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V. 1.

DEUTSCHE VERSION

1
2
3

1 - CELESTIA

Celestia wurde von den Gttern erschaffen, auf dass ihre Kinder, die geflgelten Celestier,
ihnen nher als alle anderen leben wrden. Lange war es ein Ort des Friedens und
des Wissens. Als die Zahl der Celestier jedoch zu schwinden begann, zogen sie sich
aus den Schwebenden Grten zurck, die sich bald in einen immergrnen, vor Leben
berschumenden Regenwald verwandelten. Der Stamm der Tolo Nachfahren von Piraten
und Abenteurern, die einst auf der Suche nach den legendren Reichtmern der Celestier
in die Schwebenden Grten kamen geniet hier nun ein Leben lndlicher Einfachheit. Man
erzhlt sich, aus der Quelle der Regenbogenflle zu trinken heie, sich an der Weisheit der
Gtter zu laben, und dass ein Bad in ihrem Wasser die Gebrechen des Alters hinfortsple.

2 - DIE DRACHENKAMM-FELSEN

Die schroffen, vulkanischen und uerst gefhrlichen Gipfel der Drachenkamm-Felsen sollte
man nie leichtfertig erklimmen. Der Sternenbrand-Berg kommt nie zur Ruhe, und seine
flammenden Ausbrche frben den Himmel blutig rot. Flsse glhender Lava, genannt die
Feurigen Strme, bahnen sich ihren Weg seine Flanken hinab bis in die Wasser der Siedenden
See. An der zerklfteten Kste dieses Meeres liegt Vulkanis Halle. Hier bereiten sich seine
Legionre, Ausgestoene von Celestia, mit endlosem Training auf den Tag vor, an dem er als
der Eroberer Celestias zurckkehren wird.

3 - DER TURM DES KONSULS

Ein dsterer Turm strebt aus einer schroffen Felseninsel in der Mitte der Siedenden See
hinauf in den flammenden Himmel und wirft einen Schatten der Verzweiflung auf das Land.
Wie eine Seuche breiten sich die Hllischen Schluchten aus krankhaft glhende Abgrnde,
die den Gerchten zufolge in die Unterwelt fhren, wo die Opfer des Konsuls ewige Qualen
leiden. Wacht ber dieses Reich der Finsternis stehen die Grimmen Herolde, unheilvolle,
lebende Statuen, deren Blick allein einen Helden auf der Stelle zu tten vermag.

4 - DIE ARKADISCHE WSTE

Vor langer Zeit strebten die machtbesessenen Herrscher Arkadias danach, sich auf den
Stand des geheiligten Celestia zu erheben. Die daraus erwachsende Katastrophe zerstrte ihr
einstmals stolzes Reich; nun wacht der Koloss von Arkadia nur noch ber Asche und Sand.
Tief in der Wste verbirgt sich der Driftberg, in dessen gebirgigem Rcken ganze Stmme
von Wstenmonstern Zuflucht finden. Im Norden verfallen die uralten Mauern der Verfluchten
Gruften eine offene Einladung an jeden, der mutig genug ist, sich auf der Suche nach
Schtzen in ihre verwinkelten Gnge zu wagen.

5 - DIE DSTERFALL-MOORE

Seit ewiger Zeit herrschen die Herren des verfallenen Gutes derer von Drak ber dieses von
den Untoten heimgesuchte sumpfige Tiefland. Armselige Bauern beackern den armseligen
Boden fr armselige Ernten. Des Nachts kauern sie hinter verrammelten Tren, wenn
die Hexenzirkel im Verwunschenen Forst dunkle Magie beschwren und das Kreischen
gespenstischer Geschpfe ber die Moore hallt. Selbst fest gefgter Stein vermag keinen
Schutz zu bieten, wie der Sinkende Turm zeigt, dessen arkane Geheimnisse schon bald fr
immer mit ihm zusammen unter dem Schlamm eingeschlossen sein werden.

6 - DIE ZAHNRAD-BUCHT

10

Die Kombination der robusten und praktischen Handwerkskunst der Zwerge mit der Neugier
und Launenhaftigkeit der Gnome hat wahre Wunder erschaffen. Areals ist eine wohlhabende
und geschftige Hafenstadt. Uhrwerkgetriebene Schiffe kreuzen auf ihren Gewssern,
whrend quietschende Stahlungetme auf den Kais herumstapfen. ber ihnen tanzen
Kreiselschrauber und Ballons im Wind, whrend Piraten und Banditen auf der Tauchenden
Insel vor Anker gehen, wo die Behrden nur ungern nach ihnen suchen.

7 - FEENWALD

Es heit, dass eine jede Pflanze auf Crystalia von einem Samenkorn des Tiefwurzelbaums
abstamme. Der kluge Wanderer meidet den Wald, die Heimat der Elfen und des Feenvolks,
solange er nicht eingeladen oder von einem der magischen Geschpfe begleitet wird. Die
Ruinen der Herrschaft sind eine dstere Mahnung fr jeden, der diese Vorsichtsmaregel in
den Wind zu schlagen gedenkt. Doch selbst die Elfen lassen Vorsicht walten, wenn sie an die
Nebelkste reisen, wo die Gischt des Ozeans gefangen bleibt und grausige Geschpfe in den
dampfenden Schwaden lauern.

8 - BURG CRYSTALIA

Hohe Mauern, trotzige Trme und himmelwrts strebende Minarette umringen Burg Crystalia,
das geschftig schlagende Herz des Reiches. Trotz des Namens ist die Burg jedoch nicht nur
ein Bollwerk, sondern auch eine weitlufige und reiche Stadt, die allen in ihren Mauern Schutz
bietet. Solange Burg Crystalia berdauert, hat das Knigreich Hoffnung.

9 - DIE STURMFROSTHHEN

Mit all der Klte und Ungastlichkeit ihrer grummeligen Einwohner zieht sich die Festung
Zwergenholm ber die ganze Breite der Sturmfrosthhen. Der sicherste Pfad ins Reich der
Zwerge ist die unterirdische Fackelallee, deren wundersame Hallen Schutz vor dem Wten
der Elemente darber bieten. Hoch ber Zwergenholm erhebt sich die Schdelbastion, aus
deren kargem Schutz das Barbarenvolk der Jotun auf ganz Crystalia herabsieht.

10 - DIE WANDERMNCHBERGE

In der lngsten Gebirgskette Crystalias liegt der Himmlische Spiegel. Die Wasser dieses Sees
sind so klar und unbewegt, dass man den gesamten Himmel auf seiner Oberflche gespiegelt
sehen kann. Der Weg der Tausend Schreine fhrt den Wanderer schlielich in das Dorf Shima
am Fue des Wolkentempels. Schon viele Krieger haben beim Meditieren in seinen heiligen
Hallen gttliche Inspiration erfahren. Doch der Weg zur Erleuchtung ist oft mit Gefahren
behaftet, denn die schnatternden Oni und Bakemono aus dem Horst der Tengu suchen den
Reisenden heim und betrgen ihn um seine Besitztmer.

Super Dungeon Explore wurde erdacht von


John Cadice, Chris Birkenhagen, Deke Stella
Spieldesign
John Cadice
Leitender Entwickler
Deke Stella
Zustzliches Design
Chris Birkenhagen, Kevin Clark
Grafische Gestaltung & Layout
John Cadice, Peter Whitley, Soda Pop Design Team
Redaktion
Deke Stella, Nick Toennis, Rebecca Stella, Kevin Clark
Knstler
Elmer Damaso, Michelle Hoefener, Ein Lee, Andrea Cofrancesco,
Robert Robaato Porter, Rose BaraChan Besch, Brett Stebbins
Miniaturendesign
Leonard Dill, Jason Hendricks, Jason Wiebe
bersetzung aus dem Englischen
Bernd Barnstorf, Michael Bloos, Maik Knopf
Spieltester und zustzliches Material
Alex Oden, Andrew Mooney, Casey Babendure, Frank Boettcher, Da Mommas Boyz Game Club, Derek Odell, Derek Osborne,
Dusty Luther, Eric Anderson, Evan Guthmiller, Greg Matthews,
Jacob Pierson, Karl Johnson, Kevin Clark, Nick Toennis, Magnus Wood, Michael Rusca, Mike Camin, Preston Price, Ross
Thompson, Stephen Frantz, Chris Lawson, Keith McCoy, Danae
McCoy, Shannon Bourke, Elissa Bourke, Gabriel Bourke, Serraphine Bourke, Matthew Bourke, Matthew Grills, Glenn Cole,
Rodney Brice, Neville Mathews, James Garrad, Samuel Adams,
Heidi Lovejoy, Andrew Lanouette,Tara Lanouette, David Sullivan,
Ray Rappaport, Jacob Trapp, Thomas Deren, Robert Tucker,
Glenn McClune, Crystal McClune, Matt VanEseltine, Alicia Rappaport, Jason Blackstock, Blake Bronson
Besonderen Dank an die Soda Pop Fizzheads
Regelversion 1.5

Seid gegrt,
furchtlose Entdecker,
und willkommen
bei Super Dungeon
Explore! Mein Name ist
Candy. Mein pelziger
kleiner Freund heit
Cola. Wir beide werden
euch durch dieses
Buch begleiten und
euch dabei helfen,
das Spiel zu erlernen.
Super Dungeon
Explore ist in vier
Kapitel aufgeteilt.
SPIELVORBEREITUNG zeigt euch das Zubehr
und die Spielfiguren aus der Box. Hier erfahrt
ihr auerdem, wie ihr euren ersten Dungeon
spielbereit aufbaut.
SCHNELLES SPIEL hilft euch beim Bau eures
allerersten Dungeons und fhrt euch in das Spiel
ein.
Die ERWEITERTEN REGELN greifen all die
Regeln aus Spielvorbereitung und Schnelles
Spiel auf und erklren sie genauer.
Die ZUSAMMENFASSUNG schliet sich auf den
letzten Seiten des Buches an. Hier findet ihr die
wichtigsten Regeln, mit denen ihr im Spiel am
hufigsten zu tun haben werdet, noch einmal
auf einen Blick versammelt, so dass ihr im Spiel
einfach und rasch nachschlagen knnt.
Ihr braucht nur die ersten beiden Sektionen, um
mit dem Spielen anzufangen. Sobald das Spiel
begonnen hat, knnt ihr die Erweiterten Regeln
und die Zusammenfassung benutzen, um
auftretende Fragen zu beantworten.
Cola und ich schauen auch immer wieder vorbei
und liefern euch ntzliche Tipps, Tricks und
Taktiken fr aufstrebende Entdecker.
So, worauf wartet ihr? Es gilt Beute zu machen
und Monster zu erschlagen. Auf in den Dungeon!

Deutsche Umsetzung durch

Bernd Barnstorf Design

www.bernd-barnstorf.de

SPIELKOMPONENTEN
1 Regelbuch
18 Wrfel

8 blaue Wrfel

6 rote Wrfel

2 grne Wrfel
5 doppelseitige Dungeonsegmente
1 Heldenstartmarker
1 Abenteuerskala
1 Beutemarker
8 Schdelchips
32 Verletzungschips
12 Trankchips
144 Zustandschips
10 doppelseitige Helden-/Konsul-Effektchips
9 Heldenkarten
19 Monsterkarten
48 Beutekarten

16 Waffenkarten

16 Rstungskarten

16 Gegenstandskarten
24 Schatzkarten

16 Reliktkarten

6 Drachen-Reliktkarten

2 Bse Truhe!-Karten
2 Segmenteffektkarten
9 Heldenmodelle
31 Monstermodelle

1 Drache

2 Kobold-Oger

2 Jungdrachen

2 Drachlinge

4 Schlpflinge (zwei Modelle pro Base)

22 Kobolde

2 Bse Truhen
5 Schatzkistenmodelle
5 Portalmodelle

REGELBUCH

Das Buch in deinen Hnden! Auf


seinen Seiten findest du alle Informationen, die du zum Spielen brauchst.

WRFEL

Die blauen, roten und grnen Wrfel


werden fr Aktionen und Kmpfe
benutzt. Sterne stellen Erfolge
dar je mehr du davon wrfelst,
desto besser. Leere Seiten sind
Fehlschlge und helfen dir auf keine
Weise. Trnke ermglichen deinen
Helden Zugriff auf mchtige Trnke.
Herzen werden zum Entfernen von
Verletzungs- und Zustandschips
verwendet.

DUNGEONSEGMENTE

Mit Dungeonsegmenten erschafft ihr das


Spielfeld mit der Dungeonkarte, welche
die Helden erkunden und der Konsul
verteidigt. Am Startmarker kommen die
Helden ins Spiel.

ABENTEUERSKALA
ABENTEUEREFFEKTE

BEUTE

BEUTE!

BEUTE!

SCHATZ

BEUTE!

BEUTE!

BEUTE!

Auf der Abenteuerskala wird der


Verlauf des ganzen Abenteuers
festgehalten. ber die Powerleiste
wird die Strke der ins Spiel
kommenden Monster festgelegt und
bestimmt, wann der Dungeon-Boss
seinen Auftritt hat. Der Beutezhler
versorgt die Helden mit mchtigen
Beutekarten, wenn sie Monster
besiegen. Auerdem werden auf
der Abenteuerskala das Beutedeck,
das Schatzdeck und die Abenteuereffektkarten untergebracht.

VERLETZUNGSCHIPS

Wenn Modelle Schaden erleiden, legst


du Verletzungschips auf ihre Karten,
um festzuhalten, wie schwer sie
verwundet sind. Sobald ein Modell so
viele Verletzungschips wie Herzen auf
seiner Karte hat, ist es ausgeschaltet.

TRANKCHIPS

Mit Trankchips behlt ein Modell die


bersicht darber, wie viele Trnke es
besitzt.

ZUSTANDSCHIPS

Zustandseffekte stellen eine breite


Auswahl schwchender Verletzungen,
Krankheiten und magischer Effekte dar,
die einem Modell zustoen knnen.
Zustandseffekte verschwinden nicht
nach einer Runde und mssen oft auf
besondere Weise beendet werden. Sie
haben ihre eigenen Regeln und werden
von Zustandschips auf der Karte des
betroffenen Modells dargestellt.

HELD/KONSUL EFFEKTCHIPS

Die groen Held- und Konsulchips


werden Powermarken genannt und
werden verwendet, um deinen Fortschritt
auf der Abenteuerskala festzuhalten.
Viele Modelle haben im Spiel Fhigkeiten,
mit deren Hilfe sie einen bleibenden
Effekt im Spiel bewirken knnen. Diese
Chips kannst du auf jede dir passend
erscheinende Weise verwenden, um
dich an die eingesetzten Fhigkeiten und
Effekte zu erinnern.

BEUTEDECK

Das Beutedeck ist ein Stapel von


Beutekarten, die verschiedene Waffen,
Rstungen und Gegenstnde darstellen,
welche die Helden auf ihrer Expedition in
den Dungeon finden knnen.

SCHATZDECK

Das Schatzdeck ist ein Stapel von


Reliktkarten, welche die mchtigen
magischen Gegenstnde darstellen, die
in den Schatztruhen im ganzen Dungeon
verteilt gefunden werden knnen.

HELDEN-/MONSTERKARTEN

Jeder Held und jedes Monster besitzt eine eigene Karte,


die so genannte Profilkarte, die dem Spieler verrt, was das
Modell im Spiel alles vollbringen kann.

SPIELGRSSE
Bevor das Spiel losgehen kann, msst ihr euch fr eine
Spielgre entscheiden. Es gibt drei Gren: DungeonLauf, Dungeon-Kampf und Dungeon-Belagerung. Alle
Spielgren erfordern zumindest zwei Spieler, einer spielt
den Konsul, der andere die Helden. In Spielen mit mehr
als einem Spieler bernehmen die zustzlichen Spieler die
Kontrolle ber einen oder mehrere der Helden.

DUNGEON-LAUF (30-45 Minuten)

2 - 3 Spieler (Konsul plus 1-2 Heldenspieler


Platziere zwei Dungeonsegmente.
Whle zwei beliebige Helden.
Der Konsul whlt zwei beliebige Portale und einen MiniBoss aus.
Das Spiel endet, wenn entweder der Mini-Boss oder alle
Helden vernichtet wurden

DUNGEON-KAMPF (60-90 Minuten).


2 - 4 Spieler (Konsul plus 1-3 Heldenspieler)
Platziere drei Dungeonsegmente.
Whle drei beliebige Helden.
Der Konsul whlt drei beliebige Portale, einen Mini-Boss
und einen Boss aus.
Das Spiel endet, wenn entweder der Boss oder alle
Helden vernichtet wurden.

DUNGEON-BELAGERUNG (2-3 Stunden))

2 - 5 Spieler (Konsul plus 1-5 Heldenspieler)


Platziere fnf Dungeonsegmente.
Whle fnf beliebige Helden aus.
Der Konsul whlt fnf beliebige Portale, zwei Mini-Bosse
und einen Boss.
Das Spiel endet, wenn entweder der Boss oder alle
Helden vernichtet wurden.

DEINE MODELLE AUSWHLEN


HELDEN

Die Spieler drfen beliebige Helden-Modelle aus ihrer


Sammlung whlen. Es drfen nur dann Duplikate
desselben Helden verwendet werden, wenn ihr mit
mehr als zwei Spielern spielt. In diesem Fall darf jeder
Spieler einen Helden jedes Typs verwenden. In der
Tradition klassischer Videospiele empfehlen wir, dass
ihr Heldenduplikate in verschiedenen Farben bemalt.

DER KONSUL

Der Konsul whlt aus einer Vielfalt verschiedener


Monster, basierend auf der Spielgre. Der Konsul darf
aus allen Bossen, Mini-Bossen und Portalen in seiner

Beim Auswhlen der Helden solltet ihr bedenken,


wie sie als Gruppe zusammenarbeiten. Eine
Gruppe von Nahkmpfern ohne Heilungs-,
Fernkampf- und Flcheneffekt-Fhigkeiten wird
es mit Sicherheit schwerer haben als eine gut
ausgewogene.

Sammlung whlen. Eine groe Sammlung an Monstern


sorgt dafr, dass die Helden niemals zwei Mal gegen
denselben Dungeon antreten!
Das erste Modell, das der Konsul whlen sollte, ist
der Boss. Jeder Boss hat seine eigene, einzigartige
Abenteuereffektkarte und sechs besondere Schatzkarten,
die im Spiel dem Schatzdeck hinzugefgt werden.
Zustzlich fhren viele Bosse eine Liste von Monstern
auf, die sie auf ihrer Abenteuereffektkarte beschwren
knnen. Du musst im Bosskampf die Modelle und Karten
dieser Monster haben, obwohl du nicht gezwungen bist,
ihr Portal zu whlen. Beachte, dass in einem DungeonLauf kein Boss zum Einsatz kommt.
Als nchstes whlst du den Mini-Boss. Dungeon-Lauf
und Dungeon-Kampf verwenden einen Mini-Boss, die
Dungeon-Belagerung verwendet zwei. Mini-Bosse drfen
erst beschworen werden, wenn die Abenteuerskala
16-Bit erreicht hat.
Schlielich whlst du deine Portale. Jedes Portal fhrt
eine Liste spezifischer Monster auf, die es mit sich bringt.
Zusammen mit deinem Mini-Boss (oder deinen MiniBossen) bilden diese einen Vorrat an Monstern, die du im
Spiel auf die Dungeonkarte beschwren kannst. Einige
Portale gibt es nur als Paar, wenn du eines whlst, musst
du auch das zweite whlen. In diesem Fall fhrt die
Karte des Portals die Monster auf, die du fr beide
Portale zusammen bekommst.
Beispiel: Der Konsul bereitet sich auf einen DungeonKampf vor. Als Erstes whlt er seinen Boss aus, den
Drachen Sternenfeuer. Als Nchstes kommt sein
Mini-Boss, Rex der Kobold-Oger. Nun muss er drei
Portale auswhlen. Er nimmt das Eiergelege, was
ihm den Einsatz von 2 Jungdrachen, 2 Drachlingen
und 2 Schlpflingen gestattet. Dann whlt er die
Koboldhhlen, die nur paarweise eingesetzt werden
knnen. Durch die beiden Koboldhhlen kann er
insgesamt 1 Drachenpriester, 2 Eisenschilde, 2
Schleuderer, 3 Schlger und 3 Spiegesellen in den
Kampf fhren. Nun hat er alle Monster ausgewhlt,
die ihm in diesem Spiel zur Verfgung stehen.
Wenn die Spieler sich entscheiden, ein greres
Spiel zu spielen, eine Dungeoon-Belagerung, darf
der Konsul einen weiteren Mini-Boss und zwei
weitere Portale whlen. Er erhlt also einen zweiten
Rex den Kobold-Oger als Mini-Boss und zwei
weitere Koboldhhlen als Portale, wodurch er auch
zustzliche 1 Drachenpriester, 2 Eisenschilde , 2
Schleuderer, 3 Schlger und 3 Spieer einsetzen
kann.

DAS ABENTEUER VORBEREITEN


DIE DUNGEONKARTE WIRD GEBAUT

Als Erstes msst ihr mit Hilfe der Dungeonsegmente


die Karte bauen. Der Konsul whlt und platziert immer
als Erster ein Segment. Danach legen die Helden das
nchste Segment an eine beliebige Seite des ersten
Segments an. Fahrt auf diese Weise fort, abwechselnd
Dungeonsegmente zu platzieren, bis alle Segmente fr
die Spielgre platziert wurden.

ABENTEUERSKALA

Nachdem die Dungeonkarte aufgebaut ist, wird die


Abenteuerskala irgendwo platziert, wo alle Spieler sie
leicht erreichen knnen, und fr das bevorstehende
Abenteuer ausgestattet:
Platziert einen Powermarker mit der goldenen
(Helden-) Seite nach oben auf der entsprechenden
Start-Position der Powerleiste.
Platziert den Beutemarker auf dem Bse TruheBild auf dem Beutezhler.
Legt die Abenteuereffekte-Karte fr den
ausgewhlten Dungeon-Boss auf den dafr
vorgesehenen Platz.
Mischt das Beutedeck inklusive aller Beutekarten, die
von Modellen eingebracht werden, die ihr benutzt,
und legt es auf den dafr vorgesehenen Platz.

DIE ABENTEUERSKALA AUF DEM


NEUESTEN STAND HALTEN
Wann immer ein Modell Held oder Monster
eine Verletzung verursacht, wird der Marker
auf der Powerleiste weiterbewegt. Wenn
ein Held die Verletzung verursacht hat,
wird zustzlich auch der Marker auf dem
Beutezhler weiterbewegt. Jedes Mal, wenn der
Beutemarker ein Beute!-Feld erreicht, darf die
Heldenseite eine Karte vom Beutedeck ziehen.
Beute kann direkt ausgerstet oder bis zum
Ende der Runde aufgehoben werden.

Mischt das Schatzdeck inklusive aller Schatzkarten,


die von Modellen eingebracht werden, die ihr
benutzt, und legt es auf den dafr vorgesehenen
Platz.

DER KONSUL PLATZIERT DIE PORTALE

Nun muss der Konsul alle seine Portale auf der Dungeonkarte platzieren. Portale sind Orte, an denen so lange
in jeder Runde Monster auftauchen, bis sie von den
Helden zerstrt werden. Platziere ein Portal auf jedem
Dungeonsegment. Pro Segment darf es nicht mehr als
ein Portal geben. Portale drfen nicht in einem Gang
platziert werden.

DIE HELDEN BETRETEN DEN DUNGEON


ABENTEUEREFFEKTE

BEUTE

SCHATZ

BEUTE!

Platziere den Startmarker auf einem beliebigen Feld,


das maximal vier Felder von einem beliebigen Gangfeld
entfernt ist, an das kein Kartensegment grenzt. Das stellt
dar, dass die Gruppe den Dungeon betritt. Stelle die
Helden in leere Felder, die an den Startmarker grenzen.
Da die Helden sich auf die gefhrliche Expedition
vorbereitet haben, wird auf jede Heldenkarte ein
Trankchip gelegt.

DER KONSUL PLATZIERT DIE SCHATZTRUHEN


BEUTE!

BEUTE!

BEUTE!

BEUTE!

Der Konsul platziert pro am Spiel teilnehmendem Helden


eine Schatztruhe. Es darf pro Dungeonsegment nur eine
Truhe platziert werden. Schatztruhen enthalten mchtige
Gegenstnde, die wir Relikte nennen.

Schatztruhe
KNIGLICHER PALADIN

GLIMMERLICHT-WALDLUFERIN

RIFTLING-SCHURKIN

SCHMIEDESCHWUR-KRIEGER

GLUTMAGIERIN

HEILER, HEILIG

GESCHOSS 8

TARNUNG, AUSWEICHEN, GLCK

IMMUN: UMWERFEN, IMMUN: GIFT

MAGIE 8, FEUER

MENSCHLICHER HELD

ELFISCHER HELD

HALBDMONISCHER HELD

ZWERGISCHER HELD

Heldenmodelle

MENSCHLICHER HELD

Heldenstartmarker

Eisenaura: Verstrken, Aura 3, +1 RS

Kruterkunde: Verstrken, Reichweite 6,


Erlsen

Ffffump!: Welle 2, Rauch

Zwergenfluch: Welle 3, Ziehen 3,


ATT gegen WILL

Feuerschwall: Welle 1

Niederstrecken: +1 ATT, Umwerfen, Feuer

Glitzerexplosion: Explosion 1

Meuchler: Massiver Schaden, +1 ATT

Axthieb: Schmettern 1, Gefhrlich

Magmaschlag: +3 WILL

Elixier: Heilen 3, Erlsen

Feenstaub: +1 GES, Tarnung

Dimensionswind: Ein Held, der von Dimensionswind betroffen wird, darf sofort teleportieren.

Heldentrunk: Die aktuelle Attacke wird


auf den Helden angewendet, der vom
Heldentrunk betroffen ist, so als wre er das
eigentliche Ziel der Attacke.

Monstermodelle

Weier Zaubertrank: Verstrken, Welle 5,


Heilen 1
Feuerwasser: +1 ATT, Feuer

Portal

STERNENFEUER

JUNGDRACHE

DRACHLING

FLIEGEN, IMMUN: FEUER, IMMUN: UMWERFEN

FLIEGEN, UMWERFEN, IMMUN: UMWERFEN

UMWERFEN

DRACHENBOSS

DRAKO-UNHOLD

Drachenodem: Schwall 5, Feuer

Schwarm: +1 ATT, wenn das Ziel


umgeworfen ist.

Schwanzfeger: Schmettern 2, Umwerfen

Sturzbombe: Freundschaft

DRAKO-UNHOLD

SCHLPFLINGE
DRAKO-UNHOLD

Schwarm: +1 ATT, wenn das Ziel umgeworfen ist.

REX

REX

DRACHENPRIESTER

EISENSCHILD

SCHLEUDERER

SCHLGER

SCHLEUDERER

SCHLAGWEITE 2, MOB

SCHLAGWEITE 2, MOB

MAGIE 8, MOB

MOB

GESCHOSS 6, MOB

MOB

GESCHOSS 6, MOB

KOBOLD-OGER MINI-BOSS

KOBOLD-OGER MINI-BOSS

KOBOLD-SCHERGE

Rex haut: +1 ATT, Massiver Schaden

Drachenzorn: Verstrken, Aura 3, Alle


Kobolde erhalten +1 ATT

Rex knuddelt: Unbeweglich, Schwchen

Rex knuddelt: Unbeweglich, Schwchen

Schattenhauch: Verstrken, Aura 5, Alle


Kobolde erhalten Tarnung.

Rumms: Schieben 5

Rumms: Schieben 5

Rex haut: +1 ATT, Massiver Schaden

KOBOLD-SCHERGE

Schildwall: Verstrken, Aura 1, +1 RS

KOBOLD-SCHERGE

Feuertopf: +1 GES, Feuer


Rauchtopf: Explosion 1, Rauch

KOBOLDSCHERGE

Mob: Das Modell erhlt fr jedes andere


Mob-Modell im Nahkampf mit demselben Ziel
+1 ATT auf seine Nahkampfattacken
(Maximum +3 ATT).

KOBOLD-SCHERGE

Feuertopf: +1 GES, Feuer


Rauchtopf: Explosion 1, Rauch

SCHNELLES SPIEL
DAS SPIELZIEL

Der ruchlose Konsul hat im Dungeon Portale eingerichtet,


aus denen endlose Monsterhorden hervorquellen,
um Crystalia heimzusuchen. Die Helden mssen sich
ihren Weg durch den Dungeon bahnen und smtliche
Portale zerstren, um den gefrchteten Dungeon-Boss
heraufzubeschwren und zu besiegen. Der Konsul muss
alle Helden ausschalten, bevor ihnen dies gelingt.

RUNDE EINS

DER KONSUL BESCHWRT MONSTER


Zu Beginn jeder Runde beschwrt der Konsul durch
die Portale Monster auf die Dungeonkarte. Dies
nennt sich die Beschwrungsphase. Whrend der
Beschwrungsphase darf der Konsul Monster im
Gesamtwert von 4 Schdelpunkten aus jedem Portal
herbeirufen. Auf den Monsterkarten ist vermerkt, wie viele
Schdelpunkte es kostet.
Da dies die erste Runde ist, drfen nur Monster der 8-BitStufe beschworen werden. Die Stufe eines Monsters
ist auf seiner Karte vermerkt, entweder 8-Bit, 16-Bit,
Hochspannung oder Super. Die Stufen werden auf Seite
15 genauer erklrt.
Um Monster zu beschwren, platzierst du sie auf einem
beliebigen freien Feld, das an ein Portal grenzt. Wenn
nicht genug Platz ist, um ein Monster zu platzieren, oder
der Konsul keine entsprechenden Monstermodelle mehr
in seinem Vorrat hat, kann er aus diesem Portal keine
weiteren Monster beschwren.
Ein Monster kann aus einem beliebigen Portal
beschworen werden, egal zu welchem Portal es gehrt
oder wie das Portal benannt ist oder aussieht.
Einige Monster, wie etwa Bosse, knnen nur unter
bestimmten Bedingungen beschworen werden. Diese
werden spter unter Das Spiel gewinnen auf Seite 12
und Der Bosskampf auf Seite 28 erklrt.

ANGRENZENDE FELDER & ECKEN


Wann immer sich eine Aktion oder Fhigkeit auf
angrenzende Felder bezieht, vergesst nicht, dass die
ber Eck angrenzenden Felder genau wie die an den
Seitenkanten angrenzenden dazugehren. Fhigkeiten,
die eine durch X angegebene Anzahl von Feldern
betreffen, betreffen ebenso die ber Eck angrenzenden
Felder.

10

Das Leben als Monster ist gefhrlich! Zhere


Monster haben auf sich allein gestellt eine
grere Lebenserwartung. Wenn sie in der
Nhe der Helden beschworen werden, haben
die schwcheren, weiter hinten beschworenen
Monster eine Chance, sich zu einer schlagkrftigen Horde zusammenzurotten.

Beispiel: Ein Kobold-Schlger ist einen Schdelpunkt


wert und Stufe 8-Bit. Ein Kobold-Eisenschild hat
einen Wert von 2 Schdeln und Stufe 8-Bit. Rex
der Kobold-Oger ist 4 Schdel wert und gehrt zur
16-Bit-Stufe. Daher kannst du in dieser Runde einen
Eisenschild und zwei Schlger aus einem einzigen
Portal beschwren. Der arme Rex hingegen wird
sich mit seinem Einsatz gedulden mssen, bis die
Powerleiste 16-Bit erreicht hat.
UM DIE INITIATIVE WRFELN
Die Helden und der Konsul wrfeln gegeneinander
darum, wer als Erster seine Modelle aktivieren darf. Jede
Seite whlt ein befreundetes Modell auf dem Spielfeld
aus und wrfelt mithilfe seiner Willensstrke um die
Initiative. Die Seite, welche die meisten Sterne erwrfelt,
darf whlen, ob ihre Modelle als Erste oder Zweite
aktiviert werden. Ein Unentschieden wird immer von den
Helden gewonnen.
ZGE
Jede Runde besteht aus mehreren Zgen jeder Seite.
Helden und Konsul. Die Helden und der Konsul wechseln
sich damit ab, ihre Modelle zu aktivieren, bis alle Modelle
beider Seiten aktiviert wurden, angefangen mit der Seite,
die den Initiativewurf gewonnen hat.
Helden aktivieren ein Heldenmodell pro Zug.
Der Konsul aktiviert Monster im Gesamtwert von 4
Schdeln pro Zug. Wie beim Beschwren kannst du auch
hier auf der entsprechenden Monsterkarte sehen, wie
viele Schdel das betreffende Modell wert ist.
MODELLE AKTIVIEREN
auf seiner Karte
Fr jeden Punkt Geschwindigkeit
kann sich ein Modell auf ein angrenzendes Feld
bewegen. Bewegungen in ein diagonal angrenzendes
Feld gelten als normale Ein-Feld-Bewegung. Das
Modell kann sich ungehindert durch befreundete
Modelle und an feindliche Modelle angrenzende Felder
hindurchbewegen.

Modelle drfen sich zwischen Aktionen bewegen. Wenn


ein Held beispielsweise eine Geschwindigkeit von 6
hat, knnte er sich beispielsweise 2 Felder bewegen,
attackieren, erneut 2 Felder weiterziehen, wieder
attackieren und sich schlielich noch einmal 2 weitere
Felder bewegen und seine letzte Attacke durchfhren.
Wichtig: Bewegung kostet niemals irgendwelche
Aktionspunkte.
Whrend seines Zuges darf ein Modell Aktionspunkte
fr folgenden Aktionen ausgeben: einfache Attacke,
besondere Attacke oder besondere Aktion. Es muss nicht
alle Aktionspunkte verbrauchen, kann aber nie mehr als
die auf seiner Profilkarte vermerkte Anzahl ausgeben es
sei denn, eine Sonderregel des Modells besagt etwas
anderes.
Attacken, besondere Attacken und besondere Aktionen
werden in den Erweiterten Regeln auf den Seiten 19 und
20 nher erlutert.
Hast du ein Modell aktiviert, musst du alle mit ihm
beabsichtigten Bewegungen und Aktionen durchfhren,
bevor du das nchste Modell aktivierst. Ist das nchste
Modell einmal aktiviert, kann das vorhergehende bis zur
nchsten Runde nicht mehr aktiviert werden, selbst wenn
es noch Geschwindigkeits- oder Aktionspunkte brig hat!
Sobald die erste Seite mit dem Aktivieren ihrer Modelle
fr diesen Zug fertig ist, ist die andere Seite am Zug.
Die Helden und der Konsul fhren auf diese Weise
abwechselnd ihre Zge durch, bis alle Modelle aktiviert
worden sind.
Wenn die Helden gut zugeschlagen haben, kann es
sein, dass der Konsul irgendwann keine nicht aktivierten
Monster im Wert von 4 Schdeln mehr hat. In diesem
Fall darf auch der Konsul bereits zuvor aktivierte Modelle
NICHT erneut aktivieren.

TRUHEN FFNEN
Ein Heldenmodell direkt
neben einer Truhe darf
ausgeben, um sie zu ffnen.
Er darf dann eine Reliktkarte
vom Schatzdeck ziehen und
sie sofort ausrsten oder
damit bis zum Ende der
Runde warten. Nach dem
Ziehen der Reliktkarte wird die Schatztruhe von
der Dungeonkarte entfernt.

Verzettelt euch nicht! Es ist leicht, sich so vom


Monsterverprgeln mitreien zu lassen, dass die
Helden vllig vergessen, die Portale zu zerstren.
Portale sind aber der wahre Quell fr die Macht des
Konsuls und sollten so rasch wie mglich vernichtet
werden.

Auch der umgekehrte Fall kann auftreten. Manchmal wird


es vorkommen, dass nach der Aktivierung aller Helden
immer noch Monster im Wert von mehr als 4 Schdeln
nicht aktiviert worden sind. In diesem Fall drfen alle
verbliebenen Monster vor dem Ende der Runde ihre Zge
durchfhren.

RUNDENENDE

Nachdem alle Helden und Monster auf dem Spielfeld


aktiviert worden sind, haben die Helden Gelegenheit,
beliebige Beutestcke oder Relikte anzulegen, die sie
gefunden und bisher noch nicht ausgerstet hatten. Wie
Beutestcke ausgerstet werden, wird in den Erweiterten
Regeln auf Seite 21 nher erlutert.
Sobald die Helden alle gewnschte Ausrstung angelegt
haben, werden die Marker auf dem Beutezhler
zur Startposition zurckgesetzt. Alle berzhligen
Verletzungen werden entfernt (siehe Erweiterte Regeln).

RUNDE ZWEI UND DIE FOLGENDEN RUNDEN

Jetzt beginnt eine komplett neue Runde. Das Meiste,


was aus der ersten Runde bekannt ist, wird in der
zweiten und allen folgenden genau so gehandhabt,
daher konzentrieren wir uns hier auf die wichtigsten
Unterschiede.

11

DER KONSUL BESCHWRT MONSTER

In spteren Runden kann es durchaus vorkommen,


dass sich beim Beschwren bereits Monster im Spiel
befinden. Das ist in Ordnung so. Auch in diesem Fall
darfst du nur Monster im Wert von 4 Schdeln pro auf
der Karte befindlichem Portal herbeirufen.
Es besteht auch die Mglichkeit, dass einer oder mehrere
deiner Portale bereits zerstrt worden sind. Auch in
diesem Fall darfst du nur Monster im Wert von 4 Schdeln
pro auf der Karte befindlichem Portal beschwren.
Wenn du in der vorhergegangenen Runde Schdelchips
erhalten hast, kannst du sie jetzt ausgeben, um
zustzliche Monster aus deinen verbliebenen Portalen
ins Spiel zu bringen oder um Zustandseffekte von
deinen Monstern im Spiel zu entfernen. Der Einsatz
von Schdelchips wird in den Erweiterten Regeln
auf Seite 15 genauer erklrt. Portale, fr die du keine
Schdelchips ausgegeben hast, beschwren die
normalen 4 Schdelpunkte an Monstern.
Beispiel: Der Konsul beschwrt und verfgt ber
zwei Schdelchips, die er in der letzten Runde
erhalten hat. Er beschliet, durch ein Portal zwei
Schlger und einen Drachenpriester ins Spiel zu
bringen, die zusammen 5 Schdel kosten, also
muss er einen seiner Schdelchips ausgeben,
um alle drei Monster aus einem
einzelnen Portal zu beschwren. Er
entscheidet sich, seinen letzten
Schdelchip auszugeben, um
einen Zustandschip von
dem Mini-Boss Rex zu
entfernen. Alle weiteren
Portale beschwren
wie normal 4 Schdelpunkte an Monstern

12

DAS SPIEL GEWINNEN

Bei einem Dungeon-Lauf ist es das Ziel der Helden, den


Mini-Boss zu beschwren und ihn zu besiegen. In einem
Dungeon-Kampf oder einer Dungeon-Belagerung ist es
ihr Ziel, den Boss zu beschwren und zu besiegen. Dies
kann auf mehreren Wegen bewerkstelligt werden:
1. Wenn die Helden alle Portale vernichten wird,
unabhngig von der Spielgre, der Mini-Boss oder
Boss in der nchsten Beschwrungsphase beschworen.
2. Bei einem Dungeon-Lauf wird der Mini-Boss in der
folgenden Beschwrungsphase beschworen, sobald die
Powerleiste 16-Bit erreicht.
3. Bei einem Dungeon-Kampf wird der Boss
beschworen, wenn die Powerleiste Super erreicht, und
der Bosskampf beginnt. Die Regeln fr den Bosskampf
findest du auf Seite 28.
4. Bei einer Dungeon-Belagerung wird der Boss
beschworen, sobald die Powerleiste Super ein zweites
Mal erreicht (genannt Hochspannung), und der
Bosskampf beginnt. Die Regeln fr den Bosskampf
findest du auf Seite 28.
Sobald die Helden ihr Ziel erreicht haben, haben sie
den Dungeon geschlagen und das Spiel gewonnen. Alle
Monster, die noch auf der Dungeonkarte stehen,
fliehen entweder entsetzt oder zerfallen zu
Staub.
Das Ziel des Konsuls ist
es, unabhngig von der
Spielgre, alle Helden zu
vernichten. Die Dunkelheit
hat gesiegt und Angst
und Schrecken
herrschen in Crystalia.

ERWEITERTE REGELN
DUNGEONSEGMENTE
FELDER
Auf jedem Dungeonsegment befinden sich eine Reihe
von Feldern. Diese Felder werden fr die Bewegung,
das Berechnen von Entfernungen und zum Ermitteln von
Flcheneffekten benutzt. Modelle drfen sich niemals
auf oder durch eine Position auf dem Dungeonsegment

bewegen, die kein Feld ist. Auf dieselbe Weise kann auch
keine Fhigkeit oder Attacke eine Position betreffen, die
kein Feld ist.
GNGE
Gnge sind die Felder, an denen die Segmente
aneinandergelegt werden. Sie werden durch Pfeile
gekennzeichnet. Gangfelder gelten als angrenzend an die
Gangfelder auf dem anliegenden Segment. Gnge sind
keine Wnde und blockieren nicht die Sichtlinie.
WNDE
Jeder Bereich der Karte, der kein Feld oder Gang ist,
ist eine Wand. Das kann auf der Karte durch Sulen,
Statuen, ummauerte Gruben und andere Hindernisse
dargestellt sein. Wnde blockieren Sichtlinien.
SCHWIERIGES GELNDE
Gebiete mit schwierigem
Gelnde werden auf
Dungeonsegmenten mit
gestreiftem Absperrband
dargestellt. Jedes Feld mit
schwierigem Gelnde, das ein
Modell betritt, kostet dieses
2 Geschwindigkeitspunkte.
Hat ein Modell nicht mehr
gengend Geschwindigkeit
brig, um sich in ein Feld
mit schwierigem Gelnde zu bewegen, so kann es die
Bewegung nicht ausfhren.
Wenn ein beliebiger Teil eines Modells mit groem
Base ein schwieriges Gelndefeld betritt, kostet diese
Bewegung 2 Geschwindigkeitspunkte. Felder, auf denen
sich das Modell bereits befindet, werden dafr nicht
gewertet.
Einige Modelle, wie etwa Flieger, haben besondere
Regeln oder Fhigkeiten, dank denen sie schwieriges
Gelnde ignorieren drfen.
SEGMENTEFFEKTE
Auf einigen Dungeonsegmenten gibt es Felder, die
besondere Effekte auslsen. Diese reichen von Lava,
die Feuer verursacht, bis zu heilenden Quellen, in denen
sich die Helden von ihren Verletzungen erholen knnen.
Derartige Segmente haben eine Segmenteffektkarte mit
den Regeln dieser besonderen Felder.

13

ABENTEUERSKALA

enthalten sind, stellen das


Basis-Beutedeck dar. Manche
Monster knnen ber zustzliche
Beutekarten verfgen. Immer
wenn diese Monster im Spiel
eingesetzt werden, fgt ihr die
entsprechenden Karten dem BasisBeutedeck hinzu.

ABENTEUEREFFEKTE

BEUTE

BEUTE!

BEUTE!

SCHATZ

BEUTE!

BEUTE!

BEUTE!

ABENTEUEREFFEKTE
Jeder Dungeon-Boss hat eine Karte, die seine
Abenteuereffekte auffhrt. Abenteuereffekte sind spezielle
Regeln, die das Spiel immer dann beeinflussen, wenn
ein Dungeon-Boss eingesetzt wird. Es gibt sie in drei
Kategorien.
DUNGEONEFFEKTE
Dungeoneffekte sind immer aktiv; ihre Regeln werden fr
das ganze Spiel benutzt.
BOSSKAMPF-EFFEKTE
Bosskampf-Effekte kommen nur zum Einsatz, wenn der
Dungeon-Boss beschworen wurde und im Spiel ist.
AUSZEIT-EFFEKTE
Auszeit-Effekte treten auf, sobald der Dungeon-Boss eine
Anzahl von Verletzungschips hat, die halb so gro wie die
Anzahl der Herzen auf seiner Profilkarte ist.
DAS BEUTEDECK
Das Beutedeck besteht aus Beutekarten in drei
verschiedenen Kategorien: Waffen, Rstung und
Gegenstnde. Die 48 Beutekarten, die in der Box

14

DER BEUTEZHLER
Auf dem Beutezhler wird vermerkt,
wie viele Verletzungen die Helden in
der jeweiligen Runde verursachen.
Schiebt den Beutemarker jedes Mal,
wenn ein Monster eine Verletzung erleidet, ein Feld weiter.
Sobald der Marker ein mit Beute markiertes Feld erreicht,
drfen die Helden eine Karte aus dem Beutedeck ziehen.
Beute darf sofort ausgerstet oder aufgehoben und erst am
Ende der Runde ausgerstet werden.
Der Beutezhler wird am Ende jeder Runde wieder
auf die Startposition zurckgesetzt. Alle verursachten
Verletzungen, die nicht zum Erreichen eines BeuteFelds gefhrt haben, sowie alle nach dem Erreichen
des maximalen Beutezhler-Wertes verursachten
Verletzungen verfallen.
DIE POWERLEISTE
Auf der Powerleiste wird der Fortschritt des ganzen
Abenteuers vermerkt. Schiebt den Powermarker
jedes Mal, wenn ein Modell, Held oder Monster, eine
Verletzung erleidet, ein Feld weiter.
Die Powerleiste erreicht nacheinander mehrere Stufen,
8-Bit, 16-Bit, Super und Hochspannung. Je hher die
Stufe ist, desto mchtiger sind die Monster, die ins Spiel
gerufen werden knnen. Sobald die Powerleiste voll
geladen ist, wird der Dungeon-Boss beschworen und der
Bosskampf beginnt.
8-BIT
Platziere den Powermarker mit der goldenen
Heldenseite nach oben auf dem entsprechenden
Symbol auf der Powerleiste. Es drfen nur 8-BitMonster beschworen werden.

16-BIT
In einem Dungeon-Lauf wird der Mini-Boss zu Beginn der
nchsten Runde ohne Kosten beschworen. Fr den Rest
des Spiels drfen keine weiteren Monster beschworen
werden (die, die noch im Spiel sind, drfen aber normal
aktiviert werden. Die Helden und der Mini-Boss mssen
kmpfen, um den Ausgang des Spiels zu bestimmen.
In einem Dungeon-Kampf oder einer DungeonBelagerung drfen nun 8-Bit- und 16-Bit-Monster
beschworen werden. Der Konsul darf Mini-Bosse
beschwren und maximal einen im Spiel haben.
SUPER!
In einem Dungeon-Kampf beginnt der Bosskampf zu
Beginn der nchsten Runde. Die Bosskampf-Regeln
stehen auf Seite 28.
Bei einer Dungeon-Belagerung drehst du den
Powermarker um, sodass die rote Konsul-Seite oben
liegt und bewegst ihn zurck an die Startposition. Dies
wird Hochspannung genannt und die Powerleiste muss
ein weiteres Mal bis Super bewegt werden.
Nachdem der Powermarker bewegt wurde, zieht der
Konsul sofort eine Beutekarte fr jeden Helden, der
noch im Spiel ist, whlt eine davon und micht den rest
ins Deck zurck. Fr den Rest des Spiels erhalten alle
Monster (einschlielich Mini-Bosse), nicht aber der
Boss, den Effekt der ausgewhlten Karte.
HOCHSPANNUNG
Whrend Hochspannung drfen 8-Bit-, 16-Bit- und
Hochspannung-Monster beschworen werden. Der
Konsul darf weiter Minibosse beschwren und darf bis
zu zwei im Spiel haben.
Bei Hochspannung hat das Erreichen von 8-Bit
und 16-Bit auf der Powerleiste keinen Effekt. Wenn
whrend Hochspannung Super erreicht wird, beginnt
der Bosskampf zu Beginn der nchsten Runde. Die
Bosskampf-Regeln stehen auf Seite 28.
SCHDELCHIPS
auf der Powerleiste ein
Wann immer der Marker
erreicht, erhlt der Konsul sofort einen Schdelchip.
Herzen und Trnke sind spitze!
Aber seid nicht zu gierig
sorgt dafr, dass sie immer
der Held bekommt, der sie
am dringendsten braucht.
Ich wrde ja sogar meinen
absoluten Lieblinkstrank
mit meinen Freunden teilen:
Supersen Traubenschlrf!

Er darf diesen in der nchsten Runde einsetzen, um


zustzliche Monster herbeizurufen. Jeder Schdelchip ist
einen Schdelpunkt wert. Du kannst einen Schdelpunkt
ausgeben, um den Schdelpunkte-Wert an Monstern, die
du aus einem einzelnen Portal beschwren kannst, um 1
zu erhhen. Du darfst mehrere Schdelpunkte ausgeben,
um den Schdelpunkte-Wert eines einzelnen Portals weiter
zu erhhen. Jedes Portal, fr das du keine Schdelpunkte
ausgibst, beschwrt wie normal vier Schdelpunkte an
Monstern.
Schdelchips knnen auch verwendet werden, um
Zustandseffekte von Monstern zu entfernen. Jeder so
verwendete Chip entfernt einen einzelnen Zustandseffekt.
Alle Schdelchips, die am Ende der Beschwrungsphase
des Konsuls nicht benutzt wurden, sind verloren.
DAS SCHATZDECK
Das Schatzdeck ist ein Stapel
von Reliktkarten. Die in der Box
enthaltenen 16 Reliktkarten und
zwei Bse Truhe!-Karten stellen
das Basis-Schatzdeck dar.
Dungeon-Bosse und einige andere
Monster knnen ber zustzliche
Karten verfgen, auf denen das
entsprechende Modell abgebildet
ist. Bei Spielen mit solchen
Modellen werden ihre Karten in das
Basis-Schatzdeck gemischt.

15

WRFEL
WEISSE WRFEL
Auf den Karten einiger Modelle sind statt der normalen
blauen, roten oder grnen Wrfel weie abgebildet. Weie
Wrfel stellen feste Werte dar, die immer zur Anzahl der
erwrfelten Sterne hinzugerechnet werden. Wenn ein Modell
hat, wrfelt es mit zwei blauen Wrfeln und addiert
auf die Anzahl der erwrfelten Sterne. Hat ein
danach
Modell ausschlielich weie Wrfel, heit das, dass es statt
fr eine Eigenschaft zu wrfeln immer automatisch diesen
Wert benutzt.
HERZEN UND TRNKE WRFELN
Manchmal ergibt ein Wrfelwurf ein Herz, einen Trank,
oder im Fall der grnen Wrfel sogar ein Herz und
einen Trank. Jedes Mal, wenn ein Attackenwurf erfolgreich
eine Verletzung bei einem Modell verursacht und einer der
Wrfel auch ein Herz oder einen Trank anzeigt, fllt dem
Modell der betreffende Gegenstand aus der Tasche (oder
wo immer er sonst verstaut war).
Jeder Held kann unabhngig von seinem Aufenthaltsort
im Dungeon das Herz oder den Trank aufheben, sogar
wenn er die Verletzung berhaupt nicht verursacht hat.
Wenn er ein Herz aufhebt, darf der Held einen
Verletzungschip oder Zustandschip von seiner Karte
entfernen.
Wenn er einen Trank aufhebt, kann der Held einen
Trankchip auf seiner Karte ablegen, falls er das
Maximum an Trnken noch nicht erreicht hat.
Wenn mehrere Symbole erwrfelt werden, fallen dem
Zielmodell auch entsprechend viele Herzen/Trnke aus
der Tasche. Erwrfelt ein Held also beispielsweise zwei
Herzen oder zwei Trnke, so erscheinen beide. Grne
Wrfel knnen daher sogar Herzen und Trnke zugleich
hervorbringen.
Denkt daran, dass die erwrfelten Herzen oder Trnke
nur erscheinen, wenn der Wurf auerdem auch eine
Verletzung bewirkt. Unabhngig von der Anzahl der
verursachten Verletzungen lsst jedes erwrfelte Herzoder Tranksymbol immer nur ein Herz bzw. einen Trank
erscheinen.
Nur Helden knnen auf diese Weise Herzen oder Trnke
erhalten, und sie knnen dies auch nur bei Attackewrfen
erreichen. Bei Verteidigungswrfen erwrfelte Herzen
und Trnke gelten als leere Flche. Monster behandeln
Herzen und Trnke immer als leere Flche, egal ob bei
Attacke- oder Verteidigungswrfen.
Wenn ein Boss oder Miniboss einen Herz oder einen
Trank wrfelt, darf er einen Zustandschip von seiner
Karte entfernen.

16

KARTEN
1 MODELLNAME
Jedes Modell trgt einen eigenen Namen, mit dem es
die Spieler identifizieren knnen. Manche besonderen
Aktionen, Fhigkeiten oder Effekte betreffen nur Modelle
mit einem bestimmten Namen. Anders als bei Modelltypen
betrifft eine Fhigkeit, die sich nur auf einen spezifischen
Modellnamen auswirkt, nur genau dieses Modell.
2 - GESCHWINDIGKEIT
Dies stellt dar, wie schnell das Modell ist. Es darf sich
whrend eines Zugs fr jeden Punkt Geschwindigkeit
ein Feld weit bewegen. Das Modell darf seine Bewegung
frei zwischen verschiedenen Aktionen verteilen,
solange es sich in dem Zug nicht weiter bewegt, als es
Geschwindigkeitspunkte hat.
Wenn es aktiviert wird, darf ein Modell entscheiden, zu
rennen. Dieses Modell darf in diesem Zug seine
Geschwindigkeit verdoppeln. Ein rennendes Modell darf
keine Aktionen oder Attacken durchfhren, ungeachtet
ihrer Quelle. Ein rennendes Modell darf Trnke trinken,
aber die oben aufgefhrten Einschrnkungen gelten
auch hier.
3 AKTIONSPUNKTE
Dies ist die Anzahl der Aktionen, die ein Modell in einem
Zug ausfhren kann. Ein Modell darf Aktionspunkte
ausgeben, um eine der folgenden Aktionen durchzufhren: einfache Attacke, besondere Attacke oder
besondere Aktion. Die meisten Aktionen erfordern einen
einzelnen Punkt, aber manche erfordern auch zwei
oder mehr. In diesen Fllen werden die Aktionspunkte
ausgegeben, bevor die Aktion beginnt. Aktionen knnen
vor, nach oder whrend der Bewegung ausgefhrt
werden.
15

1
10

4
5
6

16

17

7
11

8
9

12
13
14

18

1 Modellname
2 Geschwindigkeit
3 Aktionspunkte
4 Attacke (ATT)
5 Rstung (RS)
6 Willensstrke (WILL)
7 Geschicklichkeit (GES)
8 Herzen
9 Trankkapazitt
10 Modelltyp
11 Besondere Fhigkeiten
12 Besondere Aktionen
13 Besondere Attacken
14 Tranktyp
15 Ausrstungsplatz: Relikt
16 Ausrstungsplatz: Waffe
17 Ausrstungsplatz: Rstung
18 Ausrstungsplatz: Gegenstand

EIGENSCHAFTEN
Die Eigenschaften eines Modells werden mit einem
Wrfelwert dargestellt. Die Zahl zeigt an, wie viele Wrfel
geworfen werden, whrend die Farbe den Typ der
Wrfel bestimmt. Manche Wrfel haben auerdem einen
festen Wert. Dieser wird auf erfolgreiche Wrfelwrfe
aufgeschlagen (falls vorhanden).
4 ATTACKE (ATT)
Dieser Wert stellt dar, wie fhig das Modell im Kampf ist.
5 RSTUNG (RS)
Dieser Wert zeigt an, wie gut das Modell sich beim
Vermeiden von Schaden anstellt. Er steht sowohl
fr herkmmliche Leder- und Metallrstungen als
auch fr zhe Lederhaut oder andere besondere
Schutzmechanismen.
6 WILLENSSTRKE (WILL)
Die Willensstrke steht fr die geistigen Fhigkeiten
eines Modells Intelligenz, Gerissenheit oder auch
simple Sturheit.
7 GESCHICKLICHKEIT (GES)
Damit werden Fitness und Gewandheit eines Modells
dargestellt.
8 HERZEN
Die Herzen eines Modells symbolisieren, wie oft es
verletzt werden kann, bevor es aus dem Spiel entfernt
wird. Die Gesamtzahl an Herzen, die ein Modell besitzt,
ist seine Gesundheit.
9 TRANKKAPAZITT
Dies stellt dar, wie viele Trnke das Modell tragen kann.
Um anzuzeigen, dass ein Held einen Trank mit sich
herumschleppt, legst du einfach einen Trankchip auf
seine Karte. Ein Held darf nie mehr Trankchips haben, als
ihm von seiner Karte erlaubt wird.
1

2
10

4
5
6
7

11

8
19

1 Modellname
2 Geschwindigkeit
3 Aktionspunkte
4 Attacke (ATT)
5 Rstung (RS)
6 Willensstrke (WILL)
7 Geschicklichkeit (GES)
8 Herzen
10 Modelltyp
11 Besondere Fhigkeiten
19 Schdelwert
20 Stufe

20

17

10 MODELLTYP
Einige besondere Aktionen, Fhigkeiten oder Effekte
betreffen nur Modelle eines bestimmten Typs. Betrifft
eine Fhigkeit irgendeinen Teil des Modelltyps, so betrifft
sie das ganze Modell, soweit nicht anders angegeben.
Beispiel: Der Modelltyp eines Eisenschilds ist KoboldScherge, weshalb das Modell von allen Fhigkeiten
betroffen wird, die sich auf alle Kobolde auswirken.
Ebenso wrde es von Fhigkeiten betroffen, die sich auf
alle Schergen auswirken.
BOSS
Dungeon-Bosse sind die grten, fiesesten Monster
in einem Dungeon. Ein solcher Boss stellt sich erst
zum Kampf, wenn die Powerleiste Super! erreicht oder
nachdem die Helden smtliche Portale zerstrt haben.
Bosse sind Monster und knnen nur vom Konsul
eingesetzt werden.
UNHOLDE
Unholde sind Monster, die fr gewhnlich in kleinen
Gruppen durch die Dungeons streifen. Oft sind sie strker
als der durchschnittliche Scherge und meist eng mit
bestimmten Bossen verbunden. Unholde kommen ber
Portale ins Spiel. Sie sind Monster und knnen nur vom
Konsul eingesetzt werden.
MINI-BOSS
Mini-Bosse sind Einzelgnger und darber hinaus oft sehr
mchtige Monster. Sie kommen ber Portale ins Spiel
und knnen erst eingesetzt werden, wenn die Powerleiste
16-Bit erreicht hat. Die Anzahl von Mini-Bossen, die
gleichzeitig im Spiel sein drfen, wird wie oben erklrt
von der Powerleiste begrenzt, aber davon abgesehen
knnen sie genau wie Unholde oder Schergen mehrmals
beschworen werden. Wenn ein Mini-Boss besiegt wird,
darf die Heldenseite sofort eine Karte vom Schatzdeck
ziehen. Mini-Bosse sind Monster, die nur vom Konsul
eingesetzt werden drfen.
SCHERGE
Schergen sind die endlosen Horden des Konsuls.
Einzeln sind sie meist schwach und brauchen daher die
Untersttzung ihrer Kumpane und die Strkung durch
Zauber und besondere Fhigkeiten, um den Helden
ernsthaft zusetzen zu knnen. Schergen kommen ber
Portale ins Spiel. Sie sind Monster und drfen nur vom
Konsul eingesetzt werden.
HELD
Helden sind die mutigen Abenteurer, die das Reich
Crystalia vor dem Dunklen Konsul zu bewahren suchen.
Helden drfen nicht vom Konsul eingesetzt werden.

18

GESTALTWANDLER
Modelle vom Typ Gestaltwandler knnen nur ins Spiel
kommen, wenn ein anderes Modell whrend des Spiels
eine Fhigkeit verwendet, um sich in das GestaltwandlerModell zu transformieren. Dieses neue Modell wird
Gestaltwandler genannt und besitzt eine eigene Karte, die
seine neuen Fhigkeiten auffhrt. Wenn ein Modell die
Fhigkeit zur Gestaltwandlung besitzt, ist dies zusammen
mit den Aktivierungskosten auf seiner Karte dargestellt.
Sobald die Aktivierungskosten ausgegeben wurden,
wird das Originalmodell auf der Dungeonkarte durch das
Gestaltwandler-Modell ersetzt- Es muss genug Platz fr das
neue Modell sein, sonst kann die Fhigkeit nicht benutzt
werden. Das Modell muss so platziert werden, dass es
mindestens eines der ursprnglichen Felder des Modells
belegt. Dann ersetzt du die Karte des Modells durch die
Karte des Gestaltwandlers. Alle Verletzungs-, Trank- oder
Zustandschips sowie smtliche Ausrstung der alten Karte
wird auf die neue berfhrt. Zudem sind alle Aktions- und
Geschwindigkeitspunkte, die das Originalmodell in diesem
Zug verbraucht hat, auch fr das Gestaltwandler-Modell
verloren.
Wenn ein Modell zu seiner ursprnglichen Gestalt
zurckkehren mchte, muss es die auf seiner Karte
angegebenen Aktivierungskosten bezahlen und dann erneut
Modell und Karten ersetzen sowie die Chips bertragen.
Achte darauf, dass es mindestens eines der Felder belegt,
auf denen der Formwandler zuvor stand.
Beispiel: Der Tiefwurzel-Druide mchte
ausgeben,
um sich in den Zornigen Bren zu verwandeln. Er
ersetzt sein
Modell und seine
Profilkarte durch
die von Zorniger
Br. Alle Chips
auf seiner Karte
werden auf die des
Zornigen Bren
bertragen. Sein
Modelltyp ist nun
Halb-elfischer
Held/Gestaltwandler.

PORTAL
Portale sind Orte, an denen so lange in
jeder Runde Monster auftauchen, bis
sie von den Helden zerstrt werden. Mit
wenigen Ausnahmen, die auf speziellen
Karten vermerkt sind, drfen Portale nur
beim Aufbau des Dungeons zu Beginn
des Spiels platziert werden.
11 BESONDERE FHIGKEITEN
Auf den Karten vieler Modelle ist eine
Reihe besonderer Fhigkeiten vermerkt.
Besondere Fhigkeiten kosten keine Aktionspunkte und
sind stndig aktiv. Das bedeutet, dass eine solche
Fhigkeit immer wirkt, selbst wenn das Modell gerade
nicht am Zug ist. Dies ist wichtig fr Fhigkeiten wie Glck
oder Mob, deren Effekte sich nicht unbedingt auswirken,
whrend das Modell aktiviert ist.
Einige besondere Fhigkeiten findest du in der
Zusammenfassung auf Seite 31. Die verschiedenen Fhigkeiten
bei Super Dungeon Explore sind jedoch zu zahlreich, um sie
hier alle aufzufhren. Die Regeln fr alle ungewhnlichen oder
einzigartigen Fhigkeiten stehen daher auf den Profilkarten der
entsprechenden Modelle.
12 BESONDERE AKTIONEN
Eine besondere Aktion wird durch
dargestellt. Die
Zahl gibt an, wie viele Aktionspunkte du ausgeben musst,
um die Aktion auszufhren; alle Aktionspunkte mssen
gleichzeitig ausgegeben werden, bevor die Aktion
stattfinden kann.
Wenn bei einer besonderen Aktion weder Reichweite noch
Wirkungsbereich angegeben sind, kann sie nur das Modell
betreffen, das die Aktion durchfhrt. Wenn ein Modell einen
Reichweiteneffekt als besondere Fhigkeit besitzt, kann sie
diese bei allen besonderen Aktionen benutzen, es sei denn,
die Aktion besagt etwas anderes.
Besondere Aktionen verursachen keine Verletzungen
und es wird, soweit nicht
anders angegeben, nicht fr
Attacke oder Verteidigung
gewrfelt. Ihre Effekte finden
einfach statt, sobald die
Aktionspunkte ausgegeben
wurden.
Alle Wrfel, die eine
besondere Aktion gewhrt,
gelten zustzlich zu der
normalen Eigenschaft des
Modells.

Soweit nicht anders angegeben, halten die Effekte bis


zum Beginn der nchsten Aktivierung des Modells an oder
enden, wenn das Modell aus dem Spiel entfernt wird.
Beispiel: Der Knigliche Paladin setzt seine Eisenaura
ein. Zunchst gibt er den bentigten 1 Aktionspunkt aus,
um die Fhigkeit zu aktivieren. Da es eine verstrkende
Fhigkeit ist, wirkt sie bei allen befreundeten Modellen
innerhalb des Wirkungskreises des Aura-3-Effekts und
verleiht ihnen
Rstung. Und da es ein Aura-Effekt ist,
bewegt er sich mit dem Modell und bleibt im Spiel, bis es
in der nchsten Runde erneut aktiviert wird.

Eisenaura: Verstrken, Aura 3, +1 RS


Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger ist mit der
Drachenschuppe-Reliktkarte ausgerstet. Er beschliet,
deren besondere Aktion Feuersturm einzusetzen. Als
Erstes gibt er den bentigten 1 Aktionspunkt aus, um die
Fhigkeit zu aktivieren. Feuersturm ist eine Gefhrliche
Fhigkeit und betrifft daher sowohl befreundete als auch
feindliche Modelle in ihrem Welle-2-Wirkungsgebiet. Da
dies eine besondere Attacke ist, werden weder Attackenoch Verteidigungswrfe durchgefhrt und kein Modell
erleidet Verletzungen. Jedes getroffene Modell erhlt
einfach den Zustandseffekt Feuer.

Feuersturm: Welle 2, Feuer, Gefhrlich


13 BESONDERE ATTACKEN
Eine besondere Attacke wird durch
dargestellt. Die
Zahl gibt an, wie viele Aktionspunkte du ausgeben musst,
um die Attacke auszufhren; alle Aktionspunkte mssen
gleichzeitig ausgegeben werden, bevor die Attacke
stattfinden kann.
Wenn bei einer besonderen Attacke weder Reichweite
noch Wirkungsbereich angegeben sind, kann sie nur
gegen Modelle im Nahkampf gerichtet werden. Wenn ein
Modell einen Reichweiteneffekt als besondere Fhigkeit
besitzt, kann sie diese bei allen besonderen Attacken
benutzen, es sei denn, die Attacke besagt etwas anderes.
Alle Wrfel, die eine besondere Attacke gewhrt, gelten
zustzlich zu der normalen Eigenschaft des Modells.
Wenn ein Modell eine besondere Fhigkeit besitzt, die
Zustandseffekte bewirkt (wie etwa Feuer), verursachen
alle Attacken dieses Modells, die erfolgreich Schaden
bewirken, auch die entsprechenden Zustandseffekte.

19

Soweit nicht anders angegeben, erlschen die Effekte direkt


nach dem Ermitteln des Attackenergebnisses. Verursachte
Zustandschips bleiben aber bestehen.
Beispiel: Die Glutmagierin will ihren Magmaschlag
verwenden. Sie hat in diesem Zug noch keine
Aktionspunkte verbraucht und gibt daher jetzt die
WILL.
zwei Aktionspunkte aus. Magmaschlag hat
auf ihre
Dank ihrer Fhigkeit Magie 8 addiert sie
und verursacht
WILL . Ihr Attackewurf ist nun
Feuer bei allem, was sie verletzt. Sie kann ihren
Magmaschlag auerdem aus 8 Feldern Entfernung
einsetzen. Nachdem sie fertig ist, verbleibt ihr noch
ein Aktionspunkt, mit dem sie eine andere einfache
magische Attacke durchfhren knnte.
Magmaschlag: +3 WILL
14 TRANKTYP
Die Trnke der Helden haben unterschiedliche
Effekte. Einige haben nur einen Tranktyp,
whrend andere verschiedene Typen besitzen.
Um einen Trank zu verwenden, muss ein Held
ihn trinken. Jeder Held darf den Trank eines
beliebigen anderen Helden trinken, egal wo
auf der Dungeonkarte er sich befindet. Soll ein Held
einen Trank benutzen, erklrst du zuerst, welcher Held
den Trank zu sich nimmt. Dann bestimmst du, wessen
Trank der Held trinken soll. Schlielich entfernst du
den Trankchip von der Karte des Helden, dessen Trank
benutzt wurde. Der Held, der den Trank verwendet hat,
geniet nun die Effekte des Tranks.
Du kannst nur dann den Trank eines Helden benutzen,
wenn dieser Held einen Trankchip auf seiner Karte hat.
Manche Tranke erfordern zwei Trankchips, um sie trinken
zu knnen. Das wird beim Tranktyp vermerkt.
Alle Wrfel, die von einem Trank gewhrt werden, gelten
zustzlich zur normalen Eigenschaft des Modells.
Wenn es beim Tranktyp nicht anders vermerkt ist, wirken
Trnke immer bis zum Beginn der nchsten Aktivierung
des trinkenden Modells.
Ein Held darf einen Trank in seiner eigenen Aktivierung
oder whrend der eines anderen Helden trinken. Ein Held
darf einen Trank in der Aktivierung des Konsuls trinken.
Trnke knnen benutzt werden, um einen Effekt zu
unterbrechen oder zu verhindern, aber sie knnen keinen
Effekt aufheben, der bereits eingetreten ist (wenn also die
Wrfel schon geworfen sind).

20

Ein Trank:
KANN benutzt werden, um einen Wurf zu verbessern,
der noch nicht abgelegt wurde.
KANN vor einem Attackewurf benutzt werden.
KANN vor einem Verteidigungswurf benutzt werden.
KANN benutzt werden, nachdem eine Verwundung
oder Zustandseffekt verursacht wurde.
KANN NICHT als Reaktion auf einen gewrfelten Trank
oder das Ablegen einer Reliktkarte getrunken werden,
um den neuen Trankchip aufzunehmen.
KANN NICHT benutzt werden, um einen Wurf zu
verbessern oder zu ersetzen, der bereits abgelegt
wurde.
KANN NICHT getrunken werden, wenn ein Held auf
Null Gesundheit reduziert oder aus dem Spiel entfernt
wurde.
Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger hat vier
Verwundungen eingesteckt und leidet unter Feuer
und Unbeweglich. Whrend der Aktivierung des
Konsuls attackiert ihn Rex mit Massivem Schaden.
Nachdem die Attacke gewrfelt wurde (und der
Zwerg den Tod vor Augen hat), entscheidet er
sich, den Elixier-Trank des Kniglichen Paladins
zu trinken. Der Trankchip wird von der Karte
des Paladins entfernt und der Krieger erhlt die
Effekte des Tranks. Der Krieger entfernt sofort drei
Verwundungschips, dank des Heilen 3-Effekts.
Dann entfernt er sowohl den Feuer- als auch den
Unbeweglich-Chip, dank des Erlsen-Effekts.
nachdem der Trank abgehandelt wurde, geht Rex
Attacke normal weiter und der Krieger legt seinen
Verteidigungswurf ab.

1518 AUSRSTUNG

Manchmal ziehst du eine Beute- oder Reliktkarte fr einen


bereits belegten Ausrstungsplatz, oder eine, die einfach
keinen Wert fr dich hat. In solchen Fllen hast du die
folgenden Mglichkeiten:

Jeder Held hat vier


Ausrstungspltze: Waffe,
Rstung, Gegenstand und
Relikt. Jeder Held kann
bis zu drei Beutestcke
plus ein Relikt anlegen,
insgesamt also vier
Ausrstungsstcke.

1. Du ersetzt die alte Beute- oder Reliktkarte durch die


neue. Die alte gilt als zerstrt.
2. Du opferst die neue Beute- oder Reliktkarte, um sofort
einen Verletzungs- oder Zustandschip zu entfernen.
3. Du opferst die neue Beute- oder Reliktkarte, um sofort
einen Trankchip zu erhalten.

Jedes Ausrstungsstck
ist mit einem Edelsteinsymbol markiert, das
dir zeigt, auf welchen
Ausrstungsplatz es
gehrt.

15 - RELIKT

16 - WAFFE

17 - RSTUNG

18 - GEGENSTAND

Lege alle ausgersteten Karten unter die Heldenkarte,


bis die bereinstimmenden Edelsteine sich berhren
und nur der Name und die Fhigkeiten der Beute- oder
Reliktkarte zu sehen sind.
Nur ein Ausrstungsteil kann pro Ausrstungsplatz
angelegt werden.
Boni durch angelegte Gegenstnde werden zu etwaigen
anderen Boni des Modells hinzugerechnet.
Viele Ausrstungsstcke verleihen nicht nur einen Bonus
auf die Wrfe des Modells, sondern geben ihm auch
noch eine wirksame Fhigkeit. In solchen Fllen werden
die Fhigkeiten, welche die Ausrstung gewhrt, genau
so behandelt, als ob sie auf der Heldenkarte abgedruckt
wren.
Beispiel: Die Glutmagierin aus dem Beispiel oben
macht sich bereit, einen weiteren Magmaschlag
zu wirken. Dieses Mal besitzt sie allerdings eine
Waffenrune, die ihr
WILL verleiht sowie ein
Relikt, das ihr
WILL gibt. Wenn sie nun fr ihren
Magmaschlag wrfelt, tut sie das mit
. Volle
Deckung!

Beute und Relikte werden angelegt (oder geopfert), sowie


sie gezogen wurden, oder bis zum Ende der Runde
aufgehoben und dann alle auf einmal ausgerstet. Durch
das sofortige Anlegen erhalten die Helden auch sofort die
Vorteile der Ausrstung. Mit dem Warten bis zum Ende
der Runde hingegen stellst du sicher, dass dein Schatz
so optimal wie mglich eingesetzt wird. Denk daran, dass
ein einmal angelegtes Ausrstungsstck nicht mehr an
einen anderen Helden bergeben oder fr Herzen oder
Trnke geopfert werden kann.
19 SCHDELWERT
Nur die Modelle des Konsuls haben einen
Schdelwert. Mit diesem Wert wird festgelegt, wie
viele Modelle der Konsul in einer Runde aus einem
Portal hervorbeschwren kann. Auerdem bestimmt
er, wie viele Modelle der Konsul pro Zug aktivieren
kann. Grundstzlich gilt: Je hher der Schdelwert
eines Modells, desto mchtiger und ntzlicher ist es.
20 STUFE
Nur die Modelle des Konsuls haben Stufen. Die Stufe
eines Modells gibt an, wann es (nach Angabe der
Powerleiste) im Spiel beschworen werden kann.

Beute wird von den Helden geteilt! Es ist egal,


wer die Karte gezogen hat oder wo er sich auf
der Dungeonkarte befindet. Die Helden arbeiten
zusammen, also teilt die Beute!

21

ATTACKIEREN

KAMPF

Jedes Modell kann


ausgeben, um ein einzelnes
Modell zu attackieren. Diese Aktion wird einfache
Attacke genannt.
Wenn ein Modell eine besondere Fhigkeit mit
Fernkampfeffekt besitzt (siehe Seite gegenber) und
sie benutzt, um eine Attacke durchzufhren, wird dies
Fernkampfattacke genannt.
Hat das Modell keinen Fernkampfeffekt oder
entscheidet es sich, ihn nicht zu verwenden, kann
es nur eine einfache Attacke gegen ein Modell in
einem angrenzenden Feld durchfhren. Dies ist eine
Nahkampfattacke. Jedes Modell in Reichweite einer
Nahkampfattacke gilt als im Nahkampf.
Einige Modelle haben mchtige besondere Attacken.
Besondere Attacken werden auf Seite 19 behandelt.
Um eine einfache oder besondere Attacke auszufhren,
muss ein Modell einen Attackewurf ablegen. Wenn nicht
anders angegeben, verwendet eine Attacke immer die
Attacke-Eigenschaft (ATT) des Modells. Wirf die Anzahl
von Wrfeln, die von der Eigenschaft auf der Karte des
Modells angeben wird.
Sobald alle Wrfel geworfen sind, addierst du die
gewrfelten Sterne. Dann muss das arme attackierte
Modell versuchen, sich zu verteidigen. Dafr wrfelt
das Modell die Anzahl von Wrfeln, die seine RstungEigenschaft (RS) angibt. Dies ist der Verteidigungswurf.
Wenn beide Wrfe abgelegt sind, vergleichst du die
Anzahl der Sterne, die jedes Modell gewrfelt hat. Wenn
das attackierende Modell mehr Sterne erzielt, erleidet
das verteidigende Modell eine Verwundung. Platziere
einen Verwundungschip auf der Karte des Verteidigers.
Wenn der Verteidiger mehr oder gleich viele Sterne
wrfelt hat er sich erfolgreich verteidigt und erleidet
keine Verwundung.
Wenn nicht eine Sonderregel etwas anderes besagt,
erleidet ein Modell niemals mehr als eine Verwundung,
egal wie viele Sterne der Angreifer gewrfelt hat.

GEFHRLICH UND VERSTRKEN


Aktionen wirken nur auf gegnerische Modelle,
es sei denn, sie sind mit Gefhrlich oder
Verstrken gekennzeichnet. Gefhrliche
Effekte betreffen sowohl gegnerische als auch
befreundete Modelle, wenn sie getroffen werden.
Verstrkende Effekte knnen nur befreundete
Modelle zum Ziel haben und haben keinen
Einfluss auf gegnerische Modelle.

22

UNGEWHNLICHE ATTACKEN

Zwar nutzen die meisten Attacken die ATT-Eigenschaft


gegen die RS-Eigenschaft, aber es gibt auch einige,
deren Ergebnis anders ermittelt wird. Wenn eine Attacke
oder Verteidigung andere Eigenschaften verwendet, wird
dies in den Sonderregeln des Modells erlutert. So wrde
zum Beispiel bei einer GES gegen WILL-Attacke der
Attackewurf die Geschicklichkeit des Angreifers benutzen,
der Verteidigungswurf hingegen die Willensstrke des
Verteidigers.
Beispiel: Der Schmiedeschwur-Krieger hat ATT
.
Das bedeutet, dass er jedes Mal, wenn er attackiert,
mit zwei blauen und einem roten Wrfel wrfelt.
Er mchte den Drachenpriester attackieren und
erwrfelt: LEER, 2, 1.
Der Drachenpriester versucht sich gegen diese Attacke
zu schtzen. Er wirft daher einen
mit seiner RS
blauen und einen roten Wrfel und erzielt ein Ergebnis
von 1, LEER.
Beim Vergleichen der beiden Wrfe hat der Krieger
insgesamt 3 Sterne erzielt, der Drachenpriester
nur 1. Der Attackewurf des Kriegers hat den
Verteidigungswurf des Drachenpriesters geschlagen,
der Priester erleidet also eine Verletzung. Legt einen
Verletzungschip auf die Karte des Drachenpriesters.
Sobald er drei Verletzungschips auf seiner Karte hat, ist
er ausgeschaltet und wird aus dem Spiel genommen.

MODELLE AUSSCHALTEN

Sobald ein Modell eine Anzahl von Verletzungschips auf


seiner Karte liegen hat, die grer ist als die Anzahl von
Herzen auf seiner Profilkarte, wird es als ausgeschaltet
betrachtet und von der Dungeonkarte entfernt. Die
meisten Monster haben nur ein Herz und scheiden damit
aus dem Spiel aus, sobald sie einen Verletzungschip
erhalten. Ausgeschaltete Monster knnen wieder ins Spiel
zurckkehren, wenn der Konsul zu Beginn seiner Runde
Monster beschwrt. Ausgeschaltete Helden mssen warten,
bis ihre Freunde sie wiederbeleben.

WIEDERBELEBUNG
Die einzige Mglichkeit, Modelle ins Leben
zurckzuholen, ist die Fhigkeit Wiederbeleben.
Diese mchtige Fhigkeit kann in seltenen
Beutestcken gefunden werden, die Wiederbelebungstalismane heien. Es soll sogar mchtige
Relikte und legendre Helden mit dieser
Fhigkeit geben! Wiederbeleben wird detailliert
in der Zusammenfassung beschrieben.

FERNKAMPFEFFEKTE

Die Fhigkeiten Magie X, Geschoss X und Reichweite X


werden Fernkampfeffekte genannt. Ein Modell mit einem
Fernkampfeffekt kann ein anderes Modell in bis zu X
Feldern Entfernung mit seinen Aktionen als Ziel whlen.
Ist der Fernkampfeffekt Teil einer Attacke bestimmt er
eine Eigenschaft, das du fr den Attackewurf benutzen
musst.

Beispiel: Die Glimmerlicht-Waldluferin berprft, ob der KoboldSchlger sich innerhalb der 8 Felder Reichweite ihrer Geschoss8-Fernkampfattacke befindet. Die im Beispiel durch Zahlen
markierten Felder sind nur eine von vielen mglichen Routen, ber
die gezhlt werden kann.

Ein Modell mit einem Fernkampfeffekt in seinen


besonderen Fhigkeiten darf diesen in Kombination mit
allen Aktionen benutzen, die es ausfhrt, es sei denn, auf
der Karte steht etwas anderes. Wenn zum Beispiel ein
separater Fernkampfeffekt als Teil einer Aktion aufgelistet
ist, wird stattdessen der dort aufgefhrte Fernkampfeffekt
benutzt. Ebenso wird eine dort aufgelistete Eigenschaft
anstatt der normalen Eigenschaft benutzt.
Eine Beschreibung der Fernkampfeffekte findest du in
der Zusammenfassung auf Seite 31.

SICHTLINIE

Modelle brauchen eine Sichtlinie, um Modelle mit


ihren Aktionen und Attacken als Ziel whlen zu
knnen. Modelle haben immer eine Sichtlinie zu allen
angrenzenden Feldern. Ein Modell hat eine Sichtlinie,
wenn es eine gerade Linie von einem beliebigen Punkt
seines Feldes zu einem beliebigen Punkt des Feldes
seines Ziels ziehen kann. Diese Linie darf keine Wnde
berhren (einschlielich Ecken, an denen eine Wand ein
Feld berhrt, siehe Sichtliniendiagramm unten). Modelle
und Marker blockieren die Sichtlinie nicht.

HAKENSCHUSS

Ein Hakenschuss ist ein spezieller Typ von Fernkampffhigkeit, die es dem Anwender erlaubt, auf ein Modell zu
zielen, zu dem er keine Sichtlinie hat.

Beispiel: Die Sichtlinie der Glimmerlicht-Waldluferin zu


beiden Kobold-Schlgern ist blockiert. Sie hat jedoch eine
Sichtlinie zu dem Kobold-Spiegesellen.

23

FLCHENEFFEKTE

Einige Fhigkeiten knnen mehrere Modelle gleichzeitig


betreffen. Dies sind Flchenffekte. Fcheneffekte haben
besondere Regeln, die ihre Funktion erklren:
Zuerst bestimmst du, welche Modelle in den Feldern
stehen, die vom Flcheneffekt betroffen werden. Das
hngt von der Art des verwendeten Flcheneffekts ab.
- Explosion X erfordert, dass du ein einzelnes Modell
in Sichtlinie des agierenden Modells als Ziel der
Aktion whlst. der Flcheneffekt wird auf diesem
Modell zentriert.
- Kreuz X, Welle X und Aura X werden auf dem
agierenden Modell zentriert. In diesem Fall gilt der
Agierende als Ziel, wird aber von seinem eigenen
Flcheneffekt nicht betroffen, es sei denn, der Effekt
besagt etwas anderes (wie zum Beispiel verstrken).
- Lanze X, Schwall X und Schmettern X erfordern,
dass du ein an das agierende Modell angrenzendes
Feld (aber nicht diagonal) whlst. Dann bestimmst
du mithilfe der Regeln der Regeln des Flcheneffekts und der Diagramme die restlichen
betroffenen Felder. Anders als bei anderen
Flcheneffekten darf das erste Feld leer sein.
Wenn der Flcheneffekt Teil einer Attacke ist, fhrst
du einen einzelnen Attackewurf aus und wendest
das Ergebnis auf alle betroffenen Modelle an.
Jedes getroffene Modell muss einen separaten
Verteidigungswurf ablegen und sein Ergebnis mit dem
Attackewurf vergleichen.
Befreundete Modelle, einschlielich des Anwenders,
werden nicht von Flcheneffekten betroffen, es sei
denn, der Effekt besagt etwas anderes (wie zum
Beispiel Verstrken).
Flcheneffekte haben keinen Einfluss auf Felder, zu
denen der Anwender keine Sichtlinie hat, es sei denn,
der Effekt besagt etwas anderes.
Einige Flcheneffekte wirken auf einen anderen
Bereich, wenn das Modell ein groes Base hat. In
diesem Fall orientierst du dich am Diagramm.
Wird ein Modell gleichzeitig von zwei Flcheneffekten
getroffen, sind die Effekte kumulativ, solange sie von
verschiedenen Fhigkeiten stammen, auch wenn der
Effekt derselbe ist.
Manche Flcheneffekte ersetzen den Fernkampfteil
der besonderen Fhigkeit eines Modells, zum
Beispiel Magie X, Geschoss X oder Reichweite X. In
diesem Fall ignorierst du das X der Fhigkeit, das
die Reichweite der Fhigkeit angibt, und ersetzt es
durch den Flcheneffekt. Das Modell darf dennoch
die Eigenschaft verwenden, das die Fhigkeit angibt,
wenn es den Attackewurf durchfhrt.
Beispiel: Die Glutmagierin entfesselt ihren Feuerschwall: Schwall 2 Flcheneffekt. Da dies ein Schwall
ist, wird die Reichweite 8 ihrer Magie ignoriert. Sie

24

verwendet dennoch ihre WILL fr die Attacke und


trifft jedes Modell innerhalb von 2 Feldern. Obwohl
dies eine Attacke ist, ist sie selbst und befreundete
Modelle im Flcheneffekt nicht betroffen. Die
Glutmagierin fhrt einen einzelnen Attackewurf
durch und alle getroffenen Modelle legen separate
Verteidigungswrfe ab.

EXPLOSION X

Bestimme das Ziel der Explosion entsprechend der


Fernkampffhigkeit des Modells (Magie X, Geschoss X
oder Reichweite X) oder der in der Flcheneffekt-Aktion
angegebenen Reichweite. Nachdem du das Ziel ermittelt
hast, wird es und alle anderen Modelle innerhalb von
X Feldern und in Sichtlinie des Ziels getroffen. Wird ein

groes Modell Ziel einer Explosion, whlst du eines der


Felder seinen Bases und bestimmst die Wirkung von dort
aus.

KREUZ X

Ein Kreuzeffekt wird auf dem Feld des Anwenders


zentriert und trifft den Anwender und jedes Modell
innerhalb von X Feldern um ihn, betrifft aber keine
diagonalen Felder. Kreuze ersetzen den Fernkampfteil,
aber keinen anderen Aspekt einer Fhigkeit.

LANZE X

Ein Lanzeneffekt zieht eine gerade Linie vom Feld des


Anwenders aus bis hin zu einer Entfernung von X. Jedes
Modell auf dieser Linie wird getroffen. Lanzeneffekte
drfen nicht diagonal verwendet werden. Ersetze den
Fernkampfteil, aber keinen anderen Aspekt einer
Fhigkeit.

SCHWALL X

Ein Schwalleffekt trifft mehrere Modelle in einem


V-frmigen Bereich bis zu X Felder entfernt. Schwalleffekte knnen nicht diagonal verwendet werden und
ersetzen den Fernkampfteil, aber keinen anderen Aspekt
einer Fhigkeit.

25

SCHMETTERN X

Ein Schmettern-Effekt trifft jedes Modell innerhalb von


X Feldern entlang einer Seite des Anwenders, in einer
geraden Linie. Schwall-effekte knnen nicht diagonal
verwendet werden und ersetzen den Fernkampfteil, aber
keinen anderen Aspekt einer Fhigkeit.

KONTROLLEFFEKTE

Kontrolleffekte erlauben es einem Spieler, kurzzeitig die


Kontrolle ber ein gegnerisches Modell zu bernehmen.
Ein Modell, das von einem Kontrolleffekt betroffen wird,
zhlt nicht als aktiviert und darf sich in seinem eigenen
Zug normal bewegen und agieren.
Kontrollattacken werden genauso ausgefhrt wie andere
Attacken auch. Das attackierende Modell fhrt einen
Attackewurf durch, der mit dem Verteidigungswurf des
Ziels verglichen wird. Das Ergebnis des Verteidigers
muss gleich hoch oder hher sein als das des
Attackierenden, um sich erfolgreich zu verteidigen.
Wenn das Ergebnis des Verteidigers niedriger ist, darf
der attackierende Spieler alle Aktionen ausfhren, die im
verwendeten Kontrolleffekt beschrieben sind.

ZWANG X

Ein Modell, das das Ziel eines Zwangs wird, darf maximal
X Felder weit in eine beliebige Richtung bewegt werden.

WELLE X

Ein Welleneffekt wird


auf dem Feld des
Anwenders zentriert
und trifft jedes
Modell innerhalb
von X Feldern um
den Anwender.
Welleneffekte ersetzen
den Fernkampfteil,
aber keinen anderen
Aspekt einer Fhigkeit.

AURA X

Eine Aura unterliegt


denselben Regeln wie
eine Welle X, mit einer
wichtigen Ausnahme
Auren bleiben im
Spiel, zentriert auf
dem Anwender, und
bewegen sich bis
zum Beginn seiner
nchsten Aktivierung
mit ihm.

26

Beispiel: Reichweite 6, Zwang 3. Der Kobold


darf auf ein beliebiges Feld im markierten
Bereich bewegt werden.

ZIEHEN X

Ein Modell, das Ziel eines Ziehens wird, darf bis zu X


Felder weit auf den Angreifer zubewegt werden. Ein
Modell, das mit Ziehen bewegt wird, muss nach jedem
bewegten Feld nher am Angreifer stehen als vorher.
Sobald die Modelle sich berhren, darf das Zielmodell
die verblieben Felder bis X weiter bewegt werden, muss
dabei aber weiter den Angreifer berhren.

Beispiel: Reichweite 3, Ziehen 3. Der Kobold darf


auf ein beliebiges Feld im markierten Bereich
bewegt werden.

SCHIEBEN X

Ein Modell, das Ziel eines Schiebens wird, darf maximal


X Felder weit vom Attackierenden wegbewegt werden.
Ein Modell, das von Schieben bewegt wird, muss nach
jedem bewegten Feld weiter vom Attackierenden entfernt
stehen als vorher.

Vorsicht, kleine Monsterchen!


Wenn ihr Helden mit
Flcheneffekten begegnet,
msst ihr aufpassen, wo ihr
eure Bewegung beendet. Bleibt
weit auseinander, wenn ihr
nicht gebraten werden wollt!

Modelle, egal ob Freund oder Feind, werden bei


Kontrolleffekten ignoriert und Modelle drfen sich
durch sie hindurchbewegen. Schwieriges Gelnde und
Durchzwngen werden bei Kontrolleffekten ignoriert und
kosten keine zustzlichen Bewegungsfelder. Ein Modell
darf seine Bewegung niemals in einem Feld beenden,
in das es sich nicht auch selbst bewegen drfte. Ein
Modell darf in ein Feld bewegt werden, das negative
Auswirkungen hat, wie eine Aura oder ein besonderes
Dungeoneffektfeld.

ZUSTANDSEFFEKTE

Einige Attacken oder Fhigkeiten sorgen dafr, dass


getroffene Modelle Zustandseffekte erleiden, wenn sie
ein Modell erfolgreich verletzen. Wenn ein Modell von
einem Zustandseffekt betroffen wird, platzierst du den
entsprechenden Chip auf seiner Karte. Ein Modell mit
einem Zustandschip unterliegt seinen Effekten zu jeder
Zeit, bis der Chip entfernt wird.
Manchmal lst eine besondere Aktion Zustandseffekte
aus. Da besondere Aktionen normalerweise keinen
Schaden verursachen, erleidet stattdessen jedes Modell,
das von der besonderen Aktion betroffen wird, den
Zustandseffekt. Anders als eine besondere Attacke muss
eine besondere Aktion explizit angeben, dass sie einen
Zustandseffekt auslst.
Wenn ein Modell ein Herz erhlt, kann es entscheiden,
einen Zustandschip statt eines Verletzungschips von
seiner Karte zu entfernen.
Normalerweise kann ein Modell nur einen Zustandschip
jedes Typs auf seiner Karte haben. Es kann aber mehrere
verschiedenen Zustandschips haben.
Alle zwlf Zustandseffekte sind in der Zusammenfassung
beschrieben.

Beispiel: Schieben 3. Der Kobold darf auf


ein beliebiges Feld im markierten Bereich
bewegt werden.

27

DER BOSSKAMPF
Der Bosskampf ist der Hhepunkt jedes Abenteuers. Er
kann der letzte entscheidende Schlag sein, der das Spiel
beendet, oder eine berraschende Wendung, die das
ganze Abenteuer auf den Kopf stellt.
In den meisten Fllen verhlt sich der Boss genau wie
ein normales Monster, wenn auch ein sehr mchtiges. Er
hat Eigenschaften, Fhigkeiten und einen Schdelwert.
Bosskmpfe sind epische Ereignisse, die mehreren
Sonderregeln unterliegen (zustzlich zu denen auf der
Karte des Bosses).
DEN BOSS BESCHWREN
Der Boss erscheint eine Runde nach der Zerstrung
aller Portale im Dungeon oder eine Runde nachdem die
Powerleiste Super! erreicht hat.
Um den Boss zu beschwren, platziert der Konsul das
Bossmodell auf einem beliebigen Feld der Dungeonkarte,
aber nicht nher als 10 Felder an einem Helden. Sollte
das nicht mglich sein, platziere den Boss so nahe
wie mglich an einen Punkt, der 10 Felder den Helden
entfernt ist.
Nachdem der Boss beschworen wurde, siehst du auf
der Abenteuereffektkarte nach, welche Sonderregeln
nun aktiviert werden.
PORTALE
In der Runde, in der der Boss ins Spiel kommt, sowie in
allen folgenden, beschwren die Portale keine weiteren
Monster mehr. Stattdessen verstrken ihre Energien den
Boss.

Das sind nicht


die Sodas, die ihr
sucht. Verwende
Kontrolleffekte,
um Modelle
in schdliche
Segmenteffekte zu
bewegen oder um
mchtige Kombos
mit anderen Helden
zu ermglichen.

28

Der Dungeon-Boss darf pro Runde ein zustzliches Mal


aktiviert werden, solange noch ein Portal im Spiel ist.
Beispiel: Der Drache Sternenfeuer wurde
beschworen, als noch zwei Portale im Spiel waren.
Das bedeutet, dass er in dieser Runde zweimal
aktiviert werden kann. Sollten die Helden beide
Portale vor seiner zweiten Aktivierung zerstren, ist
diese verloren und er wird nur einmal in dieser Runde
aktiviert.
Obwohl Portale keine zustzlichen Monster beschwren,
knnen alle noch auf der Dungeonkarte befindlichen
Monster normal aktiviert werden.
VERLETZUNGEN VERMERKEN
Halte whrend des Bosskampfs weiter alle Verletzungen
auf der Abenteuer-Skala und auf dem Beutezhler fest.
Die Helden knnen weiter Beute erhalten und der Konsul
darf Schdelchips benutzen, um Zustandseffekte zu
entfernen, nicht aber zum Beschwren.

AUSZEIT

Sofort nachdem der Boss eine Anzahl von Verletzungschips erhalten hat, die der Hlfte (oder mehr) der Herzen
auf seiner Karte entspricht, wird eine Auszeit ausgelst.
Bevor irgendwelche weiteren Aktionen ausgefhrt
werden, unternimmt der Konsul die folgenden Schritte in
der angegebenen Reihenfolge:
Heile den Boss auf die Hlfte seiner Gesundheit,
abgerundet. Dies geschieht selbst dann, wenn der
Boss auf Null Gesundheit reduziert wurde.
Entferne alle Zustandschips von der Karte des Bosses.
Fhre alle Auszeit-Effekte aus, die auf der
Abenteuereffektkarte des Bosses stehen.
Beschwre alle Modelle, die auf der
Abenteuereffektkarte des Bosses aufgelistet sind,
selbst wenn sie im Spiel bisher nicht benutzt
wurden. Beginnend mit den Modellen, die gerade
nicht im Spiel sind, platzierst du die Monster auf
leeren Feldern, die an den Boss angrenzen. Ist das
nicht mglich, platzierst du sie so nahe am Boss wie
mglich
Danach bewegst du die Monster der Liste, die
sich noch im Spiel befinden, auf die Felder, die
an den Boss angrenzen, um die Beschwrung
abzuschlieen. Entferne alle Zustands- und
Verwundungschips von den Karten dieser Monster.
Bewege den Boss zu einem beliebigen Feld der
Dungeonkarte, aber nicht nher als 10 Felder
an einem Helden. Sollte das nicht mglich sein,
platziere den Boss so nahe wie mglich an einen
Punkt, der 10 Felder den Helden entfernt ist.

SIEG ODER NIEDERLAGE

Das Ergebnis einen Bosskampfes bestimmt den


Gewinner des Spiels unabhngig davon, ob sich
noch irgendwelche Monster im Dungeon herumtreiben,
nachdem der Dungeon-Boss gefallen ist.

Autsch! DungeonBosse sind an sich


schon Furcht erregend,
aber sie werden
mrderisch, wenn Portale
ihnen eine zustzliche
Aktivierung ermglichen! Am
besten lsst sich der Boss daran
hindern, alle Helden zur Strecke zu bringen,
indem man die verbliebenen Portale zerstrt.

Sobald alle Auszeit-Effekte abgehandelt wurden, geht


das Spiel an dem Punkt weiter, an dem es unterbrochen
wurde. Wenn sich ein Modell mitten in seiner Aktivierung
befand, darf es nun alle verbleibenden Bewegungen und
Aktionen ausfhren.

29

ZUSTANDSEFFEKTE
BETUBEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Betuben verletzt wird, wird mit
einem Betuben-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, ignoriert es bei
jedem seiner WILL-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.

LANGSAM
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Langsam verletzt wird, wird mit
einem Langsam-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, halbiert es whrend
seiner Aktivierung seine Geschwindigkeit
(rundet auf).

BINDEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Binden verletzt wird, wird mit
einem Binden-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, darf es keine
besonderen Aktionen ausfhren.

SCHWCHEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Schwchen verletzt wird, wird
mit einem Schwchen-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, ignoriert es
bei jedem seiner ATT-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.

FEUER
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Feuer verletzt wird, wird mit
einem Feuer-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, erleidet es zu
Beginn jeder seiner Aktivierungen eine
Verletzung, bis der Feuer-Chip entfernt
wird. Verletzungen durch Feuer laden die
Powerleiste nicht auf.

UMWERFEN
Ein Modell, das von einem Modell oder Effekt mit
Umwerfen verletzt wird, wird mit einem Umwerfen-Chip
markiert. Solange es damit markiert ist, darf es sich nicht
bewegen oder andere Aktionen durchfhren, bis es
einen Aktionspunkt ausgibt, um den Chip zu entfernen
und aufzustehen. Wenn ein unbewegliches Modell eine
Verletzung erleidet, erhlt es Immun: Unbeweglich bis
zum Beginn seiner nchsten Aktivierung (selbst wenn
die Verletzung Unbeweglich verursacht).

FREUNDSCHAFT
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Freundschaft verletzt wird, wird
mit einem Freundschaft-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, darf es keine
besonderen Aktionen ausfhren.

UNBEWEGLICH
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Unbeweglich verletzt wird, wird
mit einem Unbeweglich-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, darf es
sich whrend seiner Aktivierung nicht
bewegen.

FROST
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Frost verletzt wird, wird mit
einem Frost-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, ignoriert es bei
jedem seiner GES-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.
GIFT
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Gift verletzt wird, wird mit
einem Gift-Chip markiert. Solange es
damit markiert ist, verliert es bei seiner
Aktivierung einen Aktionspunkt.

WRGEN
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Wrgen verletzt wird, wird mit
einem Wrgen-Chip markiert. Solange
es damit markiert ist, darf es keine
besonderen Aktionen ausfhren. Von
Wrgen betroffene Modelle knnen keine
Trnke trinken
ZERBRECHLICH
Ein Modell, das von einem Modell oder
Effekt mit Zerbrechlich verletzt wird, wird
mit einem Zerbrechlich-Chip markiert.
Solange es damit markiert ist, ignoriert es
bei jedem seiner RS-Wrfe das hchste
Wurfergebnis.
Denkt immer daran, dass Zustandseffekte andauern, bis
sie durch ein Herz oder eine besondere Fhigkeit entfernt
werden setzt die Herzen also sparsam ein!

30

ZUSAMMENFASSUNG
ZUSAMMENFASSUNG DES SPIELABLAUFS
1. BEGINN DER RUNDE

a. Der Konsul darf Monster im Wert von 4 Schdelpunkten


beschwren. Zustzlich darf er Schdelchips benutzen, um
zustzliche Monster zu beschwren. S. 10, 15
b. Wrfelt um die Initiative (Helden gewinnen bei Gleichstand). S. 10

2. AKTIVIERUNGEN
Die Spieler aktivieren abwechselnd Modelle, bis alle Modelle aktiviert
wurden.
a. Helden
i. Der Spieler darf einen einzelnen Helden pro Zug aktivieren.
ii. Andauernde Effekte, die in der letzten Runde vom aktivierten
Helden ausgelst wurden wie etwa Auren erlschen.
iii. Zustandseffekte, unter denen der aktivierte Held leidet,
wirken.
iv. Der Held darf sich bewegen und Aktionen durchfhren.
b. Konsul
i. Der Spieler darf pro Zug Monster im Wert von bis zu 4
Schdelpunkten aktivieren.
ii. Andauernde Effekte, die in der letzten Runde von den
aktivierten Monstern ausgelst wurden wie etwa Auren
erlschen.
iii. Zustandseffekte, unter denen die aktivierten Monster leiden,
wirken.
iv. Monster mssen sich bewegen und alle ihre Aktionen
ausfhren, bevor das nchste Monster aktiviert wird.

3. ENDE DER RUNDE


a. Helden rsten Beute und Schtze aus. S. 21
b. Setzt den Beutezhler auf die Startposition zurck.

KAMPF S. 22
Verstrken - Fhigkeiten mit Verstrken drfen nur auf befreundete
Modelle gezielt werden und betreffen auch nur diese, einschlielich
des Anwenders.
Gefhrlich - Fhigkeiten mit Gefhrlich verletzen sowohl gegnerische
als auch befreundete Modelle, die getroffen werden.
Dungeonsegmente - S. 13
Fliegen - Ein Modell mit Fliegen darf gegnerische Modelle, schwieriges
Gelnde und Segmenteffekte in den Feldern, durch die es sich bewegt,
ignorieren.
Hakenschuss - Hakenschuss kann in Kombination mit jedem Fernkampfeffekt benutzt werden. Hakenschuss erlaubt es dem Benutzer,
ein Modell als Ziel zu whlen, zu dem es keine Sichtlinie hat.
Immun: X - Ein Modell mit Immun ignoriert und entfernt sofort alle Chips
oder Effekte der Fhigkeit, die unter X angegeben ist.
Schlagweite X - Diese Fhigkeit erlaubt es dem Modell, mit einer Nahkampfattacke auf ein Modell zu zielen, das bis zu X Felder entfernt ist. Ein Modell
darf alle seine Fhigkeiten oder besonderen Aktionen mit Schlagweite X
einsetzten, es sei denn, dies wird ausdrcklich ausgeschlossen.
Wiederbeleben - Whle ein bereits ausgeschaltetes Modell und
fr jedes Herz auf seiner Karte. Entferne einen Verletzungswrfle
chip pro Stern, den du erwrfelst. Wenn das Zielmodell nach dem Wurf
mehr Herzen als Verletzungschips hat, platzierst du es auf einem Feld,
das an den Startmarker grenzt. Das Modell behlt alle Ausrstung und
Trnke, die es besa, als es ausgeschaltet wurde.
Trittsicher - Jedes Feld mit schwierigem Gelnde, das ein Modell
mit Trittsicher betritt, kostet es nur einen Geschwindigkeitspunkt statt
zwei.
Verwundbar: X - Zustandseffekt. Wenn ein Modell mit Verwundbar:
X von der Fhigkeit betroffen wird, die bei X angegeben ist, muss es
von allen Verteidigungswrfen gegen X das hchste Wrfelergebnis
streichen.

FERNKAMPFEFFEKTE S. 23
FLCHENEFFEKTE.... S. 24
Aura......................S. 26
Explosion..............S. 24
Kreuz....................S. 25
Lanze....................S. 25
Schwall.................S. 25
Schmettern...........S. 26
Welle.....................S. 26

KONTROLLEFFEKTE.. S. 26
Zwang...................S. 26
Ziehen...................S. 27
Schieben..............S. 27

Magie X - Mit dieser Fhigkeit kann ein Modell einen Gegner


attackieren, der bis zu X Felder entfernt ist. Modelle, die eine
Magieattacke ausfhren, mssen dafr ihre WILL-Eigenschaft
benutzen, wenn es nicht anders angegeben ist.

Geschoss X - Mit dieser Fhigkeit kann ein Modell einen Gegner


attackieren, der bis zu X Felder entfernt ist. Modelle, die eine
Geschossattacke ausfhren, mssen dafr ihre GES-Eigenschaft
benutzen, wenn es nicht anders angegeben ist.
Reichweite X - Mit dieser Fhigkeit kann ein Modell einen Gegner
attackieren, der bis zu X Felder entfernt ist. Modelle, die eine
Reichweitenattacke ausfhren, mssen dafr ihre ATT-Eigenschaft
benutzen, wenn es nicht anders angegeben ist.

Vergiss nicht, Verletzungen in der Powerleiste und


im Beutezhler zu markieren!

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