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NOTAS DE AULA
RESOLUO DE PROBLEMAS

Benedito Tadeu Vasconcelos Freire

NOTAS DE AULAS COMPLEMENTARES - SEDIS. UFRN


WWW. SEDIS . UFRN . BR

Notas de Aulas complementares para os alunos do Curso de Especializao em Ensino de Matemtica para o
Ensino Mdio, realizado de janeiro a dezembro de 2015.
Primeira Verso, Setembro de 2015

Contedo

Introduo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

ESTRATGIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.0.1
2.0.2

Antes de fazer, tente entender! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7


A busca do plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

2.1

Procure semelhanas com outros problemas.

2.1.1

Aplicao 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

2.2

Comear pelo fcil torna fcil o difcil

10

2.3

Experimente, procure algo que seja invariante

10

2.3.1

Aplicao 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

2.4

Faa um desenho e, dependendo da situao, pinte s cores.

12

2.5

Modifique o enunciado, para ver se lhe ocorre um caminho possvel

14

2.5.1

Aplicao 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

2.6

Reduo ao Absurdo.

16

2.7

Suponha o problema resolvido (ou olhe de trs para diante)

17

2.7.1

Aplicao 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

Problemas Diversos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Legenda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

4.1

Legenda

Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

31

1. Introduo

Da prtica da nossa convivncia com os estudantes, verificamos que a maioria deles no tem facilidade
para resolver problemas. Estas notas pretendem mostrar algumas idias que podero apontar ao estudante
caminhos facilitadores no sentido de tornar a atividade de resoluo de problemas menos rida.
Para resolver problemas de forma clara, o estudante tem que comunicar suas idias de maneira coerente,
com organizao e com argumentos estruturados, permitindo a ele prprio e aos outros o entendimento fcil
de seus argumentos e a intrepretao perfeita de suas idias.
A Matemtica a linguagem apropriada para a resoluo de problemas nas diversas reas do conhecimento, por ser concisa, ter muitos recursos e no permitir ambiguidades.
Galileu Galilei 1 foi quem introduziu a matemtica como linguagem da cincia.
Como um reconhecimento por suas qualidades indispensveis formao do cidado, a Matemtica a
nica disciplina que estudada em todos os pases do mundo e em todos os nveis educacionais.
De acordo com Paul Halmos 2 , o corao da matemtica so seus prprios problemas. "A maior parte de
1 GALILEU GALILEI Galileu Galilei (1564 -1642 ), italiano, foi um fsico, matemtico, astrnomo e filsofo. Galileu Galilei foi
personalidade fundamental na revoluo cientfica. Foi o mais velho dos sete filhos do msico italiano, alaudista, Vincenzo Galilei e de
Giulia Ammannati. Viveu a maior parte de sua vida em Pisa e em Florena, na poca integrantes do Gro-Ducado da Toscana.
Galileu Galilei desenvolveu os primeiros estudos sistemticos do movimento uniformemente acelerado e do movimento do pndulo.
Descobriu a lei dos corpos, enunciou o princpio da inrcia e o conceito de referencial inercial, idias precursoras da mecnica
newtoniana. Galileu melhorou significativamente o telescpio refrator e com ele descobriu as manchas solares, as montanhas da Lua,
as fases de Vnus, quatro dos satlites de Jpiter, os anis de Saturno, as estrelas da Via Lctea. Estas descobertas contriburam
decisivamente na defesa do heliocentrismo. Contudo a principal contribuio de Galileu foi para o mtodo cientfico, pois a cincia
assentava numa metodologia aristotlica.
O fsico desenvolveu ainda vrios instrumentos como a balana hidrosttica, um tipo de compasso geomtrico que permitia medir
ngulos e reas, o termmetro de Galileu e o precursor do relgio de pndulo. O mtodo emprico, defendido por Galileu, constitui
um corte com o mtodo aristotlico mais abstrato utilizado nessa poca, devido a isto Galileu considerado como o "pai da cincia
moderna". Fonte: htt p : //pt.wikipedia.org/wiki/GalileuG alilei. Acessado em 17/03/2014.
2 PAUL HALMOS - (1916 - 2006) foi um matemtico estadunidense nascido na Hungria, que fez avanos fundamentais nas reas
de Lgica Matemtica, Teoria da Probabilidade, Estatstica, Teoria dos Operadores, Teoria Ergdica e Anlise Funcional (em especial,
nos espaos de Hilbert ). Ele tambm foi reconhecido como um grande expositor da matemtica.
Halmos chegou em os EUA aos 13 anos de idade, mas nunca perdeu seu sotaque hngaro. Halmos obteve seu Bacharelado na
Universidade de Illinois, graduando em filosofia e especializando-se em matemtica. Ele levou apenas trs anos para obter o grau, e
tinha apenas 19 anos quando se formou. Comeou um doutorado (Ph.D.) na filosofia, mas, passou para a matemtica, graduando-se em

Captulo 1. Introduo

cada vida significativa passada com a soluo de problemas; uma parte considervel da vida profissional de
tcnicos, engenheiros, cientistas, etc., vivida na busca de soluo de problemas de matemtica. dever de
todos os professores e dos professores de matemtica em particular, expor seus alunos para problemas muito
mais do que aos fatos", disse ele.
O uso da Matemtica com linguagem exige um conhecimento mnimo para poder ser utilizada. Por isso,
o estudante necessita de situaes que permitam exercitar essa linguagem, e uma delas so os empregos dos
mtodos de resoluo de problema.
Uma referncia no estudo da arte de resolver problema so os trabalhos do professor Polya 3
Para oportunizar a resoluo de problemas, apresentamos no texto problemas de Olimpada de Matemtica de vrios pases, por serem intrigantes, criativos e desafiadores.
comum uma diferenciao entre problema e exerccio, veja, por exemplo em [6], pgina x. O exerccio
uma questo que testa o domnio do estudante numa tcnica que est sendo focada ou que foi recentemente
coberta. Exerccios podem ser difceis ou fceis, mas, de uma maneira geral, eles nunca so intrigantes, e
normalmente fica claro como proceder no sentido de como encontrar a soluo. Por outro lado, um problema
uma questo que no pode ser respondida imediatamente. Problemas so muitas vezes abertos, paradoxais,
s vezes indecifrveis e exigem investigao antes que se pode chegar a uma soluo.
Esperamos que os estudantes possam apreciar as idias que permitem a resoluo dos problemas aqui
apresentados.
Todos os erros e equvocos so de nossa responsabilidade. Receberemos com alegria comentrios
apontando eventuais erros, como tambm formas de melhorar o texto.
Natal, setembro de 2015
Benedito Tadeu Vasconcelos Freire
benedito@gamail.com

1938 sob a orientao do Professor Joseph L. Doob, com a dissertao intitulada: A Invariantes de Certas Transformaes Estocsticos:
A Teoria Matemtica de Sistemas de Jogos.
Pouco depois de sua formatura, Halmos foi para o Instituto de Estudos Avanados. Seis meses depois, ele estava trabalhando com John
von Neumann, que se revelou uma experincia decisiva. Na sua permanencia no Instituto de Estudos Avanados, Halmos escreveu seu
primeiro livro, Espaos Vetoriais de Dimenses Infinitas, que imediatamente estabeleceu sua reputao como um excelente expositor da
matemtica.
Halmos ensinou na Universidade de Syracuse , na Universidade de Chicago (1946-1960), na Universidade de Michigan, na Universidade
da Califrnia, em Santa Barbara (1976-1978), na Universidade do Hava, e na Universidade de Indiana, onde se aposentou. Desde
sua aposentadoria, em 1985, at sua morte, ele era ligado ao departamento de Matemtica da Universidade de Santa Clara. Fonte:
http://en.wikipedia.org/wiki/PaulH almos.Acessadoem17/03/2014.
3 GEORG POLYA - George Plya (1887 1985) hngaro, professor de matemtica de 1914 a 1940 no Instituto Federal de
Tecnologia de Zurique, na Sua, de 1940 a 1953 na Stanford University, nos Estados Unidos. Plya permaneceu como Professor
Emrito da Stanford o resto de sua vida e carreira. Ele trabalhou em uma variedade de tpicos matemticos, incluindo sries, teoria dos
nmeros, anlise matemtica, geometria, lgebra, combinatria e probabilidade.
No incio de sua carreira, Plya escreveu com Gbor Szeg, matemtico hngaro famoso, dois influentes livros de problemas: Problemas
e Teoremas em Anlise (I: Srie, Clculo Integral, Teoria das Funes e II, Teoria das Funes, Zeros de polinmios, Determinantes,
Teoria dos Nmeros ,Geometria.....). Mais tarde, ele se dedicou ao estudo da Heurstica, um mtodo ou processo criado com o objetivo
de encontrar solues para um problema, para identificar mtodos sistemticos de resoluo de problemas a uma maior descoberta e
inveno em matemtica para os estudantes, professores e pesquisadores. Ele escreveu cinco livros sobre o assunto: How to Solve it,
traduzido para o portugus como A Arte de Resolver Problema, Matemtica e Raciocnio Plausvel (Volume I: Induo e Analogia em
Matemtica, e Volume II: Padres de Plausvel Inference) e descoberta matemtica: Na compreenso, aprendizado e ensino Problem
Solving (volumes 1 e 2).
Em How to Solve It, Plya fornece sugestes heursticas para resolver uma gama de problemas, incluindo os problemas matemticos e
os no-matemticos. O livro inclui conselhos para ensinar os alunos de matemtica e uma mini-enciclopdia de termos heursticos. Foi
traduzido para vrias lnguas e j vendeu mais de um milho de cpias. O fsico russo Zhores I. Alfyorov, (Prmio Nobel em 2000),
elogiou, lembrando que ele era um f. O livro ainda usado em educao matemtica.
Alm de suas obras que abordam diretamente a resoluo de problemas, Plya escreveu outro livro chamado Mtodos Matemticos em
Cincias, com base em um trabalho de 1963 apoiado pela National Science Foundation, editado por Leon Bowden, e publicado pela
Associao Matemtica da Amrica (MAA), em 1977. FONTE: htt p : //en.wikipedia.org/wiki/GeorgeP olya.

2. ESTRATGIAS

J clssica e bem conhecida, a formulao que fez Polya das quatro etapas essenciais para a resoluo de
um problema, que constituem o ponto de partida de todos os estudos posteriores:
Antes de fazer, tente entender
Traar um plano para resolv-lo
Colocar o plano em prtica
Comprovar os resultados
No que se segue, vamos desenvolver estas etapas, exercitando a resoluo de problemas.
2.0.1

Antes de fazer, tente entender!


Quando algum lhe prope um problema, um jogo, um quebra-cabea, inicialmente, assegure-se que entendeu
a fundo os dados do problema, as regras do jogo e o possvel lugar que tem cada uma dessas informaes,
como elas se encaixam umas com as outras. Para resolver um problema, imprescindvel que voc conhea
o que dado e, exatamente, o que o problema pede.
Faa a si mesmo as seguintes perguntas:
Qual a incgnita?
Quais so as quantidades dadas?
Quais so as condies dadas?
O que o problema pede?
A soluo do problema consiste em ligar, por passos lgicos, os dados do problema ao que nele se
pede .
R

2.0.2

A soluo do problema consiste em ligar, por passos lgicos, os dados do problema ao que nele se
pede .

A busca do plano
Uma das tcnicas de criatividade, chamada tempestade de idias (em ingls brainstorming), geralmente feita
em grupo, revela que a quantidade gera a qualidade. O mtodo foi popularizado nos anos de 1930 pelo
americano Alex Faicney Osborn. A fase em que voc procura um plano capaz de levar a soluo de um
problema uma situao parecida com a tempestade de idia, s que exercida muitas vezes solitariamente
por voc. Esta fase do processo de resoluo do problema aquela em que deve nascer da sua cabea
muitas idias, mesmo que possam parecer totalmente incuas.
Durante este processo, nenhuma idia deve ser descartada ou julgada como errada ou absurda. As vezes, as

Captulo 2. ESTRATGIAS

idias em que voc menos aposta podem se revelar as mais apropriadas. Por isso, anote todas as suas idias.
Se voc j tem algumas estratgias possveis para atacar o problema, a tarefa a seguir meditar sobre
as suas idias e deixar que o seu subconsciente trabalhe, a seu gosto, esse amontoado de idias que voc
preparou para ele. aconselhvel que voc faa uma lista das melhores idias, a princpio sem mistur-las.
Explore cada idia da lista com deciso e confiana, de forma ordenada, em paz, sem precipitaes.
Se, ao colocar em prtica uma idia, lhe ocorrer outra, totalmente desligada da primeira, e que voc avalia
que pode lhe ajudar, no v desprez-la. Coloque-a na sua lista. Mas, tambm no desvie sua ateno da
que agora est explorando.
Um ponto importante que deve sempre ser lembrado: voc no pode desistir facilmente. Por outro lado,
no deve teimar demais s com uma idia. Se as coisas complicarem demais, haver provavelmente outro
caminho. Um caminho que foi muito usado na histria de matemtica foi o da tentativa e erro, tentativa e
erro, tentativa e erro, voc no pode esquecer este fato.
Ao concluir sua resoluo, voc precisa ter certeza disso. Reveja sua soluo com cuidado.
Uma verdade: as meias idias e as meias solues de pouco servem!
preciso certificar de que, realmente, voc chegou soluo.
Se voc conseguir resolver o problema, timo.
Se trabalhou horas a fio e no conseguiu vislumbrar uma soluo, no se preocupe. Muitas vezes se aprende
profundamente com os problemas que se tenta, com interesse, determinao e persistncia ...... e no se
consegue resolver, do que com os que se resolve primeira vista.
Um conselho deve ser lembrado: mais importante a qualidade do que a quantidade. No se apresse em
demasia. Ao concluir a soluo de um problema, preciso que voc reflita sobre o processo, para que tenha
uma idia das dificuldades, dos becos sem sadas em que se meteu e, principalmente, como deve proceder no
futuro para resolver melhor outros problemas, parecidos ou no.
Uma reflexo sobe o nosso prprio processo de pensamento interessante na medida em que podemos
tirar bons proveitos para o futuro. Cada um tem seu prprio estilo de conhecimento. Visual ou analtico?
Depende muito da expresso verbal ou da forma escrita? Tem tendncia para o compromisso com idia
nica, sem flexibilidade? Tem tendncia a pensar em crculo obsessivamente? Como se pode fomentar o
fluxo de idias novas, variadas, originais? Reflexes como essas ajudam, a saber, que tipo de problemas
voc pode se ocupar com sucesso e em quais deles sua probabilidade de xito no to grande.

2.1

Procure semelhanas com outros problemas.


Como no h nada de novo debaixo do cu, conveniente procurar semelhanas do problema dado com
outros que voc j conhece.
Pergunte a si mesmo: o que que esse problema me faz lembrar?
Se seu problema for genrico, tente primeiro alguns casos particulares. Caso o problema envolva a geometria
tridimensional, voc poder tentar primeiro um problema bidimensional anlogo.

2.1.1

Aplicao 1
Problema 2.1.1 - Resolva a equao x4 5x2 + 6 = 0.

Soluo
Se a equao dada parece difcil, troque x2 por t, obtendo a equao
t 2 5t + 6 = 0

(),

2
que mais fcil de resolver. Assim, as solues da equao
(*) so

t = 2 e t = 3, o que implica x = 2 ou
2
x = 3. Portanto, as solues da equao dada so: 2 e 3.
Problema 2.1.2 - Numa caixa retangular fechada, veja Figura a seguir, no vrtice A temos uma formiga e
no vrtice B temos outra formiga. A formiga na posio A quer encontrar a formiga na posio B.

Qual o caminho mais curto sobre a caixa, ligando A at B?


Soluo

2.1 Procure semelhanas com outros problemas.

O que que esse problema me faz lembrar?


Se a questo fosse num retngulo, figura plana, em vez de uma caixa retangular, figura tridimensional,
a questo seria resolvida simplesmente procurando o menor caminho sobre o plano ligando dois pontos,
que sabemos ser um segmento de reta. O que temos que fazer tornar a caixa tridimensional um objeto
bidimensional. Como fazer isso? Abrindo a caixa, marcando os dois pontos e traando o segmento de reta
ligando os pontos A e B, veja figura a seguir.

Depois disso, recompomos a caixa, mostrando o menor caminho ligando os pontos A e B, veja figura a
seguir.

Problema 2.1.3 - Qual a soma dos n termos da sries 7 + 77 + 777 + 7777 + ?

Soluo
Se em vez de 7 + 77 + 777 + 7777 + tivssemos
9 + 99 + 999 + 9999 + ?
Neste caso, reescreveramos a sries como:
9 + 99 + 999 + 9999 + = (10 1) + (100 1) + (1000 1) + (10000 1) + =
= (10 + 100 + 1000 + 10000 + ) n
As potncias de 10 formam uma progresso geomtrica de n termos cuja soma igual a

10n+1 10
.
9

Assim,

9 + 99 + 999 + 9999 + =
= (10 1) + (100 1) + (1000 1) + (10000 1) + =

10n+1 10
n.
9

Agora, observe que para encontrar a soma pedida, basta observar que 7 igual a
a soma pedida igual a

7
9

de 9, o que implica que

7
9(1 + 11 + 111 + 1111 + ) =
9
 n+1

7
10
10
7
= (9 + 99 + 999 + 9999 + ) =
n = (10n+1 9n 10).
9
9
81

7 + 77 + 777 + 7777 + = 7(1 + 11 + 111 + 1111 + ) =

Problema 2.1.4 - Numa sala de aula existem 25 alunos sentados em 5 filas com 5 lugares em cada fila. Um

dia o professor pede aos alunos para mudar os lugares como segue:
cada aluno deve mover um assento para a frente ou para trs ou um assento esquerda ou direita movimento em diagonal no permitido.
possvel que todos os 25 alunos sigam estas instrues?
Soluo
A abordagem tradicional tentar vrios movimentos. Isso geralmente no resolve o problem e causa
certa frustrao. A idia aqui resolver um problema anlogo mais simples. Assim, faa um desenho da
sala e numere os assentos, veja figura a seguir.

Agora, observe que, dos nmeros inteiros de 1 a 25, temos 13 nmeros mpares e somente 12 nmeros
pares. Com os movimentos permitidos, cada aluno passa de uma cadeira de nmero mpar para uma cadeira
de nmero par, e vice-versa. Como a quantidade de nmeros pares difere da quantidade de nmeros mpares,
vai haver um aluno que que no pode se movimentar.
Portanto, impossvel que todos os 25 alunos sigam as instrues do professor.

Captulo 2. ESTRATGIAS

10

2.2

Comear pelo fcil torna fcil o difcil


Talvez o problema seja complicado porque h muitos elementos. Tente tornar o problema mais fcil. Construa um, menos complicado, com menos dados. Talvez essa situao venha lhe revelar algo que facilite a
soluo do problema mais complexo.
Problema 2.2.1 - (BW - 2005) possvel encontrar 2014 nmeros inteiros positivos distintos, cada um

deles um quadrado perfeito, tal que a soma seja tambm um quadrado perfeito?
Soluo
A resposta sim.
Se o problema fosse encontrar dois nmeros inteiros positivos quadrados perfeitos cuja soma fosse um
quadrado perfeito, usaramos o teorema de Pitgoras:
32 + 42 = 52 .
Agora, vamos ver que esta situao mais simples nos revela uma sada par o problema mais complexo. De
fato, multiplique cada lado da ltima igualdade por 52 , obtendo
32 .52 + 42 .52 = 52 .52
e substitua 52 na primeira parcela do lado esquerdo por 32 + 42 . Assim, obtemos
32 (32 + 42 ) + 42 52 = 52 32 .32 + 32 .42 + 42 .52 = 52 .52 .
Novamente, multiplicando cada lado da ltima igualdade por 52 , obtemos
32 .32 .52 + 32 .42 .52 + 42 .52 .52 = 52 .52 .52
e usando na primeira parcela esquerda a substituio de 52 por 32 + 42 , obtemos:
32 .32 .32 + 32 .32 .42 + 32 .42 .52 + 42 .52 .52 = 52 .52 .52 .
Continuando esse processo, encontraremos 2014 nmeros inteiros positivos distintos, que so quadrados
perfeitos, tal que a soma seja tambm um quadrado perfeito.

2.3

Experimente, procure algo que seja invariante


Muita matemtica foi feita por tentativa, errando, corrigindo, aperfeioando, avanando.
As vezes pode ser vantajoso introduzir no problema algo novo, um auxlio extra, para que facilite voc na
percepo entre o que foi dado e o que foi pedido.

2.3.1

Aplicao 2
Problema 2.3.1 - Tem-se quarenta e trs pedaos de palitos, cujos comprimentos so 1, 2, 3, , 42, 43

centmetros, respectivamente.
Diga, justificando, se possvel formar um quadrado usando todos estes pedaos, sem quebrar qualquer um
deles, nem sobrepor dois ou mais deles.
E se em vez de um quadrado for um retngulo?
Soluo
Aqui conveniente observar que
1 + 2 + 3 + + 42 + 43 =

43 (43 + 1)
= 43 22 = 946.
2

Se fosse possvel formar um quadrado, de lado medindo x, usando todos estes pedaos, sem quebrar qualquer
um deles, nem sobrepor dois ou mais deles, teramos necessariamente que o permetro do quadrado seria
igual a 946. Ou seja, 4x = 946, o que impossvel, pois x tem de ser um nmero inteiro e o nmero 946 no

2.3 Experimente, procure algo que seja invariante

11

divisvel por 4.
Se em vez de um quadrado for um retngulo, com lados medindo a e b centmetros, teramos o permetro
do retngulo como sendo igual a 2a + 2b = 946, ou seja a + b = 473. Neste caso, a resposta sim. Se os
quatro lados do retngulo medem a, a, b, b, poderamos tomar:
a = 1 + 2;

a = 3, e

b = (4 + 43) + (6 + 41) + (8 + 39) + (10 + 37) + + (19 + 29) + (20 + 27) + (22 + 25)
e
b = (5 + 42) + (7 + 40) + (9 + 38) + (11 + 36) + + (19 + 28) + (21 + 26) + (23 + 24).
Problema 2.3.2 - Um tabuleiro 10 10 pode ser coberto por 25 domins de dimenses 1 4?

Soluo
Aqui o invariante mais bvio a rea, que infelizmente no ajuda na soluo do problema. Por outro
lado, podemos escrever um nmero em cada um dos 100 quadrados unitrios do tabuleiro com a propriedade
que, no importa como ns colocamos um dos domins cobrindo 4 quadrados, a soma dos nmeros em
quatro quadrados coberto seja igual a zero; no entanto, a soma de todos os 100 nmeros em todo o tabuleiro
no zero. Ento, obviamente, a cobertura impossvel.
Como associar os nmeros aos quadrados unitrios do tabuleiro do modo com prevemos acima?
Defina os valores an , para n = 1, 2, 3, , 9, 10, da seguinte maneira:
a1 = 1

a2 = 1

a3 = 1

a4 = 3

a5 = 1

a6 = 1

a7 = 1

a8 = 3 a9 = 1

a10 = 1

Nesta sequncia, qualquer bloco consecutivo de quatro termos tem soma igual a 0, mas a soma de todos os
dez no 0. Agora, escrevemos no quadrado unitrio do tabuleiro que est na linha m e coluna n o nmero
am an , que nos sugere uma pintura para o tabuleiro usando trs cores distintas, veja figura a seguir.

Problema 2.3.3 - (AUMO - 1978) Trs mquinas caa-nqueis imprimem pares de inteiros positivos em

cartes. As mquinas caa-nqueis trabalham da seguinte maneira. A primeira mquina caa-nquel depois
de ler um carto (a, b) imprime um novo carto (a + 1, b + 1); a segunda mquina caa nquel depois de
ler um carto (a, b) imprime um novo carto ( a2 , 2b ). Esta mquina s funciona se os nmeros a e b forem
pares. A terceira mquina caa-nquel, depois de ler dois cartes (a, b) e (b, c) imprime um novo carto
(a, c). Alm disso, as mquina caa-nquel devolvem todos os cartes lidos.
possvel comear com um carto (4, 18) e chegar num carto (1, 100)?
Soluo
A resposta no.
Para qualquer carto (a, b) chame D(a, b) a diferena a b. Seja S a coleo de todos os cartes obtidos a
partir do carto (4, 18) por meio de operaes consecutivas das mquinas caa-niquel.
Vamos mostrar que D(a, b) divisvel por 7, para cada (a, b) S. Isto , o resto da diviso de D(a, b) por 7
um invariante.
Para mostrar isso, vamos usar induo sobre o nmero de sucessivos usos das mquinas.
Observe que D(4, 18) = 418 = 14. Logo, o resto da diviso de D(4, 18) por 7 zero: 14 = (2)7+0.
Vamos supor que depois do nsimo uso das mquinas tenhamos um carto (a, b), com o resto da diviso
de D(a, b) por 7 igual a zero.
Vamos considerar o (n + 1)simo uso das mquinas caa-niquel. Existem trs casos possveis:
Usando a primeira mquina, depois de colocar o carto (a, b), obtemos o carto (a + 1, b + 1). Neste
caso, D(a + 1, b + 1) = (a + 1) (b + 1) = a b, que, por hiptese de induo, divisvel por 7;
Usando a segunda mquina, depois de colocar o carto (a, b), obtemos o carto ( a2 , b2 ). Neste caso,
D( 2a , 2b ) = a2 b2 ) = 12 (a b), que, por hiptese de induo, divisvel por 7.
Usando a terceira mquina, depois de colocar os cartes (a, b) e (c, d), obtemos o carto (a, c). Neste
caso, D(a, c) = a c = a b + b c = (a b) + (b c), que, por hiptese de induo, divisvel por
7, por ser soma de dois nmeros mltiplos de 7.

12

Captulo 2. ESTRATGIAS

Assim, em todos os trs casos, o resto da diviso de D(a, b) por 7 no novo carto nulo. O mesmo
verdade para o caso do carto obtido a partir de (4, 18) nas trs mquinas caa-niquel. Mas, D(1, 100) =
1 100 = 99 = (15) 7 + 6. Portanto, D(1, 100) deixa resto 6 na diviso por 7, consequentemente no
possivel obter o carto (1, 100) a partir do carto (4, 18).

2.4

Faa um desenho e, dependendo da situao, pinte s cores.


Muitos de ns pensamos melhor com um desenho, esquema, imagem, do que com palavras. Diz o ditado
popular: uma imagem vale mais do que mil palavras.
Logo, sempre que puder, faa um esquema auxiliar, um desenho, pinte s cores. Essas atitudes, quase sempre
revelam caminhos surpreendentemente elegantes e fceis de comprovar.
Problema 2.4.1 - Considere um tabuleiro de xadrez 8 8 e 32 domins de dimenso 2 1. Os domins

podem ser arranjados sobre o tabuleiro de modo a cobri-lo inteiramente, cada domin cobrindo perfeitamente
dois quadrados unitrios. Dois quadrados unitrios, situados nos cantos do tabuleiro, so retirados, veja
Figura a seguir.

Diga, justificando, se 31 domins cobrem completamente o tabuleiro reduzido.


Soluo
A resposta no.
A idia aqui pintar o tabuleiros de modo que as casas fiquem alternadamente pretas e brancas, veja figura
a seguir.

Observe que os dois quadrados situados nos cantos do tabuleiro possuem a mesma cor e que cada domin
por inteiro cobre sempre uma casa de cada cor, independente de como voc o coloca sobre o tabuleiro na
horizontal ou vertical. Assim, se a cobertura fosse possvel deveramos ter no tabuleiro a mesma quantidade
de casas de cada cor, o que no ocorre com a retirada de duas casas de mesma cor.
Portanto, 31 domins no cobriro completamente o tabuleiro reduzido.
Problema 2.4.2 - O rei, pea do jogo de xadrez, se movimenta uma nica casa em todas as direes. Pode

o rei, comeando do quadrado mais abaixo, esquerda, ir at o quadrado mais acima direita, visitando
cada uma das casas restantes do tabuleiro exatamente uma nica vez?

2.4 Faa um desenho e, dependendo da situao, pinte s cores.

13

Soluo
A resposta no.
Pinte as casas do tabuleiro alternadamente pretas e brancas. Agora, basta observar que o rei vai de uma
casa de uma cor para a casa de cor oposta. omo o rei tem que fazer 63 movimentos, o ltimo ir deix-lo
em uma casa da cor oposta a cor da primeira casa. Mas, a priemira casa e a ltima possuem a mesma cor,
o que uma contradio. Portanto, o rei no pode, comeando do quadrado mais abaixo, esquerda, ir
at o quadrado mais acima direita, visitando cada uma das casas restantes do tabuleiro exatamente uma
nica vez.
Problema 2.4.3 - Bolas de tnis de mesmo raio r so hermeticamente embaladas em latas cilndricas com 3
bolas, onde elas apenas tocam a lata na superfcie lateral, no topo e no fundo.
Qual maior: a altura da lata embalagem ou a medida da circunferncia de cada bola?
Soluo
A resposta : a medida da circunferncia de cada bola.
Faamos um desenho da situao.

Observe que a altura da lata igual a 3d, onde d o dimetro da circunferncia de cada bola. A medida da
circunferncia de cada bola igual 2r = 2 d2 = d > 3d, pois = 3, 14 > 3.
Problema 2.4.4 - (BW - 2003) Diga, justificando, se possvel escolher 1000 pontos do plano de tal modo
que no mnimo 6000 distncias entre dois deles sejam iguais.
Soluo
A resposta sim.
Comece com uma configurao de 4 pontos e 5 distncias, veja figura a seguir.

Agora tome a figura acima e mais duas cpias congruentes a ela, obtidas por movimentos paralelos (e no
coincidentes), veja figuta a seguir.

Neste caso, tem-se 3 4 = 12 pontos e 3 5 + 12 = 27 distncias. Agora junte mais trs cpias da figura
acima, obtendo:
3 12 = 36 pontos e 3 27 + 36 = 117 dist ancias.

Agora, forme uma figura com 9 figuras congruentes a figura inicial, obtidas dela por movimentos paralelos
(e no coincidentes). Desse modo, temos
3 36 = 108 pontos e 3 117 + 108 = 459 dist ancias.

Procedendo desta maneira, sempre juntando mais 3 cpias da figura inicial, vamos obtendo gradativamente:
3 108 = 324 pontos e 3 459 + 324 = 1701 dist ancias.

3 324 = 972 pontos e 3 1701 + 972 = 6075 dist ancias.

Problema 2.4.5 - Numa sala quadrada de dimenses 13 13 retira-se o quadrado unitrio central.

possvel ladrilhar o restante da sala usando ladrilhos retangulares de dimenses 1 4 ou 4 1?


Soluo
No.
Pinte os quadrados do assoalho de preto e branco no padro seguinte. Na primeira linha acima, pinte de
preto os dois quadrados mais esquerdal, pinte de branco os dois seguintes (da esquerda para direita), os
dois prximos pinte de preto, os dois prximos de branco, e assim por diante, de modo que na extremidade
direita fique um nico quadrado preto. Na segunda linha, pinte a linha de forma alternada com a pintura da
primeira linha: dois quadrados brancos, dois quadrados pretos e assim por diante. Numerando as linhas de
1 a 13, temos que todas as linhas mpar so pintadas de forma idntica que a pintura da primeira linha e
todas as linhas numeradas com nmeros pares so pintadas de forma idntica que a pintura da linha de
nmero 2, veja figura a seguir.

Captulo 2. ESTRATGIAS

14

Observe que existem mais quadrados unitrios pretos do que quadrados brancos. Por outro lado, cada
ladrilho 4 1, no importa como seja colocado, cobre precisamente dois quadrados unitrios pretos e dois
brancos. Assim, se um ladrilhamento deixar um nico quadrado descoberto, este quadrado tem de ser preto.
Mas, o quadrado central branco. Portanto, tal ladrilhamento impossvel.

2.5
2.5.1

Modifique o enunciado, para ver se lhe ocorre um caminho possvel


Aplicao 3
Quando o problema parecer difcil demais, modifique o enunciado, transforme o problema em outro, isto
pode levar a um caminho que lhe mostre a sada.
Problema 2.5.1 - Calcule o valor da expresso E = (tan 15o ).(tan 30o ).(tan 45o ).(tan 60o ).(tan 75o ).
Soluo
A idia aqui bservar que se x + y = 90o , ento
tan (x + y) =

tan x + tan y
= tan 90o = .
1 tan x. tan y

Ou seja, 1 tan x. tan y = 0, que o mesmo que tan x. tan y = 1, ou ainda


tan x =

1
1
=
= cot (90o x)
tan y tan (90o x)

Logo, temos que


tan 75o = cot (90o 75o ) = cot 15o ;
tan 60o = cot (90o 60o ) = cot 30o .
Portanto,
E = (tan 15o ).(tan 30o ).(tan 45o ).(tan 60o ).(tan 75o ) =
= (tan 15o ).(cot 15o ).(tan 30o ).(cot 30o ).(tan 45o ) = 1.1.1 = 1.
Problema 2.5.2 - (BW 2004) Escreve-se em cada uma das seis faces de um cubo um nmero inteiro positivo.
Para cada vrtice do cubo, calcula-se o produto dos nmeros nas trs faces adjacentes a ele. A soma desses
produtos igual a 1001
Qual a soma dos seis nmeros escritos nas faces do cubo?
Soluo

Em vez de tomar aleatoriamente os seis nmeros escritos nas faces do cubo, vamos considerar os
nmeros dois a dois, escritos nas faces opostas. Assim, sejam a1 , a2 , b1 , b2 , c1 , c2 os nmeros escritos nas

2.5 Modifique o enunciado, para ver se lhe ocorre um caminho possvel

15

faces dos cubos de tal maneira que a1 , a2 esto escritos em faces opostas, b1 , b2 nmeros ecritos em faces
opostas e c1 , c2 nmeros escritos em faces opostas. Agora, a soma dos oito produtos:
a1 .a2 + a1 .b1 + a1 .b2 + a1 .c1 + + c1 .c2 = 1001.
Por outro lado,
a1 .a2 + a1 .b1 + a1 .b2 + a1 .c1 + + c1 .c2 = (a1 + a2 ).(b1 + b2 ).(c1 + c2 ) =
= 1001 = 7.11.13
. Portanto, a soma dos oito nmeros escritos nas faces do cubo igual a:
(a1 + a2 ) + (b1 + b2 ) + (c1 + c2 ) = 7 + 11 + 13 = 31.
Problema 2.5.3 - (BW 2001) Pintam-se ou de vermelho ou de verde 2001 pontos distintos sobre um crculo.
Em cada etapa, todos os pontos so simultaneamente pintados novamente da maneira seguinte:
se dois pontos so vizinhos imediatos de um ponto P e possuem a mesma cor que P, ento a cor de P no se
altera, caso contrrio P muda de cor.
Comeando com a primeira pintura F1 , obtemos as pinturas F2 , f3 , , depois de aplicar vrias etapas de
pinturas.
Prove que existe um nmero n0 1000 tal que Fn0 = Fn0 +2 . Isto verdade se o nmero 1000 for substitudo
pelo nmero 999?
Soluo

A resposta no.
Vamos denotar os pontos sobre o crculo por 1, 2, 3, , 2001, de tal modo que os pontos i, j sejam vizinhos
se |i j| = 1 ou {i, j} = {1, 2001}.
Vamos dizer que k pontos formam um segmento monocromtico de comprimento k se os pontos so consecutivos sobre o crculo e se eles possuem a mesma cor.
Para uma pintura F, chamamos de d(F) o comprimento mximo de um segmento monocromtico. Observe
que d(F) > 1, para todo n, pois 2001 mpar. Se d(F) = 2001, ento todos os pontos possuem a mesma cor,
portanto, F1 = F2 = F3 = e, neste caso, podemos escolher n0 = 1.
Seja 1 < d(F1 ) < 2001. Valem as seguintes propriedades:
(i) Se 3 < d(Fn ) < 2001, ento d(Fn+1 ) = d(Fn ) 2;
(ii)Se d(Fn ) = 3, ento d( fn+1 ) = 2;
(iii) Se d(Fn ) = 2, ento d(Fn+1)=d(Fn e fn+2 = fn ;
Se valem as trs propriedades acima, segue de (i) e (ii) que d(F1000 ) 2 e por (iii) temos que F1000 = F1002 .
Alm disso, se F1 a pintura onde 1 pintado de vermelho e todos os outros pontos so pintados de verde,
ento d(F1 ) = 2000 e ento d(F1 ) > d(F2 ) > > d(F1000 ) = 2, o que mostra que para todo n < 1000,
temos Fn 6= Fn+2 e ento 1000 no pode ser substitudo por 999.
Agora, vamos provar as trs propriedades acima.
Seja (i + 1, i + 2, , , i + k) o maior segmento monocromtico para Fn , considerando os pontos mdulo 2001.
Ento (i + 2, i + 3, , i + k 1) um segmento monocromtico para Fn+1 e segue que d(Fn+1 ) d(Fn)2 .
Alm disso, se (i + 1, i + 2, , , i + k) o maior segmento monocromtico para Fn+1 , com k 3, ento
(i, i + 1, , i + k + 1) um segmento monocromtico para Fn . Disso, e do fato de Fn+1 > 1, seguem (i) e (ii).
Para provar (iii) observe que se d(Fn ) 2, ento Fn+1 obtido de Fn mudando as cores de todos os
pontos, o que conclui a prova.
Explore a simetria

Muitos problemas so resolvidos quando se explora a simetria que o problema apresenta, de forma explcita
ou mesmo mascarada.
Aplicao 4
Problema 2.5.4 - Inscreve-se um quadrado num crculo, que por sua vez est inscrito noutro quadrado, veja

figura a seguir.

Captulo 2. ESTRATGIAS

16

Qual a razo das reas dos dois quadrados?


Soluo
Podemos resolver o problema usando a noo de simetria. Se voc gira o quadrado menor por um
ngulo de 450 , seus vrtices iro coincidir com os pontos de tangncia do crculo e do quadrado maior.
Portanto, fcil ver, que o quadrado menor possui a metade da rea do quadrado maior.
Problema 2.5.5 - (CMO 1978) Eve e Odette disputam um jogo num tabuleiro 3 3, com peas brancas e
peas pretas. As regras so as seguntes:
I - Elas jogam alternadamente;
II - Uma jogada consiste em colocar uma pea numa casa do tabuleiro ainda no ocupadada
III - Na sua vez de jogar, uma jogadora pode escolher ou uma pea branca ou uma pea preta e no precisa
usar sempre a mesma cor;
IV - Quando o tabuleiro est totalmente preenchido pelas peas, Eves obtm um ponto para toda linha,
coluna ou diagonal que possuir um nmero par de peas pretas, e Odette obtm um ponto para toda linha,
coluna ou diagonal que possuir um nmero mpar de peas pretas;
V - A jogadora que obtiver no mnimo cinco dos oito pontos VENCE.
Descreva uma estratgia vencedora para a garota que comea o jogo.
Soluo

Vamos supor que Eve comea o jogo.


Eve coloca uma pea preta na casa central do tabuleiro, ela existe pois no tabuleiro temos 9 casas. A partir
da, sempre que Odette jogar, Eve joga com uma pea da cor oposta a de Odette na casa simtrica, em
relao a casa central, daquela que Odette jogou. Por este procedimento, Eve obtm um ponto para toda
linha, coluna e diagonal que passem pelo centro. Alm disso, pelo menos uma das linhas ou colunas que
passam pelo centro tem 2 peas pretas, da Eves vence o jogo.
Chamando de B uma pea branca e P uma pea preta, no fianl do jogo o tabuleiro ter a seguinte aparncia:
P
P

1
P
2

B
B

Exatamente um das casas 1 e 2 possui uma pea preta, e a linha dela possui um nmero par de peas pretas.

2.6

Reduo ao Absurdo.
Um raciocnio muito empregado na resoluo de problemas aquele que comumente se chama de mtodo
por reduo ao absurdo ou mtodo indireto.
Como que funciona?
Se voc pretende mostrar que uma afirmao A implica numa afirmao B, comece supondo que isto no
acontece. Ou seja, que A no implica em B. Fazendo dedues e raciocnios corretos, voc chegar
concluso de que uma afirmao, que voc sabe que correta, no se realiza. Ou seja, voc chegar a uma
contradio. Portanto, A implica em B.
Problema 2.6.1 - Demonstrar que o nmero

2 irracional.

Soluo

Suponha o contrrio. Isto , 2 no um nmero irracional. Isto significa dizer que 2 = mn , onde
m, n Z, com n 6= 0. Sem perda de generalidade, vamos supor que os nmeros m e n sejam relativamente

2
primo. Ou seja, MDC(m, n) = 1. Elevando ao quadrado ambos os membros de 2 = mn , obtemos 2 = mn2 ,
que o mesmo que dizer que
m2 = 2n2
().
Assim, m2 par e, logo, m par. Desse modo, m = 2k, onde k Z. Substituindo esse valor de m em (*),
obtemos que n2 par, o que implica que n par. Assim, conclumos que m par e n par. Uma contradio,

2.7 Suponha o problema resolvido (ou olhe de trs para diante)


pois tnhamos suposto MDC(m, n). = 1. Portanto, o nmero

17

2 irracional.

Problema 2.6.2 - (BW - 2001) Escrevem-se os nmeros 1, 2, 3, , 49 nas casas de um tabuleiro 7 7,

sendo um nmero em cada casa e calcula-se a soma dos nmeros em cada linha e cada coluna. Algumas
dessas 14 somas so mpares enquanto as outras so pares. Seja A a soma de todas as somas mpares e B a
soma de todas as somas pares.
possvel colocar os nmeros nas casas do tabuleiro de modo que A = B?
Soluo
A resposta no.
Se isto fosse possvel, teramos 2 (1 + 2 + 3 + 4 + + 49) = A + B = 2B. Mas, B um nmero par, pois
a soma de nmeros pares. Por outro lado, 1 + 2 + 3 + 4 + + 49 = 25 49, que um nmero mpar.
Contradio. Portanto impossvel colocar os nmeros nas casas do tabuleiro de modo que A = B.
Problema 2.6.3 - (TT - 1984) temos 2000 mas em vrias bolsas. Podemos remover bolsas e/ou remover

mas das bolsas.


Prove que possvel ter um nmero igual de mas em cada uma das bolsas restantes, sendo o total de mas
no menor do que 100.
Soluo
Suponha o contrrio. Assim, o nmero total de bolsas restantes no mais do que 99, caso contrrio,
poderamos deixar 1 ma em cada uma das 100 bolsas e remover as restantes. Alm disso, o total de bolsas
com no mnimo duas mas no mais do que 49, o total de bolsas com no mnimo trs mas no mais
do que 33, etc. Portanto, o total de mas no maior do que 99 + 49 + 33 + . Existem 94 termos depois
dos cinco primeiros termos , cada um deles sendo menor do que ou igual a 16. Agora
99 + 49 + 33 + 24 + 19 + 94 16 = 1728 < 2000.
Contradio. Portanto, possvel ter um nmero igual de mas em cada uma das bolsas restantes, sendo o
total de mas no menor do que 100.
Problema 2.6.4 - (KMO- 1981) Seja p um nmero primo, p > 3. Sabe-se que para um certo inteiro positivo

n o nmero pn possui 20 dgitos, quando escrito na base 10.


Prove que dentre esses dgitos existem no mnimo trs iguais.
Soluo
Suponha o contrrio. Isto , dentre os 20 dgitos do nmero pn no existem trs iguais. Isto significa que
um dos dgitos 0, 1, 2, 3 , 9 usado na representao decimal de pn exatamente duas vezes. Assim, a soma
dos dgitos de pn igual a
2 (0 + 1 + 2 + + 9) = 90.
Logo, pn divisvel por 3. Mas, isso uma contradio, pois p um primo maior do que 3, o que implica
que pn no pode ser divisvel por 3. Portanto, dentre es dgitos de pn existem no mnimo trs iguais.

2.7

Suponha o problema resolvido (ou olhe de trs para diante)


Uma ttica que pode ser utilizada em jogos ou problemas em que se tem de construir alguma figura, supor
o problema resolvido. Ento voc poder reverter seus passos e, portanto, construir uma soluo para o
problema original.

2.7.1

Aplicao 4
Problema 2.7.1 - Dois amigos, A e B se divertem com o seguinte jogo, em que jogam alternadamente. O

primeiro a jogar, A, escolhe um inteiro qualquer de 1 a 11, inclusive, e comunica ao segundo jogador, B, a
sua escolha e este soma-o qualquer nmero de 1 a 11, inclusive, por ele escolhido, falando o resultado ao
primeiro jogador, que o soma qualquer nmero escolhido de 1 a 11, e assim eles vo jogando, alternadamente, at que um deles obtenha o nmero 56, vencendo o jogo.

Captulo 2. ESTRATGIAS

18
Quem vence: A ou B? Qual a estratgia para vencer?
Soluo

O jogador A, que comea, vence.


Na sua penltima jogada, o jogador A tem de deixar para B uma soma menor do que 56 11 = 45, para
garantir que B no possa atingir o nmero 56. Assim, ele deixa a soma igual a 44. Na sua jogada
imediatamente anterior ele deixa para o jogador B uma soma menor do que 44 11 = 33, para garantir
que o jogador B no possa atingir 44. Desse modo, as jogadas vencedoras de A so de tal maneira que os
totais atingidos por eles sejam: 8, 20, 32, 44 e 56.
Problema 2.7.2 - Dois amigos, A e B, disputam seguinte jogo, em que jogam alternadamente, usando um
monte com 27 de caroos de feijo. O jogador A comea. Uma jogada consiste em retirar 1, 2, 3 ou 4 caroos
do monte. O jogo termina quando todos caroos forem removidos. O vencedor aquele que possuir um
nmero par de caroos quando todos os caroos tiverem sido retirados.
Quem vence: A ou B? Qual a estratgia vencedora?
Soluo
(Soluo por David Angell, University of New South Wales, Australia. Fonte: [1]
Descreva a posio do jogo num momento qualquer por um par:
(n, I), se existem no monte n caroos de feijo e se o jogador que vai fazer seu movimento possui um
nmero mpar de caroos ou
(n, P) se existem no monte n caroos de feijo e se o jogador que vai fazer seu movimento possui um
nmero par de caroos.
Dizemos que uma posio uma posio vencedora se o jogador que tem a vez de jogar pode garantir que
vai vencer, no importando como o outro jogue. Assim, temos:
(1, I) uma posio vencedora, porque o jogador que vai fazer seu movimento retira o ltimo caroo
e fica com um nmero par deles.
(1, P) uma posio perdedora, pois o jogador que vai fazer seu movimento retira o ltimo caroo e
fica com um nmero mpar deles.
(2, I) uma posio vencedora, porque retirando um caroo fica com um nmero par deles e deixa o
oponente na posio (1,P), que uma posio perdedora..
(2, P) uma posio vencedora, pois o jogador que vai fazer seu movimento retira os dois ltimos
caroos e termina com um nmero par deles.
Por razes anlogas, (3, I), (3, P), (4, I) e (4, P) so posies vencedoras. Por exemplo, na posio
(3,P) o oponente possui um nmero par de caroos, retirando dois caroos coloca o oponente na
posio (1, P), que, como vimos acima, uma posio perdedora.
(5, I) uma posio perdedora, pois o oponente possui um nmero mpar de caroos, pois qualquer
movimento deixa-o em uma das posies (4, I) ou (3, I) ou (2, I) ou (1, I).
(5, P) uma posio vencedora, porque retirando 4 caroos coloca o oponente na posio perdedora
(1, P).
(6, I) uma posio perdedora porque o oponente possui um nmero par de caroos, e qualquer
movimento leva-o para uma das posies vencedoras (5, P) ou (4, P) ou (3, P) ou (2, P).
(6, P) uma posio vencedora, pois retirando 1 caroo coloca o oponente na posio perdedora
(5, I). Se voc continuar com esse raciocnio, vai descobrir que agora a situao se repete: as posies
vencedoras e perdedoras para n caroos so as mesmas que para n 6 caroos. Por exemplo, se
n = 7, ento (n, I) vence e (n, P) perde, mesmo para n = 1; se n = 8, ento ambas as posies (n, I) e
(n, P) vencem; o mesmo para n = 2, e assim por diante.
Portanto, para n = 27, comeando com um nmero par de caroos (0 um nmero par) essencialmente o
mesmo que a posio (3, P) e o primeiro jogador vence retirando dois caroos.
A estratgia vencedora simplesmente seguir a tabela de instrues dada abaixo. Como existem realmente
somente doze posies de (1, I) a (6, P), e trs delas so posies perdedoras, segue que no importa como
voc jogue, existem nove posies vencedoras para memorizar. Essas posies vencedoras esto na tabela
abaixo, onde n (mod 6) significa o resto quando n dividido por 6.

2.7 Suponha o problema resolvido (ou olhe de trs para diante)


n (mod 6)
0
1
n Impar nenhum
1(2)
n Par
1
nenhum

2
3
4
1
3(4) 3
2(3)
2
4

5
nenhum
4

19

3. Problemas Diversos

Problema 3.0.1 - (AMO) Comeando com um hexgono regular, uma forma geomtrica gerada em

estgios. Na Fase 1, h um hexgono. Cercando-o completamente, adicionando um hexgono regular


congruente ao incial, para cada lado dele exposto, temos que na Fase 2, existem 7 hexgonos no total.
Cercando completamente a nova forma pela adio de um hexgono regular, congruentes aos outros, para
cada lado exposto, temos que na Fase 3 existem um total de 19 hexgonos, veja Figura a seguir.

Encontre uma frmula para o nmero total de hexgono em Fase n.


Soluo
No hexagono inicial, traamos as trs maiores diagonais e as prolongamos. Elas cortam a figura em 6
partes congruentes, veja Figura a seguir.

Agora, omitindo o hexgono central, observa-se que a quantidae de hexgono em cada parte congruente e
em cada estgio :

 
 

1
1
1
1
1
1
+1+
, 3,
+3+
, 5,
+5+
, 7,
1,
2
2
2
2
2
2
Isto , a quantidae de hexgono em cada parte congruente e em cada estgio :
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, , n 1

(depois de n est agios)

Portanto, se Tn o nmero de hexgonos no estgio n, temos que


Tn = 6[1 + 2 + 3 + 4 + 5 + + (n 1)] + 1 =

6n(n 1)
+ 1 = 3n(n 1) + 1 = 3n2 3n + 1.
2

Problema 3.0.2 - (CM, 37: No 5 September 2011) Juliette e Philippe disputam um jogo em que fazem seus

movimentos alternadamente. No incio do jogo, cada vrtice de um quadrado coberto por um nmero de
fichas. Um movimento consiste em cada jogador escolher um lado do quadrado e retirar de suas extremidades
tantas fichas quanto ele desejar, desde que ele retire pelo menos uma. No necessrio retirar o mesmo
nmero de fichas de cada extremidade. O jogador que retirar a ltima ficha vence o jogo. No incio do jogo,
existem 10 fichas no vrtice A, 11 fichas no vrtice B, 12 fichas no vrtice C e 13 fichas no vrtice D.
Se Juliette comea, qual a sua estratgia para vencer?

22

Captulo 3. Problemas Diversos

Soluo
Sejam a, b, c e d o nmero de fichas nos vrtices A, B,C e D, respectivamente. A estratgia de Juliette
fazer seus movimentos para ter a = c e b = d.
Se na sua vez de jogar, Philippe recebe um quadrado com a = c e b = d, ento ele retira no mnimo uma
ficha, e no pode retirar fichas de ambos os extremos de uma diagonal. Portanto, ele sempre passa para
Juliette um quadrado com a 6= c e b 6= d. Se Juliette recebe um quadrado a 6= c e b 6= d, ento para cada
diagonal ela deve escolher a extremidade com maior nmero de fichas. Nesse caso, ela deve escolher o lado
que liga essas duas extremidades e retirar fichas at que a = c e b = d. Assim, ela sempre pode aplicar essa
estratgia e obter a = c = 0 e b = d, vencendo o jogo.
Problema 3.0.3 - (OMM - 2003) Tem-se cartes sobre uma mesa de modo que em cada um deles est
escrito um par de nmeros inteiros positivos. Existe exatamente um carto para cada par de nmeros inteiros,
(a, b), com 1 a < b 2003. Dois jogadores disputam um jogo, em que jogam alternadamente. Cada
movimento corresponde a retirar um carto e escrever no quadro-negro o produto ab dos nmeros l escritos.
O primeiro jogador que faz com que o Mximo Divisor Comum dos nmeros no quadro-negro seja igual a
1 perde.
Qual dos jogadores tem uma estratgia vencedora: o primeiro ou o segundo a jogar?
Soluo
O primeiro jogador tem uma estratgia vencedora.
Considere os nmeros no quadro-negro imediatamente antes do movimento perdedor. O Mximo Divisor
Comum de todos esses nmeros deve ser um inteiro d > 1.
Se d no um nmero primo, ento ele possui algum divisor, k, menor do que ele, de modo que o carto
com o par (1, k) ainda pode ser retirado. Contradio, pois o prximo movimento perdedor.
Logo, d um nmero primo e todo carto com um par (a, b), com d dividindo ab deve ter j sido retirado.
Existem 2002 pares da forma (a, d), pois, pela hiptese do problema, a pode ser qualquer um dos nmeros
1, 2, 3, ..., 2003 exceto d. De maneira anloga, existem 2002 pares da forma (a, 2d), com 2d 2003. Agora,
observe que, deste modo, contamos duas vez o par (d, 2d). Logo, d tem de ser escolhido de modo que
2d < 2003 < 3d, o que implica que existem 4003 pares possveis.
O primeiro jogador pode vencer se ele retira o par (1, 997). Assim, as possveis jogadas so:
(k, 997), para k = 2, 3, 4, ..., 996, 998, ..., 2003 (que so 2001 possibilidades), e (k, 1994), para k =
1, 2, 3, ..., 996, 998, 999, ..., 1993, 1995, 1996, ..., 2003 (que so 2001 possibilidades).
Portanto, existe um nmero par de movimentos disponveis e o primeiro jogador vencer. Observe que o
segundo jogador s pode reduzir o nmero de movimentos disponveis se ele perder.
Problema 3.0.4 - (HMITMT - 2003) Num hotel os quartos esto dispostos como um tabuleiro 2 8, estando cada um deles ocupado por umm hspede. Todos os hspedes esto se sentindo desconfortveis em
seus aposentos, de modo que cada um deles gostaria de passar para um quarto adjacente, horizontal ou
verticalmente. Naturalmente, eles podem fazer a mudana simultaneamente, de tal maneira que cada quarto
fique novamente ocupado com um hspede.
De quantas maneiras distintas podem ser feitos esses movimentos coletivos?
Soluo
Imagine que os quartos so pintados alternadamente de preto e branco, no estilo de um tabuleiro de
xadrez, veja figura a seguir.

Pela figura, fcil ver que, cada hspede se movimenta de um quarto preto para um quarto adjacente branco,
e vice-versa. Se para um hspede, que inicialmente est num quadrado preto, colocamos um domin sobre
o quarto antigo e o novo, obtemos uma pintura do tabuleiro do tipo 2 n, formada por n domins, pois
cada quadrado preto usado uma vez e cada quadrado branco usado uma vez. Aplicando procedimento
anlogo para cada hspede que inicialmente est num quarto branco e se movimenta para um quadrado
preto, obtemos uma segunda pintura para o tabuleiro. Inversamente, fcil verificar que, para qualquer par
de quadrados dessas pinturas, determina um padro de movimento. Tambm fcil provar por induo
que o nmero de pinturas do tipo domins de um tabuleiro de dimenses 2 n (n + 1)-simo nmero de

23
Fibonacci.
Isto fcil de ver para os casos de n = 1, 2 e para um retngulo 2 n, onde os dois quadrados mais
a direita pertencem a um domin vertical ou deixam um retngulo de dimenso 2 (n 1) ser pintado
arbitrriamente, ou dois domins ocupam quadradados adjacentes, deixando um retngulo de dimenso
2 (n 2) ser pintado livremente. Portanto, o nmero de pinturas possveis o nmero de Fibonacci.
Deste modo, o nmero de pinturas de um tabuleiro de dimenso 2 8 34, e o nmero possvel de pares de
tais pinturas igual a 342 = 1156, que a resposta ao problema.
Problema 3.0.5 - (HMITMT - 2002) Sem levar em considerao a ordem das parcelas, de quantas maneiras
podemos expressar 2002 como soma de 3 inteiros positivos?
(Consideramos 2 + 1000 + 1000 e 1000 + 2 + 1000 como sendo a mesma forma de expressar 2002 como
soma de 3 inteiros positivos)
Soluo
Sejam a, b e c trs nmeros positivos para os quais a + b + c = 2002. Para facilitar o entendimento
e evitar redundancia, vamos supor que a b c. Observe que, para cada escolha de a e b, existe uma
nica escolha para c, pois c = 2002 (a + b). Agora, vamos contar todas as possibilidades para a e b
considerando dois casos:
Caso 1 O nmero a par.
Caso 2 O nmero a mpar.
Suponha que o nmero a do terno procurado seja um nmero par. Neste caso, para cada valor de a, teramos
b = c = 2002a
, que um nmero inteiro. Com isso, teramos a + 2002a
+ 2002a
= 2002, satisfazendo ao
2
2
2
2002a
problema. Observe que, para b = 2 a, segue que 2002 a 2a, que o mesmo que a 667. Como
a um nmero par, temos 2 a 666.
Para cada valor de a, existem ( 2002a
a + 1) valores para b. Ou seja, para cada valor de a, existem
2
2002a2a+2
3a
= 1002 2 valores para b.
2
34
Agora, se a = 2, temos 1002 32
2 = 999 valores para b. Se a = 4, temos 2002 2 = 996 valores
36
para b. Se a = 6, temos 2002 2 = 993 valores para b, e assim por diante at a = 666, que nos d
2002 3666
= 3 valores para b. Para calcular a quantidade de todos os nmeros a, b, c possveis, quando a
2
um nmero par, somamos os nmeros obtidos anteriormente, que formam uma progresso aritmtica. Isto
, a quantidade de valores possveis para os ternos de nmero a, b, c, com a par, satisfazendo ao problema
igual a: 999 + 996 + 993 + ... + 3 = 999+3
2 333 = 501 333 = 166833.
Seja a um nmero mpar. Neste caso, para cada valor de a, existem [ (2002(a+1)
a + 1] = [ (2002a12a+2
]
2
2
3(a1)
20003(a1)
] = 1000 [ 2 ] possveis valores para o nmero b.
=[
2
Como dado o nmero a, tem-se: b = 2002(a+1)
a, segue que 2002 (a + 1) a, que o mesmo que
2
a 667. Como a um nmero mpar positivo, temos 1 a 667.
Agora, se a = 1, temos que existem 1000 3(11)
= 1000 valores possveis para b. Se a = 3, existem
2
3(31)
1000 2
= 997 valores possveis para b. Se a = 5, existem 1000 3(51)
= 994 valores possveis
2
3(6671)
para b, e assim por diante at a = 667, que nos d 1000
= 1 valor possvel para b. Para
2
calcular a quantidade de todos os nmeros a, b, c possveis, quando a um nmero mpar, somamos
os nmeros obtidos anteriormente, que formam uma progresso aritmtica. Isto , a quantidade de
valores possveis para os ternos de nmero a, b, c, com a mpar, satisfazendo ao problema igual a:
334 = 1001 167 = 167167.
1000 + 997 + 994 + ... + 1 = (1000+1
2
Portanto, existem 166833 + 167167 = 334000 possveis arranjos dos nmeros inteiros positivos a, b, c
satisfazendo ao problema.
Problema 3.0.6 - (TT - 2012) Um tesouro est enterrado num tabuleiro de xadrez 8 8. Em cada uma das
casas do tabuleiro existe enterrado uma mensagem que indica o nmero mnimo de passos que se necessita
para chegar a casa do tesouro. Necessita-se de um passo para se mover de uma casa para a casa vizinha, que
uma que tem um lado comum com a casa de partida.
Determine o nmero mnimo de casas que se deve escavar para chegar com certeza ao tesouro.
Soluo
Se escolhemos uma casa qualquer para escavar, no h nenhuma garantia de que o tesouro esteja l.
Se a mensagem retirada diz que o tesouro est num outro quadrado, no possvel determinar a exata
localizao dele fazendo uma s escavao. Vamos provar que, para encontrar o tesouro, temos que escavar

24

Captulo 3. Problemas Diversos

duas casas.
Numeramos as linhas do tabuleiro 8 8, de baixo para cima, de 1 a 8 e as colunas, da esquerda para a
direita, de 1 a 8. Assim, cada casa do tabuleiro perfeitamente identificada por um par de nmeros (b, c),
veja figura a seguir.

Escavamos as casas (1, 1) e (8, 1). Sejam a e b, respectivamente, os nmeros que encontramos aps
escavarmos as duas casas. Cada um desses nmeros representa o comprimento do caminho mnimo que
devemos fazer da casa escavada at o tesouro. Podemos imaginar, sem perda de generalidade, que o caminho
mnimo realiza primeiro todos os movimentos verticais necessrios em seguida e, aps isso, os movimentos
horizontais at atingir o tesouro.
Vamos supor que o tesouro esteja na casa (i, j) do tabuleiro. Os caminhos mnimos para se atingir o tesouro,
a partir das casas escavadas, so de dois tipos:
Tipo (I) - aquele que comea na casa (1, 1), vai at a casa (1, j) e da at a casa (i, j).
Tipo (II) - aquele que comea na casa (8, 1), vai at a casa (8, j) e da at a casa (i, j).
Deste modo, sejam V1 e H1 a quantidade de movimentos verticais e horizontais, respectivamente, a partir da
casa (1, 1) at chegar ao tesouro e V2 e H2 a quantidade de movimentosos verticais e horizntias a partir da
casa
 (8, 1) at chegar ao tesouro. Desse modo, temos que:
V1 + H1 = a
V2 + H2 = b
Pelo que indicamos acima, os movimentos horizontais dos dois caminhos so os mesmos, i. e. H1 = H2 , e a
diferena | a b | igual a diferena entre os comprimentos dos movimentos verticais dos dois caminhos.
Alm disso, a soma dos comprimentos dos dois movimentos verticais igual a V1 +V2 = 7.
Portanto,
supondo a b, teremos um sistema de equaes lineares 2 2:

V1 V2 = a b
.
V1 +V2 = b
Este sistema tem soluo nica, o que determina exatamente a posio do tesouro.
Para ilustrar, considere o tabuleiro a seguir com o nmero obtido com a escavao em cada casa e o local
do tesouro.

Quando escavamos a casa (1, 1) obtemos o nmero a = 9. Isto , o caminho mnimo de (1, 1) at o tesouro
tem comprimento 9. Quando escavamos a casa (8, 1) obtemos o nmero b = 8. Ou seja, o caminho mnimo
de (8, 1) at o tesouro tem comprimento 8.
Para se mover da casa (1, 1) at o tesouro, casa (5, 6), temos que fazer um movimento vertical at a
casa (5, 1) e de l fazemos um movimento horizontal at a casa (5, 6). Alm disso, a diferena 9 8 = 1.
Logo, temos que encontrar dois nmeros cuja soma seja 7 e cuja diferena seja 1. Os nicos nmeros
que satisfazem so 3 e 4. Portanto, de (1, 1) temos que descer 3 casas e, de (8, 1), mover para cima 4
casas. Como o comprimento do caminho mnimo de (1, 1) at o tesouro 9, temos que andar 5 casas
horizontalmente. Portanto, o tesouro est na casa (5, 6).
Problema 3.0.7 - (LMO - 1987) Num tabuleiro 8 8 comum, com as casas pintadas alternadamente de
preto e branco, um movimento permitido trocar de posio quaisquer duas linhas ou colunas.
Aplicando uma sequncia de tais movimentos, possvel obter um tabuleiro onde a metade esquerda seja
totalmente formada por casas pretas e a metade direita seja formada inteiramente por casas brancas?
Soluo
Observe que, em qualquer movimento permitido, no se altera o nmero de quadrados pretos numa
coluna do tabuleiro, que inicialmente quatro. Logo, nunca obteremos uma coluna consistindo de oito
quadrados pretos. Portanto, impossvel obter um tabuleiro onde a metade esquerda seja totalmente
formada por casas pretas e a metade direita seja formada inteiramente por casas brancas.
Problema 3.0.8 - (OIM - 2000) Um mgico tem cem cartes numerados de 1 a 100. Ele coloca os cartes

em trs caixas, uma vermelha, uma branca, uma azul, de tal modo que cada caixa contm no mnimo um
carto. Uma pessoa da platia escolhe duas dessas caixas e retira cartes de cada uma delas. Em seguida,
revela a soma dos nmeros daqueles cartes. Dada esta informao, o mgico localiza a caixa da qual
nenhum carto foi retirado.

25
De quantas maneiras o mgico pode repartir os cartes nas caixas de modo que ele possa sempre executar
seu truqie com xito?
(Duas maneiras de repartir os cartes so consideradas distintas se ao menos um carto colocado em duas
caixas diferentes)
Soluo
A resposta 12.
Vamos chamar, respectivamente, de r, w, b as cores das caixas vermelha, branca, azul.
Vamos dizer que a cor do nmero i seja a da cor da caixa em que ele se encontra e todo nmero considerado
esteja no conjunto {1, 2, 3, , 100}.
Para que o truque funcione, sempre que x + y = z +t e os cartes de nmeros x e y estejam em casas distintas,
ento ou z e t esto nestas mesmas caixas ou ambos esto na caixa restante. Isso significa dizaer que,
nenhum par de nmero de cores distintas tem a mesma soma que outros dois em caixas distintas.
Consideramos dois casos:
Caso 1: Suponhamos que existe uma caixa tal que os cartes numerados com i, i + 1, i + 2 so de cores
distintas, digamos vermelho (r), branco (w), azul (b), respectivamente.
Questo: Em que caixa est o carto de nmero i + 3?
Est na caixa vermelha. De fato, como |{z}
i + (i + 3) = (i + 1) + (i + 2), para que o truque funcione, (i + 3)
| {z } | {z } | {z }
r

tem de ser vermelho (r).


De modo anlogo, como (i + 4) + (i + 1) = (i + 3) + (i + 2), para que o truque funcione, segue que (i + 4)
| {z } | {z } | {z } | {z }
w

branco (w). Do mesmo modo, como (i 1) + (i + 2) = (i) + (i + 1), segue que (i 1) branco (w)
| {z } | {z } |{z} | {z }
?

Com isso, conclumos que trs cores vizinha distintas determinam a cor do prximo nmero. Alm disso,
este processo se repete: rwb seguido por r, w, b e assim por diante. Este processo tambm funciona
inversamente: rwb precedido por b, e assim por diante.
Logo, suficiente definir as cores dos cartes numerados com 1, 2, 3, que pode ser feito de 6 modos distintos. Todos esses arranjos so tais que as somas dos nmeros vermelhos e azuis, dos nmeros brancos e
azuis, e dos nmeros vermelhos e azuis, so restos distintos mdulo 3. Isto , a primeira caixa comtm os
carte de nmeros 1, 4, 7, , 100, a segunda caixa contm os de nmeros 2, 5, 8, , 98 e a terceira contm
3, 6, 9, , 99
Caso 2: Suponhamos que no existem trs cartes com nmeros consecutivos em caixas distintas. Sem perda
de generalidade, suponhamos que o nmero 1 seja vermelho (r).
Agora, seja i o maior nmero que no vermelho. Vamos supor que i seja branco. Seja k o menor nmero
azul. Como, por hiptese, no existe trs nmeros consecutivos de cores distintas, rwb, temos necessariamente que (i + 1) < k.
Suponhamos que k < 100. Como |{z}
i + |{z}
k = (i 1) + (k + 1), segue que (k + 1) vermelho (r). No
| {z } | {z }
w

entanto, como |{z}


i + (k + 1) = (i + 1) + |{z}
k , segue que (i + 1) deve ser azul b, o que contradiz o fato de
| {z } | {z }
w

que k o menor nmero azul. Logo, k = 100.


Do mesmo modo, como (i 1) + |{z}
100 = |{z}
i + |{z}
99 , segue que 99 branco.
| {z }
r

Se t um nmero inteiro, com t > 1 e o carto numerado com t esteja na caixa vermelha (r), como
t + |{z}
99 = (t 1) + |{z}
100 , temos que (t 1) azul (b), segue que o menor nmero azul 100. Portanto,
|{z}
| {z }
r

a pintura dos nmeros feita do seguinte modo: rww wwb.


Deste modo, se a soma maior do que ou igual a 100, ento a caixa restante azul; se a soma 101, a
caixa restante branca; e se a soma maior do que 101, a caixa restante vermelha. Ou seja, uma caixa
contm o carto com nmero 1, uma outra caixa contm os cartes com os nmeros 2, 3, 4, , 99 e a outra
caixa contm somente o carto com nmero 100. O nmero de tais arranjos 6.
Portanto, a resposta ao problema 6 + 6 = 12.
Problema 3.0.9 - (OIM - 1986) Provar ou d um contra-exemplo: Dado um conjunto finito de pontos no

26

Captulo 3. Problemas Diversos

plano com coordenadas inteiras, possvel pintar de vermelho alguns destes pontos e os restantes de branco
de tal forma que para qualquer reta L paralela a um dos eixos coordenados, o nmero de pontos vermelhos e
o nmero de pontos brancos sobre L diferem por no mximo 1.
Soluo
A resposta sim.
Sejam P1 , P2 , P3 , , Pn pontos sobre uma reta l paralela a um eixo, contados da esquerda para a direita e de
cima para baixo. Desenhamos segmentos juntando P1 a P2 , P3 a P4 , . De um modo geral, traamos um
segmento juntando os pontos P2i1 a P2i . Feito isso para toda dessas retas l, obtemos uma algumas linhas
poligonais. Se uma dessas poligonais fechada, significa que ela forma um poligono com um nmero par de
vrtices. Agora, pintamos os vrtices dessa poligonal alternadamente de vermelho e branco. Um ponto que
no esteja sobre a poligonal pode ser pintado de forma arbitrria. A pintura obtida satisfaz ao problema.
Problema 3.0.10 - (LMO - 1989) Dadas 32 pedras de pesos distintos, prove que 35 pesagens num balana
de dois pratos so suficiente para determinar quais so as duas pedras mais pesadas.
Soluo
Inicialmente, dividimos as 32 pedras em 16 pares e, fazendo 16 pesagens, separamos o conjunto das
16 pedras mais pesadas. Agora, dividimos as 16 pedras mais pesadas em pares e, com 8 pesagens, determinamos as 8 mais pesadas dentre as 16 mais pesadas. Repetindo o processo, dividimos as 8 pedras mais
pesadas em pares e, com quatro pesagens, encontramos a 4 mais pesadas. Repetindo o processo, podemos
determinar a mais pesada das pedras depois de 16 + 8 + 4 + 2 + 1 = 31 pesagens.
Durante as pesagens, a segunda pedra com mais peso s poderia ser eliminada pela pedra mais pesada.
Nesse momento, voc conhece a pedra mais pesada e as 6 mais pesadas. Agora, fique s com as 5 mais
pesadas. Extraia as 5 pedras que foram pesadas contra a pedra mais pesada durante as pesagens. Nesse
momento, fcil de encontrar a mais pesado dessas 5 pedras em apenas 4 pesagens sucessivas, fazendo a
pesagem duas a duas e eliminando a mais leve.
Problema 3.0.11 - (SAMO - 1996) Um polgono convexo possui 2n lados. Prove que o polgono contm

no mnimo n diagonais que no so paralelas a qualquer um de seus lados.


Soluo
= n(2n 3) diagonais. Agora, observe que, para
Como o polgono possui 2n lados, ele possui 2n.(2n3)
2
cada lado, existem no mximo (n 2) diagonais paralelas a ele. Deste modo, existem no mximo 2n(n 2)
diagonais paralelas a algum lado. Portanto, existem no mnimo n(2n 3) 2n(n 2) = n diagonais que
no so paralelas a qualquer lado.
Problema 3.0.12 - Na dcada de 1960, tinha um programa semanal de televiso muito popular nos Estados

Unidos chamado "Lets Make a Deal"("Vamos fazer um acordo"). A cada semana, em um determinado
momento no programa, o apresentador, Monty Hall, apresentava ao competidor trs portas fechadas.

Atrs de uma das portas, havia um prmio substancial (um carro) e atrs das outras, no havia nada substancial
(vamos imaginar que tivesse um bode). O apresentador, Monty Hall, pedia que o participante escolhesse uma
das porta. Claramente, a chance de o competidor escolher a porta com o prmio era de 1 em 3. Para causar
impacto aos telespectadores, em vez de simplesmente abrir a porta escolhida para revelar o que est por trs,
o apresentador, Monty Hall, abria uma das duas portas que o competidor no tinha escolhido, revelando que
ela no escondia o prmio (e sim um bode).

claro que o apresentador sabia onde o prmio estava, por isso ele podia fazer isso. Ele ento oferecia ao
competidor a oportunidade de mudar sua escolha para a outra porta que, naquela momento, permanecia
fechada.
Qual a estratgia mais lgica, ficar com a porta escolhida inicialmente ou mudar de porta? Com qual das
duas portas ainda fechadas o concorrente tem mais probabilidades de ganhar? Por qu?
Soluo 1

27
Existem trs portas: A, B e C. Quando o competidor escolheu uma delas, digamos a A, a chance de
que ela seja a premiada de 1/3. Como conseqncia, a probabilidade de que tenha errado, ou em outras
palavras, de que o prmio esteja nas outras duas portas B ou C de 2/3. Pode-se comprovar isso somando a
probabilidade de cada uma das outras portas ou simplesmente sabendo que a probabilidade de que haja um
prmio sempre 1. O importante ter em mente que a chance de o prmio estar nas outras portas que ele
no escolheu de 2/3. Entendendo isso, basta ver que o apresentador abrir sem erro uma dessas outras
duas portas que contm um bode, digamos que seja a B. Ao fazer isso, ele est dando uma informao
valiosa: se o prmio estava nas outras portas que no escolheu (B ou C), ento agora ele s pode estar na
porta que o compettidor no escolheu e no foi aberta, ou seja, a porta C. Ou seja, se o competidor errou ao
escolher uma porta - e as chances disto so de 2/3 - ento ao abrir uma das outras portas no-premiadas o
apresentador est lhe dizendo onde est o prmio. Toda vez que o competidor tiver escolhido inicialmente
uma porta errada, ao trocar de porta ir com certeza ganhar. Como as chances de que tenha errado em sua
escolha inicial so de 2/3, se trocar suas chances de ganhar sero de 2/3 - e por conseguinte a chance de
que ganhe se no trocar de porta de apenas 1/3. assim mais vantajoso trocar de porta.
Soluo 2
Suponha que, em vez de 3 houvessem 1000 portas, numeradas de 1 a 1000, e o competidor escolheu a
porta de nmero 1000.

Todos as portas contm um bode, exceto uma, aquela que tem o carro.

Quando o competidor escolhe uma porta, em seguida, Monty Hall abre todas as outras portas, exceto uma...
e d a oportunidade para o competidor mudar a escolha para a outra porta. Se fosse voc, mudaria?
possvel um pensamento do tipo "Escolhi a porta correta no meu primeiro palpite."Mas, qual a probabi1
lidade de que isso fosse verdade? Resposta: 1000
... H uma chance de 999 de que o carro no est atrs
da porta que o competidor escolheu. E se o carro no est atrs da porta que o competidor escolheu,
ele deve estar por trs da ltima porta que Monty deixou sem abrir. Em outras palavras, Monty ajudou,
deixando uma porta para que o competidor mude, que tem uma chance de 999 de ter o carro por trs dela.
999
Ento nesse caso, se voc mudar, voc teria uma chance de 1000
de ganhar o carro. Portanto, melhor mudar.
Problema 3.0.13 - Dois jogadores, A e B, disputam um jogo em que jogam alternadamente. Uma jogada de

A escolher um ponto do plano, que no esteja pintado, e pint-lo de vermelho. Uma jogada de B escolher
10 pontos do plano, que no estejam pintados, e pint-los de verde. O jogador A vence se existem trs pontos
vermelhos que sejam vrtices de um tringulo equiltero.
O jogador B pode impedir do jogador A de vencer a partida?
Soluo
A resposta no.
O primeiro jogador, A, pode sempre vencer, no importa como o jogador B jogue. Para isso, em suas
n primeiras jogadas ele escolhe pintar de vermelho pontos sobre uma mesma reta. Agora, observe que
para cada par destes n pontos existem dois pontos, um de cada lada da reta, que o segundo jogador,
B,tem de pintar de verde, para evitar que o jogador A vena. O nmeros de tais pontos igual a 2
n
n
2 . Por outro lado, o jogador B pode pintar no mximo 10n pontos de verde. Agora, 2 2 > 10n, que
o mesmo que n(n 1) > 10n. Ou seja, n 1 > 10. Portanto, o primeiro jogador vence no seu 12o movimento.
Problema 3.0.14 - Ana e Clia disputam o jogo seguinte, em que jogam alternadamente. Ana deve pintar,

ou de azul ou de vermelho, cada ponto que esteja sobre um dado crculo. Clia deve escolher trs dos pontos
pintados de modo que eles determinem um tringulo cujas medidas de seus ngulos internos sejam 30, 50 e
100 graus, respectivamente. Clia vence se esse tringulo possui os vrtices de mesma cor. Ana vence se
Clia no consegue fazer a escolha.
Quem vence: Ana ou Clia?
Soluo

28

Captulo 3. Problemas Diversos

Ana vence.
Basta ela marcar 6 pontos sobre o crculo, de modo que este fique dividido em seis arcos de mesmo comprimento. Agora ela pinta alternadamente de azul e vermelho cada um dos arcos, de forma consecutiva, tendo
o cuidado de pintar em cada arco o ponto inicial da cor do arco, mas deixar o ponto final com a cor do
prximo arco. Quando Clia quiser escolher os vrtices de seu tringulo, os extremos do lado oposto ao
ngulo de 600 , ela deve determinar um arco de 600 sobre o crculo. Pela pintura feita, estes extremos devem
necessariamente possuir cores distintas.
Problema 3.0.15 - Numa caixa, temos 25 fichas iguais, numeradas de 1 at 25. Voc pode retirar da caixa

uma ficha por vez, sem reposio, e pode continuar a retirar fichas at que o produto de dois nmeros de
duas fichas retiradas seja um quadrado perfeito.
Qual o nmero mnimo de fichas que voc deve retirar para ter certeza de obter um par de fichas cujo
produto um quadrado perfeito?
Soluo
Seja S = {1, 2, 3, ..., 24, 25}. Partimos o conjunto S em subconjuntos disjuntos com as seguintes duas
propriedades:
(i) o produto de quaisquer dois elementos de um subconjunto um quadrado perfeito; (ii) o produto
de quaisquer dois elementos escolhidos em subconjuntos distintos no um quadrado perfeito. Assim,
escrevemos:
S = {1, 4, 9, 16, 25} {2, 8, 18} {3, 12} {5, 20} {6, 24} {7} {10}
{11} {13} {14} {15} {17} {19} {21} {22} {23}
.
Ou seja, partimos o conjunto S em 16 subconjuntos disjuntos. Se escolhermos uma ficha de cada um
dos subconjuntos no teremos obtido um par de fichas satisfazendo ao problema. Mas, com mais uma ficha
vamos obter um par de fichas cujo produto um quadrado perfeito. Portanto, a resposta 16 + 1 = 17.
Problema 3.0.16 - Dois jogadores, A e B, disputam um jogo, em que jogam alternadamente. Inicialmente,

escreve-se no quadro-negro o nmero natural 2. Uma jogada consiste em somar ao ltimo nmero, n, no
quadro-negro um divisor prprio de n. Quem atingir um nmero maior do que ou igual 2010 vence. O
jogador A comea o jogo.
Quem vence, A ou B? Qual a estratgia para vencer?
Soluo
O jogador A possui uma estratgia vencedora.
A estratgia do jogador A consiste em jogar deixando para seu adversrio sempre um nmero mpar. Observe
que um divisor prprio de um nmero mpar no mximo um tero daquele nmero, pois o menor divisor
deste nmero 3. Deste modo, o jogador B s pode somar no mximo 13 do ltimo nmero escrito no
quadro-negro.
Toda vez que o jogador B vai jogar, encontra um nmero mpar e soma a ele um divisor dele, que mpar
tambm, resultando sempre num nmero par. O jogador A por sua vez soma sempre um divisor de um
nmero par. Assim, ele pode jogar a metade deste nmero e prossegue assim at obter pela primeira vez um
nmero maior do que ou igual a 1340. Uma vez obtido esse nmero x, o jogador A soma a ele sua metade,
atingindo ento um nmero maior do que 2010. (Observe que: x+x
2 2010 x 1340).
Problema 3.0.17 - Dois jogadores, A e B, disputam o seguinte jogo, em que jogam alternadamente.

Escrevem-se no quadro-negro uma sequncia de 49 nmeros inteiros consecutivos quaisquer. Uma jogada
consiste em apagar um desses nmeros. No final, restam somente dois nmeros: a e b. O jogador A ganha se
MDC(a, b) = 1 e B ganha se MDC(a, b) > 1. O jogador A comea o jogo.
(a) Quem ganha: A ou B? Qual a estratgia para vencer?
(b) Se, em vez de 49 nmeros inteiros consecutivos fossem 50, quem ganha: A ou B? Qual a estratgia para
vencer?
Soluo

29
(a) O jogador A ganha.
Como a quantidade de inteiros mpar, o jogador divide os 49 primeiros nmeros em pares de inteiros
sucessivos, deixando o nmero final sozinho. Ele inicia apagando o nmero que ficou sozinho. Se o jogador
B apaga qualquer nmero de um par, ento A apaga o outro. O que sobra no final um par (n, n + 1), com
MDC(n, n + 1) = 1.
(b) O jogador B ganha.
A estratgia do jogador B apagar todos os nmeros mpares, deixando dois nmeros mpares mltiplos de
3. Por sua vez, o jogador A sempre apaga um nmero par. Antes da penltima jogada restam quatro nmeros
no quadro-negro: dois nmeros pares, p e q, e dois nmeros mpares, i e j. Se A apagar um nmero mpar,
ento B apaga o outro nmero mpar, restando os dois nmeros pares. Se A apaga um dos nmeros pares,
ento B apaga o outro nmero par, restando i e j, com MDC(i, j) 3.
Problema 3.0.18 - Todo membro de uma seqncia de nmeros, a partir do segundo, igual a soma do

termo precedente com a soma de seus dgitos. O primeiro nmero da seqncia 1.


Diga, justificando, se o nmero 2010 pertence seqncia.
Soluo
A resposta no.
Seja (a1 , a2 , a3 , a4 , a seqncia de nmeros. Observe que:
a1 = 1,
a2 = 2 = 3.0 + 2,
a3 = 4 = 3.1 + 1,
a4 = 8 = 3.2 + 2,
a5 = 16 = 3.5 + 1,
a6 = 23 = 3.7 + 2,
a7 = 28 = 3.9 + 1,

Para cada inteiro m, seja S(m) a soma dos dgitos de m. Sabe-se que, na diviso por 3,os nmeros m e S(m)
deixam o mesmo resto. Observando os nmeros da seqncia encontrados acima, temos que os restos da
diviso por 3 dos termos da seqncia so alternadamente 1 e 2. De fato, se an = 3k + 1, com k inteiro, ento
an+1 = an + S(an ) = (3k + 1) + (3q + 1) = 3 j + 2, onde q e j so nmeros inteiros inteiros.
Se an = 3k + 2, com k inteiro, ento an+1 = an + S(an) = (3k + 2) + (3q + 2) = 3 j + 1, onde q e j so
nmeros inteiros.
Deste modo, de fato o resto da diviso dos termos da seqncia por 3 ou 1 ou 2. Mas, 2010 deixa resto
zero na diviso por 3. Portanto, 2010 no aparece na seqncia.
Problema 3.0.19 - (CRUX) No aniversrio de Maria, Jos quer dar-lhe um presente e, para isso, prope

o jogo seguinte, no qual eles jogam alternadamente. Ele escreve no quadro-negro os nmeros inteiros
0, 1, 2, 3, 4, ...., 255, 256. Maria comea o jogo. Ela escolhe 27 dos nmeros escritos e apaga-os. Jos escolhe
26 nmeros dentre o que sobraram e apaga-os. Em seguida, Maria escolhe 25 dentre os nmeros restantes
a apaga-os. E eles prosseguem assim at que Jos escolhe 20 = 1 nmero e apaga-o. Como so apagados
27 + 26 + 25 + 24 + .... + 21 + 20 = 28 1 = 255 nmeros, restam dois nmeros, a e b, no quadro-negro, Jos
paga para Maria uma quantia, em reais, correspondente ao valor |a b|.
Se os jogadores fazem sempre suas melhores jogadas, qual o maior valor que Maria tem certeza que ganha?
Soluo
Maria ganha no mximo 24 ou 216 reais.
A estratgia de Maria apagar sempre os nmeros que esto nas posies pares. Com isso, ela aumenta a
distncia entre eles, aumentando o valor de |a b|. Depois das jogadas de nmeros 1, 2, 3 e 4, a distncia
entre os nmeros vizinhos, que esto ainda escritos no quadro-negro, 2, 4, 6, 8 e 16, respectivamente, o que
garante a Maria receber o mximo possvel, independente de como Jos joga.

30

Captulo 3. Problemas Diversos

Problema 3.0.20 - (RP) Daniel tem uma balana de dois pratos e dez pedras cujos pesos so todos nmeros

inteiros entre 1 at 10, inclusive. Ele quer colocar algumas pedras na balana de tal forma que os pratos
fiquem equilibrados.
(a) Determine qual o maior e o menor nmero de pedras que pode colocar. Justifique por que o maior e
mostre um exemplo.
(b) Determine a maior quantidade de pedras que se pode colocar se em cada prato se deve haver a mesma
quantidade de pedras.
Soluo
(a) impossvel colocar 10 pedras, pois 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 = 55, que um nmero
mpar e no pode ser dividido como soma de dois inteiros iguais. Nove pedras podem ser usadas, basta
retirar uma pedra cujo peso um nmero mpar. Por exemplo, se retirarmos a pedra 1, podemos colocar num
dos pratos as pedras 8 + 9 + 10 = 27 e no outro prato as pedras 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 27.
(b) O mximo possvel de pedras que podemos usar 8. Por exemplo, descartamos as pedras 9 e 10 e usamos
1 + 4 + 5 + 8 = 18 num dos pratos e 2 + 3 + 6 + 7 = 18 no outro prato.
Problema 3.0.21 - (OMP) Um motorista planeja uma viagem que vai passar por um trecho de 800 km no
deserto, que no possui postos para abastecer. Ele sabe que seu carro s pode armazenar 50 litros de gasolina
e tem um rendimento de 10 km por litro. O motorista pode deixar gasolina armazenada em barris, no costado
da rodovia, em pontos distintos dessa regio desrtica. Por exemplo, com o tanque cheio com 50 litros de
gasolina ele pode percorrer 100 km, deixar armazenado 30 litros no ponto que chegou e voltar ao ponto de
partida para reabastecer o tanque de gasolina. O motorista decide realizar a viagem e chega ao primeiro
posto antes do deserto com tanque vazio.
Pode o motorista atravessar o deserto se neste primeiro posto de abastecimento antes do deserto a oferta total
de gasolina de 140 litros? E se fosse 180 litros?
Soluo

Com a oferta de 140 litros no possvel o motorista atravessar o deserto.


Para atravessar o deserto se necessita armazenar gasolina no quilmetro 300 ou mais adiante, caso contrrio,
se percorreria mais de 500 km sem abastecer, o que impossvel, pois a autonomia do carro de no mximo
500 km. Chamemos este ponto de depsito de combustvel de P. Para armazenar gasolina em P o motorista tem de percorrer pelo menos duas vezes a distncia do primeiro posto ao ponto P, que pelo menos
2 300 km = 600 km. Como a distncia a ser percorrida de 800 km, vemos que impossvel atravessar o
deserto com uma oferta menor do que 140 litros. Por outro lado, no se pode atravessar o deserto com uma
oferta exatamente igual a 140 litros, simplesmente porque impossvel armazenar gasolina em P e voltar
com esta quantidade.
Com 180 litros possvel atravessar o deserto seguindo o seguinte roteiro:
(a) O motorista faz trs viagens para armazenar gasolina no ponto P, situado a 50 km da partida, armazenando
40 litros em cada uma das viagens;
(b) Aps estas trs viagens, abastece o tanque no primeiro posto com 30 litros, volta ao ponto P, chegando
com 25 litros;
(c) Do ponto P, avana duas vezes a um ponto Q a 100 km dele, armazenando ali 30 litros em cada viagem;
(d) De volta ao ponto P abastece com 45 litros que esto armazenados ali e segue at o ponto Q com 35 litros
de gasolina;
(e) A partir de Q, chegando num ponto R, armazenando ali 20 litros de gasolina e volta ao ponto Q;
(f) Abastece os 45 litros de gasolina restantes em Q, avana at R, chegando com 30 litros, abastece ali com
os 20 litros existentes no local e completa a viagem.

4. Legenda

4.1

Legenda

AMO - Australian Mathematical Olympiad


AUMO - All Union Mathematical (URRS)
BW - Baltic Way Mathematical Contest
CMO - Canadian Mathematical Olympiad
CRUX - Crux Mathematicorum (Revista de resoluo de problemas - Canad)
HMITMT - Havard-MIT Mathematics Tournaments
IMO - International Mathematical Olympiad
KMO - Kiev Math Olympiad
LMO - Lenigrad Mathematical Olympiad
OMM - Olimpiada Mexicana de Matemtica
OMP - Olimpiada de Matemtica do Peru
RP - Olimpiada Rioplatense de Matemtica
SAMO - South African Mathematics Olympiad
TT - Tournament of the Tows

5. Bibliografia

1. ANGEL, D - http://math.stackexchange.com/questions/731193/how-to-win-this-game
2. EWING, J. - Paul Halmos: In his own words. Notice of AMS. Vol. 54 . Number 9. October 2007.
3. GUZMN, O. M. - Aventuras Matemticas. Gradiva. Lisboa. 1990.
4. MARTN, J. E. - Resolucion de Problemas Matemticos (Vol 3). Centro de Professores y Recursos.
Salamanca. 1999. (Em PDF)
5. POSAMENTIER, A.S.; WOLFGANG, S - The Art of Problem Solving. Corwin Press. Thousand
Oaks. 1996.
6. POSAMENTIER, A.S. - The Art of Solving Problems. Vienna 2-06 (Em PPT)
7. POSAMENTIER, A.S. - Problem Solving in Mathematics - Grade 3-6 Powerful Strategies to Deeper.
Corwin Press. Thousand Oaks. 2009.
8. ZEITZ, P. - The Art and Craft of Problem Solving. Second Edition. Wiley. Danvers. 2007

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