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Iniciacin 1

Jordi Pri Burgus Ramon Torra Bernat lmma Farr Vilalta

Ajedrez para todos


INICIACIN I .

Autores del libro

J ordi Pri Burgus


Ramon Torra Bernat
Imma Forr Vi la Ita

Edita: Balagium Editors, SL


info@balagium.com
www.balagium .com

La versin original en cataln de este material curricular ha sido homologado


por el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, por
resolucin ENS/2652/2003, de 20 de agosto.
(DOGC nm. 3965 de 10-09-2003)

Primera edicin:
ISBN:
Depsito legal:
Diseo cubierta:
Maquetacin:
Ilustraciones:

abril 2004
84-933393-3-4
L-442-2004
Albert Roca Solanes
Jordi Pri Burgus
Albert Roca Solanes

Jordi Pri Burgus


Ramon Torra Bernat
lmma Farr Vilalta
Balagium Editors, SL
Reservados todos los derechos

La reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier procedimiento ,


comprendiendo la reprografa y el tratamiento informtico, as e o m o la distribucin
de ejemplares mediante alquiler y prstamo quedan rigurosamente prohibidas
sin autorizacin escrita del editor y estarn sometidas a las sanciones establecidas
por la ley.

.,.

In dice

Presentacin

Unidad 1

El tablero

Unidad 2

El pen

Unidad 3

Las figuras

Unidad 4

Valor de las piezas

Introduccin
El ajedrez: un deporte de inters
Alcance del proyecto
Orientaciones pedaggicas

vii
vii
viii
viii

El tablero y las casillas


Las filas y las columnas
Las diagonales
El tablero y las piezas
Los flancos y las bandas

4
6
8
10

El movimiento
La captura
La coronacin
Captura al paso

La torre
El alfil
La dama
El caballo
El rey

Valor de las piezas


Equivalencias

14
18
21

25

28

35
42

49

56

66
70

Unidad 5

A jugar...

Unidad 6

Jaque al rey

Unidad 7

Combinaciones

Unidad 8

El enroque

Unidad 9

Resultado de
una partida

Unidad 10

Mates bsicos

La amenaza
Tipos de jugadas
Jugadas de ataque
Jugadas errneas
Jugadas de defensa
Defensa de un ataque
Fases de una jugada
Intercambios

76
79

81
83
84
86
92
95

Jaque al rey
Respuestas al jaque al rey
Jaque mate
Combinaciones de mate

98
100
106
109

La clavada
Los rayos X
La amenaza doble
La descubierta
Evitar la clavada
Evitar los rayos X
Evitar la amenaza doble
Evitar la descubierta
La destruccin de defensas

116
118
120
122
124
126

128
130

132

El enroque
Tipos de enroque
Condiciones para el enroque

136

Resultado de una partida


Tipos de tablas:
-pacto de tablas
- regla de los 50 movimientos
-material insuficiente
- repeticin de jugadas
- jaque continuo
- rey ahogado

144
146
146
146

Mate con dos torres


Mate con una torre
Mate con dama

158
162

137

139

147
150
151

153

167

Presentacin

Este libro se incorpora a la lista de bibliografa dedicada al mundo del


ajedrez, que, sin duda, es extensa. Pero cabe notar que la gran mayora
de estos materiales est orientada al perfeccionamiento en esta disciplina
y se dirigen, por lo tanto, a un pblico ya iniciado. Muchos centros, tanto
los educativos como los cvicos, admiten que no organizan actividades
formativas de ajedrez precisamente por la ausencia de materiales de
iniciacin adecuados, lo cual, sin duda, es negativo, puesto que la prctica
de este deporte ayuda a ejercitar la memoria y a reforzar el proceso de
razonamiento lgico-matemtico. Si tenemos en cuenta que una parte
significativa de los alumnos escolarizados no alcanza un buen nivel de
competencia en el rea matemtica, veremos con ms claridad 1a necesidad
de potenciar la incorporacin del ajedrez en la escuela, en la medida que
constituye un instrumento pedaggico, y a la vez ldico, de primer orden.
El proyecto editorial de aprendizaje del ajedrez de Balagium Editors se
organiza en dos colecciones bien diferenciadas que presentan los conceptos
de forma progresiva y plantean ejercicios de dificultad gradual. Adems,
todas las ilustraciones son en color, con un diseo visual y atractivo:
a) Juega y aprende. Coleccin de seis libros dirigida al alumnado de cada
curso de educacin primaria . Tal como se deduce del ttulo, la finalidad
de estos materiales es doble: introducir este juego en la escuela y
simultneamente combinar los ejercicios de ajedrez con otros de las reas
instrumentales y as reforzar las competencias bsicas de estas materias
curriculares.
b) Ajedrez para todos. Esta c~ccin comprende seis libros de distintos
niveles: dos de iniciacin, dos de intermed io y dos de avanzado. Pueden
ser utilizados en la educacin primaria y secundaria, como actividad
extraescolar, como crdito variable de la ESO, como material de formacin
en los clubes de ajedrez, o como material para la formacin de personas
adultas.
Cada uno de estos libros puede ser complementado con una serie de
actividades y de juegos interactivos que podrn ser consultados en la
pgina web www.balagium.com. Adems, y para facilitar al mximo la
enseanza y el aprendizaje del ajedrez, se ha elaborado un solucionario
de los ejercicios de cada libro.
En cuanto a los autores de los libros y del material del proyecto, provienen
de los mbitos de la pedagoga y del ajedrez.
V

- Jordi Pri Burgus. Licenciado en Ciencias Fsicas, es profesor de


Enseanza Secundaria del lES "Ciutat de Balaguer". Ha presidido el
Club d'Escacs Balaguer (1998-2003) y dirige el prestigioso Open
Internacional "Ciutat de Balaguer" que acoge a jugadores de todo el mundo
y potenca la competicin a nivel cataln y estatal.
- Ramon Torra Bernat. Ingeniero Tcnico Agrcola. Dirige la Escuela de
Ajedrez de Balaguer (EDEBA), que ofrece actividades formativas a los
co~ios de Balaguer y provincia. Es el principal responsable del rea
formqtiva y de la coordinacin de monitores.
- lmma Farr i Vilalta. Licenciada en Filologa Catalana y profesora de
Enseanza Secundaria en el lES "Bellcaire d'Urgell". Ha desempeado
el cargo de coordinadora pedaggica e imparte cursos de formacin al
profesorado en materia de avaluacin y didctica.

vi

Introduccin
El ajedrez: un deporte de inters
El ajedrez es un juego de mesa reconocido como deporte por el Comit
Olmpico Internacional que presenta mltiples e interesantes ventajas en
todas las edades: no importa la edad que se tenga para poder jugar una
partida, mujeres y hombres pueden competir entre s en igualdad de
condiciones, no existen diferencias por razn de raza y, adems, se trata
de una actividad popular y econmica. As, pues, ante un tablero competimos
en igualdad de condiciones, pero tambin, es importante no olvidarlo,
combinamos el entretenimiento con la formacin integral de la persona.
Psiclogos y pedagogos, aparte de los profesionales del ajedrez, han
sealado los mltiples beneficios que aporta este juego:
- A nivel intelectual, es un instrumento que fomenta el razonamiento lgicomatemtico, propio de la rea curricular de matemticas, pero asimismo
fundamental en la resolucin de cualquier tipo de conflicto de la vida
cotidiana; aumenta la capacidad de atencin y concentracin, lo cual
convierte el ajedrez en actividad especialmente recomendable para alumnos
con hiperactividad. En el esfuerzo que requiere responder a la jugada del
adversario, el ajedrez potencia los procesos de anlisis y de sntesis, es
decir se ejercita el estudio obligado de unas premisas a fin de llegar a
aportar soluciones. Finalmente, la imaginacin y la creatividad se ponen
en funcionamiento en una especie de intercambio mental con el adversario
cuando hace falta averiguar la estrategia del contrincante y elaborar una
de propia.
- En cuanto a la personalidad, el ajedrez fomenta el control emocional, la
capacidad de organizacin, la expresin verbal, la responsabilidad en la
toma de decisiones y, cuando se va avanzando en su prctica, la Jutoestima.
- A nivel deportivo, como en otras disciplinas, practicar ajedrez contribuye
a educar en la aceptacin de las reglas , las propias del juego, y de los
resultados, lo cual, en un sentido cultural ms extenso, implica ayudar a
formar individuos tolerantes, abiertos a nuevas ideas y predispuestos a
conocer distintos puntos de vista.
- En el mbito de la salud, la prctica del ajedrez comporta la estimulacin
continua del cerebro. Esta gimnasia mental favorece, en personas mayores,
el refuerzo de la memoria y el retraso de la aparicin de los sntomas de
las enfermedades neurodegenerativas propias de la edad.

vii

Alcance del proyecto editorial


Principalmente, este proyecto est concebido para ser aplicado en dos
mbitos: los centros educativos y los centros cvicos.
En la escuela, se pretende introducir el ajedrez en la enseanza de las
etapas de educacin infantil, primaria y secundaria, para trabajar sus
contenidos propios, atendiendo, sobre todo, los contenidos procedimentales
y actitudinales. El razonamiento lgico, la toma de decisiones, la aceptacin
de las normas, la memoria, entre los otros mltiples aspectos que la
prctica del ajedrez aportan al individuo, contribuyen a la formacin integral
y al desarrollo de la persona Adems, es preciso resaltar que la prctica
del ajedrez ayuda a integrar a1\1umnado extranjero de reciente incorporacin
o con necesidades educativas 'especiales.
En los centros cvicos, adems del carcter ldico del ajedrez, este deporte
se convierte en el instrumento ideal para ejercitar la memoria, favorecer
la agilidad mental y mejorar la convivencia.

Orientaciones pedaggicas
Los libros de la coleccin Ajedrez de iniciacin presentan, mediante un
diseo visual y atractivo, los conceptos de forma progresiva y plantean
ejercicios de dificultad gradual a fin de favorecer el aprendizaje significativo.
Iniciacin 1 sigue la siguiente organizacin interna:
a) Unidades 1-4: conocimiento del tablero y de las piezas (movimientos
y valor).
b) Unidades 5-8: explicacin de cmo se juega y de combinaciones
sencillas con piezas diversas.
e) Unidades 9-10: comentario de los posibles resultados de una partida
y de los mates bsicos.
El material recogido en este libro permite ser trabajado con los alumnos
durante todo el curso escolar, con una dedicacin de dos horas semanales.
No obstante, creemos que sera muy provechoso que dentro del horario
lectivo se destinara, como mnimo, una hora, para trabajar sus contenidos.
En el caso de la educacin secundaria, tambin es posible impartir esta
materia como crdito variable (tres horas de un trimestre). De lo contrario,
fuera del horario lectivo, el ajedrez puede ser propuesto como actividad
extraescolar.

viii

El profesorado de los centros educativos y el personal formador, en general


puede ampliar el nmero de ejercicios mediante las actividades y los
juegos interactivos que se incorporarn prximamente en la pgina web.
En el momento de impartir las clases es conveniente ir combinando las
mnimas explicaciones tericas del libro con ejemplificaciones en un tablero
mural. En cuanto a la ejercitacin, vale la pena, en primer trmino, que
cada alumno ensaye la resolucin en el tablero de ajedrez y que, cuando
el profesor le d el visto bueno, anote el resultado en el libro. Adems,
recomendamos intercalar los ejercicios con juegos, para as diversificar
las estrategias didcticas. Ms adelante, cuando las normas del juego del
ajedrez se vayan dominando, la organizacin de competiciones en el aula
estimular el inters de los alumnos por este deporte y les permitir poner
a prueba sus progresos.

1 /

ix

Unidad 1

El tablero y las casillas


Las filas y las columnas
Las diagonales
Las piezas
Los flancos y las bandas

El tablero y las casillas


El tablero es un cuadrado grande formado por cuadrados
ms pequeos, que son las casillas.

Las casillas puede ser blancas o de color (llamadas negras).


Cada casilla del tablero tiene un nombre,
con una letra y un nmero.

que se forma

Ejemplos

En un tablero hay 32 casillas


blancas y 32 de negras.

El nombre de la casilla se indica


con la letra y el nmero en el cual
se encuentra.

El cuadrado est en la casilla


blanca c6.

El tablero se coloca de forma que


la casilla marcada sea blanca.

14

93

SP

94

vB

LJ

z:t

oJaqel ap a!d e sepe:)!PU! SBII!SB:) se ua


opeJpen:) un efnq!p o sepe:)Jew semse:) se ap aJqwou a aqp:)S3

Ajedrez para todos

/nc,acl r

Las filas y las columnas


Las filas son las lneas horizontales.
Cada fila toma el nombre de un nmero. El tablero tiene 8
filas.
Las columnas son las lneas verticales.
Cada columna toma el nombre de una letra. El tablero tiene
8 columnas.
Ejemplos
a

h
~~~~~~~~~~

~~~~~~~~~~

Las casillas que tienen el nmero


5 forman la fila 5.

Las casillas que tienen la letra e


forman la columna e.

')

Las filas 1 y 8 son exteriores y el


resto interiores.
4

Las columnas a y h son exteriores

y las dems interiores.

Escribe el nombre de la fi la o columna indicada en el tablero, o


dibuja un cuadrado en las casillas que se indica al pie del tablero.

8
7

r,
5
4
3

2
1

casillas de la fila 2

casillas de la columna b

casillas blancas de la fila 7

casillas negras de la columna a


5

Las diagonales
Las diagonales son las lneas inclinadas del tablero.

Todas las casillas de una diagonal son del mismo color y


estn unidas por sus vrtices.
Las diagonales tienen distinto nmero de casillas. La ms
larga tiene ocho casillas y la ms corta tiene dos.

Ejemplos

Esta diagonal tiene 7 casillas


negras.

Esta otra diagonal tiene 3 casillas


blancas.

Las diagonales principales tienen


8 casillas.

Hay diagonales blancas y negras,


segn el color de las casillas.

Dibuja un cuadrado en las casillas indicadas a pie de tablero.

Diagonal negra ms grande

Diagonales negras de 5 casillas

Diagonal que pasa por b5 y e2

Diagonales blancps de 4 casillas

Diagonales que pasan por f3

Diagonal que pasa por f8 y h6


7

Las piezas
Las piezas del juego del ajedrez son el rey, la dama,
el alfil, el caballo, la torre y el pen. Pueden ser blancas
o negras.
Cada jugador tiene un juego de piezas: uno, las blancas y
otro, las negras.

Piezas
Nombre

pen

alfil

torre

dama

caballo

rey

Cantidad

5'

::;

~~~~~~~~
Mtt:JJLfi~JLtt:JM
a

r
....

"2

Al principio de la partida, las blancas se colocan en las filas 1


y 2 y las negras en las filas 7 y 8.
Les blancas empiezan la partida, las negras juegan a continuacin,
y as sucesivamente.

p: Al l 1:'
vvl:'\Z?~vvv
vv \Zi

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Los flancos y las bandas


El tablero puede dividirse en dos partes iguales.
Si trazamos una lnea vertical, tendremos el flanco de dama
a la izquierda y el flanco de rey a la derecha.
Si lo hacemos horizontalmente, la banda de las blancas est
en la parte inferior y la de las negras en la parte superior.

Ejemplos

t3

(.

IJ

Flanco de rey.
Columnas: e, f, g i h.

Flanco de dama.
Columnas: a, b , e i d.

Banda de las blancas.


Filas: 1, 2, 3 i 4.
10

i-

Banda de las negras.


Filas: 5, 6, 7 i 8.

Dibuja un cuadrado con las casillas que cumplan las dos condiciones
indicadas a pie de tablero.

Flanco de rey y banda de las blancas

Flanco de dama y banda de las negras

Flanco de rey y banda de las negras

Flanco de dama y banda de las blancas

Flanco de rey y columnas interiores

Flanco de dama y columna exterior


11

Sopa de letras.
Seala las palabras relacionadas con el ajedrez.
1l

'

A o
R E
A S

e A.
y

F
D A

A L E L
A .A o
M A
y F T N 1 L
L A o M y L
V G R u N A
,
A T R L o 8
L A E o E A
p e
M A p

1 E

1llfi~

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~-tfema-

diag_onal

/#JefHeza-,
peon
rey
~

Escribe el nombre de la casilla donde se encuentran las siguientes


piezas.

a
6
5

3
2

1
12

a 5

Unidad 2

El movimiento
La captura
La coronacin
Captura al paso

13

El

Jnovi~niento

El pen avanza una casilla cada vez sin cambiar de


columna.
La primera vez que lo movemos, podemos escoger entre
avanzar una o dos casillas.
El pen avanza siempre y nunca retrocede.

Ejemplos

14

Puede avanzar una o dos casillas


porque todava no se ha movido.

Slo puede avanzar una casilla


porque ya se ha movido anteriormente.

El pen blanco impide que el pen


negro avance dos casillas.

Cada pen bloquea e impide el


avance del pen adversario.

Indica con un crculo las casillas donde puedan ir los peones en


una jugada.

8
7
(

4
3

15

Indica con un crculo las casillas donde puedan ir los peones.


Rodea con un crculo los peones que no puedan avanzar ninguna
casilla.

16

Ll.

vvvvvvvv

vvvvvvv

vvvvv.v

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se::>ueq se ueza!dw3 u9ad OW!liiJ a eAanw


anb Jope6nf a eue9 JeJnlde::> Japod U!S' uezueAe sauoad SOl

\f>foanr NQ3d 13a o~3nr

La captura
El pen captura en diagonal una pieza del adversario si
sta se encuentra en la columna del lado y delante de l .
Todas las piezas slo pueden capturar una pieza en cada
jugada.
,

Unicamente se capturan las piezas del adversario.

Ejemplos

18

Las casillas amenazadas por el


pen tienen un crculo rojo.

En las columnas exteriores slo


se amenaza una casilla.

La torre es capturada porque se


halla en una casilla amenazada.

La torre capturada se saca del


tablero y queda eliminada.

Indica con un crculo las casillas amenazadas por los peones.

8
7
6

5
4

3
2
J.

5
4

19

Rodea con un crculo las piezas que pueden ser capturadas por
los peones.

20

La coronacin
Un pen blanco corona cuando llega a la fila 8 y un pen
negro, cuando llega a la fila 1 . Cuando se corona un
pen podemos cambiarlo por la pieza que queramos: una
dama, una torre, un alfil o un caballo.
Si coronas 8 peones puedes llegar a tener hasta 9 damas.

Ejemplos

En primer lugar, el pen blanco


avanza hasta la fila 8.

Cuando se deja el pen, tenemos


que cambiarlo por otra pieza.

c.

Se coloca la pieza escogida en la


casilla donde el pen ha coronado.

Normalmente, se escoge una


dama.
21

----------

Indica qu camino se debe seguir para que los peones coronen


capturando el mximo nmero de piezas adversarias.

22

E::.

JUEGO DEL PEN CORREDOR.


Los peones avanzan y pueden capturar. Gana el jugador que
corone primero un pen . Empiezan las blancas.

.,

')

..,

2
1

23

Ajedrez flJt a todos . /nu:tactOn 1

JUEGO DEL PEN ESCALADOR (para dos jugadores).


Alternativamente cada jugador har avanzar al pen una casilla.
Ganar el que haga llegar el pen a la casilla de llegada.
El pen no podr retroceder, pero s moverse por las diagonales.

Llegada

Salida
24

Capturar al paso
Un pen puede capturar al paso cuando un pen adversario
de una columna contigua avanza dos casillas y se sita
a su lado.
Entonces, el primer pen puede capturarlo pero se coloca
en la casilla de enfrente y en diagonal.
Slo se puede capturar al paso en la jugada siguiente
en que el pen haya avanzado las dos casillas.
Ejemplo

o.t

c.defgh

El pen blanco avanza dos


casillas.

(.

Pero el pen negro estaba amenazando una casilla de paso.

El pen negro captura al pen


blanco.

El pen negro se sita en la casilla


que estaba amenazando.
25

Indica con una flecha la jugada que hara un pen para que un
pen adversario lo pudiera capturar al paso.
''
,/

8
7

6
5
4

3
2

6
5

26

Unidad 3

La torre
El alfil
La dama
El caballo
El rey

1 /

'

27

La torre
La torre puede desplazarse a cualquier casilla de la fila
o columna donde se encuentra inicialmente.

La torr~ no puede saltar por encima de ninguna pieza.

Ejemplos

28

Desde cualquier posicin puede


ir a 14 casillas del tablero.

La torre no puede ir a las casillas


de detrs de las piezas.

El caballo es capturado porque est


en una casilla donde puede ir la torre.

La torre se coloca donde estaba


el caballo y ste queda eliminado.

Indica con un crculo las casillas donde pueda ir la torre.


Si la torre no puede moverse, rodala con un crculo.

'

f!

'

.
29

a t dos

ac ot 1

Indica con flechas las capturas que efecta la torre en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

30

Seala el camino ms rpido que seguir la torre para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

8
1

5
4
j
?

31

Seala el camino ms rpido que seguir la torre para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
La torre puede capturar piezas adversarias.

32

Dibuja un cuadrado en la casilla en que una torre blanca pueda


capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.

8
7

33

<

Captura con las torres todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

34

as

El alfil
El alfil puede desplazarse a cualquier casilla de las
diagonales donde se encuentra inicialmente .

El alfil no puede saltar por encima de ninguna pieza.

Ejemplos
a

Puede ir a cualquier casilla de las


diagonales donde se encuentra.

Las casillas por donde se mueve


el alfil son todas del mismo color.

'1

El caballo es capturado porque est


en una casilla donde puede ir el alfil.

El alfil se coloca donde estaba el


caballo y ste queda eliminado.
35

Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el alfil.


Si el alfil no puede moverse, rodalo con un crculo .

c.
8

@
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(..

~
t

:::

tLJ
Q,

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6
@/

M.

~
f

36

y,

Indica con flechas las capturas que efecta el alfil en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

37

Ajedrez para todos

lniciaci n 1

Seala el camino ms rpido que seguir el alfil para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

:.

()

f:

f:

1,

4
3

3
?

36

(.

Seala el camino ms rpido que seguir el alfil para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
El alfil puede capturar piezas adversarias.

r.

ti

39

Ajedrez para todos lnrc;acl r 1

Dibuja un cuadrado en la casilla en que un alfil blanco pueda


capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.

7
6

5
4

40

Captura con los alfiles todas las piezas adversarias con el mnimo
de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

(]

"1

f!

11

A
Vj

.E

iL
41

AJedrez para todos

lniciactOn 1

La da1na
La dama puede desplazarse a cualquier casilla de la fila,
columna o diagonal donde se encuentra inicialmente.

La dama no puede saltar por encima de ninguna pieza.

Ejemplos
a

f.

1,

8
7

11

f.

1,

La dama es la pieza que puede ir


a ms casillas del tablero.

La torre es capturada porque est en


una casilla donde puede ir la dama.
42

La dama puede moverse como la


torre y el alfil.

1,

La dama se coloca donde estaba


la torre y sta queda eliminada.

ti S f

Indica con un crculo las casillas donde pueda ir la dama.


Si la dama no puede moverse, rodala con un crculo.

...

(}

t.

..

f.

.f

Y]

'5

[j
[jt:LJ
~iY -

43

Ajedrez para todos

Iniciacin 1

Indica con flechas las capturas que efecta la dama en una jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

;:-

il

,J

...l

...

...

1,

'

';1

44

.,

1
a

Las f quta

Seala el camino ms rpido que seguir la dama para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

r;

'

2.

8
7
6

'1

')

!)

...
45

Seala el camino ms rpido que seguir la dama para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
La dama puede capturar piezas adversarias.

.i.

>j

iL
'")

fj
fj

, 11
~

46

Dibuja un cuadrado en la casilla en que una dama blanca pueda


capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.

47

Captura con la dama todas las piezas adversarias con el mnimo


de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas .

.,

48

Las f1guras

El caballo
El caballo se mueve haciendo la forma de una L (avanza
dos casillas como si fuera una torre y avanza luego otra
perpendicularmente}.

El caballo es la nica pieza que puede saltar por encima de


las otras.

Ejemplos

En el centro del tablero, el caballo


puede ir a ms casillas.

El caballo se desplaza de casillas


blancas a negras y viceversa.

El alfil es capturado porque est en


una casilla donde puede ir el caballo.

El caballo se coloca donde estaba


el alfil y ste queda eliminado.
49

Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el caballo.


Si el caballo no puede moverse, rodalo con un crculo.

.,

'i

li

7
f

'5

'2J

4
~

fj

"'

'2J

fjfj

11

fj
g
5()

...

Indica con flechas las capturas que efecta el caballo en una


jugada.
Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas.

51

AJedrez para todos. Iniciacin 1

Seala el camino ms rpido que seguir el caballo para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.

(.

f..

e.

8 '

52

Seala el camino ms rpido que seguir el caballo para colocarse


encima del cuadrado. Dibuja una flecha para cada jugada.
El caballo puede capturar piezas adversarias.

53

Dibuja un cuadrado en la casilla en que un caballo blanco pueda


capturar cualquiera de las piezas negras en una jugada.
Indica las capturas con flechas.

:i

11

{'

fj

54

Captura con los caballos todas las piezas adversarias con el


mnimo de jugadas posible. Indica las jugadas con flechas.

...

11

55

El rey
El rey puede desplazarse a cualquier casilla de su
alrededor, pero slo avanza una casilla por jugada.
El rey no puede saltar por encima de ninguna pieza.

El rey no puede ir a una casilla amenazada por otra


pieza adversaria ni capturar una pieza defendida.
Ejemplos

56

El rey se mueve como una dama


pero slo avanza una casilla .

El rey no puede ir a la casilla roja


porque est amenazada .

El rey no puede capturar al pen


porque est defendido por la torre.

El rey puede capturar a la torre


porque no est defendida.

Indica con un crculo las casillas donde pueda ir el rey.


Si el rey no puede moverse, rodalo con un crculo.

'

57

Rodea con un crculo las piezas que puedan ser capturadas por
el rey en una jugada.

.i.

><

zjj
j

58

::-

Las f1qura

Indica con crculos verdes las casillas por donde pueda desplazarse
el rey y con rojas donde no pueda ir.

1
a

:::.,

8
7
6
1)

1
?

59

Seala el camino ms rpido que seguir el rey para colocarse


encima del cuadrado dibujando un crculo en las casillas por donde
pasa. Rodea con un crculo las piezas capturadas.

'

60

Dibuja un crculo en las casillas por las que el rey negro no pueda
ir en una jugada. Si el rey no se puede mover, rodalo con un
crculo.

11

t.

61

Intenta capturar al pen con el rey. Empieza el pen.


Rodea con un crculo la pieza ganadora e indica las jugadas con
flechas.

62

JUEGO DEL COMEPIEZAS.


Ganan las blancas si coronan un pen.
Empiezan las blancas.

<

'

..

..

63

Gana el rey que llegue el primero al cuadrado del adversario.

Con el salto del caballo se pueden descifrar estos


mensajes.

El

llo

en

de

for

ca

sal

ba

ta

ma

le.

tu

den

re

ca

Escribe este mensaje.

Escribe este mensaje.

64

Los

nun

ra

ser

dos.

cap

pue

yes

Unidad 4

Valor de las piezas


Equivalencias

65

s /n1

ac r;n

Valor de las piezas


No todas las piezas tienen el mismo valor.
La pieza tiene ms valor cuantas ms casillas pueda avanzar
o amenazar en la misma jugada.
iSin el rey no se puede continuar la partida!

e puntos _]
5
-----_

__.,r-

E
10 puntos )

~lAX~ay
maest
r
os
que
~ ie
dan 9 puntos.

3 puntos

No tiene precio!

Durante la partida, segn su posicin, algunas piezas


pueden ser ms valiosas o menos que al principio de la
partida.
66

Suma el valor de todas las piezas de cada jugador y anota las


puntuaciones.

~
1 r ey no suma puntos

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:

Blancas:

Negras:
67

Rodea con un crculo el jugador que tiene ms puntos y anota por


cuantos puntos de diferencia gana.
Cuenta solamente los puntos de las piezas diferentes.

<
..t

ii

ZJ 11

[j

~~

<S3> 4

Blancas
'

Blancas

Negras

_,

~<

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11
[j

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Blancas

ZJ

11
Negras

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~

Blancas

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Negras

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~

- ::
-

Negras

Blancas

"iV [jZJ

Blancas
68

[j

~<
~ii

11

[j

[j[j

-::

[j

uiL

[j[j
~

Negras

[j

Rodea con un crculo la pieza de ms valor que pueda ser capturada


por el jugador de las piezas indicadas al pie del tablero.

Blancas

tLJ
4

1::

iV
t

fj
1

'

, 11

..

:~

.j

"

fj

fj

fjiLiV

fjfj

fj fj fj

Blancas

11

fj~

11 A i ..t

f-

fj

Negras

..t i i - ~
jl'

fj
fjiL

Negras

11 A
11&
i ..t iV ~
i -

fj

iL
fj

~ 1::

fj
fjfj

1::

tj~

Blancas

Negras
69

Equivalencias
Cada pieza, segn su valor, equivale a otra o a otras
piezas juntas.

Durante la partida intenta tener ms puntos que el


adversario. Tu puntuacin es la suma de lo que valen las
piezas que te quedan en el tablero.

Ejemplos

a)

iiiii

b)

e)

d)

e)

f)
70

iii

Di si son ciertas o falsas estas afirmaciones.

Dos peones y yo
valemos lo
mismo que una
torre

iNo tengo
puntuacin!

71

A ed

z para todo

1ar

Escribe el nombre de la pieza que falta para que sean ciertas las
igualdades siguientes.

Caballo

72

Escribe el nombre y el color de la pieza que falta para que se


equilibren los dos lados de la balanza.

Torre blanca

73

Escribe el nombre de la pieza que sobra para que la suma del


resto corresponda al valor de la etiqueta.

Pen

74

Unidad 5

La amenaza
Tipos de jugadas
Jugadas de ataque
Jugadas errneas
Jugadas de defensa
Defensa de un ataque
Fases de una juga
Intercambios

75

Aedrez para todos. lmc;act n 1

La amenaza
Una pieza est amenazada cuando otra pieza adversaria
puede capturarla.
Una casilla est amenazada cuando una pieza puede
desplazarse all en una jugada. Si una pieza adversaria va
a esa casilla puede ser capturada.

Ejemplos

La torre amenaza al alfil. Si juegan


las negras pueden capturarlo.

(.

La torre y la dama se amenazan.


Quien juegue primero podr
capturar al otro.

c.

El alfil podr ser capturado si se


coloca en la casilla amenazada.
76

Al revs, el caballo podr ser


capturado si va a f5.

Traza un crculo en las piezas negras que estn amenazadas por


las blancas.

..,

..

()
')

Vj,
ltJ 1
:tJtJ[J }
[J[J
..

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ltJ tJ
[J[J

tJ
[Jj,V

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11 [J[J

lit

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8
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V

~-

-*-~'''ltJ

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[J[J[J

::~

77

e a ez para todo'-

/n1c ac

Dibuja un crculo en las casillas que estn amenazadas por cualquier


pieza.

L.

("

cJ

E'

11

3
2

b
8

8
=~~..;;~-~

!J

............-=::.

78

!">

.,

Tipos de jugadas
.---------- De ataque

,--

--

-~-----

t--~~

De defensa _;i :
:_

Para capturar

Para evitar
un ataque

Neutras

--------~--

~--

No se ataca
ni se defiende

Errneas

~~----

-~-

Se deben evitar

Ejemplos

Jugada de ataque.
La torre amenaza al alfil desde

fl.

Jugada errnea.
El caballo podr ser capturado.

Jugada de defensa. La torre se


desplaza a otra casilla no amenazada.

Jugada neutra. No implica ataque


ni defensa y no es errnea.
79

Escribe el tipo de jugada que se indica mediante la flecha.


Si se tercia, rodea con un crculo la pieza que se ataca o que se
defiende.
;

'iV

L.

c.

8
7

'iV

1,
r:;

4
{

lt

fj
.:t~

80

A uqc

Jugadas de ataque
1

Pieza .at;-~~~t~-,

--.-----....- -

~ -~~h-

"'"'""...

--

----

11111111111111111111111111111_...._

- -

Efecta la amenaza

~--

-->-"

--

: Pieza atacada

-.,.

e.._<,

"

Recibe la amenaza

Ejemplos

6
~

La torre amenaza al caballo con


capturarlo porque no est
defendido.

.(.

El caballo amenaza a la torre y la


podr capturar en la jugada
siguiente.

8
7

La torre que est defendida


amenaza a la dama y viceversa.

A veces, una jugada de ataque


tambin puede ser de defensa.
81

Haz una jugada de ataque correcta con la pieza rodeada con un


crculo. Indica la jugada con una flecha.

g
7

82

Jugadas errneas
Se efectan jugadas errneas cuando se juega demasiado
rpido y no advertimos que tenemos casillas amenazadas
por el adversario, o bien cuando dejamos de defender
alguna de nuestras piezas amenazadas.

Ejemplos

()

La dama, que tiene mayor valor,


tambin es amenazada por el alfil.

1-

La torre negra deja de defender


al caballo, el cual es capturado.

El pen amenaza al caballo y al


alfil, pero no est defendido.

La torre captura al caballo pero el


pen la captura.
83

Ajedrez para todcc:: lniclaclfl 1

Jugadas de defensa
Capturar
~

--

""-

- ~-~~~,--

~~-

<~

--

Pieza atacante

Pieza amenazada

--

~- - -

---

Defender

Mover

<

Interponer

'
-

--

~-~-~~

~~

Cor.1 otra pieza

Con otra pieza

Ejemplos
...

Se captura a la torre que amenaza


al caballo.

,.

El caballo se va a una casilla que


no est amenazada.

11

..

7
b

5
4
j

2
1

El caballo amenazado se defiende


avanzando el pen.
84

El alfil se interpone entre el caballo


amenazado y la torre.

Escribe el tipo de defensa que se indica con la flecha.

85

La defensa de un ataque
Analizaremos los ataques y sus opciones de defensa
partiendo de la relacin existente entre el valor de la
pieza atacante y el de la atacada.

a) La pieza atacante tiene mayor valor


Ejemplos

86

No interesa a las negras capturar


a la torre defendida.

La torre se desplaza a una casilla


no amenazada para no ser
capturada.

El alfil captura a la dama porque


tiene mayor valor que el alfil.

La torre se interpone entre la dama


y el caballo amenazado.

Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta.

11

*'11
.t.

.I.A*.t.
.t.
iJ

iL
fj
fjfj
~
87

b) La pieza atacante tiene igual valor


Cuando la pieza atacante y la atacada tienen el mismo
valor, es muy problable que haya intercambio de piezas.
En la mayora de estos intercambios no se ganan ni
pierden puntos respecto al adversario.

El jugador que tiene menos puntos tiene que evitar el


intercambio de piezas del mismo valor.

Ejemplos

La torre se cambiar por la negra


para no doblar o perder al pen.

.!.

~ *'''
~
i

~~

fjfj

Las blancas no quieren intercambiar


damas y mueven su dama.
88

El alfil amenaza al caballo pero


ste est defendido.

.!.

*'''
'~

v1
i~

fj

'1

Las blancas interponen su alfil


para evitar el cambio de damas.

Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta .

89

e) La pieza atacante tiene menor valor


La pieza atacada no tiene que defenderse porque ser
capturada por la atacante.

Ejemplos

Si no se mueve la torre habr un


intercambio de la torre y el alfil.

Si no se intercambia el alfil por el


caballo, la torre ser capturada.

La nica manera para no perder la


torre ser interponiendo el caballo.
90

Si la pieza atacante es un caballo,


no se podr defender ni interponer.

Rodea con un crculo la pieza atacada e indica con una flecha una
jugada de defensa correcta.

91

ez

a a

Fases de una jugada


-~

J_

----Piensa
~-~-~-~

~-~

r- ...... --_._,-...

-~

-~~-~------- --~~--

-.

-~-~-

......_-,

--

Valora

;--~--------..-:.----

Qu hace el adversario?

Qu puedo hacer?

Amenaza?

+Puedo evi~ar la arl"!enaza?

Defiende?

Se equivoca?

Puedo aprovecharlo?

Prepara un plan?

Puedo adivinarlo?

:_ Puedo capturar?

---~"'-

-----

Juega

-- --.
- Cmo se hace la jugada?
--~

~-

Pieza tocada,
pieza jugada
Pieza soltada,
jugada acabada
Antes de arreglar piezas,
debo decir "compongo"

Ejemplos

8
1

Las blancas tienen que mover la


pieza que han tocado.

Las negras tienen que capturar la


pieza blanca que han tocado.

5
4

Las negras pueden mover otra


pieza porque sta no puede
hacerlo.
92

Las blancas deben rectificar


porque el rey estara amenazado.

Segn indican las manos, el jugador de las blancas toca primero


una pieza y luego otra. Rodea con un crculo la pieza que se
tiene que mover y, en caso de captura, indcalo con una flecha .

..
@

e6

Otra

f1

Otra

f2

g2

Otra

h2

d1

Otra

b1

f1

Otra

t:P

tfu

-,

~~
~

:
c6

e3

Otra

93

Dibuja un crculo en todas las casillas donde, sin perder puntos,


pueda ir la pieza indicada.

94

latercaalt os
Si se captura una pieza que est defendida se puede
producir un intercambio de piezas.

Una pieza acostumbra a estar defendida por ms de una


cuando son distintas las piezas que la amenazan.

Ejemplos

El rey y el caballo defienden al


pen; el caballo y el alfil lo
amenazan .

Si las blancas capturan al pen,


pierden material.

Tres piezas capturan al alfil y slo


dos lo defienden.

En este intercambio las negras


ganan material.
95

Indica quin gana material con este intercambio, si se captura la


pieza sealada con un crculo.

.1.
iA"iV

'~-*-

r-.

'

'

~~

'i

~
~ CLJ
~ it iY

1:.\i?

'''

..

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it~ t;@
1:.\i?

Blancas

Negras

Blancas

Negras

Blancas

Negras

Blancas

Negras

.~..

'''

'-+

~['<,1:.\i?
~

:~~

1:.\i?
Blancas
96

.~.

Negras

Blancas

Negras

Unidad 6

Jaque al rey
Respuestas al jaque al rey:
- Mover al rey
- Interponer una pieza
- Capturar la pieza atacante
Jaque y mate
Combinaciones de mate

-------

97

PZ

Jaque al rey
Hay jaque al rey cuando una pieza lo amenaza.

Despus de hacer una jugada no podemos tener nuestro


rey en jaque, ya que sera una jugada'ilegal.

Ejemplos
a

e
8

5
4

3
2
1

La torre blanca se desplaza a la


fila 8 ...

... y desde la casilla c8 amenaza al


rey negro, es decir, da jaque al rei.

l.,

c.

""

5
1

__,.

El alfil negro va a la casilla d4 ...


98

... y desde esta casilla da jaque al


rey.

J:q

Indica con una flecha qu jugada tienen que hacer las blancas
para poder dar jaque al rey negro.

...

~,

f-.

...

j.,

'j

[j

[j
[j

[j

'-

:~
o

[j[j
~

99

Respuestas al jaque
al rey
.

..

'
--

--

--

Mover
--

- .

- .

_
- -

Interponer
--~

--~-----

---

'~ - - - - - - - - - -

.J

,_

El rey

Otra pieza

La pieza atacante

a) Mover el rey
El rey ir a una casilla que no est amenazada por otra
pieza adversaria.

Ejemplos

..,

8
7

3
2

a
Para evitar el jaque del alfil, el rey
se desplaza a la casilla g8.

El rey no puede ir a la casilla h8


porque est amenazada por el alfil.

Si se coloca el rey en una casilla amenazada por el


adversario, la jugada ser ilegal y deber repetirse.
100

Capturar

Rodea con un crculo todas las casillas donde pueda ir el rey que
se encuentra en jaque.

101

b) Interponer una pieza


A veces se puede colocar una pieza entre el rey y la
que da jaque, pero conviene que est bien defendida.
Si la pieza interpuesta tiene ms valor que la que amenaza,
entonces ser capturada.,
Cuando el caballo da jaque al rey no se puede interponer
ninguna pieza, porque el caballo salta por encima de todas.
Ejemplos

102

Puede moverse al rey a una casilla


no amenazada o avanzar el pen.

El pen se ha interpuesto entre el


alfil y el rey en la diagonal de la
amenaza.

La torre se interpone entre la dama


y el rey y evita el jaque.

El caballo defiende a la torre de


la amenaza de la dama.

Indica con flechas, si es posible, qu piezas pueden interponer las


blancas para evitar el jaque a su rey.

1-

103

e) Capturar la pieza atacante


Si la pieza atacante est simultneamente amenazada
por una pieza nuestra, se puede capturar y as evitamos
el jaque al rey.
Si la captura de la pieza atacante conlleva la prdida de
puntos respecto al adversario, se intentara evitar el jaque
moviendo el rey o interponiendo una pieza.

Ejemplos

:-

u
11

104

El alfil blanco captura al caballo


para evitar la prdida de la torre.

Se ha producido un intercambio
del caballo negro por el alfil blanco.

El alfil captura a la torre que da


jaque porque sta tiene ms valor.

Adems, la torre no estaba


defendida.

Jque

Rodea con un crculo las piezas negras capturadas para evitar el


jaque al rey. Indica con flechas los movimientos de las capturas .

..]

..

;:;

e
1

'J

')

'3

105

Aedrez pa

todos lnlrlaCI017

Jaque 1nate
El jaque mate se produce cuando se amenaza al rey y
no es posible evitar que, en la jugada siguiente, sea cual
sea la jugada, este rey contine en jaque.
Gana la partida el jugador
que da jaque mate .
'

Ejemplo

.(.

8
7

____,..

5
1

1
e
~

La torre avanza hasta la fila 8 y


da jaque mate al rey.

El rey no puede evitar, con ninguna


jugada, estar en jaque.

Ejemplo de cmo evitar el jaque mate


a

l.

.(.

____,..

..,

Las negras avanzan el pen para


evitar el jaque mate.
106

La torre da jaque, pero el rey


puede desplazarse a la casilla h7.

aque a

Indica qu jugada hacen las blancas para dar jaque mate en un


movimiento.

.i.

''

8 ~ii

t2J

88

~
e

8
~

f
107

Indica qu jugada hacen las negras para evitar el jaque mate.

~*

8~&&
~

''

CZJ

8 -j

~
108

'

Co~nbinaciones

de 1nate

El conjunto de jugadas necesarias para conseguir el jaque


mate se denomina combinaciones de mate.

A menudo tiene que intervenir ms de una pieza en la


combinacin de mate.

Ejemplos

El rey negro no puede moverse ni


puede capturar al caballo.

La torre defendida por su caballo


da jaque mate.

*, .

'

.........
[j

[j
~

La dama captura al pen y da


jaque mate.

[j
[j ~

:~
El rey no puede capturar a la dama
porque est defendida por el alfil.
109

OH

:
..

V I::

, '. ..71 o
,.. V V

'~~--;J~-~.1'
P

~ . . !.. t
..
l

"J

..
~

V\!;;

vv

..l

. ~ ...........

epe:tn( eun ua a:aem ap sodma(3 ~ -(;.;;


\

Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para
conseguir jaque mate.

111

Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para
conseguir jaque mate.

112

Indica con una flecha qu jugada deben hacer las blancas para
conseguir jaque mate.

.i.

'

"ifi
1

y
~

fj
~

fj
~

fj

fj
:~

.i.~
F,
1'

'''
ttJ

fj

fj
fjil,fj
:~

fjfj
:~
113

8fd

d ')

ft7

CtEICIOn

Indica con una flecha qu jugada deben hacer las negras para
conseguir jaque mate.

8
7
6

7
6

5
4

" 114

4
j

Unidad 7

La clavada
Los rayos X
La doble amenaza
La descubierta
La destruccin de defensas
~lJ\

~tt\

115

La clavada
Una pieza est clavada si no se puede mover ya que,
si lo hace, facilita que se pueda capturar a otra de sus
piezas o bien queda su rey en jaque.
El caballo, el pen y el

~ey

no pueden hacer una clavada.

Ejemplos

116

La torre queda clavada por el alfil


y despus ser capturada.

La torre no se puede mover porque


el rey estara en jaque Uugada
ilegal).

El alfil queda clavado por la torre


y despus ser capturado.

El alfil no se puede mover porque


su rey estara en jaque.

Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir
una clavada .

i
iA
[j

[j

[j[j

[j[j

~
117

Los rayos X
Los rayos X consisten en amenazar una pieza y cuando
sta se mueve poder entonces capturar a otra.
1

Las piezas que pueden hacer los rayos X son: la dama, la


torre y el alfil.
.

Ejemplos

. . . .......... ........... ......... .........

La torre da jaque al rey y ste no


puede interponer ninguna pieza.

Cuando el rey se mueva, se podr


capturar a la torre de detrs.

El alfil amenaza a la dama blanca.

118

Al moverse la dama, el alfil podr


capturar a la torre blanca.

Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir
unos rayos X.

111

.i.
..

~
1

i~
~

tiJ

!{

~
~

119

La doble

a~nenaza

La doble amenaza se produce al atacar a dos piezas


a la vez con la misma pieza.
Estas piezas tienen que tener mayor valor que la que efecta
el ataque o bien no tienen que estar defendidas por niguna
otra p1eza adversaria.

Ejemplos

120

El caballo amenaza a la dama y


da jaque al rey.

Cuando el rey se mueve, el caballo


captura a la dama.

La dama amenaza a la torre y da


jaque al rey.

Cuando el rey se mueva, la torre


ser capturada.

Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para conseguir
una doble amenaza.

121

A11:o frez 'Jdrl

t >d

/r:tCtJt;/0!1

La descubierta
La descubierta consiste en mover una pieza de manera
que sta y otra amenacen a dos piezas del adversario.

Su finalidad es la de capturar a una de las dos piezas


amenazadas.

Ejemplos
+-

__.

5
4

El pen da jaque al rey y el alfil


amenaza a la torre.

Despus de mover al rey, el alfil


capturar a la torre.

.,

__.

uu

~
a

Al mover al caballo, se amenaza


a la vez a la torre y a la dama
blancas.
122

Al moverse la dama, el caballo


captura a la torre blanca .

Comb

Indica con una flecha la jugada que harn las negras para conseguir
una descubierta.

1.,

"'

11

l..

.e

1,

1:>

')

..

123

1,drez para todos

/ 17r e

Evitar la clavada
Posibles recursos para evitar la clavada:
a) Defender a la pieza clavada.
b) Interponer una pieza entre la atacante y la clavada.
e) Clavar la pieza que efecta la Clavada.
d) Capturar la pieza que real iza la clavada.
e) Amenazar de manera equivalente al adversario.

Ejemplos
b

t.

.f.

...

"'

__.

r.

Despus el rey blanco se apartar


para poder mover el caballo.

(,

__.

5
4

L,

.,

El caballo est clavado por el alfil.


Pero ste ser clavado por la torre.
124

.f.

La torre negra ha clavado al


caballo, pero la torre blanca lo
defender.

El alfil no puede capturar al caballo


porque su rey estara en jaque.

Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar
perder puntos en la clavada de las negras.

,..,

..

.i.
A

d
7

ctJ

1t

4
,

[j

.i,[j~

<

-x
'

8
?

.i.
A

'

..
[j [j

ctJ

~
125

Evitar los rayos X


Posibles recursos para evitar los rayos X:
a) Interponer una pieza entre la atacante y la amenazada.
b) Capturar la pieza que efecta la amenaza.
e) Clavar la pieza que realiza la amenaza {si no se da
jaque).
d) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra.
e) Crear una amenaza igual o mayor al adversario.
Ejemplos

"'"'"'''''''r'''"''''~'''"''''"'"''"''.l!,

Si el rey blanco que est en jaque


se mueve perder su torre.

El caballo blanco se interpone


entre el rey y la torre negra que
da jaque.

M-... . . . . . . . . . . . . .~................ :i.

_:. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . :1.

'

El rey negro se mueve y amenaza


a la otra torre blanca.
126

Si la torre blanca captura a la


negra, el rey capturar a la otra
torre.

Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar
perder puntos en los rayos X de las blancas.

*.l.i
11
fj
~

1111*
'

ll i~

...

fj

'

fj

it

fj~

M M
127

Evitar la doble a1nenaza


Posibles recursos para evitar la doble amenaza:
a} Capturar la pieza que efecta la amenaza.
b} Dar jaque al rey con una de las piezas amenazadas.
e} Clavar la pieza que realiza la amenaza (si no se da
jaque}.
d} Amenazar de manera equivalente al adversario.
e} Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra.
Ejemplos
f,

;:

,., ..........,

11

L~
.f

128

.,

El caballo efecta una doble


amenaza, pero el alfil negro
tambin lo har.

Despus de dar jaque al rey se


captura al caballo negro.

El alfil realiza una doble amenaza,


pero la torre captura a la otra y da
jaque.

El caballo captura a la torre negra


y la dama captura al alfil blanco.

Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para evitar
perder puntos en la doble amenaza de las negras.

129

Evitar la descubierta
Posibles recursos para evitar la descubierta:
a) Capturar una de las piezas que efectan la amenaza .
b) Interponer una pieza amenazada a la otra amenaza.
e) Clavar una pieza de las que realizan la amenaza.
d) Amenazar de manera equivalente al adversario.
e) Mover la pieza amenazada a fin de defender a la otra .
f) Dar jaque con una de las piezas amenazadas.
Ejemplos

130

Al hacer la descubierta quedan


amenazadas la torre y la dama.

Despus que la dama da jaque,


se aparta de la amenaza a la torre.

Al hacer la descubierta, las negras


amenazan a la torre y al caballo.

La torre amenazada se interpone


entre la otra torre y su caballo.

Indica con una flecha la jugada que harn las negras para evitar
perder puntos en la descubierta de las blancas.

f)

'

5
4

7
6

!J
4

.(.

..,

(.

.(.

1:3

!J

131

z pa' a

t dos 1n

Destruccin de defensas
La destruccin de defensas consiste en la captura de
una pieza que est defendiendo a otra, que, a la vez ,
tambin est amenazada por otra pieza.

Ejemplos
a

8
1

La dama amenaza a la torre que


est defendida por su alfil.

--

-'

Si se sacrifica a la torre blanca, la


dama capturar a la torre negra.

La torre negra amenaza al alfil


pero est defendido por el caballo
blanco.
132

___,.

Despus de intercambiar el alfil


por el caballo, la torre captura al
alfil negro.

Indica con una flecha la jugada que harn las blancas a fin de
destruir defensas.

('

133

Anota qu tipo de combinacin efectan las blancas.


Seala con flechas las jugadas.

><

M
134

....

'u&
[j

4il

[j[j[j
M~

Unidad 8

El enroque
Tipos de enroque
Condiciones para el enroque

135

Ajedrez para todos. lniciaci n 1

El enroque
El enroque es una jugada que permite defender mejor
al rey y poner en juego una torre.
El enroque es la nica jugada. que permite mover dos piezas
en la misma jugada.
'

Ejemplo

El rey se desplaza dos casillas en


direccin a su torre .

Primero, se toma el rey. No se mueven nunca las dos piezas a la vez.

?.

1
a

Despus se coge la torre ...


136

L.

... y se coloca al otro lado del rey.

Ele

Tipos_de enroque
a)

Enroque corto
G

,...

-,
f

""

Inicialmente, hay dos casillas entre


el rey y la torre.

b)

El enroque corto se realiza con la


torre del lado del rey.

Enroque largo
a

Inicialmente, hay tres casillas entre


el rey y la torre.

El enroque largo se efecta con


la torre del lado de la dama.

El enroque es una jugada que cada jugador slo puede


realizar una vez durante toda la partida.
137

Marca el tipo de enroque efectuado. Es posible que, despus del


enroque, el rey o la torre se hayan movido.

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo
f

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto

Enroque largo

Enroque corto
138

Enroque largo

Condiciones para el enroque


Antes de enrocar debers comprobar que se cumplan las
cuatro condiciones siguientes:
Ejemplos

A) Entre el rey y la torre no puede


haber ninguna pieza.

8) El rey y la torre no han debido


moverse en ninguna jugada
anterior.

C) El rey no puede estar en jaque.

O) Las casillas por las que pasar


el rey no pueden estar amenazadas.

Cuando la torre est amenazada se puede realizar el


enroque.
139

d ez para todos. lnic,ac1on

Se puede enrocar el rey? Marca la respuesta correcta.


En caso negativo, marca tambin la condicin que no se cumple.
Si es posible, seala los impedimentos con flechas o crculos.
a

-~~""'"-....._~~~-

2
1

ABe @

No
b

A B

3
2

S
G

No

A B

No

A B

No

A B

e D

8
7

5
4

S
140

No

A B

Indica con una flecha la jugada que harn las blancas para que
las negras no puedan, o no sea conveniente, enrocarse en la
prxima jugada.

141

vd

Indica con una flecha la jugada que harn las negras para que las
blancas ya no puedan enrocarse en toda la partida.

5
4
}

142

Unidad 9

Resultado de una partida


Tipos de tablas:
- Pacto de tablas
- Regla de los 50 movimientos
- Material i~uficiente
- Repeticin de jugadas
- Jaque continuo

-Rey a ogado
,

..

._

'
._

'

3
143

'd

z para todos

lntclaCI 11 1

Resultado de una partida


Una partida se puede ganar, perder o quedar en tablas.
Gana el jugador que consigue hacer jaque mate al adversario.

Ejemplos

7
~~~~~~~.~y~~~.~

Ganan las negras (1 punto) y


pierden las blancas (O puntos).

Al terminar la partida, el ganador


coloca el rey en el centro del
tablero.

Tablas : Cuando no gana ningn jugador, hay un empate.


f

'5

Un rey no puede capturar al otro


sin incurrir en una jugada ilegal.
' 144

En caso de tablas, se colocan los


dos reyes en medio del tablero.

Resultado de una o

Anota el resultado de cada partida a pie de cada tablero.

..J

1--

r.

"7

f)

~1

\..

'

t'1

h
Q

'

'-

:J

11

r-

145

e rez pdra todos . lmciac, n 1

Tipos de tablas
--

...

. ...

Pacto de
tablas

Regla de los
50 movimientos

..

~~

- -

--

Repeticin
dejugadas

! -

~------~~- ---~-

'
;

Material . i
insuficiente

, Se debe evitar
perder tiempo

Los jugadores
acuerdan tablas

~-

:1
.
---~

Al repetirse 3 veces
una posicin

----

--

No es posible
dar jaque mate

---

Jaque
continuo
~-

-~

~
----------- ------

En cada jugada
se da jaque al rey

---

--

--~

'

'

. Rey ahogado .
.

'
'

--

--

~-

1
--.

Se debe evitar si
hay ventaja
de material

a) Pacto de tablas
A menudo los jugadores pactan tablas en posiciones que
prevn que terminarn con este resultado al cabo de
muchas jugadas (si no se cometen graves errores).
Fases en una propuesta de tablas:
1) Se mueve una pieza.
2) Inmediatamente se solicita tablas al adversario.
3) Se pone en funcionamento el reloj del adversario.
La propuesta de tablas se mantiene hasta que el adversario
la acepte o la rechace. Si ste hace una jugada, se entiende
que la ha rehusado.

b) Regla de los

so movimientos

La partida finaliza en tablas si cada jugador hace, al


menos,
50 movimientos
consecutivos
sin capturar ninguna
.
.
.
,
,
p1eza n1 mover nmgun peon.
Esta regla, afortunadamente, casi nunca se aplica porque,
a los jugadores, no les gusta perder tiempo en una part1da.
146

Res' tAao

e) Material insuficiente
Este tipo de tablas se da cuando ningn jugador dispone
de las piezas suficientes para poder dar jaque mate al
rey adversario.
Slo con un rey no se puede ganar nunca una partida.

Ejemplos
a

8
1

5
4

Slo con un alfil no se puede dar


jaque mate al rey.

..:1

nicamente con un caballo,


tampoco se puede dar jaque mate.

.,

..

Con alfiles del mismo color,


tampoco se puede dar jaque mate.

Si el adversario no colabora,
tampoco se puede dar jaque mate.
147

edrez para todos. Iniciacin 1

Di si es posible que uno de los dos jugadores gane la partida.


Rodea con un crculo la respuesta correcta.

No

S
a

(.

'j

Ci

No

S
9

lj

lj

No

S
o

1
d

"
No

S
9

..,

1
o

S
148

No

':>

(.

1"

No

Indica, con flechas, las jugadas que pueden realizar las negras
para conseguir tablas y evitar que las blancas puedan ganar.

-~

:;

,,

~:

4J

tiJu

4
~

.-

"'

*
~

.,

u~

.!.

*
149

d) Repeticin de jugadas

El jugador puede pedir tablas si despus de jugar las


piezas quedan en una posicin exactamente igual por
tercera vez durante la partida.
1

Ejemplos
e

f'

11
tJ

~ ...

' '

iu
u

ui
...
ui
u

Los reyes no pueden pasar y no


pueden capturar a ningn pen.

..

..

u' '

~ .tu

...~

ji
ui
u

k
~

Los reyes repetirn posiciones


porque slo pueden moverse por
las casillas .

..t

La dama slo puede moverse a


las casillas d 1 y g4.
150

La amenaza doble del caballo da


lugar a la repeticin de jugadas.

e) Jaque continuo
Uno de los dos jugadores en ningn momento podr evitar
que su rey est en jaque despus de jugar el adversario.
A menudo, el jaque continuo conlleva la repeticin de jugadas.

Ejemplos

El rey negro no puede evitar el


jaque continuo.

Si las blancas no dan jaque


continuo perdern la partida .

fj

v j

~............~

Las blancas slo


interponer su dama.

pueden

La dama negra ir repitiendo el


jaque en e1 y e4.
151

Indica con flechas las jugadas necesarias para dar jaque continuo
al rey negro.

t::

cJ

152

11

1) Rey abogado
Aunque el rey no est en jaque no puede desplazarse
a ninguna casilla, porque todas estn amenazadas por
piezas adversarias, y no puede mover ninguna otra pieza.

Se debe evitar ahogar al rey adversario si se puede ganar


la partida.

Ejemplos

Antes de que el rey blanco avance,


el rey negro tiene dos casillas
adonde ir.

El rey negro est ahogado porque


no puede moverse sin estar en
jaque.

Al avanzar el pen negro, el rey


blanco no tiene casillas donde ir.

Las blancas tampoco pueden


mover el pen porque est
bloqueado.
153

Di si las siguientes posiciones son jaque mate o ahogado.


Marca la respuesta correcta. Juegan las blancas.

154

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Jaque mate

Ahogado

Indica con una flecha qu jugada incorrecta ahogara al rey blanco.

155

Justifica por qu las siguientes posiciones son tablas (indica el


tipo). Juegan blancas.

156

Unidad 1 O

Mate con dos torres


Mate con una torre
Mate con dama

157

Mate con dos torres


Las torres no deben estar en la misma lnea (fila o
columna).
No hace falta, para el jaque mate, que el rey participe.

Posicin final de jaque mate

'" '"""" """" ""~

Una torre en la sptima fila evita


que se escape el rey.

Y la otra torre, al avanzar a la


octava fila, da jaque mate.

Posicin intermedia: Las torres tienen que ocupar las lneas ms exteriores.

.........

..............................

.:

..
...

Las torres avanzan juntas, una al


lado de la otra.
158

El rey no se puede escapar y est


obligado a retroceder una fila.

a) Si el rey amenaza a una torre


Procedimiento : La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.

1111111111111UIIIII111lllfllllllllllllllllllllll lllllllll lflltll lllllll l l~

-
:

El rey amenaza a la torre. La torre


hace una jugada de espera.

11 11

~. . . . . . . . .. . .. . . . . .

'"''""'"''''''

::~

La torre se coloca en la columna


ms alejada del rey.

b) Si la torre rezagada no puede avanzar


Procedimiento: Esta torre se va a la otra columna exterior.

............................... ........ ....


..
.

...

.S___;.--;...~~

---'r~'...___.

La torre rezagada no puede avanzar porque el rey la capturara.

Entonces hace una jugada de


espera y se coloca al otro lado.
159

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.

160

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas por donde no pueda ir el rey negro.

161

Mate con una torre


La torre siempre estar en columnas exteriores y el rey
la acompaar para dar jaque mate desde la fila de
atrs.
Se buscar la posicin de reyes opuestos (que se encuentren en la misma columna, pero separados por una casilla).
Posicin final de jaque mate
q

. .......................... ~

Se obliga a que el rey negro entre


en oposicin con el rey blanco.

Situacin intermedia:

.(.

Seguidamente, la torre da jaque


mate.

La torre debe ocupar una columna exterior y los reyes


tienen que estar en oposicin cuando jueguen las blancas .
q

...........................
R:

.
.

~~
~~

Cuando el rey negro se coloca en


oposicin se avanza la torre.
162

La torre da jaque al rey al avanzar


una fila y le obliga a retroceder.

a) Si el rey amenaza a la torre


Procedimiento: La torre amenazada se desplaza a la otra columna exterior.

JIIIIIIIIIIII I IIIIIIIIJIIIIII I IIUIIIIIIIIIIIIIIlllllllllllllllllllllllllll!

11 11

: ,~
~..........
- ................................................

::~:

El rey amenaza a la torre. La torre


hace una jugada de espera.

La torre se desplaza a la otra


columna exterior.

b) Si el rey retrocede una fila


Procedimiento: La torre tambin intentar avanzar una fila .

:~ :

8 ~

1:

La torre no puede avanzar una fila


porque sera capturada.

.:~ 8
1

La torre, aqu, puede avanzar una


fila y reduce las casillas del rey
negro.
163

Ajedrez para todos

lniciac1 n 1

e) Si el rey negro se aleja del blanco


Procedimiento: El rey blanco se acercar tanto como le sea posible al rey
negro a fin de que haya una fila de separacin y se site en
una columna adyacente.

_def9

:. ..

e d e
9
.b...........
......... ...........
.
._

.._

3
2
1

El rey negro se aleja una casilla,


pero el rey blanco se le acerca
otra casilla.

Despus, el rey negro tendr que


retroceder o situarse en oposicin.

d) Si el rey negro se acerca


Procedimiento: Cuando el rey blanco avanza, no tiene que quedar en oposicin.
S es preciso, se har una jugada de espera con la torre.

7
6

~- ~---

- --=--4

En la jugada de espera, el rey


negro se alejar o se le opondr.
164

Ahora s que puede acercarse el


rey blanco porque no queda en
oposicin .

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las blancas
para poder dar jqque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey negro.

165

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

166

Mate co n una da1na


El rey acompaar siempre a la dama para poderla defender.
Se buscar reducir continuamente las casillas por donde
pueda ir el rey adversario, hasta conseguir jaque mate.

Para evitar ahogar al rey procuraremos que tenga, como


mnimo, dos casillas por donde moverse.
Posicin final de jaque mate

Cualquiera de estas jugadas de


la dama da jaque mate.

La dama da jaque al rey y ste no


tiene ninguna casilla adonde ir.

Posicin intermedia: La dama defendida por el rey ir avanzando filas y columnas


a fin de reducir las casillas adonde pueda ir el rey.

La dama avanza y da jaque


porque est defendida por el rey.

Si la dama no puede avanzar, ser


el rey quien se adelante una
casilla.
167

orez (.'Ara todo

lnJCJacJ n 1

a) Si el rey negro se aleja


Procedimiento: La dama ir avanzando, pero si no est defendida por su rey
tendr que estar alerta de no ser capturada por el rey adversario.
f

IJ

3
2

La dama puede avanzar slo una


fila y ninguna columna.

La dama avanza una fila y una


columna sin que se escape el rey.

b) Si el rey negro busca ser ahogado


Procedimiento: La dama seguir avanzando, pero siempre dejar un par de
casillas sin amenazar. As, mientras el rey blanco acaba de
llegar, el rey negro se puede mover de una casilla a otra.

8
1

4
3

Cuando el rey va a la octava fila,


la dama se desplaza a la sptima.
1168

La dama espera a que llegue el


rey blanco para dar jaque mate.

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque. mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

169

Indica con una flecha la mejor jugada que efectuarn las negras
para poder dar jaque mate en las prximas jugadas.
Dibuja un crculo en las casillas adonde no pueda ir el rey blanco.

r
1-\

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