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Jir
DeV IR eelTORA
ISBN 85-85443-50-2
984232
CCD-793.9
ndice para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura:Recreao 793.9
2. Jogos de fantasia:Aecreao 793 .9
3. " Aoleplaying games":Aec reao 793.9
Sumrio
1 Introduo ............................................... 2
1.1 Material Necessrio ........................... 2
2 Atributos .................................................... 3
3 Criao de Personagem ........................ .4
3.1 Exemplos de Personagens ................ 7
4 Ocupaes .............................................. 7
4.1 Dupla Ocupao ................................ 8
4.2 Outras Caractersticas ....... .. ............... 9
Apndice B:
Exemplos de Ocupaes,
Dons Sobrenaturais,
Personagens & Animais ........................ 19
1. Introduo
Que dia glorioso! Bonito demais para ficar dentro de casa. Mas ns j
combinamos de nos encontrarmos aqu i para jogar, o que fazer? Fcil,
vamos jogar enquanto passeamos pelo parque ou pelo campo!
Refro um sistema muito fcil, feito para se jogar RPG em qualquer
Refro usa um
cronmetro ao
invs de dados e as
fichas de
personagem cabem
no verso de um
carto de visitas.
Atributos
2. Atributos
Em Refro, os personagens possuem seis atributos:
Raciocnio
(Rac)
Experincia (Exp)
Fora
(For)
Resistncia (Res)
Agi lidade
(Agi)
Ocupao
(Ocu)
Os atributos esto listados acima de maneira a formar o nome do jogo.
Apesar de interessante, esta no a melhor seqncia para usarmos.
Daqui em diante e pelo resto do livro, a seqncia a ser usada ser:
Ocupao
A escolha mais
Experincia
importante na
Raciocnio
criao de um
Agilidade
personagem a
Fora
Ocupao.
Resistncia
Atributos -
Criao de Personagens
3. Criao de Personagem
A Ficha de Personagem deve ser anotada no verso de um carto de
visitas ou algo parecido, fcil de levar e de consultar durante uma caminhada. De preferncia, use um lpis em suas anotaes - voc no precisar escrever enquanto anda, mas um personagem pode evoluir ao longo das sesses de jogo.
Para ilustrar, vamos criar um personagem de Fantasia: Brogo, o Halfling, um Rastreador. Todos os atributos tm como base o nmero quatro.
BROGO O HALFUNG
..
Ocup: Rastreador
Experincia:
Raciocfnio:
Agitidade:
4
4
4
4
Fora:
Resistncia:
Um "Half1ing" Cem
aproximadamente
2/3 da altura
humana mdia.
Criao de Personagens
BROGO o HALFLlNG
Ocup: Rastreador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
8
4
4
4
4
4
Criao de Personagens
Braga ainda tem mais quatro pontos para gastar. O jogador imagina
seu personagem como sendo algum muito energtico, o que significa um alto nvel de Resistncia. Brogo provavelmente viveu a
maior parte de sua vida pelas selvas, aprendendo a arte de um
rastreador, o que lhe d pouca Experincia fora das florestas . Finalmente, o que quer que restasse iria para Raciocnio, pois o jogador
gostaria que Brogo fosse to rpido quanto o passivei para reagir
em situaes tensas.
Assim sendo, o jogador aumentou o atributo Resistncia para 7,
usando mais 3 pontos, enquanto a Raciocnio subiu para 5. O nvel
de Experincia no foi alterado. E assim, todos os pontos foram
gastos.
B ROGO o HALFLlNG
Ocup: Rastreador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
'.
8
4
5
6
3
7
s vezes, um Dom
ou um Defeito
podem transmitir
melhora
personalidade do
personagem.
Agora, os personagens precisaro de um Dom aprovado pelo GM qualquer coisa no relacionada com atributos e que beneficiem o personagem. A habilidade de ver no escuro, uma alta resistncia dor, recursos
monetrios, boa aparncia, cantatas na polcia, sorte (poder repetir uma
jogada infeliz, uma vez por hora), ambidestria, etc., so todos exemplos de
Dons. Dons tambm podem incluir habilidades mais especficas - um
exemplo o personagem Jack Smith, pgina 29. Veja tambm em Poderes
Sobrenaturais (pgina 13) alguns outros exemplos de Dons e Dons conjuntos e pgina 28. Dons no custam pontos.
Os personagens tambm precisaro de um ou mais Defeitos aprovados pelo GM - falhas que limitam as aes dos personagens. Defeitos
incluem problemas fsicos, preconceitos sociais, distrbios psicolgicos,
mau comportamento, um nvel de habilidade reduzido (refletindo a inaptido em algum aspecto do personagem), inimigos, m reputao, etc. Perceba que um Defeito no significa que o personagem necessariamente
tenha uma personalidade problemtica: um voto de pobreza limita as aes
de um personagem, mas no significa que ele seja problemtico (veja na
pgina 28 informaes sobre Defeitos conjuntos).
Exemplos de Personagens -
Ocupaes
o HALFLlNG
Ocupao: Rastreador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
8
4
5
6
3
7
MARIE DE LA CROIX
Ocupao: Mosqueteira
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
7
5
4
7
7
8
4. Ocupaes
------
10
Ocupaes -
Dupla Ocupao
..
Ocup: Mosqueteiro/Nobre
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
7
8
7
6
5
6
PORlHOS
Ocup: Mosqueteiro/Gigol
Experincia:
Raciocinio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
7
5
4
7
8
8
11
Dupla Ocupao -
ARAMlS
OcUp: Mosqueteirorrelogo
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
Outras Caractersticas
D'ARTAGANAN
Ocup: Mosqueteiro/Emissrio 6
Experincia:
4
Racocnio:
6
Agilidade:
8
Fora:
6
Resistncia:
7
7
7
8
6
6
5
Cdigo de Honra
Dever com o Rei
"Um por todos e todos por um !"
12
ii
Outras Caractersticas -
Poderes Sobrenaturais
13
Poderes Sobrenaturais
A DONZELA ELFA
"Ocup: Maga da Natureza 8
Experincia:
7
Raciocnio:
8
Agilidade:
4
Fora:
4
Resistncia:
5
KATlNA,
V ESPASIAN HALL
6
8
8
5
Dons: Telepatia
O Apndice
a,
14
Pontos de Sorte -
6. Pontos de Sorte
Os marcadores mencionados em Material Necessrio (pgina 5),
re~
l
,r
7. Resolvendo Aes
Tanto o GM quanto os jogadores devem ser bas~
tante especficos quando descreverem uma ao ou
situao durante o jogo. Quanto maior o nvel da des~
crio, maior a suavidade com que o jogo prosseguir.
De preferncia, o jogador deve descrever sua ao to
bem - levando~se em conta a situao e o potencial
do personagem - que no haver dvidas sobre seus
resultados. Em casos como esse, s resta ao GM des~
crever o sucesso da ao e seguir em frente com o
jogo.
Contudo, se o resultado no for satisfatrio para o jogador (uma falha
ou um sucesso menos intenso do que o esperado), o jogador pode tentar
influenciar a deciso do GM . Em Refro, s existem duas maneiras de se
resolver essas situaes: o Falar Aleatrio ou o sistema "Sem Dados".
Alguns GMs usam ambos os mtodos, out ros preferem somente um deles.
7.1 Modificadores
Qualquer que seja o caso, o GM deve apli car um modificador para a
+3 ou melhor
+2
+1
O
-1
-2
-3 ou pior
15
Modificadores
16
Modificadores -
Fator Aleatrio
17
Combate -
Ferimentos
7.3 Combate
Um turno de
combate dura 10
segundos
(cerca de
3,14156295s) ,
7.4 Ferimentos
Quando um personagem ferido, o GM deve decidir qual foi a gravidade do ferimento e compara r quaisquer pontos de dano ou de atordoa m en~
to recebidos com o atributo Res istncia do personagem. (Algumas armas
ou situaes causam atordoamento e no ferimentos.)
18
Ferimentos
chega ao fim.
Um Personagem pode cair inconsciente quan~ __________
do a quantidade de dano recebida por ele ultr apas~
Personagens com
sar seu nvel de Resistncia - faa um teste de
ferimentos moderados
Resistncia durante todos os turnos de combate.
tm um modificador
Assim sendo, um personagem de Resistncia 8
pode receber 8 pontos de dano e permanecer cons~ de -1 para suas aes.
Se os ferimentos
forem graves o
Resistncia 2 cair inconsciente depois de 3 pon~
modificador de -2.
tos de dano e uma falha no teste de Resistncia.
Ferimentos so cumulativos. Sofrer uma quantjda~ - - - - - - - - - de de dano que supere em duas vezes o nvel de
Resistncia de um personagem exige um teste de Resistncia bem suce~
dido. Uma falha significa a morte.
Pontos de dano atordoantes desaparecem rapidamente: um pe rsona~
gem com ferimentos moderados devido a esse tipo de dano, perder um
turno de combate. Se os ferimentos forem graves, o personagem perder
2 turnos de combate.
19
Ferimentos -
Sem Dados
Apesar de no
existirem dados em
Refro, a verso
USem Dados"
elimina qualquer
Faror Aleatrio.
aes.
20
EvOluo de Personagem
Contudo, em alguns pontos crticos, os jogadores vo querer encaminhar a histria com aes contrrias deciso do GM. Nestes casos, defina o nvel de habilidade do personagem (atributo + modificadores) como
feito normalmente. Se este valor for menor do que 10 o jogador dever
usar marcadores para aumenta-lo at 10 ou mais (+3 para cada marcador), se fizer, obter sucesso em sua ao.
Cada 'jogador comea o jogo com 10 marcadores - o GM pode utilizar
mais marcadores se desejar um jogo em nveis cinematogrficos.
Quando um jogador estiver sem marcadores, ele estar sem sorte e
dever tomar mais cuidado com suas aes ou se contentar com sucessos
parciais. Apesar destas regras, a melhor maneira de se assegurar um
sucesso ser descrev-lo to completa e logicamente que o GM nem ao
menos exigir o uso de marcadores.
Note que nesta va ri ante, o uso do relgio digital no necessrio, e
voc pode deix-lo em casa, se desejar. Um relgio analgico ainda pode
servir como uma tima bssola ao se caminhar pelas florestas ...
8. Evoluo de Personagem
A melhor maneira
Existem vrias maneiras de se desenvolver um
de se recompensar
personagens depois de uma sesso de jogo. O GM
pode aumentar o nmero de marcadores de sorte para um jogador por
o prximo passeio como recompensa para bons joga- uma boa atuao
dando~lhe mais
dores, por exemplo.
marcadores de
Recompensar personagens (e no jogadores!) com
sorte para o
dinheiro, equipamentos, patronos, reputao, posio
social, etc., tambm uma maneira de ajud-los em prximo passeio.
--------futuras sesses.
Ocasionalmente, o GM pode recompensar o personagem aumentando
um de seus atributos - Brogo poderia ter seu Raciocnio aumentado, por
exemplo. Apesar de no ser possvel aumentar um atributo acima de 8 na
criao de personagem, no h nenhum problema em faz-lo ao longo de
sua evoluo. Contudo, aumentar um atributo um bnus bastante generoso em Refro e no deve ser usado ao final de cada sesso de jogo nem ao menos a cada duas sesses. O GM deve exigir o dobro de sesses
para permitir que um personagem aumente sua Ocupao.
Para ser honesto, Refro no foi feito com o propsito de ser um sistema de jogo para campanhas. Ao invs de planejar uma campanha de
longas propores, tente completar uma aventura a cada passeio - pense em Refro como uma pequena conveno de jogo em parques ou
passeios!
21
Regras Essenciais -
Exemplos de Ocupaes
Apndices
A. Regras Essenciais,
leve em suas caminhadas
fts Regras Essenciais para Refro so encontradas na pgina 32.
Voc pode xeroc-Ias em cartes ou simplesmente anotar os dados necessrio em uma pequena folha de papel.
so apenas
etc.
Cavaleiros possuem: combate, tticas, cavalgar, avaliar o inimigo, etiqueta palaciana, cdigo de cavaleiro,
que podem ser
leis, etc. O GM pode exigir que esta Ocupao custa o
modificados
dobro de pontos, pois exige muito treinamento e equivontade.
pamento.
Rastreadores possuem : mover-se silenciosamente,
perceber e relembrar detalhes, desenhar mapas, sobrevivncia, rastream ento, conhec imento de terreno, etc.
A Ocupao Batedor comporta duas outras Ocupaes (Rastreadores e
Guerreiros). De manei ra a equilibrar os personagens, um GM pode
restringir as habilidades de um Batedor, exigir que sua Ocupao custe
o dobro em pontos ou deixar que sejam tratadas separadamente.
Ladres possuem: mover-se silenciosamente , arrombamento e invaso,
abrir fechaduras, punga, conhecimento das ruas, escalada, etc.
Sacerdotes possuem: teologia, cura , exorcizar demnios, espantar mortos-vivos, reconhecer eventos sobrenaturais, etc . Alguns GMs podem
requerer o Dom Favor Divino como pr-requ isito.
Alquimistas possuem: habilidade de produzir e reconhecer poes qumicas, conhec imento de materiais, etc.
Malandros possuem: mentir convincentemente, simulao, persuaso,
mos rpidas, fals ificar, jogo, etc.
Artesos/ Artistas possuem: boa pertormance em um certo tipo de arte,
barganha, conhecimento de materiais (fontes), conhec imento de mercado, etc.
exemplos.
22
Exemplos de Ocupaes
Mercadores/Comerciantes possuem: barganha, avaliar materiais, conhecimento de rotas comerciais, contato com produtores, conhecimento de
mercado, etc.
Trovadores/Atores possuem: entretenimento (uma ou mais das seguintes artes: contar histrias, msica, dana, atuao, prestidigitao, acrobacias, etc.), atuao, tagarelar, sobrevivncia, etc.
Um "Faz-tudo" possui: servios no habituais, vrios ofcios (nveis de um
aprendiz), habilidades genricas - no possui nenhuma especializao e nenhum conhecimento profundo sobre nenhum ofcio ou habilidade. (Use o atributo Experincia para conhecimentos gerais.)
Um Sbio pode ser considerado como um "faz-tudo mental". Quan to maior
o nmero de assuntos com os quais personagem familiarizado,
menor o conhecimento que ele possui em cada um destes assuntos.
Gastando o dobro de pontos no atributo Ocupao, um conhecimento
mais profundo, mesmo em vrios assuntos, possvel (refletindo uma
idade avanada).
Ser um Mago inclui: usar magias limitadas a uma certa esfera, como por
exemplo, controle dos elementos, interpretao de bola de cristal, combate, animais, vo, etc. Possuir um Dom ou habilidade mgica so
necessrios para qualquer tipo de mago, e o custo do atributo relacionado esfera mgica sempre dobrado. Gastar algum tempo para
fazer uma magia cuidadosamente pode lhe garantir um modificador
positivo. N de mgicas por dia;: nvel de Ocupao, tentativas mal
sucedidas contam para este total. (S uma sugesto).
Ilusionistas: podem criar iluses. Quanto maior ou mais
detalhada for a iluso, maior ser a penalidade. Cri- Abaixo encontramar uma iluso que se move acarreta um modificador se quatro tipos de
negativo e uma iluso que siga comandos pr-estamagos (existem
belecidos ainda mais difcil. Tambm possvel
vrios outros tipos).
criar-se cartazes ou imagens falantes, que desaparecem quando recebidos por uma certa pessoa.
Magos da Luzidas Trevas: podem criar uma luz na ponta de um basto
(fcil); criar uma forte luz para cegar momentaneamente os inimigos
(mais dificil). Criar um manto de escurido para se cobrir (dificil: modificador de -2 ou mais) . Outras magias incluem a habilidade de ver na
escurido, envolver os olhos de um inimigo com uma nuvem negra
(cegando-os), animar ou eliminar uma sombra, etc.
Manipuladores do Movimento: podem andar pelas paredes e tetas como
se fossem insetos, andar na gua, teleportar-se (di fcil) , aumentar a
rapidez de uma pessoa, restringir a velocidade de um inimigo, levitar
objetos, jogar uma fl echa com a velocidade de um arco, etc.
23
Exemplos de Ocupaes
mente ou completamente). Alterar a forma de objetos quando em contato fsico - os modificadores so altos para se modificar a massa de
um objeto.
tos, etc.
Investigadores Sobrenaturais: possuem conhecimentos sobre ocultismo
e como se proteger dele, pesquisa, contatos, uso de armas de fogo, etc.
Espies: possuem ocultamento, arrombamento e invaso, atuao, disfarce, esconder-se nas sombras, poltica, observao, etc.
Um Playboy Aventureiro um "faz-tudo" (pgina 23) que possui dinheiro
e equipamentos. Devido posse de bens, o custo de pontos de Ocupao pode ser duplicado.
arqutipos?
24
Exemplos de Ocupaes -
Dons Sobrenaturais
cavalgar, etc.
Monge Investigador Medieval: possui teologia, herborismo, observao,
conhecimento da natureza humana, persuaso, etc.
Pistoleiros/Bandidos do Velho Oeste: possuem combate, reflexos rpidos, cava lg ar, jogo, conhecimento de terreno, sobrevivncia, etc.
quer outro custo (ver Padre O'Oonnell, pgina 26). (Um personagem
tambm pode possuir um poder inconsciente. Nestes casos, a Resis
tncia e no o Raciocnio custar o dobro e o Dom normalmente
acionado devido tenso extrema (ver "O Rato", pgina 29). Neste
caso porm, o poder acionado pela ganncia.
Mente Nublada: para se usar este poder, uma Ao Com Oposio (Raciocnio contra Raciocnio) necessria. O resultado
o de convencer qualquer um de que voc outra
Para mais dois
pessoa: um patro, um homem de reparos com boas
razes para estar ali , um agente do FBI, etc. A dura- exemplos de Dons
o de 10 minutos para cada ponto de diferena Psquicos, procure
na pgina 11.
obtido no teste de habilidade. O nmero de utilizaes por dia igual ao nvel da Raciocnio (que
custa o dobro). Cada alvo conta como uma utilizao do poder.
Telecinese: s funciona com objetos in animados. O personagem tem o
poder de mover objetos (o peso mximo em quilos igual ao nvel de
Raciocnio). Para colocar o objeto precisamente em seu destino, o
nfvel para o teste de habilidade igual a Raciocnio menos o peso do
objeto (em quilos).
Exemplo: vamos usar um personagem de Raciocnio 6 e um objeto
de 2kg. O nvel de habilidade para colocar o objeto precisamente
em seu destino 4, o nmero de utilizaes por dia ilimitado, at
que um resultado de "O" aparea no cronmetro: o poder no poder mais ser usado at que o personagem tenha dormido pelo me
nos 6 horas. O custo do atributo Raciocnio dobrado.
"Tijolo Voador", Super Heri. As habilidades especiais so: super fora ,
vo e maior resistncia a danos. A Fora e/ou Resistncia custam o
dobro. A Ocupao - a no ser as relativas a uma identidade secreta
- incluem combate , acrobacias a reas e tcnicas de combate ao cri
25
Dons Sobrenaturtais -
Exemplos de Personagens
PRAXIlITES(GRECIA M"OLG~A)
Ocup: Mensageiro/
Boxeador
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
7
7
5
6
4
5
PADRE
'------..."
26
F.X. O 'DONNELL
8
7
7
4
4
4
Exemplos de Personagens -
NOME:
-
Ocupao: Guerreiro
Experincia:
Raciocno:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
7
4
3
5
7
7
Ocupao: Ladro
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
7
6
4
7
4
5
Cenrio de Fantasia
Um grupo completo
Cenrio de Fantasia
Os oito personagens a seguir
so Quase Heris (9 pontos cada)
e se encaixam perfeitamente, formando um grupo balanceado. Eles
so principalmente teis em jogos
que surgem impulsivamente, quando o dia est bonito demais para se
perder tempo criando personagens.
Os nomes dos personagens foram
deixados em branco para que os
jogadores possam escolh-los.
Lembre-se de que os atributos
marcados com um asterisco custaram o dobro para serem elevados
acima de 4. A dupta Ocupao, Batedor (ver pgina 22), neste caso,
no custou o dobro de pontos, pois
foi tratada separadamente.
NOME:
--
NOME:
--
'Ocupao: Sacerdote
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
6
6
7
4
4
4
7
6
3
4
5
6
6
27
Cenrio de Fantasia
NOME:
--
NOME:
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
6
7
5
6
3
4
5
8
7
5
3
5
NOME:
--
Ocupao: Trovador
8
Experincia:
5
Raciocnio:
5
Agilidade:
6
Fora:
5
Resistncia:
4
Dons: Combate desarmado em nvel B; a
Ocupao tambm inclui acrobacia.
28
Exemplos de NPCs.
No preciso escrever fichas
para os NPCs (siga as instrues
dadas para Monstros e Animais pgina 30). Mas por diverso, aqui esto dois NPCs para serem usados
quando seus jogadores estiverem
muito auto-confiantes.
JACK SMITH
Ocupao: "Faz-tudo"
Experincia:
Raciocnio:
Agilidade:
Fora:
Resistncia:
5
6
5
4
4
5
1
3
2
5
5
8
'-
ARBUSTO SABIDO
9
5
6
7
4
7
29
~.
O que , o qu e ,
grandes escamas?
Uma cri atura (ou personagem) pode ter um ta manho diferente dentro da escala normal de um jogo.
Nos dois exemplos que se seguem, os monstros des~
critos so maiores do que um humano, enquanto Bro ~
go (pgina 10) possui uma escala menor.
Num jogo em que seja possve l determinar pontos
de dano de maneira concreta, a nica forma de se
encarar as escalas improvisando. Assim como
retratado abaixo e no exemplo da pgina 23 (quando
de usar o
dete rminar
pontos de dano
em
situaes
onde as escalas
so diferentes.
Exemplo: um
GRANDE
drago
possui um nve l
de combate igual
a 8 e pode causar
ferimentos modera~
dos ou at graves se
atingir seu alvo. Alm
disso, ele no sofre nenhum ferimento a no ser
30
CompanheiroAnimal
As habilidades de um Companheiro Animal podem ser anotadas com
mais detalhes, ser reunidas num nico nvel de Ocupao, ou deixadas em
branco como feito no caso dos monstros. Seguem-se alguns exemplos:
Ocupao: Co de Guarda 6, Raciocnio 2, Fora 6, Resistncia 5. Dom:
olfato em nvel 9. Defeito: A Mania de Latir como se sua vida dependesse disso.
Ocupao: Gato, Familiar (mgico) 7, Experincia 4, Raciocnio 3, Agilidade 8. Dom: Voz humana; nove vidas. Defeito: "Defeitos? Eu no tenho defeitos'.
Ocupao: Cavalo Selado 8, Dom: No pisa em falso. Defeito: Empolado.
31
Apndice A:
Resumo das Regras, leve em suas caminhadas
Copie estas informaes atrs de um ca rto antes de sair de casa.
Aes:
Sem Oposio:
Com Oposio:
Modificadores:
Situao muito favorvel:
Situao vantajosa:
+3 ou melhor
+2
ligeira vantagem:
+1
Situao normal:
Situao desfavorvel:
Situao dific il:
Situao muito desfavorvel:
Usando um marcador de sorte:
O
-1
-2
-3 ou pior
Ferimentos:
Leves:
1 ou 2 pontos de dano ou de atordoamento
Moderados: 3 ou 4 pontos de dano ou de atordoamento
(-1 em qualquer ao)
Graves:
5+ pontos de dano ou de atordoamento
(-2 em qualquer ao)
Anotaes:
32
illaciocnio
IExperincia
IFora
ffiesistncia
& gilidade
@cupao
00.
DEVIR EDITORA