LilOps é um sistema de regras de RPG simplificado para novos jogadores. 
 
Com base no OPERA RPG, ele tem seus atributos reduzidos a descrições, servindo apenas de base para a 
interpretação do personagem e orientação para o mestre de jogo conduzir a cena. 
 
Apenas para situações de combate serão mantidos os números, para que possa haver interação com as 
rolagens de dados e possibilidades estratégicas de jogo. 
O personagem é descrito na sua ficha pelos elementos: Descrição, Atributos, Habilidades Especiais e Tabelas 
de Combate. 

DESCRIÇÃO
 
Um breve texto deve explicar o personagem e algum detalhe específico seu, como raça, aparência ou 
comportamento. 
 
 

 
ATRIBUTOS
 
Atributos são descritos com diferentes escalas de + e -, sendo +++ o máximo 
possível normalmente de acordo com a raça do personagem e --- representa o mínimo 
possível, também de acordo com a raça do personagem. 
 
Os Atributos são: 
Força: indica a força e resistência física. 
Destreza: indica a agilidade e coordenação motora. 
Inteligência: indica o conhecimento e raciocínio. 
Percepção: indica a capacidade de identificar e localizar elementos ao seu redor. 
 
SuperForça e Gigantes
 
Em alguns casos, a Força do personagem extrapola os limites 
humanos (levanta aproximadamente 200kg). 
 
Para marcar a Força desses personagens, siga a tabela: 
Força
Carga
Exemplo
Força
Carga
Exemplo
x1 
200kg 
Motocicleta 
x5 
2.000T 
Submarino 
x2 
2Ton 
Furgão 
x6 
20.000T 
Navio Transatlântico 
x3 
20Ton 
Caminhão Grande 
x7 
200.000T 
Edifício de 50 andares 
x4 
200Ton 
Avião Grande 
x8 
2M Ton 
Pirâmide do Egito 
 
Para marcar variações entre diferentes níveis de superforça, utilize as variações de + a +++ (Exemplo: x4++). 
 
 
HABILIDADES ESPECIAIS 
 
Alguns pontos fortes ou específicos do personagem, como medicina, vôo ou jogador de pôker são marcados 
sem a necessidade de muito detalhamento. Servirão apenas para lembrar o jogador das capacidades especiais do 
seu personagem. 
 
 
Observação: Tanto os Atributos como as Habilidades Especiais não apresentam valores numéricos para serem 
somados aos dados. 
Eles apenas dão uma base de como é o personagem para o jogador conduzir suas ações e para o mestre 
de jogo decidir qual a dificuldade dos testes. 
 
 
 
 
 
TESTES 
 
Rolagens de testes são feitas utilizando 2D6, sendo necessária uma rolagem maior do que a dificuldade da 
situação. 
Dificuldade Fácil  Média  Difícil  Muito Difícil  Dificílimo
Teste




11 
 
Cabe ao Mestre de Jogo analisar as condições do cenário e do personagem para determinar qual será a 
dificuldade do teste. 
 
 
Eventualmente, vários personagens podem estar envolvidos em testes com o mesmo objetivo. 
 
Nestes casos ocorrem disputas, onde todos os personagens rolam os 2D6 e ganha aquele que tiver o 
resultado maior. 
 
Porém, algum Atributo ou Habilidade Especial de algum personagem pode interferir nessa disputa dando 
bônus ou penalidades ao seu personagem. 
Nível
Azarão 
Muita 
Desvantagem Empate 
Vantagem 
Muita 
Favorito 
Desvantagem 
Vantagem 
Modificador
‐6 
‐4 
‐2 

+2 
+4 
+6 
 
 

 
COMBATE
 
A sequência de combate é similar à do RPG OPERA, com disputa de iniciativa, rolagem de ataque e rolagem 
de dano, caso ocorra acerto. 
 
Todo personagem pode atacar uma vez por rodada. 
Disparos são determinados por testes, com dificuldade determinada pelo mestre de jogo de acordo com os 
personagens envolvidos e com a situação. 
 
 
 
Rodada de Combate: 
 
1º ‐ Rolar as iniciativas: Quem conseguir a maior soma em 2D6 ataca primeiro. 
 
2º ‐ Rolar ataque por ordem de iniciativa: Somar o tipo de ataque com 2D6. 
 
3º ‐ Causar dano: Se a rolagem de dano for for igual ou maior ao valor de Defesa do alvo, é rolado o Dano de 
acordo com o tipo de Ataque. 
 
4º ‐ Depois que todos atacarem, os sobreviventes podem rolar suas iniciativas novamente para mais uma 
rodada de combate 
 
 
Os valores de combate são: 
Ataque: Indica o número que deve ser somado a 2D6 durante uma rolagem de ataque. 
Dano: Indica a quantidade de dano causada no alvo em caso de sucesso no ataque.  
Defesa: É o valor que a rolagem de 2D6 somada com o Ataque do inimigo deve alcançar 
para causar dano no alvo. 
Absorção: Este valor é descontado do dano antes de diminuir os Pontos de Vida do 
personagem. 
Pontos de Vida: Os danos que ultrapassarem a absorção reduzem os 
Pontos de Vida do personagem. Caso esse valor fique zerado, o 
personagem desmaia. O personagem só voltará depois de cuidados 
médicos ou mágicos, e poderá até morrer caso o mestre de jogo entenda 
que ele sofreu muitos danos ou ficou muito tempo sem cuidados após ter sofrido 
danos graves. 
 
Modificadores de Iniciativa
 
Assim como em testes de disputa, alguns personagens podem estar em condições diferentes de 
iniciativa. 
 
Alguns modificadores que devem ser considerado para a iniciativa são: 
Destreza maior 
de +1 a +4 
 
Arma desajeitada 
‐1 ou ‐2 
Arma pesada 
‐2 
 
Arma de disparo 
+4 
Arma longa 
+2 
 
Arma sendo desembainhada 
de ‐2 a ‐6 
 
 
 
 
 
VALORES DE COMBATE
Para definir esses valores, é só seguir os valores de personagens semelhantes 
montados com regras do RPG OPERA. 
A absorção deve atingir um meio termo entre a Absorção Especial e a Normal, e além 
disso, de acordo com a totalidade de áreas do corpo cobertas, deve ser reduzida pela 
metade ou até por um terço. 
 
A defesa do personagem é determinada por um valor fixo, considerando 7 como a 
rolagem dos dados, some este 7 à Esquiva do personagem. 
 
Armas com cadência tem seu dano dado por um multiplicador, que só deve ser 
calculado sobre os danos que ultrapassarem a Absorção. 
 
No caso de utilização de escudos, some seu bônus para aumentar a Defesa. 
 

 
 
Para determinar esses valores sem depender de cálculos baseados nas regras do OPERA, podem ser 
consultadas as seguintes tabelas: 
 
Ataque  
  Defesa  



10 
12 
14 
+1, +2 
ou +3 
 
Danos
D2‐1 

Mal sabe socar 
Básico 
Iniciante 
Avançado 
Profissional 
Mestre 
Deve ser somado de acordo com 
a eficiência da arma. 

 
soco, chute 
shuriken, pedrada 

   
 
D4 
 
D3+1 

D2 

adaga,  
revólver .22 x2 

 

D2+2 

D3 

lança, arco médio, 
mangual 
espada média, 
martelo de guerra, 
balestra média 

 
 

D2+1 

 
 
 
 
 
 
 

11 
13 
15 
17 
19 
21 
+1, +2 
ou +3 

Alvo fácil 
Básico 
Iniciante 
Avançado 
Profissional 
Mestre 
Deve ser somado de acordo com eficiência de escudo 
ou arma extra de aparo (Se utilizar arma principal, 
fica com ‐4 no ataque com essa arma). 

 

   

 

espada longa 
espada pesada 

 
 

D2+4 
D2+5 

 

D4+4 

D3+2 

machado de guerra, 
pistola 9mm x3, 
submetralhadora x4 
espingarda 12 

carabina x4 
rifle x2,  
metralhadora x5 
granada 

 

D2+7 

rifle de precisão 

D2+3 

pistola .44 x3 

 

D6+20 

Bazuca 

 
 
 
 
Superforça aumenta o dano causado pelo personagem. 
 
E se ele estiver utilizando uma arma grande, de acordo com sua capacidade de levantamento de peso, esse 
valor de bônus para o dano dobra. 
Bônus de Dano por nível de Força
                   
++ 
+1 
  x2+++ 
+9 
x4+++ 
+103 
x6+++ 
+1.036 
x1 
+1 
 
x3 
+12 
x5 
+125 
x7 
+1.250 
x1+ 
+2 
 
x3+ 
+18 
x5+ 
+192 
x7+ 
+1.920 
x1++ 
+2 
 
x3++ 
+25 
x5++ 
+260 
x7++ 
+2.600 
x1+++ 
+3 
  x3+++ 
+31 
x5+++ 
+327 
x7+++ 
+3.270 
x2 
+4 
 
x4 
+39 
x6 
+395 
x8 
+3.952 
x2+ 
+5 
 
x4+ 
+60 
x6+ 
+608 
x8+ 
+6.080 
x2++ 
+7 
 
x4++ 
+82 
x6++ 
+822 
x8++ 
+8.220 
 
 
 
 
Os Pontos de Vida variam de 3 a 10.  
 
Personagens heroicos tem esses Pontos de Vida dobrados. 
 
Personagens grandes terão os Pontos de Vida multiplicados de acordo com a 
multiplicação de sua massa comparados com um corpo humano adulto. 
 
Personagens com estrutura física ampliada também multiplicam seus Pontos de Vida. 
 
Por outro lado, personagens pequenos ou frágeis tem esses Pontos de Vida divididos. 
 
 
 

 
 
Os valores de Absorção valem para o corpo inteiro e são uma média entre as áreas atingidas e os valores de 
absorção normal e especial. 
 
O mestre de jogo deve interpretar que armaduras consideradas pesadas ou barulhentas dificultam algumas 
ações dos personagens. 
Absorção
   
 
 
 
 
Armadura de couro 
1    Capacete e colete de  1 
Carro Blindado 

reforçado 
kevlar 
Armadura de placas e  2   
Traje de combate 

Tanque 
10 
malha de ferro 
 
 
SITUAÇÕES DE COMBATE
 
Para aumentar as possibilidades estratégicas do jogo, algumas regras especiais para situações de combate 
podem ser utilizadas. 
 
Ataque Agressivo: O personagem ataca com +3, mas fica com ‐4 na Defesa. 
Defensiva: O personagem fica sem atacar, mas fica com +3 na Defesa. 
Destreza Prejudicada: Ao passar para a metade menor dos pontos de vida, o personagem fica com penalidade de 
‐2 em seus Ataques, Iniciativas e Defesa. 
Explosão: Danos são causados ao redor da área de impacto, sendo reduzidos em 2 pontos a cada metro. 
Golpe Mortal: Em caso de 12 nos 2D6, ou acerto por mais do que 6 pontos, os danos são dobrados. 
Golpe Surpresa: Se conseguir atacar sem ser percebido pelo alvo, o atacante tem um bônus de +6 pontos. 
Múltiplos Atacantes: Cada atacante do mesmo alvo além do primeiro acumula +1 de bônus, começando em +2 e 
não passando de +4. 
Raspão: Se acertar em cima, ou por até 1 de diferença, apenas a metade menor do dano é causada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Personagem: Conan
Descrição: O guerreiro mais apelão de 
todos os tempos 
 
Atributos
Ataque
Dano
Força: +++
Briga 10 
D2+1 
Espada Pesada 12  D3+3 
Destreza: ++
Defesa: 18   Absorção: 0   
Inteligência: +
Pontos de Vida: 20
Percepção: +
Habilidades Especiais: É tão 
musculoso que não consegue pegar a 
espada se ela estiver em um coldre nas 
costas. 

Personagem: Taigra
Descrição: O líder intelectual dos 
Thundercats. 
 
Atributos
Ataque
Dano
Força: +
Briga 12 
D2 
Chicote 13 
D2+1 
Destreza: +++
Defesa: 21   Absorção: 0   
Inteligência: ++
Pontos
de Vida: 7
Percepção: ++
Habilidades Especiais: Taigra 
tem vários conhecimentos científicos, e 
além de toda a agilidade de um 
Thundercat, tem seu chicote que pode 
se esticar, se incendiar e tornar Taigra 
invisível. 

Personagem: Lara Croft
Descrição: Arqueóloga que sai pelo 
mundo destruindo sítios arqueológicos. 
 
Atributos
Ataque
Força:
Briga 9 

Dano

D2+1 
2 Pistolas 
D2+2 
x4 
Inteligência: +
Defesa: 19   Absorção: 0   
Percepção: +
Pontos de Vida: 12
Habilidades Especiais:
Excelente alpinista, tem vastos 
conhecimentos sobre antiguidade e 
misticismo. 
É herdeira de uma fortuna e tem 
aliados por todo o planeta. 
Pilota muito bem vários veículos. 
 
Destreza: ++

 

Personagem: Presto
Descrição: Adolescente que não sabe 
controlar seu chapéu mágico. 
 
Atributos
Ataque
Dano
Força:  
 
 
 
Destreza: Defesa: 13   Absorção: 0   
Inteligência: +
Pontos de Vida: 5
Percepção:
Habilidades Especiais: Tem um 
chapéu mágico que de vez em 
quando funciona. Precisa de sorte 
nos dados para não invocar mais 
problemas ainda. 
 
Personagem: Optimus Prime
Descrição: Robozoide alienígena que se 
transforma em caminhão de bombeiros. 
 
Atributos
Ataque
Dano
Força: +++
Trombada 8 
D6+20 
Briga 9 
D2+18 
Destreza: +
Machado 11 
D4+20 
Inteligência: ++
Defesa: 15   Absorção: 10   
Percepção:
Pontos de Vida: 150
Habilidades Especiais:
Pode disparar rajadas de 
espuma antichamas e uma 
corda com arpão. 
E é muito grande.
 
 
Personagem: Donatello
Descrição: Tartaruga mutante ninja 
adolescente 
 
 
Atributos
Ataque
Dano
Força: +
Golpe 10 
D2 
Vara 14 
D2+2 
Destreza: ++
Defesa: 20   Absorção: 2   
Inteligência: ++
Pontos de Vida: 16
Percepção: +
Habilidades Especiais:
Além das artes ninjas da 
Furtividade, Donatello é um 
especialista em ciências. 

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