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MDULO DE:

MTODOS E TCNICAS NO USO DAS NOVAS TECNOLOGIAS

AUTORIA:

ANNA CRISTINA VIANA OMATI

Copyright 2008, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil

Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil

Mdulo de: Mtodos e Tcnicas no Uso das Novas Tecnologias


Autoria: Anna Cristina Viana Omati

Primeira edio: 2008

Todos os direitos desta edio reservados


ESAB ESCOLA SUPERIOR ABERTA DO BRASIL LTDA
http://www.esab.edu.br
Av. Santa Leopoldina, n 840/07
Bairro Itaparica Vila Velha, ES
CEP: 29102-040
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Copyright 2007, ESAB Escola Superior Aberta do Brasil

presentao

O mdulo Mtodos e Tcnicas no Uso das Novas Tecnologias tem como objetivo despertar
no aluno o desejo de pesquisar sobre tecnologia e a sua aplicabilidade em diversos nveis de
ensino.
Sabe-se que os recursos tecnolgicos vm impulsionando a educao a buscar novas
metodologias, novas didticas, novos currculos, novos contedos, novo perfil de professor
para assim, melhor atender o novo perfil de aluno.
Muitas informaes esto chegando, adentrando em nossas casas, sem nos dar tempo
suficiente para discerni-las, para verificarmos se realmente essas informaes so
importantes ou se contribuem para a nossa formao pessoal e profissional.
Por estas razes, conhecer as novas tecnologias; entend-las, saber como, onde e porque
aplic-las so questionamentos e preocupaes que passam a ser de fundamental
importncia para podermos orientarmos nossos alunos para que recebam essas informaes
com uma viso crtica do que pode ser melhor, ou no, para o seu crescimento como
pessoa.

bjetivo

Despertar no aluno o desejo de pesquisar sobre a importncia dos recursos tecnolgicos e a


sua aplicabilidade em diversos nveis de ensino.

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menta

Conhecendo a origem da palavra Tecnologia; Mtodos e tcnicas de Ensino; Prticas


Avaliativas no uso de novas tecnologias; Materiais impressos, os livros, enciclopdias,
apostilas e cadernos: recursos dominantes; Recursos visuais e auditivos; Recursos
audiovisuais; Tecnologia na

Educao x Tecnologia da

Educao: diferenas e

semelhanas; O uso do computador como tecnologia; O uso do computador como


tecnologia; Relacionamento entre O uso de Tecnologia e os Problemas da Aprendizagem; O
aluno com dificuldade no processo de aprendizagem; Aulas preparadas para um ambiente
tecnolgico; Papel do Professor frente s novas tecnologias; Papel do Professor frente s
novas tecnologias; Material impresso a tecnologia dominante; O universo da comunicao
audiovisual; O Rdio como instrumento educativo; Internet: A rede que abraa todo o
Planeta; Televiso + Vdeo + Internet = YOUTUBE; O computador e o software educativo;
paradigmas da educao; hipertexto sua origem da palavra.

obre o Autor

Ana Cristina Viana Omati graduada em Pedagogia com habilitao em Orientao


Educacional pelo Centro Educacional Unificado de Braslia. especializada em educao a
distncia pelo SENAC RJ em Psicopedagogia pela Faesa. Em 2004 alcanou o ttulo de
Mestre em Educao pela Universidade do Sul de Santa Catarina UNISUL.
Atua no Instituto Scioeducativo do Esprito Santo como Pedagoga, tendo atuado ainda
como Assessora Pedaggica em projetos pedaggicos de instituies de ensino superior.

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UMRIO

UNIDADE 1 .............................................................................................................................. 8
INTRODUO S NOVAS TECNOLOGIAS ........................................................................8
UNIDADE 2 ............................................................................................................................ 13
TECNOLOGIA, HISTRIA E PROPOSTAS .......................................................................13
UNIDADE 3 ............................................................................................................................ 19
METODOLOGIA E TECNOLOGIA: DEFINIES; APLICAES NA EDUCAO. .........19
UNIDADE 4 ............................................................................................................................ 24
A TECNOLOGIA NAS ATIVIDADES EDUCACIONAIS....................................................... 24
UNIDADE 5 ............................................................................................................................ 29
RECURSOS TECNOLGICOS E APRENDIZAGEM ......................................................... 29
UNIDADE 6 ............................................................................................................................ 36
O COMPUTADOR E SUA CINCIA COMO TECONOLGIA EDUCACIONAL .................... 36
UNIDADE 7 ............................................................................................................................ 44
MTODOS DE ENSINO POR COMPUTADORES ............................................................. 44
UNIDADE 8 ............................................................................................................................ 49
A DIDTICA E AS SITUAES DE APRENDIZAGEM ...................................................... 49
UNIDADE 9 ............................................................................................................................ 55
APRENDIZAGEM E TECNOLOGIA .................................................................................... 55
UNIDADE 10 .......................................................................................................................... 62
AS POLTICAS EDUCACIONAIS ANTE A REVOLUO TECNOLGICAS ..................... 62
UNIDADE 11 .......................................................................................................................... 74
AS TECNOLOGIAS DIANTE DE ALUNOS COM DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM .74
UNIDADE 12 .......................................................................................................................... 82
TECNOLOGIA E EDUCAAO ESPECIAL ..........................................................................82
UNIDADE 13 .......................................................................................................................... 89
TECNOLOGIA DA EDUCAO A DISTNCIA (EAD) ....................................................... 89
UNIDADE 14 .......................................................................................................................... 99

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ASPECTOS PEDGGICOS, ORGANIZACIONAIS E INSTITUCIONAIS DA EDUCAO


A DISTNCIA. ..................................................................................................................... 99
UNIDADE 15 ........................................................................................................................ 106
A TECNOLOGIA EDUCACIONAL E A TRANSFORMAO DA INFORMAO EM SABER
.......................................................................................................................................... 106
UNIDADE 16 ........................................................................................................................ 111
EDUCAO E COMUNICAO: EXPERINCIA BRASILEIRA EM TELEVISO
EDUCATIVA. ..................................................................................................................... 111
UNIDADE 17 ........................................................................................................................ 117
RELACIONAMENTO DO PROFESSOR COM A TECNOLOGIA EDUCACIONAL ........... 117
UNIDADE 18 ........................................................................................................................ 122
REDEFININDO OS PAPIS DO PROFESSOR E DO ALUNO ......................................... 122
UNIDADE 19 ........................................................................................................................ 127
AS TECNOLOGIAS DE COMUNICAO, DE INFORMAO E DE EDUCAO NO
DESENVOLVIMENTO SOCIAL. ....................................................................................... 127
UNIDADE 20 ........................................................................................................................ 133
SOCIEDADE DA COMUNICAO E A EDUCAO ....................................................... 133
UNIDADE 21 ........................................................................................................................ 138
TECNOLOGIA E MATERIAL IMPRESSO ......................................................................... 138
UNIDADE 22 ........................................................................................................................ 144
UNIDADE 23 ........................................................................................................................ 150
A TECNOLOGIA DO RDIO ............................................................................................. 150
UNIDADE 24 ........................................................................................................................ 158
INTERNET: VIL OU ALIADA DA EDUCAO. .............................................................. 158
UNIDADE 25 ........................................................................................................................ 165
TERMOS MAIS UTILIZADOS NA WEB. ........................................................................... 165
UNIDADE 26 ........................................................................................................................ 170
MULTIMDIA: O USO DO YOUTUBE NO PROCESSO EDUCATIVO. ............................. 170
UNIDADE 27 ........................................................................................................................ 176
O SOFTWARE - UM DOS MTODOS MAIS APLICADOS .............................................. 176
UNIDADE 28 ........................................................................................................................ 184
MODALIDADE DE SOFTWARE EDUCACIONAL NA WEB E AMBIENTES DE
APRENDIZAGEM PARTE I Exerccio e Prtica/Tutorial. ............................................ 184
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UNIDADE 29 ........................................................................................................................ 188


MODALIDADE DE SOFTWARE EDUCACIONAL NA WEB E AMBIENTES DE
APRENDIZAGEM PARTE II - Jogos Educativos............................................................ 188
UNIDADE 30 ........................................................................................................................ 192
MODALIDADE DE SOFTWARE EDUCACIONAL NA WEB E AMBIENTES DE
APRENDIZAGEM Parte III - Hipertexto e Hiperdocumentos no ambiente de redes ...... 192
GLOSSRIO ........................................................................................................................ 198
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................... 199

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NIDADE

OBJETIVO: Introduzir o estudo da disciplina Mtodo e Tcnicas no Uso de Novas


Tecnologias.

INTRODUO S NOVAS TECNOLOGIAS


Tpico I - Conhecendo a Origem da Palavra Tecnologia
Retirando da Wikipdia, a enciclopdia livre, o termo Tecnologia vem do grego
"ofcio" e "estudo" ) um termo que envolve o conhecimento tcnico e cientfico e
as ferramentas, processos e materiais criados e/ou utilizados a partir de tal conhecimento.
Dependendo do contexto, a tecnologia pode ser:

As ferramentas e as mquinas que ajudam a resolver problemas;

As tcnicas, conhecimentos, mtodos, materiais, ferramentas e processos usados


para resolver problemas ou ao menos facilitar a soluo dos mesmos;

Um mtodo ou processo de construo e trabalho (tal como a tecnologia de


manufatura, a tecnologia de infraestrutura ou a tecnologia espacial);

A aplicao de recursos para a resoluo de problemas;

O termo tecnologia tambm pode ser usado para descrever o nvel de conhecimento
cientfico, matemtico e tcnico de uma determinada cultura;

Na economia, a tecnologia o estado atual de nosso conhecimento de como combinar


recursos para produzir produtos desejados (e nosso conhecimento do que pode ser
produzido);

A tecnologia, de uma forma geral, o encontro entre Cincia e Engenharia. Sendo um


termo que inclui desde as ferramentas e processos simples, tais como: uma colher de

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madeira e a fermentao da uva respectivamente, at as ferramentas e processos


mais complexos j criados pelo ser humano, tal como a Estao Espacial
Internacional e a dessalinizao da gua do mar respectivamente. Frequentemente, a
tecnologia entra em conflito com algumas preocupaes naturais de nossa sociedade,
como o desemprego, a poluio e outras muitas questes ecolgicas, filosficas e
sociolgicas.

Tpico II Conhecendo a Histria da Tecnologia


O texto encontrado na wikipedia.org, sobre tecnologia nos esclarece que a histria da
tecnologia quase to antiga quanto a histria da humanidade, e se segue desde quando os
seres humanos comearam a usar ferramentas de caa e de proteo. A histria da
tecnologia tem, consequentemente, embutida a cronologia do uso dos recursos naturais,
porque, para serem criadas, todas as ferramentas necessitaram, antes de qualquer coisa, do
uso de um recurso natural adequado. A histria da tecnologia segue uma progresso das
ferramentas simples e das fontes de energia simples s ferramentas complexas e s fontes
de energia complexas.
As tecnologias mais antigas converteram recursos naturais em ferramentas simples. Os
processos mais antigos, tais como arte rupestre e a raspagem das pedras, e as ferramentas
mais antigas, tais como a pedra lascada e a roda, so meios simples para a converso de
materiais brutos e "crus" em produtos teis. Os antroplogos descobriram muitas casas e
ferramentas humanas feitas diretamente a partir dos recursos naturais.
A descoberta e o consequente uso do fogo foi um ponto chave na evoluo tecnolgica do
homem, permitindo um melhor aproveitamento dos alimentos e o aproveitamento dos
recursos naturais que necessitam do calor para serem teis. A madeira e o carvo de lenha
vegetal esto entre os primeiros materiais usados como combustvel. A madeira, a argila e a
rocha (tal como a pedra calcria) estavam entre os materiais mais adiantados a serem
tratados pelo fogo, para fazer as armas, cermica, tijolos e cimento, entre outros materiais.
As melhorias continuaram com a fornalha, que permitiu a habilidade de derreter e forjar o
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metal (tal como o cobre, 8000 AC.), e eventualmente a descoberta das ligas, tais como o
bronze (4000 a.C.). Os primeiros usos do ferro e do ao datam de 1400 a.C..
A maior parte das novidades tecnolgicas costuma ser primeiramente empregada na
engenharia, na medicina, na informtica e no ramo militar. Com isso, o pblico domstico
acaba sendo o ltimo a se beneficiar da alta tecnologia, j que ferramentas complexas
requerem uma manufatura complexa, aumentando drasticamente o preo final do produto.
Nos tempos atuais, os denominados sistemas digitais tem ganhado cada vez mais espao
entre as inovaes tecnolgicas. Grande parte dos instrumentos tecnolgicos de hoje
envolvem sistemas digitais, principalmente no caso dos computadores.

TPICO III - O Crescimento das Novas Tecnologias


As novas tecnologias principalmente as de informao e comunicao, esto redefinindo
qualitativa e quantitativamente a informao da sociedade. Sua economia, sua estrutura de
poder, sua interao com a natureza, seus hbitos e gostos e a maneira como ela se v.
Pode-se pensar que toda nossa cultura est em processo de redefinio, pois j no somos
mais oriundos de uma sociedade agrcola, as novas tecnologias nos transformaram em uma
sociedade de TOMOS e de BITS nos envolvendo numa cultura envolvente e complexa, que
se pode chamar de cultura criativa digital.
Toda essa redefinio acompanhada de dois fenmenos importantes:
1. O primeiro uma revoluo nos meios pelos quais a sociedade usa o seu tempo. No
passado, as pessoas se entretinham uma as outras diretamente, depois passaram a
usar a escrita, depois o rdio, depois a televiso seguida da internet.

Hoje, as

pessoas criam e/ou usam seus bens e meios digitais crescentemente convergentes
para entreterem diretamente uma as outras numa escala global.
2. O segundo uma mudana no balano do poder entre aqueles que detm os meios
de fazer o tempo passar, entre aqueles que tentam definir seu prprio tempo e fazer

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valer o seu prprio gosto, ou seja, ns produzimos, publicamos, reinventamos e


compartilhamos mdia pessoal. Ns fazemos nossos prprios filmes, ns criamos fotos
digitais, animao, sites de noticiais, hiperfico e lbuns de fotografias.
Vimos que ns programamos nossos gravadores de vdeo pessoal, de modo que possamos
assistir a programao das redes, no nos horrios deles, mas nos nossos horrios. Ns
ouvimos web-rdio ou estaes de satlite que interessam aos nossos gostos. Ns baixamos
msica na internet para nossos tocadores de mp3, mp4, etc. e montamos a seleo de
msica para os nossos prprios CDs. Ns fazemos nossa prpria mdia. Em muitos casos,
ns somos a nossa prpria mdia.
A revoluo digital afeta todas as dimenses da vida na sociedade. A revista VEJA
TECNOLOGIA, Especial de Natal, Dezembro de 2007, cita as 10 tecnologias que esto
mudando o mundo. Diz ainda, que elas transformam o formato e o uso dos eletrnicos.
Pode-se pensar, ento, que os indivduos tm produzido seu prprio contedo desde que os
homens e mulheres das cavernas comeavam a pintar em paredes. Mas, uma vez podendo
fazer isso em forma digital, o poder das ideias ser dominante nos mundos das diversas
empresas e instituies.
Acredita-se que quanto mais profissionais do conhecimento um pas tiver com capacidade de
produzir seus prprios contedos e inovaes em formato digital, mais produtiva a sua
economia e, em consequncia, mais poderoso o pas ser.
Esse processo de produo de conhecimento, de informao na era digital vem despertado o
interesse no mundo inteiro. Verificou-se que no ano de 2000 a empresa EMC contratou o
Professor HALVARIAM, um economista de reconhecimento internacional, para responder a
uma nica pergunta:

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Quanta Informao se Produz no Mundo?


Com base numa metodologia indita e uma equipe multidisciplinar, o professor chegou a
vrios resultados:
Desde tempos imemoriais possvel computar que a humanidade deva ter
produzido cerca de 57 bilhes de gigabytes.
Nos tempos atuais a produo de informao mundial j nasce predominantemente
digital.
A quantidade de informao nova que vem sendo criada duplica a cada ano.
Bom, se considerarmos que a produo anual da ordem de 2 a 3 bilhes de gigabytes de
informao, ento, segundo a metodologia do professor, entre os anos de 2002 e 2003
produzimos mais informao no mundo do que quase toda a histria da humanidade.
Segundo essa metodologia, pode-se afirmar que em 2004 se gerou 48 bilhes de gigabytes
de informao e em 2005 gerou-se 95 bilhes de gigabytes, o que representa um verdadeiro
oceano de informaes, segundo o professor.

Como a Educao vem respondendo aos novos desafios sociais criados pela
informtica?
Qual a importncia desses conhecimentos e porque incentiv-los?

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NIDADE

OBJETIVO: conhecer a evoluo da proposta educacional atravs dos tempos.

TECNOLOGIA, HISTRIA E PROPOSTAS


Tpico I A Histria da Educao antes das Novas Tecnologias
Partindo do pressuposto de que a Educao s pode ser compreendida dentro de um
contexto histrico, podemos nos recordar brevemente da sua histria. Vejamos algumas
caractersticas da proposta educacional de cada poca.
Sociedades Tribais: a Educao difusa nas comunidades tribais as crianas aprendiam
imitando os gestos dos adultos nas atividades dirias e nas cerimnias dos rituais;
Antiguidade oriental: a Educao tradicionalista as preocupaes com a educao
permeavam os livros sagrados, que ofereciam regras, ideias de conduta e orientao para o
enquadramento das pessoas nos rgidos sistemas religiosos e morais.
Antiguidade grega: Educao integral para Plato, a Educao o instrumento para
desenvolver no homem tudo o que implica em sua participao na realidade ideal, embora
asfixiada por sua existncia emprica. Tambm segundo Aristteles, a educao um
processo que auxilia a passagem da potncia para o ato, pela qual atualizamos a forma
humana;
Antiguidade romana: Educao humanista os educadores buscavam formar o homem
racional, capaz de pensar corretamente e se expressar convincentemente.
Idade Mdia: formao do homem de f a Educao surge como instrumento para um fim
maior, a salvao da alma e vida eterna. Predominava a viso teocntrica, a de Deus como
fundamento de toda a ao pedaggica e finalidade da formao do cristo.

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Renascimento: humanismo e reforma esta sociedade embora rejeitasse a autoridade


dogmtica da cultura eclesistica medieval, manteve-se ainda fortemente hierarquizada:
exclui dos propsitos educacionais a grande massa popular.
Idade Moderna: a pedagogia realista esta contraria a educao antiga, excessivamente
formal e retrica. Prefere o rigor das cincias da natureza e busca superar a tendncia
literria e esttica prpria do humanismo renascentista. Considerando que a Educao deve
partir da compreenso das coisas e no das palavras, a pedagogia moderna exigir outra
didtica.
Sculo das luzes: o ideal liberal de educao: expressa no pensamento controvertido de
Rousseau anseios que animaro as reflexes pedaggicas no perodo subsequente.
Atacando o ideal de pessoa bem sucedida, de corteso ou de homem gentil, Rousseau
prope o desenvolvimento livre e espontneo, respeitando a existncia concreta da criana.
O pensamento de Kant tambm se insere no movimento de crtica Educao dogmtica.
Para ele, as leis so: inflexveis e universais, da razo pura e da razo prtica, que
constroem o conhecimento e a lei moral, o que significa a valorizao definitiva do sujeito
universal, no individual;
Sculo XIX: a Educao nacional - o fenmeno da urbanizao acelerada, decorrente do
capitalismo industrial, cria forte expectativa com respeito educao, pois a complexidade
do trabalho exige qualificao da mo de obra. Ao lado da expanso da rede escolar, outro
objetivo dos educadores do sculo XIX formar a conscincia nacional e patritica do
cidado;
Sculo XX: a Educao para a democracia - este perodo foi marcado por transformaes
intensas na economia, na poltica e na moral. As promessas feitas no sculo XIX para a
escola pblica, nica e universal no foram cumpridas. O modelo da escola tradicional
passou por diversas crticas desde a Escola Nova at a chegada do Construtivismo.

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Tpico II: A Educao no Terceiro Milnio


Metade do Sculo XX at os dias atuais: Tecnologia a servio do ensino. Desde sculo XX a
Cincia e a Tecnologia vm transformando rapidamente os usos e costumes das pessoas.
Dentre as diversas conquistas tecnolgicas destacamos a comunicao eletrnica.
A internet subverte o espao e o tempo, do homem contemporneo, aproximando os povos e
alterando a maneira de pensar e trabalhar. Educadores alertam para que os novos recursos,
como o computador, a televiso, o cinema e os vdeos no sejam usados apenas como
instrumentos, mas se tornem capazes de desencadear transformaes estruturais na velha
escola.
A nova LDB ( Lei de Diretrizes e Bases) de n. 9394/1996 valoriza em todo o seu contexto a
Tecnologia a servio do ensino, conforme pode ser observado em
cada etapa de ensino:
A Educao Infantil, primeira etapa da educao bsica, tem como
finalidade o desenvolvimento integral da criana at seis anos de
idade, em seus aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social,
complementando a ao da famlia e da comunidade. [LDB art. 29 e 30]
A LDB em seu Art. 32 afirma que "O Ensino Fundamental obrigatrio,
com durao de 9 (nove) anos, gratuito na escola pblica, iniciando-se
aos 6 (seis) anos de idade, ter por objetivo a formao bsica do
cidado, mediante: II - a compreenso do ambiente natural e social,
do sistema poltico, da tecnologia, das artes e dos valores em que se
fundamenta a sociedade; (Redao dada pela Lei n. 11.274, de 2006).
Para o Ensino Mdio a mesma lei em seu artigo. 35 estabeleceu que a formao bsica para
o trabalho, defendida como necessria para se compreender a tecnologia e a produo,
tem como propsito, preparar os jovens para a realidade contempornea.

A proposta

pedaggica do ensino mdio deve tomar como contexto o mundo do trabalho e o exerccio
da cidadania, considerando-se: a) os processos produtivos de bens, servios e

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conhecimentos com os quais o aluno se relaciona no seu dia a dia, bem como os processos
com os quais se relacionar mais sistematicamente na sua formao profissional e b) a
relao entre teoria e prtica, entendendo como a prtica os processos produtivos, e como
teoria, seus fundamentos cientfico-tecnolgicos.
No site da Secretaria da Educao Profissional e Tecnolgica, do MEC o tpico
Apresentao, em seu segundo pargrafo afirma que:Os desafios esto relacionados aos
avanos tecnolgicos e s novas expectativas das empresas que agora enfrentam mercados
globalizados, extremamente competitivos. Com isso, surgem tambm novas exigncias em
relao ao desempenho dos profissionais.
Estando a informtica presente na vida de todos, queremos realar que mesmo aqueles que
no tm acesso a um computador tm conhecimento desse recurso atravs da televiso,
tendo a informao da sua importncia no contexto do mundo, portanto quase invivel um
projeto pedaggico no articulado com as novas tecnologias.
Em consequncia, para a escola atender as exigncias preconizadas pelo Ministrio da
Educao para as quatro modalidades de ensino o primeiro destaque para a gesto
escolar. Para NETTO, (2005), No restam dvidas de que os controles centralizados tero
que ser substitudos por formas de administrar mais flexveis, requerendo, para tanto, maior
autonomia de seus membros, especialmente dos professores. Isso significa que os
professores sero tambm gestores desse processo educativo. Portanto, o seu trabalho no
poder mais ser concebido isoladamente, mas, sim, em conjunto com os colegas e a partir
de propostas mais amplas que extrapolem os limites de uma disciplina ou de uma sala de
aula. Nesse sentido, a gesto da escola deve estar voltada para facilitar os processos de
aprendizagem, no s dos alunos, mas de todos os seus membros aprimorando
constantemente os mecanismos de gesto e de ensino-aprendizagem.
Faz-se necessrio que a escola consiga sensibilizar seus profissionais antes de comear a
elaborao e aplicao do projeto tecnolgico para que no haja uma rejeio e sim um
interesse e envolvimento para que se possa ter a prtica do projeto integrado.

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A abordagem holstica do conhecimento nos tempos atuais supe a superao das


disciplinas fragmentada, por meio da exigncia de uma complementaridade entre as reas
do saber, da a proposta que, para implantao do projeto tecnolgico, deve-se ter como
referencial a viso Interdisciplinar, pois se torna necessrio promover atividades de desafio
de forma agradvel. A metodologia tecnolgica deve ser adaptada caso haja algum aluno
que no consiga acompanh-la. O importante adaptar o currculo pedaggico ao ambiente
tecnolgico.
Do ponto de vista de NETO (2005) A criao de projetos interdisciplinares propicia um
deslocamento da nfase do objeto o computador para projeto usando o ambiente
cognitivo e a rede de relaes humanas que se deseja instituir, o que pode ser facilitado pela
considerao da cognio como prtica inventiva. Essa prtica inventiva estende, por sua
vez, a nfase do processo coletividade. Alunos e professores participam ativamente de um
processo contnuo de motivao, colaborao, investigao, reflexo, desenvolvimento do
senso crtico e da criatividade, da descoberta e da reinveno.
O autor diz que projeto interdisciplinar a superao tanto da perspectiva instrucionista
como da empirista ou experimental, a partir da resoluo de problemas que surgem no
contexto social, que faz uso de ferramentas culturais como elementos de transformao
social. Os problemas ou projetos trazem embutidos conceitos de distintas reas interrelacionadas numa situao real e singular, que ignora compartimentalizao do
conhecimento.
Escreve que A Interdisciplinaridade se concretiza pela integrao entre as disciplinas e o
dilogo que se estabelece entre os sujeitos envolvidos nas aes encadeadas pelos projetos
e desenvolve a identidade s disciplinas, fortalecendo-as. Essa atitude revela-se pelo
reconhecimento. Este mesmo ciclo responsvel pela dvida e o questionamento diante das
aes e a busca da totalidade pelo manipulador do computador que levado a construir suas
prprias ideias.
No nos restam dvidas que a interdisciplinaridade um desafio na construo e aplicao
do projeto pedaggico, cuja grande aliada a tecnologia educacional. uma combinao

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entre fatores filosficos prticos e tericos que so tratados e pr-definidos com a equipe
pedaggica.

Livro: Histria da Educao de Maria Lcia Aranha 2. ed. so Paulo: Moderna,


1996.
Acesse o site http://portal.mec.gov.br/seb/ e dirija-se s reas de Educao Infantil,
Ensino Fundamental e Ensino Mdio para aprofundamento desta Unidade.

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NIDADE

OBJETIVO: Conceituar metodologia e tecnologia para o entendimento das novas


tecnologias.

Metodologia e Tecnologia: Definies e Aplicaes na Educao.


Tpico I Introduo
Para entendermos o que vamos estudar, vamos procurar conhecer a origem das palavras
chaves da nossa disciplina:
MTODO E TCNICAS NO USO DE NOVAS TECNOLOGIAS.
A palavra mtodo vem do latim, methodus que, tem origem no grego, nas palavras (meta =
meta ) e hodos (hodos = caminho).

Pode-se, ento, entender que mtodo quer dizer

caminho para se alcanar os objetivos estipulados em um planejamento de ensino, ou


caminho para se chegar a um fim.
A palavra tcnica a substantivao do adjetivo tcnico, cuja origem, por intermdio do
grego, est na palavra techniicu, e, no latim a palavra technicus, que quer dizer relativo arte
ou conjunto de processos de uma arte ou de uma fabricao. Portanto, podemos entender
que tcnica quer dizer como fazer algo.
Sendo assim, mtodo indica caminho e tcnica mostra como percorr-lo e representam a
maneira de conduzir o pensamento e as aes para atingirmos nossa meta preestabelecida.
A palavra tecnologia refere-se ao conjunto de conhecimentos, especialmente princpios
cientficos, que se aplicam a um determinado ramo de atividade; o vocabulrio peculiar de
uma cincia (AURLIO, 1a edio).
Podemos verificar que as palavras tcnica e tecnologia tm sua raiz no verbo grego tictein,
que significa criar, produzir. Para os gregos, a tchne era o conhecimento prtico que visava
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a um fim concreto e, combinada com logos (palavra, fala), diferenciava um simples fazer de
um fazer com raciocnio.
Vejamos um exemplo

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90 10x10

100

Um dia o diretor escola entrou na sala e disse:


Prezada Professora e com satisfao que lhe informo que a sua escola ser
moderna, faremos uma transformao, professora. Vamos instalar novos
equipamentos para permitir que a escola seja moderna, ou seja, uma escola do
futuro. As novas tecnologias podem proporcionar uma Educao por
excelncia. Voc no continuar dando aula com tabuada antiga; vai poder
utilizar ferramentas modernas
Uma semana depois, conforme combinado, com a chegada das novas tecnologias na escola,
os alunos receberam um computador para cada um e a professora recebeu: data show,
televiso, etc.

A professora, ento, adaptou as novas tecnologias da seguinte forma:

projetou a antiga tabuada, usando o Data Show, e os alunos, simplesmente recitavam a


tabuada como faziam antes!

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Tpico II Metodologia de Ensino


Para entendermos este conceito, NRICE (1981), escreve que: Metodologia do ensino nada
mais do que o conjunto de procedimentos didticos, expressos pelos mtodos e tcnicas
de ensino, que visam levar a bom termo a ao didtica, que alcanar os objetivos do
ensino e, consequentemente, os da educao, com o mnimo de esforo e o mximo de
rendimento, para tanto a metodologia do ensino deve:

ser encarada como um meio e no como um fim pelo que deve haver, por parte do
professor, disposio para alter-la, sempre que sua crtica sobre a mesma o sugerir.
Assim no se deve ficar escravizado mesma, como se fosse algo sagrado, definitivo,
imutvel.

deve conduzir o educando autoeducao, autonomia, emancipao intelectual,


isto , deve lev-lo a andar com as suas prprias pernas e a pensar com sua prpria
cabea.

tem por objetivo dirigir a aprendizagem do educando para que este incorpore em seu
comportamento aquelas normas,

atitudes e valores que o tornem um autntico

cidado participante e voltado para o crescente respeito ao prprio homem.

Tpico III: Mtodos e Tcnicas de Ensino


Acredito que um de ns deve ter ouvido a seguinte frase:
Fulano usou como tcnica o mtodo expositivo, mas faltou-lhe tcnica na
demonstrao.
Nrice, diz, que mtodo, em seu desenvolvimento pode lanar mo de uma srie de tcnicas
para efetivao dos objetivos que o mesmo tem em mira. Mtodo de ensino mais amplo do

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que tcnica de ensino. A tcnica mais adstrita orientao da aprendizagem em setores


especficos, ao passo que mtodo indica aspectos mais gerais de ao didtica.
Para o autor um mtodo de ensino, para alcanar os seus objetivos, precisa lanar mo de
uma ou ais tcnicas. O mtodo de ensino se efetiva por meio das tcnicas. Em suma todo o
mtodo ou tcnica de ensino fundamentalmente, deve efetivar-se por meio da atividade do
educando, fazendo com que este, de modo geral, seja agente da sua prpria aprendizagem,
e no um simples receptor de dados e de normas elaborados por outrem. Mtodos e tcnicas
de ensino devem conduzir o educando a observar, criticar, pesquisar, julgar, concluir,
correlacionar, diferenciar, sintetizar, conceituar e refletir.
Acesse

primeiro

vdeo

Metodologia

ou

Tecnologia

no

site:

http://www.youtube.com/results?search_query=Metodologia+ou+Tecnologia&search_type=

Observando a histria da professora vimos Tecnologia ou Metodologia?


De que serve a Tecnologia se o mtodo antigo for mantido?
O que mtodo de ensino?
Existem diferenas entre mtodos e tcnicas de ensino? Em caso afirmativo, quais so?
O que voc acha que faltou na aula da professora diante das novas tecnologias
anunciada pelo Diretor, mtodo ou tcnica?

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NIDADE

OBJETIVO: Conceituar metodologia e tecnologia para o entendimento das novas


tecnologias.

A Tecnologia nas Atividades Educacionais


Tpico I Implantao do Uso de Tecnologias Educacionais na Escola.
A primeira referncia tecnologia educativa so os cursos projetados para especialistas
militares, com recursos audiovisuais, durante a II Guerra Mundial. Como campo de estudo,
ela aparece, no mesmo perodo, como a disciplina Educao Audiovisual da Universidade de
Indiana, nos Estados Unidos. Essa identificao de tecnologia educacional com os recursos
audiovisuais e o desenvolvimento dessa disciplina em instituies de ensino superior
marcaram suas caractersticas, at os dias atuais.
O desenvolvimento dos meios de comunicao de massa, nos anos 60, revolucionou o
mundo e tambm a Educao. Se at ento existia a primazia do estudo dos meios sobre o
processo ensino-aprendizagem, essa revoluo eletrnica acrescentou a essa discusso
uma reviso profunda dos conceitos de comunicao usados at ento. A implementao da
informtica, nos anos 70, consolidou sua utilizao na Educao. A partir do aparecimento
dos computadores pessoais, aumentaram as possibilidades do chamado ensino
individualizado, diante de programas baseados em modelos comportamentalistas de
aprendizagem, que assumiram os conceitos do ensino programado e das mquinas de
ensinar.
O constante e acelerado desenvolvimento das novas tecnologias da informao e da
comunicao, a partir dos anos 80, trouxe novas opes de equipamentos projetados para
armazenar, processar e transmitir informaes, de modo cada vez mais rpido e a custos
mais reduzidos, ampliando infinitamente suas possibilidades de utilizao. No entanto, a
melhoria automtica do sistema educacional pela incluso dos meios tecnolgicos no era
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comprovada efetivamente, mesmo diante de tantas novidades tecnolgicas. Os meios, por si


s, no podem, nem devem, constituir o nico campo de atuao e pesquisa da tecnologia
educacional. necessrio levar em considerao a poltica de elaborao e difuso desses
recursos, suas finalidades ticas, sua natureza e suas possibilidades de uso na Educao.
As questes envolvidas na implantao do uso de tecnologias educacionais esto voltadas
para aes com desafio e proporcionar mudanas. Os 3 aspectos que esto em grande
observao para implantar a informtica na educao, so:
1. favorecer o raciocnio lgico;
2. favorecer o raciocnio cognitivo;
3. favorecer a motivao
Segundo Gadotti(1985), necessrio preparar propostas alternativas para a educao
construir passo a passo a nova educao junto com a construo de uma nova sociedade.
O recurso da robtica educativa uma expanso do ambiente LOGO, que um mtodo
cientfico onde maquetes so construdas e utilizadas por computadores.
Segundo Piaget, as funes essenciais da inteligncia consistem em compreender e
inventar, ou seja, construir algo baseado no real.
Analisando seu ponto de vista, essencial para a formao da inteligncia, possibilitar a
criana agir sobre objetos e descobrir suas propriedades a partir dos prprios. O aluno
passa a construir seu conhecimento atravs de suas observaes e Papert completa,
afirmando que para a criana muito mais importante aquilo que aprendido pelo esforo
prprio, tem maior significado. A atividade proposta deve ser apresentada de forma ldica,
desafiante e criativa.

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Tpico II Prticas Avaliativas no uso de novas tecnologias


Nem sempre avaliar dar uma nota. Em um trabalho com formas diferenciadas, devem ser
observados os aspectos, tanto individual quanto em grupo. No se avalia certo ou errado e
sim quanto se consegue desenvolver em uma atividade proposta.
As decises referentes forma da avaliao e aos aspectos privilegiados dependem de
quem avalia. Quem tem o direito de avaliar? Quem tem o poder de decidir? Essa uma
questo que perpassa por todos os contextos em que ocorrem prticas avaliativas.
Normalmente o processo avaliativo fica restrito a um pequeno grupo responsvel pelo
acompanhamento, pelo controle e pela tomada de decises. Na maioria das vezes, os
profissionais envolvidos nas etapas de produo, execuo e, at mesmo, planejamento no
possuem as informaes necessrias para emitir um posicionamento, efetuar escolhas ou
tomar decises quanto ao seu prprio trabalho. claro que medida que socializamos as
informaes tambm socializamos as responsabilidades e negociamos os limites
Dependendo da inteno que se tem em ampliar, ou no, a participao dos sujeitos
envolvidos no processo de avaliao, possvel utilizar as seguintes estratgias de
avaliao: autoavaliao pelos produtores; consulta a especialistas; e avaliao pelos
usurios, dependendo da inteno que se tem em ampliar, ou no, a participao dos
sujeitos envolvidos no processo de avaliao. E, como tcnicas, podemos utilizar
questionrios, entrevistas individuais ou em grupo, gravao em vdeo das condutas dos
estudantes ante o material, escalas de atitudes e reaes ou diferencial semntico e grupos
de discusso.
A escolha do tipo de avaliao a ser adotado, dos aspectos e tcnicas enfocados, assim
como dos sujeitos envolvidos, depende, antes de tudo, do que pretendemos com a
avaliao, inclusive do uso que faremos dela. possvel combinar uma srie de aspectos e
tcnicas em funo da natureza de cada material, assim como possvel envolver diferentes
sujeitos no processo de avaliao para ampliar a percepo que se tem do trabalho a ser
desenvolvido.
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Citamos como exemplo o uso de um software por uma turma de crianas de faixa etria
entre 2 a 3 anos.
. Proposta: Utilizar uma rotina onde ser trabalhada a identificao de objetos.
Objetivo(s): Percepo visual, coordenao motora, estudo de linguagem, uso do mouse.
Resultado: Ser computado em valor de porcentagem em uma escala pr-definida para o
exerccio e registrado para acompanhamento. No podemos esquecer que, a rotina dever
ser repetida at atingir o nmero de avaliaes definidas para aquele perodo. As atividades
devem ser diferentes.
Resultado final: Feita a coleta dos resultados com suas respectivas datas, monta-se o grfico
de anlise do desenvolvimento operacional.
Segundo Boole, a lgica adquirida atravs do desenvolvimento do raciocnio. A cada
perodo gerado um resultado final onde passamos a cham-lo de semifinal e, ao trmino do
ciclo o resultado final. Esta tcnica descrita fruto de um trabalho realizado em pesquisas de
sala de aula no perodo de educao infantil. Sabe-se que o resultado final de cada ciclo
forma um grfico de observao clara para outras anlises mesmo porque o importante no
perguntar para que usar recursos tecnolgicos na educao e sim observar seus efeitos
gradativos. Seu uso tem como finalidade destruir obstculos e provocar um avano, com
maior liberdade, tornando agradvel a busca da construo do conhecimento.

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Interveno psicopedaggica na escola, com uso de tecnologias


Facilitao da construo do conhecimento
desenvolvimento do raciocnio lgico;
desenvolvimento da sequncia lgico-temporal;
aumento da flexibilidade do pensamento;
aumento da organizao na realizao de tarefas;
possibilidade de lidar com diferentes exigncias temporais;
possibilidades de lidar com os prprios erros de forma produtiva.
Estimulo curiosidade (explorao do novo)
Desenvolvimento da Imaginao / criatividade
Fortalecimento da autonomia
Tomada de decises, escolha mais rpidas.
Melhoria da autoestima
Desenvolvimento da leitura informativa

Os dados de evoluo obtidos com as aplicaes do uso de tecnologias tero que ser
acompanhados durante o processo de aplicao. O professor observa se a criana est
acompanhando o planejamento de forma individual e em grupo. Esta observao no feita
atravs de um determinado grau obtido e sim do acompanhamento na execuo das tarefas
propostas. O ambiente proposto no pode ser de uma sala de aula e sim em um lugar de
desafios. Para revelar conhecimentos que tenham sido construdos ou que estejam em
construo.
Privilegiar o desenvolvimento de estratgias de avaliao, desde a etapa do planejamento,
implica o acompanhamento de todo o sistema proposto, tendo em vista o processo de
aquisio do conhecimento pelo aluno e no apenas o seu produto final. Essa concepo
justifica a incluso de avaliaes parciais que permitam a adequao do sistema proposto s
dificuldades de aprendizagens dos alunos, identificadas pelos tutores de aprendizagem ou
durante os encontros presenciais e virtuais previstos. Essa concepo supe, assim, a
existncia de prticas avaliativas ao longo do processo que permitam os reajustes
necessrios do sistema e que atuem como instrumento de interveno didtica, de regulao
das aprendizagens, indo alm da mera classificao dos resultados finais do curso.

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NIDADE

Objetivo: saber utilizar os recursos tecnolgicos como um importante aliado para


aprendizagem.

Recursos Tecnolgicos e Aprendizagem


Tpico I O Professor como Primeiro Recurso
Fala-se que a tecnologia educacional uma revoluo implacvel e inarredvel, que os
desenvolvimentos futuros superaro os mais audaciosos esboos da imaginao. Estes
pensamentos,

muitas vezess fazem com que os educadores se sintam assustados e

incertos. Entretanto RECURSOS so componentes do ambiente da aprendizagem que do


origem estimulao para o aluno.
Esses recursos comeam pelo professor, que de acordo com NVEA (1998), cada professor
tem sua prpria maneira de organizar sua aula, de se movimentar na sala, de se dirigir aos
alunos, de utilizar os meios pedaggicos, uma maneira que constitui quase uma segunda
pele profissional

II - Materiais impressos, os livros, enciclopdias, apostilas e cadernos: recursos dominantes


Outros recursos so: os materiais impressos os livros, enciclopdias, apostilas, folhas e
cadernos de atividades, que representam a tecnologia dominante da maioria das aulas, ainda
hoje. Muitas vezes, eles so os nicos recursos disponveis nas mos dos alunos para que
eles e seus professores/tutores possam buscar, rever ou aprofundar os contedos
trabalhados. No podemos pensar em educao sistematizada, seja presencial ou a
distncia, sem associ-la ao uso de material impresso.
O livro, enquanto objeto de produo e de compreenso, insubstituvel, simplesmente
porque a leitura no tem substituio. Quando falamos em livro, no estamos nos referindo
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apenas sua forma em papel, mas tambm s possibilidades eletrnicas que comeam a
ser produzidas. Mesmo assim, considerando as possibilidades de acesso da maioria da
populao mundial a esses recursos, que exigem uma sofisticada tecnologia, entendemos
que o velho objeto livro, que pode ser transportado para qualquer lugar e que dispensa
energia para funcionar, ainda ser til por muitas geraes.

Tpico III Recursos visuais e auditivos


Recursos Visuais:

Projees (Data show, Retroprojetor);

Cartazes;

Gravuras;

Recursos Auditivos:

Rdio;

Gravaes.

O rdio foi um instrumento educativo muito utilizado nos anos 60/70 e ainda hoje forte sua
influncia nos lares do interior do pas. Quem no se lembra do alcance nacional do Projeto
Minerva, do MEB e do Projeto Saci? Ainda hoje, significativa a fora que tm as
campanhas informais educativas, transmitidas tambm pelas estaes comerciais e
comunitrias.
O desenvolvimento DVDs, dos CDs e gravadores de desses; do rdio acessvel no correio
eletrnico, dos blogsm Mp4, etc., que permitem a gravao de programas e sua apropriao
por parte do ouvinte, trouxe outras boas possibilidades de utilizao do udio na educao.
Com o gravador de audiocassete, a pessoa pode usar o material em funo de seus
interesses e possibilidades, ampliando sua utilizao em projetos de tutoria e podendo voltar
o texto, para ouvi-lo novamente, ou antecipar trechos j conhecidos.
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Tpico IV Recursos audiovisuais


Recursos audiovisuais:

Cinema (vdeo)

Televiso

Computador

O vdeo pode aproximar o contedo didtico do cotidiano dos alunos se, para sua escolha,
forem considerados seus interesses e necessidades. Ele pode atrair os alunos quando
possui uma narrativa significativa para eles, apesar de no modificar por si s a relao
pedaggica. Ele apenas um recurso, mas um recurso muito especial! Ele parte do visvel,
do que toca vrios sentidos. Seus dilogos, em geral, expressam a fala coloquial, enquanto o
narrador faz a sntese dentro da norma culta, orientando a significao do conjunto. As
msicas e os efeitos sonoros evocam lembranas e criam expectativas, antecipando reaes
e informaes. Ele faz a combinao da intuio com a lgica, da emoo com a razo. Ele
sensorial, visual, usa a linguagem falada, a musical e a escrita. Ele atinge todos os nossos
sentidos e de todas as maneiras. Ele nos seduz, informa, entretm, projetando-nos em
outras realidades, em outros tempos e espaos (MORN, 1995, p. 28-29).
Apesar de o vdeo ser um recurso para explorar os contedos abordados sabe-se que nem
sempre o professor usa de forma adequada como por exemplo:

vdeo enrolao quando o professor passa um vdeo que no tem ligao com o
assunto abordado;

vdeo lio quando o vdeo substitui a aula expositiva do professor;

vdeo tapa-buraco quando existe algum problema inesperado, como a ausncia do


professor, a impossibilidade de se utilizar um espao ou recurso previsto, entre outros;

vdeo deslumbramento quando o professor/tutor utiliza vdeos indiscriminadamente e


com frequncia, como se estivesse deslumbrado com o recurso;
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vdeo prova quando o professor/tutor se utiliza da interpretao do vdeo para avaliar


as aprendizagens do aluno, por meio de notas ou de conceitos.

Para garantir o uso adequado da linguagem audiovisual como recurso didtico, preciso
considerar alguns critrios fundamentais:

o vdeo no substitui o professor/tutor;

no se deve anular a experincia direta dos alunos;

exige uma mudana nas estruturas metodolgicas convencionais;

sua eficcia depende mais da forma como usado do que apenas de suas qualidades
tcnicas e de seu contedo.
Entre as mdias, a televiso , sem dvida, a mais poderosa, a mais
influente, multifacetada e at onipresente. Grande parte da populao do
pas no tem acesso regular a outras fontes de informao, alm do rdio
e da TV.

Durante muitos anos, a escola atribuiu televiso a responsabilidade de todos os males do


mundo. Se as crianas assistissem a seus programas, no poderiam escrever bem, nem
gostariam de ler. Ela causaria, sempre, efeitos malficos na formao das pessoas, pois
influenciaria seus pensamentos e definiria seus comportamentos. Isso afastou a
possibilidade de um estudo mais aprofundado a partir da sua utilizao enquanto recurso
didtico.

Diante dessa distoro torna-se necessrio incorporar a televiso as novas

tecnologias, no apenas como transmissoras de contedos, mas como estratgias de


construo/ reconstruo do conhecimento e como objeto de estudo. Existe uma grande
diversidade de programas televisivos que podem ser utilizados com finalidades educativas.
Podemos at chegar a considerar que todo programa audiovisual passvel de ser
trabalhado pedagogicamente, se isso for feito de modo crtico.
Podemos afirmar ainda que a Educao constitui, hoje, um grande mercado consumidor de
recursos audiovisuais. Temos ainda a TV on-line, que possibilita uma interao imediata
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entre telespectadores e produtores de programa. Multiplica-se rapidamente a quantidade de


oferta de canais que passam a veicular modalidades nicas de programas: so canais s de
filmes, s jornalsticos, s para crianas, s educativos etc. O futuro indica que o
telespectador vai poder montar sua prpria programao, definindo o que e quando ver o que
lhe interessa. Apesar de sabermos que a maioria da populao no acompanhar to cedo
essa mudana, ela indica que estamos longe de descobrir os limites e as possibilidades do
uso da linguagem audiovisual e de seus suportes na Educao.
inegvel a interferncia das tecnologias da informao nas nossas vidas e na prtica
educacional. Por exemplo, temos o computador que um conjunto de sequncias de passos,
por meio de um conjunto de dispositivos interconectados, que recebe a informao,
transforma-a e apresenta-a da forma solicitada pelo seu usurio. Esta tecnologia se
transforma em objeto de aprendizagem. O objetivo colocar o aluno vontade diante do
computador e lhe dar a oportunidade de dominar essa nova cultura, utilizando o recurso, com
competncia, para realizar a contento suas tarefas.
A inteno pedaggica diante dessa tecnologia capacitar o aluno no s para utilizar o
computador, mas tambm para criar possibilidades de uso em funo de suas necessidades
e demandas. Essa inteno pode ser considerada sob dois pontos de vista: o do aprendizado
como finalidade e o do aprendizado como meio da ao educativa.
Outra inteno, que trata do uso de recursos informticos projetados especialmente para o
ensino, aponta um conjunto de programas criados para serem utilizados em situaes de
ensino-aprendizagem.
A ltima inteno, diz respeito ao uso das ferramentas bsicas da informtica para o ensino
da manipulao e organizao da informao. So os editores de texto, os programas de
autoedio, os editores grficos e de desenhos, que possibilitam a confeco de textos,
jornais, revistas e a insero de grficos, desenhos e tabelas nos trabalhos produzidos pelos
prprios alunos. So os bancos de dados, que permitem a busca, a ordenao, a listagem e
a classificao de informao, e as planilhas de clculos, que trabalham com informaes
numricas.

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E por ltimo recurso tecnolgico que apontamos a internet. Esta conhecida para muitos
como uma teia mundial, uma rede virtual de interligao de computadores, que propicia a
obteno e a troca de informaes com finalidades distintas, como por exemplo:

Conversa em tempo real entre pessoas distantes fisicamente;

Transferncia de arquivos entre computadores;

Acesso a servidores de informao;

Troca de correspondncia pelo correio eletrnico;

Acesso a jornais e outras publicaes eletrnicas;

Participao em cursos on-line e em videoconferncias.

Com relao s questes apresentadas, podemos considerar o seguinte: se em muitos


momentos os meios de comunicao se constituem em entraves para a formao dos
alunos, por outro lado representam poderosos meios de divulgao de informaes, que
podem ser canalizadas para dentro da sala de aula seja presencial ou virtual. Cabe ao
professor/tutor orientar aprendizagem dos alunos e capacit-los para criticar as informaes
recebidas. importante ressaltar que usados de maneira adequada, os recursos de ensino
possibilitam:

Motivar e despertar o interesse dos alunos;

Favorecer o desenvolvimento da capacidade de observao;

Aproximar o aluno da realidade;

Visualizar ou concretizar os contedos da aprendizagem;

Oferecer informaes e dados;

Permitir a fixao da aprendizagem;

Ilustrar noes mais abstratas;


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Desenvolver a experimentao concreta.

importante nos conscientizarmos que: para que a tecnologia educacional possa ser um
recurso, necessrio que os professores tenham conscincia de que suas crenas e mitos
devem ser substitudos pela ideia de que o recurso veio para auxiliar e no para substitulo, pois, como vimos no primeiro pargrafo que o primeiro recurso que facilita o aluno buscar
a aprendizagem o professor/tutor.

De que forma o professor poder utilizar as novas tecnologias para melhorar o nvel
de ensino?
O que revelam as pesquisas em relao aos efeitos na aprendizagem provocadas
pela utilizao dos recursos das novas tecnologias.

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NIDADE

Objetivo: Entender o computador e sua cincia como ferramenta educacional.

O Computador e sua Cincia como Teconolgia Educacional


Tpico I: Tecnologia na Educao x Tecnologia da Educao: Diferenas e
Semelhanas
Tecnologia educacional tem um significado amplo, no se trata s do emprego da tecnologia
na educao. Ela significa uma sinergia entre tecnologia, mtodos educacionais, informao,
comunicao, psicologia, pedagogia, polticas, enfim todos os meios para se alcanar um
aprendizado consistente.
Para muitos tericos existe uma distino entre tecnologia na educao e tecnologia da
educao:
TECNOLOGIA NA EDUCAO
Orienta-se
equipamentos

para
e

utilizao

mensagens

atividades pedaggicas.

TECNOLOGIA DA EDUCAO
de Consiste na aplicao sistemtica do
nas conhecimento cientfico facilitao do
processo ensino-aprendizagem.

Apesar das aparentes diferenas, ambas as definies atribuem tecnologia a forma de


ao humana sobre o meio, enquanto que, em uma concepo mais dialtica, a
tecnologia no permite somente o agir sobre a natureza, mas , principalmente, uma forma
de pensar sobre ela. Novos instrumentos, mquinas, aparelhos e tecnologias da cultura
que incluem formas simblicas tais como a linguagem oral, os sistemas de escrita, os
sistemas numricos, os recursos icnicos e as produes musicais, permitem e exigem
novas formas de experincia que requerem outros tipos de habilidades e competncias.

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Segundo NETTO (2005, pg. 14) o auxlio da informtica no atual sistema educacional pode
ser encarado com uma grande inovao no processo de aprendizagem, desde que seus
recursos sirvam para desenvolver uma melhor compreenso e obteno de conhecimento,
pois, caso contrrio, essa ferramenta refletir apenas o uso de uma tecnologia como
finalidade de facilitar tarefas, e no alcanar o objetivo de ser contribuinte ao processo de
transformao da realidade. Podemos observar o pensamento de NETTO nesta reportagem
abaixo:
Folha Dirigida, 29/01/2008 - Rio de Janeiro RJ
Computador, auxiliar do professor Teresinha Oliveira Machado da Silva
O

governo

apresentou

estadual Educao da Alerj, Comte ano da Educao no Estado

proposta

para Bittencourt, assinala que dos do

comprar 30 mil "lap top" para 47%


distribuir

arrecadados

aos professores. governo

do

Trata-se de uma medida aumento

pelo A questo do computador

estado,

de

Rio.

com tambm deveria ser vista

receita

e pelo lado tcnico. Trata-se

louvvel, mas que no leva arrecadao, s 17% foram de uma mdia em constante
em

conta

os

principais investidos

em

Educao. evoluo, exigindo gastos

problemas enfrentados pela Assim como ns, o deputado com

manuteno,

entre

categoria. evidente que o contrrio a compra de 30 outros. O ideal seria que o


computador pode ser um mil

computadores

precioso instrumento auxiliar distribuir

para professor

com

aos professores. condizente

do magistrio, mas na forma Segundo o deputado Comte condies

paliativo

diante

necessidade
valorizao

de
do

da do

ensino

mdio

de

comprar
sua

livre

esto escolha. Quando o Estado

efetiva excludos do mundo digital, realiza

esse

tipo

de

professor. 50% das escolas no tm investimento caro, no leva

Temos dito que sem uma computadores,


soluo para as questes laboratrios
salariais,

tivesse
de

proposta ser apenas um Bittencourt, 75% dos jovens computador

salrio

qualquer

esto

os em conta a realidade de
sendo grande nmero de escolas,

projeto fechados e os orientadores que necessitam de obras de

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educacional

tender

ao sendo desviados de sua infraestrutura e o problema

fracasso. O quadro geral funo orientadores, "como da

grande

falta

entre o magistrio de a Secretaria quer comprar educadores.


desmotivao,

acarretada "lap top" para professor? realizou

de
Uppes

um encontro

de

pela falta de condies para Eles merecem, mas eles profissionais que atuam em
arcar

com

as

despesas merecem

muito

mais

a bibliotecas pblicas da rede

bsicas necessrias para a qualificao e a melhoria estadual e a queixa foi geral,


sua

sobrevivncia.

O salarial reivindicada h mais em torno da falta de livros

professor est endividado e de 10 anos." A nosso ver, o atuais

equipamentos.

tambm adoentado. Muitos gestor pblico muitas vezes Muitas escolas no contam
no contam com recursos acha

que

suficientes para participarem professor


de

um

curso

aperfeioamento
compra

de

ou

livros,

papel

pode

de minimizado

no

do com biblioteca ou quando


ser elas existem funcionam de

processo maneira precria. Do ponto

para educacional. Por isso, uma de


por poltica

de

vista

pedaggico,

os

efetiva investimentos no livro so

exemplo. Lamentamos que valorizao do professor infinitamente mais baixos do


as iniciativas em Educao sempre deixada de lado. que

os

efetuados

em

continuem sendo feitas de Tambm se manifestando produtos da indstria eltrica


forma improvisada, sem que sobre o assunto, o deputado e eletrnica. preciso que
o

governo

oua

os Marcelo Freixo disse que a se tenha clareza dos reais

verdadeiros interessados: os compra de "lap top" uma interesses


professores.Tal

equvoco viso

equivocada

de estadual

do
nesse

governo
tipo

de

ocorreu com o programa modernizao. Para ele, no investimento. Fica ainda a


Nova Escola que resultou h

coerncia

em um grande fracasso. A laboratrios

quando
esto

os pergunta:

so

mais

de

sendo 60.000 mil professores, qual

Uppes considera importante fechados e os professores ser

critrio

para

que os recursos sejam bem desviados de suas funes. distribuio de 30 mil "lap
aplicados. O presidente da J a deputada Sheila Gama tops" que o governador est
Comisso de

considerou 2007 como o pior adquirindo?

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Na realidade a tecnologia educacional sempre existiu, pois ela tem como base o
desenvolvimento do ser humano, junto ao dinmico processo de mudanas na sociedade,
atravs da busca de novos conceitos, tcnicas, teorias e princpios que visam uma nova
viso do sistema educacional.
A primeira referncia tecnologia educativa so os cursos projetados para especialistas
militares, com recursos audiovisuais, durante a II Guerra Mundial. Como campo de estudo,
ela aparece, no mesmo perodo, como a disciplina Educao Audiovisual da Universidade de
Indiana, nos Estados Unidos. Essa identificao de tecnologia educacional com os recursos
audiovisuais e o desenvolvimento dessa disciplina em instituies de ensino superior
marcaram suas caractersticas, at os dias atuais.

Tpico II: O uso do computador como tecnologia


Empregar o computador e sua cincia como ferramenta educacional
est sendo, de certa forma crescente. Mesmo que o estabelecimento
de ensino tenha vrios tipos de tecnologia, possui um enfoque maior
para o uso do computador.
Pessoas que desenvolveram estudos atribuem o crescimento do uso do computador como
tecnologia o mercado de trabalho ter suas rotinas dirias alteradas pelo uso de
equipamentos eletrnicos.
O uso de tecnologias educacionais torna o aprendizado e o ensino mais produtivo. Sabe-se
tambm, que esse tipo de aplicao no traz somente vantagens e sim alguns problemas.
Podemos citar alguns:
1. Acesso de alunos aos computadores quando os mesmos no possuem condies
sociais;
2. A utilizao do computador por alunos com dificuldades deixa de ser uma tecnologia
para desenvolver o raciocnio e passa a ser um caderno de exerccios;

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3. Acesso de forma diferenciada dos alunos que usam o computador por tempo mnimo
referente ao perodo do aprendizado;
4. No saber aplicar o uso do computador de forma correta.
Quando surgiu o trabalho de informtica no ensino, o tipo de software para trabalho era o
tutorial e foi. a partir da dcada de

60, que houve uma grande evoluo referente ao

software utilizado, quando passou-se a utilizar rotinas desenvolvidas em linguagem de


programao BASIC e LOGO.
A partir de 1975, aplicou-se o uso de computadores com fim didtico. Surgiu neste perodo a
facilidade de comprar microcomputadores, e as rotinas passaram a se chamar SOFTWARE
EDUCATIVOS a atender disciplinas no s de matemtica como lnguas, cincias fsicas e
biolgicas e cincias sociais. Para aplicar este tipo de tecnologia, necessrio ocorrer uma
adaptao entre os procedimentos didticos e pedaggicos com o conhecimento que
transmite.
COMPUTADOR

PROFESSOR

ALUNO

Tpico III - O Uso do Computador como Tecnologia


Nvel Poltico-Pedaggico
Dando destaque para os dois pontos da tecnologia educacional, observaram-se as seguintes
referncias:

Concepo da sociedade;
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Relao com a Educao;

Diferentes consideraes sobre a introduo da tecnologia no ambiente educacional;

No aspecto histrico-social destacada a determinao dos processos de produo


sobre a Educao expressada na introduo da tecnologia no ensino.

Segundo Almeida, (...) a informtica na educao foi mais uma imposio do estgio da
industrializao e do debate poltico da sociedade global do que um anseio dos meios
educacionais. Quando muito, as grandes escolas que adotaram uma posio mais prxima
dos modelos mercantil-industriais foram as que trouxeram para suas salas o computador....A
citao refere-se ao avano social pressionando a educao para que volte os seus objetivos
para aquele, ou seja, que o progresso beneficie a todos. O avano tecnolgico age de forma
ideolgica na conscincia, influenciando na forma de pensar.
Almeida, afirma: (...) a tecnocracia guarda uma relao estreita com o totalitarismo da
prpria razo. Ele elimina todas as dimenses do real que no caibam na ratio tcnica: ele
opera fundamentalmente no plano ontolgico e epistemolgico...
As dimenses do real que no so expressas pela razo tcnica so a subjetividade e as
contradies sociais.

Estes destaques no so operacionalizados.

Considera-se que o

desenvolvimento tecnolgico um ganho de toda sociedade e no de uma classe social


especfica e a utilizao do computador no ambiente educacional deve ser entendida dessa
forma.
Em 1984, foi deduzido que o uso do computador no ensino implica uma compreenso do real
reduzida sua lgica, tornou-se um instrumento, fruto de trabalho humano acumulado,
desprovido de caractersticas humanas.
Nvel terico-ideolgico
Destaca-se neste aspecto:

Dividir o contedo a ser transmitido em diversos passos sequenciais;

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Exigir a interao do aluno ;

Feedback imediato do aluno;

Marcuse cita que a operacionalizao de conceitos reduz as dimenses da realidade quela,


fazendo coincidir pensamento e realidade imediata, abstraindo o objeto do conhecimento da
sua realidade material, tornando o pensamento ajustado realidade.
Nvel Pedaggico
Devem-se observar os contedos para que o tratamento no perca o seu sentido dentro do
contexto educacional. Contedos diferentes no podem ter o mesmo tratamento, logo os
mesmos no so trabalhados separadamente. Seu trabalho em conjunto colabora para
definir seu sentimento.
O computador uma ferramenta auxiliar que ir influenciar e colaborar para o aprendizado,
pois segundo Burke, (...) a questo, ento, como um sistema de instruo dirigida por um
computador pode ser humanizado para levar

cada estudante a seguir a sua prpria

inclinao, seus prprios objetivos, enquanto prov a ele um sistema de atividade guiado.
importante que o aluno tenha o mximo de deciso possvel, para que no se sinta preso a
uma linha de montagem.
Aps observar que a intersubjetividade utilizada para o aprendizado do contedo escolar,
surge proposta de La Taille (1988) que defende o isolamento do aluno para desenvolver os
exerccios escolares, sendo que aplica o computador como ferramenta com os objetivos:

O aluno controla o seu tempo (ritmo individual);

Feedback imediato da mquina;

Retorno da resposta correta em caso de fracasso do aluno.

Estes objetivos esto propostos na teoria de Skinner. O ambiente educacional por sua
impossibilidade de transmitir contedos ou formas de pensar contrrias realidade existente;

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torna-se massificador. De um lado, transmite contedos sem sentidos, e de outro, avalia o


aprendizado deste contedo pela sua quantidade.
Respeitar o ritmo prprio do aluno a transformao de alguns aspectos administrativos, ou
seja, o ritmo do aluno e as diferenas so pontos que transformam os currculos dentro do
ambiente educacional.
Segundo Boocock,(...) a significncia de qualquer inovao educacional particular est mais
em como afetar a estrutura da situao de aprendizado do que em seus detalhes puramente
mecnicos.

Se ou no o novo meio ter, ou no, qualquer impacto sobre as escolas,

depende do educador. Tentar observ-lo na presente estrutura de classe, us-lo como meio
de livrar-se do que absoluto e movendo-se para mais aprendizados autodirigidos, orientado
para objetivos que os estudantes percebam como excitantes e relevantes...
Nvel Tcnico-Didtico
Analisar os efeitos que so imputados ao computador no ensino sobre o aluno em algumas
das utilizaes propostas, mostra limites do computador que levam transmisso do
conhecimento formalizado.
De acordo com as teorias de Freud, Adorno e Horkheimer so importantes para o
pensamento e conhecimento, sendo a projeo entendida no sentido psicanaltico.

No

estimular a repetio e sim o entendimento.


Os produtos oferecidos neste nvel devem ser claros e objetivos, pelo menos estar
condizente com a proposta implantada.
Acesse

site

histria

de

informtica

na

educao

http://www.youtube.com/results?search_query=hist%C3%B3ria+de+inform%C3%A1tica+n.a+
educa%C3%A7%C3%A3o&search_type=

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NIDADE

Objetivo: Conhecer como o aluno percebe o computador em seu uso no ensino e saber como
orient-lo na seleo dos trabalhos escolares.

Mtodos de Ensino por Computadores


Tpico I Computador, o Recurso mais Utilizado no Ensino
Com a entrada do computador na sala de aula, a didtica vem utilizando-o com promissores
resultados, como podemos observar podemos na reportagem abaixo:
Roberto Setton
A estudante do ensino mdio Micaela Monteiro, 16
anos,

tem

todos

os

seus

trabalhos

escolares

organizados em arquivos no computador. Adepta dos


recursos tecnolgicos desde a 3 srie, ela utiliza seus
aparelhos eletrnicos para melhorar o desempenho na
escola. Com eles, Micaela arquiva seus documentos,
faz

pesquisas

na

internet

incrementa

suas

apresentaes de trabalhos com pequenos vdeos,


montagens de fotografias e msica. "No sei como se
estuda sem computador."

www.veja.com.br Revista Veja de 16 de Janeiro de 2007


Segundo o que dizia a reportagem de VEJA, de 26 de setembro de 2003 Chegou a hora de
mudar o disco para quem passou os ltimos anos se perguntando se precisava mesmo
comprar um computador. A pergunta que muita gente anda se fazendo agora outra: "Que
tipo de computador devo comprar?" No apenas uma daquelas tiranias tpicas da
sociedade de consumo em que, de uma hora para outra, a pessoa levada a se sentir
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miservel porque no tem uma secretria eletrnica, um telefone sem fio ou uma agenda
eletrnica. No saber usar um computador e no ter um est-se tornando um transtorno de
propores maiores no Brasil. Em algumas situaes profissionais pode ser quase como
estar vestido inadequadamente ou falar errado.... Mas os computadores chegaram, e vo
ficar: eles esto nos escritrios das grandes empresas, nos bancos, nos consultrios
mdicos, nas escolas, nos estdios de arquitetos, nas bancas de advocacia.
O que aconteceu depois: Se na dcada de 80 comprar computador era muito difcil no
Brasil, na dcada de 90 o setor viveu uma enorme expanso. Nos anos que antecederam a
publicao da reportagem de VEJA, a melhor maneira de obter uma mquina dessas era
procurar um contrabandista.

. As vendas cresceram e os micros ganharam lojas

especializadas. Depois, chegaram s prateleiras dos supermercados. Cinco anos depois da


reportagem, j era possvel comprar um computador sem sair de casa, pagando pela Internet
com carto de crdito e recebendo a mquina pelo correio.... Alm disso, a produtividade do
setor disparou no Brasil - na poca em que a reportagem foi publicada, cada operrio
brasileiro produzia 360 computadores por ano; dez anos depois, cada operrio j produzia
1.080 unidades.....
Vimos que o computador uma mquina eletrnica que busca imitar o funcionamento dos
processos mentais superiores do homem, por meio de seleo, associao ou anulao de
informes para os quais foi programado.
O computador, procurando trabalhar imitando o crebro humano o faz com uma velocidade
simplesmente espantosa, tanto assim que capaz de realizar operaes que levariam anos
para ser efetuadas com o simples auxlio de lpis e papel...
Dessa forma os computadores, no ensino podem conter, em sua memria, o estado de
adiantamento de alunos nas disciplinas par as quais estejam programados, podendo oferecer
o ensino das mesmas da maneira que mais lhes convenha. Assim, quando um educando
solicitar estudo de uma disciplina, o computador poder oferecer o ensino do estado de
adiantamento do educando para diante.

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Tpico II Modalidades de Uso de um Computador no Ensino


O computador pode ser utilizado, para fins de ensino, de vrias formas; podemos citar
algumas como: calculadora, (exemplo na unidade II), simulador, dialogador e monitor de
ensino, gerenciador de outros instrumentos, e como banco de dados.
a) Uso do computador como calculadora, realizando desde os clculos mais simples, at
os mais complexos, na modalidade cientfica, tais como estatsticos, trigonomtricos,
logartmicos, etc. Uma extenso bastante til o uso de planilhas de clculo, como a
do Microsoft Office EXCEL, que permite a realizao de uma enorme variao de
aplicaes para as mais variadas finalidades, como de controle financeiro, de
estoques, etc. Ainda, o computador permite a visualizao e impresso ou plotagem
de grficos diversos.
b) O computador se presta simulao de praticamente qualquer fenmeno que possa
ser expresso por funes matemticas. Os modelos assim montados levam a enorme
vantagem de custarem bem menos que os modelos fsicos, alm de no se
estragarem por experincias mal sucedidas. Assim, o uso do computador em pesquisa
deve ser incentivado desde o incio da vida acadmica do estudante e, certamente, se
perpetuar por sua carreira profissional.
c) A funo de dilogo programada largamente usada no ensino distncia. O dilogo
destina-se a fornecer instrues, emitindo ordens, transmitindo conhecimentos,
fazendo perguntas, aplicando testes e respondendo a perguntas. O aluno estuda um
tema e dialoga com a mquina a respeito do mesmo. Nesta funo, o computador
substitui em grande parte a aula presencial, funcionando como uma espcie de
monitor de ensino. Um bom sistema de ensino permitir inclusive que, com base na
instruo programada, e tendo em vista os resultados alcanados pelo aluno, haja
alternativas mais adequadas para o prosseguimento do ensino.
d) Na funo de gerenciamento de sistemas multimdia, o computador estar em rede
com outros computadores, e com as diversas facilidades propiciadas por impressoras

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multifuno, scanner, projetores de imagens (data shows), aparelhos de TV, leitores e


gravadores de DVD/CD, pen drivers, etc.
e) Como banco de dados, podemos usar o computador em duas modalidades. A
primeira, quando se arquivam os dados na prpria mquina, seja usando um
programa como o Microsoft Office Access, em que os dados so postos pelo prprio
usurio, seja usando programas do tipo enciclopdia eletrnica. A segunda, quando
se conecta internet, dando acesso hoje praticamente infinita base de dados do
conhecimento mundial. Desde que usadas com os devidos cuidados, ambas as
modalidades economizam tempo de pesquisa, que poder ser revertido para uma
mais profunda reflexo sobre os contedos consultados.

Tpico III Mtodo de Ensino com Auxlio de Computadores


Na maioria das vezes os alunos chegam para estudar no computador ou fazer um curso e
se fixam somente na informtica, ou seja, usam o computador como ferramenta. Os alunos
no se do conta que para alm de aprender informtica, necessrio discutir o contedo de
que est sendo estudado. Por isso as atividades com o computador, devem ser discutidas no
dia a dia. Sobre para que serve o computador e o fato de ser uma mquina programvel.
Tambm importante, a turma fazer um levantamento do uso do computador no seu contexto:
os lugares onde usa e que lugares existem para o uso do computador e internet, e comear
a pensar sobre as consequncias do avano da tecnologia.
O Computador como Ferramenta: sugesto de atividades para conscientizao do uso
adequado da internet:
Veremos na UNIDADE XXIV - Internet: vil ou aliada do ensino? A preocupao dos
educadores com o uso correto da internet pelos alunos. Para tanto sugerimos atividades que
possam auxiliar nesta possvel conscientizao.

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Passo inicial: entrevista com os alunos.

Vocs conhecem algum outro lugar em que a comunidade tenha acesso a


computadores? Onde?

Voc sabe o que internet? Voc j usou? Para qu?

Para que serve a internet?

Se voc tivesse nesse momento na internet e pudesse escrever algo importante para
que o mundo soubesse, o que escreveria?

O que o computador, a internet e as tecnologias em geral, nos trouxeram de bom e de


ruim?

Neste momento importante o professor garantir que o grupo entenda os motivos de cada
pergunta, se sinta vontade par question-las e que seus questionamentos sejam
valorizados e respondidos pelo grupo, mediado pelo professor. Levante regras de vrios
tipos, como relacionamento, compromisso consigo mesmo.
Podemos concluir esta unidade refletindo que o desafio metodolgico inserir, no
desenvolvimento das aulas programas e projetos educacionais que envolvam Tecnologias de
Informao e Comunicao e Educao a distncia da denominada terceira gerao.

Para sua maior segurana no momento do debate procure responder a entrevista se


colocando no lugar do aluno e veja como voc percebe o computador no ensino.

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NIDADE

Objetivo: Situar a didtica diante das novas tecnologias educacionais.

A Didtica e as Situaes de Aprendizagem


Tpico I - Conceito de Didtica e sua Importncia na Aprendizagem
Didtica vem do grego, didaktik, que quer dizer: arte de ensinar. Como arte, a didtica
dependia do jeito de ensinar da intuio do professor, j que havia muito pouco a aprender
para ensinar. O jeito de ensinar advm da capacidade de empatia do professor. Esta
capacidade de empatia estreita a relao do professor com o aluno, com maiores
possibilidades de adequao de ao didtica, na orientao da aprendizagem.
Nricie, 1980, explica que a didtica pode ser compreendida em dois sentidos: amplo e
pedaggica, vejamos ento:
Sentido amplo preocupa-se com os procedimentos que levem o educando a mudar de
comportamento ou a aprender algo, sem conotaes sciomorais. Neste sentido a didtica
no se preocupa com valores. Tanto pode produzir hbeis delinquentes como para formar
autnticos cidados;
Sentido pedaggico apresenta compromissos com o sentido sociomoral da aprendizagem
do educando, que o de visar formao de cidados

conscientes, eficientes e

responsveis.
Assim, didtica o estudo do conjunto de recursos tcnicos que tem em mira dirigir a
aprendizagem do educando, tendo em vista lev-lo a atingir um estado de maturidade que
lhe permita encontrar-se com a realidade, de maneira consciente, eficiente e responsvel,
para nela atuar como um cidado participante e responsvel. Dessa forma a didtica pode
ser focalizada assim:

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Tabela 1 Ao Didtica
Do ponto de vista do Do ponto de vista do Educando

Recursos

Professor
Quem ensina?

Quem orienta a aprendizagem?

Professor

A quem ensina?

Quem aprende?

Aluno

O que ensina?

Para que aprende?

Objetivos

Como ensina?

O que aprende?

Contedo

A Que nvel ensina?

Como aprende?

Metodologia

Onde ensina?

Como aprende?

Fase evolutiva do aluno

Em que nvel aprende?

Em casa, na escola, na oficina ou

Onde aprende?

em outro local, mas sempre


vinculada realidade do meio.

Para entendermos a importncia da didtica para o ensino e aprendizagem interessante


sob o ponto vista didtico fazer uma distino entre ensino e aprendizagem:
Ensino segundo Nrice, toda e qualquer forma de orientar a aprendizagem de outrem,
desde a ao direta do professor at a execuo de tarefas de total responsabilidade do
educando, previstas pelo professor.
Aprendizagem o ato do educando modificar o seu comportamento, resultante do seu
envolvimento em um estmulo ou situao.

A aprendizagem resulta do empenhar-se o

educando numa situao ou tarefa espontnea ou prevista. A situao pode ser prevista e
enfrentada por procedimentos sugeridos pelo prprio educando (autoensino) ou sugeridas
pelo professor (autoensino).
Para muitos estudiosos, a aprendizagem pode ser classificada segundo critrios e estudada
conforme algumas categorias, mas, quaisquer que sejam os agrupamentos realizados, h

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elementos pertinentes que esto presentes em todos os casos. Os mais importantes so:
interesse, necessidade, experincia, motivao. Vamos entender, ento, cada elemento:
Interesse: Interessar-se manifestar uma ateno prpria a fatores que, de algum modo,
foram atraentes e provocaram a curiosidade do sujeito. nesse sentido que o interesse tem
seu maior papel em relao aprendizagem de qualquer coisa. Sabe-se que h uma maior
eficcia na aprendizagem quando existe, na realidade, um interesse por parte do aprendiz,
ou seja, este se volta para a conquista daquela situao ou daquele objeto, afetivo ou
cognitivo, ainda estranho ao seu eu.
Necessidade: Como as necessidades so variadas, segundo as pessoas e as culturas,
preench-las uma tarefa complexa. Identificar as reais necessidades do aprendiz , de
certa forma, conhec-lo e tambm descobrir seus interesses, pois h uma relao de
reciprocidade entre o interesse e a necessidade, que ser fundamental no processo de
aprendizagem. O interesse deriva da percepo da necessidade, pois, ao reconhecer uma
carncia, o sujeito busca resolv-la: fica motivado para isso.
Experincia: Pode ser uma experincia direta ou indireta, mas a ideia de experincia est
intimamente ligada ao processo de aprendizagem. O ser humano dotado de sensores que
lhe permitem captar estmulos provenientes do meio que o cerca e decodific-los
adequadamente. Acontecem ento as sensaes, como respostas especficas dadas por
esses sensores, os conhecidos rgos sensoriais, a estmulos tambm especficos. Assim
que ningum saber, por exemplo, qual a cor de uma ficha de plstico posta sobre sua
lngua, pois somente a viso tem a capacidade de responder a esse estmulo. A experincia
sensorial a primeira e mais rudimentar forma de aprendizagem que um sujeito vive, e se
inicia ainda muito antes de seu nascimento. Estudos mostram as respostas que um feto d a
diferentes estmulos sonoros, por exemplo, ainda em sua vida intrauterina. por meio das
experincias que as primeiras aprendizagens vo acontecendo e, por isso, estas so
chamadas de aprendizagens empricas. Muita coisa que se pensa ser natural ao ser humano
nada mais do que o resultado de alguma forma de aprendizagem emprica. A todo instante
estamos sendo submetidos a estmulos que exigem nossas respostas, sejam elas auditivas,

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gustativas, olfativas, tteis ou visuais e, assim, vamos construindo as aprendizagens


decorrentes dessas sensaes.
Motivao: Quando se fala em motivao da aprendizagem, muitas vezes se pensa na
clssica dicotomia: motivao interna e motivao externa. Motivao interna se refere s
capacidades que o sujeito tem s disposies interiores, a habilidades especficas, a
estruturas j construdas e a experincias j vivenciadas. J a motivao externa engloba
todos os incentivos provenientes do mundo exterior ao sujeito. So os estmulos que podero
provocar no sujeito os motivos para que realize o processo de aprendizagem. Pode-se, de
certa forma, entender que a motivao, conceituada quanto s suas caractersticas internas
ao prprio sujeito, seja mais coerente com as teorias cognitivas porque estas explicam a
aprendizagem a partir de estruturas interiores do sujeito. No entanto, essas teorias no
dispensam, de modo algum, os estmulos externos, sejam eles alimentadores de insight,
desequilibradores, provocadores de intuies, mediadores ou despertadores da inteligncia.
No se pode pensar em aprendizagem cognitiva sem se levar em conta a motivao
completa, que rene os elementos interiores do sujeito e aqueles que lhe so chegados do
meio.
Pode-se concluir, neste breve resumo, que a motivao a mola bsica impulsionadora de
toda atividade do sujeito no sentido de lev-lo a uma aprendizagem, seja ela qual for.

Tpico II Modelos de Ensino-Aprendizagem


Qual a relao entre aprendizagem e Educao? Com certeza a postura crtica
indispensvel, pois a partir de critrios definidos previamente podemos discernir quais so as
aprendizagens que realmente queremos que aconteam e quais so os modelos de
aprendizagem vlidos, a ponto de atrarem nossa ateno e consumirem nossos esforos.
Este processo ensino-aprendizagem pode assumir a forma de alguns modelos, dos quais os
mais significativos so: colaborativo, cooperativa, cooperativa mediada por computador,
cooperativa distribuda, Interatividade.

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a) Modelo de Aprendizagem Colaborativa:


A noo de colaborao parece ser uma valiosa maneira de encorajar o acontecer do
aprendizado em sala de aula. O termo colaborao, segundo Paul Berna (1998, in Revista
Brasileira de Informtica na Educao), visto como um conjunto de possveis relaes
entre os participantes. Envolve uma atividade sincrnica, coordenada, que resultado de
uma contnua tentativa de construir e manter uma concepo partilhada de um problema.

b) Modelo de Aprendizagem Cooperativa:


Tcnica na qual os estudantes se ajudam no processo de aprendizagem, atuando como
parceiros entre si e com o professor e visando adquirir conhecimento sobre um dado
contedo. Refere-se ainda troca de experincia entre parceiros. O trabalho cooperativo
realizado atravs da diviso do trabalho entre os participantes como uma atividade em que
cada pessoa responsvel por uma poro da soluo do problema.

c) Modelo de Aprendizagem Cooperativa Mediada por Computador:


rea de estudos que trata das formas pelas quais a tecnologia pode apoiar os processos de
aprendizagem promovidos atravs de esforos cooperativos entre estudantes que esto
trabalhando em uma dada tarefa.

d) Modelo de Aprendizagem Cooperativa Distribuda:


Consiste no desenvolvimento de atividades centradas na aprendizagem cooperativa com o
suporte das tecnologias da Internet ou Intranet. A comunicao e a interao so pontoschave, utilizando-se a tecnologia para a troca e a busca da informao e, posteriormente,
para a formao de um corpo de conhecimento comum.

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e) Modelo de Interatividade:
Fenmeno elementar das relaes humanas, entre as quais esto as relaes educacionais.
Depende da cultura do grupo. A interao no ocorre apenas entre o aluno e o contedo,
mas sim entre alunos entre si, entre aluno e professor, entre alunos e o professor, entre
alunos e a instituio de ensino e ainda entre todos os elementos que compem o universo
do indivduo inscrito como aluno.
Consideramos que o processo educativo engloba situaes de aprendizagem, no toda e
qualquer forma de aprendizagem, mas as aprendizagens que elevam o ser humano e o
tornam, cada vez mais, consciente de seus deveres e direitos. So as formas de
aprendizagem que realmente libertam o homem de todas as suas formas instintivas, as quais
o impelem para comportamentos animais.
A aprendizagem da liberdade um dos elementos fundamentais do processo da educao.
O ser humano aprende a ser livre, aprende a ter sentimentos elevados, aprende a raciocinar,
aprende a conviver com os demais seres. Essas formas de aprendizagem constituem pontos
fundamentais do processo de educao. Pode-se dizer que o processo ensino-aprendizagem
o escopo fundamental da Didtica
Fechamos esta unidade entendo-o como de suma importncia no ensino-aprendizagem, de
acordo com as distintas realidades sociais e regionais, uma vez que o contedo de cada
disciplina est diretamente ligado aos conhecimentos e experincias da vida cotidiana dos
alunos.

Discuta sobre os elementos presentes na Tabela 1 Ao Didtica no acompanhamento


de aprendizagem dos alunos. A partir dessa discusso ou de sua reflexo pessoal,
elabore uma ficha de acompanhamento. Justifique a incluso de cada item.

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NIDADE

Objetivo: Perceber a tecnologia educacional como ferramenta auxiliar da aprendizagem.

APRENDIZAGEM E TECNOLOGIA
Tpico I - Ambientes de Aprendizagem
A tecnologia educacional deve ser vista como uma ferramenta de auxlio aprendizagem, e
no como um recurso isolado, como um fim em si mesmo. O valor de qualquer ferramenta
no depende somente de suas qualidades, mas principalmente do uso que ser dado a ela.
Maddux (1997) identifica alguns requisitos para que uma ferramenta tenha valor.
Primeiramente, a ferramenta deve ser utilizada em tarefas importantes. Segundo, deve-se
utilizar a ferramenta para resolver os problemas para os quais ela foi projetada e, por fim, seu
custo no pode ser desproporcional em relao aos custos dos problemas que ela se prope
a resolver.
Cohen e Spenciner (1993) in Maddux, 1997, chamam a ateno para o fato de a maioria dos
primeiros produtos de software educacional desenvolvidos no ser nada mais do que livros
eletrnicos, sem aproveitar as vantagens que o computador poderia oferecer em
comparao com os materiais tradicionais. Qual seria o objetivo da utilizao de um software
desse tipo? Apenas estar utilizando uma nova tecnologia? Nesse caso no estaramos
preocupados em utilizar o computador como uma ferramenta de valor, e sim em inserir
tecnologia no ambiente de ensino, sem qualquer compromisso com a qualidade desse
ensino.
Podemos concluir, ento, que o software educacional deve estar inserido num contexto
educacional e que o ensino/aprendizagem deve ser realizado num ambiente de
aprendizagem. Clunie (2000) define ambiente de aprendizagem como um cenrio de trabalho
onde o indivduo interage com meios como ferramentas e recursos materiais e/ou
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computacionais, em situaes que propiciem a descoberta e a construo do conhecimento,


fundamentado em uma teoria de aprendizagem e estratgias de trabalho que orientem o
desenvolvimento das distintas atividades.
A seguir, veremos as caractersticas dos ambientes de aprendizagem fundamentados na
teoria de ensino comportamentalista e os fundamentados na teoria de aprendizagem
construtivista.

Tpico II - Ambientes de Aprendizagem Comportamentalistas


Atualmente os sistemas educacionais de maior sucesso, fundamentados na teoria
comportamentalista, so os chamados sistemas integrados de aprendizagem (Maddux,
1997). Esses sistemas podem ser definidos como pacotes de software e hardware que tm
como finalidade atingir determinados objetivos educacionais. Existem diversos sistemas
integrados de aprendizagem, mas as seguintes caractersticas costumam ser comuns a
todos eles (MADDUX,1997, in TAVARES, 1999):

A avaliao e o diagnstico do estgio de conhecimento atual do usurio so dados


pelo computador;

A instruo disponibilizada atravs de redes de computadores;

O desempenho do aluno continuamente monitorado, sendo a instruo ajustada de


acordo com esse desempenho;

Os dados de desempenho de todos os alunos so processados para uso dos


professores e administradores.

Os sistemas integrados de aprendizagem geralmente se iniciam com uma avaliao do nvel


de conhecimento atual do aluno.

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A partir dessa avaliao, o software quebra o contedo a ser ensinado em pequenas


unidades, ensina uma determinada unidade, avalia o progresso do aluno e, em caso de
sucesso, passa para a prxima unidade. Caso o aluno no passe pela avaliao, o sistema
providencia uma remediao, continuando o processo.

Tpico III - Ambientes de Aprendizagem Construtivistas


Tavares (1999), citando Silva (1997), define um ambiente construtivista de aprendizagem
como um lugar onde aprendizes podem trabalhar juntos e apoiar uns aos outros medida
que utilizam uma variedade de ferramentas e recursos de informao em sua busca por
alcanar objetivos de aprendizagem e em atividades de resoluo de problemas. Por essa
definio podemos extrair vrios requisitos para que um ambiente computacional seja
fundamentado na teoria construtivista. Primeiramente, o ambiente deve suportar a
cooperao e a comunicao para permitir o trabalho conjunto dos aprendizes. Tavares
(1999) v a cooperao como um processo importante porque faz com que precisemos
testar nosso prprio conhecimento e prprio entendimento sobre questes ou fenmenos
particulares. Segundo Otsuka (1997), um indivduo que j trabalhou colaborativamente na
tarefa de planejamento e resoluo de problemas , em mdia, duas vezes mais bemsucedido do que um indivduo que teve a mesma quantidade de experincia trabalhando
sozinho.
Segundo Costa (1997), os nossos esquemas de agir e pensar se desenvolvem num
processo interativo, permitindo ampliar e aprofundar nossa leitura do mundo, sendo a
interao uma condio necessria a toda construo do conhecimento.
Outro requisito que podemos inferir a existncia de uma variedade de ferramentas. Essa
caracterstica proporciona aos usurios uma liberdade de escolha, facilitando a iniciativa e
colocando o usurio na posio de sujeito ativo. Alm disso, necessrio possuir uma
variedade de recursos de informao, colocando o aluno frente a uma quantidade de
informaes bastante grande. Assim, ele incentivado a organizar seu pensamento de forma
independente, de maneira a saber selecionar e sintetizar as informaes pertinentes
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resoluo de seu problema. De acordo com Savery e Duffy (1995) em Silva (1997), um dos
pressupostos do construtivismo que a partir de uma situao-problema que a
aprendizagem organizada e conduzida. Esse pressuposto nos leva a mais um requisito
para ambientes construtivistas: ser capaz de auxiliar na resoluo de problemas. Jonassen
(1994), em Maddux (1997), identifica oito caractersticas para os ambientes de aprendizado
construtivistas:
1. Proporcionam mltiplas representaes da realidade;
2. As mltiplas representaes refletem a complexidade do mundo real, evitando uma
supersimplificao;
3. Enfatizam a construo do conhecimento, ao invs da reproduo do conhecimento;
4. Enfatizam o aprendizado contextualizado, proporcionando tarefas significativas, ao invs
de instrues abstratas, fora de contexto;
5. Proporcionam ambientes de aprendizagem que simulam o mundo real ou o aprendizado
baseado em estudo de casos, ao invs de sequncias predeterminadas de instruo;
6. Favorecem o pensamento reflexivo baseado na experincia;
7. Proporcionam a construo do conhecimento dependente do contexto e do contedo;
8. Suportam a construo colaborativa do conhecimento atravs da negociao social entre
os participantes, ao invs da competio.
Alm dessas caractersticas, Tavares (1999) tambm acrescenta:

Facilitam a identificao, definio e resoluo de problemas;

Permitem que o aluno fique no controle de suas atividades;

Utilizam a hipermdia como ferramenta cognitiva.

A tabela a seguir resume e relaciona os requisitos e pressupostos necessrios aos


ambientes construtivistas. Nos ambientes construtivistas de aprendizagem os estudantes
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58

parecem possuir muito mais responsabilidade sobre o gerenciamento de suas tarefas que no
modelo tradicional, e o papel do professor passa a ser de orientador ou facilitador. Um
critrio que vem sendo usado na literatura especializada para classificar os tipos de ambiente
o grau de iniciativa permitido ao aluno ou o grau de direcionamento conferido a ele.
(Adaptado de Tavares, 1999)
Requisitos

Pressuposto construtivista

Ser interativo

Aprendiz como agente ativo.


Aprendizagem atravs da experincia.

Proporcionar mltiplas representaes da Aprendizagem

como

processo

realidade.

construo do conhecimento.

Simular o mundo real

Aprendizagem atravs de experincia

Proporcionar

construo

de

do Aprendizagem atravs da construo do

conhecimento

conhecimento.

Proporcionar estudo de casos

Aprendizagem atravs da experincia.

Favorecer o pensamento reflexivo.

Conhecimento

construdo

atravs

da

abstrao reflexiva.
Suportar cooperao (comunicao e Aprendizagem facilitada pelo par
negociao) e coordenao.

mais capaz.

Permitir controle do aluno sobre suas Aprendiz como agente ativo.


atividades.
Utilizar hipermdia.

Aprendiz como agente ativo.


Aprendizagem significativa.

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aprendizagem Aprendizagem significativa

Proporcionar
contextualizada.
Facilitar

identificao,

definio

resoluo de problemas

e Aprendizagem a partir de resoluo


de problemas.

Possuir diversas ferramentas.

Aprendiz como agente ativo


(gerencia suas atividades).

Proporcionar imerso do aluno.


Possuir

variedade

de

recursos

Aprendizagem atravs da experincia.


de Aprendiz como agente ativo.

informao.
Os ambientes interativos de aprendizagem trouxeram cena os princpios da filosofia
construtivista, em que a nfase est na autonomia do aluno que interage com o ambiente
que, por sua vez, tem o foco no processo de construo do conhecimento e no num
domnio predefinido do conhecimento a ser adquirido pelo aprendiz.
A viso construtivista bem diferente da tradicional: um domnio de conhecimento deve ser
especificado, e o aprendiz deve ser encorajado a buscar novos conhecimentos correlatos
que sejam importantes para a questo. Os domnios de conhecimento no esto
efetivamente separados no mundo, e informaes de diversas fontes devem servir de base
para a anlise de qualquer questo. O aluno deve ser encorajado a buscar novos pontos de
vista.
A viso construtivista tambm identifica as habilidades do aprendiz, porm, como no
dividimos o contedo em unidades de domnio, tambm no procuramos por deficincias. O
foco ser na habilidade reflexiva, e no de lembrana.
No desenvolvimento de ambientes de aprendizagem o ponto central incide na possibilidade
de encorajar a construo da compreenso sob mltiplas perspectivas. Uma estratgia

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60

central para alcanar essas perspectivas criar o ambiente de aprendizagem colaborativo,


cujo objetivo desenvolver, comparar e compreender mltiplas perspectivas de uma
questo.

(anexo)
LABORATRIO DE INFORMTICA: ATUALIZAR OU AJUSTAR REALIDADE
EDUCACIONAL?

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61

NIDADE

10

Objetivo: conhecer as aes das polticas educacionais diante das novas tecnologias.

As Polticas Educacionais ante a Revoluo Tecnolgicas


Tpico I os caminhos para implantao da tecnologia na escola
A UNESCO, em 1984, formulava uma dupla concepo do conceito de tecnologia
educacional, nos seguintes termos:
Originalmente a tecnologia educacional foi concebida como uso para fins educativos dos
meios nascidos da revoluo das comunicaes, como os meios audiovisuais e
posteriormente os computadores;
Em um sentido novo e mais amplo, o termo entendido como o modo sistemtico de
conceber, aplicar e avaliar o conjunto de processos de ensino-aprendizagem, levando em
considerao, ao mesmo tempo, os recursos tcnicos e humanos e as interaes entre eles,
como forma de obter uma Educao mais efetiva.
As prioridades da UNESCO para os Programas na rea de Comunicao e Informao para
o perodo de 2006-2007 so:

Fortalecer a mdia democrtica por meio do acesso a informaes diversificadas e de


qualidade

Promover o uso de tecnologias de informao e comunicao na educao

Apoiar polticas de informao e conhecimento para o desenvolvimento social

Projetos em Comunicao e Informao: Acesso Informao

Direitos Autorais e Leitura

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Diversidade Cultural

Incluso Digital

Liberdade de Expresso e de Imprensa

Mdia Comunitria

TICs em Educao

As necessidades tecnolgicas brasileiras anteriores aos anos 60 basicamente foram


atendidas atravs da importao de mquinas e equipamentos, da incorporao de
imigrantes qualificados ao processo produtivo e da formao no pas de recursos humanos
capacitados a trabalhar nas unidades industriais existentes. A partir de 1960, com o
desenvolvimento industrial, inicia-se um esforo no sentido de estimular a entrada de capital
estrangeiro e desenvolver a poltica tecnolgica no pas. Na realidade nos anos 50/60 a
tecnologia educacional era vista como sinnimo de recursos didticos, resumindo-se
utilizao dos equipamentos audiovisuais nas prticas educativas.
Nos anos 70, a utilizao sistemtica de conhecimentos voltados para a resoluo de
problemas educacionais, com base na aplicao da psicologia da aprendizagem, originou a
instruo programada, proposta por Skinner. A instruo programada, com o passar dos
anos, foi aperfeioada por outros estudiosos. No entanto, como ela no se revelou superior a
outros os mtodos de ensino, surgiu tecnologia educacional.
Na dcada de 1980, a difuso da cincia computacional e a aplicao dos sistemas de
informao modificam o mundo acadmico, inserido o computador no meio educacional. A
partir da tem seu crescimento baseado em projetos governamentais e, em como a Educao
apropria-se da tecnologia de informtica.
Em 1982, o MEC assumiu o compromisso de criar os mecanismos necessrios para
desenvolver os projetos e permitir o desenvolvimento das primeiras investigaes na rea.
Foi formada uma equipe intersetorial com representantes da SEI, MEC, CNPq e FINEP, que
reconheceu a necessidade de consultas permanentes comunidade tcnico-cientfica
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63

nacional para discutir estratgias de planejamento que refletissem as preocupaes e os


interesses dos cientistas brasileiros.

Para tanto foi realizado o I Seminrio Nacional de

Informtica na Educao, que resultou no nascimento do projeto EDUCOM. Este projeto


caracteriza-se como um experimento de natureza intersetorial de carter essencialmente
educacional, onde cada entidade pblica federal participa custeando parte dos recursos
estimados e tambm sua execuo e avaliao.
Os objetivos especficos do Projeto EDUCOM eram:

implantar ncleo de Pesquisa e Desenvolvimento de Informtica na Educao, com a


finalidade de auxiliar na promoo de pesquisa cientfica e tecnolgica e de
estabelecer diretrizes operacionais para a implantao dos centros-piloto;

promover a implantao de centros-piloto em instituies de reconhecida capacidade


cientfica e tecnolgica nas reas de Informtica e Educao;

capacitar os recursos humanos envolvidos na implantao e na implementao do


Projeto EDUCOM, com a finalidade de atender s necessidades do setor de
Informtica

na

Educao,

suprindo-os

das

competncias

tcnico-cientficas

necessrias para o exerccio de sua atividade profissional;

acompanhar e avaliar as experincias desenvolvidas pelos centros-piloto participantes


do experimento;

disseminar os resultados produzidos pelos centros-piloto.

As contribuies do EDUCOM tambm foram decisivas para a criao do projeto FORMAR,


este destinado capacitao de professores da rede pblica, e do projeto CIEd, voltado para
o atendimento s escolas de ensino fundamental e mdio da rede pblica de ensino O
projeto FORMAR foi criado com a pretenso de fazer um distino entre os termos formao
e treinamento.

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No perodo de 1988 e 1989, dezessete CIEds so implantados em diferentes estado da


Federao. Fica estabelecido que o CIEd deva ser um iniciativa do Estado, enquanto ao
MEC cabe a formao inicial dos professores indicados pelas secretarias de educao.
O Ministrio da Educao MEC, por meio da Secretaria de Educao a Distncia SEED
atua como um agente de inovao tecnolgica nos processos de ensino e aprendizagem,
fomentando a incorporao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) e das
tcnicas de educao a distncia aos mtodos didtico-pedaggicos. Alm disso, promove a
pesquisa e o desenvolvimento voltados para a introduo de novos conceitos e prticas nas
escolas pblicas brasileiras.
O

Programa

Nacional

de

Informtica

na

Educao

(ProInfo)

um

programa

educacional criado pela Portaria n. 522, de 9 de abril de 1997, pelo Ministrio da Educao,
para promover o uso pedaggico da informtica na rede pblica de Ensino Fundamental e
Mdio. Este projeto desenvolvido pela Secretaria de Educao a Distncia (SEED), por
meio do Departamento de Infraestrutura Tecnolgica (DITEC), em parceria com as
Secretarias de Educao, estaduais e municipais.
O programa funciona de forma descentralizada, sendo que em cada Unidade da Federao
existe uma Coordenao Estadual do ProInfo, cuja atribuio principal a de introduzir o uso
das tecnologias de informao e comunicao nas escolas da rede pblica, alm de articular
as atividades desenvolvidas sob sua jurisdio, em especial as aes dos Ncleos de
Tecnologia Educacional (NTEs).
Segundo o portal do MEC (http://www.mec.gov.br), o ProInfo tem na preparao de recursos
humanos, os professores, sua principal condio de sucesso. Os professores multiplicadores
capacitam os professores das escolas nas bases tecnolgicas do ProInfo nos estados. Os
Ncleos de Tecnologia Educacional (NTE) so estruturas descentralizadas de apoio ao
processo de informatizao das escolas, auxiliando tanto no planejamento e na incorporao
das novas tecnologias quanto no suporte tcnico e s equipes administrativas das escolas.
Visa, tambm, promover o desenvolvimento e o uso da telemtica como ferramenta de
enriquecimento pedaggico, pretendendo:

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Melhorar a qualidade do processo ensino-aprendizagem;

Propiciar uma educao voltada para o progresso cientfico e tecnolgico;

Preparar o aluno para o exerccio da cidadania numa sociedade desenvolvida;

Valorizar o professor.

So metas do ProInfo:

Atender 7,5 milhes de alunos em 6.000 escolas;

Implantar 200 Ncleos de Tecnologia Educacional - NTE;

Capacitar 1.000 professores multiplicadores formados em cursos de ps-graduao


lato sensu, realizados em parceria com universidades;

Capacitar 25.000 professores das escolas para trabalhar com recursos de telemtica
em sala de aula;

Formar 6.600 tcnicos de suporte s escolas e NTE especializados em hardware e


software;

Instalar 105.000 computadores: 100.000 destinados s escolas pblicas selecionadas


e 5.000 nos NTE.

O conceito de avaliao para o ProInfo significa o processo formativo e participativo, com o


propsito de verificar se est acontecendo o que foi previsto e medir as consequncias do
que est acontecendo. As etapas desse processo so: estabelecer os objetivos e as metas;
definir indicadores e padres de desempenho; elaborar procedimentos de medio; coletar e
analisar dados e informaes; gerar concluses; corrigir rumos e compartilhar resultados.

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Folha

de

So

ProInfo

Paulo,

leva

30/01/2008

micros

So

Paulo

escola

SP
pblica

DA REPORTAGEM LOCAL
A

tecnologia

chega

as Segundo Carlos Eduardo Por isso fundamental que

escolas pblicas por meio Bielschowsky, secretrio de isso seja acompanhado pela
do

ProInfo

(Programa Educao a Distncia, o capacitao de professores",

Nacional de Informtica na governo


Educao),

vinculado

planeja

instalar diz. A secretaria prepara um

laboratrios de informtica portal na internet, voltado para

Secretaria de Educao a em mais 125 mil escolas. " educadores,


Distncia.
180.720
instalados

Desde
micros
em

1997, difcil

conseguir

no

qual

ser

os possvel encontrar contedo

foram computadores e conect- para aulas. (DA)


15.119 los em rede.

escolas.
A Secretaria de Educao a Distncia SEED representa a clara inteno do atual governo
de investir na educao a distncia e nas novas tecnologias como uma das estratgias para
democratizar e elevar o padro de qualidade da educao brasileira.
Os dados atualizados do Cadastro da Educao Superior do Inep revelam que h 25.824
cursos superiores no pas. Deste total, a maioria, 84,3% (21.769), de Cursos de Graduao
Presencial. A seguir, vm os Cursos Tecnolgicos Presenciais com 14,52% (3.750) desse
universo. Os Cursos de Graduao a Distncia participam com 1,05% (271) e os
Tecnolgicos a Distncia com 0,13% (34). (Ver o Grfico 1).

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A Secretaria desenvolve vrios programas e projetos, a saber:

Domnio Pblico ( Biblioteca digital desenvolvida em software livre;

DVD escola. E-proinfo;

E-Tec Brasil;

Formao pela Escola;

Mdias na Educao;

PAPED. Proinfo;

Proformao;

Pr-letramento;

Pro-licenciatura;

Rdio Escola;

Rived;

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TV escola;

Universidade do Brasil;

Salto para o futuro;

Webeduc.

Tpico II - Polticas do Estado do Esprito Santo

para a Tecnologia Aplicada a

Educao
www.sedu.gov.br PROINFO Programa de Informtica Educativa no Estado do Esprito
Santo.
A informtica educativa se faz presente no Estado do Esprito Santo. At o ano de 1996
implantou/implementou-se 13 laboratrios de informtica educativa (Lied) em escolas
pblicas da rede estadual, na Grande Vitria e interior do Estado. Seis LIED foram
implantados em convnios entre a SEDU e Prefeituras Municipais. Foram capacitados em
informtica educativa 90 (noventa) professores e 9.111 (nove mil, cento e onze) alunos
atendidos nos Lides.
Ao implementar a informtica educativa nas escolas pblicas, o governo formalizou o
compromisso de dar condies materiais, administrativas e polticas para o fortalecimento do
Sistema Pblico de Educao de nosso Estado, consolidando, assim, o compromisso de
coordenar a construo coletiva de uma direo poltica para a educao.
Em 1998 houve a implantao/implementao em parceria com o MEC do Programa de
Informtica Educativa PROINFO, instalando no Esprito Santo quatro NTE - Ncleos de
Tecnologia Educacional, nos municpios de Cachoeiro de Itapemirim, Vitria, Colatina e So
Mateus, com um total de 124 micros (31 cada), alm de impressoras, scanner e outros
perifricos.

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Cada Ncleo possui uma equipe de multiplicadores especialistas em informtica na


educao (seis, em cada NTE do interior e oito no NTE de Vitria) e tcnicos de suporte
capacitados pelo MEC (no mnimo 02 em cada NTE), responsveis pela implantao,
acompanhamento e avaliao do Programa nas escolas, conforme Lei Complementar N. 121
- D.O 02/09/1998 e Decreto N. 4.537 N - D. O 31/12/1999. O NTE Metropolitano localizado
na Secretaria de Estado da Educao e Esportes - SEDU o responsvel pelo suporte
pedaggico e tcnico aos NTE do interior, alm de suas escolas de abrangncia. Os Ncleos
do interior foram instalados atravs de parceria com as Prefeituras Municipais, que
custearam toda a infraestrutura necessria e exigida pelo MEC.
Os NTE tm como ao macro a capacitao de professores para o uso das tecnologias nas
escolas e dos alunos tcnicos para suporte a estes professores. Entretanto, capacitar para o
trabalho com novas tecnologias de informtica e telecomunicaes no significa apenas
preparar o indivduo para um novo trabalho docente. Significa, de fato, prepar-lo para o
ingresso em uma nova cultura, apoiada em tecnologia que suporta e integra processos de
interao e comunicao, redimensionando o papel que o professor dever desempenhar na
formao dos alunos.
No perodo de 1999 a 2003, 5.937 profissionais da educao foram capacitados pelos quatro
NTE nos cursos de Formao Continuada de 120 e 80h e at 40h (formao continuada).
Neste mesmo perodo, 894 alunos foram capacitados para suporte tcnico nas escolas, com
cursos de 80 h, de informtica avanada. Esta capacitao contnua, uma vez que este
curso tem possibilitado a entrada de grande parte destes alunos ao mercado de trabalho. E
em 2003, o GESAC Governo Eletrnico Servio de Atendimento ao Cidado numa
parceria com os Ministrios de Telecomunicao e Educao instalaram linhas de internet
em 54 escolas pblicas de difcil acesso, objetivando o atendimento s escolas e a
comunidade dos quais foram atendidas 4.037 pessoas.
A informtica educativa inserida no processo educacional do Estado desde 1989 continua
sendo um instrumento a servio do movimento de renovao pedaggica j existente, bem
como pretende ser um pilar desencadeador de vrios movimentos de renovao pedaggica,

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tendo em vista a requalificao profissional e a nova qualidade social que se pretende para a
nossa prtica educativa.
Tpico III - A Tecnologia na Sala de Aula no Estado do Esprito Santo
www.sedu.gov.br Quadro Digital Interativo aprovado por professores e alunos do Colgio
Estadual em 12/02/2008 9h42min
A Sala de Aula Digital um programa que est sendo
instalado nos laboratrios de informtica das escolas da
rede pblica estadual, possibilitando ao professor tornar
suas aulas mais dinmicas e atrativas.
O quadro tem aproximadamente 80 polegadas,
Krita Iana/Sedu

conectado a um computador e a uma tela sensvel ao


toque. O monitor permite acesso internet e, com isso,

A meta instalar a soluo captao de imagens e edio de vdeo-aulas. Todos os


tecnolgica em 20 escolas de trabalhos realizados no equipamento podem ser salvos e
Ensino Mdio da rede pblica enviados por e-mail aos estudantes.
Estadual

O objetivo bsico do programa dinamizar o uso dos


laboratrios de informtica, tornar as aulas mais atrativas,

alm de facilitar o acesso de professores e estudantes a fontes de pesquisa da internet. A


meta instalar, at abril deste ano, a soluo tecnolgica em 20 escolas de Ensino Mdio da
rede.
Segundo Haroldo Rocha, essas aes tecnolgicas so um estmulo tanto para os alunos
quanto para os professores. importante oferecer o que h de melhor a nossos alunos e
professores. Os alunos certamente estaro preparados para disputar o mercado de trabalho
bem preparados. O governador tem dito permanentemente que a educao uma prioridade
em seu governo e estamos mostrando isso na prtica, ressaltou.
J a TV Multimdia um aparelho de tev de 29 polegadas e que permite conexes com
outras mdias como DVD, aparelhos de reproduo de videocassetes, CDs, pen drives e
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cartes de memria. O objetivo transformar as tradicionais salas de aula em Salas de Aula


Digitais, possibilitando aos professores a elaborao de aulas mais criativas, com uso de
recursos de imagem em movimento e som.
A meta para 2008 instalar a TV Multimdia em 101 escolas, sendo 90 de ensino mdio, trs
de ensino fundamental e mais oito escolas de referncia nos municpios-sedes das
Superintendncias Estaduais de Educao. At o final deste ano, a TV Multimdia beneficiar
75.640 estudantes do Ensino Mdio; 31.746 estudantes do Ensino Fundamental; e 4.073
professores.
Alunos e professores que participaram da aula inaugural
do Quadro Digital Interativo, pela manh, no Colgio
Estadual, aprovaram a ao tecnolgica que tem o
objetivo

de dinamizar

uso

dos laboratrios de

informtica, tornar as aulas mais atrativas e facilitar o


acesso de professores e estudantes a fontes de pesquisa

Krita Iana/Sedu

via internet.

Marcela Mattos acha que a nova


tecnologia

vai

oferecer

mais

oportunidades no dia a dia dos


alunos

Uma das mais empolgadas com o avano tecnolgico nas


salas de aula da rede pblica estadual a estudante
Marcela Mattos, moradora do bairro Estrelinha, em Vitria,
e que est cursando o segundo ano do Ensino Mdio no
Colgio Estadual. Realmente o quadro digital muito

importante para ns que estudamos em escolas pblicas. a alta tecnologia ao nosso


alcance. Podemos estudar tendo acesso muito rpido a uma quantidade enorme de
informao. No poderia ter uma novidade melhor neste incio de ano letivo, declarou
Marcela Mattos.
A professora de Biologia do Colgio Estadual, Norma Suely Amarins, que leciona h 30
anos, se mostra encantada com o Quadro Digital Interativo. Infelizmente, no nosso tempo, a
gente jamais poderia sonhar com um avano como este. algo que chega a emocionar. Fiz

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o treinamento para a utilizao do quadro e no vejo a hora de us-lo na prtica. Acredito


que os alunos ficaro encantados, diz a professora.
Tpico IV - Formao continuada dos professores no Estado do Esprito Santo
A Equipe de Formao da SEDU pensou em um desenho organizacional para melhor
desempenho em desenvolver suas aes de formao, integrando s demais equipes bem
como a utilizao dos recursos tecnolgicos disponveis como articuladores para uma
educao prazerosa e significativa. Para tanto, necessrio que haja uma formao
permanente de professores com as tecnologias e para as novas tecnologias, utilizando
recursos como: TV, vdeo, rdio, jornal, computador, Internet e Biblioteca. As tecnologias
podem ser usadas para: formao inicial, formao continuada presencial; formao
continuada semipresencial e formao continuada a distncia.
As aes explicitadas e a intencionalidade governamental demonstrada em diferentes planos
e/ou projetos revelam o destaque relevante que tem sido dado rea de educao na
tecnologia, que passa a ser vista como uma das principais vias para a democratizao do
conhecimento e do acesso s tecnologias da Internet.

Veja a entrevista na ntegra no site


http://gazetaonline.globo.com/tvgazeta/programas/estv/estv_materia.php?cd_matia=4
03127&cd_site=814
Quais so as diretrizes das Polticas Educacionais, que voc conhece, direcionadas
para a criatividade individual e para a propriedade intelectual?

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NIDADE

11

Objetivos: Conhecer quais ferramentas tecnolgicas so direcionadas para auxiliar o aluno


com problemas de aprendizagem.

As Tecnologias Diante de Alunos com Dificuldades de Aprendizagem


Tpico I - Relacionamento entre o uso de Tecnologia e os Problemas da Aprendizagem
A aplicao de recursos tecnolgicos pode ser uma ferramenta de auxlio no processo de
recuperao de alunos com problemas de aprendizagem. Sua influncia se faz presente, no
crescimento, nas diferentes formas da construo do conhecimento e no afetivo-social.
Hoje as crianas nascem dentro da tecnologia e seus interesses e
pensamento j esto voltados para este universo. neste momento,
em que se deve avaliar o papel da escola e como a mesma vem
desenvolvendo o processo de ensino-aprendizagem, j que sabemos
que seu papel preparar seres crticos e executores de tarefas
necessrias ao desenvolvimento da sociedade.
A escola no vai se atualizar tecnologicamente de forma cientfica e sim como enriquecedora
de atividades com o objetivo de desenvolver as funes intelectuais do aluno, ativando a
integrao curricular e a quebra de barreiras culturais.
O trabalho da tecnologia educacional desenvolver o lado cognitivo do aluno. um auxlio
para os alunos problemticos e um recurso para os outros. Deve ser feita uma reflexo
sobre o uso do recurso da tecnologia educacional referente ao desenvolvimento global do
aluno assim como, naqueles que demonstram dificuldades de aprendizagem em sala de
aula.

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Tpico II - O Aluno com Dificuldade no Processo de Aprendizagem


A sociedade em que vivemos ainda no est preparada, em alguns aspectos, para
atravessar o momento da exploso tecnolgica e ter como aspecto educacional os
elementos e conceitos da tecnologia. A resistncia a esta exploso no em si dos alunos e
sim de alguns profissionais da educao. Estes, na maioria dos casos, com muitos mitos e
crenas, resistem integrao dos conceitos educacionais s ferramentas da tecnologia.
So profissionais resistentes s mudanas e no conscientizados de que pode ser feito um
trabalho de qualidade, com resultados magnficos.
Deve-se ter em mente que no devemos negar os avanos tecnolgicos e sim utilizar o
processo de mudana para colher frutos do trabalho.
O uso da tecnologia na escola no para formar profissional tecnolgico e sim para oferecer
uma ferramenta e o enriquecimento na concluso das atividades propostas.
O trabalha para aplicar tecnologia educacional deve ter seus objetivos traados para que no
haja problemas na execuo. A aplicao de forma incorreta no processo de formao do
raciocnio ser mais um objeto de bloqueio do que facilitador. O importante refletir sobre a
utilizao deste recurso, verificar efetivamente os pontos a favor e os contra, no aspecto do
desenvolvimento do aluno.
Observou-se que alunos com baixo rendimento escolar, mostraram melhor rendimento nas
atividades propostas realizadas com recursos tecnolgicos, demonstrando, inclusive, maior
participao e interesse. Outra observao feita foi com o aluno hiperativo, que demonstrou
no ambiente tecnolgico maior tranquilidade e concentrao, porm, ocorreu que alguns
alunos, apresentaram uma agressividade sbita e dificuldade especfica.
importante analisar os aspectos reais da aplicao da tecnologia na educao e sua
potencial influncia sobre as crianas que faro este uso. Sua aplicao para alunos com
dificuldades de aprendizagem deve ter um conhecimento geral e no o das expectativas da
escola. Este conhecimento deve ser feito com sensibilidade e se necessrio solicitar
assistncia de outros profissionais.

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Caso o aluno, em trabalho, esteja sendo assistido por algum profissional o mesmo dever
ser integrado no projeto educacional. Esta integrao feita para desenvolver caminhos para
desbloquear os problemas atuais e avaliar o desenvolvimento apresentado. Neste caso a
tecnologia e a terapia esto trabalhando em paralelo. No permitido superproteo, pois as
dificuldades no podem ser obstculos e sim atrativos desafios.
As dificuldades apresentadas por alunos, referente tecnologia educacional, so frutos de
trabalhos elaborados de forma incorreta, desta forma so feitos diagnsticos precipitados.
necessrio observar conceitos desenvolvidos por Piaget e Pappert para que sejam aplicados
recursos que sero teis no desenvolvimento da aprendizagem. O ponto de destaque deve
ser o desafio, para que o aluno o tenha como uma potncia. O espao escolar dever ser um
ambiente em que se possa desenvolver e criar hipteses em relao ao seu conhecimento.
Dever existir um amparo para os conflitos que iro surgir

e reflexes incentivadas,

estimulando o desenvolvimento.

Fonte: Weiss, Alba Maria Lemme:1999:40

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Vigotsky (1988) contribuiu para a elaborao do pensamento dando nfase a ao e ao


meio onde ocorrer a aplicao da atividade. Refora ainda, que se deve estimular e
investigar a aquisio do conhecimento no aluno, o que chamou de: Zona de
Desenvolvimento Proximal. Este conceito trata do princpio onde a distncia entre o
desenvolvimento real e a determinao a soluo independente de problemas, no Nvel do
Desenvolvimento Potencial, tendo a soluo do problema ocorre com a orientao de um
adulto ou a colaborao dos companheiros mais desenvolvidos.
O sujeito que aprende ter alguns obstculos que podero aparecer no processo de
aprendizagem. As interferncias apresentadas devero ser questionadas, sendo necessrio
saber:

Quem aprende?

Como aprende?

Por que aprende?

O que confirma sua aprendizagem?

Quais os valores que esto sendo analisados no processo de aprendizagem?

O aluno que est no processo de aprendizagem no determinado pelo cognitivo e sim pelo
equilbrio entre o aparelho biolgico, estruturas psicocognitiva e psicoafetiva,no esquecendo
a interao com o meio social em que vive. Suas dificuldades so provenientes de vrias
causas.
Nas dificuldades escolares o aparelho biolgico, apresenta problemas onde a indicao
profissional no um tecnlogo e sim um neurologista ou psiquiatra ou outros profissionais
de rea mdica. Este aspecto dispe o sujeito a limitar, ampliar, reduzir suas possibilidades
nas construes e interaes com o ambiente. neste aparelho que aparecem s primeiras
aprendizagens.

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Social

Aparelho
Biolgico

Estrutura
Sujeito

Psicoafetiva

Aprendente

Estrutura Psicocognitiva

fonte: Weiss, Alba Maria Lemme:1999:41

As dificuldades apresentadas atravs do aparelho biolgico iro


determinar as diferentes modalidades de interagir dentro do ambiente
em que vive. Se no houver identificao destes problemas e no for
desenvolvido um trabalho adequado, sero geradas perturbaes
de alto graum tanto no aspecto afetivo quanto no educacional. A no
identificao destes problemas o que gera as perturbaes
frequentes no processo de alfabetizao que sero marcas na
autoestima da criana, de carter negativo.

Os problemas de aprendizagemm nesse

aspecto, no fator de articulao entre o cognitivo e o afetivo, sendo observado que o


afetivo possui reflexo familiar.
Em pesquisa de campo realizada, encontraram-se vrios problemas responsveis pelas
dificuldades da aprendizagem. Um dos maiores fatores a pouca estimulao do ambiente
e/ou questes afetivas. Outro problema constante so os fatores de ordem psicomotora,

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onde a maior caracterstica so dificuldades, nos vrios tipos, de coordenao. Deve-se


observar com destaque o aluno com atividades em demasia ou lentas nas atitudes.
Quanto estrutura psicoafetiva, a abordagem feita na estrutura subjetiva. Observa-se que
o homem desde que nasce depende do outro para fazer algo. Segundo Zulema
Yanes(1995), o aluno abre o intelecto atravs do questionamento. O que que o outro
espera de mim? Este intelecto reafirmado com as perguntas sbre as diferenas
encontradas, ao longo do seu caminho.
As diversas formas de relacionamento no mbito familiar so instaladas no aluno, sendo
referencial seu referencial em relao a sua incluso na sociedade que ocorre, ao entrar na
escola. Seu primeiro vnculo com o mundo externo atravs do professor que intervm com
ele de forma positiva e colaborando com o seu crescimento.
Outro pressuposto o de Andey Setton Lopes de Souza (1995), que discute a relao do
aluno com o seu conhecimento. Ele coloca que uma das revolues introduzidas por Freud
foi demonstrar que o indivduo, desde a mais tenra idade, pesquisa e busca conhecer o
mundo sua volta ou mais especificamente, pesquisa no mundo os objetos ligados aos seus
desejos.
O caminho para que o aluno chegue ao conhecimento longo e
composto por dvidas e angstias. A alfabetizao deste aluno ser
caracterizada atravs deste desejar ter acesso ao mundo do
conhecimento. A instituio de ensino ocupa um lugar de modelo,
uma vez que se afirma: O aluno entra cada vez mais cedo na escola e
permanece a maior parte do dia nela!
Segundo Alcia Fernndez (1990), o fracasso escolar responde as
duas ordens de causas: externas estrutura familiar e individual do sujeito que fracassa em
aprender, ou internas s estrutura familiar e individual.
Na primeira afirmao, trata-se de um problema de aprendizagem reativo e na segunda so
sintoma e inibio. Quando o fracasso proveniente de sintoma e inibio, so

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interferncias na estrutura subjetiva que fraturaram o processo de aprendizagem e


necessitam de um profissional de rea mdica como interventor e o trabalho educacional
ser de colaborao no podendo agravar questes. O problema de aprendizagem reativo
acontece pela paralisia ou deturpao do processo de construo do conhecimento,
ocorrendo atravs de vnculos equivocados com os objetos do conhecimento. Neste caso a
interveno mdica dever ser especializada.
A aplicao da tecnologia pode funcionar como recurso preventivo desde que a metodologia
de trabalho seja correta.

Na abordagem da estrutura psicocognitiva, a formao do

entendimento sobre o processo de aprendizagem ou construo do conhecimento bem


diferente da valorizao nica da forma de ensinar e aprender. Emlia Ferreiro e Ana
Teberosky, afirmam que: Existem alunos que constroem seu prprio processo de
alfabetizao, vivendo conflitos cognitivos progressivamente elaborados, at chegar a
concluso do processo. Este processo est dentro de uma lgica de formulao de
hipteses onde as atividades promovidas sero de carter estimulador. O ambiente deve
ser atrativo, para que o aluno coloque seus conflitos e reflexes em evoluo.
Freinet (1955) destaca que: O aspecto com o problema

onde os alunos possuem

dificuldades na aprendizagem da escrita, derivado da fragmentao entre a escrita e a


fala.
Os problemas apresentados no so de forma orgnica e sim oriundos da m formao do
processo de alfabetizao. Professores se preocupam mais em trabalhar para que chegue a
um resultado do que construir uma linha de raciocnio para entender os resultados obtidos.
Este tipo de trabalho desenvolvido faz com que o aluno guarde a informao na memria e
quando passa para atividades que foram o questionamento como uso de materiais
tecnolgicos fracassam. importante expor o aluno seja qual for a disciplina ou ensino, a
situaes em que possa ocorrer uma aprendizagem efetiva, estimulando o questionamento e
desenvolvimento de novos conhecimentos.

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pedaggico

social
produo escolar

AB

alterao do ensino

EPA
SA
EPC

diminuio das possibilidades de aprendizagem


No contexto da sala de aula necessrio solucionar problemas de aprendizagem atravs da
observao de pontos crticos como profissionais, perfil didtico e de funcionamento da
instituio em conjunto com as necessidades da mudana.
Quando for desenvolver as aulas com tecnologia educacional necessrio trabalhar na
filosofia pedaggica os seguintes pontos:

Metodologia de ensino; sistema de avaliao; contedo curricular;

Interdisciplinaridade; Atividades extraclasse;

Organizao do pblico alvo; integrao social;

Planejamento; recuperao de etapas em paralelo.

No pode haver proposta de atividades com tecnologia educacional se a filosofia


pedaggica no for observada.

Explique com as suas prprias palavras: quais as condies para que o processo de
ensino- aprendizagem ocorra normalmente?

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NIDADE

12

Objetivos: Descrever os procedimentos dos avanos tecnolgicos para apoio educao


especial.

Tecnologia e Educaao Especial


Tpico I Os Avanos da Educao Especial nas Leis de Diretrizes e Bases da
Educao Nacional
A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional n. 5 4.024/61 apontava o direito dos
excepcionais educao, preferencialmente dentro do sistema geral de ensino. Em 1970
foi criado no MEC, o Centro Nacional de Educao Especial CENESP, responsvel pela
gerncia da educao especial no Brasil, que sob a gide do discurso integracionista,
impulsionou aes educacionais voltadas s pessoas com deficincia e s pessoas com
superdotao.
A Lei de Diretrizes e Bases para o ensino de 1 e 2 graus, n. 5.692/71, ao referir-se a
tratamento especial para os alunos com deficincias fsicas, mentais, os que se encontrem
em atraso considervel quanto idade regular de matrcula e os superdotados, reforou a
organizao da Educao Especial de forma paralela educao comum, gerando o
entendimento de que alunos atrasados em relao idade/srie, eram deficientes mentais
treinveis.
A Constituio Federal, 1988, fundamentada na promoo do bem de todos, sem
preconceitos de origem, raa, sexo, cor, idade e quaisquer outras formas de discriminao, e
define, em seu artigo 205, a educao como um direito de todos, garantindo o pleno
desenvolvimento da pessoa, o exerccio da cidadania e a qualificao para o trabalho.
Estabelece, ainda, no artigo 206, como um dos princpios para o ensino, a igualdade de
condies de acesso e permanncia na escola. No artigo 208, garante como dever do

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Estado, o acesso aos nveis mais elevados do ensino, bem como a oferta do atendimento
educacional especializado.
O Estatuto da Criana e do Adolescente Lei n. 8069/90 refora os dispositivos legais, ao
determinar que "os pais ou responsveis tm a obrigao de matricular seus filhos ou pupilos
na rede regular de ensino" (ECA, 2001, Art.55). Nessa dcada, documentos internacionais
como a Declarao Mundial de Educao para Todos (1990) e a Declarao de Salamanca
(1994), passam a influenciar a formulao das polticas pblicas da educao brasileira.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional n. 9.394/96 define no artigo 58, a
educao especial como modalidade de educao escolar, oferecida preferencialmente na
rede regular de ensino para os educandos com necessidades especiais. No seu artigo 59,
preconiza que os sistemas de ensino devero assegurar aos alunos currculos, mtodos,
tcnicas, recursos educativos e organizao especfica para atender s suas necessidades"
e a acelerao de estudos para que alunos superdotados possam concluir em menor tempo
o programa escolar. Nesse sentido, o artigo 24 deixa claro a possibilidade de avano nos
cursos e nas sries mediante verificao do aprendizado, como uma tarefa da escola.
Podemos observar que a Educao Especial teve um olhar diferente na ltima LDB, pois
sabemos que crianas, adolescentes ou adultos so sujeitos com possibilidades e
necessidades independentes do contexto social do momento. As crianas, adolescentes e
adultos com qualquer deficincia, independentemente de suas condies fsicas, sensoriais,
cognitivas emocionais, so pessoas que tm as mesmas necessidades bsicas de afeto,
cuidado e proteo, e os mesmos desejos e sentimentos das outras pessoas. Eles tm a
possibilidade de conviver, interagir, trocar, aprender, brincar e serem felizes, embora,
algumas vezes, de forma diferente, portanto so necessrias aes pedaggicas que
possibilitem, a essas pessoas, o aprendizado para vida.

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Evoluo na Poltica de Atendimento

Tpicos II Recursos Tecnolgicos de Apoio a Educao Especial


Tem como objetivo garantir o acesso e a permanncia dos alunos que integram a
modalidade de ensino Educao Especial na escola regular e constitudo das seguintes
aes:

Apoio Educao de Alunos com de,ficincia v,isual


Os Centros de Apoio para Atendimento s Pessoas com Deficincia Visual - CAPs
instalados em parceria com os Estados e o Distrito Federal, so equipados com
computadores, impressora Braille e laser, fotocopiadora, gravador e fones de ouvido, circuito
interno de TV, CCTV e mquina de datilografia Braille Perkins, e tem como proposta principal
a gerao de materiais didticos pedaggico como livros e textos em Braille, ampliados e

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sonoros para distribuio aos alunos matriculados no ensino regular bem como a
organizao de espaos educacionais que sirvam de apoio aos alunos com viso subnormal.

Apoio Educao de Alunos com Surdez


O Centro de Formao de Profissionais da Educao e de Atendimento s Pessoas com
Surdez (CAS) promove a formao continuada para professores, intrpretes de
Libras/Lngua Portuguesa, Instrutores Surdos e demais profissionais que atuam na rea de
surdez. O CAS composto pelos seguintes ncleos: ncleo de formao de profissionais da
educao, ncleo de apoio didtico pedaggico, ncleo de tecnologias e de adaptao de
material

didtico

ncleo

de

convivncia.

Os centros esto equipados com computadores, projetor e tela de projeo, estabilizador,


retroprojetor, filmadora, cmera digital, televisores, vdeocassete, adaptador de campainha,
fones de ouvido, mobilirios e materiais didticos, como vdeos em Libras e legendados,
dicionrios de portugus/Libras, textos, mapas e jogos pedaggicos bilngues em formato
digital.

Apoio Educao Infantil


Apoiar o trabalho pedaggico junto s crianas com necessidades educacionais especiais;
Redimensionar o atendimento educacional especializado (estimulao precoce);
Subsidiar a capacitao de professores e profissionais da educao infantil, sobre as
necessidades educacionais especiais;
Construir propostas educativas que respondam s necessidades especficas das crianas e
de seus familiares.

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Apoio Educao Profissional


Articulao com a Rede Federal de Educao Tecnolgica, para incluso dos alunos com
necessidades educacionais especiais nos cursos de qualificao profissional e nos cursos
tcnicos e tecnolgicos, com vistas ao ingresso no mercado de trabalho.
Articulao com o Sistema "S" (SENAI, SENAC, SENAR, SENAT, SEBRAE, SESI) com as
ONGs e demais escolas de Educao Profissional para incluso de alunos com
necessidades educacionais especiais nos cursos de qualificao profissional.
Projeto de Informtica na Educao Especial - PROINESP
De acordo com o site http://portal.mec.gov.br/seesp as novas Tecnologias de Informao e
Comunicao (TIC) vm causando um impacto significativo no processo de ensinoaprendizagem, abrindo-lhe perspectivas novas de acesso ao conhecimento universal e
possibilitando uma interessante maneira de produzir conhecimentos em rede digital de
comunicao. Essas tendncias expandiram o espao da sala de aula para muito alm de
suas paredes fsicas, levando professores e alunos a mergulhar em novos conhecimentos
bem mais diversificados e atualizados.
O Projeto de Informtica na Educao Especial - PROINESP uma iniciativa da SEESP com
o objetivo de estender aos alunos com necessidades especiais o acesso as novas
oportunidades educacionais.
So contempladas com laboratrios de informtica e capacitao de professores a distncia,
as escolas pblicas especializadas, escolas pblicas com atendimento inclusivo e instituies
especializadas sem fins lucrativos que registraram alunos no censo escolar.
No ano de 2003 foram implantados 60 laboratrios de informtica e para 2004 sero
entregues 100 laboratrios e a capacitao de 328 profissionais que atuaro como
multiplicadores do PROINESP.

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Tpico III Polticas de Incluso no Estado do Esprito Santo


No site no www.sedu.es.gov.br/ encontramos o artigo Educao Inclusiva, de 23/10/2006
15h31min, publicado por Jos Roberto Santana/Sed.
Neste artigo Anna Maria Marreco Machado nos esclarece: O direito educao de todo
cidado premissa bsica da poltica educacional do Estado. O dever
do Estado garantir, por meio de dispositivos materiais, legais e
educacionais, o acesso e a permanncia do aluno na escola com
qualidade das aprendizagens, o que contempla tambm a educao
inclusiva de pessoas com necessidades especiais, com suas diferenas,
sempre contando com o apoio da famlia.
As escolas estaduais esto sendo construdas e adaptadas numa concepo arquitetnica
que elimina obstculos, com rampas, elevadores e banheiros favorecendo o acesso. Isso
permite que elas cumpram a orientao de receber todos os estudantes especiais no ensino
regular. Essa incluso complementada com aes pedaggicas especficas: por meio de
salas de recursos montadas em 62 escolas de 17 municpios so atendidos diariamente mais
de 1.800 estudantes; um Centro de Apoio Pedaggico ao Deficiente Visual produz textos em
Braille, promove a formao de professores, oferece aos alunos estimulao visual e
orientao sobre tcnicas de mobilidade; para atender aos deficientes auditivos, a Secretaria
de Estado da Educao (Sedu) possui trs centros especializados no ensino da linguagem
labial e da Lngua Brasileira de Sinais (Libras); foi implantado o Programa de Atendimento ao
Aluno Talentoso com unidades em Guau, Cachoeiro, Colatina e Vitria.
Na Capital capixaba tambm est sendo montada a sede do Ncleo de Atividades de Altas
Habilidades/Superdotao. Em parceria com a Secretaria Estadual de Sade, o Estado
mantm classes hospitalares nos Hospitais Infantil e Drio Silva.Alm de toda ao direta, a
Sedu realiza atendimento especializado por meio de parcerias com 33 unidades das
entidades APAE, 35 unidades Pestalozzi, Unio dos Cegos e o Lar Irm Sheila. Em 2008, o
repasse de recursos somou R$ 10 milhes, incluindo a cesso de 956 profissionais

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Tecnologia Educacional Inclusiva


http://www.youtube.com/watch?v=GFbQ8pgnHbI
A incluso digital para deficientes Visuais
http://www.youtube.com/watch?v=74-a83YWjXg&feature=related
Conhea o Mundo dos Surdos
http://www.youtube.com/watch?v=z6Pcp6vwfZY&feature=related

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NIDADE

13

Objetivo: Mostrar que a Educao a Distncia tem um lugar definido no sistema educacional.

Tecnologia da Educao a Distncia (Ead)


Tpico I - Introduo
O Ministrio da Educao MEC, por meio da Secretaria de Educao a Distncia SEED
atua como um agente de inovao tecnolgica nos processos de ensino e aprendizagem,
fomentando a incorporao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) e das
tcnicas de educao a distncia aos mtodos didtico-pedaggicos. Alm disso, promove a
pesquisa e o desenvolvimento voltados para a introduo de novos conceitos e prticas nas
escolas pblicas brasileiras.
A

educao a distncia,

de maneira gradativa, vem contribuindo na escolarizao e

qualificao de todas as camadas sociais. Sua caracterstica aponta para a capacidade de


superar limitaes tanto de ordem geogrfica quanto de recursos disponveis e permitem,
pelo menos, apresentar uma alternativa para a democratizao do ensino. As estratgias de
ensino-aprendizagem a distncia possibilitam atender no apenas ao ritmo pessoal de
aprendizagem, como tambm s demandas diversificadas de estudo. Assim, possvel
incluir grupos de pessoas impedidas de estudar devido a limitaes geogrficas, fsicas,
sociais e econmicas.
O esteretipo de que um curso a educao a distncia era dirigido somente para pessoas
que integram a populao adulta que necessita de formao continuada ao longo da vida,
acabou. Hoje, a EAD abrange todas as fases da vida. A clientela beneficiada tem sido
bastante diversificada e, em sua maioria, composta de adultos com nvel de escolarizao
variado.

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Tpico II Breve Histrico


Historicamente, foram se ampliando e diversificando as formas de ensinar e estudar a
distncia. Assim, citamos, por exemplo:

o ensino por correspondncia, que se apia em introdues ao estudo, em livros


didticos e em tarefas comentadas;

o ensino a distncia clssico, que combina diversos componentes didticos material


impresso, rdio, televiso, meios audiovisuais, assistncia tutorial domiciliar e/ou em
centros de estudo;

o ensino a distncia grupal, que trabalha com programaes didticas mediatizadas


por rdio e televiso e desenvolve atividades presenciais regulares; e

o ensino a distncia autnomo, em que os estudantes planejam, organizam e


implementam seus estudos por si mesmos.

A tabela a seguir, sobre a Retrospectiva Histrica da Educao a Distncia, no pretende


esgotar a relao de experincias na modalidade de EAD desenvolvidas no nosso contexto,
mas, principalmente, demonstrar a nossa construo histrica de alternativas educativas
nessa modalidade.
RETROSPECTIVA HISTRICA DA EDUCAO A DISTNCIA
1923/1925

Rdio Sociedade do RJ

1923

Fundao Roquete Pinto Radiodifuso

1939

Marinha e Exrcito . cursos por correspondncia Marinha e Exrcito.

1939

Marinha e Exrcito . por correspondncia

1941

Instituto Universal Brasileiro cursos por correspondncia,formao profissional


bsica

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90

1950/1960

MEB . Educao de Base

1967/1974

Projeto Saci/ INPE. Teleducao via satlite, material de rdio e impresso,


para ensino fundamental e treinamento de professores.

1969

TVE do Maranho . cursos de 5 a 8 srie , com material televisivo, impresso


e monitores

1970

IOB

Informaes

Objetivas

Publicaes

Jurdicas

ensino

por

correspondncia para o setor tercirio


1970

Projeto Minerva . cursos transmitidos por rdio em cadeia nacional

1974

TVE do Cear . cursos de 5 a 8 srie, com material televisivo, impresso e


monitores

1976

SENAC . Sistema Nacional de Teleducao, cursos atravs de material


instrucional (em 1995, j havia atendido 2 milhes de alunos)

1979

Centro Educacional de Niteri . Mdulos instrucionais com tutoria e momentos


presenciais, cursos de 1 e 2 graus para jovens e adultos, qualificao de
tcnicos

1979

Colgio Anglo-Americano (RJ) . Atua em 28 pases, com cursos de


correspondncia para brasileiros residentes no exterior em nvel de 1 e 2
graus

19791979

UnB, cursos veiculados por jornais e revistas; em 1989 transforma no Cead e


lana o Brasil lEAD

1980

ABT - Associao Brasileira de Tecnologia Educacional programa de


aperfeioamento do magistrio de 1 e 3 graus programa de aperfeioamento
do magistrio de 1 e 3 graus

1991

Fundao Roquete Pinto . Programa Um

Salto

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para

o Futuro, para a
91

Formao

continuada

para

professores

do

ensino

fundamental

UFMT/FAE/Nead . Programas em nvel de licenciatura plena em educao


bsica e Servio de Orientao Acadmica
1993

SENAI/RJ . Centro de EAD desenvolve cursos de Noes Bsicas em


Qualidade Total, Elaborao de Material Didtico Impresso (16 mil alunos),
cursos a distncia para empresas na Argentina e Venezuela

1995

Secretaria Municipal de Educao . MultiRio (RJ) . Cursos de 5 a 8 srie,


atravs de programas televisivos e material impresso

1995

Programa TV Escola . SEED/MEC

1995/1996

Laboratrio de Ensino a Distncia do Programa de Ps-Graduao em


Engenharia de Produo da UFSC

1996

UCB . Universidade Catlica de Braslia . cursos de especializao a distncia

1997

Escola

Brasil

Programa

de

rdio

AM/OC,

ensino

fundamental

FUNDESCOLA/MEC
2000

UNIREDE . Rede de Educao Superior a Distncia . Consrcio que rene 68


instituies pblicas do Brasil

2000

PROFORMAO

Formao

de

professores

de

nvel

mdio

SEED/FUNDESCOLA/MEC
2001

RENADUC . Rede Nacional de Informao e Educao a Distncia . Gesto


Escolar . UNDIME

2001

PROGESTO . Capacitao de gestores escolares,consrcio de 24 estados


brasileiros

2002

Projeto Veredas . Formao de professores das sries iniciais em nvel


superior Secretaria Estadual de Educao de Minas Gerais

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92

A experincia brasileira com EAD at o advento das telecomunicaes e da informtica


enfatizou os cursos por correspondncia, utilizados na educao no formal e no
atendimento das necessidades de informao e atualizao.

Tpico III Cenrio Atual


Os cursos distncia, no Brasil, at 2002, eram caracterizados por uma clientela muito
especfica, formada por um grupo seleto de pessoas do meio pblico ou empresarial, e no
se destinavam ao ensino de nvel superior. Atualmente podemos conferir que de acordo com
os dados atuais do Cadastro da Educao Superior do Inep, o Nordeste possui o mesmo
nmero de cursos superiores a distncia que o Sudeste: 92. O Sul vem a seguir, com um
total de 71 cursos dessa modalidade. J no Norte e no Centro-Oeste, os cursos superiores a
distncia ainda no obtiveram crescimento similar ao verificado no restante do Pas, uma vez
que os nmeros registrados foram, respectivamente, 28 e 22. Ver Grfico 1.
Grfico 1 Cursos Superiores a Distncia, por Regio Brasil 2007

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cursos em funcionamento, nmero bem superior aos 951 registrados na Regio Sul. Veja
Grfico 1.
Grfico 1 Cursos de ps-graduao lato sensu, por Regio Brasil 2007

Do ponto de vista de MELLO, 2004, esta revoluo tecnolgica acabou com a


incompatibilidade entre o aluno e a escola. O estudante passou a concluir os estudos onde
estivesse se preparando ou se qualificando profissionalmente para o mercado de trabalho
por meio de disciplinas da rea de informtica. E isto s aconteceu por intermdio de
completos e modernos suportes didticos oferecidos pelos cursos distncia disponveis
hoje no mercado.

Tpico IV - Educao a Distncia no Esprito Santo


A Educao a Distncia tem uma longa histria de experimentaes, sucessos e fracassos.
Sua origem recente est nas experincias de educao por correspondncia iniciadas no
final do sculo XVIII e com largo desenvolvimento a partir de meados do sculo XIX,
chegando, atualmente, a utilizar multimeios que vo desde os impressos aos simuladores online, em rede de computadores, avanando em direo da comunicao instantnea de
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dados, voz-imagem via satlite ou por cabos de fibra ptica, com interatividade entre o aluno
e o centro produtor. Utiliza a inteligncia artificial ou a comunicao instantnea com
professores e/ou monitores.
A Educao a Distncia dever estar a servio da Educao Bsica maximizando a ao dos
professores, completando-a e enriquecendo-a.
Em parceria com o Ministrio da Educao (MEC) a Secretaria de Estado da Educao e
Esportes (SEDU) vem desenvolvendo, desde 1991, o Programa de Capacitao Continuada
de profissionais da Educao Bsica, na modalidade a distncia.
Para efetivar as aes equipou atravs da Secretaria de Educao a Distncia do MEC as
escolas das redes pblicas de ensino com antenas parablicas analgicas e digitais,
televisores e vdeos, cuja utilizao quebra as barreiras de tempo e espao na construo e
socializao do saber.

Tpico V Programas Desenvolvidos pela Educao a Distncia ES


Vdeo Escola - O Esprito Santo foi um dos 17 Estados pioneiros na implantao e
implementao

deste

projeto

em 1989,

numa

parceria

entre

Fundao

Roberto

Marinho(FRM), Fundao Banco do Brasil e Governo do Estado. Cerca de 600 escolas foram
equipadas com vdeo e televiso, porm em 1995, o convnio com FRM no foi mantido, o
Governo continuou o projeto por consider-lo de grande importncia na complementao
pedaggica.
Salto Para o Futuro Implementado no Estado em agosto de 1991, em uma experincia
piloto, com mais cinco Estados da Federao como Jornal da Educao Edio do
Professor, com o objetivo de capacitar professores do Ensino Fundamental, beneficiou 100
professores do municpio da Grande Vitria e 2.500 alunos. Avaliados os resultados da fase
experimental do Projeto e considerados positivos, veio a fase de expanso.

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O Salto Para o Futuro um programa de cunho pedaggico que possibilita a reflexo e o


debate entre especialistas e professores de todo o Brasil visando a construo significativa
de conhecimentos presentes na prtica escolar do cotidiano do professor.
A partir de 1995 o Salto passou a compor a programao da TV Escola, sendo o Programa
referncia para a Formao dos profissionais de Educao. No perodo de 1999 a 2003
foram capacitados 87.433 profissionais.
TV Escola Comeou a veicular em carter experimental, em 4 de setembro de 1995, sendo
oficialmente implantada a partir de 4 de maro de 1996. um canal de televiso exclusivo da
educao, com transmisso digital dos programas dirigidos s escolas pblicas brasileiras, a
programao captada por antena parablica analgica e/ou digital e tambm por canais a
cabo.
A TV Escola tem por objetivo contribuir para a qualificao, o aperfeioamento e a
valorizao dos professores, apoiando o seu trabalho em sala de aula.
No perodo de 1999 a 2003 a TV Escola capacitou 7.157 profissionais.
Atualmente, o Esprito Santo participa com mais 6 estados do projeto piloto TV Escola
Digital Interativa - TVEDI. Lanado em 30 de outubro de 2003, pelo Ministrio da Educao,
atravs da Secretaria de Educao a Distncia, a TVEDI um novo equipamento tecnolgico
que permite a convergncia de mdias (TV e computador) com potencialidade de
armazenamento de informaes, possibilitando novos desafios do ponto de vista pedaggico,
em especial a produo de contedos e a formao de professores. Essa nova tecnologia
permite uma variedade de novos usos para a TV Escola, incluindo a realizao de cursos de
formao a distncia, pesquisas e avaliao dos programas, consultas a grade de
programao na prpria televiso, e integrao com os laboratrios de informtica
existentes, valorizando a carreira do professor, com consequente impacto na qualidade do
ensino.

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PROINFO Programa de Informtica Educativa


A informtica educativa se faz presente na educao pblica do Esprito Santo (ES) desde
1989, num processo gradativo de implantao/implementao de laboratrios. Nesse
perodo, o Centro de Informtica Educativa (CIED), criado segundo as diretrizes do
MEC/PRONINFE/SENETE, foi o responsvel pela coordenao, acompanhamento e
avaliao do processo ensino e aprendizagem, utilizando-se os recursos da informtica.

Conhea

as

propostas

para

Educao

Distncia

no

site:

http://portal.mec.gov.br/seed/

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98

NIDADE

14

Objetivos: Compreender os aspectos pedaggicos, organizacionais e institucionais que


desafiam a proposta da Educao a Distncia.

Aspectos Pedggicos, Organizacionais e Institucionais da Educao a Distncia.


Tpico I - Aspectos Pedaggicos
Incluem a identificao das metas de aprendizagem, o reconhecimento
das mudanas filosficas no processo de ensino e aprendizagem, o novo
papel do professor e do aluno, avaliao do instrutor ou tutor. As questes
para a implantao deste trabalho geralmente so: Quais so as metas
educacionais e as pessoas do curso? Qual o propsito do curso?
Duchastel sugere uma sequncia contnua que ajuda o instrutor a repensar o modelo
tradicional de sala de aula, de modo a adapt-lo melhor aos processos eletrnicos e recursos
globais.
Segundo Smith, o aprendizado ativo uma coisa boa, sendo que o contato frequente com
colegas de classe e colegas em todo o mundo, promove o aprendizado ativo.
Conforme a citao, a proposta de aplicao desta tecnologia poder optar por reestruturar
ou criar um curso novo. Mas no indicado transportar o curso antigo para esta metodologia
sem que os pontos e objetivos principais no sejam atualizados. A sua estrutura, o papel do
professor e o planejamento precisam ser reconceituados conforme as necessidades
educacionais e pessoais que.
Deve haver o aprendizado ativo e independente, e o organizador ter que determinar as
aes que iro promover esse tipo de aprendizado. Por meio das teorias de aprendizagem
de adultos, sabemos que a aprendizagem autntica, os materiais relevantes e os acordos
negociados so requisitos para assegurar a participao, o envolvimento e a ao
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necessrios. Esta uma oportunidade ideal para criar uma equipe de desenvolvimento
composta por especialista no assunto, um entendedor de ensino instrucional e no mnimo
uma pessoa com experincia em educao a distncia.
Outro tpico de destaque que o acompanhamento do curso dever ser constante e
contnuo. Os trabalhos devem ser por meio de atividades educacionais. A opinio do aluno
sobre o curso tambm primordial, sugerindo-se o preenchimento de um questionrio
annimo sobre o progresso do mesmo.

Tpico II Avaliao do MEC para o Ensino a Distncia


A escolha do tipo de avaliao a ser adotado, dos aspectos e tcnicas enfocados, assim
como dos sujeitos envolvidos, depende, antes de tudo, do que pretendemos com a
avaliao, inclusive do uso que faremos dela. possvel combinar uma srie de aspectos e
tcnicas em funo da natureza de cada material, assim como possvel envolver diferentes
sujeitos no processo de avaliao para ampliar a percepo que se tem do trabalho a ser
desenvolvido. claro, que ao desenvolvermos um planejamento participativo, iremos propor
estratgias participativas de avaliao, pois ambos os processos estaro fundamentados
numa mesma concepo de educao, a que se far presente na proposta de educao a
distncia a ser desenvolvida. Vejamos o resultado da avaliao do MEC para Educao a
Distncia:

Educao

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Ensino distncia tem boa avaliao do MEC


www.veja.com.br - Revista Veja de 10 de Setembro de 2007
O Enade, exame do MEC que avalia o ensino superior, comparou pela primeira vez o
desempenho de estudantes do ensino distncia com os de ensino presencial. E para
surpresa de muitos especialistas, na maioria das reas focadas, os estudantes a distncia
esto se saindo melhor do que os estudantes que fazem o mesmo curso de maneira
tradicional. Em sete dos 13 cursos onde essa comparao possvel, alunos da modalidade
a distncia se saram melhores do que os demais, de acordo com reportagem do jornal
Folha de S.Paulo. A educao a distncia aquela em que a maior parte do curso no
realizada em sala de aula, com um professor.
Quando a anlise feita apenas levando em conta os alunos que ainda esto na fase inicial
do curso, o quadro ainda mais favorvel ao ensino a distncia: em nove das 13 reas o
resultado foi melhor. Nesses casos, Turismo e Cincias Sociais apresentaram a maior
vantagem favorvel aos cursos a distncia. Geografia e Histria tiveram melhor
desempenho no ensino tradicional.
A anlise s dos concluintes ainda limitada porque apenas quatro reas de nvel superior administrao, formao de professores, matemtica e pedagogia - j tm concluintes em
nmero suficiente para que seja tirada uma mdia e comparada com a dos demais.
Entre os concluintes, o melhor desempenho para estudantes a distncia foi verificado em
Administrao e Matemtica, enquanto em Pedagogia e Formao de Professores o
resultado foi inverso.
Segundo o ltimo Censo da Educao Superior do MEC, relativo a 2005, haviam 115.000
alunos matriculados em cursos de graduao a distncia - o total de universitrios foi de 4,5
milhes. O censo mostra que os cursos despertam pouco interesse. Em 2005, foram
oferecidas 423.000 vagas, mas apenas 234.000 estudantes se inscreveram em processos
seletivos e, desses, somente 127.000 efetivamente ingressaram nos cursos.

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Tpico III Aspectos Organizacionais


Velocidade

do

curso, incluso

de

componentes, nmero

de

participantes, pr-requisitos para realizao do curso e a criao de


uma estrutura para interao do grupo so preocupaes to
importantes quanto as pedaggicas. Este critrio, velocidade,
importante

numa

sociedade

que

vivencia

rpidas

mudanas.

Devemos considerar que a opo por determinados meios implica


maior custo de produo muitas vezes, demora na disponibilidade do
material.
Outro item a ser definido se o curso ser pela internet ou em rede apenas, podendo
apresentar trabalhos somente on-line ou semipresenciais. Devero ser definidos os tipos de
tarefas, projetos a serem desenvolvidos durante o perodo e o nmero de atividades
simultneas. Foi observado em pesquisas que o nmero ideal de participantes dever ser
entre 15 a 20 (nmero mximo). importante que o aluno receba no incio do curso uma
lista de atividades, leituras e o que se espera dele no decorrer do curso como resultado. As
regras para o trabalho on-line devem ser definidas pelo grupo. So necessrios estrutura
cuidadosa, moderadores experientes e monitoramento. A interao apoiada e facilitada sob
novas formas.
Segundo Moore,
(...) Considerando que alunos interagem com o contedo, com o responsvel
como educador e com outros alunos, temos conscincia de que o volume de
interatividade pode variar muito....

Tpico IV - Aspectos Institucionais


Devem-se considerar questes como incentivar professores, acesso e
igualdade, decises de crdito, avaliao constante e apoio contnuo para

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alunos e professores. O apoio instrucional para as prticas inovadoras essencial, porm


exige dedicao de tempo para planejamento e desenvolvimento. Sendo assim, o
planejamento a ser desenvolvido deve estar articulado s polticas educacionais, ao contexto
institucional, s formas assumidas pela organizao do trabalho na instituio e aos
impasses cotidianos apresentados pela prtica pedaggica. medida que o planejamento
articula esses elementos, ele possibilita a construo do projeto poltico pedaggico do
programa a ser implementado em EAD. Dessa forma, o planejamento no pode ser algo
parte do fazer pedaggico ou algo burocrtico a ser cumprido, mas sim uma tarefa que deve
ser considerada como o elemento articulador das aes cotidianas dos diversos sujeitos
envolvidos no processo ensino-aprendizagem.

Tpico V - Estilos de Aprendizado


Nesta prtica no a forma do indivduo processar e relembrar
informaes e sim determinar o que precisam fazer para tomar
decises acertadas sobre o curso, considerar seus hbitos de
aprendizagem, determinar padres de trabalho e rea de conforto.
Muitas vezes transferimos velhas prticas pedaggicas para
tecnologias novas, ou desenvolvemos prticas pedaggicas inovadoras utilizando
tecnologias velhas. A proposta de ensino deve considerar que existem profundas
diferenas pedaggicas na utilizao dos recursos tecnolgicos, sendo necessrio adequar
os meios aos diferentes tipos de aprendizagem.

Tpico VI - Desafios e Oportunidades


O desafio permanente da educao a distncia consiste em no perder
de vista o sentido poltico original da oferta, em verificar se os suportes
tecnolgicos utilizados so os mais adequados para o desenvolvimento
dos contedos, em identificar a proposta de ensino e a concepo de

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aprendizagem subjacente e em analisar de que maneira os desafios da distncia so


tratados entre alunos e docentes e entre os prprios alunos. Nenhum bom programa de
educao a distncia resolveu da melhor maneira, mesmo empregando tecnologia de ponta,
a convivncia dos estudantes em um campus real ou a longa e produtiva conversao face
a face com um docente. Nem esse um desafio a que se prope. O verdadeiro desafio
continua sendo seu sentido democratizante, a qualidade da proposta pedaggica e de seus
materiais.
Tipos de atividades consideradas pelo Ministrio da Educao para combinao da
Educao a distncia ao ensino on-line.

ir ao encontro das necessidades dos aluno;

programas de nveis avanados nos graus de Educao mais elevados;

alcanar grande nmero de alunos com interesses, formao e necessidades


diferentes;

distribuir informaes atualizadas rapidamente;

criar um senso de comunidade entre alunos geograficamente dispersos;

remediar situaes em que faltem profissionais qualificados;

oferecer MBA e cursos avanados para profissionais de todos os pases;

providenciar treinamento adequado e atualizado.

O ideal a criao de um centro de estudos eletrnico para os alunos do curso e as


seguintes sugestes devem ser observadas.
Criar uma equipe de organizadores que possua um tcnico, um especialista e um designer
instrucional; dar tempo para que a equipe explore, experimente e avalie a sua atividade
completamente; comear com um nmero pequeno de cursos e projetos e ir aumentando
gradativamente; recompensar os primeiros inovadores pela sua disposio em assumir
riscos.
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Descreva, em dois pargrafos, como foi sua formao educacional e profissional no


ensino presencial. Escolha dois depoimentos de colegas e comente os aspectos
convergentes e divergentes dessas vivncias em relao sua prpria experincia.

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105

NIDADE

15

Objetivo: Explorar a tecnologia educacional como fator importante na aquisio do


conhecimento pelo aluno.

A Tecnologia Educacional e a Transformao da Informao em Saber


Tpico I - Os Objetivos da Tecnologia Educacional
A tecnologia educacional, atravs de seus diversos meios, tenta coroar o processo fabril na
educao. Seu ingresso foi feito de um lado pela relao economia e educao e, por outro,
pela inovao da escola pensar num processo de racionalizao social.
Candau entende que a tecnologia educacional uma inovao e no um fim em si. Desta
forma, que o por que e o para qu passam a ser guias estratgicos.
Segundo La Taile, a tecnologia uma soluo para os problemas educacionais, desde que
seja feita abstrao dos conflitos educacionais.
Os objetivos da tecnologia educacional variam conforme sua definio aplicada. Sua
classificao poder ser de forma tcnico-cientfico ou histrico-social.
Libertando a tecnologia educacional da rigidez de modelo de inovao global
busca-se, assim,uma adequao real entre o problema e a soluo...
Fonte: XJ Seminrio brasileiro de tecnologia educacional;1986

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106

Tpico II - A Evoluo em Salas de Aula com Tecnologia


A maior dificuldade percebida nos professores ter que trabalhar com o
aluno de uma forma mais flexvel, ou seja, deixar com que o aluno possa
desenvolver sozinho.
A tecnologia na sala de aula transforma de forma rpida o espao fsico e o que os
professores e alunos esperam. Outros aspectos em destaques so o uso dos computadores
com interao com a sala de aula e a mudana do papel do professor e aluno, sendo que
estes outros aspectos mudaram ou ainda esto mudando, mas de forma lenta.
A introduo das tecnologias na sala de aula despertou uma expectativa muito grande de
que a tecnologia propiciaria um tipo de transformao no observada em outras reas onde
no utilizada.
Com o uso da tecnologia educacional as expectativas do processo fundamental de
aprendizagem esto mudando constantemente.
Os reformadores educacionais reagiram com otimismo inicialmente introduo da
tecnologia educacional. O primeiro momento da introduo do uso dos computadores foi
visto como uma inovao, mas no foi pensado de que forma a tecnologia seria integrada na
instruo e influenciaria na avaliao.
O acrscimo de recursos tecnolgicos na sala de aula destacou a mudana, porm a sua
contribuio foi claramente medida por questes humanas, organizacionais e educacionais.
Foi preciso encontrar formas estratgicas de utilizar a tecnologia. Sua aplicao na
aprendizagem mudou medida que os prprios professores mudaram. Foi necessrio que
as crenas dos professores fossem modificadas. Inicialmente ficavam receosos em adotar a
prtica da informtica como tecnologia por no terem sido submetidos ao teste do tempo.
medida que se esforavam para integrar a tecnologia em suas atividades cotidianas com os
alunos, antigos hbitos de ensino levaram tempo e foram precisos xitos repetidos.

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A evoluo do uso da tecnologia geralmente ocorre em cinco estgios:


1. Exposio trabalha com textos e ferramentas como quadro-negro, livro-texto,
caderno de exerccios e retroprojetores. Estas ferramentas eram utilizadas em
combinao para apoiar a aula expositiva;
2. Adoo conversas, relatrios e fitas de udio ou vdeo. Este estgio preocupa-se
em como integrar a tecnologia na educao;
3. Adaptao as aulas tradicionais continuam em destaque, sendo que alguns
aplicativos e programas chamados de CAI (instrues assistidas por computadores)
so usados;
4. Apropriao trabalha com mudanas de atitudes pessoais em relao tecnologia.
o ponto em que o indivduo passa a entender a tecnologia e a utiliza, como
feramenta, sem esforos;
5. Inovao Os professores experimentam novos padres de se relacionar com os
alunos e outros professores, ou seja, utilizam a tecnologia para desenvolver atividades
de forma diferente.
A tecnologia um recurso para mudanas nos processos de sala de aula. A mudana do
contexto sugere formas alternativas de operao. Devem-se incluir situaes de construo
de conhecimento. Estas mudanas s ocorrero se houver uma mudana nas crenas dos
professores sobre sua prtica.
O desafio reside em achar formas de ajudar os professores a controlar suas crenas
instrucionais.
Formas Contextuais de Apoio - O que apoiou as inovaes?
1. Professores trazem suas crenas ao nvel consciente;
2. Administradores devem estar dispostos a implementar mudanas estruturais e
programticas.

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As oportunidades para reflexo dos professores complementam estas mudanas contextuais


e promovem ainda mais a mudana por parte do professor.
Passos Graduais para Alterar os Contextos
Apoio para a evoluo instrucional em salas de aula ricas em tecnologia
Fase

Expectativa

Apoio

Entrada

Equipe voluntria

Tempo para o planejamento das rotinas

Massa crtica de tecnologia

Adoo

Uso do teclado

para

desenvolver

viso

prtica

compartilhada.
Fornecer treinamento

Uso dos editores de textos


Uso de IAP para repetio e
prtica de habilidades
Adaptao

Trabalhar com atividades bsicas

Utilizar

um

cronograma

flexvel,

Pedagogia Alternativa
Apropriao Trabalhar

com

instrues Estratgias alternativas

interdisciplinares
Inveno

Currculo integrado

Incentivo de cooperao

Reconhecendo que a mudana evolutiva, sugerimos uma abordagem gradual para alterar
os contextos e dar apoio necessrio. Os tipos de treinamento, atividades e apoio ocorrem ao
longo dos cinco estgios citados anteriormente.
Os professores precisam de mais oportunidades e estas devem ser variadas para
observarem outros professores, confrontarem suas aes e examinarem seus motivos e
refletir de maneira crtica sobre as consequncias de suas escolhas.

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A mudana instrucional pode avanar somente com uma mudana correspondente nas
crenas sobre a instruo e aprendizagem.
Para o observador que espera evidncias rpidas na eficcia das inovaes dos recursos
tecnolgicos, o processo poder ser frustrante e inconclusivo. Para aqueles que se dedicam
o suficiente para assumir um compromisso, o processo pode ser muito mais recompensador.

Tpico III - Ambiente Educacional Rico em Tecnologia


A introduo de recursos tecnolgicos em ambientes educacionais
alterou de maneira significativa seu contexto. Produziram mudanas
no ambiente fsico, mudanas no comportamento e no papel dos
professores e problemas tcnicos que acompanhariam a nova
tecnologia. Durante os trs primeiros estgios de evoluo instrucional, os professores lidam
com preocupaes de gerenciamento do AMBIENTE escolar.

At que ponto voc acha que a tecnologia interfere como fator motivador na educao?

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NIDADE

16

Objetivo: Apresentar a importncia da televiso educativa como recurso motivador para


desenvolvimento das pessoas, promovendo a responsabilidade cidad e a qualidade vida.

Educao e Comunicao: Experincia Brasileira em Televiso Educativa.


Televiso educativa o Servio de Radiodifuso de Sons e Imagens (TV) destinado
transmisso de programas educativo e culturais, que, alm de atuar em conjunto com os
sistemas de ensino de qualquer nvel ou modalidade, vise a educao bsica e superior, a
educao permanente e formao para o trabalho, alm de abranger as atividades de
divulgao educacional, cultural, pedaggica e de orientao profissional.

Tpico I - As Razes da criao de uma Televiso Educativa Brasileira


No site www.tvebrasil.com.br encontramos que foi no incio da dcada de 60, que os
educadores brasileiros comearam a conscientizar-se do valor da TV para a educao e
iniciaram a criao de uma televiso educativa brasileira. Assim que, em 1961, a Fundao
Joo Baptista do Amaral (TV Rio) instituda em 18/04/61, registrada como personalidade
jurdica em 21/11/61 e reconhecida pelo MEC em 21/11/61, produziu um curso destinado
alfabetizao de adultos sob a direo da Professora Alfredina de Paiva e Souza. Esse curso
permaneceu no ar at 1965 e foi a primeira iniciativa em favor de uma TV voltada para a
educao e a cultura. Em 1962, Dr. Gilson Amado conseguiu um horrio, s 22h 30 min, na
TV Continental (canal 9) para uma programao intitulada "Mesas Redondas", no qual
lanou a ideia da Universidade de Cultura Popular, que, como ele definia, era "uma
universidade sem paredes capaz de atender aos milhes de brasileiros maiores de 16 anos
que perderam, na poca prpria, a oportunidade de acesso escola".
Em outubro de 1964, uma comisso oficiosa, constituda de funcionrios do MEC,
funcionrios do CONTEL (Conselho Nacional de Telecomunicaes) e educadores, comeou
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a estudar a elaborao de um projeto, criando, sob a forma de Fundao, um Centro


Brasileiro de TV Educativa.
Destacam no www.tvebrasil.com.br site que foi no dia 2/4/1984 que teve incio a emisso do
"Qualificao Profissional", no Rio de Janeiro e em Alagoas e, no ms seguinte, no
Amazonas e no Esprito Santo.
O projeto de "Qualificao Profissional" foi transmitido, em recepo isolada, confirmada por
correspondncia recebida, num total de 414 professores para: Alagoas, Amazonas, Bahia,
Cear, Distrito Federal, Esprito Santo, Gois, Maranho, Minas Gerais, Mato Grosso, Mato
Grosso do Sul, Par, Paraba, Pernambuco, Piau, Paran, Rio de Janeiro, Rio Grande do
Norte, Roraima, Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Sergipe e So Paulo.
O projeto de "Qualificao Profissional" visava atingir os 60.591 professores leigos, com (o
ento chamado) segundo grau completo ou incompleto ou com formao para o magistrio
incompleta, e os 147.851 professores que no ultrapassaram o (ento chamado) primeiro
grau ou sequer o completaram.

Tpico II - Televiso Universitria: TV Educativa em Terceiro Grau


De acordo com o site www.universia.com.br podemos ter o conhecimento que a Televiso
Universitria no apenas o segmento mais novo da televiso brasileira. tambm o de
mais rpido crescimento. A partir de 1995, quando tomaram impulso as iniciativas nas
instituies de ensino superior (IES), de se organizarem para a produo e veiculao
regular de contedos educativos-culturais por televiso, nada menos que 34 canais surgiram
no pas, em diversas operadoras de TV a cabo - uma mdia impressionante de quase trs
canais por ano. Somando-se a eles as emissoras educativas tradicionais, de sinal aberto,
que so controladas por IES, o nmero de canais em operao sobe para 49. J so cerca
de 100 as IES que tm alguma atividade de produo de vdeo no Brasil e 87 delas utilizamse de canais universitrios.

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A Televiso Universitria na percepo da maioria, tanto no mundo universitrio quanto na


mdia brasileira, uma televiso laboratorial, produzida por estudantes sob a orientao de
professores, visando to somente a sua capacitao profissional, para o ingresso no
mercado de trabalho. Tratar-se-ia, portanto, segundo essa concepo, de uma televiso
necessariamente imatura, tecnicamente limitada, cuja ambio no poderia transcender as
fronteiras do processo formativo de estudantes de comunicao, devendo ela conformar-se
com uma permanente subalternidade, mesmo no contexto da televiso educativa, j
percebida como subalterna TV comercial.
Uma outra viso da Televiso Universitria aquela que ainda a identifica exclusivamente
com o pblico estudantil, mas que o v no como produtor de contedos e sim como
receptor. Uma televiso para estudantes, em suma, com a programao voltada ao seu
deleite e informao, sendo indiferente, ou irrelevante, se tal programao produzida
diretamente pelo alunado de comunicao, ou se feita por profissionais j tarimbados.
Nesse modelo esto quase todas as emissoras universitrias estrangeiras, como a CTNCollege Television Network e a CSTV-College Sport Television, norte-americanas; a Nexus
TV e a Campus Television, inglesas, ou suas similares francesas, escocesas, alems e
suecas
Uma terceira viso j admite que a Televiso Universitria possa ser mais do que um meio
de expresso dos estudantes, ou de acesso a seu universo de interesses e preocupaes.
Admite que a Universidade uma instituio composta por, pelo menos, trs segmentos
perfeitamente distintos - estudantes, professores e funcionrios - e que uma televiso que
dela surja, ou a ela se destine, no pode perder de vista que a sua unidade provm
exatamente dessa trindade. No entanto, por originar-se da mesma Universidade, o templo do
conhecimento, o repositrio do saber, a Televiso Universitria tem misso estritamente
educativa, devendo se ater aos contedos formadores e informativos, sem desperdiar
tempo e recursos com o entretenimento.

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Tpico III FUTURA: Uma Proposta Multimdia em Educao


Futura, O canal do Conhecimento - segundo PINTO, 2004, este canal eixo fundamental do
projeto, a primeira rede de televiso privada, lder em sua rea, comprometida em projetos
educacionais. a primeira televiso privada no Brasil dedicada exclusivamente educao.
Desde seu lanamento em setembro de 1997, sua programao de linguagem audiovisual
clara e simples foi dirigida a crianas, jovens, estudantes, trabalhadores, de nvel tcnico,
pequenos empresrios, educadores e comunidade. Seu principal objetivo contribuir para o
desenvolvimento das pessoas, promovendo a responsabilidade cidad e a qualidade de vida.
Atravs do site www.futura.org.br vamos conhecer as aes da Futura para educao:
A Cor da Cultura - um projeto de valorizao da histria e da cultura afro-brasileiras, fruto
da parceria com a Petrobrs, SEPPIR - Secretaria Especial de Polticas de Promoo da
Igualdade Racial, CIDAN - Centro de Documentao do Artista Negro, TV Globo. Este
projeto conta tambm com o apoio do MEC.
Amigos do Futuro - Fruto da parceria do Futura com o Instituto Votorantim, o Amigos do
futuro tem o objetivo de mobilizar comunidades nas reas de atuao da Votorantim para o
enfrentamento das principais demandas sociais da regio.
Educao nos Trilhos -

O Educao nos trilhos transforma a ferrovia num veculo de

educao, estimulador de aes de cidadania.


Frum TV & Universidade -

O projeto promove encontros com pesquisadores de vrias

universidades para discutir a pertinncia da produo televisiva em relao a temas


trabalhados no universo acadmico. Uma parceria do Futura com a Rede Globo
Gerao Futura - O projeto uma iniciativa do Canal Futura voltada para jovens, com nfase
na experimentao audiovisual, na produo de TV e na formao de redes de articulao e
comunicao.

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Tpico IV TELECURSO 2000


Retiramos do www.telecurso2000.org.br informaes bsicas sobre esse tpico:
Tudo comeou em janeiro de 1978; a Fundao Roberto Marinho e a Fundao Padre
Anchieta, mantenedora da TV Cultura de So Paulo, assinaram convnio para a realizao
de um projeto pioneiro de teleducao: o Telecurso 2 Grau. Pela primeira vez, a mquina de
uma rede comercial de TV a TV Globo era usada para um projeto educativo.
Em 1981, a Fundao Roberto Marinho, em parceria com a Fundao Bradesco, colocou no
ar o Telecurso 1 Grau, destinado s quatro ltimas sries do Ensino Fundamental, com o
apoio do MEC e da Universidade de Braslia.
Em 1994, a Fundao Roberto Marinho lanou, em parceria com a Federao das Indstrias
do Estado de So Paulo (FIESP), o que viria a se tornar o mais ousado e bem-sucedido
projeto de educao a distncia da Amrica: o Telecurso 2000, uma proposta educacional
inovadora voltada para milhes de brasileiros que no concluram, por algum motivo, os
Ensinos Fundamental e Mdio.
O Telecurso 2000 foi criado quando o pas tinha aproximadamente 150 milhes de
habitantes, dos quais 66 milhes eram maiores de 15 anos com escolaridade inferior 5
srie / 6 ano do Ensino Fundamental. Em paralelo ao cenrio de baixa escolaridade, 80%
dos domiclios do pas possuam aparelhos de televiso. Nesse contexto, cientes de suas
responsabilidades sociais, a FIESP, contando com a experincia educacional de mais de 50
anos do Sesi e do Senai, e a Fundao Roberto Marinho, com notria competncia na
produo de telecursos, uniram-se para ajudar a reverter esse quadro.
Hoje, o Telecurso 2000 reconhecido mundialmente como uma metodologia que promove
um salto de qualidade na educao de jovens e adultos, tendo beneficiado mais de 5,5
milhes de pessoas nas 27.714 telesalas em todo o Brasil.
Os livros e os vdeos constituem um dos principais suportes da metodologia do Novo
Telecurso. A combinao dessas multimdias com diferentes procedimentos didticos
incentiva a leitura crtica, a reflexo, o debate, a expresso individual e coletiva, uma vez que
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o vdeo tem um carter mobilizador, provocador e facilitador do processo de construo do


conhecimento. Sua utilizao nos mdulos abre caminho para que o cinema, o teatro, a
msica, o jornal e outros textos tambm cheguem sala de aula.
Podemos fechar esta unidade entendo que a televiso - que ocupa cotidianamente a ateno
de milhes de pessoas no mundo - est influindo, dia a dia, em nossa viso do mundo, em
nossas pautas culturais e na constituio do tecido social do planeta. O atual processo de
globalizao e de desenvolvimento tecnolgico que vivemos est aumentando esta
influncia. Todo o planeta parece ter-se convertido, do ponto de vista da TV, em um mercado
nico. A concentrao da propriedade da indstria da TV aumentou e o processo de
mercantilizao da programao televisiva, e com ele da cultura - com os riscos que
comporta - parece avanar. Mas, precisamente neste contexto, convm chamar a ateno
sobre um fato fundamental: a TV, como meio de comunicao, tem tal importncia para a
humanidade que seu desenvolvimento hoje acompanha a prpria evoluo a sociedade. Por
isto se faz necessrio hoje em dia mais que nunca, criar condies efetivas para que este
meio poderoso que a TV contribua, autntica e ativamente, para a realizao dos valores
essenciais da humanidade.
Reforarmos o pargrafo anterior com o que PINTO, 2004, escreve: Nos ltimos anos,
presenciamos um processo de reao a essa viso. Medidas e normativas governamentais,
iniciativas de apoio e patrocnio educao, mobilizao comunitria e dos meios de
comunicao em torno do tema so parte integrante desse processo. Hoje, dezenas ou at
centenas de projetos educativos surgem a cada dia, procurando melhorar a qualidade de
nossa educao.

Como voc percebe a contribuio da televiso educativa como recurso motivador no


ensino?

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NIDADE

17

Objetivo: Discutir a mudana do papel do professor quando a tecnologia eletrnica utilizada


como recurso de ensino.

Relacionamento do Professor Com A Tecnologia Educacional


S existir essncia no trabalho construdo se a tecnologia estimular de forma integrada ao
contexto das atividades o desafio ao aluno construindo o conhecimento com o outro. O
aluno fator ativo na construo do conhecimento.
Fatores importantes:
1. trabalho em grupo;
2. conexo entre a categoria do pensamento e os contedos significativos;
3. liberdade para criar, pensar e inventar;
4. valorizao da criatividade do aluno e professor.
O trabalho no uma aplicao da tecnologia educacional apenas, tambm uma forma de
apresentar rotinas de aula mais agradveis aos educandos.

Tpico I - Proposta de trabalhos


Planejamento

Necessidade e interesse da turma;

Participao ativa em grupo;

Favorecimento aos com dificuldades;

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Interdisciplinaridade;

Trabalho com a realidade da criana;

Possibilidade do raciocnio;

Troca de ideias.

Trmino

O que poderia ter sido feito?

O que deu certo?

O que consegui fazer?

O rendimento do grupo e individual.

Grau de satisfao pelo trabalho proposto.

Os questionamentos de trmino devem ser feitos de forma individual e em grupo.

Tpico II - Trabalho em Grupo


Sugere-se que o trabalho desenvolvido com tecnologia educativa seja em grupo.
importante no deixar que o ambiente de trabalho se torne frio devido ao excesso de
tecnologias e no esquecer que o trabalho do professor continua sendo indispensvel, para
que o trabalho do professor indispensvel para que o trabalho em conjunto seja promovido.
O professor ser o modelo ideal, desde que respeite o espao do educando.

Tpico III - Pontos Importantes para o Trabalho em Grupo

promover viabilidade na construo do pensamento, a socializao e a cooperao;

observao dos grupos quanto s atividades propostas;


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apurar resultados das observaes;

manter troca constante entre os elementos do grupo;

observar o comportamento de uma criana com outra;

no usar de atitudes de domnio nico;

rodzio no material e atividade;

dar oportunidades de trabalho a todos

Para promover a tecnologia educativa, tem-se que valorizar o trabalho do professor. O


profissional deve estar seguro do seu papel, sabendo que seu dever de aprender e ensinar.
O professor no neutro e sim consciente quanto a possibilidades, preferncias e limitaes
que faro parte do seu contexto de trabalho; necessrio que haja uma reflexo sobre o
papel que o profissional desempenha. No se

pode deixar de citar que existe uma

necessidade que os profissionais das diversas reas se integrem e compartilhem atividades.


O professor que for desenvolver a proposta do uso de tecnologia na Educao tem que
observar aspectos tcnicos e pedaggicos.
A formao do profissional deve ser adequada para que os princpios tecnolgicos no sejam
aplicados de forma incorreta.

Este profissional no o dono de toda situao e sim o

facilitador para construo de aes do conhecimento. Sua maior ao ouvir mais do que
falar e, se apareceram resistncias por parte de profissionais ou de algum departamento da
escola, estas devem ser sanadas com inteligncia.
Pontos que devem ser tratados:

o uso de recursos tecnolgicos no pode ser uma determinao, uma escolha em


conjunto;

a tecnologia deve trabalhar dentro dos limites educacionais;

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119

Os recursos tecnolgicos trabalham com a pedagogia do erro, o aluno


constri solues at achar a mais correta. Sua funo despertar
atividade de pesquisa. Permite que o pensamento seja construdo de
forma fsica, concreta e mental. Atualizar o professor no exigir cursos
e sim conscientiz-lo e prepar-lo para trabalhar com tecnologia educacional.
Pesquisas mostram que o profissional adequado o tecnlogo, sendo necessrio traz-lo
para realidade didtica.
importante observarmos o ciclo de aprendizagem. Para que o profissional execute um bom
trabalho necessrio: capacitao; exercitar o que for absorvido e planejar com mudanas,
porm no se pode esquecer a necessidade de atualizao constante.

Tpico IV - Aulas Preparadas para um Ambiente Tecnolgico


No planejamento, devem constar os objetivos, contedos e as estratgias para alcan-lo,
bem como, os recursos trabalhados e a avaliao utilizada.
O trabalho deve ser com experincias do aluno e relaes cotidianas, procurando-se
desenvolver atividades significativas, tais como:

Apresentar desafios e eliminar aulas mecnicas;

Integrar aulas de sala com realidade tecnolgica;

Trabalhar prticas sociais.

Nesse sentido se faz necessrio que o professor fale sobre sua comunidade para que se
possam levantar vrias opes, por exemplo, pesquisar oportunidades de parcerias, e de
participao em eventos sobre uma questo social, levantar e conceber experincias sobre
economia solidria, etc.

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120

Leitura do artigo: A REPRESENTAO SOCIAL DE PROFESSOR SOB O PONTO DE


VISTA DO ALUNO: UM ESTUDO INTRODUTRIO
Lcia Martins Barbosa 1
Denise Melo Paiva 2
Jos Luiz de Paiva Bello 2
Snia Grcia Pucci Medina 2

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NIDADE

18

Objetivo: Entender o papel do professor e do aluno como grandes aliados diante das novas
tecnologias.

Redefinindo os Papis do Professor e do Aluno


Tpico I - Papel do Aluno Frente s Novas Tecnologias
medida que os professores modificam suas vises sobre o ensino e
a aprendizagem os alunos tem de ajustar seus pensamentos sobre o
seu papel em um ambiente educacional.
Segundo NETTO (2005) o papel do aluno frente s novas tecnologias o seguinte:: O aluno
dever estar constantemente interessado no aprimoramento de suas ideias e habilidades e
solicitar do sistema educacional a criao de situaes que permitam esse aprimoramento.
Portanto, deve ser ativo: sair da passividade de quem s recebe para se tornar ativo caador
da informao, de problemas para resolver e de assuntos para pesquisar. Isso implica ser
capaz de assumir responsabilidades, tomar decises e buscar solues para problemas
complexos que no foram pensados anteriormente e que no podem ser atacados de forma
fragmentada. Finalmente, ele deve desenvolver habilidades, como ter autonomia, saber
pensar, criar, aprender a aprender, de modo que possa continuar o aprimoramento de suas
ideias e aes, sem estar vinculado a um sistema educacional. Ele deve ter claro que
aprender fundamental para sobreviver na sociedade do conhecimento e das novas
tecnologias de informao e comunicao.
Para NETTO o papel dos alunos possui duas novas caractersticas:

Primeiramente compartilhar seus conhecimentos com vrias pessoas

Em segunda posio passam a auxiliar seus colegas nas confeces e entendimentos


das atividades.
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O aumento da interao e da colaborao entre alunos traz muitos benefcios para dentro do
ambiente educacional. Os professores observam que existe um entusiasmo muito grande
dos alunos quando estes desenvolvem suas atividades com recursos tecnolgicos. Ficam
empolgados, querem aprender e ficam decepcionados por no terem todas s aulas com
estes recursos.

Este alto nvel de entusiasmo trouxe uma srie de benefcios para o

ambiente escolar.

Alunos aprendem mais rapidamente e seus interesses reforam os

esforos dos professores.


Antes que algum possa identificar o que cada educador est fazendo para implementar a
tecnologia educacional necessrio identificar as habilidades, os conhecimentos e assim as
experincias que devem possuir para serem capazes, com sucesso, de utilizar a tecnologia
para ensinar.
Para tanto o professor necessita ser valorizado e reconhecer seu papel de facilitador de
aprendizagem e como modelo. necessrio que o professor para ocupar seu novo lugar em
um ambiente educacional, possua intimidade com a tecnologia e tenha liberdade para criar.
Essa liberdade tanto deve ser dada pelo espao escolar como pelos seus processos
internos. O professor deve estar seguro do seu prazer de ensinar e de aprender para que
possa proporcionar o mesmo aos seus alunos.
O professor deve perceber que no neutro no momento em que se estabelece a relao
ensino-aprendizagem. Tem que estar consciente de suas possibilidades, preferncias e
limitaes que estaro obrigatoriamente no seu contexto da aprendizagem. Estas
caractersticas sero suas ferramentas.

Tpico II - Papel do Professor Frente s Novas Tecnologias


NETTO (2005), em relao ao papel do professor frente s novas tecnologias sinaliza que:
O papel do professor deixar de ser o de total entrega da informao para ser o de
facilitador, supervisor, consultor do aluno no processo de resolver o seu problema.
Essa consultoria dever se concentrar em propiciar ao aluno a chance de converter a
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123

enorme quantidade de informao que ele adquire em conhecimento aplicvel na


resoluo de problemas de sue interesse, embora, em alguns

momentos, possa

simplesmente fornecer a informao ao aluno. O professor dever incentivar o


processo de melhorias contnuas e ter conscincia de que a construo do
conhecimento se d por meio do processo de depurar o conhecimento de que o aluno
j dispe. Para tanto, o professor dever conhecer os seus alunos, incentivando a
reflexo e crtica e permitindo que eles passem a identificar os prprios problemas,
buscando solues para eles. Caber ao professor saber desempenhar um papel de
desafiador, mantendo vivo o interesse do aluno em continuar a buscar novos
conceitos e estratgias de uso para eles. Dever incentivar relaes sociais de modo
que os alunos possam aprender uns com os outros a trabalhar em grupo. Ser, ainda,
um modelo de aprendiz, com um profundo conhecimento dos pressupostos tericos
que embasam os processos de construo de conhecimento e das novas tecnologias
de informao e comunicao

que podem facilitar esses processos. Portanto, o

professor, nesse novo paradigma, dever trabalhar entre extremos de um espectro


que vai desde transmitir a informao at deixar o aluno totalmente isolado,
descobrindo tudo ou reinventando a roda. Ambos os extremos so ineficientes como
abordagem educacional. Onde se posicionar nesse espectro e em que momento a
grande dificuldade, o grande desafio que o professor ter de vencer para ser efetivo
nesse novo ambiente educacional. Para a interveno efetiva no existe uma receita,
e o que ser efetivo polmico, pois depende de um contexto terico, do estilo do
professor e das limitaes culturais e sociais que se apresentam em uma determinada
situao. Esses fatores nunca so exatamente os mesmos, variando de um ambiente
para o outro e para cada aluno no mesmo ambiente. Assim, importante que o
professor desenvolva mecanismos como o constante questionamento e a reflexo
sobre os resultados do trabalho com o aluno, para poder depurar e aprimorar a
efetividade de sua atuao no novo ambiente de aprendizagem.
De acordo com o Ministrio da Educao, os padres fundamentais para os educadores,
incluem os conceitos, operaes bsicas de comportamento, uso pessoal e profissional, uso
instrucional e questes de impacto social, tico e humano. Alm do conhecimento desses
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itens, os educadores devem ter habilidade para empregar seu conhecimento de modo
eficiente, sentir-se vontade para experimentar ferramentas, serem capazes de integrar,
avaliar, encontrar e usar recursos para ensinar de forma adequada e eficiente.
Geralmente nas instituies, o desenvolvimento profissional considerado como
desenvolvimento de todo corpo docente.
Segundo Maurer & Davidson, (...) desenvolvimento do corpo docente um processo para
orientar o aperfeioamento da instruo...
Foram identificados quatro tipos de atividades que devem ser realizadas no trabalho
educacional.

Apresentao da teoria;

Teoria e demonstrao;

Teoria, demonstrao e prtica;

Teoria, demonstrao, prtica e acompanhamento.

O aprendizado tecnolgico muito diferente de outros aprendizados, modifica a vida


quantitativamente e revoluciona o ensino tradicional.
bem mais demorado de aprender sua aplicao para uso pessoal;
essencial que tenha acesso aos equipamentos;
O uso das tecnologias muito mais trabalhoso que qualquer plano anual ou de aula.
Os usurios de tecnologia educacional devem identificar seus interesses e treinamento
adaptado s necessidades e metas definidas pelos prprios.
Grande parte dos projetos no se desenvolve conforme esperado devido aos educadores
no terem tempo, acesso, apoio e estmulo suficientes para se sentirem vontade com
computadores.

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Hoje seria essencial abordar e oferecer o treinamento sobre tecnologia na Educao antes
dos educadores comearem suas carreiras. Essa aplicao seria uma forma de modificar o
ensino tradicional.

Considerando o professor como principal recurso de ensino, como voc descreve seu
papel diante das novas tecnologias?

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NIDADE

19

Objetivo: Conhecer as diversas tecnologias que auxiliam o ensino como forma de alcanar o
desenvolvimento social.

As Tecnologias de Comunicao, de Informao e de Educao no Desenvolvimento


Social.

Tecnologia da
Informao

Tecnologia da
comunicao

Tecnologia da
Educao

Tpico I - Tecnologia da Comunicao


O cenrio da telecomunicao modificou-se nos fins dos anos 90, com o investimento na
modernizao nas linhas telefnica. Graas a este investimento por meio das tecnologias
RDSI e ADSL, linhas digitais e de banda larga, simultaneamente tivemos as TVs a cabo que
se tornam uma alternativa para o acesso internet. O acesso infinita informao vem
influenciando todos os setores da sociedade, e seus reflexos se manifestam em novas
maneiras de trabalhar, divertir-se, interagir, pensar, enfim viver.
A disseminao da Internet tem motivado cada vez mais o interesse por ambientes virtuais
de aprendizagem para motivar e complementar o ensino presencial, assim como para facilitar
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127

o acesso estreitar as diversas informaes necessrias a trabalho em escolas e pesquisa.


Esta uma caracterstica bem vinda, j que exige uma nova postura em relao busca do
conhecimento. O aluno/usurio sente a necessidade de filtrar a informao, selecionar,
analisar, comparar, sintetizar e contextualizar, o que bastante relevante para seu processo
de formao.
Atravs da internet a informao usada, absorvida, assimilada, manipulada, transformada,
produzida e disseminada no

mundo interconectado. Na

chamada

tecnologia da

comunicao, o tempo e as distncias esto cada vez mais reduzidos pela velocidade com
que s informaes so transmitidas.
Rapidamente a Internet ultrapassa os limites da comunidade cientfica. Sua expanso e o
desenvolvimento da tecnologia web abrem a grande possibilidade de uso desse canal de
comunicao para a disseminao do conhecimento num contexto global. Com esse objetivo
comeam a ser criadas novas tecnologias: bancos de dados on line, motores de busca,
bibliotecas digitais, bibliotecas e museus virtuais, thesaurus on line, peridicos eletrnicos,
aproximando da realidade de um sonho.
A melhoria da infraestrutura de telecomunicao, a evoluo da informtica e a reduo
significativa dos custos de transmisso distncia no Brasil tm difundido o uso da
teleconferncia, nas escolas, em empresas e em vrios segmentos da sociedade.
Embora esteja ressaltando a Internet como uma das maiores tecnologias, no podemos
esquecer que tecnologias da Informao e da Comunicao faz em parte de um conjunto de
tecnologias microeletrnicas, informticas e de telecomunicaes e que esta permitem a
aquisio, produo, armazenamento, processamento e transmisso de dados na forma de
imagem, vdeo, texto ou udio. Entretanto, deve-se estar atento que antigas tecnologias
como a televiso, por exemplo, podem vir a ser incorporadas ao conceito de novas
tecnologias, na medida em que passarem a interagir com estas.

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Tpico II - Tecnologia da Informao


No texto de ALECRIM, 2004, a computao era tida como um mecanismo que tornava
possvel

automatizar

determinadas

tarefas

em

grandes

empresas

nos

meios

governamentais. Com o avano tecnolgico, as "mquinas gigantes" comearam a perder


espao para equipamentos cada vez menores e mais poderosos. A evoluo das
telecomunicaes permitiu que, aos poucos, os computadores passassem a se comunicar.
Como consequncia, tais mquinas deixaram de simplesmente automatizar tarefas e
passaram a lidar com Informao. Criava-se assim a informtica, que se disseminou a tal
ponto que hoje , inclusive, um fator que pode determinar a sobrevivncia ou a
descontinuidade das atividades de uma empresa. E isso no difcil de ser entendido. Basta
imaginar o que aconteceria se uma instituio financeira perdesse todas as informaes
relativas aos seus clientes. O mesmo problema poder vir a ocorrer com disseminao do
uso da informtica na escola e em outros segmentos, pois as aplicaes para Tecnologia da
Informao so tantas que esto ligadas s mais diversas reas e por isto existem vrias
definies e nenhuma consegue determin-la por completo.
Sendo a informao um bem que agrega valor individual,, necessrio fazer uso de recursos
de Tecnologia da Informao de maneira apropriada, ou seja, preciso utilizar ferramentas,
sistemas ou outros meios que faam das informaes um diferencial para o seu crescimento
pessoal e profissional, pois tudo gira em torno da informao. Portanto quem souber
reconhecer a importncia disso, certamente se tornar um profissional com qualificao para
as necessidades do mercado.

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Para ilustrar o que falamos vejamos a matria da Folha de So Paulo abaixo.


Folha de So Paulo, 30/01/2008 - So Paulo SP
Aula ganha continuidade on-line
Por meio de blogs, sites e listas de discusso, professores do extenso ao que ensinado
nos colgios
DA REPORTAGEM LOCAL
Se o uso de equipamentos digitais e interativos j realidade em escolas particulares de
So Paulo, a articulao entre professores e alunos d seus primeiros passos. Usando
ferramentas sociais, como blogs e listas de discusso, os times tentam aprender a mesma
lio: como usar a internet para dar continuidade ao assunto abordado na escola e estimular
trocas e discusses. No blog da Escola Dinah (dinahbrotas.blogspot.com), feito por alunos e
professores de Brotas (245 km a noroeste de SP), h trechos de aulas, dicas de atividades
extras e textos sobre fatos histricos. A ideia foi do professor de artes Paulo Csar Antonini
de Souza. "No comeo, eu coletava o material com os professores. Depois, eles e os alunos
comearam a trabalhar tambm", diz. Por meio de um cronograma, textos e fotos de
diferentes disciplinas so postados em dias especficos. A professora Ftima Franco
mantm dois blogs educativos, o Internet na Educao (internetnaeducacao.blogspot.com) e
o Leitura e Escrita na Escola (leituraescola.blogspot.com), onde apresenta informaes,
metodologias e sugestes de atividades. " um espao para estar mais prxima de
professores que esto comeando a usar recursos da informtica na educao", diz. Ela
mantm, ainda, uma lista de discusso (br.groups.yahoo.com/group/blogs_educativos), na
qual cerca de 400 professores de todo o Brasil trocam experincias. "Professores podem
usar a rede digital para se comunicar com outros professores. Quanto mais troca, mais
espao eles construrem entre si -no Orkut, no MySpace- melhor vo enfrentar o desafio",
diz Gilson Schwartz, da Cidade do Conhecimento (cidade.usp.br). (DA)
Com esta matria podemos conferir que segundo MARTINEZ, 2004, O uso de novas
tecnologias de (inf)formao na educao deve servir, portanto, construo do processo de
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conceituao dos alunos, buscando a possibilidade da aprendizagem, o desenvolvimento de


habilidades importantes para que eles participem da sociedade do conhecimento eda
promoo de mudanas no processo educativo. Dessa forma, os professores e o os alunos
podem utilizar as novas tecnologias para estimular o acesso informao e a pesquisa,
favorecendo o incremento da interao entre eles, e para tornar mais prazerosa a construo
do conhecimento.

Tpico III - Tecnologia da Educao


De acordo com a pesquisa do INEP (Instituto Nacional de Pesquisa) a tecnologia
educacional e o mesmo que tecnologia instrucional. uma rea do conhecimento humano
que engloba pesquisa, teorizao, disciplina e prtica. um modo, segundo o qual, se
combinam os fatores de produo da Educao para obteno dos seguintes produtos finais:
alcance, pelo aluno, de mudanas comportamentais esperadas, medido em funo de
objetivos especficos previamente estabelecidos. tambm forma sistemtica de planejar,
implementar e avaliar o processo total de aprendizagem e de instruo em termos de
objetivos especficos, baseados em pesquisas sobre aprendizagem humana e comunicao,
congregando recursos humanos e materiais, de modo a tornar a instruo mais efetiva.
O INEP analisa que a tecnologia educacional envolve fases de planejamento, de
administrao, de realizao e de avaliao do processo ensino-aprendizagem e que
tambm esta tecnologia pode ser definida por quatro grandes caractersticas que se
interpenetram, se ligam e se completam, a saber:

aplicao sistemtica em educao, ensino e treinamento de princpios cientficos,


devidamente comprovados em pesquisas, derivados da anlise experimental do
comportamento de outros ramos do conhecimento cientfico;

conjunto de materiais e equipamentos mecnicos ou eletromecnicos empregados


para fins de ensino;

ensino em massa (uso dos meios de comunicao de massa em educao) e


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sistemas homem-mquina. TECNLOGO.

Pode-se dizer que a influncia das novas tecnologias de informao e comunicao na


educao, de tal ordem que vem provocando mudanas nas posturas da aquisio do
conhecimento e do prprio comportamento, o que reala a sua importncia para o
desenvolvimento social. Por isto a escola tem que se adaptar s transformaes que esto
ocorrendo na sociedade. De que modo as escolas, focando a educao bsica, precisam
atualizar-se s rpidas transformaes dos tempos atuais, que exigiro dos alunos
capacidade de raciocnio, habilidades verbais e numricas, maior poder de reflexo e criao
de novas formas de conhecimento? Esta a grande questo a ser respondida.

Retire dos Tpicos uma concepo sobre tecnologia educacional tendo como base as
tecnologias da comunicao, informao e da educao como tecnologia social e
justifique-as como referncia de suas aes e projetos.

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NIDADE

20

Objetivo Inserir o aluno no contexto histrico da sociedade da comunicao e a Educao.

Sociedade da Comunicao e a Educao


Tpico I A Influncia dos Meios de Comunicao na Sociedade Contempornea.
Texto: Sociedade da Comunicao e Educao
Ao longo da Histria, paralelamente evoluo da linguagem, identificamos a evoluo dos
meios de comunicao, em funo do desenvolvimento de tecnologias especficas. Desde os
livros, no sculo XV, divulgados a partir dos tipos mveis de Gutenberg, e o jornal peridico,
no sculo XVII, a indstria grfica associou-se s invenes da mecnica, da qumica, da
eletrnica, at chegar s impressoras computadorizadas, capazes de receber sinais
transmitidos por satlites e imprimir edies inteiras de livros e jornais, ao mesmo tempo e
em vrios lugares distintos. A difuso da comunicao foi assegurada de maneira definitiva
pela inveno dos meios eletrnicos, com base no conhecimento dos diversos tipos de
ondas para transmitir signos: o telgrafo, o telefone, o rdio no sculo XIX, e a televiso, o
satlite, o computador no sculo XX.
Os progressos na rea das cincias da informao e da comunicao datam do incio do
sculo XX, mas se tornaram particularmente substanciais a partir dos anos 40, com a Teoria
Matemtica da Informao, at os modernos avanos da tecnologia dos satlites e do raio
laser, passando pelo advento e aperfeioamento da televiso e da informtica. As teorias e
experimentaes em comunicao de massa passaram por revolues e contriburam
consideravelmente para a mudana de hbitos, concepes de vida e para a prpria cultura,
no seu sentido mais amplo. Segundo Moran (1991), os veculos de comunicao refletem,
recriam e difundem o que se torna importante socialmente, tanto em nvel dos
acontecimentos (informao) como do imaginrio (fico).

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Entendemos que a revoluo causada pelos recursos da comunicao audiovisual, aps a II


Guerra Mundial, e pelos computadores, a partir dos anos 70, ainda to recente que no
temos distanciamento suficiente para criar parmetros que possibilitem analis-la com
profundidade. De acordo com Lvy (1997), essa revoluo teve incio muito antes, quando
ainda no sculo XVIII ocorreu uma mutao antropolgica comparvel revoluo neoltica.
Essa revoluo, que se inicia na segunda metade do sculo XVIII, se propaga at o
desaparecimento do mundo exclusivamente agrcola. Isso fez surgir uma rede urbana
onipresente, com um novo imaginrio do espao e do tempo sob a influncia dos meios de
transportes mais velozes e da organizao industrial do trabalho, da crescente atividade
econmica do setor tercirio e da influncia cada vez mais direta da investigao cientfica
sobre as atividades produtivas e modos de vida.
Fruto dessa revoluo, a sociedade tecnolgica volta-se para o consumo e para a utilizao
dos meios de comunicao de massa. Muitos historiadores e filsofos atribuem o fim da
Modernidade ao advento da Sociedade da Comunicao. A Ps-Modernidade
caracterizada pela gerao dos mass-media, determinantes para o processo de
disseminao das grandes narrativas da modernidade. Essa sociedade de comunicao,
generalizada, e de pluralidade cultural, catica e complexa, possibilita experincias outras,
confronto de diferentes culturas, vivncia de outros mundos possveis em busca da
emancipao humana (VATIMO, 1989).
Nesse cenrio, est sendo criada uma nova subjetividade, por conta da familiaridade
crescente das geraes jovens com a experincia audiovisual e com as tecnologias da
informao. cultura letrada, linear, sobrepe-se a cultura da fragmentao,
multifacetada e polissmica. As possibilidades de mltiplas interpretaes de diferentes
linguagens que se apresentam e se sobrepem atravs de vrios suportes miditicos geram
novas formas de construo do conhecimento, com implicaes diretas nas atuais condies
de aprendizagem.
Devido ao avano dos meios de comunicao, tem sido difcil definir o que real e o que
fico. Quantas vezes fatos da vida real esto imbricados nos enredos das fices televisivas
ou do cinema? A televiso, especialmente, alterou em muito as relaes entre o existente e o
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inventado, entre o distante e o prximo, e mesmo entre os valores morais e estticos. At o


tempo, cronologicamente controlado, mudou sua estrutura ao manifestar-se na tela. O tempo
linear do texto escrito cedeu lugar ao texto fragmentado e recortado do vdeo, em que o
tempo psicolgico, no mensurvel, consegue se objetivar por meio de diferentes efeitos e
recursos de computao. Exemplos disso so o flashback, quando a linearidade temporal do
texto recortada por histrias ou lembranas vividas no passado, ou as gravaes em
velocidade lenta, que enfatizam determinados momentos no texto gravado.
O processo de visualizao por computador vem revolucionando a linguagem, criando uma
realidade paralela vida humana. Por trs da tela, representa-se e modifica-se o real cada
vez com maior perfeio, cada vez com maior rapidez. Os mundos simulados so desafios
aos sentidos. Eles ampliam e refinam nossa capacidade sensorial de perceber formas, cores
e texturas. Eles sacodem a realidade, geralmente embotada pela rotina do cotidiano,
desvelando outras possibilidades. As simulaes de objetos tridimensionais criam situaes
propcias experimentao. Elas constituem espaos virtuais puramente ilusrios: um
universo perceptivo topolgico, adimensional, imaterial e atemporal. Compreender, inferir e
transformar conjuntos de fatos virtuais mltiplos com o maior nmero possvel de sentidos
exigir, talvez, o desenvolvimento de novos paradigmas perceptivos e novos padres de
sensibilidade. E isso as novas geraes j esto nos mostrando, quando atuam em
videogames e jogos eletrnicos.
Ao lado dessa construo informacional, a mdia opera uma desconstruo/reconstruo
cultural que, gradativamente, substitui identidades e ideologias por esteretipos e padres
impostos, quase sempre regidos pela lgica do mercado econmico e pelas manipulaes
polticas. A mdia, contudo, no o nico nem inexorvel determinante na formao desses
sujeitos: se ela tem ressonncia concreta na vida das pessoas e dos grupos sociais
porque responde s suas reais necessidades, expectativas e desejos. O entendimento da
relao mdia/sujeito passa necessariamente pelos processos e possibilidades de
aprendizagem; pelas condies e estratgias de ensino, diretamente relacionadas
educao.

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Mesmo nos cursos de atualizao e formao profissional existe uma distncia enorme entre
o que se ensina e a vivncia dos alunos: a grande maioria dos professores e tutores pauta
seu trabalho em realidades distanciadas dos alunos e apresenta materiais produzidos em e
para outros contextos.
A velocidade desordenada das transformaes evidente em todas as reas. H um clima
de transitoriedade e de impermanncia muitas vezes malfico para os valores ticos e para a
vida social. O ritmo acelerado das pesquisas, invenes e descobertas, especialmente de
produtos consumveis, no permite utilizaes muito conscientes, e somos compelidos a
consumir as novidades, muitas vezes reeficando o prprio ser humano. Muitos suportes
comunicacionais no conseguem informar de modo atualizado, no acompanham a
velocidade dos fatos e das mudanas. Isso acontece com os livros de pesquisa e os livros
didticos e at com os jornais peridicos dirios: quantas vezes lemos uma notcia que j
ficou velha, em vista de informes mais atualizados, transmitidos pelo rdio, TV ou correio
eletrnico!
Se a evoluo humana foi 100 mil vezes mais rpida a partir da escrita, como afirmam alguns
historiadores, imagine o que ocorrer com o advento das tecnologias da informao! A
tecnologia da descoberta do fogo levou 500 sculos para chegar a todos os homens e para
que qualquer um fosse capaz de acend-lo e conserv-lo aceso. Hoje, levamos apenas
alguns segundos para conhecer fatos ocorridos do outro lado do planeta. Apesar de termos
conscincia de que esse acesso no est disponvel para todas as pessoas, essa
possibilidade depende quase exclusivamente de fatores econmicos e polticos, e no
tecnolgicos. Nessas condies, a escola deveria ser a instituio social que garantiria a
aproximao dos conhecimentos cientficos e culturais para a maioria da populao.
Infelizmente,

os suportes de

comunicao

presentes nos processos de

ensino-

aprendizagem, sejam presenciais ou a distncia, no acompanham o ritmo dessas


transformaes. Vygostky afirma que as tecnologias da comunicao so os utenslios com
os quais o homem constri realmente a representao, que mais tarde ser incorporada
mentalmente, se interiorizar. Desse modo, nossos sistemas de pensamento seriam fruto da

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interiorizao de processos de mediao desenvolvidos por e em nossa cultura (COLL,


1994).
Com essa afirmao, Vygostky evidencia a interdependncia entre o pensamento humano e
seus sistemas de representaes simblicas, mediados pelas tecnologias da comunicao.
inevitvel a interferncia da comunicao na aprendizagem humana. terica e
praticamente impossvel dizer onde comeam e terminam a comunicao e a aprendizagem.
So processos multifacetados, que podem ocorrer simultaneamente e em vrios nveis. A
comunicao condio bsica do homem social. Ela se confunde com a prpria vida e o
canal pelo qual os padres culturais so transmitidos e possibilitam sua internalizao e
aprendizagem. Quando falamos em comunicao, ultrapassamos a discusso sobre os
meios de comunicao, que representam, apesar de toda a sua importncia, apenas uma
parte da comunicao humana.
A revitalizao da Educao depende, em grande parte, dos vnculos feitos com as
tecnologias da comunicao e da informao, especialmente com a incluso, em sua
estrutura curricular, do audiovisual, da alfabetizao na e para a imagem.

Faa uma analogia entre o ato bidirecional de fotografar e a utilizao dos meios de
comunicao na Educao?

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137

NIDADE

21

Objetivo: Demonstrar a importncia do material impresso no cotidiano escolar.

Tecnologia e Material Impresso


Tpico I Material Impresso a Tecnologia Dominante.
Esse vnculo impresso e educao histrico. A difuso da escrita com a imprensa de
Gutenberg (1440) associou-se, no decorrer dos sculos, ao modelo de implementao da
instruo pblica, em que os livros-textos uniformizavam leituras e informaes como
garantia da transmisso de contedos bsicos para a formao de cidados burgueses. O
modelo escolar conhecido, desde ento, no se dissocia dos materiais impressos, dos
manuais e das cartas de instruo, das cartilhas e dos posteriores livros didticos. Mesmo as
crticas feitas a esses livros, j no sculo XX, e bem recentes, no questionavam o material
em si, e sim a abordagem e o seu contedo, desde valores e posies ideolgicas at sua
atualidade e comprovao cientfica.
Podemos classificar os materiais impressos considerando os objetivos de sua concepo,
comeamos pelo:
LIVRO
Origem: Wikipdia, a enciclopdia livre.
Livro um volume transportvel, composto por pginas, sem contar as capas[1],
encadernadas, contendo texto manuscrito ou impresso e/ou imagens e que forma uma
publicao unitria (ou foi concebido como tal) ou a parte principal de um trabalho literrio,
cientfico ou outro.
Em cincia da informao o livro chamado monografia, para distingui-lo de outros tipos de
publicao como revistas, peridicos, teses, tesauros, etc.

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O livro um produto intelectual e, como tal, encerra conhecimento e expresses individuais


ou coletivas. Mas tambm nos dias de hoje um produto de consumo, um bem e sendo
assim a parte final de sua produo realizada por meios industriais (impresso e
distribuio). A tarefa de criar um contedo passvel de ser transformado em livro tarefa do
autor. J a produo dos livros, no que concerne em transformar os originais em um produto
comercializvel, tarefa do editor, em geral contratado por uma editora. Uma terceira funo
associada ao livro a coleta e organizao e indexao de colees de livros, tpica do
bibliotecrio.
O livro tem aproximadamente seis mil anos de histria para ser contada. O homem utilizou os
mais diferentes tipos de materiais para registrar a sua passagem pelo planeta e difundir seus
conhecimentos e experincias
Os sumrios guardavam suas informaes em tijolo de barro. Os indianos faziam seus livros
em folhas de palmeiras. Os maias e os astecas, antes do descobrimento das Amricas,
escreviam os livros em um material macio existente entre a casca das rvores e a madeira.
Os romanos escreviam em tbuas de madeira cobertas com cera.
Os egpcios desenvolveram a tecnologia do papiro, uma planta encontrada s margens do rio
Nilo, suas fibras unidas em tiras serviam como superfcie resistente para a escrita hierglifa.
Os rolos com os manuscritos chegavam a 20 metros de comprimento. O desenvolvimento do
papiro deu-se em 2.200 a.C e a palavra papiryrus, em latim, deu origem a palavra papel.
Segundo dados histricos, em 1442, foi impresso o primeiro exemplar em uma prensa. A
partir da o mundo no seria mais o mesmo. A partir do sculo 19, aumenta a oferta de papel
para impresso de livros e jornais, alm das inovaes tecnolgicas no processo de
fabricao. O papel passa a ser feito de uma pasta de madeira, em 1845. Aliado produo
industrial de pasta mecnica e qumica de madeira - celulose - o papel deixa de ser artigo de
luxo e torna-se mais barato.
As histrias, poesias, contos, clculos matemticos, ideias e ideais poderiam, a partir de
agora, percorrer mares e terras e chegar s mos de povos que seus autores jamais
imaginariam.
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A elaborao de material didtico (livros, apostilas, cartilhas e cadernos de atividades) pode


ser feita tanto pelos sistemas de ensino quanto por editoras, que so especializados para
atender a temas ou faixas etrias especficas.
J a utilizao didtica de impressos produzidos na sociedade (jornais, revistas, peridicos,
cartazes, propagandas, folhetos, manuais). pode enriquecer o tratamento dos contedos,
incorporando ao ensino maior atualidade dos temas estudados, pesquisas, avanos
cientficos e do mundo do trabalho.
Quando falamos em livro, no estamos nos referindo apenas sua forma em papel, mas
tambm s possibilidades eletrnicas que comeam a ser produzidas, como:

Livro-didtico - Material impresso e verso on-line.


Consta de uma apresentao do contedo a ser trabalhado, formatado por professor autor,
de acordo com a metodologia do curso. Abordagem instrucional voltada para o perfil da
clientela selecionada. Distribuio via correio e tambm disponvel via Internet, quando o
curso utilizar Espao Virtual de Aprendizagem.

Caderno de Atividades - Material impresso e verso on-line


um caderno de atividades de aprendizagem dos alunos, com os exerccios e simulaes
que devem ser feitos para maior apreenso dos conhecimentos e habilidades trabalhados no
curso. Este caderno geralmente encaminhado pelos alunos para ser corrigido nos grupos.
Distribuio via correio e tambm disponveis via Internet, quando o curso utiliza o Espao
Virtual de Aprendizagem.

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Instrumento de Avaliao - Material impresso e verso on-line


Instrumentos utilizados para as etapas de avaliao presencial, elaborados de acordo com o
perfil de cada curso desenvolvido. Distribuio a todos os alunos em etapas presenciais.

Controle de Processo - Material impresso e verso on-line.


Questionrio aplicado ao final de cada disciplina, para aferir com os participantes a qualidade
dos instrumentos utilizados e a performance dos profissionais envolvidos. Distribuio via
correio e tambm disponvel via Internet, quando o curso utiliza Espao Virtual de
Aprendizagem.

Manual do Aluno - Material impresso e verso on-line.


Guia de orientao para a aprendizagem a distncia. Orientao e tcnicas de autoestudo.
O Jornal
Saiu no Jornal Escolar!

[Trabalho coletivo, 8 ano, Jornal "Conquistando um espao" n 46, Maranguape/CE]


Leia os Jornais que esto circulando

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["Informao pra j" n 13, EMEF Manoel Cordeiro, Maranguape/CE]

Ter jornal na sala de aula significa trazer o mundo para dentro da escola. O uso desta
ferramenta propicia a interao do aluno, do professor, de escola com grandes temas da
atualidade e tambm acesso informao.
O uso de jornais um recurso a mais para a prtica didtica, atualizado, dinmico,
proporciona atividades desafiadoras que propiciam a integrao de assuntos, levando o
aluno a conhecer diferentes posturas ideolgicas diante de um fato, a tomar posies
fundamentadas e respeitar diferentes pontos de vista.

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O uso do jornal como material didtico - pedaggico deve ultrapassar a ideia de seu carter
tcnico utilitrio. Isso exige do professor a reflexo e a criao de suas prprias
estratgias, de acordo com o interesse dos alunos.
Mesmo assim, considerando as possibilidades de acesso da maioria da populao mundial a
esses recursos que exigem uma sofisticada tecnologia, entendemos que o velho objeto-livro,
que pode ser transportado para qualquer lugar e que dispensa energia para funcionar, ainda
vai ser til por muitas geraes.
Considerando as teorias de aprendizagem, que explicam o conhecimento por meio da
interao do sujeito com o ambiente fsico e social, e as novas tecnologias da informao,
em que a informtica pode criar condies para uma maior interao entre os sujeitos
envolvidos e o objeto a ser conhecido, a cultura do material impresso est presente,
ocupando um lugar garantido nos processos de ensino-aprendizagem.

Como associar a utilizao de material impresso como recurso didtico na Educao a


Distncia?

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NIDADE

22

Objetivos: Mostrar os recursos audiovisuais como grande motivador na aprendizagem.


Recursos Audiovisuais na Aprendizagem: Tecnologia e Mdia
Tpico I: O Universo da Comunicao Audiovisual
Reforando a UNIDADE XII - Recursos Tecnolgicos e Aprendizagem, vimos que hoje, o
universo da comunicao audiovisual est presente no cotidiano das pessoas. No se pode
negar que todas as pessoas, incluindo aquelas com comprometimentos audiovisuais, se
consideram capazes de avaliar ou emitir uma opinio sobre um programa de TV, um filme ou
uma mensagem do correio eletrnico.

Os recursos audiovisuais so aqueles que estimulam viso

audio.

e/ou a

Estes recursos e outros, como ser exemplo, outdoors, letreiros,

propagandas, livros, revistas, panfletos, embalagens, fotografias, videogames, multimdia,


imagens em movimento, imagens associadas a sons e luz, a palavras e textos coloridos,
colaboram para aproximar a aprendizagem de situaes da vida.

Tpico II Descrio de Alguns Desses Recursos


A) Rdio e Televiso
Como j vimos o rdio e a televiso j so utilizados para fins educacionais durante muitos
anos e ainda hoje permanecem como alguns dos recursos importantes para motivar,
acomodar e assimilar determinados contedos de certas disciplinas.
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Os principais pontos fortes e uso da transmisso so:


Podem ser usados para ouvir e assistir palestras, perguntas dos ouvintes ou telespectadores
e discusses em painis;
Ajudam a manter os alunos interessados e proporcionam segurana quanto a disciplinas;
Os programas podem proporcionar aos alunos uma percepo de que fazem parte de uma
comunidade de pessoas envolvidas com os mesmo temas;
No caso da televiso os programas podem ser visto e ouvidos por tipo de assunto e discutido
por todos na sala;
A transmisso, especialmente pela televiso, se destaca porque ajuda a criar uma imagem
positiva da escola na mente do pblico em geral.

O rdio tem algumas vantagens em relao televiso:

por ser uma mdia flexvel, permitindo uma reportagem com informaes de qualquer
lugar do mundo;

proporciona uma atualizao rpida de material a custos tcnicos reduzidos.

Segundo MOORE e KEARSLEY (2005, pginas 84 e 85) Um produtor snior do Centro de


Produo da BBC Universidade Aberta do Reino Unido iniciou quatro princpios bsicos para
orientar a deciso de usar a Transmisso pela TV. So eles enumerou:

Integrao. O material precisa ter relao prxima com o restante do curso. Radcliff
(1990) escreve: A no ser que esteja realmente atendendo a necessidade de ensino
muito especficas, por mais atraente e bem elaborado que seja no valer a pena
investir dinheiro nesse tipo de transmisso e, portanto, deve haver uma integrao
prxima com o restante do material do curso, incluindo o sistema de avaliao.

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Especializao. importante usar a televiso somente para aquilo que ela pode fazer
com perfeio e por menor custo, e no o que pode igualmente ser feito na forma
impressa ou por outra tecnologia;

Qualidade. Os programas para transmisso devem ser produzidos com os padres mais
elevados de qualidade e ter uma grande durao, a fim de recuperar os custos. Isso significa
que devem durar muitos anos e ser usados diversas vezes, o que requer tomar decises
cuidadosas a respeito do contedo de um programa e evitando imprimir ou transmitir, por
udio, contedo que no ter muita validade com o passar do tempo.
Custo compatvel. Devem ser criados programas somente quando existir uma justificativa
pedaggica e quando eles puderem ser usados para um nmero suficiente de alunos, a fim
de terem um custo compatvel.

a.1) Servio Fixo de Televiso Educativa (ITFS Instructional Television Fixed Service)
NO ITFS (htp:www.ifts.org) geralmente usada uma conexo telefnica para permitir que os
alunos tenham contato de udio com o instrutor durante o programa para formular ou
responder a perguntas.

a.2) Televiso a cabo (CATV) - envolve a distribuio de sinais de televiso por meio de um
cabo coaxial ou de fibra ptica conectado diretamente ao aparelho de televiso do usurio.
Muitas escolas, empresas e faculdades possuem em suas instalaes sistemas de circuito
fechado que so usados para distribuir internamente programas produzidos ou transmisses
externas.

a.3) Satlites de Transmisso Direta (DBS) Direct Broadcast Satellites - Os Satlites de


transmisso direta (DBS) utilizam uma antena parablica pequena e barata tornando-a vivel
para os alunos receberem diretamente programas em sua casa ou escritrio.
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a.4)Vdeo Transmissvel - Com o surgimento da Word Wide Web (www) tornou-se possvel
uma nova forma de disseminao por vdeo denominada vdeo transmissvel. Isso envolve
colocar o vdeo em formato digital e permitir que as pessoas faam o download na forma
compactada a partir de um servidor da web.

Tpico III Teleconferncia para a Educao Mdica.

B) Teleconferncia - uma forma de tecnologia de telecomunicao interativa. Existem mais


trs tipos diferentes dessa tecnologia: Audioconferncia, Audiogrfico, Videoconferncia,

b1) Audioconferncia os participantes so conectados por linhas telefnicas. Os


participantes individuais podem utilizar seus telefones usuais, ao passo que os grupos
podem usar um fone ou kits de alto-falantes e microfone.

b2) Audiogrfico esta tecnologia agrega imagens visuais ao udio e tambm e transmitida
por linhas telefnicas. Existem diversos sistemas baseados em computador que permitem a
transmisso de imagens grfica e de dados.

b3) Videoconferncia tambm conhecida por televiso interativa. Permite a transmisso


nos dois sentidos de imagens televisadas via satlite ou cabo.

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Tpico IV Aprendizado Baseado em Computador


Refere-se a programa de estudo tambm autogerenciados no qual o aluno usa sozinho, de
maneira pessoal, sendo o programa educacional disponibilizado em um CD-Rom. A principal
vantagem da instruo por computador poder oferecer uma oportunidade de alta qualidade
para o aluno interagir com a disciplina sob seu controle integral.
De acordo com a tabela elaborada por MOORE E KEARSLEY (2005, pgina 93) podemos
visualizar os pontos fortes e fracos de cada tecnologia apresentada at ento nesta unidade.

Gravaes em udio

Pontos Fortes

Pontos Fracos

Dinmicas/Proporciona

Muito

experincia

desenvolvimento/custo

indireta/Controladas

tempo

de

pelo elevado.

alunos.
Dinmica/Imediatos/Distribuio Temo
Rdio/televiso

em massa

de

desenvolvimento/custos
elevados para

se

obter

qualidade/programvel.
Teleconferncia

Interativa/Imediata/participativa

Complexidade/No
confivel/programvel

Aprendizado

por Interativo/Controlado

pelo Tempo

computador e baseado na aluno/Participativo

desenvolvimento/custos

web

elevados/Necessidade

de

de

equipamento/Certa falta de
confiabilidade.
MOORE E KEARSLEY (2005) ressalta que nenhuma tecnologia isoladamente tem
possibilidade de atender a todos os requisitos de ensino e aprendizado de todo um curso ou

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programa completo, satisfazer as necessidades dos diferentes alunos ou atender s


variaes em seus ambientes de aprendizado.
Podemos ento concluir que para alm de conhecer o detalhamento de cada tecnologia de
construo da linguagem audiovisual, se faz tambm necessrio utiliz-la pedagogicamente,
e fazer dela instrumento de criao, expresso e comunicao na educao.
Atividade 08
Relacione alguns usos da informtica na vida de estudantes, seja nos espaos/tempos
domsticos ou profissionais e detalhe as vantagens e/ou desvantagens.

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NIDADE

23

Objetivo: Demonstrar a importncia do rdio como veculo de educao de massa.

A Tecnologia do Rdio
Tpico I - O Rdio como Instrumento Educativo
Acontece
Reportagem da Veja, noite de segunda-feira, 19 de novembro de 2001
O DIA INTEIRO
Rdio da Universidade comemora o aniversrio com tributo pela paz
Durante toda a segunda-feira a rdio vai transmitir shows musicais, espetculos e aulas
abertas com entrada franca no estdio-auditrio da emissora.Uma Segunda-feira dedicada
paz a proposta da Rdio Universidade da UFRGS na comemorao do seu aniversrio.
So 44 anos transmitindo informao e cultura na cidade e, nada melhor do que celebrar a
data, com fazendo arte em nome da paz. Durante todo o dia a Rdio Universidade vai
transmitir pelo 1.080 AM shows musicais, rdio-novela e aulas abertas. Quem quiser conferir
de perto pode passar no estdio-auditrio da emissora a partir das 9h30min da manh. A
programao termina s 19 horas com show do grupo vocal De Quina Pra Lua. Entre os
convidados esto Hard Working, The Darma Lvers, The Beatles Fun Club Band, Ivone
Pacheco e Moacyr Scliar. A entrada franca.O Rdio Educativo no Brasil: de RoquettePinto a Lus Incio Lula da Silva
http://www.jornalismo.ufsc.br/

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O Rdio Educativo no Brasil surgiu quando Edgar Roquette-Pinto fundou a primeira


emissora de rdio brasileira, a Rdio Sociedade do Rio de Janeiro, em 1923. L se vo 80
anos. Desde ento, muita coisa mudou no rdio brasileiro. A Rdio Sociedade se
transformou na Rdio MEC ao ser doada, em 1936, para o ento Ministrio da Educao e
Sade, do governo de Getlio Vargas, com a condio de que a Rdio Sociedade
permanecesse fiel ao seu tema cultural e educativo, sem vinculao comercial, poltica ou
religiosa. E assim foi...
A Rdio MEC, em seus 80 anos, foi um palco privilegiado para grandes momentos da poesia
e da msica brasileira. L recitaram seus poemas Ceclia Meirelles, Manuel Bandeira e
Carlos Drummond de Andrade. E a msica rolou solta, na descontrao de bambas como
Jacob do Bandolim e Altamiro Carrilho; na tcnica privilegiada de eruditos como Villa-Lobos e
Francisco Mignone e na versatilidade de Guerra Peixe e Radams Gnatalli.
O rdio, como veculo de educao de massa, tem sua principal vantagem sobre outros
veculos de comunicao no que diz respeito ao custo e sua penetrao. Durante muitos
anos, os programas educativos de rdio e TV foram produzidos em muitos pases. Em 1970
foi lanada uma programao educativa e cultural, nas emissoras de rdio de todo o pas.
Atravs do Projeto Minerva, uma homenagem Deusa da Sabedoria, a escola passou a ir
at o aluno, ao invs do aluno ir at a escola.
O Projeto Minerva destinava-se complementao do trabalho de sistemas educativos
tradicionais, educao supletiva de adolescentes e adultos e Educao Continuada.
Podia abranger qualquer nvel de escolaridade, divulgao ou orientao educacional
pedaggica e profissional. Os programas eram produzidos e veiculados para as diferentes
regies brasileiras.
Com o fim do Projeto Minerva, a Rdio MEC, pertencente extinta Fundao RoquettePinto, manteve-se como principal produtora de programas educativos e culturais. Nos ltimos
anos, foram produzidas muitas sries visando difuso cultural das diferentes regies
brasileiras e sries educativas visando a atender diferentes pblicos, da criana ao idoso,
passando pelos jovens, deficientes e professores. Programas de literatura, teatro, poesia,

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festivais de msicas e muitos outros esto sempre presentes na grade da Rdio MEC. Nos
ltimos 6 anos, a Rdio MEC sofreu com mudanas polticas, desde que deixou de pertencer
ao MEC e passou a ser ligada Secretaria de Comunicao da Presidncia da Repblica, no
Governo Fernando Henrique. Com o novo governo, aps anos de sucateamento e com sua
programao educativa quase toda extinta, a Rdio MEC hoje, pertencente ACERP,
Associao de Comunicao Educativa Roquette-Pinto, volta a priorizar em sua
programao a boa msica popular e de concerto e uma programao educativa voltada
para cidadania e programas para diferentes pblicos.
Complementando o texto acima (GT Histria das Mdias Educativa apresentada no II
Encontro Nacional da Rede Alfredo de Carvalho Florianpolis, de 15 a 17 de abril de 2004,
podemos ainda esclarecer que foi no decorrer das duas guerras mundiais que o udio, isto ,
o rdio, comeou a ganhar fora e surgiu como meio de comunicao sistemtico.
Inicialmente, ele no tinha alto-falantes, e os ouvintes usavam fones individuais para receber
suas mensagens. Eram os rdios de galena. A tecnologia dos receptores vlvula foi
assimilada pela sociedade em meados dos anos 20, ocasio em que o rdio adquiriu suas
atuais caractersticas: mudana de volume, alto-falantes e recepo compartilhada. Sua
evoluo sempre esteve associada a interesses tanto comerciais quanto polticos. Ele foi o
primeiro meio de comunicao imediata, de forte apelo e penetrao popular. Seu poder de
falar com todos produziu um grande impacto na sociedade e logo foi absorvido politicamente.
Este o caso dos franquistas espanhis, dos fascistas italianos e dos nazistas alemes, que
realizaram emisses de rdio utilizando-o como meio de propaganda, de penetrao
ideolgica e de difuso de ideias.
Brecht, dramaturgo alemo, expressa sua admirao por essa tecnologia da seguinte forma:
Pequena caixinha que carreguei quando em fuga
Para que suas vlvulas no pifassem,
Que levei de casa para o navio e o trem
Para que os meus inimigos continuassem a falar-me

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Perto de minha cama, e para minha angstia,


As ltimas palavras da noite e as primeiras da manh
Sobre suas vitrias e sobre meus problemas
Prometa-me no ficar muda de repente.
As ondas sonoras transportam os sons atravs do espao e so recebidas na mesma
sequncia temporal em que so transmitidas, o que caracteriza a linearidade e a
temporalidade da mensagem radiofnica. Uma das desvantagens da utilizao do rdio em
projetos educativos que o ouvinte no tem condies de mudar a ordem das informaes,
nem estabelecer prioridades, diferentemente do uso que faz do material impresso ou
eletrnico, quando pode selecionar a ordem do que l. No mximo, pode mudar de estao,
o que tambm no faz com tanta frequncia como quando usa a televiso. A mensagem do
rdio unidirecional, as possibilidades de participao dos ouvintes so mnimas, apenas
com eventuais interferncias associadas a outros meios, como telefone, carta, fax e,
raramente, ao vivo, nos estdios de gravao.
Outra desvantagem que o seu texto, apenas sonoro, resultado da construo simblica
lingustica e da voz e suas diferentes modulaes, texturas, entonao, tom, sotaque, humor,
solenidade, complementado com msicas e efeitos sonoros. A percepo, apenas auditiva,
descentraliza a ateno humana. Simultaneamente escuta, as pessoas ficam suscetveis a
outras percepes e podem realizar, ao mesmo tempo, outras atividades. Essas
caractersticas acentuam o carter efmero das mensagens radiofnicas e justificam a
redundncia e a repetio de seus contedos, principalmente em projetos educativos.
Geralmente as campanhas transmitidas pelo rdio possuem peas de curta durao,
veiculadas muitas vezes e de diversas formas, na grade de programao.
Seu amplo alcance, diversificao e baixo custo fazem com que o rdio seja o meio utilizado
com mais frequncia nos projetos de desenvolvimento social. Com os recentes avanos das
tecnologias da informao, sua operacionalizao exige cada vez menos especializao, o
que vem possibilitando a diferentes instituies e grupos sociais a criao de rdios

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comunitrias, ampliando o acesso e permitindo ao usurio desenvolver uma postura crtica


para a compreenso do meio. A anlise das suas caractersticas de transmisso, produo e
recepo, da forma como se pode construir e transmitir e receber a informao, permitir
desenvolver ferramentas conceituais para uma escuta reflexiva, como podemos conferir na
reportagem abaixo: .
Acontece
Reportagem da Veja de Sexta-feira, 18 de Outubro de 2002
FILMES
Uma Onda no Ar relembra a histria da Rdio Favela de Belo Horizonte
A exemplo de Cidade de Deus, o mineiro Helvcio Ratton (Amor & Cia.) preferiu trabalhar
com atores amadores nesta fita baseada em fatos reais. Trata do surgimento de uma rdio
que, em um conjunto de favelas de Belo Horizonte, levava informao a cerca de 80.000
moradores.
Miguel Barbieri Jr., da Veja So Paulo
Com programao diferenciada e linguagem popular, a Rdio Favela surgiu nos anos 80. Na
mira da polcia, foi diversas vezes fechada. Atrs do microfone, quatro jovens idealistas:
Jorge (papel de Alexandre Moreno, melhor ator no Festival de Gramado), Roque (Babu
Santana), Zequiel (Adolfo Moura) e Brau, interpretado por Benjamim Abras.

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Experincia que vale a pena passar


Internet Rdio educativa
A professora Gladis Leal dos Santos (ao centro) e seus alunos:
estmulo ao envolvimento com a escola.
Alunos do CAIC Mariano Costa, em Joinville, montam programa
que mistura informao e entretenimento.
Foto: Clber Gomes/AN

Marlise Groth em Joinville


Informao, entretenimento e msica. Essa a proposta da Rdio Web que neste semestre
entrou em funcionamento no Centro de Atendimento Integral Criana (CAIC) Mariano
Costa, em Joinville. Nas ondas do rdio, mas numa tecnologia voltada internet, um grupo
de 12 alunos da sexta srie / 7 ano e da oitava srie / 9 ano tem expandido o conhecimento
da sala de aula para alm dos muros e trocado experincias com estudantes de outros
Estados. Estreitando o caminho da comunicao que antes levaria semanas pelo correio, do
outro lado do oceano eles tambm so ouvidos, pela net, por crianas de uma escola em
Portugal.
A iniciativa de desenvolver uma rdio pela internet foi da professora Gladis Leal dos Santos.
Responsvel pela sala informatizada, no comeo deste ano ela fez um curso on-line sobre
Podcast num site educacional. Aprendeu a usar as ferramentas e resolveu levar o projeto da
rdio orientadora pedaggica. "No passado o CAIC tinha um projeto de rdio interno que foi
interrompido com o furto das caixas de som", conta. "Percebi que a rdio na web era uma
boa ferramenta para reativar a proposta e estimular o envolvimento das crianas". Bem
recebido pela coordenao, o projeto foi divulgado nas salas de aula em busca de
voluntrios. Os interessados foram chamados para reunies no perodo vespertino onde
receberam informaes adicionais sobre o trabalho, oportunidades e desafios. Divididos em

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duplas, os prprios estudantes estabeleceram um cronograma de atividades que os trouxe


escola tarde. Sem obrigatoriedade, a presena dos 12 estudantes constante na sala
informatizada. E o resultado de 50 dias de trabalho j est no ar. O programa piloto,
desenvolvido e editado pelos adolescentes, com idades entre 11 e 14 anos, pode ser
conferido pelo endereo http://caicmariano.podOmatic.com. Alm de ouvir ao piloto, de 38
minutos, o visitante pode assistir a uma entrevista feita pelas crianas com um grupo de
estudantes de Pedagogia que foi at o CAIC conhecer o projeto. "Pode parecer pouco um
programa em dois meses de trabalho mas um avano se levarmos em conta as reunies, o
conhecimento da tecnologia, a pesquisa em busca de contedo e o envolvimento com o
universo de uma rdio".(topo)
Oportunidades apesar da desconfiana dos pais
A histria de "trabalhar numa rdio" em princpio causou estranhamento entre os familiares

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Audacity, empregado para a edio. O CAIC Mariano Costa tambm utiliza a internet para
desenvolver escritas colaborativas. Nelas, crianas joinvilenses desenvolvem textos coletivos
junto com estudantes portugueses. "Integrao o que no falta", resume Gladis.
http://an.uol.com.br/2006/jun/16/0ane.jsp#1

http://caicmariano.podOmatic.com.

Existe algum programa de rdio que foi significativo na sua histria pessoal e profissional?
Quail (ais) e por qu?

http://www.jornalismo.ufsc.br/

Escolha um contedo, explore-o como um programa de rdio. Indique possibilidades de


utilizao da linguagem da mdia no seu trabalho e determine sua validade pedaggica.

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NIDADE

24

Objetivo: Aprender a utilizar a internet para ampliar conhecimentos necessrios ao


crescimento pessoal e profissional.

Internet: Vil ou Aliada da Educao.


Tpico I Internet
A rede que abraa todo o planeta
O que dizia a reportagem da revista VEJA, em 1 de maro de 1995.
Mudanas radicais do cotidiano, mesmo em reas mais visveis como a moda ou a
arquitetura, nunca chocam muito porque no comeo aparecem aos poucos e depois as
pessoas se acostumam e no reagem mais. Com a Internet ser difcil acostumar-se. Se
voc ainda no notou, tenha a certeza de que muito em breve vai ser obrigado a perceber.
O susto, acredite, ser muito grande. At a semana passada, a rede interligava mais de 40
milhes de pessoas em mais de 100 pases. O mais espetacular nem o tamanho, e sim o
ritmo de propagao dessa onda. A Internet ter provavelmente 400 milhes de usurios at
o final deste ano. Alm desse horizonte, ningum se arriscaria a prever. Seria certamente o
maior negcio do planeta se algum pudesse domin-lo sozinho. As redes comerciais esto
numa corrida desenfreada para ver quem oferece mais servios da Internet.
A Internet uma experincia humana rara, a concretizao da profecia da aldeia global. A
rede mundial representa uma das raras janelas que a tecnologia moderna abriu e que se
descortina com a mesma amplitude para os pases ricos e pobres.

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O que aconteceu depois


Na virada do sculo, a Internet j era uma realidade nos cotidianos de centenas de milhes
de pessoas no mundo todo. Com o acesso facilitado pelo surgimento dos grandes
provedores comerciais e pela popularizao dos browsers para navegao na web, a rede
tambm se transformou, como a reportagem de VEJA, previa num negcio de propores
monumentais. A economia tradicional teve de acolher a chegada de novas gigantes, como
America Online, Yahoo! e Amazon. O surgimento da nova economia, no entanto, no teve o
impacto esperado. No incio da dcada seguinte, depois de um perodo de investimentos
bilionrios e disparada no valor das aes de empresas de Internet, a "bolha" deste novo
mercado estourou. Como resultado, a economia global assistiu a milhares de demisses,
centenas de falncias e dezenas de grandes fuses entre empresas de mdia e tecnologia.
Apesar disso, a rede viria para ficar: com mais de meio bilho de usurios, a Internet
consolidou-se como meio fundamental para o comrcio eletrnico, atividades intelectuais,
educacionais e empresariais e, claro, a ferramenta de comunicao pessoal de maior
impacto no mundo. Apenas uma previso no se concretizou: ao contrrio do que se
esperava, ricos e pobres no tiveram as mesmas oportunidades na rede, e os pases em
desenvolvimento ainda esto muito atrs dos desenvolvidos no nmero de pessoas com
acesso Internet.

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Ainda nesta edio de VEJA, Internet encontramos:


BANDEIRA ATUAL - Em breve, a maioria dos computadores estar plugada na Internet,
cujo potencial tamanho que a rede mundial hoje parece muito mais uma soluo procura
de um problema. Para os pases pobres, onde o que no falta so problemas, a Internet
pode oferecer inmeras solues. Sua aplicao na Educao parece mais do que bvia.
Nos pases ricos, onde h recursos de multimdia de sobra nas escolas, rede mundial
ainda no colou como ferramenta didtica. O mais recente levantamento do Centro para a
Criana e a Tecnologia dos Estados Unidos descobriu que apenas 4% das escolas utilizam
a Internet em salas de aula e apenas 22% dos professores se dizem familiarizados com a
rede embora 73% concordem que a Internet potencialmente til para o ensino.
Um computador ligado Internet em cada sala de aula de escola pblica brasileira. Eis uma
bandeira de luta adequada aos tempos atuais. Quem achar utpico que d um desconto.
Um computador em cada sala dos professores. Custaria uma frao do oramento do
Ministrio da Educao e muito menos do que se gasta, por exemplo, com avaliaes do
mtodo Paulo Freire, que s d certo em pases que do errado como Moambique e Cuba.
Professor no come bits nem a Internet a soluo para todos os problemas, mas a rede
mundial representa uma das raras janelas que a tecnologia moderna abriu e que se
descortina com a mesma amplitude para os pases ricos e pobres.
Para NETTO, 2005, A criao da Internet representa o surgimento de uma rede de
computadores que interliga milhes de usurios em todo o mundo. O nmero de usurio
bastante varivel, uma vez que mais de uma pessoa pode utilizar um mesmo nmero de
protocolo da Internet, em um imenso espao virtual. Para ratificar o que Netto escreve leia a
seguir a reportagem abaixo:

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Tpico II Internet
Brasil j ultrapassa os 20 milhes de usurios
31 de Outubro de 2007
O Ibope/NetRatings divulgou nesta quarta-feira que o nmero de usurios de internet
residenciais ativos no Brasil atingiu 20,1 milhes em setembro de 2007, crescimento de 47%
em relao ao mesmo ms do ano passado.
De acordo com o instituto, o nmero total de pessoas com acesso internet no Brasil j de
36,9 milhes, considerando residncias, trabalho e locais pblicos gratuitos e pagos.
Ainda segundo os levantamentos do ms de setembro, os brasileiros so os que ficam mais
tempo navegando na internet: o tempo de uso residencial de 22 horas mensais por
pessoa, enquanto americanos navegam 18 horas e 54 minutos por ms; e os japoneses, 18
horas e 21 minutos. Em setembro de 2006, o tempo de navegao domiciliar dos brasileiros
era de 20 horas.
Crianas e os adolescentes de ambos os sexos so os que mais contribuem para a
expanso da internet residencial: 53% por ano. No quesito intensidade de uso, mulheres de
18 a 24 anos aumentaram, em um ano, em 25% a quantidade de pginas vistas.
Frias - Entre setembro de 2006 e setembro de 2007, a categoria de maior crescimento
porcentual foi Casa e Moda, com 73%; Viagens e Turismo tiveram evoluo da audincia de
67%; e a categoria Automotiva, cresceu 57%. Sites de gastronomia, venda de imveis e
sobre assuntos de beleza foram os que mais cresceram na categoria Casa e Moda;
enquanto em Viagens voltou a aumentar a navegao em sites de mapas, alm de sites que
oferecem pacotes tursticos e passagens areas.
Em tempo de navegao por usurio, a categoria Buscadores, Portais e Comunidades
passaram para a primeira posio. Esse movimento est relacionado ao aumento do tempo
on-line em comunidades. Por causa do maior interesse por redes sociais e por blogs, o
tempo on-line mensal do usurio de Comunidades passou de 3h39min em setembro de
2006 para 4h40min em setembro de 2007 (crescimento de 29%).

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Vimos que hoje a internet representa o surgimento de uma rede de computadores que
interligam milhes de usurios em todo o mundo. Mas afinal, para que serve a internet? Do
ponto de vista educacional, a internet pode ser empregada com os seguintes propsitos:

Para a troca de mensagens eletrnicas (e-mail) entre todas as partes do mundo;

Para o compartilhamento de informaes e para a busca de apoio soluo de


problemas;

Para a participao em discusses entre membros da comunidade Internet;

Para acesso a arquivos de dados, incluindo som, imagem e textos;

Para a consulta a uma vasta biblioteca virtual de alcance mundial, permitindo o acesso
a uma quantidade de informaes sem precedentes.

Podemos entender que a Internet j modificou a forma de ensinar e de aprender. Ela


impulsiona o aluno a buscar informaes de seu interesse, sem precisar da orientao do
professor.

Tpico III - Acesso internet em escolas pode se tornar obrigatrio

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www.abt-br.org.br em -09/02/2007 s 19h22min.


Reportagem da Revista Tecnologia Educacional
A Cmara dos Deputados analisa projeto de lei do senador Aloizio Mercadante (PT-SP) que
torna obrigatria, at 2013, a universalizao do acesso a redes digitais de informao,
inclusive internet, em estabelecimentos de ensino de todo o pas. A medida deve alcanar
tanto instituies pblicas quanto particulares, do ensino bsico at o superior. A proposta
obriga ainda a oferta de um computador com acesso internet, em cada turno da escola,
para cada dez alunos.
A exigncia passa a constar da Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), a Lei
9.394/96. O projeto altera ainda a lei que instituiu o Fundo de Universalizao dos Servios
de Telecomunicaes (Fust), para estipular que 75% dos recursos arrecadados pelo Fundo,
de 2008 a 2013, sejam aplicados no acesso a redes digitais. A reserva de recursos para
implementao das redes beneficia tambm instituies de sade e bibliotecas pblicas. O
atendimento j era previsto na legislao do Fust (Lei 9.998, de 2000), porm no havia a
previso de aplicao de recursos mnimos.
Na mesma margem de 75% se enquadra outra finalidade do fundo: a reduo do valor das
contas de servios de telecomunicaes dos estabelecimentos de ensino e das bibliotecas,
especialmente dos frequentados pela populao carente. O projeto ser analisado por uma
comisso especial. Se aprovado, segue para a votao no plenrio.

Tpico IV - Para no concluir


Podemos considerar este assunto como inesgotvel, mas temos que ter em vista que a
Educao Digital um dos novos papis da escola na atual Sociedade da Informao. A
funo do educador ensinar ao aluno que esta ferramenta tem que ser utilizada para
cidadania; com tica; como propriedade intelectual, assegurando sua privacidade e
segurana on-line, preparando indivduos adaptveis e criativos que lidem facilmente com a

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163

rapidez na fluncia de informaes para um novo mercado de trabalho cujas exigncias


tendem a ser maiores que as atuais.
Problemas com Orkut, predadores on-line, crackers, assdio digital, contedos inapropriados
a menores, desinformao sobre as consequncias legais do mau uso da Internet, crimes
cometidos sob a falsa impresso de anonimato, inabilidade de pensamento crtico quanto a
informaes falsas e verdadeiras disponveis na rede, plgio, pirataria, e at uso indevido da
marca da instituio so apenas alguns dos assuntos dos quais a escola tem que dar a
devida ateno.
Podemos concluir afirmando que: A internet, em si, no vil nem aliada da educao,
sendo apenas um instrumento, depende do uso que dela se fizer. Com educadores
preparados para aproveitar ao mximo os recursos providos pela tecnologia, dentro dos
limites legais, trabalhando para assegurar que os alunos tenham uma experincia positiva on
line, a internet sem dvida contribuir em muito para a melhoria da educao.

http://vejaonline.abril.com.br/notitia/servlet/newstorm.ns.presentation.NavigationServle
t?publicationCode=1&pageCode=1268&textCode=82838,

publicada

em:

25

de

Setembro de 2003.
(anexo) A insero das tecnologias e as facilidades para o plgio nas atividades
escolares

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164

NIDADE

25

Objetivos: conhecer os termos mais utilizados na web para facilitar o acesso ao mundo
virtual.

Termos mais Utilizados na Web.


Tpico I Portais Educacionais
Os portais educacionais, em uma viso simples, nada mais so do que a reunio de
mecanismos de comunicao, de ferramentas para gerenciamento do contedo e da
interao usurio/ferramentas pedaggicas. As ferramentas de comunicao possibilitam a
interatividade do portal e destinam-se comunicao sncrona e assncrona. Para a
comunicao sncrona utiliza-se o chat; para a comunicao assncrona o e-mail, o frum, o
jornal mural. As ferramentas pedaggicas referem-se aos mecanismos que apresentam o
contedo, modelam situaes de ensino, realizam a anlise das interaes e das
concepes dos alunos diante de um contedo e mecanismos como biblioteca virtual e
outros que possibilitam utilizar diferentes estratgias pedaggicas. Cabe salientar que os
portais educacionais podem congregar diferentes contedos ou podem ser portais temticos.

Tpico II Glossrio dos temos mais utilizados na Web

Aplicativos: produtos de software. Podem ser processadores de texto, sistemas de


autoria, programas de desenho, pintura, ilustraes ou planilhas eletrnicas, entre outros;

Barras de links: um conjunto de botes de texto ou elementos grficos representando


hiperlinks para pginas do seu site e para sites externos;

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Biblioteca virtual: coleo de livros, textos e informaes textuais representadas de


diferentes formas e disponveis de maneira organizada, catalogada segundo padres
especificados pela Cincia da Informao na rede de telecomunicaes;

Browser (navegador): aplicativo que permite a procura, na rede, de textos, imagens ou


grficos de maneira aleatria ou sistemtica;

CD-ROM: dispositivo de armazenamento de informaes de forma digital;

Chat ou sesso bate-papo: um sistema em que so permitidas conversas on-line,


situao em que uma ou mais pessoas participam ao mesmo tempo de uma conversa;

Comunicao sncrona e/ou assncrona: comunicao realizada on-line que pode ser em
tempo real (sncrona), isto , simultnea, ou com uma defasagem de tempo, isto , de
forma assncrona;

Correio eletrnico de voz ou voice e-mail: sistema similar ao correio eletrnico que
permite o envio e a recepo de arquivos de voz digitalizados via rede, o que faz
melhorar a comunicao;

E-mail ou correio eletrnico: correspondncia que se pode enviar e/ou receber


diretamente no computador atravs de um endereo na Internet. Esta ferramenta permite
transferncia de manuscritos entre autores, revisores e editores aumentando com isso, a
igualdade entre participantes, reduz tempo de produo cientfica, economiza postagem,
melhora qualidade de pesquisa, reduz atrito de trabalho colaborativo;

FAQ (Frequently asked questions): lista de perguntas e respostas relativas s dvidas


mais comuns sobre determinado assunto;

Ferramentas: mecanismos disponveis on-line para facilitar a comunicao entre os


usurios da rede. Exemplos: programas de mecanismo de busca de informao,
programas para comunicao como e-mail, frum, entre outros;

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Frum: discusso aberta em que uma ou mais pessoas possuem o conhecimento do


assunto em questo e um grupo inteiro participa;

Grupos de discusso e/ou e-groups ou newsgroups: ferramenta que permite a troca


pblica de mensagens sobre os mais variados assuntos e que possibilita o
armazenamento das mensagens em determinado local;

Hardware: equipamento, partes fsicas de um computador, como mouse, monitor, teclado,


entre outros;

Home Page: pgina inicial de qualquer endereo eletrnico que possibilita a conexo ou
hyperlinks para outros servidores da Internet;

MSN:, este servio permite troca de informao on-line, com conhecimento de quais
usurios esto na rede em dado momento;

Interface: constitui o meio pelo qual se realiza a interao entre o usurio e o software no
qual ele interage. A interface o que se v, assim, no caso de uso educacional
fundamental uma interface agradvel entre o aluno e o ambiente de aprendizagem
mediado por novas tecnologias. O termo interface designa um elemento discreto e
tangvel atravs do qual o usurio permite a informao e sua manipulao em um
sistema computacional. a forma de representao do modelo organizacional da
informao, uma forma de visualizao do contedo e o meio que permite o acesso a
este mesmo contedo;

Internet vdeo: videoconferncia via Internet. Esta ferramenta oferece palestras,


seminrios e cursos com a vantagem de se ver os participantes;

Intranet: uma rede dentro de uma organizao que usa tecnologias da Internet (como o
protocolo HTTP ou FTP). Usando hiperlinks, possvel explorar objetos, documentos,
pginas e outros destinos na intranet;

Hiperlink: texto ou elemento grfico colorido e sublinhado no qual voc clica para ir at
um arquivo, um local de um arquivo, uma pgina da Web no World Wide Web ou uma
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pgina da Web em uma intranet. Os hiperlinks podem tambm levar a grupos de notcias
e sites Gopher, Telnet e FTP;

Lista de discusso: sistema de armazenamento e distribuio de mensagens eletrnicas


para grupos especficos sobre determinado tema, no qual todos os participantes recebem
a mesma mensagem;

Login: nome do usurio para acessar a rede;

Moderador: funo exercida por um integrante de uma lista de discusso com a finalidade
de evitar que aquele frum tenha seus objetivos desvirtuados. Geralmente um moderador
interfere quando as discusses resvalam para a agressividade ou a lista comea a
receber muitas mensagens cujo teor no coincide com o assunto em foco;

Modem: dispositivo que adapta um computador a uma linha telefnica, convertendo os


pulsos digitais do computador para frequncias de udio (analgicas) do sistema
telefnico e as frequncias de volta para pulsos no lado receptor;

Multimdia/hipermdia: os sistemas hipermdia/multimdia caracterizam-se pelo tipo de


informao que especificada, manipulada, editada, armazenada e recuperada. Em seu
sentido mais amplo o termo refere-se apresentao de informaes atravs da
integrao de distintas mdias (textuais, visuais, sonoras e animadas) em uma nica
apresentao. , na verdade, um mtodo de integrar e projetar tecnologias de
computador em uma s plataforma, de maneira a permitir ao usurio final insero,
criao, manipulao e utilizao com o uso de uma s interface;

Mural ou quadro de avisos: um servio on-line em que so colocadas mensagens que


ficam disposio da comunidade para leitura. Em comparao com o correio eletrnico,
o mural eletrnico oferece a vantagem de a mensagem existir sob forma de cpia nica,
mais econmica em termos de espao ocupado e permanecendo exposta, por certo
tempo no site para todos os usurios do servio;

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Netiqueta ou Netiquette: termo que se refere s boas maneiras no uso da Internet, como
no enviar mensagens que possam ofender algum ou escrever com letras maisculas,
por exemplo;

Sala de aula eletrnica: mltiplas janelas para disponibilizar a informao sobre o


contedo que est sendo ensinado/ aprendido e sobre o ambiente de trabalho do aluno e
do professor. Em geral, cada aluno tem uma sala de trabalho pessoal que est interligada
em rede com os outros componentes do grupo. Emulando uma sala de aula tradicional, o
sistema permite que o professor apresente uma lio on-line aos alunos nas estaes de
trabalho remotas. Os alunos e o professor possuem janelas com lista de presena,
perguntas e comentrios dos participantes, alm de ferramentas como chat, mural e
agenda, entre outras;

Software: conjunto de linhas de cdigo com um propsito definido, configurando um


programa para computador;

Site: o endereo eletrnico (URL). Que direciona, em geral a, uma home page, que
remete a vrias pginas especificar, conforme o interesse de quem acessa;

WWW Word Wide Web: Rede Mundial pesquisa e recuperao de documentos em


hipertexto e multimdia de acesso pblico. Esta ferramenta oferece cursos em portais,
home pages, sites, acessar artigos multimdia (texto, som, imagens, grficos), criar
atalhos entre pessoas com interesse comuns, melhorar a qualidade da pesquisa,
aumentar a produtividade da pesquisa.

(anexo)
Aspectos Pedaggicos das Redes, Edlaine Ftima de Barros1/Carmen Lcia Pagliotti
de mello2

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NIDADE

26

Objetivo: Orientar o aluno a selecionar as informaes que melhor iro auxili-lo em suas
pesquisas educacionais.

Multimdia: O uso Do Youtube no Processo Educativo.


Tpico I - Primeiros Passos - O que multimdia
O que Multimdia?
Sistema de computador que privilegia o uso dos diversos sentidos (viso, audio, tato) no
dilogo entre o homem e a mquina. Este tipo de tecnologia abrange diversas reas de
informtica tradicional quais sejam: processamento grfico, processamento e anlise de
sons, acesso e recuperao de mdias de alta capacidade de armazenamento (discos
pticos ou grandes winchesters, p.ex.), e unidades de entrada no convencionais (canetas,
joy-sticks...),

preocupando-se

com

Montagem com foto de Tony Avelar/AP convivncia e a padronizao de troca de


informtica

entre

mdias.

Este tipo

de

sistema no um fim em si prprio, uma vez


que servir como ferramenta para criar
software,

em

qualquer

rea

do

conhecimento, que seja mais fcil de usar e


mais atraente do ponto de vista do usurio
leigo em informtica. (Autores: Pedro Luis
Kantek Garcia Navarro e Maria Alexandra V.
C. da Cunha /www.pr.gov.br/).
Cenas do acervo inesgotvel do YouTube, e
os inventores do site: revoluo da imagem

Podemos entender que multimdia uma


combinao
imagens

de

udio,

grficas

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em

vdeo,

texto

aplicativos

e
de
170

computado, como usado no YouTube.


Recentemente pesquisas no mbito da tecnologia educacional apontam que, brevemente, o
termo multimidia desaparecer, pois ser confundido com a prpria tecnologia educacional.
Podemos afirmar que multimdia ultrapassa a condio de recursos tecnolgicos. Trata-se de
um verdadeira revoluo conceitual na didtica e nas metodologia. A integrao, elemento
fundamental dos sistemas multimiditicos, garante um comunicao de mo dupla no
processo ensino-aprendizagem, possibilitando uma relao multidmensional, em que tanto o
emissor como receptor geram uma rede de representaes que, ao mesmo tempo que
sustenta e subverte os vnculos sociais, estabelece outras formas de comunicao e de
aprendizagem.
O YouTube um site na internet que permite que seus usurios carreguem, assistam e
compartilhem vdeos em formato digital. Foi fundado em fevereiro de 2005 por trs pioneiros
do PayPa, um famoso site da internet ligado a gerenciamento de doaes.
O YouTube utiliza o formato Macromedia Flash para disponibilizar o contedo. o mais
popular site do tipo (com mais de 50% do mercado em 2006) devido possibilidade de
hospedar quaisquer vdeos (exceto materiais protegidos por copyright, apesar deste material
ser encontrado em abundncia no sistema). Hospeda uma grande variedade de filmes,
videoclipes e materiais caseiros. O material encontrado no YouTube pode ser disponibilizado
em blogs e sites pessoais atravs de mecanismos (APIs) desenvolvidos pelo site.
Possivelmente interessado em expandir o mercado de publicidade de videos atravs de seu
AdSense e tambm em se consolidar como um dos maiores servios de internet do mundo,
foi anunciada em 9 de Outubro de 2006 a compra do YouTube pelo Google, pela quantia de
US$1,65 bilho em aes. O resultado desta aquisio pode unificar o servio com o Google
Video.
A revista americana Time (edio de 13 de novembro de 2006) elegeu o YouTube a melhor
inveno do ano por, entre outros motivos, criar uma nova forma para milhes de pessoas
se entreterem, se educarem e se chocarem de uma maneira como nunca foi vista(Wilipedia,
a Enciclopdia Livre)
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Na revista Veja na Edio de 1973 de 13 de setembro de 2006


Especial A nova era da televiso
O YouTube, o site de vdeos mais popular da internet, est transformando a relao do
espectador com o mundo da imagem. uma revoluo que marca o fim da TV como se
conhecia at hoje
O surgimento de sites como o YouTube s foi possvel graas aos avanos recentes nas
tecnologias do vdeo. Com a chegada ao mercado de cmeras digitais mais potentes e
baratas, alm dos celulares dotados de cmeras, nunca foi to simples dar uma de cineasta
amador. Mais que qualquer coisa, contudo, o que contribuiu para a popularizao do vdeo
na internet foi a evoluo das tecnologias de transmisso e compresso de dados e o que
se v hoje s o comeo. Mas ainda h gargalos dramticos a vencer. A pergunta que os
analistas se fazem como o YouTube passar de uma comunidade cultuada a um negcio
lucrativo. Os custos de manuteno do site, como j dito, so estratosfricos. De acordo
com um concorrente ouvido pela revista inglesa The Economist, os gastos do site para
manter uma conexo de banda larga que d conta de sua demanda e servidores com
capacidade para armazenar seu acervo ficam na casa dos 500.000 dlares mensais. Seus
fundadores ainda buscam um jeito de ganhar dinheiro com ele. H duas semanas, foi
veiculada sua primeira campanha oficial de propaganda: uma pgina com contedo pago
pela gravadora da patricinha e dubl de cantora Paris Hilton para divulgar o novo disco da
moa. A questo que se impe como faturar sem afugentar um usurio que toma parte
sem pudor nas correntes de "marketing viral", mas avesso ao assdio da publicidade
convencional.
Outra dvida que paira sobre o YouTube diz respeito aos direitos autorais. O site tem como
conduta retirar do ar os vdeos que geram reclamaes de empresas e artistas, mas parece
uma misso impossvel filtrar tudo o que postado nele. Os mais cticos apostam que ele
poder tornar-se para o mercado de vdeo na internet aquilo que o Napster representou para
a troca de msica na rede: uma iniciativa pioneira que se afundou numa enxurrada de
processos. Pode at ser. Mas, assim como o Napster mudou a indstria da msica, a

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revoluo do YouTube j estar consumada.


Com reportagem de Anna Carolina Mello,
Carlos Rydlewski e Jernimo Teixeira
Notcias que precisamos saber:
Jornal a Gazeta de 12 de Fevereiro de 2008;

Tpico II - YouTube agora cabe no seu celular


Gustavo Jreige
O que voc faz enquanto est naquela interminvel fila de banco? Que tal assistir aos vdeos
do YouTube utilizando seu aparelho celular? Isso possvel com o YouTube Mobile, que tem
milhes de vdeos disposio. Agora ele fala portugus e certamente far o tempo passar
bem mais depressa enquanto voc espera a sua vez de ser atendido
Basta ter um aparelho com acesso Internet e suporte a transmisses de vdeo em
streaming (em tempo real) para poder conferir o acervo do site atravs do prprio navegador
de Internet do seu celular, em uma interface especialmente desenvolvida para esse tipo de
dispositivo.
D ainda para acessar a sua conta do YouTube, reproduzir as playlists que voc montou e
at fazer comentrios, como se estivesse em frente tela do PC.
O YouTube Mobile conserva o que h de melhor em sua verso para computador: a
simplicidade de navegao e o amplo contedo. Seu grande problema o mesmo de quase
todos os servios para celular: o alto custo do trfego de dados.

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Apesar de ser gratuito como o YouTube, o Mbile consome um grande nmero de dados
para conseguir transmitir os vdeos, o que pode elevar os gastos com sua operadora de
celular.
A Tim fechou uma parceria com o Google, o dono do YouTube, e agora, alm de oferecer os
servios do site por meio de seu portal WAP, tambm possui uma tarifao diferenciada para
seus vdeos - mas, ainda assim, a brincadeira pode sair cara.
Sabemos que existe uma grande diversidade de vdeos que podem ser utilizados com
finalidades educativas. Podemos at chegar a considerar que todo programa audiovisual
passvel de ser trabalhado pedagogicamente, se isso for feito de modo crtico. Podemos
afirmar ainda que a educao constitui, hoje, um grande mercado consumidor de recursos
audiovisuais, mesmo que no tiremos deles todo o proveito. Um dos aspectos fundamentais
da incorporao dos recursos audiovisuais educao a exigncia de uma maior sintonia
entre a rea de produo dos programas e a escola.
Existem ainda os vdeos indicados para algumas faixas etrias especficas, como os
programas infantis e os programas para jovens, que a cada dia ganham mais espao e
patrocinadores. Esses formatos podem, tambm, ser classificados em funo de seus
objetivos: produtos educativo, documentrios, teleaulas, religiosos, de entretenimento,
musicais, entrevistas, shows de variedade e jornalsticos, entre outros. Diante dessa
quantidade de programas de vdeos de diversos formatos, difcil selecionar os mais
apropriados para garantir a aprendizagem dos alunos. preciso construir um olhar crtico
capaz de selecionar os programas adequados.
Para finalizarmos importante entendermos que a questo do audiovisual no est apenas
relacionada a uma simples escolha de recursos tecnolgicos, mas a uma expresso
audiovisual, significativa e constante na sociedade. Com o telefone, o rdio, a televiso e o
computador, o homem satisfaz o seu desejo de se comunicar ao vivo e a distncia, por meio
da linguagem e do som, e, paradoxalmente, vai se tornando mais e mais seu dependente. A
era da comunicao de massa criou uma nova sociedade, vida pela velocidade e
instantaneidade da informao. Hoje, podemos reunir Televiso + Vdeo e termos este

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acesso em qualquer lugar da nossa casa e fora dela. O que devemos fazer com esta gama
informaes filtr-las.

Leia a reportagem na ntegra no site http://veja.abril.com.br/130906/p_088.html em 13


de setembro de 2006, n 36.
Vimos que o acesso ao YouTube est hoje at no celular. Se por um lado essa
tecnologia uma grande ferramenta para educao, por outro lado sabemos que
existem muitas outras informaes desnecessrias e imprrias para determinadas
faixas etrias de nossos alunos, como tambm informaes contendo conceitos ou
valores distorcidos. Como voc conduziria seus alunos para uma correta utilizao do
YouTube e outros sites similares?

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NIDADE

27

Objetivos: Conhecer o software educativo como um dos recursos de tecnologia educacional.

O Software - Um dos Mtodos mais Aplicados


Tpico I O computador e o software educativo
O software que utilizado como recurso de Tecnologia Educacional um ponto muito crtico
no projeto. Deve haver um equilbrio entre a filosofia da educao e a filosofia da escola.
Houve influncias de grande peso no estudo de elaborao dos softwares utilizados como
recursos educacionais.
A primeira coisa que temos de ter em mente o conceito tcnico de software.
Software a parte lgica de um sistema de computao. So os programas.
Outro conceito que deve ser observado o de educativo.
Educativo que educa; que serve para educar. Instrutivo.
Do ponto de vista tcnico o software educativo tem que possuir sua qualidade e abrangncia.
Ainda no se tem o conceito do software ideal o que se sabe o que o programa tem que
ser interdisciplinar.
Software educativo o tipo da tecnologia educacional que permite uma integrao entre o
aluno e o material. Segundo Schaefermeyer, os atributos necessrios no software educativo
so:
Planejamento das atividades de aprendizagem;
Identificao do programa junto ao currculo escolar;
Identificao da modalidade instrucional;
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Ramificao;
Acesso ao menu e possibilidade de gerenciamento a partir do menu;
Relacionamento entre grfico e contedo;
Uso de sugestes e prompt;
Garantia do controle de aprendizagem pelo aluno;
Gerenciamento da instruo;
Feedback apropriado;
Gerao randnica de atividades;
Combinao do tempo de execuo das instrues e o tempo de aula;
Manual do professor e do aluno;
Uso de tcnica que permitam respostas rpidas;
Fornecimento de resultados e / ou avaliao dos alunos.
Porm Branson define que o programa deve atender a um paradigma que molde o projeto s
necessidades apresentadas, e segundo ele os requisitos necessrios so:

Melhoria do autoconceito da criana;

Otimizar o tempo de utilizao;

Aumentar a qualidade e quantidade de feeedback;

Melhoria na qualidade do material instrucional;

Melhoria das habilidades de gerenciamento da criana;

Incorporao de uma progresso do aluno baseado em seu desempenho;

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Integrar o software ao currculo de forma horizontal e vertical;

Acumulao da evoluo e/ou progresso do aluno atravs da avaliao e reviso do


trabalho.

O uso da Informtica como Tecnologia Educacional trabalha com quatro paradigmas


educacionais onde o software inserido.

Tpico II - Paradigmas da educao


PARADIGMA

DEFINIO

Conjuntural

O computador constri e avalia modelos.

Emancipatrio

computador

uma

ferramenta

para

manipulao, tratamento e recuperao da


Informao tendo como finalidade concentrar
as crianas no processo de aprendizagem.
Instrucional

computador

trabalha

com

instruo

programada e exerccio e prtica


Revelatrio

Atravs de simulaes faz descobertas.

Nomes importantes na aplicao ou desenvolvimento do software educativo so:


SKINNER afirma que a aprendizagem definida como uma mudana
observvel. A estrutura interna do raciocnio e o processo de aprendizagem
irrelevante ao processo de instruo. Skinner considera o ser humano
como resultado da herana gentica e das experincias que adquire na interao com o
ambiente, no rejeita os reflexos que so representaes dos eventos mentais internos.

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Segundo Oliveira e Chadwick (1984), Skinner afirma que o que ocorre na mente no causa
o comportamento , mas um resultado perifrico ou colateral do comportamento. (p. 83)
Para Skinner, o software educativo tem que dar uma sequncia ao ensino, ou seja, a criana
tem que ser capaz de responder s instrues de forma acertada ao que lhe pedido.
Esta sequncia necessita de uma estrutura na qual a criana possa ter participao ativa e
que haja um reforo a cada atividade sugerida. O que sugerido por Skinner que esta
sequncia seja efetiva e para que isso ocorra necessrio que as ajudas e orientaes
dadas s crenas sejam minimizadas para que cheguem ao final das atividades com
condies prprias.

A definio dada segundo Skinner, a sequncia efetiva de uma

aprendizagem multidimensional.
GAGN determina uma variedade de tipos de aprendizagem e o
relacionamento com a instruo de forma bem elaborada.
Segundo Oliveira e Chadwick (1984) a aprendizagem um processo que
permite a organismos vivos modificarem seus comportamentos de
maneira rpida e mais ou menos permanente, de forma que a mesma modificao no tenha
que se repetir a cada situao.

A prova de que a aprendizagem ocorreu consiste na

verificao de uma mudana comportamental relativamente persistente. Interfere-se dessa


observao que o organismo procedeu a uma mudana interna e, portanto, que aprendeu.
(p. 47)
Gagn, afirma que a aprendizagem um processo e que necessrio observar s
condies internas da criana. De acordo com seus princpios, o software educativo tem de
trabalhar a aprendizagem e a memria como processamento de informao.

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Tpico III - Modelo de Aprendizagem

Controle executivo

Expectativas

f
a

Gerador de

respostas

memria de

t
e

curto prazo
receptores

registro sensorial

memria
de longo
prazo

Chadwick e Oliveira, 1984

O software ter que atender as 8 fases internas do processo de aprendizagem, So elas:


motivao, apreenso, aquisio, reteno, lembrana generalizao, desempenho e
feedback.
A relao entre as fases e o que se deseja com a aprendizagem necessrio para que o
resultado seja promovido observar dois tipos de condies, eventos internos e eventos
externos.
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Tpico IV - Eventos e aes


EVENTOS

AES

Internos

Ateno, motivao, grau de desenvolvimento intelectual.

Externos

O ensino propriamente dito.

Para cada tipo de aprendizagem os eventos da instruo so diferentes.


BRUNER no possui uma teoria de aprendizagem completa. Tem como ponto de partido a
participao ativa da criana formando a aprendizagem por descoberta. O crescimento
intelectual depende do domnio de certas tcnicas e no pode ser trabalhado de forma
isolada. A observao ser feita em cima das formas elementares do raciocnio humano e
os conceitos adquiridos com as condies prticas de manipulao de materiais que a
criana deve desenvolver sozinha.

Tpico V - Estgios de desenvolvimento mental


Representao

Definio

Inativa

representar

eventos

passados

atravs

de

respostas

motoras

apropriadas
Icnica

eventos interpretados atravs da organizao seletiva de percepo e


imagens por meios de estruturas especiais, temporais e conotativas
como as crianas percebem o ambiente e o transformam em imagem

Simblica

os elementos do ambiente no precisam estar presentes no tempo e em


ordem. Seu ambiente interno e inclui a historicidade e arbitrariedade

O objetivo do software educativo segundo a teoria descrita deve promover a descoberta


como objetivo final, sendo que vrios fatores sero analisados e observados. Para Brunner,
o modelo do currculo aplicado em espiral.
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Para que haja a obteno dos pontos positivos na proposta implantada com informtica
educativa, so necessrios seis fatores.
1. Organizar sequncias de instrues de maneira que o aluno perceba a estrutura dos
materiais por induo de instncias particulares.
2. Promover a transferncia, quando esta for esperada como pressuposto da
aprendizagem.
3. Usar contraste nas sequncias.
4. Evitar simbolizao prematura oferecendo imagens.
5. Possibilitar que o aluno adquira prtica permitindo dois tipos de experincia: incurses
genricas sobre o material e aprofundamento de tpicos de interesse.
6. Promover revises peridicas dos conceitos e atividades j aprendidas aplicando
novas e complexas condies (currculo especial).
PIAGET conceitua a aprendizagem como uma aquisio realizada em
funo de experincia ao longo do tempo. Observou-se nesta teoria que o
conceito de aprendizagem no depende somente de dados fornecidos pela
experincia externa e sim como se organiza as caractersticas dos nveis
diferentes do aprendizado. Aplica que o conhecimento atravs da maturao biolgica e o
aprendizado dado em duas formas.
1. desenvolvimento da inteligncia ;
2. aquisio de novas respostas a situaes especficas e/ou aquisio de novas
estruturas para determinadas operaes mentais.
O software educativo escolhido deve trabalhar com diferentes estilos de aprendizagem e a
sua prtica deve estar vinculada filosofia pedaggica da escola. O material ir abranger os
conceitos de cognio, pedagogia e informtica de uma nica forma.
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Tpico VI - Tipos de Software Educacional


Exerccio e prtica suplementa o ensino de sala de aula.
Tutorial funo de apoio ou reforo.
Simulao e modelagem modelo simblico e representativo da realidade.
Jogos educativos recreao com propostas de aprendizagem.
Hipertexto forma linear de armazenamento e recuperao de informaes.
Sistema baseado em conhecimento aplicaes de inteligncia artificial e cincia cognitiva
em educao.
Atravs de anlises feitas, o ideal que a instituio trabalhe com vrias teorias e a partir
deste ponto, comecem a construir o seu programa de forma personalizada atendendo sua
comunidade e paralelamente a filosofia pedaggica. Outro aspecto observado foi a relao
custo benefcio quanto a aquisio do software educativo.

A plataforma lgica to

importante quanto a fsica.

Taylor em 1980 foi quem classificou o software educativo pela primeira vez. Sua principal
finalidade ser uma ferramenta para construo do aprendizado.

(anexo) O USO DE SOFTWARES DE GEOMETRIA DINMICA COMO AUXLIO AO


DESENVOLVIMENTO DO PROCESSO DE VISUALIZAO GEOMTRICA

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NIDADE

28

Objetivo: Conhecer os softwares exerccio e prtica e o tutorial e sua aplicabilidades na


educao.

Modalidade de Software educacional na Web e Ambientes de Aprendizagem Parte I


Exerccio e Prtica/Tutorial.
Tpico I - Exerccio e Prtica
Forma tradicional na qual os computadores tm sido utilizados em educao. o tipo de
software mais fcil de ser desenvolvido e utilizado porque visa aquisio de uma habilidade
ou aplicao de um contedo j conhecido pelo aluno, mas no inteiramente dominado.
Pode ser utilizado a fim de suplementar o ensino de contedos e aumentar e/ou automatizar
habilidades bsicas. Em geral, utiliza feedback positivo e no julga as respostas erradas. Os
alunos trabalham com uma seleo randmica de problemas, repetindo o exerccio quantas
vezes forem necessrias para atingir os objetivos determinados no programa. As respostas
erradas so rapidamente detectadas, o que reduz a possibilidade de reforo em
procedimentos errneos.

Tpico II - Caractersticas do Exerccio e Prtica

Ser fcil de usar;

Fornecer variadas modalidades de prticas de habilidades;

Explorar capacidades da tecnologia - som, cor, animao;

Incluir elementos de jogo;

Considerar variveis e preferncias do aluno;

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Ter pequena durao, para no se tornar cansativo;

Fornecer instrues claras, orientando para a tarefa e informando as expectativas de


desempenho;

Motivar o aluno para o melhor desempenho;

Focalizar uma ou duas habilidades, bem definidas em vez de vrias habilidades


simultaneamente;

Permitir que o aluno selecione o nvel de dificuldade;

Apresentar um pequeno nmero de itens, dependendo do grau de dificuldade e da


clientela;

Organizar aleatoriamente os itens, evitando que o aluno trabalhe com o mesmo


conjunto de itens ou substituindo-o por novos itens;

Conter um mecanismo de pr-teste para diagnosticar o nvel do aluno;

Exigir respostas breves;

Reforar respostas corretas e ajudar o aluno a identificar e corrigir as respostas


incorretas;

Oferecer feedback para cada resposta;

Interromper se o desempenho estiver abaixo de determinado limite, no permitindo


que o aluno v at o final sem proveito e encaminhando-o para atividades mais
adequadas ao seu nvel;

Apresentar resumo do desempenho do aluno ao final da tarefa;

Selecionar quantidade e complexidade dos itens e ritmo de apresentao;

Oferecer relatrios de desempenho de cada aluno e do grupo.

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Tpico III - Tutorial


Os programas tutoriais so muito utilizados para introduzir conceitos novos, apresentar
habilidades, facilitar a aquisio de conceitos, princpios e/ou generalizaes atravs da
transmisso de determinado contedo ou da proposio de atividades. Eles tambm servem
como apoio ou reforo para aulas, para preparao ou reviso de atividades, entre outros
aspectos.

Tpico IV - Caractersticas do Tutorial

Usar estratgias para que a atividade seja reconhecida pelo aluno como significativa,
agradvel ou apropriada para suas necessidades;

Ganhar a ateno pelo uso de grficos, som, cor, animao e humor, usados com
critrio para no distrair a ateno do aluno;

Mostrar uma breve descrio da finalidade da lio e o valor do conhecimento u


habilidade a ser aprendida;

Expressar os objetivos a serem alcanados ao final do programa e exemplos do


desempenho solicitado ao aluno;

Relembrar os pr-requisitos atravs do uso de questes de reviso, exemplos e


definies;

Apresentar estmulos, que podem consistir em definies, exemplos e contraexemplos;

Fornecer orientao, incluindo pistas e diretrizes para facilitar a aprendizagem e


apresentando questes para ajudar o aluno a descobrir regras ou conceitos;

Promover aplicao das habilidades aprendidas, como classificar novos exemplos e


contra-exemplos de um conceito ou aplicar uma regra a novos problemas;

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Fornecer feedback, analisando as respostas incorretas e encaminhando para a


resposta certa;

Permitir que cada lio seja usada independentemente de outras, escolhida pelo
professor ou pelo aluno;

Analisar as repostas do aluno para determinar os estmulos adequados a serem


apresentados em seguida, podendo encaminh-lo para material corretivo ou passar
para um nvel de maior dificuldade;

Avaliar o desempenho do aluno para determinar se ele alcanou os objetivos da lio,


registrando e apresentando relatrio dos resultados;

Facilitar reteno e transferncia, dando exemplos e sugerindo outras prticas;

Incluir elementos, como a prtica com as estratgias usadas em exerccio e atividades


de simulao, se for necessria uma experincia realstica, estratgias de jogo para
ganhar e manter a ateno do aluno.

(Anexo)
A construo coletiva com crianas em ambientes virtuais

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NIDADE

29

Objetivos: Introduzir os games educativos como recursos didticos pedaggicos.

Modalidade de Software Educacional na Web E Ambientes de Aprendizagem Parte Ii Jogos Educativos


Tpico I - Games Educativos - Desenvolvendo O Ldico Na Aprendizagem
A busca por novos mtodos de ensino-aprendizagem, que estejam mais integrados com as
tecnologias digitais de que dispomos e com as quais interagimos diariamente, tem
despertado o interesse pela utilizao de suportes computacionais em Educao. Dentre
eles, notvel uma tendncia para a pesquisa no uso games.
Esse interesse se justifica, na medida em que os games possibilitam experincias com o
conhecimento de forma interativa, ou seja, aprender sobre um assunto a partir de sua
insero no contexto desse assunto (imerso), causando e recebendo feedback a cada
ao que fizer (interao).
Um game um produto de software cujo desenvolvimento envolve uma equipe
interdisciplinar formada por roteiristas, programadores e designers. O papel desempenhado
pelo game designer fundamental, pois o sucesso dos games est alicerado na qualidade
dos grficos e do roteiro, fatores decisivos na motivao em jogar. Por outro lado os jogos
tem o objetivo de despertar determinadas habilidades importantes no crescimento integral do
homem como exemplo:
Desenvolvimento pessoal e social: o desenvolvimento pessoal e social inclui as aptides
necessrias para que a criana compreenda e saiba lidar com seus sentimentos, interagir
com outras pessoas, e firmar-se como pessoa. O desenvolvimento pessoal e social da
criana baseia-se no seu relacionamento com os pais e outras pessoas. Abrange o que a
criana acha de si mesma, como se v como aprendiz, e o seu senso de responsabilidade
perante si e os outros.
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Raciocnio matemtico: o fundamental para a aprendizagem da matemtica saber entender


os nmeros, medidas, padres e formas. As crianas precisam usar na prtica esses
conceitos bsicos de soluo de problemas para trabalharem com a matemtica elementar.
Raciocnio cientfico: o raciocnio cientfico envolve explorar o ambiente e aprender a
importncia de fazer perguntas. preciso dar oportunidade para que as crianas investiguem
o mundo atravs de observao, descrio, questionamento, formulao de explicaes e de
concluses.
Estudos sociais: os estudos sociais referem-se forma como a criana compreende o
mundo sua volta. Eles comeam a entender que so pessoas distintas, a reconhecer e
apreciar as diferenas entre as pessoas e a reparar em outras culturas e no mundo que as
cerca.
As artes: as artes incluem a participao da criana em dana, teatro, belas artes e msica.
Envolve a participao ativa da criana e aprender a dar valor ao que est vendo.
Desenvolvimento fsico e sade: desenvolvimento fsico e a sade incluem aptides como
segurar um lpis para desenhar e escrever, correr e pular, e saber como ficar longe do
perigo. Isto ser sadio.
Com jogos aprende-se a negociar, a persuadir, a cooperar, a respeitar a inteligncia dos
adversrios, a projetar consequncias de longo prazo em um cenrio, a ver o todo mais do
que as partes (FONSECA JR., 1993).

Tpico II Caractersticas dos Jogos Educativos

Fornecer instrues claras para os participantes; os objetivos do jogo devem ser


perfeitamente compreendidos pelo aluno, os procedimentos bem definidos;

Enfatizar respostas frequentes e facilmente geradas;

Atrair e manter o interesse e o entusiasmo;

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Promover interaes para facilitar o alcance do objetivo;

Dar o controle ao jogador, tanto da interao, quanto da continuao do jogo, do nvel


de dificuldade, da taxa de avano e da possibilidade de repetir segmentos;

Incorporar o desafio, que pode ser desenvolvido por interaes que levem a um
objetivo evidente, nveis, variveis de soluo do problema, feedback do progresso,
resultado incerto, registro dos pontos, velocidade da resposta e randomizao da
sequncia;

Explorar a fantasia, que pode ser criada pelo uso de habilidades especficas que
afetem o progresso do jogo ou a situao a ser solucionada;

Despertar a curiosidade pelo uso de feedback construtivo randmico para facilitar o


aumento do conhecimento do jogador e promover sua preciso;

Explorar efeitos auditivos e visuais para aumentar a curiosidade e a fantasi;

Explorar a competio;

Informar o sentido das atividades, os papis que podem ser desempenhados, as


relaes entre as aes do aluno e as consequncias no jogo;

Fornecer instrues inequvocas, exceto quando a descoberta de regras for uma parte
integrante do jogo;

Fornecer as diretrizes no incio e mant-las disponveis durante o jogo, especialmente


naqueles longos e complexos;

Identificar a relao causa-efeito entre as respostas do aluno e as consequncias no


jogo com as respostas corretas ou incorretas que causam modificaes no cenrio;

Utilizar mecanismos para corrigir os erros e melhorar o desempenho;

Informar os alunos do nvel de seu desempenho durante o jogo e do seu desempenho


global ao final.
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O enfoque de resoluo de problemas no ensino por computador se baseia na hiptese de


que o esforo mental necessrio para escrever um programa ajuda o desenvolvimento da
tcnica de resoluo de problemas em geral. A filosofia subjacente nesse enfoque, segundo
OShea e Self (1985), consiste na crena do que poderia ser resumido em aprender fazendo,
enquanto a simulao corresponderia a um aprender observando. Bitter e Camuse (1984),
no entanto, ressaltam que o software para resoluo de problemas requer uma estratgia por
parte do aluno. Uma situao problema apresentada ao aluno-usurio e ele deve resolvla. Os conceitos no so ensinados, e os alunos utilizam o que j sabem, aprendem com
seus erros e redefinem padres medida que atingem o domnio de determinadas tcnicas.

Acesse

vdeo

Games

educativos:

uma

nova

forma

de

Educao,

no

site:http://www.youtube.com/results?search_query=Games+educativos%3A+uma+nova+f
orma+de+educa%C3%A7%C3%A3o&search_type=

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NIDADE

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Objetivos: Conhecer o hipertexto e hiperdocumentos como ferramentas educacionais no


ambientes de redes.

Modalidade de Software Educacional na Web e Ambientes de Aprendizagem Parte III


- Hipertexto e Hiperdocumentos no Ambiente de Redes
Tpico I Hipertexto significado da palavra
"Conjunto de ns, que podem ser palavras, pginas, imagens, grficos,
sequncias sonoras, documentos, ligados por conexes entre textos, permitindo
focalizar as inter-relaes entre diversas reas do conhecimento. (Veja: verbete
""Hipertexto"", no Dic. Houaiss)"
O Hipertexto tambm comumente definido como uma forma no-linear de armazenamento
e recuperao de informaes. Isso significa que a informao pode ser examinada em
qualquer ordem, atravs da seleo de tpicos de interesse. Vendo por este ngulo, um
hipertexto tem como principal caracterstica a capacidade de interligar pedaos de textos ou
outros tipos de informao entre si atravs do uso de palavras-chave.
Para COSCARELLI, 2006, o hipertexto no capaz de mudar por si s a aprendizagem
descontextualizada e fragmentada da escola. Mas pode contribuir para o estabelecimento de
mltiplas relaes entre as informaes. Pode ainda estimular o pensamento crtico e
autnomo do estudante. Mas para que isso acontea, preciso que o hipertexto seja alvo de
um trabalho colaborativo criado e discutido por professores e alunos.

Tpico II Tipos de Hipertextos


O produto de hipermdia consiste em sistemas que tornam possvel a disponibilidade de uma
grande quantidade de material de aprendizagem estruturado. Esse material acessvel a
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partir de uma mquina e navegvel atravs de ligaes explcitas. O material de


aprendizagem armazenado no produto de hipermdia envolve comunicao de instrues
baseada em diferentes canais (texto, grficos, udio, vdeo etc.).
Esses ambientes de desenvolvimento podem ser utilizados por profissionais como sistemas
de autoria para desenvolver software educacional como tutorais, testes, exerccios entre
outros. Um tpico software de hipertexto consiste em um editor grfico, uma base de dados e
uma ferramenta de browsing para uma viso tridimensional.
A forma mais simples de hipertexto a do tipo n-ligao, que consiste na estrutura bsica
que funciona como um glossrio de acesso aleatrio, favorecendo um acesso direto a
qualquer n do programa.
O hipertexto do tipo estruturado consiste em um conjunto de ns. Cada conjunto ligado a
outro conjunto, sendo chamados de contextos. Cada contexto pode consistir em um arquivo
de texto ou uma base de dados. Nesse caso, o hipertexto funciona como uma meta-base de
dados controlando o acesso a cada base.
J o hipertexto hierrquico representa um projeto mais estruturado que o anterior. A
diferena se situa no tipo de grau da estrutura. A distribuio do contedo dentro do
hipertexto hierrquica, com conceitos detalhados subsumidos nos conceitos mais gerais.

TPICO III Caractersticas do Hipertexto

Uso de recursos sonoros e visuais;

Enfatizar respostas frequentes e facilmente geradas;

Representao, de figuras, diagramas ou cones das estruturas de informao e dos


comandos;

Uso de dispositivos para interao, como mouse, tela sensvel ao toque;

Uso dos menus;


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Utilizao de tela grfica com alta resoluo;

Facilidade e rapidez de acesso informao;

Conectividade do texto;

Facilidade de navegao;

Estruturao da informao em hierarquias simples, mltiplas ou em redes;

Possibilidade de documentos personalizados;

Modularidade da informao;

Possibilidade de trabalho cooperativo;

Possibilidade de estruturao de documentos multidimensionais;

Desdobramento da informao em pequenas unidades;

Construo de estruturas de informao, a partir da criao, edio e ligaes das


unidades;

Granularidade de centralizao, descentralizao e reagrupamento da informao;

Possibilidade de diferentes nveis e estilos de aprendizagem.

Tpico IV - Hiperdocumentos no ambiente de redes


A Internet vem sendo utilizada no apoio Educao, em particular Educao a Distncia,
devido, principalmente, natureza de seus servios, sua abrangncia e seu custo. Entre
todos os servios de acesso a informaes oferecidos pela Internet, a World Wide Web
(WWW), aquela que, atualmente, possibilita a maior difuso de aplicaes educacionais.
A WWW foi concebida como um integrador de textos, imagens e sons baseado em
hipermdia. Ela permite ao usurio buscar e recuperar informaes distribudas por diversos
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computadores que integram a rede e que suportam esse servio. A WWW torna irrelevante
para o usurio a localizao fsica dos documentos recuperados.
Devido grande quantidade de informaes disponibilizadas pela rede, faz-se necessria a
utilizao de ferramentas que auxiliem a seleo dessas informaes. O ato de conectar-se a
diferentes computadores da rede em busca de informaes denominado navegao, e os
softwares atravs dos quais se realiza a navegao so conhecidos como browsers. Tais
softwares isolam o usurio de detalhes tcnicos.
A navegao educativa na Internet amplia significativamente os recursos de apoio
Educao em todos os nveis de ensino, podendo ser utilizada para obteno de artigos e
publicaes, informaes sobre programas educativos, cursos on-line e, at mesmo, para
conduzir o usurio a ambientes virtuais (museus, lugares histricos, centros de pesquisa
etc.). As potencialidades da Internet na Educao no se limitam apenas busca de
informaes, pois a Internet surge como um novo instrumento com o qual possvel ensinar,
aprender, discutir e construir.
As informaes disponibilizadas na WWW so estruturadas como hipertextos atravs da
associao entre termos prselecionados pelo autor e outros documentos. Esses
documentos so constitudos de textos, imagens, vdeos, sons e grficos. A associao
depende do autor e pode possuir objetivos diversos, tais como explicar ou detalhar um
conceito, definir um termo, ilustrar um fato, apresentar uma informao correlata, etc. O autor
necessita, portanto, de uma linguagem de autoria que lhe permita preparar os documentos
estabelecendo os links (associaes) entre os termos pr-selecionados com os demais
documentos. As linguagens atualmente mais utilizadas para construir documentos para o
ambiente WWW so: HTML (Hyper Text Markup Language) e JAVA. Existe tambm a VRML
(Virtual Reality Markup Language), utilizada para construo de objetos e ambientes
tridimensionais.
Tpico V - Caractersticas dos hiperdocumentos no ambiente de redes
Os hiperdocumentos no ambiente de redes dispem das seguintes caractersticas:

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Facilidade de entendimento da estrutura;

Alterabilidade corretiva;

Clareza das informaes e dos comandos;

Eficincia de utilizao e sequenciao;

Adequao do vocabulrio ao nvel do usurio;

Existncia de recursos motivacionais;

Facilidade de leitura de textos na tela;

Agilidade para acionar links;

Uso de ilustraes, de animao, de vdeo e recursos sonoros;

Uso de marcas especiais e de cones;

Suporte para mltiplas janelas;

Seleo de auxlio;

Tutorial para leitura;

Rapidez na transmisso de informaes pela rede.

(Anexo)
Pr-autoria em um ambiente adaptativo de ensino via web

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Atividade Dissertativa
Elabore a partir dos estudos da unidade e de seus conhecimentos, um texto dissertativo
opinativo sobre O uso da Informtica na vida do Estudante seja: nos espaos da sala de
aula, domsticos ou profissionais.
O texto dever conter entre 20 e 30 linhas utilizando fonte: Arial ou Times; tamanho 12 espaamento entre linhas simples.

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LOSSRIO

Caso haja dvidas sobre algum termo ou sigla utilizada, consulte o link glossrio em sua sala
de aula, no site da ESAB.

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IBLIOGRAFIA

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