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Troyano
outono de 2010
A resoluo de sada.
Onde a imagem dever ser salva. (armazenamento)
Ajustes no uso da memria RAM.
Opo de salvar ou no os canais RGB e/ou Alpha, separadamente.
A visualizao simples da cena atual durante a renderizao e a cena anterior.
E permite executar correes de cores simples na imagem a ser processada.
Parmetros
Enable built-in frame buffer
Permite a utilizao de built-in frame VRay buffer.
Devido a razes tcnicas, o frame buffer original do Max continua existindo.
No entanto, quando esse recurso ativado o VRay no vai processar todos os dados.
A fim de preservar o consumo de memria, recomendvel que voc defina a resoluo
original do Max para um valor baixo (100x90) e desligue o Virtual Frame Buffer do Max.
Generate Preview
Isso criar uma pequena prvia do que est sendo processado.
Se voc no estiver usando o VRay frame buffer de memria para preservao da
memria, voc pode usar esse recurso para ver uma pequena imagem do que est sendo
processada e, se algo no estiver correto, possvel cancelar o render.
Este cone ir guardar os dados do quadro atual em um arquivo, para ser ativado
em on-the-fly enquanto renderiza.
Este cone ir criar uma cpia virtual do frame buffer.
Este ir forar o VRay renderizar o bloco mais prximo, onde se encontra o mouse.
Arraste o mouse sobre o frame buffer do VRay para ver qual bloco ser
renderizado primeiro. Voc poder ativar em on-the-fly, enquanto renderiza.
Essa caixa de dilogo permanentemente aberta, informa sobre um determinado
pixel. Voc clica com o boto direito do mouse sobre um pixel para ver a
informao.
Este aqui ir abrir uma caixa de dilogo, permitindo definir correes nos nveis de
cor para canais com cores diferentes.
Tambm ir mostrar o histograma da imagem atual contida no buffer.
Clique e arraste o boto no histograma de forma interativa na escala preview.
Este cone limpa o contedo do buffer de frame.
til ao iniciar um novo render e evitar confuso com a imagem anterior.
Atalhos VFB
Lista de atalhos para navegar pela VFB.
Observe que a janela VFB deve ter o foco curent para os atalhos terem efeito:
Mouse
Descrio
CTRL+LeftClick, CTRL+RightClick
Zoom a 100%
Right Click
Mid Button
Teclado
+/ -
Zoom de 100%
Teclas Setas
Restries
O VRay VFB no exibe as camadas G-Buffer, como cobertura.
O VRay VFB no funciona com o processamento de distribuio.
Ateno
Se voc selecionar o VRay VFB como sada e no 3dsmax
tambm estiver configurada uma resoluo, o consumo de
memria ser muito maior.
Deixe a resoluo no 3dsmax com um valor bem baixo, abaixo
de 100 x 100 e em seguida defina nas opes do VRay VFB,
a resoluo de sada que voc deseja.
Se voc quiser reduzir o consumo de memria, necessrio
tambm desmarcar a opo Get Resolution no MAX.
Se voc tiver selecionado um arquivo de imagem de sada do
Render Scene, o VRay vai preencher o 3dsmax RFW, e isso
vai ser salvo como imagem.
Caso voc queira salvar o VRay VFB, use a opo Split
Render Channels do VRay VFB.
Geometry
Displacement - Deslocamento
Ativa ou desativa o mapeamento de deslocamento do prprio VRay.
Este item no tem efeito sobre o mapeamento padro de deslocamento do Max, que pode
ser controlado atravs do parmetro correspondente, na caixa de dilogo Render.
Lighting
Lights
Habilita ou desabilita as luzes globais.
Desligado, o VRay usar luzes padro.
Se voc no quer qualquer tipo de iluminao direta em sua cena, voc deve deixar
desmarcado e habilitar os parmetros padro.
Default Lights
Ativa ou desativa as luzes padro, quando no h objetos auto-iluminados na cena ou
quando voc tem uma iluminao pobre. (ver o parmetro Lights).
Hidden Lights
Esconde ou mostra as luzes.
Quando habilitado, as luzes iluminaro a cena independente de estarem escondidas.
Desativada, as luzes escondidas, por qualquer motivo (explcita ou por tipo), sero
includas no render.
Shadows
Ativa ou desativa as sombras globais.
Show GI only
Ativada, a iluminao direta no ser includa no render.
As luzes sero consideradas para clculo de GI, entretanto apenas a iluminao indireta
ser mostrada no render.
Materiais
Reflection / Refraction
Habilita ou desabilita o clculo de reflexes e refraes nos mapas e materiais.
Max depth
Permite definir a profundidade de campo da reflexo ou refrao.
Desmarcada, a profundidade controlada apenas localmente.
Marcada, habilitar todos os materiais e mapas para se adequarem profundidade.
Maps
Habilita ou desabilita mapas de textura.
Filter Maps
Habilita ou desabilita a filtragem dos mapas de textura.
Ativado, a profundidade controlada localmente pelas definies dos prprios mapas de
textura.
Desativado, no realiza a filtragem.
Transp. cutoff
Controla quando o traado dos objetos transparentes sero interrompidos.
Se a transparncia acumulada de um raio est abaixo deste limiar, o rastreamento no
ser realizado.
Override mtl
Essa opo permite ao usurio substituir os materiais de cena durante a renderizao.
Todos os objetos sero renderizados com o material escolhido, quando selecionado, ou
com os materiais padro se nenhum material for definido.
Glossy efects
Permite ao usurio trocar na cena, as reflexes brilhantes por opacas.
til para renderizaes de teste.
Indirect illumination
Dont render final imagem final
Ativado, ser calculado somente o que for relevante nos mapas de iluminao global
(mapas de ftons, mapas de luz, mapas de irradincia).
Muito til se voc estiver calculando mapas para animao.
Raytracing
Secundary rays bias
Um pequeno deslocamento positivo, que ser aplicado em todos os raios secundrios.
Pode ser usado quando houver sobreposio de faces (poly) na cena, a fim de evitar
manchas escuras.
Ateno
O VRay no tem um sistema de clarabia (skylight) separado.
O efeito skylight pode ser alcanado mediante a aplicao de
uma cor de fundo ou no mapa de ambiente do MAX.
A iluminao precisar ser definida em ambos os multiplicadores,
primrio e secundrio GI, para o valor padro 1.0.
Subdivs
Ajusta o nmero de amostras por pixel.
Definido como 1, uma amostra no centro de cada pixel tomada.
Maior que 1, as amostras so geradas partir de uma divergncia de baixa sequencia no
Quasi-Monte Carlo.
Devido fixao de amostras para o preto e branco nos canais RGB, esta amostragem
poder produzir resultados mais escuros quando usado com efeito blur.
A soluo para aumentar o Subdivs para o efeito blur, ou usar o canal de cor RGB.
Este o sampler preferido para imagens com detalhes pequenos, como VRayFur, por
exemplo e para efeitos DOF, motion blur, reflexes brilhantes e outros.
Utiliza menos memria RAM que o Sampler subdivs adaptativa.
Como no caso do Subdivs, devido fixao de amostras para o preto e branco nos canais
RGB, esta amostragem poder produzir resultados mais escuros quando usado com efeito
blur. O jeito para aumentar a Subdivs para o efeito blur, ou usar o canal de cor RGB real.
subdivs Min
Determina o mnimo de quantidade de amostras para cada pixel.
Voc raramente precisar definir para maior que 1, exceto se h linhas muito finas que no
podero ser capturadas corretamente.
subdivs Max
Determina o nmero mximo de amostras para um pixel.
Em mdia, leva menos amostras (portanto, menos tempo) para alcanar a mesma
qualidade de imagem, quando comparado a outros samplers.
No entanto, com texturas mais detalhadas e/ou efeitos blur, poder ser mais lento e
produzir resultados inferiores aos outros dois mtodos.
Alm disso, este sampler ocupa mais RAM do que os outros dois samplers.
Min. rate
Controla o nmero mnimo de amostras por pixel.
- 0 (zero) significa uma amostra por pixel.
-1 significa uma amostra de dois em dois pixels.
-2 significa uma amostra a cada 4 pixels e assim sucessivamente.
Max. rate
Controla o nmero mximo de amostras por pixel.
- 0 (zero) significa uma amostra por pixel.
- 1 significa quatro amostras.
- 2 significa oito amostras e assim sucessivamente.
Clr Threshold
Determina a sensibilidade do dispositivo de amostragem nas mudanas da intensidade do
pixel.
Os valores mais baixos produzem melhores resultados, enquanto os valores mais altos
sero mais rpido, mas podero deixar algumas reas de intensidade semelhantes ao
undersampled.
Randomize samples
Desloca a amostras para melhorar o antialiasing nas linhas horizontais ou verticais.
Object outline
Faz com que o Imagem Sampler faa a leitura adequada das bordas dos objetos.
Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiverem ligados.
Nrm thresh
Atua nas reas com forte variao nas normais.
Esta opo no tem efeito se DOF ou motion blur estiverem ligados.
On
Habilita ou no o seu uso.
Opes de filtro:
- Area
- Sharp Quadratic
- Quadratic
- Cubic
- Video
- Soften
- Cook Variable
- Blend
- Blackman
- Mitchell - Netravali
- Catmull Rom
- Plate Match/Max R2 (No funciona no Max)
- VRay Lanczos Filter
- VRay Sinc Filter
Size
Define o quanto o filtro vai afetar a iamgem da cena.
Notas
- Qual sampler deve ser usado em uma determinada cena?
A resposta est nos experimentos, mas aqui vo algumas dicas:
- Para cenas suaves, com apenas alguns efeitos blur e texturas suaves, a subdiviso
adaptive sampler com sua capacidade de undersample a mais indicada.
- Para imagens mais complexas, com texturas detalhadas ou geometria com alguns efeitos
blur, o sampler de Two-Level oferece melhores resultados.
- Tambm nas animaes envolvendo texturas mais detalhadas, o Adaptive sampler
subdivision pode produzir anis ou aurolas que o Two-Level sampler poderia evitar.
- Para cenas complexas com muitos efeitos blur e/ou texturas complexas, o sampler Fixed
Rate proporciona melhor desempenho, qualidade e menor tempo de renderizao.
- Os filtros Catmull-Rom e Mitchell-Netravali com Size de 1,5 so timos na maioria dos
casos.
Clculo direto
Este o mtodo mais simples, iluminao indireta calculado independentemente para
cada ponto da superfcie sombreada, traando um nmero de raios em direes diferentes
no hemisfrio acima desse ponto.
Vantagens
- Esta abordagem preserva todos os detalhes.
Como exemplo, sombras pequenas e duras na iluminao indireta.
- Clculo direto livre de defeitos, como cintilao em animaes.
- Nenhuma memria adicional necessria.
- Iluminao indireta, no caso de movimento borrado nos objetos em movimento
computado corretamente.
Desvantagens
A leitura muito lenta em imagens complexas (por exemplo, a iluminao interior).
-Clculo Direto tende produzir rudos na imagem. Isso poderia ser evitado se um maior
nmero de raios fossem traados na cena.
On
Ativa ou no a Indirect Illunination GI.
GI Caustics
GI Custics representa a luz que passou por uma difusa de reflexo ou refrao.
Pode ser gerado por clarabia (skylight) ou objetos auto-iluminados.
GI Caustics provocado por luzes diretas mas no pode ser simulado desta forma.
Veja seus comandos Reflective e Refractive, para o controle direto de luz.
Normalmente podem produzir rudo na soluo de GI.
Reflective
Este controle, permite que a luz indireta possa ser refletida nos objetos (espelhos, etc..)
Este controle desativado por padro, porque Caustic Reflective GI pouco contribue na
iluminao final.
Refractive
Iste permite que a iluminao indireta passe atravs de objetos transparentes (vidro).
Note que estes itens no so o mesmo que representam a luz direta atravessando
superfcies especulares.
Ps-processamento
Esses controles permitem alteraes adicional da iluminao indireta.
Os valores padro asseguram um resultado exato fisicamente, mas o usurio pode querer
modific-los para fins artsticos.
Saturation
Controla a saturao do GI.
- Valor de 0.0 significa que todas as cores sero removidas da GI e ficando apenas os tons
de cinza.
- Valor padro de 1.0 significa que a GI permanecer inalterada.
- Valores acima de 1,0 aumentam as cores na GI.
Contrast
Este parmetro funciona em conjunto com o Contrast Base para aumentar o contraste.
- Valor 0,0, a Gi torna-se completamente uniforme.
- Valor de 1.0 significa que a GI permanecer inalterada.
- Valores superiores a 1,0 aumentam o contraste.
Contrast base
Este parmetro determina a base para o aumento do contraste.
Ele define os valores da GI que permanecem inalteradas durante os clculos de contraste.
Primary bounces
Multiplier
Esse valor determina quanto o bounces de difusa primria, contribue para a iluminao da
imagem final.
O valor padro de 1.0 produz uma imagem fisicamente precisa.
Outros valores so possveis, mas questionveis.
GI Engine primary
Estes so os mtodos para aplicao dos mapas que o usurio pode escolher.
- Irradiance map
- Photon map Global
- Quasi-Monte Carlo
- Light map
Secundary bounces
Multiplier
Determina o efeito dos difusos secundrios na iluminao da cena.
- Valores prximos a 1,0 tendem a lavar a cena.
- Valores em torno de 0,0 podem produzir uma imagem escura.
O valor padro 1.0 e produz resultados precisos, enquanto os outros valores so
possveis, mas no plausveis.
GI Engine secondary
Esse parmetro determina como VRay ir calcular a ampliao dos difusos secundrios.
- None - (opo para imagens com efeito skylight)
- Photon map Global
- Quasi-Monte Carlo
- Light Cache
Built-in-presets
Current Preset (Pr-definidos)
Aqui escolhe os vrios ajustes para alguns dos parmetros do Irradiance Map.
Voc poder definir rapidamente ajustes para as cores, normal e a distncia limiares, como
bem como as taxas min / max.
Os seguinte ajustes esto disponveis:
Low - Baixo
Definio de baixa qualidade para visualizao.
Medium
De mdia qualidade. Funciona bem com cenas simples, sem muitos detalhes.
Medium Animation
Uma qualidade mdia para reduzir cintilao em animaes.
Quando o Distance Threshold (limite de distncia) maior.
High - Alta
Um ajuste de alta qualidade, que funciona na maioria das situaes, mesmo para
cenas com detalhes pequenos, bem como para a maioria das animaes.
High Animation
Alta qualidade que pode ser utilizada em animaes.
Quando o Distance Threshold superior.
Basic Parameters
Min Rate
Esse valor determina a resoluo para o GI passar em primeiro lugar.
- Valor 0 (zero), significa que a resoluo ser a mesma da resoluo final da imagem
processada.
- Valor 1, significa que a resoluo ser a metade da imagem final e assim por diante.
Se voc desejar um valor negativo, a GI rapidamente ser calculada para as grandes
regies da imagem.
Este parmetro semelhante ao da taxa mnima do Adaptive Subdivision Image Sampler.
Hemispheric Subdivs
Controla a qualidade individual da amostra GI.
- Valor menor renderiza mais rpido, mas pode resultar em manchas.
- Valores mais altos produzem imagens mais suaves.
Isso semelhante ao Subdivs parmetro para o clculo direto.
Note que este no o nmero real de raios que sero rastreados. O nmero real de raios proporcional ao
mapa de irradincia, o quadrado deste valor e tambm depende das configuraes do QMC sampler rollout.
Options
Show Calc Phase
Mostra como o mapa de irradincia calculado.
Isto dar uma idia aproximada da iluminao indireta, mesmo antes da renderizao final
estar completa.
Este recurso retarda os clculos, especialmente para grandes imagens.
Esta opo ignorada quando em renderizao de campos. Nesse caso, o clculo phase no exibido.
Blur GI
Este parmetro confunde a funo de irradincia antes mesmo que seja amostrada e
armazenada no mapa de irradincia.
Isso pode reduzir muito a definio em torno de pequenos detalhes das animaes de
objetos em movimento. O valor em pixels.
Os valores tpicos esto na faixa 1,0 -10,0.
Advanced Options
Interpolation Type
Esta opo usada durante o processamento.
Seleciona os mtodo de interpolao da IG partir das amostras no mapa de irradincia.
- Delone Triangulation
Todos os outros mtodos de interpolao so mtodos baseados no blur.
Isto , eles tendem a suavizar os detalhes na iluminao indireta.
Alm disso, o mtodo blur propenso ao bias de densidade.
A triangulao DeLone um mtodo com maior ntidez (no-blur), visando a preservao
dos detalhes.
Uma vez que no suavizado ou desfocado, o irradiance map resultante pode aparecer
mais ruidoso. (indefinio ou blur tende a esconder o rudo).
Sero necessrios mais testes para se obter um bom resultado. Isso pode ser feito
aumentando o hemispheric subdivs da irradiance map samples, ou diminuindo o limiar de
rudo no QMC sampler rollout.
Sample lookup
Esta opo utilizada durante o processamento.
Ela seleciona o mtodo para a escolha dos pontos adequados partir do mapa de
irradincia, para serem usados como base para a interpolao.
- Nearest
Este mtodo simplesmente escolhe as amostras do irradiance map que esto mais
prximas do ponto de interpolao. A quantidade de pontos sero escolhidos, ser
determinado pelo valor da interpolao no parmetro de amostras.
Este um mtodo de pesquisa rpido.
A desvantagem desse mtodo, que utiliza amostras das reas com maior densidade no
irradiance map.
Quando um mtodo de interpolao blur utilizado, leva polarizao da densidade, que
pode ocasionar uma interpolao incorreta, principalmente nos limites de sombras da GI.
A desvantagem desse mtodo que, s vezes, amostras solitrias que esto mais
afastadas, podem influenciar nos demais locais da cena.
Tende tambm dissipar a GI mais que os outros mtodos.
- Density-Based
O mtodo padro.
Combina os mtodos Nearest e o Precalculated.
Muito eficaz na reduo das imperfeies devido as baixas taxas de amostragem.
Esse mtodo tambm exige uma etapa de pr-processamento, para calcular a densidade
da amostra, escolhendo as mais adequadas.
Por ser o mais rpido dos trs mtodos, pode ser utilizado para fins de visualizao.
Nearest quad-equilibred: desempenha razovelmente bem na maioria dos casos.
Precalculated Overlapping: rpido e, em muitos casos executa muito bem, mas tende a
escurecer a soluo de GI.
Density-Based: mtodo padro. Produz resultados muito bons na maioria dos casos.
Observe que o mtodo de pesquisa muito importante quando se utiliza um blur na
interpolao.
Na Triangulao DeLone, a pesquisa de amostra no influencia muito do resultado.
Multipass
Deve ser usado o mesmo valor do clculo do mapa de irradincia.
Quando ativado, far com que o VRay use todas as amostras computadas at o momento.
Desativado, permitir que o VRay use somente as amostras coletadas durante as
passagens anteriores, mas no as computadas durante o processo.
Isso obriga o VRay recolher menos amostras e, portanto, calcular o mapa de irradincia
mais rpido.
Isso significa que, em mquinas com mltiplos processadores, vrios tpicos podero
modificar o mapa de irradincia ao mesmo tempo.
Devido natureza assncrona desse processo, no h garantias de que o processamento
da imagem ir produzir o dobro do mapa de irradincia.
Como isto no um problema de todos, recomendvel manter esta opo selecionada.
Randomize samples
usado durante o clculo do mapa de irradincia.
Quando ativado, as amostras de imagens sero aleatrias.
Desativado, produzir amostras que so alinhadas em uma grade na tela.
Em geral, esta opo deve ser mantida ativada, para evitar problemas.
Mode
Este grupo de controles permitem ao usurio selecionar a forma de como o mapa de
irradincia ser utilizado.
- Multiframe incremental
Este o modo para renderizao de animaes com objetos em movimento.
Ao us-lo, preciso ter a certeza de que o mapa de irradincia tem qualidade suficiente
para evitar a cintilao.
- Multiframe incremental
Este modo til quando se tornar uma sequncia de frames, onde apenas a cmera se
move em torno do fly-through animations.
O VRay ir calcular uma nova imagem completa do mapa de irradincia para o primeiro
quadro renderizados.
Para todos os outros quadros, o VRay vai reutilizar e aperfeioar esse mesmo mapa.
Se o mapa de irradincia tem qualidade suficiente para evitar tremulao, tambm pode
ser utilizado na renderizao em rede. Cada servidor vai calcular e aperfeioar o seu mapa
de irradincia.
File
Neste modo, o VRay simplesmente carrega o mapa de irradincia do arquivo fornecido no
incio da sequncia de processamento e o aplicar em todos os quadros da animao.
Nenhum outro mapa de irradincia ser computado.
Este modo pode trabalhar bem nas animaes fly, com renderizao em redes.
Browse - Consulta
Este boto permite que o usurio selecione o arquivo que o mapa de irradincia ser
carregado.
Ou, o usurio pode digitar o caminho e o nome do arquivo diretamente na caixa de edio.
On render End
Dont Delete - No deletar
Se esta opo estiver ativada, significa que o mapa de irradincia permanecer na
memria at a renderizao seguinte.
Se desmarcada, ser deletado aps a renderizao ser finalizada. Isto significa que voc
no poder salvar o mapa aps o render concludo.
Auto Save
Marcado, o mapa de irradincia salvo automaticamente no final do processamento, para
um arquivo especificado.
til se voc quiser enviar o mapa para um outro PC atravs da renderizao em rede.
Browse - Consulta
Este boto permite selecionar o arquivo que o mapa de irradincia ser carregado.
Ou, o usurio pode digitar o caminho e o nome do arquivo diretamente na caixa de edio.
Vantagens
- O Photon map pode produzir rapidamente uma aproximao relativa da iluminao de
cena.
- Pode ser guardado e reutilizado para acelerar o clculo de pontos de vista diferentes
para a mesma cena e em animaes.
Desvantagens
- O Photon map normalmente no adequado para visualizao direta.
- Os cantos e bordas dos objetos, aparecem mais escuras do que deveriam.
- Requer memria adicional.
- Na execuo do VRay, iluminao envolvendo movimento borrado (blur) nos objetos em
movimento, no muito confivel.
- Necessita de luzes reais e no pode ser usado para produzir uma iluminao indireta
com algum efeito ou com as tipo skylight.(verificar isso nas novas verses do VRay)
- Como no Photon map, o Light map no adaptvel.
A irradincia computada em uma resoluo fixa, determinada pelo usurio.
Parmetros
A construo do mapa de ftons tambm controlada pelas configuraes de cada fton
de luz na cena.
Bounces
Controla o nmero de rejeies da luz de aproximao pelo o mapa de ftons. Mais
bounces produzem um resultado mais realisticos, mas necessitam de mais memria.
Search dist
Somente quando Auto dist est desligado.
Permite especificar uma distncia manualmente. Tenha em mente que este valor depende
do tamanho da sua cena.
Os valores baixos podem agilizar o render, mas podem produzir resultados ruins.
Valores altos deixam o render mais lento, mas produzem resultados mais suaves.
Max Photons
Esta opo especifica quantos photons sero levados em considerao, quando da
aproximao da irradincia no ponto de sombra.
Valores altos, mais ftons e um resultado mais suave (blur), mas retarda o processamento.
Valores menores, significam um resultado mais ruidoso e mais rpido.
Multiplier
Controla o brilho / claridade do mapa de ftons.
Max Density
Permite limitar a resoluo (menos memria) do mapa de ftons.
Tambm permite gravar muitos ftons, obtendo resultados mais suaves.
Interp. samples
Controla quantas amostras de irradincia sero tomadas partir do mapa de ftons.
Maiores valores produzem resultados mais suaves e mais lento.
Menores valores produzem resultados mais ruidoso e mais rpido.
Raytrace bounces
Se o limite 0,0 este parmetro ser ignorado.
Normalmente, isso deve ser igual ao parmetro do Raytrace threshold.
Notas
O mapa de fton no pode simular iluminao
secundria devido a skylight.
Mas til nas cenas de interiores com iluminao
artificial ou janelas pequenas.
O mapa de fton s trabalha com materiais VRay.
Outros materiais sero considerados, mas no vo
gerar ftons.
Parmetros
Subdivs
Determina quantos caminhos so traados partir da cmara.
O nmero real de caminhos, o quadrado do subdivs.
(padro 1000 subdivs significa que 1 000 000 caminhos sero traados)
Simple Size
Determina o espaamento das amostras no cache luz.
- Valores menores significam que as amostras sero mais prximos uma das outras.
Vai preservar detalhes ntidos na iluminao, mas ter mais rudo e precisar de mais
memria.
- Valores maiores ir suavizar.
Scale
Define as unidades do tamanho da amostra e do tamanho do filtro:
- Screen
As unidades so fraes da imagem final.
Valor de 1.0 significa que as amostras sero to grandes como toda a imagem.
As amostras mais prximas da cmara sero menores e as mais afastadas, maiores.
Note que estas unidades no interferem da resoluo da imagem.
Este valor o mais adequado para fotos ou animaes, onde o cache de luz deve ser
calculado em cada frame.
- World
Os calibres so fixados em unidades em todos os lugares. Isso pode afetar a qualidade
das amostras:
- as mais prximas da cmera, sero amostradas com mais freqncia e apareceram mais
suaves.
- as mais afastadas tero mais ruidos.
Este valor pode funcionar melhor com animaes, j que vai obrigar a densidade da
amostra constante em todos os lugares.
Pr-filter
Ligado, as amostras da light cache so filtradas antes do processamento.
A pr-filtragem feita por anlise de cada amostra. Mais amostras significam maior
qualidade.
Filter
Determina o tipo filtro para a luz cache.
O filtro determina como irradincia interpolada partir das amostras.
- None
No ser realizada a filtragem.
A amostra mais prxima ao ponto de sombra tomada como o valor de irradincia.
Esta opo a mais rpida, mas vai influenciar na qualidade.
- Nearest
Esse filtro considera o ponto de sombreamento mdio.
No adequado para visualizao direta da light cache.
A propriedade desse filtro, se adaptar densidade da amostra do cache de luz que
calculada por um tempo praticamente constante.
O parmetro de interpolao determina quantas amostras devem ser consideradas.
- Fixed
Este filtro produz resultados suaves e adequado para visualizao direta da light cache.
(se usada como o Engine primrio do GI).
O tamanho do filtro determinado pelo seu parmetro.
Os valores tpicos para o tamanho do filtro so 2-6 vezes maiores que o tamanho da
amostra.
Observe que o tamanho do filtro utiliza a mesma escala que o tamanho da amostra e seu
significado depende desse parmetro.
Nmero de passes
A light cache calculada em vrias passagens e combinadas para o light cache final.
Cada passagem processada em um segmento separado.
Em geral, uma light cache com menor nmero de passagens, menos ruidosa do que com
mais passes.
Para mquinas com um nico processador, o nmero de passagens pode ser definido
como 1 para se obter os melhores resultados.
Mode
Determina o modo de renderizao da light cache:
- Sigle frame
Este ir calcular uma nova light cache para cada frame de uma animao.
Fly-through
Calcula uma light cache para animao, assumindo que a posio da cmera / orientao
a nica coisa que muda.
S levado em considerao, o movimento da cmera no segmento de tempo em
atividade.
Note que a light cache calculada apenas no primeiro frame processado e reutilizada
sem mudanas para os quadros subsequentes.
From file
Neste modo, a light cache carregado atravs de um arquivo.
Esse arquivo no inclui a pr-filtragem, que ser realizada aps ser carregada, de modo
que voc poder ajust-la sem a necessidade de novos clculos.
Notas
No defina a adaptao no QMC sampler, para 0,0
quando se utiliza a light cache.
No se aplica cor branco ou prximas, na maioria dos
objetos em cena.
Isso ocorre porque a quantidade de luz refletida na
cena ir diminuir gradualmente e light cache ter de
traar caminhos mais longos.
Tambm evitar materiais que tenham RGB ajustado ao
mximo (255) ou superior.
Se voc quiser usar a light cache para animao, voc
deve escolher um valor suficientemente alto para o
tamanho do filtro, fim de eliminar a cintilao no GI.
Similar ao mapa de fton, pode acontecer vazamentos
de luz em torno de superfcies muito finas e com
iluminao diferentes em ambos os lados.
Atualmente no h nenhuma maneira de evitar isso,
exceto evitar objetos muito finos, ou diminuindo o
tamanho da amostra e / ou filtragem.
Embora muito lento, este mtodo muito preciso, especialmente se voc estiver
trabalhando com uma cena muito detalhada.
Para acelerar a Quasi-Monte Carlo GI, voc pode tentar usar o Photon Map.
Subdivs
Isso determina o nmero de amostras utilizadas na leitura do GI.
Este no o nmero exato de raios que o VRay ir traar.
O nmero de raios proporcional ao quadrado deste nmero, mas tambm depende das
definies do QMC sampler.
Secundary bounces
Controla o nmero de rejeies de luz que ser processada.
Este parmetro s estar disponvel se o Quasi-Monte Carlo GI for selecionado como um
engine de GI secundrio.
V-Ray:: Caustics
Efeito de luzes densas.
Para produzir este efeito preciso ter um bom gerador e receptor custico na cena.
On
Liga e desliga o efeito custico.
Multiplicador
Isto controla a fora multiplicadora do efeito.
Se aplica a todas as fontes de luz que geram produtos custicos.
Se voc quiser multiplicadores diferentes para fontes de luz diferentes, prefira as
configuraes de luz local.
Este multiplicador cumulativo com os multiplicadores nas configuraes de luz local.
Search dist
Ao lanar um fton que atinge um objeto, a pesquisa raytracer ir considerar um campo ao
redor desse objeto.
Esse campo na verdade, um crculo com um fton central e seu raio ser determinado
pelo usurio.
Max Photons
Esta opo especifica quantos photons sero computados, quando da aproximao da
irradincia nos pontos sombreados.
- Mais ftons: um resultado mais suave (mais blur) e mais lento.
- Menos ftons: um resultado mais ruidoso e mais rpido.
Max density
Este parmetro permite definir a resoluo do mapa de ftons.
O VRay precisa armazenar constantemente um fton novo no mapa de ftons.
Ele vai procurar primeiro se existem outros ftons dentro de uma distncia especificada
pela densidade.
Se j existe um fton adequado no mapa, s ser acrescentado a energia do fton novo
em um outro mapa.
Caso contrrio, ir armazen-lo no mesmo.
Permite tambm, que voc tenha muitos ftons, para assim, obter resultados mais suaves
e manter maior controle sobre o tamanho do mapa de fton.
Tambm oferece a opo de gravar muitos ftons (obtendo resultados mais suaves).
Mode
- New map
Selecionado, um novo mapa de ftons ser gerado.
Ele ir substituir qualquer fton deixado pela renderizao anterior.
- Salve to file
Para salvar um mapa de ftons j gerado, para utilizao posterior.
- File
Esta opo vai carregar um mapa de ftons j existente e, com isso, o VRay no precisar
calcular esse mapa.
Clique no boto Browse direita, para indicar o nome do arquivo.
On render end
Dont delete
Marcado, o mapa de ftons continuar na memria aps o processamento da cena
renderizada.
Desmarcado, o mapa ser apagado da memria aps o render.
Opo til se voc quizer calcular o mapa para uma determinada cena e reutiliz-lo para
processamentos futuros.
Auto save
Marcado, esse mapa ser salvo e voc dever indicar onde, no campo ao lado.
V-Ray:: Environment
Environment (Ambiente)
Aqui voc especifica uma cor e/ou mapa para serem usados durante os clculos para
reflexo e/ou refrao GI.
Se voc no especificar cor ou mapa, ser utilizada a mesma cor de fundo que voc
definiu no environment do MAX.
- On / Color
Permite que voc defina a cor da iluminao da skylight.
- Multiplier
Amplia a densidade da cor.
O multiplicador no afeta a textura do ambiente (se houver).
Use um mapa de sada para controlar o brilho do mapa de ambiente, caso este no tenha
controles de brilho.
- Textura
Permite que voc escolha uma textura de fundo e habilite clicando ao lado.
Em vez de ter mtodos distintos para cada amostragem dos valores blur, o VRay tem um
quadro unificado, que determina quantas e quais amostras devem ser tomadas para um
determinado valor, dependendo do contexto em que esse valor se faz necessrio.
Este quadro chamado de Sampler rQMC.
Embora semelhante em termos de conceito, o mtodo de amostragem utilizado pelo VRay
diferente das amostragem QMC.
mais rigorosa no nmero de sequncias que sero utilizadas e das que apresentem
maior discrepncia, mas inferior ao mtodo Monte Carlo.
O nmero real de amostras para qualquer valor blur, determinado com base em trs
fatores:
O valor subdivs fornecido pelo usurio para um determinado efeito blur.
Este multiplicado pelo subdivs Global multiplicador.
A importncia do valor, por exemplo, reflexes escuro brilhante podem fazer amostras
menos luminosa, uma vez que o efeito da reflexo sobre o resultado final menor.
As reas distantes exigem amostras com menos luz do que as mais prximas.
Baseando o nmero de amostras e se atribundo um valor de importncia, chamado de
amostragem importncia.
As amostras colhidas para um determinado valor, sero diferentes uma das outras.
Umas com menor valor, outras maior.
Logo, quanto mais nmero de amostras, melhor ser o resultado.
Isso funciona basicamente olhando as amostras que so computadas, uma a uma e
decidir, quantas mais sero necessrias.
Esta tcnica chamada de amostragem adaptativa.
Adaptive amount
Controla o grau em que o nmero de amostras depende da importncia de um valor blur.
Ele tambm controla o nmero mnimo de amostras que sero tomadas.
- Valor de 1.0 significa que a adaptao completa,
- Valor de 0.0 significa que no h adaptao.
Min samples
Determina o nmero mnimo de amostras que deve ser feita antes que o algoritmo de
resciso antecipada usado.
Os valores mais elevados vo retardar as coisas, mas far com que o algoritmo de
resciso antecipada mais confivel.
Noise threshold
Controla acrdo VRay de quando um valor blur adequado para ser usado.
Isso se traduz diretamente ao rudo no resultado.
- Valores menores significam menos rudo, mais amostras e maior qualidade.
- Valor de 0.0 significa que a adaptao no ser realizada.
Time independent
Quando esta opo est ativada, o padro rQMC ser o mesmo de um quadro para outro
em uma animao.
Uma vez que esta pode no ser desejvel em alguns casos, voc pode desligar essa
opo para fazer a mudana de padro rQMC com o tempo.
O reprocessamento do mesmo quadro ir produzir o mesmo resultado em ambos os casos.
Path sampler
Voc poder indicar o algortimo default (padro) ou Latin Super Cube.
Type
Exibe os tipos de transformaes possveis. So eles:
Linear multiply
Este modo multiplica as cores da imagem final, com base na sua luminosidade.
Cores muito brilhantes (acima de 1,0 ou 255) sero cortadas.
Isso pode resultar em manchas escuras prximas das fontes de luz.
Exponencial
Este modo satura as cores com base na sua luminosidade.
Isso pode ser til para evitar burn-outs (aurolas) em reas muito brilhantes.
As cores brilhantes, ou tendem ao saturamento ou ficam lavadas.
HSV exponential
Este modo muito semelhante ao modo exponencial, mas preserva a tonalidade e
saturao.
Intensity exponential
Este modo semelhante ao exponencial, mas preserva a proporo das cores RGB, s
afetando sua intensidade.
Gamma correction
Este modo aplicvel em uma curva gama de cores. o multiplicador das trevas!
Ateno: O Bright Multiplier o inverso do valor Gamma.
Ex.: Gamma definido para 2.2, o Bright deve ser 0,4545.
Intensity gamma
Este modo aplicvel em uma curva gama, mas atua na intensidade das cores, e no em
cada canal RGB de forma independente.
Reinhard
Esta modalidade uma mistura entre o mapeamento de cores exponencial e o linear.
Se o valor Burn de 1,0, o resultado o mapeamento linear.
Se o valor Burn 0,0, o resultado o mapeamento exponencial.
Outros ajustes
Dark multiplier
Esse o multiplicador para as cores escuras. (ou pouca luz)
Bright multiplier
Esse o multiplicador para os brilhos. (altas luzes)
Gamma
Este parmetro controla a correo gama para a imagem de sada, independentemente do
modo de mapeamento de cores.
Observe que o valor aqui o inverso do utilizado para o tipo de correo de cores do
mapeamento Gamma.
Ex.: Para corrigir uma imagem com valor gama de 2.2, voc deve definir o parmetro
Gamma para 2,2. (de ponto para vrgula)
Sub-pixel mapping
Controla se o mapeamento de cores ser aplicado nos pixels da imagem final.
Clamp output
Quando ativado, as cores sero bloqueadas aps o mapeamento de cores.
Em algumas situaes, isso pode ser indesejvel, como exemplo, se voc deseja antialias
nas imagem hdr).
Affect background
Desligado, o mapeamento de cores no afetar as cores de fundo.
V-Ray:: Camera
A cmera quem controla a forma de como a geometria da cena dever ser projetada na
imagem.
Type
- Standard
Esta a cmera padro.
- Spherical
Esta uma cmera esfrica, que significa que suas lentes tem forma esfrica.
- Cilindrical
Com este tipo de cmera, todos os raios tm uma origem comum.
Eles so lanados partir do centro do cilindro. No sentido vertical, a cmera funciona
como uma cmera standard e no sentido horizontal atua como uma cmera esfrica.
- Cilindrical orto
Na direo vertical, a cmera atua como uma viso ortogrfica e no sentido
horizontal atua como uma cmera esfrica.
- Box
Caixa com seis cmeras do tipo padro, colocadas em uma caixa.
Este tipo de cmera excelente para a gerao de mapas de ambiente para mapear
cubos.
Pode ser muito til tambm para a IG. Voc pode calcular o irradiance map com uma
cmera Box, guard-lo em arquivo e utiliz-lo posteriormente com uma cmera padro que
pode ser apontada em qualquer direo.
- Fish Eye
Este um tipo especial de cmera, que mostra a cena como se voc estivesse olhando em
uma superfcie esfrica e espelhada. Muito utilizada por artistas.
Voc pode usar as configuraes Dist e FOV para controlar qual parte da esfera ser
capturada pela cmera.
O arco vermelho no diagrama corresponde ao ngulo FOV.
Note que a esfera tem um raio de 1,0.
Override FOV
Com esta configurao, voc pode substituir o ngulo do Max FOV.
Isso ocorre porque alguns tipos de cmera do VRay pode ter intervalos FOV 0-360 graus,
enquanto as cmerazinhas do Max so limitadas a 0-180 graus.
FOV
Aqui voc especifica o ngulo FOV.
S altera quando marcado e, se o tipo da cmera escolhida suporta ngulo FOV).
Height
Aqui voc ajusta a altura da cmera cilndrica (orto).
S disponvel, quando o tipo de cmera foi definida como cilndrica (orto).
Auto-fit
Esta configurao controla a opo de auto-ajuste da cmera Fish-Eye.
Quando o ajuste automtico estiver habilitado, ser calculado o valor Dist automaticamente
assim que a imagem for processada, se encaixando nas dimenses da imagem.
Dist
Aplicvel apenas para a cmera Fish-Eye.
A cmera Fish-Eye simulada como se fosse uma cmera Standard, apontando para uma
esfera absolutamente reflexiva (com um raio de 1,0), que reflete o cenrio para o obturador
da cmera.
O valor Dist contorce (ou gira) a esfera para o lado que se deseja captar.
Esta configurao no tem efeito quando a opo de ajuste automtico est ativada.
Curve
Aplicvel apenas para a cmera Fish-Eye.
Esta configurao define o quanto a imagem processada ser distorcida.
- Valor 0,0 a deformao maior.
- Valor 1,0 a deformao normal como uma verdadeira cmera Fish-Eye.
- Valor 2,0 a deformao reduzida.
Na prtica, este valor controla o ngulo que os raios so refletidos pela esfera virtual da
cmera.
Aperture
Define a abertura do obturador da cmera virtual.
Aberturas pequenas maior foco (nitidez) e reduzem o efeito DOF.
Maiores, vo desfocando.
Center bias
Determina a uniformizao do efeito DOF.
- Valor de 0.0 significa que a luz passa atravs da abertura de maneira uniforme.
- Valores positivos, significam que a luz se concentra nas borda da abertura.
- Valores negativos, concentram a luz no centro.
Sides
Esta opo permite simular a forma poligonal da abertura das cmeras no mundo real.
Quando esta opo est desligada, o formato assumido como sendo perfeitamente
circular.
Rotation
Especifica em graus a rotao em relao ao background.
Anisotropy
Esta opo permite o alongamento do efeito bokeh horizontalmente ou verticalmente.
Os valores positivos esticam o efeito na direo vertical.
Os valores negativos esticam no sentido horizontal.
Subdivs
Controla a qualidade do efeito DOF.
- Valores baixos sero computados mais rpidos, mas produzem mais rudos na imagem.
- Valores altos suavizam, mas precisam de mais tempo para processar.
Note que a qualidade da amostragem, tambm depende das definies do QMC sampler,
bem como sobre o sampler imagem escolhida.
Motion blur
On
Aplica o efeito.
Duration (frames)
Define a durao em quadros, durante o qual o obturador da cmera estar aberto.
Interval Center
Especifica o meio do intervalo motion blur referente aos quadros do Max.
- Valor 0.5 significa que o meio do intervalo do motion blur est exatamente entre os
quadros.
- Valor 0.0 significa que a mdia do intervalo a posio do frame.
Bias
Isso controla o bias do efeito motion blur.
- Valor 0.0 significa que a luz passa de maneira uniforme durante todo o movimento blur.
- Valores positivos significam que a luz est concentrada no final do intervalo.
- Valores negativos concentram a luz para o incio do intervalo.
Prepass samples
Isto controla a forma como muitas amostras no tempo ser computada durante os clculos
irradiance map.
Override Max
Marcado, o VRay ir processar os objetos com materiais de deslocamento usando o seu
deslocamento interno com micro-tringulos.
Desmarcado, os objetos sero renderizados com o deslocamento Max padro.
Edge lenght
Isto determina a qualidade do deslocamento.
Cada tringulo da malha original subdividida em vrios sub-tringulos.
Isso significa mais detalhes no deslocamento, processamento mais lento e mais uso de
RAM.
Menos sub-tringulos, significa menos detalhe, processamento mais rpido e menos RAM.
View-dependent
Marcado, o comprimento Edge determina o tamanho mximo da borda do sub-tringulo em
pixels.
- Valor de 1.0 significa que a borda alongada de cada sub-tringulo ser cerca de um pixel
por tempo, quando projetado na tela.
Desmarcado, o comprimento Edge ser o mximo da borda do sub-tringulo.
Mx. subdivs
Isso controla a quantidade de sub-tringulos gerados partir de qualquer tringulo original
da malha.
O valor a raiz quadrada do nmero mximo de sub-tringulo.
Por exemplo, um valor de 256 significa que 256 x 256 = 65536 sub-tringulos que sero
gerados para cada tringulo original.
No uma boa idia manter esse valor muito alto.
Se voc precisar usar valores maiores, seria melhor aplicar no Max uma malha do tipo
tessellate com maior interao.
Amount
Qualquer nmero maior que 0 (zero), o VRay ir calcular o volume delimitador dos
tringulos deslocados na malha original.
Isso requer pr-amostragem da textura de deslocamento.
O processamento ser mais rpido se a textura possuir grandes reas pretas ou brancas.
No entanto, se a textura variar muito entre o preto e o branco (degrade ou meio-ton), o
processo ser muito lento.
Para agilizar o processo, voc pode desativar essa opo.
Com o valor 0 (zero) e desmarcadas as opes Relative to bbox e Tight bounds,o VRay
ir assumir o pior caso.
Por isso, seria interessante voc avaliar muito bem a textura, para decidir se deixa esta
opo ligada ou desligada.
Nota
A quantidade de deslocamento padro baseado na
caixa delimitadora de cada objeto.
Portanto, no uma boa opo quando voc tem
muitos objetos deformados.
Nesse caso, voc deve aplicar um modificador
VRayDisplacementMod, mais adequado a quantidade
de deslocamentos constantes.
V-Ray:: System
Nesta seo voc poder controlar vrios parmetros do VRay.
Esses parmetros esto divididos nas seguintes sees:
RayCaster params
Controla os vrios parmetros do VRay Binary Space Partitioning (BSP) da rvore.
Uma das operaes bsicas que o VRay executa, o Raycasting.
O Raycasting identifica a geometria da cena para determinar como um raio deve se
comportar, de acordo com a cena.
A maneira mais simples de implementar isso, seria testando os raios nas primitivas
(tringulos) na cena.
Obviamente em cenas com milhares ou milhes de tringulos, tornaria o processo muito
lento. Para acelerar este processo, o VRay organiza a geometria da cena em uma
estrutura de dados especiais, chamada de Particionamento Binrio do Espao (BSP).
A rvore BSP uma estrutura de dados hierrquica, construda pela diviso da cena em
duas partes e em seguida, subdividindo cada uma dessas duas peas e assim por diante.
As partes so chamadas de nodes (ns) da rvore.
No topo da hierarquia, o root node (n raiz) que representa a caixa delimitadora de toda
a cena. Na parte inferior da hierarquia, esto os leaf nodes (ns das folhas), que
contm referncias dos tringulos real cena.
Default geometry
O VRay possui quatro engines para o raycasting. Todos eles so construdos em torno da
idia de uma rvore BSP, mas tm aplicaes distintas.
Os engines podem ser agrupados em raycasters para o movimento ntido e embaado nas
geometrias de movimento, bem como para a geometria esttica e dinmica.
Este parmetro determina o tipo de geometria dos objetos 3dsmax padro.
Note que alguns objetos (objetos de deslocamento mapeados, VRayProxy e objetos
VRayFur, por exemplo), geram geometria dinmica.
Geometria esttica pr-compilados em uma estrutura de acelerao no incio da
renderizao, permanecendo at o fim do quadro.
Note que raycasters estticos, no so limitados e vo consumir mais memria.
Geometria dinmica carregada e descarregada na hora, dependendo de qual parte da
cena est sendo processada.
A memria total ocupada pelo raycaster dinmico, pode ser controlado dentro de certos
limites.
X
etermina a largura mxima na regio de pixels (Regio W / H selecionado) ou o nmero
de regies no sentido horizontal (quando a regio de Contagem selecionado)
Y
Determina a altura mxima regio em pixels (Regio W / H selecionado) ou o nmero de
regies no sentido vertical (quando a regio de Contagem selecionado)
Region Sequence
Que determina a ordem em que as regies so prestados.
Note que a seqncia Triangulao padro melhor se voc usar um lof de geometria
dinmica (objetos deslocamento mapeado, VRayProxy ou objetos VRayFur), uma vez que
percorre a imagem de uma forma muito consistente para que a geometria que foi gerado
para baldes anterior pode ser utilizados para os baldes que vem.
As seqncias de outros tendem a saltar de um lado da imagem para outro que no bom
com geometria dinmica.
Reverse sequence
Inverte a ordem de seqncia Regio
Nota
Quando a imagem Sampler ajustado para Adaptive Sampler o tamanho dos baldes ser
arredondado para o prximo nmero, que uma potncia de 2.
Previous render
Este parmetro determina o que deve ser feito com a imagem anterior no buffer de quadro
virtual, quando comea o processamento. Os valores possveis so:
Inalterado - nenhuma alterao ser feita - o buffer virtual continuar o mesmo.
Cross - cada segundo pixel da imagem ser definida como preta.
Campos - cada linha da imagem ser definida como preta.
Escurecer - as cores da imagem ser escurecida.
Este parmetro no tem efeito sobre o resultado final do processamento, que forma
conveniente de se fazer distino entre o quadro atual e o que est sendo processado, na
parte esquerda ao longo do render anterior.
Distributed rendering
Processamento distribudo o processo de computao uma nica imagem por vrias
mquinas.
Note que isto diferente de, distribuir o quadro sobre diversas CPUs em uma nica
mquina, que chamado multithreading.
Antes de voc usar a opo de processamento distribudo, preciso determinar as
mquinas que vo participar nos clculos.
O 3dsmax e o VRay precisam ser devidamente instalados nas mquinas, mas eles no
precisam de ser autorizadas.
Para informaes adicionais sobre processamento distribudo, consulte essa seo..
Distributed Rendering
Esta opo especifica se ser usado a renderizao distribuda.
Settings...
Este boto abre o dilogo de configuraes de rede VRay.
compatibilidade ShadeContext
VRay carrega todos os seus clculos no espao do mundo. No entanto, alguns plugins
3dsmax (nomeadamente atmosfricos) tom-lo como certo que o processador funciona no
espao da cmera, porque isso que o renderizador default scanline faz. Para preservar a
compatibilidade com plugins tal, VRay emula trabalho no espao da cmera atravs da
converso de diversos pontos e vetores passados de e para outros plugins.
Alm de retardar VRay, forando-o para converter valores de todo o tempo, trabalhando no
espao da cmera messes com modificadores de cmara, como o script cmara tcnica.
Isso porque voc tem a opo de desligar a emulao espao da cmera.
Frame Stamp
O Frame Stamp uma maneira de colocar um texto sobre as imagens fundidas. Pode ser
til por exemplo, na renderizao em redes, para identificar rapidamente que quadro foi
renderizado por qual mquina.
O Frame Stamp uma linha de texto, que aparece na parte inferior da imagem.
Checkbox
Emoldura o frame.
Edit box
Aqui digitado o texto que deve aparecer na imagem.
Voc tambm pode usar algumas palavras-chave, que comeam com o smbolo de
porcentagem (%).
As palavras-chave so substitudas pelo VRay conforme abaixo:
%vrayversion - verso atual do VRay.
%arquivo filename - nome da cena atual.
%frame - nmero do quadro atual.
%rendertime - tempo de render do quadro atual.
%computername - nome de rede do computador
%date - data atual.
%W - largura da imagem em pixels.
%H - altura da imagem em pixels.
%camera - nome da cmara para este quadro.
%maxscript name - valor de qualquer parmetro VRay, dado o nome do MaxScript.
(ver seco sobre MaxScript)
Na maioria das vezes, o nmero destas primitivas o mesmo que o nmero de tringulos
(faces) processados pelo VRay no quadro atual.
Observe que isso pode ser diferente do nmero total de tringulos na cena.
Com a geometria dinmica RayCaster, s contabilizado o que foi realmente gerado.
Fonte
Este boto permite que voc escolha uma fonte e atributos para o texto do Frame Stamp.
Full largura
Quando esta opo estiver marcada, o frame stamp ter toda a largura da imagem.
Desmarcada, o frame ter a lafgura do texto.
- Justificar: vai ocupar toda a largura da imagem..
- Left: ser colocado esquerda da imagem.
- Center: ser centrado.
- Right: ser colocado direita da imagem.
Objects Settings
Light Settings
Estes botes abrem as janelas do objeto local e configuraes de luz.
Presets
Este boto abre a janela do presets.
VRay log
Estes parmetros definem os logs de avisos nas janela de mensagens.
Durante o processamento, o VRay grava as informaes no arquivo C: \ VRayLog.txt.
A janela de mensagens mostra algumas dessas informaes para que voc possa
visualiz-lo sem a necessidade de abrir o arquivo.
As mensagem se apresentam de 4 formas:
Erros, em vermelho, Avisos no verde, Mensagens Informativas em branco, e as
Mensagens Debug no preto.
Show windows
Ligado, VRay ir mostrar a janela de mensagens no incio de cada render.
Level
Isso determina o tipo de mensagem que ser exibida na janela:
1 - Somente mensagens de erro
2 - Mensagens de erro e alerta
3 - Mensagens de erros, avisos e informativos
4 - Todas as mensagens
Log file
Este campo, determina o local e o nome do arquivo de log.
O arquivo de log padro C: \ VRayLog.txt
Miscellaneous options
Check for missing files
Quando este est ligado, VRay ir informar os arquivos que faltam na cena e vai listar (se
houver) em uma caixa de dilogo.
Os arquivos ausentes tambm sero gravados no arquivo C: \ VRayLog.txt.
Object Type
Clique em VRaySun.
VRaySun Parameter
Enabled - Liga ou desliga a luz do sol.
Invisible - Quando ativada, essa opo faz com
que o sol fique invisvel, tanto para a cmera como
para a reflexo.
Isso til para evitar manchas brancas em
superfcies brilhantes, onde um raio atinge o disco
solar extremamente brilhante.
Turbidity - Determina a quantidade de poeira no ar
que afeta a cor do sol e do cu.
- Valores menores produzem um cu limpo e azul.
- Valores maiores, um cu mais mais alaranjado.
Ozone - Ajusta a cor da luz do sol.
Parmetro entre 0,0 e 1,0.
- Valores menores tornam a luz do sol amarelada.
- Valores maiores, mais azulada.
Intensity multiplier - Por padro, o sol muito
brilhante.
Use este parmetro para reduzir esse brilho.
Size multiplier - Ajusta o tamanho do sol.
Isso afeta a aparncia do disco solar.
Ou, como pode ser visto pela cmera, os reflexos e
as manchas de sombras do sol.
Shadow Subdivs - Controla a qualidade das
sombras provocadas pelo sol.
Maiores subdivises produzem reas com sombra
de melhor qualidade, mas tornar o render mais
lento.
Sky Model
(Verifique se a verso do seu plugin conta com este parmetro.)
Object Type
Clique em VRaySun.
VRayLightSky Parameter
On - Liga ou desliga o VRayLight.
Exclude - Permite excluir objetos.
Type
Especifica o tipo de luz:
Plane - Tem a forma de um retngulo.
Sphere - Com o formato de uma esfera.
Dome - Atua como uma clarabia. A luz proveniente de uma
cpula semi-esfrica, no eixo z.
Mesh - Permite a utilizao de qualquer tringulo da malha de
um objeto como fonte da luz.
Se a luz est muito perto de uma superfcie na cena, melhor
usar esse modo com o GI habilitado.
Isso permitir o uso direto da GI para obter melhores
resultados.
Sem GI, a luz pode produzir resultados ruidoso nas superfcies
que esto muito prximas ao GI.
Existem algumas restries ao usar luzes de malha no que se
refere a intensidade.
Intensity
Units - Permite escolher as unidades de luz.
A luz assumir automaticamente a escala mtrica da cena para
produzir um resultado correto.
Os valores possveis so:
Size
Half-length - A metade do comprimento da fonte de luz, medida em unidades de cena.
Se a fonte de luz Sphere selecionada, este valor corresponde ao raio da esfera.
Este parmetro ignorado pelas luzes Dome.
Half-width - A metade da largura da fonte de luz, medido em unidades de cena.
Este campo no tem efeito quando Sphere ou a luz Dome so selecionadas.
W size - Este parmetro no faz e nem muda nada.
Opes
Double-sided - Quando a luz uma fonte planar.
Esta opo controla a rradiao da luz em ambos os lados do plane.
Este campo no tem efeito na Sphere Dome.
Invisible - Este ajuste controla se a fonte VRayLight ser visvel ou no no render.
Desmarcado, a fonte renderizada na sua cor atual.
Marcado, no ser visvel na cena.
Ignore light normals - Normalmente, a fonte emite luz igualmente em todas as direes.
Desmarcado, mais luz ser emitida.
Sampling
Subdivs - Este valor controla o nmero de amostras para computar a iluminao.
- Valores mais baixos, resultam mais ruidos, mas ser mais rpido.
- Valores mais altos, produziro resultados mais suaves, mas levam mais tempo.
Note que o nmero real de amostras tambm depende das definies DMC Sampler.
Shadow bias - Move as sombras dos objetos em alguma direo.
Se o valor bias for muito baixo, as sombras podem atravessar lugares que no deviam,
Se a polarizao for muito alta, sombras podem se deslocar dos objeto.
Se o valor bias for extremamente alto, as sombras podem no aparecer.
Photon emission
Target radius - a luz Dome, define uma esfera em torno do cone luz onde os ftons esto
sendo traados, quando so utilizados os mapas de ftons de custicos.
Emit radius - a luz Dome, define uma esfera em torno do cone ftons de luz, partir do
qual esto sendo traados em direo rea do raio.
Spherical Full Dome - A luz Dome assume o formato esfrico.
Object Type
Clique em VRay Camera Dome.
Parameter
Flip X - espelha a imagem em X.
Flip Y - espelha a imagem em Y.
Fov - aqui voc especifica o ngulo FOV.
Substituir apenas se o tipo de cmera atual suporta o
ngulo que ser definido neste item.
Object Type
Clique em VRay Physical Camera.
Parmetros
Type
Determina o tipo de cmera.
A maioria aceita o efeito motion blur produzido pela cmera:
Photograf cam - Cmera fotogrfica com disparo regular.
Cinematic cam - Cmera de cinema com um obturador circular.
Vdeo cam - Cmera de vdeo com matriz CCD.
Targeted - Especifica se a cmera tem ou no um alvo na cena.
Cine Gate - Define o tamanho horizontal em milmetros do filme
de cinema.
Note que esta definio leva em conta as unidades de
configurao do sistema para produzir o resultado correto.
Focal Distance - Especifica a distncia focal entre a lente da
cmera e dos objetos da cena.
Esta definio leva em conta as unidades de configurao do
sistema para produzir o resultado correto.
Zoom factor - Especifica um fator de zoom.
Valores superiores a 1,0 zoom na imagem e valores menores do
que 1,0 zoom.
Target Distance - Distncia da cmera a um ponto especfico na
cena.
Distortion
Especifica o coeficiente de distoro da lente da cmera.
Quadratic - Distoro padro.
Usa uma frmula de calculo mais simples que o mtodo Cubic.
Cubic - Distoro utilizada em algumas cmera de monitoramento de programas, como a
Syntheyes, Boujour e etc..
Se voc planeja usar um desses programas, use o tipo de distoro Cubic.
Vertical shift - Simula lentes com perspectiva de 2 pontos.
Use o boto Guess Vertical Shift, para aplicar esse tipo de perspectiva.
Specify Focus - Permite especificar uma distncia focal diferente entre a distncia do alvo
e da cmera.
Exposure - Ativada, o nmero f (velocidade do obturador) afetar o tom da imagem.
Vigneting - Ativada, simulado um efeito ptico de vinheta.
White Balance - Ajuste adicional de produo de imagem.
Objetos que tm uma cor especfica, sero mostrados na imagem, com a adio da cor da
luz que o ilumina.
Por exemplo: objetos brancos sob luz solar, devem ficar alaranjados para compensar a cor
da luz do sol, entre outros aspctos.
Shutter speed - A velocidade do obturador, em segundos.
Por exemplo, velocidade do obturador de 1/30 segundos, corresponde um valor de 30 para
este parmetro.
Shutter ngulo - ngulo do obturador, em graus, para a CineCam.
Shutter offset - Deslocamento do obturador, em graus, para a a CineCam.
Latncia - CCD latncia da matriz, em segundos, para a VdeoCam.
Film speed (ISO) - Determina a qualidade do filme (sensibilidade).
Valores menores tornam a imagem mais escura.
Valores maiores, mais claras.
Blades - Define a forma da abertura da cmera. (cortina)
Desligada, a abertura circular simulada. (mais indicada)
Em algumas mquinas fotogrficas do mundo real, a abertura tambm pode ser horizontal
ou vertical.
Configurao indicada
pela Chaos Group
2. Image Sampler:
mude para Adaptive QMC
5. Light cache:
interpolao samples: 5
6. rQMC Sampler:
defina o item
Adaptive Amount: 1.0
7. Color mapping
desmarque Clamp e
Sub-pixel mapping
8. No rQMC sampler
Um limite de rudo
adequado
Noise threshold 0,005
Nota
Deixe todas as subdivids nos seus valores default (padro).
Para verses antigas do VRay (anterior a 1.49.30), no use o Linear map.
Se necessrio, aplique uma correo de cores.
Evite o uso de filtros de nitidez AA. Podem fazer rudos inesperados.
Desvantagens:
- Pode ser lenta na renderizao.
Mas com alguns ajustes voc poder obter resultados mais rpidos.