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La Veta perdida
Esta aventura que puedes utilizar para tus partidas de D&D 3 o D&D 3.5 est
planeada para un grupo de personajes de primer nivel. La localizacin se puede utilizar
como escenario inicial dentro de una aventura ms amplia.

La entrada se encuentra tras una escalinata antigua, rodeada de matorral bajo y


varios arbustos de bayas rojaslas pisadas son en suelo firme CD 15 Rastrear (huellas
de trasgoides y algunas animales como garras o zarpas).
(1) La primera sala esta casi derrumbada y se aprecia un trabajo de albailera en la
colocacin de las piedras, en la zona norte de la habitacin hay una puerta secreta que
deben encontrar.CD 15 buscar.
El pasillo es oscuro y las paredes estn bastante sucias y con muchas telaraas. La
primera puerta es de madera de roble pero est partida y astillada
(5) En esta gran sala se aprecian varios frescos en la pared superior que representan el
sacrificio de una doncella a una antigua diosa del mar que aparece en forma de tortuga
gigante. En el centro de la sala hay un cadver descompuesto de un humano incauto que
lleg antes que los hroes (espada corta y 16 mc). Si buscan CD 10 encontraran una
antigua caja de madera tallada junto a una puerta de hierro que est bloqueada. La caja
esta valorada en 10 mo, si los hroes la abren emitir una suave luz rosa que atraer a 3
araas medianas que estaban ocultas en el techo.
Araa Mediana CA 14 PG 13 C/C +4 D 1d6 mordisco INIC +3 At esp Veneno CD 14
-1d4 en fuerza. Tesoro 20 mp cada una enganchadas entre sus patas al despegarlas
notaran lquido pegajoso en sus manos.
(2) La puerta de madera de roble esta cerrada, si se intenta forzar sin abrir
cerraduras.los trasgos del interior lo escucharn y estarn preparados para combatir.
Si lo hacen sigilosos los hroes tendrn un ataque extra antes de la tirada de iniciativa.
La pequea sala tiene una mesa con varios huesos colocados en primitivos cuencos y
unas botellas de un licor apestoso. El cuarto tiene dos antorchas que iluminan la estancia
y las paredes son de mampostera algo ms trabajada que en la sala 5. Al fondo a la

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derecha hay otra puerta de madera que solo se abrir con la llave del lder del grupo un
gran trasgo con un mechn violeta en la cabeza.
Gran Trasgo CA 15 PG 7 C/C +1 Espada lar. D 1d8 Espada. INIC +1. Lleva 6 mo
Trasgos (4) CA 14 PG 5 C/C +1 Maza D 1d6-1. INIC +1. Llevan 10 mp cada uno.
El pasillo es estrecho y mal iluminadolos hroes deben hacer una tirada de escuchar
CD 15 para notar si activaron la trampa (+2 tirada de reflejos). Una pequea cuerda roza
con la bota y desde la puerta del fondo dos saetas (1d6 d cada una) volarn hacia el
grupo. Todos debern realizar una tirada de reflejos CD 12 para esquivarlas, el que falle
recibir un impacto. En el caso que fallen dos o ms jugadores los dos primeros de la
fila sern los heridos.
(4) La puerta del fondo esta abierta y se aprecian los signos de un combate, dos
cadveres de trasgo estn junto a la puerta, uno de ellos con dos saetas clavadas en el
pecho mientras que el segundo tiene mordiscos de algn tipo de animal salvaje. En la
sala hay una mesa en el centro volcada y varios picos de minera esparcidos por el suelo
junto a una vagoneta donde solo hay telaraas. Si los hroes buscan algo ms
encontraran junto a la primera puerta una bolsa con 25 mp. La primera puerta conduce a
un pasillo mientras que la segunda si es abierta despertar a nuestro zombi grande (2
metros de altura, mirada perdida y dientes podridos).
Zombi Grande CA 11 PG 25 C/C +4 D 1d8 +4 Zarpazos INIC -1. Lleva 10 mo.
El pasillo est completamente lleno de escombros, los hroes deben hacer tiradas de
sabidura CD 10 para no dejarse un pie encajado que les retrasara (-1p hasta que lo
saque). Aqu encontraran el enlace con la sala 5 pero est completamente bloqueado. Al
continuar observarn que el pasillo est ms iluminado y junto a una puerta unos metros
ms adelante hay una trampilla sellada que llevar a las profundidades del dungeon en
futuras aventuras.
(3) Al abrir la puerta los hroes notarn un brillo cobrizo en toda la habitacin, toda la
pared del fondo es una veta de cobre en piedra viva. La mampostera est esparcida por
el suelo de forma desordenada, en el centro hay otros dos trasgos muertos y el malvado
Okram el orco se presentar a los hroes con su temible huargo que intentar
devorarlos.
Okram CA 16 PG 12 C/C +4 D 1d12+4 Gran hacha INIC +1. Lleva 30 mo.
Huargo CA 14 PG 30 C/C +7 D 1d6+2 mordisco. INIC +2.
Junto a la pared cobriza vern una vagoneta llena de grandes pedazos de cobre, si se los
llevan estarn valorados en 300 mc cada uno, hay unos 10 bloques que pesan 10kg cada
uno.
Espero que os haya gustado
Albinus

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