Você está na página 1de 64

MANUAL

Conceitos, fundamentos e configurao.

Troyano
outono de 2010

Janela inicial do V-Ray Adv 1.5 RC3 no 3DsMax 8

V-Ray:: Frame Buffer


Nesta janela, so definidos:
-

A resoluo de sada.
Onde a imagem dever ser salva. (armazenamento)
Ajustes no uso da memria RAM.
Opo de salvar ou no os canais RGB e/ou Alpha, separadamente.
A visualizao simples da cena atual durante a renderizao e a cena anterior.
E permite executar correes de cores simples na imagem a ser processada.

O VRay VFB mantm a imagem completa no formato 32-bits.

Parmetros
Enable built-in frame buffer
Permite a utilizao de built-in frame VRay buffer.
Devido a razes tcnicas, o frame buffer original do Max continua existindo.
No entanto, quando esse recurso ativado o VRay no vai processar todos os dados.
A fim de preservar o consumo de memria, recomendvel que voc defina a resoluo
original do Max para um valor baixo (100x90) e desligue o Virtual Frame Buffer do Max.

Render to memory frame buffer


Isso ir criar um buffer de quadros para armazenamento de dados e cores, que voc
poder observar no render final.
Para resolues muito altas que podem consumir uma grande quantidade de memria
RAM, ou no sendo possvel a renderizao corretamente, desative esse recurso e use
apenas Render to VRay raw image file.

Show Last VFB


Para visualizar a ltima cena renderizada.

Output Resolution - Resoluo de sada


Define a resoluo de sada para renderizar sua cena.

Get Resolution from Max - Obter resoluo no Max


Aqui voc aplica a mesma resoluo atribuda no Max, para o render de sua cena.

Render VRay image file


Este procedimento renderiza diretamente para um arquivo no seu HD ou armazenamento
externo. Voc no ver a imagem no monitor.
Muito til para no comprometer o uso da memria RAM.
Para visualizar o que est sendo renderizado, clique no Generate Preview.

Generate Preview
Isso criar uma pequena prvia do que est sendo processado.
Se voc no estiver usando o VRay frame buffer de memria para preservao da
memria, voc pode usar esse recurso para ver uma pequena imagem do que est sendo
processada e, se algo no estiver correto, possvel cancelar o render.

Split Render Channels


Esta opo permite que voc salve os canais da VFB em arquivos separados.
Use o boto Browse... (Procurar) para especificar o arquivo.
Opo disponvel apenas na renderizao de um frame buffer de memria.
Se a renderizao for feita somente para um arquivo de imagem RAW, os canais de render
podero ser extrados partir desse arquivo, aps o processamento completado.

Save RGB e Save Alpha


Estas opes permitem que voc salve os canais RGB e Alpha, em arquivos separados.
Use o navegador para indicar onde salvar esse arquivo.

VFB barra de ferramentas

Nesta toolbar, voc seleciona o canal e o modo de visualizao.


Escolha os canais com a ajuda dos botes.
Voc tambm pode ver a imagem processada em modo monocromtico.

Este cone ir guardar os dados do quadro atual em um arquivo, para ser ativado
em on-the-fly enquanto renderiza.
Este cone ir criar uma cpia virtual do frame buffer.
Este ir forar o VRay renderizar o bloco mais prximo, onde se encontra o mouse.
Arraste o mouse sobre o frame buffer do VRay para ver qual bloco ser
renderizado primeiro. Voc poder ativar em on-the-fly, enquanto renderiza.
Essa caixa de dilogo permanentemente aberta, informa sobre um determinado
pixel. Voc clica com o boto direito do mouse sobre um pixel para ver a
informao.
Este aqui ir abrir uma caixa de dilogo, permitindo definir correes nos nveis de
cor para canais com cores diferentes.
Tambm ir mostrar o histograma da imagem atual contida no buffer.
Clique e arraste o boto no histograma de forma interativa na escala preview.
Este cone limpa o contedo do buffer de frame.
til ao iniciar um novo render e evitar confuso com a imagem anterior.

Atalhos VFB
Lista de atalhos para navegar pela VFB.
Observe que a janela VFB deve ter o foco curent para os atalhos terem efeito:

Mouse

Descrio

CTRL+LeftClick, CTRL+RightClick

Zoom in / Zoom out

Rolar o boto do mouse


para cima/para baixo

Zoom in / Zoom out

Duplo clique LeftButton

Zoom a 100%

Right Click

Mostra o dilogo das propriedades do ltimo


pixel clicado.

Mid Button

Vista pan (ferramenta de mo)

Teclado
+/ -

Zoom in / Zoom out

Zoom de 100%

Teclas Setas

Vista Pan: esquerda, cima, direita, para baixo.

Restries
O VRay VFB no exibe as camadas G-Buffer, como cobertura.
O VRay VFB no funciona com o processamento de distribuio.

Ateno
Se voc selecionar o VRay VFB como sada e no 3dsmax
tambm estiver configurada uma resoluo, o consumo de
memria ser muito maior.
Deixe a resoluo no 3dsmax com um valor bem baixo, abaixo
de 100 x 100 e em seguida defina nas opes do VRay VFB,
a resoluo de sada que voc deseja.
Se voc quiser reduzir o consumo de memria, necessrio
tambm desmarcar a opo Get Resolution no MAX.
Se voc tiver selecionado um arquivo de imagem de sada do
Render Scene, o VRay vai preencher o 3dsmax RFW, e isso
vai ser salvo como imagem.
Caso voc queira salvar o VRay VFB, use a opo Split
Render Channels do VRay VFB.

V-Ray:: Global Switches


O Global Switches permite controlar vrios aspectos da iluminao, dos materiais, mapas
e seus efeitos.

Geometry
Displacement - Deslocamento
Ativa ou desativa o mapeamento de deslocamento do prprio VRay.
Este item no tem efeito sobre o mapeamento padro de deslocamento do Max, que pode
ser controlado atravs do parmetro correspondente, na caixa de dilogo Render.

Lighting
Lights
Habilita ou desabilita as luzes globais.
Desligado, o VRay usar luzes padro.
Se voc no quer qualquer tipo de iluminao direta em sua cena, voc deve deixar
desmarcado e habilitar os parmetros padro.

Default Lights
Ativa ou desativa as luzes padro, quando no h objetos auto-iluminados na cena ou
quando voc tem uma iluminao pobre. (ver o parmetro Lights).

Hidden Lights
Esconde ou mostra as luzes.
Quando habilitado, as luzes iluminaro a cena independente de estarem escondidas.

Desativada, as luzes escondidas, por qualquer motivo (explcita ou por tipo), sero
includas no render.

Shadows
Ativa ou desativa as sombras globais.

Show GI only
Ativada, a iluminao direta no ser includa no render.
As luzes sero consideradas para clculo de GI, entretanto apenas a iluminao indireta
ser mostrada no render.

Materiais
Reflection / Refraction
Habilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes nos mapas e materiais.

Max depth
Permite definir a profundidade de campo da reflexo ou refrao.
Desmarcada, a profundidade controlada apenas localmente.
Marcada, habilitar todos os materiais e mapas para se adequarem profundidade.

Maps
Habilita ou desabilita mapas de textura.

Filter Maps
Habilita ou desabilita a filtragem dos mapas de textura.
Ativado, a profundidade controlada localmente pelas definies dos prprios mapas de
textura.
Desativado, no realiza a filtragem.

Max transp. levels


Controla como a profundidade dos objetos transparentes sero traados.

Transp. cutoff
Controla quando o traado dos objetos transparentes sero interrompidos.
Se a transparncia acumulada de um raio est abaixo deste limiar, o rastreamento no
ser realizado.

Override mtl
Essa opo permite ao usurio substituir os materiais de cena durante a renderizao.
Todos os objetos sero renderizados com o material escolhido, quando selecionado, ou
com os materiais padro se nenhum material for definido.

Glossy efects
Permite ao usurio trocar na cena, as reflexes brilhantes por opacas.
til para renderizaes de teste.

Indirect illumination
Dont render final imagem final
Ativado, ser calculado somente o que for relevante nos mapas de iluminao global
(mapas de ftons, mapas de luz, mapas de irradincia).
Muito til se voc estiver calculando mapas para animao.

Raytracing
Secundary rays bias
Um pequeno deslocamento positivo, que ser aplicado em todos os raios secundrios.
Pode ser usado quando houver sobreposio de faces (poly) na cena, a fim de evitar
manchas escuras.

Ateno
O VRay no tem um sistema de clarabia (skylight) separado.
O efeito skylight pode ser alcanado mediante a aplicao de
uma cor de fundo ou no mapa de ambiente do MAX.
A iluminao precisar ser definida em ambos os multiplicadores,
primrio e secundrio GI, para o valor padro 1.0.

V-Ray:: Image Sampler (Antialiasing)


Image sampler ou AA um algoritimo de filtragem para produzir um array de pixels sobre
uma imagem.
Na prtica, o AA tira o serrilhado fazendo com que a imagem fique mais suave.
Quanto maior o refinamento de pixels, maior o tempo de render.
Em numa cena muito complexa, no necessrio ligar o AA para os testes iniciais, pois
assim voc ter um tempo melhor de render, principalmente nos testes com os materiais.
Quando for rendenizar definitivamente, ative o AA.
Voc poder escolher entre estes 3 samplers:
- Fixed Rate
- Adaptive QMC
- Adaptive Subdivision QMC

Fixed Rate sampler - Taxa simples


Este um sampler simples e trabalha com um nmero fixo de amostras para cada pixel.

Subdivs
Ajusta o nmero de amostras por pixel.
Definido como 1, uma amostra no centro de cada pixel tomada.
Maior que 1, as amostras so geradas partir de uma divergncia de baixa sequencia no
Quasi-Monte Carlo.
Devido fixao de amostras para o preto e branco nos canais RGB, esta amostragem
poder produzir resultados mais escuros quando usado com efeito blur.
A soluo para aumentar o Subdivs para o efeito blur, ou usar o canal de cor RGB.

Adaptive QMC sampler


Este sampler faz um nmero varivel de amostras por pixel, com base na diferena de
intensidade entre os pixels prximos.
Como no tem seu prprio controle de limiar, voc deve usar o parmetro de limite dos
rudos do QMC sampler VRay para controlar a qualidade.

Este o sampler preferido para imagens com detalhes pequenos, como VRayFur, por
exemplo e para efeitos DOF, motion blur, reflexes brilhantes e outros.
Utiliza menos memria RAM que o Sampler subdivs adaptativa.
Como no caso do Subdivs, devido fixao de amostras para o preto e branco nos canais
RGB, esta amostragem poder produzir resultados mais escuros quando usado com efeito
blur. O jeito para aumentar a Subdivs para o efeito blur, ou usar o canal de cor RGB real.

subdivs Min
Determina o mnimo de quantidade de amostras para cada pixel.
Voc raramente precisar definir para maior que 1, exceto se h linhas muito finas que no
podero ser capturadas corretamente.

subdivs Max
Determina o nmero mximo de amostras para um pixel.

Adaptive Subdivision sampler


Este um sampler de imagens avanado, trabalhando com menos de uma amostra por
pixel. undersampling.
Na ausncia de efeitos tipo GI direta, DOF, reflexo glossy, reftaction e etc., esta a
melhor opo.

Em mdia, leva menos amostras (portanto, menos tempo) para alcanar a mesma
qualidade de imagem, quando comparado a outros samplers.
No entanto, com texturas mais detalhadas e/ou efeitos blur, poder ser mais lento e
produzir resultados inferiores aos outros dois mtodos.
Alm disso, este sampler ocupa mais RAM do que os outros dois samplers.

Min. rate
Controla o nmero mnimo de amostras por pixel.
- 0 (zero) significa uma amostra por pixel.
-1 significa uma amostra de dois em dois pixels.
-2 significa uma amostra a cada 4 pixels e assim sucessivamente.

Max. rate
Controla o nmero mximo de amostras por pixel.
- 0 (zero) significa uma amostra por pixel.
- 1 significa quatro amostras.
- 2 significa oito amostras e assim sucessivamente.

Clr Threshold
Determina a sensibilidade do dispositivo de amostragem nas mudanas da intensidade do
pixel.
Os valores mais baixos produzem melhores resultados, enquanto os valores mais altos
sero mais rpido, mas podero deixar algumas reas de intensidade semelhantes ao
undersampled.

Randomize samples
Desloca a amostras para melhorar o antialiasing nas linhas horizontais ou verticais.

Object outline
Faz com que o Imagem Sampler faa a leitura adequada das bordas dos objetos.
Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiverem ligados.

Nrm thresh
Atua nas reas com forte variao nas normais.
Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiverem ligados.

V-Ray:: Antialiasing Filter


Ao escolher um sampler, abrir esta janela para que voc escolha um filtro de suavizao.

On
Habilita ou no o seu uso.

Opes de filtro:
- Area
- Sharp Quadratic
- Quadratic
- Cubic
- Video
- Soften
- Cook Variable

- Blend
- Blackman
- Mitchell - Netravali
- Catmull Rom
- Plate Match/Max R2 (No funciona no Max)
- VRay Lanczos Filter
- VRay Sinc Filter

Size
Define o quanto o filtro vai afetar a iamgem da cena.

Notas
- Qual sampler deve ser usado em uma determinada cena?
A resposta est nos experimentos, mas aqui vo algumas dicas:
- Para cenas suaves, com apenas alguns efeitos blur e texturas suaves, a subdiviso
adaptive sampler com sua capacidade de undersample a mais indicada.
- Para imagens mais complexas, com texturas detalhadas ou geometria com alguns efeitos
blur, o sampler de Two-Level oferece melhores resultados.
- Tambm nas animaes envolvendo texturas mais detalhadas, o Adaptive sampler
subdivision pode produzir anis ou aurolas que o Two-Level sampler poderia evitar.
- Para cenas complexas com muitos efeitos blur e/ou texturas complexas, o sampler Fixed
Rate proporciona melhor desempenho, qualidade e menor tempo de renderizao.
- Os filtros Catmull-Rom e Mitchell-Netravali com Size de 1,5 so timos na maioria dos
casos.

Sobre o uso da RAM


Os samplers image exigem quantidade substancial de RAM para
armazenar informaes sobre cada segmento.
Grandes tamanhos de blocos, podem consumir uma grande quantidade de
RAM e se tornarem muito lentos.
Isto especialmente verificado no Adaptive sampler subdivision, que
armazena todas as sub-amostras individuais tomadas dentro de um bloco.
O Adaptive QMC sampler e o sampler Fixed Rate, por outro lado, s
armazenam o resultado somado de todas as sub-amostras de um pixel e,
por isso, normalmente requer menos memria RAM.

V-Ray:: Indirect Illumination - GI


O VRay oferece muitas opes para iluminao indireta com diversos ajustes de qualidade
e velocidade.

Clculo direto
Este o mtodo mais simples, iluminao indireta calculado independentemente para
cada ponto da superfcie sombreada, traando um nmero de raios em direes diferentes
no hemisfrio acima desse ponto.

Vantagens
- Esta abordagem preserva todos os detalhes.
Como exemplo, sombras pequenas e duras na iluminao indireta.
- Clculo direto livre de defeitos, como cintilao em animaes.
- Nenhuma memria adicional necessria.
- Iluminao indireta, no caso de movimento borrado nos objetos em movimento
computado corretamente.

Desvantagens
A leitura muito lenta em imagens complexas (por exemplo, a iluminao interior).
-Clculo Direto tende produzir rudos na imagem. Isso poderia ser evitado se um maior
nmero de raios fossem traados na cena.

On
Ativa ou no a Indirect Illunination GI.

GI Caustics
GI Custics representa a luz que passou por uma difusa de reflexo ou refrao.
Pode ser gerado por clarabia (skylight) ou objetos auto-iluminados.
GI Caustics provocado por luzes diretas mas no pode ser simulado desta forma.
Veja seus comandos Reflective e Refractive, para o controle direto de luz.
Normalmente podem produzir rudo na soluo de GI.

Reflective
Este controle, permite que a luz indireta possa ser refletida nos objetos (espelhos, etc..)
Este controle desativado por padro, porque Caustic Reflective GI pouco contribue na
iluminao final.

Refractive
Iste permite que a iluminao indireta passe atravs de objetos transparentes (vidro).
Note que estes itens no so o mesmo que representam a luz direta atravessando
superfcies especulares.

Ps-processamento
Esses controles permitem alteraes adicional da iluminao indireta.
Os valores padro asseguram um resultado exato fisicamente, mas o usurio pode querer
modific-los para fins artsticos.

Saturation
Controla a saturao do GI.
- Valor de 0.0 significa que todas as cores sero removidas da GI e ficando apenas os tons
de cinza.
- Valor padro de 1.0 significa que a GI permanecer inalterada.
- Valores acima de 1,0 aumentam as cores na GI.

Contrast
Este parmetro funciona em conjunto com o Contrast Base para aumentar o contraste.
- Valor 0,0, a Gi torna-se completamente uniforme.
- Valor de 1.0 significa que a GI permanecer inalterada.
- Valores superiores a 1,0 aumentam o contraste.

Contrast base
Este parmetro determina a base para o aumento do contraste.
Ele define os valores da GI que permanecem inalteradas durante os clculos de contraste.

Salve maps per frame


Ativado, no final de cada frame sero salvos os mapas de GI (irradincia de ftons,
custico, mapas de luz) que tm o auto-save habilitado.
Se esta opo estiver desativada, VRay ir gravar os mapas de uma s vez no final do
processamento.

Primary bounces
Multiplier
Esse valor determina quanto o bounces de difusa primria, contribue para a iluminao da
imagem final.
O valor padro de 1.0 produz uma imagem fisicamente precisa.
Outros valores so possveis, mas questionveis.

GI Engine primary
Estes so os mtodos para aplicao dos mapas que o usurio pode escolher.
- Irradiance map
- Photon map Global
- Quasi-Monte Carlo
- Light map

Secundary bounces
Multiplier
Determina o efeito dos difusos secundrios na iluminao da cena.
- Valores prximos a 1,0 tendem a lavar a cena.
- Valores em torno de 0,0 podem produzir uma imagem escura.
O valor padro 1.0 e produz resultados precisos, enquanto os outros valores so
possveis, mas no plausveis.

GI Engine secondary
Esse parmetro determina como VRay ir calcular a ampliao dos difusos secundrios.
- None - (opo para imagens com efeito skylight)
- Photon map Global
- Quasi-Monte Carlo
- Light Cache

Nas pginas seguintes,


a descrio desses GI Engines.

V-Ray:: Irradiance Map


Disponvel quando escolhido no GI Engine Primrio.
Estes ajustes, permitem o controle e ajuste de vrios aspectos do mapa de irradincia.

Para entendermos como funciona o mapa de irradincia, necessrio compreender o


significado desses parmetros.
Irradincia uma funo definida para qualquer ponto no espao 3D e representa a luz
que chega a este ponto em todas as direes possveis.
No geral, a irradiao diferente em cada ponto e em todas as direes. No entanto,
existem duas restries teis que podero ser feitas.

Primeira restrio: A radiao de superfcie.


Que a irradincia chegar aos pontos que se encontram na superfcie dos objetos em
cena. Esta uma limitao natural dos objetos que so normalmente definidos atravs de
sua superfcie.

Segunda restrio: A superfcie de irradincia difusa.


a quantidade total de luz que chega a um ponto da superfcie determinada, venham de
onde vier. Em termos simples, pode-se pensar da irradincia difusa de superfcie, como
sendo a cor visvel de uma superfcie, se assumirmos que o material puramente branco e
difuso.
No VRay, o termo mapa de irradiance se refere a um mtodo eficiente de calcular a
irradincia difusa da superfcie dos objetos em cena.
Como nem todas as partes da cena possuem os mesmos detalhes de iluminao indireta,
faz sentido calcular a GI com maior preciso nas partes importantes, como por exemplo,
onde os objetos esto prximos uns dos outros, ou em locais com sombras duras GI.
E menor preciso, nas outras partes de menor interesse, como por exemplo, grandes
reas uniformemente iluminadas.
O mapa de irradincia construdo de forma adaptativa.
Isso feito por vrias leituras da imagem (cada leitura chamada de passagem) com a
resoluo de renderizao sendo dobrada a cada passagem.
A idia comear com uma resoluo baixa, tipo um quarto da resoluo final at atingir o
seu mximo na imagem final.
O mapa de irradiao de fato uma coleo de pontos no espao 3D (uma nuvem de
pontos), juntamente com a iluminao indireta computada nesses pontos.
Quando um objeto atingido durante a passagem do GI, o VRay l o mapa de irradincia
para ver se h qualquer ponto similar em posio e orientao para o atual.
Dos pontos j computados, o VRay pode extrair vrias informaes, isto , se houver
todos sero dos objetos prximos, o quo rpido a iluminao indireta varivel, etc..
Com base nessa informao, o VRay decide se a iluminao indireta para a mapa de
irradincia pode ser adequadamente interpoladas ou no, partir dos pontos no mapa de
irradincia.
Se no, a iluminao indireta para o ponto atual computada, e esse ponto armazenado
no mapa de irradincia.

Built-in-presets
Current Preset (Pr-definidos)
Aqui escolhe os vrios ajustes para alguns dos parmetros do Irradiance Map.
Voc poder definir rapidamente ajustes para as cores, normal e a distncia limiares, como
bem como as taxas min / max.
Os seguinte ajustes esto disponveis:

Very Low - Muito baixo


Este ajuste muito til para visualizao dos efeitos na mostra da iluminao geral da
cena.

Low - Baixo
Definio de baixa qualidade para visualizao.

Medium
De mdia qualidade. Funciona bem com cenas simples, sem muitos detalhes.

Medium Animation
Uma qualidade mdia para reduzir cintilao em animaes.
Quando o Distance Threshold (limite de distncia) maior.

High - Alta
Um ajuste de alta qualidade, que funciona na maioria das situaes, mesmo para
cenas com detalhes pequenos, bem como para a maioria das animaes.

High Animation
Alta qualidade que pode ser utilizada em animaes.
Quando o Distance Threshold superior.

Very High - Muito Alto


Ajuste da mais alta qualidade.
Pode ser usado em cenas muito detalhadas.
Este ajuste indicado para as imagens de 640x480.
Imagens maiores, devem ser ajustadas com taxas mais baixas Min / Max que no as
especificadas no Presets.

Basic Parameters
Min Rate
Esse valor determina a resoluo para o GI passar em primeiro lugar.
- Valor 0 (zero), significa que a resoluo ser a mesma da resoluo final da imagem
processada.
- Valor 1, significa que a resoluo ser a metade da imagem final e assim por diante.
Se voc desejar um valor negativo, a GI rapidamente ser calculada para as grandes
regies da imagem.
Este parmetro semelhante ao da taxa mnima do Adaptive Subdivision Image Sampler.

Max Rate - (Taxa Mxima)


Este valor determina a resoluo do passe GI.
similar ao parmetro taxa do Adaptive Subdivision Image Sampler.

Hemispheric Subdivs
Controla a qualidade individual da amostra GI.
- Valor menor renderiza mais rpido, mas pode resultar em manchas.
- Valores mais altos produzem imagens mais suaves.
Isso semelhante ao Subdivs parmetro para o clculo direto.
Note que este no o nmero real de raios que sero rastreados. O nmero real de raios proporcional ao
mapa de irradincia, o quadrado deste valor e tambm depende das configuraes do QMC sampler rollout.

Interp. samples - Interpolao de amostras


Este o nmero de amostras GI vai utilizadar para interpolar a iluminao indireta em um
determinado ponto.
- Valores maiores tendem a diluir-se no detalhe da GI, com resultados mais suaves.
- Valores menores para produzir resultados com mais detalhe, mas pode acontecer um
blotchiness se for usado Hemispheric Subdivs de valor baixo.

Clr thresh - Color Threshold - Cor Limiar


Este parmetro controla a sensibilidade do algoritmo do mapa de irradincia e as
mudanas na iluminao indireta.
- Valores maiores, significam menor sensibilidade.
- Valores menores de irradincia, faz o mapa ficar mais sensvel s mudanas de luz,
produzindo imagens de alta qualidade.

Nrm thresh - Normal Threshold - Normal Limiar


Controla da sensibilidade do mapa de irradincia, das mudanas na superfcie normais e
detalhes de pequenas superfcies.
- Maiores valores significam menos sensibilidade.
- Menores valores aumentam a sensibilidade das superfcies de curvatura e pequenos
detalhes do mapa de irradincia.

Dist thresh - Distance Threshold - Distncia Limiar


Controle da sensibilidade do mapa de irradincia.
a distncia entre as superfcies.
- Valor 0.0 significa que o mapa de irradincia independe da proximidade dos objetos.
- Valores mais altos para quando os objetos esto prximos uns dos outros.

Options
Show Calc Phase
Mostra como o mapa de irradincia calculado.
Isto dar uma idia aproximada da iluminao indireta, mesmo antes da renderizao final
estar completa.
Este recurso retarda os clculos, especialmente para grandes imagens.
Esta opo ignorada quando em renderizao de campos. Nesse caso, o clculo phase no exibido.

Show Direct Light - Mostrar luz direta


Esta opo s est disponvel em Show Calc Phase.
Ela mostra a iluminao direta e indireta, enquanto o mapa de irradincia calculado.
Opo apenas para convenincia.

Show Samples - Amostras


Ativada, sero visualizadas as amostras no mapa de irradincia como pequenos pontos na
cena.

Blur GI
Este parmetro confunde a funo de irradincia antes mesmo que seja amostrada e
armazenada no mapa de irradincia.
Isso pode reduzir muito a definio em torno de pequenos detalhes das animaes de
objetos em movimento. O valor em pixels.
Os valores tpicos esto na faixa 1,0 -10,0.

Advanced Options
Interpolation Type
Esta opo usada durante o processamento.
Seleciona os mtodo de interpolao da IG partir das amostras no mapa de irradincia.

- Weighted average - Mdia ponderada


Este mtodo faz uma combinao simples entre o GI e amostras no mapa de irradincia,
em funo da distncia do ponto de interpolao e a diferena das normais.
Embora simples e rpido, este mtodo tende a produzir um blochiness no resultado.

- Least Squares Fit - Ajuste dos mnimos quadrados


No mtodo padro, ele ir tentar calcular um valor de GI que melhor se encaixa entre as
amostras partir do mapa de irradincia.
Produz resultado mais suave que o mtodo de mdia ponderada, mas lento.
Podem aparecer desajustes em lugares onde h mais contrastes no irradiance map.

- Delone Triangulation
Todos os outros mtodos de interpolao so mtodos baseados no blur.
Isto , eles tendem a suavizar os detalhes na iluminao indireta.
Alm disso, o mtodo blur propenso ao bias de densidade.
A triangulao DeLone um mtodo com maior ntidez (no-blur), visando a preservao
dos detalhes.
Uma vez que no suavizado ou desfocado, o irradiance map resultante pode aparecer
mais ruidoso. (indefinio ou blur tende a esconder o rudo).
Sero necessrios mais testes para se obter um bom resultado. Isso pode ser feito
aumentando o hemispheric subdivs da irradiance map samples, ou diminuindo o limiar de
rudo no QMC sampler rollout.

- Least squares with Voronoi weights


- Mnimos quadrados com pesos Voronoi
Esta uma modificao do tipo mnimos quadrados.
Mtodo para evitar os limites ntidos, levando em considerao a densidade das amostras
no mapa de irradincia.
O mtodo extremamente lento e sua eficcia questionvel.
Sendo um mtodo tipo blur, Mnimos Quadrados minimiza os rudo e deveria produzir um
bom resultado.
Indicado para cenas com grandes superfcies lisas.
um mtodo exato, que normalmente requer subdivs mais altas do hemisfrio no Max,
taxas do irradiance map e portanto, maior tempo de processamento. Produz resultados
precisos e bem ntidos. Isto especialmente evidente em cenas muito detalhadas.

Sample lookup
Esta opo utilizada durante o processamento.
Ela seleciona o mtodo para a escolha dos pontos adequados partir do mapa de
irradincia, para serem usados como base para a interpolao.

- Nearest
Este mtodo simplesmente escolhe as amostras do irradiance map que esto mais
prximas do ponto de interpolao. A quantidade de pontos sero escolhidos, ser
determinado pelo valor da interpolao no parmetro de amostras.
Este um mtodo de pesquisa rpido.
A desvantagem desse mtodo, que utiliza amostras das reas com maior densidade no
irradiance map.
Quando um mtodo de interpolao blur utilizado, leva polarizao da densidade, que
pode ocasionar uma interpolao incorreta, principalmente nos limites de sombras da GI.

- Nearest quad-balanced (equilibrado)


Esta uma extenso do mtodo de pesquisa mais prxima, para evitar bias de densidade.
Ele divide o espao sobre pontos em quatro reas interpoladas e tenta encontrar um
nmero equivalente de amostras, em todos eles (da o nome quad-balanceada).
O mtodo lento, mas funciona bem.
A desvantagem que ele pode pegar amostras afastadas e irrelevantes ao do ponto
interpolado.

- Precalculated overlapping - Pr-calculo da sobreposio


Este mtodo uma tentativa de evitar os inconvenientes dos mtodos anteriores.
Ele requer um pr-processamento por etapa das amostras no mapa de irradincia, durante
o qual, um raio de influncia calculado para cada amostra.
Este raio maior para as amostras em locais de baixa densidade e menor para os locais
de maior densidade.
Quando a irradincia interpolada em um ponto, o mtodo vai escolher cada amostra que
contm nesse ponto, no seu raio de influncia.
Mesmo que o mtodo precise de uma etapa de pr-processamento, muitas vezes mais
rpido que os anteriores.
Ideal para resultados de alta qualidade.

A desvantagem desse mtodo que, s vezes, amostras solitrias que esto mais
afastadas, podem influenciar nos demais locais da cena.
Tende tambm dissipar a GI mais que os outros mtodos.

- Density-Based
O mtodo padro.
Combina os mtodos Nearest e o Precalculated.
Muito eficaz na reduo das imperfeies devido as baixas taxas de amostragem.
Esse mtodo tambm exige uma etapa de pr-processamento, para calcular a densidade
da amostra, escolhendo as mais adequadas.
Por ser o mais rpido dos trs mtodos, pode ser utilizado para fins de visualizao.
Nearest quad-equilibred: desempenha razovelmente bem na maioria dos casos.
Precalculated Overlapping: rpido e, em muitos casos executa muito bem, mas tende a
escurecer a soluo de GI.
Density-Based: mtodo padro. Produz resultados muito bons na maioria dos casos.
Observe que o mtodo de pesquisa muito importante quando se utiliza um blur na
interpolao.
Na Triangulao DeLone, a pesquisa de amostra no influencia muito do resultado.

Calc. pass interpolation samples


Calculo de quantidade de amostras para interpolao
o clculo usado para o mapa de irradincia. Ele representa o nmero de amostras que j
foi computado para orientar o algortimo de amostragem.
Os valores ideais esto entre 10 e 25.
- Valores baixos podem acelerar o clculo, mas podem fornecer dados insuficientes.
- Valores mais altos tornar o processo mais lento.
O valor padro 15.

Multipass
Deve ser usado o mesmo valor do clculo do mapa de irradincia.
Quando ativado, far com que o VRay use todas as amostras computadas at o momento.
Desativado, permitir que o VRay use somente as amostras coletadas durante as
passagens anteriores, mas no as computadas durante o processo.
Isso obriga o VRay recolher menos amostras e, portanto, calcular o mapa de irradincia
mais rpido.
Isso significa que, em mquinas com mltiplos processadores, vrios tpicos podero
modificar o mapa de irradincia ao mesmo tempo.
Devido natureza assncrona desse processo, no h garantias de que o processamento
da imagem ir produzir o dobro do mapa de irradincia.
Como isto no um problema de todos, recomendvel manter esta opo selecionada.

Randomize samples
usado durante o clculo do mapa de irradincia.
Quando ativado, as amostras de imagens sero aleatrias.
Desativado, produzir amostras que so alinhadas em uma grade na tela.
Em geral, esta opo deve ser mantida ativada, para evitar problemas.

Check sample visibility - Verificar a visibilidade da amostra


usado durante o processamento.
Ele far com que o VRay use apenas aquelas amostras partir do mapa de irradincia,
que so diretamente visveis do ponto interpolado.
Isto pode ser til para evitar vazamentos de luz atravs de paredes finas iluminadas de
forma muito diferentes em ambos os lados.
No entanto, o processamento no ser to rpido, pois o VRay ter que traar raios
adicionais para determinar a visibilidade da amostra.

Mode
Este grupo de controles permitem ao usurio selecionar a forma de como o mapa de
irradincia ser utilizado.

- Single Frame - Samples Amostra


Quando esta opo estiver ativada, o VRay vai mostrar visualmente as amostras no mapa
de irradincia como pequenos pontos na cena.
O modo padro, um nico mapa de irradincia computado para toda a imagem, e um
novo mapa de irradincia calculado para cada frame.
Durante o processamento distribudo, cada servidor vai renderizar e calcular a sua prpria
imagem.

- Multiframe incremental
Este o modo para renderizao de animaes com objetos em movimento.
Ao us-lo, preciso ter a certeza de que o mapa de irradincia tem qualidade suficiente
para evitar a cintilao.

- Multiframe incremental
Este modo til quando se tornar uma sequncia de frames, onde apenas a cmera se
move em torno do fly-through animations.
O VRay ir calcular uma nova imagem completa do mapa de irradincia para o primeiro
quadro renderizados.
Para todos os outros quadros, o VRay vai reutilizar e aperfeioar esse mesmo mapa.
Se o mapa de irradincia tem qualidade suficiente para evitar tremulao, tambm pode
ser utilizado na renderizao em rede. Cada servidor vai calcular e aperfeioar o seu mapa
de irradincia.

- Bucket Mode - Modo Bloco


Nesta mtodo, um mapa de irradincia em separado usado para cada (bloco) regio do
render.
Isto til, pois permite clculos do mapa de irradincia para ser distribudos entre vrios
computadores de mltiplo processamento.
Pode ser mais lento que o modo de quadro nico, porque uma borda adicional deve ser

calculada em torno de cada regio, a fim de reduzir as imperfeies.


Pode ser reduzido, se for usado as configuraes mais elevadas para o mapa de
irradincia (o pr-alta, mais subdivs hemisfrica e/ou menor limiar de rudo para o QMC
sampler).
Os outros dois modos, Fron File e Add to current maps so irrelevantes.

Save - Salvar em Arquivo


Isso vai salvar o mapa de irradincia que est atualmente na memria.
Note que a opo Dont Delete (no excluir) do grupo, deve ser salvo assim que o render
terminar.
Caso contrrio, ser excludo automaticamente no final do processo de renderizao.

Reset - Deletar o mapa de irradincia


Isto ir limpar o mapa de irradincia da memria no final da renderizao.

File
Neste modo, o VRay simplesmente carrega o mapa de irradincia do arquivo fornecido no
incio da sequncia de processamento e o aplicar em todos os quadros da animao.
Nenhum outro mapa de irradincia ser computado.
Este modo pode trabalhar bem nas animaes fly, com renderizao em redes.

Browse - Consulta
Este boto permite que o usurio selecione o arquivo que o mapa de irradincia ser
carregado.
Ou, o usurio pode digitar o caminho e o nome do arquivo diretamente na caixa de edio.

On render End
Dont Delete - No deletar
Se esta opo estiver ativada, significa que o mapa de irradincia permanecer na
memria at a renderizao seguinte.
Se desmarcada, ser deletado aps a renderizao ser finalizada. Isto significa que voc
no poder salvar o mapa aps o render concludo.

Auto Save
Marcado, o mapa de irradincia salvo automaticamente no final do processamento, para
um arquivo especificado.
til se voc quiser enviar o mapa para um outro PC atravs da renderizao em rede.

Browse - Consulta
Este boto permite selecionar o arquivo que o mapa de irradincia ser carregado.
Ou, o usurio pode digitar o caminho e o nome do arquivo diretamente na caixa de edio.

Switch to Save Map - Salvar Mapa para


Esta opo s est disponvel se o Auto Salve estiver habilitado.
Se mudar o mapa, dever ser definido um novo nome de arquivo para ser salvo.

V-Ray:: Photon Map


Disponvel quando selecionado no GI Engine Primrio ou Secundrio.
Photon Map se baseia na deteco de partculas partir das fontes de luz ao redor da
cena. til nas cenas de interior, semi-interior e ambientes com pequenas janelas.
O mapa de ftons usado diretamente, normalmente no produz bons resultados, mas pode
ser usado como uma aproximao grosseira da iluminao na cena para acelerar o clculo
de GI, direta ou atravs do irradiance map.
A idia de estimar a densidade central para o mapa de ftons.
O VRay usa vrios mtodos para estimar a densidade, cada um com suas vantagens e
desvantagens. Normalmente, esses mtodos so baseados em procurar os ftons que
esto mais prximos das sombras.

Vantagens
- O Photon map pode produzir rapidamente uma aproximao relativa da iluminao de
cena.
- Pode ser guardado e reutilizado para acelerar o clculo de pontos de vista diferentes
para a mesma cena e em animaes.

Desvantagens
- O Photon map normalmente no adequado para visualizao direta.
- Os cantos e bordas dos objetos, aparecem mais escuras do que deveriam.
- Requer memria adicional.
- Na execuo do VRay, iluminao envolvendo movimento borrado (blur) nos objetos em
movimento, no muito confivel.
- Necessita de luzes reais e no pode ser usado para produzir uma iluminao indireta
com algum efeito ou com as tipo skylight.(verificar isso nas novas verses do VRay)
- Como no Photon map, o Light map no adaptvel.
A irradincia computada em uma resoluo fixa, determinada pelo usurio.

Parmetros
A construo do mapa de ftons tambm controlada pelas configuraes de cada fton
de luz na cena.

Bounces
Controla o nmero de rejeies da luz de aproximao pelo o mapa de ftons. Mais
bounces produzem um resultado mais realisticos, mas necessitam de mais memria.

Auto search dist


Ligado, ser calculado uma distncia X para ler os ftons. s vezes essa distncia
adequada e em outros casos poder ser maior, no produzindo um bom resultado.

Search dist
Somente quando Auto dist est desligado.
Permite especificar uma distncia manualmente. Tenha em mente que este valor depende
do tamanho da sua cena.
Os valores baixos podem agilizar o render, mas podem produzir resultados ruins.
Valores altos deixam o render mais lento, mas produzem resultados mais suaves.

Max Photons
Esta opo especifica quantos photons sero levados em considerao, quando da
aproximao da irradincia no ponto de sombra.
Valores altos, mais ftons e um resultado mais suave (blur), mas retarda o processamento.
Valores menores, significam um resultado mais ruidoso e mais rpido.

Multiplier
Controla o brilho / claridade do mapa de ftons.

Max Density
Permite limitar a resoluo (menos memria) do mapa de ftons.
Tambm permite gravar muitos ftons, obtendo resultados mais suaves.

Convert to irradiance map


Permite que menos ftons sejam usado na irradincia interpolada durante o render,
mantendo um bom resultado.

Interp. samples
Controla quantas amostras de irradincia sero tomadas partir do mapa de ftons.
Maiores valores produzem resultados mais suaves e mais lento.
Menores valores produzem resultados mais ruidoso e mais rpido.

Convex hull area estimate


Desativado, ser usado um algoritmo simplificado para o clculo da rea.
Este algoritmo pode deixar os cantos mais escuros.
Ativado, ser aplicado um algortimo para enlouquecer qualquer PC.

Store direct light


Ativado, a iluminao ser armazenada diretamente no mapa de ftons.
Isto pode acelerar o irradiance map ou QMC GI, quando usado como GI engine primrio.
Desativado, a iluminao direta ser computada traando os raios necessrios.
Se existirem muitas luzes na cena, o render ficar mais demorado.

Raytrace threshold (limite)


Valor superior a 0,0, ser utilizado QMC GI prximo, em vez de o mapa de ftons, a fim de
obter um resultado mais preciso e evitar manchas nestas reas.
Isso pode retardar o processamento.
Marcado em 0,0, o mapa de ftons ser utilizado. Pode ser mais rpido, mas produzir
alteraes nos cantos ou em lugares onde os objetos esto mais prximos uns dos outros.

Raytrace bounces
Se o limite 0,0 este parmetro ser ignorado.
Normalmente, isso deve ser igual ao parmetro do Raytrace threshold.

Notas
O mapa de fton no pode simular iluminao
secundria devido a skylight.
Mas til nas cenas de interiores com iluminao
artificial ou janelas pequenas.
O mapa de fton s trabalha com materiais VRay.
Outros materiais sero considerados, mas no vo
gerar ftons.

V-Ray:: Light Cache


Disponvel quando escolhida no GI Engine Primrio ou Secundrio.
Light Cache uma tcnica de aproximao iluminao global em uma cena.
Este mtodo similar ao Photon Map, mas sem muitas das suas limitaes.
A Light cache construda por muitos caminhos de rastreamento partindo da cmera.
Embora simples, tem muitas vantagens sobre o mapa de ftons.
Funciona de forma eficiente com todas as luzes, incluindo skylight, luzes fotomtricas,
objetos auto-iluminados e luzes no-fsicas, produzindo resultados corretos em torno dos
cantos e nos pequenos objetos.
fcil de configurar. Temos apenas a cmera para detectar os raios.
A light cache permite que a cena seja visualizada rapidamente no preview.
No muito rpida na renderizao, mas muito bom com efeitos GI nas animaes.

A Light cache tem algumas limitaes:


- gerada para uma determinada posio da cmera.
- Como o mapa de ftons, a light cache no adaptvel. A iluminao computada com
uma resoluo fixa e determinada pelo usurio.

Parmetros
Subdivs
Determina quantos caminhos so traados partir da cmara.
O nmero real de caminhos, o quadrado do subdivs.
(padro 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminhos sero traados)

Simple Size
Determina o espaamento das amostras no cache luz.
- Valores menores significam que as amostras sero mais prximos uma das outras.
Vai preservar detalhes ntidos na iluminao, mas ter mais rudo e precisar de mais
memria.
- Valores maiores ir suavizar.

Scale
Define as unidades do tamanho da amostra e do tamanho do filtro:

- Screen
As unidades so fraes da imagem final.
Valor de 1.0 significa que as amostras sero to grandes como toda a imagem.
As amostras mais prximas da cmara sero menores e as mais afastadas, maiores.
Note que estas unidades no interferem da resoluo da imagem.
Este valor o mais adequado para fotos ou animaes, onde o cache de luz deve ser
calculado em cada frame.

- World
Os calibres so fixados em unidades em todos os lugares. Isso pode afetar a qualidade
das amostras:
- as mais prximas da cmera, sero amostradas com mais freqncia e apareceram mais
suaves.
- as mais afastadas tero mais ruidos.
Este valor pode funcionar melhor com animaes, j que vai obrigar a densidade da
amostra constante em todos os lugares.

Store direct light


A light cache tambm pode armazenar e interpolar luz direta.
Isso pode ser til nas cenas com muitas luzes, irradiance map ou mtodo GI direto para os
bounces de difusa primria.
Somente a iluminao difusa, produzida pelas luzes de cena, ser armazenada. Se voc
quiser usar o cache luz diretamente para aproximar o GI, mantendo a iluminao direta
mais dura, desmarque esta opo.

Show calc. phase


Ativado, esta opo ir mostrar os caminhos que so traados.
Apenas convenincia do usurio.

Pr-filter
Ligado, as amostras da light cache so filtradas antes do processamento.
A pr-filtragem feita por anlise de cada amostra. Mais amostras significam maior
qualidade.

Filter
Determina o tipo filtro para a luz cache.
O filtro determina como irradincia interpolada partir das amostras.

- None
No ser realizada a filtragem.
A amostra mais prxima ao ponto de sombra tomada como o valor de irradincia.
Esta opo a mais rpida, mas vai influenciar na qualidade.

- Nearest
Esse filtro considera o ponto de sombreamento mdio.
No adequado para visualizao direta da light cache.
A propriedade desse filtro, se adaptar densidade da amostra do cache de luz que
calculada por um tempo praticamente constante.
O parmetro de interpolao determina quantas amostras devem ser consideradas.

- Fixed
Este filtro produz resultados suaves e adequado para visualizao direta da light cache.
(se usada como o Engine primrio do GI).
O tamanho do filtro determinado pelo seu parmetro.
Os valores tpicos para o tamanho do filtro so 2-6 vezes maiores que o tamanho da
amostra.
Observe que o tamanho do filtro utiliza a mesma escala que o tamanho da amostra e seu
significado depende desse parmetro.

Use light cache for glossy rays


Ligada, a light cache vai calcular a iluminao de raios brilhantes, alm dos raios normais
da GI. Isso pode acelerar a renderizao de cenas com muitos reflexos brilhantes.

Nmero de passes
A light cache calculada em vrias passagens e combinadas para o light cache final.
Cada passagem processada em um segmento separado.
Em geral, uma light cache com menor nmero de passagens, menos ruidosa do que com
mais passes.
Para mquinas com um nico processador, o nmero de passagens pode ser definido
como 1 para se obter os melhores resultados.

Mode
Determina o modo de renderizao da light cache:

- Progressive path tracing


Neste modo, o algoritmo da light cache usado para provar progressivamente a imagem
final.

- Sigle frame
Este ir calcular uma nova light cache para cada frame de uma animao.

Fly-through
Calcula uma light cache para animao, assumindo que a posio da cmera / orientao
a nica coisa que muda.
S levado em considerao, o movimento da cmera no segmento de tempo em
atividade.
Note que a light cache calculada apenas no primeiro frame processado e reutilizada
sem mudanas para os quadros subsequentes.

From file
Neste modo, a light cache carregado atravs de um arquivo.
Esse arquivo no inclui a pr-filtragem, que ser realizada aps ser carregada, de modo
que voc poder ajust-la sem a necessidade de novos clculos.

Notas
No defina a adaptao no QMC sampler, para 0,0
quando se utiliza a light cache.
No se aplica cor branco ou prximas, na maioria dos
objetos em cena.
Isso ocorre porque a quantidade de luz refletida na
cena ir diminuir gradualmente e light cache ter de
traar caminhos mais longos.
Tambm evitar materiais que tenham RGB ajustado ao
mximo (255) ou superior.
Se voc quiser usar a light cache para animao, voc
deve escolher um valor suficientemente alto para o
tamanho do filtro, fim de eliminar a cintilao no GI.
Similar ao mapa de fton, pode acontecer vazamentos
de luz em torno de superfcies muito finas e com
iluminao diferentes em ambos os lados.
Atualmente no h nenhuma maneira de evitar isso,
exceto evitar objetos muito finos, ou diminuindo o
tamanho da amostra e / ou filtragem.

V-Ray:: Quasi-Monte carlo


Disponvel quando escolhido no GI Engine Primrio ou Secundrio.
Quasi-Monte Carlo faz o clculo de iluminao global.
um mtodo de fora bruta.
Ele recalcula a IG para cada ponto de sombra separadamente e independentemente de
outros pontos.

Embora muito lento, este mtodo muito preciso, especialmente se voc estiver
trabalhando com uma cena muito detalhada.
Para acelerar a Quasi-Monte Carlo GI, voc pode tentar usar o Photon Map.

Subdivs
Isso determina o nmero de amostras utilizadas na leitura do GI.
Este no o nmero exato de raios que o VRay ir traar.
O nmero de raios proporcional ao quadrado deste nmero, mas tambm depende das
definies do QMC sampler.

Secundary bounces
Controla o nmero de rejeies de luz que ser processada.
Este parmetro s estar disponvel se o Quasi-Monte Carlo GI for selecionado como um
engine de GI secundrio.

V-Ray:: Caustics
Efeito de luzes densas.
Para produzir este efeito preciso ter um bom gerador e receptor custico na cena.

On
Liga e desliga o efeito custico.

Multiplicador
Isto controla a fora multiplicadora do efeito.
Se aplica a todas as fontes de luz que geram produtos custicos.
Se voc quiser multiplicadores diferentes para fontes de luz diferentes, prefira as
configuraes de luz local.
Este multiplicador cumulativo com os multiplicadores nas configuraes de luz local.

Search dist
Ao lanar um fton que atinge um objeto, a pesquisa raytracer ir considerar um campo ao
redor desse objeto.
Esse campo na verdade, um crculo com um fton central e seu raio ser determinado
pelo usurio.

Max Photons
Esta opo especifica quantos photons sero computados, quando da aproximao da
irradincia nos pontos sombreados.
- Mais ftons: um resultado mais suave (mais blur) e mais lento.
- Menos ftons: um resultado mais ruidoso e mais rpido.

Max density
Este parmetro permite definir a resoluo do mapa de ftons.
O VRay precisa armazenar constantemente um fton novo no mapa de ftons.
Ele vai procurar primeiro se existem outros ftons dentro de uma distncia especificada
pela densidade.
Se j existe um fton adequado no mapa, s ser acrescentado a energia do fton novo
em um outro mapa.
Caso contrrio, ir armazen-lo no mesmo.
Permite tambm, que voc tenha muitos ftons, para assim, obter resultados mais suaves
e manter maior controle sobre o tamanho do mapa de fton.
Tambm oferece a opo de gravar muitos ftons (obtendo resultados mais suaves).

Mode
- New map
Selecionado, um novo mapa de ftons ser gerado.
Ele ir substituir qualquer fton deixado pela renderizao anterior.

- Salve to file
Para salvar um mapa de ftons j gerado, para utilizao posterior.

- File
Esta opo vai carregar um mapa de ftons j existente e, com isso, o VRay no precisar
calcular esse mapa.
Clique no boto Browse direita, para indicar o nome do arquivo.

On render end
Dont delete
Marcado, o mapa de ftons continuar na memria aps o processamento da cena
renderizada.
Desmarcado, o mapa ser apagado da memria aps o render.
Opo til se voc quizer calcular o mapa para uma determinada cena e reutiliz-lo para
processamentos futuros.

Auto save
Marcado, esse mapa ser salvo e voc dever indicar onde, no campo ao lado.

Switch to saved map


Esta opo s estar disponvel se o Auto Save estiver marcado.
Isso far com que o VRay salve automaticamente com o mesmo nome do arquivo do mapa
que est sendo utilizado.

V-Ray:: Environment
Environment (Ambiente)
Aqui voc especifica uma cor e/ou mapa para serem usados durante os clculos para
reflexo e/ou refrao GI.
Se voc no especificar cor ou mapa, ser utilizada a mesma cor de fundo que voc
definiu no environment do MAX.

GI Environment (skylight) overrride


Permite substituir as configuraes do 3ds Max, para os clculos de iluminao indireta.
O efeito semelhante ao GI skylight (como uma clarabia).

- On / Color
Permite que voc defina a cor da iluminao da skylight.

- Multiplier
Amplia a densidade da cor.
O multiplicador no afeta a textura do ambiente (se houver).
Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa de ambiente, caso este no tenha
controles de brilho.

- Textura
Permite que voc escolha uma textura de fundo e habilite clicando ao lado.

Reflection/Refraction Environment override


Refraction Environment override
Estes itens permitem que voc substitua as configuraes de reflexes e refraes
originais atribudas no environment do Max.
O campo ao lado, permite que voc substitua o material (VRayMtl) ou mapa (VRayMap),
habilitando no quadradinho ao lado.
Os ajustes On / Color, Multiplier e Textura, seguem os mesmos princpios de ajustes
descritos acima.

V-Ray:: rQMC Sampler


rQMC Sampler escolhe quais as amostras que devem ser consideradas para determinar
os raios de rastreamento.
A amostragem empregada em todo VRay para cada valor blur - antialiasing,
profundidade de campo, iluminao indireta, luzes de rea, brilho, reflexo, refrao,
translucidez, blur e etc..
O objetivo estimar uma funo suave no caminho das amostras em cadeia.

Em vez de ter mtodos distintos para cada amostragem dos valores blur, o VRay tem um
quadro unificado, que determina quantas e quais amostras devem ser tomadas para um
determinado valor, dependendo do contexto em que esse valor se faz necessrio.
Este quadro chamado de Sampler rQMC.
Embora semelhante em termos de conceito, o mtodo de amostragem utilizado pelo VRay
diferente das amostragem QMC.
mais rigorosa no nmero de sequncias que sero utilizadas e das que apresentem
maior discrepncia, mas inferior ao mtodo Monte Carlo.
O nmero real de amostras para qualquer valor blur, determinado com base em trs
fatores:
O valor subdivs fornecido pelo usurio para um determinado efeito blur.
Este multiplicado pelo subdivs Global multiplicador.
A importncia do valor, por exemplo, reflexes escuro brilhante podem fazer amostras
menos luminosa, uma vez que o efeito da reflexo sobre o resultado final menor.
As reas distantes exigem amostras com menos luz do que as mais prximas.
Baseando o nmero de amostras e se atribundo um valor de importncia, chamado de
amostragem importncia.
As amostras colhidas para um determinado valor, sero diferentes uma das outras.
Umas com menor valor, outras maior.
Logo, quanto mais nmero de amostras, melhor ser o resultado.
Isso funciona basicamente olhando as amostras que so computadas, uma a uma e
decidir, quantas mais sero necessrias.
Esta tcnica chamada de amostragem adaptativa.

Adaptive amount
Controla o grau em que o nmero de amostras depende da importncia de um valor blur.
Ele tambm controla o nmero mnimo de amostras que sero tomadas.
- Valor de 1.0 significa que a adaptao completa,
- Valor de 0.0 significa que no h adaptao.

Min samples
Determina o nmero mnimo de amostras que deve ser feita antes que o algoritmo de
resciso antecipada usado.
Os valores mais elevados vo retardar as coisas, mas far com que o algoritmo de
resciso antecipada mais confivel.

Noise threshold
Controla acrdo VRay de quando um valor blur adequado para ser usado.
Isso se traduz diretamente ao rudo no resultado.
- Valores menores significam menos rudo, mais amostras e maior qualidade.
- Valor de 0.0 significa que a adaptao no ser realizada.

Global subdivs multiplier


O que ir multiplicar todos os valores subdivs em toda parte durante o processamento.
Voc pode usar isso para rapidamente aumentar ou diminuir a amostragem da qualidade
em todos os lugares.
Isso afeta tudo, exceto para o lightmap, mapa de ftons, custicos e subdivs AA.
Tudo o resto (DOF, moblur, irradiance map, GI QMC, luzes de rea, rea de sombras,
reflexos brilhantes / refraes) afetada por este parmetro.

Time independent
Quando esta opo est ativada, o padro rQMC ser o mesmo de um quadro para outro
em uma animao.
Uma vez que esta pode no ser desejvel em alguns casos, voc pode desligar essa
opo para fazer a mudana de padro rQMC com o tempo.
O reprocessamento do mesmo quadro ir produzir o mesmo resultado em ambos os casos.

Path sampler
Voc poder indicar o algortimo default (padro) ou Latin Super Cube.

V-Ray:: Color Mapping


Color mapping (mapa de cor) usado para aplicar as transformaes nas cores da
imagem final.
As imagens contm uma gama de cores que no podem ser exibidas corretamente no
monitor do computador, papel impresso, e outros.
Color Mapping tem a tarefa de remapear essa imagem, adequando seus valores para fins
de exibio.

Type
Exibe os tipos de transformaes possveis. So eles:

Linear multiply
Este modo multiplica as cores da imagem final, com base na sua luminosidade.
Cores muito brilhantes (acima de 1,0 ou 255) sero cortadas.
Isso pode resultar em manchas escuras prximas das fontes de luz.

Exponencial
Este modo satura as cores com base na sua luminosidade.
Isso pode ser til para evitar burn-outs (aurolas) em reas muito brilhantes.
As cores brilhantes, ou tendem ao saturamento ou ficam lavadas.

HSV exponential
Este modo muito semelhante ao modo exponencial, mas preserva a tonalidade e
saturao.

Intensity exponential
Este modo semelhante ao exponencial, mas preserva a proporo das cores RGB, s
afetando sua intensidade.

Gamma correction
Este modo aplicvel em uma curva gama de cores. o multiplicador das trevas!
Ateno: O Bright Multiplier o inverso do valor Gamma.
Ex.: Gamma definido para 2.2, o Bright deve ser 0,4545.

Intensity gamma
Este modo aplicvel em uma curva gama, mas atua na intensidade das cores, e no em
cada canal RGB de forma independente.

Reinhard
Esta modalidade uma mistura entre o mapeamento de cores exponencial e o linear.
Se o valor Burn de 1,0, o resultado o mapeamento linear.
Se o valor Burn 0,0, o resultado o mapeamento exponencial.

Outros ajustes
Dark multiplier
Esse o multiplicador para as cores escuras. (ou pouca luz)

Bright multiplier
Esse o multiplicador para os brilhos. (altas luzes)

Gamma
Este parmetro controla a correo gama para a imagem de sada, independentemente do
modo de mapeamento de cores.
Observe que o valor aqui o inverso do utilizado para o tipo de correo de cores do
mapeamento Gamma.
Ex.: Para corrigir uma imagem com valor gama de 2.2, voc deve definir o parmetro
Gamma para 2,2. (de ponto para vrgula)

Sub-pixel mapping
Controla se o mapeamento de cores ser aplicado nos pixels da imagem final.

Clamp output
Quando ativado, as cores sero bloqueadas aps o mapeamento de cores.
Em algumas situaes, isso pode ser indesejvel, como exemplo, se voc deseja antialias
nas imagem hdr).

Affect background
Desligado, o mapeamento de cores no afetar as cores de fundo.

V-Ray:: Camera
A cmera quem controla a forma de como a geometria da cena dever ser projetada na
imagem.

Type
- Standard
Esta a cmera padro.

- Spherical
Esta uma cmera esfrica, que significa que suas lentes tem forma esfrica.

- Cilindrical
Com este tipo de cmera, todos os raios tm uma origem comum.
Eles so lanados partir do centro do cilindro. No sentido vertical, a cmera funciona
como uma cmera standard e no sentido horizontal atua como uma cmera esfrica.

- Cilindrical orto
Na direo vertical, a cmera atua como uma viso ortogrfica e no sentido
horizontal atua como uma cmera esfrica.

- Box
Caixa com seis cmeras do tipo padro, colocadas em uma caixa.
Este tipo de cmera excelente para a gerao de mapas de ambiente para mapear
cubos.
Pode ser muito til tambm para a IG. Voc pode calcular o irradiance map com uma
cmera Box, guard-lo em arquivo e utiliz-lo posteriormente com uma cmera padro que
pode ser apontada em qualquer direo.

- Fish Eye
Este um tipo especial de cmera, que mostra a cena como se voc estivesse olhando em
uma superfcie esfrica e espelhada. Muito utilizada por artistas.
Voc pode usar as configuraes Dist e FOV para controlar qual parte da esfera ser
capturada pela cmera.
O arco vermelho no diagrama corresponde ao ngulo FOV.
Note que a esfera tem um raio de 1,0.

Override FOV
Com esta configurao, voc pode substituir o ngulo do Max FOV.
Isso ocorre porque alguns tipos de cmera do VRay pode ter intervalos FOV 0-360 graus,
enquanto as cmerazinhas do Max so limitadas a 0-180 graus.

FOV
Aqui voc especifica o ngulo FOV.
S altera quando marcado e, se o tipo da cmera escolhida suporta ngulo FOV).

Height
Aqui voc ajusta a altura da cmera cilndrica (orto).
S disponvel, quando o tipo de cmera foi definida como cilndrica (orto).

Auto-fit
Esta configurao controla a opo de auto-ajuste da cmera Fish-Eye.
Quando o ajuste automtico estiver habilitado, ser calculado o valor Dist automaticamente
assim que a imagem for processada, se encaixando nas dimenses da imagem.

Dist
Aplicvel apenas para a cmera Fish-Eye.
A cmera Fish-Eye simulada como se fosse uma cmera Standard, apontando para uma
esfera absolutamente reflexiva (com um raio de 1,0), que reflete o cenrio para o obturador
da cmera.
O valor Dist contorce (ou gira) a esfera para o lado que se deseja captar.
Esta configurao no tem efeito quando a opo de ajuste automtico est ativada.

Curve
Aplicvel apenas para a cmera Fish-Eye.
Esta configurao define o quanto a imagem processada ser distorcida.
- Valor 0,0 a deformao maior.
- Valor 1,0 a deformao normal como uma verdadeira cmera Fish-Eye.
- Valor 2,0 a deformao reduzida.

Na prtica, este valor controla o ngulo que os raios so refletidos pela esfera virtual da
cmera.

Depth of Field - Profundidade de campo


On
Liga o efeito de profundidade de campo.

Aperture
Define a abertura do obturador da cmera virtual.
Aberturas pequenas maior foco (nitidez) e reduzem o efeito DOF.
Maiores, vo desfocando.

Center bias
Determina a uniformizao do efeito DOF.
- Valor de 0.0 significa que a luz passa atravs da abertura de maneira uniforme.
- Valores positivos, significam que a luz se concentra nas borda da abertura.
- Valores negativos, concentram a luz no centro.

Focal Dist - Distncia Focal


Determina a distncia entre a cmera e os objetos para estarem em foco perfeito.
Objetos mais prximos ou mais afastados da distncia determinada, sero desfocados.

Get fron Camera


Ativado, a distncia focal determinada partir da posio da cmera, se o
processamento for feito da viso da cmera.

Sides
Esta opo permite simular a forma poligonal da abertura das cmeras no mundo real.
Quando esta opo est desligada, o formato assumido como sendo perfeitamente
circular.

Rotation
Especifica em graus a rotao em relao ao background.

Anisotropy
Esta opo permite o alongamento do efeito bokeh horizontalmente ou verticalmente.
Os valores positivos esticam o efeito na direo vertical.
Os valores negativos esticam no sentido horizontal.

Subdivs
Controla a qualidade do efeito DOF.
- Valores baixos sero computados mais rpidos, mas produzem mais rudos na imagem.
- Valores altos suavizam, mas precisam de mais tempo para processar.
Note que a qualidade da amostragem, tambm depende das definies do QMC sampler,
bem como sobre o sampler imagem escolhida.

Motion blur
On
Aplica o efeito.

Duration (frames)
Define a durao em quadros, durante o qual o obturador da cmera estar aberto.

Interval Center
Especifica o meio do intervalo motion blur referente aos quadros do Max.
- Valor 0.5 significa que o meio do intervalo do motion blur est exatamente entre os
quadros.
- Valor 0.0 significa que a mdia do intervalo a posio do frame.

Bias
Isso controla o bias do efeito motion blur.
- Valor 0.0 significa que a luz passa de maneira uniforme durante todo o movimento blur.
- Valores positivos significam que a luz est concentrada no final do intervalo.
- Valores negativos concentram a luz para o incio do intervalo.

Prepass samples
Isto controla a forma como muitas amostras no tempo ser computada durante os clculos
irradiance map.

Blur partcles as mesh


Esta opo controla o embaamento dos sistemas de partculas.
Quando este estiver ligado, as partculas sero borradas como malhas normal.
No entanto, muitos sistemas de partculas alteraram o nmero de partculas entre frames.
Voc pode desativar essa opo, para calcular o blur no lugar do movimento da velocidade
das partculas.

V-Ray:: Default Displacement


Nesta janela, voc poder aplicar o VRayDisplacementMod e controlar o deslocamento de
materiais dos objetos.

Override Max
Marcado, o VRay ir processar os objetos com materiais de deslocamento usando o seu
deslocamento interno com micro-tringulos.
Desmarcado, os objetos sero renderizados com o deslocamento Max padro.

Edge lenght
Isto determina a qualidade do deslocamento.
Cada tringulo da malha original subdividida em vrios sub-tringulos.
Isso significa mais detalhes no deslocamento, processamento mais lento e mais uso de
RAM.
Menos sub-tringulos, significa menos detalhe, processamento mais rpido e menos RAM.

View-dependent
Marcado, o comprimento Edge determina o tamanho mximo da borda do sub-tringulo em
pixels.
- Valor de 1.0 significa que a borda alongada de cada sub-tringulo ser cerca de um pixel
por tempo, quando projetado na tela.
Desmarcado, o comprimento Edge ser o mximo da borda do sub-tringulo.

Mx. subdivs
Isso controla a quantidade de sub-tringulos gerados partir de qualquer tringulo original
da malha.
O valor a raiz quadrada do nmero mximo de sub-tringulo.
Por exemplo, um valor de 256 significa que 256 x 256 = 65536 sub-tringulos que sero
gerados para cada tringulo original.
No uma boa idia manter esse valor muito alto.
Se voc precisar usar valores maiores, seria melhor aplicar no Max uma malha do tipo
tessellate com maior interao.

Amount
Qualquer nmero maior que 0 (zero), o VRay ir calcular o volume delimitador dos
tringulos deslocados na malha original.
Isso requer pr-amostragem da textura de deslocamento.
O processamento ser mais rpido se a textura possuir grandes reas pretas ou brancas.
No entanto, se a textura variar muito entre o preto e o branco (degrade ou meio-ton), o
processo ser muito lento.
Para agilizar o processo, voc pode desativar essa opo.
Com o valor 0 (zero) e desmarcadas as opes Relative to bbox e Tight bounds,o VRay
ir assumir o pior caso.
Por isso, seria interessante voc avaliar muito bem a textura, para decidir se deixa esta
opo ligada ou desligada.

Nota
A quantidade de deslocamento padro baseado na
caixa delimitadora de cada objeto.
Portanto, no uma boa opo quando voc tem
muitos objetos deformados.
Nesse caso, voc deve aplicar um modificador
VRayDisplacementMod, mais adequado a quantidade
de deslocamentos constantes.

V-Ray:: System
Nesta seo voc poder controlar vrios parmetros do VRay.
Esses parmetros esto divididos nas seguintes sees:

RayCaster params
Controla os vrios parmetros do VRay Binary Space Partitioning (BSP) da rvore.
Uma das operaes bsicas que o VRay executa, o Raycasting.
O Raycasting identifica a geometria da cena para determinar como um raio deve se
comportar, de acordo com a cena.

A maneira mais simples de implementar isso, seria testando os raios nas primitivas
(tringulos) na cena.
Obviamente em cenas com milhares ou milhes de tringulos, tornaria o processo muito
lento. Para acelerar este processo, o VRay organiza a geometria da cena em uma
estrutura de dados especiais, chamada de Particionamento Binrio do Espao (BSP).
A rvore BSP uma estrutura de dados hierrquica, construda pela diviso da cena em
duas partes e em seguida, subdividindo cada uma dessas duas peas e assim por diante.
As partes so chamadas de nodes (ns) da rvore.
No topo da hierarquia, o root node (n raiz) que representa a caixa delimitadora de toda
a cena. Na parte inferior da hierarquia, esto os leaf nodes (ns das folhas), que
contm referncias dos tringulos real cena.

Max. tree depth


A profundidade mxima da rvore.
Os maiores valores ocupar menos memria, com o processamento mais rpido.
Valores alm desse ponto crtico, aceito e propicia um render muito mais rpido.
Valores menores, far com que a rvore BSP ocupe mais memria e tenha uma
renderizao mais lenta.

Min. leal size


O tamanho mnimo de uma leaf nodes.
Normalmente, esta definida como 0,0, o que significa que a geometria da cena ser
subdividida independente do seu tamanho.
Alterar esta definio para outro valor, poder no ocorrer a subdiviso, caso o tamanho
de um n for inferior a um valor determinado.

Face / level coef.


Controla a quantidade mxima de tringulos em uma cena.
Se este valor for menor, o render ser mais rpido, mas a rvore BSP ocupar mais
memria. Valores abaixo do ponto crtico deixar o processamento mais lento.

Default geometry
O VRay possui quatro engines para o raycasting. Todos eles so construdos em torno da
idia de uma rvore BSP, mas tm aplicaes distintas.
Os engines podem ser agrupados em raycasters para o movimento ntido e embaado nas
geometrias de movimento, bem como para a geometria esttica e dinmica.
Este parmetro determina o tipo de geometria dos objetos 3dsmax padro.
Note que alguns objetos (objetos de deslocamento mapeados, VRayProxy e objetos
VRayFur, por exemplo), geram geometria dinmica.
Geometria esttica pr-compilados em uma estrutura de acelerao no incio da
renderizao, permanecendo at o fim do quadro.
Note que raycasters estticos, no so limitados e vo consumir mais memria.
Geometria dinmica carregada e descarregada na hora, dependendo de qual parte da
cena est sendo processada.

A memria total ocupada pelo raycaster dinmico, pode ser controlado dentro de certos
limites.

Dynamic memory limit


o limite para a RAM para o raycasters dinmico.
Note que este limite dividido entre o nmero de threads de processamento.
Se voc especificar limite de 400 mb, por exemplo; se voc tem uma mquina com
processador dual multithreading ativado, ento cada segmento de processamento ir
utilizar 200 mb para o seu RayCaster dinmico.
Se este limite for muito baixo, e geometria precisar ser carregada e descarregada muitas
vezes, fazendo com isso um processo mais lento do que no modo de renderizao singlethreaded.

Render region division


Aqui voc pode controlar vrios parmetros de renderizao do VRay.
O bloco uma parte essencial do sistema de processamento de distribuio do VRay.
Um bloco uma parte retangular do frame, que est sendo processada de forma
independente de outros segmentos.
Como um bloco pode ser processado apenas por um nico processador, a diviso do
quadro com poucos blocos, pode impedir a utilizao dos recursos computacionais
(algumas CPUs ficaro ociosas).
No entanto a diviso do quadro em muitos blocos, poder retardar o render, porque haver
uma sobrecarga.

X
etermina a largura mxima na regio de pixels (Regio W / H selecionado) ou o nmero
de regies no sentido horizontal (quando a regio de Contagem selecionado)

Y
Determina a altura mxima regio em pixels (Regio W / H selecionado) ou o nmero de
regies no sentido vertical (quando a regio de Contagem selecionado)

Region Sequence
Que determina a ordem em que as regies so prestados.
Note que a seqncia Triangulao padro melhor se voc usar um lof de geometria
dinmica (objetos deslocamento mapeado, VRayProxy ou objetos VRayFur), uma vez que
percorre a imagem de uma forma muito consistente para que a geometria que foi gerado
para baldes anterior pode ser utilizados para os baldes que vem.
As seqncias de outros tendem a saltar de um lado da imagem para outro que no bom
com geometria dinmica.

Reverse sequence
Inverte a ordem de seqncia Regio
Nota
Quando a imagem Sampler ajustado para Adaptive Sampler o tamanho dos baldes ser
arredondado para o prximo nmero, que uma potncia de 2.

Previous render
Este parmetro determina o que deve ser feito com a imagem anterior no buffer de quadro
virtual, quando comea o processamento. Os valores possveis so:
Inalterado - nenhuma alterao ser feita - o buffer virtual continuar o mesmo.
Cross - cada segundo pixel da imagem ser definida como preta.
Campos - cada linha da imagem ser definida como preta.
Escurecer - as cores da imagem ser escurecida.
Este parmetro no tem efeito sobre o resultado final do processamento, que forma
conveniente de se fazer distino entre o quadro atual e o que est sendo processado, na
parte esquerda ao longo do render anterior.

Distributed rendering
Processamento distribudo o processo de computao uma nica imagem por vrias
mquinas.
Note que isto diferente de, distribuir o quadro sobre diversas CPUs em uma nica
mquina, que chamado multithreading.
Antes de voc usar a opo de processamento distribudo, preciso determinar as
mquinas que vo participar nos clculos.
O 3dsmax e o VRay precisam ser devidamente instalados nas mquinas, mas eles no
precisam de ser autorizadas.
Para informaes adicionais sobre processamento distribudo, consulte essa seo..

Distributed Rendering
Esta opo especifica se ser usado a renderizao distribuda.

Settings...
Este boto abre o dilogo de configuraes de rede VRay.
compatibilidade ShadeContext
VRay carrega todos os seus clculos no espao do mundo. No entanto, alguns plugins
3dsmax (nomeadamente atmosfricos) tom-lo como certo que o processador funciona no
espao da cmera, porque isso que o renderizador default scanline faz. Para preservar a
compatibilidade com plugins tal, VRay emula trabalho no espao da cmera atravs da
converso de diversos pontos e vetores passados de e para outros plugins.
Alm de retardar VRay, forando-o para converter valores de todo o tempo, trabalhando no
espao da cmera messes com modificadores de cmara, como o script cmara tcnica.
Isso porque voc tem a opo de desligar a emulao espao da cmera.

Frame Stamp
O Frame Stamp uma maneira de colocar um texto sobre as imagens fundidas. Pode ser
til por exemplo, na renderizao em redes, para identificar rapidamente que quadro foi
renderizado por qual mquina.
O Frame Stamp uma linha de texto, que aparece na parte inferior da imagem.

Checkbox
Emoldura o frame.

Edit box
Aqui digitado o texto que deve aparecer na imagem.
Voc tambm pode usar algumas palavras-chave, que comeam com o smbolo de
porcentagem (%).
As palavras-chave so substitudas pelo VRay conforme abaixo:
%vrayversion - verso atual do VRay.
%arquivo filename - nome da cena atual.
%frame - nmero do quadro atual.
%rendertime - tempo de render do quadro atual.
%computername - nome de rede do computador
%date - data atual.
%W - largura da imagem em pixels.
%H - altura da imagem em pixels.
%camera - nome da cmara para este quadro.
%maxscript name - valor de qualquer parmetro VRay, dado o nome do MaxScript.
(ver seco sobre MaxScript)

%ram - quantidade de memria fsica (em KBytes) instalados no sistema.


%Vmem - quantidade de memria virtual (em KBytes), disponveis no sistema.
%mhz - velocidade de clock do sistema de CPU(s).
%OS - sistema operacional.
%primitivos * - nmero de primitivas geradas para o quadro atual.
* Um primitivo intersectable uma primitiva que oferece um mtodo direto para a
interseo com um raio (como um tringulo, o plano infinito gerado por um plugin
VRayPlane)

Na maioria das vezes, o nmero destas primitivas o mesmo que o nmero de tringulos
(faces) processados pelo VRay no quadro atual.
Observe que isso pode ser diferente do nmero total de tringulos na cena.
Com a geometria dinmica RayCaster, s contabilizado o que foi realmente gerado.

Fonte
Este boto permite que voc escolha uma fonte e atributos para o texto do Frame Stamp.

Full largura
Quando esta opo estiver marcada, o frame stamp ter toda a largura da imagem.
Desmarcada, o frame ter a lafgura do texto.
- Justificar: vai ocupar toda a largura da imagem..
- Left: ser colocado esquerda da imagem.
- Center: ser centrado.
- Right: ser colocado direita da imagem.

Objects Settings
Light Settings
Estes botes abrem as janelas do objeto local e configuraes de luz.

Presets
Este boto abre a janela do presets.

VRay log
Estes parmetros definem os logs de avisos nas janela de mensagens.
Durante o processamento, o VRay grava as informaes no arquivo C: \ VRayLog.txt.
A janela de mensagens mostra algumas dessas informaes para que voc possa
visualiz-lo sem a necessidade de abrir o arquivo.
As mensagem se apresentam de 4 formas:
Erros, em vermelho, Avisos no verde, Mensagens Informativas em branco, e as
Mensagens Debug no preto.

Show windows
Ligado, VRay ir mostrar a janela de mensagens no incio de cada render.

Level
Isso determina o tipo de mensagem que ser exibida na janela:
1 - Somente mensagens de erro
2 - Mensagens de erro e alerta
3 - Mensagens de erros, avisos e informativos
4 - Todas as mensagens

Log file
Este campo, determina o local e o nome do arquivo de log.
O arquivo de log padro C: \ VRayLog.txt

Miscellaneous options
Check for missing files
Quando este est ligado, VRay ir informar os arquivos que faltam na cena e vai listar (se
houver) em uma caixa de dilogo.
Os arquivos ausentes tambm sero gravados no arquivo C: \ VRayLog.txt.

Optimized atmospheric evaluation


Normalmente no 3dsmax, o efeito atmosfrico avaliado pela superfcie e sombras de
fundo do ambiente da cena.
Se a atmosfera muito densa ou opaca, essa opo poder ser desnecessria.

Low thread priority


Marcado, a prioridade para processamento ser definida como a mais baixa.

Os captulos seguintes, se referem


utilizao do VRay na interface do 3DsMax.
So as Cmeras e as Luzes.

Max - VRay Light Sun


Para criar uma VRaySun, clique no cone criar
iluminao no painel do Max.
No campo dilogo, escolha VRay.

Object Type
Clique em VRaySun.

Name and Color


Defina um nome e cor para a VRay que voc est
criando.

VRaySun Parameter
Enabled - Liga ou desliga a luz do sol.
Invisible - Quando ativada, essa opo faz com
que o sol fique invisvel, tanto para a cmera como
para a reflexo.
Isso til para evitar manchas brancas em
superfcies brilhantes, onde um raio atinge o disco
solar extremamente brilhante.
Turbidity - Determina a quantidade de poeira no ar
que afeta a cor do sol e do cu.
- Valores menores produzem um cu limpo e azul.
- Valores maiores, um cu mais mais alaranjado.
Ozone - Ajusta a cor da luz do sol.
Parmetro entre 0,0 e 1,0.
- Valores menores tornam a luz do sol amarelada.
- Valores maiores, mais azulada.
Intensity multiplier - Por padro, o sol muito
brilhante.
Use este parmetro para reduzir esse brilho.
Size multiplier - Ajusta o tamanho do sol.
Isso afeta a aparncia do disco solar.
Ou, como pode ser visto pela cmera, os reflexos e
as manchas de sombras do sol.
Shadow Subdivs - Controla a qualidade das
sombras provocadas pelo sol.
Maiores subdivises produzem reas com sombra
de melhor qualidade, mas tornar o render mais
lento.

Shadow bias - Afasta ou reduz o tamanho das sombras dos objetos.


Se o valor bias for baixo, as sombras podem invadir locais que no deveriam.
Se alto, as sombras podem se afastar do objeto.
Se o valor for extremamente alto, as sombras no podero ser feitas por todos os objetos.
Photon emit radius - Determina um campo de ao onde os photons sero atingidos.
Esse campo representado pelo circulo verde em volta do sol.
Esse parmetro s ter efeito, quando os photons so usados em solues de GI ou
custicos.

Sky Model
(Verifique se a verso do seu plugin conta com este parmetro.)

Estes parmetros geram texturas para serem utilizadas no VRaySky.


- Preetham et al.
- CIE Clear - Cu claro.
- CIE Overcast - Cu nublado.

Horiz indirect illum. - Especifica a intensidade da iluminao em superfcies horizontais


provenientes do cu.
Exclude - Para excluir objetos de iluminao e/ou de sombras.

Max - VRay Light Sky


Para criar uma VRayLightSky, clique no cone criar iluminao
no painel do Max.
No campo dilogo, escolha VRay.

Object Type
Clique em VRaySun.

Name and Color


Defina um nome e cor para a VRayLightSky que voc est
criando.

VRayLightSky Parameter
On - Liga ou desliga o VRayLight.
Exclude - Permite excluir objetos.

Type
Especifica o tipo de luz:
Plane - Tem a forma de um retngulo.
Sphere - Com o formato de uma esfera.
Dome - Atua como uma clarabia. A luz proveniente de uma
cpula semi-esfrica, no eixo z.
Mesh - Permite a utilizao de qualquer tringulo da malha de
um objeto como fonte da luz.
Se a luz est muito perto de uma superfcie na cena, melhor
usar esse modo com o GI habilitado.
Isso permitir o uso direto da GI para obter melhores
resultados.
Sem GI, a luz pode produzir resultados ruidoso nas superfcies
que esto muito prximas ao GI.
Existem algumas restries ao usar luzes de malha no que se
refere a intensidade.

Intensity
Units - Permite escolher as unidades de luz.
A luz assumir automaticamente a escala mtrica da cena para
produzir um resultado correto.
Os valores possveis so:

Default (imagem) - A cor e o multiplicador determinam diretamente a cor da luz visvel,


sem qualquer converso.
A superfcie de luz vai aparecer com a mesma cor na imagem final, quando visto pela
cmera (se no houver nenhum mapeamento de cores).
Lumious Power (LM) - Energia total da luz visvel emitida, medida em lumens.
Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz no depende do seu tamanho.
Uma lmpada de 100W tpica, emite cerca de 1500 lumens de luz.
Luminance (lm / m ^ 2/sr) - Potncia visvel da superfcie da luz, medida em lumens por
metro quadrado.
Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz depende do seu tamanho.
Radiant potncia (W) - Potncia total da luz visvel emitida, medida em watts.
Ao usar essa configurao, a intensidade da luz no depende do seu tamanho.
Tenha em mente que esta no a mesma que a energia eltrica consumida por uma
lmpada. Uma lmpada comum de 100W emite apenas entre 2 e 3 watts de luz visvel.
Radiance(W / m / sr) - Potncia visvel da superfcie da luz, medida em watts por metro
quadrado.
Quando essa configurao utilizada, a intensidade da luz depende do seu tamanho.
Color - Define a cor da luz que se deseja para a iluminao.
Multiplicador - Multiplica a intensidade da luz.

Size
Half-length - A metade do comprimento da fonte de luz, medida em unidades de cena.
Se a fonte de luz Sphere selecionada, este valor corresponde ao raio da esfera.
Este parmetro ignorado pelas luzes Dome.
Half-width - A metade da largura da fonte de luz, medido em unidades de cena.
Este campo no tem efeito quando Sphere ou a luz Dome so selecionadas.
W size - Este parmetro no faz e nem muda nada.

Opes
Double-sided - Quando a luz uma fonte planar.
Esta opo controla a rradiao da luz em ambos os lados do plane.
Este campo no tem efeito na Sphere Dome.
Invisible - Este ajuste controla se a fonte VRayLight ser visvel ou no no render.
Desmarcado, a fonte renderizada na sua cor atual.
Marcado, no ser visvel na cena.
Ignore light normals - Normalmente, a fonte emite luz igualmente em todas as direes.
Desmarcado, mais luz ser emitida.

No decay - A intensidade da luz inversamente proporcional ao quadrado da distncia


entre a luz. Superfcies que esto mais afastadas da luz, so mais escuras do que as
superfcies mais prximas.
Esta opo define essa intensidade, de acordo com a distncia.
Skylight portal - Ligada, a cor e os parmetros do multiplicador so ignorados.
A intensidade da luz ser computada partir do fundo do ambiente.
Store with irradiance map - Quando esta opo marcada, o clculo GI definido como
mapa de Irradincia.
Sero calculados os efeitos do VRayLight e armazenados no mapa de irradincia.
O mapa de irradincia calculado de forma mais lenta, mas a renderizao ser mais
rpida. Voc tambm pode salvar o irradiance map e reutiliz-lo mais tarde.
Affect Difuse - Determina se a luz afetar as propriedades dos materiais difusos.
Affect Specular - Determina se a luz afetar a especular dos materiais.

Sampling
Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras para computar a iluminao.
- Valores mais baixos, resultam mais ruidos, mas ser mais rpido.
- Valores mais altos, produziro resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Note que o nmero real de amostras tambm depende das definies DMC Sampler.
Shadow bias - Move as sombras dos objetos em alguma direo.
Se o valor bias for muito baixo, as sombras podem atravessar lugares que no deviam,
Se a polarizao for muito alta, sombras podem se deslocar dos objeto.
Se o valor bias for extremamente alto, as sombras podem no aparecer.

Dome Light Options


Textura
Use textura - Quando marcado, a luz vai aplicar uma textura na superfcie da luz.
Se no houver superfcies perto de uma luz texturizada, melhor a GI estar habilitada.
Isso permite o uso combinado de amostragem direta e indireta para a luz, reduzindo o
rudo de superfcie perto da luz.
Clique - Textura - Especifica qual textura usar.
Resolution - Especifica a resoluo que a textura ser definida para a amostragem.

Photon emission
Target radius - a luz Dome, define uma esfera em torno do cone luz onde os ftons esto
sendo traados, quando so utilizados os mapas de ftons de custicos.
Emit radius - a luz Dome, define uma esfera em torno do cone ftons de luz, partir do
qual esto sendo traados em direo rea do raio.
Spherical Full Dome - A luz Dome assume o formato esfrico.

Max - VRay Camera Dome


Para criar uma VRay Camera Dome, clique no cone
criar Cmera no painel do Max.
No campo dilogo, escolha VRay.

Object Type
Clique em VRay Camera Dome.

Name and Color


Defina um nome e cor para a VRay Camera Dome
que voc est criando.

Parameter
Flip X - espelha a imagem em X.
Flip Y - espelha a imagem em Y.
Fov - aqui voc especifica o ngulo FOV.
Substituir apenas se o tipo de cmera atual suporta o
ngulo que ser definido neste item.

Max - VRay Physical Camera


Para criar uma VRay Physical Camera, clique no cone criar
Cmera no painel do Max.
No campo dilogo, escolha VRay.

Object Type
Clique em VRay Physical Camera.

Name and Color


Defina um nome e cor para a VRay Physical Camera que voc
est criando.
A VRay Physical Camera permite usar os parmetros do mundo
real para configurar essa cmera virtual.
Tambm torna mais fcil o uso de fontes de luz, como no mundo
real.

Parmetros
Type
Determina o tipo de cmera.
A maioria aceita o efeito motion blur produzido pela cmera:
Photograf cam - Cmera fotogrfica com disparo regular.
Cinematic cam - Cmera de cinema com um obturador circular.
Vdeo cam - Cmera de vdeo com matriz CCD.
Targeted - Especifica se a cmera tem ou no um alvo na cena.
Cine Gate - Define o tamanho horizontal em milmetros do filme
de cinema.
Note que esta definio leva em conta as unidades de
configurao do sistema para produzir o resultado correto.
Focal Distance - Especifica a distncia focal entre a lente da
cmera e dos objetos da cena.
Esta definio leva em conta as unidades de configurao do
sistema para produzir o resultado correto.
Zoom factor - Especifica um fator de zoom.
Valores superiores a 1,0 zoom na imagem e valores menores do
que 1,0 zoom.
Target Distance - Distncia da cmera a um ponto especfico na
cena.

f - number - Determina a velocidade de abertura do obturador da cmera (exposio).


Marcada, a alterao do nmero f afetar o tom da imagem.
Valor muito baixo, imagens mais claras.
Valor alto, imagem mais escuras.

Distortion
Especifica o coeficiente de distoro da lente da cmera.
Quadratic - Distoro padro.
Usa uma frmula de calculo mais simples que o mtodo Cubic.
Cubic - Distoro utilizada em algumas cmera de monitoramento de programas, como a
Syntheyes, Boujour e etc..
Se voc planeja usar um desses programas, use o tipo de distoro Cubic.
Vertical shift - Simula lentes com perspectiva de 2 pontos.
Use o boto Guess Vertical Shift, para aplicar esse tipo de perspectiva.
Specify Focus - Permite especificar uma distncia focal diferente entre a distncia do alvo
e da cmera.
Exposure - Ativada, o nmero f (velocidade do obturador) afetar o tom da imagem.
Vigneting - Ativada, simulado um efeito ptico de vinheta.
White Balance - Ajuste adicional de produo de imagem.
Objetos que tm uma cor especfica, sero mostrados na imagem, com a adio da cor da
luz que o ilumina.
Por exemplo: objetos brancos sob luz solar, devem ficar alaranjados para compensar a cor
da luz do sol, entre outros aspctos.
Shutter speed - A velocidade do obturador, em segundos.
Por exemplo, velocidade do obturador de 1/30 segundos, corresponde um valor de 30 para
este parmetro.
Shutter ngulo - ngulo do obturador, em graus, para a CineCam.
Shutter offset - Deslocamento do obturador, em graus, para a a CineCam.
Latncia - CCD latncia da matriz, em segundos, para a VdeoCam.
Film speed (ISO) - Determina a qualidade do filme (sensibilidade).
Valores menores tornam a imagem mais escura.
Valores maiores, mais claras.
Blades - Define a forma da abertura da cmera. (cortina)
Desligada, a abertura circular simulada. (mais indicada)
Em algumas mquinas fotogrficas do mundo real, a abertura tambm pode ser horizontal
ou vertical.

Rotation - Define a rotao das ps da cortina.


Center Bias - Define a forma bias para os efeitos bokeh.
Anisotropy - Permite a exteno do efeito bokeh, horizontalmente ou verticalmente para
simular lentes anamrficas.
Deep of field - Gira em torno da profundidade de campo.
Motion Blur - Gira em torno do motion blur.
Subdivs - Determina o nmero de raios para calcular a profundidade de campo e/ou
motion blur.
Notas
O modificador de correo da cmera no funciona com a
VRayPhysicalCamera.
Prefira o parmetro de deslocamento vertical da prpria cmera.
As configuraes DOF na caixa de dilogo Render Scene, no
tero nenhum efeito quando usadas com a VRayPhysicalCamera.
Use as configuraes do DOF da prpria cmera.
Algumas definies do motion blur, no tero efeitos sobre a
VRayPhysicalCamera.
Em vez disso, motion blur pode ser controlado pela prpria
cmera, atravs dos parmetros de velocidade do obturador e
outros ajustes.

Para mais informaes, visite o site do fabricante:


www.chaosgroup.com

V-Ray - Configurao universal

Configurao indicada
pela Chaos Group

Naturalmente, no existe uma configurao universal, pois isso depende muito da


velocidade e da qualidade desejada.
Mas aqui tem uma configurao bsica para voc se sair muito bem, tanto com imagens ou
em outras situaes. a certeza de um bom resultado.
1. Set o VRay como o atual
renderizador e inicie com as
configuraes padro.

2. Image Sampler:
mude para Adaptive QMC

3. Adaptive rQCM image


sampler:
Min. Subdivs: 1
Max. Subdivs: 100
4. Indirect Illumination GI:
Primrio GI engine para
Quasi-Monte Carlo
No altere a subdivs
Secondary GI engine
para Light cache

5. Light cache:
interpolao samples: 5

6. rQMC Sampler:
defina o item
Adaptive Amount: 1.0

7. Color mapping
desmarque Clamp e
Sub-pixel mapping

8. No rQMC sampler
Um limite de rudo
adequado
Noise threshold 0,005

Opo: Voc tambm


pode controlar o rudo
direto no Adaptive rQMC
image sampler.
Desmarque a opo
Use thresh sampler QMC
e ajuste o
CLR thresh: 0,005.

Nota
Deixe todas as subdivids nos seus valores default (padro).
Para verses antigas do VRay (anterior a 1.49.30), no use o Linear map.
Se necessrio, aplique uma correo de cores.
Evite o uso de filtros de nitidez AA. Podem fazer rudos inesperados.

Vantagens dessas configuraes:


- Poucos parmetros que proporcionam uma boa qualidade.
- Configurao para muitas situaes de cenas.
- Produzem resultados de alta qualidade.

Desvantagens:
- Pode ser lenta na renderizao.
Mas com alguns ajustes voc poder obter resultados mais rpidos.

Você também pode gostar