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Fundao Educacional de Volta Redonda Fundao de Apoio Escola Tcnica

Sistema de Informao Mdulo I


COLGIO PROFESSORA DELCE HORTA DELGADO

Parte I Introduo (Informao Hardware e Software)


SISTEMA DE INFORMAO
Conjuntos de componentes inter-relacionados que coletam (entrada), manipulam
(processamento) e disseminam (sada) de dados e informao, proporcionando um mecanismo de
feedback para atender a um objetivo.
Todos ns interagimos diariamente com sistemas de informao, usamos os caixas
automticos dos bancos, os scanners de leitura de preos dos supermercados que identificam nossas
compras usando o cdigo de barras, e, ainda, obtemos informao em quiosques por meio de telas
sensveis ao toque.
O CONCEITO DE INFORMTICA
Ao longo da histria, o homem tem precisado constantemente tratar e transmitir
informaes, por isso nunca parou de criar mquinas e mtodos para process-las. Com esta
finalidade, surge a informtica, como uma cincia encarregada do estudo e desenvolvimento dessas
mquinas e mtodos.
A informtica nasceu da idia de auxiliar o homem nos trabalhos rotineiros, exaustivos,
repetitivos em geral, clculos e gerenciamento.
Ento podemos dizer que INFORMTICA (INFORmao autoMTICA), a cincia que
estuda o tratamento automtico e racional da informao.
CONCEITOS DE SISTEMAS DE INFORMAO
Dados
So fatos no trabalhados ainda pelo sistema. um registro da informao. Representam as
coisas do mundo real.
Ex: o nome de um funcionrio, a quantidade de horas trabalhadas, quantidade de peas em
estoque, etc.
Tipos de Dados
Dados
Alfanumricos
Imagens
udio
Vdeo

Representao
Letras, nmeros e outros caracteres
Imagens grficas, fotos, etc.
Som, rudos ou tons
Imagens em movimento ou fotos

Informao
a matria-prima com que o computador trabalha. Fornecemos-lhe informaes que
possumos para que ele processe e gera uma nova, com a qual podemos tomar decises, tirar
concluses, solucionar problemas, unir as informaes e obter atravs dele ainda mais dados.

Dados

O processo de transformao
(aplicando conhecimento pela seleo,
organizao e manipulao dos dados)

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Informao

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COMPONENTES DE UM SISTEMA DE INFORMAO
Feedback
Entrada

Processamento

Sada

Entrada
a atividade de reunir e coletar dados brutos (dados no trabalhados)
Processamento
O processamento envolve a converso e a transformao de dados brutos em dados teis.
Sada
A sada envolve a produo de informao til, geralmente em forma de documentos e/ou
relatrios.
Feedback
a sada utilizada para promover as mudanas na entrada ou nas atividades de
processamento. Por exemplo os erros ou problemas podem tornar necessrio corrigir dados de
entrada ou mesmo modificar um processo. Ou seja o Feedback usado para conferir e corrigir a
entrada e identificar os problemas existentes, e consertar antes que ocorra a sada do processo,
crtico para o sucesso da operao de um sistema.
O QUE HARDWARE?
o conjunto de toda a parte fsica do computador. O sistema pode ser esquematizado como
se segue:

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FUNES DO PROCESSAMENTO DAS INFORMAES
Tempo de Ciclo de Mquina
Para a execuo de uma instruo de mquina, feita em um ciclo de mquina. Um ciclo de
mquina, que o tempo no qual um ciclo ocorre medido em fraes de segundos, desde
microssegundos (um milionsimo de segundo) e picossegundos (um trilionsimo de segundo) para
os mais rpidos. O tempo de ciclo de mquina pode ser medido em termos de quantas instrues so
executadas num segundo. Esta medida, chamada MIPS, representa milhes de instrues por
segundo.
Velocidade do Clock (Relgio)
Cada CPU produz uma srie de pulsos eletrnicos numa taxa predeterminada, denominada
velocidade de clock, que afeta o tempo de ciclo de mquina. A Unidade de Controle, parte
integrante da mquina, acompanha vrios estgios do ciclo, seguindo instrues internas
predeterminadas conhecidas como microcdigos.
Ou seja, a Unidade de Controle executa o microcdigo de acordo com o ciclo eletrnico, ou
pulsos do relgio da CPU. Cada instruo de microcdigo leva, no mnimo, a mesma quantidade
de tempo entre os pulsos. Concluindo: quanto menor o intervalo entre os pulsos, mais rpido cada
instruo de microcdigo ser executada.
A unidade de medida utilizada para a velocidade de relgio megahertz.
Um hertz equivale a um ciclo ou pulso por segundo.
Megahertz (Mhz) milhes de ciclos por segundo
Gigahertz (Ghz) bilhes de ciclos por segundo
Terahertz (Thz) trilhes de ciclos por segundo
MEMRIA
a unidade de armazenamento do sistema computador. Toda e qualquer informao e/ou
instruo do computador deve estar na memria para a realizao de uma tarefa.
A capacidade de memria quantificada em bytes (j que nos interessa saber o nmero de
caracteres que podemos guardar). Quando a quantidade muito grande, utilizamos os mltiplos de
byte.
Byte
1 unidade
Kilobyte (Kbyte) Kb
1.024 bytes
Megabytes (Mbyte) Mb
1.024 Kbytes
Gigabytes (Gbyte) Gb
1.024 Mbytes
A memria dividida em duas partes: a principal e a secundria (ou auxiliar)
A memria principal formada por componentes de dois tipos, RAM e ROM, e interna ao
computador. J a memria secundria externa ao computador, e utilizada para guardar dados e
programas para posterior reutilizao.

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a) Memria Principal
RAM
A RAM (Random Access Memory = memria de acesso aleatrio) um tipo de memria
voltil, ou seja, pode ser gravada, lida e alterada via programa. Seu contedo destrudo quando o
micro desligado.
O nome memria de acesso aleatrio vem do fato de que esta memria no guarda as
informaes em seqncia, mas sim em posies (endereos) no previamente definidas. a rea
da memria que se destina as armazenamento do programa e os dados relativos ao processo que est
sendo relativos a processo que est sendo realizado no momento, ou seja, a nossa rea de trabalho.
Tipos de RAM
EDO RAM Extended Data Out = Principal tipo de RAM mais rpida do que outros tipos de
RAM;
SDRAM RAM Sincrnica Dinmica = supera a EDO RAM em performance, tem o vantagem
de efetuar mais rapidamente a transferncia entre o microprocessador e a memria.
DRAM RAM DINMICA os chips de RAM Dinmica necessitam da aplicao de altas e
baixas voltagens em intervalos regulares a cada dois milisegundos (dois milsimos de
segundos) para que no percam a informao.
ROM
A ROM (Ready Only Memory= memria apenas de leitura) um tipo de circuito de
memria, constante, fixa, de acesso seqencial.
J vem gravada de fbrica e contm as informaes bsicas para o funcionamento do
computador (por exemplo: o sistema operacional)
Ativa os dispositivos necessrios para a inicializao das tarefas. Funciona como se fosse
um manual de consultas interno do computador.
De acordo com o processo de gravao do qual se vale o fabricante, existem trs tipos de
ROM, a saber:
PROM: Programmable Read-Only-Memory = memria programvel apenas para leitura.
um tipo de ROM que s pode ser gravada uma vez, atravs de equipamento especial.
EPROM: Eraseble Programmable Read-Only-Memory = memria programvel e apagvel
apenas para leitura. uma ROM que pode ser apagada por raios ultravioletas e posteriormente
regravada.
EAROM: Electrically Alterable Read-Only-Memory = memria altervel eletricamente, para
leitura somente. Trata-se de uma ROM, cujo contedo pode ser alterado eletricamente.
FIRMWARE o nome especial que se d ao componente que vem gravado de fbrica por se tratar
de software embutido em hardware, ou hardware programado, tambm definido por fuso de
hardware com software; no caso, qualquer tipo de ROM firmware.

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Memria Cache
Memria de alta velocidade, onde o processador consegue acessar mais rapidamente as
informaes do que as memrias principais. Todos os dados utilizados freqentemente no
processamento so armazenados na memria cache, ao invs de serem armazenados na memria
RAM que mais lenta. Como existem menos dados na memria cache, a CPU pode acess-los mais
rapidamente do que se estivessem na memria principal.
b) Memria Secundria (Auxiliar)
Como sabemos que a memria que est dentro o computador fica ativa durante os
processamentos, e quando desligamos a mquina ela perde seu contedo, precisamos de recursos
para armazenar dados e programas fora do computador: a memria auxiliar ou secundria.
DISCOS
Os discos, como parte da memria auxiliar, so unidades que permitem manter as
informaes intactas fora da memria principal.
Os discos so gravados e lidos magneticamente e no pelo mesmo processo dos discos de
udio que so comprados em lojas.
Todos os discos so divididos em trilhas, e as trilhas, em setores.
A gravao feita de modo aleatrio (sorteado), de acordo com os espaos disponveis.
J a leitura feita de modo direto, e para localizar essas informaes, o disco tem uma trilha
s com os endereos das informaes.
Existem dois tipos principais de discos: rgidos e flexveis.
a) Discos Rgidos:
o Tm muito maior capacidade de armazenamento;
o Ficam fixos dentro do computador;
o Custam mais caros, mas so seguros;
o Para grande porte chamam-se DISK-PACKs;
o Para micros chamam-se WINCHESTERs ou HDs;
o A capacidade mnima sempre por volta de 10 Mbyte.
b) Discos Flexveis:
o So mais baratos e simples de usar;
o Tem por volta de 1,44 Mbyte de capacidade;
o So chamados de disquetes.
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Alguns cuidados especiais para com os discos flexveis:


no exp-los ao sol ou altas temperaturas;
no tocar nas reas descobertas;
no exp-los poeira e a fumaa;
no molh-los;
no engordur-los;
no escrever sobres eles (escreva na etiqueta e depois cole-a);
no amass-los;
no empilh-los;
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9. no guard-los em locais com objetos eletromagnticos.
Em cada um destes casos o risco da perda das informaes e/ou do disquete.
FITAS
As fitas, da mesma forma que os discos, permitem manter as informaes fora o sistema.
So revestidas de xido de ferro. A unidade que l e grava fitas comumente chamada de unidade
de fita. Temos trs tipos de fitas: as de rolo (para grande porte), as fitas cassete e os cartuchos (para
micros). Tem acesso seqencial, ou seja, se o computador est lendo os dados do centro do carretel
de fita, toda a fita antes do ponto desejado precisa ser lida e passada seqencialmente. Sendo esta
uma desvantagem da fita magntica.
Discos Magnticos
So revestidos de xido de ferro; podem ser pratos finos de ao (discos rgidos) ou de filme
Mylar (disquetes). Os discos representam os bits em pequenas reas magnetizadas, sendo um meio
de acesso direto, onde as cabeas de leitura e gravao podem ir diretamente ao dado desejado sem
ter que ler todo o disco.
RAID Redundant Array of Independent disks Arranjo redundante de discos
independentes
uma maneira de se aumentar o desempenho e a confiabilidade do armazenamento de
dados o uso de conjunto de discos rgidos chamado RAID (Redundant Array of Independent
Disks). Esse arranjo antigamente s era disponvel para discos rgidos SCSI, porem atualmente j
existem placas-me que suportam o RAID para discos rgidos IDE bem como voc encontrar
venda placas RAID para discos rgidos IDE. O RAID opera com dois conceitos. O primeiro a
diviso dos dados (data striping), que tem como objetivo aumentar o desempenho de isco da
mquina. Com o uso do sistema de diviso de dados o RAID, o arquivo a ser armazenado dividido
m vrios fragmentos, e cada fragmento armazenado em um disco rgido diferente, ao mesmo
tempo. Por exemplo, em um sistema RAID operando com a diviso de dados em um micro com
quatro discos rgidos, um arquivo de 400 KB seria dividido em quatro fragmentos de 100 KB.
O segundo conceito por trs do RAID o espelhamento, que tem como objetivo aumentar a
confiabilidade dos dados armazenados. Atravs do espelhamento, os dados armazenados em um
disco rgido so imediatamente e automaticamente armazenados em outro disco rgido. Caso o
primeiro disco falhe, o segundo disco rgido entra imediatamente em ao substituindo, de forma
automtica, o disco defeituoso. Utilizando a tecnologia hotswap possvel trocar o disco defeituoso
sem ter a necessidade de se desligar o equipamento.
Discos ticos
Equivalem a um disco de plstico, onde os dados so gravados atravs de lasers especiais
que fisicamente queimam pontos do disco. Os dados so lidos diretamente do disco por meio de um
dispositivo de leitura tica, como um aparelho de disco laser estreo.
CD-ROM
So mdias que gravam informaes, somente uma nica vez, e no podem mais ser
modificado seu contedo. O disco somente de leitura.
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CD-R
So mdias que permitem a gravao de dados, podendo deixar partes do disco livre para
novas gravaes futuras, mas no possvel apagar dados j gravados anteriormente.
CD-RW
So mdias que permitem a gravao e a regravao de dados, podendo deixar partes do
disco livre para novas gravaes futuras, podendo se desejvel, apagar dados gravados
anteriormente.
Dispositivos de Entrada e Sada
So todos os dispositivos que estiverem ligados unidade de processamento. Estes
equipamentos so destinados concretizao da comunicao entre o usurio e a mquina. Estes
dispositivos, por sua vez podem ser classificados da seguinte maneira:
Dispositivos de Entrada
So aqueles que enviam informaes do meio externo (dados brutos que so lanados para
dentro da mquina), para a CPU; convertem em informao utilizvel pela mquina.
Mouse e teclado so dispositivos mais comuns para entrar e inserir dados como caracteres,
textos e comandos bsicos. Algumas empresas esto desenvolvendo teclados mais confortveis,
ajustveis e mais rpidos de usar.Teclados como da Microsoft, entre outro, que foram projetados
para evitar danos s mos e os pulsos causados por muitas horas de digitao. Dispositivos de voz
que usam microfones e software especiais para registrar e converter o som da voz humana em sinais
digitais. O reconhecimento de voz tambm pode ser utilizado em sistemas de segurana das
empresas permitindo o acesso a reas restritas somente de pessoal autorizado. Existe tambm a
biometria, que um dispositivo de entrada que l as informaes da impresso digital dos dedos da
pessoa, podendo restringir o acesso a algumas reas da empresa. As cmeras digitais tambm so
outro tipo de dispositivo de entrada, elas registram e armazenam imagens e vdeos na forma digital,
bastante parecidas com os modelos convencionais.
Dispositivos de Sada
So dispositivos que recebem as informaes da CPU j processadas, a fim de que sejam
mostradas ao usurio. Estes dispositivos fornecem sada para aos usurios para poderem tomar
decises em todos os nveis de uma organizao, desde a resoluo do problema at a capitalizao
de uma oportunidade competitiva. Qualquer que seja seu contedo ou forma, a funo desses
dispositivos compreende o fornecimento da informao certa, para a pessoa certa, no formato certo
e na hora certa. Os monitores semelhantes a um aparelho de TV exibem estas sadas para o usurio.
Existem vrios modelos, marcas e preos sendo que as novas tendncias de mercado so os
monitores de cristas lquido, ou telas de LCD, que funcionam atravs de uma pistola de eltrons,
ditante cerca de 1 p (30,48cm) da tela, o que os torna grandes e volumosos. So telas planas que
utilizam cristais lquidos, ou melhor, material orgnico semelhante ao leo colocado entre dois
polarizadores para formar caracteres e imagens grficas sobre uma tela iluminada por trs. Os
plotters so tambm um tipo de dispositivo de sada so utilizados para a impresso de projetos de
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arquitetura, engenharia, nas empresas, para imprimir projetos, esquemas e desenhos de construes
ou de novos produtos em papel acetato ou transparncias. A largura padro de 24 e 36 polegadas.
O QUE SOFTWARE?
Voc j percebeu uma coisa: um sistema de computao constitui-se de duas partes, sendo
uma fsica (circuitos) e uma lgica.
Toda a parte lgica do sistema recebe um nome genrico: SOFTWARE.
Fazem parte do Software: o programa, o sistema operacional, os dados, o compilador, o
assembler, o interpretador etc.
Existem trs tipos de software: bsico (do fabricante), utilitrios (de apoio) e aplicativos (do
usurio).
1. Software Bsico
o conjunto dos programas bsicos que o fabricante do computador ou SoftHouse
especializada desenvolve para utilizar toda a sua potencialidade. Exemplos tpicos: sistemas
operacionais e seus complementos, compiladores e interpretadores.
2. Software Utilitrio
So programas desenvolvidos por empresas ou profissionais liberais especializados, para
auxiliar na execuo de tarefas repetitivas e exaustivas. Existe um infinidade de utilitrios, mas
podemos agrup-los em famlias de acordo com a rea de atuao: editores de texto, planilhas
eletrnicas, bases de dados, geradores de grficos, simuladores, ferramentas operacionais e
integrados.
2.1 Editores de Texto
Tem a funo de auxiliar na criao/correo de textos, permitindo formatar, alterar,
duplicar, copiar, concatenar (ligar em seqncia), imprimir cpias, gravar para depois reutilizar etc.
Dentro do editor, trabalha como se o vdeo fosse uma folha de papel na mquina de escrever,
com a vantagem de que se pode correr pela folha com o cursor e fazer correes, alteraes,
salvar o texto em disco para utilizar em outra ocasio, alm de se contar com um nmero
considervel de comandos para inserir trechos de outro texto, repetir operaes, anular linhas
inteiras ou qualquer outra operao que facilite o trabalho.
Um bom editor de texto permite a elaborao de:
Etiquetas de identificao;
Mala direta;
Correspondncias;
Formatao de pginas;
Layout de fichas;
Escrituras;
Livros como este com numerao de pginas, ndice, vrios tipos de letras etc.
2.2 Planilhas eletrnicas
Tem a funo de manipular tabelas numricas ou no, com a facilidade de efetuar clculos
por linhas ou pro colunas. As planilhas geralmente se apresentam em formato de linhas e colunas,
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sendo as linhas identificadas por letras e as colunas por nmeros. Para localizar ou operar com um
dado fornece-se linha e a coluna onde ele se encontra. Exemplo: para localizar uma dado na linha
B coluna dois, digita-se B2 (chamado de clula).
Com uma planilha eletrnica pode-se elaborar:
Fluxo de caixa;
Controle de conta bancria;
Controle de estoque simples;
Controle de materiais;
Controle de frotas;
Clculos contbeis;
Clculos cientficos.
2.3 Base de Dados
So gerenciadores de arquivos (colees de dados), com grandes recursos de localizao,
alterao, gravao e consulta de dados.
Tambm so chamados de Banco de Dados, mas esta denominao mais correta para as
colees de dados gerenciados pelo dB.
Podem ser utilizados de forma direta ou programada. So aplicados no gerenciamento de
colees de dados como:
Carteira de cobrana;
Gerenciamento de clientes;
Controle de credirio;
Controle de turmas de escolas;
Controle de pagamentos;
Fichrios diversos, etc...
Podem ser:
Simples = arquivos completos independentes.
Relacionais = arquivos que se completam entre si pela chave de acesso (Access chave primria).
Analogia:
Base de dados simples: Toda a famlia Santos mora neste edifcio

Base de dados relacional: Edifcios onde podemos encontrar integrantes da famlia Santos

Famlia Santos
Famlia Santos
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Santos = chave de acesso para encontrar os integrantes. Cada edifcio, nos dois exemplos,
representa um arquivo.
2.4 Geradores de grficos
So utilizados para plotar grficos e elaborar desenhos e diagramas. So programas de alta
especializao, cientficos ou artsticos; ilustram trabalhos estatsticos, de engenharia e outros.
Todos os profissionais que necessitam gerar, gravar, reutilizar, alterar, imprimir grficos e desenhos
tcnicos ou artsticos em seus trabalhos utilizam-se destas ferramentas.
2.5 Simuladores
So geradores de movimento (animao) ou de som (sintetizador), simuladores de
equipamentos ou similares. Este tipo de software utilizado na elaborao de jogos ou no auxlio de
tarefas que outros softwares no esto preparados para realizar.
2.6 Ferramentas operacionais
So utilitrios que atuam junto ao sistema operacional, racionalizando espaos de arquivos,
recuperando arquivos destrudos acidentalmente ou no, pesquisando ocorrncia em arquivos,
controlando diretrios e subdiretrios, pesquisando erros em discos, recuperando discos e outras
tarefas de interesse do operador.
2.7 Integrados
Trata-se de grupos de utilitrios, reunidos em um s, que geralmente conversam entre si.
Exemplos:
LOUTS 1,2,3 = editor de texto + planilhas + banco de dados
MICROSOFT OFFICE = editor de texto + planilha + banco de dados + apresentaes de slides
3. Software do usurio
So programas dedicados para fins especficos. So desenvolvidos especialmente para
empresas ou particulares que solicitem a um programador ou SoftHouse.
Cada programa aplicado para resolver um problema ou para realizar um determinada tarefa
e nada mais. No so adaptveis e geralmente so exclusivos de quem solicitou, devido s
particularidades e que atendem. Podem ser: folhas de pagamentos, contabilidade, faturamento,
controle de estoque, agenda, marcao de consultas, etc.
Concluso
Tudo o que o computador faz controlado pela parte lgica do sistema. A soluo de um
problema transformada em programa, escrito em determinada linguagem. Depois compilado,
interpretado ou montado; um outro programa equivalente em linguagem de mquina criado.
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Parte II Histria, As geraes e Classificao dos Computadores


Prlogo
A histria da humanidade j passou por vrias fases. Trs delas mudaram completamente a
estrutura e o modo de vida da sociedade. Por isso, ganharam o apelido de ONDAS, dado por
Alvin Tofler.
(Alvin Tofler = autor de A Terceira Onda, O choque do Futuro e outras obras.)
A primeira onda foi a Revoluo Agropecuria, que h milhares de anos fixou o homem no
campo para produzir os bens de que necessitava e, um pouco alm, para trocar pelo que no
conseguia produzir (escambo).
O homem passou a viver em famlia, e o seu trabalho se voltava para ela. As poucas
indstrias eram manufaturas, voltadas para atender a populao geograficamente, caracterizando a
produo para a prestao de servios, e no para o consumismo.
No final da Idade Mdia surgiu a segunda onda, sob a forma da Revoluo Industrial. Os
homens se agruparam em torno das fbricas, formando as cidades. Surgindo a produo para o
consumo, e com isto a propaganda. O homem com sua famlia vivia em funo das fbricas,
passando a maior parte de seu tempo fora do lar, sendo assim medida que evoluam as indstrias,
involua a valorizao do eu em prol de projetos de maior produo, maiores vendas, maior
consumo. Vindo ento a poluio, desde os valores humanos at o meio ambiente. O homem estava
destruindo seu prprio universo.
Quase desapercebida entre tudo isso, ia crescendo a terceira onda: a era da Informao e a
cincia que fornecia os mtodos de seu tratamento: a INFORMTICA.
Atravs dos computadores o homem j poderia deixar todo trabalho exaustivo de classificar,
organizar, contabilizar, cadastrar, pesquisar, rastrear, supervisionar, enfim, tarefas que exigem
ateno e muito tempo para sua concretizao. Pois o computador devido a sua rapidez e exatido,
se incube destes servios, liberando o homem para voltar s origens participando mais da vida do
lar e dos seus, criar e produzir meios para levar uma vida mais interessante. Ou seja o homem no
vive mais em funo da mquina, mais pensa, cria e a mquina produz.
AS GERAES DE COMPUTADORES
inegvel que o homem vive cercados de mquinas. Existem mquinas para transportar,
para escrever, para grampear, para comunicar, para manter a temperatura, para fazer mquinas e
para uma infinidade de atividades. Todas criadas, idealizadas e dominadas pelo homem, auxiliandoo em seu cotidiano. O computador tambm uma criao do homem, como todas as mquinas, o
computador um sistema, ou seja: um conjunto de elementos interligados com a finalidade de
atingir um objetivo determinado.
A matria prima com que o computador trabalha a informao. Fornecemos-lhe
informaes que possumos para que processe e gere uma nova, com a qual poderemos tomar
decises, tirar concluses, solucionar problemas, unir outras informaes e obter atravs dele ainda
mais dados.
A cincia que trata da informao chama-se Informtica (INFORmao autoMTICA).
Ela engloba o computador (tanto a parte fsica quanto a lgica) e os vocbulos prprios, e sua
principal caracterstica sua dinmica evolutiva.

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HISTRIA DOS COMPUTADORES As Geraes
Primeira gerao Os computadores de primeira gerao so todos os baseados em tecnologias de
vlvulas eletrnicas. Esta gerao vai at 1959, mas seu incio classificado em 1942 e 1951. Os
computadores da primeira gerao normalmente quebravam aps no muitas horas de uso. Tinham
dispositivos de Entrada/Sada primitivos, calculavam com uma velocidade s de milsimos de
segundo e eram programados em linguagem de mquina. Considerando que s em 1951 surgiram os
primeiros computadores produzidos em escala comercial, pode-se iniciar a primeira gerao com o
UNIVAC I destacando o EDVAC, o Whirlwind e o IBM 650 como computadores tpicos dessa
gerao. No difcil de imaginar a confiabilidade, a quantidade de energia consumida e o calor
produzido por 20.000 vlvulas de um computador da primeira gerao.
Segunda Gerao Nos equipamentos de segunda gerao, a vlvula foi substituda pelo transistor,
tecnologia usada entre 1959 e 1965. O transistor foi desenvolvido em 1947 no Bell Laboratories e
por William Shockley, J.Brattain. Seu tamanho era 100 vezes menor que o da vlvula, no precisava
de tempo para aquecimento, consumia menos energia, era mais rpido e mais confivel. Os
computadores da segunda gerao calculavam em microssegundos , eram mais confiveis e o seu
representante clssico foi o IBM 1401 e seu sucessor o IBM 7094, j totalmente transistorizado.
Entre os modelos 1401 e 7094, a IBM vendeu mais de 10.000 computadores.
Terceira gerao A terceira gerao comea com a substituio dos transistores pela tecnologia de
circuitos integrados - transistores e outros componentes eletrnicos miniaturizados e montados num
nico chip -, que j calculava em nanosegundos (bilionsimos). O evento considerado precursor da
terceira gerao o anncio em 7 de abril de 1964 da famlia criada por Gene Amdahl, chamada
System/360, o IBM 360, com seis modelos bsicos e vrias opes de expanso que realizava mais
de 2 milhes de adies por segundo e cerca de 500 mil multiplicaes. Esse fato tornou seus
antecessores totalmente obsoletos e possibilitou IBM comercializar bem mais 30.000 sistemas.
Quarta gerao A quarta gerao localizada a partir do ano de 1970 ou 1971 at hoje considerando a importncia de uma maior escala de integrao alcanada pelos CI's de LSI.
Finalmente, a outra corrente usa o mesmo argumento da anterior, mas considerando que a
miniaturizao de fato com os VLSI's, definindo a quarta gerao de 1975, com o advento dos
microprocessadores e dos microcomputadores.
EVOLUO DOS COMPUTADORES
Mquina capaz de realizar vrias operaes matemticas em curto espao de tempo, de
acordo com programas preestabelecidos que atendem a finalidades especficas. Desde o surgimento
do primeiro computador mecnico, em 1880, o objetivo foi desenvolver mquinas cada vez
menores e com maior capacidade. As partes mecnicas iam sendo substitudas por componentes
eltricos e, posteriormente, os rels, as vlvulas e os transistores dando lugar aos chips, que
permitiram o avano dos microprocessadores, base dos microcomputadores. Em 1880, o americano
Hermann Hollerith (1860-1929) desenvolve o primeiro computador mecnico e funda a empresa
que se tornaria, em 1924, a International Business Machines (IBM). A partir de 1930 so feitas
experincias para substituir as partes mecnicas por eltricas. A primeira mquina capaz de efetuar
clculos complexos sem a intermediao humana o Mark I, que surge em 1944 e tem 15 m por
2,5. Dois anos depois, nos EUA, um grupo conclui o ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and
Computer), mil vezes mais rpido que o Mark I. Na mesma poca estabelecida a arquitetura
bsica de um computador, empregada at hoje: memria, unidade central de processamento e
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dispositivos de entrada e sada de dados. A inveno do transistor, em 1947, substitui a vlvula e
propicia a criao dos primeiros modelos de tamanho reduzido e preo mais acessvel. No final da
dcada de 50, a Texas Instruments anuncia os resultados de uma pesquisa com circuito integrado,
um conjunto de transistores, resistores e capacitores construdos sobre uma base de silcio (material
semicondutor), chamado chip. Com ele, avana a miniaturizao dos equipamentos eletrnicos. A
IBM a primeira a lanar modelos com a nova tecnologia. No final dos anos 60, a Intel projeta o
microprocessador, dispositivo que rene num mesmo circuito integrado todas as funes do
processador central. Primeiro PC - Em 1974, o programador americano Bill Gates (1955) adapta a
linguagem Basic dos computadores de grande porte para o Altair, o primeiro modelo de
microcomputador. Gates se antecipa a uma demanda do mercado por softwares e, em 1975, funda a
Microsoft. O primeiro computador pessoal, o Apple I, criado em uma garagem, em 1976, pelos
americanos Steven Jobs (1955) e Stephan Wozniak. Cinco anos depois, a IBM lana o seu PC
(Personal Computer) e contrata a Microsoft para desenvolver o sistema operacional, o MS-DOS.
Bill Gates convence outras companhias, alm da IBM, a utilizarem o seu sistema, o que permite que
um mesmo programa funcione em micros de diversos fabricantes. Em 1983, a IBM lana o PC-XT.
A arquitetura copiada em todo o mundo e os micros tipo PC passam a ser conhecidos pelos
modelos do microprocessador, cada vez mais potentes: 286, 386SX, 386DX, 486SX, 486DX,
Pentium e Pentium Pr (lanado em 1955). O nico micro a fazer frente aos PC's o Macintosh,
que lanado em 1984 e revoluciona o mercado promovendo o uso de cones e do mouse. O cone
um smbolo grfico que indica um comando e o mouse substitui muitas das funes do teclado. No
ano seguinte, a Microsoft lana o Windows, sistema operacional que utiliza tambm o cone e o
mouse em PC. O Windows s alcana a partir de 1990, com a verso 3.0. Em 1995 uma nova
verso vende 7 milhes de cpias em menos de dois meses aps o lanamento.
CLASSIFICAO DOS COMPUTADORES
Existem muitas formas de se classificar os computadores, dependendo de suas
caractersticas eles podem ser divididos em vrios grupos:

Quanto caracterstica de operao


Quanto ao porte (tamanho)
Quanto caracterstica de construo
Outras classificaes

Quanto caracterstica de operao


Analgicos - representam variveis por meio de analogias fsicas. Trata-se de uma classe de
computadores que resolve problemas referentes a condies fsicas, por meio de quantidades
mecnicas ou eltricas, utilizando circuitos equivalentes como analogia ao fenmeno fsico. Os
computadores analgicos tem emprego principalmente em laboratrios e para aplicaes cientficas
e tecnolgicas, enquanto os computadores digitais tm emprego mais generalizado. O computador
analgico "mede".
Digitais - processa a informao representando-a por combinao de dados discretos ou
descontnuos. Transforma qualquer informao, internamente, em nmeros (trabalha com dgitos).
O computador digital "conta".
Quanto ao porte (tamanho)
Os computadores podem ser classificados quanto ao seu porte em:
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Mainframes (ou computadores de grande porte)
Manipulam grande quantidade de informaes atendendo vrios usurios ao mesmo tempo.
Especialmente voltados a aplicaes comerciais.
Supercomputadores
Utilizao em laboratrios de pesquisa , centros militares e de inteligncia artificial. Muito
rpidos. Avalia-se o desempenho dos supercomputadores em termos de MIPS (milhes de
instrues executadas por segundo), cujas unidades usadas para medir a capacidade de clculo do
computador (medida de desempenho - performance) so Gigaflops e Teraflops (respectivamente,
milhes e bilhes de operaes de ponto flutuante por segundo). Teraflops: em termos de rapidez
equivale a um computador com capacidade de 1 milho de PCs trabalhando juntos ao mesmo
tempo.
Seymour Roger Cray "Pai dos Supercomputadores"
Cray I 80 MIPS
Cray II- 480 MIPS
Cray III - 8.000 MIPS
Cray IV - 160 GIGAFLOPS
* Ponto flutuante: representao de dados numricos usando posio mvel do ponto flutuante do
ponto decimal atravs da mantissa e do expoente.
* Mantissa: parte fracionria de um valor numrico.
Minicomputadores
Panorama atual da Informtica: classe de computadores em extino (desaparecendo do
mercado) em funo da diminuio dos preos dos mainframes e o aumento da potncia dos
supermicros.
Supermicros
Plataforma de ambiente multiusurio e multitarefa (redes).
Microcomputadores
Dcada de 70, marco importante na histria da Informtica, surgimento dos primeiros
microcomputadores em escala comercial. Indstria dos microcomputadores: Aplle (Lisa e
Macintosh), IBM (IBM-PC), Compaq (micros portteis).
1. Baixo custo
2. Complexidade tecnolgica transparente ao usurio: desenvolvimento macio de ferramentas e
programas (crescente capacidade e potencial de aplicaes), total interao com o usurio
atravs da facilidade de operao (softwares amigveis) e recursos visuais.
3. Obsolncia: vida til fsica e principalmente vida til tecnolgica do equipamento, provocada
pela velocidade do desenvolvimento tecnolgico. Frente capacidade e aplicao dos
microcomputadores no mercado atual da informtica, pode-se ressaltar a tendncia ao desuso
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progressivo dos demais tipos de equipamentos em funo do uso generalizado da tecnologia de
microinformtica.
Quanto caracterstica de construo
Quanto caracterstica de construo os computadores so agrupados em geraes. A
mudana de uma gerao outra se d pela alterao da tecnologia utilizada na construo dos
computadores. Neste ponto alguns autores discordam quando ao incio exato de cada perodo.
Geraes
poca

Primeira
1957-1959
ENLAC
UNIVAC I
Exemplos Tpicos EDVAC
WHIRLWIND
IBM 650
Tecnologia
Bsica
Vlvula
(Componentes)
Memria
2K

Segunda
Terceira
1959-1965 1965-1975

MIPS

0.1

0.01

IBM 1401
IBM 7094
CDC6600

IBM 360
IBM370
DECPDP-8

Circuito
Transistor Integrado
(CI)
32K
128K
1K

Quarta
Quinta
1975
199?
IBM 3090
CRAY
Micros (evoluo Pentium
do computador
digital)
CI - VLSI

CI - ULSI

>1 M

MeG
> 100 ou gigaflops
(1 bilho de
operaes por
segundo)

> 10

1 Gerao (1946-1954) - (1951 - 1959)


Principal exemplo desse perodo o UNIVAC I, produzido em escala comercial (15
unidades foram vendidas) tinha pouco mais que 20m2. A seguir tem-se as principais caractersticas
dessa gerao.
circuitos eletrnicos a vlvulas;

operaes internas em milissegundos;

esquentavam muito;

grande consumo de energia;

centenas de operaes por segundo;

quebravam com muita freqncia;

programao em linguagem de mquina;

dispositivos de entrada/sada primitivos.

2 Gerao (1955-1964) - (1959 -1965)


Computadores com transistores. Um transistor era 100 vezes menor que uma vlvula o que
permitiu a reduo do tamanho dos computadores. Caractersticas dessa gerao:
circuitos eletrnicos transistorizados;

Operaes internas em microssegundos;

Consumiam pouca energia que os anteriores;


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Eram menores;

Eram mais rpidos;

Milhares de operaes por segundo;

Linguagens simblicas (ASSEMBLY).

3 Gerao (1965-1974) - (1965 - 1975)


A principal caracterstica dessa gerao a utilizao de circuitos integrados (miniaturizao
dos transistores e outros componentes eletrnicos).

muito mais confiveis (no h peas mveis);

muito menores;

baixssimo consumo de energia;

custo menor;

escala de integrao crescente (cada vez mais componentes num mesmo chip, atravs de
processos mais precisos de miniaturizao de componentes).

Quantos circuitos eletrnicos podem-se colocar num nico chip:

SSI (Small Scale of Integration) - Dezenas de CIs

Aproximadamente 10 circuitos - Incio da dcada de 60

MSI (Medium Scale of Integration) - Centenas de CIs

Aproximadamente 100 circuitos - Final da dcada de 60

LSI (Large Scale of Integration) - Milhares de CIs

Aproximadamente 1.000 circuitos - Dcada de 70

VLSI (Very Large Scale of Integration) - Centenas de milhares de CIs

Aproximadamente 10.000 circuitos - Dcada de 80

ULSI (Ultra Large Scale of Integration) - Milhes de CIs

Aproximadamente 100.000 circuitos a 1.000.000 de circuitos - Dcada de 90 operaes


internas em nanosegundos. Alguns autores consideram que a terceira gerao vai at os dias de
hoje. Outros consideram que a partir da tecnologia LSI e at mesmo VLSI so o marco para o incio
da quarta gerao de computadores.
4 Gerao (1974 - hoje) - (1975)

LSI (Large Scale of Integration) e VLSI (Very Large Scale of Integration)

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Microprocessador (levou a criao dos microcomputadores). Este o principal marco dessa
gerao o que permitiu que a informtica realmente realizasse o seu processo de difuso, pois a
partir desse ponto comeou a tornar-se acessvel a qualquer pessoa a compra de um computador de
uso pessoal.
5 Gerao - projeto japons: sistemas de computao envolvendo inteligncia artificial,
sistemas especialistas e linguagem natural.
H autores que consideram uma quinta gerao de computadores que surge a partir do
desenvolvimento de mquinas de processamento paralelo, arquitetura Risc, computadores com
inteligncia artificial (sistemas especialistas) e desenvolvimento de linguagens naturais.
Outras Classificaes
Os computadores podem ser classificados conforme nmero de processadores, o nmero de
usurios e a interligao entre os computadores.

Sistema monoprocessado e multiprocessado: um processador X vrios processadores.


Sistema monousurio e multiusurio: um usurio X vrios usurios.
Sistema centralizado e distribudo: processamento concentrado em um ponto X processamento
distribudo em vrios pontos.

Redes:
Peer-to-peer (ponto a ponto): todas as estaes tem o mesmo "status".
Baseado em servidor: alguns computadores (servidores) fornecem recursos para as demais
estaes da rede. Uma rede um conjunto de computadores interligados (iguais ou diferentes)
que compartilham recursos e trocam informaes.
O QUE FAZ UM COMPUTADOR?
O computador realiza tarefas de acordo com instrues que lhes so fornecidas por um
programa.
Programa
A seqncia lgica de instrues que determina ao computador o que ele deve fazer
chamada de PROGRAMA. No devemos confundir programa com dados: enquanto o programa
define o modo de trabalho do computador, os dados so elementos que sero manipulados.
O programa uma estrutura esttica com uma funo especfica. O ato de executar as
instrues chama-se PROCESSO, que uma estrutura dinmica.
PROGRAMA = seqncia de instrues
PROCESSO = seqncias de aes
Estrutura de um programa
De modo geral, um programa consiste numa seqncia de instrues que tratam um
conjunto de dados com o objetivo de obter certos resultados de sada a partir de certos dados iniciais
ou dados de entrada.
Do ponto de vista de funcionalidade, uma programa estruturado nas seguintes partes:
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1. Entrada de dados = Formada por todas as instrues que obtm os dados utilizados pelo
programa de um dispositivo externo, armazenando-os na memria principal do computador.
Aqui se incluem as instrues que fazem a depurao ou validao dos dados.
2. Processamento = Conjunto de instrues que resolvem o problema a partir dos dados
introduzidos, deixando os resultados na memria central. O dispositivo fsico carregado de
efetuar essa tarefa recebe o nome de processador.
3. Sada de resultado = constituda pelas instrues que fazem com que os dados resultantes do
processo sejam enviados para fora atravs de algum dispositivo externo.
Uma classificao muito comum das linguagens de programao do ponto de vista das
aplicaes, a que mostramos no seguinte esquema:

Linguagens
de
Programao

Baixo nvel (Linguagem de mquina)


Intermedirias (Linguagem Assembly)

Alto
Nvel

Gerenciamento
Cientficos
Uso geral
Especficos

COMO ESTRUTURADA A PROGRAMAO?


Devemos primeiro definir o PROBLEMA a ser TRATADO atravs do uso de um
computador. Devemos formular um problema at obtermos um algoritmo de resoluo
implementado no computador, pronto para o uso, mas para isto algumas etapas rigorosas deve ser
seguida para que assegure a validade e a qualidade do programa obtido.
Estes processo consiste em vrias fases, que so elas:
1. Anlise do problema
Fase de anlise = consiste no estudo detalhado do problema a fim de se obter uma srie
de documentos (especificao) em que se defina o processo a ser seguido na automao.
Est dividido em:
Anlise preliminar
Anlise funcional
Anlise de projeto
Fase de programao = No se implementa o algoritmo que pode estar representado atravs de
um fluxograma ou alguma das outras notaes intermedirias.
Fase de codificao = Descrio em linguagem de programao de alto nvel do algoritmo obtido
na fase anterior. Para isso, so utilizados os formulrios de codificao.
2. Instalao e depurao
Fase de edio = Nesta fase o programa transcrito para o computador, geralmente atravs de
um editor de programas ou processador de textos, obtendo-se o que se chama de programa-fonte.
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Fase de compilao = Consiste em obter o programa objeto a partir do programa-fonte,
atravs do compilador da linguagem. O compilador alm de efetuar a traduo, faz uma anlise
sinttica do programa.
Fase de montagem (linkagem) = Nessa fase so includas algumas rotinas internas da
linguagem e, se o mtodo de programar utilizado for modular, so ligados os diversos mdulos
existentes. O resultado final dessa fase o programa executvel.
Fase de testes = O programa obtido atravs da fase de montagem submetido a um conjunto de
testes com diversas amostras de entrada.
Para que um computador possa executar um programa, necessrio que consiga entend-lo,
e isto s ocorrer quando as instrues deste programa seguirem uma srie de normas e estruturas
bem definidas.
A escrita de acordo com um conjunto de normas e estruturas preestabelecidas chamada de
LINGUAGEM.
LINGUAGEM
uma maneira de comunicao que segue uma forma e uma estrutura com significado
interpretvel. Portanto, linguagem de programao um conjunto finito de palavras, comandos e
instrues, escrito com o objetivo de orientar a realizao de uma tarefa pelo computador.
A linguagem do computador completamente diferente da que estamos acostumados a usar
em nosso dia-a-dia. A mquina s trabalha com cdigos numricos (linguagem de mquina),
baseados nos nmeros 0 e 1, que representam impulsos eltricos, ausente e presente. Chamado de
sistema binrio.
Linguagem de Alto Nvel = linguagem natural do homem (muito clara, porm lenta)
Linguagem de Baixo Nvel = linguagem de mquina (mais semelhantes com a mquina)
Para que haja a traduo de linguagem de alto nvel para a linguagem de baixo nvel existe
trs tipos de meios: Compilador e Interpretador para linguagem de alto nvel; Assembler
(montador) para linguagem de baixo nvel.
Programa
Fonte
Ling.
Alto
Nvel

Programa
Objeto
Compilador

Resultado
Ling.
Baixo
Nvel

Compilador
um programa interno do computador que traduz nosso programa escrito em linguagem de
alto nvel (chamado programa-fonte, pois ele a origem do processo) para um programa
equivalente escrito em linguagem de mquina (chamado de programa objeto).

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Interpretador
um programa residente de alguns computadores (neste caso j vem gravado de fbrica),
tambm encontrado em disco. Transforma cada comando de um programa escrito em linguagem de
alto nvel para o computador executar em linguagem de mquina.
A diferena entre compilador e interpretador est na maneira de traduzir:
O compilador = traduz o programa todo para depois executar apenas o traduzido, ento torna
a execuo mais rpida.
O interpretador = traduz e envia para execuo, instruo por instruo e o programa
permanece na forma fonte.
Sintaxe da Linguagem
A sintaxe da linguagem estabelece como os smbolos devem ser combinados em declaraes
que forneam significativas para a CPU.
Uma regra do tipo nomes das variveis precisam iniciar com uma letra constitui exemplo
de um padro, onde uma varivel equivale a um item que pode tomar diferentes valores.
Seguindo os padres de linguagem de programao, as organizaes podem focar menos na
escrita do cdigo e concentrar mais esforos para empregar as linguagens de programao na
soluo de problemas empresariais com mais eficcia.
Dividimos a evoluo das linguagens de programao em cinco geraes:
1. Linguagens de 1 Gerao
A 1 gerao forma as linguagens de mquina. Muito complexas, pois exigia o uso de muitos
smbolos binrios para a execuo de uma simples instruo. considerada uma linguagem de
baixo nvel. A linguagem de mquina a linguagem lida pela CPU.
2. Linguagem de 2 Gerao
Nesta fase os desenvolvedores de linguagem de programao, substituram os dgitos
binrios por smbolos de fcil entendimento para os programadores.
Foi quando surgiu a linguagem Assembly, e os programas usados para traduzi-las em cdigo
de mquina so chamados Assemblers.
Os softwares bsicos, como sistemas operacionais, so freqentemente escritos em
linguagem Assembly.
3. Linguagem de 3 Gerao
Estas linguagens mantiveram a tendncia em direo ao maior uso de smbolos para instruir
o computador como completar uma operao.
So mais fceis de aprender e de usar, porque sua sintaxe mais parecida com a forma de
expresso do ser humano.
So linguagens de alto nvel que precisam ser convertidas por um software bsico, para um
cdigo binrio.
Ex.: Fortran, Cobol, C, C++
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4. Linguagens de 4 Gerao
menos orientada a procedimentos e mais parecida com o ingls do que as linguagens de 3
gerao.
Algumas caractersticas dessas linguagens incluem a capacidade de consultas e de
manipulao de Banco de Dados, capacidade de gerao de cdigo executvel e funcionalidades
grficas.
Ex.: Visual C++, Delphi, Visual Basic, SQL (Linguagem de consulta estruturada).
5. Linguagens de 5 Gerao
As ferramentas com linguagens de 5 gerao apareceram em meados de 1998.
Elas combinam gerao de cdigo baseado em regras, gerenciamento de componentes,
tcnicas de programao visual. So as linguagens orientadas a objeto.
Ex.: Java, C++.
Linguagens de Alto Nvel
As linguagens de alto nvel, tambm denominadas de linguagens avanadas, so aquelas que
visam se aproximar da linguagem humana, para que o programa possa ser escrito e lido de uma
maneira mais simples, eliminando muitas possibilidades de cometerem erros, que eram muito
freqentes nas linguagens de mquina, pois utilizavam-se de diversos smbolos para representar os
caracteres.
Algumas linguagens de alto nvel:
ALGOL (Algorithmic Oriented Language) Voltada expresso de algoritmos, portanto de
caracterstica cientfica. pouco difundida em face do alto custo do compilador que requer.
APL (A Programming Language) Destinada a terminais com aplicaes interativas.
BASIC base de um repertrio de instrues simples e poderosas, com capacidade de
grande desenvolvimento, inclusive no trato de funes matemticas. Tornou-se a linguagem de
programao mais popular do mundo.
CLIPPER Voltada gerncia de arquivos em microcomputadores, a continuao da famlia
dBase. O dBase foi o gerenciador de arquivos que mais se popularizou. A verso dBaseIV inclui
um SQL (Structured Query Language) para consultas a banco de dados.
C Linguagem estruturada que constitu em tima ferramenta para codificao de software
bsico, com vistas a facilitar o trabalho de programadores experientes. Sua verso avanada o
C++, que uma linguagem de programao orientada a objetos.
COBOL (Commom Bussiness Oriented Language) Resultado de esforo para estabelecer
uma linguagem padro de programao no processamento comercial, usurio e fabricantes de
computadores. A verso mais recente incorpora preceitos de programao orientada a objetos e
estruturada.
FORTRAN (Formula Translation) Com objetivo de atender s necessidades de tratamento
de clculos sobre frmulas matemticas, logo depois cedeu espao para linguagens mais simples
e estruturadas.
PASCAL Desenvolvida por Nicklaus Whirth em 1971, uma linguagem estruturada e de uso
geral.

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VISUAL BASIC Linguagem orientada a eventos, projetadas para funcionar sob interfaces
grficas (GUI Graphical User Interface), permitindo o programador, determinar com
facilidade a representao dos objetos atravs de cones que iro interagir com as aplicaes.
DELPHI Linguagem orientada a objeto, originria da linguagem Pascal.
JAVA Linguagem orientada a objeto, originria da linguagem C.

Parte III O Perfil do Profissional de Informtica


QUEM TRABALHA COM O COMPUTADOR?
Existem vrias reas onde um profissional de informtica pode atuar so elas:
Gerente de CPD
um profissional com formao superior, responsvel pelo pessoal e pelo material utilizado
nos processamentos. Deve ter noes tcnicas e comerciais de toas as possveis operaes que so
feitas num processamento.
Nvel salarial = R$ 2.209,00 a R$ 2.970,00
Analista de Sistemas
Com formao superior, responsvel pelo desenvolvimento, implantao e manuteno de
todos os programas que compem os sistemas utilizados no CPD.
Esse profissional recorre a tcnicas especiais para definir um sistema, elaborando um projeto
inicial, com previso de custos e tempo, que depois de aprovado serve de ponto de partida para um
projeto final.
Deve conhecer linguagens, pois geralmente tambm programa. Define as normas de
documentao do desenvolvimento do sistema para que a manuteno seja feita de forma adequada
e supervisiona o trabalho dos programadores.
Nvel salarial = R$ 3.584,00 a R$ 4.987,00
Analista de Suporte
De nvel superior. Faz a instalao, configurao e manuteno de software e hardware
relacionados aos servios de infra-estrutura de TI; portanto uma funo mais abrangente que a de
Administrador de Redes, estendendo suporte as reas relacionadas instalao de hardware e
suporte de primeiro nvel ao usurio final. Atua principalmente: Pesquisa das solues de tecnologia
existentes no mercado; Suporte rea de desenvolvimento de aplicaes; Suporte de ltimo nvel
para as equipes de apoio ao usurio; Configurao e manuteno da segurana de rede; Suporte ao
usurio para instalao de aplicaes Desktop (ambiente usurio); Projeto da rede interna; Consulta
aos fabricantes em busca de solues de manuteno e otimizao da rede. Possui alguns prrequisitos: Sistemas operacionais de servidores; Sistemas operacionais de clientes; Uso de
analisador de protocolos TCP/IP; Uso de software de Backup; Uso de software Anti-Vrus; Uso de
ferramentas de gerenciamento/inventrio de rede.
Nvel salarial = R$ 5.753,00 a R$ 7.893,00
Analista de Segurana
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De nvel superior, nem sempre, embora recomendvel, trabalha com projeto e manuteno
do esquema de segurana da rede, incluindo a segurana de equipamentos (acesso fsico) dos dados
(acesso no-autorizado) e de sistemas operacionais de clientes e servidores; este profissional
prope, implementa e monitora a poltica de segurana quanto ao uso de recursos computacionais.
Atua principalmente: Configurao e manuteno da segurana da rede; Monitoramento
constante de aspectos novos relacionados segurana (novas tcnicas de invaso, novos bugs de
segurana encontrados em produtos na rede, etc). Possui alguns pr-requisitos: Profundo
conhecimento do protocolo TCP/IP e dos sistemas operacionais da clientes e de servidores
existentes na empresa; Em algumas empresas, exige-se que o Analista de Segurana tambm
conhea as linguagens de programao utilizadas pela empresa, este profissional bem mais raro de
se encontrar no mercado e seu salrio proporcionalmente maior; Profundo conhecimento de
configurao e atualizao de regras em firewalls; Conhecimento de protocolos tpicos de interredes (Frame Relay, X25, ATM, etc.); Uso de ferramentas de monitoramento de trfego de rede,
incluindo sniffers.
Nvel salarial = R$ 3.501,00 a R$ 6.329,00
Programador
De nvel superior, nem sempre, embora recomendvel, trabalha no desenvolvimento e
manuteno de aplicaes Desktop (front-end) e de servidores (back-end). Atua principalmente:
Suporte ao usurio final para as aplicaes desenvolvidas pelo programador.Possui alguns prrequisitos: Domnio da linguagem de programao predominante na empresa; Domnio da
ferramenta de desenvolvimento adotada pela empresa (exemplo: Microsoft Visual Studio);
Conhecimento de gerenciadores de banco de dados; Conhecimento de recursos existentes para a
melhoria do desempenho e portabilidade de banco de dados: ndices, tiggers e stored procedures.
Nvel salarial = R$ 2.581,00 a R$ 3.381,00
Programador WEB
De nvel superior, nem sempre, embora recomendvel, trabalha no desenvolvimento e
manuteno de aplicaes Web para intranet e/ou Internet. Atua principalmente:Verificao de
desempenho do Web Site; Verificao de problemas no Web Site atravs de uso de logs; Verificao
junto ao Analista de Suporte, sobre riscos de segurana existentes.Possui alguns pr-requisitos:
Domnio do ambiente de scripting predominante na empresa; Domnio da linguagem de
programao Web do lado do cliente; Domnio da linguagem de programao Web do lado do
servidor predominante na empresa; Domnio da ferramenta de desenvolvimento adotada pela
empresa; Conhecimento dos gerenciadores de banco de dados.
Nvel salarial = R$ 2.520,00 a R$ 4.220,00
Webdesigner
Este profissional o responsvel em aliar um visual bonito e atraente facilidade de leitura
de um site, desenvolvendo toda parte de comunicao visual do site (design). Para realizar bem
essa tarefa, o que fala alto mesmo a criatividade, alm de ser necessrio ter conhecimentos bsicos
de Windows e Internet. Geralmente este profissional tem formao acadmica em Publicidade,
Desenho Industrial ou Artes Plsticas.
Nvel salarial = R$ 3.299,00 a R$ 4.722,00

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WEB developer
Profissional que ir desenvolver e aplicar sistemas especficos de Internet para possibilitar e
qualificar a navegao. Pode ser um profissional formado em Anlise de Sistemas, Cincias da
Computao ou at mesmo um autodidata.
Nvel salarial = R$ 2.520,00 a R$ 3.123,00
WEB Master
Profissional que cuida de toda a estrutura do site. o responsvel pelo site todo,
respondendo por itens como contas de e-mail, links e programao visual. Por isso precisa ser um
profundo conhecedor de Internet e ter uma boa viso de negcio. A formao nesse caso varia
muito, mas fundamental que o profissional tenha esprito de liderana, seja criativo, ousado e prativo.
Nvel salarial = R$ 2.823,00 a R$ 3.856,00
Designer Instrucional
Profissional que converte contedo educacional para a WEB. Ir colocar interatividade e
cores, porm com viso pedaggica, para que a informao e os ensinamentos no se percam entre
tantos recursos. A demanda pelo cargo hoje grande, mas os profissionais bem preparados ainda
so raros. importante que o profissional tenha bons conhecimentos de pedagogia e dos recursos
que a Internet oferece.
Nvel salarial = R$ 2.525,00 a R$ 3.987,00
Produtor de WEB
Embora muitas pessoas ainda utilizem essa nomenclatura, est em desuso, pois no
especfica. O produtor pode produzir design, imagem, contedo e tudo mais.
Nvel salarial = R$ 1.989,00 a R$ 2.987,00
Gerente de Tecnologia WEB
Precisa ser um conhecedor de tecnologia, principalmente daquelas eu envolvam a Internet.
No precisa necessariamente saber executar, mas tem que saber quais ferramentas e de que tipo de
profissional ele ir precisar para desenvolver determinado produto ou soluo.
Nvel salarial = R$ 3.558,00 a R$ 3.982,00
WEB Writer
Profissional que prepara todos os textos do site (pode ou no incluir textos jornalsticos),
geralmente institucionais. O profissional pode ser formado em Publicidade e Propaganda,
Jornalismo ou Letras.
Nvel salarial = R$ 1.150,00 a R$ 2.210,00
Editor de WEB
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Tem a funo de editar, revisar a publicao (isso mesmo, um site uma publicao, assim
com um canal de distribuio e venda) e deixar tudo nos padres do site.
Nvel salarial = R$ 1.750,00 a R$ 2.100,00
Gerente de WEB Marketing
Esse profissional faz a ponte entre o site, o cliente e o pblico. Gerencia visitao, opinio
do Internauta, retorno que o cliente tem ao anunciar ou participar de algum servio do site e tudo
aquilo que for medir aceitao e satisfao com relao ao site. Isso porque, ser ele o responsvel
por vender o site. Formao em Administrao e ou Marketing a mais procurada para o cargo.
Nvel salarial = R$ 2.500,00 a R$ 3.982,00
Net Sufer
O trabalho desse profissional o de navegar o dia todo pela Internet. Vai verificar e analisar
o que a concorrncia est fazendo, qual o desempenho dos concorrentes, buscar idias para agregar
valor ao site e checar se no h outras empresas utilizando produtos do site (direitos autorais).
Nvel salarial = R$ 2.000,00 a R$ 3.500,00
Profissional de TI
Este profissional de informtica deve trabalhar diretamente ligado as reas de negcios das
empresas, pois responsvel pelo planejamento e gerenciamento dos bancos de dados, com
objetivo de desenvolver novas formas de tratamento da informao.
Ao otimizar o fluxo e informaes, o administrador transforma o ambiente empresarial, j
que contribui para a rapidez na tomada de decises e para a minimizao de riscos dentro da
empresa.
Nvel salarial = R$ 1.000,00 a R$ 2.500,00
Administrador de Banco de Dados (DBA)
Profissional em geral com nvel superior em Cincias da Computao, trabalha na
manuteno e otimizao dos bancos de dados das empresas. Atua principalmente: Suporte rea
de desenvolvimento de aplicaes; Suporte de ltimo nvel para as equipes de apoio aos usurios.
Possui alguns pr-requisitos: Conhecimento de sistemas gerenciadores de banco de dados; Domnio
dos recursos existentes para a melhoria do desempenho e portabilidade de banco de dados: ndices,
triggers e stored procedures; Domnio da linguagem de programao predominante na empresa e
conhecimentos de tcnicas de programao que melhorem o desempenho do banco de dados;
Conhecimento de Data Warehouse e sistemas OLAP.
Nvel salarial = R$ 2.000,00 a R$ 4.200,00
Administrador de Redes
Profissional de nvel superior, nem sempre, embora recomendvel. Trabalha na instalao,
configurao e manuteno dos sistemas operacionais e de servios de infra-estrutura de TI. Atua
principalmente: Pesquisas das solues de tecnologia existentes no mercado; Suporte rea de
desenvolvimento de aplicaes; Suporte de ltimo nvel para as equipes de apoio aos usurios;
Configurao e manuteno da segurana de rede. Possui alguns pr-requisitos: Sistemas
operacionais de servidores; Sistemas operacionais de clientes; Uso de analisador de protocolos
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TCP/IP; Usos de software de Backup; Uso de software Anti-Vrus; Uso de ferramentas de
gerenciamento / inventrio de rede.
Nvel salarial = R$ 1.980,00 a R$ 3.700,00.
Curiosidades sobre Carreiras Empregos de Futuro
Analista de CRM
Para se relacionar bem com os clientes, as empresas tm investido altas cifras na
implementao e na manuteno de software CRM. E demandado mo-de-obra especializada, como
a analista de CRM. Os consultores de carreira recomendam ao profissional que quer brilhar nessa
rea mesclar conhecimentos tcnicos e de marketing. Apesar de a sigla j ter cado no lugarcomum, essa demanda ainda no foi totalmente atendida nas empresas, diz Andr Rapoport, diretor
de recursos humanos na Oracle no Brasil.
Nvel salarial = R$ 1.800,00 a R$ 3.000,00
E-Bussiness Strategist
Esse profissional gerencia, coordena e controla projetos de comrcio eletrnico. Isso
envolve produtos da empresa, sistemas de cobrana on-line e logstica. O e-bussiness strategist
tambm organiza a prospeco de novos produtos a serem oferecidos virtualmente. Geralmente,
um consultor externo que trabalha a custo/hora de 150 reais. Se voc ficou traumatizado com o
quebra-quebra das lojas on-line na euforia pontocom e no quer nem ouvir falar em comrcio
eletrnico, bom abrir a cabea. Hoje, a maior parte das boas oportunidades est no B2B. O
comrcio eletrnico bussiness-to-bussiness vai continuar sendo importante e uma ferramenta muito
utilizada pelas empresas, afirma Paulo Feldmann, diretor da consultoria BearingPoint.
Nvel salarial = R$ 4.000,00 a R$ 9.093,00
Engenheiro de Rede Linux
No h com resistir: os analistas de sistemas precisam estar atentos tendncia do software
livre. No que exista uma regra siga este ou aquele caminho -, mas conhecer o sistema
operacional Linux, as linguagens de desenvolvimento que gravitam em torno do software aberto e
os bancos de dados que requerem gastos apenas no desenvolvimento e manuteno so bons
caminhos neste momento. Tem sido muito procurado por turmas de Linux, mas tambm a demanda
por profissionais especializados na linguagem PHP, que multiplataforma e trabalha muito bem
junto com o Linux.
Nvel salarial = R$ 2.000,00 a R$ 5.000,00
Chief Security Officer (CSO)
Hackers, vrus, cavalos-de-tria, ataques hbridos.
O profissional de segurana no sai de moda ao contrrio, cada vez mais requisitado nas
grandes empresas e principalmente nos bancos. uma rea que tende a crescer e se tornar padro
dentro das companhias. O potencial grande, pois muitas ainda no tm um projeto de poltica de
segurana estruturado, afirma Vanderlei Gaido, diretor comercial da Proteus. O comandante da
rea o CSO (Chief Security Officer). Autodidata, ele costuma se manter atualizado em eventos de
segurana, congressos e palestras. A carreira ganhou o mundo empresarial, deixando de se restringir
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ao departamento de tecnologia. O CSO precisa ter trnsito livre por todos os departamentos para
implantar procedimentos de segurana em todas as rotinas da empresa.
Nvel salarial = R$ 4.000,00 a R$ 10.000,00
Especialista em Administrao de Banco de Dados
Os bancos de dados podem ter perdido o glamour de alguns anos atrs, mas no a
importncia dentro das empresas. Fundamental na administrao do crescente volume de dados
corporativos, o administrador de banco de dados precisa conhecer lgica de programao visual,
conceitos de banco de dados, anlise e modelagem de dados PostgreSQL, DB2, Oracle, SQL
Server, mySQL, entre outros. O velho DBA (Database Administrator) continua em alta. A funo
de DBA exige dos profissionais a ampliao de seus conhecimentos. Para se diferenciar, eles devem
abranger outras ares alm daquelas relativas aos antigos conceitos de administrao de banco de
dados, afirma Cezar dos Santos, consultor DBA do TIC, o data Center da Telefnica.
Nvel salarial = R$ 1.800,00 a R$ 5.590,00; como autnomo pode ganhar mais de R$
7.000,00 por ms.
Desenvolvedor JAVA E.NET
A rea de desenvolvimento sempre promissora, mas algumas linguagens tm se destacado.
Hoje, o quente Java e.Net. Dentro dessas plataformas, h boas oportunidades principalmente para
o desenvolvedor de aplicaes voltados dispositivos mveis, afirma Paulino Michelazzo,
coordenador da faculdade de Informtica e Administrao Paulista (Fiap) e desenvolvedor para
Internet.
Nvel salarial = R$ 2.800,00 a R$ 10.000,00
Digital Vdeo Maker
Com a queda livre nos preos das cmeras digitais, placas de captura de vdeo e softwares de
edio, as prprias empresas esto desenvolvendo seus vdeos e apresentaes. A tendncia abre
mais uma porta no mercado de trabalho, j que com a banda larga devem proliferar aplicaes de
vdeos para Internet. Mas que profissional deve se sair bem nesta rea? Aquele que dominar edio
no linear de vdeo, Primiere, Photoshop, After Effects e VRWorx. Os salrios de um Digital Vdeo
Maker, entretanto, so atrativos apenas para profissionais em incio de carreira.
Nvel salarial = R$ 1.200,00 a R$ 2.500,00.
Gerente de Tecnologia de Informao
Algumas vezes confundido com o CIO, que est num degrau muito mais alto da hierarquia
das empresas, gerente de TI se envolve na elaborao de projetos de implantao, racionalizao e
redesenho de processos e ainda responde pelo dia-a-dia da manuteno dos sistemas, se essa
atividade no terceirizada. No tarefa fcil, principalmente neste perodo de baixo recursos e de
corte custos elevados em TI. Alm de graduao e de ps, o profissional que quer se destacar deve
ter vasto conhecimento sobre PDI (Plano Diretor de Informtica), Gerncia de Projetos e Sistemas,
Anlise de Modelagem de Dados, Anlise e Projeto de Sistemas, UML (Unified Modeling
Language) em controle de problemas e mudanas.
Nvel salarial = R$ 7.961,00 a R$ 13.283,00
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Coordenador de Projetos de Informtica
Empregar deve ser o principal verbo na vida de um gerente de projeto. Ele precisa entregar o
projeto no tempo certo e de acordo com a solicitao do cliente, seja ele interno ou terceirizado.
Deve dirigir, coordenar as atividades das equipes de anlise quanto s necessidades de sistemas
informatizados a serem implantados. Ele tambm coordena a aplicao dos recursos destinados aos
projetos e controla decises tcnicas e administrativas relativas aos projetos de informtica.
Nvel salarial = R$ 4.629,00 a R$ 7.500,00.
DOENAS DA REA DE INFORMTICA
Com a vida moderna (utilizao de muitas mquinas) surgiu um novo tipo de doena
denominada "LER". Esta uma sigla que significa "Leses por Esforos Repetitivos".
Na realidade a LER uma soma de doenas oriundas da repetio de movimentos.
Quais so essas doenas?
a) Tenossinovite
Esta uma doena que pode acontecer para as pessoas que trabalham com teclado.
A digitao faz com que sejam repetidos milhares de vezes os mesmos movimentos e isto
pode causar a inflamao "interna" dos dedos.
b) Tendinite
Tambm acontece para quem trabalha com teclado e tambm inflama os dedos.
c) Sinovite
Uma outra doena que pode acontecer com o uso do teclado. uma inflamao das mos.
d) Miosite
Inflamao da cintura e das costas.
e) Capsulite
Inflamao do antebrao.
f) Epicondilite
Inflamao do cotovelo.
Como que essas doenas se manifestam?
Elas podem demorar meses ou mesmo anos at aparecer. E os sintomas aparecem
lentamente. Existem 4 fases no desenvolvimento da LER.
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1 Fase: no incio a dor leve, existe mais uma sensao de peso e desconforto na parte afetada.
Ocasionalmente podem aparecer pontadas durante o perodo de trabalho. Porm, as tarefas podem
ser desempenhadas normalmente.
Quando que os sintomas desaparecem nesta fase?
Normalmente eles somem aps um repouso.
2 Fase: a dor mais intensa e demorada. A pessoa comea a sentir dormncia, formigamento,
queimao, choques, fisgadas, inchao, etc. Inclusive estes sintomas podem aparecer ao serem
feitas tarefas rotineiras, como por exemplo, as domsticas.
Quando que os sintomas desaparecem nesta fase?
Nesta segunda fase, para que os sintomas desapaream, o tempo de repouso precisa ser maior do
que na fase anterior.
3 Fase: a dor forte e bem mais persistente. Os sintomas pioram com as mudanas de temperatura.
O sono inconstante. Dormindo, podem surgir cibras. Outros sintomas so: fraqueza, fadiga,
palidez e suor nas mos. Nem todas as tarefas rotineiras podem ser executadas.
Quando que os sintomas desaparecem nesta fase?
A partir desta fase, o local afetado permanece levemente dolorido.
4 Fase: dor forte e contnua mesmo quando a parte afetada est imobilizada. A pessoa sente-se
muito fraca. Tem dificuldade de concentrar-se. Tem insnia. Passa a ser agressiva, sente medo,
depresso e angstia. O local afetado comea a apresentar deformidades. A pessoa no pode
executar mais nenhuma tarefa.
Quando que os sintomas desaparecem nesta fase?
Os sintomas no desaparecem e a dor fica insuportvel.
Quem pode ser afetado pela LER?
Todas as pessoas e em qualquer faixa etria.
Quais so as posturas que podem levar a LER?
Veja a seguir as posturas incorretas e que voc deve evitar.
a) Ficar com os ps sem apoio.
b) Sentar-se na ponta da cadeira.
c) Ficar com os braos e as costas sem apoio (curvar-se para digitar).
e) Permanecer muito tempo sentado (a) com as pernas cruzadas.
f) Andar curvado.
g) Segurar o telefone com o ombro e a cabea.
h) Deixar o monitor distante dos seus olhos. A distncia correta do monitor est entre 50 a 70
centmetros dos seus olhos.
Quais so as posturas que evitam a LER?
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a) Ajuste corretamente a sua cadeira, de tal forma que voc possa trabalhar com os antebraos
apoiados na mesa.
b) Apoie suas costas totalmente no encosto da cadeira.
c) A inclinao do encosto deve ficar de tal forma que o seu tronco forme um ngulo reto com as
suas coxas. Isto ir diminuir a rigidez dos msculos, conseqentemente voc ir digitar com maior
rapidez e exatido, reduzindo assim a fadiga.
d) Sempre apoie os seus ps.
e) No coloque o monitor de vdeo fora da linha de viso. Ajuste-o de tal forma que a parte superior
nunca fique acima dos seus olhos.
g) Nunca permita reflexos no monitor
Quais so os exerccios que ajudam a previnir a LER?
Os exerccios abaixo devem ser executados da seguinte forma:
- relaxe o corpo para executar os exerccios;
- comece os exerccios de forma lenta;
- exercite-se de forma a no sentir dor;
- respire normalmente;
- faa os exerccios de uma a duas vezes por dia
Exerccios para as mos e braos
1) Enconste o dedo polegar e o dedo mnimo. Mantenha-os encostados por 5 segundos. Repita o
exerccio 5 vezes.
2) Flexione o dedo polegar e o mantenha por 5 segundos. Volte posio inicial de extenso. Repita
o exerccio 5 vezes.
3) Separe e estenda os dedos. Mantenha-os assim por 5 segundos.
4) Estique os braos para cima, entrelace os dedos de forma que as palmas das mos fiquem para
cima. Mantenha o alongamento por 10 segundos. Repita o exerccio 5 vezes.
5) Coloque os braos para frente, mantendo-os na altura dos ombros. Entrelace as mos e empurre
os braos para frente com os cotovelos esticados. Mantenha o alongamento por 10 segundos. Repita
o exerccio 5 vezes.
6) Solte os braos, mantenha os dedos e punhos totalmente relaxados, agora sacuda as mos.
Mantenha o exerccio durante 10 segundos e repita-o 5 vezes.
7) Abra os braos lateralmente na altura dos ombros, dobre os punhos com as mos para baixo.
Mantenha este alongamento por 10 segundos. Solte o ar pela boca enquanto voc realiza o
alongamento. Repita o exerccio 5 vezes.
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8) Abra os braos lateralmente na altura dos ombros, com as palmas das mos voltadas para fora e
mantendo os dedos esticados. Dobre os punhos e volte s mos para baixo. Mantenha o
alongamento por 10 segundos. Repita o exerccio 5 vezes.
9) Junte as mos entrelaando os dedos, gire os punhos para a esquerda e depois para a direita.
Repita o exerccio 5 vezes para cada lado.
10) Una a ponta dos dedos de uma mo contra as da outra. Deixe o punho flexvel de tal forma a
permitir a presso dos dedos. Pressione e separe as palmas das mos. Mantenha a presso por 10
segundos. Repita o exerccio 5 vezes.
11) Estique os braos para cima, entrelace os dedos de forma que as palmas das mos fiquem para
cima. Mantenha o alongamento por 10 segundos. Repita o exerccio 5 vezes.
Exerccios para as costas e regio lombar
1) Sente-se com as costas apoiadas no assento da cadeira, as mo sobre as coxas e os ps encostados
no cho. Deixe cair os ombros. Lentamente, puxe o ar pelo nariz e solte-o pela boca. Exercite por
10 segundos.
2) Coloque as mos atrs da cabea, cotovelos bem abertos e tronco ereto, puxe os cotovelos para
trs. Permanea assim por 10 segundos. Repita 5 vezes o ato de puxar os cotovelos para trs.
3) Deixe cair cabea e os braos para alongar as costas e aliviar a presso na coluna. Permanea
nesta posio por 20 segundos. Para voltar posio ereta, apoie as mos nas coxas
Exerccios para o pescoo
1) Apoie bem a coluna no encosto da cadeira. Incline lentamente a cabea para frente. Depois volte
a posio inicial. (observao: no leve a cabea para trs). Repita o exerccio 5 vezes.
2) Coloque as duas mos atrs, da cabea, forando o queixo na direo do trax (permanea com a
cabea ali, por 10 segundos). Enquanto voc realiza o esforo, solte o ar pela boca, empurrando a
barriga para fora. Repita o exerccio 5 vezes.
3) Incline a cabea para o lado direito, de tal forma a praticamente encostar a orelha ao ombro,
depois de voltar posio inicial, faa o mesmo para o lado esquerdo. Mantenha o alongamento por
10 segundos. Repita o exerccio 5 vezes.
4) Incline a cabea para o lado direito, de tal forma a praticamente encostar a orelha ao ombro,
porm agora forando com a mo direita. Faa o mesmo para o lado esquerdo com a mo esquerda.
Mantenha o alongamento por 10 segundos. Repita o exerccio 5 vezes.
Exerccios para ombros e braos
1) Eleve o ombro direito, girando-o para trs e depois para frente. Faa o mesmo com o ombro
esquerdo. Repita 5 vezes cada movimento.
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2) Eleve os ombros, enchendo o peito de ar que deve ser puxado pelo nariz. Em seguida expire pela
boca e soltando tambm os ombros. Repita o exerccio 5 vezes.
3) Coloque a mo direita sobre o ombro esquerdo e com a mo esquerda empurre o cotovelo direito
para trs Mantenha esta posio por 10 segundos. Em seguida faa o mesmo com a mo esquerda
sobre o ombro direito. Repita o exerccio 5 para cada lado.
4) Coloque os braos para trs da cadeira, entrelace as mo e com os braos esticados, empurre-os
para cima contraindo os msculos abdominais. Mantenha o alongamento por 10 segundos. Repita o
exerccio 5 vezes.
5) Coloque a mo direita nas costas e o antebrao por trs da cabea. Com a mo esquerda empurre
o cotovelo direito para baixo. Mantenha o alongamento por 10 segundos. Faa o mesmo com a mo
esquerda. Repita cada exerccio 5 vezes.
Exerccios para os membros inferiores e braos
1) Apoie-se em uma parede, segure o p direito com a mo esquerda e puxe o calcanhar em direo
as ndegas. Inverta a posio utilizando agora a mo direita. Mantenha a posio por 20 segundos
em cada perna.
2) Apoie-se em uma parede, conforme indica a figura abaixo. Dobre a perna da frente e mantenha a
perna de trs estendida sem tirar o calcanhar do cho. Mantenha esta posio por 20 segundos e
depois inverta a posio das pernas.
Exerccios para os olhos
1) Faa uma concha com as duas mos. Apoie a base de cada mo na respectiva ma do rosto,
colocando os dedos sobre a testa. Permanea nesta posio por 20 segundos, puxando lentamente o
ar pelo nariz e soltando-o pela boca tambm de forma lenta.
2) Feche os olhos contraindo-os por uns 7 segundos e depois abra-os de maneira arregalada.
Observao: no esfregue os olhos quando estes estiverem cansados, isto piora a situao.
3) De tempos em tempos, procure olhar pela janela e focalizar objetos que estejam a uma distncia
maior do que 6 metros. Isto para que os msculos dos seus olhos se movam, se expandam e
descansem.
Exerccio para relaxar
De hora em hora procure parar o que voc estiver fazendo. Relaxe. Solte a concentrao.
Faa uma atividade diferente por 10 minutos (de dia, o ideal caminhar e de preferncia por um
jardim). Mentalmente voc estar mais bem preparado para a prxima hora.
SISTEMAS DE REPRESENTAO
Uma empresa pode sr representada tanto pelo seu nome como pelo seu logotipo ou por um
funcionrio.
No importa qual deles eu veja: estarei identificando a empresa.
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Da mesma forma, uma informao a ser tratada por um sistema de computao pode ser
representada de vrias maneiras. Afinal, o smbolo computao 7 representa o valor sete apenas
por converso. Por isso, quando vejo o nmero 7, automaticamente associo a ele o valor de sete
unidades.
Devido casualidade de termos dez dedos para contar, estamos acostumado a representar as
informaes numricas pelo sistema decimal. Este sistema no o mais simples, uma vez que o modo
mais objetivo de transmitir informaes o velho SIM/NO. O SIM/NO serve sempre que o
problema for, convenientemente transformado em perguntas.
Sistema Binrio de Numerao
Em informtica, trocamos o SIM/NO por 1 e 0, chamado de Sistema Binrio, para
representarmos uma quantidade neste sistema, devemos utilizar o mesmo princpio de formao do
sistema decimal.
DECIMAL BINRIO
0
001
1
010
2
011
3
100
4
101
5
110
...
...
Converso do Sistema Binrio para o Decimal
Utilizamos um nmero decimal como exemplo: 510
5x100 + 1x10 + 0x1 = 510
centena dezena unidade
5x102 + 1x101 + 0x100 = 510
Podemos notar que cada algarismo possui um valor absoluto e outro relativo, que decorre de
sua posio. Cada posio corresponde a uma potncia de 10, que o sistema decimal comumente
usado.
A base do sistema binrio o nmero 2 (dois). Tomemos ento como exemplo o nmero
binrio 110, e utilizando o conceito de formao de nmeros:
1x20 + 1x21 + 0x22 = 1x1 + 1x2 + 0x4 = 3
Logo 110 na base 2 igual ao nmero 3 na base decimal. Ento 310=1102
Converso de Sistema Decimal em sistema Binrio
Como exemplo tomemos o nmero 5610.
56/2 = 28 resto 0, 28/2 = 14 resto 0, 14/2 = 7 resto 0, 7/2 = 3 resto 1
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5610 = 10002
Converso do Sistema Binrio para o Decimal
Da base 2 para a base 10: Multiplicamos os algarismos, da direita para a esquerda, pelas
sucessivas potncias de 2, e somamos essas parcelas.
Ex. 11001001
1x20 + 1x21 + 1x22 + 1x23 + 1x24 + 1x25 + 1x26 + 1x27 =
1x1 + 1x2 + 0x4 + 0x8 + 1x16 + 0x32 + 0x64 + 1x128 =
1+2+0+0+16+0+0+128 = 147
Sistema Octal de Numerao
O sistema octal de numerao o sistema no qual existem 8 (oito) algarismos que so:
0,1,2,3,4,5,6 e 7.
DECIMAL
OCTAL

0
0

1
1

2
2

3
3

4
4

5
5

6
6

7
7

8
10

9
11

Converso do Sistema Octal para Decimal


Vamos tomar como exemplo, e vamos converter o nmero 1118 para decimal
82 81 80
1 1 1
1x82 + 1x81 + 1x80 = 64+8+1 = 7310
Converso do Sistema Octal para Binrio
Utilizemos como exemplo o mesmo nmero acima 7310, vamos separ-lo a partir da direita
indicando abaixo destes os seus valores em binrio.
7
3
111
011
Esta converso ir resultar em 1110112
Converso do Sistema Binrio para Octal
Vamos utilizar como exemplo o nmero 1110112. Para transformarmos esse nmero em
octal, vamos separ-lo em grupo de trs algarismos a partir da direita.
111
011
7
3
Esta converso ir resultar no nmero 738.
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Converso do Sistema Decimal para o Octal
Existem 2 mtodos para efetuarmos esta converso.
Primeiro

Segundo

92 2
4 11 2
3 1

92 2
0 46
0

9210 = 1348

2
23 2
1 11 2
1 5
2
1
2
2
0 1

9210 = 10111002 = 1348

Sistema Hexadecimal de Numerao


o sistema que possui 16 algarismos.
DECIMAL
0
HEXADECIMAL 0

1
1

2
2

3
3

4
4

5
5

6
6

7
7

8
8

9
9

10
A

11
B

12
C

13
D

14
E

15
F

...
...

Converso do Sistema Hexadecimal para o Decimal


Utilizaremos como exemplo o nmero 3F16
161
3

160
F

3x161 + 15x160 = 6310

Converso do Sistema Hexadecimal para Binrio


Peguemos como exemplo o nmero C1316
C
1
3
1100 0001 0011
Esta converso ir resultar em C1316 = 1100000100112
Converso de sistema Binrio em Hexadecimal
Neste caso agrupamos o nmero binrio de quatro em quatro algarismos, e usaremos com
exemplo o nmero acima: 1100000100112
1100 0001 0011
12
1
3
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Esta converso ir resultar em 121310
Converso de Decimal para Hexadecimal
Existem duas maneiras de fazer esta converso:
Primeiro

Segundo

1000 16
8 62 16
14
3

1000 2
0 500 2
0 250 2
0 125 2
1 62 2
0
31 2
1 15

Como 1410 = E
100010 = 3E816

2
7
1

2
3
1

2
1

100010 = 3E816

Parte IV Arquivos
De um modo geral os dados esto organizados em arquivos. Por isso, e esquematizao das
solues de problemas prev a organizao de um ou mais desses arquivos. Define-se pois arquivo
como um conjunto de informaes referentes a um determinado problema, podendo essas
informaes, dizerem respeito a programas ou simplesmente a dados. Por extenso em
processamento de dados, chamam-se tambm arquivos a determinadas reas, reservadas em
qualquer dispositivo de memria, para incluso de informaes no momento ou no futuro.
Denominam-se arquivos de entrada aos que residem em qualquer veculo possvel de ser
lido pelo computador: cartes perfurados, fita magntica, discos magnticos, CDs, etc.
Arquivos de sada so geralmente impressos, pois, quase sempre contm informaes das
quais se desejam relatrios escritos podem, porm, residir tambm em discos, fitas e cartes
perfurados.
Caso comum o de um sistema possuir um arquivo de programa e diversos arquivos de
dados.
Quando um sistema se prope a executar determinado tipo de processamento (folha de
pagamento, por exemplo) sobre uma massa de informaes cadastradas (todas as informaes
pertinentes aos empregados da empresa necessrias ao clculo do pagamento), esses dados
(informaes sobre os empregados) costumam estar contidos em dois arquivos de tipos diferentes:
Tipos de Arquivos
Arquivo Mestre (ou arquivo permanente) = contm a massa de informaes que dizem
respeito ao assunto. Tambm conhecido com cadastro, arquivo principal ou arquivo atual.
Arquivo de Movimento (ou arquivo transitrio) = que contm informaes referentes a
alteraes que devem ser efetuadas sobre o cadastro (ou arquivo mestre) de modo a atualiz-lo.
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tcnica utilizada para produzir um novo arquivo atual a partir da interao de sua verso
com as informaes de um arquivo de movimento, chama-se balance-line.
Diz-se que registro cada um dos elementos bem definidos do cadastro: por exemplo, em
um sistema que controla transaes bancrias, cada registro pode ser constitudo pelo nmero da
conta, data da transao, cdigo da transao, valor da transao e saldo.
interessante salientar que esse registro tem carter lgico e, por isso, denominado
tambm registro lgico.
H em contrapartida, o que em processamento de dados se denomina registro fsico, que diz
respeito quantidade de informao transmitida memria ou retirada dela em conseqncia de
uma nica instruo.
Um registro lgico pode ser maior ou menor que um registro fsico. mais comum a caso
de, em um registro fsico, encontrarem-se dois ou mais registros lgicos (lidos e levados memria
como um registro nico). Denomina-se fator de bloco ou blocagem relao entre o nmero de
registros lgicos pelo de registro fsico.
CHAVES, SORT, MERGE E OPERAES COM ARQUIVOS
muito comum cada registro de um arquivo ter um campo que o individualiza.
Denomina-se chave primria ou chave de ordenao ou chave de classificao ao campo que
abriga valores que individualizam cada registro; isto , cada valor desse item identifica
univocamente um registro. Uma chave primria excepcionalmente pode ser formada por um
conjunto de campos. A chave primria correntemente dita de ordenao ou de classificao porque
, com freqncia, usada para ordenar (classificar) os registros do arquivo.
Uma chave (campo ou seqncia de campos) dita secundria quando, para um de seus
valores, possvel identificar-se no apenas um mas vrios registros do arquivo.
Sort
comum haver interesse em se listar um cadastro segundo determinada ordem ou
classificao. Para isso, preciso organizar os registros segundo a classificao desejada. A tcnica
utilizada para se obter um resultado como esse denomina-se sort .
Merge
Por outro lado, a partir de dois ou mais arquivos que contenham registros de mesmo tipo,
estando esses arquivos classificados segundo um mesmo critrio (ascendente ou descendente) pela
mesma chave possvel obter-se um novo arquivo nico, organizado segundo o mesmo critrio dos
parciais que lhe deram origem. tcnica utilizada para isso chama-se merge.
Operaes bsicas sobre registros de um arquivo so:
Incluso
Excluso
Pesquisa (localizao ou acesso) visando alterao ou a simples consulta.
Outras operaes so: atualizao do arquivo como um todo (a partir de um movimento);
reorganizao; listagem total; ordenao (sort); e ainda, a intercalao (merge) e a juno (apend),
de dois ou mais arquivos.

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ORGANIZAO DOS ARQUIVOS E MTODOS DE ACESSO
Quando se cria uma arquivo de dados de mxima importncia anlise da filosofia de
trabalho que motivou a sua criao, para que se determine o tipo de organizao mais adequado. Os
trs principais mtodos de organizao de arquivos so:
Seqencial
Seqencial indexado
Aleatrio
Nos mtodos bsicos de acesso a registros de um arquivo so:
Seqencial
Indexado
Direto
Procedimento nos diversos arquivos
Nesse tipo de arquivo, os registros so gravados em ordem seqencial por suas respectivas
chaves, havendo pois uma perfeita ordenao; tanto lgica quanto fsica. A chave de cada registro
um atributo comum a todos eles e, em princpio, capaz de individualizar cada um.
A principal vantagem do arquivo seqencial o rpido acesso aos registros, quando a maior
parte deles tem que ser pesquisada, seja em tarefas de mera consulta ou em trabalhos de atualizao.
Ele poder estar armazenado em veculos de acesso seqencial (fita magntica) ou de acesso
direto (disco ou tambor magntico). Nesse ltimo caso, a consulta de um registro feita atravs do
processo denominado pesquisa binria lido inicialmente o registro desejado, em seguida l-se o
registro central dessa metade e, assim sucessivamente at que, diante de um segmento relativamente
curto do arquivo, feita uma busca seqencial.
Quanto atualizao, tendo em vista a necessidade de que seja mantida a ordenao fsica
dos registros, a operao requer que o arquivo seja copiado, a fim de remover espaos resultantes
das excluses e, por outro lado, acomodarem-se, em suas devidas posies, os novos registros
includos. Essa atualizao feita pela tcnica balance-line, em que um terceiro arquivo (novo
arquivo mestre) gravado a partir da comparao entre os registros da verso disponvel do arquivo
mestre com os registros do arquivo de movimento.
Resumo dos Procedimentos em Arquivos Seqenciais
Pesquisa (Acesso) Consultam-se os registros seqencialmente ou (caso o dispositivo seja de
acesso direto) pela pesquisa binria
Incluso
Copia-se o arquivo at o registro de ordem n (ensimo na ordenao); gravase o registro que se quer incluir naquela posio (isto , respeitando-se a
seqncia); copia-se o restante do arquivo anterior; renomeia-se o arquivo
novo.
Excluso
Arquivo em disco: apaga-se o registro; compacta-se o arquivo.
Atualizao
Atravs do balance-line
Arquivo Seqencial Indexado
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Nessa modalidade de organizao, cada registro acessado de modo direto; logo, a
organizao no se presta a veculos de gravao/leitura seqencial.
Quando se cria um arquivo seqencial-indexado, ficam reservadas trs ares no veculo de
gravao: uma rea denominada principal, onde so gravados os registros propriamente ditos,
escalonados pela chave em subreas; uma rea destinada a um ndice, que indica a subrea da rea
principal onde determinado grupos de registros se encontra gravado; e a terceira rea, denominada
rea de overflow, onde se encontram os registros que no foram alojados na rea principal.
A rea principal definida quando o arquivo gerado. Ela ampliada (caso mais comum)
ou reduzida toda vez que o arquivo reorganizado.
Por ocasio de cada reorganizao, que uma operao periodicamente realizada, os
registros so mantidos ordenados seqencialmente segundo a chave de classificao, mas
totalmente contidos na rea principal, esvaziando-se a rea de overflow. Por ocasio das incluses
subseqentes, novos registros so gravados na rea de overflow; esses registros so mantidos em
listas subordinadas s diversas subreas da rea principal.
Cada registro , pois, acessado atravs de um diretrio chave-endereo (ndice). Cada
subrea de rea principal os registros esto logicamente ligados em seqncia pelas chaves.
Resumo dos Procedimentos em Arquivos Seqenciais-Indexados
Pesquisa (Acesso) Normalmente realizada atravs da facilidade do diretrio chave-endereo (a
partir de uma preliminar consulta rea de ndices). Em casos em que seja
mais prtico; a pesquisa tambm pode ser feita seqencialmente (ordem
continua das chaves); nesse caso, o sistema acessa diretamente a rea de dados
(endereos), isto , sem acessar inicialmente a rea de ndices
Incluso
Grava-se o registro, o sistema atualizar os ponteiros: o registro anterior
apontar para o includo, e o registro includo apontar para o anteriormente
apontado. Se for o caso, o sistema atualizar a rea de ndices.
Excluso
Apaga-se o registro; compacta-se o arquivo. O sistema reorganizar os
ponteiros e, se for o caso, a rea de ndices.
Atualizao
L-se todo o arquivo, inclusive a rea de overflow; ordena-se e grava-se o
arquivo. O sistema reorganizar a rea de ndices; a rea de overflow ficar
vazia.
Arquivo Aleatrio
Essa tambm uma organizao de aceso direto aos registros. Aqui o acesso mais imediato
ainda, uma vez que feito atravs de um relacionamento entre a chave e o endereo do registro.
Dessa forma, os registros so armazenados com base em uma relao de endereos
previamente estabelecidos, onde esses endereos so criados em funo de todas as possibilidades
de variao da chave. Assim, os registros so armazenados em preocupao de ordenao.
Quando um registro gravado, apagado, alterado ou, simplesmente, pesquisado, seu
endereo reservado utilizado.
A grande vantagem desse tipo de organizao a rapidez de aceso a um determinado
registro. H, porm, a desvantagem da maior ocupao de memria.
Entre as variaes desse tipo de organizao, destacam-se os arquivos aleatrios de acesso
direto e os arquivos aleatrios de acesso calculado.

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1. Arquivo aleatrio de acesso direto
Reserva-se um endereo (espao na memria auxiliar) para cada registro. A chave deve ser
numrica, pois ela ser usada diretamente para a construo desse endereamento.
A grande vantagem dessa organizao a rapidez no trato de cada registro isolado. Tem, no
entanto, a desvantagem de poder apresentar grande quantidade de memria reservada e no
utilizada.
2. Arquivo aleatrio de acesso calculado (ou de endereamento indireto)
Visando a no tornar crtico o problema de no utilizao de memria reservada,
apresentado no modelo anterior, utiliza-se com freqncia, a organizao com acesso calculado:
nessa, o domnio das chaves comprimido de modo a se apresentar concentrado e, em
conseqncia, estar prximo necessidade real, em funo dos registros realmente presentes no
arquivo.

Parte V Sistemas Operacionais


INTRODUO
Sistema Operacional um grupo integrado de programas que permitem a comunicao
entre o computador e o usurio. Um SO tem 3 funes principais: ajudar a criar e manipular um
sistema de arquivos; executar programas; usar os dispositivos conectados a seu computador.
Podemos falar destas funes de uma outra maneira:
a) Apresentar ao usurio uma mquina mais flexvel e adequada para programar do que aquela que
o hardware nu apresenta . Ele torna a comunicao do homem com a mquina mais natural e
inteligvel;
b) Possibilitar o uso eficiente e controlado dos vrios componentes de hardware que constituem
um sistema como um todo: processador, memria principal e secundria, canais de E/S,
controladores, perifricos, etc.;
c) Possibilitar a diversos usurios o uso compartilhado e protegido dos diversos componentes de
hardware e software do sistema de modo que o sistema seja utilizado de maneira mais eficiente
e que usurios possam se beneficiar do trabalho de outros e cooperar entre si na execuo de
projetos complexos.
A linguagem de comunicao do usurio com o SO chamado de "linguagem de controle".
Ela tem em geral uma declarao ou um comando simples por linha dirigindo o SO a executar uma
ao especfica como gravar um conjunto de dados em disco, compilar um programa, executar um
programa, consignar perifricos, abrir ou fechar arquivos, etc.
CONCEITOS BSICOS
Sistemas Operacionais (ou monitor, executivo, supervisor, controlador, etc.)
Por mais complexo que possa parecer, um SO apenas um conjunto de rotinas executado
pelo processador, da mesma forma que qualquer outro programa. Sua principal funo controlar o
funcionamento d computador, como um gerente dos diversos recursos disponveis no sistema.
As funes do SO so:

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Facilidade de acesso aos recursos do sistema: devido ao SO que, quando utilizamos os
componente de um computador, como terminais, impressoras, discos e fitas, no nos preocupamos
com a maneira como realizada esta comunicao e os inmeros detalhes envolvidos.
O SO, ento, serve de interface entre o usurio e os recursos disponveis no sistema,
tornando esta comunicao transparente e permitindo ao usurio um trabalho mais eficiente e com
menores chances de erros.
Este conceito de ambiente simulado, criado pelo SO, denominado mquina virtual e est
presente, de alguma forma, na maioria dos sistemas atuais.
Compartilhamento de recursos de forma organizada e protegida
Quando pensamos em sistemas multiusurios, onde vrios usurios podem estar
compartilhando os mesmos recursos, como, por ex., memria e discos, necessrio que todos
tenham oportunidade de Ter acesso a esses recursos, de forma que um usurio no interfira no
trabalho do outro. O SO responsvel por permitir o acesso concorrente a recursos do computador,
de forma organizada e protegida, dando ao usurio a impresso de ser o nico a utiliz-los.
O compartilhamento de recursos permite, tambm, a diminuio de custos, na medida em
que mais de um usurio possa utilizar as mesmas facilidades concorrentemente, como discos,
impressoras, linhas de comunicao etc.
O SO tambm responsvel pelo controle do uso de diversas tarefas concorrentemente.
Mquina de Nveis
Um computador, visto somente como um gabinete composto de circuitos eletrnicos, cabos
e fontes de alimentao (hardware), no tem nenhuma utilidade. atravs de programas (software)
que o computador consegue armazenar dados em discos, imprimir relatrios, gerar grficos, realizar
clculos, entre outras funes. O hardware o responsvel pela execuo das instrues de um
programa, com a finalidade de se realizar alguma tarefa.
Uma operao efetuada pelo software pode ser implementada em hardware, enquanto uma
instruo executada pelo hardware pode ser simulada via software. Esta deciso fica a cargo do
projetista do computador em funo de aspectos como custo, confiabilidade e desempenho. Tanto
hardware quanto o software so logicamente equivalentes, interagindo de uma forma nica para o
usurio.
Nos primeiros computadores, a programao era realizada em painis, atravs de fios,
exigindo um grande conhecimento do hardware e de sua linguagem de mquina. Isso era uma
grande dificuldade para os programadores da poca.
A soluo para esse problema foi o surgimento do SO, que tornou a interao entre usurio e
computador mais simples, confivel e eficiente. A partir desse acontecimento, no existia mais a
necessidade de o programador se envolver com a complexidade do hardware para poder trabalhar;
ou seja, a parte fsica do computador tornou-se transparente para o usurio.
Partindo desse princpio, podemos considerar o computador como uma mquina de nveis ou
camadas, onde inicialmente existem dois nveis: o nvel 0 (hardware) e o nvel 1 (SO).

Sistema Operacional
Hardware

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Desta forma, o usurio pode enxergar a mquina como sendo apenas o SO, ou seja, como se
o hardware no existisse. Esta viso modular e abstrata chamada mquina virtual.
Na realidade, um computador no possui apenas dois nveis, e sim tantos nveis quantos
forem necessrios para adequar o usurio s suas diversas aplicaes. Quando o usurio est
trabalhando em um desses nveis, no necessita saber da existncia das outras camadas, acima ou
abaixo de sua mquina virtual.
Atualmente, a maioria dos computadores possui a estrutura mostrada abaixo, podendo conter
mais ou menos camadas. A linguagem utilizada em cada um desses nveis diferente, variando da
mais elementar (baixo nvel) a mais sofisticada (alto nvel).
Aplicativos
Utilitrios
Sistema Operacional
Linguagem de Mquina
Microprogramao

Hardware

Dispositivos Fsicos
TIPOS DE SISTEMAS OPERACIONAIS
I. Sistemas Monoprogramveis / Monotarefa;
II. Sistemas Multiprogramveis / Multitarefa;
III. Sistemas com Mltiplos Processadores.
I. Monoprogramveis ( monousurio): Se caracterizam por permitir que o processador, a
memria e os perifricos permaneam exclusivamente dedicados execuo de um nico
programa, ou seja, todos os recursos do sistema fiquem exclusivamente dedicados a uma nica
tarefa. Qualquer outro programa, para ser executado, deveria aguardar o trmino do programa
corrente;
II. Multiprogramveis ( multiusurio): Se caracterizam por permitir que vrios programas
compartilhem diversos recursos. O SO se preocupa em gerenciar o acesso concorrente aos seus
diversos recursos, como memria, processador e perifricos, de forma ordenada e protegida, entre
os programas. Com o compartilhamento de recursos, tem-se um aumento na produtividade e a
reduo de custos. Estes sistemas podem ser classificados em: a)batch; b) de tempo compartilhado;
c) de tempo real.
Um SO pode suportar um ou mais desses tipos de processamento.
a) Sistemas batch (lote): Caracterizam-se por terem seus programas armazenados em disco ou
fita, onde esperam para ser executados seqencialmente. Alguns exemplos de aplicaes
originalmente processadas em batch so compilaes, linkedies, sorts, backups e todas
aquelas onde no necessria interao com o usurio. Esses sistemas, quando bem
projetados, podem ser bastantes eficientes, devido melhor utilizao do processador.
Entretanto, podem oferecer tempos de resposta longos, em face do processamento puramente
seqencial e com uma variao alta dos seus tempos de execuo.
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b) Sistemas de tempo compartilhamento (time-sharing): O usurio pode interagir diretamente
com o sistema em cada fase do desenvolvimento de suas aplicaes e, se preciso, modific-las
imediatamente. Devido a esse tipo de interao, estes sistemas tambm so conhecidos com online. Esses sistemas possuem uma linguagem de controle que permite ao usurio comunicar-se
diretamente com o SO para obter informaes, como por ex., verificar os arquivos que possui
armazenados em disco. O sistema, normalmente, responde em poucos segundos maioria
desses comandos. Para cada usurio, o SO aloca uma fatia de tempo (time-slice) do processador.
Caso o programa do usurio no esteja concludo nesse intervalo de tempo, ele substitudo por
um de outro usurio, e fica esperando por uma nova fatia de tempo.
c) Sistemas de tempo real (real time): So semelhantes em implementao aos sistemas de tempo
compartilhado. A maior diferena o tempo de resposta exigido no processamento das
aplicaes. Enquanto em sistemas de tempo compartilhado o tempo de resposta pode variar sem
comprometer as aplicaes em execuo, nos sistemas de tempo real os tempos de resposta
devem estar dentro de limites rgidos, que devem ser obedecidos, caso contrrios podero
ocorrer problemas irreversveis. Nos sistemas de tempo real no existe a idia de fatia de tempo,
utilizada pelos sistemas de tempo compartilhado. Um programa detm o processador o tempo
que for necessrio, ou at que aparea outro prioritrio em funo de sua importncia no
sistema. Esta importncia ou prioridade de execuo controlada pela prpria aplicao e no
pelo SO, como nos sistemas de tempo compartilhado. Esses sistemas esto pressentes nas
aplicaes onde o tempo de resposta fator fundamental.
III. Sistemas com Mltiplos Processadores: Caracterizam-se por possuir duas ou mais UCPs
interligadas, trabalhando em conjunto. Um fator-chave no desenvolvimento de SOs com mltiplos
processadores a forma de comunicao entre as UCPs e o grau de compartilhamento da memria e
dos dispositivos de entrada e sada. Sistemas com mltiplos processadores possibilitam aumentar a
capacidade computacional com menor custo (escalabilidade), alm de permitir a reconfigurao e o
balanceamento do sistema.
Em funo desses fatores, podemos classificar os sistemas em: a)fortemente acoplados ou
b)fracamente acoplados.
Sistemas fortemente acoplados: nestes sistemas existem vrios processadores
compartilhando uma nica memria e gerenciados por apenas um sistema operacional. Mltiplos
processadores permitem que vrios programas sejam executados ao mesmo tempo, ou que um
programa seja dividido em subprogramas, para execuo simultnea em mais de um processador.
Dessa forma, possvel ampliar a capacidade de computao de um sistema, adicionado-se apenas
novos processadores, com custo inferior aquisio de outros computadores. Com o
multiprocessamento, novos problemas de concorrncia foram introduzidos, pois vrios
processadores podem estar acessando podem estar s mesmas reas de memria. Alm disso, existe
o problema de organizar de forma eficiente os processadores, a memria e os perifricos. Os
sistemas fortemente acoplados podem ser divididos conforme a simetria existente entre seus
processadores, ou seja, se todos os processadores podem executar ou no as mesmas funes.
a.1 Sistemas Assimtricos: caracterizam-se por possuir um processador primrio, responsvel
pelo controle dos demais processadores (secundrios) e pela execuo do sistema operacional. Os
processadores secundrios apenas processam programas de usurios e, sempre que necessitam de
um servio do sistema, solicitam ao processador primrio. Uma conseqncia dessa organizao
que, se o processador mestre falhar, todo o sistema ficar incapaz de continuar o processamento.
Neste caso, o sistema deve ser reconfigurado, fazendo um dos processadores escravos assumir o
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papel de mestre. Mesmo sendo uma organizao simples de implementar e quase uma extenso dos
sistemas multiprogramveis, esse tipo de sistema no utiliza eficientemente o hardware, devido
assimetria dos processadores, que no realizam as mesmas funes.
a.2 Sistemas Simtricos: ao contrrio da organizao mestre/escravo, implementa a simetria dos
processadores, ou seja, todos os processadores realizam as mesmas funes. Apenas algumas
poucas funes ficam a cargo de um nico processador, como, por exemplo, a inicializao (boot)
do sistema.
Como vrios processadores esto utilizando, independentemente, a mesma memria e o mesmo
sistema operacional, natural a ocorrncia de acessos simultneos s mesmas reas de memria. A
soluo desses conflitos fica a cargo do hardware e do sistema operacional.
No processamento simtrico, um programa pode ser executado por qualquer processador, inclusive
por vrios processadores ao mesmo tempo (paralelismo). Alm disso, quando um processador falha,
o sistema continua em funcionamento sem nenhuma interferncia manual, porm com menor
capacidade de computao. Os sistemas simtricos so mais poderosos que os assimtricos,
permitindo um melhor balanceamento do processamento e das operaes de entrada/sada, apesar
de sua implementao ser bastante complexa.
SISTEMAS MULTIPROGRAMVEIS
Os sistemas multiprogramveis surgiram de um problema existente nos sistemas
monoprogramveis, que a baixa utilizao de recursos do sistema, com processador, memria e
perifricos. A possibilidade de perifricos e dispositivos funcionarem simultaneamente entre si,
juntamente com a UCP, permitiu a execuo de tarefas concorrentes, que o princpio bsico para
projeto e implementao de sistemas multiprogramveis. Sistemas operacionais podem ser vistos
como um conjunto de rotinas que executam concorrentemente de uma forma ordenada.
Nos sistemas monoprogramveis, somente um programa pode estar residente em memria, e
a UCP permanece dedicada, exclusivamente, execuo desse programa. Podemos observar que,
nesse tipo de sistema, ocorre um desperdcio na utilizao da UCP, pois enquanto o programa est
realizando, por exemplo, uma leitura em disco, o processador permanece sem realizar nenhuma
tarefa. O tempo de espera consideravelmente grande, j que as operaes com dispositivos de
entrada e sada so muito lentas se comparadas com a velocidade da UCP.
Outro aspecto que podemos considerar a subutilizao da memria. Um programa que no
ocupe totalmente a memria principal ocasiona a existncia de reas livres, sem utilizao.
Nos sistemas multiprogramveis, vrios programas podem estar residentes em memria,
concorrendo pela utilizao da UCP. Dessa forma, quando um programa solicita uma operao de
entrada/sada, outros programas podero estar disponveis para utilizar o processador. Nesse caso, a
UCP permanece menos tempo ociosa e a memria principal utilizada de forma mais eficiente, pois
existem vrios programas residentes se revezando na utilizao do processador.
A utilizao concorrente da UCP deve ser implementada de maneira que, quando um
programa perde o uso do processador e depois retorna para continuar o processamento, seu estado
dever ser idntico ao do momento em que foi interrompido. O programa dever continuar sua
execuo exatamente na instruo seguinte quela em que havia parado, aparentando ao usurio que
nada aconteceu. Em sistemas de tempo compartilhado, existe a impresso de que o computador est
inteiramente dedicado ao usurio, ficando todo esse mecanismo transparente para ele.
No caso de perifricos, comum termos, em sistemas monoprogramveis, impressoras
paradas por um grande perodo de tempo e discos com acesso restrito a um nico usurio. Esses
problemas so solucionados em sistemas multiprogramveis, onde possvel compartilhar
impressoras entre vrios usurios e realizar acesso concorrente a discos por diversos programas.
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A eficincia proporcionada por um sistema multiprogramvel resulta em maior
complexidade do sistema operacional, j que alguns problemas surgem com esse tipo de
implementao. Se considerarmos que vrios programas esto simultaneamente ocupando diversas
partes da memria, um programa no pode destruir dados ou cdigo de outro programa. Este e
outros problemas, como quais so os programas que devero estar residentes em memria, ou em
qual ordem os programa utilizaro a UCP, so resolvidos pelo sistema operacional.
Interrupo e Exceo Durante a execuo de um programa, alguns eventos podem
ocorrer durante seu processamento, obrigando a interveno do SO. Este tipo de interveno
denominado interrupo ou exceo e pode ser resultado da execuo de instrues do prprio
programa, gerado pelo SO ou por algum dispositivo de hardware. Nestas situaes o fluxo de
execuo do programa desviado para uma rotina especial de tratamento. O que diferencia uma
interrupo de uma exceo o tipo de evento que gera esta condio.
Uma interrupo gerada pelo SO ou por algum dispositivo e, neste caso, independe do
programa que est sendo executado. Um exemplo quando um perifrico avisa a UCP que est
pronto para transmitir algum dado. Neste caso, a UCP deve interromper o programa para atender a
solicitao do dispositivo.
No momento em que a unidade de controle detecta a ocorrncia de algum tipo de
interrupo, o programa em execuo interrompido, e o controle desviado para uma rotina
responsvel pelo tratamento da interrupo (rotina de tratamento da interrupo). Muitas vezes,
aps a execuo dessa rotina, o controle deve voltar ao programa que, anteriormente, estava sendo
processado. Para isso acontecer, necessrio que, no momento da interrupo, um conjunto de
informaes sobre a execuo do programa seja preservado. Essas informaes consistem no
contedo de alguns registradores, que devero ser restaurados posteriormente para a continuao do
programa.
Mecanismo de Interrupo:
No existe apenas um nico tipo de interrupo e sim diferentes tipos que devem ser
atendidos por diversa rotinas de tratamento. No momento que uma interrupo acontece, a UCP
deve saber para qual rotina de tratamento dever ser desviado o fluxo de execuo. Essa informao
est em uma estrutura do sistema chamada de vetor de interrupo, que contm a relao de todas as
rotinas de tratamento existentes, associadas a cada tipo de interrupo.
Todo procedimento para detectar a interrupo, salvar o contexto do programa e desviar para
uma rotina de tratamento denominado mecanismo de interrupo. Este mecanismo realizado, na
maioria das vezes, pelo hardware dos computadores, e foi implementado pelos projetistas para criar
uma maneira de sinalizar ao processador eventos assncronos que possam ocorrer no sistema.
As interrupes podem ser classificadas como mascarveis e no mascarveis. As
mascarveis podem ser desabilitadas pelo processador. Neste caso, na ocorrncia de tais
interrupes, elas sero ignoradas, ou seja, no recebero tratamento. No caso das interrupes no
mascarveis, isto no possvel de se implementar, sendo o tratamento obrigatrio.
No caso de mltiplas interrupes ocorrerem, o processador deve saber qual interrupo ter
de atender primeiro. Para isso, as interrupes devero possuir prioridades, em funo da
necessidade de atendimento de cada uma. Normalmente, o hardware dos computadores possui um
dispositivo denominado controlador de pedidos de interrupo, responsvel por avaliar as
interrupes geradas e suas prioridades de atendimento.
A interrupo o mecanismo que tornou possvel a implementao da concorrncia nos
computadores, sendo o fundamento bsico dos sistemas multiprogramveis. em funo desse
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mecanismo que o sistema operacional sincroniza a execuo de todas as suas rotinas e dos
programas dos usurios, alm de controlar os perifricos e dispositivos do sistema.
Inicialmente os SOs apenas implementavam o mecanismo de interrupo. Com a evoluo
dos sistemas foi introduzido o conceito de exceo. Uma exceo resultado direto da execuo de
uma instruo do prprio programa. Situaes como a diviso de um nmero por zero ou a
ocorrncia de um overflow caracterizavam essa situao.
O mecanismo de tratamento de excees semelhante ao de interrupes, porm, muitas
vezes, podem ser escritas pelo prprio programador. Dessa forma, possvel evitar que um
programa seja encerrado no caso de ocorrer, por ex., um overflow. Em sistemas mais primitivos,
no existia a possibilidade de o programador implementar rotinas de tratamento. Com isso, na
ocorrncia de tais eventos, o sistema poderia parar ou o operador teria que intervir para solucionar o
problema.
A diferena fundamental entre exceo e interrupo que a exceo gerada por um
evento sncrono (quando resultado direto da execuo do programa corrente), e a interrupo
gerada por eventos assncronos (quando ocorre independentemente da execuo do programa
corrente).
Operaes de Entrada/Sada Em sistemas mais primitivos, a comunicao entre a UCP e
os perifricos era controlada por um conjunto de instrues especiais, denominadas instrues de
entrada/sada, executadas pela prpria UCP. Essas instrues continham detalhes especficos de
cada perifrico, como quais trilhas e setores de um disco deveriam ser lidos ou gravados em
determinado bloco de dados. Esse tipo de instruo limitava a comunicao do processador a um
grupo particular de dispositivos.
A implementao de um dispositivo chamado controlador ou interface permitiu a UCP agir
de maneira independente dos dispositivos de E/S. Com esse novo elemento, a UCP no se
comunicava mais diretamente com os perifricos, mas sim atravs do controlador. Isso simplificou
as instrues de E/S, por no ser mais preciso especificar detalhes de operao dos perifricos,
tarefa esta realizada pelo controlador.
Outra forma derivada da anterior, porm mais inteligente, era permitir que, aps o incio da
transferncia dos dados, a UCP ficasse livre para se ocupar de outras tarefas. Assim, em
determinados intervalos de tempo, o sistema operacional deveria realizar um teste para saber do
trmino ou no da operao de E/S em casa dispositivo (pooling). Esse tipo de operao introduziu
certo grau de paralelismo de operaes, visto que um programa poderia ser processado, enquanto
outro esperava pelo trmino de uma operao de E/S. Isso permitiu o surgimento dos primeiros
sistemas multiprogramveis, onde vrios programas poderiam executar concorrentemente, j que o
tempo para execuo de uma operao de E/S relativamente grande. O problema dessa
implementao que, no caso de existir um grande nmero de perifricos, o sistema tem que
freqentemente interromper o processamento dos programas para testar os diversos perifricos, j
que difcil determinar o momento exato do trmino das operaes de E/S em andamento.
Com a implementao do mecanismo de interrupo no hardware dos computadores, as
operaes de E/S puderam ser realizadas de uma forma mais eficiente. Em vez de os sistema
periodicamente verificar o estado de uma operao pendente, o prprio controlador interrompia a
UCP para avisar do trmino da operao. Com esse mecanismo, denominado E/S controlada por
interrupo, a UCP, aps a execuo de um comando de leitura ou gravao, fica livre para o
processamento de outras tarefas. O controlador por sua vez, ao receber, por ex., um sinal de leitura,
fica encarregado de ler os blocos do disco e armazen-los em memria ou registradores prprios.
Em seguida, o controlador, atravs de uma linha de controle, sinaliza uma interrupo ao
processador. Quando a UCP atende a interrupo, a rotina responsvel pelo tratamento desse tipo de
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interrupo transfere os dados dos registradores do controlador para memria principal. Ao trmino
da transferncia, a UCP volta a executar o programa interrompido e o controlador fica novamente
disponvel para outra operao.
A operao de E/S controlada por interrupo muito mais eficiente que a operao de E/S
controlada por programa, j que elimina a necessidade de a UCP esperar pelo trmino da operao,
alm de permitir que vrias operaes de E/S sejam executadas simultaneamente. Apesar disso, essa
implementao ainda sobrecarregava a UCP, uma vez que toda transferncia de dados entre
memria e perifricos exigia a interveno da UCP. A soluo para esse problema foi
implementao, por parte do controlador, de uma tcnica de transferncia de dados denominada
DMA (Direct Memory Access).
A tcnica de DMA permite que um bloco de dados seja transferido entre memria e
perifricos, sem a interveno da UCP, exceto no incio e no final da transferncia. Quando o
sistema deseja ler ou gravar um bloco de dados, so passadas da UCP para o controlador
informaes como: onde o dado est localizado, qual o dispositivo de E/S envolvido na operao,
posio inicial da memria de onde os dados sero lidos ou gravados e o tamanho do bloco de
dados. Com estas informaes, o controlador realiza a transferncia entre o perifrico e a memria
principal, e a UCP somente interrompida no final da operao. A rea de memria utilizada pelo
controlador na tcnica de DMA chamada buffer, sendo reservada exclusivamente para este
propsito.
No momento em a transferncia de DMA realizada, o controlador deve assumir,
momentaneamente, o controle do barramento. Como a utilizao do barramento exclusiva de um
dispositivo, a UCP deve suspender o acesso ao bus, temporariamente, durante a operao de
transferncia. Este procedimento no gera uma interrupo, e a UCP pode realizar tarefas, desde
que sem a utilizao do barramento, como, por ex., um acesso memria cache.
A extenso do conceito DMA possibilitou o surgimento dos canais de E/S, ou somente
canais, introduzidos pela IBM no Sistema 7094. O canal de E/S um processador com capacidade
de executar programas de E/S, permitindo o controle total sobre operaes de entrada e sada. As
instrues de E/S so armazenadas na memria principal pela UCP, porm o canal responsvel
pela sua execuo. Assim, a UCP realiza uma operao de E/S, instruindo o canal para executar um
programa localizado na memria (programa de canal). Este programa especifica os dispositivos
para transferncia, buffers e aes a serem tomadas em caso de erros. O canal de E/S realiza a
transferncia e, ao final, gera uma interrupo, avisando do trmino da operao.
Um canal de E/S pode controlar mltiplos dispositivos atravs de diversos controladores.
Cada dispositivo, ou conjunto de dispositivos, manipulado por um nico controlador. O canal atua
como um elo de ligao entre a UCP e o controlador.
A evoluo do canal permitiu que este possusse sua prpria memria, eliminando a
necessidade de os programas de E/S serem carregados para a memria principal. Com essa nova
arquitetura, vrias funes de E/S puderam ser controladas com mnima interveno da UCP. Este
ltimo estgio do canal tambm denominado de processador de E/S, embora seja comum
encontrarmos os dois termos empregados indistintamente.
Buffering O buffering outra implementao para minimizar o problema da disparidade
da velocidade de processamento existente entre a UCP e os dispositivos de E/S. O objetivo do
buffering manter, na maior parte do tempo, UCP e dispositivos ocupados.
Esta tcnica consiste na utilizao de uma rea de memria para a transferncia entre os
perifricos e a memria principal denominada buffer. O buffering veio permitir que, quando um
dados fosse transferido para o buffer aps uma operao de leitura, o dispositivo de entrada pudesse
iniciar uma nova leitura. Neste caso, enquanto a UCP manipula o dado localizado no buffer, o
dispositivo realiza outra operao de leitura no mesmo instante. O mesmo raciocnio pode ser
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aplicado para operaes de gravao, onde a UCP coloca o dado no buffer para um dispositivo de
sada manipular.
A unidade de transferncia usada no mecanismo de buffering o registro. O tamanho do
registro pode ser especificado em funo da natureza do dispositivo (como uma linha gerada por
uma impressora ou um caracter de um teclado) ou da aplicao (como um registro lgico definido
em um arquivo).
O buffer deve possuir a capacidade de armazenar diversos registros, de forma a permitir que
existam dados lidos no buffer, mas ainda no processados (operao de leitura), ou processados,
mas ainda no gravados (operao de gravao). Desta forma, o dispositivo de entrada poder ler
diversos registros antes que a UCP os processe, ou a UCP poder processar diversos registros antes
de o dispositivo de sada realizar a gravao. Isso extremamente eficiente, pois, dessa maneira,
possvel compatibilizar a diferena existente entre o tempo em que a UCP processa os dados e o
tempo em que o dispositivo de E/S realiza as operaes de leitura e gravao.
Spooling A tcnica de spooling (simultneos peripheral operation on-line) foi introduzida
no final dos anos 50 para aumentar a produtividade e a eficincia dos SOs.
Naquela poca, os programas dos usurios eram submetidos um a um para processamento
pelo operador. Como a velocidade de operao dos dispositivos de entrada/sada muito lenta se
comparada do processador, era comum que a UCP ficasse ociosa espera de programas e dados
de entrada ou pelo trmino de uma impresso.
A soluo foi armazenar os vrios programas e seus dados, tambm chamados de jobs, em
uma fita magntica e, em seguida submet-los a processamento. Desta forma, a UCP poderia
processar seqencialmente cada job, diminuindo o tempo de execuo dos jobs e o tempo de
transio entre eles. Da mesma forma, em vez de um job gravar suas sadas diretamente na
impressora, poderia direcion-las para uma outra fita, que depois seria impressa integralmente. Esta
forma de processamento chamada de spooling e foi base dos sistemas batch.
A utilizao de fitas magnticas obrigava o processamento a ser estritamente seqencial, ou
seja, o primeiro job a ser gravado na fita era o primeiro a ser processado. Assim, se um job que
levasse vrias horas antecedesse pequenos jobs, seus tempos de resposta ficariam seriamente
comprometidos. Com o surgimento de dispositivos de acesso direto, como discos, foi possvel
tornar o spooling muito mais eficiente e, principalmente, permitir a eliminao do processamento
estritamente seqencial, com a atribuio de prioridades aos jobs.
A tcnica de buffering permite que um job utilize um buffer concorrentemente com um
dispositivo de E/S. O spooling, basicamente, utiliza os disco como um grande buffer, permitindo
que dados sejam lidos e gravados em disco, enquanto outros jobs so processados.
Um exemplo dessa tcnica est pressente quando impressoras so utilizadas. No momento
em que um comando de impresso executado por um programa, as informaes que sero
impressas so gravadas em um arquivo em disco (arquivo de spool), para ser impresso
posteriormente pelo sistema. Dessa forma, situaes como a de um programa reservar a impressora,
imprimir uma linha e ficar horas para continuar a impresso no acontecero. Essa implementao
permite maior grau de compartilhamento na utilizao de impressoras.
Atualmente, a tcnica de spooling implementada na maioria dos SOs, fazendo com que
tanto a UCP quanto os dispositivos de E/S sejam aproveitados de forma mais eficiente.
Reentrncia comum, em sistemas multiprogramveis, vrios usurios executarem os
mesmos utilitrios do SO simultaneamente, como, por exemplo, um editor de textos. Se cada
usurio que utilizasse o editor trouxesse o cdigo do utilitrio para a memria, haveria diversas
cpias de um mesmo programa na memria principal, o que ocasionaria um desperdcio de espao.
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Reentrncia a capacidade de um cdigo de programa (cdigo reentrante) poder ser
compartilhado por diversos usurios, exigindo que apenas uma cpia do programa esteja na
memria. Uma caracterstica da reentrncia que o cdigo no pode ser modificado por nenhum
usurio no momento em que est sendo executado.
A reentrncia permite que cada usurio possa estar em um ponto diferente do cdigo
reentrante, manipulando dados prprios, exclusivos de cada usurio.
Os utilitrios do sistema, como editores de texto, compiladores e linkers, so exemplos de
cdigo reentrante, que proporciona grande economia de espao em memria e aumento na
performance do sistema. Em alguns sistemas existe a possibilidade de utilizar o conceito de
reentrncia para aplicaes de usurios.
Proteo do Sistema Nos sistemas multiprogramveis, onde diversos usurios
compartilham os mesmos recursos, deve existir uma preocupao, por parte do SO, de garantir a
integridade dos dados pertencentes a cada usurio. Problemas como um programa acessar
(acidentalmente ou no) a rea de memria pertencente a outro programa ou ao prprio SO
tornariam o sistema pouco confivel. Para isso, todo sistema implementa algum tipo de proteo aos
diversos recursos que so compartilhados, como memria, dispositivos de E/S e UCP.
Como vrios programas ocupam a memria simultaneamente e cada usurio possui uma
rea onde dados e cdigo so armazenados, o SO deve possuir mecanismos de proteo memria,
de forma a preservar as informaes. Caso um programa tente acessar uma posio de memria fora
de sua rea, um erro do tipo violao de acesso ocorre e o programa encerrado. O mecanismo para
o controle de acesso memria varia em funo do tipo de gerncia de memria implementado pelo
sistema.
H outro problema quando um programa reserva um perifrico para realizar alguma
operao. Nesta situao, como, por exemplo, na utilizao de uma impressora, nenhum outro
programa deve interferir at que o primeiro programa a libere. Compartilhamento de dispositivos de
E/S deve ser controlado de forma centralizada pelo SO.
O compartilhamento de arquivos em disco permite que dois ou mais usurios acessem um
mesmo arquivo simultaneamente e caso o acesso no seja controlado pelo SO, podem ocorrer
problemas de inconsistncia. Suponhamos que um usurio consulte, interativamente, o preo de um
determinado produto em um arquivo de preos. Se, no mesmo instante um outro usurio estiver
atualizando todos os preos do arquivo, o primeiro usurio poder ler o preo desatualizado.
Geralmente, os sistemas multiprogramveis implementam o esquiem de lock (bloqueio) de arquivo
que permite o controle pelo sistema do acesso concorrentemente aos arquivos.
Um programa mal escrito, ao ganhar a UCP, pode possuir no seu cdigo um loop infinito, de
forma a alocar o processamento por tempo indeterminado. Para evitar este tipo de problema, a UCP
possui um mecanismo denominado timer, que interromper o processamento em determinados
intervalos de tempo. Desta forma, o SO controla a utilizao da UCP entre os diversos programas,
e, no caso da deteco do loop infinito, o programa dever ser interrompido. A UCP o principal
recurso compartilhado pelo sistema, e sua utilizao deve ser controlada de maneira rgida.
Para solucionar esses diversos problemas, o SO deve implementar mecanismos de proteo
que controlem o acesso concorrente aos diversos recursos do sistema. Esse mecanismo de proteo,
implementado na maioria dos sistemas multiprogramveis, denominado modos de acesso.
ESTRUTURA DO SISTEMA OPERACIONAL
Existe uma grande dificuldade em compreender a estrutura e o funcionamento de um SO,
pois ele no executado como uma aplicao tipicamente seqencial, com incio, meio e fim. As
rotinas do sistema so executadas sem uma ordem predefinida, baseada em eventos dissociados do
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tempo (eventos assncronos). Muitos desses eventos esto relacionados ao hardware e a tarefas
internas do prprio SO.
O SO formado por um conjunto de rotinas (procedimentos) que oferecem servios aos
usurios do sistema e suas aplicaes, bem como a outras rotinas do prprio sistema. Esse conjunto
de rotinas chamado ncleo do sistema ou kernel (crebro). As principais funes do ncleo so:

Tratamento de interrupes;

Criao e eliminao de processos;

Sincronizao e comunicao entre processos;

Escalonamento e controle dos processos;

Gerncia de memria;

Gerncia do sistema de arquivos;

Operaes de entrada e sada;

Contabilizao e segurana do sistema.


A estrutura do SO, ou seja, a maneira como o cdigo do sistema organizado e o interrelacionamento entre seus diversos componentes, pode variar conforme a concepo do projeto.
Existem basicamente trs abordagens no desenvolvimento de SOs, mas inicialmente estudaremos o
que so as system calls e o mecanismo de modos de acesso.
System Calls Uma preocupao que surge na grande maioria dos projetos de SOs a
implementao de mecanismos de proteo ao ncleo do sistema e de acesso aos seus servios.
Caso uma aplicao, que tenha acesso ao ncleo, realize uma operao que o danifique, todo o
sistema poder ficar comprometido e inoperante.
O usurio (ou aplicao), quando deseja solicitar algum servio do sistema, realiza uma
chamada a uma de suas rotinas (ou servios) atravs de system calls (chamadas ao sistema), que so
a porta de entrada para se ter acesso ao ncleo do SO. Para cada servio existe uma system call
associada e cada SO tem o seu prprio conjunto (biblioteca) de chamadas, com nomes, parmetros e
formas de ativao especficos.

Aplicao

System Call

Ncleo

Hardware

Atravs dos parmetros fornecidos na system call, a solicitao processada e uma resposta
retornada aplicao, em um dos parmetros fornecidos na chamada. O mecanismo de ativao e
comunicao entre a aplicao e o sistema semelhante ao mecanismo implementado quando um
programa modularizado ativa um dos seus procedimentos ou funes.
As system calls podem ser divididas em grupos de funo:
Gerncia de processos
Criao e eliminao de processos
Alterao das caractersticas do processo
Sincronizao e comunicao entre processos
Gerncia de memria
Alocao e desalocao de memria
Gerncia de entrada/sada
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Operaes de entrada/sada
Manipulao de arquivos e diretrios
Modos de Acesso Existem certas instrues que no podem ser colocadas diretamente
disposio das aplicaes, pois a sua utilizao indevida ocasionaria srios problemas integridade
do sistema. Suponha que uma aplicao deseja atualizar um arquivo em disco. O programa, por si
s, no pode especificar diretamente as instrues que acessam seus dados. Como o disco um
recurso compartilhado, sua utilizao dever ser realizada unicamente pelo SO, evitando que a
aplicao possa Ter acesso a qualquer rea do disco indiscriminadamente, o que poderia
comprometer a segurana do sistema.
Fica claro que existem certas instrues, como operaes de entrada e sada, que s devem
ser executadas pelo SO, para impedir a ocorrncia de problemas de segurana e mesmo violao do
sistema. As instrues que tm o poder de comprometer o sistema so conhecidas como instrues
privilegiadas, enquanto as instrues no-privilegiadas so as que no oferecem perigo ao sistema.
Para que uma aplicao possa executar uma instruo privilegiada, o processador
implementa o mecanismo de modos de acesso. Existem basicamente dois modos de acesso
implementados pelo processador: modo usurio e modo kernel. Quando o processador trabalha no
modo usurio, uma aplicao s pode executar instrues no-privilegiadas, tendo acesso a um
nmero reduzido de instrues, enquanto no modo kernel a aplicao pode ter acesso ao conjunto
total de instrues do processador.
O modo de acesso de uma aplicao determinado por um conjunto de bits, localizado em
um registrador especial da UCP, que indica o modo de acesso corrente. Atravs desse registrador, o
hardware verifica se a instruo pode ou no ser executada pela aplicao.
A melhor maneira de controlar o acesso s instrues privilegiadas permitir que apenas o
SO tenha acesso a elas. Sempre que uma aplicao necessita de um servio que incorra em risco
para o sistema, a solicitao feita atravs de uma system call. A system call altera o modo de
acesso do processador para um modo mais privilegiado (modo kernel). Ao trmino da rotina do
sistema, o modo de acesso retornado para o modo usurio. Caso um programa tente executar uma
instruo privilegiada, sem o processador estar no modo kernel, uma exceo gerada e o programa
encerrado.
Utilizando como exemplo o problema do acesso ao disco, apresentado anteriormente, para o
programa conseguir atualizar o arquivo, a aplicao deve solicitar a operao ao sistema por meio
de uma system call. A chamada altera o modo de acesso do processador para kernel. A rotina do
sistema responsvel pela leitura ento realizada e, a seguir, o modo de acesso volta ao estado
usurio para continuar o processamento do programa.
O ncleo do SO sempre executado em modo kernel, pois deve possuir capacidade de
gerenciar e compartilhar todos os seus recursos, solucionando, em diversos nveis, os problemas de
acesso s instrues privilegiadas.
Sistemas Monolticos A organizao mais comum de ser encontrada aquela que
estrutura o sistema como um conjunto de rotinas que podem interagir livremente umas com as
outras. A estrutura monoltica pode ser comparada com uma aplicao formada por vrios
procedimentos que so compilados separadamente e depois linkados, formando um grande e nico
programa executvel.
Sistemas em Camadas Um sistema em camadas divide o SO em camadas sobrepostas.
Cada mdulo oferece um conjunto de funes que podem ser utilizadas por outros mdulos.
Mdulos de uma camada podem fazer referncia apenas a mdulos das camadas inferiores. A
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vantagem da estruturao em camadas isolar as funes do SO, facilitando sua alterao e
depurao, alm de criar uma hierarquia de nveis de modos de acesso, protegendo as camadas mais
internas.
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Operador

Programas de usurio

Entrada / Sada

Comunicao

Gerncia de Memria

Multiprogramao

Usurio

Supervisor

Executivo

Kernel
Sistema MULTICS

Sistema VMS

Sistemas Cliente-Servidor Uma tendncia dos SOs modernos tornar o ncleo do SO o


menor e mais simples possvel. Para implementar esta idia, sistema dividido em processos, sendo
cada um responsvel por oferecer um conjunto de servios, como servios de arquivo, servios de
criao de processos, servios de memria, servios de escalonamento, etc.
Sempre que uma aplicao deseja algum servio, ela solicita ao processo responsvel. Neste
caso, a aplicao que solicita um servio chamada de cliente, enquanto o processo que responde
solicitao chamado de servidor. Um cliente, que pode ser uma aplicao de um usurio ou um
outro componente do SO, solicita um servio enviando uma mensagem para o servidor. O servidor
reponde ao cliente atravs de uma outra mensagem. funo do ncleo do sistema realizar a
comunicao, ou seja, a troca de mensagens entre o cliente e o servidor.
A utilizao deste modelo permite que os servidores executem em modo usurio, ou seja,
no tenham acesso direto a certos componentes do sistema. Apenas o ncleo do sistema,
responsvel pela comunicao entre clientes e servidores, executa no modo kernel. Como
conseqncia, se um erro ocorrer em um servidor, este servidor pode parar, mas o sistema no ficar
inteiramente comprometido. Alm disso, a implementao de sistemas cliente-servidor permite
isolar as funes do SO por diversos processos (servidores) pequenos e dedicados a servios
especficos. Como conseqncia, SO passa a ser de mais fcil manuteno.
Como os servidores se comunicam atravs de trocas de mensagens, no importa se os
clientes e servidores esto sendo processados em um sistema com um nico processador, com
mltiplos processadores (fortemente acoplado) ou ainda em um ambiente de sistema distribudo
(fracamente acoplado). A implementao de sistemas cliente-servidor em um ambiente distribudo
permite que um cliente solicite um servio e a resposta seja processada remotamente.
Apesar de todas as vantagens deste modelo, sua implementao, na prtica, muito difcil
devido a certas funes do SO exigirem acesso direto ao hardware, como operaes de entrada e
sada. Na realidade, o que implementado mais usualmente uma combinao do modelo de
camadas com o modelo cliente-servidor. O ncleo do sistema, alm de ser responsvel pela
comunicao entre cliente e servidor, passa incorporar outras funes crticas do sistema, com
escalonamento e gerncia de memria, alm das funes dos device drives.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
1. Apostila de Sistema de Informao Professora Snia Reni, 2005.
2. Introduo Informtica Autores: ngela J. Nascimento e Jorge L. Heller, editora Makron
Books.
3. Redes de Computadores Curso Completo Gabriel Torres, editora Axcel Books.
4. Revista Info Exame Guia de Carreiras em TI Outubro de 2003, editora Abril.
5. Lsias Rapid Lsias Software Copyright 1997, Verso 1.1.
6. Arquitetura de Sistemas Operacionais - Machado, Francis Berenger, 2.ed. 1997 232p
7. Internet http://www.lanlink.com.br

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