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Niicleo de Informagao e Coordenagao do Ponto BR Brazilian Network Information Center Diretor Presidente / CEO : Demi Getschko Diretor Administrative / CFO : Ricardo Narchi Diretor de Servigos e Tecnologia / CTO : Frederico Neves Diretor de Projetos Especiais e de Desenvolvimento / Director of Special Projects and Development Milton Kaoru Kashiwakuta Diretor de Assessoria as Atividades do CGLbr/ Chief Advisory Officer to CGI.br: Hartmut Richard Glaser Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informagao — Ceti. br Regional Center for Studies on the Development of the Information Society ~ Cetic br Coordenagio Executiva e Editorial /Exeeutive and Editorial Coordination : Alexandre F. Barbosa Coordenagao Técnica / Technical Coordination : Emerson Santos, Fabio Senne e Tatiana Jereissati {Equipe Técnica / Technical Team : Alisson Bittencourt, Camila Garroux, Isabela Coelho, Luiza Mesquita, Maira Ouriveis, Manuella Ribeiro, Maria Eugénia Sozio, Raphael Albino, Suzana Jaize Alves, Vanessa Henriques e Winston Oyadomari {digao / Edition : Comunicagio NIC.br | Caroline D'Avo, Everton Teles Rodrigues e Fabiana Araujo da Silva Apolo Editorial / Editorial Support : DB Comunicagao Ltda, Preparagio de texto e Arquitetura de Informacio /Proof Reading and Information Architecture: Alosio Milani ‘raducao para o ingles Translation into Fnglish: Gustavo Pugliesi Sachs, Melissa Nicolosi, Roger duPen, ‘TomAs Oleese ¢ Verso Tradutores Ltda, Revisio / Revision: Alexandre Pavan e Carolina Costa Projeto Grafica e lustragbes /Graphic Design an illustrations: Suzana De Bonis Editoragio / Publishing: Alvaro T. De Bonis, Jenifer Prince e Maria Luiza De Bonis, Poequss sobre 0 uso das teeologas ds informasto. © comuniacio no. Brae ino eetnic) TIC domiioe empresa 20% ~ Survey on the ust of herpes 20i/eaordenaqio stecuva © etoral/eceitve and edo ‘Dordnation Alnandre fBarbostraduotraulaton DB Comancaao Sto Pauto= Com Gastar internet mo Basi 201 G7 mb: PF Feigao tinge’ portugusingts isang .4006280.9 sine tua Mente PFS oe Indices para catioge sitesi 4. Basil: Tecnologia da nformagio «da comunicagie: Uso: Pesquisa aD4S27208 ta publicapso estédisponivel também em formato digital em www.cetic br This publication i alzo availabe in cigtal format at wwecetic br 2013 PESQUISA TI DOMICILIOSE EMPRESAS ARTIGOS A INDUSTRIA E 0 MERCADO DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL* elise Fortim? e Luiz Ojima Sakuda? INTRODUCAO. Os jogos digitais (1D) deixaram de ser uma atividade restrita aos adolescentes do sexo masculino ¢, hoje, diferentes puiblicos, como criangas ¢ mulheres mais velhas, podem ser considerados usudrios. A indstria de jogos digitais (IJD) nao se limita mais aos consoles {0s personal computers (PC), mas passou a fazer parte dla vida cotidiana com o aumento do uso de dispositivos méveis. A receita de software pode chegar a USS 100 bilhdes em 2017, onde a participacao dos JD on-line ¢ para dispositivos méveis poderd ser de 60% (DIGI- CAPITAL, 2014). A estimativa do Gartner Group do mercado de hardware ¢ software de JD em 2013 foi de US$ 93,3 bilhdes (GARTNER, 2013). A estimativa da PWC da indiistria global de software e servicos para 2013 é de USS 65,7 bilhdes, dos quais o Brasil participa com USS 488 milhdes (0,68% do mercado global). A taxa de crescimento anual estimada para 2013- 2018 do mercado global é de 6,2%, enquanto no Brasil é estimada em 13,5%. © crescimento 6 distinto em cada um de seus componentes: dispositivos méveis (9,6% global, 11,4% Brasil), on-line (7,4% global, 16,9% Brasil), console (4,9% global), PC (-0,5% global, -4,3% Brasil) € publicidade em jogos digitais (11,9% global, 13,9% Brasil). A receita global em 2017 esté "Dente os autores, Ivelise Fortim fi responsivel pela irea de Serious Games ¢ Luiz Ojima Sakuda foi coordenador \éenico do projeto FEPGames, financiada pelo BNDES ¢ realizado entre fevereito de 2013 ¢ fevereira de 2014 para estudar a indistria global de jogos digiais © as policas intemacionals para o setor, Este texto fo reigido no Context da projeto e resume partes de seu contetida na sessio sobre a indistia de jogos digtais no Brasil. Para um profundamento desses temas, sugere-e aleitura dos relatrinsoriginaise sua respectiva bibliografia (FLEURY et a, 2014). Os autores agradecer toda a equipe do projeto,representada pelos colegas de coordenagao ~ Afonso Fleury, Davi Nakano e José Henrique Cordeito ~e as asistentes de pesquisa Carolina Grando ¢ Anta Cavaleiro, Prieara da Font Unies Caicn de So lo FUC-P) nos crc de adugio de Pola lope Digits €psicsloga formal pela PUC-SP cespecalisa em Orientaio Profissional(Sedes Sapientae). Pea PU também tem especialidade em Psicologia Analtica, mestrado em Cléncias Sociais ~ Antropologia e doutorado em Psicologia Clinica, Memlra do Nilcleo de Pesquisas de Psicologia Informatica (NPN da PUC-SP. Professor do Centro Universério da FEI eda Fundagio Vanzolini, conselheito da. Associacio Brasileira de Desenvolvedares de Jogos Digitais(Abragames), Vice-Chair do Capitulo S80 Paulo da international Game Developers Association (IGDA-SP)e scio da NeuroGames. € bachatel em Administragio Pablica © mestre em Administragso de Empresas pela Fundacio Getulio Vargas FGV-EAESP), com intercimbio na ESSEC Business School, e doutorando fem Engenharia de Producéo na Universidade de Sio Paulo (USP). O pesquisador & bolsista do Conselho Nacional de Desenvolvimento Cienifico « Teenologia (CNPq) Luos E EMPRESAS 2013 estimada em US$ 84,1 bilhdes e a brasileira, em US$ 844 milhdes (0,95% do mercado global) (PWC, 2014). Embora esses niimeros sejam ilustrativos da importancia do mercado e das tendéncias de crescimento, é dificil comparé-las, pois as metodologias, conceitos e recortes das fontes de mercado sao diferentes. © objetivo deste texto 6 apresentar brevemente a indistria e © mercado de jogos digitais no Brasil, levando-se em conta o importante papel que a Internet desempenha tanto na produgao quanto no consumo. A seguir, analisa os dados relacionados a JD das pesquisas do Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informagio (Cetic.bri: TIC Domicilios, TIC Kids Online e TIC Educagao. Nas consideracoes finais, explora possibilidades de pesquisa e cendrios para pesquisadores e gestores piiblicos e privados. BREVE HISTORIA DOS JOGOS DIGITAIS 0 primeiro jogo eletrdnico foi criado em 1958 e se chamava Tennis for Two, mas somente na década de 1970 & que se comecou a estabelecer uma indiistria de entretenimento digital. Na 6p0ca, 0s jogos eram desenvolvidos em duas fases: na primeira, surgiam os Arcades {iliperamas}; nna segunda, os primeiros consoles, equipamentos dedicados aos jogos. Em paralelo a isso, experimentos computacionais de rede deram origem aos jogos de computadores de texto, conhecidos como Multi User Domain (MUD), que simulavam um RPG virtual (WOLF, 2008). A década de 1980 foi marcada por diversas geracdes de consoles ¢ aprimoramentos tecnolégicos, além dos jogos dle plataforma. Foi também quando os PC se popularizam, bem como seus jogos. Isso fez com que a indistria de consoles softesse uma perda brusca em 1984, pois os PC, além de disponibilizarem jogos, ainda serviam para trabalhar e estudar. A indstria se recuperou nos anos posteriores, com 0 langamento do personagem Mario, @ entrou na era de ouro com as ‘companhias japonesas Sega, Nintendo e Namco (DISCOVERY CHANNEL, 2007). Na década de 1990, os jogos para console fizeram a transicao dos pixels para os graficos 3D gragas ao aumento do poder dos processadores. Foram langadas duas das plataformas que, hoje, junto com a Nintendo, ainda dominam 0 mercado: a Sony Playstation € a Microsoft Xbox. Nos computadares, os jogos ficaram mais complexos ¢ comportavam narrativas — empresas como a Lucas Arts fizeram sucesso. Os jogos casuais para PC comecaram a ganhar espaco, uma vez que j4 vinham embarcados nos computadores pessoais, como é 0 caso de Miner e Paciéncia (Windows). A conexdo com a Internet permitiu que alguns jogos fossem jogados via web, logo, sites e portais de jogos casuais comecaram a aparecer. Também foi nessa década que géneros como First Person Shooter (FPS) € os Multi Massive Online Role Playing Games (MMORPG) apareceram (WOLF, 2008). Na década de 2000, os consoles e computadores comegaram a se conectar 3 Internet de banda larga, Na metade da década, os jogos deram um salto de qualidade, se tormando mais realistas. A Sony ea Microsoft langaram jogos cada vez mais complexos, mas a escolha dos temas (especialmente violéncia) ¢ a complexidade dos joysticks fez com que eles tivessem como ptiblico preferencial jovens do sexo masculino, A Nintendo opla pelo langamento do console Nintendo Wii, que incluiu em seu piblico mulheres e criangas. A conexao com a 2013 PESQUISATIE DOMIEILIOS & EMPRESAS ARTIGOS Internet tornou-se cada vez mais importante para os jogos, © géneros como os MMORPG se popularizaram, sendo o mais famoso deles o World of Warcrait (DISCOVERY CHANNEL, 2007) Apés 2009, 0s jogos casuais comegaram uma migracao para equipamentos de comunicagao mével (celulares, smartphones e tablets). Esses dispositivos ampliaram muito a diversidade de tipos de jogo ¢ de perfis de jogadores. A distribuigao pela Internet se tornou de grande importancia, uma vez que os aplicativos sio vendidos em app stores como Apple Store Google Play. Além disso, as redes sociais também se tornaram importantes distribuidoras de jogos: entre 2009 ¢ 2011 houve o auge dos jogos em redes sociais estilo “fazendinhas” (referéncia ao Farmville, da Zynga). Foi nessa época que surgiram os Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) e, no fim da década, os jogos comegaram a ser jogados por streaming (Onlive, Gaikai), Entre os sites e sistemas de distribuigao digital, destaca-se o Steam, INDUSTRIA DE JOGOS NO BRASIL Embora se configure como um mercado importante, o Brasil possui uma indiistria relativamente pequena, especialmente considerando o tamanho e a sofisticacao de outras indiistrias digitais, como software, midias digitais e comércio eletrénico ~ ¢ mesmo outras indiistrias criativas, como publicidade, cinema e animacao. A indistria de consoles é dominada por grandes atores e é de dificil competitividade. Além disso, hé entraves com relagao ao desenvolvimento para consoles, uma vez que € preciso obter uma licenga de desenvolvedor para fazer jogos para essas plataformas. Essas licencas € 05 equipamentos sao de alto custo para os desenvolvedores brasileiros, o que muitas vezes inviabiliza os projetos. O ciclo de desenvolvimento é mais longo e complexo e requer uma alocacao de recursos muito maior do que em outros tipos de produgées. Assim, a produgao brasileira fica focada nos mercados para dispositivos méveis e na web, pela facilidade de desenvolvimento dessas plataformas, as baixas barreiras de entrada no mercado e a demanda dos clientes. primeiro Censo da Indistria Brasileira dle Jogos Digitais (FLEURY; NAKANO; SAKUDA et al, 2014) realizado pelo projeto FEPGames, financiado pelo BNDES, contou com 133 empresas, nas quais trabalham 1.133 pessoas (382 sécios ¢ 741 colaboradores), 85% deles homens, A pesquisa mostrou que a inddstria brasileira ¢ composta por empresas novas e de pequeno porte: 74% tm faturamento de até RS 240 mil, 72% possuem até cinco anos de operagio (51% até trés anos); tém em média oito pessoas, contando com sécios € colaboradores, A maioria dos desenvolvedores faz jogos para dispositivos méveis nas plataformas iOS (75%), Android (81%) © web (63%). A principal forma de distribuic3o dos produtos é via loja de aplicativos méveis (66%); loja de download digital (39%) ¢ em site préprio (37%) Existe uma concentragio no eixo Sul e Sudeste: o estado com mais desenvolvedores é Sio Paulo (36,2%), seguido por Rio Grande do Sul (10,7%), Rio de Janeiro (8%) e Santa Catarina (7,3%). Na regio Nordeste, o primeiro estado a aparecer é Pernambuco (6,7%I, provavelmente pela existéncia do Porto Digital O acesso & Internet desempenha papel fundamental para a inddstria de jogos digitais no Brasil, uma vez que a maioria dos titulos € produzida para plataformas méveis e distribuido via PESQUISA Te DoMIcLOS E EMPRESAS 2013 Internet, Além disso, 6a Internet que permite a internacionalizagao da indistria. Na amostra, 38% dos desenvolvedores atendem clientes de outros pafses, € 32% deles contrataram servicos no exterior. Cabe lembrar também que as empresas de jogos digitais podem ter produgso descentralizada, tendo sécios, colaboradores e free lancers que trabalham conjuntamente mesmo geograficamente separados, MERCADO DE JOGOS DIGITAIS NO BRASIL JOGOS DIGITAIS NAS PESQUISAS TIC DOMICILIOS, TIC KIDS ONLINE E TIC EDUCAGAO Realizadas pelo Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informagao (Cetic.br), responsavel pela coordenagao e divulgacao de pesquisas sobre acesso € uso da Internet no Brasil, as pesquisas TIC Kids Online Brasil, TIC Domicilios e TIC Educagao permitem vislumbrar uma parcela do mercado brasileiro de Jogos Digitais (CGI.br, 2006- 2013). E preciso considerar, porém, que tais relatérios tém foco no uso da Internet e, portanto, abordam apenas 0 uso de jogos on-line, sem levar em conta, por exemplo, consoles ou jogos ja embarcados no computador. PESQUISAS TIC DOMICILIOS ANTERIORES (2005-2008) 0 tema dos jogos on-line sempre esteve presente nas atividades de lazer desenvolvidas pela Internet. Em 2005, a pesquisa ouviu 8.540 domicilios e 26,18% dos usuarios referiram jogar videogames e jogos de computador, sendo que 24,21% deles faziam download de jogos, ntisicas € software (aqui nao € especificado apenas 0 niimero relativo aos jogos) (CGI.br, 2006). Em 2006, 37,36% dos 10.510 entrevistados responderam “sim” quando perguntados se “jogam ou fazem 0 download de jogos" (CGl.br, 2007), Em 2007, esse namero sobe para 43%, de uma amostra de 17.000 pessoas (CGl.br, 2008). Nessas pesquisas, a amostragem se restringiu as areas urbanas do Brasil, onde foram ouvidas pessoas maiores de 10 anos. Os nimeros mostram um crescimento desse tipo de atividade, apesar de em alguns anos nao diferenciar mais refinadamente as atividades de baixar jogos e de jogar on-line. A pattir de 20084, as pesquisas passaram a abranger nao apenas as éreas urbanas mas também as rurais (CGL.br, 2009). A pesquisa entao passa a diferenciar “jogar jogos on-line”, de “baixar jogos’, tornando mais facil tecer comparagdes entre esses dados. © tema dos jogos tem principal destaque quando se trata de criancas e adolescentes. De acordo com a pesquisa TIC Criangas 2010, 90% delas jé jogaram jogos on-line (CGi.br, 2011). + No ano de 2008, a pesquisa foi feita nas Sreas urbana e rural, mas mostra apenas os dads clas Seas urbanas icando fora da comparagio na site histéica 2013. PEsqUISA TI DOM ARTIGOS A pesquisa TIC nao faz diferenga entre géneros de jogos, 0 que torna mais dificil entender © perfil dos respondentes. Nao é possivel definir 0 género do jogo, pois podem ter sido considerados tanto jogos como os MMORPGs quanto os jogos casuais, ou mesmo os jogos em redes sociais. Esses diferentes géneros tém perfis de usuérios muito diferentes. Por exemplo, os jogos de MMORPGs atraem homens de 15 a 30 anos, a0 passo que os jogos casuais ¢ os de redes sociais atraem principalmente mulheres entre 30 ¢ 40 anos. Contudo, & possivel tecermos algumas andlises sobre os dados. SERIE HISTORICA (2009-2013) Podemos verificar a série hist6rica do uso dos jogos entre 2009 e 2013 (CGI.br, 2010, 2011b, 2012, 2013a). A figura abaixo compara 0 nimero de usudrios que se utilizam da Internet para jogar e baixar jogos, baseadlo na porcentagem do nimero total de usuérios acima de 10 anos. Para a série comparativa, escolheu-se iniciar no ano de 2009, quando a amostragem (urbana ¢ rural) é semelhante. A tendéncia geral é de crescimento nas duas séries, baseado principalmente no crescimento do ntimero de usuérios ceeésico 4 USUARIOS DE INTERNET PARA JOGOS DIGITAIS - Te DoMICILIOS (2009-2023) Pessoas de 10 anos ou mais fem mines) 40 2 2008 2010 zou 2012 2013 [As tabelas a seguir detalham a evolugéo no perfodo 2009-2013. £ possivel identificar que as mudangas estio mais relacionadas ao perfil geral do usudrio de Internet do que a uma mudanga de comportamento quanto aos jogos digitais. Pesquisa Te DoMIcLOs E EMPRESAS 2013 JOGAR JOGOS ON-LINE (CONECTADOS A INTERNET) - Tle DOMICILIOS (2008-2013) Pereentual sobre o lal de ususeos de internet, Perens!) 2009040 aos 202201 ora ae 8 2 2 4 Liana a 8 2 2 4 os fal a 4 4 8 2 sudeste a8 2 uo Nordeste ae 8 & 2 «7 Rosie su mw None 2 7 ms canvo-dese aww Masculine soak foe Feminino 34 34 36 28 38 Anatbeto/Eaveagbo nant 688 ABB Fundamental 0 % 5 «56 eso 0 8 super 7 mk De 10235 anos m nm 2 6 78 be 162 24 anos 4 47k Oe 25 « 34 anos nH 6% 4 6 8 fata eta De 282 44 anos = oo Oe 45» 59 anos no om 2 1% 2% 60 anos ou mals 1% 2 ot mersM 2 8 8 | 6 Mats do 3 9 a6 2 sw we Mais de 2 su a6 3 ow ss 4 42s Renda tania Mais de 3 5 a6 5 5 a eo Mais de 5 om ate 10 ste 2 8 8 mo Mais de 40 sm 5 0 4% a ‘ 0 8 «4 % 2 8 2 2 4 2 4 Cassese ¢ 6 8 2 3 46 of sa ay 2 ee Condo de athitade Desorpregado 3B Nao PEA 88 58 58 46 59 2013 PESQUISA TIE DOMICILIOS & EMPRESAS wioos {AVIA FAZER 0 DOWNLOAD OE J0G08 - le DoMIetos (2008-2042) Percent sobre lal de use de ert Peron!) 200s 2010201201223 roma. 2 mk Urbana moo mak Aco Rural 14 a 20 12 16 sudeste mo et Neoreste 1 moot Reeito su 02 ek Nore yet consooeste ms Masculine 7m tk fee Feminino a3 a4 18 12 22 avatabeto/Eaieagboinandl = 4448 3k Fundamental mom se Medio nm om me superior 9 0 ak De 10835 anos mo De 162 24 anos mom mt Oe 25 « 34 ence = 9 1 fata otia De 28 « 44 anos 2 uo On 5 «59 anes mom 8 60 anos ou mals os 02 8 3 w wersm “ewe Mais do 3 sm a6 2 8 3 mt Mais do 2 sw a6 39M mom ke Rens em Mais de 3 SM até 5 SM 2 23 20 18 30 Mais de 5 sw ate 10 kD Mais de 10 5M mm A mm mk 8 ume classe soci ¢ 2m ms oe 2 8k a 2 2 mw Condo de atvidade Desempregado woo Nao PEA a 28 28 a 30 Luos E EMPRESAS 2013 No ano de 2009, 43% dos usudrios de Internet jogaram on-line, Esse niimero se manteve relativamente estvel nos anos 2010 € 2011 (42,7% e 42,5%), mas caiu em 2012 (32,5%) No ano de 2013, jogar on-line volta para 0 mesmo patamar com 43%. A atividade de baixar jogos teve maior porcentagem em 2010 (20,1%), mas também sofreu queda, ficando em 18% em 2012, mas voltou a subir em 2013, com 27%. Para essa queda em 2012, ¢ aumento em 2013, levantou-se a hipéiese de que houve influéncia da modificagao e ajuste realizados no questionario, que mostrou um efeito de reducao em todas as atividades pesquisadas em 2012 De forma geral, a série hist6rica em percentuais se mantém relativamente estavel. Em relagao aos dispositivos méveis, em 2013, 85% dos entrevistados sao usuérios de celular e 36% declaram jogar no celular. A propor¢ao de domicios que tém tablets também cresceu, de 4% em 2012 para 12% em 2013. Esse dado mostra 0 crescimento da posse ¢ uso de celulares © 0 aumento na propor¢ao de smartphones, tablets ¢ phablets no total de equipamentos. Em tempo dispendico, dados internacionais mostram que os JD séo a principal razio de uso desses equipamentos (39% em smartphones e 67% etn tablets, acima das redes sociais, que detém 24% € 10%, respectivamente} (FARAGO, 2012). Nesse cenério, o papel da Internet no diminui para a IJD: 0s jogos migraram dos tradicionais PC para outras plataformas, mas sao igualmente distribuidos pela Internet. Outro dado das pesquisas com relacao ao uso de jogos se refere 4 posse dos consoles. Esse & um dado que se manteve estavel durante as pesquisas: 16% (2009); 18%(2010); 19% (2011); 18% (2012) € 19% (2013), mostrando que, apesar do uso em PC e dispositivos méveis, hé um mercado de nicho para jogos desse tipo, PESQUISAS DE 2013 Segundo 0 relatério TIC Domicflios 2013, das 16.887 pessoas entrevistadas, 43% utilizam a Internet para jogar on-line, em especial na faixa etéria entre 10 € 15 anos em que 78% jogam on-line. As classes sociais que mais utilizam a Internet para jogar on-line sdo as De £, com 47%. E importante notar que, além de jogar jogos on-line, 27% dos ususrios utilizam a Internet para baixar jogos, um habito mais comum para usudrios na faixa etéria dos 16 a 24 anos (37%) € mais comum entre usuarios da classe A. Homens jogam mais on-line (48% versus 39%) © baixam mais jogos (34% versus 22%) do que mulheres. Quanto a0 pablico infantil, a pesquisa TIC Kids Online Brasil (CGLLbr, 2013b) revela dados sobre o uso da Internet por criancas ¢ adolescentes. Foram entrevistadas criangas ¢ adolescentes entre 9 ¢ 16 anos, cuja quarta atividade mais realizada é jogar jogos digitais e/ ‘ou jogar jogos com outras pessoas na Internet. Cerca de 54% dos entrevistados jogam, 17% J ficaram em um mundo virlual € 16% j4 criaram um personagem, bicho de estimacao ow avatar. Aqueles que jogam refletem todas as classes sociais: na AB, 63% jogam; na C, 50%; € nna DE, 44%, Segundo a pesquisa, 35% das criancas de 11 a 16 anos jogam diariamente, 45% jogam uma ou duas vezes por semana e 19% jogam uma ou duas vezes por més De acordo com a pesquisa TIC Educagao 2012, 55% dos alunos jé jogaram jogos educativos em sala de aula. Segundo o relatério TIC Kids Online Brasil 2012, dentre os 1.580 usudrios de Internet entrevistados entre 9 © 16 anos, 54% relatam ter utilizado a Internet para jogar 2013 PESQUISATIE DOMICILIOS & EMPRESAS ARTIGOS com outros usuérios durante 0 més na qual a pesquisa foi realizada ¢ 35% dos usuérios de 11 a 16 anos de idade afirmam jogar jogos com outras pessoas na Internet durante todos ou quase todos, os dias da semana. A atividade de jogar on-line ou com outras pessoas se mostrou especialmente frequente entre meninas (61%) € em usuérios entre 11 ¢ 12 anos de idade (60%) e no Nordeste (64%). Outro fator influente foi a classe social, sendo o percentual de uso de jogos nas classes AB 13% maior do que o uso na classe Ce 11% maior do que nas classes DE, Segundo 0 TIC Educagdo 2012, dos professores que utilizam computador ¢ Internet nas alividades com seus alunos, 33% 0 fazem para a realizagao de jogos educativos. Esse uso & um pouco mais comum nas escolas particulares (38%) e na regido Sul do pais (52%). Além disso, 0 uso de jogos de computador em sala de aula parece uma iniciativa mais comum a professores homens (38%) do que as mulheres (31%). Os jogos foram mais utilizados com alunos do Ensino Médio (36%) e em escolas com computadores instalados na sala de informatica (35%) Embora seja uma atividade comum ao cotidiano das criangas e jovens, os JD ainda nao foram incorporados as préticas pedagégicas, assim como ainda existe um grande potencial néo aproveitado em relagao ao uso de TIC e de Recursos Educacionais Abertos (SANTOS, 2013) CONSIDERAGOES FINAIS © acesso & Internet desempenha importante papel para a indiistria © o mercado de JD. © aumento da qualidade, da penetragao geogritica ¢ de inclusio influi na velocidade das significativas mudangas da 1JD em relagao a diversidade de equipamentos, tipos de jogos ¢ modelos de negacios. Os dados dos estudlos do Cetic.br refletiram essas mudancas. O papel dos JD como porta de entrada para a Internet para as criangas pode ser catalisador de outras agées piblicas e privadas importantes, como a modernizacio dos métodos contetidos didaticos © © incentivo ao interesse por carreiras tecnolégicas relacionadas & inovacao. O acompanhamento do comportamento de uso de JD por criangas e adolescentes & importante para 0 aprimoramento e a implementacao de politicas educacionais e sociais para esse paiblico. Complementarmente, 0 estudo da produgdo ¢ do uso dos serious games por governos, empresas ¢ universidades também pode ajudar a compreender os desafios para o aumento da eficdcia e eficiéncia de instrumentos em areas como educacao, satide, seguranca, treinamento e cidadania. © crescimento de segmentos de mercado nao tradicionais JD para dispositivos méveis, redes saciais, MMO gratuitos e sociais/casuais on-line); 0 crescimento do consumo de usuérios de paises emergentes; as baixas barreiras de entrada; 0 rdpido ciclo de desenvolvimento de produto e de lancamento de cépias no mercado; a predominancia dos modelos de negécio freemium, os bens vittuais ¢ a propaganda (DIGI-CAPITAL, 2014) sao parte da disruptura em curso, que abre oportunidades para a IBJD. A compreensao dessa dinamica nos dliversos niveis ~ local, nacional, internacional - poder§ contribuir para que os atores publicos e privados das inddstrias de TIC ¢ das inddstrias criativas explorem melhor o potencial das interagdes com a IBJD © aumentem a competitividade internacional de todos. PeSQUIA Te DoMICILIOS E EMPRESAS 2013 Para que as pesquisas futuras possam apoiar os itens anteriores, diversos aspectos precisam continuar a ser aprofundados pelo Cetic.br, pela comunidade académica e/ou por outras organizagdes multilaterais, piblicas e privadas. © didlogo constante entre esses atores 6 fundamental para que haja balanceamento no avango nas diversas dimensdes envolvidas, como aspectos regulatérios ¢ tecnoldgicos, politicas piiblicas, modelos de negécios ¢ mudangas culturais e sociais. REFERENCIAS COMITE GESTOR DA INTERNET NO BRASIL - CGl.br. Pesquisa sobre o uso das tecnologia de informacao «© comunicasio no Bras! ~ TIC Domictios © Usuérios 2005, Sio Paulo: CCL, 2006. 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