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UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

LIVRO

DE JOGOS
o

CONTENDO 200 JOGOS PARA


ESCOTEIROS

E LOBINHOS

ORGANIZADO

BOTO

POR

VELHO

---:-:---

5.a Edio

EDITORA ESCOTEIRA

..

1UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

LIVRO DE JOGOS
CONTENDO 200 JOGOS PARA
ESCOTEIROS

E LOBINHOS

ORGANIZADO

BOTO

POR

VELHO

---:-:---

5.a Edio

EDITORA ESCOTEIRA

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INDICE
CAPTULO I
Jogos de Educao dos Sentidos

TATO
Avaliao de pso
Avaliao de dimetros

15
15

Kim pelo tato

15

OUVIDO
Grito dos "Totens"
sentinela noturna
Caa ao relgio
Onde foi o apito

Os trs sons
Comandos por apito ..
Os cegos

16
17
17
17

18
18
19

VISTA
Procura do dedal

19

OLFATO
Olfato escoteiro

20

ORIETAAO INSTINTIVA
I
II

20
21

21

CAPTULO fi
Jogos de Observao e Memria
Longe e perto
Observar e relatar
Jgo do Kim
Que h de anormal? ..
Variante
Jgo de Morgan
As vitrinas
Ver sem ser visto
Prova de Observao ..
Variante

22
22
23
24
24
24
24
25
26
26

Variante
Kim por eliminao ..
Variante
Kim por gravuras....
Jgode
Morgan-vari antes
O homem que perdeu a
memria
Kim tcnico
Polcia Secreta

27
27
28
28
29
29
30
31

CAPTULO In
Jogos de Memria. Ateno e Inteligncia

JOGOS DE MEMRIA
Perguntas
Quem foi que disse? ..
Celebridades ..... . . ..

33
34
34

Gares de hotel .,....


Para treinar a memria

34
35

JOGOS DE ATENO
A letra cancelada ....
Sete, conta de mentiroso
Nem sim, nem no ..
Os cataventos

35
35
36
36

Perguntas cruzadas ...


Transmisso de ordens
Por favor
Nmeros pares ou mpares

36
37
37
37

JOGOS DE INTELIGtNCIA
As profisses
Rela trios
O telegrama
Cu, terra, mar

38
39
39
39

Jogos das Flechas ....


40
Infornruaes ao I>esconhecido ..... ;......
40
Jgo da Lei Escoteira
41

4 .

CAPTULO IV
Jogos de Energia e de Equilbrio
JOGOS DE ENERGIA
O Pndulo
-.. . .. 42 Suspenso Inclinaaa
Braos Horizontais
43 Contr!e

..

JOGOS DE EQUIlBRIO
A Pinguela
44 Luta de Equilbrio
Atravessar o ribeiro .. 44

43
43
45

,CAPTULO V
Jogos de Agilidade
JOGOS
Briga de Galos
Apanhar o Chapu
Luta de scalp
Gladiadores
Luta de travesseiros ..
Quebra canela em coluna

e de Fra

DE AGILIDADE
46 Quebra canela em cr47
culo
48 Shere-Khan e Mowg1i.
48 Trplice Salto
49 Maneta senhor em seu
reno
49 Casa para alugar

51
52

JOGOS DE FRA
Ajoelhe para seu supeLuta de oposio. . . . ..
rior
53 Luta de atrao
Luta indiana
53 Cabo de guerra
Luta de ces
54 Cruzados e sarracenos

54
54
54
55

50
51
51

CAPTULO VI
Jogos de
Corridas de 3 pernas .. 56
Corrida costas com co-stas
56
As rs
, ..
56
As Centopeias
57
Tartarugas
57
Postilho
57
Despir-se e Vestir-se .. 58

Corridas
Jogos das Pedras
A Rde
Cara ou coroa
Dois um bom nmero.
3 no. . . . . . . . . . . . . ..
A Caada
O co e a lebre

58
59
60
61
61
62

r
CAPTULO vn
Jogos de Orientao e Leitura de Carta
Desandar caminho
Guiar a tropa
Pontos opostos
Onde o Norte
Caa ao tesouro
..
Variante . . . . . . . . . . . . ..
Levantamento Escoteiro

A procura do Chefe ..
Corridas de obstculos
com a carta
Explorao
Croquis de memria ..
Kim na Carta
Xadrez escoteiro

64
64
65
65
65
66
66

66
67
67
68
68
68

CAPTULO vm"
Jogos de Sinalizao
Torneio Morse
Domin Morse
Domin Morse (variante)

Os autmatos (variante)
Jgo das flechas pelo
Morse
Famlia Morse
A Bandeira
Trio Morse
Kim Morse
Competio
Morse ou
semfora
. . . . . . . . ..

70
71
71

Treino de Morse
Composio de palavras
Carta Morse e semfora
As letras mveis
Os aut?matos

72
72
72
73
74

75
75

75

77
77
78
78

CAPTULO IX
Jogos de Stalking
Escoteiro contra escoteiro
Emboscada
Ataque ao acampamento
Aproximao
sem ver
visto

Aproximao sem rudo


Kim a distncia
D1Jelo de apito. . . . . . ..
Mscas e Aranhas ....
Tomada de Bandeira ..
A conquista do tesouro

79
80
80
81

82
83
83
84
84
85

CAPTULO X
Jogos de Pioneira
Competio de Ns
A roda dos Ns
Transmisso
de Ns ..
Destruio
de linhas

telegrficas
Jogos das flechas
Pista de Ns
Competio

87
87
88

88
89
90
90

CAPTULO XI
Joqos para Estudo da Natureza
Flha por flha
.
Mensagem Morse por
Flha
.
As vozes das aves
.
Torneio de previso do

91

tempo.
. . . . . . . . . . ..
Colheita de flhas ....
Explorao naturalista
Raid de explorao ...
Fichas de flhas e flres

91
91

CAPTULO

92
92
93
94
94

Jogos para Treinamento de Primeiros Socorros


Procurar os feridos
Os acidentes
O acampamento atacado

95
96
97

Fogo! Fogo!
Ambulncia

CAPtULO

98
99

xm

Jogos de Pista e Observao


As pegadas
Reconstituico de uma
cena ... ~. . . . . . . . . ..
Prova de deduo .....
Reconstituio de pistas
A pista secreta
. ..
A Pista
O Fugitivo
A perseguio
Perseguio dos aliados

101

O Tesouro oculto .....


Acampamento abandonado
Pista de papis
Seguimento de pistas
com emboscada no
percurso
Encontro de pistas
Sherlock-Holmes
Assaltos e surprsas

102
103
103
104
104
104
105
106

107
107
109
110
111
112
113

CAPTULO XIV
Jogos Noturnos
Jgo noturno... de dia
Onde estava a luz?
Fogo-Ftuo
.
Competio de Patrulhas
.
Por apito
.
Por apito (variante) ..

115
116
117

O Guia
A procura dos fugitivos
As sentinelas
O mensageiro noturno
Perseguio
Expedio noturna

118
118
118

118
119
120
120
121
122

r
CAPiTULO

xv

Jogos Nuticos
Navegao
Cabo de Guerra
Torneio nutico
A Abordagem

Caa baleia
Pescaria
A Ilha do tesouro."

123
123
". 124
124

125
126
126

CAPiTULO XVI
Jogos Diversos
Ferver gua
Os trs passos
Passa a bola
Bola pelo arco

Cavaleiros Andantes .. 128


Competio mensal interpatrulhas
128
Fogueira
130
Jgo de Patrulha
131

131
132
132
133

CAPiTULO XVD
Grande Jogos Escoteiros

o mensageiro ".....

. ..
Observar a marcha ...
Os mensageiros rivais .
A patrulha fugitiva ...

Os contrabandista
O Assalto
Ataque ao correio

134
135
134
135

137
138
136

PREFACIO DA l.a EDIAO


Sinto-me quase suspeito, para apresentar uma
obra feita por Carlos Proena Gomes, to estreita a
afeio que as suas excepciosais qualidades souberam
fazer nascer em meu esprito. Mas o escoteiro imparcial e fico certo que estarei acima de qualquer suspeio, dizendo, o mais sbriamente que puder, quanto
vale ste livro, quem e o que tem feito pelo Escotismo
o seu organizador.
Oficial distinto do nosso Exrcito, de onde se viu
afastado, temporriamente, por motivos polticos, entregou-se de corpo e alma ao Movimento. A necessidade imperiosa de dar largas ao seu esprito entusiasta,
desprendido, cheio de f e de civismo sadio levou-o a sse caminho e, para felicidde nossa, dos Escoteiros do Mar, tivem-lo, desde a sua iniciao, ao
nosso lado. Sentiu que s um Movimento educacional
intenso seria capaz de valer como remdio eficiente
para o estado de esprito que atravessamos, e que nenhum outro poderia jamais se apresentar com o vigor
da escola criada por BADEN POWELL, onde, ao lado
de uma educao fsica espartana, em que a criana se
habitua com simplicidade, aos princpios da mais pura
moral. O farol brilhara nas trevas. Aqulefoco luminoso, forte, traou-lhe o rumo, como a todos ns que
labutamos aqui, e CARLOS PROENA, entregou-se ao
Movimento com a obseo, dos homens de escol, que
9

"s extremos conhecem".

Leu tudo quanto lhe foi pos-

svel, Iz-se um escotista e muito tem produzido.


Tem colaborado, com a modstia que lhe habitual, em quase todos os trabalhos da U. E. B. Traduziu
a "Carta aos Chefes"; foi o idealizador e organizador do
Departamento de vendas da U. E .B. a primeira organizao no gnero criada no Brasil; traduziu o "Sistema de Patrulhas" que no chegou a ser dado publicidade por lhe haver antecipado o excelente trabalho
de DAVID DE BARROS; de h .largo tempo um dos
mais ativos diretores da F. B. E. M. e chefe do Campo
Escola que esta mantm na formisssima ilha de Paquet; o Comissrio Internacional da U. E. B. cargo
em que tem revelado sempre uma incansvel atividade,
alimentando com ativa correspondncia as nossas relaes internacionais. Tem sido enfim no Movimento,
um elemento precioso e ste trabalho apenas uma
pedra a mais, que le junta as muitas outras que j
reuniu elevada trre que aspiramos ver erguida.
Um Livro de Jogos...
mas isso um elemento
imprescindvel para ns.
Pois se o Escotismo um jgO,pois se o valor do
chefe muitas vzes se mede pelo conhecimento que tem
d'<Jgrande nmero de jogos, pela capacidade que evidencia de saber transformar as mais montonas instrues em atraentes jOgos... Era ste um livro que j
devera de .h muito ter aparecido e que s o devemos
ao esfro de PROENA GOMES.
E le est muito bem feito: bem concatenado, bem
classificado, bem selecionado e com algumas coisas
originais. um trabalho de merecimento, que vem
prestar reais servios a todos os chefes.
Escola Naval, Rio de Janeiro, 12 de Novembro

de 1928.
Benjamin Sodr
(Velho Lbo)
10

AOS CHEFES

o Escotismo, mtodo educativo que se baseia no


ardor da imaginao e no institnto combativo dos adolescentes, segundo o prprio fundador Baden Powell
(B.P.), um grande j90, uma recreao educativa. em
que os rapazes divertindo-se, preparam-se para a vida
e tomam-se homens com ideais e fras para realiz-los.
ClapCD'ede grande autoridade em psicologia infantil asseverou com a sua palavra de mestre que o jgo
parte essencial na educao das crianas e rapazes
- e B. P. diz no seu livro bsico "Scoutinq for boys"
que:
"A instruo no Escotismo deve ser ministrada por
meio de exer~cios, jogos e competies em que cada
rapaz tenha o seu quinho de atividade. ,.
O Escotismo que apresenta ao chefe um grupo de
rapazes aos quais ele deve auxiliar para que se tomem
homens na mais alta expresso do termo. apresenta,
tambm, tendo em vista no s os defeitos e a turbulencia natural dos rapazes, como o seu L'Idor, seu amor
s aventuras, seu desejo incontido de ser "heri" um
mtodo de trabalho sem precedente, de uma radiosa e
garrida atividade que apaixona e corresponde de uma
maneira maravilhosa aos anseios dos rapazes - O
jgo -

11

r
Porque ensinar secamente o alfabeto Morse se
mais fcil e atraente jogar o Morse? Quereis ensinar
Primeiros Socorros? Fazei "surgir" durante a reunio
um "acidente".
Nos jOgOSos rapazes fortalecem o esprito de solidariedade, habituam-se a arcar com pesadas responsabilidades, a tomar decises prontas, e a executar misses rduas.
Mais ainda, os jogos permitem ao chefe fazer um
juzo perfeito dos seus escoteiros sob o ponto de vista
de sua lealdade, iniciativa, resistncia, capacidade escoteira e fra fsica - multiplicam as ocasies de praticar e educam na alegria mantendo constante o intersse.

Um bom jgo de escotismo deve ter 3 qualidades


indispensveis:
1.a - Interessar e entusiasmar os escoteiros, para
ser realizado sem reservas de energias;
2.a - Ser bem regulamentado
especificado claramente como vencer, para evitar rusgas e contestaes;
3.a - Ter alguma coisa de educativo sem parecer.
Lembrem-se os chefes que o aborrecimento filho
da repetio - e procurem conhecer grande nmero
de jogos para evitar a monotonia e o desintersse. Que
a variedade, o entusiasmo e o atrativo da novidade sejam a regra bsica d.o nvo sistema de educao.
A apresentao dos jogos tem uma grande importncia para a sua realizao.
A imaginao ardente dos rapazes, acolhe com
maior satisfao um jgo que seja sugerido por uma
histria emocionante, narrada antes da determinao
12

-----------------------

das suas regras. Assim por exemplo, para um seguimento de pista: narrar uma histria de garimpeiros que
tendo encontrado um valioso diamante vm cidade
para vend-lo. Na viagem so atacados durante noite,
quando acampados e para livrar a gema de cair nas
mos dos bandidos ocultam-na. Na luta morrem todos,
exceto um que, mal ferido, consegue chegar a um centro povoado, onde pede aos amigos para partirem
procura da pedra oculta. 850 ento organizadas duas
expedies.
Neste ponto o chefe divide a tropa em dois partidos e d as indicaes da pista a seguir.
O jgOrealiza-se ento, no mecnicamente, mas
com ardor, com entusiasmo, pois cada escoteiro vive
a vida do personagem que representa - j no um
escoteiro que segue urna pista preparada, um garimpeiro, rude, lutador, afoito, valoroso, que, para encontrar o cristal perdido, no hesitaria em sacrificar a vida.
O chefe deve ter tambm um pouco de imaginao e o esprito fecundo para inventar variantes dos jogos que conhea e procurar r:estes a parte educativa
para aplic-los segundo as oportunidades com o objetivo de desenvolver ou mesmo fazer surgir nos rapazes
qualidades como: o domnio de si mesmo, a disciplina
inteligente, a observao, a reflexo, a audqcia, a pa"
cincia, o vigor, a virilidade, etc., e por meio destas
qualidades corrigir defeitos e falhas, numa palavra educar - pois educar a arte de introduzir bons hbitos que substituam graves defeitos e os jogos podem
fazer surgir sses bons hbitos.
Vs o sabeis.

13

CAPTULO I
JOGOS DE EDUCAAO

DOS SENTIDOS

TATO

Avaliao de pso
Aos escoteiros, que tm os olhos fechados, so
apwsentados objetos de pesos diferentes para que les
os classifiquem em ordem crescente ou decrescente
de pso.
Vence o que melhor classific-los.
Pode-se dificultar o jgO, aps alguns exerClClOS,
apresentando objetos que tenham pequ~nas diferenas
de pso.

Avaliao de dimetros
O mesmo jgo anterior, apresentando-se crculos
ou esferas de dimetro diferentes para classificao.

Kim pelo tato


Os escoteiros em crculo tm os olhos fechados.
O chefe faz passar de, mo em mo uma srie de obie-

lS

-~-~~---~'

f
tos, que so depois ocultos. Os escoteiros abrem os
olhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem a
relao dos objetos que tiveram em mos.

Pode-se complicar o jgOpedindo a forma, as


dimenses, o pso, etc., dos objetos.
Vence quem tiver menor nmero de erros.

.ouVIDo
Gritos dos "TotelS"

Os escoteiros formam em crculo. Um dles de


olhos fechados fica no' centro e locando um escoteiro
manda que d o grito de tal patrulha, procurando reconhecer O companheiro pela voz.
Caso reconhea, por le substitudo.
16

SenUnela noturna
Um escoteiro de olhos fechados fica no centro do
local de jOgos.Os outros, repartidos portdas as direes, procuram aproximar-se dle sem rudo. O escoteiro de sentinela, ouvindo rumor de passos, apura o
ouvido e aps certificar-se de que direo vem o rumor, aponta para ela pondo fora de jgOo escoteiro
que ali s acha.
Os escoteiros que forem postos fora devem permanecer imveis para no perturbar a marcha do jgo.
Vence o escoteiro que primeiro toar na sentinela
ou o que mais prxima dela foi posto fora de jgo.
Nas primeiras vzes que se r~lizar sse jgOh
necessidade de um juiz que ficar prximo sentinela.
Caa ao relgio
Na sala dasade o chefe oculta um relgio em
fUllcionamento,que pelo rudo caracterstico, (tic-tae)
possa indicar o lugar em que se acha.
Os escoteiros, de olhos fechados, partem sua
procura, vencendo o que menos tempo levar para encontr-lo.
'o
.

Onde foi o apito?


(JgOpara uma patrulha)

o terreno para .stejgOdeve ser plano, f:'emobstculos. Os escoteiros da patrulha tm os olhos fechados
e formam, em linha. O monitor coloca-se a uma certa
distncia e apita de tempos a tempos.
17

Os escoteiros procuraro atingir o lugar onde se


encontra o monitor e toc-lo.
Vence o que primeiro tocar no monitor.

t preciso cuidado para que os escoteiros no saiam


dos limites do terreno.
Os trs sons
Os escoteiros tm os olhos fechados.
O chefe. faz com que trs sons diferentes sejam
ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dir que objetos
produziram os sons.
Comandos por apito
Os escoteiros de olhos fechados formam em fila
indiana por patrulhas, cada escoteiro com as mos nos
ombros do da frente.
O chefe por apitos dar ordens como tais - em
frente. direita. esquerda. passo curto. marcar
passo. etc.

18

Vence a patrulha que menos errar ou a que no


debandar.

Os ceqos
Limita-se por meio de um cabo, uma parte do
terreno e nle ficam dez ou mais rapazes de olhos fechados, tendo cada um o seu leno enrolado e com um
n na extremidade.
Com o leno les devem bater em outro escoteiro
- o lbo - que no pode sair dos limites do campo
mas no tem os olhos fechados.
Para facilitar a procura o lbo deve latir de tempos a tempos.
Quando. fr atingido por 3 vzes, passa a ser ceqo
e o ltimo que bateu ::I. ser o lbo.
Nota - verdadeiramente educativa a observao que Velho Lbo faz no "Guia dos Escoteiros", sbre ste jogos:
"Em todos os exerccios sem vr no h. necessidade de venda nos olhos. Os escoteiros so leais: quando les prometem conservar os olhos fechados, pode-se
confiar; a maior tentao de vencer, no os faria abrir".

VISTA
Procura do dedal
Os escoteiros saem da sala e o chefe coloca um
dedal (ou qualquer outro objeto pequeno) oculto parcialmente de modo que todos possam v~lo. A um sinal
os escoteiros entram e iniciam a procura. Quando um
escoteiro acha o dedal deve disfaradamente afastarse e sentar-se sem dizer palavra. E:stejgo pode ser realizado numa competio de patrulhas, uma escondendo o dedal. e outra procurando-o. Marca-se o tem19

po entre incio da procura e a descoberta


pelo ltimo.
.
Vence a que empregou menos tempo.

do dedal

OLFATO
OUato escoteiro
Tomam-se vrios sacos de papel e em cada um
coloca-se uma substncia odorante (cebola, alho, limo, caf, casca de laranja, etc.).
Os escoteiros cheiram os sacos de papel, e. tm
um miQuto para escrever a relao, em ordem, das
substncias contidas nos mesmos.
Como variante e desde que haja mais treinamento
ste jgo pode ser realizado apresentando-se, em vez
de substncias, diversas flhas.
Orientao

instintiva

J procuraram alguma vez caminhar com os olhos


fechados em uma direo dada?
Se j o fizeram devem ter notado as dificuldades
que surgem para tal. A maior delas est na tendncia
que temos em fazer um arco de crculo para a direita.
Conhecida esta tendncia podem os escoteiros corrigi-la e chegar pouco a pouco a andar em linha reta e
caminhar com exatido para um ponto determinado.
I - Coloca-se cravada na terra uma vara ou bandeirolCrde patrulha e distncia de uns cem passos colocam-se os escoteiros, que compem a patrulha, com
os olhos fechados. Mandam-se ava:lar um a um e
quando les pensarem que chegaram junto bandeirola devero cravar a o seu basto, abrir os olhos e

20

esperar que todos faam o mesmo. Aqule que mais


perto tiver cravado a vara ganhou o jgo.
tste jgo poder fazer-se patrulha contra patru_
lha e neste caso necessrio marcar em metros ou em
passos e tomar nota das distncias das varas bandeirola e depois estabelecer a distncia mdia de cada
patrulha o que se consegue somando as distncias de
todos os Escoteiros duma patrulha e dividindo o total
pelo nmero dles.
. A patrulha em que a distncia mdia fr menor
a que ganha a partida.
11- Passar entre dois bastes, com os olhos fechados e sem nles tocar.
A partida ser de 3 metros mais ou menos dos
bastes que estaro afastados de 1,50m.
III - Um caminho formado por duas linhas de
bastes tem a extenso de 4 metros e a largura de 1,50
metro estando os bastes afastados uns dos outros de
um metro.
Partindo de uma das extremidades os escoteiros
devem chegar a outra sem tocar os bastes nem sair
do caminho delimitado.

21

CAPTULO

II

JOGOS DE OBSERVAO E MEMRIA

Longe e perto

(Jgo para marcha

ou excurso)

Os escoteiros devem procurar certos objetos convencionados de antemo, ganhando pontos ao avistlos segundo uma tabela em que o nmero de pontos
seja dado em ordem inversa facilidade de encon:
tr-los.
No fim da marcha ou de um tempo estipulado,
vence o que tiver maior nmero de pontos.

Observar e relatar
A tropa parte para uma excurso, acampamento
ou uma visita. O chefe lembra aos seus escoteiros, que
devem observar e guardar de memria todos os detalhes possveis. No fim da marcha faz perguntas como
tais: depois da segunda curva da estrada vocs viram
uma crca verde? pois, bem, qual era o nmero do por-

22

to? logo depois da garage que encontramos apareceu


um auto com um pneu vasio, qual era le? que cr tinha o auto? qual era o seu nmero? como ia vestido
o homem que estava sentado junto ao chauffeur? etc.
- Cada pergunta respondida marca um ponto e cada
uma sem resposta anula dois pontos.
Jgo do Xim
Tomouo nome de um personagem de um romance
de Kipling. Sbre uma mesa colocam-se 24 objetos
diferentes. Os escoteiros em trno da mesa durante

I\~
um minuto, observam-nos, findo o tempo os objetos
so cobertos e cada um deve recompor por escrito ou
de memria a relao dos objetos vistos. Vence o que
23

se lembrar de maior nmero. ste jgo pode variar em


extremo, servindo para treinamento da maioria dos assuntos tcnicos escoteiros.

Que h de anormal?
uma variante

do Kim.
Diversos objetos so dispostos em uma certa ordem numa mesa. Os escoteiros observam-nos durante
1 minuto e retiram-se. - O chefe faz varias modificaes na arrumao, modificaes que os escoteiros
devem notar.
Variante
Os escoteiros ficam de costas para o chefe que
modifica alguns detalhes do seu traje (blso aberto,
lpis, na orelha, leno aparecendo no blso do peito,
etc.). Os escoteiros fazem meia volta e devem notar
tais modificaes.

Jqo de Morqan
Os escoteiros devem observar um muro coberto
de carfozes durante um minuto e depois, de memria,
relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos cartazes, o seu nmero, etc.
As vitrinas
Em um passeio pela cidade ou em visita a um
museu os escoteiros observam alguns mostrurios. De
volta sede devem relacionar o que viram, por exem24

pIo, na 2.a e na
mais completa.

s.a

vitrina. Vence o que fizer a relao

V r sem ser visto

chefe coloca-se no centro de um terreno que


tenha muitos acidentes naturais, pedras, troncos, moitas, etc., fecha os olhos e os escoteiros - ocultam-se;
Dois minutos depois apita incio de jgo (. - - - )
e abre os olhos procurando descobrir onde os escoteiros esto ocultos para faz-Ios sair do Jgo.
O chefe faz ento quatro ou cinco movimentos
precedendo-os de um trilo de apito, como advertncia
aos escoteiros, que devem observar o chefe (guardando de memria os seus movimentos), sem se descobrirem. Finda a srie de movimentos o chefe apita
25

fim de jgO (..~.)


e os escoteiros renem-se formando em uma fileira de costas para o chefe que chamar cada um de per si para verificar as observaes realizadas. Os escoteiros descobertos pelo chefe
saem do jgo. Vence o que tiver feito observaes mais
precisas.

Prova de observao
O chefe desenha num papel ou quadro-negro algumas letras ou sinais quaisquer. - Aps uma observao de trinta segundos 1 ou 2 minutos, conforme
a dificuldade, os escoteiros devem reproduzi-los to
exatamente quanto possvel.
Cada sinal certo marca um ponto e cada rro
faz perder dois pontos.

Variante
Preparam-se vrios cartes riscando-os de modo
a dividir cada um em 16 quadrados. -- O chefe co-

loca num dos cartes em vrios quadrados, vontade,


gros de feijo ou de outra espcie. Aps uma observao de segundos os escoteiros devem reproduzir nos
seus cartes a arrumao feita no do chefe. Vence o
que tiver perdido menos pontos, perdendo 1 ponto
por rro cometido.

26

Variante
Os escoteiros sentam-se e um dles de olhos
fechados procura pelo tato, passando as mos pelo
rosto, cabelos, e mos de cada um, reconhec-los e

cham-los pelos nomes. Todos os escoteiros sero sucessivamente cegos. Vence o que conseguir com exatido esignar o maior nmero de companheiros.
Kim por eliminao
As patrulhas colocam-se cada uma de um lado
da mesa onde se acham expostos um certo nmero de
objetos (30 a 40 no incio) e observam-nos durante
um. minuto findo o qual o chefe come-os e as patrulhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo em mos
uma lista alfabtica dos objetos e comeando por uma
patrulha pede que o seu monitor lhe diga o nome de
um dos objetos observados. S os monitores podem
responder e devem faz-lo de modo a serem ouvidos
pelas demais patrulhas.

27

A resposta sendo certa, a patrulha marca um


ponto e o chefe passa patrulha seguinte:
Tda a patrulha que designar um objeto j designado por outra perde 1 ponto. - Perder dois pontos se designar um objeto no existente entre os observados. E de notar que se s os monitores podem
responder ao chefe - les podem reunir os seus escoteiros nos intervalos das perguntas para combinar. tste
jgo de emoo quando faltarem poucos objetos para
indicar.
Variante

Cada patrulha observa por sua vez um Kim comum enquanto as outras patrulhas procuram, por todos os meios possveis, (no se deve tocar nos observadores nem se servir dos apitos), desviar-lhes a aten- .
o. Vence a patrulha que conseguir apontar o maior
nmero de objetos.
Kim por gravuras

Cortar de um catlogo gravuras representando


interiores de quartos, salas, escritrios, annazns, etc.

28

e faz-las observar pelos escoteiros. stes devem organizar a lista dos objetos contidos nas gravuras.
Jgo de Morgan
Variantes
A - Observar pginas de anncios de uma revista, na sede - por exemplo, os anncios da revista
"Alerta! ".
B - Reconstituir de memria, a lista de armazns de uma rua muito conhecida dos, escoteiros, (por
exemplo, da rua da sede).

o homem

que perdeu a memria

Coloca-se sbre uma mesa alguns objetos e narra-se a cada patrulha por sua vez uma histria como
esta:
"Um homem desceu de um trem em Cascadura,
por exemplo, e foi prso pela polcia sob a alegao de
ter viaiado sem passagem. Prendendo-o o comissrio
de polcia apercebeu-se de que ste homem tinha perdido a memria e trabalha-se para saber quem le .
Os objetos que esto na mesa foram encontrados em
seu poder. Cada patrulha tem trs minutos para examinar os objetos, findo os quais vai para o seu canto
e consertar entre os seus escoteiros a resposta a dar
sbre a identidade do homem, deduzida dos objetos encontrados nle. A patrulha vencedora ser naturalmente a que responder com mais esprito de deduo e que
tiver observado indcios mais valiosos.
Pode-se colocar entre os objetos achados, por
exemplo: um pente, uma lima para unhas, (mostrando
os hbitos de limpeza), um leno bordado (como in-

29

d.::iode identidade), aigumas mcedas (para denotar


a sua pobreza), urna passagem de estrada: de ferro velha e usada (indicando onde ie estve rocentemente)
um horrio de estrada de ferro com uma pgin:r dobrada ou marcada a lpis ::luma estao (indicando o lugar onde le vive ou vai freqentemente), etc. Quando tdas as patrulhas do as suas respostas o chefe
mostra o que le prprio imaginou.
Kim Tcnico

Pendurar em cada canto de patrulha um cart3:o


dividido em 10 casas numeradas seguidamente de 1 ([
lO - Numa mesa colocam-se montinhos de i O cartes (um por patrulha concorrente) tendo em cada um:
- artigo da Lei; (texto)
- desenho de n;
I - desenho de flha de rvore;
1 - desenho de flr;
1 - letra de morse;
1 - letra de semfora;
I - distintivo de especialidade;
1 - silhueta de animal;
I - sinal de pista;
I - ponto da rosa dbS ventos;
1 - cr, etc., etc.
Sries Q empregar sucessivamente para jogOSdiferentes. O chefe mostra ento durante dois minutos
um quadro de dez casas em que esto numa ordem
qualquer, os nomes das coisas representadas nos cartes. As patrulhas devem em seguida (de memria):
l.C - identificar os cartes de um montinho pelos nomes do quadro apresentado. 2. - colocar os
30

cartes no carto grande e nas casas correspondentes


s do quadto apresentado. Conta-se dois pontos por
carto identificado, 1 ponto por carto bem colocado.
Subtrai-se 4 pontos por rro de identificao e 2 pontos
por rro de colocao.
Vence a patrulha que tiver maior nmero de
pontos.
Polcia Secreta
Uma pessoa passeia em um trecho da cidade, limitado claramente, de tal a tal hora. Esta pessoa
desconhecida dos escoteiros que dela s possuem ligeiros esclarecimentos e por les devem encontr-la. A
cada escoteiro concorrente fornecida uma ficha algumas horas antes da partida, mais ou menos como
baixo:
Caractersticos do indivduo:
Altura:
Chapu:
Capote:
Sapatos:
culos:
Idade entre 18 a 25 anos.
Perguntas a fazer:
Queira perdoar-me, o senhor F. (dar um nome
combinado). 1.0 - Se a resposta fr: Sou o escoteiro
deve dar o seu nome e anotar a hora do encontro. 2.0
- Se a resposta fr No o escoteiro deve desculparse .. , (Prtica do artigo V):
31

"" "OpuE?Prud

"liA a A SO!PV
:UAP a[Dl.L

"SOJoq ."". sI? 0P!POd


. " .. " " " "" - alsao
"" "onH als3
. " .ossaADJ.L- lns
"IOl onH :apoN
:S8111Dl1

CAPTULO IH
JOGOS DE MEMRIA.

ATENO

E INTELIGNCIA
JOGOS DE MEMRIA
Perguntas

Os escoteiros sentam-se em crculo e o chefe !a2


salteado perguntas sbre conhecimentos quaisquer.
Cada pergunta respondida acertadamente d um
ponto e o escoteiro que no final do j90 tiver maior
nmero de pontos ganha.
As perguntas variam conforme a. localidade. porm. h perguntas que podem ser feitas a todos os escoteiros: - por exemplo: Quem fundou o movimento
Escoteiro?
Em que ano?
Em quanto tempo a terra d uma volta completa
em redor do sol?
O ltimo nmero do "AlertaI" trouxe a seo
"Cantemos"?
Quem escreveu o hino dos Escoteiros do Brasil?
etc., etc. Dste modo, os escoteiros provaro os seus
conhecimentos e podero aument-los.
33

Quem foi que disse?


Durante a reuni5:o sem que os escoteiros percebam o chefe anota as frases mais salientes da conversao geral.
Escreve. depois. estas frases em pedaos de papel
com esta pergunta: Quem disse isto? e nos ltimos minutos da reunio faz passar de mo em mo os papis
devendo os escoteiros escrever em um papel parte
as respostas.
Vence quem apresentar mais respostas certas.

Celebridades
Recortam-se dos jornais ou revistas. fotografias
de pessoas celebres ou conhecidas.
Podem ser retratos de militares, homens pblicos,
mdicos, poetas. atletas, aviadores, etc.
Colam-se os retratos em cartes numerados. Os escoteiros recebem os cartes e devem pelas
fotografias reconhecer os perso:1agens.

Gares de hotel
Uma patrulha chega ao "restaurante" (uma mesa)
e chama o "garo" (um escoteiro designado).
Cada escoteiro encomenda um certo nmero de
pratos diferentes (de incio 3 ou 4).
o "garo" vai "cozinha" (sala prxima) e l
escreve separadamente o "menu" correspondente.
certo que no caso de engano ou esquecimento,
os fregueses protestaro contra o descuido do "goro" novato.

34

Para treinar a memria


Um escoteiro coloca-se a alguns passos dos seus
camaradas que esto sentados, tendo as mos ocultas
atrs do corpo.
Depois sucessivamente e durante segundos, mostra-lhes um certo nmero de dedos, por exemplo: na
primeira vez mostra 2 dedos, na segunda 7, etc. e assim
sete ou oito vzes em seguida.
Quando o escoteiro acaba de enviar os nmeros
os outros procuram escrever uma relao dNes na ordem de observao.
Vence o que fizer a relao mais completa e
exata.
JOGOS DE ATENO

A letra cancelada

chefe corta de jornais velhos, vrias colunas


tendo aproximadamente a mesma quantidade de texto.
Cada escoteiro recebe uma coluna para a um sinal e durante um tempo determinado, cancelar todos
os "A" ou os "E" que encontre.
Ao sinal de terminar nem mais um trao deve ser
dado. Cada letra cancelada marca um ponto e cada
letra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro que
tiver maior nmero de pontos vence o jgc.

Sete, conta de mentiroso


Diz o povo que sete conta de mentiroso e como
os escoteiros no o so, devem, neste jgO, abster-se
de pronunciar o seu nome e o de tda a sua famlia.
Os escoteiros sentam-se em crculo e um dles
inicia a contagem.

3S

o nmero sete, seus mltiplos e os nmeros em


que le figure devem, sob pena de errar, ser substituidos por um assovio.
Cada escoteiro tem trs vidas e tda a vez que
errar perde uma.
vencedor o que ficar com as vidas intactas, at
o fim do jgo.
Nem sim, nem no
Os escoteiros em crculo.
O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais
variadas que los devem responder sem empregar as
palavras sim e no.
Por exemplo, pergunta:
Voc j viu D.P. em pessoa? o escoteiro responder: "Nunca" ou "Ainda hei de v-Io".
Cada vez que uma dessas duas palavras fr empregada o escoteiro erra.
vencedor quem, ao terminar o jgO,tiver menos erros.
Os cataventos
Os escoteiros formam em uma fileira.
Deve-se antes determinar os quatro pontos cardeais: norte, sul, este, oeste.
Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros
viram-se para o sul. Quando le disser este todos volvem-se para oeste e assim por diante sempre voltan.
do-se para o ponto oposto ao comandado.
Cada vez .que erra o escoteiro perde um ponto.
Vence o que tiver menos erros no fim do jgo.
Perguntas cruzadas
Os escoteiros formam em duas fileiras, uma em
frente da outra. O chefe, ou quem dirigir o jgO,aponta

88

para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz uma


pergunta, ste no deve responder e sim o que se acha
sua frente, que erra se hesita ou no responde.
Vence quem no fim do jgo tiver menos erros.
Transmisso de ordens
As patrulhas tendo o mesmo nmero de escoteiros alinham-se paralelameI).te,cada escoteiro, distante
do outro de 10 a 15 metros. Os nmeros 1 recebem
uma ordem que deve ser transmitida verbalmente aos
nmeros 2/ que por sua vez iro transmiti-la aos nmeros 3 e assim por diante at aos ltimos, que correm para entreg-la ao chefe.
Vence a patrulha mais rpida.
Qualquer troca ou omisso de palavras desclassifica a patrulha.
Por favor .
Os escoteiros formam em semi-crculo e recebem
ordem de s executar o que o chefe mandar quando
le comear pela frase: Por favor.... (faam isto ou
aquilo).
Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: movimentos de ginstica, ns, letras de morse ou de semfora, etc., etc.
Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordem
primeiro; perde dois pontos o que no cumprir ou que
cumprir sem que o chefe tenha comeado pelo "Por
favor... "
Nmeros pares ou mpares
Os escoteiros formados em uma fileira numeramse seguidamente e devem guardar de memria se o seu
nmero par ou mpar.

37

, O"cheie,o ou quem dirige o j90 grita PARES! (ou


fMPABESP
.",
;
S6in~nte os escoteiros cujos nmeros sejam pares
(ou mpares), partem correndo para atingir um ponto
determinado e voltar aos seus lugares,
Perde e saLdo jgo:
;:,lu )~g) ,.0 escoteiro que tendo, por exemplo, um n,rI;1,er,OJi
P9r;:>orr.erquando o chefe disser: mpares ou

iX!~V~rsq;, . '1, ,
"'l' -b) ,9'je~coteiro, que tendo por exemplo um n.m~ro"paL hesit,ar em, sair quando o chefe disser: pares;
(,: ,di' o que 'chegar por ltimo de volta da corrida.
Vence o escoteiro que ficar s no j90,
.,

~ ~

,I'

JOGOS DE INTELIGNCIA
As profisses
;, f ~"" Os esc~teiros
em crculo.
,o'. "JJm 'dle~ no ,centro atira o seu leno enrolado,
outro qualquer, 'dizendo uma profisso; por exempIo: ,'$APATEIRO. O que recebeu o leno deve imecUatamente reenvi-lo dando o nome de um objeto utilizad~ 'nesta profisso, por exemplo: 'SOLA.
" :;' O,do centro atiro: o leno a outro, dando outra
~px:ofisso,e ste deve responder dando o nome de um
obJeto utilizado ,na profisso declarada, reenviando o
leilo para o centro, etc.
Para variar o jgo pode-se dar o nome de um objeto para queril:ri'2eber o leno declarar a profisso em
que, A le utilizado._
,~'~~'('y~~~.~,:,o'~;~~oteiroque tiver menos .erros no final

do Jgo.
38

Cu. terra. mar


Os escoteiros sentam-59 em crculo. Um dles fica
no centro e apontando para wn companheiro qualquer,
. diz uma das trs palavras do ttulo, por exemplo ctU.
O escoteiro designado deve dizer imediatamente
o nOme de um ser que viva no ar, ave ou inseto alado.
por exemplo GAVIAO.
O escoteiro aponta um outro e diz TUBARAO,
devendo ter como pronta resposta: MAR e assiIn por
diante variando sempre as trs palavras.
Vence quem tiver menos erros no fim do jqo.

Relatrios
O chefe descreve uma excurso movimentada,
para que os escoteiros faam depois um relatrio dela,
procurando apontar as ocorrncias, a seu ver, mais
importantes.
Vence quem tiver o melhor relatrio.

o Telegrama
Ler cos escoteiros uma frase que exprima uma
idia clara. por exemplo: "Caso o tempo permita, o
grupo partir 5.a feira, 15 do corrente, para um acampamento de 8 dias na Serra do Mar".
Fazer compor, individualmente ou por patrulhas,
um telegrama que com o menor nmero de palavras d
tdas as idias contidas na. frase inicjal.
'Vence o escoteiro ou a patrulha que melhor preencher as condies acima.

as

Jqo das Flechas


Os escoteiros em crculo.
O chefe do centro do crculo joga uma bola a um
escoteiro e faz uma pergunta sbre morse, semfora,
histria do escotismo, primeiros socorros, ns, pioneria, etc., que deve ser respondida incontinente pelo
escoteiro, que devolve a bola ao chefe.
tste jogando a bola a outro escoteiro, faz outra
pergunta, etc.
Cada escoteiro tem quatro vidas. Ao primeiro rro
perde uma e fica num p s, ao segundo senta-se, ao
terceiro fica s com um brao, ao quarto rro morre
pois dobrando o outro brao no pde mais apanhar a
bola que lhe fr atirada.
Informaes ao Desconhecido
Os escoteiros formam em crculo.
O chefe dizendo-se um viajante que no conhece
a cidade e que quer ir a uma localidade ou arrabalde
prximo,pede que algum o auxilie e guie.
Um dos escoteiros qpres8nta-se e o chefe diz-lhe
ao ouvido: estou no lugar A e desejo ir a B.
O escoteiro d ento em voz alta tdas as in10rmaes que puder e os outros procuram, pelas informaes prestadas, descobrir o stio em que se acha o
viajante e para onde le deseja ir.
Findas as explicaes, todos os escoteiros que descobriram levantam o brao' e ganham dois pontos.
O guia ganha um ponto por escoteiro que compreendeu as suas explicaes e outras mals pela cortesia com que tratou o desconhecido, por informaes
complementares que prestou, etc.
Ao guia descontam-se pontos seno foi delicado
nas informaes, se no teve desembarao, etc.
40

JqO

da Lei Escoteira

uma adaptao do conhecido jgOda noiva no


qual cada jogador representa um objeto da noiva.
Aqui os objetos so substitudos pelos artigos da
LEIe a noiva pelo escoteiro.
O chefe diz que encontrou, num acampamento
realizado h anos, um rapaz muito bem uniformizado
de escoteiro, com bssola, apito, cabo, etc., mas que,
pela aparncia, no sabia a Lei Escoteira.
Para verificar o que imaginou, fz-Ihe vrias perguntas e notou que le no sabia o 3. artigo, por
exemplo':
O escOteiro que representaste artigo reclama:
"Protesto o 3. le sabia, (cita o artigo) o que le no
sabia era o 9..
O escoteiro que representa o 9. artigo, protesta,
repetindo o seu artigo e diz que le no sabia um outro
e assim por diante.
De vez em quando todos os escoteiros mudam de
artigos
Os protestos devem ser enrgicos e imediatos.
Perdem pontos os que demorarem o protesto, fizerem-nocom tibieza, ou vacilarem ao recitar o artigo.

&1

----,

CAPTULO

IV

JOGOS DE ENERGIA E DE EQUILfBRIO


JOGOS DE ENERGIA
O Pndulo
Os escoteiros, por patrulha, colocam-se de um lado
e doutro de uma mesa em cima da qual h um copo
sem p.
Com um pequeno pso e um barbante faz-se um
pndulo. Um dos escoteiros comea o igo, suspendendo o pndulo e colocando-o dentro do copo, a meia
altura e sem tocci:rnas paredes.
Dave fazer com que o pndulo no toque no copo
durante 20 segundos contados lentamente pelo Chefe.
Caso o pndulo toque no copo, um ponto descontado sua patrulha.
O igo continua, rev.3zanda-se escoteiros das patrulhas concorrentes, at que todos os tenham realizado.
Vence a patrulha que .tiver menos pontos descontados.
permitido intimidar o escoteiro que est ia-

42

gando,
a le.

sendo proibido

toc-lo ou gesticular

Suspenso

prximo

Inclinada

Em uma barra horizontal, penduram-se dois escoteiros de patrulhas diferentes, que procuram conservarse em suspenso o maior tempo possvel.
O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulha
conta um ponto contra.
Sucedem-se outros dois e assim por diante at
que todos os escoteiros tenh,am realizado a prova.
Vence a patrulha que, ao terminar o jgO, tiver
menos pontos contra.
Braos Horizontais
Os escoteiros, por patrulhas, formam com trs pus
sos de intervalo.
A um sinal do chefe todos erguem os braos distendidos, altura dos ombros. lateralmente ao corpo.
Devem permanecer nesta posio enquanto houver fras.
A proporo que os escoteiros forem abaixando os
braos, o chefe conta o tempo, que les se mantiveram na posio.
Vene a patrulha que tiver melhor tempo mdio.
Contrll3
Um escoteiro por patrulha apresenta-se para a
prova.
Sem que esperem, um outro ~scoteiro d uma
violenta pancada com o basto na mesa ou no cho.
O chefe deve notar as reaes.
Os escoteiros formam em linha e conservam-se na
mais absoluta imobilidade.
43

----,

chefe.com um pedao de capim, faz ccegas no


rosto e pescoo de cada escoteiro, que deve suportar
sem risos nem trejeitos.

JOGOS DE EQUILBRIO
A Pinguela
Sbre algumas pedras, 011 sbre dois cavaletes,
apia-se um cano, tronco ou trilho.
Os escoteiros, devem percorr-lo em. equilbrio.

Correspondendo ao meio do percurso, coloca-se no


.cho um leno que deve ser. apanhado pelos escoteF
ros, sem perder o equilbrio.

Atravessar o ribeiro

~_?
~

.. &.

&;;>

c::>

- ..,.,

Coloca-se no cho pedaos de madeira ou papelo, simulando pedras existentes no leito de um ribeiro.

44

Devem ser, umas prximas, outras afastadas entre si, irregularmente.


Os escoteiros, cada um por sua vez, tentam atravessar o leito do ribeiro, equilibrando-se sbre as
pedras.
Pode-se dificultar o jgO fazendo transportar pesos, uma bola em equilbrio sbre uma tOOoa, etc.
Luta de Equilbrio
Dois escoteiros, com os ps na posio de alerta.
colocam-se frente a frente.
Com as mos abertas, palmas, para a frente, procuram empurar o adversrio para que ste perca o
equilbrio e desloque os ps.
Vence o que conseguir desequilibrar o outro.

,RI'

45

CAPfTULO,V

JOGOS DE AGILIDADE E DE FORA


JOGOS DE AGll.IDADE

Briqa de qalos
Joqa-se aos pares.
Cada escoteiro tendo um basto, toma a posio
do desenho, defronte a um outro.

Saltitando procuram aproximar-se e tentam derrubar o adversrio.


t6,

No basta derrub-lo, porm, para vencer, preciso que o obrigue a afrouxar as mos e desfazer a
posi60 inicial.
Apanhar o chapu
. Deve ser disputado por duas patrulhas ou tropas.

~~~..~JXj'
Os escoteiros das duas turmas contrrias, formam
em linha, uma frente para outra, afastadas de 20 a 30
metros.
Convm que se oponham escoteiros de fra e
agilidade equivalentes.

Uma fileira de chapus, igual ao nmero de escoteiros de um partido, e colocada no centro do espao
que separa as duas turmas.

47

Os escoteiros so numerados em cada partido.


O chefe :olocando-se perto de um dos chapus,
chama um nmero e o escoteiro dste nmero, em cada
partido. procura chegar ao chapu. apoderar-se dle e
lev-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo adversrio.
Quando os dois escoteiros chegam ao mesmo tempo junto ao chapu. devem por meio de fintas e astcias, procurar apoderar-se dle. O partido que conseguir carregar maior nmero de chapus, o vencedor.
Luta de

escodpes

Escalpes - eram de cabeleiras que os ndios arrancavam das cabeas dos vencidos e traziam pr~sas
cintura a guisa de trofus.
Dois escoteiros, frente a frente, prendem os lenos ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar, ficando
as pontas pendentes.
Com a mo esquerda para as costas, procuram,
com a direita tirar o leno do contrrio e defender o
seu.
Vence o que conseguir ste objetivo.

Gladiadores
Dois escoteiros em p cada um numa barrica. procuram derrubar-se com o basto, vencendo o que tal
conseguir.
Para evitar acidentes, os bastes devem ser revestidos numa dCI$ pontas.
~

Luta de travesseiros
Em uma viga pousada pelas Elxtremidadesem cavaletes, dois escoteiros, montam e armados de travesseiros, ou sacos, cheios de flhas scas, procuram derrubar-se.
: vencedor o que conseguir derrubar o adversrio e continuar cavalgando a viga.
Quebra canela em coluna
Os escoteiros forma.rnem fila indiana

-----.

Os nmeros 1 e 2 saem de forma e tomam um


pedao de cabo ou um basto pelas pontas

49

A um sinal do chefe correm cada um de um lado


da coluna de escoteiros, com o cabo ou basto altura
,das canelas, obrigando-os a saltar para no cair.
Ao chegar cauda da coluna, o nmero I coloca-se em ltimo lugar e o 2 traz o cabo ou basto para
a frente.
O quebro canela ento ,l?eguropelos nmeros 2
, e 3 que agem da mesma maneira, ficando depois o
nmero 2em ltimo lugar.
O jgocontinua at que o nmero I chegue novamente cabea da coluna.
Quebra canela em crculo
Os escoteiros, em nmero no muito grande, oito
a quinze, colocam-se em crculo, voltados para o centro e bastante ,separados, para que no se atrapalhem.
O escoteiro que a sorte indicar, ir para o centro
do crculo munido de uma corda bastante comprida pesando, no mximo,,,umquilo. Para dar como ao jgO,
o portador da corda gira no mesmo lugar, no centro do
crculo;' e, deixando pendido o' extremo da corda em
que se achar o saco de areia, vai alongando-a pouco a
pouco, de modo que o saco, passando rente a cho,
, ir descrevendo um grande crculo, cada vez maior,
at que alcance o lugar em que se achem os outros que,
para no serem laados pela corda, pulam de'lado, isto
, sempre com a frente para (j centro, por cima dela.
O escoteiro que fr apanhado pela corda ir para
o centro substituir aqule que l se achar.
O movimento da corda deve ser, ora para a direita,
ora. para a esquerda, a fim d~ evitar tonteiras a quem '
a impulsionar.

50

Trplice Salto
Os escoteiros formqm atrs de uma linha de partida traada no cho.
A um sinal avanam saltando com os ps juntos
enquanto o chefe conta: um, dois, trs.
Depois de feito o terceiro salto os escoteiros
param.
vencedor o que conseguiu chegar mais longe
da linha de partida.
Shere-khan e Mowgli
Os escoteiros formam em fila indiana, segurando-se fortemente pelas cinturas. O da frente Aquel
e o ltimo Mowgli.
Um outro escoteiro designado para ser Shere
Khan o tigre.
A um sinal do chefe o tigre corre para segurar
Mowgli mas Aquel estendendo os braos para os
lados procura impedir-lhe a passagem, enquanto os
que ficam atrs desviam-se para o lado no ameaado.
Quando Mowgli seguro pelo tigre, ou quando
ste fz muitos esforos sem resultado, o chefe deve
substituir o tigre, Aquel e Mowgli por outros escoteiros.
Maneta senhor em seu reino
Traa-se no cho um crculo cujas dimenses estejam em proporo com o nmero de jogadores. tstes
colocados no interior do crculo procuram expulsar uns
aos outros para o exterior por meio de troncos.
51

emprgo das mos proibido. vencedor o escoteiro que ficar por ltimo, s, no interior do crculo.
Convm determinar que os escoteiros cruzem os braos.

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Casa para alugar


Em volta e distante do centro do terreno traamse pequenos crculos, de um metro de dimetro, pouco
mais ou menos, e tantos quantos forem os escoteiros,

52

menos um, porque aqule que tiver de ir para o centro


do crculo no ter lugar marcado.
Escolhe-se por sorte quem deva ir para o centro
e os outros ocupam, cada um, um crculo que fica sendo casa.
Para comear o jgOo pretendente a uma casa (o
do .centro) dirige-se a um dos companheiros de recreio
e pergunta: "H por aqui alguma casa para alugar", o
interrogado responde: "A adiante vai vagar uma".
Nesse interim os .outros permutam de casa, depois de prvio acrdo por meio de sinais.
O pretendente procura durante as mudanas alojar-se, isto , entrar numa casa momentaneamente desocupada, antes de ser ocupada por outrem.
Desde que se tenha um p pelo menos, dentro do
crculo, considerada ocupada a casa.
No se deve enganar, no saindo da casa, depois
de ter combinado com outro a mudana.
JOGQS DE FRA

Ajoelhe para seu superior


Dois escoteiros colocados frente a frente, do-se
as mos. Feito isto procuram obrigar ao seu contrrio
a por os seus joelhos em terra fazendo fra para baixo.
vencedor o que conseguir ste objetivo.
Luta indiana
Dois escoteiros deitam-se de costas, lado lado
com os braos entTelaados, as pernas estendidas em
direes opostas.
A um sinal levantam e abaixam a perna direita
duas vzes e na terceira vez enlaam as pernas pro.

53

curando cada um fazer cair a perna do adversrio para


o que preciso vir~lo.
vencedor quem conseguir.
Luta de ces
Os dois adversrios ajoelham-se frente um para
o outro.
Ligam-se dois cintos e passa-se por trs das cabeas de ambos. O jgOconsiste em puxar o adversrio
at que le venha para o campo inimigo ou que abaixe
a cabea para libertar-se do cinto.
.
Luta de oposio
Os dois escoteiros contrrios frente um para o
outro, colocam-se de cada lado e a meio metro de
uma linha riscada no cho. Com os braos estendidos
para a frente, as mos de um apoiadas nas do outro,
procuram, empurrando o adversrio atravessar a linha.
proibido dobrar as pernas e. apoiar o peito no
adversrio.
Luta de atrao
Neste jgOum escoteiro procura arrastar o outro.
Pode ser feito de vrios modos - segurando-se por
uma s mo, por ambas, por um pedao de cabo, por
um pedao de madeira segura com as duas mos,etc.
Cabo de guerra
Os escoteiros, divididos em dois. partidos, puxam
pelas extremidades de um cabo grossOe comprido, tentando arrastarem-se. O cabo ter trs marcas, uma no
centro e as outras duas eqidistantes desta a 1 ou 2

i.

metros. No cho traa-se uma Unha correspondendo a


marca do centro. Vence o partido que consec;ruirCX!'1'a&
tar a marca do partido contrrio at linha do centro.
Cruzados e Sarracenos
.Dois partidos.
Os escoteiros de cada partido do-se as mos e
ficam a alguns passos de distncia um do outro. Junto
a cada partido um juiz armado de um basto. Do partido dos Cruzados vai um escoteiro forar. a barreira
dos Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha de
qualquer modo, por cima ou por baixo. Durante sse
tempo o juiz dos Sarracenos vai batendo com o basto
no cho e contando at dez. A dcima pancada o cruzado se no pode por aqule ponto varar a linha, deve
procurar outro pento para atacar, iniciando o juiz novamente a contagem. O cruzado tem direito a trs ataques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu campo os dois sarracenos responsveis pela sua passagem,
que se tomam cruzados, Se no consegue passa a ser
sarraceno.
Convm repartir os escoteiros de tal modo que
junto a um escoteiro menor haja um maior no haven.
do assim pontos sensivelmente fracos.

15

CAPTULO VI
JOGOS DE CORRIDAS

Cor.rldas de 3 per.nas
Dois escoteiros lado a lado ligam as pernas (direi.
ta de um. com esquerda de outro), e assim se unem
todos os concorrentes dois a dois, que formam atrs
de uma linha de partida. A um sinal partem correndo
para o ponto de chegada. Vence a dupla que chegar
primeiro.
Corridas costas com costas
Dois escoteiros do-se as costas e entrelaam os
braos.
Um dles deve correr para a frente e o outro para

trs.
Vrias duplas assim formadas partem de uma
linha para atingir um ponto determinado.
Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das
dificuldades.
As rs
Os escoteiros de ccoras formam atrs de t\ma
linha de partida.

58

A um sinal, devem partir aos saltos, sempre de


ccoras.
Neste jgOa distncia entre as linhas de chegada
e de partida, deve ser pequena dada a posio forada
dos escoteiros
As centopias
Os escoteiros formam em fila indiana por patrulhas, tendo o mesmo nmero de escoteiros em cada
uma. Em cada patrulha os escoteiros seguram-se pelas
cinturas.
Tdas as patrulhas devem estar mesma distncia da linha de chegada.
A um sinal as patrulhas iniciam a corrida para o
ponto de chegada, vencendo q que chegar em primeiro.
Desclassifica a que soltarem os escoteiros durante
o trajeto.
Tartarugas

Cada patrulha envolvida por um cabo, formando


um bloco bem compacto, e forma atrs de uma linha de
partida.
Dado o sinal de sada, devem as patrulhas correr
at o ponto de chegada, vencendo a que chegar primeiro.
.
uma corrida de grande efeito cmico.
Postilho
Cada patrulha representada por uma turma de
5 escoteiros: um postilho e quatro cavalos.
O cavalo,n.o 1 fica na linha de partidas, os ns. 2
e 4 a 30 metros, o n.o 3 no fim da pista. (60 melros).

51

Ao sinal de partida o postilho monta no cavalo


n.O I que corre at o n.o 2, a o cavaleiro passa para
ste que corre at o n.o 3 - o postilho cavc.1ga o 3
e o faz correr at o n.o 4 para quem le passa e .ste
corre at o ponto de chegada.
t vencedora a turma cujo postilho chega pri~
meiro.
Quando o postilho der mais de dois' passos para
mudar de cavalo a sua patrulha desclassificada.
Despir-se e Vestir-se
A pista ' escalonada de 10 em 10 metros.
Os concorrentes aos 10 metros tiram e abandonam os cintos, mais dez metros deixam as camisas,
,os sapatos.
.
Ao chegar ao fim da pista voltam e vo vestindo
. as peas do uniforme que abandonaram, vncerido o
:que,passar em primeiro a linha de chegada.
, Desclassifica qualquer incorreo no uniforme;
JqO

das Pedrc:iS"

.Em cada crculo da linha A existem 3 pedras.


',._ .... _...- Os"'escoteiros em turma de trs colocam-se atrs
de cada crculo da linha de partida.
Os ,nmeros I ao sinal de sada apanham uma pe, .dra, vo correndo coloc-la nos crculos da linha I e
voltami soem os nmeros 2 que apanhcmdooutra pedra ...
v' a correr coloc-la nos crculos' da linha 11e voltam i
o' mesmo 'Jazem os nmeros- 3.
Ao voltarem os nmeros 3, os nmeros 1 vo buscar as pedras dos crculos da linha III para coloc.las

58

nos crculos da linha A. Saem os nmeros 3, apanham


as pedras dos crculos da linha I para coloc-las nos da
linha A.

2:> Mts

20 Mt.

20 Mt"

m:

A turma que primeiro terminar a vencedora.


Desclassifica: no colocar as pedras no interior dos
crculos; sair antes dos companheiros de turma terem
atingido a linha de chegada.
A rde
Um rio - as duas margens - Peixes que passam
de uma para outra margem - Uma rde que procura
pesc-los.
Terreno limitado por bastes: retngulo de 40 x 20
metros, para 20 escoteiros.
2 - grupos: os peixes (em segurana sOmente
quando na margem, isto . com um p no risco que a
representa; a rde (a outra metade dos escoteiros, de
mos dadas. Caso as mos se soltem, a rde est rta,
impossvel a pesca).

li

Os pelx vo de uma margem para ou.tra, cada


um quando quiser, mas sem sair dos limites do campo.
A rde deve envolver os peixes para aprisionlos a os peixes podem procurar fugir pela abertura da
rde e no tentando romp-la.
Todo o peixe "pescado" sai do jgo.
Deve haver sempre pelo menos um peixe no meio
do rio, isto , fora da zona neutra, do contrrio o ltimo que entrou na zona neutra considerado "pescado", sai do jgo.
Cada patrulha formar a rele 10 minutos, por
exemplo, e procurar pescar, neste tempo, o maior nrt.ero de peixes para ser a vencedora.
Cara ou coroa

campo do j90 deve ser marcado por duas linhs paralelas a uma distncia de 20 metros urna da
outra, e ao meio dessas duas linhas ser marcada uma
nova linha paralela tambm s duas primeiras, e ser
chamada central.
.
Os escoteiros sero divididos em. dois partidos e
colocados alinhodos em frel1teum do outro .a um metro da linha central, tomando cada partidci .0 nme de
"Cara" ou "Coroa".
O chefe ficar na linha central e atirar ao ar uma
moeda, e conforme a mesma lhe cair na mo gritar
"Coroa" ou 'Cara". O partido cujo nome fr gritado pelo
chefe dar rpidamente. meia volta e fugir para o seu
campo, sendo perseguido pelo outro partido que procurar tocar o maior' nmero de escoteiros fugitivos,
contando um ponto por cada escoteiro que fr tocado
antes de entrar na linha final.
Terminada a perseguio os escoteiros retomaro os seus respectivos lugares, e novamente o chefe
atirar a moeda, repetindo-se ste j90 tantas vzes

60

quantas forem necessrias para uma partida alcanar


um nmero de pontos previamente estabelecido para
a partida.
VARIANTE Uma variante dste j&gO feita
mudando os nomes dos partidos para Encarnados e
Azuis. e neste caso o chefe gritar "Azuislt, ou "Encarnadoslt, e o partido nomeado proceder como acima
ficou descrito. Esta variante pode dar ocasio a recla.
maes dos escoteiros, que dizem que um partido
chamado mais vzes que outro, o que j no acontece
com a moeda que tirada sorte.
As medidas entre as linhas podem ser aumen.
tadas ou diminuidas, conforme, o terreno de que !Os
dispuser.

Dois bom. trs demais


Os escoteiros agrupam-se por 2 e formam em cr.
culo com intervalos de 2 a 3 passos entre as filas.
Dois escoteiros designados ficam fora do crculo.
A um sinal um dstes persegue o outro que corre
em volta do crculo.
O perseguido pode livrar-se da perseguio postando-se na frente de um dos grupos que contar ento
um escoteiro a mais (o que est atrs).
O perseguidor desvia ento a sua perseguio
para ste, que, quando quiser, pode livrar-se dela do
mesmo modo que o primeiro.
Caso o perReguido seja "boiado", invertem-se os
papis.
No permitido cortar o interior do crculo.

A caada
O lugar mais apropriado para
terreno arborizado ou um bosque.
61

ste j&gO

um

Para caador escohe-se um dos escoteiros mais


velozes na carreira. :steescolhe para seus galgos dois
at quatro companheiros (conformeo nmero de escoteiros e a extenso do terreno), os quais assim como o
caador daro a conhecer por algum distintivo, um
ramo verde, um lao, etc. Todos os outros companheiros representam a caa.
,
O caador e os galgos vo para o lugar indicado
para servir de arraial franco; os outros, a caa, espalham-se por todos os lados e procuram esconder-se do
melhor modo possvel. Principia ento a caada.
Vale uma prsa todo aqule em que o caador der
trs pancadas num dos ombros.
Os galgos devem acuar, isto , encurralar a caa,
at que o caador chegue para colh-la por meio das
trs pancadas num dos ombros.
A caa, sendo perseguida, mas s quando perseguida. foge para o arraial franco.
Acabada a primeira batiqa, (e quando no houver mais caa no bosque, por ter sido prsa ou fugido
para o arraial), comea-se a segunda batida; neste caso
as prsas da primeira, igualmente marcads com o
mesmo distintivo, correm como galgos, e assim continua-se at ficar um s escoteiro sem ser prso e a ste
caber o papel de caador, se continuar o jgo.

co e a lebre

Por meio de sorte tiram-se de entre os escoteiros


dois para fazerem os papis de co e lebre. Os outros
formam um crculo com as mos dadas e os braos bem
distendidos. Feito isto, soltam as mos e abaixam os
braos, ficando assim entre les intervalos laterais.
O co colocado em um dsses intervalos e a lebre noutro fronteiro qule em que se colocar o co.

62

o sinal para comeo do brinquedo um latido do


co. Dado sse latido, o co e a lebre comeam a correr
passando pelos intervalos formados pelos companheiros em crculo, passando ora pelo lado interno, ora pelo
externo dsse crculo ..
O co emprega todo o esfro para apanhar a lebre: e, se conseguir isso, passar a ser lebre e esta indica um outro colega para fazer o papel de co e entra
para o crculo, ocupando o lugar daquele que houver
sado para substitui-lo.
Se o co depois de trs voltas no conseguir apanhar a lebre, esta passClra ser co e aqule' que fazia
de co designa um companheiro para ser lebre, sendo o
lugar dste ltimo ocupado pelo que deixar de ser co.

63

CAPTULO

VII

JOGOS DE ORIENTAAO
DE CARTAS

E LEITURA

Desandar o caminho
De olhos vendados os escoteiros so guiados num
trajeto em zig-zag c..:>mo
por exemplo: 20 passos para
N., 80 para SO, 15 para 0, etc., o que ser anotado
por cada um. Chegando ao ponto final os escoteiros
orientando-se pelo solou pela bssola procuraro desandar o caminho percorrido. Vence o que mais se
aproximar do ponto de partida.

Guiar a tropa

'.

Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropa


pelo campo ou sob a mata obedecendo as instrues
dadas pelo chefe. Orienta-se pelo solou por outro
processo qualquer (exceto a bssola) e anota na carta,
ou traa num papel o itinerrio percorrido.
O chefe far o percurso o mais irregular possvel.
Vence o que menos faltas comete e que no hesita nas
ordens.
64

Pontos opostos
A tropa forma em crculo no convindo jogar mais
de 16 escoteiros. No centro do crculo h um basto
e cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se em relao a le, depois, o chefe pelo morse apita por exemplo: N (Norte). O escoteiro que est no norte deve
trocar de lugar com o que est no sul, seu oposto. Cada
escoteiro tem 5 vidas que perde a proporo que comete erros ou distrai.
Vence o que conservar intactas as vidas at o
final do jgo.
Onde o Norte?
Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros e
cada um coloca o seu basto segundo a direo que
julgar ser a da linha Norte-Sul.O chefe verifica ento
a posio de cada basto pela bssola. Vence o que
mais se aproximar da direo verdadeira.
Caa ao tesouro
O tesouro est oculto. Os escoteiros devem descobrir uma primeira mensagem que lhes permita achar
o itinerrio a seguir (por exemplo, escrita em uma crca aps uma pequena pista: Caminhar para Oeste e
observa o terceiro coqueiro que margia o caminho).
Neste local uma nova mensagem d uma outra parte
do itinerrio, (por exemplo: dar 50 passos para NO...
etc.) at alcanar o tesouro.
Para competies entre patrulhas ou entre representaes de vrias tropas, as partidas devem ser dadas
com 10 minutos de intervalo; em cada estao as mensagens devem ser diferentes para cada uma a fim de
impedir que as seguintes limitem-sea seguir a primeira
patrulha.
65

.i'- ~ -~

\o

Variante

o itinerrio indicado com antecedncia a cada


patrulha; exemplo: ir at a rvore mais alta do campo
que :se v NO do acampamento, depois marcl.ar na
direo E.cem pas~o;>,.'da
caminhar na direo da casa
branca que seavistd~. S. crca de 200 passos, etc.
Para uma cOmpetio'entre patrulhas ou entre *ropas em-um mesmo itinerrio pode-se fazer a verificao em cada ponto indicado. .As patrulhas portiro
com intervalos de. 10 minutos e faro visar os seus
itinerrios em cada ponto de fiscalizao. - Pode-se
ainda organizar para cada patrulha um itinerrio di.
ferente que v atingir o mesmo ponto.
Levantamento Escoteiro
Logo que o acampamento esteja instalado de
tda convenincia conhecer o melhor possvel os seus
arredores. Eis aqui um excelente crssunto para urna
competio entre patrulhas.
Entrega-se a cada monitor uma flha de papel
na qual a regio que compreende o acampamento (num
raio de I a 2 quilmetros), est ligeiramente e:;-boada. Os monitores enviam os seus escoteiros em tdas
as direes e stes devem observar os arredores e fazer um relatrio do que observaram. Os monitores calcando-se nesses relatrios devem completar o esbo
fornecido. - Vence a patrulha que puder apresentar melhor carta pelas boas observaes que fz. A Procura do Chefe
Um envelope fechado entregue aos monitores
das patrulhas concorrentes que s devem abri-lo a

66

uma hora determinada. Dentro do envelope ha um ClOq~is ou uma carta dos arredores e nle marcado um
itinerrio a seguir. O chefe deve estar nas vizinhanas
do ponto final do itinerrio e o objetivo do jgO encontr-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijo
do chefe no est assinalado. O jgo tem uma durao limitada, por exemplo: duas horas. Se ao. fim dste
tempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, le apita
fim de jgo e reunio.
A patrulha vencedora ser a que descobrir o chefe em menos tempo.
Corrida de obstculos

com a carta

Cada patrulha recebe uma carta onde est assinalado um. itinerrio com vrias etapas. Em cada etapa um fiscal verifica I passagem das patrulhas que
partem com 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo impossvel colocar em cada etapa um fiscal, pode-se deixar em cada uma, uma mensagem que deve ser assinada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o subchefe, ou a ltima patrulha tira as mensagens e tr-las
consigo.
O itinerrio pode ser organizado, numa distncia
de muitos quilmetros, atravessando bosques, rios, terrenos acidentados, etc.
um excelente jgo para ensinar s patrulhas a
agir com deciso e a saber empregar verdadeira e utilmente a topografia.
Explorao
Cada escoteiro segue pela carta um itinerrio, fazendo tdasas observaes possveis sbre o que encontrou no caminho, - casas isoladas, igrejas, fazen67

I
das, pontes, locais bons para acampaniento e jogos
escoteiros, etc.
Vence o que tiver colhido melhor, mais acertadas e mais numerosas informaes.

Croquis de memria
Fazer de memria depois do regresso sede o croquis de um itinerrio percorrido anotando com os sinais convencionais o que observou durante o percurso.
O chefe far a verificao de cada croquis por meio da
carta, marcando os erros de escala, de direo e as
omisses importantes. Cada rro desconta um nmero
de pontos a combinar. Vence o escoteiro que descontar
menos pontos.

Kim na Carta
Em uma carta toma-se uma quadrcula ou faz-se
uma marcao de um pequeno trecho - que os escoteiros devem observar. Aps uma observao ligeira,
de I a 3 minutos, cada um faz uma relao dos sinais
convencionais que encontrou tendo adiante a sua significao.
Vence o que fizer a relao mais completa.

Xadrez escoteiro
Para ste jgO necessidade de uma carta em
escala grande. Pode esta carta ser desenhada numa
mesa, no cho da sede ou desenhada num papel e prsa
a uma parede. Representam-se os escoteiros por bandeirinhas, prsas a alfinetes. Os escoteiros podem mover-se 3 centmetros de cada vez (ou mais conforme
a escala). O tema mais interessante o seguinte: Um

68

escoteiro pai Ludor de uma mensagem procura ir de


um ponto a outro, sem ser alcanado pelo inimigo representado por uma patrulha contrria que s podr
andar de cada vez metade do que pode o escoteiro
mensageiro. Para aprision-lo patrulha dever adiantar-se e cerc. lo deixando sem sada para o que convenciono-se que s seja possvel avanar pelos caminhos, estradas e picadas marcadas na carta.

69

CAPTULOVIII
JOGOS DE SINALIZAO

. Torneio Morse

(Para 2 patrulhas)
As patrulhas sentam-se em linha, uma frente para
a .outra.

Um dos escoteiros atiro uma bola a um compa-.


nheiro da outr'patrulha, dando uma letra em Morse.

70

pelo apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letra


para o seu companheiro sinalizar pelo alfabeto Morse.
O escoteiro que apanhou a bola, responde e por
sua vez, lana a bola a outro fazendo uma letra diferente, etc.
Conta-se 2 pontos por uma resposta exata e pronta; 1 ponto se houver hesitao e 2 pontos contra se
a resposta foi errada.
Um juiz soma os pontos de cada patrulha.

Domin Morse
Cada escote~ro tem em mos um jgO de 36
cartes.
Em cada carto h desenhada uma letra ou um
algarismo em Morse.
O chefe d uma palavra, sem letras dobradas,
para ser formada pelos escoteiros. com as letras em
Morse dos cartes.
vencedor o escoteiro que primeiro formar a
palavra dada.

Domin Morse (Va::iante)


Pode-se jogar como no jgO comum de domin.
Reunir tantos baralhos de cartes Morse quanto
so os escoteiros.
A cada escoteiro d-se 12 cartas, por exemplo,
ficando as restantes na mesa.
O chefe joga a primeira carta dizendo em voz alta
que letra ela representa.
Um outro escoteiro pe a segunda carta, que deve
ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela deve
comear por ponto (o mesmo se se tratar de trao).
Os escoteiros devem sempre dizer a letra correspondente carta que jogar.
No caso de um escoteiro no possuir a carta ne-

71

cessaria, comprara da mesa, uma "a uma, at tirar uma


que sirva.
Vence o que no fim do jgO tiver menos cartas
nas mos.
Treino de Morse
Cada escoteiro tem em mos um baralho Morse
completo. O chefe diz uma letra ou ainda sinaliza uma
letra ou algarismo, por apito ou por gestos.
O escoteiro que primeiro jogar na mesa a carta
correspondente, ganha um ponto.
vencedor quem no fim do jgo tiver mais pontos. Quando a carta jogada no a que representa a
letra sinalizada o escoteiro perde dois pontos.
"Composio de palavras

O chefe pe na mesa, em uma ordem qualquer,


as letras de uma palavra (cartes com as letras em
Morse).
O escoteiro que primeiro formar a palavra o
vencedor.
Cartas Morse e Semfora
O jgO feito com um baralho de cartas, com os
sinais de Morse, ou com os de Semforas.
H em cada baralho, trs cartas que so repetidas
uma vez e se denominam substitutas, cujo fim serem jogados quando houver repetio de letras nas
palavras.
As substitutas no caso do Morse so: o sinal de
chamada, o de entendimento e o ponto final; no caso
de Semforo, o sinal de numeraL o de fim de transmisso e o anulativo.
As substitutas so coloridas em vermelho. As cartas, que representam nmeros so assinaladas
pela
letra N.
72

o jgO de sinais de Semfora ser feito com um


baralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um baralho de 42 cartas, podendo nles tomar parte de 2 a 5
jogadores. As cartas sero dadas da esquerda para a
direita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartas
restantes ficaro depositadas na mesa. Cada jgo constar de uma palavra que deve ser feita e o jgo ter incio pelo jogador que tiver a primeira letra da palavra,
seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberam
as cartas, os outros jogadores at conch,lso da
palavra.
No caso de nenhum jogador ter essa carta, o primeiro jo.gador tirar uma carta da mesa e 'e no fr a
necessria seguir-se- o jogador da esquerda e assim
sucessivamente at que um tire a letra necessria. Cada
jogador ter direito apenas a tirar uma carta da mesa.
O jogador que jogar a carta da ltima letra da palavra,
contar cinco pontos; se porm fr uma substituta,
contar somente 2 pontos.
O jogador que jogar qualquer outra letra da palavra, contar um ponto.
O jogador dever sempre dizer o nome da carta
que tiver jogado. Se errar contar-se- um ')onto para
os outros jogadores. O jgOser mais interessante quando fr jogada uma frase o que constituir uma partida.
Depois de cadajgo (palavra) as cartas sero baramadas e dadas novamente. Ganhar a partida quem fizer
maior nmero de pontos. No jgOMorse as cartas sero
jogadas com a estrla para cima.
As .letras mveis
Os escoteiros formam em crculo, tendo cada um
dles uma letra do alfabeto, desenhada em um carto
grande e prsa ao peito.
73

chefe sinaliza, a braos ou por apitos, duas


letras, por exemplo R e B.
Os escoteiros que tm estas duas letras devem
trocar de lugares. Durante o jgo proibido falar pois le demanda grande ateno.
Cada escoteiro tem 5 vidas e pode perd-Ias sucessivamente, quer por ter sado sem sua letra ter sido
sinalizada, quer por no sair logo aps a sinalizao
das duas letras.
No fim do jgOvence o escoteiro que tiver mais
vidas intactas.
Os autmatos
Prepararam-se quatro cartes de 30 x 20 cms.
tendo cada um, de um lado um ponto, do outro um
trao.

J[
Quatro escoteiros designados formam
fileira, frente para os outros escoteiros.

74

em uma

A um sinal do chefe, mostram os cartes do lado


do pont.o, do trao, ou ficam com le atrs do corpo,
Um escoteiro apontado deve ler a letra formada
pelo conjunto de pontos e traos apresentado.
Ganha um ponto se acerta, perde um se hesita,
perde dois se erra.
Vence o escoteiro que no fim do jgO tem mais
pontos.
Os autmatos -

Variante

Quatro escoteiros em uma fileira frente para os


outros. E.,coteiro deitado representa um trao, ajoelhado
repres3nta um por..to e em p nada.
"
A um apito os quatro escoteiros escolhem um
das trs posies e os outros devem ler a letra representada.
Pode-se fazer sair do jgOos que acertarem, para
que os mais fracos trabalhem mais.
Deve haver um rodzio entre atres e espectadores.
Jqo das flechas pelo Morse
Numerar os escoteiros nas patrulhas e chamando
os nmeros 3, por exemplo, de cada patrulhas, pedir
o nome de uma atadura ou medicamento empregado
nos primeiros socorros ou o nome de um n, de
uma rvore, etc., que comece pela letra que fr sinalizada; chamar os nmeros 2 e fazer outra pergunta, etc.
O que primeiro responder a cada pergunta ganha 2 pontos, vencendo o jgo a patrulha que somar
mais pontos no fim do jgo.
Famlia Morse
Preparam-se cartes como os do clichs, as letras
em sinais Morse e, por famlias de quatro letras.

75

Como uma famlia apresentamos

A
W

1-

a do clich.

A
W

--

__

Outras famlias:
E. r. S. H.
R. L. P. F.
N. D. B. 6.
etc., etc.
Jogam 6 escoteiros no mximo e entre les repartem-se os cartes.
O objetivo do jgO um dos escoteiros, para
ganhar, ter em mo uma determinada
famlia; que
esteja espalhada entre" os outros escoteiros.
O primeio que joga, pede a qualquer
outro
jogador - tal membro da famlia escolhida, caso o
jogador tenha ste membro obrigado a entreg-lo e o
primeiro dirige-se a outro jogador pedindo outro mmbro, que lhe falta, da famlia que se resolveu colecionar, at que um responda - no tenho o que pede.
a vez dste ltimo procurar possuir a famlia
e len' brando-se das letras que j sairam apressa-se
em reclam-las para si a quem as possuir e pedir as
outras ao acaso a ste ou quele escoteiro.
O primeiro jogador que tiver em mos todos os
membros da famlia escolhida o vencedor.
76

A Bandeira
Dividir os escoteiros em dois partidos que devem
ficar afastados de 50 metros, atrs de linhas traadas
no terreno.
Uma bandeira fincada em um ponto equidistante dos dois campos.
Cada escoteiro representa uma ou mais letras deve
haver o mesmo nmero de letras nos 2 partidos. (tdas
se possvel).
O Chefe sinaliza uma letra qualquer e o escoteiro, de cada partido, que a representa corre para a
bandeira e procura traz-la para o seu campo ou impedir que o faa o seu .contrrio.
Se consegue trazer, o seu partido conta dois pontos, se aprisionado antes de ter apanhado a bandeira
o partido contrrio ganha dois pontos e se aprisionado com a bandeira nas. mos o partido contrrio marca
um ponto.
O Chefe sinaliza outra letra, etc., etc.
Vence o partido que no fim do jgO tiver mais
pontos.

Trio Morse
Os escoteiros formam em crculo.
O Chefe apontando para um escoteiro qualquer
sinaliza a braos ou por apitos uma letra; por exemplo D. O que estiver a direita do escoteiro designado
deve sinalizar uma letra que termine por trao (porque
D comea por trao) e o que estiver esquerda sinalizar uma letra que comece por ponto - (porque D
termina por ponto). Cada rro desconta dois pontos.
Resposta rpida e certa marca dois pontos, resposta com hesitao marca um ponto.
Vence o escoteiro que no fim do jgO tiver mais
pontos.
77

Kim Morse
Vrios cartes com sinais Morse desenhados, (para
comear 10 ou 12), so expostos observao dos
escoteiros durante Y2 minuto; findo ste tempo os
escoteiros, de memria, devem escrever em um papel.
as letras que observaram.
Vence o que se recordar de mais letras.
Competio Morse ou Semfora
Cxdapatrulha ou tropa fornece dois postos de
dois escoteiros cada um ~ transmissor e receptor.
Os postos transmissores recebem envelopes fechados que contm a frase a transmitir (palavras em
lngua estrangeira, ou esperanto, sem formar sentido
e algarismos).
A um sinal dado os auxiliares dos transmissores
abrem os envelopes e a transmisso 'inicia-se.
Tdas as tropas ou patrulhas tero a mesma mensagem mas com as palavras grupadas diferentemente.
Os sinais de servio devem ser transmitidos.
Quando a transmisso tiver terminado e depois
do psto receptor acusar - entendido - opsto transmissor deita-se - o que marcar o fim da transmisso para efeito de contagem de tempo.
A mensagem deve ser entregue ao juri sem emendas, rasuras, nem abreviaes.
O resultado contado pela rapidez de transmisso.
Cada rro acresce de 1 segundo o tempo de transmisso;

78

CAPTULO

IX

JOGOS DE "STALKING"
"Stalking" a arte de aproximar-se de um objetivo sem ser visto, ouvido ou pressentido.
Excelente esporte, difcil, desenvolve ao mximo as qualidades de um verdadeiro escoteiro: agilidade, acuidade dos sentidos, o esprito de observao,
o contrle prprio, pacincia, a prudncia. No se
deve precipitar a educao dos escoteiros forando a
sua iniciativa; les prprios faro tudo. O mais difcil no ser interess-los mas faz-Io~ prudentes e
pacientes.
Escoteiro contra Escoteiro
Dois escoteiros partem de lugares diferentes em
direo a um ps to de referncia visvel ambos.
Procuram durante o trajeto dissimular-se o mais
possvel, rastejando, ocultando-se atrs de troncos e
moitas, adaptando-se aos acidentes do terreno, etc.
Desde que um perceba o contrrio apita, aponta-o
ao rbitro e vence o jgo. - O mesmo jgOpode ser
realizado uma patrulha contra outra ou entre duas
tropas.

79

Emboscada
Uma patrulha segue com avano e oculta-se para
apanhar o restante da tropa de surprsa. Na vanguarda
da tropa segue uma patrulha com a misso de bater o
terreno que o grosso deve trilhar.

A patrulha emboscada ser vencedora se mais da


metade dos seus escoteiros passarem despercebido da
patrulha de explorao e conseguirem surpreender a
tropa.
Ataque ao acampamento
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Os escoteiros de uma patrulha (a defesa) so distribuidos por diversos pontos do acampamento como
guardas, no podendo afastar-se dos seus postos.

80

o restante da tropa procura atacar o acampamento, por todos os lados. Todo o atacante visto fica
prisioneiro. Se os atacantes conseguirem com mais da
metade do seu efetivo aproximar-se at um determinado alinhamento previamente combinado ou pelo
menos um quarto do seu efetivo conseguir penetrar
no acampamento venceu o jgo. Os escoteiros da
patrulha da defesa no podem ser aprisionados.
Aproximao sem ser visto
Em um terreno acidentado, coberto de arbustos,
capim alto, rochedos se possvel, o chefe coloca-se
em um ponto saliente e os escoteiros dispersam-se em

tdas as direes. A um sinal cada escoteiro procura


aproximar-se o mais possvel do chefe sem ser por
le pressentido. Tda a vez que o chefe percebe um
escoteiro, apita indicando o ponto em que le se acha
81

oculto e faz sinal para que se levante. e permanea no


lugar em que foi visto. No fim de um certo tempo o
chefe apita "fim de j90", Todos os escoteiros erguemno lugar em que se encontram. Vence o que estiver
mais prX'imodo chefe.
.
Aproximao sem rudo
Quatro escoteiros vindos de direes diferentes,
procuram aproximar-se do chefe que permanece de

p com os olhos fechados. O chefe tda vez que. ouvir


um rumor de passos aponta na direo em que presume haja algum. O escoteiro que a estiver deve permanecer de p e imveL Ganha o que conseguir chegar mais prximo do chefe sem ser pressentido. Para
82

tornar mais difcil o jgO pode se espalhar antes flhas


e ramos scos pelo cho.
Kim distncia
Para ste jgo o melhor local um caminho ou
uma estrada que atravessa um tI:echo de terreno aci.
dentado ou coberto. A um sinal do chefe os escoteiros
dispersam-se e escondem-se de modo que possam ver
o caminho sem ver vistos.
O chefe d um segundo sinal e a partir dsse
moment todo o escoteiro visto e reconhecido, cai prisioneiro e sai do jgo. O chefe passa na estrada para
l e para c entre dois pontos previamente combinados e em cada viagem trs bem a vista um objeto qualquer, que os escoteiros devem identificar. A um sinal
dado termina o jgo, os escoteiros renem-se e cada
um deve de memria recompor a lista dos objetos
vistos, vence o que apresentar a lista mais exata e
mais completa.
Duelo de apito
uma adaptao de duelo americana, no qual
os dois adversrios partindo cada um de uma estremidade de um bosque caminham ao encontro - podendo atirar o primeiro que vir o adversrio. Dois escoteiros tend cada um, um apito colocam-se numa e
noutra extremidade de um bosque ou terreno acidentado e coberto. A um sinal os dois escoteiros avanam procurando dissimular-se o melhor possvel.
Quando um apita o outro deve responder imediatamente. O escoteiro que primeiro vir o contrrio
vence o jgo. O mesmo jgOpode ser realizado patrulha contra patrulha, havendo em cada uma um s apito
com o monitor.

83

Mscas e Aranhas
(Duas patrulhas)
Uma patrulha de aranhas, a outra de mscas.
As aranhas partem a procura de um esconderijo em
uma extenso de terreno bem delimitada, que constitui a sua teia. Cinco minutos depois as mscas pemse em marcha; podem se dispersar desde que mantenham ligao com o seu monitor para inform-lo de
tudo que descobrirem.
Um rbitro acompanha cada partido. Se decorrido um tempo previamente fixado as mscas no
encontrarem as aranhas estas vencem o jgo. As aranhas anotam os nomes das mscas que virem, o mesmo faro as mscas anotando tambm o lugar preciso
dos seus esconderiios. As aranhas no podem mudar
de lugar. Convm que haja para mscas e aranhas um
distintivo qualquer, por exemplo: aranha - mangas
enroladas, mscas - mangas abaixadas, ou leno n
brao para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiver
encontrado mais escoteiros contrrios.
Tomada de bandeira
Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tropa divide-se em dois partidos. O aprisionamento de
escoteiros feito pelo que primeiro vir o adversrio.

I -

EM LINHA

Um dos partidos com duas ou mais patruJhas,


possui uma ou duas bandeiras por patrulha, que so
fincadas em um trecho de terreno cujos limites laterais sejam determinados claramente. Os defensores
ocultam-se a uns dez passos atrs das suas bandeiras.
84

Os assaltantes que sero o dobro dos defensores devem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3
bandeiras .sem serem vistos pelos defensores.

EM CRCULO
Os defensores formam um crculo em tmo das
suas bandeiras de modo que as sentinelas estejam a
crca de 10 metros delas, iiquem intervaladas de 5 a 8
metros e ocultas.
Os assaltantes devem tentar passar entre os defensores e aprisionar as bandeiras ou mat-los, aproximando-se o bostante para v-los e cham-los antes
de serem vistos.
A conquista do Tesouro
Um tesouro oculto em um crculo de uma dezena de metros de dimetro, delimitado claramente
(cabos, bastes e bandeirolas).
Dois partidos contrrios, brancos e vermelhos,
partindo le pontos opostos tentam atingir o crculo.
O chefe, do interior do crculo, chama todo o escoteiro que descobre. :ste deve permanecer imvel, no
lugar em que foi visto. Quando um escoteiro atinge o
crculo (ou nos locais pouco cobertos, as suas vizinhanas imediatas) pode livremente procurar o tesouro.
Quando o tesouro fr encontrado o chefe d um sinal
convencionado (por exemplo: um apito se le foi descoberto por um branco, dois se foi por um vermelho).
O descobridor do tesouro protegido pelos escoteiros
do seu partido esfora-se por Q:tingir um ponto designado previamente enquanto o outro partido procura apoderar-se do tesouro. As lutas so de escalpe
e o escoteiro que perdeu o leno considerado prisioneiro. Se cai prisioneiro o portador do tesouro le pode

85

pass-lo outro escoteiro, de seu partido. Conta-se


dez pontos ao partido que penetrou no crculo e apoderou-se do tesouro. Um ponto negativo a todo ,o escoteiro visto pelo chefe, 10 pontos ao partido que conseguir conduzir o tesouro para o local combinado e
I ponto por leno tomado aos contrrios.

86

CAPTULO X
JOGOS DE PIONEIRA

Competio

de Ns

Cada patrulha escala uma representao de dois


escoteiros, um para segurar o basto e outro para dar
os ns.
O escoteiro que deve dar os ns ter tantos pedaos -de cabo quantos forem os ns a fazer.
O resultado computado pela rapidez da execuo.
Um n errado desclassifica.
A Roda dos Ns
Os escoteiros em crculo, voltados para o centro,
mos atrs das costas. Fora do crculo corre um escoteiro - o corredor - munido de um cabo de 75 em.
O chefe anuncia, por exemplo, n de escota e o
corredor deixa cair o cabo nas mos de um dos escoteiros.
ste deve ter feito o n anunciado antes que o
corredor d uma, duas ou trs voltas ao crculo.
87

Se no o tiver concluido ser condenado

a lazer a

volta ao crculo de quatro ps, num p s, s arre.


cuas, etc.
O chefe muda de n quando
tenham feito o primeiro n pedido.

4 ou 5 escoteiros

Transmisso de Ns
Os escoteiros formam em fila indiana por patrulha frente para o chefe, havendo entre um escoteiro e outro um intervalo de 10 20 metros.
O chefe chama os primeiros das filas mostrando-lhes um n, que les devem fazer e ir, correndo
mostr-lo aos segundos que faro em outro cabo um
n semelhante indo mostr-lo aos terceiros, etc.
O jgO deve ser .feito em silncio, descontandose um ponto por palavra trocada.
O ltimo de cada fila, corre, para mostrar ao chefe
o n que fz.
Vence a patrulha mais rpida.
N errado ou trocado desclassifica a patrulha.

Destruio de linhas telegrficas


Aproveitar um renque de rvores ou os mOlroes
de uma crca simulando uma linha telegrfica.
Os escoteiros dividem-se em dois partidos um
defendendo a linha telegrfica e os outros procurando
cort-la, destruindo os postes.
O partido de defesa tem a metade do efetivo dos
atacantes. Os atacantes podem ser aprisionados se vistos pelos defensores, forem por les boiados.
No preciso que os defensores se reunam em
trno dos postes; devem mesmo envirr exploradores
para descobrir os contrrios e procurar saber em que
pontos les preparam os ataques.

88

Para destruir um psto, os atacantes devem dar


nle 3 ou 4 ns, previamente combinados, sem serem
prsos.
O jgo tem uma durao fixu:da de antemo e
terminado o tempo, se os atacantes tiverem destruido
mais de metade dos postes, vencem o jgo, no caso
contrrio vencem os defensores.
Jgo das Flechas
O mesmo jgO j descrito
coteiro perguntas como tais:
Faa um Lais de guia n. Como se faz um balso pelo
pre-;rado. Sabe o que cochar

fazendo-se a cada

es-

Onde se emprega ste


seio. Quando le emum n? Quais so as

condies de um bom n. O que so os chicotes de um


cabo? E o seio o que ? Para que serve o n de pescador? Com que n amarraria um bote? Para prender
um cabo a um galho sem subir na r_oore que n voc
usaria? Eu tenho um cabo prso por um chicote, a
um galho e com um pso amarrado ao outro chicote
quero suspender mais o pso, que n devo fazer? etc.
Cada pergunta bem respondida d doi::. pontos e cada uma errada desconta dois pontos.

89

...

vencedor o escoteiro que no fim do jgo tiver


mais pontos.

Pista de ns
Organizar uma pista, tendo convencionado antes
substituir cada um sinal da pista por um n diferente.
Os escoteiros sabero as convenes.
O jgOtranscorre como Um jgOde pista comum.
Competio de construQ de pontes,
abrigos, pinguelas, etc.
Tdas as patrulhas munidas da mesma ferramenta partem G um sinal, para construir uma ponte, por
exemplo; sendo vencedora a que terminar primeiro ou
a que fizer a melhor ponte num tempo determinado.
difcil compor jogos de Pioneria, convindo
mais, organizar competies de construo levando em
conta a rapidez da execuo, a solidez e elegncia da
obra.

~~j.l
90

CAPTULO XI
JOGOS PARA ESTUDO DA NATUREZA
Flha por flha
Os escoteiros sentaL.-se em crculo tendo lpis
e papel.
O chefe, que colheu la ou 15 flhas de rvores
diferentes, f-las passar de mo em mo, devendo os
escoteiros escrever, depois de vistas tdas as flhas, os
nomes das rvores a que elas pertencem.
Vence o que fizer a relao mais completa e mais
exata.
Mensagem morse por flhas
Combina.se que determinadaflha
representar
um ponto, e qualquer outro ser trao.
Em um barbante enfiam-se flhas representando
pontos e traos, de modo a formar palavras de uma
frase. Os escoteiros devem traduzi-la.
Vence quem o fizer sem erros - ou com menor
nmero de erros.
As vozes das aves
Em uma excurso ou acampamento o chefe levar os escoteiros a um bosque ou floresta e a todos

91

permanecero em silncio procurando ouvir o canto


ou pio das aves para identific-las. dizendo em voz
baixa o nome da ave que piou ou cantou.
Vence o escoteiro que tiver mais respostas certas.
Tomeio de previso do tempo
Nas vsperas da excurso. noite. cada escoteiro
deve entregar ao seu monitor um bilhete fechado. contendo indicaes sbre o estado do tempo no dia seguinte.
As indicaes devem ser fruto das observaes
dos prprios escoteiros, e sero julgados por les mesmos no carbeto.
Vence a que mais se aproximar do tempo reinante.
Colheita de flhas

o chete d aos escoteiros 1 ou 2 horas para que


les faam uma colheita de flhas e flres.
92

Para cada flha ou flor colhida o escoteiro ganha


um ponto; ganhar 5 pontos l'e puder, identificar a
que rvore ela pertence; 10 pontos por flha ou flor
que ainda no esteja catalogada no herbrio da tropa
ou da patrulha; desconta dois pontos por flha ou flor
em ,duplicata.
Vence o escoteiro que tiver maior nmero de
pontos.
Explorao

Naturalista

As patrulhas dispersam-se a procura de pedras


flhas, flres, frutos, insetos, vermes, etc.

A um sinal dado reunem-se e apresentam


sultado das pesquisas.
93

ore,

A tropa reunida procurar identificar os vegetais,


animais e minerais encontrados.
Vence a patrulha que tiver feito observaes mais
, interessantes.
Fichas de flhas e flrell

o chefe baralha as fichas do herbrio da tropa e


as patrulhas devem, identificando as flhas e flres,
colocar novamente em ordem as fichas.
Cada ficha colocada, certo marca um ponto e cada
uma errada desconta dois pontos.
Vence a patrulha que tiver mais pontos.
Raide de explorao
realizado durante uma marcha da tropa, para
o acampamento.
No trajeto cada patrulha encarreg-se de um
trabalho: uma - tem o encargo da orientao, anota
o itinerrio seguido, os locais mais aprazveis e melhores para acampamentos; os pontos de vista mais belos, etc., outra ser a patrulha de StalkiDg destinada
a estudar os animais, as pistas encontradas, a caar insetos, etc., uma outra ser a patrulha 'botnica encarregada da procura e colheita de flres e flhas; como patrulha mineralogista ser indicada outra ainda; as
ligaes com o chefe sero mantidas pela patrulha de
ligao.
Assim o percurso ser feito como se fra uma
expedio cientfica.
.,
As patrulhas dispersam-se, devendo os escoteiros
manter entre si a ligao pela voz. Ao chegar no stio
escolhido para acampar, enquanto cada patrulha expe
ao chefe o resultado do trabalho que lhe foi cometido
as outras preparam o acampamento.

94

CAPTULO

XII

JOGOS PARA TREINAMENTODE los. SOCORROS

Procurar os feridos
As patrulhas fazem-se representar por turmas de
quatro escoteiros.

De cada representao parte um escoteiro traando uma pista com sinais. confetis. etc..
Levando consigo, em lugar visvel. um carto que
95

indique um acidente sofrido,pra em um stio determinado e deita-se simulando estar ferido.


Algum tempo depois, a um sinal do chefe, partem
as representaes das patrulhas para procurar os seus
feridos e socorr-Ios.
Depois de prestar-lhes os socorros necessrios, devem transport-los ao ponto de reunio. O resultado
ser a mdia dos pontos obtidos:
1234-

Rapidez.
Correo dos socorros.
Asseio e eficcia dos curativos.
Confrtodo transporte.

Vence a patrulha que tiver mdia mais elevada.


Os acidentes

Os escoteiros de duas patrulhas grupam-se em


crculo e aos pares, (cada pr constitudo por escoteiros das duas patrulhas).
Um escoteiro inicia o jgO,dizendo ao seu par, por
exemplo: torci o p e mostra a parte ferida ou toma a
posio em que se deu o acidente.
O seu par deve imediatamente explicar o que S6
deve fazer neste caso - e se erra passa a ser o ferido.
Se responde bem e com presteza ganha e o outr0
continua a ser o ferido.
Cada par age do mesmo modo imaginando acidentes diversos.
Quando todos os pares j realizaram o jgO,h
metade de feridos, (os que erraram) e metade de. sos
(os que ganharam). O primeiro ferido apresenta-se
com um nvo ferimento que o seu companheiro deve
tralar.
96

Se ste faz um bom curativo tem a sua sequnda


vitria e o seu companheiro de par eliminado - Se
erra passa a ser espectador.
Procede.-seassim por eliminatrias para determ1nar o vencedor.
O chefe julga as respostas e a certeza dos curativos, podendo fazer perguntas suplementares se achar
necessrio.
Os escoteiros eliminados passam a ser espectadores.
Vence o que se conservar em jgOat o fim.

acampamento

atacado

Uma patrulha recebe ordem de partir em explorao at um acampamento localizado em uma determinada direo (sendo necessrio traar uma pista que
conduza at o local do acampamento) e de, ao chegar
l, fazer o que julgar mais til. Chegando ao .:Icampamenta os escoteiros encontram-no em desordem como
se tivesse havido luta; em uma barraca est um escoteiro deitado, tendo ao peito uma etiquta que diz:
"bala na cabea, corpo frio", pouco alm um outro
geme, tendo na etiquta "coxa partida": a um canto
e meio oculto um terceiro deitado, sem sentidos, com
uma etiquta-dizendo: "tiro de revlver na espdua, a
bola resvalou apenas; desmaio devido a forte hemor.
ragia".
Vejamos como agiriam duas patrulhas, uma de
nO-vIoSe outra de escoteiros de classe.
Uma patrulha de novios comearia perdendo 5
minutos no exame do morto e talvez fizesse uma maca
para transport-lo.
Aps Qsta perda de tempo extraordinria, lanaria
as suas vistas pata o escoteiro com a coxa fraturada e
97

(quem sabe?) transportando-o numa lona de barraca


talvez fizesse da fratura simples uma fratura exposta.
To atarantados ficariam que o terceiro escoteiro
no seria sequer suspeitado.
Uma patrulha de classe agiria de um modo diferente:
Logo que o monitor visse que houve luta, postaria
sentinelas para prevenir outro ataque.
O morto seria rpidamente examinado e psto
margem, o escoteiro que estava com a coxa fraturada
teria um cuidadoso curativo - a imobilizao o mais
completo possvel da perna.
Um escoteiro faria uma volta pelo acampamento
procurando informes e encontrandc 3 canecas prximas
ao fogo da cozinha deduziria que 3 escoteiros estavam
acampados. Como s dois forom encontrados procuraria o terceiro, que teria o curativo necessrio: um torniquete para fazer cessar a hemorragia e um cordeal
para reanim-lo.
tste jgOpode ser variado em exttemo e bastante instrutivo.
Foqol Foqol
Durante uma reunio o chefe brada: Fogo! Fogo!
e d ordens a cada patrulha: Meros - ordem e isolcnr.ento - Cavalos-Marinhos - luta contra o fogo
- Trinta-ris - abastecimento de gua - Tubares
- salvamento e socorros.
De antemo o chefe deve ter preparado, em uma
sala prxima, vrios manequins, temdo cada um, uma
etiquta: queimadura, desmaio asfixia, etc.
O incndio pode ser simulado por um fogo de bengala que desprender bastante fumaa.
No fim do jgOcada monitor informar ao chefe
as providncias que tomou com a sua patrulha. 98

Vence a patrulha que agiu com mais ordem, acrlo


e rapidez.

Ambulncia
Uma patrulhrr parte do acampamento e estaciona
em um lugar previamente determinado, onde simular
um desastre. Cada escoteiro tem uma etiquta indicando um ferimento; um dles (o menos ferido) volta
mancando ou arrastando-se, ao acampamento e gritando por socorro indica o local onde se acham os
outros feridos.

Os monitores reunem as patrulhas e partem com


a mxima rapidez para o local indicado; l chegando
as patrulhas tratam de socorrer e transportar os feridos
para o acampamento da tropa.
Cada patrulha ganha 10 pontos por ferido convenientemente socorrido e transportado; a patrulha que
mais rpida chegou ao local, aparelhada perfeitamente
para curativos e transportes, ganha 15 pontos: Cada pa-

99

,.
,.

trulha perde: 5,ponto~ por transporte feito sem os cuidados necessrios i 2 pontos por curativo errado ou mal
feito,
"~.' .
Vence a patrulha que tiver tnqs pontos no Um
do, jgo.

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100

CAPTULOXIII
Jogos de Pista e Observao

As pegadas
Os escoteiros de uma patrulha deitam no cho e
os das outras observam detidamente as solas das botinas dos deitados e afastam-se.
c,~

"'~7~- -.;;;2
-_.~--==-.
; .. - -,-: ~~; - ~

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~';~.-

........ ,
~"'--~I

Um dentre os escoteiros que se deitaram d alguns


passos na areia. As patrulhas voltam e examinam as
101

pegadas e procuram descobrir por elas qual o escoteiro


que caminhou.
Vence a que acertar.
Reconstituio de uma cena

Em um "tradromo", o chefe faz uma cena simplea com um, dois, ou trs personagens. Por exemplo:
mn homem tendo uma bengala na mo esquerda cami.
nha penosamente, alcanado por um menino que correu para entregar-lhe uma carta. O homem abre a carta

..~C::?

..
.c;

e joga o envelope fora e depois de l-la volta com o menino. As patrulhas cada uma por sua vez tentam raconstitntuir a cena pelos pegadas deixada.;;,vencendo a
que melhor verso apresentar. net::essrioque no se
comece o trenimaneto com cenas omplicadas ou tendo
mais de trs personagens. As pegadas devem ser n.
udas sem S embaralhar.
102

Prova d. deduo
agOpara 2 patrulhas)
Uma patrulha organiza e exect1ta no "tradromo"
uma cena simples; a outra deve reconstituir a cena. Depois invertem-se os papis. O chefe s permitir c~mas
de fcil compreenso. So concedidos pontos pela melhor deduo, pelo tempo gasto, originalidade de cena,
modo de realiz-la no "tradromo", etc.
Reconstituio de Pistas
Antes de realizar os grandes jogOS de pista, convm verificar se os escoteiros sabem observar e pena

tal realiza-se ste preparatrio. O chefe traa 'gII1apista


utilizando os sinais de pista comum. Os escoteiros seguem a pista escalonando as partidas de 10 em 10 minutos. Devem anotar em uma flha de papel os sinais
103

que encontrar. Vence o que tiver anotado todo ou o.


maior nmero de sinais.
A Pista Secreta

o chefe traa uma pista empregando um cdigo


particular de sinais (por exemplo: o sinal X significando dobrar direita; duas pedras sobrepostas: seguir
na mesma direo, etc.). Para facilitar o seu trabalho
deve escrever os sinais a empregar COmas significaes respectivas.
A pista deve ser simoles, sem pistas falsas e com
Os sinais convencionados, bem feitos.
As patrulhas partem, para fazer o percurso, intervaladas de 15 minutos, mas sem conhecer o cdigo
de sinais.
Devem elas seguir e reconstituir a pista, anotando os sinais e descobrir as suas significaes.
A patrulha que organizar o cdigo mais completo
e mais exato, a vencedora.
A Pista
(JgOpara uma patrulha)
Dentre os escoteiros da patrulha um designado
para traar uma pista, que os outros escoteiros, partindo um quarto de hora depois, devem seguir com o objetivo de alcanar e aprisionar o primeiro, dentro de um
tempo determinado (20 minutos por exemplo).
A medida que os escoteiros forem encontrando os
sinais da pista, devem desfaz-los.

Fugitivo

Um escoteiro, representando o fugitivo, parte do


acampamento com um volume grande (saco de aniagem
104

cheio de flhas scaspor exemplo), que deve esconder


no ponto terminal de uma pista que traar.
Dez minutos depois, dois escoteiros de cada patrulha partem sua procura seguindo a pista.

--:::--;........... --- ....: ~


,,'

....~~
....

..... ...>

..

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- ...c.
-...,..

Os escoteiros ganham o jgo se conseguirem aprisionar o fugitivo antes que le oculte o saco.
Vencer o fugitivo se nenhum escoteiro alcan-lo.
A Perseguio
A patrulha dos Corvos. por exemplo, encarregada de traar uma pista at um determinado ponto.
A dos Jacars partindo 1/4 de hora depois tenta alcanla e aprision-la.
Naturalmente a patrulha, que traou a pista, far
algumas pistas falsas com o intuto de desviar a ateno dos perseguidores.
As falsas pistas devem encontrar novamente a pista verdadeira depois de um rodeio ou devem terminar por sinais de caminho a evitar bem visveis.
Vencero os Jacars se alcanarem os Corvos. do
contrrio vencero stes.

lOS

Persequio dos Aliados


(Jgopara 4 patrulhas)
Os Meros e os 30 Reis partem de dois pontos diferentes traando uma pista, e devem encontrar-se num
ponto designado na carta, pelo Chefe.

,.. -.

...... .....

-- t

Depois de um tempo combinado os Tubares partem em perseguio dos Meros e os Cavalos Marinhos
persegum os 30 ris.
As patrulhas perseguidas, se no forem aprisionadas durante o percurso, chegando ao ponto de encontro aliam-se e organizam a defesa.
Colocam, espetada no cho, uma bandeirola, e cer.
cam-se de sentinelas ocultas.
Os perseguidores devem apoderar-se da bandeirola.
Todo o escoteiro de um e outro partido que fr
visto e reconhecido por um adversrio que esteja a
menos de 5 metros cai prisioneiro e sai do jgo. 106

Os aliados ganham 5 pontos se no forem aprisionados durante o percurso.


Os perseguidores ganham cinco pontos se consegum apoderar-se da bandeira dentro de 1 hora.
As patrulhas aliadas. assim como as perseguidoras
devem combinar um plano de ao conjunta seja para
a pista e defesa. seja para perseguio e ataque.
Vence o partido que tiver mais pontos no fim
do jgo.

o Tesouro

oculto

Cada patrulha recebe uma mensagem secreta


(morse disfarado, semforas. pidografia).
A mensagem indica. entre outras coisas: a) que
um tesouro est oculto no fim de uma pista marcada
com um sinal secreto; b) que a pista comea prxima
a TALstio (orientao),etc.
A pista secreta constituda por pedaos de l
vermelha. prsos s rvores, arbustos, pedras, etc. de
intervalo a intervalo e conduz a uma outra mensagem.
Esta segunda mensagem informa que o tesouro
est oculto em tal direo, a tantos passos, etc.
Pode-se fazer tantas pistas quantas patrulhas concorrerem e para que todos os escoteiros trabalhem
traam-se tam~m, algumas pistas falsas.
Acampamento abandonado
Uma patrulha parte do local de reunio da tropa
e em stio determinado prepara um acampamento, acende uma fogueira. etc. e depois abandona o local deixando tudo instalado e alguns objetos e vestgios da
sua estada.
O resto da tropa chega pouco depois e o chefe
informar aos escoteiros que uma tribu de ndios estio
107

vera acampada ali e que pressentindo a chegada dles


abandonara o acampamento.
Os escoteiros devem colhr o maior nmero possvel de informaes sbre os ndios.

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...
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~~\'l~~~~
# ~...
.

,,~
~ ~'.

J~'6

Cada patrulha procura os vestgios


anota o que dles deduzir.
O chefe d s patrulhas:

\\

"
deixados

10 pontos - se determinarem
quanto tempo a
fogueira estve acesa;
10 pontos - se informarem
precisamente
h
quanto tempo a fogueira apagou;
5 pontos - por objeto ou vestgio encontrado;
10 pontos - se determinarem que espcie de alimentao estava no fogo da cozinha, etc., etc.
Cabe ao chefe variar, cada vez que o jgo fr
realizado, os vestgios deixados pelos ndios.
108

Pista de Papis
Uma patrulha marca nItidamente uma pista com
papel picado ou confeti, em um itinerrio, dado em um
croqui, pelo chefe.

Devem ser marcadas tambm algumas pistas falsas que devem voltar verdadeira depois de um rodeio
para frente ou para a retaguarda.
Encarrega'll-se das pistas falsas os escoteiros da
patrulha e da verdadeira o monitor que alm de marc.
la com papis ou confetis, trs prsos aos seus sapatos
ferros de pista que marcam o solo.

~
~
Pode, tambm, na falta de fertos de pista, conduzir uma bengala ou um basto que deixe morcas diferentes das comuns.
Dste modo a boa pista indicada aos bons ob.
seI vadores. O restante da tropa parte uma hera depois
dividida em patrulhas intervaladas de 15 minutos.

109

Vence a patrulha que seguir a pista em menos


rempo.
'
Seguimento de pista com emboscada no percurso
Pode-se introduzir em um seguimento de pista,
um jgOde emboscada durante o percurso, o que dificulta seriamente o trabalho, pois no nada fcil ter
o nariz na pista e os olhos na emboscada.
Para seguir uma pista destas o melhor processo
dividir os escoteiros em duas turmas, uma. para procurar a pista e outra para proteo contr as emboscadas.
A grande dificuldade que sses ltimos devem
constituir a vanguarda e flanco guardas dos primeiros
sem saber ao ce110onde conduz a pista. A experincia nos ensina que, em regra, o cordo de segurana
distrai-se do papel de vigilncia procurando tambm
a pista e deixa-se surpreender.
Os escoteiros que atacam devem ser o dbro dos
outros.
t psto fora de jgOo todo o escoteiro emboscado
que fr surpreendido a mais de 5 meiros, ou que ainda
esteja oculto quando os contrrios chegam junto a le.
Sai do jqOtodo o escoteiro encarregado da segurana que vir um.atacante aparecer diante de s1a menos de 5 metros, isto , antes que tenha tempo material
de defender-se; quando fr surpreendido em uma posio tal que o seu adversrio possa fclmente abatlo, por exemplo: sob um rochedo em cima do qual aparea o adversrio.
Vencero as patrulhas que seguem a pista se no
forem surpreendidas por alguma emboscada ou quando descobrir, pelo menos, metade dos seus contrrios.
Os atacantes vencero se surPreenderem os adversrios dumte o percurso da pista.
110

Encontro de Pistas
Dois garimpeiros tendo feito uma descoberta importante de um veio diamantfero, voltam para a civilizao, trazendo vrios carbonatos de grande valor.
Durante a viagem so forados a atravessar uma
zona deserta e tendo poucos recursos de alimentao e
gua ficam numa situao de verdadeira penria.
Para atingir mais depressa o primeiro povoado
abandonam aos poucos tda a carga, inclusive as pedras e separam-se.
Chegam enfim cada um a um lugarejo diferente
e organizam expedies para reaver os diamantes que
abandonaram.
tste jgO pode ser feito, entre duas patrulhas. Determina-se um itinerrio de 2 kms., mais ou
menos, em um terreno o mais acidentado possvel.
Os dois monitores das patrulhas, partindo dos extremos do itinerrio, marcam nItidamente uma pista
igual at encontrarem-se.
Cada um dles leva crca de vinte pedaos de papeL de cr berrante (vermelho para um, amarelo para
outro) que deve lanar de tempos a tempos margem
da pista.
A patrulha dos Linguados segue a. pista marcada
pelo monitor dos Siris e vice-versa.
Cada pedao de papel da sua pista, que fr encontrado, marca um ponto; cada papel da pistacontrria marca dois.
O fim das pistas, sendo no mesmo stio, fcil ao
'terminar uma, seguir a outra.
O jgO consiste em seguir a pista e encontrar o
maior nmero possvel de papis.

111

Sherlock Holmes
(Prova de induo e deduo)
Apresentar aos escoteiros um aposento em desordem, onde, por hipotese, tenha sido cometido um crime, ou, sendo isto difcil. mostrar um croqui, onde
esto desenhados os vestgios de uma cena de prutalidade.
Trata-se de reconstituir a cena pelos indcios observadores.
Tempo de observao: 5 minutos.

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Cada patrulha deve organizar um relatrio eM


forma de telegrama, vencendo a patrulha que melhor
reconstituir a cena.
A ttulo de informao apresentamos um relatorio reconstituindo a cena do clich:
Uma pessoa contava as suas economias e fazia o:
escriturao durante a noite (lmpada acesa).

112

Trabalhava j h algum tempo (3 pontas de cigar


ros no cho), e no era um escoteiro, ou melhor, um
verdadeiro escoteiro (Cigarros!! 1).
Uma outra pessoa entra sem ser pressentida (co.
deira tombada sem torso), e fere a primeira na cabea
ou no ombro, mas do lado direito (mancha de sangue
dste lado, na cama).
O ferimento no foi muito srio e houve luta
(cadeiras viradas, tapte levantado nas pontas).
Para mais fcilmente realizar o seu intento, o ladro amarrou a sua vtima com cordas e COIT.)iase
amordaou-a (mordaa desfeita na cama, cabos e cor.
reias).
Rouba o dinheiro (caixa vazia sbre a mesa) limpa a faca num papel (flha de papel suja de sangue nc.
cho) e foge pela janela da esquerda (cadeira colocada sob a janela que est entreaberta).
A vtima est apenas ferida e logo depois da partida do criminoso, foge pela janela da direita (amarrao desfeita em cima da primeira cama, sinais de passagem sbre o segundo leito, janela da direita aberta).

AssaUos e SurprsaB
Neste jgO entram em ao vrias patrulhas.
Uma delas parte numa direo determinada com
') fim de entrar numa aldeia ou povoado, defendido por
c,utra patrulha, e onde deve entrar sem ser vista pelos
defensores. Uma vez alcanado o seu fim dirigem-se
para um edifcio de antemo combinado e onde os espera um escoteiro que lhe entrega um salvo conduto
com o qual podem sair livremente do povoado, e de
onde seguindo uma pista partem de nvo para o acampamento, guardado por outra patrulha onde est a bandeira do grupo ou a bandeirola da patrulha.
113

"

No caminho de regresso est oculto um salvoconduto. Se os escoteiros da patrulha que volta para o
acampamento encontrarem-no podem entrar livremente
no mesmo at junto da bandeira, no caso contrrio tm
que forar o cordo, surpreendendo os defensores ou
penetrando sem serem vistos.
Os escoteiros do acampamento podem fazer prisioneiros, porm para facilitar o acesso aos assaltantes
o nInerode defensoreS tem de ser pequeno para que
enquanto aprisionam .a um, tenham que abandonar
parte do acampamento, permitindo assim a entrada
aos restantes escoteiros, que podem atacar o acampamento por ditees diferentes.
O chefe que dirige o jgOtem o cuidado de colocar no caminho de regresso um escoteiro, simulando
um ferido ao qual os escoteiros devero curar, armar
umamOj::a e transport-lo ao acampamento.

114

CAPTULO

XIV

JOGOS NOTURNOS

Jgo Noturno...

de dia

Ainda que parea um paradoxo,


treina para os jogos noturnos.

de

dia que se

Eis como:
Duas patrulhas postam-se a 150 metros uma das
outras, tendo cada escoteiro o seu basto.

115

A um apito do chefe os escoteiros amarram

os

lenos nos olhos de tal modo que fiquem. numa quase


completa obs.::uridade e as patrulhas avanam, uma
contra a outra, procurando aprisionar os escoteiros da
patrulha adversria. vencedora a que fizer mais prisioneiros.
No h receio de acidentes, pois a experincia nos
ensina que os rapazes, meio cegos, como ficam, toro
nam-se extremamente prudentes.
entretanto necessrio vIgiar o. terreno dos jogos
para que nenhum escoteiro se afaste muito dle.
Para uma tropa de quatro patrulhas, duas, por
exemplo, realizam o jgoenquanto
as outras duas vigiam os companheiros.
tste igO ensina a necessidade de sinais de ligao e reconhecimento - e excelente para a educao nervosa dos escoteiros.

Onde estava a luz?


(JgOpara uma patrulha)
.um timo jgO para desenvolver o instinto de
orientao pela vista e pelo ouvido forando a prtica
de avaliao de distncias.
.
Um escoteiro com apito e a lmpada eltrica afasta-se dos companheiros, postmdo-se em um ponto determinado e l chegando, acende a lanterna durante 10
a 15 segundos, apaga-a e apita. Os escoteiros devem
calcular pela luz e pelo som do apito a que distncia
e em que direo se encontra o escoteiro e para l se
dirigem. Os escoteiros que o encontrarem ganham 5
pontos.
Quem avaliar mais exatamente a distncia e a
direo ganha 10 pontos, o 2. ganha 8, o 3. ganha
6, etc.
Vence o que tiver mais pontos.

116

Foqo-Ftuo
(JgO

para uma patrulha)

Dois escoteiros partem do acampamento (munidos de lanternas eltricas que devem acender pelo menos de minutos a minuto), para seguir um itinerrio
marcado pelo chefe. O itinerrio no ser longo e deve
consistir um rodeio que venha a dar novamente ao
acampamento.

='"

Os outros escoteiros partem 10 minutos depois


e tm como objetivo aprisionar os dois primeiros antes
que les regressem.
Vencem os primeiros se conseguem regressar ao
acampamento - no caso contrrio vencem os outros.

117

Competio d.PatNlhaa
Para cada patrulha desiqnadoum ponto de par.
tida de modo que uma no aviste as outras.
A uma distncia bastante grande, por exemplo
1 quilmetro, o chefe acende e apaga, a intervalos regulares, uma lanterna eltrica, sem deslocar-se.
As patrulhas partindo ao mesmo tempo tm como
objetivo chegar junto ao chefe o mais rpido possvel,
vencendo a que primeiro chegar.
Por apito
Para cada patrulha concorrente designado um
fugitivo que durante o percurso da fuga deve apitar
de 2 em 2 minutos.
Os outros escoteiros so caadores e procuram
alcanar os fugitivos para aprision-los.
No fim do jgO,se dois teros dos fugitivos tiverem sido aprisionados, ganham os caadores, em caso
contrrio ganham os fugitivos.
Por apito .(Variante)
Mesmo jgOque o anterior, tendo porm o chefe
um apito '\e som diferente dos demais.
O chefe apita de 2 em 2. minutos e todos os
fugitivos, imediatamente, devem apitar em resposta.

Guia

jgO deve ser realizado em um terreno com


os limites bem definidos.
Uma patrulha (de atacantes) afasta-se do acampamento e as outras organizam a defesa localizndo
sentinelas em todos os pontos perigosos.
118

Um escoteiro, escolhido ,enlre .08 deIensore., n.


carreC]odode reunir-se aos atacantes e faz.l08 pen.
trar no aCr,mIpamento,sem que as sentinelas notem.
Deve para tal, antes de sair do acampamento, fazer um reconhecimento das posies de defesa e vigio
lncia para conhecer a localizao das sentinelas.
S depois disso que sai e encontrando-se com os
atacantes em um ponto previamente combinado, tenta
conduzi-los ao acampamento atravs a linha de sentinelas.
As sentinelas no podem sair do local em que
foram colocadas.
No fim do jgO,que deve durar I hora a I Y2 hora,
se pelo menos metade dos atacantes tiver varado a
linha de defesa, os defensores perdem, no caso con.
trrio ganham.
A Procura dos Fugitivos
Dois condenados fugiram da Penitenciria da cidade e os escoteiros, que esto acampados, so avisa.
dos do que les foram vistos em um local prximo ao
acampamento.
A tropa pe-se em campo para encontrar os fugitivos.
tstes (dois escoteiros designados) tm uma caixa
de fsforos como' so fumantes inveterado acendem
um .fsforo de dois em dois minutos.
Julgando-se em segurana do largas sua alegria, assoviando de vez em quando.
So assim postos prova dos sentidos - a vista
e o ouvido.
Os escoteiros devem, para ganhar, aprisionar os
fugitivos, antes de uma hora, tempo de durao do
jgo.

119

o mensaqeiro

notumo

(JgOpara 1 ou 2 patrulhas)
Dois escoteiros, tendo cada qual sua lanterna eltrica, vo colocar-se como sentinelas fixas a 300 ou 400
metros do acampamento cu ponto de reunio da tropa
- podendo vontade acender cu apagar as lanternas.
Um outro escoteiro, o mensageiro, parte 15 minutos depois levando uma lanterna acesa permanente.
mente e deve encontrar tdas as sentinelas.
Alguns minutos aps, parte o resto da tropa com
o objetivo de aprisionar as sentinelas e o mensageiro.
Para evitar que os outros escoteiros saibam a sua
localizao, as sentinelas e o mensageiro no trocam
palavras ou chamados - entretanto as sentinelas por
sinais de luz procuram indicar ao mensageiro o stio
em que se acham.
Quando o mensageiro chegar a um psto de seno
tinela, esta apaga definitivamente a sua lanterna e
volta ao ponto de reu.'1io.
.
Caso o mensageiro encontre as sentinelas sem ser
aprisionado,
seu partido ganha 20 pontos.
Para cada sentinela descoberta pelos escoteiros,
stes gar.ham 5 pontos, e se conseguem aprisionar o
mensageiro ganham 10 pontos. Vence a patrulha que tiver mais pontos no fim
do jgo.

As sentinelas
(J90para 2 patrulhas}
Um psto de 4 ou 6 sentinelas estabelece-se em
uma altura bastante visvel e tem como missoproteger um certo ponto que o inimigo quer destruir.

120

A patrulha inimiga procura, rastejando, aproximar-se o mais possivel das sentinelas e quando julgar
que est bastante prximo deixa no stio, em que se
acha, um leno como testemunha de sua presena e
retira-se rastejando novamente.

o chefe \rbitro do jgo),permanece com os defensores.


As sentinelas ouvindo rumor avanam para fazer
um reconhecimento e aprisionar os adversrios, deixando, no local de onde sairam, os bastes fincados no
cho; se descobrem um atacante aprisionam-no e apresentam-seco rbitro.
Vencem os defensores se conseguem aprisionar
mais de metade dos atacantes.
Vencem stes se conseguem deixar trs ou mais
lenos a menos de 10 metros das sentinelas.
O j90ter a durao de 1 ou 2 horas no mximo.
Perseguio
Um bando de ciganos, (uma patrulha de escoteiros) que est acampado em um certo lugar, acusado
de haver roubado uns cavalos do povoado prximo.

121

Os .scoteiros sabedores do ocorrido porlem pata


atacar e cercar o acampamento dos c1<;Janos,
mas stes,
avisados, abafam as faqueiros sem no el)tcnto crpati.
las e ocultam-se nas cercanias do acampamento.
Os escoteiros j no tendo as chamas como ponto
de referncia, procurcnn orientar-se pelo cheiro da
fumaa.
O chefe est no acampamento dos ciganos e
le que d a ordem de abafar as fogueiras quando Julgar que os escoteiros esto suficientemmteperto para
se guiarem pelo cheiro da fumaa.
No fim de um tempo determinado, se os escoteiros no conseguem descobrir o local do accnnpamenta e aprisionar os ciganos, perdem o jgo..
Expedio Noturna
Uma patrulha, sem possuir bssola, de noite e com
bom tempo, parte na direo de um rumo dado para
atingir um local combinado, onde encontrar uma men.
sagem a deixada pelo chefe.'
Para a marcha deve o. monitor orientar-se pelas
estrlas ou pela lua.
Encontrada a mensagem, a patrulha deve regressar ao acampamento evitando a vigilncia -das outras.
patrulhas que se lanaram. em sua 'perseguio ..
Vence a patrulha que realizou. a expedio. se
regressar ao acampamento sem ser aprisionada pelas
patrulhas perseguido'rs;
'.

122

CAPTULO XV
JOGOS NAUTICOS
Naveqao
Faz-se com latas de gasolina 6 ou 7 boias que
devem, depois, ser semeadas no mr com boas fundeaes.
Por meio de alinhamentos marca-se na carta as
posies das boias.
Cada patrulha guarnecendo a sua embarcao e
tendo uma cpia da carta com a localizao das boias,
deve, navegando por ela, percorrer 4 boias diferentes
- partindo tdas a um tempo.
Para as diversas patrulhas devem ser designados
percursos mais ou menos da mesma extenso.
Vence a patrulha que tendo percorrido as 4 baias
regr~ssar mais rpido.
Cabo de Guerra Nutico
Neste jgOdevem ser empregadas duas embarcaes do mesmo tipo e tamanho.
Cada embarcao guarnecida por uma patrulha.

123

Amcxrra-se um cabo ppa de ambas e as guarnies devem procurar arrastar reboque a embarcao contrria, vencendo a que conseguir.
Torneio Nutico
(Jogospara duas patrulhas)
Cada patrulha, (tendo 4 remadores, um patro e
um lutador) embarca em um bote e remando procura
aproximar-s da embarcao contrria.

Os lutadores, armados de compridas varas, com


uma das pontas revestidas para evitar acidentes, tentam derrubar ao mar o adversrio, vencendo o que primeiro conseguir.
A Abordagem
(J90para duas patrulhas)
Duas embarcaes, guarnecidas, cada uma por
uma patrulha, tendo a mesma composio do J90anterior, navegam ao encontro uma da outra.
Os lutadores procuram lanar na embarcao contrria uma bola ou um saco cheio de rlhas e pedaos
de cortia.
Vence quem primeiro conseguir ste objetivo.
124

Caa baleia
Para ste jgO h necessidade do seguinte
terial:
- Um peixe grosseiramente talhado em uma
deira mole ou um tronco cortado em ponta nos
extremos.
- Duas fisgas amarradas a ponta de cabo
6 ou 8 metros, uma para cada patrulha.

Duas embarcaes guarnecidas


cada uma um ponto de sada.

mamadois
com

por patrulhas, tem

..""'PfT:=~~~.,
'/ ~-:.r.~':-..,..-=,
-'-,

-._-_.~---------

....

=>

rbitro lana a baleia ao mar em um ponto


eqidistante dos dois adversrios e a um- sinal seu as
embarcaes partem aproximando.se da baleia para
que o arpoador possa fisg.la.
Quando a baleia fr fisgada a guarniao rema
para o ponto de sada levando.a a reboque.
A baleia s considerada caada quando a proa
da embarcao que a reboca encalhar na praia ou
tocar no cais do prto de sada.

125

Quando os dois arpoadores fisgam a baleia ao


mesmo,tempo, as guarnies remam em direes opostas at que uma fisga ceda.
No permitido empurar a baleia com o arpo
ou cm os temos antes de fisg-la.
S se deve tocar na embarcao contrria para
evitar um abalroamento.
A baleia no pode ser amarrada para' ser rebocada.
Pode-se lanar o arpo para tentar arrancar o do
adversrio.
formalmente proibido lanar a fisga por sbre
E{Ualquerdas duas guarnies.
O arpoador pode auxiliar a guarnio remando,
mas no deve passar a fisga a outro escoteiro.
Pescaria
Cada patrulha guarnecendo uma embarcao con. duz consigo os apetrechos de pesca que entender. A um sinal, as patrulhas partem e devem regres-.
sar dentro de 4 horas, por exemplo, com o produto de
sua pescaria. vencedora a guarnio que trouxer
maior quantidade de peixe com aceitao no mercado.
A bha do t~souro
Surgiu a notcia de que em uma ilha A existe um
tesouro abandonado pelos piratas que o enterraram,
marcando uma pista para mais tCItde poderem ir
busc-lo.
Sabe-se, ainda, sem pormenores, que atrs de um
rochedo da praia fronteira ilha, est ascondido um
roteir que auxiliar o encontro do tesouro.
o

126

Vrias expedies (patrulhas) so organizadas


para a procura do roteiro e do tesouro.
As expedies saem com intervalos de 20 a 30
minutos e encontrando o roteiro, devem estud-lo, dei
xando-odepois no mesmo lugar.
Partem ento para a ilha onde devem seguir o itinerrio marcado pelo roteiro, para encontrar o tesouro.
Encontrando-o cada patrulha a deixa um bilhete
como testemunha e volta para o ponto de reunio apresentando-se ao chefe.
Vence a patrulha que gastar menos tempo, em
r9::xlizartodo o decurso.
A todos os escoteiros que encontrarem o tesouro
dada uma guloseima qualquer como o seu quinho
na partilha.
.

127

CAPTULO XVI
JOGOS DIVERSOS

Cavaleiros Andantes
Os escoteiros partem da sede, sozinhos ou em
c:rupos de trs, a procura de B. A.
O jgo tem a durao de 2 ou mais horas conforme combinao prvia.
Findo sse tempo os escoteiros devem regressar e
narrar ao chefe o que de til realizaram, em favor do
prximo ou da coletividade (guiar um cego ao atravesser uma rua, visitar um enfrmo, auxiliar uma pessoa
icosa a transportar um embrulho, levar casa uma
criana perdida, dar informaes a pessoa~ que desconheam a cidade ou o bairro, fazer uma esmola, etc.).
O chefe julgar da iniciativa, de cada escoteiro e
da importncia da B. A. praticada.
Competio mensal interpatrulhas
(Exemplo infinitamente varivel)
Os escoteiros formados por patrulhas em fila indiana, cada um dles tendo no cho, diante de si, um
pedao de cabo com um metro.
128

chefe em voz alta anuncia:


I - Volta do fiel. 2 - N direito. - 3 Lais de
Guia. 4 - N de correr. 5 - N de pescador. 6 Catou.
Tantos ns quantos so os escoteiros nas patrulhas
- e depois d o sinal de partida. O escoteiro n.o 1 de cada patrulha apanha o seu
cabo e faz o n relativo ao seu nmero; quando le
ucaba o n.o 2 (que deve ter, como todos os outros,
guardado de memria o n de seu nmero) apanha o
cabo e faz o n; o n.o 3 de cada patrulha quando o n.o
2 terminou, age do mesmo modo, etc.
Todos os ns feitos, cada patrulha recebe um punhado de flres e flhas, tendo cada uma, amarrada
uma etiquta em branco para ser classificada. - Terminada a identificao e classificao o monitor faz
entrega delas ao chefe, que passa s suas mos uma
mensagem Morse que indique claramente o local onde
se acha outra mensagem, (a mensagem em Morse deve
conter uma indicao de orientaao, por exemplo: 15
passos a N. N. E. de ... ).
A patrulha segue para o local indicado e deve
procurar a mensagem oculta.
Esta indica em linguagem secreta uma espcie de
fratura.
Um dos escoteiros faz, ento, de ferido e os restantes prestam os socorros necessrios.
Confeccionam depois uma maca e conduzem o
ferido at o local onde se acha o rbitro que julga da
exatido do curativo e do confrto do transporte.
A verificao dos ns e da classihcao das flhas
e flres feita quando terminada a prova. O chefe deve
ficar no centro de uma zona neutra na qual nenhuma
patrulha pode realizar as provas.
129

tempo de durao contado para cada patrulha, do sinal de partida at o mmento em que a sua
padiola entra na zona neutra.
Cada rro acresce de um segundo durao da
prova.
vencedora a patrulha mais rpida.
Fogueira
Cada patrulha representada por dois escoteiros,
que devem levar consigo machadinha e faca ou canivete.
O chefe fornece a cada representao: 2 fsforos
e 3 tocos de lenha. -,

Os concorrentes tm 5 minutos para preparar as


fogueiras, que no devem ultrapassar a altura de 25
cms. .havendo para marcao um cordel estendido
nessa altura.
Decorrido o prazo para a preparao, o chefe d
ordens de acender, o que deve ser feito sem auxlio
de papel, palha ou inflamvel.
Vencer a prova, a patrulha cuja fogueira queime
primeiro um cordel estendido a 50 cms. do solo e consuma tda a lenha fornecida.
130

Jgo de Patrulha
Numeram-se os escoteiros da patrulha, e em seguida o monitor diz, por exemplo: "Um escoteiro de
2.a classe perdeu o seu distintivo, mas enconlrou-o
com o escoteiro n.o 5". O escoteiro que tem o "n.o 5
deve descrever o distintivo de 2.a classe; caso no o
saiba ir para o fim da forma, onde tomar o ltimo; o
D.o 6 passar a ser 5; o n.o 7, a ser 6,etc;
" O monitor poder interrogar da seguinte forma:
"Uma escoteiro estava, estudando poro prova, mas esqueceu-lhe o 7. artigo da Lei, ou o lema dos escoteiros, etc.; mas o escoteiro n.o
lembrou-lho".
O escoteiro citado deve dizer o artigo da Lei, ou qual
o lema dos escoteiros, etc., e caso no o saiba se proceder como acima. Ser vencedor do jgO o es~oteiro
que no fim de certo tempo, esteja como n.o I da forma.
Ferver gua

Cada patrulha representada


por dois escoteiros
recebe a mesma poro de lenha da mesma qualidade.
131

Deve preparar a fogueira, acend-Ia com dois fsforos sem auxlio de papel, e colocar nela uma marmita com 1 litro de gua para ferver. vencedora a patrulha que primeiro ferver a gua.

Os trs passos
Um dos escoteiros tem os olhos fechados, e o
Os outros dispersam-se dentro do limite do campo, no tm o direito de dar mais
de 3 passos, durante todo o jgo, pma fugir o bolador
e no podem pr as mos no cho.
t permitido abaixar-se para evitar ser boiado.
Ao primeiro passo que tiverem de dar pem a
mo direita no blso, ao segundo pem ambas, ao terceiro cruzam os braos.
Assim cada escoteiro pode verificar em que situao esto os outros.
Quando um escoteiro boiado passa a ser o bolador voltando os outros a ter direito novamente aos
3 passos.

boiador, (aprisionador).

Passa a bola
Os escoteiros m fila indiana, as patrulhas uma
ao lado da outra, frente para O chefe. O primeiro
escoteiro de cada patrulha tem nas mos uma bola.
Ao sinal de comear a bola passada de mo em
mo por cima das cabeas (ou por entre as pernas,
ou ainda, alternadamente, por cima das cabeas e por
baixo das pernas), at o ltimo da fila que vai correndo postar-se na testa da patrulha e reinicia como antes,
at o ltimo da fila que vai a correr colocar-se, por sua
vez, na testa da coluna, etc.

132

o ltimo deve logo que a bola chegue s suas


mos, lev-la correndo at a linha de chegada, a dez
;netros dos escoteiros testas das patrulhas.
Vence a patrulha que terminar mais rpida.
Bola pelo arco
Os escoteiros em crculo, afastados de 2 ou 3
passos uns dos outros, ficam inclinados para a frente,
pernas abertas em arco, mos nos joelhos. Um escoteiro no centro do crculo, procura fazer passar uma
bola por entre as pernas dos jogadores.
--."

(1';;'40'......
'"

4
P'\\)
"

~C~

'(

~. JI'
:t:stespodem apar-la com as mos, os ps e os joelhos, mas se a uma finta do' lanador, um dles fecha as pernas ou desloca as mos da posio, perde
como se deixasse passar a bola e substitui o lanador.
133

CAPTULO XVII
GRANDES JOGOS ESCOTEIROS

O mensaqeiro
Um ou mais mensageiros devem levar uma men.
sagem a um ponto dado sem sr capturados pelos
ndversrios que esto emboscados a certa distncia
o ponto de chegada.
Cada mensageiro ter uma tira de papel prsa ao
ombro que deve ser tirada pelo adversrio para aprision-lo.
Os mensageiros podem empregar qualquer disfarce para alcanar o ponto terminaL exceto o de mulher, devendo ter sempre no ombro a tira de papel.

Os mensaqeiros rivais
A tropa divide-se em dois partidos iguais A e B.
q1le escolhem, cada um, um mensageiro.
Os mensageiros partem de pontos eqidistantes
do de chegada e procuram a le chegar sem serm
aprisionados pelos escoteiros do partido oposto.
O mensageiro que primeiro conseguir vence.

134

Uma zona neutra delimitada em tmo do ponto


de chegada.
Observar a marcha
Uma patrulha designada para observar os movimentos de uma tropa que avana, e no deve perdla de vista.
A tropa desde que veja um dos espies pode lhe
dar caa e aprision-lo, mas para que a perseguio
no seja muito extensa combina-se que os perseguidores devem ser sempre em maior nmero e que, quando
a patrulha de vigilncia esteja reunida no pode ser
atacada por uma fra inferior em nmero.
A tropa pode, tambm, armar emboscadas.
Se a patrulha de vigilncia fr envolvida pelos
atacantes, se perde o contato ou se metade de seus escoteiros fr capturada a tropa ganha e a patrulha de
vigilncia substituda por outra.
A Patrulha Fugitiva
Uma patrulha parte com a antecipao de 12 a.
15 horas do resto da tropa e s o chefe sabe a que
lugar ela se destina.
Durante o dia seguinte deve viver a vida normal
dos escoteiros no campo:
Cozinhar, acender fogueiras, fazer o abastecimento, excurses, etc., em um setor determinado mas bastante extenso, - tendo pleno conhecimento de que
est sendo procurada pelos contrrios, como se estivesse em zona inimiga.
Deve, pois, evitar tudo que possa informar ao inimigo sbre a sua localizao ou itinerrio: fumaa, escoteiros nos morros, atravessando povoados ou percor135

rendo estradas. Pode, entretanto, armar acampamentos falsos com fogueiras, etc.
No dia seguinte pela manh, o resto"'da tropa tendo como objetivo encontrar a patrulha fugitiva, parte
a sua procura, tendo, somente, informaes incompletas como por exemplo: a patrulha deve estar entre a
estrada que se dirige para o N. e a que conduz ...
num raio de 8 quilmetros.

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~---.J
o

monitor que dirige a perseguio pode livremente empregar qualquer processo de investigao:
organizao de um psto central comunicando-se por
sinalizao com postos de observao secundrios, estafetas em bicicletas, inquIito entre os habitantes da
regio, etc.
Os persseguidores tm como objetivo:
1. ~ Localizar a patrulha.
2. ~ Aprision-la.
136

Convenciona-se que u patrulha fugitiva no pode


empregar a fra para fugir, que no poder fazer prisioneiros nem pode passar por um caminho ocupado
pelos adversrios mesmo em nmero reduzido, mas
pode fugir em qualquer emergncia desde que no
esteja inteiramente cercada.
Ganha a patrulha, se at uma determinada hora,
no fr encontrada e neste caso deve assinalar a sua
localizao por todos os meios possveis e o jgo termina por um outro - Ambulncia - j descrito no
captulo de - Primeiros Socorros.

Os contrabandistas
Divide-se a tropa em dois partidos, e de tal maneira que para um contrabandista haja dois ou trs
guardas.
Uma fronteira com 200 ou 500 metros de extenso demarcada por duas bandeiras em um trecho de
estrada e de cada dois contrabandistas um transportar
um saco de contrabando atravs a fronteira at .um
stio determinado, procurando no ser aprisionado pelos
guardas.
Os contrabandistas devem atravessar a fronteira
entre as bandeirolas e s podem ser aprisionados depois de passar a fronteira.
Vencem o jgO se pelo menos metade dos sacos
chega ao objetivo: Pode ser combinado haver aprisionamento recproco somente como resultado de lutas
de escalpes.
Uma zona neutra de 20 a 50 metros deve ser
demarcada em tmo do objetivo e os contrabandistas
que conseguem nela penetrar no podem ser aprisionados.

137

Ataque ao correio

o correio representado pela carrocinha da


tropa conduzidopor uma patrulha, que encarregada
de suei defesa, por um itinerrio e segundo um horrio
determinado antecipadamente.
Vrias patrulhas inimigas que tiveram cincia do
itinerrio a percorrer e da hora de partida tentam aprision-lo, sem atacar simultanoamente, e para tal arrumam emboscadas no percurso do correio.
Os defensores marcham com um servio de explorao para evitar as surprsas, e armados de bolas
de barro fresco.
.
Os atacantes procuram tomar o correio o que ser
conseguido se um dles colocar o seu basto dentro
do carro. A patmlha de defesa ao ser atacada, defndecse atirando as bolas de barro e todo () atacante atingido cai prisioneiro.
A patrulha que conseguir apoderar-se do correio
deve continuar o percurso at alcanar o ponto de chegada e fica sujeita aos ataques dos outros.
"

"

Assalto

A tropa divide-se em dois partidos iguais em nmero: assaltantes e defensores.


Os defensores organizam uma posio de resistncia em uma encruzilhada e instalam nos' caminhos e
estradas que do nela. vrios fortes, de maneira a defender o centro principal de resistncia.
Cada forte guarnecido por urna';ou auas patrulhas segundo a importncia que lhe atfibuda e ex sua
bandeirola central.
'
Cada escoteiro defende o seu basto tocando--o
com a mo e se o abandonar qualquer inimigo peide
apoderar-se dle.
138

Como os. escoteiros devem defender alm dos bastes, a bandeirola central, ficar sempre um basto
sem defesa devendo os atacantes aproveitar a oportunidade para tom-lo, fazendo assim prisioneiro o seu
dono que sai do jgo. Os defensores aprisionam os contrrios tocando-os com a mo. - Os atacantes aprisionados que conseguirem tocar em um basto so
libertados.

Um forte cai em poder dos atacantes quando stes


conseguem tomar a bandeirola do centro ou todos os
bastes que a cercam.
Cada forte mantm ligao com o centro por meio
de sinalizao, de estafetas ou ciclistas que relatam
a marcha do ataque e solicitam as providncias necessrias para o bom xito da defesa, tais como: reforos.
139

Os reforos sero pequenos agrupamentos de 4 ou


5 escoteiros que seguem para os pontos enfraquecidos
para restabelecer a situao comprometida.
Os defensores podem retomar um forte aos assaltantes, agindo do mesmo modo que stes.

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r- ..- . ...---.,
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..,., fi..toe.

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Quando um forte tomado os prisioneiros devem ser conduzidos a um determinado lugar que ser
diferente para cada partido.
A ttica do jgO consiste: para 08 atacantes em fazer ataques falsos, tateando o terreno, estudar
os pontos vulnerrios da defesa e s depois lanar-se
ao ataque; para os defensores - em manter os fortes
durante o maior tempo possvel com seus prprios recursos; em organizar igaes perfeitas e rpidas com
o centro para poder pedir rpidamente reforos quando
necessrio.
Em cada forte deve existir um juiz.
O jgO tem uma durao determinada e termina
ao apito de fim de jgOdado pelo chefe.

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BIBLIOGRAFIA
Scouting for boys
Scouting games
Wolf Clubs' Book
Le livre des Jeux
Las Jeux
400 Jeux
Le livre de l'Eclaireur
Jeux de pleino air
Guia do Escoteiro
REVISTAS
The Scout
The Scouter
Boys' LHe
La lien
Scout de France
Joumal des eclaireus
Le Pionner
La Guide
Boletim do Instrutor Catlico
Escoteiro da Glria
Flor de Lis

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