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5.2. SESIN 1.

El escenario didctico para sta sesin se encuentra en los anexos, aqu solo se expresan las
actividades a realizar por el profesor durante la sesin, la sesin misma, y la Actividad a realizar
por parte del alumno.
5.2.1 ACTIVIDAD DEL PROFESOR (Act. 1M).
Descripcin:
Introduccin a las ideas intuitivas de los conceptos: funcin, variable dependiente, variable
independiente y regla de correspondencia, mediante el empleo de las primitivas DEVUELVE y
ESCRIBE del programa LOGO en la creacin de un procedimiento.

Propsito(s) de la
Actividad 1

Requisitos Tecnolgicos

Prerrequisitos
Matemticos
Contenidos Matemticos
correspondientes con el
programa de Matemticas
I

Acercar al alumno a una idea intuitiva de los conceptos:


funcin, variable dependiente, variable independiente y regla de
correspondencia.
Tener instalado en las mquinas MSWLogoEmat y conocer:
Uso de variables
Operaciones LOGO predefinidas (suma, resta, etc.)
Uso de la primitiva DEVUELVE (DEV)
Construccin de procedimientos usando DEV
Uso de la primitiva ESCRIBE (ES)
Conocimientos aritmticos bsicos
Conocer el tema: Problemas que dan origen a
ecuaciones de primer grado con dos incgnitas.
Nocin de cantidad constante.
Nocin de cantidad variable.
Nocin de Funcin.
Representacin tabular de una funcin.
Graficacin.

De manera general se pretende que el alumno identifique qu valores se mantienen constantes


durante todo el procedimiento, cules cambian y qu los relaciona. Se espera que esto permita
alcanzar los propsitos de sta actividad.

Apertura

Apoyndose en la comparacin con las mquinas revolvedoras y hornos de fundicin, hacer ver
al alumno que las funciones operan de manera similar. Es recomendable solicitar a los
estudiantes que den ejemplos.

Desarrollo

A travs de la idea de mquinas de funcin que transforman un valor de entrada, mediante una
regla, en un valor de salida, acercar al alumno a la idea intuitiva del concepto FUNCIN.
Construir en LOGO el procedimiento llamado PAGAR para mostrar el uso de las primitivas
DEVUELVE y ESCRIBE, haciendo ver a los alumnos que:
o En programacin LOGO el comando DEV (o DEVUELVE) sirve para dar salida a
un valor de entrada al que se le aplica cierta regla.
o LOGO reconoce una variable si el nombre de la variable es precedido por dos puntos
:
o Para que LOGO te d el valor de salida ingresa ES, deja un espacio, ingresa
SALIDA, deja un espacio, e ingresa finalmente el valor de entrada que desees.
o Deben llenar la Tabla 1

Cierre.

Con apoyo en las ideas intuitivas desarrolladas por los alumnos (lluvia de ideas)
formalizar los conceptos: funcin, variable dependiente, variable independiente y regla
de correspondencia.
Solicitar que efecten la Act. 1

5.2.2. DESARROLLO DE LA SESIN 1.


Si a una mquina revolvedora (en operacin) le viertes dentro arena, grava, cemento y agua (en
el orden adecuado), al vaciar la mquina revolvedora obtendrs una mezcla llamada concreto.
Si esos mismos materiales (arena, grava, cemento y agua) los viertes dentro de un horno de
fundicin a alta temperatura crees que tambin obtengas como resultado final la misma mezcla
llamada concreto?
En matemticas una funcin es una regla para convertir un elemento dado (por ejemplo un
nmero) en otro elemento (en otro nmero, siguiendo con el mismo ejemplo). Al elemento dado
se le llama entrada y al otro elemento se le llama salida.
La regla puede estar dada no solo como una formula (representacin simblica), sino tambin de
manera implcita en una tabla, en una grfica, o por medio de una expresin verbal.
Ejemplos:
1) Representacin tabular de una funcin.
x
-2
-1
0
1
2

f(x)
4
1
0
1
2

Puedes deducir la regla y expresarla como una formula en


la que ingreses el valor de x y te devuelva el valor de f(x)?

2) Representacin verbal de una funcin (segunda columna) y de manera simblica (tercera


columna).

Entrada:

5
(pudo haber sido 4,3,2, cualquier valor numrico)

Regla:

Triplica el resultado obtenido de la suma de la


entrada y 1.7
3*(5+1.7)

Salida:

20.10

" = 5

% & = 3(" + 1.7)

%(5) = 3(5+1.7)

%(5)= 20.10

En programacin LOGO el comando DEV (o DEVUELVE) sirve para dar salida a un valor
dado al que se le aplica cierta regla. Recuerda que LOGO reconoce una variable si el nombre de
la variable es precedido por dos puntos :
El siguiente problema nos servir para ver la utilidad del comando DEV
La tarifa del servicio pblico de taxis en la Ciudad de Mxico tiene un costo de $8.50 el
banderazo y $0.05 por cada segundo que dure el viaje. Desarrolla dos procedimientos
en LOGO, usando la primitiva DEVUELVE, uno que te permita convertir los minutos a
segundos y otro que te permita obtener la cantidad a pagar para 5,6,7,8,9 y 10 minutos
de viaje.
Para convertir

:minutos

dev

60*:minutos

fin
para
dev
fin

pagar

:minutos
8.5+60*:minutos*0.05

Para que practiques:


Llena la Tabla 1 usando el procedimiento anterior.
Minutos
de viaje
Pagar

10

12

14

16

18

Ahora te toca a ti:


En la hoja de trabajo 1, resuelve la Act. 1A, sigue las instrucciones ah dadas.

5.3. SESIN 2.
El escenario didctico para sta sesin se encuentra en los anexos, aqu solo se expresan las
actividades a realizar por el profesor durante la sesin, la sesin misma, y la Actividad a realizar
por parte del alumno.
5.3.1 ACTIVIDAD DEL PROFESOR (Act. 2M).
DESCRIPCIN:
Mediante ideas intuitivas llegar a la conceptualizacin de: pendiente, ordenada al origen, forma
de la funcin lineal, representacin grfica de la funcin lineal, dominio y contradominio.

Mediante la exploracin de la grfica de una funcin lineal


acercar al alumno a la interpretacin, y posterior
conceptualizacin de: pendiente (m) y ordenada al origen
(b).
Que el alumno adquiera ideas relativas a nociones de
dominio y contradominio de una funcin.
De GeoGebra
Uso de VISTA GRAFICA (preferencias).
Uso de comando PUNTO. Situar puntos (mvil sobre f).
Conocimiento del plano cartesiano.
Ubicacin de puntos en plano cartesiano.

Propsito(s) de la
Actividad 2

Requisitos Tecnolgicos
Prerrequisitos
Matemticos

Contenidos Matemticos
correspondientes con el
programa de
Matemticas I

Nocin de pendiente
Nocin de ordenada al origen
Nocin de Funcin Lineal
Representacin grfica de una funcin lineal.

De manera general se pretende que el alumno interprete el significado de la pendiente como una razn
de proporcin y de la ordenada al origen, en la valoracin de un problema. Tambin se espera que
mediante la aceptacin de los valores que dan solucin al Problema 1 adquiera nociones de dominio y
contradominio de una funcin.

Apertura

Mencionar a los alumnos varios ejemplos de situaciones reales que pueden modelarse como
funciones lineales y pedir a ellos que mencionen ms ejemplos.

Desarrollo

Mediante el archivo GeoGebra 1:


o Realizar actividades exploratorias que resultan de arrastrar o mover objetos particulares
de la grfica, con la idea de detectar y explorar invariantes o relaciones matemticas y si
dichas relaciones son vlidas para una familia de casos.
Por ejemplo:
o Manipular un punto mvil (A) a lo largo de la grfica de la funcin lineal y resaltar que
en la ventana grfica se muestran las coordenadas del punto en cada nueva posicin.
Hacer ver a los alumnos que cada par de coordenadas (x, y) dan solucin a la funcin,
pero eso no implica que cada punto sea solucin del problema planteado.
o Mostrar que los puntos que dan solucin al problema planteado no forman una recta
sino que son un conjunto de puntos situados sobre la recta correspondiente a la
representacin grfica de la funcin lineal.
o Aqu se pueden dar nociones de dominio y contradominio de la funcin.

Cierre

Con apoyo en las ideas intuitivas desarrolladas por los alumnos (lluvia de ideas)
formalizar los

conceptos: pendiente (m),

ordenada al origen (b),

dominio,

contradominio y funcin lineal.


Solicitar que efecten la Act. 2A
5.3.2. DESARROLLO DE LA SESIN 2.
En un servicio de telefona celular de prepago el costo de un mensaje de texto enviado es
de $0.88. Lo que significa que si mandas 5 mensajes estars consumiendo $ 4.40 de tu
saldo, si mandas 8 mensajes estars consumiendo $ 7.04.
El costo del servicio de taxi en la ciudad de Guadalajara es de $14.00 por abordarlo ms
$2.00 por cada minuto que dure tu viaje. Es decir que por un viaje que dure 10 minutos
pagars $14.00 + $2.00 (10). Si tu viaje dura 27 minutos pagaras $14.00 + $2.00 (27).
Situaciones como las anteriores son innumerables en la vida cotidiana y pueden ser modeladas
como funciones.
Mediante el software de geometra dinmica GeoGebra

participaremos en actividades

exploratorias que resultan de arrastrar o mover objetos particulares dentro de la representacin


grafica del problema siguiente, con la idea de detectar y explorar invariantes o relaciones
matemticas y si dichas relaciones son vlidas para una familia de casos o son casos aislados.

Un comerciante va al DF a comprar mercanca para surtir su tienda de ropa. Si sabe


que por cada camisa que compre le cobran $ 300.00 y $400.00 por cada pantaln.
Obtn la grfica que le permita saber, cuntas camisas y cuntos pantalones
puede comprar con $ 120,000.00? y Cmo se relaciona la cantidad de camisas con
la cantidad de pantalones que puede comprar con $ 120,000.00?

Solucin.
Como lo vimos en el tema problemas que dan origen a ecuaciones lineales de primer grado,
ste problema puede representarse por:
& = cantidad de camisas que puede comprar.
. = cantidad de pantalones que puede comprar.
Como cada camisa cuesta $ 300.00, la cantidad que invierta en la compra de las camisas es:
(300) (&) o simplemente 300&
Como cada pantaln cuesta $ 400.00, la cantidad que invierta en la compra de los pantalones es:
(400) (.) o simplemente 400.
Finalmente, lo que invierta en la compra de las camisas ms lo que invierta en la compra de los
pantalones debe ser exactamente igual a $ 120,000.00
300& + 400. = 120 000
Despejando . (pudimos despejar &)
400. = 120 000 300&
.=

120 000 300&


400

3
3
. = 30 & 3 . = & + 30
4
4
Si decimos que la cantidad de pantalones a comprar dependa de la cantidad de camisas que se
compren, entonces podemos expresar la ecuacin anterior como:
3
. = % & = & + 30
4
O simplemente:
3
% & = & + 30
4

La grafica correspondiente de sta funcin es.

Sin embargo no todos los puntos de la grfica dan solucin al problema planteado.
En la grfica podemos visualizar las diferentes soluciones al problema planteado.