroso por cada
miniatura que atraviese dicho terreno. Cuando se cargue, huya o persiga
el terreno peligroso y/o muy peligroso no disminuyen el movimiento.
Los jugadores debern determinar antes de la batalla el tipo de terreno
de cada elemento de escenografa que coloquen.
Bosques y Ros
Para ver qu tipo de bosque o ro se trata primero se tira en la siguiente
tabla:
1
Bosque o ro misterioso: Tira en la tirada de bosque o de ro
misterioso, se aplican esas reglas, adems vuelve a tirar en esta tabla
repitiendo los nuevos resultados de 1.
2-3 Bosque denso o ro profundo: se considera terreno muy difcil.
4-6 Bosque poco denso o ro poco profundo: se considera terreno difcil.

- Tirada de Salvacin
La F modifica la TSA de manera normal. Sin embargo ninguna TSA puede
llegar a ser peor que 6+ por reduccin de F. Si una miniatura tiene la
regla Poder de penetracin o Golpe imparable si podr anular la TSA por
el modificador de fuerza.
Nueva Regla Especial: Golpe Imparable
Cualquier miniatura que tenga esta regla especial podr modificar la TSA
a 0 por medio de su modificador de F a la TSA. Por ejemplo, si la
miniatura tiene F 5 y la regla golpe imparable podr anular las TSA de
6+ y 5+. Hay que tener en cuenta que esta regla no niega la TSA, solo
permite que si el modificador de F es suficiente para que la TSA se
modifique lo suficiente, pueda llegar a ser peor que 6+, quedando de esta
forma anulado por efecto del modificador de F.

Caballera Monstruosa

Tipos de Tropas

La unidad tiene una cantidad de Heridas igual a las del jinete +1 como
mximo y se usa la R del jinete.
La montura es difcil de controlar, por lo cual si no persiguen tienen que
tirar Ld a -2. Esa penalizacin tambin se aplica a cualquier tirada de Ld
relacionada con el M. Usan peana de 50 x 50. El tamao mximo de estas
unidades es de 3.

- Armas
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Las miniaturas equipadas con un arma especializada y un arma de mano,
pueden elegir con que arma atacar. Esta eleccin puede realizarse al
inicio de cada combate. Esto tambin aplica a personajes equipados con
armas mgicas. Los mismos podrn elegir al inicio de cada combate si lo
realizan con su arma mgica, arma especializada o arma de mano.

Magia

Tabla Disfuncin
Se reemplaza la tabla por la siguiente:

Canalizacin y Dados
En lugar de generarse los dados tirando 2D6 cada ejrcito cuenta (segn
el turno) con 2 Dados de Energa o Dispersin. Adems cada hechicero
otorga 1 Dado de Energa por nivel y 1 Dado de Dispersin por cada dos
niveles (o fraccin).
Adems los hechiceros de nivel 1-2 obtienen +1 al lanzar / dispersar y los
de nivel 3-4 obtienen +2 al lanzar / dispersar.
Los hechiceros no se frustran al fallar hechizos o dispersin.
Los enanos obtienen automticamente 2 dados de dispersin todos los
turnos del adversario y suman +1 dado de dispersin por cada herrero
rnico y +2 dados por cada seor de las runas.
Lmites de dados
Ningn hechicero puede usar ms dados que su nivel +2 al intentar
lanzar un hechizo.
Disfuncin mgica
La misma se produce al obtener dos o ms resultados de 1 en la tirada de
lanzamiento de hechizo (en lugar de dos o ms resultados de 6).
- Magia Menor
Ningn hechicero que se digne llamarse como tal (o como nigromante, o
mago, o el ttulo que por su libro de ejrcito le corresponda) es tan tonto
para solo haber aprendido los hechizos del saber que tiene disponible.
Esto es as pues existen hechizos denominados de magia menor,
hechizos que pueden cambiar de nombres de un estilo de magia (o saber)
a otro, el hechizo Armadura de aether puede ser conocido como Escudo
dorado por los miembros del colegio dorado, llamado Armadura de
huesos para un vampiro, o Energa ke dezvia golpez para un chamn
orco; sin embargo, aunque tenga nombres diferentes, el efecto del
hechizo sera siempre el mismo (y el descrito como Armadura de aether).
Es por ello que cada hechicero conocer al menos un hechizo de Magia
Menor, adems de los hechizos de su saber. La cantidad de hechizos de
Magia Menor que un usuario mgico puede conocer, depender de su
nivel. Los hechiceros de nivel 1 y 2 pueden conocer un nico hechizo de
Magia Menor, mientras que los de niveles 3 y 4 conocern hasta 2
hechizos de Magia Menor.
Existen tres listas de hechizos de Magia Menor que puede conocer un
hechicero, estos son: Ataque, Defensa y Especiales. El hechicero elegir
una lista y tirar 1D6 como se realiza con cualquier otro saber para
determinar el hechizo que conocer (o hechizos). Como siempre, podr
optar por elegir el hechizo identificatorio de la lista.

HECHIZOS DE ATAQUE
1

Hechizo

I
1

Proyectil Mgico

Fuerza Mgica

2
3
4
5
6

Criatura de las
Profundidades
Brisa Congelante

Difi
cul
tad
2+/
4+
4+/
7+/
10
+
5+

6+

6+

Maestra de
Combate
Destruccin

8+

Explosin

14
+

- Proyectil Mgico (2+/4+) Proyectil mgico: Una unidad a 18 UM sufre


un impacto de F 3. Si se lanza la versin potenciada, en su lugar sufre 1D6
impactos de F 3.
- Fuerza Mgica (4+/7+/10+) Potenciacin: Un personaje a 12 UM de
distancia o menos obtiene un +1/+2/+3 a su Fuerza. Permanece hasta el final
del turno.
- Criatura de las Profundidades (5+) Potenciacin: Un personaje a 12 UM
de distancia o menos del hechicero obtiene un +1 Fuerza, +1 Ataque y las
reglas Ataque mgico y Golpe imparable.
- Brisa Congelante (6+) Proyectil mgico: Una unidad que se encuentre
hasta 18 UM del hechicero sufrir 1D6 impactos de F 4 con Poder de
penetracin.
- Maestra de Combate (6+) Potenciacin: Permanece activo. Un
personaje que se encuentre hasta 18 UM del hechicero obtiene la regla
especial Golpe letal y +2 Habilidad de Armas.
- Destruccin (8+) Proyectil mgico: Una unidad que se encuentre hasta
18 UM del hechicero sufrir 2D6 impactos de F 4.
- Explosin (14+) Proyectil mgico: Una unidad que se encuentre hasta
18 UM del hechicero sufrir 2D3 impactos de F 5 o 1D3 impactos de F 10 (a
eleccin del jugador). Estos proyectiles tienen la regla especial Golpe
imparable.
- HECHIZOS DE DEFENSA
-

Hechizo

Proteccin
Arcana

1
2

Armadura de
Aether
Piel de Hierro

3
4
5
6

Bendicin
Protectora
Frrea
Voluntad
Invulnerabilida
d a la Flecha
Proteccin

Difi
cul
tad
3+/
7+/
9+
5+

4+/
7+/
10
+
5+

6+

9+

12
+

- Proteccin Arcana (3+/7+/9+) Potenciacin: Permanece activo. Alcance


18 UM. La unidad obtiene una Proteccin contra la magia de 1, contra el
primer hechizo / los primeros dos / los primeros tres. Aunque el hechizo
Permanece activo, se anular automticamente luego de agotar los primeros
usos que se realicen (dependiendo de la dificultad usada).
- Armadura de Aether (5+) Potenciacin: El hechicero obtiene la regla
especial Piel escamosa (5+). Permanece hasta el inicio del siguiente turno de
magia del hechicero.
- Piel de Hierro (4+/7+/10+): Un personaje a 12 UM de distancia o menos
obtiene un +1/+2/+3 a su Resistencia. Permanece hasta el inicio del siguiente
turno de magia del hechicero.
- Bendicin Protectora (5+) Potenciacin: Permanece activo. Un
personaje a 12 UM de distancia o menos ser inmune al Golpe letal y a
cualquier forma de muerte automtica mientras dure el hechizo. Sin embargo,
puede morir por ataques con heridas mltiples.
- Frrea Voluntad (6+) Potenciacin: Permanece activo. Este hechizo
afecta a una unidad situada a 18 UM o menos del hechicero otorgndole la
regla especial Sangre fra contra cualquier chequeo de Miedo, Terror o Pnico.
Aunque el hechizo Permanece activo, se anular automticamente luego del
primer uso que se realice.
- Invulnerabilidad a la Flecha (9+): Una unidad situada a 18 UM o menos
del hechicero obtiene una salvacin especial de 5+ contra cualquier ataque de
proyectiles no mgicos. Permanece hasta el inicio del siguiente turno de magia
del hechicero.

- Proteccin (12+): Una unidad situada a 18 UM o menos del hechicero


obtiene una salvacin especial de 5+. Permanece hasta el inicio del siguiente
turno de magia del hechicero.
-

HECHIZOS ESPECIALES
1

Hechizo

I
1
2
3
4
5
6

Curacin

Teleportacin

Causar
Estupidez
Desplazamie
nto Mgico
Causar
Pnico
Red

Curacin
Mayor

D
i
fi
c
u
lt
a
d
4
+
5
+
7
+
8
+
9
+
9
+
1
2
+

- Curacin (4+) Potenciacin: Un personaje a 12 UM de distancia o


menos sana una Herida.
- Teleportacin (5+) Potenciacin: El hechicero puede desplazarse a
cualquier lugar del campo de batalla, pudiendo entrar en combate cuerpo a
cuerpo considerndose una carga.
- Causar Estupidez (7+) Maldicin: Una unidad que se encuentre hasta
18 UM del hechicero se ver sujeta a la regla especial Estupidez. Permanece
hasta el inicio del siguiente turno de magia del hechicero. Este hechizo no
afecta a No Muertos y Demonios.
- Desplazamiento Mgico (8+) Potenciacin: El hechicero o una unidad
hasta 18 UM puede desplazarse 1D6 UM en cualquier direccin, pudiendo
entrar en combate considerndose una carga.
- Causar Pnico (9+) Maldicin: Una unidad que se encuentre hasta 18
UM del hechicero deber realizar un chequeo de Pnico, si no lo supera la
unidad huir.

- Red (9+) Maldicin: Una unidad que se encuentre hasta 12 UM del


hechicero quedar atrapada por la red y no podr moverse, disparar, o atacar
en cuerpo a cuerpo. Si la unidad es atacada en cuerpo a cuerpo no podrn
atacar, pero si defenderse por lo que el enemigo deber de realizar la tirada
para impactar de forma normal. Permanece hasta el inicio del siguiente turno
de magia del hechicero.
- Curacin Mayor (12+) Potenciacin: Un personaje a 12 UM de distancia
o menos restablece todas sus Heridas.
- Combate
- Durante el turno en que una unidad realiza una carga, esta obtiene la
regla especial Siempre Ataca Primero.
- Impasibilidad
- Se elimina esta regla.
- Ataque de Apoyo
- Se elimina esta regla. (Ojo, ataque de apoyo solo es para Cuerpo a
Cuerpo).
- Nueva regla: Huida decidida
- Al terminar un combate una unidad (que no sea Inmune a Psicologa)
haya ganado o perdido el mismo, puede decidir Huir!, siempre que la
unidad enemiga con la cual se enfrente no haya huido. Realizara un
movimiento de Huida en ese mismo. La unidad o unidades enemigas
pueden decidir perseguir a la unidad que huye, en cuyo caso realizara un
movimiento de Persecucin.
- Grupo de Mando
- La ltima resistencia
- Se elimina esta regla (es decir, que no se retira la miniatura del portaestandarte al huir).
- Personajes
- Nueva Regla: Su presencia inspira
- Los personajes (hroes, comandantes o personajes especiales) son
combatientes excepcionales que infunden respeto, admiracin, temor o
una mezcla de ello. Los guerreros a su lado se sienten ms animados por
su presencia y siguen sus rdenes sin dudarlo. Por ello cualquier unidad
que incluya un personaje podr sumar un +1 a su Liderazgo cuando
intente reagruparse (y si cuenta con un msico tambin podr sumar el
+1 que este proporciona para un total de +2!), adems, podr
reorganizar aunque tenga menos del 25% de sus miembros iniciales,
aunque en este caso la tirada se realizar sin modificadores por la
presencia del personaje ni por el msico.
-

Reglas Especiales

Caballera rpida
La Caballera rpida puede realizar una reaccin a la carga especial
llamada Disparar y huir: esta reaccin combina las reacciones normales
de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballera rpida aguanta y
dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuacin huye.
Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automticamente
al siguiente turno y como una reaccin de Aguantar y disparar, por lo que
si la unidad ya realiz esta accin no podr optar por Disparar y huir; del
mismo modo una unidad que declare Disparar y huir como reaccin a una
carga, no podr optar por Aguantar y disparar como reaccin a una
carga que se realice ese mismo turno.
Una unidad que utiliza la reaccin de Disparar y huir no huir 3D6, en su
lugar tirar 3D6 y descartar el resultado ms bajo (del mismo modo que
con las cargas, aunque es una huida). Esto es as porque la unidad se
detiene a realizar una accin de disparo y tras ello emprender la huida,
por lo que no emprender la huida inmediatamente, no pudiendo
moverse lo esperado.
Hostigadores
(Ver reglas de 7ma edicin).
Adems, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo Atronador no
causar impactos a una unidad de hostigadores.
Por ltimo, todos los disparos que utilicen el dado de artillera para
calcular el nmero de impactos (can rgano, hellblaster, etc) causarn
slo la mitad de impactos por dado contra hostigadores.
Golpetazo y Golpetazo Atronador
Se anula Golpetazo. Las unidades con Golpetazo Atronador realizan un
nico impacto, en lugar de 1D6.
Miedo
Se aplica de forma normal. Adicionalmente, una unidad que intente
cargar a otra que causa miedo deber superar una tirada de Ld. Si tiene
xito carga con normalidad (y cuenta como superado el chequeo para ese
turno), si falla no podr cargar ese turno (aunque si podr disparar, pero
se considerar que movi a todos los efectos).
La unidad que combate tendr un +1 a la tirada de miedo en combate si
tiene ms filas que la unidad enemiga.

Objetivo grande
Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrn el
penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Tampoco reciben
penalizacin de -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo a las
criaturas que se encuentran en vuelo (ver Vuelo).
Odio
Las unidades que odian deben perseguir al enemigo cuando huye.
Resistencia a la magia
Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mgica sea objetivo
de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las
unidades en un radio) de dao directo, proyectil mgico o maldicin,
obtendr tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia
mgica.
Estos dados adicionales estn disponibles cada vez que la unidad sea
objetivo de uno de los mencionados tipos de hechizos y no cuentan para
el lmite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta
a varias unidades con resistencia mgica, debers usar slo la ms alta
de todas.
Siempre Ataca Primero
Se ignora la regla de repetir tirada para impactar.
Terror
Nueva regla: Esa cosa est muy cerca
Si una unidad se encuentra a 6 UM o menos de distancia al inicio de su
turno de una unidad que cause terror, deber realizar una tirada de
Pnico pero con +1 al Ld.
Una unidad solo deber realizar un nico chequeo de pnico de esa cosa
est muy cerca por partida (tenga xito o no) proveniente de una misma
fuente.
Si el chequeo falla la unidad huir encarndose en direccin opuesta a la
unidad que causa terror.
Vuelo
Las criaturas voladoras aplican las siguientes reglas (adems de las que
ya figuran en el reglamento).
Una criatura voladora puede realizar 3 niveles de vuelo, el jugador debe
declarar en cul de los niveles de vuelo queda la criatura al finalizar su
movimiento. Los niveles son:
A tierra: La criatura voladora se encuentra a nivel del suelo al finalizar su
movimiento.
En vuelo: La criatura voladora finaliza su movimiento mantenindose en
vuelo.

En vuelo alto: La criatura voladora finaliza su movimiento mantenindose


en vuelo alto.
Durante el movimiento, la criatura voladora podr pasar del nivel de
vuelo en el que se encuentra a un nico nivel superior o inferior
(finalizando su movimiento en dicho nivel).
Cada tipo de movimiento de vuelo representa que la criatura termina en
un nivel de altura diferente. El nivel tierra indica que la criatura est a
nivel del suelo, en este momento ha descendido. El nivel vuelo indica
que la criatura est en los aires, pero que no vuela muy alto. El nivel
vuelo alto indica que la criatura se ha elevado mucho ms de lo
convencional.
Dependiendo del nivel de vuelo en que se encuentra se aplicarn las
siguientes reglas especiales.
A tierra: se trata a la criatura sin ningn tipo de regla adicional (fuera de
las que normalmente ya tuviera).
En vuelo: Una criatura que se encuentra en vuelo est sujeta a la regla
Objetivo areo. Una miniatura que se encuentra en vuelo puede cargar
(siempre y cuando haya iniciado su turno en vuelo) y ser cargada de
forma normal. Sin embargo, sus atacantes tendrn una penalizacin de -1
a la tirada de impactar, debido a que resulta ms difcil combatir contra
una criatura que se encuentra volando constantemente por encima de la
unidad. Si la criatura voladora llegase a perder ese turno de combate y
no llega a huir, sus atacantes habrn logrado que baje a golpes
(literalmente), por lo que se considerar que se encuentra en tierra
(desde el final de ese turno de combate) y adems durante la siguiente
ronda de combate tendr una penalizacin de -1 Impactar y -1 Iniciativa
debido a la cada. Si una criatura en vuelo carga, puede optar por
finalizar su carga en tierra obteniendo un +1 al resultado del combate
por cargar desde posicin elevada y obteniendo un +1 a la Fuerza
durante ese turno. A menos que se indique lo contrario, una criatura en
vuelo podr realizar disparo y magia de manera normal.
En vuelo alto: Una criatura que se encuentra en vuelo est sujeta a la
regla Objetivo areo y Objetivo lejano. Una criatura en vuelo alto solo
puede cargar y ser cargada por otra criatura que se encuentre en vuelo o
en vuelo alto.
Si una criatura en vuelo alto sufre la prdida de 1 o ms heridas al final
de una fase, deber realizar un chequeo de derribo al final de dicha fase.
Para ello tira 1D6, con un resultado de 3+ la criatura mantiene el control
y no ocurre nada. Con un resultado de 1-2 la miniatura ser derribada y
sufrir 1D3 impactos de F 9 sin tirada de salvacin si se trata de
miniaturas de Infantera, Infantera monstruosa, Caballera, Caballera
Monstruosa, Bestias de guerra o Bestia monstruosa; y un impacto de F 9

sin tirada de salvacin si se trata de miniaturas de miniaturas de


Monstruos. Adems deber realizar un segundo chequeo de derribo. Si
tiene xito en este segundo chequeo se considerar en vuelo. Si falla el
segundo chequeo de derribo habr perdido el control precipitndose al
suelo, se considerar en suelo y adicionalmente sufrir de Estupidez
hasta el final de su siguiente turno. Una criatura en vuelo alto no podr
realizar cargas, disparar o utilizar magia mientras se mantenga en vuelo
alto.
-

Objetivo areo: Algunas criaturas son capaces de volar y mantenerse en


el aire mientras se desplazan de un lugar a otro por el campo de batalla.
De esta forma, estas miniaturas se mueven de un lugar a otro, volando o
flotando por encima de los edificios y de otras miniaturas. Una miniatura
con esta regla especial se considera que est siempre a la vista, con lo
que es ms fcil de ser detectada en el campo de batalla, por tal motivo
no podr beneficiarse de ningn tipo de cobertura por parte de otras
unidades, obstculos o elementos de escenografa.
Objetivo lejano: Las criaturas voladoras ms giles poseen poderosas
alas que les permiten ascender a mayor altura, desde all se mantienen
ajenas a lo que ocurre en el campo de batalla. All, en las alturas, resulta
difcil ser alcanzados por proyectiles comunes o preocuparse por lo que
sucede ms abajo. Para reflejar esta situacin, una miniatura que posea
esta regla siempre se considerar que est a larga distancia si se intenta
disparrsele con armas de proyectiles y cualquier disparo se realizar
con un -1 HP. Adems, no podrn ser objetivos de mquinas de guerras
como caones, lanzallamas o similares; pero s de lanzavirotes y
catapultas.
Zancada Veloz: Una unidad con esta regla especial siempre huye,
persigue y arrasa tirando 3D6 (en lugar de solo 2D6), adems cargarn
tirando 3D6 y descartando el resultado ms bajo.

- Organizar las tropas


La organizacin del ejrcito se realizar utilizando la siguiente tabla:

Condiciones de Victoria

Puntos de victoria:
Susto o Muerte
Toda unidad enemiga destruida o que haya huido del tablero dar todos
sus puntos de victoria. Una unidad reducida por debajo de la mitad de
sus efectivos dar la mitad de sus puntos de victoria redondeando hacia
abajo.

El Rey Ha Muerto
Obtendrs 100 ptos de victoria por la muerte del general.
Estandartes Capturados
25 ptos de victoria por cada estandarte eliminado. Y 100 ptos de victoria
si eliminas al portaestandarte de batalla.
Duelo Final
50 ptos de victoria por cada desafo que hayas ganado a lo largo de la
batalla.
Tabla para determinar resultado de la batalla

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