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Manual de Jogos Boto Velho PDF
Manual de Jogos Boto Velho PDF
LIVRO
DE JOGOS
o
E LOBINHOS
ORGANIZADO
BOTO
POR
VELHO
---:-:---
5.a Edio
EDITORA ESCOTEIRA
..
LIVRO DE JOGOS
CONTENDO 200 JOGOS PARA
ESCOTEIROS
E LOBINHOS
ORGANIZADO
BOTO
POR
VELHO
---:-:---
5.a Edio
EDITORA ESCOTEIRA
l{-
~J
'l
INDICE
CAPTULO I
Jogos de Educao dos Sentidos
TATO
Avaliao de pso
Avaliao de dimetros
15
15
15
OUVIDO
Grito dos "Totens"
sentinela noturna
Caa ao relgio
Onde foi o apito
Os trs sons
Comandos por apito ..
Os cegos
16
17
17
17
18
18
19
VISTA
Procura do dedal
19
OLFATO
Olfato escoteiro
20
ORIETAAO INSTINTIVA
I
II
20
21
21
CAPTULO fi
Jogos de Observao e Memria
Longe e perto
Observar e relatar
Jgo do Kim
Que h de anormal? ..
Variante
Jgo de Morgan
As vitrinas
Ver sem ser visto
Prova de Observao ..
Variante
22
22
23
24
24
24
24
25
26
26
Variante
Kim por eliminao ..
Variante
Kim por gravuras....
Jgode
Morgan-vari antes
O homem que perdeu a
memria
Kim tcnico
Polcia Secreta
27
27
28
28
29
29
30
31
CAPTULO In
Jogos de Memria. Ateno e Inteligncia
JOGOS DE MEMRIA
Perguntas
Quem foi que disse? ..
Celebridades ..... . . ..
33
34
34
34
35
JOGOS DE ATENO
A letra cancelada ....
Sete, conta de mentiroso
Nem sim, nem no ..
Os cataventos
35
35
36
36
36
37
37
37
JOGOS DE INTELIGtNCIA
As profisses
Rela trios
O telegrama
Cu, terra, mar
38
39
39
39
4 .
CAPTULO IV
Jogos de Energia e de Equilbrio
JOGOS DE ENERGIA
O Pndulo
-.. . .. 42 Suspenso Inclinaaa
Braos Horizontais
43 Contr!e
..
JOGOS DE EQUIlBRIO
A Pinguela
44 Luta de Equilbrio
Atravessar o ribeiro .. 44
43
43
45
,CAPTULO V
Jogos de Agilidade
JOGOS
Briga de Galos
Apanhar o Chapu
Luta de scalp
Gladiadores
Luta de travesseiros ..
Quebra canela em coluna
e de Fra
DE AGILIDADE
46 Quebra canela em cr47
culo
48 Shere-Khan e Mowg1i.
48 Trplice Salto
49 Maneta senhor em seu
reno
49 Casa para alugar
51
52
JOGOS DE FRA
Ajoelhe para seu supeLuta de oposio. . . . ..
rior
53 Luta de atrao
Luta indiana
53 Cabo de guerra
Luta de ces
54 Cruzados e sarracenos
54
54
54
55
50
51
51
CAPTULO VI
Jogos de
Corridas de 3 pernas .. 56
Corrida costas com co-stas
56
As rs
, ..
56
As Centopeias
57
Tartarugas
57
Postilho
57
Despir-se e Vestir-se .. 58
Corridas
Jogos das Pedras
A Rde
Cara ou coroa
Dois um bom nmero.
3 no. . . . . . . . . . . . . ..
A Caada
O co e a lebre
58
59
60
61
61
62
r
CAPTULO vn
Jogos de Orientao e Leitura de Carta
Desandar caminho
Guiar a tropa
Pontos opostos
Onde o Norte
Caa ao tesouro
..
Variante . . . . . . . . . . . . ..
Levantamento Escoteiro
A procura do Chefe ..
Corridas de obstculos
com a carta
Explorao
Croquis de memria ..
Kim na Carta
Xadrez escoteiro
64
64
65
65
65
66
66
66
67
67
68
68
68
CAPTULO vm"
Jogos de Sinalizao
Torneio Morse
Domin Morse
Domin Morse (variante)
Os autmatos (variante)
Jgo das flechas pelo
Morse
Famlia Morse
A Bandeira
Trio Morse
Kim Morse
Competio
Morse ou
semfora
. . . . . . . . ..
70
71
71
Treino de Morse
Composio de palavras
Carta Morse e semfora
As letras mveis
Os aut?matos
72
72
72
73
74
75
75
75
77
77
78
78
CAPTULO IX
Jogos de Stalking
Escoteiro contra escoteiro
Emboscada
Ataque ao acampamento
Aproximao
sem ver
visto
79
80
80
81
82
83
83
84
84
85
CAPTULO X
Jogos de Pioneira
Competio de Ns
A roda dos Ns
Transmisso
de Ns ..
Destruio
de linhas
telegrficas
Jogos das flechas
Pista de Ns
Competio
87
87
88
88
89
90
90
CAPTULO XI
Joqos para Estudo da Natureza
Flha por flha
.
Mensagem Morse por
Flha
.
As vozes das aves
.
Torneio de previso do
91
tempo.
. . . . . . . . . . ..
Colheita de flhas ....
Explorao naturalista
Raid de explorao ...
Fichas de flhas e flres
91
91
CAPTULO
92
92
93
94
94
95
96
97
Fogo! Fogo!
Ambulncia
CAPtULO
98
99
xm
101
102
103
103
104
104
104
105
106
107
107
109
110
111
112
113
CAPTULO XIV
Jogos Noturnos
Jgo noturno... de dia
Onde estava a luz?
Fogo-Ftuo
.
Competio de Patrulhas
.
Por apito
.
Por apito (variante) ..
115
116
117
O Guia
A procura dos fugitivos
As sentinelas
O mensageiro noturno
Perseguio
Expedio noturna
118
118
118
118
119
120
120
121
122
r
CAPiTULO
xv
Jogos Nuticos
Navegao
Cabo de Guerra
Torneio nutico
A Abordagem
Caa baleia
Pescaria
A Ilha do tesouro."
123
123
". 124
124
125
126
126
CAPiTULO XVI
Jogos Diversos
Ferver gua
Os trs passos
Passa a bola
Bola pelo arco
131
132
132
133
CAPiTULO XVD
Grande Jogos Escoteiros
o mensageiro ".....
. ..
Observar a marcha ...
Os mensageiros rivais .
A patrulha fugitiva ...
Os contrabandista
O Assalto
Ataque ao correio
134
135
134
135
137
138
136
de 1928.
Benjamin Sodr
(Velho Lbo)
10
AOS CHEFES
11
r
Porque ensinar secamente o alfabeto Morse se
mais fcil e atraente jogar o Morse? Quereis ensinar
Primeiros Socorros? Fazei "surgir" durante a reunio
um "acidente".
Nos jOgOSos rapazes fortalecem o esprito de solidariedade, habituam-se a arcar com pesadas responsabilidades, a tomar decises prontas, e a executar misses rduas.
Mais ainda, os jogos permitem ao chefe fazer um
juzo perfeito dos seus escoteiros sob o ponto de vista
de sua lealdade, iniciativa, resistncia, capacidade escoteira e fra fsica - multiplicam as ocasies de praticar e educam na alegria mantendo constante o intersse.
-----------------------
das suas regras. Assim por exemplo, para um seguimento de pista: narrar uma histria de garimpeiros que
tendo encontrado um valioso diamante vm cidade
para vend-lo. Na viagem so atacados durante noite,
quando acampados e para livrar a gema de cair nas
mos dos bandidos ocultam-na. Na luta morrem todos,
exceto um que, mal ferido, consegue chegar a um centro povoado, onde pede aos amigos para partirem
procura da pedra oculta. 850 ento organizadas duas
expedies.
Neste ponto o chefe divide a tropa em dois partidos e d as indicaes da pista a seguir.
O jgOrealiza-se ento, no mecnicamente, mas
com ardor, com entusiasmo, pois cada escoteiro vive
a vida do personagem que representa - j no um
escoteiro que segue urna pista preparada, um garimpeiro, rude, lutador, afoito, valoroso, que, para encontrar o cristal perdido, no hesitaria em sacrificar a vida.
O chefe deve ter tambm um pouco de imaginao e o esprito fecundo para inventar variantes dos jogos que conhea e procurar r:estes a parte educativa
para aplic-los segundo as oportunidades com o objetivo de desenvolver ou mesmo fazer surgir nos rapazes
qualidades como: o domnio de si mesmo, a disciplina
inteligente, a observao, a reflexo, a audqcia, a pa"
cincia, o vigor, a virilidade, etc., e por meio destas
qualidades corrigir defeitos e falhas, numa palavra educar - pois educar a arte de introduzir bons hbitos que substituam graves defeitos e os jogos podem
fazer surgir sses bons hbitos.
Vs o sabeis.
13
CAPTULO I
JOGOS DE EDUCAAO
DOS SENTIDOS
TATO
Avaliao de pso
Aos escoteiros, que tm os olhos fechados, so
apwsentados objetos de pesos diferentes para que les
os classifiquem em ordem crescente ou decrescente
de pso.
Vence o que melhor classific-los.
Pode-se dificultar o jgO, aps alguns exerClClOS,
apresentando objetos que tenham pequ~nas diferenas
de pso.
Avaliao de dimetros
O mesmo jgo anterior, apresentando-se crculos
ou esferas de dimetro diferentes para classificao.
lS
-~-~~---~'
f
tos, que so depois ocultos. Os escoteiros abrem os
olhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem a
relao dos objetos que tiveram em mos.
.ouVIDo
Gritos dos "TotelS"
SenUnela noturna
Um escoteiro de olhos fechados fica no centro do
local de jOgos.Os outros, repartidos portdas as direes, procuram aproximar-se dle sem rudo. O escoteiro de sentinela, ouvindo rumor de passos, apura o
ouvido e aps certificar-se de que direo vem o rumor, aponta para ela pondo fora de jgOo escoteiro
que ali s acha.
Os escoteiros que forem postos fora devem permanecer imveis para no perturbar a marcha do jgo.
Vence o escoteiro que primeiro toar na sentinela
ou o que mais prxima dela foi posto fora de jgo.
Nas primeiras vzes que se r~lizar sse jgOh
necessidade de um juiz que ficar prximo sentinela.
Caa ao relgio
Na sala dasade o chefe oculta um relgio em
fUllcionamento,que pelo rudo caracterstico, (tic-tae)
possa indicar o lugar em que se acha.
Os escoteiros, de olhos fechados, partem sua
procura, vencendo o que menos tempo levar para encontr-lo.
'o
.
o terreno para .stejgOdeve ser plano, f:'emobstculos. Os escoteiros da patrulha tm os olhos fechados
e formam, em linha. O monitor coloca-se a uma certa
distncia e apita de tempos a tempos.
17
18
Os ceqos
Limita-se por meio de um cabo, uma parte do
terreno e nle ficam dez ou mais rapazes de olhos fechados, tendo cada um o seu leno enrolado e com um
n na extremidade.
Com o leno les devem bater em outro escoteiro
- o lbo - que no pode sair dos limites do campo
mas no tem os olhos fechados.
Para facilitar a procura o lbo deve latir de tempos a tempos.
Quando. fr atingido por 3 vzes, passa a ser ceqo
e o ltimo que bateu ::I. ser o lbo.
Nota - verdadeiramente educativa a observao que Velho Lbo faz no "Guia dos Escoteiros", sbre ste jogos:
"Em todos os exerccios sem vr no h. necessidade de venda nos olhos. Os escoteiros so leais: quando les prometem conservar os olhos fechados, pode-se
confiar; a maior tentao de vencer, no os faria abrir".
VISTA
Procura do dedal
Os escoteiros saem da sala e o chefe coloca um
dedal (ou qualquer outro objeto pequeno) oculto parcialmente de modo que todos possam v~lo. A um sinal
os escoteiros entram e iniciam a procura. Quando um
escoteiro acha o dedal deve disfaradamente afastarse e sentar-se sem dizer palavra. E:stejgo pode ser realizado numa competio de patrulhas, uma escondendo o dedal. e outra procurando-o. Marca-se o tem19
do dedal
OLFATO
OUato escoteiro
Tomam-se vrios sacos de papel e em cada um
coloca-se uma substncia odorante (cebola, alho, limo, caf, casca de laranja, etc.).
Os escoteiros cheiram os sacos de papel, e. tm
um miQuto para escrever a relao, em ordem, das
substncias contidas nos mesmos.
Como variante e desde que haja mais treinamento
ste jgo pode ser realizado apresentando-se, em vez
de substncias, diversas flhas.
Orientao
instintiva
20
21
CAPTULO
II
Longe e perto
ou excurso)
Os escoteiros devem procurar certos objetos convencionados de antemo, ganhando pontos ao avistlos segundo uma tabela em que o nmero de pontos
seja dado em ordem inversa facilidade de encon:
tr-los.
No fim da marcha ou de um tempo estipulado,
vence o que tiver maior nmero de pontos.
Observar e relatar
A tropa parte para uma excurso, acampamento
ou uma visita. O chefe lembra aos seus escoteiros, que
devem observar e guardar de memria todos os detalhes possveis. No fim da marcha faz perguntas como
tais: depois da segunda curva da estrada vocs viram
uma crca verde? pois, bem, qual era o nmero do por-
22
I\~
um minuto, observam-nos, findo o tempo os objetos
so cobertos e cada um deve recompor por escrito ou
de memria a relao dos objetos vistos. Vence o que
23
Que h de anormal?
uma variante
do Kim.
Diversos objetos so dispostos em uma certa ordem numa mesa. Os escoteiros observam-nos durante
1 minuto e retiram-se. - O chefe faz varias modificaes na arrumao, modificaes que os escoteiros
devem notar.
Variante
Os escoteiros ficam de costas para o chefe que
modifica alguns detalhes do seu traje (blso aberto,
lpis, na orelha, leno aparecendo no blso do peito,
etc.). Os escoteiros fazem meia volta e devem notar
tais modificaes.
Jqo de Morqan
Os escoteiros devem observar um muro coberto
de carfozes durante um minuto e depois, de memria,
relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o seu nmero, etc.
As vitrinas
Em um passeio pela cidade ou em visita a um
museu os escoteiros observam alguns mostrurios. De
volta sede devem relacionar o que viram, por exem24
pIo, na 2.a e na
mais completa.
s.a
Prova de observao
O chefe desenha num papel ou quadro-negro algumas letras ou sinais quaisquer. - Aps uma observao de trinta segundos 1 ou 2 minutos, conforme
a dificuldade, os escoteiros devem reproduzi-los to
exatamente quanto possvel.
Cada sinal certo marca um ponto e cada rro
faz perder dois pontos.
Variante
Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo
a dividir cada um em 16 quadrados. -- O chefe co-
26
Variante
Os escoteiros sentam-se e um dles de olhos
fechados procura pelo tato, passando as mos pelo
rosto, cabelos, e mos de cada um, reconhec-los e
cham-los pelos nomes. Todos os escoteiros sero sucessivamente cegos. Vence o que conseguir com exatido esignar o maior nmero de companheiros.
Kim por eliminao
As patrulhas colocam-se cada uma de um lado
da mesa onde se acham expostos um certo nmero de
objetos (30 a 40 no incio) e observam-nos durante
um. minuto findo o qual o chefe come-os e as patrulhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo em mos
uma lista alfabtica dos objetos e comeando por uma
patrulha pede que o seu monitor lhe diga o nome de
um dos objetos observados. S os monitores podem
responder e devem faz-lo de modo a serem ouvidos
pelas demais patrulhas.
27
Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras patrulhas procuram, por todos os meios possveis, (no se deve tocar nos observadores nem se servir dos apitos), desviar-lhes a aten- .
o. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior
nmero de objetos.
Kim por gravuras
28
e faz-las observar pelos escoteiros. stes devem organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras.
Jgo de Morgan
Variantes
A - Observar pginas de anncios de uma revista, na sede - por exemplo, os anncios da revista
"Alerta! ".
B - Reconstituir de memria, a lista de armazns de uma rua muito conhecida dos, escoteiros, (por
exemplo, da rua da sede).
o homem
Coloca-se sbre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma histria como
esta:
"Um homem desceu de um trem em Cascadura,
por exemplo, e foi prso pela polcia sob a alegao de
ter viaiado sem passagem. Prendendo-o o comissrio
de polcia apercebeu-se de que ste homem tinha perdido a memria e trabalha-se para saber quem le .
Os objetos que esto na mesa foram encontrados em
seu poder. Cada patrulha tem trs minutos para examinar os objetos, findo os quais vai para o seu canto
e consertar entre os seus escoteiros a resposta a dar
sbre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nle. A patrulha vencedora ser naturalmente a que responder com mais esprito de deduo e que
tiver observado indcios mais valiosos.
Pode-se colocar entre os objetos achados, por
exemplo: um pente, uma lima para unhas, (mostrando
os hbitos de limpeza), um leno bordado (como in-
29
"" "OpuE?Prud
"liA a A SO!PV
:UAP a[Dl.L
CAPTULO IH
JOGOS DE MEMRIA.
ATENO
E INTELIGNCIA
JOGOS DE MEMRIA
Perguntas
Celebridades
Recortam-se dos jornais ou revistas. fotografias
de pessoas celebres ou conhecidas.
Podem ser retratos de militares, homens pblicos,
mdicos, poetas. atletas, aviadores, etc.
Colam-se os retratos em cartes numerados. Os escoteiros recebem os cartes e devem pelas
fotografias reconhecer os perso:1agens.
Gares de hotel
Uma patrulha chega ao "restaurante" (uma mesa)
e chama o "garo" (um escoteiro designado).
Cada escoteiro encomenda um certo nmero de
pratos diferentes (de incio 3 ou 4).
o "garo" vai "cozinha" (sala prxima) e l
escreve separadamente o "menu" correspondente.
certo que no caso de engano ou esquecimento,
os fregueses protestaro contra o descuido do "goro" novato.
34
A letra cancelada
3S
88
37
iX!~V~rsq;, . '1, ,
"'l' -b) ,9'je~coteiro, que tendo por exemplo um n.m~ro"paL hesit,ar em, sair quando o chefe disser: pares;
(,: ,di' o que 'chegar por ltimo de volta da corrida.
Vence o escoteiro que ficar s no j90,
.,
~ ~
,I'
JOGOS DE INTELIGNCIA
As profisses
;, f ~"" Os esc~teiros
em crculo.
,o'. "JJm 'dle~ no ,centro atira o seu leno enrolado,
outro qualquer, 'dizendo uma profisso; por exempIo: ,'$APATEIRO. O que recebeu o leno deve imecUatamente reenvi-lo dando o nome de um objeto utilizad~ 'nesta profisso, por exemplo: 'SOLA.
" :;' O,do centro atiro: o leno a outro, dando outra
~px:ofisso,e ste deve responder dando o nome de um
obJeto utilizado ,na profisso declarada, reenviando o
leilo para o centro, etc.
Para variar o jgo pode-se dar o nome de um objeto para queril:ri'2eber o leno declarar a profisso em
que, A le utilizado._
,~'~~'('y~~~.~,:,o'~;~~oteiroque tiver menos .erros no final
do Jgo.
38
Relatrios
O chefe descreve uma excurso movimentada,
para que os escoteiros faam depois um relatrio dela,
procurando apontar as ocorrncias, a seu ver, mais
importantes.
Vence quem tiver o melhor relatrio.
o Telegrama
Ler cos escoteiros uma frase que exprima uma
idia clara. por exemplo: "Caso o tempo permita, o
grupo partir 5.a feira, 15 do corrente, para um acampamento de 8 dias na Serra do Mar".
Fazer compor, individualmente ou por patrulhas,
um telegrama que com o menor nmero de palavras d
tdas as idias contidas na. frase inicjal.
'Vence o escoteiro ou a patrulha que melhor preencher as condies acima.
as
JqO
da Lei Escoteira
&1
----,
CAPTULO
IV
42
gando,
a le.
sendo proibido
toc-lo ou gesticular
Suspenso
prximo
Inclinada
Em uma barra horizontal, penduram-se dois escoteiros de patrulhas diferentes, que procuram conservarse em suspenso o maior tempo possvel.
O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulha
conta um ponto contra.
Sucedem-se outros dois e assim por diante at
que todos os escoteiros tenh,am realizado a prova.
Vence a patrulha que, ao terminar o jgO, tiver
menos pontos contra.
Braos Horizontais
Os escoteiros, por patrulhas, formam com trs pus
sos de intervalo.
A um sinal do chefe todos erguem os braos distendidos, altura dos ombros. lateralmente ao corpo.
Devem permanecer nesta posio enquanto houver fras.
A proporo que os escoteiros forem abaixando os
braos, o chefe conta o tempo, que les se mantiveram na posio.
Vene a patrulha que tiver melhor tempo mdio.
Contrll3
Um escoteiro por patrulha apresenta-se para a
prova.
Sem que esperem, um outro ~scoteiro d uma
violenta pancada com o basto na mesa ou no cho.
O chefe deve notar as reaes.
Os escoteiros formam em linha e conservam-se na
mais absoluta imobilidade.
43
----,
JOGOS DE EQUILBRIO
A Pinguela
Sbre algumas pedras, 011 sbre dois cavaletes,
apia-se um cano, tronco ou trilho.
Os escoteiros, devem percorr-lo em. equilbrio.
Atravessar o ribeiro
~_?
~
.. &.
&;;>
c::>
- ..,.,
Coloca-se no cho pedaos de madeira ou papelo, simulando pedras existentes no leito de um ribeiro.
44
,RI'
45
CAPfTULO,V
Briqa de qalos
Joqa-se aos pares.
Cada escoteiro tendo um basto, toma a posio
do desenho, defronte a um outro.
No basta derrub-lo, porm, para vencer, preciso que o obrigue a afrouxar as mos e desfazer a
posi60 inicial.
Apanhar o chapu
. Deve ser disputado por duas patrulhas ou tropas.
~~~..~JXj'
Os escoteiros das duas turmas contrrias, formam
em linha, uma frente para outra, afastadas de 20 a 30
metros.
Convm que se oponham escoteiros de fra e
agilidade equivalentes.
Uma fileira de chapus, igual ao nmero de escoteiros de um partido, e colocada no centro do espao
que separa as duas turmas.
47
escodpes
Escalpes - eram de cabeleiras que os ndios arrancavam das cabeas dos vencidos e traziam pr~sas
cintura a guisa de trofus.
Dois escoteiros, frente a frente, prendem os lenos ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar, ficando
as pontas pendentes.
Com a mo esquerda para as costas, procuram,
com a direita tirar o leno do contrrio e defender o
seu.
Vence o que conseguir ste objetivo.
Gladiadores
Dois escoteiros em p cada um numa barrica. procuram derrubar-se com o basto, vencendo o que tal
conseguir.
Para evitar acidentes, os bastes devem ser revestidos numa dCI$ pontas.
~
Luta de travesseiros
Em uma viga pousada pelas Elxtremidadesem cavaletes, dois escoteiros, montam e armados de travesseiros, ou sacos, cheios de flhas scas, procuram derrubar-se.
: vencedor o que conseguir derrubar o adversrio e continuar cavalgando a viga.
Quebra canela em coluna
Os escoteiros forma.rnem fila indiana
-----.
49
50
Trplice Salto
Os escoteiros formqm atrs de uma linha de partida traada no cho.
A um sinal avanam saltando com os ps juntos
enquanto o chefe conta: um, dois, trs.
Depois de feito o terceiro salto os escoteiros
param.
vencedor o que conseguiu chegar mais longe
da linha de partida.
Shere-khan e Mowgli
Os escoteiros formam em fila indiana, segurando-se fortemente pelas cinturas. O da frente Aquel
e o ltimo Mowgli.
Um outro escoteiro designado para ser Shere
Khan o tigre.
A um sinal do chefe o tigre corre para segurar
Mowgli mas Aquel estendendo os braos para os
lados procura impedir-lhe a passagem, enquanto os
que ficam atrs desviam-se para o lado no ameaado.
Quando Mowgli seguro pelo tigre, ou quando
ste fz muitos esforos sem resultado, o chefe deve
substituir o tigre, Aquel e Mowgli por outros escoteiros.
Maneta senhor em seu reino
Traa-se no cho um crculo cujas dimenses estejam em proporo com o nmero de jogadores. tstes
colocados no interior do crculo procuram expulsar uns
aos outros para o exterior por meio de troncos.
51
emprgo das mos proibido. vencedor o escoteiro que ficar por ltimo, s, no interior do crculo.
Convm determinar que os escoteiros cruzem os braos.
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52
53
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15
CAPTULO VI
JOGOS DE CORRIDAS
Cor.rldas de 3 per.nas
Dois escoteiros lado a lado ligam as pernas (direi.
ta de um. com esquerda de outro), e assim se unem
todos os concorrentes dois a dois, que formam atrs
de uma linha de partida. A um sinal partem correndo
para o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar
primeiro.
Corridas costas com costas
Dois escoteiros do-se as costas e entrelaam os
braos.
Um dles deve correr para a frente e o outro para
trs.
Vrias duplas assim formadas partem de uma
linha para atingir um ponto determinado.
Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das
dificuldades.
As rs
Os escoteiros de ccoras formam atrs de t\ma
linha de partida.
58
51
das Pedrc:iS"
58
2:> Mts
20 Mt.
20 Mt"
m:
li
campo do j90 deve ser marcado por duas linhs paralelas a uma distncia de 20 metros urna da
outra, e ao meio dessas duas linhas ser marcada uma
nova linha paralela tambm s duas primeiras, e ser
chamada central.
.
Os escoteiros sero divididos em. dois partidos e
colocados alinhodos em frel1teum do outro .a um metro da linha central, tomando cada partidci .0 nme de
"Cara" ou "Coroa".
O chefe ficar na linha central e atirar ao ar uma
moeda, e conforme a mesma lhe cair na mo gritar
"Coroa" ou 'Cara". O partido cujo nome fr gritado pelo
chefe dar rpidamente. meia volta e fugir para o seu
campo, sendo perseguido pelo outro partido que procurar tocar o maior' nmero de escoteiros fugitivos,
contando um ponto por cada escoteiro que fr tocado
antes de entrar na linha final.
Terminada a perseguio os escoteiros retomaro os seus respectivos lugares, e novamente o chefe
atirar a moeda, repetindo-se ste j90 tantas vzes
60
A caada
O lugar mais apropriado para
terreno arborizado ou um bosque.
61
ste j&gO
um
co e a lebre
62
63
CAPTULO
VII
JOGOS DE ORIENTAAO
DE CARTAS
E LEITURA
Desandar o caminho
De olhos vendados os escoteiros so guiados num
trajeto em zig-zag c..:>mo
por exemplo: 20 passos para
N., 80 para SO, 15 para 0, etc., o que ser anotado
por cada um. Chegando ao ponto final os escoteiros
orientando-se pelo solou pela bssola procuraro desandar o caminho percorrido. Vence o que mais se
aproximar do ponto de partida.
Guiar a tropa
'.
Pontos opostos
A tropa forma em crculo no convindo jogar mais
de 16 escoteiros. No centro do crculo h um basto
e cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se em relao a le, depois, o chefe pelo morse apita por exemplo: N (Norte). O escoteiro que est no norte deve
trocar de lugar com o que est no sul, seu oposto. Cada
escoteiro tem 5 vidas que perde a proporo que comete erros ou distrai.
Vence o que conservar intactas as vidas at o
final do jgo.
Onde o Norte?
Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e
cada um coloca o seu basto segundo a direo que
julgar ser a da linha Norte-Sul.O chefe verifica ento
a posio de cada basto pela bssola. Vence o que
mais se aproximar da direo verdadeira.
Caa ao tesouro
O tesouro est oculto. Os escoteiros devem descobrir uma primeira mensagem que lhes permita achar
o itinerrio a seguir (por exemplo, escrita em uma crca aps uma pequena pista: Caminhar para Oeste e
observa o terceiro coqueiro que margia o caminho).
Neste local uma nova mensagem d uma outra parte
do itinerrio, (por exemplo: dar 50 passos para NO...
etc.) at alcanar o tesouro.
Para competies entre patrulhas ou entre representaes de vrias tropas, as partidas devem ser dadas
com 10 minutos de intervalo; em cada estao as mensagens devem ser diferentes para cada uma a fim de
impedir que as seguintes limitem-sea seguir a primeira
patrulha.
65
.i'- ~ -~
\o
Variante
66
uma hora determinada. Dentro do envelope ha um ClOq~is ou uma carta dos arredores e nle marcado um
itinerrio a seguir. O chefe deve estar nas vizinhanas
do ponto final do itinerrio e o objetivo do jgO encontr-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijo
do chefe no est assinalado. O jgo tem uma durao limitada, por exemplo: duas horas. Se ao. fim dste
tempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, le apita
fim de jgo e reunio.
A patrulha vencedora ser a que descobrir o chefe em menos tempo.
Corrida de obstculos
com a carta
Cada patrulha recebe uma carta onde est assinalado um. itinerrio com vrias etapas. Em cada etapa um fiscal verifica I passagem das patrulhas que
partem com 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo impossvel colocar em cada etapa um fiscal, pode-se deixar em cada uma, uma mensagem que deve ser assinada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o subchefe, ou a ltima patrulha tira as mensagens e tr-las
consigo.
O itinerrio pode ser organizado, numa distncia
de muitos quilmetros, atravessando bosques, rios, terrenos acidentados, etc.
um excelente jgo para ensinar s patrulhas a
agir com deciso e a saber empregar verdadeira e utilmente a topografia.
Explorao
Cada escoteiro segue pela carta um itinerrio, fazendo tdasas observaes possveis sbre o que encontrou no caminho, - casas isoladas, igrejas, fazen67
I
das, pontes, locais bons para acampaniento e jogos
escoteiros, etc.
Vence o que tiver colhido melhor, mais acertadas e mais numerosas informaes.
Croquis de memria
Fazer de memria depois do regresso sede o croquis de um itinerrio percorrido anotando com os sinais convencionais o que observou durante o percurso.
O chefe far a verificao de cada croquis por meio da
carta, marcando os erros de escala, de direo e as
omisses importantes. Cada rro desconta um nmero
de pontos a combinar. Vence o escoteiro que descontar
menos pontos.
Kim na Carta
Em uma carta toma-se uma quadrcula ou faz-se
uma marcao de um pequeno trecho - que os escoteiros devem observar. Aps uma observao ligeira,
de I a 3 minutos, cada um faz uma relao dos sinais
convencionais que encontrou tendo adiante a sua significao.
Vence o que fizer a relao mais completa.
Xadrez escoteiro
Para ste jgO necessidade de uma carta em
escala grande. Pode esta carta ser desenhada numa
mesa, no cho da sede ou desenhada num papel e prsa
a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, prsas a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centmetros de cada vez (ou mais conforme
a escala). O tema mais interessante o seguinte: Um
68
69
CAPTULOVIII
JOGOS DE SINALIZAO
. Torneio Morse
(Para 2 patrulhas)
As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para
a .outra.
70
Domin Morse
Cada escote~ro tem em mos um jgO de 36
cartes.
Em cada carto h desenhada uma letra ou um
algarismo em Morse.
O chefe d uma palavra, sem letras dobradas,
para ser formada pelos escoteiros. com as letras em
Morse dos cartes.
vencedor o escoteiro que primeiro formar a
palavra dada.
71
J[
Quatro escoteiros designados formam
fileira, frente para os outros escoteiros.
74
em uma
Variante
75
A
W
1-
a do clich.
A
W
--
__
Outras famlias:
E. r. S. H.
R. L. P. F.
N. D. B. 6.
etc., etc.
Jogam 6 escoteiros no mximo e entre les repartem-se os cartes.
O objetivo do jgO um dos escoteiros, para
ganhar, ter em mo uma determinada
famlia; que
esteja espalhada entre" os outros escoteiros.
O primeio que joga, pede a qualquer
outro
jogador - tal membro da famlia escolhida, caso o
jogador tenha ste membro obrigado a entreg-lo e o
primeiro dirige-se a outro jogador pedindo outro mmbro, que lhe falta, da famlia que se resolveu colecionar, at que um responda - no tenho o que pede.
a vez dste ltimo procurar possuir a famlia
e len' brando-se das letras que j sairam apressa-se
em reclam-las para si a quem as possuir e pedir as
outras ao acaso a ste ou quele escoteiro.
O primeiro jogador que tiver em mos todos os
membros da famlia escolhida o vencedor.
76
A Bandeira
Dividir os escoteiros em dois partidos que devem
ficar afastados de 50 metros, atrs de linhas traadas
no terreno.
Uma bandeira fincada em um ponto equidistante dos dois campos.
Cada escoteiro representa uma ou mais letras deve
haver o mesmo nmero de letras nos 2 partidos. (tdas
se possvel).
O Chefe sinaliza uma letra qualquer e o escoteiro, de cada partido, que a representa corre para a
bandeira e procura traz-la para o seu campo ou impedir que o faa o seu .contrrio.
Se consegue trazer, o seu partido conta dois pontos, se aprisionado antes de ter apanhado a bandeira
o partido contrrio ganha dois pontos e se aprisionado com a bandeira nas. mos o partido contrrio marca
um ponto.
O Chefe sinaliza outra letra, etc., etc.
Vence o partido que no fim do jgO tiver mais
pontos.
Trio Morse
Os escoteiros formam em crculo.
O Chefe apontando para um escoteiro qualquer
sinaliza a braos ou por apitos uma letra; por exemplo D. O que estiver a direita do escoteiro designado
deve sinalizar uma letra que termine por trao (porque
D comea por trao) e o que estiver esquerda sinalizar uma letra que comece por ponto - (porque D
termina por ponto). Cada rro desconta dois pontos.
Resposta rpida e certa marca dois pontos, resposta com hesitao marca um ponto.
Vence o escoteiro que no fim do jgO tiver mais
pontos.
77
Kim Morse
Vrios cartes com sinais Morse desenhados, (para
comear 10 ou 12), so expostos observao dos
escoteiros durante Y2 minuto; findo ste tempo os
escoteiros, de memria, devem escrever em um papel.
as letras que observaram.
Vence o que se recordar de mais letras.
Competio Morse ou Semfora
Cxdapatrulha ou tropa fornece dois postos de
dois escoteiros cada um ~ transmissor e receptor.
Os postos transmissores recebem envelopes fechados que contm a frase a transmitir (palavras em
lngua estrangeira, ou esperanto, sem formar sentido
e algarismos).
A um sinal dado os auxiliares dos transmissores
abrem os envelopes e a transmisso 'inicia-se.
Tdas as tropas ou patrulhas tero a mesma mensagem mas com as palavras grupadas diferentemente.
Os sinais de servio devem ser transmitidos.
Quando a transmisso tiver terminado e depois
do psto receptor acusar - entendido - opsto transmissor deita-se - o que marcar o fim da transmisso para efeito de contagem de tempo.
A mensagem deve ser entregue ao juri sem emendas, rasuras, nem abreviaes.
O resultado contado pela rapidez de transmisso.
Cada rro acresce de 1 segundo o tempo de transmisso;
78
CAPTULO
IX
JOGOS DE "STALKING"
"Stalking" a arte de aproximar-se de um objetivo sem ser visto, ouvido ou pressentido.
Excelente esporte, difcil, desenvolve ao mximo as qualidades de um verdadeiro escoteiro: agilidade, acuidade dos sentidos, o esprito de observao,
o contrle prprio, pacincia, a prudncia. No se
deve precipitar a educao dos escoteiros forando a
sua iniciativa; les prprios faro tudo. O mais difcil no ser interess-los mas faz-Io~ prudentes e
pacientes.
Escoteiro contra Escoteiro
Dois escoteiros partem de lugares diferentes em
direo a um ps to de referncia visvel ambos.
Procuram durante o trajeto dissimular-se o mais
possvel, rastejando, ocultando-se atrs de troncos e
moitas, adaptando-se aos acidentes do terreno, etc.
Desde que um perceba o contrrio apita, aponta-o
ao rbitro e vence o jgo. - O mesmo jgOpode ser
realizado uma patrulha contra outra ou entre duas
tropas.
79
Emboscada
Uma patrulha segue com avano e oculta-se para
apanhar o restante da tropa de surprsa. Na vanguarda
da tropa segue uma patrulha com a misso de bater o
terreno que o grosso deve trilhar.
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Os escoteiros de uma patrulha (a defesa) so distribuidos por diversos pontos do acampamento como
guardas, no podendo afastar-se dos seus postos.
80
o restante da tropa procura atacar o acampamento, por todos os lados. Todo o atacante visto fica
prisioneiro. Se os atacantes conseguirem com mais da
metade do seu efetivo aproximar-se at um determinado alinhamento previamente combinado ou pelo
menos um quarto do seu efetivo conseguir penetrar
no acampamento venceu o jgo. Os escoteiros da
patrulha da defesa no podem ser aprisionados.
Aproximao sem ser visto
Em um terreno acidentado, coberto de arbustos,
capim alto, rochedos se possvel, o chefe coloca-se
em um ponto saliente e os escoteiros dispersam-se em
83
Mscas e Aranhas
(Duas patrulhas)
Uma patrulha de aranhas, a outra de mscas.
As aranhas partem a procura de um esconderijo em
uma extenso de terreno bem delimitada, que constitui a sua teia. Cinco minutos depois as mscas pemse em marcha; podem se dispersar desde que mantenham ligao com o seu monitor para inform-lo de
tudo que descobrirem.
Um rbitro acompanha cada partido. Se decorrido um tempo previamente fixado as mscas no
encontrarem as aranhas estas vencem o jgo. As aranhas anotam os nomes das mscas que virem, o mesmo faro as mscas anotando tambm o lugar preciso
dos seus esconderiios. As aranhas no podem mudar
de lugar. Convm que haja para mscas e aranhas um
distintivo qualquer, por exemplo: aranha - mangas
enroladas, mscas - mangas abaixadas, ou leno n
brao para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiver
encontrado mais escoteiros contrrios.
Tomada de bandeira
Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tropa divide-se em dois partidos. O aprisionamento de
escoteiros feito pelo que primeiro vir o adversrio.
I -
EM LINHA
Os assaltantes que sero o dobro dos defensores devem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3
bandeiras .sem serem vistos pelos defensores.
EM CRCULO
Os defensores formam um crculo em tmo das
suas bandeiras de modo que as sentinelas estejam a
crca de 10 metros delas, iiquem intervaladas de 5 a 8
metros e ocultas.
Os assaltantes devem tentar passar entre os defensores e aprisionar as bandeiras ou mat-los, aproximando-se o bostante para v-los e cham-los antes
de serem vistos.
A conquista do Tesouro
Um tesouro oculto em um crculo de uma dezena de metros de dimetro, delimitado claramente
(cabos, bastes e bandeirolas).
Dois partidos contrrios, brancos e vermelhos,
partindo le pontos opostos tentam atingir o crculo.
O chefe, do interior do crculo, chama todo o escoteiro que descobre. :ste deve permanecer imvel, no
lugar em que foi visto. Quando um escoteiro atinge o
crculo (ou nos locais pouco cobertos, as suas vizinhanas imediatas) pode livremente procurar o tesouro.
Quando o tesouro fr encontrado o chefe d um sinal
convencionado (por exemplo: um apito se le foi descoberto por um branco, dois se foi por um vermelho).
O descobridor do tesouro protegido pelos escoteiros
do seu partido esfora-se por Q:tingir um ponto designado previamente enquanto o outro partido procura apoderar-se do tesouro. As lutas so de escalpe
e o escoteiro que perdeu o leno considerado prisioneiro. Se cai prisioneiro o portador do tesouro le pode
85
86
CAPTULO X
JOGOS DE PIONEIRA
Competio
de Ns
a lazer a
4 ou 5 escoteiros
Transmisso de Ns
Os escoteiros formam em fila indiana por patrulha frente para o chefe, havendo entre um escoteiro e outro um intervalo de 10 20 metros.
O chefe chama os primeiros das filas mostrando-lhes um n, que les devem fazer e ir, correndo
mostr-lo aos segundos que faro em outro cabo um
n semelhante indo mostr-lo aos terceiros, etc.
O jgO deve ser .feito em silncio, descontandose um ponto por palavra trocada.
O ltimo de cada fila, corre, para mostrar ao chefe
o n que fz.
Vence a patrulha mais rpida.
N errado ou trocado desclassifica a patrulha.
88
fazendo-se a cada
es-
89
...
Pista de ns
Organizar uma pista, tendo convencionado antes
substituir cada um sinal da pista por um n diferente.
Os escoteiros sabero as convenes.
O jgOtranscorre como Um jgOde pista comum.
Competio de construQ de pontes,
abrigos, pinguelas, etc.
Tdas as patrulhas munidas da mesma ferramenta partem G um sinal, para construir uma ponte, por
exemplo; sendo vencedora a que terminar primeiro ou
a que fizer a melhor ponte num tempo determinado.
difcil compor jogos de Pioneria, convindo
mais, organizar competies de construo levando em
conta a rapidez da execuo, a solidez e elegncia da
obra.
~~j.l
90
CAPTULO XI
JOGOS PARA ESTUDO DA NATUREZA
Flha por flha
Os escoteiros sentaL.-se em crculo tendo lpis
e papel.
O chefe, que colheu la ou 15 flhas de rvores
diferentes, f-las passar de mo em mo, devendo os
escoteiros escrever, depois de vistas tdas as flhas, os
nomes das rvores a que elas pertencem.
Vence o que fizer a relao mais completa e mais
exata.
Mensagem morse por flhas
Combina.se que determinadaflha
representar
um ponto, e qualquer outro ser trao.
Em um barbante enfiam-se flhas representando
pontos e traos, de modo a formar palavras de uma
frase. Os escoteiros devem traduzi-la.
Vence quem o fizer sem erros - ou com menor
nmero de erros.
As vozes das aves
Em uma excurso ou acampamento o chefe levar os escoteiros a um bosque ou floresta e a todos
91
Naturalista
ore,
94
CAPTULO
XII
Procurar os feridos
As patrulhas fazem-se representar por turmas de
quatro escoteiros.
De cada representao parte um escoteiro traando uma pista com sinais. confetis. etc..
Levando consigo, em lugar visvel. um carto que
95
Rapidez.
Correo dos socorros.
Asseio e eficcia dos curativos.
Confrtodo transporte.
acampamento
atacado
Uma patrulha recebe ordem de partir em explorao at um acampamento localizado em uma determinada direo (sendo necessrio traar uma pista que
conduza at o local do acampamento) e de, ao chegar
l, fazer o que julgar mais til. Chegando ao .:Icampamenta os escoteiros encontram-no em desordem como
se tivesse havido luta; em uma barraca est um escoteiro deitado, tendo ao peito uma etiquta que diz:
"bala na cabea, corpo frio", pouco alm um outro
geme, tendo na etiquta "coxa partida": a um canto
e meio oculto um terceiro deitado, sem sentidos, com
uma etiquta-dizendo: "tiro de revlver na espdua, a
bola resvalou apenas; desmaio devido a forte hemor.
ragia".
Vejamos como agiriam duas patrulhas, uma de
nO-vIoSe outra de escoteiros de classe.
Uma patrulha de novios comearia perdendo 5
minutos no exame do morto e talvez fizesse uma maca
para transport-lo.
Aps Qsta perda de tempo extraordinria, lanaria
as suas vistas pata o escoteiro com a coxa fraturada e
97
Ambulncia
Uma patrulhrr parte do acampamento e estaciona
em um lugar previamente determinado, onde simular
um desastre. Cada escoteiro tem uma etiquta indicando um ferimento; um dles (o menos ferido) volta
mancando ou arrastando-se, ao acampamento e gritando por socorro indica o local onde se acham os
outros feridos.
99
,.
,.
trulha perde: 5,ponto~ por transporte feito sem os cuidados necessrios i 2 pontos por curativo errado ou mal
feito,
"~.' .
Vence a patrulha que tiver tnqs pontos no Um
do, jgo.
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'.,
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100
CAPTULOXIII
Jogos de Pista e Observao
As pegadas
Os escoteiros de uma patrulha deitam no cho e
os das outras observam detidamente as solas das botinas dos deitados e afastam-se.
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Em um "tradromo", o chefe faz uma cena simplea com um, dois, ou trs personagens. Por exemplo:
mn homem tendo uma bengala na mo esquerda cami.
nha penosamente, alcanado por um menino que correu para entregar-lhe uma carta. O homem abre a carta
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e joga o envelope fora e depois de l-la volta com o menino. As patrulhas cada uma por sua vez tentam raconstitntuir a cena pelos pegadas deixada.;;,vencendo a
que melhor verso apresentar. net::essrioque no se
comece o trenimaneto com cenas omplicadas ou tendo
mais de trs personagens. As pegadas devem ser n.
udas sem S embaralhar.
102
Prova d. deduo
agOpara 2 patrulhas)
Uma patrulha organiza e exect1ta no "tradromo"
uma cena simples; a outra deve reconstituir a cena. Depois invertem-se os papis. O chefe s permitir c~mas
de fcil compreenso. So concedidos pontos pela melhor deduo, pelo tempo gasto, originalidade de cena,
modo de realiz-la no "tradromo", etc.
Reconstituio de Pistas
Antes de realizar os grandes jogOS de pista, convm verificar se os escoteiros sabem observar e pena
Fugitivo
....~~
....
..... ...>
..
"."".-~
- ...c.
-...,..
Os escoteiros ganham o jgo se conseguirem aprisionar o fugitivo antes que le oculte o saco.
Vencer o fugitivo se nenhum escoteiro alcan-lo.
A Perseguio
A patrulha dos Corvos. por exemplo, encarregada de traar uma pista at um determinado ponto.
A dos Jacars partindo 1/4 de hora depois tenta alcanla e aprision-la.
Naturalmente a patrulha, que traou a pista, far
algumas pistas falsas com o intuto de desviar a ateno dos perseguidores.
As falsas pistas devem encontrar novamente a pista verdadeira depois de um rodeio ou devem terminar por sinais de caminho a evitar bem visveis.
Vencero os Jacars se alcanarem os Corvos. do
contrrio vencero stes.
lOS
,.. -.
...... .....
-- t
Depois de um tempo combinado os Tubares partem em perseguio dos Meros e os Cavalos Marinhos
persegum os 30 ris.
As patrulhas perseguidas, se no forem aprisionadas durante o percurso, chegando ao ponto de encontro aliam-se e organizam a defesa.
Colocam, espetada no cho, uma bandeirola, e cer.
cam-se de sentinelas ocultas.
Os perseguidores devem apoderar-se da bandeirola.
Todo o escoteiro de um e outro partido que fr
visto e reconhecido por um adversrio que esteja a
menos de 5 metros cai prisioneiro e sai do jgo. 106
o Tesouro
oculto
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# ~...
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J~'6
\\
"
deixados
10 pontos - se determinarem
quanto tempo a
fogueira estve acesa;
10 pontos - se informarem
precisamente
h
quanto tempo a fogueira apagou;
5 pontos - por objeto ou vestgio encontrado;
10 pontos - se determinarem que espcie de alimentao estava no fogo da cozinha, etc., etc.
Cabe ao chefe variar, cada vez que o jgo fr
realizado, os vestgios deixados pelos ndios.
108
Pista de Papis
Uma patrulha marca nItidamente uma pista com
papel picado ou confeti, em um itinerrio, dado em um
croqui, pelo chefe.
Devem ser marcadas tambm algumas pistas falsas que devem voltar verdadeira depois de um rodeio
para frente ou para a retaguarda.
Encarrega'll-se das pistas falsas os escoteiros da
patrulha e da verdadeira o monitor que alm de marc.
la com papis ou confetis, trs prsos aos seus sapatos
ferros de pista que marcam o solo.
~
~
Pode, tambm, na falta de fertos de pista, conduzir uma bengala ou um basto que deixe morcas diferentes das comuns.
Dste modo a boa pista indicada aos bons ob.
seI vadores. O restante da tropa parte uma hera depois
dividida em patrulhas intervaladas de 15 minutos.
109
Encontro de Pistas
Dois garimpeiros tendo feito uma descoberta importante de um veio diamantfero, voltam para a civilizao, trazendo vrios carbonatos de grande valor.
Durante a viagem so forados a atravessar uma
zona deserta e tendo poucos recursos de alimentao e
gua ficam numa situao de verdadeira penria.
Para atingir mais depressa o primeiro povoado
abandonam aos poucos tda a carga, inclusive as pedras e separam-se.
Chegam enfim cada um a um lugarejo diferente
e organizam expedies para reaver os diamantes que
abandonaram.
tste jgO pode ser feito, entre duas patrulhas. Determina-se um itinerrio de 2 kms., mais ou
menos, em um terreno o mais acidentado possvel.
Os dois monitores das patrulhas, partindo dos extremos do itinerrio, marcam nItidamente uma pista
igual at encontrarem-se.
Cada um dles leva crca de vinte pedaos de papeL de cr berrante (vermelho para um, amarelo para
outro) que deve lanar de tempos a tempos margem
da pista.
A patrulha dos Linguados segue a. pista marcada
pelo monitor dos Siris e vice-versa.
Cada pedao de papel da sua pista, que fr encontrado, marca um ponto; cada papel da pistacontrria marca dois.
O fim das pistas, sendo no mesmo stio, fcil ao
'terminar uma, seguir a outra.
O jgO consiste em seguir a pista e encontrar o
maior nmero possvel de papis.
111
Sherlock Holmes
(Prova de induo e deduo)
Apresentar aos escoteiros um aposento em desordem, onde, por hipotese, tenha sido cometido um crime, ou, sendo isto difcil. mostrar um croqui, onde
esto desenhados os vestgios de uma cena de prutalidade.
Trata-se de reconstituir a cena pelos indcios observadores.
Tempo de observao: 5 minutos.
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JIlIll'W
112
AssaUos e SurprsaB
Neste jgO entram em ao vrias patrulhas.
Uma delas parte numa direo determinada com
') fim de entrar numa aldeia ou povoado, defendido por
c,utra patrulha, e onde deve entrar sem ser vista pelos
defensores. Uma vez alcanado o seu fim dirigem-se
para um edifcio de antemo combinado e onde os espera um escoteiro que lhe entrega um salvo conduto
com o qual podem sair livremente do povoado, e de
onde seguindo uma pista partem de nvo para o acampamento, guardado por outra patrulha onde est a bandeira do grupo ou a bandeirola da patrulha.
113
"
No caminho de regresso est oculto um salvoconduto. Se os escoteiros da patrulha que volta para o
acampamento encontrarem-no podem entrar livremente
no mesmo at junto da bandeira, no caso contrrio tm
que forar o cordo, surpreendendo os defensores ou
penetrando sem serem vistos.
Os escoteiros do acampamento podem fazer prisioneiros, porm para facilitar o acesso aos assaltantes
o nInerode defensoreS tem de ser pequeno para que
enquanto aprisionam .a um, tenham que abandonar
parte do acampamento, permitindo assim a entrada
aos restantes escoteiros, que podem atacar o acampamento por ditees diferentes.
O chefe que dirige o jgOtem o cuidado de colocar no caminho de regresso um escoteiro, simulando
um ferido ao qual os escoteiros devero curar, armar
umamOj::a e transport-lo ao acampamento.
114
CAPTULO
XIV
JOGOS NOTURNOS
Jgo Noturno...
de dia
de
dia que se
Eis como:
Duas patrulhas postam-se a 150 metros uma das
outras, tendo cada escoteiro o seu basto.
115
os
116
Foqo-Ftuo
(JgO
Dois escoteiros partem do acampamento (munidos de lanternas eltricas que devem acender pelo menos de minutos a minuto), para seguir um itinerrio
marcado pelo chefe. O itinerrio no ser longo e deve
consistir um rodeio que venha a dar novamente ao
acampamento.
='"
117
Competio d.PatNlhaa
Para cada patrulha desiqnadoum ponto de par.
tida de modo que uma no aviste as outras.
A uma distncia bastante grande, por exemplo
1 quilmetro, o chefe acende e apaga, a intervalos regulares, uma lanterna eltrica, sem deslocar-se.
As patrulhas partindo ao mesmo tempo tm como
objetivo chegar junto ao chefe o mais rpido possvel,
vencendo a que primeiro chegar.
Por apito
Para cada patrulha concorrente designado um
fugitivo que durante o percurso da fuga deve apitar
de 2 em 2 minutos.
Os outros escoteiros so caadores e procuram
alcanar os fugitivos para aprision-los.
No fim do jgO,se dois teros dos fugitivos tiverem sido aprisionados, ganham os caadores, em caso
contrrio ganham os fugitivos.
Por apito .(Variante)
Mesmo jgOque o anterior, tendo porm o chefe
um apito '\e som diferente dos demais.
O chefe apita de 2 em 2. minutos e todos os
fugitivos, imediatamente, devem apitar em resposta.
Guia
119
o mensaqeiro
notumo
(JgOpara 1 ou 2 patrulhas)
Dois escoteiros, tendo cada qual sua lanterna eltrica, vo colocar-se como sentinelas fixas a 300 ou 400
metros do acampamento cu ponto de reunio da tropa
- podendo vontade acender cu apagar as lanternas.
Um outro escoteiro, o mensageiro, parte 15 minutos depois levando uma lanterna acesa permanente.
mente e deve encontrar tdas as sentinelas.
Alguns minutos aps, parte o resto da tropa com
o objetivo de aprisionar as sentinelas e o mensageiro.
Para evitar que os outros escoteiros saibam a sua
localizao, as sentinelas e o mensageiro no trocam
palavras ou chamados - entretanto as sentinelas por
sinais de luz procuram indicar ao mensageiro o stio
em que se acham.
Quando o mensageiro chegar a um psto de seno
tinela, esta apaga definitivamente a sua lanterna e
volta ao ponto de reu.'1io.
.
Caso o mensageiro encontre as sentinelas sem ser
aprisionado,
seu partido ganha 20 pontos.
Para cada sentinela descoberta pelos escoteiros,
stes gar.ham 5 pontos, e se conseguem aprisionar o
mensageiro ganham 10 pontos. Vence a patrulha que tiver mais pontos no fim
do jgo.
As sentinelas
(J90para 2 patrulhas}
Um psto de 4 ou 6 sentinelas estabelece-se em
uma altura bastante visvel e tem como missoproteger um certo ponto que o inimigo quer destruir.
120
A patrulha inimiga procura, rastejando, aproximar-se o mais possivel das sentinelas e quando julgar
que est bastante prximo deixa no stio, em que se
acha, um leno como testemunha de sua presena e
retira-se rastejando novamente.
121
122
CAPTULO XV
JOGOS NAUTICOS
Naveqao
Faz-se com latas de gasolina 6 ou 7 boias que
devem, depois, ser semeadas no mr com boas fundeaes.
Por meio de alinhamentos marca-se na carta as
posies das boias.
Cada patrulha guarnecendo a sua embarcao e
tendo uma cpia da carta com a localizao das boias,
deve, navegando por ela, percorrer 4 boias diferentes
- partindo tdas a um tempo.
Para as diversas patrulhas devem ser designados
percursos mais ou menos da mesma extenso.
Vence a patrulha que tendo percorrido as 4 baias
regr~ssar mais rpido.
Cabo de Guerra Nutico
Neste jgOdevem ser empregadas duas embarcaes do mesmo tipo e tamanho.
Cada embarcao guarnecida por uma patrulha.
123
Amcxrra-se um cabo ppa de ambas e as guarnies devem procurar arrastar reboque a embarcao contrria, vencendo a que conseguir.
Torneio Nutico
(Jogospara duas patrulhas)
Cada patrulha, (tendo 4 remadores, um patro e
um lutador) embarca em um bote e remando procura
aproximar-s da embarcao contrria.
Caa baleia
Para ste jgO h necessidade do seguinte
terial:
- Um peixe grosseiramente talhado em uma
deira mole ou um tronco cortado em ponta nos
extremos.
- Duas fisgas amarradas a ponta de cabo
6 ou 8 metros, uma para cada patrulha.
mamadois
com
..""'PfT:=~~~.,
'/ ~-:.r.~':-..,..-=,
-'-,
-._-_.~---------
....
=>
125
126
127
CAPTULO XVI
JOGOS DIVERSOS
Cavaleiros Andantes
Os escoteiros partem da sede, sozinhos ou em
c:rupos de trs, a procura de B. A.
O jgo tem a durao de 2 ou mais horas conforme combinao prvia.
Findo sse tempo os escoteiros devem regressar e
narrar ao chefe o que de til realizaram, em favor do
prximo ou da coletividade (guiar um cego ao atravesser uma rua, visitar um enfrmo, auxiliar uma pessoa
icosa a transportar um embrulho, levar casa uma
criana perdida, dar informaes a pessoa~ que desconheam a cidade ou o bairro, fazer uma esmola, etc.).
O chefe julgar da iniciativa, de cada escoteiro e
da importncia da B. A. praticada.
Competio mensal interpatrulhas
(Exemplo infinitamente varivel)
Os escoteiros formados por patrulhas em fila indiana, cada um dles tendo no cho, diante de si, um
pedao de cabo com um metro.
128
tempo de durao contado para cada patrulha, do sinal de partida at o mmento em que a sua
padiola entra na zona neutra.
Cada rro acresce de um segundo durao da
prova.
vencedora a patrulha mais rpida.
Fogueira
Cada patrulha representada por dois escoteiros,
que devem levar consigo machadinha e faca ou canivete.
O chefe fornece a cada representao: 2 fsforos
e 3 tocos de lenha. -,
Jgo de Patrulha
Numeram-se os escoteiros da patrulha, e em seguida o monitor diz, por exemplo: "Um escoteiro de
2.a classe perdeu o seu distintivo, mas enconlrou-o
com o escoteiro n.o 5". O escoteiro que tem o "n.o 5
deve descrever o distintivo de 2.a classe; caso no o
saiba ir para o fim da forma, onde tomar o ltimo; o
D.o 6 passar a ser 5; o n.o 7, a ser 6,etc;
" O monitor poder interrogar da seguinte forma:
"Uma escoteiro estava, estudando poro prova, mas esqueceu-lhe o 7. artigo da Lei, ou o lema dos escoteiros, etc.; mas o escoteiro n.o
lembrou-lho".
O escoteiro citado deve dizer o artigo da Lei, ou qual
o lema dos escoteiros, etc., e caso no o saiba se proceder como acima. Ser vencedor do jgO o es~oteiro
que no fim de certo tempo, esteja como n.o I da forma.
Ferver gua
Deve preparar a fogueira, acend-Ia com dois fsforos sem auxlio de papel, e colocar nela uma marmita com 1 litro de gua para ferver. vencedora a patrulha que primeiro ferver a gua.
Os trs passos
Um dos escoteiros tem os olhos fechados, e o
Os outros dispersam-se dentro do limite do campo, no tm o direito de dar mais
de 3 passos, durante todo o jgo, pma fugir o bolador
e no podem pr as mos no cho.
t permitido abaixar-se para evitar ser boiado.
Ao primeiro passo que tiverem de dar pem a
mo direita no blso, ao segundo pem ambas, ao terceiro cruzam os braos.
Assim cada escoteiro pode verificar em que situao esto os outros.
Quando um escoteiro boiado passa a ser o bolador voltando os outros a ter direito novamente aos
3 passos.
boiador, (aprisionador).
Passa a bola
Os escoteiros m fila indiana, as patrulhas uma
ao lado da outra, frente para O chefe. O primeiro
escoteiro de cada patrulha tem nas mos uma bola.
Ao sinal de comear a bola passada de mo em
mo por cima das cabeas (ou por entre as pernas,
ou ainda, alternadamente, por cima das cabeas e por
baixo das pernas), at o ltimo da fila que vai correndo postar-se na testa da patrulha e reinicia como antes,
at o ltimo da fila que vai a correr colocar-se, por sua
vez, na testa da coluna, etc.
132
(1';;'40'......
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P'\\)
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~. JI'
:t:stespodem apar-la com as mos, os ps e os joelhos, mas se a uma finta do' lanador, um dles fecha as pernas ou desloca as mos da posio, perde
como se deixasse passar a bola e substitui o lanador.
133
CAPTULO XVII
GRANDES JOGOS ESCOTEIROS
O mensaqeiro
Um ou mais mensageiros devem levar uma men.
sagem a um ponto dado sem sr capturados pelos
ndversrios que esto emboscados a certa distncia
o ponto de chegada.
Cada mensageiro ter uma tira de papel prsa ao
ombro que deve ser tirada pelo adversrio para aprision-lo.
Os mensageiros podem empregar qualquer disfarce para alcanar o ponto terminaL exceto o de mulher, devendo ter sempre no ombro a tira de papel.
Os mensaqeiros rivais
A tropa divide-se em dois partidos iguais A e B.
q1le escolhem, cada um, um mensageiro.
Os mensageiros partem de pontos eqidistantes
do de chegada e procuram a le chegar sem serm
aprisionados pelos escoteiros do partido oposto.
O mensageiro que primeiro conseguir vence.
134
rendo estradas. Pode, entretanto, armar acampamentos falsos com fogueiras, etc.
No dia seguinte pela manh, o resto"'da tropa tendo como objetivo encontrar a patrulha fugitiva, parte
a sua procura, tendo, somente, informaes incompletas como por exemplo: a patrulha deve estar entre a
estrada que se dirige para o N. e a que conduz ...
num raio de 8 quilmetros.
'--~--- .
~---.J
o
monitor que dirige a perseguio pode livremente empregar qualquer processo de investigao:
organizao de um psto central comunicando-se por
sinalizao com postos de observao secundrios, estafetas em bicicletas, inquIito entre os habitantes da
regio, etc.
Os persseguidores tm como objetivo:
1. ~ Localizar a patrulha.
2. ~ Aprision-la.
136
Os contrabandistas
Divide-se a tropa em dois partidos, e de tal maneira que para um contrabandista haja dois ou trs
guardas.
Uma fronteira com 200 ou 500 metros de extenso demarcada por duas bandeiras em um trecho de
estrada e de cada dois contrabandistas um transportar
um saco de contrabando atravs a fronteira at .um
stio determinado, procurando no ser aprisionado pelos
guardas.
Os contrabandistas devem atravessar a fronteira
entre as bandeirolas e s podem ser aprisionados depois de passar a fronteira.
Vencem o jgO se pelo menos metade dos sacos
chega ao objetivo: Pode ser combinado haver aprisionamento recproco somente como resultado de lutas
de escalpes.
Uma zona neutra de 20 a 50 metros deve ser
demarcada em tmo do objetivo e os contrabandistas
que conseguem nela penetrar no podem ser aprisionados.
137
Ataque ao correio
"
Assalto
Como os. escoteiros devem defender alm dos bastes, a bandeirola central, ficar sempre um basto
sem defesa devendo os atacantes aproveitar a oportunidade para tom-lo, fazendo assim prisioneiro o seu
dono que sai do jgo. Os defensores aprisionam os contrrios tocando-os com a mo. - Os atacantes aprisionados que conseguirem tocar em um basto so
libertados.
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r- ..- . ...---.,
..... .. .. . ,
..,., fi..toe.
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Quando um forte tomado os prisioneiros devem ser conduzidos a um determinado lugar que ser
diferente para cada partido.
A ttica do jgO consiste: para 08 atacantes em fazer ataques falsos, tateando o terreno, estudar
os pontos vulnerrios da defesa e s depois lanar-se
ao ataque; para os defensores - em manter os fortes
durante o maior tempo possvel com seus prprios recursos; em organizar igaes perfeitas e rpidas com
o centro para poder pedir rpidamente reforos quando
necessrio.
Em cada forte deve existir um juiz.
O jgO tem uma durao determinada e termina
ao apito de fim de jgOdado pelo chefe.
140
BIBLIOGRAFIA
Scouting for boys
Scouting games
Wolf Clubs' Book
Le livre des Jeux
Las Jeux
400 Jeux
Le livre de l'Eclaireur
Jeux de pleino air
Guia do Escoteiro
REVISTAS
The Scout
The Scouter
Boys' LHe
La lien
Scout de France
Joumal des eclaireus
Le Pionner
La Guide
Boletim do Instrutor Catlico
Escoteiro da Glria
Flor de Lis
141
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