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Brincadeiras antigas

Amarelinha, barra-manteiga e corda desenvolvem habilidades dos pequenos. E os


adultos tambm ganham emocionalmente.
Por: Silvia Regina
O que mais se v atualmente so as crianas
dentro de apartamentos na frente do videogame,
do computador ou da televiso. Parece que
aquelas brincadeiras antigas e divertidas da nossa
infncia ficaram para trs. Quem no se lembra
da turma toda que se encontrava depois da escola
para brincar na rua ou numa praa perto de casa?
As meninas brincavam de passa-anel, amarelinha
ou corda, enquanto os meninos jogavam bolinha
de gude, pio ou faziam cabo de guerra. A turma
toda se reunia tambm em outros momentos. Era
a hora da queimada, do esconde-esconde, do
elefante colorido e do corre-cutia.
Aos poucos, porm, essas brincadeiras deliciosas foram sendo esquecidas pela garotada.
"Antigamente, os pequenos se divertiam em espaos pblicos e em convivncia com
vrias crianas. Mas com a modificao da sociedade esses espaos desapareceram e
elas passaram a ficar mais com os brinquedos do que com os amiguinhos", explica a
professora Maria ngela Barbato Carneiro, coordenadora do Ncleo de Cultura,
Estudos e Pesquisas do Brincar e da Educao Infantil da Pontifcia Universidade
Catlica de So Paulo (PUC/SP). O maior problema dessa substituio que as
crianas acabam no brincando de maneira adequada, pois no h interao com outras
pessoas.
Brincar faz parte do desenvolvimento infantil. Pesquisas j mostraram que crianas que
brincam so mais criativas e as que se divertem em grupo tm menos problemas de
ajuste social quando chegam idade adulta. "O jogo seu meio de comunicao e
aprendizagem. Por meio dele a criana ter a oportunidade de desenvolver melhor a
imagem, o seu esquema corporal e outras habilidades", explica a psicopedagoga Raquel
Caruso Whitaker, do Centro de Aprendizagem e Desenvolvimento (CAD), de So
Paulo. As brincadeira antigas, por exemplo, esto ligadas a costumes populares e ainda
promovem a socializao, ajudam a desenvolver a coordenao motora, exploram o
movimento, o equilbrio, o respeito s regras e o lado intelectual dos baixinhos.
Veja aqui as principais:

Interao com a criana


E no pense que s as crianas se beneficiam na hora da brincadeira. O adulto que se
dispe a entrar no meio da molecada sai ganhando tambm. "A mulher que resolve parar
suas atividades e brincar com os filhos, sobrinhos, netos ou qualquer outra criana
fortalece a relao e a confiana que h entre eles", explica a professora Maria ngela
Barbato Carneiro, da PUC/SP.
Esse tempo que ela se dedica brincadeira tambm ajuda a trazer tona emoes
antigas que ficaram esquecidas l no passado. De acordo com o pesquisador norteamericano Brian Smith, autoridade em desenvolvimento infantil do Departamento de
Educao da Universidade da Pensilvnia, os
adultos de hoje foram educados para renunciar s
atividades infantis e para serem responsveis
quando crescessem. Para ele, ganha os pais que no
esquecem de sua prpria infncia. Esse resgate
ideal para dar mais alegria vida. como se
trouxesse um frescor no meio da correria diria.
Mas no vale fazer nada forado. Quando resolver
sentar com os pequenos, faa isso de corao. Voc
vai ver como a brincadeira vai ficar muito mais
divertida!
Amarelinha
O que : brincadeira em que as crianas devem pular casinhas desenhadas no cho.
Participantes: a partir de dois.
Acessrios: uma pedrinha ou saquinho de areia.
Como brincar: desenhe a amarelinha no cho, indo do nmero 1 ao 10. As crianas
devem decidir quem vai comear. O escolhido joga a pedra - ou o saquinho de areia - no
nmero 1. A seguir pula casa por casa com um p s at chegar ao nmero 10. Na volta
repete o trajeto, s que pegando a pedrinha. O mesmo deve ser repetido at chegar a
ltima casa. Perde a vez quem pisar na casa em que est a pedra, pisar na risca, no
pegar a pedra ou errar a casinha na hora de jogar a pedrinha.
Idade: a partir de 3 anos.
Benefcios: desenvolvimento do raciocnio, coordenao motora, ateno, equilbrio,
noo de espao e tempo, conhecimento dos nmeros e habilidade para lidar com regras
e limites.
Barra-manteiga
O que : brincadeira em que as crianas devem correr atrs do adversrio para aumentar
sua equipe.

Participantes: pelo menos oito.


Acessrios: no h.
Como brincar: as crianas devem ser divididas em dois grupos e alinhadas frente a
frente numa distncia de, no mnimo, cinco metros. O grupo que comear o jogo
escolhe um membro para se dirigir at a outra equipe. As crianas devem ficar com as
mos estendidas e as palmas para cima. O adversrio, ento, canta: "Barra-manteiga na
fua da nega. Minha me bateu nessa daqui". E bate fortemente na mo de uma delas.
Nesse momento, corre em direo sua fileira enquanto o que levou a palmada tenta
alcan-la. Se chegar ao seu grupo sem ser tocada, a criana est salva. Se for pega,
deve passar para o outro grupo. A brincadeira reiniciada com a criana que levou a
palmada. Ganha o grupo que ficar com o maior nmero de crianas.
Idade: a partir de 6 anos.
Benefcios: desenvolvimento da fora, equilbrio, agilidade, concentrao, coordenao
motora, fora muscular, esprito de equipe e habilidade para lidar com regras e disputa.
Cabo de Guerra
O que : disputa em que crianas puxam uma corda.
Participantes: a partir de quatro.
Acessrios: uma corda e um leno ou pedao de tecido.
Como brincar: amarre o leno no meio da corda e divida as crianas em dois grupos.
Cada um deve ficar em um dos lados da corda e puxar com muita fora. Ganha quem
conseguir deslocar mais o leno de lugar.
Idade: a partir de 6 anos.
Benefcios: desenvolvimento do esprito de equipe, fora muscular, concentrao e
habilidade para lidar com disputa.

Cabra-cega
O que : jogo em que uma criana com os olhos vendados deve achar as outras.
Participantes: a partir de cinco.
Acessrios: uma venda para olhos, ou uma tira de tecido de cor escura, ou um leno.

Como brincar: depois de determinado o espao onde ser feita a brincadeira, as


crianas devem sortear quem ser a cabra-cega. Em seguida, use o tecido para vendar os
olhos dela. Rodem a cabra e saiam correndo. A cabra deve agarrar algum e adivinhar
quem a criana. Se acertar, a criana escolhida ser a prxima cabra-cega. Se errar, o
jogo continua.
Idade: crianas a partir de 5 anos.
Benefcios: desenvolvimento da coordenao motora, ateno e sentido de localizao,
percepo e discriminao ttil e auditiva.

Cinco Marias
O que : brincadeira em que as crianas usam saquinhos de arroz para fazer
malabarismo.
Participantes: a partir de dois.
Acessrios: no mnimo trs saquinhos de pano com arroz ou pedrinhas dentro.
Como brincar: a criana joga os saquinhos para o alto. Eles devem ficar onde carem.
O jogador pega um saquinho e atira para o alto. Antes que caia, eledeve pegar outro
saquinho, e jog-lo para o alto. Com os dois na mo, agora hora de jog-los e pegar o
terceiro saquinho que deve ir para o ar antes de os outros carem. Quem acertar tudo
ganha um ponto. Quem errar passa a vez para o amigo.
Idade: a partir de 6 anos.
Benefcios: desenvolvimento da coordenao motora, ateno, concentrao, agilidade,
mira e distncia.
Corre-cutia ("lencinho na mo")
O que : tambm conhecida como leno-atrs, nessa brincadeira as crianas devem
tentar pegar o amigo correndo em volta de uma roda.
Participantes: no mnimo dez crianas.
Acessrio: um leno.
Como brincar: escolha quem ficar com o leno. As demais crianas devem ficar
sentadas no cho em forma de roda e com os olhos fechados. Quem estiver com o leno
anda em volta da roda (pelas costas dos pequenos) enquanto todos cantam: "Corre cutia,
na casa da tia, corre cip, na casa da av. Lencinho na mo, caiu no cho, moo bonito,
do meu corao. Posso jogar? Pode!! Ningum vai olhar? No!". Nesse momento, o
lencinho colocado atrs de uma pessoa da roda. Essa criana tem que peg-lo e correr
atrs de quem o colocou l antes que o adversrio sente no seu lugar. Se agarr-lo, a
criana vai para o meio da roda.

Idade: a partir de 3 anos.


Benefcios: desenvolvimento da coordenao motora, equilbrio, direo, ateno,
concentrao, esquema corporal, agilidade e fora muscular.
Elefante colorido
O que : brincadeira em que as crianas devem identificar cores em um ambiente.
Participantes: no mnimo quatro.
Acessrios: no h.
Como brincar: crianas devem escolher quem ser o mestre da brincadeira. Ele, ento,
grita: "Elefante colorido". E as outras perguntam: "De que cor?". O mestre escolhe uma
cor e todas as crianas devero tocar algum objeto na tonalidade pedida. Se no achar,
tem que pagar uma prenda. Pode ser danar, cantar, contar uma piada, correr, assim por
diante.
Idade: 2 anos.
Benefcios: desenvolvimento da concentrao, ateno, coordenao motora,
conhecimento das cores, discriminao visual e auditiva.
Pula-sela
O que : tambm conhecida como pula-mula, nessa brincadeira as crianas devem
saltar sobre um colega fazendo poses diferentes.
Participantes: no mnimo quatro.
Acessrios: no h.
Como brincar: escolham quem ser a me da mula. Ela, por sua vez, deve escolher
quem ser a mula. O escolhido deve abaixar as costas, apoiando com fora as mos nos
joelhos. Se as crianas forem muito pequenas, a mula pode ficar ajoelhada de quatro no
cho. A me salta sobre a mula, apoiando as mos nas costas do amigo. Essa pessoa
pode determinar como ser o salto e os outros imitam o que ela faz. Se gritar bife,
significa que as mos devem ficar abertas. Batatinha para todos pularem com a mo
fechada. Garra de gavio, a ponta dos dedos finca sobre a sela. Vale tambm inventar
novas posies. Quem errar a prxima mula. E quem era a mula ser a me.
Idade: a partir de 6 anos.
Benefcios: desenvolvimento do equilbrio, coordenao motora, fora muscular,
agilidade e habilidade para lidar com regras.

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