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Carga
Las cargas se realizan tirando 2D6 de forma normal, sin embargo, se
descarta el resultado menor. De este modo solo se suma el mayor
resultado al Movimiento de la tropa.
Las unidades con la regla zancada veloz, vuelo y aquellas que tengan
un movimiento de 7+ tiran 3D6, descartando el resultado menor.
Movimiento y terreno
Ver Terreno
Unidades que vuelven tras perseguir
Una unidad que regresa al tablero luego de una persecucin puede
mover a la mitad de su capacidad de movimiento, pero no podr
marchar. Podr disparar, pero se considerar disparo bajo presin.
Puede usar magia, pero tendr una penalizacin de -2 al lanzamiento
de hechizos.
Terreno
Las unidades vern alterado su movimiento segn el estado del
terreno que pisan, este est dividido en cuatro estndares: libre,
difcil, muy difcil e intransitable.
Terreno Libre
Esto incluye todo tipo de terreno que no supone ninguna obstruccin
para el movimiento de las unidades como llanuras, praderas,
carreteras, colinas no muy inclinadas...
Terreno Difcil
Incluye los siguientes:
- Arbustos y vegetacin
baja.
- Terreno
agrietado
y
rocoso.
- Riachuelos
y
barro
espeso.
Campos
inundados
y
pantanos no muy densos.
Dunas de arena y reas
de arena desrtica.
Escaleras
y
laderas
inclinadas.
Bosques y follaje denso.
- Tirada de Salvacin
La F modifica la TSA de manera normal. Sin embargo ninguna TSA puede
llegar a ser peor que 6+ por reduccin de F. Si una miniatura tiene la
regla Poder de penetracin o Golpe imparable si podr anular la TSA por
el modificador de fuerza.
Nueva Regla Especial: Golpe Imparable
Cualquier miniatura que tenga esta regla especial podr modificar la TSA
a 0 por medio de su modificador de F a la TSA. Por ejemplo, si la
miniatura tiene F 5 y la regla golpe imparable podr anular las TSA de
6+ y 5+. Hay que tener en cuenta que esta regla no niega la TSA, solo
permite que si el modificador de F es suficiente para que la TSA se
modifique lo suficiente, pueda llegar a ser peor que 6+, quedando de esta
forma anulado por efecto del modificador de F.
Caballera Monstruosa
Tipos de Tropas
La unidad tiene una cantidad de Heridas igual a las del jinete +1 como
mximo y se usa la R del jinete.
La montura es difcil de controlar, por lo cual si no persiguen tienen que
tirar Ld a -2. Esa penalizacin tambin se aplica a cualquier tirada de Ld
relacionada con el M. Usan peana de 50 x 50. El tamao mximo de estas
unidades es de 3.
- Armas
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Las miniaturas equipadas con un arma especializada y un arma de mano,
pueden elegir con que arma atacar. Esta eleccin puede realizarse al
inicio de cada combate. Esto tambin aplica a personajes equipados con
armas mgicas. Los mismos podrn elegir al inicio de cada combate si lo
realizan con su arma mgica, arma especializada o arma de mano.
Magia
Tabla Disfuncin
Se reemplaza la tabla por la siguiente:
Canalizacin y Dados
En lugar de generarse los dados tirando 2D6 cada ejrcito cuenta (segn
el turno) con 2 Dados de Energa o Dispersin. Adems cada hechicero
otorga 1 Dado de Energa por nivel y 1 Dado de Dispersin por cada dos
niveles (o fraccin).
Adems los hechiceros de nivel 1-2 obtienen +1 al lanzar / dispersar y los
de nivel 3-4 obtienen +2 al lanzar / dispersar.
Los hechiceros no se frustran al fallar hechizos o dispersin.
Los enanos obtienen automticamente 2 dados de dispersin todos los
turnos del adversario y suman +1 dado de dispersin por cada herrero
rnico y +2 dados por cada seor de las runas.
Lmites de dados
Ningn hechicero puede usar ms dados que su nivel +2 al intentar
lanzar un hechizo.
Disfuncin mgica
La misma se produce al obtener dos o ms resultados de 1 en la tirada de
lanzamiento de hechizo (en lugar de dos o ms resultados de 6).
- Magia Menor
Ningn hechicero que se digne llamarse como tal (o como nigromante, o
mago, o el ttulo que por su libro de ejrcito le corresponda) es tan tonto
para solo haber aprendido los hechizos del saber que tiene disponible.
Esto es as pues existen hechizos denominados de magia menor,
hechizos que pueden cambiar de nombres de un estilo de magia (o saber)
a otro, el hechizo Armadura de aether puede ser conocido como Escudo
dorado por los miembros del colegio dorado, llamado Armadura de
huesos para un vampiro, o Energa ke dezvia golpez para un chamn
orco; sin embargo, aunque tenga nombres diferentes, el efecto del
hechizo sera siempre el mismo (y el descrito como Armadura de aether).
Es por ello que cada hechicero conocer al menos un hechizo de Magia
Menor, adems de los hechizos de su saber. La cantidad de hechizos de
Magia Menor que un usuario mgico puede conocer, depender de su
nivel. Los hechiceros de nivel 1 y 2 pueden conocer un nico hechizo de
Magia Menor, mientras que los de niveles 3 y 4 conocern hasta 2
hechizos de Magia Menor.
Existen tres listas de hechizos de Magia Menor que puede conocer un
hechicero, estos son: Ataque, Defensa y Especiales. El hechicero elegir
una lista y tirar 1D6 como se realiza con cualquier otro saber para
determinar el hechizo que conocer (o hechizos). Como siempre, podr
optar por elegir el hechizo identificatorio de la lista.
HECHIZOS DE ATAQUE
1
Hechizo
I
1
Proyectil Mgico
Fuerza Mgica
2
3
4
5
6
Criatura de las
Profundidades
Brisa Congelante
Difi
cul
tad
2+/
4+
4+/
7+/
10
+
5+
6+
6+
Maestra de
Combate
Destruccin
8+
Explosin
14
+
Hechizo
Proteccin
Arcana
1
2
Armadura de
Aether
Piel de Hierro
3
4
5
6
Bendicin
Protectora
Frrea
Voluntad
Invulnerabilida
d a la Flecha
Proteccin
Difi
cul
tad
3+/
7+/
9+
5+
4+/
7+/
10
+
5+
6+
9+
12
+
HECHIZOS ESPECIALES
1
Hechizo
I
1
2
3
4
5
6
Curacin
Teleportacin
Causar
Estupidez
Desplazamie
nto Mgico
Causar
Pnico
Red
Curacin
Mayor
D
i
fi
c
u
lt
a
d
4
+
5
+
7
+
8
+
9
+
9
+
1
2
+
Reglas Especiales
Caballera rpida
La Caballera rpida puede realizar una reaccin a la carga especial
llamada Disparar y huir: esta reaccin combina las reacciones normales
de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballera rpida aguanta y
dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuacin huye.
Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automticamente
al siguiente turno y como una reaccin de Aguantar y disparar, por lo que
si la unidad ya realiz esta accin no podr optar por Disparar y huir; del
mismo modo una unidad que declare Disparar y huir como reaccin a una
carga, no podr optar por Aguantar y disparar como reaccin a una
carga que se realice ese mismo turno.
Una unidad que utiliza la reaccin de Disparar y huir no huir 3D6, en su
lugar tirar 3D6 y descartar el resultado ms bajo (del mismo modo que
con las cargas, aunque es una huida). Esto es as porque la unidad se
detiene a realizar una accin de disparo y tras ello emprender la huida,
por lo que no emprender la huida inmediatamente, no pudiendo
moverse lo esperado.
Hostigadores
(Ver reglas de 7ma edicin).
Adems, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo Atronador no
causar impactos a una unidad de hostigadores.
Por ltimo, todos los disparos que utilicen el dado de artillera para
calcular el nmero de impactos (can rgano, hellblaster, etc) causarn
slo la mitad de impactos por dado contra hostigadores.
Golpetazo y Golpetazo Atronador
Se anula Golpetazo. Las unidades con Golpetazo Atronador realizan un
nico impacto, en lugar de 1D6.
Miedo
Se aplica de forma normal. Adicionalmente, una unidad que intente
cargar a otra que causa miedo deber superar una tirada de Ld. Si tiene
xito carga con normalidad (y cuenta como superado el chequeo para ese
turno), si falla no podr cargar ese turno (aunque si podr disparar, pero
se considerar que movi a todos los efectos).
La unidad que combate tendr un +1 a la tirada de miedo en combate si
tiene ms filas que la unidad enemiga.
Objetivo grande
Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrn el
penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Tampoco reciben
penalizacin de -1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo a las
criaturas que se encuentran en vuelo (ver Vuelo).
Odio
Las unidades que odian deben perseguir al enemigo cuando huye.
Resistencia a la magia
Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mgica sea objetivo
de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las
unidades en un radio) de dao directo, proyectil mgico o maldicin,
obtendr tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia
mgica.
Estos dados adicionales estn disponibles cada vez que la unidad sea
objetivo de uno de los mencionados tipos de hechizos y no cuentan para
el lmite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta
a varias unidades con resistencia mgica, debers usar slo la ms alta
de todas.
Siempre Ataca Primero
Se ignora la regla de repetir tirada para impactar.
Terror
Nueva regla: Esa cosa est muy cerca
Si una unidad se encuentra a 6 UM o menos de distancia al inicio de su
turno de una unidad que cause terror, deber realizar una tirada de
Pnico pero con +1 al Ld.
Una unidad solo deber realizar un nico chequeo de pnico de esa cosa
est muy cerca por partida (tenga xito o no) proveniente de una misma
fuente.
Si el chequeo falla la unidad huir encarndose en direccin opuesta a la
unidad que causa terror.
Vuelo
Las criaturas voladoras aplican las siguientes reglas (adems de las que
ya figuran en el reglamento).
Una criatura voladora puede realizar 3 niveles de vuelo, el jugador debe
declarar en cul de los niveles de vuelo queda la criatura al finalizar su
movimiento. Los niveles son:
A tierra: La criatura voladora se encuentra a nivel del suelo al finalizar su
movimiento.
En vuelo: La criatura voladora finaliza su movimiento mantenindose en
vuelo.
Condiciones de Victoria
Puntos de victoria:
Susto o Muerte
Toda unidad enemiga destruida o que haya huido del tablero dar todos
sus puntos de victoria. Una unidad reducida por debajo de la mitad de
sus efectivos dar la mitad de sus puntos de victoria redondeando hacia
abajo.
El Rey Ha Muerto
Obtendrs 100 ptos de victoria por la muerte del general.
Estandartes Capturados
25 ptos de victoria por cada estandarte eliminado. Y 100 ptos de victoria
si eliminas al portaestandarte de batalla.
Duelo Final
50 ptos de victoria por cada desafo que hayas ganado a lo largo de la
batalla.
Tabla para determinar resultado de la batalla