Você está na página 1de 12

1.

0 Pendahuluan
Sejak kebelakangan ini, kita telah melihat perkembangan teknologi telefon pintar dan
tablet berkembang dengan pesat. Terdapat banyak aplikasi Android dan Apple (iOS)yang
berbentuk pendidikan telah dibangunkan dan ada diantaranya mungkin sesuai digunakan untuk
Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer (PPBK).
Malaysia merupakan sebuah Negara yang sedang pesat membangun. Ini bersesuaian
dengan hasrat pemimpin negara yang ingin menjadikan Malaysia sebuah negara yang maju pada
tahun 2020. Bagi merealisasikan matlamat tersebut, adalah sangat penting meningkatkan taraf
pendidikan rakyat Malaysia agar lebih ramai penduduk Malaysia mempunyai pencapaian yang
tinggi dan cemerlang dalam bidang pendidikan.
Oleh kerana perkembangan teknologi maklumat kian meningkat, maka pengeluar perisian
komputer telah mengambil kesempatan dalam menghasilkan perisian yang canggih untuk
kemudahan pelbagai sektor.
Strategi meggunakan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran telah banyak
digunakan dalam institusi pendidikan. Penggunaan PPBK dalam pengajaran dan pembelajaran
telah memberikan satu pengalaman yang baik, bermotivasi dan menyeronokkan, di samping
dapat menggantikan kaedah pengajaran tradisional.

1.1 Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer


Apakah itu Pengajaran dan Pembelajaran Berbentukan Komputer (PPBK)? Pembelajaran
dan Pengajaran Berbentukan Komputer adalah merupakan penggunaan komputer dalam
membantu proses pengajaran dan pembelajaran. Di Amerika Syarikat ia dikenali sebagai
Computer Assisted Instuction (CAI) manakala di United Kingdom pula dikenali sebagai
Computer Aided Learning (CAL). Walau bagaimanapun PBK adalah merupakan satu sistem
yang melibatkan interaksi di antara komputer dengan pelajar dengan guru dengan perisian
komputer.1

Goh Kek Seng, 1990. Aktiviti Mengenal Komputer, Kuala Lumpur : Federal Publication

Menurut Jerry W. Wills dan rakan-rakannya, PBK ialah keadaan di mana komputer itu
sendiri mengambil sebahagian daripada tanggungjawab untuk mengajar murid-murid, dan
PBKjuga merupakan satu kategori umum yang mengandungi tiga bentuk pengajaran iaitu latih
tubi, tutorial dan simulasi, dan setiapnya mengandungi ciri-ciri dan format yang unik.2

1.2 Perisian Komputer


Perisian komputer menjadikan hardware yang berguna. Arahan dalam program
membolehkan pengguna bermain permainan, menaip cerita, mencipta kreativiti dan membuat
muzik yang terdapat pelbagai perisian untuk merangsang perkembangan kanak-kanak:
1. perisian berunsur pendidikan (educational software)

Melalui perisian ini dapat memberi peluang kepada kanak-kanak untuk


memperolehi pengetahuan dan mengukuhkan pengetahuannya melalui ualangan
dan latihan.

Perisian yang bercirikan tutorial memberi pemahaman mendalam serta


penguasaan maklumat dalam satu bidang atau mata pelajaran.

Perisian seperti ini dapat memenuhi perkembangan yang hendak dicapai daripada semua
peringkat umur bermula daripada kanak-kanak prasekolah sehinggalah ke peringkat pengajian
tinggi. Terdapat beberapa contoh perisian yang sesuai dengan kanak-kanak peringkat prasekolah
bagi meningkatkan pemahaman terhadap matematik antaranya adalah Lets learn shape and color
with prof. Rom: Hello Kitty, Fisher price ready to preschool, Math Studio Station dan lain-lain
lagi.3
2. Perisian berbentuk rujukan, seperti Encarta yang memberikan maklumat mengikut
keperluan dan minat membaca kanak-kanak.
3. Perisian untuk menulis, melukis dan membentuk bunyi ataupun muzikboleh digunakan
kanak-kanak untuk mencatat idea dan melengkapkan hasil kerja mereka.
2
3

Goh Kek Seng, 1990. Aktiviti Mengenal Komputer, Kuala Lumpur : Federal Publication
http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html

4. Perisian berbentuk permainan untuk pilihan kanak-kanak:

Permainan bergerak atau action games seperti harry potter dab Herc Adventure
berasaskan watak yang digemari oleh kanak-kanak digunakan bagi menggalakkan
penglibatan kanak-kanak dalam aktiviti komputer.

Permainan Arcade seperti permainan pin ball ataupun brick yang dapat
meningkatkan kawalan motor iaitu koordinasi mata dengan jari ketika
menggunakan joystick, tetikus, ataupun papan kekunci.

Permainan simulasi seperti Sim City, Sim Iland, theme Hospital, Black and white
yang menggambarkan keadaan apabila terjadi sesuatu, misalnya apa akan berlaku
sekiranya terdapat terlalu ramai penduduk dalam satu bandar dalam permainan
Sim City ataupun kesan buruk daripada kelakuan Jahat dalam Black and White.

Permainan adventure seperti Dr Brain dan Kings Quest yang dapat melatih
kebolehan kanak-kanak membayang dan menyelesaikan sesuatu masalah.

Permainan puzzle ataupun Board seperti permainan kad ataupun catur yang dapat
digunakan bagi meningkatkan ingatan kanak-kanak melalui pencarian pasangan
kad.

Permainan berperanan, RPG atau role paly games seperti Baldurs Gate memberi
kanak-kanak peluang untuk membayangkan fikiran dan tindak balas orang lain.
Permainan ini dapat mengembangkan perspektif dan nilai kanak-kanak dengan
membezakan antara pandangan sendiri dengan pandangan orang lain dan dapat
membezakan sesuatu tingkah laku yang membawa kepada kesan yang baik atau
jahat.

Permainan strategi seperti Age of Wonders, Warcraft dapat digunakan untuk


meningkatkan kemahiran berfikir, merancang dan membuat keputusan.4

http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html

1.3 Penggunaan Komputer di Peringkat Awal Kanak-kanak


Mengikut sumber yang diperolehi daripada Little Vanilla Kids, kanak-kanak boleh
didedahkan kepada komputer sejak daripada mereka kecil lagi. Hal ini terdapat bukti
penyelidikan yang menunjukkan kanak-kanak berumur dua tahun boleh didedahkan kepada
komputer (Rohani, Sin, Cheah & Rosazizi, 2003, Webb dan Rowe, 1995). Menurut Dodge dan
Colker (1988), penggunaan Komputer di kalangan kanak-kanak berkembang dalam mengikut
peringkat:
Permainan Berfungsi
Permainan Sebab-musabab
Permainan Berperaturan
Pada peringkat permainan berfungsi, kanak-kanak memerlukan banyak bantuan orang
dewasa ketika menggunakan komputer. Pada ketika ini, kanak-kanak akan meneroka, menguji
dan mengenal ciri-ciri yang terdapat pada komputer. Ketika berdepan dengan komputer mereka
akan tertarik dengan apa yang berlaku apabila mereka membuat sesuatu pada komputer tersebut.
Mereka akan berpuas hati dengan tindak balas memerhati apa yang berlaku sekiranya bahagian
daripada komputer disentuh. Pada peringkat ini juga kanak-kanak boleh diajar berkenaan;
bahagian komputer serta cara menggunakan komputer. Selain daripada itu, mereka juga
hendaklah diajar tentang cara menggunakan komputer dengan betul dan selamat. 5 Mereka boleh
diajar ;
Bersabar menunggu ketika membuka komputer, sehingga komputer sedia untuk

digunakan.
Cara memegang CD
Cara menyimpan CD supaya tidak rosak
Pada peringkat permainan sebab-musabab, kanak-kanak semakin kreatif dan banyak

berfikir ketika menggunakan komputer. Contohnya apabila menghidupkan komputer, komputer


akan mula dengan mengeluarkan pelbagai bunyi dan lampu, dan apabila mereka menkan papan
kekunci komputer ataupun klik tetikus, sesuatu akan terpapar pada skrin monitor. Pada peringkat
ini mereka didedahkan kepada perisian yang dapat membantu mereka mengoperasi program.6
Manakala pada peringkat permainan peraturan, kanak-kanak sudah mahir mengawal
fungsi bahagian komputer. Mereka juga dapat mengikut arahan, tindak balas dan menyesuaikan
penggunaan komputer mengikut keperluan perisian. Pada peringkat ini, mereka dapat
menggunakan komputer sebagai alat permainan ataupun sebagai sumber maklumat.7
5
6
7

http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html
http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html
http://notapk.blogspot.com/2013_02_01_archive.html

1.4 Kekuatan PPBK


Kekuatan perisian ini dapat dilihat menerusi dua aspek iaitu isi dan aspek teknikal seperti
navigasi, ciri-ciri penyimpanan rekod, persembahan dan kualiti. Dari segi isi kandungan merujuk
kepada ketepatan isi kandungannya adalh tidak diragukan kerana is berdasarkan sukatan
pelajaran yang disediakan mengikuti pembelajaran di sekolah. Contohnya bahan-bahan di dalam
e-tuisyen dan bank soalan disediakan oleh sekumpulan guru jurulatih utama dan guru pakar
dalam bidang masing-masing dan semua bahan yang disediakan mengikut format dan sukatan
pelajaran terkini yang digariskan oelh bahagian Kurikulum, Kementerian Pelajaran Malaysia.
Manakala untuk bahan-bahan P&P Bestari pula disediakan oleh syarikat Telekom Smart Scholl
Sdn. Bhd. Syarikat pemaju landungan kursus yang dilantik

oleh Kementerian Pelajaran

Malaysia untuk keperluan Sekolah Bestari di seluruh negara.


1.3 Apa itu Android?
Pada ketika ini, telah banyak aplikasi-aplikasi android yang terdapat pada Google Play.
Gadget android mempunyai banyak manfaat atau multifungsi.
Android adalah sistem operasi untuk peranti bergerak seperti telefon selular, komputer
tablet dan notebook. Android dibangunkan oleh Google berdasarkan sistem perisian Linux dan
GNU.8
Android asalnya dibangunkan oleh Android Inc.(firma yang kemudiannya telah dibeli oleh
Google). Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
Konsortium daripada 34 syarikat telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.9
Android mempunyai komuniti yang besar dalam membangunkan serta menulis aplikasi untuk
pengembangan fungsi peralatan.telah dianggarkan hampir 70,000 aplikasi untuk android boleh
didapati, menjadikannya sasaran pengembangan peralatan kedua paling popular untuk peralatan
mobile.10
1.4 Aplikasi Android- Kids Numbers and Math
Matematik mungkin menjadi salah satu subjek pelajaran yang menyeramkan bagi kanakkanak kerana ia mungkin salah satu cara pembelajarannya yang kurang menyenangkan, hal ini
mungkin membawa kesan kepada mereka sehingga ke peringkat yang tinggi.
8

http://www.taufiksm.com/web/index.php/2011/07/27/mari-mengenali-apa itu-android/
http://www.taufiksm.com/web/index.php/2011/07/27/mari-mengenali-apa itu-android/
10
http://www.taufiksm.com/web/index.php/2011/07/27/mari-mengenali-apa itu-android/
9

Kids Numbers and Math adalah merupakan salah satu aplikasi pendidikan yang amat
mudah, ia dicipta khusus buat kanak-kanak agar mereka lebih mudah mempelajari matematik.
Contohnya pengenalan angka, penjumlahan, pengurangan, pemilihan nilai terbesar dan terkecil,
dan beberapa operasi dasar matematik.
Kemunculan aplikasi ini cukup relevan dengan target penggunanya, iaitu kanak-kanak.
Penyajian angka-angka dengan dekorasi belon, awan dan pelangi tentu disukai oleh kanakkanak. Cara penggunaannya juga mudah dengan fungsi tombol-tombol yang menarik.

Caption name=APP_NAMEtheme=lightlang=en]

Antara material yang terdapat dalam Kids Numbers and Math adalah:
Pengenalan angka
Penjumlahan dan pengurangan
Pemilihan angka besar dan kecil
Menghitung jumlah objek
Memadankan angka.
Selain daripada itu, terdapatnya gambaran menarik dari aplikasi tersebut, iatitu pengguna
boleh menggoyangkan telefon bimbit ke kiri dan ke kanan untuk mengubah latar belakang,
contohnya ketika memilih angka terbesar atau terkecil awan dan pelanginya akan bergesel.
Aplikasi seperti ini dapat menarik perhatian kanak-kanak dan kanak-kanak secara tidak langsung
dapat mempelajari matematik dengan mudah.11

Borang
Penilaian Perisian
Tajuk Perisian :..
Matapelajaran :..
Penonton Sasaran :
Bahagian A : Keperluan Asas (Spesifikasi)
Bil
Kriteria
1
Bolehkah dijalankan dalam sistem
Operasi berikut

a)

MS Windows 95

b)

MS Windows 98

c)

Windows 2000

Ya

d) Linux
Perisian boleh beroperasi dalam
a)

Konfigurasi Intel Pentium 75 Mhz 16


MB RAM

b)

Menggunakan aplikasi android

Bahagian B
Arahan : Pilih satu angka dan tulis dalam petak skala yang disediakan sama ada anda
11

http://www.aplikanologi.com/edukasi/kids-numbers-and -math-belajar-matematika-lebih-mudah/

Tidak

Sangat setuju

-5

Setuju

-4

Kurang setuju

-3

Tidak setuju

-2

Sangat Tidak Setuju

-1

Bil

Kriteria

Struktur Pengajaran Dan Pembelajaran


Dalam Perisian

Skala

Ulasan

(1/2/3/4/5)

(Jika ada)

a) Mencapai objektif yang disarankan

b) Sesuai dengan tahap pelajar


c) Aplikasi ini sangat berguna kepada
pelajar
d) Membantu dalam peningkatan
Pengajaran dan Pembelajara
e) Penggunaan bahasa yang mudah, ringkas
dan padat
f) Mengikut tatatingkat kesukaran
g) Sesuai dengan isi kandungan/kemahiran
h) Mengandungi teknik dan strategi yang
berkesan

Interaktif dan Mudah Diguna

a) Mempunyai arahan yang jelas dan mudah


difahami

b) Menyediakan butang bantuan yang


sangat berguna
c) Bebas mencari maklumat yang luas dan
menarik
d) Terdapat panduan pengguna
Bil
3

Kriteria

Skala

Ulasan

(1/2/3/4/5)

(Jika ada)

Paparan Teks

a) Saiz teks

b) Jenis font mudah dibaca

c) Warna teks

d) Teks boleh disalin dan disunting semula


menggunakan aplikasi pemprosesan
perkataan
4

Reka Bentuk Pengajaran

a) Menyediakan latihan dan kawalan

b) Menyediakan maklum balas

Reka Bentuk Skrin

a) Paparan visual teks dan grafik yang baik

b) Mengekalkan pertalian dengan


menggunakan hotspots-> dan butang
hiperteks

c) Menyediakan hala tuju maklumat


5

c) Dapat memfokus perhatian dengan


penggunaan pelbagai kesan transisi dan
bunyi
d) Dapat membangunkan dan mengekalkan
minat
e) Navigasi dikawal oleh menu dengan baik
f) Ikon navigasi sentiasa berada di
skrin/paparan termasuk ikon keluar
Bil
6

Kriteria

Skala

Ulasan

(1/2/3/4/5)

(Jika ada)

Kandungan Perisian

a) Memenuhi kehendak sukatan pelajaran

b) Memberangsangkan KBKK dalam


aktiviti

Bahasa

a) Sebutan mengikut sebutan baku yang


betul

c) Menerapkan nilai murni dalam KBSM


7

b) Laras bahasa yang betul


c) Ejaan yang betul
d) Istilah yang betul
e) Tatabahasa yang betul
Jumlah

Ulasan / Pandangan :

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Tandatangan

Nama

No. Kad Pengenalan :


Tarikh

Disediakan oleh

Tajuk Perkara

: Aplikasi Android Yang Sesuai Untuk Digunakan Sebagai Satu Bahan PPBK
Di Dalam Kelas
Oleh : Pei Chen

Penerima Laporan : Tarikh

:.

Penulis Laporan

: Pei Chen

Matlamat

: Matlamat kajian ini adalah pengkaji ingin melihat sejauh mana


keberkesanan dan kesesuaian aplikasi Android dalam Pengajaran dan
Pembelajaran Berbentukan Komputer di dalam kelas. Kajian ini dijalankan
berdasarkan kepada objektif-objektif berikut :
a) Untuk mengenalpasti peranan teknologi maklumat dalam bidang
pendidikan
b) Untuk mengenalpasti kesesuaian applikasi Android dalam pengajaran dan
pembelajaran Berbentukan Komputer di dalam kelas.
c) Untuk melihat keberkesanan penggunaan aplikasi Android dalam
pendidikan di kalangan pelajar.
Golongan sasaran penyelidikan ini adalah para guru yang berkaitan untuk
mendapatkan maklumbalas daripada mereka mengenai penyelidikan ini dan
pelajar sekolah.

Kaedah Penyelidikan : Kaedah penyelidikan yang digunakan adalah :


a) Pemerhatian
b) Borang Sumatif Penilaian daripada guru-guru yang terlibat

Dapatan

: Hasil dapatan daripada penyelidikan tersebut, saya dapati penggunaan


aplikasi android adalah lebih mudah dan mampu menarik minat kanakkanak dalam mempelajari matematik dengan mudah. Hal ini kerana dalam
aplikasi tersebut disertakan dengan pelbagai visual yang membuatkan
kanak-kanak suka untuk melihat visual yang dipaparkan. Kanak-kanak
memang suka akan sesuatu yang baharu dan menarik, contohnya
penggunaan tablet. Aplikasi android yang terdapat dalam tablet menarik
minat kanak-kanak apabila ia boleh digoyangkan, dipegang dengan mudah
dan boleh di bawa ke mana-mana sahaja.

Penutup

: Secara kesimpulannya , walaupun kajian ini terdapat banyak kekurangan


seperti sukar untuk mendapatkan data-data terperinci mengenai aplikasi dan
kesukaran untuk mendapatkan maklum balas daripada pihak-pihak yang
berkaitan, namun usaha dalam membuat penyelidikan ini dapat dilakukan.

Cadangan

: Hasil daripada penyelidikan yang dijalankan, saya dapati terdapat kesan


yang positif dari segi amalan pengajaran guru dan amalan pembelajaran
kanak-kanak prasekolah dan sekolah rendah. Saya mencadangkan untuk
mengguna pakai teknik permainan ini untuk mengajar kemahiran
menggunakan wang dalam subjek matematik bagi mempertingkatkan lagi
pengenalan dan pengetahuan tentang nilai wang kepada kanak-kanak dari
peringkat awal lagi. Semoga hasil penyelidikan saya ini dapat
dimanfaaatkan dan menjadi proses Pengajaran dan Pembelajaran
Berbentukan Komputer lebih menarik, menyeronokkan dan memberi kesan
yang lebih baik terhadap pembelajaran kanak-kanak di peringkat awal.

Você também pode gostar