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A representatividade de (trans)gnero nas mdias contemporneas1

Tadeu Rodrigues Iuama2


Joo Gabriel Rodrigues de Oliveira3
Resumo: Autores como o psiclogo suo Carl Gustav Jung (1875-1961) e o psiclogo
romeno Jacob Levy Moreno (1889-1974) apontam que as expresses artsticas so
maneiras de compreender seus prprios autores. Nesse mbito, o presente artigo visa
demonstrar a representatividade de (trans)gneros em mdias contemporneas como
forma dos autores exteriorizarem o interesse no debate sobre essa questo. Com essa
pesquisa, busca-se observar se no corpus selecionado (o RPG Dungeons and Dragons e a
histria em quadrinhos Os Invisveis) a maneira como se configura a representatividade
de (trans)gnero. O artigo parte de uma reviso bibliogrfica sobre o tema, seguida de
uma interpretao da narrativa presente no corpus, aproveitando-se da observao dos
autores que tanto os RPG quanto as HQ mostram-se mdias, que por no estarem
cimentadas em um mainstream da indstria cultural, aptas a terem uma liberdade maior
de expresso com o intuito de representar grupos sociais ora marginalizados pela mdia de
massa, assumindo que nas margens da cultura que ocorre a inovao, para que
posteriormente esta se consolide rumo ao cerne da cultura, a tradio.
Palavras-chave: Comunicao; Narrativas; Representatividade de gnero; Histrias em
quadrinhos; RPG

Introduo
Conforme MISKOLCI (2009), as duas principais linhas de estudos sobre
sexualidade e gnero na contemporaneidade so os estudos gays e lsbicos
(localizados principalmente no campo da sociologia), e a teoria queer4 (com um
vis mais interdisciplinar, englobando tambm reas como a psicanlise e
literatura). A despeito de suas familiaridades e eventuais convergncias, a
principal diferena entre estas linhas tericas de pensamento o estabelecimento
de um binarismo (masculino/feminino, heterossexual/homossexual), por parte dos
estudos gays e lsbicos, e um esforo terico de desconstruo deste mesmo
binarismo por parte da teoria queer (MISKOLCI; SIMES, 2007).

Trabalho submetido ao GT 1 (Gnero, estudos culturais e mdia) do I SISGS (Simpsio


Interdisciplinar sobre Sexualidade e Gnero de Sorocaba).
2
Mestrando em Comunicao e Cultura/UNISO. Universidade de Sorocaba/SP. Bolsista
PROSUP/CAPES. tadeu.rodrigues@edu.uniso.br
3
Graduando em Letras Portugus/Ingls pela UNIP. Universidade Paulista, Sorocaba/SP.
jgabriel.oliveira@outlook.com
4
O termo queer tem como principal efeito semntico o de nomear o estranho ou esquisito na
lngua inglesa, alm de j ter sido usado como termo depreciativo para designar homossexuais
masculinos. Porm, a partir do final da dcada de 80, alguns tericos comearam a utilizar este
termo de maneira acadmica para designar pessoas que no se sentiam confortveis em uma
designao de sexo/gnero esttica. Tambm se tornou comum no meio ativista como um
posicionamento identitrio poltico-ideolgico.

Embora a concepo do gnero como construo social derivado de uma


experincia cultural seja, de certa forma, tida como unnime nos estudos sobre
sexualidade e gnero, o mesmo no pode ser dito a respeito do sexo. Para muitos,
o sexo tido como algo esttico, fixo e imutvel, pois sua materialidade estaria
inscrita dentro do campo da natureza biolgica (ARN, 2006, p.50). Um dos
principais mecanismos que sustenta esta perspectiva a cincia moderna,
principalmente a psiquiatria e a medicina, atravs da construo de discurso. O
procedimento mdico da ultrassonografia, por exemplo, determina por qual
pronome um beb ser chamado (ele ou ela) concedendo-lhe um substantivo
correspondente (menino ou menina), por onde a partir desta definio, o
indivduo ter sua experincia como ser humano pr-definida por sua insero
(involuntria) em um mundo masculino ou feminino, repleto de smbolos e
discursos que reforam estas concepes (ARN; PEIXOTO, 2007, p. 133/134).
Assim sendo, a partir das formulaes de Judith Butler (1956), considerada
uma das precursoras da teoria queer, Arn e Peixoto afirmam que:
(...) a nomeao do sexo um ato performativo de dominao e
coero que institui uma realidade social atravs da construo
de uma percepo da corporeidade bastante especfica. A partir
dessa perspectiva pode-se entender que o gnero uma
identidade tenuamente construda atravs do tempo por meio
de uma repetio incorporada atravs de gestos, movimentos e
estilos (ARN; PEIXOTO, 2007, p. 134).

Mrcia Arn tambm nos mostra que Foucault (1926), antes mesmo de
Butler, j havia problematizado esse raciocnio determinista do sexo,
demonstrando que (...) sexo o resultado complexo de uma experincia histrica
singular e no uma invariante passvel de diversas manifestaes (ARN, 2006,
p. 51). A este aglomerado heterogneo de prticas sociais, instituies e discursos
que se formam ao redor do sexo, principalmente a partir do sculo XVII, Foucault
denomina de dispositivo da sexualidade (MISKOLCI, 2009, p. 154-155).
Assim, esta naturalizao e normatizao contnua do sexo, que contempla a dade
heterossexual/homossexual ao passo de que prioriza a heterossexualidade como
compulsria, toma forma na ordem social contempornea no que Michael Warner
(1958) denominou, de modo pioneiro, de heteronormatividade (MISKOLCI,
2009, p. 156).

A heteronormatividade na sociedade contempornea pressupe que o


modelo heterossexual de relacionamento seja o padro, trabalhando como uma
nova verso do dispositivo da sexualidade de Foucault, com o objetivo primrio
de formar todos para serem heterossexuais, e na impossibilidade deste, fazer com
que as relaes homo orientadas sejam normatizadas e padronizadas a partir do
modelo heterossexual. (MISKOLCI, 2009, p. 157).
Neste artigo sero analisadas duas obras miditicas que compreendem a
discusso sobre sexualidade e gnero, dentro de formatos tidos como perifricos
(ou de borda) dentro da indstria cultural. Primeiro ser analisada a concepo e
(des)construo de gnero de alguns personagens da Histria em Quadrinhos
(daqui por diante somente HQ) Os Invisveis, do autor Grant Morrison (1960).
Em seguida, ser realizada uma anlise do impacto e significado da escolha de
gnero e sexualidade durante o processo de criao de personagens do jogo de
interpretao (RPG) Dungeons and Dragons. Por fim sero dadas algumas
consideraes finais sobre os temas apresentados, buscando harmonizar as
anlises realizadas com os estudos referentes cultura de borda e semiosfera.

Os Invisveis
A obra completa de Os Invisveis foi publicada de Setembro de 1994 a
Junho de 2000 (contabilizando cinquenta e nove [59] edies, divididas em trs
[3] volumes e compiladas em 7 edies encadernadas) nos Estados Unidos da
Amrica, pela editora DC Comics a partir do selo Vertigo, que uma iniciativa
dentro da prpria editora, segmentado para um pblico mais adulto, com histrias
carregadas de temas como erotismo, terror, violncia e poltica, diferentemente
das costumeiras histrias clssicas de aventura e super-heris. A autoria da obra
de Grant Morrison, escritor escocs de histria em quadrinhos, com diversos
trabalhos publicados, tanto independentes, quantos em grandes editoras como a
Marvel e DC.
A histria protagonizada por um grupo pertencente a uma clula de uma
sociedade secreta anarco-terrorista chamada Os Invisveis, que visa libertar a
humanidade da opresso fsica e mental de seres extradimensionais disfarados
ocupando cargos em instituies da sociedade humana, como igrejas, escolas,

hospitais e grandes corporaes. A narrativa comea com Dane McGowan, um


jovem estudante com fortes tendncias anarquistas sendo recrutado por esta clula
do grupo dos Invisveis, que formado por King Mob, Ragged Robin, Lord Fanny
e Boy (MORRISON, 2014a).
Para os fins do presente artigo, o interessante o modo como estas
personagens (principalmente as femininas, de algum modo) subvertem as
concepes de gnero da sociedade contempornea. A personagem de codinome
Boy apresentada com sua identidade de gnero e orientao sexual
correspondente aos padres esperados pela biologia de seu corpo e aceitos pela
heteronormatividade, ou seja, ela se v e vista socialmente como mulher, porm
seu prprio codinome5 no corresponde a esta expectativa. Isto faz com que o
protagonista Dane questione a escolha deste codinome, trazendo a discusso para
o campo semntico (MORRISON, 2014a, p. 138).
Outra personagem que traz aspectos da identidade queer Ragged Robin.
Tambm apresentada sob uma identidade feminina correspondente s expectativas
geradas pelo seu sexo biolgico, Ragged Robin incorpora em sua indumentria
muitos conceitos presentes na performance Drag Queen6. Pode-se notar
principalmente pela maquiagem utilizada pela personagem, caracterstica
marcante na performance de vrias Drag Queens em suas apresentaes artsticas.
(MORRISON, 2014a, p. 118).
Mas a personagem onde pode-se averiguar melhor as diversas
caractersticas e conceitos pertencentes s identidades queer a Lord Fanny. A
identidade desta personagem bem fluda, ficando difcil situ-la dentro de um
padro binrio e heteronormativo. Sua origem dentro da narrativa est relacionada
a uma tradio familiar de feiticeiras xams de ascendncia mexicana (embora na
ocasio de seu nascimento, estivesse morando no Rio de Janeiro, Brasil), onde os
segredos deste ofcio so passados para cada mulher da famlia, de gerao em
gerao. Porm Lord Fanny (que fora nomeada Hilde Morales) nasceu com
genitais masculinos, sendo portanto, designado como menino (MORRISON,
5

Boy significa menino ou garoto, em lngua inglesa.


Conforme CHIDIAC e OLTRAMARI (2004, p. 471): (Drag Queens) apesar de muitas vezes
serem confundidas com travestis e transexuais, inscrevem-se em um mundo social marcado por
diferenas destes grupos. Ser drag (queen) associa-se ao trabalho artstico, pois h a elaborao de
uma personagem. A elaborao caricata e luxuosa de um corpo feminino expressa atravs de
artes performticas como a dana, a dublagem e a encenao de pequenas peas.
6

2014b, p. 121). Como Hilde s poderia ter acesso aos segredos do xamanismo
caso fosse mulher, sua av a criou como menina a partir dos 7 anos, pouco antes
de sua me falecer (MORRISON, 2014b, p. 122-123).
Sua fluidez identitria pode ser vista em diversos momentos da narrativa,
variando em um espectro do transgnero e transexual drag queen. Sua
caracterstica transgnero evidente na passagem que demonstra sua infncia,
aps ser adotada pela av (MORRISON, 2014b, p. 123). Ali possvel verificar
que ela assume uma identidade feminina, passando a viver como menina por
tempo integral, enquanto criana. Porm em outra passagem da histria, possvel
ver a personagem j adulta, em trajes reconhecidos como masculinos, com cabelo
curto e barba por fazer, em uma loja de produtos para o pblico trans comprando
prteses para utilizar sob o suti, e na sequncia seguinte a personagem est se
montando para um show, uma performance artstica tipicamente drag queen.
(MORRISON, 2014b, p. 112-115).
A questo da identidade aqui entra em voga, pois a personagem demonstra
preocupao em (re)conhecer a sua prpria identidade, conforme visto em seu
dilogo com King Mob: Divirta-se, solta a franga, amoreco. Bota essa
melancolia pra fora. Nem parece voc., diz King Mob. Lord Fanny ento
respondi: Eu? E quando que eu j fui eu, querido? (MORRISON, 2014b, p.
111).
Para MISKOLCI (2009, p. 175), teoria queer e identidade esto
intimamente ligadas, pois para ele (...) a Teoria Queer mostra que identidades so
inscritas atravs de experincias culturalmente construdas em relaes sociais....
Alm disso, as identidades trans (travestis, transexuais e intesex) possuem
especial valor para a teoria queer por desafiarem a lgica dual e dicotmica da
sexualidade, pois a experincia trans evidencia sujeitos no-fixos quanto a
adequao destes mesmos sujeitos em uma sociedade heteronormativa,
caracterizando seu papel como crtico e confrontador diante desta normatividade.
Assim, MISKOLCI (2009, p. 175) afirma que:
A Teoria Queer busca romper as lgicas binrias que resultam
no estabelecimento de hierarquias e subalternizaes, mas no
apela crena humanista, ainda que bem intencionada, nem na
defesa de sujeitos estigmatizados, pois isto congelaria lugares
enunciatrios como subversivos e ignoraria o carter

contingente da agncia. A crtica da normalizao aposta na


multiplicao das diferenas que podem subverter os discursos
totalizantes, hegemnicos ou autoritrios.

Dungeons & Dragons


Assume-se que os RPG (Role-Playing Games, habitualmente traduzidos
como jogos de interpretao de personagens) surgiram em 1974, com a primeira
edio de Dungeons & Dragons. Inspirado na obra do escritor sul-africano J. R.
R. Tolkien (1892-1973), o jogo retrata um ambiente de fantasia medieval,
incluindo criaturas mitolgicas como elfos, drages e magos. Dentre as principais
caractersticas do RPG, podemos evidenciar a construo coletiva de uma
narrativa atravs do improviso, uma vez que no jogo no existe roteiro
prviamente acordado entre os jogadores para o rumo que as aes de seus
personagens ir tomar, sendo que, apesar de ter se adaptado a tecnologias
modernas como o uso de plataformas eletrnicas, o RPG mantem-se at hoje
como fortemente vinculado a tradio oral.
Atualmente em sua 5 edio, o manual do jogo Dungeons & Dragons trs
o seguinte texto, no mbito da sexualidade do personagem, no processo da criao
do personagem:
Voc pode interpretar um personagem masculino ou feminino
sem ganhar nenhum benefcio ou penalidade especial. Pense
sobre como seu personagem se conforma, ou no se conforma,
com as amplas expactativas culturais sobre sexo, gnero e
comportamento sexual. Por exemplo, um clrigo drow7 desafia
as divises tradicionais da sociedade drow, o que poderia ser
uma razo para seu personagem abandonar aquela sociedade e
vir superfcie. Voc no precisa se confiner a noes binrias
de sexo e gnero. A divindade lfica Corellon Larethian
frequentemente retratada como andrgena, por exemplo, e
alguns elfos no multiverso so feitos imagem de Corellon.
Voc tambm pode interpretar uma personagem feminina que se
apresenta como homem, um homem que se sente aprisionado
em um corpo feminino, ou uma an barbada que odeia ser
confundida com um homem. Da mesma maneira, a orientao
sexual do seu personagem de sua deciso (MEARLS;
CRAWFORD, 2015, p. 33, traduzido livremente pelo autor).

Como pode-se notar, existe uma preocupao muito grande no texto do


jogo acerca de questes de sexualidade, identidade sexual e gnero. Importante
tambm situar o leitor que a empresa que publica o jogo (Wizards of the Coast)
7

No cenrio do jogo, os drow so uma variante de elfos que habitam complexos subterrneos, cuja
sociedade espera que apenas as mulheres desempenhem um papel clerical.

uma holding da Hasbro, gigante mundial no mercado de brinquedos. Apesar de


uma anlise preliminar das 3 primeiras dcadas (1974-2005) dos livrossuplementos8 de RPG de lingua inglesa mostrarem que, quando o tpico no era
completamente silenciado, era encontrado com reaes que variavam entre
caricatas ou extremamente implcitas (STENROS; SIHVONEN, 2015, p. 1,
traduo livre do autor), existia uma tentativa mais tmida de debater questes de
sexualidade.
Livros como Vampiro: A Mscara (REIN-HAGEN, 1994) traziam uma
abordagem diferente de sexualidade, uma vez que no ambiente de jogo, os
personagens (vampiros), tinham toda uma estrutura de libido e sexualidade
construda em torno do prazer por ingerir sangue, em detrimento de identidades de
gnero. No Brasil, a traduo desse livro foi a primeira vez em que foi trazido ao
pblico de RPG personagens com identidade de gnero no-heteronormativa.
Com o intuito de observar a relao dos jogadores ao assunto, foi realizada
uma busca em mecanismos de pesquisa da internet (http://www.google.com)
contendo os termos transgender e d&d, retornando uma quantidade relevante de
contedo. Alm de notcias sobre o texto supracitado incluso no manual de regras
do jogo e opinies interdisciplinares sobre o tema, os prprios jogadores
fomentam discusses interessantes, como o tpico Need help with a transgender
player in my group9 (https://www.reddit.com/r/DnD/comments/3a4pkk/need_
help_with_a_transgender_player_in_my_group/), na qual a comunidade de
jogadores do jogo Dungeons & Dragons se mobiliza para auxiliar um jogador
cujo primeiro contato com uma pessoa transgnero se d numa mesa de jogo.
Uma das postagens que mais chama a ateno na discusso so as orientaes de
uma garota transgnero orientando o jogador sobre como tratar o jogador, alm
das questes de regras especficas do jogo. Com essa liberdade de dilogo, algun
jogadores passam a interagir com a garota levantando dvidas acerca de
interpretao de personagens de outras identidades de gnero.
Experincias de jogo tm sido feitas sobre questes como desconstruo
de gneros (WIESLANDER, 2010, traduo livre do autor). No jogo citado por
8

Livro-suplemento (source book) o termo utilizado habitualmente para os manuais com regras
mais especficas de um determinado RPG, em contraponto aos mdulos bsicos (core book).
9
Preciso de ajuda com um jogador/jogadora transgnero em meu grupo, em traduo livre do
autor.

Emma Wieslander, os organizadores dividiram as pessoas por novos gneros, norelacionados ao gnero biolgico. No lugar disso, as pessoas eram divididas entre
pessoas diurnas e noturnas, e o jogo foi utilizado para politizao do quo
simplrio era hierarquizar o poder de acordo com essa diviso de gneros
proposta. Um dos mtodos utilizados para explorar as emoes desses novos
propostos foi a ars amandi10 (WIESLANDER, 2010).
Isso mostra uma movimentao do jogo no sentido de potencializar o
conhecimento (e a experincia) de novos gneros, utilizando-se da metfora
fantasiosa do jogo. Como afirmou Emma Wieslander, vocs podem mudar o
mundo para as pessoas deixando-as sair de esteretipos que elas podem nem estar
cientes de que fazem parte (WIESLANDER, 2010, traduo livre do autor).

Consideraes Finais
Com essas duas manifestaes artsticas (o RPG e as HQs), procuramos
tecer um indicativo da tentativa dessas linguagens de abordar a representatividade
de gneros.
Num primeiro momento, necessrio dar o aporte dado pela Psicologia. O
psiclogo suo Carl Gustav Jung (1875-1961), aponta que:
[...] continuo afirmando que o nosso inconsciente pessoal e o
inconsciente coletivo constituem um indefinido, porque
desconhecido, nmero de complexos ou de personalidades
fragmentrias. Esta ideia explica muita coisa; explica, por
exemplo, a razo de o poeta personificar e dar forma a seus
contedos mentais. Quando se cria um personagem no palco, ou
num poema, drama ou romance, normalmente se pensa que isso
apenas um produto da imaginao, mas aquele personagem,
por um caminho secreto, fez-se a si mesmo. Qualquer escritor
pode negar o carter psicolgico de suas criaes, mas na
verdade todos sabem da existncia desse carter. Esta a razo
de poder-se ler a psique de um escritor ao estudar-se as suas
criaes (JUNG, 1972, p. 101).

Em consoncia, o psiclogo romeno Jacob Levy Moreno (1889-1974),


define que o agente da improvisao, poeta, ator, msico, pintor, encontra seu
ponto de partida no fora mas dentro de si mesmo, no estado de espontaneidade
(MORENO, 1978, p. 86). Dessa forma, podemos assumir que ambos indicam que
10

Arte do amor, em traduo livre do autor. Um conjunto de tcnicas desenvolvidas para simular
sexo em jogos de interpretao que consiste em utilizar o contato fsico entre braos e mos, alm
de contato visual. A ferramenta foi particularmente indicada por ter neutralidade de gneros.

as expresses artsticas tem sua origem na psiqu humana, e que possvel


compreender o criador a partir da criao. Se de um lado podemos apontar que
existe o interesse para as duas indstrias culturais apontadas (RPG e HQ) em
abarcar um novo segmento de mercado, por outro podemos ter um indicativo do
interesse dos artistas envolvidos nelas em levantar o debate da questo da
representatividade de (trans)gneros.
Num outro patamar, propomos um dilogo acerca das mdias nas quais
essa representatividade se manifestou. O primeiro elemento desse dilogo vem por
parte de Jerusa Pires Ferreira, sobre a cultura das bordas. Em suas palavras:
Falo de cultura das bordas e no das margens, para no trazer a
noo pejorativa ou mesmo reversora de marginal ou de
alternativa. Com bordas quero enfatizar a excluso do centro,
aquilo que fica numa faixa de transio entre uns e outros, entre
as culturas tradicionais reconhecidas como folclore e a daqueles
que detm maior atualizao e prestgio, uma produo que se
dirige, por exemplo, a pblicos populares de vrios tipos,
inclusive das periferias urbanas (FERREIRA, 1990, p. 173).

Em seguida, propomos um levantamento do conceito de semiosfera, que


designa o espao cultural habitado pelos signos. Fora dele, nem os processos de
comunicao, nem o desenvolvimento de cdigos e de linguagens em diferentes
domnios da cultura seriam possveis. Nesse sentido, semiosfera o espao de
encontro entre diferentes culturas (MACHADO, 2006, p. 1).
Fechando as proposies iniciais desse dilogo, Homi K. Bhabha afirma
que qualquer forma de emergncia poltica deve se defrontar com o lugar
contingente de onde sua narrativa comea em relao s temporalidades de outras
histrias minoritrias marginais que esto em busca de sua individuao, de sua
vvida realizao (BHABHA, 1998, p. 348), pois vivendo na fronteira da
histria e da lngua, nos limites de raa e gnero, que estamos em posio de
traduzir as diferenas entre eles (BHABHA, 1998, p. 238).
Os trs autores supracitados tm uma posio similar de que as
manifestaes culturais movimentam-se a partir dos limites de uma determinada
cultura rumo ao seu centro. Dessa forma, prope-se a leitura de que nas
manifestaes culturais menos consolidadas que se compe um terreno frtil para
os debates de novas caractersticas culturais, para que posteriormente desenvolva
o potencial de movimento rumo ao cerne de uma determinada cultura.

Nesse mbito, tanto os jogos narrativos quanto as histrias em quadrinhos


constituem uma seara para a representatividade de (trans)gnero. Se as histrias
em quadrinhos j se consolidaram h anos como parte de uma indstria de
entretenimento, na perspectiva de expresso artstica e ideolgica sua aceitao
ainda engatinha. Os jogos narrativos (RPG), por sua vez, debruam-se sobre a
discusso de serem ora manifestao artstica, ora jogo (operando na esfera do
entretenimento), ora linguagem. Dessa forma, ambos constituem ainda parte das
bordas/espaos de encontro/fronteiras.
Mais do que representar, essas mdias buscam uma incluso social.
particularmente tocante para os autores a discusso no frum reDDit citada nesse
artigo, onde alguns jogadores utilizam-se dessa plataforma (e da metfora do
jogo) para esclarecem suas dvidas enquanto seres sociais, que manifestam o
interesse em incluir um indivduo ora marginalizado na atividade social que
constitui o jogo. J nos quadrinhos, a ideia perene de desconstruo de aspectos
opressores da nossa realidade permeia toda a narrativa, e o local de fala da
personagem mencionada evidencia, e se comunica em muitas esferas, com isso.
A importncia de se discutir o papel do gnero e sexualidade nas mdias
contemporneas no nem de longe puramente terico. Seu efeito prtico visa a
desconstruo do machismo, homofobia, lesbofobia, transfobia e todas as formas
de opresses sexuais, ao mesmo tempo que permite a construo de um discurso
amplificador sobre gnero, considerando os diversos exemplos de sexualidades e
identidades de gneros vistos na sociedade, buscando compreender e representar
esta pluralidade atravs destas narrativas. Como afirma Judith Butler:
O gnero o mecanismo pelo quais as noes de masculino e
feminino so produzidas e naturalizadas, mas ele poderia ser
muito bem o dispositivo pelo qual estes termos so
descontrudos e desnaturalizados (BUTLER, 2006, p.59 apud
ARN; PEIXOTO, 2007, p. 135).

Assim, longe da inteno de esgotar totalmente o assunto, o intento deste


presente artigo o de fomentar a curiosidade e (principalmente) gerar discusso, para que
ento o leitor tenha a motivao necessria para procurar novas leituras e conhecimentos
sobre os temas aqui apresentados.

Referncias

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