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Liber Arcanae Magiae

Remerciements
Je tiens remercier de tout cur tous ceux qui ont particip l'laboration de cet pais recueil. L'entreprise fut
longue et souvent fastidieuse pour tous les acteurs de ce projet mais le rsultat en valait, je pense, la peine.
Voici par ordre alphabtique les membres de l'quipe :
Bamf Royal (Bamf_royal@wanadoo.fr) :
Pour les traductions innombrables et son premier travail de regroupement des informations
Kernos (kernos@hotmail.com) :
Traductions des sorts de l'Oriental Adventures, Arabian Adventures, certains sorts des Royaumes Oublis et
d'autres de sources htroclites.
Kezef (Kezef@wanadoo.fr) :
Pour les scan et le premier travail de mise en page des Manuel des Joueurs, Recueil de Magie, Magie et
Sortilges, Aventures dans les Royaumes Oublis et le coup de main essentiel qu'il m'a donn.
Et enfin, votre serviteur
Alak Dl (alakdul@free.fr) :
Regroupement des informations et mise en forme.

Informations Lgales
Il ne faut pas voir en ce livre, une atteinte aux droits d'auteurs des socits et / ou particuliers qui sont
l'origine de ces travaux, mais seulement une tentative, la moins maladroite possible, de regroupement et de traduction
de matriels pars, non traduits et souvent puiss.
Je rappelle tous, que lgalement vous ne devez utiliser les traductions prsentes dans ce livre que si vous avez
en votre possession soit l'original en anglais, soit la traduction franaise de cet original.
Tous les textes originaux anglais et les textes originaux franais sont la proprit TSR Inc et de Wizards of
the Coast .
Les traductions de sorts prsentes ici ne sont pas considres comme tant la proprit des marques suscites.

Juillet 2000
Alak Dl

.A.

Liber Arcanae Magiae

Avertissement quant l'utilisation des Sorts


Certains sorts prsents ici doivent tre utiliss avec prcaution de manire trs spcifique. Je pense par
exemple aux sorts du Draconomicon (rservs aux dragons), ceux des Royaumes Oublis (spcifiques certaines
rgions de ce monde) etc. ...
Je ne saurais trop conseiller au Matre de Jeu de bien lire la source originale dont sont tirs ces sorts pour bien
comprendre le contexte d'utilisation de ces sorts et bien valuer leur utilisation ventuelle.
Une utilisation abusive ou inconsidre de certains sorts prsents ici risquerait de dsquilibrer
dangereusement ou de rendre compltement incohrente une campagne en cours, ce qui serait dommage vous en
conviendrez.

.B.

Liber Arcanae Magiae

Table de conversion des units anglaises utilises dans cet ouvrage


Longueur
1 " (inch) = 3 m ou 3 cm suivant les cas
1 ' (foot) = 0,3 m
1 yard = 0,9 mtre (1 mtre utilis)
1 mile = 1,5 km utilis
Poids
1 pound = 0,454 kg (0,5 kg utilis)
1 ounce (oz) = 28,349 g (30 g utilis)
Surface
1 square foot = 10 dm2 (0,1 mtre carr)
1 square yard = 90 dm2 (0,9 mtre carr)
1 " square = 9 m2
1 square mile = 259 hectares (2,59 km carr)
Volume
1 cubic inch = 16.3 cm3
1 cubic foot = 0,028 m3 (0,03 m3 utiliss)
1 cubic yard = 0,73 m3
1" cubic = 28 m3
1 pint = 0,55 litre
1 gallon = 4,5 litres
Temprature
1 F = 32+ (1C *1/8)
1C = 5/9*(1F-32)

.C.

Liber Arcanae Magiae

Codes de Couleurs des Sources

I ndex Des S orts


Codes de couleurs utiliss pour les sources:

 Un asterisque * indique un sort de Magie Entropique


 Un signe indique un sort rversible.
 Les Sorts en Bleu Fon sont issus du Manuel des
Joueurs
 Les Sorts en Bleu sont issus du Recueil de Magie
 Les Sorts en Violet sont issus de Aide au Joueur: Magie
et Sortilges
 Les Sorts en Rouge Fon sont issus de lUnearthed
Arcana
 Les Sorts en Noir sont issus des divers guides
Manuel Complet du Magicien (Complete Wizard
Handbook)
Manuel Complet du Barde (Complete Bard Handbook)
Complete Necromancer Handbook
Complete Book of Elves
 Les Sorts en Vert-Bleu sont des sorts Spcifiques un
Monde :
Greyhawk Adventures
Oriental Adventures
Arabian Adventures
Ravenloft
Ravenloft Guide to the lich
Greyhawk: The Scarlet Brotherhood
Al Qadim - City of Delights
Al Qadim - ALQ4 Secrets of the Lamp

 Les Sorts en Marron Clair sont issus d'autres


Supplments Officiels :
Lords of Darkness
The Complete Sha'ir's Handbook
College of Wizardry (L'universit de Magie)
Wizard's Spells Compendium
Vale of the Mage
Wizard challenge I
Chronomancer
Monstrous Compendium
For Duty & Diety
 Les Sorts en Vert sont des sorts issus de Supplments
sur les Royaumes Oublis:
FR Adventure Sourcebook
(L'Aventure dans les Royaumes Oublis)
Pirates of the Sea of the Fallen Stars
Le Monde des Elfes Noirs
Elves of Evermeet
The Seven Sisters
Sea of Fallen Stars

.D.

Cult of the Dragon handbook


Volo's Guide to All Things Magical
FR 4: The Magister
FR 5: Savage Frontier
FR 6: Red Wizards of Thay
FR 7 Hall of Heroes
FR 10: Old Empires
FR 11: Dwarves Deep
FR 13: Anauroch
FR 16: The Shining South
FA 1: Hall of the High King
Drow - Menzo: Menzoberranzan (box set)
Ruins of Myth Drannor (box set)
Ruins of Undermountain (box set)
Ruins of Undermountain II (box set)
Ruins of Zhentil Keep
Spellbound (box set)
Cormanthyr, Empire of the Elves
The Fall of Myth Drannor
Waterdeep, City of Splendors (box set)
Draconomicon
Pages from the Sages
The secret of Spiderhaunt
LC4, Ports of Raven Bluff
How the Mighty are Fallen
The Wyrmskull Throne
Lands of Intrigue
Faiths & Avatars
Powers & Pantheons
Prayers from the Faithfull
Netheril: Empire of Magic
Undermountain Stardock

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 1


57. Dtection des Maladies....................................... 13
58. Dtection des Mtaux et des Minraux............... 13
59. Dtection des Morts-Vivants .............................. 13
60. Dtection de Phase.............................................. 13
61. Dtection de Portes et Passages Secrets.............. 14
62. Dviation ............................................................ 14
63. Discours du Songe .............................................. 14
64. Dispersion........................................................... 14
65. Disque Flottant de Tenser ................................... 14
66. Distorsion ........................................................... 15
67. Doigts Sensitifs de Bigby ................................... 15
68. Eau de Feu .......................................................... 15
69. Eau Neutre .......................................................... 15
70. chelle ................................................................ 15
71. chelle de Nuage ................................................ 15
72. Eclair de Brouillard ............................................ 16
73. Ecrire .................................................................. 16
74. criture ............................................................... 16
75. Effacement.......................................................... 16
76. Eloignement........................................................ 16
77. Enchevtrement de Ronces de Venom ............... 17
78. Epines Noires...................................................... 17
79. quilibre ............................................................. 17
80. viter le Mauvais il / Attirer le Mauvais il 17
81. Extermination ..................................................... 18
82. Familier............................................................... 18
83. Fermeture............................................................ 18
84. Feu de Bengale ................................................... 19
85. Feu Dansant ........................................................ 19
86. Feu Follet Dansant de Nystul ............................. 19
87. Feuille Morte ...................................................... 19
88. Flash de Nystul ................................................... 19
89. Flau des Anobions de Bigby ............................. 19
90. Flau des Eaux.................................................... 20
91. Flottabilit Bouillonnante dOtiluke ................... 20
92. Flottaison ............................................................ 20
93. Fonte ................................................................... 20
94. Force Fantasmagorique....................................... 20
95. Fouet Dansant de Laeral ..................................... 21
96. Foule Lgre de Drawmij ................................. 21
97. Fronde d'Etoile.................................................... 21
98. Gantelet............................................................... 21
99. Gentil Souvenir de Nybor ................................... 22
100. Glaon de Gemidan ............................................ 22
101. Glissade .............................................................. 22
102. Glisse .................................................................. 22
103. Grle de Pierres .................................................. 22
104. Griffes de Velsharoon......................................... 22
105. Hantise................................................................ 23
106. Harpe Fantme ................................................... 23
107. Hypnotisme......................................................... 23
108. Identification....................................................... 23
109. Immunit l'Adhrence...................................... 24
110. Insecte Electrique ............................................... 24
111. Insectes Somnolents ........................................... 24
112. Isolation .............................................................. 24
113. Jambiya de Sable ................................................ 24
114. Jambiya de Sable ................................................ 24
115. Lecture de la Magie ............................................ 25
116. Lien Cadavrique................................................ 25

SORTS NIVEAU 1 ............................................ 1


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.

Absorbtion Mineure de Larloch............................ 1


Acier Noir ............................................................. 1
Adhrence ............................................................. 1
Adoucir la Force ............................................... 1
Agrandissement / Rapetissement ..................... 2
Agrandissement de Squelette ................................ 2
Alarme .................................................................. 2
Altration des Feux Naturels................................. 2
Altration des Vents Naturels ............................... 3
Altration dInstrument......................................... 3
Amiti ................................................................... 3
Amplification ........................................................ 3
Animation d'Animaux Morts ................................ 3
Apaisement de lEau / Turbulence ................... 4
Animation du Bois ................................................ 4
Apparition de Flammes......................................... 4
Approximation dHornung.................................... 5
Apne.................................................................... 5
Armure .................................................................. 5
Aura de Feu........................................................... 5
Aura Magique de Nystul ....................................... 6
Barrire ................................................................. 6
Btonnet Divinatoire............................................. 6
Bte de Somme de Drawmij ................................. 6
Bouclier................................................................. 6
Boule de neige de Snilloc ..................................... 6
Bulle de Son.......................................................... 7
Calme.................................................................... 7
Camlon .............................................................. 7
Carillon de Libration dOtto................................ 7
Catapulte ............................................................... 7
Cercle.................................................................... 7
Champ de Vision .................................................. 8
Changement dApparence..................................... 8
Changement d'Ecailles .......................................... 8
Charme-Personnes ................................................ 8
Compas des Vents................................................. 9
Comprhension des Langues / Charabia .......... 9
Conjuration dElment de Sort ............................. 9
Conjuration de Morts-Vivants ............................ 10
Connaissance de lcole ..................................... 10
Contrle des Morts-Vivants ................................ 10
Copie................................................................... 10
Cor Tremblant..................................................... 10
Couleur ............................................................... 11
Course ................................................................. 11
Dfense ............................................................... 11
Dflagration Elmentaire .................................... 11
Dlire de Detho ................................................... 11
Dlire de Detho ................................................... 11
Dmlage* .......................................................... 12
Dpister les Morts-Vivants / Masquer les MortsVivants ........................................................... 12
Dplacement de Sable......................................... 12
Dsarmement ...................................................... 12
Dtection d'Anomalie Temporelle ...................... 13
Dtection de la Magie ......................................... 13

.I.

Index des Sorts Niveau 1

Liber Arcanae Magiae


174. Secrtaire Mystique ............................................ 37
175. Serviteur Invisible............................................... 37
176. Serviteur Mort-Vivant......................................... 38
177. Serviteur du Trsor ............................................. 38
178. Signature Magique .............................................. 38
179. Signes Secrets ..................................................... 38
180. Sommeil .............................................................. 38
181. Sommeil de Sable ............................................... 39
182. Soupe de Tortue .................................................. 39
183. Sphre Fumeuse d'Otiluke .................................. 39
184. Toucher Glacial................................................... 39
185. Tour Mineur ........................................................ 39
186. Vapeur Colore ................................................... 40
187. Ventriloquie ........................................................ 40
188. Vrit de Feu....................................................... 40
189. Visage Cadavrique ............................................ 40
190. Vise Ajuste de Tenser...................................... 41
191. Vision Maritime .................................................. 41
192. Voix Spectrale..................................................... 41
193. Voyage sans Traces............................................. 41
194. Yeux Ardents ...................................................... 41
195. Yeux dAraigne................................................. 41

117. Linceul de Froid ..................................................25


118. Localisation de Restes.........................................25
119. Lueur de Cadavre ................................................26
120. Lueur Lunaire......................................................26
121. Lumire ...............................................................26
122. Lumires Dansantes ............................................26
123. Lumire Fantme ................................................27
124. Mains Brlantes ..................................................27
125. Marque Honorifique............................................27
126. Masque ................................................................27
127. Message...............................................................27
128. Mtamorphose des Liquides................................27
129. Monture...............................................................28
130. Monture Morte-Vivante ......................................28
131. Moquerie .............................................................28
132. Mouvement Gel de Storm .................................28
133. Mur de Brouillard................................................29
134. Murmure de Sable ...............................................29
135. Natation / Couler ............................................29
136. Ngation du Froid ...............................................29
137. il de Tigre de Tenser ........................................29
138. Ombre Espion .....................................................30
139. Orbe Chromatique...............................................30
140. Patte dAraigne..................................................30
141. Peau Huile .........................................................31
142. Perception Empathique de Rary..........................31
143. Planeur Plumeux de Murdock .............................31
144. Plume Enflamme ...............................................31
145. Poigne Electrique ................................................31
146. Poing de Pierre ....................................................31
147. Polir / Ternir ....................................................32
148. Pousse................................................................32
149. Prcision / Imprcision ...................................32
150. Prdiction Mto .................................................32
151. Prmonition.........................................................33
152. Prestidigitation / Doigts Maladroits ................33
153. Projectile Magique ..............................................33
154. Protection Contre lEau.......................................33
155. Protection Contre la Faim et la Soif ....................33
156. Protection Contre la Vermine..............................34
157. Protection Contre le Mal / Bien ......................34
158. Protection de Mordenkainen Contre les Cratures
Ariennes ............................................................34
159. Quitude de Sable ...............................................34
160. Ralentissement du Mtabolisme / Acclration du
Mtabolisme ....................................................35
161. Rayon de Fatigue ................................................35
162. Rflexion du Regard ...........................................35
163. Regards Fixes Retors...........................................35
164. Rparation ...........................................................35
165. Respiration ..........................................................35
166. Retard d'Image / Avance dImage.......................36
167. Retraite Expditive..............................................36
168. Rvlation de la Magie........................................36
169. Roue Enflamme.................................................36
170. Rumeur Illusoire .................................................36
171. Rupture Hasardeuse de Nahal* ...........................37
172. Sables Brlants....................................................37
173. Saut .....................................................................37

. II .

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 2


56. Courir.................................................................. 55
57. Couteau de glace................................................. 55
58. Crne de Guet ..................................................... 55
59. Cration d'un Tatouage Enchant ....................... 56
60. Croc d'Alustriel................................................... 56
61. Crochet Cleste................................................... 56
62. Croissance Vgtale Acclre ...................... 57
63. Cube Enflamm de Darsson ............................... 57
64. Dague de Cristal de Nystul ................................. 57
65. Dague Enflamme .............................................. 57
66. Danse Circulaire / Charme Circulaire ............. 57
67. Dblocage ........................................................... 58
68. Dflecteur Funeste d'Hornung* .......................... 58
69. Dplacement ....................................................... 58
70. Dplacer les Objets............................................. 58
71. Dtection Fausse ............................................... 59
72. Dtection de l'invisibilit .................................... 59
73. Dtection du Mal / du Bien ............................. 59
74. Dtection Majeure des Morts-Vivants ................ 59
75. Dtection de la Pense ........................................ 59
76. Dtection du Poison............................................ 59
77. Dtection des Psioniques .................................... 60
78. Dtection de la Vie ............................................. 60
79. Dveloppement de Fourrs de Venom................ 60
80. Dissimulation aux Morts-Vivants....................... 60
81. Dissimulation des Morts-Vivants ....................... 60
82. Distraction d'Immurk .......................................... 61
83. Doigts Adroits de Bigby ..................................... 61
84. Dommage Miroir ................................................ 61
85. Eau Ensanglante................................................ 61
86. Eblouissement..................................................... 62
87. Embaumement .................................................... 62
88. ESP ..................................................................... 62
89. Etoile Empoisonne ............................................ 62
90. Etouffement ........................................................ 62
91. Estimation de la Profondeur ............................... 62
92. Faonnage de la Fume ...................................... 63
93. Fascination.......................................................... 63
94. Faucon de Chasse de Tenser............................... 63
95. Filtre ................................................................... 63
96. Familier Ncromancien ................................... 64
97. Feu de Lune ........................................................ 64
98. Filet..................................................................... 64
99. Flash ................................................................... 64
100. Flau ................................................................... 65
101. Flau de Dragon.................................................. 65
102. Flche Acide de Melf.......................................... 65
103. Flches de Feu .................................................... 65
104. Flou..................................................................... 65
105. Force ................................................................... 66
106. Force Fantasmagorique Majeure ........................ 66
107. Formation de Vgtation .................................... 66
108. Forme de Fume ................................................. 66
109. Fouet ................................................................... 66
110. Fracassement ...................................................... 67
111. Fusion ............................................................. 67
112. Gants Etincelants de Khiidel .............................. 67
113. Gastronome Enchant de Quimby ...................... 67
114. Glissement Temporel.......................................... 68
115. Grce Fline........................................................ 68

SORTS NIVEAU 2 .......................................... 43


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.

Acclration Arienne ........................................ 43


Agrandissement dune Crature du Dsert /
Rduction dune Crature du Dsert ............... 43
Ailes.................................................................... 43
Ailes Tranchantes ............................................... 44
Animation de l'Eau.............................................. 44
Animation de Squelettes ..................................... 44
Annulation Insense de Nahal*........................... 44
Apparence Altre .............................................. 45
Apparition ........................................................... 45
Appel de la Socit ............................................. 45
Appropriation d'Aptitude de Rary....................... 45
Aquavision .......................................................... 45
Armure Fantomatique ......................................... 46
Armure de Mort .................................................. 46
Atome Noir de Nystul......................................... 46
Attirer une Goule ................................................ 46
Attraction Funeste de Strahd / Dflecteur Funeste
dHornung........................................................... 47
Aura de Terreur................................................... 47
Aveuglement Solaire........................................... 47
Bagarre de Tenser ............................................... 47
Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke ....................... 48
Bannire d'Alustriel ............................................ 48
Bannissement de lAveuglement ........................ 48
Bton Dcupl..................................................... 48
Bndiction de Sashelan ..................................... 48
Bouche Magique ................................................. 49
Blessure Bande.................................................. 49
Bouclier du Chaos*............................................. 49
Boule de Tonnerre .............................................. 49
Brise Rafrachissante de Darsson........................ 50
Brume Magique .................................................. 50
Calme.................................................................. 50
Camouflage......................................................... 50
Cap Infaillible ..................................................... 50
Ccit .................................................................. 51
Cercle de Danse / Cercle de Charme .............. 51
Cercle de Flammes.............................................. 51
Chance d'Aventurier de Drawmij........................ 51
Changement Sensoriel ........................................ 52
Charme Nfaste................................................... 52
Cherche ............................................................... 52
Chevaucher le Vent............................................. 52
Chute Assure ..................................................... 52
Combustion......................................................... 53
Communication avec les Morts........................... 53
Compagnon Animal ............................................ 53
Comptable Magique d'Abendroth ....................... 53
Conjuration d'un Essaim ..................................... 54
Connaissance des Alignements / Alignement
Indtectable ..................................................... 54
Conservation ....................................................... 54
Conserve / Pourrissement ............................... 54
Corail Brlant ..................................................... 54
Corde Enchante ................................................. 55
Corruption........................................................... 55
Coup de blier..................................................... 55

. III .

Index des Sorts Niveau 2

Liber Arcanae Magiae


175. Poing Volant ....................................................... 80
176. Portrait ................................................................ 81
177. Poussire scintillante........................................... 81
178. Prsage ................................................................ 81
179. Prservation ........................................................ 82
180. Prvision du Temps............................................. 82
181. Projectile Magique, Chercheur de Dukar............ 82
182. Projectile Paralysant de Gemidan ....................... 82
183. Protection Contre les Armes Normales............... 82
184. Protection Contre les Charmes............................ 82
185. Protection Contre les Flaux-Morts .................... 83
186. Protection Contre les Lycanthropes Spcifiques,
rayon de 3 mtres ................................................ 83
187. Protection Contre les Oiseaux............................. 83
188. Protection Contre la Paralysie............................. 83
189. Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mtres 83
190. Protection Contre le Poison................................. 83
191. Protection Contre le Poison................................. 84
192. Protection Contre les Tours Mineurs .................. 84
193. Pyrotechnie ......................................................... 84
194. Question .............................................................. 84
195. Rayon Dbilitant ................................................. 84
196. Rayon Flamboyant de Nystul.............................. 85
197. Rayon de l'Ondouir ............................................. 85
198. Rayon d'Ondovir ................................................. 85
199. Renvoi de Projectile Magique............................. 85
200. Rsistance l'Absorption d'Energie.................... 85
201. Rsister au Vade-Retro ....................................... 86
202. Rideau de Poussire ............................................ 86
203. Rune Lunaire....................................................... 86
204. Saut de Masse ..................................................... 86
205. Shuriken de Feu .................................................. 87
206. Silence, rayon de 5 mtres .................................. 87
207. Soif Inextinguible................................................ 87
208. Sondage de Vie ................................................... 87
209. Sons d'Oubli d'Otto ............................................. 87
210. Souffle de Vie de Drawmij ................................. 87
211. Souffle Empoisonn............................................ 88
212. Souvenir d'une Mort............................................ 88
213. Sphre Enflamme .............................................. 88
214. Surdit................................................................. 88
215. Tnbres, rayon de 5 mtres ............................... 88
216. Tentacule Dent .................................................. 88
217. Toile d'Araigne.................................................. 89
218. Tombe ................................................................. 89
219. Toucher Glacial Amlior................................... 89
220. Toucher de Goule................................................ 89
221. Tour Mineur Sinistre........................................... 89
222. Transformation en Os ......................................... 90
223. Trois Pierres........................................................ 90
224. Vent de Murmures .............................................. 90
225. Verrou de Magicien ............................................ 90
226. Vent Perptuel..................................................... 90
227. Vibrations Apaisantes d'Otto .............................. 90
228. Vie Passe ........................................................... 91
229. Vision Panoramique de Mordenkainen ............... 91
230. Vocalise .............................................................. 91
231. Yeux Spectraux................................................... 91
232. Zphyr................................................................. 91

116. Guide lmentaire...............................................68


117. Image Miroir .......................................................68
118. Immunit au Venin d'Araigne ...........................68
119. Incinrateur d'Agannazar ....................................69
120. Instrument Hant.................................................69
121. Invisibilit ...........................................................69
122. Irrsistible Rire de Tasha ....................................69
123. Irritation ..............................................................69
124. Jambiya Volant ...................................................70
125. Lame Avide.........................................................70
126. Lame Bondissante ...............................................70
127. Lame Enchante ..................................................70
128. Lame Fantme.....................................................71
129. Lame Tourbillonnante.........................................71
130. Lvitation ............................................................71
131. Lien .....................................................................71
132. Lien Vivant .........................................................72
133. Localisation d'un Objet / Dissimulation dun Objet
.........................................................................72
134. Lumire Continuelle............................................72
135. Lumire Noire .....................................................72
136. Lumire Retardement .......................................73
137. Main ....................................................................73
138. Main Billonnante de Bigby ...............................73
139. Main Spectrale ....................................................73
140. Mains Squelettiques ............................................73
141. Main Tranchante de Laral .................................74
142. Manteau d'Esprit .................................................74
143. Masque d'Odeur de Drawmij ..............................74
144. Masque Olfactif de Drawmij...............................74
145. Monture Rapide...................................................74
146. Monture Rapide de Drawmij...............................74
147. Monture Spectrale ...............................................75
148. Mot de Pouvoir, Silence ......................................75
149. Motif Hypnotique................................................75
150. Mots de Feu.........................................................75
151. Mur Contre les Bruits..........................................75
152. Mur d'Obscurit...................................................76
153. Ngation du Feu ..................................................76
154. Nier le Froid / Nier la Chaleur ............................76
155. Nuage de Brouillard ............................................76
156. Nuage Puant ........................................................76
157. Nue de Boules de Neige de Snilloc ...................77
158. Ombre de Sable...................................................77
159. Ondes de Lassitude .............................................77
160. Or des Fous .........................................................77
161. Oreilles Spectrales...............................................77
162. Oubli ...................................................................78
163. Patte d'Araigne Amliore.................................78
164. Peur .....................................................................78
165. Pied Vif ...............................................................78
166. Pige de Lomund...............................................78
167. Pilier de Sable .....................................................79
168. Pilier de Sable .....................................................79
169. Piquet de Bendal .................................................79
170. Pluie de Sang.......................................................79
171. Poches Profondes ................................................80
172. Poigne Terreuse de Maximilian ..........................80
173. Poing Crochet......................................................80
174. Poing de la Vipre...............................................80

. IV .

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 3


55. Dents Happantes ............................................... 104
56. Dtection des Changeurs de Forme .................. 104
57. Dtection des Charmes ................................. 105
58. Dtection des Piges ......................................... 105
59. Dissipation de la Magie .................................... 105
60. Dissipation dun Mirage ................................... 105
61. Dissipation du Silence ...................................... 106
62. Double Aqueux ................................................. 106
63. clair................................................................. 106
64. Ecriture Cleste................................................. 106
65. Enchantements au Nadir ............................... 107
66. Ensevelissement................................................ 107
67. Entrave Contre les Morts-Vivants .................... 107
68. Epe de Feu de Storm ....................................... 107
69. pe de Sable.................................................... 108
70. Esprit de Fer...................................................... 108
71. tanchit la Tlportation ............................ 108
72. Extincteur Expditif de Nystul.......................... 108
73. Faonnage du Bois............................................ 108
74. Familier Humanode ......................................... 109
75. Faux Visage ...................................................... 109
76. Filet Temporel .................................................. 109
77. Flche Enflamme ............................................ 109
78. Flux de Feu ....................................................... 110
79. Force Rituelle.................................................... 110
80. Force Spectrale ................................................. 110
81. Forme aqueuse .................................................. 110
82. Forme Ectoplasmique ....................................... 110
83. Fouet Acide....................................................... 111
84. Gestion du Combat d'Articus ............................ 111
85. Globe Scintillant de Nchaser ............................ 111
86. Gourdin d'os...................................................... 111
87. Gravit Rduite ................................................. 111
88. Griffon Enrag de Laral .................................. 112
89. Hte................................................................... 112
90. Immobilisation des Morts-Vivants ................... 112
91. Immobilisation des Personnes........................... 112
92. Immobilisation de Vapeur ................................ 113
93. Infravision......................................................... 113
94. Instrument Hant .............................................. 113
95. Invisibilit, rayon de 3 mtres........................... 113
96. Jambiya de Nuit ................................................ 113
97. Jet d'Ecailles ..................................................... 113
98. Lance de Disruption.......................................... 114
99. Lance de Feu..................................................... 114
100. Lance de Glace ................................................. 114
101. Langage des Cratures des Mers....................... 114
102. Langue des Fous ............................................... 114
103. Langues ......................................................... 114
104. Lenteur.............................................................. 115
105. Lieutenant Mort-Vivant .................................... 115
106. Localisation dEau ............................................ 115
107. Longe de Vie..................................................... 115
108. Longue Porte I................................................. 116
109. Lumire Noire................................................... 116
110. Mchoires Multiples ......................................... 116
111. Magntisme / Dmagntisation .................... 116
112. Main Squelettique ............................................. 116
113. Main de Tnbre ............................................... 117
114. Matrise de Projectile ........................................ 117

SORTS NIVEAU 3 .......................................... 93


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.

Ailes de feu ......................................................... 93


Ailes Noires ........................................................ 93
Amlioration de Mort-Vivant / Affaiblissement de
Mort-Vivant ........................................................ 93
Analyse Fondamentale d'Alamir......................... 93
Analyse de Mcanisme ....................................... 94
Animation du Feu ............................................... 94
Animation de zombies ........................................ 94
Anti-ESP ............................................................. 94
Appel de Morts-Vivants...................................... 95
Armure Fantomatique Majeure........................... 95
Armure de plates invisible .................................. 95
Armure Spirituelle .............................................. 95
Armure du Trsor................................................ 95
Assistance ........................................................... 96
Audience Instantane .......................................... 96
Augmentation I ................................................... 96
Averse de Feu ..................................................... 96
Baguette Electrique ......................................... 96
Bandes de Sirellyn .............................................. 97
Bton Rayonnant de Nystul ................................ 97
Bouche Magique Majeure................................... 97
Bouches Multiples d'Elminster ........................... 97
Bouclier Merveilleux de Drawmij ...................... 98
Boule de Feu ....................................................... 98
Brouillard de Sol................................................. 98
Cabane de Lomund ........................................... 98
Calligraphie Illusoire .......................................... 99
Cantique .............................................................. 99
Cape d'Adeamozs................................................ 99
Charme Nfaste................................................... 99
Charmer les -Mort-Vivants ................................. 99
Chtiment.......................................................... 100
Cible.................................................................. 100
Clairaudience .................................................... 100
Clairvoyance ..................................................... 100
Clignotement..................................................... 100
Condensation .................................................... 101
Confusion Dansante de Larale ........................ 101
Conjuration de monstres I ................................. 101
Conjuration de Mort-Vivant I ........................... 101
Contrecarrer les Charmes.................................. 101
Coque de Pierre................................................. 102
Coup de Soleil................................................... 102
Coup Mortel de Tenseur ................................... 102
Courant Porteur................................................. 102
Crne Flottant ................................................... 102
Crne de Guet ................................................... 103
Crocs Acrs ..................................................... 103
Danse d'Acier.................................................... 103
Danse d'Os ........................................................ 103
Dfense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen
.......................................................................... 103
Dfense Contre les Insectes et les Arachnides de
Mordenkainen ................................................... 104
Dfense contre les Reptiles et les Amphibiens NonMagiques de Mordenkainen.............................. 104
Dguisement ..................................................... 104

.V.

Index des Sorts Niveau 3

Liber Arcanae Magiae


171. Rayon de Paralysie............................................128
172. Ralit Alternative ............................................128
173. Rprimande Lgre de Nybor ...........................128
174. Rsistance la Pression ....................................128
175. Rsistance au Drainage d'Energie .....................128
176. Respiration Aquatique ..................................128
177. Retarder la Mort................................................129
178. Retour Enflamm de Gamalon..........................129
179. Rvlation Dore de Nystul ..............................129
180. Revenance .........................................................129
181. Runes Explosives ..............................................129
182. Rythmes Cristallins d'Otto ................................129
183. Sable Murmurant ..............................................130
184. Sable Sifflant.....................................................130
185. Sac en Fer de Drawmij......................................130
186. Sang Brlant......................................................130
187. Sceau de Sable ..................................................131
188. Sceau du Serpent Spia .....................................131
189. Scrutation ..........................................................131
190. Serviteur du Vent ..............................................131
191. Silence Prolong de Khelben ............................132
192. Sommeil Hant de Tasirin.................................132
193. Sommeil Horrifique ..........................................132
194. Souffle de Vapeur .............................................132
195. Souvenir ........................................................132
196. Sphre Scintillante ............................................133
197. Standing / Perdre la Face ..............................133
198. Suggestion.........................................................133
199. Surveillance de la Couve.................................133
200. Talisman de Mort ..............................................134
201. Tlportation d'Objet ........................................134
202. Terreur du Feu...................................................134
203. Toucher Douloureux .........................................134
204. Toucher du Ghast ..............................................135
205. Toucher de Momie ............................................135
206. Toucher de Soin ............................................135
207. Toucher Vampirique .........................................135
208. Tromperie..........................................................135
209. Vaporisation de Sable .......................................136
210. Vent Fantomatique............................................136
211. Vigilance de Wylunde.......................................136
212. Vipre de Sylune...............................................136
213. Vision de Mort ..................................................136
214. Vision de Sorcier...............................................136
215. Visualisation de lInvisible ...............................137
216. Vol ....................................................................137
217. Vol Stationnaire ................................................137
218. Vortex d'Enchantements ...................................137

115. Malfice Mineur................................................117


116. Manteau d'Esprit Amlior ...............................117
117. Marque Nocturne ..............................................118
118. Matriau ............................................................118
119. Minuscules Mtores de Melf ...........................118
120. Miracle de Jalartan ............................................118
121. Monture Fantme ..............................................118
122. Mort Simule.....................................................119
123. Mort-Vivant Enflamm .....................................119
124. Mur de Son........................................................119
125. Mur de Vent ......................................................119
126. Non-Dtection ...................................................120
127. Nuage Acide d'Otiluke ......................................120
128. Nuage de Sorcire .............................................120
129. Objet..................................................................120
130. il d'Aigle de Tenseur......................................120
131. Ombre Rampante de Lorloveim ........................120
132. Ombre deVent ...................................................121
133. Ondes de Lassitude ...........................................121
134. Outils de Sable ..................................................121
135. Page Secrte ......................................................121
136. Panier Enchant.................................................122
137. Paralysie ............................................................122
138. Paradoxe Mineur ...............................................122
139. Parapluie de Force d'Otiluke .............................122
140. Perception Suprieures......................................122
141. Pieds Assurs d'Otto..........................................122
142. Piger un Livre de Sorts....................................123
143. Poignard de Cristal de Nystul............................123
144. Poigne Rocheuse de Maximilian.......................123
145. Poings Ardents ..................................................123
146. Poumons Filtrants .............................................123
147. Porte de Feu ......................................................123
148. Poussire Venin.................................................124
149. Prservation du Bois .........................................124
150. Prestesse ............................................................124
151. Prise Terrestre ...................................................124
152. Protection Contre les Armes Magiques.............124
153. Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mtres ....124
154. Protection Contre l'Electricit, rayon de 3 mtres125
155. Protection Contre des Elmentaux Spcifiques,
rayon de 3 mtres ..............................................125
156. Protection Contre les Illusions ..........................125
157. Protection Contre le Mal, rayon de 3 mtres.....125
158. Protection Contre des Morts-Vivants Spcifiques,
rayon de 1,5 mtres ...........................................125
159. Protection Contre la Paralysie ...........................125
160. Protection Contre les Projectiles Non-Magiques125
161. Protection Contre la Tlkinsie .......................126
162. Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
mtres ................................................................126
163. Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnodes .................................................126
164. Pseudodragon ....................................................126
165. Puissance de Maille...........................................126
166. Puanteur de Mort...............................................127
167. Pugiliste Batailleur de Bigby.............................127
168. Putrfaction .......................................................127
169. Quadrature du Cercle ........................................127
170. Rafale ................................................................127

. VI .

Liber Arcanae Magiae


SORTS NIVEAU 4 ........................................ 139
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.

Abri sr de Lomund ........................................ 139


Affaiblissement ................................................. 139
Ailes Spectrales................................................. 139
Annule Arme Magique ..................................... 139
Altration de la Mmoire de Rary..................... 140
Arc Electrique de Mordenkainen ...................... 140
Arme Enchante................................................ 140
Arme de Plume ................................................. 140
Armure de Liche ............................................... 140
Arrt.................................................................. 140
Assassin Fantasmatique .................................... 141
Attaque Tonale d'Otto ....................................... 141
Augmentation de sort de Rary .......................... 141
Aura de feu........................................................ 141
Bton de chtiment de Tenser........................... 141
Bton-Tonnerre................................................. 142
Bote Outils de Drawmij ................................ 142
Bouclier Fantomatique d'Etres Fidles de
Mordenkainen ................................................... 142
Bouclier de Feu................................................. 142
Bouclier d'Ombre.............................................. 143
Boule de Foudre................................................ 143
Brandon ........................................................ 143
Bras Long de Duhlark....................................... 144
Brouillard dense................................................ 144
Brume Meurtire de Mrald.............................. 144
Cauchemar Sans Fin ......................................... 144
Clrit de Mordenkainen................................. 144
Chane Gnostique de Galather .......................... 145
Champ de Vie ............................................... 145
Charme de Feu .................................................. 145
Charme-Monstre ............................................... 145
Choc en Retour ................................................. 146
Colonne de Feu de Flamsterd............................ 146
Commander aux Elmentaires .......................... 146
Communication Avec les Morts ....................... 147
Communication Avec les Morts ....................... 147
Cne de Grle ................................................... 147
Cne de Sable ................................................... 147
Confusion.......................................................... 147
Conjuration de Crature Apparente aux
Elmentaux ....................................................... 148
Conjuration d'Esprit .......................................... 148
Conjuration d'un Cabinet .................................. 149
Conjuration de Grue de Nystul ......................... 149
Conjuration dun Lion des Sables..................... 149
Conjuration de Lionne de Sable........................ 149
Conjuration de Lycanthrope ............................. 150
Conjuration de monstres II................................ 150
Conjuration de Mort-Vivant II.......................... 150
Contagion.......................................................... 150
Contrecoup........................................................ 150
Contrler les Os ................................................ 151
Cordial de Spendelard....................................... 151
Coup dOmbre .................................................. 151
Courant Invers ............................................. 151
Cration de Btes Tnbrantes.......................... 151
Cration Mineure .............................................. 151

Index des Sorts Niveau 4


57. Cri ..................................................................... 152
58. Crocs................................................................. 152
59. Croissance Vgtale.......................................... 152
60. Danse d'Ombre.................................................. 152
61. Dfense du Chacal ............................................ 153
62. Dfense Psychique............................................ 153
63. Dfigure ............................................................ 153
64. Dformation Solaire.......................................... 153
65. Dlivrance de la Maldiction ........................ 153
66. Destruction de Morts-Vivants........................... 154
67. Destruction Simule.......................................... 154
68. Dtection de la Scrutation................................. 154
69. Dilatation I ........................................................ 154
70. Disjonction Temporelle de Wesley................... 154
71. Disruption Mcanique....................................... 155
72. Dissipation de l'Epuisement.............................. 155
73. Divination Amliore ....................................... 155
74. Dune.................................................................. 155
75. Duplicata........................................................... 155
76. Ecartement ........................................................ 155
77. chappatoire Instantane de Drawmij .............. 156
78. clair Cleste d'Archveult ................................ 156
79. Eclair de Galkyn ............................................... 156
80. Eclair de Soleil.................................................. 156
81. Eclair de Vie ..................................................... 157
82. Eclat bleut ....................................................... 157
83. Ecoulement d'Enchantement............................. 157
84. Ecran Dispersif d'Otiluke.................................. 157
85. motion ............................................................ 157
86. Encryptage ........................................................ 158
87. Epe Glaciale .................................................... 158
88. quipe de Construction de Bigby ..................... 158
89. Eveil de l'Intelligence ....................................... 158
90. Excavation ........................................................ 158
91. Explosion de Lumire de Nystul....................... 159
92. Explosion de Lumire Noire de Nystul............. 159
93. Extension I ........................................................ 159
94. Faonner l'Os .................................................... 159
95. Fatigue .............................................................. 159
96. Feu d'At'ar......................................................... 160
97. Feu Eternel........................................................ 160
98. Feu solaire......................................................... 160
99. Focus de Peur ................................................ 160
100. Force de gant................................................... 160
101. Force de Gant de Tenser ................................. 161
102. Forme Elmentaire............................................ 161
103. Fortification de Cratures Aquatiques .......... 161
104. Fortification dune Crature de Feu /
Affaiblissement dune Crature de Feu ........ 161
105. Fouet de Force .................................................. 162
106. Fouet de Sammaster.......................................... 162
107. Fracassement de Coque .................................... 162
108. Fusion de Merald .............................................. 163
109. Gantelet Dvastateur de Bigby ......................... 163
110. Gardien du Trsor ............................................. 163
111. Geste de Laral ................................................. 163
112. Globe Mineur d'Invulnrabilit......................... 164
113. Grement Fantomatique.................................... 164
114. Griffe de Caligarde ........................................... 164
115. Guerrier de Course de Tenser ........................... 164

. VI I .

Index des Sorts Niveau 4


116. Halo d'Yeux ......................................................165
117. Identification Infaillible de Shayn.....................165
118. Immobilisation ..................................................165
119. Invisibilit Majeure ...........................................165
120. Jet d'Acide .........................................................165
121. L / Pas L.........................................................165
122. Lame Dansante..................................................166
123. Lame Enflamme de Tenser..............................166
124. Lame Murmure................................................166
125. Lame de Vent ....................................................166
126. Lance de Feu .....................................................167
127. Lance-Tonnerre .................................................167
128. Langue d'Argent d'Otto .....................................167
129. Lecture de l'Esprit de Rary................................167
130. Liens Pesant de Thralldom................................167
131. Lier les Ailes .....................................................168
132. Localisation de Crature ...................................168
133. Longue Porte II................................................168
134. Lumire Cyclique de Ramael............................168
135. Matre d'Armes de Tenser .................................169
136. Matrise de Projectile ........................................169
137. Maladresse ........................................................169
138. Malchance* ........................................................169
139. Malfice Suprieur ............................................169
140. Manteau d'Alustriel ...........................................169
141. Manteau d'Ilyykur .............................................170
142. Masque Mortuaire .............................................170
143. Masque d'Ottar ..................................................170
144. Mmorisation de Rary.......................................170
145. Message au Mort-Vivant...................................170
146. Mtal Fondu ......................................................171
147. Mtamorphose...................................................171
148. Mtamorphose d'Autrui.....................................171
149. Miroir Magique .................................................172
150. Monstres d'Ombre .............................................172
151. Motif Arc-en-Ciel .............................................172
152. Mur de Feu ........................................................172
153. Mur de glace......................................................173
154. Mur Illusoire .....................................................173
155. Mur de Mirage ..................................................173
156. Mur d'Os............................................................173
157. Mur de Sable .....................................................173
158. Murmure Cadavrique ......................................174
159. Murmure Terrifiant ...........................................174
160. Non Feu.............................................................174
161. Obscurit ...........................................................174
162. Octroi au Squelette............................................175
163. il dans le Ciel de Darsson ..............................175
164. il de Magicien ................................................175
165. Pacte de Gnie...................................................175
166. Peau de Pierre....................................................175
167. Pendule Pratique de Drawmij............................176
168. Peste ..................................................................176
169. Pige Feu ........................................................176
170. Pige Anti-Phase ...............................................176
171. Pierre de Vision.................................................177
172. Pisteur de Chevic ..............................................177
173. Pisteur de Tulrun ...............................................177
174. Pluie de Terreur.................................................177
175. Poigne de Fer ....................................................178

Liber Arcanae Magiae


176. Poing Enflamm de Daltim...............................178
177. Porte Dimensionnelle ........................................178
178. Porte de Feu ......................................................178
179. Porte de la Mort ................................................178
180. Potion de Darsson .............................................179
181. Pousse temporelle............................................179
182. Pousse de Vie ..................................................179
183. Projectile de Force de Mordenkainem ..............179
184. Projectile Magique Retardement ....................180
185. Prophtie ...........................................................180
186. Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
3 mtres.............................................................180
187. Protection Contre les Elments .........................180
188. Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mtres ..180
189. Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mtres ....180
190. Protection Contre les Flaux des Morts, 3 mtres de
rayon .................................................................181
191. Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mtres 181
192. Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
Drawmij ............................................................181
193. Protection Contre les Limons de Mordenkainen181
194. Protection Contre la Ptrification, rayon de 3 mtres
..........................................................................181
195. Protection contre les Piges Mcaniques ..........182
196. Protection Contre la Possession, rayon de 3 mtres
..........................................................................182
197. Protection Contre les Souffles Non Draconique182
198. Protection Contre les Souffles de Dragon .........182
199. Protection Contre Tous les Elmentaux, rayon de 3
mtres................................................................182
200. Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
1,5 mtres..........................................................182
201. Purification Mineure d'Obar..............................182
202. Qute Mineure ..................................................183
203. Rhausseur de Sort de Rary ..............................183
204. Rouverture des Plaies ......................................183
205. Renvoi de Sorts Mineurs...................................183
206. Rpression.........................................................184
207. Rpulsion des Elmentaux ................................184
208. Rpulsion de la Magie.......................................184
209. Ressembler aux Mortels....................................184
210. Ronces de Sang .................................................185
211. Sable de Soins ...................................................185
212. Sang Brlant de Beltyn .....................................185
213. Sargasses ...........................................................185
214. Scrutation d'Esprit de Rary ...............................186
215. Sculpture de Force de Bigby .............................186
216. Serpents d'Ombre ..............................................186
217. Sillage de Feu....................................................186
218. Soin Temporel...................................................187
219. Soldats de Plomb d'Otto ....................................187
220. Sommeil Comateux...........................................187
221. Son de Garde d'Otto ..........................................187
222. Sortie Instantane de Drawmij ..........................187
223. Souffle...............................................................188
224. Sphre Acide.....................................................188
225. Sphre Noire .................................................188
226. Sphre d'Otiluke................................................188
227. Sphre de Vapeur d'Otiluke ..............................189

. VI I I .

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 4

228. Suppression de la Lycanthropie / Induire la


lycanthropie .................................................. 189
229. Tambours du Dsespoir d'Otto / Chant dAllgresse
Entranant dOtto .............................................. 189
230. Tlportation de Mort-Vivant ........................... 189
231. Tempte Glaciale .............................................. 189
232. Tentacules Noirs d'vard .................................. 190
233. Terrain Hallucimatoire...................................... 190
234. Terreur .............................................................. 190
235. Tison ............................................................. 190
236. Tisser le Mythal ................................................ 191
237. Toucher de Liche .............................................. 191
238. Toucher de Sort................................................. 191
239. Trane de Feu .................................................. 191
240. Traits Altrs..................................................... 192
241. Transfert Empathique des Blessures ................. 192
242. Transformation d'un Caillou en Rocher ........ 192
243. Transformation de Masse.................................. 192
244. Transport........................................................... 193
245. Triple Coup de Sakkratars's .............................. 193
246. Ultravision ........................................................ 193
247. Ultravision ........................................................ 193
248. Vacuit .............................................................. 193
249. Veilleur ............................................................. 194
250. Vengeance......................................................... 194
251. Vierge de Fer .................................................... 194
252. Vierges Boucliers Fantomatiques Fidles de
Mordenkainen ................................................... 194
253. Yeux du Mort Vivant ........................................ 195

. IX .

Index des Sorts Niveau 5

Liber Arcanae Magiae


58. Dgt Maximum ...............................................210
59. Dguiser les Morts-Vivants...............................210
60. Dplacement de Dune .......................................210
61. Dshabillage de Laral......................................211
62. Destin Funeste Magique de Xult.......................211
63. Destruction d'Os................................................211
64. Discorde ............................................................212
65. Discussion Oiseuse de Lomund ......................212
66. Dissipation de la Fatigue...................................212
67. Distorsion des Distances ...................................212
68. Domination .......................................................213
69. Eclair Noir.........................................................213
70. cran Dissipant d'Otiluke..................................213
71. cran Electrique d'Otiluke ................................213
72. cran Polaire d'Otiluke .....................................213
73. cran de Radiance d'Otiluke .............................214
74. Embaumeur de Nulathoe...................................214
75. Environnement Sinistre.....................................214
76. Envoi .................................................................214
77. pe de Tromperie ............................................214
78. pe Vampirique...............................................214
79. Escrimeurs Fantastique de Bigby......................215
80. Ethralit ...........................................................215
81. Etre de Mort ......................................................215
82. treinte Etouffante de Bigby.............................215
83. vitement / Attraction ...................................215
84. Expertise ...........................................................216
85. Exploit Volant de Drawmij ...............................216
86. Extension II .......................................................216
87. Fabrication ........................................................216
88. Faonnage de la Pierre ......................................216
89. Familier Mort-Vivant ........................................216
90. Faux-Semblant ..................................................217
91. Feindre le Mort-Vivant .....................................217
92. Fiole du Matre de la Mort ................................217
93. Flamme Eternelle ..............................................217
94. Forcer le Changement de Forme .......................218
95. Forme de Dmon...............................................218
96. Forme Gazeuse..................................................218
97. Forme Merveilleuse ..........................................218
98. Forme Ondoyante..............................................219
99. Fuite Eperdue de Carrossa ...............................219
100. Fume de Mort..................................................219
101. Furie Primaire de Tenseur.................................220
102. Fusion Malfique de Strahd ..............................220
103. Garde-Fer ..........................................................220
104. Garde Mort........................................................221
105. Globe Onirique..................................................221
106. Gong d'Isolement d'Otto ...................................221
107. Greffe de Chair .................................................221
108. Guerrier Dgnr d'Articus .............................222
109. Harpe de Mlisandre .........................................222
110. Horde de Serviteurs...........................................222
111. Illusion Majeure ................................................222
112. Immobilisation des Monstres ............................222
113. Immobilisation des Morts-Vivants....................223
114. Immobilisation de Vapeur.................................223
115. Immunit Contre les Sorts.................................223
116. Invulnrabilit aux Armes Normales ................223
117. Lame Chromatique............................................223

SORTS NIVEAU 5 ......................................... 197


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.

Acquisition de Khazid.......................................197
Ancre de l'Ame..................................................197
Animation des Morts.........................................197
Apparence de Mort............................................198
Apparence dun Yak-Man.................................198
Arc-de-Lune de Presper ....................................198
Arche Radiante de Nystul .................................198
Attente...............................................................199
Augmentation de Sort Majeure de Rary............199
Aura de Peur......................................................199
Bton Magique ..................................................199
Bois Mtallique .................................................199
Bote Musique de Darsson..............................200
Bouclier Anti-Souffle........................................200
Bouclier Mental de Rary ...................................200
Bouclier des Vents ............................................200
Boule de Feu Forestire de Symkalr .............201
Bretteurs Fantastiques de Bigby........................201
Brouillard Mental ..............................................201
Bulle d'Air .........................................................201
Calmer les Eaux ................................................201
Calmer le Vent ..................................................202
Calqueur de Shandaril .......................................202
Cape de Lune ....................................................202
Carte de Muirara ...............................................202
Catastrophe de Caddelyn...................................202
Chane Soupirante .............................................203
Chair Frissonnante ............................................203
Chaos.................................................................203
Changement de Forme Forc ............................204
Choc de Navire..................................................204
Clignotement Amlior.....................................204
Coffre Secret de Lomund ................................204
Conduit..............................................................205
Cne de Dents ...................................................205
Cne de Froid....................................................205
Congdiement / Appel ..................................205
Conjuration d'un Elmentaire............................206
Conjuration de monstres III...............................206
Conjuration de Mort-Vivant III.........................206
Conjuration d'Ombres .......................................206
Connaissance de la Valeur ................................206
Contact avec un Autre Plan...............................207
Contact avec la Mort .........................................207
Contact Corrosif ................................................207
Contagion de Masse ..........................................208
Crne de Guet Amlior....................................208
Cration de Chosen One....................................208
Cration Majeure...............................................208
Cration de Portail Temporel ............................208
Crocs Rasoirs ....................................................209
Croissance Animale / Rapetissement Animal 209
Croissance Animale Acclre .....................209
Crypte de Knoslira ............................................209
Dbilit Mentale................................................209
Dfenseurs Fantomatiques et Fidles de
Mordenkainen ...................................................209
57. Dflagration Aqueuse........................................210

.X.

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 5


176. Renvoi............................................................... 237
177. Renvoi de Sort de Storm................................... 237
178. Rponse Rapide des Rflexes ........................... 237
179. Rsonance Destructrice de Tenser .................... 238
180. Reprojection du Pass de Rary ......................... 238
181. Retraite Prive de Mordenkainen...................... 238
182. Rve / Cauchemar ......................................... 238
183. Sauvegarde........................................................ 239
184. Sculpture de Force Majeure de Bigby............... 239
185. Serment ............................................................. 239
186. Serres de Xorn de Manshoon............................ 239
187. Souffle Bloqu .................................................. 240
188. Souffle de Feu................................................... 240
189. Suprme Triade d'Azuth ................................... 240
190. Sret ................................................................ 240
191. Suspension ........................................................ 241
192. Tapis des Vents................................................. 241
193. Tlkinsie........................................................ 241
194. Tlportation..................................................... 241
195. Tempte de Sable.............................................. 242
196. Tempus Fugit ................................................ 242
197. Tnbres Enveloppantes de Nystul ................... 242
198. Tnbres Rampantes ......................................... 242
199. Terre Liquide .................................................... 243
200. Tte d'Ombre .................................................... 243
201. Toile Voleuse.................................................... 243
202. Toucher Glacial ................................................ 243
203. Transmutation de l'Eau en Poison ................. 243
204. Transmutation de la Neige en Pierre ............. 244
205. Transmutation de la Pierre en Boue .............. 244
206. Trois Fois .......................................................... 244
207. Trou de Mmoire .............................................. 244
208. Vagues de Sable................................................ 244
209. Venin ................................................................ 245
210. Viser une Cible ................................................. 245
211. Vision Fausse.................................................... 245
212. Vision du Pass de Rary ................................... 245
213. Vortex ............................................................... 245
214. Voyage Fugace de Bowgentle .......................... 246
215. Vue de l'Esprit de Manor .................................. 246
216. Zone de Dsespoir ............................................ 246

118. Lame Fantme .................................................. 224


119. Lien Tlpathique de Rary................................ 224
120. Lier les Morts-Vivants ...................................... 224
121. Linceul de Flammes.......................................... 224
122. Longue Porte III .............................................. 225
123. Magie Involontaire de Mordenkainen............... 225
124. Magie d'Ombre ................................................. 225
125. Magie du Squelette ........................................... 225
126. Main Agrippante de Halaster ............................ 225
127. Main d'Interposition de Bigby .......................... 226
128. Main de Khiidell ............................................... 226
129. Masse ................................................................ 226
130. Mirage de Chair ................................................ 226
131. Mirage de Chaleur ............................................ 227
132. Molosse Fidle de Mordenkainen ..................... 227
133. Momie............................................................... 227
134. Monstre Malfique de Strahd............................ 227
135. Monstres Mi-Ombre.......................................... 228
136. Mur de Fer ........................................................ 228
137. Mur de Force..................................................... 228
138. Mur d'Os ........................................................... 228
139. Mur de Pierre .................................................... 228
140. Mur Temporel ................................................... 229
141. Noirelance......................................................... 229
142. Nuage Mortel .................................................... 229
143. Nues de Flches .............................................. 229
144. Obissance ........................................................ 230
145. Obscurit Enveloppante de Nystul ................ 230
146. Oeil Indiscret..................................................... 230
147. Os Vibrants ....................................................... 230
148. Passe-Murailles ................................................. 231
149. Passe-Toile d'Araigne ..................................... 231
150. Peau en Mtal.................................................... 231
151. Percer une Rsistance la Magie...................... 231
152. Pierres de Feu.................................................... 231
153. Pierre Focale ..................................................... 232
154. Pistage de Feu ................................................... 232
155. Pisteur de Shandaril .......................................... 232
156. Poigne d'Etranglement de Bigby....................... 232
157. Poigne d'Halaster .............................................. 233
158. Poing du Dsert................................................. 233
159. Porte d'Ombre ................................................... 233
160. Pourriture de Bois / Prvention Contre la Pourriture
....................................................................... 233
161. Pourriture de Momie ......................................... 234
162. Projectile Majeur de Snilloc.............................. 234
163. Protecteur Enflamm de Daltim........................ 234
164. Protection Contre l'Acide.................................. 234
165. Protection Contre la Combustion...................... 234
166. Protection Contre les Piges Magiques, rayon de 1,5
mtres................................................................ 235
167. Rceptacle Magique.......................................... 235
168. Recherche de Shoondal..................................... 235
169. Reconnexion ..................................................... 236
170. Rduire la Rsistance........................................ 236
171. Rflexion de la Foudre...................................... 236
172. Refuge Secret de Leomund ............................... 236
173. Refus de Von Gasik .......................................... 236
174. Rhausseur Amlior de Sort de Rary .............. 237
175. Renforcement de Veladar ................................. 237

. XI .

Index des Sorts Niveau 6

SORTS NIVEAU 6 ......................................... 247


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

Abaissement des Eaux / Elvations des Eaux 247


Adoration ..........................................................247
Affaiblissement .................................................247
Altration du Souffle.........................................247
Animation d'un Guerrier d'Effroi ......................248
Animation de Monstres Morts...........................248
Animation du Sang............................................248
Anneau de Dsintgration .................................248
Asservissement..................................................248
Attaque de Verre de Duhlark ............................249
Augmentation II ................................................249
Aura / Masque ...............................................249
Aura Anti-Magique ...........................................250
Aura de la Mer ..................................................250
Bouclier Entropique* ........................................250
Brume Mortelle .................................................250
Calice Fantme .................................................251
Carreau de Sige de Bigby ................................251
Chane d'Eclairs.................................................251
Cercle d'Epes de Sakkratars ............................251
Chance de Joueur ..............................................252
Chant Lumineux................................................252
Charme de Cathala ............................................252
Choc Entropique* ..............................................252
Clart d'Obold ...................................................252
Commander l'Esprit des Eaux ........................253
Conjuration d'Animaux .....................................253
Conjuration d'une Araigne...............................253
Conjuration d'Araigne .....................................253
Conjuration de Dragons de Feu.........................254
Conjuration de Dragons des Vents....................254
Conjuration de Monstres IV..............................254
Conjuration de Mort-Vivant IV.........................254
Connaissance des Lgendes ..............................254
Constricteur Ardent de Forest ...........................255
Construction ......................................................255
Construction de Morts-Vivants .........................255
Contingence ......................................................255
Contrle du Climat............................................256
Contrle des Vents ............................................256
Coquille Anti-Magie .........................................256
Corail Tranchant ...............................................257
Cri Destructeur ..................................................257
Dsintgration ...................................................257
Dilatation II .......................................................257
Dissimulation d'Anomalie Temporelle..............257
Dissipation de la Possession..............................258
Double Illusoire.................................................258
cailles de Dragon ............................................258
Eclair d'assaut de Bigby ....................................258
Eclair cleste d'Archveult..................................258
cran Atroce d'Otiluke......................................259
cran de Diamant d'Otiluke ..............................259
lucubration de Mordenkainen .........................259
Enchantement d'un Objet ..................................259
Eclat d'Enchantement ........................................260
Eclatement d'Os.................................................260
pe des Tnbres.............................................260

Liber Arcanae Magiae


59. Exploitation de la Magie ...................................260
60. Expression Pressante de Rary ...........................261
61. Extension III......................................................261
62. Fiance Squelettique .........................................261
63. Flamme Justicire .............................................261
64. Flche d'Os........................................................261
65. Forme Ethre ...................................................262
66. Fortunes de Guerre de Tenser ...........................262
67. Fouet Vampire ..................................................262
68. Fusion Animale de Duhlark ..............................263
69. Fusion Royale ...................................................263
70. Gantelet de Dents ..............................................263
71. Gantelet de Goule..............................................264
72. Garde et Dfense...............................................264
73. Gardien Fantomatique Fidle de Mordenkainen264
74. Glissement de Terrain .......................................265
75. Globe d'Invulnrabilit......................................265
76. Griffe de l'Ombre des Roches ...........................265
77. Harpe Etoile ....................................................265
78. Hte Corporel....................................................266
79. Ignifugation.......................................................266
80. Illusion Permanente...........................................266
81. Illusion Programme .........................................267
82. Ininflammable ...................................................267
83. Inscrire ..............................................................267
84. Invulnrabilit aux Armes Magiques ................267
85. Javelot ...............................................................268
86. Lame du Destin .................................................268
87. Lame Dimensionnelle .......................................268
88. Lame Funeste ....................................................268
89. Linceul de Sable................................................269
90. Magie de la Demi-Ombre .................................269
91. Magie des Mirages ............................................269
92. Magntisme.......................................................269
93. Main Imprieuse de Bigby ................................270
94. Mallabilit de la Pierre ....................................270
95. Manteau Gris de Grimwald...............................270
96. Manteau Noir ....................................................270
97. Mauvais il ......................................................271
98. Mtamorphose Charitable de Drawmij .............271
99. Mtamorphose Salutaire de Drawmij................271
100. Miroir de Sort....................................................271
101. Monture Spectrale de Bloodstone .....................272
102. Mot de Pouvoir, Silence....................................272
103. Navire des Fous.................................................272
104. Octroi de Sorts aux Morts-Vivants....................272
105. Ombre Drobante..............................................273
106. Orbe de Contenance d'Otiluke ..........................273
107. Os de la Terre....................................................273
108. Paradoxe............................................................273
109. Pluie Acide........................................................273
110. Pousse Dimensionnelle ...................................274
111. Poussires Mortelles .........................................274
112. Projection de l'Image.........................................274
113. Projection d'Ombre ...........................................274
114. Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mtres275
115. Protection Contre Tous les Piges, rayon de 1,5
mtres................................................................275
116. Protection Contre la Scrutation de Rary............275
117. Punition Spirituelle ...........................................275

. XI I .

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 6

118. Qute................................................................. 275


119. Rappel Urgent de Rary...................................... 276
120. Reconstruction .................................................. 276
121. Reflets ............................................................... 276
122. Rflexion des Projectiles................................... 276
123. Rgnration de Mort-Vivant / Absorption de MortVivant ........................................................... 276
124. Rincarnation .................................................... 276
125. Repousse-Ombre............................................... 277
126. Rpulsion .......................................................... 277
127. Rsistance de Troll............................................ 277
128. Rdeur Invisible................................................ 277
129. Saut dans l'Avenir ............................................. 278
130. Sceau Majeur .................................................... 278
131. Sparation des Eaux.......................................... 278
132. Sparation du Sable .......................................... 278
133. Soin Personnel .................................................. 279
134. Sort de Mort...................................................... 279
135. Souffrance......................................................... 279
136. Sphre d'Ecrasement ......................................... 279
137. Sphre Glaciale d'Otiluke ................................. 280
138. Suggestion de Masse......................................... 281
139. Tatouage de Pouvoir ......................................... 281
140. Tlportation des Morts .................................... 281
141. Tentacules ......................................................... 281
142. Toile Merveilleuse ............................................ 282
143. Toucher de la Liche .......................................... 282
144. Transformation d'Energie.................................. 282
145. Transformation Indistincte de Lorloveim ......... 283
146. Transformation de la Pierre en Chair ............ 283
147. Transformation de Tenser ................................. 283
148. Transmutation de l'Eau en Poussire / Cration
deau ............................................................. 283
149. Transmutation du Mtal en Rouille/ Transmut. de la
Rouille en Mtal ........................................... 284
150. Transmutation des Os en Acier......................... 284
151. Transparence..................................................... 284
152. Vision Vritable ................................................ 284
153. Voile ................................................................. 284
154. Voile d'Ombre................................................... 285
155. Yeux de Feu ...................................................... 285
156. Yeux de Mort .................................................... 285

. XI I I .

Index des Sorts Niveau 8

SORTS NIVEAU 7 ......................................... 287


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.

Anticipation.......................................................287
Baguette Etrange ...............................................287
Bannissement ....................................................287
Boucle Temporelle ............................................287
Bouclier Etrange ...............................................288
Boule de Feu Retardement .............................288
Brume Gardienne ..............................................288
Cacodmon........................................................289
Cage de Force....................................................290
Cercle d'Yeux....................................................290
Charme-Plantes .................................................291
Chat d'Ombre ....................................................291
Cloque de Glace ............................................291
Conjuration Instantane de Drawmij.................292
Conjuration Intensifie......................................292
Conjuration de Monstre V.................................292
Conjuration de Mort-Vivant V..........................292
Conjuration d'un Sha'ir......................................293
Conjurations Brumeuses ...................................293
Contact avec un Archtype ...............................293
Contrle d'un Elment.......................................293
Contrle des Morts-Vivants ..............................294
Corps Hors du Corps.........................................294
Crache-Vipre ...................................................294
Cration d'un Bton Sonore ..............................294
Cration d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt
Thing .................................................................295
Cration d'Ombre ..............................................295
Danse Nerveuse.................................................295
Dgts Retards de Wesley ...............................295
De l'uf sort la Pierre.......................................296
Destruction de Fatalomage................................296
Discernement ....................................................296
Disques Dlicats de Shalantha ..........................296
Dissimulation ....................................................297
Doigt de Mort....................................................297
Don de Blessure ................................................297
Double Zombie .................................................297
Duo-Dimension .................................................298
cran de Mort d'Otiluke ....................................298
Epe d'Etoiles d'Alustriel ..................................298
Epe Fe............................................................298
pe de Mordenkainen......................................299
Esprits Follets....................................................299
vanouissement ................................................299
Eveil ..................................................................299
Faonnage de Sort* ............................................300
Feu et Glace d'Otiluke.......................................300
Folie Furieuse....................................................300
Forme Aqueuse .................................................301
Fouet Protecteur de Khelben .............................301
Gardien Spectral................................................301
Gemme de Retour .............................................302
Gemmes de Sable..............................................302
Gemme de Vie ..............................................302
Gravit Inverse ................................................303
Horreur Hurlante ...............................................303
Immobilisation de Golem..................................303

Liber Arcanae Magiae


58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.

Invisibilit de Masse .........................................303


Javelot d'Os .......................................................304
Jonction Effroyable de Bloodstone ...................304
Jonction Effroyable de Strahd .......................304
Latence..............................................................305
Lien de Sang .....................................................305
Localisation Suprme........................................305
Main Fltrissante...............................................305
Maldiction de Perte de Mmoire / Confrer les
Souvenirs ......................................................306
67. Manoir Somptueux de Mordenkainen...............306
68. Manteau Amlior d'Alustriel ...........................306
69. Mtore Fulgurant de Sylun ............................306
70. Mot de Pouvoir, tourdissement .......................307
71. Neutralisation du Gaz........................................307
72. Obissance ........................................................307
73. il Exalt..........................................................307
74. il Temporel ....................................................308
75. Orientation / Dsorientation ..........................308
76. Outil ..................................................................308
77. Pacte de Mort de Velsharoon ............................308
78. Parcours de l'Ombre ..........................................309
79. Pare-Sorts d'Azuth ............................................309
80. Pnultime Cogitation de Mordenkainen ..........309
81. Persistance.........................................................309
82. Pige Sorts......................................................310
83. Pierre Solaires ...................................................310
84. Pierres Soleil .....................................................310
85. Pierres Commres .............................................311
86. Poigne de Fer de Bigby.....................................311
87. Poing Enflamm de Malec-Keth .......................311
88. Poing d'Ongeldyn..............................................311
89. Porte Mortelle ...................................................311
90. Porte de Phase ...................................................312
91. Porte mortelle....................................................312
92. Protection Contre le Feu de Daltim...................312
93. Protection Contre le Plan Ngatif .....................312
94. Purification d'Azundel.......................................313
95. Rayon Rubis d'Inversion ...................................313
96. Ranimation ......................................................313
97. Regard du Basilic ..............................................314
98. Renvoi de Sorts .................................................314
99. Repousser les Morts-Vivants ............................314
100. Reproche Svre de Nybor................................314
101. Rsistance aux Blessures ..................................315
102. Retour au Sable .................................................315
103. Secret de Sylun................................................315
104. Slecteur de hiatus d'Hornung* .........................315
105. Semi-Permanence..............................................316
106. Serpent de Foudre .............................................316
107. Simulacre ..........................................................316
108. Siphon ...............................................................316
109. Souffle de Chant ...............................................317
110. Souhait Mineur..................................................317
111. Sphre de Sige d'Otiluke .................................317
112. Statue ................................................................317
113. Succession de la Simbule ..................................318
114. Suffocation........................................................318
115. Suprmatie de la Simbule .................................318
116. Tlportation de Masse .....................................318

. XI V .

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts Niveau 7

117. Tlportation Sans Erreur ................................. 319


118. Tempte Acide.................................................. 319
119. Toile des Chemins ............................................ 319
120. Tour................................................................... 319
121. Tourbillon ......................................................... 319
122. Tourment........................................................... 320
123. Transcurateur de la Simbule ............................. 320
124. Trois Fois Amliores....................................... 320
125. Vaisseau Arien ................................................ 320
126. Vaporisation Prismatique.................................. 321
127. Vrit Planaire de Rary..................................... 321
128. Vision................................................................ 321
129. Vision de l'esprit de Manor ............................... 321
130. Vol d'Enchantement .......................................... 321
131. Vol de Sort........................................................ 322
132. Voyage Joyeux de Nybor.................................. 322
133. Vrai Nom .......................................................... 322
134. Zizanie .............................................................. 323
135. Zone Prilleuse ................................................. 323

. XV .

Index des Sorts Niveau 8

SORTS NIVEAU 8 ......................................... 325


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

Absorption de Vie .............................................325


Acclration de Vie .......................................325
Aides Morts-Vivants .........................................325
Altration de la Bte..........................................326
Analyse d'Enchantement ...................................326
Annuler la Domination......................................326
Anneau d'Eclairs ...............................................326
Antipathie/Sympathie........................................326
Appel.................................................................327
Aprs-Coup .......................................................327
Araigne Crbrale............................................327
Araigne de Mort ..............................................327
Assainissement de l'Eau ................................328
Aura de Nymphe ...............................................328
Bateau-Nuage....................................................328
Blocage de l'Avancement..................................328
Bombardement ..................................................329
Bouclier Mystique.............................................329
Boule de Feu Amicale de Symkalr ................329
Boule de Feu Funeste de Symkalr .................329
Chant de Bataille ...............................................330
Charme de Masse ..............................................330
Chtiment Terrible de Nybor ............................330
Choc Kalidoscopique de Gunther....................330
Clone .................................................................330
Cur de Pierre ..................................................331
Conjuration de Monstres VI..............................331
Conjuration de Mort-Vivant VI.........................331
Corps de Fer ......................................................332
Cration de Garde Fantme...............................332
Cration de Mage Spectral ................................332
Cration de Tyran Mort.....................................332
Danse Irrsistible d'Otto....................................333
Dcharge Mortelle.............................................333
Dcharn ...........................................................333
Dfense contre la Terreur..................................333
Dfoliant ...........................................................333
Dliquescence du Squelette de la Simbule........333
Dvastation........................................................334
Dveloppement .................................................334
Dissimulation du Cur .....................................335
Divination d'Enchantement ...............................335
Double Magie de Presper ..................................335
cran .................................................................336
Emprisonnement de l'me .................................336
Entrave ..............................................................336
Ensevelissement ................................................337
Entraves de Frostrune........................................337
Epe Invisible de Laral....................................338
Esprit Impntrable ...........................................338
Eveil du Colosse................................................338
Excellente Sculpture de Force de Bigby ...........339
Exigence............................................................339
Explosion Solaire ..............................................339
Filet d'Etoiles ....................................................339
Fltrissure Abominable d'Abi-Dalzim ..............340
Fonte d'Os .........................................................340
Forme d'Ombre .................................................340

Liber Arcanae Magiae


59. Garde Squelettique............................................340
60. Gonflement ...................................................341
61. Grand Cri ..........................................................341
62. Greffe de Chair .................................................341
63. Greffe d'Objet....................................................341
64. Homoncule-Bouclier .........................................341
65. Immunit Absolue de Sylun ............................342
66. Immunit de Serten contre les Sorts..................342
67. Invocateur .........................................................342
68. Labyrinthe .........................................................342
69. Lame d'Os .........................................................343
70. Lviathan...........................................................343
71. Libration d'un Monolithe.................................343
72. Lien Corporel ....................................................344
73. Lien Mortel .......................................................344
74. Linceul de Mort.................................................344
75. Machine Sorts.................................................345
76. Matrice de Mort ................................................345
77. Mtamorphose Universelle ...............................345
78. Mot de Pouvoir, Ccit .....................................346
79. Mur Prismatique................................................346
80. Non-Vie / Mort .............................................346
81. Non Vie.............................................................347
82. Nuage Incendiaire .............................................347
83. Panique..............................................................347
84. Passage..............................................................347
85. Permanence .......................................................348
86. Poing Serr de Bigby ........................................348
87. Rage Draconique...............................................348
88. Rgnration / Fltrissure ..............................349
89. Rejet d'Enchantement........................................349
90. Rpartiteur Alatoire d'Hornung* ......................349
91. Rseau Macabre ................................................350
92. Rideau Froid......................................................350
93. Rivire de Sable ................................................350
94. Rivire du Temps ..............................................351
95. Simulation de Comptence ...............................351
96. Sphre Tlkinsique d'Otiluke.........................351
97. Spirale dAir......................................................351
98. Super Chargeur d'Objet.....................................352
99. Symbole ............................................................352
100. Taille Gante / Forme Minuscule ..................352
101. Tlportation de Boule de Feu ..........................353
102. Tempte d'Eclair ...............................................353
103. Tempte de Feu / Etouffement de Feu ..........353
104. Toile de Foudre .................................................354
105. Tourbillon .........................................................354
106. Transfert de Force de Vie .............................354
107. Transformation Elmentaire..............................355
108. Trapze Nuageux ..............................................355
109. Trois Fois Suprme ...........................................355
110. Trou de Mmoire Grandissant ..........................355
111. Trouver le Centre ..............................................356
112. Vague de Mort ..................................................356
113. Vent Messager ..................................................356
114. Ver des Sables...................................................356
115. Verre d'Acier.....................................................356
116. Vie Sre ............................................................357
117. Zone Entropique* ..............................................357

. XVI .

Liber Arcanae Magiae


SORTS NIVEAU 9 ........................................ 359
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

Absorption ........................................................ 359


Absorption d'Energie ........................................ 359
Absorption Funeste ........................................... 359
Accueil Chaleureux de Waethra ....................... 360
Amnsie Programme....................................... 360
Anneau .............................................................. 361
Anneau d'Epes................................................. 361
Annulation d'Enchantement de Khelben........... 362
Appel................................................................. 362
Appel Planaire................................................... 362
Arme ............................................................... 362
Arme Cleste................................................... 363
Arrt du Temps ................................................. 363
Asile .............................................................. 363
Aura Elmentaire .............................................. 363
Bouclier de Verre.............................................. 364
Cadeau de Vie................................................... 364
Cessation de la Scrutation ................................. 364
Chane de Contingences.................................... 365
Changement de Forme ...................................... 365
Changement de Sort de la Srinshee................... 365
Charme Viral..................................................... 366
Clone de Stase................................................... 366
Colre des Justes ............................................... 366
Combinaison ..................................................... 367
Cne Tempte ................................................... 367
Confrer ............................................................ 367
Conjonction de Sammaster ............................... 367
Conjuration de monstres VII............................. 368
Conjuration de Mort-Vivant VII ....................... 368
Conqute du Soi................................................ 368
Coquille Temporelle ......................................... 368
Coup de Sort ..................................................... 369
Couper la Ligne de Vie ..................................... 369
Cration d'Eau................................................... 369
Cration d'un Serviteur ..................................... 369
Cri de la Banshee .............................................. 369
Dclencheur de Sort de la Simbule ................... 370
Dli.................................................................. 370
Dernier Recours de Mycontil............................ 370
Disruption ......................................................... 371
Disjonction de Mordenkainen........................... 371
Dispute Arcanique de Mylsibis......................... 371
Eau de Vie......................................................... 372
Echange de Force de Vie .............................. 372
Echarpe de Sorts ............................................... 373
Embrasement .................................................... 373
Emprisonnement / Libert ............................ 373
Ennemi Subconscient........................................ 374
Entrave de Mort ................................................ 374
Entrave de Sort de Symrustar............................ 375
Epe dans l'Ame................................................ 375
puration Effulgente d'Elminster...................... 375
vasion d'Elminster .......................................... 376
Feu Entropique* ................................................ 376
Feu Interne ........................................................ 376
Forme de Dragon .............................................. 376
Forme de Sable ................................................. 377

Index des Sorts Niveau 9


59. Fragilit de Cristal ............................................ 377
60. Gemme Triade .................................................. 378
61. Immunit la Mort-Vie .................................... 378
62. Invulnrabilit un Sort ................................... 378
63. Juggernaut......................................................... 379
64. Lame Noire du Dsastre ................................... 379
65. Libration de l'Ame .......................................... 379
66. Mchoire du Chaos ........................................... 379
67. Maelstrm ......................................................... 380
68. Main Broyante de Bigby................................... 380
69. Mlange de Vie................................................. 380
70. Matrise des Morts-Vivants .............................. 381
71. Maldiction Irrvocable d'Allisandro ............... 381
72. Marche-Monde ................................................. 382
73. Miasme de Mystra ............................................ 382
74. Mot de Pouvoir: Bannissement......................... 382
75. Mot de Pouvoir, Mort ....................................... 383
76. Nue de Mtores ............................................. 383
77. il de Mystra ................................................... 383
78. il de Pouvoir .................................................. 383
79. Ordonnancement d'Algarth ............................... 383
80. Pacificateur Planaire de Tymessul .................... 384
81. Paradoxe Majeur ............................................... 384
82. Parcelle de Mythal de Moryggan ...................... 384
83. Passage Temporel ............................................. 385
84. Percer Toutes les Protections ............................ 385
85. Pressentiment.................................................... 385
86. Raz-de-Mare ................................................... 386
87. Rgnration Instantane .................................. 386
88. Restauration / Perte dEnergie ...................... 386
89. Retour d'Alamanter ........................................... 386
90. Rituel de la Double Brlure .............................. 386
91. Sables Mouvants ............................................... 387
92. Sparation Mentale / Restauration de lEsprit 387
93. Seuil .................................................................. 387
94. Sommeil des Ages de Phezult ....................... 387
95. Sort d'Assaut ..................................................... 388
96. Sort Astral......................................................... 388
97. Souhait .............................................................. 389
98. Sphre de Destruction....................................... 389
99. Sphre Merveilleuse ......................................... 389
100. Sphre Mystique ............................................... 389
101. Sphre Prismatique ........................................... 390
102. Stabilisation* ..................................................... 390
103. Stase Temporelle / Rajustement Temporel . 390
104. Symbole Errant ................................................. 390
105. Tempte de Sort................................................ 391
106. Tombe de Vent ................................................. 391
107. Toucher Suprme de Laral .............................. 391
108. Transfert d'Ame ................................................ 392
109. Transfert de Proprits...................................... 392
110. Transmutation Glorieuse................................... 392
111. Traverse Crulenne de Tymessul .................. 392
112. Tsunami ............................................................ 393
113. Tunnel de Magicien .......................................... 393
114. Tyranoeil........................................................... 393
115. Vent Entropique*............................................... 394
116. Vol de Rsistance ......................................... 394

. XVI I .

Liber Arcanae Magiae

ABJURATION
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

15.
16.
17.

Alarme
Barrire
Bulle de Son
Dviation
Eloignement
viter le Mauvais il / Attirer le Mauvais il
Flau des Eaux
Immunit l'Adhrence
Isolation
Ngation du Froid
Peau Huile
Polir / Ternir
Protection Contre la Faim et la Soif
Protection Contre la Vermine
Protection Contre le Mal / Bien
Protection de Mordenkainen Contre les Cratures
Ariennes
Tour Mineur

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

Annulation Insense de Nahal*


Armure de Mort
Bouclier du Chaos*
Chevaucher le Vent
Filtre
Gants Etincelants de Khiidel
Immunit au Venin d'Araigne
Manteau d'Esprit
Ngation du Feu
Nier le Froid / Nier la Chaleur
Prservation
Protection Contre les Armes Normales
Protection Contre les Charmes
Protection Contre les Lycanthropes Spcifiques,
rayon de 3 mtres
Protection Contre les Oiseaux
Protection Contre la Paralysie
Protection Contre les Plantes, rayon de 3 mtres
Protection Contre le Poison
Protection Contre les Tours Mineurs
Renvoi de Projectile Magique
Rsistance l'Absorption d'Energie
Rsister au Vade-Retro

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Armure de plates invisible


Cape d'Adeamozs
Contrecarrer les Charmes
Dfense Contre les Lycanthropes de Mordenkainen
Dfense Contre les Insectes et les Arachnides de
Mordenkainen
Dfense contre les Reptiles et les Amphibiens NonMagiques de Mordenkainen
Dissipation de la Magie
Dissipation dun Mirage

Index des Sorts par Ecole de Magie


9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.

Dissipation du Silence
Entrave Contre les Morts-Vivants
Esprit de Fer
tanchit la Tlportation
Immobilisation de Vapeur
Manteau d'Esprit Amlior
Non-Dtection
Prservation du Bois
Protection Contre les Armes Magiques
Protection Contre l'Eau, rayon de 1,5 mtres
Protection Contre l'Electricit, rayon de 3 mtres
Protection Contre des Elmentaux Spcifiques,
rayon de 3 mtres
Protection Contre les Illusions
Protection Contre le Mal, rayon de 3 mtres
Protection Contre des Morts-Vivants Spcifiques,
rayon de 1,5 mtres
Protection Contre la Paralysie
Protection Contre les Projectiles Non-Magiques
Protection Contre la Tlkinsie
Protection Contre Tous les Lycanthropes, rayon de 3
mtres
Protection de Mordenkainen Contre les Insectes et
les Arachnodes
Rsistance au Drainage d'Energie
Vigilance de Wylunde

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.

Annule Arme Magique


Aura de feu
Dfense du Chacal
Dfense Psychique
Dlivrance de la Maldiction
Ecran Dispersif d'Otiluke
Gardien du Trsor
Globe Mineur d'Invulnrabilit
Halo d'Yeux
Manteau d'Alustriel
Manteau d'Ilyykur
Non Feu
Pige Feu
Protection Contre les Changeurs de Forme, rayon de
3 mtres
Protection Contre les Elments
Protection Contre le Feu, rayon de 4,5 mtres
Protection Contre le Froid, rayon 4,5 mtres
Protection Contre les Gaz, rayon de 1,5 mtres
Protection Contre les Gaz Non-Magiques de
Drawmij
Protection Contre les Limons de Mordenkainen
Protection Contre la Ptrification, rayon de 3 mtres
Protection contre les Piges Mcaniques
Protection Contre la Possession, rayon de 3 mtres
Protection Contre les Souffles Non Draconique
Protection Contre les Souffles de Dragon
Protection Contre Tous les Elmentaux, rayon de 3
mtres
Protection Contre Tous les Morts-Vivants, rayon de
1,5 mtres
Purification Mineure d'Obar

29.
30.
31.
32.

Renvoi de Sorts Mineurs


Rpulsion des Elmentaux
Rpulsion de la Magie
Sphre Noire

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.

Aura de Peur
Calmer les Eaux
Calmer le Vent
Cape de Lune
cran Dissipant d'Otiluke
pe Vampirique
vitement / Attraction
Garde-Fer
Garde Mort
Immobilisation des Morts-Vivants
Immunit Contre les Sorts
Invulnrabilit aux Armes Normales
Main de Khiidell
Passe-Toile d'Araigne
Protection Contre l'Acide
Protection Contre la Combustion
Protection Contre les Piges Magiques, rayon de 1,5
mtres
Rduire la Rsistance
Rflexion de la Foudre
Refus de Von Gasik
Renvoi
Retraite Prive de Mordenkainen
Sauvegarde
Trou de Mmoire

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Aura Anti-Magique
Aura de la Mer
Calice Fantme
Chant Lumineux
Coquille Anti-Magie
Dissipation de la Possession
cailles de Dragon
Fortunes de Guerre de Tenser
Globe d'Invulnrabilit
Ignifugation
Ininflammable
Invulnrabilit aux Armes Magiques
Lame Funeste
Protection Contre la Magie, rayon de 1,5 mtres
Protection Contre Tous les Piges, rayon de 1,5
mtres
Protection Contre la Scrutation de Rary
Punition Spirituelle
Rflexion des Projectiles
Repousse-Ombre
Rpulsion
Sceau Majeur

Niveau 7 :
1.
2.
3.

Baguette Etrange
Bannissement
Cercle d'Yeux

4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

Dissimulation
Fouet Protecteur de Khelben
Immobilisation de Golem
Manteau Amlior d'Alustriel
Neutralisation du Gaz
Pare-Sorts d'Azuth
Pige Sorts
Protection Contre le Feu de Daltim
Protection Contre le Plan Ngatif
Purification d'Azundel
Renvoi de Sorts
Repousser les Morts-Vivants
Rsistance aux Blessures
Secret de Sylun
Tour

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

9.

Assainissement de l'Eau
Blocage de l'Avancement
Bouclier Mystique
Dfense contre la Terreur
Esprit Impntrable
Immunit de Serten contre les Sorts
Machine Sorts
Rpartiteur Alatoire d'Hornung*
Trou de Mmoire Grandissant

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

Absorption
Accueil Chaleureux de Waethra
Annulation d'Enchantement de Khelben
Aura Elmentaire
Bouclier de Verre
Cessation de la Scrutation
Changement de Sort de la Srinshee
Conqute du Soi
Dli
Emprisonnement / Libert
Entrave de Mort
Entrave de Sort de Symrustar
puration Effulgente d'Elminster
Immunit la Mort-Vie
Invulnrabilit un Sort
Miasme de Mystra
Mot de Pouvoir: Bannissement
Sphre Mystique
Sphre Prismatique
20.
Stabilisation*
21. Vol de Rsistance

Liber Arcanae Magiae

ALTERATION
Niveau 1 :
1.
2.
3.

4.
5.
6.
7.
8.

9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.

56.

Acier Noir
Adhrence
Adoucir la Force
Agrandissement / Rapetissement
Altration des Feux Naturels
Altration des Vents Naturels
Altration dInstrument
Amplification
Apaisement de lEau / Turbulence
Animation du Bois
Apne
Aura de Feu
Bte de Somme de Drawmij
Calme
Carillon de Libration dOtto
Catapulte
Champ de Vision
Changement d'Ecailles
Compas des Vents
Comprhension des Langues / Charabia
Couleur
Dispersion
Distorsion
Eau de Feu
Eau Neutre
chelle
chelle de Nuage
Effacement
Enchevtrement de Ronces de Venom
Fermeture
Feu de Bengale
Feu Follet Dansant de Nystul
Feuille Morte
Flottabilit Bouillonnante dOtiluke
Flottaison
Fonte
Foule Lgre de Drawmij
Fronde d'Etoile
Gantelet
Glissade
Immunit l'Adhrence
Insecte Electrique
Isolation
Lien Cadavrique
Linceul de Froid
Lueur de Cadavre
Lueur Lunaire
Lumire
Lumires Dansantes
Mains Brlantes
Marque Honorifique
Message
Mtamorphose des Liquides
Mouvement Gel de Storm
Murmure de Sable
Natation / Couler

Index des Sorts par Ecole de Magie


57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.
83.
84.

il de Tigre de Tenser
Orbe Chromatique
Patte dAraigne
Planeur Plumeux de Murdock
Plume Enflamme
Poigne Electrique
Poing de Pierre
Polir / Ternir
Protection Contre lEau
Quitude de Sable
Rflexion du Regard
Regards Fixes Retors
Rparation
Respiration
Retraite Expditive
Rvlation de la Magie
Sables Brlants
Saut
Signature Magique
Signes Secrets
Soupe de Tortue
Tour Mineur
Vapeur Colore
Vise Ajuste de Tenser
Voix Spectrale
Voyage sans Traces
Yeux Ardents
Yeux dAraigne

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.

Acclration Arienne
Agrandissement dune Crature du Dsert /
Rduction dune Crature du Dsert
Ailes
Ailes Tranchantes
Apparence Altre
Appel de la Socit
Appropriation d'Aptitude de Rary
Aquavision
Bagarre de Tenser
Bndiction de Sashelan
Bouche Magique
Blessure Bande
Brise Rafrachissante de Darsson
Calme
Chance d'Aventurier de Drawmij
Changement Sensoriel
Chute Assure
Conservation
Corail Brlant
Corde Enchante
Courir
Cration d'un Tatouage Enchant
Croc d'Alustriel
Dblocage
Dplacement
Dplacer les Objets
Dveloppement de Fourrs de Venom
Dissimulation aux Morts-Vivants
Dommage Miroir

30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.
78.
79.
80.
81.
82.

Embaumement
Etoile Empoisonne
Faonnage de la Fume
Faucon de Chasse de Tenser
Feu de Lune
Flches de Feu
Force
Formation de Vgtation
Forme de Fume
Fracassement
Fusion
Grce Fline
Instrument Hant
Irritation
Jambiya Volant
Lame Avide
Lame Bondissante
Lame Fantme
Lvitation
Lumire Continuelle
Lumire Noire
Lumire Retardement
Main Tranchante de Laral
Monture Rapide
Monture Rapide de Drawmij
Mots de Feu
Mur Contre les Bruits
Nuage de Brouillard
Or des Fous
Oreilles Spectrales
Patte d'Araigne Amliore
Pied Vif
Pilier de Sable
Piquet de Bendal
Poches Profondes
Poigne Terreuse de Maximilian
Poing Crochet
Poing de la Vipre
Portrait
Pyrotechnie
Renvoi de Projectile Magique
Rune Lunaire
Saut de Masse
Silence, rayon de 5 mtres
Souffle de Vie de Drawmij
Tnbres, rayon de 5 mtres
Trois Pierres
Vent de Murmures
Verrou de Magicien
Vent Perptuel
Vision Panoramique de Mordenkainen
Vocalise
Yeux Spectraux

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.

Ailes de feu
Ailes Noires
Armure du Trsor
Baguette Electrique
Bouche Magique Majeure

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.

Cabane de Lomund
Cible
Clignotement
Condensation
Coque de Pierre
Coup Mortel de Tenseur
Courant Porteur
Crocs Acrs
Dents Happantes
Dissipation du Silence
Ecriture Cleste
Enchantements au Nadir
Epe de Feu de Storm
Faonnage du Bois
Faux Visage
Flux de Feu
Forme aqueuse
Forme Ectoplasmique
Globe Scintillant de Nchaser
Gravit Rduite
Hte
Infravision
Instrument Hant
Jet d'Ecailles
Lance de Glace
Langage des Cratures des Mers
Langue des Fous
Langues
Lenteur
Longue Porte I
Lumire Noire
Magntisme / Dmagntisation
Main de Tnbre
Matrise de Projectile
Minuscules Mtores de Melf
Miracle de Jalartan
Mur de Vent
Objet
il d'Aigle de Tenseur
Ombre deVent
Outils de Sable
Page Secrte
Panier Enchant
Pieds Assurs d'Otto
Piger un Livre de Sorts
Poigne Rocheuse de Maximilian
Poings Ardents
Poumons Filtrants
Porte de Feu
Prestesse
Prise Terrestre
Putrfaction
Quadrature du Cercle
Rafale
Ralit Alternative
Rsistance la Pression
Respiration Aquatique
Rvlation Dore de Nystul
Runes Explosives
Sable Murmurant

Liber Arcanae Magiae


66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.
77.

Sac en Fer de Drawmij


Sceau de Sable
Silence Prolong de Khelben
Surveillance de la Couve
Tlportation d'Objet
Toucher de Soin
Tromperie
Vaporisation de Sable
Vent Fantomatique
Vipre de Sylune
Vol
Vol Stationnaire

Niveau 4:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.

Abri sr de Lomund
Arrt
Augmentation de sort de Rary
Bton de chtiment de Tenser
Bouclier de Feu
Bouclier d'Ombre
Bras Long de Duhlark
Brouillard dense
Clrit de Mordenkainen
Champ de Vie
Courant Invers
Cration de Btes Tnbrantes
Croissance Vgtale
Danse d'Ombre
Dfigure
Dformation Solaire
Dilatation I
Disruption Mcanique
Ecartement
chappatoire Instantane de Drawmij
clair Cleste d'Archveult
Eclair de Galkyn
Eclair de Vie
Eclat bleut
Ecoulement d'Enchantement
Epe Glaciale
Eveil de l'Intelligence
Extension I
Focus de Peur
Force de gant
Force de Gant de Tenser
Forme Elmentaire
Fortification de Cratures Aquatiques
Fortification dune Crature de Feu /
Affaiblissement dune Crature de Feu
Fusion de Merald
Geste de Laral
Guerrier de Course de Tenser
Identification Infaillible de Shayn
Lame Enflamme de Tenser
Liens Pesant de Thralldom
Longue Porte II
Lumire Cyclique de Ramael
Matre d'Armes de Tenser
Matrise de Projectile
Masque d'Ottar
Mmorisation de Rary

Index des Sorts par Ecole de Magie


47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.
72.
73.
74.
75.
76.

Mtamorphose
Mtamorphose d'Autrui
Motif Arc-en-Ciel
Non Feu
Obscurit
il dans le Ciel de Darsson
il de Magicien
Peau de Pierre
Pige Anti-Phase
Pisteur de Chevic
Pisteur de Tulrun
Poigne de Fer
Porte Dimensionnelle
Porte de Feu
Rhausseur de Sort de Rary
Ronces de Sang
Sargasses
Serpents d'Ombre
Soldats de Plomb d'Otto
Sortie Instantane de Drawmij
Sphre d'Otiluke
Suppression de la Lycanthropie / Induire la
lycanthropie
Tlportation de Mort-Vivant
Tisser le Mythal
Transformation d'un Caillou en Rocher
Transformation de Masse
Transport
Triple Coup de Sakkratars's
Ultravision
Vacuit

Niveau 5:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

Arche Radiante de Nystul


Attente
Augmentation de Sort Majeure de Rary
Bois Mtallique
Bouclier Mental de Rary
Bulle d'Air
Clignotement Amlior
Coffre Secret de Lomund
Congdiement / Appel
Contact Corrosif
Cration de Chosen One
Crocs Rasoirs
Croissance Animale / Rapetissement Animal
Dgt Maximum
Dguiser les Morts-Vivants
Dshabillage de Laral
Destin Funeste Magique de Xult
Destruction d'Os
Distorsion des Distances
Ethralit
vitement / Attraction
Exploit Volant de Drawmij
Extension II
Fabrication
Faonnage de la Pierre
Flamme Eternelle
Forme de Dmon

28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.
60.
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
68.
69.
70.
71.

Forme Gazeuse
Forme Merveilleuse
Forme Ondoyante
Furie Primaire de Tenseur
Garde-Fer
Garde Mort
Gong d'Isolement d'Otto
Greffe de Chair
Harpe de Mlisandre
Lame Chromatique
Lien Tlpathique de Rary
Longue Porte III
Masse
Nues de Flches
Obscurit Enveloppante de Nystul
Passe-Murailles
Passe-Toile d'Araigne
Peau en Mtal
Percer une Rsistance la Magie
Pierre Focale
Rduire la Rsistance
Rflexion de la Foudre
Refuge Secret de Leomund
Rhausseur Amlior de Sort de Rary
Renforcement de Veladar
Rponse Rapide des Rflexes
Retraite Prive de Mordenkainen
Suprme Triade d'Azuth
Sret
Suspension
Tapis des Vents
Tlkinsie
Tlportation
Tnbres Enveloppantes de Nystul
Terre Liquide
Toile Voleuse
Toucher Glacial
Transmutation de l'Eau en Poison
Transmutation de la Neige en Pierre
Transmutation de la Pierre en Boue
Trois Fois
Vagues de Sable
Voyage Fugace de Bowgentle
Vue de l'Esprit de Manor

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Abaissement des Eaux / Elvations des Eaux


Altration du Souffle
Anneau de Dsintgration
Attaque de Verre de Duhlark
Aura de la Mer
Bouclier Entropique*
Brume Mortelle
Calice Fantme
Cercle d'Epes de Sakkratars
Chant Lumineux
Construction
Contrle du Climat
Contrle des Vents
Corail Tranchant

15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.
59.

Dsintgration
Dilatation II
Eclair cleste d'Archveult
lucubration de Mordenkainen
Eclat d'Enchantement
Expression Pressante de Rary
Extension III
Fusion Animale de Duhlark
Fusion Royale
Gantelet de Goule
Garde et Dfense
Glissement de Terrain
Griffe de l'Ombre des Roches
Inscrire
Magie des Mirages
Magntisme
Mallabilit de la Pierre
Mtamorphose Charitable de Drawmij
Mtamorphose Salutaire de Drawmij
Miroir de Sort
Mot de Pouvoir, Silence
Ombre Drobante
Pluie Acide
Pousse Dimensionnelle
Poussires Mortelles
Projection de l'Image
Projection d'Ombre
Rappel Urgent de Rary
Reconstruction
Saut dans l'Avenir
Sparation des Eaux
Sparation du Sable
Sphre Glaciale d'Otiluke
Tatouage de Pouvoir
Tlportation des Morts
Tentacules
Toile Merveilleuse
Transformation d'Energie
Transformation de la Pierre en Chair
Transformation de Tenser
Transmutation de l'Eau en Poussire / Cration
deau
Transmutation du Mtal en Rouille/ Transmut. de la
Rouille en Mtal
Transmutation des Os en Acier
Transparence
Yeux de Feu

Niveau 7 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Boucle Temporelle
Brume Gardienne
Conjurations Brumeuses
Contrle d'un Elment
Cration d'Ombre
De l'uf sort la Pierre
Disques Dlicats de Shalantha
Duo-Dimension
cran de Mort d'Otiluke
vanouissement
Faonnage de Sort*

Liber Arcanae Magiae


12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.

29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.

Forme Aqueuse
Gemme de Retour
Gemmes de Sable
Gravit Inverse
Javelot d'Os
Manoir Somptueux de Mordenkainen
Mtore Fulgurant de Sylun
il Exalt
Pacte de Mort de Velsharoon
Pnultime Cogitation de Mordenkainen
Pige Sorts
Porte de Phase
Rayon Rubis d'Inversion
Regard du Basilic
Retour au Sable
Secret de Sylun
Slecteur de hiatus d'Hornung*
Semi-Permanence
Souffle de Chant
Statue
Succession de la Simbule
Suffocation
Suprmatie de la Simbule
Tlportation de Masse
Tlportation Sans Erreur
Toile des Chemins
Tourbillon
Tourment
Transcurateur de la Simbule
Trois Fois Amliores
Vaisseau Arien
Vision de l'esprit de Manor
Voyage Joyeux de Nybor
Vrai Nom

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

Absorption de Vie
Altration de la Bte
Aprs-Coup
Araigne de Mort
Bateau-Nuage
Bouclier Mystique
Corps de Fer
Dcharn
Dliquescence du Squelette de la Simbule
Dvastation
Double Magie de Presper
Ensevelissement
Fltrissure Abominable d'Abi-Dalzim
Immunit Absolue de Sylun
Lame d'Os
Machine Sorts
Mtamorphose Universelle
Nuage Incendiaire
Passage
Permanence
Sphre Tlkinsique d'Otiluke
Spirale dAir
23. Taille Gante / Forme Minuscule
24. Tlportation de Boule de Feu

Index des Sorts par Ecole de Magie


25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

Toile de Foudre
Transformation Elmentaire
Trapze Nuageux
Trois Fois Suprme
Trouver le Centre
Vent Messager
Verre d'Acier
Vie Sre

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
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33.
34.
35.
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.

Absorption Funeste
Accueil Chaleureux de Waethra
Anneau
Anneau d'Epes
Arrt du Temps
Asile
Bouclier de Verre
Changement de Forme
Changement de Sort de la Srinshee
Clone de Stase
Cne Tempte
Conjonction de Sammaster
Conqute du Soi
Coup de Sort
Dclencheur de Sort de la Simbule
Dernier Recours de Mycontil
Disruption
Disjonction de Mordenkainen
Eau de Vie
Echarpe de Sorts
Forme de Dragon
Fragilit de Cristal
Gemme Triade
Immunit la Mort-Vie
Mchoire du Chaos
Maldiction Irrvocable d'Allisandro
Marche-Monde
il de Mystra
il de Pouvoir
Ordonnancement d'Algarth
Pacificateur Planaire de Tymessul
Passage Temporel
Percer Toutes les Protections
Raz-de-Mare
Retour d'Alamanter
Sommeil des Ages de Phezult
Sort d'Assaut
Sphre Merveilleuse
Sphre Mystique
Stase Temporelle / Rajustement Temporel
Symbole Errant
Tempte de Sort
Tombe de Vent
Toucher Suprme de Laral
Transfert de Proprits
Transmutation Glorieuse
Traverse Crulenne de Tymessul
Tunnel de Magicien
Tyranoeil

CONVOCATION /
CONJURATION
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Armure
Conjuration dElment de Sort
Conjuration de Morts-Vivants
Dflagration Elmentaire
Familier
Glisse
Grle de Pierres
Insectes Somnolents
Lumire Fantme
Monture
Pousse
12. Prestidigitation / Doigts Maladroits
13. Serviteur Invisible
14. Tour Mineur

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Animation de l'Eau
Armure Fantomatique
Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke
Comptable Magique d'Abendroth
Conjuration d'un Essaim
Dague de Cristal de Nystul
Etouffement
Familier Ncromancien
Flche Acide de Melf
Gastronome Enchant de Quimby
Guide lmentaire
Mot de Pouvoir, Silence
Mur d'Obscurit
Poussire scintillante

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

Animation du Feu
Assistance
Audience Instantane
Bandes de Sirellyn
Conjuration de monstres I
Conjuration de Mort-Vivant I
Courant Porteur
Dents Happantes
Double Aqueux
Familier Humanode
Flche Enflamme
Force Rituelle
Matriau
Monture Fantme
Poignard de Cristal de Nystul
Pseudodragon
Sceau de Sable
Sceau du Serpent Spia
Serviteur du Vent

Niveau 4 :
1.
2.

Arme de Plume
Bote Outils de Drawmij

3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.

Bouclier Fantomatique d'Etres Fidles de


Mordenkainen
Boule de Foudre
Bras Long de Duhlark
Conjuration de Crature Apparente aux
Elmentaux
Conjuration d'un Cabinet
Conjuration de Grue de Nystul
Conjuration dun Lion des Sables
Conjuration de Lionne de Sable
Conjuration de Lycanthrope
Conjuration de monstres II
Conjuration de Mort-Vivant II
Dune
Duplicata
chappatoire Instantane de Drawmij
Epe Glaciale
Grement Fantomatique
Griffe de Caligarde
Halo d'Yeux
Jet d'Acide
Mur d'Os
Pendule Pratique de Drawmij
Sortie Instantane de Drawmij
Sphre Acide
Tentacules Noirs d'vard
Vierges Boucliers Fantomatiques Fidles de
Mordenkainen

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

Acquisition de Khazid
Coffre Secret de Lomund
Congdiement / Appel
Conjuration d'un Elmentaire
Conjuration de monstres III
Conjuration de Mort-Vivant III
Conjuration d'Ombres
Dfenseurs Fantomatiques et Fidles de
Mordenkainen
Fuite Eperdue de Carrossa
Horde de Serviteurs
Immobilisation de Vapeur
Molosse Fidle de Mordenkainen
Mur d'Os
Pierres de Feu
Protecteur Enflamm de Daltim
Serres de Xorn de Manshoon
Venin

Niveau 6 :
1.

Asservissement
Choc Entropique*
3. Conjuration d'Animaux
4. Conjuration d'une Araigne
5. Conjuration de Monstres IV
6. Conjuration de Mort-Vivant IV
7. Constricteur Ardent de Forest
8. Gardien Fantomatique Fidle de Mordenkainen
9. Harpe Etoile
10. Rdeur Invisible
2.

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts par Ecole de Magie

11. Tentacules

DIVINATION

Niveau 7 :

Niveau 1 :

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

14.
15.
16.
17.
18.

Cacodmon
Cercle d'Yeux
Cloque de Glace
Conjuration Instantane de Drawmij
Conjuration Intensifie
Conjuration de Monstre V
Conjuration de Mort-Vivant V
Conjuration d'un Sha'ir
Corps Hors du Corps
Crache-Vipre
Destruction de Fatalomage
Esprits Follets
Manoir Somptueux de Mordenkainen
Mot de Pouvoir, tourdissement
Outil
Souhait Mineur
Succession de la Simbule
Toile des Chemins
Vaporisation Prismatique

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Appel
Conjuration de Monstres VI
Conjuration de Mort-Vivant VI
Emprisonnement de l'me
Gonflement
Labyrinthe
Libration d'un Monolithe
Mot de Pouvoir, Ccit
Mur Prismatique
Symbole
Tourbillon
Zone Entropique*

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
13.

Appel
Appel Planaire
Arme
Conjuration de monstres VII
Conjuration de Mort-Vivant VII
Dclencheur de Sort de la Simbule
Echarpe de Sorts
Lame Noire du Dsastre
Maelstrm
Mot de Pouvoir: Bannissement
Mot de Pouvoir, Mort
Parcelle de Mythal de Moryggan
Seuil
Souhait
Sphre de Destruction
Sphre Prismatique
Symbole Errant
Toucher Suprme de Laral
Vent Entropique*

19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.

Approximation dHornung
Btonnet Divinatoire
Connaissance de lcole
Dmlage*
Dpister les Morts-Vivants / Masquer les MortsVivants
Dtection de la Magie
Dtection des Maladies
Dtection des Mtaux et des Minraux
Dtection des Morts-Vivants
Dtection de Phase
Dtection de Portes et Passages Secrets
Identification
Lecture de la Magie
Localisation de Restes
Ombre Espion
Perception Empathique de Rary
Prdiction Mto
Rvlation de la Magie
Tour Mineur
Vrit de Feu
Vision Maritime

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.

Appropriation d'Aptitude de Rary


Bannissement de lAveuglement
Camouflage
Cap Infaillible
Cercle de Danse / Cercle de Charme
Communication avec les Morts
Connaissance des Alignements / Alignement
Indtectable
Danse Circulaire / Charme Circulaire
Dtection de l'invisibilit
Dtection du Mal / du Bien
Dtection Majeure des Morts-Vivants
Dtection de la Pense
Dtection du Poison
Dtection des Psioniques
Dtection de la Vie
ESP
Estimation de la Profondeur
Flau de Dragon
Lien Vivant
Localisation d'un Objet / Dissimulation dun Objet

Prsage
Prvision du Temps
Souvenir d'une Mort
Vie Passe

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.

Analyse Fondamentale d'Alamir


Analyse de Mcanisme
Clairaudience
Clairvoyance
Dtection des Changeurs de Forme

6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Dtection des Charmes


Dtection des Piges
Localisation dEau
Scrutation
Talisman de Mort
Vision de Sorcier
Visualisation de lInvisible

3.
4.

Divination d'Enchantement
cran

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.

Cessation de la Scrutation
Changement de Sort de la Srinshee
Entrave de Sort de Symrustar
Pressentiment

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Dtection de la Scrutation
Lecture de l'Esprit de Rary
Localisation de Crature
Miroir Magique
Pierre de Vision
Pisteur de Chevic
Pisteur de Tulrun
Scrutation d'Esprit de Rary
Serpents d'Ombre
Traits Altrs

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Acquisition de Khazid
Calqueur de Shandaril
Carte de Muirara
Connaissance de la Valeur
Contact avec un Autre Plan
Expertise
Globe Onirique
Lien Tlpathique de Rary
Obissance
Oeil Indiscret
Pisteur de Shandaril
Recherche de Shoondal
Reprojection du Pass de Rary
Vision Fausse
Vision du Pass de Rary

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.

Aura / Masque
Connaissance des Lgendes
Protection Contre la Scrutation de Rary
Vision Vritable

Niveau 7 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Anticipation
Contact avec un Archtype
Discernement
Localisation Suprme
Orientation / Dsorientation
Pierres Commres
Secret de Sylun
Vrit Planaire de Rary
Vision
Vision de l'esprit de Manor

Niveau 8 :
1.
2.

Analyse d'Enchantement
Araigne Crbrale

ENCHANTEMENT / CHARME
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Amiti
Btonnet Divinatoire
Charme-Personnes
Course
Dfense
Dlire de Detho
quilibre
Gentil Souvenir de Nybor
Hypnotisme
Moquerie
Prcision / Imprcision
Sommeil
Sommeil de Sable
Tour Mineur

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

Bndiction de Sashelan
Charme Nfaste
Cherche
Compagnon Animal
Distraction d'Immurk
Eau Ensanglante
Irrsistible Rire de Tasha
Lien
Main Billonnante de Bigby
Ondes de Lassitude
Oubli
Peur
Pied Vif
Poches Profondes
Question
Rayon Dbilitant
Rayon de l'Ondouir
Rayon d'Ondovir
Soif Inextinguible
Sons d'Oubli d'Otto
Tombe
Vibrations Apaisantes d'Otto

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Anti-ESP
Cantique
Charme Nfaste
Charmer les -Mort-Vivants
Chtiment
Double Aqueux
Gourdin d'os

Liber Arcanae Magiae


8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.

Immobilisation des Personnes


Malfice Mineur
Ondes de Lassitude
Perception Suprieures
Pieds Assurs d'Otto
Rprimande Lgre de Nybor
Retarder la Mort
Retour Enflamm de Gamalon
Rythmes Cristallins d'Otto
Sommeil Hant de Tasirin
Souvenir
Standing / Perdre la Face
Suggestion
Talisman de Mort
Terreur du Feu

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.

Abri sr de Lomund
Altration de la Mmoire de Rary
Arme Enchante
Attaque Tonale d'Otto
Cauchemar Sans Fin
Chane Gnostique de Galather
Charme de Feu
Charme-Monstre
Commander aux Elmentaires
Confusion
Contrecoup
motion
Fatigue
Immobilisation
Langue d'Argent d'Otto
Maladresse
Malfice Suprieur
Miroir Magique
Murmure Terrifiant
Pacte de Gnie
Potion de Darsson
Qute Mineure
Rpression
Sommeil Comateux
Son de Garde d'Otto
Tambours du Dsespoir d'Otto / Chant dAllgresse
Entranant dOtto
27. Toucher de Sort
28. Triple Coup de Sakkratars's

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Ancre de l'Ame
Bton Magique
Bote Musique de Darsson
Brouillard Mental
Catastrophe de Caddelyn
Chaos
Conduit
Dbilit Mentale
Discorde
Discussion Oiseuse de Lomund
Domination
Exploit Volant de Drawmij

Index des Sorts par Ecole de Magie


13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Fabrication
Furie Primaire de Tenseur
Gong d'Isolement d'Otto
Immobilisation des Monstres
Magie Involontaire de Mordenkainen
Protecteur Enflamm de Daltim
Refuge Secret de Leomund
Renvoi de Sort de Storm
Serment

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Adoration
Cercle d'Epes de Sakkratars
Chance de Joueur
Chant Lumineux
Charme de Cathala
Enchantement d'un Objet
Garde et Dfense
Manteau Noir
Mauvais il
Navire des Fous
Qute
Suggestion de Masse

Niveau 7 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.

Brume Gardienne
Charme-Plantes
Cration d'un Bton Sonore
De l'uf sort la Pierre
Disques Dlicats de Shalantha
Eveil
Folie Furieuse
Immobilisation de Golem
Maldiction de Perte de Mmoire / Confrer les
Souvenirs
Obissance
Parcours de l'Ombre
Reproche Svre de Nybor
Vol d'Enchantement
Vol de Sort
Vrai Nom
Zizanie

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.

Antipathie/Sympathie
Araigne Crbrale
Bateau-Nuage
Blocage de l'Avancement
Charme de Masse
Chtiment Terrible de Nybor
Danse Irrsistible d'Otto
Entrave
Ensevelissement
Entraves de Frostrune
Exigence
Invocateur
Rejet d'Enchantement

Niveau 9 :
1.

Amnsie Programme

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Asile
Charme Viral
Disjonction de Mordenkainen
Dispute Arcanique de Mylsibis
Epe dans l'Ame
Sparation Mentale / Restauration de lEsprit
Traverse Crulenne de Tymessul

ILLUSION /FANTASME
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Aura Magique de Nystul


Camlon
Changement dApparence
Cor Tremblant
Force Fantasmagorique
Hantise
Masque
Rumeur Illusoire
Tour Mineur
Ventriloquie
Visage Cadavrique

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Apparition
Appel de la Socit
Aura de Terreur
Bannire d'Alustriel
Ccit
Dtection Fausse
Fascination
Flau
Flou
Force Fantasmagorique Majeure
Image Miroir
Invisibilit
Masque d'Odeur de Drawmij
Masque Olfactif de Drawmij
Motif Hypnotique
Ombre de Sable
Or des Fous
Pige de Lomund
Surdit
Transformation en Os
Vent de Murmures

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Calligraphie Illusoire
Confusion Dansante de Larale
Dguisement
Force Spectrale
Forme Ectoplasmique
Invisibilit, rayon de 3 mtres
Jambiya de Nuit
Marque Nocturne
Monture Fantme
Ombre Rampante de Lorloveim
Sable Murmurant
Standing / Perdre la Face

13. Terreur du Feu


14. Vent Fantomatique

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

Assassin Fantasmatique
Cration Mineure
Dformation Solaire
Dissipation de l'Epuisement
Encryptage
Invisibilit Majeure
Monstres d'Ombre
Motif Arc-en-Ciel
Mur Illusoire
Mur de Mirage
Peste
Ronces de Sang
Terrain Hallucimatoire
Terreur
Traits Altrs
Triple Coup de Sakkratars's
Vacuit

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Apparence dun Yak-Man


Cration Majeure
Dguiser les Morts-Vivants
Dissipation de la Fatigue
Faux-Semblant
Illusion Majeure
Magie d'Ombre
Mirage de Chaleur
Monstres Mi-Ombre
Porte d'Ombre
Rve / Cauchemar
Tempus Fugit

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Aura de la Mer
Cercle d'Epes de Sakkratars
Double Illusoire
Illusion Permanente
Illusion Programme
Magie de la Demi-Ombre
Magie des Mirages
Mauvais il
Ombre Drobante
Projection de l'Image
Reflets
Transformation Indistincte de Lorloveim
Voile
Voile d'Ombre

Niveau 7 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Chat d'Ombre
Dissimulation
Invisibilit de Masse
Parcours de l'Ombre
Simulacre
Tour

Liber Arcanae Magiae

Niveau 8 :
1.

cran

Niveau 9 :
1.
2.

Dispute Arcanique de Mylsibis


Ennemi Subconscient

INVOCATION / EVOCATION
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
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18.
19.
20.
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22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

Alarme
Apparition de Flammes
Bouclier
Boule de neige de Snilloc
Bulle de Son
Cercle
Copie
Cor Tremblant
Dplacement de Sable
Dsarmement
Disque Flottant de Tenser
Doigts Sensitifs de Bigby
Eclair de Brouillard
Ecrire
Eloignement
Epines Noires
Feu de Bengale
Feu Dansant
Flash de Nystul
Flau des Anobions de Bigby
Fouet Dansant de Laeral
Fronde d'Etoile
Gantelet
Glaon de Gemidan
Harpe Fantme
Insecte Electrique
Jambiya de Sable
Mur de Brouillard
Orbe Chromatique
Plume Enflamme
Projectile Magique
Roue Enflamme
Rupture Hasardeuse de Nahal*
Secrtaire Mystique
Serviteur du Trsor
Soupe de Tortue
Sphre Fumeuse d'Otiluke
Tour Mineur

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Ailes
Atome Noir de Nystul
Attraction Funeste de Strahd / Dflecteur Funeste
dHornung
Aveuglement Solaire
Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke
Bton Dcupl
Boule de Tonnerre

Index des Sorts par Ecole de Magie


8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
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16.
17.
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27.
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37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.

Brise Rafrachissante de Darsson


Brume Magique
Cercle de Flammes
Cherche
Combustion
Coup de blier
Couteau de glace
Crochet Cleste
Cube Enflamm de Darsson
Dague de Cristal de Nystul
Dague Enflamme
Dflecteur Funeste d'Hornung*
Doigts Adroits de Bigby
Eau Ensanglante
Eblouissement
Etoile Empoisonne
Etouffement
Filet
Flash
Fouet
Incinrateur d'Agannazar
Lame Enchante
Lame Tourbillonnante
Main
Main Billonnante de Bigby
Monture Spectrale
Mots de Feu
Nuage Puant
Nue de Boules de Neige de Snilloc
Poing Volant
Projectile Magique, Chercheur de Dukar
Projectile Paralysant de Gemidan
Rayon Flamboyant de Nystul
Rideau de Poussire
Shuriken de Feu
Souffle Empoisonn
Sphre Enflamme
Tentacule Dent
Toile d'Araigne
Zphyr

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.

Armure Fantomatique Majeure


Armure de plates invisible
Augmentation I
Averse de Feu
Bton Rayonnant de Nystul
Bouches Multiples d'Elminster
Bouclier Merveilleux de Drawmij
Boule de Feu
Brouillard de Sol
Coup de Soleil
Danse d'Acier
clair
Ensevelissement
Epe de Feu de Storm
pe de Sable
Extincteur Expditif de Nystul
Fouet Acide
Griffon Enrag de Laral

19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

Lance de Disruption
Lance de Feu
Mchoires Multiples
Matriau
Minuscules Mtores de Melf
Mort-Vivant Enflamm
Mur de Son
Nuage Acide d'Otiluke
Nuage de Sorcire
Parapluie de Force d'Otiluke
Poignard de Cristal de Nystul
Poussire Venin
Puissance de Maille
Pugiliste Batailleur de Bigby
Retour Enflamm de Gamalon
Sable Sifflant
Sang Brlant
Souffle de Vapeur
Sphre Scintillante
Vortex d'Enchantements

39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.
57.
58.

Mur de Feu
Mur de glace
Mur de Sable
Pige Feu
Pluie de Terreur
Poing Enflamm de Daltim
Projectile de Force de Mordenkainem
Projectile Magique Retardement
Sculpture de Force de Bigby
Sillage de Feu
Souffle
Sphre Noire
Sphre d'Otiluke
Sphre de Vapeur d'Otiluke
Tempte Glaciale
Tison
Trane de Feu
Veilleur
Vengeance
Vierge de Fer

Niveau 4 :

Niveau 5 :

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.
38.

Ailes Spectrales
Arc Electrique de Mordenkainen
Bton-Tonnerre
Bouclier de Feu
Brandon
Brume Meurtire de Mrald
Clrit de Mordenkainen
Chane Gnostique de Galather
Colonne de Feu de Flamsterd
Cne de Grle
Cne de Sable
Coup dOmbre
Cri
Crocs
Divination Amliore
Eclair de Soleil
Ecran Dispersif d'Otiluke
quipe de Construction de Bigby
Excavation
Explosion de Lumire de Nystul
Explosion de Lumire Noire de Nystul
Feu d'At'ar
Feu Eternel
Feu solaire
Fouet de Force
Fouet de Sammaster
Fracassement de Coque
Gantelet Dvastateur de Bigby
Gardien du Trsor
L / Pas L
Lame Dansante
Lame Murmure
Lame de Vent
Lance de Feu
Lance-Tonnerre
Lier les Ailes
37.
Malchance*
38. Mtal Fondu

Arc-de-Lune de Presper
Bouclier Anti-Souffle
Bouclier des Vents
Boule de Feu Forestire de Symkalr
Bretteurs Fantastiques de Bigby
Cape de Lune
Chane Soupirante
Choc de Navire
Conduit
Cne de Dents
Cne de Froid
Dflagration Aqueuse
Dplacement de Dune
Discussion Oiseuse de Lomund
Eclair Noir
cran Dissipant d'Otiluke
cran Electrique d'Otiluke
cran Polaire d'Otiluke
cran de Radiance d'Otiluke
Envoi
pe de Tromperie
pe Vampirique
Escrimeurs Fantastique de Bigby
treinte Etouffante de Bigby
Fume de Mort
Lame Fantme
Linceul de Flammes
Main Agrippante de Halaster
Main d'Interposition de Bigby
Main de Khiidell
Mur de Fer
Mur de Force
Mur de Pierre
Noirelance
Nuage Mortel
Nues de Flches
Obscurit Enveloppante de Nystul
Pistage de Feu

Liber Arcanae Magiae


39.
40.
41.
42.
43.
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51.
52.
53.
54.
55.
56.

Poigne d'Etranglement de Bigby


Poigne d'Halaster
Poing du Dsert
Pourriture de Bois / Prvention Contre la Pourriture

Projectile Majeur de Snilloc


Reconnexion
Rsonance Destructrice de Tenser
Rve / Cauchemar
Sculpture de Force Majeure de Bigby
Souffle Bloqu
Souffle de Feu
Tempte de Sable
Tnbres Enveloppantes de Nystul
Tnbres Rampantes
Tte d'Ombre
Toile Voleuse
Viser une Cible
Vortex

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
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18.
19.
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21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.

Augmentation II
Aura de la Mer
Brume Mortelle
Carreau de Sige de Bigby
Chane d'Eclairs
Chance de Joueur
Clart d'Obold
Commander l'Esprit des Eaux
Conjuration de Dragons de Feu
Conjuration de Dragons des Vents
Contingence
Cri Destructeur
Eclair d'assaut de Bigby
cran Atroce d'Otiluke
cran de Diamant d'Otiluke
Enchantement d'un Objet
pe des Tnbres
Fouet Vampire
Gantelet de Dents
Garde et Dfense
Inscrire
Javelot
Lame du Destin
Lame Dimensionnelle
Lame Funeste
Linceul de Sable
Main Imprieuse de Bigby
Orbe de Contenance d'Otiluke
Punition Spirituelle
Souffrance
Sphre d'Ecrasement
Sphre Glaciale d'Otiluke
Tatouage de Pouvoir
Transformation de Tenser

Niveau 7 :
1.
2.
3.

Bouclier Etrange
Boule de Feu Retardement
Brume Gardienne

Index des Sorts par Ecole de Magie


4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.

Cage de Force
Cloque de Glace
Conjuration Intensifie
Conjurations Brumeuses
Cration d'un Bton Sonore
De l'uf sort la Pierre
cran de Mort d'Otiluke
Epe d'Etoiles d'Alustriel
Epe Fe
pe de Mordenkainen
Eveil
Feu et Glace d'Otiluke
Gardien Spectral
Horreur Hurlante
Javelot d'Os
Latence
Main Fltrissante
Obissance
Persistance
Pierre Solaires
Pierres Soleil
Poigne de Fer de Bigby
Poing Enflamm de Malec-Keth
Poing d'Ongeldyn
Serpent de Foudre
Siphon
Souhait Mineur
Sphre de Sige d'Otiluke
Succession de la Simbule
Tempte Acide
Tourment
Zone Prilleuse

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.

Anneau d'Eclairs
Bombardement
Boule de Feu Amicale de Symkalr
Boule de Feu Funeste de Symkalr
Choc Kalidoscopique de Gunther
Entrave
Entraves de Frostrune
Epe Invisible de Laral
Eveil du Colosse
Excellente Sculpture de Force de Bigby
Exigence
Explosion Solaire
Filet d'Etoiles
Garde Squelettique
Grand Cri
Homoncule-Bouclier
Lame d'Os
Matrice de Mort
Nuage Incendiaire
Poing Serr de Bigby
Rivire de Sable
Sphre Tlkinsique d'Otiluke
Spirale dAir
Tempte d'Eclair
25. Tempte de Feu / Etouffement de Feu
26. Toile de Foudre

27. Trouver le Centre

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.

18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.

Absorption
Absorption d'Energie
Accueil Chaleureux de Waethra
Anneau
Annulation d'Enchantement de Khelben
Aura Elmentaire
Chane de Contingences
Combinaison
Cne Tempte
Cration d'Eau
Dclencheur de Sort de la Simbule
Dernier Recours de Mycontil
Dispute Arcanique de Mylsibis
Echarpe de Sorts
Embrasement
vasion d'Elminster
Feu Entropique*
Feu Interne
Juggernaut
Lame Noire du Dsastre
Mchoire du Chaos
Main Broyante de Bigby
Miasme de Mystra
Nue de Mtores
il de Mystra
il de Pouvoir
Pacificateur Planaire de Tymessul
Parcelle de Mythal de Moryggan
Retour d'Alamanter
Rituel de la Double Brlure
Sables Mouvants
Sort Astral
Sphre Merveilleuse
Symbole Errant
Tsunami
Tyranoeil

NECROMANCIE
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Absorbtion Mineure de Larloch


Agrandissement de Squelette
Animation d'Animaux Morts
Conjuration de Morts-Vivants
Contrle des Morts-Vivants
Dlire de Detho
Dpister les Morts-Vivants / Masquer les MortsVivants
Dtection des Morts-Vivants
Discours du Songe
Extermination
Griffes de Velsharoon
Lien Cadavrique
Localisation de Restes
Lueur de Cadavre
Monture Morte-Vivante

16.
17.
18.
19.
20.
21.

Rayon de Fatigue
Serviteur Mort-Vivant
Toucher Glacial
Tour Mineur
Visage Cadavrique
Voix Spectrale

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.

Animation de Squelettes
Armure de Mort
Attirer une Goule
Blessure Bande
Communication avec les Morts
Conservation
Corruption
Crne de Guet
Dtection Majeure des Morts-Vivants
Dissimulation aux Morts-Vivants
Embaumement
Etouffement
Lien Vivant
Main Spectrale
Mains Squelettiques
Monture Spectrale
Oreilles Spectrales
Pluie de Sang
Poing Crochet
Protection Contre les Flaux-Morts
Souvenir d'une Mort
Toucher Glacial Amlior
Toucher de Goule
Tour Mineur Sinistre
Transformation en Os
Yeux Spectraux

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.

Amlioration de Mort-Vivant / Affaiblissement de


Mort-Vivant
Animation de zombies
Appel de Morts-Vivants
Armure Spirituelle
Assistance
Charmer les -Mort-Vivants
Conjuration de Mort-Vivant I
Crne Flottant
Crne de Guet
Danse d'Os
Entrave Contre les Morts-Vivants
Faux Visage
Gourdin d'os
Immobilisation des Morts-Vivants
Lieutenant Mort-Vivant
Main Squelettique
Mort Simule
Mort-Vivant Enflamm
Paralysie
Puanteur de Mort
Rayon de Paralysie
Retarder la Mort
Revenance

Liber Arcanae Magiae


24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.

Sommeil Horrifique
Talisman de Mort
Toucher Douloureux
Toucher du Ghast
Toucher de Momie
Toucher de Soin
Toucher Vampirique
Vision de Mort

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
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21.
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23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

Affaiblissement
Armure de Liche
Champ de Vie
Choc en Retour
Communication Avec les Morts
Conjuration d'Esprit
Conjuration de Mort-Vivant II
Contagion
Contrler les Os
Cordial de Spendelard
Danse d'Ombre
Destruction de Morts-Vivants
Destruction Simule
Eclair de Vie
Faonner l'Os
Fouet de Sammaster
Masque Mortuaire
Message au Mort-Vivant
Mur d'Os
Murmure Cadavrique
Octroi au Squelette
Porte de la Mort
Pousse de Vie
Protection Contre les Flaux des Morts, 3 mtres de
rayon
Rouverture des Plaies
Ressembler aux Mortels
Sable de Soins
Sang Brlant de Beltyn
Tlportation de Mort-Vivant
Toucher de Liche
Transfert Empathique des Blessures
Yeux du Mort Vivant

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.

Animation des Morts


Apparence de Mort
Chair Frissonnante
Changement de Forme Forc
Conjuration de Mort-Vivant III
Contact avec la Mort
Contagion de Masse
Crne de Guet Amlior
Crypte de Knoslira
Dguiser les Morts-Vivants
Destruction d'Os
Embaumeur de Nulathoe
Environnement Sinistre
pe Vampirique
Etre de Mort

Index des Sorts par Ecole de Magie


16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.
33.
34.
35.
36.
37.

Familier Mort-Vivant
Feindre le Mort-Vivant
Fiole du Matre de la Mort
Flamme Eternelle
Forcer le Changement de Forme
Forme Gazeuse
Fusion Malfique de Strahd
Garde Mort
Greffe de Chair
Immobilisation des Morts-Vivants
Lier les Morts-Vivants
Magie Involontaire de Mordenkainen
Magie du Squelette
Mirage de Chair
Momie
Monstre Malfique de Strahd
Mur d'Os
Os Vibrants
Pourriture de Momie
Rceptacle Magique
Toucher Glacial
Zone de Dsespoir

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
31.
32.

Affaiblissement
Animation d'un Guerrier d'Effroi
Animation de Monstres Morts
Animation du Sang
Calice Fantme
Conjuration de Mort-Vivant IV
Construction de Morts-Vivants
Dissipation de la Possession
Eclatement d'Os
pe des Tnbres
Fiance Squelettique
Flamme Justicire
Flche d'Os
Fouet Vampire
Gantelet de Goule
Harpe Etoile
Hte Corporel
Lame Funeste
Manteau Gris de Grimwald
Manteau Noir
Monture Spectrale de Bloodstone
Octroi de Sorts aux Morts-Vivants
Os de la Terre
Rgnration de Mort-Vivant / Absorption de MortVivant
Rincarnation
Rsistance de Troll
Soin Personnel
Sort de Mort
Tlportation des Morts
Toucher de la Liche
Transmutation des Os en Acier
Yeux de Mort

Niveau 7 :
1.

Conjuration Intensifie

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.

Conjuration de Mort-Vivant V
Contrle des Morts-Vivants
Cration d'un Crypt Thing / Destruction de Crypt
Thing
Danse Nerveuse
Doigt de Mort
Don de Blessure
Double Zombie
Gemme de Vie
Horreur Hurlante
Jonction Effroyable de Bloodstone
Jonction Effroyable de Strahd
Lien de Sang
Pacte de Mort de Velsharoon
Porte Mortelle
Protection Contre le Plan Ngatif
Ranimation
Repousser les Morts-Vivants
Suffocation
Transcurateur de la Simbule
Zone Prilleuse

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
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21.
22.
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26.
27.

28.
29.

30.
31.
32.
33.
34.
35.

Aides Morts-Vivants
Annuler la Domination
Araigne de Mort
Clone
Cur de Pierre
Conjuration de Mort-Vivant VI
Cration de Garde Fantme
Cration de Mage Spectral
Cration de Tyran Mort
Dcharge Mortelle
Dfoliant
Dveloppement
Dissimulation du Cur
Entraves de Frostrune
Fltrissure Abominable d'Abi-Dalzim
Fonte d'Os
Forme d'Ombre
Garde Squelettique
Greffe de Chair
Greffe d'Objet
Homoncule-Bouclier
Lame d'Os
Lien Corporel
Lien Mortel
Linceul de Mort
Matrice de Mort
Non-Vie / Mort
Non Vie
Rgnration / Fltrissure
Rseau Macabre
Rideau Froid
Simulation de Comptence
Transfert de Force de Vie
Vague de Mort
Ver des Sables

Niveau 9 :

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.

Absorption d'Energie
Clone de Stase
Confrer
Conjuration de Mort-Vivant VII
Cration d'un Serviteur
Cri de la Banshee
Disruption
Eau de Vie
Echange de Force de Vie
Embrasement
Entrave de Mort
Forme de Sable
Immunit la Mort-Vie
Mlange de Vie
Matrise des Morts-Vivants
Maldiction Irrvocable d'Allisandro
Rgnration Instantane
Restauration / Perte dEnergie
Transfert d'Ame
Tyranoeil

FEU ELEMENTAIRE
Niveau 1 :
1.

Apparition de Flammes

Niveau 2 :
1.
2.
3.

Cercle de Flammes
Cube Enflamm de Darsson
Dague Enflamme

Niveau 3 :
1.

Lance de Feu

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Brandon
Colonne de Feu de Flamsterd
Conjuration de Crature Apparente aux
Elmentaux
Feu d'At'ar
Feu Eternel
Poing Enflamm de Daltim
Trane de Feu

Niveau 5 :
1.
2.
3.

Flamme Eternelle
Protecteur Enflamm de Daltim
Protection Contre la Combustion

Niveau 6 :
1.

Yeux de Feu

Niveau 7 :
1.

Pierres Soleil

Niveau 8 :
1.
2.

Boule de Feu Amicale de Symkalr


Boule de Feu Funeste de Symkalr

Liber Arcanae Magiae

Index des Sorts par Ecole de Magie

Niveau 4 :
1.

AIR ELEMENTAIRE
Niveau 1 :
1.

Eclair de Brouillard

Niveau 3 :
1.
2.

2.
3.

Conjuration de Crature Apparente aux


Elmentaux
Conjuration de Lionne de Sable
Dune

Lance de Disruption
Serviteur du Vent

Niveau 5 :
1.
2.
3.

Pierre Focale
Tempte de Sable
Transmutation de la Neige en Pierre

Niveau 4 :

Niveau 8 :

1.

1.

Conjuration de Crature Apparente aux


Elmentaux

Niveau 5 :
1.
2.

Calmer le Vent
Tempte de Sable

Niveau 7 :
1.

Neutralisation du Gaz

EAU ELEMENTAIRE
Niveau 1 :
1.
2.

Glaon de Gemidan
Linceul de Froid

Niveau 2 :
1.

Brume Magique

Corps de Fer

DRACONIQUE
Niveau 1 :
1.
2.
3.
4.
5.

Changement d'Ecailles
Enchevtrement de Ronces de Venom
Ombre Espion
Polir / Ternir
Serviteur du Trsor

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Acclration Arienne
Ailes Tranchantes
Aura de Terreur
Calme
Dveloppement de Fourrs de Venom
Flau de Dragon

Niveau 4 :

Niveau 3 :

1.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

2.

Conjuration de Crature Apparente aux


Elmentaux
Sphre Acide

Niveau 5 :
1.
2.
3.
4.

Calmer les Eaux


Contact Corrosif
Transmutation de la Neige en Pierre
Venin

Niveau 9 :
1.

Cration d'Eau

TERRE ELEMENTAIRE
Niveau 1 :
1.

Jambiya de Sable

Niveau 2 :
1.

Pilier de Sable

Niveau 3 :
1.

Prise Terrestre

Armure du Trsor
Crocs Acrs
Jet d'Ecailles
Pseudodragon
Sang Brlant
Surveillance de la Couve

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.
5.

Focus de Peur
Gardien du Trsor
Lier les Ailes
Serpents d'Ombre
Trane de Feu

Niveau 5 :
1.
2.

Crocs Rasoirs
Souffle Bloqu

Niveau 6 :
1.
2.

Altration du Souffle
Projection d'Ombre

Niveau 7 :
1.

Porte Mortelle

Niveau 8 :

Niveau 5 :

1.
2.

1.
2.
3.
4.

Fonte d'Os
Matrice de Mort

MAGIE ENTROPIQUE
Niveau 1 :
1.
2.

Dmlage*
Rupture Hasardeuse de Nahal*

Cration de Portail Temporel


Croissance Animale Acclre
Guerrier Dgnr d'Articus
Mur Temporel

Niveau 6 :
1.
2.
3.
4.

Dissimulation d'Anomalie Temporelle


Exploitation de la Magie
Paradoxe
Saut dans l'Avenir

Niveau 2 :
1.
2.
3.

Annulation Insense de Nahal*


Bouclier du Chaos*
Dflecteur Funeste d'Hornung*

Niveau 7 :
1.
2.
3.

Boucle Temporelle
Dgts Retards de Wesley
il Temporel

Niveau 4 :
1.

Malchance*

Niveau 6 :
1.

Choc Entropique*

Niveau 7 :
1.
2.

Faonnage de Sort*
Slecteur de hiatus d'Hornung*

Niveau 8 :
1.
2.

Rpartiteur Alatoire d'Hornung*


Zone Entropique*

TEMPS

Niveau 8 :
1.
2.
3.
4.

Acclration de Vie
Aprs-Coup
Rivire du Temps
Super Chargeur d'Objet

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.

Coquille Temporelle
Couper la Ligne de Vie
Paradoxe Majeur
Passage Temporel

DIMENSION
Niveau 1 :

Niveau 1 :

1.

1.
2.
3.

Niveau 2 :

4.

Dtection d'Anomalie Temporelle


Prmonition
Ralentissement du Mtabolisme / Acclration du
Mtabolisme
Retard d'Image / Avance dImage

1.

Dtection de Phase

Dplacement

Niveau 5 :
1.

Clignotement Amlior

Niveau 2 :
1.
2.
3.
4.
5.

Conserve / Pourrissement
Croissance Vgtale Acclre
Glissement Temporel
Sondage de Vie
Souvenir d'une Mort

Niveau 6 :
1.
2.

Forme Ethre
Lame Dimensionnelle

Niveau 9 :
1.

Sphre de Destruction

Niveau 3 :
1.
2.
3.
4.

Filet Temporel
Gestion du Combat d'Articus
Longe de Vie
Paradoxe Mineur

GEOMETRIE
Niveau 1 :
1.

Secrtaire Mystique

Niveau 4 :
1.
2.
3.
4.

Disjonction Temporelle de Wesley


Pousse temporelle
Prophtie
Soin Temporel

Niveau 2 :
1.

Rune Lunaire

Niveau 4 :

Liber Arcanae Magiae


1.

Conjuration de Crature Apparente aux


Elmentaux

Index des Sorts par Ecole de Magie

EURYTHMIQUE
Niveau 4 :

Niveau 6 :
1.

Qute Mineure

Sceau Majeur

OMBRES
Niveau 2 :
1.

1.

ALCHIMIE
Niveau 4 :
1.

Sphre Acide

Mur d'Obscurit

Niveau 5 :
Niveau 4 :
1.

Serpents d'Ombre

1.
2.

Contact Corrosif
Venin

Niveau 6 :

Niveau 7 :

1.

1.

Projection d'Ombre

Neutralisation du Gaz

ARTIFICES

HAUTE MAGIE

Niveau 2 :

Niveau 8 :

1.

1.
2.
3.
4.
5.

Rune Lunaire

Niveau 6 :
1.
2.

Flche d'Os
Lame Dimensionnelle

Niveau 8 :
1.

Analyse d'Enchantement

FORCE
Niveau 3 :
1.

Lance de Disruption

Niveau 4 :
1.

Projectile de Force de Mordenkainem

Niveau 5 :
1.

Rsonance Destructrice de Tenser

MENTALISME
Niveau 4 :
1.

Dfense Psychique

Niveau 7 :
1.

Folie Furieuse

Niveau 9 :
1.

Amnsie Programme

Aura de Nymphe
Chant de Bataille
Lviathan
Panique
Rage Draconique

Niveau 9 :
1.
2.
3.
4.

Arme Cleste
Cadeau de Vie
Colre des Justes
Libration de l'Ame

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1


magique pour savoir ce qu'elle peut toucher, il ne donne aucun bonus
aux capacits d'attaque ou de dgt de l'arme.

Sorts Niveau 1

Acier noir s'achve si l'arme sur lequel il est lanc entre en


contact avec une magie aprs qu'acier noir soit effectif, mme si la
magie n'est pas centre ou n'affecte pas le porteur de l'arme. Il y a
une exception ceci: si une localisation d'objet est lance sur l'arme
protge par acier noir, ou utilise pour chercher cette arme, les deux
magies s'annulent; les deux sorts s'achvent et l'arme n'est pas
localise.
Les lments matriels de ce sort est une pince de copeau de fer
et un peu de toile d'araigne.

Adhrence

Altration

"Cling"
Source: Drow of Menzoberranzan
Porte: touch
Elments: V, S
Dure: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur ou toute autre crature touche
d'adhrer n'importe quelle surface, quelque soit la gravit, les vents,
la hauteur, ou de la pente. Cela permet une crature qui glisse ou
saute d'atteindre une pierre glissante, savonneuse, gele, ou mouille
et de s'y accrocher. Le lanceur peut annuler cet effet en disant un
mot.
L'individu adhrant choisi une zone de son corps (p. ex. le dos,
la main, ou les doigts d'une main) comme la surface d'adhrence.
Tant que la surface d'adhrence ne bouge pas (contrairement au sort
pattes d'araigne, l'individu ne peut pas se dplacer), l'effet
d'adhrence reste ferme, mme si l'individu lance des sorts, apprte
des armes, ou fait d'autres activits.

Absorbtion Mineure de Larloch

L'adhrence s'achve instantanment, annulant le sort, si le


bnficiaire se dplace ou si la surface adhre est brise. Si le
bnficiaire est frapp par, ou alourdi par, un objet d'un poids
suprieur au sien, il doit faire un test de force; un chec signifie que
l'adhrence cesse. Ce sort ne rduit en aucune manire les dgts
d'une chute.

Ncromancie

"Larloch's Minor Drain"


Source: Baldurs Gate
Porte: 30 mtres
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Adoucir la Force

Avec ce sort, le magicien draine la force de vie dune cible et


lajoute la sienne. La crature cible subie 1d4 points de dgts, tandis
que le magicien gagne 1d4. Si le magicien, avec ce sort, dpasse le total
maximum de ses points de vie, il les perd aprs 10 rounds.

Acier Noir

Altration

Rversible
"Cool strenght"
Source : Arabian Adventures

Altration

"Blacksteel"
Source: The Seven Sisters

Porte : toucher
lments : V, S, M
Dure : 12 heures/niveau
Temps dincantation : 1 round
Zone deffet : une crature
Jet de sauvegarde : aucun
Adoucir de la force protge des coups de soleil, des insolations et
autres effets pnibles lis aux environnements hostiles. Les effets
durent 12 heures pour chaque niveau dexprience du jeteur. Ce sort
est utile lors des voyages dans le dsert, ainsi que lors des voyages
maritimes partout o les rayons du soleil sont abondants et o
leau frache est rare.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 tours / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 arme
Jet de sauvegarde: aucun
Bien que ce sort fonctionne sur tous les types d'armes, il est
gnralement utilis sur les lames mtalliques. Il permet au lanceur
d'altrer temporairement les proprits de n'importe quelle type d'arme
touche. L'arme devient noire, silencieuse, et ne renvoie pas la lumire.
Une arme en acier noir ne fait aucun bruit quand elle frappe des
individus ou des objets, mme si elle se casse lors de son utilisation. De
plus, tout sang verser par elle adhre l'arme, ne gouttant pas ni ne
tombant, tant que le sort est actif. L'arme peut tre magique ou possder
d'autres enchantements avant d'avoir acier noir lance sur elle. Acier
noir n'affecte pas la conductivit de l'arme, et bien qu'il rende l'arme

Page 1

Mme une crature au sang froid ou compose deau peut


bnficier de cette magie. Le sort conserve moites les cratures aux
peaux humides. Il ne permet cependant pas une crature aquatique
de survivre sur un terrain sec.
Cette magie ne peut loigner indfiniment les vautours. Une fois
que la protection sachve, adoucir de la force ne fonctionnera pas
durant un laps de temps gal deux fois la dure du sort; des essais
dincantation de sorts similaires choueront eux aussi.
Les lments matriels de ce sort sont une pince de sable, une
goutte deau et une goutte de sang de la crature qui en bnficiera.
Les cratures qui nont pas de sang pourront substituer un autre
fluide vital. Les cratures qui nont aucun fluide vital ne peuvent

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

bnficier de ce sort.

Agrandissement / Rapetissement

Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un squelette
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

Ce sort peut tre appliqu tout ou une partie d'un squelette de


taille humaine ou infrieure, mais rate s'il est appliqu des os de
diffrentes cratures. Il est efficace la fois sur des morts-vivants et
sur des restes de squelettes normaux; s'il est lanc sur un mort-vivant,
il n'affecte pas des contrles ou des ordres dj existant et affectant la
crature, et ne permet d'tablir un tel contrle. Agrandissement de
squelette peut transformer un squelette d'animal en un squelette de
monstre et un squelette d'un humain normal en un squelette gant
(voir le bestiaire monstrueux). Quand il est utilis des restes non
anims, c'est gnralement pour rendre l'os plus long et plus lourd
afin de pouvoir l'utiliser comme un outil, perche, ou arme.

Rversible
"Enlarge/Reduce"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 5 mtres/niveau
lments : V,S,M
Dure : 5 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 1 crature ou 1 objet
Jet de Sauvegarde : Annule
Ce sort provoque la croissance instantane dune crature ou dun
objet, augmentant sa taille et son poids. Il ne peut tre dirig que vers
une seule crature, entit symbiotique ou communautaire, ou sur un seul
objet dont le volume nexcde pas 0.3 mtre cubique par niveau du
lanceur.
Pour tre affect, lobjet ou la crature doit tre dans le champ de
vision du lanceur. Sa taille augmente dun maximum de 10% par niveau
du magicien, cette valeur sappliquant la hauteur, la largeur et au
poids. Le sort altre automatiquement toute possession port par la
victime du sort. Les victimes non-consentantes bnficient dun jet de
sauvegarde contre les Sorts. Une russite signifie que le sort na aucun
effet. Si lon ne dispose pas de suffisamment despace lors de la
croissance, la crature ou lobjet atteint la taille maximum possible,
dfonant les barrires fragiles (tissus, toiture de paille, etc.) sans briser
les barrires plus solides. Il est impossible dutiliser ce sort pour broyer
une crature en la faisant grandir.
Les proprits magiques ne sont pas affectes par ce sort. La magie
dun objet reste la mme, un poignard+1 reste un poignard +l, une
baguette ayant la taille dun bton ne possde que ses fonctions
normales, une potion gante doit toujours tre bue en entier pour prendre
effet, etc. Le poids, la masse et la rsistance sont cependant affects.
Une table bloquant une porte serait ainsi plus lourde et donc plus
efficace, une pierre lance serait plus massive et causerait plus de dgts,
les chanes seraient plus solides, les portes plus paisses, une ficelle
deviendrait une corde, et ainsi de suite. Les points de vie, la Classe
dArmure et les jets dattaque des cratures ne changent pas. Par contre,
leurs jets de dgt augmentent en fonction de la taille.
Exemple: Un guerrier a grandi 160% de sa taille normale se bat
avec une pe longue et obtient un 6 sur son d de dgts. Le nombre de
points infligs par lattaque est donc 10 (6x1.6=9.6 arrondi lentier
suprieur). Les bonus dus la Force, la classe et la magie ne sont pas
altrs.
Le sort inverse, Rapetissement, annule les effets du sort
dagrandissement ou bien rapetisse un objet, une crature. Ceux-ci
perdent 10% de leur taille originelle par niveau du magicien jusqu un
minimum de 10% de celle-ci. Aprs cette limite, la diminution se
produit au taux de 5 centimtres par niveau jusqu la taille de 5
centimtres, ensuite elle passe 5 millimtres par niveau, la victime
pouvant disparatre dans les nants.
Exemple: Un gant de 3 mtres rduit par un magicien de niveau 16
serait tout dabord amen la taille de 30 centimtres en dix tapes (soit
10% de 3 mtres), ensuite en cinq tapes il serait rduit la taille de 5
cm pour finalement perdre 5mm dans la dernire des 16 tapes. Sa taille
finale serait donc de 45mm!
Un objet en cours de rapetissement pourra dtruire des matriaux
moins solides fixs sur lui, mais ne continuera dcrotre que sil ne
risque pas lui-mme dtre abm. Les cratures non consentantes
bnficient dun jet de sauvegarde contre les Sorts.
Llment matriel de ce sort est une pince de limaille de fer.

Agrandissement de Squelette

Ce sort peut tre appliqu qu' une partie d'un squelette,


l'agrandissant au maximum jusqu'au double de la taille qu'il avait
avant que le sort ne soit lanc. C'est gnralement utilis pour
allonger le moignon d'un bras manquant en un membre plus long,
mais il peut tre aussi utilis offensivement (par exemple, en faisant
tomber un squelette adverse en rendant une de ses jambes de deux
fois plus longue que l'autre).
Le sort n'a strictement aucun effet sur les os des cratures
vivantes.

Alarme

Abjuration/Evocation

"Alarm"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 10 mtres
lments : V,S,M
Dure : 4 heures + heure/niveau
Temps dIncantation : 1 round
Zone dEffet : cube de 7m darte au max.
Jet de sauvegarde : Aucun
Lorsquun sort dAlarme est invoqu, le magicien permet une
zone dtermine de ragir la prsence de toute crature plus grosse
quun rat (tout tre dont le volume est suprieur environ 100
centimtres cubes ou dont le poids dpasse 1 kilogramme). La zone
deffet peut tre constitue soit dun couloir, dune section de sol,
dun escalier, etc.
Ds quune crature pntre dans la zone garde, la touche, ou
entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe fix par le
magicien, le sort dAlarme dclenche une sonnerie puissante,
parfaitement audible dans un rayon de 20 mtres (rduire ce rayon de
3 mtres par porte ferme et de 7 mtres par mur dpaisseur
significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un
round puis cesse. Les cratures en projection astrale ou thre ne
dclenchent pas lAlarme, mais celles qui volent, lvitent, sont
invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit dun mot du
magicien pour supprimer la sonnerie. Les lments matriels de ce
sort sont une petite clochette et un morceau de trs beau fil dargent.

Altration des Feux Naturels

Altration

"Affect normal fires"


Source : Manuel du Joueur
Porte : 5 mtres/niveau
Elments : V,S
Dure : 2 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Rayon de 3 mtres
Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort permet au magicien de modifier les feux non-magiques,
de taille variant entre celle dune torche ou dune lanterne une
flamme couvrant toute la zone deffet du sort, pour rduire leur taille
et leur intensit jusqu celle de simples braises, ou laugmenter
jusqu leur donner la clart de la lumire du jour et doubler leur
rayon dillumination. Notez que cela naffecte ni la quantit de
combustible utilise, ni les dgts causs par le feu. Le lanceur peut
affecter tous les feux contenus dans la zone deffet, ou seulement
certains dentre eux.

Ncromancie

"Enlarge skeleton"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Tant que le sort demeure actif, le magicien peut modifier lintensit


des feux dun simple geste. Leffet se maintient jusqu ce que son
crateur lannule, que tout le combustible soit puis ou jusqu
expiration de la dure du sort. Le lanceur peut galement teindre toutes
les flammes de la zone deffet, ce qui consomme aussitt toute lnergie
du sort. Le sort na aucun effet sur les lmentaux du feu ou cratures
similaires base de feux.

Altration des Vents Naturels

Altration

Amiti

Enchantement/Charme

"Friends"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : ld4 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Rayon de 30 mtres
Jet de Sauvegarde : Spcial

"Alter normal wind"


Source : Arabian Adventures
Porte : 0
lments : V, S, M
Dure : 1 heure/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: sphre de diamtre 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort Amiti permet au magicien de gagner momentanment


2d4 points de Charisme. Les cratures intelligentes se trouvant dans
la zone deffet au moment o le sort est jet doivent immdiatement
jeter une raction base sur le nouveau Charisme.

Ce sort permet au jeteur de changer la force dun vent naturel dun


degr, comme il est montr sur la Table 79, Conditions Climatiques,
du Guide du Matre. Par exemple, des conditions calme plat peuvent
faire place une faible brise. Une faible brise peut tre abaisse un
calme plat ou augmente en un vent favorable. Le sort fonctionne de la
mme faon dans des endroits clos, comme un donjon, o les
conditions du vent sont considres comme tant un calme plat.
Les magiciens de niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les
vents naturels dont la force nexcde pas celle dune tempte. Ils
peuvent accrotre la force dune tempte pour lamener celle dun fort
vent, mais ne peuvent affecter un vent fort. Au niveau 10, un magicien
peut altrer des vents forts et, au niveau 15, il peut rduire des vents
ayant la puissance dun ouragan.
Les changements causs par ce sort sont immdiats, la zone deffet
tant centre sur le jeteur. Il ne peut altrer un vent quune seule fois par
sort. Tant que le vent est modul par ce sort, dautres sorts subsquents
daltration des vents ne pourront affecter la mme zone. Dautres
magies permettant de changer le vent ou le climat peuvent cependant
affecter un vent altr. Lorsque le sort daltration du vent sachve,
lair retourne son tat initial.
Laltration du vent na aucun effet sur les cratures du Plan
lmentaire de lAir. Elle naffecte pas non plus les cratures qui
utilisent lair dans leurs attaques. Le vent ne peut rflchir un souffle
ennemi et le renvoyer vers lattaquant, par exemple. Cependant,
laltration du vent permet au magicien de dplacer des brouillards non
magiques, la poussire, ou des gaz empoisonns hors de lendroit o il
se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds.
Llment matriel de ce sort est un petit tube dargent, travers
lequel le magicien souffle pour attirer lattention du vent.

Altration dInstrument

utilis par une autre personne, un jet dattaque contre la CA de


ladversaire doit tre lanc et russi pour pouvoir toucher
linstrument.

Ceux dont la raction est positive sont gnralement trs


impressionns par le magicien et sefforceront de devenir ses amis,
de laider si possible. Grce ce sort, des bureaucrates peuvent
dcider dapporter leur aide lindividu, des gardes bourrus glisser
des renseignements, des Orques enrags peuvent se contenter de le
faire prisonnier. Lorsque lnergie du sort est puise, les cratures
ralisent quelles ont t influences et leurs ractions sont
gnralement trs mauvaises (dtermines par le MD).
Les lments matriels sont de la craie(ou de la farine), du noir
de fume(ou de la suie) et du vermillon. Les lments doivent tre
appliqus sur le visage avant lenchantement.

Amplification

Altration

"Amplify"
Source : Pages from the Sages
Porte: touch
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 source de bruit
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort change le volume sonore des bruits crs prs de son
centre d'effet. Le lanceur bouge sa main en un mouvement circulaire
vers le point ou il dsire centrer le sort. Au murmure du mot de
commande, la zone dsigne commence luire doucement. La zone
surligne a la forme d'un disque et dont la taille varie de 5 cm de
diamtre 30 cm de diamtre.
Le disque est un amplificateur de son: quand un son entre par le
ct actif (celui du lanceur) il peut sortir de l'autre ct avec un
volume diffrent. Le volume peut tre augment ou rduit selon la
volont du lanceur: jusqu' cinq fois plus fort , ou plus
silencieusement que normalement.

Altration

"Alter Instrument"
Source : Manuel Complet du Barde

L'lment matriel de ce sort est un petit cne de papier.

Porte : toucher
lments : V, S
Dure : 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet : un instrument de musique
Jet de sauvegarde : aucun

Animation d'Animaux Morts

Ncromancie

"Animate dead animals"


Source : Complete Necromancer Handbook

Grce ce sort, le magicien peut transformer un instrument de


musique en un autre de taille similaire et de valeur gale. Tout
instrument de main peut tre altr en un autre instrument de main.
Cependant, pour obtenir un gros instrument, comme une harpe, un orgue
ou tout autre instrument trop lourd pour tre transport facilement, le
magicien doit commencer avec un instrument de taille similaire.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Dans tous les cas, la valeur de linstrument est identique au


prcdent.

L'utilisation de ce sort est souvent la premire exprience pour


un ncromancien d'animation de corps. Ce sort cre des squelettes et
des zombies partir des os et des corps d'animaux morts,
spcifiquement des vertbrs (poissons, amphibiens, reptiles,
oiseaux, et mammifres). Les restes anims obiront de ordres
vocaux simples du lanceur. Le lanceur n'a pas besoin d'utiliser
d'autres magies avec ces morts-vivants, car ces derniers

Les bardes utilisent souvent ce sort pour viter de dpenser trop


dargent et de transporter trop de choses. Il est bien moins cher dacheter
un seul instrument et daltrer celui-ci plutt que den acheter plusieurs.
Si linstrument que dsire altrer le magicien est transport ou

Page 3

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

comprendront les ordres quelle que soit la langue utilise. Seul des
animaux apparaissant normalement possdant une semi-intelligence ou
moins peuvent tre anims avec ce sort (p. ex., lzards, chats,
grenouilles, loutres, tigres, etc.), ainsi que les animaux de taille rduite
(se reporte "Mammifre, minimal" dans le Bestiaire Monstrueux) et les
animaux de taille gante non magiques.
Ces morts-vivants restent anims jusqu' leurs destructions en
combat ou de leurs repoussements; la magie qui les anime ne peut pas
tre dissipe.
Le nombre d'animaux morts-vivants que le magicien peut animer est
dtermin par le nombre original de ds de vie de l'animal, le niveau du
lanceur, et le type de mort-vivant cr.

orageux deviennent une mer dhuile, leau des rapides une rivire
tranquille. Le sort change le dbit et la force de leau pour en faire un
coulement tranquille. Le sort naffecte pas la quantit deau qui
passe dans la zone deffet, mais seulement sa puissance. Sil est lanc
sur un lmental deau ou une autre crature du Plan lmentaire de
lEau (ou sur une crature substance aqueuse), la victime est
autorise lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Sil est
russi, le sort na aucun effet. Sil est rat, la crature est incapable
daccomplir une quelconque attaque directe, bien quelle puisse
toujours causer des dgts de manire indirecte. Si une telle crature
apaise est attaque, leffet du sort est instantanment dissip
Llment matriel du sort est une petite fiole dhuile de baleine.
Linverse de ce sort, turbulence, augmente la puissance de leau.
Des eaux calmes sagitent, les petites vagues deviennent des grosses
capables de faire chavirer des canos et des petits bateaux. Des
ocans orageux deviennent des vagues gigantesques, capables
dinonder de petits navires. Sil est lanc sur un lmental deau ou
une crature similaire, le sort les rend hostiles et belligrants.

Le lanceur peut crer le nombre suivant d'animaux squelettes:


animaux de de d de vie ou moins: 4 / niveau
animaux de 1 d de vie: 2 / niveau
animaux de 1+ 3 ds de vie: 1 / niveau
animaux de plus de 3 ds de vie: 1 / 2 niveaux

Llment matriel de linverse est un petit ventail ornemental.

Le lanceur peut crer le nombre suivant d'animaux zombies:


animaux de de d de vie ou moins: 2 / niveau

Animation du Bois

animaux de 1 d de vie: 1 / niveau

Altration

"Animate Wood"
Source : Oriental Adventures

animaux de 1+ 3 ds de vie: 1 / 2 niveaux


animaux de plus de 3 ds de vie: 1 / 4 niveaux
Les caractristiques des squelettes d'animaux ayant de 1 d de
vie sont identiques aux caractristiques des animaux squelettes donns
dans le Bestiaire Monstrueux (se reporter "squelette"). Les squelettes
d'animaux ayant moins de D de vie sont identiques ces
caractristiques avec les modifications suivantes: CA 9; DV ; Points
de vie 1; # att. 1; Dg 1. Les caractristiques des squelettes d'animaux de
plus de 1 D de vie sont celles de l'animal tel que donn dans le
Bestiaire Monstrueux, avec les modifications suivantes: classe d'armure
empire de 2 (CA maximum de 10), dgt par attaque rduit de 2
(minimum de 1), et rduction de moiti de la vitesse de dplacement.
Les caractristiques des animaux zombies sont identiques celles de
l'animal qui a t anim, avec les modifications suivantes: le nombre de
d de vie de l'animal augmente de 1, la classe d'armure empire de 3
(jusqu' un maximum de CA 8), et la vitesse de dplacement est rduite
de moiti.
Les animaux morts-vivants ont des dfenses spciales appropries
au type de mort-vivant (p. ex., immunit aux sorts bas sur le froid,
sommeil, charme et paralysation), sans avoir les dfenses particulires
que peut possder l'animal normal.. Les attaques physiques spciales
sont celles des animaux vivants uniquement (p. ex., pattes arrires,
avalement, etc.). Ces morts-vivants ne peuvent pas injecter du poison ou
mettre des fluides comme du musc ou de l'huile. L'avalement ne
produit pas d'autres dgts la crature avale, si ce n'est son
emprisonnement dans la cage thoracique de son avaleur.
Les prtres ont un bonus de +1 toutes les tentatives de
repoussement de ces morts-vivants.
Pour que ce sort fonctionne, il faut que les corps ou les squelettes
des animaux soient intact. L'lment matriel de ce sort est une goutte de
sang et un morceau d'os du type d'animal qui doit tre anim (un seul
type d'animal peut tre anim par sort).

Apaisement de lEau / Turbulence Altration

Porte : toucher
lments : V, S, M
Dure : 1 tour
Temps dincantation : 1 round
Zone deffet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Grce ce sort, le magicien peut faire bouger et plier des objets
en bois. Il a le plus deffets sur les plantes vivantes, bien quil puisse
tre utilis sur tous les objets en bois. Lorsquil est lanc, le sort
confre au bois une souplesse, lui permettant de bouger, dagripper
ou denchevtrer. Cependant, ce dplacement est lent et en quelque
sorte raide, aussi les objets anims frappent toujours en dernier dans
des situations de combat. Le sort ne change pas la forme de lobjet.
Une flche reste une flche, bien quelle puisse se tordre comme un
serpent. Dautre part, il ne donne pas lhabilit aux objets immobiles
de bouger. Ainsi, un arbre ne peut tre anim pour se dplacer
puisque ses racines sont un endroit prcis. Cependant, les objets
anims peuvent tre obligs dattaquer des humains de niveau 0 et de
causer des dgts comparables des armes de mme taille et de
mme type. Une flche peut blesser comme un serpent, infligeant les
dgts de la flche, alors quune branche darbre peut servir de
gourdin. Le MD doit dterminer la quantit exacte de dgts
possibles par objet anim.
De plus, lobjet a une CA allant de 10 5, selon sa taille, sa
solidit, et sa manuvrabilit. Une pousse de bambou anime aura
une CA 10 parce quelle ne peut pas se dplacer et peut tre aisment
coupe. Un cyprs aura une CA 5 du fait de sa taille et de la difficult
le blesser. De plus, lobjet possde des points de vie (0 indique que
lobjet a t mis en pices). Chaque objet possde 1d10 points de vie
par tranche de trois mtres de hauteur ou de surface. Un pieu aura
donc 1d10 points de vie, une flche 1 2 au maximum, et un arbre en
100 et 200 sil est assez massif.
La quantit de matriau qui peut tre anim dpend sil est vivant
ou non. Une simple plante vivante ou arbre (1,5 mtres de hauteur ou
moins) peut tre anim par niveau du magicien. Pour les objets nonvivants, une pice grossirement quivalente la taille de deux
flches peut tre anime pour chaque niveau du magicien. Si le
matriau est magique (une flche +1), un jet de sauvegarde contre les
sorts est autoris. Sil est russi, lanimation a rat.

"Still water"
Rversible
Source : Oriental Adventures
Porte : 3 mtres/niveau
lments : V, S, M
Dure : 5 rounds/niveau
Temps dincantation : 1 round
Zone deffet : 30 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde : spcial

Llment matriel du sort est une mixture base de cinabre en


poudre et de jus de pche.

Apparition de Flammes

Ce sort permet au magicien dapaiser mme les eaux les plus


turbulentes, sauf celles ayant la force dun tsunami, les rendant placides
et calmes pour la dure du sort. Aprs lincantation du sort, toute leau
se trouvant dans la zone deffet devient calme et tranquille les ocans

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"Ignite fire"
Source : FR 10 : Old empires

Evocation,
Feu lmentaire

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1


un tiers de son score de Constitution. Les effets de ce sort sont
ajouts ce nombre.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S
Dure: 3 rounds ou moins
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Avec ce sort, un magicien peut crer une petite zone de flammes
chaudes, habituellement une zone de 9 cm2. S'il est lanc sur de la chair
non protge, il cause 1d3 points de dgts par round pendant trois
rounds avant de s'teindre. La victime peut teindre les flammes en
passant 1 round les touffer (il reoit les dgts pour ce round, mais les
flammes sont automatiquement teintes).
Si ce sort est lanc sur une matire inflammable, il devient un petit
feu, dtruisant automatiquement les matires inflammables tel que
papier, pouvant faire exploser des flasques d'huiles exposes et crant
des cocktails "Molotov". Ces cibles ont droit un jet de sauvegarde.
Un feu produit par apparition de flammes est considr comme un
feu normal et non magique.

Approximation dHornung

Divination

"Hornung's Guess"
Source : Recueil de Magie
Porte : 300 mtres
lments : V
Dure : instantane
Temps dincantation : 2
Zone deffet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Hornung, un des magiciens chefs de file dans le domaine de la
magie entropique (avant quil ne disparaisse prmaturment en
exprimentant vent entropique) dveloppa ce sort pour augmenter la
prcision de ses estimations. Le sort procure au magicien une prcision
instantane et leve du nombre de personnes ou dobjets dans un
groupe.
La zone deffet du sort est un groupe ou une classe gnrale
dobjets. Tous les objets du groupe doivent tre dans la porte du sort et
le groupe doit tre entirement visible du mage. Le magicien na pas
besoin de voir tous les individus du groupe, mais simplement les limites
gnrales de la taille et de la zone couverte par le groupe. Par exemple,
un magicien sur une colline pourrait regarder vers une fort en
contre-bas et estimer le nombre des arbres dans tout ou partie de celle-ci.
Il ne pourrait estimer le nombre de gobelins dans la fort, car le groupe
(les gobelins) est entirement masqu sa vue.
Lestimation est prcise au plus proche facteur de dix, pour les
nombres en dizaines, au plus proche facteur de 100 pour les nombres en
centaines, au plus proche facteur de 1000 pour ceux en milliers, etc.
(arrondi au suprieur). Par exemple, si lapproximation dHornung a t
lance sur un groupe de 439 cavaliers, elle sera de 400. Sil y avait eu
2670 cavaliers, le sort aurait donn une estimation de 3.000. Pour 37
cavaliers, la rponse aurait t de 40. Manifestement, lutilisation du sort
sur de petits groupes (en particulier ceux comptant moins de 10
membres) est inutile.
Lapproximation d Hornung peut tre utilise pour estimer
rapidement la taille de trsors ou dunits militaires. Elle est
particulirement populaire parmi les prteurs dargent et les gnraux.

Apne

Altration

"Lasting breath "


Source : Recueil de Magie
Porte : 5 mtres/niveau
lments : V, S
Dure: ld4 rounds + 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut retenir
sa respiration. Comme cela est dcrit dans le Manuel des joueurs, un
personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds gal

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La dure du sort est toujours inconnue pour celui qui le subit ; le


MD lance ld4 secrtement pour dterminer la dure exacte. A la fin
de cette priode, le personnage doit russir un test de Constitution,
sous peine dtre oblig de reprendre sa respiration, comme cela est
indiqu dans les rgles.

Armure

Conjuration

"Armor"
Source : Manuel du Joueur
Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : Spciale
Temps dIncantation : 1 round
Zone dEffet : 1 crature
Jet de Sauvegarde : Aucun
A laide de ce sort, le magicien cre un champ de force magique
protgeant la manire dune armure dcailles (CA 6). Il na aucun
effet sur une personne dj munie dune armure et possdant une
Classe dArmure naturelle gale ou infrieure 6. On ne peut en
cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de
Dextrit et (dans le cas des guerriers/ mages) de bouclier demeurent
applicables. Le sort dArmure ne gne pas les dplacements et
najoute ni poids, ni encombrement, pas plus quil nempche de
jeter dautre sorts. Il se maintient jusqu ce quil soit dissip avec
succs ou jusqu ce que son porteur encaisse des dgts cumuls
suprieurs 8 points + 1 par niveau du conjurateur. Il est important
de noter que larmure nabsorbe pas ces dgts. Elle se contente de
fournir une CA de 6 Le porteur reoit toujours la totalit des dgts
infligs par les attaques russies. Cette armure agit tel une bague de
Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde.
Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il
encaisse 7 points lors
dune attaque et Damien ralise quune autre attaque de cette
force briserait son le sort, car il nest que Sme niveau (8+5=13) et il
ne reste que 6 points son armure(en plus de perdre les points de vie
appropris). Jusqu sa disparition, lArmure lui confrera une CA 6.
Llment matriel de ce sort nest quun morceau de cuir
finement tann, bni par un prtre.

Aura de Feu

Altration

"Aura fire"
Source : FR6 : Red Wizards of Thay
Porte : 25 mtres
lments : V, S
Dure : 4 rounds/niveau
Temps dincantation : 3
Zone deffet : 1 mtre carr/niveau dans un rayon de 12 mtres
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet dentourer un ou plusieurs objets ou cratures
dune ple lueur rougetre. Le nombre de sujets ainsi aurols
dpend du nombre de mtres carrs que peut affecter le magicien. Le
magicien doit utiliser ses deux mains dune faon semblable celle
quil ferait pour dsigner le corps ou lobjet auroler. Une zone
deffet assez grande permet de poser laura de feu sur plusieurs
objets ou cratures, mais il est ncessaire de les auroler lun aprs
lautre. Tous doivent de plus se situer dans la zone deffet. Les objets
ou cratures aurols sont visibles 80 mtres dans lobscurit, 40
mtres si lobservateur se trouve prs dune source de lumire vive.
Ils sont plus faciles frapper: leurs adversaires gagnent donc un
bonus de +2 sur les jets dattaques dans lobscurit (y compris au
clair de lune) et de +1 dans des conditions crpusculaires ou plus
claires. Notez que laura de feu peut rvler la prsence de cratures
invisibles. Il ne peut cependant pas auroler les cratures
immatrielles, thres ou gazeuses. Sa lumire ne sapproche pas de
celle du soleil et na donc aucun effet sur les morts-vivants ou les
cratures vivant dans lobscurit. Laura de feu ne cause aucun mal
lobjet ou la crature quelle aurole.

Liber Arcanae Magiae

Aura Magique de Nystul

Sorts de Sorcier Niveau 1


deux mains. Si lobjet dsir se trouve dans la porte du sort, la
branche enchante pointe dans la direction de lobjet et tire gentiment
le jeteur vers lendroit. Le sort nest pas bloqu par du plomb ou une
autre substance. Cependant, si un obstacle impntrable est atteint,
comme le sol ou un mur, la branche se place sur lendroit et sarrte.
Sil ny a pas dobjets correspondant la description du sort dans la
porte du sort, la branche ne ragit pas, bien que le jeteur puisse se
dplacer et continuer la recherche.

Illusion/Fantasme

"Nystul's magical aura"


Source : Manuel du Joueur
Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : 1 jour/niveau
Temps dIncantation : 1 round
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Spcial

Llment matriel du sort est une branche dun arbre fruitier,


comme un pcher, un pommier ou un citronnier. La branche doit voir
la forme dun Y, afin que le jeteur puisse la prendre par les deux
bouts.

Grce ce sort, tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos par niveau
du magicien reoit une aura discernable par quiconque utilisant un mode
de dtection magique. Le magicien peut spcifier le type de magie
dtect (altration, conjuration, etc.), masquant ainsi la vritable aura de
lobjet, sil en possde une, moins que celle-ci ne soit
exceptionnellement puissante (tel une relique).
Si lobjet portant lAura Magique de Nystul fait lobjet dun sort
didentification ou est test de manire similaire, linquisiteur aura 50%
des chances de reconnatre la nature illusoire de laura. Dans le cas
contraire, celle-ci est considre comme relle et aucun test ne pourra
rvler la vritable nature magique de lobjet.
Llment de ce sort est un petit carr de soie pralablement pass
sur lobjet recevant laura.

Barrire

Abjuration

Bte de Somme de Drawmij

Altration

"Drawmij's beast of burden"


Source : Greyhawk Adventures
Porte : 30 mtres
lments : V, S, M
Dure : 2 heures/niveau
Temps dincantation : 1 round
Zone deffet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort allge partiellement le paquetage plac sur une monture.
Lencombrement effectif de tous les objets placs sur la monture, y
compris le cavalier, est rduit de moiti, doublant ainsi la charge
totale quune monture peut transporter.
Une monture qui se trouve dans la situation o elle porte ce
quelle peut ordinairement ainsi que la moiti de cette charge en plus,
ne peut se dplacer sans ce sort, se couche lentement sur le sol et a
50% de chances de commencer boiter. Une monture qui se trouve
subitement charge de deux fois sa charge normale scroule au sol,
subissant 1-6 points de dgts et se mettant immdiatement boiter.

"Barrier"
Source : FR 10 : Old empires
Porte: Spciale
Elments: V, S, M
Dure: 2 round /niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort sont un aimant naturel et une


pince de poussire mtallique.

Ce sort permet au magicien de crer une barrire magique qui le


protge des dgts. Cette barrire est un mur magique qui entoure le
magicien dans un rayon de 3 mtres. Ce mur peut supporter 5 points de
dgts par niveau du lanceur, jusqu' un maximum de 25 points, avant
qu'il ne s'abaisse et des attaques passer au travers. Le magicien ne peut
pas lancer de sorts qui causent la perte de points de vie au travers de la
barrire, ni il ne peut attaquer physiquement au travers de la barrire.
La barrire est considre comme ayant la classe d'armure du
lanceur, mais elle n'a pas le droit au jet de sauvegarde contre les sorts
elle subit automatiquement plein dgts des sorts (mais si un sort abaisse
la barrire, le magicien l'intrieur a le droit un jet de sauvegarde
contre le reste des dgts).
L'lment de ce sort est un morceau de jade ou d'amthyste valant
50 po ou plus, il est consomm durant l'incantation.

Btonnet Divinatoire

Divination/Enchantement
"Divining rod"
Source : Manuel Complet du Magicien

Bouclier

vocation)

"Shield"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
Elments : V,S
Dure : 5 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est voqu, une barrire invisible apparat devant
le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques par
projectiles magiques, fournit une CA 2 face aux projectiles lancs
la main (hachettes, flchettes, javelots, pieux, etc.), une CA 3 face
aux petits projectiles lancs mcaniquement (flches, carreaux,
pierres de fronde, aiguilles de manticore, etc.), finalement une CA 4
face toute autre attaque. Le bouclier ajoute galement un bonus de
+1 aux jets de sauvegarde du magicien.
Notez que tous ces bnfices ne sappliquent que si lattaque
provient de lavant du magicien, l ou le bouclier peut sinterposer.

Porte : 60 mtres
lments : V, S, M
Dure : 1 round/niveau
Temps dincantation : 1 round
Zone deffet : spciale
Jet de sauvegarde : aucun

Boule de neige de Snilloc

Ce sort permet au jeteur denchanter une branche dun arbre fruitier


afin de localiser un objet commun se trouvant masqu du champ de
vision. Contrairement localisation dun objet, le jeteur na pas besoin
davoir une image mentale de lobjet, il na qu dire le nom du type
gnral dobjet quil dsire localiser, comme un trsor enfui, une plante
comestible, ou de leau frache. Cependant, btonnet divinatoire ne
localise pas des objets invisibles ou magiques, ainsi que les objets
dissimuls par dissimulation dun objet ou un sort similaire.

Porte : 20 mtres/ niveau


lments : V, S, M
Dure : instantane
Temps dincantation : 1
Zone deffet : une cible ou une crature
Jet de sauvegarde : aucun

vocation

"Snilloc's snowball "


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Une fois que la branche est enchante, le jeteur doit la tenir avec les

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Ce sort cre une boule de neige mystique dans la main du mage


qui peut alors la lancer immdiatement contre nimporte quelle cible
dans la porte. La boule de beige touche automatiquement, infligeant

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

1-3 points de dgts, ou 1-6 points de dgts contre un adversaire


utilisant le feu ou y rsidant. La boule de neige frappe comme un
projectile magique et peut tre affecte ou repousse de la mme
manire (une broche bouclier ou le sort lance-tonnerre, par exemple,
donne la mme protection contre les deux sorts).
La boule de neige de Snilloc est considre par la plupart des mages
comme une forme infrieure de projectile magique, bien quelle ait un
avantage au niveau de la porte haut niveau (par opposition une
frappe multiple) et quelle puisse tre dirige aussi bien contre un objet
quune crature. Elle est galement plus efficace contre les cratures
ayant un rapport avec le feu.
Llment matriel de ce sort est un gros morceau de glace ou un
petit morceau divoire.
me

Il existe des histoires sur une variante du 2 niveau de ce sort avec


des effets identiques, appele la tarte la crme de Snilloc. Elles ne sont
pas confirmes.

Bulle de Son

Abjuration/vocation

"Sound bubble"
Source : Manuel Complet du Barde

coloration. Celle-ci permet au personnage de se fondre dans son


entourage, le rendant difficile voir et attaquer. A des distances
suprieures 30 mtres, le bnficiaire ne peut tre vu. A des
distances infrieures, il est considr comme sil avait un
pourcentage de chances de dissimulation dans lombre de 20%, bien
quil nait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages
qui peuvent se cacher dans lombre gagnent un bonus de 20% leurs
chances normales de russite. Les projectiles sont lancs avec une
pnalit de -4 au toucher si le bnficiaire est vis.
Llment matriel est une pince de sable multicolore.

Carillon de Libration dOtto

Altration

"Otto's chime of release"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 segment
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est jet, un harmonieux carillon se fait entendre,
dont les vibrations dfont toutes sortes de liens entravant une crature
ou une personne. Les cordes seront dnoues, les chanes dtaches.
Ce sort peut mme tre utilis pour dtacher les liens de
lharnachement dune monture.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est lanc, une bulle invisible est cre. Elle peut tre
soit centre sur le magicien pour se dplacer avec lui, soit lance sur une
zone. La bulle mobile a un rayon de 3 mtres par niveau du magicien. Le
bulle na quun effet: les sons ne peuvent passer son travers. Ainsi tout
son gnr lintrieur de la bulle ne peut tre entendu lextrieur et
vice versa.
Llment matriel du sort est une coquille duf souffle ou une
bulle de soupe.

Llment matriel de ce sort est un petit carillon dairain, qui


disparat la fin de lincantation.

Catapulte

Altration

"Catapult"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Source : Draconomicon

Porte : 45 mtres
lments : V, S
Dure : 1 round
Temps dincantation : 1
Zone deffet : un objet
Jet de sauvegarde : aucun

Porte : 0
lments : V
Dure : concentration
Temps dincantation : 1
Zone deffet : lanceur
Jet de sauvegarde : aucun

Grce ce sort, le jeteur peut provoquer le dplacement en ligne


droite, dans la direction quil indique, dun objet pesant 1,5 kg au
maximum. Lobjet ira dans cette direction jusqu ce quil atteigne la
limite du sort et tombe ensuite sur le sol. Lobjet doit tre mobile,
isol ou retenu par personne, ainsi quassez lger pour tre dplac
(autrement lobjet restera sa place et le sort sera perdu).

Le sort calme permet un dragon dannuler temporairement les


effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les cratures
ne subissent aucun effet sur leur moral d la vue ou la prsence du
dragon. Le lanceur peut arrter le sort quand il le dsire, simplement en
cessant de se concentrer dessus.

Ce sort peut tre utilis offensivement pour projeter un objet sur


un ennemi. Lobjet touche lindividu sur son chemin avec le TAC0
du jeteur +3. Il est considr comme une arme magique +3 pour le
toucher mais pas pour la dtermination des dgts. Les dgts
infligs dpendent de lobjet, mais vous pouvez utiliser les directives
suivantes
Arme
comme larme +1
Petit objet
2-3 points
Gros objet (1 kg 1,5 kg)
2-4 points

Calme

Altration

Le sort sarrte immdiatement ds que le dragon encaisse le


moindre point de dgt, ou sil lance un sort de niveau 4 ou plus (la
concentration ncessaire pour un sort de ce genre interrompt sa volont
dattnuer son aura de peut).

Camlon

Cercle

Illusion/Fantasme

vocation

"Circle"
Source : Spellbound

"Chameleon"
Source : Oriental Adventures

Porte: touche
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: voir ci-dessous
Zone d'effet: un magicien
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort altre la coloration du bnficiaire afin quil se confonde
avec son environnement. Lorsquil passe dans des endroits o le dcor
change graduellement, la coloration change automatiquement. Lorsque
le dcor change de faon brutale, un round est ncessaire pour changer la

Page 7

Ce sort rend les cercles de magie de batailles des Magiciens


Rouge de Thay redoutables. Un cercle est constitu d'un magicien et
de ses apprentis et de mages allis.
Par l'utilisation de ce sort, les apprentis et allis ajoutent leur
pouvoir celui du Magicien Rouge, lui permettant de lancer des sorts

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Sorts de Sorcier Niveau 1

comme si son niveau avait t augment d'un montant gal la somme


des niveaux des membres de son cercle. Tous les membres du cercle
doivent tre appartenir l'cole du lanceur ou une de ses allies. Les
coles allies sont les coles se trouvant de chaque ct de l'cole du
mage, tel que dcrit au chapitre 3 "Les coles de magies" du Guide du
Matre. (Les coles allies d'un illusionniste sont l'altration et
l'enchantement / charme, par exemple).
Il est a noter que le cercle augmente seulement le nombre de sorts
que le magicien peut lancer. Il ne permet pas un magicien de lancer des
sorts d'un niveau plus haut que normal. Un magicien du 12me niveau
avec un cercle de trois apprentis de 3me niveau et de trois du 1er niveau
est effectivement du 24me niveau au regard du nombre de sorts qu'il peut
lancer, mais il ne peut toujours lancer des sorts de niveau 6 ou moindre.
De plus il ne gagne pas une augmentation des dgts, de la dure, ou de
tout autre facteur de lancement pour les sorts additionnels. Un magicien
peut avoir autant d'apprentis qu'il le dsire dans son cercle mais il ne
pourra jamais faire plus que doubler son niveau rel.
Pour lancer ce sort, les apprentis forment un cercle avec le magicien
au centre. Tous les participants doivent avoir auparavant mmoris
cercle (sauf le magicien qui reoit les bnfices du sort) et doivent le
lancer simultanment. Cela prend un nombre de rounds gal au du plus
haut niveau de l'apprenti du cercle. (En fait, les cercles avec des
apprentis plus faible sont plus grand, mais lance le cercle plus
rapidement). Les apprentis sont dpouills de tous leurs sorts mmoriss
et leurs capacits de sorts sont transfres au magicien.
Le magicien au centre du cercle doit tre totalement repos pour
recevoir tous les bnfices du cercle. Une fois que le sort a t lanc, le
magicien mmorise les sorts additionnels qu'il dsire jusqu' son
nouveau maximum de sorts. Si le magicien quitte le cercle, ou si le
cercle est dfait (un apprenti est tu ou le cercle est cass par une
attaque), tous les sorts qui n'ont pas t mmoris sont perdus, les sorts
mmoriss avant que le cercle ne soit cass reste mmoriss.
Aprs que les sorts sont mmoriss, le magicien peut quitter le
cercle. Tous les sorts mmoriss a l'intrieur du cercle sont retenus
jusqu' leur lancement.

Champ de Vision

Altration

Source : College of Wizardry


Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 3 mtres / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Dans des conditions de visibilit rduite autrement que par
l'obscurit, magique ou non (brume, fume), champ de vision permet au
jeteur de sort de mieux y voir. Dans la zone d'effet du sort, les particules
de brouillard (ou autre) deviennent transparentes et la visibilit est donc
normale. Dans l'obscurit, il faut d'abord allumer une source de lumire
(ou dissiper les tnbres magiques) pour que le sort soit d'une
quelconque efficacit. Quand champ de vision cesse de faire effet, la
visibilit redevient aussi obstrue qu'auparavant.
Si le MD utilise les rgles de vision sous-marine (dtailles dans les
supplments Of Ships and the Sea et dans Sea of Fallen Stars), champ de
vision transforme l'tat de l'eau proximit du magicien (de glauque ou
boueuse, elle passe claire). Les modificateurs dus la profondeur et
la luminosit ambiante continuent de s'appliquer normalement.
La composante matrielle de champ de vision est un fragment de
verre transparent.

Changement dApparence

Ce sort permet au magicien daltrer son apparence, y compris


ses vtements et son quipement, pour apparatre plus petit ou plus
grand (plus ou moins 30 cm max.), plus maigre ou plus gros, et
mme changer de race (toute autre race bipde humanode). Le
magicien ne peut cependant pas prendre lapparence dun individu en
particulier.
Le sort ne fournit ni les capacits, ni les pouvoirs de la forme
choisie. La dure du sort est de 2d6 rounds plus deux rounds
supplmentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser en
certaines circonstances un jet de sauvegarde aux cratures incrdules.
Par exemple, si le magicien agit de faon trahir le rle quil sest
choisi. Le sort naltre pas la forme du magicien et de son
quipement, si celles-ci sont touches, la supercherie sera
dcouverte.

Changement d'Ecailles

Altration,
Draconique

"Scale shift"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, un dragon peut changer la couleur de ses cailles
en celle d'un autre type de dragon. Notez, cependant, que le
changement de couleur doit tre dans le mme groupe du dragon (p.
ex., les dragons chromatiques ne pourront changer de couleur
seulement en celle d'un autre dragon chromatique). Ainsi, un dragon
rouge peut changer la couleur de ses cailles en vert, bleu, et ainsi de
suite, mais pas en or, argent, meraude, saphir, etc.
Ce sort ne change que la couleur du dragon, pas sa forme
physique. Ainsi, si un dragon blanc change la couleur de ses cailles
en noir, il garde la forme d'un dragon blanc. Le changement de
couleur est gnralement largement suffisant pour tromper la plupart
des observateurs, cependant, il y a peu de personnes capables de
reconnatre un dragon son anatomie. Les seules notables exceptions
cette rgle sont les autres dragons et ceux qui ont la comptence
connaissance des dragons (dcrite dans Dragon magazine 230).
Tant que le sort dure, le dragon peut changer de couleur autant
de fois qu'il le dsire, mais agir ainsi en prsence d'autrui peut ruiner
la tromperie et si le dragon reprend sa couleur normale le sort
s'achve instantanment. Une dissipation de la magie russie achve
le sort prmaturment.
Parce que la majorit des dragons insiste sur la supriorit de
leur sous race particulire, ce sort n'est pas aussi populaire parmi les
dragons qu'on aurait put le penser. Souvent, le sort est utilis par des
dragons qui doivent compter sur la tromperie pour assurer leur
survie. Les dragons faibles ou blesss sont gnralement ceux qui
l'utilise, car la duperie est aussi un moyen de survie et donc une
ncessit. Les dragons plus vieux utilisent ce sort en conjonction
avec le sort altration du souffle afin de rendre cette ruse encore plus
convaincante.

Charme-Personnes

Enchantement/Charme

"Cham person"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 120 mtres
lments : V,S
Dure : Spciale
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 1 personne
Jet de Sauvegarde : Annule

Illusion/Fantasme

"Change self"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
Elments : V,S
Dure : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Le magicien
Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lanc. Le terme


personne comprend toute crature bipde humaine, demi-humaine,
humanode, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes,
esprits-follets,
gnolls,
gnomes,
gobelins,
hobgobelins,
hommes-lzards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens,

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Sorts de Sorcier Niveau 1

pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier


de niveau 10, mais pas un ogre.
Pour viter dtre charme, la personne bnficie dun jet de
sauvegarde contre les Sorts, auquel sapplique son bonus de Sagesse
(voir tableau 5): Si elle se voit infliger des dgts par le groupe du
magicien, un bonus supplmentaire de +1 par point de dgt reu est
appliqu au JS du personnage.
Si la victime du sort manque son JS, elle considre le lanceur
comme un ami et un alli fidle, devant tre cout et protg. Le
magicien ne peut contrler la personne charme la manire dun
automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reu le
plus favorablement possible. Ainsi, une victime nobirait pas un ordre
de suicide, mais pourrait croire le magicien si celui-ci lui disait que sa
seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant
au combat pendant une ou deux minutes, pas plus.
Notez que le sort ne confre au magicien aucune capacit
linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui
communiquer ses demandes. La dure du sort est fonction de
lIntelligence de la personne charme et lie au jet de sauvegarde. Le
sort peut tre rompu par un JS russi, mais celui-ci est lanc de faon
priodique, selon lIntelligence de la crature (voir le tableau
ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du
mal la personne charme, le charme sera rompu. Un sort de
Dissipation de la Magie lanc avec succs rompra aussi le charme.
Si deux charmes (ou plus) affectent simultanment une crature, le
MD dcidera du rsultat. Parmis les solutions, lun des effets pourra tre
clairement dominant, un autre serait de relancer les JSs.
Notez que le sujet conserve le souvenir exact des vnements stant
produits tandis quil tait charm.
Note: La priode indique est celle au cours de laquelle intervient le
jet de sauvegarde. Le moment exact o celui-ci doit tre jet est
dtermin (alatoirement ou par choix) par le MD. Le jet seffectue en
secret.

Compas des Vents

Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : 5 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1 round
Zone dEffet : 1 crature parlante ou 1 objet
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsquil utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles
dune crature ou lire un message crit qui lui serait sinon
incomprhensible (tel un texte rdig en une autre langue). Dans tous
les cas, il lui faut toucher lobjet ou la crature. Notez que cette
capacit de lecture ne procure pas ncessairement la comprhension
du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou dcrire une
langue quil ignore. Il est possible de lire une vitesse dune page
(ou quivalent) par round. La lecture dcriture magique nen
rvlera que la nature enchante, mais ce sort est souvent utile pour
dchiffrer des cartes au trsor. Il peut tre mis en chec par certaines
sauvegardes magiques (les sorts de niveau 3 Page Secrte et
Calligraphie Illusoire) et ne rvle pas les messages cachs contenus
dans un texte apparemment normal.
Intelligence
3 ou moins
46
79
10 12
13,14
15,16
17
18
19 ou plus

Priode entre les JSs


3 mois
2 mois
1 mois
3 semaines
2 semaines
1 semaine
3 jours
2 jours
1 jour

Son inverse, Charabia, peut annuler une Comprhension des


Langues, ou bien rendre un discours (ou un texte) incomprhensible
pour la mme dure que ci-dessus.

Altration

"Wind compass"
Source : Arabian Adventures

Les lments matriels de ce sort sont une pince de suie et


quelques grains de sel.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration dElment de Sort

conjuration /
convocation

"Conjure spell component"


Source : Recueil de Magie

En lanant ce sort, le magicien cre un faible vent murmurant qui


rsonne dans son oreille. Sa tonalit est lie une direction choisie par le
jeteur. Lorsque son oreille est dirige vers cette direction, la tonalit est
correcte. Lorsque le jeteur scarte de cette direction, en bougeant son
oreille droite ou gauche, le son slve ou saffaiblit. Revenir dans la
bonne direction redonne la bonne tonalit. De puissants bruits peuvent
masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire naffecte en
rien le sort.
Le sort compas des vents est des plus utiles lorsquil est lanc durant
des nuits voiles ou dans des temptes de sable, o la visibilit est
fortement rduite. Le sort permet au magicien de voyager sans erreur
dans une direction donne. Il ne peut le guider dans un complexe ou sur
une route sinueuse, et ne peut pas lui permettre de trouver des points de
repre. Il ne rvle que la direction.
Le magicien peut dcider darrter le sort avant sa fin normale. Il
na pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc jeter
dautres sorts alors que le compas des vents est en activit.
Llment matriel de ce sort est un peu de terre mlang de la
salive qui est jete en lair.

Comprhension des Langues /


Charabia

"Comprehend languages"
Source : Manuel du Joueur

Altration

Rversible

Porte : 1,5 km/niveau


lments : V, S
Dure : 1 round
Temps dincantation : 1
Zone deffet : 3 lments/niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Quand ce sort est lanc, le magicien tlporte les objets
directement dans sa main. Les objets doivent tre des lments
intervenant naturellement dans les sorts que le magicien connat et ils
doivent tre dans la porte du sort. Ces lments doivent tre des
objets se trouvant communment dans la rgion, comme une
brindille, une plume, une luciole ou un morceau de cire dabeille
dans une fort.
Si les lments se trouvent sous terre ou sous leau une
profondeur suprieure 3 mtres, ils ne peuvent tre conjurs, mme
si le mage est une profondeur similaire (comme dans une caverne
ou dans les profondeurs dun lac).
Le sort ne provoquera pas lapparition dlments dont la valeur
dpasse 1 po. Ainsi, il est impossible de conjurer des pierres
prcieuses, du cristal, des mtaux, des perles, etc. De plus, les
lments ne doivent pas tre manufacturs et leur tat naturel ne doit
pas avoir t altr (pices, joyaux, gemmes tailles ou broyes,
miroirs, etc.) pas plus quils ne peuvent tre soustraits la possession
de quelquun dautre.
Une seule conjuration dlment de sort invoquera trois lments
par niveau du mage. Cela peut tre trois lments diffrents ou

Page 9

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

plusieurs exemplaires du mme.


Jet d4
1
2
3
4

Contrle des Morts-Vivants

Rsultat
Apparition de llment dsir
Llment dsir napparat pas
La crature est tlporte ct du mage
Le mage est tlport ct de la crature.

Ncromancie

"Command undead"
Source : Cult of the Dragon

Les tentatives de faire apparatre des parties de corps animal


(comme de la fourrure de chauve-souris) produisent des rsultats
imprvisibles. Le MD devrait consultez la table suivante :

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 heure + un tour par niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Seuls les animaux avec des scores dIntelligence de 1 4 peuvent


tre affects par ce sort. Les humanodes et les animaux fantastiques
(dragons, goblours, licornes, etc.) ne peuvent tre affects.

Ce sort permet au mage de commander des cratures mortesvivantes exactement comme le ferait un prtre mauvais de mme
niveau.

Dans tous les cas, le MD doit utiliser le bon sens pour dterminer la
vraisemblance de la localisation de llment dans la porte du sort.

Le lanceur peut contrler le mme nombre et type de cratures. Il


doit faire le mme test sur la table de repousser les morts-vivants
(voir Manuel du Joueur) afin de les commander. Le magicien a le
droit de faire un seul essais par rencontre durant la dure du sort ; s'il
le russi il contrle 2d6 morts-vivants. Si la tentative de
commandement choue, le magicien ne peut pas recommencer.

Conjuration de Morts-Vivants

Conjuration /
Ncromancie

"Summon undead"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Copie

Porte: voir ci-dessous


Elments: V, S, M
Dure: 1d8 tours + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 30 mtres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

vocation

"Copy"
Source : Manuel Complet du Magicien

Les 2d6 plus proche morts-vivants ayant autant ou moins de ds de


vie que le lanceur et dans les 30 mtres de rayon par niveau du
magicien, doivent se dplacer leur vitesse normale vers le lanceur. Les
morts-vivants appels ne seront ni hostile, ni sous le contrle du lanceur.
Ils peuvent agir comme ils le dsirent. Une fois qu'ils sont arrivs au
lanceur, les morts-vivants peuvent tourner autour et retourner d'o ils
viennent, attaquer ceux qui se trouvent sur leur chemin, parler
l'appelant, ou raliser tout autre action qui leurs sembleront raisonnable.
Les morts-vivants ne rflchissant pas (comme les squelettes et les
zombies) ayant une tche retourne immdiatement l'accomplir. Les
morts-vivants errants ne rflchissant pas resteront et attendront des
ordres (pour lesquels le lanceur aura besoin un sort charmer les mortsvivants ou une potion de contrle des morts-vivants ou quelque chose
d'identique) moins que ne soit prsent ct du lanceur des ennemis
attaquer.

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: un objet
Jet de sauvegarde: spcial
Copie permet au jeteur de faire une parfaite copie dune carte,
dune lettre ou de tout autre document crit ou dessin. Le jeteur doit
avoir un parchemin vierge, ou un livre de pages blanches de taille
suffisante pour pouvoir contenir la copie. Il doit tenir lobjet vierge
au-dessus de lobjet copier, puis jeter le sort; la copie apparat
immdiatement sur la page blanche. Elle est de plus permanente.
Copie peut tre aussi utilis pour copier des sorts dun nouveau
livre de sort dans celui du magicien, en sassurant que ce dernier est
de taille suffisante pour contenir de nouveaux sorts. Le jeteur doit
tout dabord sassurer quil comprend le sort.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de parchemin
vierge (ou un livre), et une goutte dencre noire.

C'est un sort de ncromancie et de conjuration, mais il n'est pas


enseign dans l'cole de conjuration. Le lanceur doit possder de la
poudre d'os qui est disperser aux quatre vents durant l'incantation.

Cor Tremblant

Connaissance de lcole

"Trembling horn"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)

Divination

"Know school"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Evocation, Illusion

Porte: 50 mtres + 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 heure
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jusqu' 3 cible dans un globe de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Porte : 120 mtres


lments : V, S, M
Dure : 1 round
Temps dincantation : 1
Zone deffet : 1 cible
Jet de sauvegarde : aucun
Le jeteur peut par le biais de ce sort dterminer lcole dun autre
jeteur de sorts (sil en a une). Ce sort ne fonctionnera que sur les
magiciens qui sont des spcialistes dans un domaine particulier
(abjurateurs, conjureurs, ncromanciens, etc.). Il ne produit aucun
rsultat sur les prtres, les mages gnralistes, ou les cratures sans
capacit de sort.
Ce sort est principalement utilis pour vrifier les affirmations dun
magicien particulier sur le fait quil soit un jeteur de sorts dun type ou
dun autre. La cible nest pas consciente de cette divination, mais
comme avec tous les sorts de ce genre, elle en prendra probablement
ombrage si elle le dcouvre. Laissez le jeteur en avoir conscience.
Llment matriel de ce sort est un petit tube de papier ou de vlin.

Page 10

Ce sort, spcialement crer par Thyri Snome pour la Garde,


permet aux magiciens de la garde de souffler leur cor sur des
suspects qui fuient et de leurs attacher des pisteurs magiques qui
permettront la garde de facilement les retrouver dans la foule.
Quand il est lanc, le magicien doit souffler dans son cor et pointer la
ou les cibles dans la zone d'effet. Les cibles doivent tre au moins
partiellement en vue pour que le sort soit effectif. La magie reste
dorment jusqu' ce quelle soit dclenche par un cor de la grade.
Quand un membre de la garde avec un cor de la garde (non
limit celui du lanceur) approche moins de 9 mtres d'une
personne affecte, le sort s'active. Un cor sonnant et brillant apparat
30 cm au-dessus de la personne et s'entend facilement. Cette image
audible augmente en luminosit et en son quand la garde s'approche.
Il s'vanouit aprs deux rounds, mais les cibles ont dj bien des
chances d'tre captures.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Couleur

Dure: instantane
Temps dincantation: 3
Zone deffet: diamtre de 3 mtres
Jet de sauvegarde:

Altration

"Color"
Source : Pages from the Sages
Porte: touch
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: 7 m2
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet un magicien de faire un changement permanent de
couleur d'un habit, de cuir, ou de matires similaires. La vitesse
laquelle le changement lieur varie. D'un geste, le lanceur peut
instantanment faire changer de teinte un vtement. Si plusieurs couleurs
sont dsires, le lanceur doit tracer de ses doigts les zones qu'il entend
colorer et dfinir la teinte pour la zone souligne; la couleur change en
consquence. Toutes les couleurs ou teintes peuvent tre cres, y
compris les nuances mtalliques, bien que l'on ne puisse avoir des
mtaux prcieux. Tous les changements doivent tre fais dans les deux
heures, la dure maximale du sort. L'effet est permanent jusqu'
dissipation.

Course

Enchantement

Enchantement / Charme

Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 rond / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5-8 heures
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: spciale (humain et demi-humain uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de course permet au bnficiaire de courir pleine vitesse
(deux fois la vitesse normale) pendant 5-8 heures sans se fatiguer.
Cependant, aprs une telle course, lindividu doit passer un nombre
dheures quivalent se reposer, ainsi qu boire et manger
profusion. Pour tous les deux niveaux dexprience du magicien, un
autre individu peut tre affect. Seuls les humains et les demi-humains
dans leur forme naturelle peuvent tre affects par ce sort.
Llment matriel du sort est un lixir fait de jus de prunes sches
bouillies dans de leau de source et lhuile de 5-8 plantes castor.

Le lanceur de ce sort touche une crature qui est drogue, saoule,


inconsciente, ou endormie. Le lanceur commence alors l'incantation
et fait sonner une petite cloche en argent ou en cuivre.
La victime reoit un jet de sauvegarde contre les sorts -2; si le
jet est rat, la crature commence parler. Elle parle alatoirement,
dans toutes les langues de sa connaissance, de diffrents sujets. Elle
ne peut pas entendre des questions et ne peut pas tre mentalement
ou magiquement contrle afin de donner des rponses prcises.
Quand une personne parle, il y a 25% de chance non-cumulatives par
round qu'elle rvle des noms (mais des noms vritables), mots de
passe, mots d'activation, codes, directions, ou d'autres informations
utiles.
Notez que celui qui parle identifie rarement ces fragments de
phrases pour ce qu'ils sont rellement. Les rves, rumeurs, blagues, et
contes peuvent tre murmurs , pas forcement des informations.

Enchantement

"Ward"
Source : Old empires

Dlire de Detho

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 0.3 mtres cube
Jet de sauvegarde: annule

Ncromancie

"Detho's delirium"
Source : Dethos Libram

Ce sort permet au magicien de piger un zone avec une barrire


magique invisible. Ceux qui entre dans la zone dfendue ressente une
forte envie de repartir et de ne plus passer travers (un jet de sauvegarde
contre les sorts russi est requis pour viter la retraite). Les cratures de
5 ds de vie (ou niveaux) ou plus ne sont pas affecter.
Quiconque ayant une protection magique contre la peur peut la
traverser sans besoin de jet de sauvegarde. Ce sort n'affecte pas les
morts-vivants.
Les lments matriels sont des plumes de vautour.

Dflagration Elmentaire

Dlire de Detho
"Detho's delirium"
Source : Spellbound

"Run"
Source : Unearthed Arcana

Dfense

En prononant une phrase trange, le magicien indique une cible


se trouvant dans la porte du sort. La cible doit tre un objet compos
de lun des cinq lments bois, feu, eau, pierre ou air. Llment
libre alors une nergie magique en une explosion soudaine. Les
objets en pierre et en bois clatent en projetant des chardes un peu
partout. Tous ceux qui se trouvent dans la zone deffet doivent lancer
un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dgts.
Les dgts sont rduits de moiti si le JS est russi. Le feu projette
des tincelles infligeant 1d4 points de dgts si le JS est rat. Si ce
dernier est russi, aucun dgt nest inflig. Les tincelles ont 5% de
chances denflammer les matriaux combustibles se trouvant dans la
zone deffet. Leau slve pour former une grosse vague, renversant
tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires ne sont pas
affects par cette vague. Une explosion dair cre une forte
dpression, qui tourdit tous ceux qui se trouvent dans la zone deffet
pour 1-2 rounds moins quun JS soit russi. En aucun cas, le sort
naffecte de faon notable la structure de lobjet cibl.

Conjuration

"Elemental burst"
Source : Oriental Adventures
Porte: 18 mtres
lments: V, S

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Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps dincantation: 2
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Le lanceur de ce sort touche un tre saoul, drogu, endormi ou
inconscient, alors quil prononce les mots mystiques et quil sonne
une petite clochette dargent ou de bronze. La crature touche
bnficie dun jet de sauvegarde contre les Sorts -2; sil est rat, la
crature commence parler. (Une crature feignant linconscience ou
lbrit ne sera jamais affecte par ce sort.) Ltre affect parle de
choses alatoires, utilisant toutes les langues quelle connat. Il ne
peut entendre les questions poses et ne peut tre influenc par un
contrle mental ou magique pour le forcer rpondre des choses
spcifiques toute tentative de cette sorte a 96% de chances de
rveiller la crature. Alors que la crature parle, il y a 22% de
chances par round (non cumulatifs) quelle rvle des noms, des
prnoms, des mots de passe, des mots dactivation, des codes, des

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

directions ou dautres informations utiles. Notez quelle nidentifiera


que rarement ces fragments de discours pour ce quils sont rellement et
les auditeurs auront spculer quant leurs significations. Les rves, les
rumeurs, les plaisanteries et les contes tranges peuvent tre prononcs;
cela ne concerne pas que les informations utiles.
Ce sort sera bris avant son expiration normale si la crature
sveille.

dplace avec lui. Seuls les morts-vivants peuvent tre dissimuls par
ce sort. Un mort-vivant cach russissant une attaque sur une autre
crature est instantanment rvl, et ne peut tre nouveau
dissimul sans lappui dun nouveau sort. Ce sort ne contre pas une
vision vritable ou dautres magies similaires, et peut tre annul par
une dissipation de la magie. Les morts-vivants masqus ne peuvent
tre repousss, mais ne peuvent entrer dans des lieux protgs.

Dmlage*

Dplacement de Sable

Divination, Magie Entropique

vocation

"Patternweave"
Source : Recueil de Magie

"Move sand"
Source : Arabian Adventures

Porte : 10 mtres
Elments : V, S, M
Dure : 1 round
Temps dincantation : 3
Zone deffet : carr de 3 mtres de ct
Jet de sauvegarde : Spcial

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds ou moins
Temps dincantation: 1
Zone deffet: cube darte dun mtre/ niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Le dmlage permet au mage de donner un sens au chaos apparent.


Il peut voir des choses telles que des fragments de poterie se reformer en
une poterie entire, des morceaux de papier en une page, des parties
dissmines dune machine, ou des pistes diffrentes apparatre partir
dempreintes de pas se recouvrant.

Cette magie permet au jeteur de diriger le mouvement du sable


dans une zone donne mme contre les forces du vent, de la
gravit et des sorts du niveau 2 ou moins. Le contrle seffectue par
la pense et par gestes; le jeteur na pas besoin de toucher le sable
directement, mais il doit tre dans la zone de vision durant
lincantation. Dans tous les cas, le mouvement du sable est lent et
remarquable.

Aprs avoir lanc le sort, le mage tudie les lments apparemment


dsordonns - dbris de verre, morceaux de papier, pistes entremles,
etc. Lobjet tudier doit tre tangible - des clairs lumineux cods, des
paroles embrouilles ou des penses de nimporte quelle sorte ne
peuvent tre tudis.
Le magicien doit tudier les lments dsordonns pendant un
round, aprs lequel le MD fait secrtement un jet de sauvegarde contre
les sorts pour le magicien. Si le jet choue, le sort ne fonctionne pas.
Mais, si le jet russit, le mage voit dans son esprit le dessin que forment
ces objets. Si les objets tudis sont vraiment dsordonns, aucune
information nest obtenue.
Aprs que le mage ait visualis le dessin, il peut tenter de rassembler
les morceaux dans leur forme originale. Cela ncessite un autre jet de
sauvegarde contre les sorts pour dterminer si le magicien se souvient,
ou pas, de dtails suffisants pour accomplir cette tche. Le temps
ncessaire et la qualit de la restauration varient selon la complexit du
dessin. Rassembler une carte dchire peut tre facile ; remonter une
horloge casse est bien plus difficile ; reconstruire une mosaque brise
est extrmement plus difficile. Dans tous les cas, le magicien ne peut
faire quune copie raisonnable de lobjet. Il peut utiliser ce sort pour
restaurer des oeuvres dart, mais elles vaudront un petit pourcentage de
moins que leur valeur originale.
Llment matriel est une petite loupe de poche travers laquelle le
mage tudie les objets. La loupe nest pas consomme par le lancement.

Dpister les Morts-Vivants /


Masquer les Morts-Vivants

Divination /
Ncromancie

Rversible
Source : Lords of Darkness

Ce sort ne fonctionne que dans des zones o le sable, ou la terre


sche, est en abondance, comme un dsert, une plage ou une congre.
La totalit ou une partie du sable de la zone deffet peut tre ainsi
dplace (dans les limitations du sort). Dplacement du sable na
aucun effet dans des endroits rocailleux, couverts de vgtation, ou
fortement humides.
Dplacement du sable permet dempcher le sable dtre souffl
ou dplac dans une zone prcise, ou permet au jeteur dexcaver une
zone qui a t couverte. Il permet galement de dterrer correctement
des objets ensevelis (ou des tres vivants). Le sort peut aussi servir
crer un amoncellement qui bloque temporairement la vision de
lennemi.
Dans certaines situations, dplacement du sable peut tre utilis
pour dclencher une coule de sable du haut dune dune, ou pour
protger des individus pris dans de telles coules. Pour dterminer
sil y a russite ou pas, jetez 1d20 et notez le rsultat. Puis jetez 1d8
et ajoutez-y le niveau du lanceur pour dterminer le second rsultat.
Si celui-ci est suprieur au premier, le lanceur russit dclencher la
coule de sable. Sinon, le sable se dplace (ou pas) normalement.
Si ce sort est utilis pour soulever du sable, ou de la poussire
stable, du moins, dans des conditions calmes, il peut crer un nuage
qui obscurcit la vision de lennemi. Le nuage demeure en lair durant
un round, et mesure jusqu 6 m sur 3, avec une paisseur de 1,5 m.
Toutes les attaques de lancer faites travers ce nuage ont une
pnalit de -1 au toucher. Les jets de sauvegarde contre les Sorts qui
ncessitent dtre dirigs comme un clair sont lancs avec un
bonus de +1.
Llment matriel est une poigne de sable.

Dsarmement

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: globe de 3 mtres/niveau de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Evocation

"Disarm"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)

Lorsquun magicien lance ce sort, il peut sentir la prsence et


localiser les morts-vivants se trouvant dans la porte, mme si ceux-ci
sont invisibles ou dissimuls (dans des cercueils, sous le sol, derrire des
portes, etc.). Une sensation piquante avertit le magicien quant la
direction des morts-vivants qui passent dans la zone du sort. Le globe se
dplace avec le magicien. Cette magie ne permet pas aux cratures qui
sont mentalement relies au magicien de dtecter les morts-vivants.
Linverse de ce sort, masquer les morts-vivants, rend les mortsvivants invisibles au dpistage des morts-vivants et la vue naturelle
dans une zone deffet identique. Notez que le magicien doit rester
prsent; le globe de dissimulation magique est centr sur lui et se

Page 12

Porte: 100 mtres


Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 personne
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort cre une petite explosion tlkintique qui oblige
l'opposant d'un mage lcher toute arme ou objet tenu dans ses
mains. Il y a suffisamment de puissance dans ce sort pour propulser
l'objet de 1d20 x 30 cm de celui qui le tenait, forant la personne
passer un round retrouver leur arme ou objet. Ce sort n'affecte
seulement les objets ports la main, pas les anneaux ou les
ceintures ni d'autres objets moins qu'ils ne soient tenus en main

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

(non ports)

Dtection d'Anomalie Temporelle

Dtection des Mtaux et des


Minraux

Temps

Divination

"Detect temporal anomaly"


Source : Chronomancer

"Detect metals and minerals"


Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: chemin de 3 mtres de large, longueur spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lanc, le chronomancien s'accorde au turbulence


dans l'coulement du temps et peut tudier une zone de 90 degr par 90
degr (le huitime d'une sphre) chaque round. Aprs avoir localis une
anomalie, la svrit peut tre dtermine en un autre round de
concentration. Le magicien a 5% de chance par niveau de reconnatre la
cause. Sur le plan temporel primaire, la distance n'est pas un facteur, et
le sort dtecte la plus proche turbulence dans la direction tudie. Sur le
plan matriel primaire, la porte est de 30 mtres par niveau. Dans
chacun des cas, la vue est aussi un facteur limitatif.

Ce sort permet au jeteur de deviner la localisation dun type de


mtal ou de minral. Le sort rvle la direction et la distance sparant
un tel matriau, ainsi que la quantit approximative. La longueur du
chemin est de 6 mtres par niveau du magicien pour les matriaux
communs, et de 1,5 mtres par niveau pour les mtaux et les
gemmes. Seule une concentration du matriau (sil est prsent) peut
tre trouve chaque round avec ce sort. (En gnral, les plus
importantes concentrations seront tout dabord remarques, et ceci
pourrait masquer une quantit plus petite moins que le lanceur
napprofondisse son examen.)

L'lment matriel, qui sera consum, est un disque d'acier ayant des
stries (facilement obtenues avec une lime) sur la tranche, valant 1 pice
d'argent.

Dtection de la Magie

Divination

Dtection des Morts-Vivants

"Detect magic"
Source : Manuel du Joueur

Divination /
Ncromancie

"Detect Undead"
Source : Manuel du Joueur

Porte : 0
lments : V,S
Dure : 2 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : corridor de 3 mtres de large par 20 mtres de long
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsque la Dtection de la Magie est utilise, le magicien dtecte les
radiations magiques dans une zone de 3 mtres de largeur par 20 mtres
en longueur devant lui. Il est possible de dterminer lintensit de la
magie (tenue, faible, modre, forte, formidable) et le magicien a 10%
de chances par niveau den connatre le type (altration, conjuration,
etc.). Sil tourne sur lui-mme, il peut explorer un arc de 60 degrs par
round (1 tour en 6 minutes). La vision magique est bloqu par un mur de
pierre dau moins 30 centimtres dpaisseur, ou par au moins un mtre
de bois plein. Les zones magiques, des types de magie multiples ou de
fortes manations locales de magie pourront masquer les radiations pour
en troubler la dtection. Notez que ce sort ne relve ni la prsence du
bien ou du mal, ni de lalignent. Les cratures des autres plans
dexistence ne sont pas ncessairement magiques.

Dtection des Maladies

Les lments matriels de ce sort sont un morceau de magntite,


une fiole dacide faible et deux onces du matriau recherch.

Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : 3 tours
Temps dIncantation : 1 round
Zone dEffet : 20 mtres + 3 mtres/ niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort permet de dtecter toutes cratures mortes-vivantes se
trouvant lintrieur de la zone deffet. Cette zone stend, face au
magicien, sur 3 mtres en largeur et sur 20m + 3m par niveau en
longueur . Examiner une direction requiert un round, durant lequel le
magicien doit demeurer immobile. Le sort ne relve que la direction
dans laquelle se trouvent les cratures, et non pas lemplacement ni la
distance exacte. Il dtecte les morts-vivants se trouvant derrire des
murs ou des obstacles mais est bloqu par plus de 30 centimtres de
pierre, 1 mtre de bois ou de terre meuble. Une fine couche de mtal
est suffisante pour obstruer la dtection. Le sort nindique pas le type
de mort-vivant dtect, seulement la prsence des monstres.
Llment matriel de ce sort est une motte de terre provenant
dune tombe.

Divination

Dtection de Phase

"Detect disease"
Source : Manuel Complet du Magicien

Divination, dimension
"Detect Phase"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Dtection des maladies rvle au magicien si une crature ou un
objet est infest dune maladie, quelle soit naturelle ou magique. De
plus, il y a 10% de chance par niveau du jeteur quil soit capable
didentifier le type exact de la maladie.
Llment matriel du sort est une brindille ou une petite branche
darbre.

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Porte : 0 Composantes : V, S
Dure : 2 rounds/ niveau
Zone deffet : 3 m x 20 m
Subtilit : +2
Signature : Visuelle, modre

Temps dincantation : 1
Jet de sauvegarde : Aucun
Renversement : Aucun
Effet critique : Aucun

Ce sort permet de dtecter les cratures qui se trouvent en tat de


phase (cest--dire en bordure du Plan thr). Le champ de
dtection est long de 20 m et large de 3 m. Tout objet en tat de
phase se trouvant dans la zone deffet du sort est rvl sous forme
de silhouette bleute, visible de tous. Les cratures ou objets dtects
par le sort incluent les araignes clipsantes, les fantmes passs
dans le Plan thr, quiconque utilise une huile thre, emploie le
sort porte de phase ou tout moyen psionique permettant de se rendre
dans le Plan thr, ainsi que tout effet similaire. Portes ou portails
menant dautres dimensions sont eux aussi dtects, mais ce qui
pourrait se cacher de lautre ct reste invisible.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Dtection de phase ne rvle aucunement les objets ou cratures


protgs par une illusion ou un sort dinvisibilit. Notez que le fait de
reprer un monstre en tat de phase ne confre pas ncessairement la
capacit de le combattre. Par contre, un monstre tel quune araigne
clipsante perd son bonus de surprise si on le dtecte laide de ce sort.

Dtection de Portes et Passages


Secrets

Divination

Une victime parle sans arrt ; blagues, rves, opinions, rcits et


faits : tout sort en mme temps. II y a 22% de chances par round (non
cumulatives) quelle dise un nom, un mot de passe, une direction, un
mot de commande dun objet magique ou une autre citation utile. Les
victimes identifient rarement de tels mots : il faut que les auditeurs
fassent attention et devinent.

Porte : 0 Composantes : V, S
Dure : 1 tour
Temps dincantation : 1
Zone deffet : 3 m x 3 m/ niveau jet de sauvegarde : Aucun
Subtilit : +2
Renversement : Aucun
Signature : Aucune Effet critique : Aucun
Grce ce sort, le magicien peut dtecter passages, compartiments
secrets et autres cachettes. Il nest possible de reprer que les portes et
passages construits spcifiquement pour ne pas tre remarqus. En
dautres termes, une trappe cache par une caisse ne sera pas dtecte,
pas plus quun mur illusoire ou une amulette perdue dans un grand
nombre dobjets pars. Le personnage peut sonder une zone de 3 m sur 3
m par niveau, ce qui fait quun magicien ayant atteint le 4e niveau
pourrait chercher des passages secrets en quatre endroits distincts du
plancher, des murs ou du plafond. Toute porte ou ouverture dtecte
laide du sort luit faiblement durant 1 tour complet. Il est possible de
rater un compartiment secret sil est cach derrire un obstacle qui le
recouvre compltement. Le sort ne rvle que lexistence de la porte ou
du passage; il est tout fait possible que le PJ doive ensuite chercher le
mcanisme douverture.

Llment matriel de ce sort est une petite cloche en argent ou


en laiton, que lon fait tinter en touchant la victime (puis la cloche
disparat).

Dispersion

Altration

"Scatterspray"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte : 10 mtres/niveau
lments : V, S, M
Dure : 1 round
Temps dincantation : 1
Zone deffet : rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde : annule
En lanant ce sort, le mage peut pointer nimporte quel ensemble
de petits objets non fixs et groups dans sa porte et ensuite les faire
voler dans toutes les directions en mme temps. Les objets
parcourront 3 mtres dans des directions alatoires, rebondiront
contre les limites du sort et reviendront lintrieur de la zone deffet
pendant un round, endommageant ceux qui sy trouvent.

Abjuration

"Deflection"
Source : Ruins of Myth Drannor
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge le lanceur pour le reste du round durant lequel il a
t lanc ou durant le round suivant (celui qui sera choisi durant le
lancement). Durant le round d'effet du sort, il rduit les effets des
attaques avec des armes sur le lanceur. Ces attaques ne pourront pas
tourdir le lanceur ou couper une partie de son corps, et les ds de dgt
sont modifis de -1 par d, avec un minimum de 1 points de dgts par
attaque. Le sort l'emporte mme dans des cas de "dgts maximum",
mais n'a aucun effet contre des attaques purement magique ou de
poisons ou d'acides (les attaques avec des armes magiques sont rduites,
ainsi que les attaque de projectiles).
Si le sort ne prend effet que le round suivant celui du lancement, il
n'empche pas le lanceur d'incanter un autre sort durant ce round (le
lancement d'un autre sort ne met pas fin la dviation). L'lment
matriel de ce sort est un morceau d'ongle ou de griffe d'une crature, ou
un morceau de chitine. Notez que malgr son nom, ce sort n'affecte en
rien les chances qu'a le lanceur de se faire toucher - seulement les dgts
subis. Aucun bonus au jet de sauvegarde n'est confr par ce sort.
Les effets de ce sort peuvent tre combin avec ceux du sort
bouclier ou de tout autre magie de protection, dviation n'affecte que le
lanceur.

Discours du Songe

Ce sort, galement connu sous le nom de dlire de Dtho, fait


parler une crature. II faut que la crature affecte soit endormie, ivre
ou inconsciente (pas en train de feindre), et elle a toujours droit un
jet de sauvegarde -2 pour en viter leffet.
Les victimes de ce sort bavardent de faon alatoire dans toutes
les langues quelles connaissent. Elles ne peuvent pas entendre les
questions ni tre forces parler de certains sujets. Les tentatives
magiques pour guider le discours ont 90% de chances de briser le
sort.

"Detect Secret Passages and Portals"


Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Dviation

jet de sauvegarde : annule

Six objets au minimum et 14 au plus peuvent tre affects. Ils ne


peuvent pas tre plus grands que des oeufs de poule et sont
gnralement des choses comme des pices, des billes, des gemmes,
des ds ou des boulets de fronde. Les objets qui se trouvent dans des
sacs ou enferms autrement, ne sont pas affects, bien que si le sac
est ouvert, ils puissent tre enchants par ce sort.
Les cratures de taille P subissent gnralement 1-6 points de
dgts de ces clats tandis que celles de taille M ne se voient infliger
que 1-4 points de dgts. Les cratures de tailles G ou plus ne sont
pas affectes. Un jet de sauvegarde russi annule les dgts. Les
petites cratures volantes dans un sort de dispersion doivent russir
un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de devoir atterrir de
force, incapables de voler pendant 1-4 tours. Les protections
magiques comme bouclier, mur de force, mains de Bigby et
protection contre les projectiles normaux seront efficaces contre les
effets dune dispersion. Le jeteur nest jamais bless par ce sort,
mme sil se trouve dans la zone deffet.
Les dgts dune dispersion supposent que des objets durs sont
utiliss comme projectiles. Les neufs, les fruits et dautres objets
mous peuvent tre utiliss, mais cela rduit les dgts de 2 points
dans tous les cas (jusqu un minimum de 0). Le lancement de sort
nest pas possible lintrieur dune dispersion si le jeteur adversaire
choue dans son jet de sauvegarde contre les sorts.
Les lments matriels de ce sort sont les objets eux-mmes ainsi
quune pierre et une mche ou un briquet.

Disque Flottant de Tenser

Ncromancie

Source : Les Catacombes de Soirtoile

"Tenser's Floating Disk"


Source : Manuel du Joueur

Porte : toucher
Composantes : V, S, M
Dure : 1 round + 1 round / niveau
Temps dincantation : 2
Zone deffet : une crature

Porte : 20 mtres
lments : V,S,M
Dure : 3 tours + 1 tour/niveau
Temps dIncantation : 1

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vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Zone dEffet : Spciale


Jet de Sauvegarde : Aucun

Zone deffet: 0,5 litres/niveau deau


Jet de sauvegarde: aucun

A laide de ce sort, le magicien cre une surface circulaire,


lgrement concave, connu sous le nom de disque flottant de Tenser (du
clbre magicien dont la cupidit et la rputation de chasseur de trsors
sont bien connus). Le disque mesure 1 mtre de diamtre et peut
soutenir jusqu 50 kg par niveau du magicien. Il flotte tout instant
environ 1 mtre du sol et demeure stable.

Grce ce sort, le magicien change un volume deau en une


substance volatile et inflammable, ressemblant de lalcool ou autre
chose plus lgre que leau. Si la substance est expose aux flammes,
au feu ou mme des tincelles, elle explosera et brlera dun feu
intense. Chaque crature sujette aux flammes dune eau de feu subira
2-12 points de dgts. Leau de feu cre svapore et devient
inutilisable en un round, mme si elle est srement enferme et
scelle.

Flottant horizontalement dans la limite de sa porte de 20 mtres, il


se dplacera sur les ordres du magicien, et laccompagnera une vitesse
de dplacement ne pouvant tre suprieure 6. Sil ne reoit pas
dinstructions contraires, il demeurera une distance constante de 2
mtres du magicien. Si celui-ci sort de la porte (en se dplacent plus
vite, par lutilisation dun sort de Tlportation ou en tentant damener
le disque une hauteur suprieure 1 mtre), ou si la dure du sort
expire, le disque flottant cesse dexister et tout ce quil contient tombe.
Llment matriel du sort est une goutte de mercure.

Distorsion

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 source moins de 1,5 m
Jet de sauvegarde: aucun
Le lanceur peut altrer la nature de n'importe quel son, condition
que sa source soit moins de 1,5 m. Bien que le volume du son reste le
mme, sa rsonance, son timbre, sa vitesse, ou son ton peut tre chang.
Par exemple, on peut donner au son un effet d'cho, ou un intonation
feutre, et le niveau d'aigu peut tre augment ou rduit. Par sa volont
le lanceur dtermine le type et la quantit de distorsion, qui resteront
constante jusqu' ce qu'il fasse un nouveau changement. Toute distorsion
que le lanceur peut mentalement entendre peut tre impos au son. Ce
sort peut, au choix du MD, ajuster le jet de sauvegarde pour une attaque
base sur le bruit.

Altration

"Neutral water"
Source : Sea of Fallen Stars

Ce sort neutralise toutes les odeurs dans la zone d'effet pendant


la dure du sort. Ceci empche certains animaux marins de sentir la
prsence d'un prdateur, et il permet d'viter qu'une personne blesse
ne soi dtecte par des requins ou d'autres prdateurs. Si des
personnes dans la zone d'effet ont dj succombes une folie
sanguinaire, il permet de faire un jet de sauvegarde afin de rsister
ses effets, mais il ne l'annule pas automatiquement (bien qu'il puisse
en empcher le dclenchement si le sort est lanc avant que ces
cratures ne sente l'odeur).

chelle

Altration

"Ladder"
Source: FR 10 - Old Empire
Porte: 20 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

vocation

"Bigby's feeling fingers"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Par ce sort, le magicien cre une chelle de force fermement


ancre, large de 30 cm, et d'une longueur de 3 mtres + 3 mtres par
niveau du lanceur de sort; jusqu' un maximum de 18 m. Cette
chelle est simple grimper (pas de test de dextrit). Cette chelle
peut servir escalader des murs et des fosses, ou peut tre pose
horizontalement et servir franchir des gouffres.

Ce sort cre une main dsincarne que le lanceur commande. La


main ne peut pas tenir, saisir, ou porter, mais elle possde un
merveilleux sens du touch. Le sens du toucher de la main est tellement
prcis qu'elle est capable de sentir de minuscules craquelures,
sparations, ou ouvertures sur une surface, et ainsi de dtecter la
prsence d'une porte secrte ou drobe avec 50 % de chance de succs.
La main peut chercher une zone de 3 m sur 3 m chaque tour. La main ne
peut pas tre dtruite par des attaques physiques, mais elle peut tre
dissipe si elle subie 4 ou plus points de dgts magiques. La main peut
dclencher un pige non magique si l'emplacement du pige est connu.
Les lments matriels de ce sort sont un gant de soie d'enfant et une
plume de cygne.

Eau de Feu

Eau Neutre

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 9 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Distort"
Source : Pages from the Sages

Doigts Sensitifs de Bigby

Les lments matriels du sort sont quelques grains de sucre et


de raisin.

L'lment matriel de ce sort est un nud de bois.

chelle de Nuage

Altration

"Cloud ladder"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: 10 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut faonner une fume ordinaire
en une chelle brumeuse. Llment matriel de ce sort est un gros
feu de bois vert. Savanant dans la fume, le magicien lance le sort
alors quil faonne lchelle. Jusqu 10 mtres dchelle de nuage
peuvent ainsi tre faonns par niveau du magicien. Lchelle ne
pse virtuellement rien et une personne peut aisment transporter une
chelle de nuage de nimporte quelle longueur. De plus, lchelle est
toujours rigide; elle ne ncessite pas dtre pose sur une surface. Le
magicien la place dans la position dsire et grimpe. Lchelle ne

Altration

"Fire water"
Source : Unearthed Arcana
Porte: 3 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps dincantation: 1

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Sorts de Sorcier Niveau 1

peut tre utilise que par le magicien et une autre crature par niveau de
celui-ci, dsigne par lui. Lchelle reste en place jusqu la fin du sort
ou jusqu ce que le magicien dsire quelle disparaisse. A la fin du sort,
le magicien a loption de lancer un nouveau sort dchelle de nuage sur
lchelle prcdente, maintenant sa forme pour une dure additionnelle.

tour par niveau du sort. Les dgts, si ils ne sont pas fatal, ne peuvent
tre soigns seulement au rythme de 1d4 points de vie par jour, car ce
sont des dgts la fois au physique et au psychisme.

Eclair de Brouillard

En plus de la surface sur laquelle le sort doit tre transcrit, le


lanceur a besoin d'une encre compose de substances rares (un prix
minimum de 200 po par bouteille, si elle est achete et non faite par
le magicien).

Evocation, Elmentaire air

"Fogbolt"
Source : Ruins of Myth Drannor
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2d4 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

criture

vocation

"Write"
Source : Unearthed Arcana

Ce sort cre une goutte de brouillard, et l'envoie sur une cible


choisie par le lanceur. La crature cible est enveloppe dans un dense
brouillard, et est temporairement aveugle (utilisez pour les effets sur les
attaques et dgts "nuit toile" de la Table 72: Degrs d'obscurit, du
Chapitre "Vision et lumire" du Guide du Matre).
Toutes les sources de lumire enflamme (torche, bougie, lampes, et
lanternes ouvertes) portes, ou en contact, la cible (les flammes peuvent
en tre la cible relle) ont droit un jet de sauvegarde contre les feux
magiques. S'il choue, les flammes sont instantanment teintes, et ne
pourront pas tre rallumes quelque soit les moyens employs (le
combustible ne brlera pas) pendant 2d4 rounds.
La crature cible a droit un jet de sauvegarde contre les sorts. S'il
est russit, le brouillard se dissipe le round aprs qu'il est frapp; sinon,
il colle la cible, empchant les sorts ou il est ncessaire de voir, de
viser, de voir son environnement, en rduisant la porte effective de la
vision moins de 30 cm.
Le brouillard a une dure de 2d4 rounds. Si une victime affecte
touche une autre crature dans les 4 rounds ou elle a t enveloppe, la
seconde crature doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet
de sauvegarde choue, les effets du sort sont transfrs (quelque soit les
intentions ou dsirs de la victime initiale) la seconde crature. Ceci est
aussi vrai pour des objets cachs par le brouillard touchs par une
crature vivante.
Dans des conditions climatiques de type dsert en journe, le
brouillard ne dure que 1d6 rounds (1d4 si des vents violents sont
prsent, ou une rafale de vent) mais se transforme en vapeur, cuisant les
cratures se trouvant l'intrieur pour 1d2 points de dgts par contact
(une crature enveloppe subie 1d4 points de dgts par round).
L'lment matriel de ce sort est une goutte d'eau ou un crachat, ou
une goutte de transpiration, qui doit traverser dans n'importe quel style
de fume.

Ecrire

Transcrire le sort dsir prend une heure par niveau du sort,


pendant ce temps, le magicien est en transe et il peut tre surpris par
n'importe quel adversaire.

Evocation

"Write"
Source : Pages from the Sages

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: inscription dun sort
Jet de sauvegarde: spcial
Avec ce sort, le magicien est capable dinscrire un sort quil ne
peut comprendre cet instant (soit cause de son niveau, soit cause
dun manque dintelligence) sur son livre ou sur un autre objet quil
utilise pour inscrire les sorts quil connat. Le magicien doit lancer un
jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer la transcription; ce JS
obtient un bonus de +2 si le sort transcrire est suprieur de
seulement 1 niveau par rapport ceux quil peut utiliser; si le sort est
suprieur de 2 niveaux, le JS est normal et au-del, il subit une
pnalit de -1 par niveau de sort. Si ce jet de sauvegarde est rat, le
magicien subit 1d4 points de dgts pour chaque niveau du sort quil
tentait de transcrire; de plus, il tombe inconscient pour un nombre
gal de tours. Ces dgts, sils nont pas t fatals, peuvent tre
soigns seulement au rythme de 1 4 points par jour, car ce sont des
dgts corporels et mentaux. La transcription dun sort prend une
heure par niveau de sort et pendant cette priode, le magicien est en
tat de transe, il peut toujours se faire surprendre par un ennemi.
En plus de la surface dcriture, le magicien doit utiliser une
encre fine faite de substances rares (cot minimum 200 po par flacon,
si le magicien ne la pas fabrique).

Effacement

Altration

"Erase"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 30 mtres
lments : V,S
Dure : Permanente
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 1 parchemin ou 2 pages de papier
Jet de Sauvegarde : Spcial
Ce sort permet deffacer des critures normales ou magiques
dun parchemin ou jusqu deux pages de papier, papyrus ou surface
similaire. Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphes de
Garde, des Sceaux du Serpent Spia et mme des Signatures
Magiques, il est cependant sans effet sur une Calligraphie Illusoire
ou sur un Symbole (voir ces sorts).

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 sort magique
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien d'inscrire un sort qu'il ne peut pas
comprendre en ce moment (par manque de niveau ou d'intelligence)
dans un livre ou une autre compilation de sorts. Il n'accorde en aucune
manire la possibilit d'utiliser le sort inscrit moins que d'autres
conditions le permettent.
Le magicien doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
accomplir cette procdure, avec les ajustements suivants: +2 si le sort est
d'un niveau suprieur au sort de plus haut niveau que le magicien puisse
utiliser; 0 si il est suprieur de deux niveaux; -1 si il est suprieur de
trois niveaux ou plus.
Si le jet de sauvegarde choue, le magicien subit 1d4 points de
dgts pour chaque niveau de sort inscrire, et est inconscient pour un

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Les critures non-magiques sont effaces automatiquement si le


magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances
est de 90%. Les critures magiques doivent tre touches et nont que
30% de chances dtre effaces plus 5% par niveau du magicien,
jusqu un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien de niveau
1, 40% pour celui du niveau 2,etc).

Eloignement
"Wardaway"
Source : The Seven Sisters
Porte: 18 mtres
Elments: V, S, M

Abjuration, Evocation

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poitrine du lanceur, est ouverte en haut, et ne se dplace pas. Elle
peut tre taille en pice, mais ne brle pas, et sa position ne peut pas
tre dplace par des moyens physiques ou magiques.

Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort lance avec violence une force magique colore, dcousue
un seul adversaire. Cet nergique chaos peut esquiver et acclrer de
faon atteindre sa cible dsigne, quelque soit les dplacements de
l'adversaire ou d'autres cratures. Une fois le sort lanc, le lanceur ne
peut pas changer de cible.
Le chaos tincelant frappe et s'enroule autour de la cible, qui doit
faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Les victimes qui russissent
leur jet de sauvegarde font toutes leurs attaques avec une pnalit de -1
pour deux rounds et frappent en dernires pendant deux rounds (de
toutes les cratures combattantes). Les victimes qui chouent leur jet de
sauvegarde subissent les mmes effets, et en plus subissent 1d4 + 4
points de dgts quand la force leur rentre dedans. Dans chaque cas, les
charges faites par les bnficiaires du sorts sont casses.
L'utilisation la plus commune d'un sort d'loignement est de stopper
une charge et de donner le temps au lanceur de se prparer aux attaques
subsquentes.
Les morts-vivants et les constructions animes (comme les golems)
sont immuniss aux effets d'loignement.
L'lment matriel de ce sort est une petite main humaine sculpte
partir d'un cristal limpide ou de pierre de lune.

Enchevtrement de Ronces de
Venom

Altration,
Draconique

Tant qu'il se trouve dans l'anneau d'pines, la classe d'armure du


lanceur est amlior de 2 pour les attaques physiques. Ce bonus de
classe d'armure s'applique mme si l'anneau a t franchi et que les
attaques proviennent de cette ouverture. Le lanceur d'pines noires
peut passer librement et autant de fois qu'il le dsire au travers de la
haie comme si elle n'existait pas, ne subissant aucun dgt. Les
lanceurs d'pines noires l'utilisent souvent pour merger de la haie,
combattre puis s'y retirer l'utilisant comme couverture.
Il n'y a aucun moyen connu de faire durer ce sort plus longtemps.
Les divers sorts qui accroissent la dure et les effets de la plupart des
magies et sorts existants chouent sur la haie d'pines noires.
Les lments matriels de ce sort sont trois pines ou des
brindilles de bois ou des clats d'os ayant la forme d'pine.

quilibre

Enchantement

"Balance"
Source : Mylsibis Codex of Contention
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps dincantation: 2
Zone deffet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun

"Venom's brambletangle"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 30 mtres
Elments: V
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 mtre cube
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort draconique a t utilis avec de grands effets par la
progniture de Venominhandar et de sa compagne depuis leurs morts
avant l'rection de la Pierre Debout. Grce ce sort, le lanceur
transforme une zone de bruyres ou de ronces en un dense
enchevtrement de taillis pineux au travers desquels tout dplacement
est pratiquement impossible. Dans la zone d'effet d'une enchevtrement
de ronces de Venom, les cratures ayant une taille grande ou suprieure
ne peuvent pas passer sans subir 1d8 points de dgts par round ou alors
elles ne se dplacent pas une vitesse suprieure 1 (ou 10 mtres par
round, si la distance parcourue ainsi est plus facilement calculable) sans
une forme de protection ou d'aide magique.
Les cratures de taille humaine et petite ne peuvent pas se dplacer
une vitesse suprieure 1 sans subir des dgts moins d'avoir une aide
ou une protection magique. Ces cratures peuvent choisir de se dplacer
la moiti de leur vitesse de dplacement, mais elles subissent 1d6
points de dgts par round.
Les cratures minuscules peuvent se dplacer jusqu' la moiti de
leur vitesse de dplacement sans subir de dgt si elles utilisent une aide
ou une protection magique. Cependant, si elles choisissent de se
dplacer leur vitesse normale, elles subissent 1d4 points de dgts par
round.

Epines Noires

L'paisseur de cette haie non naturelle bloque compltement le


passage de cratures ayant une taille humaine ou moindre, tout
contact avec la haie fait 1d8 points de dgts. Un contact forc,
comme l'impact d'une crature en pleine charge inflige double dgt.

Evocation

Lorsque le magicien lance le sort quilibre, il permet une


personne de tenir en quilibre sur un ou deux pieds dans une position
prcaire qui verrait normalement la chute de cette personne. Ainsi, le
magicien ou un compagnon peut marcher sur une corde, passer un
pont troit et fragile ou combattre prs dun prcipice sans avoir peur
de tomber. Toute action requrant gnralement un jet sous la
Dextrit est automatiquement russie. Ce sort ne modifie ni la
Classe dArmure du bnficiaire, ni les capacits martiales, bien que
les malus ventuels pour prcarit dquilibre ne sappliquent pas. Si
dautres facteurs sont introduits, comme le fait de pousser , de blesser
ou dexposer un vent fort, le bnficiaire doit lancer un jet sous la
Dextrit, un 20 signifiant toujours un chec.
Llment matriel du sort est un sabot dune chvre des
montagnes, qui peut tre rutilis.

viter le Mauvais il /
Attirer le Mauvais il

Abjuration

Rversible
"Avert evil eye "
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 24 heures/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: un objet et crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ceci est un sort commun et populaire sur la Terre de la Destine.
Le danger du mauvais il est constamment prsent, aussi le sage et
le prcautionneux cherche souvent une protection contre son regard.

"Blackthorns"
Source : The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une haie d'pines ayant la forme d'un anneau de 30 cm
d'paisseur qui s'lve tout autour du lanceur. La haie a pour hauteur la

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viter le mauvais il protge une crature contre ce danger. Le


magicien jette le sort sur une bille bleue, faite de verre, en rcitant le
nom du bnficiaire (ou son identit). Le jeteur doit toucher la bille,
mais nest pas oblig de toucher le bnficiaire. La bille est alors
cousue sur un vtement du bnficiaire, ou broye et mlange une
boisson. La plupart des dirigeants ayant leur disposition un
magicien prfrent cette dernire mthode; lexhibition dune telle
bille pourrait tre interprte comme de la peur, et un sage mir ne
doit pas montrer ses craintes son peuple.

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Sorts de Sorcier Niveau 1

Tant que la bille est en possession du bnficiaire ou pour la


dure du sort si elle est broye et bue tout jet contre le mauvais il
est automatiquement russi. De plus, viter le mauvais il procure un
bonus de +1 aux jets de protection contre la magie de lcole
denchantement/charme. Elle gratifie dautre part un bonus de +2 vs. les
effets du sort maldiction. Elle ne procure aucune autre protection contre
des maldictions causes par dautres moyens (magiques ou non).
Linverse de ce sort, attirer le mauvais il, ncessite une bille noire.
La cible est autorise jeter un jet de protection contre les Sorts; sil est
russi, il est immunis et la bille est perdue. Si le JS choue, la cible
attire le mauvais il automatiquement, quelle que soit son humilit ou sa
modestie, avec tous les effets nfastes de cette maldiction (-2 aux JSs,
comptences; les nouvelles rencontres sont au mieux indiffrentes).
De plus, la victime subit une pnalit de -1 tous les JSs des sorts de
lcole denchantement/charme, ainsi quune pnalit de -2 aux JSs
contre les maldictions (pas seulement celle cre par le sort).
viter le mauvais il annule les effets dattirer le mauvais il , mais
seulement si le premier prcde le second. Une fois que le mauvais il
est sur la victime, seule une magie plus puissante, comme dlivrance de
la maldiction ou qute, peut lenlever.

Extermination

Ncromancie

"Exterminate"
Source : Complete Necromancer Handbook
Porte: 3 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 petite crature ou 0,03 m3 par niveau (jusqu' un
maximum de 10 cratures ou 0,3 m3)
Jet de sauvegarde: aucun
Dans les mains d'un lanceur de sort novice, ce sort met
instantanment fin la force vitale de petit rongeurs et vermines dans la
zone d'effet, y compris les animaux nuisibles comme les mouches,
souris, scarabes, rats, araignes, et ainsi de suite. Seules les cratures
ayant une intelligence animale et moins de 1d3 points de vie par niveau
du lanceur (9 points de vie au maximum) peuvent tre extermines. Les
magiciens puissants peuvent ainsi affecter des nuisances plus grandes
comme des grosses araignes, des stirges, des serpents venimeux, et des
mille-pattes gants. Si les cratures cibles sont extrmement petite (1
point de vie ou moins), alors une zone de 0,03 mtre cube par niveau
(0,3 mtre cube au maximum) peut tre nettoy de ces nuisances.
Ce sort s'utilise avec autant d'efficacit pour des applications en
extrieur ou en intrieur et est un des sort prfr parmi les
ncromanciens vivant dans les pestilences. On sait que de cruels
magiciens utilisent ce sort pour exterminer des animaux sans dfense (et
quelquefois mme les animaux familiers d'autres individus).
L'lment somatique est un doigt point, tandis que le lanceur
produit un faible son ressemblant zzzt.

Crapaud
Faucon
Hibou

Vision panoramique
Vision lointaine trs suprieure
Vision nocturne gale la vision humaine
de jour, oue suprieure
16-20 Pas de familier disponible dans la porte du sort.
* Le MD peut remplacer ces animaux par dautres, similaire,
sadaptant la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays
tropical
Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier
qui lui servira de compagnon et dassistant. Il sagit typiquement de
petites cratures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une crature
familire ne peut servir quun magicien, lui confrant ses pouvoirs
sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, dclaireur et
despion. Un magicien ne peut avoir quun seul familier la fois et
na aucun contrle sur le type de crature conjure (si elle se
prsente).
La crature est toujours plus intelligente que ses congnres
(typiquement 2 ou 3 points dIntelligence en plus) et son lien avec le
magicien lui confre une longvit exceptionnelle. Le matre reoit
les sens aiguiss de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1
sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 4 points
de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe dArmure de
7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidit).
Le magicien cre un lien mental sympathique avec son
familier. Grce celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu
une distance de 1500 mtres. Notez que les agissements du familier
sont gnralement trs enfantins. Bien quil puisse communiquer des
penses simples, celles-ci sont souvent gouvernes par les instincts
du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande dorques dans les
bois pourrait tre facilement distrait par la soudaine vision dune
souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier,
donc les communications du familier sont souvent teintes de sa peur
vis--vis des grands tres.
Sil est spar de son matre, le familier perd 1 point de vie par
jour et meurt lorsque son total arrive 0. Lorsquil est en contact
physique avec le magicien, il bnficie des jets de sauvegarde de ce
dernier contre les attaques spciales. Si celles-ci causent des dgts,
il nen reoit que la moiti en cas dchec du JS et pas du tout en cas
de russite. Si le familier meurt, le magicien doit immdiatement
passer un test de Choc Mtabolique (voir Constitution), sous peine de
mourir. Mme sil survit, il perd 1 point de Constitution.
La puissance de la conjuration est telle quelle ne peut tre tente
quune fois par an. Lorsquun magicien dcide de trouver un
familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une
fois le feu allum, il y ajoute de lencens et des herbes dune valeur
totale de 1000 po. Lincantation commence alors et doit se
poursuivre jusqu larrive du familier ou lexpiration du temps
dincantation. Le MD dtermine tous les rsultats en secret. Notez
que la plupart des familiers nont pas une nature magique et quune
Dissipation de la Magie ne les chasse pas.
Le familier se doit dtre le plus grand ami du magicien. Des
mauvais traitements dlibrs, le refus de nourrir ou de soccuper
correctement du familier, ou de continuelles exigences peu
raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre lanimal et
son matre. Le familier nest pas une faon supplmentaire au
magicien daugmenter sa puissance: provoquer volontairement la
mort de son familier entrane la colre de certaines entits trs
puissantes et les consquences devraient tres terribles.

Les lments matriel sont une pince de lavande et d'ail sec.

Familier

10-11
12-13
14-15

Conjuration

"Find familiar"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 1.5 kilomtre par niveau
lments : V,S,M
Dure : Spciale
Temps dIncantation : 2dl2 heures
Zone dEffet : 1 familier
Jet de Sauvegarde : Spcial

Fermeture

Altration

"Hold portal"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 20 mtres/ niveau
lments : V
Dure : 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 2 mtres carrs/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun

Slection du familier:
(d20)
Familier
Pouvoirs sensoriels
1-2
Belette
Oue suprieure & odorat trs suprieur
3-5
Chat Noir
Excellente vision noc turne & oue
suprieure
6-7
Chat Blanc Excellente vision noc turne & oue
suprieure
8-9
Corbeau
Excellente vision

Ce sort barre magiquement une porte, barrire ou mme une


valve (bois, mtal ou pierre), la maintenant ferme comme si elle

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Sorts de Sorcier Niveau 1

tait verrouille. Toute crature dun autre plan dexistence (Djinn,


Elmental, etc.) ayant 4 Ds de Vie ou plus, peut briser le sort et franchir
louverture. Un sort de Dblocage ou une Dissipation de la Magie
russie peut annuler la Fermeture. Les passages bloqus peuvent tre
briss ou dfoncs physiquement.

Feu de Bengale

Altration

"Feather fall"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 10 mtres/niveau
lments : V
Dure : 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Aucun

Altration, Evocation

"Fire burst"
Source : Recueil de Magie
Porte : 5 mtres/niveau
lments : V, S
Dure : instantane
Temps dincantation : 1
Zone deffet : cercle dun rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Quand ce sort est lanc sur un feu non magique (comme un feu de
camp, une lanterne ou une chandelle), ce dernier tincelle et lance des
flammches. Toutes les cratures moins de 3 mtres de la source du
feu subissent un point de dgt par niveau du mage (10 points
maximum). Les victimes russissant leur jet de sauvegarde ne subissent
pas de dgt.

Feu Dansant

Feuille Morte

Lorsque ce sort est utilis, les cratures ou objets affects voient


leur masse rduite celle dune feuille de papyrus. Leur vitesse de
chute est instantanment rduite 1 mtre par seconde (60 mtres par
round) et aucun dgt nest inflig lors de limpact avec le sol si le
sort est encore en oeuvre. Lorsquil expire, la vitesse de chute
normale est retrouve. Le sort peut tre utilis sur le magicien ou tout
autre objet, crature se trouvant. porte et se prolonge durant un
round par niveau du magicien. Le sort Feuille Morte affecte un ou
plusieurs objets (cratures) se trouvant dans un cube de 3 mtres
darte, tant que leurs poids combin nexcde pas 100 kg +100 kg
par niveau du magicien.
Par exemple, Shadow, un magicien de niveau 2 dispose de la
puissance suivante: Porte 20 , Dure 2 rounds, Poids 300 kg. Un
guerrier tombant de plus de 500 mtres recevant le sort Feuille Morte
200 mtres du sol, tombera 120 mtres tranquillement ( 2 rounds
60 m/rounds) pour ensuite finir sa chute vitesse normale, la chute
totale sera de 80 m, ce qui lui restait parcourir (200 -120=80).

Evocation

"Dancing fire"
Source : Ruins of Myth Drannor
Porte: 10 mtres
Elments: V
Dure: 1d6 + 3 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort ne fonctionne que sur les objets en chute libre; ceux qui
volent et ceux qui sont propulss (tel que projectiles) demeurent
innafects par ce sort. Il na aucun effet sur un coup dpe ou sur la
charge dune crature. Ce sort peut tre combin efficacement avec
dautres sorts, tel Rafale.

Ce sort cre en l'air un lumineux et sautant arc horizontal semi


circulaire de flammes (la porte indique la distance entre le lanceur et
l'apparition de l'arc).

Flash de Nystul

L'arc mesure 3,6 mtres d'un bout l'autre, et a une paisseur de 50


cm. Il se dplace de 3 mtres par round de son point d'origine dans une
direction dtermine au moment du lancement (qui ne peut plus tre
modifie ensuite), jusqu' l'expiration du sort ou que l'arc frappe une
barrire solide. S'il brle une telle barrire, l'arc continue dans la mme
direction jusqu' expiration du sort.
Les flammes font 3d4 points de dgts toutes les cratures qu'elles
touchent, et tous les objets inflammables qu'elles touchent (habits,
papiers, etc.) doivent russir un jet de sauvegarde contre le feu magique.
Frapp une cible n'arrte pas l'arc ni ne le ralenti; une crature ne peut
pas en protger une autre de ces effets

Feu Follet Dansant de Nystul

Altration

"Nystul's dancing werelight"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 60 mtres + 20 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2 heures + heure / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

vocation

"Nystul's flash"
Source : Greyhawk Adventures
Porte: 30 m + 5 m / niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 m de rayon
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre un flash soudain de lumire brillante dans un globe
de 3 m de rayon. Toute crature se trouvant dans la zone d'effet et qui
choue son jet de sauvegarde contre les sorts est aveugle pour 1-4
rounds. Celles qui russissent leurs jet des sauvegarde sont blouies
pour 1-4 rounds, subissant une pnalit de -2 leurs jets d'attaque.
Elles sont galement dsquilibres; une attaque contre une telle
crature se fait +2. Les cratures extrieures la zone d'effet ne
subissent aucune pnalit, mme si elles y font face. Les cratures ne
possdant pas d'yeux ou aveugles sont immunises ce sort.

Flau des Anobions de Bigby

vocation

"Bigby's bookworm bane"


Source : Greyhawk Adventures

Ce sort cre une particule lumineuse entirement sous le contrle du


lanceur. La lumire mise par la particule peut augmenter ou diminuer
suivant la volont du lanceur, s'tendant depuis la luminosit clatante
d'un sort de lumire celle minuscule d'une flamme de chandelle. Le feu
follet peut voleter d'un endroit l'autre suivant les dsirs du lanceur, tel
qu'il reste dans la porte du sort. Le feu follet peut tre appel afin de
stationner t de la tte du lanceur comme source de lumire pour une
lecture. Le feu follet ne peut pas tre cibl sur un objet ou une crature.
Il n'existe que comme une particule de lumire dans l'air. L'lment
matriel est une luciole vivante.

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Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilis pour traquer et dtruire lun des ennemis le
plus craint du mage: lanobion. Lorsquil est jet, le sort cre une
main qui part la recherche des vers se trouvant dans la bibliothque
et les dtruit ds quelle en trouve un. La main peut ainsi parcourir
100 livres ou parchemins par round, cherchant et trouvant les
anobions avec 95% de chance de dtection. Une fois quun ver est

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trouv, la main poursuit lanobion partout o il va, lattaquant avec les


capacits dun guerrier de niveau gal celui du magicien. Un coup
russi de la part de la main signifie la mort de lanobion. La main
possde une force de 8, ainsi peut-elle se dplacer entre les livres et les
parchemins la poursuite dun anobion fuyant. La main ne peut tre
endommage par des attaques physiques, mais elle peut tre dtruite si
elle subit une attaque magique lui infligeant 4 points de dgts ou plus.
La main est incapable daccomplir une autre action que celle pour
laquelle elle a t cre. Bigby utilise rgulirement ce sort pour garantir
la conservation de sa bibliothque.
Llment matriel de ce sort est un gant de cuir solide de la taille
dune main denfant.

Flau des Eaux

Abjuration

"Waterbane"
Source : Arabian Adventures

Ce sort permet au jeteur, un autre tre vivant ou un objet de


ntre jamais mouill. Il offre une protection contre leau dans son
lment liquide leau sale, comme leau douce. Il noffre rien contre
les acides corrosifs et les poisons, mme sils sont dilus dans leau. De
plus, ce sort na aucun effet, bon ou mauvais, sur les cratures du Plan
Elmentaire de lEau.
Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans une
piscine ou se tenir sous une cascade sans pour autant tre mouill. Le
sort nempche pas la noyade. Il ne permet pas non plus de respirer sous
leau, ou de nager si le bnficiaire ne savait pas le faire. Il permet
cependant de garder au sec le bnficiaire et toutes ses possessions,
durant un jour.
Lorsquil est jet sur un objet, flau des eaux le rend compltement
impermable durant un jour par niveau du jeteur. Par exemple, un
tonneau protg par un flau des eaux peut tre jet la mer et rcupr
quelques jours plus tard sans que ce quil contient soit mouill.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de cire et du
papier.

Si le jeteur touche un objet plutt quune crature, il pourra faire


flotter un objet pesant au maximum 5 kg par niveau dexprience.
(Ceci est plus dur que de faire flotter une crature, qui en raison de sa
nature est dj capable de flotter.) Par exemple, un magicien
expriment pourra utiliser flottaison pour remonter un coffre du
fond des mers.

Llment matriel du sort est un morceau de lige. Le magicien


doit le mordre lorsquil jette le sort.

Fonte

Altration

"Melt"
Source : Oriental Adventures
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 3
Zone deffet: un mtre cube de glace ou 2 mtres cubiques de
neige/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien dlever la temprature dans une
zone donne, faisant fondre la glace et la neige pour la dure du sort.
Les cratures composes de froid para-lmentaire ou venant de
rgions froides subissent 2 points de dgts par niveau du mage si
elles sont sujettes ce sort, jusqu un maximum de 20 points de
dgts, et la moiti si elles russissent un JS contre les Sorts.
Les lments matriels de ce sort sont quelques cristaux de sel et
une pince de suie.

Altration

"Otiluke's bubbling buoyancy"


Source : Greyhawk Adventures

Force Fantasmagorique

Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: 50 kg/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Illusion/Fantasme

"Phantasmal force"
Source : Manuel du Joueur

En utilisant ce sort, un mage peut permettre des objets


normalement incapables de flotter de flotter sur une couche de bulles de
cristal emplies dair. Jusqu 50 kg de matire par niveau du jeteur
peuvent ainsi flotter, dont lor, le plomb, la pierre, ou une crature
vivante. Un objet qui a coul peut tre ramen la surface sil est dans la
porte du sort.
Les lments matriels sont un morceau de chne-lige et une
pince de sel de bromure.

Flottaison

Le bnficiaire de ce sort devient exceptionnellement lger dans


leau. Il flottera la surface de leau comme un morceau de lige, en
transportant jusqu 5 kg de bagage par niveau du lanceur. Les
cratures devant respirer de lair, bnficiant de ce sort sont
protges de la noyade moins quelles soient empches de
remonter la surface. Le sort de flottaison de donne pas la
comptence de natation, mais permet de garder un personnage la
surface, o il peut respirer, du moins jusqu ce que le sort sachve.

A prs de 15 m par round, la remonte est douce, mais le


bnficiaire sera arrt sil rencontre un obstacle. Une crature
flottante se dplace normalement; le sort ninterfre pas dans la
natation ou les mouvements, mme si le bnficiaire plonge ou nage
vers les profondeurs. Cependant, ds quil sarrte de nager, il
remontera vers la surface. Il ny a aucun effet nfaste cette
remonte rapide, quelle que soit la profondeur dorigine.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 jour ou 1 jour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: 1 objet ou crature
Jet de sauvegarde: aucun

Flottabilit Bouillonnante dOtiluke

Jet de sauvegarde: annule

Altration

"Float"
Source : Arabian Adventures

Porte : 60 mtres + 10 mtres/niveau


Elments : V,S,M
Dure : Spciale
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 45 mtres carrs + 10 mtres carrs/niveau
Jet de Sauvegarde : Spcial
Ce sort cre lillusion dun objet, dune crature ou dune force
quelconque, dans la limite de sa zone deffet. Lillusion est visuelle
et affecte toutes les cratures qui la voient et y croient (les mortsvivants y sont immuniss). Elle ne cre ni son, ni odeur, ni
temprature et les effets reposants sur ces sens ne sont gnralement
pas efficaces. Lillusion demeure en place jusqu ce quelle soit
frappe par un adversaire, moins que le magicien ne la fasse ragir
en consquence, ou bien jusqu ce que son crateur cesse de se
concentrer sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une
attaque lui causant des dgts).
Les jets de sauvegarde contre les illusions sont expliqus dans le
paragraphe Illusion de lAppendice 2 (page 142). Les cratures qui
russissent ne pas croire lillusion en dcouvrent la vritable
nature et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de leurs allis si
linformation peut leur tre communique de manire efficace. Les

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: 1 objet ou crature

Page 20

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

cratures qui y croient en subissent les effets( voir une nouvelle fois le
paragraphe Illusion).
Lillusion peut tre dplace par le magicien dans les limites de la
zone deffet. Le MD doit dcider de lefficacit du sort des conseils
dtaills figurent ce sujet en page 142 et dans le Chapitre 7, Magie.
Llment matriel du sort est un morceau de la toison dun mouton.

Fouet Dansant de Laeral

Evocation

"Laeral's dancing whip"


Source : The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort anime un fouet ou tout morceau de bois assez petit pouvant
tre tenu d'une main par le lanceur en une arme. Le lanceur jette l'objet
en l'air et prononce l'incantation, et cet lment matriel devient un ligne
de lumire translucide blanche de 1,5 mtre de long flottant dans l'air.
Au round suivant, le fouet dansant frappe deux fois, avec un TAC0
de 10, la crature cible choisi par le lanceur. Il inflige 1d3 + 1 points de
dgts chaque coup touch. Il continue frapper deux fois par round
jusqu' l'expiration du sort, que la cible se dplace hors de la porte du
sort, ou que la cible meurt ou est dtruite. Si la cible se dplace hors de
porte du sort, le fouet flotte dans l'air attendant que la cible revienne
dans la porte du sort. La porte du sort est stationnaire autour du point
ou le lanceur ou le fouet a t cr; il ne se dplace pas avec le lanceur.
Un fouet dansant ne peut pas changer de cible, mais il peut sentir
des cratures invisibles ou changeant de forme, et n'est pas tromp par
des illusions. Il ignore les images miroirs pour frapper la vritable cible,
par exemple. Chaque fois que le fouet touche sa cible, la classe d'armure
effectif de la cible contre le fouet (pas contre d'autres cratures ou
attaques) empire de 1 point. Cependant, la cible a droit un jet de
sauvegarde lors de chaque attaque du fouet. Un jet de sauvegarde russi
signifie qu'un seul point de dgt est subit par la cible.
Un fouet dansant ne subit aucun dgt des attaques physiques, mais
une vitesse de dplacement 15 (A), CA 4, et a 22 points de dgts pour
les besoins d'autres types d'attaques. Une dissipation de la magie dtruit
un fouet dansant. Le lanceur du fouet n'a pas besoin de se concentrer
pour maintenir son existence et peut entreprendre d'autres incantations.
Le fouet dansant consume le fouet original.

Foule Lgre de Drawmij

Altration

"Drawmij's light step"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet une crature de bnficier dune forme de
lvitation trs limite. La crature marche normalement sur tout type de
surface, mais se dplace si lgrement quelle ne laisse aucune trace
derrire elle. Si la crature se met charger ou courir, la sort sarrte
immdiatement.
La crature peut aussi se dplacer sur une surface liquide, de la
mme manire que sur un sol solide, mais la vitesse de dplacement est
rduite de moiti. La foule lgre ne permet pas une crature de
marcher dans des eaux turbulentes ou dans des vagues ocanes, puisque
le mouvement chaotique du fluide perturbe le champ de lvitation. Le
sort empche la crature de pouvoir activer des trappes piges. Il ne
permet pas la crature de sauter plus haut ou du haut dune falaise sans
encourir de dgts. Le sort augmente aussi la vitesse de dplacement de
la crature de 50%.
Les lments matriels sont un morceau de fourrure de patte de chat
et une plume de canard.

Page 21

Fronde d'Etoile

Altration, vocation
"Slingstar"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 pierre ou bille / 3 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Cette variante de projectile magique utilise le mouvement de la
fronde comme composante somatique et les pierres de fronde ou
billes comme composantes matrielles. Une fois lanc, le magicien
peut changer les billes ou pierre de sa fronde en projectile magique.
Les projectiles physiques sont consums et la cible est infailliblement
touche pour 1d6 points de dgts, plus 1 points de dgts par niveau
du lanceur. Les magiciens chargent pour un temps leur fronde
d'nergie magique, leur permettant de transformer de multiples
pierres en des rounds successifs. Par tranche de trois niveaux, un
lanceur peut crer un autre projectile, mais seulement un seul peut
tre lanc par round (par exemple, un magicien du 10me niveau peut
crer quatre toiles en 10 rounds). Les toiles sont affectes par tous
les objets qui affectent projectiles magiques, bien qu'elles puissent
pntrer un sort de bouclier.
L'lment matriel de ce sort est une petite pierre ou une bille de
fronde qui sera consume par le sort.

Gantelet

Altration, Evocation

"Gauntlet"
Source : The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 9 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une des mains du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un gant de force magique, translucide, silencieux,
non conducteur autour de l'une des mains du lanceur. Ce gant ne peut
pas tre cras, donc le lanceur peut l'utiliser pour garder des portes
ouvertes, mme empcher un lourd portail de se fermer, et ainsi de
suite, mme si le lanceur enlve sa main. Le blocage reste actif
jusqu' l'expiration du sort ou qu'une dissipation de la magie annule
le gantelet.
Le gantelet peut tre utilis pour frapper, causant 2d4 points de
dgts par coup, avec le TAC0 normal du lanceur. Il est considr
comme une arme magique +4 pour dterminer ce qu'il peut toucher,
bien qu'il ne gagne aucun bonus de toucher ou de dgt. Il peut
toucher ou porter des substances chaudes, acides, et corrosives, et des
liquides bouillants ou des vapeurs sans aucun danger. Les maladies
ne peuvent pas tre transmises, ainsi les moisissures et pourritures de
momies peuvent tranquillement manipuls et ne sont pas transmises
d'autres qui toucheraient le gantelet aprs. Aucune substance ou
crature ne peut adhrer au gantelet, quelque soit la mthode utilise.
En d'autres termes, un magicien utilisant escalade d'araigne ne
pourra pas, pas plus qu'un globe visqueux, que la scrtion d'un
gibbering mouther, un tentacule de mimic ou un sort de toile
d'araigne. Le gant ne peut pas tenir ou frapper avec plus de force
suprieure celle du lanceur.
Les lanceurs ne peuvent pas lancer de sorts ncessitant des
lments somatiques tant que le gantelet est sur l'une de leurs mains.
Il peut tre dissiper instantanment, par la volont du lanceur, mme
de loin. Une fois dissip, il ne peut pas tre rappel sans relancer un
autre sort de gantelet.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de verre clair ou un
cristal aussi grand que la paume du lanceur.

Liber Arcanae Magiae

Gentil Souvenir de Nybor

Sorts de Sorcier Niveau 1


Les lments matriels de ce sort sont un peu de glace et une
goutte d'huile.

Enchantement /
Charme

Glisse

"Nybor's gentle reminder"


Source : Spellbound

"Grease"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres
Elments: V
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est assez populaire chez les esclavagistes et chez ceux qui
dsirent faire travailler leurs serviteurs un peu plus rapidement. Les
victimes ressentent une violente pointe de douleur qui les immobilisent
et empchent toute action pendant un round. Tous les jets de sauvegarde
de la victime durant ce round se font avec une pnalit de -2. Le sort
n'inflige pas de dgt physique.

Glaon de Gemidan

Conjuration

Evocation,
Elmentaire eau

"Gemidan's Icicle"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)

Porte : 10 mtres
lments : V,S,M
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Zone carr de 3 mtres x 3 mtres
Jet de Sauvegarde : Spcial
Un sort de Glisse couvre une surface matrielle dune couche de
matire graisseuse. Toute crature pntrant dans cette zone, ou sy
trouvant au moment de linvocation du sort, doit russir un jet de
sauvegarde contre les Sorts sous peine de glisser, de perdre
lquilibre et de tomber. Si elle russit son JS, elle peut atteindre la
surface non graisse la plus proche la fin du round. Les cratures
qui demeurent dans la zone bnficient dun jet de sauvegarde
chaque round, jusqu ce quelles en soient sorties. Le MD doit
ajuster les JSs en fonction des circonstances. Exemple: une crature
chargeant sur un plan inclin brusquement rendu glissant a peu de
chances dviter les effets du sort, mais est presque assure de sortir
de la zone affecte!

Porte: 20 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: un round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible ou crature
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort peut aussi tre utilis pour poser une couche de graisse
sur un objet corde, chelons, poigne darme, etc. Les objets
matriels non utiliss sont affects automatiquement. Sils sont
manis par une crature, celle-ci bnficie dun jet de sauvegarde
contre les Sorts pour viter leffet. Si le premier JS est manqu,
lobjet est lch aussitt.

Quand ce sort est lanc, il conjure un clair bleu glacial qui se


prcipite vers sa cible dsigne comme un projectile magique. Il fait 1d4
points de dgts un adversaire (2d4 des cratures du feu ou
l'utilisant) et cre une couche de 2,5 cm d'paisseur de glace sur 9 cm
tout autour de son point d'impact. Le sort a t cr pour toucher les
adversaires dans les yeux (les aveuglant pour un round) ou sur leurs
mains (empchant toute incantation pour un round), la zone cible doit
tre dsigne au moment du lancement. La glace se transforme en brume
aprs un round.

Il est ncessaire de lancer un JS par round de tentative


dutilisation de lobjet. Le magicien peut mettre fin au sort par un
simple mot. Sil ne le fait pas, leffet se prolonge durant trois rounds
plus un round par niveau.

Cette variante de boule de neige de Snilloc a t cr par Gemidan,


le plus jeune apprenti de Khelben Blackstaff. Tout comme le sort
apparent, il a les bnfices d'une plus grande porte haut niveau et
peut tre utilis contre des objets (dclenchant des piges ou plaant de
la glace sur les torches pour teindre les lumires, etc.).
L'lment matriel de ce sort est un morceau d'ivoire ou un peu de
neige.

Glissade

Llment matriel est un morceau de saindoux ou de beurre.

Grle de Pierres

Conjuration/Convocation

"Hail of stone"
Source : Oriental Adventures
Porte: 36 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: 4,5 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, le magicien conjure une pluie de pierres dans
la zone deffet, infligeant des dgts aux cratures et aux objets sy
trouvant. Un jet de toucher est requis pour chaque crature, avec la
chance normale du magicien. Si le jet est russi, la crature est
touche par une ou plusieurs pierres tombant du ciel. La quantit des
dgts infligs slve 1d3 par niveau du magicien, jusqu un
maximum de 10d3. Toutes les cratures qui se trouvent dans la zone
deffet peuvent tre frappes par ces pierres.

Altration

Source : College of Wizardry


Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature ou plus
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort rend extrmement glissants les pieds (ou les bottes) d'une
crature distante de moins de 60 mtres. Elle doit russir un test de
dextrit chaque fois qu'elle dsire effectuer une action, sous peine de
tomber (les monstres n'ayant pas de score de dextrit simulent leur test
par un jet de sauvegarde contre la paralysie). Dans le cas d'action
entranant un mouvement complexe (course, combat au corps corps,
etc.), le test est assorti d'un malus de 2 (-2 pour le jet de sauvegarde). Il
faut un demi-round pour se redresser, et encore, condition de russir un
autre test de dextrit. L'effet du sort se prolonge jusqu'au terme de la
dure normale, moins qu'il ne soit dissip auparavant.

Llment matriel du sort est un morceau de jade, valant au


moins 1 po et qui est jet vers la cible vise.

Griffes de Velsharoon

Ncromancie

"Claws of Velsharoon"
Source : Powers & Pantheons

Au 3me niveau, le magicien peut affecter 2 cratures au lieu d'une.


Au 6me, ce total monte 4, puis 5 (le maximum) au 9me niveau.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 par griffe
Zone d'effet: 1 membre coup par niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Toutes les cratures affectes en mme temps doivent se trouver


dans un carr de 6 mtres de ct.

Ce sort permet au lanceur d'animer une crawling claw (voir


bestiaire monstrueux) par niveau d'exprience. Une fois cres, les

Page 22

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

crawling claws peuvent tre diriges par les ordres tlpathique de leur
crateur ou peuvent avoir les mmes devoirs qu'un squelette. Si par la
suite l'une des crawling claws est dtruite, le lanceur peut anim d'autres
membres, mais le nombre total de crawling claws anims ne pourra
jamais dpasser le niveau du lanceur.
L'lment matriel de ce sort est un nombre de membres coups gal
au nombre de crawling claws animer.

Hantise

Illusion/Fantasme

"Spook"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
lments : V,S
Dure : Spciale
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 1 crature se trouvant moins de 10 mtres
Jet de Sauvegarde : Annule
Un sort de Hantise permet au magicien de jouer sur les peurs
naturelles de sa victime. Grce ce sort, il apparat aux yeux de sa
victime comme la chose la plus inamical que la victime peut concevoir.
Sans connatre rellement la faon dont il est peru, le magicien
savance vers la victime de faon menaante.
Si le jet de sauvegarde contre les Sorts nest pas russi, la crature
se retourne et senfuit sa vitesse maximale, cependant elle ne lche pas
les objets quelle tient en main. Le jet de sauvegarde seffectue avec une
pnalit de -1 pour chaque 2 niveaux dexprience du magicien, jusqu
un maximum de -6 au niveau 12.
Notez quun 20 naturel (non modifi) est automatiquement
considr comme un succs, quelle que soit la pnalit applique. Bien
que le magicien ne poursuive pas rellement sa victime, un fantasme
cre par celui-ci sen occupe. Chaque round suivant, la crature
bnficie dun jet supplmentaire, ce qui peut lui permettre de briser
lillusion. Ce sort ne fonctionne que sur les cratures possdant une
intelligence dau moins 2. Il naffecte pas les mort-vivants.

Harpe Fantme

Evocation

Hypnotisme

Enchantement/Charme

"Hypnotism"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 5 mtres
lments : V,S
Dure : 1 round + 1 round/ niveau
Temps dIncantation: 1
Zone dEffet : Cube de 10 mtres darte
Jet de sauvegarde : Annule
Le magicien force 1 d6 cratures se trouvant dans la zone deffet
tre sensible une suggestion. Les gestes lis ce sort doivent tre
monotones et rptitifs. Une requte brve et raisonnable (voir le sort
de magicien de niveau 3 Suggestion) peut tre dicte la victime.
Celle-ci doit tre formule aprs linvocation de lhypnose. Jusqu
ce moment, le succs du sort demeure inconnu. La suggestion est trs
faible et doit tre orale. Pour que le sort fonctionne, le magicien doit
parler un langage que la victime peut comprendre.
Les cratures qui russissent leur jet de sauvegarde ne tombent
pas sous hypnose. Celles qui sont particulirement mfiantes ou
hostiles, bnficient dun bonus de +1 a +3 sur leur JS. Si le sort est
lanc sur une crature qui croise le regard du magicien, un pnalit
de -2 sappliquera sur son JS. Une crature qui rate son jet de
sauvegarde ne se souviendra pas que le magicien lait hypnotis.

Identification

Divination

"Identify"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : 1 round/niveau
Temps dIncantation : Spcial
Zone dEffet : 1 objet/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsquun sort dIdentification est utilis, le magicien peut alors
identifier les objets magiques quil touche. Les huit heures prcdant
lutilisation du sort doivent tre passes purifier les objets et en
ter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs auras
magiques. Si ce processus est interrompu, il doit tre repris zro.
Lorsque le sort est lanc,, chaque objet doit tre tenu son tour par le
magicien. Toutes les consquences possibles de cette manipulation
frappent alors celui-ci, et peuvent mme interrompre le sort, bien que
le magicien bnficie des jets de sauvegarde applicables.

"Ghostharp"
Source : The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet un lanceur de silencieusement et discrtement de
refaire entendre la musique d'une harpe, joue par lui plutt ou en sa
prsence. Le volume et l'origine apparente de la musique sont sous le
contrle du lanceur. Des chants et des mots ne peuvent pas tre
retranscris par ce sort, mais des messages, ou des signes de
reconnaissances, et mme des dclenchements magiques peuvent tre
dlivrs par la bonne chanson joue de la bonne manire.
Le sort peut tre utilis pour jouer plusieurs chansons, dans
n'importe quel ordre et volume comme si elles provenaient de diffrentes
directions et distances, tant que toutes ces musiques ont t entendues
quand le sort a t mmoris, et que la dure du sort n'est pas dpass.
Des silences peuvent tres placs par le lanceur entre les morceaux ou
entre les rptitions du mme morceau.
Le lancement de ce sort ncessite seulement que la peau du lanceur
touche directement un petit modle de harpe (qui peut se trouver dans
une poche ou sous des vtements), et qu'il dsire le dclenchement de la
musique. La harpe modle disparat comme le sort prend effet. Ce sort
est gnralement utilis pour distraire des adversaires ou des ravisseurs,
impressionner des gens avec les pouvoirs du lanceur, ou pour faire au
personnes que le lanceur est un harpiste ou qu'un harpiste se trouve
proximit.

Page 23

La chance dobtenir une information au sujet dun objet nest


seulement que de 10% par niveau du magicien jusqu concurrence
de 90% (le jet est effectu par le MD, un rsultat de 90 95 ne
procure aucune rponse, tandis que celui de 96 100 peut causer une
divination errone. Le magicien peut identifier un nombre dobjet ou
un nombre de pouvoirs gale son niveau. Par exemple, un magicien
de niveau cinq pourrait tenter de dterminer la nature de cinq objets
diffrents, de cinq fonctions diffrentes dun mme objet ou toute
combinaison intermdiaire, mais ne pourrait tenter plus dun essai sur
une fonction particulire.
Si lune des identifications choue, le magicien ne pourra plus
rien apprendre au sujet de cet objet prcis avant davoir progress
dun niveau. Notez que certains objets, tels que les grimoires
magiques spciaux, ne peuvent tre identifis ainsi.
Le sort ne permet pas dobtenir le nombre de bonus ou sil y a
des charges, seule une indication qualitative est peru Trs Grand
(81%-100%o du total de charge ou des bonus), Grand (61%-80%),
Modr (41%-60%), Petit (6%-40%) ou infime (5 charges ou moins).
Le rsultat infime simpose toujours, aussi un anneau de trois
souhaits disposant de toutes ses charges napparatra que trs
faiblement charg.
Aprs avoir jet le sort et dtermin ce quil pouvait apprendre,
le magicien perd 8 points de Constitution. Il devra se reposer pour
regagner le points au rythme de 1 point par heure de sommeil. Si
cette perte fait chuter sa Constitution en dessous de 1, il tombe dans
linconscience et nen sort pas avant davoir retrouv la totalit de sa

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Constitution, ce qui prend 24 heures (1 point toutes les 3 heures pour un


personnage inconscient).
Les lments matriels de ce sort comprennent une perle (dau
moins 100 po.), et une plume de hibou trempe dans du vin. Linfusion
de ces derniers tant bue avant le dbut de lincantation. Si une Pierre de
Chance est rduite en poudre et mle au breuvage, la divination devient
beaucoup plus puissante: les bonus et les nombres de charges exacts
peuvent tre dtermins et toutes les fonctions dun mme objet peuvent
tre rvles par une seule manipulation. Si le MD le dsire, il pourra
aussi permettre au magicien dapprendre certaines des proprits dune
relique.

Immunit l'Adhrence

Llment matriel de ce sort est une abeille vivante ou un autre


insecte piquant.

Isolation

Abjuration, Altration

"Insulation"
Source : Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration, Altration

"Immunity to adherence"
Source : Drow of Menzoberranzan (box set)
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort confre au lanceur ou un autre individu touch une
immunit temporaire aux toiles d'araignes naturelles et magiques, aux
globes visqueux (comme ceux qui sont produits par un bton de globes
visqueux), aux scrtions collantes et aux proprits naturelles
"collantes" des sables mouvants, des tentacules de mimic, et similaires.
Ces dangers ni ne gnent ni ne collent au bnficiaire du sort, qui peut se
dplacer et agir normalement.
Les lments matriels de ce sort sont une graine de pissenlit ,et une
goutte d'eau, d'alcool, de larmes ou de salive.

Insecte Electrique

sveille si elle est secoue, frappe ou drange. De forts bruits ont


50% de chances de rveiller la personne et des actions telles que les
cris le feront certainement.

Ce sort donne une crature une rsistance temporaire tous les


effets ou sorts lectriques. Le bnficiaire du sort a un bonus de +3
aux jet de sauvegarde contre de telles formes d'attaques, et tous les
dgts subis sont rduits de moiti (arrondissez l'infrieur, mais
jamais en dessous de 1 point). Ainsi, si l'effet permet un jet de
sauvegarde et si le jet de sauvegarde choue, la crature protge
subie la moiti des dgts. Si le jet de sauvegarde est russi,
seulement un quart des dgts est subi.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de caoutchouc de 3
cm. Il doit tre plac entre le pied du bnficiaire (bott ou non) et le
sol. Pour que le sort effectif le bnficiaire doit tre en contact
permanent avec. Si les conditions sont humides, p. ex. le bnficiaire
marche dans de l'eau, ou dans une tempte, le bonus au jet de
sauvegarde est rduit +1. La rsistance aux dgts reste inchange.

Jambiya de Sable

Altration, Evocation

Evocation, Elmentaire
terre

"Ligthning bug"
Source : Volo's Guide to All Things Magical

"Sand jambiya"
Source : FR13 : Anauroch

Porte: 15 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature ou cible
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: 1d6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun

Une autre des variations de sorts de Gemidan qui lie projectile


magique avec poigne lectrique, ce sort permet au lanceur de gnrer un
missile d'nergie lectrique et de le lancer infailliblement vers une cible.
Quand il touche la cible (ou un conducteur lectrique en contact avec le
corps de la cible), insecte lectrique se dcharge, faisant 1d6 points de
dgts, plus un point par niveau du magicien (jusqu' un maximum du
15me niveau). Par exemple, un magicien du 11me niveau gnrera un
projectile lectrique de 1d6+11 points de dgts.

Ce sort transforme une poigne de sable en une lame mtallique


trs affte. Elle est aussi dure que l'acier, mais n'est pas affecte par
des forces magntiques ou la chaleur, et n'est pas trs conductrice.
Elle ne peut pas tre plus longue que deux fois la largeur de la main
du lanceur, ni ne peser plus de deux fois le poids de la main. Elle
cause 1d4+1 points de dgts, et est considre comme une arme
magique.

Insectes Somnolents

Conjuration/Convocation

"Drowsy insect"
Source : Oriental Adventures

Un jambiya de sable redevient du sable si il est dissip, sur un


ordre mental du lanceur, ou instantanment lors de la mort du
lanceur. Ce sort peut tre combin avec le sort jambiya volant.

Jambiya de Sable

vocation

"Sand jambiya"
Source : Arabian Adventures

Porte: 18 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: 4,5 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort conjure un petit nuage dinsectes piquant dans la porte du
sort. Cet essaim dinsectes bourdonne dans toute la zone deffet et
affecte tous ceux sy trouvant, moins quils ne soient protgs par du
feu, du froid ou de la fume. Bien que les dards et les morsures des
insectes ne causent aucun dgt et sont gure sentis, tous ceux qui se
trouvent dans la zone deffet doivent lancer un jet de sauvegarde contre
le Poison. Sil est russi, le sort na aucun effet sur la crature; sil est
rat, la crature tombe immdiatement dans un sommeil lger et reste
endormie pour 2d6 rounds moins quelle ne soit rveille. La victime

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Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme une poigne de sable en une lame mtallique
tranchante de couleur grise. Comme un jambiya (une sorte de dague),
elle est tranchante des deux cts et incurve. La lame ne peut
mesurer plus de deux fois la taille de la main et ne peut peser plus de
2,5 kg. (Le jeteur dtermine la taille.) Larme est aussi dure que
lacier, mais ne peut tre affecte par les forces magntiques, ni par
la chaleur, et elle nest pas un bon conducteur.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Le jambiya de sable inflige 1d4+1 points de dgts. Elle est


considre comme une arme +1. Un jambiya de sable se transforme en
poussire dans les conditions suivantes: lorsquelle est dissipe, sur
ordre du jeteur, la mort ou perte de conscience du jeteur et la fin de la
dure du sort.
Lorsquil est combin avec un jambiya volant, ce sort peut crer une
arme arienne.

Lecture de la Magie

Divination

Le type et le nombre d'organes sensoriels est choisi par le


magicien au moment de l'incantation, et ne peut pas tre chang
pendant la dure du sort. Le lanceur collecte toutes les informations
sensorielles partir d'un seul organe (il, oreille, narine, moiti de la
langue, ou une main) appartenant au corps ou au mort-vivant. Cet
organe n'a pas besoin d'tre attach au reste du cadavre pour que le
sort fonctionne.
Pendant que ce sort est effectif, le magicien peut toujours voir /
entendre / sentir / goter / toucher normalement avec d'autres (non
lis) organes. Par exemple, un ncromancien rcupre l'il gauche
sur cadavre frais (en russissant un test de la comptence anatomie)
et le place sur une tagre haute, avec une vue stratgique sur la porte
principale. Si le sort est lanc maintenant, l'il gauche du magicien
serait capable de voir au travers de l'il gauche du corps et
d'espionner tous les visiteurs, tandis que son il droit reste normal.

"Read magic "


Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : 2 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1 round
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Grce ce sort, le magicien peut lire sur des objets (livres,
parchemins, armes, etc.) des inscriptions magiques qui lui seraient sinon
totalement incomprhensibles. Notez que les textes dj lus incluant ses
livres personnels lui sont toujours comprhensibles. Ce dchiffrage ne
dclenche gnralement pas leffet magique not dans le texte, sauf dans
certains cas. La dure de ce sort est de deux rounds par niveau
dexprience du magicien. Celui-ci peut lire une page (ou son
quivalent) par round.
Il lui est ncessaire pour utiliser le sort de possder un cristal pur ou
un prisme minral intacte.

Lien Cadavrique

surface et la temprature de tout objet ou substance mis en


contact avec la main correspondante du corps.

Altration,
Ncromancie

"Corpse link"
Source : Complete Necromancer Handbook

De plus, si la cible de ce sort est un zombie, la magie permet au


lanceur de donner des ordres simples au mort-vivant grce se lien.
Les ordres ne peuvent pas faire plus de quatre mots et ne peuvent
concerner que les dplacements de la crature (tourner gauche,
monter deux marches, et ainsi de suite). Si soit le lanceur ou le mortvivant se dplace au-del de la porte du sort, les effets sont annuls.
Lien corporel n'octroie aucune animation aux tissus morts; si il est
lanc sur un cadavre, il reste stationnaire pour la dure du sort.
L'lment matriel est un corps frais ou un zombie nouvellement
cr. A moins qu'une magie de prservation ait t employe pour
protge le pourrissement des organes sensoriels du corps (comme
embaumement ou lier l'me), ce sort ne peut pas tre utilis sur des
restes d'une crature morte depuis plus de 1 jour par niveau du
lanceur. Ce sort ncessite aussi l'organe sensoriel appropri d'un
animal ou d'un monstre connu pour ses sens aiguis (comme les yeux
d'un faucon, l'oreille d'un lapin, le groin d'un cochon, ainsi de suite).

Linceul de Froid

Altration, Elmentaire eau


"Frost shroud"
Source : Ravenloft - Isle of the damned

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort polyvalent, un magicien tabli un lien sensoriel entre
lui-mme et un corps ou un zombie frachement anim d'un humain,
demi-humain, or humanode dans la porte du sort. Le lien permet au
lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage du
cadavre ou du mort-vivant. Par tranche de trois niveaux d'exprience audel du 1er, le magicien gagne la capacit de collecter des informations
d'un sens supplmentaire via le lien corporel. Au 4me niveau, par
exemple, le magicien peut choisir jusqu' deux sens (jusqu' trois au 7me
niveau, quatre au 10me niveau, et tous les cinq au 13me niveau).
Vue: Le lanceur peut voir ce que le corps ou le mort-vivant voit
comme s'il regardait avec les yeux de la crature.
Oue: Le magicien peut maintenant entendre d'une oreille,
exactement comme s'il se trouvait la place du corps (si c'est un
magicien / voleur, le lanceur peut utiliser aussi sa capacit
d'entendre les bruits).

Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 3 m carr / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet un magicien de couvrir une surface de la taille
dsigne d'une paisse couche de froid. Tout type de surface peut tre
affecte, mais le sort est utilis avec plus de profit si le froid se fond
avec la glace et la neige environnante, obscurcissant ainsi la surface
couverte.
La surface affecter doit tre assez froid pour permettre l'eau
de geler. Le sort reste effectif jusqu' ce que la temprature remonte
suffisamment afin de permettre la fonte de la glace et de la neige
environnante. Dans un climat arctique, le sort peut tre permanent.
Rchauffer la surface affecte fait fondre la glace
temporairement, mais si la temprature est suffisamment basse, la
glace se reforme un round aprs.

Odorat: D'une narine, le lanceur peut maintenant sentir les choses


comme s'il tait la place actuelle du corps. Le sort masque l'odeur
de putrfaction du cadavre (s'il y a lieu) afin que de subtiles
variations d'arme (comme l'odeur d'une rose) puissent tre
dtectes.

L'lment matriel de ce sort est une pince de poudre de verre


mlange quelques gouttes d'eau.

Got: Le lanceur peut goter n'importe quelle substance qui est


introduite dans la bouche du corps. La substance (qui peut tre
solide ou liquide) gote exactement comme si le magicien l'avait
place sur sa langue. Cela peut tre spcialement utile quand on
recherche du poison dans la nourriture ou quand on identifie des
potions inconnues. Heureusement, le got du pourrissement des
chairs est masqu par le sort.

"Locate remains"
Source : Complete Necromancer Handbook

Toucher: Le lanceur gagne la capacit de sentir la texture et les


conditions d'environnement, avec une seule main, comme s'il tait
la place du corps. Le magicien peut apprcier la texture de la

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Localisation de Restes

Divination, Ncromancie

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 10 m de long + 1,5 m / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rgle le lanceur sur les restes physiques de cratures

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

mortes dans la zone d'effet. Localisation de restes dtectera ainsi


facilement la prsence de corps non enterrs ou des morts-vivants
corporels (tels que les squelettes, zombies, ou ghasts), mais n'aura aucun
effet sur les morts-vivants incorporels (comme les fantmes ou les
spectres). La zone d'effet s'tend le long d'un chemin de 3 mtres de
large, faisant face la direction courante du lanceur. Dtecter dans une
direction requiert un round, durant lequel le lanceur reste sans bouger en
se concentrant.
Localisation de restes n'est que peut affect par les murs ou les
obstacles, bien que la zone d'effet dcroisse ( 3 mtres + 30 cm /
niveau) par plus de 7 cm de pierre, 30 cm de bois ou de terre, ou 2,5 cm
de mtal.
Dans la plupart des utilisations, le sort localise prcisment tous les
restes physiques d'individus dans la zone d'effet, quelque soit le sexe,
l'espce, et son statut de mort-vivant. Ce sort n'octroie aucune
connaissance concernant l'identit (ou la nature du mort-vivant) des
restes; seul les localisations des corps dans la zone d'effet sont connus.
Si un objet personnel ou un petit fragment du dcd est disponible au
moment de l'incantation, le sort peut tre utilis pour localiser les restes
de cet individu particulier. Dans ce cas, le sort ne ragira pas la
prsence d'autres restes l'exception de ceux de l'individu recherch.
A la fois la version gnrale et spcifique de ce sort n'ont aucun
effet si elles sont lance sur une crature vivante.
L'lment matriel de ce sort est soit un petit os provenant d'un
cadavre humain (pour la version gnrale), soit un habit ou une
possession personnelle, ou une mche de cheveux (pour la version
spcifique). Ce sort est populaire dans les rgions ayant de stricts
coutume d'enterrement.

Lueur de Cadavre

Altration/Ncromancie

"Corpselight"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte : 10 mtres/niveau
lments : V, S, M
Dure : 1 tour/niveau
Temps dincantation : 1
Zone deffet : 1 corps/ niveau
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fait que le corps dun mort ou dun mort-vivant brille dune
ple lumire. La lueur peut tre blanche, jaune, verte, ambre ou rouge
selon le dsir du jeteur. Ce dernier peut altrer la radiance volont,
pourvu quil soit moins de 9 mtres du corps affect. La lumire peut
varier du contour le plus lger lclat dune torche, permettant de lire
ou deffectuer des travaux minutieux.

Ce sort permet au lanceur de conjurer une faible lueur blanchtre


ressemblant un lumire de lune, centre sur un objet dans la porte.
L'objet choisi pour tre illumin doit avoir une taille humaine ou
infrieure. Les objets plus grand ne sont que partiellement illumins
(Par exemple, une lueur sur un mur). Les habits ou l'quipement d'un
adversaire attaquant dans les tnbres peuvent tre choisis, mais le
focus du sort doit tre visible; le lanceur ne peut pas choisir
d'illuminer une partie d'un adversaire invisible. Les objets choisis,
mme ceux ports par un adversaire, n'ont le droit un jet de
sauvegarde contre les sorts afin d'viter d'tre illumin que s'ils
portent dj un enchantement.
Lueur Lunaire annule et est annul au contact de tout type de
tnbres magiques. Elle n'est pas suffisamment brillante pour
permettre la lecture, mais de grandes inscriptions simples, claires ou
des marques familires peuvent tre discernes.

Lumire

Porte : 60 mtres
lments : V,M
Dure : 1 tour/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Sphre de 7 mtres de rayon
Jet de Sauvegarde : Spcial
Ce sort cre une lueur quivalente celle dune torche, dans un
rayon dtermin autour de son centre. Les objets se situant au del de
cette limite, dans lobscurit, peuvent au mieux tre perus comme
des formes sombres et vagues. Le sort est centr sur un point choisi
par le magicien et doit tre visible par celui-ci. La lumire peut surgir
de lair, de la pierre, du mtal, du bois ou de presque nimporte
quelle autre substance.
Leffet demeure immobile moins quil ne soit spcifiquement
centr sur un objet ou une crature mobile. Si la cible choisie est une
crature, le jet de rsistance la magie russi annulera le sort, alors
que la russite du jet de sauvegarde signifie que le sort est centr
juste derrire la crature et non sur elle. Une lumire apporte dans
une zone de tnbres magiques ne fonctionnera pas, mais si le sort
est lanc directement sur de telles tnbres, les deux sorts
sannuleront compltement ou seulement pour la dure du sort
Lumire si le sort est confront un sort de Tnbres Continues.
Une lumire centre sur les organes visuels dune crature
aveugle celle-ci, infligeant une pnalit de 4 points ses jets
dattaque, de sauvegarde et sa Classe dArmure. Le magicien peut
mettre fin au sort tout moment en prononant un simple mot.

La lumire est diffuse et constante et ne pnalise pas le mort-vivant


dans un combat (cf. lueur ferique). Le jeteur peut affecter une crature
de taille moyenne par niveau ou deux cratures de petite taille, une
crature de grande taille tous les deux niveaux et une de taille norme
tous les quatre. Ce sort ne peut affecter quelque chose de plus grand. La
lueur ne blesse les cratures mortes-vivantes en aucun cas. Le sort peut
tre lanc sur des morts-vivants ayant une forme matrielle, mme si elle
est gazeuse (comme les mes en peine, mais en excluant les fantmes
dont lexistence principale est situe sur dautres plans).

Lumires Dansantes

Les lments matriels de ce sort sont le cadavre affecter, une


pince de salptre et un morceau de phosphore ou de ver luisant. Ce sort
peut tre utilis par les ncromanciens (magiciens spcialistes en
Ncromancie) mais pas par les transmuteurs (magiciens spcialistes en
Altration).

Porte : 40 mtres + 10 mtres/niveau


lments : V,S,M
Dure : 2 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Aucun

Lueur Lunaire

Altration

"Light"
Source : Manuel du Joueur

Llment matriel de ce sort est soit une luciole ou un morceau


de mousse phosphorescente.

Altration

"Dancing Light"
Source : Manuel du Joueur

Lorsquun sort de Lumires Dansantes est lanc, le magicien


cre son choix de une quatre lumires ressemblant soit des
torches et des lanternes (diffusant la lumire correspondante), soit
des sphres lumineuses (telles des feux follets), soit une silhouette
vaguement humanode, luisant faiblement, assez semblable une
crature du plan lmentaire du Feu. Les lumires dansantes se
dplacent au gr de leur crateur, en avant ou en arrire, en ligne
droite ou en mouvement chaotique, sans que cela ne requiert une
concentration particulire. Le sort ne peut tre utilis pour aveugler
(voir le sort de niveau 1 Lumire) et son effet disparat si la porte ou
la dure sont dpasses.

Altration

"Moonglow"
Source : The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: sphre de 3 m de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Llment matriel de ce sort est soit un morceau de phosphore,

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1


victime accomplir lacte dshonorant. Si le magicien tente de
marquer un personnage alors quil na pas assist la scne, le
magicien est marqu instantanment. La marque demeure jusqu ce
que le magicien sexcuse auprs de la cible pour avoir tent de
souiller son nom. Le magicien doit aussi se racheter en excutant une
tche impose par la personne offense.

soit un ver luisant.

Lumire Fantme

Conjuration

"Ghost light"
Source : Oriental Adventures
Porte: 36 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps dincantation: 5
Zone deffet: carr de 3 mtres de ct
Jet de sauvegarde: aucun

Masque

Grce ce sort, le magicien conjure un clat vert fantomatique o il


le dsire dans la porte du sort. La lumire peut tre utilise pour
illuminer certains objets ou peut tre faonne de nimporte quelle
manire dans la zone deffet. De plus, le magicien peut contrler le
dplacement de la lumire. La lumire fantme peut tre forme pour
ressembler un homme puis tre commande marcher, ou voler, par
exemple. La superstition naturelle veut que les mauvais esprits irradient
dune lumire similaire celle produite par la lumire fantme. Les
cratures intelligentes ayant moins dun D de Vie doivent lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts en voyant la lumire fantme. Sil est
russi, la crature rsiste, mais est nerveuse. Sil est rat, les victimes
paniquent et senfuient en courant pour un round. Si elles sont
incapables de fuir, elles essayent de se dissimuler et de se cacher. Si
elles sont forces combattre dans ces conditions, elles souffrent dune
pnalit de -2 aux jets de toucher.
Llment matriel du sort est un morceau de phosphore.

Mains Brlantes

Altration

"Burning hands"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
Elments : V,S
Dure : Instantane
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Le magicien
Jet de Sauvegarde : 1 /2

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le visage du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilis par des magiciens qui dsirent dissimuler leur
identit pour une courte rencontre ou un court instant. Il ne
fonctionne que sur des individus qui possde un visage (bien que
plus d'une tte, si elles appartiennent au mme individu, puissent tre
traites), et uniquement sur des tissus vivants.
Masque transforme l'apparence du visage du lanceur en une
forme floue, ayant des yeux. Les propres yeux du lanceur
apparatront leurs places habituelles et avec leur apparence
habituelle (p. ex. un magicien aveugle d'un il ne montrera que son
il "valide"; et celui qui a plusieurs yeux les montrera tous, mme
s'il essaye de les cacher ou de les fermer durant ce sort). Cet effet ne
pourra djouer une vision vritable ou une magie qui djoue les
illusions, et dans tous les cas ne dure de 2 3 rounds (chiffre pair: 2
round, impair: 3 rounds; le lanceur n'a aucun contrle sur la dure).
Le sort ne dissimule pas la couleur ou la coupe des cheveux, la
couleur gnrale de la peau, la forme des oreilles, et ainsi de suite, et
ne peut donc que rarement dissimuler la race du lanceur.

Message

Altration

"Message"
Source : Manuel du Joueur

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes ardentes jaillit


de ses doigts. Il doit placer ses mains de faon projeter un vantail de
flammes, long de 2 mtres en un arc horizontal denviron 120 degrs
face lui. Toute crature se trouvant dans cette zone reoit 1d3 points de
dgt plus 2 points par niveau du magicien, jusqu un maximum de 1d3
+ 20 points. Celles qui russissent leur jet de sauvegarde ne reoivent
que la moiti des dgts. Les matires inflammables touches par le feu
brlent (toffe, papier, parchemins, bois mince, etc). Il est possible de
les teindre lors du round suivant, condition de nentreprendre aucune
autre action.

Marque Honorifique

Illusion

"Mask"
Source : Drow of Menzoberranzan (box set)

Altration

Source : The Complete Shairs Handbook


Porte: 3 mtres/niveau
lments: V
Dure: permanente jusqu enlvement (voir ci-dessous)
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est lanc pour marquer des individus que le magicien a vus
accomplir des actions peu honorables. La marque honorifique est
gnralement une ligne noire qui coupe les yeux ou le visage le long du
nez. La marque est instantanment reconnaissable par tous, et ils
traiteront un personnage ainsi marqu comme sil tait dune station
infrieure de deux niveaux la relle.
Le seul moyen denlever la marque est de racheter ses actions. Une
fois que ceci est fait, la marque disparat et le personnage ne peut plus
tre marqu pour cette action.
Bien quil ny ait jamais de jet de sauvegarde autoris pour les
victimes de ce sort, le magicien doit cependant avoir vu lui-mme la

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Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : 5 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsque ce sort est lanc, le magicien peut chuchoter des
messages et recevoir des rponses en minimisant ses chances dtre
entendu.
Au moment de linvocation, il dsigne du doigt, en secret ou
ouvertement, chaque crature devant tre incluse dans leffet du sort,
jusqu un maximum dune crature par niveau. Quand le magicien
chuchote, le message se transmet en ligne droite toutes les cratures
concernes se trouvant moins de 10 mtres, plus 3 mtres par
niveau du magicien. Celles-ci peuvent alors chuchoter une rponse
qui sera entendu par le magicien. Notez que celui-ci et les
bnficiaires de son sort ne doivent tre spars par aucun obstacle
physique. Le message doit tre formul en un langages que parle le
magicien et pour tre compris, un langages reconnu des cratures
vises. Ce sort est principalement utilis pour tenir de rapides
conciliabules privs lorsque son magicien ne dsire pas tre entendu.
Llment matriel de ce sort est un petit morceau de cuivre fin.

Mtamorphose des Liquides


"Metamorphose liquids"
Source : Recueil de Magie
Porte : Toucher
lments : V, S, M
Dure : permanente
Temps dincantation : 1 round

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Zone deffet : 27 litres/niveau


Jet de sauvegarde : spcial
Ce sort transmute un type de liquide en une quantit gale dun
fluide diffrent non-magique (eau, vin, sang, huile, cidre, etc.). Le mage
doit toucher le fluide lui-mme (et non seulement le rcipient) pour que
le sort prenne effet.
Les liquides magiques (comme les potions) ont un jet de sauvegarde
contre la dsintgration avec un bonus de +3 pour viter les effets du
sort. Les fluides peuvent tre transmuts uniquement en liquides non
magiques; il nest pas possible de changer un liquide magique en un
autre liquide magique. Les poisons peuvent tre rendus inoffensifs par
lutilisation de ce sort, mais le sort na pas deffet sur les poisons dj
consomms.
Les cratures vivantes ne sont pas affectes par le sort, sauf celles
du plan lmentaire de leau. De telles cratures ont droit un jet de
sauvegarde contre les sorts. Un chec inflige ld4 points de dgts par
niveau du mage, tandis quun succs nentrane que la moiti de ces
dgts. Une seule crature peut tre affecte par un seul lancement du
sort, quelle que soit sa taille.
Llment matriel est une goutte du liquide que le mage dsire
crer, devant tre plac sur la langue du magicien et consomme. La
cration de poisons par lintermdiaire de ce sort est particulirement
dangereuse.

Monture

Porte : 10 mtres
lments : V,S,M
Dure : 2 heures + 1 heure/niveau
Temps dIncantation : 1 tour
Zone dEffet : 1 monture
Jet de Sauvegarde: aucun

Monture

Niv 1-3

Mule ou Cheval lger

Les lments matriels sont une goutte deau, un cheveu humain,


une pince de poudre de sabot de nimporte quelle monture, et le
corps ou les restes dune monture. Les montures mortes-vivantes ne
peuvent tre repousses.

Moquerie

Enchantement

"Taunt"
Source : Manuel du Joueur

Le sort Moquerie permet au magicien de se moquer efficacement


dun type de crature en particulier, dont lintelligence est au moins
gale 2. Il est pour cela inutile quil en parle le langage. Ses paroles
et les sons quil met prennent une signification relle pour la ou les
victimes, qui se sentent dfies, insultes et sont gnralement
enrages par ces sons.

Niv 4-7

Cheval de bt ou Cheval de guerre

Niv 8-12

Chameau

Niv 13-14

Elphant (avec howdah au niveau18)

Niv 15+

Griffon (avec selle au niveau 18)

Grce ce sort, le magicien conjure un animal non-magique pour lui


servir de monture. Celle-ci le sert de son plein gr et du mieux de ses
capacits, mais disparat lexpiration du sort, sen retournant
lendroit do elle venait. Le type de monture obtenu dpend du niveau
du conjurateur, qui peut bien sr en choisir une de classe infrieure ses
possibilits. Les montures disponibles sont les suivantes :
La monture ne dispose pas de harnachement sauf si elle est dune
classe infrieure celle que pourrait normalement obtenir le magicien.
Ainsi un magicien de niveau 4 peut obtenir un cheval de guerre sans
selle et harnais, ou un cheval lger avec selle et harnais. Les
caractristiques des animaux obtenus sont typiques de leur race. Si elle
est abattue, la monture disparat.
Llment matriel est une touffe de poils du type danimal devant
tre conjur.

Monture Morte-Vivante

Une monture morte-vivante est inintelligente et ainsi, nest pas


affecte par la magie de lcole denchantement/charme, est
dalignement neutre et se dplace 22 quel que soit son
encombrement (ou plus lentement si le magicien le dsire). Les
montures mortes-vivantes se dplacent toujours en silence et peuvent
tre dtruites si elles subissent plus de 1d4+1 points de dgts par
niveau du magicien. Le magicien peut choisir lorsquil lance le sort,
de faire lgrement luire sa monture

Porte : 60 mtres
lments : V,S,M
Dure : 1 round
Temps dincantation : 1
Zone dEffet : Rayon de 10 mtres
Jet de Sauvegarde : Annule

Conjuration

"Mount"
Source : Manuel du Joueur

Niveau du
Magicien

autre crature similaire, ou crer une monture partir dossements.


La monture ainsi cre est sous le contrle mental du magicien et
peut tre monte par une ou plusieurs cratures et/ou porter un
fardeau, jusqu un maximum de poids quivalent 3.000 po.
Surcharger une monture, ou tenter den crer une partir
dossements insuffisants, gche la magie. Des os briss peuvent
cependant tre utiliss.

Ncromancie

Source : Lords of Darkness


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut animer un cheval mort ou une

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Celles qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts,


furieuses, se prcipitent sur le magicien pour le tuer. Toutes les
cratures affectes attaquent en mle, si cela leurs est possible,
cherchent employer des armes naturelles ou tenues la main plutt
que des projectiles ou des sorts. Si le magicien est spar de la
victime par une frontire impntrable ou intraversable (un mur de
feu, une crevasse, une solide formation de piquiers), le sort est
rompu. Si le magicien adresse le sort un groupe disparate, il doit
choisir le type de cratures devant tre affect. Les victimes menes
par un chef puissant (plus de Ds de Vie, bonus de Charisme, etc.)
peuvent bnficier au choix du MD dun bonus de +1 +4 sur leurs
jets de sauvegarde.
Si le sort est utilis en conjonction avec une Ventriloquie, les
cratures pourront attaquer sa source apparente, en fonction de leurs
Intelligence, de la prsence dun chef, et ainsi de suite.
Llment matriel est une limace, lance vers les cratures qui
subissent la Moquerie.

Mouvement Gel de Storm

Altration

"Storm frozen moment"


Source : The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au lanceur d'interrompre temporairement le
dplacement d'une crature, y compris une chute, saut - y compris les
sauts magiques - et le vol naturel ou magique. Si le bnficiaire du
sort n'est pas volontaire, il a le droit un jet de sauvegarde contre les
sorts, mais si le lanceur est capable de toucher la crature quand le
sort lors de l'incantation, le jet de sauvegarde se fait avec une pnalit
de -5.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Mouvement gel de Storm force le bnficiaire s'arrter et flotter


dans l'air pendant un round. Pendant ce temps, le bnficiaire est stable,
ainsi un sort rapide peut tre lanc, une corde noue, une serrure ouverte,
ou d'autres tches complexes mais rapides peuvent tre entrepris. Ce sort
est souvent utilis pour permettre des cratures qui tombent de nouer
une corde une saillie. La magie enlve temporairement la ncessit
pour les cratures ailes de battre des ailes, mais n'affecte pas les sorts
de vol; les magies coexistent, aucune n'affectant la dure ou la
performance de l'autre.
Mouvement gel ne peut pas coexister avec chute de plume. Il
annule toute magie de chute de plume existante, et empche le
fonctionnement de ces sorts ou capacits d'objets magiques sur l'individu
pour un tour aprs l'achvement du mouvement gel, moins qu'une
dissipation de la magie ne soit lanc sur la crature pour enlever cet
incapacit. En d'autres termes, une crature ne pouvant pas voler qui
reoit un mouvement gel tombe son expiration - moins qu'elle ne
soit retenue par une corde, une prise, ou par un autre moyen - et subira
les dgts normaux d'une chute , mme si elle tait dj protge par une
chute de plume.

Mur de Brouillard

vocation

Altration

Rversible
"Swim"
Source : Oriental Adventures
Porte: 36 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort confre son bnficiaire la facult de nager avec
laisance dun poisson. Le personnage a une vitesse de dplacement
de 12 et peut transporter sa charge normale dquipement sans
difficult. Un personnage normalement charg ne peut se noyer
quand ce sort est en action. Par contre, sil est trop charg, il peut
sombrer et se noyer normalement. Le sort ne donne pas la capacit de
pouvoir respirer sous leau.
Linverse de ce sort, couler, rduit la capacit de natation dune
cible dune catgorie, moins quun jet de sauvegarde contre les
Sorts ne soit russi. Ainsi, les cratures nageant naturellement sont
considres comme tant des cratures terrestres, entrans la
natation, celles qui ont la comptence de natation sont considres
comme ne layant plus, et celles qui ne lont pas coulent comme des
pierres

"Wall of fog"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 30 mtres
Elments : V,S,M
Dure : 2d4 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : un cube de 7 mtres darte + un cube de 3 mtres
darte/niveau
Jet de Sauvegarde: Aucun

Llment matriel des deux sorts est une caille de poisson


rouge.

En lanant ce sort, le magicien cre un mur bouillonnant de vapeurs


brumeuses en tout endroit se trouvant porte. Le mur de brouillard
interdit toute vision (normale ou infravision) au-del dun mtre. Le
magicien peut crer moins de vapeur sil le dsire.
Le mur doit tre une masse grossirement cubique ou rectangulaire,
mesurant un minimum de 1 mtre en son point le plus mince. Les
vapeurs persistent durant au moins 3 rounds. Cette dure peut tre
rduite de moiti par un vent modr. Un vent fort chassera totalement
le brouillard.

Ngation du Froid

Abjuration

Source : FR6 : Red Wizards of Thay


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
La crature recevant ce sort est protge contre les tempratures
extrmement froides. Il lui est possible de supporter sans protection
un minimum de -35C. Les tempratures infrieures celle-ci
infligent un point de dgt par heure dexposition et par degr
infrieur la limite. Le sort est immdiatement annul si le
bnficiaire est affect par toute chaleur non-naturelle souffles de
dragons, magie, etc. Lannulation se produit quelle que soit
lapplication et que leffet qui frappe le personnage est bas sur le
froid ou la chaleur. Le bnficiaire du sort ne souffre pas des 10
premiers points de dgts (aprs tout jet de sauvegarde applicable)
ds la chaleur ou au froid, durant le round auquel le sort est annul.

Llment matriel est une poigne de pois broys.

Murmure de Sable

Natation / Couler

Altration

"Sand whisper"
Source : FR13 : Anauroch
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature ou objet
Jet de sauvegarde: annule

Llment matriel est une touffe de fourrure dun animal


fourrure.

Ce sort force un silence sur un objet ou une crature touch (qui


peut tre le lanceur). Tous les bruits produit par l'objet ou l'tre protg
(y compris les sons produits par d'autres objets non protgs frappant
l'objet ou la crature protg) sont transmis trs loin et dans un lieu
alatoire diffrent (faisant souvent croire ceux qui s'y trouvent que
quelque chose d'invisible est prsent).
Qu'il dsire tre mis au silence ou non, la crature ou l'objet
bnficiaire doit faire un jet de sauvegarde. S'il est russit, le sort choue
et est perdue.
Ce sort n'empche pas les cratures de prononcer des mots
d'activation d'objets magiques, ou les paroles d'un enchantement (et ne
peut pas empcher l'utilisation de sorts et d'objets magiques par des
cratures "silencieuses"). Les attaques bases sur le bruit (comme le cri
d'une banshee ou le rugissement d'un androsphinx) ne sont pas
empches, mais leurs effets ont lieu ailleurs, vers d'autres lieux
alatoire (et d'autres cibles). Ces lieux peuvent tre loigns de la source
de 2d6 miles + 1 mile par niveau.

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il de Tigre de Tenser

Altration

"Tenser's eye of the tiger"


Sources : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
En jetant ce sort, le mage donne la possibilit une crature
davoir une vision nocturne dveloppe, gale celle dun gros chat.
La crature sera capable de voir dans une luminosit faible jusqu
10 mtres et reprer des dplacements jusqu 30 mtres. Dans des
conditions de tnbres totales, elle peut remarquer les dplacements
plus facilement. Une crature ne possdant pas lhabilit de combat
en aveugle se la voit attribue durant ce sort, et une crature qui
possde dj cette habilit voit ses pnalits rduites de moiti.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Les lments matriels sont une moustache de tigre et de la terre


ocre.

Ombre Espion

Divination, Draconique

"Shadow spy"
Source : Cult of the Dragon
Porte: spciale
Elments: V
Dure: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait apparatre une petite sphre dans les mains du jeteur.
Dans les restrictions cites ci-dessous, la sphre peut apparatre dune
couleur parmi un choix possible; chaque couleur indique un pouvoir
diffrent. Le jeteur peut lancer la sphre vers un adversaire se
trouvant jusqu 30 mtres de lui, condition quil ny ait pas de
barrire entre les deux. Si la cible nest pas plus de 10 mtres, un
bonus de +3 est donn au jet de toucher. Si la cible se trouve entre 10
et 20 mtres, le bonus est de +2, et de +1 si elle se trouve entre 20 et
30 mtres.
Si lorbe chromatique rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la
cible russit un jet de sauvegarde contre les Sorts, lorbe est encore
inefficace. Sinon, la couleur de lorbe dtermine la quantit de dgts
infligs, ainsi que les pouvoirs supplmentaires. Le jeteur peut crer
une seule orbe dune couleur quelconque parmi celles autorises.

En utilisant ce sort, un dragon peut utiliser une ombre dans son antre
comme un instrument d'espionnage. L'ombre choisie doit se trouver dans
le champ de vision du dragon et pas plus de 3 mtres de distance.
Une fois le sort lanc, le dragon peut contacter d'autres ombres dans
son antre (seul les ombres hors de son repaire ne peuvent pas tre
atteinte). Le MD devra faire preuve de bon sens quand il concevra le
repre d'un dragon. Par exemple, un dragon peut rclamer toute une
fort comme son territoire (et peut effectivement contrler un tel
territoire), mais son repre ne sera que la zone ou il dort, garde son
trsor, et gnralement se sent bien en scurit et sur de lui, le dragon
peut voir partir des ombres contacts comme si le dragon se trouvait
dans l'ombre, quelque soit la taille et la forme de l'ombre ou des limites
de l'antre du dragon. Le dragon peut voir tout voir porte de vue de
l'ombre contact, y compris le passage de cratures invisibles - toutes les
capacits visuelles normales du dragon fonctionnent normalement au
travers du sort.
Tant que le sort reste effectif, le dragon peut passer d'une ombre
une autre afin d'inspecter des zones diffrentes, ou de voir la mme zone
avec des angles de vue diffrents. Cependant, une seule ombre peut tre
contacte la fois. Passer d'une ombre une autre se fait instantanment
suivant l'ordre mental du dragon. Bien qu'une complte concentration ne
soit pas ncessaire pour maintenir le sort, il faut y prter un peu
d'attention. Si le dragon lance un autre sort, se dplace plus de 3 mtres
de l'ombre espion ou ne dsire plus utiliser le sort, le sort s'achve
immdiatement.
Comme les magies de scrutation, ombre espion est rvle par un
sort de dtection de la scrutation. L'ombre contacte irradie d'un faible
enchantement, et, une fois dtecte, des sorts tel que dissipation de la
magie ou cran peuvent tre utiliss contre (le premier sort annulant
ombre espion si il est lanc avec succs). Les magies empchant la
localisation et la dtection rduisent l'efficacit du sort tout comme elles
rduisent l'efficacit de toute magie divinatoire. Eliminer les ombres
avec une lumire puissante ou avec des tnbres totales empche le
fonctionnement du sort dans la zone illumine ou entnbre, mais le
dragon peut continuer voir cette zone partir d'une ombre se trouvant
hors de ces effets. Le sort ne permet pas au dragon de lancer d'autres
sorts au travers des ombres; il ne permet que la vision.
Ombre espion a t cr par un dragon d'ombre qui dsirait chercher
des intrus dans son repaire sans risquer une recherche physique.
D'autres dragons en sont venus apprcier ce sort pour son
utilisation espionner des groupes d'aventuriers.
Si une version non draconique de ce sort devait exister, elle aurait
quelques lgres diffrences (car beaucoup de cratures ayant des
capacits magiques ne possdent pas d'antre). Cependant, ombre espion
se sert des mmes principes communs aux magies de scrutations, et en
thorie peut tre matris par un magicien non draconique.

Llment matriel du sort est une gemme de couleur approprie


ou un diamant. La gemme doit avoir une valeur dau moins 50 po.
La lumire de lorbe entoure la victime de lumire sur 6 mtres,
comme si elle tait affecte par un sort de lumire. Les effets durent
1 round durant lequel la victime fait ses jets dattaque et de
sauvegarde -4.
La chaleur de lorbe est suffisamment intense pour faire fondre 1
mtre cube de glace. La victime subit une perte dun point de force et
de dextrit (ou pour les victimes nayant pas ces facults, -1 au
toucher et la CA) pour un round.
Le feu de lorbe enflamme tous les combustibles se trouvant
moins dun mtre de la cible.
Le nuage puant de lorbe entoure la victime dun nuage nocif sur
une zone de rayon 1,5 mtres. La victime doit jeter un JS contre le
Poison moins dtre incapable dattaquer jusqu ce quelle sorte de
la zone.
Le magntisme de lorbe na un effet que si la victime est vtue
dune armure mtallique. Celle-ci devient magiquement magntique
durant 3-12 rounds. Dautres objets mtalliques se trouvant moins
dun mtre de la victime saccrocheront larmure; seule une
dissipation de la magie ou un sort similaire pourra arrter cela.
La paralysie de lorbe paralyse la victime pour 2d8+4 rounds; un
JS contre la Paralysie russi rduit de moiti le nombre de rounds.
La ptrification de lorbe transforme la victime en pierre. Si elle
russit un JS contre la Ptrification, elle vite cet effet mais est
ralentie (comme le sort lenteur) pour 2-8 rounds.
La mort de lorbe tue la victime. Si la victime russit son JS
contre la Mort Magique, elle est paralyse durant 2-5 rounds.

Patte dAraigne

Altration

"Spider climb"
Source : Manuel du Joueur
Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Crature touche
Jet de Sauvegarde : Annule

Orbe Chromatique

Un sort de Patte dAraigne permet son bnficiaire de se


dplacer sur des surfaces verticales et mme sur des plafonds aussi
aisment quune araigne gante. Les victimes non-consentantes
doivent tre touches et bnficient dun jet de sauvegarde contre les
Sorts pour viter leffet. La crature affecte doit avoir les mains et
les pieds nus pour se dplacer ainsi, une vitesse de 6 (3 si elle est
encombre, ne serait-ce quun peu).

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Tant que persiste leffet du sort, la crature ne peut manipuler


dobjet pesant moins quun poignard (environ 0.5kg), car ceux-ci
adhrent ses mains et ses pieds. Sil est sous leffet dun sort de
Patte dAraigne, un magicien sapercevra quil lui est virtuellement
impossible de lancer des sorts, avec lments matriels. Une force
suffisante pourra dtacher le sujet de la surface adhre le MD peut
dcider dun jet de sauvegarde bas sur les circonstances, la
puissance de la force, et ainsi de suite. Une crature possdant une
Force de 12 pourra par exemple librer le sujet si celui-ci manque un
jet de sauvegarde contre la Paralysie (un jet de difficult modre).

Altration/vocation
"Chromatic orb"
Source : Manuel Complet du Magicien

Page 30

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Le magicien peut mettre fin au sort avec un seul mot.


Les lments matriels de ce sort sont une goutte de goudron et une
araigne vivante, toutes deux devant tre consommes par le magicien.

Peau Huile

Plume Enflamme

Altration, Evocation

"Fire quill"
Source : The Seven Sisters

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 tours / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature ou un petit objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort empche le brouillard, la pluie, les vagues, la grle, et tout
autre forme de prcipitation de toucher la personne ou le petit objet sur
lequel il a t lanc. La prcipitation arrive jusqu' 2 cm de la cible, mais
frappe une barrire invisible et ne touche ni les habits ni la peau. Le sort
vite aussi d'tre tremp par les vagues. Cependant, la barrire n'affecte
pas tout autre style de projectile ou d'objet.
Une personne sous ce sort peut voir plus clairement que la plupart
lors d'une pluie battante parce que nul eau entre dans ses yeux. Si il est
frapp par une vague, il reste sec, mais s'il est immerg dans l'ocan la
masse d'eau est suffisante pour traverser la barrire et il sera mouill.
Une fois hors de l'eau, cependant, le sort continuera marcher contre les
prcipitations.
L'lment matriel de ce sort est un petit carr de vtement qui a t
trait avec de l'huile de telle faon qu'il laisse glisser l'eau.

Divination

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort transforme une plume de n'importe quel type et de
n'importe quelle taille en une plume qui crira des lettres de flammes
illusoires. La plume est l'lment matriel du sort. La plume peut tre
utilis pendant un tour aprs que le sort ait t lanc pour crire 10
lettres, caractres, ou symboles par niveau du lanceur. Ces lettres
paraissent tre fais de flamme vivante, et sont assez lumineuses pour
tre lues une vingtaine de centimtres. Elles peuvent tre crites
dans l'air, sur un mur de pierre, ou mme sur une personne. Les
cratures ne dsirant pas tre crites ont le droit un jet de
sauvegarde contre les sorts; si le jet de sauvegarde russi, les lettres
s'effacent quand elles sont crites. La plume s'anime seulement
quand le lanceur le dsire. Les flammes ne sont pas relles, et ne
peuvent pas enflammer quoi que se soit, mais elles ne se formeront
pas sur l'eau ou sur une surface mouille.
Si le lanceur essaye d'utiliser la plume enflamme pour dessiner
des glyphes ou symboles magiques, ils ne se formeront pas. La magie
ne fonctionne seulement quand la main du lanceur guide la plume.
Aucune encre n'est ncessaire. Les inscriptions enflammes dureront
pendant un tour par niveau du lanceur partir du moment ou le sort a
t lanc, et non du moment ou elles ont ts inscrites. Elles peuvent
ne pas avoir ts crite sur la mme surface, ou sur une surface
adjacente. Par exemple, le lanceur peut dessiner une flche ici, une
autre flche avec une ou deux d'instructions dans la pice suivante,
une autre flche en descendant un passage, et une inscription finale.

"Rary's empathic perception"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature par sondage
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur de sentir les motions de base d'une
crature, d'une personne ou d'un animal, motions telles que la peur , la
faim, la soif, la colre, la douleur, la joie ou l'amour. Ce sort sera
efficace vis vis de toute crature possdant un esprit, mais il sera sans
effets contre les golems, automates, morts-vivants et toute crature
inhumaine originaire d'un autre plan d'existence. Une seule crature peut
tre scrute par priode de cinq minutes, encore doit-elle se trouver dans
la ligne de vue du lanceur (non derrire une porte ou un mur). Un esprit
protg ne peut tre scrut emphatiquement.
L'lment matriel est une pice de cuivre.

Planeur Plumeux de Murdock

Quand le sort sarrte, les plumes disparaissent instantanment.


Si le magicien est en lair, il tombe immdiatement vers le sol.
Llment matriel est une plume daigle.

Abjuration

"Oilskin"
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Perception Empathique de Rary

Un magicien tentant de porter plus que son poids autoris normal


tombe directement vers le sol aprs son dcollage.

Altration

Poigne Electrique

Altration

"Shocking grasp"
Source : Manuel du Joueur
Porte : Toucher
lments : V,S
Dure : Spciale
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Crature touche
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsque le magicien lance ce sort, il cre une puissante charge
lectrique provenant de sa main qui lectrocute la crature touche.
Le sort demeure en place 1 round par niveau du magicien, ou jusqu
ce que celui-ci lait dcharg en touchant une crature. La poigne
lectrique inflige ld8 points de dgt, plus 1 point par niveau du
magicien (ld8 +2 points pour un magicien de niveau 2, par exemple).
Bien que le magicien doivent sapprocher de son adversaire pour lui
toucher le corps ou un conducteur lectrique se trouvant en contact
avec son corps, un contact similaire provoqu par ladversaire ne
causera pas la dcharge du sort.

"Murdock's feathery flyer"


Source : Recueil de Magie
Porte : 0
lments : V, S, M
Dure : 1 round/niveau
Temps dincantation : 1
Zone deffet : le mage
Jet de sauvegarde : aucun
Aprs le lancement de ce sort, une membrane plumeuse pousse sous
les bras du magicien, stendant le long de ses flancs jusquaux pieds. La
membrane semble fusionner avec la peau et les vtements du mage.
Si ce dernier tend ses bras et saute depuis une hauteur, il peut
planer travers les airs. Pour chaque tranche de 30 cm daltitude, le
magicien peut planer sur 1,5 m. horizontalement. Ainsi, un magicien
sautant dun mur de 3 m. pourrait glisser sur 15 mtres. Les personnages
qui planent ont une base de mouvement de 12 et une Classe de
Manuvrabilit E.

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Poing de Pierre
"Fist of stone"
Source : Recueil de Magie
Porte : 0
lments : V, S
Dure : 1 round/niveau
Temps dincantation : 1

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1


souffle de la paume de la main, avant de pointer le doigt sur
lobjectif vis.

Zone deffet : la main du mage


Jet de sauvegarde : aucun
Aprs lachvement de ce sort, lune des mains du mage (celle de
son choix) se transforme en pierre. Elle est flexible et peut tre utilise
pour frapper, clater ou broyer des objets et des adversaires comme si le
magicien avait une force de 18/00. Les bonus de combat pour force
sappliquent si le mage utilise nimporte quelle arme autre que son
poing.
Pendant que ce sort est effectif, le mage ne peut jeter des sorts
exigeant un lment somatique.

Polir / Ternir

Altration, Abjuration,
Draconique

rversible
"Burnish"
Source : Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: jusqu' 500 kg de mtal / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est employ rgulirement par beaucoup de dragons de
cuivre, de bronze, et d'airain dont les peaux acquirent souvent une
vilaine patine au cours du temps. Les dragons de cuivre en particulier
utilisent ce sort pour enlever le vert-de-gris qui harcle leurs cailles
sous des climats humides.
Polir peut tre utilis sur tous les mtaux y compris l'or, l'argent,
le bronze, l'airain, ou le cuivre afin de restaurer son clat et son brillant
naturel, quel que soit le lieu. Ainsi, les dragons mtalliques peuvent
l'employer sur eux-mmes ou sur leurs trsors. Jusqu' 500 kilos de
mtal (en d'autres termes 10.000 po) par niveau du lanceur peut tre poli
au moyen de ce sort. Parce que les dragons mtalliques n'ont que des
traces de mtal dans leurs cailles, une seule application de ce sort est
suffisante pour restaurer une couleur naturel d'un dragon,
indpendamment de sa taille.
De plus, pendant la dure du sort, tout mtal enchant par ce sort ne
se ternis pas quelles que soient les conditions. Cette protection n'est peut
tre annule par une dissipation de la magie ou par un sort similaire.
Quand le sort expire, le processus de ternissement reprend son rythme
normal.
L'inverse de ce sort, ternir, avait t invent par un dragon de cuivre
espigle et vain qui l'employait pour diminuer l'clat de rivaux,
particulirement lors de comptitions pour une compagne. Ternir couvre
les mtaux prcieux avec une laide patine, diminuant leur clat, et peut
aussi tre utilis sur des substances qui n'ont que des traces de mtal
dans leur composition.

Pousse

Conjuration/Convocation

Prcision / Imprcision

Enchantement/Charme

Rversible
"Accuracy "
Source : Oriental Adventures
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: un projectile/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, un magicien peut temporairement enchanter des
projectiles, y compris ceux dj magiques, afin daugmenter leurs
chances de toucher des cibles distantes. Les projectiles qui peuvent
ainsi tre enchants comprennent tous les objets qui peuvent tre
dchargs ou lancs par des cratures de taille humaine. Une flche
peut tre enchante, mais un carreau de baliste ne peut pas ltre. De
la mme manire, une pierre lance par un gant ne peut pas tre
affecte, ni un rocher lanc par une personne portant une ceinture de
force de gant. En lanant le sort, le projectile est enchant et luit
faiblement, le rendant aisment reprable parmi les autres projectiles.
Pour la dure du sort, toutes les catgories de portes sont doubles.
Ainsi, une flche dcoche par un arc long qui aurait normalement
une porte de 70 mtres en porte courte, de 140 mtres en porte
moyenne et de 210 mtres en porte longue a des portes respectives
de 140, 280 et 420 mtres. Ceci augmente la prcision du projectile,
puisque les modificateurs lis aux portes peuvent tre moindres par
rapport ceux utiliss ordinairement. Lenchantement demeure sur le
projectile jusqu la fin du sort et il est possible quun projectile
lanc vers un adversaire puisse tre renvoy nouveau, si on arrive
le retrouver.
Linverse de ce sort, imprcision, est lanc sur une crature, non
sur un projectile. Pour la dure du sort, tous les projectiles lancs par
la crature sont considrs comme sils taient lancs dans une
catgorie de porte suprieure celle rellement utilise. Ainsi, une
porte courte devient moyenne, les portes longues sont considres
comme tant hors de porte.
Les lments matriels du sort sont un pinceau et de lencre,
utiliss pour crire une lettre mystique sur chaque projectile
enchanter. Un gros morceau de verre naturel est requis pour linverse
de ce sort.

Prdiction Mto

Divination
"Weathertell"
Source : FOR : Pirates of the Sea of the Fallen Stars
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

"Push"
Source : Unearthed Arcana
Porte: 3 mtres + 2,25 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps dincantation: 1
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
En prononant les syllabes de ce sort, le magicien cre une force
invisble qui frappe lobjectif quil montre du doigt. La force de la
pousse nest pas grande, 15 cm/kg et par niveau du magicien, mais elle
peut faire bouger de petits objets sur 30 cm dans la direction oppose au
magicien, elle peut faire tomber un objet ou faire perdre lquilibre une
crature. La masse de cette dernire ne doit pas dpasser la force de la
pousse par un facteur de plus de 50. Une pousse employe sur un objet
tenu par une crature fait que la force exerce en pieds/livres sera
soustraite de la probabilit de toucher ladversaire ou sera rajoute aux
jets de sauvegarde contre la magie quand le sort est lanc.
Llment matriel de ce sort est une pince de poudre qui doit tre

Page 32

Ce sort permet au lanceur (qui doit tre capable de voir le ciel et


d'entendre le vent) de prdire les conditions mtos gnrales pour 1
heure venir par niveau. Ce sont les conditions mtos naturelles
l'endroit ou se trouve le lanceur (et probablement la zone
environnante) en esprant qu'il n'y ai pas de manipulations magique.
Ainsi, ce sort peut prdire la mousson naturelle qui se produira dans
les trois heures, mais ne prdira pas la tempte cre magiquement le
lendemain matin.
En lanant ce sort, le lanceur dcouvre la vitesse gnrale du
vent et sa direction gnrale pour la priode venir. Cependant, les
changements de vents prdfinis ne sont pas dcouverts.
De la mme faon, le lanceur dcouvre s'il pleuvra (ou neigera),
et ce que sera approximativement la prcipitation. Des climats
particuliers (comme les tornades) sont rvls au lanceur, mais il ne
pourra prdire leur chemin avec certitude.

Liber Arcanae Magiae

Prmonition

Sorts de Sorcier Niveau 1


Temps dIncantation: 1
Zone dEffet : 1 crature ou plus dans un cube de 3 mtres darte
Jet de Sauvegarde : Aucun

Temps

"Precognitive sense"
Source : Chronomancer
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, le chronomancien peut avoir une connaissance
gnrale d'un seul vnement venir. L'vnement doit affecter le
lanceur d'une certaine manire. Un vnement qui affecterait un autre
individu peut arriver, spcialement si le chronomancien compte sur
d'autres membres de son quipe pour sa scurit). La porte temporelle
est de six heures dans le futur par niveau du chronomancien, et le sort
est centr sur l'vnement le plus important de cette priode.
L'information est souvent fausse - le lanceur dcouvrira que jouer le
mnera vers la fortune, seulement aprs avoir perdu 50 po que le
gagnant dsirera l'embaucher pour une aventure - et il y a toujours 10%
de chance que l'information soit mauvaise.
L'lment matriel est un morceau de quartz rose que le
chronomancien porte son front.

Prestidigitation /
Doigts Maladroits

Contre les cratures, chaque projectile inflige 1 d4 + 1 points de


dgt. Chaque fois quil franchit deux niveaux dexprience, le
magicien gagne un projectile il en dispose donc de deux au niveau
trois, de trois au niveau 5, de quatre au niveau 7 et du maximum de
cinq au niveau 9 et plus.
Si ses capacits lui permettent de lancer plusieurs projectiles, il
peut les diriger son gr sur une ou plusieurs cratures diffrentes.

Protection Contre lEau

Altration

"Water protection"
Source : Oriental Adventures
Conjuration
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d3 tours + 1 tour/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Rversible
"Prestidigitation "
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 3
Zone deffet: linvocateur
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort accrot la dextrit manuelle du magicien et lui permet de
tlporter de petits objets vers diffrents endroits de son anatomie. Le
magicien peut drober, faire disparatre de petits objets de sa main et
causer un objet rapparatre dans sa main. Lorsque le magicien tente de
drober quelque chose, la victime est autorise lancer un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Sil est russi, la tentative est dcouverte et
toute consquence peut sensuivre. Si la victime rate son JS, le magicien
russit son coup. De plus, dun rapide tour de passe-passe, il peut faire
disparatre de petits objets dans sa paume et les faire rapparatre
ailleurs. Ceci peut lui permettre damener des objets dans sa main. Une
fois encore, lobjet doit tre petit. Cependant, les observateurs ont droit
un jet de sauvegarde contre les Sorts pour remarquer la prestidigitation.
Tous ces tours ne prennent que trs peu de temps, aussi plusieurs tours
peuvent tre accomplis dans le mme round.
Llment matriel de ce sort est une petite goutte dhuile rpandue
sur le bout des doigts.
Linverse de ce sort, doigts maladroits, est lanc sur une victime se
trouvant moins de 10 mtres. Ensuite, pour la dure du sort, la victime
doit lancer un JS contre les Sorts pour pouvoir accomplir une action
requrant une dextrit manuelle. Le sort naffecte pas de grandes
actions, comme un combat en mle, mais peut faire rater un tir un
archer.
Llment matriel est une petite quantit dhuile jete vers la
victime.

Projectile Magique

Lutilisation du sort cre un maximum de cinq projectiles


dnergie magique qui jaillissent des doigts du magicien et frappent
immanquablement leur cible, y compris des cratures ennemies
engages dans un combat. Pour tre touche, la crature vise doit
cependant tre vue ou dtecte de faon magique. Une couverture
presque totale, comme celle fournie par une meurtrire, pourra rendre
le sort inefficace. De mme, le magicien doit tre capable didentifier
sa cible il ne peut ordonner un projectile magique de frapper le
commandant de la lgion, moins quil puisse le distinguer du reste
des soldats. Il est impossible de slectionner une partie spcifique du
corps de la victime. Les objets inanims (serrures, etc.) ne peuvent
tre endommags par le sort et toute tentative aboutira la perte des
projectiles.

vocation

Ce sort protge le bnficiaire contre le danger de la noyade. Il


protge galement son quipement contre les dgts de leau. Le
bnficiaire gagne lhabilit de pouvoir respirer normalement sous
leau. De plus, le personnage et son quipement ne sont pas mouills.
Le sort ne confre pas la capacit de pouvoir nager et les
dplacements sous leau sont toujours ralentis par la rsistance de
celle-ci. Les potions ne peuvent tre bues, puisque le liquide se
mlangera avec leau louverture, moins quun rcipient spcial
nait t prvu cet effet. Le sort naltre en aucun cas la capacit
des bnficiaires pouvoir respirer lair ambiant.
Llment matriel est une petite statuette dore dun poisson
enferme dans un bocal.

Protection Contre la Faim et la


Soif

Abjuration

"Protection from hunger and thrist"


Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher
lments: S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsquune protection contre la faim et la soif est lance, le
bnficiaire na pas besoin de nourriture ou deau durant la dure du
sort. Il peut tre le jeteur ou quiconque touch. Chaque jour durant
lequel il est sous les effets du sort, il est convenablement nourri et
abreuv. A la fin de la dure du sort, le sujet est plus affam et
assoiff quil ltait lorsque le sort a t jet.
Les lments matriels de ce sort sont un petit morceau de
viande sche et un verre deau.

"Magic missile"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 60 mtres + 10 mtres/ niveau
Elments : V,S
Dure : Instantane

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1


laide de limaille de fer.

Protection Contre la Vermine

Abjuration

Protection de Mordenkainen
Contre les Cratures Ariennes

"Protection from Vermin"


Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

"Mordenkainen's protection from avians"


Source : Greyhawk Adventures

Porte : Contact
Composantes : V, S, M
Dure : 2 rounds/niveau
Temps dincantation : 1
Zone deffet : Crature touche Jet de sauvegarde : Aucun
Subtilit : +3
Renversement : Aucun
Signature : Visuelle/ olfactive, faible
Effet critique : Aucun
Ce sort cre une barrire magique autour de celui qui en bnficie.
Elle empche les monstres non-intelligents ayant moins de 1 d de vie
dattaquer le personnage protg. Les cratures concernes par
lenchantement incluent les mille-pattes normaux, les araignes, les rats
et les chauves-souris, mais tout monstre ayant une Intelligence faible (ou
mieux) peut lignorer.
La barrire se situe une trentaine de centimtres autour de la
crature protge et se dplace avec elle. Les monstres affects ne
supportent pas le contact de cette aura et sont obligs de sen carter.
Toute attaque ncessitant un contact (morsure, coup de griffes, dard,
etc.) choue automatiquement, mais les monstres peuvent toujours se
battre sils disposent dattaques distance.
Le sort sarrte ds que le bnficiaire sen prend une crature
contre laquelle il tait protg ou tente de piger la vermine en se servant
de la barrire comme dun mur mobile.
La composante matrielle de protection contre la vermine est un
cne dencens particulirement malodorant que lon fait brler dans un
minuscule encensoir en bronze contenant des cendres dosquip.

Protection Contre le Mal / Bien

Abjuration

Abjuration

Rversible
"Protection from evil"
Source : Manuel du Joueur

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Une crature protge par ce sort reoit un bonus spcial
lorsqu'elle combat contre des cratures ariennes ne dpassant pas un
cumul de 15 ds de vie. Si cette limite est dpasse, le sort est
dissip. Les cratures ariennes affectes ont une pnalit de -2 au
toucher contre la crature protge par le sort et pour la dure de
celui-ci.
Les lments matriels sont une plume d'oiseau et une bande de
cuir.

Quitude de Sable

Altration

"Sand quiet"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort occasionne un silence dans la zone entourant un objet ou
une crature touche. Les effets ressemblent ceux du sort de prtre
silence, sur un rayon de 5 mtres mais sans laire deffet. La cible est
rduite au silence. Tous les sons manant de la cible y compris
ceux occasionns par quelque chose qui la frappe sont transmis
loin de l et mis dans un endroit alatoire (dfini ci-dessous). Dune
manire semblable, les sons crs par un objet port ou attach la
victime sont dplacs alatoirement.

Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : 2 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Crature touche
Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort cre une barrire magique autour de son bnficiaire une
distance de 30 centimtres. La barrire se dplace avec lui et a trois
effets principaux.
Tout dabord, toutes les attaques effectues par des tres
fondamentalement mauvais (ou enchants de faon malfique) sur la
crature protge souffrent dune pnalit de -2. Les jets de sauvegarde
occasionns par ces mmes attaques bnficient dun bonus de +2
De plus, toute tentative de possession (tel par un Rceptacle
Magique) ou de contrle mental (tel la capacit de charme dun
vampire) est bloque par ce sort. Notez que la protection nempche pas
le charme lui-mme de fonctionner, mais seulement lexercice du
contrle mental au travers de la barrire. De plus, une force vitale tentant
de possder le bnficiaire du sort est simplement tenue distance. Elle
ne sera pas chasse si elle tait en place au moment du lancement de la
protection.
Enfin, le sort empche tout contact physique avec les cratures
dautres plans ou de nature conjure (telles que des serviteurs ariens,
lmentaux, diablotins, rdeurs invisibles, salamandres, xorns et autres).
Ceci a pour effet de prvenir toutes les attaques corps--corps (sans
armes) de ces cratures et de les faire reculer. Les animaux ou monstres
conjurs par des sorts ou des moyens magiques similaires sont eux aussi
tenus lcart du personnage.
La protection cesse si lindividu protg effectue une attaque de
corps corps ou tente de forcer la barrire en avanant en direction
dune crature ne pouvant reculer. Pour utiliser ce sort, le magicien doit
tracer un cercle de 1 mtre de diamtre sur le sol, laide dune poudre
dargent. Ce sort peut tre invers en Protection contre le Bien; ses
second et troisime effets demeurent inchangs.
Llment matriel du sort invers est un cercle trac sur le sol

Page 34

Lobjet ou la crature destinataire est autoris jeter un jet de


sauvegarde. Si le jet de sauvegarde est russi, le sort choue et est
perdu. Comme dhabitude, une crature dsirant tre rduite au
silence (comme le jeteur) peut accepter la magie.
Contrairement silence, quitude de sable nempche pas la
victime de prononcer les mots dactivation, comme ceux des objets
magiques. Il nempche pas non plus de lancer des sorts lments
verbaux. Lhabilit de lancer des sorts nest pas altre tant que la
victime ne lance pas un sort bas sur le son. (Un sort de cri, par
exemple ne peut fonctionner.) Les attaques bases sur le son (comme
le cri dune banshee ou le rugissement dun androsphinx) ne sont pas
annules. Elles surviennent toujours, mais comme tous les sons, leurs
effets sont dirigs ailleurs.
O vont alors les sons? Ils manent des endroits alatoires
distants de leur source de 2d6 miles plus 1 mile par niveau du jeteur.
Leur nouvelle localisation peut se trouver dans lune des huit
directions cardinales, mais non au-dessus ou en dessous. (Le MD
jette 1d8 et assigne la direction chaque rsultat.) Dautres individus
se trouvant ces endroits peuvent entendre distinctement ces sons.
Ces individus (souvent confus) sont aussi vulnrables aux attaques
bases sur le son lances contre le bnficiaire.
Du fait de linjure, la confusion et les gnes de tels sons,
plusieurs mirs ont interdit lutilisation de ce sort moins de 20
miles de leurs palais. Dautres dirigeants autorisent et apprcient ces
interruptions. Si les sons semblent intressants, les mirs peuvent
envoyer des gardes ou des mages pour enquter. Les aventuriers
devraient consulter les coutumes locales avant de lancer quitude de
sable.
Llment matriel de ce sort est deux poignes de sable, jetes
sur le bnficiaire (victime). En combat, un jet de toucher russi est

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

requis pour russir le jet de sable.

Zone dEffet : Spciale


Jet de Sauvegarde : Aucun

Ralentissement du Mtabolisme /
Acclration du Mtabolisme

Ce sort cre devant le magicien une zone dair irise,


ressemblant un miroir, qui se dplace avec lui. Toute attaque du
regard, telle que celle dun basilic, dYeux de Charme, dun vampire,
ou du sort de niveau 6 Mauvais Oeil, etc. est rflchie vers
lattaquant sil tente de croiser le regard du magicien (celui-ci ne
subit aucunement les effets de lattaque). Les cratures dont le regard
est ainsi renvoy bnficient dun jet de sauvegarde contre leur
propre attaque. Ce sort naffecte ni la vision, ni la luminosit et nest
pas efficace contre les cratures quil suffit de regarder pour en subir
les effets (comme les mduses). Seules les attaques activs par le
regard sont rflchies.

Temps

rversible
"Slow metabolism"
Source : Chronomancer
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Regards Fixes Retors

Quand il est plac sur une crature, ce sort peut augmenter de


beaucoup le temps ncessaire entre les repas. Le bnficiaire n'a besoin
de manger et de boire qu'une fois toutes les 12 heures par niveau du
chronomancien, jusqu' 7 jours. De plus, si la crature a t
empoisonne, ce sort ralenti le dclenchement d'une heure par niveau (
condition que les effets du poison n'ont pas dj t ressenti), mais il y a
toujours besoin d'un antipoison. L'lment matriel est une gaufrette que
le bnficiaire mange. Aucun jet de sauvegarde n'est ncessaire.
L'inverse de ce sort, acclration du mtabolisme, ncessite un jet
d'attaque. Il affaiblit rapidement une crature par manque de nourriture
et de d'eau. Si le jet de sauvegarde contre la mort magique choue, la
force et la constitution de la cible sont rduite de 1 point par deux
niveaux du chronomancien (minimum de 1), jusqu' ce que la victime
mange. Ceci ne tuera pas la victime moins que la perte des
modificateurs de points de vie les fassent tomber en dessous de 0.
L'lment matriel pour l'inverse du sort est un morceau de nourriture
perdue qui est jete la cible.

Rayon de Fatigue

Ncromancie

"Ray of Fatigue"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Ce sort fait croire la crature cible si elle rate son jet de


sauvegarde contre les sorts qu'un individu choisi par le lanceur
l'examine attentivement. La crature estime qu'il y a de la
mchancet dans l'individu, de la drision dans son rire et de la
drobade dans ses intrts, alors que la source de ses impressions n'a
pas conscience d'en tre la cause. Ce sort est normalement utilis
pour distraire la crature d'une autre menace, comme un espion ou un
assassin. Si il est lanc sur un PNJ, le MD devra dcider des effets
exacts en se basant sur l'intelligence, l'alignement, et la nature du
sujet; dans la plupart des cas un test de raction est ncessaire, traitez
tous les rsultats meilleur que "neutre" comme "neutre".

Altration

"Mending"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort nfaste affecte ltat de sant physique de la cible, en


augmentant sa fatigue ou son puisement. Les individus alertes et
reposs deviennent soudain las, tandis que ceux qui se sentaient dj
fatigus avant dtre affects se retrouvent incapables de faire quoi que
ce soit. Le rayon a pour effet daugmenter la fatigue ou lencombrement
de la victime de 1 catgorie. Les personnages moyennement encombrs
subissent un malus de -1 leurs jets dattaque; si lencombrement est
important, cette pnalit passe -2 et saccompagne dun second malus,
de +1 celui-l, la CA; enfin, en cas dencombrement svre, les
pnalits passent -4 lattaque et +3 la CA (considrez que les
monstres subissent un malus de -1 toutes leurs attaques et que leur
vitesse de dplacement est rduite de 33%). La victime a droit un jet
de sauvegarde pour viter dtre affecte par le sort.
Si vous utilisez les rgles de fatigue prsentes dans lAIDE AU
]OUEURTm : Combat & Tactiques, le sort fonctionne dune manire
lgrement diffrente: un personnage frais devient fatigu, ce qui le fait
passer au niveau dencombrement supplmentaire; un individu fatigu
devient puis (plus deux niveau dencombrement) et un personnage
dj puis seffondre, tremblant comme une feuille. Il est dsormais
incapable de se battre ou de se dplacer.

Rflexion du Regard

Porte: 2 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Rparation

Porte : 10 m + 5 m / niveau
Composantes : V, S
Dure : 1 round/niveau
Temps dincantation : 1
Zone deffet : 1 crature
jet de sauvegarde : Annule
Subtilit : +2
Renversement : Aucun
Signature : Visuelle, faible
Effet critique : Aucun

Altration

"Devious stares"
Source : Greyhawk: The scarlet brotherhood

Porte : 30 mtres
lments : V,S,M
Dure : Permanente
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 1 objet
Jet de Sauvegarde : Aucun
Ce sort rpare de petites cassures ou dchirures dun objet. Il
pourra rsoudre un anneau, un maillon de chane, un mdaillon ou
une fine dague brise, condition quune seule cassure existe. Les
objets en bois ou en cramique briss en plusieurs endroits peuvent
tre rassembls sans marques ou traces de bris. Un trou dans un sac
ou une gourde sera totalement bouch par ce sort.
Rparation ne peut rparer les objets magiques. Un jour aprs
lutilisation, la magie fait que les joints disparaissent et leffet ne peut
plus en tre dissip. Le volume maximum pouvant tre rparer par le
magicien est de 30 dcimtres cubiques par niveau.
Les lments matriels de ce sort sont deux petits aimants de
nimporte quel type (le plus courant tant la magntite) ou deux
copeaux mtalliques.

Respiration
"Breathe"
Source : FR 10: Old Empire

Altration

"Gaze reflection"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte : 0
Elments : V,S
Dure : 2 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1

Page 35

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Ce sort permet la crature touche de respirer normalement dans


des lieux o elle suffoquerait normalement (dans l'eau, sous une
avalanche, enterr par une tempte de sable, etc.).
L'lment matriel de ce sort est un tissus qui doit tre tenu sur la
bouche du lanceur durant l'incantation du sort.

Retard d'Image / Avance dImage

Avec ce sort, les magiciens peuvent rendre visible les auras


cachs des sorts et objets magiques, plutt qu'tre seuls les voir
comme avec une dtection de la magie. Le sort peut tre lanc de
deux manires diffrentes, chacune ayant des effets distincts.
S'il est lanc sur une zone, le sort rvle toutes les radiations
magiques dans un rayon de 3 mtres plus 1,5 mtre tous les deux
niveaux du magicien (par exemple, un magicien du 7me niveau rvle
la magie sur un rayon de 7,5 mtres). L'intensit de la magie et le
type de magie ne peut pas tre dtermin, car tous les objets et les
champs magiques brillent avec la mme intensit (quivalent une
torche).

Temps

rversible
"Delay image"
Source : Chronomancer
Porte: touch
Elments: V, S
Dure: 5 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Quand retard d'image est lanc, le bnficiaire est entour d'une
faible aura magique qui courbe lgrement le temps, faisant apparatre
l'image d'une personne une seconde en retard. Ceci donne un bonus de 2 la CA de la crature et +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques
magiques directes.
L'inverse de ce sort, avance d'image, cre une fausse image du
bnficiaire en avance d'une demi seconde. Ceci donne un bonus de +1
son TAC0, car ses adversaires apprcient mal ses coups.
Ce sort peut tre utilis en conjonction avec d'autres sorts affectant
la classe d'armure, mais n'est pas cumulative avec lui-mme. Un jet de
sauvegarde contre les sorts est octroyer aux cibles rcalcitrantes.

Retraite Expditive

Jet de sauvegarde: aucun

S'il est lanc spcifiquement sur un objet, le sort rvle l'intensit


de l'aura magique comme des flammes vacillantes; le plus haut les
flammes plus la magie est puissante (et la couleur des flammes donne
au mage 10% de chance par niveau pour identifier si un certain type
de magie est prsent, comme l'altration, la conjuration, etc.). Si une
maldiction est prsente sur l'objet, il y a 20% de chance que les
flammes soit de couleur noir pour signifier la prsence d'une
maldiction; sinon, il ne fait que donner le type de magie dans l'objet.
Comme pour la dtection de la magie, ce sort est bloque par des
murs de 30 cm d'paisseur, par 2,5 cm d'paisseur de mtal, ou un
mtre ou plus de bois.

Roue Enflamme

Evocation

"Flamespin"
Source : The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Expeditious Retreat"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 0
Composantes : V, S
Dure : 3 rounds + 1 rnd/niveau
Temps dincantation : 1
Zone deffet : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde : Aucun
Subtilit : +2
Renversement : Aucun
Signature : Aucune
Effet critique : Aucun

Ce sort cre dans l'air une roue verticale enflamme, dans la


porte du sort. Elle est stationnaire moins d'tre touche par le
lanceur, qui ne subit aucun dgt, et est le seul pouvoir la dplacer.
Le lanceur peut la lancer, la faire rouler, la tirer, ou frapper un
adversaire comme avec une arme contondante. Si le lanceur l'utilise
comme arme, il frappe avec une fois par round avec son TAC0
normal, et ne peut pas lancer de sort durant ce round.

Kerith tait clbre pour son absence totale de courage, qui le faisait
fuir mme quand le danger semblait ngligeable. Il mit ce sort au point
au dbut de sa carrire pour rendre ses frquents replis stratgiques
dautant plus efficaces. Retraite expditive permet au magicien de se
dplacer par bonds qui lui font atteindre une allure prodigieuse. Sa
vitesse de dplacement est triple tant que le sort fait effet, ce qui
signifie quun personnage ayant une VD de 12 est capable de courir 36
jusquau terme de lenchantement. Il peut galement excuter des bonds
horizontaux de 5 m sans le moindre problme (et de 1,50 m la
verticale). II nest en rien oblig de se mouvoir mais, sil dcide de se
dplacer tant que le sort dure, ses jambes deviennent incontrlables et il
ne peut rien faire dautre que courir. En dautres termes, il lui est
impossible deffectuer un demi-dplacement puis de lancer un projectile,
de charger ou de jeter un sort. Il peut juste filer aussi vite que le vent.

Des circonstances peuvent accrotre les chances du lanceur de


toucher une cible. Lancer la roue de flammes travers une arche ou
le long d'un troit passage ou puits, par exemple, peut donner un
bonus au jet de toucher du lanceur. Une roue enflamme stationnaire
ne peut pas tre bouger quelque soit les moyens utiliss l'exception
de la main du lanceur, ainsi les cratures qui n'ont pas une dissipation
de la magie et qui ne peuvent attendre l'expiration du sort subissent
des dgts s'ils touchent les flammes. Tomber au travers d'une roue
enflamme dans un puits, par exemple, occasionnera des dgts
l'individu qui chute.

Aucun autre moyen ne peut lui permettre daugmenter encore sa


vitesse au-del de leffet produit par le sort. Mme les autres sorts et
objets restent sans effet. En plus dtre lche, Kerith tait galement
cynique, comme le montre cette observation quil fit un jour un
compagnon : Ce nest pas la peine que jaille plus vite quun troll; il
suffit juste que jaille plus vite que toi.

Rvlation de la Magie

Une roue enflamme inflige 1d6 + 3 points de dgts toute


crature qui la touche, moins que la crature possde une
quelconque protection contre les feux magiques. Les objets en
contact avec une roue enflamme (sauf ceux ports ou tenus par le
lanceur) un jet de sauvegarde contre le feu magique. Si une roue
enflamme reste en contact avec une crature, elle occasionne les
dgts indiqus tous les rounds et oblige les objets faire un jet de
sauvegarde chaque round.
Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir
l'existence des flammes.
L'lment matriel de ce sort est un peu de phosphore ou de
salptre (une pince de poudre).

Altration, Divination

"Reveal magic"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)

Rumeur Illusoire
"Audible glamer"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale

Porte : 60 mtres + 10 mtres /niveau


lments : V,S,M

Page 36

Illusion/Fantasme

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Dure : 3 rounds/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Porte de loue
Jet de Sauvegarde : Spciale

niveau du magicien.

Lorsque ce sort est utilis, le magicien fait surgir un certain volume


de son, la distance dsire (dans la limite de sa porte), qui, son gr,
semble reculer, approcher ou rester sur place. Le volume cre est
proportionnel au niveau du magicien.

Ce sort est trs populaire parmi les tribus nomades qui ne veulent
pas sencombrer de bois dans des endroits o ce dernier est rare. Une
simple poigne de sable brlant fournit la mme chaleur quun petit
feu de camp et peut tre utilis pour la cuisine. Le sable brlant ne
peut tre teint par des moyens naturels, le rendant trs intressant
dans des endroits humides.

Sables brlants peut tre utilis en combat en jetant le sable sur


une victime, puis en lallumant. Lorsquil est utilis de cette manire,
il fonctionne exactement comme de lhuile en feu.

Au niveau 1, le magicien crera un bruit quivalent celui produit


par au maximum quatre hommes. Chaque niveau supplmentaire ajoute
un volume similaire, si bien quau niveau 2, le magicien peut crer
lquivalent sonore de huit hommes, etc. Il est possible de simuler ainsi
paroles, chants, cris, pas ou course.
Lillusion auditive cre peut tre constitue de virtuellement
nimporte quel type de son, mais le volume de celui-ci doit correspondre
au niveau du magicien. Une horde de rats courant et couinant reprsente
environ le mme volume que huit hommes chargeant en criant. Le
rugissement dun lion est aussi bruyant que 16 hommes, alors que celui
dun dragon ne vaut pas moins que les sons mis par 24 hommes.
Tout personnage affirmant quil ne croit pas au son bnficie dun
jet de sauvegarde. Sil russit, il entend alors un son tnu et de toute
vidence faux, manant de la direction du magicien. Notez que ce sort
peut augmenter lefficacit dune Force Fantasmatique.
Llment matriel du sort est un brin de laine ou un petit morceau
de cire.

Rupture Hasardeuse de
Nahal*

Invocation/Evocation,
Magie Entropique

Altration

"Jump"
Source : Manuel du Joueur
Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : 1d3 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Crature touche
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lindividu touch pendant lincantation acquiert le pouvoir de
sauter une fois par round pendant la dure du sort. Les sauts ont une
longeur maximum de 10 mtres en avant ou en hauteur et de 3 mtres
en arrire. Les sauts horizontaux, en avant ou en arrire, ne dcrivent
quun arc trs faible, environ 60 centimtres de hauteur pour 3 mtres
d longueur du saut. Le sort de Saut ne garantit pas la scurit de
latterrissage ou de la rception lautre bout.
Llment matriel est une patte arrire de sauterelle devant tre
brise par le magicien pendant lincantation.

"Nahal's Reckless Dweomer"


Source : Recueil de Magie
Porte : spciale
lments : V, S
Dure : spciale
Temps dincantation : 5
Zone deffet : spciale
Jet de sauvegarde : spcial

Secrtaire Mystique

Invocation/vocation,
gomtrie

"Dictation"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Ce sort est utilis en dernier ressort par un entropiste. Quand il est


lanc, le magicien libre un flux soudain dnergie magique entropique
dans lespoir de la saisir et de la faonner pour obtenir leffet dsir. La
tentative choue gnralement, mais quelque chose apparat presque
toujours au cours de ce processus.
Avant de lancer ce sort, le magicien annonce leffet de sort quil
essaye dobtenir. Le magicien doit tre capable de lancer le sort
(cest--dire lavoir dans son livre de sorts), mais ne doit pas lavoir
ncessairement en mmoire. Aprs avoir annonc le sort (avec la cible et
tout autre paramtre exig par le sort), le magicien lance la rupture
hasardeuse de Nahal. Un jaillissement dnergie magique est libr, que
lentropiste essaye de faonner dans la forme dsire. Leffet rel du sort
est dtermin alatoirement sur la Table 2 : Rsultats des Hiatus.
Comme la libration de lnergie est planifie par le mage, son
niveau est ajout au rsultat du jet de d. Si le rsultat indique un succs,
le mage a faonn lnergie magique en leffet dsir. Mais le plus
souvent, leffet est compltement inattendu. Le rsultat peut tre
bnfique pour le mage ou compltement dsastreux ; cest le risque
quil prend en lanant la rupture hasardeuse de Nahal.

Sables Brlants

Saut

Altration

Source : The Complete Shairs Handbook

Porte : 3 m de rayon
Dure : 1 tour/niveau
Zone deffet : Spciale
Subtilit : +2
Signature : Auditive, faible

Composantes : V, M
Temps dincantation : 1
Jet de sauvegarde : Aucun
Renversement : Aucun
Effet critique : Aucun

Grce ce sort, tout mot prononc par le magicien ou tout autre


individu se trouvant moins de 3 m de lui apparat automatiquement
sur la feuille de papier choisi (laquelle peut tre une page de livre).
Secrtaire mystique est particulirement utile pour enregistrer une
conversation, un accord verbal, un interrogatoire ou mme des notes
ou observations que le personnage na pas le temps de rdiger luimme. En temps normal, quand on lit le rsultat voix haute, il faut
compter entre 1 et 5 minutes par page, en fonction de la densit du
texte.
Les langues trangres ne sont en aucun cas traduites, mais elles
sont retranscrites sans la moindre faute de grammaire ou
dorthographe pour peu quelles utilisent le mme alphabet que
lidiome du magicien. Par exemple, la phrase My tailor is rich sera
reproduite la perfection (bien que toujours en anglais), mais le sort
sera incapable de transcrire lquivalent en arabe ou en chinois. Il est
impossible denregistrer les incantations de sorts, ce qui signifie que
secrtaire mystique ne peut en aucun cas servir reproduire un
parchemin magique, mme si cest un mage qui lit ce dernier. Par
contre, il est possible denregistrer le mot de commande dun objet
magique, pour peu quon le connaisse.

Porte: toucher
lments: V, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une poigne de sable
Jet de sauvegarde: aucun

La composante matrielle de secrtaire mystique est une feuille


vierge (parchemin, page de livre, etc.) sur laquelle le texte
transcrire doit apparatre. Elle doit tre prpare laide dune
concoction base de vinaigre, ce qui porte le cot du sort 10 po par
page.

Le sort sables brlants est utilis pour faire du sable un


combustible. Le sable conserve sa forme et sa texture naturelle mais
gagne les proprits dinflammation de lhuile de lanterne. Le sable
brlera dune flamme dans odeur et sans couleur durant une heure par

Serviteur Invisible

Page 37

"Unseen servant"
Source : Manuel du Joueur

Conjuration/Convocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1


de gemmes, les deux sont ceux qui sont les plus intresss par
l'apparence de leurs trsors.

Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : 1 heure + 1 tour/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Rayon de 10 mtres
Jet de Sauvegarde : Aucun

Signature Magique
"Wizard mark"
Source : Manuel du Joueur

Le Serviteur Invisible est une force informe et dnue desprit,


utilise pour ramener des objets, ouvrir des portes non coinces et offrir
des siges, ainsi que pour des fonctions de nettoyage ou de rparations.
Il nest gure fort mais obit toujours scrupuleusement au magicien. Il
ne peut poursuivre quune seule activit la fois et ne peut dplacer que
des objets lgers, porter un maximum de 10 kg, ou pousser et tirer 20 kg
sur une surface lisse. Il ne lui est possible douvrir que des objets, tiroirs,
couvercles etc., non magiques.
Le serviteur invisible ne peut combattre ni tre tu, car il sagit
dune force et non dune crature. Il peut tre dissip magiquement ou
limin aprs avoir reu 6 points de dgt par des sorts affectant une
zone, des souffles ou attaques similaires. Si son crateur tente de
lenvoyer au del du rayon autoris, le sort prend fin immdiatement.
Les lments matriels sont un bout de ficelle et un morceau de
bois.

Serviteur Mort-Vivant

Altration

Porte : Toucher
lments : V,S,M
Dure : Permanente
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 9 dcimtres carrs maximum
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsquil lance ce sort, le magicien peut inscrire, visiblement ou
non, sa Signature ou rune personnelle, ainsi quun maximum de 6
caractres plus petit que sa signature. Un sort de Signature Magique
permet dcrire sur de la pierre, du mtal ou toute autre matire
moins dure sans abmer le matriel ainsi marqu. Si lon inscrit une
marque invisible, une Dtection de la Magie la fera luire et la rendra
visible (mais ne la rendra par forcement comprhensible). Les sorts
Dtection de lInvisibilit, de Vision Vritable, une Gemme de Vision
ou une Robe dYeux dvoileront galement une marque invisible.
Un sort de Lecture de la Magie pourra en rvler le sens, sil y
en a un. La marque ne peut tre dissipe, mais elle peut tre annule
par son crateur ou par un sort dEffacement. Si elle est lance sur un
tre vivant, les activits divers de la personne la feront disparatre
peu peu.

Ncromancie

"Undead servant"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 corps ou squelette
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort sont une pince de poudre de


diamant (pour environ 100 po.) et un ou plusieurs pigments
permettant de crer la couleur de la marque. Si celle-ci doit tre
invisible, on utilise tout de mme des pigments, mais le magicien
inscrit ses caractres laide dun stylet et non de son doigt.

Ce sort permet au magicien d'animer temporairement le corps ou les


os d'une crature morte humaine, demi-humaine, ou humanode de taille
humaine ou plus petite. La crature anime est traite comme un zombie
ou un squelette, suivant le cas ( voir le bestiaire monstrueux). Le
serviteur mort-vivant obit des ordres verbaux simples jusqu' ce qu'il
soit dtruit, dissip, ou jusqu' l'expiration du sort.

Signes Secrets

L'lment matriel est une pince de poussire d'un cimetire.

Serviteur du Trsor

Invocation, Draconique

"Hoard servant"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres
Elments: V
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version draconique du sort serviteur invisible. Car
les besoins des dragons sont de loin suprieurs ceux des races
infrieures (d'aprs les dragons), un serviteur invisible commun ne
possde pas la force physique ncessaire pour accomplir la tche
requise.
Au contraire d'un serviteur invisible, le seul but d'un serviteur du
trsor est de s'occuper du trsor du dragon incanteur. En fait, le sort est
lanc sur le trsor, y liant le serviteur pour la dure du sort; il ne pourra
jamais se dplacer plus de 3 mtres du trsor sans annuler le sort.
(Notez que le trsor du dragon doit se trouver en un seul lieu pour les
besoins de ce sort, et non spar dans un certains nombres de repaires).
Une fois le sort lanc, le serviteur polit les gemmes et le joyaux, spare
et tri les pices, range les coffres et les botes, etc. Il est plus fort qu'un
serviteur invisible standard, capable de porter 25 kilos de pousser ou
tirer jusqu' 100 kilos sur des surfaces planes. Il peut aussi encaisser plus
de dgt qu'un serviteur invisible, possdant 15 points de vie au lieu des
6 habituels. Un serviteur du trsor est identique un serviteur invisible
pour ce qui est de ses limitations et de ses moyens de destructions.
Ce sort est particulirement apprci par les dragons mtalliques et

Page 38

Altration

"Secret signs"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: spcial
Dure: 1 round
Temps dincantation: 1
Zone deffet: linvocateur et une autre crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un moyen secret de communication entre le
magicien et une autre crature intelligente. La crature avec laquelle
il doit communiquer est nomme lorsque le sort est lanc et doit se
trouver porte doue et de vue du magicien. Grce aux signes
secrets, le magicien peut communiquer un message compos de 25
mots ou moins dun simple geste. Le message est compris par la
crature, quel que soit la langue du magicien, bien que
linterprtation du message soit un autre problme. videmment, le
bnficiaire du sort doit tre capable de voir et dentendre le
magicien pour que le sort fonctionne. Il ny a pas vraiment dlment
spcifique pour ce sort, puisque llment est la mthode utilise
pour envoyer le message. Ainsi, ce sort peut tre utilis mme
lorsque le magicien est li et billonn. Le sort ne peut tre utilis
pour dclencher ou dlivrer dautres sorts dun quelconque type.

Sommeil

Enchantement/Charme

"Sommeil"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 30 mtres
lments : V,S,M
Dure : 5 rounds/niveau
Temps dIncantation: 1
Zone dEffet : Spciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Lorsquun magicien jette un sort de Sommeil, il plonge une ou
plusieurs cratures (autres que morts-vivants et certains tres

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

immuniss contre les effets de ce sort) dans un sommeil comateux.


Toutes les cratures pouvant tre affectes doivent se trouver moins de
10 mtres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs
niveaux ou de leurs Ds de Vie. Le sort affecte 2d4 Ds de Vie de
monstres. Ceux qui possdent 4+3 Ds de Vie (4 Ds de Vie plus 3
points de vie) ou plus sont immuniss. Le centre de la zone deffet est
dtermin par le magicien. Les cratures possdant le moins de Ds de
Vie sont affectes en premier, et les effets partiels sont ignors.

lance une crature, la soupe quitte sa forme de "bol" et frappe avec


le TAC0 du lanceur comme un projectile grenade. Un coup direct fait
1d3 points de dgts si la soupe est chaude, 1d6 si c'est un glaon, et
2d4 si elle est bouillonnante. Si elle est renverse sur une crature, la
soupe inflige 2d4 points de dgts seulement si elle est
bouillonnante. Les tortues, et cratures associes ne peuvent pas tre
blesse par le contact d'un des effets de ce sort.

Exemple: un magicien jette un Sommeil sur trois kobolds, deux


gnolls et un ogre. Le rsultat du jet (2d4) est de 4. Tous les kobolds et
lun des gnolls sont donc affects (1/2+1/2+1/2+2=31/2 Ds de Vie).
Notez que lnergie rsiduelle nest pas suffisante pour affecter lautre
gnoll ou logre.

Sphre Fumeuse d'Otiluke

Des gifles ou des blessures rveilleront les cratures affectes, mais


un bruit non magique ne le fera pas. Le rveil demande la totalit dun
round. Les adversaires endormis magiquement peuvent tre attaqus
avec des bonus substantiels (voir Combat, page 98).

Porte: 18 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: annule

Llment matriel de ce sort est une pince de sable fin, des ptales
de rose ou un grillon.

Sommeil de Sable

Enchantement/Charme

"Sand slumber"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 2 rounds
Temps dincantation: 1
Zone deffet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort provoque un sommeil magique qui sempare dun tre
vivant, quel que soit sa classe ou son niveau, partir du moment o il a
besoin de dormir. Le sort ne peut affecter un mort-vivant ou une crature
fabrique magiquement. Il peut cependant affecter les gnies et les
cratures extraplanaires.
La cible est autorise lancer un jet de sauvegarde contre les Sort.
Si le jet de sauvegarde choue, la victime tombe instantanment dans un
sommeil durant la dure du sort, en tombant au sol et en lchant les
objets quelle tenait. Cette chute ne rveille jamais la victime, mais un
impact subsquent ou une attaque le fera. Les bruits seuls ne peuvent
lveiller. Si le jet de sauvegarde russit, la victime est quelque peu
ralentie comme si elle tait affecte par un sort de lenteur durant
un round.
Llment matriel de ce sort est une pince de sable fin, lance vers
la tte de la victime. En combat, un jet dattaque russi est requis pour
que le sort soit effectif.

Soupe de Tortue

Evocation

"Otiluke's smoky sphere"


Source : Greyhawk Adventures

Le sort conjure dans la main du lanceur une petite sphre


cristalline remplie d'une brume grise. La sphre de fume peut tre
lance jusqu' 20 mtres du lanceur comme une grenade. La sphre
se brise quand elle touche, emplissant une zone de 3 mtres de rayon
d'une fume irritante. A moins en de russir un jet de sauvegarde
contre le poison, les cratures dans la zone souffriront une quinte de
toux, suffocant et toussant pendant 1d4 +1 rounds. Les cratures
affectes attaquent et font leur jet de sauvegarde avec une pnalit de
-2 jusqu' ce que la toux passe, et tout sort ayant une composante
vocale 30% de chance d'chouer quand il est incant par un lanceur
toussant. Le nuage de fume perd ses effets agressifs aprs un round.
La sphre doit tre lance dans les trois aprs son incantation ou la
substance devient inerte et inutile, et la sphre cristalline se
dsintgre. Si la sphre de fume est casse avant d'tre lance, le
nuage de fume affectera le lanceur.
Les lments matriels sont un btonnet carbonis ou un
morceau de charbon et une petite bille en verre vide.

Toucher Glacial

Ncromancie

"Chill touch"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
lments : V,S
Dure : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Le magicien
Jet de Sauvegarde : Annule
Lorsque le magicien termine lincantation de ce sort, une lueur
bleue apparat autour de sa main. Cette nergie attaque la force vitale
de toute crature vivante sur laquelle le magicien russit une attaque
de mle. La victime doit russir un jet de sauvegarde contre les
Sorts, sous peine de recevoir ld4 points de dgt et de perdre 1 point
de Force. Si le JS est russit, la victime ne subit aucun dgt. Les
cratures ne possdant pas de score de Force souffrent dune pnalit
de -1 sur leurs jets dattaque tous les deux touchers subis. La Force
perdue revient au rythme de 1 point par heure. Les dgts doivent
tre soigns par magie ou guris naturellement.

Altration, vocation

"Turtle soup"
Source : The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ncessite comme lments matriels 3 gouttes d'eau et un
morceau d'caille ou peau de tortue de n'importe quelle taille.
Ce sort cre un bol d'paisse, poivre et verte soupe de tortue aussi
grand que la tte du lanceur. Juste la soupe est conjure. Elle est
maintenue dans la forme d'un bol par l'enchantement. Ce "bol" apparat
dans une des mains du lanceur quand l'incantation est finie. La soupe
peut tre avale, bue, lape, ou enleve avec une louche par le dessus
plat, qui est le seul endroit par o avoir accs la soupe. La soupe reste
aprs que la dure du sort soit coule; cependant, elle ne garde plus sa
forme de bol.
La soupe est nourrissante, et elle arrive la temprature souhaite
par le lanceur, depuis la forme d'un glaon jusqu' bullition. Le "bol" ne
transmet pas la temprature de la soupe la main du lanceur. Si elle est

Page 39

Ce sort a un effet particulier sur les morts-vivants: ceux-ci ne


reoivent pas de dgts, pas plus quils ne perdent leur Force. Ils
doivent en revanche russir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous
peine de senfuir pendant 1 d4 rounds + 1 round par niveau du
magicien.

Tour Mineur
"Cantrip"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 3 mtres
lments : V,S
Dure : 1 heure/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : Spciale

Toutes les Ecoles

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Jet de Sauvegarde : Aucun

supercherie.

Il sagit de sorts mineurs acquis par les magiciens durant leur


apprentissage, quelle que soit leur cole. Le Tour Mineur est un exercice
destin lapprenti, lui apprenant a grer de trs petites quantits
dnergie magique. Une fois jet, le Tour Mineur permet au magicien de
crer des effets magiques de faible intensit pendant la dure du sort.
Ces effets sont si peu puissants quils sont affligs de svres
restrictions.

Si le sort est lanc en conjonction avec dautres illusions, le MD


pourra dcider daugmenter les pnalits ou dinterdire un jet de
sauvegarde indpendant pour ce sort, compte tenu de sa contribution
leffet total des illusions combines.
Llment matriel est un parchemin roul pour former un petit
cne.

Ils sont totalement incapables de causer une perte de point de vie, ne


peuvent affecter la concentration des magiciens de sorts et ne peuvent
crer que des objets de petite taille, vidence magique. Ces derniers
sont de plus, trs fragile et ne peuvent tre utiliss comme outils. Enfin,
un tour ne peut reproduire les effets daucun autre sort.

Vrit de Feu

Peu importe la forme quils adoptent, les tours nagissent que tant
que le magicien se concentre. On les utilise typiquement pour
impressionner les gens simples, amuser les enfants et mettre un peu
danimation dans une vie ennuyeuse. Parmi les effets possibles des
tours, citons la production de notes de musique arienne, le
rafrachissement de fleurs fanes, la cration de boules luisantes flottant
au dessus de la main du magicien, de petits souffles de vent permettant
de faire vaciller des chandelles, le rehaussement de larme dune
cuisine fade, et la formation de petits tourbillons pouvant chasser la
poussire sous le tapis.

Porte: 5 mtres
lments: V, S, M
Dure: 10 rounds
Temps dincantation: 1 tour
Zone deffet: une crature vise
Jet de sauvegarde: aucun

En conjonction avec le serviteur invisible, ce sort contribue a rendre


la vie domestique du magicien facile et amusante.

Vapeur Colore

Altration

"Color spray"
Source : Manuel du Joueur
Porte : 0
lments : V,S,M
Dure : Instantane
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : ventail de 2 mtres x 7 mtres x 7 mtres
Jet de Sauvegarde : Spcial

"Fire truth"
Source : Arabian Adventures

En utilisant ce sort, le jeteur et ceux qui laccompagnent peuvent


dterminer la vracit des dires de quelquun. Une chandelle spciale
est utilise comme lment matriel de ce sort (voir ci-dessous). Sa
flamme est influence par la vracit des mots de la cible quils
soient dits verbalement ou en langage des signes.
Lorsquil lance ce sort, le magicien doit allumer une chandelle en
prsence de sa victime ( moins de 5 m). Le magicien doit lui-mme
questionner la cible. La chandelle demeure allume tant quelle
rpond la vrit. Une demi-vrit intentionnelle fait vaciller la
flamme. Un mensonge hont lteint, achevant le sort. Sinon, le sort
dure 10 rounds, ou 10 questions, selon le caractre qui prcde. A la
fin de la priode, la flamme augmente en intensit avant de
steindre.
La vrit est subjective pour la victime. Si elle croit rellement
en quelque chose, alors la chandelle considrera que cest la vrit.
Je ne sais pas ou une rponse similaire na aucun effet sur la
chandelle si la victime est vraiment ignorante.

Lorsquil lance ce sort, le magicien fait jaillir de ses mains une


vapeur de couleurs criardes, en forme dventail. De une six (1d6)
cratures sont affectes dans la zone deffet, par ordre de distance
croissante les sparant du magicien. Les cratures dont le niveau est
suprieur celui du magicien ou qui possde 6 Ds de Vie ou 6 niveaux
et plus, bnficient dun jet de sauvegarde contre les Sorts. Les cratures
aveugles ou dpourvues dorganes visuels ne sont pas affectes par le
sort.
Les victimes qui ratent leur JS (ou qui ny ont pas droit), et dont les
Ds de Vie ou les niveaux sont infrieurs ou gaux ceux du magicien,
sont plonges dans linconscience pour 2d4 rounds. Celles dont les Ds
de Vie sont suprieurs de 1 ou 2 ceux du magicien sont aveugles pour
1 u4 rounds. Celles dont les Ds de Vie sont suprieurs de 3 ou plus
ceux du magicien sont tourdies (incapables de penser ou dagir de
manire cohrente) pendant un round.
Les lments matriels de ce sort sont trois pinces de poudre ou de
sabl color rouge, jaune et bleu.

Ventriloquie

Divination

Illusion/Fantasme

"Ventriloquism"
Source : Manuel du Joueur

Le sort de vrit de feu ne permet pas de jet de sauvegarde, mais


il peut tre rendu inefficace par dautres magies, comme un philtre de
spciosit ou un mensonge indcelable (inverse du sort de prtre
dtection des mensonges).
Vrit de feu est souvent utilis dans le travail et les affaires
dtat, o la vracit est importante, et la cible consentante
(normalement) et intresse pour dire la vrit. Lorsquun contrat est
sign, par exemple, on demande souvent la victime dattester
verbalement son honntet. (Jurez-vous que cette information est
vraie? Pensez-vous rompre ce contrat?)
La chandelle requise pour ce sort est faite de cire dune abeille
rare vivant dans le dsert. Elle cote 300 po toute prte, et nest
disponible que chez les hommes dglise (gnralement les
moralistes). Le magicien peut fabriquer lui-mme la chandelle en une
semaine, aprs avoir investi 100 po en matires premires.

Visage Cadavrique

Illusion/Ncromancie
"Corpse visage"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 1 round
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte : 10 mtres/niveau, maximum 90 mtres


lments : V,M
Dure : 4 rounds + 1 round/niveau
Temps dIncantation : 1
Zone dEffet : 1 crature ou 1 objet
Jet de Sauvegarde : Spcial
Ce sort permet au magicien de faire jaillir sa voix (ou celle de
quelquun dautre) ou un son similaire dun endroit inhabituel, tel une
autre crature, une statue, derrire une porte, au bout dun passage, etc.
Le magicien peut parler dans tout langage quil connat ou produire tout
son quil sait normalement mettre. Toute personne russissant un jet de
sauvegarde contre les Sorts avec une pnalise de -2 dtecte la

Page 40

Ce sort transforme le visage du magicien ou dune crature


touche en un visage horrible dun corps en dcomposition. Les
effets de cette illusion sont tellement tonnants que lorsquil est vu
par des adversaires, le groupe du magicien a un ajustement de +2
leur jet de surprise. Les cratures ayant une faible intelligence ou
plus (5 et plus) et qui ont un D de Vie ou moins doivent lancer un
jet de sauvegarde vs. Sorts ou fuir de terreur durant 1-4 rounds.
Le visage cadavrique ne fait pas de distinction entre les allis et
les ennemis, tous ceux qui le voient sont sujets ses effets. Si le sort

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

est jet sur une victime non consentante, elle est autorise jeter un jet
de sauvegarde pour viter les effets.
Llment matriel est un chiffon ou un morceau de tissu pris sur un
cadavre. Le vtement doit tre prpar en lui ajoutant des taches de
diffrentes couleurs.

Vise Ajuste de Tenser

Altration

L'lment matriel de ce sort est une langue humaine prserve.

"Tenser's steady aim"


Source : Greyhawk Adventures

Voyage sans Traces

Ce sort aidera un archer ou un arbaltrier avec une main de tir qui


restera sure. Peut importe la vitesse de dplacement de l'archer ou
l'instabilit de son mouvement, le guerrier ne subira aucun malus
d'attaque sur des tirs faits avec des projectiles propulss par une arme.
Le sort n'octroie aucun bonus avec l'arc.
L'lment matriel est un petit ressort hlicodal.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps dincantation: 6
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet son bnficiaire soit un individu, soit sa
monture de se dplacer sur un terrain sablonneux sans laisser de
traces visibles. Sur dautres types de terrains, ce sort est sans effet.
Le lanceur doit saisir une poigne de sable. Puis il doit faire
tomber une larme sur le sol. La larme laisse alors une trace humide,
marquant lendroit o le sort dbute. A partir de cet endroit, le sable
(ou le terrain sablonneux) ne montrera pas les empreintes du
bnficiaire ou toute autre trace visible quil laisserait
normalement. Le sable cre un coussinet dair au-dessus du sable sur
lequel marche le bnficiaire. Le coussinet demeure durant un round,
autorisant quelquun le suivre sans laisser dempreintes, en
considrant quil prend exactement le mme chemin.

Divination

"Sea Sight"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Le bnficiaire de ce sort gagne la facult de voir sous le vagues
aussi distinctement que sur terre. La porte de sa vision sous-marine est
multiplie par deux par rapport la normale. (Voir combat aquatique
dans le Guide du Matre pour plus de dtails.) Par exemple, la porte de
la vision dun personnage est normalement de 15 mtres en eau douce et
de 30 mtres en eau sale; avec ce sort, elle devient respectivement de
30 mtres et 60 mtres. Des modifications engendres par la profondeur,
la vgtation aquatique et lobscurit sappliquent toujours. Par exemple,
une profondeur de 15 mtres en eau douce, un personnage peut voir
3 mtres; avec le sort il peut voir jusqu 6 mtres.
Plus important, vision maritime permet au bnficiaire se trouvant
au-dessus de la surface de leau de regarder en dessous sans les
problmes de rflexion et de rfraction. La porte de sa vision est gale
la porte de base (double par le sort), moins la distance sparant
lobservateur de la surface de leau. Il ny a aucune pnalit due la
profondeur, mais les rgles dobscurit et de vgtation sappliquent
toujours.
Par exemple, un personnage observant locan peut normalement
voir jusqu 60 mtres sous la surface avec ce sort. Sil se tient sur un
bateau 6 mtres au-dessus de la surface, il peut encore voir 54 mtres
sous celle-ci. Par ce moyen, il peut observer des attaquants nageant dans
leau.
Llment matriel de vision maritime est un il de pieuvre ou de
calmar, qui est dtruit durant lincantation.

Voix Spectrale

Altration

"Traceless travel"
Source : Arabian Adventures

Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une personne (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun

Vision Maritime

Ce sort est identique au sort de 1er niveau de magicien


ventriloquie dans le fait qu'il permet au lanceur de projeter sa voix.
Cependant, la voix du lanceur provient seulement de la bouche d'un
squelette ou zombie particulier. La voix qui provient du mort-vivant
ne ressemblera pas celle du lanceur; ce sera un murmure rauque.
Pendant toute la dure du sort, le lanceur ne peut pas lancer de sort
ayant une composante vocale.

Altration,
Ncromancie

"Spectral voice"
Source : Complete Necromancer Handbook

Bien quil soit invisible loeil nu, le chemin sur lequel a voyag
le bnficiaire irradie de la magie durant 1d4 tours aprs
lincantation, quelle que soit la quantit de sable ou dair drange.
Aussi, les cratures qui traquent lodeur ou la chaleur ne sont pas
concernes par ce sort.
Comme il est not prcdemment, les lments matriels de ce
sort sont une poigne de sable et une larme du magicien.

Yeux Ardents

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 3 rounds/niveau
Temps dincantation: 5
Zone deffet: linvocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fait briller les yeux du magicien dun feu surnaturel.
Lorsquils sont ainsi, ils projettent des rayons de lumire vive sur un
mtre, illuminant la zone de la mme manire quune lanterne. En
posant son regard sur un mme endroit durant trois rounds, le
magicien enflamme de petites flammches les matriaux
combustibles. De plus, toute crature regardant le magicien doit
lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Sil est rat, la crature
hsite un instant, fascine par cette trange lumire. Les cratures
ainsi affectes perdent automatiquement linitiative du round suivant.
Enfin, sil est lanc en conjonction avec hypnotisme, motif
hypnotique ou suggestion de masse, les victimes subissent une
pnalit de -1 leurs JSs si elles regardent le magicien. Ce dernier
peut contrler la couleur de la lumire mise par ses yeux, allant
dune lueur rougetre un jaune brillant.

Yeux dAraigne

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

"Spidereyes"
Source : Le Monde des Elfes Noirs
Porte: toucher
lments: V, S, M

Page 41

Altration

"Fiery eyes"
Source : Oriental Adventures

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 1

Dure: 1 round/niveau
Temps dincantation: 1
Zone deffet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au jeteur de voir temporairement travers les yeux
de nimporte quel aranide lequel doit tre touch. Cette crature et une
fibre de toile daraigne sont les lments matriels du sort. Ce sort ne
donne pas au lanceur un quelconque contact mental avec laraigne et ne
lui confre aucune sorte de contrle sur elle ni la capacit apprendre
ses penses ou ses motions.
La majorit des araignes ont huit yeux (deux complexes, six
sirnples) dont la vision nest pas aisment comprhensible par la plupart
des races intelligente. Le sort permet au jeteur de comprendre ce que
laraigne voit (avec la distance, le point focal et habituellement
linfravision) aussi aisment que l araigne le fait. La distance entre l
araigne et lejeteur du sort est seulement limite par la dure du sort et le
trajet de laraigne ; mais le sort est rompu si laraigne ou le lanceur se
dplace sur un autre plan dexistence. Linterposition de certaines
barrires magiques, telles que les limites dun globe dinvulnrabilit ou
de nimporte quel sort plus puissant entre laraigne et le lanceur mettra
aussi un terme ce sort.
Habituellement, de petites araignes inoffensives sont employes
par lesjeteurs de ce sort, pour servir despions l o un lanceur nose
aller- mais souvent, irrite, une araigne nira pas ou ne regardera pas l
o le lanceur le veut, moins quelle ne soit contrle ou influence par
des sorts additionnels.
Quelquefois, ce sort est lanc sur une araigne gante (le lanceur a
besoin dun jet dattaque russi si laraigne est hostile et non surprise)
pour voir travers ses yeux pendant quelle combat, de faon ce que le
lanceur et ses compagnons puissent frapper partir dendroits o
laranide ne puisse les voir.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Dure: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Sorts Niveau 2

Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une crature (y


compris celles intelligentes, comme lui-mme) en hauteur, largeur,
volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dgts
infligs par les attaques physiques de la crature de faon
proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il
ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la crature.
Le sort fonctionne particulirement bien sur les cratures du
dsert, mais il peut aussi tre lanc sur les autres. Les "cratures du
dsert" sont les animaux et les monstres que l'on rencontre
gnralement sur un terrain dsertique (voir table du MC), ainsi que
les individus dont les origines et le pass sont relis au dsert
(comme un nomade du dsert).

Acclration Arienne

Toute possession de la cible s'agrandit avec lui mis part un


cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu' la
taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau
du lanceur. Un seul sort d'agrandissement peut fonctionner la fois.

Altration, Draconique

"Aerial acceleration"
Source : Cult of the Dragon

Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en


l'agrandissant dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut
arriver. Lorsque la cible rencontre une rsistance (mme celle d'un
plafond de toile), la croissance s'arrte avant que des dgts soient
infligs.

Porte: toucher
Elments: V
Dure: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Une crature agrandie peut attraper des choses plus hautes et


courir plus vite. (Ce dernier fait est particulirement intressant pour
les montures condition que le cavalier puisse rester en selle.) Sa
nouvelle taille ne gne en rien ses activits normales, que ce soit le
combat ou l'escalade. Comme il est not, les dgts et la vitesse de
dplacement sont augments de faon proportionnelle. Cependant,
les caractristiques suivantes ne changent pas: Dextrit, nombre
d'attaques, Ds de Vie, points de vie, et jets de sauvegardes.

Ce sort rduit la friction de l'air, augmentant la vitesse de vol


d'un dragon de 50%. Ainsi, un dragon avec une capacit de vol de 24
peut voler 36 pendant la dure du sort. Cependant, tandis qu'il vole
cette vitesse augmente, la classe de manuvrabilit du dragon
chute d'un cran, et les manuvres ariennes spciales (p. ex. attraper)
sont impossible. Cependant, le dragon n'est pas oblig de voler
cette vitesse, et peut ralentir jusqu' une vitesse habituelle afin de
surmonter les contrecoups du sort.

Toute victime d'un sort d'agrandissement d'une crature du dsert


est autorise lancer un jet de sauvegarde vs. Sorts pour viter les
effets. Le jet de sauvegarde est lanc avec une pnalit de base de -6,
ajuste par un bonus de +1 pour chaque point d'Intelligence au-dessus
de 12. Enfin, si la crature n'est pas native du dsert, elle a un bonus
de +1 au jet de sauvegarde.

Bien qu'il a t dvelopp par des dragons, acclration arienne


affecte n'importe quelle crature volante touche par le dragon
incanteur (que le vol soit magique ou naturel). Cependant, comme les
dragons mangent ou terrorisent la plupart de leur visiteurs, ce sort est
gnralement rserv aux dragons.

L'inverse, rduction d'une crature du dsert, permet au


magicien de diminuer la taille de la victime de 10% par niveau du
lanceur, jusqu' un minimum de 10% de sa taille originale. La
crature diminue conserve toutes ses facults, mis part les dgts
de ses attaques et sa vitesse de dplacement.

Au choix du MD, les dragons qui utilisent ce sort couramment


pourraient tre considrs comme des experts du vol, mme cette
vitesse augmente, et ainsi conserver leur classe de manuvrabilit
normale et leurs tactiques ariennes spciales. Ceci devrait
l'exception et non la rgle.

L'lment matriel du sort est un petit morceau de tek ou


d'acajou.

Acclration arienne ne peut pas tre dissipe par la volont du


lanceur (ou du bnficiaire), mais une dissipation de la magie russie,
ou une magie plus puissante, peut la forcer s'arrter prmaturment.

Ailes

Les dragons utilisent gnralement ce sort avant un combat


arien afin d'accrotre leur chance d'attraper des adversaires par
surprise ou, si les choses tournent mal, pour distancer leurs
poursuivants. Bien sur, des dragons inventifs pourront trouver
d'autres utilisations ce sort.

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Des magiciens non draconique peuvent avoir convertis


acclration arienne en un format non draconique, et des versions
sans liaisons avec la magie draconique ont t ralises par divers
magiciens. Ces sorts sont de niveau plus haut, car la version
draconique d'acclration arienne dpends grandement de la
capacit inne des dragons visualiser les mouvements ariens et les
courants d'air.

Agrandissement dune Crature du


Dsert / Rduction dune Crature
du Dsert

Altration, Evocation

"Wings"
Source : The Seven Sisters

Ce sort provoque chez le lanceur, ou chez la crature bnficiaire


qui doit tre visible durant l'incantation, l'acquisition instantane
d'ailes. Les ailes poussent depuis les paules du bnficiaire, et ont
l'apparence dsire par le lanceur, depuis des ailes gantes des
cratures ariennes plumes jusqu'aux ailes diaphanes des insectes
en passant par les ailes de chauve-souris des baatezu et des tanar'ri.
Ce dernier type d'ailes est quelque fois utilis pour impressionner
ceux qui regardent avec la puissance magique du lanceur ou pour
leur faire croire qu'il est une puissante crature venant d'un autre
plan.

Altration

Rversible
"Enlarge/Reduce desert crature"
Source : Arabian Adventures

Les ailes cres par ce sort ont une dure de trois rounds, et ne
peuvent pas tre bannies avant. Si elles sont cres suffisamment
grandes elles encombrent une crature terrestre non habitues elles.
L'envergure maximale est de trois fois la hauteur du bnficiaire.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M

Page 43

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Les ailes sont sous le contrle approximatif du bnficiaire.


Seules les cratures qui ont normalement des ailes peuvent les utiliser
sans pnalit une vitesse de dplacement de 21 (B). Toutes les
autres cratures doivent russir un test de dextrit chaque round afin
d'viter de tomber tte premire quand elles perdent leur quilibre ou
que les ailes s'emmlent. Il faut suffisamment d'espace libre pour
permettre aux ailes de battre sans gne ou toute tentative de
mouvement arien est vou un chec automatique. Les ailes
peuvent tre utiliss pour dcoller, planer, ou freiner. Une seule de
ses actions peut tre accomplie par round, mais passer de l'une
l'autre chaque round est possible.

Animation de l'Eau

Porte: 6 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 1,5 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Un dcollage se fait en battant frntiquement des ailes. Pour


accomplir ceci, russir un test de force est ncessaire. Si le test est
russit, la crature peut sauter en hauteur de 3 mtres plus 2d8 x 0,3
mtres. Cela peut tre utile pour atteindre un balcon, une corniche, un
fentre, ou pour attraper quelque chose en hauteur. Ce pouvoir peut
tre utilis pour porter un seul coup un adversaire volant, au TAC0
normal de la crature aile. Aprs que l'attaque soit porte, quelque
soit l'arme utilise, la crature aile subie toujours un round de chute
vers le sol, subissant 2d4 points de dgts cause de la chute -
moins que le bnficiaire ai utilis le jet d'attaque juste pour agripper
l'adversaire, ne lui causant aucun dgt mais s'y accrochant afin de
pouvoir la frapper aux rounds suivants.

Ce sort permet au magicien d'animer toute quantit d'eau se


trouvant dans la zone d'effet. Le magicien ne peut faonner l'eau,
mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se
concentre, il peut faire bouger l'eau une vitesse dedplacement de
6. Cependant, l'eau est toujours sujette aux lois naturelles de
l'vaporation, l'absorption et la gravit. Ainsi, le feu et la chaleur
disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue,
utilisant presque toute l'eau. Le magicien peut faire passer l'eau
certaines pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d'autres
lvations abruptes ne peuvent tre franchis. Si elle est utilise pour
attaquer, l'eau inflige 1-2 points de dgts par cube d'eau anime de
1,5 mtres d'arte, dferlant en vagues sur les adversaires. En se
concentrant sur le sort, le magicien peut se dplacer sur 9 mtres,
mais ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa concentration est
brise avant la fin du sort, celui-ci est annul.

Planer en utilisant les ailes peut tre un saut dlibre, ou ailes


peut tre lanc de loin sur une crature en train de tomber. La simple
prsence des ailes permet au bnficiaire de contrler la direction
gnrale (nord, nord-est, et ainsi de suite) de la descente. La russite
d'un test d'intelligence permet de diriger le planage avec plus de
prcision, ainsi la crature planante reste niveau au lieu de tomber
ou de faire un roul-boul. Une crature tombante mais qui russit
la fois un test de dextrit et un test d'intelligence peut arriver se
diriger vers une fentre, une arche, une porte et passer travers. Si
l'ouverture est trop petite pour permettre aux ailes de passer, elles
seront crases, et ne pourront pas tre utilises au prochain round.
La crature planante peut choisir de ralentir sa descente ou de
l'acclrer en un piquet, mais l'influence sur la vitesse est trs limit.

L'lment matriel de ce sort est une petite fiole d'eau de source


pure mlange avec du minerai de cinabre.

Animation de Squelettes

Ncromancie

"Animate squeletons"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 9 mtres + 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 squelette / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

L'action de freiner peut tre utilis pour ralentir une chute, une
glissade, ou une descente aprs un dcollage, mais ne peut pas tre
tente par une crature qui est en train de tomber. Cela consiste en un
battement paniqu d'ailes, et la crature aile doit russir un test de
dextrit, force et d'intelligence pour que la manuvres marche. Si
les trois tests russissent, la crature atterrit sans dgt d'une descente
de 18 mtres ou moins et ne subit que 1d6 points de dgts pour des
descentes plus haute. Si un ou tous les tests chouent, seul 1d6 points
de dgts est enlev des dgts normaux de la chute.

Cette version spcialise du sort animation des morts produit un


squelette pour chaque niveau du lanceur. Les squelettes anims
obissent aux ordres verbaux simples du lanceur et restent anims
jusqu' ce qu'ils soient dtruits au cours d'un combat ou repousss par
un prtre; la magie ne peut pas tre dissipe.

Quand le sort s'achve, les ailes disparaissent rapidement.


L'lment matriel du sort est un fragment d'aile d'un insecte ou de
plume d'un oiseau.

Ailes Tranchantes

Conjuration/Convocation

"Animate water"
Source : Oriental Adventures

Altration, Draconique

"Sharpwings"
Source : Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V
Dure: 1d4 + 2 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 paire d'ailes de dragon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est favoris par les dragons suffisamment dous dans
l'utilisation de leurs ailes pour en frapper leurs adversaires. Le sort
altre les ailes du dragon incanteur en rendant le bord de chacune des
ailes aussi coupant qu'une lame bien entretenue et aussi solide que de
l'acier. il n'est pas possible d'observer le tranchant, mais quiconque
touche l'arrte d'une aile affecte sentira la porte de cet effet
magique.

Seuls les squelettes d'humains de demi-humains, et de monstres


bipdes humanodes de 1 d de vie ou moins peuvent tre anims par
ce sort. Les niveaux d'expriences des tus sont ignors; les
squelettes nouvellement anims sont traits comme des squelettes
normaux (voir le bestiaire monstrueux).les lments matriels de ce
sort sont une goutte de sang et une pince de poudre d'os ou un clat
d'os, plus un onguent spcial qui cote au moins 10 po par dose
produire. Le magicien doit frotter les os devant tre affects avec
l'onguent. Une dose peut animer un seul squelette et ncessite un
round appliquer. Le magicien peut attendre 24 heures avant de finir
le sort d'animation d'un seul mot. Les squelettes traits les plus
proches se trouvant la fois dans la porte et dans la limite du niveau
du lanceur s'animent.

Annulation Insense de Nahal*

Abjuration

" Nahal's Nonsensical Nullifier"


Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

En mle, l'incantation d'ailes tranchantes double les dgts de


base normaux infligs par un coup d'aile; les dgts sont augments
jusqu' tre quivalent tre deux fois les dgts des griffes. La
chance d'tourdir une crature en la frappant d'un coup d'aile n'est
pas affect par le sort.

Ce sort brouille l'aura de la crature affecte, donnant des


rsultats alatoires pour les sorts connaissance des alignements,

Page 44

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

dtection du mal ou dtection des mensonges lancs sur cette


crature.

magicien de dupliquer l'apparence de toute crature connue, bien que


des parties de diffrentes cratures puissent tre combines pour
crer quelque chose de nouveau. L'effet de l'apparition est droutant
pour ceux qui n'y sont pas prpars. L'apparition accroit la surprise
des adversaires d'un dans les situations o la surprise est lance. Les
cratures ayant un D de Vie ou moins doivent lancer un jet de
sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur durant 1-3 rounds la
vue de l'apparition horrible. Cependant, le sort ne fait pas la
distinction entre allis et ennemis. Si le sort est lanc sur une crature
involontaire, elle bnficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts
pour en viter les effets.

Quand une crature protge est le centre d'une de ces trois


divinations, l'information obtenue est dtermine alatoirement.
Ainsi, si connaissance des alignements est utilis contre la crature
chaotique mauvaise protge par l'annulateur insens, la rponse
pourra tre n'importe quelle combinaison d'alignement. Si deux
personnages utilisent la mme divination sur la mme cible, deux
rsultats alatoires sont gnrs.
Un nouveau rsultat alatoire est gnr chaque round; ainsi une
observation continue d'une crature protge donne gnralement des
rponses diffrentes. La table ci-dessous devrait tre utilise pour
dterminer l'alignement alatoire.
Jet d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9

L'lment matriel est une palette miniature dote de peintures


de couleurs assorties.

Alignement
Loyal bon
Loyal neutre
Loyal mauvais
Neutre bon
Neutre
Neutre mauvais
Chaotique bon
Chaotique neutre
Chaotique mauvais

Appel de la Socit

Altration/Fantasme
Source : The Complete Sha'ir's Handbook
Porte: 1,5 km tous les 2 niveaux (arrondi au suprieur)
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: zone de diamtre 3 km
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet aux membres de socits de sorciers d'appeler
leurs frres et leurs surs l'aide. Lorsque ce sort est achev, le
lanceur doit dsigner la direction dans lequel le sort partira pour
contacter un membre de l'organisation de sorciers approprie. Le sort
voyagera dans cette direction sur un nombre de miles gal la moiti
du niveau du lanceur. Le sort voyage en ligne droite, et s'il atteint la
limite de sa porte sans avoir contact quelqu'un, il se dissipera. Si le
sort passe moins d'un mile d'un membre, il dlivrera une demande
d'aide de la part du magicien. La demande peut tre entendue par
tous les membres de la socit se trouvant moins d'un mile du lieu
de dclenchement du sort. L'appel est une simple estimation de
l'endroit o se trouve le magicien ainsi qu'une brve image du type
d'ennui dans lequel il se trouve.

L'lment matriel est une petite quantit de jaune d'uf tale


sur les cheveux du bnficiaire.

Apparence Altre

Altration

"Alter self"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 3d4 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est une petite amulette que la


plupart des membres d'une socit de sorciers auront adopte. Si un
membre d'une socit essaye de lancer ce sort en utilisant une
amulette d'une autre socit, l'incantation choue automatiquement.
L'amulette n'est pas dtruite durant l'incantation.

A l'aide de ce sort, le magicien peut altrer son apparence et sa


forme (vtements et quipement compris) afin de sembler plus grand
ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanode ou
membre d'une autre race bipde de forme grossirement humaine. Le
corps du magicien ne peut subir qu'une altration limite, sa taille
pouvant tre modifie de 50% au maximum.

Appropriation d'Aptitude de Rary

Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais 1/3


de la vitesse de la vritable crature et en perdant deux classes de
manuvrabilit (jusqu' un minimum de E). Si la forme possde des
branchies, le magicien peut respirer sous l'eau tant que l'effet du sort
se poursuit. Les attaques multiples ou les dgts additionnels permis
la forme adopte ne sont cependant pas confrs au magicien.

"Rary's aptitude appropriater"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Les jets d'attaque , la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde


ne changent pas. Le sort ne confre aucune capacit spciale, aucune
forme d'attaque ou de dfense. Une fois la nouvelle forme choisie,
elle est conserve jusqu' l'expiration du sort. Le magicien peut
reprendre quand il le veut sa vritable forme; ceci met fin
immdiatement au sort. Un magicien tu sous l'influence de ce sort
retourne automatiquement sa forme normale.

Apparition

Altration,
Divination

En utilisant ce sort, le mage peut acqurir temporairement la


capacit d'utiliser une comptence non martiale connue d'une autre
crature. Le lanceur doit toucher la crature possdant la comptence
dsire. Si la crature est d'accord pour transfrer sa connaissance de
la comptence, le transfert se fait sans difficult. Si la crature n'est
pas d'accord pour transfrer la comptence, la crature a droit un jet
de sauvegarde contre les sorts afin d'empcher le transfert. La
crature touche ne perd pas sa connaissance de la comptence, mais
permet au lanceur la comptence. Seul des comptences non
martiales peuvent tre transfres, d'autres types de connaissance ne
sera pas transfrer. Le niveau de connaissance de la comptence du
mage est exactement celui du propritaire originel, mais si la
caractristique de base pour la comptence diffre entre le lanceur et
la crature.

Illusion/Fantasme

"Apparition"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort transforme le visage du bnficiaire en un masque
horrible et terrifiant. Le magicien peut crer presque toute
combinaison des traits hideux peau bleue, visage de perroquet,
nez lphantin, dfenses pourrissantes. Le sort ne permet pas au

Aquavision
"Aquavision"
Source : Sea of fallen stars

Page 45

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Un nombre illimit de cratures peuvent tre affectes par
l'armure de mort, subissant les effets chacune des attaques qu'elles
portent.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 heures + 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Les cratures d'intelligence animale et semi-animale, si elles


attaquent, gnralement annule les autres attaques quand elles
subissent les premiers dgts.
Armure de mort est une dfense passive; le magicien lui-mme
doit faire un jet de sauvegarde contre ses effets s'il essaye d'attraper
ou de saisir un adversaire. Le sort se termine aprs un round par
niveau du lanceur.

Grce ce sort, le magicien permet au bnficiaire de voir dans


les tnbres aquatiques jusqu' une porte de 18 mtres dans les
zones ou leurs yeux ne voient pas sans lumire (pour les humains,
une profondeur de 200 mtres; pour la plupart des autres races, 400
mtres). Aquavision ne fonctionne pas en prsence de lumires plus
fortes qu'une bioluminescence ou qu'un corail brillant moins de 6
mtres. Les cratures invisibles ne sont pas dtectables en utilisant
aquavision.

Un lanceur tu tandis qu'il portait une armure de mort est


entour d'une dcharge d'nergie noire. Son prochain test de
rsurrection sera fait avec une pnalit de 20%.
L'lment matriel de ce sort est un onguent rare valant au moins
300 po.

L'lment matriel de ce sort est un il d'une crature des


profondeurs infrieurs qui sera consum durant l'incantation.

Atome Noir de Nystul


Armure Fantomatique

Conjuration

vocation

Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

"Nystul's blackmote"
Source : Greyhawk Adventures

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature de taille M ou moins
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 mtres + 5 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Armure fantomatique est une version amliore du sort


d'armure. Il procure son sujet une armure de plates fantomatiques
translucide. L'armure donne une CA 3 son utilisateur, laquelle se
combine avec les bonus magiques ou de dextrit. Si le sujet a dj
une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien. Les bonus magiques en
provenance d'une armure existante (une armure de cuir +2, par
exemple) ne s'ajoutent pas celle-ci.

Ce sort cre une molcule microscopique d'nergie du Plan


Matriel Ngatif dans les mains du jeteur. Celui-ci doit
immdiatement jeter un jet de sauvegarde vs. Mort Magique +2
pour pouvoir contrler la molcule. Si le jeteur russit, elle restera
inerte dans ses mains durant un round, gagnant de la puissance. Le
jeteur ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester concentr
sur la molcule. Si sa concentration est brise, le sort est dissip. A la
fin du round, le sort a toute sa puissance, et la molcule peut tre
lance vers une crature se trouvant dans la porte du sort. La
molcule touche automatiquement en explosant , crant une aura de
tnbres et de froid, infligeant 2d6 points de dgts plus 1 point par
niveau du jeteur. Les morts-vivants et les cratures du Plan Ngatif
ou des Plans Infrieurs et Extrieurs sont immuniss.

L'armure fantomatique ne pse rien et ne limite pas son porteur


dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents
de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en mtal et
n'est donc pas vulnrable aux attaques des monstres rouilleurs ou des
sorts de mtal brlant.
L'lment matriel du sort est un fragment d'une armure vritable
qui a t porte la bataille.

Armure de Mort

Si le magicien choue dans son jet de sauvegarde initial, il perd


le contrle de la molcule, qui explose dans ses mains, infligeant 1
point de dgt et paralysant le magicien pour 1d4 rounds.

Abjuration, Ncomancie

L'lment matriel est morceau d'os prlev sur un squelette


mort-vivant.

"Death armor"
Source : Cult of the Dragon

Attirer une Goule

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: spcial

Ncromancie

"Attract ghoul"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 1,6 km / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2d12 heures
Zone d'effet: 1 goule
Jet de sauvegarde: spcial

A tout moment durant les 8 heures qui suivent l'incantation, le


magicien peut passer deux rounds complets s'oindre ses vtements
et son corps d'un onguent. Une fois que le magicien est enduit,
l'armure de mort peut tre voqu tout moment durant les 8
prochaines heures avec un temps d'incantation de 2. Si le magicien
n'active pas la protection du sort pendant cette priode, l'onguent a
t dpens sans effets.

Ce sort conjure une goule qui agira comme l'aide et le familier


du ncromancien (cela ne fonctionne que pour les magiciens
spcialiss en ncromancie et les autres magiciens peuvent ne
dcouvrir ceci qu'aprs avoir lanc le sort). Il pourra ou ne pourra pas
russir attirer une goule, si une goule est prsente dans la porte; la
chance de succs est de 10%, plus 5% par niveau. Le lanceur peut
converser facilement avec la goule et partage un lien emphatique
avec le monstre. Il peut lui envoyer des ordres mentaux jusqu' 1,6
km de porte, et reoit des rponses motionnelles colre, peur,
faim, etc. en retour. La goule dsire servir de garde, scout, ou
espion, d'entreprendre toute tche demande, mais en retour le
ncromancien doit bien nourrir la goule et lui fournir un repaire
dfendable du type appropri. Si le ncromancien devait faillir ces
conditions, la goule s'en ira reprendre des activits normales. Il y a
5% de chance d'attirer une ghast, qui attaquera moins que le lanceur

Ce sort entoure le lanceur d'une crpitante aura noire qui blesse


toutes les cratures qui entre en contact avec. Une fois que le lanceur
a activ la protection, toutes les cratures qui frappent le magicien de
ses mains nues ou avec ses armes naturelles doit faire un jet de
sauvegarde contre la mort magique. En cas d'chec, la crature subie
2d6 points de dgts. Le magicien subit les dgts normaux de toutes
les attaques qui le touchent.
La plupart des animaux normaux et tous les monstres attaquants
sans armes sont sujet de ce sort, y compris les cratures humanodes
qui choisissent d'attraper, de donner des coups de poing, ou de
prendre en poids le lanceur. Les armes et les attaques distances
infligent des dgts normaux au lanceur.

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Sorts de Sorcier Niveau 2

ne soit du 6me niveau ou plus, mais qui sinon servira comme le ferait
une goule.

la dtermination la porte, le jet de sauvegarde, et l'effet de sa zone


de peur. Les dragons jeunes et juvniles gagnent une aura de peur
que normalement ils n'auraient pas; les dragons plus vieux gagnent
une aura plus puissante. A cause du dcalage de la catgorie d'ge
effectif, les jet de sauvegarde contre l'aura de peur des dragons
"jeunes adultes" et plus vieux subissent une pnalit. Ainsi, le jet de
sauvegarde normalement non modifi pour un dragon vieux g
devient un jet de sauvegarde avec une pnalit de -2, une aura d'un
dragon "Wyrm" inflige une pnalit de -5, et ainsi de suite.

La goule conjure est un spcimen exceptionnellement


intelligente et fort avec au moins 10 points de vie et une intelligence
moyenne (au lieu de faible). Un ncromancien ne peut pas avoir plus
d'une goule servant qui lui soit lie un moment donn, et cela n'iras
pas avec tout autre familier que le ncromancien pourrait avoir.
Toutes les goules cre par le serviteur du ncromancien ne sont pas
sous le contrle du ncromancien et pourront attaquer le
ncromancien moins que la goule servante soit elle aussi prsente.

De plus, la puissance amliore de l'aura permet au dragon de


frapper de terreur les cratures de 2 ds de vie ou moins et de faire
peur aux cratures qui normalement ne seraient pas affectes (p. ex.,
celles qui ont deux ds de vie ou niveaux de plus que le dragon).

Si la goule est spar du ncromancien de plus de 1,6 km


pendant une semaine complte, le lien emphatique est rompu, et la
goule n'est plus oblige de servir (bien qu'elle puisse tre
favorablement dispose envers son ancien matre). Si la goule est
dtruite, le ncromancien a immdiatement conscience de la mort de
la crature et doit russir un test de choc mtabolique; un chec
entrane une incapacit pendant 1d6 heures.

Le dragon n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir une


aura de terreur; et le lanceur peut entreprendre d'autres actions (p.
ex. combattre, utiliser son souffle, ou incanter d'autres sorts). Le
dragon peut mettre fin au sort quand il le dsire.

Attirer une goule est un enchantement puissant et trs prouvant


et ne peut tre lanc qu'un fois par anne.

Les cratures qui tenteraient de ne pas croire l'illusion ont droit


un jet de sauvegarde contre les sorts afin d'annuler l'aura de
terreur. Cependant, mme s'il est russit, le jet de sauvegarde normal
contre l'aura de peur normale du dragon continue s'appliquer. Une
dtection de la magie signalera la prsence d'une aura de terreur, et
une dissipation de la magie russie l'annule.

Le sort ncessite un encensoir plein de myrrhe et d'herbes amres


valant au moins 500po.

Attraction Funeste de Strahd /


Dflecteur Funeste dHornung

Ce sort est populaire parmi les dragons les plus jeunes et les plus
faibles, bien que tous les dragons de tous les ges et de tous les types
l'ont utilis. Bien que des versions non draconique de ce sort
n'existent pas encore, d'autres cratures magiciennes qui produisent
une aura de peur se sont intresses au sort aura de terreur.

vocation

"Strahd's baneful attractor / Hornung's Baneful


Deflector"
Rversible
Source : Ravenloft

Aveuglement Solaire

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature, rayon de 5 mtres
Jet de sauvegarde: annule

"Sundazzle"
Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 8 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 5 mtres de rayon, 1 cible/niveau
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort est l'inverse du dflecteur funeste d'Hornung. Bien sr, le


Conte vampire a dcid de le renommer plutt que de l'accrditer
Hornung. Il peut tre lanc sur n'importe quelle crature se trouvant
moins de 20 mtres. La crature bnficie d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts pour en annuler les effets. Le sort cre une coquille
hmisphrique identique en forme celle du dflecteur funeste
d'Hornung. Au lieu de dvier les sorts, la coquille les attire. Tous les
sorts dirigs vers un individu se trouvant moins de 5 mtres de la
victime sont redirigs vers elle. Les sorts zone d'effet ne sont pas
affects. Si la dviation fait sortir un sort de sa porte, il parcourre la
distance maximale possible.

Ce sort ne peut tre lanc qu'en plein jour, ou en prsence de


magie qui reproduit la lumire de jour, comme rayon de soleil ou
lumire continuelle. Son incantation engendre des petites sphres
multicolores, qui apparaissent et se mettent danser, blessant les
yeux des victimes. Les effets sont les mmes que le sort ccit durant
2d4 rounds. Une crature aveugle souffre d'une pnalit de -4 aux
jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces elle.
Le magicien peut cibler une crature par niveau d'exprience.
Toutes les cibles doivent tre dans la mme zone d'effet. Il n'y a
aucun bonus si l'on choisit une cible plutt que plusieurs.

L'lment matriel est quelques morceaux de verre bris.

Aura de Terreur

vocation

Illusion, Draconique

Aveuglement solaire n'affecte que les cratures qui peuvent voir.


Il n'affecte pas les tres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort cre
une dmangeaison similaire au sort irritation. Le rsultat est que les
morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs jets
d'attaque de 2 points durant la dure du sort (2d4 rounds).

"Aura of terror"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: spcial

L'lment matriel de ce sort est une petite boule de colle, qui est
dtruite dans l'incantation du sort.

Bagarre de Tenser

Altration

"Tenser's brawl"
Source : Greyhawk Adventures

En utilisant ce sort, un dragon amliore sa capacit frapper de


terreur les cratures sujettes son aura de peur. Se reporter la
description gnrale des dragons dans Le Bestiaire Monstrueux pour
plus de dtails sur la peur des dragons.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lanc, le dragon cre une illusion qui grandie
son image de rage et d'exprience des combats: multiples cicatrices
de combat, dtails altrs ou dfigurs, griffes et crocs plus grands,
etc. Tout ceci rend le dragon encore plus menaant que d'habitude.
L'illusion ne peut pas change la taille du dragon ni son espce,
mais le sort peut faire rendre le dragon plus g.

Ce sort octroi au bnficiaire une plus grande aptitude en combat


mains nues. Le combattant gagne un bonus de +2 au toucher pour
toutes les attaques de lutte, pour assommer ou attraper. Le

Une fois le sort lanc, le dragon gagne deux tranches d'ge pour

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combattant reoit un bonus de +2 son initiative au x attaques pour


assommer et un bonus de 10% pour tourdir l'adversaire. Le
combattant ne subi pas de pnalit d'attaque quand il attaque pour
assommer ou maintenir, et toutes les prises faites par le combattant
sont mieux appliques, ainsi une crature bloque attaquera -4.

Bannissement de lAveuglement

L'lment matriel de ce sort est un peu de fourrure du torse d'un


gorille ou d'un ours.

Bain d'Huile Bouillante d'Otiluke

Divination

"Banish dazzle"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

vocation /
Conjuration

"Otiluke's boiling oil bath"


Source : Greyhawk Adventures

Cette magie permet au lanceur ou un autre individu qu'il touche


de voir clairement dans la lumire du soleil aveuglant, sans les effets
dus la chaleur. Le bnficiaire sait que les mirages et les illusions
communes (le rsultat de sorts de niveau 5 ou moins) ne sont pas
relles. Le bnficiaire aura de plus un bonus de +4 aux jets de
sauvegardes vs. vaporisation colore, charme de feu et autres sorts
visuels relatifs la couleur, la chaleur ou le feu.

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 segment
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Le bnficiaire n'est pas indispos par les rayons rflchis du


soleil que ce soit par un miroir, un bouclier brillant ou un autre
objet destin crer une rverbration. Il bnficie des "meilleures
conditions" lorsqu'il attaque.

Ce sort cre un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron


rempli d'huile bouillante, qui apparat au-dessus de la tte de la
victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur la
crature moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit
russi. Une russite indique que la victime s'aperoit de la prsence
du chaudron et bondit de ct pour viter l'huile. Un chec signifie
qu'elle reoit l'huile bouillante sur la tte, subissant ainsi 3d4 points
de dgts.
Les lments matriels sont quelques gouttes d'huile et une
pince de souffre.

Bannissement de l'aveuglement empche le bnficiaire d'tre


aveugl par une intense lumire, y compris celle gnre par une
lumire continuelle et un aveuglement solaire. Si les dgts ont dj
t faits, le sort peut enlever les effets d'aveuglement solaire et de
lumire. Il ne peut cependant pas enlever les effets d'une lumire
continuelle ou d'un sort plus puissant. Il ne protge pas non plus
contre les effets d'un mot de pouvoir, ccit.

Bannire d'Alustriel

L'lment matriel de ce sort est un clat de verre, de gemme, de


mica ou de cristal qui est consum dans l'incantation.

Illusion

"Alustriel's banner"
Source : The Seven Sisters

Bton Dcupl

vocation

"Decastave"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Un autre des premiers sorts crs par Alustriel, cette magie est
trs apprcie par les armes et les bandes de mercenaires dans tout
Faern cause de son utilit sur les champs de batailles. Il fait sonner
une impressionnante fanfare et apparatre une bannire en l'air ou le
dsire le lanceur dans la porte du sort. La bannire est gnralement
place haut dans les airs, bien qu'elle puisse apparatre contre un mur
ou une porte. La bannire peut avoir n'importe quelle taille et
apparence dsire, depuis la forme rigide d'un bouclier celle d'un
drapeau flottant, et peut sembler vieille ou nouvelle. Le lanceur peut
dcider de la faire briller, et peut la faire disparatre quand il le
dsire. Si elle brille, la lumire mise est gale au maximum un sort
de lumire, et de l'intensit et de la couleur dsires par le lanceur. La
fanfare ne dure qu'un round ou moins et peut mme ne pas tre
prsente si le lanceur le dsire.

L'lment matriel de ce sort est un petit morceau de bois. Aprs


avoir lanc ce sort, le bois disparat et est remplac par une perche de
force magique de 3 mtres de long et de 5 cm de diamtre. La perche
ne peut tre porte que par le magicien et cessera d'exister si elle n'est
plus en contact avec lui. Elle disparatra galement si elle est coupe
par du mtal (traitez-la avec une CA 0).
La perche ne peut tre raccourcie ou tordue. D'autres cratures
peuvent la saisir, mais elles ne peuvent entraver son mouvement ou
l'arracher des mains du magicien (provoquant la disparition) que si
leur force combine excde 18.
Le bton dcupl peut tre manipul comme une arme, infligeant
1-6 points de dgts. Le magicien subit les pnalits habituelles pour
non-comptence s'il n'a pas la comptence martiale pour les btons.
Le bton dcupl est considr comme une arme magique sans bonus
pour ce qui de frapper des cratures qui sont immunises aux armes
normales.

La fanfare doit tre une musique de cors ou trompettes que la


lanceur a dj entendu. La forme de la bannire et sa dcoration
doivent avoir t vus par le lanceur.
Quelquefois ce sort est utilis pour faire peur en leur faisant
croire qu'ils vont rencontrer un fantme vengeur ou de la magie
gardienne. Par exemple, si des voleurs ou des assassins sont
soudainement confronts avec les armoiries royales sur la porte de la
chambre royale qu'ils approchaient silencieusement, ils pourraient
penser qu'elle est gardes par une puissante magie. Le sort est trs
populaire comme un symbole de ralliement, de reconnaissance, de
direction sur un champ de bataille. Il est souvent lancer haut dans
l'air, de nuit, pour illuminer escarmouche ou un champ de bataille.

Le bton dcupl peut tre utilis, une seule fois par lancement,
pour drainer 1-4 points de vie d'une cible. Cette opration s'ajoute
ses dgts normaux. Le jeteur doit dterminer avant d'effectuer son
jet s'il va utiliser ce pouvoir. Les points de vie drains sont canaliss
vers le porteur du bton dcupl pour soigner les dgts. Si le jeteur
n'est pas bless, alors les points de vie drains sont perdus.

L'lment matriel d'une bannire d'Alustriel est soit une relle


trompette ou un cor, ou un modle rduit d'un des deux ralis en os,
ivoire, bois taill, ou mtal.

Bndiction de Sashelan
"Sashelan blessing"
Source : Sea of fallen stars

Page 48

Altration,
Enchantement

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2
Temps d'incantation: 2 heures / niveau
Zone d'effet: 1 cible / 3 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun

Blessure Bande

Altration, Ncromancie
"Wound bind"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cr par les elfes de Semberholme et de Myth Drannor


place la cible dans un tat de profond sommeil comme effet
immdiat. Il donne la cible(s) la capacit de respirer de l'eau, de
survivre la pression sous-marine, et de rester sec (y compris tout ce
qui est tenu lorsque le sort est lanc) tant qu'elle se trouve sous l'effet
de la bndiction de Sashelan. Si la cible du sort reste au-dessus de
l'eau, elle continue respirer de l'air, mais le sort ne dure que deux
rounds par niveau si la cible n'est immerge.

Ce sort arrte le saignement des plaies ouvertes et nettoie ces


plaies afin d'empcher la maladie. Blessure bande rduit les chances
de contracter une maladie normale 0%, et diminue les chances de
pourrissement du momies ou d'autres maladies magique de 10%, et
rduit les chances de contracter la lycanthropie de 25%. Quand il
incante, le magicien doit toucher la ou les blessures ouvertes; sans
plaies visibles, le sort chouera. Le sort ne restaurera pas de points de
vie au bnficiaire, mais empchera les pertes supplmentaires ou
dgts de blessures. S'il est lanc sur des blessures provoques par un
sword of wounding, le sort tanche temporairement ces blessures;
aprs 1 round, les blessures se rouvriront et les dgts de saignement
de l'arme continueront moins que les blessures soient bandes et
nettoyes afin de prvenir ces pertes.

Le sort laisse un faible clat rose corail sur la cible visible


seulement dans les premiers 15 mtres de profondeur. Une fois
submerg au-del de ce point, le changement de couleur est invisible
except par des sorts de dtection de la magie. Ce sort ne peut pas
tre lanc sur quelqu'un qui a dj une magie de respiration aquatique
active (ou une capacit inne) sur son systme, et ne fonctionne pas
sur les cratures ayant une taille suprieure la taille moyenne.
Comme le sort de sommeil, le sommeil peut tre interrompu par des
dgts ou des bruits forts, mais le bruit de fond constant de la mer et
de ses habitants ou les impacts inoffensifs (avec des dauphins par
exemple) ne sont pas suffisant pour casser le sort. Si la cible du sort
est rveille, l'effet de respiration aquatique ne dure seulement que
1d6 rounds.

Bouche Magique

Bouclier du Chaos*

Abjuration,
enthropie

"Chaos Shield"
Source : Recueil de Magie

Altration

"Magic Mouth"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1d10 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 10 metres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun

A la suite de la dcouverte de la magie entropique, vint la


dcouverte des hiatus et du danger personnel qu'ils crent. Aprs que
plusieurs entropistes se soient dtruits par des moyens plutt
spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment
bizarres), le bouclier du chaos fut cr comme protection contre ces
hiatus.

Lorsque ce sort est lanc, le magicien confre l'objet choisi une


bouche enchante qui apparat soudainement et parle pour
transmettre un message lorsqu'un vnement spcifique se produit.
Le message, qui est form d'un maximum de 25 mots, peut tre
dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche
ne peut ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La
bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle tait
place sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle.
La bouche magique peut videment tre place sur un arbre, un
rocher, une porte ou tout autre objet, l'exclusion des membres
intelligents des rgnes animal ou vgtal.

Ce sort donne l'entropiste une protection contre les effets des


hiatus. Il ne protge que des hiatus provoqus par les sorts du mage,
et non contre les hiatus des autres entropistes.
Quand un hiatus affecte un mage protg par le bouclier du
chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie. Si le
jet est russi, l'effet du hiatus sur le mage est annul. S'il choue, le
mage est affect normalement par le hiatus. Le sort ne protge pas
contre le hiatus qui pourrait tre provoqu par son propre lancement.

Le sort fonctionne lorsque des conditions spcifiques sont


remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de
parler " la premire crature qui le touche" ou " la premire
crature qui passe dans les dix mtres" sont valables. Les ordres
peuvent tre aussi gnraux ou spcifiques que voulu, bien que
seules des conditions visuelles et auditives puissent tre utilises
pour dclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant:

Le bouclier du chaos protge seulement le mage et n'annule pas


les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la
zone d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection
une fois qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos
protge aussi bien des effets bnfiques que nfastes. Ainsi, si un
hiatus avait pour rsultat un sort de gurison pour tous les
personnages moins de 3 mtres du mage, ce dernier, protg, n'en
bnficie pas au contraire de tous les autres dans le rayon.

"Ne parle que lorsqu'une vnrable femme portant un sac d'pis


d'avoine s'assira en tailleur moins d'un mtre de toi".

Le sort reste effectif jusqu' ce qu'il annule un hiatus ou que sa


dure soit coule.

Un personnage utilisant un dguisement pourrait remplir de


telles conditions visuelles. La porte de commandement est de cinq
mtres par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut
distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Ds
de Vie ou les classes. La condition peut tre relie un bruit
spcifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a t
remplie, aussi la dure de ce sort est variable.

Boule de Tonnerre
"Thunderball"
Source : FR 10 : Old empires

L'lment matriel est une alvole de ruche.

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M.
Dure: spcial
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 6 mtres

Page 49

Evocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Jet de sauvegarde: spcial


Le sort boule de tonnerre est un clair explosif de foudre
accompagn d'un coup de tonnerre. Ce sort cause 1d6 +1 points de
dgt toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet (pas de jet
de sauvegarde) et tous ceux se trouvant dans la zone d'effet doivent
russir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'tre sourd
durant 1d4 rounds. De plus, le lanceur peut choisir de centrer son sort
sur une crature. Cette crature est automatiquement sourde et doit
russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou bien souffrir le double
des dgts.

Calme

Porte: 0
Elments: V
Dure: concentration
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel pour ce sort est un btonnet d'ambre.

Brise Rafrachissante de Darsson

Calme permet un dragon d'annuler temporairement les effets de


son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les cratures ne
subissent aucun effet de moral suite la vue ou la prsence du
dragon. Le lanceur peut arrter le sort quand il le dsire en cessant
simplement de se concentrer dessus.

Altration,
Evocation

"Darsson's cooling breeze"


Source : FR16 : The shining south

Le sort s'arrte immdiatement si le dragon subi le moindre


dgt, ou s'il lance un sort de niveau 4 ou plus haut (la concentration
requise pour lancer de tels sorts annule sa concentration pour touffer
son aura de peur).

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 heures / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cercle de 1 m de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Camouflage

Divination

"Camouflage"
Source : Le Manuel Complet des Elfes

Ce sort est une version moins puissante mais plus longue du sort
rafale de vent. Il permet au lanceur de placer le sort sur un objet, ou
sur un lieu spcifique qu'il dsire. Quand le sort est lanc, l'air autour
de ce point se dplace doucement en cercle autour du centre. Le
mouvement de l'air est lent. Il ne se dplacera jamais plus rapidement
que 8 km/h (a peu prs la mme vitesse qu'un ventilateur de plafond).
Ce sort est largement utilis, car il fait dplacer l'air dans un lieu clos.
Ce sort n'a d'autres but que de rendre une pice touffante plus
confortable. Les plus riches citoyens d'Halruaa rafrachissent
couramment leur demeure avec ce sort. Il marche bien quand il est
combin avec de gros blocs de glace, qui peuvent tre achets des
mages entreprenant qui utilisent le sort mur de glace.

Porte: 20 mtres de rayon


lments: V, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une personne / niveau
Jet de sauvegarde: annule
Les elfes gardent ce sort jalousement. Il permet au mage de
cacher instantanmant et compltement le nombre de personnes
autoris par le sort, les dissimulant mme des recherches les plus
approfondies. Ce sort ne fonctionne qu'en milieu naturel, nanmoins,
car il change l'apparence du personnage affect en un facsimile de
l'environnement naturel. Il est mme effectif contre l'infravision et
est donc parfait pour les espions et les personnes infiltres. Les
personnages sous cette forme conservent toutes leurs facults et
capacits, et ils peuvent emerger de leur couverture quand ils le
dsirent.

L'lment matriel de ce sort est un lgume assch.

Brume Magique

Altration, Draconique

"Calm"
Source : Cult of the Dragon

Evocation, Elmentaire eau

"Mist magic"
Source : FA1 Hall of the High King
Porte: 70 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 tours + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre 60 cm de rayon + 30 cm / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Il est mme possible aux personnages de bouger sous ce


camouflage. Les personnes affectes peuvent se dplacer jusqu' 3m
par round, rampant plus prs de leurs cibles. S'ils se dplacent plus
rapidement que cel, le sort se dissipe. Tant que le mouvement reste
subreptice et furtif ("Regarde, Thrag ! Ce buisson a boug !"), ils
devraient tre en scurit. Comme le sort d'invisibilit, si le
personnage affect attaque il gagne l'initiative et +4 son jet
d'attaque du fait de la surprise totale, mais perdant alors le bnfice
du sort.

Ce sort cre du brouillard cachant, un peu comme le sort de 1er


niveau de magicien mur de brouillard. Contrairement ce sort
simple, brume magique peut soit se dplacer, de 6 mtres par round,
suivant les dsirs du lanceur, ou ne pas bouger (en dpit des vents)
pendant 1 round par niveau du lanceur, ou se dplacer avec le
lanceur. La brume est laisse derrire au dernier endroit ou se
trouvait le lanceur si ce dernier utilise des sorts comme porte
dimensionnelle, tlportation ou clignotement. Une fois choisi le
dplacement ne peut pas tre chang. Le contrle de la brume
n'empche pas d'autres lancements de sorts.

Le personnage ne peut tre dtect sauf par magie ou en


bougeant stupidement. Jusqu' ce que le sort expire, la personne peut
profiter d'une invisibilit presque totale et acqurir de nombreuses
informations essentielles. Le composant matriel de ce sort est une
baie de gui.

Cap Infaillible

La brume cre est paisse et masquante, annulant mme


l'infravision au del de 60 cm. La brume est aussi extrmement
humide, touffant les feux de camp normaux ou des flammes de
tailles plus rduits et teint des feux plus important en 2-5 rounds
(cela dtruit la brume). De nombreux magiciens utilisent ce sort pour
teindre des feux de maisons ou de forts.

Divination

"True bearing"
Source : Arabian Adventures
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Toutes les attaques bases sur le feu entrant, passant au travers,


ou faites dans les brumes perdent 2 points sur chaque ds de dgt
(avec un minimum de 1 par d).
Les objets se trouvant dans la brume reoivent un bonus de +3
leur jet de sauvegarde contre les attaques bases sur le feu, mais les
dgts sont inchangs. La brume peut tre affecte par
immobilisation de vapeur et peut tre dtruite par une dissipation de
la magie. La dure de la brume est rduite de moiti par forts vents.

Le sort cap infaillible, utilis principalement par les marins,


permet son bnficiaire de trouver la direction d'un point de repre
ou d'un site gographique. Durant un tour, il possde une boussole
mentale dirige vers une ville, une cit, ou un site particulier. Il doit

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


+40% si elle est intimement connue.

avoir visit ce lieu auparavant, mme s'il l'a fait par une tlportation
ou un seuil magique. De plus, le site cherch par cap infaillible doit
se trouver sur le mme plan d'existence que le bnficiaire. Sa
distance n'est pas prise en compte; le sort rvle quand mme la
bonne direction, mais pas la distance qui spare le bnficiaire du
lieu.

+10% si elle est mue ou excite.


+15% si elle utilise un objet magique ou qu'elle incante
+5% si elle se trouve auprs du mage (1,6 km / niveau du
lanceur)
Le MJ doit dterminer les rvlations exactes d'un cercle de
danse en additionnant les bonus au jet d'un d 100; un rsultat de
100%

Si le site est dissimul magiquement, le sort choue. Il choue


aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider quelqu'un vers un
tre vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable,
comme une gemme ou un objet magique, mme s'il est immobile.

donnera une image mentale claire de l'environnement de la cible


ainsi qu'une distance et une direction prcise. Notez que ce sort n'est
pas E.S.P, et ne permet ni d'entendre, ni d'incanter vers elle (il n'est
pas possible de lui jeter projectiles magiques, mais ce sort peut aider
russir une tlportation.

Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible


doit avoir une profondeur d'eau de 3 mtres sous ses pieds.
L'lment matriel de ce sort est une pince de sel, que le
magicien doit avaler durant l'incantation.

Ccit

L'inverse de ce sort, cercle de charme, ncessite le mme


lment matriel, mais demande une gestuelle inverse; il a pour
effet de cacher le lanceur (et lui seul) ainsi que ses objets de toute
tentative de localisation au moyen de localisation d'objet, E.S.P,
connaissance des alignements ainsi que tout sort qui permet de
localiser ou de deviner les penses, y compris cercle de danse. Oeil
de sorcier, envoi ne sont pas affects par cercle de charme qui ne
procure aucune barrire mentale, ni aucune aide en protection (il
n'agit que comme brouille aux sorts de divination).

Illusion/Fantasme

"Blindness"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Cercle de Flammes

Le sort de ccit rend la victime aveugle, ne distinguant plus


qu'un voile gris devant ses yeux. Les diffrent sorts de soins ne
gurissent pas cette affliction et seule une dissipation de la magie ou
le magicien peut annuler la ccit, si la victime a rat son jet de
sauvegarde contre les Sorts. Une crature aveugle souffre d'une
pnalit de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires ont un bonus
du +4 sur les leurs contre la victime.

Cercle de Danse / Cercle de Charme

Evocation, Elmentaire feu

"Circle of flame"
Source : The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un anneau de feu horizontal jusqu' 3 mtres autour
du lanceur. L'anneau est stationnaire et n'endommagera blessera pas
ni le lanceur ni les objets ports ou tenus par le lanceur. Le lanceur
peut passer au travers de l'anneau tant qu'il le dsire et sans
problme. Toutes les autres cratures subissent 12 points de dgts si
elles traversent une partie de l'anneau, et 1d4 points de dgts
chaque contact lger. En d'autres termes, une crature qui chargerait
au travers du cercle subirait deux fois 12 points de dgts - une fois
par "mur" travers.

Divination

Rversible
"Circle dance"
Source : FR 4 : The Magister
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2 round
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Le cercle de flammes peut avoir la hauteur que le lanceur dsire,


jusqu' un maximum de 6 mtres, mais ne pourra pas tre ferm au
sommet ou avoir la forme d'une sphre. La magie empche les
flammes de brler la surface sur laquelle elles apparaissent (tel le
plancher), mais les murs, les cratures volantes et les objets
dpassants ne sont pas protgs.

Ce sort permet au lanceur d'apprendre quelque chose au sujet


d'une autre crature. Un ensemble de gemmes d'une valeur d'au
moins 1.000 po doit tre rduit en poudre avant l'incantation. Le
lanceur la rpand autour de lui en un cercle de 3 mtres de rayon sur
une surface solide (mme si elle ne l'est que temporairement), et y
effectue des figures de danse compliques et entrelaces tandis qu'il
se concentre sur la crature au sujet de laquelle il veut obtenir des
renseignements et qu'il psalmodie une rime rptitive du type
"Rvle moi xxx, Car je le dois le voir ...".

Les lments matriels de ce sort sont un silex et un peu de


cendres provenant d'un feu.

Chance d'Aventurier de Drawmij

Altration

"Drawmij's adventurer luck"


Source : Greyhawk Adventures

Il n'est pas ncessaire de connatre le nom exact se la cible car


celui-ci ne sert que de focus l'incanteur qui peut, d'ailleurs utiliser
des surnoms ou des descriptions. Si l'incantation russit, la fin de la
danse le mage reoit une image mentale ainsi que la direction
gnrale de la cible; si celle-ci se trouve sur un autre plan d'existence,
ces renseignements sont clairs, mais l'identit exacte du plan, les
dtails concernant l'environnement et l'tat de sant exact de la cible
resteront mystrieux.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort confre la personne touche une forme de chance
particulire. Pour la dure du sort, le bnficiaire agit comme s'il tait
en possession d'une pierre de chance.

Si la cible se trouve sur le mme plan d'existence que le lanceur,


la distance approximative sera dvoile, ainsi que son
environnement, son tat de sant physique et mental (morte,
endormie, inconsciente, en train d'incanter, joyeuse, triste, sur se
gardes etc..).

L'lment matriel de ce sort est de la poussire de rubis, d'une


valeur de 5.000 po, dpose sur la tte de la crature; elle disparat
la fin du sort.

Les chances de succs sont de 4% par niveau modifies comme


suit:
+25% si la cible est assez bien connue du mage.

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Changement Sensoriel

Sorts de Sorcier Niveau 2


Zone d'effet: 1 projectile tout les 3 niveaux, jusqu' un maximum de
cinq
Jet de sauvegarde: Aucun

Altration

"Sense shifting"
Source : Recueil de Magie

Ce sort prend les lois de la gravit et de la vitesse, et les altrent


lgrement les rendants plus favorables l'incanteur.
L'incanteur peut ensorceler un nombre (gal un tiers de son
niveau, jusqu' un maximum de cinq projectiles) de projectiles
normaux, non enchants et aussi grand qu'un javelot. Lorsqu'ils ont
t enchants l'incanteur peut les utiliser ou les distribuer ses
compagnons.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun

Lorsqu'ils sont lancs sur une cible, les projectiles cherchent


infailliblement la cible. Ils ne toucheront rien d'autre que cette cible.
Les projectiles peuvent contourner des objets si la cible tait visible
lorsque le sort a t incant, mais ils ne peuvent passer au travers
d'obstructions solides. Par exemple, si la cible ferme une porte, les
projectiles se fichent dans la porte et ne peuvent tre retirer qu'
l'expiration du sort.

Changement sensoriel permet au mage d'affecter tous les sorts


du niveau 1 au niveau 3 qu'il lance pendant la dure de ce sort. Pour
chaque sort, il peut modifier un des trois facteurs sensoriels propres
au sort: couleur, son ou apparence visuelle de l'effet du sort. Le
changement produit par ce sort n'affecte pas les fonctions du sort pas
plus que les jets de sauvegardes applicables contre les effets.

La porte du sort peut tre accrue tant que la crature cible


utilise des moyens de fuite normaux. Si la cible Change de plan, se
tlporte, utilise le sort Clignotement ou tout autre sort de
dplacement instantan, le projectile ne peut plus sentir sa cible. Il
tombe au sol, inutilisable.

Changement sensoriel peut tre utilis pour produire des boules


de feu vertes, des projectiles magiques traversant les airs avec des
cris, des globes colors de lumire continuelle, des dessins
personnaliss pour un motif hypnotique, ou une main spectrale qui
met des sons de grattements quand elle tente de saisir sa cible.

Ce sort ne garantie aucun succs automatique. Plutt, cela assure


que les archers et frondeurs, lors de combat de mle, ne frapperont
pas accidentellement ceux qui sont de leur cots. Ce sort est
particulirement utile dans les combats ou dans des couloirs troits.
Si l'archer ou le frondeur peut voir la cible, il peut tirer sans peur de
toucher ses camarades.

Changement sensoriel ne peut crer une forme quelconque


d'invisibilit. Elle ne peut gommer compltement les sons dus aux
effets d'un sort (ainsi, l'explosion d'une boule de feu peut tre
attnue, mais non totalement supprime).
L'lment matriel est un nud de rubans multicolores avec une
petite cloche en argent attache l'une de ses extrmit.

Chevaucher le Vent

Charme Nfaste

Abjuration

Enchantement/Charme
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

"Ride the wind"


Source : Recueil de Magie

Porte: 120 mtres


lments: V, S
Dure: 1-4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde: annule

Grce ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle


manire que celle-ci adore tuer. La victime devient immdiatement
frntique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et,
ce, jusqu' expiration du sort, moins qu'un jet de sauvegarde contre
les Sorts ne soit russi. La dfinition d'une personne est la mme que
dans le cas du sort charme-personnes; d'ailleurs, les mmes
restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charm n'hsite pas
tuer.

Ce sort permet aux cratures vises par le mage de devenir


virtuellement sans poids et d'tre souleves par le vent. Les cratures
affectes peuvent contrler leur altitude en montant ou descendant
avec une vitesse de dplacement de 12 mais sont la merci du vent
pour la vitesse et la direction. Les bnficiaires peuvent stopper leur
progression uniquement en attrapant quelque chose de fixe. S'il n'y a
pas de vent, ce sort n'a pas d'effet.
Les cibles non volontaires ont droit un jet de sauvegarde pour
rsister l'effet.

L'individu charm n'attaquera pas le jeteur de sorts moins que


celui-ci ne l'attaque ou le blesse d'abord. Si cela se produit, l'individu
charm n'attaquera que le jeteur.

Chaque sujet et son quipement doit peser moins de 50 kg par


niveau du mage. Ainsi, un magicien du 6me niveau peut affecter six
cratures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne peut tre lanc
que sur des cratures vivantes.

Si l'individu charm n'a personne attaquer, il agit normalement.


Mais ds que quelqu'un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le
sort persiste, bien sr), le charme nfaste prend effet et l'individu
charm se prcipite pour attaquer.

Les lments matriels sont une petite poigne de paille et une


feuille sche.

Les attaques frntiques de l'individu charm n'ont rien de


particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes
d'attaque, le charm choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule
de feu avant d'utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage
charm est oblig d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant
que lui, le MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre
les Sorts pour briser le charme.

Cherche

Chute Assure

Altration

"Safe fail"
Source : Pages from the Sages
Porte: 5 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jusqu' 10 m2
Jet de sauvegarde: aucun

Enchantment / Invocation

"Seeking"
Source : Complete Book of Elves

Chute assure ressemble au sort de 1er niveau de magicien chute


de plume mais est plus polyvalent. Le sort ralenti la vitesse de la
chute de n'importe quel nombre d'objets (ou de cratures) qui entrent
en contact avec sa surface d'effet; il peut aussi dvier les projectiles
lancs. Seuls les objets solides sont affects par le sort.

Porte: 100 mtres


Composants: V, S
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 2

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


cadavres doivent tre morts depuis moins d'un mois. Mme si le sort
est un succs, les cratures interroges se montrent aussi vasives
que possible. Les morts donnent des rponses brves et limites,
souvent cryptiques, et prennent en gnral les questions littralement.
De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limites celles
qu'elles possdaient durant leur vie.

Chute assure cre une invisible feuille magique qui doit tre
accroche au moins deux points solides diamtralement opposs
comme des murs opposs. La dimension prcise du sort doit tre
dtermin quand le sort es lanc, elle doit tre rectangulaire. La zone
doit avoir un ct d'au moins 30 cm de longueur (ainsi les
dimensions pouvant tre 0,3 x 33 m, 0,6 x 16,5 m, 1 x 10 m, etc.). La
longueur d'un ct ne doit pas dpasser la longueur de l'objet auquel
il est accroch.

Une crature morte possdant un alignement diffrent ou plus de


Ds de Vie ou de niveaux que le magicien bnficie d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui russit son JS peut refuser
de rpondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le dsire,
l'invocation de ce sort sur une crature donne peut tre limite une
fois par semaine.

Chute assure limine l'inertie dans une direction, soit vers


l'avant (horizontal) soit vers le bas (vertical). Si l'effet est orient
verticalement (comme un mur), il limine l'inertie horizontale. Si
l'effet est orient verticalement (comme un sol), il limine l'inertie
descendante. Par exemple, si l'effet est positionn verticalement pour
empcher le tir de projectiles, un projectile perdra son inertie de
dplacement quand il entrera en contact avec l'effet, et tombera au
sol. Si l'effet a t accroch de faon ce que la zone de chute
assure forme un angle, il n'limine l'inertie que dans une seule
direction; une chute assure positionn plus horizontalement
n'liminera que l'inertie descendante, et une positionne plus
verticalement n'liminera que l'inertie horizontale. Si le sort est
positionn exactement 45,

L'lment matriel du sort est un bton d'encens que l'on doit


faire brler afin d'invoquer ce sort sur le cadavre, qui doit avoir sa
cage thoracique complte. Les restes de la crature contacte ne sont
pas dtruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Compagnon Animal
"Animal companion"
Source : Oriental Adventures

Le MD dterminera alatoirement dans quelle direction l'inertie


est bloque.

Porte: rayon de 1,6 kilomtres


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

L'inertie d'un objet est limine quand une partie en touche la


zone d'effet et tant que le poids de l'objet ne dpasse pas 90 kilos plus
90 kilos par niveau du lanceur; les objets plus lourd ne sont pas
affects. Si l'objet tombe et touche la zone de chute assure, son
inertie de chute est dissipe quand il touche la zone d'effet; sur la
distance sparant la zone d'effet du sol, l'objet chute comme s'il
venait de commencer sa chute partir de la zone d'effet de chute
assure.

Ce sort n'est efficace qu'en extrieur. Lorsqu'il est lanc par le


magicien, il conjure une crature des bois normale qui se trouve
moins de 1,6 kilomtres de celui-ci. La crature est autorise lancer
un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le MD dtermine le type de
crature conjure, selon le terrain et le niveau du personnage. Le
nombre de Ds de Vie doit tre gal ou infrieur au niveau du
magicien. La bte est amicale vis--vis du magicien. Elle reste avec
lui tant qu'il voyage dans la nature, mais ne s'loignera pas de plus de
32 kilomtres de son antre. En entrant dans un gros campement, un
village, ou autre agglomration, l'animal se spare du magicien. De
plus, tout mauvais traitement le fait partir ou mme se rebeller contre
le magicien.

Notez que chute assure peut tre lanc directement au sol (tant
qu'il puisse tre accroch des murs verticaux, cltures, ou deux
autres objets opposs). Si cela est le cas, l'inertie d'un objet tombant
est instantanment limin quand il touche le sol, prvenant tous
dgts dus la chute.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de filet aux mailles
serrs.

Combustion

Enchantement/Charme

vocation

Le sort ne cre pas de lien tlpathique ou de communication


parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification
gnrale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste une bte
sauvage et peut tre dangereuse, surtout en interprtant une situation
normale comme menaante. S'il est bien trait, l'animal dfend et sert
le magicien du mieux possible. Ainsi, un singe prfrera harasser et
djouer des ennemis plutt que le combat, alors qu'un tigre bondira
au cur de la mle. Les animaux communs conjurs incluent les
singes, les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et
les serpents.

Ce sort occasionne l'explosion d'un objet combustible. Les


dgts infligs sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par niveau
du magicien (jusqu' un maximum de 5d6). Le feu n'est pas magique.

L'lment matriel du sort est un morceau de bonbon, de sucre


ou d'une autre friandise apprcie de la crature conjure.

Les lments matriels sont d'une part


combustibles et d'autres part une source de feu.

Comptable Magique d'Abendroth

"Combust"
Source : FR6 : Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 15 kg/niveau
Jet de sauvegarde:

Communication avec les Morts

les matriaux

Conjuration

Source : College of Wizardry


Ncromancie /
Divination

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 10 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Source : FR6 : Red Wizards of Thay


Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Le comptable magique est une masse informe et invisible


similaire au serviteur invisible, si ce n'est qu'il possde la facult
d'additionner, de soustraire, de multiplier et de diviser des nombres
qu'on lui propose. Il est donc utilis pour rsoudre de longues
additions, vrifier des budgets, bref, effectuer toutes les oprations
qu'on lui propose. Il peut cumuler plusieurs sortes de calcul en mme
temps et fonctionne approximativement la vitesse d'une opration
la seconde. A ce jour, aucun comptable magique n'a jamais commis
la moindre erreur ; on peut donc considrer qu'ils sont fiables 100
%.

Grce ce sort, le magicien peut poser trois questions une


crature morte et recevoir des rponses correspondant aux
connaissances de l'interrog au sein d'une priode donne. Bien
entendu, le magicien doit connatre la langue que parlait la crature
avant sa mort. La date de cette dernire est un facteur important, car
le corps doit tre prsent et le coffre vocal intact, ce qui fait que les

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Le comptable magique est juste assez fort pour soulever la plume


qui lui permet de noter le rsultat de son calcul sur la surface qu'on
lui spcifie. Il ne peut effectuer aucune autre tche physique. Il est
incapable de combattre. On ne peut le tuer, mais il se dissipe s'il subit
6 points de dgts infligs par un sort de zone, un souffle ou tout
autre attaque similaire. Il disparat galement si son crateur le fait
sortir de la zone d'effet.

d'une crature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de


connaissance des alignements.

Conservation

Altration / Ncromancie

"Preservation"
Source : Spellbound

L'lment matriel de ce sort est un boulier en bois tout simple.

"Summon swarm"
Source : Manuel du Joueur

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une crature de taille moyenne
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 60 metres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort conserve la viande et les autres aliments comme s'ils


venaient d'tre tus. Il ne fonctionne pas sur de la nourriture cuite. Il
peut tre utilis sur une personne morte afin de la conserver intacte
jusqu' ce qu'elle soit rappele la vie (la dure de conservation ne
compte pas pour le dcompte du temps pass avant le rappel) ou
qu'on lui parle. Il peut aussi tre utilis sur un zombie, une liche, ou
un autre mort-vivant afin de prserver le corps de la pourriture.

Conjuration /
Convocation

Conjuration d'un Essaim

L'essaim de petites cratures, dtermin alatoirement sur le


tableau ci-dessous ou par le MD, attir par ce sort attaquera avec furie
toutes les cratures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.
Jet de d
01-40
41-70
71-80
81-90
91-100

Conserve / Pourrissement

Temps

Rversible
"Preserve"
Source : Chronomancer

Type d'essaim
Rats
Chauve-souris
Araignes
Mille-pattes
Insectes volants

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 3 mois / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 0,75 m3 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Les cratures se dfendant activement contre l'essaim,


l'exclusion de toute autre activit, souffrent d'un point de dgt par
round. Celles qui dcident d'accomplir d'autres actions, y compris
sortir de l'essaim, souffrent de 1d4 points de dgts plus 1 point par
trois niveaux du magicien chaque round. Notez qu'on ne peut
invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim.

En utilisant ce sort, le lanceur peut arrter le pourrissement (y


compris le mrissement) de matires non vivante. Dans le cas de
fruits ou de boissons, la substance doit d'abord tre place dans une
sort de container. Conserve est dissip l'ouverture du container.
Pour d'autres matires, le sort va jusqu' son terme moins d'tre
dissip par d'autres moyens. L'lment matriel ncessaire est un
petit flacon de sel scell par de la cire.

L'essaim ne peut tre combattu efficacement avec des armes,


mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer
se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reu 2 points de dgts
par niveau du magicien crateur. Un sort de protection contre le mal
empche l'essaim d'approcher, et certains sorts, tels rafale et nuage
puant peuvent le disperser immdiatement si le sort correspond
l'essaim. Par exemple, seules les cratures volantes pourront tre
affectes par le sort rafale.

L'inverse de ce sort, pourrissement, produit un pourrissement


immdiat gal un mois par niveau du chronomancien.
L'lment matriel est une pince de fumier ou de moisissure.

Une fois conjur, l'essaim reste immobile. Le magicien doit


demeurer immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa
concentration est rompue, l'essaim se disperse en deux rounds.

Corail Brlant

L'lment matriel est un carr de tissu rouge.

Connaissance des Alignements /


Alignement Indtectable

L'lment matriel de ce sort est une pince de sel.

Altration

"Coral burn"
Source : Wyrmskull Throne
Porte: 40 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 7 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Divination

Rversible
"Know alignment"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort est une variation de mtal brlant, sort de 2me niveau de


prtre. Le lanceur est capable de rendre le corail expos extrmement
chaud, tuant les rcifs de corail vivant et blessant tout Dukar (se
reporter au supplment Sea of fallen stars), moins de russir un jet
de sauvegarde.

Porte: 10 metres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature ou objet par 2 rounds
Jet de sauvegarde: annule

Au premier round du sort, le corail devient trs chaud et agrable


au toucher (c'est aussi l'effet au dernier round du sort). Durant le
second et sixime rounds, la chaleur provoque des brlures et des
dgts; pendant les troisime, quatrime et cinquime round, le corail
devient rouge vif, provoquant plus de dgts, comme cela est indiqu
ci-dessous.

Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une crature ou d'un


objet align. Si l'objet ou la crature n'a pas d'alignement, le sort ne
rvle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur
le sujet pendant deux rounds complets. Chaque crature bnficie
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas de russite,
l'invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un
round, seul l'alignement vis--vis de la loi et le chaos peut tre appris.
Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort.

Temprature du corail

Le sort inverse, alignement indtectable, masque l'alignement

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Dgt / round

Trs chaud

Aucun

Brlant

1d4 points

Liber Arcanae Magiae


Rouge vif1

Sorts de Sorcier Niveau 2


Jet de sauvegarde: annule

2d4 points

Corde Enchante

Ce sort duplique les effets d'un anneau blier. Il entoure le bras


du lanceur d'une force magique translucide, faisant ressembler son
poing une tte de blier. Les lanceurs peuvent utiliser cette force de
deux manires: Ils ont une force de 19 pour ouvrir des portes, casser
des objets, ou frapper des adversaires (2d6 points de dgts); ou ils
peuvent lancer la force jusqu' 9 mtres dans la direction dsigne et
frapper la cible d'un coup de blier pour deux points de dgts
structuraux (portes, murs, et autres barrires ) ou 2d6 points de
dgts (jet de sauvegarde contre les sorts ou renversement; un jet de
sauvegarde russi annule la chute mais pas les dgts). L'lment
matriel est un morceau de corne de blier tenu dans la main du
lanceur.

Altration

"Rop trick"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est invoqu sur une corde longue de 2 10
mtres, l'une des extrmits s'lve dans l'air jusqu' ce que toute la
corde soit verticale, comme si elle tait suspendue par le haut. Le
haut de la corde est en fait "fix" un plan extradimensionnel. Le
magicien et un maximum de sept autres personnes peuvent monter
la corde et disparatre dans cet endroit sr o nul ne peut les trouver.
Une seule personne la fois peut grimper la corde. Si moins de huit
personnes entrent dans cet espace extradimensionnel, la corde peut y
tre remonte. Dans le cas contraire, elle demeure dresse. Si le MD
le dsire, certaines cratures extrmement fortes pourraient l'arracher
(test de Torsion des Barreaux).

Courir

Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Il est impossible de lancer des sorts travers le passage


dimensionnel et les effets de zone ne peuvent le traverser. Les
personnages se trouvant dans cet espace peuvent voir l'extrieur
comme par une fentre de 1 mtre sur 2 autour de la corde. Les
personnages doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils
tomberont de la hauteur o ils se trouvaient en pntrant dans
l'espace. Notez que le sort de corde enchante permet de grimper
normalement et d'atteindre une lvation condition de ne pas entrer
dans l'espace extradimensionnel l'extrmit suprieure. De plus, la
cration d'un espace extradimensionnel l'intrieur d'un autre
pourrait se rvler hasardeux.

Ce sort permet une crature de courir au triple de sa vitesse de


dplacement au sol. Ainsi une crature ayant une vitesse de
dplacement de course de 12 aura, sous l'effet de ce sort, une vitesse
de dplacement de 36. Ce sort peut affecter toutes les cratures, y
compris les chevaux et les cratures invoqus, mais n'est pas
cumulative avec les sorts de hte.
Les cratures se dplaant au maximum de leur vitesse de
dplacement ont un bonus de -2 leur classe d'armure tant qu'elles
sont sous l'effet de ce sort. Ce sort n'affecte aucunes autres vitesses
de dplacement tel que voler, nager, creuser, et escalader.
L'lment matriel de ce sort est une patte de lapin.

Les lments matriels sont de l'extrait de mas en poudre et un


morceau de parchemin roul.

Couteau de glace
Corruption

Ncromancie

vocation

Source : Manuel Complet du Magicien

"Corruption"
Source : Ravenloft - Guide to the lich

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 30 mtres
Elments: V, S
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 personne
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort projette une dague de glace vers une victime. Le jeteur


fait un jet de toucher normal pour un projectile (30/20/10). Une
russite inflige 2-8 points de dgts. Si le couteau de glace rate sa
cible, consulter la table concernant les missiles se comportant comme
des grenades pour dterminer o elle atterrit.

Ce sort noie la cible dans un flot motionnel de corruption et de


convoitise. Si la cible rate un jet de sauvegarde contre les sorts, elle
succombe temporairement aux tentations des forces obscures et reste
paralyse, perdue parmi ses illusions de grandeur pendant toute la
dure du sort. Aprs l'expiration du sort, la cible doit faire un autre
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'tre prdispose
favoriser la liche et ce qu'elle demande. En cas d'chec, la cible
hsitera pendant un round s'il tente une action offensive contre la
liche, contre un des biens ou des compagnons de la liche. Jusqu' ce
que la victime russisse son test, l'effet rsiduel du sort persiste.

Coup de blier

Altration

"Run"
Source : FR 10: Old empires

Lorsqu'un couteau de glace frappe un objet solide ou une


crature, le couteau se brise, relchant un froid intense. Toutes les
cratures se trouvant moins de 1,5 mtres doivent lancer un jet de
sauvegarde vs. Paralysie ou subir 1-4 points de dgts de froid et tre
engourdies pour 1-3 rounds. Les cratures engourdies se dplacent
la moiti de leur vitesse et leur chance de toucher un adversaire est
rduite de 2. La proximit d'une source de chaleur, comme un feu de
camp, fournit un bonus de +2 au jet de sauvegarde.
Un couteau de glace qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut
tre rcupr par le jeteur pour tre relanc. S'il est touch, il se brise
instantanment, librant la vague de froid dont les effets sont dcrits
ci-dessus. Si un couteau de glace perdu n'est pas touch, il fond un
round aprs avoir t cr; cette fonte survient quelle que soit la
temprature environnante.

Evocation

"Battering ram"
Source : Waterdeep, City of Splendors (box set)
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible ou crature

Les lments matriels sont une goutte d'eau provenant de neige


fondue et une minuscule dague d'argent.

Crne de Guet

Ncromancie
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 6 mtres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun

Croc d'Alustriel

Porte: 18 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 arme
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort requiert comme lment matriel le crne complet (y


compris la mchoire) d'une crature humanode intelligente. Une fois
le sort lanc, le crne est install au milieu des airs face une
direction donne. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites
dfinissent un cne de 6 mtres de large sur 27 de long. Les obstacles
physiques comme les murs limitent ce cne.

Ce sort permet au lanceur de lancer une dague, un dard, une


autre arme perante plus petite que son avant bras en droite ligne
depuis sa main vers une cible, un adversaire moins de 18 mtres.
L'arme fait deux attaques, comme si elle tait tenue par un magicien
de deux niveaux suprieur au lanceur, fait ses dgts normaux + 1
point de dgt pour chaque touche, et puis revient vers la main du
lanceur, moins que l'on en empche, volant une vitesse de 12 (A).
Le lanceur doit matriser l'arme utilis dans croc d'Alustriel.

Toute crature vivante qui pntre dans les limites de ce cne


active le sort. Le crne met un cri perant qui peut tre entendu
jusqu' 400 mtres de l. De plus, le jeteur est immdiatement
conscient que quelque chose a activ son sort. Les sorts de silence ou
similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera
averti quelle que soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et
sur le mme plan.

L'arme est dclare magique pour les besoins de ce quelle peut


toucher lors de l'utilisation de ce sort, et n'est pas dtruite par le sort.
Pour empcher le retour de l'arme, une victime doit avoir t frappe
par l'arme, russir un jet des dextrit pour attraper l'arme, et puis
russir un jet de force pour garder sa prise et casser le sort. Si un des
deux jets est rat l'arme se libre et retourne vers le lanceur.

Le crne peut tre dplac de sa position sans tre activ, tant


que l'individu ne rentre pas dans le cne. Il peut galement tre
dtruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il
n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le
crne est dtruit sans que le sort ait t dclench.
Si un magicien a plusieurs crnes de guet en fonctionnement, il
sera incapable de discerner celui qui a t dclench, car le "cri" et la
"conscience mentale" sont communs tous les crnes crs par ce
sort.

L'arme attend que le lanceur une main libre son retour,


flottant sans but dans l'air aussi prs que possible du lanceur si les
deux mains du lanceur sont occupes. En d'autres termes, elle
n'interrompt pas une escalade ou une incantation. Si l'une des deux
mains du lanceur ne se libre pas, l'arme tombe tout simplement au
sol quand le sort expire.

Aprs avoir t dclench, le crne flottant descend lentement


vers le sol et peut tre rutilis ultrieurement.

Cration d'un Tatouage Enchant

Altration

"Alustriel's fang"
Source : The Seven Sisters

Les lments matriels de ce sort sont l'arme et une pince de


copeaux mtalliques.

Altration

"Create enchanted tatoo"


Source : Spellbound

Crochet Cleste

vocation

"Skyhook"
Source : Le Monde des Elfes Noirs

Porte: touch
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 18 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Les Magiciens Rouges de Thay portent souvent des tatouages


enchants sur leur face et leur tte rase. Ce sort permet la cration
de tels tatouages. La nature exacte du tatouage est dtermine par le
lanceur, et les effets du tatouage dpendent du niveau du lanceur. Un
seul tatouage peut tre cr par ce sort, bien que de multiples
applications soient possibles.

Ce sort cre, en un endroit dsir, un solide crochet de force


magique, invisible tous sauf aujeteur. Le crochet n'a pas besoin
d'tre attach quoi que ce soit et est habituellement cr en suspend
au-dessus d' un puits ou d' un gouffre. Une fois voqu, il reste
immobile. Des cratures peuvent s'y cramponner, des cordes peuvent
y tre noues ou accroches (en apparaissant comme suspendue dans
le vide), etc. Il peut supporter des charges allant jusqu' 350
kilogrammes.

Un magicien de niveau 3 6 peut inscrire les tatouages suivants:


+1 un jet de sauvegarde (contre la mort magique, contre les btons,
et ainsi de suite); +1 aux jets d'attaques; et -1 la CA. Un magicien
de niveau 7 12 peut inscrire tous les tatouages mineurs, plus les
suivants: +1 tous les jet de sauvegarde; une attaque de plus tous les
deux rounds; et un sort supplmentaire du 1er, 2nd, ou 3me niveau (un
seul sort, et un seul niveau, et non un de chaque).

Si le poids limite est dpass, le crochet cleste disparat


instantanment.
Autrement, il reste en place jusqu' ce que le sort expire,
insensible aux impacts physiques, aux attaques dlibres et aux
effets magiques. Il ne peut tre physiquement endommag mais sa
propre solidit et sa location fixe le rend dangereux pour les cratures
qui volent, tombent ou bondissent dessus. Deux rounds avant qu'il
n'expire, un crochet cleste prvient son crateur de sa disparition
imminente en se dcolorant aux yeux du jeteur jusqu' l'invisibilit.

Les magicien de niveau 13 et plus peuvent inscrire tous les


tatouages ci-dessus plus les suivants: 5% de rsistance la magie; +1
une caractristique; et +1 niveau de capacit de lancement (cela
augmente le niveau effectif du lanceur, mais pas le nombre de sorts un magicien du 11me niveau augmentant ses capacits de lancement
de cette manire lance des sorts comme un magicien du 12me niveau
en ce qui concerne la porte, la zone d'effet, etc., mais ne gagne ni
plus de sort ni de sort de 6me niveau et ce jusqu' ce qu'il devienne
rellement un mage de niveau 12).

Un crochet cleste est trop petit pour que l' on se tienne dessus
(par exemple pour y jeter des sorts, y tirer des projectiles ou en
servant de perchoir pour grimper plus haut) mais son crochet est
assez large pour fournir une prise pour des cbles pais ou jusqu' six
paires de mains s'y agrippant.

Il y a plusieurs restrictions sur le nombre et le type de tatouages


magiques qu'un individu puisse porter. Un individu ne pourra jamais
porter plus de trois tatouages enchants, et aucun ne peut tre de
mme type. Le magicien doit aussi avoir un minimum de talent
artistique, afin de dessiner le tatouage dsir.

Un crochet cleste peut tre dtruit par son jeteur (en 10


secondes) en souhaitant la fin de son existence ; mais le jeteur n' a
pas besoin de se concentrer sur lui pour le maintenir. Un crochet
cleste sauvegarde contre une dissipation de la magie jete contre lui

Page 56

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

comrne son propre jeteur de sorts et a un bonus de +4. II sauvegarde


comme son jeteur de sorts (aucun bonus) contre un sort de
dsintgration et peut aisment tre dtruit par un souhait mineur
convenablement nonc ou par des sorts plus puissants.

objets exposs doivent faire un jet de sauvegarde contre les feux


magiques afin de dterminer s'ils sont affects. Les objets en
possession d'une crature qui a russi son jet de sauvegarde ne sont
pas affects.

L'lment matriel de ce sort est un hameon miniature en mtal


(ou un crochet de mtal de n'importe quel type ou taille ; la rigueur,
un morceau de mtal grossirement tordu en forme de crochet peut
tre utilis). Ce sort est connu des guerriers et des mineurs drows,
nains, et humains en tant qu'aide l'escalade ou dans le placementde
supports temporaires quand il faut franchir des gouffres, traverser de
grandes cavernes souterraines prs du plafond et escalder des -pic
ou des murs de forteresse.

Le lanceur pointe du doigt et prononce la porte (distance et


hauteur) laquelle il dsire placer le centre du sort. Un jet de lumire
orange jaillit du doigt point, et dtonne en une forme cubique au
lieu dsir, moins qu'il ne frappe un objet solide avant d'atteindre
cet endroit (un impact trop tt signifie une explosion avance). Les
cratures qui russissent leur jet de sauvegarde ont russis sauter en
dehors du cube et ne subissent que la moiti des dgts.

Croissance Vgtale Acclre

Les lments matriel de ce sort sont un cube de fiente de


chauve-souris, un peut de souffre et une flasque de phosphore.

Temps

Rversible
"Accelerate plat growth"
Source : Chronomancer

Dague de Cristal de Nystul


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort conjure dans les mains du jeteur une dague faite d'un
matriau provenant du plan quasi-lmentaire du minerai, fortement
infus de l'nergie puise dans le Plan Matriel Positif. La dague n'a
pas de bonus au toucher mais inflige 1d4+2 points de dgts aux
adversaires se trouvant en mle. Face aux adversaires morts-vivants
ou originaires des plans infrieurs et extrieurs, elle inflige 1d4+3
points de dgts. Si la dague inflige le maximum des dgts une
crature morte-vivante ou des plans infrieurs, le monstre est
paralys pour le round suivant et la dague disparat.

Quand ce sort est lanc, il manipule le temps afin d'acclrer le


vieillissement des plantes. Cela ne leurs permet de grandir au-del de
leur taille naturelle. La zone d'effet est au maximum de 10 mtres
carr par niveau du lanceur, et le sort peut affecter toute la vie
vgtale ou n'tre limit quand un type de plante dans la zone. Le
lanceur peut acclrer la croissance de la vie vgtale jusqu' 1 mois
par niveau.
Le vieillissement ( la semaine prs) doit tre dcid avant de
lancer le sort. Le vieillissement se droule au rythme de 1 mois par
tour. Si le cycle normal est dpass (pour une rcolte saisonnire ou
pour une fleur bisannuelle), la plante se fane et meurt. Ce sort est trs
demand quand il y a un hivers tardif ou un printemps tardif qui
menace les rcoltes.

L'lment matriel du sort est une petite dague de cristal, valant


250 po.

Dague Enflamme

Evocation, Elmentaire feu


"Flame dagger"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Un lment matriel n'est ncessaire que si le lanceur ne dsire


affecter qu'un seul type de plante. Un exemplaire de cette plante est
alors ncessaire.
L'inverse de ce sort, rajeunissement vgtal acclr, ne peut pas
ramener des plantes qui sont mortes. Il peut inverser le vieillissement
des plantes jusqu' 1 mois par niveau du chronomancien, l'ge
inverser devant tre fix avant que le sort ne soit lanc. Le
rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les deux tours. Une
utilisation courante est pour avoir une deuxime rcolte, mais cela ne
peut se faire qu'avec des plantes qui existent toute l'anne (arbres
fruitiers, buissons de fruits sauvages). La mme rgle s'applique pour
l'lment matriel.

Cube Enflamm de Darsson

vocation /
Conjuration

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: lame de 30 cm de long
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une dague enflamme qui est identique au sort de
2me niveau de prtre lame enflamme mais qui cause 2-5 points de
dgts avec un bonus de +2 contre les morts-vivants et ceux qui sont
vulnrables au feu. A part cela ils sont identiques.

Evocation,
Elmentaire feu

Danse Circulaire / Charme


Circulaire

"Darsson's fiery cube"


Source : FR16 : The shining south

Divination

Rversible
Source : Shandaril's Workbook

Porte: 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 3 mtres
Jet de sauvegarde:

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun

Cube enflamm est un clat explosif de flammes qui couvre une


zone pas plus grande qu'un cube de trois mtres. Il dtonne avec un
rugissement sourd, crant un cube de feu. Le feu inflige 1d4 points
de dgts par niveau du lanceur, avec un maximum de 10d4. Le cube
enflamm emplira n'importe quelle espace dans sa zone d'effet, mais
ne s'tendra pas au del de cette zone. Ainsi, s'il a t lanc dans un
couloir de 1,5 m de large et haut de 2,4 m, il emplira un volume de
3m x 2,4m x 1,5m.

Ce sort permet au magicien d'apprendre certaines choses sur une


crature. Une gemme ou des gemmes d'une valeur d'au moins 1.000
po sont rduite en poudre pour l'incantation. Le magicien rpand
cette poussire sur un cercle d'au moins 3 mtres de diamtre sur une
surface solide (mme si elle l'est temporairement), et danse d'une
manire particulire tout en pensant la crature vise et en chantant
un hymne rptitif qui nomme la crature recherche.

En plus de causer des dgts, le sort enflamme tous les


combustibles dans sa zone d'effet et fonds les mtaux tendres. Les

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Cette nomination n'a pas besoin d'tre prcise; elle est


simplement une aide de recherche pour le magicien, aussi des
surnoms ou des descriptions peuvent-ils tre utiliss. Si cela marche,
la fin de la danse, le magicien obtient une image mentale et une
impression sur la localisation gnrale de la crature si elle n'est
pas sur le mme plan d'existence que le magicien, seul le plan lui sera
rvl.

Ce sort entoure partiellement le bnficiaire d'un champ de force


hmisphrique scintillant. Le champ est transparent et se dplace
avec le sujet, formant une coquille environ 30 cm de son corps. La
coquille sert de bouclier contre toutes les formes d'attaques de
projectiles cible individualise (y compris les projectiles magiques
et d'autres sorts). Le mage dtermine la position de la coquille
(protection du devant, de l'arrire, d'un flanc ou du dessus du
bnficiaire). Le sort ne protge pas contre les sorts effets de zone
ou les autres attaques qui frappent plusieurs cratures en mme
temps.

Si la crature se trouve sur le mme plan d'existence que le


magicien, une impression confuse de la distance les sparant, de
l'environnement de la cible, de son activit (morte, endormie, alerte,
etc.) et de son tat physique lui sera donne. Le pourcentage de
chances de succs est de 4% par niveau du magicien, modul par:
+25% si la cible est relativement bien connue du magicien; +40% si
la cible est intimement connue du magicien; +10% si la cible est
excite ou nerve; +15% si la cible utilise au mme moment un
objet magique ou si elle lance un sort; +5% si la cible est proche du
magicien (dans un rayon de 1,5 km par niveau du magicien).

Ds qu'une attaque individuelle de projectile est dirige contre


une crature protge, le dflecteur funeste est activ. Au lieu de
frapper la crature vise, la cible du projectile est dtermine
alatoirement parmi les cratures se trouvant dans un demi-cercle de
4,5 mtres de rayon autour de la crature protge, y compris celleci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers la
nouvelle cible, conservant ses chances normales de toucher. Si la
nouvelle cible est au-del de la porte du projectile, elle n'est pas
touche. Si la crature protge est frappe, le sort choue
immdiatement. Si plusieurs personnes sont protges par le
dflecteur funeste, le projectile changera plusieurs fois de trajectoire
avant d'atteindre sa cible.

Le MD doit dterminer ce que rvle la danse circulaire par le


d de pourcentage; 100% devrait donner une image mentale de
l'environnement de la cible et une distance et une direction prcises.
Notez que ce n'est pas un sort d'ESP, et qu'il ne permet pas d'entendre
ou de lancer des sorts sur la cible. L'inverse du sort, charme
circulaire, ncessite le mme lment matriel, mais une danse
inverse, et a pour effet de dissimuler le magicien (uniquement) et
ses possessions des sorts de localisation d'un objet, ESP,
connaissance des alignements et d'autres sorts qui localisent et
devinent les penses d'autres cratures, dont danse circulaire. il de
magicien, envoi et autres ne sont pas affects par une danse
circulaire.

Dblocage

L'lment matriel est un petit prisme qui clate quand le sort est
lanc.

Dplacement

Altration, dimension
"Displace Self"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Altration

Rversible
"Knock "
Source : Manuel du Joueur

Porte : 0
Dure: 1 round/niveau
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Subtilit : +2
Signature: Aucune

Porte: 60 mtres
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un mtre carr/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Cet enchantement reproduit la facult inne des btes


clipsantes, en ce sens qu'il permet au magicien d'apparatre une
soixantaine de centimtres de l'endroit o il se trouve rellement.
Une crature tentant d'attaquer le personnage (au contact ou
distance) le rate forcment au premier coup et subit un malus de -2
toutes ses attaques suivantes. Le magicien bnficie galement d'un
bonus de +2 contre tous les sorts le prenant directement pour cible,
mais pas contre les sorts de zone. Seul le sort de vision vritable
rvle l'endroit o il se trouve vraiment.

Ce sort ouvre des portes bloques, coinces, verrouilles ou


munies d'un verrou de magicien. Il agit sur les portes secrtes et
coffres verrouills ou dont l'ouverture repose sur un mcanisme. Il
permet galement de desserrer des menottes, des soudures et des
chanes. S'il est utilis pour contrer un verrou de magicien, ce dernier
est suspendu pendant un tour. Dans tous les autres cas, il ouvre de
faon permanente serrures et soudures, bien qu'elles puissent tre
refermes par la suite.

La composante matrielle de dplacement est une petite bande de


cuir de bte clipsante laquelle on doit donner la forme d'une
boucle.

Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs


similaires. Notez que la zone d'effet est limite: un magicien de
niveau 3 peut ouvrir une porte de 1,52 mtres. Chaque sort peut
annuler jusqu' deux prcautions prises pour interdire l'accs. Si une
porte est verrouille, bloque et barre ou a 3 serrures, il faudra deux
sorts de dblocage.

Dplacer les Objets

Altration

"Move object"
Source : FR 10: Old empires

Dans tous les cas, il est impratif de connatre l'emplacement de


la porte ou de l'objet: le sort ne peut tre utilis sur un mur dans
l'espoir de dcouvrir une porte secrte.

Porte: 10 mtres
Elments: S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort inverse, barrer, ferme et verrouille une porte ou huis


similaire, condition qu'un mcanisme soit dj en place. Il ne cre
pas de soudure, mais ferme les serrures, met les barres en place et
glisse les verrous, etc., au maximum de deux fonctions ou
mcanismes. Il ne peut affecter une herse.

Dflecteur Funeste d'Hornung*

Composantes: V, M
Temps d'incantation : 2
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique : Aucun

vocation,
enthropie

"Hornung's Baneful Deflector"


Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M

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Ce sort permet au magicien de pointer un petit objet et de le


dplacer. Le magicien peut dplacer un objet pesant jusqu' 1 kilo par
niveau. Il ne peut pas faire de mouvement complexe avec ce sort (il
peut faire sortir une dague de son fourreau, condition qu'elle ne soit
chane, mais ne peut pas dboucler et dfaire une ceinture). Un
magicien peut utiliser ce sort pour activer des leviers d'une distance
raisonnable. Ce sort ne peut pas tre utilis pour animer des armes et
les faire attaquer distance.

Liber Arcanae Magiae

Dtection Fausse

Sorts de Sorcier Niveau 2


modr, fort, crasant). Notez que les prtres disposent d'une version
plus puissante de la dtection du mal.

Illusion/Fantasme

"Misdirection"
Source : Manuel du Joueur

Le sort permet la dtection dans une alle large de 3 mtres, face


au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrter dans le calme et
chercher dtecter l'aura) pendant au moins un round pour obtenir un
rsultat.

Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 8 heures
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule

Dtection Majeure des


Morts-Vivants

Divination, Ncromancie
"Greater detect undead"
Source : Ravenloft - Guide to the lich

Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues


par un sort de dtection (dtection des charmes, du mal, de
l'invisibilit, des mensonges, de la magie, des collets et des fosses,
etc). Bien que le sort de dtection fonctionne, il indique la mauvaise
zone ou crature, ou l'oppos de la vrit en cas de dtection du mal
ou des mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort de
dtection. Le sort de dtection fausse ne fonctionnera seulement que
si le magicien utilisant le sort de dtection choue son jet de
sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas les autres
sorts de la catgorie divination.

Dtection de l'invisibilit

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort une liche est capable de dtecter tous les mortsvivants dans la zone. La zone d'effet est gale l'intelligence de la
liche multiplie par 1,6 kilomtres. La dtection est
omnidirectionnelle et la liche n'est pas oblige de reste immobile.

Divination

Ce sort n'est pas gn par les obstacles quels qu'ils soient. De


plus, les morts-vivants n'ont pas le droit un jet de sauvegarde leur
permettant d'viter la dtection.

"Detect invisibility"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: passage de 3 mtres de large
Jet de sauvegarde: aucun

Dtection de la Pense
"Detect thought"
Source : Ruins of Myth Drannor
Porte: 10 mtres
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir


clairement tous les objets ou tres invisibles, ainsi que ceux qui sont
astraux, thrs et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les
cratures caches ou dissimules (voleurs dans l'ombre ou petitesgens dans les buissons, etc.). Ce sort ne rvle pas la mthode de
dissimulation ou d'invisibilit utilise, hormis pour le cas de
voyageurs astraux (pour lesquels la corde d'argent est visible).

Ce sort permet au lanceur de dtecter la prsence et la


localisation prcise de penses intelligentes (p. ex. l'activit mentale
de cratures ayant une intelligence de 5 plus, l'exception de celles
dont les penses sont protgs par des capacits psioniques ou par
des sorts). Les barrires solides n'affectent pas cette dtection, et son
sondage permet la dtection de toutes les sources de penses
individuelles dans un groupe de cratures, donne une indication de
l'tat gnral de chaque penseur (p. ex. enrag, parti pour tu, triste,
confus, cherchant quelque chose, attentif) et de la force mentale (p.
ex. pouvoirs psioniques ou la capacit d'avoir des sorts). Les penses
ne peuvent pas tre lues avec ce sort.

La dtection de l'invisibilit ne rvle pas les illusions et ne


permet pas de voir au travers des objets solides. La zone d'effet de ce
sort s'effectue dans le champ de vision du magicien sur un passage de
3 mtres de large s'tendant jusqu'au maximum de la porte du sort.
Les lments matriels sont une pince de talc et un soupon de
poudre d'argent.

Dtection du Mal / du Bien

Divination

Divination

Si un talent psionique est utilis, un sort lanc, ou un objet


magique activ par une crature sous la surveillance de ce sort, le
lanceur "gardien" apprends la nature prcise de la magie invoque, et
les mots de commande ou de contrle, l'incantation.

"Detect evil / Detect good"


Rversible
Source : Manuel du Joueur

Ce sort a une dure de 1 tour, moins qu'il n'y soit mis fin avant
si le lanceur incante un nouveau sort. Les phaerimms sont immuniss
ce sort; ils irradient un cran trompeur de chaos mental ayant les
mmes effets qu'esprit impntrable.

Porte: 60 mtres
lments: V, S
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: alle de 3 mtres de large
Jet de sauvegarde: aucun

Les phaerimms utilisent ce sort pour dcouvrir des cratures se


faisant passer pour des statues de pierres, s'intgrant dans
l'environnement, grce la magie - ou pour viter des embuscades
quand ils se dplacent dans des zones hostiles. Le sort dtecte la
scrutation distance d'espions utilisant des oeils de magicien et
identique, mais ne dtecte pas qui ni ou ces espions se trouvent.

Ce sort dcouvre les manations du mal (ou du bien, dans le cas


du sort inverse) de tout objet, zone ou crature.
Dans la plupart des cas, l'alignement des personnages n'est pas
rvl. Les personnages dots d'un alignement trs marqu, qui ne
dvient pas de leurs convictions, et dont le niveau est au moins gal
9 pourront irradier le bien ou le mal s'ils ont des l'intention
d'accomplir des actions appropries. Les monstres puissants, tels les
ki-rins, dgagent des manations de bien ou de mal, mme s'ils sont
mtamorphoss. Les morts-vivants dots d'un alignement irradient le
mal, car c'est lui, en conjonction avec une force ngative, qui leur
permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient la
mal. Ce n'est pas le cas d'un pige dissimul ou d'une vipre
inintelligente. Le sort permet d'estimer le degr du mal (faible,

Note: Ce sort ne fonctionne pas dans Myth Drannor, cause des


inhibitions du mythal.

Dtection du Poison
"Detect poison"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay
Porte: 0

Page 59

Divination

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Dveloppement de Fourrs de
Venom
"Venom's thicketgrowth"
Source : Cult of the Dragon

Ce sort permet au magicien de dterminer si un objet a t


empoisonn ou est vnneux. Il est possible de tester un objet ou un
volume de un demi-mtre cubique par round. Le magicien a 5% de
chances par niveau de dterminer le type exact de poison.

Porte: 30 mtres
Elments: V
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 mtre cube
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est de la poudre de corne de licorne.

Dtection des Psioniques

Divination

"Detect psionics"
Source : Pages from the Sages

Souvent utilis avec enchevtrement de ronces de Venom,


dveloppement de fourrs de Venom est apprci par plusieurs des
dragons verts du Cormanthor comme un moyen de construction de
vastes repaires dans la vgtation de la fort.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre de 9 mtres / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Grce ce sort, le lanceur provoque la propagation de la


vgtation dominante dans une zone de un mtre cube une autre
zone de la mme dimension. Mme si la vgtation prexistante n'est
pas directement tue cause de ce sort, les espces propages les
crasent gnralement pendant l'anne qui suit l'incantation du sort.

Ce sort est identique la dvotion psionique sens psionique


except qu'il utilise des moyens magiques au lieu de moyens
psioniques pour avoir les informations. Le sort permet au lanceur de
dtecter les activits psioniques dans une sphre tout autour de lui.
Le diamtre de la sphre est de 9 mtres par niveau du lanceur. Les
activits psioniques sont dfinies par la dpense de points de force
psionique (PFSs).

S'il est lanc de manire rpte, ce sort permet la propagation


d'une seule espce sur une grande rgion. Il est dit que
Venominhandar et sa compagne ont employs ce sort en conjonction
avec enchevtrement de ronce de Venom afin de transformer le Val
d'Emeraude en le Val Enchevtr.

Dissimulation aux Morts-Vivants

Le lanceur dtecte toutes les activits psioniques dans la zone


d'effet. (En d'autres termes, si oui ou non des PFSs ont t dpenss
dans le round par des individus ou des objets dans la zone d'effet).
Combien d'informations il peut avoir dpend de son niveau, comme
cela est dcrit ci-dessous.

Altration

"Cloack from undead"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Si le lanceur est de niveau 5 ou moins, il ne peut que dterminer


si quelqu'un ou quelque chose est psioniquement actif dans la zone
d'effet. Un lanceur de niveau 6 8 apprend aussi la puissance de
l'activit. Les niveaux de puissance sont comme suit: faible, 1 5
PFSs; modr 6 12 PFSs; lev 13 PFSs ou plus. (Notez qu' ces
niveaux la dtection incluse toutes les activits psioniques dans la
zone d'effet et ne fait pas de diffrence entre les utilisations
psioniques individuelles). Un lanceur de niveau 9 12 apprend aussi
o l'activit a lieu (direction et distance), lui permettant ainsi
d'identifier les individus et les objets qui dpensent des PFSs en un
round donn. Finalement, un lanceur du 13me niveau ou plus peut
diffrencier le niveau de dpense de chaque individu dans la zone
d'effet.

Dtection de la Vie

Altration,
Draconique

Grce ce sort, le jeteur ou une autre crature touche par celuici est dissimul aux morts-vivants d'une manire similaire au sort de
prtre invisibilit aux morts-vivants. La crature protge peut
effectuer toute action non hostile, et tout mort-vivant proche d'elle
l'ignorera. Si elle attaque des morts-vivants, seul celui directement
attaqu la remarquera et aura le droit d'y rpondre. Un prtre ou un
paladin dissimul ne peut pas repousser les morts-vivants.
Le sort est efficace automatiquement contre les squelettes, les
zombies, les goules, les ombres, les ncrophages, les goules ples, et
les autres morts-vivants avec 5 Ds de Vie maximum. Les mes en
peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants ont
le droit de faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour voir
l'individu dissimul. Les vampires et les morts-vivants avec 9 ds de
vie ou plus russissent ce jet automatiquement. Les cratures des
autres plans ou qui ne sont pas des morts-vivants ne sont pas
affectes par ce sort.

Divination

"Detect life"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels sont un morceau d'os et une pince


d'argent pulvris.

Dissimulation des Morts-Vivants

Ncromancie
"Cloak undead"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

En utilisant ce sort, un magicien peut dterminer si une crature


est vivante, y compris les cratures se trouvant dans le coma ou en
transe, ou sous l'influence d'une mort simule. Toute forme de
protection mentale empche l'efficacit de ce sort, ainsi qu'une
paisseur de mtal. Trois centimtres de pierre ou de bois sont
considrs comme tant 3 mtres d'espace vide pour la dtermination
quant au fonctionnement du sort.

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une ou plusieurs cratures dans un rayon de 5 mtres
Jet de sauvegarde: annule

Les lments matriels sont un symbole bni et un poil d'un


animal nouveau-n.

Ce sort rend invisible les morts-vivants dans son rayon aussi bien
l'il nu qu'au sort de dtection des morts-vivants. Ils le restent aussi
longtemps qu'ils demeurent moins de 5 mtres du centre du sort.

Page 60

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

S'ils se dplacent au-del ou attaquent d'une manire quelconque, ils


deviennent immdiatement visibles. Le sort de dtection de
l'invisibilit rvlera leur prsence tout comme une vision vritable et
des mthodes similaires. Le sort peut tre lanc sur le jeteur, sur un
objet ou sur un sujet volontaire.

magicien. Chaque main peut tenir et transporter jusqu' un poids


quivalent 200 po individuellement ou 500 po ensembles. Les
mains ne peuvent se dplacer plus de 40 mtres par round, quelle
que soit la charge transporte, mais ne peuvent aller plus de 30
mtres du jeteur sans se dissiper. Les mains ne peuvent tenir une
arme ou agir comme un lment somatique d'un sort, elles ne
peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles
soient immunises aux attaques physiques, elles peuvent tre
dtruites par 6 points de dgts magiques ou plus.

Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas, normalement, tre


repousss, bien que, si le prtre peut les dtecter, comme ci-dessus, il
peut le faire normalement. Les morts-vivants dissimuls ne peuvent
pas pntrer dans des zones normalement protges contre eux, pas
plus qu'ils ne peuvent en tirer d'autres avantages.

L'lment matriel du sort est une paire de gants sur lesquels


sont cousues les initiales du magicien.

Distraction d'Immurk

Enchantement
"Immurk's distraction"
Source : FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Dommage Miroir

Altration

"Damage mirror"
Source : FR 10 : Old empires

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau + spcial
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lanc sur un objet dissimul, il brouille l'esprit


de ceux qui moins de 1,5 mtre cherche l'objet., de telle faon qu'ils
ne trouveront pas l'objet. Le lanceur peut exclure des individus
particuliers des effets de la distraction (elles doivent tre nommes
au moment du lancement); tous les autres doivent faire un jet de
sauvegarde contre les sorts ou alors ils n'agiront pas de faon
rvler l'objet.

Ce sort est le flau de ceux qui prfre attaquer en mle les


magiciens. Si dommage miroir est actif, le magicien n'est pas
protger contre l'attaque, mais s'il est frapp par une arme, toute les
cratures se trouvant dans un rayon de 3 mtres du magicien subit le
mme total de dgt. Ainsi un archer tirant distance sur le magicien
n'est pas affect, mais un homme d'arme trois mtres du magicien
l'est. Ce sort est annul une fois dclench; si l'adversaire possde
plusieurs attaques dans le mme round seule la premire attaque
russie dclenche le sort dommage miroir. Ce sort n'est pas affect
par des sorts ou des attaques magiques, l'exception de dissipation
de la magie, qui a des chances normales de l'annuler.

Si l'objet est cach sous une couverture (par exemple), il ne


viendra pas l'ide de la personne affecte de regarder sous la
couverture.
Si ils sont dirigs (par exemple, par quelqu'un se trouvant en
dehors de la zone d'effet), ils le feront, mais de telle faon qu'ils
garderont l'objet cach. Ainsi, par exemple, s'il creuse pour trouver
un coffre enfouie d'aprs des directions, l'individu affect fera
suffisamment d'erreurs qu'il creusera au mauvais endroit.

Si le lanceur est d'une manire quelconque immobilis et alors


assassin par une attaque mortelle instantane (p. ex., se fait trancher
la gorge), l'assassin est aussi affect (il se tuera en mme temps que
le magicien), mais il peut faire un test de dextrit pour viter de tuer
le magicien quand il ralise ce qui est en train d'arriver.

Un objet en pleine vue n'est pas protg. De la mme manire,


un individu qui ne cherche pas l'objet n'est pas affect par le sort, et
peut ainsi tomber sur l'objet accidentellement. Une fois que l'objet est
touch par quelqu'un (un autre individu que ceux nomms pour tre
immunis), l'enchantement disparat.

L'lment matriel de ce sort est une glace brise provenant d'un


miroir cass.

Un individu qui russi son jet de sauvegarde peut choisir de


chercher l'objet au bon endroit, mais un jet de sauvegarde russi ne
garanti pas une dcouverte russie. A moins que l'individu russisse
son jet de sauvegarde et regarde au bon endroit, l'objet reste cach.

Eau Ensanglante

Le lanceur doit chanter et faire de grands mouvements quand il


incante ce sort, et disperser une mixture de poussire de sable et de
diamant (provenant d'un diamant d'une valeur d'au moins 500 po) sur
l'objet protger.

Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: annule

Il est dit que la Distraction d'Immurk fut recherche pour


Immurk par Seldzen, un magicien de Procampur

Doigts Adroits de Bigby

Enchantement, Evocation

"Bloodwater"
Source : Sea of the Fallen Stars

Ce sort conjure un champ de sang qui imprgne l'eau dans la


zone d'effet. toutes les cratures comme les requins et les sahuagins
qui sont portes faire des folies sanguinaires doivent faire
immdiatement un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'chec,
la crature affecte doit russir un test de moral avec un malus de 6
points; s'il est chou, la crature entre dans une folie sanguinaire et
attaque la crature la plus proche, pas l'adversaire le plus proche.
Ceux qui sont affects ne font pas attention aux autres adversaires se
trouvant au-del de la zone d'effet du sort, et continueront attaquer
ceux qui se trouvent dans la zone d'effet jusqu' la fin du sort. Ce sort
met directement les piranhas dans une folie sanguinaire, mais les
requins et les sahuagins les cibles les plus courantes de ce sort ont
peut de chances d'y rsister.

vocation

"Bigby's dextrous digits"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 90 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une paire de mains qui suivront les ordres du jeteur.
Les mains peuvent accomplir toutes les actions d'un serviteur
invisible, mais peuvent aussi accomplir des travaux ncessitant une
excellente coordination, comme travailler avec du matriel de
laboratoire, sculpter, peindre, ou jouer d'un instrument de musique.
Les mains peuvent accomplir toutes les tches que le jeteur est
capable de faire, y compris les comptences gnrales connues du
mage. Les mains accompliront ces travaux avec la dextrit du

Toutes les cratures qui ont succombs une folie sanguinaire


doivent faire un test de moral avec un malus de 2 afin de se librer
de la folie le round suivant la fin du sort. Ceux qui chouent
continues dans leur folie jusqu' ce que la crature la plus puissante
du groupe affect se libre des effets du sort. L'lment matriel de
ce sort est une goutte de sang, qui doit provenir d'une piqre ou d'une
coupure.

Page 61

Liber Arcanae Magiae

Eblouissement

Sorts de Sorcier Niveau 2


rvle rien. Si le JS est rat, le magicien peut apprendre certains
renseignements qui sont dtermins par le MD. L'ajustement de
Sagesse de la crature s'applique, de mme qu'un bonus pouvant aller
jusqu' +4 dpendant de la situation et de l'information dsire.

Evocation

"Dazzle"
Source : Spellbound

L'lment matriel de ce sort est une pice de cuivre.

Porte: 10 mtres + 1m / niveau


Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre de 2 m de rayon
Jet de sauvegarde:

Etoile Empoisonne

Porte: 90 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 cible par toile
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort cre un flash de lumire blouissante dans la zone. Tous


ceux qui se trouvent dans la zone d'effet sont sujets une pnalit de
-4 aux jets d'attaque, d'initiative et test de comptence. Les voleurs
ont un malus de -20% toutes leurs capacits. Les effets de ce sort
durent pendant 2d10 rounds; un jet de sauvegarde contre les sorts
russi rduit ce temps de moiti.

Ce sort cre neuf toiles autour de l'une des mains du lanceur.


Ces particules magiques apparaissent comme des tincelles pourpres
clignotantes avec des tnbres dansantes en leurs centres. A la fin du
round d'incantation, le lanceur peut en le souhaitant les faire voler et
attaquer jusqu' neuf cratures visibles (en divisant le vol d'toiles
volantes entre les cratures cibles comme il le dsir). Les toiles
poursuivent les cibles jusqu'aux limites de la porte du sort, avec une
vitesse de vol de 29 (A), frappent avec un TAC0 de 9, sans pnalits
de porte.

Embaumement

Altration, Ncromancie
"Embalm"
Source : Complete Book of Necromancers
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1 corps
Jet de sauvegarde: aucun

Les toiles empoisonnes sont sans effets sur les substances


inorganiques, mais blessent les cratures vivantes ou mortes-vivantes
comme suit: quand une toile touche, elle fait 1 point de dgt
corrosif aux cratures vivantes et 2 points aux mortes-vivantes.

Embaumement permet au lanceur de protger un corps (ou une


partie rcupre) des forces naturelles de dcomposition et de
dissolution, jusqu'au moment ou il serra ncessaire pour un sort. Si le
cadavre embaum est plus tard anim en squelette, zombie ou tout
autre forme de mort-vivant anim, la crature gagne +2 points de vie
par d de vie (8 points de vie / d de vie maximum) cause de la plus
grande force et rsistance donnes par le sort aux tissus morts. Il n'a
pas d'effet bnfique s'il est lanc sur les restes d'un squelette ou sur
un mort-vivant dj anim.

Les cratures vivantes doivent aussi faire un jet de sauvegarde


contre le poison -2, ou elles sont prisent de nauses, faibles et
parcourues de douleur pendant 1d4 rounds. Ce venin magique ne
cre aucun dgt additionnel, mais durant ce temps la victime fera
tous se test de caractristique -2, ses attaques -2, et aura une
pnalit de 2 points sa classe d'armure.
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de poison, une
goutte de la salive du lanceur, et une tincelle ou une petite flamme
(qui s'teindra pendant l'incantation).

Ainsi prserv, un corps garde de faon permanente la mme


odeur et apparence qu'il a au moment de l'incantation. Embaumement
ne prserve pas des effets de la putrfaction, mais il empche la
progression de toute dcomposition des restes physiques d'un
individu. Au contraire des sorts plus puissants (tels que embaumeur
de Nulathoe ou du sort de prtre lier l'me), embaumement ne facilite
pas une rsurrection du corps. L'lment matriel est une goutte de
vinaigre.

ESP

Altration, Evocation

"Poisonstar"
Source : Ruins of Myth Drannor

Etouffement

Ncromancie, Conjuration /
Invocation

"Choke"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:

Divination

"ESP"
Source : Manuel du Joueur

Par l'entremise d'touffement, le jeteur provoque l'apparition


d'une paire de mains fantomatiques autour de la gorge d'une seule
victime.

Porte: 5 mtres/niveau, 90 mtres maximum


lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature par sondage
Jet de sauvegarde: aucun

Celle-ci doit tre humaine, demi-humaine ou humanode, et il


faut qu'elle soit 30 mtres au plus du jeteur. Les mains toufferont
et trangleront la victime affecte pendant la dure du sort; chaque
round, la victime subit 1-4 points de dgts de la part des mains qui
l'touffent. Si la victime russit un jet de sauvegarde elle ne subit que
la moiti des dgts chaque round.

Lorsque ce sort est lanc, le magicien peut dtecter les penses


de surface de toutes les personnes se trouvant porte, l'exception
des morts-vivants et des cratures dnues d'esprit (tel que nous
l'entendons). L'ESP est bloqu par une paisseur de 60 cm de roche,
ou de 5 cm de mtal ou une fine couche de plomb. Le magicien
employant ce sort peut sonder les penses superficielles d'une
crature par round, n'obtenant que des penses instinctives de la part
d'tres infrieurs. Le sondage peut se poursuivre de round en round
sur la mme crature ou permet d'en tudier plusieurs.

Etouffement peut tre annul par dissipation de la magie ou un


sort similaire; la victime ne peut pas arracher les thres de son cou.
Elle effectue tous ses jets d'attaque avec une pnalit de -2 quand
elle est affecte par touffement.
L'lment matriel de ce sort est un foulard ou un vtement de
taille identique qu'on a nou.

Le magicien peut par exemple utiliser ce sort pour aider


dterminer la prsence d'une crature derrire une porte, mais l'ESP
n'en rvle pas toujours l'identit. S'il est utilis comme aide une
interrogation, un sujet intelligent et sur ses gardes bnficie d'un jet
de sauvegarde initial. En cas de russite, il rsiste au sort qui alors ne

Estimation de la Profondeur
"Depth warning"
Source : Arabian Adventures

Page 62

Divination

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Dure: 1 spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: aucun

Grce ce sort, le magicien tente d'attirer l'attention de la


crature vise et de gagner son amour, son amiti et/ou son
obissance. Le sort cre l'illusion autour du magicien qui le fait
devenir, aux yeux du sujet, un compagnon de confiance et/ou dsir.
A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit russi, le
sujet suivra le magicien o qu'il aille, sans risquer sa vie si possible.
Si le magicien est capable de converser avec la crature fascine,
celle-ci obira ses requtes tant que un jet de 3d6 par requte
n'excde pas la beaut du magicien (ces ds peuvent tre modifis
suivant les circonstances et les requtes). Le sort est bris lorsque la
beaut est excde et le sujet sera certainement pris de rage et de
haine. Les cratures normales ayant une intelligence animale
resteront fascines pendant une brve priode (1-4 jours), mais si le
magicien a prit soin de traiter correctement le sujet, de le nourrir et
de satisfaire ses dsirs, il y a 2% de chances par point de beaut du
magicien que le sujet choisira de se lier d'amiti avec lui. Sinon, la
crature attaque ou part lorsque le sort se dissipe. Les cratures
inintelligentes ne sont pas sujettes au sort.

En utilisant ce sort, un magicien se tenant bord d'un bateau


peut alerter l'quipage d'un changement soudain de profondeur. Ceci
est particulirement utile si le changement est d une falaise, un
gouffre ou une grosse crature qui menace le navire. Le sort peut
dtecter tout obstacle au moins aussi gros que la quille du bateau.
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien choisit une profondeur qu'il
souhaite observer, jusqu' 3 mtres par niveau d'exprience. Le
lanceur dcide alors de centrer le sort directement sous le bateau ou
12 mtres en avant du mat. (Si le navire change de direction, la
direction du sort change de la mme faon.)
Ce sort cre un "ple" invisible et intangible, qui se place la
profondeur et l'endroit dsirs. Chaque fois qu'il dtecte un gros
obstacle, une petite voix alerte magiquement le magicien, en
annonant la profondeur de l'eau. Seul le lanceur peut entendre cette
voix, et bien qu'elle veille le magicien d'un sommeil normal, elle ne
peut veiller celui-ci d'une torpeur magique, ni briser une incantation.
Les bruits ordinaires, y compris les sons de la mer, ne peuvent
annuler cette petite voix, de mme qu'une surdit magique ou
naturelle.

Faucon de Chasse de Tenser


"Tenser's hunting hawk"
Source : Greyhawk Adventures

Une fois que le sort est commenc, le petite voix continue


fournir des renseignements sur la profondeur de l'obstacle par
incrments de 3 mtres. Chaque fois que la profondeur varie de 3
mtres, la petite voix note le changement. Si la profondeur augmente
au-del de ce qu'est capable de dceler le sort, la petite voix note ce
fait, et demeure silencieuse jusqu' ce que le navire soit nouveau en
danger.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une flche
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort ne fournit aucune protection physique contre une


collision avec de gros objets; il ne fait qu'avertir de leur prsence. Un
gros objet vivant (comme une baleine) peut activer le sort,
condition que la crature soit plus grosse que le navire protg. Tout
objet inerte capable d'endommager le navire sera aussi rpertori.

Lorsque ce sort est lanc sur une flche, le missile gagne le


pouvoir spcial qui le change en faucon de chasse alors que la flche
quitte l'arc.
Faucon de chasse: CA 6; VD 33"; DV 1, pv 6; #AT 3, Dgt 12/1-2/1; THACO 19; AL N.

L'lment matriel ce de sort est une bille de verre transparent,


qui est brise dans le processus de l'incantation.

Faonnage de la Fume

La premire attaque du faucon est en attaque en piquer, frappant


avec un bonus de +2 au toucher avec ses attaques de pattes et
infligeant double dgts. Ensuite, le faucon continuera attaquer ses
adversaires suivants les ordres du jeteur, durant un round par niveau
de celui-ci. Si une flche magique bnficie du sort, le faucon
conserve tous les bonus lis la flche. Une flche mortelle ne peut
tre affecte par le sort. A la fin du sort, la flche disparat
dfinitivement.

Altration

"Smoke shape"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 9 dcimtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel du sort est une plume d'aile.

Filtre

Abjuration

"Filter"
Source : Manuel Complet du Magicien

Ce sort permet au magicien de faonner et de travailler des


masses de fume, de brumes ou de brouillard pour lui donner la
forme qu'il dsire. Un guerrier de brume peut ainsi tre cr partir
d'une fume paisse. Le faonnage conserve toutes les proprits de
la fume, mais conserve sa forme quelles que soient les conditions,
jusqu' la fin du sort. De plus, en terminant la forme gnre, le
magicien peut lui donner une lgre impulsion, la faisant avancer
une vitesse de 9 mtres par round. La finition des dtails autorise
par ce sort est assez grossire, mais suffisante pour tromper des gens
assez loigns.

Porte: toucher
lments: V, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un globe de protection invisible qui filtre tous les
lments nocifs des vapeurs empoisonnes; ainsi, une crature
protge par un filtre ne subit ni dgt, ni pnalit des gaz
empoisonns de type quelconque, y compris ceux crs magiquement
(comme nuage puant). Les exceptions sont les vapeurs empoisonnes
cres par les souffles de dragons (comme le gaz chlor du dragon
vert); dans ces cas, la crature protge par filtre subit la moiti des
dgts.

Le sort ne ncessite pas d'lment matriel, mais une source de


fume doit tre prsente pour que le magicien puisse la travailler.

Fascination

Altration

Illusion/Fantasme

"Fascinate"
Source : Unearthed Arcana

Les lments matriels du sort sont un fil de toile d'araigne et


un morceau de tissu de coton.

Porte: 30 mtres
lments: V, S

Page 63

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Familier Ncromancien

mettre fin par sa volont, par une dissipation de la magie russie, ou


par n'importe quel sort de tnbres lanc contre lui en ce sens, que le
feu de lune annulera durant sa propre destruction.

Conjuration

"Find familiar - necromancer"


Source : Cult of the Dragon

Un feu de lune semble toujours maner d'une partie du corps du


lanceur incantant ce sort, mais il peut se dplacer suivant le vouloir
du lanceur. Les magiciens de niveau 6 ou plus peuvent forcer un feu
de lune partir entirement de leurs corps, se dplaant de la mme
manire que lumires dansantes. Un feu de lune se dplace sur le
corps du lanceur aussi rapidement qu'il le dsire, mais quand il n'est
plus en contact avec le lanceur il peut driver dans n'importe quelle
direction et au travers de la plus petite ouverture la vitesse de 12
mtres par round, suivant les dsirs du lanceur. Lorsque le lanceur se
concentre sur autre chose, un feu de lune la drive ne bouge plus, et
ne continue pas dans la direction dans laquelle il se dplaait. Le feu
de lune peut remplir une zone aussi large ou petite que le souhaite le
magicien, jusqu' la limite de volume de 0,03 m3 par niveau du
lanceur.

Porte: 1,6 km / niveau


Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2d6 heures
Zone d'effet: 1 familier
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort ne peut tre lanc que par un magicien spcialis en
ncromancie. A l'exception des types de familiers, le temps
d'incantation (doit se drouler sous une pleine lune), et le cot pour
les composantes (qui est doubl 2.000 po), c'est le mme que le sort
de magicien familier. Le ncromancien utilise une table spciale afin
de dterminer quel type, s'il y en a, de familier arrive.

L'lment matriel de ce sort est une pince de poudre de pierre


de lune jete en l'air devant le lanceur.

Les imps et quasits ne serviront pas un matre d'un niveau


infrieur au 4me. Si un rpond l'appel d'un ncromancien du 1er au
me
3 niveau, la crature, au lieu de servir, acceptera de revenir quand
le ncromancien sera plus puissant. Pendant ce temps, le
ncromancien doit trouver un autre familier, car lors du retour de
l'imp ou du quasit, il sera tu et mang par son successeur afin de
sceller le pacte. Le ncromancien subi les pnalits habituelles pour
la mort de son premier familier: un test de choc mtabolique et la
perte d'un point de constitution.
D20

Familier

Pouvoirs

13

Chat noir

Excellente vision de nuit & oue


suprieure

4 5

Rat gant

Sens olfactif suprieur

Grenouille

Vision grand angle

Mille-pattes gant

Toucher hyper sensible

Araigne grande

Vision grand angle


Oue trs suprieure

Chauve-souris
Corbeau

Excellente vision

11

Imp

Voir le bestiaire monstrueux

12

Quasit

Voir le bestiaire monstrueux

Aucun familier

Ne peut pas ressayer avant le


mois prochain

Porte: 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / 2 niveaux
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 3 m
Jet de sauvegarde: annule

Les personnes et cratures dans la zone d'effet doive faire un jet


de sauvegarde contre les sorts. S'il est russit, ils arrive viter le
filet ou se dfaire des quelques brins qui les retenaient. Si le jet de
sauvegarde est manqu, les cratures sont enchevtrs par le filet et
sont immobilises pour au moins un round. Ils pourront se tailler un
passage dans les rounds suivants ou s'en librer si leur force est
suprieur 15; le filet ne peut pas tre enflamm.
Le sort filet est une version limit du sort toile d'araigne, mais
ses limitations le rende plus utile pour une utilisation au cur d'une
cit.

Un imp ou un quasit familier acquit par ce sort ne reoit pas de


bonus de points de vie bas sur le niveau du lanceur, ni ne s'en va s'il
est spar du ncromancien. S'il est tu, le ncromancien subira les
pnalits standards pour la perte d'un familier.

Feu de Lune

Evocation

"Net"
Source : Waterdeep, City of splendors boxed set

Ce sort conjure un lourd filet gluant dans un cube de 3 mtres


autour de la cible. Le filet ne s'ancre des surfaces, mais enchevtre
tout objet se dplaant ou personne l'intrieur.

10

13 20

Filet

Le filet n'a pas besoin de points d'ancrage et peut tre conjur en


l'air soit pour tomber sur des mcrants soit pour enchevtrer des
cratures volantes. Ses limitations de taille et sa dure plus courte
posent peu de problmes de trafic ou de pitons, puisque qu'il
n'obstrue pas des rues entires comme le ferait un sort de toile
d'araigne utilis pour captur un voleur la tire. Grce leur
pouvoir de retard au feu, plusieurs filets sont aussi utiliss pour aider
touffer de petits feux.

Altration

"Moonfire"
Source : Volo's Guide to All Things Magical

L'lment matriel est un petit morceau de toile d'araigne ou de


corde.

Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jusqu' 0,03 m3 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Flash

Evocation

"Flash"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Ce sort est une variante de magicien du pouvoir de feu de lune


confre par Eilistree ses prtresses. Il a t recherch par plusieurs
magiciens de Myth Drannor. L'effet de ce sort est identique au
pouvoir des prtresses except qu'il ne produit d'une seule
manifestation de lumire.

Porte: 30 mtres + 3 m / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde:

Un feu de lune peut aller d'une lueur faible jusqu' une lumire
clatante (mais pas blouissante), et de teinte variable suivant les
dsirs du lanceur: bleu ple, vert ple, blanc et argent. Il ne peut pas
galer ou excder la lumire d'un jour pleinement ensoleill, mais il
sert comme source de lumire pour lire, pour retrouver son chemin,
et pour attirer l'attention d'autrui sur un lieu. Feu de lune gal le plus
puissant des clairs de lune.

Ce sort cre un flash de lumire blouissant dans sa zone. Tous


ceux qui en sont affects ont un malus de -5 leurs jets d'attaque - les
voleurs ont 25% de malus dans toutes leurs comptences pendant
toute la dure des effets.
Les effets durent 2d10 rounds. Un jet de sauvegarde contre les
sorts russi rduit le temps d'blouissement de moiti.

Feu de lune a une dure d'un round par niveau du lanceur. Il n'est
pas besoin de se concentrer pour le maintenir, mais le lanceur peut y

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Liber Arcanae Magiae

Flau

Sorts de Sorcier Niveau 2

Flche Acide de Melf

Illusion/Fantasme

Source : Selvar's Magicks


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 100 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 180 mtres


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort permet au magicien de jeter un type spcial de force


spectrale ne requrant pas de concentration continue, sur une
crature particulire. L'illusion cre comporte les odeurs, les
textures physiologiques, l'apparence des symptmes d'une grave
maladie contagieuse. Le magicien doit avoir vu les effets de la
maladie auparavant; s'il ne les a pas vus, il peut inventer des
symptmes, mais il y a alors 30% de chances que l'on remarque que
la maladie est illusoire. Sinon, il existe 6% de chances de dtecter
l'aspect illusoire de la maladie. La victime ne subit aucun dgt (et
peut mme tre inconsciente de l'illusion), mais peut tre tue ou
renvoye par les sorts. Une gurison des maladies ou d'autres
magies similaires n'ont aucun effet sur l'illusion, mais une dissipation
de la magie ou une dissipation des illusions ont les chances
habituelles d'annuler le sort.

Ce sort cre une flche magique qui fonce sur sa cible comme si
elle l'avait t par l'arc d'un guerrier de mme niveau que le mage.
Aucun ajustement de distance, de non-comptence martiale ou de
spcialisation ne s'applique. La flche n'a aucun bonus d'attaque ou
de dgts, mais inflige 2d4 points de dgts d'acide. Notez que les
objets ports par la cible doivent effectuer un jet de sauvegarde. Il n'y
a pas d'claboussure autour de la cible.
L'acide reste actif pendant un round supplmentaire pour chaque
trois niveaux du magicien (1 round aux niveaux 3 5, 2 aux niveaux
6 8), infligeant nouveau 2d4 points de dgts, moins que l'acide
ne soit neutralis d'une manire ou d'une autre.
Les lments matriels du sort sont une flchette, une feuille de
rhubarbe rduite en poudre et un estomac de vipre.

Les lments matriels de ce sort sont un morceau de peau


humaine (d'une taille au moins gale celle d'une pice d'or) et une
pince de suie, de charbon, de mousse noire ou de champignon.

Flau de Dragon

Conjuration

"Melf's acid arrow"


Source : Manuel du Joueur

Flches de Feu

Altration

"Fire arrows"
Source : Arabian Adventures

Divination, Draconique

"Dragonbane"
Source : Cult of the Dragon

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V
Dure: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: chemin de 10 m
Jet de sauvegarde: aucun

Cette magie permet un feu de camp de projeter des flches


ardentes selon la volont du lanceur. La source du feu doit tre dans
la porte du sort, mais ne doit pas ncessairement tre dans le champ
de vision du magicien.

Ce sort trs spcialis combine les sorts de dtection de la magie


et d'identification de telle manire que le lanceur draconique puisse
dterminer si tout objet dans la zone d'effet porte un enchantement
ayant une relation particulire avec les dragons ou avec la magie
draconique. Ainsi, tout objet magique capable de lanc des sorts de
magie draconique (ou qui furent crs avec la magie draconique), les
armes tueuses de dragon, les potions de contrle de dragon, et mme
une Orbe Draconique, sont remarqus par le dragon. De mme, flau
de dragon dtecte les sorts actifs (y compris les sorts draconiques)
qui produisent les mmes effets.

Lorsque flches de feu est jet, le feu s'teint de lui-mme


instantanment, explosant en des missiles incandescents. Le sort cre
une flche de feu par niveau du magicien (quelle que soit la taille du
feu initial). Ces petits projectiles incandescents partent de la source
du feu vers une direction choisie par le magicien. Si celui-ci ne
choisit pas une direction particulire, les flches partent de faon
alatoire. Une flche de feu parcourt 10 mtres depuis la source et
peut mettre le feu aux objets qu'elle touche (jet de sauvegarde vs.
"Feu Magique" requis).

Le dragon ne connat pas les proprits ou pouvoirs exacts des


enchantements remarqus. Par exemple, pour le dragon une simple
pe +1, +2 contre les dragons n'apparatra pas plus dangereuse
qu'une pe intelligent +5, tueuse de dragon ayant le pouvoir de tuer
un dragon d'un seul coup. La seule chose que le lanceur sait c'est que
ces deux armes sont plus puissant contre les dragons que contre les
autres cratures.

Une crature menace par une flche de feu doit lancer deux jets
sous la Dextrit. Si les deux sont russis, il vite toute blessure. Si
un seul est russi, la victime subit 1d4 points de dgts de feu. Si les
deux jets sont rats, il subit 2d4 points de dgts. Plusieurs flches
entranent ainsi plusieurs jets.
En plus de la source de feu, ce sort ncessite une poigne de
sable dans laquelle une goutte de salive ou une larme a t mise. Le
magicien souffle la mixture hors de ses mains.

Dans tous les cas, ce sort n'est pas un remplacement de dtection


de la magie ou d'identification. Sa fonction principale, et la raison
pour laquelle il a t cr, est de pouvoir tre utilis durant les
combats, car il permet au dragon de dterminer quels adversaires
utilisent des objets magiques et des sorts qui sont dangereux pour les
dragons. De cette faon, le dragon sait sur qui concentrer ses attaques
ou qui il faut viter si les choses deviennent dlicates.

Flou

Illusion/Fantasme

"Blur"
Source : Manuel du Joueur

Il est dit que les races doues de magie parmi les gants ont
dveloppe un sort identique flau de dragon. Si cela tait le cas,
d'autres races pourraient l'avoir dj fait. Les magiciens mortsvivants en sont le plus probables, car beaucoup d'objets et de sorts
magiques ont t crs pour lutter contre les cratures mortesvivantes.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, le magicien rend les contours de sa silhouette
flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet d'infliger

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

une pnalit de -4 au premier jet et de -2 au deuxime et tous les


jets successifs d'attaque de mle ou de combat de projectiles
effectus contre lui. Lui-mme bnficie d'un bonus de +1 sur ses
jets de sauvegarde contre toute attaque magique directe.

Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Un sort de dtection de l'invisibilit ne contrera pas cet effet,


mais le sort de prtre vision vritable (niveau 5) ou d'autres moyens
magiques similaires y parviendront.

Cre il y a bien longtemps par les magiciens de la Flotte


Impriale Elfe de L'Espace afin de permettre des rparations rapides
et adroites des navires elfes, ce sort permet au lanceur de sculpter et
de former des plantes vivantes, telles que celles partir desquelles les
navires de guerre de l'espace elfe grandissent.

Force

Altration

"Strength"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touche
Jet de sauvegarde: aucun
L'utilisation de ce sort augmente la Force du personnage touch
d'un certain nombre de points ou de diximes de points aprs 18
(Force Exceptionnelle pour les guerrier seulement). Les bnfices ne
s'tendent que pour dure du sort.

Ce sort peut aussi servir greffer une plante sur la racine d'une
autre plante ou lier une racine une substance trangre comme un
rocher, un os, ou autre.
Les lments matriels de ce sort sont une petite branche avec
encore au moins une feuille verte attache, un gland, et de la poudre
de gemmes verte pour au moins 500 po de valeur.

La quantit de points ajouts au trait de Force dpend du groupe


du bnficiaire et est sujet toute les restrictions de classe et de race.
Les personnages multi-classs utilisent la classe la plus avantageuse.
Classe
Guerrier
Magicien
Prtre
Roublard

Forme de Fume

Gain de Force
1d8 points
1d4 points
1d6 points
1d6 points

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort change le magicien et tout ce qu'il transporte ou la
crature qu'il touche en une masse nuageuse de fume. Les cratures
non-consentantes sont autorises lancer un jet de sauvegarde contre
les Sorts pour en viter les effets. La masse a globalement la mme
forme et la mme apparence que la crature originelle, mais possde
les proprits de la fume. Alors qu'elle est sous cette forme, la
crature ne peut tre touche que par des armes +3 et plus et peut
aisment disparatre en une masse de fume ou de brume. Les sorts
ne peuvent tre lanc lorsque la crature est sous cette forme et le
personnage ne peut prendre part au combat.

L'lment matriel du sort est une touffe de poils ou une pince


d'excrments schs d'un animal particulirement fort: gorille, ours,
taureau, etc.

Illusion /
Fantasme

"Improved phantasmal force"


Source : Manuel du Joueur

Le sort n'altre pas les dimensions du personnage et ne peut tre


utilis pour passer travers des fissures ou des petites enfractuosits.
Il permet cependant d'avoir les proprits du poids de la fume.
Ainsi, le magicien sous cette forme pourrait passer au-dessus des
crneaux d'un chteau et descendre jusqu'au sol sans subir le moindre
dgt. Lorsqu'elle est sous cette forme, la crature est trs vulnrable
au vent. Les brises lgres poussent la forme alors que de fortes
brises peuvent aisment l'envoyer au loin. Un sort de rafale de vent
inflige 2d10 points de dgts au personnage. Souffle de vent inflige le
double des dgts la crature bnficiant du sort et un vent divin la
dtruit.

Porte: 60 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 20 mtres carrs + 5 mtres carrs par niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Comme la force fantasmatique de premier niveau, ce sort cre
dans sa zone d'effet l'illusion d'un objet, d'une crature ou d'une force
quelconque. Le magicien peut maintenir l'illusion avec une
concentration minimale, ainsi il peut se dplacer la moiti de son
rythme normal. Par contre, il lui est impossible de lancer d'autres
sorts. Certains sons et bruits mineurs peuvent faire partie de l'illusion,
et sont inclus dans l'effet du sort, mais le langage articul n'en fait
pas partie. La force fantasmatique majeure se prolonge pendant deux
rounds aprs que le magicien a cess de se concentrer.

L'lment matriel de ce sort est un bton d'encens qu'il faut


allumer.

Fouet
"Whip"
Source : Oriental Adventures

L'lment matriel est un morceau de toison d'un mouton.

Formation de Vgtation

Altration

"Smoky form"
Source : Oriental Adventures

Si un guerrier possde dj une Force suprieure 18 (Force


Exceptionnelle), le nombre de points ajout est de 1d810% (10%
80%). Le sort ne peut confrer une Force de 19 ou plus, pas plus qu'il
ne se cumule avec d'autres augmentations magiques de la Force. Les
personnages ou cratures dnues de score de Force (kobolds,
gobelins, etc) reoivent un +1 sur leurs jets d'attaque et de dgts.

Force Fantasmagorique Majeure

Quand il est lanc, formation de vgtation permet au lanceur de


faire pousser, tailler, cultiver, et de sculpter jusqu' 75 mtres cubes
de plantes vivantes. L'application de ce sort ne permet pas au lanceur
de transformer radicalement l'tat des plantes dans la zone d'effet.
Les branches peuvent tre rallonges, raccourcies, plies, tordues, et
paissies, mais aucun changement ne peut altrer plus de 10% de la
vgtation d'origine. Par exemple, une jeune plante de 30 cm de haut
pourra tre grandies jusqu' atteindre 33 cm de hauteur. Quand il est
appliqu un navire de l'espace elfe, ce sort permet au lanceur de
rparer un point de structure par application.

Altration

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

"Train vegetation"
Source : Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M

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vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: les mains du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de conjurer un fouet de force


mystique qui peut tre utilis pour frapper les adversaires. Le coup
du fouet empche les animaux normaux de s'approcher, moins
qu'ils ne russissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, et de tels
animaux ne subissent aucun dgt s'ils sont touchs, mais doivent
russir un jet de sauvegarde contre les Sorts avec une pnalit allant
de -1 -4 sous peine de fuir. Le fouet peut tre utilis en mle. Une
attaque russie a une chance (13 et plus sur le d20 pour les armes
tranchantes, 6 et plus sur les autres) d'agripper l'arme et de la retirer
des mains de l'adversaire (celui-ci bnficie d'un jet de sauvegarde
contre la Ptrification pour viter ceci).

Ce sort enveloppe les mains du lanceur dans de brillants champs


magiques qui les protgent des contact avec des substances nocives,
fussent elles magiques ou empoisonnes. Tant que le sort est actif,
gants tincelants permet au lanceur de toucher des lieux et des
choses sans encourir d'effet bnfique ou malfique, car rien n'entre
en contact avec ses mains. Il peut toucher des portes enduites de
poison de contact et les ouvrir sans danger; cela ne s'applique pas si
les dgts du pige ne sont pas limit aux seules mains de l'intrus ou
si les poisons sont injects par une aiguille perforante pige (les
gants ne protgent que la peau de la main).

L'lment matriel est un petit fouet aux lamelles en soie.

Fracassement

Altration

"Shatter"
Source : Manuel du Joueur

Les objets maudits peuvent tre touchs ou ports (et identifis


avec d'autres sorts) sans affecter le porteur de gants tincelants,
moins que les objets restent en contact avec le porteur aprs que la
dure n'est expire. Ce sort rend sauf la manipulation de n'importe
quel objet magique sans avoir recours d'autres magies, le lanceur ne
pourra pas dterminer si les effets de l'objet sont bnfiques ou
malfiques. Les objets magiques ports sur les mains au moment ou
avant l'incantation du sort continueront fonctionner normalement
(gantelets de force d'ogre ou un anneau de protection ou autre), mais
s'ils sont enlevs et remis alors que les gants tincelants sont en
place, eux aussi seront annuls et n'affecteront pas le lanceur.

Porte: 30 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon d'un mtre
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est une attaque sonore affectant les objets non-magiques
en cristal, verre, cramique ou porcelaine, tels que fioles, bouteilles,
flasques, pichets, fentres, etc. Tous les objets rpondant l'une de
ces conditions et se trouvant dans la zone d'effet clatent en mille
morceaux.

Le seul inconvnient de ce sort est le retard pris lors des


incantations d'autres sorts. Tous les sorts lancs par un magicien
portant des gants tincelants de Khiidel ajoutera une pnalit de 3 au
temps d'incantation cause de l'attention porter pour ne pas avoir
les deux sorts annuls. Le lanceur peut annuler les gants tout
moment avant l'expiration du sort.

Le magicien peut utiliser ce sort sur des objets ayant un poids


moindre ou galant 0,5 kg par niveau d'exprience. Ces derniers
doivent russir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous
peine d'tre fracasss sur le champ. Le sort peut tre utilis contre un
seul objet dont le poids ne pas excder 5 kg par niveau du magicien.
Les cratures cristallines souffrent 1d6 points de dgts par niveau du
magicien jusqu' un maximum de 6d6. Ces cratures bnficient d'un
JS contre les Sorts, qui peut rduire les dgts de moiti si russi.

Gastronome Enchant de
Quimby

"Quimby's Enchanting Gourmet"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

L'lment matriel du sort est un clat de mica.

Fusion

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 12 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

Rversible
"Smelting"
Source : Al Quadim Secrets of the Lamp

Cette version spcialise du serviteur invisible a t dveloppe


avec une tche particulire l'esprit: cuisiner et nettoyer la cuisine
pendant que son crateur est occup ailleurs.

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: jusqu' 1000 kg de matriau
Jet de sauvegarde: aucun

Le gastronome enchant est une force magique sous le contrle


du mage. Il peut effectuer des actions de cuisine simples, comme
dcouper, transporter, mesurer, mincer et entretenir le feu. Il n'est
pas aussi fort qu'un serviteur invisible et pas plus habile que son
crateur. Le mage peut le laisser cuisiner tout seul, pourvu qu'il soit
occup un plat que son matre a dj prpar dans son existence. Si
le cours rgulier de la prparation du plat est interrompu, le serviteur
cherchera les conseils de son crateur.

Ce sort raffine le matriau le plus pauvre en lingots de mtal pur.


Le matriau est raffin par l'incantation du sort. Seul le mtal d'un
type prcis peut tre extrait d'un tas de matriau, et plus la qualit du
matriau est grande, plus le rsultat sera bon. 5 kg de matriau de
grande qualit peuvent donner jusqu' 500 g de mtal pur. Le sort n'a
aucun effet sur les gemmes ou les pierres semi-prcieuses.

Le gastronome enchant peut tre dissip volont par le jeteur,


par une dissipation de la magie, ou en subissant 6 points de dgts
par des attaques zone d'effets comme les souffles, les explosions et
ainsi de suite.

L'interruption de l'incantation arrte le processus d'extraction,


mais mme une dissipation de la magie ne fera pas revenir un lingot
en matriau brut.

Il ne peut tre utilis pour prparer des breuvages ou d'autres


potions magiques, mais a t employ pour fabriquer des poisons
simples et dans un cas comme barman. Le crateur de ce sort,
Quimby de Procampur, tait un cuisinier impatient mais amoureux de
bonne chre en quantit importante. Le sort n'est pas normalement
tudi par les mages aventuriers mais est souvent utilis par les sages
retirs et les autres magiciens sdentaires.

L'inverse de ce sort prend des lingots ou mme des mtaux


travaills et le retourne la terre, le masquant magiquement de la
vue. Si la forme inverse est dissipe, le mtal est restaur dans les
conditions initiales. L'inverse ne peut affecter des mtaux enchants
ou des cratures.

Gants Etincelants de Khiidel

Conjuration /
Convocation

Abjuration

Les lments matriels sont un morceau de bois et un bout de


corde.

"Khiidel glamour glove"


Source : The fall of Myth Drannor
Porte: 0

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Glissement Temporel

Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: diamtre de 10 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Temps

"Timeslip"
Source : Chronomancer

Ce sort ressemble beaucoup une forme lmentaire du sort


serviteur invisible. Il conjure un petit lutin de feu, un tourbillon de
poussire, un rocher ou une flaque qui sert le magicien exactement
comme le fait un serviteur invisible. Le lanceur doit conjurer le guide
partir d'une petite quantit de l'lment: une flamme de bougie, une
pince de poussire, une fiole d'eau, etc. Il peut servir comme guide
sur son propre plan lmentaire, permettant au magicien de se
dplacer sur ce plan sans se perdre.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: annule
Grce a glissement temporel, la barrire entre la ralit et le plan
temporel est aminci, et le chronomancien glisse instantanment entre
les deux. Toute crature qui essayerait d'attaquer quelqu'un qui
effectue un glissement temporel perd ses attaques pour ce round.
Glisser dans le plan temporel place le chronomancien et ses
compagnons immdiatement en aval de leur ligne de vie (ajoutez un
round au lancement par compagnon). Les lignes de vie s'enfoncent
dans la brume argente qui les entourent. Si il y a de grosses
turbulences dans la zone, les voyageurs sont lgrement dplacs afin
d'tre relativement saufs.

Le guide est dtruit s'il est dissip, envoy plus de 10 mtres du


magicien, ou s'il subit plus de 6 points de dgts dus un souffle, un
sort zone d'effet ou une attaque similaire.
Chaque forme lmentaire est distincte et doit tre mmorise et
apprise sparment. Le sort ncessite une clochette en or et un
maillet, qui ne sont pas dtruits dans l'incantation.

Image Miroir

Quand il glisse depuis le plan temporel, le lanceur doit se


concentrer sur une ligne de vie afin de se connecter la ralit. Le
chronomancien apparat 1d10 x 1,6 km de la crature a qui la ligne
de vie correspond. Ceci aussi aide le chronomancien qui souhaite
couper une ligne de vie particulire.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 2 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Tout ce que le chronomancien porte glisse avec lui, jusqu' un


maximum de 12 kilos par niveau. De plus, tous les deux niveaux, le
chronomancien est capable de faire glisser une personne de plus dans
le voyage. Si la cible est retissante, un jet de sauvegarde contre les
sorts annule le sort.

Lorsque ce sort est jet, le magicien fait apparatre autour de lui


entre 2 8 (voir ci-dessous) images identiques de lui-mme. Elles
accomplissent les mmes actions que lui. Le sort cause une lgre
distorsion des sens lors de son incantation, les adversaires ne pouvant
dterminer laquelle de ces images est image et laquelle est le
magicien. Ds qu'une image est frappe (en mle ou par projectile),
elle disparat, mais toutes les autres restent intactes jusqu' ce qu'elles
soient frappes ou que le sort est chu.

Les lments matriels pour ce sort sont un carr diaphane de


soie et un petit morceau de basalte.

Grce Fline

Altration

"Cats Grace"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : Contact
Dure : 1 heure/niveau
Zone d'effet : Crature touche
Subtilit: +3
Signature : Tactile, faible

Les images semblent se dplacer de round en round, si bien que


lorsque le magicien est frapp lors d'un round, il n'est pas pour autant
distingu lors des rounds suivants. Pour dterminer le nombre
d'images, lancez 1d4 et ajoutez une image pour chaque trois niveaux
du magicien, jusqu' un maximum de 8 images. Lorsque le sort
expire, les images restantes disparaissent.

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique : Aucun

De la mme manire que force permet d'augmenter la puissance


physique du rcipiendaire pour un temps, grce fline amliore sa
Dextrit. Toutes les capacits et tous les talents dpendant de cette
caractristique sont bien videmment modifis en consquence, ce
qui inclut l'ajustement rflexe, l'ajustement de tir, l'ajustement
dfensif, les comptences bases sur la Dextrit et les talents de
voleur. Le nombre exact de points de Dextrit gagns dpend de la
classe du bnficiaire du sort. Les personnages multi-classs utilisent
la classe qui leur est la plus favorable.
Classe
Bonus de Dextrit
Roublard
ld8 points
Combattant
ld6 points
Magicien
ld6 points
Prtre
ld4 points

Immunit au Venin d'Araigne

Abjuration

"Immunity to spider venom"


Source : Drow of Menzoberranzan (box set)
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort confre au lanceur, ou tout autre crature touche (qui,
mme si elle es t volontaire, doit faire un jet de sauvegarde; s'il est
russit, le sort choue) une immunit absolue tous les effets du
venin, des fluides internes, des sucs digestifs, ou du sang de
n'importe quel arachnide (p. ex. la corrosion ainsi que les effets du
poison sont annuls). Les toiles fraches n'adhreront pas l'individu
protg, et le bnficiaire du sort est mme immunis
l'aveuglement qui rsulte normalement lorsque son visage est arros
par de tels fluides.

Ce sort ne peut tre cumul avec aucun autre enchantement,


facult psionique ou objet magique. Il ne permet en aucun cas la
Dextrit du personnage de monter au-del de 19. Les cratures
n'ayant pas de score de Dextrit bnficient d'un bonus de -1 la
CA et de +1 l'attaque (uniquement lorsqu'elles utilisent des
projectiles) jusqu'au terme du sort.

Guide lmentaire

Illusion/Fantasme

"Mirror image"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort octroie aussi la crature protge un bonus de +2 ses


jet de sauvegarde contre tous les autres acides, venins, poisons
(ingrs, de contacts, ou insinuatifs).

Conjuration/Convocation

"Elemental guide"
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

L'lment matriel de ce sort est une araigne vnneuse


complte de n'importe quelle taille, vivante ou sche; elle est
crase durant l'incantation.

Porte: 3 mtres
lments: V, S, M

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Sorts de Sorcier Niveau 2

Incinrateur d'Agannazar

Zone d'effet: crature touche


Jet de sauvegarde: aucun

vocation

Ce sort fait que la crature touche disparat et devient


indtectable par le vision normale ou mme l'infravision. La crature
invisible n'est cependant pas rendue silencieuse et certaines
conditions peuvent la rendre dtectable. Ses allis ne peuvent la voir,
pas plus que son quipement, sauf s'ils ont la capacit de voir les
choses invisibles. Les objets lchs par la crature invisible
deviennent visibles. Ceux qu'elle ramassent deviennent invisibles,
s'ils sont glisss dans ses vtements ou dans une bourse. Notez
cependant que la lumire ne peut tre rendue invisible, bien que la
source le puisse: l'effet est alors d'une lumire sans source visible.

Source : Aventures dans les Royaumes Oublis


Porte: 20 mtres
lments: V, S
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jet de 30 cm sur 18 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
En lanant ce sort, un jet de flammes apparat au bout des doigts
du jeteur et explose autour de la cible de son choix. Cette dernire
sera touche par les flammes, subissant 3-18 points de dgts lors du
premier round, et 3-18 autres lors du suivant, si elle reste dans la
porte du sort. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre ce sort, bien
que les capacits anti-feu comme la rsistance au feu s'appliquent,
pouvant rduire ou liminer les dgts. Si la cible se dplace plus
de 20 mtres du jeteur ou s'abrite derrire un quelconque objet de
grande taille et l'preuve du feu au round suivant, le jet restera
dirig vers la cible initiale, mme si aucun dgt n'est plus inflig.

Le sort dure jusqu' ce qu'il soit magiquement rompu ou dissip,


que le magicien ou le bnficiaire l'annule, que le bnficiaire
attaque une crature quelconque, ou que 24 heures se soient coules.
L'tre invisible peut donc ouvrir une porte, parler, manger, monter un
escalier, etc., mais s'il attaque, il redevient immdiatement visible.
Par contre, sa premire attaque se fait sous le bnfice de
l'invisibilit. Notez aussi que les sorts de bndiction, cantique et
prire ne sont pas considrs comme des attaques. Toutes les
crature intelligentes (Intelligence de 13 ou plus) et possdant 10 Ds
de Vie ou plus, ont une chance de dtecter les objets invisibles en
russissant un jet de sauvegarde contre les Sorts.

Les autres cratures sur le chemin du jet de flammes peuvent


faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour viter 2-16 points de
dgts dus au feu. Une russite rduit les dgts 1-8 points de
dgts. Le jeteur ne peut effectuer aucune autre action pendant le
second round du sort, sous peine de devoir interrompre le sort le
temps de faire ce qu'il a faire.

Les lments matriels du sort d'invisibilit sont un cil et un


morceau de gomme arabique, le premier inclus le second.

Similaire au sort mains brlantes, ce sort enflammera tous les


matriaux inflammables se trouvant sur son chemin.

Instrument Hant

Irrsistible Rire de Tasha


"Tasha uncontrollable hideous laughter"
Source : Manuel du Joueur

Altration

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature ou plus dans un cube de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

Source : Aventures dans les Royaumes Oublis


Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un instrument
Jet de sauvegarde: aucun

La victime de ce sort trouve incroyablement drle tout ce qu'elle


voit. L'effet n'est pas immdiat, et la crature ressent un lger
chatouillement lors de l'invocation. Au round suivant, elle commence
sourire, puis pouffer, ricaner, rigoler et finalement se tordre de
rire jusqu' en perdre l'quilibre et tomber en riant aux larmes, pris
d'un rire hideux et incontrlable. Bien que cette hilarit magique ne
dure qu'un round, le suivant doit tre pass se relever. De plus, la
victime perd 2 points de Force temporairement, ou souffre d'une
pnalit de -2 sur ses jets de combat et de dgts, pendant tout le
reste de la dure du sort.

Quand ce sort est lanc, le mage peut faire en sorte que n'importe
quel instrument de musique non magique joue tout seul. L'instrument
doit tre entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage
puisse jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable,
mais il doit tre capable de siffloter ou de chantonner l'air dsir. Ce
dernier ne peut pas durer plus longtemps d'une minute.
Aprs avoir lch l'instrument, celui-ci brille comme s'il tait
entour d'une lueur ferique et lvite jusqu'au niveau dsir. Les
diverses parties de cet instrument (touches, soupapes, cordes, etc.) se
dplacent sous le contrle de la magie. Aprs avoir atteint la fin de la
chanson, l'instrument rptera l'air encore et encore jusqu' tre
arrt.

Le jet de sauvegarde contre les Sorts est ajust par l'Intelligence


de la victime: Semi-intelligente (4 ou moins), le sort n'a aucun effet!
Basse (5 7), -6; Moyen Trs (8 12), -4; Haute (13 14), -2;
Exceptionnelle ou mieux (15+), 0.
Le magicien peut affecter une crature pour chaque trois niveaux
d'exprience qu'il possde: une au niveau 3, 2 au niveau 6, 3 au
niveau 9, etc. Tous les tres affects doivent tre moins de 10
mtres les uns des autres.

L'instrument hant s'arrte de jouer quand n'importe quelle


crature vivante touche l'instrument. La lueur s'vanouit et
l'instrument atterrit lentement au sol.
Ce sort fut initialement cr par Vangerdahast de Suzail,
actuellement magicien royal du roi Azoun IV. Il a t rendu
disponible par le Conseil des Mages. Les courtisans royaux
prtendent avec assurance que l'auguste et puissant Vangerdahast fut
profondment embarrass par cette tentative prmature de recherche
de sort et qu'il l'aurait compltement bannie si Sa Majest n'avait
apprci cette nouveaut. La salle du trne est souvent remplie d'un
orchestre d'instruments brillants en lvitation.

Invisibilit

Enchantement /
Charme

Les lments matriels de ce sort sont une plume et de


minuscules tartes la crme. Tandis que le premier est agit d'une
main, l'autre lance les tartes en direction des victimes.

Irritation

Altration

"Irritation"
Source : Manuel du Joueur

Illusion/Fantasme

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 4 cratures dans un rayon de 5 mtres
Jet de sauvegarde: annule

"Invisibility"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2

Ce sort affecte l'piderme des cratures. Celles qui possdent une


peau trs paisse ou insensible (buffles, lphants, cratures

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Sorts de Sorcier Niveau 2

cailles, etc.) n'y sont pas sensible gnralement. Il existe deux


versions du sort, toutes deux pouvant tre invoques avec la
prparation standard.

Lame Avide

1) Dmangeaison: la victime ressent une dmangeaison


immdiate sur une certaine partie de son corps. Si elle ne passe pas
immdiatement un round se gratter, l'endroit affect est si irrit que
les trois rounds suivants donnent lieu d'atroces contorsions qui
pnalisent de 4 la Classe d'Armure et de 2 les jets d'attaque. Les
prparations de sorts sont rendues vaines durant le premier round
d'effet de la dmangeaison, mais non durant les trois suivants. Se
gratter durant un round empche de subir ces effets. Si le sort est jet
sur une crature, le jet de sauvegarde s'effectue -3; pour deux
cratures -1; pour trois cratures ou plus, le JS est normal.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: lame d'une arme de taille
Jet de sauvegarde: aucun
Le round suivant le lancement de ce sort, toute arme de taille
un seul tranchant se voit accorder un bonus de +3 au toucher (mais
pas aux dgts). La lame se met briller d'une intense lueur blanc
bleut visible de tous, qui s'vanouit ds que l'arme a touch un
adversaire ou la fin du round. Ce bonus vient en addition de tout
bonus de force ou magique inhrent l'objet. Une pe +1 affecte
par ce sort frappera avec un bonus de +4 au round suivant, puis
redeviendra +1.

2) ruption: sous cette version, la victime ne ressent rien pendant


1d4 rounds, puis toute sa peau se couvre soudainement de plaques
rouges, foyers de multiples dmangeaisons. Cette ruption persiste
jusqu' ce qu'un sort de gurison des maladies ou de dissipation de la
magie soit utilis sur le sujet. Le sort abaisse le score de Charisme de
1 point par jour durant quatre jours (perte maximale de 4 points). Au
bout d'une semaine, la Dextrit est aussi rduite de 1 point. Les
symptmes disparaissent ds que le sort est supprim. Les traits
retrouvent leurs scores normaux. Cette version du sort ne peut tre
utilise que sur une crature qui doit russir un jet de sauvegarde -2
pour ne pas subir le sort.

L'lment matriel de ce sort est une goutte de sang et une pince


d'argent pulvris. Un seul sort de ce type peut tre plac un instant
donn sur un objet. Ce sort ne peut tre rendu permanent.

L'lment matriel est une feuille de sumac, de sumac vnneux


ou de chne.

Jambiya Volant

Altration

"Bladethrist"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Lame Bondissante

Altration

"Bladeleap"
Source : The Seven Sisters

Altration

"Flying jambiya"
Source : Arabian Adventures

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une lame
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur de faire voler n'importe quelle arme de


sa main et d'aller frapper un individu dsign. Le lanceur n'a pas
besoin de savoir manier l'arme, et elle ne frappe qu'une fois, avec un
bonus de +4 son jet d'attaque et de dgt, et est considre comme
une arme magique +4 pour les besoins de savoir quelle type de
cratures elle peut frapper quand le sort est effectif.

Cette magie permet au magicien d'envoyer une lame vers un


adversaire comme un faucon aprs un rat du dsert. Seules les armes
de petite taille aux lames mtalliques sont affectes comme les
jambiya, les couteaux, les dagues et les armes cres par le sort
jambiya de sable. Sinon, l'arme peut tre de n'importe quel type. Si le
magicien n'est pas familier avec l'arme, les attaques sont faites avec
une pnalit de -5 au THACO (ou la pnalit due la classe).

L'arme n'est pas consum par le sort, mais ne revient pas vers le
lanceur ni elle ne reste sous le contrle du lanceur. Quand l'attaque
est faite, elle tombe au sol. Si elle est dirige contre une crature hors
de porte du sort, l aussi l'arme tombe au sol la limite du sort.

Pour lancer le sort, le magicien doit murmurer, tenir l'arme


choisie dans une main, souffler dessus puis la lancer ou la relcher.
Le lanceur dirige la lame enchante vers un individu spcifique.
L'arme vole vers lui pour l'attaquer. Le magicien peut changer de
cible tant que le sort est maintenu. Dans tous les cas, il doit tre
capable de voir sa cible; l'arme ne peut pas voler sans le bnfice de
la vision.

Les lments matriels de ce sort sont l'arme et un cheveux du


lanceur ou un fil des ses habits.

Lame Enchante

vocation

"Enchanted blade"
Source : Oriental Adventures

Le magicien peut dplacer l'arme de 20 mtres par round. L'arme


frappe une fois par round avec le THACO normal du lanceur (et les
malus s'ils existent). Elle est considre comme une arme +2. (Si
l'arme tait magique auparavant, ajoutez ces bonus aux anciens.) Les
dgts cependant ont une pnalit de -1, avec un minimum de 1 point
de dgt par coup. Lorsqu'elle est anime, l'arme a une CA 0, et est
considre comme ayant 12 points de vie. Si elle est rduite 0 point
de vie ou moins, le sort s'achve, mais l'arme n'est pas endommage.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il est lanc, ce sort provoque l'apparition d'une pe
d'nergie lectrique crpitante dans les mains du magicien. Elle a la
taille d'une pe longue, mais n'a aucun poids. Les tincelles
lectriques brillent sur toute la longueur de la lame. L'pe peut tre
utilise de deux manires en mle ou pour lancer un clair
d'nergie crpitante de son extrmit jusqu' une distance de 9
mtres. Un jet de toucher est requis dans les deux cas. Chaque mode
peut tre utilis n'importe quel moment dans un combat. Le sort a
une dure absolue d'un tour. Cependant, l'pe peut disparatre avant.
Elle peut infliger jusqu' un maximum de ds six faces de dgts
gal au niveau du magicien avant de disparatre.

Le magicien doit se concentrer continuellement sur le jambiya


volant pour le garder anim. Le sort s'arrte instantanment si le
magicien meurt, entame une autre incantation, tombe dans
l'inconscience ou sort de la porte du sort. Alors que le magicien jette
jambiya volant, toute attaque russie contre lui ruinera le sort.
Cependant, si l'arme est dj anime, des blessures ne brisent pas le
contrle. Si le contrle est perdu, le sort est termin et l'arme tombe
simplement au sol.
En plus de l'arme convenable, le sort ncessite une larme du
magicien.

Avant de lancer le jet de toucher, le porteur doit dterminer le


nombre de ds de dgts qui seront utiliss. Si le jet est russi, la
quantit de dgts est inflige et le nombre de ds est soustrait du

Page 70

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


dissipation de la magie.

potentiel restant de l'pe. Cependant, l'adversaire, s'il est touch, est


autoris lancer un jet de sauvegarde contre la Mort. Si le jet est
russi, les dgts sont rduits de moiti. L'pe enchante est de
l'nergie magique, aussi peut-elle affecter des cratures qui ne sont
affectes que par des armes magiques. Cependant, le bonus magique
pour toucher de telles cratures n'est que de +1 pour tous les quatre
niveaux du magicien. Ce bonus n'est utilis que pour dterminer si
une crature peut tre affecte par l'arme ou pas. Il n'accrot pas la
chance de toucher ni la quantit des dgts infligs sur une attaque
russie.

Une pe tourbillonnante met un son aigu continu - vibrations


de forces magiques qui ne peuvent tre rendus magiquement
silencieuses - et par ce fait ne peut pas tre utilis discrtement.
Notez que le lanceur peut tenir ou porter des armes normales et
d'autres objet inorganique dans la main qui tient l'pe
tourbillonnante sans en gner son fonctionnement, moins que les
objets soient tellement volumineux qu'ils empchent le lanceur de
voir ses adversaires, ou tellement lourd (5 kilos ou plus) qu'ils gnent
ou qu'ils ralentissent radicalement le mouvement du bras. Cette arme
magique existe pour la dure donne ou jusqu' ce que le lanceur se
concentre sur le lancement d'un autre sort, auquel cas elle disparat.
L'utilisation d'une arme annule le sort prmaturment.

Les lments matriels de ce sort sont une petite pe de bois et


un btonnet d'argent.

Lame Fantme

Altration

Lvitation

"Ghost blade"
Source : The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 + 2d4 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 objet en bois
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort transforme temporairement un objet en bois qui est plus


dans une direction que dans une autre et de moins de 15 kilos (une
crature de taille humaine doit tre capable de le lever d'une seule
main) en une pe. L'pe peut tre de n'importe quel type, d'une
pe courte une pe longue, et est considre comme une arme
magique pour ce quelle peut toucher. Elle inflige les dgts normaux
du type d'arme slectionn (elle n'a pas de bonus magique de toucher
ou de dgt), et peut tre tenue par n'importe quelle crature comme
si elle en possdait la matrise martiale.

Lorsqu'un sort de lvitation est lanc, le magicien peut le placer


sur sa personne, sur un objet ou sur une crature, dans la limit de
poids maximum de 50 kilos par niveau d'exprience. Si le sort est
lanc sur lui-mme, il peut se dplacer verticalement, en haut et en
bas, une vitesse de dplacement de 2 par round. S'il est lanc sur un
objet ou une autre crature, le magicien peut faire lviter celui ou
celle-ci la mme vitesse, selon sa volont. Le sort ne permet pas
d'effectuer des mouvements horizontaux, mais son bnficiaire
pourrait par exemple s'aider du flanc d'une falaise pour se dplacer
latralement. Le magicien peut mettre fin au sort lorsqu'il le dsire.
Si le sujet du sort n'est pas consentant, ou si l'objet est en possession
d'une crature, un jet de protection contre les Sorts est autoris. En
cas de russite, la lvitation ne l'affecte pas.

Le lanceur peut mettre fin la magie instantanment avant


l'expiration du sort. L'objet en bois - gnralement un bton, une
branche d'arbre, le pied d'une table - n'est jamais consum par le sort,
et rapparat entier la fin du sort mme si l'pe fantme a t
casse ou plie durant son utilisation.

Une fois invoqu, le sort ne requiert aucune concentration, sinon


pour changer de hauteur. Une crature en lvitation qui tente
d'utiliser ses armes projectiles s'aperoit que sa position est de
moins en moins stable. Son premier jet d'attaque s'effectue avec une
pnalit de -1, le second avec une pnalit de -2, et ainsi de suite,
jusqu' un maximum de -5. Passer un round complet se stabiliser
lui permet de recommencer le cycle -1. Compte tenu de l'absence
de point d'appui, il est impossible d'armer une arbalte moyenne ou
lourde.

Les lments matriels de ce sort sont l'objet en bois, une


poigne de copeaux de fer, et une goutte d'eau d'un bassin ou
d'tendue d'eau qui a t frappe par la foudre.

Lame Tourbillonnante

Altration

"Levitate"
Source : Manuel du Joueur

Evocation

"Whirling blade"
Source : Ruins of UnderMountain

L'lment matriel de ce sort est soit une petite boucle de cuir,


soit un morceau de fil d'or pli en forme de coupe (l'une des
extrmits tant munie d'une longue branche).

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Lien

Enchantement

"Bind"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort cre une pe translucide argente de force gale en


dimensions et dgts une pe longue. Elle orbite autour de l'une
des mains du lanceur et frappe une fois par round comme une arme
magique (+1 l'attaque et au dgt).

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

L'pe ne pse rien, et passe au travers des objets mtalliques,


sans les affecter, comme s'ils n'existaient pas.
Les armures mtalliques ne sont pas comptes pour la
dtermination de la classe d'armure contre les attaques de l'pe; p.
ex. les cibles ont droit aux bonus de dextrit et de magie, mais pas
la protection du bouclier mtallique ni celle de la cotte de mailles.
Les cratures portant une armure de cuir ont une classe d'armure de
bas e de 8, l'armure de cuir cloute compte aussi comme une CA 8
contre les attaques de l'pe; les cratures ayant une cuirasse
naturelle ou une armure de plaques naturelle ont leur classe d'armure
normale.

Lorsque ce sort est employ, le magicien peut commander tout


objet non vivant et pouvant faire office de corde, notamment ficelles,
lignes, fils, filins, cordes ou mme cbles. Le sort affecte 15 mtres
de corde normale (diamtre 3 cm), plus 2 mtres par niveau du
magicien. Cette longueur est diminue de 50% par 3 centimtres de
diamtre en plus et augmente pour chaque 1,5 centimtres de
diamtre en moins.

Une pe tourbillonnante passe aussi travers le corps du


lanceur sans le blesser - le lanceur n'est jamais bless par sa propre
arme. L'pe ne se casse pas, mais est instantanment dtruite si elle
entre an contact avec mur de force, coquille anti-magie, ou

Les ordres possibles sont love-toi, love-toi et noue-toi, boucle,


boucle et noue, attache et noue, et leurs inverses (dnoue-toi, etc.). Il
est possible de donner un ordre par round.
La corde ne peut enserrer une crature ou un objet que s'il se

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

trouve moins de 30 centimtres d'elle: elle ne s'lance pas la


manire d'un serpent, aussi doit-elle tre lance prs de la cible
dsire. Notez que la corde elle-mme et tous les nuds qu'elle peut
former ne sont pas magiques. Une corde typique a une CA de 6 et
peut encaisser 4 points de dgts par armes tranchantes avant de se
rompre. La corde n'inflige aucun dgt mais peut tre utilise pour
faire tomber ou ficeler un adversaire s'il rate son jet de sauvegarde
contre les Sorts.

Lien Vivant

L'lment matriel est une brindille fourchue.


Le sort inverse, dissimulation d'un objet, empche qu'un objet
soit localis par un sort, une boule de cristal ou un moyen similaire
pendant huit heures. Les cratures ne peuvent tre affectes.
L'lment matriel est une peau de camlon.

Lumire Continuelle

Divination, Ncromancie

"Living link"
Source : Complete Book of Necromancers

Porte: 60 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 10 mtres
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 90 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est similaire celui de lumire ceci prs que l'effet


produit est aussi efficace que la lumire du jour et qu'il demeure en
place jusqu' ce qu'il soit annul par des tnbres magiques ou par un
sort de dissipation de la magie. Les cratures souffrant de pnalits
sous une lumire vive les subissent dans la zone d'effet de ce sort.

Avec ce sort, un magicien tabli un lien sensoriel entre lui-mme


et n'importe quelle crature vivante dans la porte du sort. Si le
magicien connat une crature ou une personne particulire dans la
zone, alors le sort prend effet sur cette crature particulire. Sinon, le
lien vivant sera tablit avec n'importe quelle crature pensante dans la
porte, dtermine alatoirement.

Comme la lumire, il peut tre lanc dans l'air, sur un objet ou


sur une crature. Dans ce cas, le sort se fixe environ 30 centimtres
derrire la crature si celle-ci russit son jet de sauvegarde contre les
Sorts. Lance avec succs sur des organes visuels, la lumire
continuelle aveugle, ce qui inflige une pnalit de -4 la Classe
d'Armure, aux jets d'attaque et de sauvegarde de la crature
concerne. Si le sort est lanc dans un contenant opaque, les effets
lumineux sont bloqus jusqu' ce que l'objet soit ouvert.

Identique au sort de 1er niveau lien corporel (qui ne fonctionne


qu'avec des cadavres et des zombies frais), lien vivant permet au
lanceur de rassembler des informations sensoriels de l'entourage de la
crature cible (vue, oue, odorat, got, toucher).. Par tranche de
quatre niveaux d'exprience au-del du 1er, le magicien gagne la
capacit de collecter des informations d'un sens supplmentaire
(jusqu' deux sens au 5me niveau, trois au 9me niveau, quatre au 13me
niveau, et tous les cinq au 17me niveau).

Une lumire continuelle emporte dans une zone de tnbres


magiques (ou l'inverse) est temporairement annule, si bien que ce
soit l'effet original qui prdomine dans les zones o les deux se
chevauchent. Lancer directement une lumire continuelle sur des
tnbres magiques similaires ou plus faibles annule les deux effets.
Ce sort finit par consumer la matire sur laquelle il est pos, mais ce
processus est bien plus long que la dure typique d'une campagne.
Des matriaux extrmement durs et chers peuvent rsister pendant
des centaines, voire des milliers d'annes.

La crature cible par ce sort ne ressent rien qui pourrait lui


indiquer que ses sens sont espionns, et reste matresse de ses
actions, totalement ignorante de sa liaison magique avec le magicien.
En d'autres termes, le magicien ne pourra pas forcer le sujet
regarder quelque chose (regarder par un trou de serrure, goter un
verre de vin, prendre un objet, etc.). Ce sort permet seulement au
magicien de ressentir le monde par les perceptions d'une autre
crature. Par exemple, regarder au travers des yeux d'une autre
crature donne au magicien toutes les capacits visuelles, comme
l'infravision si la crature possde cette capacit.

Lumire Noire

Altration

Source : Selvar's Magicks

Pendant que ce sort est effectif, le lien vivant surpasse les


perceptions sensorielles du magicien. Ainsi, pendant qu'un magicien
regarde par les yeux d'autrui, il est incapable de voir par les siens. Le
sort peut tre termin plus tt sans aucun danger pour le lanceur.

Localisation d'un Objet /


Dissimulation dun Objet

Altration

"Continual light"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien peut crer une zone de tnbres
stationnaire et temporaire. Les tnbres sont totales et impntrables,
mme l'infravision ou l'ultravision.

Divination

Rversible
"Locate object"
Source : Manuel du Joueur

La lumire normale ou magique est annule, moins qu'un sort


de lumire ou de lumire continuelle, ou qu'une dissipation de la
magie ne soit utilis pour dtruire la zone de lumire noire. Le sort
est diffrent des tnbres normales du fait que le magicien peut voir
normalement dans la zone d'effet, voyant l'effet du sort comme une
sphre lgrement brumeuse grise ou bleue. Ainsi, le magicien peut
se dplacer, attaquer et lancer des sorts de faon normale.

Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Les cratures prisent dans la zone d'effet sont par contre


affectes pour le combat, bien que la comptence de combat en
aveugle puisse les aider. Elles sont autorises lancer un jet de
sauvegarde contre les Sorts ( -3) chaque round durant lequel elles
restent dans la zone de tnbres; s'il est russi, elles peuvent voir
aussi bien que le magicien qui a lanc le sort, pour ce round
uniquement. Le magicien peut interrompre le sort volont, bien
qu'une concentration constante ne soit pas ncessaire, et il peut lancer
d'autres sorts aprs que la lumire noire ait t cre, sans la dtruire.
(Notez que les sorts qui dpendent de la vision des adversaires ne
peuvent tre efficaces face des cratures aveugles.)

Ce sort aide localiser un objet connu ou familier. Le magicien


lance ce sort, pivote lentement sur lui-mme et sent lorsqu'il se
trouve face la direction dans laquelle se trouve l'objet, condition
que celui-ci ne se situe pas plus loin que la porte du sort. Le sort
peut localiser des objets tels que vtements, bijoux, meubles, outils,
armes, voire chelles ou escalier. Notez que la recherche d'un objet
spcifique, tel qu'un bijou ou une couronne, demande d'en possder
une image mentale exacte. Si celle-ci n'est pas assez fidle
l'original, le sort ne fonctionne pas. Un objet unique ne peut tre
trouv que si le magicien le connat. Le sort est bloqu par le plomb.
Il ne permet pas de trouver des cratures.

Les lments matriels de ce sort sont un morceau de charbon et

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Sorts de Sorcier Niveau 2

un globe oculaire (de n'importe quelle crature; il peut tre sch et


prserv).

Main Billonnante de Bigby


Lumire Retardement

Altration

"Bigby's silencing hand"


Source : Greyhawk Adventures

"Delayed light"
Source : Ruins of Myth Drannor

Porte: 40 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 60 mtres
Elments: V, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une main de la taille approprie qui volera vers la


crature choisie et se cramponnera fermement sur la bouche de la
crature moins que la crature russisse un jet de sauvegarde. Une
crature affecte par le sort sera dans l'incapacit de parler librement,
ne pourra lancer aucun sort ncessitant un lment vocal, ou utiliser
un objet magique activ par un mot de commande audible. La main
ne peut pas tre repousse ou endommage par des attaques
physiques, mais peut tre dtruite par six ou plus points de dgts
magiques, bien que les attaques magiques font courir le risque de
blesser la crature affecte. Une dissipation de la magie russie
dtruit la main sans blesser la crature.

Ce sort cre un globe lumineux, quivalent une torche. Cette


radiance apparat seulement quand des conditions particulires sont
prsentes, de la mme manire que le dclenchement d'un sort de
bouche magique, mme si cela arrive des annes aprs son
lancement.
Quand la lumire apparat, elle dure pendant 1 tour, occupant
une zone fixe (elle ne peut tre lance sur une crature ou pour
l'aveugler).
La zone dans laquelle la lumire apparatra doit tre dans la
porte et tre clairement visible au lanceur quand le sort est lanc.
Quand la lumire apparat, elle annule de faon permanente toutes
tnbres magiques dans la zone d'effet (au contraire du sort de
premier niveau lumire). Elle peut tre instantanment annul par le
lanceur (s'il est prsent et dans la porte) tout moment, s'il le
dcide.

L'lment matriel est un gant de tissus enduit d'un sirop collant


ou de miel.

Main Spectrale

Ncromancie

"Spectral hand"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort est souvent utilis comme une alarme silencieuse,


alertant le lanceur ou des cratures gardiennes entranes de l'arrive
d'intrus.

Porte: 30 mtres + 5 mtres/niveau


lments: V, S
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un adversaire
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort sont une tincelle et n'importe


quelle matire phosphorescente (gnralement de la mousse).

Main

Evocation,
Enchantement

Invocation/vocation

"Hand"
Source : Draconomicon

Ce sort cre une main fantomatique et luisante, forme l'aide de


la force vitale du magicien, qui se matrialise dans la limite de la
porte du sort et se dplace au gr de son crateur. Tout sort d'attaque
par le toucher, de niveau 4 ou moins, lanc ensuite par le magicien,
peut tre dlivr par cette main. Le sort fait bnficier son utilisateur
d'un bonus de +2 sur ses jets d'attaque. Lorsqu'il attaque avec la main
spectrale, le magicien ne peut accomplir d'autres actions. S'il ignore
cet interdit, la main reviendra flotter au-dessus de lui. La main
demeure pendant toute la dure du sort, moins d'tre congdie par
son crateur et il est possible de l'utiliser pour plus d'une attaque. Elle
bnficie du bonus d'attaque de flanc ou par derrire si le magicien
est en position de les effectuer. La main est vulnrable aux attaques
magiques (mais possde une Classe d'Armure de -2). Tout dgt
inflig la main met fin au sort et inflige 1d4 points de dgts au
magicien.

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Pour les dragons qui ne peuvent pas se mtamorphoser ou
changer de forme en une forme humaine ou demi-humaine, l'absence
de petits doigts assez habiles est un srieux problme. Ils ne peuvent
pas crire, ni ouvrir une petite bote bijoux, etc. Le sort main rsout
tous ces problmes.
Le sort fait apparatre une zone de force lgrement luisante,
dont la taille et la forme sont celles d'une main humaine. Elle est
dote de quatre doigts et d'un pouce opposable. Les doigts de cette
main ont des mouvements bien plus prcis que ceux des doigts d'un
serviteur invisible. En fait, la Dextrit des doigts de cette main est
gale l'intelligence du dragon qui a lanc le sort, plus 0 2 (1d3-1).

Mains Squelettiques

Invocation / Ncromancie
"Skeletal hands"
Source : Complete Book of Necromancers

La main est trs faible, surtout si on la compare la crature qui


l'a invoque. Elle ne peut soulever des objets d'un poids n'excdant
pas 30 kg, et peut avoir une force quivalente. Elle ne peut donc
broyer que les objets les plus fragiles. La main ne peut pas manier
d'arme, pas plus qu'elle ne peut projeter d'objet.

Porte: 3m + 1 m / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: Spciale
Jet de sauvegarde: Aucun

La main peut dlivrer une seule attaque de claque par round; son
THACO est le mme que celui de son invocateur. Cette claque ne
provoque aucun dgt, mais si elle touche, elle peut briser la
concentration d'un jeteur de sorts et ruiner un sort.

En invoquant ce sort, le mage apparat deux mains squelettiques


flottant dans les air et qu'il dirige sa convenance, par gestes ou par
ordres verbaux. Ces mains peuvent faire des gestes simples comme
prendre un objet ou tourner une poigne de porte, mais elle ne
peuvent ni participer l'laboration d'un sort, ni faire des actions
demandant une grande dextrit comme crocheter une serrure.

La main doit rester directement dans le champ de vision de son


invocateur. Ds que ce dernier ne peut plus la voir, le sort prend fin.
Ce sort de main est un des rares pouvoir ventuellement tre
appris par un non-dragon.

Les mains squelettiques peuvent chacune attaquer une fois par


round, chaque main pouvant tre dirige sur un adversaire diffrent.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Les mains possdent le mme TAC0 que le mage et causent 1d3


points de dgts. Elles peuvent chacune porter 3 kg et toutes les deux
runies, elles lveront 10 kg. Dans ces limites, il est possible de leur
faire manier une arme, avec les pnalits de non matrise applicables
au mage. De plus, l'exception des arbaltes charges, les dgts
causs ainsi devront tre diviss par deux, du fait que les mains ne
possdent que peu de force propre.

Masque d'Odeur de Drawmij

illusion

"Drawmij's scent mask"


Source : Greyhawk Adventures

Les lments matriels de ce sort sont quatre os de doigts


humains, deux de la main droite et deux de la gauche.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 crature / niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Main Tranchante de Laral

Ce sort masquera toutes les odeurs manant d'une crature pour


la dure du sort. S'il est lanc sur le magicien ou une autre personne,
cette dernire ne pourra pas tre dtecter l'odeur.

Les mains peuvent tre physiquement attaques et dtruites (elles


ont une CA de 5, 4 points de vie et un dplacement de 6, limit la
porte du sort).

Altration

"Laeral's cutting hand"


Source : The Seven Sisters

Le bnficiaire de ce sort ne peut pas tre pist par un animal ou


une crature qui se sert de son adora pour pister, comme un chien de
chasse par exemple. S'il est lanc sur une crature qui utilise son
odeur comme une arme ou comme une dfense, le sort annule l'odeur
si la crature choue son jet de sauvegarde contre les sorts. L'odeur
d'un putois ou d'un troglodyte peut tre supprim par le sort.

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: la main du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est une fleur sans odeur.

Masque Olfactif de Drawmij

Ce sort affecte l'une des mains du lanceur. Le sort ne change pas


l'apparence de la main, mais son plus lger touche suffit couper les
cordes non magiques, les sacs, etc. Ses coups font 1d4 + 2 points de
dgts. L'enchantement peut tre visible comme une lueur de
n'importe quelle couleur quivalente un feu ferique, si le lanceur le
dsire.

Source : Greyhawk Adventures


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Pendant la dure du sort, la main du lanceur est considre


comme une arme +2 pour ce quelle peut toucher, et le lanceur gagne
un bonus de +2 ses jets d'attaques la fois pour les attaques faites
main nue et pour toutes celles faites avec des armes autres que les
projectiles que sa main tiendrait (le TAC0 de base du lanceur n'est
pas chang). La magie n'empche pas la main de se dplacer,
d'attraper, et de fonctionner normalement.

Ce sort permet de masquer les odeurs manant d'une crature


pour la dure du sort. S'il est lanc sur le mage ou sur une autre
personne, celle-ci ne peut tre dtecte par son odeur.
Le bnficiaire de ce sort ne peut tre traqu par un animal ou
une crature qui utilise son sens olfactif pour chercher la trace. S'il
est lanc sur une crature qui utilise les odeurs comme arme ou
comme forme de dfense, le sort annule les effets de l'odeur si la
crature rate son jet de sauvegarde vs. Sorts. Les odeurs
nausabondes des putois ou des troglodytes peuvent ainsi tre
supprimes.

Aucun sort ayant une composante somatique ne peut tre lanc


tant que main tranchante est maintenue. Elle peut tre arrte
instantanment quand le lanceur le dsire.

Manteau d'Esprit

Illusion / Fantasme

Abjuration

"Mind mantle"
Source : Ruins of Myth Drannor

L'lment matriel du sort est une fleur inodore.

Monture Rapide

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: lanceur ou une crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Alteration

"Speedmount"
Source : Elves of Evermeet
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort cre une toile de dissimulation d'impulsions mentale


alatoires qui protge l'esprit de la crature protge contre tous les
sorts influenant ou lisant l'esprit de niveau 5 ou infrieur ( la fois
les magies de l'cole charme/enchantement et tous les sorts de prtres
de la sphre de charme). La crature est aussi immunise aux effets
des objets magiques dupliquant les sorts susnomms, et toutes les
dvotions tlpathiques psioniques.

Monture rapide affecte un cheval ou n'importe quel autre animal


utilis comme monture. Celui-ci se dplace deux fois plus vite que
d'habitude pendant un nombre de tours gal au niveau du magicien.

Les sciences psioniques tlpathiques (telles que les cinq formes


d'attaques psioniques connues) peuvent affecter une crature
protge par un manteau d'esprit, mais leurs cots de contact sont
augments de moiti (p. ex. "1.5" au lieu de "1"), arrondissez au
suprieur. De plus, si la crature protge est dou psioniquement,
elle utiliser jection pour repousser un attaquant psionique, aucun
contrecoup n'est subi.

L'lment matriel est un fer cheval.

Monture Rapide de Drawmij


"Drawmij's swift mount"
Source : Greyhawk Adventures

Manteau d'esprit est invisible, et n'est pas affect par des


lancements subsquents de sorts de la part de la crature protge. Le
lanceur peut l'annuler instantanment quand il le dsire, et une
dissipation de la magie le dtruira aussi.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 heures + heure / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une monture / 2 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun

Page 74

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


tre attaqus avec des bonus substantiels (voir la chapitre Combat du
PHB).

Ce sort doublera la vitesse de dplacement de toute monture qui


galopera, nagera, ou volera pour la dure du sort. A l'expiration du
sort, la monture est compltement puise et refusera de bouger
pendant 24 heures. Le sort n'augmentera pas le poids maximum que
la monture peut porter. La limite maximum d'encombrement n'est pas
affecte. Surcharger la monture au del de sa limite annule
automatiquement le sort. Bte de charge de Drawmij ne peut pas tre
combin avec monture rapide de Drawmij afin d'augmenter la charge
qu'une monture galopante peut porter.

Motif Hypnotique
"Hypnotic pattern"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

Les lments matriels de ce sort est un poil de pied ou un peut


de fourrure d'un gupard.

Monture Spectrale

vocation/Ncromancie

Source : Lords of Darkness

Lorsque ce sort est lanc, le magicien cre dans l'air un motif


sinueux de couleurs subtiles entrelaces. Toute crature l'apercevant
devient fascine et le contemple tant que le magicien maintient sa
concentration, plus deux rounds supplmentaires. Le sort peut
captiver un maximum de 24 niveaux ou Ds de Vie de cratures (soit
24 cratures de 1 D de Vie, 12 cratures de 2 Ds de Vie, etc.).

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Toutes les victimes doivent se trouver dans la zone d'effet et


chacune bnficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Si une
attaque infligeant des dgts frappe une des cratures fascines,
celle-ci est aussitt libre du sort.

Ce sort cre une monture volante invisible, hautement intangible.


La monture se forme partir d'un os intact de n'importe quelle
crature volante (l'lment matriel du sort, consum dans
l'incantation). L'os peut provenir d'une crature de n'importe quelle
taille, comme un oiseau ou une chauve-souris. Le magicien peut voir
normalement la monture comme une crature gristre aux ailes
translucides de taille gante, mesurant gnralement 4 mtres de long
(sans la queue). Son envergure est de plus de 8 mtres. La crature
ressemble celle dont l'os est issu. Elle est invisible aux autres, mais
les objets et cratures transports sont visibles.

Le mage n'a pas besoin de parler, mais il lui faut faire des gestes
appropris, tout en tenant un bton d'encens allum ou un btonnet de
cristal empli d'une matire phosphorescente.

Mots de Feu

Altration, Evocation

"Words of fire"
Source : The Seven Sisters

La monture arienne est inintelligente et ne peut tre


mentalement ou magiquement contacte, contrle ou influence.
C'est une force et non une crature et elle est intgralement sous le
contrle du magicien. Si celui-ci est tu, rendu inconscient ou s'il
concentre son attention ailleurs, la monture spectrale continue d'agir
selon le dernier ordre. Une monture spectrale n'est pas un mortvivant; elle ne peut tre repousse et n'a aucun alignement. Elle peut
transporter jusqu' un quivalent de 1.000 po par niveau du magicien,
de matire vivante ou non, et procure une plateforme suffisamment
stable pour un transport arien ou pour des incantations.

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 2 tours / niveau
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet l'un des doigts du lanceur d'crire des lettres de
feu illusoire. Le lanceur peut crire quand il dsire pendant un tour
une fois l'incantation prononce, crivant 12 lettres, caractres, ou
symboles par niveau qu'il possde. Ces lettres semblent tre faites de
flammes sautantes, et sont suffisamment brillantes pour que les
cratures dans les 2 mtres puissent lire. Elles peuvent tre crites
dans l'air ou sur n'importe quelle surface non organique. Les flammes
ne sont pas relles, et ne peuvent pas mettre le feu quelque chose,
mais ne se formeront pas sur l'eau ou sur des surfaces mouilles.

Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de
manuvrabilit A et une vitesse de 36. Elles peuvent traverser des
objets solides, mais cette capacit n'est pas transmise ceux qu'elles
portent et leur quipement. Si elles sont surcharges, le poids en
trop tombe travers les ailes.

Mot de Pouvoir, Silence

Illusion/Fantasme

Conjuration

Si le lanceur essai d'utiliser mots de feu pour dessiner des


glyphes ou des symboles magiques, ils ne se formeront pas. Les
inscriptions de feu dureront deux tours par niveau du lanceur partir
du moment ou le sort t lanc, et non du moment ou les lettre sont
crites. Tous les caractres doivent tre crit l'un ct de l'autre
dans un espace pas plus grand que le lanceur puisse englober en
cartant ses jambes et ses bras.

Source : FR 6 : Red wizards of Thay


Porte: 60 mtres
lments: V
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Quand le lanceur crit, il peut choisir d'avoir ses crits dupliqus


sur une autre surface ou dans l'air dans un autre lieu quelque part
ailleurs sur le mme plan. Un observateur dans cet autre lieu verra
des lettres de feu (illusoire) apparatre, caractre aprs caractre, au
fur et mesure que le lanceur les crives. Cet autre lieu doit avoir t
visit ou vu par le lanceur, car il doit tre visualis quand les
caractres sont crits. Si ce second lieu ou surface est enchant, les
lettres ne se formeront pas, bien que le lanceur soit instantanment au
courant de cela.

Ce sort est identique au sort de niveau 1 sommeil, mis part le


fait qu'il ne ncessite aucun lment somatique ni matriel.
Lorsqu'un magicien jette ce mot de pouvoir, il plonge une ou
plusieurs cratures (autres que morts-vivants et certains tres
immuniss aux effets de ce sort) dans un sommeil comateux. Toutes
les cratures pouvant tre affectes doivent se trouver moins de 10
mtres les unes des autres. Leur nombre est en fonction de leurs
niveaux ou de leurs Ds de Vie. Le sort affecte 2d4 Ds de Vie de
monstres. Ceux qui possdent 4+3 Ds de Vie ou plus sont
immuniss. Le centre de la zone d'effet est dtermin par le
magicien. Les cratures possdant le moins de Ds de Vie sont
affectes en premier, et les effets partiels sont ignors.

Mur Contre les Bruits


"Wall against noise"
Source : Arabian Adventures

Des gifles ou des blessures rveilleront les cratures affectes,


mais un bruit non-magique ne le fera pas. Le rveil demande la
totalit du round. Les adversaires endormis magiquement peuvent

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau

Page 75

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


corps de celle-ci repousse le feu et la chaleur. Elle bnficie d'une
immunit totale contre les conditions modres (plonger la main dans
un feu pour en retirer un objet). Il lui est possible de rsister en partie
aux chaleurs intenses (que leur origine soit naturelle ou magique),
comme des charbons ardents, une grande quantit d'huile enflamme,
des temptes de feu, des boules de feu ou des souffles de dragons
rouges. Dans tous les cas, la temprature affecte cependant la
crature. Celle-ci bnficie d'un +3 sur ses jets de sauvegarde contre
ces formes d'attaque; si le JS adquat est russi, la crature protge
reoit le quart des dgts normaux, la moiti s'il est manqu. La
rsistance au feu est efficace durant un round par niveau du
magicien.

Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1010 mtres, paisseur de 3 cm
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un fin mur d'air qui empche tout son ou toute
attaque base sur le son de passer son travers. Cependant, le son est
toujours audible du ct du mur o il a t gnr.
Toutes les attaques bases sur le son (comme le chant des harpies
ou les mots de pouvoir) sont bloques par le mur contre les bruits;
quiconque se trouvant de l'autre ct est immunis aux attaques.
Ceux qui se trouvent du mme ct que l'attaque ou dans le mur
sont toujours vulnrables. Une attaque qui touche partiellement le
mur ou qui le dpasse affecte ceux qui ne se trouvent pas directement
derrire lui.

L'lment matriel est une caille de dragon rouge ou dor.

Un sort comme boule de feu, qui a une composante verbale mais


qui n'est pas bas sur le son, n'est pas arrt par le mur. Le magicien
peut toujours conjurer les nergies ncessaires en parlant d'un ct et
en dclenchant le sort de l'autre ct. Des artifices magiques activs
par des mots sont aussi inaffects par le mur contre les bruits. Le mur
bloque nanmoins le son. Ainsi une boule de feu pourra traverser le
mur et exploser, mais le bruit de l'explosion ne sera pas audible du
magicien qui l'a lance.

Nier le Froid / Nier la Chaleur

Abjuration
"Deny fire"
Source : FR 6 : Red wizards of Thay / Wizard's spells
compendium
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Un mur contre les bruits est souvent utilis pour protger les
entres contre les oreilles indiscrtes, ainsi que pour protger les
chambres des sultans et le harem des dsagrments. Il annule aussi
les effets causs par un sort de sable murmurant, et bloque le sort
clairaudiance.

Ce sort a le mme effet que le sort de prtre de 1er niveau


endurance au froid / endurance la chaleur, si ce n'est qu'il repousse
le froid ou la chaleur plutt qu'il endurci la corps pour les supporter.

L'lment matriel de ce sort est une plume blanche, souffle


dans l'air. La plume se dsintgre alors qu'elle retombe au sol, en
activant le sort.

Mur d'Obscurit

L'lment matriel, pour la version froid est un peu de fourrure


d'un animal fourrure, pour la version nier la chaleur, l'lment
matriel est un petit ventail en papier.

Conjuration/convocation,
ombres

"Wall of Gloom"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Nuage de Brouillard

Porte: 30 m
Composantes: V, S, M
Dure : 2d4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation : 2
Zone d'effet : 2 cubes de 3 m de ct + 1 par niveau (8 cubes
maximum)
jet de sauvegarde : Spcial
Subtilit: +3
Renversement: Aucun
Signature : Visuelle, norme; tactile, faible
Effet critique : Aucun

Porte: 10 mtres
lments: V, S
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une barrire d'ombres inquitantes l'endroit choisi


par le magicien. Le Mur d'obscurit ne bloque pas totalement le
champ visuel, mais les objets ou cratures se trouvant en son sein ou
de l'autre ct ne sont qu' peine visibles, et uniquement sous forme
d'ombres. Il est possible de les prendre pour cibles l'aide de
projectiles, mais -2 au jet d'attaque. De plus, ces tnbres
surnaturelles s'accompagnent d'un refroidissement de l'atmosphre
pouvant terrifier certains individus. Les cratures de 4 DV ou moins
pntrant dans la barrire d'ombres doivent ainsi russir un jet de
sauvegarde contre les sorts sous peine de s'enfuir pendant 1d3
rounds. Celles qui ont entre 4+l et 7 DV hsitent pendant 1 round si
elles ratent leur jet de sauvegarde, tandis que celles qui ont plus de 7
DV ne sont pas davantage affectes que les morts-vivants.

Ce sort peut tre lanc de deux manires, au choix du magicien:


comme une grande nappe stationnaire de brouillard normal, ou
comme un brouillard, inoffensif, ressemblant au sort de magicien de
niveau 5, nuage mortel.
En tant que nappe de brouillard, ce sort cre un brouillard de
toute forme et de toute taille, jusqu' un maximum d'un cube de 7
mtres d'arte par niveau du magicien. La substance ainsi cre
empche toute vision, normale ou infravision, au-del de deux pieds.
En tant que brouillard ressemblant un nuage mortel, ce sort
cre une masse bouillonnante de sinistres vapeurs vertes et jauntres,
mesurant 13 mtres sur 7 mtres sur 7 mtres. L'ensemble s'loigne
du magicien une vitesse de 3 mtres par round. Plus lourdes que
l'air, les vapeurs tendent descendre au niveau du sol, s'engouffrant
dans les conduits d'vacuation, les crevasses et les soupiraux. Une
vgtation trs dense dissipera le brouillard aprs que celui-ci aura
avanc de sept mtres.

Le mur peut prendre la forme choisie par le personnage, du


moment qu'il fait au moins 3 m de hauteur et autant d'paisseur.
Les composantes matrielles de Mur d'obscurit sont un peu de
laine brute de mouton noir et rai cil de revenant.

Ngation du Feu

Altration

"Fog cloud"
Source : Manuel du Joueur

Le seul effet rel de l'une ou l'autre version du sort est


d'obscurcir la visibilit. Une bonne brise dissipera les vapeurs ou le
brouillard en un round. Une brise modre rduira la dure du sort de
50%. Il est impossible de lancer un nuage de brouillard sous l'eau.

Abjuration

Source : FR 6 : Red wizards of Thay

Nuage Puant

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

"Stinking cloud"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M

Lorsque ce sort est invoqu par le magicien sur une crature, le

Page 76

vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


d'une pnalit de -4. La vision de la crature affecte n'est en rien
change.

Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: spcial

L'incantation de ce sort requiert une pince de sable et un cil, qui


sont lancs en l'air.

Lorsqu'il lance un nuage puant, le magicien cre une masse


bouillonnante de vapeurs nausabondes, un maximum de 30 mtres
de sa propre position. Toute crature prise dans ce nuage doit russir
un jet de sauvegarde contre le Poison sous peine de se plier en quatre
et de ne pouvoir attaquer cause de la nause, et ce pendant 1d4+1
rounds aprs avoir quitt le nuage. Celles qui russissent leur JS
peuvent sortir du nuage sans subir d'effets dsagrables. Si elles y
demeurent, elles doivent cependant lancer un JS par round. Ces effets
nocifs peuvent tre ralentis ou neutraliss par des moyens magiques
appropris. La dure du nuage est diminue de moiti par une brise
modre. Le nuage est dispers en un round par une brise plus forte.

Ondes de Lassitude

Enchantement/Charme
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 40 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

L'lment matriel du sort est un uf pourri ou quelques feuilles


de choux en dcomposition.

Nue de Boules de Neige de Snilloc

Aprs avoir lanc ce sort sur une crature, celle-ci est


soudainement submerge de vertiges et de fatigue. Un JS contre les
Sorts annule cet effet. Les cratures ayant moins de 12 en
Intelligence ou en Sagesse chouant leur JS s'effondreront
immdiatement pour ce round. Elles peuvent se relever au round
suivant sans effet ngatif supplmentaire.

vocation

"Snilloc's Snowball Swarm"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Les cratures ayant plus de 12 en Intelligence ou en Sagesse


chouant leur JS sont retardes dans toutes leurs actions. Elles
attaquent automatiquement en dernier au prochain round o elles
disposent d'une attaque ou d'une action.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde:

Ce sort n'a pas d'effet sur les cratures qui ne dorment pas,
comme les morts-vivants ou les lmentaires. L'lment matriel est
un petit livre de posies, qui est lu voix haute.

Le jeteur provoque par ce sort l'arrive d'une rafale de boules de


neige magique qui jaillissent d'un endroit situ dans la porte. Les
boules de neige volent dans toutes les direction, touchant quiconque
se trouvant dans la zone d'effets (y compris le jeteur) et infligeant 1-3
points de dgts par niveau du jeteur (avec un maximum de 8d3).

Or des Fous

Au contraire du sort de boule de feu, la nue de boules de neige


reste contenue dans les limites de sa zone d'effet. Les obstacles et les
plafonds bas ne dforment pas le nuage de boules de neige elles
ne font que s'craser contre les murs. Elles sont considres comme
des projectiles normaux au regard des sorts de protection. Toutefois,
toutes les cibles sont considres comme ayant une CA 10 face aux
boules de neige; seuls les modificateur de dextrit s'appliquent.

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 150 centimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, des pices de cuivre ou des objets en alliage de
cuivre peuvent tre changes en or, pour un temps limit. La zone
d'effet est de 150 centimtres cubiques par niveau, soit un volume de
556 cm ou l'quivalent, ce qui reprsente environ 150 pices d'or.
Toute crature voyant "l'or" bnficie d'un jet de sauvegarde contre la
Magie, pouvant tre ajust par sa Sagesse; pour chaque niveau du
magicien, la victime doit retirer 1 son jet de d. Il est donc peu
probable que l'or des fous soit dtect s'il est cr par un magicien de
haut niveau. Si "l'or" est frapp durement par un objet de fer pur, il
existe une petite chance pour qu'il retrouve aussitt son tat naturel,
en fonction de l'lment matriel utilis pour le crer.

Ce sort est beaucoup moins puissant que boule de feu mais il


reste nanmoins utile quand on ne peut valuer les dimensions de la
zone d'effet ou contre les cratures qui utilisent le feu ou y habitent.
L'lment matriel du sort est un morceau glace ou une perle.

Ombre de Sable

Altration/Illusion

"Fool's gold"
Source : Manuel du Joueur

Illusion/Fantasme

"Sand shadow"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 18 tours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Si une citrine de 25 po est rduite en poudre et rpandue sur le


mtal au moment de l'incantation, la chance qu'il retrouve son tat
naturel au contact du fer est de 30%. Elle n'est que de 25% si on
utilise un morceau d'ambre de 50 po, 10% avec une topaze de 250 po
et de 1% dans le cas d'une topaze orientale (corundum) de 500po.

Une ombre de sable masque compltement une crature tant


qu'elle reste dans les ombres. Seuls ceux qui utilisent des dtections
magiques peuvent la voir. Si le bnficiaire bouge d'une ombre une
autre en passant par un endroit clair, il apparatra soudain, puis
disparatra tout aussi soudainement.

Oreilles Spectrales

Altration, Ncromancie

"Spectral ears"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort dure trois heures. Il ne peut tre arrt prmaturment par


la volont du magicien ou du bnficiaire. Cependant, une
dissipation de la magie stoppe l'ombre de sable lorsqu'elle est lance
sur le bnficiaire. Un sort de lumire permet aussi de rvler la
crature, mais seulement tant qu'elle reste dans la zone d'effet de la
lumire. Un tre dissimul peut aussi rvler sa position en prenant
un objet qui reste visible moins qu'une autre ombre de sable soit
lance.

En lanant ce sort, un magicien tablit un lien auditif entre lui et


un squelette ou un zombie se trouvant dans la porte du sort. Ce lien
permet au lanceur d'entendre tous les sons se produisant autour du
mort-vivant. Le magicien peut entendre exactement comme s'il se
trouvait la place du mort-vivant (si il est bi-class magicien /

Le bnficiaire peut attaquer et tre attaqu sans interrompre le


sort. Les jets d'attaque dirigs vers le bnficiaire du sort souffrent

Page 77

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 5 mtres
Jet de sauvegarde: spcial

voleur, il pourra utiliser sa comptence entendre les bruits). Le sort


permet aussi au magicien de donner des ordres simples la crature
morte-vivante au travers du lien. Ces ordres ne peuvent pas avoir
plus de quatre mots et ne peut concerner que les dplacements de la
crature (tourner gauche, monter deux marches, etc.). Si le lanceur
ou le mort-vivant se dplace hors de la porte du sort, les effets sont
annuls. Si le squelette est sous le contrle direct actif d'une autre
crature, les ordres de ce sort chouent automatiquement.

Ce sort amne les cratures ayant moins de 6 niveaux ou Ds de


Vie tomber dans des accs de violents tremblements. Les victimes
apeures ont un Ajustement Raction pnalis de -2 et risquent de
lcher les objets qu'elles tiennent en main. Accules, elles
combattent, mais ont une pnalit de -1 sur leurs jets d'attaque, de
dgts et de sauvegarde.

Les lments matriels de ce sort est une oreille humaine


momifie.

Oubli

Seuls les elfes, les demi-elfes et les prtres bnficient d'un jet de
sauvegarde contre ce sort. Notez qu'il n'a aucun effet sur les mortsvivants (squelettes, zombies, goules et autres), ni sur les cratures des
plans infrieurs ou suprieurs.

Enchantement/Charme

"Forget"
Source : Manuel du Joueur

L'lment matriel utilis est un morceau d'os provenant de l'un


des morts-vivants suivants: squelette, zombie, goule, ghast, momie.

Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

Pied Vif
"Lively step"
Source : The fall of Myth Drannor

Grce ce sort, le magicien fait perdre aux cratures se trouvant


dans la zone d'effet tout souvenir du round prcdent (la minute
prcdent l'incantation). Pour tous les trois niveaux d'exprience du
magicien, une minute supplmentaire est oublie. Cet effet n'annule
pas les charmes, suggestions, qutes, croisades ou autres sorts
similaires, mais il est possible que la victime oublie l'identit de la
personne ayant plac cette magie sur lui. Une quatre cratures
peuvent tre affectes, au choix du magicien. S'il n'y a qu'une seule
cible, celle-ci fait son jet de sauvegarde avec une pnalit de -2.
Deux cibles ont une pnalit de -1 au JS. Trois ou quatre cibles
lancent un JS normal. Tous les jets de sauvegarde sont ajusts en
fonction de la Sagesse. Un sort de prtre de gurison ou de
restitution, s'il est lanc dans ce but, restaurera les souvenirs perdus,
de mme qu'un souhait ou souhait mineur. Il n'existe aucun autre
moyen de les recouvrer.

Patte d'Araigne Amliore

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 9 mtres autour du lanceur
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort enchante tous les elfes et les demi-elfes qui se trouvent
dans la zone d'coute de son chant (le sort lui-mme). Une fringante
nergique mlodie et une magie correspondante donne de l'nergie et
anime ceux qui l'entendent, et leur vitesse lgrement amliore pour
danser, courir, et autres mouvements varis (mais ne peut pas tre
utilis en combat direct).
Ce sort d'enchantement a t cr pour n'affecter que les elfes et
les demi-elfes. C'est un sort chant qui augmente les dplacements
des elfes de 50% (dplacement de 18) et qui dissipe la fatigue, leur
permettant de continuer a cette vitesse leve pendant de longue
priode sans avoir de pnalits (comme celles du sort plus abrupte et
puissant rapidit). Tout elfe qui ignore le sort/chant doit russir un jet
de sauvegarde afin d'annuler les effets et de conserver sa vitesse
normale.

Altration

"Improved spider climb"


Source : Drow of Menzoberranzan (box set)
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule

On ne sait pas si pied vif ne fonctionne qu'avec la flte de


Ruehars (se reporter au supplment The fall of Myth Drannor) ou si
les effets du sort sont une des facettes de la magie de l'instrument.

Pige de Lomund

Ce sort st une version amliore du sort de premier niveau


escalade d'araigne. Le bnficiaire peut grimper sur des surfaces
verticales et se suspendre au plafond, se dplaant un mouvement
de 8 (4 si il est encombr); les mains et les pieds nus ne sont pas
ncessaires, et les petits objets ne collent pas au corps du
bnficiaire: un bnficiaire peut facilement lancer des sorts tout en
tant coll un mur avec ses pieds et/ou son dos. Le lanceur peut
terminer l'effet en un mot (si ceci produit une chute, les dgts
normaux s'appliquent). Une force ou un impact suffisamment violent
peut dcoller le bnficiaire; le MD doit permettre un jet de
sauvegarde suivant les circonstances.

Illusion/Fantasme

"Leomund trap"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: objet touch
Jet de sauvegarde: aucun
Ce faux pige est conu pour abuser un voleur ou autre
personnage tentant de piller les biens du magicien. Celui-ci place son
sort sur un petit mcanisme ou dispositif tel que serrure, gond,
loquet, couvercle vis, cliquet, etc. Tout personnage pouvant
dtecter les piges ou utilisant un sort ou un objet permettant de le
faire, sera certain 100% de la prsence d'un pige. Celui-ci est, bien
entendu illusoire et, s'il est dclench, rien ne se produit: son but
principal est d'effrayer les voleurs ou de leur faire perdre un temps
prcieux.

Les lments matriels de ce sort sont une goutte d'asphalte


minral ou de la gomme arabique, et une araigne vivante, les deux
devant tre absorbs par le bnficiaire. Les bnficiaires non
volontaires doivent tre touchs et doivent absorber les composantes,
et doivent aussi chouer un jet de sauvegarde contre les sorts pour en
tre affect.

Peur

Altration, Enchantement

Enchantement/Charme

L'lment matriel du sort est un morceau de pyrite de fer amen


en contact avec l'objet devant tre pig, tandis que celui-ci est
saupoudr d'une poussire spciale dont la prparation revient 200
po. Si une autre pige de Lomund se trouve dans les 15 mtres au
moment de l'incantation, le sort est gch.

"Scare"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres + 10 mtres/niveau

Page 78

Liber Arcanae Magiae

Pilier de Sable

Sorts de Sorcier Niveau 2


pilier peuvent tomber si les vents sont violent (et qu'elles chouent un
test de dextrit) ou si le pilier s'effondre; les dgts de chute
normaux s'appliquent.

Altration

"Pillard of sand"
Source : Arabian Adventures

Les cratures sur le pilier peuvent le quitter et y revenir (p. ex.


monter sur le mur d'un chteau, se dplacer dans le chteau, et puis
revenir au pilier) sans que cela n'affecte son existence.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Le lanceur peut faire s'effondrer le pilier tout moment quand il


le dsire, et il s'effondrera l'expiration du sort - mais mme la mort
du lanceur ne le fera pas s'effondrer prmaturment.

Ce sort cre un pilier cylindrique de sable qui s'lve du sol


dsertique, transportant la cible vers le ciel. Les personnages moins
de 3 mtres de la victime s'lvent aussi, moins qu'ils n'arrivent
sauter hors de la zone. Le sort ne fonctionne que dans une rgion
sablonneuse, puisque le sable qui forme le pilier est emprunt la
rgion environnante. Le sommet du pilier est un cercle de rayon de 3
mtres, centr autour du bnficiaire du sort. Aprs l'incantation du
sort, le bnficiaire peut se dplacer.

"Bendal's swoop"
Source : The Seven Sisters

Piquet de Bendal

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: spcial

Un jet de sauvegarde russi empche un pilier de s'lever sous


une victime non consentante. Une fois que le pilier est form, aucun
jet de sauvegarde ne peut entraver sa progression. Le pilier peut
s'lever aussi haut que le sable le permet, un maximum de 3 mtres
par niveau du magicien. Les tres se trouvant au sommet peuvent
voir loin de l, attraper des choses et probablement chapper des
sorts lancs au niveau du sol. Cependant, si le pilier de sable et ceux
qui se trouvent dessus rencontrent une rsistance (un plafond par
exemple), le pilier s'arrte automatiquement de monter.

Ce sort transforme instantanment toute chute du lanceur,


accidentelle ou dlibre, en un mouvement horizontal de 9 mtres
ou moins tout moment durant la chute aprs que le lanceur ai chut
de plus de 3 mtres. Le dplacement horizontal se fait dans la
direction et sur une distance dsire par le lanceur.
Un lanceur peut choisir de terminer le sort ce point
(gnralement parce que le dplacement horizontal l'a amen un
balcon, un rebord, ou tout autre destination dsire), et son
atterrissage est protge par une chute de plume. Si le sort n'est
termin la fin du vol horizontal, le mouvement du lanceur se
transforme en un involontaire piquet, la tte premire.

Mis part ces restrictions, le lanceur peut lever ou abaisser le


pilier de 3 mtres par round volont, comme s'il tait un ascenseur.
Le pilier a 50 points de vie et une CA 5. Si des attaques physiques
"tuent" le pilier ou si une dissipation de la magie ou une excavation
est lance, le pilier s'croule.

Un lanceur en piquet peut cibler son piquet sur une cible en


dessous et reoit un bonus de +4 son jet de toucher. Si l'attaque
choue, le lanceur rate et subit 5d6 points de dgts lors de l'impact
s'il frappe une surface dure (3d6 points de dgts s'il est frappe l'eau).

Les tres se trouvant au sommet peuvent aller et venir (de


manire similaire des gens se trouvant sur le mur d'un chteau) sans
affecter son existence. Un individu se trouvant au sommet peut aussi
chuter s'il est pouss de son perchoir par un vent violent ou par
d'autres moyens, ou si le pilier s'croule; dans tous les cas, les dgts
dus la chute s'appliquent.

Si l'attaque russi, le lanceur frappe la cible et subit 2d6 points


de dgts d'impact plus tous les dgts que la cible pourrait faire avec
une arme en main. Le lanceur en piquet subit une pnalit de 2 sa
classe d'armure, et subit triple dgt si la cible peut placer un javelot,
ou une pole arme identique, entre elle et le lanceur.

Le magicien peut faire s'crouler le pilier quand il le dsire.


Lorsque la dure du sort arrive son terme, le pilier s'croule de la
mme faon. Mme si le magicien meurt avant cette priode, le pilier
ne s'croulera pas moins que le lanceur ait dcid de le faire
s'crouler d'abord.

En mme temps, le lanceur frappe la cible avec une vitesse


augmente magiquement, lui faisant 8d4 points de dgts et forant
la crature cible faire un test de force. Si le test choue, la crature
est renverse et elle doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts
pour viter d'tre tourdie (incapable de penser ou d'agir de faon
cohrente) pendant un round. Tous les objets fragiles tenus ou ports
par une crature recevant le crash doivent faire un jet de sauvegarde
contre les coups fracassants sous peine d'tre dtruits ou
endommags.

Ce sort requiert suffisamment de sable pour crer le pilier, sable


que l'on peut trouver en quantit suffisante sur une plage ou dans un
dsert.

Pilier de Sable

Altration

Altration, Elmentaire terre

La magie du piquet de Bendal protge le lanceur des effets d'un


tel choc. S'il n'est pas tu par les dgts encaisss lors de l'impact
avec la cible, il rebondit sur ses pieds et peut, au round suivant et s'il
le dsire, toucher automatiquement la crature tourdie

"Pillard of sand"
Source : FR13 : Anauroch
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Pluie de Sang

Ncromancie

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cercle de diamtre 1,5 mtres/niveau
Jet de sauvegarde:

Ce sort cre un cercle de sable de 3 mtres de rayon sous les


pieds du mage (ou ceux d'une crature touche; seules les cratures
non consentantes font un jet de sauvegarde) qui s'lve. Ce sort n'est
utile que dans une zone sablonneuse; l'lvateur, un stable cercle de
sable attire le sable environnant sous terre afin de crer un pilier
circulaire. Le pilier s'lve aussi haut que le sable le permet, ou que
le lanceur le dsire, avec une hauteur maximale de 3 mtres par
niveau. Les cratures se trouvant sur le pilier peuvent voir plus loin,
et peut tre chapper des sorts lancs au niveau du sol. Le pilier
monte ou descend de 3 mtres par round, suivant la volont du
lanceur. Si des attaques physiques dtruisent le pilier (il a 50 points
de vie partout, et une CA 5), ou si un sort de dissipation de la magie
ou excavation sont utiliss dessus, il s'effondre. Les cratures sur le

Une pluie de sang est un sort utilis par les ncromanciens


uniquement. Il invoque une prcipitation de sang mortel venant du
Plan Matriel Ngatif. Le sang est visqueux et rouge, bien plus rouge
que le sang des mortels. L o il tombe, il tue toute vitalit. Les
gouttes restent un round sur la peau avant se transformer en poussire
grise et de tomber au sol.
Durant chaque round pass dans la zone d'effet d'une pluie de

Page 79

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Le bras peut tre attaqu par n'importe quelle crature, y compris
par sa victime. Il a une CA 5 et ses points de vie sont gaux au
double des points de vie maximum du mage. Une main en terre peut
avoir au maximum 40 points de vie. Quand les points de vie du bras
tombent zro ou quand la dure du sort est coule, la main
s'croule.

sang, le personnage subira des dgts. Le montant exact des dgts


est dtermin par le type d'armure port. Le personnage subit chaque
round un nombre de points de dgts quivalent la CA. Un jet de
sauvegarde russi diminue de moiti les dgts.
L'lment matriel de ce sort est une petite fiole d'eau pure qui
s'assombrit et se transforme en sang alors que le sort est jet. A la
dernire syllabe prononce, la fiole doit tre jete en l'air.

Poches Profondes

L'lment matriel est une main miniature sculpte en argile, qui


tombe en poussire quand le sort est lanc.

Altration/Enchantement

Poing Crochet

"Deeppockets"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 12 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un vtement
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un des bras du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de prparer un vtement afin de lui


permettre de contenir beaucoup plus qu'il ne le pourrait normalement.
Une robe de belle toffe, finement ouvrage (valeur d'au moins 50
po), est munie de nombreuses poches de la taille d'une main. Il en
faut un nombre minimum d'un douzaine. Le sort de poches profondes
permet alors de contenir un poids de 50 kg (un volume de 0,15
mtres cubes) comme s'il n'en faisait que 5 kg. De plus, on ne
distingue aucun renflement aux emplacements de ces poches
spciales.

Ce sort transforme temporairement l'un des bras du lanceur, de


l'paule au bout des doigts, en un corps flexible serpentin se finissant
par une bouche mordante. Il est rtractable, d'une longueur minimale
de 30 cm un maximum de 4,2 m, et peut se dtendre la vitesse de
l'clair, surprenant des adversaires pensant se trouver hors d'atteinte.
Ce "bras serpent" frappe avec un bonus de +1 tous ses jets
d'attaques, et mord pour 1d8 + 4 points de dgts. Il ne peut pas avoir
des effets empoisonns, et le lanceur ne peut utiliser que des sorts
ayant des lments verbaux tant qu'il existe. Le bras a une CA 4, et
reprend sa forme initiale s'il subit plus de 12 points de dgts en un
seul round ( le lanceur subit tous les dgts. Le lanceur peut aussi
faire reprendre au bras sa forme normale en 1 segment, quand il le
dsire. Quand le bras serpent reprend sa forme normale, le sort
expire.

Au moment de l'incantation, le magicien peut aussi choisir


d'avoir 10 poches contenant chacune 5 kg (volume de 15 dcimtres
cubiques chacune). Si la robe possde 100 poches ou plus (valeur de
200 po minimum), on peut permettre 100 poches de contenir
chacune 200 g (volume de 5 dcimtres cubiques). Chaque poche
spciale est en fait un espace extra-dimensionnel.

Les mchoires du bras serpent peuvent prendre et tenir des objets


tels que des btons et des cordes, et en retroussant ses lvres sur ses
dents, tenir assez fermement sans y planter les dents des objets
fragile. Le bras serpent la mme longueur que le bras du lanceur.

Si la dure du sort expire tandis que les poches enchantes sont


encore pleines ou si une dissipation de la magie est lance avec
succs sur le vtement, tout ce que les poches contenaient apparat
immdiatement autour du personnage portant le vtement et tombe
au sol. Il est possible au magicien de vider toutes les poches d'un seul
mot magique.

Poing de la Vipre

En plus du vtement, qui est rutilisable, les lments matriels


de ce sort sont une petite aiguille en d'or et un ruban de belle toffe,
torsad une fois et nou aux extrmits.

Poigne Terreuse de Maximilian

Altration, Ncromancie

"Fang fist"
Source : Ruins of Myth Drannor

Altration

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: 1,5 mtres/niveau
lments: S, M
Dure: 1 attaque
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Maximilian earthen grasp"


Source : Recueil de Magie

Le poing de la vipre est un sort d'attaque terrifiant utilis par la


plupart des membres de la socit de sorciers les Yeux Rouges. Le
poing fait s'allonger le bras du sorcier en le transformant en tentacule
serpentin, dont le bout est form d'une tte de vipre.

Porte: 10 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Le bras peut attaquer partout dans la porte indique ci-dessus.


Le magicien attaque avec le bras comme un guerrier du mme
niveau, et le poing de la vipre peut affecter des cratures qui ne
peuvent tre touches que par des armes magiques. L'attaque inflige
1d4 points de dgts par niveau du magicien.

Ce sort provoque l'mergence du sol d'un bras fait de terre


compacte. Le sort doit tre lanc sur un terrain dcouvert, comme
un champ herbeux ou un sol poussireux.

Si un magicien de niveau 5 ou plus touche son adversaire, le


coup injecte aussi un poison de type F. Au niveau 10, le poison
devient de type E. Des jets de sauvegardes normaux sont autoriss
pour le poison.

Le bras et la main en terre (qui sont peu prs de la mme taille


qu'un membre humain) surgissent du sol en dessous de la crature
choisie par le mage. La main tente de saisir la jambe de la crature.
La victime doit tenter un jet de sauvegarde; s'il est russi, la main
replonge dans le sol. Chaque round suivant (jusqu' ce que le sort
s'arrte ou que la cible se dplace hors de la porte du sort), la main a
5% de chances par niveau du mage de rapparatre en dessous de la
cible choisie, un jet de sauvegarde tant ncessaire chaque fois.

L'lment matriel de ce sort est une mue d'un serpent venimeux,


lave dans un bain de larmes.

Poing Volant

Si un jet de sauvegarde est manqu, le membre en terre saisit


fermement et retient la crature en place. Un individu immobilis a
une vitesse de dplacement de 0, et subit une pnalit de -2 la
Classe d'Armure et aux jets d'attaque. Tous les bonus de combat de
Dextrit sont annuls. La main ne provoque pas de dgts physiques
la victime.

"Flying Fist"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S

Page 80

vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


Jet de sauvegarde: spcial

Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre un nuage de particules dores scintillantes dans sa


zone d'effet. Les cratures qui s'y trouvent doivent russir un jet de
sauvegarde contre les Sorts sinon elles sont aveugles (pnalit de -4
sur les jets d'attaque, les JSs et la CA) pendant 1d4+1 rounds. De
plus, toutes sont couvertes de poussire, laquelle ne peut tre
chasse, et qui continue de briller jusqu' ce qu'elle disparaisse.
Notez que cet effet rvle la prsence de cratures invisibles. La
poussire disparat au bout de 1d4 rounds plus 1 round par niveau du
magicien.

Ce sort cre une petite main utilitaire, prenant normalement la


forme d'un poing gant de force magique, qui n'est visible que du
jeteur (bien que dtection de l'invisibilit ou des sorts similaires
puissent permettre aux autres de la voir).
La main a une vitesse de dplacement de 12 mais elle doit rester
dans la porte du sort. Elle peut planer, s'abattre ou plonger sur un
ordre mental du jeteur. Aucune concentration n'est exige pour
maintenir le poing et il peut suivre un mage alors que celui-ci se
dplace et combat. Si le magicien lance un autre sort ou est rendu
inconscient, le poing est dissip.

L'lment matriel est un morceau de mica.

Prsage

Le poing peut effectuer n'importe laquelle de ces trois tches:


Il peut saisir de petits objets tombant ou flottant ne pesant pas
plus de 400 g, et les porter pendant deux rounds au maximum. Le
poing n'a pas la force, ni la dextrit, pour enlever des objets qui sont
attachs, fixs, ou rengains, ni pour les arracher de la prise d'un
personnage.

Porte: 0
lments: V, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Le poing peut pousser ou frapper un adversaire, entranant une


pnalit de -1 la prochaine attaque de l'individu en question.

Ce sort est utilis pour deviner les destines gnrales de certains


vnements majeurs et pour dterminer les vnements favorables ou
non. Lorsque le sort est jet, le magicien implore une dit de lui
accorder un signe concernant l'action propose. Bien que l'aspect
physique de l'incantation prenne trs peu de temps, le magicien doit
rester au mme endroit et observer les vnements naturels qui
surviennent autour de lui pendant l'incantation. A la fin de ce temps,
il dcouvre un prsage un vol d'oiseaux, l'apparition d'un animal,
la chute d'une feuille, etc., qui indique les destines gnrales de
l'action prvue.

Le poing peut attaquer physiquement un adversaire infligeant 12 points de dgts. Le poing touche avec le THACO du jeteur +2. Il
n'est pas considr comme un projectile (magique ou autre).
Le poing ne peut pas pntrer des objets solides ou passer
travers des murs de force, ou des coquilles anti-magie. Il peut tre
dtruit en lui infligeant 5 points de dgts. Sa CA est de 4 s'il est
invisible, et de 7 si l'attaquant peut le voir. Dtruire le poing n'affecte
pas le jeteur.
Le poing volant est appel dans les traits les plus anciens le
poing volant d'Alcimer. Alcimer tait extrmement fier de ce sort et
rpandit son secret trs largement. Rapidement, tellement de mages
l'utilisrent que le patronyme d'Alcimer dispart de son nom. Ainsi
est la nature de l'altruisme magique.

Portrait

Ce sort est souvent utilis avant de commencer un voyage, de


s'engager dans une grande bataille ou de tenter d'accomplir une
grande action. Le rsultat du sort est dtermin par deux facteurs.
Tout d'abord, le MD devrait confronter l'action propose avec les
faits que seul lui connat. Par exemple, les personnages sont sur le
point de quitter un village pour aller punir un groupe de brigands. Le
sort de prsage est lanc pour dterminer si c'est le moment
favorable pour partir. Le MD sait que le village sera attaqu par les
bandits ce soir l, aussi le rsultat sera-t-il un prsage erron (puisque
les personnages ne rencontreront pas les bandits dans les montagnes
voisines). Dans les situations o le MD n'a aucune information sur
laquelle baser son jugement, 1d10 devrait tre tir et la table suivante
consulte.

Altration

"Portrait"
Source : Pages from the Sages
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 globe de verre
Jet de sauvegarde: aucun

Jet de Rsultat
d
1-2
Prsage erron les personnages ne devraient pas
entreprendre cette tche ce jour l. Si le conseil est
ignor, tous les personnages subiront une pnalit de -1
aux jets d'attaques et de sauvegarde pour le reste de la
journe. Leurs chances de faire des rencontres seront
doubles et leur modificateur de raction est pnalis de
10%.
3-4
Un grand danger existe les chances de faire des
rencontres ce jour l sont doubles et une pnalit de
10% est inflige aux modificateurs de raction. Les
adversaires ont un bonus de +1 sur leurs jets d'attaque.
5-7
Prsage neutre aucun modificateur applicable.
8-9
Prsage favorable les personnages peuvent voyager
toute la journe sans souci. Les adversaires ont une
pnalit de -1 leurs jets d'attaques.
10
Prsage trs favorable tous les effets d'un prsage
favorable s'appliquent. De plus, les personnages ont un
bonus de +1 tous les jets de sauvegarde ce jour l.

En utilisant ce sort, le lanceur peut capturer pour toujours une


scne particulire dans un globe ou une boule de cristal; la zone
reproduite est une sphre , ainsi elle s'insre sans problme dans la
boule de cristal. La taille de la scne capture dpend du niveau du
lanceur. Un lanceur du 3me au 5me niveau peut capturer une scne
allant jusqu' 3 mtres de diamtre; un lanceur du 6me au 8me niveau
peut reproduire un cadre de 30 mtres de diamtre; et un lanceur de
9me niveau ou plus peut dupliquer un panorama 300 mtres. L'image
dans la boule capture la scne dans tous ses dtails.
Le sort ncessite une sphre de verre ou de cristal qui peut tre
aussi petite que 3 cm de diamtre jusqu' 30 cm de diamtre. La
boule de cristal est tenue dans une main tandis que l'autre main est
utilise pour la composante somatique du sort.

Poussire scintillante

Divination

"Omen"
Source : Oriental Adventures

Conjuration

"Glitterdust"
Source : Manuel du Joueur

Cependant, les prsages sont difficiles interprter. Suite la


tension impose par le sort au magicien, il ne peut tre lanc qu'une
fois par semaine.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte

Les lments matriels du sort sont des bandes de papier


inscrites d'critures mystiques qui doivent tre brles.

Page 81

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Prservation

le plus proche. Si le lanceur avait choisi un ou des Dukars comme


cibles, les projectiles voleront vers cette cible, qu'il y est ou non un
Dukar encore plus proche.

Abjuration

"Preservation"
Source : Unearthed Arcana

Quand ces projectiles spciaux frappent un Dukar, ils infligent


des dgts en plus: 1 point de dgt additionnel par projectile qui
frappe. Ainsi, le premier projectile frapper un Dukar infligera 1d4
+ 2 points de dgts, le second de ces projectiles frapper le Dukar
infligera 1d4 + 3 points de dgts, et ainsi de suite jusqu' 1d4 + 6
points de dgts pour le cinquime et dernier projectile.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 13,5 dcimtres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Projectile Paralysant de Gemidan


"Gemidan's paralytic missile"
Source : Waterdeep, City of splendors (boxed set)

Un sort de prservation permet au magicien de conserver des


objets frais et entiers jusqu' un moment ultrieur o il en aura besoin
pour un sort. Bien sr, la magie est inefficace pour conserver des
proprits magiques, comme celles des baies dlicieuses qui doivent
tre cueillies rgulirement. Il est galement inefficace pour
conserver un cadavre pour une future rsurrection. Le type de
matriau qui peut tre prserv par le sort dpend du niveau du
magicien:
Matriau
Solide et relativement sec
Tendre, relativement humide
Semi-liquide et liquide

Porte: 40 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort cre un projectile d'nergie magique verte qui jaillit du
doigt du magicien et qui touche toujours la crature ou personne
cible; la cible doit tre au moins partiellement visible pour que le
sort fonctionne. Les cratures touchs par un projectile paralysant
sont immobilises pendant 1 round par niveau du mage. Un jet de
sauvegarde contre les sorts russit annule les effets du sort.

Niveau
2-4
5-7
8 et plus

Un conteneur n'est ncessaire que dans les cas o un fort taux


d'humidit est concern.
Les lments matriels de ce sort sont une pince de poussire,
un bout de rsine (ou d'ambre), et une goutte d'eau de vie de prune.

Prvision du Temps

Evocation

Protection Contre les Armes


Normales

Divination

Abjuratio
n

Source : FR6 : Wizards of Thay

"Protection from normal weapon"


Source : FR6 : Wizards of Thay

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 36 kilomtres carrs
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphre de 15 mtres de rayon autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

Grce ce sort, le magicien peut prvoir les conditions


climatiques venir. Les chances de succs de cette divination sont de
50% plus 2% par niveau du magicien, jusqu' un maximum de 90%.
Un jet russi signifie que le magicien prvoit correctement la nature
gnrale du temps pour les deux heures suivantes par niveau qu'il
possde. Un jet rat signifie que la magie a mal interprt les signes
naturels pour arriver une conclusion errone. Le MD doit faire les
jets secrtement. Il n'est possible de faire un jet qu'une fois par jour.

Ce sort est en fait constitu de trois sorts, qui doivent tre appris
sparment. Les trois sorts sont protection contre les armes
contondantes, protection contre les armes tranchantes et protection
contre les projectiles. Les trois sorts peuvent tre lancs sur un mme
sujet simultanment. Le bnficiaire et toute personne se trouvant
dans le rayon qui se dplace avec le sujet, ne peuvent tre touchs par
des armes non-magiques du type du sort. La protection contre les
projectiles n'englobe pas les gros projectiles comme les carreaux de
balistes ou les rochers envoys par des gants.

L'lment matriel du sort est du pollen qui doit tre lanc en


l'air.

Projectile Magique, Chercheur de


Dukar

L'lment matriel de ce sort est un morceau d'une arme brise


du type considr.

Protection Contre les Charmes

Evocation

Abjuration

"Protection from charm"


Source : Oriental Adventures

"Magic missile, Dukar seeker"


Source : Wyrmskull Throne

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 60 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 5 cibles
Jet de sauvegarde: aucun

Grce ce sort, le bnficiaire gagne un bonus de +1 tous les


trois niveaux du magicien pour tous les jets de sauvegarde
concernant les charmes magiques. Il n'est pas efficace contre les
attaques qui n'autorisent pas de JS, ni contre la fascination lie une
beaut extraordinaire.

Ce sort est une variante du sort de 1er niveau de magicien


projectile magique. Lorsque ce sort est lanc, il cre instantanment
cinq projectiles qui jailliront des doigts du magicien et qui iront
infailliblement frapper leur cible pour 1d4 + 1 points de dgts
chaque, comme un sort de projectile magique le ferait. Cependant,
s'il y a des Dukars (voir le supplment Sea of fallen stars) dans la
porte du sort, les projectiles les prfreront toutes autres cibles.
Ainsi, si le lanceur choisi un non-Dukar comme cible et qu'un ou
plus Dukars se trouvent dans la porte, le projectile choisira le Dukar

L'lment matriel de ce sort est un morceau d'une crature


charmante ou des cheveux d'un personnage ayant au moins 21 en
beaut.

Page 82

Liber Arcanae Magiae

Protection Contre les FlauxMorts

Sorts de Sorcier Niveau 2


L'lment matriel est une plume provenant de n'importe quel
type d'oiseau. Si une plume de roc ou d'aigle gant est utilis la dure
du sort est doubl. Protection contre les oiseaux a t invent par un
obscur spcialiste en abjuration qui tait fatigu de n'avoir que
protection contre les tours mineurs comme seul sort d'abjuration du
second niveau.

Ncromancie

"Protection from deathbane"


Source : Cult of the Dragon

Protection Contre la Paralysie

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

"Protection from paralysis"


Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet un magicien de protger une crature mortevivante des effets des enchantements qui sont particulirement
destructeurs pour les morts-vivants. La crature protge reoit deux
bnfices. Le premier, la crature morte-vivante un bonus de +2 au
jet de sauvegarde contre les sorts qui ont un effet spcial contre les
morts-vivants. De plus, la crature morte-vivante a le droit un jet de
sauvegarde si les cratures non mortes-vivantes en ont un, mme si
l'effet interdit normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le
deuxime, la protection annule tous les bonus aux dgts affectant
spcialement les morts-vivants quel qu'en soit la source (sort, objet,
etc.). Par exemple, bien que la protection ne soit pas effective contre
le pouvoir de dsintgration d'une masse de disruption, elle est
effective contre les bonus au dgts de cette arme. La protection dure
2 rounds par niveau du lanceur et se prte au sorts de permanence et
similaires.

Le bnficiaire de ce sort reoit une totale immunit la


paralysie magique. Des sorts tels qu'immobilisation des personnes et
lenteur n'ont pas d'effet sur l'individu. Ce sort offre galement une
protection contre les attaques de paralysie des monstres (le toucher
d'une goule par exemple). Ce sort ne protge pas contre les dgts
physiques.
L'lment matriel est un morceau de tissu pris sur une robe de
prtre.

Protection Contre les Plantes,


rayon de 3 mtres

L'lment matriel de ce sort est de la cendre rpandu en cercle


autour de la crature protger.

Abjuration

Source : Source : FR6 : Wizards of Thay

Protection Contre les Lycanthropes


Spcifiques, rayon de 3 mtres

Abjuratio
n
"Protection from specific lycanthropes - 10' radius"
Source : FR6 : Wizards of Thay

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 3 mtres de rayon autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

Toutes les formes de vie vgtale, y compris les champignons,


les limons, les mousses et autres, sont incapables de pntrer dans la
sphre protectrice qui se dplace avec le sujet. Si elle est dirige vers
des plantes qui sont capables de se dplacer, celles-ci sont
repousses. Si la vie vgtale est immobile, la sphre ne peut aller
plus loin dans cette direction moins que le sujet ait suffisamment de
force et de masse pour pitiner la plante dans des conditions
normales.

Ce sort doit tre appris sparment pour chaque forme de


lycanthrope contre lequel le magicien dsire se protger. Le sort
tablit un cercle de protection autour du sujet qui bouge avec lui et
qui protge contre 49 Ds de Vie (arrondir tous les points de vie
supplmentaires l'infrieur, sauf s'ils dpassent +3) du type de
lycanthrope choisi. S'il y a plus de lycanthropes que ce que le sort
protge, les lycanthropes restants peuvent franchir le cercle et
attaquer.

L'lment matriel est de la cendre de restes brls d'une forme


dangereuse de limon ou de mousse.

Protection Contre le Poison

L'lment matriel de ce sort, et de ses sorts drivs, est de


l'aconit qui doit tre broye et jete en un cercle autour du magicien
durant l'incantation.

Protection Contre les Oiseaux

Abjuration

"Protection from Poison"


Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : Contact
Dure: 1 round/niveau
Zone d'effet : Crature touche
Subtilit : +2
Signature: Aucune

Abjuration

"Protection from birds"


Source : FR16 : The shining south

Composantes: V, S
Temps d'incantation : 2
jet de sauvegarde : Aucun
Renversement : Aucun
Effet critique : Aucun

l'aide de cette abjuration, le magicien cre une barrire


semblable celle que gnrent les sorts protection contre le mal et
protection contre la vermine. Les cratures venimeuses sont
incapables de pntrer dans cette aura. Celles qui ont 4 DV ou moins
ne peuvent attaquer physiquement le mage (cette restriction
s'applique galement aux personnages de niveau 4 ou moins ayant
recours au poison), tandis que celles qui ont au moins 4+1 DV (et les
empoisonneurs de niveau 5 ou plus) l'attaquent -2. Cette barrire ne
protge que contre les poisons de contact ou injects d'origine
naturelle ou inne (comme une substance obtenue l'aide de plantes
ou le venin d'un serpent), condition qu'ils soient en position
d'affecter le magicien. Par exemple, un voleur transportant une fiole
de poison dans une sacoche ne tombera pas sous le coup du sort,
mais un assassin dont la lame est empoisonne, si. Notez que la

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort fournit une protection contre la plupart des types
d'oiseaux (tous ceux possdant des plumes). Tous les oiseaux ayant
moins de deux ds de vie ne peuvent pas attaquer le lanceur s'ils se
trouvent moins de 30cm de lui. Les oiseaux ayant entre 2 et 9 ds
de vie attaquent le lanceur -2, tandis que les oiseaux de 10 ds de
vie ou plus ne sont pas affects par le sort.

Page 83

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

crature protge par le sort est toujours affecte normalement par un


serpent cracheur ou par une dague empoisonne lance distance.

rounds moins qu'elles ne russissent un jet de sauvegarde contre les


Sorts. Les feux d'artifice emplissent un volume dix fois plus grand
que celui de la source originale.

Le sort s'arrte ds que le bnficiaire s'attaque une crature


contre laquelle il est protg ou s'il tente de se servir du sort pour
faire reculer son adversaire. Malheureusement, cette restriction est
prendre au sens strict, ce qui signifie que l'enchantement cesse de
faire effet ds que l'on tend la main vers une coupe de vin
empoisonn, par exemple. Il n'offre donc pas la moindre protection
contre les poisons ingrs. Le sort fonctionne normalement s'il est
jet sur une crature venimeuse ou un personnage faisant usage de
poison.

Protection Contre le Poison

Le second effet est la cration d'une colonne de fume paisse et


tortueuse, formant un nuage asphyxiant qui restera actif pour un
round par niveau du magicien. Ce nuage couvre un volume
grossirement sphrique, s'levant du sol (ou pousant la forme d'un
lieu clos) empchant toute vision au-del d'un mtre. La fume
emplit un volume 100 fois suprieur celui de la source de feu.
Toutes les cratures s'y trouvant doivent russir un jet de sauvegarde
contre les Sorts sous peine de se voir infliger une pnalit de -2 sur
les jets de combat et leur Classe d'Armure.
Le sort utilise une source de feu circonscrite dans un cube de 7
mtres d'arte. Cette source s'teint et est totalement anantie par le
sort. Un feu d'importante proportion pourrait n'tre que partiellement
teint. Ce sort n'teint pas les feux magiques, mais un lmental de
feu utilis comme source se voit inflig 1 point de dgt par niveau
du magicien.

Abjuration

"Protection from poison"


Source : Spellbound
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: 1d10 + 2 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Question

Par l'utilisation de ce sort, le magicien s'immunise une forme


de poison. Au moment du lancement, le magicien choisi d'tre
protg contre un des poisons suivants: contact, ingr, inhal, ou
insinu. Les poisons d'un autre type que celui choisi continueront
affecter le magicien normalement. Notez que tout poison se trouvant
dj dans l'organisme du magicien n'est pas affect par le sort.

Porte: contact
Elments: V, S, M
Dure: 1 question
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Lorsque ce sort est lanc sur une crature rticente, un mlange
subtil des sorts charme-personne et ESP l'oblige rpondre sans
mentir une question (et une seule) que lui pose le magicien (
condition qu'elle rate son jet de sauvegarde). Les cratures
immunises (ou naturellement rsistantes) contre les sorts de type
charme bnficient d'un bonus de +4 (ou +2) leur jet de
sauvegarde. Anti-ESP, esprit impntrable et immunit de Serten
contre les sorts protgent totalement contre ce sort. La question ne
peut en aucun cas excder 15 mots.

L'lment matriel de ce sort est un brin de belladone.

Protection Contre les Tours


Mineurs

Abjuration

"Protection from cantrips"


Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 5 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature ou objet touch
Jet de sauvegarde: aucun

La crature doit tre capable de comprendre le magicien et de


rpondre dans sa langue natale, sans quoi l'enchantement choue
automatiquement.
La victime rpond de la manire la plus courte possible et n'est
en rien force de donner spontanment des renseignements qui ne lui
ont pas t spcifiquement demands. Si elle russit son jet de
sauvegarde, rien ne peut l'obliger rpondre la question pose,
moins qu'un longue priode ne se soit coule (au moins un an). La
crature interroge est incapable de rpondre si elle ignore de quoi on
lui parle et il est mme possible qu'elle fournisse une rponse errone
(si elle est persuade qu'il s'agit de la vrit). Une fois qu'elle a
rpondu la question pose, elle peut librement refuser de rpondre
d'autres qui suivraient. Elle peut galement attaquer le magicien si
l'envie lui en prend, moins qu'elle ne soit ligote (il est mme
possible qu'elle saute dessus en rpondant la question pose).

Ce sort confre l'immunit contre les effets des tours mineurs


voqus par d'autres magiciens, apprentis ou les cratures pouvant
utiliser le sort tour mineur. Le sort protge son invocateur ou la
crature ou l'objet touch.
Tout tour mineur jet sur une personne ou objet protg se
dissipe avec un bruit audible de bouchon qui saute. Ce sort est utilis
par les magiciens ayant des apprentis malicieux ou qui prfrent voir
ces derniers nettoyer avec un peu d'huile de coude plutt que par la
magie. Toute cible non-consentante du sort doit tre touche (par un
jet d'attaque si ncessaire) et a droit un jet de sauvegarde contre les
Sorts.

Pyrotechnie

Enchantement

Source : College of wizardry

L'lment matriel de ce sort est une pince en fer miniature.

Rayon Dbilitant

Altration

Enchantement/Charme

"Pyrotechnics"
Source : Manuel du Joueur

"Ray of enfeeblement"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 120 mtres


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une source de feu (spciale)
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres + 5 mtres/niveau


lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Le sort de pyrotechnie utilise une source de feu existante pour


produire, au choix du magicien, l'un des effets suivants. Il peut
d'abord engendrer une explosion de couleurs flamboyantes, feux
d'artifice ariens, le tout durant un round. Cet effet aveugle
temporairement toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet,
sous celle-ci, ou mme jusqu' 40 mtres d'elle, condition qu'elles
puissent voir l'explosion. Les cratures sont aveugles pour 1d4+1

Par ce sort, le magicien affaiblit un adversaire, amenuisant sa


Force et ainsi, les attaques en dpendant. Humains, demi-humains et
humanodes de taille humaine ou plus petits sont rduits une Force
effective de 5, perdant tous leurs bonus de Force et souffrant d'une
pnalit de -2 sur les jets de combat et de -1 sur les jets de dgts.
Les autres cratures souffrent aussi d'une pnalit de -2 aux jets
d'attaque et de -1 aux jets de dgts (mais jamais moins de 1 point

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

inflig). Votre MD dterminera les autres effets ventuels, en


fonction de la crature. Si la victime russit son JS, le sort n'a aucun
effet. Notez que ce sort n'affecte pas les bonus relis aux objets
magiques, et ceux qui confrent une Force. Seule la Force naturelle
est affecte.

Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

"Nystul's blazing beam"


Source : Greyhawk Adventures

Ce sort fait bondir depuis le jeteur un ryaon brillant qui va


frapper une cible unique. Le rayon plane sans bouger pendant un
round, puis disparait. II faut que le jeteur russisse un jet d'attaque
avec un TACO de 9 ou le rayon rate sa cible et se dissipe. La crature
frappe par le rayon est tourdie dans une immobilit silencieuse
pendant un round, et il faut qu'elle se protge -3 ou subisse les
effets complets.

Porte: 30 m + 10 m / niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Une victime compltement affecte passe le prochain


round refaire les actions du round prcdant l'impact du
rayon, mme si de telles actions la mettent dans des situations
impossibles. Par exemple, lancer des sorts rptition de
cette manire revient faire des gestes creux moins qu'une
victime n'ait mmoris un deuxime sort et ne possde les
lments de sort adquats.

Rayon Flamboyant de Nystul

Evocation

Ce sort tire du plan matriel positif vers la main de l'incanteur


une parcelle d'nergie qui peut tre libre sous la forme d'un rayon
de 30 cm de large et de 30 m + 10m / niveau de long. Mis part les
morts-vivants, une crature atteinte par ce rayon a droit un jet de
sauvegarde. Une crature russissant son jet de sauvegarde est
atteinte par un clat ricochant qui l'blouit pour une dure de 1-4
rounds pendant lesquels elle subit une pnalit de -2 ses attaques et
de +2 sa CA.

Les adversaires peuvent viter les attaques de la victime


et peuvent attaquer cette dernire aisment (les victimes de ce
sort ont des pnalits de -4 au TACO et la CA).

Renvoi de Projectile Magique


"Magic missile reflection"
Source : The Seven Sisters

Une crature qui rate sa sauvegarde est atteinte en pleine face


par le rayon, est aveugle pour 2d4 rounds, subissant des pnalits de
-4 ses attaques et +4 sa CA. Un mort vivant atteint par ce rayon
n'a pas droit un jet de sauvegarde, n'est ni bloui ni aveugl, mais
subit 4d6 points de dgts.

Rayon de l'Ondouir

Abjuration,
Altration

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Enchantement/Charme

Source : Tome of Rathdaen

Ce sort fut aussi connu sous le nom de baiser de Shalantha parce


que cette sorcire de l'ancienne Myth Drannor octroyait cette
protection aux compagnons du groupe d'aventuriers qu'elle dirigeait
en les embrassants. Il tisse un invisible champ autour du corps du
lanceur ou de la crature bnficiaire qui renverra tous les projectiles
magiques leur source, la crature protge ne subissant ainsi aucun
dgt. Les projectiles sont renvoy pour les pleins dgts moins que
la source ne soit protge contre eux.

Porte: 24 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien cre un rayon de lumire brillante
qui s'chappe du bout de ses doigts et va frapper une crature. Ce
rayon disparat au-del d'une distance de 24 mtres et n'a plus d'effet
au-del; si la crature cible se trouve au-del de cette porte et si
aucune autre crature ne se trouve sur le chemin, la magie n'a aucun
effet et est perdue. Mais si une crature vivante est touche par le
rayon (si plusieurs le sont, seule la premire l'tre est affecte, quel
que soit le souhait du magicien), le rayon de l'Ondouir prend effet.
Un jet de sauvegarde contre les Sorts -3 est autoris toute crature
touche par le rayon; s'il est rat, la victime tente de reproduire
exactement la mme action que celle qu'elle vient de faire le round
prcdent. Toutes les attaques et les incantations commences dans le
round durant lequel la victime a t touche sont perdues. La victime
se replace exactement au mme endroit et de la mme faon que lors
du round prcdent. Ces dplacements se font, mme s'ils mnent
vers un obstacle ou un prcipice. Si la victime a pass le round
prcdent prparer ses armes, elle passe celui-l faire la mme
chose; si elle a combattu, elle duplique le mouvement (ainsi, un
adversaire mobile peut aisment viter les attaques de la victime;
considrez qu'elle a du -4 la CA). Si un sort est parti durant le
round prcdent, la victime tente nouveau de le lancer, mais si un
second sort identique n'a pas t mmoris, rien n'arrive. Lorsque ce
round de rptition s'achve, la victime est immdiatement libre de
tout contrle.

Le sort peut tre transfr par la crature protge une autre


crature en souhaitant que la magie se dplace et en rptant le seul
mot initial de l'incantation tout en touchant le nouveau bnficiaire.
L'incantation initiale est faite par le lanceur quand il touche le
bnficiaire, qui probablement l'entend suffisamment bien pour le
rpter. Une crature qui est octroye ce sort n'a pas besoin d'tre
un lanceur de sort. Ces transferts peuvent tre fait aussi souvent que
dsir, mais seulement une fois par round, et seule une crature est
protge la fois. La dure du sort n'est ni allonge ni raccourcie par
les transferts.
L'lment matriel de ce sort est une goutte de salive du lanceur.

Rsistance l'Absorption
d'Energie

Abjuration

Source : FR6 : Wizards of Thay


Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort procure au sujet un jet de sauvegarde contre la Mort
Magique chaque fois qu'il est attaqu par un mort-vivant qui absorbe
l'nergie vitale. Si le JS est russi, le mort-vivant ne peut voler
l'nergie du sujet. Ceci ne fonctionne pas avec toute autre attaque que
le toucher d'un mort-vivant.

Rayon d'Ondovir

Enchantement/Charme
Source : Les Catacombes de Soirtoile / FR 4 : The
Magister
Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round

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Rsister au Vade-Retro

Sorts de Sorcier Niveau 2


autres formes, elle doit tre choisie au moment de l'incantation et ne
peut tre change aprs coup. De telles formes sont une question de
style; les effets restent les mmes que ceux d'un simple nuage, et ne
peuvent tre confondus avec une chose relle.

Abjuration

"Resist turning"
Source : Cult of the Dragon

Le rideau de poussire ne peut tre lanc que dans un


environnement o il existe suffisamment de poussire ou de sable. La
terre poussireuse de la rue d'un village est suffisante. Sont valables
aussi les dserts, les plages ou les tombes qui n'ont pas t profanes
depuis longtemps. Mais la pierre d'une rue d'une ville ne le permettra
pas.

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Le magicien lance le sort en murmurant.


L'lment matriel est une poigne de sable, souffle des mains
du magicien.

Ce sort protge les cratures mortes-vivantes des tentatives de


vad-rtro ou de commandement des prtres (y compris des
paladins).

Rune Lunaire

Altration, gomtrie, artifices


"Moon Rune"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Quand une tentative de repousser le mort-vivant protg a lieu, le


MD teste secrtement la rsistance. La rsistance russie sur un
rsultat de 16 ou plus sur 1d20, ajust par la diffrence de niveau
entre le lanceur et le prtre (par exemple, si le lanceur est du 9me
niveau et le prtre du 5me, le rsultat ncessaire pour rsister au vadrtro est de 12 ou mieux). Une rsistance russie signifie que la
tentative de vad-rtro choue. Un rsultat de 1 signifie que la
rsistance choue, quelque soit la diffrence de niveau.

Porte : 0
Dure: Permanente
Zone d'effet: 30 cm= maximum
Subtilit : +3
Signature: Visuelle, faible

Une fois la protection dclenche, le sort protge les mortsvivants dans la zone pour ce round, puis s'achve.

Grce ce sort, le magicien peut crer une marque (ou rune)


invisible sur n'importe quelle surface. Elle chappe la vue tant que
les conditions spcifies lors de l'incantation ne sont pas satisfaites.
Le personnage peut ainsi mentionner que les runes sont visibles la
clart de la lune (ventuellement quand l'astre de la nuit se trouve
une phase donne, comme le premier quartier), l'aube et au
crpuscule, en prsence d'un elfe, d'un magicien, du jeteur de sorts
lui-mme, et ainsi de suite. Le sort ne peut tre utilis pour transcrire
des runes, symboles et autres glyphes magiques; par contre, il permet
de tracer jusqu' 7 lettres ou marques. Contrairement une louche
magique, la rune lunaire est permanente et apparat chaque fois que
les conditions sont satisfaites.

Le lanceur peut centrer ce sort sur lui-mme, sur un objet ou une


crature touche, ou sur un lieu fixe. Le sort protge les mortsvivants dans les 5 mtres de rayon l'instant de la tentative de vadrtro ou de commandement qui le dclenche. L'aire se dplace avec
son focus.

Rideau de Poussire

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 2
jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique: Aucun

vocation

"Dust curtain"
Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 6 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Elle devient galement visible quand elle se trouve dans l'aire


d'effet d'un sort ou effet magique tel que dtection de la magie,
dtection de l'invisibilit ou vision vritable. Lecture de la magie
permet de lire l'inscription, si celle-ci veut dire quelque chose bien
sr. Rune lunaire ne peut jamais tre jet sur une crature vivante. Il
est Impossible de dissiper le message laiss. Par contre, le jeteur de
sorts peut l'effacer quand il le souhaite. Le sort effacement est
galement efficace.

Ce sort cre un vent fort contrl qui lve une grosse quantit de
sable et de poussire du sol. Le lanceur doit choisir entre deux
formes basiques un mur, ou un nuage aveuglant ressemblant une
tempte de sable. La premire peut tre utilise pour masquer les
allis du magicien. La deuxime entoure gnralement les
adversaires. Une fois que la forme est choisie, elle ne peut plus tre
change. En moins d'un round, le sort cre un vent violent qui cre le
nuage ou le mur. Le vent n'est cependant pas assez puissant pour
infliger des dgts.

Une rune lunaire ne peut tre trace que si l'on dispose du bon
pigment, un mlange incorporant plusieurs ingrdients dont de la
poudre de mithril (100 po minimum).

Saut de Masse

Altration
"Mass Jump"
Source : FOR : Pirates of the Sea Of The Fallen Stars

Les cratures entoures par le nuage de poussire combattent


comme si elles taient dans l'obscurit la plus complte, souffrant
d'une pnalit de -4 leurs jets d'attaque. Les individus ayant la
comptence combat en aveugle ne sont pas affects.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1d3 +1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Les projectiles lancs dans, travers ou hors du nuage ou du mur


subissent une pnalit de -1 au jet de toucher en assumant que la
cible est toujours visible. Les incantations ne sont pas affectes par
un rideau de poussire, mis part la visibilit rduite.

Ce sort confre la capacit de sauter une fois par round pour la


dure du sort toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet.
Les sauts peuvent atteindre 9 mtres en avant ou en hauteur ou 3
mtres en arrire. Les sauts horizontaux en avant ou en hauteur font
un arc de 60 cm pour 3 mtres de distance franchie. Saut de masse
n'assure pas une rception ou atterrissage sauf la fin du saut.

Le magicien doit se concentrer continuellement pour maintenir le


rideau de poussire. Si la concentration du lanceur est brise, le
nuage ou le mur tombe au sol et se dissipe un round aprs. La mme
chose arrive si le lanceur est bless, meurt, dbute une incantation,
est inconscient ou sort hors de porte du nuage.
Lorsque la concentration est maintenue, le magicien peut
dplacer le nuage ou le mur de sable de 10 mtres horizontalement et
verticalement chaque round. Une dissipation de la magie fera tomber
le rideau de poussire ainsi que les autres sorts qui contrlent ou
crent des vents.

Le saut de masse est utilis lors d'un assaut magique. Il permet


plusieurs pirates d'arriver sur le pont d'un navire attaqu avant que les
deux navires se trouvent bord contre bord, offrant ainsi une chance
de surprise. Cependant, dans la Mer des Etoiles Dchues cette
tactique est suffisamment commune pour ne pas tre une totale
surprise pour des marins expriments.

Un magicien crant un nuage avec ce sort n'est pas limit par une
forme amorphe. Il peut aussi modeler la poussire en un djinn, un
dragon, une masse de tentacules tout ce qui lui plat. Comme les

L'lment matriel de ce sort est une patte de sauterelle, que le

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Sorts de Sorcier Niveau 2


rien faire d'autre que boire ou chercher des liquides cette fin. Les
victimes de ce sort croient qu'elles sont en train de mourir de soif et
(en fonction de leur nature) peuvent vouloir tuer pour du liquide
potable.

lanceur doit casser quand le sort est lanc.

Shuriken de Feu

vocation

"Fire Shuriken"
Source : Oriental Adventures

Sondage de Vie

Porte: 18 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature ou plus
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de crer des toiles de feu aiguises


comme des lames de rasoir. Lorsqu'il est lanc, le magicien fait un
geste rapide de la main, lanant un ou plusieurs shurikens de feu
magique. Un jet de toucher doit tre lanc, en utilisant la table de
combat de combattant de mme niveau que le magicien. Un jet russi
inflige 2d8 points de dgts de feu et de coupure. Les cratures
rsistantes au feu ne subissent que 1d4 points de dgts. En touchant
la cible (ou tout objet solide sur un jet rat), le shuriken disparat
dans une explosion de fume multicolore. Cette fume est
particulirement paisse, obscurcissant temporairement la vision de
la cible et lui infligeant une pnalit de -2 sur sa prochaine attaque.
Le magicien peut lancer un shuriken tous les six niveaux.

Quand sondage de vie est lanc, le chronomancien tablie un lien


temporaire avec la ligne de vie du sujet. Une onde magique est
envoy sur la ligne dans les deux directions, revenant quand elle
atteint les points de la naissance et de la mort du bnficiaire.
En utilisant le principe d'cho, le chronomancien acquiert une
ide gnrale de la ligne de vie dans chaque direction. Si l'ge du
sujet est connu ou peut tre estim, il est assez simple de calculer les
ratios pour dcouvrir avec exactitude combien de temps il reste
vivre cette personne.

L'lment matriel de ce sort est un minuscule shuriken enduit de


rsine de pin et de souffre.

Silence, rayon de 5 mtres

Aprs le 6me niveau, le chronomancien acquiert une sensibilit


inne de l'cho mystique du sort et peut instantanment connatre
l'ge du sujet, ainsi que combien de temps vivre il lui reste, sans
avoir faire de calculs. Il n'y a pas de jet de sauvegarde, mais un
contact physique doit tre maintenu durant toute l'incantation. Le
sujet doit soit tre volontaire soit tre incapable de s'en aller.

Altration

"Silence 15' radius"


Source : Manuel Complet du Barde

L'lment matriel ncessaire ce sort est un bloc d'argent sans


marque au bout d'une chane en argent de 30 cm de long. Le bloc
d'argent doit tre chang aprs chaque incantation de ce sort.

Porte: 60 mtres
lments: V, S
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphre de 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Sons d'Oubli d'Otto

Enchantement

"Otto's tones of forgetfulness"


Source : Greyhawk Adventures

En lanant ce sort, un silence complet envahit la zone affecte.


Tous les sons sont arrts: les conversations sont impossibles, les
sorts ayant des lments verbaux ne peuvent tre lancs, et tout bruit
issu de la zone n'en sort pas. Le sort peut tre lanc en l'air ou sur un
objet, mais son effet est stationnaire moins qu'il ne soit jet sur un
objet mobile ou sur une crature. Le sort dure deux rounds par niveau
du magicien. S'il est centr sur une crature, l'effet irradie alors de
celle-ci et se dplace avec elle. Une crature non-consentante
bnficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est russi, le
sort est centr juste derrire la victime (le sort ne se dplace pas avec
elle). Le sort procure une dfense contre les attaques sonores, comme
le chant des harpies, etc.

Soif Inextinguible

Temps

"Life soundind"
Source : Chronomancer

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Quand le magicien lance ce sort, les oreilles de la crature cible
s'emplissent de sons exotiques que personne d'autres ne peut
entendre. A moins que la crature russisse son jet de sauvegarde, la
crature perdra la mmoire de toutes les comptences non martiales
connue d'elle, et toute tentative d'utilisation de ces comptences
chouera automatiquement. Si la crature a russi son jet de
sauvegarde, la crature ne subira qu'une pnalit de -2 tous ses jets
de comptences non martiales pour la dure du sort.

Enchantement/Charme

"Insatiable thirst"
Source : Recueil de Magie

Les lments matriels sont une corde d'une cithare et un maillet


en bois.

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Souffle de Vie de Drawmij

Altration

"Drawmij's breath of life"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 100 mtres
lments: V
Dure: 5 tours
Temps d'incantation: 1/6 de segment
Zone d'effet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort instille sa victime un dsir incontrlable de boire. La


victime a le droit de faire un jet de sauvegarde pour viter cet effet.
Si le jet choue, la crature doit consommer tout liquide potable
qu'elle peut trouver (y compris des potions magiques, ce qui peut
donner des effets tranges si elles sont mlanges). Bien que les
poisons ne soient pas considrs comme potables, une victime peut
ne pas raliser qu'un liquide est empoisonn. Elle ne doit pas
consommer un liquide qu'elle sait empoisonn.

Grce au pouvoir de ce sort, le mage peut permettre plusieurs


cratures de pouvoir retenir leur souffle durant 5 tours complets. Les
cratures affectes ne peuvent se noyer ou tre sujets aux effets de
gaz empoisonns alors qu'ils retiennent leur souffle. Le jeteur peut
lancer ce sort sur une crature par niveau d'exprience. Ce sort ne fait

Quoi que boive la victime, sa soif magique n'est pas tanche


jusqu' ce que le sort s'arrte. Pendant ce temps, la crature ne peut

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Sorts de Sorcier Niveau 2


de limaille de fer et une pince de soufre.

qu'un mot et n'a aucun lment matriel ou somatique, aussi le mage


peut-il le lancer en cas d'urgence.

Surdit

Souffle Empoisonn

Evocation

Illusion/Fantasme

"Deafness"
Source : Manuel du Joueur

"Breath of bewilderment"
Source : The Seven Sisters

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 9 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: nuage de 3 m de haut, 3 m de large et 9 m de long
Jet de sauvegarde: annule

Le sort de surdit rend sa victime incapable d'entendre le


moindre bruit. Elle bnficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.
Toute crature affecte a une pnalit de -1 sur ses jets de surprise,
moins que ses autres sens ne soient exceptionnellement aiguiss. Les
magiciens assourdis ont 20% de chances de lancer incorrectement
tout sort possdant un lment verbal. Cette surdit ne peut tre
annule que par une dissipation de la magie ou par la volont du
magicien l'ayant cause.

Ce sort permet au lanceur de souffler un nuage visible de vapeurs


fumantes. Il se dissipe un round aprs, mais toutes les cratures qui
sont en contact doivent faire un jet de sauvegarde contre le poison ou
elles sont tourdies pendant un round, durant lequel aucune activit
dlibrment cohrente n'est possible. Le lanceur n'est jamais affect
par son propre souffle empoisonn, ou s'il a mmoris ce sort, par le
souffle empoisonn de n'importe qui d'autre.

L'lment matriel de ce sort est un peu de cire d'abeille.

Souvenir d'une Mort

Divination, Ncromancie,
Temps

Tnbres, rayon de 5 mtres

"Death recall"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un cadavre
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 5 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au jeteur de visualiser les dernires minutes de la


vie de toute crature ou personne qui est morte dans les dernires 24
heures. Quand le jeteur touche le cadavre du sujet, il tombe en transe.
Il a alors une vision des 10 dernires minutes de la vie du sujet vues
par le sujet lui-mme. La vision s'arrte avec la dernire scne que le
sujet a vu avant de mourir, instant ou le jeteur e sorts sort de sa transe
et o le sort se termine.

Ce sort cause une obscurit totale et impntrable dans sa zone


d'effet. L'infravision n'est d'aucune utilit. Ni les lumires normales,
ni les lumires magiques ne fonctionnent moins qu'un sort de
lumire ou de lumire continuelle ne soit utilis. Dans le premier cas,
le sort de tnbres est annul par la lumire et vice versa.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de fourrure de
chauve-souris et une goutte de poix ou un morceau de charbon.

L'lment matriel de ce sort est un fragment de miroir bris.

Sphre Enflamme

Altration

"Darkness, 15' radius"


Source : Manuel du Joueur

Tentacule Dent

vocation

Evocation

"Toothed tentacle"
Source : Ruins of Myth Drannor

"Flaming sphere"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre de 1 mtre de rayon
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort cre un insubstantiel "tentacule" d'ombre ou bras flexible


s'tendant du lanceur jusqu'aux limites de la porte du sort. Ce
membre sans poids rtractable se termine en un bouquet de bouches
aux dents aiguises, 1d4 + 2 bouches (arrondissez au chiffre
suprieur, afin d'obtenir un nombre impair)

Ce sort cre une sphre de feu ardente 10 mtres ou moins du


magicien. Cette sphre commence rouler dans la direction que lui
indique le magicien, la vitesse de 10 mtres par round. Elle peut
rouler par-dessus tous les obstacles (murets, meubles, etc) de moins
de 1,25 mtres de haut. Les objets inflammables commencent
brler au contact de la sphre. Les cratures qui la touchent doivent
russir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de subir 2d4
points de dgts. Les cratures qui sont moins de 2 mtres doivent
aussi russir un JS sinon 1d4 points de dgts leurs sont infligs. Le
MD peut ajuster le JS selon la situation; s'il y a peu de place, une
pnalit peut tre inflige. videmment, si le tout se droule dans un
endroit trs ouvert, il sera facile d'viter la sphre (bonus au JS).

Ces bouches sont solides et rels, mordent, griffent et mchent


leurs adversaires. Elles peuvent tre attaques par trois ennemis en
mme temps, et elles peuvent frappes plus d'une cible (trois au
maximum) si les cibles sont groupes autour du bouquet de bouches.
Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune
mord chaque round pour 2d4 points de dgts. Quand une bouche est
"tue", elle s'vanouit, emportant une seconde bouche avec elle; si
cela ne laisse aucune bouches, le sort expire.

La sphre enflamme se dplace tant que son crateur la dirige


activement. Sinon, elle demeure sur place. Il est possible de l'teindre
comme un feu normal de la mme taille. La surface de la sphre est
spongieuse et molle, ne causant des dgts que par sa flamme. Elle
ne peut carter des cratures non-consentantes de son chemin, ni
dfoncer de grands obstacles.

Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent tre attaques;


le tentacule d'ombre ne peut pas tre attaqu ou dtruit ( l'exception
de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort
immdiatement). Le tentacule peut passer librement, et mme tre
travers par des barrires et objets solides (bien que le lanceur
doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux),

Les lments matriels du sort sont un peu de suif, un soupon

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

Le lanceur ne gagne aucun bonus de points de vie, vitalit ou


sang. Le lanceur doit se concentrer pour diriger le tentacule; s'il est
tu, perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le
tentacule s'vanouit et le sort expire.

victime continue de tomber et de rouler durant la dure du sort. La


cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts tant qu'elle se trouve sous
l'influence de ce sort. La victime conserve tout ses bonus de dextrit
pour sa classe d'armure. La victime a le droit a un nouveau jet de
sauvegarde tout les rounds; un jet de sauvegarde russi annule le sort.

Les lments matriels sont un cheveu et trois dents (elles


peuvent ne pas provenir de la mme crature).

L'lment matriel de ce sort est de la graisse qui est consomme


durant l'incantation.

Toile d'Araigne

Toucher Glacial Amlior

sans blesser le lanceur ni mettre fin au sort.

vocation

Ncromancie

"Web"
Source : Manuel du Joueur

"Improved chill touch"


Source : Ravenloft - Guide to the lich

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule ou

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: annule

Un sort de toile d'araigne cre une masse faite de nombreuses


paisseurs de fils d'araignes, mais en plus grand et plus rsistant.
Cette masse doit tre ancre en au moins deux points solides et
diamtralement opposs (sol et plafond, murs opposs, etc), faute de
quoi la masse s'effondre sur elle-mme et disparat.

Ce sort augmente les dgts et les effets d'un toucher glacial. La


cible doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subire 1d10
points de dgts et tre paralyse en raison de l'incroyable douleur et
froid. La paralysie dure un nombre d'heures gal au nombre de points
de dgts. Les victimes qui ratent leur JS perdent aussi 2 points de
Force et de Constitution et un jour complet de repos permet de
regagner un point dans chaque caractristique.

Le sort couvre une zone maximale de huit cubes de 3 mtres


d'arte. Les toiles doivent tre paisses d'au moins 3 mtres. Il est
ainsi possible de crer une masse de 3 mtres d'paisseur, 6 mtres de
large et de 12 mtres de haut. Les cratures prises dans la zone d'effet
ou la touchant sont emprisonnes par ses fibres gluantes.

Le sort dtruit aussi les cratures mortes-vivantes ayant moins de


3 ds de vie, mais si celles-ci russissent un JS contre les Sorts, il n'y
a aucun effet.

Quiconque se trouvant dans la zone d'effet au moment o le sort


doit entrer en action doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts
avec une pnalit de -2. Si le jet est russi, deux choses peuvent s'tre
produites: si la crature a la possibilit de quitter la zone d'effet, on
suppose qu'elle a fait un bond hors de la zone; si il n'y a aucun moyen
de quitter la zone d'effet, la toile n'a que la moiti de sa surface
normale.

Toucher de Goule
"Ghoul touch"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: spcial

Les cratures possdant un score de Force de 12 ou moins (7 si la


toile n'a que la moiti de sa force normale) sont emprisonnes et
doivent attendre d'tre libres. Les cratures dont la Force se situe
entre 13 et 17 peuvent se dplacer au rythme de 30 centimtres par
round, alors que toutes crature ayant un score de Force de 18 ou
plus peut se dplacer de 60 centimtres par round. Si la toile n'a que
la moiti de sa force, doublez ces rythmes de marche. Notez qu'ici,
grande masse quivaut grande force: les cratures extrmement
massives (un dinosaure) remarquent peine un sort de toile
d'araigne. Les cratures la fois fortes et massives peuvent se
dplacer au rythme de 3 mtres par round. Doublez ce rythme si la
toile n'a que la moiti de sa force normale.

Lorsque ce sort prend effet, le toucher du jeteur affecte un


humain, un nain, un gnome, un demi-elf, ou un hobbit en le rendant
rigide pour 1d6+2 rounds, moins que la victime russisse un jet de
sauvegarde vs. Paralysie. De plus, la personne paralyse exsude d'une
odeur nausabonde sur 3 mtres qui occasionne la nause et des
vomissements. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet et qui ratent
leur jet de sauvegarde vs. Poison feront leurs attaques avec une
pnalit de -2 jusqu' la fin du sort.

Les tirs de projectiles sont gnralement inefficaces contre des


cratures prises l'intrieur de ce sort. Par contre, les fils de la toile
sont inflammables. Une pe magique capable de crer des flammes
(ou l'quivalent) balaie aussi facilement ces fils qu'une main les fils
d'une toile d'araigne normale. Tout feu (torche, huile, etc) peut les
enflammer et les faire brler en un seul round. Les cratures
emprisonnes dans une toile d'araigne enflamme se voient infliger
2d4 points de dgts par les flammes. Celles qui sont libres de toute
entrave ne sont pas affectes.

L'lment matriel de ce sort est un petit morceau de tissu pris


sur une goule ou une pince de terre prleve dans l'antre d'une
goule.

Tour Mineur Sinistre

Ncromancie

"Sinister cantrip"
Source : Ravenloft - Guide to the lich

L'lment matriel de ce sort est un morceau de toile d'araigne


normale.

Tombe

Ncromancie

Porte: 3 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Enchantement / Charme

"Tumble"
Source : FR 10 : Old empires

Les tours mineurs sont normalement utiliss afin de produire


d'innocent tours. Ce sort est pareillement sans danger, en termes
d'effets physiques, mais il peut tre utilis afin de crer une illusion
ou un tour sinistre qui frappera de terreur ou drangera l'esprit de
ceux qui le verront. Tour mineur sinistre est un mauvais tour courant
parmi les vassaliches qui testent leur nouvelle forme.

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Quelques applications courante de ce sort sont une illusion


d'insectes rampants hors de plats cuisins, une irritation incessante
dans un endroit impossible atteindre, un illusion de saignement

Ce sort fait trbucher et tomber au sol une seule crature. La

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


lgre vibration produisant une faible susurration. Le magicien peut
faire voyager le vent aussi lentement qu' 1500 mtres par heure ou
aussi rapidement qu' 1500 mtres par tour (9 kilomtres par heure).
Lorsque le vent de murmures atteint son objectif, il tourbillonne sur
lui-mme jusqu' ce qu'il ait fini de transmettre son message. Comme
dans le cas d'une bouche magique, aucun sort ne peut tre jet par
l'intermdiaire du vent de murmures.

partir des ongles de la main, et l'altration de la voix d'une victime en


un grognement.

Transformation en Os

Illusion, Ncromancie

"Become bone"
Source : Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 tour + 1d6 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Verrou de Magicien

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 3 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme temporairement le corps du lanceur en


l'imitation d'un squelette humain, provoquant l'invisibilit des chairs,
tissus, organes (y compris les yeux), vtements, et matriels. Les
capacits, mobilit, et fonctions du corps ne sont pas altres. Sous
cette forme, les cratures mortes-vivantes non intelligentes ignorent
le lanceur.

Un sort de verrou de magicien plac sur une porte, un coffre ou


un dispositif muni d'un dispositif d'ouverture quelconque le
verrouille magiquement. Le magicien peut passer outre son propre
verrou de magicien sans l'enlever. La porte ou l'objet ne peut tre
ouvert que par le force brutale, par une dissipation de la magie,
temporairement par un sort de dblocage, ou par un magicien
suprieur de 4 niveaux au magicien qui a plac le verrou de
magicien. Notez que les deux dernires mthodes ne sont que
temporaires et durent environ un tour, au maximum. Les cratures en
provenance d'un autre plan d'existence ne peuvent passer outre un
verrou de magicien comme ils le font pour un sort de fermeture (voir
la description de ce sort de 1er niveau).

Ce sort est gnralement utilis pour dguiser l'identit du


lanceur (ou mme sa prsence, s'il est utilis dans une crypte). Il peut
se terminer plus tt (et instantanment) si le lanceur le dsire. Les
effets n'expirent pas automatiquement si le lanceur attaque,
l'inverse d'invisibilit.

Trois Pierres

Altration

"Threestones"
Source : The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

Vent Perptuel

Altration

Source : College of wizardry


Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 20m x 6m x 6m
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort transforme trois pierres que le lanceur tient dans sa main


et qu'il lance toutes ensembles en des pierres de la taille d'un poing
qui foncent sur un ennemi choisi. Les pierres sont consums par le
sort.
Les pierres volent une vitesse de 27 (A) et touchent toujours
moins que la cible puisse interposer une barrire solide (comme une
porte ferme) entre elle et les trois pierres. Les pierres frappent la
cible en une localisation approximative choisie par le lanceur (tte,
torse ou dos - suivant la position de la cible - ou les jambes). Les
objets fragiles se trouvant cette place doivent russir un jet de
sauvegarde contre les coups fracassants sous peine d'tre fracass.
Dans tous les cas la cible subit 2d4 points de dgts par pierre. Un jet
de sauvegarde contre les sorts rduit ces dgts de moiti.

Vent perptuel fait apparatre une brise permanente (d'une


trentaine de km/h) en un point fixe. Le magicien dtermine le sens du
vent et l'orientation de la zone d'effet au moment o il prononce
l'incantation. Par la suite, ces paramtres ne peuvent plus tre
modifis.
Le sort ne fait que dplacer l'air ambiant, il est incapable de crer
quoi que ce soit (il n'a donc aucun effet dans le vide). Le vent se
dissipe aprs avoir parcouru une vingtaine de mtres. Si l'on excepte
le fait qu'elle ne s'arrte jamais, la brise se comporte tout fait
normalement: elle dplace les objets lgers, siffle dans les ouvertures
rduites, teint les bougies et fait danser les flammes des torches (2
chances sur 6 de les teindre galement). Sa puissance est rduite des
trois-quarts si on la fait apparatre sous l'eau; elle gnre donc un
courant trs faible mais l aussi, perptuel.

Si la cible porte une plaque de bataille ou une meilleure armure,


les dgts sont rduits 1 point par pierre.

Vent de Murmures

Altration

"Wizard lock"
Source : Manuel du Joueur

Altration/Fantasme

"Whispering wind"
Source : Manuel du Joueur

Vent perptuel n'ajoute pas sa force celle d'autres courants d'air


ambiant. Il est possible d'annuler ce sort en en jetant un autre dans le
sens contraire. La brise cesse aussitt de souffler si elle se retrouve
oppose un vent de plus grande force.

Porte: 1500 mtres/niveau


lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 60 centimtres
Jet de sauvegarde: aucun

La composante matrielle de ce sort est une branche d'arbre


arrache par grand vent.

Vibrations Apaisantes d'Otto

Ce sort permet au magicien d'envoyer un message ou de crer un


effet sonore dsir. Le vent de murmures peut franchir 1500 mtres
au-dessus du sol, passant aussi inaperu qu'un simple zphyr, avant
d'atteindre son but qui est un endroit connu du magicien. Le vent de
murmures communique alors son message ou autre son. Notez que le
message est transmit, qu'il y ait ou non quelqu'un pour le recevoir.
Par la suite, le vent se dissipe. Le magicien peut envoyer ainsi un
message de 25 mots ou moins, produire d'autres sons pendant un
round ou faire simplement passer le vent de murmures pour une

"Otto's shooting vibrations"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds

Page 90

Enchantement /
Charme

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2


lments: S, M
Dure: 5 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature lanceuse de sorts
Jet de sauvegarde: aucun

Zone d'effet: sphre de rayon de 6 mtres


Jet de sauvegarde: spcial
Alors que le mage lance ce sort, toutes les cratures se trouvant
dans la zone d'effet commencent sentir des vibrations apaisantes
qui les font s'arrter et couter. Alors que la musique continue, les
cratures voient le mage comme une personne paisible, gentille leur
gard. Les cratures ne feront rien durant un round jusqu' ce que le
magicien ait fini de lancer le sort. Aprs cela, tous les animaux se
trouvant dans la zone ayant une intelligence semi ou infrieure seront
amicaux envers le mage, et ne montreront aucun signe agressif ou de
peur moins qu'ils ne soient attaqus. Toutes les autres cratures ont
le droit de jeter un jet de sauvegarde +2 pour viter les effets. Tous
les animaux et les cratures qui ont rat le jet de sauvegarde sont plus
influenable par les sorts de charme lancs avant la fin de la dure du
sort, souffrant d'une pnalit de -2 aux jets de sauvegardes des sorts
comme amiti avec les animaux, charme-personne ou mammifre, ou
charme-monstre.

Ce sort permet son bnficiaire de lancer des sorts qui


ncessitent normalement un lment verbal sans que le jeteur soit
oblig de gnrer un son. Ces sorts doivent tre lancs dans la dure
du sort. Ce sort est utile dans des situations o le silence est dsir,
ou lorsque le bnficiaire est sous l'influence du sort silence.
Vocalise n'annule pas les effets d'un silence, mais permet de
remdier au problme li aux incantations. Il n'affecte pas la
communication verbale normale.
L'lment matriel du sort est une petite clochette dore sans
battant.

Yeux Spectraux

Il n'y a pas d'lment somatique ou matriel, simplement les sons


apaisants de la voix du magicien.

Vie Passe

Divination
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

"Past life"
Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort tablit un lien visuel entre le lanceur et un squelette ou un


zombie se trouvant dans la porte du sort. Le sort permet au lanceur
de voir ce que le mort-vivant voit comme s'il voyait au travers des
yeux de la crature. Le sort permet aussi la crature de suivre les
ordres du magicien (chaque ordre ne doit pas avoir plus de quatre
mots). Si le lanceur ou le mort-vivant se dplace hors de la porte du
sort, les effets sont annuls. Si le squelette est sous le contrle direct
actif d'une autre crature, les ordres de ce sort chouent
automatiquement. Si le lanceur possde l'infravision, il voit ce que la
crature voit avec l'infravision en plus. Le lien cr par ce sort ne
permet pas au magicien de se servir du mort-vivant comme focus
pour d'autres incantations; ainsi, le lanceur ne peut pas lancer une
boule de feu et calculer sa porte partir du mort-vivant.

Ce sort permet au mage, en touchant les restes d'une crature


morte, d'obtenir une image mentale de l'apparence antrieure du
cadavre. Les restes peuvent tre de n'importe quel ge et un fragment
minuscule suffit, comme une esquille d'os ou un brin de cheveux.
Quand il est lanc par un magicien du 7me niveau au moins,
celui-ci est capable de voir la dernire minute de la vie du sujet selon
la vision qu'il en a eue.
Quand il est lanc par un magicien du 9me niveau au moins,
une possession personnelle (un anneau, un bton prfr de marche,
etc.) peut tre substitue aux restes du cadavre.

Vision Panoramique de
Mordenkainen

Altration, Ncromancie

"Spectral eyes"
Source : Cult of the Dragon

Les lments matriels de ce sort est un il humain


soigneusement prserv.

Zphyr

Altration

vocation

"Mordenkainen's encompassing vision"


Source : Greyhawk Adventures

"Zephyr"
Source : Unearthed Arcana

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucune

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 segment
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: chemin de 3 mtres de large sur 1,5 mtres/niveau de
long
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort octroie une crature un angle de vision de 360, de


manire aussi bien voir sur les cts et derrire que devant. Le
rcipiendaire ne peut donc tre surpris par derrire par une crature
qu'elle voit normalement. Ce sort fonctionne avec tout autre sort
altrant la vision, infravision, ultravision, rayon x compris. Un
crature cumulant dtection de l'invisible et vision environnante peut
percevoir de ct comme de dos toute crature invisible, astrale ou
thre. Le rcipiendaire subit par contre un malus de -2 ses jets de
sauvegarde contre toute attaque par le regard.

Grce ce sort, un gentil filet d'air part du magicien et voyage en


direction laquelle il fait face. Il continue jusqu' ce que le bout de la
zone d'effet soit atteint. La force du zphyr est suffisante pour faire
bouger et danser de petites flammes. Il attise les flammes de feux
plus gros, les rendant plus chaudes (+1 aux ds de dgts). Il
empchera des nuages et des vapeurs de s'approcher pendant un
round (comme nuage mortel). Il affaiblira de telles vapeurs pour les
faire durer la moiti de leur temps. Il fera reculer de 3 mtres l'air
stagnant, les vapeurs et mme les gaz empoisonns, et cette force
rduit leur dure et leur puissance de moiti, moins que la vapeur
ou le gaz soit renouvel d'une quelconque faon.

L'lment matriel de ce sort est un disque de cristal sur lequel


sont gravs 8 yeux spars par un angle de 45.

Vocalise

L'lment matriel du sort est un morceau de parchemin de


bonne qualit, pli en accordon et joint une extrmit une
pingle d'argent ou d'ivoire.

Altration

"Vocalise"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 2

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


vol 17 (D)] mais avec une grande puissance. Avec ces ailes, un tre
peut ralentir une chute, porter des compagnons ou de l'quipement
allant jusqu' deux fois le poids de son corps normal ou planer pour
faire atterrir sans dommage jusqu' trois fois le poids normal de son
corps.

Sorts Niveau 3

En vol, les ailes peuvent gifler les autres cratures pour 2d4
points de dgts par round (ralentissant le dplacement 7 par round)
et peuvent tre utilises pour protger la crature aile et les autres,
en leur donnant la CA de 4 des ailes, si cela est souhait. Les ailes
peuvent encaisser un montant quelconque de dgts sans flchir ou
endommager leur propritaire. Toutefois, elles ralentissent la vitesse
de dplacement de marche un maximum de 7 en tranant derrire
l'tre sur lequel elles ont pouss. Elles ne peuvent pas tre enleves
avant l'expiration du sort, mme par le jeteur, sans l'usage de sorts de
dissipation de la magie ou de mtamorphose.

Amlioration de Mort-Vivant /
Affaiblissement de Mort-Vivant

Ncromancie

Rversible
"Augment undead"
Source : Ravenloft

Ailes de feu

Porte: 12 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature morte-vivante
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Fire Wings"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente les jets de sauvegarde et la capacit rsister


au fait d'tre repouss d'une crature morte-vivante ayant au moins 3
Ds de Vie de moins de que le magicien a de niveaux. Le monstre
mort-vivant est alors considr comme un monstre plus puissant de 3
Ds de Vie pour les JSs et la rsistance aux rpulsions. L'incantation
d'une augmentation de mort-vivant ncessite un jet de pouvoirs
Raveloft.

Ce sort transforme les bras du magicien en ailes flamboyantes


semblables celles d'un phnix. Le magicien et tout ce qu'il peut
transporter ne subit aucun dgt de ces flammes mais toutes les
cratures qui se trouvent moins d'un mtre subissent 1-2 points de
dgts chaque round ( moins qu'elles soient immunises au feu).
Puisque les bras du magicien sont transforms, il ne peut plus tenir
d'objet la main ou lancer des sorts lments somatiques et
matriels. Cependant, les anneaux et les bracelets peuvent toujours
tre ports, s'adaptant autour des tiges des plumes de feu. Les ailes
donnent au magicien la capacit de voler une vitesse de 24". Elles
illuminent une zone de 60 mtres de rayon. Bien qu'elles ne soient
pas configures pour le combat, le magicien peut les utiliser pour
combattre des adversaires. Cependant, lorsqu'il fait ceci, il utilise le
malus pour non-comptence sur ses jets d'attaque. Une attaque
russie inflige 2d6 points de dgts (pas de JS). Les ailes peuvent
tre souffles si le magicien est mis en contact avec une grande
quantit d'eau ou un vent de la force d'un ouragan.

L'inverse de ce sort, affaiblissement d'un mort-vivant demande


un jet de sauvegarde de la part du mort-vivant. Il peut tre lanc sur
n'importe quel mort-vivant, mme si ses Ds de Vie sont suprieurs
au niveau du magicien. Si le JS est rat, les jets de sauvegarde et
l'aptitude tre repousse de la crature est rduite comme si elle
avait 3 Ds de Vie de moins. Plusieurs sorts d'affaiblissement ne sont
pas cumulatifs.
L'lment matriel du sort est un morceau de vtement port par
un mort-vivant. Il peut tre rutilis indfiniment.

Analyse Fondamentale d'Alamir

Les lments matriels de ce sort sont une amulette en or


reprsentant un phnix et une plume d'oiseau, qui doit tre brle
durant l'incantation.

Ailes Noires

Divination

"Alamir's fundamental breakdown"


Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spcial

Altration

"Dark Wings"
Source : Le Monde des Elfes Noirs

En lanant ce sort, le magicien apprend quels ingrdients et


formules ont t utiliss pour crer un mlange chimique ou un objet
magique.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

L'information apparat instantanment dans son esprit mais peut


tre perdue s'il ne la comprend pas. Il doit faire un test d'Intelligence;
s'il est russi, il comprend la formule et la garde en mmoire. Si le jet
est rat, le mage ne peut comprendre ce qu'il a appris et l'information
est immdiatement oublie. Si le sort est lanc une seconde fois sur
la mme substance, il choue automatiquement moins que le
magicien ait progress d'un niveau d'exprience.

Ce sort transforme un bout d'aile de chauve-souris et un morceau


d'os en une paire d'ailes de chauve-souris gante magiquement
assistes et la vie phmre. Ces puissants appendices ont une
envergure de 5 mtres et poussent depuis les paules du jeteur ou
celui qui est touch par lui (qui doit faire un jet de sauvegarde pour
annuler le sort, mme s'il est consentant).

Le niveau du mage dtermine le type d'informations obtenues:


Niveau 5: Le type et la quantit des ingrdients et la procdure
de prparation ncessaires pour produire un mlange non magique
sont appris. Par exemple, le magicien pourrait apprendre comment
fabriquer du feu grgeois ou de la poudre canon, ou la recette de

Les ailes permettent l'tre affect de voler inlgamment [VD

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

quelque chose de plus simple, comme un gteau au chocolat.

Temps d'incantation: 1 round


Zone d'effet: 27 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Niveau 9: Le magicien peut apprendre les ingrdients appropris


et la formule pour faire un liquide magique (potion, encre pour
parchemin, etc).

Ce sort permet au magicien de contrler les mouvements d'un


feu normal. Il peut projeter des flammes vers un adversaire, l'tendre
dans une direction particulire, le faire s'lever dans les airs, ou le
rduire un petit feu tranquille. Le feu anim peut tre dplac dans
n'import quelle direction souhaite par le magicien ( une vitesse de
3"), condition qu'il y ait un matriau combustible permettant de
nourrir le feu. Le magicien peut aussi obliger le feu brler de
manire intense, occasionnant le double des dgts normaux. Ceci
consomme le combustible deux fois sa vitesse normale. La quantit
de feu que peut animer le magicien est dtermine par son niveau.
Celui-ci dtermine aussi la porte des flammes qu'il peut atteindre
partir de la source principale ainsi, un magicien de niveau 9
pourra atteindre des flammes 9 pieds (3 mtres) de la source.
Contrler le feu ncessite la concentration du magicien. Si celle-ci
est brise avant la fin du sort, le sort disparat.

Niveau 14: Le mage peut apprendre la formule pour crer


n'importe quel type d'objet magique, sauf les objets uniques ou aux
pouvoirs extrmes (artefacts et reliques).
Dans tous les cas, la simple connaissance de la formule ne
signifie pas que le magicien peut crer avec succs l'objet ou la
matire. La fabrication de prparations alchimiques et d'objets
magiques est une entreprise coteuse en temps et en argent.
Ce sort a des effets nfastes sur les objets magiques analyss.
Les objets usage unique (potions, huiles, etc) sont automatiquement
dtruits; le sort consomme l'objet dans le processus d'analyse. Les
objets magiques rutilisables doivent faire un jet de sauvegarde
contre la Dsintgration. S'il est manqu, l'analyse fondamentale
d'Alamir libre la magie de l'objet en un souffle explosif, le rendant
non magique de manire permanente. Le mage subit 4d8 points de
dgts en raison de l'explosion.

Les lments matriels de ce sort sont une poigne de charbon,


de souffre et de soude.

L'lment matriel est une baguette taille dans un chne


centenaire. La baguette est utilise pour toucher l'objet en question et
disparat dans un nuage de fume quand le sort est achev.

Animation de zombies

Analyse de Mcanisme

"Animate zombies"
Source: Cult of the Dragon

Divination

Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Porte: 10 mtres + 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 zombie / niveau, 3 mtres / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mcanisme
Jet de sauvegarde: aucun

Cette version spcialise du sort animation des morts produit un


zombie pour chaque niveau du lanceur. Le magicien doit immerg
les corps dans un bain de minerai de sel pendant un tour complet
avant de lancer le sort. Une fois que les corps ont t proprement
trait, le magicien peut les animer tout moment durant les 24 heures
suivantes en lanant le sort animation de zombies.

Ce sort permet un mcanicien de discerner le fonctionnement


d'un mcanisme d'horloger cr par un autre mcanicien. Le sort n'est
cependant pas exact, et ne rvle que des dtails concernant le
mcanisme de faon alatoire. Ceci rend difficile la tche de
dterminer la fonction principale du mcanisme.

Seuls les corps d'humains de demi-humains, et de monstres


bipdes humanodes de 1 d de vie ou moins peuvent tre anims par
ce sort. Les niveaux d'expriences des tus sont ignors; les zombies
nouvellement anims sont traits comme des zombies normaux (voir
le bestiaire monstrueux). Les zombies anims obissent aux ordres
verbaux simples du lanceur et restent anims jusqu' ce qu'ils soient
dtruits au cours d'un combat ou repousss par un prtre; la magie ne
peut pas tre dissipe.

Pour chaque round de dure du sort, le mcanicien sera capable


de dterminer une fonction alatoire du mcanisme. Le sort ne rvle
pas la puissance d'une fonction particulire, mais seulement qu'elle
existe. Pour le sort, il n'y a pas de diffrence entre un automate qui
combat la dague d'un qui utilise le cimeterre. Pour ce sort, ce sont
deux fonctions de combat. S'il y a un sort implant dans la machine,
le sort le rvlera, mais ne rvlera pas le sort proprement dit.
Analyse d'un mcanisme ne rvle pas non plus le nombre de
fonctions de l'automate. Une fois qu'il a rvl toutes les fonctions, il
s'arrte simplement.

.les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang et une


pince de poudre d'os ou un clat d'os, plus un bain de sels spciaux,
qui cote au moins 200 po produire. Le bain peut servir pour 10
corps de taille humaine, un la fois. Le magicien peut crer un bain
suffisamment grand pour tremper deux corps la fois pour 400 po,
trois pour 600 po, et ainsi de suite.

Le sort peut tre aussi utilis pour dterminer les points de vie de
base, la CA et le THACO d'un automate, bien que chacune de ces
trois caractristiques soit considre comme tant une fonction.
Afin d'utiliser ce sort, le mcanicien doit tudier l'automate
durant un round et ce dernier doit tre immobile. Ainsi, il est
impossible d'tudier un automate qui accomplit une action.

Anti-ESP

Enchantement

"Anti-ESP"
Source: College of Wizardry

S'il est lanc par un mcanicien, ce sort doit tre implant dans
un automate (la composante matrielle du sort), normalement un
ressort ou une paire de lentilles. Porter ou toucher l'objet et se
concentrer sur l'automate analyser suffit activer le sort.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1d6 tours + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 cratures / 2 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun

D'autres magiciens peuvent apprendre ce sort, auquel cas aucun


mcanisme n'est requis. Lorsqu'il est lanc par un magicien autre
qu'un horloger, le sort est moins efficace, ne rvlant qu'une fonction
tous les deux rounds.

Animation du Feu

Ncromancie

Ce sort protge plusieurs cratures contre l'ESP (sort de 2me


niveau de magicien). Anti-ESP rige galement une dfense contre
les cratures ayant pour facult de lire les penses des tres qu'elles
rencontrent. Au 5me niveau, le magicien ne peut protger qu'un seul
et unique individu, mais cela augmente au rythme d'un nouveau sujet
tous les deux niveaux.

Conjuration/Convocation

"Animate fire"
Source : Oriental Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau

Anti-ESP confre galement un bonus de +2 au jet de sauvegarde


contre tout sort de type charme.

Page 94

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

L'lment matriel de ce sort est un morceau de coquille d'uf.

Appel de Morts-Vivants

Variation du sort armure, ce sort permet au jeteur de se couvrir


le corps d'une armure de plates invisible qui abaissent sa CA
temporairement 3. Ses effets ne sont pas cumulatifs avec d'autres
types d'armures ou protections magiques (un personnage ne peut
abaisser sa CA moins de 3), mais la Dextrit s'applique.

Ncromancie

"Call undead"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Pour chaque niveau du jeteur, la cotte invisible absorbe 1 point


de dgt qui toucherait normalement CA 3; cependant, la cotte
n'offre aucune protection contre les armes ou attaques magiques.
Lorsqu'elle a absorb autant de points que le magicien a de niveaux,
elle disparat. Elle n'encombre pas, ni ne rduit la vitesse de
dplacement. Elle n'interfre pas avec les incantations.

Porte: sphre de 100 m de rayon / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est un petit morceau d'armure de plates.

Ce sort permet un magicien de d'appeler tous les morts-vivants


de 6 ds de vie ou moins dans la porte du sort, mais ne donne pas au
magicien un contrle sur eux. Un magicien peut utiliser ce sort pour
faire sortir des morts-vivants cachs ou ils pourront tre traits par
les compagnons ou les propres sorts du magicien, ou amener une
attaque de morts-vivants sur des ennemis. L'appel ne permet pas au
mort-vivant de localiser prcisment le lanceur.

Armure Spirituelle

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spcial

Les morts-vivants faibles se trouvant dans la zone quand le sort


est lanc se dplace immdiatement leur vitesse normale vers le
lanceur. Notez que la porte s'tend au dessus et en dessous du
lanceur. Des morts-vivants plus puissant peuvent les accompagner,
mais ne sont pas obliger de le faire. Ce sort est effectif au travers de
l'eau, de la roche, et toutes les barrires non magiques, mais ne
marche pas d'un plan l'autre.

Ce sort permet au magicien de s'entourer d'une portion de son


essence vitale, qui prend alors la forme d'une aura scintillante.
Armure spirituelle offre une protection quivalente celle d'une
armure feuillete (CA 4) et donne au magicien un +3 aux jets de
sauvegarde contre les attaques magiques. Les effets d'armure
spirituelle ne sont pas cumulatifs avec les autres types d'armure et les
autres protections magiques. Seuls les bonus de Dextrit
s'appliquent.

Ce sort peut servir ramener un mort-vivant prcdemment


repouss, obligeant faire une autre tentative.
L'lment matriel de ce sort est un morceau d'os de n'importe
quelle crature.

Armure Fantomatique Majeure

Ncromancie

"Spirit Armor"
Source : Recueil de Magie

Armure spirituelle est efficace contre les armes et les attaques


magiques et non magiques. Elle ne gne pas le mouvement et
n'accrot pas le poids ou l'encombrement. Elle n'interfre pas dans le
lancement de sorts.

vocation

Source : Selvar's Magicks


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Quand le sort s'achve, l'aura se dissipe et le mage perd


temporairement un morceau de son essence vitale, subissant 2d3
points de dgts moins qu'il ne russisse un jet de sauvegarde
contre les Sorts. Dans ce cas, il ne subit aucun dgt. Les points de
vie perdus ne peuvent tre rcuprs que par des soins magiques.

Armure fantomatique majeure est une version amliore du sort


d'armure fantomatique. Il procure son sujet une armure de plates
fantomatiques translucide. L'armure donne une CA 3 son
utilisateur, laquelle se combine avec les bonus magiques ou de
dextrit. Si le sujet a dj une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien.
Les bonus magiques en provenance d'une armure existante (une
armure de cuir +2, par exemple) ne s'ajoutent pas celle-ci.

Armure du Trsor

Porte: 0
Elments: V, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

L'armure fantomatique ne pse rien et ne limite pas son porteur


dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents
de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en mtal et
n'est donc pas vulnrable aux attaques des monstres rouilleurs ou des
sorts de mtal brlant. De plus, elle absorbe 3 points de dgts par
attaque et couvre intgralement le bnficiaire, qui peut avoir
n'importe quelle taille (mme celle d'un cheval ou d'une mule). Le
porteur ressemble quelqu'un entour de cratures en armure bien
plus grandes qui se tiennent derrire lui. Les cratures ayant de 2 7
en Intelligence voyant cet effet fuient de peur.

Armure du trsor est utilis par les dragons la fois pour tirer
avantage du grand nombre de pices et de gemmes compris dans
leurs trsors des fins dfensives, et pour blouir les autres cratures
avec une manifestation criarde de leur fortune. Quand ce sort est
lanc, toutes les gemmes ou les mtaux prcieux (seulement le
cuivre, l'argent, l'lectrum, ou le platine) non maintenus qui psent
moins de 250 grammes et qui se trouvent dans les 6 mtres autour du
lanceur sont immdiatement attir par son corps. Les gemmes et des
poignets de mtaux prcieux (gnralement des pices) forme un
tourbillonnant cocon autour du lanceur qui brille et tincelle sous
n'importe quelle lumire. Grce la magie de ce sort, l'armure
n'encombre jamais le visage, les mains (griffes), ou les pieds du
lanceur, il lui est ainsi possible de manger, parler, lancer des sorts,
combattre, ou marcher normalement.

L'lment matriel du sort est un fragment d'une armure vritable


qui a t porte la bataille.

Armure de plates invisible

Altration, Draconique

"Hoard armor"
Source: Cult of the Dragon

vocation/Abjuration

"Invisible mail"
Source : Manuel Complet du Magicien

Si le lanceur a une taille colossale ou gargantuesque, par 1.000


gemmes ou pices de mtal prcieux attir par le sort, le lanceur
reoit un bonus de +1 sa CA. Si le lanceur une taille moyenne ou
grande, le bonus la classe d'armure est de +1 par 100 gemmes ou
pices de mtal prcieux. Si le lanceur est de taille petite ou
minuscule, le bonus la classe d'armure est de +1 par 20 gemmes ou

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Page 95

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

pice en mtal prcieux. Dans tous les cas, le bonus maximum la


CA rsultant de ce sort est de +5.

Les membres d'une audience instantane sont strictement


pacifiques et n'attaqueront jamais ni ne lanceront de sorts. Si l'un
d'entre eux subit le moindre point de dgt, il disparat
immdiatement avec toutes ses possessions (y compris les objets qui
ne se trouvent plus sur lui, comme son manteau).

Bien que le lanceur ne porte pas physiquement les lments


matriels de l'armure du trsor, toutes les vitesses de dplacement du
lanceur sont rduites de 3, et , si le lanceur peut voler au moyen
d'ailes ou par un moyen similaire de locomotion non magique, sa
classe de manuvrabilit est pnalis d'une classe (jusqu' un
maximum de E).

Une fois que la rception s'achve, les membres de l'audience


instantane quittent l'endroit d'une manire approprie et
disparaissent ds qu'ils sont hors de vue.

Quand ce sort expire ou qu'une dissipation de la magie ou un


sort similaire est lanc avec russite, l'enveloppante armure du trsor
se dtache et se retrouve de nouveau assujettie la gravit.

Si l'audience est traite d'une manire inapproprie, le sort


s'achve instantanment.
Les lments matriels sont une petite collection d'objets ports
lors d'une rception (une pice d'or, un vtement de qualit, etc.).
Celle-ci est jete dans un sac qui contient au moins une souris
vivante. La souris n'est pas dtruite, mais disparat durant le sort pour
rapparatre lorsque le sort prend fin quelque part dans la pice.

Lancer ce sort est coteux, particulirement pour les dragons


naturellement avare, car 1% des gemmes et morceaux de mtaux
prcieux composant l'armure du trsor, slectionn alatoirement,
sont consums par la magie de ce sort et sont perdus pour toujours. Il
en rsulte donc que ce sort n'est pas aussi souvent utilis que l'on
pourrait le penser.

Augmentation I

Les lments matriels de ce sort sont les 1% des gemmes et des


mtaux prcieux qui composent l'armure du trsor qui sont
consums lorsque le sort s'achve.

Assistance

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ncromancie/Conjuration

"Assist"
Source : Spellbound
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort augmente les dgts infligs par n'importe quel sort de


niveau 1 3. Pour chaque d de dgts lanc, le mage ajoute un point
au total des dgts.
Le sort augmentation I affecte un seul sort lanc dans le round
suivant son propre lancement. Si un round entier s'coule,
l'augmentation est perdue.

Le bnficiaire de ce sort jouit d'un bonus spcial de 1d8 points


de vie supplmentaires pour toute la dure du sort, ce qui lui permet
effectivement de dpasser son total normal de points de vie. C'est de
ce bonus qu'on retire les premiers points de dgts subis par le
bnficiaire. Il est impossible de recouvrer ces points
supplmentaires par des points magiques.

Seuls les sorts provoquant des dgts physiques directs sont


affects par augmentation; par exemple, des monstres apparaissant
par une conjuration de monstres I n'obtiennent pas de bonus leurs
dgts.
L'lment matriel est une paire de cercles concentriques en
argent ou en bronze.

Notez que les effets du sort ne sont pas affects par les pertes de
points de vie permanentes dues une absorption d'nergie, une
perte de Ds de Vie, la mort d'un familier ou aux pouvoirs de
certaines reliques. Le gain temporaire de points de vie est tout
simplement ajust au nouveau total, plus bas que le prcdent.

Averse de Feu

vocation

"Fire rain"
Source : Oriental Adventures

L'lment matriel est une petite fiole remplies d'herbes cres, la


senteur devant tre inhale par le bnficiaire.

Audience Instantane

Invocation/vocation

"Augmentation I"
Source : Recueil de Magie

Porte: 65 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carr de 10 mtres de ct
Jet de sauvegarde:

Conjuration

"Instant Audience"
Source : Manuel Complet du Barde
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: jusqu' 4 heures
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une pice ou un endroit dans la porte
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait tomber du ciel des filaments de flammes magiques


sur la zone vise. Tous ceux qui s'y trouvent (mis part ceux qui
sont immuniss au feu) doivent lancer un jet de sauvegarde contre les
Sorts. Ceux qui le ratent subissent l'intgralit des dgts, alors que
ceux qui le russissent en subissent la moiti. Le sort inflige 1d8
points de dgts pour tous les deux niveaux du magicien, jusqu' un
maximum de 10d8. De plus, il y a 50% de chances que tout matriau
inflammable se trouvant dans la zone d'effet prenne feu. Le sort n'est
efficace qu'en extrieur et les personnages se trouvant dans un
btiment ou sous un toit solide sont protgs. Le btiment ou le toit
peut cependant prendre feu.

Lorsque ce sort est lanc, des membres d'une audience sont


magiquement conjurs. Chaque round, 1d4 personnes entrent dans la
pice ou dans l'endroit de manire normale. (Elles apparaissent en
fait juste en dehors de la pice, au moment o personne ne regarde.)
Ceci continue durant un nombre de rounds gal au niveau du
magicien.

Les lments matriels du sort sont une petite sarbacane travers


laquelle le magicien doit souffler une gorge d'huile de lampe.

L'audience comprend une combinaison de races, de sexes et de


classes sociales appropris l'occasion.

Baguette Electrique

Les membres de l'audience instantane agissent en tout point


comme les autres membres de la rception. Ils parlent, marchent
durant les entractes, mangent, boivent, etc. Cependant, ils restent
toujours vasifs lorsqu'on leur demande de parler de leur pass, leur
histoire ou mme des vnements courants, car ils n'ont aucun pass,
aucune histoire et n'ont aucune ide de ce qui se passe travers le
monde en dehors de cette pice.

Rversible
"Lightning rod"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher

Page 96

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


fin compos d'nergie puise dans le quasi-plan de la radiance. Le
bton peut tre de l'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel, au choix du
jeteur. La forme d'attaque du bton correspond la couleur choisie,
similaire une attaque d'une crature quasi-lmentaire de radiance,
savoir:

Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort force les clairs magiques vers un lieu particulier
dtermin par le lanceur. Quand il le lance, le magicien choisi un
objet mtallique qui deviendra la baguette lectrique (une pe, une
lanterne, ou une pice d'or). Le point focus du sort ne peut pas tre
vivant ou peser plus de 45 kilos. Quand une attaque lectrique
distance se produit dans un rayon de 50 mtres tout autour de la
baguette lectrique, l'nergie est rdirige et absorbe, annulant
l'attaque et dtruisant l'objet (si quelqu'un est en contact avec la
baguette lectrique, cette personne reoit les pleins dgts de
l'attaque). A moins que la baguette lectrique ne soit frappe par une
clair ou un insecte lectrique (ou par d'autre lectricit magique), sa
magie dure pendant 48 heures.

Couleur
Rouge
Orange
Jaune
Vert
Bleu
Indigo

Ce sort fut dvelopp par un garde-mage afin de minimiser les


dgts matriels alatoires quand la garde (ou quiconque) se bat
contre un magicien dans les rues. Ce sort t affin afin de limiter
les clairs et les nergies similaires, car ce sont les attaques magiques
courantes. Plusieurs garde-mage lancent ce sort sur des btonnets
mtallique, les lanants un peu partout quand ils prvoient des
combats magiques. Un magicien peu scrupuleux fut condamn au
Montprofond pour avoir lanc ce soir sur un anneau puis avoir vendu
ce dernier un de ces compagnons de la guilde comme "un anneau
magique amliorant les clairs" (quand le porteur lana son clair, il
se centra sur l'anneau, tuant le magicien avec son propre sort).

Violet

nergie froide (+1 aux dgts face aux cratures


bases sur le feu, aucun dgt sur celles du froid)
nergie chaude (+1 aux dgts sur les cratures
bases sur le froid, aucun dgt sur celles du feu)
dgts d'acide (JS vs. Sorts pour annuler les dgts)
neutralisation du poison (comme le sort de prtre)
nergie lectrique (+10 points de dgts face aux
ennemis en armures mtalliques)
spcifique morts-vivants (seuls les morts-vivants sont
affects)
spcifique vgtation (seules les plantes sont
affectes)

Le bton inflige des dgts de base de 2d4 points plus un point


par niveau du jeteur lorsqu'un jet de toucher est russi. Le type de
dgts correspond la couleur du bton. Celle-ci est choisie lors de
l'incantation et ne peut tre change par la suite. Les cratures ne sont
pas autorises jeter un JS contre les effets du bton. Le bton
touche automatiquement toute crature qui a bless le jeteur durant
ce round de mle, sinon le jeteur doit lancer son jet de toucher avec
son THAC0.
Les lments matriels du sort sont un prisme de cristal (qui
disparat la fin du sort) et un jeu de sept petits btonnets d'argent.

Bandes de Sirellyn

Conjuration/convocation
"Bands of Sirellyn"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte: 40 m
Dure: 1 tour + 1 round /niveau
Zone d'effet: 1 crature
Subtilit: +3
Signature: Visuelle, modre

Effet

Bouche Magique Majeure

Altration

"Improved magic mouth"


Source : Manuel Complet du Barde

Composantes : V, S, M
Temps d'incantation : 3
Jet de sauvegarde : Annule
Renversement: Aucun
Effet critique : Aucun

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun

Sirellyn tait autrefois employe par le mage lgendaire connu


sous le seul titre d'Arcanamach. Elle redcouvrit ce sort oubli
plusieurs sicles aprs qu'il a t employ pour la dernire fois.
Quand l'incantation est acheve, plusieurs bandes de mtal luisant
apparaissent autour de la cible dsigne par le magicien. La victime a
droit un jet de sauvegarde contre les sorts pour tenter de s'chapper,
mais assorti d'un malus de -1 par tranche de 3 niveaux du mage
partir du 4e (-1 si le magicien est du 4e au 6e niveau, -2 s'il est du 7e
au 9e, -3 s'il est du 10e au 12e, et ainsi de suite), car le nombre de
bandes cres et leur densit augmentent en fonction du niveau.
Toute crature peut tre saisie de la sorte, l'exception des monstres
de taille T, lesquels sont tout bonnement trop grands.

Ce sort fonctionne de la mme manire que le sort de niveau 2,


bouche magique, mis part les quelques dtails suivants.
Lorsque ce sort est lanc, la bouche se voit attribuer les
connaissances, l'intelligence et la personnalit du barde. Lorsqu'un
vnement prdtermin survient, la bouche s'active et converse
comme si le barde se trouvait rellement l.
La bouche dure jusqu' ce que la conversation s'achve.

Si la victime rate son jet de sauvegarde, elle est saisie par les
bandes qui l'immobilisent. Bien qu'incapable de bouger les bras ou
les jambes, elle peut toujours parler et faire usage de ses pouvoirs
psioniques ou des objets qu'elle porte sur elle (comme les anneaux).
Si elle possde un score de Force, elle peut se librer sur un jet russi
de barreaux et herses. Dans le cas contraire, elle dtruit les bandes en
russissant un jet de sauvegarde contre la ptrification ( -4).

Bien que la bouche puisse tre programme pour ragir un


stimulus visuel, une fois qu'elle est active, elle ragit uniquement
aux sons et aux dires. Notez galement que la bouche et le barde ne
sont pas relis d'une quelconque faon. Une fois lanc, le savoir de la
bouche est plac et ne peut plus tre chang. Ainsi, si le barde tait
dans une colre froce vis--vis d'une personne au moment de
l'incantation, la bouche conservera cette colre, mme si les
protagonistes se sont rconcilis.

Les composantes matrielles de bandes de Sirellyn sont trois


bandes d'argent imbriques

Bouches Multiples d'Elminster

Bton Rayonnant de Nystul

"Elminster's multiple mouths"


Source: The Seven Sisters

vocation

"Nystul's radiant baton"


Source : Greyhawk Adventures

Evocation

Porte: spciale
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une bouche magique, identiques celles cres par


le sort du mme nom, par niveau du lanceur. Ces bouches peuvent
apparatre sur un objet spcifique ou flotter en l'air juste au dessus de
la tte d'une crature choisie. Ce bnficiaire doit tre

Lorsque le mage jette ce sort, il conjure dans ses mains un bton

Page 97

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

personnellement connu du lanceur ou a du tre rencontr et


clairement par lui au moins une fois; le lanceur n'a pas besoin de
savoir o se trouve actuellement le bnficiaire. Les bouches
multiples peuvent mme apparatre et former un choeur dans un
mme lieu, gnralement en un anneau autour d'un point spcifique.

l'or, le cuivre, l'argent, etc. Les objets exposs doivent russir un jet
de sauvegarde contre le Feu Magique sous peine d'tre dtruits. Ceux
qui se trouvent en possession d'une crature ayant russi son propre
JS ne sont pas affects par le sort.
Le magicien dsigne une direction du doigt et dit la distance
(longueur et hauteur) laquelle doit exploser la boule de feu. Une
lueur jaillit de son doigt et, moins de frapper un corps ou une
barrire solide avant d'atteindre la distance spcifie, clate en une
boule de feu (un impact prmatur dclenche l'explosion
immdiatement). Les cratures qui ratent leur jet de sauvegarde
reoivent la totalit des dgts de l'explosion. Celles qui le
russissent ont partiellement vit le choc en se jetant terre ou en
sautant de ct, aussi ne reoivent-elles que la moiti des dgts
(c'est le MD qui dtermine ceux-ci: chaque crature reoit soit la
totalit, soit la moiti, arrondie l'entier infrieur, selon qu'elles ont
ou non russi leur JS).
L'lment matriel de ce sort est une petite boule de guano de
chauve-souris et de soufre.

Les bouches peuvent dlivrer n'importe quel message prononc


par le lanceur durant l'incantation, dupliquant le ton de la voix, les
hsitations, le volume, les mimiques, et ainsi de suite, et peut mme
dlivrer des instructions magiques et des mots d'activations.
L'incantation d'un sort dlivr ainsi par des bouches multiples ne
fonctionnera pas, ni elles n'activeront un objet magiques. Cependant,
quelqu'un qui coute les bouches et rpte ces paroles peut activer un
objet magique.
Ce sort a souvent t utilis pour propager une alarme - d'une
attaque ou d'un feu, par exemple - en plusieurs lieux dans un chteau
ou pour donner une information des individus disperss. Les
bouches multiples peuvent apparatre n'importe o sur le mme plan
d'existence, quelque soit les barrires magiques ou la distance.
Un lanceur de ce sort qui possde 10 ou plus niveaux
d'exprience peut, en augmentant le temps d'incantation du sort d'un
round par message, faire parler chacune des bouches multiples un
message diffrent. En faisant ainsi, le lanceur peut aussi faire varier
leur temps de paroles afin que plusieurs bouches apparaissant au
mme lieu puissent parler l'une aprs l'autre en une squence
particulire. Un lanceur de ce sort du 10me niveau ou plus peut aussi
choisir de ne crer qu'une seule bouche, mais qui rptera le mme
message une fois par round jusqu' l'expiration du sort.

Brouillard de Sol
Source : Ravenloft
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un carr/niveau de 15 mtres sur 15
Jet de sauvegarde: aucun

La dure du sort dtermine combien de temps les bouches restent


visibles si le lanceur dsire les faire attendre avant le dclenchement
de leur discourt (chaque bouche disparat aprs avoir parl).

Bouclier Merveilleux de Drawmij

Ce sort cre une brume ou un nuage au-dessus du sol qui ne


s'lve que sur une hauteur de genou (prs de 60 cm). La brume
emplit une zone dfinie par le magicien, constitue de dalles de 15
mtres sur 15. La premire dalle doit tre centre sur le magicien.
Les autres peuvent tre places n'importe o tant que chaque dalle
partage un ct complet avec une autre. Le nuage ne remplit que le
sol se trouvant au niveau du magicien. Il descend en cascade les
escaliers et les puits, mais s'vapore aprs quelques mtres.

vocation

"Drawmij's marvelous shield"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun

Le nuage tourbillonne constamment. Un personnage invisible se


dplaant dans le brouillard ne cre pas suffisamment de
changements pour rvler sa prsence. Le sol n'est gnralement pas
visible.
L'lment matriel du sort est une pince de toison de mouton.
Une dtection de la magie montrera un aura d'invocation.

Ce sort est une version suprieure du sort de premier niveau


bouclier. Le bouclier renforc protgera le jeteur contre les attaques
venant de tous les cts, y compris les flancs et l'arrire, condition
que le magicien soit conscient de l'attaque. Une attaque de surprise
dissipera compltement le bouclier. La protection fournie par ce sort
est de -2 sur toutes les attaques, ainsi face aux projectiles lancs la
main, il fournit une CA 0, une CA 1 face ceux projets par des
engins propulseurs, et -2 de bonus la CA du mage sur toutes les
autres formes d'attaque.

Boule de Feu

Invocation

Cabane de Lomund

Altration

"Leomund's tiny hut"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 4 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 5 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde: aucun

vocation

"Fireball"
Source : Manuel du Joueur

Lorsque ce sort est invoqu, le magicien cre autour de sa


personne une sphre de force opaque et immobile, de la couleur
dsire. La moiti de cette sphre se dploie au-dessus du sol, tandis
que l'autre hmisphre est sous son niveau. Un maximum de sept
cratures peuvent pntrer dans la cabane (sphre) en compagnie du
magicien. Toutes ont la possibilit d'y entrer et d'en sortir sans altrer
le sort. Si le magicien sort de la cabane, celle-ci se dissipe.

Porte: 10 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 7 mtres
Jet de sauvegarde:
Une boule de feu est une explosion de flammes qui dtonne avec un
bruit sourd et inflige des dgts proportionnels au niveau du
magicien l'ayant invoque: 1d6 points de dgts par niveau (jusqu'
un maximum de 10d6). L'explosion ne cre que peu de pression et se
conforme gnralement la forme de la pice dans laquelle elle a
lieu. La boule de feu emplit une zone gale son volume sphrique
normal (grossirement 720 mtres cubiques ou 27 cubes de 3 mtres
d'arte). En plus d'infliger des dgts aux cratures, la boule de feu
enflamme tous les matriaux inflammables se trouvant dans son
rayon d'effet. Sa chaleur peut faire fondre des mtaux mous comme

La temprature au sein de la cabane est de 20C si la


temprature extrieure est comprise entre -20C et 40C. Une
temprature extrieure infrieure -20C ou suprieure 40C
diminue ou augmente respectivement la temprature interne d'un
degr la fois (en plus ou en moins, selon le cas). De plus, la cabane
protge contre les lments tels que la pluie, la poussire, les
temptes de sable, etc. Elle peut rsister sans mal tout vent plus
faible qu'un ouragan. Un souffle plus puissant la dtruira.
L'intrieur de la cabane est un hmisphre; le magicien peut,
son gr, l'illuminer faiblement ou le plonger dans l'obscurit. Notez
que bien que le champ de force soit opaque de l'extrieur, il est

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

transparent de l'intrieur. Les projectiles, les armes et la plupart des


sorts peuvent traverser la cabane sans l'affecter bien que ses
occupants soient invisibles de l'extrieur. Il est possible de dissiper ce
sort.

Zone d'effet: 1 crature


Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge le lanceur, ou un autre bnficiaire touch durant
l'incantation, contre les sorts du 3me niveau ou moins et les dcharges
d'objets magiques quivalentes. Il n'empche pas ces magies
d'atteindre et d'affecter la crature protge (il n'a pas d'effet sur les
jet de sauvegarde), mais rduit les dgts occasionns par ces
attaques.

L'lment matriel est une petite perle de cristal qui se brise


lorsque la dure du sort expire ou lorsque la cabane est dissipe.

Calligraphie Illusoire

Illusion/Fantasme

Pour les sorts qui infligent des dgts alatoires, une cape
d'Adeamozs rduit leurs dgts de 3 points de dgts par d pour les
sorts du 1er niveau, de 2 points de dgts par d pour les sorts du 2me
niveau, et de 1point de dgt par d pour les sorts du 3me niveau.
Pour les sorts qui infligent un montant de dgt dtermin ou une
certaine base plus un nombre de points par niveau du lanceur, une
cape d'Adeamozs rduit les dgts de 12 points de dgts pour les
sorts du 1er niveau, de 8 points de dgts pour les sorts du 2me
niveau, et de 4 points de dgts pour les sorts du 3me niveau.

"Illusionary script"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: spciale
Zone d'effet: crature lisant la calligraphie
Jet de sauvegarde: spcial

Les lments matriels de ce sort sont une poigne de copeaux


mtalliques provenant d'un morceau d'une armure de plaque porte et
d'un morceau de toile d'araigne.

Ce sort permet au magicien d'crire des instructions ou d'autres


renseignements sur un parchemin, une feuille de papier, etc. La
calligraphie illusoire ressemble une criture magique ou trangre.
Seule la personne (les personnes) laquelle (auxquelles) le texte est
destin pourra (pourront) le lire. Un illusionniste en reconnatra la
nature.

Charme Nfaste

Enchantement / Charme
"Dire charm"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

Les cratures non-autorises observant la calligraphie doivent


lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. La russite signifie
qu'elles peuvent dtourner les yeux en ne ressentant qu'une lgre
dsorientation. L'chec les rend vulnrables une suggestion
implante dans la calligraphie par le magicien. Celle-ci doit pouvoir
tre excute en moins de trois tours. La suggestion pourrait tre, par
exemple, de fermer le livre et de partir ou d'oublier l'existence du
livre. Une dissipation de la magie russie enlve la calligraphie
illusoire, mais une tentative rate efface toutes les critures. Le texte
dissimul peut tre lu en combinant vision vritable et, selon le cas,
lecture de la magie ou comprhension des langues.

Porte: 120 mtres


Elments: V, S
Dure: 1-4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle
manire que celle-ci adore tuer. La victime devient immdiatement
frntique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et,
ce, jusqu' expiration du sort, moins qu'un jet de sauvegarde contre
les sorts ne soit russi. La dfinition d'une "personne" est la mme
que dans le cas du sort de charme-personnes; d'ailleurs, les mmes
restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charm n'hsite pas
tuer.

L'lment matriel est une encre base de plomb devant tre


spcialement fabrique par un alchimiste et son cot est d'au moins
300 po par utilisation.

Cantique

Enchantement

L'individu charm n'attaquera pas le jeteur de sort moins que


celui-ci ne l'attaque ou ne le blesse d'abord. Si cela se produit,
l'individu charm n'attaquera que le jeteur.

"Chant"
Source : Spellbound

Si l'individu charm n'a personne attaquer, il agit normalement.


Mais ds que quelqu'un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le
sort persiste, bien sr), le charme nfaste prend effet et l'individu
charm se prcipite pour attaquer.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: temps du chant
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Les attaques frntiques de l'individu charm n'ont rien de


particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes
d'attaque, le charm choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule
de feu avant d'utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage est
oblig d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant que lui, le
MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre les sorts
pour briser le charme.

Grce ce sort, le magicien fait bnficier son groupe d'une


faveur spciale, tout en frappant ses ennemis de mauvaise fortune.
Lorsque l'incantation du sort est termine, tous les amis du prtre se
trouvant dans la zone d'effet gagnent des bonus de +1 sur leurs jets
d'attaque, de dgt et de sauvegarde, tandis que ses ennemis souffrent
d'une pnalit de -1 sur ces mmes jets. Ce bonus/pnalit reste
effectif tant que le magicien continue jouer des accords mystiques
et chanter tout en demeurant immobile. Une interruption comme
une attaque russie qui cause des dgts brise cependant le sort. Il
est impossible de cumuler plusieurs cantiques.

Charmer les -Mort-Vivants


"Charm undead"
Source : Spellbound

L'lment matriel de ce sort est un instrument de musique.


Notez que le magicien doit savoir jouer de cet instrument pour
pouvoir lancer ce sort.

Cape d'Adeamozs

Enchantement /
Ncromancie

Porte: 18 mtres
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Abjuration

"Cloak of Adeamozs"
Source: Seven sisters

Ce sort est semblable au sort de charme-monstre mais il n'affecte


que les morts-vivants. Le sort affecte 2d4 Ds de Vie ou niveaux de
cratures. Cependant il n'atteint qu'une seule crature de 4 (ou plus)
Ds de Vie ou niveaux, peu importe le nombre lanc.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3

Tout sujet possible bnficie d'un jet de sauvegarde contre les

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Sorts ajust par la Sagesse. Tout dgt inflig par le magicien ou ses
allis durant le round d'incantation permet au mort-vivant bless une
nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dgt reu.
Tout mort-vivant affect voit le magicien comme amical, un alli ou
compagnon devant tre trait ou protg. Si la communication est
possible, la crature charme obira aux requtes, instructions ou
ordres raisonnables fidlement et de son mieux (voir le sort
suggestion).
Si la communication est impossible, le mort-vivant ne fera aucun
mal au magicien. Cependant, toute crature des environs peut faire
l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement
hostile du mage rompra le sort, ou, tout le moins, permet une
nouvelle sauvegarde contre le charme. Les chances de russite sont
relies au niveau du mort-vivant (ou leurs Ds de Vie).
Niveau ou Ds de Vie du
mort-vivant
1er ou jusqu' 2
2me ou jusqu' 3+2
3me ou jusqu' 4+4
4me ou jusqu' 6
5me ou jusqu' 7+2
6me ou jusqu' 8+4
7me ou jusqu' 10
8me ou jusqu' 12
9me ou plus que 12

Pourcentage / semaine
de briser le sort
5%
10%
15%
25%
35%
45%
60%
75%
90%

Clairaudience

Divination

"Clairaudience"
Source : Manuel du Joueur
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort de clairaudience permet au magicien de se concentrer sur
un endroit et d'entendre dans son esprit tous les bruits dans un rayon
de 20 mtres partir du centre du sort. La distance n'a aucune
importance, mais l'endroit doit tre connu du magicien (familier ou
de localisation vidente: derrire une porte, de l'autre ct d'un angle,
dans un bouquet d'arbres, etc). Seuls les sons normalement
perceptibles par le magicien lui sont transmis. Une mince couche de
plomb ou certaines protections magiques en empchent le
fonctionnement le magicien se rend alors compte que le sort est
bloqu. Notez que la clairaudience ne fonctionne que dans le plan
d'existence o se trouve le magicien. Elle cre un capteur sensoriel
invisible (voir l'utilisation d'une boule de cristal) qui peut tre dissip
magiquement.
L'lment matriel est une petite corne valant au moins 100 po.

Le jour de la semaine et l'heure sont dtermins secrtement par


le MD. Notez que les morts-vivants normalement immuniss aux
sorts de charme ne le sont pas ce sort, bien qu'ils bnficient d'un
jet de sauvegarde normal.

Chtiment

Enchantement/Charme
Source : The Complete Sha'ir's Handbook
Porte: 6 mtres
lments: V
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est utilis pour chtier verbalement un personnage qui a
offens un magicien. L'offense doit tre relle (le magicien attrape
quelqu'un en train de le voler). Si le magicien essaye de chtier une
personne sans fondement, le sort n'a aucun effet.
Si la victime rate son JS, il sentira qu'il doit se racheter auprs du
magicien. Il devra accomplir des tches insignifiantes pour le
magicien durant la dure du sort, tout en s'excusant longuement de
tout ce qu'il peut faire qui pourrait offenser le magicien. Les travaux
demands peuvent comprendre le transport des poubelles, le
nettoyage de la maison, des chaussures, du linge sale, etc. En aucun
cas, le chtiment ne peut comporter une menace de blessure
physique.
Ce sort est souvent utilis par certains magiciens qui veulent
ainsi donner une leon ceux qui en ont besoin.

Cible

au dgt.

Altration

Clairvoyance

Divination

"Clairvoyance"
Source : Manuel du Joueur
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Similaire au sort de clairaudience, celui-ci permet au magicien
de voir en esprit tout ce qui se trouve dans son champ de vision
depuis le centre du sort. La distance n'a pas d'importance mais
l'endroit doit tre connu du magicien familier ou de localisation
vidente. De plus, la lumire est importante, le sort ne permettant pas
d'utiliser l'infravision, ni aucun moyen magique d'amlioration de la
vue (voir l'utilisation des yeux de l'aigle, etc). Si la zone est plonge
dans les tnbres magiques, elle demeurera impntrable; si son
obscurit est naturelle, seul un rayon de 3 mtres partir du centre de
la zone d'effet est rvl. Dans les autres cas, le sort expose la totalit
du champ de vision du magicien, en fonction de la luminosit de
l'endroit. Une mince couche de plomb ou certaines protections
magiques bloquent le sort de clairvoyance. Le magicien se rend
toutefois compte que le sort est bloqu. Ce dernier cre un capteur
sensoriel invisible, comme le ferait une boule de cristal, qui peut tre
dissip. Il ne fonctionne que sur le plan d'existence du magicien.
L'lment matriel est une pince de glande pinale rduite en
poudre.

Clignotement

Altration

"Blink"
Source : Manuel du Joueur

"Target"
Source: FR 10: Old Empires

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur du sort
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 50 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien d'affecter une seule cible. Si la
victime choue a son jet de sauvegarde, elle est marque de telle
faon que toutes les attaques de projectiles contre elle, tel que
flches, javelots, balistes se font avec un bonus de +2 au toucher et

Grce ce sort, le magicien fait clignoter sa forme matrielle


d'un point un autre, dans une direction et un moment alatoire.
Cela signifie que les attaques effectues contre lui sont
automatiquement rates si l'initiative indique qu'elles se produisent

Page 100

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

aprs le clignotement.

trouvant dans la zone.

Pendant chaque round d'effet du sort, le magicien lance 2d4 pour


dterminer le moment du clignotement le rsultat lui sert
d'initiative pour ce round. Il disparat et rapparat instantanment,
3 mtres de sa position prcdente. Sa direction est dtermine par
1d8: 1 = avant droit, 2 = droite, 3 = arrire droit, 4 = arrire, 5 =
arrire gauche, 6 = gauche, 7 = avant gauche, 8 = avant. L'invocateur
du sort ne peut rapparatre dans un endroit occup par un objet
solide: si le jet indique que c'est le cas, lancez nouveau le d de
direction. Les objets pouvant tre bougs et dont la taille et la masse
sont comparables celles de l'invocateur du sort sont dplacs
lorsque celui-ci arrive sur eux. Si le clignotement est impossible
ailleurs que dans un objet fixe et solide, le magicien est alors
emprisonn dans le plan d'existence Ethr.

Une dtection de la magie utilise sur la zone d'une confusion


dansante ne rvlera rien, car tous les objets irradient une lueur
magique. Celle-ci n'est pas visible l'il nu; elle n'est observable que
par les personnages qui dtectent activement la magie.
L'lment matriel est une pince de poussire disperse dans
l'air.

Conjuration de monstres I
"Monster summoning I"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Durant chaque round de clignotement, le magicien ne peut tre


attaqu que par des adversaires ayant gagn l'initiative, ou par ceux
pouvant frapper aux deux endroits en mme temps ( l'aide d'un
souffle, d'une boule de feu, ou d'une attaque de zone similaire). Les
adversaires disposant d'attaques multiples ou se trouvant sous l'effet
d'un sort de hte (ou d'une magie similaire) peuvent souvent frapper
assez tt pour porter au moins une attaque contre le magicien.

Durant le round qui suit le lancement de ce sort, le magicien fait


apparatre 2d4 monstres de niveau 1 (slectionns par le MD dans ses
tables de rencontres de monstres de niveau 1). Ceux-ci apparaissent
dans une zone choisie par le magicien, dans la limite de la porte du
sort. Ils attaquent au mieux de leurs capacits les ennemis de
l'invocateur jusqu' ce que celui-ci leur ordonne d'arrter, qu'ils
soient abattus ou que la dure du sort expire. Ces cratures
n'effectuent aucun test de moral mais disparaissent lorsqu'ils sont
abattus. Notez qu'en l'absence d'ennemis combattre, les monstres
peuvent accomplir d'autres tches pour le compte du magicien, dans
la limite de leurs possibilits et si celui-ci est capable de
communiquer avec eux.

Si celui-ci ne porte pas son attaque avant le clignotement, le dlai


de 2d4 prcdent celui-ci est ajout au 1d10 normal d'initiative (ce
qui amnera probablement le magicien attaquer en fin de round).
S'il dcide au contraire de frapper avec le clignotement, il doit
l'annoncer avant de tirer 2d4 pour celui-ci et 1d10 pour l'initiative. Il
compare alors les deux rsultats, en esprant que le second soit
infrieur au premier (s'il dsire frapper avant de clignoter, les deux
rsultats ne sont pas additionns). Si c'est le cas, il porte son attaque
son tour d'initiative et clignote au moment indiqu par les 2d4. Si le
clignotement se produit avant l'attaque, celle-ci doit tout de mme
avoir lieu, mme si le magicien ne se trouve face aucune cible.

Condensation

On raconte qu'en de trs rares occasions, des aventuriers ont


disparu, conjurs par de puissants magiciens utilisant ce sort. Les
cratures conjures se souviennent de tous les dtails de leur
aventure.

Altration

"Cloudburst"
Source : Oriental Adventures

Les lments naturels sont un petit sac et une petite chandelle


(allume ou non).

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cylindre de 30 mtres de diamtre sur 60 mtres de haut
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration de Mort-Vivant I

Conjuration,
Ncromancie

"Undead summoning I"


Source: Cult of the Dragon

Ce sort fait immdiatement tomber toute humidit ambiante en


une pluie diluvienne qui tombe une vitesse de un mtre par
segment. La condensation teint des feux normaux (les petits en un
segment, les moyens en 3-5 segments et les gros en 8-10 segments)
et affaiblit les feux magiques pendant 1-2 rounds. Les sorts de feu
ayant une grande zone d'effet sont teints et dans le procd
transforment la pluie en nuage de vapeur ayant quatre fois l'effet du
sort originel et durant 2-5 rounds en infligeant 1-3 points de dgts
par round (le double pour les cratures du froid). Une condensation
peut tre affecte par le climat et la temprature de l'endroit.

Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Dans le round qui suit l'accomplissement de ce sort, le magicien
conjure 3d4 squelettes ou 3d4 squelettes d'animaux (50% de chance
pour chacun) vers un point dans la porte du sort. Les cratures
mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs
capacits jusqu' ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la
dure du sort expire, ou qu'ils dtruits ou repousss. Les mortsvivants conjurs par ce sort disparaissent quand ils sont dtruits. S'il
n'y a pas d'adversaire combattre, ils suivront d'autres ordres ou
entreprendront d'autres taches simples que le magicien dirigera.

Les lments matriels sont un petit cerf-volant et une roche


saline.

Confusion Dansante de Larale

Conjuration

Illusion /
Fantasme

"Laeral's dancing dweomer"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'une goule,


ghast ou wight.

Porte: 20 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 12 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde: annule

Contrecarrer les Charmes


"Charmthwart"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilis pour troubler les sorts et les capacit qui
dtectent la magie. Il cre une srie de fausses images qui passent
d'un objet l'autre se trouvant dans la zone d'effet. Ces images crent
et masquent alternativement des auras magiques sur les objets se

Page 101

Abjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Cet magie (une exprience mene bien par Sammaster durant


ses premires annes d'tudes) protge son lanceur des magies
d'enchantement / charme. Le lanceur le droit un jet de sauvegarde
contre tous les sorts d'enchantement / charme qui normalement n'en
autorise aucun et il a un bonus de +3 au jet de sauvegarde des sorts
d'enchantement / charme qui normalement en autorise un.
Un faible et continuel son de chant aigu entoure la tte d'une
crature protge par contrecarrer les charmes. Le son est audible
6 mtres de distance dans des conditions calmes et environ 3 mtres
dans des conditions normales de bruits. Contrecarrer les charmes
peut tre instantanment arrter avant son expiration si le lanceur le
dsire.

Coque de Pierre

Altration

"Stone hull"
Source : Arabian Adventures

L'lment matriel est un assortiment complet de griffes de tigre.

Altration, Conjuration

"Carrier current"
Source: Sea of The Fallen Stars

Ce sort renforce la coque d'un navire d'une aura magique, l'aidant


surmonter des attaques de monstres, des rcifs masqus ou des
abordages d'autres navires. Il contre aussi les effets de sorts comme
Distorsion du bois ou rpulsion du bois. La qualit de la coque du
bateau est accrue de 20% (voir la Table 77 du Chapitre 14 du DMG).
Le navire ne gagne rien d'autre que ce qui est list. Par exemple,
durant un orage ou dans des voyages prolongs, le navire a sa qualit
de base.
Coque de pierre a quelques dsavantages. Au moment o le sort
est lanc, la vitesse de dplacement du navire est rduite de moiti,
avant que tout autre modificateur ne s'applique. La mme chose
s'applique dans les dplacements d'urgence. De plus, la coque
protge irradie d'une aura d'altration. Le magicien peut dissiper
volont la coque de pierre, condition qu'il soit porte du navire.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de basalte qui se
consume durant l'incantation.

vocation

"Sunscorch"
Source : Arabian Adventures

Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: globe de 9 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est lanc, toutes les cratures affectes sentent un
courant qui les fait se dplacer plus vite. Elles se dplacent toutes
150% (arrondir au suprieur) de la vitesse de dplacement du nageur
le plus rapide parmi eux. Tous ceux qui se trouvent dans un courant
doivent rester dans un rayon de 9 mtres, le plus rapide devant et tous
les autres nageant sa suite.
Si cette vitesse est plus de fois suprieure la vitesse normale
d'une crature affecte, cette crature subie une pnalit de 6 sa
dextrit pour tout ce qui est d'viter les obstacles tout en tant sous
l'effet d'un courant porteur. Si le nageur de tte arrte de nager, le
courant porteur s'arrte prmaturment, mais toute personne sous ses
effets peut les annuler en nageant tout simplement hors de la zone
d'effet. Le nombre maximal de cratures affectes est gal au niveau
du lanceur.

Crne Flottant

Ncromancie

"Hovering skull"
Source : Manuel Complet du Magicien

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:
Lorsque le magicien lance ce sort, une intense explosion de
chaleur mane de sa main, formant un troit rayon qui contourne les
obstacles et se dirige vers la cible, la touchant aussi srement qu'une
vole de projectiles magiques. Le rayon inflige la victime 6d4
points de dgts dus la chaleur plus 2d4 points de dgts si la
victime est vtue d'une armure mtallique ou est en contact avec un
objet de mme type plus grand qu'une pe, y compris un bouclier.
Le coup de soleil ne ncessite pas la prsence de soleil, de
chaleur ou mme d'un environnement chaud pour fonctionner.
Cependant, un magicien ne peut le lancer sous l'eau ou travers
l'eau, y compris la pluie ou la brume.
La chaleur magique de ce sort affecte uniquement les tres de
chair. Les morts-vivants ou autres cratures non vivantes sont
immunises, mme si elles craignent tout particulirement les
flammes ou le soleil. Ainsi, un guerrier transportant une outre emplie
de lait de chvre peut tre brl mort alors que le lait reste tide.

Coup Mortel de Tenseur

Ce sort augmente la qualit martiale du jeteur. Toutes les


attaques de mle ont la mme chance de toucher, mais toute russite
inflige le maximum possible de dgts l'adversaire pour la dure du
sort. Le sort fonctionne en combinaison avec toute autre magie qui
accrot les facults martiales. Le sort n'affecte que les armes de mle
ou celles lances la main, mais non celles lances par des
propulseurs.

Courant Porteur

Porte: 10 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: navire mesure jusqu' 50 mtres de long
Jet de sauvegarde: aucun

Coup de Soleil

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1d6 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un crne humain luisant aux crocs acrs. Le crne
demeure en suspension au-dessus de l'paule du jeteur; il se dplace
quand le jeteur se dplace. S'il s'arrte et se concentre, il peut
mentalement commander le crne se dplacer dans n'importe quelle
direction, moins d'un rayon de 10 mtres.
Le jeteur peut voir au travers des yeux du crne comme s'ils
taient les siens; par exemple, le crne peut tre utilis pour enquter
dans une cave noire. De plus, le jeteur peut ordonner au crne
d'attaquer des victimes avec ses crocs aiguiss. Si la concentration du
jeteur est interrompue alors qu'il contrle le crne, celui-ci tombe
immdiatement au sol (mais ne subit aucun dgt). Si le jeteur
reprend sa concentration, il peut continuer commander le crne.
Le crne a les mmes caractristiques que le jeteur, mis part
qu'il possde 3 points de vie et inflige 1-6 points de dgts par sa
morsure. Les attaques diriges vers le crne ne blessent pas le jeteur,
et inversement.

Altration

"Tenser's deadly strike"


Source : Greyhawk Adventures

Page 102

L'lment matriel est une dent humaine.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Crne de Guet

Ncromancie

"Skull watch"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 6 mtres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort requiert comme lment matriel le crne complet (y
compris la mchoire) d'une crature humanode intelligente. Une fois
le sort lanc, le crne est install au milieu des airs face une
direction donne. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites
dfinissent un cne de 6 mtres de large sur 27 de long. Les obstacles
physiques comme les murs limitent ce cne.
Toute crature vivante qui pntre dans les limites de ce cne
active le sort. Le crne met un cri perant qui peut tre entendu
jusqu' 400 mtres de l. De plus, le jeteur est immdiatement
conscient que quelque chose activer son sort. Les sorts de silence
ou similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera
averti quelle qu'en soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient
et sur le mme plan.

Les lments matriels du sort danse d'acier sont quatre lames


de n'importe quelle taille depuis celle de l'avant bras du lanceur
jusqu' celle de petite rplique. Des coutelas et des dagues sont
gnralement utiliss. Les composantes ne sont pas consums par le
sort et peuvent tre rutilises.

Ncromancie
"Bone dance"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: S, M
Dure: 3 tours / niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Si un magicien a plusieurs crnes de guet en fonctionnement, il


sera incapable de discerner celui qui a t dclench, car le "cri" et la
"conscience mentale" sont communs tous les crnes crs par ce
sort.
Aprs avoir t dclench, le crne flottant descend lentement
vers le sol et peut tre rutilis ultrieurement.

Altration, Draconique

"Sharptooth"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 round / niveau; maximum 1 tour
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est un des favoris parmi les dragons qui aiment utiliser
leurs crocs en combat. Le sort altre les crocs du dragon, les rendant
plus durs et plus pointus. En combat, cela ajoute +1 par catgorie
d'ge sur chaque morsure russie, tant que dure le sort.
Les dragons utilisent aussi crocs acrs quand ils mastiquent un
orque ou un nain armur goteux mais dur, ou pour des chevaliers en
armure de plaques. Les lanceurs de sorts d'autres races n'ont jamais
essayer d'apprendre ce sort tout simplement car la plupart des
lanceurs ne possdent pas la dentition des dragons.

Danse d'Acier

Les pes frappent jusqu' quatre cibles choisies par le lanceur,


mais la zone d'effet du sort est stationnaire. Si la (ou les) cible(s)
s'enfuie(nt) hors de la porte du sort, les pes ne peuvent pas le(s)
suivre.

Danse d'Os

Le crne peut tre dplac de sa position sans tre activ, tant


que l'individu ne rentre pas dans le cne. Il peut galement tre
dtruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA de 7. Il
n'effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient que le
crne est dtruit sans que le sort ait t dclench.

Crocs Acrs

avant de disparatre de nouveau. Chaque pe frappe avec un TAC0


de 6 et fait 6 points de dgts par attaque russie. Pour les besoins de
dterminer ce qu'ils peuvent toucher, elles sont considres comme
des armes magiques +4, mais ne gagnent pas de bonus sur le TAC0
ou sur les dgts prcdemment dfinis. Chaque lame a une CA -3 et
12 points de vie. Si un adversaire frappe une pe pour plus que ce
total de point durant sa brve existence, elle disparat
immdiatement. Les pes sont sujettes au dgts des sorts si la
magie est utilise leur encontre.

Evocation

"Steeldance"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 18 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort anime temporairement les restes physiques d'un humain,


demi-humain, ou d'un humanode. Danse d'os forge un lien mystique
avec la nouvelle crature morte-vivante, permettant au lanceur de
contrler mentalement ses mouvements, comme un marionnettiste
manipule les actions d'une poupe de bois.
Le squelette ou zombie anim par ce sort est incapable
d'entreprendre une action indpendante - le magicien doit
mentalement commander sa marionnette morte-vivante pour qu'elle
avance, prenne une pe, frappe un adversaire avec, et ainsi de suite.
Tandis que le magicien se concentre pour maintenir la danse d'os, il
ne peut pas parler, lancer d'autres sorts, ou s'engager activement dans
une mle. Le sort occupe la plus grande part de l'attention du
lanceur.
Le squelette ou zombie cr par ce sort correspond ceux qui
sont dcrits dans le Bestiaire Monstrueux. Il est compatible avec (et
peut en tre affect) d'autres sorts de ncromancie qui affectent les
morts-vivants, et la crature peut accomplir toutes les actions simples
dcrites au sort main squelettique. S'il est utilis en combat, il se bat
comme un squelette de base (mme s'il a encore un peu de chair sur
ses os).
Quand il est coupl avec voix spectrale, danse d'os peut crer un
bon leurre, une menace, ou au moins une forme d'amusement
effroyable. Quand il est augment d'un lien corporel, un cadavre
dansant peut aussi servir de scout capable (et sacrifiable) qui peut
oprer au-del de la porte visuel immdiate du lanceur.
Normalement, danse d'os se poursuit pendant la dure du sort ou
jusqu'au moment ou le lanceur arrte sa concentration. La danse peut
aussi s'achever prmaturment si le lanceur fait se dplacer le
squelette au-del de la porte du sort ou de vue (certaines divinations,
telles que lien corporel ou clairvoyance, peuvent lever cette limite).
Danse d'os peut tre dtruite en combat, ou casse par une
dissipation de la magie russie. Les lments matriels sont un
squelette ou un corps intact et une petite poupe grossire que le
lanceur doit manipule avec ses deux mains pour faire chorgraphie
de la danse d'os.

Dfense Contre les Lycanthropes


de Mordenkainen

Ce sort fait apparatre dans l'air quatre cimeterres ou pes


longues et les fait voler l'intrieur de la zone d'effet une vitesse de
dplacement de 18 (A), frappant les adversaires pendant deux rounds

"Mordenkainen's defense against lycanthropes"


Source : Greyhawk Adventures

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Abjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort aide une crature survivre une attaque de
lycanthropes. Toutes les attaques portes contre le bnficiaire par un
lycanthrope sont faites avec un malus de -2 au toucher. Quelle que
soit la quantit de dgts inflige la victime, le bnficiaire ne sera
pas susceptible d'attraper la lycanthropie tant que le sort est en action.
Le sort ne protge pas contre le fait d'attraper la lycanthropie par des
blessures infliges avant le dbut du sort ou aprs.
L'lment matriel est un feldspath nacr rduit en poussire.

Dfense Contre les Insectes et les


Arachnides de Mordenkainen

Abjuration

Source : Greyhawk Adventures


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration/Altration
"Snapping teeth"
Source : Manuel Complet du Magicien

L'lment matriel est un insecte emprisonn dans de l'ambre.

Dfense contre les Reptiles et les


Amphibiens Non-Magiques de
Mordenkainen

Abjuration
"Mordenkainen's defense against nonmagical reptiles and
amphibians"
Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

En utilisant ce sort, le jeteur fait apparatre une mchoire sur une


personne ou un objet; les dents apparaissent l'endroit mme touch
par le jeteur. Les dents happantes sont contenues dans un orifice
ressemblant une bouche de 15 cm de diamtre et sont capables de
mordre volont, lui donnant une attaque supplmentaire par round.
Un jet de toucher normal est jet, et s'il est russi, les dents infligent
1-4 points de dgts. Il est noter que la victime doit se trouver dans
la porte du sort.
Les dents happantes peuvent aussi tre places sur un objet
inerte, comme un arbre ou une porte. Dans de tels cas, elles sont
invisibles jusqu' ce qu'une victime vienne moins de 30 cm d'elles;
elles attaquent comme un monstre possdant 4 ds de vie, et chaque
coup port inflige 1-4 points de dgts. Ces attaques sont
automatiques et ne sont pas contrles par le jeteur.

L'lment matriel du sort est une dent d'un animal carnivore,


comme un loup, un requin, ou un serpent.

Les lments matriels du sort sont un morceau de peau de


serpent et une patte sche de grenouille placs dans une bourse de
cuir renforc.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun

Des attaques ne peuvent tre diriges contre les dents, mais une
dissipation de la magie les dissipe.

Une crature protge par ce sort gagne un avantage en combat


face des reptiles et des amphibiens non-magiques, comme les
serpents, les dinosaures, les crapauds, et les espces gantes de ces
animaux. Les dragons sont exclus des effets du sort, ainsi que les
autres cratures ayant des capacits surnaturelles. Tous les animaux
concerns subissent une pnalit de -2 au toucher face au
bnficiaire, et ce dernier gagne un bonus de +4 aux JSs contre les
venins reptiliens et amphibiens.

"Disguise"
Source : Oriental Adventures

L'lment matriel de ce sort est un morceau du corps de la


personne copie (cheveu, ongle) ou un objet qu'il porte constamment.
L'lment doit tre port par le magicien pendant toute la dure du
sort. Si jamais il le perdait, le sort prendrait fin immdiatement.

Dents Happantes

Ce sort procure une protection contre les insectes, les araignes


et les scorpions, y compris les cratures gantes et celles
surnaturelles de ces espces. Ces cratures attaquent avec une
pnalit de -2 au toucher, et le bnficiaire a un bonus de +4 aux JSs
contre le venin des arachnides et des insectes. Le sort ne fonctionne
que face moins de 20 ds de vie d'insectes. S'il y en a plus, le sort
se dissipe.

Dguisement

Ce sort permet au magicien d'assumer l'apparence de n'importe


quelle crature de la mme espce ou sous-espce que lui,
condition qu'il soit familier avec la personne dont il prend
l'apparence. Le sort cre une illusion complte de l'identit assume
visage, corpulence et mme la voix. Il ne donne pas les capacits
du personnage copi, ni ses faons d'tre et ses ides. Ceux qui
observent la personne dguise ont 5% de chances par niveau de
remarquer le dguisement, condition qu'ils soient familiers avec la
personne copie. Ils peuvent remarquer un changement dans le
comportement de la personne, dtectant ainsi la diffrence. Ceux qui
ne connaissent pas la personne ou ne l'ont rencontr
qu'occasionnellement acceptent automatiquement le dguisement. De
plus, les actions qui vont l'encontre du personnage donnent droit
un jet pour voir si le dguisement est remarqu. La personne
dguise irradie faiblement de magie, ce qui est remarquable avec
une dtection de la magie. Une dtection des illusions rvle le sort.

Illusion/Fantasme

Dtection des Changeurs de Forme

Divination

"Detect shapechanger"
Source : Oriental Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut voir la forme vritable de toute
crature capable de changer de forme. La vraie forme est celle la plus
souvent utilise par la crature. Si celle-ci se trouve au mme
moment sous cette forme prcise, le sort rvle qu'elle peut changer
de forme mais ne rvle pas les autres formes possibles. Le sort ne
divulgue pas le type spcifique de changeur de forme, ni l'alignement
et ni les intentions de la crature. Une crature ou une zone d'un
mtre carr peut tre examin chaque round.
L'lment matriel de ce sort est un baume de miel et une fleur
de lotus, pose sur les yeux du magicien.

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Liber Arcanae Magiae


Dtection des Charmes

Sorts de Sorcier Niveau 3

Divination

Rversible
"Detect Charm"
Source : Spellbound

Un magicien invoquant ce sort a une chance de neutraliser ou


d'annuler la magie se trouvant dans la zone d'effet.

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature/round
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet de dtecter si une personne ou un monstre se
trouve sous l'influence d'un sort de charme ou d'un contrle similaire
tel que hypnose, suggestion, enjlement, possession, etc. Si la
crature russit un jet de sauvegarde contre les Sorts, le magicien
n'apprendra rien d'elle. S'il parvient dterminer qu'elle est sous une
certaine influence, il a 5% de chances par niveau d'en reconnatre le
type exact. Il est possible de faire passer l'examen un maximum de
10 cratures avant que le sort n'expire. Si la crature est sous
l'influence de plusieurs effets diffrents, seule leur existence est
rvle. Le type ne peut tre dtermin, puisqu'on se trouve en
prsence d'manations conflictuelles.
L'inverse de ce sort, charme indcelable, masque totalement tous
les charmes poss sur une unique crature, pendant 24 heures.
L'lment matriel de ce sort est une feuille de trfle. Le
magicien doit inhaler les ptales broyes ou en recouvrir le
bnficiaire dans le cas de l'inverse.

Dtection des Piges

Divination

"Find traps"
Source : Spellbound
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: chemin de 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Un pige est un dispositif ou une dfense magique devant


rpondre trois critres: il provoque un rsultat soudain et imprvu,
ce rsultat est indsirable ou dangereux pour le magicien, et enfin, le
caractre indsirable ou dangereux du rsultat est spcifiquement
prvu par son crateur. Les piges comprennent donc les alarmes, les
glyphes et sorts ou dispositifs similaires.
Le magicien apprend la nature gnrale du pige (magique ou
mcanique) mais pas son effet exact, ni le moyen de le dsamorcer.
Un examen attentif pourra cependant lui inspirer les actions
permettant de le dclencher. Notez que la divination est sujette la
perception qu'a le magicien de ce qui est inattendu et dangereux. Le
sort ne peut prvenir les actions de cratures, aussi une meurtrire
dissimule ou une autre embuscade ne sont elles pas considres
comme des piges, pas plus que les dangers naturels (une caverne
submerge quand il pleut, un mur affaiblit par le temps, une plante
naturellement vnneuse). Si le MD utilise des glyphes ou des sceaux
spcifiques pour identifier les dfenses magiques (voir le sort glyphe
de garde), ce sort mettra en vidence le motif en question. Il ne
dtecte pas les piges dsamorcs ou inactifs quelle qu'en soit la
raison.

Chaque effet ou potion se trouvant dans la zone fait l'objet d'un


jet pour connatre le rsultat du sort. Le magicien est toujours capable
de dissiper sa propre magie. Dans les autres cas, ses chances sont
fonction de la diffrence entre son niveau et celui de l'effet dissiper.
Le pourcentage de base est de 50% (11 ou plus sur 1d20 pour
dissiper). Si le magicien est de niveau suprieur celui du crateur
de l'effet, la diffrence est enleve au chiffre devant tre obtenu sur
1d20 pour russir la dissipation (ce qui la rend plus probable); dans
le cas inverse, la diffrence est ajoute ce chiffre (ce qui rend la
dissipation plus difficile). Un rsultat de 20 est toujours un succs;
un rsultat de 1 est toujours un chec. Ainsi, si le magicien possde
10 niveaux de plus que le crateur du sort, seul un rsultat de 1
pourra empcher la dissipation.
Un sort de dissipation de la magie n'affectera pas un objet
spcialement enchant, tel un parchemin, un anneau, un bton, un
btonnet, une baguette, un objet divers, une arme, un bouclier ou une
armure magique, moins d'tre invoqu directement sur lui. Ceci
empche plutt l'objet de fonctionner pendant 1d4 rounds. Si l'objet
est possd par une crature bnficiant d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts, un JS russi permet d'viter la dissipation. Sinon, il n'est
plus oprationnel. Un passage inter-dimensionnel (tel qu'un sac de
contenance) rendu non-oprationnel se ferme temporairement. Notez
que les proprits physiques des objets sont inchanges. Une pe
magique non-oprationnelle est toujours une pe.

Notez que ce sort peut tre trs efficace s'il est utilis contre des
cratures charmes ou asservies magiquement. Certains sorts et effets
ne peuvent pas tre dissips. Cette information figure dans leur
description.
Notez que les baguettes sont considres comme tant
enchantes au niveau 6, les btons au niveau 8 et les objets magiques
divers au niveau 12 (sauf cas spcial).
Rsum des effets d'une dissipation de la magie
Rsultat de la
Source de l'effet
Rsiste comme
dissipation
L'invocateur du sort Rien
Dissipation automatique
Autre magicien /
Niveau/Ds de Vie
Effet annul
capacit naturelle
de l'invocateur
Baguette
Niveau 6
Effet annul*
Bton
Niveau 8
Effet annul*
Potion
Niveau 12
Potion dtruite
Niveau 12, sauf cas
Autre magie
Effet annul*
spcial
Artefact
Dcision du MD
Dcision du MD
*
Si le sort est jet intentionnellement sur l'objet, ce dernier est
inoprant pour 1d4 rounds

Dissipation dun Mirage


"Dispel mirage"
Source : Arabian Adventures

L'lment matriel est un nud coulant qui doit tre dfait.

"Dispel magic"
Source : Manuel du Joueur

Premirement, la dissipation annule les sorts et les effets


similaires des sorts, y compris ceux produits par des objets ou par
des capacits innes de cratures. Deuximement, elle en annule le
lancement ou l'utilisation dans son aire d'effet au moment o la
dissipation est invoque. Troisimement, elle dtruit les potions
magiques (qui sont considres comme enchantes au niveau 12).

Les artefacts et les reliques ne sont pas touches par ce sort.


Certains de leurs effets pourront cependant l'tre, si le MD l'autorise.

Lorsqu'un magicien lance ce sort, tous les piges (dissimuls


normalement ou par magie) de nature magique ou mcanique lui
deviennent apparents. Notez que le sort est directionnel et que le
magicien doit faire face une direction donne pour dterminer si un
pige s'y trouve pos.

Dissipation de la Magie

Porte: 120 mtres


lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

Porte: 30 mtres + 1 mtre/niveau


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3

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Abjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Zone d'effet: 5,4 mtres carrs/niveau, 3 mtres de haut


Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un champ qui dtruit instantanment toutes les
illusions naturelles, comme les mirages. Il dtruit aussi les illusions
magiques, y compris l'invisibilit. Il y a trois exceptions la rgle.
Dissipation d'un mirage n'identifie pas, ni n'affecte les invisibilits
naturelles et les illusions rsultant de sort de niveau 6 et plus, ou les
habilits naturelles reproduisant de tels sorts.
Ce sort annule immdiatement les fausses choses se trouvant
dans la zone d'effet, qui la touche ou qui sont intgralement
comprises dedans. Si la magie ou les illusions sont naturellement
renouvelables, elles se rtabliront un tour plus tard.
Dissipation d'un mirage affecte une surface continue de 5,4
mtres carrs par niveau du magicien, sur une hauteur de 3 mtres.
Cette zone peut tre faonne comme le dsire le magicien, mme en
hauteur. En terrain dcouvert, le magicien vise gnralement un point
prcis, et le sort affecte une zone sphrique centre sur ce point.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de sable, jete en
l'air durant l'incantation. Le sort fonctionne sur tous les types de
terrain.

Dissipation du Silence

Abjuration/Altration
"Dispel silence"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

rflexion d'une crature. Le liquide ne s'vaporera pas tant que le sort


n'est pas dclench. Quand le double aqueux se forme, il reste anim
pendant un round par niveau d'exprience du mage.
Le double aqueux tente de toucher la crature qu'il duplique. Il
ne peut affecter que la crature laquelle il ressemble. Il a le mme
THACO et les points de vie actuels de la crature qu'il imite, mais ne
peut lancer de sorts ou utiliser n'importe quels objets magiques ou
capacits spciales de cette crature. Le double aqueux a une CA 6 et
sa vitesse de dplacement est le double de celle de sa victime. Il peut
se glisser sous les portes et travers les fissures.
Si le double aqueux arrive toucher la crature, il se mle
l'individu, couvrant tout son corps d'une peau liquide. La victime doit
faire un jet de sauvegarde. S'il est russi, la crature a rsist aux
effets du sort et le double aqueux meurt, devenant un fluide normal
(et trempant la crature du mme coup). Si le jet est rat, le double
aqueux commence se frayer un chemin travers les orifices
corporels de la victime, infligeant 1d8 points de dgts par round
jusqu' ce qu'il soit dtruit.
Le double aqueux se dissipe s'il est rduit zro points de vie ou
si la dure du sort est coule. Frapper le double aqueux pendant qu'il
s'est enroul autour de la victime provoque les mmes dgts sur
cette dernire. Sparation des eaux, abaissement des eaux et
transmutation de l'eau en poussire dtruisent instantanment le
double aqueux.

clair
Porte: 0
lments: S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une sphre de 3 mtres/niveau de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

"Lightning bolt"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort annule les effets du silence magique dans la zone d'effet


pour la dure indique. A la suite de l'incantation d'une dissipation
du silence, toutes les autres incantations, paroles et actions peuvent
se drouler normalement.
Durant le sort, la zone reste protge contre les sorts de silence
ils ne fonctionnent pas dans cette zone mais oprent normalement
en dehors. La zone d'effet est inamovible, toutefois, et ne suit pas le
jeteur dans ses dplacements.
L'lment matriel est une pince de diamant en poudre d'une
valeur d'au moins 50 po; elle doit tre jete en l'air.

Double Aqueux

vocation

Conjuration/Convocation/
Enchantement

"Watery Double"
Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une masse de liquide
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort peut tre lanc sur n'importe quelle masse de liquide
aussi grande qu'un ocan ou aussi petite qu'un verre de vin. La
premire crature qui se rflchit sur la surface du liquide libre le
sort. Quand le sort est dclench, le liquide forme immdiatement
une image tridimensionnelle exacte de la crature. Si plus d'une
crature se rflchit simultanment, un seul double aqueux se forme.
Chaque crature a une chance gale d'tre la victime du sort (choix
alatoire).

Porte: 40 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien libre une puissante dcharge
lectrique infligeant 1d6 points de dgts par niveau d'exprience
qu'il possde (jusqu' un maximum de 10d6) chaque crature se
trouvant dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts
russi rduit de moiti ces dgts (arrondir l'entier infrieur).
L'clair nat une distance et une hauteur dtermine par le
magicien et s'loigne de ce dernier en ligne droite. L'clair pourra
enflammer des matires combustibles, dfoncer des portes en bois,
faire clater jusqu' 15 cm de pierre et faire fondre les mtaux
possdant un point de fusion assez bas (plomb, or, cuivre, argent,
bronze). Un jet de sauvegarde contre les Sorts doit tre lanc pour les
objets rsistant la pleine force de l'clair (voir le sort boule de feu).
Si les dgts causs un obstacle brisent celui-ci (c'est--dire que le
JS est rat), l'clair continue sa course. Un clair peut traverser 3 cm
de bois ou 1,5 cm pierre par niveau de l'invocateur du sort, jusqu'
des maximums de 30 cm de bois et de 15 cm de pierre.
La zone d'effet de l'clair est choisie par son crateur: il peut
s'agir soit d'un clair fourchu large de 3 mtres et long de 15 mtres,
soit d'un clair simple large de 1,5 mtres et long de 30. Si l'clair
rencontre un obstacle solide qu'il ne peut franchir, comme un mur de
pierre, il rebondit vers le magicien et ne s'arrte qu'aprs avoir atteint
sa longueur maximale.
Le MD pourra autoriser que des clairs soient rflchis. Ceux-ci,
lorsqu'ils rencontrent une surface solide, rebondissent selon un angle
gal et oppos celui qu'ils avaient en arrivant (tout comme la
lumire est reflte par un miroir). Une crature se trouvant plusieurs
fois sur le chemin d'un mme clair doit lancer un jet de sauvegarde
chaque fois qu'elle est touche. Cependant, elle reoit soit les dgts
complets (si l'un des JSs est rat), soit la moiti des dgts (si tous les
JSs sont russis).

La taille du double aqueux est restreinte par le volume de fluide


disponible. Si le sort avait t lanc sur une chope pleine de bire, le
double se formera partir de la bire, devenant un double de la
victime de la taille d'une chope. Le double aqueux n'excdera jamais
la taille relle de la victime, quelle que soit l'importance de la masse
de liquide.

Ecriture Cleste

Quand ce sort est lanc sur un liquide, sa dure est considre


comme permanente jusqu' ce que le pouvoir soit libr par la

"Skywrite"
Source: Pages from the Sages

Les lments matriels de ce sort sont un bout de fourrure et un


btonnet d'ambre, de verre ou de cristal.

Page 106

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Porte: vue
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ensevelissement

Une version moins subtile du sort message, criture cleste cre


des mots dans de petites formations nuageuses au dessus d'un point
choisi par le lanceur. Un mot par niveau du lanceur peut tre cr; les
mots sont pels une lettre aprs l'autre au rythme de dix lettres par
round. Le sort doit tre lanc de jour afin que les lettres de nuages
blancs puissent tre lues; il ne marche pas dans un ciel nuageux.
Les lettres apparaissent une trentaine de mtres du sol et
chacune fait 3 mtres de haut. Tous ceux qui se trouvent sous le
message crit dans le ciel peut voir ce qu'il veut dire; cela peut tre
toute une cit. Bien sur, le lanceur n'a aucun contrle sur les actions
de ceux qui verront le message, ainsi il faut judicieusement choisir
ses termes. "Attaquez l'ennemi sur son flanc droit" n'est pas un
superbe message, pas plus que ne l'est "Le trsor sous la statue du
parc de la ville" - moins que le lanceur ne dsire tromper l'ennemi
ou mettre le chaos.
Tant que le sort est actif, les nuages restent en place, en dpit des
vents violents ou mme magiques. Ils sont sans danger et
insubstantiel. A l'expiration du sort, les nuages commencent suivre
le vent, s'effilochant petit petit.
Le sort ncessite une craie et une ardoise, sur laquelle le message
est crit. Si le lanceur est interrompu dans son criture, quelque soit
la portion du message crite elle apparat dans le ciel. "Attaquez nous
vos risques" est un message totalement diffrent s'il est interrompu
aprs le deuxime mot.

Enchantements au Nadir

vocation

"Entomb"
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

Altration

Rversible
"Maladweomer"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 10 mtres
lments: V, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort capture les cratures se trouvant dans la zone d'effet en
soulevant un bloc un pierre solide hors de la terre pour les engloutir.
Le bloc doit tre lev partir de terre naturelle, de sable, de pierre ou
d'un matriau similaire, bien qu'il puisse s'lever au milieu de
vgtation. Les cratures captures peuvent toujours respirer et
parler, mais ne peuvent se librer ou bouger moins qu'elles aient un
moyen de traverser la pierre solide. Les cratures qui russissent leur
JS ne sont pas engouffres par la pierre et sont projetes hors de la
zone d'effet.
Ce sort est populaire parmi les esclavagistes dao, car il ne
demande aucune composante somatique, et ainsi peut prserver le
secret d'une mission d'asservissement.
L'lment matriel est un cube de pierre grav de lignes sur
chaque face.

Entrave Contre les MortsVivants

Abjuration /
Ncromancie

"Ward against undead"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au jeteur d'empcher les morts-vivants de se
dplacer dans la zone affecte. Aprs avoir lanc ce sort, la zone
affecte irradie une faible lumire bleue clignotante, visible de tous.

Grce ce sort, un magicien peut faire que n'importe lesquels de


tous les sorts et pouvoirs ressemblant des sorts lancs ou ports par
une crature cible, y compris les objets utiliss, soient au plus bas de
leurs efficacits; c'est dire, que tous les dgts causs par des
magies offensives soient les minimums possibles, les jets de
sauvegarde contre ces magies ont un bonus de +4, et les sorts qui
existent encore (comme les charmes magiques) et qui continuent au
moment ou enchantements au nadir prend effet voient leurs
efficacits altres (par exemple, un individu charm qui avait
prcdemment chou son jet de sauvegarde contre les sorts aura
immdiatement le droit un autre jet de sauvegarde avec le bonus de
+4).
L'lment matriel de ce sort est un petit prisme de cristal ou de
verre qui est cras (avec une arme, et /ou contre un mur, une pierre,
ou le sol) durant l'incantation.
L'inverse, enchantements au znith, fait que toutes les magies
lances ou portes par la crature bnficiaire pendant un round
seront au maximum de leurs efficacits (dgts et effets maximum).
Si le lanceur russi un jet de sauvegarde contre les sorts la fin du
premier round, enchantements au znith dure un second round.
Bien que l'lment matriel soit le mme que pour l'autre
version, le cristal n'a pas besoin d'tre dtruit; il disparat la fin de
l'incantation.
Les deux formes du sort peuvent tre lances sur le magicien,
ainsi enchantements au nadir permettra au magicien de diminuer ses
pouvoirs lorsqu'il est oblig de faire de la magie l'encontre de ses
dsirs.

Les morts-vivants doivent russir un jet de sauvegarde contre les


Souffles pour pouvoir entrer dans la zone. Ceux qui chouent ne
peuvent y pntrer. Ceux qui peuvent entrer le font sans pnalit. Les
morts-vivants peuvent faire une tentative de pntration par tour,
obtenant un nouveau jet de sauvegarde chaque fois.
Les morts-vivants se trouvant dj dans la zone d'effet doivent
russir un JS contre les Souffles sous peine d'tre ralentis (comme le
sort) pendant la dure du sort.
Le sort d'entrave contre les morts-vivants est stationnaire et n'a
pas d'effet supplmentaire au niveau des combats ou du fait de
repousser ces cratures. Une fois qu'un mort-vivant a russi son JS, il
n'a plus besoin d'en refaire d'autres. De multiples protections peuvent
tre lances dans la mme zone, exigeant de multiples jets de
sauvegarde pour les traverser ou en viter les effets, bien que les
morts-vivants ne puissent subir les effets que d'un seul sort de
ralentissement dans tous les cas. Une dissipation de la magie dtruira
l'entrave. Sinon le sort ira jusqu'au bout de sa dure.

Epe de Feu de Storm

Altration, Evocation

"Storm's swordfire"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 arme
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fait jaillir des flammes d'une arme mtallique du type

Page 107

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

pe touche par le lanceur durant l'incantation. Ces flammes


magiques persistent pendant la dure du sort, elles courent tout le
long de l'pe sans blesser son porteur ni n'affecte son temprament.
Une arme sous l'influence d'pe de feu est considre comme une
arme magique +2 pour savoir quelles cratures elle peut toucher,
mais elle ne gagne aucun bonus d'attaque ou de dgt.
Les flammes infligent 2d4 points de dgts additionnels en plus
des dgts physiques normaux occasionns par l'arme la crature
touche. Si une crature frappe est un mort-vivant, il subit 1d12
points de dgts en plus des dgts des flammes. Les flammes
enflamment aussi tout ce qui est inflammable (comme du papier,
vtement, et huiles), et obligent les objets touchs par elles faire un
jet de sauvegarde contre les feux magiques.
Le lanceur peut par sa seule volont instantanment mettre fin
son pe de feu, mais une fois partie, elle ne peut tre rappele. Un
autre sort d'pe de feu est ncessaire pour faire de nouveau appel
ses effets.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: rayon de 10 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Par le biais de ce sort, le jeteur peut rendre tanche une zone
contre les intrusions magiques faites par des tlportations, des
portails/seuils ou des portes dimensionnelles. La zone s'tend partir
du jeteur de 10 mtres par niveau dans les trois dimensions et n'est
pas bloque par les murs, les portes ou les autres surfaces.
Quand il est en opration, le sort interdit l'utilisation des sorts de
tlportation (y compris tlportation sans erreur) dans la zone. Les
portes dimensionnelles n'y fonctionnent pas non plus. Les tentatives
d'utilisation de ces sorts pour entrer ou quitter la zone affecte
choueront.

En plus de l'arme, les lments matriels de ce sort sont un


aimant ou un morceau de mtal magntis et un morceau de salptre
aussi grand que la bouche du lanceur. L'arme n'est pas consume par
la magie, mais l'aimant et le salptre oui.

Afin d'utiliser les sorts portail/seuil ou similaires, qui ouvrent


des passages vers d'autres plans, le jeteur du portail doit russir un JS
contre les sorts. Un chec indique que le sort choue et qu'il est
dpens. Un succs permet l'utilisation de ce portail. Toute utilisation
future exige un autre JS.

pe de Sable

Des sorts qui puisent dans le Plan Ethr (comme


vanouissement) et des objets comme une armure d'thralit
peuvent fonctionner normalement dans la zone protge, tout comme
les cratures du Plan Ethr. Les cratures avec de forts liens
extraplanaires oprent normalement pendant qu'elles sont dans la
zone affecte, bien qu'elles ne puissent se tlporter ou utiliser
portail.

vocation

"Sand sword"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Comme jambiya de sable, ce sort cre une lame mtallique
tranchante aussi dure que l'acier, inaltrable par les forces
magntiques ou la chaleur et qui est un faible conducteur toutes
les caractristiques d'un petit grain de sable. Dans ce cas, la lame est
plus grande, et ne peut tre couple avec jambiya volant. L'pe de
sable peut tre aussi longue que le bras du magicien, mais ne peut
peser plus de 2,5 kg. L'arme inflige 2d4 point de dgts par coup, et
est considre comme tant magique (une arme +0).
Une pe de sable tombe en poussire lorsque le magicien le
dsire ou si le sort est dissip, ainsi qu' la fin de la dure du sort.
Elle se dsintgre aussi la mort du magicien, mais pas s'il est rendu
inconscient. Elle peut tre porte par une autre personne que le
magicien, mais se dissipe toujours si le magicien le dsire.
Une pe de sable peut tre cre partout, condition qu'il y ait
au moins 1 kg de sable l'lment matriel. Le sable peut tre
rutilis.

Esprit de Fer

Abjuration

"Iron mind"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher
lments: S, M
Dure: 1 heure
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
La personne ou crature bnficiant de ce sort est immunise
tous les sorts de charme et de paralysie pendant une heure. De plus,
elle perce automatiquement les illusions lances par des magiciens de
niveau 3 ou moins (ou leurs quivalents).
L'lment matriel est petit morceau de minerai de fer ou un petit
objet de fer solide.

tanchit la Tlportation
"Proof from teleportation"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Abjuration

Le sort d'tanchit la tlportation peut tre interrompu


n'importe quel moment par son jeteur. Il peut galement tre annul
par un sort de dissipation de la magie selon la manire normale. Un
sort de souhait limit ou de souhait permettra la tlportation de
fonctionner dans la zone protge.
L'lment matriel de ce sort est une masse de 5 kg de sucre, de
sel ou d'une autre matire granuleuse, compresse dans un sac ne
pouvant contenir que 2,5 kg, pose ensuite au centre du sort.

Extincteur Expditif de Nystul

vocation

"Nystul's expeditious fire extinguisher"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 segment
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Cette version plus puissante du sort d'altration des feux naturels
permet au jeteur d'teindre rapidement un grand feu. Lorsqu'il est
jet, de l'anti-nergie du quasi-plan des cendres est momentanment
jete sur le feu. Une zone de feu non magique de 3 mtres sur 3 par
niveau du jeteur peut ainsi tre teinte en un segment, aussi le sort
est-il idal pour combattre des feux de foret ou de brousse. Le sort est
moins efficace contre les feux magiques. La chance d'teindre un feu
magique est de 60%, et une zone maximale de 3 mtres sur 3, quel
que soit le niveau du jeteur, peut tre affecte. Le sort n'a aucun effet
sur les cratures bases sur le feu ou sur les flammes manant du
corps d'une crature, comme un lmental de feu, les grues de feu ou
les dmons type VI.
Les lments matriels sont une pince de cendres froides
mlange du sel.

Faonnage du Bois
"Wood shape"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente

Page 108

Altration

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Sorts de Sorcier Niveau 3


normal de tuer cette chose une fois qu'elle s'est libre du sort).

Temps d'incantation: 1 round


Zone d'effet: 27 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de faonner et de changer la forme
du bois naturel en une forme dsire. Comme le sort de faonnage de
la fume, les dtails de l'objet sont grossiers, mais suffisants pour
tromper des cratures lointaines. Les portes peuvent faire place des
murs en bois, ou un arbre devenir un coffre. Une fois cr, l'objet
faonn est permanent jusqu' destruction par le feu, le
pourrissement, etc. Le sort ne rend pas pour autant l'objet lger et
mobile et le magicien aura besoin d'aide pour dplacer de gros objets.
L'lment matriel de ce sort est une erminette miniature de
charpentier.

Familier Humanode

Conjuration/Convocation

"Find humanoid familiar"


Source : Draconomicon

Les humanodes, les humains et les demi-humains peuvent


essayer de dvelopper un sort similaire pour leur propre compte,
mais leur connaissance de sa version draconique ne leur apportera
rien. Le sort pouse trop la structure mentale et les talents magiques
inns des dragons, pour pouvoir tre traduit dans une forme utilisable
par des non-dracomorphes.

Faux Visage

Altration, Ncromancie
"False face"
Source: : The Complete Book of Necromancers
Porte:
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 1,5 km/niveau


lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1d20 heures
Zone d'effet: 1 familier
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort permet un ncromancien de copier le visage d'un autre


humain, demi-humain, ou humanode, vivant ou mort. Il n'affecte pas
les morts-vivants. Le magicien acquiert les traits physiques de
l'individu, d'un sexe ou de l'autre, choisi condition que le sujet soit
dans la porte et que le lanceur puisse clairement voir le visage qu'il
est en train de copier.

Ce sort est identique au sort de magicien familier, except que le


familier convoqu par ce sort est un humanode. Seules les races
gobelinodes sont susceptibles de devenir des familiers (kobolds,
gobelins, orques et hobgobelins).

Le lanceur n'acquiert pas les autres sens associs avec son


nouveau visage. Par exemple, si le lanceur copie le visage d'un
aveugle, le magicien gardera sa vision normale. Le lanceur gardera,
aussi, sa voix normale, ainsi que sa taille, son apparence physique,
ses sorts, et ses capacits magiques.

L'humanode qui se trouve attir ainsi est d'une loyaut toute


preuve envers l'invocateur dragon (moral de 20), et donnera de son
plein gr sa vie pour son matre. Le dragon et l'humanode ont la
facult de pouvoir communiquer l'un avec l'autre par tlpathie sur
une distance de moins de huit kilomtres. Le dragon n'a aucun bonus
sensoriel, mais il ne perd aucun point de vie non plus si jamais son
familier vient mourir.
L'invocation prend un temps considrable. Le dragon doit se
sentir calme et relax, ne doit pas tre distrait, et il doit
continuellement rpter une mlope monotone et hypnotique,
jusqu' ce que le familier apparaisse. Il est impossible pour un dragon
de rpter cette mlope pendant plus de 20 heures, de sorte que si,
au bout de ce dlai, aucun familier n'est apparu, cela signifie que le
sort a chou. Un dragon ne peut pas lancer ce sort plus d'une fois
par an; et il ne peut pas avoir plus d'un familier en mme temps.
Lorsque le familier arrive, il est totalement loyal envers son
matre. Toutefois, familier humanode est une sorte de charme; il
offre sa victime les mmes chances de pouvoir en briser l'effet.
Rgulirement, le familier a droit un jet de sauvegarde contre les
Sorts, affect d'un malus de -1 toutes les trois catgories d'ge du
dragon qui l'a ensorcel. La frquence du jet de sauvegarde dpend
de la race du familier.
Si la sauvegarde est russie, le familier s'est libr des effets du
sort, et possde nouveau tout son libre-arbitre (sa premire raction
sera vraisemblablement d'essayer de s'chapper). Si le dragon est
veill et moins de huit kilomtres du familier lorsque celui-ci se
dgage de son emprise, il ressentira la disparition de son lien
tlpathique, et saura ainsi que son familier est libre. L'attitude du
dragon dpend alors de son alignement et de son humeur.
Le MD peut choisir un candidat humanode en fonction du lieu
d'o le dragon lance le sort, ou il peut utiliser le tableau suivant:

Faux visage sert comme dguisement, bien qu'il irradie une aura
magique de ncromancie. Les sorts qui dtectent ou annulent les
illusions n'ont aucun effet sur ce dguisement; faux visage n'est pas
une illusion. Il peut tre annul par une dissipation de la magie.
Les lments matriels sont une petite boule de gomme naturelle
et un petit miroir, les deux seront consums durant l'incantation.

Filet Temporel

Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
En lanant ce sort, le chronomancien cre une boucle temporelle
dans l'esprit de la crature qui la fera rpter indfiniment les actions
de ce round. Si la crature attaquait, elle attaque encore la mme
personne. Si elle buvait une potion, elle reboira encore la bouteille.
Mme si quelque chose arrive pour empcher cette tentative
(l'adversaire est mort, ou quelqu'un s'empare de la bouteille), le sujet
s'efforcera de rpter sa dernire action. La victime a le droit un jet
de sauvegarde contre les sorts la fin de chaque round ou elle est
affecte par le sort, jusqu' ce que la boucle soit casse. Commenant
avec le second jet de sauvegarde, la crature gagne un bonus
cumulatif de +1 la fin de chaque round.

Flche Enflamme
Jet du d20
1-6
7-11
12-14
15-16
17-20

Familier
kobold
gobelin
orque
hobgobelin
*

Frquence du JS
tous les 2 ans
tous les ans
tous les 9 mois
tous les 6 mois
*

Temps

"Time snare"
Source: Chronomancer

Conjuration

"Flame arrow"
Source : Manuel du Joueur

*Aucun humanode n'a t trouv; le sort choue.


Il est inacceptable de tuer son familier tant qu'il est encore li par
ce sort, et un tel acte attirera sur notre dragon des reprsailles de la
part de diverses puissances clestes (en revanche, il est tout fait

Porte: 30 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort a deux effets diffrents. Le magicien peut tout d'abord
transformer des flches ou des carreaux d'arbaltes en projectiles

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Sorts de Sorcier Niveau 3

magiques enflamms, pendant un round. Les projectiles doivent tre


encochs et tirs juste aprs l'invocation du sort. S'ils n'ont pas t
relchs au bout d'un round, ils sont dtruits par la magie. Le
magicien peut enflammer 10 flches ou carreaux pour chaque 5
niveaux d'exprience qu'il possde. Chaque flche inflige des dgts
normaux plus 1 point de dgt de feu pour toute cible frappe. Elle
peut aussi dclencher des incendies. Cette version du sort est le plus
souvent utilise au cours de grandes batailles.

Force Spectrale

Porte: 60 mtres + 1 mtre/niveau


lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 13 mtres d'arte + un cube de 3 mtres
d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Le second effet permet au magicien de jeter des clairs


flamboyants sur les adversaires se trouvant porte. Chacun inflige
1d6 points de dgts par perforation, plus 4d6 points de dgts de
feu. Si la crature russit son jet de sauvegarde contre les Sorts, elle
ne reoit que la moiti des dgts dus au feu. Le magicien peut jeter
un clair tous les cinq niveaux d'exprience (soit 2 au niveau 10, etc).
Les clairs doivent tre utiliss sur des cratures se trouvant devant
l'invocateur du sort. Ces dernires ne doivent pas tre distantes de
plus de 20 mtres les unes des autres.

La force spectrale cre une illusion possdant des lments


auditifs, olfactifs et thermiques. Elle est par ailleurs semblable au sort
de force fantasmatique majeure. Ce sort continue de faire effet
pendant trois rounds aprs la fin de la concentration.

Les lments matriels sont une goutte d'huile et un petit


morceau de silex.

Flux de Feu

Illusion/Fantasme

"Spectral force"
Source : Manuel du Joueur

Forme aqueuse

Altration

"Watery form"
Source: FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars

Altration

"Fireflow"
Source : Recueil de Magie

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une source de feu
Jet de sauvegarde: aucun

Quand il est sous l'effet de ce sort, le lanceur et tout ce qu'il porte


se transforme en une masse d'eau. Cette masse ne peut pas tre
absorbe ou divise en des parts plus petites. Elle a les mme points
de vie et force que le lanceur et se dplace sa vitesse de
dplacement sur la terre ou dans l'eau.

Ce sort permet un magicien de contrler des feux naturels en


manipulant et en ajustant les probabilits afin qu'ils prennent forme et
se dirigent dans n'importe quelle direction dsire. Une fois le sort
lanc, le magicien dsigne n'importe quel feu dans la porte. Il peut
alors faire en sorte que ce feu se dplace dans n'importe quelle
direction dsire dans la porte du sort, aussi longtemps que les
flammes sont en contact avec une surface solide (le feu ne peut tre
lev dans les airs).

Sous cette forme, le lanceur peut se dissimul totalement dans


une masse d'eau, dans une flaque sur un pont, etc. La forme ne se
noie pas dans l'eau et peut nager la profondeur dsire par le
lanceur. S'il le dsire, la forme peut sortir de l'ocan, ramper le long
du flanc d'un navire, et sur le pont. Ceci est aussi puisant pour le
lanceur que s'il l'avait sous sa forme naturelle.

Le mage doit maintenir sa concentration ou le sort choue. Les


flammes peuvent s'tendre au rythme de 15 mtres par tour. Ainsi, si
le mage affecte un feu de camp, il pourra crer une ligne de flammes
large de 30 cm et longue de 15 mtres ou remplir un carr de 1,5
mtres sur 3 en un seul round.

Si la forme est attaque elle reste en un seul ensemble mais le


lanceur subit les dgts. Les armes et les sorts infligent les dgts
normaux, et d'autres objets agiront suivant le jugement du MD.

Les flammes ne sont pas limites par le manque de combustible


et peuvent tre diriges pour s'tendre sur l'eau, la neige, la glace ou
d'autres surfaces ininflammables. La surface n'est pas endommage,
mais les objets et les cratures attraps par les flammes subissent des
dgts comme s'ils se trouvaient dans la source originale du feu.
Ainsi, un personnage pris dans les flammes cres par une chandelle
ne subira que des dgts mineurs, tandis qu'un autre saisi par les
flammes provenant d'un norme bcher sera svrement brl.

Forme Ectoplasmique

Altration/Illusion

"Wraithform"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur du sort
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels sont un petit pinceau et un peu de poix.

Force Rituelle

Conjuration/Convocation
Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Lorsque ce sort est invoqu, le magicien et son quipement


deviennent intangibles et ne sont plus sensibles qu'aux attaques
magiques ou spciales, notamment celles des armes +1 ou plus et
celles des cratures naturellement capables de frapper des tres qui
ne peuvent tre blesses que par des armes magiques. La plupart des
morts-vivants ignoreront une crature sous forme ectoplasmique, la
prenant pour une apparition ou pour un spectre. Une liche ou un
mort-vivant spcial pourra bnficier d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts pour reconnatre la nature de l'individu.

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilis par les sha'irs afin de se prparer aux rituels
prouvants qu'ils doivent endurer lorsqu'ils dcident d'augmenter les
capacits de leur gens. Tant que le sort dure, le sha'ir ne subit aucun
effet d l'puisement du rituel. Ce sort n'a aucun effet en dehors de
protger un sha'ir de l'puisement lors d'un rituel.

Tant que le sort est actif, le magicien peut passer au travers de


petits trous ou d'ouvertures troites, voire mme de simples fissures,
en emportant tout ce qu'il porte et tient en main. Cependant, il lui est
impossible de voler sans l'aide d'autres moyens magiques. Aucune
attaque n'est possible sous forme ectoplasmique, sauf contre les
cratures existant dans le plan Ethr (les attaques s'effectuent alors
normalement dans les deux sens). Une dissipation de la magie
russie force le magicien reprendre sa forme normale. D'un seul
mot, il peut mettre fin au sort.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Les lments matriels sont un morceau de gaze et une volute de


fume.

Fouet Acide

Globe Scintillant de Nchaser

Evocation

"Acid lash"
Source: The Seven Sisters

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un globe
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort ncessite un globe de verre souffl de la meilleure qualit


et une petite tincelle comme lments matriels. Le sort place un
sort de lumire continuelle dans le globe, dont le magicien peut
contrler l'intensit mentalement.

Ce sort cre une lumineuse ligne de force pourpre partir d'une


des mains du lanceur. Ne pesant rien, il grsille et ondule
constamment, et pourtant il fouette toujours dans la direction donne
par l'avant bras du lanceur, comme un javelot. Un fouet acide est
long de 2,1 mtres. Il rebondi sur les barrires solides qui rduisent
sa longueur totale, le pliant en des directions alatoires. Ceci ne pose
aucun problme son porteur. Le lanceur d'un fouet acide ne sera
jamais blesser par son propre sort.

La lumire l'intrieur du globe fonctionne comme une lumire


continuelle, illuminant une zone d'un rayon maximal de 18 mtres.
Par contrle mental, le jeteur peut rduire cette illumination une
faible lueur lumineuse semblable une lueur ferique. Le jeteur n'a
pas besoin de se concentrer pour le maintenir, mais seulement pour
en changer l'intensit. Le magicien peut le contrler une distance
gale 10 mtres par niveau.

Un fouet acide peut tre ramen et lancer pour frapper des


adversaires. Il peut contourner les corps solides afin d'aller les
frapper. Bien que la plupart des lanceurs utilisent fouet acide contre
un seul adversaire, il peut dans certaines situations faire des dgts
beaucoup de cratures ennemies ou amies, dans ce cas. Par exemple,
il peut tre tendu au travers d'un passage afin de blesser tout ceux qui
passeront travers, ou qui chargeront. Comme le lanceur ne peut pas
tre bless par le fouet, il n'y a pas de risque en combat rapproch.

Le jeteur peut maintenir un nombre quelconque de globes


brillants en mme temps et peut changer leurs intensits
individuellement ou simultanment. Les globes peuvent tre dplacs
ou transports, mais s'ils sont dtruits (JS comme les objets en verre)
leur magie est perdue. Si le jeteur meurt, les globes continuent de
fonctionner, mais peuvent passer un nouveau propritaire si celui-ci
peut lancer des sorts du quatrime niveau et les toucher.

Un fouet acide n'a pas de consistance. C'est un champ corrosif


qui cause 4d4 points de dgts au toucher. Le fouet frappe avec un
TAC0 de 14 cause de la facilit frapper des adversaires en ne
faisant qu'un geste, mais mme si le fouet lacre plusieurs fois un
adversaire dans un round, 4d4 points de dgts sera tout ce qui sera
occasionn, sauf si la cible est un mort-vivant. Les cratures mortesvivantes subissent 8d4 points de dgts d'un fouet acide. Le champ
corrosif n'est pas gn par l'armure, mais comme ce n'est pas
rellement de l'acide, il n'endommage pas l'armure, d'autres mtaux,
ou mme les cuirs.

Gourdin d'os

Enchantement/Ncromancie
"Bone club"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un os
Jet de sauvegarde: aucun

Quand il emploie un fouet acide, le lanceur ne peut pas porter


une arme deux mains ou tout autre objet plus grand qu'une dague
(tenue ou lance avec l'autre main), et ne peut pas lancer de sort
ayant une composante somatique. Un fouet acide peut tre banni
instantanment si le lanceur le dsire.

Un magicien peut utiliser ce sort pour enchanter un os, le faisant


devenir un gourdin magique. Cette arme magique agit comme un
gourdin +4 face aux morts-vivants, infligeant 1d6+4 points de
dgts, et un gourdin +1 face aux autres adversaires, infligeant
1d6+1 points de dgts. L'os peut tre de n'importe quel animal,
condition qu'il puisse normalement tre utilis en tant que gourdin;
par exemple, un fmur humain peut tre enchant avec ce sort, mais
un crne ne peut pas l'tre. A la fin du sort, le gourdin d'os redevient
un os normal.

Les lments matriels d'un fouet acide sont trois gouttes d'un
liquide acide.

Gestion du Combat d'Articus

Altration

"Nchaser's glowing globe"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Temps

"Articus's melee manager"


Source: Chronomancer

Si les rgles de comptences sont utilises, les personnages ayant


la matrise du gourdin peuvent l'utiliser sans pnalit. Les magiciens
ne peuvent pas utiliser les gourdins.

Porte: 18 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels du sort sont un os de taille approprie et


une pince de poussire d'une tombe.

Gravit Rduite

En utilisant ce sort, le chronomancien manipule le temps de


faon que le bnficiaire ait plus de temps dans un round de combat.
La crature ne se dplacera pas plus vite, mais ce temps en plus lui
octroi plusieurs bonus. La crature gagnera une attaque de mle tous
les cinq niveaux du chronomancien (jusqu' un maximum de quatre
attaques en tout). De plus, un ajustement de -1 est appliqu aux jets
d'initiative, de surprise et de classe d'armure de la crature grce au
temps qu'elle peut accorder ces dtails.

Altration

"Lessen gravity"
Source: Pages from the Sages
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 3 heures / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel ncessaire est une goutte de mercure. Ce n'est


pas cumulable avec lui-mme ou avec d'autres sorts octroyant des
attaques supplmentaires. De plus, il ne permet pas l'incantation de
plus d'un sort par round, ou d'utiliser un objet magique plus d'une
fois.

En utilisant ce sort, le magicien peut rduire la gravit un quart


de son attraction dans une zone donne. Un magicien du 3me niveau
peut affecter une zone de 3 x 3 mtres; une zone supplmentaire de 3
x 3 mtres peut tre affecte par tranche de deux niveaux au dessus
du 3me (deux au 5me niveau, trois au 7me niveau, etc.). Une zone de

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


Zone d'effet: cube de 13 mtres d'arte, une crature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

18 mtres de haut est cre.


Ce sort est utile principalement dans les recherches arcanes, ou
une rduction de la gravit peut amliorer certains procds ou
ractions alchimiques.

Grce ce sort, toutes les cratures affectes doublent leur


vitesse de dplacement et leur nombre normal d'attaques. De plus,
elles bnficient d'une prime de -2 sur l'initiative. Ainsi, une crature
se dplaant 6 et attaquant une fois par round se dplacera 12 et
attaquera deux fois par round. Toutefois, les effets des sorts et leurs
jets ne sont pas acclrs. Le nombre de cratures pouvant tre
affectes est gal au niveau d'exprience du magicien; celles qui se
trouvent le plus prs du centre de la zone sont affectes en premier.
Toutes les cratures affectes par la hte doivent se trouver dans la
zone choisie. Notez que ce sort annule les effets de celui de lenteur.
L'acclration des processus mtaboliques fait vieillir d'un an tous les
bnficiaires de ce sort. Celui-ci ne peut tre cumul avec lui-mme
ou avec d'autres types de magie similaires.

Les oiseaux et autres cratures volantes peut avoir du mal


compenser les effets du sort parce que leurs ailes les pousseront plus
haut que normalement. Ceux qui utilisent des sorts tel que vol ou
lvitation ne se dplaceront pas plus vite dans la zone, mais elle
pourront porter plus de poids. Les projectiles tirs au travers de la
zone ne sont pas affects; leurs inerties leur conservant leur vitesse et
hauteur normale. Cependant, un projectile lanc depuis la zone peut
aller beaucoup plue haut. Gravit rduite ne se prte pas au sort de
permanence.
Plusieurs lancements du sort ont des effets cumuls. Les
cratures qui ne sont pas habitues des gravits plus basses sont
dsorientes dans la zone d'effet du sort, subissant une pnalit de +2
l'initiative et de -1 aux jets d'attaques durant les combats. Dans une
zone sous l'effet cumul de deux sorts de gravit rduite, les
pnalits sont de +4 l'initiative et de -1 aux jets d'attaques.

L'lment matriel est un fragment de racine de rglisse.

Immobilisation des MortsVivants

Une zone affecte par trois sorts ou plus est presque un


environnement sans poids (1,5 % de la gravit normale), et les
pnalits sont de +6 l'initiative et de -2 aux jets d'attaques pour
ceux qui ne sont pas habitus cet effet.

Griffon Enrag de Laral

"Hold undead"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: annule

Evocation

"Laeral's raging grifon"


Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 9 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort immobilise 1d3 morts-vivants dont les Ds de Vie totaux


sont infrieurs ou gaux au niveau du magicien. Un seul sort ne
saurait affecter plus de trois morts-vivants. Pendant l'incantation, le
magicien vise un point se trouvant porte du sort, les trois mortsvivants les plus proches de ce point sont considrs comme inclus
dans la zone d'effet condition qu'ils soient porte du sort et
dans le champ de vision du magicien. Les morts-vivants dpourvus
d'esprit (squelettes, zombies ou goules) sont affects
automatiquement par ce sort. Les autres bnficient d'un jet de
sauvegarde contre la Magie pour essayer d'annuler les effets. En cas
d'chec du JS, les morts-vivants restent immobiles pour toute la
dure du sort.

Ce sort cre une crature translucide, totalement silencieuse,


visiblement une construction magique qui est une prolongation de la
volont du lanceur et qui agira en totale loyaut aux dsirs du
lanceur. Le lanceur peut la chevaucher s'il le dsire, voir par ses yeux
quand il le dsire (mais il ne peut pas lancer de sort par son
intermdiaire), ou lui commander de combattre ses adversaires.

Les lments matriels sont une pince de souffre et d'ail rduit


en poudre.

Un griffon enrag a une CA 3, MV 12, Vol 30 C, a 7 ds de vie,


et toujours 44 points de vie. Sa manoeuvrabilit passe D quand le
lanceur ou une autre crature est mont sur son dos. Il attaque trois
fois par round, avec ses deux ergots (1d4 points de dgts chaque) et
son bec coupant (2d8 points de dgts). Des cratures autres que le
lanceur peuvent chevaucher le griffon - et mme tomber sur son dos,
contre la volont du lanceur - mais le lanceur peut faire
instantanment disparatre le griffon quand il le souhaite.

Immobilisation des Personnes

Enchantement /
Charme

"Hold person"
Source : Manuel du Joueur

Le griffon disparat aussi s'il est dtruit par l'accumulation des


dgts. Il combat une crature que le lanceur a choisi jusqu' sa
destruction ou celle de la cible, ou jusqu' ce que le lanceur choisisse
une autre cible. Le lanceur peut changer la cible du griffon durant un
round ou il ne lance pas de sort. Le griffon peut se dplacer
n'importe quelle distance du lanceur sans que le contact - ou contrle
- ne soit perdu. La porte du sort indique quelle distance du lanceur
le griffon peut apparatre quand le sort est lanc.

Porte: 120 mtres


lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une quatre personnes dans un cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort immobilise rigoureusement 1d4 humains, demi-humains
ou humanodes pendant dix rounds ou plus.

L'lment matriel de ce sort est une plume de griffon ou une


touffe de poil de la queue d'un griffon. Un griffon rel ne reconnatra
pas une griffon enrag comme un griffon ni comme une crature
vivante, et ne le percevra jamais comme une menace moins d'en
tre attaqu.

Hte

Ncromancie

Le sort d'immobilisation des personnes affecte tout bipde


humain, demi-humain ou humanode, de taille humaine ou plus
petite, notamment les demi-elfes, les demi-orques, les dryades, les
elfes, les esprits follets, les gnolls, les gnomes, les gobelins, les
hobgobelins, les hommes-lzards, les humains, les kobolds, les
lutins, les nains, les nixies, les orques, les petites-gens, les pixies, les
troglodytes, etc.

Altration

"Haste"
Source : Manuel du Joueur

Le sort est centr sur un point choisi par le magicien. Il affecte


les personnes que ce dernier choisit l'intrieur de la zone d'effet. S'il
est jet sur trois ou quatre personnes, celles-ci font leur JS
normalement, tandis que deux personnes le font avec une pnalit de
-1 et une seule personne, avec une pnalit de -3. Les jets de
sauvegarde sont ajusts en fonction de la Sagesse. Les cratures qui
russissent leur JS ne sont pas affectes par le sort. Les morts-vivants
ne peuvent tre immobiliss.

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Les tres affects par le sort ne peuvent ni bouger, ni parler. Ils


demeurent toutefois conscients des vnements se droulant autour
d'eux et peuvent dclencher tout effet ne requrant ni parole, ni geste.
tre immobilis n'empche pas l'tat d'une crature blesse, malade
ou empoisonne d'empirer. L'invocateur du sort peut y mettre fin
tout moment, en prononant un simple mot. Sans cela, la dure du
sort est de deux rounds par niveau du magicien.

Aprs avoir lch l'instrument, celui-ci brille comme s'il tait


entour d'une lueur ferique et lvite jusqu'au niveau dsir. Les
diverses parties de cet instrument (touches, soupapes, cordes, etc.) se
dplacent sous le contrle de la magie. Aprs avoir atteint la fin de la
chanson, l'instrument rptera l'air encore et encore jusqu' tre
arrt.
L'instrument hant s'arrte de jouer quand n'importe quelle
crature vivante touche l'instrument. La lueur s'vanouit et
l'instrument atterrit lentement sur le sol.

L'lment matriel est un petit morceau de fer droit.

Immobilisation de Vapeur

Abjuration

Invisibilit, rayon de 3 mtres

"Hold vapor"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

"Invisibility, 10' radius"


Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un globe d'un rayon de 6 mtres + 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour de la crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet un magicien de stopper l'avance de n'importe


quel nuage ou vapeur visible dans les limites du sort; de mme, il
empche tout mouvement ultrieur. Les nuages affects peuvent tre
des armes de souffle gazeux, un nuage de brouillard, un nuage
mortel ou un nuage incendiaire, ainsi que les effets du sort de
pyrotechnie. Tout autre objet peut passer librement la barrire du
sort; ainsi, des individus peuvent entrer et sortir de la zone de gaz (un
gaz volatile peut tre contenu par le sort et enflamm sans risque en
jetant une torche travers la barrire).

Ce sort confre l'invisibilit toutes les cratures se trouvant


dans un rayon de 3 mtres autour du bnficiaire. Le matriel port et
les sources lumineuses sont inclus dans l'effet, mais toute lumire
mise demeure visible. Le centre de l'effet se dplace avec le
bnficiaire du sort. Les diffrentes cratures affectes ne se voient
pas entre elles. Toute crature sortant de la zone d'effet redevient
visible. Celles qui y entrent aprs l'invocation du sort ne deviennent
pas invisibles. Les cratures affectes ( l'exception du bnficiaire
du sort) qui attaquent ne rompent le sort que pour elles-mmes. Si
c'est le bnficiaire du sort qui attaque, l'invisibilit cesse pour tous.

Le sort dure aussi longtemps que le magicien continue chanter,


jusqu' une heure au maximum; ce moment-l, le sort disparat et le
nuage (s'il existe encore) se dpose ou drive naturellement. Le mage
peut se dplacer normalement durant cette priode, mais s'il est rendu
silencieux ou si on l'interrompt dans son chant pendant plus d'un
round, le sort disparat et le nuage est libr.

Infravision

Les lments matriels du sort sont les mmes que ceux du sort
invisibilit.

Jambiya de Nuit

Illusion

Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Altration

"Infravision"
Source : Manuel du Joueur

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un jambiya
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: la crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Jambiya de nuit enveloppe un simple jambiya d'une ombre


impntrable. L'arme est ainsi dissimule la vue, bien que la zone
obscure soit clairement visible. Il devient quasiment impossible de
dvier l'arme une fois qu'elle est lance, permettant ainsi d'avoir un
bonus de +3 au toucher. Une fois que le sort est lanc, le jambiya
peut tre confi une autre personne, mais celui-ci doit la lancer
immdiatement durant le round suivant, car sinon la magie disparat.
Il ne peut l'utiliser en mle.

Grce ce sort, le magicien permet au bnficiaire de voir, dans


une obscurit normale (sans lumire), jusqu' 20 mtres. Notez que
les sources de lumire puissantes (feu, lanternes, torches, etc) gnent
l'infravision. Elle ne fonctionne donc pas efficacement en leur
prsence. Les cratures invisibles ne peuvent pas tre dtectes par
l'infravision!

L'lment matriel de ce sort est un jambiya, qui ne se consume


pas aprs l'incantation.

L'lment matriel du sort est soit une pince de carotte sche,


soit une agate.

Jet d'Ecailles
Instrument Hant

Illusion/Fantasme

Altration

Altration, Draconique

"Scalespray"
Source: Cult of the Dragon

"Ghost Pipes"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

Porte: 0
Elments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 15 mtres
Jet de sauvegarde:

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un instrument
Jet de sauvegarde: aucun

Dormir sur un sol froid ou s'enrouler autour d'un tas de trsors


est dur pour la peau. Les coups frquents et les enfoncements des
stalactites, des armes, et les restes du repas armur d'hier donnent
souvent du jeu aux cailles du dragon et les font tomber. Et tout ceci
sans parler des pices, gemmes, et du hobbit voleur qui s'y cache
quelques fois. Jet d'cailles tire parti de cet tat en projetant les
cailles dtachs, les gemmes, les pices, les os, et tout le reste

Quand ce sort est lanc, le mage peut faire en sorte que n'importe
quel instrument de musique non magique joue tout seul. L'instrument
doit tre entier et dans des conditions de jeu. Le fait que le mage
puisse jouer de cet instrument n'est pas une condition indispensable,
mais il doit tre capable de siffloter ou de chantonner l'air dsir. Ce
dernier ne peut pas durer plus d'une minute.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


glace en une longue lance de glace magique, qui se dirige ensuite
dans la direction indique par le jeteur contre une cible particulire
qu'il a choisie.

autour du corps du dragon comme des projectiles. Quand le sort est


lanc, toutes les cratures dans la zone d'effet sont douches par ces
projectiles, subissant 1d6 points de dgts par catgorie d'ge du
dragon jusqu' un maximum de 10d6. Un jet de sauvegarde contre les
souffles rduit les dgts de moiti.

La lance frappe avec le THACO du jeteur +4 et inflige 5d6


points de dgts. De plus, la cible doit russir un JS contre les sorts
sous peine d'tre tourdie pendant 1-4 rounds.

Ce sort n'est pas autant utilis que l'on pourrait le croire, parce
que beaucoup de dragons aime l'ide d'avoir des morceaux de trsor
colls leur peau - cela les rends plus impressionnants. Ainsi, l'utilit
de ce sort est bien souvent sous-estime par la vanit du dragon.

Lance de Disruption

La lance de glace se dplace en ligne droite. Elle se dsagrgera


en ses particules de glace si elle rate sa cible ou si elle en frappe une
autre que celle prvue. Le sort ne cre qu'une seule lance de glace.

Invocation/vocation, force,
lmentaire - air

Langage des Cratures des Mers

"Lance of Disruption"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 0
Dure: Instantane
Zone d'effet: 1,50 m x 20 m
Subtilit : +2
Signature: Auditive, norme

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de diamtre 3 mtres/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Composantes: V, S
Temps d'incantation: 3
Jet de sauvegarde: 1 /2
Renversement: 1d10
Effet critique : Modr
(1 blessure), vibration

Ce sort permet au magicien de communiquer avec une crature


des mers dont l'intelligence est animale ou suprieure. Le magicien
peut comprendre de telles cratures et leur rpondre dans le langage
appropri. Le lanceur peut converser avec quelques unes ou toutes
les cratures aquatiques qui se trouvent dans la zone d'effet, mme si
elles sont de races diffrentes et ne parlent pas le mme langage.

Ce sort gnre un rayon de force extrmement violent qui jaillit


de la main tendue du magicien pour affecter une zone de 20 m de
long sur 1,50 m de large. Toutes les cratures se trouvant sur le trajet
de la lance subissent 5d4 points de dgts, plus 2 points par niveau
du magicien (jusqu' un maximum de 5d4+30 au 15, niveau). Un
magicien de niveau 6 utilisant ce sort infligera donc 5d4+12 points
de dgts ses adversaires. II est possible de voir ce total rduit de
moiti en cas de jet de sauvegarde russi contre les sorts. Contre les
objets inanims, l'nergie de la lance dlivre un choc extrmement
violent, ce qui lui permet de faire littralement

Lance de Feu

Comme le sort de prtre langage des animaux, ce sort ne garantit


pas que les cratures seront amicales envers le magicien. Les
cratures sont libres d'courter la discussion et d'attaquer le lanceur si
elles le dsirent. Ce sort ne permet pas non plus de respirer sous
l'eau. Si le magicien en est capable, alors la conversation peut se
drouler sous la surface de l'eau. Sinon, le magicien doit rester audessus, mais peut toujours tre entendu par ceux qui se trouvent sous
les vagues.

Evocation, Elmentaire Ffeu

"Fire lance"
Source: Spellbound

L'lment matriel de ce sort est une petite trompette faite


partir d'un coquillage, qui est dtruite dans l'incantation.

Porte: 100 mtres


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:

Langue des Fous

Altration

"Fool's speach"
Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le mage + 1 crature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une lance de flammes brlantes qui jaillit de la main


du lanceur, qui touche automatiquement et inflige 1d6 points de
dgts par niveau du lanceur, jusqu' un maximum de 10d6.
L'lment matriel est une torche allume tenue par le lanceur ou
une source de feu d'au moins la taille d'une torche 9 mtres du
lanceur. Le lancement de ce sort teint un feu de la taille d'une torche
mais ne fait que diminuer lgrement un feu plus grand.

Avec ce sort, le magicien se confre lui, ainsi qu' d'autres qu'il


choisit, la capacit de parler un langage secret incomprhensible pour
les autres. Les cratures devant parler cette langue doivent se toucher
les unes les autres quand le sort est lanc.

Malgr ses dsavantages quand on la compare la trs populaire


boule de feu (une seule cible frappe et la ncessit de la prsence
d'un feu), lance de feu est un sort populaire chez les Magiciens
Rouges de Thay. Au contraire des effets d'une boule de feu, les
possessions et habits de la victimes ne sont pas touches par les
flammes. Ceci permet au lanceur d'enflammer une victime sans se
soucier de la destruction d'objets magiques dans la dflagration.

Lance de Glace

Altration

"Converse with sea creatures"


Source : Arabian Adventures

Une fois lanc, les personnages peuvent choisir de parler


normalement ou dans leur langue secrte. Ils peuvent parler et
comprendre couramment ce mystrieux langage.
La langue des fous n'est pas reconnaissable en tant que langage
connu, pas plus qu'elle ne sonne comme n'importe quel langage. Une
comprhension des langues ou un sort de langues ne la traduira pas.
Elle peut tre comprise par un personnage portant un heaume de
comprhension, bien que le pourcentage normal de chances
s'applique.

Altration

"Icelance"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

L'lment matriel est un petit sifflet en os.


Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Langues
Rversible
"Tongues"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort fonctionne s'il y a de la glace en quantit suffisante, en


gnral pas moins de 5 kg, bien que les restes d'une tempte de glace
soient suffisants. Le sort provoque la restructuration des clats de

Porte: 0
lments: V, M

Page 114

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


oprent dans la mme zone, ils cooprerons ou non, suivant leurs
matres; cependant, moins d'arranger une directe subordination de
commandement, chaque lieutenant mort-vivant n'affectera seulement
que les morts-vivants qui sont directement sous son propre
commandement.

Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 10 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de parler et de comprendre un
langage qu'il ne matrise pas (qu'il s'agisse d'une langue raciale ou
rgionale). Il ne peut cependant pas parler avec les animaux. Il est
compris de toutes les cratures du type considr se trouvant porte
de voix, gnralement 20 mtres. En aucune faon, le sort ne
prdispose le sujet envers le magicien.

Le lanceur peut mettre fin ce sort instantanment en


prononant un mot.

Localisation dEau

Pour chaque trois niveaux d'exprience qu'il possde, celui-ci


peut parler une langue additionnelle. L'inverse du sort annule celui de
langues ou bien brouille toute communication verbale dans la zone
d'effet.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d12 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est un modle rduit de ziggourat en argile,


qui s'effrite lorsque l'incantation est prononce.

Lenteur

Altration

Ce sort procure un sens trs dvelopp pour rechercher de l'eau.


L'individu peut sentir (ou utiliser un autre sens) la prsence de l'eau
moins de 20 miles plus 1d8 miles par niveau du magicien. Elle peut
identifier la direction dans laquelle se trouve l'eau, ainsi que la
distance approximative. Elle sait si l'eau se trouve moins de 3
mtres du sol ou plus profondment. Cependant, localisation d'eau
ne dit pas si l'eau est pure ou directement accessible.

"Slow"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 90 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 13 mtres d'arte, 1 crature/niveau
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort ne reconnat que les sources contenant au moins 75 litres


d'eau. (Une outre se trouvant non loin ne suffit pas.) Si le bnficiaire
se trouve au-dessus du sol, seule de l'eau se trouvant moins de 30
mtres sous terre pourra tre dtecte. S'il se trouve sous la surface
du sol, il pourra dtecter une source moins de 30 mtres au-dessus
et au-dessous de la profondeur laquelle il se trouve.

Toutes les cratures affectes par un sort de lenteur se dplacent


et attaquent la moiti de leurs capacits normales. Ce sort annule
une hte ou une magie quivalente, mais n'affecte pas les cratures
ralenties ou acclres magiquement d'une autre faon. Les cratures
ralenties ont une pnalit de +4 sur la Classe d'Armure et de -4 sur
les jets d'attaque. De plus, leurs bonus de Dextrit sont annuls. La
magie affecte un nombre de cratures gal au niveau du magicien.
Elles doivent nanmoins se trouver dans la zone d'effet choisie (soit
un volume cubique de 13 mtres d'arte, centr sur l'invocateur du
sort). Les cratures sont affectes par ordre de proximit du centre de
la zone d'effet. Les jets de sauvegarde s'effectuent avec une pnalit
de -4.

La chance de trouver de l'eau est gale la porte en miles (jetez


un d 100). Les sources d'eau permanentes les puits, les oasis, les
villes, les lacs et les mers sont toujours dtectes les premires.
Une seconde incantation de ce sort dans la mme zone rvlera
d'autres sources, si elles existent. Pour chaque incantation
supplmentaire du sort un mme jour, la chance de trouver de l'eau
dans la porte du sort chute de 10%. Si le sort ne trouve pas d'eau,
cela signifie simplement que la magie a chou; l'endroit n'est pas
forcment assch.

L'lment matriel est une goutte de mlasse.

Lieutenant Mort-Vivant

Divination

"Find water"
Source : Arabian Adventures

L'lment matriel de ce sort est une goutte de sueur, de salive,


ou une larme du magicien.

Ncromancie

"Undead lieutenancy"
Source: Cult of the Dragon

Longe de Vie

Temps

"Life tether"
Source: Chronomancer

Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 mort-vivant
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: spciale
Elments: S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet l'organisation des morts-vivants infrieurs en des


groupes coordonns par le lanceur. Le mort-vivant lieutenant doit au
moins avoir une intelligence basse. En recevant le sort, il est
immdiatement trait comme un leader par les morts-vivants plus
faibles (c'est dire les cratures mortes-vivantes qui possdent moins
de ds de vie que le lieutenant possde). Les morts-vivants infrieurs
suivent les ordres du lieutenant pendant la dure du sort. Les mortsvivants infrieurs doivent soit tre crs, contrls, ou allis avec le
lanceur.

Quand ce sort est lanc sur une crature intelligente, il lie une
longe magique la ligne de vie de la crature. La crature doit tre
suffisamment proche du chronomancien pour qu'il la reconnaisse en
la voyant, et elle peut faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour
viter les effets. Ceci met une porte 18 mtres. Des objets tel que
yeux d'aigle tendent cette porte, mais les pouvoirs psioniques de
clairvoyance ou d'objets de scrutation ne le feront pas.
Si le chronomancien va dans le plan primaire temporel, il
apparat prs de la ligne de vie de la crature. La longe est visible
comme une mince corde blanche les liants tous deux. Comme avec
glissement temporel (sort de 2me niveau de magicien), une grosse
turbulence peut dplacer le lanceur, mais il reste li cette ligne de
vie.

De plus, si le lieutenant est moins de 18 mtres du lanceur des


morts-vivants infrieurs, les suivants ne sont pas affects par le vadrtro ou les commandements des prtres moins que le lieutenant
soit affect lui aussi.
Si deux morts-vivants servant le mme lanceur, affects par ce
sort se trouvent dans la mme zone, le plus puissant des deux devient
le lieutenant suprieur. La puissance est dtermine par le nombre de
ds de vie, puis le nombre de points de vie. Si le lieutenant le plus
puissant ne devait plus tre, le lieutenant moindre prendrait sa place.

Si longe de vie est directement lanc sur une ligne de vie, aucun
jet de sauvegarde n'est autoris. Lorsqu'il revient dans la ralit le
lanceur se trouve 1d100 x 10 mtres de la crature. Une dtection
des anomalies temporelles dirige le chronomancien directement sur

Si diffrents lieutenants morts-vivants de diffrents lanceurs

Page 115

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


lanceur, qui flottent dans l'air. En ralit ce sont des lignes de dents
dsincarnes, sans gencives, lvres. Ces mchoires ne peuvent
attaquer qu'une cible par round, et volent MV Vol 15 (A) suivant la
volont du lanceur. Si d'autres incantations sont entreprises par le
lanceur, soit les mchoires restent immobiles en l'air ou, si elles
attaquaient dj une crature, continuent attaquer la mme cible
jusqu' ce que le lanceur en reprennent le contrle.

la crature lie. Cette application est utile pour dcouvrir qui


appartient une ligne de vie particulire.
L'lment matriel est une corde de 30 centimtres tresse avec
des fils d'argent.

Longue Porte I

Altration

Les mchoires sont des construction de force et peuvent pntrer


toutes les armures non magiques. Les mchoires touchent
automatiquement leur cible chaque round. Chaque mchoire mord
pour 1d4 points de dgts par round. Les armures magiques de tout
type (ni les bracelets ni les anneaux) donnent quelques protections
contre les mchoires. Leurs dgts sont rduits de 1 point par
mchoire pour chaque plus magique de l'armure porte (une armure
de cuir +2 rduirai les dgts de 2 points par mchoire). Les cibles
qui russissent un jet de sauvegarde contre les sorts subissent la
moiti des dgts de chaque mchoire, avec un minimum de 1 point
de dgt par mchoire.

"Far reaching I"


Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'tendre la porte de n'importe quel
sort de niveau 1 ou 2 de 50% ou de n'importe quel sort de niveau 3 de
25%. Le sort devant tre affect doit tre lanc dans le round suivant
immdiatement le sort de longue porte. Si un round entier, ou plus,
s'coule, la longue porte est perdue.

Les lments matriels de ce sort sont au moins deux dents. Les


dents peuvent tre de n'importe quelle taille, elles n'ont pas besoin
d'tre aiguises et peuvent provenir de n'importe quelle crature.
Elles sont consumes par le sort.

Longue porte I n'affecte qu'un sort lanc par le mme magicien.


Elle n'affecte pas les sorts qui ont une porte de zro ou au toucher.

Lumire Noire

Magntisme / Dmagntisation

Altration

"Blacklight"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

"Magnetism"
Rversible
Source : Oriental Adventures

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 18 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 10 mtres
Jet de sauvegarde: annule

Quand il jette ce sort, le magicien cre provisoirement une zone


immobile de tnbres. Les tnbres sont impntrables en vision
normale et en infravision, mais le jeteur, lui, peut voir et donc se
dplacer normalement dans la zone de lumire noire. Il peut attaquer
et jeter des sorts normalement dans les limites de cette zone. Chaque
round, ceux qui se trouvent dedans ont droit un jet de sauvegarde
contre les Sorts -3. Ceux qui le russissent peuvent voir aussi bien
que le magicien pendant le reste du round; mais ceux qui le ratent
restent envelopps dans des tnbres totales. Les personnages qui se
trouvent en dehors de la sphre ne peuvent voir l'intrieur.

Ce sort peut tre utilis de deux faons diffrentes, selon ce que


dsire en faire le magicien. S'il est lanc sur lui-mme, le sort confre
au magicien l'habilit d'attirer vers sa main les objets en fer et en
acier selon son dsir. L'objet doit se trouver dans la zone d'effet.
Jusqu' un objet par round peut ainsi tre magntis. Si l'objet est
tenu par une autre personne, le personnage peut lancer un jet de
sauvegarde contre les Sorts pour viter l'effet. Des tentatives rptes
peuvent tre faites sur le mme objet, condition que chaque
tentative soit faite un round diffrent.

Altration

Un magicien peut tenter d'attraper des armes des mains d'autres


personnes ou tenter de dvier le vol de flches. Si l'objet convoqu a
une masse plus grande que le magicien, l'effet est invers le
magicien est attir par l'objet. Des tentatives de magntiser un
homme en armure de mtal se solde souvent par l'attraction du
magicien par l'armure, ce qui n'est pas forcment un rsultat dsir.
Le sort est suffisamment puissant pour projeter le magicien dans les
airs et il peut tre un moyen efficace de franchissement de gouffre si
une masse suffisante de fer se trouve de l'autre ct.

Les lumires normales et magiques sont teintes par la lumire


noire. Un sort de lumire, lumire continuelle ou dissipation de la
magie dtruira la zone de lumire noire.
Les cratures qui se trouvent dans la lumire noire ont une
pnalit de -4 leurs jets d'attaque et de sauvegarde; de mme, leur
CA est rduite de 4. Les personnages qui ont la comptence Combat
en Aveugle ne sont pnaliss que de -2 au toucher et JS; de plus, ils
n'ont pas de pnalits leur CA.

S'il est lanc sur une autre personne, la victime est autorise
lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en viter les effets.
Aprs cela, tous les objets de fer ou d'acier se trouvant moins de 10
mtres de la victime convergent vers elle. Les objets possds par
d'autres cratures autorisent des JSs comme expliqu ci-dessus. A
nouveau, si la masse de tout objet est suprieure celle de la victime,
cette dernire se verra attire par l'objet.

Le jeteur d'une lumire noire peut arrter son sort quand il le


dsire, mme si une concentration continue n'est pas ncessaire pour
la maintenir. Les sorts qui reposent sur des effets visuels (comme les
illusions) ne fonctionnent pas tant que la victime ne peut les voir.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de charbon et l'il
dessch de n'importe quelle crature.

L'lment matriel est un aimant naturel.

Mchoires Multiples

Evocation

L'inverse de ce sort, dmagntisation, annule les effets de


magntisme.

"Manyjaws"
Source: The Seven Sisters

L'lment matriel de l'inverse est un petit btonnet de bois.

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

Main Squelettique
"Skeletal hand"
Source : Ravenloft
Porte: 30 mtres + 5 mtres/niveau
lments: V, S

Ce sort cre une paire de mchoires mordantes par niveau du

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Ncromancie

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Sorts de Sorcier Niveau 3

Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un adversaire
Jet de sauvegarde: aucun

autre crature. Un tel projectile frappe son lanceur ou une autre


crature comme s'il tait lanc par le magicien, en tant qu'arme
matrise, et avec un bonus de +4 au toucher. Il peut aussi tre tourn
par d'autres moyens.

Ce sort est similaire au sort main spectrale, mais l'image de la


main est celle d'un squelette plutt que d'un fantme. Le magicien
peut lancer des sorts de toucher de niveau 4 ou moins travers la
main. De plus, la main squelettique peut faire une attaque physique.
Le magicien bnficie d'un bonus de +4 au toucher et la main inflige
1d10 points de dgts.

Seuls les projectiles magiques donnent droit un jet de


sauvegarde contre les Sorts, ajust par les bonus. Les projectiles
magiques (le sort ou la baguette) sont annuls par toute tentative
d'utilisation de la matrise mais un seul projectile est dflchi. De
plus, d'autres incantations sont impossibles tant que le sort dure; ce
dernier peut cependant tre interrompu par l'arrt de la concentration
du magicien. La concentration n'est pas brise par des attaques
physiques portes contre le magicien, qui peut librement s'engager au
combat sans invoquer de sorts.

La main peut tre attaque, mais elle ne peut tre endommage


que par des armes magiques. Tout dgt arrte le sort et inflige 1d4
points de dgts au magicien. La main peut tre repousse par un
prtre d'alignement bon comme une crature morte-vivante de 2 Ds
de Vie.
Le magicien peut se dplacer alors qu'il contrle la main, mais il
ne peut faire d'autres attaques.

Le seul avantage que ce sort donne au magicien pris dans une


barrire d'pines est un bonus de +1 au jet de sauvegarde initial pour
viter le sort. Le sort de matrise doit cependant tre actif au moment
de l'incantation.

Main de Tnbre

Malfice Mineur

Altration

"Hand of darkness"
Source : Le Monde des Elfes Noirs

"Minor malison"
Source : Recueil de Magie

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sources de lumire dans une sphre de 10 mtres de
rayon
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 18 mtres
lments: V
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre de 9 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet un magicien d'affecter ngativement tous les
jets de sauvegarde de ses ennemis. Les adversaires sous l'influence
de ce sort font tous leurs jets de sauvegarde avec une pnalit de -1.

Ce sort masque les sources de lumires que les drow dtestent


tant, rapidement et avec prcision. Dans le round aprs que le sort ait
t jet, les rayonnements causs par les objets magiques luisants, par
les sorts lumire et lumire continuelle, par les torches, les feux et les
autres sources de lumires dans la zone d'effet de 9 m de rayon
"s'teignent". Les sources elles-mmes ne sont pas teintes (un feu
invisible brle encore du combustible ainsi que les tres qui entrent
en contact avec lui) mais ne dgage simplement aucune lumire.

Autrement, le magicien peut choisir n'importe quelle cole de


magie et faire que ses ennemis fassent leurs jets de sauvegarde contre
la magie de cette cole -2. Cette pnalit n'est pas cumulative avec
la pnalit aux jets de sauvegarde due au fait que le magicien est un
spcialiste; la pnalit ne passe pas -3.

La zone d'effet du sort est vise comme si le jeteur du sort tait


en train de lancer une attaque directe (un jet d'attaque "rat" fait que
le point focal est un autre que celui qui avait t choisi ; se rfrer au
diagramme de dispersion dans la section "projectiles similaires des
grenades" du chapitre "Combat" du Guide du Matre). Un sort de
dissipation de la magie met un terme aux effets d' une main de
tnbres mais il dtruira aussi toute lumire magique qui tait
masque. Lumire continuelle ou les rayonnements " volont", tels
que ceux des pes magiques, sont annuls pour 1 round/niveau du
jeteur de la dissipation.

Manteau d'Esprit Amlior

Abjuration

"Improved mind mantle"


Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: lanceur ou crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Les cratures qui ont besoin de lumire pour voir (un sort de
main de tnbres n'a pas d'effet sur l'infravision) souffrent de
pnalits de "tnbres totales" pendant que le sort fait effet (voir
"vision et lumire" dans le GdM).

Le sort cre une toile de dissimulation d'impulsions mentale


alatoires qui protge l'esprit de la crature protge contre tous les
sorts influenant ou lisant l'esprit de niveau 5 ou infrieur ( la fois
les magies de l'cole charme/enchantement et tous les sorts de prtres
de la sphre de charme). La crature est aussi immunise aux effets
des objets magiques dupliquant les sorts susnomms, et toutes les
dvotions tlpathiques psioniques.

Main de tnbres ne peut pas tre dissipe par le jet ultrieur de


sorts de lumire ou de lumire continuelle. L'effet continue jusqu' ce
que le sort main de tnbres expire ou qu' il soit spcifiquement
dissip. Les tres dans la zone ne peuvent voir de lumires de
l'extrieur et les sources lumineuses apportes dans la zone ont leur
lumire "teinte". L'lment matriel de ce sort est un morceau de
charbon ou une poigne de cendres, une petite sphre de pierre ou de
verre noir et un morceau de peau, tissu ou cuir noir.

Matrise de Projectile

Enchantement/Charme

Les sciences psioniques tlpathiques (telles que les cinq formes


d'attaques psioniques connues) peuvent affecter une crature
protge par un manteau d'esprit amlior, mais leurs cots de
contact sont doubls. De plus, si la crature protge est dou
psioniquement, elle utiliser jection pour repousser un attaquant
psionique, aucun contrecoup n'est subi.

Altration

Le porteur du manteau est aussi protg contre toutes les modes


d'attaques tlpathique (ego whip, id insinuation, mind thrust, psionic
blast, et psychic crush) comme suit: aucun effets de "score de
pouvoir" ne sont possible contre le porteur du manteau, et les cots
initiaux de ces attaques sont doubls quand ils sont utiliss contre le
porteur du manteau. En d'autre termes, moins que l'attaquant
psionique ai connaissance de la protection et double les points de
force psionique utiliss dans l'attaque, l'attaque initiale choue
automatiquement, mais cotera toujours la moiti du cot normal du
pouvoir, comme cela est expliqu la page 11 du PHBR5, The
complete Psionics Handbook.

Source : The Shadowtome


Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un projectile
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien de changer le vol d'un projectile (par
round) en l'air, le renvoyant vers son lanceur ou le dirigeant vers une

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Sorts de Sorcier Niveau 3

Manteau d'esprit amlior est invisible, et n'est pas affect par


des lancements subsquents de sorts de la part de la crature
protge. Le lanceur peut l'annuler instantanment quand il le dsire,
et une dissipation de la magie le dtruira aussi.

Minuscules Mtores de Melf


"Melf's minute meteors"
Source : Manuel du Joueur

Marque Nocturne

Illusion/Fantasme
"Nightscar"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Porte: 70 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une cible par mtore
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 mtres
lments: S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au magicien de jeter de petits globes de feu (un


par niveau d'exprience qu'il possde), chacun explosant au moment
de l'impact pour former une sphre de 30 cm de diamtre et infligeant
1d4 points de dgts la crature touche. Ils peuvent galement
enflammer des matriaux inflammables mme des planches
paisses. Les mtores sont considrs comme des projectiles jets
par le magicien; ils offrent une prime de +2 sur les jets d'attaque et
n'ont pas de pnalit pour la porte.

Ce sort permet au jeteur de placer une marque magique sur un


objet ou un individu. La marque ne peut tre vue que par le jeteur et
sept autres personnes au maximum choisies par lui. Elle restera
pendant la dure du sort mme si l'individu ou l'objet change de
forme, utilise une illusion pour masquer sa prsence ou devient
invisible. Le jeteur verra la nouvelle forme (ou ne verra pas l'individu
invisible), mais il verra toujours la marque.

Lorsque le coup est rat, les cratures se trouvant moins d'un


mtre de l'impact reoivent un point de dgt (comme pour tous les
projectiles similaires des grenades).

La marque peut tre place distance sur n'importe quelle


surface visible de chair ou d'un objet. Elle met une lueur visible
pour le jeteur (et ses serviteurs) dans le noir. Le bnficiaire peut ne
pas tre conscient que le jeteur a plac une marque, mais il a droit
un JS. Une russite indique qu'il n'est pas touch par la marque
nocturne.

Le sort peut tre invoqu de deux manires diffrentes:


A) Le magicien lance cinq mtores par round (voir la section
Initiative et Attaques Multiples du PHB).
B) Le magicien n'invoque qu'un seul mtore par round mais il
lui est alors possible d'accomplir d'autres actions: utiliser un objet, se
battre ou invoquer d'autres sorts. Parmi ceux-ci, ceux rclamant de la
concentration le forcent nanmoins renoncer au reste des mtores.
Si le magicien ne parvient pas conserver le dcompte mental des
projectiles qui lui restent, on considre qu'il les a perdus
involontairement.

En plus du jeteur, jusqu' sept autres personnes peuvent voir la


marque sur la cible. Ces individus sont gnralement en contact avec
le jeteur au moment du lancement. Le jeteur peut galement tenir
dans ses mains jusqu' sept gemmes, pierres ou racines. Chacune
d'entre elles, donne un individu, permettra ce dernier de voir la
marque sur la cible.

Le sort s'achve lorsque son invocateur a projet autant de


mtores qu'il possde de niveaux d'exprience, lorsqu'il oublie de
jeter ceux qui lui restent ou lorsqu'une dissipation de la magie est
invoque sur lui avec succs.

Une fois place, la marque ne peut tre dtecte par la magie,


mais peut tre vue par un sort de dtection de l'invisibilit. Une
vision vritable ou une magie similaire ne remarquera pas la marque
car elle n'est pas vraiment l. La marque s'vanouira une fois la dure
du sort coule. Une dissipation de la magie ou une dlivrance de la
maldiction la dtruiront galement.

Les lments ncessaires sont du salptre et du souffre avec


lesquels on forme une perle en y ajoutant de la rsine de pin. Le
magicien doit galement disposer d'un minuscule tube en or. Celuici, compte tenu de sa belle facture et de ses inscriptions magiques, ne
cote pas moins de 1000 po mais il peut tre rutilis.

Le sort est souvent utilis dans les cits pour garder trace des
voleurs et autres individus pour des arrestations et/ou des contacts
ultrieurs. Il est particulirement utile pour pister des individus qui
changent de forme ou d'apparence. On croit que ce sort a t
initialement dvelopp pour traquer des lycanthropes dans leur forme
humaine.

Matriau

vocation /
Altration

Miracle de Jalartan

Altration

"Jalartan's miraculum"
Source: The Seven Sisters

vocation/Conjuration
Porte: 0
Elments: S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

"Material"
Source : Unearthed Arcana
Porte: 3 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort modifie un autre sort qui est mmoris par le lanceur au


moment du lancement du miracle, permettant au lanceur de lancer
cet autre sort sans une de ces composantes normales (verbale,
somatique, ou matrielle). Les sorts qui normalement n'ont qu'une
seule composante peuvent tre lancs par la volont seule si une
miracle de Jarlatan est utilis d'abord.

Un sort de matriau permet au magicien de crer des objets


simples. Il n'y a pas de difficult crer des objets rudimentaires,
comme une pierre, de la terre, ou du bois. Ces types de matriaux
l'tat brut sont aisment gagns par ce sort. De manire similaire,
d'autres matriaux inorganiques ou inertes comme de l'eau, de l'air,
etc., peuvent tre conjurs. Lorsque des plantes simples sont
concernes, comme lorsque le magicien dcide d'invoquer du gazon,
il y a un pourcentage de chances d'chec de 100% moins 1% par
niveau du magicien. La vie animale ne peut jamais tre affecte par
ce sort. En aucune circonstance, un objet fabriqu, travaill ou raffin
ne peut tre obtenu par ce sort, de mme pour les gemmes et les
mtaux prcieux. Le sort permet essentiellement au magicien de
crer des objets simples de nature rudimentaire.

Un composant particulier d'un sort doit tre choisi pour tre


oubli quand le sort est lanc. Il n'y a aucune limite de temps entre le
lancement du miracle et le lancement du sort modifi. Cependant, le
lanceur ne doit pas mourir durant cette priode ou le sort modifi ne
marchera pas.

Monture Fantme
"Phantom steed"
Source : Manuel du Joueur

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Conjuration/Illusion

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


Dure: 9 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mort-vivant corporel
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort provoque l'enflammement d'un mort-vivant corporel au


choix du lanceur avec des flammes froides bleues (en apparence
identique celles cres par l'aspect "froid" du bouclier de feu). Le
sort est principalement utilis pour augmenter les dgts causs par
un squelette ou zombie serviteur ou pour impressionner des intrus
hostiles. La crature morte-vivante n'a pas besoin d'tre volontaire,
mais elle n'est pas blesse par les flammes, qui n'ont aussi aucun
effet sur les matires non vivantes telles que les vtements ports par
le mort-vivant, les parchemins ou autres papiers qu'il puisse tenir, et
ainsi de suite.

Grce ce sort, le magicien cre une crature quasi relle,


ressemblant un cheval. La monture ne peut tre utilise que par son
crateur ou par la personne pour laquelle celui-ci a effectu
l'incantation. Une monture fantme possde une tte et un corps
noirs, une queue et une crinire grises et des sabots immatriels,
couleur fume, qui ne font aucun bruit. De plus, ses yeux sont
laiteux. Elle ne combat pas mais tous les animaux la fuient.
Toutefois, ceux de nature monstrueuse se rsoudront l'attaquer. La
monture a une Classe d'Armure de 2 et 7 points de vie, plus 1 point
de vie par niveau du magicien. Si elle perd tous ses points de vie, elle
disparat. La monture fantme a une vitesse de dplacement de 4 par
niveau de son crateur, jusqu' un maximum de 48. Elle a ce qui
semble tre une selle et une bride. Elle peut porter son cavalier, plus
5 kilos par niveau du magicien.
Selon le niveau de leur crateur, ces montures peuvent avoir des
pouvoirs particuliers:

Les flammes froides cres par ce sort se propagent uniquement


sur la chair vivante et font 2d4 points de dgts par contact (ou par
round de contact continu). Leurs dgts sont ajouts ceux fait par le
mort-vivant dans ses attaques normales contre les cratures vivantes.
Ce sort ne peut pas tre lanc sur des morts-vivants sans corps, et les
morts-vivants ayant un corps qui prendraient en un tat incorporel
feront expirer le sort en une spirale de flammes qui s'teignent. Les
flammes de ce sort ne blessent jamais un mort-vivant.

Niveau 8: La capacit de passer sans difficult sur des terrains


sablonneux, boueux ou mme marcageux.

L'lment matriel est une luciole vivante ou sche ou alors un


ver luisant.

Niveau 10: La capacit de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait


de terre ferme.

Mur de Son

Niveau 12: La capacit de voyager dans les airs comme sur la


terre, si bien que les crevasses et autres obstacles similaires peuvent
tre franchis en l'absence d'un pont. Cependant, notez que la monture
ne peut rellement voler: le dplacement doit s'effectuer entre deux
points d'altitude similaire.

"Wall of sound"
Source : Manuel Complet du Barde
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: concentration + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Niveau 14: La capacit de se comporter comme un pgase; il


vole alors, sur commande, une vitesse de 48 par round.
Notez que toute monture d'un certain niveau possde les
capacits de celles de niveau infrieur. Ainsi, une monture de niveau
14 possde les traits acquis aux niveaux 8, 10 et 12.

Mort Simule

Ce sort cre un rideau immobile et luisant d'air perturb


violemment. Le mur est constitu d'un nombre de sections de 3
mtres sur 3 gal au niveau du magicien. Ces sections peuvent tre
agences comme il le dsire, condition que le mur rsultant soit
plane et se tienne verticalement.

Ncromancie

"Feign death"
Source : Manuel du Joueur

L'un des cts du mur, choisi par le magicien, gnre un


brouhaha volumineux qui empche toute communication, commande
verbale, lment de sort verbal et tout autre type de son, sur 10
mtres. De plus, ceux qui se trouvent moins de 3 mtres du mur
sont assourdis pour 1d4 tours s'ils ratent leur jet de sauvegarde contre
les Sorts.

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: la crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

De l'autre ct du mur, un fort brouhaha se fait entendre, mais les


communications sont possibles en criant, et les incantations de sorts
et activations d'objets sont possibles normalement.

Le magicien peut, grce ce sort, se placer (ou placer toute


crature dont les niveaux d'exprience ou les Ds de Vie sont gaux
ou infrieurs aux siens) dans un tat cataleptique indistinguable de la
mort. Bien que la personne affecte puisse sentir, entendre et savoir
ce qui se passe autour d'elle, sa vue et son toucher sont totalement
anesthsis. Elle ne sentira pas les blessures ou les coups qui
pourront lui tre infligs et n'aura donc aucune raction. Elle recevra
des dgts rduits de moiti. De plus, un individu sous l'influence de
ce sort est insensible au poison, la paralysie et l'absorption
d'nergie. Un poison inject ou introduit d'une manire ou d'une autre
dans son organisme ne fera effet que lorsqu'il reprendra connaissance
cependant, il bnficie alors d'un jet de sauvegarde normal.

Quiconque traverse le mur subit 1d8 points de dgts et est rendu


sourd de faon permanente moins qu'il russisse un JS contre les
Sorts. Les cratures sourdes subissent une pnalit de -1 aux jets de
surprise, de +1 leurs jets d'initiative et ont 20% de chances de rater
une incantation de sort lment verbal.
Un silence sur un rayon de 5 mtres, lanc par un jeteur de sorts
de plus haut niveau spcialement cet effet dissipera le mur; le mur
dtruit sinon tous les sorts de silence qui entrent en contact avec lui.
Les lments matriels sont un morceau d'ardoise et un bout
d'ongle.

Notez que seul un individu consentant peut tre affect par une
mort simule. L'invocateur du sort peut en interrompre les effets
volont une dissipation de la magie russie en fera autant mais
il faut un round complet pour que les fonctions vitales se rtablissent.

Mort-Vivant Enflamm

vocation

Mur de Vent

Altration

"Wind wall"
Source : Manuel du Joueur

Evocation, Ncromancie

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: surface de 3 mtres de large et de 1m50 de haut/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

"Torch undead"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 20 mtres
Elments: V, S, M

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Ce sort fait surgir un rideau de vent invisible et vertical, pais de


60 cm et dot d'une force considrable une forte brise capable de
repousser tout oiseau plus petit qu'un aigle et d'arracher des papiers
ou d'autres objets du mme type d'entre des mains non-averties. Si
vous avez un doute, un jet de sauvegarde contre les Sorts permettra
de savoir si le sujet a maintenu sa prise. Les insectes normaux ne
peuvent traverser une telle barrire. Lorsqu'ils sont pris dans un mur
de vent, les objets qui ne sont pas fixs (et mme les vtements) sont
attirs vers le haut. Les flches ou carreaux sont dvis et manquent
leur cible, tandis que les pierres de fronde et autres projectiles
souffrent d'une pnalit de -4 au cours de la premire attaque et de -2
au cours des suivantes. Les gaz, la plupart des souffles de dragons et
les cratures sous forme gazeuse ne peuvent passer ce mur, bien
qu'ils ne constituent pas une barrire pour les cratures incorporelles.
Les lments matriels sont un petit ventail et une plume
d'origine exotique.

Non-Dtection

Abjuration

"Non-dtection"
Source : Manuel du Joueur

Nuage de Sorcire

Porte: 50 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 12 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un nuage de fume qui est uniquement inhospitalier
aux magiciens. Tous les magiciens pris dans ce nuage ne peuvent pas
lancer de sorts; ils subissent aussi 2 points de dgts par round o ils
restent dans le nuage. Le nuage est stationnaire ; une fois en place , il
ne peut tre dplac que par un sort de souffle de vent.
L'lment matriel de ce sort est du tabac brlant (ou tout autre
plante produisant une fume toxique).

Objet

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun

Evocation

"Witchweed"
Source: FR 10: Old Empires

Altration

"Item"
Source : Manuel du Joueur

En invoquant ce sort, le magicien rend la crature ou l'objet qu'il


touche impossible dtecter par les sorts de divination tels que
clairaudience, clairvoyance, localisation d'un objet, ESP et par les
sorts de dtection (sauf la dtection des piges). Il empche
galement la localisation par des objets magiques tels que boules de
cristal ou mdaillons d'ESP. Il n'affecte ni le sort de connaissance
des alignements ni la capacit des cratures intelligentes ou de haut
niveau de dtecter des cratures invisibles. Dans le cas o une
divination est tente, le magicien qui a invoqu la non-dtection doit
tenter un jet sauvegarde contre les Sorts. S'il russit, la divination ou
la dtection choue.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 4 heures/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 60 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

L'lment matriel est une pince de poudre de diamant d'une


valeur de 300 po.

Grce ce sort, le magicien peut faire rtrcir un objet nonmagique jusqu' 1/12 de sa taille normale (si sa taille se situe dans les
limites imposes). A son choix, il peut aussi changer la composition
de l'objet ainsi rapetiss pour lui faire adopter l'aspect du tissu. Si
l'objet est en possession d'une autre crature, il bnficie d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Les objets ainsi modifis peuvent
retrouver leur composition et leur taille normales en tant
simplement jets sur une surface solide ou par un mot de commande
du magicien. Notez que mme un feu brlant et son combustible
peuvent ainsi tre rduits.

Nuage Acide d'Otiluke

il d'Aigle de Tenseur

vocation

Altration

"Otiluke's acid cloud"


Source : Greyhawk Adventures

"Tenser's eye of the eagle"


Source : Greyhawk Adventures

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: globe de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: personne touche (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une petite sphre cristalline remplie d'une brume


jaune-brun. Le cristal peut tre tenu aussi longtemps que le dsire le
jeteur, mais le contenu devient inerte au bout de trois rounds. La
sphre peut tre jete jusqu' 20 mtres comme une grenade.
Lorsqu'elle se brise, la brume est libre, remplissant l'air de fumes
acides jauntres dans une zone de trois mtres de rayon. Quiconque
se trouve dans la zone d'effet subit 4d4 points de dgts d'acide
immdiatement, aucun JS n'tant autoris, et subira 1d4 points de
dgts pour chaque round additionnel d'exposition dans la fume.
Tous les objets touchs par la fume doivent jeter un JS contre l'acide
ou tre rong. Pour chaque round additionnel d'exposition, un JS doit
tre jet. Le bain d'acide atmosphrique restera en existence un round
pour tous les deux niveaux du magicien, mais tout vent, pluie ou
condition atmosphrique turbulentes annuleront le sort.

Ce sort permet un guerrier d'avoir une vue suprieure qui


permet de mieux matriser les armes. La porte de la vision de la
personne est double, mme en combinaison avec infravision. Cet
avantage augmente considrablement la prcision grande distance.
De plus, le guerrier gagne un bonus de +2 au toucher dans les portes
normales des armes.

L'lment matriel du sort est une petite fiole d'aqua regia dilu
("eau royale").

Les lments matriels sont quelques plumes de la tte d'un aigle


et de la terre ocre.

Ombre Rampante de Lorloveim


"Lorloreim's Creeping Shadow"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'ombre du mage
Jet de sauvegarde: aucun

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Illusion

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort fait que l'ombre du mage s'allonge partir de son corps


au rythme de 15 mtres par round. Elle peut s'tirer au maximum de
10 mtres par niveau du mage.

Aprs avoir lanc ce sort sur une crature, celle-ci est


soudainement submerge de vertiges et de fatigue. Un jet de
sauvegarde russi contre les sorts annule cet effet. Les cratures avec
moins de 12 en intelligence ou en sagesse s'effondreront
immdiatement pour ce round. Elles peuvent se relever le round
suivant sans effet ngatif supplmentaire.

L'ombre se dplace comme une ombre normale, le long des sols


et sur les murs. Le mage peut manuvrer de toutes les manires
possibles pour placer l'ombre o il le dsire. Un mage peut
positionner son ombre sur une fentre leve dans une tour afin d'en
espionner les occupants. L'ombre ne produit pas de son et est
indcelable 90% dans tous les environnements, sauf les plus
lumineux.

Les cratures avec 12 ou plus en intelligence ou en sagesse


chouant leur jet sont retardes dans toutes leurs actions. Elles
attaquent automatiquement en dernier au prochain round o elles
disposent d'une attaque ou d'une action.

Pendant la dure du sort, l'illusionniste peut voir, entendre et


parler par son ombre. L'ombre ne peut toucher, prendre ou attaquer
des cratures ou des objets physiquement. Elle ne peut tre frappe
que par des sorts, des armes magiques +1 au moins, ou par d'autres
attaques spciales (comme le souffle d'un dragon). L'ombre a la
mme Classe d'Armure que le mage. Les points de vie perdus par
l'ombre le sont par le mage.

L'lment matriel est un petit livre de posie qui est lu voix


haute.

Pour lancer ce sort, une source de lumire ayant au moins la


luminosit d'une chandelle doit tre prsente.

Outils de Sable

L'lment matriel est une petite statuette du mage sculpte dans


un morceau d'obsidienne valant au moins 1.000 po.

Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Ombre deVent

Ce sort n'a pas d'effet sur les cratures qui ne dorment pas,
comme les morts-vivants ou les lmentaires.

Altration

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 4 heures + 1d4 heures (ou spciale)
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Wind shadow"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 9 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Les mcaniciens ont dvelopp ce sort afin de n'tre jamais en


manque d'outils. Lorsqu'il est lanc, il cre magiquement une petite
trousse outils (utile pour les mcaniciens) partir de sable.
Le sort cre un nombre d'outils standards: marteau, tournevis, cl
universelle, pince, etc. Tous ces outils sont crs partir du sable
environnant et ont la rsistance du fer. De plus, ils ajusteront leur
taille automatiquement la situation, les rendant trs utiles. Les
outils de voleurs ne peuvent tre dupliqus de cette faon.

Le bnficiaire d'une ombre de vent adopte une forme translucide


et presque sans poids, glissant silencieusement sur une brise
magique. Tous les objets transports et ports subissent la mme
modification, condition qu'ils ne soient pas vivants. La brise
marque le chemin derrire lui; aucune odeur ou dplacement d'air ne
le prcde ou trahit ses mouvements. Aucune empreinte, trace ou
marque magique ne marque son chemin.

Il y a une limitation cependant. Ces outils ne peuvent tre


transports et utiliss lorsque l'on en a besoin. La nature de ce sort lie
les outils la tche accomplir dans la foule et, lorsque cette tche
est finie, les outils disparaissent. Ainsi, mme si le sort dure 7 heures,
lorsque la tche remplir est acheve, mme au bout de trois heures,
les outils disparaissent. De plus, si quelqu'un tente d'utiliser ces outils
comme des armes, ils disparaissent immdiatement.

La brise magique permet au bnficiaire de flotter sa vitesse de


dplacement normale, dans quelque direction horizontale dsire.
Bien qu'il flotte gnralement au-dessus du sol, il peut aussi monter
ou descendre de 21 mtres en se concentrant. Face un fort vent
naturel ou un coup de vent magique, il se dplace la moiti de sa
vitesse normale.

L'lment matriel de ce sort est un petit sac rempli de sable


partir duquel les outils sont fabriqus.

Page Secrte

Le bnficiaire conserve sa CA normale. Son THAC0 est


invariable sauf face aux attaques de projectiles, pour lesquelles il
souffre d'une pnalit de -1. Il ne peut parler normalement lorsqu'il
est sous cette forme. Il ne peut pas non plus lancer de sorts; le
mouvement n'est pas suffisamment stable. En raison de ces
dsavantages, le magicien dcide souvent d'courter la dure du sort.

Altration

"Secret page"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: jusqu' dissipation
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une page de 60 cm de ct maximum
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est des plus utiles pour ceux qui dsirent traverser un
gouffre, ou fureter non loin sans tre repr. Silencieux et
translucide, le bnficiaire a 65% de chances d'chapper la
dtection de cratures qui ne s'attendent pas tre espionnes.
Lorsqu'il passe devant des humains, ou devant des cratures qui n'ont
pas un sens de l'odorat plus dvelopp que celui d'un humain, ses
chances grimpent 75%. Cependant, il n'y a que 40% de chances
d'chapper des cratures sur le qui-vive. Si le bnficiaire entre
dans un endroit bien protg, ses chances tombent 10%.

Ce sort change le contenu d'une page, si bien qu'il semble tre


totalement diffrent. Une carte pourrait ainsi tre transforme en
dissertation sur le polissage des cannes d'bne; le texte d'un sort,
une page de comptabilit, voire mme en un autre sort. Il est possible
de jeter sur une page secrte les sorts de confusion des langues ou de
runes explosives, mais une comprhension des langues n'en rvlera
pas le contenu. Le magicien peut voir le vrai contenu en prononant
un mot de commande, lisant alors la page, puis lui rendant sa forme
de page secrte. Il peut aussi mettre fin au sort en prononant deux
fois le mot de commande. Ceux qui remarquent la faible aura
magique d'une page portant ce sort peuvent tenter une dissipation; si
cette dernire choue, la page est dtruite. Une vision vritable ne
rvle pas le contenu de la page sauf si elle est utilise conjointement
un sort de comprhension des langes. Il faut prendre garde car un
sort d'effacement peut dtruire le texte.

L'lment matriel de ce sort est un morceau de soie.

Ondes de Lassitude

Enchantement / Charme
"Waves of weariness"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 40 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 3

Page 121

Liber Arcanae Magiae

Panier Enchant

Sorts de Sorcier Niveau 3

Altration

"Basket trick"
Source : Al Qadim, City of Delights

gobelin) ou un autre vnement majeur, le lanceur et le MD devront


penser une suite logique d'vnements pour rattraper le temps
perdu.

Parapluie de Force d'Otiluke

vocation

"Otiluke's force umbrella"


Source : Greyhawk Adventures

Porte: 0
lments: V, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est quelque peu similaire au sort de clignotement en cela
qu'il permet au magicien de se dplacer alatoirement pour viter des
dgts. Cependant, l'lment matriel de ce sort est un grand panier
ou une urne, dans lequel doit entrer le magicien avant de lancer le
sort.
Une fois que le magicien est entr dans le panier et a lanc le
sort, il se tlporte instantanment dans un autre panier ou urne
dtermine alatoirement moins de 3 mtres par niveau du
magicien. A l'initiative du magicien du round suivant, le sort clignote
nouveau le magicien vers un autre panier dans la porte. Cela
permet en gnral au magicien de sortir du panier s'il estime que
l'endroit est suffisamment sr.
Le sort peut tre interrompu volontairement par le magicien;
sinon, le magicien clignote une fois par round jusqu' la fin du sort.
Si le panier ou l'urne dtermin alatoirement renferme d'autres
matriaux qui pourraient empcher au magicien de s'y tenir, ces
matriaux sont magiquement transports dans le panier d'origine du
magicien. Tous les matriaux se trouvant dans le mme panier que le
magicien au dbut de l'incantation sont transports avec lui.

Porte: 50 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un dme de force au-dessus de la tte du jeteur,
mesurant 3 mtres de rayon et brillant d'une aura violette. Le dme
suit le jeteur partout o il va. Non seulement protge-t-il le jeteur de
la pluie, mais aussi des attaques physiques ou magiques provenant
d'au-dessus, comme les missiles de siges, les rochers des gants ou
le souffle d'un dragon volant. L'ombrelle de force procure un bonus
de +4 aux JSs contre les attaques magiques provenant d'au-dessus, et
un bonus de -6 la CA contre les attaques physiques. L'ombrelle
rflchit aussi 75% des carreaux d'arbaltes ou des flches provenant
d'au-dessus, ou une grande partie de feu indirect, comme une vole
de flches. Il se conforme aux espaces rduits et permettra donc au
jeteur de passer dans des ouvertures troites.
Les lments matriels sont un parapluie miniature fait de bois et
de cuir et une pince de poussire de diamants.

Perception Suprieures

Enchantement

Source: College of Wizardry

Paralysie

Ncromancie
"Paralyse"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, un magicien obtient la capacit de paralyser
ceux qu'il touche pendant 2-8 rounds. Ceux qui sont touchs doivent
russir un JS contre les Sorts pour en viter les effets. S'ils le
russissent, ils ne subissent aucun effet ngatif du sort de paralysie.
Les cratures qui sont immunises la paralysie, ainsi que les
cratures mortes-vivantes ou non vivantes, comme les golems, ne
peuvent tre affectes par ce sort. Le jeteur doit russir un jet
d'attaque afin de frapper son adversaire de paralysie.
L'lment matriel est un morceau de chair de goule.

Paradoxe Mineur

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 2 cratures / 5 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ancre fermement les perceptions des bnficiaires dans la
ralit, ce qui les encourage ne tenir aucun compte des illusions et
autres tats passagers. Concrtement, il procure un bonus de +2
tous les jets de sauvegarde contre la plupart des sorts de l'cole
d'illusion dont, ventriloquie, surdit et terreur. Il reste sans effet
contre les sorts qui n'autorisent aucun jet de sauvegarde.
Le bonus s'applique galement contre les sorts brouillants
directement les perceptions de la victime (assassin fantasmatique,
entre autres). Au gr du MD, il peut aussi rduire ou annuler les
pnalits pouvant tre encourues par un brusque changement de
perspectives (dsorientation, etc.).
Les lments matriels de ce sort sont un petit miroir, un
morceau de magntite et une goutte d'eau frache.

Temps

"Minor paradox"
Source: Chronomancer
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lanc, le chronomancien peut annuler une
action accomplie durant les cinq derniers rounds ou ajouter une
action supplmentaire si le timing le permet. Le lanceur pourrait
annuler quelque chose dit ou dcider de ne plus embrasser la fille du
roi. Il ne peut pas ajouter une autre attaque dans un round de combat,
mais pourrait en placer une le round avant le combat. Le nombre de
rounds en arrire que le lanceur peut affecter est gal deux fois son
niveau. Si une action annule empche un combat (insulter le roi

Pieds Assurs d'Otto

Altration/Enchantement /
Charme

"Otto's sure-footed shuffle"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1-6 tours/niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: toutes les cratures dans la porte
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est lanc, les auditeurs peuvent entendre une
musique entranante durant un round. Aprs cela, les auditeurs ont
l'agilit et le pied aussi sr que celui d'une chvre des montagnes. Ils
peuvent grimper une pente incline de 50 sans problme. Dans
toutes les situations o le bnficiaire peut glisser, chuter, tomber, ou
perdre son quilibre, il est autoris jeter un JS +4 ou un jet sous la
Dextrit -4 pour viter la chute.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Les lments matriels sont une corde de violon et un clat de


sabot d'une chvre des montagnes.

subissent une pnalit de -2 la Classe d'Armure et aux jets


d'attaque. Tous les bonus de combat dus la Dextrit sont annuls.
La main ne provoque pas de dgt physique la victime.

Piger un Livre de Sorts

Le bras a une CA 2 et ses points de vie sont gaux au triple des


points de vie du mage. Une main de pierre peut avoir au maximum
60 points de vie.

Altration

"Trap spellbook"
Source: Spellbound

L'lment matriel est une main miniature sculpte en pierre, qui


tombe en poussire quand la main conjure est dtruite ou quand le
sort s'arrte.

Porte: touch
Elments: V, S
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un livre
Jet de sauvegarde: aucun ou

Poings Ardents

Piger un livre de sorts est une forme particulire de runes


explosives. Comme son nom l'indique, le sort est utilis par les
Magiciens Rouges de Thay principalement afin de protger leurs
livres de sorts, mais il peut tre plac sur n'importe quel type de livre.
Comme avec runes explosives, il n'y a seulement que 5% de chance
par niveau d'exprience en magie que le lanceur dtecte le pige, et
les voleurs ont seulement 5% de chances. La dtection de pige au
moyen de sorts ou d'objet magique rvle toujours ce sort.
Ce sort inflige 1d6 points de dgts par niveau du lanceur
(jusqu' un maximum de 5d6) quiconque autre que le lanceur de
sort qui ouvre le livre sur lequel il est lancer. De plus, le sort
n'endommage pas le livre sur lequel il est lanc et se renouvelle de
lui mme lors de la fermeture du livre. Le magicien peut
volontairement enlev les runes; sinon, elles ne peuvent tre retires
que par une dissipation de la magie ou un moyen similaire.

Poignard de Cristal de Nystul

vocation /
Conjuration

"Nystul's crystal dirk"


Source : Greyhawk Adventures

Lorsque ce sort est jet, les mains du magicien s'enveloppent de


flammes bleues brillantes, en en faisant des armes mortelles. Si le
magicien touche un adversaire (un toucher sur CA 10, ajust par la
Dextrit et les protections magiques), le feu magique se transforme
en une explosion fumante. Le feu inflige 2-7 points de dgts, et la
fume nocive force la victime lancer un JS vs. Poison sous peine de
se mettre tousser sans interruption durant 1d4+1 rounds (la fume
n'affecte que les cratures touches). Bien que le sort enflamme les
deux mains du magicien, une seule attaque est possible chaque
round.
L'lment matriel est un morceau de charbon tenu dans la main
du magicien.

Altration

Source: College of Wizardry

Ce sort cre une arme similaire celle dcrite par le sort de


deuxime niveau dague de cristal. Le poignard est faiblement
magique, possdant un bonus de +1 aux jets d'attaque. Il inflige
1d4+2 points de dgts lorsqu'il touche. Face aux morts-vivants et
autres monstres des plans infrieurs ou suprieurs, le poignard inflige
1d4+3 points de dgts. S'il inflige le maximum des dgts, le
monstre sera paralys jusqu' la fin du round suivant l'attaque.
L'lment matriel est une minuscule dague faite de cristal et
valant 350 po.

Poigne Rocheuse de Maximilian

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Poumons Filtrants

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Fiery fists"
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp

Altration

"Maximilian's Stony Grasp"


Source : Recueil de Magie
Porte: 20 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort doit tre lanc sur un sol rocheux, comme un sol pav de
la main de l'homme, un sol naturel de caverne, ou un champ de
rochers. Il n'est pas possible de le lancer sur un mur ou un plafond en
pierre. Le sort fait surgir un bras de pierre ( peu prs de la mme
taille qu'un membre humain) sous n'importe quelle crature vise par
le mage. La main rocheuse tente de saisir la jambe de la victime.
Celle-ci a le droit de tenter un jet de sauvegarde pour viter les effets;
s'il est russi, la main disparat. Chaque round suivant, la main a 5%
de chances par niveau du magicien de rapparatre et de rattaquer.
Les cratures saisies ont une vitesse de dplacement de 0, et

Porte: contact
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 heures + 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature(s) touche(s)
Jet de sauvegarde: aucun
Le bnficiaire de poumons filtrants peut respirer un air vici
sans le moindre souci tant que le sort fait effet. L'enchantement
procure une protection totale contre l'air empoisonn par des sorts de
niveau 4 ou moins (mais pas contre ceux de puissance suprieure,
comme nuage de mort). Il doit tout de mme y avoir de l'air autour
du personnage (poumons filtrants ne fonctionne pas dans le vide) et,
mme si le sort empche la suffocation, il ne peut rien contre un
ventuel effet brlant ou corrosif de l'air vici (comme le souffle d'un
dragon vert). S'il le souhaite, le magicien peut affecter plusieurs
cratures. Dans ce cas, la dure de l'enchantement est divise par le
nombre de bnficiaires.
L'lment matriel est un petit carr de mousseline tremp dans
du vin.

Porte de Feu

Altration

"Fire Gate"
Source : Spellbound
Porte: 0
lments: V, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ressemble une porte dimensionnelle, mais le magicien
doit aller d'un feu un autre. Il peut se dplacer de 15 mtres par
niveau. Si le magicien apparat dans un endroit dj occup, il reste
dans le Plan Elmentaire du Feu, sans aide, jusqu' ce que quelqu'un

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

vienne le dlivrer de la mme faon. Si la destination prvue n'existe


plus, le sort ne fonctionne pas, mais est considr comme tant
gaspill.

Poussire Venin

Invocation/vocation

"Venomdust"
Source : Draconomicon

Altration, Elmentaire Terre

"Foothold"
Source: FR 10: Old Empires

Ce sort de poussire venimeuse permet au dragon de crer de


petites quantits d'une poussire extraordinairement toxique. Cette
poussire peut ensuite tre rpandue sur des objets, auxquels elle
reste colle. Toute personne dont la peau nue entre en contact avec
un objet trait de cette manire doit russir un jet de sauvegarde
contre le Poison, faute de quoi elle agonise et meurt en un round.
Mme si la sauvegarde est russie, la victime perd tout de mme
2d10 points de vie. L'invocateur est, lui, totalement immunis aux
effets d'une poussire venimeuse.
Pour chaque niveau effectif du jeteur du sort, le sort cre
suffisamment de poussire pour recouvrir une surface de trente
centimtres carrs. Ainsi, un grand ver rouge, qui lance ses sorts au
niveau 20, peut crer suffisamment de poussire pour recouvrir une
zone de 1m20 sur 1m50.
On peut dtecter la poussire venimeuse par un sort de dtection
de la magie, et on peut la rendre inefficace en russissant un sort de
dissipation de la magie. L'invocateur peut lui-mme dcider de faire
disparatre la toxicit de la poussire venimeuse quand il le veut.
Les dragons se servent souvent de cette poussire venimeuse
pour protger les objets les plus prcieux de leur trsor. Il arrive
mme que ce sort soit utilis par des dragons loyaux bons.

Abjuration

"Preserve wood"
Source: FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort protge un objet constitu de bois (tel que les planches
d'un navire) des dformations magiques (p. ex. distorsion du bois).
Seul les sorts de distorsion du bois incants par un lanceur d'un
niveau suprieur peut affecter le bois ainsi protg, et seulement si le
test est russi (voir le sort distorsion du bois dans le Livre du joueur).
Le lanceur peut protger jusqu' 50 kg de bois par niveau, mais
une seule structure (comme un navire ou une palissade) par
lancement. Des objets de bois doivent tre protg sparment.

Prestesse

L'lment matriel est un sablier miniature qui est dtruit quand


le sort est lanc.

Prise Terrestre

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 mois/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Prservation du Bois

Les temps d'incantation de 2 5 sont rduits de 1; les temps


d'incantation de 6 9 sont rduits de 2; et un temps d'incantation d'un
round est rduit 8. Les temps d'incantation suprieurs un round
sont rduits de 20%. Les sorts qui ont un temps d'incantation de 1 ne
sont pas affects par ce sort.

Altration

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 81 mtres carrs
Jet de sauvegarde: annule
Prise terrestre fait apparatre des mains de terre du sol. Elles
essayeront d'attraper les jambes de toutes les cratures dans une zone
de 9 x 9mtres ou de 8 x 10 mtres (selon les dsirs du lanceur). Les
cratures retenues par ce sort ne peuvent pas bouger, mais elles
peuvent attaquer normalement et lancer des sorts. Les individus
pigs par ce sort sont considrs comme ayant une dextrit de 1.
Prise terrestre ne peut affecter les cratures volantes ou
invisibles. Un jet de sauvegarde russi annule, pour cette crature, les
effets du sort, mais un nouveau jet de sauvegarde doit tre effectuer
chaque round que la cible se trouve dans la zone d'effet.
L'lment matriel de ce sort est une serre de vautour.

Protection Contre les Armes


Magiques

Abjuration

"Protection from magical weapon"


Source : Spellbound
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5-8 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est en fait constitu de trois sorts diffrents et chacun
d'entre eux doit tre appris sparment. Les trois sorts sont protection
contre les armes contondantes magiques, protection contre les armes
tranchantes magiques et protection contre les projectiles magiques.
Les trois sorts peuvent tre en fonction simultanment sur une mme
personne. Le bnficiaire ne peut tre touch par une arme de la
catgorie contre laquelle il s'est protg. Notez que ces sorts ne sont
pas affects par les sorts permettant de crer des armes enchantes
(comme pe de Mordenkainen ou projectile magique).
L'lment matriel de ce sort est un morceau d'une arme magique
casse du type appropri.

Protection Contre l'Eau, rayon de


1,5 mtres

Abjuration

"Alacrity"
Source : Recueil de Magie

"Protection from water"


Source : Spellbound

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5-8 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

L'utilisation d'un sort de prestesse permet au magicien


d'augmenter la vitesse de lancement des sorts de niveau 5 ou moins.
Seuls les sorts lancs dans le cadre de la dure de prestesse sont
affects.

Aucune forme aqueuse, solide, liquide ou gazeuse ne peut


pntrer dans cette sphre de protection, qui se dplace avec le sujet.
Si les cratures qui sont protges viennent en contact avec une
forme d'eau, la substance ne les touche pas; ainsi, elles ne glissent
pas sur la glace, ne sombrent pas dans une rserve d'eau, etc.

Page 124

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

L'lment matriel de ce sort est une poigne de sable du dsert.

Protection Contre l'Electricit,


rayon de 3 mtres

Abjuration

"Protection from electricity - 10' radius"


Source : Spellbound
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet, qui se
dplace avec le sujet, sont immunises aux attaques lectriques et
aux effets associs.
L'lment matriel est un morceau de tektite.

Abjuration
"Protection from specific elementals - 10' radius"
Source : Spellbound

Ce sort est en fait constitu de quatre sorts diffrents, chacun


d'entre eux devant tre appris sparment. La zone de protection qui
se dplace avec le sujet protge toutes les cratures qui s'y trouvent
contre les attaques directes des lmentaux d'air (et autres cratures
similaires comme les djinn et les rdeurs invisibles), les lmentaux
du feu (dont les efreet et les salamandres), les lmentaux de terre
(dont les dao et les xorns) et les lmentaux de l'eau (dont les marids,
les tritons et autres). Le cercle de protection affecte un maximum de
24 Ds de Vie de cratures de l'lment considr. Si une crature
lmentaire a plus de 24 Ds de Vie, ou les cratures dpassent ce
nombre au total, les cratures restantes (ou la crature) peuvent
passer le cercle. Rien n'empche un lmental de lancer des objets
dans le cercle et des attaques peuvent sortir de celui-ci.
L'lment matriel de ce sort est une fiole d'eau pour la version
contre les lmentaux de feu, un charbon ardent contre les
lmentaux d'air, un petit ventail contre les lmentaux de terre et
une motte de terre contre les lmentaux d'eau.

Abjuration

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est en fait compos de plusieurs sorts, chacun d'entre eux
devant tre appris sparment et concernant un type spcifique de
mort-vivant. Il protge toutes les cratures se trouvant dans la zone
d'effet, qui se dplace avec le sujet, des attaques physiques du type de
mort-vivant considr, mais pas des sorts ou des autres formes
d'attaque. Si une crature quitte la zone de protection, elle est alors
sujette aux attaques physiques. La protection empche jusqu' 35 Ds
de Vie ou niveaux de morts-vivants; le surplus de Ds de Vie peut
pntrer dans le cercle.
L'lment matriel de ce sort est de la poussire prise dans une
tombe garde par le type de mort-vivant spcifique.

Abjuration

Source : Spellbound

Abjuration

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 5-30 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, M
Dure: 5-8 tours
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Cette protection s'tend toutes les paralysies, qu'elles soient
musculaires ou nerveuses. Les sorts d'immobilisation ne fonctionnent
pas sur l'individu protg, ni les paralysies d'origine gazeuse.

Ce sort permet au bnficiaire de voir travers les illusions et les


fantasmes, mais il les reconnat pour ce qu'ils sont et ils deviennent
presque transparents pour lui, aussi peut-il voir ce qu'ils cachent.

Porte: toucher

Protection Contre des MortsVivants Spcifiques, rayon de 1,5


mtres

Protection Contre la Paralysie

"Protection from illusions"


Source : Spellbound

"Protection from evil, 10 radius"


Rversible
Source : Manuel du Joueur

Pour invoquer ce sort, le magicien doit tracer un cercle de 6


mtres de diamtre l'aide de poudre d'argent.

"Protection from specific undead - 5' radius"


Source : Spellbound

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

Protection Contre le Mal, rayon de


3 mtres

L'effet du globe de protection de ce sort est en tout point


identique celui d'un sort de protection contre le mal, ceci prs
qu'il englobe une surface bien plus grande et que sa dure est
suprieure. L'effet est centr sur la crature touche et il se dplace
avec elle. Toute crature protge se trouvant dans le cercle peut
briser la barrire arrtant les monstres enchants ou conjurs en
attaquant ces derniers. Si la crature qui reoit la protection est trop
grosse pour tenir dans la zone d'effet, le sort agit comme celui d'une
protection contre le mal de premier niveau et ce pour la crature
seulement.

L'lment matriel du sort inverse est de la limaille de fer.

Protection Contre des Elmentaux


Spcifiques, rayon de 3 mtres

Protection Contre les Illusions

lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 3 mtres de rayon autour de la crature
touche
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

L'lment matriel de ce sort est une antenne sche de millepattes que le magicien doit avaler en lanant le sort.

Protection Contre les Projectiles


Non-Magiques
"Protection from normal missiles"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la crature touche

Page 125

Abjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Jet de sauvegarde: aucun

pnalit de -2 au toucher et tous les jet de sauvegarde contre le


poison des insectes ou araignes faits par la crature protge ont un
bonus de +4. Le sort fonctionne sur 20 ds de vie ou moins d'insectes
de tous types. Si plus de 20 ds de vie d'insectes attaquent, le sort se
dissipe.

Grce ce sort, le magicien procure une invulnrabilit totale


face tous les projectiles lancs ou tirs, tels que cailloux, carreaux,
pieux, flches, haches et javelots. De plus, il rduit de 1 point par d
(mais pas moins de 1 point de dgt) les dgts ds des projectiles
magiques ou de grande taille, comme les engins balistiques, les
catapultes ou les rochers. Cependant, notez que ce sort ne procure
aucune protection contre les attaques magiques telles que boules de
feu, clairs ou projectiles magiques.

Pseudodragon

L'lment matriel de ce sort est un morceau de carapace de


tortue.

"Pseudodragon"
Source: Cult of the Dragon

Protection Contre la Tlkinsie

Abjuration

"Protection from telekinesis"


Source: FR 10: Old Empires
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration, Draconique

Porte: 30 mtres
Elments: V
Dure: 2 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version draconique des diffrents sorts de
conjuration de monstres, mais au lieu de conjurer des monstres
alatoires qui aideront la dragon, le sort conjure 2d4 pseudodragons
pendant 1d4 rounds.

Ce sort protge la cible contre la magie qui fait dplacer sa forme


physique, plus notablement contre les sorts de lvitation, rpulsion et
tlkinsie, mais pas contre gravit inverse, qui est une altration
des lois de la nature. Ce sort octroi un bonus de +4 tous les jet de
sauvegarde concernant ces types de magie, ou permet un jet de
sauvegarde normal contre les attaques qui n'en autorise pas, tel que
rpulsion. Elle ne protge pas des sorts qui emploient la
tlportation.
L'lment matriel de ce sort est un bloc de granite noir.

Protection Contre Tous les


Lycanthropes, rayon de 3 mtres

L'lment matriel est un insecte emprisonn dans de l'ambre.

Abjuration

"Protection from all lycanthropes - 10' radius"


Source : Spellbound
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5-30 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un cercle de protection autour du sujet et se dplace
avec lui. Il empche jusqu' 49 Ds de Vie (arrondir tous les points
de vie supplmentaires l'infrieur, sauf s'ils dpassent +3) de
lycanthropes de pntrer dans la sphre. S'il y a plus de lycanthropes
que ce que la protection permet de contenir, les lycanthropes restants
peuvent entrer dans le globe et attaquer.
L'lment matriel de ce sort est de l'aconit qui doit tre rduit en
poudre et dissmin en forme de cercle autour du magicien pendant
l'incantation.

Protection de Mordenkainen
Contre les Insectes et les
Arachnodes

Abjuration
"Mordenkainen's protection from insects and arachnids"
Source: Greyhawk Adventures
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Les pseudodragons conjurs diffrent lgrement de ceux


rencontrs. Au lieu de ressembler des dragons rouges miniatures,
les pseudodragons conjurs sont de petites rpliques du conjurateur;
c'est dire qu'un dragon vert conjure des pseudodragons verts, un
dragon bleu en conjure des bleus, et ainsi de suite. De plus, les
pseudodragons ont l'alignement du dragon qui lance le sort.
Cependant, quelque soit l'alignement, les pseudodragons servent leur
conjurateur avec une loyaut totale (mme des pseudodragons
mauvais ne peuvent pas tre obligs servir une autre crature, ni
l'on ne peut acheter leur loyaut par des promesses ou de l'or). Pour
tout le reste, ces pseudodragons ont les mmes caractristiques et
capacits que celles dcrites dans le Bestiaire Monstrueux.
Une fois que les pseudodragons arrivent, ils combattent pour leur
conjurateur jusqu' leurs morts, que le dragon leurs ordonne d'arrter
le combat, ou jusqu' l'expiration du sort. Si tous les adversaires sont
tus, le conjurateur doit concder aux pseudodragons une partie des
morts.
Si aucun adversaire n'est prsent, le dragon peut assigner d'autres
taches aux pseudodragons (si il y a un moyen de communication
possible, et qu'ils soient physiquement capables d'accomplir ces
taches). En retour, le dragon doit donner chaque pseudodragon une
gemme (avant l'accomplissement de l'aide) valant au moins 50 po. Si
les gemmes n'ont pas t prpars, les dragons conjurs retournent
immdiatement d'o ils viennent. De mme, le dragon doit donner
chaque pseudodragon survivant d'une bataille avec les ennemis du
dragon une gemme de 50 po. Si un dragon prend l'habitude de tuer ou
de refuser de payer les pseudodragons, les pseudodragons conjurs
lors d'incantations futures pourront refuser d'assister ou de rpondre
la conjuration.
Une dissipation de la magie n'a aucun effet sur les
pseudodragons appel par ce sort, mais une protection contre le mal
fonctionne normalement contre les cratures conjurs.
Parce que tous les spcimens de pseudodragons ressemblent
des de dragons rouges miniatures et ont un alignement neutre bon, la
plupart des sages connaissant ce sort pensent que soit il conjure des
pseudodragons de diffrentes couleurs et d'alignements d'un monde
draconique dcouvrir, ou que le sort altre temporairement la
nature des pseudodragons normaux avant de les amens au
conjurateur. Quelques sages pensent mme que le sort cre les
pseudodragons pour s'assurer qu'ils soient conformes la couleur et
l'alignement de l'incanteur. De ces thories, la premire semble la
plus probable.

Puissance de Maille
"Mailed might"
Source: FR 4: The Magister

Ce sort fournit une protection contre les insectes, araignes, et


scorpions, y compris les espces gantes et non naturels de ces
animaux. Tous ces animaux attaquent la crature protge avec une

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau

Page 126

Evocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

que cogner, elles ne peuvent tenir une arme ou tenter d'agripper


quelqu'un. Elles ne peuvent tre agrippes, puisqu'elles peuvent
aisment aller ailleurs.

Grce ce sort, un magicien se protge - ou une autre crature


touche - temporairement avec une armure illusoire. L'armure ne
pse rien, ni n'encombre son porteur n'affecte pas son dplacement
ou le port d'armes ou l'arrangement vestimentaire "sous" l'armure.
Pour le porteur, elle n'est "pas l" - invisible et indtectable, ne
faisant aucun bruits mtallique quand elle est frappe ou que l'on se
dplace. Pour les autres, elle apparat comme une armure
fantomatique translucide, dont les contours sont visibles mais ne
faisant aucun bruit. Elle protge le porteur comme si c'tait une
vritable cotte de mailles (CA 3), mais elle est immunise aux
attaques des monstres rouilleurs, et ne conduit pas les dcharges
lectriques. Elle dure un round par niveau quelque soit les dgts
qu'elle absorbe (elle absorbe 3 points de dgts par attaque
l'encontre du porteur de l'armure). Cette armure fantomatique
amlior n'empche pas le lancement de sort ou l'exercice des
capacits d'une autre classe, elle confre un bonus de +1 contre toutes
les attaques que l'armure magique protge, et elle couvre
compltement la crature protge, qui peut tre de n'importe quelle
taille (p. ex. un cheval ou une mule), s'ajustant parfaitement. Le
porteur semble tre protg par l'ombre de cratures armures plus
puissantes qui se tiendraient et se dplaceraient derrire lui. Les
cratures ayant une intelligence comprise entre 2 et 7 qui observeront
ces effets s'enfuiront par peur de la puissante crature trange qui
leur fait face; des cratures plus intelligentes seront dconcerts et
pourront respecter les pouvoirs potentiels de la crature protge
bien plus qu'elles ne l'auraient fait normalement.

Les lments matriels sont une mitaine remplie de coton et une


cloche d'airain.

L'lment matriel de ce sort est un petit fragment d'une vritable


armure de plates ou d'une cotte de mailles.

Puanteur de Mort

Ncromancie

"Stench of death"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Putrfaction

Altration

"Putrefaction"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort abominable gte toute la nourriture et l'eau dans la zone
d'effet. Les potions magiques et l'eau bnite peuvent tre abmes.
Lancez 1d20 pour chaque potion et fiole d'eau bnite dans la zone; un
rsultat de 8 ou plus (c'est dire le jet de sauvegarde d'un magicien
du 12me niveau) signifie qu'elles ne sont pas affectes.
De plus, toutes les cratures dans la zone d'effet subbissent 1d4
points de dgts et doivent faire un jet de sauvegarde contre le
poison. Ceux qui chouent subissent 1d4 points de dgts
additionnels et ont 25% de chance de contracter une maladie de
pourrissement qui sera fatale en 1d6 mois. Chaque mois la pourriture
progresse, une crature afflige perd 2 points de charisme de faon
permanente. Au contraire de toucher de momie, cette maladie
n'affecte pas le soin des blessures.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de nourriture
pourrie.

Quadrature du Cercle

Altration

"Squarring the Circle"


Source : Recueil de Magie

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 15 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort emplit la zone d'effet d'une odeur tellement nausabonde
qu'elle dsoriente compltement tous ceux qui s'y trouvent pris. Un
jet de sauvegarde contre la Paralysie permet au personnage de
supporter la puanteur et de ne pas tre affect par les effets. Ceux qui
le ratent seront incapables d'attaquer ou de lancer des sorts.
Cependant, ils peuvent toujours fuir la zone. Une fois l'extrieur de
celle-ci, la victime a besoin d'un round pour se remettre avant de
pouvoir reprendre ses activits normales. Comme cet effet est
strictement magique, aucun vent ne peut disperser la puanteur. Elle
peut cependant tre dissipe.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Quadrature du cercle permet au magicien d'altrer la forme de la
zone d'effet d'un sort de niveau 1 5. Le sort devant tre affect doit
tre lanc dans le cadre de la dure de quadrature du cercle.
Les zones d'effet carres ou cubiques peuvent tre transformes
en zones d'effet circulaires ou sphriques. Ces dernires peuvent de
la mme manire tre transformes en zones d'effet carres ou
cubiques. Dans les deux cas, la longueur d'une arte d'une zone
cubique est gale au diamtre d'une zone circulaire ou sphrique.

L'lment matriel du sort est un organe humain en


dcomposition.

D'un autre ct, une zone carre ou cubique peut tre


transforme en rectangle. Ce dernier ne peut avoir une surface
diffrente de celle de la zone initiale du sort.

Pugiliste Batailleur de Bigby

L'lment matriel est un petit pendentif en mtal prcieux


quelconque avec un cercle inscrit dans un carr.

vocation

"Bigby's pugnacious pugilist"


Source : Greyhawk Adventures

Rafale

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Gust of wind"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort cre une paire de mains de taille humaine, apparaissant


comme des points ferms. Les mains frappent avec une efficacit
d'un guerrier possdant 18/51 en Force et la moiti des niveaux du
magicien. Les mains combattent avec une CA 4 et 3 points de vie par
niveau du magicien. Les mains se dissipent quand elles subissent
plus de dgts qu'elles n'ont de points de vie. Les mains ne peuvent

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: passage de 3 mtres de large et de 10 mtres de
long/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est invoqu, un grand souffle d'air part du
magicien et se dplace dans la direction laquelle celui-ci fait face.

Page 127

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Sa force (environ 50 km/h) suffit teindre les chandelles, les


torches et les flammes non-protges. Les flammes protges
(comme celles des lanternes) se mettent danser follement et ont 5%
de chances par niveau d'exprience du magicien d'tre elles aussi
teintes. La rafale teint aussi les feux de grande taille: de 1d6 30
cm, dans la direction o la rafale souffle. Elle repousse les petites
cratures volantes de 1d6 10 mtres et immobilise les cratures de
taille humaine si celles-ci tentent d'aller contre elle. Elle ralentit de
50% les cratures volantes de grande taille pendant un round. Elle
renverse les objets lgers, disperse la plupart des vapeurs et repousse
les cratures sous forme gazeuse ou celles qui lvites sans point
d'attache. Sa zone d'effet mesure 10 mtres de long par niveau de
l'invocateur sur 3 mtres de large.
L'lment matriel de ce sort est une gousse de lgumineuse.

Rayon de Paralysie

Ncromancie

"Ray of paralysis"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 20 mtres + 5 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort projette un fin rayon vert d'nergie affaiblissante sur un
adversaire. La crature cible a le droit un jet de sauvegarde contre
les souffles (les bonus ou pnalits dus la dextrit s'appliquent)
afin d'viter le fin rayon; si une crature vite le rayon, une autre
crature se trouvant derrire elle peut tre frappe par le rayon.
Une crature frappe par un rayon de paralysie est paralyse
pour 3d4 rounds. Une dlivrance de la paralysie ou une dissipation
de la magie annule les effets de la paralysation avant sa fin.

Ralit Alternative

Altration

"Alternate reality"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, le mage cre une petite variation dans les
probabilits. Cette variation ne dure qu'un moment, mais cre des
rsultats alternatifs pour une action du bnficiaire. Quand ce sort est
lanc, une action quelconque tente par le bnficiaire pendant le
round prcdent est recalcule, l'autorisant (ou le forant) faire de
nouveaux jets de d.
Seuls les vnements commenant et s'achevant dans le mme
round peuvent tre affects. Un seul jet de d peut tre refait. Si la
crature touche est volontaire, le joueur choisit quel jet (l'original ou
le deuxime) l'affecte, en prenant vraisemblablement le plus
favorable. Si la crature n'est pas volontaire, elle doit refaire son
action. Le second rsultat, quelle qu'en soit la teneur, ne peut tre
chang.
Les utilisations typiques de ce sort comprennent le droit pour un
guerrier de refaire un jet d'attaque, l'obligation pour un adversaire de
refaire un jet de sauvegarde, ou le droit pour un magicien de refaire
un jet de dgts causs par une boule de feu.
L'lment matriel est un petit d sans marquage.

Rprimande Lgre de Nybor


"Nybor's mild admonishment"
Source: Spellbound

Enchantement /
Charme

Dure: 2d4 rounds


Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Cet amlioration du gentil souvenir de Nybor cause une immense
douleur ses victimes et les incapables de toute action pendant 2d4
rounds. Les victimes ne peuvent entreprendre aucune action pendant
ce temps et tombent au sol en se tordant de douleur. Tous les jet de
sauvegarde raliss par les victimes durant cette priode se font avec
une pnalit de -3.

Rsistance la Pression

Altration

"Pressure resistance"
Source: Sea of The Fallen Stars
Porte: touch
Elments: S, M
Dure: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente magiquement la rsistance du bnficiaire la
force crasante de la pression de l'eau, lui permettant de vivre des
profondeurs plus importantes que normalement. Le bnficiaire du
sort peut sans danger plonger jusqu' deux fois sa limite de
profondeur. L'lment matriel de ce sort est un morceau d'os ou de
cartilage provenant d'une crature native des grands fonds (200
mtres) ou de plus bas.

Rsistance au Drainage d'Energie

Abjuration

"Resist energy drain"


Source: Spellbound
Porte: touch
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau ou une attaque
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort donne au bnficiaire un jet de sauvegarde contre la
magique quand il est attaqu par un mort-vivant qui draine des
niveaux d'nergie. Si le jet de sauvegarde est russi, le mort-vivant ne
peut pas voler l'nergie vitale du bnficiaire. Le sort n'opre que
pour une seule attaque, que le du jet de sauvegarde soit russi ou non.
Il ne fonctionne pas contre tout autre type d'attaque que le touch
d'un mort-vivant.

Respiration Aquatique

Altration

Rversible
"Water breathing"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau + 1d4 heures
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Le bnficiaire d'un sort de respiration aquatique peut respirer
librement sous l'eau. Le magicien peut toucher plusieurs cratures au
cours de la mme incantation; en ce cas, la dure du sort est divise
par le nombre de bnficiaires. Le sort inverse, respiration arienne,
permet aux cratures aquatiques de survivre dans l'atmosphre
pendant une priode quivalente.
L'lment matriel de ce sort est un petit roseau ou un brin de
paille.

Porte: 10 mtres + 1 m / niveau


Elments: V, S

Page 128

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


entoure de parchemin cir.

Retarder la Mort

Enchantement/Ncromancie
"Delay death"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet une personne de retarder la mort. S'il est lanc
avant que la crature indique atteigne 0 point de vie, elle est capable
de combattre, de lancer des sorts et d'accomplir toute autre action,
jusqu' ce qu'elle atteigne -10 points de vie. Cependant, partir du
moment o elle passe 0 point de vie et jusqu' ce qu'elle arrive 10, ses jets d'attaque et ses JSs ont un malus de -2 et sa vitesse de
dplacement est rduite de moiti.
Lorsque le sujet atteint -10 points de vie, il est mort et le sort
prend fin. Il est noter que le sort a une dure limite; s'il se termine
aprs que son bnficiaire atteigne 0 mais avant qu'il soit mort, le
sujet meurt instantanment. Un sujet mort alors qu'il est sous les
effets du sort peut tre rappel la vie par des moyens normaux.
L'lment matriel est un clat de pierre tombale ou une pince
de terre tombale.

Retour Enflamm de Gamalon

Enchantement,
Evocation

"Gamalon's fiery backlash"


Source: Waterdeep, City of Splendors (box set)

Ncromancie

"Revenance"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: mort-vivant moins de 5 mtres du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Le ncromancien peut par ce sort augmenter la volont interne
des morts-vivants, les rendant temporairement immuniss aux
tentatives faites par les prtres, les paladins et les autres capables de
les affecter, de les repousser ou de les dissiper. Ce sort ne fournit pas
une immunit contre les objets magiques comme une masse de
disruption ou contre les sorts magiques comme protection contre le
mal.
Le jeteur peut affecter avec ce sort un mort-vivant par niveau. Le
sort dure jusqu' ce qu'une tentative de repousser, qui aurait russi
sinon, voire mme dtruit la crature, soit faite. Un mort-vivant ne
peut pas recevoir un deuxime sort de revenance s'il y en a dj un en
opration. Le mort-vivant affect dgagera une faible aura magique.
Une fois qu'une tentative russie de le repousser a t bloque par ce
sort, ce dernier cesse d'oprer pour ce mort-vivant, qui peut alors tre
repouss normalement.
Les lments matriels de ce sort sont une poigne de cendres,
une pince de poussire et une goutte de sang.

Runes Explosives

Altration

"Explosive runes"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 120 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 tour + 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1d4 cibles dans un rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Une fois lanc, le retour tablit des enchantements invisibles
autour des cibles choisies par le lanceur. Quand la cible (que ce soit
une crature vivante ou un objet) lance un sort bas sur le feu (boule
de feu, mains brlantes, etc.), le sort est immdiatement redirig vers
l'objet ou la crature le lanant avec ses effets normaux. Par exemple,
un magicien sous l'effet d'un retour peut lancer une boule de feu mais
se trouvera en tre au centre, et sera assujetti aux dgts (jet de
sauvegarde pour la moiti des dgts). Si des objets tels que des
btons de feu sont le focus, ils devront russir un jet de sauvegarde
contre les feux magiques ou tre dtruit.

Rvlation Dore de Nystul

Revenance

Altration

"Nystul's golden revelation"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cne de 10 mtres de large sur 20 de long
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, un magicien peut rvler l'invisible, ce qui est
dissimul ou cach qui se trouve dans le cne. Les cratures ainsi
masques seront entoures d'une aura de lumire dore, brillant sur
une zone de 30 cm autour de la crature, la rendant aisment visible.
Le mage peut balayer un angle de 360 en un seul round. Le sort peut
ainsi rvler un voleur se dissimulant dans l'obscurit, ou une
crature se cachant derrire un obstacle. Le sort cre une lueur autour
d'un tre invisible, astral, hors de phase, thr, duo-dimensionn se
trouvant dans la zone d'effet, ainsi que les cratures utilisant une cape
elfique, une robe de dissimulation ou un anneau camlon. Aucun JS
n'est autoris, bien que la rsistance la magie s'applique.
L'lment matriel est une bote contenant un ver luisant,

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: 1/2 ou aucun
En traant ces runes mystiques dans un livre, sur une carte, un
parchemin ou un objet similaire portant des informations crites, le
magicien vite que des indiscrets ne lisent ses documents. Les runes
explosives sont difficiles dtecter 5% de chances par niveau
d'exprience de magie du lecteur; les voleurs n'ont qu'une chance de
5% (pas plus). Une dtection des piges effectue l'aide d'un sort ou
d'un objet magique met toujours en vidence ces runes.
Lorsqu'on les lit, les runes explosives dtonnent, infligeant 6d4 +
6 points de dgts au lecteur. De plus, il ne bnficie d'aucun jet de
sauvegarde. Les autres cratures se trouvant dans la zone de
l'explosion reoivent la mme quantit de dgts, o la moiti si elles
russissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le magicien ayant
jet le sort, ainsi que toute personne qui il donne les instructions
ncessaires, peut lire le texte protg sans dclencher l'explosion. De
mme, il peut retirer volont les runes explosives. Toute autre
personne devra russir un sort de dissipation de la magie ou
d'effacement pour y arriver. Sinon, les runes explosives restent en
place jusqu' ce qu'elles soient dclenches. Au moment de
l'explosion, l'objet sur lequel sont traces les runes est dtruit,
moins qu'il ne soit pas sujet la destruction par le feu magique (voir
les jets de sauvegarde des objets dans le Guide du Matre).

Rythmes Cristallins d'Otto


"Otto's crystal rythms"
Source : Greyhawk Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau

Page 129

Enchantement /
Charme

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Jet de sauvegarde: aucun


Ce sort fait glisser du sable une vitesse de 3 mtres par round
dans une direction gnrale choisie par le magicien. Le sable siffle
doucement alors qu'il se dplace. Il ne peut ensevelir de gros objets
ou cratures, ou les cratures qui peuvent se dplacer. Il peut couvrir
des petits objets et des corps de taille humaine ou plus petite. Il peut
aussi effacer toute trace de passage.

Amoins que la victime de ce sort ne russisse son JS, les oreilles


de celle-ci se remplissent de sons de carillons cristallins que nul autre
ne peut entendre. La crature lchera immdiatement tout objet tenu
la main et commencera battre des mains, ainsi la crature ne peut
plus utiliser ses mains.
Les sorts ncessitant un lment somatique ne peuvent tre
lancs, les habilits de voleur ne peuvent tre accomplies, des objets
ne peuvent tre utiliss, et les armes ne peuvent tre manies.
Evidemment, seules les cratures ayant des mains peuvent tre
affectes, et celles possdant plus d'une paire battront de toutes leurs
mains.
Les lments matriels sont une paire de cristaux valant 500 po
qui disparaissent la fin du sort.

Sable Murmurant

Altration/Fantasme

"Whispering sand"
Source : Arabian Adventures

S'il est utilis sur des pentes ou sur les pentes des dunes, il peut
provoquer des avalanches de sable. Dans ce cas, une crature se
trouvant au bas du monticule pourra tre ensevelie. Du sable se
dplaant vers le bas d'une pente force les cratures qui l'escaladent
jeter un jet sous la Force chaque round. Un chec signifie qu'elles
perdent l'quilibre et tombent.
Ce sort ne dplace que du sable existant ou de la boue, la
poussire, des gravillons. Les sols cultivs ne peuvent tre affects.
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit lancer une coupe remplie
d'un liquide quelconque, qui disparat dans l'incantation.

Sac en Fer de Drawmij

Altration

"Drawmij's iron sack"


Source : Greyhawk Adventures

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 6 heures + 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un sac
Jet de sauvegarde: aucun

Sable murmurant confre une poigne de sable l'habilit de


restituer un message du magicien, voix haute. Au moment de
l'incantation, le magicien doit choisir le sable qui parlera. Il doit
aussi dterminer les conditions qui dclencheront la rptition du
message comme lorsqu'un barbier manchot apparatra devant la
porte ou lorsque le nom du dieu de soleil sera prononc devant
l'urne. Le dclenchement doit se faire moins de 30 mtres du
sable. Enfin, lorsque ce sort est lanc, le magicien doit prononcer le
message que le sable devra rpter. Le message peut contenir jusqu'
cinq mots par niveau du magicien.

Ce sort procure une protection renforce du contenu d'un sac ou


d'un sac dos. Un sac affect est protg comme s'il tait
compltement doubl d'une paisseur de 2,5 cm d'acier, bien que le
sac ne soit pas plus lourd, ni plus rigide. Il sauvegarde contre les
attaques physiques et magiques comme s'il tait du mtal solide avec
un bonus de +2 au JS. Les objets se trouvant dans le sac ne
sauvegardent que si le sac a rat son JS.
L'lment matriel du sort est une lanire de cuir double de
mtal d'un ct.

Lorsque les conditions sont runies, le sable parlera.


Quiconque se trouvant moins de 6 mtres entendra distinctement
les mots. La voix du sable est gutturale et caverneuse, soit mle ou
femelle (au choix du magicien). Elle ne ressemble aucune voix en
particulier, bien qu'elle reproduise la diction et la prononciation du
magicien. Contrairement bouche magique, aucune bouche
n'apparat pour accompagner le message.
Comme un simple message verbal, sable murmurant peut
dlivrer un sort ne comportant qu'une composante verbale que le
magicien possde dans son rpertoire. Par exemple, un mot de
pouvoir peut tre utilis de cette faon. Lorsque les conditions
permettant de dclencher le sort sont remplies, le mot de pouvoir est
lanc. Les effets d'un tel sort sont centrs sur le sable qui parle. Sable
murmurant ne permet en aucun cas un magicien de lancer des sorts
qu'il ne connat pas. Des JSs normaux sont lancs face aux sorts
dclenchs par un sable murmurant.
A moins que le sort ne soit dclench, le sable enchant par le
magicien irradie d'une faible aura d'altration et de fantasme. Si un
sort a t plac dans le sable, l'aura est extrmement puissante. De
plus, l'aura comporte en plus une radiation de l'cole du sort plac.

Sang Brlant

Evocation, Draconique

"Bloodburn"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V
Dure: 5 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort n'est employ que par les dragons les plus diaboliques,
car il inflige une mort agonisante son infortune victime. Les
dragons rouges en particulier prennent plaisir lancer ce sort sur des
magiciens prsomptueux et des chevaliers arrogants.

"Hissing wind"
Source : Arabian Adventures

Quand il est lanc sur une crature vivante, ce sort fait devenir
trs chaud tous les fluides du corps d'une crature en quelques
secondes. Quand il est lanc sur des animaux, sang brlant provoque
l'enflammement du sang de la cible dans ses veines et ses artres,
infligeant 2d4 points de dgts par round (ceci rend toute incantation
impossible tant que le sort continu). L'eau stock par les plantes
commence immdiatement bouillir, faisant 1d4 points de dgts par
round. Les vases, gels, et moisissures se dissolvent immdiatement
avec ce sort et sont instantanment tus ( condition qu'il n'ait pas
russi leur jet de sauvegarde initial). Les cratures mortes-vivantes et
les cratures immuniss au dgt du feu ou de la chaleur ne sont pas
affectes par ce sort.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: surface de 3x3 mtres/niveau, 30 cm de profondeur

Si la cible de ce sort russi son jet de sauvegarde contre les sorts,


elle n'est pas affecte. Les cibles qui ratent leur jet de sauvegarde
pourront tenter un autre jet de sauvegarde au dbut du troisime
round d'effet du sort (aprs avoir subi un total de 4d4 points de
dgts) et tous les rounds suivants avec une pnalit de 3. Lorsque
la cible russi un de ces jets de sauvegarde suivants, le sort s'achve

Dplacer le sable (y compris dplacer le conteneur qui le


contient) dtruit tout sort plac dans le sable murmurant, bien qu'un
message normal soit conserv.

Sable Sifflant

vocation

Page 130

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3


Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 110 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

et plus d'autres dgts ne sont infligs. Cependant, durant le round ou


le jet de sauvegarde est russi, la cible affecte ne pourra pas lancer
de sort car elle reprend ses esprits durant tout le reste du round.
Autrement, les seuls moyen d'arrter les effets avant l'expiration
du sort sont de russir une dissipation de la magie (ou un sort
similaire) sur la cible du sort ou de lancer un sort de froid, comme
cne de froid, qui l'enveloppera totalement (notez que le sort de froid
n'infligera pas ses dgts normaux). Si le sort de froid ne fait
qu'envelopper partiellement la cible (comme doigts gels ou un cne
de froid lanc trop prs), les effets de sang brlant se calment pour
ce round (aucun dgt du feu n'est inflig), mais de nouveau s'tend
au travers des fluides de la victime, infligeant les dgts normaux au
round suivant.

Ce sort permet au magicien de voir et d'entendre des vnements


qui se droulent dans la zone d'effet, quelles que soient les
obstructions.
L'lment matriel de ce sort est un grand feu de bois, un bassin
d'eau de source, une masse de nuages, des portions de pierre naturelle
lisse ou un bosquet. En lanant ce sort, l'lment forme un miroir
poli, inaffect par les perturbations extrieures. En se concentrant sur
le miroir, le magicien fait apparatre la scne qui se droule dans la
zone d'effet. Se tenant hors d'un chteau, le magicien peut voir ce qui
s'y passe l'intrieur. Le sort procure une image parfaitement claire
et des sons normaux, comme si le magicien se trouvait l'intrieur de
la zone d'effet. La communication ne va que dans un sens le
magicien ne peut parler ou influencer la scne qu'il observe. Les sorts
ne peuvent pas passer travers le miroir. La scrutation est bloque
par une paisseur de plomb ou d'or d'au moins 0,375 mtres. Bien
sr, il existe de nombreuses protections magiques qui empchent un
sort de scrutation d'oprer.

Sceau de Sable

Altration/Conjuration
Source : The Complete Sha'ir's Handbook
Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une porte ou portail similaire
Jet de sauvegarde: aucun

Serviteur du Vent

Conjuration, Elmentaire Air


"Wind servant"
Source: FOR: Pirates of the Sea of the Fallen Stars

En lanant ce sort, le magicien doit jeter une poigne de sable sur


le passage de la porte sceller. Lorsque le sort est termin, le sable
tourbillonne dans le passage, formant peu peu une barrire solide.

Porte: 3 m / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1d6 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

La barrire magique de sable possde 1d6 points de vie par


niveau et une CA 8. Pour enlever le sceau de sable, elle doit tre
attaque et ses points de vie rduits zro. Si un un est lanc sur un
jet d'attaque, l'arme utilise est brise. Si l'arme utilise est un poing,
un pied ou un autre appendice naturel, l'attaquant subit 1d6 points de
dgts. Le sceau de sable peut tre magiquement dissip.

Ce sort conjure une forme d'lmentaire d'air faible. Cette


crature est incapable d'engager un combat, car elle n'a pas d'attaque
contre les cratures corporelles, ni ne peut tre affecte par des armes
normales (non magiques).

L'lment matriel de ce sort est un gros morceau de cire.

Sceau du Serpent Spia

Conjuration

"Sepia snake sigil"


Source : Manuel du Joueur

Le seul pouvoir du serviteur est de gnrer un fort vent dans une


aire spcifique. Un serviteur du vent peut raliser un des
changements suivants:

Porte: 5 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un sceau
Jet de sauvegarde: aucun

Augmenter ou rduire la vitesse du vent d'une catgorie (p. ex.


de brise lgre vent favorable, ou bourrasque tempte)
Changer la direction du vent d'un "pas" (p. ex. de nord nordest, ou de nord-est sud-est). Les changements sur le vent ne
s'appliquent que sur un seul navire.
Le serviteur du vent est trop faible pour crer de grands effets
climatiques, changeant plutt le temps en emplissant les voiles du
navire affect de son essence.

Lorsqu'il est invoqu sur un crit, ce sort insre dans le texte un


petit symbole, peu importe la forme et/ou le contenu de l'crit.
Lorsqu'on pose les yeux sur lui, ce qu'on appelle le serpent spia
surgit et frappe la crature la plus proche (mais n'attaque pas le
magicien qui l'a cr). Son attaque est faite comme s'il tait un
monstre avec un nombre de Ds de Vie gal au niveau du magicien.
Si elle est russie, la victime est prise dans un champ de force ambr
et miroitant, fige et immobilise jusqu' ce qu'elle soit relche
soit sur ordre du magicien, soit par une dissipation de la magie
russie, soit au bout de 1d4 jours plus un jour par niveau de
l'invocateur.

Le lanceur peut ordonner au serviteur du vent de faire plus des


tches ci-dessus, mais un prix. Pour chaque round qu'une tche
additionnelle est demande (p. ex., changer la direction du vent de
deux points, ou affecter la vitesse et la direction du vent), le nombre
de rounds durant lesquels le serviteur du vent pourrait rester est
rduit de un. Ainsi, par exemple, un magicien ordonnant une brise du
nord quand les vents actuels viennent du sud rduit la prsence du
serviteur du vent de trois rounds pour chacun de ces rounds d'activit.
Les serviteurs du vent sont paresseux et dsobissants, bien qu'ils
ne soient pas hostiles. Le lanceur doit continuellement guider le
serviteur du vent ou la crature permet au vent normal de reprendre
ses droits. D'un autre ct, le lanceur peut changer la direction du
serviteur du vent quand il le dsire, et le serviteur du vent rpondra
en 1d3 rounds. (Pour les besoins de guerre navale, un tel changement
prendra effet au dbut du tour suivant).

En attendant, rien ne peut parvenir jusqu' la victime, ni l'affecter


en aucune faon et rien ne peut dplacer la force miroitante qui
l'entoure. Tant qu'elle est dans cet tat, la victime ne vieillit pas, n'a
pas faim, ni sommeil, pas plus qu'elle ne peut regagner des sorts. De
plus, elle n'est pas du tout consciente de son environnement.
Les lments matriels du sort sont de la poudre d'ambre d'une
valeur d'au moins 100 po, une caille de serpent et une pince de
spores de champignons.

Scrutation

Bien que les serviteurs du vent ne peuvent pas tre frapps par
des armes, ils peuvent tre affects par la magie. Un serviteur du vent
qui encaisse plus de 30 points de dgts fuit vers le plan lmentaire
de l'air, abandonnant le lanceur.

Divination

"Scry"
Source : Oriental Adventures

L'lment matriel de ce sort est un bloc d'encens allum valant


au moins 50 po.

Porte: 0
lments: V, S, M

Page 131

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Silence Prolong de Khelben

Sommeil Horrifique

Altration

Ncromancie

"Khelben's suspended silence"


Source : Ruins of Undermountain

"Sleep of horror"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort, conu par le fameux mage Khelben Blackstaff Arunsun


d'Eau-Porfonde, cre un champ de force magique silencieux sur tout
objet inerte de taille plus petite que celle que le magicien (un vase,
une arme, un corps d'un tre plus petit que le magicien). Une fois
lanc, le sort est inactif jusqu' ce que le mot de commande soit
prononc. Ce champ de force peut tre dtect car une faible aura
irradie jusqu'au dclenchement du sort, et peut tre dissip avec une
dissipation de la magie.

La victime de ce sort est frappe de cauchemars durant son


sommeil, annulant tous les effets rparateurs comme la rcupration
des sorts, des points de vie, etc. Un sort de sommeil annulera les
effets de ceci, tout comme une jet de sauvegarde contre les Sorts
russi. La victime aura 1d10 cauchemars durant la nuit et il doit
lancer un jet contre les horreurs aprs chaque cauchemar.

Lorsque l'objet focal est touch et le mot de commande prononc


(ce dernier est choisi et prononc durant l'incantation), le sort prend
effet, s'tendant dans une sphre de six mtres de rayon centr sur
l'objet servant de point focal. A l'intrieur de ce champ, un silence
magique absolu rgne durant six rounds. Le champ se dplace avec
l'objet et ses effets ne peuvent tre vits que par des cratures
utilisant une dissipation de la magie, ou un sort de vocalise.

Souffle de Vapeur

L'lment matriel du sort est une pince de sable noir.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cne de 10 mtres de long et de 6 mtres de large la
base
Jet de sauvegarde:

L'lment matriel de ce sort est une plume et une poigne de


poussire qui doit tre tenue dans la paume ouverte de la main du
magicien alors que son autre main touche l'objet focal. Ce dernier
n'est en aucun cas dtrior par le sort.

Sommeil Hant de Tasirin

Enchantement /
Charme

"Tasirin's haunted sleep"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort ne peut tre lanc avec succs que sur une crature
endormie. Le sommeil doit tre normal l'inconscience, le coma ou
autres tats similaires de dtrioration mentale, tels que concussions,
drogues, activits astrales ou psi, et sorts de charmes en causeront
l'annulation. Le sommeil hant de Tasirin plonge sa victime dans un
sommeil profond durant un tour par niveau du magicien, dont on ne
peut s'veiller que par des sorts de souhait mineur ou de dissipation
de la magie, par une douleur violente (blessure) ou par la volont du
magicien. La cible bnficie d'un jet de sauvegarde, qui annule en cas
de succs les effets du sort.
Le magicien n'est jamais directement inform des penses ou de
l'tat mental de sa cible, ni du succs du sort. Lorsqu'elle se trouve
dans un tel profond sommeil, la crature est ouverte l'influence de
visions ou rves subconscients. Le magicien peut projeter une scne
ou vision spcifique dont la clart, les dtails et la prcision
dpendront de sa concentration la scne devant tre visualise
mentalement durant l'incantation. De telles visions peuvent se faire
passer pour des communications divines ou des souvenirs, et
pourront tre utilises pour influencer des dcisions, faire accomplir
une certaine action la victime, la troubler, ou inversement la calmer
en priode d'angoisse. Un magicien habile l'utilisation de ce sort
peut insuffler moral, joie, enthousiasme ou dpression.
Durant le sommeil hant, la victime est particulirement
rceptrice un sort de suggestion, pouvant tre lanc par le mme
magicien ou par un autre. Elle ptit d'une pnalit de -3 sur son jet de
sauvegarde. La suggestion sera entendue par la victime comme une
imprieuse voix mentale, condition qu'elle soit, bien entendu,
exprime en un langage qu'elle peut comprendre. Ce sort ne peut pas
tre utilis sur soi-mme.

vocation

"Steam breath"
Source : Oriental Adventures

Ce sort permet au magicien d'expirer un souffle puissant de


vapeur surchauffe. Ce souffle surgit de la bouche du magicien et
emplit instantanment la zone d'effet de nues de vapeur. Ceux qui se
trouvent dans la zone d'effet et qui ratent leur jet de sauvegarde
contre les Souffles subissent 1d6 points de dgts par niveau du
magicien, jusqu' un maximum de 10d6. Ceux qui russissent le JS
ne subissent que la moiti des dgts. Les cratures du Plan
Elmentaire de l'Eau ne subissent que la moiti des dgts ou aucun
dgt. Celles du Plan Elmentaire du Feu subissent un point de dgt
additionnel par ds de dgts. De plus, les feux normaux se trouvant
dans la zone d'effet sont automatiquement teints et les feux
magiques dans 50% des cas. Le nuage de vapeur se dissipe
instantanment aprs que le sort ait t lanc.
L'lment matriel du sort est une braise de charbon teinte avec
le l'eau.

Souvenir

Enchantement/Charme

"Memory"
Rversible
Source : Oriental Adventures
Porte: 3 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien d'implanter un souvenir fictif dans
l'esprit d'une autre personne. Le sort peut tre lanc sur toute crature
intelligente capable de comprendre les dires du magicien. La victime
est autorise lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour viter
cet effet. Cependant, si la victime est inconsciente ou endormie, le JS
est lanc avec une pnalit de -2. En lanant ce sort (qui ne prend que
quelques instants), le magicien continue l'incantation en dcrivant le
souvenir implant. Des souvenirs d'vnements durant jusqu' un
tour par niveau du magicien peuvent tre implants. Le temps
d'incantation exact du sort est celui ncessaire au magicien pour
dcrire le souvenir. Le sort confre au magicien une connaissance
limite des souvenirs de la victime, mais seulement dans le but de
pouvoir les intgrer avec le nouveau souvenir dans le flot des

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

vnements afin que le tout soit cohrent. Le nouveau souvenir peut


tre utilis pour supplanter un souvenir existant ou pour combler un
trou de mmoire.

grandement ceux qui sont affects. Ceux qui sont familiers avec les
statuts sociaux sont autoriss lancer un jet de sauvegarde contre les
Sorts. S'ils le ratent, ils considrent le magicien comme s'il tait du
rang assum. S'il est russi, ils commencent dceler quelques
imperfections dans le comportement du magicien. Aprs un tour, ils
commencent se mfier du personnage et aprs deux tours, ils
ralisent qu'il est un imposteur. Ceux qui sont d'un statut social plus
lev ont galement droit un JS avec les mmes rsultats lorsqu'il
est russi. Bien sr, ils ne traitent jamais le personnage comme un
gal.

Le souvenir n'a pas de proprit magique (ce n'est pas un sort de


suggestion), mais il peut tre utilis pour promouvoir l'amiti,
l'inimiti ou pour changer la mission de la victime. Evidemment, le
magicien doit passer du temps crer des souvenirs logiques. Si le
MD considre que les souvenirs implants sont en dsaccord complet
avec la victime, celle-ci peut tre autorise lancer un nouveau JS en
bnficiant d'un bonus de +4.

L'lment matriel du sort est une goutte de miel.

L'inverse de ce sort, amnsie, permet au magicien d'ter un


souvenir de l'esprit de sa victime. Les limitations sur la quantit de
souvenirs enlevs sont identiques celles prsentes ci-dessus. Ce
souvenir fait place un blanc dans l'esprit de la victime. Une
dissipation ou d'autres moyens magiques similaires enlvent ou
redonnent la victime les souvenirs implants ou supprims.

L'inverse de ce sort, perdre la face, rend la victime socialement


infrieure. Celle-ci doit tre touche par le magicien, mais aucun jet
de sauvegarde n'est autoris. La victime et ceux qui se trouvent avec
elle n'en sont pas forcment conscients immdiatement, mais la
disgrce sociale peut se voir ultrieurement lors d'une rencontre.
L'effet exact d'une telle maldiction doit tre ajust par le MD, selon
la situation et les NPCs impliqus.

Les lments matriels de ce sort sont une feuille de papier


blanc, un pinceau et un pot d'encre.

L'lment matriel de l'inverse est un petit morceau de charbon.

Sphre Scintillante

Evocation

Suggestion

"Scintillating sphere"
Source: FR 16: The shining south
Porte: 15 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde:

Porte: 30 mtres
lments: V, M
Dure: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort fait apparatre une sphre de la taille d'un raisin ct du


lanceur. La sphre se dplace en ligne droite haute vitesse une
position dans la vue du lanceur.

Grce ce sort, le magicien influence les actions de la victime de


son choix en prononant quelques mots ou une ou deux phrases, afin
de suggrer une conduite qui lui sera profitable. La crature
influencer doit, bien entendu, pouvoir comprendre la suggestion
qui doit donc tre formule dans une langue qu'elle connat.

Quand il atteint sa position, la sphre pulse deux fois et disparat


alors. Les dgts sont causs par la seconde pulsation seulement, et
est de nature lectrique. Les dgts sont de 1d6 par niveau du
lanceur, jusqu' un maximum de 10d6. Un jet de sauvegarde contre
les sorts russi rduit les dgts de moiti. La position est choisie en
pointant l'endroit et en donnant la distance que doit parcourir la
sphre. Les jets de sauvegarde pour les objets sont comme pour un
sort de foudre.
Les lments matriels sont une petite sphre en verre et une
pince d'oxyde de fer. Les lments sont consomms dans
l'incantation.

Standing / Perdre la Face

Enchantement/Charme

"Suggestion"
Source : Manuel du Joueur

Illusion/Fantasme /
Enchantement /
Charme

Rversible
"Face"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien est capable de crer une illusion
faisant croire qu'il est d'un statut social plus lev que ce qu'il est
rellement. Lorsqu'il est lanc, le magicien dcide quel aspect
particulier est accru le niveau social, le titre ou la fonction. A la
fin de l'incantation, le statut appropri est accru de 1d4 rangs. Le sort
entoure le magicien de l'air de confiance, de l'aura de pouvoir, des
manires, de l'locution et de l'tiquette approprie au rang.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec le statut social, le sort a
un effet plus puissant que normalement. Ils considrent le magicien
avec beaucoup de respect, leurs jets de raction lors des rencontres
sont accrus de 10% par rapport leur rang assum. Ils croient
fermement que le magicien est un membre de la position assume et
qu'il est puissant et respect. La confiance qu'il irradie impressionne

La suggestion doit tre formule de faon sembler raisonnable:


demander la crature de se frapper avec son arme, de se jeter sur un
fer de lance ou d'accomplir tout autre acte ouvertement suicidaire,
met fin au sort. Il en va tout autrement d'une suggestion disant qu'un
bassin d'acide est en ralit de l'eau pure et qu'un plongeon serait
rafrachissant. Presser un dragon rouge sans cesser d'attaquer le
groupe du magicien, afin de se joindre lui pour piller un fabuleux
trsor, serait aussi une utilisation raisonnable de ce sort.
Les conditions dterminant une action particulire peuvent
galement tre spcifies; si elles ne sont pas runies avant
l'expiration du sort, l'action ne sera pas accomplie. Si la cible du sort
russit son jet de sauvegarde, le sort n'a aucun effet. Notez qu'une
suggestion extrmement raisonnable inflige une pnalit (-1, -2, etc)
au jet de sauvegarde, selon le jugement du MD. Les morts-vivants ne
sont pas sensibles aux suggestions.
Les lments matriels de ce sort sont une langue de serpent et
un peu de cire d'abeille ou une goutte d'huile douce.

Surveillance de la Couve

Altration, Draconique

"Clutch ward"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort simple mais trs utile utilise la magie de la tlportation
pour protger des ufs de dragon non clos. Durant l'incantation, le
dragon manipule chaque uf de la couve, le processus ncessitant 1
round d'incantation par uf. Ensuite, le sort reste en sommeil jusqu'
ce qu'il soit dclench.
Aprs l'achvement du sort, aucune autre crature autre que le
dragon incanteur ne peut toucher ne fut ce qu'un seul uf sans en

Page 133

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

dclencher sa magie. Quand le sort est activ, tous les ufs sont
immdiatement tlports sans erreur (comme le sort du mme nom)
dans un autre lieu connu du dragon, qui est dtermin durant
l'incantation. Cependant, si chaque uf est sujet une incantation
spare du sort, chaque uf peut avoir son point d'arrive (bien que
cela soit rarement fait).
De plus, le dragon incanteur est immdiatement averti du
dclenchement du sort, quelque soit la distance entre le dragon et les
ufs (y compris sur d'autres plans). Si le dragon dormait ce
moment-l, il est instantanment rveill et alerte.
La dure de ce sort est infinie, restant en sommeil jusqu' son
activation. Une fois activ, le sort doit tre relanc si les ufs doivent
tre de nouveau protgs. Rien de moins qu'un souhait limit ne peut
annuler ce sort. Si un uf clos avant l'activation du sort, le dragon
nouveau-n ne dclenche pas la magie, bien que le dragonnet ne soit
plus protg par la surveillance de la couve et sera laiss sur place si
le sort est plus tard dclench.
Il n'est pas certain que des versions non draconique de ce sort
existe, mais il semble assez probable que les autres races,
manipulantes la magie, et pondantes des ufs puissent en avoir une
variante.

Talisman de Mort

Ncromancie/Divination/
Enchantement

"Death talisman"
Source : Al Qadim, City of Delights

Les objets affects par une tlportation d'objet arrivent sans


incident sans tomber ou heurter d'autres solides. Ils arrivent
doucement sur une surface, et non dans un adversaire, un container,
ou dans un liquide. Le lanceur ne peut qu'envoyer des objets vers un
lieu qu'il a personnellement visit ou vu de lui-mme, ou par un
familier, ou en utilisant une magie ou un objet de scrutation.
L'arrive est toujours sans danger, mais il y a une chance de base de
20% que l'objet arrive 1d100 x 30 cm du lieu prvu, avec les
modificateurs additionnels suivants: -12% si la destination cible est
trs familire au lanceur, +10% si la destination a t transforme
depuis que le lanceur la vue la dernire fois, +15% si le lanceur n'a
vu le lieu qu'une fois ou deux, -1% par tranche de 5 po de la valeur
de la composante matrielle au-dessus de 25 po, et 2% par niveau
du lanceur au-dessus du 10me. L'objet peut arriver sur une surface
plus haute ou plus basse que prvue, n'importe o dans une zone
sphrique de 30 mtres autour du point d'arriv cibl; la direction
prise depuis le point d'arrive peut tre dtermine par l'utilisation du
diagramme de dispersion (se reporter au "Projectiles grenades" dans
le Guide du Matre). Si un objet solide ou un effet magique actif
occupe le point d'arriv, l'objet est encore dvi de 1d100 x 30 cm
dans une direction alatoire, mais arrive sans incident. Notez que le
lanceur ne sait pas o arrive rellement l'objet une fois qu'il l'a
expdi.
Des messages crits peuvent facilement tre envoys au moyen
de ce sort. Si deux magiciens lancent tlportation d'objet ensemble,
deux objets peuvent tre envoys vers exactement le mme endroit et
arriver ensembles, orients dans l'espace comme ils l'taient quand ils
ont quitt les lanceurs (afin de dterminer ou ils arrivent, utilisez le
meilleur pourcentage des deux incantations).

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 semaine/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut enchanter un petit objet,
gnralement un couteau poli ou un autre objet tranchant mtallique,
et le lier la sant du magicien.
Tant que le magicien reste en bonne sant, l'objet reste dans la
mme condition qu'il avait au moment de l'incantation. Lorsque le
magicien meurt ou est mis en tat d'incapacit (par exemple
transform en pierre), l'objet enchant s'rode et rouille.
La divination dure tant que le magicien reste moins de 1.500
km de l'objet.
L'lment matriel du sort est l'objet enchanter, qui reste durant
l'incantation.

Tlportation d'Objet

transports par ce sort sont teins en cours de route. Uniquement des


objets seuls peuvent tre affects par ce sort: si un lanceur tente de
dplacer un sac contenant de petits objets (comme des gemmes,
pices, ou clefs) les objets resteront, et seul le sac intact et toujours
ferm s'il avait commenc le voyage ainsi fait le dplacement.

Altration

"Teleport object"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 petit objet
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort transporte de petits objets non vivants vers d'autres lieux
sur Faern. Le lanceur touche l'objet, qui ne doit pas tre attach ou
tenu par une autre crature, tout en faisant un geste avec son autre
main. L'lment matriel de ce sort disparat, consum par le sort et
l'objet est expdi vers un autre lieu se trouvant sur le mme plan.
Les objets tlporter peuvent avoir n'importe quelle taille tant
qu'ils n'excdent pas un poids de 1d3 x 30 grammes plus 30 grammes
par niveau du lanceur. Les objets magiques ont le droit un jet de
sauvegarde contre la foudre pour vit d'tre affect, et tous les bonus
que possde l'objet modifient le rsultat. En cas de russite ou l'objet
choisi est trop lourd, la magie ne fonctionne pas, mais le sort n'est
pas perdu.
Les fonctions de objets magiques ne sont pas actives quand la
magie les transportent, ainsi ils ne pourront pas voler quand ils
arrivent dans le nouveau lieu. Tous les objets en feu lorsqu'ils sont

L'lment matriel de ce sort est une gemme claire et translucide


(un cristal, et non un joyau travaill) ayant une valeur minimale de
25 po.

Terreur du Feu

Enchantement, Illusion

"Fearfire"
Source: Waterdeep, City of Splendors (box set)
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature / 2 niveaux
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet aux magiciens de charmer temporairement des
groupes de cratures nombreuses des niveaux bien moindre
qu'avant. Pour lancer le magicien doit caser un morceau de bois de
n'importe quelle taille; une fois cass, un cercle de 9 mtres de rayon
autour du mage il y a une ruption de flammes et d'nergies
magiques qui simule le coup fracassant d'un bton de mage. Toutes
les cratures choisies par le magicien qui se trouvent dans la zone
d'effet doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts pour
rsister aux effets du sort; celles qui chouent sont impressionnes
par le lanceur et obiront aux suggestions du lanceur totalement
terrorises par la puissance du magicien. Les cratures affectes
traiteront le magicien comme leur matre tout puissant, mais tous les
autres effets dupliquent ceux d'un sort de suggestion de masse. Ce
charme peut aussi affecter les elfes et les cratures normalement
immunises aux sorts de charme; soustrayez 20% la rsistance au
charme de ces cratures l'valuation des effets du sort. Bien
videmment, les cratures aveugles sont immunises ce sort de
charme particulier.

Toucher Douloureux
"Pain touch"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher

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Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

lments: V, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Toucher douloureux permet au jeteur de toucher un adversaire
d'une telle manire que ce dernier a horriblement mal. Le sort
fonctionne si le jeteur touche une partie expose du corps de
l'adversaire. Le jeteur doit tre porte de bras de l'adversaire pour
que le sort fonctionne. Le sort requiert un jet d'attaque normal.
La douleur n'inflige aucun dgt, mais durant les 1-4 rounds
suivants, la victime aura du -2 sur ses jets de toucher et sa CA est
remonte de 2. Le jeteur peut jeter le sort et toucher la victime dans
le mme round. Le sort n'est efficace que sur les humains, les demihumains et les humanodes.
Les lments matriels sont une aiguille et un doigt de gant
coup.

Toucher du Ghast

Ncromancie

"Ghastly hands"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: annule
Quand ce sort est lanc, la chair des mains du magicien sont
changes et ressemblent la chair d'un ghast. Ceux qui se trouvent
moins de 3 m du magicien sentiront une odeur pestilentielle; s'ils ont
dj rencontrs des ghasts auparavant, ils reconnatront l'odeur
comme tant la mme odeur nausabonde de ces btes. Tous les
humains, demi humains (y compris les elfes), et humanodes touchs
par le magicien doivent russir un jet de sauvegarde contre la
paralysation ou tre paralyss pendant 4 + 1d6 tours. Une seule
crature peut tre touche par round, et le magicien doit russir un jet
de toucher. Le magicien peut mettre fin au sort quand il le dcide
(mais pas la paralysation qui dure le temps qu'il faut).

Toucher de Momie

Ncromancie

"Mummy touch"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule
En lanant ce sort, le magicien gagne deux capacits pendant la
dure du sort. Il est d'une part immunis la maladie pourrissante
propage par les momies et gagne d'autre part la capacit d'inoculer
cette maladie aux autres en les touchant.
La pourriture de la momie provoque la putrfaction et le
pourrissement de la chair. Elle entrane une perte de 2 points de
Charisme par mois et se rvle fatale en 1-6 mois si elle n'est pas
traite. Elle peut tre soigne par une gurison des maladies ou par
d'autres sorts plus puissants qui dupliquent les effets de ce sort.
Pendant qu'elle subit les effets de la maladie, la victime ne peut tre
soigne en utilisant soins des blessures lgres, soins des blessures
srieuses ou soins des blessures critiques, et la gurison naturelle
s'effectue 10% de la normale.
L'apparence du jeteur ne change pas en raison de sa nouvelle
capacit et aucune de ses capacits n'est altre ou amliore
l'exception des deux mentionnes ci-dessus. Le toucher de la momie
affecte quiconque est touch par le jeteur pendant la dure du sort. Le
mage peut choisir de faire cesser le sort prmaturment, mais une
fois ceci fait, les capacits sont perdues.
Les morts-vivants sont immuniss aux effets du sort, comme les

autres cratures qui n'auraient pas t affectes par l'attaque d'une


momie (comme les golems de fer ou les xorns). Il ne peut tre
confr quelqu'un d'autre il ne peut tre utilis pour
empoisonner la nourriture ou la boisson. Le jeteur peut subir des
dgts normaux infligs par des momies, mais s'il est tu, il ne
pourrira pas. Ceux qui sont tus par le jeteur utilisant ce sort ne
pourriront pas non plus.
Les lments matriels sont une pince de poussire de momie et
une goutte de sang.

Toucher de Soin

Altration, Ncromancie
Rversible
"Healing touch"
Source: Waterdeep, City of Splendors (box set)
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: un toucher
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: aucun
Quand le lanceur touche une crature vivante, ses points de vie
sont transfrs la crature cible. Si la cible n'est pas consentante,
un jet de toucher russi est ncessaire. Le magicien lance 1d6, et le
rsultat indique le nombre de points de vie donns une autre
crature qui sont soustrais au total du magicien. Le lanceur doit alors
russir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'tre paralys
pendant 1d4 rounds. Tous les points de vie au dessus du total normal
de la cible sont perdus. Ce sort, quand il est lanc sur des mortsvivants, leurs inflige un nombre de points de dgts gal au nombre
de points de vie perdu par le lanceur.

Toucher Vampirique

Ncromancie

"Vampiric touch"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 toucher
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'un magicien touche un adversaire en russissant un jet
d'attaque en mle, ce dernier perd 1d6 points de vie par deux
niveaux de l'invocateur, jusqu' un maximum de 6d6. Le sort se
dissipe ds le premier toucher russi ou au bout d'un tour. Les points
de vie perdus par la victime sont ajouts ceux de l'invocateur
ceux qui lui font dpasser son maximum sont considrs comme
tant des points de vie temporaires. Les points de dgts qu'il subit
sont donc dduits de ceux-ci. Au bout d'une heure, tous les points de
vie temporaires sont perdus. La crature blesse par ce sort peut
regagner ses points de vie par gurison naturelle ou magique. Les
morts-vivants sont insensibles cet effet.

Tromperie

Altration

"Delude"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien masque son propre alignement en y
substituant celui d'une crature de son choix se trouvant dans
un rayon de 10 mtres au moment de l'incantation du sort. Cette
crature doit possder une Intelligence suprieure l'intelligence
animale pour que le sort fonctionne et son alignement demeure
inchang. Elle bnficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. En

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

cas de russite, le sort choue; dans le cas contraire, tout sort de


connaissance des alignements invoqu par la suite sur le magicien ne
rvle que son alignement d'emprunt. Notez que des sorts de
dtection du mal ou dtection du bien dtectent aussi l'aura
d'emprunt. La crature dont l'aura a t emprunte irradie la magie,
mais le magicien n'irradie de magie qu'aux yeux de cette crature. S'il
invoque sa tromperie en conjonction avec une apparence altre, sa
classe peut tre totalement masque, condition qu'il soit assez malin
pour ne pas trahir son dguisement.

Vaporisation de Sable

Altration

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cercle de diamtre 1,5 mtres
Jet de sauvegarde:
Vaporisation de sable fait apparatre un pilier de sable mesurant
10 mtres de haut autour du magicien. La vaporisation aveuglante
inflige 1d6 points de dgts pour tous les deux niveaux du magicien
et ne ncessite aucun jet de toucher.
La victime peut lancer un JS pour la moiti des dgts, mais
mme si elle russit son JS, elle sera aveugle durant 1d4+1 rounds.
Lorsqu'elle est aveugle, la victime ne peut lancer de sorts et combat
avec une pnalit de -4.

Vent Fantomatique

Altration/Fantasme

"Phantom Wind"
Source : Unearthed Arcana
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: chemin de 10 mtres de large
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est utilis, le magicien cre un vent qui ne peut
tre vu ou senti. Le mouvement de l'air permet cependant d'teindre
des lampes allumes, de faire bouger des tentures ou des rideaux,
attiser des flammes ou dplacer des nuages ou des gaz. Le vent cr
se dplace dans la direction choisie par le magicien, a une vitesse de
1".

Vigilance de Wylunde

Abjuration

"Wylunde's ward"
Source: The Seven Sisters

dernire vigilance, elle augmente tous les dgts de 2d4 points


chacun de ses deux rounds d'existence. Si une troisime vigilance est
incante pendant les mmes 24 heures, le lanceur subit
immdiatement 2d12 points de dgts et doit russir un test de choc
mtabolique (un chec signifie la mort).

Vipre de Sylune
"Sylune's viper"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort transforme l'un des bras du lanceur en un serpent


rtractable, dont le magicien (s'il le dsire) peut voir au travers de ses
yeux, complet avec des crochets. Ce serpent frappe une fois par
round comme s'il tait un magicien de sept niveaux suprieur au
lanceur, et sa morsure fait 1d4 + 1 points de dgts et oblige la
victime faire un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le jet de
sauvegarde choue, la victime est prise de convulsions pendant le
round suivant. Pendant ce temps la victime est incapable d'attaquer,
de se dfendre dlibrment, ou d'entreprendre volontairement une
autre tche ou activit, et sa classe d'armure est pnalise de 4. Le
bras serpentin peut s'tendre jusqu' 15 mtres et ne pse
effectivement rien. Il peut mordre au travers d'armures de plaques,
boucliers, et quivalents, et il est plus une force magique plutt qu'un
serpent vritable. Il n'est pas affect par la magie qui permet de
diriger les serpents.
Le bras serpentin ne peut pas se serrer ou s'enlacer autour de ses
victimes, et sa morsure n'est pas empoisonne. Chaque fois qu'une
victime est touche elle doit russir un jet de sauvegarde contre les
sorts afin d'viter les effets de convulsions. Le bras peut monter des
murs verticaux puis alors tirer le corps du lanceur aprs lui si le
lanceur le souhaite, mais il se dplace la vitesse de dplacement du
lanceur. Le lanceur ne peut pas faire d'autre magie tant que l'un de
ses bras est sous forme de serpent, mais il peut par sa volont
interrompre le sort avant son expiration.
Le bras vipre peut tre frapp par les adversaires. Il a une CA 4
et 44 points de vie. Si les attaques rduisent ces points de vie 0, le
bras serpent disparat et le sort s'achve. Toutes les attaques subies
par le lanceur durant un sort vipre de Sylune infligent d'abord des
dgts aux points de vie crs par le bras serpent. Les dgts au del
des 44 points de vie sont directement subis par le lanceur.
Les lments matriels de ce sort sont une caille et une dent
(pas ncessairement un croc) provenants d'un serpent.

Vision de Mort

Porte: 0
Elments: V
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

Ncromancie

Source : Ravenloft

Ce sort est appel d'aprs son crateur, un irascible aventurier


mage qui a disparu sur la Cotes des Epes il y a longtemps. Il est
actif la prononciation d'un seul mot. Il protge le lanceur avec des
dcharges d'nergies qui sont quelque fois visibles comme un faible
miroitement de l'air autour du corps du lanceur. La vigilance de
Wylunde rduit les dgts subit parle lanceur de 2d4 points chacun
de ses deux rounds d'existence, rduisant les dgts un minimum
d'un point par round.
Si aucune attaque ne frappe le lanceur durant le temps ou il est
protg, le sort est perdu. Il intercepte les dgts des sorts hostiles
comme les attaques physiques, et n'empche pas le lanceur de
pratiquer d'autres magies. Il n'y a aucun moyen connu pour qu'un
mage confre cette protection une autre crature, et si une seconde
vigilance de Wylunde est utilis par le mme magicien durant les
prochaines 24 heures (ou 144 tours) qui suivent les effets de la

Porte: 30 mtres
lments: S
Dure: 5 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
La victime de ce sort voit toutes les personnes qui l'entourent
comme des cadavres ambulants. La victime doit lancer un jet contre
la peur lors du premier round et doit lancer un jet d'horreur au
commencement de chaque round subsquent s'il a russi le jet contre
la peur.

Vision de Sorcier
"Wizard sight"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S

Page 136

Divination

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun

Jet de sauvegarde: aucun

Aprs l'achvement de ce sort, les yeux du magicien brillent


d'une lueur bleue et il est capable de voir les auras magiques des
lanceurs de sorts et des objets enchants; seules les auras des choses
normalement visibles par le mage sont visibles; ce sort ne donne pas
au magicien la capacit de voir les objets invisibles pas plus qu'il ne
lui donne une vision dans les rayons X. Ce sort ne rvle pas la
prsence du bien ou du mal, ni des alignements.
Pendant qu'une vision de sorcier est effective, un magicien est
capable de voir si quelqu'un est un lanceur de sort ou non et si une
personne est un magicien ou un prtre (ainsi que le type de
spcialiste s'il y a lieu). Il peut sentir si un non lanceur de sorts a le
potentiel pour apprendre et lancer des sorts de magiciens (par
exemple, si un guerrier obtiendra un jour la capacit de lancer des
sorts).
Bien que le niveau du lanceur de sort ne soit pas rvl, le
magicien peut voir l'intensit de son aura et estimer le pouvoir
magique de l'individu (vague, faible, modr, fort, irrsistible). Cela
peut tre extrmement ambigu mme si le magicien possde une
chelle quelconque de rfrences; le MD peut annoncer que
l'intensit de l'aura du sujet est grossirement quivalente celle d'un
compagnon, ou il peut annoncer que l'aura du sujet est la plus forte
que le magicien ait jamais rencontre.
Les capacits magiques d'un objet ne peuvent tre discernes. Le
fait qu'un objet est magique et le type de cette magie (abjuration,
altration, etc) sont vidents. Le magicien peut voir l'intensit de
l'aura magique d'un objet et estimer son pouvoir, mais ne peut dire si
un objet est maudit ou non.

Visualisation de lInvisible

Divination

"Reveal invisible"
Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: sphre de rayon 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une sphre que nul ne peut voir. Les cratures et
objets invisibles se trouvant l'intrieur de la sphre sont rvls
tous les observateurs. Le sort contourne les effets de l'invisibilit,
quelle soit de nature magique ou naturelle. La sphre n'a aucun effet
sur le reste de la magie de l'cole illusion/fantasme. Elle ne peut pas
non plus rvler les cratures extraplanaires, dphases, ou dplaces
moins qu'elles ne soient invisibles.
Le magicien peut bouger la sphre de 10 mtres horizontalement
et de 3 mtres verticalement par round. La plupart des magiciens
dcident de centrer la sphre sur eux-mmes, et dcideront de la faire
rester avec lui. Cela lui permet de dplacer la sphre en mme temps
que lui, aussi vite qu'il est capable de se dplacer. Le magicien doit
dcider o sera centre la sphre lors de l'incantation, et ne pourra
changer cela plus tard.
Aucun jet de protection n'est autoris contre la sphre, bien
qu'elle soit immdiatement dtruite si le magicien est tu ou perd
connaissance. Si un objet ou une crature est invisible de faon
permanente, la fin du sort ou si la sphre est bouge, il le
redeviendra.

Vol
"Fly"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau + 1d6 tours
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: la crature touche

Altration

Ce sort permet au magicien de confrer le pouvoir de voler. La


crature affecte peut se dplacer horizontalement et verticalement
une vitesse de 18 (la moiti si elle monte, le double si elle plonge).
Sa classe de manuvrabilit est B. L'utilisation d'un sort de vol
requiert autant d'attention que la marche, aussi la plupart des sorts
peuvent-ils tre jets en position stationnaire ou en se dplaant
lentement (vitesse de 3). Le MD connat toutes les pnalits de
combat possibles affectant les cratures volantes (dans la section
Combat Arien du DMG). La dure du sort est toujours inconnue du
magicien, le d variable tant secrtement invoqu par le MD.
L'lment matriel est une plume d'aile de n'importe quel oiseau.

Vol Stationnaire

Altration

Source : Lathintel's Libram


Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien peut arrter instantanment le
dplacement d'une crature volante, en chute libre ou sautante qui se
trouve dans la porte du sort (y compris le magicien), pour un bref
temps.
Ceci permet la crature planante d'utiliser des projectiles, de
lancer des sorts (l'individu est parfaitement stable), de lire des
parchemins, d'ouvrir des serrures, de crier des instructions, d'attraper
des cordes ou de jeter des objets, etc. Le sort affecte une seule
crature, au choix du magicien ainsi cette magie permet de sparer
un cavalier de sa monture volante (inaffecte).
Qu'elles soient consentantes ou pas, les cratures vises, devant
tre vues et requrant la concentration du magicien, sont affectes
pour un round. (Ainsi, un monstre en fuite peut tre arrt pour subir
des attaques durant un round.) Le round suivant, la crature (mme si
elle est consentante) bnficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts;
s'il est russi, le dplacement reprend, ralenti magiquement durant un
round un rythme quivalent celui d'une feuille morte, et reprend
normalement ensuite.
Si le JS est rat, le vol stationnaire continue tant que le magicien
se concentre dessus. Cependant, la cible bnficie d'un JS chaque
round. Aucun pouvoir ne peut affecter ces JSs ou l'arrt initial (mme
une dissipation lance par la crature sur elle-mme), mais les
cratures capables de devenir astrales ou thres ou capables de
changer de plan peuvent chapper au sort de cette manire. Les
cratures portant un anneau de libre action sont arrtes pendant un
round, mais leur mouvement reprend normalement par la suite.

Vortex d'Enchantements

Evocation

"Dweomer vortex"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 10 mtres
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cne de 3 m de long, 1,2 m d'arc
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un champ conique color en l'air mi hauteur, sa
base sera oriente vers le lanceur, et l'arc de cercle de 1,2 m vers
l'extrieur. Le cne se dplace suivant les dsirs du lanceur, flottant
librement dans l'air une vitesse pouvant atteindre 18 m par round,
tant qu'il ne rentre pas de barrires solides (qu'il n'affectera pas, mais
ne pourra pas passer au travers). S'il rencontre des aires d'effets
magique (y compris les cordes astrales, et des piges magiques pas
encore dclenchs), il tourbillonne, flash, et les "boit".
Un vortex peut drainer jusqu' six niveaux de sorts; il peut
dtruire six sorts du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison de
sorts jusqu' un total de six niveaux de sorts, avant de disparatre
dans un spectaculaire tourbillon sans danger de lumires

Page 137

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 3

clignotantes. Un sort excdant ces limites est dtruit en mme temps


que le vortex.
Un vortex d'enchantements n'expire pas ni n'est affect si le
magicien incante d'autres sorts ou utilise des objets magiques. Une
dissipation de la magie le fera s'arrter tout en l'absorbant.
Les vortex d'enchantements ne peuvent pas affecter des coquilles
anti magie, globes d'invulnrabilit, sphres prismatiques, murs, ou
des magies similaires. Au contact de globes mineurs d'invulnrabilit
ils sont dtruis mais ils les dtruisent. Ces vortex ne concentrent pas
ou ne transmettent pas les sorts "drains" ou leurs nergies au
lanceur.

Page 138

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Sorts Niveau 4

Ce sort rprime temporairement la force vitale de la cible. Le


magicien pointe son doigt et rcite le sort, remchant un clair
crpitant d'nergie noire. Le sujet doit sauvegarder contre les Sorts,
ajust en fonction de sa Dextrit, pour esquiver l'clair. Son succs
signifie que le sort rate la cible. Un chec signifie cependant que la
victime est draine d'nergie comme le fait un ncrophage, un niveau
pour chaque quatre niveaux du magicien. Les Ds de Vie, sorts et
autres facteurs lis au niveau du personnage sont ajusts en
consquence. Lorsque amene au niveau 0, la crature doit russir un
test de Choc Mtabolique pour survivre et demeurera sans dfense
pour la dure du sort. Les effets se dissiperont d'eux-mmes aprs
1d4 heures plus une heure par niveau du magicien ou aprs six
heures de repos complet. Les habilits lies au niveau reviendront,
mais les sorts devront tre mmoris nouveau. Les morts-vivants
sont immuniss contre ce sort.

Ailes Spectrales

vocation

"Spectral Wings"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Abri sr de Lomund

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration/Enchantement

"Leomund secure shelter"


Source : Manuel du Joueur

Ce sort cre une monture volante grise, brumeuse et hautement


intangible. Les ailes spectrales apparaissent sous la forme d'une paire
d'ailes grises fantomatiques, de 3,6 mtres de long et de 7,8 mtres
d'envergure. La monture est invisible pour les autres, mais apparat
brumeuse et semble sans substance. Ceux qui sont dessus la sentent
comme un objet solide.

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d4+1 heures + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4 tours
Zone d'effet: 3 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de faire magiquement surgir une
chaumire ou une maisonnette solide fait d'un matriau commun
cette rgion, pierre, bois ou (au pire) de chaume. La surface du
plancher est de 3 mtres carrs par niveau du magicien, et le sol est
propre, sec et plan. En tout point, ce logement ressemble une
chaumire normale avec une porte solide, 2 fentres volets, ou plus,
et un petit foyer.
Bien que l'abri rsiste des vents de 110 kilomtres/heure, il n'a
pas de source de chauffage ou de climatisation (autre que son
isolation naturelle). Ainsi, l'abri doit tre chauff et une chaleur
excessive l'affecte ainsi que ses occupants. Cependant, l'abri offre
une scurit considrable, tant aussi solide qu'un btiment de pierre
normal (peu importe son matriau d'origine), et est impntrable aux
armes de tir normales (sauf contre celles des gants ou les machines
de guerre).
Portes, volets et mme la chemine sont protgs contre toute
intrusion, les deux premiers ayant un verrou de magicien et la
dernire ayant une grille mtallique son sommet ainsi qu'un conduit
troit. De plus, tous trois sont protgs par le sort d'alarme. Enfin, un
serviteur invisible est convoqu afin de servir le magicien.
L'intrieur contient des meubles rustiques tels que dsirs par le
mage, avec un maximum de huit couchettes, une table trteaux et
des bancs, quatre chaises ou huit tabourets et un bureau.

"Enervation"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1d4 heures + 1 heure/niveau

Les ailes spectrales sont plus que silencieuses, ont une classe de
manoeuvrabilit B et une vitesse de 16. Elles peuvent traverser des
objets solides, mais cette capacit n'est pas transmise ceux qu'elles
portent et leur quipement. Les ailes peuvent emporter jusqu' 50
kilos par niveau du jeteur. Si elles sont surcharges, le poids en trop
tombe travers les ailes. Ces dernires offrent une base solide pour
le lancement de sorts et le tir de projectiles. Le jeteur peut engager
d'autres actions quand il chevauche les ailes spectrales, mais ces
dernires continueront de se dplacer selon le dernier ordre dans ce
cas.
L'lment matriel de ce sort est un os d'aile de n'importe quel
type de crature vivante. Les ailes ressembleront celles de cette
crature particulire.

Annule Arme Magique

Abjuration

"Negate magical weapon"


Source: Spellbound (box set)

Les lments matriels de ce sort sont un clat de pierre carr, de


la chaux broye, quelques grains de sable, un peu d'eau et plusieurs
clats de bois. A cela, il faudra les lments du sort alarme et
serviteur invisible, si ces sorts seront inclus la maisonnette (ficelle,
fil d'argent et clochette).

Affaiblissement

Les ailes spectrales sont une force magique sous le contrle


mental du jeteur. Ce n'est pas une chose vivante et elle ne peut pas
tre tue ou affecte par des armes normales. Elle peut tre dissipe
normalement. Le jeteur doit rester en contact avec les ailes afin de les
contrler. Si le jeteur perd le contact avec les ailes, est tu ou rendu
inconscient, les ailes effectueront le dernier ordre qu'elles ont reu.

Ncromancie

Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 + 4 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Le sujet de ce sort n'est pas affect par les capacits magiques
des armes enchantes. Une pe large +1, par exemple, devient
simplement une pe large ordinaire. Ce sort affecte tous les
lments magiques d'une arme enchante. Des objets tels que voleuse
de vie, dfenseur, sainte justicire, et ainsi de suite continueront
d'infliger des dgts mais fonctionneront comme des armes normales.
Ce sort n'annule pas les pouvoirs qui n'affectent pas directement

Page 139

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

le lanceur. Une pe intelligente qui permet son porteur de voler,


dtecter la magie, ou qui donne des capacits de sorts tel force,
lvitation ou tlkinsie n'est pas affecte. Si la capacit spciale
affecte le lanceur - charme personne, ESP, etc. - elle est annule.
Annule arme magique n'affecte pas les pouvoirs spciaux d'une
arme ayant un but. Si un magicien lance annule arme magique sur
lui-mme mais qu'il est attaqu par une arme dont le but spcial est
de dtruire les magiciens, les pouvoirs spciaux du but (aveuglement,
confusion, paralysie) continueront fonctionner. Les bonus
magiques normaux de l'arme sont, cependant, annuls.

Altration de la Mmoire de Rary

Enchantement
/ Charme

"Rary's memory alteration"


Source : Greyhawk Adventures

Cette version plus puissante du sort oubli permet au mage


d'altrer une partie de la mmoire d'une crature. La portion de
mmoire que le jeteur peut altrer est limite un vnement
spcifique de la vie de la crature. Le souvenir de cet vnement peut
tre altr comme le dsire le jeteur. Il peut remplacer des faits rels
par des faux, ou mme placer compltement de nouveaux souvenirs,
causant la crature se souvenir d'vnements qui ne sont jamais
arrivs. Le jeteur, cependant, est incapable d'ter un souvenir d'un
vnement dans sa totalit. Il n'y a aucune limite quant l'anciennet
de l'vnement altr. La crature a droit un JS contre les Sorts
pour viter d'avoir la mmoire change. Une gurison, restauration
ou un souhait corrigera les altrations faites la mmoire de la
crature.

vocation

"Mordenkainen's electric arc"


Source : Greyhawk Adventures

Arme de Plume

Conjuration

Source: College of Wizardry

A l'aide de ce sort, le magicien peut utiliser un parchemin (sur


lequel doit rdig un sort de 2me niveau au moins) pour se constituer
une arme magique temporaire. Pour ce faire, il plie le parchemin
pour lui donner la forme approximative de l'arme qu'il dsire tandis
qu'il rcite l'incantation. Un test de dextrit russi indique que le
pliage est suffisamment ressemblant. Ds le round suivant, l'arme
voulue apparat. En cas d'chec, le sort est gch mais le parchemin
reste lui utilisable. Si le magicien ne matrise pas l'arme qu'il vient de
crer, il subit normalement la pnalit correspondante (-5 l'attaque).
L'arme est dote d'un bonus magique gal la moiti du niveau
du sort inscrit sur le parchemin (en arrondissant l'entier infrieur),
jusqu' un maximum de +4. Elle est obtenue par transformation du
parchemin. Par exemple, arme de plumeest lanc sur un parchemin
comprenant minuscules mtores de Melf (sort de 3me niveau de
magicien). Le magicien russit son jet de dextrit, ce qui lui permet
de crer une dague +1. Les armes de petite taille (taille P) et tous les
projectiles gagnent un bonus normal, tandis que celui des autres
armes est modifi de la faon suivante: taille M: -1 point; taille G: -2
points.
L'arme peut tre utilise normalement pendant 1 d4 tours, plus
un tour supplmentaire par niveau du personnage. Une fois le sort
termin, elle disparat et le parchemin aussi.

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

En plus du parchemin, arme de plume ncessite une goutte


d'huile frotte contre une vraie arme magique.

Armure de Liche

Ce sort fait surgir un ou plusieurs petits flash d'lectricit du bout


des doigts du jeteur, et qui se dirigent pour frapper un ou plusieurs
adversaires. Un arc lectrique est voqu tous les trois niveaux du
jeteur. Chaque arc inflige 1d6 points de dgts plus un point par
niveau du jeteur. Un JS contre les Sorts rduit de moiti les dgts.
Le sort est trs efficace lorsque les arcs sont dirigs vers des
adversaires distincts. Un seul arc peut frapper un adversaire dans le
round; les autres n'infligent pas de dgts.
Les lments matriels sont un morceau de fourrure et
une baguette de verre.

Arme Enchante

Les lments matriels sont de la chaux en poudre et du carbone.

Porte: contact
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 tours + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 arme
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 60 mtres
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Arc Electrique de Mordenkainen

peuvent temporairement tre enchants. Le sort agit sur deux petites


(flches, carreaux, dagues, etc) ou sur une grosse (arc, hache, masse,
etc) armes. Il fonctionne aussi sur des armes initialement magiques
tant que le bonus total ne dpasse pas +3. Les projectiles ainsi
enchants perdent leur enchantement lorsqu'ils frappent une cible,
sinon le sort durera jusqu' l'expiration de sa dure. Ce sort est
particulirement utilis de pair avec les sorts enchantement d'un objet
et permanence pour crer des armes magiques. Ce sort doit tre rcit
une fois par unit de bonus dsir.

Enchantement

"Enchanted weapon"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: arme(s) touche(s)
Jet de sauvegarde: aucun

"Lich armor"
Source: Ravenloft Guide to the lich
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort fonctionne comme le sort armure spirituelle (sort de 3me
niveau de magicien), avec les exceptions suivantes: au lieu d'une aura
scintillante, l'armure prend la forme d'un voile noir qui coule
mystiquement autour du corps de la liche. L'armure offre la
protection d'une armure de plaque (CA 3), et sa protection est
cumulative avec les effets d'autres armures et objets magiques.
Quand elle se dissipe la liche subie 2d6 points de dgts au lieu des
2d3.

Arrt
"Stop"
Source : Le Monde des Elfes noirs

Ce sort change une arme ordinaire en arme magique possdant


un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dgt. Ainsi, arcs,
carreaux, dagues, pes, flches, haches, lances, masses, etc.,

Ncromancie

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S

Page 140

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Attaque Tonale d'Otto

Enchantement/Charme

"Otto's tonal attack"


Source : Greyhawk Adventures

Ce sort confine instantanment le mouvement de n'importe


quelle cible porte (ventuellement le jeteur lui-mme) la location
spatiale occupe quand le sort fait effet.

Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

En d'autres termes, le mouvement de la cible - arien ou d' une


autre manire - est instantanment arrt et ne peut s'carter de ce
point. La crature arrte a une pleine libert de ses mouvements
mais reste sur un point pour la dure du sort.
Arrt affecte simplement une crature, choisie par le jeteur (vue
ou visualise, sur laquelle il se concentre et l'intrieur de la porte).
Il peut par consquent servir sparer un cavalier choisi de sa
monture inaffecte.

Ce sort empche une crature capable de lancer des sorts de


pouvoir utiliser ses talents et son savoir sur comment lancer les sorts,
moins qu'un JS soit russi. Les clercs et les druides ont une bonus
de +2 leur JS. Si le JS est russi, alors tous les sorts jets par la
crature affecte sont rduits en efficacit, comme si le sort tait
lanc par une personne de deux niveaux infrieure au jeteur.

Consentante ou non, les cratures cibles sont pleinement


affectes pour un round. Lors du round suivant, une cible a droit un
jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est russi, le sort choue et le
mouvement revient, ralenti la vitesse de feuille morte (cf Manuel
des Joueurs) pour la dure du sort. Si la sauvegarde choue, l'arrt
dure jusqu' ce que le sort prenne fin.

Les lments matriels sont une corde de cithare et un maillet de


cristal (1.000 po) qui disparaissent la fin du sort.

Si le jeteur commence jeter un autre sort, l'arrt cesse. Les


cratures capables de changement de plan ou de devenir astrales ou
thres peuvent chapper un sort d'arrt.

Augmentation de sort de Rary

Une dissipation de la magie jete sur la crature-cible la librera


instantanment n'importe quel moment aprs le premier round
initial d'arrt. De faon similaire, porter un anneau d'action libre
permet une crature cible d'chapper instantanment aprs le
premier round d'un sort d'arrt.

Porte: Spciale
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Assassin Fantasmatique

Ce sort compos d'un seul mot se concentrera et augmentera


l'efficacit d'un sort lanc par le mage.

Illusion/Fantasme

"Phantasmal killer"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort est tout d'abord jet, suivi immdiatement du sort


augmenter, durant le mme round. Le sort augment frappera avec
une puissance plus grande, rsultant en une pnalit de -2 tous les
sorts lancs pour ce sort.

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Aura de feu

Abjuration

"Fire aura"
Source : Manuel Complet du Magicien

Au moment o ce sort est jet, le magicien cre l'illusion de la


crature la plus terrifiante pour son ennemi, utilisant les penses
subconscientes et leur donnant une forme visible pour l'esprit
conscient: la bte la plus horrible possible. Seule la cible du sort voit
la bte (le mage ne voit qu'une forme vague) et si la bte russit
porter un coup la victime, celle-ci meurt de peur. La crature
attaque comme un monstre de 4 Ds de Vie, est invulnrable toute
attaque et traverse tout obstacle. Une fois invoqu, le fantasme
poursuit inlassablement le sujet puisqu'il n'existe que dans son esprit.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: spcial
En utilisant ce sort, le jeteur entoure son corps d'une aura de feu
magique vert. L'aura de feu s'tend sur 30 cm tout autour du jeteur et
fournit une illumination sur un rayon de 3 mtres. Elle procure une
immunit complte contre toutes les formes de feux, la fois naturels
et magiques; les flammes ne peuvent tre teintes que par une
dissipation de la magie ou un sort similaire. Ceux qui touchent l'aura
de feu subissent 2-8 points de dgts; de plus, si la victime touche
rate son JS, son corps prend feu (d'un feu vert).

Les seules dfenses contre un fantasme mortel sont un test


d'incrdulit (un seul est permis), la mort ou l'inconscience de la
cible du sort pour toute la dure. Le sujet doit spcifier lorsqu'il fait
son test d'incrdulit et russir un jet d'Intelligence avec une pnalit
de -1 pour chaque quatre niveaux du mage.
Des ajustements s'appliquent ce jet:
Condition
Surprise
Dj attaqu par ce sort
Sujet est un illusionniste
Heaume de tlpathie port

Altration

Source : Greyhawk Adventures

Les flammes persistent durant 2-8 rounds et peuvent tre teintes


par une dissipation de la magie ou un sort similaire. Chaque round, la
victime est engloutie dans les flammes, subissant 1-6 points de
dgts additionnels; les attaques de la victime sont effectues avec
une pnalit de -2 durant ce temps.

Modificateur
-2
+1
+2
+3

Les lments matriels du sort sont un morceau de papier et un


morceau de silex.

La rsistance la magie, le bonus contre la peur et l'ajustement


de Sagesse s'appliquent aussi. La rsistance la magie est vrifie en
premier pour s'assurer que le sort a un effet. Si oui, les ajustements
contre la peur et de la Sagesse s'appliquent la sauvegarde.

Bton de chtiment de Tenser


"Tenser's staff of smiting"
Source : Greyhawk Adventures

Si le sujet ignore le fantasme pour s'attaquer au magicien ou faire


d'autres actions, le MD peut accorder au fantasme un bonus au jet
d'attaque (pour une position arrire, de ct, etc). Des sorts tels
qu'apaisement et manteau de bravoure rcits suite aux attaques du
fantasme mortel permettent un test d'incrdulit supplmentaire.

Porte: 0
lments: V, S, M

Page 141

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


L'lment matriel du sort est une bote outils miniature.

Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le bton du mage
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente l'efficacit du bton du mage lorsqu'il est
utilis en mle. Le sort ne fonctionne que sur des btons nonmagiques. Le sort procure un bonus de +1 au toucher et de +4 aux
dgts.
L'lment matriel est une petite barre de fer.

Bton-Tonnerre

Invocation/vocation

"Thunder Staff"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cne de 6 mtres sur 12 mtres
Jet de sauvegarde:
Aprs avoir lanc ce sort, le magicien frappe le sol de son bton
et produit une onde de choc conique large de 1m50 au sommet, de 6
mtres la base et de 12 mtres de long. Toutes les cratures se
trouvant entirement ou partiellement dans le cne doivent faire un
jet de sauvegarde ou tre tourdies pendant 1d3 rounds. Les cratures
tourdies sont incapables de penser de manire cohrente ou d'agir
pendant cette priode. Elles sont assourdies pendant 1d3+1 rounds.
De plus, celles qui chouent au jet sont projetes sur (4d4+4)x30 cm
par l'onde de choc, subissant un point de dgt par tranche de 60 cm.
Les surfaces faisant obstacle (murs, portes, etc.) peuvent rduire cette
distance mais les dgts restent les mmes.
Si le jet est russi, la victime n'est pas stupfie, mais est
assourdie pendant 1d3+1 rounds. Elle est projete seulement sur la
moiti de la distance.
Les cratures de taille gante ou plus qui ont russi leur jet de
sauvegarde sont assourdies, mais ne sont pas projetes, ne subissent
pas de perte de points de vie et ne sont pas tourdies. Si leur JS est
rat, de telles cratures sont projetes sur (2d4+2)?30 cm, subissent
un point de dgt par tranche de 60 cm et sont assourdies et
tourdies.
L'onde de choc est considre comme ayant une Force de 19
pour ouvrir les portes verrouilles, barres ou magiquement fermes.
Ce sort peut dplacer les objets pesant jusqu' 320 kilos une
distance maximale de (4d4+4)?30 cm. Des objets fragiles doivent
russir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine
d'tre dtruits.
Les lments matriels sont une fiole d'eau de pluie collecte
pendant une tempte et le bton du magicien, qui doit tre en chne.
Le bton n'est pas dtruit pendant le lancement.

Bote Outils de Drawmij

Conjuration /
Convocation

"Drawmij's tool box"


Source : Greyhawk Adventures

Bouclier Fantomatique d'Etres


Fidles de Mordenkainen

Convocation

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 50 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conjure une paire d'tres fantomatiques de couleur
violette et brillantes qui restent de chaque ct du mage pour le
protger des attaques. Les tres-boucliers ont CA 4 (cotte de maille
fantomatique et grand bouclier); VD 12"; DV 3; pv 20; Dgt 1d6
(lance fantomatique); THACO 16; AL N. Les tres-boucliers restent
suffisamment prs du jeteur afin que leurs boucliers protgent le
mage. Le bouclier d'un tre procure un bonus de -1 la CA du jeteur.
Si les deux tres protgent le mme ct, le bonus est de -2. Alors
que les tres-boucliers peuvent protger le jeteur des attaques de
diffrentes directions, ils n'iront pas au-del de 15 mtres du jeteur,
mme si le mage leur ordonne de le faire. Ils suivent magiquement le
mage, o qu'il aille.
Les lments matriels du sort sont une paire de petits boucliers
de cristal lis par une corde une figurine miniature en bois du
jeteur.

Bouclier de Feu

vocation/Altration

"Fire shield"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort peut tre lanc sous l'une de ces deux formes: un cran
chaud qui protge des attaques base de froid ou un cran glacial qui
protge des attaques base de feu. Les deux renverront aux cratures
le dgt physique inflig au magicien. Le mage doit choisir la
variante voulue lors de la mmorisation.
Lorsque ce sort est jet, le mage semble s'immoler mais les
flammes sont minces et clairsemes. Bien qu'elles ne dgagent pas de
chaleur, elles clairent autant que la moiti d'une torche. La couleur
de l'cran est dtermine au hasard (50% chacune): bleue ou verte
pour le bouclier glacial, violette ou bleue pour le bouclier chaud. Les
pouvoirs de chacun sont les suivants:
A) Bouclier chaud: Les flammes sont chaudes au toucher. Toute
attaque base de froid est sauvegarde +2. La moiti ou aucun
dgt est reu. Aucun bonus n'est accord contre les attaques base
de feu et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le
double du dgt.
L'lment matriel est une pince de phosphore pour cette
variation.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

B) Bouclier glacial: Les flammes sont froides au toucher. Toute


attaque base de feu est sauvegarde +2. La moiti ou aucun dgt
est reu. Aucun bonus n'est accord contre les attaques base de
froid et si le mage rate sa sauvegarde (s'il en a une), il subira le
double du dgt.

Ce sort utile permet au mage d'acqurir temporairement un dix


outils dsirs. L'objet ou les objets conjurs peut tre aussi lourd que
l'quivalant de 200 po. Le jeteur peut continuer changer des objets
contre des nouveaux durant la dure du sort. Il peut conjurer un
marteau et un burin durant le premier round, les changer pour une
scie dans le round 5, et ainsi de suite. Seule de la matire inerte peut
tre ainsi conjure. Les outils ne peuvent tre dplacs plus de 100
mtres de la bote. Celle-ci est inamovible et seul le jeteur peut
prendre les outils. Les seuls outils que l'on peut prendre dans la bote
sont les outils de charpentier et de maon.

L'lment matriel pour cette variante est une luciole ou un ver


luisant vivant, ou la queue de 4 de ces spcimens morts.
Toute crature frappant le magicien avec des armes naturelles,
ou avec sa main, lui inflige des dgts normaux. Cependant, elle s'en
infligera la mme quantit. Une crature avec une rsistance la
magie, la vrifiera au moment o elle frappera le mage. Russie, elle
annule le sort, choue, elle n'a aucun effet.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Bouclier d'Ombre

Altration

Source: The secret of Spiderhaunt

Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Au moyen de ce sort, qui comprend une pince de soufre et une


tincelle d'une flamme normale, le lanceur cre une flamme brlant
toujours et qui illumine jusqu' l'expiration du sort sans consumer
l'objet ou le lieu sur lequel elle a t place. A la place, la
conflagration appelle l'air et d'une certaine manire se nourrie de
l'ther et de l'nergie du sort afin de continuer brler.

Ce sort, qui permet au magicien d'augmenter les chances de


survie d'une crature face des attaques, entoure le sujet d'une ombre
fantomatique son image.

Ce sort doit tre lanc sur un objet ou sur un lieu physique


particulier et ne peut pas tre transfrer par la suite. Il peut tre
annul tout moment quand le lanceur le dsire, mais n'exige pas
une concentration continue de la part du lanceur pour maintenir son
existence. La propagation maximale des flammes cres au moyen de
brandon est un volume de la taille du poing du lanceur multipli par
son niveau.

L'ombre possde la moiti des points de vie normaux du sujet.


En cas d'attaque, elle a 60% de chances d'absorber tous les dgts,
mais n'offre aucune protection face aux attaques psioniques ou
magiques visant affecter l'esprit.
L'ombre fait ses jet de sauvegarde comme le sujet. Une fois
rduite 0 points de vie ou moins, elle se dissipe et le sort ne peut
plus tre jet sur le sujet jusqu' ce qu'il se soit coul un dlai d'un
jour par point de vie absorb. Toute crature bnficiaire de ce sort
plus de trois par an doit ensuite effectuer un test de constitution. Un
chec entrane la perte dfinitive de 1 point dans cette caractristique.
L'lment matriel de ce sort est l'ombre du sujet, qui doit tre
prsente pour que le sort puisse tre lanc.

Boule de Foudre

Conjuration

"Ball lightning"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 boule de foudre / 5 niveaux
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre une boule de foudre pour chaque tranche de 5
niveaux d'exprience du lanceur. Chaque boule peut tre envoye
une cible diffrente, les boules tant gnralement cibles sur des
membres d'quipage du navire. Une boule de foudre 60 cm de
diamtre et s'envole dans l'air pour aller frapper sa cible avec une
vitesse de dplacement de 24. Une fois qu'elle a frappe sa cible,
qu'elle que soit sa cible, elle se dplace rapidement le long des
surfaces avoisinantes dans des directions alatoires: le long des mts,
sur le pont, descends les escaliers, etc., avec une vitesse de
dplacement de 12. Si elle se passe moins de 4,5 mtres d'une autre
crature vivante, elle "chasse" cette crature jusqu' ce qu'elle frappe
cette nouvelle cible, et alors elle recommence se dplacer
alatoirement jusqu' ce qu'elle trouve une nouvelle cible, continuant
ce cycle jusqu' se retrouver bloque dans un certain endroit, comme
le haut d'un mt ou au bout d'une coursive (10% de chance tir
chaque round aprs le premier si la position de la boule montre qu'il
y en a une possibilit), ou jusqu' la fin de la dure du sort.
Une boule de foudre infligera un point de dgts par niveau du
lanceur chaque fois qu'elle touchera une crature vivante. Elle touche
automatiquement une crature vivante qui sa cible initiale,
condition que la cible ne puisse pas la semer; si elle trouve de
nouvelles cibles aprs la premire, elle les frappe automatiquement si
leurs dplacement se croisent. Si une boule se retrouve coince un
certain point, la foudre commence un petit feu sur un test de 5 ou 6
sur 1d6. Les cratures se trouvant au mme lieu subissent 1 point de
dgts par niveau du lanceur chaque round ou elles sont en contact
avec la boule.

Brandon
Rversible
"Firebrand"
Source: FR 4: The Magister

Evocation, lmentaire feu

Le sort est habituellement utilis afin de transformer une lame en


une lame enflamme. Le sort la rend magique pour les jets de
toucher, et y ajoute les dgts de feu normaux et la chance
d'enflammer, mais il ne transforme pas l'arme en lame enflamme ni
ne le donne des bonus magiques. Il peut aussi tre utilis afin de
crer une torche qui restera allum sous l'eau et en dpit de rafales de
vent.
Le sort peut aussi donner , et ce sans danger ni dgt, au lanceur
ou une crature amie touche par le lanceur une main ou un
membre enflamm d'effet gal une torche ou lampe normale,
capable d'enflammer rapidement les cheveux, papiers, toiles
d'araignes, habits, et autres, et capable de causer autrui 2 points
de dgts par contact (1d4+1 pour un coup, 1d4+3 pour une poigne
assure sur une partie non armure). Notez que bien que cette
dernire utilisation du sort peut tre visuellement impressionnante, il
faut faire attention ou des dgts rsulteront cause de la main
enflamme en touchant ses propres cheveux, habits ou de l'huile
inflammable. Notez que plus d'une main ou pied peuvent tre
affects par un seul sort si le lanceur est d'assez haut niveau (une
zone de 40 cm2 par niveau est affecte par ce sort) et si elles sont
places ensembles (p. ex. mains serres) quand le sort est lanc. De
la matire morte utilise comme focus du sort et ensuite spare en
ensembles plus petits (p. ex. un bton enflamm cass, ou une pe
enflamme casse) ne devient pas plusieurs petits feux; un seul
fragment conserve les effets magiques, pas les autres. Notez aussi
que le porteur d'une telle flamme est en aucune manire immunis
aux effets (chaleur, flamme, fume) d'autres feux.
L'inverse, touch tanche, ncessite une goutte d'eau comme
lment matriel supplmentaire, et est lanc sur un membre ou un
objet de la mme manire que brandon, et ayant les mmes dures et
zone d'effet. L'effet crer sont des flammes indolores scintillantes
noires qui ne dgagent ni chaleur ni froid, et ne causent aucun dgt.
Cependant, quand elles entrent en contact avec n'importe quelle type
de flammes, cette flamme est instantanment et compltement
touffe. Toute chaleur en plus dans son entourage est aussi
absorbe. Les feux normaux peuvent tre teint de cette manire, tout
comme mtores minuscules de Melf et boule de feu retardement
avant qu'elles n'clatent, par quelqu'un d'assez adroit pour les toucher
ou les attraper. Les sources de feu permanentes ou magiques de
longues dures (p. ex. les pes de flammes, piges feu, murs de
feu) ou naturelles (p. ex. souffles de dragon rouge, flammes de
dmon de type VI) sont instantanment touffes et leurs remises en
route est empcher pendant 1d4 rounds, dtermins alatoirement
pour chaque cas. Les grands feux sont touffs dans une sphre de
1,2 m de rayon par touch des anti-flammes noires et des flammes
relles. Les explosions de feu 1,2 mtre de rayon des flammes
noires du touch tanche neutralisent et dtruisent les flammes
noires, mais elles-mmes sont rduites quelques tincelles, ne
faisant plus seulement qu'1d4 points de dgts toutes les cratures
se trouvant moins de 1,2 m des flammes noires (un jet de
sauvegarde contre les explosions - p. ex. boule de feu - continuera
limiter ces dgts de moiti s'il est russi).

Porte: toucher

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Bras Long de Duhlark

Altration, Conjuration
"Duhlark's long reach"
Source: Waterdeep, City of splendors (box set)
Porte: 25 mtres + 5 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / 2 niveaux
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un bras partir des matriaux prsents dans l'aire
d'effet choisie par le magicien; le bras peut tre form partir de
n'importe quelle surface comme un mur ou le sol, crant un bras de
bois, de poussires dense, ou de pierre, bien que les effets soient les
mmes. Le bras peut tre d'une taille humaine normale ou aller
jusqu' une taille gargantuesque (longueur maximale 90 cm + 30 cm
par niveau du lanceur). Son utilisation principale est d'attraper et de
tenir des objets, personnes, ou cratures; il saisi la premire cible
mouvante avec le TAC0 avec un bonus de +2 et il maintient sa proie
avec une force quivalent 19, quelque soit la taille. Il peut tre
utilis pour dtruire des portes ou des murs (frappant comme un coup
de blier faisant 2 points de dgts structuraux) et il peut frapper des
adversaires (TAC0 du magicien +2, 2d6 points de dgts). S'il est
cr en bois, le bras a une CA de 4, tandis qu'un bras en pierre a une
CA de 0; les points de vie du bras sont gaux ceux du magicien et il
s'effondre quand il n'a plus de points de vie.

Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon


Jet de sauvegarde: annule
Ce sort cre un nuage de vapeurs brumeuses bouillonnantes;
celui-ci s'tend autour du magicien dans une zone sphrique de 6
mtres de rayon, mme en dessous du sol, pntrant tout obstacle en
deux segments; la magie devient oprationnelle la fin du round
d'incantation, et la brume change son gris-bleu pour du vert, devenant
empoisonne. Toutes les cratures devant respirer et ne possdant pas
de rserve spare (magique) d'air l'exception du magicien qui
est immunis contre les effets de sa propre brume meurtrire
doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Ceux qui le
russissent ne subissent aucun dsagrment. Les autres reoivent 2-8
points de dgts, la vapeur tant corrosive. Elle n'affecte cependant ni
les vtement ni les objets. Les cratures ne pouvant pas sortir de la
zone d'effet au cours du mme round reoivent 1-4 points de dgts
supplmentaires, puis les vapeurs se combinent avec l'air et
disparaissent. Le globe de brume meurtrire est une zone prcise,
fixe par magie, n'tant pas sensible aux vents qu'ils soient
naturels ou magiques. Les sorts de dissipation de la magie et de
sparation des eaux la feront disparatre avant l'expiration du sort, et
divers moyens (tels qu'un sort de corde enchante ou un trou
portable) protgeront un individu en lui permettant d'chapper la
brume. Elle est sinon totalement insensible aux forces naturelles ou
magiques.
L'lment matriel est une goutte d'amoniaque.

Cauchemar Sans Fin

Enchantement

Le bras magique est sous le contrle du magicien et peut tre


utilis autrement qu'en capture et en attaque; le lanceur ne peut pas,
tout en contrlant le bras, entreprendre d'autres actions. Comme main
spectrale, les sorts suivants lancs par le magicien peuvent tre
projets au travers du bras; s'il entreprend d'autres activits, le
magicien ne peut pas dplacer le bras durant ce round et il
s'immobilise dans sa dernire position. Une fois form, le bras long
est enracin son point de cration et est limit sa taille
particulire.

"Neverending nightmares"
Source : Ravenloft

Les lments matriels du sort sont un petit morceau de bois ou


de pierre et une pince de souffre.

Ce sort permet au magicien de frapper de cauchemar un victime.


Il peut tre lanc sur une personne n'importe quel moment, mais il
reste inactif jusqu' ce que la personne dorme. Le jet de sauvegarde
est secrtement lanc lorsque le sort est lanc. Lorsqu'elle dort, la
victime a d'horribles cauchemars. La nature exacte de ces
cauchemars varient d'une personne l'autre, selon les peurs innes de
chaque individu.

Brouillard dense

Altration

"Solid fog"
Source : Manuel du Joueur

La victime du cauchemar s'veille trempe de sueur, haletante et


se griffant le visage. Aprs quelques rounds, elle se calme. Elle ne se
rappelle pas du cauchemar en dtail, seules quelques horreurs
inimaginables subsistent. Les cauchemars continuent toutes les nuits
jusqu' ce que le sort soit bris. Par une dtection de la magie, la
victime irradie d'un aura d'enchantement.

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: volume de 7x3x3 mtres/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
A l'aide de ce sort, le magicien cre une masse bouillonnante de
vapeurs brumeuses semblables au sort mur de brouillard. Il peut, s'il
le dsire, crer moins de brouillard, condition de crer une masse
cubique ou rectangulaire dont les cts mesurent au moins 3 mtres.
Le brouillard obscurcit toute vision, normale ou infravision, au-del
d'un mtre. Contrairement une brume normale, seul un vent trs
puissant peut le disperser et toute crature tentant de le traverser ne
se dplace qu' une vitesse de 1". Un sort de rafale ne saurait
l'affecter. Une boule de feu, un mur de feu ou une colonne de feu
peuvent le dissiper en un seul round.
Les lments matriels sont de la poudre de pois casss et de la
poudre de sabot animal.

Brume Meurtire de Mrald


"Merald's murderous mist"
Source: Pages from the Sages
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 4

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule

vocation

Aprs le premier cauchemar, le personnage rate


automatiquement tous jet contre la peur. Dans chaque cas, le
souvenir du cauchemar revient le hanter. Il est convaincu que le
cauchemar annonce un destin funeste pour lui.
L'lment matriel du sort est une touffe de crin de cheval noir.

Clrit de Mordenkainen

Altration/Invocation

"Mordenkainen's Celerity"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
La clrit de Mordenkainen affecte les sorts de niveau 1 3 qui
altrent le mouvement du magicien, comme feuille morte, saut, patte
d'araigne, lvitation, vol et hte. Les sorts devant tre affects
doivent tre lancs pendant le tour suivant le lancement de la clrit.
Les sorts ne s'arrtent pas quand la clrit s'achve.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Les sorts lancs la suite de la clrit reoivent un bonus de


25% leur dure. Cet effet ne peut tre obtenu en plus d'autres
moyens d'tendre magiquement la dure d'un sort. De plus, la vitesse
de dplacement du mage est augmente de 25%. Feuille morte
constitue une exception; le rythme de descente peut tre rduit de
25% si le mage le dsire.
La zone d'effet est toujours le mage, sauf dans le cas d'un sort de
hte, pour lequel les effets de la clrit affecteront 1d4 cratures en
plus du mage. Le clrit n'affectera pas d'autres cratures d'aucune
autre manire.
La clrit donne au magicien un bonus de +2 ses jets de
sauvegarde contre les sorts de niveau 1 3 qui affectent directement
son dplacement. Cela comprend toile d'araigne, immobilisation
des personnes et lenteur. Le magicien obtient galement un bonus de
+2 pour tous les jets de sauvegarde contre les attaques magiques de
paralysie.
L'lment matriel est une petite bourse ou un rcipient
contenant les pattes d'un mille-pattes.

Chane Gnostique de Galather

Enchantement,
Evocation

"Galather's gnostic chain"


Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial

En rassemblant, leurs forces de vie, les magiciens peuvent


entourer leurs corps et les objets qu'ils portent ou tiennent d'une
clatante radiance bleue connue sous le nom de champ de vie. Une
fois activ, le sort reste actif sans concentration, permettant au
magicien d'attaquer ou de lancer d'autres sorts. Si le lanceur attaque
un mort-vivant avec une arme couverte d'un champ de vie, les dgts
de l'arme sont doubls en plus du niveau du lanceur en points de
dgts (c'est dire, que le bton d'un magicien du 7me niveau fait 2d6
+ 7 points de dgts aux morts-vivants). Les projectiles font des
dgts normaux car ils se trouvent en dehors de la porte du champ.
Si des morts-vivants entrent en contact avec le champ de vie, ils
doivent faire un jet de sauvegarde ou subir des dgts gaux au
niveau du lanceur car l'nergie vivante agit l'encontre de leur nature
de mort-vivant.
Bien que ce sort n'affecte pas les cratures vivantes, de plus
amples recherches ont permis de dcouvrir l'inverse de ce sort,
champ de mort. Tous les effets nots contre les morts-vivants
agissent sur les tres vivants; le champ de mort est un champ
d'tincelante nergie violette fonce.

Charme de Feu

Enchantement/Charme

"Fire charm"
Source : Manuel du Joueur

Chane gnostique de Galather n'est effectif que sur des lanceurs


de sorts. Si ce sort est lanc sur une crature qui utilise des forces
magiques qui sont le rsultat de psioniques, de capacits de sorts
naturelles, ou d'objets magiques, le sort est perdu.
La chane apparat comme une spirale lumineuse dans l'air audessus de la cible dsigne, et s'tablit sur elle. La chane peut se
former mme si la cible est invisible ou entoure de barrires
magiques. Il n'y a aucun moyen connu d'chapper une chane
gnostique quand elle se forme. Si la victime choisie n'est pas un
lanceur de sort, la chane tombe au sol et disparat dans un chaos de
lumires clignotantes.
Au round aprs que la chane gnostique soit lance, elle affecte
la victime choisie. La victime est oblige de ne lancer que des sorts
du mme niveau que le dernier sort lanc avant d'tre affect par la
chane. La victime peut choisir quel sort (si plus d'un reste) et quand
le lancer, mais toute magie qu'il pratique dit tre de ce mme niveau except le dclenchement d'objets magiques ou les parchemins lus. Si
tous les sorts mmoriss de ce niveau sont puiss, la crature doit se
remettre tudier avant d'tre de nouveau capable de lancer des sorts.
Une chane gnostique est immunise la dissipation de la magie.
On ne peut lui chapper qu'en russissant un jet de sauvegarde contre
les sorts. Le premier jet de sauvegarde permis la victime a lieu deux
rounds aprs en tre affect, et est fait avec une pnalit de -6. Le
second jet de sauvegarde, deux rounds aprs, est -5, le troisime est
-4, et ainsi de suite. La pnalit dcrot zro et puis devient un
bonus +1 additionnel tous les deux rounds jusqu' atteindre un
maximum de +6, partir de ce moment le modificateur se rduit de
nouveau de -1 jusqu' atteindre -6, et le cycle recommence de
nouveau. Si un jet de sauvegarde est russi, le sort s'arrte. La mort
de la victime arrte aussi le sort. Une victime rappele la vie ou
ressuscite en est libre.
Les lments matriels d'une chane gnostique sont au moins
trois maillons de n'importe quel type et taille de chane, une serrure
qui a servi enfermer une crature vivante, un clou de fer cheval.
Toutes les composantes sont consumes durant l'incantation.

Champ de Vie

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Altration, Ncromancie

Rversible
"Life field"
Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 5 mtres autour du feu
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien d'utiliser un feu normal tel un
brasier, un flambeau ou un feu de camp comme agent magique. De
cette source, il fait jaillir un voile arachnen de flammes multicolores
qui encerclent le feu 2 mtres. Toute crature observant le feu ou le
cercle de flammes doit russir un jet de sauvegarde contre les Sorts
ou tre charme et demeurer immobile, fascine par les flammes.
Ainsi charmes, les cratures sont sujettes des suggestions de 12
mots ou moins, sauvegardant contre les Sorts -3, ajust par la
Sagesse. Le mage peut donner une suggestion diffrente chaque
victime. La dure maximale d'une telle suggestion est d'une heure,
peu importe le niveau du mage.
Le charme de feu est bris si la crature charme est attaque
physiquement, si un objet solide lui cache le feu, ou lorsque le sort se
termine. Les cratures exposes de nouveau ce sort peuvent tre
affectes, mais, la discrtion du MD, des bonus peuvent tre
accords pour sauvegarder. Notez que le voile de flammes n'est pas
un feu magique et que le traverser cause autant de dgts qu'en ferait
la source.
L'lment matriel ncessaire est un morceau de soie multicolore
exceptionnellement fin que le magicien jette dans la source du feu.

Charme-Monstre

Enchantement/Charme

"Charm monster"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 60 mtres
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une ou plusieurs cratures dans un rayon de 7 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter
n'importe quelle crature vivante ou plusieurs cratures de bas
niveau. Le sort affecte 2d4 Ds de Vie ou niveaux de cratures.

Page 145

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Cependant, il n'atteint qu'une seule crature de 4 (ou plus) Ds de Vie


ou niveaux, peu importe le nombre lanc.
Tout sujet possible bnficie d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts ajust par la Sagesse. Tout dgt inflig par le magicien ou ses
allis durant le round d'incantation, permet la crature blesse une
nouvelle sauvegarde avec un bonus de +1 par point de dgt reu.
Toute crature affecte voit le magicien comme amical, un alli ou
un compagnon devant tre bien trait ou protg. Si la
communication est possible, la crature charme obira aux requtes,
instructions ou ordres raisonnables fidlement et de son mieux (voir
le sort suggestion).
Si la communication est impossible, la crature ne fera aucun
mal au magicien. Cependant, toute crature dans les environs peut
faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Tout acte ouvertement
hostile du mage rompra le sort, ou, tout du moins, permet une
nouvelle sauvegarde contre le charme. Les effets du sort se dissipent
ventuellement. Les chances de russite sont relies au niveau de la
crature (ou leurs Ds de Vie).
Pourcentage/semaine de
Niveau ou Ds de Vie du monstre
briser le sort
1er ou jusqu'au 2
5%
2me ou jusqu'au 3+2
10%
3me ou jusqu'au 4+4
15%
4me ou jusqu'au 6
25%
5me ou jusqu'au 7+2
35%
6me ou jusqu'au 8+4
45%
7me ou jusqu'au 10
60%
8me ou jusqu'au 12
75%
9me ou plus que 12
90%
Le jour de la semaine et l'heure sont dtermins secrtement par
le MD.

Choc en Retour

Ncromancie

"Backlash"
Source : Le Monde des Elfes Noirs
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un jeteur de sorts
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort peu connu est une version plus faible du sort de lien
imortel (dtaill dans le supplment l'Aventure dans les Royaumes
Oublis). Il affecte seulement les prtres, les magiciens et les autres
tres qui jettent des sorts (par opposition ceux qui exercent des
pouvoirs naturels pseudo-magiques qui ne requirent aucun lment
matriel ni tude). S'il est jet sur des non-jeteurs de sorts, il est
gch ( moins qu'ils ne soient sous l'effet d'un octroi de sorts).
Le sort choc en retour laisse seulement un faible enchantement,
attendant, inactif, un dclenchement ultrieur. Il ne peut pas tre
enlev par une dissipation de la magie mais il peut y mettre mis un
terme par une dlivrance de la maldiction ou par un sort plus
puissant.
Un choc en retour plac prend seulement effet quand la victime
emploie pour la premire fois un sort offensif qui choue - par
exemple une incantation de sort incorrecte ou interrompue, un jet de
sauvegarde russi, une rsistance la magie ou une immunit de la
victime. Par consquent, l'effet de ce sort peut se produire des heures
ou des annes aprs son incantation.
Le choc en retour fait que le sort qui a chou fonctionne avec
un effet maximum sur son jeteur. Il annule tous les jets de
sauvegarde ou les immunits qui pourraient s'appliquer normalement.
Un choc en retour ne fonctionne qu'une fois. Un nombre
quelconque de ces sorts peut tre plac sur un simple jeteur de sorts ;
un seul fera effet la fois, celui plac le plus tt fonctionnera le
premier. Des rumeurs persistent quant certains magiciens drows qui
ont dvelopp des sorts de choc en retour du cinquime niveau pour
un nombre alatoire d'checs (probablement 2 5). D'autres types
peuvent tre dclenchs seulement par certaines sortes de sorts
(coles, niveaux ou qui impliquent des lments particuliers tel que
le vol/l'air ou le feu).

Colonne de Feu de Flamsterd

Evocation,
Elmentaire feu

"Flamsterd's flamestrike"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round (une fois activ)
Temps d'incantation: 4 (1 round)
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:
Ce sort de feu spcialis peut tre utilis la fois comme une
attaque directe ou comme un pige de garde. Dans chacun des cas, il
affecte une seule crature, les flammes apparaissant en une spirale
rugissante autour de la victime. La colonne de feu fait 2d6 points de
dgts + 1 points de dgts par niveau du lanceur et est une menace
aux objets et vtements ports, et aux autres objets inflammables
proches de la victime (jet de sauvegarde contre les feux magiques
pour les objets). Au contraire d'une boule de feu, il n'explose pas
pour affecter toutes les cratures dans la zone d'effet.
Colonne de feu de Flamsterd rduit nant toute incantation
encours de la part de la victime et met en danger tout accoutrement
non protg (de la manire vue ci-dessus). Quand il est utilis comme
pige, colonne de feu doit tre lanc sur une petite pice de mtal
(habituellement une pice de cuivre) et une srie de conditions de
dclenchement (quivalentes celles d'une bouche magique) est
murmure. Le pige est alors "en place" afin de s'activer quand les
conditions seront prsentes, un sort en attente peut tre dtect
comme de la magie mais pas comme un pige. Les conditions inclues
gnralement le dplacement de la pice ou du morceau de mtal, et
la colonne de feu peut attendre indfiniment jusqu' ce que les
conditions soient remplies. Les conditions ne peuvent pas inclure
quelque chose qui comprenne la dtection ou des actions distantes;
c'est dire, le lancement d'un sort spcifique ou l'entre dans un lieu,
si la pice n'est pas drange en faisant ainsi, etc. Si une dissipation
de la magie est lance sur la pice avant qu'elle ne soit drange ou
avant qu'une des autres conditions ne soient accomplies, le sort sera
dissip sans prendre effet.
Il n'y a pas de limite de temps entre l'incantation et le
dclenchement si une colonne de feu de Flamsterd est pose comme
un pige. Si une crature ou plus remplissent les conditions indiques
pour une colonne de feu, la premire le faire en est la seule
affecte; si ils agissent simultanment, le sort n'affectera toujours
qu'une seule crature (dtermine alatoirement).
Les lments matriels sont une pince de salptre, des copeaux
ou un petit morceau de mtal, un morceau de phosphore, et une
pince de cendres. Ils sont consums pendant l'incantation, mais
l'objet focal que le sort doit pig ne l'est pas.

Commander aux Elmentaires

Enchantement /
Charme

"Command elmentals"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 40 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien de commander (ou d'enlever le
commandement)une crature des plans lmentaires ou paralmentaires.
La cible a le droit un jet de sauvegarde, mais les lmentaires
d'une intelligence faible ou moindre subissent une pnalit de -4
leur jet. Si le jet de sauvegarde choue, le magicien peut maintenir
son contrle sur l'lmentaire pour toute la dure du sort, surpassant
tout autre contrle de l'lmentaire, mme d'autres sorts de
commandement aux lmentaires.

Page 146

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Communication Avec les Morts

Ncromancie
"Speak with dead"
Source : Les Catacombes de Soirtoile (Sorts de Tessaril
Nivse) / FR4: The Magister
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau du jeteur (10 rounds maximum)
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet un magicien de poser des questions une
crature dcde au rythme d'une question par round, pendant un
maximum de 10 rounds. II faut qu'une partie des restes de la crature
soit touche par le jeteur et que les questions soient poses dans une
langue connue du dfunt.
On obtient des rponses brves, vridiques mais nigmatiques.
L'alignement et le temps coul depuis la mort ne sont pas des
facteurs, mais la crature a droit un jet de sauvegarde contre les
Sorts chaque question ; si elle le russit, la rponse est dtaille et
claire mais le sort est bris. Le sort ne fonctionnera pas de nouveau
sur le mme cadavre avant qu'il ne se soit coul une journe par
rponses donnes.
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du
jeteur, des pieds de menthe et de persil, et une gemme noire ou rouge
rduite en poudre, d'une valeur minimale de 100 po.

Communication Avec les Morts

Ncromancie

"Speak with dead"


Source : Lords of Darkness
Porte: 3 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet de parler avec l'esprit d'un mort en lui posant des
questions et en recevant des rponses audibles. Le magicien et le
mort doivent partager le mme langage et le sort doit tre lanc sur
les restes, ou du moins une portion.
Les lments matriels sont une flamme, une goutte de sang du
magicien et la langue d'une crature quelconque (qui peut tre sche
ou rduite en poudre).
Le nombre de rponses donnes aux questions poses et le temps
depuis lequel la mort est survenue dpendent du niveau du magicien,
comme suit ,
Niveau du
Temps coul
Dure du
Nbr de
Magicien
depuis la Mort
Sort
Questions
Jusqu'au 7me
1 semaine
1 round
2
7-8
1 mois
3 rounds
3
9-12
1 an
1 tour
4
13-15
10 ans
2 tours
5
16-20
100 ans
3 tours
6
20+
1000 ans
6 tours
7

Cne de Grle

vocation

suffisent) et quelques gouttes d'eau, le magicien fait tomber de gros


(5 cm de diamtre et plus) grlons dans une zone conique, depuis un
point situ 9 m au-dessus d'une surface ou d'une cible quelconque.
Le diamtre de la base du cne est de 9 m. Les cratures se trouvant
dans la zone d'effet reoivent 3d10 points de dgts et les objets
exposs doivent lancer un jet de sauvegarde contre les coups
critiques pour rester intacts.
Si le sort est lanc en plein air, il y a une zone de dangereuse 9
mtres en dessous de la base du cne. Les cratures se trouvant dans
cette zone reoivent 1d10 points de dgts, et seuls les objets fragiles
exposs doivent faire un jet de sauvegarde contre les coups
fracassants. Les cratures en dessous de cette zone pourraient tre
frappes par des grlons, ce qui les informera de la prsence du sort,
mais la force des projectiles sera devenue trop faible pour causer le
moindre dgt.

Cne de Sable

vocation

"Sandcone"
Source : Arabian Adventures
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cne long de 3 mtres/niveau, diamtre 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, un magicien peut excaver une zone de sable en
forme de cne l'endroit o il se concentre. La base du cne se
trouve la surface; le bout se trouve vers le bas. Le sable excav (ou
la poussire) est transport un endroit alatoire situ 1d6 miles.
Souvent le sable est dispers en un nuage. Seuls le sable et la
poussire peuvent tre dplacs; les rochers, les plantes, les animaux
et les objets enterrs restent en place. Comme rsultat, ce sort
fonctionne tout particulirement dans des rgions aux grandes
tendues de sable, comme les dserts.
Le cne de sable conserve l'endroit vide de sable tant que le
magicien reste conscient et concentr. Lorsque ceci cesse, le sable
tombe normalement. La magie du cne n'empche pas les
glissements de terrain ou les chutes si un individu commence
excaver autour du cne.
Cne de sable a de nombreuses applications. Il permet au
magicien de creuser vers de l'eau ou de dterrer des objets enfuis. Il
permet galement de crer une prison ou un pige. Pour ce dernier
dessein, le magicien peut crer une fosse dans le sable, sous les pieds
de l'ennemi. Lorsque l'adversaire tombe dedans, le magicien met un
terme dlibr la magie, pigeant la victime au fond du puits.
Les lments matriels de ce sort sont un poil d'un rat du dsert
(jerboa) et une pince de sable.

Confusion

Enchantement/Charme

"Confusion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 120 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: jusqu' un cube de 20 mtres d'arte au maximum
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cause la confusion chez une ou plusieurs cratures au
sein de la zone d'effet, crant l'indcision et l'inhabilit d'agir
efficacement. Il affecte 1d4+1 cratures par niveau du magicien. Ces
cratures ont droit une sauvegarde contre les Sorts ajuste par la
Sagesse avec une pnalit de -2. Celles qui auront russi ne seront
pas affectes par le sort. Les cratures confuses ragiront de la
manire suivante: (lancer 1d10)

"Hailcone"
Source: Volo's Guide to All Things Magical / Aubayryr's
Workbook
Porte: 10 m / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cne de 9 m de diamtre
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant une pince de poussire (un ou deux grains de sable

Page 147

d10
1
2-6

Action
S'loigne et erre (sauf si retenue) pour toute la dure du sort
Demeure sur place confus pour un round (puis lance
nouveau)

Liber Arcanae Magiae


7-9
10

Sorts de Sorcier Niveau 4

Attaque la crature la plus prs pour un round (ensuite


lance nouveau)
Agit normalement pour un round (puis lance nouveau)

Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du magicien.


Ceux qui ont rat leur sauvegarde sont contrls par le MD chaque
round pour la dure du sort ou jusqu' ce que le rsultat s'loigne et
erre soit obtenu.
Les cratures errantes s'loignent le plus possible du magicien
selon leur mode de dplacement habituel (les personnages marchent,
les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.). Les jets de
sauvegarde et d'actions sont vrifis au dbut de chaque round. Toute
crature confuse attaque percevra l'attaquant comme un ennemi et
ragira de manire approprie sa nature.
Si plusieurs cratures sont affectes, le MD peut dcider
d'approximer des rsultats moyens. Si, par exemple, 16 orques sont
affects et qu'on suppose que 25% d'entre eux sont capables de
russir leur JS, on assumera que 4 ont rsist. Sur les douze orques
restants, 1 s'loigne et erre, 4 attaquent la crature la plus prs, 6
demeurent sur place confus et le dernier agit normalement.
L'lment matriel est une srie de trois coquilles de noix.

Conjuration de Crature
Apparente aux
Elmentaux

Conjuration /
convocation, gomtrie,
lmentaires - toutes
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 60 m
Dure: 1 tour/ niveau
Zone d'effet: Spciale
Subtilit: +6
Signature: Tactile, modre

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique : Aucun

Ce sort est similaire conjuration d'lmental, en ce sens qu'il


permet d'appeler une crature native de l'un des quatre plans
lmentaires (une sylphe pour le Plan de l'Air, un peck ou une
crature de sable pour le Plan de la Terre, un serpent de feu pour le
Plan du Feu et une nride ou un esprit des eaux pour le Plan de
l'Eau). Le magicien doit choisir quelle entit il souhaite conjurer
quand il mmorise son sort, car la procdure et les composantes
matrielles sont chaque fois diffrentes. Un lmentaliste peut
uniquement appeler une crature de son lment de prdilection.
Les cratures apparentes ne peuvent tre conjures que s'il y a
une quantit importante de leur lment natal non loin (un feu de
belle taille ou un plan d'eau sont ncessaires pour les cratures issues
de ces deux lments; pour les autres, l'lment requis est bien
souvent prsent sans qu'il soit besoin de le chercher).
Les composantes de conjuration de crature apparente aux
lmentaux sont une pierre prcieuse valant 1500 po (aigue-marine
pour l'eau, ambre pour la terre, rubis pour le feu et meraude pour
l'air) ainsi que

Crature de l'air :
Crature de l'eau :
Crature de la terre :
Crature du feu :

Conjuration d'Esprit

Ncromancie
"Summon spirit"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: 10 mtres
Elments: V, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 humain ou demi-humain mort
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet un magicien de rappeler un esprit d'un humain
ou demi-humain mort, qui pourra rpondre aux questions poses par
ceux qui seront prsents lors de la conjuration. Bien sur, les
questionneurs devront parler la mme langue que la crature morte.
Conjurer un esprit est loin d'tre une opration de tout repos. La
chance de base qu'un esprit rponde la conjuration est de 50% + 1%
par niveau d'exprience du magicien lanant le sort. Cette chance
dpend aussi de l'autorit du lanceur dans le monde des esprits,
quand remonte la mort du sujet, et du moment particulier du jour ou
est tent le sort (voir table ci-dessous).
Quelques soient les pnalits ou bonus actuels, la chance de
russite ne tombe jamais en dessous de 5% ni ne s'lve au-del de
95%. Si le sort choue, il y a toujours une chance que le conjurateur
attire l'attention d'un autre (potentiellement hostile) esprit ou mortvivant, provenant soit du monde des esprits ou de l'entourage
immdiat du lanceur. Les chances de conjurer un esprit malin sont
cumulatives de 5% par tentative choue du mme lanceur. Le MD
peut tirer dans la table du sort de 6me niveau de prtre conjuration de
mort-vivant. Notez que ce sort ne protge d'aucune manire le
magicien (ou ceux prsents durant l'incantation) des attaques de
morts-vivants appels par erreur.
Si la conjuration russie, l'esprit dsir s'lve doucement du sol
devant le lanceur. La bonne volont de l'esprit pour rpondre aux
questions dterminera avant tout l'efficacit du sort. Si l'esprit a un
alignement diffrent de celui du lanceur ou si autrefois il possdait
plus de niveaux que le lanceur, il a le droit un jet de sauvegarde
contre les sorts pour rsister l'interrogation.
A condition que l'esprit y consente, il ne peut rpondre plus
d'une question tous les trois d'exprience du lanceur. Les esprits
conjurs ont tendance tre vasif et nigmatique lorsqu'ils sont
interrogs par des vivants. En gnral, leur connaissance est limit
ce qu'ils ont appris durant leur vie. Un esprit peut aussi tre appel
pour rpondre une question particulire concernant le futur proche,
concernant des actions entreprises avant le prochain crpuscule. Les
questions et prdictions concernant les vnements futurs sont
sujettes aux mmes conditions et limitations que le sort de 2me
niveau de prtre augure.
Modificateurs
+5%
+5%

de l'encens allum
de l'eau et du sable
de l'argile mallable
du soufre et du phosphore

+10%
Aucun
-5%
-10%
-15%
-20%
-30%
-50%
-25%
Aucun
+10%
+25%
+10%
-10%

L'entit conjure n'a d'autre choix que d'obir au magicien qui l'a
fait venir. Elle ne peut se retourner contre lui, mais cela ne signifie
pas qu'elle apprcie de se trouver l, bien au contraire, et elle ne fait
jamais preuve d'initiative. Si on lui en laisse la possibilit, elle
retourne dans son plan d'origine. Pour empcher cela, le magicien
doit rester concentr. S'il se fait blesser ou s'il lance un autre sort, sa
concentration n'est plus parfaite et la crature peut fuir. Une telle
entit ne peut tre contrle au-del de 30 m de distance.
Les diverses cratures apparentes aux lmentaux sont dcrites
en dtail dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX, la rubrique
Elmentaire. Au gr du MD, ce sort peut galement permettre de
conjurer des cratures lmentaires de 4 DV ou moins.

Condition
Le lanceur est un ncromancien
Le lanceur a la comptence connaissance des
esprits
Le lanceur est un membre du kit sorcire
Le sujet est mort depuis moins d'une semaine
Le sujet est mort depuis moins d'un mois
Le sujet est mort depuis moins d'une anne
Le sujet est mort depuis moins de 10 ans
Le sujet est mort depuis moins de 100 ans
Le sujet est mort depuis moins de 1000 ans
Le sujet est mort depuis plus de 1000 ans
Sort lanc de jour
Sort lanc de nuit
Sort lanc par pleine lune
Sort lanc un jour sacr associ aux morts
Un anctre est prsent durant la conjuration
Esprit dj conjur durant ce mois

Ce sort ncessite qu'une fosse soit creuse et emplie du sang d'un


cerf abattu. La fosse ouvre un lien symbolique avec le monde des
esprits, tandis que le sang sert attirer un esprit dans le monde des
vivants. Notez que le sang peut aussi attir des morts-vivants hostiles
(si la conjuration choue). Le MD peut modifier ce sort de faon qu'il

Page 148

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

conjure toujours une foule d'esprits (de 1 20) qui doivent tre
individuellement questionns et apaiss avant que celui attendu
arrive. Le MD peut aussi augmenter les chances de conjurer un mortvivant hostile (mme si le sort russi) suivant le lieu et le ton donn
la campagne. Bien sr, appeler une esprit bnfique proximit du
tumulus funraire d'un ncrophage peut amener les deux cratures
rpondre cette conjuration inhabituelle.

Conjuration d'un Cabinet

Conjuration

"Conjure cabinet"
Source : La Manuel Complet du Barde
Porte: 3 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort trs spcial a t spcialement conu pour les bardes.
Avant que ce sort ne soit utilis, le barde doit avoir un petit cabinet
spcial. Il doit tre de la meilleure qualit possible, valant au moins
1.000 po. Il peut tre de n'importe quelle taille jusqu' une largeur de
1m20, une profondeur de 1m20 et une hauteur de 2m40.
Une fois le cabinet fabriqu, ce sort doit tre lanc sur lui et le
cabinet doit tre nomm. A un moment ultrieur, le barde peut lancer
ce sort et le cabinet se tlporte temporairement l'endroit o se
trouve le barde. Le cabinet se dplace avec tout ce qu'il contient.
Lorsque le cabinet se tlporte vers le barde, un jet de
pourcentage doit tre lanc. Sur un rsultat de 01-04, il apparat 2d20
pieds en l'air et tombe au sol o il se fracasse (mais son contenu est
rcuprable). Sur un jet de 99-100, il se tlporte dans le sol et est
dtruit. Sinon, tout va bien.
Le cabinet reste pour la dure du sort ou jusqu' ce que le barde
prononce le nom du cabinet. Il se tlporte alors vers son endroit
d'origine, avec les objets qui s'y trouvent.
Un barde ne peut avoir qu'un seul cabinet la fois. La
tlportation ne transportera pas le cabinet vers un autre plan. Si des
objets autres que des objets de reprsentation se trouvent dans le
cabinet, celui-ci ne se tlporte pas.

Conjuration de Grue de Nystul

Conjuration /
Convocation

"Nystul's grue conjuration"


Source : Greyhawk Adventures

Conjuration dun Lion des Sables

Conjuration /
Convocation

"Conjure sand lion"


Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Un magicien conjure une fidle lionne lorsque ce sort est jet.
Les caractristiques de la bte sont CA 6, VD 12 (elle peut sauter
10 m), DV 6+2 , et THACO 15. Elle attaque d'un coup de gueule
pour 1d12 points de dgts et des deux pattes avant pour 1d3 points.
Si ses deux pattes avant ont touch, elle peut aussi attaquer avec ses
pattes arrires pour 2d4 points de dgts chacune.
La lionne des sables rugit au moment o elle arrive. Elle
n'attaque que sur ordre du magicien. Il peut voir travers ses yeux,
bien que sa vision ne soit pas en outre mesure change. Le magicien
n'a pas besoin de maintenir sa concentration pour conserver le flin
sous contrle ou en existence. Le lion des sables combat jusqu' la
mort ou jusqu' ce que le sort se dissipe, ou si le magicien dcide
d'arrter le sort. Il peut servir comme une monture (VD 9). Il peut
aussi servir comme animal de bt, pouvant transporter autant de
poids qu'un cheval lger une vitesse de dplacement de 9.
Les sorts des coles enchantement/charme et ncromancie ne
l'affectent pas; il en est de mme pour les sorts de prtre des sphres
animale, soin et ncromancie. Cependant, les sorts qui affectent
spcialement les cratures du Plan Elmentaire de Terre, comme
porte de phase, peuvent blesser la crature, mme si ces sorts
viennent des coles cites ci-dessus.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de sable que l'on
jette en l'air. Le sable devient la lionne.

Conjuration de Lionne de
Sable

Conjuration,
Elmentaire terre

"Conjure sand lion"


Source: FR 13 Anauroch
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort, qui est en fait compos de quatre sorts risqus et
diffrents, conjure un grue harginn, ildriss, chaggrin, ou varrdig
de l'un des quatre plans lmentaires:
Air
Terre
Feu
Eau

dsobir ouvertement si les ordres du jeteur lui semblent peu


attractifs.

Encens
Argile douce
Sulfure
Eau de mer

Ces lments matriels doivent tre utiliss lorsque la


conjuration du grue est dsire. Le type de grue conjurer doit tre
dtermin avant que le jeteur ne mmorise le sort. Les grues ont la
rputation de n'tre gure fidles et d'tre difficiles contrler, aussi
le jeteur doit-il s'appuyer sur autre chose que la simple concentration
pour conserver le grue sous son contrle. Ds que celui-ci est
conjur, il demandera un paiement pour le service demand. Le
paiement offert doit tre d'au moins une valeur de 500 po en denres
apprcies des grues. Dans un cas contraire, le grue se fche et
attaque immdiatement le jeteur. S'il est satisfait par l'offre, il
accomplit contre-cur un service pour le jeteur durant le temps
imparti pour le sort. Il essaiera nanmoins de piger le jeteur ou de

Ce sort transforme une poigne de sable en une lionne (dtaille


dans le Bestiaire Monstrueux, volume 1, l'entre "Chats, Grand").
La bte a une CA 6; dplacement 12 (et peut sauter de 10 mtres),
Ds de vie 6+2, TAC0 15; et attaque avec une morsure pour 1d12 et
deux pattes avant pour 1d3 (griffes des pattes arrire pour 2d4
chaque, seulement si les deux pattes avant touchent).
Elle rugie et attaque seulement suivant les ordres du lanceur, et
le lanceur peut "voir" au travers de ses yeux, mais n'a pas besoin de
maintenir sa concentration pour la garder en existence. La lionne de
sable se bat jusqu' sa mort ou sa dissolution par le lanceur, et tre
monte comme un cheval (dplacement 30m) ou utilise comme chef
de meute.
Les sorts de magicien des coles d'enchantement / charme et de
ncromancie ne l'affecte pas, pas plus que les sorts de prtres des
sphres animale, soins et ncromancie. Elle peut, cependant, tre
affecte par les sorts qui affectent les cratures du plan lmentaire
de terre (comme porte de phase).

Page 149

Liber Arcanae Magiae

Conjuration de Lycanthrope

Sorts de Sorcier Niveau 4

Conjuration /
Convocation

"Summon Lycanthrope"
Source : Recueil de Magie

Les lments matriels sont un petit sac et une chandelle


(allume ou non).

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Conjuration de Mort-Vivant II

Conjuration,
Ncromancie

"Undead summoning II"


Source: Cult of the Dragon

Ce sort n'est efficace qu'une nuit de pleine lune ou les nuits la


prcdant ou la suivant immdiatement.
Pour qu'il soit efficace, le mage et le lycanthrope doivent tre sur
le mme plan de ralit; il n'y a pas d'autre limitation de porte.
Quand le sort est lanc, le lycanthrope le plus proche (dtermin par
le MD) de l'espce choisie doit faire un jet de sauvegarde. S'il le
russit, il n'est pas affect. S'il le rate, il apparat instantanment
proximit du mage.
Aprs son arrive, la crature peut librement attaquer le magicien
moins que celui-ci n'ait cr un cercle de protection. Si le cercle est
prsent, le lycanthrope apparat dans le cercle; autrement il apparat
1d10/30 cm du mage dans une direction alatoire (le MD devrait
utiliser le diagramme de dispersion des projectiles similaires des
grenades).
Un cercle de protection est une prison temporaire trace par des
pigments spcialement prpars mls des filaments d'argent. Ces
pigments cotent 100 po pour 30 cm de diamtre du cercle (ainsi, un
cercle de 3 mtres de diamtre cotera 1.000 po). Un cercle de
protection doit faire au moins 1,5 mtres de diamtre; s'il est plus
petit, le lycanthrope est automatiquement libr. La prparation du
cercle prend un tour par 30 cm de diamtre.
Mme avec une telle protection, le lycanthrope peut briser le
cercle et se venger de l'invocateur. La chance de base de succs de la
crature est de 20%, modifie par la diffrence entre ses Ds de Vie
et le niveau d'exprience du magicien. Si le lanceur de sort est d'un
niveau suprieur, la diffrence est soustraite la chance de
s'chapper de la crature. Dans le cas inverse, la diffrence est
ajoute la chance de base. Chaque crature n'a droit qu' une seule
tentative d'vasion.
Toute rupture du le cercle annule le pouvoir du sort et permet au
lycanthrope d'tre libre. Mme un brin de paille pos en travers du
bord du cercle dtruit son pouvoir. Heureusement, la crature ne peut
entreprendre aucune action contre n'importe quelle portion du cercle,
car la magie de cette barrire l'en empche absolument.
Une fois pris au pige, le lycanthrope peut tre retenu aussi
longtemps que l'invocateur le dsire. La crature ne peut quitter le
cercle et aucun de ses pouvoirs magiques ou attaques ne peut
entamer la barrire magique. Quand la pleine lune se couche, le
lycanthrope reprend sa forme humaine. A cet instant, il est libr du
sort et peut quitter le cercle.
Les lments matriels sont une goutte de sang de n'importe quel
animal, un cheveu humain et une pierre de lune, valant au moins 150
po. Si le mage choisit de crer le cercle de protection, les lments
dcrits ci-dessus sont galement ncessaires.

Conjuration de monstres II

ce que celui-ci leur commande d'arrter, qu'ils soient abattus ou que


le sort se termine. Ces cratures n'effectuent pas de jet pour leur
moral et disparaissent lorsqu'elles sont tues. S'il ne reste plus
d'ennemis combattre et que la communication est possible, les
monstres pourront accomplir d'autres tches pour le conjureur.

Conjuration

"Monster summoning II"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 40 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est trs semblable conjuration de monstres I, sauf qu'il
conjure 1d6 monstres du deuxime niveau. Ils apparaissent au hasard
l'intrieur de la porte et attaquent les ennemis du magicien, jusqu'

Porte: 40 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Une amlioration du sort de 3me niveau de magicien conjuration
de mort-vivant I, ce sort ressemble sa version de base except que
conjuration de mort-vivant II conjure 3d4 zombies (75% de chance)
ou 2d3 heucuvas (25% de chance). Les cratures mortes-vivantes
attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacits jusqu'
ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la dure du sort expire,
ou qu'ils dtruits ou repousss. Les morts-vivants conjurs par ce sort
disparaissent quand ils sont dtruits. S'il n'y a pas d'adversaire
combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres
taches simples que le magicien dirigera.
L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'une ghast,
wight, ou momie.

Contagion

Ncromancie

"Contagion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien cause une maladie grave et
dbilitante chez une crature. L'individu afflig est immdiatement
atteint par des symptmes douloureux et absorbants: abcs purulent,
furoncles, lsions, taches, et ainsi de suite. Force, Dextrit et
Charisme sont rduits de 2 points et les jets d'attaque ajusts de -2.
Les effets persisteront jusqu' ce que le personnage bnficie d'un
sort de gurison des maladies ou qu'il prenne 1d3 semaines de repos
complet pour rcuprer. Les personnages ignorant la contagion pour
plus d'une journe seront susceptibles des maladies plus graves, la
discrtion du MD.

Contrecoup

Enchantement/Charme

Source : The Shadowtome


Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien peut affecter une autre crature
lanceuse de sorts. (Ce sort ne fonctionne pas sur les cratures ayant
des pouvoirs magiques inns.) La magie est perdue si le sort est
lanc sur une personne incapable de lancer des sorts. Le contrecoup
ne laisse qu'une faible trace magique et ne peut tre enlev que par
une dlivrance de la maldiction ou un sort plus puissant (non par
une dissipation de la magie). Un contrecoup surviendra lorsqu'une
cible de la victime est inaffecte en russissant un jet de sauvegarde,

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Sorts de Sorcier Niveau 4


Le MD devrait noter que l'ombre doit tre attaque ds que le
sort est jet, sinon il perd son pouvoir. Il faut se rappeler aussi que
pour qu'il y ait une ombre, il faut une source lumineuse. Une torche
ou une lanterne ne fournit pas suffisamment de lumire pour crer
une ombre correcte, mais un gros feu de camp suffira. La source de
lumire peut venir de n'importe quelle direction, tant que l'ombre de
la cible est dirige vers le magicien.

lorsque la victime voit une incantation interrompue ou ruine ou


lorsqu'un sort offensif est incorrectement utilis sur une cible qui y
est immunise. Le contrecoup fait fonctionner le sort (mme si
l'incantation fut brise), mais sur le magicien, qui n'est pas autoris
lancer de jet de sauvegarde et n'est pas immunis dans ce cas prcis.
Le contrecoup ne fonctionne qu'une seule fois, bien qu'un
nombre quelconque de contrecoup puisse tre plac sur un lanceur de
sorts, un seul prendra effet un instant donn.

Contrler les Os

Courant Invers

Ncromancie

Altration

"Bone seize"
Source: Ravenloft Guide to the lich

Rversible
"Reverse flow"
Source : Oriental Adventures

Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 d10 rounds
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 personne
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 18 mtres
lments: V, S
Dure: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 0,64 kilomtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Avec ce sort, la liche peut prendre le contrle des os de la


victime. Cela n'a aucune importance que la victime soit vivante ou
morte. Le contrle est au mieux maladroit: la liche ne peut que faire
asseoir, marcher, lever et coucher la victime. Elle ne peut pas faire
combattre, lancer des sorts, parler, ou sauter, etc. la victime.

Ce sort permet au magicien d'inverser le courant de n'importe


quel cours d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le courant d'une
rivire remontera vers sa source, les vagues d'un ocan iront dans le
sens contraire, et mme une chute d'eau tombera vers le haut. Le
changement de direction n'a pas d'effets nfastes sur le cours d'eau.
L'utilisation principale de ce sort est d'aider les navires voyager
contre des courants dominants ou pour remonter un cours d'eau.
Cependant, ce sort inverse aussi le courant d'une pompe, etc.

Cordial de Spendelard

Ncromancie

"Spendelard's Chaser"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

L'inverse de ce sort rtablit le courant normal.

Cration de Btes Tnbrantes

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature, de taille G ou moins
Jet de sauvegarde: aucun

"Create darkenbeast"
Source: Monstrous Compendium
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature / niveau dans un rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort fut initialement cr pour faciliter la rcupration des


facults mentales la suite de saouleries (en d'autres mots, un remde
contre la gueule de bois). Mais il fut dcouvert qu'il avait un effet
secondaire bnfique contre les poisons injects, ingrs ou de
contact.

Ce sort permet au magicien de transformer un mammifre ou


plus en btes tnbrantes. Seuls des animaux dots de 2 DV ou moins
sont affects par ce sort. Les animaux transformer doivent tous tre
inclus dans un cercle de 6 mtres de diamtre. Le sort affecte
automatiquement les mammifres ordinaires et non magiques
d'intelligence partielle ou moins, mais ceux d'une intelligence
suprieure ou gale 5 bnficient d'un jet de sauvegarde contre les
sorts pour lui rsister. Les humains, les demi-humains et les
humanodes y sont immuniss. Le magicien peut mtamorphoser un
animal par niveau d'exprience.

Lanc sur un individu, il annule les effets ngatifs des drogues (y


compris l'alcool) sur le systme, ramenant l'individu une cohrence
mentale et le librant de la gueule de bois ou d'autres effets nfastes.
Les dgts rels (au corps ou l'esprit) ne sont pas soigns par ce sort
- il ne fait qu'aider le corps se purger des lments chimiques qui
s'y trouvent. Le cordial n'affecte pas la folie ou les effets magiques
induits.
Si un individu a t empoisonn, le sort lui donne droit un
deuxime jet de sauvegarde contre le poison, mme si aucun jet ne
lui tait accord initialement. Si l'individu est empoisonn alors qu'il
est sous l'effet du cordial, il a le droit un jet de sauvegarde modifi
de +4 contre le poison (ou un jet sans modificateur si aucun jet n'est
normalement autoris).

Le sort ne peut tre jet que dans l'obscurit (par exemple la nuit
ou en intrieur ou en milieu souterrain) et ses effets se prolongent
jusqu' ce que la bte tnbrante soit expose la lumire du jour,
auquel cas la crature - qu'elle soit vivante ou morte - reprend
aussitt sa vritable forme. Un rayon de soleil ou une lame soleil
mettra fin au sort, mais pas une lumire continuelle.

L'lment matriel de ce sort est une goutte d'eau bnite.

Coup dOmbre

Altration

L'lment matriel de ce sort est du sang de wiverne sch.

vocation

Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Cration Mineure

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 attaque
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: l'ombre d'une crature
Jet de sauvegarde: annule

"Minor creation"
Source : Manuel du Joueur

Illusion/Fantasme

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilis par les magiciens pour attaquer quelqu'un en


utilisant son ombre. Le sort est jet par le magicien qui lance ensuite
une dague sur sa victime. Les ombres ont toujours une CA 10. Si
l'ombre de la victime est touche, la cible subit des dgts comme si
elle tait frappe de dos avec l dague, +1 point/niveau du magicien.

Ce sort permet au magicien de crer un objet non-vivant ou de


nature vgtale (corde, bois, etc.). Le mage tire en fait des nues de
matire du plan de l'Ombre et les tisse en forme de l'objet voulu. Le

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Sorts de Sorcier Niveau 4

volume de l'article cr ne peut dpasser un cube de 30 cm d'arte par


niveau du magicien. L'objet disparat la fin de la dure du sort.
Le mage doit avoir au moins une petite pice de matire qu'il
veut crer par l'entremise de ce sort (un bout de chanvre pour de la
corde, un copeau de bois pour une porte, ainsi de suite).

Cri

vocation

"Shout"
Source : Manuel du Joueur

Les lments matriels sont un cheveu et trois dents (elles


peuvent ne pas provenir de la mme crature ou de la mme espce).

Croissance Vgtale

Altration

"Plant growth"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cne de 3 mtres de base sur 10 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien se confre une extraordinaire
puissance vocale. Il peut mettre un son assourdissant dont l'effet
principal est ressenti en un cne partant de sa bouche est s'achevant
10 mtres. Toute crature dans cette zone est assourdie pendant 2d6
rounds et reoit 2d6 points de dgts. Une sauvegarde contre les
Sorts annule la surdit et rduit les dgts de moiti. Toute substance
fragile ou cristalline, sensible aux vibrations sonores, est brise par le
cri. Les objets se trouvant en la possession d'une crature ont droit
la sauvegarde de cette dernire. Les tres assourdis ont une pnalit
de -1 aux jets de surprise et ceux qui invoquent des sorts comportant
un lment verbal ont 20% de chances de rater l'incantation.
Le cri ne peut pntrer le sort de niveau 2 de prtre silence. Il ne
peut tre employ qu'une fois par jour, le magicien risquant une
surdit permanente.
Les lments matriels sont une goutte de miel, une goutte
d'acide citrique et un petit cne fait d'une corne de taureau ou de
blier.

Crocs

Le lanceur doit se concentrer pour diriger le tentacule; s'il est tu,


perd connaissance ou entreprend le lancement d'un autre sort, le
tentacule s'vanouit et le sort expire. Les points de vie "fantmes"
dj gagns grce l'utilisation de ce sort ne sont pas immdiatement
perdus quand le sort s'achve - ils s'vanouissent avec le passage du
temps ou s'ils sont utiliss par des dgts.

vocation

"Spell fangs"
Source: Ruins of Myth Drannor

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: aire de 3 mtres de ct/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Au moment o le sort croissance vgtale est jet, le mage force
la vgtation crotre, s'entortiller et s'emmler pour former une
jungle ou un fourr dans lequel les cratures doivent se frayer un
chemin par force ou l'pe une vitesse maximale de 1" (2" si la
crature est plus grande qu'un homme). L'aire doit contenir au dpart
des arbres et buissons pour que ce sort fonctionne. Epineux, arbustes,
plantes grimpantes et herbes envahissent la zone de manire former
une barrire. La zone d'effet est de 3 mtres de ct par niveau du
magicien, de forme carre ou rectangulaire au choix. La hauteur et
grosseur individuelles des plantes sont moins affectes que la densit
des broussailles. Les effets dureront tant qu'ils ne seront pas dgags
par main d'homme, par le feu ou un moyen magique tel que
dissipation de la magie.

Danse d'Ombre

Altration, Ncromancie

"Shadow dance"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 16 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version plus puissante de tentacule dent (sort de
2me niveau de magicien). Il cre un insubstantiel "tentacule" d'ombre
ou bras flexible rtractable s'tendant du lanceur jusqu'aux limites de
la porte du sort. Ce membre sans poids se termine en un bouquet de
bouches aux dents aiguises, 1d6 + 2 bouches (arrondissez au chiffre
suprieur, afin d'obtenir un nombre impair)
Ces bouches sont solides et rels, mordent, griffent et mchent
leurs adversaires. Elles peuvent tre attaques par trois ennemis en
mme temps, et elles peuvent frappes plus d'une cible (trois au
maximum) si les cibles sont groupes autour du bouquet de bouches.
Les bouches ont une CA 5 et 14 points de vie chaque. Chacune
mord chaque round pour 2d6 points de dgts. Quand une bouche est
"tue", elle s'vanouit, emportant une seconde bouche avec elle; si
cela ne laisse aucune bouches, le sort expire.
Les dgts causs par les bouches sont gagns par le lanceur du
sort, et sont utiliss d'abord afin de soigner les blessures existantes.
Les points de vie "fantmes" en excs gagns de cette faon sont
gards pendant deux tours avant de s'vanouir; tous les dgts subis
pendant cette priode sont d'abord soustraits ces points.
Seuls les bouches et leur cous d'anguilles peuvent tre attaques;
le tentacule d'ombre ne peut pas tre attaqu ou dtruit ( l'exception
de l'application d'une dissipation de la magie, qui annule le sort
immdiatement). Le tentacule peut passer librement, et mme tre
travers par des barrires et objets solides (bien que le lanceur
doivent voir les adversaires, pour utiliser les bouches contre eux),
sans blesser le lanceur ni mettre fin au sort.

Ce sort transforme le lanceur ou une crature touche et tout son


quipement port dans un tat translucide, insubstantiel, ressemblant
des cratures connues sous le nom d'ombres. Comme les ombres,
cette forme est 90% indcelable sauf sous la plus brillante lumire,
except aux observateurs qui connaissent sa prsence et qui ne le
quittent pas des yeux. Quand il est affect par ce sort, les
dplacements du lanceur sont silencieux, et il peut passer au travers
de n'importe quelle fissure ou ouverture. Bien qu'un magicien
intangible ne puisse pas lancer de sorts ncessitant des composantes
matrielles ou attaquer physiquement, l'tat peut tre instantanment
termin quand il le dsire.
L'utilisateur d'une danse d'ombre est tout le temps sous un effet
identique au sort chute de plume, et il est immunis toutes les
attaques magiques ou de morts-vivants absorbant de l'nergie. Cette
immunit comprend l'absorption de force des ombres, les attaques de
force de vie (comme le toucher glacial d'une liche ou d'un magicien
employant le sort du mme nom), et les absorption de niveau des
morts-vivants plus puissant.
Les utilisateurs de danse d'ombre ne peuvent pas voler, mais
peut plonger, faisant confiance aux proprits de chute de plume du
sort. Ils peuvent aussi grimper dans l'air avec un certain rythme
ressemblant certaines danses. Cette lvation est gale un sort de
lvitation (une lvation un rythme de 2, aucun dplacement
horizontal, poids maximum de 45 kilos par niveau d'exprience du
lanceur).
L'lment matriel de ce sort est une toile d'araigne ou un cil
qui ont t touchs par la lumire de la lune.

Page 152

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Dfense du Chacal

Sorts de Sorcier Niveau 4

Abjuration

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 jour (spciale)
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est utilis comme punition, afin de s'assurer la loyaut de


suivants, ou pour punir des rivaux. Ce sort ne peut tre annul que
par une souhait limit, souhait, ou une dlivrance des maldictions.
Dissipation de la magie n'a aucun effet.

Dformation Solaire

Altration/Illusion/Fantasme

"Sunwarp"
Source : Arabian Adventures

Dans des endroits o les magiciens chacals sont connus, il est


sage pour un magicien de se protger contre les vols de sorts. Ce sort
le permet admirablement.
Une fois le sort jet, le magicien place une petite pice (la
composante matrielle du sort) dans son turban ou une autre parure.
Si un chacal essaye de voler un sort, la pice s'chauffera, avertissant
le magicien.
La premire tentative de vol du magicien protg par une dfense
de chacal chouera toujours. Les tentatives ultrieures auront 50% de
chances de russir, mais souvent les magiciens prfrent revenir chez
eux et rejeter ce sort plutt que de se faire dpouiller.

Dfense Psychique

Abjuration, mentalisme
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte: 0 Composantes: V, S, M
Dure: 3 rounds/ niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Aucun
Subtilit: +4
Renversement: Aucun
Signature: Aucune Effet critique: Aucun
Ce sort procure au magicien un bonus de +6 aux jets de
sauvegarde (ou autorise un jet de sauvegarde normal dans le cas o
aucun n'est permis) contre les sorts ou effets magiques visant
dtruire son esprit ou en prendre le contrle, ce qui inclut les sorts
dbilit, domination, injonction et rceptacle magique, mais aussi la
folie, la possession et les facults psioniques domination, domination
de masse et change de personnalit. Toute tentative faite pour
asservir le mage ou dtruire son esprit choue automatiquement, mais
le personnage reste vulnrable aux sorts ou effets pouvant affecter
ses actes sans prendre directement le contrle de sa psych. En
d'autres termes, les attaques qui encouragent la victime penser
d'une certaine manire ou qui influencent ses perceptions ne
dclenchent pas l'intervention de la dfense psychique. Parmi les
sorts, pouvoirs et facults psioniques qui ne sont pas contrs par cette
protection, on note antipathie, (es divers charmes, confusion, danse
irrsistible d'Otto, motion, hypnotisme, suggestion et terreur; l'effet
d'un sceptre de sduction, la dcharge mentale d'un illithid et la
quasi-totalit des attaques psioniques.
La composante matrielle de dfense psychique est une
minuscule figurine en fer reprsentant le magicien.

Dfigure

charitable ou amical partent dgots. Les cratures neutres ont 50%


de chances de faire soit l'un soit l'autre.

Altration

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: feuille d'paisseur 30 cm, 6x6 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort complexe multiplie une image slectionne par le
magicien jusqu' ce qu'elle remplisse la zone d'effet, crant une
illusion impressionnante. Par exemple, un chameau devient un
troupeau. Douze cavaliers du dsert deviennent une arme. L'image
choisie se rpte d'elle-mme dans le champ de vision flou, qui
semble distordu par la chaleur naturelle. L'illusion est tout aussi
impressionnante vue de l'arrire que de devant.
Lorsqu'il jette ce sort, le magicien doit d'abord visualiser l'image
qu'il veut multiplier travers un petit cristal de quartz. Ensuite, le
magicien dsigne un objet de l'image la dague d'un guerrier par
exemple comme point focal de l'illusion. Le magicien doit avoir
touch l'objet, bien que cela ne soit pas ncessaire durant
l'incantation. Le point focal sert d'ancre pour l'illusion. L'illusion se
trouvant juste autour est la plus nette. Lorsque le point focal se
dplace, l'illusion suit; lorsqu'il s'arrte, l'illusion stoppe elle aussi.
Par exemple, imaginez 10 guerriers qui veulent se faire passer
pour une centaine (avec l'aide d'un magicien). La dague d'un guerrier
est le point focal de l'illusion; il chevauche un peu en avant par
rapport ses compagnons. S'il tombe et qu'ils continuent
chevaucher, soudain neuf guerriers mergeront de dbut de l'image
l'image d'un homme par terre, rpte pour ressembler une
centaine d'hommes au sol. Si, par contre, l'un des guerriers ramasse
la dague et prend la place de l'homme mort, l'illusion continuera, plus
ou moins intacte.
Comme un mirage naturel, la dformation solaire est drive de
la chaleur ondulante. Le sort tire la chaleur du dsert et l'envoie dans
le ciel, crant une brise juste derrire la nappe. Celle-ci est
suffisamment chaude pour effrayer des chameaux qui passent au
travers, mais elle n'inflige aucun dgt des combustibles ou des
cratures.
Passer au travers de la nappe ne la dtruit pas, de mme que
combattre l'intrieur. Seule une dissipation de la magie, une
dissipation d'un mirage ou la destruction du point focal peuvent
briser l'illusion avant qu'elle n'expire moins que le magicien ne
dcide lui-mme d'achever le sort. Il n'a pas besoin de se concentrer
pour le maintenir. Mme s'il meurt, l'illusion lui survit.
L'lment matriel de ce sort, un petit cristal de quartz, est
consum dans l'incantation.

"Disfigure"
Source: Spellbound (box set)

Dlivrance de la Maldiction

Porte: touche
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Abjuration

Rversible
"Remove curse"
Source : Manuel du Joueur

Les victimes de dfigure doivent russir un jet de sauvegarde


contre les sorts pour viter d'tre horriblement transformes,
recouvertes de cicatrices, de furoncles, boutons, verrues et d'autres
difformits, rduisant instantanment leur charisme 1. Cela rend le
personnage tellement repoussant que tous ceux qui le voient doivent
faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou sont incapable de
supporter la prsence de cet individu. Ceux qui chouent leur
sauvegarde peuvent attaquer s'ils ont une inclinaison la suspicion
ou l'hostilit, alors que ceux qui seraient normalement enclin tre

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien peut gnralement retirer
une maldiction qu'elle soit sur un objet, une personne, sous la
forme d'envoi non dsir ou d'une autre prsence malfique. Notez

Page 153

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

que la dlivrance de la maldiction ne peut affecter une arme, une


armure ou un bouclier maudit, par exemple, mais permet
gnralement la personne qui le possde de s'en dbarrasser.
Certaines maldictions ne peuvent pas tre contres par ce sort, ou
n'tre affectes que si le mage est d'un certain niveau. Un magicien
de niveau 12 ou plus pourra soigner la lycanthropie avec ce sort, en
l'appliquant sur la forme animale. La crature-garou a droit une
sauvegarde contre les Sorts. En cas de succs, le retrait de la
maldiction n'agit pas et le magicien doit atteindre un autre niveau
pour recommencer la cure.
L'inverse de ce sort n'est pas permanent; la maldiction dure un
tour par niveau du magicien. Elle a l'un des effets suivants (lancer un
d de pourcentage).
d100

Rsultat

1-50

Abaisse 3 l'un des traits du sujet (dtermin


alatoirement par le MD)

51-75

Pnalise de -4 les jets d'attaque et de sauvegarde du


sujet

76100

Il est possible un magicien de crer sa propre maldiction, qui


doit tre similaire en puissance celles donnes (le MD a le dernier
mot). La victime d'une maldiction doit tre touche. Une sauvegarde
s'applique alors et, si elle est russie, le sort est annul. La
maldiction ne peut tre dissipe.

Ncromancie

Dtection de la Scrutation

Divination

"Detect scrying"
Source : Manuel du Joueur

A l'aide de ce sort, le magicien est averti de toute tentative


d'observation par clairvoyance, clairaudience ou miroir magique.
L'usage des boules de cristal ou autres objets magiques d'observation
est aussi rvl, pourvu que ceci soit fait au sein de la zone d'effet du
sort. Puisque le sort est centr sur le mage, il le dplace avec lui, ce
qui lui permet de balayer une zone importante pour la dure du sort.
Lorsqu'une tentative de surveillance est repre, l'observateur
doit immdiatement faire un jet de sauvegarde. S'il choue, l'identit
et sa localisation approximative sont connues du magicien utilisant le
sort. La localisation approximative est une direction et un point de
repre prs de l'observateur.
L'lment matriel pour ce sort est un petit morceau de miroir et
un cornet d'coute en cuivre.

"Destroy undead"
Source : Ravenloft

Dilatation I

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1d3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: spcial

Altration

"Dilatation I"
Source : Recueil de Magie

Cette puissante variation d'immobilisation des morts-vivants


dsintgre 1d3 cratures dont les Ds de Vie totaux sont gaux ou
infrieurs au magicien.
Les morts-vivants ayant moins de 3 Ds de Vie sont
automatiquement dtruits. Les morts-vivants de 4 ou plus Ds de Vie
sont autoriss lancer un jet sauvegarde contre les Sorts. S'il est
russi, les victimes subissent 5d10 points de dgts. S'il est rat, elles
sont dtruites. A la discrtion du MD, les vampires, les momies et les
autres morts-vivants puissants peuvent tre partiellement ou
intgralement immuniss au sort.
L'lment matriel est une pince de souffre et d'ail rduit en
poudre.

Destruction Simule

La porte du sort, c'est dire la distance la plus grande sparant


le magicien de son tas de poussire est gale au score d'intelligence
de celui-ci multipli par 300 mtres.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1d6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 40 mtres
Jet de sauvegarde: spcial

Cre une probabilit de 50% par tour que le sujet


laisse tomber ce qu'il tient en main (s'il ne tient aucun
outil, rien ne se passe)

Destruction de Morts-Vivants

Les rpliques de fer des possession autres que les vtements du


magicien peuvent tre transfres et places dans le tas de poussire.
Les rpliques n'ont que la forme de l'objet qu'ils remplacent et non la
couleur.

Ncromancie

"Feign destruction"
Source : Ravenloft

Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Dilatation I permet un magicien d'augmenter la zone d'effet de
n'importe quel sort de niveau 1 3. Les dimensions de la zone d'effet
sont augmentes de 25%; ainsi, un nuage puant remplira un cube de
8 mtres d'arte, tandis qu'un sort de lenteur affectera toutes les
cratures dans un cube de 16 mtres d'arte. Les fractions sont
ignores.
Dilatation I doit tre lanc juste avant le sort devant tre dilat;
si un round entier ou plus s'coule, la dilatation est perdue. Ce sort
n'affecte que les sorts ayant des zones d'effets donnes en mtres (le
nombre de cratures ne peut pas tre augment). La dilatation affecte
seulement les sorts lancs par le mme magicien.

Disjonction Temporelle de Wesley

Temps

"Wesley's temporal disjonction"


Source: Chronomancer

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Similaire au sort mort simule, ce puissant sort permet au
magicien de simuler sa propre destruction. Lorsqu'il est gravement
bless, le magicien peut lancer ce sort. Une fois ceci fait, le corps du
magicien tombe en poussire et les sorts de dtection ou les capacits
indiqueront que son esprit est retourn dans son phylactre. En
ralit, le corps du magicien s'est tlport sans erreur dans un
endroit secret. Au mme moment, un tas de poussire et d'os est
tlport depuis le mme lieu, remplaant les originaux.

Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1d10 + 5 jours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Quand ce sort est lanc, la crature affecte perd toute notion du
temps. Il est perptuellement en retard, incapable de fonctionner sous
des contraintes de temps. Ce sort est seulement un ennui mineur
moins qu'un timing prcis soit crucial. Les cratures subissant ce sort
perdent automatiquement l'initiative et sont toujours surprises si elles

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

sont attaques par surprise. Dans les combats, les cratures avec de
multiples attaques perdent automatiquement une attaque, et les
dirigeants sont incapables de suivre un plan qui ncessite un timing
prcis. Un jet de sauvegarde contre les sorts annule le sort.

Ce sort permet au magicien d'tendre la dure et la porte d'un


sort vision de magicien et de tout sort de divination de niveau 1 4.
La dure et la porte sont augmentes de 50% pendant la dure de la
divination amliore.

Contre un chronomancien ou une crature du plan temporel, ce


sort est particulirement puissant. Tout chronomancien sous une
disjonction qui essaye de lancer un sort affectant le temps choue
automatiquement. Une crature native du plan temporel primaire
perd aussi toutes ses capacits lies au temps et subie 1d6 points de
dgts, plus 1 point tous les deux niveaux du magicien. Dans les
deux cas, toute capacit (naturelle ou magique) de passer de la ralit
au plan temporel primaire est perdu. Les chronomanciens et les
crature du plan temporel ont +1 leur jet de sauvegarde.

Tous les sorts de divination lancs pendant la dure de


l'amlioration sont augments. L'expiration de l'amlioration annule
tous les sorts de divination en effet.

Le time dimensional (monstre dcrit dans le livre


Chronomancer) est le plus durement touch par la disjonction. En
plus des pnalits ci-dessus, il perd la capacit de glisser dans
plusieurs copies de lui-mme.

Disruption Mcanique

Altration

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round + 1d4 rounds/niveau au-dessus du niveau 5
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 mcanisme
Jet de sauvegarde: annule

En aucun cas ce sort ne devrait tre install sur un automate.


Lorsqu'il est plac sur le centre moteur du mcanisme, ce sort
occasionne toujours l'arrt de fonctionnement de l'automate. De plus,
dans 20% des cas, l'automate est dtruit, ne laissant qu'un tas de
ressort et de bouts de mtal.

Illusion/Fantasme

"Dispel exhaustion"
Source : Unearthed Arcana
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 4 personnes
Jet de sauvegarde: aucun

"Divination Enhancement"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V
Dure: 2 tours + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: touch
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lanc, le magicien cre une dune de sable
magique pouvant porte une crature de taille humaine par deux
niveaux d'exprience du magicien (p. ex., 3 cratures aux 6me et 7me
niveaux, 4 cratures aux 8me et 9me niveaux, etc.) travers toute
zone sablonneuse avec une vitesse de dplacement de 4 par niveau
du lanceur. Cette dune ne peut se dplacer qu'au travers de zones
sablonneuse.

Duplicata

Conjuration

"Duplicate"
Source : Le Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher
lments: S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une copie exacte d'un objet que touche le jeteur.
L'objet copier doit pouvoir tre contenu dans un cube de 6 mtres.
Le sort n'a aucun effet sur des tres vivants, y compris les mortsvivants, o sur les objets magiques. L'objet dupliqu est identique
l'original en toute chose par exemple, une pe duplique peut tre
porte et inflige les dgts d'une pe normale mais une dtection
de la magie peut rvler sa vraie nature et une dissipation de la
magie le fait disparatre. L'objet dupliqu existe durant une heure par
niveau du jeteur, la fin de quoi il disparat; une permanence
n'affecte pas des objets dupliqus.
L'lment matriel de ce sort est une pince de poussire de
charbon.

Avec ce sort, le magicien peut restaurer 50% des points de vie


perdus toutes les personnes qu'il touche (humain, demi-humain et
humanode) pendant le round de lancement du sort, avec un
maximum de 4 personnes. Le sortilge fait croire la personne
affecte qu'elle se sent bien et en forme; elle ressent un regain de
vigueur. Mais quand la dure du sort expire, les points de vie
retombent au niveau prcdent le lancement du sort. D'autre part, une
dissipation de l'puisement permet la crature affecte de bouger
deux fois plus vite pendant un round par tour.

Divination Amliore

Conjuration, lmentaire terre


"Dune"
Source: FR 10: Old Empires

L'lment matriel de ce sort est une pince de sable.

Lorsque ce sort est jet sur un mcanisme, la cration sera


incapable d'accomplir une quelconque action et restera immobile
pour la dure du sort. Il n'y a aucun moyen de la rduire, et les
horlogers ne sont gure contents lorsqu'ils rencontrent quelqu'un
ayant la capacit de le lancer. Les mcaniciens sont rputs pour
payer grassement un quelconque savoir sur ce sort, afin d'en
dcouvrir ses secrets.

Dissipation de l'Epuisement

Dune

vocation

Ecartement

Altration

"Forcefend"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 30 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort recouvre son lanceur d'une protection temporaire contre
toutes les dcharges d'objets magiques et de sorts qui ont une cible
spcifique quand cette cible est le lanceur. Ecartement permet au
lanceur de rediriger toutes ces magies sur une cible convenable dans
la porte du sort. La nouvelle cible ne pourra jamais tre la source
originelle de l'attaque (par exemple, ce sort ne permet le renvoi direct
des sorts) ni tre une cible non valide pour le sort. La nouvelle cible a
le droit un jet de sauvegarde contre les sorts; en cas d'chec,
l'attaque magique prend effet sur la nouvelle cible plutt que sur le
lanceur de l'cartement.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Si la nouvelle cible a russi son jet de sauvegarde, l'attaque


magique rebondie et va frapper une autre cible valide ( l'exception
de la source originelle et du lanceur de l'cartement) se trouvant dans
les 30 mtres autour de la nouvelle cible. Cette seconde cible ne peut
pas tre choisie par le lanceur de l'cartement, et si plus d'une cible
valide existent la nouvelle cible sera choisie alatoirement.
La seconde cible a le droit un jet de sauvegarde contre les sorts;
en cas d'chec, la seconde cible subie tous les effets de l'attaque
d'origine. Si la deuxime cible a aussi russie son jet de sauvegarde,
le sort disparat sans faire de dgts, ne blessant rien ni personne.
Ecartement protge son lanceur de toutes les magies hostiles
durant sont round d'existence; le lanceur peut rediriger de multiples
attaques contre plusieurs cibles sans aucune pnalit pour "tre si
occup". Toute incantation de la part du lanceur de l'cartement alors
que l'cartement est actif l'annule instantanment, mais le lanceur
peut utiliser des objets magiques et peut entreprendre des activits
physiques fatiguantes, y compris combattre, escalader, et prparer
des composantes matrielles pour de futures magies.

chappatoire Instantane
de Drawmij

Altration/Conjuration

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Un clair cleste dure deux rounds aprs l'incantation. Il peut


tre dtruit intgralement ou en partie avec une coquille anti-magie,
un mur de force ou un bouclier ou sort similaire, par une dissipation
de la magie ou une rafale de vent. Il est impossible de le dvier, de
l'arrter ou de s'en isoler. Il ne se propagera pas au travers de
substances mtalliques mais une armure, n'tant pas tanche, ne
protgera pas de ses effets. Les cratures et objets non magiques
pntrant dans la zone de l'clair ne le dvieront pas plus qu'elles ne
le trancheront ou l'annuleront. Un cristal pntrant dans une zone
protge magiquement, ne permettant pas la formation de l'clair, est
immdiatement rendu inoffensif.

Eclair de Galkyn

Altration

"Galkyn's bolt"
Source: The Seven Sisters

Ce sort permet au mage ainsi qu' d'autres personnes d'utiliser


une version limite et risque de tlportation. Lorsque ce sort est
jet, une porte apparat subitement sur un mur ou sur une autre
surface plane se trouvant moins de 3 mtres du jeteur. Le jeteur et
tous ceux qui peuvent passer travers cette porte en un round
(normalement au rythme d'une crature ou personne par segment)
peut entrer dans une zone sans espace. Lorsque la porte est close
derrire le mage, celui-ci et tous ceux qui l'ont travers sont
tlports avec lui dans un endroit alatoire se trouvant moins de
250 mtres de la porte. Si la porte n'est pas ferme avant la fin de la
dure du sort, alors la porte se ferme automatiquement la fin du
round. La porte disparat lorsqu'elle est ferme par le mage ou aprs
qu'elle se soit close toute seule.
Le groupe n'a aucun contrle sur le lieu o il sera tlport, et il
y a toujours 5% de chances que le sort fonctionne de travers et
envoie le groupe sur le Plan Ethr. Pour dterminer o le mage et
ses amis sont envoys, consulter la carte du MD, retrouver le chemin
qu'ils ont emprunt et placer le lieu au hasard sur ce chemin. Le sort
ne peut envoyer un groupe en terrain inconnu.
L'lment matriel est une porte miniature d'argent dcore de
rubis et valant 5.000 po. Il disparat la fin du sort.

clair Cleste d'Archveult

sort.) Toute chose vivante entrant en contact avec l'clair recevra 1-4
points de dgts de choc par niveau ou Ds de Vie qu'il possde (en
ignorant les ajots: un monstre 5+5 Ds de Vie recevrait 5-20
points de dgts, tout comme un monstre 5 DV). Lorsque le sort est
lanc, il est ncessaire de faire un tirage de toucher, en appliquant
tous les modificateurs relatifs aux distances en matire de projectile;
reportez-vous aux rgles du DMG en cas de jet rat. Une crature
frappe par le cristal lui-mme reoit 1d6 points de dgts par niveau
ou Ds de Vie qu'elle possde. Il lui est possible de se saisir du cristal
et de le retourner l'envoyeur. L'clair continuera de se propager la
limite de la porte du magicien, aussi celui-ci peut-il fort bien tre
frapp par sa propre arme. Nanmoins, se saisir directement du
cristal inflige une nouvelle fois 1d6 points de dgts par niveau ou
Ds de Vie, et implique de russir un tirage de choc mtabolique.

Porte: 6 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est quelque fois utilis par les magiciens Mnestrels qui
s'attendent des ennuis mais qui ont la ncessit de n'avoir
principalement que des sorts non offensifs. Appel d'aprs son
crateur mort depuis longtemps, il "boit" n'importe quel sort de 4me
niveau ou plus couramment mmoris par le lanceur, le convertissant
en clair d'nergie magique.
Cette dcharge d'nergie brute frappe une crature au choix du
lanceur, avec un bonus de +4 au toucher et utilisant le TAC0 du
lanceur. Le lanceur peut souhaiter que la dcharge vole en droite
ligne ou quelle contourne ou passe au-dessus de barrires. Un clair
qui rate sa cible s'vanouit et la magie est perdue, mais un coup
occasionne 5d4 points de dgts la crature touche. Les mortsvivants et les autres cratures lies au plan ngatif subissent 5d6
points de dgts.

Eclair de Soleil
Altration

Invocation / Evocation

Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

"Sunbolt"
Source: Elves of Evermeet

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 9 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort requiert un cristal une gemme facettes, du quartz ou


du verre taill d'au moins 2,5 centimtres de longueur. Le
magicien lance le cristal sur la crature ou la zone vise en
prononant les derniers mots de l'incantation. Le trajet de ce
projectile cre dans l'air un clair luisant d'apparence similaire au
pisteur de Tulrun. Cet clair mesure 1,2 mtres de diamtre et s'tend
jusqu' une longueur maximale de 3 mtres par niveau du magicien.
Il ne se matrialisera pas sous l'eau et s'achvera l o le cristal
frappera l'eau, une barrire quelconque, ou passera hors de porte du
magicien. (Si ce dernier cas se produit, le cristal est dtruit
immdiatement. Dans le cas contraire, il ne l'est qu' l'expiration du

Ce sort cre une dcharge d'nergie solaire aveuglante, qui cause


1d4 points de dgts par niveau aux cibles vivantes. Celles-ci, et tous
les individus qui observent l'clair de soleil l'exception du
magicien, doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts; sans
quoi, elles sont aveugles pendant 2d4 rounds.
L'clair de soleil est particulirement efficace contre les mortsvivants qui encaissent le double des dgts normaux. Ils n'ont droit
aucun jet de sauvegarde pour viter ces dgts, mais doivent quand
mme en russir un contre la magie mortelle, sans quoi ils se
retrouvent aveugls pendant 2d4 tours. Cet effet secondaire n'est

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

efficace que contre les morts-vivants dous d'une raison propre,


comme les liches, les vampires ou les momies. Il est totalement
inefficace contre les morts-vivants dpourvus d'esprit, comme les
squelettes et les zombies.
L'lment matriel est une petite pierre de soleil (d'une valeur
d'au moins 25 po).

Eclair de Vie

Altration, Ncromancie

"Life bolt"
Source: Waterdeep, City of splendors (box set)
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde:
Ce sort utilise de faon offensive l'nergie vitale du lanceur
contre un mort-vivant. En gardant la paume de sa main ouverte vers
la cible et en prononant l'incantation, le lanceur envoie une onde
d'nergie vivante vers la crature cible (la couleur de l'nergie
dpend de l'alignement; loyal est blanc, chaotique rouge, et le neutre
bleu). Le lanceur sacrifie 1d4 points de vie pour lancer ce sort; pour
chaque point de vie perdu, le lanceur fait 1d6 points de dgts un
mort-vivant. Les morts-vivants ont un jet de sauvegarde contre cette
attaque, un jet de sauvegarde russi indique une rduction de moiti
des dgts. Le sort n'a aucun effet sur des cratures vivantes.

Eclat bleut

Altration

"Blueshine"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est un petit morceau de verre bleu


cobalt ou un clat d'une gemme bleute.

Porte: 20 mtres ou toucher


Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une personne ou objet
Jet de sauvegarde: spcial

La deuxime version d'coulement d'enchantement permet au


lanceur de transfrer des charges ou des sorts en rserve d'un objet
vers l'autre, comme une charge d'un btonnet de foudre vers un autre
ou un sort d'un anneau d'accumulation de sorts vers un autre. Avec
cette version d'coulement d'enchantement, un jet de sauvegarde
contre les sorts doit tre fait par chaque objet. Si l'objet expditeur
rate son jet de sauvegarde, l'coulement d'enchantement est annul,
mais aucune charge ou sort accumul n'est perdu. Si l'objet
destinataire rate son jet de sauvegarde, la charge ou le sort en cours
de transfert est perdu quelquefois avec des effets spectaculaires
ainsi que l'coulement d'enchantement. Dans cette version du sort, le
lanceur de sort doit toucher les deux objets afin de fournir le "lien"
pour l'nergie implique.

Abjuration, vocation
"Otiluke dispelling screen"
Source : Le Manuel Complet du Magicien

Des substances organiques, comme des colles, peuvent tre


prsentes dans l'objet, mais si elles reprsentent plus d'un dixime de
l'objet, le sort choue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes
dans l'objet sont limines, afin d'tre sans dfauts. De plus, les
mtaux deviennent plus rsistant aux acides. Un objet trait avec
clat bleut gagne un bonus de +1 tous les jet de sauvegarde contre
l'acide et tous les effets corrosifs provenant de venin jusqu'aux
scrtions des diffrentes geles et l'acide de dragon noir. Un clat
bleut empche aussi la rouille future et purge les mtaux de toutes
les oxydations, faisant retrouver au mtal affect son tat prcdent,
et ne faisant pas seulement qu'enlever la rouille et ne laissant pas
l'objet avec des fissures ou des trous. Tous les mtaux traits avec
clat bleut brille d'un lustre bleu profond quand ils sont sous la
lumire.

"Dweomerflow"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Ecoulement d'enchantement cre un champ de rsonance entre le


lanceur bnficiaire et l'objet qui va recevoir un sort. Si l'objet n'est
pas prsent ou s'il ne se trouve pas dans la porte quand le sort prend
effet, coulement d'enchantement cre une lueur fantomatique
tourbillonnante qui disparat si un autre objet ne peut pas tre trouv
ou amen dans la porte durant le seul round de dure du sort, et le
sort est perdu.

Ecran Dispersif d'Otiluke

Ce sort sert altrer et protger les mtaux. Le lanceur touche


un objet, qui peut tre fabriqu d'un grand nombre de substances
inorganiques unies ensembles mais dont le volume total ne doit pas
tre plus grand que celui du lanceur, et l'clat bleut prend effet
instantanment.

Ecoulement d'Enchantement

Ce sort peut tre lanc de deux faons. Dans la premire version,


coulement d'enchantement est incant sur un lanceur de sort par une
autre crature ou par le lanceur lui-mme. Le sort fait que le
prochain sort que le lanceur bnficiaire ne sera pas affect dans son
incantation mais qu'il s'coulera du lanceur vers un rceptacle
prpar au lieu d'avoir ses effets normaux. Aucuns jets de sauvegarde
n'est ncessaire ni permis pour le lanceur ou pour le rceptacle. Les
rceptacles appropris comprennent une pierre focale, boule de
cristal, ou un autre objet qui peut contenir de la magie en lui-mme,
comme un objet qui a besoin d'tre recharg, ou un objet qui on a
donn magiquement la capacit d'accepter des enchantements,
artefact, et quivalent. Si l'objet est dtruit ou plus tard affect par
des sorts qui l'oblige rendre la magie emmagasine, les sorts
"couls" sont alors librs.

Altration

Porte: 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 6 mtres carrs
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un cran miroitant d'nergie violette d'une forme
souhaite par le jeteur. Toute crature passant au travers de l'cran est
affecte par dissipation de la magie avec le mme niveau que si le
magicien avait lanc le sort.
Les lments matriels de ce sort sont une plaque de cristal en
plomb pur et une chrysolite d'une valeur de 1.000 po (tous deux
disparaissent aprs qu'on ait lanc le sort).

motion

Enchantement/Charme

"Emotion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule
Lorsque ce sort est jet, le mage peut crer une seule violente
raction motionnelle chez les cratures sujettes. Les suivantes sont
typiques:
1. Amiti: Les cratures atteintes ragissent plus positivement.
2. Courage: Cette motion incite les tres atteints devenir fous
furieux, combattant avec un bonus de +1 aux jets d'attaque et de +3
aux dgts, et accorde temporairement 5 points de vie en plus. Le
bnficiaire se bat sans bouclier et sans gard sa vie et sans jet pour

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


de l'arme et sur un rayon de 3 mtres tout autour d'elle de 2d20 degr
par round jusqu' arriver -40 degr Celsius. Le froid gnr dans le
rayon d'effet oblige tous ceux qui s'y trouvent russir un jet de
sauvegarde contre la paralysation afin de se battre et de se dplacer
normalement; un chec rsulte en une pnalit de -2 tous les jets et
la classe d'armure. Les anneaux de chaleur et les bottes du nord
fournissent une protection complte contre ce sort et ses effets, mme
les fourrures les plus paisses sont pntres par le froid cr par ce
sort. De plus, les cratures frappes par l'arme enchante doivent
aussi russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d6
additionnels points de dgts de froid; les cratures vulnrables aux
attaques par le froid n'ont pas le droit de faire un jet de sauvegarde
contre cet effet.

son moral. Ce sort annule (et est annul par ) la terreur.


3. Dsespoir: Les cratures affectes se soumettent aux
demandes de leurs adversaires: se rendre, sortir, etc. Autrement, les
cratures ont 25% de chances de s'en aller ou de faire retraite. Ce sort
annule (et est annul par) l'espoir.
4. Espoir: L'effet de l'espoir est de remonter le moral, les jets de
sauvegarde, jets d'attaque et de dgts de deux points. Ce sort annule
(et est annul par) le dsespoir.
5. Haine: Les cratures atteintes ragissent plus ngativement.
Ce sort annule (et est annul par) l'amiti.
6. Joie: Cet effet cause la joie et un sentiment de bien-tre bat,
ajoutant +4 tous les jets de raction, crant toute attaque peu
probable sauf si les cratures sont sujettes une provocation extrme.
Ce sort annule (et est annul par) la tristesse.
7. Terreur: Les cratures affectes paniquent et s'enfuient pour
2d4 rounds. Ce sort annule (et est annul par) le courage.
8. Tristesse: Ceci cre une sensation de malheur et une tendance
l'introspection mlancolique. Cette motion augmente les chances
de surprise par -1 et ajoute +1 aux jets d'initiative. Ce sort annule (et
est annul par) la joie.
Toute crature au sein de la zone d'effet au moment o le sort est
jet est affecte sauf si une sauvegarde contre les Sorts est russie. Le
sort continue aussi longtemps que le mage garde sa concentration sur
l'motion choisie. Ceux qui chouent contre la terreur seront obligs
de sauvegarder nouveau lors de leur retour dans la zone d'effet.

Encryptage

Illusion/Fantasme
"Encrypt"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 3 mtres + 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Le magicien peut faire en sorte, par le biais de ce sort, qu'un
message, ne comprenant pas plus de 66 caractres ou lettres,
devienne illisible pour n'importe qui sauf pour lui, un autre
personnage spcifiquement nomm par lui et les entits
spcifiquement nommes dans ce message. Pour tous les autres, le
message apparat comme un gribouillage barbouill indchiffrable.
La magie de ce sort mettra en chec des sorts comme
comprhension des langues et lecture de la magie, mais pas vision
vritable. Le message peut tre sur n'importe quel support (papier,
bois, pierre, ou mme suie ou neige), mais si celui-ci est dtruit, le
message encrypt l'est aussi. Autrement, le message encrypt ne peut
tre totalement dtruit que par une dissipation de la magie ou un
effacement ou encore par la volont du jeteur initial.
La zone encrypte irradie d'une aura de magie, mais elle
n'appelle pas autrement l'attention sur sa prsence. Les sorts
magiques ne peuvent pas tre encrypts, mais tout langage nonmagique le peut. Un individu mentionn dans le message encrypt
verra le message normalement, mais s'il est incapable de le
comprendre, il ne saura toujours pas de quoi il s'agit.

Epe Glaciale

Altration, Conjuration

"Bladechill"
Source: The fall of Myth Drannor
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 3d4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une arme cible et un globe de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Epe glaciale dure seulement 3d4 rounds, puis l'arme cible


reprend instantanment sa temprature normale sans effets nfaste ni
besoin de jet de sauvegarde; toute glace ou neige gnre dans la
zone d'effet de l'pe glaciale fond normalement suivant le climat et
la rgion.
Gardez l'esprit que le froid magique gnr par ce sort est
limit l'arme sur lequel il est lanc, la zone de temprature rduite
est du froid normal. Ainsi, les cratures rsistantes la magie n'ont
un bonus que contre les dgts additionnels de froid causs par les
coups ports. Le froid gnr par l'arme enchante n'est pas
intrinsquement magique et peut ainsi passer beaucoup de dfenses.

quipe de Construction de Bigby

vocation

"Bigby's construction crew"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 120 mtres
lments: V, S, M
Dure: 12 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre autant de paires de mains que le jeteur a de niveaux
d'exprience. Toutes les mains viennent quipes d'outils de
charpenterie. Les mains font l'quivalent d'une quipe de
construction compose de charpentiers professionnels, de maons, de
mineurs. Les mains n'ont pas besoin de se reposer ou de se rassasier.
Chaque paire accomplit le travail d'un ouvrier. Elles sont incapables
de combattre ou d'infliger un quelconque dommage physique. Elles
ne peuvent tre dtruites par des moyens non-magiques et chaque
paire de mains a autant de points de vie que le jeteur a de niveaux.
Les lments matriels sont un assortiment d'outils miniatures,
valant au moins 500 po.

Eveil de l'Intelligence

Altration

"Awaken intelligence"
Source: Lords of Darkness
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Donne la raison une crature qui en est dnue (lancer 3d6
pour avoir un score d'intelligence), ou pour une crature dj doue
de raison amliore l'intelligence de 2d6 points. Il requiert un test de
systme choc pour survivre ses effets Eveil d'intelligence n'est pas
transmissible la descendance moins de le lier au code gntique
de la crature par un sort d'altration de la bte.
Les lments matriels sont un poisson sch et un morceau d'os
du crne

Excavation

Epe glaciale est un sort trs spcifique et localis affectant le


climat dvelopp par les anciens elfes dans leurs luttes contre les
dragons et d'autres cratures sang froid. Lanc sur une pe ou sur
une autre arme tranchante, ce sort provoque une chute de temprature

"Dig"
Source : Manuel du Joueur

Page 158

vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 2 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Le sort d'excavation permet au magicien de creuser 8 mtres
cubiques de terre, de sable ou de boue (un cube de deux mtres
d'arte) par round. Dans les rounds suivants, le magicien peut
agrandir le premier trou ou en commencer un autre. Les produits de
l'excavation s'tendent galement autour de la fosse. Si le magicien
creuse plus profondment que sept mtres dans la terre, il y a 15% de
chances que tout s'croule. On vrifiera pour chaque deux mtres
creus, pass sept mtres. Pour le sable, ceci survient aprs 3 mtres
d'excavation, et aprs deux mtres pour la boue. Les sables mouvants
comblent le trou aussi vite qu'il se creuse.
Toute crature au bord (moins de 30 cm) de la fosse doit russir
un jet de Dextrit sous peine d'y tomber. Les cratures se dplaant
rapidement vers une fosse creuse juste devant elles doivent russir
une sauvegarde contre les Sorts afin de ne pas y tomber. Toute
crature dans un trou en excavation peut en sortir une allure
dcide par le MD. Une crature prise dans une fosse s'croulant doit
sauvegarder contre la Mort pour en sortir indemne, sans quoi elle est
enterre. Il est possible de creuser des tunnels avec ce sort pourvu
qu'il y ait de l'espace pour la terre dplace. Les chances
d'effondrement sont doubles. De plus, la distance sre d'un tunnel
est la moiti de la profondeur d'une excavation sauf si une telle
structure est supporte et taye soigneusement.
Ce sort est aussi efficace contre les cratures de terre et de pierre,
particulirement celles du Plan Elmentaire de la Terre et les golems
d'argile. Lorsqu'il est jet sur une telle crature, le sort inflige 4d6
points de dgts. Une sauvegarde russie contre les Sorts rduit de
moiti les dgts reus.
Pour invoquer ce sort, le magicien doit possder une pelle et un
seau miniature qu'il doit tenir pendant toute l'excavation. Ces objets
disparatront la fin du sort.

Explosion de Lumire de Nystul

vocation

Source : Greyhawk Adventures

JS contre la mort magique est russi. Les cratures affectes qui


chouent leur JS seront aussi ralenties (comme le sort) pour 1d4
rounds. Les cratures du Plan Positif ou des plans extrieurs prennent
un point de dgt supplmentaire par niveau du jeteur, et leur JS est
maluss de 2. De telles cratures qui ratent leur JS sont tourdies
plutt que ralenties. Il y a toujours 10% de chances que le mage
perde le contrle du sort et soit affect par le sort, par un rayon qui
vient le frapper lui aussi. Les morts-vivants ne sont jamais affects
par ce sort.
L'lment matriel est un peu de terre prise dans une tombe de
goule ou de ghast.

Extension I

Altration

"Extension I"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
A l'aide de ce sort, le mage prolonge la dure d'un sort de niveau
un, deux ou trois jet prcdemment de 50%. Naturellement, ce sort
n'affectera que les sorts avec une dure et doit tre lanc
immdiatement aprs le sort prolonger, par le mage original ou un
autre. Cependant, s'il s'coule plus d'un round complet entre les sorts,
il sera sans effet.

Faonner l'Os

Ncromancie

"Bone form"
Source: Ravenloft Guide to the lich
Porte: 3 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1d20 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: suffisamment d'os pour le sort
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Quand ce sort est lanc, la liche est capable de crer n'importe


quel objet de moins d'un mtre de long, de haut et d'paisseur partir
d'os. La liche doit avoir une rserve d'os sous la main afin de pouvoir
crer l'objet qu'elle dsire. Des armes peuvent tre cres avec ce sort;
si c'est le cas elles sont considres comme mauvaises, mais n'ont
aucun bonus aux jets d'attaques.

Ce sort conjure une explosion d'nergie provenant du Plan


Positif. Toutes les cratures se trouvant dans la zone ou faisant face
la soudaine explosion d'nergie sont aveugles pour un round, sans
JS autoris. Les cratures sans yeux ne sont pas aveugles. De plus,
tous les morts-vivants, les cratures du Plan Ngatif, ou les tres des
plans infrieurs se trouvant dans la zone d'effet subissent 1d6 points
de dgts par niveau du jeteur. De telles cratures ne subissent que la
moiti des dgts si elles russissent un JS, mais les morts-vivants le
lancent -2.

Les lments matriels de ce sort sont suffisamment d'os pour


construire l'objet dsir et une goutte d'un fluide corporel (salive,
sang, etc.).

L'lment matriel est une petite orbe en or solide valant 500 po.
Elle est dtruite aprs l'incantation.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un cne de 18 mtres de long, 9 mtres de diamtre et
1,50 mtre de base
Jet de sauvegarde: annule

Explosion de Lumire Noire de


Nystul

vocation

Source : Greyhawk Adventures

Fatigue

Enchantement

"Fatigue"
Source: Elves of Evermeet

Toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet se sentent


extrmement lasses et fatigues. Pendant toute la dure du sort, celles
qui sont affectes se dplacent deux fois plus lentement que de
coutume, combattent -2 au toucher et aux dgts, et subissent une
baisse de moral de 2 points.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

L'lment matriel est un caillou.

Ce sort risque engendre une explosion d'nergie du Plan


Ngatif pour un instant. Ceux qui se trouvent dans la zone d'effet
subissent 1d4 points de dgts par niveau du jeteur, ou la moiti si un

Page 159

Liber Arcanae Magiae

Feu d'At'ar

Sorts de Sorcier Niveau 4

vocation, lmentaire feu

"At'ar's fire"
Source: FR 13 Anauroch

Cependant, il existe une diffrence entre ce sort et boule de feu.


Le magicien qui jette ce sort est immunis ses effets, ainsi que
toutes ses possessions.

Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde:

L'lment matriel de ce sort est une boule de gomme visqueuse.

Focus de Peur

Au moyen de cette incantation et d'une boule de gomme collante,


ce sort cre une boule explosive de flammes, dont les effets seront
gaux une boule de feu (sort de 3me niveau de magicien).
Les cratures tues par ce sort gnralement deviennent de la
poussire, et le sort consume ou fond les objets inflammables dans la
zone d'effet - mais au contraire de boule de feu, le lanceur (et tous les
objets non-vivants ports ou tenus) est immunis aux effets du sort;
le sort peut mme tre centr sur le lanceur sans que le lanceur soit
inquit.

Feu Eternel

vocation, lmentaire feu

"Everlasting fire"
Source: Pages from the Sages
Porte: 5 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un objet ou une construction
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une toute petite porte sur le plan lmentaire du feu,
en appelant une flamme de la taille d'une torche. La flamme est
totalement normale, except que comme elle vient du plan
lmentaire du feu, elle n'a pas besoin de combustible et qu'elle
continuera brler en toute circonstance - sans air, sous l'eau,
recouverte de sable, etc. La flamme enflamme tout ce quelle touche,
et qui ne s'teindra jamais moins qu'une dissipation de la magie (ou
un sort plus puissant, comme un souhait limit) soit utilis pour
l'teindre.
Feu ternel peut tre lanc sur un objet mobile ou immobile,
mais il brle tout ce qui est inflammable. Le sort ne peut pas tre
plac sur une crature l'exception des constructions magiques. La
plupart des lanceurs place feu ternel sur un objet de pierre ou du
mtal solide.
Ce sort peut tre utilis pour crer un objet magique de la mme
manire qu'une lumire continuelle peut tre place sur une baguette.
Une telle torche "ternelle" devra tre faite partir d'un matriel
ininflammable. Afin que l'objet puisse tre manipul sans danger, il
faudra l'isol. Un sort comme tanchit au feu de Daltim (sort de
7me niveau de magicien) est une faon possible de porter cette
"torche ternelle".
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de bois
tremp dans de l'huile pour lampes; les composantes sont consumes
durant l'incantation.

Feu solaire

par niveau, major par 10d6. Les cratures se trouvant dans la zone
d'effet subissent la moiti des dgts si elles russissent un JS contre
les Sorts. De plus, feu solaire consume ou fait fondre les objets
inflammables dans la zone d'effet (les objets ont droit un JS contre
le Feu Magique).

vocation

"Sunfire"
Source : Arabian Adventures

Altration, draconique

Rversible
"Focus fear"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Identique aura de terreur (sort de 2me niveau de magicien),
focus de peur accrot la puissance des auras de peur et de panique des
dragons. Il est utile tous les dragons d'ge adulte et plus vieux, et il
peut tre utilis en conjonction avec aura de terreur.
Grce ce sort, le dragon rduit le rayon de son aura de peur, ce
qui son tour augmente cette peur. Par rduction de 5 mtres de son
aura, le jet de sauvegarde contre la peur du dragon gagne un
additionnel -1. Cependant, dans tous les cas un dragon ne peut pas
rduire son aura de peur un rayon de moins de 15 mtres. Un
dragon adulte ,avec une peur normale d'un rayon de 20 mtres et un
modificateur de jet de sauvegarde de +2, peut rduire sa peur un
rayon de 15 mtres et changer le modificateur +1. De mme, un
grand ver peut condenser son rayon de peur de 50 mtres 15
mtres, changeant son modificateur de -4 -11.
L'inverse de ce sort, tendre la peur, permet au dragon d'agrandir
le rayon de sa peur un maximum de 50 mtres. Une aura tendue
s'affaiblit quand elle s'agrandit, avec les modificateurs changeants
l'opposer d'un focus de peur. L'inverse peut tre utilis par des jeunes
adultes dragons (si ils possdent les capacits de lancement de sorts
requises), mais est inutile un grand ver.
Les deux versions de ce sort donne un dragon un contrle si
prcis de l'aura de peur qu'il peut en altrer son rayon de peur tous les
rounds. Bien sur, l'aura ne peut tre altre que dans les paramtres
de la version employe (p. ex., tout rayon entre le rayon normal du
dragon et la limite de la version approprie du sort). Pour changer le
rayon alors que le sort est actif, le dragon doit arrter ce qu'il est en
train de faire et il doit se concentrer ; il ne peut pas s'engager dans
d'autres activits durant ce round. Sinon, le dragon est libre de lancer
des sorts, combattre, voler utiliser son souffle, et ainsi de suite, car le
sort ne ncessite aucune concentration pour tre maintenu. Le dragon
peut annuler le sort quand il le dsire.
Une dissipation de la magie n'a aucun effet sur l'une des versions
du sort, bien que des sorts comme souhait, souhait limit, ou
similaire peuvent arrter l'enchantement immdiatement.

Force de gant

Altration

Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges


Porte : Contact
Composantes : V, S, M
Dure :1 round/niveau
Temps d'incantation : 4
Zone d'effet : Crature touche Jet de sauvegarde : Aucun
Subtilit : +4
Renversement : Aucun
Signature : Aucune Effet critique : Aucun

Porte: 10 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre de rayon 6 mtres
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre une boule de flammes explosive et mortelle, dite
tre commande par le soleil. Les cratures mortes la suite d'un feu
solaire sont gnralement rduites l'tat de cendres. Les dgts sont
quivalents ceux causs par une boule de feu: 1d6 points de dgts

Grce i cet enchantement, le magicien peut confrer une


puissance physique prodigieuse la crature de son choit.
Contrairement au sort de niveau 2 Force, force rie gant permet du
bnficiaire du sort d'ignorer toute restriction impose par sa race ou
sa classe, ce qui peut ainsi lui permettre d'atteindre un phnomnal
27) en Force! U nombre de points gagns dpend de la classe du

Page 160

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

personnage :
Classe

Points de Force gagns*

Combatta

ld8+4 (maximum 25)

Ce sort a quatre formes, une pour chaque lment. Le magicien


doit choisir quelle forme assumer avant de mmoriser le sort: air,
terre, feu et eau. Sous chaque forme, le bnficiaire peut se dplacer
et agir sans dsavantage dans un environnement lmentaire une
vitesse de 12. La crature conserve ses points de vie, son THAC0, et
ses habilits. Elle gagne aussi une CA de base de 4 et une attaque
manuelle lmentaire causant 1-8 points de dgts. Les armes
magiques sont requises pour affecter les cratures. Ceux qui ne
veulent pas bnficier de ce sort ont droit un JS.

nt
Prtre

ld16+4 (maximum 23)

Roublard

1d6+4 (maximum 23)

Magicien

1d4+4 (maximum 21)

* Chaque tranche de points de Force exceptionnelle compte pour


un. La progression est donc la suivante : 18, 18/01, 18/51, 18/76,
18/91, 18/00, 19 et ainsi de suite.

Une petite fiole de l'essence du type de l'lment appropri est


requise pour le sort; elle doit tre soit recherche et distille comme
potion ou achete aux gnies.

Mme si le personnage n'est pas Lui combattant, il bnficie


pleinement d'un score de Force exceptionnelle. Par exemple, si un
voleur ayant 14 en Force gagne 7 points, il passe 18/76, pour toute
la dure du sort. En plus Lies bonus n l'attaque et aux dgts, des
chances augmentes d'enfoncer les portes et de tordre lu, barreaux
Lie la possibilit de porter davantage de poids, le personnage peut
galement lancer des rochers comme un gant de Force quivalente
Score de
Force
19
20
21
22
23
24
25

Gant quivalent

Porte max.

Dgts

Gant des collines


Gant des pierres
Gant du givre
Gant du feu
Gant des nuages
Gant des temptes
Titan

80 m
100 m
100 m
120 m
140 m
160 m
200 m

1d6
1d8
1d8
1d8
1d10
1d12
ld20

Fortification de Cratures
Aquatiques
Rversible
"Strengthen water creature"
Source : Arabian Adventures

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature + 1 crature additionnelle/5 niveaux
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort fortifie des cratures vivant ou respirant dans l'eau, ainsi
que celles natives du Plan Elmentaire de l'Eau. Par exemple, les
lmentaux d'eau, les monolithes de mer, les poissons, les baleines,
les dauphins, les locathah, les sahuagin, etc. Le sort ne fonctionne
pas sur les cratures capables de respirer sous l'eau par des moyens
magiques. Il n'affecte pas plus les cratures ayant des sorts bass sur
l'eau, comme certains magiciens.

Au terme du sort, le personnage se sent accabl par une grande


fatigue. II lui faut se reposer durant Ida tours afin de recouvrer ses
forces. La composante matrielle Lie /brie de gant est un cheveu de
gant.

Force de Gant de Tenser

Altration

Puisque la plupart des effets de ce sort son bnfiques, la plupart


des bnficiaires ne lancent pas leur JS. Tous gagnent un bonus de
+1 aux jets d'attaque et de dgts. Si les dgts infligs par la
crature sont calculs partir de plusieurs ds, le bonus de +1 se fait
pour chaque d, avant que tout autre modificateur soit calcul.

"Tenser's giant strenght"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touche
Jet de sauvegarde: aucun

Les caractristiques non offensives sont elles aussi augmentes.


Les cratures du Plan Elmentaire de l'Eau gagnent un point de vie
par D, qui s'applique immdiatement. Tous les dgts subits sont
d'abord retranchs ces points de vie.
De plus, les cratures qui ont normalement besoin d'eau pour
survivre peuvent survivre sans elle pour la dure du sort. Lorsque le
sort s'achve, leur besoin d'eau revient immdiatement.

Cette version amliore du sort de force permet une crature


d'acqurir une force surhumaine. La force gagne dpend du niveau
d'exprience du jeteur, comme ci-dessous.
Niveau
7
9
12
13
14
15
16+

Altration

Une faible aura bleute enrobe les corps des cratures, irradiant
d'une forte magie d'altration. Sinon, aucun changement visuel n'est
apparent.

Force
16
17
18/01
18/76
18/91
18/00
19

L'inverse de ce sort, affaiblissement de cratures aquatiques, a


pour effets l'oppos de l'autre. Les cratures subissent une pnalit de
-1 aux jets d'attaque et de dgts, -1 point de vie par DV, qui sont
dduits immdiatement. La mme aura bleute enrobe les cratures,
irradiant d'une puissante magie d'altration. Un JS russi annule les
effets de ce sort.
La composante de ce sort et de son inverse est un verre d'eau. Le
magicien le lance en l'air vers la cible pour lui accrotre ses facults,
ou la verse au sol pour les lui diminuer.

Ceux qui ont une force dj suprieure celle que peut donner ce
sort gagnent un point de force. Ni un sort de permanence, ni un
souhait ne peuvent rendre la force permanente.
L'lment matriel est une touffe de cheveux d'un gant ou d'un
titan.

Forme Elmentaire

Fortification dune Crature de Feu


/ Affaiblissement dune Crature de
Feu

Altration

Rversible
"Enhance fire creature"
Source : Arabian Adventures

"Elemental form"
Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour/niveau

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M

Page 161

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Dure: 1d6 rounds + 1 round/niveau


Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

par le fouet de force) en soins. Ces points de vie sont restaurs quand
le fouet interrompu dcharge son nergie dans la cible.

Ce sort fait de la nature d'une crature de feu une nature dont


l'apparence et les actes sont plus puissants. (Les bnficiaires ratent
gnralement leurs JSs.) Le sort peut fortifier des cratures qui vivent
dans le feu ou ont des habilits pour manipuler le feu, ainsi que les
cratures du Plan Elmentaire du Feu. Les exemples incluent les
dragons rouges, les chiens des enfers, les frits, les lmentaux de
feu, les monolithes de flammes, les salamandres, etc. Fortification
d'une crature de feu n'a aucun effet sur les cratures qui peuvent
jeter des sorts bass sur le feu y compris les Mages de la Vraie
Flamme. Elle n'affecte pas non plus les individus ayant des objets
magiques permettant de crer du feu, comme des pes langue de
feu.

Les bnficiaires de ce sort apparaissent plus grands et plus


vigoureux qu'auparavant. Leurs flammes sont charges d'tincelles
scintillantes jaunes et pourpres. De plus, ils gagnent un bonus de +1
leurs jets d'attaque et de dgts. Si une crature inflige des dgts
avec plusieurs ds (comme le souffle d'un dragon rouge), alors le
bonus de +1 se fait par d de dgt, avant que tout autre modificateur
ne s'applique. Enfin, les cratures natives du Plan Elmentaire du Feu
gagnent un bonus d'un point de vie pour chaque DV. Les dgts
infligs ces cratures affectent tout d'abord ces bonus.
L'inverse de ce sort, affaiblissement d'une crature de feu, a les
effets opposs. Les victimes sont moins vigoureuses, et leurs
flammes apparaissent moins brillantes et moins rouges que
d'habitude. Elles souffrent d'une pnalit de -1 leurs jets d'attaque.
Elles subissent galement un malus de -1 chacun de leurs ds de
dgts. Les cratures du Plan Elmentaire du Feu ont un malus
immdiat d'un point de vie par DV. Un JS russi annule les effets de
ce sort.
L'lment matriel est un chiffon tremp dans de la poix.
L'lment matriel de l'inverse est un morceau de tissu humide.

Fouet de Force

vocation

"Forcelash"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 24 mtres
Elments: V, S
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et au round


suivant, le lanceur a de nouveau choisir une cible parmi toutes les
cratures visibles sa porte; la crature qui a interrompu le fouet
n'tant pas automatiquement la prochaine cible.
Un fouet de force ne transfert au lanceur aucun des dgts qu'il
occasionne sous la forme de points de vie en plus.

Fouet de Sammaster

vocation, Ncromancie

"Sammaster's lash"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 18 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 9 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre une flottante lanire de force, crpitante d'une
nergie blanche-jaune, qui frappe les adversaires que le lanceur
dsire, faisant une attaque par round avec un TAC0 (quel que soit le
TAC0 du lanceur). Elle est acrobatique et trs fine. Elle ne peut pas
tre touche ou affecte par un moyen connu except par une
dissipation de la magie ou par un contact avec une barrire magique
cre par un sort de 5me niveau ou plus, les deux le dtruisant. Le
fouet semble attire par de telles barrires et ne les contourne pas
moins qu'il n'approche de sa cible d'une direction totalement oppose
celle d'une barrire de petite surface.
Une victime frappe par un fouet de Sammaster a le droit de faire
un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas de succs, la victime
subie 4d4 points de dgts. En cas d'chec, la victime ne subie pas de
dgts physiques directs, mais est paralyse pendant tout le round
suivant le contact avec le fouet. Si le porteur du fouet l'utilise pour
frapper de nouveau une victime paralyse (afin d'tendre la
paralysie), un autre jet de sauvegarde est autoris (des dgts peuvent
se produire au lieu d'une paralysie prolonge, indpendamment des
souhaits du lanceurs). Dans tous les cas, la paralysie produite par un
fouet de Sammaster s'achve instantanment si la victime est frappe
par une attaque physique qui produit des dgts.
Les lments matriels de ce sort sont trois cheveux de ghast
tresss ensembles.

Fracassement de Coque

Ce sort cre un tincelant fouet de force, partant de l'un des bras


du lanceur (ou d'un autre membre au choix du lanceur) jusqu' la
limite de la porte du sort. Contrl par la volont du lanceur, ce lien
de force d'nergie peut frapper une cible par round. Il pntre les
sorts de bouclier et autres barrires magiques de niveau trois ou
moindre, et touche toujours, causant 6d4 points de dgts la cible.
Une cible touche doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier,
s'il est russit, signifie que la victime ne subit que la moiti des
dgts (3d4); le second concerne la mobilit de la cible. S'il est
russit, la victime peut se dplacer et agir normalement; si il est rat,
la victime est fige sur place, le corps se convulsant de la dcharge
d'nergie du fouet de force. Ceci rduit la classe d'armure de 2 points,
empche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprter
des objets, et annule toute incantation commence par la victime.
Le fouet de force peut tre dirig sur une cible diffrente chaque
round, ou peut continuer frapper la mme cible(si c'est ainsi, les
6d4 points de dgts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les
rounds). Il n'enflamme pas les objets, mais peut la discrtion du
MD obliger un test de dextrit afin de savoir si une victime prise de
convulsions lche ses objets. Des objets cassants pourront requrir
leurs propres jets de sauvegarde.
Si une autre crature intercepte volontairement ou par
inadvertance un fouet de force en se trouvant dans son passage, ils
subissent immdiatement 3d4 points de dgts, mais la victime dj
frappe est instantanment de toute immobilisation due des
convulsions, et reoit 1d3 points de vie (sur les dgts dj produit

vocation

"Shatterhull"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cercle de diamtre 3 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Le fracassement de coque affaiblit une structure en bois
immerge dans de l'eau. Normalement, il est jet sur la coque d'un
navire. Le sort fragilise la coque dans la zone d'effet, crant de
multiples brches qui peuvent occasionner la destruction complte de
la coque dans la zone d'effet. Un jet de connaissance de la mer
dtermine si le bateau a une brche. Si le jet rate, le navire
commence immdiatement sombrer. S'il est russi, la petite brche
doit tre bouche rapidement; sinon un autre jet doit tre lanc toutes
les heures.
La cible n'est pas ncessairement un bateau. Par exemple, le sort
peut tre dirig vers une porte en bois dans un donjon noy. Dans ce
cas, le sort demande un JS contre les Coups Violents immdiat ou
alors la cible est dtruite.
L'lment matriel de ce sort est une petite aiguille de verre, qui
est place sur la surface vise.

Page 162

Liber Arcanae Magiae

Fusion de Merald

Sorts de Sorcier Niveau 4

Altration

"Merald's meld"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

le gantelet. Le sort ne peut tre utilis pour ouvrir des coffres ou pour
enfoncer autre chose qu'une porte. Il ne fonctionne que sur les
portails qui sont censs s'ouvrir.
L'lment matriel est un btonnet de mtal enfonc dans un
gantelet d'une cotte de mailles.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: deux objets non vivants
Jet de sauvegarde: aucun

Gardien du Trsor

Abjuration, vocation,
draconique

"Hoardguard"
Source: Cult of the Dragon

Ce sort est utilis pour lier deux objets ensembles sans qu'ils
aient des attaches physiques. Le lanceur doit toucher les deux objets
devant tre lis et les placer dans la position d'union dsire; la magie
cre alors une union permanente. Des objets organiques peuvent tre
fusionns, mais des matires vivantes ou mortes-vivantes ne le
peuvent pas.

Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Les deux objets n'ont pas besoin d'tre des objets qui adhre
normalement l'un l'autre et n'ont pas besoin d'avoir une grande
surface de contact; fusion de Merald les fusionnent en une pice qui
est incassable par des moyens normaux. Les deux objets fusionns ne
sont altrs en aucune faon, c'est pourquoi un objet particulier peut
participer un nombre infini de fusions.

Grce ce sort, un dragon peut protger son trsor de telle


manire qu'il rend le vol pratiquement impossible.

Une fusion de Merald peut tre casse, sparant les objets


fusionns sans les endommager, par l'application de quatre sorts de
dissipation de la magie sur la liaison ou les liaisons moins qu'une
fusion royale n'est t par la suite applique aux objets lis. Si une
fusion royale a t applique, toutes les fusions sont insensibles
toutes les dissipations de la magie comme si l'objet avait t fait sans
joint magique.
Si un objet contenant plusieurs fusions rate un jet de sauvegarde,
le rsultat le plus courant est que l'une des fusions lche, sparant les
pices jointes, plutt qu'entraner la destruction des matriaux de
l'objet. De nouveau, les joints ne lchent pas de cette faon si une
fusion royale a t applique.
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de rsine, des
copeaux d'acier ou d'argent, un fil de toile d'araigne, et une pte
faite base de lgume.

Gantelet Dvastateur de Bigby

vocation

"Bygbi's battering gauntlet"


Source : Greyhawk Adventures

Quand ce sort est lanc, le souffle du dragon est temporairement


chang. Au lieu de l'habituel souffle de feu, d'acide, et ainsi de suite,
le souffle devient de la pure nergie magique, qui doit tre libre par
le dragon dans le round qui suit l'incantation du sort, ou la magie est
perdue. Le dragon souffle cette nergie (qui est conforme aux
dimensions habituelles du souffle du dragon) sur son trsor, essayant
d'en englober autant que possible dans la zone d'effet.
Cette nergie lie toutes les parties du trsor quelle touche en une
masse solide. Le sort ne dtruit pas le trsor, ni il n'altre son
apparence ou disposition; les objets dans le trsor restent libres et
spars. Au lieu de cela, la magie de garde trsor emplie les espaces
entre les pices, les gemmes, les armes, les coffres, et tout le reste, et
les maintient ensemble comme un seul tas de richesse. Ce lien
invisible empche le trsor d'tre tri, spar pour le transport,
dispers, ou autrement dplac ou manipul en pices spares. Parce
qu'il est devenu un seul ensemble, lever le trsor d'un coup est
impossible par une seule crature, sauf par l'utilisation d'une magie
puissante.
Dissipation de la magie n'a pas d'effet sur un trsor protg le
sort, et une coquille anti-magie libre seulement autant de trsor que
son aire d'effet puisse en contenir. Si le trsor libr n'est pas retir
du trsor, la magie de garde trsor le rintgre ds que la coquille
expire ou se dplace. Un souhait limit annule garde trsor pour une
heure (et si le trsor n'est pas spar pendant cette priode, garde
trsor reviendra), un souhait dtruira le sort de faon permanente.

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

De plus, un trsor ainsi protg ne peut pas tre dtruit par des
attaques magiques ou physiques sans avoir d'abord enlev garde
trsor. De plus, il est impossible que des intrus cassent des morceaux
du trsor et de les emports au loin.

Ce sort cre une force violette brillante ressemblant un blier


au bout duquel se trouve un poing serr. La force assume une forme
cylindrique de 4 mtres de long sur 60 cm de large, mais le jeteur
peut raccourcir sa longueur jusqu' 1 mtre afin qu'il puisse tenir
dans un espace plus petit.

Ce sort n'affecte que le trsor du dragon. Il ne fonctionne pas


contre les cratures ou les objets qu'elles possdent, moins que le
dragon n'acquiert les objets et les ajoutent son trsor.

Toute richesse ajoute un trsor protg par ce sort n'en gagne


pas les bnfices.

Le sort fonctionne comme un blier de grande puissance,


dtruisant une porte normale en un seul coup, une porte renforce en
trois coups, une porte de pierre en cinq coups, et une porte de mtal
dans 50% des cas (le gantelet est dtruit s'il n'y arrive pas). Une seule
attaque peut tre effectue chaque round, comme avec un blier
ordinaire. S'il est utilis contre une obstruction physique plus petite,
comme une porte de donjon ou une grille renforce de magie, un JS
est jet pour la porte au niveau du magicien qui a jet le sort qui
renforce la porte. Si le JS est russi, le sort est dtruit. S'il est rat, le
gantelet commence s'attaquer la porte.
Face un tre vivant, le blier n'a aucun effet. Le jeteur doit
toujours rester moins de 60 mtres du blier ou il se dissipera. Le
blier ne peut tre endommag par des attaques physiques, mais il
peut tre endommag par des attaques magiques et dtruit s'il subit
des dgts quivalents la moiti des points de vie du jeteur. Une
dissipation de la magie ou une dsintgration peuvent aussi dtruire

Ce sort protge gnralement le trsor du dragon pendant qu'il


chasse ou qu'il cherche des richesses. Quelques dragons arrangent
leurs trsors afin que la totalit soit protge avec un seul sort de
garde trsor. D'autres font plusieurs petits tas, afin d'puiser les
pouvoirs magiques d'un envahisseur, et d'ainsi minimiser la perte des
richesses.
Beaucoup de dragons ne peuvent pas utiliser ce sort cause de
son niveau, mais tous les dragons qui en connaissent l'existence
cherchent des objets magiques qui en dupliquent les effets.
Les cratures non dragons qui lanceraient garde trsor contracte
instantanment une forme de folie qui combine la paranoa avec une
avidit accrue, qui ne peut tre annule que par une exceptionnelle
puissante magie.

Geste de Laral
"Laeral's gesture"
Source: The Seven Sisters

Page 163

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


Le grement conjur se comporte comme un grement normal en
toute chose mme en combat. Il est vulnrable aux dgts. De
plus, une dissipation de la magie ou un sort similaire le dtruit.

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Le grement est translucide et luit faiblement; les voiles


fournissent une faible radiance mme de nuit. Le magicien peut
apposer un symbole particulier sur les voiles pour annoncer sa
prsence.

Ce sort permet son utilisateur de lancer un sort de niveau 3 ou


moins actuellement mmoris avec un temps d'incantation de 1 sans
composantes verbale et matrielles, grce un geste complexe
particulier. Le sort a affect est choisi, le geste est lanc, le lanceur
lance le sort modifi, et puis applique normalement les effets du sort
choisi.

Les lments matriels de ce sort sont un morceau de voile et du


cordage. Lorsque le sort est jet, les composantes disparaissent pour
faire apparatre le grement fantomatique.

Un seul geste de Laeral ne peut tre mmoris la fois par une


crature. Il n'y a aucun moyen connu pour que cette magie agisse sur
des sorts plus puissants que ceux du 3me niveau.

"Caligarde's Claw"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

On dit que c'est Laeral qui cra ce sort aprs avoir t attaque
une fois de trop pendant qu'elle se baignait - et bien sur sans ses
composantes de sort.

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Globe Mineur d'Invulnrabilit

Abjuration

"Minor globe of invulnerability"


Source : Manuel du Joueur

Griffe de Caligarde

Conjuration/Convocation

Le jeteur peut, grce ce sort, appeler une griffe invisible de


force, similaire en plusieurs points aux nombreux sorts de main de
Bigby. Cette griffe peut tre installe dans une zone pour attaquer
quiconque se trouvant moins de 3 mtres, ou tre envoye contre
une cible particulire.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre d'un rayon de 2 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort cre une sphre magique immobile dont mane une faible
lueur, autour du magicien, bloquant les sorts de niveau un trois (la
zone d'effet de ces derniers n'inclut pas celle de la sphre). Ceci
inclut les pouvoirs inns et les effets d'objets magiques. Toutefois,
tout sort peut tre lanc hors de ce globe sans l'altrer. Les sorts de
niveau 4 et plus ne sont pas affects par le sort. De plus, il peut tre
annul par le sort de dissipation de la magie. Le mage peut quitter et
entrer dans la sphre sans pnalit. Notez que les effets d'un sort ne
sont pas modifis par le globe sauf s'il est lanc directement travers
la sphre. Ainsi, le magicien verra toujours une image miroir d'un
autre magicien se trouvant hors du globe. Si ce magicien entrait dans
le globe, les images disparatraient pour rapparatre sa sortie. De
mme, le magicien se tenant dans la zone d'effet de lumire serait
suffisamment clair pour y voir, bien que la portion occupe par le
globe ne soit pas lumineuse.
L'lment matriel de ce sort est une perle de verre ou de cristal
qui se fracasse la fin du sort.

Grement Fantomatique Conjuration/Convocation


"Ghost rigging"
Source : Arabian Adventures

Dans ce dernier cas, la cible doit russir un JS contre les Sorts


sous peine d'tre griffe immdiatement par la force invisible pour ce
round et pendant tous les rounds de la dure du sort. Si le JS est
russi, la griffe atterrit dans une direction alatoire (dtermine par le
diagramme de dispersion des projectiles similaires aux grenades) 3
mtres de l. Elle est alors traite comme si elle avait t lance cet
endroit.
Une griffe lance sur une direction attaquera la cible la plus
proche moins de 3 mtres de son emplacement. Elle attaque avec le
mme THAC0 que son jeteur. Si elle frappe n'importe quelle cible
(amie ou ennemie, ou mme le jeteur), la griffe touche
automatiquement lors des rounds suivants.
Elle inflige 1-4 points de dgts par round. Elle ne rate jamais
une fois qu'elle a touche, mais elle peut tre dtourne par n'importe
quel type de barrire magique, y compris bouclier, coquille antimagie, ou une main d'interposition de Bigby. De tels sorts
n'annuleront pas les attaques, mais ces dernires seront diriges
contre les sorts et non contre la cible. Une dissipation de la magie
dtruira la griffe. Le jeteur peut dissiper la griffe volont.
Une fois que la griffe a touch, elle reste avec la cible, quel que
soit le mouvement ou les actions de celle-ci, mme si elle se dplace
au-del du rayon originel de 3 mtres du sort. La griffe n'interfre pas
avec le dplacement ou les attaques, mais ses dgts continuels
empchent le lancement de sorts (mais pas l'utilisation d'objets ou de
paroles d'activation).
L'lment matriel de ce sort est une griffe ou un pied dessch.

Porte: 120 mtres


lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 navire
Jet de sauvegarde: aucun

Guerrier de Course de Tenser

Altration

"Tenser's running warrior"


Source : Greyhawk Adventures

Utilis principalement en mer, ce sort cre un grement


fantomatique qui s'installe sur un bateau ou un autre navire. Il
fonctionne exactement comme un autre grement. Les sorciers
utilisent particulirement ce sort pour remplacer les voiles
endommages ou les mts qui ont t briss surtout lorsque
l'quipage n'est pas suffisant pour haler le navire par d'autres moyens.
Le grement correspond toujours au besoin du bateau. Ainsi, un
galion dmt gagne trois mts, chacun tant gr avec un
assortiment de voiles correspondantes. Un raft ou une barge acquiert
une simple voile, suffisante pour lui permettre de poursuivre son
chemin. Le navire se dplace sa vitesse normale, mme lors d'une
manuvre.

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente la capacit de course d'une personne. Tout
d'abord, la personne se voit attribue une vitesse de dplacement de
15, quelle que soit son encombrement et l'armure porte.
Deuximement, quelle que soit la distance qu'ait parcourir une
personne durant un round de mle, elle conserve son nombre

Page 164

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Sorts de Sorcier Niveau 4

d'attaque normal. Si le personnage a normalement deux attaques par


round, il peut courir sur 60 mtres, attaquer un adversaire, recourir
sur 90 mtres et passer un coup sur un deuxime adversaire.
L'lment matriel est une touffe de poils d'un loup vivant.

Halo d'Yeux

Abjuration/Conjuration
"Halo of eyes"
Source : Manuel Complet du Magicien

les victimes soient libres. La condition est quelconque, elle peut


mme tre impossible. Si celle-ci est remplie, les cratures sont
libres immdiatement. Pour chaque heure d'immobilisation, les
victimes sont autorises lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts
pour chapper au sort. De plus, les cratures qui pntrent dans la
zone d'effet aprs que le sort eit t lanc doivent lancer un JS contre
les Sorts (avec un bonus de +4) ou tre elles-aussi immobilises. Un
JS doit tre lanc chaque fois qu'une crature entre dans la zone
d'effet. Le sort est considr comme tant actif tant qu'une crature
est immobilise.
L'lment matriel de ce sort est une bernache crase par le pied
lorsque le sort est lanc ou une goutte de rsine de pin.

Porte: 0
lments: V, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Invisibilit Majeure

Ce sort cre un halo de globes oculaires fonctionnels qui


viennent se placer au-dessus de la tte du jeteur, permettant celui-ci
de voir dans toutes les directions en mme temps. De plus, ces yeux
magiques ont tous l'infravision sur une distance de 18 mtres. Le
jeteur peut voir les adversaires sur tous ses cts, condition qu'ils
ne soient pas invisibles, et ainsi ne peut jamais tre frapp de dos ou
subir une pnalit due une attaque de dos. Sous des conditions
normales, il ne peut jamais tre surpris. Des attaques ne peuvent tre
diriges vers les globes oculaires, mais leur vision est obscurcie par
une ccit ou d'autres effets magiques ou naturels qui limiteraient la
vision du jeteur.
Les lments matriels sont une plume d'aigle et un cil du corps
de n'importe quelle crature.

Identification Infaillible de Shayn

Altration

"Shayn's infallible identification"


Source: LC4, Ports of Raven Bluff
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: une anne
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Illusion/Fantasme

"Improved invisibility"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort similaire au sort d'invisibilit permet cependant au
bnficiaire d'attaquer autant par armes de tir, de mle ou par sorts
et de demeurer invisible. Notez toutefois qu'il demeure toujours un
indice imperceptible permettant un ennemi attentif d'attaquer la
forme invisible. Ces indices ne peuvent tre vus que s'ils sont
recherchs activement (aprs que le bnficiaire ait rvl sa
prsence). Les attaques contre lui sont -4 et lui-mme sauvegardera
avec un bonus de +4. Les cratures de haut niveau ayant
naturellement une chance de percevoir l'invisible peuvent tenter de le
voir parfaitement en sauvegardant contre les Sorts comme s'ils
avaient deux Ds de Vie de moins.

Jet d'Acide

Conjuration

"Acid bolt"
Source : Le Monde des Elfes Noirs

Avec ce sort, le magicien cre un lien entre un objet et son


propritaire. Une ligne de force magique, que seul peut voir le
lanceur, lie l'objet une partie du corps du propritaire, gnralement
le cur ou la tte. La ligne disparat si l'objet est emmen plus d'un
mtre du propritaire, mais rapparat automatiquement quand
l'objet revient dans la porte, sous condition que le sort n'est pas
expir entre temps.
La ligne peut aussi tre vue avec une dtection de la magie,
dtection de l'invisibilit, vision relle ou avec une robe des yeux.

Porte: 200 mtres


lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Les sorciers de la surface voient ce sort comme une version
amliore de la flche acide de Melf mais le jet d'acide est un trs
vieux sort - on pense qu'il date d'avant la Descente des drows.

Les lments matriels de ce sort sont l'objet identifier (qui


n'est pas consum dans l'incantation) et un long morceau de fil enduit
de glu ses deux extrmit.

Le jeteur cre un jet rectiligne continu de liquide miroitant qui


jailli de sa main et qui peut tre cibl (jet d'attaque du jeteur de sorts
pour parvenir un "coup direct"). A l'impact, le jet forme une sphre
d'acide de 3 mtres de rayon et explose dans une averse de liquide.

Immobilisation

Les cratures frappes directement par le jet souffrent de 4d4


points de dgts et tous les objets ports ou dont elles sont vtues
doivent faire leur jet de sauvegarde.

Enchantement/Charme

"Transfix"
Source : Oriental Adventures

Les dgts d'claboussure durent seulement un round. Les coups


directs font des dgts pendant plusieurs rounds, moins que l'acide
ne soit neutralis d'une manire ou d'une autre. Le jet d'acide cause
ld4 points de dgts supplmentaires par round pour tous les trois
niveaux d'exprience additionnels du jeteur. Notez que c'est diffrent
des effets du sort de flche acides de Melf en ce que les objets ports
par les cibles font un jet de sauvegarde seulement dans le round du
coup initial.

Porte: 36 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: aire de 18 mtres carrs
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est une version plus puissante du sort immobilisation des
personnes. Lorsqu'il est lanc, le magicien identifie un point central
de la zone d'effet. Toutes les cratures s'y trouvant doivent lancer un
jet de sauvegarde contre les Sorts. Si le jet est russi, le sort n'a aucun
effet sur la crature. Sinon, celle-ci est immobilise. Les cratures
immobilises ne peuvent se dplacer, parler, lancer des sorts ou faire
toute autre action. Une fois que les cratures sont immobilises, le
magicien doit noncer une condition qui doit tre remplie pour que

Les lments matriels de ce sort sont de la salive du jeteur du


sort, un dard, une pine, une aiguille ou un glaon, une sphre de
verre ou de cristal de toute taille et une fiole transparente d'acide.

L / Pas L
"There / Not There"
Source : Recueil de Magie

Page 165

vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


celle-ci est tue, l'pe tombe au sol. Contrler l'pe ne ncessite
aucune concentration et la personne peut combattre avec une autre
arme en mme temps. L'pe a le mme nombre d'attaques et a les
mmes chances de toucher que la personne dsigne. Elle inflige des
dgts normaux, sans bonus lis la Force.

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1-6 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est une minuscule marionnette


lance en direction de la personne dsigne.

Cette magie entropique particulire cre une fluctuation alatoire


dans les probabilits de l'existence. Le sort ne peut tre lanc que sur
des objets non vivants et ne peut affecter des matriaux que dans un
cube de 3 mtres d'arte.
Les objets de la zone d'effet restent normaux et visibles ou
disparaissent (50% de chances). L'tat d'existence de n'importe quel
objet est dtermin alatoirement et change avec chaque observateur
et chaque observation. Ainsi, un seul objet pourrait disparatre et
rapparatre plusieurs fois pendant la dure du sort. De plus, il peut
tre l pour un observateur et pas l pour un autre.
Par exemple, un entropiste lance ce sort sur une porte. Le MD
lance les ds de pourcentage et dtermine que la porte est l pour le
magicien. Le compagnon du magicien regarde galement la porte. Le
MD lance les ds et dtermine que la porte n'est pas l pour le
compagnon. La paire tudie le porte pendant plusieurs minutes,
durant lesquelles elle ne change pas (cela compte comme une seule
observation pour chaque personnage).
Le magicien et son compagnon ferment ensuite leurs yeux.
Quand ils regardent la porte nouveau, un nouveau test pour chaque
personnage rvle que la porte est pas l pour l'un et l'autre. Les
deux franchissent le passage vot et se retournent pour regarder la
porte une fois de plus. Cette fois, elle est pas l pour le magicien,
mais l pour son compagnon. Ce changement alatoire continue
tout le long de la dure du sort.
Les objets qui sont l sont normaux sous tous les aspects. Les
portes peuvent tre ouvertes, les coffres ramasss et emports et des
rochers peuvent tre utiliss comme barricades. Les objets qui sont
pas l sont partis, bien que leur absence n'entrane pas
l'effondrement du plafond ou d'autres dgts. Un magicien pourrait
marcher travers un mur pas l sans difficult.
Quand deux groupes peroivent diffremment un objet l/pas l,
l'objet fonctionne pour chaque groupe selon sa perception. Par
exemple, une magicienne se cache derrire un rocher qu'elle voit
l. Son ennemi, un guerrier, peroit le rocher comme pas l et
tire des flches sur elle. La magicienne percevra que les flches
rebondissent sur le rocher, tandis que le guerrier percevra que les
flches ont rat leur cible ou que le tir a t trop court. Le guerrier
devrait faire un test avant de tirer chaque flche pour dterminer si sa
perception change ou non en supposant qu'il dtourne le regard
chaque fois qu'il encoche une flche.
Une fois que le sort est lanc, tout objet enlev de la zone d'effet
conserve son existence incertaine pendant la dure du sort. Ainsi,
deux hros pourraient ramasser un coffre trsor, l'emporter dans le
hall, s'asseoir et dcouvrir qu'il a disparu pendant qu'ils ont eu le dos
tourn. Pire encore, l'un peut voir le coffre et l'autre non!
L'lment matriel est un petit morceau de fourrure de chat
enferm dans une petite bote.

Lame Dansante

vocation

"Dansing blade"
Source : Oriental Adventures
Porte: 3 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'animer toute pe non magique, la
faisant voler et combattre dans les airs. Lorsqu'il est lanc, l'pe
s'lve en l'air et combat pour la personne dsigne par le magicien.
L'pe doit tre utilisable par la classe du personnage dsigne et ne
peut jamais tre une pe possde par une autre personne. L'pe
reste toujours moins de 1,5 mtres de cette personne et au cas o

Lame Enflamme de Tenser

Altration

"Tenser's flaming blade"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 6 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une dague
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort confre le pouvoir de la flamme ou de la glace une
dague, selon la volont du jeteur. Chaque pouvoir a un effet dcrit cidessous.
Flamme: la lame s'embrase comme une torche, clairant sur un
rayon de 9 mtres. Les flammes mettront le feu tout objet
inflammable qu'elle touche. La lame ne gagne aucun bonus magique,
mais infligera un point de dgt supplmentaire en mle. La lame
inflige trois points de dgts additionnels face aux cratures bases
sur le froid.
Glace: La lame brille d'une aura bleu qui claire sur un rayon de
3 mtres. La lame n'a aucun bonus magique, mais inflige un point de
dgt supplmentaire lorsqu'elle touche. Elle inflige aussi trois points
de dgts additionnels face aux cratures bases sur le feu. Elle peut
aussi geler jusqu' 0,027 mtres cubes d'eau par round lorsque la
lame est en contact avec elle.
Le sort n'a aucun effet sur une arme qui a dj une capacit de
feu ou de froid.
L'lment matriel est du phosphore pour produire la lame de
flammes ou un cristal de quartz pour la lame de glace.

Lame Murmure

vocatio

"Whisper blade"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une force magique translucide, ayant la forme d'une
ombre, ne pesant rien et jaillissant du bout des doigts du lanceur.
Cette construction silencieuse la forme d'une pe. Son tranchant
inflige des dgts tout comme le ferait une pe longue relle. Le
lanceur manie la lame murmure comme s'il en avait la comptence.
Une pe murmure compte comme une pe magique +1 pour
ce qu'elle peut toucher (bien qu'elle ne gagne pas ce bonus d'attaque
et de dgt). Elle peut tre utilise pour coupe des chanes, armures,
et d'autres cibles dures, car elle ne casse jamais, ni ne rouille, ni ne
s'mousse. Elle n'est ni mtallique, ni magntique, et ne rflchie pas
la lumire ni ne conduit l'nergie lectrique. Une pe murmure ne
peut pas tre abandonne ni arrache de la prise du lanceur, mais elle
disparat instantanment si le lanceur le dsir.
Le nom du sort vient de l'habitude de beaucoup de magiciens qui
l'emploie de murmurer la composante verbale du sort, afin de mieux
surprendre leurs ennemis.

Lame de Vent
"Wind blade"
Source : Arabian Adventures

Page 166

vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun

La lance peut tre employe comme une barrire ou comme un


pige contre des cratures attaquantes, mais elle est le plus souvent
utilise comme une arme. Elle attaque les cratures leur CA sans
armure la plus basse (un dragon aura toujours une CA 2, mais un
chevalier aura une CA 10). Toute armure non inne est ignore, mais
les bonus magiques et de Dextrit s'appliquent la CA de la cible.

Ce sort cre une pe invisible faite de vent que le magicien peut


faire apparatre dans sa main ou disparatre volont. Il ne tient pas
rellement la lame, aussi peut-il tenir autre chose alors que le sort est
en action. S'il est dj en train d'utiliser une autre arme, il ne peut
cependant pas tenir la lame de vent simultanment.

Le toucher de la lance-tonnerre dtruira un sort bouclier, un mur


de force, un globe mineur d'invulnrabilit et des sorts similaires
d'abjuration de niveau 5 ou moins. Les sorts d'abjuration de niveau
suprieur ne sont pas affects par la lance-tonnerre. Dans tous les
cas, la lance est dcharge et s'vanouit aprs avoir frapp une telle
barrire magique. Elle peut traverser le feu et l'eau (y compris la
glace) sans dgt, mme si le feu, l'eau ou la glace sont le rsultat de
sorts magiques.

Bien que la lame de vent ne puisse tre vue, elle peut tre
entendue comme un vent rugissant. Cependant, elle ne perturbe pas
l'air ambiant. Elle n'est pas vraiment tranchante, et inflige des dgts
contondants, un rythme de 4d4 points de dgts par round. Elle a
un facteur de rapidit de deux. La lame frappe toutes les cratures
visibles qui ne volent pas comme si elles avaient une CA 10. Les
adversaires invisibles ou volants conservent leur CA.
La lame de vent est considre comme une arme normale, de
taille moyenne. Elle n'affecte pas les cratures qui ne sont touches
que par des armes magiques. La lame est dtruite si le magicien
commence une incantation, mais pas s'il active un objet magique. S'il
est rendu inconscient, la lame est aussi dtruite.

Lance de Feu

De plus, la lance-tonnerre absorbe les projectiles magiques


dirigs contre le porteur. Pour chaque projectile magique ainsi
absorb, elle dlivrera 2-5 points de dgts supplmentaires quand
elle sera dcharge. La lance-tonnerre peut absorber et ensuite
dcharger un projectile magique par tranche de trois niveaux du
jeteur. Les projectiles magiques supplmentaires sont absorbs mais
ne donnent pas de dgts supplmentaires lors du dchargement. Le
terme projectile magique recouvre d'autres sorts, comme la boule
de neige de Snilloc et projectile majeur de Snilloc. Chacun de ces
sorts, s'il est absorb par la lance-tonnerre, inflige 2-5 points de
dgts supplmentaires, quel que soit les dgts habituels du sort.

vocation

L'lment matriel est une petite lance en argent.

Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Langue d'Argent d'Otto

Porte: 60 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort utilise comme lments matriels toute torche ou autre
feu de la zone. S'il n'y a pas de feu dans le champ de vision de 10
mtres par niveau du magicien, le sort ne fonctionne pas. S'il y a du
feu, celui-ci s'teint lorsque le sort est lanc. S'il y a plus de sources
de feu (spares de moins de 20 mtres) que le magicien a de
niveaux, les feux les plus loigns ne sont pas teints.
Cependant, un petit nombre de feux n'influence pas les dgts du
sort. Le magicien utilise, par essence, la prsence du feu pour ouvrir
un seuil temporaire sur le Plan Elmentaire du Feu et dirige son
nergie vers le sujet.
L'nergie de ce sort ressemble une lance de feu, ce qui lui
donne son nom. Le magicien doit faire un geste comme pour lancer
un lance vers la cible, qui est automatiquement touche. La lance
inflige 1d6 points de dgts par niveau du magicien.

Lance-Tonnerre

Enchantement/Charme

"Otto's silver tongue"


Source : Greyhawk Adventures

vocation

"Thunderlance"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau ou jusqu' dchargement
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Aprs avoir lanc ce sort, une ple force grise brillante apparat
sous la forme gnrale d'un bton ou d'une lance. La force peut
s'tendre jusqu' 6 mtres du doigt point de jeteur et raccourcir ou
grandir jusqu' la taille dsire, mais elle reste toujours une lance
droite de force. Toute crature qui la touche ou qui est touche par
elle subit 4-24 points de dgts.
Une fois dcharge, la lance-tonnerre disparat. Elle peut tre
galement chasse par la seule volont du jeteur sans avoir touch
personne. Elle disparatra galement sans infliger de dgts si le
jeteur meurt, perd conscience ou lance n'importe quel autre sort. Un
contrle pleinement conscient n'est pas ncessaire pour commander
la lance-tonnerre, ce qui permet au mage de se dplacer et de
combattre normalement pendant qu'il la porte.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est jet, la voix du mage adopte un ton agrable
qui capte immdiatement l'attention de tout auditeur. Toute chose
dite par le jeteur semblera vraiment convainquante, comme si le
mage possdait un Charisme de 19 (+40% en ajustement raction).
Toute demi-vrit dite par le magicien aura 75% de chance de passer
outre une dtection des mensonges, alors qu'un mensonge hont en
aura 50%.

Lecture de l'Esprit de Rary

Divination

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature par approfondissement
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet d'tudier plus profondment l'esprit d'une
personne non protge qu'un sort d'ESP. Le jeteur peut lire les
penses de surface ainsi que les motions durant le premier round de
lecture sur une crature, puis lire plus profondment dans les
souvenirs du second au quatrime round de lecture (un JS contre les
Sorts est autoris), et tout commencement au cinquime. Le jeteur
peut apprendre les rves d'une crature, les souvenirs oublis, ou les
dsirs. Un fait majeur ou un sujet peut tre lu et tudi par round de
lecture profonde. Les limites du sort sont les mmes que celles
d'ESP.

Liens Pesant de Thralldom

Altration

"Weighty bonds of Thralldom"


Source: Greyhawk Adventures: The scarlet brotherhood
Porte: toucher

Page 167

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


se trouve la crature et dans quelle direction elle se dplace (s'il y a
lieu).

Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort peut localiser les espces gnrales de crature (un


cheval ou une ombre des roches, par exemple) ou peut tre utilis
pour trouver un individu spcifique. Le magicien doit avoir vu
physiquement l'individu ou le type de la crature au moins une fois
une distance infrieure 10 mtres.

Ce sort provoque l'alourdissement magique des membres


infrieurs d'une crature. La vitesse de dplacement de la crature
cible est rduite de moiti, et elle ne peut courir que pendant un
maximum de trois rounds toutes les heures. De plus, le sort donne
aux membres infrieurs de la cible et ses chausses une couleur noircharbon. Utilis sur des esclaves ou des prisonniers, ce sort permet
au lanceur d'employer des personnes ayant des capacits utiles sans
peur qu'elles ne s'enfuient.

A la diffrence de localisation d'un objet, ce sort n'est pas bloqu


par le plomb. Mais il est arrt par l'eau courante (comme une rivire
ou un torrent). Des objets ne peuvent tre trouvs par l'utilisation de
ce sort.

L'lment matriel est une paire de fils d'or lis en boucles; ces
boucles cotent 100 po chacune de fabrication, et une paire est
ncessaire par crature affecter. Les boucles disparaissent une fois
le sort lanc.

Longue Porte II

Lier les Ailes

Altration

"Far reaching II"


Source : Recueil de Magie

vocation, draconique
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

"Wingbind"
Source: Draconomicon
Porte: 12 mtres / niveau
Elments: V
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un dragon
Jet de sauvegarde: spcial
Lier les ailes est un sort de combat trs efficace connu de trs
peu de dragon. Quand le sort est lanc, il cre une toile ou filet de
force qui s'enroule autour de la cible (qui doit tre un dragon). Ce
filet de force a le mme effet qu'une attaque de saisie: le dragon est
incapable de voler et plonge vers le sol.
Le dragon cibl reoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour
viter les effets du sort. A la fin de chacun des rounds suivants, il a le
droit un autre jet de sauvegarde contre les sorts, mais cette fois avec
une pnalit cumulative de -3. Un jet de sauvegarde russit signifie
que le dragon s'est libr du filet de force.
Lier les ailes restent effectif jusqu' expiration du sort, que la
victime russisse sa sauvegarde, que le lanceur meurt ou soit rendu
inconscient, que le lanceur annule le sort, ou que la victime s'crase
au sol.
Les rgles pour attraper sont discutes au chapitre 4 du
Draconomicon s'appliquent aussi au sort lier les ailes. Un dragon
dont les ailes sont lies chute de 37,5 mtres par seconde, soit de 2
250 mtres par round. Aprs que le sort lier les ailes soit termin quelque soit la raison - la victime continue tomber pendant encore
2d10 secondes (55 550 mtres). S'il frappe le sol durant ce temps, il
subit 2d6 points de dgts par 3 mtres de chute, jusqu' un
maximum de 20d6. Les rgles de glisse (se reporter au
Draconomicon) s'appliquent aussi.
Si les magiciens humains ou demi-humains essayent de
dvelopper leur propre version de ce puissant sort, ils dcouvriront
un sort de 9me niveau.

Localisation de Crature

L'lment matriel est un morceau de fourrure de chien de


chasse.

Divination

"Locate Creature"
Source : Recueil de Magie

Ce sort fonctionne de la mme manire que le sort de niveau 3


longue porte I, sauf que les sorts de niveau 1 et 2 ont leur porte
double et qu'un sort de niveau 3 voit sa porte augmente de 50%.
De plus, tout sort du quatrime niveau voit sa porte augmente de
25%.

Lumire Cyclique de Ramael

Altration

"Ramael's cyclical light"


Source: FR 16 The Shining South
Porte: 90 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 18 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est identique au sort de lumire continuelle, except qu'il
diminue ou brille en rponse la lumire extrieure. Il ne peut tre
lanc que sur un objet. Il ne peut pas tre lanc dans l'air ou sur une
crature vivante. Il peut, cependant, tre lanc sur des cratures non
vivantes.
Quand le sort est lanc sur un objet, il est immdiatement li
l'objet. Si l'objet se trouve sous la lumire du soleil quand le sort est
lanc, aucun effet ne sera not. Quand l'objet est dplac en un lieu
sombre la valeur du sort est apprcie, car l'objet se met briller
immdiatement. Dans les tnbres les plus totales, il brille comme un
plein jour. L'effet demande 1d4 +1 rounds pour s'ajuster la lumire
extrieure. Si une autre lumire est prsente, la lueur ne sera pas
suprieure celle ncessaire afin d'atteindre la lumire quivalente
celle du plein jour.
Une pierre ayant ce sort, place dans un sac dos, ou
emmitoufle dans des tissus noirs, brillera trs fortement quand elle
sera sortie, mme en prsence de torche ou d'autres sorts de lumires.
Les lments matriels de ce sort sont optionnels. Si il est lanc
sans composante matriel, la lumire ressemble une lumire
continuelle normale. Si une petite gemme, valant au moins 10 pices
d'or, est utilise durant l'incantation, la lumire sera de la couleur de
la gemme.

Porte: 50 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est similaire au sort de niveau 2 localisation d'un objet.
Au lieu de trouver un objet inanim, il permet au magicien de trouver
une crature. Le magicien lance le sort, se tourne et est capable de
sentir la direction d'une personne ou d'une crature, pourvu que le
sujet soit dans la porte. Le magicien apprend la distance laquelle

Ce sort est trs populaire en Halruaa. La plupart des magiciens


en crdite Ramael, et le considre que c'est Le sort qu'il inventa.
Quelques magiciens thorisent qu'un sort de Tnbres cycliques est
ralisable, mais personne n'a encore pass le temps et l'nergie
ncessaire cette recherche.

Page 168

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Matre d'Armes de Tenser

Altration

Malchance*

vocation

"Tenser's master of arms"


Source : Greyhawk Adventures

"Unluck"
Source : Recueil de Magie

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: guerrier touch
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2d10 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort, lorsqu'il est accord un guerrier, augmente les


capacits du guerrier avec une arme de mle. Une arme avec
laquelle le guerrier n'est pas familier le devient. Une arme matrise
en fait un spcialiste pour cette arme l. Il n'y a pas de double
spcialisation autorise. Le sort n'affecte que les guerriers et les sousclasses de guerrier.

Avec ce sort, l'entropiste cre un motif ngatif dans les forces


alatoires entourant une crature. Cette dernire a le droit de faire un
jet de sauvegarde. S'il est russi, le sort choue. Dans le cas contraire,
le hasard la concernant entre dans une priode de malchance. Toute
action effectue par la victime impliquant le hasard (c'est--dire
chaque fois qu'un jet de d affecte le personnage) pendant les 2 20
rounds suivants ncessite deux tentatives spares; le moins bon
rsultat est toujours appliqu. (La victime lance deux fois pour les
attaques, les dgts, les jets de sauvegarde, etc., toujours en utilisant
le moins bon rsultat).

L'lment matriel du sort est un plume d'une grue.

Matrise de Projectile

Altration

Une pierre porte-bonheur ou un objet magique similaire


annulra la malchance. Mais en l'employant ainsi, l'objet magique ne
fonctionne plus pendant 2d10 rounds.

"Missile Mastery"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un projectile
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est un morceau de miroir bris.

Malfice Suprieur

Pendant que ce sort est en effet, le magicien peut altrer le vol


d'un projectile qui passe dans la porte, l'arrtant ou le faisant repartir
toute vitesse contre son envoyeur. Les projectiles ainsi renvoys
frappent avec le TAC0 de celui-ci avec un +4 au toucher et infligent
des dgts normaux.
Le magicien peut affecter un seul projectile la fois par round.
Le projectile ne peut pas peser plus lourd en kilos que le poids du
magicien divis par deux.. Les objets enchants (comme une flche
+1) ont droit un jet de sauvegarde, en utilisant les chances du
jeteur, tout "plus" de l'arme tant ajout comme modificateur positif.
Les projectiles magiques sont entirement annuls, mais au rythme
d'un seul par round.
Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir la
matrise de projectile et peut se dplacer ou combattre quand le sort
est en opration. Le lancement de n'importe quel autre sort annulera
ce qui reste du sort de matrise de projectile.

Porte: 18 mtres
lments: V
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre d'un rayon de 18 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort opre exactement de la mme manire que le sort de
niveau 3, malfice mineur, sauf que le magicien inflige une pnalit
de -2 tous les jets de sauvegarde des cratures hostiles se trouvant
dans la zone d'effet. Optionnellement, le magicien peut provoquer
une pnalit de -3 sur les jets de sauvegarde contre les sorts d'une
cole de magie particulire. Cette pnalit n'est pas cumulative avec
celle due une spcialisation du magicien; la pnalit ne passe pas
-4.

Manteau d'Alustriel
Maladresse

Enchantement/Charme

"Greater Malison"
Source : Recueil de Magie

Enchantement/Charme

"Fumble"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 individu
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: spcial
Lorsque ce sort est jet, le magicien cre une zone au sein de
laquelle toute crature devient maladroite. Les cratures la course
trbuchent et tombent, celles qui utilisent ou veulent agripper un
objet le laissent tomber, etc. Pour rcuprer d'une maladresse, une
sauvegarde contre les Sorts russie est ncessaire et le tout prend un
round. Notez que les objets fragiles peuvent s'endommager lors de la
chute. Un sujet russissant sa sauvegarde peut agir normalement
pendant ce round mais s'il demeure dans la zone d'effet au dbut du
round suivant, il lui faudra sauvegarder nouveau. Ce sort peut tre
jet une seule crature. Si elle russit son JS, elle sera ralentie
(lenteur, sort de niveau trois), sinon elle sera affecte pour la dure
totale du sort.
L'lment matriel du sort est un peu de lait caill.

Abjuration

"Alustriel's mantle"
Source:

Ce sort protge le lanceur, ou tout autre bnficiaire touch


durant l'incantation, en enveloppant l'individu choisi dans un champ
magique. Manteau d'Alustriel est normalement invisible, mais si le
porteur le dsir il peut miroiter, briller doucement (de n'importe
quelle teinte changeante suivant la volont du lanceur), ou briller
avec clat. Quand il brille, il n'est jamais aveuglant, mais il est
suffisamment brillant pour permettre de lire ou permettre
quiconque de voir sur trois mtres dans toutes les directions dans des
souterrains tnbreux.
Le manteau protge de la plupart des armes physiques
l'exception de celles qui portent un enchantement de +2 ou mieux. Il
empche aussi le fonctionnement des sorts du 1er ou 2nd niveau ou des
effets des objets magiques quivalents dans ses limites. Un lanceur
protg par un manteau d'Alustriel peut se tenir dans le passage d'une
sphre enflamme qui lui roule sur lui, et elle ne lui fera aucun dgt

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

tout en ayant des effets normaux sur les autres cratures dans sa
porte. Il peut aussi marcher sous une pluie de flches non magiques
ou ignorer les attaques de dagues non magiques.
Si deux manteaux d'Alustriel se touchent, le rsultat est un bref
chaos de magie tourbillonnante qui terrassent les cratures protges
avec d'horribles douleurs, les laissant amorphes pendant 1d2 rounds,
occasionnant chacune d'elles 4d8 points de dgts et l'effondrement
des manteaux.
L'lment matriel d'un manteau d'Alustriel est une petite fiole
en verre dans laquelle le lanceur souffl dedans et qu'il a ferm au
moins un jour (24 heures) avant l'incantation.

Manteau d'Ilyykur

Abjuration

"Ilyykur's Mantle"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Quand un manteau d'Ilyykur est cr, le jeteur est entour d'une
aura lumineuse qui le couvre compltement, adoptant les contours de
son corps. Ce manteau n'affecte aucune des capacits physiques ou
magiques du jeteur, mais affecte les sorts qui sont lancs contre lui.
Les effets sont les suivants:
+3 tous les jets de sauvegarde contre les sorts de type
enchantement / charme qui donnent droit un tel jet. Le manteau ne
donne pas de jet pour des sorts qui n'y ont pas droit normalement,
mais si un jet est autoris, alors le modificateur de +3 s'applique.
+1 tous les autres jets de sauvegarde contre les sorts, de
nouveau tant que les sorts y donnent droit.

Masque d'Ottar

Altration

"Ottar's mask"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur ou une autre crature le dsirant
touche par le lanceur de prendre le visage et l'apparence frontale
d'une autre crature en vue ce moment. La forme adopte est un
duplicata des pieds la tte de la face du corps seulement. Il y a
plusieurs histoires de guerrier au poitrail bruni et chevelu de face et
ayant un dos lisse, svelte et blanc.
La crature dont la forme est prise peut tre de sexe , d'ge et de
race diffrente. L'imposture est indcelable; pas mme un
enchantement rvlateur n'est exhib. La couleur des yeux, la
longueur et couleur des cheveux, verrues, blessures, et tout le reste
sont dupliques, tout comme les senteurs et les textures. Les
caractristiques supposes gagnes par ce sort sont entirement
utilisable (par exemple, des yeux d'elfes noirs ont l'infravision), mais
le sort n'octroie pas les pouvoirs naturels d'une race dont le
dguisement a t pris. La dextrit du bnficiaire reste inchange.
La magie est suffisamment puissante pour abuser les poisons
particuliers et les sorts des cratures pour leurs faire croire que la
faade est la forme de la crature, et le bnficiaire du sort peut
instantanment abandonner le dguisement quand il dsire. La forme
prise n'a aucun effet sur les capacit de lancement de sort du
bnficiaire, bien que le bnficiaire doit faire attention ne pas
laisser des lments matriels tre transforms dans la forme frontale
assume.

Tous les dgts d'attaque lectrique, y compris poigne lectrique


et clair sont diminus de moiti (un jet de sauvegarde peut annuler
ou diminuer de nouveau de moiti les dgts).

Les lments matriels de ce sort sont un cil et un morceau de


peau d'une crature.

Le manteau ne protge que le jeteur et son familier, pourvu que


ce dernier soit relativement petit (taille P) et qu'il reste en contact
avec le jeteur.

Mmorisation de Rary

L'lment matriel de ce sort est une gemme brute (ni taille, ni


travaille).

Masque Mortuaire

Ncromancie

"Mask of Death"
Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Rary's mnemonic enhancer"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 jour
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut mmoriser ou garder en
mmoire trois niveaux de sorts supplmentaires. Deux options
s'offrent lui:

En lanant ce sort, un magicien peut changer les traits d'un


cadavre pour leur faire prendre une autre apparence. Le mage doit
possder un portrait prcis de l'individu imiter, ou doit avoir une
image mentale claire de la personne, base sur une exprience
personnelle.
Si une animation des morts est lance sur le corps, il peut tre
anim pour devenir un zombie ressemblant exactement la personne
copie. Mais le double est un automate sans esprit, possdant toutes
les caractristiques d'un zombie normal.
Ce sort peut tre lanc sur une crature qui est dj devenue un
zombie. Le magicien doit toucher avec succs le zombie dans un
combat, moins que ce dernier ne soit contrl par le mage.
L'lment matriel de ce sort est une goutte de sang de
dopplenganger.

A) Mmoriser des sorts supplmentaires. Cette option est choisie


au moment o la mmorisation est lance. Les sorts doivent tre
mmoriss normalement et le magicien doit disposer des lments
matriels ncessaires.
B) Garder en mmoire tout sort (dans la limit de ceux autoriss)
lanc lors du round prcdent l'incantation de la mmorisation. Ceci
renouvelle le sort dans la mmoire du mage qui doit cependant
possder les lments matriels ncessaires pour l'invoquer
nouveau.
Les lments matriels de la mmorisation sont un bout de
ficelle, une plaque d'ivoire valant au moins 100 po et de l'encre
forme de scrtion de calmar et de sang de dragon noir ou de fluide
digestif de limace gante. Ces lments disparaissent lorsque le sort
est lanc.

Message au Mort-Vivant
"Corpse whisper"
Source: Ravenloft

Page 170

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Porte: 12 mtres
Elments: S, M
Dure: spcial, jusqu' 1 jour
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mort vivant
Jet de sauvegarde: aucun

conserve toutes ses capacits mentales, notamment l'utilisation des


sorts ( la condition qu'il puisse encore excuter les lments verbaux
et somatiques et que les lments matriels soient accessibles). Un
magicien non habitu une forme pourra tre pnalis au gr du MD
jusqu' ce qu'il la matrise par la pratique.
Un mage chang en hibou pourrait donc voler, mais sa vision
serait humaine. Chang en pouding noir, il pourrait se glisser sous les
portes, le long des murs ou des plafonds, mais ne serait pas corrosif.
Toute forme a la force suffisante pour permettre au mage de se
dplacer normalement. Le magicien peut changer de forme aussi
souvent qu'il le dsire pendant la dure du sort, chaque changement
demandant un round. Il conserve ses propres points de vie, jets
d'attaques et jets de sauvegarde. Le mage peut mettre fin au sort
volontairement et reprend sa forme normale en regagnant 1d12
points de vie. Le magicien la retrouve aussi s'il est abattu ou si l'effet
est dissip, mais il ne rcupre alors aucun point de vie.

Ce sort permet au jeteur de transmettre un message un mortvivant. Le message se forme silencieusement dans l'esprit du mortvivant avec la voix du jeteur. Le lanceur n'a pas besoin de voir le
mort-vivant, si celui est sous son contrle. Le lanceur ne connat pas
les penses ni l'esprit du mort-vivant.
Le mort-vivant bnficiaire est forc d'obir seulement si ce n'est
pas un mort-vivant indpendant (squelettes et zombies) et qu'il est
sous le contrle du lanceur. Les morts-vivants ayant leur libre arbitre
font comme ils l'entendent, mais la peur de leur matre peut tre
suffisante pour les pousser vers une obissance immdiate.
Le sort tablit un lien avec le mort-vivant qui permet jusqu' la
moiti de messages d'une phrase par round envoyer que de niveau
que possde le lanceur, arrondi l'entier infrieur. Par exemple, un
lanceur de niveau 9 peut envoyer quatre messages au mort-vivant qui
a reu ce sort, chaque message ne requrant qu'un round pour
l'acheminement et consistant d'une seule phrase. Mme si aucun
commandement n'est envoy, le sort expire au bout d'un jour.

Mtamorphose d'Autrui
"Polymorph other"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Bien que la crature doive se trouver 12 mtres du


ncromancien quand le sort est lanc, aprs cela la crature peut
voyager jusqu' 1,5 kilomtre et continuer recevoir des ordres.
L'lment matriel de ce sort est la langue d'un homme mort.
Lancer ce sort induit un test des pouvoirs de Ravenloft.

Mtal Fondu

Ce sort fait appel une puissante magie qui altre en entier la


forme, les capacits et ventuellement la mentalit et la personnalit
de sa victime. Bien entendu, si une crature de faible intelligence est
transforme physiquement en un tre trs intelligent, elle n'en
obtiendra pas les capacits mentales. L'effet inverse crature
intelligente mtamorphose en tre qui l'est moins aura pour
rsultat une crature bien plus intelligente qu'elle en a l'air. La
crature mtamorphose doit russir un Choc Mtabolique pour
survivre au changement. Elle doit ensuite faire un jet d'intelligence
particulier pour savoir si elle conserve sa personnalit (voir cidessous).

vocation

"Melt metal"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 15 centimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

La crature mtamorphose acquiert l'aspect et les capacits de


sa nouvelle forme tout en conservant son esprit. L'aspect comprend
Classe d'Armure naturelle (due la duret du derme, mais non la
vitesse ou une nature magique, etc.), modes de dplacement
physiques (marche, nage, vole l'aide d'ailes mais non changement
de plan d'existence [clignotement, tlportation, etc.]), et modes
d'attaque (griffe/griffe/ crocs, constriction, mais non ptrification,
souffle, absorption d'nergie, etc.). Les points de vie et les jets de
sauvegarde demeurent ceux de la forme originelle. Il est impossible
de crer une forme intangible. Les changeurs de forme naturels
(lycanthropes, dopplegangers, druides de haut niveau, etc.) ne sont
affects que pour un round, ensuite ils peuvent reprendre leur forme
normale.

Grce ce sort, le magicien peut toucher un objet de mtal en


transfrant un nergie magique du bout de ses doigts au mtal. Ceci
cre une telle chaleur que le mtal commence fondre et couler
une vitesse de 15 centimtres cubiques par round. Les barres et les
serrures peuvent aisment tre escamotes par ce sort. Durant le sort,
le magicien doit se concentrer diriger l'nergie et ne peut
entreprendre d'autres actions. Le sort n'affecte que des objets
mtalliques normaux.
L'lment matriel du sort est une gemme valant au moins 20 po.

Mtamorphose

Altration

Altration

Si elle est abattue, une crature mtamorphose retrouve son


aspect naturel (mais reste morte). Notez que la plupart des cratures
prfrent leur apparence normale et ne prendront pas volontairement
les risque de ce sort. Classe et niveau n'tant pas des attributs de la
forme, aucun ne peut tre acquis par ce sort, pas plus qu'il ne permet
de spcifier les valeurs exactes des traits.

"Polymorph self"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V
Dure: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque la mtamorphose s'opre, l'quipement de la victime est


inclus dans la nouvelle forme (dans les campagnes particulirement
difficiles, le MD peut autoriser des objets dfensifs tels qu'un anneau
de protection continuer de fonctionner). La crature conserve ses
capacits mentales, y compris l'utilisation des sorts, si elle peut
toujours accomplir les lments verbaux et somatiques et manipuler
les lments matriels ncessaires. Les sujets non-habitus leur
nouvelle forme peuvent tre pnaliss au gr du MD, jusqu' ce qu'ils
aient suffisamment de pratique pour la matriser.

Lorsque ce sort est lanc, le magicien peut adopter la forme de


toute crature l'exception de celles qui sont intangibles, de taille
variant entre le roitelet et l'hippopotame. Il en acquiert le mode de
locomotion physique et le systme respiratoire. Aucun jet de Choc
Mtabolique n'est requis. Le sort ne procure pas les autres capacits
de la nouvelle forme (attaques, magie, dplacements particuliers, etc)
ni n'entrane le risque de changement de personnalit et de mentalit.

Lorsque le changement physique se produit, il existe une chance


de base de 100% pour que la personnalit et la mentalit du sujet
changent celles de la nouvelle forme (20 ou moins sur 1d20). Pour
chaque point d'Intelligence du sujet, soustraire un de la chance de
base sur 1d20. De mme, pour chaque D de Vie ou niveau de
diffrence entre la forme originelle et la nouvelle, ajouter ou

Au moment de la mtamorphose, l'quipement du magicien se


fond dans sa nouvelle forme (dans des campagnes particulirement
difficiles, le MD peut permettre aux objets tels qu'un anneau de
protection de continuer fonctionner efficacement). Le magicien

Page 171

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

soustraire un (selon que la nouvelle forme a respectivement plus ou


moins de Ds de Vie ou de niveaux que l'ancienne). Il convient
d'oprer chaque jour un jet de changement de personnalit jusqu' ce
que celui-ci se produise.

comme une image transparente sur imprime sur une vague forme
sombre. Ceux-ci ont alors une CA de 10 et n'infligent que 20% des
dgts normaux en mle en supprimant les fractions infrieures
0,4 pour les points de vie.

Un sujet acqurant la mentalit de sa nouvelle forme est


effectivement devenu membre de la race et tombe sous le contrle du
MD jusqu' ce qu'un souhait ou une magie similaire ne le dlivre.
Une fois ce dernier changement opr, il dispose de toutes les
habilits magiques et spciales de sa nouvelle forme.

Exemple: Un monstre d'Ombre en forme de griffon attaque une


personne qui le sait quasi-rel. Le griffon attaque avec deux griffes
et une attaque de crocs utilisant la table de combat d'un monstre 7
Ds de Vie. Toutes les attaques portent, les dgts normaux sont
lancs, puis les rsultats sont multiplis par 0,2 sparment, arrondis
et enfin additionns. Ainsi, si les attaques infligent 4, 2 et 11 points,
la victime recevra un total de 4 points (4x0,2=0,8 [arrondi 1],
2x0,2=0,4 [arrondi 1] et 11x0,2=2,2 [arrondi 2]. La somme est
donc 1+1+2=4).

Le magicien peut utiliser une dissipation de la magie pour rendre


la crature mtamorphose sa forme premire. Ceci rclame un
nouveau jet de Choc Mtabolique. Les sujets ayant perdu leur
personnalit sont convaincus d'tre les cratures en quoi ils taient
mtamorphoss et tentent de retrouver la forme.

Motif Arc-en-Ciel

L'lment matriel de ce sort est un cocon de chenille.

Miroir Magique

Enchantement/Divination

"Magic mirror"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres
lments: S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien transforme un miroir normal en un
appareil d'observation tel une boule de cristal. L'utilisation de tels
objets est dcrite dans le DMG au paragraphe boule de cristal.
Le miroir utilis doit tre en argent finement travaill et
hautement poli d'un cot au moins gal 1.000 po. Le miroir ne sera
pas dtruit par le sort, mais les lments matriels un il de
faucon, d'aigle ou mme de roc, acide nitrique, cuivre et zinc
seront dtruits.
Les sorts suivants peuvent tre envoys au travers du miroir
magique: comprhension des langues, lecture de la magie, langues et
infravision. Les sorts suivants ont 5% de chances par niveau de
russir: dtection de la magie, dtection du bien ou du mal et
message. Les chances de base de dtecter l'usage d'un tel artifice sont
indiques dans le DMG au paragraphe des boules de cristal.

Monstres d'Ombre

Altration/Illusion/Fantasme

"Rainbow pattern"
Source : Manuel du Joueur

Grce ce sort, le magicien cre une bande luisante de motifs


entrelacs aux couleurs de l'arc-en-ciel. Toute crature s'y trouvant
prise peut tre fascine et le fixe pour la dure du sort. Celui-ci peut
captiver un maximum de 24 niveaux ou Ds de Vie de cratures.
Tous les tres affects doivent se retrouver dans la zone d'effet et
chacun a droit une sauvegarde contre les Sorts. Toute attaque
causant des dgts une crature captive la libre immdiatement
du sort. Les tres sortis de force de la zone d'effet tentent toujours de
suivre le motif. Les cratures affectes suivent le motif en
mouvement. Si le motif entrane ses sujets dans une zone dangereuse,
une deuxime sauvegarde est accorde. Si la vision du motif est
totalement bloque (par un sort d'obscurcissement, par exemple), le
sort est annul.
Le magicien n'a pas besoin de prononcer de paroles, mais
accomplit certains gestes en tenant un prisme de cristal, ainsi que
l'lment matriel, un peu de phosphore.

Mur de Feu
Illusion/Fantasme

"Shadow monsters"
Source : Manuel du Joueur

vocation

"Wall of fire"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 60 metres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 metres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: spcial
Un magicien lanant le sort de monstres d'Ombre utilise de la
matire provenant du plan d'existence de l'Ombre pour former
l'illusion semi-relle d'un ou plusieurs monstres dont les Ds de
Vie totaux n'excdent pas son nombre de niveaux. Un magicien de
niveau 10 pourra donc crer un monstre 10 Ds de Vie, deux 5
Ds de Vie, etc. Tous les monstres d'Ombre crs d'un mme sort
doivent tre du mme type. Leur nombre de points de vie rel est
gal 20% de ceux qu'ils auraient normalement (lancer les Ds de
Vie et multiplier par 0,2). Tout reste infrieur 0,4 est abandonn.
Ainsi, les monstres possdant 1 D de Vie ne peuvent tre crs. Les
restes compris entre 0,4 et 1 sont arrondis 1 point de vie.
Les tres qui voient les monstres d'Ombre ont droit un test
d'incrdulit avec une pnalit de -2. Les monstres d'Ombre
possdent la Classe d'Armure et les formes d'attaque de leur type.
Les cratures croyant en leur existence reoivent d'eux des dgts
normaux. Les attaques spciales, telles que la ptrification ou
l'absorption de niveaux, ne fonctionnent pas (mais un sujet les
croyant relles ragira en consquence).

Un sort de mur de feu fait surgir un rideau immobile et


flamboyant de feu magique aux couleurs miroitantes violet ou
bleu rougetre. Il cre soit une plaque carre de flamme opaque de 7
mtres de ct par niveau, soit un anneau de rayon maximum de 3
mtres plus 2 mtres par 2 niveaux du magicien. Dans les deux cas,
le mur de feu est haut de 7 mtres.
Il doit tre lanc de manire tre vertical par rapport au mage.
L'un des cts, au choix du magicien, dgage des vagues de chaleur
qui infligent 2d4 points de dgts aux cratures moins de trois
mtres et 1d4 points moins de 7 mtres. De plus, le mur inflige 2d6
points de dgts plus 1 point par niveau du magicien quiconque le
traverse. Les cratures sensibles au feu peuvent subir des dgts
supplmentaires et les morts-vivants reoivent toujours le double des
dgts normaux. Il est difficile de toucher une crature en
mouvement l'aide de ce sort; une sauvegarde russie lui permet
d'viter le mur, grce sa direction et vitesse, on dterminera de quel
ct du mur elle se trouve. Le mur de feu reste tant que le magicien
se concentre sur lui ou un round par niveau s'il ne dsire pas se
concentrer.

Quiconque russit sa sauvegarde voit les monstres d'Ombre

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L'lment matriel du sort est du phosphore.

Liber Arcanae Magiae

Mur de glace

Sorts de Sorcier Niveau 4

vocation

"Wall of ice"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: mur de d'paisseur 60 cm, 3x3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une illusion stationnaire ressemblant un rideau


scnique. Le mur de mirage n'est pas obligatoirement vertical ou
mme rgulier. Il masque la vritable scne et la remplace par une
autre. Par exemple, l'entre d'une caverne peut ressembler la
falaise se trouvant juste ct, ou une oasis verdoyante une dune
sablonneuse.

Ce sort peut tre invoqu de trois manires diffrentes: plan


ancr, hmisphre, ou plaque horizontale tombant sur les victimes
avec la force d'une tempte de glace.

Le magicien doit voir l'endroit qu'il veut dguiser avant de lancer


le sort. Lorsque le mirage est en place, il n'a pas besoin de se
concentrer pour le maintenir. Le mirage disparat si le magicien le
dsire, ou la fin du sort. Une dissipation de l'illusion ou une
dissipation d'un mirage peuvent aussi le dtruire. De plus, le mur
s'arrte si une crature ou un sort passe son travers. Nanmoins, des
objets physiques, comme des projectiles ne le dtruisent pas, bien
qu'ils puissent offrir une perce visuelle lorsqu'ils passent son
travers. Le mur ne bloque pas les odeurs ni les sons.

A) Plan de glace. Lorsque ce sort es invoqu, une plaque de


glace dure et rsistante est cre. Ce mur, surtout dfensif, peut
stopper des poursuivants, etc. Il a 3 cm d'paisseur par niveau du
magicien et couvre une zone carre de trois mtres de ct par niveau
(un magicien de niveau 10 peut donc crer un mur de 10 mtres de
long sur 3 de large). Toute crature dfonant la glace reoit 2 points
de dgts par 3 cm d'paisseur, celles qui utilisent naturellement le
feu reoivent 3 points de dgts par 3 cm et celles qui utilisent
naturellement le froid n'en reoivent qu'un. Le plan de glace peut tre
orient comme dsir tant qu'au moins l'un de ses cts est ancr.
B) Hmisphre. Cette version du sort cre un hmisphre dont le
rayon maximal est gal un mtre plus 30 cm par niveau du mage.
Un magicien de niveau 5 peut donc crer un hmisphre de 2m50 de
rayon. Il est possible, quoique difficile, d'emprisonner des
adversaires en mouvement sous l'hmisphre.
C) Plaque de glace. Cette version du sort fait s'abattre sur les
adversaires une plaque de glace horizontale de surface carre de 3
mtres de ct par niveau du magicien qui a les mmes effets que les
grlons d'une tempte de glace 3d10 points de dgts.
Un mur de glace ne peut se former dans une zone occupe par
des objets physiques ou des cratures; lors de sa cration, sa surface
doit tre lisse et inintrrompue. Les feux magiques tels que boule de
feu ou souffle de dragon de feu font fondre un mur de glace en un
round, bien que le processus cre un grand nuage de brouillard
vaporeux d'une dure d'un tour. Les feux normaux ou magiques
d'intensit moindre ne peuvent faire fondre un mur de glace.
L'lment matriel est un petit morceau de quartz ou de roche
cristalline similaire.

Mur Illusoire

Illusion/Fantasme

"Illusionary wall"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 metres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 30 cm sur 3x3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre l'illusion d'un mur, sol, plafond ou surface similaire
qui est permanente (sauf si dissipe). D'apparence relle lorsque
observ, mme magiquement, comme l'aide du sort de clerc vision
vritable ou son quivalent, les objets solides cependant peuvent le
traverser sans difficult. Lorsqu'il est utilis pour dissimuler puits,
piges ou portes normales, les habilits des demi-humains et la
dtection magique fonctionnent normalement. Toucher ou sonder la
surface en rvle la vritable nature, mais sans faire disparatre
l'illusion.
L'lment matriel est une poudre trs rare cotant au moins 400
po et demandant quatre jours de prparation.

Mur de Mirage
"Mirage Wall"
Source : Arabian Adventures

Illusion/Fantasme

Les lments matriels de ce sort sont un cil, une pince de sable


et un peu d'humidit d'une source quelconque.

Mur d'Os

Conjuration/Ncromancie

"Wall of bones"
Source : Oriental Adventures
Porte: 18 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: mur de 1 mtre carr/niveau & pais de 45 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il est lanc, ce sort fait surgir un mur d'os de la terre de la
forme dsire par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le
mur doit avoir une base solide, faute de quoi il tombera. Le mur n'est
pas solide, ayant de nombreux trous et ouvertures. Les projectiles
peuvent tre lancs travers ces enfractuosits et ceux qui se cachent
derrire le mur sont couverts 50%. Les cratures de petite taille
peuvent s'immiscer travers les ouvertures une vitesse de 3 mtres
par round. Cependant, le mur est quelque peu piquant et ceux qui s'y
dplacent subissent 1d8 points de dgts pour chaque tranche de 3
mtres parcourue.
Le mur peut tre lanc sous les pieds de cratures. Lorsque ceci
est tent, le mur apparat partout sauf l'endroit o se trouve la
crature, la pigeant gnralement. Les cratures se trouvant dans la
zone d'effet subissent 2d8 points de dgts lorsque le mur apparat.
Le mur peut tre abattu par des cratures ayant 18 ou plus en Force si
elles utilisent des armes contondantes. Pour chaque 10 points de
dgts infligs, le mur s'croule sur un pan de 1,5 mtres sur 1,5 et
d'une paisseur de 45 cm. Le mur est constitu d'os de diverses
cratures, crant des angles bizarres. Il ne peut tre anim par un sort
d'animation des morts.
L'lment matriel de ce sort est une branche de pcher fltrie
prise dans un cimetire.

Mur de Sable

vocation

"Wall of Sand"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un mur de sable tournoyant opaque pais de 30 cm
par niveau du jeteur, haut de 3,6 mtres et long de 1,2 mtres par
niveau. Le mur doit tre lanc de telle manire qu'il repose sur une
surface solide. Une fois en place, il est immobile

Page 173

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Le sable est pais et visqueux. Si le mouvement est possible


travers le sable ( vitesse moiti moindre), toutes les cratures qui
comptent sur la vision normale ou l'infravision pour voir sont
aveugles pendant qu'elles sont dans le mur. Elles subissent de plus
une pnalit de -3 leur CA le round suivant ds le moment o elles
quittent le mur. Les cratures ayant besoin de respirer de l'air
subissent un point de dgt par round pass dans le mur.
Les flammes et les feux l'air libre sont teints une fois plongs
dans le mur. Les discussions et le lancement des sorts sont
impossibles l'intrieur du mur. Ce dernier rend toute vision
impossible travers le sable vers les zones au-del. La magie peut
traverser le mur normalement, bien que les sorts ayant besoin d'une
cible visible ne franchissent pas le mur.
Le jeteur peut crer un mur de sable de dimensions infrieures
celles donnes, mais une fois le sort lanc, ces mesures ne peuvent
changer. Il se maintient sans concentration, mais le jeteur peut le
dissiper volont.
L'lment matriel du sort est une poigne de sable.

Murmure Cadavrique

Ncromancie

Source : Ravenloft
Porte: 12 mtres
lments: S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature morte-vivante
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de transmettre un message une
crature morte-vivante. Le message se forme silencieusement dans
l'esprit du corps en adoptant la voix du magicien. Le magicien n'a pas
besoin de voir le mort-vivant, si celui-ci est un de ceux qu'il contrle.
Le magicien n'a pas connaissance des penses du la crature.
Le bnficiaire mort-vivant est oblig d'obir seulement s'il n'est
pas un mort-vivant libre (zombie ou squelette) et hors du contrle du
magicien. Les morts-vivants indpendants font ce qu'ils veulent, mais
la crainte de leur matre est souvent suffisante pour les faire obir
immdiatement.
Le sort tablit un lien avec la crature qui permet d'envoyer un
nombre de message durant un round gal la moiti des niveaux du
magicien. Mme si aucun ordre n'est envoy, le sort disparat aprs
un jour.
Bien que la crature doive se trouver moins de 12 mtres du
ncromant lorsque ce sort est lanc, aprs cela, la crature peut
voyager jusqu' un mile plus loin et toujours recevoir des ordres.

L'lment matriel de ce sort est la langue d'un homme


mort. Lancer ce sort ncessite un jet de pouvoir deSource :
Ravenloft.

secret. Il permet aussi d'empcher quelqu'un de rvler des secrets et


est un excellent moyen pour faire partir des individus d'un endroit o
ils n'ont rien faire.

Non Feu

Abjuration, Altration

"Unburn"
Source: Pages from the Sages
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort plutt trange inverse les effets d'un feu. Non feu cre
l'existence d'une forme de feu inverse, qui aura des flammes noires
qui donnera du froid et des ombres au lieu de la lumire et la chaleur.
Alors qu'un feu normal ncessite des matriaux inflammables pour
brler, le feu noir cr par non feu se nourri des cendres et des restes
d'un feu normal.
L'utilisation la plus gnrale de non feu est d'inverser les effets
des flammes sur quelque chose que le lanceur considre comme un
important parchemin, un portrait, une demeure. Quand il incante le
sort, le lanceur choisi un point de dpart pour la flamme noire; la
manifestation initiale a la taille d'une main humaine. A partir de ce
point, le feu noir s'tend d'autres objets brls, de la mme manire
qu'un feu normal s'tend. Le feu noir s'tends tous les objets brls
qu'il touche et continue de les restaurer et ce pendant une journe, ou
jusqu' ce qu'il n'y ait plus d'objets brls. A ce moment, le feu noir
s'teint, bien que les effets de sont passage soient permanents et ne
puissent tre annuls par des sorts comme dissipation de la magie.
Il y a quelques restrictions ce sort. Les rsultats d'un feu rcent
sont facilement faciles dfaire parce que toutes les cendres et autres
matriaux sont encore prsents. Non feu peut aussi tre utilis sur des
feux plus anciens, mais il y a un risque que les matriaux de base
aient disparus ou aient t emports par le vent. La magie de non feu
ne peut pas forcer le retour ce ces matriaux, bien qu'il rappel des
petites quantits de cendres qui ont t emportes par l'air chaud d'un
feu normal. La quantit exacte de matire laisse sans tre restaure
est dtermine par le MD et est base sur la taille du feu d'origine et
quand il a eu lieu.
Non feu n'est effectif que sur les matriaux brls. Il n'empchera
pas un feu, ni ne restaurera des points de vie perdus lors d'une attaque
enflamme, ni ne restaurera la vie une crature morte dans un feu.
Cependant, il restaurera, un corps mort consum par les flammes.
Parce que la rouille (et autre ternissement) est produit par
l'oxydation, et qu'un feu est une forme rapide d'oxydation, le feu noir
de non feu annulera aussi les effets de la rouille et de ternissure du
mtal, enlevant la corrosions et les marques.
L'lment matriel de ce sort est une petite flasque d'eau.

Murmure Terrifiant

Enchantement/Charme
Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Obscurit

Altration

"Gloom"
Source: Cult of the Dragon

Porte: 3 mtres
lments: V
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort ne peut tre utilis que par les magiciens d'alignement
autre que bon. Lorsqu'il est jet, le magicien prdit un terrible destin
qui frappera la crature si elle n'ignore pas compltement
l'incantation du magicien. La crature doit tre capable de
comprendre le langage du magicien, sinon le sort choue.
La crature, si elle rate son JS, sera incapable de parler, de
regarder ou mme de penser au magicien pendant la dure du sort.
En entendant une rfrence celui-ci, la crature sera submerge
d'une incroyable terreur et assaillie d'une horrible vision de sa propre
mort.
Ce sort est souvent utilis pour empcher quelqu'un de parler du
magicien, comme lorsqu'un magicien dcide d'entrer dans un endroit

Porte: 60 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 40 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort diminue les sources de lumire de tout type dans la zone
d'effet. La lumire quivalente en intensit la lumire du jour (y
compris lumire ternelle) est rduite l'obscurit d'un crpuscule.
Les torches et les armes magiques n'illuminent que sur un rayon de
1,5 mtres, et les lampes, lanternes, et autres sources de lumire
magique n'illuminent que sur un rayon de 3 mtres. Le sort couvre un
rayon de 40 mtres et peut tre mobile s'il est lanc sur un objet.
Les pnalits dues la lumire pour les cratures des tnbres
sont annules dans la zone d'effet, et les monstres qui ne peuvent pas

Page 174

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

supporter le toucher de la lumire du soleil (les vampires, par


exemple) sont totalement capables d'agir sous le couvert de cette
obscurit. Les sorts et les effets de combats bass sur la lumire sont
rduits de moiti quand ils ont lieu sous les effets de l'obscurit; par
exemple, un clat de soleil d'un btonnet d'illumination est rduit de
6d6 points de dgts 3d6 points de dgts contre les morts-vivants.
L'lment matriel de ce sort est un encens particulier prpar
par le lanceur.

Octroi au Squelette

Ncromancie

"Empower skeleton"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: jusqu' activation
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un squelette mort-vivant
Jet de sauvegarde: aucun
Cette magie donne un squelette (qui doit dj tre un mortvivant, qui peut ne pas tre sous le contrle du lanceur) la capacit de
lancer un seul sort du 1er au 3me niveau de magicien lorsque certaines
conditions particulires dcrites par le lanceur durant l'octroi ont
lieux. Des annes peuvent passer avant que ses conditions soient
remplies.
Le sort que devra relcher le squelette doit tre lanc par
l'incanteur de l'octroi dans le round suivant immdiatement l'octroi
au squelette. Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette
pendant cette seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce
second sort disparat sans effets apparents dans le squelette et sera
relche quand ses conditions de dclenchements auront lieus. Il
fonctionne comme s'il avait t incant par le lanceur et frappe une
cible au hasard s'il y a plus d'une cible prsente et valide lorsque les
conditions de dclenchements sont bonnes. Le magicien perd la
capacit du sort octroi jusqu' ce que le squelette le lance ou qu'il soit
dtruit. Plusieurs octrois au squelette ne peuvent pas tre lancs sur
le mme squelette.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de cendre
provenant d'un parchemin qui a t brl alors qu'il portait encore au
moins un sort de magicien ou de prtre.

il dans le Ciel de Darsson

Altration

"Darsson's eye in the sky"


Source: Pages from the Sages
Porte: 5 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cercle de 3 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde: aucun
Au moyen de ce sort, une forme de lvitation limite, un
magicien fait que toute les personnes et les objets libres dans la zone
d'effet monter une hauteur dsire, les fait tourner une fois, et
redescendre au sol. La hauteur maximale est de 10 mtres par niveau
du lanceur, jusqu' une limite de 100 mtres. Le trajet montant
ncessite un round. Les objets atteignant cette hauteur fait un cercle
suivant l'axe vertical du sort, ncessitant un round pour faire un tour
complet (toute personne ou objet au centre du sort ne fera que tourner
sur place). Aprs une rotation, tous les objets affects descendent et
atterrisse doucement la fin du troisime round.
Tous les objets affects montent et descendent la mme vitesse
et gardent leurs positions relatives les uns par rapport aux autres. Si
la hauteur dsire par le lanceur ne peut pas tre atteinte, comme s'il
y a un plafond, les objets monteront aussi haut qu'ils le pourront, et
s'arrteront doucement juste avant l'impact. Normalement, pour tre
affect, un objet doit tre entirement dans la zone d'effet, mais un
seul objet plus grand que la zone d'effet peut aussi tre mont par ce
sort.
Le sort permet n'importe qui se trouvant dans la zone d'effet de
s'lever en l'air, d'pier visuellement la zone, et de redescendre sans

danger au sol.
L'lment matriel est un il d'oiseau.

il de Magicien

altration

"Wizard eye"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est employ, le magicien cre un organe
sensoriel invisible qui lui transmet des informations visuelles. L'il
de magicien se dplace la vitesse de 10 mtres par round s'il
observe la manire d'un humain (c'est--dire en observant
essentiellement le sol) ou de 3 mtres par round s'il examine
galement les murs et le plafond. Dans les zones bien claires, l'il
voit normalement 20 mtres, et avec l'infravision 3 mtres. Il peut
se dplacer dans toute direction pour la dure du sort. Sa substance et
sa forme peuvent tre dtectes (par un sort de dtection de
l'invisibilit, par exemple). Les barrires solides lui barrent le
chemin, mais il peut se glisser dans un espace quivalent un petit
trou de souris (3 cm de diamtre).
L'utilisation de l'il exige la concentration du magicien. Si elle
est brise, le sort n'est pas annul l'il demeure simplement inerte
jusqu' ce que le mage se concentre nouveau, jusqu' l'expiration du
sort. Les pouvoirs de l'il ne peuvent tre amliors par d'autres sorts
ou objets. Le magicien est sujet toute attaque du regard qui atteint
l'il de magicien. Une dissipation de la magie invoque avec succs
sur le mage ou l'il met fin au sort. L'il de magicien est considr
comme un organe sensoriel de son crateur indpendant en ce qui
concerne les tnbres magiques, la ccit etc.
L'lment matriel est une touffe de fourrure de chauve-souris.

Pacte de Gnie

Enchantement/Charme

"Genie contract"
Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp
Porte: 10 mtres
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 2 cratures
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort solennel lie deux personnes dans un pacte permanent,
aux termes que les deux parties doivent accepter. Les deux personnes
doivent jurer d'honorer les termes du contrat; l'chec signifie une
pnalit. Les gnies utilisent souvent ce sort afin de dicter des
conditions lors de leurs amours mortels, de leurs liens avec des
sha'irs ou pour d'autres choses. Une dlivrance de la maldiction ou
une dissipation de la magie ne suffisent pas briser le pacte de
gnie.
Ce sort est une chose indispensable lorsqu'un gnie et des
mortels dcident d'avoir une descendance.

Peau de Pierre

Altration

"Stoneskin"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est jet, la crature affecte obtient une immunit
virtuelle contre toutes les attaques physiques: coupures, coups,
projectiles, etc. Mme une pe acre ne peut affecter une crature

Page 175

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

protge par peau de pierre, pas plus que ne le peut un rocher jet
par un gant, une morsure de serpent, etc. Les attaques magiques
telles que boules de feu, clair, projectile magique, etc ont leur effet
normaux. Le sort bloque 1d4 plus une attaque tous les deux niveaux
du magicien. Cette limite s'applique nonobstant le jet d'attaque et
sans gard au type d'attaque, physique ou magique. Une peau de
pierre invoque par un magicien de niveau 9 protgerait contre cinq
huit attaques. Les assauts d'un griffon rduiraient ce nombre de
trois par round; quatre projectiles magiques compteraient comme
quatre attaques, en plus d'infliger des dgts normaux.
L'lment matriel du sort est une poussire de granit et de
diamant, rpandu sur la peau du bnficiaire.

Pendule Pratique de Drawmij

Conjuration

"Drawmij's handy timepiece"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: dure de l'autre sort
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Aprs que ce sort soit lanc, le sort suivant lanc par le mme
magicien est chronomtr. Un petit gong dor apparat en face du
lanceur et sonne doucement un avertissement une minute avant
l'expiration du sort. Cette magie ne fonctionne seulement qu'avec les
sorts ayant une dure infrieure 48 heures.
Pour lancer ce sort, le magicien doit collecter une plume d'un
oiseau migrateur, un drosophile (appel encore mouche de vinaigre),
un pendule d'argent valant 100 po, et une orbe dore fruit d'un
excellent travail valant 5.000 po; tout ceci disparat la fin du sort.

Peste

Illusion/Fantasme
"Plague"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 7 jours/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule
Quand il est lanc, ce sort fait subir sa cible une puissante
illusion qui fait croire qu'elle souffre d'une maladie mortelle
quelconque (et vraisemblablement contagieuse). L'illusion est trs
bonne, couvrant l'apparence, l'odorat et les manifestations tactiles de
la maladie. La cible n'est pas consciente de sa propre apparence
illusoire, mais les autres ragiront comme si elle tait une pestifre.
Pour un effet maximum, la maladie devrait tre une de celles
avec laquelle le jeteur est familier (la pourriture de la momie). Si la
maladie est bien connue du jeteur, alors les chances de la dtecter
comme une illusion aprs un examen raisonnable sont de 6%. Si le
jeteur a cr une nouvelle maladie ou qu'il a essay de reproduire une
maladie dont il a entendu parler (disons par exemple, la purulence
cuivre de Shar), la chance de dtection de l'illusion est de 30%.
Gurison des maladies n'a pas d'effet sur cette maladie illusoire,
mais une dissipation de la magie l'annulera avec les chances
standards. Le jeteur peut galement lever l'illusion volont, bien
qu'il puisse demander un objet ou un service pour ce faire. Notez
qu'accepter de l'argent ou une rcompense, pour annuler les effets
d'un sort qu'on a lanc soi-mme, va l'encontre des lois du Cormyr
et de la Sembie.
L'lment matriel de ce sort est une pince de suie ou un
champignon.

Pige Feu

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' dcharge
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: objet touch
Jet de sauvegarde:
Tout objet pouvant tre ferm (livre, bote, bouteille, coffre,
cercueil, porte, tiroir, etc) peut tre muni d'un pige de feu. Le sort
est centr en un point choisi par le magicien. L'objet ainsi pig ne
peut avoir un deuxime sort de protection oude fermeture (si cela est
fait, le rsultat est: 25% de chances, le premier sort est ruin; 25% de
chances, le deuxime est ruin; 50% de chances, les deux le sont).
Un sort de dblocage n'affecte un pige feu d'aucune faon ds
que la crature touche l'objet, le pige explose. Les voleurs et autres
n'ont que la moiti de leurs chances de dtecter un tel pige (par les
symboles caractristiques du sort). Ils n'ont galement que la moiti
des chances normales de dsamorcer ce pige (l'chec dtonnant le
pige sur le coup). Une dissipation rate ne dclenche pas le sort. Le
mage peut cependant utiliser l'objet sans danger, comme toute autre
personne autorise, lors de l'incantation (la mthode exacte met
souvent en jeu un mot cl). Lorsque le pige est dclench, une
explosion centre sur le sort, de 2 mtres de rayon survient: toute
crature touche doit sauvegarder contre les Sorts. Les dgts sont de
1d4 points plus un point par niveau du magicien et la moiti
seulement pour ceux qui ont russi le JS (sous l'eau, les dgts
initiaux sont rduits de moiti et engendre une large nue de vapeur).
L'objet pig n'est pas atteint par le sort.
Pour appliquer ce sort, le mage doit tracer le contour de
l'ouverture d'un peu de souffre ou de salptre et toucher le centre de
la zone pige. Pour autoriser d'autres individus passer le pige, un
cheveu ou une autre portion du corps similaire, doit tre incorpor.

Pige Anti-Phase

Altration

"Phase Trap"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
En lanant ce sort, le magicien prive une crature de sa capacit
exister dans des plans multiples pendant la dure du sort, bloquant
en effet la crature sur le Plan Primaire. Le jeteur doit voir la crature
au moment du lancement.
Quand elles sont soumises ce sort, les araignes clipsantes et
les cratures similaires sont immdiatement mises en phase et
peuvent tre attaques normalement. Les chiens esquiveurs ne
peuvent plus esquiver et les btes clipsantes ne peuvent plus utiliser
leur pouvoir. Les xorns perdent leur marche invulnrable travers
tous les objets solides et, s'ils se trouvent dans un objet solide,
subissent 2-20 points de dgts par round jusqu' ce qu'ils puissent se
librer.
Les objets magiques qui plongent les individus dans le Plan
Ethr ou qui ouvrent des trous dans des micro-dimensions (comme
un trou portable) ne fonctionnent pas tant que ce sort est en action.
Les sorts magiques de niveau 4 ou moins (comme corde enchante
ou clignotement) ne fonctionnent pas et, s'ils sont dj en opration,
cesseront d'exister, ramenant l'individu sur le Plan Primaire
immdiatement. Les sorts de niveau 5 et plus qui donnent accs
d'autres dimensions fonctionnent normalement.
La crature ou l'individu contre lequel ce sort est lanc a droit
un JS contre les Sorts pour viter ces effets. Les cratures en phase
travers la matire solide subissent une pnalit de -2, tandis que
celles qui sont sur le Plan Astral ont un bonus de +1.
L'lment matriel est une gemme limpide valant au moins 50 po
la gemme est perdue pendant le lancement.

Abjuration/vocation

"Fire trap"
Source : Manuel du Joueur

Page 176

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Sorts de Sorcier Niveau 4

Pierre de Vision

Divination

"Vision stone"
Source: Ravenloft
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une gemme ou un objet / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur d'enfermer un message tlpathique
dans une gemme ou un autre objet. Le lanceur est capable d'imposer
les conditions sous lesquelles le message sera rvl. Ces conditions
peuvent tre aussi gnrales ou spcifiques que le dsir le lanceur, en
suivant les critres du sort bouche magique. Quand une crature
dsigne tient l'objet dans sa main, l'objet pulse et brille et le message
est mentalement dlivr la crature. Le message reste dans l'objet
jusqu' ce que les conditions pour la dlivrance aient lieus.
Le sort permet au lanceur de mettre un message de 50 mots ou
une vision d'une minute dans l'objet dsign. Quand les conditions
pour la dlivrance du message ont lieu, le message est mentalement
dlivr au bnficiaire - personne d'autre ne peut entendre le
message.
Le lanceur peut crer une pierre de vision par niveau, tant que
tous les objets reoivent le mme message et les mme conditions de
dclenchement du message. Ainsi, si un magicien du 10me niveau
dsire crer dix objets ayant le mme message, il n'a besoin que d'un
seul sort. Si un magicien du 10me niveau dsire placer dans dix objets
dix messages diffrants, il aura besoin de dix sorts. L'objet sur lequel
pierre de vision est plac se dsintgre immdiatement aprs que le
message soit dlivr.
Les magiciens ayant un niveau infrieur au 15me ne peuvent
enchanter que des objets ou des gemmes valant 100 po ou plus. Les
magiciens du 15me niveau et plus peuvent enchanter des gemmes et
des objets fabriqus de n'importe quelle valeur. Ainsi, un mage du
15me niveau ne pourra pas enchanter un branche d'arbre casse, mais
il le pourra sur une couronne faite avec des morceaux de bois.
Pierre de vision ne pourra pas tre utilise pour dlivrer des sorts
magiques ou des mots de commande.
Les lments matriels sont les objets enchanter, et un cil et
une dent de n'importe quelle crature.

Pisteur de Chevic

Altration, Divination

Lorsque ce sort est lanc, le pisteur - un chemin luminescent et


continu ressemblant un sort de lumire - se cre dans un rayon de 3
m autour du magicien. Il indique la piste la plus rcente d'une
crature que dsire suivre le lanceur, dcrite verbalement par luimme, tandis qu'il tient la composante matrielle (une pince de
phosphore ou une source de lumire vivante, telle que fongus ou
luciole). Pour que le pisteur apparaisse, la crature doit avoir t
prsente dans le rayon de 3 m autour du lanceur moins d'un jour par
niveau de celui-ci auparavant. Le sort indiquera la route qu'a prise la
crature dans la zone de 3 m puis s'tendra la vitesse de 180 m /
round le long du chemin emprunt, le suivant pour toute la dure du
sort. Une fois au-del du rayon de 3 m, il n'indiquera que le chemin
de la crature, que le magicien n'est pas oblig d'avoir vue, ni mme
de connatre, tant que celle-ci est demeure en contact avec le sol.
Les sorts de passage sans traces et autres effets similaires ne
tromperont pas le pisteur, qui suivra le chemin des cratures mme
au-del de barrires physiques telles que portes, et de sauts (qu'il
s'agisse d'acrobaties pures ou du rsultats des sorts de saut ou de
porte dimensionnelle) infrieurs 42 m. Il ne pourra suivre la trace
d'un voyage arien mais brillera sous et sur l'eau.
Le chemin s'arrtera lorsque la cible sera atteinte, l'expiration
du sort, ou en tout autre endroit ou la crature vise use d'une
tlportation, quitte le plan du lanceur, ou s'est embarque sur une
monture, un chariot, un vaisseau ou un tapis volant. Dans ce dernier
cas, un individu atteignent la fin du chemin recevra une image
mentale claire de la direction dans laquelle le voyage s'est poursuivi,
mme s'il s'agit d'un autre plan. Si la crature vise a pris place sur
une monture ou bord d'un vhicule, l'image mentale sera celle de la
destination atteinte. Des portions du pisteur peuvent tre effaces par
dissipation de la magie, tnbres ternelles etc., mais il ne peut tre
touch physiquement (une rafale de vent ne le dplacerait par
exemple aucunement). A l'expiration du sort, le pisteur disparatra
lentement dans le nant, quiconque n'en ayant pas atteint l'extrmit
ne recevra aucune image mentale de la destination de sa cible. Le
pisteur est intangible et il est impossible de marcher sur lui. Il est
possible de le traverser ou de voyager en lui sans ressentir d'effets
nfastes. Son contact n'active ni ne distord la magie ou les
phnomnes physiques qui le traversent.

Pluie de Terreur

vocation

"Rain of terror"
Source : Ravenloft

"Chevic's tracer"
Source: How the Mighty are Fallen

Porte: 1,6 kilomtres


lments: V, S
Dure: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: diamtre de 1,6 kilomtres
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
Elments: V, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Le pisteur a t dvelopp par un magicien chasseur de prime
qui en avait assez d'attraper des fugitifs et de les voir s'chapper au
dernier moment, et de devoir de nouveau les pourchasser. Le sort
qu'il a dvelopp lui permettait de localiser une cible et de placer un
enchantement sur la victime. Une fois le pisteur en place, Chevic
tait capable de se tlporter moins de 3 mtres de la victime et
d'essayer d'amener le criminel la justice.
Jusqu' un pisteur tous les cinq niveaux du lanceur de sort peut
tre plac sur des victimes. Simplement en le dsirant, le magicien
est capable de casser le pisteur, librant le sort pour un autre fugitif.
Le sort ncessite des composantes verbales ainsi qu'un cube aimant.

Pisteur de Tulrun

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fait se dvelopper une tempte pluvieuse avant la fin d'un


tour. Si des nuages orageux sont dj rassembls, la pluie commence
tomber et dure une heure plus un tour par niveau du magicien. La
pluie couvre une zone de 1,6 km de diamtre. Ceci couvrira la
plupart des villages et des petites villes.
Le magicien peut choisir la nature de la pluie, dans les limites
imposes par son niveau. Les cratures vivantes qui tombent ont 50%
de chances du survivre. Ainsi, aprs une pluie de crapauds, la moiti
d'entre eux sont vivants et errent et l'autre moiti est morte, tue lors
de l'impact. Aucun de ces animaux ne sont dangereux et capables de
blesser quelqu'un.

Divination / Altration

"Tulrun's tracer"
Source: Pages from the Sages

Page 177

Niveau
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10

Type de Pluie
Eau noire et putride
Cendres
Sang brlant
Crapauds
Chauves-souris mortes

Liber Arcanae Magiae


11-12
13+

Sorts de Sorcier Niveau 4

Serpents
Araignes

Poigne de Fer

les sorts ou subir les dgts stocks dans le sort (1d4+1 par round ou
il choue jusqu' ce moment).

Altration

Source: College of Wizardry

Les lments matriels du sort sont un gant la taille du lanceur.


Une pince de souffre et une de phosphore doivent tre mises dans le
gant; tous les composantes sont dtruites durant l'incantation.

Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 heures + 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte Dimensionnelle

Lorsque poigne de fer est lanc sur une crature capable de tenir
quelque chose (c'est dire en gnral, une entit pourvue de doigts et
de pouces opposables), il augmente la force de sa main de manire
phnomnale. L'objet suivant saisi par la main choisie par le
magicien est si fermement tenu que la crature devient incapable de
le lcher. Le sort fonctionne galement sur un objet qui se trouve
dj en main au moment de l'incantation.
Quiconque dsire rsister cet enchantement doit russir un jet
de sauvegarde contre les sorts. En cas d'chec il lui est par la suite
impossible de se dessaisir de l'objet (mme si c'est un tisonnier
brlant), sa main (et sa main seulement) ayant acquis une force
prodigieuse. Il faut avoir un minimum de 20 en force et russir un jet
de barreaux et herses pour esprer faire obir ses doigts lorsque l'on a
t pris pour une cible par poigne de fer.
Ce sort peut tre trs bnfique, par exemple en assurant qu'un
objet vital ne sera pas lch durant les heures venir. Mais il est
galement possible de le lancer sur des adversaires, et ce, dans des
circonstances diverses. Par exemple, si la cible ne se doute de rien et
tente d'ouvrir une porte, elle se retrouve soude la poigne.
Les lments matriels sont une bobine de fil de fer (serre trs
fort) et une touffe de poils de fomorian.

Poing Enflamm de Daltim

Si le lanceur arrte de se concentrer sur le poing, il continu


attaquer chaque round sa dernire cible jusqu' l'expiration du sort. Si
le dernier ordre donn au poing n'tait pas d'attaquer, il reste sur
place, pouvant mettre le feu tout ce qui le touchera.

vocation,
lmentaire feu

"Daltim's flaming fist"


Source: Pages from the Sages

Altration

"Dimension door"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Grce au sort porte dimensionnelle, le magicien se transporte
instantanment un maximum de 30 mtres par niveau. Cette forme
particulire de tlportation permet aucune erreur, et le mage arrive
toujours l'endroit dsir soit qu'il le visualise ( l'intrieur de la
distance permise), soit en prcisant la direction tel que 300 mtres
vers le bas, ou vers le haut direction nord-ouest angle de 45 420
mtres. Si le magicien arrive un endroit dj occup par un corps
solide, il devient captif du plan Astral. Si, la distance dsire, il n'y
a pas de sol, des dgts de chute rsulteront sauf si d'autres moyens
magiques sont utiliss. Tout ce que le mage porte ou transporte, sujet
un maximum de 250 kg de matire inerte, ou 125 kilos de matire
vivante est inclus dans le transport. Cependant, il doit prendre un
round complet pour retrouver ses esprits.

Porte de Feu

Altration

"Fire gate"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
lments: V, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cre un poing
Jet de sauvegarde: aucun
La marque de Daltim, ce sort produit un poing enflamm de la
taille d'un poing humain normal. Le poing apparat dans l'air,
n'importe o le dsire le lanceur dans les 10 mtres. Dans les limites,
le lanceur contrle le poing pour la dure du sort.
Le poing doit rester 60 mtres du lanceur mais peut aller
n'importe o dans cette zone, franchissant facilement la zone suivant
les volonts du lanceur. Une fois par round, le lanceur peut soit
toucher un objet inanim avec le poing ou frapper un adversaire avec
le poing.
Si un objet inflammable est touch par le poing, l'objet doit
russir un jet de sauvegarde contre les feux magiques ou il brle.
Si le lanceur attaque avec le poing (ne faisant pas d'autres
attaques ce round), un jet de toucher est ncessaire comme si le
lanceur attaquait lui-mme. Si le jet de toucher est russit, le poing
enflamm de Daltim frappe l'adversaire et clate en une sphre de feu
de 0,9 mtre de rayon, centre sur le point d'impact et enveloppant la
cible, qui subira 1d4 + 1 points de dgts.
Si l'attaque du poing choue, ses dgts potentiels sont stocks,
et seront librs la prochaine attaque russie. Ainsi, si le poing rate
une fois, puis touche, il fait 2d4 +2 points de dgts; si il choue
deux fois, il fera 3d4 + 3 points de dgts, et ainsi de suite. Si la
dure du sort arrive terme avant qu'une attaque russie soit porte,
tous les dgts potentiels sont librs en un jaillissement de flamme
de 0,9 mtre de rayon, centr sur la position actuelle du poing. Toute
crature prise dans ce rayon doit russir un jet de sauvegarde contre

En lanant ce sort, le jeteur peut entrer dans un grand feu (d'un


rayon minimal de 60 cm) et rapparatre dans un autre feu de taille
similaire se trouvant au maximum 50 mtres de l. Si de tels feux
n'existent pas dans sa porte, le sort ne fonctionne pas et le jeteur
reste dans le feu initial. Si plusieurs grands feux sont prsents, le
jeteur peut choisir celui qu'il dsire.
S'il y a un grand objet solide bloquant la porte de feu, alors le
jeteur est pig dans le Plan Elmentaire du Feu, et y restera jusqu'
ce qu'il trouve une autre issue ou qu'il soit secouru.
Ce sort est issu des terres sauvages et brutales des Sorciers
Rouges de Thay. Il est recommand au jeteur d'avoir une certaine
forme de protection contre le feu avant de le tenter. La plupart des
rapports sur la puissance et la magie des Sorciers Rouges ont t
exagrs afin qu'ils semblent plus puissants qu'ils ne le sont. Si de
nombreux sorts uniques existent dans les terres de Thay, ils ne sont
souvent que des variantes de sorts trouvs ailleurs et fonctionnent
gnralement des niveaux suprieurs.

Porte de la Mort
Source : Lords of Darkness
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature

Page 178

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Jet de sauvegarde: aucun

lgrement dplace son retour.

Le sort porte de la mort fonctionne sur une personne se trouvant


aux portes de la mort, c'est--dire ayant entre -1 et -9 points de vie.
Ce sort fonctionne sur toutes les cratures mme les mortsvivants. Le sort amne la crature touche 0 point de vie et arrte
les blessure et la dgradation de l'tat physique pour la dure du sort
(d'autres moyens magiques peuvent ramener la crature un tat
fonctionnel).

Au moment de l'incantation, le lanceur et la cible font des tests


de sagesse. Par point de russite du chronomancien, ajoutez 1 au test
de la cible (maximum de +4). Si le chronomancien choue le test ou
que la cible le russisse (malgr les pnalits), alors c'est le
chronomancien qui est pouss dans la porte.

Les lments matriels de ce sort sont un gemme claire ou un


cristal, une goutte d'eau ou de rose, une goutte de sang, une goutte
de lait ou de nectar, et un onguent.

Potion de Darsson

Enchantement

"Darsson's potion"
Source: Pages from the Sages

Ncromancie

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1 cible
Jet de sauvegarde: aucun
Les seigneurs goules sont souvent prts prter main forte
leurs compagnons, mais souvent la main devient une patte de singe.
Les sorts des seigneurs goules peuvent avoir des effets nfastes sur
leurs cibles, en dpit de leurs bonnes intentions.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 fiole d'eau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort prpare une fiole d'eau accepter un autre sort,
permettant au lanceur de crer une potion "instantane" et temporaire
sans avoir passer toutes les tapes normalement associes sa
cration.
L'lment matriel du sort est une fiole contenant au moins une
once d'eau; l'eau doit tre raisonnablement claire mais n'a pas besoin
d'tre pure. Le lanceur doit toucher la fiole d'eau tout en lanant
potion de Darsson. Immdiatement aprs, le magicien (ou un autre
lanceur de sorts) doit lancer un autre sort sur la fiole d'eau, en
utilisant tous les composantes de ce sort. Au lieu d'avoir ses effets
normaux, ce second sort est absorb dans l'eau, crant une potion
temporaire qui peut tre bue tout moment durant le sort potion de
Darsson. Le second sort prendra alors effet sur le buveur comme si le
sort venait d'tre lanc sur le buveur (mais jamais comme si le buveur
tait le lanceur).
Le sort lanc dans la potion de Darsson doit tre du 3me niveau
ou moins et doit faire parti des sorts que le lanceur pourrait et
voudrait se lancer sur lui-mme. Par exemple, chute de plume,
bouclier, ou, soin des blessures lgres peuvent tre lancs dans la
potion de Darsson parce qu'ils affectent le directement lanceur. Les
sorts comme amiti, identification, poigne lectrique ou boule de feu
ne peuvent pas tre lancs dans la potion de Darsson parce que ce
sont des sorts que le lanceur utilisera toujours pour affecter un objet
ou une autre personne. Si il y a une question, le MD dcidera si oui
ou non le sort fonctionnera.
Le sort plac dans la potion de Darsson a les effets standards
suivant le niveau du lanceur qui a plac le sort dans l'lixir.

Pousse temporelle

Pousse de Vie

Temps

"Temporal push"
Source: Chronomancer
Porte: 10 mtres + 5 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
En lanant pousse temporelle, le chronomancien ouvre
partiellement une porte sur le plan temporel primaire et essaye d'y
envoyer une crature. Cette porte n'est pas totalement forme, ainsi le
sujet revient automatiquement dans la ralit plus tard. La crature y
est expdier jusqu' 1 round plus 1 round par niveau du lanceur. La
dure doit tre dcide avant le lancement du sort. Le sort enlve la
crature de la ralit pendant un temps limit, permettant au
chronomancien de s'occuper d'autres problmes ou de se prparer
accueillir la crature. La crature affecte n'a pas conscience du
passage du temps. Tout semble soudainement se brouiller. Si une
prsence physique occupe l'espace de retour, la crature est

Pousse de vie est un tel sort, bien que les seigneurs goules ne
puissent le lancer que sur des cibles volontaires. Lorsqu'il est lanc,
ce sort cre une sorte de champ d'nergie ngative l'intrieur du
corps de la cible. Le champ force la force vitale s'accrotre,
permettant la cible d'augmenter ses habilits physiques pour la
dure du sort.
Durant le sort, la cible est considre comme ayant deux niveaux
supplmentaires pour toutes les actions. Les magiciens ne gagnent
pas automatiquement de nouveaux sorts, mais ils seront capables de
lire des parchemins contenant des sorts avec moins d'erreur possible.
Les points de vie sont accrus, ainsi que le THACO, les JSs et toutes
les autres caractristiques.
Lorsque les effets de pousse de vie s'arrtent, la cible subira des
dgts. Ils sont gaux au nombre du D de Vie maximum de leur
classe, multipli par deux. Ainsi, un guerrier, qui lance des d10 pour
les points de vie, subira 20 points de dgts la fin du sort. Un JS
contre la Mort Magique russi rduira de moiti les dgts.

Projectile de Force de
Mordenkainem

Invocation / vocation, force


Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 30 m + 10 m/niveau
Dure : Instantane
Zone d'effet : 1-7 cratures
Subtilit : +3
Signature : Visuelle, modre;
auditive, importante

Composantes : V, S
Temps d'incantation : 4
Jet de sauvegarde : Spcial
Renversement : 1d 10
Effet critique: Modr
(1 blessure), impact

Ce sort cre un globe luisant qui jaillit de la main du magicien


pour aller frapper tous les coups la cible vise, la manire d'un
projectile magique. Le personnage doit voir sa victime (ou tre
capable de la dtecter) pour pouvoir la prendre pour cible. Il gnre 1
projectile au 71 niveau, plus 1 autre tous les trois niveaux
supplmentaires (2 au 10` niveau, 3 au 13e et ainsi de suite jusqu'au
25` niveau, o le maximum de 7 projectiles est atteint). Chaque
projectile de force inflige 2d4 points de dgts puis explose avec
violence. La dflagration affecte un rayon de 1 mtre et dlivre 1
point de dgts par niveau du personnage (un mage de niveau 12 fait
ainsi apparatre deux projectiles qui, chacun, infligent 2d4+12 points
de dgts). La victime a droit un jet de sauvegarde pour chapper
l'explosion, mais l'impact proprement dit (les 2d4 points de dgts
fixes) est invitable.
Comme les projectiles magiques, les sphres de force peuvent
tre diriges contre plusieurs cratures si le magicien le souhaite.
Elles peuvent galement dtruire ou endommager des objets
inanims, surtout s'ils sont particulirement fragiles.

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Liber Arcanae Magiae

Projectile Magique Retardement

Sorts de Sorcier Niveau 4

vocation

"Delayed magic missile"


Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Abjuration

"Protection from shapechangers - 10' radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Porte: 80 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Visuellement, ce sort est pratiquement identique au sort de
premier niveau projectile magique; cependant, projectile magique
retardement permet au magicien de faire plus de dgt et
d'chelonner les dgts sur des priodes tendues. Une fois incant,
des dards d'nergie partent du bout des doigts du magicien, se
reformant en un seul projectile juste avant de frapper la crature
cible; la crature cible doit tre au moins partiellement visible
durant l'incantation. Le projectile fait 1d6 points de dgts tous les
trois niveaux du lanceur (par exemple, un magicien du 12me niveau
fait un total de 4d6 points de dgts); l'impact initial cause 1d6 points
de dgts la cible, et 1d6 points de dgts sont subis chaque round
par la suite jusqu' l'expiration du sort ou que le total des dgts soit
atteint. Cet chelonnement des dgts, si il est effectif, empche les
lanceurs de sorts de se concentrer sur leurs sorts.
A chaque round aprs le premier, la cible peut tenter un jet de
sauvegarde contre les sorts -2 afin d'carter les dgts pour ce
round; si elle le russi, la crature peut agir normalement, mais un
chec indique qu'un autre 1d6 points de dgts est subi. Quelque soit
le jet de sauvegarde prcdent, la magie reste active jusqu' ce que
tous les dgts soient subis ou que la dure du sort arrive son terme
(par exemple, si un adversaire russi 11 jet de sauvegarde contre ce
sort lanc par un magicien du 12me niveau, il ne subit que les 1d6
points de dgts initiaux car la dure tait de 12 rounds, le niveau du
magicien).
Comme le sort du premier niveau fronde d'toile, projectile
magique retardement n'est pas dtourn par les sorts de boucliers.

Prophtie

Protection Contre les Changeurs


de Forme, rayon de 3 mtres

Temps

"Prophecy"
Source: chronomancer
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lanc, le chronomancien entre dans une transe,
et grce des visions du futur, essaye deviner un vnement
important qui va arriver. L'vnement doit directement affecter la
personne touche, et cette personne ne peut pas tre le lanceur. La
vision s'vanouit et revient plusieurs fois pendant la dure du sort, et
la plus grande partie en restant vague et sujette interprtation.
Un lanceur ne peut pas incanter ce sort plus d'une fois pour
prophtiser le mme vnement - pas avant que le lanceur n'est
atteint le niveau suivant.
Au 10me niveau, le lanceur peut essayer d'avoir une prophtie sur
un vnement affectant un lieu de grande chelle comme une ville ou
un royaume. Il y a une faible probabilit que ce soit un succs
(seulement 1% par niveau du lanceur), mais la tentative peut tre
faite une fois par jour.
L'lment matriel pour la premire version est une racine d'une
plante aux proprits hallucinatoires. Pour la seconde version, une
gemme valant 5.000 po doit tre enterre prs du centre du lieu. Ce
sort draine physiquement le chronomancien et le laisse incapable de
bouger pendant 1d4 heures.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5d6 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort agit de la mme faon que protection contre tous les
lycanthropes, mais agit aussi face aux autres cratures capables de
changer de forme, certains types de dragons, les druides, et les gens
sous l'influence de sorts de mtamorphose.
L'lment matriel de ce sort est de l'aconit.

Protection Contre les Elments

Abjuration

"Protection from the elements"


Source : Al Qadim, Secrets of the Lamp
Porte: toucher
lments: S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 crature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est gnralement donn par un gnie ses serviteurs,
aussi ses secrets sont bien gards. Il confre une protection extensive
contre la plupart des effets nfastes d'un plan lmentaire. Ceci
inclue l'immunit aux vents non magiques (y compris les pluies
acides et les poisons olfactifs), la terre (y compris les poussires
toxiques et les minraux empoisonns), au feu (y compris les mtaux
en fusion, la fume et la lave, mais pas les flammes magiques), ou
l'eau (y compris le fait de couler et la pression). Pour jeter ce sort, le
magicien doit soit toucher le bnficiaire sur son front ou lui dposer
un baiser (gnralement sur la main, les joues ou les lvres) alors
qu'ils sont recouverts de parfum (air), de craie (terre), de souffre (feu)
ou de sel (eau). Lorsqu'il est jet par un gnie, les effets durent une
semaine; lorsqu'il est jet par une autre personne, les effets durent 1
heure plus 1 heure par niveau.

Protection Contre le Feu, rayon de


4,5 mtres

Abjuration

"Protection from fire - 15" radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: d4 + 4 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 4,5 m autour du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Tous ceux qui se trouvent dans cette sphre de protection qui se
dplace avec le lanceur sont capables de supporter les flammes et les
tempratures les plus hautes, mme celles de natures magiques ou
lmentaires.
L'lment matriel de ce sort est une flasque d'eau.

Protection Contre le Froid, rayon


4,5 mtres
"Protection from cold - 15" radius"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 4 + 1d4 tours

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Abjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 4,5 m autour du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Protection Contre les Gaz NonMagiques de Drawmij

Tous ceux qui se trouvent dans cette sphre de protection qui se


dplace avec le lanceur sont protgs contre les effets de froids
normaux allant jusqu'au zro absolu. Contre les froids magiques, le
sort agit comme le sort de prtre rsistance au froid, mais avec des
bienfaits amliors (+6 au jet de sauvegarde, les dgts sont de un
quart ou un huitime si le jet de sauvegarde est russit).

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est une braise se consumant.

Protection Contre les Flaux des


Morts, 3 mtres de rayon

Ncromancie

Ce sort cre un volume de 6 mtres de rayon autour du jeteur,


l'intrieur duquel toutes les cratures sont protges des effets de tous
les gaz non-magiques, et autres fumes. Tous les gaz naturels qui
touchent le bord de la sphre de protection sont disperss. L'air se
trouvant l'intrieur de la sphre reste constamment frais et viable,
aussi ceux qui s'y trouvent pourront y respirer normalement. Le sort
ne fonctionne pas sous l'eau. La sphre se dplace avec le jeteur. Elle
est dissipe si elle est touche par un gaz magique ou si le jeteur se
dplace en utilisant des moyens magiques.

"Protection from deathbane, 10 foot radius"


Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 3 mtres autour de la crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels sont un ventail et une petite fiole


contenant du parfum valant au moins 100 po. Tous deux
disparaissent aprs le sort.

Ce sort est identique au sort de 2me niveau de magicien


protection contre les flaux des morts l'exception de sa zone d'effet
augmente. Toutes les cratures mortes-vivantes se trouvant dans la
zone sont protges des effets des enchantements qui sont
particulirement destructeurs pour les morts-vivants. Les cratures
protges reoivent deux bnfices. Le premier, elles ont un bonus de
+2 au jet de sauvegarde contre les sorts qui ont un effet spcial contre
les morts-vivants. De plus, elles ont le droit un jet de sauvegarde si
les cratures non mortes-vivantes en ont un, mme si l'effet interdit
normalement au mort-vivant d'en avoir un. Le deuxime, la
protection annule tous les bonus aux dgts affectant spcialement
les morts-vivants quel qu'en soit la source (sort, objet, etc.). Par
exemple, bien que la protection ne soit pas effective contre le pouvoir
de dsintgration d'une masse de disruption, elle est effective contre
les bonus au dgts de cette arme. La protection dure 2 rounds par
niveau du lanceur.

Protection Contre les Limons de


Mordenkainen

Abjuration

"Mordenkainen's protection from slime"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet d'aider se protger contre les attaques
occasionnes par les limons, les mousses, les puddings, les geles et
autres cratures sans forme. Toutes les attaques faites contre la
crature protge ont une pnalit de -2 au toucher et les JSs sont
faits +2. De plus, la chair de la crature est plus rsistante aux
attaques corrosives de ces cratures, et est traite comme si c'tait de
la pierre solide. Le sort annule jusqu' 10d4 points de dgts des
limons avant de se dissiper.

Le sort est centre et se dplace avec la crature touche, qui


peut tre le lanceur ou n'importe quel mort-vivant. S'il est lanc sur
une crature trop grande pour rentrer dans la zone d'effet, le sort
fonctionne comme une protection contre les flaux des morts mais
uniquement pour cette crature.
L'lment matriel de ce sort est de la cendre rpandu en un
cercle de 6 mtres de diamtre.

Protection Contre les Gaz, rayon


de 1,5 mtres

Abjuration

"Drawmij's protection from non-magical gas"


Source : Greyhawk Adventures

Les lments matriels sont un peu de mousse comestible


presse entre deux pierres plates, et une pince de poussire de
diamant.

Abjuration

"Protection from gas - 5" radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Protection Contre la Ptrification,


rayon de 3 mtres

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d4+4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

"Protection from petrification - 10' radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Abjuration

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5d4 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

Tous ceux qui se trouvent dans la sphre de protection qui se


dplace avec le bnficiaire direct sont immuniss aux effets de toute
forme de gaz gaz empoisonn, souffles gazeux, sorts crant des
gaz nocifs, etc.

Tous ceux qui se trouvent l'intrieur de cette sphre de


protection qui se dplace avec le bnficiaire direct sont immuniss
aux attaques qui ptrifient.

L'lment matriel du sort est un bout de tissu mouill plac sur


la bouche du magicien, ce qui ne l'empche pas de pouvoir lancer
d'autres sorts.

L'lment matriel de ce sort est une pince d'cailles de serpents


formant la tte d'une mduse.

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Liber Arcanae Magiae

Protection contre les Piges


Mcaniques

Sorts de Sorcier Niveau 4


L'lment matriel de ce sort est une pice d'or, qui est dtruite
durant l'incantation.

Abjuration

"Protection from mechanical traps"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Les piges de nature mcanique ne fonctionne pas sur le


bnficiaire de ce sort, mais ne sont pas rvls.
L'lment matriel de ce sort est de la graisse.

Abjuration

"Protection from possession - 10' radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 10d6 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 3 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge contre tous les lmentaux. La sphre de
protection, qui se dplace avec le bnficiaire, protge tous ceux qui
s'y trouvent contre les attaques directes des lmentaux d'air (et des
cratures similaires, comme les djinns et les rdeus invisibles), des
lmentaux de terre (et des xorns), des lmentaux de feu (et des
frits et salamandres), et des lmentaux d'eau (et des tritons et
flaux des eaux). Le cercle de protection affecte un maximum de 16
Ds de Vie de cratures. Si une crature lmentaire a plus de 16 Ds
de Vie, ou que le nombre de cratures excdent ce nombre, les
cratures restantes (ou la crature entire si elle possde plus de Ds
de Vie) peuvent entrer dans le cercle. Rien n'empche les lmentaux
d'utiliser des projectiles pour passer le cercle, s'ils sont capables de la
faire et les attaques peuvent sortir du cercle.
L'lment matriel de ce sort est un morceau d'une substance
venant d'un autre plan que le Plan Matriel et les Plans Elmentaires.

Ce sort gnre une sphre de protection qui se dplace avec le


bnficiaire et protge toutes les cratures qui s'y trouvent contre la
possession par sort d'attaque magique, comme rceptacle magique,
les formes d'attaque diriges tablir un contrle mental ou une
possession ou une absorption d'nergie psychique. Mme les corps
morts se trouvant dans la zone sont protgs.
Les lments matriels de ce sort sont des fragments d'un ancien
rceptacle magique.

Protection Contre les Souffles Non


Draconique

Abjuration

"Protection from all elementals - 10' radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 5d4 rounds
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Protection Contre la Possession,


rayon de 3 mtres

Protection Contre Tous les


Elmentaux, rayon de 3 mtres

Abjuration

"Protection from breath weapons - non dragon"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Protection Contre Tous les MortsVivants, rayon de 1,5 mtres

Abjuration

"Protection from all undeads - 5" radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 10-80 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fonctionne contre tous les types de morts-vivants. Toutes
les personnes se trouvant l'intrieur de la sphre de protection qui
se dplace avec le bnficiaire direct sont protgs des attaques
physiques directes des morts-vivants, mais les sorts et autres types
d'attaques peuvent passer. Si une crature quitte la zone protge, elle
est alors sujette aux attaques physiques. La protection protge contre
35 Ds de Vie de morts-vivants. Les morts-vivants restant peuvent
passer outre.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2d4 + 4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Cette protection n'est pas limite par l'alignement ou le type de
souffle, elle s'tend toutes les formes de souffles autres que celles
des dragons.

L'lment matriel de ce sort est de la poussire prise dans une


tombe de vampire.

L'lment matriel de ce sort est une pice de platine, qui est


dtruite durant l'incantation.

Purification Mineure d'Obar

Protection Contre les Souffles de


Dragon

Abjuration

"Obar's lesser purification"


Source: Volo's Guide to All Things Magical
Abjuration

"Protection from breath weapons - dragon"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2d4+4 rounds
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort n'est pas limit par l'alignement ou le type de souffle du
dragon, il s'tend toutes les formes de souffles de dragons.

Porte: 3 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un objet un volume de liquide ou des matriaux brutes
d'un volume infrieur celui du corps du lanceur.
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort dtruit les maldictions, pisteurs magiques lis d'autres
sorts ou magies, et les restes de magie antrieures d'un objet non
vivant (qui peut tre compos de diffrents matriaux) ou d'un
volume de liquide (sous forme de flaque ou dans un container). Le
sort provoque l'illumination du matriau cibl afin d'indiquer la
prsence de magies actives ou non encore dclenches dans l'objet ou

Page 182

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

les substances sur lesquelles le sort est appliqu, mais ne dclenche


pas, ni n'altre, ni identifie ces enchantements. Purification mineure
d'Obar affecte des matriaux asschs ou rduit en poudre pour un
volume quivalent de liquide s'ils sont rassembls en un tas (par
exemple, en remplissant une coupe ou un coffre), mais n'affecte pas
des matires vivantes, comme les corps d'individus qui sont morts
depuis moins d'un mois ou qui sont maintenant des morts-vivants.
Purification mineure d'Obar sert aussi purger les liquides tels que
ceux utilis dans la conception de potions ou d'onguents, de bains, ou
teintures d'impurets d'origine naturelle ou magique. Il accomplit
cette fonction secondaire tout en purgeant simultanment les
enchantements.
Les lments matriels sont une pince de poudre de calcaire,
une pince de sel, et trois gouttes d'une potion d'eau pure.

Qute Mineure Enchantement/charme, eurythmique


Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 10 m
Dure: Spciale
Zone d'effet : 1 crature
Subtilit: +1
Signature: Auditive, modre

Composantes: V
Temps d'incantation: 2
Jet de sauvegarde: Annule
Renversement: Aucun
Effet critique: Aucun

Ce sort permet au magicien de forcer une crature de 7 DV ou


moins lui rendre un service, accomplir une certaine tche ou, au
contraire, ne pas faire ce qu'elle escomptait. Le personnage
dtermine les conditions de la qute mineure au moment de
l'incantation. La victime doit tre intelligente, consciente et capable
de comprendre le magicien; elle ne doit pas se trouver sous
l'influence d'un sort affectant son libre arbitre. La qute mineure ne
peut l'obliger se suicider ou accomplir une tche ne pouvant se
conclure que par une mort certaine. Ces deux restrictions mises
part, le magicien peut lui demander peu prs tout ce qu'il veut. Elle
a droit un jet de sauvegarde contre les sorts pour rsister cet
enchantement, mais assorti un malus de -2 si le magicien est de plus
haut niveau qu'elle (de -4 s'il a au moins deux fois plus de niveaux
qu'elle).
Le mage doit tre extrmement circonspect dans la formulation
de la qute mineure, car ce sort n'est pas dnu de piges. La victime
doit se voir assigner un objectif tangible et ralisable. "Grimpe au
sommet de cette montagne" ou "Dtruis cette montagne caillou aprs
caillou" sont ainsi parfaitement acceptables, mais "Deviens une
montagne" est proscrire (trop vague pour avoir la moindre chance
de fonctionner).
Comme le sort de niveau 6 qute, qute mineure force la victime
obir au magicien. Si la crature est incapable de mener bien la
tche confie, elle dprit peu peu, perdant, chaque semaine qui
passe, 1 point dans chaque caractristique et 1 pv par DV, tout en
subissant un malus cumulable de -1 ses jets d'attaque et de
sauvegarde. Malgr cela, ses caractristiques ne peuvent en aucun
cas tomber en dessous de 3, de mme qu'elle ne peut avoir moins de
1 pv/DV et que le malus aux jets d'attaque et de sauvegarde est limit
-4. Qute mineure peut tre contr par dlivrance de la maldiction,
souhait mineur ou souhait. Si la victime pense se dbarrasser ellemme du sort, celui-ci se dfend en lui communiquant une violente
migraine. Il s'agit l du seul et unique avertissement. Si la crature
persiste dans sa rbellion, elle commence aussitt dprir.

Rhausseur de Sort de Rary

Altration

"Rary's spell enhancer"


Source: Greyhawk Adventures

une pnalit de -2 tous les jets de sauvegarde fait contre ce sort.

Rouverture des Plaies

Ncromancie

"Agitate wounds"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, l'incanteur peut affecter une crature qui a t
blesse par une arme tranchante. Ce sort rouvre les plaies soignes
(ou fait saigner abondamment des plaies non soignes), infligeant
2d6 points de dgts . Ceux qui russisse un jet de sauvegarde contre
les sorts ne subissent plus d'autre dgts. Si le jet de sauvegarde
choue, la victime souffre 1d3 points de dgts additionnel par round
jusqu' ce que la blessure soit nettoye et panse (ou panse de
nouveau, dans le cas d'une plaie rouverte).
Les cratures n'ayant pas de sang, tel que les squelettes, ne sont
pas affectes par ce sort, ainsi que celles possdant des capacits de
rgnration et celles qui se trouvent sous l'effet d'une pierre de
fermeture des plaies.
L'lment matriel pour ce sort est une pince de sel.

Renvoi de Sorts Mineurs

Abjuration

"Minor Spell Turning"


Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est similaire au sort de niveau 7 renvoi de sorts. Grce
lui, les sorts lancs contre le magicien rebondissent vers le lanceur de
sort d'origine. Cela comprend les sorts lancs partir de parchemins
et les capacits innes similaires des sorts, mais excluent les
lments suivants: zone d'effets non centres directement sur le
magicien protg, sorts dlivrs par le toucher, et les effets des sorts
dlivrs par des objets, comme les baguettes, les btons, etc. Ainsi,
un sort de lumire lanc pour aveugler le magicien pourrait tre
repouss et aveugler potentiellement celui qui l'a lanc, alors que le
mme sort ne serait pas affect s'il avait t lanc pour illuminer une
zone dans laquelle se tient le magicien protg.
Un quatre niveaux de sorts (1d4) peuvent ainsi tre repousss.
Le nombre exact est dtermin secrtement par le MD; le joueur ne
sait jamais le degr d'efficacit du sort.
A la diffrence de niveau 7 de ce sort, renvoi de sorts mineur
n'est pas capable de repousser partiellement un sort. Par exemple, si
un magicien peut repousser trois niveaux de sorts, il peut repousser
trois sorts de premier niveau, un du deuxime et un du premier, ou un
du troisime. Il ne peut en aucune manire repousser des sorts de
niveau 4 ou plus. Si le mage est la cible d'un sort de niveau suprieur
ce qu'il peut repousser, il en subit tous les effets.
Si le magicien protg et un attaquant lanceur de sort ont tous
deux un renvoi de sort en action, un champ de rsonance est cre
avec les effets suivants:

Porte: spciale
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Jet d100
01-70
71-80
81-97
98-100

Ce sort d'un seul mot concentre et augmente l'efficacit d'un sort


jet par le mage. Le rhausseur de sort est jet en premier, suivi
immdiatement, au cours du mme round, par le sort devant tre
rehauss. Ce dernier partira avec une puissance accrue, entranant

Effet
Le sort est absorb sans autre effet.
Le sort affecte pleinement les deux de manire gale.
Les deux effets de renvoi sont rendus ineffectifs
pendant 1d4 tours.
Les deux mages sont aspirs travers une faille vers le
Plan Matriel Positif.

L'lment matriel de ce sort est une pice d'argent polie.

Page 183

Liber Arcanae Magiae

Rpression

Sorts de Sorcier Niveau 4

Enchantement/Charme

"Quell"
Source : Oriental Adventures

Ce sort peut prendre deux formes, mais chacune doit tre choisie
au moment de l'incantation.
Le sort fonctionne de la mme manire dans les deux cas, mais
leur dure est diffrente. Le sort peut soit tre lanc pour durer 10d6
rounds, soit pour dure indfinie jusqu' ce qu'il soit activ. Si la
dernire forme est choisie, le sort ne fonctionne qu'une fois et doit
ensuite tre relanc pour une utilisation ultrieure.

Porte: 9 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: Ds de Vie ou niveaux gaux ceux du magicien
Jet de sauvegarde: annule
Lorsqu'un sort de rpression est lanc, le magicien pointe du
doigt une cible et prononce quelques paroles mystiques, tentant de
subjuguer la victime. Celle-ci doit tre intelligente mais n'est pas
oblig de comprendre le langage du magicien. Elle doit lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts pour en viter les effets. Si le jet est
rat, la victime se rend instantanment, comme si elle avait t
subjugue en combat ou par un autre moyen.
De plus, le magicien peut exiger quelques services de la part de
la crature subjugue, si celle-ci comprend le magicien. Si cela est
fait, elle a droit un second JS contre les Sorts. Si celui-ci est russi,
les effets de la rpression sont briss. S'il est rat, la victime consent
rendre le service et tente de le faire. Le service peut tre n'importe
quoi ne mettant pas la vie de la victime en danger et doit tre
accomplie rapidement. La crature affecte n'entrera pas dans un feu
( moins qu'elle ne soit immunise) mais pourra essayer de rentrer
dans un btiment en flammes afin de rcuprer un objet ou de sauver
quelqu'un, puisqu'il y a une chance raisonnable de russite. De plus,
elle essaie d'accomplir le service de la manire la plus rapide, la plus
sre et la plus efficace. Elle se prparera de la faon la plus
intelligente possible.
Une fois que le service est rendu, la crature est libre du sort
de rpression. Si la crature se sent suffisamment puissante, elle peut
tenter de chercher vengeance. Si le service n'a pas de point d'arrt
(garde moi et protge moi), la crature est autorise lancer un
nouveau jet de sauvegarde tous les jours pour briser le sort. Le JS
peut bnficier d'un bonus de +2 si le magicien et ses amis semblent
affaiblis aux yeux de la crature.

Rpulsion des Elmentaux

Abjuration

"Elemental turning"
Source : Oriental Adventures

L'lment matriel est une pince de l'lment oppos au type de


crature repousser.

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale

1. Les sorts affectant une zone et non dirigs spcifiquement vers


le sujet ne sont pas renvoys.
2. Les sorts dlivrs au toucher ne sont pas renvoys.
3. La magie contenue dans des objets, autres que des parchemins,
ne sont pas renvoys.
4. Les pouvoirs psionics ne sont pas considrs comme de la
magie pour ce sort.
Lorsqu'un sort est lanc sur le sujet, celui-ci doit lancer 1d10. Le
rsultat est la proportion du sort renvoye vers le jeteur et le bonus
accord au jet de sauvegarde contre le sort. Si le sort est un sort
dgts, multipliez le jet par 10 pour avoir le pourcentage de dgts
qui retourne vers le lanceur. Le reste frappe l'individu protg. Le
nombre est aussi ajout au JS contre ce sort de la personne protge.
Le reste est ajout au JS du jeteur de sort attaquant.
Si le sort n'autorise normalement pas de JS, le nombre issu du
d10 est la proportion du jet du d20 pour le JS. En d'autres mots, si le
jet est 5, le sujet et le jeteur de sorts attaquant auront un JS 16 (215=16). Si le jet est 7, le bnficiaire aura un JS 14 et l'attaquant
18. Ce JS n'est pas modifiable.
Si un sort d'attaque a une limite maximale de nombre de niveaux
qu'il est capable d'affecter, alors la somme des niveaux du jeteur de
sorts et du bnficiaire ne doit pas excder le nombre de niveaux que
peut affecter le sort. Sinon le sort est un chec.
Tant que la rpulsion de magie est en fonction, le bnficiaire ne
peut accepter un sort volontairement.

Ressembler aux Mortels

Ce sort permet au magicien de repousser des lmentaux en


prononant un sort terrifiant qui est leur flau. Avant de lancer le
sort, le magicien doit dterminer quel type d'lmental sera affect.
Lorsque le sort est lanc, tous les lmentaux de ce type se trouvant
dans la zone d'effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre les
Sorts. Si le jet est russi, la crature peut ignorer l'effet du sort. S'il
est rat, la crature fuit la zone d'effet et n'y rentre plus jusqu' la fin
du sort. Le sort est centr sur le magicien et se dplace avec lui. Si la
crature lmentaire est amene dans une position o elle ne peut pas
s'chapper, elle disparat dans son propre plan plutt que d'tre
repousse. Le sort ne brise pas la concentration de toute autre
crature contrlant les lmentaux.

Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Ce sort distord les trois dimensions normales pour les sorts


magiques dirigs vers son bnficiaire. Tout sort lanc vers le sujet
rebondit gnralement, en partie ou en totalit, vers le jeteur. La
distance entre le sujet et le lanceur de sorts n'est pas ce qu'elle semble
tre lorsque la magie active le sort. Quatre exceptions importantes
doivent tre remarques:

Si le magicien et le sujet sont protgs par des rpulsions de


magie, une rsonance survient. Consultez le chapitre concernant
l'anneau de renvoi de sort du DMG pour voir les effets.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1d4+4 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 18 mtres
Jet de sauvegarde: annule

Rpulsion de la Magie

Temps d'incantation: 1 round


Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

Ncromancie

"Mimic mortal"
Source : Ravenloft
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 10 rounds + 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un lycanthrope
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est redoutable entre les main d'un magicien vampire. Le
magicien peut faire perdre un vampire certaines de ses
vulnrabilits en change de certains de ses pouvoirs. En effet, la
crature morte-vivante simule un mortel pour un brve priode.
Le magicien choisit combien de vulnrabilits et de pouvoirs il
va cacher, mais ne les choisit pas. Il peut choisir un maximum d'une
vulnrabilit et un pouvoir pour tous les deux niveaux. Ceux-ci sont
pris dans la liste suivante. Dans tous les cas, une vulnrabilit est
sacrifie pour un pouvoir. Comme vous pouvez le voir, les
vulnrabilits les moins bonnes sont les premires sacrifier, mais
les pouvoirs les plus puissants vont avec elles. En gnral, un
vampire dsirant passer pour un humain essaiera d'changer autant de
vulnrabilit et de pouvoirs qu'il est possible de le faire.

Page 184

Liber Arcanae Magiae


Vulnrabilit
Pleur cadavrique *
Ail
Miroirs
Invitation **
Gard distance @
Eau courante
Eau bnite
Lumire du soleil
Rpulsion &

Sorts de Sorcier Niveau 4


Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Pouvoir
Absorption d'nergie
Armes magiques ncessaires au toucher
Regard de charme
Forme gazeuse
Changement de forme
Immunits au sommeil, charme, paralysie
et poison
Convocation d'animaux
Force surnaturelle #
Escalade

Ce sort permet au lanceur avec une poigne de sable, une goutte


d'eau, de salive, ou de larme, et une goutte de sang ou de savon, de
soigner les blessures. Appliqus sur les blessures, les composantes
soignent 2d4 points de dgts, mais ne peuvent pas soigner la ccit,
la maladie, la folie, ou les effets d'empoisonnement ; seulement les
blessures physiques.

Couleur de peau normale, chaude au toucher


Peut rentrer dans la maison sans invitation
@ Avec un symbole sacr
# La for ce tombe 15
& galement immunis aux dgts des symboles sacrs
**

Ronces de Sang

Sang Brlant de Beltyn

Ncromancie
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Altration, illusion

"Bloodbriars"
Source: The fall of Myth Drannor
Porte: 1,6 km + 100 m / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:

En lanant ce sort, un magicien peut faire en sorte que les


blessures ouvertes et saignantes de n'importe quelle crature
s'enflamment, convertissant le sang en un mlange corrosif qui
inflige 3-12 points de dgts supplmentaires par round. Les
blessures ouvertes sont dfinies comme les blessures cres par des
armes tranchantes et qui n'ont pas t panses ou soignes.

En manipulant et en enchantant une simple goutte du sang de la


crature cible, le lanceur peut enchevtrer la cible dans d'invisibles
ronces et pines, intangibles tous les sorts et attaques physiques et
pourtant grandement videntes par les blessures douloureuses et par
son immobilit.
Quand il est incant, la crature cible n'a pas besoin d'tre vue,
mais le sang de cette crature doit tre porte de main. Une fois
incant, les effets sont instantanment ressentis par la cible si elle se
trouve dans la zone d'effet. De mme, le lanceur ressent un sensation
qui continue se faire plus forte plus il se rapproche de la cible,
permettant au lanceur d'attraper la cible.

Les ronces et pines sont intangibles et invisibles toutes les


choses et magies, y compris l'armure et aux objets magiques de la
cible. Ainsi, la cible peut tre en train de marcher et soudainement
des raflures et des coupures provenant d'invisibles Ronces de Sang
apparaissent. Seule une classe d'armure naturelle de 3 ou mieux ou
une rsistance la magie permet la cible de ne pas tre blesse.
Notez que les anneaux de protections et autres magies dfensives ne
peuvent rien contre les effets offensifs de ce sort, bien que tout bonus
qu'ils peuvent avoir sur les jets de sauvegarde continuent
s'appliquer. Les personnes lies avec des Ronces de Sang peuvent
toujours se dplacer, mais elles subiront des dgts (rduit de moiti
par les jets de sauvegarde). Si elles ne font qu'un seul point de dgt
dans le round, il y a 40% de chance qu'un sort lanc par la crature
cible sera russi, mais tout dgt plus important annule cette faible
chance de lancer un sort. Dissipation de la magie annule ce sort
seulement s'il est lanc par la crature cible, et Ronces de Sang est
gnralement assez efficace pour au moins laisser une faible trace de
sang par laquelle la crature peut tre traque. Souvent, les lanceurs
de sorts pigs dans des Ronces de Sang se tlportent ou s'envolent
hors de la porte du sort.

"Sand healing"
Source: FR 13 Anauroch

Necromancy

Manifestement, la crature doit avoir en premier lieu du sang


afin d'tre affecte par ce sort. Cela exclut les morts-vivants et les
cratures extra-planaires qui n'ont pas de sang au sens propre du
terme. De mme, les cratures qui sont rsistantes au feu sont
immunises aux effets de ce sort.
A chacun des trois rounds de ce sort, la cible peut faire un JS
contre les Sorts avec une pnalit de -3. Si le jet est russi, aucun
dgt supplmentaire n'est inflig.

La crature cible sent comme si son corps tait fermement li


par des pines coupantes, des ronces. Toute tentative de mouvement
autre que respirer ou parler inflige automatiquement 1d8 points de
dgts, laissant de profondes raflures et coupures, comme si la
crature avait trbuch dans un pais buisson d'pines. Un jet de
sauvegarde contre les sorts russi permet la crature cible de
rduire les dgts de moiti. Le sort dure un tour et un round par
niveau du magicien.

Sable de Soins

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Le jeteur n'a pas besoin de toucher ou mme de voir la cible, tant


qu'elle satisfait aux exigences poses ci-dessus et qu'elle se trouve
dans la porte du sort. Les individus du Plan Ethr sont immuniss
aux attaques venant du Plan Primaire, mais pas des attaquants de leur
propre plan. Les cibles qui changent de forme ou qui passent dans
d'autres objets (comme un arbre ou un rocher) sont toujours
vulnrables au sort. Les cratures et les personnages avec des
capacits ou des sorts de rgnration peuvent faire leur JS sans
pnalit pour prvenir tout dgt supplmentaire.
Les lments matriels de ce sort sont la prsence du sang
expos et une pince de salptre.

Sargasses

Altration

"Sargasso"
Source: FOR Pirates
Porte: 30 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 1 mtre carr / niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre une zone d'paisses algues dans une tendue d'eau
dans laquelle il sera difficile de naviguer. Les navires voguants au
travers des sargasses rduiront leur vitesse de 3.5 km/h s'ils sont
propulss par vent, ou de 5 km/h si la propulsion est faite par des
rameurs. Les navires dont la vitesse est rduite zro ou moins sont
considrs comme enchevtrs (comme le sort) dans les sargasses, et
sera incapable de bouger. Notez que pour que la vitesse de
dplacement soit affecte au moins la moiti du navire doit se trouver
dans la zone des sargasses. Ainsi, un gros navire peut ainsi ne pas
tre affect par une petite zone de sargasses, mme s'il navigue droit
dedans.
Les cratures qui nagent sont aussi affectes par les sargasses,
avec leur vitesse de dplacement rduite de 6". Les cratures non-

Page 185

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

amphibiennes qui sont ainsi immobilises peuvent tre piges sous


la surface moins qu'elles ne russissent un jet de sauvegarde contre
la mort.
Les lments matriels de ce sort est un petit tas d'algues et une
poigne de saumure de crevettes vivantes, qui doivent tre lanc dans
l'eau.

Scrutation d'Esprit de Rary

Divination

"Rary's mind scan"


Source: Greyhawk Adventures

moyen d'une dissipation de la magie ou par une magie similaire ou


par une exposition une brillante lumire directe sans zone d'ombres
ou de tnbres moins de 1,5 mtres de leur position. Les serpents
d'ombre ne sont pas intelligent, ni vivant ni mme ne sont des
cratures physiques, et n'ont ni attaques ni dfenses. Les serpents
d'ombre de part leur nature se dplace sans but, ne quittant jamais les
zones d'ombres ou de tnbres totales tout en observant tout ce qui se
passe autour d'eux. Les serpents d'ombre ont une vitesse de
dplacement de 36, mais seulement s'ils sont dirigs par le lanceur de
sort. Sinon ils grouillent dans un endroit, gnralement dans un
cercle ou une sphre faisant approximativement 9 mtres de rayon.
Le lanceur peut diriger sa horde de serpent toute entire, et non
individuellement. Par exemple, un lanceur pourra diriger tout le
groupe de serpents d'ombre cr par son incantation afin d'aller
explorer une maison, une pice, ou une alle, ou suivre un individu
particulier, mais le lanceur ne pourra pas diriger qu'une partie de sa
horde alors que le reste fait quelque chose de diffrent.

Porte: 9 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature par priode de scrutation
Jet de sauvegarde: spcial

Grce ce sort, le lanceur peut espionner une scne de loin au


travers de la myriade d'yeux de ses serpents d'ombre (porte
illimite, mais toujours dans le mme plan). Cependant, le flot
constant d'images se superposants empche une comprhension
facile de ce qui est observ. Il en rsulte, qu' tous les rounds, il y a
un pourcentage de chance gal au nombre de serpents vivants que le
lanceur discerne ce qui est observ comme un myope.

Ce sort permet une tude plus puissante d'un esprit non protg
que ne le permet E.S.P. Le jeteur peut percevoir les penses
superficielles ou les motions de la cible au cours du premier round
de scrutation, lire les penses plus profondes ou des fragments de
mmoire enfouis au cours des second au quatrime round (jet de
sauvegarde autoris pour cet effet) et tout depuis les fondements
mme de l'esprit au cours de cinquime round. Le jeteur peut
percevoir les rves, les mmoires supprimes ou les dsirs premiers
de la personne qu'il scrute. Un fait majeur ou sujet peut tre tudi
par round de scrutation profonde. Les limites des matires pouvant
tre tudies sont les mmes que pour le sort E.S.P.

Un sort de serpents d'ombre dure jusqu' ce que le lanceur dsire


l'arrter, que le sort expire, ou que tous les serpents soient dtruits.
Certains prtendent qu'un faible bruit de serpents glissants peut tre
entendu dans un lieu clos infest de serpents d'ombre, mais d'autres
prtendent que c'est de la folie.

Sculpture de Force de Bigby

Sillage de Feu

vocation

"Bigby's force sulpture"


Source : Greyhawk Adventures

Porte: quelconque
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort trs flexible permet au mage de crer un plan de force
visible qui adopte la forme que le jeteur dsire. Celui-ci peut crer
une table, un tabouret, un tonneau, des pilotis ou une cane par
exemple. Une fois que l'objet est form, il conserve sa forme jusqu'
la fin du sort. Les objets imits doivent tre relativement rigides, ne
peuvent avoir de parties mobiles, ne peuvent avoir un ct pointu ou
tranchant et ne peuvent possder des dtails de gravure et de
dcoration trs fins. Une corde, un arc long, une pe, un chariot, ne
peuvent tre crs par ce sort. Tous les objets de force ne peuvent
tre endommags normalement, mais ils peuvent tre dissips par la
magie s'ils subissent plus de points de dgts que le jeteur a de points
de vie. Jusqu' 0,027 mtres cubiques de matire peut tre simule
par niveau du jeteur.
L'lment matriel du sort est une motte d'argile mixe avec de
la poussire de diamant.

Serpents d'Ombre

Invocation/vocation

Source : Draconomicon

Altration, Divination,
draconique, ombre

"Shadow serpents"
Source: Cult of the Dragon

Sillage de feu est un sort qui a t mis au point par Thermal, un


dragon rouge trs ancien et dcd depuis longtemps dans le
but de mettre le feu aux villes et aux autres habitats que la crature
voulait attaquer. Ce sort est extrmement rare, et seuls quelques
dragons mauvais en connaissent l'existence.
Le dragon ne peut lancer sillage de feu que lorsqu'il est en vol.
Comme son nom l'indique, ce sort cre une trane de minuscules
gouttes ardentes qui se matrialisent en l'air, dans le sillage du
dragon. Ces gouttelettes tombent ensuite vers le sol une vitesse de
neuf mtres par round. Lorsqu'elles touchent le sol ou un objet solide
quelconque, elles s'embrasent; chaque goutte ne brle que quelques
secondes, mais c'est avec le mme degr de chaleur qu'une torche
enflamme. Le feu a 80% de chances de prendre un objet
inflammable (les ajustements habituels s'appliquant dans le cas des
objets humides, etc.). La longueur du sillage est de douze mtres par
niveau effectif du dragon qui a jet le sort. Ainsi, un grand ver rouge
(de niveau 20 effectif) pourrait crer un sillage de 240 mtres de
long.
Tant que le sillage est encore en l'air, il peut tre dispers grce
un sort comme rafale, ou par des vents naturels. ces effets
n'empcheront cependant pas les gouttelettes d'atteindre le sol: ils ne
feront que les parpiller, ce qui peut les rendre encore plus efficaces.
Bien que le but principal de ce sort soit de transformer une ville
en torche, le sillage de feu peut aussi provoquer de srieux dgts sur
un individu. Toute personne qui se trouve dans le sillage lorsqu'il
atteint le sol est touch par 1d20 gouttelettes, chacune d'entre elle
infligeant 1d2 points de dgts (JS contre les Sorts pour la moiti). Si
une personne est assez inconsciente pour voler travers un tel
sillage, elle sera touche par 3d10 gouttelettes.

Porte: toucher
Elments: V
Dure: 1 jour / niveau, 10 jours maximum
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le lanceur cre une horde de petits serpents
composs essentiellement d'ombre. Le nombre de serpents crs est
de 10d8 + le niveau du lanceur (100 au maximum). Chaque serpent
d'ombre est semi-autonome et ne peut pas tre dtruit except au

Page 186

Liber Arcanae Magiae

Soin Temporel

Sorts de Sorcier Niveau 4

Temps

"Timeheal"
Source: Chronomancer
Porte: toucher
Elments: V, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial

Magicien du 12me niveau - deux hommes de cavalerie lgre (s'il


y a suffisamment de place pour les chevaux): CA6 (armure
d'anneaux); dplacement 36 m.; Ds de vie: 3 +2; Points de vie: 23; #
At 1 (arc court composite ou pe large); dgt: 1d6 ou 2d4 (flche
ou pe large); TAC0 16; Alignement N. Ils montent des chevaux
lgers: CA 6 (protection de cuir); dplacement: 36 m; Ds de vie: 2;
points de vie:14; # At 2; dgt: 1d4/1d4; TAC0 16; Alignement N.
Magicien du 14me niveau - deux chevaliers pieds: CA2 (armure
de plaques et grand bouclier); dplacement 18 m.; Ds de vie: 4 +2;
Points de vie: 30; # At 1; dgt: 1d10 +3; TAC0 15; Alignement N.

Ce sort prend la crature sur lequel il a t lanc et renvoi son


corps dans le temps vers un point o elle tait en meilleure sant.
Cela simule une capacit de soin sans utiliser des pouvoirs de prtres.
Le temps est le facteur prioritaire, car, plus le corps est envoy loin
dans pass, plus les chances d'chec sont importantes.
Le lanceur est capable de renvoyer le corps dans le temps d'une
minute par niveau. Par exemple, un lanceur du 9me niveau est sur de
restaurer une personne l'tat de sant dans lequel son corps tait
neuf minutes auparavant. Par minute additionnelle que le lanceur
essaye de renvoyer le corps dans le temps, il y a une chance
cumulative de 5% d'chec. Si le lanceur de 9me niveau essayait
d'utiliser ce sort pour soigner un guerrier bless juste 20 minutes
avant que le sort soit lanc, cela serait 11 minutes plus loin que le
succs garanti, le sort aura donc 55% de chance d'chouer.
De multiples soins temporels ne peuvent pas tre lancs pour
augmenter le nombre de minutes dont le lanceur peut garantir le
renvoi dans le temps. Le magicien du 9me niveau ne peut pas lancer 3
soins temporels conscutifs pour renvoyer le patient de 27 minutes
dans le temps. Parce que le lanceur ramne le corps du patient du
pass dans le prsent chaque incantation. Chaque fois le sort
retourne seulement de 9 minutes, et il ramne le mme corps.
Soin temporel ne peut pas rappeler un esprit de la mort et donc
n'est utile que sur des personnes vivantes. Un corps mort qui a eu un
soin temporel lanc sur lui peut tre entirement soign, mais il reste
mort, car l'esprit du corps est parti. Si l'me peut tre runie avec le
corps (avec un rappel la vie), le patient sera alors vivant et aussi
bien que soin temporel l'aura permis.
Soin temporel peut aussi tre utilis pour blesser un adversaire
qui vient juste de se soigner. Dans ce cas, le lanceur doit russir
toucher la cible (avec un jet d'attaque), et la cible a le droit un jet de
sauvegarde contre les sorts. Tous les soins (ou dgts) fait la cible
depuis le moment d'ou le corps est ramen sont annuls, mais tous les
dgts que le corps avait ce moment l sont immdiatement
rapliqus. Les ressources utiliss pour soigner la cible sont
totalement perdus. Les chances d'chec s'appliquent aussi.

Soldats de Plomb d'Otto

At 2 ou 1 (arc long ou pe courte); dgt: 1d6 (flche ou pe


courte); TAC0 16; Alignement N.

Altration

"Otto's tin soldiers"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Pour utiliser ce sort, le lanceur doit avoir une paire de petits
soldats de plomb appropris l'une des quatre versions du sort.
Quand le sort est lanc, l'air s'emplit du roulement d'une musique
martiale tandis que les soldats de plomb prennent une taille humaine
et prennent vie. Les soldats de plomb obiront fidlement tous les
ordres, mme jusqu' la mort. Le type de soldats qui peut tre appel
dpend du niveau du lanceur comme suit.
me

niveau - deux hommes d'infanteries lourde:


Magicien du 7
CA4 (cotte de mailles et grand bouclier); dplacement 21 m.; Ds de
vie: 1 +2; Points de vie: 8; # At 1; dgt: 1d6 (javelot ou pe
courte); TAC0 18; Alignement N.
Magicien du 9me niveau - deux archers pieds: CA5 (cotte de
mailles); dplacement 21 m.; Ds de vie: 2 +2; Points de vie: 15; #

Les lments matriel sont une paire de soldats valant 100 po de


travail et un clairon miniature valant 50 po qui disparatra aprs que
le sort soit lanc.

Sommeil Comateux

Enchantement / charme

"Slumber"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Quand un magicien lance sommeil comateux, il fait s'abattre un
sommeil comateux sur une ou plusieurs cratures (autres que les
morts-vivants et certaines cratures qui sont immunises aux effets
de sommeil). Toutes les cratures a affecter doivent se trouver 15
mtres l'une de l'autre.
Le nombre de cratures pouvant tre affectes est fonction des
ds de vie ou niveau. Ce sort affecte 4d10 ds de vie (ou niveaux) de
monstres. Les monstres provenant d'autres plans d'existence et les
monstres de plus de 9 ds de vie ne sont pas affects.
Le centre du sort est dtermin par le lanceur. Les cratures
possdant le moins de ds de vie dans la zone d'effet sont affectes
les premires; les cratures qui ne serait que partiellement affectes
ne le sont pas du tout.
L'lment matriel est une pince de poussire.

Son de Garde d'Otto

Charm

"Otto's warding tone"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: 120 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: carr de 1,5 m x 1,5 m
Jet de sauvegarde: aucun
Toutes les cratures affectes par ce sort auront leurs oreilles
emplies de fortes tonalits qu'eux seuls peuvent entendre. Les notes
noieront tous les autres sons, rendant effectivement les cratures
sourdes, mais immunisant aussi toutes les cratures toutes les
attaques soniques, comme le chant d'une sirne, le cri d'une banshee,
les tambours de panique, tambours assourdissants, ou la premire
utilisation d'une corne de souffle.
Les lments matriels sont deux blocs de cire d'abeille et une
corde provenant d'un instrument de musique corde.

Sortie Instantane de Drawmij


"Drawmij's instant exit"
Source: Greyhawk Adventures
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round

Page 187

Alteration,
Conjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration/convocation,
alchimie, lmentaire - eau
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Sphre Acide

Ce sort permet au mage et d'autres personnes d'utiliser une


forme limite et risque de tlportation. Quand le sort est incant,
une porte apparat soudain sur un mur ou toute autre surface plane
dans un rayon de 3 mtres de l'incanteur. Le mage et autant de
personne qu'il peut en entrer au cours du round ( priori une par
segment) pntrent dans une zone de non-espace en passant la porte.
Lorsque la porte est referme par le mage, toutes les personnes
contenue dans le non-espace sont tlports dans un endroit
dtermin alatoirement 225 mtres maximum de distance de la
porte. Si la porte n'est pas referme la fin du round, elle le fait
automatiquement. Elle disparat ce moment l. On n'a aucun
contrle de l'endroit o l'on est tlport, et il existe toujours 5% de
chance que le sort disfonctionne et envoie le groupe dans le plan
thr. Pour dterminer le lieu de rception, consulter les cartes du
MJ et choisir un endroit dj connu du mage. Ce sort ne peut pas
envoyer un groupe dans un lieu inconnue.

Porte : 150 m
Composantes: V, S, M
Dure: Spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: Rayon de 1,50 m Jet de sauvegarde : 1/2
Subtilit: +4
Renversement: ld8
Signature: Visuelle, modre; Effet critique : Important
olfactive, importante (ld3 blessures), acide
Ce sort fait apparatre une sphre d'acide vert meraude d'une
trentaine de centimtres de diamtre, que le magicien peut jeter sur
n'importe quelle crature se trouvant moins de 150 m de lui. Quand
elle atteint sa cible, la bulle explose et libre son acide. La victime
subit 1 d4 points de dgts par niveau du magicien (maximum 12d4),
un jet de sauvegarde russi lui permettant de rduire le total de
moiti. En cas de jet de sauvegarde rat, l'acide continue de faire
effet lors des rounds suivants, mais sa virulence diminue de 2d4 par
round. Par exemple, une sphre acide lance par un magicien de
niveau 7 inflige 8d4 points de dgts au premier round, 6d4 au
deuxime, 4d4 au troisime et 2d4 au quatrime. La victime a droit
un nouveau jet de sauvegarde par round, le sort s'arrtant au premier
succs. L'acide peut tre neutralis par une boisson gazeuse, de la
cendre, de la lessive, du charbon ou une grande quantit d'eau.

L'lment matriel est une porte d'argent miniature dcore


d'clats de rubis d'une valeur de 500 po. Elle disparat durant
l'incantation.

Souffle

vocation

"Wind breath"
Source : Le Manuel Complet du Magicien

La sphre projette galement de l'acide dans un rayon de 1,50 m


autour de son point d'impact. Toutes les cratures prises dans la zone
d'effet doivent russir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous
peine de subir ld4 points de dgts par tranche de 5 niveaux du
magicien.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un cne de 60 mtres de longueur et de 30 mtres de
largeur la base
Jet de sauvegarde:

La composante matrielle de sphre acide est une goutte de


salive acide de limace gante.

Sphre Noire

Ce sort est une variante de rafale qui permet au jeteur de remplir


ses poumons d'air et d'exhaler un vent puissant. La vitesse de ce vent
est d'environ 7,5 kilomtres / heure pour chaque niveau de jeteur.
Ceux qui se trouvent hors de la zone ne remarquent pas les vents
pouvantables, quoique des objets puissent tre chasss hors de la
zone d'effet et jusqu' eux. Le MD doit dterminer les effets prcis du
souffle en utilisant comme directives les paramtres suivants.

Abjuration, vocation

Rversible
"Blacksphere"
Source: Waterdeep, City of splendors (box set)
Porte: 10 mtres + 2 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2d4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Si le souffle va de 45 75 kilomtres / heure, il y a 10% de


chance que les petits bateaux chavirent, 1% de chance que les
bateaux chavirent et 10% de chance de renverser un homme. Il y a
20% de chance que les branches se brisent, que les objets lgers
s'envolent et que tentes et voiles se dchirent. Les cratures prisent
dans le cne de souffle subissent 1 point de dgt d au sable et aux
gravillons qui s'envolent.

Cr par un mage oubli depuis longtemps (bien que certains


Eau Profonde insistent qu'il fut connu sous le nom de sphre noire
d'Hilater), sphre noire est le sort principal des rares billes de force
et les effets du sort sont pratiquement identiques. Une fois lanc, un
jaillissement de force noire fait irruption au point dsir par le
lanceur, faisant 1d4 points de dgts par niveau du lanceur toutes
les cratures dans la zone d'effet (10d4 points de dgts au
maximum). Si les cratures ratent leurs jets de sauvegarde contre les
sorts, elles se retrouvent aussi piges dans une sphre noire de 3
mtres de rayon pour la dure du sort; les victimes ne peuvent pas
s'chapper de la sphre moins d'utiliser l'un des moyens qui dtruit
un mur de force. Un jet de sauvegarde russi permet la crature
d'chapper l'emprisonnement dans la sphre noire, mais elle
encaisse quand mme les dgts du jaillissement de force initial.

Si le souffle va de 75 105 kilomtres / heure, il y a 70% de


chance que les petits bateaux chavirent, 20% de chance que les
bateaux chavirent et 50% de chance de renverser un homme. Les
arbres plient et il y a 20% de chance qu'un tronc cde. Les objets de
taille moyenne s'envolent, il y a 50% de chance que tentes et voiles
se dchirent et 40% que les cabanes soient abattues par le vent. Les
cratures prisent dans le cne de souffle subissent 1-4 points de dgt
dus au sable et aux gravillons. Les cratures qui volent sont
repousses de 3-12 (3d4) mtres.
Si le souffle va 105 kilomtres / heure ou plus, il y a 100% de
chance que les petits bateaux chavirent, 70% de chance que les
bateaux chavirent et 70% de chance de renverser un homme et de le
faire s'envoler de 3-12 (3d4) mtres, avec 1-6 points de dgts tous
les 3 mtres parcourus. Il y a 70% de chance que les troncs d'arbres
se brisent, et 100% de chances que les branches soient arraches. Les
objets lourds s'envolent, les objets moyens sont arrachs de leurs
attaches, et que les tentes et les voiles ont 70% de chance d'tre
dtruites. Il y a 20% de chance que les btiment ordinaires soient
abattus par le vent, et 60% de chance que les cabanes soient rases.
Les cratures prisent dans le cne de souffle subissent 1-8 points de
dgt dus aux objets qui s'envolent. Les cratures qui volent sont
repousses de 15 30 (5d4 +10) mtres.

Les lments matriels du sort sont un petit morceau de charbon


et un petit morceau d'onyx.

Sphre d'Otiluke
"Otiluke resilient sphere"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 30 cm de diamtre/niveau

L'lment matriel est un ventail de soie fait la main d'une


valeur d'au moins 1 po.

Page 188

Altration/vocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


qui domine cette forme.

Jet de sauvegarde: annule


Au moment o le sort est rcit, une sphre de force scintillante
englobe la crature cible, si elle peut y entrer en entier et qu'elle rate
sa sauvegarde contre les Sorts. La sphre d'Otiluke contient le sujet
pour la dure entire du sort, et ne peut tre endommage d'aucune
faon, sauf par un btonnet d'annulation, baguette de ngation, ou un
sort de dissipation de la magie. Tout ceci dtruit la sphre sans mal
la crature de l'intrieur. Rien ne peut traverser la sphre de
l'intrieur ou de l'extrieur, cependant la crature peut respirer
normalement. La victime peut tenter de se dbattre, mais il n'en
rsulte qu'un mouvement de la sphre. Celle-ci peut tre dplace
physiquement de l'intrieur ou par des gens l'extrieur.
Les lments matriels sont un morceau hmisphrique de
diamant (ou gemme claire et dure similaire) et un morceau identique
de gomme arabique.

Sphre de Vapeur d'Otiluke

vocation

"Otiluke steaming sphere"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: globe de 9 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre dans les mains du jeteur une petite sphre cristalline
remplie de vapeur brlante. La brume de la sphre restera active
durant trois rounds. La sphre peut tre projete jusqu' 60 mtres du
jeteur. Lorsque la sphre heurte une surface solide, elle se brise
instantanment, librant son contenu et remplissant l'air environnant
sur une zone de 9 mtres de rayon de vapeur. Elle inflige 4d4 points
de dgts de chaleur par round d'exposition, aucun JS n'tant
autoris.
La vapeur obscurcit totalement la vision, rduisant la visibilit
seulement 9 mtres de la crature affecte. Les cratures se trouvant
l'intrieur de la zone d'effet sont dsorientes, rendant la tche
consistant quitter la zone difficile. Chaque round, la crature doit
jeter un JS contre les Sorts pour chapper au nuage. Une crature qui
le russi en mergera un endroit alatoire. Si le JS est rat, la
crature tourne en rond dans la zone pour un autre round.
Les lments matriels du sort sont quelques gouttes d'eau pure,
une pince de poussire et un peu de soufre.

Suppression de la Lycanthropie /
Induire la lycanthropie

Altration

Rversible
"Supress lycanthropy"
Source : Ravenloft
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un lycanthrope
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est la fois une bndiction et un flau pour tous les
lycanthropes. S'il russit, le sort force le lycanthrope adopter sa
forme humaine. Il conserve tous ses pouvoirs et immunits que sa
forme humaine lui donne normalement. Il est incapable de changer
de forme durant le sort.
Ce sort peut tre utilis pour donner au lycanthrope un instant de
bonheur dans sa maldiction. Il peut galement tre utilis en combat
contre n'importe quel type de lycanthrope. La plupart des changeurs
de forme sont assez inefficaces dans leur forme humanode.
L'lment matriel de ce sort est une racine d'aconit.
L'inverse du sort, induire la lycanthropie, permet de forcer un
lycanthrope dans sa forme animale ou bestiale. Le lycanthrope est
incapable de changer de forme tant qu'il est soumis au sort. Les
lycanthropes affligs par ce sort sont soumis l'tat d'esprit bestial

Tambours du Dsespoir d'Otto /


Chant dAllgresse Entranant
dOtto

Enchantement
/ Charme

Rversible
"Otto's drum of despair"
Source : Greyhawk Adventures
Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 36 mtres carrs par niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre le son oppressant de gros tambours de guerre qui
rsonne dans une grande zone, amenant dsespoir et angoisse ceux
qui l'entendent. Ce sort couvre une zone faonne par le jeteur.
Toutes les cratures affectes subiront une pnalit de -2 aux jets
d'attaque, de dgts et aux JSs, ainsi qu'au moral. Les cratures de 2
Ds de Vie ou moins n'ont pas droit un JS, celles ayant entre 2+1
Ds de Vie et 4 Ds de Vie ont un JS -2 et celles au-dessus un JS
normal.
Les lments matriels sont une paire de tambours de bronze aux
dcorations en onyx, valant 1.000 po en matriau et prparation. Ils
disparaissent la fin du sort.
L'inverse de ce sort, chant d'allgresse entranant d'Otto, produit
le son d'une forte trompette qui lve l'esprit des cratures allies se
trouvant dans la mme zone d'effet. Toutes les cratures affectes ont
un bonus de +1 aux attaques et aux JSs, et les NPC auront un bonus
de +2 leur jet de moral. L'lment matriel pour le chant
d'allgresse est un ensemble de quatre trompettes miniatures lies par
du lapis lazuli, valant 5.000 po, et qui disparaissent la fin du sort.

Tlportation de Mort-Vivant

Altration /
Ncromancie

Source : Lords of Darkness


Porte: toucher
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien peut instantanment tlporter une
crature morte-vivante n'importe quel endroit du mme plan
d'existence. Les chances de se tlporter trop haut ou trop bas sont
les mmes que celles d'une tlportation normale, mais le magicien
ne peut dlibrment diriger un mort-vivant en haut ou en bas. Un jet
de toucher russi est ncessaire pour toucher un mort-vivant anim
par une autre personne que le magicien. (Notez que les morts-vivants
intangibles, comme les spectres, les vampires sous forme gazeuse et
autres peuvent toujours tre touchs.) Tous les morts-vivants ont
droit un jet de sauvegarde contre les Souffles pour viter les effets
du sort. S'il est russi, le sort est perdu.

Tempte Glaciale

vocation

"Ice storm"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort peut avoir deux effets possibles au choix: soit de gros
grlons qui tombent pour un round dans une aire de 13 mtres de
diamtre infligeant 3d10 points de dgts toute crature s'y
trouvant; soit une neige dense tombe dans un diamtre de 25 mtres

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Sorts de Sorcier Niveau 4

pour un round par niveau du mage. La neige aveugle les cratures


dans la zone pour la dure du sort et entrane un sol verglac
rduisant les dplacements de 50% et crant 50% de chances que
toute crature voulant se dplacer tombe. La neige teint toute torche
et petit feu.

Terreur

Illusion/Fantasme

"Fear"
Source : Manuel du Joueur

Notez que ce sort annule les effets du sort mtal brlant.


Les lments matriels pour ce sort sont une pince de poussire
et quelques gouttes d'eau.

Tentacules Noirs d'vard

Conjuration

"Evard's black tentacles"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 3 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Par ce sort, plusieurs tentacules noirs et flexibles apparaissent
dans l'aire d'effet. Ces membres ondulants semblent jaillir de toute
surface constituant le sol mme l'eau. Chaque tentacule fait 3
mtres, a une Classe d'Armure de 4 et possde autant de points de vie
que le magicien a de niveaux. Le sort cre 1d4 tentacules plus une
tentacule par niveau.
Toute crature porte des tentacules doit sauvegarder contre les
Sorts. Un succs indique que seul un contact avec la tentacule est
survenu et cela cause 1d4 points de dgts. Un chec indique que le
membre s'est enroul autour de la crature et cause 2d4 points de
dgts, et 3d4 points chaque round suivant. Ces tentacules n'ayant
pas d'intelligence peuvent s'agripper tout objet un arbre, poteau,
pilier, mme le mage lui-mme ou continueront de serrer un
ennemi mort. Toute prise russie par un tentacule ne peut tre
brise que par la destruction l'aide d'une attaque ou par la fin du
sort.
L'lment matriel est un morceau de tentacule de calmar gant
ou de pieuvre gante.

Terrain Hallucimatoire

Illusion/Fantasme

"Hallucinatory terrain"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
A l'aide de ce sort, un mage cre une illusion qui cache le terrain
au sein de la zone d'effet. Ainsi, un champ ou une route pourra
ressembler un marcage, une colline, une crevasse ou tout autre
terrain impraticable. Un tang peut tre camoufl par un pturage, un
prcipice en pente lgre, une ravine caillouteuse en route large et
sre. L'illusion persistera jusqu' son expiration ou si dissipe. Si
certaines cratures reconnaissent l'illusion pour ce qu'elle est, le sort
continuera d'affecter les autres qui l'observent.
Si l'illusion n'implique seulement que des changements mineurs,
comme la transformation d'une fort clairseme en dense et sombre
fort, l'effet peut demeurer inaperu, mme par ceux au milieu de
l'illusion. Si le changement est extrme tel un pr camouflant un
champ de fondrires volcaniques, il est certain que tout sera dvoil
ds la premire victime de la scne. Chaque niveau d'exprience
agrandit la surface affecte: un mage de niveau 12 affecte une aire de
120 mtres sur 120 mtres.
Les lments matriels sont une pierre, une brindille, un morceau
de plante verte feuille ou brin d'herbe.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cne de 20 mtres de long, 1m50 son apex et 10
mtres de diamtre sa base
Jet de sauvegarde: annule
Lorsque le sort terreur est invoqu, le mage projette un cne
invisible de peur qui cause toute crature fuir le mage en paniquant.
Les cratures affectes lcheront probablement ce qu'elles tiennent;
les chances de base au niveau un (ou 1 D de Vie) sont de 60%, et
baissent de 5% pour chaque niveau suivant. Les cratures affectes
par la terreur fuient leur vitesse maximale pour un nombre de
rounds gal au niveau du mage. Les morts-vivants et ceux qui ont
russi leur sauvegarde ne sont pas affects.
L'lment matriel est le cur d'une poule ou une plume
blanche.

Tison

vocation

Rversible
Source : Shandaril's Workbook
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, qui ncessite une pince de souffre et une
tincelle, le magicien cre une flamme qui brille jusqu' expiration
du sort sans consumer l'objet ou les environs. En fait la dflagration
puise de l'air et alimente l'nergie du sort.
Le sort doit tre lanc sur un objet ou sur un endroit physique
particulier, et ne peut pas tre transfr ailleurs par la suite. Il peut
tre achev n'importe quel moment par la volont du magicien,
mais celui-ci n'est pas oblig de rester concentr pour le maintenir.
La quantit maximale de flammes cres par un tison est d'un volume
gal une fois le poing du magicien par niveau de ce dernier.
Ce sort est gnralement utilis pour faire d'pes des pes
enflammes. Le sort confre sa magie pour le toucher et ajoute des
dgts de feu normaux et des chances d'enflammer des objets
inflammables, mais ne fait d'aucune arme une langue de feu ou lui
confre un quelconque bonus magique. Il peut tre utilis pour crer
une torche (lanc sur un bout de bois) qui reste allum sans l'eau et
dans des rafales de vents et autres.
Le sort peut aussi donner au magicien ou la crature touche
par ce dernier une main enflamme non douloureuse et non
dangereuse, gale en effets une torche normale ou une lampe,
capable de brler des cheveux, du papier, des toiles d'araigne, des
vtements et autres matriaux inflammables et inflige des dgts sur
les cratures non protges contre le feu gaux 2-7 points de dgts
par coup (2-5 pour un coup, 4-7 pour une prise prolonge sur une
crature sans armure). Notez que bien que cette dernire application
soit visuellement trs impressionnante, des prcautions doivent tre
prises ou alors les dgts peuvent tre infligs au magicien. Notez
que plus d'une main ou d'un pied peut tre affect par un seul sort, si
le magicien est de niveau suffisant (une surface totale de 40
centimtres carrs par niveau est affecte par ce sort) lorsque le sort
est lanc sur eux. Les matires inertes utilises comme point focal du
sort puis divises en morceaux plus petits (par exemple, une baguette
brise) ne deviennent pas autant de petits de petits feux; seul un
fragment conserve la proprit magique. Notez aussi que le porteur
d'une telle flamme n'est pas immunise ses effets ou d'autres feux.
L'inverse, toucher extincteur, requiert une goutte d'eau comme
lment matriel complmentaire, et est lanc sur un objet ou une
partie corporelle de manire identique au tison, a une dure similaire

Page 190

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


Zone d'effet: un objet (moins grand et moins gros que le lanceur)
Jet de sauvegarde: aucun

et une zone d'effet identique. L'effet cr est une flamme noire


indolore et brillante qui n'irradie ni chaleur, ni froid et n'inflige aucun
dgt. Tout excs de chaleur des environs est absorb. Les feux
normaux peuvent tre teints par ce moyen, de mme que les
minuscules mtores de Melf ou une boule de feu retardement, par
quelqu'un suffisamment habile pour arriver les toucher ou les
prendre. Les magies permanentes ou longue dure (pes langue de
feu, piges feu, murs de feu) ou les feux naturels consquents
(souffle de dragon rouge) sont instantanment teintes et ne peuvent
se rallumer avant 1-4 rounds. Les feux de grande envergure sont
teint dans une globe de 12 mtres de rayon par contact des antiflammes noires. Les explosions flamboyantes se produisant moins
de 12 mtres du toucher extincteur neutralisent et dtruisent les
flammes noires, mais disparaissent elles-mmes en une gerbe
d'tincelles, infligeant 1-4 points de dgts toute crature se
trouvant moins de 12 mtres des flammes noires (JS contre les
Souffles pour la moiti des dgts).

Tisser le Mythal

Ce sort, lanc sur un objet inanim, permet un autre sort


(magies de prtre ou de mage du 3me niveau ou moins) lanc sur lui
au round suivant de rester dormant jusqu' ce que l'objet touche une
crature cible. Le lanceur du toucher de sort peut spcifier quelle
race et sexe, ou type de cratures (morts-vivants, conjurs, vivants,
ariennes etc.) dclenchera ou sera affecte par le second sort. Le
second sort (que le lanceur du toucher de sort peut ne pas connatre
ni ne pouvoir lancer) est dclench par contact entre l'objet et la
crature mais cela peut tre un sort qui n'affectera pas que la crature.
Par exemple, une gemme place dans un trne pourrait relche
un sort de boule de feu quand elle touche par un garde. ("Un humain
mle vivant" ou "femelle" peut tre spcifi, mais pas "un magicien"
ou "le roi".)
Le lanceur du toucher de sort peut (durant l'incantation) spcifier
un type de crature immunis au sort, comme il spcifie quel type de
crature dclenchera le sort. Une crature immunise se trouvant
dans la zone d'effet du sort dclench reoit un bonus de +4 tout jet
de sauvegarde. Si l'objet enchant est touch par une crature
immunis, soit le second sort ne se dclenche pas par ce touch, soit
la crature ne subit aucun dgt du sort (suivant ce qui a t spcifi
par le lanceur du toucher de sort).

Altration

"Weave Mythal"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre de 9 m de rayon ou spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort sont une pince de poudre de


gemme (d'une valeur de 200 po par niveau du sort stock) et une
pince de cendres laiss par un feu cr ou modifi par un sort,
combins avec une goutte d'eau et touchs par l'objet durant
l'incantation. Les lments du sort emmagasin sont aussi
ncessaires. L'objet doit tre purifi et magiquement prpar pour
l'incantation, un procd qui ncessite une semaine complte par
niveau du sort stock.

Ce sort permet la magie porte par le lanceur, ou une autre


crature choisie (ou que la magie prenne effet, et quelque soit les
dplacements du lanceur ou de la crature choisie), ou permet la
magie lance dans une sphre spcifique de 9 mtres d'tre libre de
l'influence du Mythal pour la dure du sort. En d'autres termes, la
magie est libre des prohibitions du Mythal, de la magie entropique,
des fluctuations de puissance, et des augmentations (se rfrer au
chapitre concernant "le Mythal", dans la bote Ruins of Myth
Drannor).

Trane de Feu
"Firetrail"
Source: Cult of the Dragon

Si une dissipation de la magie est lance sur le lanceur ou la


crature affecte, ou sur la zone dans laquelle le tissage prend effet
(mme si la dissipation n'est pas spcifiquement dirig contre ce
sort), les effets de tisser le Mythal s'arrte immdiatement - et un
effet alatoire de magie entropique a lieu, mme si aucune magie
n'tait en cours ou n'avait t lance.

Toucher de Liche

Porte: trace de 12 m / niveau


Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Trane de feu est un sort dvelopp par un ancien - et mort
depuis longtemps - dragon rouge nomm Thermal dans un but
particulier: mettre le feu aux villages et autres lieux que la crature
dsirait attaquer. C'est un sort trs rare, et seul quelques rares dragons
mauvais ont connaissance de son existence.

Ncromancie

"Lich touch"
Source : Ravenloft

Trane de feu doit tre lanc par un dragon en vol. Comme son
nom l'indique, il cre une trane de petites gouttelettes enflammes
dans l'air derrire le dragon. Ces gouttes tombent au sol la vitesse
de 9 mtres par round. Quand elles touchent le sol ou tout autre objet
solide, elles se transforment en flammes, ne brlant que pour
quelques secondes mais avec la mme intensit qu'une torche. Ce feu
80% de chance d'enflammer tout ce qui est inflammable (les
modificateurs habituels s'appliquent pour des matriaux mouills,
etc.). La longueur de la trane est de 12 mtres par niveau de lanceur
du dragon. Ainsi un ver rouge (niveau effectif 20) pourra crer une
trane de feu de 240 mtres de long.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 toucher
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version amliore d'un toucher vampirique et
inflige 9d6 points de dgts sur un coup russi. De plus, les dgts
infligs ne peuvent tre soigns par la magie, sauf par des potions
magiques et des moyens normaux. Tous les points de vie au-del du
maximum des points de vie du magicien sont considrs comme
temporaires.

Quand elle est en train de tomber, la trane peut tre dissipe par
des sorts comme rafale de vent ou par des vents naturels. Cependant,
ces effets n'empcheront pas les gouttelettes de toucher le sol: ils les
dilueront, avec des risques d'augmentation des effets. Le MD devra
soigneusement juger ceci en fonction des circonstances.

Pour tous les autres aspects, ce sort est identique au toucher


vampirique.

Toucher de Sort

Invocation, draconique,
lmentaire feu

Enchantement

Bien que le but principal de ce sort soit d'enflammer une ville,


trane de feu peut aussi de srieux dgts physiques. Quiconque se
trouvant sous la trane de feu quand elle touche le sol est frappe
par 1d20 gouttelettes, chacune infligeant 1d2 points de dgts (un jet
de sauvegarde contre les sorts pour la moiti des dgts). Toute
crature assez folle pour voler au travers d'une trane de feu qui
descend est frappe par 3d10 gouttelettes, chacune infligeant 1d2
points de dgts (un jet de sauvegarde contre les sorts pour la moiti

"Spelltouch"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4


consumes durant l'incantation.

des dgts).

Traits Altrs

Divination, illusion

Source: College of Wizardry

Transformation d'un Caillou en


Rocher

Altration

Rversible
"Turn Pebble to Boulder"
Source: Recueil de Magie

Porte: contact
Elments: V, S, M
Dure: 12 heures + 1 d12 heures
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort n'a aucun effet notable pour qui ne possde pas de moyen
de vision ou d'coute magique. Mais quand la crature protge est
observe l'aide de sorts tels que clairaudience et clairvoyance, ses
traits sont totalement obscurcis et sa voix est si transforme qu'il
devient impossible de la reconnatre. Le sort ne modifie en rien ses
vtements, ses bijoux, etc., et son corps reste, lui, clairement visible.
Un sort de vision vritable permet de discerner une ombre flottant
devant le visage de la crature et des bouffes de fume sortant de sa
bouche chaque fois qu'elle desserre les lvres.
Les lments matriels de ce sort sont un miroir craquel et un
morceau de craie.

Transfert Empathique des


Blessures

Ncromancie
"Empatic wound transfer"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanent
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
A l'apoge de ce sort, le mage projette un caillou qui crot et
augmente en vitesse, devenant un rocher mortel qui inflige 3d6 +8
points de dgts quand il frappe sa cible. (Les rgles pour les rochers
en tant que projectiles s'appliquent comme dcrit dans le Guide du
Matre de Donjon). Le TAC0 du mage est utilis pour dterminer le
succs. Il est considr comme tant comptent avec le caillou lanc
et ne subit pas de pnalit pour la porte. La prote maximum de
l'attaque est gale 15 mtres plus 3 mtres par niveau du mage. Seul
le mage peut projeter le caillou.
Le magicien peut enchanter une pierre au 7me niveau et gagne
une pierre par tranche de trois niveaux d'exprience ensuite (deux
pierres au 10me niveau, trois au 13me , etc.). Un seul caillou peut tre
lanc par round et les cailloux doivent tre lancs dans les rounds
conscutifs. Le sort a une dure en rounds gale au nombre de
cailloux enchants. Chaque caillou ncessite un jet d'attaque spar.
Les cailloux peuvent tre lancs sur des cibles diffrentes dans la
porte.
Les lments matriels sont des cailloux, qui reprennent leur
taille normale une fois le sort termin.
L'inverse de ce sort, transformation d'un rocher en caillou,
diminue un rocher en caillou. Il n'affecte que les rochers naturels et
ne peut tre utilis pour rapetisser une statue ou une gemme taille.

En lanant ce sort, le magicien transfre une partie des blessures


d'une crature lui, soignant ainsi partiellement le bnficiaire.
Jusqu' 2 points de vie par niveau du lanceur peuvent tre transfrs,
ainsi un ncromancien du 10me niveau pourra soigner un alli de 20
points de blessures (mais le magicien encaissera les 20 points de
dgts).
La perte de points de vie peut tre le rsultat d'attaques
physiques, de certains poisons, d'effets de sorts, de maladies, ou de
maldictions (exceptes celles qui ne peuvent pas tre leves par une
dlivrance de la maldiction). Ce sort ne peut pas restaurer des
membres amputs, des niveaux d'nergie absorbs, ou de la vie
perdue. Il ne peut pas non plus annuler un poison ou une maladie
continuellement actif. Le sort inverse temporairement de tels dgts,
qui continueront affecter la victime.
Le lanceur ne peut pas drainer sa propre vie. Normalement, un
magicien ne peut transfrer au maximum ses points de vie courants.
Cependant, si le MD utilise les rgles des "portes de la mort" (page
75 du DMG), alors le ncromancien peut volontairement drainer sa
vie (-9 point de vie). Bien sur, dans un tel cas le magicien perd
immdiatement connaissance (comme cela est not dans le Guide du
Matre), mais sa condition ne se dtriore pas plus moins qu'il ne
soit blesser par autre chose. Au choix du MD, ce sort peut aussi
permettre un ncromancien de restaurer immdiatement une
victime mourante, comme le sort de 3me niveau de prtre porte de la
mort. Cependant, au contraire de la version du prtre, les points de
vie soigns par transfert empathique sont infligs au lanceur. Les
points de vie perdus par le magicien peuvent tre rcuprs par des
soins normaux ou magiques.
Finalement, aprs l'achvement du transfert, le magicien perd
temporairement quatre points de constitution cause de l'extrme
fatigue; chaque point peut tre rcupr par six tours de repos
complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de 3, il en
rsulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas regagne
avant 24 heures.
Les lments matriels sont des cheveux et du sang du
bnficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, et deux dents de
loups (chacune d'un animal diffrent). Ces composantes sont

Le nombre de rochers pouvant tre affect est gal au nombre de


niveau d'exprience du mage. Les rochers ne doivent pas excder un
pied cubique par niveau du mage. Ainsi, un magicien du 10me niveau
peut diminuer 10 rochers, chacun pouvant avoir un diamtre infrieur
ou gal 3 m. Tous les rochers sont affects dans le mme round o
le sort est lanc. Bien qu'il ne soit pas ncessaire de les toucher, ils
doivent tre moins de 15 m. du mage. Ils restent diminus jusqu'
ce qu'ils soient affects par une dissipation.

Transformation de Masse

Altration

"Massmorph"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque jet sur des objets volontaires de grandeur humaine ou
moindre, jusqu' 10 cratures par niveau peuvent tre magiquement
altres pour ressembler des arbres en tout genre. Ainsi, une
compagnie de crature peut tre camoufle en bosquet ou verger. De
plus, les cratures transformes peuvent tre ctoyes et mme
touches par d'autres cratures sans rvler leur vraie identit. Notez
que tout coup port ces arbres causera des dgts et qu'un
saignement pourra tre observ.
Les cratures tre transformes doivent tre dans la zone d'effet
et les cratures non-consentantes resteront indemnes. Les sujets
transforms demeurent immobiles mais conscients, et sont sujets aux
besoins de sommeil normal, sont dous de vue, d'oue et du toucher,
pendant toute la dure du sort. Le sort persistera jusqu' ce que le
magicien le commande ou qu'une dissipation de la magie soit jete
sur les cratures. Les tres laisss dans cet tat pour de longues

Page 192

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

priodes sont sujets aux attaques des insectes et autres dangers


naturels.

Lorsque plus de 2 mtres de terre ou d'un mtres de pierre s'interpose


avec le ciel et l'individu, comme cela peut l'tre dans un souterrain,
l'ultravision permet une vision trs rduite dans un rayon d'un mtre.
Une lumire voisine, y compris la luminescence des objets magiques,
tendent affaiblir l'ultravision, la luminosit des rayons aveuglants
les yeux.

L'lment matriel est une poigne de morceaux d'corce du type


dsir.

Transport

Altration

"Transport"
Source: FR 7 Hall of heroes

Ultravision

Porte: 3 m
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Altration,
Enchantement, illusion

"Sakkratars triple strike"


Source: The fall of Myth Drannor
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau ou 4 coups / image
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: arme de mle
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: Contact
Composantes: V, S, M
Dure: 2 h + 1 h /niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: Crature touche Jet de sauvegarde: Aucun
Subtilit: +6
Renversement: Aucun
Signature: Aucune Effet critique: Aucun
Ce sort est une variante plus puissante d'infravision, en ce sens
qu'il permet d'y voir la perfection dans l'obscurit la plus totale,
mais aussi la clart de la lune ou des toiles. Le personnage y voit
comme en plein jour (Chapitre 13 du Manuel des joueurs; dans la
plupart des cas, cela signifie qu'il est capable de reprer du
mouvement 1,5 km de distance). Sous terre, le sort permet d'y voir
jusqu' 30 m de distance dans une totale obscurit ( condition que
cette dernire ne soit pas d'origine magique). Mme les tnbres
magiques, le brouillard et la fume perdent de leur efficacit contre
un individu faisant usage d'ultravision. Le sort permet en effet d'y
voir un minimum de 10 m dans les tnbres magiques et de 3 m ou
plus dans le brouillard ou la fume. Ultravision ne permet en rien de
dtecter les cratures invisibles et ne fonctionne pas en prsence
d'importantes sources de lumire (lanternes, torches, et ainsi de
suite).
La composante matrielle d'ultravision est une agate noire valant
au moins 50 po.

Une fois lanc, triple coups cre deux doubles magiques d'une
arme tenue par le lanceur, qui se placent 2 centimtres de l'arme
auxquelles elles sont lies. Les images brillantes ne gnent pas les
mouvements ou la prise du porteur de l'arme. Ces armes translucides
suivent exactement les dplacements de l'arme porte, permettant
plusieurs attaques avec un seul coup. Les images du triple coup
ajoutent une lumire quivalente une torche dans leur entourage
pour la dure du sort.
Cette variante du sort image miroir triple l'arme de mle
touche par le lanceur lors de l'incantation de ce sort. Aprs
l'incantation l'arme peut tre donne un porteur qui saura tirer partis
des avantages de ses effets (ou le lanceur peut lancer le sort alors que
l'arme est tenue par son porteur). Chacune de ses armes lance un jet
de toucher spar, l'arme relle frappant toujours la premire. Les
images frappent et affectent les cibles comme des armes +2 en
argent. Chaque arme illusoire (que ce soit un bton, une pe, une
dague, etc.) infligent les mmes dgts qu'une arme normale du
mme type sans aucun bonus de force ou magique. Si l'arme vritable
quitte la main du porteur (mis part le lanceur, une seule autre
personne peut toucher l'arme enchante), le sort s'achve.

Ultravision

Altration

"Ultravision"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Le magicien doit avoir prparer auparavant une cellule pour la


cible du sort, ensuite il peut lancer le sort. Cela prend un tour
complet. Le reste du sort reste dans son esprit (prenant la place d'un
sort de niveau 4) jusqu' ce qu'il soit utilis. Quand il est utilis, des
jets de toutes les couleurs jaillissent de la main du lanceur et recouvre
la cible en un segment. La victime s'estompe et est bannie dans la
cellule prpare auparavant.

Triple Coup de
Sakkratars's

L'lment matriel de ce sort est une amthyste broye valant au


moins 500 po.

Altration

"Ultravision"
Source : Unearthed Arcana
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au bnficiaire de voir les radiations dans le
spectre ultraviolet. Dans des conditions nocturnes, ceci signifie que
la vision est claire, comme de jour, avec une porte de 100 mtres et
ombrage et indistincte entre 100 et 300 mtres. Si la nuit est trs
sombre, trs nuageuse, la rduction de l'ultravision est de 50%.

Vacuit

Altration/Illusion/Fantasme

"Vacancy"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'un sort de vacuit est invoqu, le magicien fait paratre
vide, nglige et inutilise une aire quelconque. Ceux qui l'observent
voient la poussire sur le sol, toiles d'araigne, salet et autres
lments typiques d'endroits abandonns depuis longtemps. S'ils la
traversent, ils semblent laisser des traces, arracher des toiles, etc. A
moins qu'ils n'entrent directement en contact avec un objet dissimul
par le sort, l'endroit leur semble dsert. Frler un objet invisible
n'annule pas le sort de vacuit; seul un contact franc donne une
chance de remarquer que les apparences sont trompeuses.
Si ledit contact franc se produit avec un objet dissimul, les
cratures sujettes au sort ne peuvent plus pntrer que si elles
dcouvrent plusieurs objets qu'elles ne voient pas: chacune peut alors
sauvegarder contre les Sorts. Un chec signifie qu'elles croient les
objets invisibles. Un sort de dissipation de la magie annule le sort et
rvle la zone telle qu'elle est. Un sort de vision vritable, une gemme
de vision et autres effets similaires peuvent rvler la supercherie,
mais une dtection de l'invisibilit n'y peut rien.
Ce sort est une combinaison trs puissante de l'illusion et de
l'invisibilit, mais ne peut masquer que des objets inertes. Les tres
vivants ne sont pas rendus invisibles mais leur prsence ne gne pas
l'effet du sort.
Le magicien doit possder un carreau de la plus fine des soies
noires. Cet lment, d'une valeur minimum de 100 po est dtruit
pendant l'incantation.

Page 193

Liber Arcanae Magiae

Veilleur

Sorts de Sorcier Niveau 4

vocation

"Watchware"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Vierge de Fer

vocation

"Iron maiden"
Source: The Seven Sisters

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Le magicien peut placer un veilleur sur n'importe quel objet non
mort et inanim, en gnral un livre, une porte ou un lment de
trsor. Si cet objet est drang ou dplac par la suite, le jeteur en
sera averti. Cette alerte intervient, mme si le jeteur est inconscient
ou endormi, mais pas s'il est ptrifi ou autrement incapable de
penser.
Le jeteur initial recevra une image mentale quand le veilleur sera
activ. Cette image est celle de l'objet et de tous les objets et
cratures se trouvant moins de 3 mtres au moment de l'activation.
L'image mentale gnre par le veilleur ne dure qu'un seul round et
ne comprend aucun son. L'image interrompt la concentration et les
lancements de sorts en cours, mais ne drange nullement le magicien
par ailleurs.
Le veilleur est activ si l'objet est drang pour n'importe quelle
raison, que ce soit quelqu'un qui le touche, le pousse avec une
perche, qu'un chat marche sur lui, ou qu'un sisme le renverse.
L'objet protg par un veilleur irradie d'une faible aura de magie. Si
une dissipation de la magie est lance sur le veilleur, celui-ci sera
activ. Le veilleur ne fonctionne qu'une seule fois, aprs quoi le sort
est termin. Un magicien peut avoir autant de veilleurs actifs qu'il a
de niveaux, mais en pratique, la plupart des mages n'en gardent qu'un
ou deux en action afin d'tre d'viter les hasards d'une activation
accidentelle.
Les lments matriels sont une toile d'araigne, une petite
cloche en bronze ou en argent et un clat de verre.

Vengeance

la cl. Seule l'opportunit d'accomplir l'action est propose par ce


sort. Une fois que l'action est faite, l'esprit s'en va et part pour un
long repos.

Invocation

"Vengeance"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort ne peut tre utilis que lorsque le magicien est
face une mort certaine. Lorsqu'il est lanc, il permet au magicien
d'accomplir un acte ultime de vengeance mme s'il a t tu.
Lorsqu'il est tu, son esprit reste pendant un round pour accomplir la
dernire pense du magicien au moment de sa mort. Si un sort devait
tre utilis, ce sort doit tre spcifiquement nonc. Cet ultime action
doit tre une chose que le magicien pouvait accomplir en un round au
moment de sa mort. Ainsi, le magicien ne peut pas lancer un sort
qu'il n'avait pas mmoris ou dj lanc, ou qui requiert plus d'un
round lancer. S'il y a confusion dans la pense finale du
personnage, un JS contre la Mort devrait tre lanc. S'il est russi, le
joueur est autoris choisir l'action; sinon celle-ci est dcide par le
MD. La vengeance est dirige contre une chose ou une personne qui
a engendr la mort. L'me vengeresse n'a que faire des vies des autres
et accomplira l'ultime volont mme si elle met en danger la vie de
ses amis ou d'innocents. Si cela est possible, l'action vengeresse doit
tre accomplie; elle ne peut pas tre retire une fois nonce.
Durant le round suivant la mort, la vengeance s'accomplit.
L'me, travers les nergies la maintenant l, gagne
automatiquement l'initiative sur tous les autres. Si le corps est
prsent, l'esprit le ranime et accomplit sa vengeance. Si celui-ci n'est
pas l, l'esprit apparat sous la forme d'un fantme pour accomplir la
volont ultime. Cette action est sujette aux rgles normales et donc
n'est pas forcment russie. Cependant, la russite ou l'chec n'est pas

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une helmed horror qui combattra pour le lanceur
avec une absolue loyaut jusqu' sa destruction. Cette construction
prend la forme d'une armure complte anime vide et apparat arm
avec une pe longue et une masse de fantassin. Elle agira comme le
lanceur le dsire. Le lanceur choisit mentalement sa cible, et elle
combat cette cible jusqu' ce qu'on lui ordonne de changer de cible
ou d'entreprendre une autre action particulire. Par exemple, on peut
lui ordonner de "bloquer ce passage, et de ne rien laisser passer" ou
de "attrape le bton que le magicien en noir a laiss tomber, et
rapporte le moi rapidement!" Le lanceur est libre de faire d'autres
magies tandis que l'helmed horror combat.
La vierge de fer est une battle horror, le plus puissant type de
helmed horror. Elle a une CA 2; MV 12, vol 12 (A) - seulement 6
(C) si elle porte le lanceur; Ds de vie 13; Points de vie 88; TAC0
12; #AT 1; Dg 1d8 (pe longue), 1d6+1 (masse de fantassin), ou
1d4 (poing); Attaque spciale porte dimensionnelle jusqu' 60 mtres
(1 fois par jour), et clignotement pendant 1 tour (1 fois par jour);
Dfense spciale: immunit projectile magique, dissipation de la
magie, et clair; Taille moyenne (1,8 m); Morale sans peur (20);
Intelligence haute (14); Alignement LN; PX 4.000. Notez que la
battle horror ne peut pas arrter de clignoter et recommencer tant
qu'une journe ne se soit passe, mme si elle n'a pas clignot
pendant un tour complet.
Une vierge de fer dtruite se fracasse et tombe en poussire et en
morceau de rouille. Si elle continue exister lorsque le sort expire, il
lui arrive la mme chose, elle laisse tombe sur le lieu et sans les
dtruire les objets que le lanceur lui avait ordonn de porter. (En
d'autres termes, une flasque fragile sera doucement dpos au sol
quand la vierge de fer la portant s'effondre, pas quand elle tombe et
se brise). Une battle horror cre par ce sort ne peut communiquer
qu'avec le lanceur qui l'a cre. Un seul sort de vierge de fer peut tre
mmoris la fois par un magicien, et le stress de ce sort est tel qu'il
ne pourra tre mmoris de nouveau qu'aprs une journe (24 heures)
se soit passe depuis son dernier lancement.
L'lment matriel de ce sort est un morceau mtallique d'une
armure qui a t porte au moins une fois en combat.

Vierges Boucliers Fantomatiques


Fidles de Mordenkainen

Summoning
"Mordenkainen's faithful phantom shield-maidens"
Source: Greyhawk Adventures
Porte: 50 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conjure une paire de scintillante crature fantomatique
violette qui se placeront de part et d'autre du magicien et le
protgeront de tous les adversaires. Les vierges boucliers ont les
caractristiques suivantes: CA4 (cottes de mailles et grand bouclier);
dplacement 36m; Ds de vie 3; points de vie 20; dgt 1d6 (javelot);
TAC0 16; Alignement N. Les vierges boucliers restent suffisamment
proche du lanceur pour que leurs boucliers le protge. Le bouclier
d'une vierge donnera au lanceur un bonus de -1 la classe d'armure.
Si les deux vierges boucliers protgent le mme ct du lanceur , le

Page 194

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

bonus la classe d'armure est de -2. Bien que les vierges boucliers
puissent protger le lanceur d'attaques provenant de diffrentes
directions, elles ne pourront pas se dplacer plus de 15 mtres du
lanceur, mme si le magicien leur ordonne de partir. Elles suivront
magiquement ou qu'aille le lanceur.
Les lments matriels sont une paire de petits boucliers en
cristal re1is avec un ressort une figurine miniature en bois du
lanceur.

Yeux du Mort Vivant

Ncromancie

"Eyes of the undead"


Source: Ravenloft
Porte: 9 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 heures / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un mort vivant
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est lanc sur un corps mort ou sur un mort-vivant. Le
corps peut tre de petite taille ou plus grand. Une fois lanc, un lien
est tablit entre le ncromancien et le corps mort ou mort-vivant. Il
peut voir et entendre ce que le corps peut voir et entendre. Comme un
corps mort ne peut bouger ses yeux, il est peut probable qu'il soit
d'une grande utilit. Cependant, il n'y a pas de tel problme avec
l'coute. Les morts-vivants peuvent diriger leur vision et mme se
dplacer, tant ainsi plus utile pour le sort.
Le ncromancien n'est pas capable de contrler le mort-vivant
avec ce sort. Il doit compter sur l'instinct ou les ordres de la crature
afin qu'elle lui fournisse les vues appropries. Plus le mort-vivant est
indpendant et intelligent, plus les chances de voir ou d'entendre
quelque chose d'intressant sont grandes. Si le mort-vivant est un
serviteur consentant du ncromancien, le jet de sauvegarde n'est pas
ncessaire.
Bien que la crature doive se trouver 9 mtres du ncromancien
quand le sort est lanc, aprs cela la crature peut voyager jusqu' 1,5
kilomtre et continuer voir et entendre au travers du mort-vivant.
Les lments matriels de ce sort sont un il et une oreille d'un
homme mort. Lancer ce sort induit un test des pouvoirs de Ravenloft.

Page 195

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 4

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5


La seule limite la porte du sort est que le mage et la cible se
trouvent sur le mme plan d'existence. Les forces lmentaires (pas
les cratures) ne passeront pas travers la porte. Ainsi, un magicien
ne prend pas le risque d'inonder son laboratoire en ouvrant une porte
sous la mer par exemple. Cependant, le sort n'offre aucune protection
contre un environnement hostile.

Sorts Niveau 5

Les lments matriels sont un exquis miroir en argent et une


opale noire valant au moins respectivement 10.000 po et 1.000 po. La
pierre doit tre rduite en poudre et rpandue ensuite sur le miroir.
Ce dernier n'est pas perdu aprs le lancement et peut tre rutilis,
mais l'opale noire est consomme pendant l'incantation.

Ancre de l'Ame

Enchantement/Charme

"Soul anchor"
Source : Ravenloft
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule

Acquisition de Khazid

Divination/Convocation

"Khazid's procurement"
Source : Recueil de Magie

Le magicien peut lier l'me de la victime un difice particulier


un btiment, une maison, un chteau, etc. Ceci empche la
victime de quitter le lieu moins de s'tre libre du sort. Une simple
dissipation de la magie ou dlivrance de la maldiction y pourvoit.
Si le possesseur de btiment donne la permission de partir, le sort est
dissip. Le propritaire peut tre charm ou autrement forc donner
son accord.
Le lieu spcifi de l'ancre doit avoir des frontires prcises,
comme des murs. Une haie d'arbres n'a pas de limite bien dfinie et
donc n'est pas utilisable pour l'ancre de l'me.

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Animation des Morts

Ncromancie

"Animate dead"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort permet au mage d'acqurir plus facilement des lments


de sort matriels rares ou dangereux. Le magicien lance ce sort sur
un miroir en argent tout en se concentrant sur l'image mentale du
matriau qu'il dsire. Le chance de base de succs est de 50%,
modifie par les facteurs suivants:
+1% par niveau du mage.
+10% si le mage a dj vu le mme type de substance ou
d'objet avant; ce bonus n'est pas cumulatif avec le bonus suivant.
+20% si le mage a un exemple du matriau ou du mme type
d'objet en sa possession; ce bonus n'est pas cumulatif avec le
prcdent.
-50% si le mage n'a jamais vu le mme type de matriau ou
d'objet avant.
Si le jet de pourcentage est manqu, le mage est incapable de
localiser l'ingrdient dsir et le sort s'achve. Si le jet est russi, le
magicien a localis l'objet ou la substance. Le miroir devient alors
une porte magique par laquelle le mage peut voir la cible. La taille de
la porte est dtermine par le taille de miroir, avec un maximum de
90 cm sur 60.
La porte apparat toujours de telle manire que la cible est
moins d'une longueur de bras du magicien. Ce dernier peut atteindre
l'objet qu'il dsire, le saisir et le ramener travers la porte. Le
magicien doit risquer sa propre scurit la porte ne permet pas
l'utilisation des sondes, de grandes cuillers, de pinces ou d'autres
outils pour attraper le matriau. Le mage ne peut pas passer
compltement par la porte.
Celle-ci disparat quand la dure du sort est coule ou quand le
magicien s'loigne plus de 3 mtres d'elle.
La porte est visible des deux cts et d'autres cratures peuvent
passer par la porte. Des attaques de souffles et de gaz, des sorts et des
attaques similaires ne peuvent tre effectus travers la porte.
Comme les cratures peuvent passer leurs membres travers la porte,
des attaques physiques et des sorts de contact peuvent tre utiliss.

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre les plus faibles des monstres morts-vivants
(squelettes, zombies) gnralement en partant d'os ou de cadavres
d'humains, demi-humains ou humanodes. Il anime les restes et les
rend capables d'obir des ordres verbaux simples du magicien.
Squelettes ou zombies peuvent suivre l'invocateur, demeurer en un
endroit et attaquer toutes les cratures (ou un certain type de
cratures) y pntrant, etc. Les morts-vivants demeurent anims
jusqu' ce qu'ils soient dtruits en combat ou repousss: la magie ne
peut tre dissipe. Les types de cadavres pouvant tre anims sont lui
suivants.
A) Humains, demi-humains et humanodes 1 D de Vie. Le
magicien peut animer un squelette par niveau d'exprience qu'il
possde, ou un zombie par deux niveaux. Les ventuels niveaux des
cratures animes sont ignors. Le corps d'un ancien guerrier de
niveau 9 deviendra, par exemple, un zombie deux Ds de Vie,
dnu de toute capacit spciale de classe ou de race.
B) Cratures possdant plus de 1 D de Vie. Le nombre de
morts-vivants crs dpend des Ds de Vie du monstre (le total des
Ds de Vie ne peut excder le niveau du magicien). Les formes
squelettiques possdent le mme nombre de Ds de Vie que la
crature originale, alors que les zombies en ont un de plus. Ainsi, un
magicien de niveau 12 pourrait animer quatre gnolls zombies (4
2+1 DV, soit 12 DV) ou un unique squelette de gant de feu. Ces
morts-vivants ne possdent aucune des capacits spciales qui taient
leurs de leur vivant.
C) Cratures moins de 1 Ds de Vie. Le magicien peut animer
deux squelettes ou un zombie par niveau. Les squelettes possdent
leur D de Vie normal, les zombies en ont un de plus. Les clercs ont

Page 197

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

un bonus de +1 lorsqu'ils tentent de repousser ces morts-vivants.

dans le ciel. Crer un arc-de-lune provoque le rassemblement de 1-4


particules lumineuses qui tournent autour du jeteur, ressemblant en
apparence des lumires dansantes. Le nombre de particules de lune
apparaissant est alatoire.

Ce sort exige que les corps ou ossements soient disponibles et


raisonnablement intacts (ceux de squelettes ou zombies dtruits au
cours d'un combat ne le seront pas).

A chacun des rounds suivants, le jeteur peut diriger n'importe


laquelle ou toutes les particules pour attaquer une cible spcifique
dans la porte. La particule poursuit la victime une vitesse de
dplacement de 26 et ce au-del des coins et des obstacles. Les
particules ne sont pas abuses par les illusions ou l'invisibilit. Elles
frappent comme le jeteur avec un bonus de +3 au toucher. Si elles
touchent, elles se dchargent comme un clair. Si elles ratent, elles
disparaissent sans infliger de dgts.

L'lment matriel est une goutte de sang et une pince de


poudre d'os ou un clat d'os. L'utilisation de ce sort n'est pas un acte
bon et seuls les magiciens mauvais s'en servent frquemment.

Apparence de Mort

Ncromancie

Source : Ravenloft

Les dgts infligs par une particule de lune sont dtermins par
le nombre des autres particules cres en mme temps:

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

1 particule
2 particules
3 particules
4 particules

Ce sort est une variante de masque mortuaire. Il est gnralement


associ au sort animation des morts. Lorsqu'il est lanc, non
seulement il fait ressembler le corps une personne, mais (si le
cadavre est anim), l'tre sonnera et se comportera comme cette
personne. Bien sr, le magicien doit avoir une bonne ide de la
personne dupliquer. La personnalit sera relativement superficielle,
mais les gens qui connaissent la personne peuvent tre tromps. Le
corps doit toujours tre contrl et il n'aura pas les connaissances de
la personne qu'il imite.

Il n'y a pas de JS contre les dgts lectriques; les particules


doivent toucher la cible pour la blesser.
Une particule au minimum et toutes les units au maximum
peuvent attaquer par round. Les particules restantes se tiennent
autour du jeteur attendant d'tre envoyes. Le jeteur peut se dplacer
ou utiliser d'autres sort paralllement au lancement d'une particule
dans le mme round. Le temps d'incantation de tous les sorts et les
facteurs de vitesse de toutes les armes pour toutes les attaques
effectues par le mage sont augments de 2 en raison de l'envoi d'une
particule durant ce round. Il est possible pour un magicien de
conjurer, grce plusieurs arcs-de-lune, une constellation de
particules en orbite autour de lui.

Les lments matriels de ce sort sont un morceau de vtement


ou un cheveux de la personne reproduire.

Apparence dun Yak-Man

Illusion

Si un round passe sans qu'aucune particule soit envoye vers les


cibles (vivantes ou non), toutes les particules (en orbite autour de
jeteur ou en vol) disparaissent, mme si elles ont t cres par des
sorts diffrents. De la mme manire, si le jeteur est tu, rendu
inconscient ou incapable de diriger mentalement les particules de
lune, ces dernires disparaissent.

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: Annule
Ce sort fait d'une crature l'apparence, le comportement, l'odeur
et le bruit d'un yak-man hideux. C'est une illusion trs puissante qui
ne peut tre dtecte par des moyens normaux ou magiques plus
faibles qu'une vision vritable et ne peut tre dissipe par d'autres
moyens qu'un souhait. Mme les cratures qui ne sont gnralement
pas affectes par les illusions le sont par ce sort.
L'apparence d'un yak-man a deux utilisations possibles. La
premire est en fait bnfique. En raison de l'ancien pacte conclu
entre les dao et les yak-men, les dao ne blesseront ni n'interviendront
dans les affaires des yak-men. La victime de ce sort ne sera plus
harasse par les dao, bien que le personnage ne gagne aucune autre
facult du yak-man.
La seconde utilisation est un moyen de s'occuper de quelqu'un
sans se salir les mains. Tout le monde hait les yak-men, et la plupart
des habitants des endroits civiliss attaqueront ceux-ci vue. En
lanant ce sort sur quelqu'un, le magicien garantit virtuellement que
sa victime vitera les cits ou sera tue en y entrant.
La composante matrielle de ce sort est un poil de yak-man, qui
ne peut se trouver aisment. Un JS contre les Sorts annule ce sort.

Arc-de-Lune de Presper

4-24 points de dgts


3-18 points de dgts
2-12 points de dgts
2-8 points de dgts

vocation

"Presper's moonbow"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1-4 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Les particules de lune peuvent tre physiquement attaques.


Elles ont une CA de -6. Si elles sont frappes, elles se dchargent
immdiatement et infligent les dgts donns toutes les cibles
moins de 3 mtres. Si les particules de lune sont frappes par un
clair, elles se dchargeront galement, infligeant leurs dgts tous
ceux qui sont moins de 3 mtres. Un mage ayant une collection de
particules de lune autour de lui pourrait rencontrer une fin rapide de
cette manire, car celles qui sont non utilises seront toujours
moins de trois mtres du jeteur.
Les lments matriels sont une poigne de toile d'araigne, un
btonnet d'ambre et un morceau de fourrure.

Arche Radiante de Nystul

Altration

"Nystul's radiant arc"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre un arc-en-ciel scintillant qui forme une arche entre
les deux paumes ouvertes du jeteur. Une fois que l'arc-en-ciel a pris
forme, le jeteur peut choisir d'en projeter un rayon de 30 cm de large
vers une victime se trouvant jusqu' 3 mtres par niveau du jeteur. Le
rayon a la couleur de l'une des couleurs de l'arc-en-ciel et tire son
nergie du plan quasi-lmentaire de la radiance.
Couleur
Rouge
Orange

Ce sort ne peut tre lanc que la nuit quand la lune est visible

Page 198

Pouvoir
nergie froide (+1 aux dgts contre les cratures de
feu, aucun dgt face aux cratures du froid)
nergie chaude (+1 aux dgts contre les cratures du
froid, aucun dgt face celle du feu)

Liber Arcanae Magiae


Jaune
Vert
Bleu
Indigo
Violet

Sorts de Sorcier Niveau 5


Tant que ce sort est actif, la seule vue du lanceur provoque la
fuite de toutes les cratures de 2 ds de vie ou moins se trouvant dans
la zone d'effet.

Dgts d'acide (JS contre les Sorts pour viter les


dgts)
Contrepoison (comme le sort de prtre)
nergie lectrique (+10 points de dgts sur un
ennemi vtu d'une armure mtallique)
spcifique morts-vivants
spcifique vgtation

Le rayon inflige 1d6 points de dgts par niveau du jeteur. Si la


crature russit son JS, la moiti des dgts sont infligs.
Le mage doit se concentrer pour conserver l'arche radiante
active, aussi toute attaque qui brise sa concentration dissipe l'arc-enciel et empche le jeteur de le lancer.
Les lments matriels sont un prisme de cristal (qui se brise
aprs le sort) et un petit tableau noir trou en son centre.

Attente

La seconde faon d'utiliser attente affecte seulement les objets


magiques (pas les artefacts). Si le lanceur de l'attente arrive toucher
un objet magique avec sa chair dnude quand ce sort est lanc, la
prochaine fois que l'objet magique sera activ, ses effets seront
retards d'un round, et l'attente disparat ensuite.

Altration

Source : Greyhawk Adventures

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: le bton du magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au bton du magicien de stocker un niveau de sort
par tranche de trois niveaux du mage. Ainsi, un mage du niveau 9
peut stocker trois niveaux de sorts (trois sorts du premier niveau, un
sort du premier niveau et un du deuxime ou un sort du troisime
niveau).
Les sorts stocker dans le bton doivent tre mmoriss
normalement par le magicien. Les sorts sont ensuite lancs
normalement pour charger le bton; le lancement prend le temps de
lancement normal du sort plus un round. Le sort est balay de la
mmoire et les lments matriels sont consomms. Tous les sorts
devant tre stocks doivent tre lancs dans le bton en un tour.
Tous les sorts stocks ont un temps de lancement de 1.
Les sorts restent dans le bton jusqu' ce qu'ils soient lancs ou
dissips, ou pendant une heure par niveau du magicien. Aprs cela,
tous les sorts stocks s'vanouissent.
Seuls les magicien connaissant bton magique peuvent lancer
des sorts partir du bton d'un autre magicien. Cela s'applique aux
magiciens qui n'ont pas appris ou qui ne pourraient pas normalement
lancer les sorts stocks dans un bton. Mais, il est courant que le
propritaire du bton implante un mot de commande qui doit tre
connu par n'importe qui voulant utiliser le bton.
L'lment matriel pour ce sort est un bton coup dans un frne.
Pour chaque niveau de sort que le magicien a l'intention de stocker
dans son bton, il doit l'incruster de rubis valant au moins 1.000 po.

Porte: spciale
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1/6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Bois Mtallique

Ce sort d'augmentation de sort augmente la quantit des dgts


infligs par un sort lanc par le jeteur. Ce sort compos d'un seul mot
est jet en premier, suivi par le sort d'attaque augmenter. Lorsque
celui-ci est lanc, tous les JSs contre les Sorts sont faits -1. Le sort
inflige un point de dgt additionnel par d de dgt.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 18 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Enchantement/Charme

"Magic staff"
Source : Recueil de Magie

Ce sort peut tre lanc de deux faon. Dans la version la plus


communment utilise, cette magie gle un autre sort qui a t
auparavant lanc dans une pierre focale afin d'en retarder son
excution indfiniment, attendant de prendre effet durant des annes,
jusqu' son relchement par coulement d'enchantement, toile
merveilleuse ou vtement sacr; par la destruction de la pierre
focale; ou par certains autres sorts qui peuvent extraire la magie
d'une telle prison (il faut noter que dissipation de la magie n'en fait
pas parti). Attente est casse par un de ces contacts, librant le sort
qui prend effet immdiatement, mais si le contact se fait avec
coulement d'enchantement, toile merveilleuse ou vtement sacr,
attente disparat mais la magie stocke n'est pas libre, mais au lieu
elle est transporte vers un autre rceptacle magique.

"Fear aura"
Source: Cult of the Dragon

L'lment matriel est un morceau du linceul d'une liche.

Bton Magique

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 pierre focale ou 1 objet magique
Jet de sauvegarde: aucun

Aura de Peur

Les cratures dont les niveaux ou les ds de vie sont gaux ou


suprieurs ceux du lanceur ne sont pas affectes, tout comme les
cratures sans esprit ou celles qui sont immunises la peur.

Altration

"Abeyance"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Augmentation de Sort Majeure de


Rary

Les cratures de plus de 2 ds de vie mais ayant moins de ds de


vie que le nombre de niveaux du lanceur doivent russir un jet de
sauvegarde contre les sorts avec une pnalit de 2 sous peine d'tre
paralyses, incapables de se dplacer ou d'agir. Les cratures
immobilises par la terreur peuvent essayer de parer les coups,
subissant un malus de 1 la CA; elles ne peuvent pas attaquer. Tous
les rounds, une crature immobilise peut essayer un nouveau jet de
sauvegarde contre les sorts sans pnalit afin de se dbarrasser des
effets du sorts et de regagner leur libert d'action.

Abjuration

Altration

"Ironwood"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort change la densit du bois en celle d'un mtal de bonne
qualit. Il n'affecte que la duret du bois. La coloration, la texture et
le poids sont inaffects. S'il est lanc sur des plantes vivantes, le sort
a 50% de chances de fonctionner. S'il russit, il n'interfre pas avec la
croissance naturelle de la plante, mais donne toutes les parties de la
plante, y compris les fleurs, les feuilles et les fruits, la duret du
mtal. S'il est lanc sur un monstre vgtal, un jet de sauvegarde
contre les Sorts doit tre lanc par la crature. Si le JS est russi, le

Page 199

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

sort n'a aucun effet. Si le sort prend effet, la crature devient rigide et
paralyse. La Classe d'Armure de la crature descend alors 0 et un
jet de toucher doit toujours tre lanc pour la toucher, puisque la
duret du mtal est confre au corps de la crature.
L'lment matriel de ce sort est une pince de copeaux
mtalliques mlangs de la sve d'un sapin.

Bote Musique de Darsson

Enchantement

"Darsson's music box"


Source: FR 16: The Shining South
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: variable
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, un magicien peut enchanter un objet
inanim, gnralement un coquillage de mer ou une petite bote, afin
de jouer un son ou un message magiquement enregistr. Le magicien
peut utiliser ce sort afin d'enregistrer une chanson spciale; de joueur
un air dramatique chaque que quelqu'un entre dans sa demeure; ou
pour crer le son d'une cloche de porte.
Le message enregistr peut durer jusqu' un tour. Pour
enregistrer, le magicien lance le sort et commande mentalement le
commencement de l'enregistrement n'importe quel moment dans le
round suivant. De mme, le lanceur peut arrter l'enregistrement par
un ordre mental avant que la dure maximum d'un tour est expire.
Tout son fait dans un rayon dtermin par le lanceur (jusqu' 10
mtres) sera enregistr. Les enregistrements d'incantations et de mots
de commande peut tre effectus, mais ne peuvent pas servir
d'incantation actuelle ou faire fonctionner des objets magiques. Un
enregistrement peut tre utilis pour dclencher une bouche magique
ou d'autres sorts qui ncessite des conditions particulires pour se
dclencher, condition que ces conditions fassent appels un
message comme dclencheur.
Ce qui a t enregistr sera rejou quand des conditions
particulires seront remplies, en accord avec les instructions du
lanceur. Le playback peut se faire n'importe quel volume non
dangereux, dtermin au moment de l'incantation. Deux
enregistrements du mme morceaux de musique, faits au mme
moment sur deux objets diffrents, peuvent tre fait pour rpondre
aux mmes conditions, produisant un effet stro. La plupart des
botes musique de Darsson sont enchantes pour rpondre quand le
nom d'un morceau enregistr est dit, mais elles peuvent l'tre avec
d'autres dclencheurs, gnraux ou spcifiques. Quelques exemples,
"quand quiconque frappera cette porte", ou "quand le roi entre dans
la salle du trne". Une autre possibilit pourrait tre "quand un ou
plus hobbits entrera dans le couloir". Le dclencheur ne pourra pas
distinguer les cratures invisibles, les niveaux, ds de vie, ou classes,
l'exception de l'accoutrement.

l'intrieur de cette limite


Si on utilise ce mur de force comme dfense, l'invocateur peut
donc le dplacer comme un bouclier pour protger sa propre
personne, d'autres cratures, ou des objets prcieux (c'est--dire un
trsor).
Pour s'en servir de manire offensive, l'invocateur doit placer le
bouclier invisible juste en face du souffle du dragon. Comme le
bouclier est compltement impermable aux souffles de dragons, le
souffle rebondit et se retourne contre le dragon qui l'a mis. A moins
que ce dernier ne soit immunis ses propres attaques ce qui est
habituellement le cas il encaisse la moiti des dgts provoqus
par son souffle (russir un jet de sauvegarde contre les Souffles ne
provoque qu'un quart des dgts). Toutes les autres cratures qui se
trouvent moins de 10 mtres du dragon qui souffle et de son ct
du bouclier encaissent galement la moiti des dgts (ou le quart
pour un JS russi).

Bouclier Mental de Rary

Altration

"Rary's mind shield"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 heure + 1/2 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilis pour protger une crature des intrusions
mentales. Les sorts ou les pouvoirs mentaux qui peuvent s'immiscer
dans l'esprit n'ont aucun effet sur la crature. Elle gagne un bonus de
+2 aux JSs de l'cole d'enchantement charme qui affectent les
penses, les souvenirs ou le comportement charme, suggestion,
tranquillit, motion, fascination, ou autres. Le bouclier mental
permet un JS -2 contre le sort asservissement.

Bouclier des Vents

vocation

"Shield of winds"
Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: barrire verticale de 10x10 mtres, 60 cm d'paisseur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une barrire de vent qui peut se sentir mais pas se
voir. Le sort conjure des brises, puis les lie entre elles. Le rsultat est
un mur qui est pratiquement impntrable. Aucun troupeau ne passer
son travers; aucun titan ne peut le traverser. Une fois qu'il est cr,
le bouclier ne peut tre dplac.

L'lment matriel de ce sort est une perle ou un petit cube de


laiton qui est plac dans un coquillage ou une petite bote ouvrage
ou un autre objet finement travaill sur lequel sera plac
l'enchantement.

Les cratures magiques et non magiques ne peuvent pntrer un


bouclier des vents. Il en est de mme pour les armes non magiques.
Les nuages de gaz sont stopps, ainsi que les tourbillons. Les objets
mobiles forms de force brute ne peuvent le traverser, ainsi que les
sorts prismatiques et autres.

Bouclier Anti-Souffle

Cependant, certains assauts peuvent pntrer. Les armes


magiques le peuvent, condition qu'elles n'aient pas de forme solide
et tangible. Par exemple, des projectiles magiques, des boules de feu
et des clairs peuvent pntrer dans ce mur, mais une flche existante
enchante par le sort flche enflamme, ou une arme +2 ne le
peuvent. Les attaques suivantes peuvent aussi pntrer le mur: les
sorts de divination, les charmes, les illusions comme force
fantasmatique, les attaques d'nergie ainsi que les attaques bases sur
les sons.

vocation

Source : Draconomicon
Porte: 3 mtres/niveau
lments: V
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: bouclier de 15 mtres sur 15
Jet de sauvegarde: aucun
Le bouclier anti-souffle est un autre sort de combat bien utile,
qui comporte aussi un aspect dfensif. Le sort fait apparatre un mur
de force invisible de 15 mtres de ct. Ce mur est totalement
impermable toutes les formes de souffle draconique. L'invocateur
peut faire apparatre le mur n'importe quel endroit l'intrieur de la
porte du sort. Il peut aussi le dplacer n'importe quel autre point

Dissipation de la magie et coquille anti-magie peuvent dtruire le


mur. Le magicien peut lui aussi le dtruire instantanment. Il n'a
cependant pas besoin de se concentrer pour le maintenir. En fait, il
peut mourir, quitter les lieux ou entreprendre d'autres incantations
sans affecter le mur.

Page 200

Un bouclier des vents n'a pas d'autre composante matrielle que

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

suffisamment d'air pour crer le mur. Le sort ne peut fonctionner en


milieu sous-marin ou dans d'autres endroits o l'air est rare.

Boule de Feu Forestire de Symkalr

Brouillard Mental

Enchantement/Charme

"Mind fog"
Source : Recueil de Magie
Evocation
Porte: 80 mtres
lments: V, S
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 6 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

Rversible
"Symkalr's forest fireball"
Source: The fall of Myth Drannor
Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde:

Un brouillard mental est un volume de brouillard physique qui


permet au magicien d'affaiblir la rsistance mentale de ses ennemis.
Ces victimes ont droit un jet de sauvegarde avec une pnalit de -2
pour viter les effets.

Ayant des effets visuels et une incantation identique au sort


normal de boule de feu, ce sort modifie les effets des flammes
magiques et de l'explosion dudit sort afin de les rendre inefficace
contre les plantes et les vgtaux de tous types. La seule diffrence
entre boule de feu forestire et son sort parent est le manque de feux
rsiduels; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, teignant
ses propres feux la fin du round.

Une crature qui se trouve victime d'un brouillard mental subit


une pnalit de -2 tous ses jets de sauvegarde contre deux
catgories de magie: tous les sorts de niveau 1 5 affectant
directement l'esprit d'une part; et tout autre sort des coles
illusion/fantasme et enchantement/charme affectant l'esprit
directement. Par exemple, force fantasmatique est un sort affectant
l'esprit, monture fantomatique non.

En d'autres termes, le magicien pointe son doigt, indique la


distance et la hauteur, et un jet de flammes jaillit du doigt tendu vers
le lieu ou le sort doit exploser. Une fois qu'elle a explos, la boule de
feu forestire cause 1d6 points de dgts par niveau d'exprience du
lanceur tous les animaux et matriaux minraux dans la zone d'effet
(jet de sauvegarde contre les sorts pour la moiti des dgts). Tous
les arbres, les herbes, bois (y compris les rames en bois, les cognes
des haches, btons, et mme les parchemins base de bois ou
d'corce) ne sont affects ni par l'explosion ni par les flammes.
Toutes les cratures base vgtale (treants, dryads, shambling
mounds, etc.) sont immuniss aux effets d'une boule de feu
forestire, tout comme les objets qu'ils portent (comme lorsque
qu'une personne russi son jet de sauvegarde contre les sorts contre
une boule de feu normale).

La pnalit aux jets de sauvegarde est cumulative avec toute


autre pnalit oprant pour d'autres raisons. Les cratures affectes la
subissent aussi longtemps qu'elles restent dans le brouillard et pour
2d6 rounds par la suite.

Si le sort est mmoris et l'incantation invers, la boule de feu


forestire ne blesse que les plantes, les matriaux base de plante,
les vgtaux, et les cratures base de plante ou de vgtaux. Tous
les matriaux base de plante doit faire un jet de sauvegarde contre
les feux magiques sous peine de se consumer. Les cratures base de
plante subissent des dgts (ou demi-dgt, si le jet de sauvegarde est
russi) comme des personnes normales.

Bretteurs Fantastiques de Bigby

vocation

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une main pour tous les trois niveaux du jeteur,
chacune portant une pe longue. Chaque main combat avec les
capacits d'un guerrier de la moiti des niveaux du jeteur. Chaque
main a une CA 2 du fait de sa petite taille et de sa rapidit, et peut
soutenir 15 points de dgts avant d'tre dissipe. Chaque bretteur est
capable de dsarmer un adversaire et ce coup est accompli lorsque le
jet de toucher est de 4 points suprieur celui ncessaire pour
toucher normalement l'individu. Une main dsarme se dissipe
immdiatement. Le jeteur n'a pas besoin de se concentrer sur les
bretteurs pour les garder en action, mais il doit leur donner des
ordres comme s'ils taient des hommes employs.
L'lment matriel du sort est une petite amulette d'argent taille
en forme de gantelet et tenant une pe incruste d'une gemme,
valant au moins 1.000 po. Elle disparat la fin du sort.

Bulle d'Air

Altration

"Airy water"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphre de 3 mtres de rayon ou hmisphre de 5 mtres
de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme un liquide normal, tel que l'eau ou une
solution aqueuse, en une substance respirable, moins dense. Ainsi, si
le magicien dsirait se rendre dans un endroit inond, il pntrerait
dans l'eau, invoquerait ce sort et s'enfoncerait ensuite au sein d'un
globe d'eau bouillonnante. Lui et les autres cratures se trouvant dans
la zone d'effet peuvent se dplacer et respirer normalement, comme
si cette eau bouillonnante tait de l'air. Le globe est centr sur
l'invocateur et se dplace avec lui. Les cratures qui respirent de l'eau
vitent les sphres (ou hmisphres) cres par des bulles d'air, bien
que les plus intelligentes puissent y pntrer si elles disposent d'un
autre moyen de locomotion que la nage. Aucune crature respirant de
l'eau ne peut survivre dans une bulle d'air. Pour tre activ, le sort ne
demande qu'un seul mot articul, aussi peut-il tre lanc sous l'eau. Il
ne filtre ni ne chasse les particules de matire solides.
L'lment matriel du sort est une poigne de sels alcalins ou
broms.

Calmer les Eaux

Abjuration, lmentaire eau


Rversible
"Calm water"
Source: FOR Pirates of the Sea of the Fallen Stars of the
Sea of the Fallen Stars
Porte: 360 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 6 mtres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rduit le mouvement des vagues dans la zone d'effet
l'quivalent d'une mer calme. Les vagues d'une mer agite et d'une
violente tempte sont limines, bien que l'on puisse noter une houle

Page 201

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

dans l'eau calme si la mer elle-mme est sous l'effet d'une tempte.
Les navires qui se trouvent dans la zone n'ont pas besoin de faire
de test de navigabilit cause du climat, mme si le type de climat en
demande normalement un.
L'inverse de ce sort, eaux agites, cre des vagues dans la zone
d'effet qui atteigne la taille de 30 cm / niveau.
L'lment matriel du sort calmer les eaux est une bouteille
d'huile (valant 100 po) verser dans l'eau. L'lment matriel d'eau
agit est un tissage de fils d'argent (valant 100 po) qui est agit en un
mouvement circulaire avant d'tre jet dans la mer.

Calmer le Vent

Abjuration, lmentaire air


"Calm wind"
Source: FOR Pirates of the Sea of the Fallen Stars
Porte: 360 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 6 mtres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un effet "il de cyclone", rduisant mme les vents
d'une tempte une brise dans la zone d'effet. Les vagues ne sont pas
affectes par ce sort, et des baquets d'eau continueront s'abattre sur
le navire mme si le vent a cess. Le sort n'a pas d'effet sur du
brouillard ou une prcipitation, seulement sur le vent qui les
accompagnent.
Tout navire navigant dans la zone d'effet sera trait comme si les
vents taient 'brise lgre" plutt que la vitesse du vent rel, bien que
la direction reste inchange. Exception: si la vitesse du vent tait
"calme plat", elle reste "calme plat".

Zone d'effet: sphre de 6 mtres de diamtre


Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort n'est utilisable que de nuit sous un ciel clair par la lune.
Avec une incantation qui dtruit une pierre de lune, perle, ou une
autre gemme valant au moins 50 po, le lanceur peut tisser une aura de
lumire lunaire autour de lui-mme ou d'une autre crature visible
choisie dans la porte du sort. La zone d'effet se dplace avec
l'individu focus.
Ce champ magique brille d'une lueur blanc perle suffisante pour
permettre la lecture. Dans ses limites, les cratures reoivent des
avantages spciaux contre toutes les attaques bases sur le froid, la
paralysation, et l'absorption de niveau. Les cratures reoivent un jet
de sauvegarde en plus, un autre test de capacit, ou une rduction des
dgts de 1 point par d ce qui d'aprs le jugement du MD
s'appliquera le mieux.
Une fois par round, tant que dure la cape de lune, le lanceur peut
choisir de sacrifier un sort mmoris. Le sort est oubli sans tre
lanc, et le lanceur ou une autre crature se trouvant dans le champ
de lumire lunaire et choisie par le lanceur gagne un nombre de
points de vie gal au double du niveau du sort oubli.
Le lanceur n'a pas besoin de toucher un bnficiaire choisi afin
de lui en faire don (et de le soigner), mais ne peut pas lancer un autre
sort durant le mme round ou il fait ce sacrifice magique. Si les
points de vie regagns de cette faon vont au-del du montant total
de l'individu, les points de vie en plus sont gards jusqu' la fin du
sort. Tous les dgts subis par l'individu sont d'abord retranchs ces
points fantmes.
Une cape de lune peut durer au-del de la mort, l'inconscience,
ou du dpart de son lanceur ( moins qu'il n'en est le focus, au quel
cas elle se dplace avec lui), mais disparat instantanment si son
lanceur le dsire.

Carte de Muirara
Calqueur de Shandaril

Divination

Divination

Source : Shandaril's Workbook

"Muirara's map"
Source: The Seven Sisters

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet mesurant jusqu' 27 dcimtres cubiques
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Grce ce sort, le magicien place une rune normalement


invisible sur un objet solide, inerte (gnralement un livre, un coffre,
un btonnet ou une gemme). A moins qu'il ne soit dissip, ou dtruit
lorsque l'objet qu'il protge est dtruit (le magicien en est averti dans
les deux occurrences), il est permanent. Chaque fois que le magicien
se concentre sur lui, le sort donne celui-ci une notion de direction et
de distance qui le spare de l'objet mme si celui-ci se trouve sur
un autre plan d'existence ou s'il est utilis par une autre crature.

Ce sort permet au lanceur de percevoir une image mentale de


quatre lumires dans les tnbres: une lumire est le lanceur, deux
autres sont des lieux connus que le lanceur a visit un moment
donn de sa vie (dfinis durant l'incantation), et le troisime qui est
une crature choisie.

Les cratures venant en contact avec l'objet ne sont que


vaguement rvles au lanceur du calqueur, qui peut apprendre son
alignement, sa race et la prsence ou l'absence de capacits magiques
mais pas le nom de la crature, sa description ou son niveau.
La prcision de la localisation permet au magicien de se
tlporter ou d'envoyer d'autres cratures vers l'objet calqu. Divers
moyens magiques peuvent rvler la prsence d'une calqueur; mais
le magicien est toujours averti de leur utilisation et peut agir de faon
consquente pour l'empcher d'tre trouv lui aussi.
Les lments matriels sont de la poudre de diamant et de la
poudre de cristal, le tout d'une valeur au moins gale 1.000 po.

Cape de Lune
"Mooncloak"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5

Abjuration, vocation

Voir cette carte mentale donne au lanceur une ide


approximative de l'endroit o se trouve la crature qu'il cherche, et sa
direction et distance par rapport au lanceur. Si la crature se trouve
dans l'un des lieux choisis, le sort le confirme et donne de plus
amples renseignement sur le lieu: une brumeuse image mentale
montre au lanceur si la cible se trouve l'intrieur ou l'extrieur,
au-dessus ou au-dessous du niveau du sol, et si elle se dplace ou si
elle est stationnaire.
Le sort peut dcouvrir tout crature sur le mme plan que le
lanceur l'exception de celles qui utilisent non dtection ou des
moyens psionique de camouflage.

Catastrophe de Caddelyn

Enchantement /
Charme

"Caddelyn catastrophe"
Source: FR 4: The Magister: The Magister / Caddelyn's
Workbook
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1-4 cratures

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Sorts de Sorcier Niveau 5


pur.

Jet de sauvegarde: spcial


Ce sort est une version plus puissante du sort de niveau 4,
maladresse, qui permet au magicien d'affecter jusqu' 4 cratures qui
doivent tre visibles au moment de l'incantation. Si quatre cratures
sont attaques, leurs jets de sauvegarde (contre les Sorts) sont
normaux; si trois le sont, le JS est -1; si deux le sont, le JS est -2;
et si une seule l'est, le JS est -3. Les cratures qui russissent le JS
sont ralenties (comme le sort lenteur) pour la dure du sort; les
cratures qui ratent le JS lchent immdiatement ce qu'elles tenaient
en main, trbuchent ou tombent si elles courraient ou chargeaient,
perdent l'quilibre si elles grimpaient ou si elles se tenaient au bord
d'une falaise et chouent toute tentative de lancement de sort. Tout
projectile lanc par une crature affecte ratera (le sort prend effet
immdiatement!), et toute attaque physique est porte -2 au
toucher. Si celle-ci tait une attaque l'aide d'une arme, l'arme tombe
au sol et l'attaque devient une attaque de poing. Les objets lchs
peuvent subir des dgts s'ils sont fragiles. Les cratures vises
doivent se trouver porte, mais n'ont pas besoin d'tre ensembles.
Les cratures affectes qui sortent de la porte sont librs de
l'influence du sort, mais elles subiront ses effets ds qu'elles y
entreront nouveau (pas de JS).
Les lments matriels de ce sort sont une peau de banane ou
une corce de melon et une chandelle ou de la graisse d'un animal
gras.

Chane Soupirante

Evocation

Chair Frissonnante

Ncromancie

"Fleshshiver"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort affecte n'importe quelle crature que le lanceur peut voir
dans sa porte. La crature est automatiquement tourdie
(chancelante, incapable de penser ou d'agir de faon cohrente)
pendant le round suivant, et doit faire cinq tests de constitution. Par
chaque jet rat, un membre est cass, avec un accompagnement de
1d6+2 points de dgts et la perte de son utilisation. Pour les cibles
humaines, demi-humaines, et humanodes, les test sont pour le bras
gauche, le bras droit, la jambe gauche, la jambe droite, et le cou; si le
dernier rate, un test de choc mtabolique est ncessaire pour viter de
mourir. Le MD devra dcider d'une rduction des dplacements
approprie la crature cible si au moins l'un des membres
permettant de se mouvoir est cass; une rduction du dplacement de
3 par jambe casse est suggre pour les cratures bipdes de taille
humaine.

"The sighing chain"


Source: The Seven Sisters

L'lment matriel de ce sort est un os, qui est bris durant


l'incantation. Des os de poulet sont souvent utiliss.

Porte: 10 mtres / 2 niveaux


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Chaos

Enchantement/Charme

"Chaos"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort cre une chane de force de couleur bleu argent qui


s'enroule comme un serpent autour d'une seule crature cible choisie.
Le nom du sort provient du bruyant soupir continuel que la chane
produit quand elle tourne et s'enroule autour de la crature cible. La
chane entoure automatiquement sa victime. Ses mouvements n'ont
pas besoin de l'attention continue du lanceur; le lanceur est libre de
faire d'autre magie ou mme de quitter les lieux.
La victime dans une chane soupirante n'est pas empche de se
dplacer ou de faire d'autres actions, mais la chane impose une
pnalit de 2 toutes les attaques et dgts de la victime, affecte de
faon dfavorable les test de comptence, les jet de sauvegarde, et la
vitesse de dplacement de 2, et augmente le temps d'incantation de
tous les sorts lancs par un lanceur enchan de 2.
Les cratures qui essayent de tirer sur la chane subissent 2d4
points de dgts par essais, et ces tentatives sont toujours futiles. Les
adversaires des victimes essayant de frapper la victime au travers de
la chane souffre d'une pnalit de 2 aux jets d'attaques, mais sinon
ne sont pas affects par la chane.
A part attendre sa disparition l'expiration du sort, on peut se
dbarrasser de la chane par une dissipation de la magie, en la
dtruisant, ou par la mort de sa victime. Si la premire victime meurt
et que le sort n'a pas encore expir, le lanceur peut diriger la chane
vers une autre cible, se tordant et s'enroulant une vitesse de
dplacement de 9. Pour enchaner cette autre victime ncessite un jet
d'attaque russi avec le TAC0 du lanceur, et diriger la chane vers
une nouvelle victime est la seule action du lanceur pendant ce round.
C'est le seul moyen pour qu'une chane soupirante puisse changer de
victime. Si la chane n'est pas dirige sur une nouvelle victime dans
le round qui suit la mort de la premire victime, elle se dissipe.
Pour dtruire une chane soupirante, il faut lui infliger 21 points
de dgts. Elle n'a qu'une CA de 6, mais la nature de la magie fait
que tous les dgts qui lui sont fait par magie ou autrement, et pas
seulement par la victime, sont retransmis point pour point la
victime enchane. Ainsi, une victime doit subir 21 points de dgts
pour tre libr de la chane soupirante.
L'lment matriel de ce sort est une longueur d'au moins trois
maillons d'une chane du plus pur acier ou de n'importe quel mtal

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 13 mtres d'arte au maximum
Jet de sauvegarde: spcial
Le chaos a un effet similaire celui du sort de niveau 4
confusion, mais seuls les tres suivants bnficient d'un jet de
sauvegarde: guerriers, magiciens spcialiss dans les enchantements,
monstres n'utilisant pas de magie et ayant une intelligence de 4 ou
moins, cratures possdant une intelligence de 21 ou plus et cratures
possdant plus de deux niveaux ou Ds de Vie que le magicien.
Le sort provoque la dsorientation et une grave distorsion
sensorielle, ce qui amne l'hsitation et l'impossibilit d'accomplir un
acte constructif. Il affecte 1d4 cratures plus une par niveau du
magicien. Celles qui bnficient d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts le lancent avec une pnalit de -2, aprs ajustement de Sagesse.
En cas de russite, le sort ne leur fait aucun effet. Les cratures
affectes ragissent de la manire suivante:
d10
1
2-6
7-9
10

Action
S'loigne ( moins d'en tre empch) et erre pendant toute
la dure du sort
Demeure indcise pendant un round (puis fait un nouveau
jet)
Attaque la crature la plus proche pendant un round (puis
fait un nouveau jet)
Agit normalement pendant un round (puis fait un nouveau
jet)

Le sort se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le


MD doit faire un jet d'action par round pour toutes les cratures
affectes, moins d'obtenir le rsultat s'loigne et erre pendant toute
la dure du sort.
Les cratures errantes s'loignent le plus loin possible du
magicien, utilisant leur mode de dplacement le plus typique (les
personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris
volent, etc.). Jets de sauvegardes et d'action sont lancs au dbut de
chaque round. Toute crature confuse qui subit une attaque reconnat

Page 203

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Sorts de Sorcier Niveau 5

un ennemi et ragit alors selon sa nature.

Signature: Visuelle, modre

Les lments matriels sont un petit disque de bronze et une


petite baguette de fer.

Comme son nom l'indique, cet enchantement est une version plus
puissante du sort de niveau 3, clignotement. Il permet au magicien de
se volatiliser et de rapparatre moins de 5 m de son point de
dpart. Mais, avec clignotement amlior, le personnage dtermine
quand il part, o il se retrouve et quelle est son orientation. Par
exemple, un mage attaqu par un guerrier peut disparatre juste avant
que son adversaire attaque et rapparatre dans son dos pour le
frapper par derrire. Si le personnage se volatilise avant une attaque,
celle-ci rate automatiquement (mais les cratures disposant de
plusieurs attaques dans un mme round peuvent ventuellement se
repositionner pour frapper le magicien s'il ne rapparat pas hors
d'atteinte).

Changement de Forme Forc

Ncromancie

"Force shapechange"
Source: Manuel Complet du Magicien
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: Instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature / niveau
Jet de sauvegarde:
Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme, ou
tout manipulateur de magie utilisant une forme quelconque d'un sort
de changement de forme, revenir instantanment sa vraie forme
(ou sa forme la plus commune). Pour utiliser le sort, le jeteur pointe
du doigt les cratures dont il sait, ou pense, qu'il s'agit de changeurs
de formes. Si les cratures sont rellement des changeurs de forme, il
faut qu'elles russissent un jet de sauvegarde ou qu'elles reviennent
aussitt leur vraie forme et subissent 3-30 (3d10) points de dgts
dus au supplice du changement forc. Le changement dure un round
complet pendant lequel la victime ne peut rien faire d'autre. Si la
victime a russi son jet de sauvegarde, elle ne change pas de forme,
mais subit tout de mme la moiti des dgts (3d10/2).
Les lments matriels de ce sort sont des poils de la toison de
n'importe quel lycanthrope et un papillon que l'on libre quand on
prononce l'lment verbal.

Effet critique: Aucun

Si le personnage a l'intention d'attaquer, de lancer un sort ou


d'utiliser un objet magique, il doit dcider avant le dbut du round s'il
agit avant ou aprs que clignotement amlior a fait effet. S'il tente
de le faire avant, il peut tre mis en danger par l'attaque adverse (il a
alors le choix entre poursuivre son action en esprant que son
adversaire le ratera ou disparatre instantanment, auquel cas son
action doit tre reporte au round suivant). Par contre, s'il dcide
d'attendre d'avoir disparu puis rapparu, le modificateur d'initiative
de son attaque ou de son sort est ajout celui de clignotement
amlior pour savoir quand l'action prend place.
Un magicien protg par clignotement amlior se retrouve au
contact d'un guerrier adverse. Il dcide de disparatre juste avant que
son ennemi l'attaque, puis de lui donner une bonne leon (un sort
d'clair fera parfaitement l'affaire). Aprs modification, le score
d'initiative du guerrier est gal 6. ce moment, le magicien
disparat et l'autre rate. Puis il prpare son clair, dont le temps
d'incantation est gal 3. L'initiative du sort est donc gale 9.
Si l'on applique le systme d'initiative de l'AIDE AU JOUEUR

Choc de Navire

vocation

"Shipshock"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau + 1d6 tours
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 navire
Jet de sauvegarde: 1/2 ou annule
Ce sort agit comme un mcanisme de scurit, protgeant les
navires des attaques sous-marines. (Il peut aussi protger des
structures de bois trempant dans l'eau.) Une fois jet, choc de navire
ne fait rien jusqu' ce le bateau soit touch par une crature aquatique
dont l'intelligence excde celle d'un animal. La plupart des poissons
ne correspondent pas aux critres et donc n'activent pas la protection.
Lorsque le sort est dclench, le navire libre une dcharge
lectrique, infligeant 1d6 points de dgts par niveau, major par
15d6. L'individu qui a touch le navire (et caus le choc) lance un JS
contre les Sorts; la russite indique qu'il ne subit que la moiti des
dgts. De plus, toutes les cratures se trouvant moins de 30 mtres
de la dcharge doivent lancer un JS. La russite indique qu'ils ont
chapp la dflagration; l'chec signifie qu'ils prennent demidgts. La dcharge ne blesse pas les cibles qui se trouvent hors de
l'eau, y compris celles qui se trouvent sur le bateau. Elle n'affecte pas
non plus le navire.
Choc de navire de possde qu'une charge. Si la dcharge n'est
pas dclenche avant que le sort n'expire, rien ne se passe.
La composante matrielle de ce sort est un petit btonnet
d'argent, qui est enfonc dans la coque du navire comme un clou. Le
btonnet est consum lorsque la dflagration est dclenche.

Clignotement Amlior

Altration, dimension

"Improved Blink"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte: 0
Dure: 1 round/niveau
Zone d'effet: Le jeteur de sorts
Subtilit: +2

Composantes: V, S
Temps d'incantation: 1
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun

Combat & Tactiques, le magicien doit ajouter 1, 2 ou 3 phases


d'action au moment o il disparat (selon qu'il a choisi une action
rapide, moyenne ou lente). Si le guerrier de l'exemple prcdent
attaque au cours de la phase moyenne, le magicien disparat et son
clair (qui est un sort rapide) part 1 phase d'action plus tard, c'est
dire en mme temps que toutes les actions lentes.
Le magicien choisit l'endroit o il rapparat, mais il lui est
impossible de se matrialiser la place d'un objet solide dans l'espoir
de le pousser. Il lui faut absolument choisir un endroit dgag. S'il
tente tout de mme d'apparatre dans un objet solide, il se fait
dplacer dans une direction alatoire dtermine l'aide de ld8 (voir
le sort clignotement dans le Manuel des joueurs).

Coffre Secret de Lomund

Altration /
Conjuration

"Leomund secret chest"


Source : Manuel du Joueur
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 60 jours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un coffre d'environ 60 cm sur 60 cm sur 1 mtre
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet un coffre spcialement construit d'tre cach au
plus profond du plan d'existence Ethr, d'o il sera rappel l'aide
d'un modle rduit de lui-mme. Le grand coffre doit tre coteux et
d'extrmement belle facture, ralis par des matres-artisans. S'il se
compose principalement de bois, il doit s'agir d'bne, de palissandre,
de santal, de teck, etc. Tous les coins, clous et autres pices
mtalliques doivent tre faits de platine. S'il est fait d'ivoire, ces
pices mtalliques seront en or. S'il est fait de bronze, de cuivre ou
d'argent, on choisira pour elles l'lectrum ou l'argent. Le cot d'un tel
coffre n'est jamais infrieur 5.000 po. Lorsqu'il est construit, le
magicien doit en raliser une copie de taille rduite, exacte dans les
moindres dtails, faite des mmes matriaux. Il ne peut possder
qu'une seule paire de ces coffres un moment donn. Mme les
souhaits n'autorisent aucune exception. Les coffres eux-mmes ne
sont pas magiques et peuvent tre quips de serrures et autres
protections.
Touchant le coffre de sa maquette, le magicien psalmodie son

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

incantation. Le grand coffre disparat alors au sein du plan


d'existence Ethr. Quelle que soit sa taille apparente, il peut contenir
un cube de 30 cm d'arte (ou volume quivalent) de matire par
niveau du magicien. S'il s'agit de matire vivante, le sort a 75% de
chances de ne pas fonctionner, aussi l'utilise-t-on gnralement pour
mettre en lieu sr trsors, livres de sorts, objets magiques, gemmes,
etc. Tant que le magicien possde la rplique miniature, il peut
ramener volont le coffre dans le plan matriel. S'il la perd ou si
elle est dtruite, mme un souhait ne permettra pas de retrouver le
coffre, bien qu'il soit possible de monter un expdition pour aller le
chercher.
Lorsque le coffre se trouve dans le plan d'existence Ethr, il
existe une chance cumulative de 1% par semaine pour qu'il soit
trouv par une crature quelconque. Ce pourcentage repasse 1%
chaque fois que l'objet est rappel dans le plan matriel puis renvoy
grce une nouvelle invocation du sort. Si le coffre est trouv, le
MD doit dcider de la rencontre et de la manire dont la crature
ragit (elle pourra par exemple ignorer le coffre, le vider entirement
ou partiellement, voire mme changer certains objets prsents ou en
ajouter d'autres).
Chaque fois que le coffre secret est rappel sur le plan Matriel
Primaire, une fentre thre est ouverte pour une priode variable,
gnralement environ un tour, au cours de laquelle elle diminue
progressivement. Lorsque ce trou entre les plans s'ouvre, faire un jet
de rencontre thre pour voir si un monstre est attir au travers.
Si le coffre n'est pas rcupr avant la fin de la dure du sort, il
existe une chance cumulative de 5% par jour qu'il soit perdu.

Conduit

capacits de celui qui tire l'arc, car l'archer devra russir toucher
une CA 6 (avec les modificateurs de porte) afin de toucher la zone.
Le temps d'incantation ne comprend pas le temps d'incantation
des sorts charger.
L'lment matriel est un fil de cuivre tordu afin qu'il ait la forme
d'un arc.

Cne de Dents

Evocation

"Cone of theeth"
Source: Sea of Fallen Stars
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort fait qu'une zone d'eau ayant la forme d'un cne prend la
forme brute d'une mchoire de requin. Le cne s'tend partir de la
main du lanceur en un cne de 1,5 mtre de long et de 30 cm de
diamtre par niveau du lanceur. Il provoque 1d4 + 1 points de dgts
par niveau du lanceur. Par exemple, un magicien du 10me niveau
lance un cne de dents de 3 mtres de diamtre et de 4,5 mtres de
long qui provoque 10d4 + 10 points de dgts tous ceux qu'il
affectera.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de dents de requins
qui seront consumes durant l'incantation.

Enchantement, invocation

Cne de Froid

"Conduit"
Source: Guide Complet des Elfes

vocation

"Cone of cold"
Source : Manuel du Joueur

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 5 flches
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, le lanceur peut temporairement enchanter
cinq flches avec un autre sort de niveau 4 ou infrieur. Ce sort
combine les meilleurs aspects des guerriers et des magiciens, car ils
peuvent travailler en harmonie afin de maximiser la fois les effets
du sorts et les dgts du projectile.
Conduit tend la porte du deuxime sort, lanant ce sort partir
du point cibl quand le projectile touche la cible. A moins que cela
ne soit spcifier quand le sort est lanc, les effets du sort ont pour
origine le point ou la tte de la flche frappe.
Les projectiles affects par ce sort doivent commencer tre
tirs dans le tour qui suit l'enchantement, et ils ne pourront garder les
sorts plus qu'une heure. Parce que les projectiles ne sont pas
spcialement prparer pour tre enchants longtemps, les sorts ont
tendance s'tioler dans le temps.
Les sorts lancs sur les projectiles doivent tre des sorts spars
que le lanceur a mmoris pour cette journe. Par exemple, si une
magicienne a mmoris conduit et une seule boule de feu, elle ne
pourra placer boule de feu que sur une seule de ses flches, et non sur
les cinq.
Les sorts chargs sont dclenchs quand la tte de la flche
frappe quelque chose, que se soit la cible, le sol, un arbre, une pierre,
ou n'importe quoi d'autre. C'est bien pour des attaques de zone,
comme boule de feu, mais cela ne l'est pas pour des sorts comme
mains brlantes ou poigne lectrique.
Les cibles ont le droit un jet de sauvegarde normal contre ces
sorts, comme si le magicien tait l en train de lancer le sort.
Cependant, si le projectile est envoy au del de la porte du sort, le
magicien n'a plus aucun contrle sur le sort.
Par exemple, toile d'araigne et porte dimensionnelle ncessite
que le magicien manipule le sort. A moins que les magiciens ne
veuillent faire les calculs ncessaire avant d'incanter le sort sur le
projectile, ces sorts ne marchent gnralement pas. Si un magicien
dsire le faire, malgr tout, alors il a une grande confiance dans les

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre une zone de froid intense, partant de la main du
magicien et s'tendant en un cne long de 2 mtres et de 30 cm
diamtre, par niveau du magicien. Cet effet absorbe la chaleur et
inflige 1d4+1 points de dgts par niveau du magicien.
L'lment matriel est un minuscule cne de cristal ou de verre.

Congdiement / Appel

Abjuration,
Conjuration /
Convocation

Rversible
"Dissmissal"
Source : Unearthed Arcana
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matriel
Primaire cherche forcer ou autoriser une crature d'un autre plan
d'existence retourner sur son propre plan. Le nom du type de la
crature renvoyer doit tre connu et utilis dans le sort, et si elle a
un prnom ou un surnom, celui-ci doit aussi tre connu et utilis. La
rsistance la magie, si la crature en a, est teste immdiatement.
Puis, le niveau du magicien est compar celui de la crature
renvoyer. Si le magicien a un niveau suprieur, la diffrence des
deux est soustraite au jet de sauvegarde de la crature. Si la crature a
plus de Ds de Vie, la diffrence est ajout au JS. Si la crature
dsire tre renvoye, alors un jet de sauvegarde non modifi est
requis. Si le sort fonctionne, la crature est instantanment renvoye

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Sorts de Sorcier Niveau 5

chez elle, mais le sort a quand mme 20% de chances de l'envoyer


sur un autre plan que le sien.

Zone d'effet: spciale


Jet de sauvegarde: aucun

L'inverse de ce sort, appel, permet de tenter de conjurer un


crature connue par son nom d'un autre plan. Le succs ou l'chec est
dtermin de la mme manire que pour le congdiement, mais dans
ce cas, la rsistance la magie n'est teste que si la crature n'a pas
de nom propre. Si le sort russit, la crature est instantanment
transporte jusqu'au magicien. Ceci ne garantit pas que celle-ci
obira volontiers aux ordres du magicien. En raison de ce fait, des
sorts dfensifs sont gnralement prvus par les magiciens.

Ce effet est trs semblable celui du sort de niveau 3,


conjuration de monstres I, ceci prs qu'il appelle 1d4 monstres de
niveau 3. Ceux-ci apparaissent dans la porte du sort et attaquent les
adversaires du magicien jusqu' ce que celui-ci leur ordonne
d'arrter, que le sort expire ou qu'ils soient eux-mmes abattus. Ces
cratures ne font pas de jet de moral et disparaissent lorsqu'elles sont
tues. S'il n'y a aucun adversaire combattre et que le magicien peut
communiquer avec elles, elles pourront lui rendre d'autres services.

Ce sort ne fonctionne pas sur les cratures natives du plan


primaire, ni contre les cratures qui ont une quelconque ascendance
sur le plan primaire (comme les cambions).

Les lments matriels de ce sort sont un petit sac et une fine


chandelle.

Les lments matriels de ce sort varient selon le type de la


crature renvoyer ou appeler. En gnral, les objets qui sont has
par les cratures servent pour les renvoyer et ceux qui leurs sont
agrables servent les appeler.

Conjuration d'un Elmentaire

Conjuration

"Conjure elemental"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort en regroupe quatre. Le magicien peut conjurer un
lmental d'air, de terre, de feu ou d'eau, la condition qu'il dispose
de l'lment matriel ncessaire (une source de feu considrable doit
se trouver porte pour conjurer un lmental de feu, une grande
quantit d'eau pour un lmental d'eau, etc). Les lmentaux conjurs
ont 8 Ds de Vie.
Il est possible de conjurer successivement des lmentaux de
type diffrents, si le magicien a mmoris deux fois (ou plus) ce sort.
Le type d'lmental conjurer doit tre choisi au moment de la
mmorisation. Chacun ne peut tre conjur qu'une fois par jour.
L'lmental conjur doit tre contrl par le magicien. Celui-ci
doit se concentrer sur sa crature, sans quoi elle se retourne contre
lui. Le monstre n'interrompra pas un combat pour ce faire, mais
tentera d'viter toute crature tandis qu'il cherchera son conjurateur.
Si le magicien est bless ou saisi, sa concentration est brise. Mme
si ce n'est pas le cas, il existe toujours une chance de 5% pour que
l'lmental se retourne contre lui. Ce jet s'effectue la fin du
deuxime round et de tous les suivants. Un lmental se librant du
contrle peut tre dissip par le magicien, mais la chance de succs
n'est que de 50%. Le monstre peut tre contrl jusqu' une distance
de 30 mtres par niveau du magicien. Il demeure sur ce plan jusqu'
ce que la forme qu'il adopte soit dtruite, ou jusqu' l'expiration du
sort. Notez que s'ils s'loignent de plus de 60 mtres d'une grande
quantit d'eau, les lmentaux d'eau sont dtruits.
L'lment matriel (outre l'lment devant composer l'lmental)
est une petite quantit des substances suivantes.
Elmental d'air
Elmental d'eau
Elmental de feu
Elmental de terre

Porte: 50 mtres
lments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5

Porte: 50 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Une amlioration du sort de 3me niveau de magicien conjuration
de mort-vivant I, ce sort ressemble sa version de base except qu'il
conjure 2d4 goules (50% de chance) ou 2d4 zombies (50% de
chance). Les cratures mortes-vivantes attaquent les ennemis du
lanceur au mieux de leurs capacits jusqu' ce qu'il leur ordonne de
cesser le combat, que la dure du sort expire, ou qu'ils dtruits ou
repousss. Les morts-vivants conjurs par ce sort disparaissent quand
ils sont dtruits. S'il n'y a pas d'adversaire combattre, ils suivront
d'autres ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le
magicien dirigera.
L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'une ghast,
wight, ou momie.

Conjuration d'Ombres

Conjuration

"Summon shadow"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien conjure une ombre (voir le MC)
pour chaque trois niveaux d'exprience qu'il possde. Ces monstres
sont sous son contrle et attaquent ses ennemis sur son ordre. Ils
demeurent jusqu' ce qu'ils soient abattus, repousss ou que le sort
expire.
L'lment matriel est un morceau de quartz fum.

Divination

"Know Value"
Source : Manuel Complet du Magicien

Un sort de protection contre la mal fournit une protection


spciale contre les lmentaux incontrls.

"Monster summoning III"


Source : Manuel du Joueur

Conjuration,
ncromancie

"Undead summoning III"


Source: Cult of the Dragon

Connaissance de la Valeur

encens brlant
eau et sable
soufre et phosphore
argile molle

Conjuration de monstres III

Conjuration de Mort-Vivant III

Conjuration

Porte: 10 mtres
lments: V, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: cube de 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Connaissance de la valeur permet de connatre la valeur totale
de toutes les pices, gemmes et bijoux se trouvant dans la zone
d'effet, avec les limitations qui suivent.
Les objets doivent tre clairement visibles. Ils ne peuvent tre
dissimuls sur des gens, cachs dans un coffre ou enfuis dans le sol.

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Sorts de Sorcier Niveau 5

Ils doivent aussi tre contenus dans une zone plus petite qu'un cube
de 3 mtres, et cette zone ne peut se trouver plus de 10 mtres.
De plus, connaissance de la valeur ne rvle la valeur que de
75% du nombre total d'objets dans le tas, jusqu' un maximum de 10
pices; le MD dtermine quelle pice est affecte par le sort, et le
jeteur ne sait pas quelle pice cela concerne. Le sort ne dtecte pas la
prsence ou la valeur des objets magiques et il ignore la valeur des
effets personnels, comme des vtements, des armes et d'autres
quipements. Le sort ne rvle pas le nombre ou la nature de tout
objet cach.
Les lments matriels sont une pice de cuivre et une gemme.

Contact avec un Autre Plan

Divination

Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Par ce sort, le magicien envoie son esprit dans un autre plan
d'existence, afin de recevoir conseils et renseignements des
puissances qui y vivent. Celles-ci n'apprciant gure le contact, elles
ne donnent que des rponses brves (le MD rpond toutes les
questions par oui, non, peut-tre, jamais, question stupide,
etc). Durant l'effet du sort, toutes les questions poses reoivent une
rponse. Le personnage peut contacter un plan loign. Il lui est
possible de poser une question pour chaque deux niveaux
d'exprience qu'il possde. Entrer en contact avec des esprits trs
loigns du plan du magicien augmente la chance qu' celui-ci de
devenir fou ou de mourir, mais aussi celles qu' la puissance
contacte de connatre la rponse et de la donner honntement. Une
fois les plans extrieurs atteints, c'est l'Intelligence de l'tre contact
qui dtermine les effets.
La table donne ci-dessous peut tre modifie par le MD, par le
dveloppement de NPCs extraplanaires, et ainsi de suite.
Si le magicien devient fou, cela se produit ds qu'il a pos la
premire question. Cette condition demeure pendant une semaine par
niveau d'loignement du plan contact, jusqu' un maximum de 10
semaines. Il existe 1% de chance par plan que le magicien meure
avant d'tre guri, moins qu'un sort de dlivrance de la maldiction
ne soit lanc sur lui.
Un magicien qui survit se souvient de la rponse qu'il a obtenue
la question pose.
En de rares occasions, cette divination peut tre bloque par
l'action de certaines puissances majeures ou mineures.
Chance
de
Folie*

Chance de
Connaissance

lmentaire

20%

55% (90%)

Plan Intrieur
Plan Astral
Plan Extrieur, Intelligence 19
Plan Extrieur, Intelligence 20
Plan Extrieur, Intelligence 21
Plan Extrieur, Intelligence 22
Plan Extrieur, Intelligence 23
Plan Extrieur, Intelligence 24
Plan Extrieur, Intelligence 25

25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%

60%
65%
70%
75%
80%
85%
90%
95%
98%

Contact avec la Mort

Ncromancie

Source : The Complete Sha'ir's Handbook

"Contact with another plane"


Source : Manuel du Joueur

Plan

Rgle optionnelle
Le MD pourra, s'il le dsire, permettre le contact avec un plan
extrieur spcifique. En ce cas, la diffrence d'alignement entre le
magicien et le plan altre l'Intelligence maximum de l'tre contact
(chaque diffrence d'alignement moral et d'alignement thique la
diminue de 1 point). Exemple: un magicien loyal bon de niveau 18
pourrait contacter les Sept Cieux (LB) sur la ligne "Intelligence 20"
ou l'lyse (NB) sur la ligne "Intelligence 19".

Chance
de
Vracit
**
62%
(75%)
65%
67%
70%
73%
75%
78%
81%
85%
90%

* Chaque point d'Intelligence du magicien au-dessus de 15 rduit


cette chance de 5%
** Si l'tre ne connat pas la rponse et que le jet de vracit
choue, il donnera avec emphase une rponse fausse. Si le jet de
vracit russit, il avouera son ignorance.
Le pourcentage entre parenthses s'applique aux questions
concernant le plan lmentaire appropri.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Le contact avec la mort est un autre sort utilis par les seigneurs
goules, qui peut tre considr comme un bienfait mitig. En raison
de ses effets, il permet un personnage qui a reu une quantit fatale
de dgts durant un round prcdent de revenir la vie.
Malheureusement, il transmet les dgts de la victime vers une autre
personne (allie ou ennemie).
Ce sort peut tre utilis pour sauver un personnage de la mort en
transfrant tout dgt mortel vers un personnage possdant de
nombreux points de vie (qui peut ou pas survivre aux dgts).
Lorsque ce sort est jet, le mort rcent (ou le mourant) revient la
vie le round suivant avec 1d6 points de vie. Ces points de vie sont
soustraits au total des dgts infligs au personnage dans le round o
il est tomb; le restant des points de vie est alors transfr vers une
personne voisine et soustrait de son total.
Il est noter que le personnage a qui on a transfr les dgts n'a
pas besoin d'tre volontaire. S'il ne l'est pas, la cible a droit un JS
contre la Mort Magique. Si le JS est russi, le personnage qui est
mort conserve ses dgts et reste mort; la personne cible ne subit
aucun dgt. Dans ce cas, le seigneur goule est instantanment rvl
en tant que lanceur du sort, alors qu'un halo gristre l'environne.

Contact Corrosif

Altration, alchimie,
lmentaire - eau

"Rusting Grasp"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte: 0
Composantes: V, S, M
Dure: 1 round/ niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: Le jeteur de sorts Jet de sauvegarde: Spcial
Subtilit: +4
Renversement: Aucun
Signature: Visuelle/ olfactive, modre
Effet critique: Aucun
Ce sort confre au magicien le pouvoir de dtruire les mtaux
ferreux d'un simple contact. Le fer et tous les alliages dans lesquels il
est incorpor (l'acier, le fer mtorique, le mithril et l'adamantite)
sont affects, mais pas les mtaux nobles tels que l'or, l'argent ou le
cuivre. Tout mtal ferreux touch par le personnage doit russir un
jet de sauvegarde contre la dsintgration (gnralement, 17 ou
mieux au d20) sous peine d'tre instantanment dtruit par la
corrosion. Armes et armures magiques bnficient de leur bonus
magique sur ce jet (une pe +3 devra donc obtenir un 14 ou plus),
tandis que les autres objets magiques en mtal peuvent bnficier
d'un bonus allant de +1 +6, en fonction de leur nature (au gr du
MD).
Le magicien peut employer contact corrosif au combat. Pour ce
faire, il lui suffit de toucher l'quipement mtallique des individus ou
cratures qu'il affronte. S'il essaye de toucher l'armure de son
adversaire, celle-ci n'est pas prise en compte dans le calcul de la CA
atteindre. En cas de jet de sauvegarde rat, la corrosion fait perdre
2d4 points de protection l'armure (de manire permanente). Une
armure de plates +3 (CA 0) peut ainsi se retrouver CA 8.
Les armes sont plus difficiles atteindre. Le magicien doit
toucher une CA 4, modifie par la Dextrit de son adversaire. Si
l'arme rate son jet de sauvegarde, elle est irrmdiablement dtruite.

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Sorts de Sorcier Niveau 5

Note importante : c'est le magicien qui doit toucher l'arme, et non


l'inverse! Contrairement au monstre rouilleur, il n'affecte en rien les
armes qui le frappent.
Contre les cratures mtalliques, contact corrosif a le mme effet
que le sort blessures srieuses; chaque coup au but inflige 2d8+1
points de dgts l'adversaire. Le sort dure 1 round par niveau et le
magicien peut attaquer 1 fois par round.
La composante matrielle de contact corrosif est une antenne de
monstre rouilleur.

Contagion de Masse

Ncromancie

Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: annule

Cration Majeure

Ncromancie

"Improved skull watch"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: jusqu' activation
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: angle de 6 mtres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version amliore de crne de guet utilise par
les ncromanciens dots de grandes bases permanentes. Comme
crne de guet, ce sort dispose un crne enchant sur une surface ou
en suspension dans les airs. Les cratures vivantes et intelligentes qui
pntrent dans la zone de 6 mtres sur 27 en face du crne
provoquent son activation.
Le crne activ hurlera, pouvant tre entendu plus de 400
mtres. L'activation communique galement mentalement la prsence
de cratures vivantes et intelligentes au jeteur, s'il est sur le mme
plan que le crne. Ce dernier communiquera les donnes gnrales
visibles sur ceux qui l'ont activ (race, apparence, armes visibles et
ainsi de suite, mais ni l'alignement, le niveau ou les capacits
magiques).
Le magicien peut crer autant de crnes amliors qu'il a de
niveaux. Chacun crie de la mme manire, mais le magicien
connatra la localisation du crne activ. Une fois activ, le crne se
dsintgre et un nouveau doit tre utilis pour protger la mme
zone.
Une fois le crne mis en place, il ne peut tre tourn ou dplac.
Une dissipation de la magie dsactivera le crne tout en le dtruisant.
Le crne a une CA 5 et 2 points de vie par niveau du jeteur. Dtruire
ou dissiper le crne rendra le jeteur conscient de cette annihilation,
mais ne rvlera pas la nature de l'attaquant.
Les lments matriels sont un crne complet d'une crature
humanode intelligente et un peu de crumen.
Si un jeteur dcdait avant que ses crnes de guet ne soient
activs, ils resteraient en opration, mme s'il devenait mort-vivant.

"Create chosen one"


Source: Spellbound
Porte: touch
Elments: V, S, M

Illusion/Fantasme

"Major creation"
Source : Manuel du Joueur

Les effets de ce sort sont les mmes que le sort de niveau 4,


contagion, mis part qu'il affecte un groupe de personne se trouvant
dans un rayon de 3 mtres. Le nombre de personnes qui peuvent tre
affectes est gal au nombre de Ds de Vie du magicien.

Cration de Chosen One

Seuls les magiciens d'alignement mauvais peuvent lancer ce sort,


qui consiste en une srie de rituels magiques et de tortures afin de
transformer un humain normal (jusqu' 3 ds de vie) en une folle
crature meurtrire connue sous le nom de "chosen one". Les
victimes doivent tre attaches et ne doivent pas bouger pour que le
sort fonctionne. Aprs que l'incantation soit termine, la victime doit
faire un jet de sauvegarde contre la mort ou est transforme en
"chosen one" sous le contrle de son crateur.
Veuillez vous reporter au Bestiaire Monstrueux de Spellbound
pour des informations compltes sur les "chosen ones", leur cration
et leurs capacits.

"Mass contagion"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Crne de Guet Amlior

Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Altration

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Tout comme le sort de cration mineure, la cration majeure
permet au magicien de capter des filaments de matire venant du
plan d'existence de l'Ombre pour crer un objet non-vivant de nature
vgtale (corde, bois, etc.). Le magicien peut aussi crer des objets
minraux (pierre, cristal, mtal, etc.). L'objet cr ne peut excder un
volume de 30 dcimtres cubiques par niveau du magicien. La dure
de vie de la cration dpend de sa duret et de sa raret.
Matire vgtale
Pierre ou cristal
Mtaux prcieux
Gemmes
Mithril*
Adamantite

2 heures/niveau
1 heure/niveau
2 tours/niveau
1 tour/niveau
2 rounds/niveau
1 round/niveau

* inclus tous les mtaux similaires


Tenter d'utiliser l'une de ces crations comme lment matriel
d'un sort provoquera l'chec de celui-ci. Le magicien doit possder au
moins un petit morceau de la matire qu'il dsire crer (quelques
filaments de chanvre pour faire une corde, une caillou pour crer un
rocher, etc.).

Cration de Portail Temporel

Temps

"Creat slipgate"
Source: Chronomancer
Porte: 5 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: 2 mtres carr
Jet de sauvegarde: aucun
Aprs avoir lanc ce sort, le chronomancien tord le continuum
temporel afin de crer un portail permanent entre la ralit et le plan
temporel primaire. Le portail est totalement plat, mais il peut avoir la
forme que le lanceur dsire, jusqu' un maximum de 2 mtres carr.
Il faut faire attention, car les habitants des univers temporels sont
attirs par ce portail et peuvent attendre sur le plan temporel voir
mme la franchir pour arriver dans la ralit. Les portails temporels
sont autant de dangers que de bienfaits.
L'lment matriel de ce sort est un diamant valant 5,000 po qui
a sjourn plus d'un jour subjectif dans le plan temporel. Le lanceur
doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts une fois le sort incant.
Un chec signifie que le portail s'croule. Le diamant est dtruit dans
le processus.

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Crocs Rasoirs

Sorts de Sorcier Niveau 5

Altration, draconique

"Razorfangs"
Source: Cult of the Dragon

L'lment matriel ncessaire ce sort est un morceau du


matriaux biologique affecter. Si le chronomancien touche l'animal
durant l'incantation, aucune composante matrielle n'est ncessaire.

Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 round / niveau; maximum 1 tour
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est une version grandement amliore de crocs acrs
(sort de 3me niveau de magicien), les deux utilisent les mmes
principes. Cette version, bien sr, est beaucoup plus dangereuse que
l'autre.
Quand crocs rasoirs est lanc, les dents deviennent
exceptionnellement dures, fortes, et aiguises, tout morsure russie
inflige +2 points de dgts par catgorie d'ge. De plus, sur un
rsultat non modifi de 19 ou 20, la morsure tranche l'un des
membres d'un adversaire (ou une autre extrmit, suivant le cas),
comme si la victime avait t frappe par une arme magique d'acuit.
Si la victime choue son jet de sauvegarde contre la mort magique, sa
tte a t tranche comme dans le cas d'une pe vorpale.
Comme avec le sort crocs acrs, crocs rasoirs est inutile des
non dragons.

Croissance Animale / Rapetissement


Animal

Toutes actions (combat, vol, et autres) entreprises par la crature


durant le processus se font la moiti de ses capacits (attaque la
moiti des ds de vie et perte de la moiti des attaques, dplacement
rduit de moiti, et ainsi de suite). Ce sort ne permet pas la crature
d'excder sa taille naturelle.

Altration

Rversible
"Animal growth"
Source : Manuel du Joueur

L'inverse de ce sort, rajeunissement animal acclr, rajeuni


l'ge de la crature affecte jusqu' 1 mois par niveau du
chronomancien, l'ge inverser devant tre fix avant que le sort ne
soit lanc, et le rajeunissement se fait au rythme de 1 mois tous les
deux tours. Les rgles pour l'lment matriel sont les mmes.

Crypte de Knoslira
"Knoslira's crypt"
Source: Ravenloft Guide to the lich
Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 1-10 jours
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: rayon de 15 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort scelle de toute structure habite comme une crypte. En


effet, toutes les sorties sont verrouilles par un verrou de magicien.
Puis l'intrieur commence s'assombrir aprs une priode de 5
rounds. Aucune lumire, mme magique, ne peut fonctionner dans
les tnbres. L'infravision ne marche pas non plus. Lorsque la
structure est tnbreuse, une horrible odeur de mort envahit l'endroit,
amenant peur et horreur.

Dbilit Mentale

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: maximum de 8 animaux dans un cube de 7 mtres
d'arte
Jet de sauvegarde: aucun

Enchantement/Charme

"Feeblemind"
Source : Manuel du Joueur

Grce ce sort, tous les animaux dsigns par le magicien


(jusqu' un maximum de 8) et se trouvant dans une zone carre de 7
mtres de ct voient leur taille normale doubler. Les effets de cette
croissance sont des Ds de Vie multiplis par deux (amliorant ainsi
les jets d'attaque) et des dgts doubls au cours des combats. Ce sort
dure un round par niveau du magicien. Seuls les animaux naturels, y
compris leurs formes gantes, peuvent tre affects par la croissance.
L'inverse, rapetissement animal, rduit de moiti la taille, les
Ds de Vie, les jets de dgts, etc. des animaux.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort n'est utile que contre les cratures ou les gens utilisant
des sorts magiques. Dbilit mentale a pour effet de donner son
sujet l'Intelligence d'un enfant mongolien. Seuls les sorts de gurison
ou de souhait peuvent l'annuler. Les tre utilisant la magie y sont trs
vulnrables, aussi leurs jets de sauvegarde souffrent-ils des pnalits
suivantes.

L'lment matriel des deux versions du sort est une pince de


poudre d'os.

Croissance Animale Acclre

Ncromancie

Cible
Prtre
Magicien (humain)
Combinaison ou non-humain

Temps

Rversible
"Accelerate animal growth"
Source: Chronomancer

Ajustement JS
+1
-4
-2

Les ajustements de Sagesse s'appliquent au jet de sauvegarde.


L'lment matriel est une poigne d'argile, de cristal, de verre
ou de sphres minrales, qui disparat pendant l'incantation.

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1 animal
Jet de sauvegarde: annule

Dfenseurs Fantomatiques et
Fidles de Mordenkainen

En lanant ce sort, le chronomancien manipule le temps en ce


qui concerne une crature ayant une intelligence animale (1). Le
lanceur peut acclrer la croissance de la vie animale jusqu' 1 mois
par niveau. Le vieillissement doit tre dcid avant de lancer le sort.
Le vieillissement se droule au rythme de 1 mois par tour. La
crature doit russir un test de choc mtabolique 85% (+1% par d
de vie de l'animal, jusqu' 99%) sous peine de mourir en 1d4 rounds.

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Convocation
"Mordenkainen's faithfull phantom defenders"
Source : Greyhawk Adventures

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Ce sort conjure un ensemble d'tres fantomatiques que l'on peut

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Sorts de Sorcier Niveau 5

voir par leurs contours violets. Les dfenseurs font de leur mieux
pour se placer entre le mage et ses adversaires, lui laissant
suffisamment de temps pour pouvoir lancer ses sorts. Pour la plupart
des cratures, les dfenseurs fantomatiques sont solides, comme de
vritables entits. Pour le mage, ils sont compltement transparents et
incorporels, aussi tout sort d'attaque lanc par le mage n'a pas d'effet
sur les dfenseurs. Ils peuvent tre lanc au travers des dfenseurs
pour frapper l'ennemi. Si les dfenseurs sont pris dans la zone d'effet
du sort du mage, ils ne subissent aucun dommage.
Quatre type de dfenseurs existent, chacun devant tre choisi au
moment o le magicien dcide de mmoriser le sort. Chaque
ensemble est particulirement adapt un environnement.

Dguiser les Morts-Vivants

Illusion/Fantasme/
Altration/
Ncromancie

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 mort-vivant/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Deux centaures fantomatiques et fidles: CA 5; VD 18"; DV 4,


pv 28; #AT 1, Dmg 1d6 (lance lgre fantomatique); THACO 15;
AL N. AS capables de toucher des cratures normalement affectes
que par des armes +2.
Huit chauves-souris gantes fantomatiques et fidles: CA 8; VD
3"/18"; DV 2+2, pv 12; #AT 1, Dgt 1d4; THACO 16; AL N; AS
capables de toucher des cratures des cratures normalement
affectes que par des armes +3.
Cinq requins fantomatiques fidles: CA 6; VD 24"; DV 3, pv 15;
#AT 1, Dgt 1d4+1; THACO 16; AL N; AS capables de toucher des
cratures normalement affectes que par des armes +1.
L'lment matriel du sort est une petite figurine de cristal
reprsentant le type de dfenseur conjurer et une meraude 1.000
po pour chaque dfenseur conjur. Les meraudes disparaissent la
fin du sort.

vocation

"Water blast"
Source : Arabian Adventures

Le jeteur peut altrer l'apparence d'un mort-vivant de telle


manire qu'il apparaisse comme quand il tait dans la vie. Il semble
en aussi bonne sant et normal qu'avant sa mort ( moins qu'il n'ait
pas t ainsi dans sa vie) et n'a aucune odeur charnelle ni signe
habituel qu'il soit en fait mort.
Le mort-vivant dguis est toujours un mort-vivant dans tous les
autres domaines. Il peut tre rvl par un sort de dtection des
morts-vivants ou par d'autres sorts de divination similaires. Les
capacits qui dpendent de l'apparence du mort-vivant (un visage
pourri qui inspire la peur, par exemple) ne peuvent pas tre utilises
sous ce dguisement. Ce dernier ne permet pas au mort-vivant
d'effectuer des tches au-del de ses limites normales ou de parler s'il
ne dispose pas de cette capacit dans son tat actuel. Le mort-vivant
dguis garde son alignement antrieur l'illusion. Il peut tre
repouss s'il est reconnu en tant que mort-vivant et sa forme dguise
peut tre affecte par toutes les choses de manire normale.
Ce sort combine la magie illusoire et la ncromancie, et il ne
peut donc pas tre utilis par les ncromanciens et les illusionnistes,
dont les talents spcialiss empchent l'tude des zones
complmentaires de ce sort. Il est donc plus souvent utilis par des
mages rguliers pour dissimuler des serviteurs squelettes et
zombies dans la socit.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial

L'lment matriel est un cocon d'insecte.

Une petite fiole (ou bouteille) d'eau devient avec ce sort une
impressionnante arme. Le magicien ouvre simplement la bouteille et
vise son adversaire. L'eau s'chappe du goulot, et se dirige vers la
cible (un individu), comme un projectile magique pourrait le faire.

Dplacement de Dune

La dflagration aqueuse frappe le visage de la victime, dans la


mesure du possible. Elle inflige 2d6 points de dgts. Si le visage est
touch, la victime doit aussi lancer un JS contre les Sorts ou tre
aveugl (comme par le sort de niveau 2, ccit) durant 1d6 rounds.
Les cratures sans facult de vision ne sont pas affectes par
l'aveuglement.
L'eau qui se trouve dans la bouteille dtermine le type d'eau
projet dans la dflagration douce, sale, boueuse ou bnite. Face
aux morts-vivants, l'eau bnite inflige des dgts additionnels
deux fois les dgts normaux, en plus de l'aveuglement. Si la
bouteille contient d'autres liquides acide ou poison le sort ne
fonctionne pas.

Dgt Maximum

L'lment matriel est un bton d'argent d'une valeur d'au moins


100 po, avec lequel on doit toucher les armes cibles afin que le sort
soit efficace.

"Disguise Undead"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Trois soldats fantomatiques et fidles: CA 4 (cotte de mailles


fantomatique et bouclier); VD 9"; DV 4, pv 24; #AT 1, Dgt 1d8
(pe longue fantomatique); THACO 15; AL N; AS capable de
toucher des cratures normalement affectes que par des armes +1.

Dflagration Aqueuse

maximum de points de dgts le round suivant l'incantation (et


pendant ce round seulement). Le magicien peut enchanter un nombre
d'armes gal son niveau. Les armes magiques ne sont pas affects
par ce sort.

Altration

"Maximum Damage"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet toute les armes non magiques d'infliger le

vocation

"Move dune"
Source : Arabian Adventures
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 3x3x3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, un magicien peut soulever un monticule de sable
de terre ou de gravier et le dplacer vers un autre endroit. Pour
un observateur, la scne ressemble une lvitation du monticule par
le magicien. Le sort ne peut affecter que des particules petites,
sches, inorganiques et inertes. Il laisse derrire lui le sol humide, les
rochers et les objets enterrs, comme des ossements, un trsor, ainsi
que toutes les cratures vivant dans la terre.
Le magicien peut remplir une zone mesurant 9 mtres cubiques
par niveau, gnralement une partie d'une dune. Il doit tre capable
de voir la dune avant de la soulever. Il peut la bouger de 6 mtres par
round dans toutes les directions. La dure du sort est d'un round par
niveau. Une fois que le sable est lev, il n'a plus besoin de se
concentrer pour le faire bouger. Le tout se dplace de faon groupe.
Si le magicien le lche dlibrment, les dbris forment un nuage aux
effets identiques ceux du sort bouclier de sable, durant 1d3 rounds.
Les cratures se trouvant sous la masse qui tombe peuvent lancer un
jet sous la Dextrit pour viter d'tre ensevelies.

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Sorts de Sorcier Niveau 5

La composante matrielle de ce sort est une pince de sable


souffle par le magicien.

Dshabillage de Laral

srement examiner l'objet sans subir le destin funeste.


Le destin funeste affecte toutes les cratures se trouvant dans un
rayon de 3 mtres lorsque le sort est activ (la personne qui active le
sort sauvegarde -3; les autres -1). Le destin funeste est une
mtamorphose d'autrui spcialise qui agit instantanment sur les
cratures se trouvant dans la zone d'effet et qui ratent le JS. Les
cratures affectes doivent faire un test de choc mtabolique durant
leur transformation.

Altration

"Laeral's disrobment"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

La transformation est permanente et toujours sous la forme d'une


chauve-souris, d'une grenouille, d'un crapaud ou d'un serpent
(dtermin alatoirement). L'intelligence des tres affects n'est pas
altre, aussi si les victimes transformes peuvent activer des objets
magiques ou communiquer avec les autres.
Le destin funeste ne dure que jusqu' la premire activation s'il
est lanc par un magicien de niveau 11 ou moins. Un mage de niveau
12 et jusqu'au niveau 23 peut, s'il le dsire, faire durer le destin
funeste jusqu' quatre activations. Les mages de niveau suprieur
peuvent choisir de faire durer leur destin funeste pour une activation
supplmentaire par niveau au-dessus du niveau 24. Notez que le
passage du temps n'a aucun effet sur le destin funeste, moins que
l'objet qu'il protge ne soit dtruit et qu'une seule activation affecte
plusieurs cratures.

Ce sort est lanc sur n'importe quel objet non mtallique port
avant qu'un autre sort de n'importe quel autre niveau soit lanc. Le
lancement d'un dshabillage consume une poigne de poudre de
diamant (diamants valant 3d4 + 1 x 1,000 po), mais l'objet sur lequel
il est lanc n'est ni endommag ni consum par la magie. Cet objet
peut tre aussi grand qu'une robe ou aussi petit qu'un anneau ou une
boucle de paire d'oreille, mais ne peut pas tre quelque chose qui
porte dj un enchantement.
Le deuxime sort est lanc de la manire normale, mais le
lanceur qui peut ne pas tre le lanceur du dshabillage doit
toucher durant l'incantation l'objet portant l'enchantement du
dshabillage, et le sort entre dans l'objet au lieu de prendre effet.
Tlportation, sort de mort, et nues de mtores sont les sorts
favoris utiliss avec un dshabillage de Laeral.

Les cratures transformes affectes par ce sort deviennent


gnralement folles si elles ont plus de 7 en intelligence, comme suit:
intelligence de 8 12, folie au bout de 6 mois; intelligence de 13
16, folie au bout de 8 mois; intelligence de 17, folie au bout d'un an;
intelligence de 18, folie au bout de deux ans; intelligence de 19 et
plus, 13% de chances (non cumulatifs) par anne de devenir fou. Ces
folies sont choisir parmi les suivantes: psychopathie, catatonie,
folie suicidaire, schizophrnie.

Ce deuxime sort prend effet quand l'objet est retir ou arrach


un porteur, ou quand l'objet est dtruit ou considrablement
endommag (par exemple, arracher la manche d'une chemise, ou
transpercer une tunique avec une pe). Bien qu'un dague en mtal ne
puisse pas tre le focus d'un dshabillage, son fourreau peut.

Destruction d'Os

Altration, ncromancie

Rversible
"Bone blight"
Source: ncromancers

Les porteurs d'objets sont instantanment avertis de sorts


sortants. Ces sorts sont sous leur contrle mme s'ils n'ont aucune
capacit d'incantation ou sont d'une autre classe que celle du lanceur
du dshabillage ou du sort qui a t stock. Le porteur de l'objet peut
dcider de la forme que le sort prend (si il en a une), de sa dure et
intensit (si cela est possible), et de sa destination ou cible. Le
contrle se fait par la volont. Mme li et billonn les porteurs
d'objets peuvent diriger les sorts sortants.

Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Mme si les porteurs d'objets prennent de mauvaises dcisions


sur les effets du sort, ils ne pourront jamais tre directement bless
par un sort dclench. Si le porteur d'objet fait clater une boule de
feu avec lui-mme comme centre, lui-mme et tous les objets ou
compagnons ports ou touchs seront compltement protg par le
dshabillage, mais l'explosion de la boule de feu aura des effets
normaux pour tout ce qu'elle touchera.

Cette maldiction rode doucement la bonne sant des os de


n'importe quelle crature choisie dans la porte, qui a la droit un jet
de sauvegarde contre les sorts. S'il rate, tous les os de la crature
commencent se dissoudre, la rduisant finalement un tas de chairs
informes.

Si le dshabillage expire avant que l'objet soit enlev ou


endommag, ce second sort est perdu sans avoir pris effet.

Destin Funeste Magique de Xult

Mis part un lger "picotement" lors de l'incantation, la victime


n'a pas immdiatement conscience de l'effet du sort (le rendant
encore plus insidieux). A court terme (dbutant au moment de
l'incantation et pendant le premier jour), les os de la victime
deviennent fragiles, augmentant grandement la possibilit de fracture
en cas d'crasement ou de chute. Au dbut, le sujet de ce sort subit
double dgt de ces types d'attaques; la fin du premier jour, les
points de vie actuels de la victime sont rduit de 20%.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: annule

A moyen terme (durant 1d6 + jours partir de l'incantation), une


victime est sujette de frquentes fractures douloureuses. Toutes les
attaques d'armes tranchantes et perantes infligent le double des
dgts normaux, tandis que les attaques crasantes en font le
quadruple. A la fin de cette priode les points de vie de la crature
sont rduit de 60%. A la phase terminale de ce sort, les os de la
victime se dissolvent finalement, entranant de la colonne vertbrale
et du crne, amenant une mort lente et douloureuse.

Altration
"Xult's magical doom"
Source: Pages from the Sages / Tome of Rathdaen

En utilisant un cocon de chenille et une pince de poussire, et


en traant des runes durant l'incantation, un magicien scelle un objet
par le destin funeste magique de Xult. Les runes sont crites l'aide
d'un ongle sur les page du livre ou de la carte et ne sont visible que
par une dtection de la magie (elles peuvent tre tes sans dgt par
une dissipation de la magie). Elles empchent toute personne non
autorise utiliser l'objet. Seul le magicien ou une autre personne qui
est (par chance ou dlibrment) nomm pendant l'incantation, ou qui
prononce le mot de commande qui dsactive (dtermin durant
l'incantation) lorsqu'il touche l'objet protg, peut librement et

Tant qu'il est sous les effets de ce sort, le corps de la victime est
incapable d'entamer des mthodes de soins normales. Les soins
magiques (sorts ou potions) retardent le dclenchement de la phase
finale, mais ne peuvent pas compltement arrter le processus de
perte d'os. Chaque 10 points de vie de soins magiques prolonge d'une
journe la vie de la victime dans le stade intermdiaire. La lente
dissolution des os ne peut tre arrte par un sort de dissipation de la
magie, dlivrance des maldictions, soin des maladies, souhait
limit, souhait, gurison ou restauration. Une fois le sort interrompu,

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

les points de vie perdus peuvent tre soigns par des moyens
normaux ou magiques.
L'inverse de ce sort, croissance d'os, arrte immdiatement
destruction d'os et lentement (sur une priode de 1d6 jours) restaure
tous les dgts causs par ce sort. Croissance d'os peut aussi tre
utilis pour rduire des fractures normales en acclrant le processus
de soin normaux. Les fractures bnignes se soignent en un jour,
tandis que les fractures plus srieuses (comme un pied cass ou un
dos) peuvent prendre 1d4 jours pour se rduire (avec un alitement
complet du patient; sinon le temps de rcupration est doubl). Ce sot
n'affecte pas les blessures ou les dgts des tissus physiques, y
compris les coupures et les foulures, ni ne corrige un mauvais
alignement des os en train d'tre guris.
Les deux versions de ce sort n'affectent que les cratures
vivantes et n'ont aucun effet sur des morts-vivants. L'lment
matriel est une goutte d'aqua regia pour destruction d'os et une
goutte de lait pour croissance d'os.

Discorde

Enchantement

"Discord"
Source: Elves of Evermeet

Si le magicien prolonge le sort pendant plus de trois rounds,


chaque crature affecte peut lancer un autre jet de sauvegarde contre
les Sorts. Celles qui chouent se mettent errer, confuses, pendant
1d10+2 rounds, demeurant loin de l'invocateur. Celles qui russissent
continuent discuter et relancent un JS par round (jusqu'au sixime)
pour viter la confusion.
Si le sort se prolonge pendant plus de six rounds, chaque sujet
doit lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour viter d'tre
enrag et d'attaquer toutes les autres cratures affectes, dans
l'intention de les tuer. Cette rage meurtrire dure 1d4+1 rounds. Ceux
qui russissent le JS ralisent qu'ils ont t tromps et s'effondrent au
sol, se lamentant de leur stupidit pendant 1d4 rounds, moins qu'ils
ne soient attaqus ou distraits d'une manire ou d'une autre.

Dissipation de la Fatigue

Ce sort n'affecte que les individus hostiles au magicien qui le


lance. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent russir
un jet de sauvegarde contre les sorts; sans quoi ils attaquent
immdiatement leur ami ou alli le plus proche., et continuent
pendant un nombre de rounds gal au niveau du jeteur de sort.
L'lment matriel est un petit miroir.

Discussion Oiseuse de Lomund

Illusion

"Dispel exhaustion"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 3 mtres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: annule

Enchantement /
vocation

"Leomund's Lamentable Belaborment"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature ou plus, dans un rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort distrait les cratures y tant soumises en les entranant
dans une absorbante discussion sur un sujet qui les intresse. Une
suite de ractions diverses se produit durant les 11 rounds suivants,
des jets de sauvegarde intervenant de la manire dcrite ci-dessous.
Ces ractions sont conversation (rounds 1-3), confusion ventuelle
(rounds 4-6) puis rage ou lamentation (rounds 7-11). Tous les jets de
sauvegarde sont affects par l'Intelligence des cratures, comme not
ci-dessous. Les victimes du sort doivent comprendre la langue
employe par le magicien.
Lorsqu'il invoque ce sort, celui-ci commence parler d'un sujet
intressant aux cratures devant tre affectes. Celles qui russissent
leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne s'en proccupent pas. Les
autres commencent converser avec le magicien, manifestant accord
ou dsaccord avec la plus grande politesse. Tant que l'invocateur le
dsire, il peut prolonger le sort en discutant avec les sujets. S'il est
attaqu ou distrait d'une manire ou d'une autre, les cratures
affectes ne le remarquent pas.
Intelligence
2 ou moins
37
8 10
11 14
15 ou plus

Le magicien peut quitter les lieux tout moment aprs


l'incantation. Les cratures affectes continueront parler comme s'il
tait toujours prsent. Tant qu'elles ne sont pas attaques, elles
ignorent tout de ce qui se passe autour d'elles, ne songeant qu' parler
et argumenter. Lorsque le magicien les abandonne, cependant,
chacune achve le stade du sort dans lequel elle se trouve puis la
magie est annule.

Modificateur du JS
Aucun effet
-1
0
+1
+2

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 2 tours / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 personnes dans un cube de 6 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort convint totalement jusqu' quatre personnes (comme
dfini au sort charme personne) qu'elles sont fraches et reposes.
Elles peuvent agir et se dplacer au double de leur vitesse normale
pendant 1 round tout les tours (comme si elles se trouvaient sous
l'effet d'un sort de rapidit, mais sans le vieillissement). De plus, les
bnficiaires rcuprent temporairement 50% des points de vie
perdus au moment ou le sort t lanc. Ces points de vie sont les
premiers perdus en cas de dgts subsquents, et le reste de ces
points de vie sont perdus la fin du sort (3 heures pour un magicien
du 9me niveau). Un deuxime lancement de ce sort sur un individu
affect alors que le premier sort est toujours actif annule les deux
sorts.

Distorsion des Distances

Altration

"Distance Distortion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un cube de 3 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ne peut tre invoqu que dans une zone compltement
entoure ou enferme par de la terre, de la pierre, du sable ou
matriaux similaires. Le magicien doit galement invoquer un sort de
conjuration d'un lmental de terre. Ce dernier obit sans tenter de se
librer si le magicien lui annonce qu'il va invoquer une distorsion des
distances. Ce dernier sort place l'lmental dans la zone d'effet,
l'autorisant ensuite doubler ou diminuer de moiti les dimensions
de celle-ci pour les cratures qui la traversent (au choix du magicien).
Ainsi, un couloir de 5 mtres sur 50 mtres pourrait bien mesurer
2m50 de large et 25 mtres de long ou 10 mtres de large et 100
mtres de long. Lorsque le sort s'achve, l'lmental retourne sur son
plan d'existence.
La vritable nature de la zone affecte par la distorsion est
indcelable par les cratures qui y voluent mais elle irradie
faiblement la magie. Une vision vritable rvlera qu'un lmental de
terre y est inclus.
L'lment matriel est une petite boulette d'argile molle.

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Domination

Sorts de Sorcier Niveau 5

Enchantement/Charme

cran Dissipant d'Otiluke

vocation/Abjuration

"Domination"
Source : Manuel du Joueur

"Otiluke's screen"
Source : Greyhawk Adventures

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carr de 6 mtres de ct
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de domination permet au magicien de contrler les


actions d'une personne jusqu' ce que l'Intelligence de celle-ci y
mette fin (voir charme-personne). Les elfes et demi-elfes rsistent
cet enchantement comme tous les sorts de charme. Lorsque la
domination est invoque, le sujet doit lancer un jet de sauvegarde
ajust selon sa Sagesse, avec une pnalit de -2. L'chec signifie que
le magicien a tabli un lien tlpathique avec lui. S'ils ont une langue
commune, l'invocateur peut alors gnralement lui faire accomplir ce
qu'il dsire, dans la limite de sa Force et de son physique. Notez que
le magicien ne reoit pas directement d'informations sensorielles du
sujet.

Ce sort cre un cran d'nergie violette et scintillante. Comme


tous les autres crans, l'cran dissipant peut prendre la forme que
dsire le jeteur. Toute crature qui passe travers l'cran est sujette
une dissipation de la magie avec la mme efficacit que le sort lanc
par le jeteur, et est affecte d'une dissipation d'une illusion comme si
elle tait jete par un mage possdant deux niveaux plus bas que le
jeteur. Ainsi, les cratures possdant une quelconque forme
d'enchantement et passant au travers de l'cran s'affaiblit.

Les cratures affectes rsistent ce contrle et celles qui sont


forces accomplir des actes allant contre leur nature reoivent un
nouveau jet de sauvegarde, avec un bonus de +1 +4, selon le type
d'ordre reu. Les instructions ouvertement suicidaires ne sont pas
excutes. Une fois le contrle tabli, il peut tre exerc sans aucune
limite de distance, tant que le magicien et sa victime se trouvent sur
le mme plan d'existence.
Un sort de protection contre le mal peut empcher le magicien
d'exercer son contrle ou d'utiliser le lien tlpathique tant que la
crature est ainsi protge mais ne peut prvenir l'tablissement de la
domination.

Les lments matriels sont une feuille de plomb cristallis et


une gemme valant 1.000 po. Les lments disparaissent dans
l'incantation.

cran Electrique d'Otiluke

vocation

"Otiluke's electrical screen"


Source : Greyhawk Adventure
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 carr/niveau de 6 mtres
Jet de sauvegarde: spcial

Evocation

Ce sort cre un cran scintillant d'nergie lectrique qui peut


prendre la forme d'un mur, d'un hmisphre ou d'une sphre, d'un
rayon de 6 mtres. Il est toujours inamovible. Toute crature
pntrant l'cran lectrique subit un puissant choc. A moins qu'elle
ne russisse son JS, elle subit 1d4 points de dgts, perd ses bonus de
Dextrit pour 1d4+1 rounds et souffre d'une pnalit de -2 ses jets
d'attaques pour la mme dure. Les cratures qui russissent leurs JSs
ne prennent aucun dgt et ne subissent aucune pnalit leur
Dextrit, mais sont quand mme lgrement confuses, leur
infligeant une pnalit de -1 aux jets d'attaque pour 1d4+1 rounds.
Les cratures revtues d'armures mtalliques ont un JS -4.

Ce sort fait apparatre de chacune des mains du lanceur un souple


tentacule noir. Ces anguilles saute vers une ou deux cibles choisies
par le lanceur, frappant avec le TAC0 du lanceur, mais avec un bonus
de +3 au toucher et aucunes pnalits dues la distance.

Les lments matriels sont une touffe de fourrure, un btonnet


en verre et une fine feuille de cristal. Ils disparaissent la fin de sort.

Eclair Noir
"Darkbolt"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Si un tentacule rate, il tortille vers le lanceur durant le round


suivant, et peut alors tre relanc pour une autre attaque (par la
volont; le lanceur peut lancer d'autres sorts ou faire d'autre actions
durant cet autre round).
Si un tentacule touche, la victime encaisse 1d4 points de dgts +
1 point de dgt par niveau du lanceur, et doit faire un jet de
sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde est russi, le
tentacule fait encore 1d4 points de dgts sa victime le round
d'aprs, et il disparat pour toujours.
Si le jet de sauvegarde choue, la victime subit double dgt et
est enserrer par le tentacule, ce qui lui fera subir 2d4 points de dgts
par round jusqu' l'expiration du sort ou que la victime soit libre
(auquel cas le tentacule s'vanouit). Chaque round, appliquez les
dgts du tentacule, puis faites un test d'un d20 pour le tentacule et
pour la victime; si celui de la victime est suprieur, elle s'est libre.
Notez qu'une fois qu'un tentacule touche, il ne pourra jamais
changer pour une autre cible.
L'lment matriel de ce sort est le corps partiel ou total d'un ver
ou d'un serpent mort, ou un morceau de tentacule d'une pieuvre ou
d'un poulpe, ou une partie des liens d'un ropper ou d'un pseudopode
d'un mimic ou d'une crature ayant des appendices rtractables.

cran Polaire d'Otiluke

vocation

"Otiluke polar screen"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 carr/niveau de 6 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre un cran brumeux d'nergie qui peut prendre la
forme d'un mur, d'un hmisphre ou d'une sphre. Toute crature y
pntrant aura l'impression d'tre en contact avec un blizzard. Toute
crature qui choue son JS se recouverte de glace durant 1d4+1
rounds, jusqu' ce que les cristaux fondent, et subit 1 point de dgt
par niveau du jeteur de froid. La crature est aussi trs glace,
souffrant d'une pnalit de -4 aux attaques jusqu' ce que la glace
fonde. Une crature qui russi son JS n'est affecte par la coquille de
glace que durant un round. Un sort de fusion fera fondre la gangue de
glace alors qu'une boule de feu, et aucun autre sort, dissipera l'cran.
Les lments matriels sont une fine feuille de cristal, et un
quartz de cristal blanc-bleu. Ils disparaissent la fin du sort.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

cran de Radiance d'Otiluke

vocation

Envoi

vocation

"Otiluke radiant screen"


Source : Greyhawk Adventures

"Sending"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carr de 6 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre un cran d'nergie tire du plan quasi-lmentaire de


la radiance. L'cran peut couvrir une zone de 6 mtres, mais peut
avoir une forme murale, hmisphrique ou sphrique. Il peut avoir
l'une des sept couleurs de l'arc-en-ciel, chacune des couleurs tant
base sur un type d'nergie diffrent. Les effets de ses couleurs sont
dcrits dans le sort bton radiant de Nystul.

Grce ce sort, le magicien peut contacter une crature avec


laquelle il est familier et dont il connat le nom et l'apparence. Si
celle-ci ne se trouve pas sur le mme plan d'existence que lui, il
existe une chance de 5% pour que l'envoi n'arrive pas. Les conditions
locales des autres plans pourront augmenter ce pourcentage au gr du
MD. S'il est efficace, l'envoi pourra mme tre compris par une
crature possdant une intelligence de 1 (animale).

L'cran affecte quiconque passe son travers. Le jeteur peut


changer la couleur de l'cran de round en round, mais seule une
couleur peut exister par round. L'cran inflige deux points de dgts
par niveau du jeteur. Les cratures du froid prennent 3 points de
dgts par niveau dans l'cran orange, ainsi que celles du feu dans
l'cran rouge.
Les lments matriels sont un prisme de cristal, un bryl valant
au moins 500 po et une feuille de cristal colore des sept couleurs de
l'arc-en-ciel. Ils disparaissent la fin du sort.

Embaumeur de Nulathoe

Les lments matriels de ce sort sont deux petits cylindres,


chacun ayant une extrmit ouverte, relie par un court fil de cuivre
de bonne qualit.

pe de Tromperie
Ncromancie

"Nulatoe's ninemen"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

vocation

"Sword of deception"
Source : Oriental Adventures
Porte: 60 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente tant qu'il est mort
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 cadavre de taille G ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge un cadavre contre la dcomposition normale,
renforant magiquement les articulations et repoussant la maladie et
la pourriture. Ce sort ne soigne pas les blessures ou n'annule pas les
dgts infligs au corps (vivant ou mort).
Si le corps est ramen par la suite de la mort (par un rappel la
vie, une rsurrection ou un sort similaire), seul le temps coul entre
la mort et le lancement de l'embaumeur compte pour dterminer les
chances de russite.
De plus, pendant qu'il est sous l'effet de l'embaumeur, le corps ne
peut pas devenir un mort-vivant ou tre anim par une animation des
morts. Ce sort ne peut tre lanc que sur des corps qui furent vivants
et qui sont maintenant morts. Il n'a pas d'effet sur les morts-vivants.
Les lments matriels sont une petite quantit de sang et une
pierre de lune valant au moins 50 po. La pierre de lune est crase et
rpandue sur le corps.

Environnement Sinistre

Le magicien peut envoyer un court message de 25 mots ou moins


son destinataire. Celui-ci peut rpondre immdiatement de la mme
manire. Mme si l'envoi est russi, le destinataire n'est absolument
pas forc de s'en proccuper en aucune manire.

Ncromancie

"Sinister surroundings"
Source: Ravenloft Guide to the lich

Ce sort cre une lame luisante d'un vert ple o le magicien le


dsire porte du sort. Cette pe flotte et danse dans les airs,
combattant si le magicien le dsire. L'pe combat comme si elle
tait porte par un guerrier spcialis du mme niveau que le
magicien et inflige 1d4 points de dgts. Comme elle est magique,
elle peut affecter des cratures qui ne sont normalement vulnrables
qu' des armes magiques. En plus des dgts infligs, chaque coup
d'pe abaisse la chance de russite du prochain jet de sauvegarde de
la victime d'un point. Cet effet est cumulatif jusqu' une pnalit de 5. Une fois ce seuil atteint, les coups n'infligent que des dgts.
L'pe peut tre dplace d'une crature une autre, mais une seule
crature peut tre attaque en un round. Les pnalits au jet de
sauvegarde restent en effet jusqu' ce que la victime soit force d'en
lancer un dans une situation dangereuse. Ainsi, un compagnon de la
victime ne pourra pas lancer un sort relativement inefficace sur elle
pour en annuler les effets. Une dlivrance de la maldiction, un
souhait limit ou un souhait peuvent tre utiliss pour annuler cet
effet.
Les lments matriels de ce sort sont une rplique miniature
d'une pe et un jeu de ds truqus.

pe Vampirique

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 mois / d de vie
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: 1,6 km de rayon / d de vie
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration/vocation /
Ncromancie

Source : Glandar's Grimoire

Ce sort ne change pas la vision de la zone affecte comme le


ferait un terrain hallucinatoire. Plutt, il est utilis pour crer un
sentiment lugubre et de tristesse autour du repre de la liche. Les
personnages qui ne sont pas mauvais subissent une pnalit de 1
aux tests de peur et d'horreur dans cette zone.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Le lancement de ce sort engendre l'apparition d'une barre de
force en forme d'pe de couleur grise (mesurant jusqu' 1m20) dans
les mains du magicien. L'pe disparat dans le nant si elle est

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

lche par le magicien (elle ne peut pas tre mise au fourreau pour
tre dgaine par la suite). Son utilisation empche gnralement les
incantations. Elle disparat galement si le magicien meurt et est
rendu inconscient ou s'il est victime d'un sort de dbilit mentale,
mais elle peut autrement tre utilise pour frapper une fois par round
(un jet d'attaque est requis). L'pe peut avoir l'une des trois
fonctions suivantes, laquelle est choisie par le magicien avent de
frapper.
L'pe peut infliger 2-8 points de dgts, fonctionnant comme
une arme capable de toucher toutes les cratures avec les chances
normales de russite.
L'pe peut absorber le montant exact de points de vie pour
gurir le magicien de ses blessures (jusqu'au maximum autoris
limit par les points de vie de l'adversaire).
L'impact de l'pe peut infliger un point de dgt et infliger une
maldiction (comme le sort inverse de dlivrance de la maldiction).
Ce pouvoir ne peut tre utilis que trois fois tous les 111 tours par un
quelconque magicien (quel que soit le nombre de sort d'pe
vampirique lancs).
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du
magicien, un morceau de fer forg et une goutte d'eau maudite.

Escrimeurs Fantastique de Bigby

Evocation

"Bygbi's fantastic fencers"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une main pour trois niveaux d'exprience du lanceur,
chacune tenant une pe. Chaque main se bat avec l'habilit d'un
combattant de la moiti du niveau d'exprience du lanceur. Chaque
main un CA 2 cause de sa petite taille et de sa vitesse, et chacune
peut encaisser 15 points de dgts avant d'tre dissipe. Chaque
escrimeur est capable de dsarmer un adversaire et y russie sur un
jet de toucher russi de quatre points. Un escrimeur lui-mme
dsarm est automatiquement dissip. Le lanceur n'a pas besoin de se
concentrer sur les escrimeurs pour les garder en fonctionnement,
mais il doit seulement leurs donner des ordres comme s'ils taient des
serviteurs.
L'lment matriel est une petite amulette en argent reprsentant
un gantelet de mailles tenant un pe incruste de gemmes, d'une
valeur d'au moins 1.000 po (ceci disparat quand le sort est lanc).

Ethralit

Altration

"Etherealness"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort envoie temporairement une crature sur le plan thr.
La cible doit rester sur le plan thr pendant la dure du sort;
toute tentative de retour vers le plan matriel primaire chouera,
l'exception de l'intervention de Puissance ou d'un sort de souhait. Si
le magicien essaye d'envoyer sur le plan thr la cible contre sa
volont, la cible a le droit a un jet de sauvegarde.
L'lment matriel de ce sort est une goutte d'huile d'thralit,
ou d'huile d'une crature provenant du plan thr.

Etre de Mort
"Persona of death"
Source: Ravenloft Guide to the lich

Ncromancie

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une variante de masque mortuaire (sort de 4me niveau
de magicien). Ce sort est gnralement utilis en conjonction avec
animation des morts (sort de 5me niveau de magicien). Une fois
lanc, il ne fait pas que faire ressembler un corps une personne,
mais (s'il est anim) il s'exprimera et se dplacera comme (avec les
mmes manires) cette personne, faisant un double presque parfait.
Bien sr, la liche doit avoir une bonne ide des expressions et des
manires de la personne duplique. La personnalit sera vraiment
superficielle, mais les personnes qui connaissent la personne qui est
double peuvent tre trompes. Le corps ncessite quand mme un
contrle, et n'aura aucune des connaissances de la personne double.

treinte Etouffante de Bigby

vocation

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une paire de mains qui chercheront s'agripper la
gorge d'une victime et l'trangler avec autant d'efficacit qu'un garrot.
Les mains doivent russir un jet d'attaque pour agripper la gorge,
attaquant avec un bonus de +4 par rapport au THAC0 u magicien, en
raison de sa rapidit et la frocit de l'attaque. La strangulation sera
mortelle avant la fin du round suivant si l'adversaire n'arrive pas se
librer de l'treinte. La victime peut s'en librer si elle russit un jet
de torsion des barreaux. L'treinte peut aussi tre te si l'attention du
mage est dtourne. Les restrictions d'application du sort sont les
mmes que celles d'un garrot.
Les lments matriels sont une paire de gants cousus sur un
bout de tissu qui enserre le goulot d'une bouteille.

vitement / Attraction

Abjuration/Altration

Rversible
"Attraction/Avoidance"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' dissipation
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 1 mtre de ct
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien cre une rpulsion naturelle entre
l'objet affect et toutes les autres choses vivantes, l'exception de
lui-mme. Ainsi, toute crature vivante tentant de toucher l'objet
affect est repousse (incapable de s'approcher moins de 30 cm) ou
le repousse, selon le rapport de leurs masses. Un petit homme tentant
de s'approcher d'un coffre de fer portant un sort d'vitement sera
repouss, tandis que le coffre reculera devant une crature de taille
gante.
L'lment matriel est une aiguille aimante. Le sort ne peut tre
invoqu sur des personnes vivantes; toute tentative d'invocation sur
les vtements ou les possessions d'une crature vivante fait bnficier
celle-ci d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.
L'inverse du sort, attraction, utilise le mme lment matriel et
cre une attraction naturelle entre l'objet affect et toutes les choses
vivantes. De la mme faon que prcdemment, l'objet est attir vers
la crature ou rciproquement, selon leurs masses respectives. Pour
ter l'objet affect une fois qu'il s'est accroch une crature ou ses
possessions, il est ncessaire de russir un jet de Barreaux et Herses.

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Expertise

Sorts de Sorcier Niveau 5

Divination

Fabrication

Enchantement/Altration

"Know Value"
Source: Manuel Complet du Magicien

"Fabricate"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres
Elments: V, M
Dure: Instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: Un cube de 3 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spciale
Zone d'effet: 1 mtre cube/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Expertise permet au jeteur de connatre la valeur totale de toutes


les pices, gemmes et joyaux dans la zone d'effet, en respectant les
limites suivantes.

Grce ce sort, le magicien peut convertir un matriau


quelconque en produit fini compos du mme matriau. Il lui est
ainsi possible de fabriquer un pont de bois partir d'un bosquet, une
corde partir de chanvre ou de lin, etc. Il est impossible de crer ou
d'altrer des objets magiques ou vivants l'aide d'une fabrication. La
qualit des objets crs est proportionnelle celle des matriaux
utiliss. Si ceux-ci sont minraux, la zone d'effet est
approximativement divise par 35: 30 cm sur 30 cm sur 30 cm par
niveau au lieu d'un mtre cube.

Les objets doivent tre distinctement visibles. Ils ne doivent pas


tre dissimuls sur des gens, cachs dans un coffre ou enterrs. Il faut
galement que les objets soient contenus dans une zone infrieure
un cube de 3 mtres d'arte, et que cette zone ne soit pas plus
loigne que 10 mtres du jeteur.
De plus, expertise ne rvlera la valeur que de 75% du nombre
total d'objets dans une pile de trsors, jusqu' 10 objets maximum; le
MD dtermine les objets que le sort affecte, et le jeteur ne sait pas
lesquels en particulier ont t estims. Le sort ne dtecte pas la valeur
ou la prsence d'objets magiques, et il ignore la valeur des biens
personnels, comme les vtements, les armes et autre quipement.
Expertise ne rvle pas le nombre et la nature de n'importe quel type
d'objet cach.
Les lments matriels de ce sort sont une pice de cuivre et une
gemme factice.

Exploit Volant de Drawmij

Altration /
enchantement

"Drawmij's flying feat"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 3 tours / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort de vol particulier de vol n'est pas lanc sur une crature
mais sur un objet. L'objet enchant gagne le pouvoir de voler jusqu'
60 mtres par round sous la direction du lanceur. Un encensoir, une
chaise, une table, un tapis, une charrette, ou une hutte peuvent tre
capables de voler. Le mage peut affecter un poids de 500 po par
niveau du lanceur, et l'objet peut porter deux fois ce poids en
passagers ou en biens si l'objet est suffisamment grand et costaud
pour supporter ce poids dans des circonstances normales. Un mage
du 18me niveau pourra lever un bateau pesant 9.000 po et jusqu'
18.000 po en poids de cargaison, par exemple. Le lanceur doit se
concentrer sur l'objet volant afin de diriger son parcours et de
maintenir son vol. Si le lanceur est rendu inconscient, tourdi, ou tu
tandis qu'il dirige l'objet volant, l'objet commence immdiatement
tomber vers la terre comme s'il tombait.
L'lment matriel est une plume provenant de l'aile d'un roc.

Extension II

Altration

"Extension II"
Source : Manuel du Joueur

Les articles demandant un haut degr de qualification (bijoux,


pes, verre, cristal, etc) ne peuvent tre fabriqus que si le magicien
possde de bonnes connaissances dans l'artisanat concern.
L'incantation demande un round complet par mtre (ou 27 dm)
cubiques de matire devant tre affecte par le sort.

Faonnage de la Pierre

Altration

"Stone Shape"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 30 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut donner un morceau de pierre
existant la forme qu'il dsire. Il est ainsi possible de crer une arme
de pierre, un pige spcial ou une idole. Ce sort peut aussi permettre
de refaonner une porte de pierre afin d'chapper une prison,
condition que le volume de pierre mis en jeu corresponde la zone
d'effet. Bien qu'il soit possible de crer ainsi des portes ou des coffres
de pierre, la finition n'est gure pousse. Si la construction met en jeu
de petites pices mobiles, il y a 30% de chances qu'elles ne
fonctionnent pas.
L'lment matriel est un peu d'argile auquel on doit donner
grossirement la forme du rsultat dsir, puis que l'on doit poser au
moment de l'incantation sur la pierre faonner.

Familier Mort-Vivant

Ncromancie

"Undead Familiar"
Source : ravenloft
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, un magicien mauvais anime un corps pour que
celui-ci devienne son familier. Le sujet peut tre n'importe quel
stade de dcrpitude, jusqu' n'tre plus que gure plus qu'un
squelette. Tout corps humain, demi-humain ou humanode peut ainsi
tre anim.

Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Cet effet est identique celui du sort de niveau 4, extension I,
ceci prs qu'il augmente de 50% la dure des sorts de niveau 1 4.

Le zombie rsultant ou le squelette a les mmes capacits et


immunits qu'un mort-vivant normal du type considr, mais a 1-3
points d'intelligence. Le magicien a un lien empathique avec son
familier et peut lui transmettre des ordres mentaux une distance de
1,6 km. Les rponses empathiques du familiers sont basiques, sans
motions et un tel familier a peu de chances d'tre perturb dans la

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

tche qui lui est assigne.


Les effets particuliers sont les mmes que pour un familier
normal.
Un familier mort-vivant peut tre tourn normalement, mais ne
peut tre dtruit par la rpulsion. S'il est porte de vue de son
matre, il est tourn comme un wight.
Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier la fois. Un
familier mort-vivant acceptera plus d'abus qu'un familier normal.
Les lments matriels de ce sort sont un cadavre ou un squelette
et une anneau d'argent qui est plac l'un des doigts du familier.

Faux-Semblant

Illusion/Fantasme

" Seeming"
Source : Manuel du Joueur
Porte: rayon de 3 mtres
lments: V, S
Dure: 12 heures
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une personne/2 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'altrer l'apparence d'une personne
pour chaque deux niveaux d'exprience qu'il possde. Le changement
comprend les vtements et l'quipement. Il est possible de donner
aux sujets toute forme bipde aux caractristiques gnrales
humanodes, grosse, maigre ou entre les deux (la taille ne pouvant
tre altre que de 30 cm, dans un sens ou dans l'autre). Toutes les
cratures affectes doivent ressembler au mme type de crature:
humains, orques, ogres, etc.. Chacune conserve toutefois ses traits
individuels. Le sort n'a aucun effet si l'illusion choisie par le
magicien ne se conforme pas aux paramtres fixs: un petit-homme
ne pourrait prendre l'apparence d'un centaure, mais adopterait sans
problme celle d'un jeune ogre de petite taille. Les personnes nonconsentantes bnficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour
viter l'effet. Les personnes affectes retrouvent leur apparence
normale si elles sont abattues. Le sort n'est pas assez prcis pour
reproduire l'apparence d'tres spcifiques.

Feindre le Mort-Vivant

Ncromancie

"Feign undead"
Source : Ravenloft

Ncromancie

"Deathmaster's vial"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 fiole ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort active un fluide mauvais qui a t scell dans une fiole
spcialement prpare. La concoction active peut tre lance
comme une grenade. Un toucher direct infligeant 2d8 + 3 points de
dgts de pourriture. Un jet rat de moins de 1,5 mtres inflige 1d4 +
1 points de dgts de pourriture.
L'incantation active une fiole par trois niveaux du lanceur
(arrondissez au chiffre infrieur, minimum de une), jusqu' un
maximum de cinq fioles au 15me niveau. Les fioles doivent tre
utilise dans les deux heures qui suivent une exposition directe au
soleil, mais sinon elles durent pendant 2d10 journes si elles sot
conserves dans les tnbres. L'exposition du liquide l'air aprs son
activation le dtruit en un round. Les fiole irradient le mal.
L'lment matriel du sort est le fluide de base, qui est constitu
partir des restes d'une goule ou d'un ghast qui ont bouillis pendant
24 heures et l'addition de diverses substances nocives valant environ
300 po. Ceci produit assez de liquide pour remplir 6 fioles (du type
de celles utilises pour porter de l'eau bnite ou maudite).

Flamme Eternelle

Altration, lmentaire feu,


ncromancie

"Eternal flame"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un objet ou corps n'excdant pas deux fois le volume du
corps du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Le nom de ce sort vient d'un nom potique pour la magie
attribue originellement aux elfes. Flamme ternelle peut tre lanc
pour affecter un objet ou un corps. Si ce sort est lanc sur un objet ou
un corps qui a un volume plus de deux fois suprieur celui du
lanceur, il choue et est perdu.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: personne touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien ou tout personnage consentant de
feindre d'tre un zombie. La cible ressemble un zombie, cesse de
respirer et ne ressent plus aucune souffrance ou motion. Elle devient
immunise au poison, la paralysie et l'absorption d'nergie. Dans
le cas du poison, le personnage doit lancer un jet de sauvegarde
lorsque le sort expire. L'immunit la douleur ne protge pas le
personnage des dgts.
Le corps de la cible ressemble celui d'un corps anim la
couleur de peau change et la chair disparat pour faire apparatre les
os. Ses vtement cependant ne changent pas; le personnage doit
s'occuper lui-mme de ses vtement. Ses mouvements deviennent
saccads. Comme un zombie, il ne peut attaquer, tenir une arme
efficacement ou infliger des dgts.
Toute crature qui voit le faux zombie pensent qu'il est rel. A
moins d'tre oblig le faire, les morts-vivants rels ne l'attaqueront
pas. Si la personne agit d'une faon non approprie, tout le monde
pourra dduire aisment qu'elle n'est pas ce qu'elle semble tre.
L'lment matriel est un morceau d'os et de terre d'une tombe.

Fiole du Matre de la Mort

Transmis uniquement par touch direct, ce sort imprgne un


objet avec un enchantement rceptif neutre qui lui fera accepter les
magies lances ou transfres ensuite (par coulement
d'enchantement, par exemple). En d'autres termes, flamme ternelle
permet de mettre de la magie dans un objet en lanant simplement les
sorts et en choisissant l'objet comme cible, mais en dsirant que le
sort entre dans le l'objet et non qu'il n'endommage l'objet (en d'autres
mots, il rend le sort coulement d'enchantement non indispensable
moins qu'un sort ne soit transfr d'un autre objet comme une pierre
focale par exemple). Un sort ou effet magique par niveau du lanceur
de flamme ternelle peut entrer dans l'objet affect sans que l'objet
n'ai besoin de faire un jet de sauvegarde, annulant ainsi les chances
de transferts rats et de dommages causs l'objet. Il n'y a pas de
limite de temps pour ces entres de pouvoirs, mais l'opportunit de
lui en octroyer est arrte par le lancement d'un sort d'veil sur
l'objet.
Notez que contrairement au sort enchantement d'objet, flamme
ternelle permet seulement un objet de contenir des enchantements
il n'enchante pas l'objet afin de lui permettre d'mettre des
enchantements comme des pouvoirs contrlable. En d'autres termes,
un objet affect par une flamme ternelle a une aura et peut contenir
des magies, mais ce n'est pas un objet magique utilisable jusqu' ce
que les magies qui lui donneront ses pouvoirs ne lui soient
appliques et qu'un sort d'veil ne soit lanc avec succs sur l'objet
(en d'autres mots, ce sort ne s'occupe que du tout dbut du procd

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5


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qu'enchantement d'objet englobe). A moins ou jusqu' ce qu'un


transfert de pouvoir ai lieu et qu'un sort d'veil soit lanc, l'objet est
un objet stockant de la magie que personne ne peut contrler mais
si l'objet est dtruit, les magies se trouvant l'intrieur sont
instantanment libre de manire explosive.
Ce sort peut aussi tre lanc sur des corps de mammifre vivant,
mort, ou mort-vivant en les touchant. Il habitue les tissus du corps
recevoir un sort. Le prochain sort entrer en contact avec un corps
prpar avec un sort de flamme ternelle a ses effets maximums,
dure possible maximale, effet bnfique, dgts, ou autre mme si
un jet de sauvegarde est normalement ncessaire pour que le corps
soit affect et la crature affecte n'a pas faire de jet de
sauvegarde, de test de choc mtabolique, ou de test de survie de
rsurrection, mme si un jet de sauvegarde est normalement impratif
(notez qu'une tentative de vad-rtro d'un prtre n'est pas un sort).
Deux coles de magies font exceptions ceci: enchantement /
charme et illusion / fantasme. Une flamme ternelle ne change pas
l'efficacit des sorts d'enchantements et d'illusions pour le corps
affect.
L'lment matriel pour ce sort est une tincelle provenant de
l'impact d'un objet portant un enchantement ou une arme magique
avec une pierre (aucun des objets n'est endommag par le sort).

Forcer le Changement de Forme

Ncromancie

"Force Shapechange"
Source : Manuel Complet du Magicien

Les lments matriels sont une touffe de fourrure du dos de


n'importe quel lycanthrope et un papillon vivant, relch lorsque
l'lment verbal est prononc.

Altration

"Fiendform"
Source: Spellbound
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1d4 tours + 1 tour / 2 niveaux
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Seul des magiciens d'alignement mauvais peuvent apprendre ce
sort, qui octroi au lanceur la forme et les capacits d'une crature des
plans infrieurs choisie alatoirement. Quand le sort est incant,
lanc 1d100 et reportez vous la table suivante afin de dterminer la
forme que le magicien prend. (Si le MD n'a pas accs au Bestiaire
Monstrueux de Planescape, prendre alatoirement l'un des dmons
dans la liste du Bestiaire Monstrueux.)
Forme
Tanar'ri, alu-fiend
Tanar'ri, bar-igura
Tanar'ri, cambion
Tanar'ri, succube

Lorsque le sort expire, la lanceur reprend sa forme originale.


Tous les dgts subis en forme de dmon restent lorsque le lanceur
reprend sa forme. Si le lanceur meurt quand il est sous la forme d'un
dmon, il doit russir un jet de sauvegarde contre la mort magique ou
il mourra sous sa forme normale aussi. Dans ce cas, le personnage se
reforme en manne dans les abysses et ne peut pas tre restaur
quelques soient les moyens. Mme si le jet de sauvegarde est russi,
le lanceur reprend immdiatement sa forme normale avec 0 points de
vie et repose dans le coma pour 3d10 heures.

Forme Gazeuse

Avec ce sort, le jeteur peut forcer tout changeur de forme ou tout


utilisateur de changement de forme de reprendre sa forme normale
(ou du moins sa forme la plus commune). Pour utiliser ce sort, le
jeteur pointe la crature qu'il sait ou croit tre un changeur de forme.
Si les cratures sont effectivement des changeurs de forme, elles
doivent russir un JS ou reprendre leur forme vritable
immdiatement en subissant 3-30 points de dgts dus la douleur
du changement. Le changement prend un round entier, durant lequel
la victime ne peut accomplir aucune autre action. Si le JS est russi,
la victime ne change pas de forme mais subit quand mme la moiti
des dgts.

D 100
01-15
16-30
31-40
41-45

Au contraire de polymorphe ou de sorts identiques, forme de


dmon octroie au lanceur plusieurs des capacits de la crature
choisie, cela comprend les attaques et dfenses spciales, les
immunits, la classe d'armure, et les points de vie. Forme de dmon
n'octroie pas les capacits bases sur l'intelligence, les capacits
magiques innes, la rsistance la magie, la capacit de seuil avec
d'autres cratures extra planaires. Le lanceur gagne aussi les
vulnrabilits de la forme suivant le type de dmon dtermin.

L'lment matriel d'une forme de dmon est une statuette


cristalline d'un dmon (de n'importe quel type) valant au moins 3.000
po. La statuette est dtruite l'expiration du sort; si elle est dtruite
prmaturment le sort s'arrte immdiatement.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde:

Forme de Dmon

Tanar'ri, chasme
Tanar'ri, nabassu
Tanar'ri, balor
Tanar'ri, vrock
Yugoloth, dergoloth
Yugoloth, mezzoloth
Yugoloth, yagnoloth
Yugoloth, arcanaloth
Yugoloth, nycaloth

Altration,
ncromancie

"Gaseous form"
Source: Powers & Pantheons
Porte: 0
Elments: S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur d'assumer la forme gazeuse d'un
vampire. Dans cet tat, il est capable de disperser son corps et tout ce
qu'il porte en nuages de vapeur, devenant pratiquement invisible.
Quand il est sous forme gazeuse, le lanceur peut s'chapper de
pratiquement tous les confinements. La moindre petite fissure ou trou
qui permettrait la pntration de l'air permet le passage du lanceur en
forme gazeuse.
Aucune forme d'attaque ou d'incantation n'est possible en forme
gazeuse, mais le lanceur peut voler / flotter prs du sol une vitesse
gale son intelligence et avec une manuvrabilit de classe B. Une
rafale ou mme un fort courant d'air normal dplacera l'utilisateur de
ce sort la vitesse du vent dans la direction de la rafale.
En forme gazeuse, le lanceur est presque immunis aux attaques.
Seules les feux ou les clairs magiques ont un effet, infligeant des
dgts normaux. Un tourbillon infligera le double des dgts un
lanceur sous forme gazeuse.
Le lanceur de sort reprend immdiatement sa forme d'origine
l'expiration de la dure du sort ou s'il met volontairement fin au sort.
L'lment matriel de ce sort est une pince de poussire de
vampire ou une fiole d'air provenant du plan lmentaire de l'air.

Forme Merveilleuse
"Wonderform"
Source: Drow of Menzoberranzan
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2

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Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

Zone d'effet: le laceur


Jet de sauvegarde: aucun

dans le DMG). Les vaisseaux russissant le test subissent les dgts


comme dcrits ci-dessus, rduisant leur pourcentage de navigabilit
pour les tests futurs de 2d6 points, jusqu' ce qu'ils soient rpars.

Ce sort permet au lanceur de prendre la forme d'une "merveille


sans ailes" (se reporter l'entre Wingless Wonder Dans le bestiaire
monstrueux de la boite Menzoberranzan). Aucun test de choc
mtabolique n'est ncessaire, et le sort dissimule le vritable
alignement derrire l'aura chaotique neutre d'une "merveille", ainsi
qu'il protge l'esprit du lanceur de tout contact: il ne peut pas tre lu,
influenc, ou attaqu. Les magiciens Drows utilisent souvent ce sort
afin de se cacher d'hostiles prtresses de la Reine Araigne.

D'un autre ct, ce sort peut tre lanc directement sur une seule
crature base sur l'eau un esprit des eaux, un lmental de l'eau
ou une autre crature du plan lmentaire de l'eau. Dans ce cas, le
mage provoque 1d6 points de dgts par niveau du mage. L'effet est
instantan et le sort s'arrte immdiatement aprs que l'attaque ait t
faite.

Tandis qu'il est sous la forme d'une "merveille sans ailes", un


magicien peut lancer les sorts mmoriss qu'il dsire, par sa seul
force de volont. Les composantes verbales et somatiques ne pas
ncessaire; les composantes matrielles sont consumes, et un sort
choue sans elles, mais ils n'ont pas besoin d'tre brandis (ils
disparaissent d'eux-mmes de la personne du lanceur).
Un magicien peut rester sous une forme merveilleuse
ternellement, bien que 1 point d'intelligence soit perdu la fin d'une
anne complte sous une forme merveilleuse (ignorez les annes
partielles). Quand il le dsire, le lanceur peut reprendre sa propre
forme, ou en prendre une autre en lanant un autre sort qui lui permet
de changer de forme. Dans chacun des cas, la forme merveilleuse
s'achve immdiatement.

Forme Ondoyante

L'lment matriel est une petite rame sculpte, dcore


d'aigues-marines valant au moins 500 po en tout. La rame se
dsintgre quand le sort est lanc.

Fuite Eperdue de Carrossa

Conjuration

Source: College of wizardry


Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort peut affecter n'importe quelle crature, pour peu qu'elle
ne soit pas plus massive qu'un ogre. Si elle rate son jet de sauvegarde
contre les sorts, elle se met courir de toutes ses forces dans une
direction alatoire (dtermine par le MD). Mais mme si elle se
dplace aussi rapidement que possible, le sort ne lui confre pas la
moindre endurance. Les efforts dploys conduisent donc
l'puisement et, par la suite, au dcs. Tant qu'elle court, la victime
ne peut rien faire d'autre que crier et gesticuler pour que l'on vienne
l'aider. Si personne n'intervient, elle meurt d'puisement au bout de
1d4 + 4 tours.

Altration

"Waveform"
Source : Recueil de Magie
Porte: 40 mtres
lments: S, M
Dure: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde:
Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de faonner et de
diriger les combinaisons de courants aquatiques, lui permettant de
modeler les liquides en une varit de formes. Le sort affecte une
quantit de liquide gale au maximum sa zone d'effet. S'il est lanc
sur une masse plus grande, comme un ocan ou un grand lac, le sort
n'affecte que l'eau se trouvant dans la zone d'effet.
Aprs avoir lanc forme ondoyante, le mage peut faonner l'eau
en n'importe quelle forme dsire. Le sort peut agglomrer le liquide
de n'importe quelle manire; il est toujours limit par ses proprits
de fluide et par la gravit. Ainsi, un mage ne pourrait utiliser forme
ondoyante pour crer une crature humanode avec des bras et des
jambes et la faire marcher. Il pourrait cependant crer une forme
grossirement humaine avec des bras coulant, qui s'lve de l'eau,
s'crase un peu plus loin en une gerbe d'claboussures, puis se relve
et rpte le processus. D'autres formes comprennent des vagues
gigantesques , des geysers, des tourbillons et des dpressions.
La forme prend un round se faire, aprs lequel elle peut tre
maintenue par la concentration. La forme peut tre dirige pour se
dplacer au rythme de 27 mtres par round. Si forme ondoyante se
dplace dans ou travers une masse d'eau, la forme ne perd pas son
intensit. Cependant, si l'onde se dplace sur la terre sche, elle subit
un d de dgts par tranche de 3 mtres traverss.
Si elle est propulse contre une cible, la forme ondoyante inflige
1d4 points de dgts par niveau du mage aux cratures se trouvant
sur son chemin. La forme ondoyante peut tre dirige contre des
cratures en surface ou sous l'eau. Celles qui sont frappes ont droit
un jet de sauvegarde; un succs rduit de moiti les dgts.
Si les victimes sont dans ou sur la masse d'eau, la forme les
balayera. Les cratures de petite taille sont emportes avec la forme,
se dplaant sa vitesse. Les cratures de taille moyenne et grande
sont balayes la moiti de la vitesse de la forme. Les cratures
encore plus grandes peuvent rsister au mouvement. Celles qui sont
prises dans le courant peuvent faire un test de Force chaque round
pour s'en librer.

Ce sort peut tre contr par une dissipation de la magie, ainsi que
par une dlivrance de la maldiction lance par un personnage de
niveau 10 ou plus. Il est galement possible de retenir la victime par
la force, mais elle se remet courir ds qu'on la libre.
La composante matrielle de fuite perdue de Carrossa est une
goutte de sueur prleve sur le front d'un humanode en pleine
course.

Fume de Mort

vocation

"Death smoke"
Source : Arabian Adventures
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d4 + 1 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphre de rayon 6 mtres
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre un nuage noir, nocif qui ne peut tre brl ou
souffl. Ceux qui sont pris dans le nuage combattent comme s'ils
taient dans l'obscurit la plus totale (mme les cratures ayant
l'infravision). De plus, ils subissent 6d4 points de dgts chaque
round son contact, moins qu'ils ne soient pas obligs de respirer
(comme les morts-vivants) ou soient protgs contre les poisons.
Lorsque la dure du sort arrive son terme, la fume disparat.
Comme le sort de nuage mortel dcrit dans le PHB, la fume
mortelle est plus dense que l'air. Elle cherche le niveau le plus bas,
descendant les escaliers. Bien qu'elle ne puisse tre affecte par des
vents naturels ou magiques, elle peut tre arrte par une barrire
(comme un mur de pierre). S'il est jet sous l'eau, ce sort provoque
une explosion de vapeur inoffensive qui projette l'eau plus loin
durant un round.
Les composantes matrielles de ce sort sont un insecte broy, ou
une araigne, et une pince de sable. Les deux sont consums aprs
l'incantation.

Les bateaux sont particulirement vulnrables aux formes


ondoyantes. Si la forme ondoyante fait deux fois ou plus la taille du
vaisseau, ce dernier doit faire un test de navigabilit (comme dcrit

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Liber Arcanae Magiae

Furie Primaire de Tenseur

Sorts de Sorcier Niveau 5

Enchantement /
Altration

"Tenser's primal fury"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 guerrier
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort confre temporairement un guerrier une rage folle. Une
peur magique ne peut affecter le guerrier. Il bnficie aussi d'un
bonus de +2 ses jets d'attaques et de dgts, et gagne un rang
d'attaque supplmentaire. Il gagne d'autre part 4d4 points de vie,
desquels les premiers dgts sont soustraits. Le sort comporte
nanmoins un risque, car la rage est maintenue jusqu' la fin du sort.
Si tous les adversaires du guerrier sont dfaits avant que le sort
n'expire, alors celui-ci se tourne vers la crature la plus proche de lui
et continue attaquer, que ce soit un ami ou un ennemi, jusqu' ce
que le sort expire. Une dissipation de la magie redonne au guerrier
son comportement normal.
L'lment matriel est une touffe de poils d'un grizzli ou d'un
glouton.

Fusion Malfique de Strahd

Ncromancie

"Strahd's malefic meld"


Source: Ravenloft
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cratures fusionnes
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au ncromancien de crer un monstre mortvivant. La crature est une composition d'au maximum trois corps
morts. Ces parties peuvent provenir de n'importe quel animal,
humanode ou monstre mort. La seule restriction est que les cratures
ne peuvent pas avoir plus de catgories de taille de diffrence. Par
exemple, un chien et un elfe peuvent tre fusionn car l'un a une
petite taille et l'autre une taille moyenne. Cependant, un chat
d'intrieur et un elfe ne peuvent pas tre fusionn car la taille du chat
est minuscule, plus d'une catgorie de taille loigne de celle de
l'elfe. De mme, un chien, un elfe et un ogre ne peuvent pas tre
fusionn ensembles car leurs tailles respectives sont P, M, et G.
Aucune des cratures fusionnes ne avoir plus de 5 ds de vie.
Les avantages de la fusion sont que le mort-vivant peut avoir les
meilleurs attributs des cratures originales. L'attribut doit tre associ
une parie particulire du corps de la crature. Cette partie du corps
finie dans la fusion. Au moins un attribut de chaque crature doit tre
dans la fusion. Le monstre a toujours une intelligence animale,
quelque fut l'intelligence des cratures le composant. Il est
indfectiblement loyal son crateur.
Il y a quatre attributs qui sont dfinis par l'intermdiaire des
morceaux de corps: ds de vie, classe d'armure, dplacement, et
attaques. Les ds de vie du monstre dterminent son TAC0, ses jets
de sauvegarde, et son vad rtro. Les capacits de dplacement
peuvent provenir de multiples cratures, tant qu'il n'y a qu'une vitesse
de dplacement par crature par moyen slectionn: course, nage,
vol, creus, etc.
Le nombre d'attaque par round doit tre choisi partir d'une
seule crature, mais il peut avoir des formes d'attaques de toutes les
cratures fusionnes. Il est possible que la crature dispose de plus de
formes d'attaques qu'elle n'a d'attaques par round. Bien sr, la partie
du corps approprie doit exister dans la fusion. La plupart des
attaques physiques peuvent tre gardes, y compris le poison, la
paralysation, jets de toiles, et les souffles.
Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas la
transformation en mort-vivant. Ceci comprend les attaques de regard,

le lancement de sorts, l'immunit aux armes non magique, les


capacits ressemblant des sorts, la morsure d'un lycanthrope, etc.
Cependant, pour chaque crature fusionne qui avait un pouvoir
magique ou mental, le mort-vivant cre un pouvoir spcial de mortvivant. Ces pouvoirs sont cumulatifs et octroy dans l'ordre. Le
premier est qu'une arme +1 est ncessaire pour le toucher, puis
absorption d'nergie au contact, puis 10% rsistance la magie.
L'absorption de niveau doit tre associe une seule forme d'attaque,
tel que les griffes dans une squence griffes / griffes / morsure. Notez
que seule la fusion de trois cratures qui avaient toutes des pouvoirs
magiques ou mentaux donne au monstre une rsistance la magie.
Parmi les classes des joueurs seuls les lanceurs de sort et les
psionistes sont considrs comme ayant des pouvoirs spciaux. Les
autres classes qui peuvent lancer des sorts des niveaux suprieurs
ne sont pas considrs comme ayant des pouvoirs spciaux.
L'une des fusions prfres de Strahd est un loup-garou, une
grande araigne et une gargouille. Inutile de dire, qu'il en cre peu.
Les tailles des cratures, M, P, M respectivement, sont toutes dans la
bonne gamme. Cette crature abominable utilise le vol de la
gargouille et le dplacement au sol de l'araigne. Mme si le loupgarou se dplace plus vite que l'araigne, il ne peut prendre que les
pattes arrires de l'un d'entre eux et donc la crature ne pourra pas se
dplacer dans les toiles d'araigne s'il utilise les jambes de
lycanthrope. Les ds de vie sont tirs du loup-garou qui a 4+3 ds de
vie. La classe d'armure de 5 provient de la gargouille. Le nombre
d'attaques (4) vient aussi de la gargouille. La crature a la morsure du
loup-garou, le poison et les jets de toiles de l'araigne. Parce que le
loup-garou et la gargouille ont des capacits magiques, la crature
fusionne les deux premires capacits de mort-vivant la ncessit
d'une arme au moins +1 pour la toucher et une corne absorbant les
niveaux au toucher (le choix de Strahd). Visiblement, l'abomination
des pattes d'araigne, un corps et une tte de loup-garou et les bras et
les ailes de la gargouille. Dans sa description ci-dessous, ses attaques
sont griffes / griffes / morsure / corne.
Araigne / Gargouille / Loup-garou fusionn: Al: CM; CA:5;
Mvt: 6, vol 15 (C), toile 15; TAC0 15; # att: 4; Dg: 1d3 / 1d3 / 2d4 /
1d4; Attaques spciales: poison, toile d'araigne, absorption
d'nergie; Dfense spciale: arme +1 pour toucher; Taille: M;
Morale: spcial.
L'lment matriel de ce sort est une pince de poudre d'os de
doppleganger. Lancer ce sort requiert un test des pouvoirs de
Ravenloft.

Garde-Fer

Abjuration/Altration
"Ironguard"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le jeteur se confre ou donne une autre
personne une immunit au mtal, incluant les armes normales en
mtal. De telles armes traverseront l'individu sans le blesser comme
s'il tait un fantasme, et non de la chair solide. L'individu peut passer
travers les barres de fer, les portes et les autres objets mtalliques.
Les objets non mtalliques affecteront toujours l'individu et pourront
le blesser.
Garde-fer ne s'applique qu'un corps de l'individu, et non ce
qu'il porte ou qui est attach lui.
L'individu affect est toujours sujet aux autres types d'attaque
comme la chaleur, le froid et le poison, mme si ces attaques sont
dlivres par des armes mtalliques. Un bout de bois aiguis devient
plus dangereux qu'une pe. L'individu garde sa CA. Les armes
magiques peuvent le frapper, mais ne peuvent infliger comme dgts
que les bonus magiques. Le mtal enchant est une barrire
infranchissable pour l'individu affect par ce sort. Les sorts utilisant
le mtal dans leurs lments matriels peuvent affecter l'individu
normalement.

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L'individu affect par ce sort peut attaquer des adversaires en

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

armure comme s'ils n'en avaient pas, mais seulement mains nues ou
avec des armes naturelles. De tels adversaires auront une CA 10 s'ils
portent uniquement une armure entirement mtallique.

Les lments matriels de ce sort sont un globe en cristal (broy


durant la phase finale de l'incantation) et un morceau d'ambre.

Si, pour certaines raisons, le corps de l'individu affect se trouve


dans le mme espace que du mtal quand la dure du sort est coule
(s'il tombe par exemple quand il traverse une porte en fer), il est
immdiatement tu.

Gong d'Isolement d'Otto

Le sort de garde-fer fut dvelopp par des magiciens


gnralistes, car il utilise des coles opposes.

"Otto's gong of isolation"


Source : Greyhawk Adventures

Garde Mort

Abjuration / ncromancie

"Deathguard"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un esprit gardien qui protge le personnage
d'attaques provenant du plan thr.
Le gardian n'a qu'une fonction: si une attaque doit rduire les
points de vie de la crature qu'il garde zro ou moins, le gardien
intervient et subit les dgts au lieu du personnage, le sauvant de la
mort. Une fois que le gardien a sauv la vie de son matre, il est
dtruit.
Le personnage ne subit aucun dgt de l'attaque qui aurait du le
tuer, que cela soit la chute d'une falaise, le souffle d'un dragon, ou
une attaque. Il est a not que si l'attaque ne rduit pas les points de
vie du personnage zro ou moins, le personnage subit les dgts
normaux (le gardien ne prvient que des dgts mortels).

Globe Onirique

Divination

Source: The secret of spiderhaunt


Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 24 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort pige le sujet dans une sphre d'nergie magique. Une
fois l'incantation acheve, le magicien touche la crature vise; en
combat, il doit russir un jet de toucher. Un jet de sauvegarde contre
les sorts russi annule le sort. Si celui-ci est utilis en combat, le sujet
reoit un bonus de +2 son jet de sauvegarde moins d'tre
immobilis par magie ou rduit l'impuissance. Un sujet endormi se
voit infliger un malus de -4 ce mme jet.
En cas d'chec du jet de sauvegarde, une sphre de force dont les
effets ressemblent ceux d'un sceau du serpent spia emprisonne le
sujet qui flotte alors l'intrieur dans un tat de transe onirique.
Le magicien peut essayer, une fois par heure, d'obtenir une
rponse de la crature pige. Un tel interrogatoire requiert toute sa
concentration. A chaque question pose, le sujet a droit un jet de
sauvegarde contre les sorts dont la russite met en chec la lecture de
ses penses. Vous pouvez assigner un malus ou un bonus ce jet
selon le bon vouloir ou la mauvaise grce du sujet divulguer
l'information recherche. Certains sorts et objets magiques, tels qu'un
bouclier mental ou une amulette d'immunit la dtection, feront
chouer l'interrogatoire.

tours.

Enchantement /
Altration

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Lorsque ce sort est lanc sur une crature, un bruit assourdissant
d'un gong emplit son esprit. Si la crature russit son JS -2, elle
n'est tourdie que pour un round. Mais si elle le rate, elle perd toute
sens normal. Elle ne peut plus voir, entendre ou sentir, palper, la
rendant compltement inoffensive. Si elle s'engage en mle, toutes
ses attaques sont faites -6, mais la crature n'a aucune ide de ce
qu'elle attaque ou mme si l'attaque porte est russie. Une
communication tlpathique est toujours possible avec la victime,
aussi peut-elle recevoir des informations sur le monde environnant.
Un souhait, une gurison ou une restauration gurissent
immdiatement la victime.
Les lments matriels sont un gong en or miniature et un petit
maillet en or avec un pierre en jade au bout, valant ensembles 7.000
po. Ils disparaissent la fin du sort.

Greffe de Chair

Altration, ncromancie

"Graft flesh"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule
Avec ce sort, un magicien peut greffer toute chair frachement
recueillie au corps du bnficiaire, soit en remplacement d'un
membre perdu soit pour un dguisement. La dure est limite
seulement par la compatibilit entre la chair greffe et son corps hte.
De la chair recueillie du bnficiaire lui-mme (comme un membre
coup) peut tre rattach de faon permanente avec ce sort.
Cependant, si le membre greff a t pris sur un corps frais, la dure
maximale du sort sera d'un jour par niveau du lanceur. Seuls les
tissus muscles / squelette sont affects par ce sort; il ne peut pas
servir greffer des organes ou attacher des appendices additionnels
(comme un bras en plus) au bnficiaire.
Greffe de chair peut aussi dguiser le sujet (qui peut tre le
lanceur) avec la chair d'un cadavre. Tandis que le sujet prend
l'apparence facial et corporel de l'individu dcd, la transformation
n'est que esthtique. Le lanceur conserve sa voix normale, ses
connaissances, et autres capacits. D plus, le sujet ne gagne aucune
des capacits physiques ou sensorielles de sa nouvelle apparence (le
sort ne peut pas, par exemple, augmenter la force physique de l'hte
ni remplacer la vue perdue). Cette version dure un jour par niveau du
lanceur.

Le sort peut tre relanc sur une crature dj prisonnire du


globe pour prolonger les effets au-del de la dure initiale de 24
heures. Le sujet a alors droit un jet de sauvegarde contre les sorts,
sans modificateur.

Pendant la dure du sort, la chair greffe devient littralement


une extension du corps de l'hte (les tissus affects irradient,
cependant, une faible aura de ncromancie). Le bnficiaire a un total
contrle de la chair comme si c'tait la sienne. A la fin du sort, la
chair greffe meurt doucement et finalement tombe. Une dissipation
de la magie russie met fin prmaturment au sort.

Le sujet peut recouvrer la libert de deux faons. Le sort s'achve


lorsque 24 heures se sont coules, et le sujet reste hbt et
incohrent pendant 1d4+1 rounds. On peut aussi briser la sphre avec
un objet dur. Si elle rate un jet de sauvegarde d'objet contre les chocs
violents, elle clate et le sujet demeure inconscient durant 4d4+4

Greffe de chair ne marche que sur les sujets humains, demihumains, ou humanodes vivants. L'lment matriel est le membre
tranch de l'hte ou un remplacement qui convient provenant d'un
corps frais (mort depuis moins d'un jour par niveau du lanceur). Les
tissus greffs doivent provenir de la mme espce que l'hte. Greffe

Page 221

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

de chair ne peut pas tre combin avec d'autres enchantements


(comme embaumement sort de 2me niveau de magicien) qui sont
utiliss pour conserver un corps. A la conclusion du sort, toute la
chair greffe a pourrie au-del de toute utilit et ne peut pas tre
utilise dans d'autres incantations.

Guerrier Dgnr d'Articus

Temps

"Articus's devolutionary warrior"


Source: Chronomancer
Porte: 20 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 humain, demi-humain, ou humanode
Jet de sauvegarde: annule
Quand ce sort est lanc, l'horloge de l'volution de l'individu
affect est inverse, et ses capacits martiales sont augmentes au
dtriment de ses capacits intellectuelles. Le bnficiaire gagne 1d6
points en force, dextrit, et constitution (maximum 19), tout en
perdant 3d6 points en intelligence, sagesse, et charisme (minimum de
1). Les ongles et les dents s'aiguisent et peuvent tre utiliss comme
des armes. Il y a une remarquable croissance de la pilosit, et les
changements du corps peuvent tre visibles (bras plus long, position
vote). A moins de 5 en intelligence, la crature vite d'utiliser les
armes au profit d'une attaque griffe / griffe / morsure (1d2/1d2/1d4;
si une crature possdait dj ces attaques, ajoutez +1/+1/+2). La
cible doit russir un test de choc mtabolique sous peine de rester
dans cet tat de dgnrescence. Un jet de sauvegarde contre les sorts
est autoris si la cible n'est pas consentante.
Pour une raison inconnue, guerrier dgnr d'Articus ne marche
pas sur les elfes. La plupart des chronomanciens pensent que les elfes
furent crs entiers sans volution, plutt qu'avec une rsistance
inne. Les demi-elfes gagne 1d3 points en force, dextrit, et
constitution et ne perdent que 2d6 en intelligence, sagesse et
charisme.
L'lment matriel de ce sort est une dent de gorille ou d'un singe
carnivore.

Harpe de Mlisandre

Altration

Source : Glandar's Grimoire


Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

larmes de diffrentes origines peuvent tre utilises).

Horde de Serviteurs

Conjuration/Convocation

"Servant horde"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 heure + 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 18 mtres autour du magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un nombre de serviteurs invisibles similaires au sort
serviteur invisible. Le nombre de serviteurs qui peuvent tre crs est
gal 2d6 plus un par niveau du magicien. Ces serviteurs ont tous les
limitations du serviteur invisible, mis part qu'ils peuvent tous tre
utiliss pour des tches simples de laboratoire, condition qu'ils
soient correctement dirigs par le magicien. Ils peuvent servir pour
un banquet, aider creuser, poncer un navire, agir en porteur ou
assister les paysans dans les champs.
L'lment matriel de ce sort est une petite barre laquelle sont
attachs plusieurs nuds.

Illusion Majeure

Illusion/Fantasme

"Advanced illusion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 60 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un cube de 13 mtres d'arte plus un cube de 3 mtres
d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est en fait une force spectrale oprant selon un
programme (semblable un sort d'illusion programme) dtermin
par le magicien. Il est donc inutile que celui-ci se concentre sur l'effet
aprs le round d'incantation, le programme tant ds lors lanc et
continuant d'oprer sans surveillance. L'illusion possde des lments
visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Toute personne manifestant
activement son incrdulit bnficie d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts. En cas de succs, si elle russit communiquer l'information
ses camarades, ceux-ci disposent d'un jet de sauvegarde contre les
Sorts +4.
Les lments matriels sont un peu de laine de mouton et
quelques grains de sable.

Ce sort fait apparatre une illusion spectrale d'une harpe qui joue
toute seule, flottant dans les airs. La harpe peut se trouver 3 mtres
par niveau du magicien de celui-ci, et quand elle reste porte peut
tre dplace de 3 mtres par round par la volont du magicien. Le
jeu de la harpe peut tre arrt et repris instantanment par la volont
du magicien, mais ceci n'affecte pas la dure du sort.
Quand la harpe joue, toutes les cratures se trouvant moins de 6
mtres sont affectes comme si elles taient soumises un sort de
lenteur (pas de JS). Tous les sons sont assourdis (mais pas annuls),
les lumires s'affaiblissent et toutes les cratures de 4+4 Ds de Vie
ou moins doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou tre
affectes comme par un sort de sommeil. Toutes les cratures et tous
les objets se trouvant moins de 18 mtres de la harpe sont aussi
affects par un sort de feuille morte (pas de JS) quand la harpe joue.
Une harpe de Mlisandre n'est pas affecte par une dissipation
de la magie ou un silence. Un souhait limit ou un sort plus puissant
est requis pour dtruire la harpe. Les pouvoirs de la harpe ne peuvent
pas passer travers des barrires magiques (comme mur de force), et
un jeteur de sort ne peut pas faire apparatre la harpe d'un ct de la
barrire ou la faire bouger de l'autre ct.

Immobilisation des Monstres

Enchantement /
Charme

"Hold Monster"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 4 cratures dans un cube de 13 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort immobilise une quatre cratures de n'importe quel type,
se trouvant porte et dans le champ de vision du magicien. Celui-ci
peut choisir d'immobiliser une, deux, trois ou quatre cratures. Dans
les deux derniers cas, les jets de sauvegarde sont normaux. Si les
victimes ne sont que deux, le JS souffre d'une pnalit de -1. S'il n'y
en a qu'une, son JS souffre d'une pnalit de -3.
L'lment matriel de ce sort est une barre ou btonnet
mtallique par monstre immobiliser. La barre en question ne doit
pas tre de taille infrieure celle d'un gros clou.

Les lments matriels de ce sort sont une corde de harpe en


argent et au moins trois larmes (les larmes d'une elfe, un jeune fille
qui chante, d'une harpiste ou autre musicienne ou du magicien; des

Page 222

Liber Arcanae Magiae

Immobilisation des MortsVivants

Sorts de Sorcier Niveau 5


L'lment matriel de ce sort est un ballon ou une vessie dans
laquelle le magicien souffle.

Abjuration /
Ncromancie

Source : Lords of Darkness

Abjuration

"Spell immunity"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1-3 morts-vivants
Jet de sauvegarde: annule
Comme le sort de prtre de niveau 2, cette magie affecte les
morts-vivants en les paralysant. Les cibles doivent tre des mortsvivants qui sauvegardent contre les Sorts comme suit: un mortvivant, JS -2; deux morts-vivants, JS -1; trois morts-vivants, JS
normal. Le type de mort-vivant n'a aucun effet sur le JS; le magicien
n'a mme pas besoin de savoir combien de morts-vivants sont
prsents. Pas plus de trois morts-vivants peuvent tre affects. Ceux
qui russissent leur JS sont compltement inaffects. Les mortsvivants paralyss ne peuvent pas tre repousss ou disrupts, ni ne
peuvent changer de forme ou lancer des sorts. Toute attaque
physique porte l'encontre du mort-vivant paralys brise
l'immobilisation.
Les lments matriels de ce sort sont un os entour de diffrents
ressorts et deux aimants.

Immobilisation de Vapeur

Immunit Contre les Sorts

Conjuration /
Convocation

Source : Book of Bats


Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon plus 3 mtres de
rayon/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien rend la crature qu'il touche
immunise contre les effets d'un sort spcifique de niveau 4 ou
moins. Il protge contre les effets similaires provenant d'objets
magiques et les capacits magiques innes des cratures. Il n'a aucun
effet contre les souffles, ni les attaques par le regard. De plus, ce sort
possde des restrictions supplmentaires. Tout d'abord, le magicien
doit avoir fait l'exprience de l'effet du sort spcifi. S'il a par
exemple t frapp un jour par une boule de feu, il pourra utiliser
l'immunit pour se protger de ce sort. De plus, l'immunit ne peut
affecter une crature dj protge magiquement par une potion, un
sort de protection, un anneau ou un autre objet. Enfin, il n'est
possible de s'immuniser que contre un sort particulier, et non contre
une sphre ou un groupe de sorts aux effets similaires: une crature
protge par exemple contre les clairs sera tout de mme vulnrable
une poigne lectrique.
Les lments matriels de l'immunit sont les mmes que ceux
du sort contre lequel on dsire tre protg.

Invulnrabilit aux Armes


Normales

Abjuration

"Invulnerability to Normal Weapon"


Source : Manuel Complet du Magicien

Ce sort permet au magicien d'arrter ou d'empcher tout


dplacement de nuage visible ou de vapeur dans un zone distincte de
l'air environnant, comme des souffles, des pyrotechnies, nuages de
brouillard, nuages mortels ou nuages incendiaires. Une telle
immobilit renforce peut tre maintenue tant que le magicien se
concentre dessus et continue de chanter. Si une telle immobilisation
est interrompue (en rendant silencieux le magicien pour un round
complet le chant peut tre interrompu pour de brves priodes
ou en rduisant le magicien l'inconscience, ou en cessant la
concentration pour lancer un autre sort), elle ne peut jamais tre
rcupre moins d'utiliser un autre sort; l'immobilisation s'arrte et
le sort expire. L'immobilisation empche les nuages gazeux d'altrer
les formes, de se dissiper ou de bouger d'une quelconque manire.
L'oxygne (c'est--dire l'air) peut passer librement travers une telle
vapeur, dissipant une telle vapeur si le sort est arrt ou permettant,
par exemple, un gaz inflammable d'exploser ou de brler si elle est
immobilise par une immobilisation et attaque par du feu.
L'immobilisation est totale, mme face des ouragans naturels
ou des rafales magiques ( moins que ceux-ci n'affectent le magicien
en train de chanter, non la vapeur, ce qui est suffisant pour briser
l'immobilit). Si la forme gazeuse est celle d'une crature intelligente
qui contrle normalement ses mouvements, la crature affecte
bnficie des jets de sauvegarde suivant: l'immobilisation est totale le
premier round, un JS contre les Sorts est autoris au deuxime round,
mais avec une pnalit de -6, un autre -5 au troisime round, et
ainsi de suite jusqu' un JS +6 au round 14. Si un des ces jets est
russi, le sort s'achve instantanment et la crature est libre de se
dplacer. Jusqu' ce que le sort soit bris, une forme gazeuse ne peut
pas bouger, ni ne peut se transformer en un forme non gazeuse mme
si la crature a cette facult. Notez que les formes thres, spectrales
et immatrielles (comme la plupart des morts-vivants) qui ne sont pas
gazeux ne peuvent tre affectes par ce sort. Ce sort ne peut tre
utilis pour pousser ou diriger une vapeur, ou pour la contrler d'une
quelconque manire, mais uniquement pour l'immobiliser.

Porte: 0
lments: V, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une sphre immobile, lgrement brillante autour du
jeteur qui ne peut tre traverse par des armes non-magiques. Le
jeteur peut utiliser des armes normales l'intrieur de la sphre pour
attaquer des adversaires normalement. Les sorts peuvent aussi tre
lancs travers la sphre. La sphre peut tre annule par une
dissipation de la magie.
Les lments matriels sont un morceau d'une arme non-magique
et une caille de dragon.

Lame Chromatique

Altration

"Chromatic blade"
Source: Pages from the Sages
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une lame tincelante qui change constamment de
couleurs, de l'paisseur d'un aiguille et d'un tranchant magique.
L'pe brille tout le temps d'un brillant clat miroitant, qui passe
continuellement et incontrlablement d'une couleur l'autre. Il n'est
prfrable de ne toucher une pe chromatique qu' sa garde; l'pe
magique n'est qu'un tranchant, et mme la plus lgre touche
blessera.
N'importe quelle crature peut porter l'pe, bien que le lanceur
peut dcider d'arrter l'existence de lame quand il le dsire. La lame

Page 223

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

est considre comme une arme magique +1 pour les attaques (pas de
bonus aux dgts). Elle ne pse rien, et ne produit aucun son lors de
l'impact. Son touch fait 2d4 points de dgts et peut couper les
extrmits comme le fait une pe d'acuit. Si un rsultat indiquant
une extrmit coupe contre un individu ayant une armure magique
de +3 ou mieux, l'pe chromatique se casse en clats de lumire
colore sans infliger de dgt quiconque.
Adversaire
Normal / en armure
Plus grand qu'une taille humaine
Mtal solide ou pierre

Score pour trancher*


19 21
20 21
21

* Jet naturel, en considrant seulement le bonus d'attaque de +1


Le porteur d'une pe chromatique est protg des vaporisation
colore, qui se fracasseront contre l'pe ds qu'ils entrent en contact.
Un jet prismatique peut tre de la mme faon dispers, mais l'pe
perdra 2d6 rounds de dure. L'pe peut dtruire une couleur d'une
sphre prismatique ou une couche d'un mur prismatique au contact,
mais l'pe est dtruite. Un individu ayant une exceptionnelle
dtermination peut frapper avec l'pe de faon briser entirement la
sphre ou le mur, mais 50% de chance de subir simultanment les
effets de toutes les couleurs, tout en laissant la barrire intact.
Une pe chromatique peut tre dtruite par une dissipation de la
magie, une dsintgration, ou un souhait limit formul en ce sens.
Elle ne peut pas tre endommag physiquement par des armes ayant
un enchantement infrieur +3, bien quelle puisse tre pare ou
bloque comme une pe normale. Une pe chromatique n'est pas
affecte par des changements de lumires ou de tnbres ni par le
magntisme. L'pe ne peut pas tre mentalement influence
distance, except quand le lanceur dsire mettre un terme son
existence. Un lanceur de sorts peut frapper avec une pe
chromatique sans pnalit de non matrise.
L'lment matriel de ce sort est une dague tranchante incruste
de gemmes ayant les sept couleurs de l'arc-en-ciel, le total valant au
moins 100 po.

Lame Fantme

Evocation

"Phantom blade"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une translucide, sans poids zone de force magique
qui s'tend des doigts de l'une des mains du lanceur. Cette
construction silencieuse a la forme d'une pe. Son tranchant
infligera les mmes dgts d'une pe relle le ferait. Le lanceur
manie l'pe fantme comme s'il tait comptent dans l'utilisation de
cette arme, avec son TAC0 normal.
Une pe fantme compte comme une arme magique +2 pour ce
quelle peut toucher (bien qu'il ne gagne pas ces bonus d'attaque ou de
dgts), et ne peut pas endommager les objets inorganiques (comme
les cordes) car elle n'a pas d'existence solide. Contre des adversaires
vivants, elle tranche et glace pour 1d10 points de dgts par coup
touch. Contre les cratures mortes-vivantes, les cratures entrant et
sortant du plan thre ou les individus ayants des existences
simultanes sur deux plans, elle donne un bonus de +4 aux attaques
du porteur et fait 4d4 points de dgts. Une pe fantme est non
mtallique, non magntique, et ne rflchie par la lumire ni ne
conduit l'nergie lectrique. Elle ne peut pas tre arrache ou
abandonne de la poigne du lanceur, mais elle disparat
instantanment si le lanceur le dsir.
Une pe fantme marche aussi contre les barrires magiques
non prismatique (comme mur de force)et les champs (comme globe
mineur d'invulnrabilit). A chaque contact avec une telle barrire,
lancer 2d12. Au maximum un seul contact entre l'pe et la barrire
peut avoir lieu par round. Quand le total de toutes ces attaques
excde le total de point du champ, le champ ou la barrire est
dtruite, en mme temps que l'pe fantme. Afin de pouvoir

dterminer quand un champ s'croule, assigner 10 points par niveau


de sort; assigner 70 points pour des effets d'un niveau inconnu.

Lien Tlpathique de Rary

Divination/Altration

"Rary's Telepathic Bond"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 6 mtres
lments: V, S
Dure: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: deux cratures ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, le magicien peut tablir un lien tlpathique entre
deux cratures ou plus, d'une intelligence d'au moins 6. Le lien ne
peut tre tabli qu'entre des personnes consentantes. Les cratures
impliques n'ont pas besoin de parler le mme langage pour se
comprendre. Le lien peut tre plac sur une crature pour tous les
trois niveaux d'exprience du magicien. Une fois le lien tabli, les
cratures restent en contact tant qu'elles sont sur le mme plan.
Aucun pouvoir spcial ni influence n'est confr avec le lien. Un sort
de permanence ne peut rendre le pouvoir du lien dfinitif, mais un
souhait le permet, bien que seules deux cratures puissent tre relies
entre elles.

Lier les Morts-Vivants

Ncromancie
"Bind undead"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 mort-vivant / niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Lier les morts-vivants est trs efficace contre certains type de
morts-vivants (il n'a aucun effet sur les tres vivants). Ce sort affecte
automatiquement tous les morts-vivants corporels choisi de 6+ ds de
vie ou moins (y compris les coffer corpses, crypt things, goules,
ghasts, great ghuls, huecuvas, momies, tout les types de squelettes,
fils de Kyuss, wights, et tous les zombies), sans jet de sauvegarde.
Ces cratures se mettent en boule (si plus d'un mort-vivant est
affect, ils sont tous entasss dans une sphre bourre).Les mortsvivants affects sont immobiles et ne peuvent pas agir, leurs
capacits spciales en stase, jusqu' l'expiration du sort ou que le
lanceur les libres. Le diamtre de la sphre de morts-vivants est
gnralement de 60 90 cm par crature affecte. Gnralement,
cette boule "d'os" est roule dans un gouffre ou dans un feu, ou
envoye dans les rangs adverses, o le lanceur annule la magie,
librant les morts-vivants pour combattre.
Contre les morts-vivants non corporels (comme les fantmes et
les spectres) et tous les morts-vivants de 7 ds de vie qui ne se
repoussent pas comme "spcial" (y compris vampires et liches), lier
les morts-vivants n'agit que comme un sort de ralentissement (sort de
2me niveau de magicien). Ces morts-vivants ont le droit un jet de
sauvegarde contre les sorts pour rsister aux effets. Lier les mortsvivants n'affecte pas les morts-vivants "spciaux". L'lment matriel
est un os provenant de n'importe quelle crature, que le magicien
tient dans sa main gauche durant toute l'incantation.

Linceul de Flammes

vocation

"Shroud of flame"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature, taille G ou moins
Jet de sauvegarde: annule

Page 224

Egalement appel le sort tueur de trolls, il provoque

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Sorts de Sorcier Niveau 5

l'enveloppement d'une crature dans les flammes. Un JS russi


annule entirement les effets du sort. Si le JS initial est rat, la cible
subit 2-12 points de dgts de feu par round. Chaque round suivant,
la cible peut faire un autre JS contre les Sorts. Ds que l'un d'entre
eux russit, les flammes meurent.
Pendant qu'elle est immole, tous les objets inflammables se
trouvant sur la cible brlent (les objets magiques ont droit un JS
contre le Feu). Si une huile inflammable se trouve sur le personnage,
elle est enflamme par le feu et inflige des dgts supplmentaires.
Le linceul de flammes met des flammches. Tous ceux qui se
trouvent moins de 3 mtres de la cible en train de brler subissent
1-4 points de dgts des flammes. Les objets inflammables proches
des flammes s'allumeront et brleront galement. Des objets comme
des anneaux de rsistance au feu et des sorts, comme celui de
protection contre le feu, protgeront la cible et ceux qui sont autour,
des dgts du feu de ce sort. Ils n'annuleront pas l'immolation et la
combustion possible des objets inflammables.
Les lments matriels sont une pince de salptre, un petit
morceau de phosphore et un petit bout de dentelle ou de toile
d'araigne.

Longue Porte III

Altration

"Far reaching III"


Source : Recueil de Magie

Ce sort opre exactement comme le sort de niveau 3 longue


porte I sauf que la porte de n'importe quel sort de niveau 1 3 est
augmente de 150% et celle de n'importe quel sort de niveau 4 5 de
50%.

Magie Involontaire
de Mordenkainen

Enchantement, ncromancie
"Mordenkainen involontuary wizardry"
Source:
Porte: 60 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un lanceur de sort
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 50 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale

Magie du Squelette

Ncromancie

"Skeletal spellcraft"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: jusqu' activation
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un squelette
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort que devra relcher le squelette doit tre lanc par


n'importe quel magicien le round suivant immdiatement magie du
squelette.
Le lanceur n'a pas besoin de toucher le squelette pendant cette
seconde incantation, mais doit pouvoir le voir. Ce second sort
disparat sans effets apparents (mme si le magicien le lanant
dsirait que ce soit une attaque contre le squelette) et sera relche
quand ses conditions de dclenchements auront lieus.
Le sort emmagasin fonctionne comme s'il avait t incant par
le lanceur et frappe une cible au hasard s'il y a plus d'une cible
prsente et valide lorsque les conditions de dclenchements sont
bonnes. Plusieurs magie du squelette ne peuvent pas tre lancs sur le
mme squelette, mais un octroi au squelette et une magie du
squelette peuvent tre lancs sur le mme squelette.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de cendre
provenant d'un parchemin qui a t brl alors qu'il portait encore au
moins un sort de 4me niveau de magicien ou de prtre.

Ce sort expulse un seul sort alatoirement choisi de l'esprit d'une


crature lanant des sorts. Sans que la cible ne fasse une seule
incantation (ou utilise des composantes matrielles), le sort prend ses
effets normaux sur la crature cible; si cela est impossible cause
de la nature du sort, la crature cible subie un point de dgt par
niveau de sort (par exemple, distorsion du bois, un sort du second
niveau, fait deux points de dgts), et le sort est perdu. La cible a
droit un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pnalit de -3
afin d'viter tous les effets; si cela arrive la magie involontaire n'a
pas d'effet, et est perdue. Elle est aussi perdue si elle est lance sur
une crature quine lance pas de sorts. La magie involontaire de
Mordenkainen ne peut pas dclencher l'utilisation d'un objet
magique.

"Shadow magic"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort permet d'utiliser l'nergie du plan d'existence de l'Ombre


pour crer l'effet quasi-rel d'un sort d'vocation de magicien, de
niveau 3 ou moins. Il pourra, par exemple, s'agir d'un projectile
magique, boule de feu, clair et ainsi de suite. Le sort a son effet
normal sur les cratures se trouvant dans sa zone d'effet, condition
qu'elles manquent leur jet de sauvegarde contre les Sorts. Ainsi,
quiconque manque son jet de sauvegarde contre une boule de feu de
magie d'Ombre doit en lancer un second, lequel permettra de
dterminer si la totalit ou la moiti des dgts normaux sont infligs.
Si le premier JS est russi, la nature de la magie est dtecte et seuls
20% des dgts normaux sont reus (arrondissant les fractions
infrieures 0,4 l'entier infrieur et les autres l'entier suprieur).

Une version plus puissante du sort octroi au squelette, cette


magie donne un squelette (qui doit dj tre un mort-vivant, qui
peut ne pas tre sous le contrle du lanceur) la capacit de lancer un
sort lorsque certaines conditions particulires dcrites par le lanceur
durant l'octroi ont lieux. Le squelette peut lancer une seule fois un
sort du 1er au 3me niveau de magicien. Des annes peuvent passer
avant que ses conditions soient remplies.

Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Magie d'Ombre

Jet de sauvegarde: spcial

Illusion/Fantasme

Main Agrippante de Halaster

vocation

Source : Undermountain
Porte: 3 mtres
lments: V, S
Dure: 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une main gauche translucide, longue de 1m50, de
force qui apparat moins de trois mtres du magicien et se dplace
avec lui. La main est silencieuse, incorporelle lorsqu'elle rencontre de
la matire inerte non magique et peut ainsi passer travers les portes,
les projectiles, etc., sans le moindre dgt. Elle ne ncessite aucune
concentration de la part du magicien.
La main n'agit que lorsqu'un objet magique attaque, comme un
projectile magique ou un clair dirig vers le magicien ou lorsqu'une
crature hostile charge le magicien. Le sort est prvu pour
interrompre toute magie dirige vers le magicien; il peut intercepter
des projectiles magiques et des clairs, mais des sorts grande zone
d'effet comme chane d'clairs ou boule de feu ne sont pas arrts par
la main.

Page 225

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

Si des cratures portant des objets magiques tentent de


s'approcher du magicien, le main s'interpose. Prvue pour arrter la
magie, les tres portant de la magie sont arrts par la main comme
s'ils taient des barrires solides. Les armes magiques peuvent
endommager la main, infligeant un point de dgt par plus magique
de l'arme. Les PCs et les monstres sans armes, objets ou armures
magiques peuvent passer librement la main.
La main est aussi rapide que l'clair et peut protger contre
plusieurs attaques magiques ou un individu en un round. Elle essaye
d'intercepter toutes ces attaques en subissant les dgts. La main a
une CA 0 et a le mme nombre de points de vie que le magicien en
pleine forme. Elle gagne aussi les jets de sauvegarde du magiciens
contre les attaques magiques.
Le magicien devrait lancer un test de Dextrit pour voir si la
main intercepte correctement une attaque. Si elle y russi, tous les
dgts sont infligs la main (si la main est dtruite, l'excs de
dgts est inflig au magicien). Une dissipation de la magie, des
objets d'annulation ou d'annihilation peuvent dtruire la main. Une
fois que celle-ci a t cre, elle ne peut tre arrte par la volont du
magicien ou quiconque avant la fin du sort; pour l'annuler, une
dissipation de la magie doit tre utilise.
La main n'arrte pas les projectiles normaux ou les objets non
magiques lancs. Les cratures qui chargent ne peuvent endommager
la main, moins d'avoir une arme enchante.

Main d'Interposition de Bigby

vocation

"Bigby interposing hand"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Il s'agit d'une main de taille humaine titanesque qui apparat
entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci. Elle se dplace
par la suite pour demeurer entre eux, quels que soient les
mouvements du magicien et les efforts de son adversaire pour la
contourner. Ni l'invisibilit, ni la mtamorphose ne peuvent tromper
une main d'interposition une fois sa cible choisie. Elle ne poursuit
pas les adversaires et ne s'loigne jamais de plus de 3 mtres de son
crateur.
La taille de la main est dtermine par le magicien et peut
adopter au minimum une taille humaine (1m50) et au maximum celle
d'un titan (8 mtres). Elle procure au magicien une couverture contre
les assauts de l'adversaire choisi, y compris tous les ajustements de
combat appropris. Elle possde le mme nombre de points de vie
que son crateur en pleine sant, et une Classe d'Armure de 0.
Toute crature pesant moins d'une tonne et tentant de repousser
le main est ralentie la moiti de sa vitesse normale. Si l'adversaire
originel est abattu, le magicien peut en dsigner un nouveau la
main. Il lui est possible de mettre fin volont l'existence de celleci.
L'lment matriel est un gant de matire souple.

Main de Khiidell

Abjuration, vocation

"Kiidell's hand"
Source: The fall of Myth Drannor

la passant sur un objet ou lieu). Main de Khiidell a t cr afin


d'aider un magicien identifier la puissance te les dangers relatifs
la manipulation d'objets magiques dans un donjon.
Lorsqu'on lui ordonne mentalement de toucher un tel objet, sa
raction dtermine le niveau de puissance gnrale et les dangers
cachs de l'objet. Plus l'objet touch est puissant, plus la main de
Khiidell apparat "solide", car les tincelles se font plus nombreuses
et coagulent en des lignes et des textures plus solides sur la main. La
lueur de la main, normalement gale celle d'une bougie, augmente
si le but principal de l'objet touch est le combat, et le lueur
augmente passant celle d'une torche, d'un clair de lune, ou d'une
journe ensoleille suivant les bonus pour le combat (que ce soit une
dague +1 ou une pe vorpale).
Si l'objet est porteur d'une maldiction quelconque, les tincelles
de la main s'enflamment en de petites flammes violette (au lieu de la
lumire clatante qu'elles gnrent); les flammes ragissent la
puissance comme le fait la lumire. La "solidit" de la main est
souligne par de brillantes lignes rouges, comme si la main tait
constitue de charbons.

Masse

Altration

"Mass"
Source : Oriental Adventures
Porte: 18 mtres
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 27 dcimtres cubiques/ niveau dans une zone de 0,9
mtres carrs
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien peut contrler la masse d'un objet si
celui-ci se trouve porte de la zone d'effet. Il peut rendre l'objet
tellement lourd qu'il devient impossible dplacer ou aussi lger
qu'une plume. Durant toute la dure du sort, il peut altrer la masse
de l'objet volont, l'augmentant un round puis la rduisant le round
suivant. La masse de l'objet peut tre accrue ou diminue de 5% par
niveau. Au niveau 10, le magicien peut changer les proprits de
l'objet affect au-del du changement de poids. De plus, plusieurs
objets peuvent tre altrs s'ils sont tous dans les mme 0,9 mtres
carrs. Les projectiles peuvent avoir leur masse double (infligeant
des dgts doubls) et toujours lancs, bien que leur porte soit
rduite de moiti. Les objets lourds peuvent tre aisment
transports, bien que la forme d'un objet puisse empcher quiconque
de le prendre. Ainsi, un norme rocher rendu trs lger restera
difficile transporter de par sa taille.
Les lments matriels de ce sort sont une plume et un morceau
de sabot d'lphant.

Mirage de Chair

Ncromancie

"Flesh mirage"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 crature et le magicien
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien d'changer son visage avec celui
d'une autre crature, vivante ou morte. Il n'a aucun effet sur un mortvivant. Le magicien gagne les traits faciaux de l'individu touch,
alors que la cible prend ceux du magicien. Le magicien doit tre
capable de voir les traits qu'il entend assumer.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds + 1 round / 3 niveaux
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conjure une immatrielle main magique identique celle
du lanceur, mais elle est transparente et forme de petites tincelles
de lumire. Elle ne peut toucher et maintenir que les objets ayant un
enchantement , ainsi elle peut tre utilise pour dtecter la magie (en

Le magicien ne gagne aucune habilit sensorielle (ou incapacit)


associe ce nouveau visage. Par exemple, s'il copie la tte d'une
mduse, il ne gagne aucune des attaques bases sur le regard de cette
dernire. L'inverse est lui aussi vrai. Les deux individus conservent
leur voix d'origine, ainsi que leur poids, leur taille, leur apparence
physique, leur savoir, leurs sorts et autres habilits.

Page 226

Mirage de chair compense toute restriction cause par le

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

nouveau visage. Par exemple, mme si le nouveau visage du


magicien ne comprend pas d'orifice permettant de respirer, il peut
nanmoins respirer normalement. Et mme si son nouveau visage n'a
pas d'yeux, il peut nanmoins voir comme auparavant.
Le mirage de chair est utilis comme dguisement efficace. Il
irradie cependant de magie, qui est identifiable comme faisant partie
de l'cole ncromantique. La magie qui dtecte et/ou supprime les
sorts de l'cole illusion comme dissipation d'un mirage
n'affecte pas ce dguisement; mirage de chair n'est pas illusoire. Une
dissipation de la magie ou une destruction de la magie peut inverser
les effets de ce sort, retournant chaque visage son vrai possesseur.
Si la crature touche par le magicien n'est pas volontaire, elle a
droit un JS contre les Sorts pour viter les effets du sort.
Les composantes matrielles de ce sort sont un morceau de
pltre, de la colle et un miroir, qui sont toutes consumes dans
l'incantation.

Mirage de Chaleur

Illusion

Source : The Complete Sha'ir's Handbook

Les lments matriels de ce sort sont un petit sifflet d'argent, un


clat d'os et un bout de fil.

Momie

Ncromancie

"Mummy"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 50 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, le magicien peut animer un corps par quatre
niveaux d'exprience qu'il a (toute fraction est arrondie au chiffre
infrieur). Ces corps ont toutes les capacits, mme les points de vie,
d'une momie (se reporter au Bestiaire Monstrueux).
Quand le sort a atteint sa limite ou que les momies sont dtruites,
les corps se transforment en poussires.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cube de 1,5 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: annule

L'lment matriel est de la poussire de momie.

Monstre Malfique de Strahd

Le mirage de chaleur est une simple illusion permettant de


renforcer les habilits illusoires naturelles du dsert. Lorsqu'il est jet
dans un endroit qui est dj affect par un mirage naturel, il
augmente l'image et produit des illusions auditives et olfactives.
Quiconque rate son JS pensera que l'illusion est particulirement
vraie.
Ce sort est utilis pour tromper des voyageurs peu
prcautionneux vers un endroit o ils seront attaqus par surprise. En
raison du fait que l'illusion n'est pas dissipe jusqu' ce que quelqu'un
essaye de boire l'eau de l'oasis, les bandits peuvent se dissimuler dans
les environs et bondir sur leurs victimes.
Les magiciens bons utilisent ce sort pour loigner les voyageurs
insouciants d'endroits ou de cratures dangereuses. Bien que pas
particulirement une mthode des plus polies, ces magiciens ont
trouv que ce moyen apportait plus de rsultats qu'une rencontre
directe.

Molosse Fidle de Mordenkainen

crateur. Si celui-ci s'loigne de plus de 30 mtres de la zone garde


par le chien, le sort est annul.

Conjuration

"Mordenkainen's faithful hound"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien conjure un chien de garde fantme
que lui seul peut voir. Il peut alors lui ordonner de servir de gardien
un passage, une pice, une porte ou un autre espace ou objet
similaire. Ds qu'une crature plus grande qu'un chat s'approche de la
zone garde, le chien commence aboyer bruyamment. Le molosse
pouvant voir les cratures invisibles et attaquer les cratures thres,
il constitue un excellent gardien. Il ne ragit pas aux illusions,
moins qu'elles ne soient au moins quasi-relles.
Si l'intrus prsente son dos au molosse, celui-ci attaque
vicieusement, comme un monstre 10 Ds de Vie, sa morsure
infligeant 3d6 points de dgts. Il lui est possible de frapper des
adversaires de tous type, mme ceux qui ne sont normalement
susceptibles qu'aux armes magiques de +3 ou plus. Les cratures
dnues de dos (geles, ocres, par exemple) ne sont pas attaques. Le
molosse lui-mme ne peut tre frapp mais est sujet la dissipation.
Le sort demeure en place pendant un maximum d'une heure, plus une
demi-heure par niveau du magicien. Une fois activ par un intrus, il
ne se prolonge toutefois que pendant un round par niveau de son

Ncromancie

Source : Ravenloft
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanent
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: monstre cr
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au ncromant de crer un monstre mort-vivant.
La crature est un mlange de jusqu' trois corps morts. Ces parties
peuvent tre prises partir de n'importe quel animal mort, humanode
ou monstre. La seule restriction est que les cratures ne doivent pas
tre spares de plus de deux catgories de tailles. Par exemple, un
chien et un elfe peuvent tre mlangs puisque l'un est de taille P et
l'autre de taille M. Cependant, un chat domestique et un elfe ne
peuvent tre mlangs puisque le chat est de taille minuscule.
Aucune des cratures mlanges ne peuvent avoir plus de 5 Ds de
Vie.
L'avantage du mlange est que le monstre mort-vivant gagne les
attributs des diffrentes cratures originales. L'attribut doit tre
associ une partie distincte du corps de la crature. Au moins un
attribut doit tre pris de chaque crature du mlange. Le monstre a
toujours une intelligence animale, quelles que soient les intelligences
originales des cratures. Elle est totalement fidle son crateur.
Il y a quatre attributs qui sont choisis par diffrentes parties du
corps: les Ds de Vie, la Classe d'Armure, la vitesse et les attaques.
Les Ds de Vie du monstre dterminent son THAC0, ses JSs et son
score pour tre repouss. La vitesse de dplacement peut tre tire de
multiples cratures, tant qu'une seule vitesse par crature est choisie
par type: course, nage, vol, creuser, etc.
Le nombre d'attaques par round doit tre choisi partir d'une
seule crature, mais il peut y avoir des formes d'attaque de plusieurs
cratures. Il est aussi possible d'avoir plus de formes d'attaques
diffrentes que d'attaques par round. Bien sr, les parties du corps
appropries pour l'attaque doivent exister. La plupart des attaques
physiques peuvent tre retenues, y compris le poison, la paralysie ou
les souffles
Les pouvoirs magiques et mentaux ne survivent pas la
transition. Ceci comprend les attaques de regard, les lancements de
sorts, les rsistances la magie, les immunits aux armes non
magiques, les pouvoirs inns, la morsure maudite des lycanthropes,
etc. Cependant, pour chaque crature du mlange qui possde un
pouvoir magique ou mental, le cration morte-vivante gagne un
pouvoir spcial aux morts-vivants. Ces pouvoirs sont cumulatif et
donns dans l'ordre. Le premier est la ncessit d'armes +1 pour la
toucher, puis l'absorption d'nergie, puis 10% de rsistance la

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

magie. L'absorption d'nergie doit tre associe une seule forme


d'attaque, comme les griffes ou une squence griffe/griffe/morsure.
Notez que seul un mlange de trois monstres ayant des pouvoirs
magiques ou mentaux peut donner un monstre avec de la rsistance
la magie. Parmi les classes de personnages, seuls les jeteurs de sorts
et les psionicistes sont considrs comme ayant des pouvoirs
spciaux.
L'lment matriel de ce sort est une pince de poudre d'os de
doppleganger.

Monstres Mi-Ombre

Illusion/Fantasme

"Demi-shadow monsters"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: spcial

vocation

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1,5 mtres carrs/niveau ou spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien fait surgir un mur de fer vertical,
pouvant tre utilis pour sceller un passage ou combler une brche, le
mur s'insrant dans tout environnement matriel non-vivant si la zone
d'effet le lui permet. Le mur de fer a une paisseur de 0,5 cm par
niveau du magicien. Celui-ci peut crer un maximum de 1,5 mtres
carrs par niveau. Un magicien de niveau 12 pourrait donc gnrer
un mur de fer de 18 mtres carrs. Il est possible de doubler cette
surface en diminuant l'paisseur de moiti.
Si le magicien le dsire, il peut crer son mur vertical sur une
simple surface plane, sans ancrages latraux, afin de pouvoir le faire
tomber (crasant les cratures prises en dessous). Le mur peut
cependant aussi bien s'crouler d'un ct que de l'autre. Cette
probabilit de 50% peut tre altre par une force minimale de 30 et
une masse minimale de 200 kilos (chaque demi kilo et chaque point
de force suprieur 30 modifient la probabilit de 1% en faveur du
ct le plus puissant). Les cratures ayant la place pour viter le mur
s'abattant sur elles peuvent le faire en russissant un jet de
sauvegarde contre la Mort. En cas d'chec, elles sont tues. Les
cratures gigantesques et titanesques ne peuvent tre crases ainsi.
Le mur est permanent, moins qu'il ne soit dissip avec succs,
mais il est sujet toutes les attaques affectant normalement le fer:
rouille, perforation, etc.
L'lment matriel est un petit morceau de plaque de fer.

"Wall of force"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carr de 3 mtres/niveau au maximum

S'il le dsire, le magicien peut donner son mur une forme


sphrique dont le rayon est au maximum de 30 cm/niveau, ou en
hmisphre ouvert au rayon maximal de 45 cm par niveau. A sa
formation, le mur doit tre continu et dnu de failles. Si la surface
en est brise par un objet ou une crature quelconque, le sort est
gch. Le magicien peut lui-mme y mettre fin volont.

Mur d'Os

"Wall of iron"
Source : Manuel du Joueur

Mur de Force

Ce sort cre une barrire invisible l'endroit choisi par le


magicien, dans la limite de la porte. Le mur de force ne peut tre
dplac et n'est absolument pas affect par la plupart des sorts, y
compris dissipation de la magie. Une dsintgration le dtruit
immdiatement, de mme qu'un btonnet d'annulation ou une sphre
d'annihilation. De mme, le mur n'est pas affect par coups,
projectiles, froid, chaleur, lectricit, etc. Sorts et souffles ne peuvent
le traverser, dans un sens ou dans l'autre, mais les sorts tels que porte
dimensionnelle ou tlportation permettent de le franchir.

L'lment matriel est une pince de poudre de diamant valant


5.000 po.

Cet effet est semblable celui du sort de niveau 4 monstres


d'Ombre, ceci prs que les monstres crs possdent 40% de leurs
points de vie normaux. Si le jet de sauvegarde est russi, leur Classe
d'Armure est de 8. Les monstres ne possdent aucune des capacits
spciales des cratures relles, bien qu'il soit possible de faire croire
le contraire aux victimes.

Mur de Fer

Jet de sauvegarde: aucun

vocation

Conjuration /Ncromancie
"Wall of bones"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 3 mtres carrs/niveau, paisseur de 15 cm/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un mur d'os qui surgit de la terre et prend la forme
que dsire le jeteur dans les limites de la zone d'effet. Ce mur est une
construction d'os de tous types de cratures. Le mur n'a pas besoin
d'tre ncessairement vertical, mais il doit reposer sur un sol ferme.
Puisque le mur a de petites anfractuosits, il ne procure qu'une
dissimulation de 50%. Les missiles peuvent tre aisment tirs de
l'autre ct du mur et les cratures de petite taille (moins de 1,20
mtres) peuvent se glisser travers les ouvertures une vitesse de 3
mtres par round. Cependant, le mur a de nombreux angles aiguiss,
aussi les cratures qui rampant son travers subissent 1-8 points de
dgts par tranche de trois mtres traverse.
Si le sort est jet sur une zone occupe par des cratures, le mur
d'os apparat n'importe o sauf l'endroit o les cratures se dressent.
Les cratures se trouvant dans la zone affecte subissent 2-16 points
de dgts au moment o le mur apparat. Le mur peut tre dtruit par
des cratures tenant des armes contondantes et ayant une force de 18
et plus. Tous les dix points de dgts font s'crouler un pan de 1,5
mtres sur 1,5 et d'une paisseur de 15 cm. Le mur d'os est
inaltrable par une animation des morts.
L'lment matriel est une branche d'un arbre fltri prise dans un
cimetire.

Mur de Pierre

vocation

"Wall of stone"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un mur de granit qui se fond aux surfaces de pierre
voisines. On l'emploie typiquement pour fermer passages ou brches
devant l'approche des ennemis. Le mur mesure 0,75 cm d'paisseur et
un maximum de 2 mtres carrs de surface par niveau de son
crateur. Ainsi, un magicien de niveau 12 peut crer un mur de 9 cm
d'paisseur et de 24 mtres carrs au maximum (par exemple, 3
mtres de large sur 8 de haut). le mur de doit pas ncessairement tre
vertical, pas plus qu'il ne lui est obligatoire de reposer sur une surface
ferme (voir le sort mur de fer). Il doit cependant se fondre et tre
soutenu par de la pierre dj existante. Il peut ainsi tre utilis pour

Page 228

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

crer un pont au-dessus d'une crevasse, ou un plan inclin le long


d'une paroi. Pour de telles utilisations, il devra tre arqu et soutenu
par des piliers, ce qui en rduit de moiti la zone d'effet. Un magicien
de niveau 20 peut ainsi crer une surface de 20 mtres carrs. Ce mur
pourra tre grossirement faonn pour gnrer crneaux, remparts et
ainsi de suite, ce qui en rduit une nouvelle fois la zone d'effet. La
pierre est permanente jusqu' tre dtruite par une dissipation de la
magie, une dsintgration ou par des moyens physiques.
L'lment matriel est un petit bloc de granit.

Mur Temporel

Temps

"Temporal wall"
Source: Chronomancer
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: jusqu' 1 m2 / niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Dissipation de la magie ne peut pas dtruire ce mur, mais


n'importe quel type d'objets magiques qui dtruisent la magie peu
affecter ce sort. Passe-murailles, porte dimensionnelle, tlportation,
et les autres sorts de dplacement contournent le mur.
L'lment matriel est un fil d'une toile d'araigne vortex.

Evocation

Source: Marco Volo: Voyage


Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde:
Ce sortilge est une source de pure nergie noire, provenant du
plan ngatif, qui, projete des doigts mme du magicien, inflige 1d4
points de dgts la cible par niveau de l'incanteur. Ds que cette
source a atteint sa premire cible, elle s'attaque alors la seconde, lui
causant la moiti des dgts encourus par la prcdente et cela, de
cible en cible jusqu' ce que les dgts - chaque fois rduits de moiti
- ne fassent plus qu'un point. Si une seule cible est vise, le sortilge
se dchargera ensuite dans la terre elle mme. Toutefois, cette source
ne peut tre manie telle un boomerang moins que la victime ne
possde un retour de sorts. En outre, elle ne peut toucher par deux
fois la mme personne.

Nuage Mortel

Le nuage mortel s'loigne de son crateur une vitesse de 3


mtres par round, suivant la surface du sol. Une brise modre le fera
changer de direction (la nouvelle est dtermine alatoirement), mais
ne pourra le renvoyer vers le magicien. Un vent fort le dissipe en
quatre rounds. Tout souffle plus puissant en empche l'utilisation.
Une vgtation extrmement dense peut le dissiper en deux rounds.
Les vapeurs tant plus lourdes que l'air, elles ont tendance
descendre le plus possible, glissant par soupiraux ou conduits
d'vacuation; ce sort est donc idal pour l'extermination d'un nid de
fournis gantes, par exemple. Le nuage ne peut pntrer les liquides,
ni tre invoqu sous l'eau.

Nues de Flches

Mur temporel cre une fine barrire compose de la fume


brumeuse de Temporal Prime. Une fois cre, le mur ne peut pas tre
dplac, mais il peut avoir n'importe quelle forme (cercles, dmes, et
ainsi de suite) et plac n'importe o dans la porte du sort. Quiconque
essayera de passer au travers de ce mur dans n'importe quelle
direction subit les effets cumulatifs de deux sorts de lenteur et d'une
disjonction temporelle de Wesley. Les cratures peuvent faire un jet
de sauvegarde contre les sorts (une fois chaque) pour viter les effets
des sorts de lenteur. Les projectiles, souffles, et effets de sort sont
aussi ralentis par le mur, permettant aux victimes de faire un test de
dextrit afin de rduire les dgts de moiti.

Noirelance

jauntres, si toxiques qu'il tue instantanment toute crature


possdant moins de 4+1 Ds de Vie. Celles qui possdent entre 4+1
et 5+1 Ds de Vie bnficient d'un jet de sauvegarde contre le Poison
-4. Jusqu' 6 Ds de Vie (inclus), le JS est normal. Retenir son
souffle n'a aucun effet sur la toxicit du sort. Les cratures possdant
plus de 6 niveaux ou Ds de Vie doivent quitter le nuage
immdiatement sous peine de recevoir 1d10 points de dgts dus au
poison par round.

vocation

"Cloudkill"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 13 mtres de largeur, 7 mtres de hauteur et 7 mtres
d'paisseur
Jet de sauvegarde: spcial

Altration, vocation

"Arrow swarm"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 cne de 30 mtres de long avec une base de 15 mtres
Jet de sauvegarde:
Ce sort transforme une seule flche non magique, qui doit tre
tire d'un arc par une personne autre que le lanceur tandis que le
lanceur touche la flche et commence son incantation, en un cne
mortel d'une nue de flches qui mergent d'un espace extra
dimensionnel. La flche disparat quand le sort est lanc et elle est
consume par le sort, qui cre momentanment deux duplicatas de la
flche par niveau d'exprience du lanceur jusqu'au 15me niveau. Ces
flches ne peuvent pas tre empoisonnes ou enflammes, ni elles ne
peuvent tre porteuses de maladies ou de toutes autres magies autre
que celle du sort d'origine.
Ces multiples flches font 1d6 points de dgts chaque, mais
lorsque elles frappent, elles se dplacent comme des petits poissons
excits dans un bassin, passant au travers des matriaux organiques
au lieu d'y rester fiches, et s'lanant dans d'autres directions au lieu
de tomber en fin de tir. A la fin de deux rounds d'un tel
tourbillonnement, elles disparaissent, mais jusqu'alors elles
occupaient une zone conique depuis un point d'origine non visible se
trouvant 30 mtres, et d'un diamtre de base de 1,5 mtres par 3
mtres de distance partir du point du cne (en d'autres termes, le
cne a 1,5 mtres de diamtre 3 mtres du point d'origine, 3 mtres
6 mtres du point d'origine, 4,5 mtres 9 mtres du point
d'origine, etc.). Cette zone de vol ne peut pas passer au travers de
murs, plafonds, sols, ou d'autres barrires inorganiques solides et
continues, ainsi cette zone peut tre rduite suivant l'environnement.
Rduite ou non, le cne de flches fait les mmes dgts: toutes les
cratures vivantes doivent russir un jet de sauvegarde contre les
sorts 2 sous peine d'tre frappes par les flches; celles qui le
russisse ne sont frappes que par la moiti des flches.
Quand le sort est lanc, le lanceur choisi l'endroit d'o son point
d'origine prendra effet, qui ne doit pas se trouver plus de 3,6 mtres
au-dessus du plan sur lequel le lanceur s'est tenu durant les dernires
24 heures, et la direction gnrale du cne (soit une direction
gographique plus un angle vers le haut ou le bas, soit vers un objet
comme une porte, une table, ou "vers la grande ouverture au bout de
la pice"). Le lanceur dcide aussi si le sort prend effet
immdiatement ou s'il est programm.
Si le second choix est fait, le sort est rgl par une liste de
conditions nonces haute voix durant l'incantation les conditions
ont les mmes limitations que le sort bouche magique. La prsence
d'un individu connu et nomm ou d'un objet magique, unique ou d'un
certain type, peut faire partie des conditions de dclenchement.

Ce sort gnre un nuage bouillonnant de sinistres vapeurs vert-

Page 229

Des nues de flches ont attendu sans tre dtectes pendant des

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

annes avant d'apparatre soudainement, mais elles ne peuvent pas


traverser ou se former dans un globe d'invulnrabilit mineur ou avec
une barrire magique plus puissante, et ne se dclenchent pas si leurs
conditions sont remplies et qu'un tel effet est prsent sur leur point
d'origine. Une dissipation de la magie lance sur le point d'origine ou
un souhait limit ou un souhait formul en ce sens peut dtruire une
nue de flches sans la dclencher.
L'lment matriel de ce sort est une flche.

Obissance

Enchantement/Charme

"Dolor"
Source : Unearthed Arcana
Porte: 10 mtres
lments: V, S
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien tente de forcer une crature d'un plan
voisin celui du magicien d'alignement oppos ou hostile lui obir.
L'aura rend mal l'aise la crature en question et le round d'aprs, le
sujet devient nerveux et commence avoir des doutes, alors que le
dernier round, elle devient parfaitement obissante. Les effets
initiaux autorisent la crature sauvegarder contre les ordres et les
sorts non offensifs (y compris les charmes) -1 pour voir si elle y
rsiste ou pas. Les effets secondaires engendrent un ajustement de -2.
Le dernier effet demande un ajustement de -3. Aprs cela, la crature
n'est plus affecte et peut lancer ses jets de sauvegarde normalement.
L'lment verbal de ce sort doit contenir la classe de la crature
considre, ainsi que toutes les informations possibles son sujet.
Lorsqu'il prononce ce sort, le magicien peut tre mentalement
assailli par la crature si celle-ci a une intelligence plus leve que la
sienne. Si ce cas se prsente, la crature a 5% de chances par point de
diffrence d'intelligences de charmer et dominer le magicien. Dans le
cas d'un tel contrle, la crature fera du magicien ce que lui dicte son
alignement. Si le magicien est distrait ou interrompu durant
l'incantation, la crature est capable de charmer et de dominer
automatiquement le magicien.

Obscurit Enveloppante
de Nystul

Altration, vocation

Rversible
"Nystul's enveloping darkness"
Source: Greyhawk Adventures
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6m de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre dans un rayon de 6 m autour du jeteur une zone
d'obscurit impntrable. Quoique la vue du jeteur ne soit pas altre
par cette obscurit, toute autre crature ne voit rien l'intrieur de ce
globe, pas mme avec l'infravision ou l'ultravision. De plus, il existe
une distorsion l'intrieur du globe, celui-ci apparaissant comme si
l'incanteur possdait le pouvoir de dplacement d'une bte clipsante
(displacer beast). De ce fait, le jeteur est attaqu -2, en plus des
pnalits dues l'obscurit.

Porte: 1,5 km
Composantes: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: Cre ld4 yeux +1/niveau
Jet de sauvegarde : Aucun
Subtilit: +6
Renversement: Aucun
Signature: Visuelle, faible
Effet critique: Aucun
Ce sort fait apparatre une myriade d'yeux magiques
partiellement intangibles que le magicien peut utiliser pour
reconnatre les environs. Chacun fait environ la taille d'une petite
pomme et y voit 40 m de distance tout autour de lui (de manire
normale, c'est dire sans infravision). Les yeux ne peuvent divulguer
ce qu'ils ont aperu que s'ils reviennent auprs de leur crateur. Ce
dernier n'a plus alors qu' les toucher pour revoir mentalement ce qui
s'est pass ct d'eux. Les yeux sont affects normalement par les
illusions, l'obscurit, le brouillard et tout autre facteur pouvant
rduire l'acuit visuelle. Ils n'y voient pas mieux qu'un humain
normal et aucun sort ne peut leur confrer une vision amliore. Ils
n'ont besoin que de 1 round pour transmettre au magicien 1 heure
entire d'enregistrement.
Le sort fait apparatre ld4 yeux, plus 1 par niveau du personnage.
Ils perdurent pendant 1 heure par niveau, moins qu'on ne leur
demande de restituer plus tt les informations stockes (auquel cas ils
disparaissent une fois cela fait). Les yeux sont CA 4, volent par
lvitation (VD 12) et n'ont que 1 seul point de vie (le moindre coup
port par une arme ou le moindre sort infligeant des dgts les dtruit
donc). En cas de succs, dissipation de la magie fait disparatre tous
les yeux pris dans la zone d'effet. Certes, ces globes oculaires sont
trs fragiles, mais ils sont aussi trs difficiles reprer, surtout quand
les conditions de visibilit ne sont pas optimales (pluie, brouillard ou
obscurit). Bien videmment, si l'on envoie un oeil dans le noir le
plus complet, il peut tout fait s'auto-dtruire en heurtant un mur ou
tout autre obstacle.
Quand le magicien cre les yeux, il peut leur donner les
instructions de son choix (25 mots maximum). Toutes ses
connaissances sont galement partages par les globes oculaires, ce
qui signifie que, s'il sait quoi ressemble habituellement un
marchand de telle ou telle contre, ils le savent aussi. Parmi les
ordres possibles, on trouve : "Entourez-moi 400 m de distance et
revenez si vous remarquez des cratures hostiles" ou encore
"parpillez-vous et cherchez Arweth dans toute la ville. Une fois que
vous l'aurez repr, suivez-le discrtement pendant 30 minutes et
revenez ici." Notez bien que, dans le premier exemple, les yeux ne
reviennent que s'ils remarquent une crature que le magicien juge
dangereuse (un dragon mtamorphos en humble paysan n'active
donc pas la seconde partie de l'instruction). Tout oeil cesse
instantanment d'exister s'il se retrouve plus de 1,5 km du
personnage. Mais comme le magicien n'a qu'un lien trs faible avec
ses crations, il lui est impossible de faire la distinction entre un oeil
dtruit et un autre qui s'est trop loign de lui.
Certains ordres trs simples permettent de rduire les instructions
au minimum. Par exemple, s'ils entendent "Suivez-moi," les yeux
forment un cercle la distance indique autour du magicien et
suivent tous ses mouvements. Au fur et mesure que certains
reviennent ou se font dtruire, l'intervalle sparant les autres se
modifie automatiquement pour que leur espacement reste constant. Si
on leur dit "Dispersez-vous," ils s'parpillent dans toutes les
directions autour de leur crateur. D'autres instructions peuvent tre
utiles, comme les disposer en ligne, les faire se dplacer au hasard
sans dpasser une certaine distance ou encore leur ordonner de suivre
un certain type de crature. Le MD est seul juge de la validit de
l'ordre donn par le magicien.
La composante matrielle de mil indiscret est une poigne de
billes en cristal.

Lumire du jour instantane de Nystul annule ce sort.


Les lments matriels de ce sort sont une goutte de poix, les
moustaches d'un chat noir et un morceau de fourrure d'une bte
clipsante.

Os Vibrants

Oeil Indiscret

Porte: 10 mtres
Elments: V, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature

"Prying Eyes"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges

Divination

"Trobbing Bones"
Source: Manuel Complet du Magicien

Page 230

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

Jet de sauvegarde:
Ce sort provoque la vibration et la pulsation des os l'intrieur
du corps de la crature affecte. On peut lancer le sort sur toute
crature ou personne vivante porte du jeteur, pourvu que la
crature ait une forme physique et des os l'intrieur de son corps;
par exemple, os vibrants n'aura pas d'effet sur les insectes, les
fantmes et les vers.

lments: V, S, M
Dure: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme la peau de n'importe quelle crature touche
en une surface brillante aussi dure que du mtal. La Classe d'Armure
du bnficiaire du sort est rduite 2 pour la dure du sort, mais le
personnage est ralenti et gauche. Le personnage se dplace la
moiti de sa vitesse normale et agit toujours en dernier dans les
combat. La peau du personnage est considre comme tant en mtal
pour les considrations de sorts comme magntisme.

Pendant la dure du sort, la CA de la crature affecte diminue


de 2, sa vitesse de dplacement est rduite de moiti et toutes ses
attaques sont effectues avec une pnalit de -2. En outre, elle subit
1-4 points de dgts par round; ces dgts sont diminus de moiti si
la crature russit un jet de sauvegarde. Cependant, un jet de
sauvegarde russi n'affecte pas les pnalits de dplacement,
d'attaques et de CA.

L'lment matriel de ce sort est un petit morceau de cuir de


rhinocros aval par le magicien.

Les lments matriels de ce sort sont les deux parties d'un petit
os qu'on a cass en deux.

Percer une Rsistance la Magie

Passe-Murailles

"Pierce magic resistance"


Source: Cult of the Dragon

Altration

"Passwall"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spcial
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 sort
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Un sort de passe-murailles permet au magicien de s'ouvrir un
passage au travers de murs de bois, de pltre ou de pierre, mais n'a
aucun effet sur d'autres matriaux. Il cre une ouverture de 2 mtres
de large, 2m50 de haut et 3 mtres de profondeur, que peuvent
franchir le magicien et tous ses associs. Il est possible d'utiliser
plusieurs de ces sorts pour former un passage continu, afin de percer
des murs trs pais. Si le sort est dissip, la brche se referme partir
de la position du magicien invoquant la dissipation, et jecte toutes
les cratures s'y trouvant.
L'lment matriel de ce sort est une pince de graines de
ssame.

Passe-Toile d'Araigne

Abjuration/Altration

"Passweb"
Source : Le Monde des Elfes Noirs
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien (ou une crature) de passer
travers les toiles d'araigne, magiques ou non, comme si elles
n'existaient pas. Il permet galement de passer travers des barrires
de corde ou de lianes, condition que la zone traverser ne comporte
que des matriaux organiques non magiques. Les toiles d'araigne ne
sont pas dtruites ou altres par ce sort ou par le passage de
l'individu.
Un bnficiaire du sort peut essayer de librer des cratures ou
des objets pris dans la toile. Trois jets de Force et de Dextrit
doivent tre lancs le mme round, pour que la tentative soit un
succs.
Le magicien est toujours affect par son passe-toile d'araigne,
mais une crature touche, mme si elle est consentante, doit lancer
un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est russi, le sort choue.

Peau en Mtal
"Metal skin"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher

Altration

Altration

Percer une rsistance la magie rends un autre sort plus


puissant: il pntre une rsistance la magie et certains sorts qui
protgent une cible d'autres sorts. Lancer percer une rsistance la
magie n'affecte seulement que le sort que le magicien lancera au
prochain round. Si la cible du second sort une rsistance la magie,
sa rsistance la magie est teste deux fois. A moins que les deux
tests ne russissent, le sort pntre la rsistance la magie de la
crature.
Par exemple, si Therdillion l'invocateur lance percer une
rsistance la magie puis un sort de dsintgration sur une crature
qui a 50% de rsistance la magie, le MD teste deux fois la
rsistance pour voir son efficacit. A moins que les deux tests de
rsistance russissent, le sort passe, obligeant la crature faire un jet
de sauvegarde contre le sort de dsintgration. Si le jet de sauvegarde
rate, la crature est dsintgre.
Le sort percer une rsistance la magie 50% de chance de
dissiper instantanment toutes les protections contre les sorts de
niveau 5 ou infrieur, y compris bouclier, rflexion du regard, globe
mineur d'invulnrabilit, protection contre les tours mineurs,
protections contre les armes (toutes), protection contre la magie
(toutes), ainsi que tous les sorts de mur dans ces limites, y compris
mur de force.
Les charmes et les amulettes non mtalliques de protection qui
ajoutent +2 ou moins au jet de sauvegarde contre les sorts doivent
russir un jet de sauvegarde pour objet contre la dsintgration ou ils
sont dtruit aprs que le jet de sauvegarde de la crature soit
effectue.
L'lment matriel est un petit pic en acier ou un couteau.

Pierres de Feu

Conjuration

"Fire stones"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: 40 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round/pierre
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre des projectiles ou des bombes retardement
incendiaires brlant intensment. Le choix de l'application est fait au
moment de l'incantation du sort.
Projectiles: Cette version transforme quatre pierres en projectiles
du genre grenade (en termes d'effet), pouvant tre lances jusqu' 40
mtres. Un jet d'attaque russi est requis pour frapper la cible et les

Page 231

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

pnalits de non comptence sont prises en compte. Chaque pierre


explose ds qu'elle frappe une surface dure, infligeant 2d8 points de
dgts toutes les cratures et boutant le feu tous les matriaux
inflammables dans un rayon de 3 mtres autour du point d'impact.
Les cratures dans la zone d'effet ne subissent que la moiti des
dgts si elles russissent un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute
crature frappe par une pierre reoit la totalit des dgts, ne
bnficiant pas de JS.
Bombes incendiaires: Cette application transforme un maximum
de pierres en bombes incendiaires. Etant trop lgres, elle doivent
tre places. Si elles sont utilises comme projectiles, elle peuvent
tre lances jusqu' 2 mtres. Si le magicien est 40 mtres ou moins
des pierres, un mot d'ordre de celui-ci fera que la ou les pierres
s'enflammeront. Ce feu allumera instantanment tout matriau dans
un rayon de 2 mtres et infligera 1d8 points de dgts toute crature
dans cette mme zone. Un jet de sauvegarde contre les Sorts russi
diminue de moiti les dgts.
Les pierres des deux applications du sort gardent leur puissance
pour un maximum d'un tour par niveau du magicien.
L'lment matriel est de l'ambre utilis comme pierres.

Pierre Focale

Altration, lmentaire terre

"Focal stone"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort gnre une particule enflamme qui suit le chemin d'un
individu donn aussi srement qu'un chien du dsert suit une odeur.
Le magicien identifie la cible lorsqu'il lance le sort, soit en la
nommant ou en donnant une description physique (par exemple,
l'homme qui a vol la bourse du sultan aujourd'hui). Une particule
enflamme apparat au bout des doigts du magicien.
Si la cible n'a pas t dans la porte durant les dernires 24
heures, la flammche quitte le bout des doigts du magicien et tombe
au sol o elle s'teint. Si la cible a t dans la porte, la flammche
quitte le bout des doigts et vole derrire la piste laisse par la cible,
heurtant le sol ds qu'elle a senti la trace.
Le pistage de feu ressemble une flamme brillante. Dans son
sillage, elle laisse une ligne de terre brle, marquant la piste de sa
victime. La flamme se dplace de 0 80 mtres par round, la
vitesse choisie par le magicien pour la dure du sort. La flamme
brle et claire avec l'intensit d'une torche. Elle inflige 1d6 points de
dgts ceux qui se trouvent sur son chemin, et met le feu aux
matriaux inflammables.
Un pistage de feu peut tre djou de plusieurs faons. Il ne peut
traverser une tendue d'eau, et est teint lorsque cela arrive. Il peut
tre troubl par une forte brise, du sable souffl ou une forte pluie. Si
l'individu poursuivi utilise la voie des airs ou se tlporte, la
flammche tourne sur place jusqu' la fin du sort. Grimper, sauter ou
bondir ne peut semer la flammche.
Les composantes matrielles de ce sort sont un poil ou une
goutte de sang d'un saluqui (un chien du dsert), mlang de la cire.
La cire est fondue pour lancer le sort.

Ce sort transforme la structure interne d'une claire ou translucide


gemme cristalline de taille infrieure au poing du lanceur afin de lui
permettre de recevoir et de contenir un sort (gnralement lanc
l'intrieur grce au sort coulement d'enchantement). Au moment ou
le sort est lanc, faites un jet de sauvegarde contre le feu magique
pour la pierre (pierre cristal contre feu magique). En cas de succs le
sort est russi; en cas d'chec la gemme est dtruite. Les gemmes de
qualit suprieure peuvent recevoir un bonus au jet de sauvegarde
(gnralement de +1 +3 pour des pierres de qualit exceptionnelle
ou n'a aucun dfaut).
La gemme brille d'une douce lueur interne une fois que pierre
focale est lanc (ce qui sur certain march peut faire monter sa
valeur), et elle met une faible aura magique. Si elle est immerge
dans un liquide empoisonn, la pierre focale devient violet vif et on
peut lui ordonner en la touchant de neutraliser le poison. Dans ce
cas, la pierre focale se dissout et est dtruite, mais elle laisse un
liquide ne prsentant aucun danger boire ou au toucher.
Sinon, une pierre focale n'a pas d'autres proprits spciales;
contrairement la croyance populaire, elle ne peut pas attraper les
sorts lancs proximit ni aspirer les cratures enchantes qui
passent cote, bien que ce soit le rceptacle idal pour la force de
vie d'une crature utilisant le sort rceptacle magique. Le sort
n'empchera pas une pierre focale d'tre dtruite par une attaque
dlibre (un coup fracassant, par exemple), mais il empche qu'elle
soit endommage par le feu naturel ou magique, les flammes, la lave,
le froid extrme, ou la contamination minrale. Fracasser une pierre
focale dclenche immdiatement tous les effets du sort stock
l'intrieur d'une faon dtermine par le MD. Une dissipation de la
magie lance sur une telle pierre ne l'affecte pas ni la magie qu'elle
contient.

Pisteur de Shandaril

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 objet de 0,03 m3
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, un magicien place une rune invisible sur un seul
objet solide et non vivant (gnralement sur un coffre, livre, bton,
ou gemme). A moins qu'elle ne soit dissipe ou dtruite quand l'objet
quelle garde est dtruit (le magicien est immdiatement au courant
des deux occurrences), elle est permanente. Quand il se concentre sur
l'objet protg, le sort fournira au lanceur une conscience de la
direction et de la distance entre le lanceur et l'objet - mme sur un
autre plan - et si l'objet est tenu ou utilis par une autre crature.
Les cratures entrant en contact avec l'objet sont vaguement
rvle au lanceur du pisteur, qui pourra connatre l'alignement, la
race, la prsence ou non de capacits magiques de chacune - mais ne
pourra pas connatre le nom, la description ou le niveau des
cratures.
La localisation prcise du lieu de l'objet fourni au lanceur un
focus pour la tlportation ou pour l'envoie d'autres cratures vers
l'objet pist. Plusieurs moyens diffrent peuvent rvler la prsence
du pisteur, mais le lanceur du pisteur est toujours conscient leur
utilisation, et peut agir en consquence afin d'empcher d'tre pist
lui aussi, s'il le dsire.

L'lment matriel est une pince de poudre de n'importe quelle


opale.

Poigne d'Etranglement de Bigby

Pistage de Feu

"Bigby's strangling grip"


Source: Greyhawk Adventures

"Fire track"
Source : Arabian Adventures
Porte: Jusqu' 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau

vocation

Divination

"Shandaril's tracer"
Source: FR 4: The Magister

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature

Page 232

Evocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

Jet de sauvegarde: aucun


Ce sort cre une paire de mains dsincarnes qui chercheront la
gorge d'une crature et tranglent la crature avec les mmes effets
qu'une attaque avec une garrotte. Les mains doivent russir une
attaque afin d'empoigner la gorge de la crature , attaquants avec un
bonus de +4 au toucher par rapport au jet d'attaque habituel du
magicien, cause de la rapidit et de la frocit de l'attaque. La
poigne d'tranglement tranglera mort sa victime la fin du round
suivant moins que la crature ne soit libres des mains. La victime
peut se librer de la poigne si elle russie un test de tordre les
barreaux. La poigne peut aussi se relche si la concentration du
mage est casse. Les limites de quels cratures peuvent tre affectes
par le sort sont les mmes que pour les restrictions concernant
l'utilisation d'une garrotte normale.
Les lments matriels sont une paire de gants cousue en une
poigne ferme autour du goulot d'une bouteille.

Poigne d'Halaster

Evocation

"Halaster's grappling hand"


Source: Ruins of Undermountain

Poing du Dsert

vocation

"Desert fist"
Source : Arabian Adventures
Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Une parcelle de sable existante peut s'lever et former un poing
qui attaque l'ennemi lorsque ce sort est jet. Le poing (ou tentacule)
ne frappe qu'un adversaire, choisi au moment de l'incantation. Le
coup inflige 4d4 points de dgts. Tout objet port ou transport doit
russir un JS contre les Coups Violents ou tre dtruit. Si le poing est
dirig particulirement vers un objet (une porte, une fentre, etc.), la
cible subit une pnalit de -4 son JS.
Le THAC0 du poing est de 4. Il ne peut causer une pression ou
une avalanche du sable environnant, aussi ne peut-il pas former une
barrire ou projeter un adversaire au sol. Il peut par contre quitter le
sol pour attaquer une cible volante, sautante ou perche jusqu' 20
mtres de hauteur du point d'ruption du poing.

Porte: 3 mtres
Elments: V, S
Dure: 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Pour lancer ce sort, le magicien doit serrer ses poings sur du


sable, puis le jeter alors qu'il lance le sort.

Ce sort cre une main gauche de force translucide et magique de


1,5 mtre de haut qui apparat 3 mtres du lanceur, et qui se dplace
avec lui. La main est silencieuse, non corporelle quand elle rencontre
des matriaux inanims non-magiques et peut ainsi passer au travers
de portes, de projectiles et autre sans aucun drangement. Elle dure
sans concentration tandis que le lanceur s'engage dans d'autres
activits, y compris d'autres incantations.
La main n'agit seulement que lorsqu'un projectile magique ou
une foudre, est dirige contre le lanceur, ou lorsqu'une crature
hostile charge le lanceur. Le sort est tudi pour interrompre toute
magie arrivant directement au le lanceur; il peut intercepter des
projectiles magiques et des foudres, mais des sorts affectant des
zones tel que boule de feu ou chane d'clair ne sont pas stopps par
le sort.
Si une crature portant une arme ou un objet magique essaye
d'approcher le lanceur de la main, la main intervient. Cre pour
stopper la magie, les cratures ayant des objets magiques sont
stopps par la main comme si c'tait une barrire solide. Les armes
magiques endommage la main, faisant un point de dgt pour chaque
bonus de combat de l'arme; par exemple, une dague +2 fait deux
points de dgts la main. Des individus ou monstres ne possdant
ni objets, ni armes ou armures magiques peuvent passer librement
travers la main.
La main a la rapidit de l'clair, et peut dfendre contre plusieurs
attaques magiques ou une crature par round. Elle essaye
d'intercepter toutes ces attaques, en subissant leurs dgts. La main a
une CA 0, et le mme nombre de points de vie que le lanceur en
pleine forme. Elle a aussi les jet de sauvegarde du lanceur contre ces
attaques.
Le lanceur devra faire un test de dextrit pour voir si la main
intercepte avec succs une attaque. Si cela est le cas, tous les dgts
magiques sont subis par la main (si la main est dtruite, l'excs de
dgt n'affecte pas la lanceur). Des sorts de dissipation de la magie
ou les effets de ngation, ou d'annulation de certains objets
dtruisent immdiatement la main. Une fois une poigne cre, elle ne
peut pas tre annule par la volont du lanceur ou de quiconque
d'autre avant que sa dure n'expire; pour l'annuler, une dissipation de
la magie doit tre utilise.
La main n'arrte pas les projectiles normaux ou n'importe quel
objet non-magique lanc qui n'est pas en contact avec une crature
vivante, ni elle n'est blesse par eux. Les cratures qui chargent ne
peuvent pas blesser la main en la frappant, moins qu'elles n'utilisent
une arme enchante (qui fera la main ses bonus magiques en
dgt).

Porte d'Ombre

Illusion/Fantasme

"Shadow door"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien cre l'illusion d'une porte. Les
observateurs croient le voir en franchir le seuil et disparatre. En fait,
il s'est jet de ct et peut s'enfuir, totalement invisible, pendant toute
la dure du sort. Si elles ouvrent la porte, les cratures croient voir
et pntrer dans une pice vide de 3 mtres sur 3. Un sort de vision
vritable ou une gemme de vision permettent de dcouvrir la position
du magicien. Certains monstres de haut niveau pourront eux aussi le
reprer (voir le sort invisibilit) mais seulement s'ils tentent
activement de la faire.

Pourriture de Bois / Prvention


Contre la Pourriture

vocation

Rversible
Source : Oriental Adventures
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Lorsqu'il est lanc, ce sort cre une faible flamme qui s'chappe
des doigts du magicien, dansant devant l'objet en bois vis par le sort.
Si la cible est une plante vivante, un jet de sauvegarde contre les
Sorts russi empche le sort d'avoir un quelconque effet. Les objets
en bois inertes ne bnficient pas de JS. Une fois en action, l'objet de
bois commence pourrir une vitesse de 27 dcimtres cubiques par
tour. Les cratures vgtales perdent un D de Vie pour chaque 27
dcimtres cubiques pourris. Les bois pourris se dsagrgent
aisment au toucher. La dcrpitude continue jusqu' ce que l'objet
soit compltement pourri. Une porte de bois peut ainsi tre dtruite
en plusieurs tours, alors que de gros btiments peuvent l'tre en
plusieurs jours.

Page 233

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

L'inverse de ce sort, prvention contre la pourriture, arrte la


dcrpitude d'un objet altr par un sort de pourriture du bois. Il ne
recompose cependant pas le bois pourri.
L'lment matriel de ce sort est une termite vivante (ou morte
pour l'inverse).

Pourriture de Momie

Ncromancie

"Mummy Rot"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une victime
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au jeteur d'attaquer avec le toucher pourrissant
similaire celui de la momie. S'il touche un humain, un demihumain, ou un humanode, la victime perd immdiatement 2-12
points de vie et est infecte d'une maladie pourrissante qui est fatale
en 1-6 mois. Pour chaque mois de progression de la maladie, la
victime perd dfinitivement 2 points de Charisme. Lorsqu'elle est
infecte, la victime regagne ses points de vie 10% de la vitesse
normale.
La maladie ne peut tre gurie que par une gurison des
maladies; les sorts de soins n'ont aucun effet. Un sort de rgnration
restaurera les points de vie perdus, mais n'affectera pas la maladie. Si
une victime russit un JS, elle n'est pas infecte mais subit toujours
2-12 points de dgts.
Les lments matriels sont un morceau de fruit pourri et un
morceau de vtement de momie.

Projectile Majeur de Snilloc

vocation

"Snilloc's Major missile"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 60 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

tre ferm tels que livre, boite, porte, ou coffre. Aucun autre sort de
fermeture ou de garde ne peut tre plac sur l'objet; si cela est tent,
les deux sorts chouent. Il faut que des marques spciales soient
fates sur l'objet affect, ainsi il peut tre dtect par des voleurs (et
tous les autres capables de dtecter les piges) avec des chances
normales de dtection et de plus l'objet irradie de la chaleur. Ceux
qui essayent de dsamorcer le pige (en affectant les marques) n'ont
que la moiti des chances d'y parvenir; un chec dclenche
immdiatement le sort. Un voleur qui dsarme avec succs le pige
libre lmentaire qui peut attaquer avant de fuir. Une dissipation de
la magie qui choue n'entrane pas le dclenchement du sort, mais
une dissipation de la magie russie fait se dissiper le sort et retourne
sans problmes l'lmentaire emprisonn vers le plan lmentaire du
feu.
Le lanceur peut utiliser l'objet pig sans activer le gardien. Le
lanceur peut aussi fixer un mot de passe qui lorsqu'il est utiliss par
d'autres permet un accs sauf l'objet. Si l'objet est ouvert par
quiconque d'autre, le sort est activ, et le gardian de l'objet est libr
pour attaquer l'agresseur. Le protecteur enflamm est identique
l'lmentaire mineur appel par diable de poussire; il a 2 ds de vie,
CA 4 et peut tre touch par des armes normales. Le protecteur
enflamm peut attaquer une fois par round, infligeant 1d4 points de
dgts par attaque russie. L'lmentaire peut se dplacer de 60
mtres par round et met le feu tous les objets inflammables qu'il
touche, y compris les adversaires qu'il touche et les objets
inflammables qui le touchent. Le gardien essaye de tuer ou de faire
fuir l'individu qui a essay d'ouvrir l'objet et ne se dplacera pas
plus de 120 mtres de l'objet auquel il est li. Si l'lmentaire est tu,
le sort s'achve. Sinon, la crature reste active jusqu' ce que
l'individu soit tu ou parti, puis retourne son emprisonnement dans
l'objet, prte attaquer le prochain individu qui essayera d'ouvrir
l'objet protg.
Pendant l'incantation, le lanceur doit d'une manire ou d'une
autre marquer l'objet protg et doit faire un petit symbole qui sert de
prison au gardien enflamm. Les lments matriels de ce sort
comprennent du souffre, qui est saupoudr sur l'objet, et un rubis
valant au moins 500 po; la gemme est utilise pour attirer
l'lmentaire de feu dans sa prison et est consume durant
l'incantation.

Protection Contre l'Acide

Abjuration

"Protection from acid"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Ce sort est le rsultat d'une recherche intensive la suite de la


crise des Avatars, aprs qu'il ait t dcouvert que le projectile
magique commun n'tait plus aussi efficace de manire offensive
haut niveau. Projectile majeur inflige 1d4+1 points de dgts une
seule cible, plus 1d4+1 par tranche de deux niveaux, jusqu' un
maximum de 15d4+15.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Le projectile majeur fonctionne comme un projectile magique


sous tous les autres aspects. Le projectile majeur ne peut tre spar
entre des cibles multiples et sera affect par tous les sorts qui
annulent ou affectent les projectiles magiques.

Ce sort protge le sujet de toutes les formes d'acides, jusqu' des


dgts limites de 20 Ds de Vie ou un temps limite de 9-12 tours,
selon le facteur qui vient en premier.

Protecteur Enflamm
de Daltim

Conjuration, enchantement,
lmentaire feu

"Daltim's fiery protector"


Source: Pages from the Sages

L'lment matriel de ce sort est un miroir en or.

Protection Contre la Combustion

Abjuration,
lmentaire
feu

"Proofing versus Combustion"


Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: Contact
Dure: Permanente
Zone d'effet: Spciale
Subtilit: +6
Signature: Aucune

Ce sort est gnralement lanc sur un objet, quelques fois sur un


livre de sorts, que le lanceur dsire protger. Protecteur enflamm de
Daltim conjure et emprisonne un lmentaire de feu trs mineur et
sans intelligence afin de garder l'objet. Un peu comme pige de feu,
protecteur enflamm de Daltim peut tre plac sur tout objet pouvant

Il y a plusieurs annes, le clbre magicien du feu Daltim mit ce


sort au point afin de protger certains objets ou difices contre les
sorts incendiaires dont il tait si friand. Grce cette protection, un
objet inerte est quasiment immunis contre les flammes, puisqu'il
bnficie d'un bonus de +3 ses jets de sauvegarde contre les feux

Page 234

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique: Aucun

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

magiques (y compris les souffles de dragon) et de +6 contre les feux


normaux. Ce modificateur est cumulable avec le bonus inhrent aux
objets magiques, ce qui fait qu'une cape de protection +4 bnficiera
d'un bonus de +7 ou de +10 contre les flammes aprs avoir t
protge par ce sort. Notez toutefois qu'un jet de sauvegarde gal 1
est toujours synonyme d'chec, quels que puissent tre les bonus dont
l'objet bnficie.
Le sort n'affecte qu'un seul difice ou objet, mais ce dernier peut
tre articul ou constitu de plusieurs parties (une armure, une
catapulte, une maison ou une carriole, par exemple). Au 9e niveau, le
magicien est capable de protger un vtement ou un petit meuble; au
12e, un petit vhicule ou un gros meuble; au 151, un petit btiment
ou un grand vhicule; au 18e, un btiment de taille moyenne ou un
trs grand vhicule; et, au 20e niveau ou plus, un grand btiment ou
une petite place forte. Un personnage portant un vtement protg de
la sorte qui le couvre de la tte aux pieds (par exemple, un grand
manteau) bnficie d'un bonus de +2 ses propres jets de sauvegarde
contre le feu.
La composante matrielle de protection contre la combustion est
une brique rfractaire constitue de cendres de phnix. Les magiciens
prenant souvent la mer n'hsitent pas faire appel ce sort pour
protger leur embarcation d'ventuels feu grgeois et autres boules de
feu.

Protection Contre les Piges


Magiques, rayon de 1,5 mtres

Abjuration

"Protection from magical traps - 5' radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3-12 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Les piges magiques ne fonctionnent pas moins de 1m50 du
sujet du sort, mais ils ne sont pas rvls.
L'lment matriel est un peu de graisse de taureau.

Rceptacle Magique

Ncromancie

"Magic jar"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Elle n'est russie que si la victime manque son jet de sauvegarde


contre les Sorts, marqu d'un ajustement particulier (voir ci-dessous).
Celui-ci se dtermine en soustrayant la somme d'Intelligence et de
Sagesse de la victime et celle du magicien (somme de l'Intelligence
et des Ds de Vie pour les cratures n'ayant pas de trait de Sagesse).
Cet ajustement est ajout (ou soustrait) au jet de d.
Diffrence
-9 ou moins
-8 -6
-5 -3
-2 0
+1 +4
+5 +8
+9 +12
+13 ou plus

Ajustement
+4
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3

Un score ngatif signifie que le magicien a un trait plus faible


que sa victime, aussi celle-ci dispose-t-elle d'un bonus. L'chec d'une
tentative de possession laisse la force vitale du magicien dans le
rceptacle magique.
En cas de succs, elle occupe par contre le corps de la victime
dont la force vitale est son tour emprisonne dans le rceptacle
magique. Le magicien peut utiliser les connaissances rudimentaires
ou instinctives de la victime mais non son savoir rel ou appris (c'est-dire qu'il ne dispose pas de ses langages ni de ses sorts). Il conserve
ses propres jets d'attaque, connaissances de classe et entranement,
ainsi que tous les ajustements dus sa Sagesse et son Intelligence.
Si le corps possd est humain ou humanode et que les lments
matriels ncessaires sont disponibles, le magicien peut mme
utiliser les sorts qu'il a mmoriss. Le corps de la victime conserve
ses points de vie ainsi que ses capacits et proprits physiques. Il
appartient au MD de dcider si des modifications supplmentaires
sont ncessaires: il est possible par exemple d'imposer maladresse ou
inefficacit tant que le magicien n'est pas habitu sa nouvelle
forme. L'alignement du corps possd ou du rceptacle est celui de la
force vitale qui l'occupe.
Au sein de la porte de 3 mtres par niveau, le magicien peut
passer librement de son corps d'emprunt au rceptacle. Chacun de ces
passages requiert un round. Le sort s'achve lorsque le magicien
repasse du rceptacle son propre corps.
Une dissipation de la magie russie sur le corps de la victime
peut forcer le magicien rintgrer le rceptacle et l'empcher de
porter toute attaque pendant 1d4 rounds plus 1 round par niveau de
l'invocateur de la dissipation. La chance de succs de base est de
50%+/-5% par niveau de diffrence entre les deux magiciens. Une
dissipation russie sur le rceptacle force le magicien rintgrer son
propre corps. Si c'est le cas, le sort est alors annul.
Si le corps possd est tu, le magicien regagne le rceptacle (si
celui-ci est porte) et la force vitale de la victime disparat (elle est
morte). Si ledit corps est abattu hors de porte du rceptacle, le
magicien et la victime meurent tous les deux.

Ce sort permet au magicien de faire passer sa force vitale dans


un rceptacle spcial (une gemme ou cristal de grande taille). Il peut
alors causer un change de forces vitales entre ledit rceptacle et une
autre crature, ce qui lui permet d'envahir et de contrler le corps de
cette dernire. Au moment de l'incantation, le rceptacle doit se
trouver porte du corps du magicien. La force vitale de celui-ci y
est transfre la fin de l'incantation du sort, ce qui n'autorise aucune
autre action.

Toute force vitale n'ayant aucun endroit intgrer est dtruite


immdiatement, sauf si elle est rappele par un rappel la vie, une
rsurrection ou sort similaire.

Une fois dans le rceptacle, le magicien peut sentir et attaquer


toute force vitale se trouvant dans un rayon de 3 mtres par niveau
(sur le mme plan). Il lui est cependant impossible de dterminer le
type exact et la position physique relative de la crature. Parmi un
groupe de forces vitales, le magicien peut distinguer une diffrence
de quatre niveaux ou plus et savoir si l'nergie est positive ou
ngative. Si par exemple deux guerriers de niveau 10 attaquent un
gant des collines et quatre ogres, il reconnatra trois forces
importantes et quatre plus faibles, toutes charges d'nergie vitale
positive. Il pourra alors choisir d'attaquer une crature forte ou faible
mais il lui est impossible de slectionner prcisment un individu.

Recherche de Shoondal

Toute tentative de possession requiert un round complet. Elle est


bloque par un sort de protection contre le mal ou effet similaire.

Ce sort permet au lanceur de voir toutes les fermetures, clefs, et


serrures dans les 12 mtres. Tous ces mcanismes brillent d'un clat

Si le corps du magicien est abattu, sa force vitale lui survit,


condition de se trouver soit dans le rceptacle, soit dans le corps
d'une victime. Si le rceptacle est dtruit tandis que la force vitale du
magicien l'occupe, celle-ci est irrvocablement dtruite.

Divination

"Shoondal's seeking"
Source: The Seven Sisters
Porte: 12 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 9 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

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Sorts de Sorcier Niveau 5

dor. Ils sont visibles au regard du lanceur mme au travers de


fresques les dissimulants, de bois les recouvrants, habits, tapisseries,
et autres matriaux ayant une densit infrieure 9 centimtres
d'paisseur de pierre solide. Mme les dguisements magiques
recouvrant une serrure, cl ou fermeture ne les cacheront pas d'une
recherche de Shoondal.
Si l'un des mcanismes rvls est enchant, son aura semblera
rouge grenat au lanceur, non dor. S'il y a des piges mcaniques ou
des alarmes lies aux mcanismes rvls, les mcanismes brilleront
bleu. Si le pige mcanique et la magie sont lis au mme objet,
l'aura magique prend le pas, malheureusement cachant tout indice du
pige mcanique. Le sort n'indique pas quelle cl va avec quelle
serrure.

Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge le lanceur ou une crature touche (et tout le
matriel port) contre tous les effets des dcharges d'nergies. Toutes
ces attaques sont rflchies directement leurs sources qui en
subiront les effets normaux. La cratures est protge contre les
clairs magiques ou naturels et les autres dcharges d'nergies brutes.
Les projectiles magiques sont aussi renvoys. Il n'y a pas de
protection contre le feu.
Les lments matriels sont une goutte de mercure et un morceau
de mtal de n'importe quelle taille.

L'lment matriel de ce sort est une cl provenant de n'importe


o, qui sera consum pendant l'incantation. Elle n'a pas besoin d'tre
connue du lanceur, ni mme d'tre rellement un cl. Un morceau de
mtal travaill comme une cl que le lanceur a dj vue suffira.

Refuge Secret de Leomund

Reconnexion

"Leomunds Hidden Lodge"


Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges

Evocation

Source: Sha'ir's Handbook

Porte : 20 m
Dure: ld4 heures + 1 heure/niv
Zone d'effet: 10 m2/ niveau
Subtilit: de +7 +10
Signature: Aucune

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de regagner ses pouvoirs magiques
aprs une tuerie de sortilges. La dure du sort dtermine la longueur
de la reconnexion. Si la tuerie de sortilge avait empche le
magicien de lancer des sorts sur une dure suprieure celle du sort,
le magicien ne sera pas capable de relancer des sorts la fin de
reconnexion. Aprs cela, la tuerie de sortilges pourra continuer son
uvre.
Ce sort est l'un des savoirs les plus secrets de la Confrrie de la
Vraie Flamme et ne devrait pas tre donn aux joueurs moins
que ces personnages dcouvrent le sort au cours d'une aventure. Cela
serait trs certainement une entreprise difficile et attirerait les foudres
de la Confrrie sur les PCs.

Rduire la Rsistance

Abjuration/Altration

"Lower resistance"
Source : Recueil de Magie
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, un magicien peut tenter de rduire la
rsistance la magie de la crature vise. La rsistance la magie de
la crature fonctionne contre rduire la rsistance, mais seulement
la moiti de sa valeur. Aucun jet de sauvegarde n'est autoris en sus
de la rsistance la magie.
Si la victime ne rsiste pas aux effets de ce sort, sa rsistance la
magie est rduite d'une base de 30% plus 1% par niveau du magicien
lanant le sort.
Ce sort n'a pas d'effet sur les cratures n'ayant pas de rsistance
la magie.
L'lment matriel est un btonnet en fer bris.

Rflexion de la Foudre

Abjuration, altration
"Lightning reflection"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour

Altration,
enchantement /
charme

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation : 2 tours
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique: Aucun

Ce sort ressemble beaucoup celui de niveau 4, abri sr de


Leomund, mais avec une amlioration notable. En effet, le refuge se
fond parfaitement dans le dcor. Il peut, par exemple, avoir l'aspect
d'un gros rocher dans une rgion montagneuse, d'une dune, d'un
boulis, d'une petite butte couverte d'herbe verte ou mme d'un grand
arbre. Il camoufle galement tous les signes d'habitation
normalement visibles de l'extrieur (fume, lumire, son, etc.). Les
cratures ou personnages vivant en harmonie avec leur
environnement (elfes, druides, rdeurs et diverses cratures
sylvestres) reprent le refuge s'ils passent moins de 10 m de
distance ( condition de russir un jet de sauvegarde contre les sorts).
Pour les autres, l'abri est totalement invisible, moins d'avoir recours
un sort tel que vision vritable.
Sinon, le refuge secret de Leomund est en tout point semblable
son abri sr. L'intrieur est propre et sec, le plancher droit et l'difice
solidement constitu de pierre, bois de construction ou tourbe. Il
rsiste aux vents ( condition qu'ils ne dpassent pas 150 km/h) et
aux projectiles non magiques. Si le personnage le dcide, toutes les
portes et fentres peuvent tre fermes par un verrou du magicien et
protges par un sort d'alarme (ce dernier dfend galement le
conduit de chemine). Les meubles sont simples. Ils comprennent un
maximum de dix couchettes, un petit bureau, une table sur trteaux et
des bancs. En option, un serviteur invisible peut galement tre
appel (si une ou plusieurs options sont choisies, le temps
d'incantation passe 1 heure et la subtilit devient gale +10).
Les composantes matrielles de refuge secret de Leomund sont
un petit cube de pierre, de la chaux en poudre, quelques grains de
sable, un peu d'eau, un clat de bois et pour 100 po (au moins) de
poudre de diamant. Si l'on souhaite inclure tout ou plusieurs des sorts
secondaires, il faut ajouter cette liste leurs composantes matrielles
propres.

Refus de Von Gasik

Abjuration

"Von Gasik's refusal"


Source : Recueil de Magie
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure:1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: carr de 6 mtres de ct/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort est conu pour empcher des lanceurs de sorts
non autoriss franchir un vestibule, une porte, une fentre ou toute
autre entre.
Le sort cre une barrire invisible qui bloque la zone vise.
N'importe quel non lanceur de sorts ainsi que les lanceurs de sorts

Page 236

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Sorts de Sorcier Niveau 5

spcifis par le mage peuvent passer librement. Tous les autres


lanceurs de sorts se heurtent l'invisible barrire. Les membres des
classes avec des capacits infrieures de lancement de sort (paladins,
rdeurs et bardes) sont bloqus uniquement si le personnage est d'un
niveau suffisant pour les employer.
Le magicien est capable de protger une zone carre de 6 mtres
de ct par niveau d'exprience. Ainsi, un magicien de niveau 12
peut protger une zone carre de 72 mtres de ct. La zone d'effet
peut tre divise en plusieurs portions plus rduites, tant que le total
n'excde pas les limites du mage. Chaque portion doit tre dans la
porte du sort et doit tre visible du mage au moment o le sort est
lanc.
La barrire existe pendant une heure par niveau du mage moins
qu'elle ne soit enleve par lui ou annule par une dissipation de la
magie. Un sort de dsintgration dtruit la barrire comme un
btonnet d'annulation ou une sphre d'annihilation.
Les murs invisibles ne sont pas affects par les coups physiques,
le froid, la chaleur ou l'lectricit. Les armes lances ou propulses
(magiques ou normales) ne sont pas repousses par la barrire et
peuvent traverser la zone protge. Des sorts peuvent tre lancs
travers la barrire. Porte dimensionnelle, tlportation et des effets
similaires peuvent contourner les barrires.
L'lment matriel est une pince de poussire venant de
n'importe quelle tombe de magicien.

Rhausseur Amlior de Sort de


Rary

Renvoi

Abjuration

"Dismissal"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, un magicien se trouvant sur le Plan Matriel
Primaire cherche permettre une crature originaire d'un autre plan
d'existence d'y retourner (ou l'y forcer). Dans le cas o ce retour
n'est pas volontaire, la rsistance la magie s'applique. En cas
d'chec, on compare le niveau du magicien celui de la crature (ou
ses Ds de Vie). Si le premier l'emporte, la diffrence est soustraite
au d que jette la crature pour son jet de sauvegarde. Dans le cas
inverse, cette diffrence est ajoute au d.
Si la crature dsire retourner sur son plan, aucun jet de
sauvegarde n'est ncessaire (elle choisit de le manquer).

Altration

"Rary's superior spell enhancer"


Source: Greyhawk Adventures

Si le sort fonctionne, la crature est immdiatement emporte,


mais il existe une chance de 20% pour qu'elle arrive dans un plan
autre que le sien.
L'lment matriel est un objet quelconque que la crature sujette
au sort trouve repoussant.

Porte: spciale
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1/6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Renvoi de Sort de Storm

Enchantement

"Storm's spell thrust"


Source: The Seven Sisters

Ce rhausseur amlior augmente le montant des dgts causs


par un sort lanc par le magicien. Le seul mot du sort rehausseur
amlior de sort est jet en premier, suivi immdiatement, au cours
du mme round, par le sort d'attaque devant tre rehauss. Quand le
sort d'attaque est lanc, tous les jet de sauvegarde contre les sorts
contre le sort sont fait -1. Le sort inflige un point de dgt
additionnel par d de dgt du sort, ainsi une boule de feu infligera
1d6 + 1 points de dgts par d. Quand un projectile magique est
lanc aprs le rhausseur de sort, chaque projectile fait 1d4 + 2
points de dgts.

Renforcement de Veladar

Les lments matriels de ce sort sont un diamant d'une valeur


d'au moins 2.000 po, un clat d'un arbre l'corce dure d'une taille
gale ou suprieure au diamant, un morceau de chitine de la mme
taille provenant d'un beholder, ankheg, ou d'une bulette, et une goutte
de bave d'une limace gante.

Altration

"Veladar's vambrace"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 3 mtres / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort renvoie instantanment leur source jusqu' deux
manifestations de sorts hostiles (une par round d'existence) Ainsi, un
clair retournera d'o il vient, la dflagration d'une boule de feu sera
redirige vers sa source en un long jet de flammes, et ainsi de suite.
Les cratures se trouvant la source du sort renvoy ont le droit au
jet de sauvegarde donn normalement par le sort retourn. Si
plusieurs manifestation de sorts ont lieu au mme round, le lanceur
choisi celui qu'il renvoi sa source. Le lanceur du renvoi de sort n'a
pas besoin de voir la source du sort pour que celui-ci rebondisse.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun

Certains sorts, de part leur nature, ne peuvent pas rebondir;


renvoi de sort de Storm n'a pas d'effet sur elles. Renvoi de sort n'a pas
de manifestation visible qui avertisse les lanceurs de sort adverses.

Ce sort sert renforcer les substances inorganiques afin quelles


ne pourrissent pas ni ne vieillissent. Le lanceur touche un objet, qui
peut tre constitu d'un grand nombre de substances inorganiques
lies ensembles mais dont le volume total ne doit pas tre suprieur
celui du corps du lanceur, et le renforcement prend effet. Des
substances organiques, comme des colles, peuvent tre prsentes
dans l'objet, mais si elles reprsentent plus d'un dixime de l'objet, le
sort choue. Toutes les fractures ou faiblesses existantes dans l'objet
sont limines, afin d'tre sans dfauts. De plus, les substances
fragiles sont durcies, et les substances dures sont rendues plus
lastiques; un objet trait avec un renforcement de Veladar gagne un
bonus de +5 tous ses jets de sauvegarde contre l'acide, les coups
fracassants, la dsintgration, les chutes, les feux normaux, et le
froid.

Rponse Rapide des Rflexes

L'lment matriel d'un renvoi de sort est un petit morceau


arrondi de verre ou de mtal poli.

Altration

"Rapid reflexive respond"


Source: FR 16: The Shining South
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Quand il est lanc, ce sort permet au lanceur d'attraper des
missiles projets ou lancs, comme les flches, javelots, petites

Page 237

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

pierres, ou des objets identiques qui psent moins que 3.5 kg, et de
les renvoyer immdiatement l'attaquant avec un bonus de +4 au jet
d'attaque. Le lanceur peut attraper un objet avec chaque main chaque
round et de les renvoyer au mme round. Un jet de toucher avec le
bonus dcrit est ncessaire pour chaque attaque. Le sort expire la
fin de la dure, ou aussitt que le lanceur entreprend une action autre
rponse rapide. Ce sort acclre les rflexes du lanceur un niveau
surhumain, ainsi pour commencer une action normale, comme
l'incantation d'un sort, le lanceur doit mettre fin au sort.
Les lments matriels de ce sort sont un gant port par un
spcialiste d'une arme lancer ou d'un hobbit, un morceau d'une
racine de rglisse, et la langue d'une grenouille. Le lanceur la
consommation des deux derniers lments fait parti de l'incantation.
Le gant reste et peut tre rutilis.

Rsonance Destructrice de
Tenser

Invocation/vocation,
forces

"Tensers Destructive Resonance"


Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : 60 m + 10 m /niveau
Dure : Instantane
Zone d'effet : 1 objet
Subtilit : +4
Signature : Auditive, norme;
tactile, importante

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation : 5
Jet de sauvegarde : Spcial
Renversement : 1d12
Effet critique : norme (1-4
blessures), crasement

Dgts de base

Rayon de
l'explosion

0-2,5
2,5-12,5
12,5-50
50-250
250-1000

Instantan
Instantan
1 round
2 rounds
3 rounds

ld8
1d12
ld20
2d12
3d12

60 cm
1m
1,50 m
3m
5m

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: une pice
Jet de sauvegarde: aucun
A l'aide de ce sort, on assure l'intimit d'une pice allant jusqu'
144 mtres carrs (12 mtres x 12 mtres, ou l'quivalent). De
l'extrieur, les fentres de la pice semblent sombres et troubles,
empchant ceux avec une vision normale, l'infravision ou tout autre
type de vision de voir l'intrieur. Ceux l'intrieur de la pice
peuvent voir par les fentres comme ils le feraient normalement.
Aucun son d'aucune sorte ne peut s'chapper de la pice. Les
tentatives divinatoires, comme ESP, clairaudience, clairvoyance et
les boules de cristal ne peuvent pas s'infiltrer dans la pice, et un oeil
de magicien ne peut pas rentrer non plus. Le jeteur peut quitter la
pice sans affecter le sort.

Rve / Cauchemar

La composante matrielle de rsonance destructrice de Tenser


est une petite sphre d'or pur, cisele avec soin et entoure d'un
anneau, lequel doit tre t au moment de l'incantation.

"Rary's replay of the past"


Source: Greyhawk Adventures

Abjuration,
altration

Les lments matriels de ce sort sont une mince feuille de


plomb, un morceau de verre opaque, un tampon de coton ou de
vtements et une pince de chrysolite en poudre.

Les objets d'un poids suprieur une tonne sont trop massifs
pour tre affects par ce sort. Les tres vivants et les objets enchants
sont immuniss contre la rsonance, mais il est possible de prendre
pour cible un objet port par quelqu'un. Dans ce cas, la victime a
droit un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le russit, elle
vite totalement le rayon. Mme en cas d'chec, elle a droit un
second jet de sauvegarde pour rduire la violence du souffle.

Reprojection du Pass de Rary

Si le sort est de nouveau lanc dans le mme lieu, c'est


l'vnement ayant laiss la seconde impression - en importance - qui
sera "reprojet". Le lanceur peut donc continuer "reprojeter" les
vnements, du lus fort au plus faible, jusqu' ce que tous les rsidus
psychiques aient t visionn.

"Mordenkainen's Private Sanctum"


Source: Manuel Complet du Magicien / Aventures dans
Greyhawk

Le rayon a deux effets distincts. Pour commencer, l'objet est


dsintgr s'il rate son jet de sauvegarde. Ensuite, toute crature se
trouvant proximit subit des dgts proportionnels la masse de
l'objet dtruit, plus le souffle (ld6 points tous les 2 niveaux du
magicien). Le souffle est fortement rduit en cas de jet de sauvegarde
russi contre la paralysie (il tombe 1 point de dgts par niveau du
magicien), mais l'explosion initiale, elle, n'autorise aucun jet de
sauvegarde.
Dure
ncessaire

Ce sort permet au lanceur de lire les rsidus d'impressions


psychiques dans une pice ou un endroit, ce qui provoque la
"reprojection" d'un vnement pass, reprojection semblable une
illusion que tout le monde peut voir. Quand un vnement
spcialement inhabituel ou violent se produit, il laisse dans la place,
et pour des annes, des vibrations psychiques. Plus l'vnement est
important, plus le rsidus psychique est fort, plus est le temps
pendant lequel perdure l'impression. Quand le mage incante ce sort,
l'impression la plus forte du lieu imprgne l'esprit de l'incanteur.
L'vnement qui produisit l'impression psychique se droule dans
l'esprit de l'incanteur en temps rel; aussi la "reprojection" prend
autant de temps que l'vnement originel. Cette reprojection est aussi
claire que du cristal; ainsi le lanceur peut identifier sans peine les
personnes, les cratures et les objets.

Retraite Prive de Mordenkainen

Au terme de l'incantation, un rayon d'nergie bleue jaillit de la


main tendue du magicien et vient frapper l'objet dsign. Le rayon est
tellement charg d'nergie que l'objet explose aussitt. Les objets
gros et massifs peuvent dlivrer des dgts plus importants que ceux
qui sont plus lgers, mais le rayon doit les affecter plus longuement
pour qu'ils clatent.

Poids (kg)

Jet de sauvegarde: aucun

Divination

Invocation/Illusion/Fantasme

Rversible
"Dream"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien, ou un messager touch par lui, de
transmettre des messages sous forme de rves. Au dbut du sort, le
magicien doit nommer le destinataire ou l'identifier par un titre ne
laissant aucun doute sur son identit.
Au moment o le magicien achve d'invoquer le sort, la personne
qui transmet celui-ci tombe dans un profond sommeil ressemblant
une transe et projette immdiatement son esprit vers le destinataire.
Elle pntre alors dans le rve de celui-ci et lui transmet le message,
moins qu'il ne soit magiquement protg. Si le destinataire est
veill, le messager peut choisir de demeurer en transe. S'il est
drang durant cette priode, il reprend conscience et le sort est
immdiatement annul. Il est impossible d'apprendre la position et les

Page 238

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

activits du bnficiaire grce ce sort.


Le messager est conscient de son propre environnement ainsi que
des activits se droulant autour de lui pendant sa transe. Tant que
cet tat se prolonge, il est totalement sans dfense, physiquement et
mentalement (ce qui signifie qu'il manque automatiquement tous ses
jets de sauvegarde).
Une fois le rve du destinataire pntr, il est possible de
transmettre un message de n'importe quelle longueur, dont on se
souviendra parfaitement au rveil. La communication est sens
unique: le destinataire ne peut pas poser de questions, ni donner de
renseignements. Le messager ne peut non plus obtenir la moindre
information en observant le rve. Une fois le message transmis, le
messager est immdiatement rappel dans son corps. La dure du
sort est celle ncessaire la pntration dans le rve et la
communication du message.
L'inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d'envoyer
une vision troublante et hideuse au destinataire, lequel doit rouler un
jet de sauvegarde contre les Sorts pour en viter les effets. Le
cauchemar annule tous les bnfices du sommeil et inflige 1d10
points de dgts. Le lendemain, la victime sera fatigue et ne pourra
apprendre aucun sort. Un sort de dissipation du mal jet sur le
destinataire tourdit le magicien pendant un tour par niveau du clerc
contrant ce malfique message.

Sauvegarde

Abjuration

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphre de rayon 4,5 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
L'utilisation de ce sort protge le magicien et quiconque dans la
zone d'effet des dgts provoqus par le rebond des sorts de
magicien. Cela comprend les dgts provoqus par une boule de feu
lance dans une zone trop petite pour ses effets, un clair rflchi ou
tout autre sort de zone offensif qui recouvre la zone d'effet de
sauvegarde. La protection est efficace contre les sorts de niveau 7 ou
moins ayant rebondi sur toute forme de renvoi de sorts. Il ne protge
pas le magicien contre les dgts provoqus par les sorts ou les
attaques des ennemis ou des autres membres du groupe.
Un magicien qui a lanc sauvegarde est libre de se dplacer et
d'agir normalement. L'effet du sort est toujours centr sur lui, quelles
que soient ses actions. Les autres cratures sont libres d'entrer ou de
sortir de la zone d'effet.
Tout sort de zone lanc par le magicien prendra effet
normalement, mais ses effets seront annuls au sein de la zone d'effet
du sort sauvegarde. Cela s'applique uniquement aux sorts de zone
centrs l'extrieur du rayon du sort sauvegarde. Si le magicien
lance un sort offensif l'intrieur de la zone de sauvegarde, ce
dernier est immdiatement annul et ceux se trouvant dans la zone
subissent les dgts du sort. Le magicien est libre de lancer des sorts
de zone non offensifs et des sorts cibles individualises l'intrieur
de la zone de sauvegarde.
L'lment matriel est un morceau de cuir prserv de n'importe
quelle crature possdant une rsistance naturelle la magie.

"Bigby's superior force sculpture"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est une motte d'argile mlange de la


poussire de diamant.

Serment

Enchantement/Charme
"Oathbinding"
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Porte: toucher
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort lie une personne selon certains vux et conditions, et
prcise les pnalits qui surviennent lorsqu'il est bris. Bien que
similaire au pacte de gnie, serment ne lie qu'une seule personne.
Ceci est souvent offert par une quipe plus forte en retour pour une
faveur ou comme alternative une punition plus svre. Un tel
serment doit avoir une expiration dfinie ou des conditions pour
lesquelles il est bris. Une dissipation de la magie ou une dlivrance
de la maldiction ne suffisent pas pour le contrer.

"Safeguarding"
Source : Recueil de Magie

Sculpture de Force Majeure de


Bigby

Ce sort est une version amliore du sort de niveau quatre


sculpture de force. L'objet ou les objets forms partir de force sont
plus complexes, composs de parties mobiles, de pointes ou de cts
tranchants, mais doivent toujours tre rigides. Un wagon, un carquois
et des carreaux, une pe ou une roue eau peuvent ainsi tre
simuls, mais pas un mcanisme d'horloge ou une arbalte. Des
dtails fins peuvent tre travaills sur l'objet, condition que le jeteur
ait suffisamment de d'exprience en tant qu'artisan ou sculpteur. De
fins dtails demandent 2d4 rounds pour tre placs sur l'objet, mais
restent aprs pour la dure du sort. Jusqu' 0,216 mtres cubes
peuvent tre simuls par niveau du jeteur. La dure du sort est d'autre
part plus longue que celle de sculpture de force.

vocation

Un serment ne peut occasionner des changements extrmes dans


le comportement d'un individu ou le lier une servitude prolonge.
Par exemple, si un sha'ir accepte un tel serment (par exemple, ne
pas tuer de djinn durant un an et un jour), un gnie pourra offrir
volontairement ses services au sha'ir pour une courte priode ou un
nombre limit de services. Le sort requiert du magicien un sacrifice
d'au moins 1.000 po pour sceller le pouvoir.

Serres de Xorn de Manshoon

Conjuration

"Manshoon's xorn talons"


Source :
Porte: 3 21 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort, aussi connu sous le nom de "mains de pierre", cre un
invisible demi arc de lune en face du lanceur, plac une distance
entre 3 et 21 mtres. Pour fonctionner, le sort doit tre lanc sur une
surface solide, comme un plancher, une clairire, un gazon, ou un toit
plat (la surface peut tre couverte d'eau, mais pas plus de 30 cm de
profondeur. L'arc a 3,6 m de large son centre, et ses deux "pointes"
font 6 mtres; si des objets solides (comme des murs, des meubles ou
des stalagmites) sont compris dans la zone d'effet, ou si l'espace est
trop petit pour permettre la formation de la demi-lune, le sort ne
prend pas effet et il est perdu.
Toute crature vivante autre que le lanceur qui entre dans une
partie de la zone en forme de croissant est instantanment attaque
par 2d4 bras de pierre arms de serre. Ces non vivantes, non
intelligentes constructions magiques ressemblent aux membres
suprieurs d'un xorn vivant. Elles surgissent du sol et empoignent
toutes les cibles en faisant 1 2 points de dgts chaque (TAC0 6);
un jet d'attaque russi signifie que la serre agrippe sa victime,
n'infligeant plus aucun dgt. Les serres ne sortent qu' l'endroit o
marche un intrus, ainsi la zone d'effet ne peut tre dtermine que par
essais.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

Une fois qu'ils ont attraps des victimes, les bras ne font que les
retenir jusqu' l'expiration du sort. Les victimes piges ne plus se
dplacer. Elles subissent une pnalit de -2 toutes leurs attaques,
dgt, et jet de sauvegarde, et perdent tous les bonus de classe
d'armure dus la dextrit. Les serres ne font plus de dgt, mais une
victime pige qui essaye de se libre doit russir un test
d'enfoncement des portes; et chaque essais infructueux cause 1 point
de dgt la victime.
Les serres ont une CA 0, et chacune doit encaisser 55 points de
dgts avant d'clater. Les sorts qui affectent la pierre peuvent tre
utiliss contre les serres (transmutation de la pierre en chair et
transmutation de la pierre en boue affectent les serres pendant 1d4 +
2 rounds, abaissant leur CA 7, et les faisant subir le double des
dgts de toutes les attaques), et un sort de passe muraille dtruira les
serres sur un chemin gal en longueur sa zone d'effet normale. Les
sorts tels que glissement de terrain, qui ne font qu'affecter
physiquement ne fonctionnent pas contre les serres. Les sorts de
dissipation de la magie rduisent la dure des serres d'un round par
sort, mais n'ont pas d'effet immdiat apparent - elles ne forceront pas
les serres s'ouvrir, s'arrter ou disparatre. Une dissipation de la
magie lance dans la zone d'effet n'empchera ce sort de fonctionner
si ce dernier n'a pas encore t lanc, ou s'il a t lanc mais
qu'aucune serres ne se soient encore manifestes. Par contre elle
rduit la dure du sort comme not ci-dessus si elle est lance dans
les neufs rounds avant le lancement des serres de xorn de
Mannshoon.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de xorn (chair, os,
serre, ou peau).

Souffle Bloqu

Evocation, draconique

"Breatheblock"
Source: Draconomicon
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: bouclier de 15m x 15m
Jet de sauvegarde: aucun
Le sort cre un mur de force invisible de 15 mtres de ct. Ce
mur est totalement est totalement insensible toutes les formes de
souffles draconiques. Le lanceur peut crer le mur o il le dsire dans
la porte du sort. Il peut dplacer le mur instantanment le mur vers
n'importe quel point dans la porte.
Utilis en dfense, le mur de force peut tre manoeuvr afin de
protger le lanceur, d'autres cratures, ou des objets de valeurs (p.
ex., un trsor).
Utilis en attaque, le lanceur peut positionner le bouclier
invisible directement en face de la gueule d'un dragon s'apprtant
souffler. Parce que le bouclier est compltement insensible aux
souffles de dragon, le souffle est soit rflchit soit il est renvoy vers
le dragon soufflant. A moins que le dragon ne soit immunis son
propre souffle - ce qui est gnralement le cas - le dragon subit la
moiti des dgts du souffle (un jet de sauvegarde contre les souffles
russi rduit les dgts un quart). Toutes les autres cratures se
trouvant moins de 9 mtres du dragon soufflant - mais de son ct
du bouclier invisible - subit aussi la moiti des dgts du souffle (un
jet de sauvegarde contre les souffles russi rduit les dgts un
quart).
L'utilisation la plus spectaculaire de ce sort fut lorsque le
lgendaire Autophon dfit le dmon Lash et le dragon rouge que le
dmon utilisait comme monture. Comme le dragon rouge se prparait
souffler, Autophon lana souffle bloqu. Le feu du rouge fut
renvoy autour de lui, ne causant aucun dgt au dragon mais
enrageant tellement le dmon que ce dernier attaqua sa propre
monture. Ceci retira la pression qui tait sur le dragon d'or Autophon
suffisamment longtemps pour lui permettre de dtruire le dmon et le
dragon rouge.

Souffle de Feu

vocation

"Fire breath"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cne de 10 mtres de long sur 1,5 mtres la base
Jet de sauvegarde:
Ce sort permet au magicien de souffler un cne de flammes
magiques qui inflige 1d8 points de dgts par niveau du magicien
moins qu'un jet de sauvegarde contre les Souffles ne soit russi
(auquel cas les dgts sont rduits de moiti). Les objets
inflammables
(autres
que
les
vtements)
s'embrasent
automatiquement. Ceci peut engendrer des dgts additionnels dans
la zone d'effet. Le MD doit considrer ces situations.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de charbon ardent
tenu entre les dents du magicien. Ce charbon n'inflige aucun dgt au
magicien.

Suprme Triade d'Azuth

Altration

"Azuth's exalted triad"


Source: Faiths & Avatars
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spcial
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Suprme triade d'Azuth peut affecter n'importe quel sort de
niveau 1 5 que le lanceur a en mmoire. Une fois le choix fait (lors
de l'incantation), il est impossible de le modifier. Par la suite, le sort
slectionn peut tre lanc trois reprises sans qu'il soit ncessaire de
l'apprendre nouveau (et sans qu'il fasse disparatre d'autres sorts
mmoriss ni points de magie).
La premire utilisation du sort choisi est tout fait normale, mais
la deuxime et la troisime ne requiert pas la moindre composante
matrielle ou verbale. De plus, leur temps d'incantation passe 2.
Il est impossible de multiplier les utilisations de suprme triade
sur un mme sort. Celui qui s'y essaie est automatiquement affect
par l'quivalent du sort dbilit. On ne peut pas non plus lancer aidemmoire sur suprme triade ou n'importe quel sort affect par ce
dernier.
On ne peut jamais avoir plus de deux suprme triade en mme
temps (sur deux sorts diffrents). Les sorts supplmentaires occupent
tous la mme place dans la mmoire du personnage. Tant que les
trois n'ont pas t jets, la place reste occupe ( moins que le
personnage ne dcide de la librer pour modifier son rpertoire de
sorts). C'est lorsqu'elle est enfin libre que suprme triade d'Azuth
prend fin.

Sret

Altration

"Secure"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 mtre carr/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, le mage peut rendre tanche une porte, ou un
portail contre toute tentative d'ouverture ou de passage par n'importe
quel moyen l'exception de la destruction physique de la porte ou du
coffre. Le portail, la porte ou le coffre ne peut tre ouvert par
personne, y compris le jeteur lui-mme. Une dissipation de la magie
peut amener la fin du sort et un souhait limit le fera cesser, mais la

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

porte ou le coffre ne peut pas autrement tre normalement rouvert.


La porte ou le coffre est protg de toute attaque physique
pendant un nombre de rounds gal au niveau d'exprience du jeteur.
Aprs cela, la porte ou le coffre peut tre bris physiquement mais
conserve un certain nombre d'autres protections: on ne peut
l'endommager par le feu, le froid, l'lectricit, pas plus que la zone ne
peut tre affecte par des sorts qui en changeraient sa nature:
vanouissement, rapetissement, excavation, transformation de la
pierre en boue.
Un sort de dblocage n'ouvrira pas une zone de sret, mais un
carillon d'ouverture le fera. Les glyphes, les runes explosives et les
symboles ne peuvent tre lancs sur une zone protge par une
sret. Ils exploseront ou prendront effet immdiatement si une
tentative est faite. Un portail protg par ce sort peut tre franchi par
un sort ouvrant une brche dans les dimensions, comme porte
dimensionnelle, ou en entrant dans le Plan Ethr un tel
mouvement n'altre pas la scurit du portail. La zone protge par
ce sort irradiera une forte aura de magie d'altration.
Les lments matriels sont un petit morceau de fer et une
gemme semi-prcieuse de n'importe quel type.

Suspension

Altration

"Suspension"
Source: FR 16: The Shining South

Le bnficiaire peut commander le tapis des vents rester sur


place ou le guider avec prcision autours d'objets. Le tapis peut
mme faire des loopings pour faire tomber des intrus. Le pilote reste
en place, mais les autres passagers et les objets sont soumis la chute
eux aussi.
Seule la personne touche par le magicien peut commander le
tapis. Alors que la magie peut le dtruire, elle ne peut jamais prendre
le contrle du tapis sur cet individu. Personne ne peut non plus
changer son vol par une rafale de vent ou une tempte naturelle. Bien
qu'il puisse transporter plusieurs personnes, seul le conducteur est li
au tapis. S'il est tu ou rendu inconscient, le tapis disparat
immdiatement.
Le tapis des vents ne confre aucune protection face aux
cratures, sorts et armes, mais il protge des vents. Un magicien se
trouvant sur un tapis des vents est vulnrable aux attaques des
lmentaux d'air, mais il peut voler au milieu d'une tornade et en
ressortir sans avoir t secou.
La composante matrielle de ce sort est un morceau d'toffe
d'une taille quelconque. L'toffe est consume dans l'incantation.

Porte: 20 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1d4 jours + 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: annule

Tlkinsie

Altration

"Telekinesis"
Source : Manuel du Joueur

C'est une puissante, version du sort de lvitation d'une dure plus


longue, que l'on pense avoir t amene dans le sud par les Nthrils
originels. On sait aussi que ce sort est l'une des magies ncessaires au
fonctionnement des fameux navire du ciel.
Il fonctionne de la mme manire que le sort de lvitation. Il peut
tre lanc sur le magicien, sur un objet, ou sur une crature. Le poids
limite, 500 kg par niveau du lanceur, est plus important que celui du
sort de lvitation. Les cratures qui ne sont pas volontaires ont le
droit un jet de sauvegarde contre les sorts pour en viter les effets.
La concentration n'est ncessaire que pour changer de hauteur.
La vitesse du dplacement est de 36 mtres par round. Propulser
quelqu'un dans un plafond de pierre cette vitesse ne lui fait que 1d6
points de dgts, avec un jet de sauvegarde contre la paralysation afin
d'viter les dgts. Une fois la hauteur dsire atteinte, l'objet ou la
personne lvite reste cette hauteur pour toute la dure du sort, ou
jusqu' ce que la hauteur soit de nouveau change.
L'lment matriel est une boucle en cuir accroche au bout d'un
fil d'or.

Tapis des Vents

La personne touche contrle totalement le tapis. Il vole


doucement, avec stabilit et permet son conducteur de lancer des
sorts, d'tudier, ou d'accomplir des taches difficiles. En fait, le
conducteur ne peut jamais tomber accidentellement du tapis, quels
que soient les mouvements de ce dernier. Cependant, les objets qu'il
ne porte pas directement peuvent tomber. Le vent seul ne peut rien
faire tomber.

Altration

"Wind carpet"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau + 1d8 tours
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est jet, le bnficiaire devient le commandant
d'un superbe tapis volant, tiss partir de forces magiques. Le tapis
mesure 900 centimtres carrs par niveau du magicien et a une forme
rectangulaire. En dpit de sa texture, il peut transporter jusqu' 50 kg
par niveau du magicien.
Le tapis des vents se dplace jusqu' 100 mtres par round. Sa
classe de manuvrabilit est de A. En combat, il peut tre dtruit par
une dissipation de la magie, ou par des dgts physiques et magiques.
Le tapis possde 5 points de vie par niveau du magicien, une CA 8 et
des JSs comme un objet en cuir.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, le magicien peut dplacer mentalement des
objets en se concentrant sur le mouvement accomplir. Il est
possible de produire soit une force mineure mais soutenue, soit une
unique et courte pousse violente.
Dans le premier cas, il est possible de dplacer un poids infrieur
ou gal 10 kilos sur une distance de 7 mtres par rounds au
maximum. Le sort dure deux rounds plus un round par niveau du
magicien. Le poids peut tre dplac verticalement, horizontalement
ou les deux. Un objet dplac au-del de la porte du sort tombe ou
s'immobilise. Il en est de mme si le magicien cesse de se concentrer,
pour une raison ou pour une autre. L'objet peut tre manipul
tlkinsiquement comme manuellement. Il est par exemple possible
de tirer sur un levier ou une corde, de tourner une clef, de faire
tourner un objet, etc., si la force requise n'est pas suprieure la
limite de poids. Le magicien pourra mme, si le MD l'y autorise,
dfaire les nuds les plus simples.
Alternativement, l'nergie du sort peut tre entirement dpense
en un round. Le magicien peut projeter une grande vitesse, en ligne
droite devant lui, un ou plusieurs objets se trouvant porte, au sein
d'un cube de 3 mtres d'arte, une distance maximum de 3 mtres
par niveau. La limite de poids est de 10 kilos par niveau du magicien.
Le MD dcide des dgts qu'infligent les objets projets, mais ceuxci ne peuvent excder 1 point par niveau du magicien. Il est possible
de projeter ainsi des adversaires dont le poids ne dpasse pas la limite
impose, mais ils bnficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts
pour viter cet effet. De plus, ceux qui ont la possibilit d'employer
une contre-mesure telle qu'agrandissement (rendant alors leur poids
aisment suprieur la limite) peuvent aisment viter les effets du
sort. C'est aussi le cas des diffrents sorts de main de Bigby.

Tlportation
"Teleportation"
Source : Manuel du Joueur

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Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5


Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, le magicien se transporte instantanment,
ainsi qu'un certain poids de matire, qu'il porte sur lui ou qu'il touche,
jusqu' un endroit bien connu. La distance ne pose aucun problme,
mais la tlportation ne permet pas des voyages interplanaires. Le
magicien peut tlporter un maximum de 125 kilos, plus 75 kilos par
niveau qu'il possde au-dessus du niveau 10 (un magicien de niveau
13 peut donc tlporter un maximum de 350 kilos). Si la zone de
destination lui est trs familire (il s'en est fait une image mentale
prcise par une observation attentive), il est peu probable qu'une
erreur de transmission se produise, bien que le magicien ne contrle
absolument pas la direction dans laquelle il sera tourn au moment de
l'arrive. Les zones moins bien connues (observes uniquement de
loin ou par des moyens magiques) augmentent la probabilit d'erreur.
Les zones peu familires induisent un risque considrable (voir
tableau).

Probabilit de se tlporter
La destination est:
Trop haut
Au bon endroit
Trs familire
tudie avec attention
Vue sporadiquement
Vue une fois
Jamais vue

01-02
01-04
01-08
01-16
01-32

03-99
05-98
09-96
17-92
33-84

Evocation, lmentaire air,


lmentaire terre

Au moyen de ce sort, le lanceur cre un violent vortex de sable.


Toutes les cratures dans la zone d'effet subissent 3d10 points de
dgts. Le sable aveugle aussi les cratures tant qu'elles se trouvent
dans la zone d'effet, et il y a 50% de chances que toute crature
essayant de se dplacer dans la zone tombe.
La tempte de sable teint aussi les torches et les petits feux.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de sable.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 5 tours/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 3 mtres

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon autour du jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une zone de 6 mtres de rayon de tnbres
impntrables autour du mage. Bien que le jeteur puisse y voir sans
problme, tous les autres ne peuvent voir travers l'enveloppe, mme
avec une infravision ou une ultravision. De plus, une distorsion
existe l'intrieur du globe, agissant comme si le jeteur tait dot du
pouvoir de dplacement. Le jeteur est attaqu -2, en plus des
pnalits lies aux tnbres.
Les lments matriels du sort sont une goutte de poix, une
moustache de chat et une touffe de poils de btes clipsantes.

Tnbres Rampantes

vocation

"Creeping darkness"
Source : Oriental Adventures
Porte: 240 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 0,9 mtres cubiques
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 18 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Rversible
"Tempus fugit"
Source : Unearthed Arcana

vocation /
Altration

Source : Greyhawk Adventures

Trop
bas
00
99-00
97-00
93-00
95-00

"Sandstorm"
Source: FR 10: Old Empires

Tempus Fugit

Si le magicien le dsire, il peut inverser le sort afin que le temps


soit ralenti pour les individus se trouvant dans la zone: une heure
ressemblera un tour, un jour quatre heures. Ce sort ne demande
aucune prparation particulire. Dans chaque cas, les effets dureront
au moins un tour aprs que le magicien dcide de l'arrter, car sa
raction est grandement ralentie.

Tnbres Enveloppantes de Nystul

Une tlportation trop haut signifie que le magicien arrive 3


mtres au-dessus du sol par 1% de diffrence entre le chiffre obtenu
et la plus basse des probabilit d'arriver au bon endroit; s'il n'a jamais
vu sa destination, cette erreur peut aller jusqu' 96 mtres. Tout
rsultat trop bas signifie une mort instantane si la zone dans
laquelle il se tlporte est solide. Il est impossible de se tlporter
dans une zone d'espace vide. Une surface solide doit tre prsente,
qu'il s'agisse d'un plancher, d'un sol de pierre, de terre, etc. Les zones
o rgnent de puissantes nergies magiques ou physiques pourront
rendre la tlportation plus hasardeuse, voire impossible.

Tempte de Sable

Ce puissant sort affecte l'esprit et les corps de ceux qui se


trouvent dans la zone d'effet. Ce sort fait que ceux qui sont affects
peroivent le droulement temporel d'une manire bien plus rapide.
Ceux qui entrent dans la zone d'effet une fois l'incantation finie sont
affects de manire similaire. Chaque tour pass la zone du tempus
fugit semble une heure entire pour ceux qui s'y trouvent. En raison
de ce fait, toutes les fonctions des individus affects sont acclres
en consquence. Ils doivent manger, boire, dormir, et ainsi de suite,
un rythme acclr. Les dures d'autres sorts lancs dans la zone du
tempus fugit sont aussi acclres. Une heure passe comme six,
quatre heures comme un jour entier. Cette acclration du temps
permet le repos, la rcupration des sorts et le regain des points de
vie perdus.

Illusion/Fantasme

Ce sort cre un nuage amorphe de tnbres d'encre. Le nuage


peut tre faonn et dplac selon les dsirs du magicien durant toute
la dure du sort s'il maintient sa concentration et ne se dplace pas
hors de la porte du sort. Sa vitesse est de 6". Il peut s'immiscer
travers les anfractuosits les plus troites et flotte dans l'air, si cela
est dsir. Le nuage est impntrable tous les types de vision, mis
part une vision vritable ou des sorts similaires. Il enlve galement
tous les sons venant de l'intrieur de la zone d'effet, empchant ainsi
les incantations des jeteurs de sorts qui s'y trouvent. Il est cependant
susceptible aux vents. La zone d'effet est rduite de 27 dcimtres
cubiques et la dure d'un round pour tout vent soufflant 8 km/h.
Tant qu'il se concentre sur le sort, le magicien peut se dplacer une
vitesse maximale de 3".
Les lments matriels de ce sort sont une moustache de vieux
chat noir et une minuscule bouteille de fume enferme lors d'une
nuit sans lune.

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Sorts de Sorcier Niveau 5

Terre Liquide

Altration

"Liquid earth"
Source : ALQ4: Al Qadim, Secrets of the Lamp
Porte: 0
lments: V, M
Dure: 1 heure + 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: hmisphre de 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un hmisphre de terre emplie d'air, dans laquelle le
pierre naturelle est magiquement transforme en un nuage dense. A
l'intrieur de la bulle, les cratures qui ne sont pas natives du Plan
Elmentaire de la Terre peuvent se dplacer travers la pierre, la
terre et l'argile aussi simplement que s'ils traversaient de l'eau. Le
sort permet aussi ceux qui se trouvent dans la zone de respirer
normalement. Le sort ne procure aucune lumire.
La composante matrielle est un tube de nickel creux cotant
100 po.

Tte d'Ombre

Evocation

"Shadow head"
Source: The Seven Sisters
Porte: 27 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Quand ce sort est lanc, il cre une tte spectrale: tte humaine,
dsincarne et flottante qui semble tre compose d'ombres
translucides. La tte peut avoir la taille de celle du lanceur ou plus
grande, jusqu' la hauteur totale du lanceur. La tte se dplace et dit
ce que le lanceur dsire. Contrler et maintenir son existence
n'empche pas le lanceur de lancer d'autres sorts.
Tte d'ombre gnralement ne donne que des messages de
prventions et de directions. Le lanceur peut parler par cette bouche
tant que la tte est dans la porte, bien que les incantations de sorts
ou les mots d'activation d'objet magique murmurs par la tte ne
fonctionneront pas. La tte peut aussi tre enchante pour ne parler
que lorsque certaines situations de dclenchement ont lieu, de la
mme faon qu'une bouche magique. Dans ce cas, le message
prdtermin peut avoir au plus 50 mots, et peut tre nonc dans
n'importe quel langage que le lanceur connat, et peut tre parler avec
n'importe quelle voix que le magicien peut refaire.
Tte d'ombre n'a pas d'existence solide et ne peut rien faire
d'autre que parler (notez qu'elle peut menacer ou induire en erreur).
Si une attaque, magique ou physique, la traverse, le sort avec lequel
elle tait combin (gnralement boule de feu ou clair) est
instantanment lanc de la tte la source de l'attaque. La tte
disparat alors.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de toile
d'araigne qui une fois a t recouverte d'une ombre et un morceau
de langue de n'importe quelle crature.

"Stealweb"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5

Ce sort est lanc sur une arche, un portail, l'encadrement d'une


porte, d'une fentre, ou sur une autre ouverture solidement dfinie bien que cela puisse tre aussi brut que l'espace entre deux pierres
leves ou des rochers. Comme le sort bouche magique, il attend,
n'irradiant qu'un faible enchantement, jusqu' ce que les conditions
spcifies soient rencontres et entranent son dclenchement (ses
conditions de dclenchement peuvent tre "quand un magicien
d'alignement autre que bon passe au travers").
Une brillante toile de lignes de force d'un blanc clatant apparat,
dferle sur la victime choisie (qui doit tre une crature passant seule
au travers de l'ouverture), et puis disparat. Une toile voleuse ne
s'active que lorsque ses conditions se prsentent. Elle peut s'activer
autant de fois que le lanceur avait de niveaux au moment de
l'incantation, ou jusqu' sa dissipation par la destruction de
l'ouverture auquel elle est lie ou encore par l'application d'une
dissipation de la magie.
La victime d'une toile voleuse subie 4d4 points de dgts d'une
dcharge d'nergie magique brute, mais ne pourra plus jamais tre
affecte de nouveau par cette toile voleuse particulire. Un jet de
sauvegarde contre les sorts russit par la victime au moment de la
dcharge d'nergie rduit les dgts de moiti.
Le lanceur d'une toile voleuse ne peut pas tre bless par son
propre sort, mme s'il rencontre les conditions de dclenchement. Les
lments matriels de ce sort sont un morceau de phosphore, un
silex, et un morceau de toile d'araigne.
Le nom de ce sort d'une version plus ancienne (prsume perdue)
de l'ancien Nthril qui volait les sorts des esprits de ceux qui
l'activait. Il est souvent utilis de nos jours afin de protger les places
fortes des magiciens.

Quand ce sort est mmoris, il est tiss autour de n'importe quel


sort du 1er au 4me niveau dj mmoris (gnralement un sort de
combat). Les deux sorts se combine, ne devenant un seul sort du 5me
niveau dans l'esprit du lanceur, et librant l'esprit d'un sort d'un
niveau infrieur.

Toile Voleuse

Zone d'effet: spcial


Jet de sauvegarde:

Altration, vocation

Toucher Glacial

Altration/Ncromancie

Source : Lords of Darkness


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de toucher des cratures comme le
fait une liche, glaant la victime et infligeant 1d10 points de dgts et
paralysant toutes les cratures qui ratent un jet de sauvegarde contre
les Souffles. Le magicien ne peut choisir de blesser certaines
cratures et pas d'autres, mais une crature par round peut tre
affecte. Un jet de toucher russi est requis pour dlivrer un toucher
glacial. Les morts-vivants sont immuniss cette magie. De plus, un
magicien ayant un toucher glacial en action est immunis aux
attaques glaantes des liches et est immunis toutes les formes de
peur et de paralysie.
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du
magicien, une aiguille et une pince de poudre d'os de liche ou un
morceau d'os de liche.

Transmutation de l'Eau en Poison

Altration

Rversible
"Water to poison"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 15 centimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de transformer toute eau (ou liquide
buvable) en un poison injectif. Ce poison inflige 1d4 points de dgts
par niveau du magicien. Si un jet de sauvegarde contre le Poison est
lanc, la quantit des dgts est rduite de moiti s'il est russi. Une

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

simple gorge suffit infliger les dgts. De plus, ceux qui inhalent
le liquide ont 1% de chance par niveau d'exprience de remarquer le
poison. Celui-ci peut tre dilu 50%, ce qui rduit les dgts en
proportion. S'il est dilu de faon plus consquente, le poison n'a
d'autre effet que de rendre ceux qui le boivent lgrement malades.

naturelle (mais pas ncessairement sa forme). L'vaporation


transforme la boue en poussire normale la vitesse de 0,3 mtres
cubiques en 1d6 jours. Le sort inverse peut transformer de la boue
normale en pierre peu dure (grs ou minral similaire) de manire
permanente, jusqu' dissipation magique.

L'inverse de ce sort, transmutation du poison en eau, a les effets


inverses de ceux donns ci-dessus.

Les lments matriels sont de l'argile et de l'eau (ou du sable, du


citron doux et de l'eau pour le sort inverse).

Le sort requiert un croc de serpent venimeux qui se dissout dans


le liquide empoisonner ou purifier.

Trois Fois

Transmutation de la
Neige en Pierre

Altration, lmentaire eau,


lmentaire terre

Rversible
"Transmute snow to stone"
Source: Ravenloft
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 0,6 m3 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fonctionne comme le sort transmutation de la boue en
pierre. N'importe quelle neige naturelle peut tre transforme en une
pierre solide ressemblant un marbre poreux blanc. La pierre peut tre
taille avec un marteau ou des ciseaux, mais les fragments
redeviennent immdiatement de la neige. Pour des besoins de
construction, la pierre cre avec ce sort peut tre coupe ou porte
comme de la pierre normale.
Des btiments ou d'autres objets crs partir de neige peuvent
tre transforms en pierre, gardant leur forme.
L'inverse du sort transforme la pierre en neige. Si la pierre a la
forme d'une statue ou d'une construction solide, il y a 50% de chance
qu'il conserve sa forme. Sinon, il s'croule en un tas de neige propre.
Les escaliers et ponts transforms en neige s'croulent
immdiatement.
Les cratures se tenant sur la pierre lorsqu'elle redevient neige
s'enfoncent d'une hauteur de 1d6 x 30 centimtres. Ils ne
s'enfonceront plus dans les rounds suivants.
La pierre cre par ce sort peut tre rechange en neige avec une
dissipation de la magie ou une transmutation de la pierre en neige.
La pierre subie les effets de la chaleur comme le marbre.
Les lments matriels sont un clat de marbre blanc, une pince
de sel, et une larme.

Transmutation de la Pierre en
Boue

Altration

Rversible
"Transmute rock to mud"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: un cube de 7 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Thrice"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente temporairement l'efficacit du lanceur dans les
combats physiques tel que chaque attaque physique faite par le
lanceur (y compris les attaques avec des armes enchantes et les
tentatives de confrer des sorts au toucher), il reoit trois jets
d'attaque. Une seule attaque est rellement porte, mais le meilleur
rsultat au d est exploit. Pour chacune des tentatives d'attaques
russies par le lanceur, trois jets de dgts sont faits, et le meilleur
rsultat (et uniquement celui-ci) est utilis. Si les cratures cibles
ont des jet de sauvegarde faire contre ces attaques, trois doivent
tre faits, et le pire rsultat sera utilis.
Les lments matriels de ce sort sont trois samarskites (opales
noires) de la mme taille.

Trou de Mmoire

Abjuration

Source: College of wizardry


Porte: 40 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort s'inspire de mmorisation de Rary mais produit l'effet
inverse. Grce lui, le magicien peut faire disparatre trois niveaux
de sorts de l'esprit de sa cible. Si cette dernire n'a plus de sort de
niveau requis en mmoire (ou mme si elle est incapable de faire
usage de magie), trou de mmoire est sans effet.
Le magicien ne connat aucunement les sorts mmoriss par la
crature et n'a donc aucun moyen de savoir si trou de mmoire peut
avoir un effet. Par contre, c'est lui qui dcide la combinaison de sorts
qu'il souhaite effacer au moment de l'incantation (trois sorts de
niveau 1, un de niveau 1 et un autre de niveau 2, ou encore un sort de
niveau 3). Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les sorts, le
MD dtermine alatoirement quels sorts disparaissent de son esprit.
Ils peuvent par la suite tre remmoriss de manire normale, mais il
est impossible de les rcuprer l'aide d'un enchantement permettant
de rutiliser des sorts dj lancs.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de mousse tremp
dans du vinaigre. Il faut l'essorer en prononant l'incantation.

Ce sort transforme toute pierre naturelle en un volume gal de


boue. La profondeur de celle-ci ne peut excder la moiti de la
longueur ou de sa largeur. Si la transmutation est jete sur un rocher,
celui-ci s'abat, chang en boue. Les cratures ne pouvant lviter,
voler ou se librer de la boue d'une manire ou d'une autre
s'enfoncent la vitesse de 3 mtres par round et suffoquent, hormis
celles dont le poids infime leur permet de franchir sans problme ce
type de surface. Des buissons jets sur la boue pourront permettre
aux cratures de franchir celle-ci, la quantit de vgtation ncessaire
tant soumise l'apprciation du MD. La boue demeure jusqu' ce
qu'une dissipation de la magie ou l'inverse du sort prsent,
transmutation de la boue en pierre, ne vienne lui rendre sa substance

Vagues de Sable

Altration

Source : The Complete Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 wagon de moins de 1,5 mtres de large sur 3 de long
Jet de sauvegarde: aucun
Les vagues de sable permettent au vhicule se trouvant sur du
sable de se dplacer alors que le sable ondule, crant des vagues qui
portent le vhicule. Le vhicule affect de cette faon ne peut tre

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

tir par des chevaux, des chameaux ou d'autres animaux de trait car
les vagues n'offrent aucun support solide.
Le vhicule se dplace ainsi une vitesse de 3 miles par heure et
est dirig par la pense du magicien ou un pilote dsign. Si le
vhicule s'arrte pour plus d'un round, le sort expire et doit tre
rejet.

de sauvegarde sans cesser de se concentrer. L'esprit du magicien est


accapar par la concentration du sort, mais il est conscient des
vnements qui se droulent autour de lui. La dure du sort est de
deux tours ou jusqu' ce qu'il cesse de se concentrer sur le premier
sort.

Vision Fausse
Conjuration/convocation,
alchimie, lmentaire - eau

Venin

"Vile Venom"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte: 30 m
Dure: 1 heure/niveau
Zone d'effet: Spciale
Subtilit: +4
Signature: Visuelle, faible

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 5
Jet de sauvegarde: Spcial
Renversement: Aucun
Effet critique: Aucun

Rapidit d'action
2-12 rounds
2-5rounds
1-2 rounds
Immdiat

Grce ce sort, le magicien peut contrer toute tentative de


scrutation (par sort ou objet magique) d'un point se trouvant dans la
zone d'effet. Il n'est pas ncessaire de connatre la personne tentant
de scruter, pas plus que sa position. Lorsqu'il jette le sort, le magicien
et tout ce qu'il choisit, dans la zone du sort, deviennent indcelables
par scrutation. Il peut de plus envoyer le message qu'il dsire, y
compris images et sons, en fonction de la mthode de scrutation
utilise. A cet effet, il lui faut se concentrer sur son envoi. Une fois la
concentration brise, aucune image ne peut plus tre jete, bien que
le magicien demeure indcelable pour toute la dure du sort.
L'lment matriel de ce sort est la poudre d'une meraude valant
au moins 500 po, que l'on jette en l'air au moment de l'incantation.

Vision du Pass de Rary

Divination

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 0
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Force
20 / 1d3
25/2d4
30/2d6
Mort/20

Au lieu de crer un poison devant tre inject, le personnage peut


faire apparatre une substance agissant par simple contact. Dans ce
cas, une surface de 15 cm'/ niveau peut tre affecte. titre
d'exemple, une poigne de porte ou une serrure de coffre font tous
deux dans les 30 cm2 Cette toxine a les mmes effets que le poison
inject, si ce n'est que le jet de sauvegarde de la victime
s'accompagne d'un bonus de +2. Elle perd toute virulence au terme
de la dure du sort.
La composante de venin est une petite fiole de venin de serpent
gant.

Viser une Cible

"False vision"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: rayon de 10 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort puissamment malfique permet au magicien de faire


apparatre un peu de poison mortel sur des armes ou tout autre objet
de son choix. Venin cre 1 dose par niveau du personnage. Une seule
dose suffit enduire une arme de taille P (dague ou pointe de flche),
tandis qu'il en faut 3 pour une arme de taille M et 5 pour une arme de
taille G. Le venin conserve toute sa virulence pendant 1 heure par
niveau, mais une lame enduite n'est bonne que pour un nombre limit
d'attaques. Une fois que ld3 coups ont port, tout le poison a disparu.
La force de la substance dpend du niveau du magicien, comme
l'indique la table suivante Chaque fois qu'une lame enduite de venin
touche sa cible, cette dernire doit effectuer un jet de sauvegarde
contre le poison. Si elle le rate, elle subit les dgts indiqus avant la
barre de fraction (par exemple, dans le cas d'un magicien de niveau
12, 25 points) en plus de ceux que lui inflige l'arme. Mme en cas de
succs, le poison lui dlivre tout de mme les dgts inscrits aprs la
barre de fraction.
Niveau
9
12
15
18+

Divination

Invocation

"Aiming at the target"


Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au jeteur de lire les rsidus des impressions


psychiques d'un endroit ou d'une pice, revoyant les vnements
passs comme une illusion que toute personne se trouvant dans la
pice peut voir. Lorsqu'un vnement particulirement inhabituel ou
violent survient, il laisse aprs lui des vibrations psychiques qui
demeurent pendant des annes. Plus l'vnement tait important, plus
fortes sont les rsidus psychiques et plus longue dure l'impression.
Lorsqu'il jette ce sort, le mage peroit les impressions les plus fortes.
L'vnement qui a produit les impressions psychiques se rejoue dans
l'esprit du jeteur en temps rel, aussi la dure est gale celle de
l'action. La scne rejoue est parfaitement claire, aussi le mage peutil identifier des personnes, des cratures ou des objets.
Si le sort est rejet sur un mme endroit, l'vnement qui a cr
la deuxime impression psychique la plus forte se verra. Le jeteur
peut continuer repasser les vnements, jusqu' ce que tous les
rsidus psychiques de l'endroit aient t vus.

Vortex

vocation

"Vortex"
Source : Recueil de Magie

Ce sort est une partie de l'entranement du wu jen dans sa


mditation et ses pouvoirs ki. Il est lanc pour calmer et vider son
esprit par des exercices de respiration contrle. Cette action libre
l'nergie de ce sort. Lorsqu'il est lanc, il permet au magicien de se
concentrer sur une action, quelles que soient les autres. C'est un sort
que le magicien peut lancer sans briser la concentration d'un autre
sort. Un magicien pourrait ainsi lancer force fantasmatique un round
et viser la cible le round d'aprs sans briser sa concentration
ncessaire pour la force fantasmatique. Une fois lanc, il permet au
magicien de bouger normalement, de recevoir des ajustement
dfensifs lis sa Dextrit, de subir des dgts et de russir des jets

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cercle d'un diamtre de 1,5 mtres
Jet de sauvegarde:
Un vortex est une masse tourbillonnante d'nergie magique,
peine contrlable par le mage. Le round de lancement, une petite
tincelle de lumire remplit l'air la position dsire. Le second
round, une tornade multicolore haute de 2 mtres apparat. A partir
de ce moment, le mage doit maintenir sa concentration afin que le

Page 245

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 5

vortex demeure.
Chaque round, le mage peut dplacer le vortex de 18 mtres.
Cependant, le contrle et la direction ne sont pas parfaits. Le mage a
un contrle complet sur la distance, mais il ne peut que suggrer la
direction dsire. Le mage a 50% de chances de dplacer le vortex
dans la direction dsire; si le jet de d indique un chec, le vortex se
dplace selon le diagramme de dispersion des projectiles similaires
des grenades. Ainsi, un vortex se dplace normalement dans la
direction gnrale dsire, mais l'occasion, il peut aller de l'autre
ct, voire directement vers le mage.
Le vortex ne peut passer travers des objets plus grands que sa
zone d'effet (il pourrait passer sur un arbuste, mais pas sur un chne
ancien) et sera redirig par eux, rebondissant le long la ligne gnrale
du mouvement. Par exemple, s'il est lanc dans un troit vestibule, le
vortex peut rebondir d'un ct du mur.
Le vortex est compos d'nergie magique brute. Les cratures
non magiques frappes par un vortex subissent 1d4 points de dgts
par niveau du mage. Les cratures magiques et les lanceurs de sorts
subissent 1d6 points de dgts par niveau du mage. Les cratures
frappes ont droit un jet de sauvegarde contre la Magie pour ne
subir que la moiti des dgts.
Chaque fois qu'une crature est frappe, il y a 5% de chances que
le vortex explose en un hiatus. Utilisez la table correspondante pour
dterminer les rsultats d'un tel hiatus. Si le vortex en provoque un, le
sort s'arrte immdiatement.
Les lments matriels sont une banderole en soie et une poigne
de paille.

Voyage Fugace de Bowgentle

Altration

Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien gagne la capacit de voir toute
chose se trouvant dans une porte de 6 mtres plus 3 mtres tous les
deux niveaux du magicien, quels que soient les objets qui se trouvent
sur le passage. Aucun organe sensoriel n'est ncessaire pour que le
sort fonctionne, aussi le mage peut tre aveugle ou dans une
obscurit complte. De plus, toute chose se trouvant dans le rayon du
sort est perue simultanment, aussi le mage n'a pas besoin de
regarder en haut ou en bas pour voir des objets se trouvant au-dessus
ou en dessous de lui. Ce sort n'claire pas une zone tnbreuse, bien
que le mage peroive quand mme une pice sombre comme tant
une pice sombre et non une pice claire. Ce sort est combinable
avec d'autres sorts qui altrent la vue.
Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien ne peut percevoir les
illusions ou les fantasmes pour ce qu'ils sont rellement ( moins que
son intelligence le lui permette), ni ne lui permet de distinguer des
objets magiques d'objets normaux, ou de faire une distinction
d'alignements. De mme, le mage ne peut voir des piges, des trappes
ou des objets magiquement dissimuls moins qu'il ne puisse les
voir normalement. Des sorts de dtection sont videmment
combinables avec ce sort, mme si les portes de ces sorts ne sont
pas les mmes que la sienne.
Le mage peut maintenir le sort sans effort de concentration et
peut se dplacer, lancer des sorts ou s'engager dans d'autres activits
lorsque ce sort est en activit. Si le mage le dsire, il peut tout voir
condition de se concentrer totalement sur le sort. Si le mage est
attaqu alors qu'il se concentre, le sort n'est pas perdu et le magicien
peut recommencer se concentrer aprs le combat.

"Bowgentle's fleeting journey"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

L'lment matriel de ce sort est un il prserv de chien


esquiveur, qui est rutilisable.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Zone de Dsespoir
"Zone of despair"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Aprs avoir lanc ce sort et touch la cible, le jeteur la tlporte


vers un autre endroit en vue. Elle y reste pendant un round entier,
instant au bout duquel elle est tlporte vers sa localisation initiale.
Cette tlportation doit se faire dans une zone vue et dsigne
par le mage quand il lance ce sort. La porte est au maximum de 20
mtres par niveau horizontalement et de 10 mtres par niveau
verticalement. La tlportation s'effectue de la mme manire que le
sort du mme nom, mais l'endroit ne peut jamais tre d'une catgorie
moindre que vue sporadiquement. L'individu peut tre tlport en
haut ou en bas comme cela a t dit. S'il se trouve dans un objet
solide, il n'est pas tu, mais rejet sur Plan Astral. Il doit dans ce cas
revenir par ses propres moyens, car le sort ne pourra rien faire.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1-6 heures
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: rayon de 30 mtres
Jet de sauvegarde: annule
A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sort ne soit russi, les
personnages qui entrent dans la zone d'effet deviennent dsesprs et
subissent une pnalit de -4 leurs jets d'initiative. Tout sort de
contrle des motions, ainsi que les dissipations de la magie
annuleront les effets sur les personnages.

Si la tlportation est russie, le personnage peut immdiatement


agir le round suivant, effectuant n'importe quelle action en un round
(la plupart des lancements de sorts, dplacements, attaque, prise d'un
objet, etc.). On peut tlporter au maximum 250 kg de personnage et
d'quipement de cette manire. Si le personnage est trop lourd (ou
attach par des chanes, des toiles ou d'autres liens) la tlportation
choue.
Au 15me niveau, le jeteur peut envoyer la cible du sort vers un
endroit pendant deux rounds au lieu d'un. Quel que soit son niveau, il
ne peut pas s'envoyer lui-mme avec ce sort ou envoyer des corps
morts ou des objets inanims tout seuls.
L'lment matriel est une petite boucle de caoutchouc brut.

Vue de l'Esprit de Manor

Ncromancie

Altration

"Manor's mindsight"
Source : Manor's Manual of Sight
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6


Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Sorts Niveau 6

Adoration lve le charisme du lanceur 22. Les cratures de 3


ds de vie (ou niveaux) ou moins qui ont une vue claire du lanceur
tombent a genoux automatiquement et se mettent prier le lanceur.
Les cratures ayant 4 6 des de vie (ou niveaux) ont droit un jet de
sauvegarde pour viter les effets. Les cratures de plus de 6 ds de
vie ne sont pas affectes. Les victimes non consentantes de ce sort
font un test de raction quand le sort est fini, avec une pnalit de +8
au jet.
L'utilisation de ce sort pour se faire passer pour une divinit est
trs dangereuse.

Affaiblissement

Ncromancie

"Enfeeble"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Abaissement des Eaux / Elvations


des Eaux

Altration

Rversible
"Lower water"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 80 mtres
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: surface de 3 mtres de ct/ niveau sur 60 cm/niveau de
profondeur
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est l'essence d'ombre.

Altration du Souffle

Le magicien invoquant ce sort cause l'abaissement de l'eau ou


d'un liquide similaire dans la zone d'effet. Cette dnivellation peut
atteindre 60 cm par niveau d'exprience, mais la profondeur finale
doit demeurer d'au moins 3 cm. L'eau est abaisse dans une zone
carre de 3 mtres par niveau du magicien. Ainsi, un invocateur de
niveau 12 affecte une zone de 7m20 sur 36 mtres sur 36 mtres. Au
sein d'une trs grande tendue d'eau, telle qu'un ocan, le sort cre un
tourbillon capable d'attirer en lui vaisseaux et embarcations
similaires, les mettant dans une situation dangereuse et les empchant
de la quitter par des moyens normaux pendant toute la dure du sort.
Jet sur des lmentaux d'eau ou autres cratures faites de cet
lments, le sort agit comme une lenteur: la crature se dplace la
moiti de sa vitesse normale et ne porte que la moiti de ses attaques
chaque round. L'abaissement des eaux n'a aucun effet sur les autres
cratures.
L'lment matriel de ce sort est une petite fiole de poussire.
Le sort inverse, lvation des eaux, entrane le retour de l'eau ou
fluide similaire son niveau naturel le plus haut; inondation suivant
la fonte des glaces, mare haute, etc. Il est ainsi possible de rendre un
gu impraticable, de mettre flot un navire en cale sche, voire
mme (si le MD le permet) d'emporter des ponts. Les deux versions
du sort s'annulent l'une l'autre.
L'lment matriel de l'lvation des eaux est une petite fiole
d'eau.

Adoration
"Worship"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 0
Elments: V, S

Ce sort permet un magicien d'affaiblir les caractristiques


physiques de sa cible, la rendant plus faible et moins agile. Le
magicien doit toucher la victime dans les trois rounds suivant le
lancement du sort. Si il y russi, la victime perd 1 point
dfinitivement de force et de dextrit. Les individus ayant une force
exceptionnelle ont leur force rduite 18. Un point de force ou de
dextrit peut tre restaur par un sort de restauration, souhait limit,
ou souhait. Les individus dont l'une des caractristiques est rduite
0 deviennent des ombres.

Enchantement / Charme

Altration, Draconique

"Alter breath weapon"


Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, un dragon fait prendre son souffle l'apparence et
les proprits d'un souffle d'un autre type de dragon. Pour les dragons
qui possdent de multiples formes de souffle, un seul est chang par
le sort. Dans tous les cas, le sort cre un rel changement, non pas
une illusion. D plus, le montant des dgts causs par le souffle altr
est le mme que celui du vritable souffle du dragon; seul le type, pas
la puissance du souffle est chang.
Par exemple, un dragon rouge peut utiliser ce sort pour changer
son souffle enflamm en un nuage de gaz de chlore (comme celui
utilis par les dragons verts), mais avec un potentiel de dgt gal
son souffle de flammes habituel. En utilisant ce sort, le dragon est
capable de blesser des cratures qui sont normalement immuniss ou
rsistantes son souffle enflamm (p. ex., un autre dragon rouge).
Bien sr, une crature immunise aux gaz chlors ou aux souffles de
dragon en gnral n'est pas blesse par l'attaque.
Altration du souffle peut tre termine prmaturment avec une
dissipation de la magie russie ou par un effet similaire, ou quand le
dragon le dsire. Cependant, le sort ne permet pas au dragon de
passer par diffrents types de souffles; une fois un type particulier de
souffle choisi, il ne peut pas tre chang, sauf en retournant au
vritable souffle du dragon, ce qui met fin au sort. De mme, de
multiples altrations du souffle ne peuvent pas tre effective au
mme moment. Si une seconde altration du souffle est tente avant
l'expiration de la premire, les deux sorts s'annulent immdiatement.

Page 247

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Except que ce sort est purement draconique, ses origines sont


inconnues, mme parmi les dragons. Cependant, son utilisation trs
rpandue, suggre que ce sort est assez ancien, peut tre l'un des
premiers enchantements draconique de ce niveau. De plus, il est fait
tat de versions au "touch" de ce sort qui permettent au dragon
incantant d'altrer le souffle de cratures non-draconiques (comme
des gorgones), ainsi que d'autres dragons.

utiliser ses sens en plus des leurs.

Animation d'un Guerrier d'Effroi

Le magicien voit et entend comme s'il se trouvait l o les


gouttes de sang sont. Il peut passer de la perception d'une goutte
une autre. Cette connexion est maintenue dans la porte du sort si
une des gouttes sort de cette porte, elles deviendront des gouttes de
sang ordinaires et le sort s'arrte.

Ncromancie

"Animate dread warrior"


Source: Spellbound (box set)
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un mort-vivant connu sous le nom de guerrier
d'effroi (se reporter au bestiaire monstrueux de spellbound pour les
statistiques).
Le sort ncessite le corps d'un guerrier d'au moins du 4me niveau
qui doit tre mort depuis moins d'un jour. Aprs le lancement, le
corps se relve comme un guerrier d'effroi sous le contrle du
lanceur.

Animation de Monstres Morts

Ncromancie

"Animate dead monsters"


Source: Wizard spell compendium
Porte: 10 m
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5 rounds
Zone d'effet: 1 crature / 4 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est souvent utiliser pour espionner des individus et voir


au-del d'une porte. Ceci fonctionne correctement tant que la cible
n'est pas un magicien prpar. Si une dtection de la magie est lance
sur la zone contenant une des gouttes animes, la goutte brillera
faiblement et deviendra reprable par n'importe qui. Si le sort est
lanc sur la goutte de sang, le magicien sera affect de mme faon.
Les magicien mauvais utilisent aussi ces gouttes de sang comme
forme d'attaque. Le sang peut tre command pour sauter sur une
victime se trouvant moins de 6 mtres, frappant comme un guerrier
de niveau 5. Si le jet d'attaque russit de quatre, la goutte de sang a
chou dans l'il, l'oreille ou la bouche de la victime. Sinon, la
goutte est parfaitement inoffensive et devient inerte.
Si la goutte touche un il, une oreille ou la bouche, elle est
dvastatrice. Un round sur quatre, la goutte de sang brle comme de
l'acide, infligeant 1d6 points de dgts. Inonder la zone brlante avec
de l'eau bnite arrte des dommages ultrieurs. Ceci affecte
galement le magicien, dont le sang se met bouillir, infligeant un
point de dgts par round. Notez que cette utilisation du sort est un
acte mauvais et le MD devrait considrer que l'alignement peut
changer en consquence.

Anneau de Dsintgration

Ce sort permet au lanceur d'animer un corps ou un squelette


d'humain ou de demi-humain pour chaque tranche de quatre niveaux
possd par le magicien. Ces cratures sont les restes anims de plus
de 3 ds de vie et avec un squelette identique celui d'un humain
except la taille, qui doit tre de 2,10 mtres ou plus. Les sujets
typiques sont les ettins, ogres, trolls, gants, singes carnivores, etc.
La magie permet au lanceur de donner des ordres ou instructions
qui seront obis, mais ne faisant pas plus de 12 mots de long, comme
le sort animation des morts.
Un squelette aura un nombre de ds de vie gal celui du
monstre de base. Un zombie aura un d de vie de plus. Les monstres
anims ont droit leurs attaques physiques normales, mais n'ont pas
de capacits spciales autres que celles possdes par les squelettes et
les zombies.
Un monstre zombie est repouss comme un mort-vivant ayant les
ds de vie de la crature de base, tandis qu'un monstre squelette sera
repouss comme le type de mort-vivant faible le plus proche. Par
exemple, un ogre zombie sera repouss comme une ombre, tandis
qu'un ogre squelette sera repouss comme une goule.
L'lment matriel de ce sort est un morceau d'os ou de chair du
corps animer.

Animation du Sang

Lorsqu'il lance ce sort, le magicien doit se couper, faisant tomber


quelques gouttes de sang. Ces gouttes prennent la forme de petits
animaux, qui se dplacent avec le magicien. En dpit de leur petite
taille, ces cratures peuvent se dplacer rapidement, couvrant 20
mtres dans un round. Elles sont suffisamment petites pour passer
sous la majorit des portes et elles peuvent s'immiscer dans presque
toutes les ouvertures (bien que ceci rduise la vitesse de moiti).

Ncromancie

Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Quand il est lanc, un peu de matire annihilatrice est cre,
prenant la forme d'un bracelet de 15 cm lors de l'impact. Un jet
d'attaque russi doit tre fait par le lanceur, comme un guerrier de
son niveau. Les cratures affectes subissent 1d6 points de dgts par
niveau du lanceur, et perdent un membre. Les cratures qui
russissent leur jet de sauvegarde subissent la moiti des dgts, et ne
perdent pas de membre. Les cratures de taille L, ou plus, ne sont pas
sujette la perte de membre, car la sphre est trop petite pour les
affecter de cette manire. Pour dterminer quel membre est perdu,
faites un jet de d. La tte ne compte pas comme un membre.
L'lment matriel de ce sort est un bracelet d'argent
spcialement prpar d'une valeur minimale de 100 po, contenant 1
gramme de mithril. Il est consomm dans l'incantation.
Ce sort peut tre trs dangereuse. Sur un 1 naturel lors d'un jet
d'attaque, le lanceur doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts
ou il rate le jet, et perd sa main lors de cette tentative.

Source : Sha'ir's Handbook

Asservissement

Porte: 30 mtres + 5 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: 1d6 gouttes de sang
Jet de sauvegarde: aucun

"Ensnarement"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort est utilis pour crer de petits tre anims partir du sang
du magicien. Ces cratures sont relies au magicien et peuvent

Altration

"Ring of disintegration"
Source: FR 16: The Shining South

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale

Page 248

Conjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: annule


Ce sort permet de tenter une action dangereuse: attirer une
crature puissante venue d'un autre plan, dans un pige spcialement
prpar qui la retiendra jusqu' ce qu'elle accepte de rendre un
service en change de sa libert. Le type de crature asservir doit
tre connu et prcis. Si elle possde un nom propre spcifique,
celui-ci doit tre utilis pendant l'incantation. Le sort
d'asservissement cre une ouverture ressemblant un seuil sur le plan
de la crature. Celle-ci bnficie alors d'un jet de sauvegarde spcial
afin de dterminer si elle reconnat le pige ou si elle pense se
trouver devant un vritable seuil. Pour russir ce JS, la crature doit
obtenir un chiffre infrieur ou gal son trait d'Intelligence sur un
d20. Ce jet est ajust par la diffrence entre son intelligence et celle
du magicien. Si c'est la premire qui est la plus forte, la diffrence est
soustraite du rsultat du d. Dans le cas inverse, elle est ajoute.
Si le JS est russi, la crature ignore l'ouverture cre par le sort.
S'il est manqu, elle s'y engage et se retrouve capture.
Une fois pige, elle peut librement attaquer le magicien,
moins que celui-ci n'ait cr un cercle de protection, lequel peut tre
temporaire (dessin) ou permanent (grav ou cisel). Mme si cette
prcaution a t prise, il est possible que la crature se libre et
assouvisse sa vengeance sur le magicien.
Un cercle dessin a une chance d'chec de base de 20%. Un
cercle permanent de 10%. Ce jet s'effectue lors de sa premire
utilisation, afin de savoir si le travail a t correctement fait. Cette
chance est modifie par la diffrence entre les combinaisons de
l'Intelligence et des niveaux d'exprience du magicien et celle de
l'Intelligence et des niveaux ou Ds de Vie de la crature. Si le total
du magicien est plus lev, la diffrence est soustraite du
pourcentage de chances qu'a la crature de s'chapper. Si c'est le total
de la crature qui est le plus lev, la diffrence est ajout au
pourcentage.
Cette chance d'vasion peut tre encore rduite par une
prparation minutieuse du sort. Si le cercle est dessin sans hte,
l'aide de pigments spciaux (1.000 po de valeur par tour consacr au
dessin), la chance d'vasion est rduite de 1% par tour de prparation.
On peut ainsi ramener la chance de base 0%.
De mme, il est possible d'amener 0% cette mme chance dans
le cas d'un cercle grav ou cisel en y incrustant divers mtaux,
minraux, etc. Ceci demandera un minimum de un mois de travail et
ajoutera au moins 50.000 po au cot de fabrication du cercle. Toute
cassure dans le cercle en brise le pouvoir et permet la crature de
s'chapper automatiquement. Mme un brin de paille pos en travers
de son primtre en annule l'effet. Il est cependant heureux que la
crature enferme ne puisse pas elle-mme poser quoi que ce soit sur
la barrire, la magie de celle-ci l'interdisant.
Un fois asservie, la crature peut tre conserve aussi longtemps
que le magicien l'ose (souvenez-vous du danger de voir quelque
chose briser le cercle!). La crature ne peut quitter sa prison, et
aucune de ses attaques, aucun de ses pouvoirs ne peut traverser la
barrire magique. Afin d'extorquer un service son captif, le
magicien peut faire des promesses, des cadeaux ou des menaces.
Le MD assignera alors une valeur aux arguments employs, les
notant globalement de 0 6 (6 tant les plus persuasifs). Cette valeur
est alors soustraite du trait d'Intelligence de la crature. Si celle-ci
russit un test d'Intelligence en tenant compte de cet ajustement, elle
refuse d'accomplir le service. De nouveaux arguments peuvent lui
tre prsents. Il est mme possible de renouveler les prcdents au
bout de 24 heures, lorsque la crature aura perdu 1 point
d'Intelligence en raison de son emprisonnement. Ce processus peut
tre rpt jusqu' ce que la crature promette de servir, qu'elle
s'chappe, ou que le magicien dcide de s'en dbarrasser par un sort.
Les demandes impossibles et les ordres non raisonnables ne sont
jamais accepts.

"Duhlark's glasstrike"
Source: Waterdeep, City of splendors (box set)
Porte: 40 mtres + 2 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 1 cible et tout l'quipement dans un globe de 1,5 m de
rayon
Jet de sauvegarde: annule
Quand il est lanc, attaque de verre transforme tous les
matriaux vivants et non vivants en verre pur la dure du sort,
rendant la cible assez vulnrable aux coups qui la fracasserait.
Curieusement, ce sort n'affecte pas les objets magiques; un individu
peut tre transform en verre mais continuera porter une armure de
plaque +2 et un anneau blier. Les cratures vivantes sous l'effet de
ce sort n'ont pas consciences que quelque chose leur est arrives et
sont en stase pour toute la dure du sort; si le lanceur est un
transmuteur (et particulirement cruel), il peut permettre aux
bnficiaires de ce sort de rester conscient et de connatre leur tat.
Toute matire transforme en verre peut tre affecte par des sorts
comme verre d'acier ou permanence. Le sort peut tre annul par
l'inverse de ce sort ou par une dissipation de la magie.
Une autre alternative au lancement de ce sort est de le lancer sur
des surfaces en verre. Dans cette incantation, le sort reste viable mais
n'est pas activ et est effectif 24 heures par niveau du magicien. Si
quelqu'un entre en contact avec la surface ensorcele (ou moins de
60 cm), le sort prend alors effet normalement. Le lanceur choisi les
paramtres du dclenchement du sort en terme de type de crature (p.
ex. le lanceur gnralement spcifie "le sort sera dclench par le
toucher d'une crature vivante" et obtenir un sous-bois plein
d'cureuils en verre, ou "le sort s'active si un humanode le touche",
sauvegardant ainsi la vie animale) ou de type de matriau ("le sort
s'activera si du cuir touche cette fentre", "tous les mtaux activeront
le sort"). Si un matriau est spcifi dans l'incantation, seul le
matriau spcifi sera affect, rendant ainsi possible qu'un voleur
casse son armure en forant une fentre.
L'lment matriel de ce sort est un peu de sable ou un petit
morceau de verre.

Augmentation II
"Augmentation II"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 3 tours
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 3,


augmentation I, sauf que cinq sorts de niveau 1 3 peuvent tre
affects. Pour chaque d de dgts provoqu par des sorts augments,
un point de dgt est ajout au total des dgts.
Augmentation II affecte les cinq premiers niveaux de sorts, qui
provoquent des dgts directs, lancs pendant la dure
d'augmentation II. Seuls les sorts provoquant des dgts physiques
directs sont affects.
L'lment matriel est une paire de cercles concentriques d'or et
de platine.

Aura / Masque

Une fois le service rendu, la crature n'a besoin que d'en


informer le magicien pour tre instantanment renvoye chez elle. Il
est possible qu'elle cherche par la suite se venger.

Rversible
"Aura"
Source : Oriental Adventures

Attaque de Verre de Duhlark

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: diamtre de 1,6 km/niveau

Rversible

Altration

vocation

Page 249

Divination

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: aucun


Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une pice,
dterminant l'alignement principal et les tendances de la plupart des
habitants et des objets qui s'y trouvent. Lorsqu'il est lanc, une aura
apparat au-dessus de chaque btiment ou structure se trouvant dans
la zone d'effet et rvlant si la plupart des habitants sont bons,
neutres ou mauvais, loyaux ou chaotiques. De plus, les endroits ayant
une forte concentration de magie sont aussi rvls. L'aura apparat
aussi au-dessus de zones que le magicien ne peut voir directement
une faible aura au-dessus de la cime des arbres pourra indiquer un
hutte ou une cave au plus profond de la fort.
L'inverse de ce sort, masque, cache l'aura de toute habitation de
la dtection d'un sort d'aura.

Aura Anti-Magique

Abjuration

"Anti-Magic Aura"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule

Chaleur: L'aura fournie un niveau de chaleur de base gal la


temprature de l'air la surface de l'eau lors de l'incantation, et ce
quel que soit la profondeur de la mer.
Dplacement: Au lieu d'obliger une personne apprendre
nager, l'aura permet la cible de s dplacer en y pensant et avec de
petits mouvements du corps. En d'autres termes, la cible a un
dplacement de 9 (D) sans faire aucun effort. Pour les autres
dplacements (y compris le combat), le bnficiaire a les effets d'une
action libre, permettant une libert de mouvement et l'annulation des
pnalits typiques de combat sous-marins.
Les lments matriels sont un il de sahuagin, une poigne
d'cailles de sirnes, et cinq perles, chacune ayant une valeur
minimale de 250 po. Elles sont transformes en une pte brillante qui
s'infiltre dans la paume ouverte de la main de la cible et la brillance
s'tend tout le corps.

Bouclier Entropique*

Altration

"Wildshield"
Source : Recueil de Magie

Ce sort agit peut prs de la mme faon qu'une coquille antimagique, mais contre les jeteurs de sorts ennemis ou les cratures
enchantes. Il cre une aura de lumire brillante autour de la cible,
qui pouse exactement la forme du corps de celle-ci.
La victime ne peut plus lancer de sorts, les cratures enchantes
ne peuvent plus attaquer ni utiliser de capacits magiques pendant
toute la dure du sort. Les armes enchantes perdent provisoirement
leurs bonus ou leurs pouvoirs spciaux, mais fonctionnent toujours
comme des armes ordinaires. Comme dans le cas de la coquille antimagique, ce sort n'est d'aucune utilit contre les cratures
extraplanaires se trouvant sur leur plan d'origine; mais contrairement
la coquille anti-magique, il peut tre annul par une dissipation de
la magie jete par un magicien non affect.

Aura de la Mer

qui entend ne comprend ces langues, ils n'ont au moins aucun


problme pour entendre clairement les tentatives de communications
de l'autre.

Abjuration, Altration, Evocation,


Illusion

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort recouvre le mage de bandes tourbillonnantes de couleurs
scintillantes, le dissimulant compltement. Le mage est capable de
voir normalement l'intrieur et l'extrieur du bouclier.
Le bouclier entropique protge le mage contre les effets des sorts
et des objets magiques. Le bouclier peut absorber compltement 2d6
niveaux de sort (par exemple: si le jet de 2d6 est de 10, le bouclier
peut absorber 10 sorts du premier niveau, deux sorts de niveau 5,
etc.), annulant de ce fait leurs effets sur le mage. Le bouclier absorbe
aussi bien les sorts effet de zone que les sorts effets individualiss
dirigs contre le mage. Tous les autres se trouvant dans la zone
d'effet subissent les effets normaux du sort.

"Aura of the sea"


Source: Sea of Fallen Stars

Le bouclier entropique protge galement contre les hiatus,


qu'ils soient causs par la magie du mage ou par une source
extrieure. Chaque hiatus est considr comme 1d6 niveaux de sorts.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 heures + 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 60 cm de rayon autour de la cible
Jet de sauvegarde: aucun

Le sort reste effectif jusqu' ce qu'il soit annul par le mage ou


qu'il atteigne sa capacit d'absorption de niveau. Si la capacit est
atteinte exactement, le bouclier cesse simplement de fonctionner.
Mais si le bouclier entropique est frapp par plus de niveaux qu'il ne
peut en absorber, il explose en un hiatus. Le sort qui a dclench la
hiatus est compltement annul, son nergie tant transforme en un
hiatus. Comme le bouclier ne fonctionne plus, le magicien
anciennement protg est totalement sujet aux effets du hiatus.

Ce sort entoure la cible d'une aura d'nergie verte de 60 cm


d'paisseur qui devient rapidement invisible dans plus de 3 mtres
d'eau, tout en illuminant une zone de 9 mtres autour du lanceur.
Cette aura fournie la cible tous les ajustements et aides ncessaires
un habitant de la surface pour s'aventurer profondment et sans trop
de problmes dans l'eau. Il s'occupe des problmes habituels de
respiration, de vision, d'audition, de chaleur, et du dplacement sousmarin.
Respiration: L'aura rend l'eau se trouvant dans son confinement
respirable et garde le lanceur sec comme s'il se trouvait l'air, mais
tout en tant dans l'eau.
Vision: En regardant au travers de l'aura, le porteur de cette
magie voit normalement quelque soit la profondeur et les conditions
(y compris une chance plus importante d'tre aveugl sous l'effet de
ce sort). De plus, la brillance de l'aura qui fournit une zone de 18
mtre de diamtre de lumire n'ira jamais en dessous d'une
luminosit d'une nuit claire par la lune.
Parler et couter: Les PJs se trouvant dans l'aura de mer
entendent normalement. Elles peuvent aussi engager la conversation,
car l'aura traduit automatiquement la fois la langue des elfes
aquatiques et des hommes-poissons en commun pour les oreilles des
PJs et la langue des PJs en elfe aquatique. Si celui qui parle ou celui

L'lment matriel est une petite ponge.

Brume Mortelle

Altration/vocation

"Death fog"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: deux cubes de 3 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
L'invocation de ce sort cre une brume paisse ayant la proprit
d'tre extrmement acide. Les vapeurs sont trs dangereuses pour
tout ce qui vit, si bien que les vgtaux y tant exposs meurent
(herbe et plantes similaires en deux rounds, buissons et broussailles
en quatre, arbustes en huit et arbres en 16). Les cratures animales
n'tant pas immunises contre l'acide reoivent des dgts
proportionnels au temps pendant lequel elles sont exposes la

Page 250

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6


Le carreau doit tre propuls une cadence d'un tous les deux
rounds en rounds successifs. Durant ce temps, le magicien ne peut
rien faire d'autre. Si le sort est interrompu, aucun carreau additionnel
ne peut tre lanc. Les carreau touchent automatiquement leur cible.

brume:
1er round: 1 point
2me round: 2 points
3me round: 4 points

L'lment matriel est une petite pierre incruste de poudre de


diamant.

4me rounds et suivants: 8 points


Le sort brume mortelle ressemble par ailleurs au sort de niveau
2, nuage de brouillard; vapeurs bouillonnantes ne pouvant tre
dplaces que par un vent trs fort. Toute crature tentant de se
dplacer au sein du brouillard ne progresse que de 30 cm par unit de
dplacement normale, par round. Une rafale n'affecte pas ce sort.
Une boule, un mur ou une colonne de feu peuvent le dissiper en un
seul round.
Les lments matriels sont une pince de poudre de pois casss,
de la poudre de sabot animal et un acide puissant de n'importe quel
type (y compris vinaigre concentr ou cristaux acides), lequel doit
tre achet un alchimiste.

Chane d'Eclairs

vocation

"Chain lightning"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 40 mtres + 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

"Ghostgrail"
Source: The Seven Sisters

Ce sort cre une dcharge lectrique commenant comme un


unique clair de 75 cm de large, qui prend sa source au bout des
doigts du magicien. Contrairement un clair normal, celui-ci frappe
tout d'abord un objet ou une crature, puis rebondit vers d'autres
cibles, perdant un peu d'nergie chaque transmission.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

L'clair inflige initialement 1d6 points de dgts par niveau du


magicien, jusqu' un maximum de 12d6 (dgts rduits de moiti si
la cible russit un jet de sauvegarde contre les Sorts). Aprs cette
premire attaque, l'clair rebondit sur la crature ou l'objet le plus
proche. Chacun de ces bonds rduit sa force de 1d6. Chaque cible
(crature ou objet magique) bnficie d'un jet de sauvegarde contre
les Sorts. Le succs signifie qu'elle ne reoit que la moiti des dgts.

Abjuration, Altration,
Ncromancie

Calice Fantme

Ce sort affecte le lanceur ou une autre crature touche durant


l'incantation. Il immunise le bnficiaire du sort tous les pouvoirs
spciaux des morts-vivants (absorption de force ou de niveau, peur,
pourrissement de momie, et ainsi de suite), ainsi l'individu protg ne
subit que les dgts physiques des attaques des morts-vivants. Un
magicien sous l'effet d'un calice fantme ne vieillit pas lorsqu'il
rencontre un fantme, et n'a pas besoin de faire un jet de sauvegarde
quand il entend le cri d'une banshee. De plus, le sort permet la
crature protge de voir, toucher, et blesser les morts-vivants avec
des armes normales (les ombres sont toujours vues, les vampires
peuvent tre frapps sous forme gazeuse, etc. Ceci surmonte
temporairement les immunits des morts-vivants, mais autorise
seulement l'utilisateur du calice fantme faire des dgts physiques
normaux aux morts-vivants (ni les dgts magiques, ni les bonus de
dgts augments magiquement).
Un sort de calice fantme n'annule pas les pouvoirs des mortsvivants (comme la dmatrialisation ou le vol), et ne donne aucune
protection contre les sorts lancs par des morts-vivants comme une
liche.
L'lment matriel de ce sort est de la poussire provenant d'un
cercueil ou d'une pierre tombale.

Carreau de Sige de Bigby

vocation

Source : Greyhawk Adventures

Ce sort est similaire au projectile magique. Lorsqu'il est lanc, le


mage est capable de lancer un carreau de baliste pour tous les deux
niveaux d'exprience qu'il possde. Le carreau se comporte comme
un projectile lanc par une baliste pour ce qui concerne la porte et
les effets. Le type de machine de guerre que reproduit le sort dpend
du niveau du magicien.
Engin de sige

12

Catapulte lgre

14

Catapulte lourde

16

Trbuchet

Il est inutile de se proccuper de la direction lorsqu'on prpare


une chane d'clairs. La distance, par contre, est un facteur
important. Aucun clair ne peut excder la porte du sort. Si le seul
rebond possible est suprieur celle-ci, l'nergie du sort s'vanouit.
Les cratures immunises contre les attaques lectriques peuvent tre
frappes, bien qu'elles ne reoivent aucun dgt. Notez que la chane
peut trs bien rebondir vers son crateur!
Les lments matriels sont une touffe de fourrure, un morceau
d'ambre, de verre ou un btonnet de cristal, et une pingle d'argent
par niveau d'exprience du magicien.

Cercle d'Epes de
Sakkratars

Altration, Enchantement,
Illusion

"Sakkratars's circle of swords"


Source: The Fall of Myth Drannor

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Niveau

La chane peut frapper autant de fois (y compris la premire


cible) que le magicien possde de niveaux, bien que chaque crature
ou objet ne puisse tre frapp qu'une seule fois. Ainsi, un clair jet
par un magicien de niveau 12 peut frapper un maximum de 12 fois,
chaque attaque causant moins de dgts que la prcdente. L'clair
continue rebondir jusqu' ce qu'il ait frapp le nombre appropri de
cratures ou d'objets, jusqu' ce qu'il atteigne un objet qui en absorbe
la puissance en le reliant la masse (des barres d'acier
interconnectes, une grande cage, un plan d'eau important, etc) ou
jusqu' ce que plus aucune cible ne soit disponible.

Porte: 18 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lanc, l'arme (ou les mains) de la crature
cible brillent et contiennent un peu de la magie. En quelques
secondes, la magie dessine un primtre de 6 mtres de diamtre
autour de la cible, et des illusions d'pes dansantes se matrialisent
sur ce primtre. Les images dfendent la cible jusqu' ce qu'elles
soient dissipes ou que la dure expire.
Le nombre d'pes dansantes tourbillonnantes 3 mtres de la
cible dpends du lanceur; tous les trois niveaux d'exprience, une
pe dansante apparat. Les images sont enchantes pour entourer et

Page 251

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

dfendre la crature cible, et elles se dplacent suffisamment vite


pour la fois parer leur nombre d'attaques de mle ou de lance (et
subir les dgts) et attaquer des adversaires se trouvant moins de
4,2 mtres de la crature cible (un primtre de 3 mtres de rayon
plus l'allonge de l'arme). Chaque pe dansante choisie une cible
diffrente moins que le lanceur ne distribue les images
diffremment (concentrant les dfenses et les attaques sur un flanc
plus faible).
Chaque image peut intercepter et absorber les attaques physiques
comme si l'pe dansante tait tenue par une personne invisible ayant
une CA6 et 18 points de vie. Si une attaque est intercepte ou pare,
les dgts sont encaisss par l'image. Une fois ses points de vie
dpenss, l'image se dissout la fin du round. Chaque pe dansante
attaque avec le TAC0 non modifi de la cible, mais comme si elles
taient des armes +2 en argent. Les pes font toujours 1d6 +1 points
de dgts aux adversaires qu'elles touchent.
Les images d'un cercle d'pes peuvent tre modifies soit par le
bnficiaire soit par le lanceur. Elles peuvent prendre l'apparence de
n'importe quelle arme vu par l'un des manipulateurs. En gnral, les
elfes visualisent des pes longues identiques la leur. Aucun de ces
changements cosmtiques n'a une influence sur les dgts ou les
effets du sort, et ils ne servent qu' impressionner ou faire peur
ceux qui observent.

Chance de Joueur

Invocation/Enchantement/
Charme

"Gambler's luck"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien n'a aucun contrle quant la
forme que prend le sort. Il doit se plier aux fils de la destine. Il y a
60% de chances que le rsultat soit bnfique et 40% qu'il soit
nfaste. Un dnouement bnfique accrot tous les jets de d lancs
par le personnage d'un (ou 10% sur les pourcentages) pour la dure
du sort. Un dnouement nfaste n'affecte pas les jets de d du
personnage, mais lui donne une manie du jeu pour le restant du sort.
Le personnage accepte automatiquement tout jeu de chance ou pari.
Le jeu ou le pari doit inclure une partie de chance. Cependant, le sort
ne force pas le personnage accepter des paris suicidaires.
L'lment matriel est une petite statuette du dieu de la chance.

Chant Lumineux

Abjuration, Altration,
Enchantement

"Brigthsong"
Source: The Seven Sisters

lumineux particulier permet une seule tentative par crature,


indpendamment de combien de fois une crature entre et sort de
cette zone d'effet. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

Charme de Cathala

Enchantement

"Cathala's compulsion"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort, appel d'aprs son crateur, est lanc sur n'importe
quelle crature. Si la crature russie son jet de sauvegarde contre les
sorts, le charme de Cathala est perdu. Si le jet de sauvegarde est rat,
la victime est oblige de charger le lanceur jusqu' ce que le lanceur
arrte la magie (gnralement juste avant l'impact) ou jusqu' ce que
la victime touche le lanceur (gnralement en lui rentrant dedans).
Une victime qui est empche d'atteindre le lanceur par une barrire
ou un adversaire ne pense qu' l'escalader, la dpasser, ou de l'abattre
afin d'arriver au lanceur. Dans leurs tentatives bornes les victimes
sont totalement vulnrables aux attaques des autres cratures. La
victime a le temps durant la charge de prparer les armes qui sont
sa porte, et le lanceur peut pareillement se prparer pendant l'arrive
de la victime, mme lancer des sorts si le temps le permet (si la
victime est gne ou ralentie).
Une victime de ce sort chargeant se dplace une fois et demi
son dplacement, a un bonus d'attaque de +2, et peut infliger double
dgt avec certaines armes (comme la lance). Les victimes qui
chargent perdent tous les bonus de dextrit sur la classe d'armure et
ont une pnalit de 1 leur classe d'armure. Si une victime
chargeante est attaque durant sa charge, ses attaquants ont -2 sur
leurs jets d'initiative et peuvent infliger le double des dgts avec des
ples armes places contre la charge.
L'lment matriel de ce sort est un crochet en cuivre de
n'importe quelle taille accroch un fil, ou une ligne de pche.

Choc Entropique*

Conjuration/Convocation

"Wildstrike"
Source : Recueil de Magie
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2d4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est utilis en premier contre les lanceurs de sorts. Il
dforme toutes les tentatives de lancement de sorts, convertissant
l'nergie du sort en hiatus.

Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est dclench par une incantation chante; il cre une
zone d'effet sphrique d'action libre (comme le sort de 4me niveau de
prtre ou l'anneau magique) centre sur le lanceur. Dans cet espace
(qui se dplace avec le lanceur), toutes les cratures peuvent se
dplacer et attaquer normalement, et les effets magiques suivants
sont annuls ou ne peuvent se produire: toile d'araigne, lenteur,
enchevtrement, cage de force, injonction, et tous les types de
paralysies et de ptrifications. Toutes les serrures, mcaniques et
magiques, sont ouvertes, et tous les noeuds dlis.
Les cratures sous toutes sortes de contraintes (comme les sorts
de charmes, qute magique, ou les pouvoirs psioniques) ont
immdiatement droit un jet de sauvegarde pour leur chapper
lorsqu'elles rentrent dans la zone d'effet du chant lumineux. Un chant

La victime a le droit de faire un jet de sauvegarde; si elle le


russit, le sort n'a pas d'effet. Si le jet choue, la cible est enferme
dans un champ de magie entropique. Si la victime lance des sorts ou
utilise une charge d'un objet magique, un hiatus se cre
automatiquement. Quand vous dterminez les effets de ce hiatus, le
niveau vritable de l'entropiste qui lance choc entropique est soustrait
du jet de d, rendant les effets plus susceptibles d'affecter la victime.
L'lment matriel est un petit tube de verre qui se brise pendant
l'incantation.

Clart d'Obold
"Obold's brightness"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 6

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Evocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Zone d'effet: sphre de 18 mtres de diamtre


Jet de sauvegarde:
Ce sort est nomm d'aprs son crateur, le vieux mage bourru
Obold (maintenant dcd), qui l'utilisa lors des frquentes attaques
d'orcs sur sa tour isole dans les montagnes. La clart est pais nuage
blanc qui est parcouru d'tincelles. Ces tincelles sont de petits
clairs de foudre qui sautent d'ici et l dans le nuage, causant toutes
les cratures en contact avec lui 6d8 points de dgts. Un jet de
sauvegarde contre les sorts russi signifie que la crature en contact
avec la clart ne subit que la moiti des dgts.
Le nuage se forme en un point. Il prend la forme d'une
hmisphre, plutt que celle d'une sphre, s'il est au niveau du sol. Il
se dplace rapidement dans une seule direction choisie par le lanceur
avec une vitesse de dplacement de 15 pour le reste de son existence.
Il peut atteindre des zones que le lanceur ne peut pas voir, et il est
donc utile pour attaquer des fortifications, des cavernes dfendues, et
autres.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de fourrure et
une pelote de fil de fer.

Commander l'Esprit des Eaux

vocation

Conjuration d'une Araigne

Convocation

"Summon spider"
Source : Le Monde des Elfes Noirs
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort appelle une araigne par niveau du magicien, de
n'importe quelle taille et type. Si plusieurs araignes sont
convoques, elles peuvent tre de plusieurs types.

"Command water spirit"


Source : Arabian Adventures

Les arachnides apparaissent dans la porte du sort et attaquent


les cratures indiques par le magicien jusqu' ce que le sort expire,
que le magicien leur ordonne de cesser ou que les monstres soient
tus.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
En dpit de son nom, ce sort ne commande pas de vrais esprits. Il
influence les courants de la mer ou d'autres grosses quantits d'eau,
permettant au magicien de dplacer des objets sur et sous la surface.
Les rsultats sont impressionnants, laissant croire beaucoup qu'ils
sont l'uvre d'esprits.
La magicien peut faire bouger n'importe quel navire dans la
porte, jusqu' sa vitesse de base par heure, mme dans des
conditions de vent calmes ou contraires. Les courants marins peuvent
galement ralentir un navire dans la porte du sort, rduisant sa
vitesse de moiti. Le navire ralenti ne subit aucune pnalit et la
condition dure jusqu' ce que le magicien sorte de la porte.
De plus, le magicien peut faire bouger des objets flottant ou des
cratures jusqu' 20 mtres par round sur la surface. Si un objet se
trouve sous la surface, le magicien peut en dplacer jusqu' 10 kilos
par niveau, une vitesse maximale de 10 mtres par round. De cette
faon, il peut faire monter un objet du fond de l'eau et l'amener la
surface.
Enfin, les courants peuvent tre manipuls en de gros tourbillon,
dangereux pour les nageurs. Afin d'viter d'tre attir et noy, un
nageur doit lancer un test de Force -2, ou un jet de comptence
natation. S'il le rate, le nageur doit alors relancer un jet de Force tous
les rounds suivants pour se librer.
L'lment matriel est un verre transparent, dans lequel un peu
d'eau de la mer ou du lac est mise. Le verre se brise la fin du sort.
Briser ou vider le verre arrtera le sort prmaturment.

Conjuration d'Animaux

dsire en obtenir un type spcifique (voir DMG). Ainsi, un magicien


de niveau 12 pourrait conjurer deux mammifres de type alatoire
possdant chacun 12 Ds de Vie, quatre 6 Ds de Vie, etc. Il
convient de compter chaque bonus de +1 en points de vie comme 1/4
de D de Vie. Ainsi une crature possdant 4+3 DV compte pour 4
cratures et 3/4 d'une autre. Les animaux conjurs demeurent
prsents pendant un round par niveau du magicien, ou jusqu' ce
qu'ils soient abattus. Ils obissent aux ordres verbaux de leur
crateur. Ils attaques toujours les adversaires du magicien mais
refusent d'tre employs d'autres tches.

Conjuration

"Conjure animals"
Source : Manuel du Joueur

Les araignes n'attaquent jamais le magicien. Si elle sont


commandes pour s'attaquer mutuellement, si elles sont tues au
combat ou si une autre entit tente d'en usurper le contrle, elles
disparaissent.
Si aucun adversaire ne se trouve combattre, les araignes
peuvent accomplir d'autres tches. Elles obiront au magicien.
Les lments matriels de ce sort sont un sac, une petite
chandelle, une lampe et une patte d'araigne ou son corps entier.

Conjuration d'Araigne

Conjuration /
Summoning

"Summon spider"
Source: Le Monde des Elfes Noirs
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds + 1 / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort appelle jusqu' une araigne, de n'importe quel type et
taille (les sortes d'araignes les plus communes sont dtailles dans le
volume 1 du Bestiaire Monstrueux), par niveau du jeteur. Si de
multiples araignes sont conjures, elles peuvent tre de plusieurs
types.
Les aranides apparaissent l'intrieur de la porte du sort et
attaquent les cratures indiques par le jeteur jusqu' ce que le sort
expire, que le jeteur leur commande de cesser ou que les monstres
soient tus.
Les araignes n'attaquent jamais le jeteur et ne testent pas leur
moral. Si on leur ordonne de s'attaquer mutuellement, si elles sont
tues au combat ou si un autre tre tente d'usurper le contrle sur
elles par des moyens magiques, les araignes conjures se
volatilisent.

Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

S'il n'existe pas d'ennemis combattre, les araignes peuvent


accomplir d'autres services. Elles obiront seulement au jeteur.

Ce sort permet au magicien de crer magiquement un ou


plusieurs mammifres qui attaqueront ses adversaires. Les Ds de
Vie totaux de ces animaux ne peuvent excder le double de son
niveau, si leur type est dtermin alatoirement, ou son niveau s'il

Les lments matriels de ce sort sont un sac (de n'importe quelle


taille), une petite bougie, un cierge ou une lampe (pas ncessairement
allume)et une patte d'araigne ou son corps entier.

Page 253

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Sorts de Sorcier Niveau 6

Conjuration de Dragons de Feu

vocation

"Summon fire dragons"


Source: Al Qadim ALQ4: Secrets of the Lamp
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
En dpit de son nom, ce sort ne convoque aucune sorte de
crature. En fait, il permet au magicien de crer 1 10 petites
langues de feu , surnomm dragons de feu. Ces prsences
flamboyantes et tincelantes mesurant 2 mtres de diamtre, se
dplacent selon la volont du magicien. Ils se dissipent sans
dommage si le magicien est engag en combat ou cesse de se
concentrer.
Les dragons de feu se dplacent sur le sol 60 mtres par round,
et peuvent s'lever 10 mtres verticalement. Ils ne peuvent attaquer
des cratures ariennes se trouvant plus de 10 mtres au-dessus du
sol ou des cratures se trouvant dans l'eau. Ils frappent les cibles
choisies par le magicien, avec un THACO de 9. Chaque langue de
feu peut frapper une fois par round, infligeant 4d6 points de dgts.
La cible est autorise sauvegarder contre les Sorts; une russite
rduit les dgts de moiti.
L'lment matriel de ce sort est une feuille de papier enduite de
salptre, d'huile de lanterne et de soufre qui met le feu au moment o
le sort est jet.

Conjuration de Dragons des Vents

vocation

"Summon wind dragons"


Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

Dure: 5 rounds + 1 round/niveau


Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est similaire la conjuration de monstres I de niveau 3,
ceci prs qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 4. Ceux-ci se
matrialisent dans la porte du sort et attaquent les adversaires du
magicien jusqu' ce que celui-ci leur ordonne d'arrter, que la dure
du sort expire, ou qu'ils soient abattus. Ces cratures ne font pas de
test de moral: elles disparaissent lorsqu'elles sont tues. S'il n'y a pas
d'adversaires combattre et si le magicien peut communiquer avec
eux, les monstres conjurs peuvent tre employs d'autres tches,
condition d'en avoir les capacits physiques.
Les lments matriels sont un petit sac et une fine chandelle
(allume ou non).

Conjuration de Mort-Vivant IV

Conjuration,
Ncromancie

"Undead summoning IV"


Source: Cult of the Dragon
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Une amlioration du sort de 3me niveau de magicien conjuration
de mort-vivant I, ce sort ressemble sa version de base except qu'il
conjure 2d4 ghats (40% de chance), 2d4 ombres (40% de chance) ou
2d4 zombies ju-ju (20% de chance). Les cratures mortes-vivantes
attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacits jusqu'
ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la dure du sort expire,
ou qu'ils dtruits ou repousss. Les morts-vivants conjurs par ce sort
disparaissent quand ils sont dtruits. S'il n'y a pas d'adversaire
combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres
taches simples que le magicien dirigera.
L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'une momie,
d'un vampire ou d'une liche.

En dpit de son nom, ce sort ne convoque aucune sorte de


crature. En fait, il permet au magicien de crer 1 10 petits
tourbillons ou vortex, surnomm dragons des vents. Ces
tourbillons, des prsences ombreuses mesurant 2 mtres de diamtre,
se dplacent selon la volont du magicien. Ils se dissipent sans
dommage si le magicien est engag en combat ou cesse de se
concentrer.
Les dragons des vents tourbillonnent dans les airs 70 mtres
par round, avec une classe de manuvrabilit de A. Ils frappent les
cibles choisies par le magicien, avec un THAC0 de 10. Chaque
tourbillon peut frapper une fois par round, infligeant 4d4 points de
dgts. La cible est autorise sauvegarder contre les Sorts; une
russite rduit les dgts de moiti. Le magicien peut diriger chaque
tourbillon vers une cible diffrente, mais pas plus de deux peuvent
attaquer simultanment une mme cible. Bien que les dragons des
vents ne puissent soulever ou dplacer des objets solides, ils peuvent
secouer des tres vivants (ou des morts-vivants). Une cible prise dans
un tourbillon ne peut plus lancer de sorts, bien que ses facults de
combat ne soient pas affectes.

Connaissance des Lgendes

Divination

"Legend lore"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilis pour dterminer des informations lgendaires
au sujet d'une personne, d'un endroit ou d'un objet connu. Si la
personne ou l'objet est disponible, ou si le magicien se trouve dans
l'endroit en question, la probabilit d'obtenir des rsultats est
nettement plus grande et le temps d'incantation n'est que de 1d4
tours. Si l'on ne possde que des informations dtailles sur le sujet,
ce temps est port 1d10 jours. Si l'on ne possde que des rumeurs, il
devient 2d6 semaines.

"Monster summoning IV"


Source : Manuel du Joueur

Durant l'incantation, le magicien ne peut entreprendre aucune


autre activit que des occupations routinires: manger, dormir, etc.
Une fois acheve, la divination informe de l'existence ventuelle des
informations lgendaires appropries, s'il en existe. Elle rvle
souvent l'endroit o il est possible de les trouver (par un nom de lieu,
une chanson ou une devinette). Elle peut mme rvler certains
renseignements au sujet de la personne, de l'endroit ou de l'objet (si
le sujet de la connaissance des lgendes est disponible) mais ces
informations adoptent toujours une forme cryptique (vers, devinette,
anagramme, message chiffr, symbole, etc.).

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M

Les lments matriels sont de l'encens et des bandes d'ivoire


disposes en rectangle, mais le magicien doit aussi sacrifier un objet,
ayant pour lui de la valeur (potion, parchemin, objet magique, etc.).

L'lment matriel de ce sort est une tasse de n'importe quel


type. Lorsqu'il le lance, le magicien doit souffler dans la tasse tout en
la tournant. Le sort choue s'il est lanc dans un lieu sans air. Par
exemple, il ne fonctionne pas sous l'eau.

Conjuration de Monstres IV

Conjuration

Page 254

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort ne rvle bien entendu des informations que si la


personne, l'endroit ou la chose est digne d'intrt ou lgendaire.
Supposons que le magicien Damien trouve une pe
d'extrmement belle facture, irradiant la magie. Un sort
d'identification ne rvle rien son sujet. Confier l'pe un guerrier
de confiance ne donne pas plus de rsultats, l'objet refusant de
divulguer ses pouvoirs spciaux. Damien invoque alors une
connaissance des lgendes, esprant gagner ainsi plus d'informations.
L'pe tant disponible, l'incantation ne lui prend que trois tours et le
message suivant s'imprime alors dans son esprit: Je fus autrefois
l'pe de celui qui attend l'heure o un grand pril menacera Albion,
heure laquelle je volerai nouveau vers lui. Juste tait la main qui
me donna et juste celle qui me reut. Damien a de toute vidence
trouv une pe d'une grande puissance, son sort ne lui ayant donn
qu'une rponse cryptique. Mais qui est celui qui attend? Et o se
trouve Albion? D'autres sorts devront tre invoqus pour l'apprendre.
Le processus sera cependant beaucoup plus long puisque seuls les
plus vagues indices sont connus.

Constricteur Ardent de Forest

Conjuration /
Convocation

"Forest's fiery constrictor"


Source : Recueil de Magie

Les btiments construits l'aide de cette technique conservent la


texture et l'apparence du matriau partir duquel ils ont t labors.
De plus, ils sont beaucoup plus solides que s'ils avaient t btis de
faon non magique. S'ils sont assigs ou attaqus, ils reoivent un
bonus de +5 tous leurs jets de sauvegarde (Guide du Matre,
chapitre 9).

Construction de Morts-Vivants

Ncromancie

Source : Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: aucun
La plupart des seigneurs goules ont vu la ncessit de crer des
serviteurs partir des restes de corps humains et animaux qu'ils
trouvaient.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une source de feu
Jet de sauvegarde: spcial

Lorsqu'il lance le sort, le seigneur goule doit tout d'abord dcider


ce que le serviteur sera sens faire. Une fois que ceci est dfini,
l'incantation peut commencer.

Ce sort provoque l'apparition d'un tentacule de flammes


magiques qui serpente depuis n'importe quelle source existante de
feu naturel ou magique. La vrille enflamme est longue de 3 mtres,
possde une CA 7, ne peut tre touche que par des armes magiques
+2 ou plus. Ses points de vie sont gaux au double du niveau du
mage.
Toute crature se trouvant moins de 6 mtres du tentacule est
sujette une attaque contrle par le mage. La victime doit tenter un
jet de sauvegarde; s'il est russi, le sujet vite l'enchevtrement, mais
subit 1d6 points de dgts en raison du feu au contact de la vrille. Si
le jet est rat, la victime est attrape par le serpent enflamm et subit
3d6 points de dgts en raison du feu chaque round jusqu' ce que
la vrille soit dtruite ou que le sort s'arrte.
Si la source de feu de laquelle le tentacule mane est teinte, le
temps restant au constricteur ardent est divis par deux.
L'lment matriel est une caille de dragon rouge.

Construction

structure modele, en accord avec le joueur. Si c'est un btiment, il


peut tre divis en pices, murs et couloirs selon les dsirs de son
crateur. Mais l'laboration de structures complexes comme des
votes, des colonnes ou des galeries ne fait que rallonger le temps
ncessaire la construction. Une fois que celle-ci est enfin termine;
elle est permanente et n'a besoin d'aucune maintenance magique.

Altration

"Construction"
Source: Elves of Evermeet

A la fin de l'incantation, le magicien doit aura cr un serviteur


idal pour ce pourquoi il l'a cr. De tels tres n'ont pas d'intelligence
et ne peuvent qu'accomplir des tches physiques, mais ils sont trs
bons pour celles-ci et n'ont pas besoin d'tre commands pour
remplir ces tches.
Les morts-vivants crs partir de ce sort sont utiliss comme
travailleurs ou serviteurs pour la maison et excellent ces travaux. Ils
n'ont pas besoin d'tre surveills alors qu'ils vaquent leurs
occupations. Ils sont aussi aptes superviser le travail des zombies
ou des squelettes.
Les morts-vivants crs par ce sort ne peuvent tre employs
pour des travaux artistiques ou techniques. Ils ne sont gure
performants en combat, combattant comme des monstres 0 DV et 1
point de vie. Ces morts-vivants sont tourns comme s'ils avaient le
mme nombre de DV que le magicien.
L'lment matriel de ce sort est un corps entier ou partiel.
Lorsqu'il est achev, le mort-vivant se lvera et vaquera ses
occupations dcides par le seigneur goule.

Contingence

vocation

"Contingency"
Source : Manuel du Joueur

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
La plupart des btiments de l'Eternelle Rencontre ont t
construits l'aide de ce sort. Grce lui, des matriaux naturels
comme la pierre, le cristal ou le bois peuvent tre transforms en
sculptures, en abris, en immeuble ou mme en palais.
Le matriaux employ doit rester en contact avec le sol, pendant
et aprs l'incantation, et se trouver dans un rayon de 3 mtres fois le
niveau du magicien.
Ce dernier peut crer n'importe quel objet d'un volume maximum
de 270 mtres cubes par niveau, ce qui lui prend un jour entier par
unit volumique de 270 mtres cubes. Une fois cr, l'objet peut
recevoir des extensions au mme rythme (270 mtres cubes par jour),
aussi nombreuses que le magicien le dsire.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut en placer un autre sur sa
personne, lequel ne prendra effet que lorsque les conditions stipules
pendant l'incantation seront ralises. Le sort de contingence et celui
qu'il doit dclencher sont invoqus au mme instant (le temps
d'incantation d'un tour indiqu ci-dessus comprend les deux
invocations).
Le sort devant tre dclench dans les conditions choisies doit
affecter la personne du magicien (feuille morte, lvitation, vol, mort
simule, etc) et ne peut tre d'un niveau suprieur au tiers de celui du
magicien. Dans tous les cas, il ne pourra s'agir d'un sort de niveau
suprieur au sixime.

Le MD doit dterminer la nature exacte de l'objet ou de la

Page 255

Liber Arcanae Magiae


Niveau du Magicien
12-14

Sorts de Sorcier Niveau 6

Niveau du Sort de Contingence


4

15-17

18

Un seul sort de contingence peut tre plac sur le magicien au


mme moment; si un second est invoqu, le premier est annul (s'il
est toujours actif). Les conditions ncessaires au dclenchement de
l'effet dsir doivent tre claires, quoiqu'elles puissent tre d'ordre
assez gnral. Exemple: un sort de contingence invoqu en
conjonction avec une bulle d'air pourrait dclencher l'effet de cette
dernire ds que le magicien serait plong ou se trouverait d'une
manire ou d'une autre pris dans de l'eau ou liquide similaire. On
pourrait aussi dclencher une feuille morte ds que le magicien fait
une chute suprieure un mtre. Quoi qu'il en soit, la contingence
provoque immdiatement l'effet du second sort, celui-ci tant
invoqu instantanment ds que les circonstances stipules se
produisent. Notez que si les conditions prcises sont trop
compliques, l'ensemble magique (la contingence et le sort associ)
risque de ne pas fonctionner lorsqu'il le devrait.
Les lments matriels (en plus de ceux du sort associ) sont du
vif-argent (pour une valeur de 100 po) et un cil d'ogre mage, de ki-rin
ou crature similaire utilisant des sorts. Il rclame de plus une
statuette du magicien, sculpte dans une dfense d'lphant (laquelle
n'est pas dtruite, quoique sujette l'usure et aux dgts causs par
des attaques), qui doit tre imprativement conserve sur la personne
de l'invocateur pour que le sort fonctionne.

Contrle des Vents

Altration

de 4,5 km/h par round jusqu' ce que sa vitesse maximale ou


minimale soit atteinte. Par un round complet de concentration, le
magicien peut stabiliser le vent sa force actuelle, ou le programmer
pour une augmentation ou une diminution bien que la vitesse du
changement ne puisse tre modifie. Les effets du sort demeurent
effectifs durant un tour par niveau du magicien. Lorsqu'il expire, le
force du vent dcrot ou crot la mme vitesse, jusqu' ce qu'elle
retrouve le degr qu'elle possdait avant l'incantation. Il est possible
un second magicien d'utiliser un contrle des vents pour contrer
l'effet du premier, dans les limites de ses propres capacits.

Contrle du Climat

Altration

"Control weather"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 4d6 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 9d4 kilomtres carrs
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de changer le temps qu'il fait dans sa
rgion. Il affecte le climat pendant 4d6 heures, dans une zone de 9d4
kilomtres carrs. Il faut un tour pour l'invoquer et 1d4 tours pour
que les conditions climatiques dsires se mettent en place. Les
conditions prcdentes sont choisies par le MD en fonction de la
rgion et de la saison. Ces conditions ont trois lments:
prcipitations, temprature et vent. Le sort peut les modifier de la
manire indique dans le tableau ci-dessous.
Les lettres majuscules reprsentent les conditions climatiques
existantes. Les minuscules sont celles que peut obtenir le magicien. Il
est de plus possible celui-ci de contrler le sens du vent. Exemple:
un jour clair et tide, marqu d'un vent modr, pourra devenir gris,
chaud et calme. Les contradictions (brouillard et vent fort, par
exemple) ne sont pas possibles. Il est possible d'utiliser plusieurs
sorts de contrle du climat la suite.

"Control winds"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: hmisphre de 40 mtres de rayon/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut altrer la force du vent dans la
zone d'effet. Il lui est possible de l'abaisser ou de l'augmenter d'un
degr pour chaque trois niveaux d'exprience qu'il possde. Les
degrs de force du vent sont les suivants:

Les lments matriels sont de l'encens brlant et des morceaux


de terre et de bois mlangs de l'eau. Il est vident que ce sort ne
fonctionne que dans des zones disposant de conditions climatiques
appropries.
Prcipitations

Temprature

Vent

TEMPS CLAIR

CHAUD

CALME

Force du Vent
Brise lgre

km/h
3-10

Brise modre

11-27

Brise puissante

28-46

Temps clair

Vent fort

47-81

Nuageux

Tempte

82-108

Ouragan

109-258

Trs clair

Chaleur suffocante

Calme plat

Lgers nuages ou gris

Tideur

Vent lger

PARTIELLEMENT NUAGEUX

Brume/Bruine/petits grlons

TIEDEUR

Vent modr

Chaud

VENT MODERE

Fracheur
FRAICHEUR

Neige lgre

Les vents suprieurs 28 km/h emportent les petites cratures


volantes (taille d'aigle et infrieure), affectant grandement la
prcision des projectiles et rendant la navigation difficile. Les vents
plus rapides que 47 km/h emportent mme les cratures volantes de
taille humaine et causent des dgts mineurs aux vaisseaux. Audessus de 82 km/h, aucune crature ne peut voler, les petits arbres
sont dracins, les btiment de bois abattus, les toits emports, etc, et
les vaisseaux se retrouvent en grand danger. Les vents dont la vitesse
est suprieure 109 km/h sont considrs comme des ouragans.
Il existe autour du magicien un il de 13 mtres de rayon,
dans lequel le vent est calme. Notez que si le sort peut tre utilis
dans des souterrains, la taille de l'il diminue d'un mtre par mtre
de confinement si l'espace disponible est infrieur la zone
d'effet: si, par exemple, le sort est invoqu dans une zone de 120
mtres de rayon, alors que sa zone d'effet est un rayon de 130 mtres,
l'il n'a plus que 3 mtres de rayon; un espace ne mesurant que 110
mtres l'liminerait totalement et rendrait le magicien sujet aux effets
du vent).
Une fois le sort invoqu, la force du vent augmente (ou dcrot)

Tideur

NUAGEUX
Partiellement nuageux

Froideur

Calme
Vent fort
VENT FORT
Vent modr

FROIDEUR

Bourrasque

Nuages pais

Fracheur

BOURRASQUE

Brouillard

Froid arctique

Pluie violente/gros grlons


Forte neige

Vent fort
Tempte
TEMPETE
Bourrasque
Ouragan/Typhon

Coquille Anti-Magie
"Anti-magic shell"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: sphre de 30 cm de diamtre/niveau

Page 256

Abjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: aucun


Grce ce sort, le magicien s'entoure d'une barrire invisible qui
se dplace avec lui. La zone ainsi enferme est totalement
impermable toute magie, empchant notamment le passage des
sorts et de leurs effets. Elle empche de mme le fonctionnement de
tous sorts ou objets magiques en son sein. La zone est de plus
impermable aux souffles de dragons, aux attaques par le regard ou
par la voix et aux formes d'attaques spciales similaires.
La coquille anti-magie repousse galement les cratures
charmes ou conjures. Elle ne peut donc tre pose de force sur
celles-ci. Toute tentative en ce sens provoquera une pression
discernable contre la barrire: une pression continue annulera le sort.
Les cratures normales (un troll rencontr normalement et non
conjur, par exemple) peuvent y pntrer, de mme que les
projectiles normaux. De plus, bien qu'une pe magique n'ait aucun
de ses pouvoirs au sein de la coquille, elle reste une pe. Notez que
toutes les cratures se trouvant sur leur plan d'origine y sont
considres comme normales. Ainsi, sur le plan lmentaire du feu, il
sera impossible de repousser l'aide de ce sort un lmental
rencontr par hasard. Les reliques, les divinits et les cratures ayant
un statut plus lev ne sont pas affects par cette magie de mortels.
Si le magicien est plus grand que la zone englobe par le sort, le
MD pourra choisir de considrer une portion de son corps comme
non protge. Une dissipation de la magie peut annuler ce sort. Le
magicien l'ayant invoqu peut, lui, y mettre fin par une simple
injonction.

Corail Tranchant

Altration

"Coral spike"
Source: Wyrmskull throne
Porte: 10 mtres + 5 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 Dukar
Jet de sauvegarde: spcial
Quand le lanceur incante ce sort sur un Dukar (voir le
supplment Sea of fallen stars), le squelette de corail du Dukar
s'anime, et pousse de terribles pointes tranchantes qui creusent dans
le corps du Dukar, attaquant des organes vitaux et provoquant des
dgts, tout en incapacitant en mme temps le Dukar. Si le Dukar
russit un jet de sauvegarde contre la mort, il subit 3d6 plus le niveau
du lanceur en points de dgts cause des pointes de corail. En cas
d'chec, les dgts infligs sont de 6d6 plus le niveau du lanceur.
Pendant le round ou le Dukar subi les effets de ce sort, il ne peut
pas agir, il est tortur par de terribles douleurs qui le feront se mettre
en position ftale et trembler violemment.

Cri Destructeur

Evocation

Source: College of Wizardry


Porte: 0
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cne de 15m de long et de 6m de diamtre
Jet de sauvegarde: spcial

fermes par une barre s'ouvrent avec violence. Les objets qui ne sont
pas dtruits se retrouvent endommags , la quasi-totalit des
matriaux tant craquels ou partiellement briss. Mme la plus
solide des barrires ne peut rsister plusieurs cris destructeurs (au
MD de voir combien il en faut).
Tout objet solide faisant au moins 7 ou 8 cm d'paisseur et
russissant son jet de sauvegarde protge partiellement les cratures
qui se trouvent derrire: elles ne sont pas tourdies et ne subissent
pas le moindre point de dgts; par contre la surdit, elle, s'applique
normalement. Si le sort est dirig contre une fentre, elle explose et
projette des clats de verre tranchants dans la direction de l'onde. Au
MD de dterminer la zone affecte et les dgts supplmentaires
encourus (ils ne devraient normalement pas dpasser 2d6 points).
Ce sort exige un effort si violent de la part du magicien qu'il doit
russir un jet de choc mtabolique ds qu'il le lance. En cas d'chec,
il perd connaissance pendant 2d8 tours.

Dsintgration

Altration

"Disintegrate"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort fait disparatre la matire. Il affecte mme les matriaux
(et les nergies) de nature magique, tels qu'une main imprieuse de
Bigby, mais n'a aucun effet sur un globe d'invulnrabilit ou une
coquille anti-magie. La dsintgration est instantane et ses effets
sont permanents. Elle peut affecter une et une seule crature de
n'importe quel type, mme un mort-vivant. Dans le cas de matire
non vivante, le sort affecte au maximum un cube de 3 mtres d'arte.
Il cre un fin rayon vert qui fait luire puis disparatre les matriaux
physiques touchs, ne laissant que des traces de fine poussire. Les
cratures russissant leur jet de sauvegarde contre les Sorts ont vit
le rayon (les objets ont rsist la magie) et ne sont pas affects.
Seule la premire crature ou objet touch peut tre affect.
Les lments matriels sont un aimant naturel et une pince de
poussire.

Dilatation II

Altration

"Dilatation II"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fonctionne exactement comme le sort de niveau 4,
dilatation I, sauf que la zone d'effet d'un sort de niveau 1 3 est
augmente de 50%. Autrement, le magicien peut augmenter la zone
d'effet d'un sort de niveau 4 5 de 25%.

Cri destructeur est semblable au sort de 4me niveau de magicien,


cri, si ce n'est que sa puissance est nettement plus grande. La vague
de son produite par le magicien ravage tout sur son passage. Elle
jaillit de sa bouche et affecte un cne de 15 m de long et de 6 m de
diamtre son extrmit. Mme l'extrieur de la zone d'effet, le
bruit est si fort qu'il fait mal au tympans. A l'intrieur, il tourdit les
cratures pendant 4 rounds et leur inflige 2d6 points de dgts. En
cas de jet de sauvegarde contre les sorts russi, les dgts sont rduits
de moiti et la surdit ne dure que 2 rounds (pas d'tourdissement).
Les objets moins solides qu'un mur de pierre de 15 cm
d'paisseur (ou un mur de bois de 30 cm) doivent russir un jet de
sauvegarde contre les chocs violents sous peine d'tre dtruits. Les
portes normales volent en clats et celles qui sont renforces ou

Dissimulation d'Anomalie Temporelle

Temps

"Conceal temporal anomaly"


Source: Chronomancer
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1d4 tours
Zone d'effet: une anomalie
Jet de sauvegarde: aucun
Le lanceur spare le cours du temps autour de l'anomalie
temporelle. Ceci rduit la turbulence qu'elle cre et la protge des
dtections magiques. Une dtection des anomalies temporelles (ou

Page 257

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

un objet ayant les mmes effets) toutes les chances de dtecter


l'effet dissimul, mais la chance de base est rduite 25%. Les autres
sorts de dtection (vision vritable, dtection de l'invisibilit, etc.) ont
aussi 25% de chance de dtecter l'anomalie, mais ceux qui ne sont
pas initis aux mystres de la chronomancie ne sauront pas ce qu'il
voient.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Les vortex peuvent tre cachs de cette manire, mais les forces
en jeux deviennent extrmement dangereuses. Un chronomancien
doit faire un test de sagesse -4. Un chec dtruit le vortex, vieillit le
chronomancien de 1d20 annes, et rduit de faon permanente la
sagesse du lanceur de 1 point.

Ce sort recouvre le corps du magicien (ou de toute autre


personne ou crature qu'il touche) d'cailles de dragon, abaissant la
Classe d'Armure de 2 points pour la dure du sort; cette modification
est en sus de la Classe d'Armure normale.

L'lment matriel de ce sort est une boule en verre contenant le


sang d'une araigne vortex. Ce sort ne peut se cumuler avec luimme.

La couleur des cailles de dragon est la mme que celle de


l'caille utilise comme lment matriel du sort; cependant, la
couleur n'a aucune importance dans l'effet du sort. Le sort rduit
aussi le Charisme du bnficiaire de 2 points.
L'lment matriel est une caille de dragon.

Dissipation de la Possession

Abjuration,
Ncromancie

"Dispel possession"
Source: Cult of the Dragon

Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, un lanceur peut temporairement librer une


crature bnficiaire des effets de tous les sorts de type charme (ou
d'autres dominations et contrles mentaux bass sur la magie), des
attaque ou dominations psioniques, ou des magies d'ESP ou d'coutes
indiscrtes identiques. Si une dissipation de la possession est lanc
sur le corps d'une victime d'un sort de rceptacle magique, la force
de vie contrlante le corps de la victime est sortie du corps vol et
renvoy dans son phylactre. Si le phylactre n'est pas dans la porte
du corps (se reporter au sort rceptacle magique) quand la
dissipation de la possession est lance, la force de vie n'est que
repousse pour la dure du sort, permettant l'esprit du vritable
propritaire du corps de s'imposer et de temporairement regagner le
contrle de son corps.
Grce l'application de ce sort, un charme est cass pour
toujours, mais les autres contrles et attaques mentales reprennent
l'expiration du sort.
L'lment matriel de ce sort est une larme provenant de l'il
d'un humain, elfe ou demi-elfe.

Illusion/Fantasme

"Misslead"
Source : Manuel du Joueur

Niveau

Engin de sige imit

12

Catapulte, lgre

14

Catapulte, lourde

16

trbuchet

Les projectiles doivent tre lancs au rythme d'un tous les deux
rounds en rounds successifs. Pendant ce temps le lanceur ne peut rien
entreprendre d'autre. Si le sort est interrompu, aucun projectiles
additionnels ne pourra tre tir. Les projectiles frappent leur cible
infailliblement.
L'lment matriel est une petite pierre saupoudre avec de la
poussire de diamant.

Altration

"Archveult's skybolt"
Source: Pages from the Sages

Grce ce sort, le magicien cre un double illusoire de luimme, tandis qu'il est affect par une invisibilit majeure (voir le sort
de niveau 4). Il est ensuite libre de se dplacer tandis que son double
semble s'loigner. Ce sort permet l'illusion de parler et de bouger
comme si elle tait relle, et lui confre galement des lments
olfactifs et tactiles. Un sort de vision vritable ou une gemme de
vision rvleront sa vritable nature. Les sorts de dtection de
l'invisibilit ou de vision vritable, ainsi que des objets tels que
gemme de vision ou robes des yeux pourront dtecter le magicien
invisible (voir le sort de niveau 5 porte d'Ombre).

"Dragon scales"
Source : Manuel Complet du Magicien

Ce sort est identique projectile magique. Quand le sort est


lanc, le magicien est capable de lancer un projectile de sige
magique par tranche de deux niveaux du lanceur. Le projectile agira
de la mme manire d'un projectile d'un engin de sige pour sa porte
et ses effets. Le type de projectile de sige qui sera rpliqu dpend
du niveau du magicien.

Eclair cleste d'Archveult

Porte: 10 mtres
lments: S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

cailles de Dragon

Evocation

"Bigby's besieging bolt"


Source: Greyhawk Adventures

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Double Illusoire

Eclair d'assaut de Bigby

Abjuration

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: clair de 1,2 m de diamtre, 3 m / niveau
Jet de sauvegarde:
Le lanceur cre un clair d'nergie lumineuse en lanant un
cristal sur une crature ou une zone loign de 3 mtres par niveau
du lanceur. Commenant trois mtres du lanceur, un clair cleste
de 1.2 mtre de diamtre apparat, et s'tend le long du chemin du
cristal.
L'clair s'arrte ou la course du cristal se termine. Un clair ne se
formera pas dans l'eau et, si le cristal a heurt une barrire, l'clair
s'arrtera au point d'impact. Si le cristal entre dans une zone de
protection magique qui interdise la formation de l'clair, l'clair se
formera instantanment jusqu' ce point et se dissipera
immdiatement. Sinon, l'clair reste prsent et dangereux durant un
deuxime round et puis s'vanouira.
Toute crature frappe directement par le cristal (le lanceur doit
russir un jet de touch), subie 1d6 points de dgts par d de vie

Page 258

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

qu'elle possde, un jet de sauvegarde contre les sorts russit rduis les
dgts de moiti ainsi, un monstre 5 + 5 ds de vie subira 5d6
points de dgts; un guerrier du 12me niveau subira 9d6).
La crature peut essayer d'attraper et de retourner le cristal. Elle
subira les dgts et a le droit un jet de sauvegarde contre les sorts,
mais son jet dterminera le futur chemin de l'clair. La longueur
maximale de l'clair cleste ne peut pas excder 3 mtres par niveau
du lanceur.
Toute crature entrant en contact avec l'clair mais qui n'est pas
frapp par le cristal subira 1d4 points de dgts par d de vie quelle
possde.
Un clair cleste dure pendant deux rounds. Une fois form il est
impossible de le dvi, de l'arrter ou de s'en isol, mis part par
l'utilisation d'une coquille anti-magie ou par une rsistance la
magie.
L'lment matriel du sort est un cristal focus d'au moins 2.5 cm
de long. Cela peut tre une gemme facettes, un morceau de quartz,
ou du verre taill. Il doit tre jet quand le lanceur finie l'incantation
du sort.

cran Atroce d'Otiluke

vocation

"Otiluke's excruciating screen"


Source : Greyhawk Adventures

Les lments matriels sont une collection d'clats de diamants


aiguiss valant au moins 5.000 po qui disparat la fin du sort.

lucubration de Mordenkainen

Altration

"Mordenkainen's lucubration"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut se souvenir instantanment de
tout sort de niveau 1 5 qu'il a invoqu durant les dernires 24
heures. Celui-ci doit avoir t la fois mmoris et utilis durant
ladite priode. L'lucubration de Mordenkainen ne permet de
rcuprer qu'un seul sort. Si celui-ci ncessite des lments matriels,
le magicien doit les possder pour l'invoquer de nouveau.

Enchantement d'un Objet

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1,8 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Enchantement /
Invocation

"Enchant an item"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort cre un cran gris brumeux qui peut prendre la forme


d'un mur, hmisphre ou sphre. Toute crature passant l'cran est
affecte comme si elle tait momentanment transporte dans l'un
des quatre plans quasi-ngatifs. Le plan qui affectera la crature
touchant l'cran doit tre choisi lorsque le sort est mmoris. Une
crature passant travers l'cran doit sauvegarder contre la Mort
Magique. Celles qui le ratent sont tourdies pour 1d4 rounds et
subissent 4d4 points de dgts dus au choc et la souffrance. Les
cratures qui russissent le JS subissent une pnalit de -1 sur tous
les JS durant 1d4 rounds. Les quatre plans pouvant tre simuls par
l'cran sont dcrits ci-dessous.
Nant: Le choc caus est li l'asphyxie. Les cratures n'ayant
pas besoin de respirer sont inaffectes par l'cran.
Sel: le choc est caus par la transpiration de la crature. Les
cratures sans fluide vital ne seront pas affectes, comme les golems,
les morts-vivants ou les tres des plans lmentaires.
Cendre: Le choc est caus par la perte de la chaleur. Les mortsvivants et les cratures bases sur le froid ne sont pas blesses par cet
cran.
Poussire: Le choc est caus par la perte d'une masse solide de la
crature. Les cratures ayant une forme gazeuse ou liquide ne seront
pas affectes par cet cran.
Les lments matriels sont une feuille de cristal et une sphre
creuse, une pince de sel, une pince de cendres ou une pince de
poussire selon le type d'cran.

cran de Diamant d'Otiluke

3d20 points de dgts, quelle que soit sa Classe d'Armure. Le sort


peut prendre la forme que dsire le magicien.

vocation

"Otiluke's diamond screen"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1,8 mtres carrs
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un cran d'nergie scintillant de la couleur choisie
par le magicien. Toutes les cratures passant travers l'cran seront
attaques par une multitude de lames de rasoirs faite d'une substance
issue du plan quasi-lmentaire des minraux. Chaque crature subit

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort doit tre utilis par un magicien dsirant crer un objet
magique. L'enchantement prpare l'objet accepter la magie. Ledit
objet doit rpondre aux conditions suivantes: 1) Il doit tre en parfait
tat; 2) Il doit tre de la plus belle facture possible, en fonction de sa
nature: fabriqu par le meilleur artisan l'aide du meilleur matriau;
3) Son cot doit reflter la deuxime condition et, dans la plupart des
cas, le prix des matriaux bruts ne peut tre infrieur 100 po. Il n'est
cependant pas possible d'appliquer cette rgle aux cordes, cuirs,
tissus et poteries normalement dnuds de broderies, de joyaux, de
gravures ou de ciselures. si ces derniers travaux ou matriaux
peuvent tre ajouts l'objet sans en gner le fonctionnement normal,
ils sont cependant requis.
Le magicien doit avoir accs un atelier ou laboratoire bien
quip, dans lequel il sera possible de filtrer toute magie de
contamination. Tous les objets magiques n'tant pas relis au
processus de fabrication (tels que la plupart des dispositifs de
protection) et se trouvant moins de 10 mtres des matriaux
constituent des sources de contamination magique qui feront chouer
le processus.
L'objet prparer doit tre touch par le magicien. Ce contact
doit tre constant et ininterrompu durant toute l'incantation, laquelle
dure 16 heures plus 8d8 heures (le magicien ne pouvant jamais
travailler plus de 8 heures par jour, et les sorts de hte ou autres ne
pouvant en aucun cas modifier le temps ncessaire. Cela signifie en
fait que le temps d'incantation est de deux jours plus 1d8 jours). Les
priodes de travail doivent tre ininterrompues, et l'objet ne doit pas
tre loign du magicien de plus de 30 cm pendant les priodes de
repos. Si c'est le cas, l'ensemble du sort est gch et tout est
recommencer. Notez qu'aucune forme de magie ne peut tre utilise
pendant les priodes de repos et que le magicien doit demeurer calme
et isol, sous peine de ruiner l'enchantement.
A la fin de l'incantation, le magicien saura que l'objet est prt
subir la dernire preuve. Il prononcera alors la dernire syllabe
magique et l'objet lancera un jet de sauvegarde contre les Sorts
(identique celui du magicien). S'il le russit, l'enchantement est
achev. Les bonus qu'a le magicien sur ses JSs s'appliquent
galement l'objet, jusqu' un maximum de +3. Un rsultat de 1 sur
le d20 est toujours un chec, quels que soient les ajustements. Une

Page 259

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

fois l'enchantement achev, l'invocateur peut commencer placer le


sort qu'il dsire sur l'objet. Ceci doit tre accompli dans les 24
heures, faute de quoi tout est recommencer.
Chaque sort subsquent plac sur un objet ayant reu un
enchantement demande 2d4 heures par niveau de magie. Une fois de
plus, le magicien doit toucher l'objet durant toute l'incantation et ne
pas s'en loigner de plus de 30 cm pendant ses priodes de repos.
Cette procdure s'applique tous les sorts supplmentaires placs sur
l'objet, l'incantation de chacun d'entre eux devant commencer moins
de 24 heures aprs la fin de la prcdente, mme si celle-ci a chou.
Aucune magie place sur un objet n'est permanente, sauf si un
sort de permanence est ajout en touche finale. Ceci fait toujours
courir au magicien 5% de chances de perdre un point de Constitution.
De plus, bien qu'il soit possible de savoir si le sort de base
(enchantement d'un objet) fonctionne, il n'en est pas de mme pour
les incantations suivantes (un jet de sauvegarde identique celui de
l'objet devant tre lanc pour chacune). Naturellement, les objets
chargs (btons, btonnets, baguettes, javelots de foudre, anneaux de
souhaits, etc) ne peuvent jamais tre rendus permanents. Il est
impossible d'invoquer l'enchantement d'un objet ou les sorts
subsquents l'aide d'un objet magique. On peut en revanche se
servir de parchemins.
Les matriaux ncessaires pour ce sort varient en fonction de la
nature de l'objet enchanter et des sorts devant tre poss sur lui.
Une cape de dplacement pourrait par exemple demander la peau
d'une ou plusieurs btes clipsantes, une pe destine tuer des
dragons pourrait exiger le sang et quelque autre portion du corps d'un
dragon du (des) type(s) requis; un anneau d'toiles filantes pourra
requrir des morceau de mtorites et une corne de ki-rin. Ces
dtails, ainsi que d'autres informations relatives ce sort, sont laisss
l'apprciation du MD. Il faudra les dcouvrir au cours du jeu, par la
recherche, par exemple.

Eclat d'Enchantement

Altration

"Dweomerburst"
Source: Cult of the Dragon

L'lment matriel de ce sort est un cristal minral, une gemme


taille, ou morceau de verre multiples facettes qui s'est repos sous
les rayons du soleil midi.

pe des Tnbres

vocation/Ncromancie

"Sword of darkness"
Source : Oriental Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une pe noire qui irradie une aura palpable de mal.
L'pe peut apparatre n'importe o dans la porte du sort. Lorsqu'il
est lanc, le magicien dirige l'pe vers une crature. Aprs, l'pe ne
peut attaquer que cette crature. Le magicien doit se concentrer sur
les actions de l'pe, la faisant frapper comme s'il la tenait en main
(sans pnalit). Sur un coup russi, l'pe absorbe 1-3 niveaux ou
Ds de Vie. Les points de vie appropris, les capacits et autres sont
perdus. L'pe en elle-mme n'inflige pas de dgts corporels. Si la
victime est rduite en dessous de 0 niveau, elle est tue. Rien ne peut
la rappeler, mis part un souhait. Les niveaux perdus reviennent
aprs 1-3 tours suivant la disparition de l'pe, condition que le
personnage ne soit pas mort. Cependant, les sorts perdus ne sont pas
retrouvs.
L'lment matriel est un katana ou une pe longue valant au
moins 20 po qui est brise sur un rocher.

Exploitation de la Magie

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Temps

"Magic manager"
Source: Chronomancer

Ce sort provoque l'explosion en un clat de force magique de


n'importe quelle barrire magique dans la porte qui a t cre par un
sort de 5me niveau ou moins. La barrire est dtruite, et l'nergie
destructrice de sa dcharge jailli loin du lanceur, causant 1d6 points
de dgts par niveau du sort qui l'avait cre (jet de sauvegarde contre
les sorts pour la moiti des dgts) toutes les cratures se trouvant
dans les 6 mtres du point d'embrasement.
Toutes les cratures se trouvant dans la zone affecte par un clat
d'enchantement doivent aussi faire un jet de sauvegarde contre les
sorts. Un chec signifie qu'elles sont tourdies (chancelantes,
incapables de penser de faon cohrente ou d'accomplir une action
dlibre) pendant 1d4 rounds et, pour les lanceurs de sorts, perte
alatoire d'un sort choisir parmi les sorts en mmoire. Un succs
signifie qu'elles ne sont tourdies que pour un round.
L'lment matriel de ce sort est un axe de verre fin qui est cass
entre les doigts du lanceur pendant l'incantation.

Eclatement d'Os

direction (ainsi que l'angle) choisie par le lanceur. Le rayon est


visible comme une zone grise. Toutes les cratures mortes-vivantes
touches ou enveloppes par ce rayon qui sont au moins
partiellement corporelles (solides) subissent 4d4 points de dgts.
Les squelettes dtruits de cette faon clatent en particules de
poussires plutt que s'crouler en tas d'os qui peuvent tre restaurs.

Ncromancie

"Shatterbone"
Source: Cult of the Dragon

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort retarde le temps normalement pass chaque round
rcuprer des effets des lancements de sort. Ceci permet de multiples
incantations, mais 2 rounds de repos sont ncessaire la fin de la
dure d'exploitation de la magie, durant lesquels le lanceur ne peut ni
lancer de sort ni combattre (il peut se dplacer et boire des potions).
Le round aprs que ce sort soit lanc, le lanceur lance l'initiative
et ajoute le temps d'incantation du sort qu'il dsire lancer. A la fin de
ce sort, le chronomancien lance un autre d10 (pour apprcier la
situation et choisir un nouveau sort) et y ajoute le nouveau temps
d'incantation. Quand le total atteint 30 ou un multiple de 30, un
nouveau round a dbut.
Cette mthode est utilis pour la dure du sort ou jusqu' ce que
le chronomancien arrte d'incanter des sorts. Si le chronomancien
entreprends tout moment une action autre qu'incanter, l'action a lieu
au round suivant, et puis le compte recommence au round suivant
celui-l.
Par exemple, qu'un chronomancien lance 3 sorts d'un coup, avec
des temps d'incantation de 5, 4, et 6, et lance de initiatives de 9, 1, et
7. Deux sorts sont lancs dans le premier round (total de 14, puis 19),
et le troisime sort est lanc au second round avec une initiative de 2
(total de 32 - 30). Le chronomancien dcide alors de boire une
potion. La potion est bue au troisime round, et le chronomancien
peut recommencer lancer des sorts au quatrime round.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: rayon de 6 mtres de large sur 9 mtres de long
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un rayon qui jailli du corps du lanceur dans une

Page 260

Seuls les sorts de niveau 4 ou moins peuvent tre lanc tout en

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

utilisant exploitation de la magie, et aucun sort ne peut tre lanc


plus d'une fois pendant que le sort est actif. Faire ainsi met fin aux
effets exploitation de la magie.
Les lments matriels sont la langue d'un colibri et des graines
de pavot.

Expression Pressante de Rary

Altration

Source : Greyhawk Adventures


Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: jusqu' 24 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un sort
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est un saphir de 1.000 po, qui est rduit en


poudre lorsque le sort est lanc.

Altration

"Extension III"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est identique l'extension I de niveau 4, ceci prs qu'il
doublera la dure des sorts de niveau 1 3 et augmentera celle des
sorts de niveau 4 et 5 de 50%.

Fiance Squelettique

Les fiances squelettiques peuvent porter un poids total de


seulement 10 kilos, par exemple des habits et une arme lgre. Les
surcharger les fait s'crouler en poussire. Elles ont une CA 7 et
peuvent encaisser 19 points de dgts avant de s'crouler, bien qu'une
attaque faisant plus de 10 points de dgts en un coup tranche ou
fracasse un membre ou la tte. Ce type de dgt ne met pas fin au
sort ou empche ce qui reste de la forme squelettique de fonctionner,
bien que la perte d'une jambe la ralentie.
Les fiances squelettiques ne peuvent pas parler, mais bouche
magique, ventriloquie, et des sorts similaires peuvent tre sur une
afin de faire croire qu'elle parle.

Ce sort confre le pouvoir au magicien de prparer un autre sort


pour une incantation rapide lors d'une situation critique. L'expression
pressante est tout d'abord lance, suivie par le sort prparer, mis
part la dernire syllabe. Lorsque le mage aura besoin de lancer le sort
prpar, il n'aura plus qu' prononcer ce dernier mot. L'expression du
dernier mot ne prend qu'un segment, faisant gagner ainsi beaucoup
de temps pour la plupart des sorts. Le sort prpar restera dans
l'esprit du magicien pendant un jour avant qu'il ne disparaisse de sa
mmoire. Pas plus de deux sorts prpars ne peuvent tre prsents au
mme moment. Presque tous les sorts de niveau 6 ou moins peuvent
tre prpars, mis part les sorts suivants: familier, miroir magique,
conjuration d'un lmental, contingence, enchantement d'un objet,
gardes et dfenses, connaissance des lgendes, transformation de
Tenser, souhait limit, simulacre, nom vritable, lien, permanence,
souhait, et certains autres.

Extension III

magicienne), et peut contrler ses actions de loin, tant que le lanceur


et la fiance restent dans la porte l'un de l'autre. Les fiances
squelettiques subissent souvent les embuscades et les attaques de nuit
la place de leur lanceur, ou duper les autres en leur laissant croire
que le lanceur a des amis prts l'aider.

Ncromancie

L'lment matriel de ce sort est un os humain.

Flamme Justicire

Ncromancie

"Flame of justice"
Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 10 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: spcial
La flamme justicire est une version plus puissante (quoique plus
perverse) du sort de niveau 1, vrit de feu. Il est lanc de la mme
faon, utilisant un chandelle allume pour dterminer la vrit ou les
mensonges. Cependant, le sort a deux changements d'importance.
D'abord, le sort engendre chaque mensonge une brlure du
corps de la victime. Le premier mensonge inflige 1d4 points de
dgts, et chaque mensonge additionnel inflige 1d6 points. Il n'y a
pas de jet de sauvegarde contre le sort, mais pour chaque mensonge
dit, la victime est autorise sauvegarder contre les Sorts pour
rduire les dgts de moiti.
Ensuite, l'ide de vrit est subjective pour le magicien, et non
pour la victime. Si le magicien pense que quelque chose est vrai,
mme si cela est incorrect, la victime subit les effets comme si elle
nonait un mensonge. Dire l'inquisiteur ce qu'il dsire entendre est
une excellente mthode pour survivre au sort. L'ignorance ou le
silence n'est pas une dfense si le magicien pense que la victime
cache quelque chose. Les demi-vrits ou les mensonges honts
peuvent sauver la vie de la victime, condition que le magicien la
croit. Le MD doit s'ajuster chaque situation, mais seul le roublard
foncirement mauvais dcidera de ne pas croire tout ce que dit la
victime dans le but de lui infliger de terribles souffrances.

"Skeletal bride"
Source: The Seven Sisters

Le sort est limit 10 questions ou 10 rounds, selon ce qui arrive


en premier. Une attaque porte sur le magicien annule le sort,
condition que celle-ci inflige des dgts.

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

La flamme justicire peut aider un souverain local lors du procs


de quelqu'un accus d'un crime grave, bien que dans les terres
civilises, le vrit de feu lui soit prfre. Les mages de la Vraie
Flamme utilisent souvent la flamme justicire pour extorquer des
confessions.

Ce sort cre une forme squelettique de la mme taille et


proportions que le lanceur. La forme a pour tte un globe lisse,
couleur chair, sans traits particuliers avec le type et la longueur de
cheveux que le lanceur dsire, mais le reste du corps est toujours
squelettique.
Cette forme squelettique n'est pas un mort-vivant et ne peut pas
tre repouss ou influenc par des sorts qui n'agissent que sur les
morts vivants. Elle se dplace avec la mme allure et manires que le
lanceur, mais ne se dplace que sur l'ordre mental du lanceur. Elle
tombe en poussire, mettant fin au sort, si elle sort de la porte du
sort.
Le lanceur peut habiller une fiance squelettique afin de la faire
passer pour une compagne (ou pour elle-mme si c'est une

L'lment matriel de ce sort est le mme que celui de vrit de


feu une chandelle faite d'une forme rare de cire d'abeille du dsert.
Elle cote 300 po tout prte et est accessible seulement auprs
d'hommes pieux (gnralement de la faction moraliste). Le magicien
peut fabriquer lui mme la chandelle en une semaine, aprs avoir
dpens 100 po en matire premires.

Flche d'Os

Ncromancie, artifices

"Arrow of Bone"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : 0
Composantes: V, S, M

Page 261

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6


sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle se retrouve en bordure
du Plan thr et y reste pour une dure spcifie par le magicien au
moment de l'incantation (mais qui ne peut en aucun cas dpasser 1
heure par niveau). Lorsqu'on l'utilise de cette manire, le sort
n'affecte pas le magicien, juste la cible.

Dure : 1 jour ou jusqu' utilisation


Temps d'incantation : 6
Zone d'effet : 1 projectile
Jet de sauvegarde: Spcial
Subtilit: +4
Renversement: Variable
Signature: Visuelle/ tactile, faible
Effet critique : Modr (1 blessure), impact

Fortunes de Guerre de Tenser

Le magicien trace des runes de pouvoir sur une flche, un


carreau, une flchette ou un javelot, ce qui en fait un projectile d'os
glac et enchant. Il peut le lancer normalement, moins qu'il ne
prfre le confier un compagnon. Si le magicien se sert
personnellement de la flche d'os, il la lance +3 au jet d'attaque, en
utilisant le TAC0 d'un guerrier de niveau deux fois infrieur
(autrement dit, un mage de niveau 14 tirera sa /lche d'os comme un
guerrier de niveau 7). Dans le cas o il confie le projectile
quelqu'un d'autre, le bonus au jet d'attaque n'est plus que de +1.
Toute crature touche par la /lche d'os doit effectuer un jet de
sauvegarde contre la mort magique. En cas d'chec, elle meurt
aussitt. En cas de succs, elle subit les dgts normaux, plus un total
fixe gal au maximum de points de dgts que peut occasionner
l'arme (par exemple, 1d6+6 pour une flche ou un javelot, ou encore
1d3+3 pour une flchette). Contrairement ce qui se produit avec
sort de mort et doigt de mort, la victime peut tre ramene la vie de
manire normale.
Flche d'os fonctionne diffremment contre les morts-vivants et
autres cratures non vivantes. Il n'a bien videmment aucune chance
de les tuer d'un seul coup, mais les dgts qu'il leur inflige sont
multiplis par 4, du moins pour ce qui est du total fixe (ld6+24 pour
une flche, ld3+12 pour une flchette, etc.). Les dgts sont rduits
de moiti si la crature russit son jet de sauvegarde contre la mort
magique.
La composante matrielle de flche d'os est un fragment d'os,
que l'on doit rduire en poudre puis mlanger du sang de dragon.
C'est la mixture rsultante qui sert peindre les runes sur l'arme que
l'on souhaite enchanter. Si le fragment d'os provient d'un parent
proche de la victime (frre, grand-pre, etc.), cette dernire subit un
malus de -4 son jet de sauvegarde contre la mort magique.

Forme Ethre

Dimension

"Etherealness"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : Contact
Composantes: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet : Crature(s) touche(s) Jet de sauvegarde: Annule
Subtilit: +2
Renversement: Aucun
Signature: Aucune
Effet critique : Aucun
l'aide de ce sort, le magicien et jusqu' 6 autres cratures se
tenant par la main peuvent passer dans le Plan thr (avec leur
quipement). Une fois l, ils n'ont nul besoin de rester ensemble. On
ne peut les reprer qu' l'aide de sorts tels que dtection de phase ou
vision vritable. Aucune attaque, physique ou magique, ne peut les
affecter, moins que leur adversaire ne se trouve, lui aussi, dans le
Plan thr (certains monstres, comme le basilic, sont toutefois dots
d'un regard qui reste tout aussi dangereux dans le Plan thr). Les
personnages affects se trouvent en bordure du Plan thr, ce qui
leur permet de distinguer ce qui les entoure dans le monde rel, mais
tout leur semble gris et indistinct. Notez que cela peut leur permettre
d'effectuer des reconnaissances sans prendre trop de risques, voire de
s'enfuir d'un btiment sans jamais quitter la bordure du Plan thr.
Le magicien et ses compagnons peuvent rester dans le Plan
thr pendant 1 heure par niveau du jeteur de sorts. Quand
l'enchantement prend fin, ils retournent automatiquement dans le
monde rel, mais le magicien peut, s'il le souhaite, mettre un terme
au sort plus tt. Il a galement la possibilit de s'enfoncer (avec ou
sans ses compagnons) au cur du Plan thr, auquel cas il y reste
quand le sort s'achve. Il lui faudra alors utiliser forme thre de
nouveau (ou un autre sort) pour revenir sur le Plan Primaire.
Forme thre peut galement servir bannir une crature sans
son consentement. Le magicien doit commencer par la toucher (en
russissant un jet d'attaque), suite quoi elle a droit un jet de

Abjuration

"Tenser's fortunes of war"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touche (guerrier uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au guerrier d'avoir une chance exceptionnelle en
combat. Il bnficie d'une chance pour viter une attaque qui
rduirait ses points de vie zro ou moins, ou une attaque magique
qui empcherait le guerrier de se battre, comme des paralysies,
ptrifications, sommeils, charmes, peurs, dsintgration, mort, mot
de pouvoir et autres effets magiques. Le guerrier est autoris
sauvegarder contre la Mort Magique -2. Si le JS est russi, alors le
guerrier est miraculeusement pargn. Une attaque infligeant des
dgts qui amnerait normalement les points de vie du guerrier en
dessous de zro rduit en fait les points de vie restants du guerrier
la moiti. Quel que soit le rsultat du JS, le sort est immdiatement
dissip aprs l'attaque.
L'lment matriel est un sacrifice de valeur fait au dieu guerrier
du combattant, valant au moins 5.000 po en denres apprcies par la
dit.

Fouet Vampire

Evocation, Ncromancie

"Vampiric lash"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 24 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 6 ronds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est une version plus puissante de fouet de force (sort de
magicien de 4me niveau). Il cre un tincelant fouet de force, partant
de l'un des bras du lanceur (ou d'un autre membre au choix du
lanceur) jusqu' la limite de la porte du sort. Contrl par la volont
du lanceur, ce lien de force d'nergie peut frapper une cible par
round. Il pntre les barrires magiques de niveau cinq ou moindre,
et touche toujours, causant 6d6 points de dgts la cible.
Une cible touche doit faire deux jet de sauvegarde. Le premier,
s'il est russit, signifie que la victime ne subit que la moiti des
dgts (3d6); le second concerne la mobilit de la cible. S'il est
russit, la victime peut se dplacer et agir normalement; si il est rat,
la victime est fige sur place, le corps se convulsant de la dcharge
d'nergie du fouet de force. Ceci rduit la classe d'armure de 2 points,
empche la victime de bouger, de lancer des attaques, ou d'apprter
des objets, et annule toute incantation commence par la victime.
Un fouet vampire peut tre dirig sur une cible diffrente chaque
round, ou peut continuer frapper la mme cible (les 6d6 points de
dgts, et les jets de sauvegarde, ont lieu tous les rounds). Il
n'enflamme pas les objets, mais peut la discrtion du MD obliger
un test de dextrit afin de savoir si une victime prise de convulsions
lche ses objets. Des objets cassants pourront requrir leurs propres
jets de sauvegarde.
Si une autre crature intercepte volontairement ou par
inadvertance un fouet vampire en se trouvant dans son passage, ils
subissent immdiatement 3d6 points de dgts, mais la victime dj
frappe est instantanment de toute immobilisation due des
convulsions. Interrompre un fouet de force ne met pas fin au sort - et
au round suivant, le lanceur a de nouveau choisir une cible parmi
toutes les cratures visibles sa porte; la crature qui a interrompu

Page 262

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

le fouet n'tant pas automatiquement la prochaine cible.


A chaque premire utilisation en combat, un fouet vampire
"draine 1 point de vie qu'il occasionne aux adversaires. Tous les
dgts additionnels qu'il fait sont transfrs au lanceur, en tant que
points de vie gagns.
Une fois que le lanceur est au maximum de ses points de vie, il
peut acqurir 2 points de vie "fantmes" additionnels par niveau. Ils
sont retenus pendant 24 heures (144 tours) avant de s'vanouir; tous
les dgts subis par le lanceur sont d'abord soustraient ses derniers.
Les points de vie drains par le fouet, qui feraient dpasser cette
limite de 2 points de vie additionnels par niveau, sont perdus.

Fusion Animale de Duhlark

Altration

Rversible
"Duhlark's animerge"
Source: Waterdeep, City of splendors (box set)

Une forme trs particulire de mtamorphose d'autrui, ce sort


permet au magicien de fusionner deux cratures ensembles en une
forme unique amalgame, avec un nombre de caractristiques de
chaque crature restants dominantes dans sa nouvelle forme. La
crature mtamorphose acquiert les caractristiques de base
suivantes provenant de l'un ou l'autre des animaux impliqus dans la
fusion: forme du corps, taille, moyens de dplacement, vitesse, dite,
intelligence, modes d'attaques, modes de dfenses, attaques spciales,
dfenses spciales, et classe d'armure. Si le lanceur est un
transmuteur (magicien spcialis dans la magie d'altration), le
lanceur peut choisir quelles caractristiques seront adoptes par la
nouvelle forme; sinon, la crature cre est alatoirement dtermine
par le MD.
Quand le sort est lanc, les deux animaux doivent se trouver
moins de six mtres l'un de l'autre, et la crature fusionne finale
mergera de la position du plus gros des deux animaux. Les deux
animaux doivent russir un test de choc mtabolique pour survivre
la transformation (60% de chance de survie); si l'un choue, le sort
choue et les deux animaux meurent. Si un lanceur essaye de
fusionner des cratures aux sangs opposs (les oiseaux et
mammifres sang chaud et les insectes et reptiles sang froid), il
n'y a que 40% de chance que les cratures fusionnent avec succs. Si
l'une des cratures a une intelligence suprieure semi-intelligente
(2-4), il y a 75% de chances que l'esprit de la crature soit dtruit,
1
crant un incontrlable animal fou . Dans un tel cas, la crature
utilisera toutes ses capacits physiques pour s'chapper et attaquer
tout ce qui bouge, percevant tout dplacement comme une source de
douleur.
Ce sort ne marchera pas sur des animaux qui ont des adaptations
magiques spciales telles que des pouvoirs de changement de plans
ou un souffle de feu. Si le sort est utilis sur de telles cratures, les
deux cibles priront parce que le sort entre en conflit avec leurs
magies innes.
Lors des changements physiques et de la fusion, l'incanteur lance
1d20, testant les intelligences des deux cratures. Si le rsultat est
infrieur ou gal l'intelligence la plus basse, celle-ci devient l'esprit
dominant de la crature finale. Si le rsultat est compris entre les
deux intelligences, l'esprit le plus volu contrle le corps. Si le
rsultat dpasse les deux intelligences, la crature rsultante n'a pas
d'esprit conscient et est incontrlable.

Altration

"Crown meld"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
1

Ce sort est utilis par les magicien pour lier ensemble et


solidement soit les composantes fusionnes d'un objet qui ensuite
deviendra un objet magique soit plus rarement pour lier
solidement un objet fragile (un bateau rpar, par exemple) dont
l'intgrit est vitale. Une fusion royale est ncessaire lorsque plus de
quatre substances diffrentes sont utilises dans la conception d'un
objet magique ou lorsque quatre fusions de Merald, ou plus, sont
utilises dans la construction d'un tel objet.
Une fusion royale lie de multiple fusions prxistantes en un tout
solide, fusionnant des lments disparates en un seul objet sans
dfaut. Si ensuite l'objet est soumis des contraintes par exemple,
dans une situation ou il doit faire un jet de sauvegarde l'objet fait un
seul jet de sauvegarde et il est considr comme tant constitu de la
substance le composant qui a le jet de sauvegarde le plus favorable.
Par exemple, un sceptre de crmonie constitu de bois et d'une
figurine en verre fusionne son extrmit fera un jet de sauvegarde
comme du bois en cas de chute, mais comme du verre en cas de feu.

Porte: 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 2 cratures
Jet de sauvegarde: aucun

Fusion Royale

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort une goutte de rsine de la taille


du pouce du lanceur, un clou en fer, un morceau de toile d'araigne,
une poigne d'une pte faite partir de lgumes, et un diamant sans
dfaut d'une valeur de 2.000 po au moins.

Gantelet de Dents

Evocation

"Gauntlet of teeth"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre dans l'air un ovale tourbillonnant de dents
dsincarnes. Les innombrables dents font toutes face une
direction, et elles tournent les unes autour des autres dans une zone
ovale de 2,4 mtres de long ou de haut et 1,2 mtre de large. Durant
les rounds ou le lanceur n'est pas engag dans d'autres incantations, il
peut mentalement diriger le vol du gantelet une vitesse de vol de 9
(A), l'inclinant comme il le dsire (il est vertical quand il apparat). Si
d'autres incantations sont entreprises par le lanceur, les dents du
gantelet tourbillonnent sur elles-mmes en une position stationnaire
jusqu' ce que le contrle soit repris. Le gantelet peut se former
autour d'une crature cible, et peut se compresser afin de passer
travers n'importe quelle ouverture aussi grand que la tte du lanceur.
Les dents sont des constructions de force et peuvent pntrer
toutes les armures non magiques. Elles occasionnent toute crature
(y compris les morts-vivants) 6d4 points de dgts par contact (ou
par round de contact avec des cratures immobiles). Elles ne font
aucun dgts aux objets non vivants. Si un gantelet de dents peut
passer au travers d'une crature cible - c'est dire, se dplacer,
envelopper, et continuer au del - les dgts sont augments de 2d4
points. Si les circonstances le permettent (par exemple, un gantelet se
dplaant dans un troit couloir occup par une file de cratures), un
gantelet de dents peut blesser jusqu' 12 cratures par round, mais il
n'occasionne les dgts spcifis chacune qu'une fois. Dans la
plupart des cas, seulement une ou deux victimes n'en ressentent ses
effets en un round.
N'importe quel type d'armure magique (pas des bracelets ou des
anneaux) donne quelque protection contre le gantelet. Ses dgts sont
rduits de 2 points pour chaque plus magique de l'armure porte (une
armure de cuir +2 rduira les dgts de 4 points). Les dgts
minimums infligs par une gantelet est de 2 points.
Les lments matriels de ce sort sont au moins sept dents. Elles
sont consumes par le sort.

Bestiaire Monstrueux, se reporter l'entre: "Broken Ones"

Page 263

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6


3 mtres.

Gantelet de Goule

Toutes les portes se voient fermes par un verrou de magicien.

Altration, Ncromancie

"Ghoul Gauntlet"
Source: The Complete Necromancers Handbook

Les escaliers sont entirement bouchs, de bas en haut, par des


toiles similaires au sort de niveau 2 toile d'araigne, ceci prs
qu'elles repoussent en un tour si elles sont dtruites.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Lorsque existe un choix de directions (tel un passage latral ou


un croisement), un sort mineur de confusion fait que des intrus ont
50% de chances de s'engager dans une direction en croyant choisir
l'autre.

Ce sort rare et horrible fait lentement se transformer la victime


en une goule dvoreuse de chairs (se reporter au Bestiaire
Monstrueux pour les dtails de la vie des goules). Le processus de
transformation commence gnralement au membre ou l'extrmit
(habituellement le bras ou la main) le plus proche de l'endroit touch
par le lanceur lors du dclenchement du sort. La victime subie 1d2
points de dgts chaque round tandis que le corps lentement meurt et
qu'il se transforme en la chair immortelle d'une goule.
La victime a le droit un jet de sauvegarde initial afin de rsister
cette mortelle transformation. S'il est rat, seul un souhait limit,
souhait, ou restauration arrtera cette condition. Une dissipation de
la magie ou une dlivrance de la maldiction peuvent tre effectifs,
mais seulement s'ils sont lancs dans les trois rounds qui suivent le
toucher qui confre cet tat. Pendant les premiers stades du sort,
l'extrmit infecte d'origine peut tre coupe et brler pour mettre
fin au sort.
Si l'extrmit infecte par le gantelet de goule est ampute tant
que la victime n'a perdu moins de 20% de ses points de vie totaux,
alors seul une main ou un pied a besoin d'tre amput (infligeant 1d4
+ points de dgts, ncessitant un choc mtabolique pour rester
conscient, et rsultant dans la perte de motricit du membre et de ses
fonctions). Aprs que la victime ait perdu entre 20 50 % de ses
points de vie, cependant, un membre entier doit tre coup, avec la
perte de 1d12 + 4 points de vie et un test de choc mtabolique.
Initialement, la chair transforme de la victime n'a pas de pouvoirs
paralysant ou n'importe quels autres pouvoirs ou facults spciales
associes avec les goules. Comme le sort progresse, le front de chairs
mortes traverse inexorablement le corps de la victime, et la victime
meurt immdiatement une fois que le gantelet de goule atteint le
cur ou le cerveau (lorsque l'on arrive 0 point de vie cause du
sort). Les sorts de soins, potions, ou objets magiques n'ont aucun
pouvoir pour soigner ou inverser cette tat tant que le gantelet de
goule est actif.
Un jour complet aprs la mort de la victime ( moins que les
restes ne soit brls), l'individu se rveille en l'tat de goule comme
cela est dcrit dans le Bestiaire Monstrueux. Le mort-vivant est un
esclave, totalement sous le contrle du ncromancien qui a lanc ce
sort malfique.
Les lments matriels comprennent un ongle frachement
recueillit sur un corps et une pince de racine de mandragore. Les
deux sont consums par l'incantation du sort.

Garde et Dfense

vocation/Altration /
Enchantement/Charme

"Guards and wards"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort trs puissant est essentiellement utilis pour dfendre la
place-forte du magicien. Il peut protger une place-forte un tage,
dont la base mesure 125 mtres sur 125. Il est possible de protger
plusieurs tages en rduisant proportionnellement la surface de base.
Les vnements suivants se produisent dans la zone dfendue lorsque
le sort est invoqu :

L'ensemble de la zone irradie la magie. L'utilisation d'une


dtection de la magie devient impossible pour tous les personnages
possdant moins de niveaux que le magicien, et trs difficile pour les
autres.
Une porte par niveau d'exprience du magicien est couverte par
une illusion afin de sembler n'tre qu'un mur normal.
Le magicien peut placer les effets magiques supplmentaires
suivants:
Lumires dansantes dans quatre couloirs
Bouche magique en deux endroits.
Nuage puant en deux endroits.
Rafale dans un couloir ou une pice.
Suggestion en un endroit.
Notez que les points 6 et 7 ne fonctionnent que lorsque le
magicien est totalement familier avec la zone d'effet du sort. Une
dissipation de la magie pourra supprimer un effet, dtermin
alatoirement, par invocation. Un sort de dlivrance de la
maldiction n'aura aucun effet.
Les lments matriels de ce sort sont de l'encens devant tre
brl, un peu de soufre et d'huile, une ficelle noue, une petite
quantit de sang d'ombres de roches et une petite baguette d'argent.

Gardien Fantomatique Fidle de


Mordenkainen

Convocation

"Mordenkainen's faithful phantom guardian"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conjure un fantme fidle qui veillera et protgera le
magicien pendant un jour. Le gardien sera un observateur
indtectable, regardant le magicien depuis le plan thr. Le gardien
peut voir ce qui est en train d'arriver a 18 mtres autour du magicien,
et peut reprer les cratures invisibles, dphases, en duo-dimension,
thres, ou astrales dans la zone autour du magicien. Si le gardien
espionne une crature qui s'apprte lance une attaque surprise sur
le lanceur, le gardien matrialiser immdiatement pour intercepter
l'attaquant et dfendre le magicien.
Le gardien fantomatique fidle de Mordenkainen: CA2; Mvt 15;
DV 6; points de vie 36; # At 1; Dg 1d10 (pe deux mains); TAC0
13; Al N; SA capable de toucher les cratures qui ne peuvent tre
touches que par des armes +2. Le gardien combattra pendant 1
round par niveau du lanceur ou jusqu' sa destruction. Le magicien
aura aussi l'option d'appeler son ct le gardien quand il le dsirera.
Le gardien apparatra en un round et combattra avec la mme limite
de temps. Une fois que le gardien a pass son temps sur le plan
matriel, il a accompli sa mission et ne veillera plus sur le lanceur.
Le gardien apparat comme un contour tincelant de lumire
violette. Le gardien fantomatique ne peut pas parler, ainsi il ne peut
pas crier une mise en garde au magicien s'il est attaqu.
L'lment matriel est un diamant de 1.000 po, qui est envoy au
gardien quand le sort est incant en payement de ses services.

Tous les couloirs sont emplis de brume. La visibilit est rduite

Page 264

Liber Arcanae Magiae

Glissement de Terrain

Sorts de Sorcier Niveau 6

Altration

Griffe de l'Ombre des Roches

Altration

"Move earth"
Source : Manuel du Joueur

"Claws of the Umber Hulk"


Source : Recueil de Magie

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet de dplacer de la poussire (argile, terre ou sable)


et ses autres lments. Il est ainsi possible de faire s'effondrer une
digue, de dplacer un monticule ou une dune, etc. En aucun cas,
cependant, on ne pourra dplacer ainsi une minence rocheuse. La
zone devant tre affecte dtermine le temps d'incantation: toute
surface de 40 mtres de ct sur 4 mtres de profondeur demande un
tour d'incantation. La zone d'effet maximum est de 240 mtres de
ct, ce qui prend quatre heures. Si des lments du terrain doivent
tre dplacs (plutt que de faire simplement s'effondrer des parois
ou des bandes de terre), il est ncessaire de conjurer une lmental de
terre afin qu'il apporte son aide l'ouvrage. L'ensemble de
l'incantation (y compris la conjuration) doit tre acheve avant que le
moindre effet ne soit discernable. Tout lmental de terre
accomplissant la plus grande partie de son travail sous la surface du
sol, il est peu probable qu'il soit interrompu ou intercept. Si cela se
produit, cependant, les mouvements de la terre sont interrompus
jusqu' ce que l'lmental puisse nouveau officier. S'il est abattu ou
renvoy, le glissement de terrain ne peut tre employ que pour faire
s'effondrer bandes ou parois de terre.

Quand ce sort est lanc, les mains du sujet s'largissent et ses


ongles s'paississent et poussent, devenant les quivalents en taille et
en pouvoir des griffes d'une ombre des roches, similaires au fer. La
transformation prend tout un round et est horriblement douloureuse,
ncessitant un jet de choc mtabolique. Un jet rat inflige au sujet
3d4 points de dgts.

Le sort ne peut tre employ pour creuser un tunnel. Il est


gnralement trop lent pour ralentir ou enterrer des cratures. On
l'utilise principalement pour creuser ou combler des douves, ou bien
pour modifier un terrain avant une bataille.
Les lments matriels sont un mlange d'argile, de terre et de
sable dans un petit sac, et une lame de fer.
Note: ce sort ne brise pas violemment la surface de la terre. Il
cre au contraire des crtes et des creux en forme de vagues, la terre
ragissant avec la fluidit d'un glacier jusqu' ce que le rsultat dsir
soit obtenu. Arbres, btiment, formations rocheuses, et ainsi de suite,
ne sont gure affects, hormis pour les changements d'lvation et de
topographie.

Globe d'Invulnrabilit

Abjuration

"Globe of invulnerability"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 2 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre autour du magicien une sphre magique immobile,
lgrement miroitante, dans laquelle les effets des sorts de niveau 1,
2, 3 et 4 ne peuvent pntrer. Ainsi, la zone d'effet desdits sorts
n'inclut pas celle du globe d'invulnrabilit. Ce phnomne
comprend les capacits magiques naturelles et les effets des objets. Il
est cependant possible d'invoquer n'importe quel sort de l'intrieur du
globe; ils traversent celui-ci sans l'affecter et atteignent leur cible.
Les sorts de niveau 5 et plus ne sont pas bloqus par la sphre. Celleci peut tre dtruite par une dissipation de la magie russie.
L'lment matriel est une perle de verre ou de cristal qui se
brise la fin du sort.

Le sujet peut creuser comme une ombre des roches, trancher


travers 3 mtres de pierre solide ou 18 mtres de terre par tour. La
seule limite est l'endurance du sujet; la fin de chaque tour de
fouissage, le sujet doit russir un test de Constitution, sous peine de
devoir se reposer pendant un tour.
Creuser travers la terre ne cre pas ncessairement un tunnel
praticable. Si le sujet souhaite faire un passage par lequel d'autres
peuvent passer, il doit creuser au rythme de 9 mtres par tour.
Creuser un tunnel travers la roche solide ne ncessite pas de soins
ni de temps supplmentaire.
Le bnficiaire de ce sort peut faire deux attaques de griffes par
round, chacune infligeant 2d6 points de dgts plus tout bonus de
force. Chaque attaque est faite avec une pnalit de -2 au toucher.
Cette pnalit s'applique jusqu' ce que le sujet ait fait deux attaques
russies conscutives (pas ncessairement au mme round). A partir
de cet instant, il est habitu l'utilisation des griffes. La pnalit est
abandonne pour le reste du sort.
L'lment matriel est une griffe d'ombre des roches.

Harpe Etoile

Altration, Ncromancie
"Starharp"
Source: FA 1: Hall of the High King
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 60 cm de diamtre / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort n'est traditionnellement connu que par les
Mnestrels, et plus particulirement leurs bardes itinrants. Il cre
une brillante image bleue pale d'une harpe, flottant dans l'air audessus de la tte du lanceur. La harpe joue d'elle-mme, se faisant
l'cho et accompagnant la chanson que le lanceur chantait ou
fredonnait pendant l'incantation, et met des petites toiles
scintillantes en mme temps
Toutes les cratures dans la zone d'effet de la harpe (zone centre
sur la harpe, qui se dplace avec le lanceur) sont instantanment
libre des douleurs existantes naturelles ou magiques, de la nause,
charmes, immobilisations, peurs, tourdissements, et des effets d'un
sort de rpulsion. Ces ne reviendront pas aprs la disparition d'une
harpe toile. De plus, le lanceur peut se concentrer sur une crature
dans la porte du sort durant l'incantation, et cette crature sera
magiquement soigne de 2d4 points de vie ds l'apparition de la
harpe. (Si aucune crature n'est choisie, ce pouvoir de soin est perdu;
il ne peut pas tre garder pour plus tard. Ce sort ne peut pas, non
plus, donner des points de vie supplmentaires des cratures biens
portantes).
Ce sort ne peut pas tre interrompu en attaquant le lanceur ou
l'image de la harpe. Des tnbres magiques d'aucunes sortes ne
peuvent se former ou persister dans la zone d'effet d'une harpe
toile.
Une fois le sort incant, le crateur d'une harpe toile est libre

Page 265

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

de se battre, de dormir, lancer des sorts, et d'entreprendre d'autres


activits sans affecter la harpe toile. Si le lanceur est tu, la harpe
continue jouer, mais devient rouge sang, sa mlodie devenant triste.
Les lments matriels du sort sont une larme du lanceur et une
petite harpe taille dans du bois, de l'os, ou de l'ivoire.

Hte Corporel

Ncromancie

"Corpse host"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

au-del de la porte du sort ou sur un autre plan.


Les lments matriels comprennent un corps frais (ou celui d'un
individu mort depuis moins d'une journe par niveau du lanceur) et
un morceau frachement excis de la peau du bnficiaire. Recueillir
ce morceau de chair du bnficiaire au moment de l'incantation lui
inflige 1d3 points de dgts. A la fin du sort, le bnficiaire doit faire
un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si il est rat, la perte de
points de vie est permanente (consume par le sort) et ne peut pas
tre annule ou soigne magiquement except par un souhait ou une
restauration. Si il est russi, la perte de points de vie, bien que
temporaire, ne peut tre regagne que par du repos.

Ignifugation

Abjuration

Source : Arabian Adventures

Ce sort permet un individu touch par le lanceur de transfrer


sa force de vie afin d'animer temporairement le corps frais d'un
humain, demi-humain, ou humanode. Ce sort chouera s'il est lanc
sur un mort-vivant. Le lanceur peut souhaiter que le cadavre se
dplace et agir et mme lancer des sorts par lui - tout en ayant son
propre corps en scurit 8 kilomtres de l par niveau du lanceur.
Tandis qu'il est anim par la force de vie de l'hte, le corps arrte de
pourrir; cependant, moins qu'une magie illusoire soit lanc sur lui,
le cadavre apparatra tre une forme de mort-vivant (comme un
zombie ju-ju).
Le bnficiaire (qui peut tre le lanceur) peut voir, entendre, et
sentir au travers du corps hte. L'hte peut se battre, parler d'une voix
rauque (celle du corps), et porter des choses - en fait, il peut
accomplir toutes les tches moins exigeantes que crocheter une
serrure, coudre, et autres tches dlicates. Il peut mme partir en
aventure et gagner des points d'expriences pour son "matre".

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Le bnficiaire de ce sort gagne une immunit totale contre les
feux naturels et une protection limite contre les flammes magiques.
Les flammes ordinaires y compris la lave en fusion et les gros
foyers ne peuvent l'affecter. Les cratures soufflant du feu
(comme les chiens des enfers et les dragons rouges) et celles
composes de feu (comme les salamandres) subissent une pnalit de
-1 par d de dgts lorsqu'elles attaquent le bnficiaire. De plus,
celui-ci gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le Feu
Magique, y compris les sorts de mur de feu et boules de feu.
Ignifugation ne peut tre combine avec d'autres sorts et objets
magiques qui procurent une protection contre les flammes. Lorsqu'il
est lanc sur une crature du plan lmentaire du feu, le sort n'a
aucun effet.

L'esprit du bnficiaire fonctionne simultanment en deux lieux dans le corps hte et dans son corps rel. Le corps rel peut toujours
sentir (voir, entendre, et ainsi de suite) exactement comme avant,
mme bnficier d'amliorations comme un anneau magique. En
contrepartie il est paralys. Mis part respirer, cligner et bouger ses
yeux, le bnficiaire ne peut pas bouger son corps vritable quand
l'hte est anim. (Des gardes amicaux sont une sage prcaution, tout
comme une vue stratgique). Le corps rel n'a pas besoin de manger,
boire, ou dormir.

Lorsqu'il est lanc sur un objet, le sort le rend immunis toutes


les flammes, qu'elles soient magiques ou non, pour la dure du sort.
L'objet (et tout ce qu'il contient) reste temprature normale, tide au
toucher, en dpit d'une immersion dans la lave ou d'une exposition au
souffle d'un dragon rouge.

Le bnficiaire est vulnrable lorsque son corps hte est la cible


de pouvoirs psioniques ou magiques qui affectent l'esprit. L'hte peut
tre tromp par les sorts d'illusions de la mme faon que le
bnficiaire. Cela fonctionne ainsi car l'hte et le bnficiaire
partagent le mme esprit.

Illusion Permanente

Les attaques physiques contre le corps hte n'endommage pas le


corps rel, bien qu'elles puissent blesser l'hte. Ce dernier un
nombre de "points de vie" gal au maximum du bnficiaire (mme
si le bnficiaire est couramment bless). L'hte a la classe d'armure
naturelle du bnficiaire (10), mais il peut porter une armure et
utiliser de l'armement avec les mmes restrictions qui s'appliquent au
bnficiaire. Cependant, l'hte ne bnficiera de rien de ce que porte
le vritable corps du bnficiaire du sort.
Le corps hte supporte les attaques aussi bien (ou aussi mal) que
le bnficiaire le fait normalement. Notez que comme l'hte n'est pas
un mort-vivant, il ne peut pas tre repouss ou affect par les sorts ou
les objets magiques qui affectent de telles cratures.
Si l'hte tombe 0 ou moins point de vie, le lanceur doit faire un
test de choc mtabolique. Un chec signifie que le corps rel meurt
an mme temps que l'hte. Le lien spirituel entre le bnficiaire et
l'hte peut aussi tre abruptement coup par un sort de dissipation de
la magie, souhait limit, souhait ou par les sorts de prtre de
dissipation du mal ou par l'inverse de lier l'me. La coupure du lien
spirituel fait que le bnficiaire doit faire un test de choc mtabolique
afin de survivre l'preuve.
Le bnficiaire du sort peut abandonner le lien avec le corps hte
tout moment, sans danger pour lui-mme. L'hte s'effondre
immdiatement (recommenant pourrir), et le bnficiaire regagne
immdiatement le contrle de son corps rel. La mme chose arrive
quand le sort arrive expiration ou quand le corps hte se dplace

L'lment matriel de ce sort est un morceau de cire de


chandelle. Ce sort n'a aucun effet, bnfique ou autre, s'il est lanc
sur une crature du plan lmentaire du feu.

Illusion/Fantasme

"Permanent illusion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte + cube de 3 mtres d'arte/
niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien cre une illusion possdant des
lments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de
former l'illusion d'un objet, d'une crature ou d'une force quelconque,
dans les limites de la zone d'effet. Toutes les cratures voyant
l'illusion sont affectes par elle, au point de recevoir des dgts en
croyant tomber dans une trappe illusoire emplie de pics acrs.
Les cratures refusant de croire l'illusion gagnent un jet de
sauvegarde contre les Sorts. En cas de russite, ils en reconnaissent la
nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs
camarades, s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les
cratures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunises jusqu'
ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion permanente est bien
entendu sujette une dissipation de la magie.

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L'lment matriel est une touffe de laine de mouton.

Liber Arcanae Magiae

Illusion Programme

Sorts de Sorcier Niveau 6

Illusion/Fantasme

Inscrire

"Programmed illusion"
Source : Manuel du Joueur

"Inscribe"
Source: FR 4: The Magister

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte + cube de 3 mtres d'arte/
niveau
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 21 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une inscription
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort cre une force spectrale s'activant sur commande ou


lorsqu'une condition spcifie se ralise. L'illusion possde des
lments visuels, auditifs, olfactifs et thermiques. Il est possible de
crer ainsi n'importe quel objet, crature ou force, dans les limites de
la zone d'effet du sort.
Les circonstances dclenchant l'illusion peuvent tre aussi
gnrales ou aussi prcises que dsires. Exemples: ne commence
que lorsqu'une humaine d'ge vnrable, portant un sac de pices de
monnaie, viendra s'asseoir dans la position du lotus moins d'un pied
de cet endroit. De telles conditions visuelles peuvent ragir un
personnage utilisant un sort de dguisement. La porte de
l'instruction est de 5 mtres par niveau du magicien. Une illusion
programme ne peut discerner les cratures invisibles, les
alignements, les niveaux, ni les classes, hormis ce que les apparences
peuvent en laisser deviner. Si on le dsire, l'effet peut tre reli un
bruit ou un mot de commande spcifique. Le sort dure jusqu' ce que
l'illusion se produise, si bien que la dure du sort soit variable.
L'illusion se maintient ensuite pendant un maximum de 1 round par
niveau du magicien.
Les cratures refusant de croire l'illusion gagnent un jet de
sauvegarde contre les Sorts. En cas de russite, ils en reconnaissent la
nature et donnent un bonus de +4 au jet de sauvegarde de leurs
camarades s'ils peuvent leur communiquer leurs connaissances. Les
cratures ne ressentant pas l'effet du sort y sont immunises jusqu'
ce qu'elles en deviennent conscientes. L'illusion est sujette une
dissipation de la magie.
L'lment matriel est une touffe de laine de mouton.

Ininflammable

Abjuration

"Flamproof"
Source: Pages from the Sages
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 objet ou crature
Jet de sauvegarde: aucun

Au moyen de ce sort, un magicien est capable d'inscrire toutes


critures, runes, ou glyphes, mme un sort qu'il ne peut pas
comprendre en ce moment ( cause de son niveau trop faible, par
manque de temps pour l'tudier ou l'crire, ou par manque
d'intelligence ou d'entranement) dans un livre de sorts ou sur une
surface prpare auparavant pour l'criture (comme un tableau ou un
parchemin). L'original n'est pas altre, et la copie contient toutes les
proprits de l'original, y compris le type d'encre, taches, erreurs, etc.
Par exemple, un glyphe de protection trange gardera toutes ses
dangereuses proprits.
Les crits non magiques sont toujours copis avec succs. Les
crits magiques sont sujets a un jet de sauvegarde modifi par la
diffrence de niveau entre le sort le plus haut qu'est capable de lancer
celui qui inscrit et le niveau du sort copi. Si le magicien peut lancer
jusqu'aux sorts de 6me niveau et qu'il essaye de copier un sort du 8me
niveau, il y a un modificateur de -2 au jet de sauvegarde. Si le jet de
sauvegarde choue, 2 points de dgts par niveau de sort en train
d'tre copi sont subis. De plus, le magicien est tourdi pendant 1d3
rounds.
Le sort anime une plume enchante (rutilisable) qui utilise de
l'encre comprenant une goutte de sang du lanceur. Le MD pourra
utiliser sa discrtions les lments et sorts ncessaires la
construction de la plume et au mlange de l'encre.
La plume doit se trouver moins de 3 mtres du sort copier, et
le lanceur 20 mtres de la plume. Le sort ne ncessite aucune
concentration, et l'crivain peut entreprendre n'importe quelle action
tant qu'il reste 20 mtres de la plume. La plume vitera toutes les
tentatives faites pour l'attraper, mais elle peut tre dtruite si elle
subie 4 points de dgts.
La plume crit un texte normal au rythme d'un tour par page de
taille normal et un tour par niveau du sort copier. Le MD pourra
modifier le temps pour des pages trs grandes ou si des dessins
compliqus sont copis.

Invulnrabilit aux Armes


Magiques

Abjuration

"Invulnerability to magical weapons"


Source: Manuel Complet du Magicien

Quand il est lanc sur un objet, inflammable immunise cet objet


toutes les flammes, que leur origine soit magique ou naturelle, pour
toute la dure du sort. L'objet (et tout ce qu'il contient) restera une
temprature normale et sera frais au toucher malgr une immersion
dans de la lave ou un souffle de dragon rouge.
Quand il est lanc sur une crature, le bnficiaire est totalement
immunis aux feux normaux. Les flammes normales - mme des
feux exceptionnellement chaud comme une coule de lave - ne
peuvent pas le blesser. Les cratures soufflant du feu (comme les
chiens d'enfer et le dragons rouges) et celles faites de flammes
(comme les lmentaires de feu) qui attaquent le bnficiaire
subissent une pnalit de -1 chaque d de dgt.
Le bnficiaire gagne aussi un bonus de +2 sur tous les jet de
sauvegarde contre les feux magiques, y compris les sorts comme
boule de feu. Quand il est lanc sur une crature du plan lmentaire
du feu, le sort n'a aucun effet.
Ininflammable ne peut pas tre combin avec d'autres sorts et
objets magiques qui donnent une protection contre le feu.
L'lment matriel de ce sort est de la cire de chandelle.

Altration, Evocation

Porte: 0
Elments: V, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre autour du jeteur une sphre magique immobile,
chatoyant faiblement, qui ne peut pas tre pntre par des armes
contondantes, tranchantes ou perforantes ou des projectiles
magiques; de telles armes sont dvies de faon anodine (les
projectiles frappent la sphre, puis tombent immdiatement au sol).
La sphre ne protge pas contre des cratures cres magiquement
(comme les golems) ou contre des cratures dont les attaques sont
bases sur la magie (comme le regard d'une mduse). La sphre ne
protge pas contre des sorts comme projectile magique, ou des sorts
qui reproduisent des effets d'armes.
Le jeteur peut utiliser des armes magiques depuis l'intrieur de
la sphre pour attaquer des adversaires normalement. On peut aussi
lancer des sorts travers la sphre. La sphre peut tre annule par
dissipation de la magie.

Page 267

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

L'lment matriel de ce sort est un morceau d'arme magique


casse.

Javelot

Evocation

"Javelin"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 80 mtres + 10 m/ niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde:
Ce sort permet un javelot de se remplir d'nergie mortelle. Le
magicien peut lancer ce javelot sur n'importe quelle crature dans la
porte du sort. Le javelot frappe sans erreur et inflige 1d10 points de
dgts tout les deux niveaux d'exprience du lanceur, jusqu' un
maximum de 10d10 au 20me niveau. La cible a le droit un jet de
sauvegarde contre les sorts avec une pnalit de -3; un succs indique
que la cible ne subit que la moiti des dgts.
L'lment matriel de ce sort est un javelot.

Lame du Destin

Evocation

"Blade of doom"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 20 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale - 1 an maximum
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Lame du destin, appel ailleurs cimeterre de Shaeroon, est une
maldiction d'un type spcialis. Quand il est lanc sur la cible, une
lame de force magique apparat au dessus de celle-ci. Cette lame n'est
visible que par le jeteur, ceux qui peuvent voir les objets invisibles et
ceux qui lancent une dtection de la magie sur la cible. La lame est
en quilibre, prte tomber sur la tte de la cible si une action
particulire se droule, comme le fait de prononcer un mot
particulier, commencer le lancement d'un sort ou tirer une arme.
Si la condition est remplie, la lame tombe immdiatement sur la
cible (et seulement sur elle), infligeant un point de dgt par niveau
du jeteur. Un jet de sauvegarde russi contre les sorts annule ces
dgts.
Le jeteur de ce sort peut le dissiper volont, tout comme une
magie du type souhait limit ou souhait. Une simple dissipation de la
magie n'a pas d'effet sur une lame du destin. Une seule lame du
destin peut tre en effet sur un individu donn.
Lame du destin est un sort qui dure trs longtemps. A moins
d'tre dissip, il peut durer jusqu' un an avant que son nergie ne
disparaisse. Il est gnralement utilis comme une mthode pour
s'assurer de la bonne conduite d'un individu dans des ngociations et
occasionnellement comme forme de punition magique pour ceux qui
offensent un magicien ou cherchent ses faveurs.
L'lment matriel de ce sort est un petit cimeterre taill dans du
cristal de roche (valeur 300 po), dans du diamant ou dans un saphir
limpide valeur 3.000 po).

Lame Dimensionnelle

Invocation/vocation,
dimension, artifices

Ce sort rend une arme extrmement acre en rduisant son


paisseur presque nant. Par la suite, on peut s'en servir pour
trancher la matire sans dployer davantage d'efforts que si l'on
frappait dans le vide. Mme la pierre et le fer peuvent tre dcoups
avec aisance. La lame dimensionnelle peut tre obtenue avec la
quasi-totalit des armes tranchantes (type T) de corps corps, et les
armes de lancer de mme type (chakram, shuriken, hache de jet, etc.).
Lorsque l'on s'en sert au combat, la lame dimensionnelle ne tient
pas compte de l'armure de l'adversaire. La CA de ce dernier est donc
uniquement calcule partir de son score de Dextrit et de ses
ventuels bonus magiques. Par exemple, un guerrier ayant 17 en
Dextrit et portant une cotte de mailles +2 est normalement CA 0
mais, contre la lame dimensionnelle, il devient CA 10 moins les
bonus suivants : 3 points pour la Dextrit et 2 points pour l'armure,
soit une CA finale de 5. Les cratures bnficiant uniquement de
protections magiques (comme une paire de bracelets de dfense) ne
voient pas leur CA diminuer. Par contre, certains monstres dont le
cuir ou les cailles sont particulirement rsistants (dragons, etc.)
peuvent, au gr du MD, perdre une partie de leur protection. La lame
bnficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dgts, mais les
ventuels bonus de Force du porteur ne sont pas pris en compte (la
force physique de l'utilisateur ne modifie en rien l'efficacit de
l'arme).
Lame dimensionnelle est trs efficace contre les objets inanims.
Tout objet dont le diamtre ou l'paisseur est infrieur la longueur
de la lame doit russir un jet de sauvegarde contre la dsintgration
chaque coup reu, sans quoi il est tranch en deux. Les objets de plus
grande taille peuvent tre tranchs, dbits, etc., au rythme de 1
mtre cube tous les 7 rounds. Il est extrmement dangereux de
dsarmer un individu maniant une lame dimensionnelle; l'arme
utilise doit russir un jet de sauvegarde contre la dsintgration pour
ne pas tre dtruite au cours de la tentative.
Enfin, la lame existe en partie dans le Plan thr, ce qui la rend
trs efficace contre les cratures qui se trouvent dans le mme cas. Si
le personnage est capable de distinguer ces cratures, la lame
dimensionnelle les affecte normalement, sans diminuer toutefois leur
CA (et sans bnficier du moindre bonus).
Le magicien doit toucher l'arme qu'il souhaite enchanter mais,
par la suite, n'importe qui peut la manier.
La composante matrielle de lame dimensionnelle est un
fragment de verre coupant comme une lame de rasoir.

Lame Funeste

Abjuration, Evocation, Ncromancie


"Fellblade"
Source: Pages from the Sages
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
L'incantation de ce sort cre une barre de force gristre ayant la
forme d'une pe (jusqu' 1,20 m de long) dans la main du lanceur.
Une pe funeste s'vanouit instantanment si elle quitte la main du
lanceur (elle ne peut pas tre mise au fourreau et tre reprise par la
suite). Son utilisation empche tout lancement de sort. Elle disparat
instantanment si le lanceur meurt, devient inconscient ou est frapp
de dbilit mentale, mais sinon elle peut frapper une fois par round
(jet de toucher normal). Le coup d'une pe de terrassement peut
avoir un des trois effets funestes suivants. Un effet doit tre choisi
par le lanceur avant chaque attaque.

"Dimensional Blade"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges

L'pe funeste peut faire 2d4 points de dgts fonctionnant


comme une arme capable de toucher toutes les cratures avec des
chances de toucher normales.

Porte : 0
Dure: 1 round/niveau
Zone d'effet: 1 objet
Subtilit: +2
Signature: Visuelle, faible
entaille

L'pe funeste peut drainer de n'importe quelle crature touche


le montant exact de points de vie ncessaires pour soigner le porteur
de l'pe (jusqu'au maximum possd par la crature cible). Chaque
fois que des points de vie sont absorbs, la dure du sort se rduit
d'un tour.

Composantes: V, S
Temps d'incantation: 3
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique: Modr (1 blessure),

Le touch de l'pe peut faire 1 point de dgt physique et

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

maudire (comme l'inverse du sort de 3me niveau de prtre dlivrance


de la maldiction). Ce pouvoir ne peut tre utilis de trois fois par
jour (et ceci indpendamment du nombre d'pes funestes incants).
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du
lanceur, un morceau de minerai de fer, et une goutte d'eau maudite
(que le lanceur n'a pas besoin de toucher directement).

Linceul de Sable

Evocation

"Sand shroud"
Source: FR 13 Anauroch
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort utilise une motte de boue, d'argile, de la bouse sche, ou
toute autre substance friable, qui sera crase durant l'incantation. Il
fait s'ouvrir sous les pieds de la cible le sable ou la terre aride
prsents (par exemple, dans un dsert ou des terres sauvages, mais
pas sur des terres cultives, ou de la roche) et avaler la cible
instantanment.
La cible doit tre morte, un mort-vivant, ou non vivante. Elle est
enterre 18 mtres de profondeur, sans aucunes marques ou traces
indiquant sa tombe. Les morts-vivants intelligents, les objets
magiques anims, et les cratures capables d'assumer une forme
gazeuse, ne sont emprisonnes pour seulement 2d8 rounds par
l'utilisation de ce sort. Ce sort est gnralement utilis pour cacher
rapidement des trsors, ou les traces d'un combat fatal.

Magie de la Demi-Ombre

Illusion/Fantasme

"Demi-shadow magic"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 60 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Cet effet est semblable celui du sort de niveau 5 magie
d'Ombre, ceci prs qu'il permet d'invoquer des sorts d'vocation
partiellement rels de niveau 4 et 5 (cne de froid, mur de feu, etc.).
Si leur vritable nature est perue par les victimes (si elles russissent
leur jet de sauvegarde contre les Sorts), les sorts infligeant des dgts
n'ont que 40% de leur effet normal, avec un minimum de 2 points de
dgts par d. Un nuage mortel de demi-ombre tue les cratures
ayant moins de 2 Ds de Vie et inflige 1d2 points de dgts par
round.

Magie des Mirages

crer ce sort, l'effet de celui-ci prend une quasi-ralit.


Sous sa forme de base, un contact brutal est ncessaire pour
esprer dcouvrir la magie, sauf avec l'utilisation d'objet ou de sort
de dtection. Sous sa forme labore (utilisation d'un lment
matriel), la dtection n'est possible que par des moyens magiques,
objet ou sort. Les deux formes de la magie des mirages sont sujettes
une dissipation de la magie.
Comme c'est le cas pour toutes les illusions puissantes, l'esprit de
celui qui voit celle-ci dtermine les effets qu'elle produit sur le corps.
Sous l'influence de ce sort, un observateur pourrait par exemple
marcher sur des charbons ardents en croyant traverser un cours d'eau
peu profond (et ne recevoir donc aucun dgt), ou bien se repatre de
nourriture imaginaire et en tre rassasi, voire se reposer
confortablement sur une planche clous (laquelle serait pour lui un
confortable matelas de plumes). La gravit n'est cependant pas
affecte par le sort: un pont illusoire pos au-dessus d'une crevasse
ne supportera pas le poids de ceux qui croient en son existence. Ceux
qui observent l'vnement le ressentent comme une disparition
soudaine de l'individu. Ils ne font pas le rapport avec une illusion,
moins qu'ils ne soient conscients que la magie est l'uvre dans les
environs.

Magntisme

Altration

"Superior Magnetism"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte: 30 m + 5 m / niveau
Dure: 1 round/ 5 niveaux
Zone d'effet: Spciale
Subtilit: +4
Signature: Aucune

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation: 6
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique: Aucun

Au moment de l'incantation, le magicien choisit un objet inanim


en pierre, terre ou mtal situ dans les limites de porte qui lui sont
permises. L'objet choisi (qui ne peut faire plus de 3 m de ct)
fonctionne aussitt comme un puissant aimant attirant tous les
mtaux. Il est possible d'affecter une surface plane (mur, plafond,
etc.), du moment qu'elle ne fait pas plus de 3 m de ct. Une fois
magntis, l'objet attire (ou repousse, si le magicien prfre) le mtal
ferreux. L'effet exact varie en fonction de la distance sparant les
objets affects de la source du magntisme, comme l'indique la table
suivante. La VD par round indique la distance parcourue par l'objet
en direction de la source (ou en direction oppose, s'il est repouss).
Si la crature ou l'objet est plus lourd que l'aimant, c'est ce dernier
qui se dplace, et non l'inverse. La Force effective reprsente la
traction exerce par le magntisme. La taille indique entre
parenthses correspond aux cratures, pas aux armes (toutes les
armes manies par les humains tant considres P ou Mi sur cette
table). Un personnage ou une crature portant des objets mtalliques
qui peuvent lui chapper (bouclier, armes, etc.) doit remporter un test
de Force oppos (voir l'AIDE AU JOUEUR : Combat & Tactiques)
pour les conserver. Tenir un objet deux mains ou le ranger dans son
fourreau peut, au gr du MD, confrer au score de Force un bonus
allant de +2 +4.

Illusion/Fantasme/Altration

"Mirage arcana"
Source : Manuel du Joueur

Distance
la source

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, (M optionnel)
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: rayon de 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
L'effet de ce sort est semblable celui de vacuit, mais plus
labor, plus puissant. Il permet au magicien de donner une zone un
aspect diffrent du sien. Le sort se maintient tant que le magicien lui
consacre une concentration minimale. Mme lorsqu'il cesse, l'illusion
demeure pendant un total d'une heure plus un tour par niveau. (Notez
qu'il est possible de conserver une concentration minimale en
discutant normalement, mais pas en invoquant d'autres sorts, ni en se
battant, ni aprs avoir reu une blessure). Si le magicien utilise un
petit morceau de matire quelconque en rapport avec l'endroit afin de

VD
par round

Force
effective

Malus l'attaque
(projectiles)

3 m ou moins

12 m

22 (T)

-40

6 m ou moins

6m

20 (E)

-20

9 m ou moins

3m

18 (G)

-10

12 m ou moins

1,50 m

14 (M)

-5

15 m ou moins

60 cm

10 (P)

-2

18 m ou moins

30 cm

4 (Mi)

-1

Les personnages revtus d'une armure mtallique doivent remporter


un test de Force oppos pour ignorer les effets du magntisme. S'ils
le ratent, ils perdent l'quilibre, s'envolent vers l'objet (ou en
direction oppose) et parcourent la distance indique sur la table.
S'ils heurtent l'objet, ils subissent ld6 points de dgts par tranche de
3 m de "chute". Ces dgts sont rduits de moiti s'ils sont repousss
et s'ils retombent par terre. S'ils russissent leur test de Force mais se

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

font tout de mme battre par le sort, ils sont attirs (ou repousss) par
l'aimant de 30 cm par point d'cart. L encore, certaines prcautions
ou l'aide de compagnons peuvent confrer des bonus au test de Force.
Pour les monstres, il suffit de comparer leur taille la puissance du
magntisme.
Un personnage en armure coll contre un objet ou une surface est
incapable d'attaquer et perd son bonus de Dextrit la CA. Il peut
tenter de s'extraire de son armure, moins qu'il ne prfre utiliser un
objet magique ou ses facults psioniques (s'il en possde).
Lourdement le guerrier charge un magicien lorsque ce dernier
lance magntisme sur un rocher situ 9 m de l'agresseur.
Lourdement a une armure de plates, un bouclier et une pe longue.
Son score de Force est gal 17. II commence par dterminer s'il
parvient conserver son pe et son bouclier, ce qui l'oblige
effectuer deux jets de Force opposs. Il perd le bouclier mais garde
l'pe en main. II faut ensuite voir s'il rsiste l'attraction que subit
son armure. 9 m de distance, le sort a une Force effective de 18.
Lourdement jette le d et obtient 6, mais le MD, lui, tire un 12. Les
deux "adversaires" ont russi leur test de Force, mais Lourdement a
t vaincu. Il est donc attir de 1,80 m (6 x 30 cm) en direction de
l'objet magntis. Lors du round suivant, Lourdaimant rate son test
et se rapproche donc de 3 m. II ne se trouve plus dsormais qu' 4,20
m de l'objet magntis, situation dlicate s'il en est. En effet, la Force
effective de l'objet est dsormais gale 20 et, si Lourdaimant vient
rater son prochain test de Force, il s'envolera pour aller heurter le
rocher la vitesse de 6 m/round, ce qui lui infligera 2d6 points de
dgts.
Si la crature remporte le test de Force, elle peut ignorer les
effets du magntisme et sortir de la zone dangereuse.
Le sort affecte galement la trajectoire des projectiles contenant
un minimum de fer ou d'acier, comme les flches ou carreaux
d'arbalte. Tout projectile traversant la zone d'effet du sort subit un
malus au jet d'attaque variant en fonction de sa distance l'objet
magntis. Par exemple, si la trajectoire d'une flche la fait passer
12 m de l'aimant, le jet d'attaque est assorti d'un malus de -5. Enfin,
le jeteur de sorts n'est en rien immunis contre le magntisme. II a
donc tout intrt faire attention se trouver hors de la zone d'effet.'
La composante matrielle de magntisme est un petit aimant plat
en forme de U et recouvert de mithril.

Main Imprieuse de Bigby

vocation

"Bigby's forceful hand"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Warp stone"
Source : Oriental Adventures
Porte: 120 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 13,5 dcimtres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet de rendre la pierre aussi mallable que du
plastique. L'effet exact du sort doit tre dtermin par le MD selon le
type de la structure et la quantit de pierre affecte.
L'lment matriel de ce sort est un peu d'argile mlang dans les
mains du magicien.

Manteau Gris de Grimwald

Ncromancie

"Grimwald's greymantle"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 5 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
L'lment matriel de ce sort est un petit crne ou un os. Lors du
round du lancement, le crne s'entoure d'une radiance gris argent. Le
crne ou l'os peuvent alors (au round suivant) tre pouss au contact
d'un adversaire ou lanc jusqu'aux limites de la porte du sort contre
une cible. Dans le cas d'un contact du crne avec un adversaire,
l'attaque se fait +2 au toucher. Autrement, les chances de toucher
sont normales, c'est dire gales au TAC0 du mage.
Si le crne ou l'os touchent une cible, la radiance grise est
transfre du crne la cible, la recouvrant entirement. Pendant la
dure du sort, la cible ne regagne aucun point de vie par n'importe
quel moyen. La rgnration naturelle (comme celle des trolls) est
stoppe comme le sont les effets d'un anneau de rgnration, d'une
potion de soins ou d'un bton de soins. Les sorts qui restaurent les
points de vie perdus (soins des blessures lgres, gurison) ne
fonctionneront pas sur cet individu. Les autres sorts de ncromancie
fonctionneront normalement y compris ceux qui soignent d'autres
affections (maladies, ccit) ; ceux qui enlvent des points de vie
(blessures critiques) ne sont pas affects par ce sort.
Si le crne ou l'os entours devaient rater sa cible ou que cette
dernire russisse son jet de sauvegarde ( -2 pour ceux qui sont au
contact), le manteau gris s'vanouit et le sort n'a pas d'effet.

La main imprieuse de Bigby est une puissante version de la


main d'interposition du mme nom. Elle cre une main de taille
humaine (1m50) au minimum et titanesque (8 mtres) au maximum,
qui se dplace entre le magicien et l'adversaire choisi par celui-ci.
Elle se dplace ensuite pour conserver sa position, quels que soient
les mouvements de son crateur ou les efforts mis en uvre par
l'adversaire pour la contourner. La main imprieuse repousse
galement ledit adversaire. Elle le repousse totalement s'il pse 250
kilos ou moins, le ralentit une vitesse de 3 mtres par round s'il
pse en 250 et 1.000 kilos ou diminue sa vitesse de 50% s'il pse plus
de 1.000.
Une crature repousse totalement l'est jusqu' la porte
maximale du sort ou bien jusqu' ce qu'elle soit plaque contre une
surface solide. La main en elle-mme n'inflige aucun dgt. Elle
possde une CA de 0 et possde autant de points de vie que son
crateur (en pleine sant). Si elle est dtruite, elle disparat. Le
magicien peut la faire reculer (pour relcher un adversaire
emprisonn, par exemple) ou la faire retourner au nant par une
simple injonction.
L'lment matriel est un gant.

Mallabilit de la Pierre

Aprs la fin du sort, les capacits et les objets de soins


automatiques, comme un anneau de rgnration ou la capacit
naturelle des trolls, sont immdiatement rcupres et rgnreront
les points de vie normalement. Toute tentative de soins faite pendant
la dure du sort est perdue.
L'lment matriel de ce sort est le crne utilis.

Manteau Noir

Ncromancie, Enchantement
"Blackmantle"
Source: Manuel Complet du Magicien
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 5 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Manteau noir cre une aura chatoyante autour de toutes les
cratures dans la zone affecte, qui annule toute gurison et
rgnration naturelles et magique. Par exemple, une potion de soins
n'a aucun effet sur une crature sous l'influence de manteau noir, un

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

troll ne peut rgnrer les points de vie perdus, et soins des blessures
lgres est inutile.
Manteau noir est annul pour toute crature qui russit un jet de
sauvegarde. Sinon, il persiste pendant 1 tour par niveau du jeteur. Si
les cratures sont toujours vivantes la fin du sort, toutes les forces
curatives en action opreront normalement; un anneau de
rgnration reprendra sa fonction. Toutefois, boire une potion de
soins ou appliquer un bton de soins alors que manteau noir est actif
n'aura aucun effet quand manteau noir cessera, puisque ces types de
magie fonctionnent instantanment. Dans de tel cas, la dose de la
potion de soins et la charge du bton de soins sont non seulement
gches, mais l'aura gnr par manteau noir annule en fait la potion
de soins ou le bton de soins, les rendant inutiles. Si on se sert d'une
potion de soins ou d'un bton de soins aprs que le sort cesse, la
magie de gurison fonctionne normalement.
L'lment matriel de ce sort est un petit animal momifi,
comme une souris ou un crapaud.

Mauvais il

Enchantement/Charme /
Illusion/Fantasme

"Eyebite"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 20 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round/3 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort fait effet quand le magicien croise le regard de sa victime
tout en prononant un unique mot. Cette attaque s'effectue en plus de
celles dont il dispose normalement. Au moment o il lance le sort, le
magicien slectionne l'une des quatre formes d'attaque possibles.
Exemple: un magicien de niveau 12 choisissant terreur aurait quatre
occasions d'attaquer ainsi par le regard (une chaque round que dure
le sort). Toute attaque par le regard est annule par un jet de
sauvegarde contre les Sorts russi, avec ajustement de Sagesse.

regard si on le lui renvoie. Dans le cas d'un charme rflchi, le


magicien demeure paralys jusqu' ce que le sort se termine ou soit
contr.

Mtamorphose Charitable de
Drawmij

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Drawmij dveloppa ce sort comme un moyen charitable de se
dbarrasser d'un adversaire. Le sort mtamorphose un adversaire en
une autre crature comme le fait mtamorphose d'autrui, mais le jet
de sauvegarde de la cible se fait -2. La cible ne peut tre
mtamorphos qu'en un animal naturel pas plus grand qu'un
herbivore typique. La crature mtamorphose n'a pas besoin de faire
un test de choc mtabolique pour survivre au sort. La crature
mtamorphose assume automatiquement l'esprit de l'animal,
oubliant toutes les connaissances de sa forme prcdante. L'animal
n'irradie aucune magie ou aura de l'alignement originel de la crature,
ainsi il y a peut de chance de s'apercevoir que l'animal a t autre
chose que ce qu'il parat aujourd'hui. Si elle est transforme en sa
forme originale par une dissipation de la magie ou un souhait, la
crature sera assez droute, subissant les effets d'un sort de
confusion pendant 2d4 rounds. Une fois la confusion passe, la
crature rcupre graduellement sur une priode de 1d4 jours sa
mmoire et ses connaissances prcdentes.
Les lments matriels sont un cocon tremp dans un baume de
miel, de poudre jaune d'agate (d'une valeur de 500 po), et d'une
poudre d'meraude (d'une valeur de 700 po), tout ceci disparaissant
lors de l'incantation du sort.

Charme: Le magicien peut charmer une personne ou un monstre.


L'effet est de rendre la victime totalement docile et loyale envers
l'invocateur, mme au point de se mettre personnellement en danger.
Il est par ailleurs similaire celui d'un sort de charme-monstres.
Toutes les cratures autres que les humains, les demi-humains et les
humanodes font leur JS +2.

Mtamorphose Salutaire de
Drawmij

Maladie: Ce pouvoir permet au magicien de causer douleurs et


une fivre soudaine. Les cratures possdant des traits voient ceux-ci
rduits de moiti. Les autres n'infligent que la moiti des dgts
normaux par attaque physique. La vitesse de dplacement est rduite
de moiti. Le sujet demeure affect pendant un tour par niveau du
magicien, aprs quoi ses traits lui reviennent au rythme de un point
par heure d'activit modre. Les effets ne peut tre annuls par une
gurison des maladies ou une gurison, mais une dlivrance de la
maldiction ou une dissipation de la magie russie sont efficaces.
Les cratures autres que les humains, les demi-humains et les
humanodes effectuent leur JS +2.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Sommeil: Le magicien peut faire plonger sa victime dans un


sommeil comateux, moins que le sujet ne russisse son JS contre
les Sorts. Les cratures tant normalement sujettes au sort de niveau
1 sommeil ont une pnalit de -2 sur le JS. Toute crature affecte
doit tre secoue ou recevoir un choc similaire pour reprendre
conscience.
Terreur: Le magicien cause la terreur. Le sujet s'enfuit alors
pendant 1d4 rounds. Aprs cela, il refuse de faire face au magicien et
se recroqueville sur lui-mme ou bondit derrire l'objet pouvant lui
servir de couverture le plus proche (50% de chances pour chaque
raction) s'il est nouveau mis en sa prsence. Ce dernier effet se
prolonge pendant un tour par niveau du magicien. Toutes les
cratures autres que les humains, les demi-humains et les
humanodes font leur JS +2.
Dans tous les cas, l'attaque par le regard a un facteur de vitesse
de 1 et le magicien doit prononcer un mot. Ce sort n'affecte aucun
mort-vivant, ni ne s'tend au-del du plan dans lequel se trouve le
magicien. Notez que celui-ci est sujet aux attaques de son propre

Altration

"Drawmij's merciful metamorphosis"


Source: Greyhawk Adventures

Altration

"Drawmij's beneficent polymorph"


Source: Greyhawk Adventures

Ce sort permet la crature touche et consentante de bnficier


d'une mtamorphose. La crature affecte n'a pas besoin d'effectuer
un test de choc mtabolique pour y survivre. Lorsque le premire
forme prise par la crature est choisie par le magicien, la crature est
totalement sous le contrle de sa formes pour le restant du sort et
peut changer de forme aussi souvent qu'elle le dsire, avec les mmes
limitations que pour une mtamorphose normale. Le sort ne confre
pas de capacits spciales sous une autre forme. Il n'affecte pas non
plus l'tat mental de la crature. Lorsque celle-ci retourne son tat
normal, 1d12 points de vie sont restaurs.
L'lment matriel de ce sort est un petit cocon de ver de soie.

Miroir de Sort
"Spell mirror"
Source: The Seven Sisters
Porte: 6 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

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Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort est lanc sur n'importe quel type de surface


rflchissante. Il est gnralement utilis pour poser des piges des
intrus. Pendant un tour aprs le lancement de miroir de sort la
surface attend. Pendant cette priode, le premier sort du 4me niveau
ou infrieur ou tout dcharge magique provenant d'un objet (quelque
soit le niveau d'quivalence) qui est dirig sur le miroir est absorbe,
sans laiss de traces. Ces sorts "arment" le miroir.

destruction).

Ce sort aval ne se manifestera que lors de la destruction du


miroir ou jusqu' ce que une la crature ou les cratures spcifies
lors de l'incantation s'y refltent. Les spcifications habituelles sont
du type: "un shaman orque", "Eldaerus le Magicien de Neverwinter",
"un prtre d'une foie mauvaise", ou mme "N'importe quel magicien
autre que moi ou Aldagh ou Shonter". Quand les conditions de
dclenchement du sort on lieu, la magie contenue dans le miroir
jaillit avec tous les effets normaux. Les directions (ou cibles)
particulires ou les endroits des dcharges sont dtermins par le
lanceur du miroir de sort pendant l'incantation d'origine du sort. Les
jet de sauvegarde ne s'appliquent seulement si le sort se dclenchant
les y autorise.

"Ship of fools"
Source : Arabian Adventures

Les lments matriels de ce sort sont le miroir et une poigne de


poussire provenant d'un objet qui fut magique puis rduit en poudre.
La surface rflchissante est endommage par le sort.

Monture Spectrale de Bloodstone

Ncromancie

"Bloodstone's spectral steed"


Source : Recueil de Magie
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet un magicien de crer une crature quasi relle
ressemblant un vautour. La monture volante peut porter le mage et
une autre personne par tranche de trois niveaux d'exprience du
magicien. Tous les passagers doivent tre spcifiquement nomms
pendant l'incantation.
La monture spectrale ressemble un norme vautour
squelettique avec des ailes en lambeaux. Quand elle vole, elle pousse
de hideux cris perants qui emplissent le ciel. Elle vole une vitesse
de 4 par niveau du magicien, avec un maximum de 48. Elle apparat
avec un mors et une bride, plus une selle par passager.
Tous les animaux normaux vitent la monture spectrale et seuls
les monstres l'attaqueront. Elle a une CA 2 et 10 points de vie plus un
point de vie par niveau du mage. Si elle perd tous ses points de vie,
elle disparat. Elle n'a pas de mode d'attaque.
L'lment matriel est un os creux d'une aile de vautour qui doit
tre taill en un sifflet et utilis quand le sort est lanc.

Mot de Pouvoir, Silence

Altration

"Power word: silence"


Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

Le mot de pouvoir: silence ne peut tre dissip que par un


souhait limit ou une magie plus puissante. Un sort vocaliser
fonctionnera l'intrieur des limites d'un mot de pouvoir: silence.

Navire des Fous

Enchantement/Charme

Porte: 100 mtres + 10 mtres/niveau


lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est une version spcialise de dbilit mentale. Au lieu
de rendre le magicien idiot, le navire des fous faire perdre toute
connaissance maritime un quipage. Le capitaine lance des ordres
inadquats, l'quipage tire les mauvaises cordes, les cartes deviennent
illisibles et le navigateur indcis. Les rameurs, s'il y en a, rament
hors de la cadence alors que le batteur de tambours laisse libre cours
une improvisation de percussions.
Le rsultat est que les marins agissent comme des hommes
n'ayant jamais mis les pieds sur un bateau. Les comptences lis la
navigation ne fonctionnent pas durant le sort. La vitesse du navire est
rduite de moiti et le vaisseau a 20% de chances de changer de
direction chaque round 30 degrs, gauche ou droite, de faon
alatoire. La vitesse d'un voilier est rduite d'un tiers, alors que le
changement soudain de cap augmente 40% de chances par round.
La cible de ce sort est un navire, qui peut tre le vaisseau sur
lequel le magicien se trouve. La capitaine du navire est autoris
sauvegarder contre les Sorts. S'il choue, lui et son quipage complet
sont sous les effets du navire des fous. S'il le russit, le navire n'est
pas affect. Les passagers, les esclaves et les autres membres ne
faisant pas partie de l'quipage peuvent sauvegarder sparment et
individuellement. Cependant, si un PC est le capitaine, et s'il rate son
JS, son quipage entier sera affect, l'exception des PCs.
Si un capitaine affect par ce sort est rendu inconscient, ligot ou
libr autrement de son commandement, son remplaant doit
lancer un nouveau JS qu'il soit ou non un PC. Avec ce nouveau
JS, un individu auparavant inaffect peut devenir fou.
Ce sort permet gnralement un magicien de s'chapper ou
d'aider arraisonner un bateau. L'incapacit de l'quipage ne
s'applique qu'en ce qui concerne la navigation; ils peuvent combattre,
lancer des sorts ou agir normalement.
L'lment matriel du navire des fous est os d'un doigt ou un
anneau non magique, pris sur le corps d'une personne qui a bien vcu
et qui est mort heureux. Il n'est pas dtruit dans l'incantation.

Octroi de Sorts aux MortsVivants

Ncromancie

"Imbue undead with spell ability"


Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

Porte: 120 mtres


Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, le jeteur dsigne un individu et prononce le
mot de pouvoir. Pour le reste de ce round et la totalit du suivant, la
crature et tout ce qui se trouve moins de 30 cm d'elle ne peut
mettre aucun son.
Le silence empche le lancement de sort ainsi que l'activation
vocale d'objets magiques et la parole normale. Le silence annule
galement les attaques bases sur les sons aussi bien celles de la cible
que celle sur la cible (un individu rduit au silence ne peut entendre
un mot de pouvoir: mort qui suit par exemple, mais dans le mme
temps il ne peut utiliser un carillon d'ouverture ou une trompe de

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: aucun
Le magicien utilisant ce sort peut accorder une crature mortevivante l'utilisation d'un sort particulier qu'il a appris. Ce sort est
ensuite laiss la crature, qui peut l'utiliser. Une goule peut se voir
donner un clair ou un garde squelette une porte dimensionnelle ainsi
que la localisation de la salle du trne de son matre.
Une fois que ce sort a t donn une crature, il restera avec
elle jusqu'au dchargement ou sa destruction. Le magicien qui
fournit le sort perd l'utilisation d'un sort de ce niveau jusqu' ce que
le sort soit utilis ou la crature dtruite. (Si une boule de feu est
accorde un squelette, par exemple, alors le magicien a un sort du

Page 272

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

3me niveau en moins jusqu' ce que le sort soit utilis ou le squelette


dtruit). Un magicien peut confrer des autant de morts-vivants
qu'il a d'octroi et de sort distribuer. Aucun sort au dessus du 5me
niveau ne peut tre accord un mort-vivant. Un seul mort-vivant ne
peut recevoir qu'un seul sort en mme temps.
Une fois dcharg, le sort prend effet comme s'il avait t lanc
par le jeteur initial - aucun lment verbal, matriel ou somatique
n'est exig, et le "temps d'incantation" du sort libr est de 1.
L'lment matriel de ce sort est un petit parchemin de papier sur
lequel est inscrit l'encre de seiche le nom du sort confr.

Ombre Drobante

Altration, Illusion

"Shadowsteal"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort peut tre dclench lors de son incantation, ou bien aprs
en prononant un mot de commande ou par l'accomplissement de
certaines actions dcrites durant l'incantation (de la mme manire
qu'une bouche magique est dclenche). Il affecte le lanceur ou une
autre crature volontaire touche durant l'incantation. Une fois le sort
activ, il a une dure d'une heure par niveau du lanceur ou jusqu' ce
que les conditions dcrites ci-dessous arrivent.
Lorsque ombre drobante est active, l'individu protg acquiert
une apparence ombreuse changeante qui dissimule son identit et
mme sa race. Sa forme est continuellement transforme ainsi que
son mission de chaleur et de froid qui contrecarre mme
l'infravision, ainsi tous les adversaires attaquent l'individu protg a
une pnalit de -3 leurs jets d'attaques.
L'individu ombr peut se dplacer, lancer des sorts, et combattre
normalement. Il n'y a pas de relle altration de son corps et des
objets ports. L'individu protg voit et parle normalement, et ce sort
l'autorise utiliser une porte dimensionnelle (comme le sort de 4me
niveau de magicien) tout moment pendant la dure du sort, mais
l'utilisation de ce moyen de transport magique met fin instantanment
l'ombre drobante.
Une ombre drobante en attente de dclenchement est annule
par la mort de l'individu sur laquelle elle avait t applique ou par
une dissipation de la magie, mais n'est pas affecte par d'autre magie.

Orbe de Contenance d'Otiluke

vocation

"Otiluke's orb of containment"


Source : Greyhawk Adventures

jour sans perturber son contenu.


Les lments matriel sont un diamant (1.000 po) entour
d'herbes, qui disparaissent la fin du sort.

Os de la Terre

Ncromancie

"Bone of the earth"


Source: Ravenloft Guide to the lich
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1d20 + 10 jours
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Avec ce sort, la liche est capable de crer de petites structures
partir de matriaux souterrains. Quand il est lanc, une structure, ne
faisant pas plus de 6 mtres de haut et 3 mtres de base par d de vie
de la liche, sort de la terre. La structure est simple et solide, et peut
prendre sous la forme dsire par la liche. Il faut deux rounds pour la
former et cela est toujours accompagn par des grondements
bruyants. La structure dure pendant toute la priode du sort, aprs
quoi elle s'enfonce de nouveau dans le sol.
Plusieurs structures peuvent tre cres, mais elles sont enleves
de la masse globale disponible de la liche. Par exemple, une liche de
11 ds de vie peut crer une structure de 66 mtres de haut ou onze
structure de 6 mtres de haut.
Les lments matriels de ce sort sont une pierre et une mauvaise
herbe.

Paradoxe

Temps

"Paradox"
Source: Chronomancer
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Quand paradoxe est lanc, le chronomancien peut altrer un
vnement mineur de son pass qui peut affecter le prsent. Un tel
vnement peut tre l'change d'un sort mmoris pour un plus utile,
avoir achet une flasque de bire au lieu d'une flasque d'huile, ou
dcider qu'au lieu d'insulter le chef orque (qui depuis leur en garde
rancune, et dont les personnages ont besoin de l'aide), les hros ont
insult son meilleur guerrier.
L'vnement changer ne devra pas avoir une dure de plus trois
heures, et cela doit tre quelque chose qui a t personnellement
accompli par le chronomancien, ou quelque chose que le
chronomancien aurait pu influencer (peut tre que c'est un voleur qui
fit l'insulte, et le chronomancien utilise paradoxe pour l'expliquer au
dpends du guerrier orque). Quelque chose doit toujours tre propos
quand ce sort est utilis. Le chronomancien ne peut pas changer un
vnement vieux de plus d'un mois.

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est utilis pour crer un conteneur utile pour des
substances dangereuses. Lorsque le magicien a un objet ou une
substance entreposer, le sort peut tre lanc pour crer une sphre
de cristal de 15 cm de diamtres, jusqu' 30 mtres du magicien.
L'orbe de cristal entourera l'objet ou une partie de la substance semiliquide et le conservera l'abri. L'intrieur de l'orbe a la duret de
l'adamantine, aussi mme les substances les plus volatiles et les plus
corrosives peuvent tre conserves sans risque. Le temps l'intrieur
de l'orbe est gel, aussi la substance ne peut pas vieillir. L'orbe ne
peut tre brise par une force physique ou par la plupart des attaques
magiques, bien qu'une dissipation de la magie ou une dsintgration
puissent dtruire l'orbe et librer son contenu.
L'orbe de contenance existera durant un jour, aprs lequel elle
disparat, librant son contenu. Si le sort est nouveau lanc avant
que l'orbe se dissipe, le sort sera renouvel et l'orbe durera un autre

C'est au MD de voir ce que le changement a entran, si il y en a.


Souvent, les choses ne se passeront pas comme le lanceur l'a
envisag. Le chef orque peut toujours avoir de la rancune (car son
guerrier a t insult), et le guerrier peut maintenant souhaiter se
venger de l'affront.

Pluie Acide
"Acid rain"
Source: Spellbound (box set)
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cercle de 1,5 m / niveau
Jet de sauvegarde:

Page 273

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort cre une intense pluie d'acide brlant et corrosif sur un


cercle de 1 m de diamtre par niveau du lanceur (un magicien du
12me niveau peu lancer le sort sur un cercle de 12 m de diamtre).
L'acide inflige 6d4 + 6 points de dgts par round de prsence de la
cible dans la zone d'effet. De plus, l'quipement doit faire un jet de
sauvegarde contre l'acide chaque round d'exposition ce sort, ou tre
dtruit (voir Guide du matre).
L'lment matriel de ce sort est une fiole d'acide puissant.

Pousse Dimensionnelle

Altration

"Dimensional thrust"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort transporte un seul individu (qui peut tre hostile ou
ignorante) sur une courte distance dans une direction voulue.
L'arrive est toujours prcise et sans danger mais peut placer
l'individu transport dans un pige, une prison, ou dans d'autres
prils. Les cibles non consentantes ont le droit un jet de sauvegarde
contre les sorts. En cas de succs, la cible n'est pas affecte, et le sort
est perdu. En cas d'chec, le sort prend effet comme cela est indiqu
ci-dessous.
Le lanceur doit voir la crature au moment ou il lance le sort; la
porte du sort fait rfrence quel distance peut se trouver la crature
pour que le sort fonctionne, et non combien elle peut tre dplace.
Le lanceur n'a pas besoin de toucher la cible, et l'incantation est un
simple geste tout en se concentrant sur la destination, qui doit se
trouver dans les 150 mtres de la crature cible et peut soit tre un
lieu particulier (par exemple, une chambre) que le lanceur a
prcdemment vu ou t soit tre un endroit inconnu se trouvant
approximativement une distance et dans la direction dans laquelle
se trouve la cible. Si la destination choisie est une masse d'eau, la
magie replace loin de l, mais cela peut placer la cible au sommet
d'une montagne ou dans les profondeurs d'une ravine tant qu'une
surface solide peut tre trouve sur la terre et que la distance de 150
mtres n'est pas dpasse.

Poussires Mortelles

Altration

Source : Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une pince de sable
Jet de sauvegarde: annule
Poussires mortelles transforme une pince de sable en un
poison extrmement toxique. Le sable empoisonn ne peut tre
dtect par des moyens normaux, bien qu'une dtection de la magie
en rvle sa prsence.
Si le sable est mlang de la nourriture ou une boisson, il sera
certainement ingr. Quiconque mange du sable doit sauvegarder
contre les Sorts ou mourir immdiatement. Le seul indice pour
trouver la raison de la mort de la victime est un petit dpt de sable
autour des lvres et des narines.
Les socit sorcires sont friands de l'utilisation de ce sort
comme mthode d'assassinat et son secret est bien gard.

Projection de l'Image
"Project image"
Source : Manuel du Joueur

Altration/Illusion/Fantasme

Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien cre une rplique intangible de luimme, qu'il peut projeter tout endroit se trouvant porte. Cette
image accomplit tous les actes dont il dcide (marche, parole,
invocation de sorts), reproduisant les siens, moins qu'il ne se
concentre pour la faire agir diffremment (auquel cas il ne peut se
dplacer qu' la moiti de sa vitesse normale et est incapable
d'attaquer).
L'image ne peut tre dissipe que par une dissipation de la magie
russie (ou par ordre de son crateur); toutes les attaques la traversent
sans lui faire de mal. Elle doit tout moment se trouver dans le
champ de vision du magicien: si celui-ci est bloqu, elle disparat.
Notez que si le magicien est invisible, son image l'est aussi, bien qu'il
doive toujours la voir (grce une dtection de l'invisibilit, par
exemple) pour que le sort continue de faire effet. Si le magicien
utilise des sorts, tels que porte dimensionnelle, tlportation ou
changement de plan, le projection de l'image est annule.
L'lment matriel est une petite poupe reprsentant le
magicien.

Projection d'Ombre Altration, Draconique, ombre


"Project shadow"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Projection d'ombre doit tre lanc lorsque l'incanteur se trouve
dans une zone d'ombres ou de tnbres. Projection d'ombre est une
variation de magie d'ombre du sort plus connu projection d'image.
Comme ce dernier, ce sort permet au lanceur de crer un double de
lui-mme, et de le projeter n'importe o dans la porte du sort.
Cependant, contrairement projection d'image, projection d'ombre
cre seulement un double de l'ombre du lanceur. L'ombre accomplie
les actions dcides par le lanceur marche, parle, incante se
conformant aux actions actuelles de l'ombre du lanceur moins qu'il
ne se concentre pour la faire agir diffremment (auquel cas le lanceur
est limit la moiti de sa vitesse de dplacement et n'attaque pas).
Notez que des sorts peuvent tre lancs au travers de l'ombre projete
et fonctionnent comme si ils avaient t lanc si le lanceur se trouvait
la place de l'ombre projete.
Tandis qu'une projection d'image est souvent utilise pour faire
croire des adversaires qu'ils font face la forme physique du
lanceur de sort, une projection d'ombre est rarement efficace en ce
sens. Au lieu de cela elle est souvent utilise pour se cacher dans les
ombres et les tnbres afin de surprendre un adversaire, ou pour
cacher l'identit du lanceur de sort quand il a besoin de parler avec un
adversaire potentiellement dangereux.
Une ombre projete ne peut tre dissipe qu'au moyen d'une
dissipation de la magie, une exposition une lumire vive directe, ou
sur l'ordre du lanceur. Toutes les autres attaques la traverse sans
dgts. Une projection d'ombre peut aussi tre lance au travers d'un
dispositif d'espionnage (qu'il soit physique, comme une boule de
cristal, ou soit un effet magique, tels que ceux crs par bassin
divinatoire ou serpents d'ombre), mais les sorts additionnels lancs
ne passent plus au travers du dispositif. L'image doit tre tout le
temps visible par le lanceur la projetant, que soit par un dispositif
d'espionnage ou observ directement, et si sa vue est obstrue pour
n'importe quelle raison, le sort est cass et dissip.
Au contraire de projection d'image, que le mage soit visible ou
non au moment de l'incantation du sort n'a aucun effet sur l'ombre
projete. Si le lanceur utilise porte dimensionnelle, tlportation,
changement de plan, ou un sort identique qui coupe sa vision, le sort
projection d'ombre se termine immdiatement.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau

Page 274

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Protection Contre la Magie, rayon


de 1,5 mtres

Punition Spirituelle
Abjuration

"Protection from magic - 5" radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay

Porte: 3 mtres + 0,30 mtres/niveau


lments: V, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 5d6 round
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Cet invisible globe de protection, qui se dplace avec le sujet,
empche toutes formes de magie d'entrer ou de sortir, mais les objets
normaux ne sont pas gns. Tout objet magique touchant le globe
doit faire une sauvegarde avec une chance de 50% que l'objet soit
draine de toute sa magie - la sauvegarde est de 11 ou plus sur un d
20.
Si plusieurs objets magiques rencontrent le globe simultanment,
le premier objet (une pe magique tenue devant son porteur, par
exemple) est le premier affect, puis les autres sont tests en ordre de
puissance dcroissante jusqu'au premier objet qui ratera sa
sauvegarde, ce moment le globe est annule et l'objet est drain de
sa magie.

Protection Contre Tous les Piges,


rayon de 1,5 mtres

Abjuration

"Protection from any traps - 5" radius"


Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 2d4 round
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres autour du sujet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort combine les effets des sorts de protection contre les
piges mcaniques et de protection contre les piges magiques. A
quelques dtails prs, il est identique ces sorts.

Protection Contre la
Scrutation de Rary

vocation/Abjuration

"Spiritwrack"
Source : Unearthed Arcana

Abjuration/Divination

"Rary's protection from scrying"


Source: Greyhawk Adventures

Ce sort est une protection ou punition trs forte vis--vis des


cratures puissantes des plans infrieurs; mais pour le lancer, le
magicien doit connatre le nom de l'tre concern. Avant de lancer
l'incantation de ce sort, le magicien doit prparer une feuille de vlin
enlumine, crire avec une encre faite de poudre de rubis et de sang
d'un dmon type I, II ou III tu; les bords de cette feuille devront tre
recouverts d'une pellicule d'or. Le magicien doit prparer
personnellement cette feuille, y compris en y crivant le nom de la
crature (le tout demande 8 32 heures; la valeur du vlin, des
plumes crire, de l'or est de 1.000 po environ; la poudre de rubis,
quant elle, doit valoir au minimum 5.000 po et ceci pour chaque
feuille prpare). Si le dmon, diable ou tout autre tre puissant d'un
plan extrieur infrieur est prsent, sous quelque forme que ce soit
(sauf par la possession d'un corps d'une autre crature), le magicien
peut commencer l'incantation. Ds qu'il commence la lecture du
document, le crature nomme sera cloue sur place, sauf si elle
russit son jet de sauvegarde bas sur son pourcentage de rsistance
la magie et mme si ce jet est russi, le monstre se sentira trs mal
l'aise et s'il n'a pas t maintenu magiquement l'endroit o il se
trouve, il a 90% de chances de faire retraite vers son propre plan (ou
sur un autre), car il ne peut pas attaquer le magicien pendant que
celui-ci lance le sort. Si le JS est rat, il se passe la chose suivante: la
premire partie de l'incantation dure 1 round pendant laquelle le
malaise de l'tre nomm devient de plus en plus grand. Pendant le
deuxime round d'incantation, l'tre nomm ressent de vives douleurs
et perd 1 point de vie par d de vie qu'il possde; la fin de ce round,
la crature est blesse moralement et physiquement. Les deux rounds
suivants, la crature perd 50% de ses points de vie, souffre
horriblement et la fin du quatrime round se retrouve confine en
un endroit de son propre plan elle y restera souffrir pendant un
nombre d'annes gal au niveau du magicien qui a prpar le
document. De toute vidence, une crature ainsi traite deviendra
l'ennemi jur du magicien responsable; c'est pour cela que ce dernier
peut l'utiliser pour essayer de soumettre cet tre (une menace en
somme). Chaque round d'incantation a 25% de chances cumulatives
d'obliger la crature concerne se soumettre, sans contrepartie.

Qute

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure + 1/2 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Enchantement/Charme

"Geas"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort protge une crature de toute tentative de scrutation ou


de divination intrusive. Clairaudience, clairvoyance, E.S.P,
empathie, tlpathie, usage de boule de cristal ou d'un miroir
magique ne permettra pas de localiser, dtecter ou d'tudier la
crature protge. Ladite crature est immdiatement prvenue d'une
telle tentative, qu'elle que soit la distance la sparant du scrutateur.
S'il incante le sort sur lui-mme, le mage a 5% de chance / niveau de
localiser, aprs un round de concentration le scrutateur. Celui-ci doit
alors russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou son identit est
rvle. Dtection du mal / du bien et connaissance des alignements
ne fonctionneront pas sur la crature protge.
L'lment matriel du sort est un saphir toil d'une valeur de
5.000 po, saphir devant tre gard par la crature protge tout au
long du sort (et qui disparat la fin de celui-ci).

Porte: 10 mtres
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Une qute met en place chez une crature (gnralement
humaine ou humanode) l'ordre de rendre un service ou de renoncer
une action (ou une attitude), selon les vux du magicien. La
crature doit tre intelligente, consciente, consentante et capable de
comprendre le magicien. Bien que cette qute ne puisse forcer la
crature se suicider ou accomplir des actes dont le rsultat lui sera
probablement fatal, elle peut quasiment induire tout autre type
d'action. La crature affecte doit suivre les instructions donnes
jusqu' ce que la qute soit accomplie. Si elle nglige ses devoirs, elle
tombe malade et meurt en 1d4 semaines. Dvier des instructions ou
en dtourner le sens cause une perte proportionnelle de points de
Force, jusqu' ce que le droit chemin soit retrouv. Il est possible de
se dbarrasser d'une qute par une souhait, mais ni dissipation de la
magie, ni dlivrance de la maldiction ne l'annuleront. Votre MD

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

dcidera de tous les dtails supplmentaires, car l'invocation et


l'accomplissement de ce sort sont choses fort dlicates. Une qute
invoque de manire incorrecte sera ignore.

Rappel Urgent de Rary

Altration

"Rary's urgent utterance"


Source: Greyhawk Adventures
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: jusqu' 24 heures
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 sort
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort procure au mage la possibilit de mettre en rserve un
sort qui sera jet rapidement en cas d'urgence. Rappel urgent est jet
d'abord, suivi par le sort rserv, l'exception du dernier mot.
Lorsque l'incanteur a besoin du sort rserv, il lui suffit de prononcer
le dernier mot pour qu'il se dclenche. Ce rappel du dernier mot ne
dure qu'un segment, permettant de gagner un temps considrable par
rapport l'incantation de la plupart des sorts. Le sort rserv ne reste
en mmoire que 24 heures au maximum. Pass ce dlai, le mot de
rappel s'efface de la mmoire de l'incanteur. Le mage ne peut jamais
prparer plus de deux sorts ainsi. A l'exception des sorts qui suivent,
tous les sorts de niveau 6 et infrieurs peuvent ainsi tre rservs:
invocation d'un familier, miroir magique, conjuration d'un
lmentaire, contingence, enchantement d'objet, ensnarement, garde
& dfense, transformation de Tenser, souhait limit, simulacre, true
name, entrave, permanence, succor et souhait.
L'lment matriel de ce sort est un saphir d'une valeur de 1.000
po, saphir qui est cras au cours de l'incantation.

Reconstruction

Altration

"Reconstruction"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 round + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 cube de 30 cm d'arte par niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte


Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est cousin de monstres demi-Ombre et monstres
d'Ombre. Il utilise de la matire venant d'un ou plusieurs monstres,
avec un maximum de un D de Vie par niveau du magicien. Tous les
reflets crs par un sort doivent tre du mme type. Ils possdent
60% du total des points de vie que possderaient les vritables
cratures. Quiconque les voit et rate son jet de sauvegarde contre les
Sorts les croit rels. Les reflets se conduisent comme les monstres
qu'ils imitent, en matire de Classe d'Armure et de formes d'attaques.
Les attaques spciales, telle que ptrification ou absorptions
d'nergie, ne sont pas vraiment simules mais un sujet croyant la
ralit des reflets ragira en consquence, moins que l'illusion ne
soit contre par une dissipation de la magie ou ses effets ventuels
annuls par une gurison. Les victimes qui russissent leur jet de
sauvegarde contre les Sorts voient les reflets comme de vagues
formes sombres. Celles-ci ont alors une Classe d'Armure de 6 et ne
causent que 60% des dgts qu'infligeraient les cratures normales.

Rflexion des Projectiles

Porte: 80 mtres + 10 m / niveau


Elments: V, S
Dure: 3 rounds / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort renvoie les attaques de toutes les armes de jet, et des
sorts tel que projectile magique et flche acide de Melf, et de grands
projectiles tel que les projectiles des balistes; mais exclue les attaques
distance sans projectile, tel que les sorts boule de feu ou
dsintgration. Le projectile retourne frapper la personne qui l'a
lanc, tant que la personne se trouve dans la porte du sort (si elle se
trouve au-del de la porte, alors le projectile tombe au sol quand il
atteint la limite de la porte). Tous les projectiles renvoys touchent
automatiquement leurs cibles (pas de jet d'attaque ncessaire) et
inflige toujours le double des dgts.

Rgnration de Mort-Vivant /
Absorption de Mort-Vivant

Un magicien peut grce ce sort temporairement restaurer ou


faire un tout d'un objet physique bris, mme s'il est vraiment mal en
point ou qu'il manque des morceaux. L'objet est totalement restaur
et peut fonctionner normalement pendant la dure du sort.

Rversible
"Undead regeneration"
Source: Lords of Darkness

L'objet reconstruit se montrera selon presque tous les test comme


identique l'original - odeur, toucher et proprits physiques. Une
dtection de la magie rvlera l'existence du sort, et une vision
vritable, ou un sort quivalent, montrera l'objet comme tant
rellement bris.

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: aucun

Une pice d'or en morceau peut tre ramene sa vraie taille par
ce sort, tout comme une gemme crase. Un objet magique restaur
irradiera toujours de la magie, mais ne regagnera pas ses proprits
magiques. Des tentatives pour rendre la rparation permanente
comme avec permanence ou enchantement d'une arme provoqueront
l'arrt de la reconstruction. Un objet reconstruit peut tre bris
nouveau, ce qui rompt le sort. A la fin du sort, l'objet se disloque de
nouveau.
Les lments matriels de ce sort sont une pince de sable fin et
un gros morceau de savon ou de gomme collante.

Reflets
"Shades"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6

Ncromancie

Ce sort permet au magicien de soigner un mort-vivant d'un


nombre de points de vie gal son propre niveau, plus 1d6. Notez
que les morts-vivants intangibles et sous forme gazeuse peuvent tre
touchs par le magicien.
L'inverse de ce sort, absorption de mort-vivant ncessite un jet
de toucher russi. Les dgts infligs au mort-vivant sont dissips, et
non absorbs par le magicien. Seul un mort-vivant peut tre affect
par l'une quelconque de ces version.

Rincarnation
Illusion/Fantasme

Abjuration

"Reverse missile"
Source: FR 10: Old Empires

"Reincarnation"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touche

Page 276

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Jet de sauvegarde: aucun


Grce ce sort, il est possible de ramener la vie une personne
morte depuis au maximum un jour par niveau du magicien
prononant l'incantation. L'essence du mort est transfre dans un
autre corps, lequel pourra tre trs diffrent du prcdent. La
rincarnation ne demande aucun jet de sauvegarde, ni jet de choc
mtabolique ou de survie la rsurrection. Le magicien doit toucher
le cadavre. La nouvelle incarnation de la personne apparatra dans les
environs en 1d6 tours. Le rincarn se souvient de la majorit de sa
vie et de son apparence passes mais sa classe, s'il en possde une,
pourra tre totalement diffrente. La nouvelle incarnation est
dtermine par un jet sur la table suivante. S'il s'agit d'une race de
PCs, le personnage devra tre cr.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cratures dans un passage large de 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
En invoquant ce sort, le magicien peut forcer toutes les cratures
tourner les talons pour s'loigner de lui. La rpulsion s'effectue la
vitesse de la crature tentant de s'approcher. La crature repousse
continue s'loigner pendant un round complet, mme si cela
l'amne au-del de la porte du sort. Le magicien peut dsigner une
nouvelle direction par round, mais l'utilisation de ce pouvoir compte
pour son action principale du round. Il peut bien entendu choisir de
faire autre que son attaque par rpulsion.

d100

Incarnation

01-07

Demi-elfe

08-14

Demi-orque

15-21

Elfe

22-26

Gnoll

Rsistance de Troll

27-31

Gnome

32-36

Gobelin

"Trollish Fortitude"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges

37-41

Goblours

42-46

Hobgobelin

47-60

Humain

61-66

Kobold

67-72

Nain

73-77

Ogre

78-82

Ogre mage

83-88

Orque

89-95

Petit-homme

96-00

Troll

L'lment matriel est une paire de petites barres de fer


magntises, attaches deux petites statuettes de chien, l'une en
bne, l'autre en ivoire.

Porte : 0
Dure: 1 round/niveau
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Subtilit: +4
Signature: Aucune

Note: des personnes trs bonnes ou trs mauvaises ne seront pas


rincarnes en cratures dont l'alignement gnral est oppos.
Les lments matriels sont un petit tambour et une goutte de
sang.

Repousse-Ombre

Abjuration

"Turnshadow"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: carr de 12 mtres sur 12 ou une crature
Jet de sauvegarde: aucun / annule
Ce sort donne au magicien le pouvoir de repousser les cratures
cres par les sorts monstres d'ombre, monstres mi-ombre ou reflets,
les faisant fuir de panique pendant la dure du sort (ils peuvent
revenir plus tard s'ils en sont capables). Les cratures affectes
fuiront leur vitesse maximale. Le sort n'a pas d'effet sur les
vritables morts-vivants, y compris les ombres monstrueuses.
Ce sort peut galement tre cible sur un seul monstre ombre
(cr par un des sorts ci-dessus) pour en ravir le contrle son jeteur
initial et lui faire attaquer la crature de son choix. L'attaque
continuera jusqu' ce que la dure du sort soit expire, le monstre
ombre retournant sur son plan d'origine aprs cela.
Le sort repousse-ombre fut dvelopp par des magiciens
spcialiss en abjuration (abjurateurs) pour s'occuper des cratures
d'ombres ramenes par les sorts d'illusionnistes, que les abjurateurs
ne peuvent utiliser.

Rpulsion
"Repulsion"
Source : Manuel du Joueur

Abjuration

Ncromancie

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation : 6
Jet de sauvegarde: Aucun
Renversement: Aucun
Effet critique : Aucun

Ce puissant sort confre au magicien la rsistance physique d'un


troll. Tant qu'il fait effet, le personnage se rgnre au rythme de 3
pv/round, et ce jusqu' avoir atteint son maximum de points de vie. Il
peut galement ignorer les effets des attaques qui lui tranchent des
membres ou le dcapitent (encore que certaines blessures de ce type
peuvent l'empcher de courir, lancer des sorts, etc.). De mme, il ne
tient aucun compte des hmorragies et autres blessures ouvertes, et la
rgnration se poursuit mme si ses points de vie tombent en
dessous de 0. Dans ce cas, il doit toutefois russir un jet de rsistance
aux traumatismes s'il ne veut pas oublier tous les sorts de son plus
haut niveau. De plus, il est mis hors d'tat de combattre tant que sa
rgnration ne l'a pas ramen un minimum de 1 pv. Ds que cela
se produit, il peut recommencer sans dlai agir comme il l'entend
(combattre, lancer des sorts, etc.).
Rsistance de troll ne confre pas la moindre protection contre
les poisons mortels ni les maladies qui ne font perdre aucun point de
vie. De la mme manire, les points de vie perdus suite une
absorption de niveau, en raison d'un sort de toucher vampirique ou
contre un adversaire portant un anneau de rgnration vampirique
ne peuvent tre rcuprs par rgnration, car ils constituent une
perte d'nergie vitale plutt que des blessures physiques. Enfin, la
rgnration ne fonctionne pas pour ce qui est des dgts infligs par
le feu ou l'acide. Tant que le sort fait effet, le magicien peut recoller
ses membres tranchs simplement en les tenant en place, mais si le
sort cesse d'agir avant qu'il ait pu "soigner" une telle blessure, elle
prend effet normalement.
La composante matrielle de rsistance de troll est un morceau
de cur de troll (sch) que l'on doit rduire en poussire. Le
magicien s'en saupoudre lors de l'incantation.

Rdeur Invisible

Conjuration

"Invisible stalker"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conjure un rdeur invisible du plan lmentaire de l'air.
Ce monstre 8 Ds de Vie obit au magicien et accomplit pour celuici la tche qui lui est assigne. Il s'agit d'un pisteur infaillible, si le

Page 277

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

passage de sa proie n'est pas vieux de plus d'une journe. Le rdeur


invisible obit aux instructions, mme si celles-ci l'entranent des
centaines de milliers de kilomtres. Une fois qu'il a reu un ordre, il
s'y conforme jusqu' ce qu'il soit accompli. Il est cependant forc
agir, et ne le fait ni par loyaut, ni par dsir. Il dteste donc les
missions prolonges et les tches difficiles, si bien qu'il tente de
pervertir les instructions reues en consquence. Les rdeurs
invisibles comprennent la langue commune mais ne parlent aucun
langage, sinon le leur.
Les lments matriels sont de l'encens devant tre brl et un
morceau de corne sculpt en forme de croissant.

Saut dans l'Avenir

Altration, Temps

Source: College of wizardry


Porte: 120 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: spcial
Saut dans l'avenir projette littralement la crature ou l'objet pris
pour cible dans l'avenir. Les objets n'ont droit aucun jet de
sauvegarde, pas plus que les cratures de moins de 4 ds de vie ou
niveau. Pour les autres, un jet de sauvegarde contre les sorts russi
permet de rsister. En cas d'chec, la victime se retrouve l'espace d'un
instant, enveloppe d'une sphre luisante, puis elle se volatilise pour
rapparatre au mme endroit 1d4 rounds plus tard, sans que sa
posture ait en rien chang. De son point de vue, les quelques minutes
coules n'ont pas exist. Le temps gagn permet au magicien de
prparer ses sorts, de s'enfuir ou encore d'agir comme bon lui semble
sans risquer d'tre drang.
Ce sort a t cr pour faire perdre du temps un adversaire,
mais il est galement possible de le lancer sur un objet inerte,
condition que ce dernier ne dpasse pas les 30 m3 (un cube de 3 m
d'arte, par exemple). Il est impossible de n'affecter qu'une partie
d'un objet plus grand, comme une partie d'un pan de mur.
Si au cours de l'intervalle de temps, un objet de grande taille
(taille G) est amen l'endroit o se trouvait la crature ou l'objet
disparu, trois rsultats peuvent se produire lors de son retour:

lequel il est lanc, ce qui confre ce dernier un bonus de +6 tous


ses jets de sauvegarde et lui permet de rduire les dgts infligs par
chaque attaque de 1 point par niveau du magicien. Par exemple, un
sceau majeur lanc par un mage de niveau 12 rduit de 12 points les
dgts infligs par chaque attaque, ce qui signifie qu'un guerrier de
force normale arm d'une pe large (dgts maximums : 8 points par
coup) n'a aucune chance de venir bout d'une porte protge par le
sort.
Enfin, si l'objet ou le passage gard est ouvert, enfonc ou
franchi, le sceau majeur est lui aussi dtruit, ce qui libre
automatiquement un sort affectant l'agresseur. Le sort est choisi par
le magicien au moment de l'incantation. Ce dernier doit bien
videmment l'avoir en mmoire, mais c'est l l'unique restriction,
n'importe quel sort pouvant tre choisi (de boule de feu poigne
lectrique, en passant par mtamorphose ou un souhait
particulirement vicelard). La porte de ce sort est toutefois rduite
10 m/niveau du magicien, aussi est-il possible de dtruire le sceau
majeur sans risque, condition de bnficier du recul suffisant.
Le sceau doit tre visible, et la plupart des magiciens le
reconnaissent aussitt. Il est impossible de lui ordonner de laisser
passer certaines cratures; il fonctionne contre tout le monde,
l'exception de son crateur. Sceau majeur peut tre effac tout
moment par le magicien (ce qui met un terme au sort), sans quoi on
ne peut le dtruire qu' l'aide d'un souhait (mineur ou non) lanc par
un personnage de niveau au moins gal celui du crateur. Il est
impossible de le dissiper.
La composante matrielle de sceau majeur est de la poudre de
diamant (1000 po minimum).

Sparation des Eaux

Altration

"Part water"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Enfin, il y 40% de chances de rapparatre au mme endroit que


l'objet, auquel cas tous deux subissent 3d10 points de dgts et sont
projets en sens oppos avec une force considrable.

Grce ce sort, le magicien peut sparer en deux une pice d'eau


ou de liquide similaire, formant une brche de 7 mtres de large. La
profondeur et la longueur de cette brche dpendent du niveau de
l'invocateur: elle mesure 1 mtre de profondeur sur 10 mtres de long
par niveau. La brche demeure en place jusqu' la fin du sort ou
jusqu' ce que le magicien choisisse de la refermer. S'il est invoqu
sous l'eau, ce sort cre un cylindre d'air de diamtre et de longueur
appropris. Un lmental d'eau ou une autre crature compose
essentiellement de cet lment se voit infliger 4d8 points de dgts
par ce sort et doit russir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous
peine de s'enfuir pendant 3d4 rounds, en proie la panique.

L'lment matriel de ce sort est un sablier ou un cadrant solaire


miniature.

Les lments matriels sont deux petites plaques de cristal ou de


verre.

Sceau Majeur

Abjuration, gomtrie
"Greater Sign of Sealing"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges

Sparation du Sable

Porte: 0
Dure: Permanente
Zone d'effet: Spciale
Subtilit: +5
Signature: Visuelle, modre

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Le sujet a 20% de chances d'apparatre immdiatement, ct de


l'objet que l'on vient d'apporter (l'enchantement est annul par le
paradoxe cr).
Il y a 40% de chances d'apparatre l'instant normal et dans la
posture normale, mais juste ct de l'objet (le dplacement devrait
donc tre assez rduit).

Composantes: S, M
Temps d'incantation: 1 tour
Jet de sauvegarde: Spcial
Renversement: Spcial
Effet critique: Spcial

Ce sort est une version plus puissante de sceau mineur. Il permet


au magicien de dfendre un objet ou un passage, empchant ainsi
quiconque de l'ouvrir ou de l'emprunter. Le sceau majeur a plusieurs
effets distincts. Pour commencer, si on le lance sur un objet qui se
ferme (porte, coffre, etc.), il fait l'effet d'un verrou du magicien. Si
l'on prfre l'utiliser dans Lui couloir (ou sous une arche, etc.), il
gnre une barrire repoussant toutes les cratures qui essayent de
passer.
II renforce galement grandement la structure de l'objet sur

Altration

"Part sand"
Source : Arabian Adventures

Sparation du sable permet au magicien de dplacer une


prominence de sable, gravier ou terre sche c'est--dire une
dune, une colline, un monticule , formant une tranche de 6 mtres
de large. Cette tranche s'tend sur 3 mtres de longueur de 1 mtre
de profondeur par niveau du magicien. Le magicien peut aussi
choisir de couper une tranche plus petite. Aprs avoir tabli la coupe
initiale, il ne peut plus lui faire changer d'angle ou de direction. La
magie empche la tranche de se remplir de sable ou de terre durant

Page 278

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

tout le sort. Il permet mme de rejeter toute terre introduite par une
personne.
Si la tranche du magicien rencontre une surface solide, la
tranche est bloque (elle ne peut s'largir). Cependant, une tranche
peut tre positionne le long du bord d'une protubrance.
Le sort peut galement tre utilis pour infliger des dgts un
lmental de terre ou une autre crature dont le corps est form de
terre ou de sable. Une crature tant en phase avec de telles
substances (comme les xorns) sont aussi affectes. Lorsque la
tranche rencontre une telle crature, sa progression s'achve
immdiatement. La crature se trouvant sur le passage subit
instantanment 4d8 points de dgts. Contrairement sparation des
eaux, ce sort ne fait pas paniquer de telles cratures mais il
demande un jet de sauvegarde contre les Sorts pour qu'elles ne soient
pas ralenties pendant 1d6 rounds.
Les cratures qui ne sont pas composes de terre ne sont pas
affectes par la sparation du sable. Les gros objets solides (comme
les corps et les tres vivants) se trouvant sur le passage sont placs
sur le ct.
Deux petites pierres sont les lments matriels de ce sort.

Soin Personnel

Ncromancie

"Heal self"
Source: Ruins of Myth Drannor

2d4

6+4 8+3

1d4

Si des cratures ayant plusieurs types de Ds de Vie sont


attaques l'aide de ce sort, lancez 4d20 pour dterminer combien de
cratures moins de 2 Ds de Vie peuvent tre affectes. Si le
nombre obtenu est plus grand que le vritable nombre de cratures
moins de 2 Ds de Vie prsentes, appliquer le reste aux autres en
consultant le tableau suivant:
Ds de Vie des cratures

Facteur de Conversion (FC)

Moins de 2

24

4+1 6+3

10

6+4 8+3

20

En d'autres termes, soustrayez du rsultat des 4d20 le nombre de


cratures moins de 2 Ds de Vie prsentes (elle meurent). S'il reste
des points, soustrayez-en 2 pour chaque crature possdant 2 4 Ds
de Vie (elles meurent galement). Si cela n'puise pas encore la
rserve de points, soustrayez-en 10 pour chaque crature possdant
4+1 6+3 Ds de Vie, et ainsi de suite. N'arrtez le processus que
lorsque toutes les cratures sont mortes, que tous les rsultats obtenus
sur les 4d20 sont utiliss ou que leur reste est infrieur la moiti du
FC de chacune des cratures restantes. (Si le reste est suprieur ou
gal la moiti du FC d'une crature, celle-ci meurt).
Exemple: Un groupe de 20 gobelins, huit gnolls et quatre ogres,
mens par gant des collines, se trouve pris dans la zone d'effet d'un
sort de mort. Les 4d20 fournissent un total de 53 points; 20 de ceuxci servent liminer les gobelins, 16 abattent les gnolls et les 17
restant tuent 2 ogres. Les deux autres ogres et le gant des collines ne
sont pas affects.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort de soin ncessite comme lments matriels deux gouttes
d'eau, une goutte de sang, et une gemme d'une valeur minimale de
100 po. Le lanceur tient tout ceci dans sa main, claque cette main
contre son corps, et commence l'incantation. Il doit faire un jet de
sauvegarde contre les sorts. Si le jet de sauvegarde choue, le lanceur
est soign de 4d8 points de dgts (mais ne peut pas gagner des
points de vie en plus avec ce sort). De plus, toute ccit,
empoisonnement, faiblesse, ou nause, quelque en soit la cause est
banni du corps du lanceur.
Si le jet de sauvegarde russi, le corps du lanceur est soign de
tous les dgts, y compris la restauration totale de tous les membres
et organes casss. Toutes les maladies (y compris des rot grub ou
d'autres infection de parasites, et la lycanthropie) sont termines.
De plus, le lanceur gagne temporairement 1 point de force, et les
bonus s'y appliquant (une crature ayant une force de 18, aura une
force de 19, quelque soit le pourcentage qu'il a normalement). Cette
augmentation dure 1 tour, plus 1 round / niveau. Les effets de soin du
sort, que le jet de sauvegarde russisse ou non, sont permanent.

Sort de Mort

Ncromancie

"Death spell"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort n'a aucun effet sur les lycanthropes, les morts-vivants ou


les cratures n'tant pas originaires du plan Matriel Primaire.
L'lment matriel est une perle noire crase, d'une valeur d'au
moins 1.000 po.

Souffrance

Invocation

"Pain"
Source : Oriental Adventures
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: Ds de Vie quivalent au magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien vise une ou plusieurs cibles.
Si de multiples cratures sont vises, toutes doivent se trouver
moins de 6 mtres les unes des autres. Toutes celles affectes sont
prises de douleurs. Celles-ci passent en un instant. Une fois qu'elles
ont passes, les cratures ont cependant leurs muscles contorsionns
et leur force rduite. La Dextrit et la Force sont rduites de 3 points
pour 2d4 rounds. Ceci engendre une pnalit de -3 sur les jets de
toucher, -1 sur les dgts, -3 sur les jets de raction et +4 la CA. A
la fin des 2d4 rounds, les attributs de la crature redeviennent
normaux. Un sort de force ou de prestidigitation annule les effets de
la douleur.
Les lments matriels sont une limace et pierre que l'on crase
sur la limace.

Lorsqu'un sort de mort est invoqu, il engloutit instantanment et


irrvocablement la force vitale des cratures se trouvant dans la zone
d'effet. Les victimes ne peuvent ni tre ressuscites, ni rappeles la
vie, mais pourront tre ramenes par un souhait. Le nombre de
cratures pouvant tre abattues est fonction de leurs Ds de Vie.
Ds de Vie des
cratures

4+1 6+3

Nombre Maximum de Cratures


Affectes

Moins de 2

4d20

24

2d20

Sphre d'Ecrasement
"Crushing sphere"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Page 279

Evocation

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Ce sort cre instantanment une sphre de force autour d'une


seule crature cible choisie, ralentissant la victime. La crature
cible doit dans la porte, mais n'a pas besoin d'tre vue du lanceur;
si le sort est lanc sur un nombre de cratures invisibles ou nonvisibles, elle attaquera l'une d'entre elles, au hasard.
La sphre protge la victime contre les attaques magiques et
physiques provenant de l'extrieur de la sphre (la victime reoit un
bonus de 6 sa classe d'armure, et subit moins de dgt sur toutes les
attaques qui touchent: -2 chaque de dgt) mais enserre sa victime.

Cette dcharge fait 6d6 points de dgts la victime prisonnire,


et elle doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts pour viter
d'tre frappe de dbilit mentale. Les mmes effets s'appliqueront
toute crature touchant, ou se trouvant, dans l'air d'effet (ou l'aire de
"protection") d'un des deux sorts quand entrent en contact. Toutes les
cratures moins de 9 mtres doivent russir un jet de sauvegarde
contre les sorts ou subir 2d6 points de dgts du souffle. Tous les
projectiles lancs moins de 24 du point de contact sont dtruits ou
drouts, manquant leurs cibles.

Les victimes prisonnires subissent les pnalits habituelles d'un


sort de ralentissement: jet de toucher -4, perte des bonus de combat
dus la dextrit, et une pnalit de 4 points la classe d'armure
(ainsi, la victime ne gagne que 2 points sa CA).

Une sphre crasante ne peut pas tre lance dans, ou depuis, un


globe d'invulnrabilit ou une magie prismatique existant dj, ou
vice versa: ces magies seront perdues quand elles seront lances,
aucunes n'ayant d'effet.

Les victimes enserres sont empches de faire les gestes


ncessaires dans la plupart des incantations (tous les sorts
comprenant des composantes somatiques ne peuvent pas tre lancs)
cause de la pression constante de la sphre.

Une sphre crasante ne peut pas se former autour de rien, et ne


peut pas avoir "d'ouverture" afin de piger une victime plus tard. Si
une sphre est lance sur deux cratures qui se touchent , la cible
dsire sera capture, et l'autre crature repousse par la sphre qui se
forme. Si une sphre est lance sur une crature thre ou qui existe
dans plus d'un plan la fois, la crature n'est pas emprisonne - mais
est renvoye sur "l'autre" plan (celui ou la sphre crasante n'a pas
t lance). La victime peut revenir dans le plan d'ou elle a t rejete
si elle en a le pouvoir ou les moyens de le faire, et n'est pas autorise
y revenir simplement cause de l'expiration de la sphre crasante.

L'intrieur de la sphre frappe le victime prisonnire avec des


pseudopodes de force; elle ne garde pas une surface lisse concave
d'crasement quand elle rapetisse. Ceci empche les ailes (mme
magiques) de voler normalement l'intrieur de sphre se resserrant,
interdit la victime d'crire quoi que ce soit, d'ouvrir une serrure, ou
d'entreprendre une tche qui ncessiterait une haute dextrit.
La victime prend 1d4 points de dgts au premier round, 2d4
durant le second, 3d4 au troisime, et 4d4 au quatrime, au quel le
sort s'arrte. Les dgts de constriction ne sont pas rduit de -2 par d
par la prsence de la sphre; c'est la sphre elle-mme qui cause ces
dgts.
La victime reoit un jet de sauvegarde contre les sorts, -3. Si le
jet de sauvegarde est russi, la sphre s'effondre durant sa formation,
en un spectaculaire mais sans danger jaillissement de particules de
lumire blanche, quand la force du sort se dissipe.
La sphre qui s'effondre peut parfois dvier des attaques lances
sa victime (-1 aux jets de toucher, -2 pour les projectiles), mais elle
est partie la fin du round d'incantation, et ne fait aucun dgt la
victime.
Il n'y a pas de deuxime jet de sauvegarde. Les effets des sorts et
des objets magiques peuvent passer au travers d'une sphre
crasante, sans dranger la sphre d'aucune faon. La victime peut
librement dclencher un objet ou lancer un sort au round ou la sphre
est lance (et se forme), mais par la suite elle ne pourra seulement
utiliser que des sorts sans composantes somatiques (gestes) et des
objets qui n'ont pas besoin de beaucoup de place pour leur
manipulation (une sphre empchera une baguette de puissance
seigneuriale de se transformer en chelle, par exemple). Des objets
longs et rigides ports (comme un bton de marche, ou une baguette
de puissance seigneuriale dj tendue) prviendront les dgts
pendant un round, et permettront la sphre dforme de ne faire que
1d4 points de dgts par round par la suite.
Armure, peau d'corce, bouclier ou une magie identique
protgeant la victime rduisent les dgts subits par la victime de 1d4
points par round (rduisant les dgt zro au premier round de
constriction). De tels sorts ou magies identiques ne peuvent pas se
former autour d'une victime dj prisonnire, et sont perdus si ils sont
lancs. Si ils expirent tandis que la sphre est toujours en effets, les
dgts normaux de la sphre (au round que la sphre a atteinte) ont
de nouveau cours, mais il n'y a pas d'effet rtroactifs.
Une dissipation de la magie dtruit instantanment et sans
danger une sphre crasante. Les sorts destructifs (comme boule de
feu) ne gne pas la sphre, mais blesse toute victime prisonnire qui
n'est pas immunise ces effets. Si une sphre crasante entre en
contact avec un mur de force, la sphre "boit" le mur, attirant
instantanment sa force dans la sphre. Le mur disparat, et la dure
du sort augmente de la dure restante du mur; notez que pendant
cette priode "en plus" les dgts occasionns par la sphre
continuent d'augmenter de 1d4 points par rounds (ainsi elle fait 5d4
au cinquime round, 6d4 au sixime, et ainsi de suite).
Si une sphre crasante entre en contact avec un sort de globe
d'invulnrabilit ou un sort prismatique, il y a une explosion
spectaculaire qui met fin instantanment aux deux sorts (dans le ca
d'un sort de barrire prismatique, comme une sphre ou un mur, cette
explosion dtruit 1d4 "couches" de couleur, et non le sort complet).

L'lment somatique de ce sort est un mouvement d'crasement


fait par l'une des mains du lanceur.

Sphre Glaciale d'Otiluke

Altration/vocation

"Otiluke freezing sphere"


Source : Manuel du Joueur
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort fonctions multiples possde une puissance
considrable. Le magicien peut crer l'un des effets suivants:
A) Globe gel. Il s'agit d'un petit globe de matire port au zro
absolu, qui se dissout au contact de l'eau ou d'un liquide aqueux, en
causant la conglation sur une profondeur de 15 cm pour une surface
gale 10 mtres carrs par niveau du magicien. Cette glace a une
dure de vie gale un round par niveau de l'invocateur.
B) Rayon de froid. Le sort peut aussi tre utilis sous la forme
d'un mince rayon de froid jaillissant de la main du magicien, jusqu'
une distance de 10 mtres par niveau d'exprience. Ce rayon inflige
1d4+2 points de dgts par niveau de son crateur la premire
crature qu'il touche. Un jet de sauvegarde contre les Sorts s'applique
et, en cas de russite, tous les dgts sont annuls (le rayon est si petit
qu'un JS russi indique qu'il a manqu sa cible). Si le rayon manque
la premire crature, il se prolonge jusqu' sa porte maximale. Tout
ce qui se trouve sur son chemin doit russir son JS (s'il y a lieu) ou
recevoir les dgts appropris.
L'lment matriel est un saphir blanc de valeur au moins gale
1.000 po.
C) Globe de froid. Cette option cre un petit globe ayant environ
la taille d'une pierre de fronde, froid au toucher mais n'infligeant pas
de dgt. Il est possible de le lancer la main jusqu' une distance de
40 mtres (ce qui est considr comme une distance courte) ou
l'aide d'une fronde. Il se brise au premier impact, infligeant 6d6
points de dgts de froid toutes les cratures se trouvant dans un
rayon de 3 mtres (la moiti des points en cas de russite d'un JS
contre les Sorts). Utilisez le tableau concernant les projectiles
principe de grenade pour savoir o tombe le globe s'il manque sa
cible. Notez que si le globe n'est pas lanc au bout d'un round par
niveau du magicien, il se brise nanmoins et inflige les dgts
exprims ci-dessus. Cet effet retardement peut tre utilis contre
des poursuivants, bien qu'il puisse se rvler hasardeux pour le
magicien et ses associs.

Page 280

L'lment matriel est un diamant de 1.000 po.

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6


Jet de sauvegarde: annule

Suggestion de Masse

Enchantement/Charme

"Mass suggestion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, M
Dure: 4 tours + 4 tours/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature/niveau
Jet de sauvegarde: annule

Par le biais de ce sort, le jeteur peut instantanment tlporter


une seule crature morte ou morte-vivante vers n'importe quel
endroit dsir sur le mme plan que le jeteur. Le poids n'est pas un
facteur, mais seules une crature et ses possessions immdiates
peuvent tre tlportes en utilisant ce sort.
Le succs de la tlportation dpend du degr de familiarit du
jeteur (et pas du mort-vivant) avec la destination. Les morts-vivants
avec des capacits de sort et ayant accs ce sort peuvent l'utiliser
pour se tlporter. Les chances de tlportations sont:
Probabilit de tlportation

Ce sort permet d'influencer les actions d'une ou plusieurs


cratures choisies, de la mme faon qu'avec une suggestion. Il est
possible d'affecter un maximum de une crature par niveau
d'exprience du magicien, condition que toutes les victimes se
trouvent dans la porte de 30 mtres. La suggestion doit tre
formule raisonnablement et comprise par les cratures. Elle doit tre
identique pour toutes ses victimes. Les cratures russissant leur jet
de sauvegarde ne sont pas affectes. Les JSs s'effectuent -1. Si une
seule crature est vise, son JS souffre d'une pnalit de -4.
Notez qu'une suggestion de masse extrmement raisonnable peut
infliger au jet de sauvegarde une pnalit supplmentaire (-1, -2, etc)
la discrtion du MD. Si celui-ci le permet, le sort peut continuer de
faire effet pendant une dure considrable. Il est aussi possible de
faire accomplir une action particulire en spcifiant une condition. Si
celle-ci n'est pas remplie avant la fin du sort, l'action ne sera pas
entreprise.
Les lments matriels sont une langue de serpent et soit un
morceau d'alvole de ruche, soit une goutte d'huile douce.

Tatouage de Pouvoir

Altration, Evocation

Source: Sha'ir's Handbook


Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' activation
Temps d'incantation: 1 heure / niveau de sort implant
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Le tatouage de pouvoir est une mthode pour implanter des sorts
en utilisant l'art du tatouage. La magicien lance tatouage de pouvoir
en conjonction avec le sort implanter sur le tatouage. Le magicien
commence alors tatouer le bnficiaire du sort. Lorsque ceci est
termin, le tatouage contiendra la puissance du sort, qui peut tre
libre en touchant simplement le tatouage ou en prononant un mot
de commande. Une fois que le sort est libr du tatouage, celui-ci
s'efface et disparat presque immdiatement.
Lorsque le sort du tatouage est libr, il opre exactement
comme si le magicien qui l'a implant le lanait.
Les tatouages peuvent prendre beaucoup de place. Pour chaque
niveau de sort implant, le tatouage couvre une surface de 12,5
centimtres carrs. Ceci limite le nombre de tatouages qui peuvent
tre dessins sur le corps d'un humain normal. Jusqu' 4 niveaux de
sort de sorts peuvent ainsi tre dessins sur un bras humain, 10
niveaux sur le torse et 6 niveaux sur chaque jambe. Il y a des
limitations pratiques ceci la magie devient "folle" lorsqu'elle est
trop concentre sur une petite surface. Ainsi, pas plus de 4 tatouages
peuvent tre dessins sur un mme individu en mme temps. Le
magicien doit avoir la comptence tatouage pour pouvoir lancer ce
sort.

Tlportation des Morts

Altration / Ncromancie
"Teleport dead"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: un mort-vivant

La destination est

Trop haut

Au bon
endroit

Trop bas

Trs familire

01-02

03-99

00

Etudie avec attention

01-04

05-98

99-00

Vue sporadiquement

01-08

09-96

97-00

Vue une fois

01-16

17-92

93-00

Jamais vue

01-32

33-84

85-00

Tlporter trop haut signifie que le mort-vivant arrive 3 mtres


au-dessus du sol pour chaque 1% en dessous du bas de la fourchette
"au bon endroit". Un rsultat trop bas signifie que le mort-vivant
arrive 3 mtres en dessous de la localisation choisie. C'est souvent,
mais pas toujours, fatal au mort-vivant impliqu. Il n'est pas possible
de tlporter volontairement "trop haut" - la localisation choisie doit
tre une surface dure.
Le jeteur doit toucher le mort-vivant devant tre tlport, et si
cette tlportation est involontaire, le mort-vivant a droit un jet de
sauvegarde contre les sorts pour rsister aux effets. Les morts-vivants
qui peuvent utiliser des sorts (comme les liches) ont un bonus de +3
leur jet de sauvegarde pour viter la tlportation.
Ce sort est utilis principalement pour envoyer des personnes
rcemment dcdes vers un lieu sr ou une chapelle amie afin qu'il
soit prserv et ventuellement ressuscit. Il peut galement tre
utilis pour loigner un mort-vivant particulirement dangereux, avec
la chance qu'il ne revienne jamais. Tlporter des morts-vivants dans
des maisons et des chteaux ennemis est considr comme un acte
mauvais dans la plupart des Royaumes, et ceux qui en sont affects
(s'ils survivent) se mettront en marche pour traquer les individus
responsables.

Tentacules

Conjuration/Altration
"Tentacles"
Source: Manuel Complet du Magicien
Porte: 0
lments: V, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Par l'entremise de ce sort, le jeteur provoque l'apparition de deux
tentacules verdtres de 3 mtres de long qui sortent de son corps. Il
pousse un tentacule de chaque ct du corps du jeteur, entre ses
aisselles et ses cuisses. Le jeteur peut utiliser les tentacules comme
des appendices normaux pour attraper des outils, utiliser des armes
ou l'aider grimper.
Chaque tentacule peut faire une attaque, ce qui donne en fait au
jeteur deux attaques supplmentaires par round; un tentacule peut
frapper pour faire 1-6 points de dgts, ou il peut manier une pe,
une dague, ou tout autre arme (avec la mme capacit que le jeteur).
Les tentacules flexibles peuvent facilement atteindre leurs victimes
de chaque ct du magicien.
Si un tentacule non arm russit frapper une victime de taille
humaine ou plus petite (moins de 2,10 mtres de haut), il la saisit
galement et la retient pour lui faire automatiquement 2-8 (2d4)
points de dgts chaque round ultrieurs. Il faut que la victime
coupe le tentacule pour se librer; il n'y a aucune autre faon de se
dfaire de l'treinte que de couper le membre, tuer le jeteur ou

Page 281

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

annuler le sort avec dissipation de la magie. Un tentacule est coup


quand il a encaiss 10 points de dgts; les dgts fait au tentacule
n'ont aucun effet dfavorables sur le jeteur.
Un jeteur avec deux tentacules intacts ajoute un ajustement de
+40% sa chance de russir une escalade (voir la page 135 du
Manuel des Joueurs) et un ajustement de +20% s'il n'a qu'un
tentacule intact.
L'lment matriel de ce sort est une tentacule sch d'une petite
pieuvre.

Toile Merveilleuse

Altration

"Wondrous web"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, le ncromancien acquiert le toucher glacial de
la liche et une invulnrabilit plusieurs autres effets et attaques de
ces monstres. Le jeteur est immunis toutes les formes de paralysie
et de peur, y compris celles gnres par les liches, pendant la dure
du sort.
Le magicien lanant ce sort peut toucher des individus et les
affecter comme une liche, leur infligeant 1-10 points de dgts et les
paralysant. La crature touche reoit un jet de sauvegarde contre les
sorts pour viter la paralysie, mais elle subit les dgts quel que soit
le rsultat du jet. Les morts-vivants et les cratures non affectes par
la paralysie ne sont pas affects par le toucher et ne subissent pas les
1-10 points de dgts. Les individus qui sont paralyss par ce sort le
restent pendant 2-8 heures ou jusqu' ce que la paralysie soit dissipe
par une dissipation de la magie, une dlivrance de la paralysie ou un
sort similaire. Le sort ne peut cesser avant l'expiration de sa dure et
le jeteur affectera tous ceux qu'il touche de son toucher de la liche.

Ce sort est utilis pour octroyer des pouvoirs magiques des


objets prpars. Le lanceur touche d'abord l'objet destinataire puis
tous les autres objets contenant de la magie qui sera absorbe par le
destinataire. Les objets drains peuvent tre des potions, des
parchemins, des pierres focales, d'autres objets magiques existants.

Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du


jeteur et un morceau de viande ou de poisson pourri. Quand le
toucher de la liche est oprant, les mains du magicien brillent d'une
lueur verdtre sinistre.

Une toile merveilleuse cre une toile brillante de blanches lignes


magiques quand le lanceur touche les diffrents objets impliqus.
Elles restent visible jusqu' la fin du sort, moment ou elles
disparaissent. Un pouvoir ou proprit est transfr par round vers
l'objet destinataire. L'absorption des pouvoirs peut tre vue des
observateurs cause des disparitions des pierres focales, parchemins,
et identiques. Les pouvoirs et les contrles magiques drains par une
toile merveilleuse sont transfrs intacts jusqu' l'objet destinataire et
l se combinent harmonieusement, tant conservs dans l'objet dans
une stase magique stable jusqu' ce que l'objet soit veill par un sort
d'veil (les conditions de contrle sont lies leurs magies
respectives, les pouvoirs qui doivent fonctionner dans une squence
sont arrangs dans cet ordre, etc.).

Transformation d'Energie

Seuls les objets magiques existants ont droit un jet de


sauvegarde contre ce sort. Tout objet ayant moins de trois effets ou
fonctions a un jet de sauvegarde de base de 7; tout objet ayant quatre
ou plus fonctions ou effets a un jet de sauvegarde de base de 9 et
ajoute un point par fonction au-del de quatre. Si un objet russit sa
sauvegarde contre les effets de la toile merveilleuse, il n'est pas
affect. En cas d'chec, la toile merveilleuse absorbe alatoirement
une fonction. Si l'un des effets ou fonctions draine des charges pour
s'activer, elles sont affectes d'abord, et 1d4 charges sont transfrs
par round, pas la capacit d'accomplir la fonction. Pour les objets
manquant de charges, la capacit d'accomplir l'effet est prise de faon
permanente l'objet, pouvant le dtruire ou le rendre non magique.
La toile merveilleuse ne fournit aucune attnuation ou protection
contre des effets explosifs qui peuvent avoir t placs en cas de
destruction d'un objet.
Toile merveilleuse peut tre arrte prmaturment si le lanceur
le dsire. La magie en cours de transfert quand le sort s'achve est
perdue, mais celles qui sont dj rentrs dans l'objet destinataire ne
sont pas affectes, tout comme les pouvoirs ou proprits qui sont
encore dans leurs places d'origine. Une dissipation de la magie
interrompt aussi une toile merveilleuse, mais d'autres attaques
magiques (mis part un souhait limit ou un souhait formul en ce
sens) ne l'affecte pas. Les projectiles ou les armes lances qui
frappent une toile merveilleuse sont tlports 1d6 x 30 cm dans
une direction alatoire mais ils ne sont pas endommags.
Les lments matriels sont six fils d'une toile d'araigne et un
morceau de filet de pche ou de dentelle.

Toucher de la Liche
"Lich touch"
Source: Aventures dans les Royaumes Oublis

Ncromancie

Altration

"Energy transformation"
Source: Ruins of Undermountain I
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 4 rounds
Zone d'effet: sphre de 12 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort complexe cre un indtectable champ magique
permanent. Il absorbe les dcharges magiques, tels que les effets des
sorts et les fonctions des objets, et les utilisent pour alimenter (c'est
dire, pour tendre la dure) d'une protection ou d'un sort magique
existant, avec lequel la transformation d'nergie est li. L'incantation
de la transformation doit nommer cette magie existante qu'elle
alimentera, et devra aussi dsigner les limites de la zone d'absorption
de transformation. Le champ du sort n'affectera pas les objets ou
armes magiques moins qu'ils n'utilisent une capacit magique
quand ils sont en contact avec le champ; dans de tels cas, le champ
de transformation d'nergie absorbe l'effet du sort mais n'a pas
d'autre effet sur l'objet ou l'arme.
Le champ absorbe les sorts lancs dans son champ d'effet, et il
absorbe les sorts de tous types qui entrent en contact avec le champ
mis part les sorts des coles d'abjuration et de conjuration /
summoning. Tous les effets magiques externes sur les objets ou les
armes seront un peu diminus par le champ; par exemple, les armes
lumineuses ou une lumire continuelle lance sur une torche seront
visiblement diminues et vacilleront en passant dans le champ de
transformation d'nergie.
Si quelqu'un essaie d'utiliser une tlportation, porte
dimensionnelle, passe muraille ou des sorts identiques dans
Undermountain, il rencontre d'infinis champs de multiples
transformation d'nergie se recoupants. Le lanceur ne fait que se
tlporter ou se dplacer vers son but et le sort disparat au contact
d'un champ de transformation d'nergie. Plusieurs des sorts de
transformation d'nergie d'Halaster absorbent silencieusement
l'nergie des sorts, l'utilisant pour alimenter le champ magique qui
enveloppe les passages d'Undermountain et empcher les magies de
tlportations et de dtections de tous types. D'autres utilisations
peuvent inclure un champ autour d'un dessin, utilisant l'nergie du
sort afin de recharger un objet magique l'intrieur du dessin. Seuls
les sorts disjonction de Mordenkainen, souhait limit, ou souhait
dtruiront un seul champ - une dissipation de la magie sera
absorbe, sans avoir d'effet.
Les lments matriels de ce sort comprennent pas moins de

Porte: toucher

Page 282

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

trois objets magiques "permanents" (qui sont consums durant


l'incantation), trois gouttes du sang du lanceur, l'il d'une crature
vivante, et de la poudre d'un diamant d'une valeur minimale de 5.000
po.

Transformation Indistincte de
Lorloveim

Illusion

"Lorloveim's shadowy transformation"


Source : Recueil de Magie

L'inverse, transformation de la chair en pierre, change de la


chair en n'importe quel type de pierre. Tout ce que la crature porte
sur elle est galement chang en pierre. Le sujet bnficie d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts pour viter d'tre ptrifi. Si une statue
ainsi cre est soumise l'rosion ou des fractures, l'tre (s'il est un
jour rendu son tat normal) prsentera les mmes dgts,
difformits, etc. Le MD pourra permettre que ces dgts soient
rpars par diffrents sorts clricaux de haut niveau, tels de
rgnration.
Les lments matriels de ce sort sont du citron doux, de l'eau et
de la terre.

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Transformation de Tenser

Altration/vocation

"Tenser's transformation"
Source : Manuel du Joueur

Quand ce sort est lanc, l'illusionniste transforme une crature,


ou une quantit spcifie de matire non vivante, en ombre, la
rendant insubstantielle. Ainsi, une porte peut tre transforme en
ombre et franchie. La quantit maximale de matire inanime
pouvant tre transforme est de 30 cm de ct par niveau du mage.
Les cratures non volontaires ont droit un jet de sauvegarde
pour rsister la transformation indistincte. Les objets magiques et
les effets magiques des sorts (comme une main imprieuse de Bigby
ou un mur de pierre) ne peuvent tre affects.
Une crature transforme, et tout ce qu'elle porte, devient
insubstantielle. Elle peut passer travers les petits trous, des
ouvertures troites et les plus petites fissures. La crature ne peut
voler sans magie supplmentaire.
Aucune forme d'attaque n'est possible en forme d'ombre sauf
contre les cratures qui existent sur le plan thr. Dans ce cas, toutes
les attaques sont normales; cependant, la crature indistincte ne peut
tre blesse que par des armes magiques +1 au moins ou par des
cratures capables d'affecter ceux qui ne peuvent tre frappes que
par des armes magiques. Les sorts et les attaques spciales ont des
effets normaux.
La plupart des cratures mortes-vivantes ignoreront une crature
en forme d'ombre, croyant qu'il s'agit d'une me en peine ou d'un
spectre; cependant, les liches et les morts-vivants puissants peuvent
faire des jets de sauvegarde contre les Sorts avec une pnalit de -4
pour reconnatre ce sort. Une dissipation de la magie russie forcera
la crature dans l'ombre revenir sa forme normale.

Transformation de la Pierre en
Chair

sang.

Altration

Rversible
"Stone to flesh"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est sr d'poustoufler toute crature qui en observe les
effets pour la premire fois, car lorsque le magicien le jette, il subit
une tonnante transformation. Sa taille et sa force augmentent dans
des proportions hroques, si bien qu'il devienne une machine de
combat enrage! Son nombre de points de vie est doubl et tous les
dgts qu'il subit sont tout d'abord retirs des points de vie gagns
magiquement. Ds que ceux-ci sont limins, tous les dgts suivant
(appliqus ses vritables points de vie) sont doubls. La Classe
d'Armure du magicien est amliore de 4 units jusqu' un maximum
de -10. Toutes les attaques sont portes comme par un guerrier du
mme niveau que le magicien (celui-ci utilise la table de combat des
guerriers).
Pour attaquer, le magicien peut utiliser une dague ou un bton.
La premire de ces armes peut tre employe deux fois par round, et
chaque attaque russie inflige 2 points de dgts supplmentaires. Le
bton n'est utilisable qu'une seule fois par round mais avec un bonus
de +2 sur ses jets d'attaque et de dgts.
Le magicien combat en mle de prfrence toutes les autres
formes d'attaque et continue se battre jusqu' ce que tous ses
adversaires soient morts, que lui-mme soit abattu, que la magie soit
dissipe ou que le sort prenne fin.
L'lment matriel est une potion d'hrosme (ou de superhrosme) que le magicien doit ingrer pendant l'incantation.

Transmutation de l'Eau en Poussire


/ Cration deau
Altration
Rversible
"Transmute water to dust"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort transforme en chair n'importe quelle sorte de pierre. Si la
matire affecte tait autrefois vivante, cette vie lui est rendue (ainsi
que ses provisions), bien que la survie de la crature dpende de
l'habituel jet de choc mtabolique. Toute crature autrefois vivante
retrouvera donc son tat prcdent, quelle que soit sa taille. De la
pierre ordinaire sera elle aussi change en chair, dans un volume de
0,25 mtres cubiques par niveau d'exprience du magicien. Cette
chair est inerte, moins qu'une force vitale ou une nergie magique
ne soit disponible (exemple: ce sort transformerait un golem de pierre
en golem de chair, mais une statue normale deviendrait un cadavre).
Si le sort est invoqu sur une paroi de pierre, il permet de crer
un cylindre de matire organique, mesurant de 30 cm 1 mtre de
diamtre sur un maximum de 3 mtres de long, ce qui permettra de
creuser un passage.
Les lments matriels sont une pince de terre et une goutte de

Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: aucun (spcial)
Grce ce sort, la zone vise passe de l'tat liquide celui de la
poussire. Notez que si l'eau est dj boueuse, la zone d'effet est
double. Si c'est de la boue humide qui est transmute, la zone d'effet
est quadruple. Si de l'eau demeure en contact avec la poussire ainsi
cre, la premire envahit vivement la seconde, produisant de la vase
si l'eau est en quantit suffisante, de la poussire humide ou
dtrempe dans le cas contraire.
Seul le liquide se trouvant dans la zone d'effet au moment de
l'invocation du sort est affect. Les liquides n'tant que partiellement
composs d'eau ne sont affects que dans cette mesure (les potions
magiques contenant de l'eau sont cependant dtruites). Les cratures

Page 283

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

vivantes ne sont pas soumises cet effet, hormis celles originaires du


plan lmentaire de l'eau, qui bnficient d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts. Un chec inflige 1d6 points de dgts par niveau du
magicien, un succs signifiant qu'elles n'en reoivent que la moiti.
Le sort ne peut affecter qu'une seule crature la fois, quelle que soit
la taille de celle-ci et de la zone d'effet.
Les lments matriels sont de la poussire de diamant valant au
moins 500 po et un morceau de coquillage.
L'inverse est tout simplement une version trs puissante de
cration d'eau requrant une pince de poussire normale comme
lment matriel supplmentaire.

Transmutation du Mtal en Rouille/


Transmut. de la Rouille en Mtal

Altration

Rversible
"Metal to rust"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 4,5 dcimtres carrs/ niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien de rduire des mtaux ferreux en un
tas de rouille. En lanant le sort, le magicien touche l'objet, le faisant
tomber au sol sous forme de rouille. Les objets mtalliques normaux
n'ont pas de jet de sauvegarde l'effet est automatique. Les objets
mtalliques magiques ont droit un JS contre la Dsintgration,
recevant le bonus appropri suivant la force de la magie.
L'inverse de ce sort, transmutation de la rouille en mtal,
restaure un objet rouill sa condition initiale si au moins 90% du
matriel originel est prsent.

Les lments matriels (pour les deux versions du sort) sont des
copeaux d'acier et des os rduits en poudre.

Transparence

Altration

"Glasssee"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut rendre ses yeux une section
de mtal, de pierre ou de bois transparente comme du verre, voire
mme la changer en matire transparente, comme expliqu cidessous. Il est gnralement possible de voir au travers d'un
maximum de 10 cm de mtal, 15 cm de pierre et de 50 cm de bois.
Le sort n'a aucun effet sur le plomb, l'or ou le platine. Le magicien
peut choisir de ne pas faire fonctionner la transparence que pour luimme pendant la dure du sort, ou bien de rendre une zone
rellement transparente (fentre sens unique) dans le matriau
affect. On obtient dans tous les cas une surface modifie de 1 mtre
de large par 75 cm de haut. Si le magicien choisit de crer une
fentre, celle-ci possde la rsistance du matriau original.
L'lment matriel est un petit morceau de cristal ou de verre.

Vision Vritable

Divination

"True seeing"
Source : Manuel du Joueur

L'lment matriel est une fiole d'eau de mer.

Transmutation des Os en Acier

bonus qui s'appliquent leurs jets de sauvegarde. Les armes affects


par ce sort font 2 par d de dgt (et doivent faire un jet de
sauvegarde pour viter de se casser quand elles touchent une cible).
Les attaques physiques contre les cratures mtalliques altrs font 2
points de dgts en plus par d de dgt.

Altration,
Ncromancie

Rversible
"Transmute bone to steel"
Source: The Complete Necromancers Handbook
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: spcial
Un magicien lanant ce sort rend tout objet fait d'os, y compris
un squelette, aussi dur que de l'acier. Le sort peut tre lanc
seulement sur un mort, des os inanims; aprs qu'ils aient t altrs,
les os pourront tre anims par les moyens habituels. Malgr, leur
force accrue, les os ne changent pas d'apparence, et gardent leur
poids d'origine. Les objets en os font tous leurs jets de sauvegarde
comme s'ils taient du mtal dur. Les squelettes altrs ont une CA 3
et ne subissent que la moiti des dgts habituels des attaques
physiques. Cependant, ces squelettes continuent a prendre les dgts
normaux de l'eau bnite et des attaques magiques et sont en plus
sujets aux sorts qui affectent le mtal (transmutation du mtal en bois
ou mtal brlant) et aux attaques des cratures qui affectent
particulirement le mtal, comme les monstres rouilleurs.
L'inverse de ce sort, transmutation de l'acier en os, fragilise
n'importe quel mtal en le rendant aussi fragile que de l'os sec
(altrant tous les jets de sauvegarde en consquence). Tout objet non
vivant bnficiaire de ce sort doit faire un jet de sauvegarde contre la
dsintgration. Si il est rat, l'ancien objet mtallique fera tous ses
prochains jets de sauvegarde comme s'il tait fait d'os. Une armure
mtallique perd toute son utilit, devenant CA 7. Quand l'objet russi
toucher ou est touch, l'objet altr doit faire un jet de sauvegarde
contre les coups fracassants afin de rester intact et fonctionnel. Les
objets magiques affaiblis par ce sort restent magiques, avec tous les

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: champ de vision de 20 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien qui l'emploie de voir toutes choses
telles qu'elles sont rellement. L'effet perce les tnbres naturelles et
magiques. Les portes secrtes sont mises en vidence.
L'emplacement exact des choses dplaces est repr. Les choses
invisibles ne le sont plus. Les illusions et apparitions sont perces
jours. Les objets mtamorphoss, enchants ou changs sont
apparents (leur vritable forme apparat, translucide, en
surimpression sur le faux aspect: un dragon d'or mtamorphos en
humain serait vu comme un humain entour par la silhouette
fantomatique d'un dragon). Contrairement la version prtre de ce
sort, celle-ci ne permet pas de dterminer l'alignement.
Le bnficiaire peut focaliser sa vision pour observer le plan
Ethr ou les zones frontires des plans adjacents. Le champs de
vision confr est de 20 mtres. La vision vritable ne pntre pas les
objets solides et ne joue en aucun cas le rle de rayons X ou
quivalents. De plus, les effets de ce sort ne peuvent tre augments
par magie.
L'lment matriel est un onguent pos sur les yeux, fait l'aide
d'une poudre de champignon trs rare, de safran et de graisse. Il ne
cote pas moins de 300 po par utilisation et doit tre vieilli pendant
1d6 mois.

Voile
"Veil"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S

Page 284

Illusion/Fantasme

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

substance brlante (y compris la lave). Il n'est pas protg contre les


dgts lis au feu, comme une poutre qui tombe dans un immeuble
en feu.

Ce sort permet au magicien de modifier instantanment


l'apparence de son environnement et de son propre groupe, ou de
crer un terrain hallucinatoire capable de tromper les cratures les
plus intelligentes, moins qu'elles ne disposent d'un sort de vision
vritable, d'une gemme de vision ou autre aide magique similaire. Le
voile peut donner une pice somptueuse l'aspect d'une porcherie:
mme les impressions tactiles sont conformes l'illusion visuelle. De
mme, un groupe d'aventuriers pourra prendre l'apparence d'un
groupe de lutins, de pixies et de fes, menes par un sylvanien. Si un
terrain hallucinatoire est cr, le toucher n'en provoque pas la
disparition.

Yeux de Mort

Voile d'Ombre

Illusion

"Shadow veil"
Source: Al Qadim ALQ4: Secrets of the Lamp

Porte: Spciale
Elments: S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: Spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Yeux du mort change le blanc des yeux du jeteur en noir, alors
que ses pupilles prennent la forme de petits crnes blancs. Le jeteur
peut affecter une victime par round, pourvu que la victime se trouve
90 centimtres de lui et croise son regard. Les victimes sont
affectes comme suit:
Les victimes de 2 Ds de Vie ou moins (ou les victimes du 2me
niveau ou moins) meurent aussitt. On n'autorise aucun jet de
sauvegarde.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: 10 cratures / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort dessine une cape de tnbres autour de 10 cratures par
niveau du magicien, leur permettant de se dplacer silencieusement
et invisibles la vision normale et l'infravision. Le sort dure jusqu'
ce que des rayons de soleil frappent les cratures affectes ou qu'une
heure par niveau du magicien se soit passe. Les janns utilisent
frquemment ce sort pour manuvrer leurs htes avant l'aube, afin
qu'au lever du soleil leurs ennemis voient leurs rangs l o un instant
plus tt il n'y avait rien.
Les lments matriels sont une opale noire (500 po), une patte
de panthre et une plume de hibou noir.

Yeux de Feu

Ncromancie

"Dead man's eyes"


Source: Manuel Complet du Magicien

Altration, lmentaire feu

Les victimes de 2+ 5 Ds de Vie (ou les victimes de niveau 35) meurent aussitt moins qu'elles ne se protgent contre la mort
magique avec une pnalit de -2. Celles qui russissent leurs jets de
sauvegarde subissent 2-12 (2d6) points de dgts.
Les victimes de 5+ Ds de Vie ou plus (ou les victimes du 6me
niveau ou plus) subissent 2-12 (2d6) points de dgts moins
qu'elles ne se protgent contre la mort magique.
Si l'on reflte le regard du jeteur vers lui (avec un miroir, de l'eau
calme, etc.), il doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou
subir les mmes effets qu'une victime de 5+ Ds de Vie. Au terme de
la dure du sort, il y a 5% de chance que le lanceur devienne aveugle
pendant les prochaines 5-10 (1d6+4) heures.
Les lments matriels de ce sort sont deux billes de verre de la
taille de deux globes oculaires. Il faut que les billes soient de la
mme couleur que les yeux du jeteur.

"Fire eyes"
Source: The Seven Sisters
Porte: 30 cm / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort fait que les yeux du lanceur mettent des rayons de feu.
Ces faisceaux concentrs sont suffisamment chaud pour percer un
trou dans une armure de plaque en un round et dans la plupart des
pierres en deux rounds. Les rayons font 4d8 points de dgts par
round toutes les cratures qu'ils touchent except le lanceur et les
objets tenus ou ports par le lanceur.
Dans des conditions normales, le lanceur peut "regarder" un
maximum de deux cratures par round. Quelque fois, comme
lorsqu'il est entrain de regarder dans un couloir une enfilade de
cratures s'approchantes ou quand plusieurs individus croisent son
regard, le lanceur est capable d'affecter beaucoup plus de cratures.
Tandis que les yeux du lanceur mettent du feu, il peut voir
normalement, mais ne peut pas lancer ou porter un autre type de
magie. Le lanceur peut mettre fin au sort quand il le dsire avant qu'il
n'expire. L'mission des faisceaux peut tre interrompue
temporairement, afin que le lanceur puisse regarder des cratures et
des objets sans les brler.
Un contact avec un faisceau enflamme instantanment les objets
comme le papier ou les vtements, et oblige tous les autres objets
faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques. Les magiciens
utilisant ce sort peuvent facilement - et quelque fois par inadvertance
- mettre le feu. Tant que le magicien est sous les effets d'un sort yeux
de feu, il est protg contre tous les effets de flammes directes et de
chaleur, de tous les feux (y compris le souffle de dragon) et de toute

Page 285

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 6

Page 286

Sorts de Sorcier Niveau 7


Les effets de baguettes qui n'occasionnent aucun dgts directs
sont simplement absorbs par la sphre. Les attaques de baguettes
qui occasionnent des dgts (comme projectiles magiques, boule de
feu, et foudre) alimente un pool d'nergie magique dont le lanceur de
baguette trange est conscient.

Sorts Niveau 7

A l'expiration de l'existence de la sphre (ou plus tt, si le


lanceur le dsire), le lanceur de baguette trange peut choisir de tirer
l'nergie que la sphre a collecte sur une crature cible. Une
dcharge ou un rayon d'nergie magique brute se rue sur la cible
choisie, frappant avec une vitesse de dplacement de 30 et avec un
TAC0 de 4, faisant l'accumulation de tous les points de dgts que
les attaques de baguettes, absorbes par la sphre, auraient dues faire.
Si une crature dtruit une sphre de baguette trange au moyen
d'une dissipation de la magie, cette attaque se dclenche
automatiquement sur le lanceur dissipant, quelque soit les intentions
du lanceur de baguette trange.
Ce sort n'a pas d'effet sur des magies provenant d'autres sources.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de bois ayant
approximativement la taille et la forme d'une baguette, sur lequel un
sort a t lanc durant la journe prcdant le lancement de baguette
trange. Le sort n'a nul besoin d'tre puissant; la plupart des
magiciens emploient une sort de lumire pour cette prparation.

Bannissement

Abjuration

"Banishement"
Source : Manuel du Joueur

Anticipation

Divination

"Anticipation"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort permet au lanceur de connatre avec exactitude
quelles attaques et autres actions seront entreprises le round suivant
par toutes les cratures se trouvant moins de 18 mtres, permettant
ainsi au lanceur d'agir en consquence. Pour chaque attaque arme
devant arriver, l'information obtenue est le type d'arme utilis, si oui
ou non l'arme est magique (mais pas quel pouvoir magique va tre
utilis), et la cible de l'attaquant.
Si l'attaque sera un sort, la crature ou la zone d'effet cible est
indique, mais le type de sort. Pour les actions ncessitant des objets,
l'objet prcis utilis sera connu. Souvent cela rvle au lanceur la
prsence d'objets cachs.
Les morts-vivants et les cratures provenant d'autres plans ne
peuvent pas tre "lues" par ce sort. Notez que le sort rvle la
prsence de cratures invisibles ou dguises en communiquant au
lanceur leurs intentions d'actions.

Baguette Etrange

Abjuration

"Wandweird"
Source: The Seven Sisters

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une ou plusieurs cratures dans un rayon de 20 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet de chasser une crature extraplanaire du plan
d'origine du magicien. L'effet est instantan et le sujet ne peut revenir
sans une conjuration spciale ou un moyen quelconque lui permettant
de passer de son propre plan celui dont il a t banni. Il est possible
de bannir un maximum de 2 Ds de Vie de cratures par niveau du
magicien.
Celui-ci doit nommer le type de crature(s) devant tre renvoye
et en donner galement le nom et le titre, si le sujet en possde. Quoi
qu'il arrive, il est ncessaire de vaincre la rsistance la magie de la
crature pour que le sort fonctionne.
Les lments matriels sont des substances dangereuses,
dtestes par le sujet ou opposes sa nature. Pour chaque substance
incluse dans l'incantation, la crature perd 5% de sa rsistance la
magie et souffre d'une pnalit de -2 sur son jet de sauvegarde contre
les Sorts. Si l'on utilisait, par exemple, du fer, de l'eau bnite, une
aventurine et un brin de romarin contre une crature dtestant ces
substances, le jet de sauvegarde souffrirait d'une pnalit de -8. Des
lments spciaux, tels qu'un poil de queue de ki-rin ou des plumes
de couatl, pourraient galement tre utilises pour amener la pnalit
-3 ou -4 par substance. Au contraire, un cheveu de titan ou du gui
bni par un druide pourrait abaisser ce facteur -1 pour la mme
crature. Si le sujet russit son JS contre les Sorts, le magicien est
frapp par un choc d'nergie en retour et reoit 2d6 points de dgts
et est tourdi pendant un round.

Boucle Temporelle

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphre de 3 m de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Altration, Temps

"Time loop"
Source : FR 10: Old Empires

Ce sort cre une invisible sphre de protection centre sur le


lanceur et qui se dplace avec lui. Tant que dure le sort, aucune
baguette ne fonctionne dans cette sphre, et aucune dcharge de
baguette ne peut entrer dans la sphre. Mme si un effet d'explosion
est dclench juste au-del des limites de la sphre, aucune partie des
pouvoirs de la baguette ne peut pntrer dans la zone protge. Tous
ces effets disparaissent comme la sphre les absorbent.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cube de 6 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre une zone dans laquelle le cours du temps se rpte
continuellement, jusqu' ce que la dure du sort (chronomtre dans
le temps extrieur) expire.

Page 287

Sorts de Sorcier Niveau 7


Les cratures prisonnires de cette boucle temporelle voient le
monde comme un flot chaotique, et sont incapables de l'affecter de
quelque faon que ce soit. Les personnes hors de la boucle peroivent
celles qui sont piges comme rptant indfiniment les mmes
actions; ceux qui se trouvent l'extrieur peuvent affecter ceux qui
sont dans la boucle temporelle avec des attaques et des sorts
distance, mais si elles entrent physiquement dans la boucle, elles
aussi en sont prisonnires.
L'lment matriel de ce sort est une poudre de diamant, de
rubis, d'meraude, et de poussire de saphir, chacune des pierres
devant avoir eu une valeur d'au moins 100 po.

Bouclier Etrange

Evocation

"Weirdshield"
Source: Ruins of Myth Drannor
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre une tincelante barrire magique translucide qui
apparat l ou le dcide le lanceur, flottant dans l'air. Elle a la forme
d'un bouclier triangulaire, la pointe en bas, entour de plusieurs
tentacules qui se terminent par des mains humaines.
Ce bouclier fantomatique peut tre dplac suivant la volont du
lanceur (en un seul segment, qu'il soit ou non entrain d'incanter),
une vitesse de dplacement de 26.
Bouclier trange attire irrsistiblement toutes les pes conjurs
magiquement (comme pe de Mordenkainen ou lame du destin) se
trouvant moins de 18 mtres, et les annules quand il les touche (ce
qui arrive un round aprs la formation du bouclier dans la porte de
ces pes conjurs, ou quand elles entrent dans sa porte). Il attire
aussi irrsistiblement toutes les pes dansantes qui se trouvent dans
la mme zone et la mme vitesse, les faisant tomber au sol, les
rduisants temporairement des armes +1 sous le contrle de
personne.
Si un bouclier trange est moins de 6 mtres du lanceur, il
intercepte toutes les attaques magiques de 4me niveau ou moindre qui
sont dirigs sur le lanceur, et les renvoient leurs sources. Sinon,
l'attaque passe au travers sans tre altre.
Le bouclier peut faire un nombre infinie de ces interceptions en
un round - et lui mme n'est dtruit que par une dissipation de la
magie, la mort du lanceur, un contact avec une barrire magique de
5me niveau ou moins (le bouclier et la barrire se dtruiront tous les
deux sans danger mais habituellement avec une lumire spectaculaire
et de grands bruits), ou par un sort de souhait limit ou souhait.
Un bouclier trange peut aussi servir intercepter une crature,
mme incorporelle ou semi relle comme des morts-vivants sous
forme gazeuse ou des monstres ombres. En faisant ceci, il ne peut pas
intercepter des attaques magiques de sorts ou d'objets, qui le
passeront automatiquement moins qu'il ne bloque un passage par
lequel ils sont obligs de passer (auquel cas, un jet de sauvegarde
contre les sorts du lanceur dtermine le succs du bouclier).
Quand il est dirig pour intercepter une crature, le bouclier se
dplace afin de bloquer son dplacement, et ses bras multiples luttant
avec la crature (mme si elle est incorporelle). La crature doit
russir un jet de sauvegarde contre les sorts, -3, pour pouvoir passer
le bouclier. Si elle y russie, ce bouclier trange particulier ne pourra
pas affecter cette crature, ou les attaques magiques diriges par
celle-ci; la crature peut passer au travers du bouclier comme s'il
n'existait pas.
Si le jet de sauvegarde a t chou, la crature est stopper
l'endroit ou le bouclier l'a rencontr, et ne peut pas se dplacer de ce
point. La crature peut lancer des sorts, prparer des objets, et ainsi
de suite, mais ne peut pas lancer de sorts ou dclencher des objets
contre le lanceur, ou se dplacer horizontalement, jusqu' ce qu'elle
arrive russir un jet de sauvegarde contre la magie du bouclier. La
crature peut faire un autre jet de sauvegarde contre les sorts, -3,
chaque round (quelle ce dbatte contre le bouclier ou non), et ds

quelle a russi un jet de sauvegarde, elle est libr pour toujours des
effets de ce bouclier trange.
Un bouclier trange ne peut affecter qu'une seule crature de
cette faon; mois qu'il ne bloque une ouverture ou un passage troit
et en y bloquant une crature, il ne peut pas empcher les autres
cratures de passer librement. Les cratures ne peuvent pas aider une
victime prisonnire du bouclier trange par des moyens purement
physiques ( en la tirant, par exemple, ou en attaquent le bouclier); les
tentatives en ce sens ne feront que blesser la crature pige.
Un bouclier trange ne peut pas tre frapp par des attaques
physiques, ou affect par des attaques magiques except comme not
ci-dessus. Les barrires magiques du 6me niveau ou plus bloque son
passage, mais ne l'affecte pas; les attaques magiques du 5me niveau
ou plus le traverse comme s'il n'existait pas, mais ne l'affecte pas. Ses
bras tentacules ne peuvent pas agripper, tenir, dvier des armes ou
d'autres objets, seulement des cratures.
Si le lanceur utilise avec succs un bouclier trange pour bloquer
et piger un individu, puis le dplace pour bloquer une autre crature
(par exemple, stopper la charge d'un guerrier, mais un autre passe et
se rapproche du lanceur, qui dsesprment dplace le bouclier pour
se protger de cette nouvelle menace), la crature prisonnire est
libre de tous les effets de ce bouclier trange, mais la nouvelle
cible slectionne rencontre et doit surmonter le bouclier de la
manire habituelle (jet de sauvegarde contre les sorts -3). Notez que
le dplacement du bouclier est suffisamment rapide pour dpasser
pratiquement, la plupart du temps, toutes les cratures connues
durant le mme round ou il libre la premire crature.
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de salive du
lanceur, un bouclier miniature ou une plaque d'une armure de
plaques, et un bras (taill dans du bois ou form d'argile, ou encore le
bras de n'importe quelle crature ayant une taille entre la souris et
l'tre humain.

Boule de Feu Retardement

vocation

"Delayed blast fireball"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 100 mtres + 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: globe de 7 mtres de rayon
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre une boule de feu ayant un bonus de +1 sur chaque d
de dgts, qui explose instantanment ou au bout d'un maximum de
cinq rounds, selon les instructions du magicien. L'effet est par
ailleurs identique celui du sort de niveau 3 boule de feu.

Brume Gardienne

Altration, Evocation,
Enchantement

"Wardmist"
Source : Volo's Guide All Things Magical
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spciale
Le lanceur doit se tenir dans la zone qui sera garde et visualiser
les limites de la garde dsire. Une zone de 60 m2 par niveau du
lanceur peut tre contenue. Si le lanceur essaye de contenir une zone
trop importante, le sort choue. Des magiciens lanants
simultanment brume gardienne peuvent ajouter leur protection.
Le sort cre une brume gardienne. C'est une bande permanente
de 12 mtres de haut et 18 mtres de large, de brume blanchtre qui
doit reposer sur le sol, ou sur une autre surface solide (pas
ncessairement un sol). La zone protge par la garde est mesure
partir des bords internes de la brume gardienne. L'paisseur du
brouillard n'y est pas comprise. La garde s'tend 12 mtres sous la
surface du sol et peut tre rduite moins de 18 mtres d'paisseur si

Page 288

Sorts de Sorcier Niveau 7


monstres

on le dsire. Ses limites peuvent zigzaguer et tourner aussi souvent


que dsir afin de protger une zone spcifique, et elles peuvent
exclure toutes les zone que le lanceur dsire. Une fois lanc, une
brume gardienne ne peut pas tre modifie.
On peut toujours entrer et sortir librement d'une brume
gardienne. Les cratures y entrant sont sondes par le sort, qui ragit
en envoyant un signal lumineux ou audible (ou les deux, comme
souhait) un lieu ou un individu particulier. Le lieu ou la crature
est dsign durant l'incantation, et ne peut pas tre chang par la
suite. Un tel signal continuera fonctionner vers une pice dtruite
ou vers la tombe d'une crature morte.
Les signaux classent ceux qui entrent dans la brume gardienne
en deux catgories: ceux qui portent des passes et les intrus. Les
signaux d'une brume gardienne donnent toujours le nombre et la
position gnrale de tous les intrus.
La vision magique ainsi que tous les moyens magiques et
psioniques connus d'espionner ne fonctionnent pas au travers des
limites d'une brume gardienne. Une crature dans la brume peut voir
jusqu' une distance de 3 mtres dans les tnbres et de 12 mtres
quand la lumire est prsente. Elle ne peut pas voir au-del de la
brume, mme si elle se trouve quelques centimtres de sa limite.
On peut voir sans problme par dessus une brume gardienne si l'on
est suffisamment grand ou plac suffisamment haut afin de le faire.
Quand la visibilit est rduite par les tnbres, les intrus dans une
brume gardienne qui n'utilisent pas de lampes, de repres, ou d'autres
moyens d'avancer en ligne droite se dplaceront dans une direction
alatoire chaque round de dplacement durant lequel ils auront
chou un test d'intelligence secret. Il est possible de dambuler,
perdu ,dans une brume gardienne assez longtemps.
Le lanceur d'une brume gardienne peut essayer de lier certains
types de monstres anims ou morts-vivants la garde lors de sa
formation afin de servir comme monstres gardiens. Pour devenir des
gardiens, ces monstres doivent tre prsents, et doivent rater leur jet
de sauvegarde contre les sorts.
Quand un intrus atteint un point prcis dans la brume gardienne
ou quand il s'y trouve depuis un temps dtermin, quelques monstres
gardiens sont tlports moins de 6 mtres de l'intrus. Les types et
le nombre de monstres gardiens sont dtermins par la brume
gardienne initiale mais sont limits par le nombre de place disponible
de gardiens. Gnralement leurs ordres sont d'attaquer et de dtruire
tous les intrus, bien que quelques uns puissent avoir ordre de
matriser, dsarmer, et capturer tout en faisant le moins de dgts
possibles.
Les monstres gardiens sont gards en tat de stase par la brume
gardienne quand ils ne sont pas actifs. Ils deviennent inactif 2d4
rounds aprs la mort d'un intrus ou son dpart de la zone garde. Un
monstre gardien peut tre soign tout moment par l'application de
sorts ou de potions appropris. Un monstre gardien dtruit l'est pour
toujours. Il ne peut pas tre ressuscit ou remplac par la brume
gardienne. Des monstres peuvent lchs dans une brume gardienne
dj existante afin d'y errer, mais pour y tre lis et s'y tlports, ils
doivent tre prsents lors de l'incantation initiale de la brume
gardienne. Seuls les types de monstres crs magiquement ou mortsvivants cits ci-dessous peuvent lis une brume gardienne, bien que
certains magiciens aient russis modifier leur brume gardienne afin
d'augmenter cette liste. Des rumeurs existent concernant des brumes
dfendues par des golems ou mme par des titans morts-vivants.
Monstres gardiens typiques d'une brume gardienne.

D8

Nombre et type de monstres

2d6 baneguards

1d3 blazing bones

2d8 bonebats

3d4 helmed horrors

3d4 squelettes ou 2d4 squelettes de

*
+

1d2 watchghost

**

1d2 wraiths

2d12 zombies

Des magiciens peut combiner leurs efforts lors de la cration


d'une brume gardienne afin de lui donner plusieurs jeux de gardiens
du mme type ou non. Chaque magicien lance un sort de brume
gardienne au mme moment, bien qu'une seule brume gardienne soit
cre, et qu'elle ne soit lie qu' une seule sorte de passe.
Quelques protections sont lies de plus puissants gardiens,
comme des liches assistes de squelettes portant robes et capuchons
(afin de ressembler d'autres liches ou magiciens). Ces squelettes ont
des octrois de sorts aux morts-vivants (sort de 6me niveau de
magicien) et des bouches magiques afin de leurs permettre de
"parler". Ils agissent comme leurres et sont utiliss afin que la liche
puisse dcouvrir les intrus pouvant lancer des sorts. Il y a mme des
rapports concernant plusieurs chasseurs invisibles lis une brume
gardienne chacun tant libr de sa servitude sur Toril aprs qu'il ai
tu un certains nombre de cratures.
Une brume gardienne ne semble pas exister pour une personne
portant le bon passe. Les passes doivent tre fait d'un certain
matriau, et ils doivent ports une rune particulire qui est dessine
tant qu'un mot secret est prononc. La matire, la rune, et le mot sont
tous dcids durant l'incantation de la protection, et ne peuvent pas
tre changs par la suite. Par commodit, les passes d'une protection
sont gnralement de type et de taille commune, mais la brume
gardienne reconnat tout ce qui a le bon matriau et porte la bonne
rune. Quelques passe furent placs dans des pommeaux d'pes, par
exemple, ou cuit dans des jarres ou des statuettes en argiles. Dans
certains vastes lieux, les personnes protges portent des trousseaux
de passes comme l'on porte des trousseaux de clefs. Les passe
peuvent tre faits aprs le lancement de la brume gardienne mais
les rgles concernants la validit des passes ne peuvent pas tre
changes sans l'incantation d'une autre brume gardienne.
Une crature portant un passe valide ne verra pas n'y ne serra
affecte par la brume gardienne et elle n'est pas sujette aux attaques
des monstres gardiens lis la brume gardienne. Un intrus qui saisi
le passe d'une autre crature, mme en plein combat, est
instantanment libr des attaques des gardiens.
Une seule brume gardienne ne peut exister au mme endroit. Si
une dissipation de la magie est lance sur une brume gardienne, elle
augmente de 6 mtres la visibilit autour du lanceur, retarde
l'apparition des monstres gardiens d'un round, et dclenche
immdiatement un signal. Seul un souhait limit ou un souhait
peuvent dtruire une brume gardienne. Mme des dissipations de la
magie rptes choueront, et une coquille anti-magie ne peut pas se
former dans une brume gardienne. Si cela est tent, la coquille antimagie est perdue, et la brume gardienne n'en est pas affecte.
L'addition la plus courante une brume gardienne est une bande
de gardes arms qui rpondent aux signaux magiques. Des sorts
dclenchements sont aussi populaires. Ce sont des sorts qui ont des
conditions de dclenchements prcises; ils dclenchent alors les
effets d'autres sorts "en attentes", lancs auparavant eux aussi.
Les lments matriels de ce sort sont un tas d'argent plus gros
que le poing du lanceur, de la soie d'araigne de phase, et trois
morceaux d'ambres rduits en poudre chacun ayant une valeur
minimale de 500 po. D'autres composantes matrielles peuvent tre
requis si des sorts ou des monstres inhabituels doivent tre lis la
brume gardienne.

Cacodmon

Conjuration/Convocation

"Cacodemon"
Source : Unearthed Arcana

*
*

Montres apparaissant dans la boite Forgotten Realms, campaign


setting (#1085)
+
Monstre apparaissant dans la boite Ruins of Myth Drannor (#1084)

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
**

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Monstre apparaissant dans la boite Ruins of Undermountain

Sorts de Sorcier Niveau 7


Zone d'effet: crature conjure
Jet de sauvegarde: spcial
Ce dangereux sort invoque un dmon puissant de type IV, V ou
VI, selon le nom du dmon que connat le magicien. Le pouvoir du
sort n'est pas suffisant pour invoquer des dmons plus puissants et
ceux de moindre envergure ne peuvent pas tre conjurs, ne
possdant pas de nom connu. Dans tous les cas, le magicien doit
connatre le nom du dmon qu'il conjure. Ce dernier sera dans de
mauvaises dispositions, prt faire le mal, car il n'apprcie pas de
telles conjurations. Le lanceur de sorts doit se placer dans le cercle de
protection (ou dans le triangle thaumaturgique avec une protection
contre le mal); le dmon, quant lui, doit tre confin dans un
pentagramme (pentacle cercl), si le magicien ne veut pas tre tu ou
emmen par le cacodmon conjur. Le dmon appel peut tre trait
des faons suivantes:
A) Le magicien peut ordonner de le servir, par la force ou par le
menace d'un sort de punition spirituelle, lui accordant la libert aprs
l'accomplissement total de sa tche et le forant s'engager sur
l'honneur. Ceci peut tre excessivement dangereux, car la moindre
erreur dans un tel accord sera utilise par la crature pour changer le
rsultat dsir ou tout simplement pour tuer et dvorer le magicien
comme un ennemi jur, aprs avoir t forc d'obir de la sorte. Le
magicien devra tre puissant et efficace.
B) En lui promettant du sang humain frais (donc encore chaud)
et au moins un sacrifice humain, le magicien peut se mettre d'accord
avec le dmon pour que ce dernier lui rende un service. Encore une
fois, il est prfrable pour le conjurateur d'avoir de bonnes
protections et d'tre puissant pour se dfendre car le dmon pourrait
juger le sacrifice insuffisant (ou que la mort lente du conjurateur
serait plus amusante) et ne pas accepter les termes du march. Bien
que le dmon doive rester fidle sa parole donne, du fait que son
nom est connu, il devra respecter la lettre les termes du service
rendre et non pas s'y tenir d'une manire approximative. D'un autre
ct, seul un magicien profondment mauvais pourra arriver se
faire obir d'un dmon, encore plus facilement s'il est chaotique; ce
moment, on peut penser qu'un dmon sera plus favorablement
dispos envers un magicien de ce type.
C) Le dmon conjur peut tre la victime du sort
emprisonnement de l'me. Dans ce cas, le magicien ne lui parlera
pas; il ne lui demandera pas de service, bien que le cacodmon puisse
de lui-mme lui proposer son aide, avant son emprisonnement. Un tel
emprisonnement est risqu uniquement si les prcautions ncessaires
n'ont pas t prises, car un chec signifie seulement que le dmon
s'chappe pour retourner sur son plan. Une fois emprisonne, la
crature le reste jusqu' ce que le magicien brise cet emprisonnement
et la libre, lui demandant alors de lui rendre un service. Si l'individu
qui libre le dmon oublie de lui demander ce service, alors que le
monstre lui demande ce qu'il veut, ce dernier n'est plus sous
l'obligation de ne pas tuer son librateur immdiatement; mais si ce
service est demand, le dmon essaiera de s'en acquitter du mieux
qu'il pourra, puis il retournera ensuite dans les Abysses.
La dure du service d'un dmon doit tre limite, moins que le
dmon lui-mme accepte de servir pendant une priode plus longue.
Toute course d'actions ou service requrant une dure inhabituelle,
ou alors simplement impossible accomplir, donne 50% de chances
de librer le dmon de ses obligations et lui permet alors d'assouvir
sa vengeance envers le lanceur de sorts, si ce dernier n'est pas
protg continuellement, car un dmon peut rester sur le plan o a
lieu la conjuration pendant 666 jours.
Les dmons appels seront exceptionnellement puissants: 8
points de vie par D de Vie.
Le temps d'incantation est de une heure par type numrique du
dmon appel. Si cette incantation est rompue, le sort est annul. S'il
y a une interruption aprs l'appel du cacodmon, il y a 10% de
chances cumulatives par round d'interruption continue que le dmon
s'chappe de la puissance du sortilge et qu'il attaque le magicien.
Chaque dmon a droit un jet de sauvegarde. Si un score plus lev
que le niveau du magicien sort avec 3d6 (2d10 pour les dmons de
type VI), le sort choue. Quand cela arrive, cela signifie souvent que
le dmon invoqu est dj mort ou emprisonn ou alors que le nom
prononc n'tait pas correct. Le conjurateur devra se procurer un
autre nom pour appeler un autre cacodmon.
Les lments matriels sont 5 chandelles noires allumes, un

brasero de charbons ardents dans lequel le magicien doit brler du


soufre, des fourrures de chauve-souris, du saindoux, de la suie, des
cristaux d'acide mercuro-nitrique, une racine de mandragore, de
l'alcool, un parchemin sur lequel est crit, sous forme de runes et
entour d'un pentacle, le nom du dmon et une coupe de sang de
mammifre (humain de prfrence) plac dans l'endroit o sera
retenu le cacodmon.

Cage de Force

vocation

"Forcecage"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/2 niveaux
lments: V, S + spcial
Dure: 6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3-4
Zone d'effet: cube de 7 mtres d'arte
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort puissant permet la cration d'un cube de force, lequel
diffre de l'objet magique du mme nom par un aspect important: il
ne s'agit pas de murs de force ininterrompus mais de bandes
entrecroises, spares par des espaces de 1 cm. Il s'agit donc plus
d'une cage que d'un vritable espace confin. Les cratures se
trouvant dans la zone d'effet sont prisonnires moins de pouvoir
passer au travers des ouvertures. Bien entendu, tous les sorts et les
souffles peuvent franchir ces interstices.
Une crature dote de rsistance la magie a droit un seul essai
pour traverser les murs de la cage. Si le jet est russi, elle s'chappe.
Dans le cas contraire, elle demeure emprisonne. Notez que la
russite de ce jet ne dtruit pas pour autant la cage, pas plus qu'elle
ne permet aux autres prisonniers ( l'exception des familiers) de
suivre l'vad. La cage de force diffre galement d'un cube de force
en ce qu'elle ne peut tre annule que par une dissipation de la magie
ou par l'expiration du sort.
Grce une mmorisation spciale au moment de la
mmorisation, ce sort peut tre altr pour produire un cube de force.
Celui-ci mesure alors 3 mtres d'arte et est identique celui que
produit l'objet prcit, l'exception des diffrences existant entre un
sort et le pouvoir d'un objet (notamment les mthodes permettant de
s'en dbarrasser).
Bien que l'invocation de l'une ou de l'autre version du sort ne
requiert pas d'lment matriel, l'tude ncessaire la mmorisation
exige que le magicien rduise en poudre un diamant d'au moins 1.000
po et qu'il utilise cette poussire pour tracer les contours de la cage
qu'il dsire crer plus tard. Pendant la mmorisation, la poussire du
diamant est donc employe et dtruite: la fin du temps d'tude, le
magicien doit en effet la jeter en l'air, ce qui en provoque la
disparition.

Cercle d'Yeux

Abjuration, conjuration/convocation

"Seven-Eyes"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : 0
Dure : 1 round/niveau
Zone d'effet : Cre 7 yeux
Subtilit : +5 .
Signature : Visuelle, modre

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde : Spcial
Renversement : Variable
Effet critique : Variable

Ce sort fait apparatre un cercle de sept yeux, large de 1,50 ni et


flottant au-dessus de la tte du magicien. Les yeux disparaissent au
bout de 1 round par niveau, moins que leur crateur ne dcide
d'utiliser leur pouvoir spcifique. Tant qu'au moins 1 oeil subsiste, le
personnage bnficie d'un champ de vision de 360 et de l'quivalent,
volont, des sorts dtection de l'invisibilit et dtection de phase.
Les pouvoirs des veux sont dtaills ci-dessous :
Oeil de l'me. Cet oeil intercepte la premire attaque visant
affecter l'nergie vitale du magicien (absorption de niveau,
absorption de Force ou encore un sort de blessures, rceptacle
magique, sort de mort, doigt de mort ou emprisonnement de l'me).
S'il le souhaite, le personnage peut dpenser l'nergie du globe
oculaire en lanant affaiblissement sur une crature (porte 10 m).

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Sorts de Sorcier Niveau 7


Oeil de l'pe. Cet oeil dtourne la premire attaque mettant le
personnage en danger (ce qui inclut les projectiles et les attaques de
contact) avant de disparatre. Il est possible de le transformer en 5
lames magiques frappant leurs cibles comme des projectiles rustiques
(ld4+1 points de dgts chacun, renversement Id6, effet critique
modr (7 blessure), impact).
Oeil de l'esprit. Cet cil protge le magicien contre les attaques
mentales et tout ce qui vise l'influencer, ce qui inclut les sorts de
type charme, immobilisation, mais aussi motion et le pouvoir d'un
sceptre de sduction. La premire attaque de ce type est annule par
lil, mais ce dernier est dtruit du mme coup. Si le personnage le
souhaite, lil peut tre utilis pour lancer un charme-personne, mais
cela le dtruit galement.
Oeil de la pierre. Avant de disparatre, cet oeil protge le
personnage contre la premire attaque pouvant le ptrifier. Il peut
galement tre utilis pour lancer le sort immobilisation des
personnes.
Oeil des artifices. Cet oeil dtourne la premire attaque en
provenance d'un objet magique (qui le dtruit du mme coup). Si
l'attaque peut ventuellement tre bloque par un autre oeil (par
exemple, l'clair projet par une baguette de foudre), le personnage
choisit quel globe oculaire il dsire sacrifier. Le pouvoir offensif de
l'ail des artifices est un sort de dissipation de la magie (au 8` niveau).
Oeil du mage. Cet Oeil absorbe une attaque de type nergie (feu,
froid, lectricit, force ou autre) avant de se dissiper. II est galement
possible de l'utiliser pour gnrer un clair long de 20 m et large de
1,50 m, infligeant 4d8 points de dgts (total rduit de moiti en cas
de jet de sauvegarde russi, renversement 1d12, effet critique
important (ld3 blessures), lectricit). Comme pour les autres yeux,
la premire utilisation le fait disparatre.

Mme si le magicien peut tre dfendu par plusieurs yeux au


cours d'un round, il n'est possible d'en utiliser que 1 seul par round de
manire offensive. Quand le personnage dcide d'attaquer l'aide
d'un mil, il lui est impossible de lancer un sort, d'utiliser un objet
magique ou d'attaquer physiquement au cours du mme round (il
doit, en effet, rester compltement concentr pour que le globe
oculaire dcharge son nergie). Un gril attaque avec un modificateur
d'initiative de 1 (trs rapide si l'on utilise les rgles de l'AIDE AU
JOUEUR: Combat & Tactiques).
Les composantes matrielles de cercles d'yeux sont sept pierres
prcieuses bnies valant un minimum de 50 po chacune.

Enchantement/Charme

"Charm plants"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien de contrler des formes de vie
vgtales et de communiquer avec elles. La zone d'effet est de 10
mtres sur 3. Bien que le sort ne confre pas de nouvelles capacits
la vgtation, il permet au magicien de lui faire utiliser toutes celles
dont elle dispose afin d'obir ses instructions. Si les plantes se
trouvant dans la zone d'effet possdent des capacits spciales ou peu
courantes, celles-ci sont utilises de la mme manire stipule par
l'invocateur. S'il le dsire, il peut par exemple reproduire l'aide de
ce sort les effets du sort de prtre de niveau 1, enchevtrement. Le jet
de sauvegarde ne s'applique qu'aux plantes intelligentes et souffre
d'une pnalit de -4.
Les lments matriels sont une pince d'humus, une goutte

Chat d'Ombre

Illusion

"Shadowcat"
Source : Recueil de Magie
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Quand ce sort est lanc, le magicien cre un chat fait d'ombre. Le
chat d'ombre est de la taille d'un chat normal, mais peut tre gris ou
noir, au choix du mage. Ce dernier a un contrle tlpathique
complet sur le flin; il peut voir, entendre et mme parler par son
intermdiaire tant qu'il reste dans la porte. Au moment o il sort de
la porte, il disparat. Le mage n'a pas besoin de se concentrer sur le
chat d'ombre.
Le flin est insubstantiel, le rendant sujet uniquement aux
attaques magiques ou spciales, y compris celles par des armes +1 ou
mieux. Sa CA est de 5, sa vitesse de dplacement de 18 et ses jets de
sauvegarde gaux ceux du magicien. Le chat se dissipe s'il perd un
nombre de points de vie gal la moiti du total de points de vie du
mage. Il n'a pas d'attaque propre et ne peut toucher ou porter des
objets. Une dissipation de la magie russie provoque sa disparition.
Un chat d'ombre ne fait pas de bruit quand il se dplace. Il est
indcelable 90% dans tous les environnements, sauf les plus
lumineux.

Oeil du venin. Cet oeil arrte une attaque (ou un effet) pouvant
empoisonner le personnage. Dans le cas o il se retrouve face un
adversaire maniant une pe empoisonne, le magicien peut, au
choix, viter l'attaque l'aide de lil de l'pe ou de celui du venin.
L'attaque de ce globe oculaire est un sort de poison (forme inverse
de neutralisation du poison, porte 10 m). En cas de jet de
sauvegarde rat contre le poison, la victime dcde sur l'instant.

Charme-Plantes

d'eau et une tige ou une feuille.

Les lments matriels de ce sort sont une perle noire d'une


valeur d'au moins 100 po et une griffe d'un chat noir ou gris.

Cloque de Glace

vocation/Convocation

Rversible
"Ice blight"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 600 mtres de diamtre/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort convoque des vents glacials et terrifiants, de la
glace et de la neige dans la zone d'effet. Une fois lanc, des nuages
gris se rassemblent et une pluie commence tomber. La temprature
commence chuter de faon abrupte 22 degrs en un seul jour.
Les vents commencent souffler, doucement au dbut, mais gagnant
progressivement de la puissance. Chaque jour, les conditions
empirent. Les nuages s'paississent, la pluie tombe plus drue, l'air
devient plus froid et les vents plus violents. La temprature ne peut
tomber en dessous de -29. Dans des conditions polaires et
hivernales, la neige commence tomber aprs 6 heures. Sous des
climats temprs, la neige commence tomber la fin des premires
24 heures. Dans des rgions dsertiques, elle tombe au bout de 36
heures, alors que dans des rgions tropicales, elle apparat au bout de
2 jours. Ensuite, la neige continue tomber une vitesse de 2,5 cm
par heure, jusqu' un maximum de 1m20 d'paisseur. Les vents
soufflent la neige et forment des congres (1m50 4 mtres ou plus)
et la froideur du vent est extrme. Durant la chute de neige, la
visibilit est rduite 60 mtres et les vitesses de dplacement sont
rduites au quart.
Les cratures exposes ces conditions climatiques sans
vtements chauds, feu et abris subissent 1d8 points de dgts chaque
tour. Des sorts de contrle du climat ne peuvent annuler les effets de
la cloque de glace, mais peuvent tre utiliss pour adoucir ses effets
en levant un peu la temprature, ralentissant le chute de neige et
brisant les nuages.
L'inverse de ce sort annule les effets de celui-ci. Il a d'autre part
des effets similaires cloque de glace, levant le temprature et
asschant le sol plutt qu'en le couvrant de neige. Lorsqu'il est lanc,

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Sorts de Sorcier Niveau 7


les nuages s'parpillent. La temprature s'lve de 11 degrs par jour,
jusqu' un maximum de 50 de jour et 38 de nuit. Les champs
deviennent durs et craquels aprs 4 jours, les petits ruisseaux
s'asschent aprs 6 jours, et les puits les plus profond s'asschent au
bout de 10 jours, les petites rivire deviennent des rus en 14 jours et
des filets d'eau en 20 jours. Le 25me jours de scheresse, seuls les
puits les plus profond auront toujours de l'eau.
Les plantes souffriront en fonction de leur taille et de leur habitat
normal. Les plantes du dsert remarqueront peine la scheresse
alors que les plantes tropicales mourront rapidement. Les cratures
normales fuiront la zone, y revenant seulement quand des conditions
normales y seront retrouves. Les cratures exposes la chaleur du
soleil pendant toute la journe subiront 2d6 points de dgts si elles
ne trouvent pas d'ombre et d'eau. Les personnages en armures
volumineuses et mtalliques perdront 1-3 points de vie par tour par
dshydratation et fatigue. Comme pour la cloque de glace, les effets
peuvent tre adoucis par un contrle du climat.
Lancer cloque de glace ou son inverse est une entreprise trs
difficile pour le magicien. Il cherche contrler des nergies
magiques suffisamment puissantes pour affecter une grande zone. En
prononant la dernire syllabe du sort, une dflagration d'nergie
mystique s'chappe du magicien, ravageant son corps et son esprit.
Le magicien oublie instantanment tous les sorts mmoriss au
moment o le sort est lanc. Sa Force et son nergie sont brises, lui
tant tout sauf un point de vie. Toutes ses caractristiques sont
temporairement rduites de 3 points et il doit immdiatement s'aliter.
Chaque jour de repos, le magicien regagne 1 point dans chaque
caractristique. Seulement quand ses capacits seront revenus 50%
ou plus de la normale pourra-t-il recommencer regagner des points
de vie. De la mme manire, aucun sort ne peut tre mmoris tant
que ses attributs ne sont pas revenus la normale.
L'lment matriel est un morceau de glace pour la cloque de
froid, tandis que scheresse demande un poigne de sable du dsert.

Conjuration Instantane de
Drawmij

Conjuration

intrieurs, dans la plan Ethr ou le plan Astral. Notez que les


barrires ou les facteurs spciaux capables de bloquer les sorts de
tlportation ou de changement de plan pourront aussi empcher le
fonctionnement de celui-ci. Il est impossible de rcuprer par ce sort
un objet se trouvant dans un coffre secret de Lomund.
Note: si l'objet porte une signature magique, il peut tre conjur
depuis n'importe quel endroit du mme plan, moins que des
conditions locales spciales ne s'appliquent. De plus, l'objet est plus
aisment dcelable par les diffrents types de scrutation magique et
sa localisation est plus dtaille.

Conjuration Intensifie

Conjuration/Invocation /
Ncromancie

"Intensify summoning"
Source : Recueil de Magie
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente la force des cratures conjures par le mage
par des sorts de conjuration/invocation de niveau 1 6. Seuls les
sorts qui apportent des cratures conjures au magicien peuvent tre
affects.
Seuls les deux premiers sorts de conjuration/invocation lancs
par le magie, dans le tour suivant le sort conjuration intensifie, sont
affects. Les cratures conjures gagnent 2 points de vie par D de
Vie. Elles les conservent jusqu' l'expiration normale du sort qui les a
conjures.
Les lments matriels de ce sort sont une petite bourse en cuir
et un candlabre miniature en argent.

Conjuration de Monstre V

Conjuration

Drawmij's instant summons"


Source : Manuel du Joueur

"Monster summoning V"


Source : Manuel du Joueur

Porte: infinie + spciale


lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un petit objet
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 70 mtres
lments: V, S, M
Dure: 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Lorsque ce sort est invoqu, le magicien tlporte dans sa main


l'objet qu'il dsire depuis virtuellement n'importe quel emplacement.
Ledit objet ne peut tre de plus grande taille qu'une pe, ne peut
peser plus lourd qu'un bouclier (environ 4 kilos) et doit tre inerte.
Pour prparer le sort, le magicien doit tenir en main une gemme ne
valant pas moins de 5.000 po et dire la totalit de l'incantation,
l'exception du dernier mot. Lorsqu'il brise la gemme et prononce le
mot en question, l'objet dsir est transport instantanment dans sa
main droite ou gauche, son choix. L'objet doit avoir t touch et
nomm au cours de l'incantation initiale; seul cet objet bien prcis
sera conjur par le sort. La gemme utilise pour l'inscription cre
magiquement du nom de l'objet conjurer. Celle-ci est invisible et
illisible, sauf par l'utilisation d'une lecture de la magie, et,
videmment, aux yeux du magicien ayant invoqu le sort.

Cet effet est similaire celui du sort de niveau 3 conjuration de


monstres I, ceci prs qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 5. Ceuxci apparaissent dans la porte du sort et attaquent les adversaires du
magicien, jusqu' ce qu'il leur ordonne d'arrter, qu'eux-mmes soient
abattus ou que le sort se termine. Ces cratures ne font pas de jets de
moral et disparaissent lorsqu'elles sont tues. S'il n'y a aucun
adversaire combattre et si le magicien peut communiquer avec eux,
ces monstres peuvent lui rendre d'autres services, dans la limite de
leurs capacits physiques.

Si l'objet est en possession d'une autre crature, le sort ne


fonctionne pas. Le magicien connat alors l'identit du possesseur et a
une ide gnrale de l'endroit o celui-ci se trouve au moment de la
conjuration. Il est possible de conjurer des objets se trouvant sur un
plan d'existence diffrent, mais seulement dans le cas o ils ne sont
pas en possession (pas ncessairement physique) d'une autre crature.
Pour tout niveau d'exprience qu'il possde au-dessus du niveau 14,
le magicien peut conjurer un objet se trouvant dans un plan loign
de celui dans lequel il se trouve (un plan de distance au niveau 14,
deux au niveau 15, etc). Ainsi un magicien de niveau 16 pourrait-il
invoquer le sort mme si l'objet dsir se trouve dans le deuxime
niveau d'un plan extrieur. Au niveau 14, il ne pourrait par contre
russir sa conjuration que si l'objet se trouvait dans l'un des plans

Les lments matriels sont un petit sac et une fine chandelle


(allume ou non).

Conjuration de Mort-Vivant V

Conjuration,
Ncromancie

"Undead summoning V"


Source: Cult of the Dragon
Porte: 70 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ressemble conjuration de monstres V, except qu'il
conjure 3d4 ghats (40% de chance), 2d3 squelettes gants (40% de
chance) ou 1d3 + 1 banshee (20% de chance). Les cratures mortes-

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Sorts de Sorcier Niveau 7


vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux de leurs capacits
jusqu' ce qu'il leur ordonne de cesser le combat, que la dure du sort
expire, ou qu'ils dtruits ou repousss. Les morts-vivants conjurs par
ce sort disparaissent quand ils sont dtruits. S'il n'y a pas d'adversaire
combattre, ils suivront d'autres ordres ou entreprendront d'autres
taches simples que le magicien dirigera.
L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'une momie,
d'un vampire ou d'une liche.

Conjuration d'un Sha'ir

Conjuration/Convocation
"Summon sha'ir"
Source : Al Qadim, ALQ4 Secrets of the Lamp
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un sha'ir
Jet de sauvegarde: annule
Lorsqu'un sha'ir a abus de son gen, de gnies lis ou de
pouvoirs pour crer un objet magique, un gnie sorcier peut utiliser
ce sort pour obliger un sha'ir lui rendre service. Il ne peut tre
utilis dans d'autres cas, il doit toujours y avoir eu abus, ainsi que
plusieurs signes prcurseurs avant que le sort ne prenne effet.
Le gnie doit avoir un objet personnel du sha'ir pour lancer ce
sort, gnralement obtenu en intimidant le gen du sha'ir lorsque
celui-ci vient sur le plan lmentaire la recherche de sorts. Le gen
sera absent 1-6 heures pendant que le gnie le dcide lui obir. Si le
gen russit un jet de moral -2, il reste fidle son matre. Sinon, il
accepte les exigences du gnie et lorsque le sha'ir l'enverra chercher
un nouveau sort, le gen prendra un objet du sha'ir. L'objet n'a pas
besoin d'tre de valeur. Le gen reste absent nouveau pendant 1-2
heures alors qu'il se rend chez le gnie.
Si le sorcier a l'objet requis, le sort peut tre lanc avec succs.
Le sha'ir est autoris sauvegarder sans aucun bonus, avec une
pnalit de -1 pour chaque gen perdu, -2 pour chaque gnie li
maltrait et -3 pour chaque objet magique cr autre que le premier,
tout durant la dernire dcennie. Si le JS est rat, le sha'ir est amen
sur le plan lmentaire du gnie et doit le servir sous l'influence d'un
charme-personne pour un nombre de semaines gal au niveau du
sorcier.

Conjurations Brumeuses

Altration/Invocation

"Misty summons"
Source : Ravenloft

Toute crature entrant dans la brume en sort au portail.


Quiconque voit une brume se former peut bien sr dcider de ne pas
y entrer. Si elle est cre sur des cratures, elles ont 7 rounds pour en
sortir. Si elles sont endormies ou immobiles, elles transportes
jusqu'au portail de brumes.
Le Comte Von Zarovich a un portail de brume quelque part dans
son chteau. Sa position exacte est inconnue. Grce lui, il peut
tout moment appeler quiconque son chteau. Un fois l, elles en
reviennent rarement.

Contact avec un Archtype

Divination

"Contact archetype"
Source : Draconomicon
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est identique au sort normal de magicien contact avec un
autre plan, except qu'avec ce sort un dragon ne peut contacter que
l'un des deux archtypes de la race draconique - Bahamut le Dragon
de Platine ou Tiamat le Dragon chromatique. Les deux puissances
apprcient peut de tels contacts, ainsi de brves rponses sont
donnes aux questions poses par le lanceur. Par tranche de trois
niveaux qu'il possde, le dragon peut poser une question. Un contact
avec l'esprit de cratures si puissantes fait courir le risque de folie;
cependant, pour de puissants dragons, ces risques sont gnralement
plus faible que pour les humains contactant des cratures extraplanaires. Si la folie arrive, elle frappe ds la premire question pose
et dure pendant 2d10 semaines.

Puissance
Bahamut
Tiamat

Chance
de folie1
30%
45%

Chance de
connatre
70%
85%

Chance de
vracit2
100%
75%3

Il existe des rumeurs comme quoi plusieurs puissants magiciens


humanodes auraient dvelopps leur propres versions de ce sort (ces
versions sont toutes du 9me niveau de sorts. Les rumeurs prcisent
aussi, cependant, que tous les magiciens qui ont essayer de lancer ce
sort sont tous devenus irrmdiablement fous.

Contrle d'un Elment

Altration

"Command element"
Source : Al Qadim, ALQ4 Secrets of the Lamp

Porte: 1,6 km/niveau


lments: V, S
Dure: 10 rounds/niveau
Temps d'incantation: 7 rounds
Zone d'effet: rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ncessite qu'un portail spcial soit construit avant
l'incantation. ce portail est une embrasure de porte ou une arche de
pierre. Il doit faire au moins 1 mtre de large et au maximum 9
mtres. Les matriaux servant sa construction cotent 3.000 po et le
travail prend six mois. Tout le travail doit tre fait par le lanceur. Une
fois construit, il ressemble une embrasure de porte normale ou
une arche.
Quand il lance le sort, le magicien visualise un lieu qu'il connat
bien. Il doit se trouver dans la porte du sort et se trouver dans le
mme domaine que le lanceur. Le lanceur doit se trouver moins de
9 mtres du portail. Durant les sept prochains rounds, un brouillard
se forme au lieu distant et dans le portail. Une fois le nuage cr, le
lanceur n'a plus besoin de se concentrer dessus. Il peut le dissiper
quand il le dsire, mais il ne peut pas changer sa position.
Le brouillard est magique, avec une aura d'altration et
d'invocation. Si il lanc dans une zone de brouillard normal, ce
brouillard est ne peut pas tre distingu du brouillard normal et ne
peut tre dtect que magiquement. Malheur l'ennemi de Strahd qui
foule les terres de Barovia quand la brume s'avance.

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 9 mtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort force les lments faire ce que souhaite le magicien.
Les rochers se dtacheront et s'lveront, les flammes s'affaibliront et
mourront, les eaux d'une rivire ramperont sur les berges, les vents
gonfleront les voiles d'un navire. Cependant, ce sort ne permet pas au
magicien de faire des attaques directes partir des lments.
Le matriau lmentaire peut tre dplac, model, spar ou
sculpt. La direction et la force des vents peuvent tre changes, les
1

Pour chaque niveau du magicien dragon, la chance de folie dcrot


de 1%.
2
Si un archtype ne connat pas une rponse, et le de test de vrit
choue, l'archtype donne une rponse incorrect. Si le test de vrit
est russi , la rponse de l'archtype est: "rponse inconnue".
3
La chance de vrit de Tiamat diminue de 15% par alignement
diffrent du loyal mauvais de Tiamat. Ainsi, si le questionneur est un
bronze chaotic bon, la chance de vracit est seulement de 15%.

Page 293

Sorts de Sorcier Niveau 7


gaz dissips, les mines ventiles et des tourbillons crs. Les mtaux
peuvent tre spars, les portes faonnes ou des tunnels crs. Le sel
peut tre extrait de l'eau, les champs irrigus, les inondations
arrtes. Les feux peuvent tre allums, rduits ou envoys dans
d'autres directions. Aucune de ces actions ne peuvent affecter
directement des cratures se trouvant dans la zone d'effet.
Chaque forme lmentaire est une version spare et doit tre
mmorise sparment par le magicien.

Contrle des Morts-Vivants

Ncromancie

"Control undead"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort permet au magicien de commander 1d6 cratures


mortes-vivantes pendant une courte priode. Lorsqu'il prononce son
incantation, il choisit un point se trouvant porte: les morts-vivants
les plus proches sont affects, jusqu' un maximum de 6 ou jusqu' ce
que leurs Ds de Vie combins soient gaux au niveau du magicien.
Les morts-vivants possdant 3 Ds de Vie ou moins sont contrls
automatiquement. Les autres bnficient d'un jet de sauvegarde
contre les Sorts qui, en cas de russite, annule la tentative de
contrle. Quel que soit le rsultat du jet de sauvegarde, chaque
crature vise compte dans la limite de Ds de Vie autorise.
Les cratures se trouvant sous le contrle du magicien peuvent
tre commandes par lui si elles se trouvent porte de voix. Il
n'existe aucune communication tlpathique entre l'invocateur et ses
victimes. Aucun langage commun n'est requis: si la communication
est impossible, les morts-vivants contrls n'attaquent pas le
magicien. A l'expiration du sort, les morts-vivants retrouvent leur
comportement normal. Ceux qui possdent un esprit se souviennent
du contrle exerc sur eux.
L'lment matriel de ce sort est un petit morceau d'os et un autre
de viande crue.

Conjuration

"Body outside body"


Source : Oriental Adventures

Les serpents sont des varits "venimeux normal" et


"constricteur normal" (dtaills sous "Serpent" dans le volume 1 du
Bestiaire Monstrueux), pas de taille gante. Ce sort ne permet pas au
jeteur de les rendre plus puissants avec des pouvoirs spciaux ou une
intelligence accrue. Un serpent conjur ne peut tre cr pour
attaquer ses congnres, le jeteur de sorts ou lui-mme. Les sorts de
dissipation de la magie, de charme et tous les autres moyens, sauf
celui de tuer le jeteur ou les serpents choueront rompre le contrle
du jeteur sur les serpents.
Les serpents contrls attaquent comme le souhaite le jeteur. Ils
peuvent changer de cible si cela est souhait, peuvent exercer une
constriction sans mordre (ou sans blesser), utiliser leurs anneaux et
leurs mchoire pour tourner des clefs, dplacer de petits objets (par
exemple amener une baguette au jeteur de sorts), ronger des cordes et
s'engager dans des activits autres que le combat.
L'lment matriel pour ce sort est un morceau de peau de
serpent.

Cration d'un Bton Sonore

Enchantement /
Invocation

"Create soundstaff"
Source : Arabian Adventures
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/2 niveaux
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un duplicata/5 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de crer une ou plusieurs rpliques
de lui-mme. Ces rpliques ont les capacits normales et la
personnalit du magicien. Elles transportent son quipement normal,
mais n'ont pas ses objets magiques. Aucune d'entre elles n'a des
capacits magiques. Leurs points de vie sont gaux au quart de ceux
du magicien. Lorsqu'elles sont cres, elles sont dvoues au
magicien et cooprantes entre elles, ayant essentiellement le mme
esprit. Les rpliques peuvent faire tout ce que le magicien est
normalement capable de faire, mis part lancer des sorts. Elles
subissent des dgts normalement et si elles sont tues, elles
disparaissent instantanment. Chaque fois qu'une rplique est tue, le
magicien subit 10 points de dgts. A la fin de la dure du sort, toutes
les rpliques disparaissent sans endommager le magicien. Elles sont
indissociables du magicien, mme avec un sort de vision vritable.
L'lment matriel de ce sort est quelques cheveux ou poils de
barbe du magicien.

Crache-Vipre

Ce sort cre des serpents vivants dans la bouche du jeteur de


sorts, lequel doit les recracher. Ils ne l'touffent ni ne le blessent
d'une autre manire. Jusqu' l'expiration du sort, ils servent le jeteur,
combattant jusqu' la mort.
Un serpent apparat tous les 3 niveaux du jeteur de sorts (en
arrondissant l'infrieur); chaque round lancez 1d4 pour dterminer
combien de serpents sortent de la bouche du jeteur dans ce round,
jusqu' ce que tous les serpents soient apparus (le rythme d'apparition
ne peut tre contrl par le lanceur). Jusqu' ce que tous soient sortis,
le jeteur ne peut pas parler, jeter des sorts avec un lment verbal ou
prononcer des mots de commande mais peut respirer normalement,
avaler sans affecter l'arrive des serpents et s'engager librement en
dplacement ou en combat.

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 3d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1d6 morts-vivants
Jet de sauvegarde: spcial

Corps Hors du Corps

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: Spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration / Summoning
"Vipergout"
Source : Le Monde des Elfes Noirs

Ce sort aide loigner les bruits excessifs en les attirant dans


un bton de bois. Le bton est plant dans le sol ou sur un toit lorsque
le sort est lanc. Durant 60 jours, il cre une zone sphrique de paix
et de tranquillit relative, jusqu' 100 mtres dans toutes les
directions. Bien que des conversations normales et des incantations
puissent se faire dans la zone, le bton cre au moins l'illusion d'un
endroit paisible, mme dans le brouhaha d'un march d'une ville.
Le bton assourdit les attaques sonores; tous les jets de
sauvegarde contre ces attaques sont lances avec un bonus de +1.
Plus important, le bton absorbe compltement les sons errants
lchs dans la zone par un sort de sable murmurant ou autre magie
similaire. Les attaques bases sur le son qui sont dposes par de
tels magies sont absorbes et n'infligent aucun dgt ceux qui se
trouvent dans la zone d'effet.
Aprs 60 jours, le bton ne peut plus rien contenir. Il doit tre
enlev avant le commencement du 61me jour, ou toute la magie qui
s'y trouve est perdue. (La mme chose arrive si le bton est enlev
prmaturment.) En considrant que le bton est enlev
promptement, il peut fonctionner comme une arme pendant 10 jours,
mettant une attaque sonique sous la forme d'un cne de 20 mtres de
long, et de 6 mtres la base. Ceux qui se trouvent pris dans le cne
subissent les effets d'un mot de pouvoir, tourdissement. La bton
peut contenir 2d6 charges. Au dbut du onzime jour, toute magie

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Sorts de Sorcier Niveau 7


rsiduelle disparat sans dommage, laissant le bton prt recevoir
d'autres bruits ds qu'une nouvelle cration d'un bton sonore est
lanc dessus.
Les mirs dirigeants ou les conseillers locaux demandent souvent
aux magiciens de maintenir des btons sonores travers leurs cits (
condition que l'endroit ait des magicien suffisamment puissants). Les
magicien rendent gnralement ce service en change de petites
marques de gratitude, comme des faveurs du souverain ou des
autorisations pour faire des exprimentations magiques dans les
limites de la cit.
Pour crer un bton sonore, le magicien doit tout d'abord
construire un bton en bois noir, avec une pierre blanche ou bleue
valant au moins 300 po son sommet.

Cration d'un Crypt Thing /


Destruction de Crypt Thing

Ncromancie

Rversible
"Create crypt thing"
Source : Monster manual Appendix: Greyhawk
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'animer un simple corps et de lui
faire assumer le statut d'un crypt thing. Ce sort peut tre lanc
uniquement dans une tombe ou un endroit spulcral que le crypt
thing devra protger; le sort requiert que le magicien touche le crne
du corps animer. Une fois anim, le crypt thing demeure jusqu' ce
qu'il soit dtruit. Un seul crypt thing peut garder une tombe.
Une dissipation de la magie russie renvoie le crypt thing son
tat initial de cadavre. Des tentatives de restauration sur un crypt
thing avant que ceci ne soit ralis ne peut tre russi moins
d'utiliser un souhait.

lanc sur un sol naturel et solide (le sable convient). Sur un toit ou
sur le pont d'un navire, il choue. Une fois lance, l'ombre ne peut
tre dplace. Elle reste en place, quelle que soit la position du soleil.

Danse Nerveuse

Porte: 10 mtres / niveau (120 m max.)


Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round / 5 niveaux
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 3 cratures
Jet de sauvegarde: spcial
Lanc ce sort cre de 1 3 brillantes banderoles rouges qui
s'lance de la main du magicien. Chacune de ses banderoles poursuit
une crature cible pour la dure du round, ou jusqu' ce quelles
touchent et s'enroulent autour de la cible. Les cratures cibles ont
droit un jet de sauvegarde contre les sorts tous les rounds; un chec
signifie qu'elles sont frappes par les banderoles. Le jet de
sauvegarde doit tre fait chaque round jusqu' l'expiration du sort.
Celles qui chouent leur jet de sauvegarde subissent 2d6 points
de dgts par round, et de douleur tombent au sol. Ceux qui
russissent leur jet de sauvegarde doivent continuer esquiver et
gesticuler et sont incapable de lancer un sort ou d'actions similaires.
Cibler plusieurs banderoles sur la mme cible ne donne aucun effet
additionnel. Le lanceur doit se concentrer sur les banderoles pour les
dirigs. Si sa concentration est cass le sort s'achve immdiatement.
Les banderoles peuvent tre dtruites avant quelles ne frappent. Elles
ont une CA 0, et un toucher par une arme magique les dtruisent.
Elles ne sont pas affectes par les armes normales.
Les lments matriels sont un fil de 1,8 m de long tiss par une
araigne rouge, et une baguette en verre ayant une lumire
continuelle lance dessus. La baguette est utilise pour diriger les
banderoles. Le fil de l'araigne est consum dans l'incantation, ainsi
que le sort de lumire continuelle.

L'inverse de ce sort, destruction d'un crypt thing, annihile une


telle crature ds qu'elle est touche par le magicien. La cible est
autorise sauvegarder contre la Mort Magique pour viter la
destruction.

Dgts Retards de Wesley

Cration d'Ombre

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 tour + 1d10 rounds
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

"Create shade"
Source : Arabian Adventures
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau + 2d4 tours
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cube de 3 mtres d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Ncromancie

"Nerve dance"
Source : FR 16: The Shining South

Temps

"Wesley's delayed damage"


Source: Chronomancer

Ce sort cre un champ de flux temporel autour du lanceur. Ce


champ intercepte les attaques physiques et dcale tout ou partie des
effets dans le futur, donnant au chronomancien le temps de s'y
prpar. L'ampleur du dcalage dpends du type d'attaque.

Cette magie cre une partie du sol douce et ombrage pour le


confort, le repos et la survie de cratures se trouvant en plein dsert
ou autre rgion inonde de soleil. L'endroit est clairement dlimit
par des ombres noires sur le sol, bien qu'il n'y ait rien dans le ciel
pour envoyer de telles ombres. Ceux qui se trouvent dans la zone
d'effet ont besoin de moins d'eau, comme s'ils taient dans des
ombres naturelles. Le sort ne modifie pas cependant la temprature.

Si l'attaque fait des dgts physiques, la moiti des dgts sont


appliqus immdiatement, et l'autre moiti la fin du sort. Ceci
retarde le besoin de soins, mais les chronomanciens doivent faire
attention ne pas perdre la notion du temps coul depuis
l'incantation du sort. Aprs le premier tour, le sort peut expirer tout
moment, et tous les dgts diffrs sont appliqus d'un coup. Cela
peut facilement tuer le lanceur. Les potions et sorts de soins
s'appliquent d'abord aux dgts subis, puis aux dgts diffrs.

A condition qu'elles puissent toutes entrer dans la zone d'ombre,


les cratures peuvent jouir de ses bnfices. En fait, ce sort attire
souvent un grand nombre d'autres formes de vie (comme des
insectes). D'autres sorts peuvent tre lancs dans la zone ombrage
par exemple, pour liminer des intrus sans dtruire l'ombre.
Bien sr, une dissipation de la magie et une destruction de la magie
font disparatre immdiatement l'ombre.

Si l'attaque produit un effet de sort (emprisonnement et


absorption d'nergie ne font pas de dgt physique mais ncessitent
un touch), alors l'effet du sort est retard de la moiti de la dure
restante du sort. Toute action prventive (le chronomancien lanant
libration avant qu'emprisonnement prenne effet, par exemple)
annule les effets venir.

Le magicien peut arrter l'effet instantanment par volont. Il n'a


pas besoin de se concentrer pour le maintenir. Il est libre de dormir,
tudier des sorts ou entreprendre toute autre activit, sans risquer sa
perte.

Ce sort ne peut pas tre utilis en conjonction avec des sorts de


contingence. Tout sort de cette nature lanc sur le chronomancien
annule automatiquement dgts retards de Wesley.

Cration d'ombre n'a pas d'lment matriel, mais il doit tre

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Sorts de Sorcier Niveau 7

De l'uf sort la Pierre

Altration/Enchantement
/ vocation

"Hatch the stone from the egg"


Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1d4 +4 heures
Zone d'effet: un mlange alchimique
Jet de sauvegarde: aucun
Quand un magicien souhaite crer l'objet magique connu sous le
nom de pierre philosophale, il doit en premier dcouvrir sa formule
alchimique, qui lui donne les ingrdients ncessaires et la mthode de
prparation. Cette information n'est pas donne par ce sort et ce
dernier est inutile sans cette formule (les ingrdients exacts et la
formule sont tablis par le MD et doivent tre dcouverts par le
magicien en cours d'aventure).
Quand la formule a t dcouverte et que les ingrdients ont t
prpars, le magicien enchante le mlange alchimique avec le sort
enchantement d'un objet. De l'uf sort la pierre est ensuite lanc sur
le mlange. Ce sort transmute la mixture lentement en sa forme
finale, la pierre philosophale. Le processus est achev avec un sort
permanence.
L'lment matriel de ce sort est un objet magique connu sous le
nom d'uf philosophal, qui est une cornue enchante utilise pour
contenir des mlanges alchimiques. L'uf n'est pas dtruit aprs
l'achvement du sort et peut tre rutilis (d'autres dtails sur l'uf
philosophal dont donns dans le Recueil de Magie).

Destruction de Fatalomage

Conjuration /
Summoning

"Destroy magedoom"
Source: F & A

Une fois lanc, le sort confre au bnficiaire l'habilit de


dterminer magiquement si une personne a le potentiel de devenir un
puissant magicien en se trouvant simplement ct de lui (moins de
3 mtres) et en discutant avec celle-ci pendant deux rounds. Le
bnficiaire du sort peroit le potentiel comme une faible aura
entourant le sujet. L'aura est invisible par tout autre moyen, y
compris vision vritable, infravision et autres types de magie, et elle
est tellement faible qu'elle ne peut tre aperue sous une lumire
crue. L'aura est d'une force constante, quelle que soit la puissance du
candidat. Pour des raisons de jeu, un humain, elfe ou demi-elfe
observ par ce sort aura une rponse favorable s'il a une intelligence
de 14 au moins et aucun attribut moins de six. Une variation de ce
sort peut exister pour dtecter le potentiel ncessaire pour devenir un
grand illusionniste.
Mme si le rsultat obtenu est positif, le sort n'offre en aucun cas
une garantie que le personnage deviendra un puissant mage.
L'lment matriel de ce sort est une gemme de vision ou un
objet magique similaire. Elle est dtruite pendant l'incantation.

Disques Dlicats de Shalantha

Altration,
Enchantement

"Shalantha's delicate disks"


Source: The fall of Myth Drannor
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un magedoom
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort a t mis au point il y a peu par le clerg d'Azuth, en
rponse l'abomination tueuse de mages engendre par le Zentharim
(voir la boite Les ruines de Chteau Zenthil). Azuth n'accorde ce sort
qu'aux prtres et magiciens de haut niveau qui le servent bien. Cet
enchantement ne tient pas compte de la rsistance la magie du
fatalomage (normalement gale 100%).
Il est sans effet sur toute autre crature qu'un fatalomage. Par
contre, lorsque l'un de ces monstres en est la cible, il doit russir un
jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'tre dtruit. Mme en
cas de succs, il subit 10d8 points de dgts, ce qui peut suffire
mettre un terme son existence.
Les composantes matrielles de destruction de fatalomage sont
un symbole sacr d'Azuth et un objet magique. Ce dernier est dtruit
lors de l'incantation, mais le symbole non. Objets uniques, artefacts
et reliques ne peuvent tre utiliss comme composantes matrielle de
ce sort.

Discernement

(ou la donne quelqu'un d'autre) de savoir si une personne a le


potentiel pour devenir un puissant magicien. Une fois lanc, le sort
de discernement est permanent (bien que sujet une dissipation de la
magie) et fonctionne continuellement, sans concentration de la part
du bnficiaire de ce sort. Le sort peut tre lanc par n'importe quel
magicien de niveau suffisant, bien que le bnficiaire du sort doive
tre un magicien de niveau au moins gal 5; le sort peut galement
tre appliqu au magicien. Discernement est utilis principalement
comme outil pour le recrutement des diffrents ordres magiques et
coles de toute sorte d'alignement et d'thique.

Divination

"Discern"
Source : Book of Black Circles
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Un magicien qui lance un sort de discernement obtient la facult

Ce sort cre un nombre de disques d'nergie magique, chacun


faisant 30 cm de diamtre et 3 cm d'paisseur. Les disques sont
fragiles, ressemblant des coquilles d'uf teints en rose et ivoire;
bien qu'ils puissent tre facilement cassable, ils peuvent contenir de
puissante magies. Les elfes en faisaient des piges en cachant les
disques o ils pouvaient tre casss et librer les sorts se trouvant
l'intrieur.
Lancer disques dlicats de Shalantha cre un disque tous les
trois niveaux d'exprience du lanceur. Durant l'incantation, le lanceur
prpare d'abord une zone plane sur laquelle il conjure les disques.
L'incantation se droule en trois tapes, bien que la conjuration des
disques dlicats soit l'tape clef. Premirement, le sort est lanc, et le
nombre appropri de cercles lumineux apparaissent 1 mtre devant
le lanceur. Ensuite, le lanceur (ou un ou des autres lanceurs) incante
sparment un sort pour chaque disque lumineux; les sorts stocks
dans les disques peuvent tres soit des sorts de magicien jusqu'au 5me
niveau soit des sorts de prtres jusqu'au 4me niveau. Peu importe les
effets normaux du sort incant, le lanceur met sa main dans le cercle,
et la magie est stocke dans la magie du disque dlicat. Enfin, le
lanceur du sort de disques termine son incantation, ce qui provoque
le repli sur lui-mme de chaque cercle magique et son durcissement
en les fines coquilles roses que sont les disques dlicats de
Shalantha. Le dure indfiniment jusqu' ce que les disques soient
briss.
Une fois l'incantation termine, un disque dlicat peut tre
manipul par n'importe qui, et il peut tre amen vers n'importe quel
endroit que ce soit physiquement ou magiquement, maintenant que sa
magie n'est plus lie son lieu d'incantation. Tout contact de plus de
5 kilos de pression ou 1 point de dgt le casse et libre le sort s'y
trouvant. Le disque cass devient le point d'origine du sort, et le sort
agit comme s'il venait d'tre incant par son lanceur. Les sorts de
touch prennent effet immdiatement sur la crature ou l'objet qui
vient de briser le disque; ainsi, poigne lectrique ou toucher glacial

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Sorts de Sorcier Niveau 7


fonctionne sur quiconque brise le disque. Les sorts ayant une porte
qui ne ncessite pas de voir la cible ont soit le disque comme point
central (transformant une boule de feu en une hmisphre) ou ils
partent du disque vers la cible (limitant les effets d'un clair la cible
qui a cass le disque et toutes les cratures qui volent directement
au-dessus). Evidemment, le MD (et les PNJs et les PJs qui lancent les
sorts) peuvent placer des conditions particulires afin de transformer
le sort lors de sa libration du disque. Par exemple, un sort
d'excavation peut tre plac dans un disque et affecter le sol 3
mtres au sud du disque afin de retarder des poursuivants (cette
tactique permis plusieurs elfes de prparer un champ de bataille
selon leurs conditions), tout comme une monture fantomatique peut
tre stock dans un disque, attendant la libration de la magie afin de
pouvoir apparatre instantanment sous la crature.
Les disques dlicats peuvent tre affect par la magie. Les sorts
causant des dgts les feront clater aussi facilement que
l'crasement par un pied, librant leur magie soit inefficacement soit
prmaturment. Ils peuvent tre aussi dissimuls par des illusions
afin de les dissimuler ou recevoir des sorts comme lvitation, patte
d'araigne ou adhrence afin de les placer o ils ne pourraient
normalement ne pas aller, car ils sont assujettis la gravit comme
les objets normaux.
Lancer une dissipation de la magie sur un disque entier ne fait
que l'annuler, librant ainsi la magie stock l'intrieur du disque.

Dissimulation

Illusion/Fantasme/Abjuration

"Dissimulation"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 semaine + 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cube de 60 cm d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort empche les sorts de localisation et de reprage de
fonctionner sur les objets affects. Il rend de plus ceux-ci invisibles
toute forme de dtection visuelle. Ainsi il est possible de masquer
une porte secrte, une salle au trsor, etc. Bien sr, le sort n'empche
pas la dcouverte par dtection tactile ou par l'emploi d'objets tels
qu'une gemme de vision ou une robe des yeux. S'il est invoqu sur
une crature ne dsirant pas tre affecte, celle-ci bnficie d'un jet
de sauvegarde contre les Sorts. Les cratures vivantes (et mme
mortes-vivantes) affectes par ce sort deviennent comateuses et se
retrouvent dans un tat d'animation suspendue jusqu' ce que le sort
se termine ou soit dissip.
Les lments matriels du sort sont un cil de basilic, de la
gomme arabique et une goutte de chaux.

Doigt de Mort

Ncromancie

"Finger of death"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 60 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

elle reoit 2d8+1 points de dgts. Si ces derniers entranent la mort,


le changement interne n'a pas lieu et le corps peut tre ramen la
vie normalement.

Don de Blessure

Ncromancie

"Wound conferral"
Source : Complete Necromancers Handbook
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: deux cratures
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est identique au sort de 4me niveau de magicien transfert
empathique de blessure, except qu'il permet au lanceur de transfrer
les blessures (jusqu' 3 points de vie par niveau du lanceur) entre
deux cratures, le lanceur exclut. Le magicien doit tre capable de
tenir la fois la crature avec l'infirmit et la crature devant la
recevoir sans avoir faire de jet d'attaques. Ainsi, les deux cratures
doivent soit tre volontaires pour subir le sort, soit tre inconsciente,
endormies, ou autrement lies et attaches afin de ne pas pouvoir
chapper la poigne du lanceur.
Celui qui va recevoir les blessures a le droit un jet de
sauvegarde contre les sorts s'il n'est pas volontaire. Si le jet de
sauvegarde est russi, le transfert est incomplet et rien de plus ne se
produit. S'il est rat, le destinataire gagne les blessures de la crature
blesse, avec quelques limitations.
Le montant total des points de vie transfrs est limit au
maximum de points de vie du lanceur (ou 3 points de vie par
niveau, le plus petit des deux). Normalement, le sort fonctionne par
transfert des blessures de la crature blesse au lanceur (durant le
premier round d'incantation) puis du lanceur au destinataire final
(durant le second round du sort). Si une blessure devait entraner le
magicien en dessous de zro point de vie (si le magicien essaye
involontairement de transfrer plus de points de vie qu'il n'en possde
actuellement), l'change se retourne efficacement contre lui et
fonctionne sur le magicien comme un transfert empathique de
blessure. Le sort se retourne aussi contre le lanceur si il est
interrompu durant le second round d'incantation, avant le don final de
la force de vie au bnficiaire.
A la discrtion du MD, ce sort peut ne jamais se retourner quand
il est employ par un ncromancien, qui est un expert dans ces rites.
Si il est interrompu durant l'incantation, le sort choue sans transfrer
les blessures de la crature. Quand il est lanc par un ncromancien,
ce sort peut aussi immdiatement restaurer une crature en incapacit
ou inconsciente, comme le sort de prtre de 3me niveau porte de la
mort.
Ce sort est terriblement fatigant pour le lanceur. Aprs
l'achvement de l'change, le magicien perd temporairement sept
points de constitution; chaque point peut tre rcupr par 2 heures
de repos complet. Si la constitution du lanceur tombe ne dessous de
3, il en rsulte son inconscience, et toute sa constitution ne sera pas
regagne avant 24 heures.
Les lments matriels sont des cheveux et du sang du
bnficiaire et du lanceur, deux yeux de tritons, deux dents de loups
(chacune d'un animal diffrent), et un rubis en forme de broche ou
pendentif (valant au moins 5.000 po) qui doit tre port par le
magicien au moment de l'incantation. Le rubis, qui sert de rceptacle
temporaire la force de vie change, se brise la fin du sort.

Ce sort dtruit la force vitale de sa victime. S'il accomplit son


effet, celle-ci ne peut plus tre rappele la vie, ni ressuscite. De
plus, dans le cas des sujets humains, le sort dclenche un changement
dans le cadavre, si bien qu'au bout de trois jours, le magicien puisse
animer celui-ci (grce une crmonie spciale ne cotant pas moins
de 1.000 po plus 500 po par cadavre), crant un zombie juju sous son
contrle. Le changement peut tre invers par un souhait mineur ou
un sort similaire invoqu sur le corps avant l'animation. Un souhait
rendra la vie au sujet.
Le magicien prononce l'incantation du doigt de mort, pointe son
index vers la crature devant mourir et celle-ci trpasse, moins
qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit russi. Dans ce cas,

Double Zombie
"Double zombie"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun

Page 297

Ncromancie

Sorts de Sorcier Niveau 7


Ce sort cre un double zombie juju du jeteur. Le double zombie a
les mmes souvenirs, la mme conscience et le mme alignement que
le jeteur; avant tout le jeteur existe maintenant simultanment dans
deux corps. Pour tous les autres aspects, le double zombie est le
mme qu'un zombie juju ordinaire (CA 6; VD 9; DV 3+12; # AT 1;
Dg 3-12; AS frappe comme un monstre 6 DV; DS immuniss tous
les sorts qui affectent l'esprit, y compris les illusions; immunis
contre sommeil, charme, immobilisation, mort magique, projectiles
magiques, l'lectricit, les poisons et les sorts bass sur le froid; les
armes tranchantes et fendantes font des dgts normaux, tandis que
les armes contandantes et perforantes ne font que la moiti des
dgts; les feux magiques et normaux font la moiti des dgts;
TAC0 16).
Le double zombie ne peut pas lancer de sort, mais il peut utiliser
toutes les armes que le jeteur peut utiliser. Il est aussi capable de
"grimper" comme un voleur (92%). On peut repousser le double
zombie comme un spectre. S'il erre plus de 30 mtres du jeteur, le
double zombie devient inactif et s'croule par terre; il redevient actif
l'instant o le jeteur revient dans la limite des 30 mtres.
Les lments matriels sont un peu de cire d'une bougie noire et
une mche de cheveux du jeteur.

Duo-Dimension

Altration

"Duo-dimension"
Source : Manuel du Joueur

Si le sort s'achve avant qu'une crature s'chappe ou meurt, la


crature est libre dans le plan matriel quand l'cran disparat,
comme si la crature avait russi s'chapper par ses propres
moyens. Une crature mergeant dans le plan matriel primaire,
blesse mais vivante, elle est tourdie pendant 1d4 rounds tandis
qu'elle rcupre des effets de la zone de drainage de vie. Ceux qui se
trouvent emprisonns dans la zone peuvent se soigner eux-mmes et
utiliser d'autres magies, mais ne peuvent pas s'chapper moins
qu'ils ne russissent leurs jet de sauvegarde pour la zone.
Les lments matriels sont une feuille de cristal, de la terre
provenant d'un cercueil d'un vampire et une sphre vide.

Epe d'Etoiles d'Alustriel

Evocation

"Alustriel's sword of stars"


Source: The Seven Sisters

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de n'avoir plus que deux dimensions:
hauteur et largeur, aucune profondeur. Il est donc invisible de profil.
Cette invisibilit ne peut tre dtecte que par une vision vritable ou
mthodes similaires. De plus, le magicien bidimensionnel peut passer
au travers des espaces les plus exigus, condition que ceux-ci
possdent la hauteur ncessaire. Il est par exemple fort simple de se
glisser entre une porte et son encadrement. Dans cet tat, le magicien
peut agir normalement. Il lui est possible de se tourner de profil,
devenant invisible, de se dplacer et de rapparatre lors du round
suivant pour invoquer un sort, avant de disparatre de nouveau.
Notez que, de profil, il n'est sujet aucune forme d'attaque. Par
contre, de face, toutes les attaques lui causent le double des dgts
normaux. Exemple: un coup de dague lui infligerait 2d4 points de
dgts. De plus, tant que le sort fait effet, le magicien a une partie de
son existence dans le plan Astral: les cratures y vivant ont donc une
chance de le reprer. Si c'est le cas, il y a 25% de chances pour qu'il
soit attir entirement dans l'Astral par l'attaque d'une desdites
cratures. Cette attaque (et toutes les suivantes ayant lieu dans le plan
Astral) infligent des dgts normaux.
Les lments matriels de ce sort sont une effigie plate du
magicien, en ivoire (devant tre de la plus belle facture qui soit,
filigrane d'or, maille et incruste de gemmes, le tout au prix
moyen de 500 1.000 po) et une bande de parchemin. Lorsque
l'incantation est prononce, le parchemin est torsad une fois et ses
extrmits sont jointes. La figurine est alors passe dans la boucle
ainsi forme, et toutes deux disparaissent jamais.

cran de Mort d'Otiluke

l'cran se retrouvera soudainement prisonnier dans une zone de nonespace ou la crature est sujette de l'anti-nergie de l'un des quatre
quasi-plans ngatifs. Chaque round ou la crature est prisonnire, elle
perd 25% de ses points de vie courants, tombant 0 points de vie la
fin du 4me round si la crature n'arrive pas s'chapper. La crature
sera morte (-10 points de vie) la fin du 5me round. Chaque round ou
la crature est prisonnire, elle a le droit un jet de sauvegarde
contre la mort magique. Un succs indique que la crature s'chappe
vers le plan primaire matriel, mergeant de l'autre ct de l'cran. Le
jet de sauvegarde pour s'chapper se fait -1 au 1er round, -2 au 2me,
-3 au 3me, et -4 au 4me round.

vocation/Altration

"Otiluke's death screen"


Source : Greyhawk Adventures

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une translucide construction de force scintillante.
Cette construction est un regroupement de lumires scintillantes et
pulsantes qui ressemblent aux toiles dans la nuit, regroup dans la
forme d'une pe deux mains de la plus grande taille. Pour les
besoins de dterminer ce que cette arme peut toucher, cette
construction est considre comme une arme magique +2, bien
qu'elle ne possde pas ces bonus de toucher et d'attaque.
Cette pe d'toiles se forme au round suivant l'incantation du
sort et attaque une cible choisie. Elle continue, attaquant deux fois
par round avec un TAC0 de 9 (quelque soit le TAC0 du lanceur), et
faisant 4d4 points de dgts chaque coup russi, jusqu' ce que la
cible soit morte, que l'pe d'toiles soit dtruite, ou que le sort
expire. L'pe peut suivre une crature n'importe o sur le mme
plan, bien que des tlportations sur de longues distances voie
l'expiration de la magie avant que l'pe atteigne sa cible.
Une pe d'toiles vole une vitesse de 21 (A). Elle a une CA de
2 et 22 points de vie. Elle disparat si elle dtruite par des attaques
physiques. Les attaques magiques de tout type ne l'affecte pas, mis
part une dissipation de la magie ou un souhait limit ou un souhait
formul en ce sens. L'pe magique se bat par elle-mme, ne
ncessitant pas l'attention du lanceur une fois cre.
L'lment matriel de ce sort est une lame mtallique. L'arme est
consume dans l'incantation, c'est pourquoi il est souvent utilis des
dagues de faible prix ou de petites rpliques.

Epe Fe

Invocation / Evocation

"Faerie Sword"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / 2 niveaux
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: aire de 1,8 mtres carrs
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort cre un cran de fumes gristres qui peut prendre la
forme que dsire le lanceur. Toutes cratures passant au travers de

Ce sort fait apparatre une mince pe brillante dans les mains du


magicien, et permet celui-ci d'attaquer comme un guerrier du mme
niveau. L'pe inflige 4d4 points de dgts contre les cratures de

Page 298

Sorts de Sorcier Niveau 7


taille humaine ou infrieure, et 5d4 contre celles de plus grande
taille. Elle ne possde aucun bonus magique, mais peut frapper toutes
les cratures enchantes, ainsi que celles qui ne peuvent tre touche
que par des armes magiques.
Lorsque le magicien frappe une cible, il peut choisir de lui faire
subir soit les dgts de l'pe, soit un effet magique dtermin au
hasard. S'il opte pour la deuxime solution, il doit jeter 1d100,
rajouter son niveau et se reporter la table suivante:
Jet de d
0-25

Effet
Aucun effet; la victime ne subit
aucun dgt

26-50

La victime encaisse 8d4 points de


dgts

51-75

La victime encaisse 10d4 points de


dgts

76-85

La victime est enferme dans une


cage de force

86-90

La victime est mtamorphose au


hasard

91-95

La victime doit russir un jet de


sauvegarde contre la ptrification;
sans quoi elle se transforme en pierre

96-97

La victime est tlporte 1d100


mtres dans une direction au hasard

98-99

La victime est tlporte 1d100


kilomtres au hasard

100 +

La victime meurt; elle a droit un jet


de sauvegarde contre la magie
mortelle

Les lments matriels sont un morceau de vtement d'esprit


follet et une petite cloche d'argent.

vanouissement

Porte: toucher
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun

vocation

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un plan de force miroitant ressemblant une pe.
Le magicien peut manier cette arme mentalement ( l'exclusion de
toute autre activit), la faisant voluer et frapper comme si elle tait
manie par un guerrier. La chance de base qu' l'pe de
Mordenkainen de toucher sa cible est la mme que celle d'une pe
normale manie par un guerrier possdant moiti moins de niveaux
que le magicien (ainsi un magicien de niveau 14 pourrait-il simuler la
puissance d'un guerrier niveau 7). L'pe n'a aucun bonus d'attaque
mais peut toucher presque n'importe quelle sorte d'adversaire, mme
ceux qui ne sont normalement sensibles qu'aux armes
d'enchantement +3, ainsi que les cratures astrales, thres ou hors
de phase. Un rsultat de 19 ou de 20 sur le d20 lui permet de toucher
n'importe quelle Classe d'Armure. Elle inflige 5d4 points de dgts
aux adversaires de taille humaine ou moins et 5d6 aux autres. Son
existence se prolonge jusqu' la fin du sort, jusqu' la russite d'une
dissipation de la magie ou jusqu' ce que le magicien n'en dsire plus
la prsence.
L'lment matriel est une pe miniature en platine, pourvue
d'une poigne de zinc dont la construction revient 500 po et qui
disparat la fin du sort.

"Sprites"
Source: Elves of Evermeet

Altration

"Vanish"
Source : Manuel du Joueur

"Mordenkainen's sword"
Source : Manuel du Joueur

Esprits Follets

Ce sort fut crer suite un pacte entre les elfes et les esprits
follets. Lorsqu'il est lanc, 2d10 esprits follets apparaissent
immdiatement, n'importe o dans un rayon de 50 mtres; ils
combattent pour le magicien pendant toute la dure du sort ou jusqu'
ce qu'ils se fassent tuer. Aprs quoi, ils disparaissent de la mme
faon que les cratures appeles par un sort de conjuration de
monstre.
Personnes se sait d'o viennent les esprits follets ainsi invoqus.
Ceux de l'Eternelle Rencontre affirment qu'ils ne sont pas des leurs;
et on n'a aucune preuve qu'ils soient invoqus ou tlports depuis un
autre endroit sur Toril. La plupart des gens pensent que ces esprits
follets sont en ralit des esprits de guerriers esprits follets mort au
service des elfes.

L'lment matriel est une petite pe d'or ou de cristal, d'un


valeur d'au moins 250 po, qui disparat aprs le lancement du sort.

pe de Mordenkainen

Porte: 50 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation:
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration / Summoning

Grce ce sort, il est possible de faire s'vanouir un objet (le


tlporter comme par un sort de tlportation) si celui-ci pse moins
de 25 kg par niveau du magicien. Ainsi, un magicien de niveau 14
peut faire s'vanouir (et rapparatre l'endroit dsir) un objet
pesant au maximum 350 kg. Le volume maximum pouvant tre
affect est de 0,1 mtres cubiques par niveau d'exprience. Le sort est
donc limit la fois par le poids et par le volume. Un objet excdant
l'une ou l'autre de ces limitations ne sera pas affect et entranera la
perte du sort.
L'objet peut, si dsir, tre profondment enfoui dans le plan
Ethr. En ce cas, l'endroit auquel il s'est vanoui demeure
faiblement magique, jusqu' ce que l'objet soit retrouv. Une
dissipation de la magie russie, invoque sur le point en question,
permettra de le rcuprer. Notez que cratures et forces magiques ne
peuvent s'vanouir.
Il existe une chance de 1% pour que l'objet se dsintgre au lieu
de s'vanouir. Il existe galement une chance de 1% pour qu'une
crature du plan Ethr russisse pntrer dans le plan Matriel
Primaire grce la connexion cre par l'objet vanoui.

Eveil

Enchantement, Evocation
"Awakening"
Source : Volo's Guide All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est utilis pour activer un objet magique touch qui porte
de multiples enchantements ou qui fait montre de multiples
fonctions. C'est une alternative au sort plus connu d'enchantement
d'objet, mais qui accompli moins. Pour crer un objet magique avec
un sort d'veil, plusieurs autres sorts doivent d'abord tre utiliss, y
compris flamme ternelle et gnralement toile merveilleuse ou
vtement sacr et plusieurs coulements d'enchantement. Eveil peut
tre utilis sur un objet magique qui a t cr avec enchantement
d'objet si des pouvoirs additionnels sont ajouts l'objet aprs sa

Page 299

Sorts de Sorcier Niveau 7


cration et que tous les pouvoirs de l'objet aient ts utiliss au moins
une fois.
Quand le sort est lanc, l'objet doit faire un jet de sauvegarde afin
de dterminer si l'veil a russi. Le jet de sauvegarde de base de
l'objet est le mme que le jet de sauvegarde contre les sorts du
lanceur, modifi comme suit: une pnalit de 1 par crature autre
que le lanceur qui a lanc des sorts sur l'objet durant la prparation
ou par magies apportes qui fut mise dans l'objet avant la tentative
d'veil, un bonus de +1 par sort de fusion de merald et fusion royale
existant sur l'objet, et un bonus de +1 si une flamme ternelle et un
renforcement de Veladar, embaumeur de Nulathoe, ou puissance
sacr ont t lanc sur l'objet avant la tentative d'veil. Ces bonus
sont cumulatifs, mais un rsultat de 1 est toujours un chec.
L'chec d'une tentative d'veil signifie que soit l'objet s'miette
en une poussire sans valeur soit il explose violemment. Lancez 1d6;
un rsultat de 1 ou 2 signifie qu'une explosion lieu identique une
boule de feu centre sur l'objet et qui cause 1d6 points de dgts par
niveau du lanceur de l'veil et en plus dtruit totalement l'objet. Un
rsultat de 3 6 signifie que l'objet se transforme en poussire. Un
vent de nulle part se lvera afin de disperser cette poussire, et mme
si un peu de poussire est cependant conserve, elle est magiquement
inerte et sans valeur.
En cas de succs de la tentative d'veil, l'objet est instantanment
oprationnel. Il fonctionne parfaitement, mais si le crateur a t
ngligeant ou peut attentionn dans ses prparations, les
performances de l'objet pourraient lui rserver quelques surprises. Un
veil russi peut tre annonc par un flash de lumire provenant de
l'objet, mais cet effet n'est jamais une dcharge dangereuse de magie
entropique ou des pouvoirs de l'objet.
Les lments matriels de ce sort sont un simple parchemin de
magicien ayant au moins autant de sorts que l'objet de fonctions,
une gemme de n'importe quelle type d'une valeur minimale de 2.500
po par fonction de l'objet, et une plante vivante qui a t altre par la
magie. Quelques sages pensent qu'un veil plus de chance de
russir (un bonus additionnel de +1 au jet de sauvegarde de l'objet
la discrtion du MD) si un lment ayant un enchantement alatoire
est prsent parmi les lments de l'incantation du sort.

Faonnage de Sort*

Altration, Enthropie

"Spell shape"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1d4+1 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort donne l'entropiste la capacit de saisir l'nergie
magique dirige contre lui et de la remodeler comme il le dsire.
Pendant qu'il est effectif, ce sort ne donne pas de signe visible
d'existence. Il n'offre pas de protection contre les sorts de zone.

Feu et Glace d'Otiluke

vocation

"Otiluke's fire and ice"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 50 mtres
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: globe de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial
Quand ce sort est lanc, une sphre de cristal rouge apparat
immdiatement devant le lanceur, puis se met s'envoler vers la zone
cible. Une demi seconde aprs, une sphre de cristal bleue apparat
et suit rapidement la sphre rouge. Quand la sphre rouge atteint la
zone choisie par le lanceur, elle explose en une boule de feu de 9
mtres de rayon, infligeant 4d4 points de dgts tous ceux qui se
trouvent dans la zone d'effet. Un jet de sauvegarde russi rduira les
dgts de moiti. Une demi seconde aprs, la sphre bleue explose
dans la mme zone d'effet, faisant 4d4 points de dgts tous ceux
qui se trouvent dans un cercle de 9 mtres de rayon. Ceux qui
russissent leur jet de sauvegarde contre le feu subiront aussi
seulement la moiti des dgts de la dflagration de froid, ceux qui
ont rats leur jet de sauvegarde subissent les pleins dgts du froid.
Le plus grand effet de cette combinaison d'attaques est le choc
norme inflig aux objets inanims par le changement radical en
temprature. Tous les objets dans la zone d'effet doivent faire un jet
de sauvegarde comme des objets non magiques. Echouer ce jet de
sauvegarde fera probablement apparatre des craquelures ou fera
clater l'objet.
Les lments matriels sont une pince de phosphore et un petit
cristal de quartz.

Folie Furieuse

Enchantement/charme, mentalisme
"Descent into Madness"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : 10 m/niveau
Dure : Permanente
Zone d'effet : 1 crature
Subtilit: +5
Signature: Visuelle, modre

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation : 7
Jet de sauvegarde: Annule
Renversement: Aucun
Effet critique : Aucun

Plus insidieux que dbilit folie furieuse fait subir la cible une
forme de dmence dtermine alatoirement. Le sort peut affecter
toute crature ayant au moins une Intelligence faible (5), mais il n'est
pas assez puissant pour percer la barrire rige par esprit
impntrable. La crature vise a droit un jet de sauvegarde contre
les sorts. La folie est dtermine l'aide de la table ci-aprs :
1d100
01-15

Type de dmence
Dlire

16-22

Dsorientation

23-34

Phobie

35-40

Paranoa

41-44

Alination mentale

45-54

Amnsie

55-64

Hallucinations

65-69

Mlancolie

70-74

Dementia praecox

Si un entropiste est frapp par deux sorts en mme temps, il peut


choisir lequel il faonne. Il subit tous les effets du sort restant.

75-83

Manie

84-89

Hbphrnie

L'lment matriel de ce sort est un diamant valant au moins


2.000 po. Quand le sort est lanc, le diamant est transform en bloc
de charbon.

90-95

Catatonie

96-00

Manie homicide

Si un entropiste est la cible d'un sort ou d'un objet magique, ce


sort lui donne le droit de faire immdiatement un jet de sauvegarde.
Si le jet choue, le sort de l'adversaire fait normalement effet. Si le jet
est russi, le faonnage de sort absorbe l'nergie magique du sort de
l'adversaire. L'entropiste peut ensuite choisir de laisser l'nergie se
dissiper ou de l'utiliser instantanment pour lancer un contre-sort sur
le lanceur de sort adverse. Le contre-sort doit tre de niveau gal ou
infrieur celui de l'original et doit avoir t mmoris au moment
du lancement. L'entropiste ne perd pas un sort mmoris en le
renvoyant. L'nergie du sort ne peut tre conserve; si elle n'est pas
utilise immdiatement, elle se dissipe.

Toutes ces afflictions mentales et leurs effets en termes de jeu


sont dcrites dans le Chapitre 6 ( la section Aliniste). Le magicien
n'a aucune chance de savoir quelle forme de dmence le sort a
communiqu au sujet, encore que quelques rounds d'observation

Page 300

Sorts de Sorcier Niveau 7


permettent parfois de s'en faire une bonne ide. Folie furieuse
acclre fortement le processus, et la victime se retrouve presque
instantanment dans un tat trs avanc. Par exemple, un individu
souffrant de paranoa ne passe mme pas par la phase de mfiance; il
considre d'emble que ses amis et allis sont ses pires ennemis. Il
est possible de retrouver son tat normal au bout de quelque temps
(voir la description de chaque forme de folie), sans quoi il n'existe
que trois manires de contrer les effets de cet enchantement : les sorts
restitution et souhait ou encore la facult psionique chirurgie
psychique.
La composante matrielle de folie furieuse est 10 petits d
constitu de fil d'or (valeur minimale 500 po) et reprsentant une
forme en quatre dimensions (un cube dans un cube).

Forme Aqueuse

Altration

"Water form"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort transforme le bnficiaire en une crature compose
d'eau lmentaire, lui permettant de couler comme un liquide. Seules
ses capacits physiques sont changes; son esprit reste le mme. Le
bnficiaire n'a plus besoin de respirer ou de manger. Il peut se
glisser dans des anfractuosits et des crevasses volont, ainsi que
contourner des coins. La forme aqueuse est cohsive et le
bnficiaire peut prendre la forme qu'il dsire mme conserver sa
forme originelle. Lorsqu'il est immerg dans un lac ou une autre
tendue d'eau, il ne se dissipe pas, mais devient invisible. Le
bnficiaire peut arrter les effets quand il le dsire.
Il prend la moiti des dgts sur toutes les armes tranchantes et
perantes qu'elles soient normales ou magiques. Les armes
contondantes infligent des dgts normaux. Une lumire du jour
inflige 1 point de dgt par round, en raison de l'vaporation. Les
poisons et les attaques par des gaz ne font rien; le bnficiaire y est
immunis.
La plupart de la magie affecte le bnficiaire, bien que certains
sorts aient plus ou moins d'effets. Tous les sorts bass sur le feu
infligent -1 point de dgts par d. Les dgts lectriques sont accrus
de +1 par d. S'il est vis par un sort qui affecte l'eau, le bnficiaire
peut sauvegarder contre les Sorts. Les sorts qui transmutent l'eau en
une autre substance font arrter la forme aqueuse prmaturment. Le
bnficiaire revient son tat initial condition qu'il y ait
suffisamment de place.
Si le bnficiaire se trouve dans un endroit rduit lorsque ce sort
prend fin, il revient son tat normal ds qu'il atteindra un endroit
qui le lui permettra. Si une partie de la forme aqueuse a t perdue ou
spare, alors la plus grosse partie se retransformera en l'individu.

Comme cela a t dit, ce sort fut dvelopp par Khelben


Arunsun, la Bton Noir d'Eauprofonde, comme rponse spcifique
aux divers sorts de Bigby qui sont apparus dans les Royaumes. On ne
sait pas si c'est le mythique Bigby de Greyhawk qui a visit les
Royaumes ou si c'est Khelben ou un quelconque autre mage des
Royaumes qui visita rth pour rapporter ces sorts d'un monde
l'autre. Le Bton Noir a apparemment rencontr le grand Bigby un
certain moment dans le pass, mais la rencontre ne s'est certainement
pas droule dans les meilleurs termes. Comme le magicien
d'Eauprofonde l'a jadis dit son apprenti Illistar; Le vieux bouc a
invent une bonne astuce, et il l'use jusqu' la trame. La rponse de
Bigby, s'il y en a une, n'a jamais t enregistre.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de tissu et une
pince de poudre d'lectrum.

L'lment matriel de ce sort est une perle remplie d'eau qui est
brise durant l'incantation.

Fouet Protecteur de Khelben

Le mage n'a pas besoin de se concentrer pour maintenir le fouet


protecteur, mais ne peut lancer d'autres sorts ou porter d'autres armes
pendant qu'il l'utilise. Quand il se sert du fouet, il frappe ou pare
automatiquement sous la direction de son porteur. Les effets du fouet
sont les suivants:
Le fouet confre une immunit au sort de point volant.
Le fouet dissipe immdiatement un sort de bouclier sans effet
pour lui.
Le fouet a 40% de chances de dtruire un disque flottant de
Tenseur par attaque. Le fouet n'est pas affect.
Le fouet affecte n'importe quelle sorte de main de Bigby des
manire suivantes: main d'interposition: dtruite, avec 20%
de chances que le fouet soit galement dtruit.
Main imprieuse: 90% de chances d'tre dtruite par attaque,
avec une chance de 30% par attaque que le fouet subisse le
mme sort.
Poigne de fer: 90% de chances d'tre dtruite par attaque, avec
une chance de 40% par attaque que le fouet subisse le
mme sort.
Poing serr: 70% de chances d'tre dtruit par attaque, avec
un chance de 50% par attaque que le fouet subisse le mme
sort.
Main broyante: 65% de chances d'tre dtruite, avec une
chance de 60% par attaque que le fouet subisse le mme
sort.
Les sorts infrieurs de Bigby sont dtruits au contact du fouet,
comme le sort de bouclier.
Le fouet n'a pas d'effet sur les barrires magiques immobiles
comme mur de force ou sphre prismatique.
Le fouet n'a pas d'effet sur les sorts qui n'utilisent pas la force
magique sous la forme d'une entit solide
immobilisations, ralentissement, gravit inverse, etc.
Le fouet ne peut pas blesser des objets vivants et ne peut pas
tre utilis comme une arme.
Le fouet peut tre utilis pour parer des attaques physiques, y
compris celles des armes magiques et des armes faites de
force magique. Cette parade s'effectue avec une chance de
base de 60 plus 2% par niveau du magicien. Une attaque
pare de cette manire n'inflige aucun dgt, mais le mage
doit avoir l'initiative sur son adversaire pour pouvoir parer.

Gardien Spectral

Abjuration

"Khelben's warding whip"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

vocation

"Spectral guard"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 60 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort, rare et spcialis, cre une lanire ressemblant un fouet
de force mystique contrl par le jeteur. Ce fouet magique est
particulirement efficace contre les sorts qui prennent la forme de
forces poussantes, frappantes ou crasantes, en particulier les sorts
populaires crs par Bigby.

Ce sort cre un gardien invisible qui se postera en sentinelle un


endroit spcifique pas plus grand qu'une sphre de 6 mtres de
diamtre. Il attend, indcelable par des moyens normaux non
magiques, mais irradiant une forte aura magique et en tant
compltement visible par une vision vritable ou un sort similaire.
Quand le gardien spectral est cr, une condition spciale
d'activation est fixe, comme l'ouverture d'une porte ou d'un coffre

Page 301

Sorts de Sorcier Niveau 7


particulier, ou l'arrive d'une crature spcifique (qui n'est pas le
magicien) touchant un objet particulier. Quand cette condition est
remplie, le gardien spectral apparat.
Il se dvoile sous la forme d'une crature ressemblant une me
en peine, avec une forme fusele sans jambe et aux bras puissants.
L'un de ces derniers portera une arme de mle choisie par le
magicien au moment de sa cration. Le gardien n'est pas corporel et
est capable de traverser des obstacles solides. Il peut attaquer des
cratures gazeuses et celles du plan Ethr, ainsi que celles
normalement touches que par des armes +2 ou plus.
La frappe d'un gardien spectral inflige les dgts correspondants
l'arme qu'il porte. Les victimes sentent un frisson qui les traverse.
Ce frisson n'a pas d'effet dans le jeu. Il frapper deux fois par round
avec le mme THACO que le magicien au moment de sa cration. Le
gardien spectral a le mme nombre de points de vie que son crateur
au moment o il a t cr. La crature a une CA 0 et vole
silencieusement avec une vitesse de dplacement de 24 et une classe
de manuvrabilit B. Elle peut se dplacer au-del du rayon de son
poste initial la poursuite de ses victimes.
Le gardien spectral ne peut pas tre charm, repouss, aveugl,
plong dans la confusion, ou pig par la magie illusion/fantasme. Il
peut automatiquement dtecter les cratures vivantes moins de 15
mtres. Il ignorera les morts-vivants, et ces dernier n'activeront pas le
sort.
Aucun gardien spectral ne peut tre plac moins de 6 mtres
d'un autre tenter de placer un gardien spectral dans une zone dj
sous l'influence d'un autre gardien fera chouer le second sort. Le
gardien combattra jusqu' sa destruction ou jusqu' ce qu'il soit
dcharg de sa tche. Le magicien initial peut galement dissiper le
gardien spectral volont aprs qu'il ait t activ. Le gardien
spectral est dissip avec les chances standards contre le niveau du
magicien.
Les lments matriels de ce sort sont un os humain, l'il sch
d'un tyrannil et une version non magique de l'arme que le gardien
devra utiliser. Tous ces lments sont dtruits dans la cration du
gardien. Lors de ce processus, le magicien peut modeler le visage et
la forme afin qu'ils ressemblent une personne relle familire du
mage, ou simplement selon un visage, une race, un ge et une
corpulence typiques.

Gemme de Retour

Altration

"Gemjump"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est initialement lanc sur une gemme spciale connue
sous le nom d'esseulite. Elle est enchante dans le processus et n'est
pas dtruite dans le lentement initial ou dans l'activation subsquente
du sort. A n'importe quel moment par la suite, en prononant un
ordre, le magicien peut immdiatement se tlporter l'endroit o se
trouve la gemme. La tlportation se fera toujours sur la cible (ni trop
haut, ni trop bas). Si la zone de la gemme est trop confine, le jeteur
apparatra dans l'espace suffisant le plus proche. Ce voyage est sens
unique, le magicien ne pouvant revenir sa localisation initiale en
utilisant ce sort.
Le magicien peut utiliser l'esseulite pour ce sort n'importe quel
moment suivant le lancement initial. Il n'y a pas de limite de temps,
et le magicien peut tre tu, ressuscit, rincarn, changer de forme
ou devenir un mort-vivant et toujours tre capable d'utiliser l'esseulite
pour bnficier de ce sort. L'utilisation de la gemme de retour exige
uniquement que l'ordre soit prononc, que le magicien soit enchan
ou autrement li, ou dans un pige magique comme une cage de
force. Le jeteur peut tre sur un plan diffrent ou sur une autre
plante que la gemme, le sort fonctionnera totalement. Le magicien
ne peut pas utiliser l'ordre s'il est dbile mental, endormi, inconscient,
ptrifi, paralys ou fou, pas plus que le sort ne fonctionnera si le
magicien ou l'esseulite se trouve dans une coquille anti-magie. Seuls

le magicien et ses vtements normaux seront transports, toutes les


chanes, les quipements et les allis tant laisss derrire.
L'esseulite n'irradie pas en elle-mme d'nergie magique
dtectable moins que le processus de retour ne soit en cours.
Plusieurs sorts peuvent tre lancs sur la mme esseulite par
diffrents magiciens. Ces sorts supplmentaire n'annulent pas le
premier lanc sur l'esseulite. Un souhait limit rvlera le nombre
(mais pas les identits) de gemme de retour lanc sur une esseulite.
Seul un souhait dissipera tous ces sorts de l'esseulite. La destruction
physique de la pierre dtruit galement les sorts, bien que les
magiciens lis la gemme en soient conscients. L'esseulite fait ses
jets de sauvegarde comme du cristal de roche.

Gemmes de Sable

Altration

"Sand gems"
Source : FR 13: Anauroch
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort rarissime transforme une poigne de sable en 1d12
gemmes relles, permanentes, tailles et polies. Elles sont toujours de
couleur ambre ou rouge, et la taille et du type dsirs par le lanceur,
tant qu'elles soient suffisamment petites pour toutes tenir dans la
main ferme du lanceur. Leur valeur est gale 1d6 x 1.000 po,
quelque soit leur taille. Chaque fois que ce sort est lanc, le lanceur
doit faire trois jet de sauvegarde contre les sorts. Chaque fois que l'un
de ces jet de sauvegarde choue, le lanceur perds de faon
permanente 1 point de vie.

Gemme de Vie

Ncromancie

Rversible
"Lifeproof"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Cette puissante incantation permet au magicien de prlever sans
dommage une partie vitale intangible de la vie du bnficiaire pour la
dposer dans un objet solide. Le magicien place cette partie
appele l'Ombre du Cur dans un conteneur de verre ou de cristal
ferm. Une fois l'intrieur, l'ombre devient clairement visible
comme une image translucide du cur du bnficiaire. Aucun
changement apparent ne survient pour le bnficiaire, bien qu'une
dtection de la magie rvle une forte magie ncromantique, centre
sur son cur.
Tant que l'Ombre du Cur reste en sret dans le conteneur, le
corps du bnficiaire peut supporter n'importe quelle quantit de
dgts physiques. Lorsqu'il est amen 0 point de vie, le personnage
ne tombe pas dans l'inconscience ou meurt, il continue d'agir. Ses jets
de sauvegarde, ses attaques, ses Ds de Vie restent les mmes. Les
points de vie ngatifs sont soigns normalement, comme si le
bnficiaire avait tout d'un coup un approvisionnement sans fin.
Pour chaque tranche de 10 points de vie en dessous de 0, le
bnficiaire du sort subit une pnalit de -1 au Charisme. Avec une
perte consquente, son apparence devient aussi horrible que celle
d'un mort-vivant, mais il est sinon inaffect. Le Charisme retourne
sa valeur normale lorsque l'individu est soign jusqu' un nombre
positif de points de vie.
Bien que le bnficiaire soit effectivement immunis aux
attaques naturelles et magiques qui infligent des dgts, il est
toujours vulnrable aux autres types d'attaque. Il est galement
vulnrable aux poisons. Il peut toujours tre mtamorphos. Si une
partie de son corps est coupe, elle fonctionne toujours

Page 302

Sorts de Sorcier Niveau 7


indpendamment (tant que le sort fait effet), permettant au
bnficiaire de la rattacher.
Le cristal contenant l'Ombre du Cur doit se trouver porte de
vue du magicien lorsque celui-ci lance le sort. Aprs cela, la pierre
peut se trouver n'importe quelle distance du corps du bnficiaire,
sans que cela le blesse. Le cristal n'a jamais plus d'une force de 10
points de vie et a une CA 10. Dtruire le conteneur tue le
bnficiaire. Seul un souhait ou un enchantement similaire peut le
ramener la vie.
L'inverse de ce sort, rvocation de la vie, rassemble le corps et
l'Ombre du cur. Mis part un souhait limit ou un souhait, c'est le
seul moyen d'y arriver. Le bnficiaire doit lancer un jet de choc
mtabolique et, s'il le rate, il meurt. Si le bnficiaire est 0 point de
vie ou moins lorsque le sort est lanc, le bnficiaire meurt de faon
normale.
Les magicien lancent frquemment une gemme de vie sur euxmmes pour se protger d'une attaque. Certains le lancent sur d'autres
comme police d'assurance s'assurant que le bnficiaire
reviendra de la qute ou de la mission pour rclamer la part de vie
que dtient le magicien.
L'lment matriel du sort est une gemme de cristal ou de verre
qui doit tre transparente. Elle doit galement mesurer au moins 30
cm de diamtre pour contenir l'Ombre du Cur.

Gravit Inverse

Altration

"Reverse gravity"
Source : Manuel du Joueur

et aux objets en mouvement. Seules les attaques physiques qui


traversent le volume d'air qu'elle occupe la blessent. L'horreur
hurlante se dplace VD vol 14 (A), est CA 5 et attaque deux fois
par round, infligeant automatiquement sa cible 2d4 points de
dgts.
L'invocateur gagne 1 point de vie chaque fois que l'horreur
hurlante inflige 1 point de dgts. S'il a t bless, ces points le
soigne. Quand il est maximum de ses points de vie, les points gagns
deviennent des points de vie supplmentaires fantmes qui restent
avec lui pendant 1 tour. Les dgts qu'il subit sont d'abord dduits de
ce capital.
Les sorts zone d'effet n'atteignent pas l'horreur hurlante, qui en
retour ne les affectent en aucune faon. Les sorts dirigs
spcifiquement contre une horreur hurlante ne la blessent pas, mais
leurs effets sont transmis son invocateur. L'invocateur son tour ne
subit aucun dgt et dirige les effets du sort sur n'importe quelle cible
choisie (pas forcment la cible de l'horreur). Cette retransmission,
qui n'est pas considre comme une incantation de sort, se produit en
plus des activits de l'invocateur. Elle ne drange pas son incantation.
Les sorts lancs sur le crateur d'une horreur hurlante pendant
qu'elle est active sont absorbs par le corps de l'invocateur, puis
transmis par un lien magique l'horreur, qui les rpercutent sur des
cibles choisies par son invocateur. La cible principale de l'horreur n'a
pas besoin d'tre parmi elles. Les sorts zone d'effet sont aussi
altrs et usurps de cette faon par l'invocateur si ce dernier se
retrouve dans la zone d'effet. L encore, cela se produit en plus de
toute invocation de sort de la part de l'invocateur de l'horreur, et ni
l'horreur ni son crateur ne sont affects.
Si l'invocateur est inconscient, les sorts sont envoys par lui ou
par l'horreur dans des directions alatoires. Les sorts zone d'effet
retransmis le sont sur des points focaux une distance et dans une
direction alatoires partir de l'horreur mettrice.

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 10 mtres sur 10
Jet de sauvegarde: aucun

Une horreur hurlante ne peut pas se forme sous l'eau.


La composante matrielle de ce sort est un petit cne d'os qui est
consomm durant l'incantation.

Ce sort inverse la gravit dans la zone d'effet, faisant tomber


vers le haut toutes les cratures et objets dnus de point d'ancrage.
L'inversion se poursuit pendant aussi longtemps que le dsire le
magicien, ou jusqu' ce que le sort se termine. Si la chute provoque
un contact avec un objet solide, les dgts sont les mmes que pour
une chute normale. A la fin de la dure du sort, les objets et les
cratures affectes retombent vers le bas. La hauteur de la zone
d'effet tant indtermine, il est possible d'affecter des objets se
trouvant des dizaines, des centaines, voire mme des milliers de
mtres de hauteur.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de magntite
et de la limaille de fer.

Immobilisation de Golem

Abjuration,
Enchantement

"Hold Golem"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 golem
Jet de sauvegarde: aucun

Horreur Hurlante

Evocation, Ncromancie
Source: Les ruines de Chteau Zhentil

Ce sort permet au lanceur d'arrter un seul golem de n'importe


quel type dans la porte du sort. La localisation de tous les golems
dans la porte est rvle au lanceur mme s'ils sont cachs,
dguiss, ou inactif et le lanceur peut dcider quel golem affecter.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun

Le golem s'immobilise mme s'il est sous le contrle directe


d'une autre crature. De plus, une immobilisation de golem gle
mme sur place toutes les attaques en cours (comme un souffle ou
une magie), de faon que seules les cratures qui s'aventurent dans
leurs manifestations en sont affectes. Ds que l'immobilisation est
effective, un golem ne peut pas lance une attaque spciale qu'il
possde jusqu' ce qu'il soit dbarrass de l'immobilisation.

Ce sort provoque l'apparition d'une forme spectrale volante qui,


gmissant lugubrement, vole vers une cible mentalement
slectionne par l'invocateur.
L'horreur hurlante est une force magique et non une crature
morte-vivante. Elle ne peut donc tre repousse. Elle subsiste
pendant un round par niveau de l'invocateur ou jusqu' ce qu'elle
prisse. Elle est dtruite quand elle plus de 22 points de dgts ou
quand l'invocateur souhaite qu'elle disparaisse. Elle n'est pas trompe
par des sorts de mort simule ou par des conditions similaires.
L'invocateur n'a pas besoin de se concentrer sur elle pour la
maintenir. Une fois qu'une cible est choisie, l'horreur hurlante ne
peut tre dirige contre personne d'autre.
L'horreur hurlant est un tre gris translucide, menu et sans
visage, qui tourbillonne et qui drive en rponse aux coups des armes

Le golem peut tre touch, mont, attaqu et mme dmont sans


annuler l'immobilisation. Le seul moyen de librer le golem avant
l'expiration du sort est de tuer le magicien. Une dissipation de la
magie lance sur le lanceur ou sur le golem n'affecte pas le sort. Une
fois le sort lanc, mme le lanceur ne peut pas y mettre fin avant que
l'expiration de sa dure.

Invisibilit de Masse
"Mass invisibility"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau

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Illusion/Fantasme

Sorts de Sorcier Niveau 7


magicien peut voyager sur une distance illimite depuis son corps
physique tant que les deux restent sur le mme plan d'existence.

lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Il s'agit d'une extension du sort d'invisibilit, adapte aux champs
de bataille. Cet effet peut affecter toutes les cratures se trouvant
dans une zone de 60 mtres sur 60, jusqu' un maximum de 300
400 tres de taille humaine, de 30 40 gants et de six huit grands
dragons. L'effet se dplace avec l'unit combattante et n'est bris que
lorsque celle-ci attaque. Les individus s'loignant de leurs camarades
deviennent visibles. Le magicien peut mettre fin au sort par simple
injonction.
L'lment matriel du sort est un cil inclus dans un morceau de
gomme arabique.

Javelot d'Os

Altration/vocation

"Bone javelin"
Source : Book of Shangalar

Si le jet est russi, rien ne se passe et le mage peut continuer


possder le mort-vivant. Si le test d'Intelligence choue, l'intellect du
magicien dgnre, le transformant en un maniaque dlirant et
meurtrier. Son esprit est immdiatement oblig de retourner dans son
corps, et il doit tenter un jet de choc mtabolique, sanctionn en cas
d'chec par les mmes dgts que ci-dessus. Le mage reste
dangereusement fou jusqu' ce qu'une gurison ou un souhait soit
utilis pour restaurer son Intelligence.
Ce sort peut tre trs utile quand il est combin avec le sort
masque mortuaire.

Porte: 3 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Quand la dure du sort est coule, l'esprit du ncromancien


retourne immdiatement dans son corps.

Jonction Effroyable de Strahd

Cette magie ncessite une goutte de sang du magicien, une


minuscule rplique d'un javelot fabriqu dans une matire organique
et un os ou un fragment d'os. Un javelot d'os natra dans les airs audessus de l'une des mains du magicien et s'lancera ( une vitesse de
100 mtres par round) dans la direction choisie par le magicien. Le
javelot fait demi-tour aprs avoir frapp une crature vivante , ou
lorsqu'il atteint la distance maximale de la porte et retourne la
mme vitesse vers le magicien. Il flotte alors au-dessus de la main de
celui-ci jusqu' ce qu'il soit nouveau dirig. Des incantations ou
d'autres actions peuvent tre entreprises sans envoyer
intentionnellement le javelot ni le dissiper.
Un javelot d'os ne frappe qu'une fois par round. Un jet de toucher
est ncessaire pour toucher la cible (les cratures se trouvant sur son
chemin sont en danger si le javelot a rat sa cible). Un javelot d'os a
une CA -4, se brise s'il subit plus de 7 points de dgts et inflige 1
point de dgt par niveau du magicien. Il peut blesser des cratures
thres, mortes-vivantes ou extraplanaires. Un javelot d'os peut
dvier de sa route pour contourner un obstacle et revenir vers le
magicien.

Jonction Effroyable de
Bloodstone

S'il est intelligent, le mort-vivant possd essaye continuellement


de chasser le mage par des menaces mentales qui ne peuvent tre
entendues que par le magicien. Les penses du mort-vivant sont
fantomatiques. Pendant la premire minute de chaque possession, le
mage doit russir un test d'Intelligence afin de conserver sa sant
mentale. Le jet est modifi par la diffrence entre l'Intelligence de la
crature et celle du magicien. Si le mort-vivant a un score suprieur,
la diffrence est ajoute au jet. Dans le cas inverse, elle est
retranche.

Ncromancie

Ncromancie

Rversible
"Strahd's frightful jonction"
Source : Ravenloft
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule et spcial
Ce sort est l'inverse de la jonction effroyable de Bloodstone. Le
sort original permet au magicien de transfrer son esprit dans le corps
d'un mort-vivant. Ce sort permet une crature morte-vivante,
comme un vampire ou une liche, de transfrer son esprit dans le
corps d'une personne vivante. Puisque Stradh Von Zarovich est un
vampire, cette variation est plus utile pour lui que le sort original de
Bloodstone.
La cible du sort doit tre un humanode vivant et intelligent. Si la
cible n'est pas un humain ou un demi-humain, elle bnficie d'un
bonus de +2 sa sauvegarde. Les gobelins, les ogres et les loupsgarous sont de bons exemples d'humanodes qui bnficient de ce
bonus. Si le JS est russi, le mage mort-vivant est repouss dans son
propre corps. Aucun test de choc mtabolique n'est requis.
Si le JS de la victime est rat, le magicien mort-vivant joint son
esprit celui du corps de la victime. Quand il se trouve dans ce
corps, le magicien peut utiliser toutes les capacits spciales du corps
contrl, mis part les sorts mmoriss. Le corps du magicien mortvivant reste sans vie et vulnrable aux attaques. Une fois dans le
corps de sa victime, le magicien peut voyager sur n'importe quelle
distance, tant qu'il reste sur le mme domaine que son vrai corps.

"Bloodstone's frightful joining"


Source : Recueil de Magie
Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un mort-vivant
Jet de sauvegarde: spcial
Quand ce puissant sort est employ, le magicien transfre son
esprit dans le corps d'un mort-vivant, le dominant totalement. Si ce
mort-vivant est intelligent, il a droit un jet de sauvegarde pour
rsister la jonction. Si le jet est russi, l'esprit du mage est oblig de
retourner dans son propre corps. Le magicien doit alors faire un jet
de choc mtabolique; si le jet choue, le magicien subit 5d6 points de
dgts, et la moiti dans le cas contraire.
Si le jet de la crature choue, le ncromancien joint son essence
vitale avec celle du mort-vivant. Pendant qu'il est dans le corps de la
crature, le mage peut utiliser toutes ses attaques spciales et
capacits innes, l'exception des sorts mmoriss par la crature.
Le corps du magicien reste dans un tat comateux. Il est sujet
toutes les attaques et subit les dgts normalement. L'esprit du

Une fois dans le corps, l'esprit du monstre mort-vivant est ouvert


l'esprit de la victime, l'inondant de penses sombres. Une fois par
heure, au dbut de cette priode, la cible mortelle doit lancer un jet
de folie. Un chec signifie que l'esprit du mage mort-vivant a
escamot celui de sa victime. Aucun autre jet n'est ncessaire pour
que le magicien reste en contrle de sa victime mortelle sans le
moindre effort pour la dure du sort. Un jet russi signifie que le
mage doit lancer un jet de sauvegarde contre la Mort pour rester
matre du corps. S'il est russi, la bataille mentale continue. S'il est
rat, l'esprit de la crature est jecte du corps et la victime en
reprend le contrle. Cependant, mme si la victime jecte le mage
mort-vivant de son corps, il doit lancer un jet d'horreur. Bien que
toujours sain d'esprit, l'horreur du souvenir est trs tenace.
Un effet secondaire intressant de ce sort est que tant qu'il est
dans le corps mortel, le magicien peut faire des choses qu'il ne
pourrait pas sous sa forme vampirique. Par exemple, il peut marcher

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Sorts de Sorcier Niveau 7


sous la lumire du soleil, entrer dans des maisons sans invitation,
voir son reflet dans un miroir, etc.

Latence

Invocation/vocation

"Persistence"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : 0
Dure : 1 jour/niveau
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Subtilit : +6
Signature : Aucune

Notez que l'utilisation de ce sort n'est pas un acte bon; les


lanceurs d'alignements bon ou neutre mettent en danger leurs
alignements moins qu'ils n'agissent sur des ordres divins ou avec
d'autres circonstances attnuantes (comme un fidle de la mme foie
ou un tre aim qui dsire faire le sacrifice pour le lanceur). Le MD
devra jug ces situations.

Composantes: V, S, M
Temps d'incantation : 1 tour
Jet de sauvegarde : Aucun
Renversement : Aucun
Effet critique : Aucun

Latence est li contingence et permanence. I1 permet au


magicien de rciter l'incantation d'un sort de niveau 6 ou moins et de
retarder son utilisation jusqu'au moment opportun. Latence donne le
moyen d'utiliser au mieux un sort effet personnel en optimisant sa
dure, mais aussi de conserver un sort instantan "sur le bout de la
langue" en prvision de l'occasion adquate.
A. Effet personnel. Tout sort augmentant les facults naturelles
du magicien (dtection de la magie, protection contre mal, saut,
forme spectrale, infravision, vol, etc.) peut tre mis en tat de
latence. Le personnage lance latence, aussitt suivi du sort choisi. Au
lieu de prendre effet immdiatement, le deuxime sort est retard et
ne se dclenche que sur dcision consciente du magicien, qui peut
"l'allumer" et "l'teindre" volont tant que latence fait effet. La
dure restante du sort ne diminue que lorsqu'il est utilis, ce qui fait
pourra voler pendant ld6+15 tours (la dure normale de vol) au cours
des 15 jours venir (la dure de latence).
Cette combinaison de sorts est particulirement efficace, car elle
permet au magicien de "gagner" 1 sort supplmentaire (il est en effet
possible de mmoriser un autre sort la place de celui qui est latent).
De plus, le sort en question peut tre activ instantanment. La
diffrence majeure existant entre latence et contingence est le
nombre d'utilisations que l'on peut faire du sort choisi (plusieurs avec
latence, une seule avec contingence).
B. Sorts instantan. Les sorts ayant une dure instantane, c'est
dire la plupart des sorts d'attaque et certains permettant de se
dplacer (comme tlportation ou porte dimensionnelle) peuvent,
eux aussi, tre rendus latents. Cela permet au magicien de les lancer
quand il le souhaite, suite quoi ils disparaissent normalement de sa
mmoire. Cette utilisation de latence ressemble beaucoup l'usage
que l'on peut faire de contingence, si ce n'est que le sort prend effet
quand le magicien le souhaite, plutt que quand une condition
prdfinie est remplie.
Les sorts offensifs ou infligeant des dgts qui ont une dure non
instantane (par exemple, sphre enflamme ou mur de feu) ne
peuvent tre rendus latents. Il est impossible de conserver plusieurs
sorts latents en mme temps. Si le magicien en choisit un nouveau,
celui-ci vient simplement remplacer le prcdent.
La composante matrielle de latence est un calice en cristal
ouvrag avec art (valeur 2000 po minimum). Il faut galement y
ajouter les ventuelles composantes du sort que l'on souhaite rendre
latent (si elles sont normalement dtruites, cela se produit au moment
de l'incantation).

Lien de Sang

pensante de la perte du point de constitution provoque par le


lancement d'une permanence. Les cratures non consentantes ont le
droit un jet de sauvegarde afin de casser un lien de sang, vitant
cette perte. Le lanceur doit toucher la crature cible. Si la crature
est capable de se dplacer, hostile, ou souponneuse, un jet d'attaque
est ncessaire.

Ncromancie

"Blood link"
Source : Volo's Guide All Things Magical

Les lments matriels de ce sort sont une petite chane taille


dans du bois de zalantar, trois demi coquilles de noix, et une goutte
de sang.

Localisation Suprme
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 individu ou objet
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort permet de localiser avec une prcision absolue un objet


ou un individu connu. Lorsque le magicien prononce l'incantation, de
multiples rais d'nergies magique parcourent le monde en tout sens
pour trouver ce qu'il cherche. Au bout de 1 tour, il sait o se trouve
l'objet de ses recherches ou, au contraire, il a l'assurance qu'il ne se
trouve pas sur le mme plan que lui. Si c'est une crature qui est
traque par le sort, elle pense vaguement au magicien quand ce
dernier la repre. La seule exception concerne les devins; eux savent
exactement quoi sert le sort s'ils sont pris pour cible.
Si l'objet ou l'individu recherch est protg contre la scrutation
par des moyens magiques, localisation suprme fonctionne de la
manire suivante: les sorts de protections lancs par un personnage
de niveau 11 ou moins sont automatiquement djous; ceux jets par
un individu de niveau 12 15 rsistent si le sujet russit un jet de
sauvegarde contre les sorts (cette catgorie inclut la majorit des
objets de protection divers); enfin, une protection plus puissante
(niveau 16 et plus) rsiste forcement l'intrusion. Il est impossible de
localiser un artefact de la sorte, encore que l'on puisse obtenir
quelques indices quant au lieu ou il se trouve s'il est actif, moins
qu'il ne soit protg par un autre pouvoir que le sien propre. Si le sort
est mis en chec par une dfense trop puissante, le magicien le sait
aussitt. Il apprend galement quel est le sort ou l'objet qui l'a contr
(mais pas o se trouve ce qu'il cherchait).
Si localisation suprme fonctionne, l'endroit rvl est considr
comme "vu l'occasion" dans le cas o le magicien souhaite s'y
tlporter. Le sort rvle galement toutes les informations de base
concernant le sujet et son environnement direct (la temprature
ambiante, l'altitude laquelle le sujet se trouve, s'il se trouve pris
dans la pierre, etc.).
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de magntite,
un bout de parchemin permettant de tracer une carte et une plume
trempe dans une encre obtenue d'ingrdients ramasss dans trois
rgions trs loignes les unes des autres.

Main Fltrissante

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature pensante
Jet de sauvegarde: annule

Divination

Source: College of Wizardry

vocation

"Withering palm"
Source : Oriental Adventures

Ce sort ne peut tre utilis qu'en conjonction qu'avec le sort de


magicien permanence ou avec le sort de prtre permanence. Il doit
tre lanc durant le tour qui prcde l'un de ces sorts afin qu'il puisse
avoir un effet.
Un lien de sang permet au lanceur de drainer une autre crature

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde:
Ce sort a des effets similaires au bton de fltrissement. En
lanant ce sort, le magicien doit toucher sa victime. Si un jet

Page 305

Sorts de Sorcier Niveau 7


d'attaque russi est lanc, la victime subit 3d6 points de dgts et doit
sauvegarder contre les Sorts pour viter l'effet fltrissant. Si le jet est
rat, un membre de la crature (soit le membre touch, soit un autre
dtermin alatoirement) devient inutilisable. La tte n'est pas
considre comme un membre! Si le jet est russi, la crature subit
toujours les dgts, mais n'est pas affecte par le fltrissement. Si un
bras est fltri, le personnage peut toujours combattre, bien qu'il ne
puisse plus utiliser des armes deux mains. Les sorts ncessitant des
lments somatiques peuvent tre lancs avec 75% de chances de
russite. Si une jambe est atteinte, la vitesse de dplacement de la
victime est rduite au quart de sa vitesse normale. Sa Classe
d'Armure baisse de 3 points et le personnage souffre d'une pnalit
de -4 au toucher. Un membre fltri ne peut tre guri que par
l'utilisation d'une gurison, d'un souhait limit ou d'un souhait.

Maldiction de Perte de
Mmoire / Confrer les
Souvenirs

Enchantement /
Charme

Rversible
"Curse of forgetfulness"
Source : Ruins of Undermountain

un magnifique hall, entour de nombreuses pices. L'endroit est


meubl et contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf
plats autant de douzaines de personnes que le magicien a de
niveaux. Une domesticit de serviteurs demi transparents est
disponible, en livre, obissante, pour rpondre aux besoins des
visiteurs. L'atmosphre est saine et le temprature agrable.
L'endroit n'tant accessible que par la porte spciale, les
conditions extrieures ne l'affectent pas, pas plus que les siennes ne
se transmettent au plan qui le jouxte. Le repos et le relaxation qu'on y
trouve sont normaux, mais ce n'est pas le cas de la nourriture. Elle
semble excellente et trs nourrissante tant que l'on se trouve dans le
manoir mais si l'on en sort, ses bienfaits disparaissent
instantanment. Si les ex-visiteurs ne mangent pas trs vite de la
vritable nourriture, une faim atroce les envahit. Ngliger d'ingrer
immdiatement de la vritable nourriture entrane les pnalits de
fatigue et d'inanition choisies par le MD.
Les lments matriels de ce sort sont une porte miniature
sculpte dans de l'ivoire, un petit morceau de marbre poli et une
petite cuiller en argent. Tous ces objets sont dtruits lorsque le sort
est invoqu.
Il mrite d'tre mentionn que ce sort a t utilis en conjonction
avec une porte normale et des sorts d'illusion. Il est vident que le
design et l'intrieur de l'espace cr peuvent tre altrs pour
rpondre aux dsirs du magicien.

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Manteau Amlior d'Alustriel

Abjuration

"Alustriel's improved mantle"


Source: The Seven Sisters

Au moyen de ce sort, un magicien maudit un autre magicien


d'une manire spciale en dtruisant la capacit de comprhension de
certains sorts. Les sorts perdus ne peuvent pas tre mmoris ni
mme lanc partir d'un parchemin; l'esprit de la victime de cette
maldiction ne les comprends tout simplement pas et ne peut les
mettre en uvre.
Les sorts connus par une victime sont perdus alatoirement, en
commenant par les sorts actuellement mmoris. Un sort est perdu
instantanment, et un sort additionnel est perdu tout les dix jours par
la suite, jusqu' ce que la victime perde pour toujours toutes ses
capacits d'incantation. Une dlivrance de la maldiction n'affectera
pas cette maldiction spciale; une restauration, souhait limit ou
une magie plus puissante est ncessaire.
L'inverse de ce sort, accorder la souvenance, inverse les effets
d'une maldiction de perte de mmoire ou d'un sort d'oubli. Notez
que dans chaque cas un jet de toucher russi est ncessaire pour
confrer l'un des deux versions du sort une crature non
consentante.
Absorber une potion non dilu d'eau douce (ce n'est pas mthode
d'application habituelle, c'est pourquoi ce remde est connu de peu de
personnes) arrtera mais n'inversera pas les effets d'une maldiction
de perte de mmoire.

Manoir Somptueux de
Mordenkainen

Altration/Conjuration
"Mordenkainen's magnificent mansion"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 7 rounds
Zone d'effet: 30 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge le lanceur, ou tout autre bnficiaire touch
durant l'incantation, en enveloppant l'individu choisi dans un champ
magique dfensif. Le Manteau amlior d'Alustriel est normalement
invisible, mais si le porteur le dsir il peut miroiter, briller doucement
(de n'importe quelle teinte changeante suivant la volont du lanceur),
ou briller avec clat. Quand il brille, il n'est jamais aveuglant, mais il
est suffisamment brillant pour permettre de lire ou permettre
quiconque de voir sur trois mtres dans toutes les directions dans des
tnbres non magiques.
Le manteau protge de la plupart des armes physiques
l'exception de celles qui portent un enchantement de +2 ou mieux. Il
empche aussi le fonctionnement des sorts du 4me niveau ou moins et
des effets des objets magiques quivalents dans ses limites. Un
lanceur protg par un manteau amlior d'Alustriel peut se tenir
dans le cur d'une boule de feu, elle ne lui fera aucun dgt tout en
ayant des effets normaux sur les autres cratures dans sa porte. Les
armes non magiques ne peuvent pas toucher une crature enveloppe
dans un manteau amlior. Le porteur d'un tel manteau (qui malgr
son nom est un champ magique, pas un vtement) reoit aussi un
bonus de +2 tous ses jets de sauvegardes.
Si deux manteaux d'Alustriel (amlior ou non) se touchent, le
rsultat est un bref chaos de magie tourbillonnante qui terrassent les
cratures protges avec d'horribles douleurs, les laissant amorphes
pendant 1d2 rounds, occasionnant chacune d'elles 4d10 points de
dgts et l'effondrement des manteaux.
Les lments matriels d'un manteau amlior d'Alustriel sont un
joyaux de n'importe quel type valant au moins 50 po et une petite
fiole en verre dans laquelle le lanceur souffl dedans et qu'il a
ferm au moins un jour (24 heures) avant l'incantation.

Grce ce sort, le magicien conjure une habitation


extradimensionnelle dans laquelle on ne peut entrer qu'en un point
d'espace, dans le plan o l'incantation a t prononce. En cet
endroit, les cratures observant la zone n'aperoivent qu'un lger
miroitement de l'air, sur 1m50 de large et 3 mtres de haut. C'est le
magicien qui contrle l'entre dans le manoir. Lorsqu'il y pntre, la
porte se ferme et devient invisible. Il peut la rouvrir volont de
l'intrieur. Lorsque les visiteurs ont dpass l'entre, ils dcouvrent

Mtore Fulgurant de Sylun


"Sylun's streaking meteor"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M

Page 306

Altration

Sorts de Sorcier Niveau 7


Dure: 1 round
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

Effet critique : Aucun

Ce sort cre une sphre enflamme volante de 3,6 mtres de


large. Elle peut apparatre n'importe o le dsire le lanceur dans la
porte du sort, et n'importe quelle hauteur (y compris touch le sol).
Elle commence sa course en se dplaant loin du lanceur dans la
direction pointe par le lanceur, formant une queue de flammes de 36
mtres de long lors de son trajet. Elle peut monter, descendre, ou
voler en arc de cercle, suivant les directions du doigt tendu du
lanceur (ou suivant les murs).
Aprs que le mtore fulgurant est parcouru 18 mtres, il tourne
brusquement (90) droite, gauche, haut, ou bas (suivant la direction
choisie par le lanceur durant l'incantation), parcourt encore 18
mtres, et s'vanouit brusquement. Notez que cette trajectoire permet
un magicien de lancer un feu au-del d'un coude, en haut
d'escaliers, ou en bas derrire des barrires.
Un mtore fulgurant rebondi en droite ligne refaisant chemin
arrire si il frappe un grand objet solide ou une crature de taille
norme ou plus grande. Quand un rebond arrive, le mtore essaye
de continuer le reste de sa trajectoire (ce qu'il reste des 18 mtres, du
tournant angle droit, puis les 18 mtres en plus). Il peut rebondir un
grand nombre de fois (par exemple, d'un mur un autre mur), mais
perd 1d6 aux dgts qu'il inflige avec chaque rebond.
Lors du contact, un mtore fulgurant met automatiquement le
feu toutes les substances inflammables, et force tous les autres
objets faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques, et
occasionne toutes les crature 1d6 points de dgts par niveau du
magicien, jusqu' un maximum de 16d6. Cela peut tre rduit par les
rebonds , bien que chaque contact occasionne des dgts, si une
crature est frappe plusieurs fois. Ces dgts sont rduits de moiti
si la crature russie un jet de sauvegarde contre les sorts.
Les lments matriels de ce sort sont l'aile d'un insecte ou une
plume d'oiseau, une pince de poussire provenant d'un feu, et une
pince de soufre ou de salptre.

Mot de Pouvoir, tourdissement

Conjuration

"Power word, stun"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'un mot de pouvoir, tourdissement est prononc, une
crature choisie par le mage est tourdie (sonne et incapable de
penser ou d'agir de manire cohrente) pendant un temps dpendant
des points de vie qui lui restent. Le magicien doit bien entendu se
trouver face sa victime et celle-ci doit se trouver dans la porte de 5
mtres par niveau. Les cratures possdant 1 30 points de vie sont
tourdies pour 4d4 rounds, celles possdant 31 60 points de vie le
sont pour 2d4 rounds et celles possdant 61 90 points de vie pour
1d4 rounds. Les cratures plus de 90 points de vie ne sont pas
affectes. Notez que si une crature est affaiblie, et que son total de
points de vie se situe en de de son maximum normal, c'est ce
chiffre provisoire qui est utilis.

Neutralisation du Gaz

Abjuration, alchimie,
lmentaire - air

"Neutralize Gas"
Source : Aide au Joueur : Magie & Sortilges
Porte : 60 m
Composantes: V, S, M
Dure: Instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet : 1 cube de 3 m d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: Aucun
Subtilit: +5
Renversement: Aucun
Signature : Visuelle/ olfactive, importante

Ce sort permet au magicien de rendre inertes et respirables les


gaz et autres nuages nocifs dans la zone d'effet, ce qui inclut les sorts
tels que nuage puant, brouillard dense, nuage de mort, tempte acide
et nuage incendiaire, ainsi que les souffles gazeux, nuages de spores
et autres effets du mme type. Les vapeurs toxiques sont
transformes en un nuage de brouillard de mme dimension, qui se
dissipe au bout de ld3 rounds. Les cratures empoisonnes avant que
neutralisation du gaz fasse effet continuent de subir les effets de la
substance qui les a affectes, ce qui signifie que celui qui a rat son
jet de sauvegarde contre un nuage puant n'est en rien aid par le sort.
Si on le lance dans le mme round que l'effet contrer,
neutralisation du gaz rduit la puissance d'un souffle gazeux ou d'un
nuage de spores, en confrant aux cratures affectes un bonus de +4
au jet de sauvegarde et en rduisant de moiti les dgts subis (quart
des dgts en cas de jet de sauvegarde russi). Les cratures base
d'air ne sont en rien affectes par ce sort, qui se contente de dissiper
toutes les substances toxiques prsentes dans la zone d'effet.
Les composantes matrielles de neutralisation du gaz sont un
morceau de charbon et de l'corce de sylvanien.

Obissance

Enchantement/vocation

"Obedience"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au magicien de forcer toute crature non mortevivante ou tout esprit obir aux exigences du magicien. Bien que le
sort puisse tre lanc sur des cratures inintelligentes, il n'a gure
d'effets utiles si la cratures ne comprend pas ce que dit le magicien.
Celui-ci doit toucher la crature pour lancer le sort et celle-ci est
autorise sauvegarder contre les Sorts pour en viter les effets. Le
sort ne cre aucun changement dans la volont de la crature ou dans
sa personnalit. Elle peut toujours refuser d'obir aux ordres ou tenter
de blesser le magicien. Cependant, celui-ci, en prononant quelques
mots mystiques peut infliger des douleurs atroces la crature
affecte. Ces douleurs sont tellement intenses que la crature ne peut
rien faire, peine capable de respirer ou de parler. En chantant ces
mots sans discontinuer, le magicien peut prolonger la douleur jusqu'
ce que la crature dcide d'obir. Pour chaque round de maintien de
la douleur, la crature subit 1d10 points de dgts.
Chaque jour, une crature affecte peut sauvegarder contre les
Sorts pour s'chapper l'effet. Cependant, ce JS est lanc -4.
L'lment matriel de ce sort est un cerclet d'or plac sur la tte
de la crature une fois le sort lanc. Ce cerclet ne peut tre enlev
moins qu'un jet de sauvegarde ne soit russi. Cependant, le magicien
peut aisment l'ter, brisant ainsi le sort. Une dissipation de la magie,
un souhait limit ou un souhait peuvent galement enlever le cerclet.
Enfin, il existe une chance qu'une dit annule le sort, en voyant les
souffrances de la crature. Les dits voient souvent ce sort comme
un moyen de punir des crature mauvaises. Une fois le cerclet en
place, il n'y a plus de limitation de porte au sort. Le magicien peut
se trouver des milliers de kilomtres et toujours maintenir son
contrle sur la crature.

il Exalt

Altration

"Exalted eye, The"


Source: Vale of the mage
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
C'est une version bien plus puissante d'il de magicien. En

Page 307

Sorts de Sorcier Niveau 7


lanant ce sort, le magicien peut voir n'importe o dans une zone de
25,8 km2 par niveau. Par exemple, un magicien du 10me niveau peut
voir dans une zone de 258 km2. L'il se dplace la vitesse de 1,6
km par round, la moiti s'il cherche quelque chose, et tout ce qui est
dans la vue de l'il est sujet aux capacits automatiques de
clairaudience et de clairvoyance du sort. De plus, le lanceur n'a pas
besoin de se concentrer pour utiliser l'il exalt; il peut s'occuper
d'autres choses, se reposer, ou lancer d'autres sorts.
L'il exalt ne peut pas tre vu des autres, mais une dtection de
la magie montrera sa position. Une dissipation de la magie russie
mettra un terme l'il exalt.
L'il peut se dplacer dans toutes les directions et, au contraire
d'il de magicien, il peut passer au travers d'objets solides, y compris
de cratures vivantes. L'il exalt peut aussi tre utilis en
conjonction avec une boule de cristal, donnant au lanceur une plus
grande porte. Le lanceur utilise la boule de cristal afin d'observer
une zone, puis alors lance l'il exalt au travers de la boule jusqu' la
porte maximale que le niveau du lanceur permet l'il de voyager.
L'il exalt est en quelque sorte l'extension de l'esprit du lanceur.
Ainsi, si le lanceur a la capacit de communiquer tlpathiquement, il
peut le faire au travers de l'il.
L'lment matriel est un cil du lanceur.

il Temporel

Temps

"Temporal eye"
Source: Chronomancer

Le sort permet de sentir la direction qui finira par mener le


bnficiaire destination, lui indiquant le chemin exact suivre ou
les actions prendre. Par exemple, en se concentrant, le bnficiaire
peut sentir la prsence de fils tendus en travers de son chemin, ou
connatre le mot de passe permettant de franchir une glyphe sans
danger. Le sort prend fin lorsque le bnficiaire arrive bon port ou
que la dure du sort (un tour par niveau) soit coule. De plus,
orientation permet de librer d'un labyrinthe son bnficiaire et ceux
qui l'accompagnent, le sort continuant d'tre actif jusqu' chance.
Notez que ce sort est au magicien (ou bnficiaire) et non ses
compagnons. Tout comme le sort dtection des piges, il ne prdit, ni
ne prvient les actions des cratures.
L'lment matriel de ce sort est une torche dont la flamme
pointe toujours dans le bonne direction. Si la torche est teinte, le sort
est gch. La mme chose peut tre obtenue avec une lanterne.
Le sort inverse, dsorientation, fait que la crature touche est
totalement perdue et incapable de retrouver son chemin pour la dure
du sort. Notez que la crature affecte peut tre guide.

Outil

Conjuration/Convocation

"Tool"
Source : Oriental Adventures

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour + 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur d'espionner des personnes ou des lieux
en d'autres temps. Ceci fonctionne au travers de l'esprit du
chronomancien, et toutes les capacits innes ou tous les sorts
permanents lancs sur le lanceur fonctionne. Les sorts
comprhensions des langues, lecture de la magie, et infravision
fonctionnent au travers d'un il temporel. Langues, dtection de la
magie ,dtection du bien / mal, et message ont 5% de chance par
niveau du chronomancien de fonctionner correctement. Localisation
d'objet, domination, suggestion, et vision vritable ont 5% de chance
par deux niveaux du chronomancien de fonctionner correctement.
Les chances d'espionner avec succs, ainsi que les chances de
dtection, sont les mmes que celles d'une boule de cristal. Espionner
dans un temps diffrent ne met aucune autre pnalit. Dans tous les
cas, une dtection de la scrutation dtecte un il temporel.
Il y a plusieurs lments matriels requis. L'il d'une crature
voyant loin (aigle ou faucon) est tenu dans la main gauche. Du sang
d'un chien temporel est mlang avec une concoctions d'alcool, de
sodium, et de strychnine. Finalement, des centaines de fils doivent
tre recueillis dans temporal prime, enchants, et fils en un voile qui
devra tre port sur le visage. Tous ces objets sont dtruits except le
voile, qui pourra tre rutilis.

Orientation / Dsorientation

de labyrinthe. Notez que ce sort ne fonctionne qu'en fonction


d'endroits et non en fonction de cratures et/ou d'objets y demeurant.
Ainsi, il est impossible de trouver la route menant au trsor de
Mordicus ou la fort o vit un dragon vert. De plus, l'endroit
doit exister sur le mme plan d'existence que celui o est le magicien.

Divination

Porte: 0
lments: V
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 90 dcimtres cubiques/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de crer un ou plusieurs objets ou
outils communs. Le magicien lance simplement le sort et dit
Maintenant o ai-je mis ce (nom de l'objet)? L'objet apparat
instantanment ct de lui. Plus d'un objet peut tre cr, dans les
limites du sort. Les objets crs ne sont pas magiques et n'ont pas une
valeur extraordinaire. L'argent (monnaie) ne peut pas tre cr
puisqu'il a plus de valeur que sa forme brute. Les objets simples
comprennent des armes, armures, nourriture, outils, bateaux,
charrettes et chevaux. Une fois crs, les objets sont considrs
comme des objets normaux.

Pacte de Mort de Velsharoon

Altration,
Ncromancie

"Velsharoon's death pact"


Source: Powers & Pantheons
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un individu (gnralement le lanceur)
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort mauvais est une variante de pacte de mort (sort du 7me
niveau de prtre). Ce puissant pacte permis plus d'un "mort" de
revenir d'entre les morts et d'liminer ses ennemis. En accomplissant
ce rituel, un suivant de Velsharoon forge un puissant pacte avec
Velsharoon. L'alliance assure qu'un individu choisi survivra une
mort ultime. Un pacte de mort de Velsharoon se dclenche quand les
points de vie de l'individu protg atteignent moins de 0
(mortellement bless) que cela soit du au combat, des sorts, ou un
accident. Durant le mme round, le sujet reoit les bienfaits suivants:

"Find the path"


Rversible
Source : FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Le bnficiaire de ce sort est capable de dcouvrir le chemin le
plus court et le plus direct lui permettant d'atteindre ou de quitter un
endroit prcis. Orientation peut tre utilis l'extrieur comme
l'intrieur, dans un souterrain, un pige ou mme pour contrer un sort

L'individu (ou ses restes) et toutes ses possessions sont


transports immdiatement dans un sanctuaire religieux comme si un
mot de rappel (la localisation du sanctuaire doit tre spcifi lorsque
le pacte de mort est forger).
A son arriv, l'individu reoit un sort de rappel la vie (si
ncessaire) et russit automatiquement tout test de choc mtabolique.

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Sorts de Sorcier Niveau 7


Tous les membres coups ou amputs sont immdiatement
rgnrs.
Le corps est nettoy de tout enchantements restants avec une
dissipation de la magie (du niveau du lanceur), qu'ils soient
bnfiques ou malfiques, et gurit de tous poisons, maladies, ccit,
maldictions, et folies.
Un pacte de mort de Velsharoon reste actif indfiniment jusqu'
ce que les conditions tablies lors de son passage soient remplies. Le
pacte peut tre tablit afin d'en faire bnficier un individu autre que
le lanceur. Cependant, dans la plupart des cas, l'lu doit tre apprci
par le clerg de Velsharoon et dans la plupart des cas c'est un
membre du clerg qui a atteint le 9me niveau et qui entreprend la
crmonie du Pacte Eternel. Le pacte de mort de Velsharoon doit tre
lanc dans un sanctuaire consacr Velsharoon pour tre effectif.
Une dissipation de la magie ne peut pas mettre fin prmaturment
un pacte de mort de Velsharoon.
Cependant, ce sort puissant n'est pas accord sans contrecoup.
Passer un pacte de mort est un processus extrmement stressant,
conduisant le lanceur (et le bnficiaire du sort, si cela est quelqu'un
d'autre que le lanceur) des audiences fatigantes avec des pouvoirs
d'autres plans. Comme rsultat, l'tablissement d'un pacte de mort de
Velsharoon vieilli le jeteur de cinq annes et ncessite au moins une
semaine de rcupration pour le lanceur et le bnficiaire du sort,
durant laquelle le lanceur ne peut pas lancer de sorts ou entreprendre
une activit physique fatigante. De plus, quand le pacte est invoqu,
le transport mystique et les soins instantans demande un autre prix,
vieillissant cette fois le bnficiaire de cinq annes (si l'individu a t
rappel la vie, il perd un point de constitution de faon
permanente). Ce prix peut tre rduit avec le sacrifice d'une crature
pensante au nom de Velsharoon la fin de l'incantation. Pour chaque
crature sacrifie, une anne de vieillissement provoqu par le sort
est d'abord annule au lanceur du sort puis la pnalit de
vieillissement applique au bnficiaire du sort lors de son
dclenchement. Enfin, pour chaque crature sacrifie encore en plus,
la semaine de rcupration est supprime d'abord au lanceur du sort
puis ensuite au bnficiaire du sort.
Les lments matriels sont sept gouttes du sang du lanceur et du
rcipiendaire, d'eau maudite, et de la rose.

Parcours de l'Ombre

Illusion/Enchantement

"Shadow walk"
Source : Manuel du Joueur

Pare-Sorts d'Azuth

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rend la crature touche invulnrable tout effet
magique au cours du round suivant celui o le sort est lanc. Cette
immunit s'applique galement aux sorts bnfiques qui profitent la
crature (y compris ceux qui ont t lancs au pralable).
L'enchantement ne met pas un terme ces sorts, mais ils cessent tout
simplement de faire effet pendant 1 round.

Pnultime Cogitation de
Mordenkainen

Altration

"Mordenkainen's penultimate cogitation"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: 0
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de se rappeler un sort depuis un des
livres personnels du lanceur, condition que le livre de sorts
appropri se trouve moins de 1,5 km du magicien. Le sort doit tre
connu du magicien, comme cela est expliqu dans le Manuel du
Joueur. Le sort ne peut pas tre appel d'un parchemin ou du livre de
sorts d'un autre magicien. Le sort rappel peut tre n'importe lequel
du 1er au 6me niveau. Un seul sort peut tre rappel par une
pnultime cogitation. Le sort rappel peut tre lancer au round
suivant. Il y a toujours 10% de chance que le sort rappel soit
magiquement effac du livre de sorts du magicien.

Persistance

Porte: toucher
lments: V, S
Dure: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

"Azuth's spell shield"


Source: F & A

Evocation

"Persistence"
Source: Cult of the Dragon

Pour utiliser ce sort, le magicien doit se trouver dans une zone


d'ombres paisses. Lui-mme et toutes les cratures qu'il touche sont
alors transports en bordure du plan Matriel Primaire, l o celui-ci
rejoint le plan de l'Ombre. L, il leur est possible de se dplacer la
vitesse maximale de 12 km par tour, une avance normale au bord du
plan de l'Ombre correspondant une distance beaucoup plus grande
dans le plan Primaire. Ainsi, il est possible de voyager trs vite.
Lorsqu'il a atteint sa destination, le magicien n'a plus qu' revenir
dans le plan Matriel Primaire: il sait toujours o il se trouve au sein
de ce dernier.
Le parcours de l'Ombre peut aussi tre utilis pour voyager sur
d'autres plans voisins celui de l'Ombre, mais il convient pour cela
de traverser celui-ci pour atteindre une autre de ses frontires (un
voyage potentiellement dangereux). Toutes les cratures touches par
le magicien au moment o le sort est invoqu effectuent elles aussi la
transition jusqu' l'ore du plan de l'Ombre. Elles peuvent ensuite
choisir de suivre le magicien, de s'enfoncer dans le Pays de l'Ombre,
ou de replonger dans le plan Matriel Primaire (50% de chances pour
chacun de ces deux derniers rsultats si elles sont perdues ou
abandonnes par leur guide). Les cratures ne dsirant pas
accompagner le magicien dans le parcours de l'Ombre bnficient
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts (une russite annule pour elles
l'effet).

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / nouveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Li la fois aux sorts contingence et permanence, persistance
permet un magicien de lancer un sort du 6me niveau ou moins et de
le garder jusqu' ce qu'il soit utile. Il y a deux utilisations gnrales
de persistance: l'utilisation d'un effet personnel d'un sort pendant
toute la dure du sort de persistance lui-mme, ou la prparation
d'un sort instantan et de le garder en attente jusqu' ce que le lanceur
dsire l'utiliser. Les effets sont dfinis ci-dessous.
Les sorts offensifs ou ceux qui causent des dgts qui ont une
dure (par exemple, sphre enflamme ou mur de feu) ne peuvent pas
tre rendus persistants. Un magicien ne peut pas avoir plus d'une
persistance active un moment donn; s'il rend persistant un
nouveau sort alors que l'ancien est toujours actif, le vieux sort est tout
remplac par le nouveau.
Effet personnel: tout sort qui augmente les capacits naturelles
du magicien dtection de la magie, protection contre le mal, saut,
infravision, vol, forme ectoplasmique, ou d'autres sorts qui affectent
le magicien Le magicien lance persistance et puis continue
immdiatement avec le sort dsir. Au lieu de prendre effet
immdiatement, la magie de la persistance garde l'effet du sort prt
l'utilisation par un simple acte de volont. Le magicien peut alors

Page 309

Sorts de Sorcier Niveau 7


rendre actif ou inactif le sort aussi souvent qu'il le dsire pendant la
dure de la persistance. La dure du sort maintenu ne compte que
lorsque ce sort est actif, ainsi un magicien du 15me niveau qui rend
vol persistant sera capable d'utiliser 1d6 + 15 tours de vol (la dure
normale du sort de vol) pendant les 15 prochaines journes (la dure
du sort de persistance) comme il le dsirera.

contre la cible choisie par le magicien, disposant du pige. Si le sort


n'est pas applicable ou que la cible est hors de porte du sort, le sort
est perdu. La cible doit tre moins de 10 mtres par niveau du
magicien pour tre potentiellement atteinte par les sorts pigs. Les
sorts demandant un toucher pour tre efficaces peuvent tre lancs
jusqu' une distance de 10 mtres par niveau de cette manire.

Ceci est particulirement utile parce qu'il permet un magicien


de lancer le sort maintenu et la persistance et d'avoir les effets du sort
disponibles alors qu'il peut mmoriser un autre sort la place de celui
qui est persistant. C'est aussi utile car le sort maintenu peut tre
activ instantanment quand il dsire. La principale diffrence entre
ce sort et contingence est que l'on peut faire appel plusieurs fois la
persistance (jusqu' la limite normale de dure) tandis qu'une
contingence ne fonctionne qu'une seule fois.

Le pige sorts peut tirer de cette manire une fois par round. Il
peut galement rpondre s'il est physiquement attaqu (avec des
armes tenues la main) immdiatement contre l'attaquant. Enfin, le
pige tirera si une dissipation de la magie est lance contre lui. Ces
autres tirs peuvent oprer en plus de celui permis par round, et s'il est
attaqu de plusieurs cts, il rpondra plusieurs fois. Le pige est luimme immunis contre les armes de mle et les projectiles. Il ne
rpondra pas s'il est touch par un projectile.

Sort en attente: les sorts qui ont un effet instantan, comme la


plupart des sorts d'attaque et quelques sorts de dplacement comme
tlportation ou porte dimensionnelle, peuvent tre rendus
persistants. Le sort en attente peut tre activ tout moment durant
la dure de la persistance, mais sa magie est puise comme s'il
venait d'tre lanc normalement. Ceci ressemble l'effet d'une
contingence, mais l'effet n'a pas de conditions prdfinis et il se
dclenche quand le lanceur le dsire.

Le pige sorts disparatra (sans dcharger l'nergie des sorts


restants) la fin de la dure du sort. Il cessera galement d'exister si
le mage est dbile mental, tu ou rendu inconscient. Le pige restera
avec son jeteur mme si celui-ci utilise la magie pour changer de lieu
ou mme de plan.

L'lment matriel de ce sort est un calice en cristal d'un


excellent travail et valant au moins 2.000 po.

Pige Sorts

Altration/Abjuration

"Spelltrap"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

On raconte que ce sort a t cr par un magicien qui hassait les


autres magiciens, vu que la tactique commune pour le combattre
(quand on l'a reconnu) est de surcharger le pige avec des sorts
bnfiques. Les lments matriels de ce sort sont un fragment de
diamant valant au moins 2.000 po et une pierre de lune. Les
transmutateurs et les abjurateurs ne peuvent pas utiliser ce sort.

Pierre Solaires

vocation

"Sun stones"
Source : Oriental Adventures

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lancer ce sort cre un ovale argent visible en suspension audessus de la tte du magicien. Cet ovale peut absorber des attaques
de sorts lances directement contre le mage et les dcharger
alatoirement par la suite, dans les limites de la dure du sort.
N'importe quel sort lanc directement sur le magicien est
automatiquement aspir par le pige sorts. Cela comprend les sorts
qui n'chouent jamais (comme les projectiles magiques) et ceux qui
ncessitent un contact avec le jeteur, mais pas les sorts effet de
zone (comme les boules de feu). Le mage utilisant le pige sorts ne
sait pas quels sorts ont t absorbs par le pige, sauf par leurs
indices manifestes (de nouveau, comme dans le cas d'un projectile
magique filant droit sur lui ou un magicien ennemi hurlant un mot de
pouvoir, mort!). Les capacits assimilables aux sorts sont absorbes
par le pige, pourvu qu'elles puissent tre values comme des sorts
de magicien ou de prtre existants. Si elles ne peuvent pas tre
considres comme des sorts de magicien d'un niveau particulier,
alors elles affectent le mage utilisant le pige comme si ce dernier
n'existait pas. Dans le doute, ces capacits peuvent tre absorbes,
mais comptent chacune pour un sort de niveau 9 en ce qui concerne
la surcharge. Les sorts lancs par le magicien sur lui-mme ne sont
pas aspirs par le pige.
Le pige sorts peut absorber un nombre de niveaux gal au
double du niveau d'exprience du magicien. Un magicien de niveau
17 peut donc ainsi absorber 34 niveaux de sorts. Si le pige est en
surcharge, il explose immdiatement, infligeant 6d4 points de dgts
quiconque se trouve moins de 6 mtres et tourdissant les
survivants pendant 2 rounds (un jet de sauvegarde russi contre les
Sorts n'annule pas les dgts de l'explosion, mais vite
l'tourdissement).

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Une petite pierre, tendue vers le soleil par le magicien, devient
un projectile magique incendiaire lorsque ce sort est lanc sur elle.
La pierre solaire devient tellement chaude qu'elle se met luire d'un
rouge flamboyant, mais le magicien peut la tenir sans dommage. Il
doit lancer la pierre durant le mme round, faute de quoi elle perd
son pouvoir.
Comme un projectile magique, une pierre solaire doit tre
dirige contre une cible que peut voir le magicien. Sa porte est de 5
mtres par niveau d'exprience de celui-ci. La pierre traverse l'air,
tournant aux coins pour aller toucher sa victime. La pierre solaire
frappe avec un THACO de 9, et est considre comme une arme +3.
Elle brle tout ce qui est inflammable lorsqu'elle touche quelque
chose. La cible subit 4d4 points de dgts, mais aprs cela, la pierre
redevient normale. Il n'y a pas de jet de sauvegarde cette attaque.
Si la pierre rate sa cible, elle tombe au sol. Les tres qui la
touchent le round suivant le lancer subissent la moiti des dgts.
S'ils russissent un jet de sauvegarde, ils abaissent les dgts 1
point (par pierre). Aprs cela, la pierre revient son tat initial.
Un magicien peut lancer une pierre solaire pour tous les trois
niveaux d'exprience. Chaque pierre a sa propre cible soit le
mme individu ou plusieurs.

Pierres Soleil

Evocation, Elmentaire Feu

"Sun stones"
Source : FR 13: Anauroch

Aussi longtemps qu'il y a un sort dans le pige, le magicien peut


lancer un sort au hasard se trouvant dans le pige en pointant une
cible et en conjurant l'nergie magique. Le magicien ne peut pas
savoir quels sorts se trouvent dans le pige ou, s'il y a plusieurs sorts
pigs un moment donn, quel sort sera lanc.

Porte: 5 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature ou plus dans une zone de 10m x 10m
Jet de sauvegarde:

Quand un sort est libr du pige, dterminez alatoirement


parmi les sorts actuellement pigs celui qui est lanc. Le sort prend
alors effet comme s'il avait t lanc par son jeteur initial, mais

Ce sort utilise une poigne de petites pierres, tenues en plein


soleil par le lanceur tandis qu'il murmure une incantation. Une pierre

Page 310

Sorts de Sorcier Niveau 7


tous les trois niveaux d'exprience du lanceur est chauffe par la
magie.

Jet de sauvegarde: spcial


Quand ce sort est achev, une des mains du mage (celle qu'il
veut) s'illumine et est entoure d'une aura de flammes. Le mage ne
subit aucun dgt de cet effet. L'intensit lumineuse est quivalente
celle d'une torche.

Ces pierres soleils chauffes brillent d'un rouge feu, mais le


lanceur peut les tenir sans danger. Lances un adversaire, elles font
des tranes dans l'air et frappent avec un TAC0 de 9. Chacune se
fraye un passage au travers de tout ce qu'elle touche, mettant le feu
toutes les substances inflammables. Les cratures subissent 4d4
points de dgts pour chaque pierre (les cratures qui ramassent des
pierres qui ont "rats" un round aprs l'incantation subissent la moiti
des dgts, ou 1 point de dgt si elles russissent un jet de
sauvegarde; aprs ceci, les pierres ne sont plus dangereuses.

Si le magicien touche un adversaire, ce dernier doit tenter un jet


de sauvegarde. Si le jet est russi, les flammes restent sur la main du
mage (et il peut les utiliser pour faire d'autres attaques jusqu' ce que
la dure du sort soit coule), la crature ne subissant que 1d4+2
points de dgts dus au feu. Dans le cas contraire, les flammes
quittent la main du mage pour entourer le corps de la victime d'une
aura de feu intense. Elle le brle pendant un round, infligeant 1d4
points de dgts par niveau du mage.

Les pierres soleils peuvent tre lances sur plusieurs cibles, et


poursuivront des cibles mouvantes mme derrire un coin de mur.

Pierres Commres

Au lieu d'attaquer des cratures, le mage peut choisir de toucher


n'importe quel objet, qui est automatiquement entour de l'aura
ardente, pendant 1 round. L'objet doit russir un jet de sauvegarde
contre le Feu Magique, sous peine d'tre dtruit. L'aura peut entourer
n'importe quel objet d'un volume maximal de 1m50 de ct par
niveau du mage.

Divination

"Stone tell"
Source : FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 mtres cubique de pierre
Jet de sauvegarde: aucun

Poing d'Ongeldyn

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

Par ce sort, le magicien fait ainsi parler les pierres qui


commrent sur l'identit des personnes les ayant touches, la nature
de ce qui est enfui, dissimul, ou tout simplement dpos derrire
elles. Sur demande, elles peuvent fournir des descriptions compltes.
Notez que la perspective, perception et connaissance d'une pierre
pourront entraver cette divination. S'il y a lieu, certains dtails seront
dtermins par le MD.

Ce sort cre un poing humain d'ombres a peut prs de la taille


d'un torse d'homme. Il frappe sur une seul crature slectionne par
le lanceur. Le lanceur doit voir la cible, et elle doit tre dans sa porte
au moment de l'incantation.

L'lment matriel est un bout de craie avec lequel le magicien


doit dessiner un visage pour pouvoir parler. Ce visage doit tre
complet, avec des yeux, des oreilles, une bouche et un nez. Ces
diffrents appendices ne peuvent ni voir, entendre ou sentir.

Poigne de Fer de Bigby

Le poing frappe la crature cible avec un TAC0 de 7 et inflige


4d4 points de dgts par coups. Il frappe toujours en dernier dans le
round, permettant un adversaire vif de lancer des sorts, d'attaquer
d'autres cratures, et d'entreprendre d'autres activits.

vocation

"Bigby's grasping hand"


Source : Manuel du Joueur

Un poing d'Ongeldyn ne peut pas tre par, et seule une


dissipation de la magie peut l'affecter. Une dissipation de la magie
russie le dtruit. Une fois incant il ne peut pas changer de cible, et
disparat si sa cible meurt ou quitte le plan sur lequel il a t lanc. Il
peut suivre une cible qui fuit n'importe o sur le mme plan, et a t
particulirement cr pour rester avec une cible qui utilise
clignotement, porte dimensionnelle, tlportation, et d'autres magies
de transport.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est un petit poing taill dans de


l'onyx.

Il s'agit d'une version amliore du sort de niveau 6, main


imprieuse de Bigby. Elle cre une main de taille humaine (1m50)
titanesque (7 mtres), qui apparat et saisit la crature que lui dsigne
le magicien, quels que soient les mouvements de celui-ci ou les
efforts de la victime pour s'chapper l'vocation. La poigne de fer
peut maintenir immobile une crature ou un objet pesant au
maximum 500 kg, ralentir 3 mtres par round les dplacements
d'une crature pesant entre 500 et 2.000 kg et ralentir de 50% les
dplacements de celles dont le poids est compris entre 2.000 et 8.000
kilos. La main n'inflige aucun dgt en elle-mme. Elle possde une
Classe d'Armure de 0, autant de points de vie que le magicien (en
pleine sant), et disparat une fois dtruite. Son crateur peut lui
ordonner de relcher un adversaire ou la faire disparatre sur une
simple injonction.

Poing Enflamm de Malec-Keth

Evocation

"Ongeldyn's fist"
Source: The Seven Sisters

Porte Mortelle

Ncromancie, draconique

"Door of death"
Source : Draconomicon
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une porte/un passage
Jet de sauvegarde: annule
Grce ce sort, l'invocateur draconique peut protger une porte
ou un portail particulier, de sorte que toute crature qui essaie de
franchir le portail sans prononcer auparavant un mot-cl est
immdiatement victime d'une forme modifie d'un sort de mort (le
terme portail recouvre aussi l'entre d'une grotte ou d'un tunnel, d'un
diamtre infrieur dix mtres). Une seule application de ce sort peut
tuer au total 50 Ds de Vie ou niveaux de cratures avant de se
dsactiver.

vocation

"Malec-Keth's flame fist"


Source : Recueil de Magie
Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature ou un objet

Chaque crature qui franchit la porte doit faire un jet de


sauvegarde contre les Baguettes, avec un malus de -2. Si elle russit,
la crature survit. Mme dans ce cas, le nombre de Ds de Vie ou le

Page 311

Sorts de Sorcier Niveau 7


immdiatement sujet une forme modifie du sort de mort. Ici le
mot "portail" fait aussi rfrence l'ouverture d'une grotte ou d'un
tunnel ne faisant pas plus de 9 mtres de diamtre. Une seule
application de ce sort peut tuer jusqu' 50 ds de vie ou niveaux de
cratures avant de devenir inerte.

niveau de la crature sont soustraits la puissance qu'il reste la


porte protge. Si une crature franchissant la porte a plus de Ds de
Vie ou de niveaux qu'il n'en reste dans le sort, ce dernier cesse, et la
crature est indemne.
A noter que seul le portail ou le passage est protg. On peut
imaginer qu'un personnage se fraie un accs dans le mur qui le
jouxte, en y faisant une brche par exemple, auquel cas il entrera sans
risque. Une porte protge par un sort de porte mortelle irradie une
puissante aura de magie ncromantique. Au moment o le dragon
jette ce sort, il peut dcider de rendre la protection visible ou
invisible. Si le dragon opte pour la visibilit, la porte met alors une
ple lueur bleue; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir tre
dcele en plein jour, mais elle apparat nettement au crpuscule ou
dans des conditions moins claires.

Chaque crature passant au travers du portail fait un jet de


sauvegarde contre les baguettes avec une pnalit de -2; un jet de
sauvegarde russi signifie que la crature survie. Mme si la crature
russie son jet de sauvegarde, les ds de vie ou niveaux de la crature
sont dduits du total du pouvoir restant au portail gard. Si une
crature passant au travers du portail plus de ds de vie ou de
niveaux qu'il ne reste dans l'enchantement, le sort s'achve et la
crature n'en est pas affecte.
Par exemple: un dragon lancer porte mortelle l'entre de sa
caverne. Trois aventuriers essayent de passer par l'ouverture - un
guerrier du 15me niveau, un prtre du 16me niveau et un magicien du
16me niveau. Le guerrier et le prtre chouent leur jet de sauvegarde
et meurt immdiatement; le magicien russi son jet de sauvegarde et
survit. Le sort porte mortelle a dpens 47 niveaux (15+16+16), ce
qui signifie qu'il lui reste 3 niveaux. Plus tard, un voleur du 4me
niveau passe par la porte. Parce que le voleur a plus de niveaux qu'il
n'en reste au sort, le sort s'achve et le voleur n'est pas affect.

Selon la lgende, certains mages humains ont dvelopp leur


propre version (de niveau 9) de ce sort. Mais tous ont connu un sort
tragique quand ils ont essay de s'en servir. Presque la moiti des
mages sont morts pendant l'invocation, et les autres ont t atteints de
paralysie permanente divers degrs, ou encore d'une maladie
incurable.

Porte de Phase

Altration

Notez que seul le passage ou le portail lui-mme est protg. Un


personnage peut concevoir de passer par le mur proche de la porte et
entrer en toute tranquillit. Un portail protg par porte mortelle
irradie une forte aura de ncromancie. Quand il lance le sort, le
dragon peut choisir de rendre la protection visible ou non. Si le
dragon choisie la visibilit, le portail est surlign d'une faible lueur
bleue; cette lueur n'est pas suffisamment brillante pour tre visible en
plein jour, mais est vidente en cas de pnombre ou de lieux plus
sombres.

"Phase door"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V
Dure: 1 utilisation/2 niveaux
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien modifie le niveau
vibratoire de son corps et une section de mur est affecte comme par
un sort de passe-murailles. La porte de phase est invisible tous,
hormis son crateur, et seul celui-ci peut utiliser l'espace ou le
passage cr par le sort, disparaissant lorsqu'il y pntre et
rapparaissant lorsqu'il en sort. S'il le dsire, il peut faire franchir la
porte une crature de taille humaine ou moins. Ce processus
compte pour deux utilisations de la porte. Celle-ci ne laisse passer ni
la lumire, ni le son, ni les effets magiques et le magicien lui-mme
ne peut voir travers sans l'utiliser. Le sort peut donc fournir une
sortie de secours, bien que certaines cratures (telles les araignes
clipsantes) puissent aisment l'emprunter. Une gemme de vision ou
magie similaire rvlera la prsence d'une porte de phase, mais ne
permettra pas de l'emprunter.
La porte ainsi cre est utilisable une fois pour chaque deux
niveaux du magicien. Elle ne peut tre dtruite que par une
dissipation de la magie invoque par un magicien de niveau
suprieur ou par plusieurs magicien de niveaux infrieurs l'invoquant
en conjonction, condition que leurs niveaux d'exprience combins
soient suprieurs au double de ceux du matre ayant cr la porte (il
s'agit l du seul exemple o on peut combiner des dissipations).
La rumeur veut que ce sort ait t adapt par un certain magicien
(ou magiciens) trs puissant afin de crer un passage renouvelable
(ou permanent) pouvant (ou non) tre adapt des individus
spcifiques (compagnons d'armes) ou des objets (comme des
anneaux).

Porte mortelle

Ncromancie, Draconique

"Door of death"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une porte ou portail
Jet de sauvegarde: annule
En utilisant ce sort, le lanceur draconique peut protger une porte
ou un portail particulier de faon que quiconque essayera de passer
travers le portail sans d'abord dire le mot de commande est

Si l'on en croit la rumeur, un certain nombre de magiciens


humains ont dvelopps leurs propres versions (9me niveau) de ce
sort. Cependant tous ont subis des fins dplaisantes quand ils ont
essay d'utiliser ces sorts. La moiti des magiciens sont morts durant
le lancement, tandis que les autres ont subis des degrs varis, une
paralysie permanente ou sont morts fou.

Protection Contre le Feu de Daltim

Abjuration

"Daltim's proof against fire"


Source: Pages From the Sages
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 objet, 0,03 m3 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort octroie une immunit permanente au feu l'objet sue
lequel il est lanc. L'objet protg ne peut pas tre brl. Le lanceur
peut affecter jusqu' 0,03 m3 de matire / niveau; ainsi, un magicien
du 14me niveau peut protger un objet ayant un volume de 0,4 m3.
Seuls les objets solides peuvent tre affects par ce sort. L'objet
affect reste frais au touch.
Si la protection contre le feu est lanc sur un objet suffisamment
grand pour tre port (comme une armure ou une cape), cet objet
peut tre utilis en tant que protection contre les feux normaux,
octroyant une immunit aux effets de toute flamme normale qui
seront bloqus par l'objet quand il est port. L'individu portant l'objet
aura un bonus de +2 tout jet de sauvegarde contre les feux
magiques.
L'lment matriel est de l'encre obtenue partir de sang de
dragon rouge et d'un diamant de 5.000 po rduit en poudre. Des runes
de protections sont dessines sur l'objet avant d'incanter le sort; elles
s'effacent lorsque le sort est lanc.

Protection Contre le
Plan Ngatif
"Negative plane protection"
Source : Book of Shangalar

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Abjuration/Ncromancie

Sorts de Sorcier Niveau 7

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Grce quelques gouttes de sang du magicien (ainsi qu'une


goutte du sang du bnficiaire, s'il n'est pas le magicien), cette magie
protge contre l'absorption d'nergie lie aux sorts et aux pouvoirs
des morts-vivants. Le magicien ou une crature qu'il a touch est
partiellement protg contre une attaque de mort-vivant par niveau
d'exprience qu'il possde.

Le rayon rubis d'inversion est un puissant sort dvelopp par


Nezram le Transmutateur pour inverser les effets d'autres sorts et
situations. Il matrise l'nergie magique existant naturellement dans
le rubis et cre un rayon qui s'lance en ligne droite dans la direction
choisie par le magicien. Le rubis (qui doit avoir une valeur d'au
moins 1.000 po) est dtruit dans le processus.

Les morts-vivants qui existent partiellement sur le plan Matriel


Ngatif (comme les ombres, les mes en peines, les wights, les
spectres et les vampires) font des dgts physiques par leurs attaques,
mais l'individu protg sauvegarde contre la Mort Magique pour
viter l'absorption d'nergie ou de Force. En plus, le mort-vivant
attaquant subit 2d6 points de dgts (les adversaires utilisant un sort
d'absorption d'nergie ne sont pas affects).

En entrant en contact avec n'importe lequel des sorts ou


n'importe laquelle des situations qui suivent, le rayon rubis corrigera
la ralit de la manire indique. Il ne peut affecter qu'un seul objet,
qu'un personnage ou qu'une situation par lancement. Les lments
affects par le rayon rubis comprennent:
Les toiles (naturelles et physiques) et les globes visqueux se
dissoudront immdiatement, disparatront totalement.
Les piges mcaniques et magiques seront automatiquement
dclenchs. Si des cibles peuvent tre affectes par ces
piges, elles le sont normalement.
Les nuds se dlieront sous l'effet du rayon rubis, tandis que
les chanes, les sangles et les objets contraignants
tomberont dtachs.
Les situations et les objets tranglant crs par des sorts seront
annuls et les cibles seront libres.
Les portes verrouilles et barres seront ouvertes aprs que le
rayon rubis les ait frappes.
Les verrous de magicien et les sret seront ouverts.
Un trou large de 30 cm sera ouvert dans un mur ou une cage
de force. La structure de la force ne sera pas dtruite par le
sort, mais le trou permettra ceux qui s'y trouvent de
s'enfuir ou de faire passer des sorts.
Toute illusion frappe par le rayon rubis est immdiatement
dissipe.
Tout individu modifi, que ce soit ptrifi ou transform,
revient son tat initial. Un jet de choc mtabolique est
toujours ncessaire s'il l'est normalement.
Le rayon rubis inverse les effets d'un sort de rceptacle
magique.
Le rayon rubis ne peut pas traverser des objets solides ou
affecter des cratures ou des objets se trouvant dans
d'autres dimensions. Il ne peut percer une coquille antimagie ou une sphre prismatique, ni affecter tout autre sort
ou situation que ceux et celles indiqus ici.

Purification d'Azundel

Abjuration

"Azundel's purification"
Source : Volo's Guide All Things Magical
Porte: 3 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet, un volume de liquide ou de matire brute d'un
volume infrieur au corps du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Similaire la purification mineure d'Obar, ce sort plus puissant
dtruit les maldictions, pisteurs magiques lis d'autres sorts ou
magies, et les restes de magie antrieures d'un objet non vivant (qui
peut tre compos de diffrents matriaux) ou d'un volume de liquide
(sous forme de flaque ou dans un container). De plus, purification
d'Azundel efface tout les sorts de magicien prsents ou de capacits
magiques placs par un magicien sur un objet sans les dclencher.
Notez que ces magies ne sont pas identifies, mais seulement
dtruite. Le sort provoque l'illumination du matriau cibl afin
d'indiquer la prsence de sorts de prtres actifs ou non encore
dclenchs dans l'objet ou les substances sur lesquelles le sort est
appliqu, mais ne dclenche pas, ni n'altre, ni identifie ces
enchantements.
La Purification d'Azundel affecte des matriaux asschs ou
rduit en poudre pour un volume quivalent de liquide s'ils sont
rassembls en un tas (par exemple, en remplissant une coupe ou un
coffre), mais n'affecte pas des matires vivantes, comme les corps
d'individus qui sont morts depuis moins d'un mois ou qui sont
maintenant des morts-vivants. Purification d'Azundel sert aussi
purger les liquides tels que ceux utilis dans la conception de
potions ou d'onguents, de bains, ou teintures d'impurets d'origine
naturelle ou magique. Il accomplit cette fonction secondaire tout en
purgeant simultanment les enchantements.
Si ce sort est lanc deux fois sur le mme objet ou matriaux,
quel que soit le temps pass entre les deux incantations, tous les
lments faisant partis de l'objet sont transformer en matriaux les
plus purs possible. Toutes les imperfections internes ou visibles sont
effaces, et l'excution de la forme et des dcorations de l'objet, et la
nature du matriau lui-mme deviennent splendide. Un bton brute
ou une pe de jeu en bois, peuvent tre transform en de
magnifiques pices par ce sort, en des objets suffisamment purs pour
recevoir les enchantements les plus puissants et les plus complexes.
Les lments matriels sont une pince de poudre d'une pierre
focale, un diamant sans dfaut de n'importe quelle taille et valeur, et
au moins trois gouttes d'une potion d'eau pure.

Rayon Rubis d'Inversion


"Ruby ray of reversal"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Altration

Ranimation

Ncromancie

"Reanimation"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: un jour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: spcial
Avec ce sort, le magicien fait revivre un personnage mort depuis
peu (moins de 24 heures) dans un tat de demi-vie, ni mort, ni
vraiment vivant. Le personnage ranim doit russir un test de choc
mtabolique pour que le sort fasse effet, bien que ceci n'engendre pas
de perte de Constitution. S'il est russi, le personnage ranim a 1
point de vie. Il ne peut combattre ni utiliser d'objet magiques et n'a
aucun sort mmoris (et ne peut pas en regagner), mais il peut se
dplacer et parler. La vitesse de dplacement est rduite de moiti et
sa prononciation est lente. De plus, sa mmoire est embrume et
confuse et il a des problme pour se remmorer mme des dtails de
base concernant sa vie passe et ses amis. S'il est laiss sans
surveillance, le personnage va souvent errer sans savoir o il va. Il
peut tre nouveau tu (et ranim ensuite si cela s'avre ncessaire).
Alors qu'il est dans cet tat, le personnage n'a aucun besoin de
nourriture, sommeil ou de boire. Il peut revenir son tat normal par

Page 313

Sorts de Sorcier Niveau 7


l'utilisation d'un rappel la vie, d'une rsurrection, d'un souhait
mineur ou d'un souhait.
Les lments matriels sont un chle blanc, de l'encens et une
amulette dore reprsentant un phnix.

Regard du Basilic

Altration

"Basilisk glare"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 crature / round
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort fait briller les yeux du lanceur avec une clatante lueur
rouge rubis. Toute crature que le lanceur regarde et s'il le dsire peut
tre transforme en un tat de pierre pour la dure du sort plus 1d3
rounds. Un maximum d'une crature par round peut tre ainsi
affecte. Le lanceur doit, au moins, voir partiellement les cibles qui
doivent tre affectes.

Le renvoi affecte sept dix niveaux de sorts (6+1d4). Le nombre


exact est dtermin par le MD: le joueur ne connat jamais l'avance
l'efficacit exacte de sa protection.
Un sort pourra n'tre que partiellement renvoy. Divisez le
nombre de niveaux pouvant encore l'tre par le niveau du sort
invoqu afin de voir quelle fraction de celui-ci est renvoye: le reste
affecte le magicien protg. Exemple: une boule de feu est centre
sur un magicien pouvant encore renvoyer un niveau de sort , 2/3 des
dgts l'affectent et 1/3 sont renvoys vers le crateur. Les deux
magiciens deviennent le centre d'une boule de feu de taille diffrente.
Si les dommages dtermins sont de 40 points, le magicien protg
en reoit 27 et l'autre 13. Tous deux (et toutes les cratures se
trouvant dans les zones d'effet respectives) peuvent lancer des jets de
sauvegarde contre les Sorts afin de ne subir que la moiti des dgts.
Les sorts de paralysie ou d'immobilisation partiellement renvoys
ralentiront ceux qui seront affects par au moins 50% de leur effet.
Si les deux magicien sont sous l'effet d'un renvoi de sorts, il se
cre un champ de rsonance ayant les effets suivants.

Une crature cible a droit un jet de sauvegarde contre les


sorts. Si le jet de sauvegarde est russi, la cible n'est pas affecte, et
aucune autre cible ne peut tre choisie ce round ci. Si le jet de
sauvegarde choue, la cible doit faire un test de choc mtabolique. Si
celui-ci est rat, la cible est rduite 2d4 points de vie et devient
inconsciente.
Si le sort russi, la victime subie 1d4 points de dgts physiques
et son corps est transform en pierre (les habits, objets, y compris les
objets enchants, sont aussi ptrifis, mais ne sont pas endommags
par un regard du basilic). Ensuite, jusqu' l'expiration de la magie, la
victime est immobile, aveugle et sourde, et fait ses jet de sauvegarde
comme de la pierre pour toutes les attaques. Les cratures
momentanment ptrifies au moyen de ce sort ne peuvent pas tre
brises par des attaques physiques. L'tat de leur corps oscillant
doucement et imperceptiblement entre la pierre et la chair, tout
comme l'nergie magique pulse et brille.
Tandis qu'il utilise regard de basilic, un magicien ne peut pas
activer d'autres magies ou incanter d'autres sorts. Des objets
magiques dj actifs peuvent tre tenus et continuent fonctionner si
leurs natures le leur permet, ou une arme dj magique peut tre
porte. Utiliser regard de basilic n'empche pas un lanceur de
prendre part d'autres activits physiques ou un combat, et le sort
peut tre arrt immdiatement si le lanceur le dsire (les victimes
dj affectes par ce sort sont rgies par les effets du sort pour 1d3
rounds aprs qu'il soit mis fin au sort).
Les lments matriels de ce sort sont un caillou ou un clat de
pierre de n'importe quel type et taille et deux larmes provenant des
yeux du lanceur.

Renvoi de Sorts

Abjuration

"Spell turning"
Source : Manuel du Joueur

d100
01-70

Effet
Le sort est gch et ne produit aucun effet

71-80

Les deux magiciens sont affects galement et reoivent


la totalit des dgts

81-97

Les deux effets de renvoi de sorts sont annuls pendant


1d4 tours

98-00

Les deux magiciens sont happs par une crevasse


menant sur le plan Matriel Positif.

L'lment matriel est un petit miroir d'argent.

Repousser les Morts-Vivants

Abjuration /
Ncromancie

"Repel undead"
Source : Book of Shangalar
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien de repousser un mort-vivant loin de
sa personne. Les morts-vivants repousss se dplacent leur vitesse
maximale jusqu' la limite de la porte du sort et ne peuvent se
rapprocher. Si des barrires solides empchent leur fuite hors de la
porte, le mort-vivant se retrouve bloqu contre cette barrire jusqu'
ce que le sort expire ou que le magicien se dplace ailleurs. L'effet du
sort reste centr sur le magicien et se dplace avec lui.
Les morts-vivants capables de lancer des projectiles ou des sorts
sont libres de la faire, mais mme par des moyens magiques, ils ne
peuvent se rapprocher des cratures qui se trouvent dans la porte du
sort, quelle que soit l'activit du magicien (y compris s'il dort, ou est
inconscient).
Les morts-vivants qui russissent sauvegarder -3 peuvent
entrer et rester dans la porte du sort (et attaquer d'autres cratures ou
faire des actions normales) durant un round, mais ils doivent
sauvegarder tous les rounds. Chaque fois qu'ils ratent leur JS, la force
magique les repousse loin du magicien. Dans des lieux ddis au
mal, les morts-vivants mauvais peuvent sauvegarder -2, -1 ou
normalement, au choix du MD.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau au maximum
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Cette puissante abjuration fait rebondir les sorts invoqus contre
le magicien vers leur utilisateur. Cela comprend les sorts invoqus
partir de parchemins et les capacits innes, mais n'inclut pas les
points suivants: effets de zone n'tant pas directement centrs sur le
magicien protg, effets communiqus par contact physique et effets
provenant d'objets tels que bton, baguette, etc. Ainsi, un sort de
lumire invoqu pour aveugler le magicien pourrait tre renvoy
son crateur (et ventuellement l'aveugler). Le mme sort, invoqu
pour clairer une zone dans laquelle se trouve le magicien protg, ne
serait pas affect.

L'lment matriel est une barre magntique avec une goutte de


sang du magicien pose l'une de ses extrmits et un fragment d'os
d'un mort-vivant attach l'autre bout.

Reproche Svre de Nybor


"Nybor's stern reproof"
Source : Spellbound
Porte: 10 mtres + 1 m / niveau
Elments: V, S

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Enchantement /
Charme

Sorts de Sorcier Niveau 7


Dure: 2d6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort inflige des douleurs lancinantes encore plus importantes


que celles du Gentil souvenir de Nybor ou de la Rprimande lgre
de Nybor. Les victimes sont dans l'incapacit totale et ne peuvent
entreprendre aucune actions pendant 2d6 rounds. De plus, le lanceur
peut dcider de continuer infliger des douleurs pour un nombre de
rounds infrieur ou gal son niveau. Tous les jet de sauvegarde
ralis par la victime pendant cette priode se font -6.
Quand le sort est lanc, sa victime doit aussi faire un jet de
sauvegarde contre la mort magique. Si le test est un chec, la victime
meurt instantanment de la souffrance inflige par le sort.

Rsistance aux Blessures

Abjuration

"Resist injury"
Source : FR 10: Old Empires
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge le lanceur des blessures, de tel sorte que toutes
les attaques son encontre ne font que la moiti des dgts (arrondi
l'infrieur). Par exemple, si un guerrier inflige 13 points de dgts
avec une attaque contre un magicien ayant une rsistance aux
blessures, l'attaque est rduite 6 points de dgts. Les attaques qui
donnent droit un jet de sauvegarde (tel que boule de feu ou le
souffle d'un dragon, inflige demi dgt si le jet de sauvegarde est
rat, ou un quart s'il est russi).
Ce sort n'apporte aucune aide au lanceur contre les attaques de
charme, qui drainent des niveaux, ou dtruisent totalement (comme
les sorts de mort ou dsintgration).
L'lment matriel de ce sort est un pendentif de jade ou
d'amthyste, qui doit tre port pendant toute la dure du sort.

Retour au Sable

Le reste de l'nergie magique peut tre utilis, si le lanceur le


dsire, pour se tlporter sur une courte distance. Cette tlportation
est identique au sort de 4me niveau de magicien porte
dimensionnelle, mis part que le lanceur n'a pas faire d'incantation
pour faire le voyage, ou passer du temps rcuprer aprs; en fait il
peut tre engag dans d'autre incantation ou dans un combat pendant
ce mme round. La destination est choisie par la volont du lanceur
quand l'nergie est reue. Si l'nergie du sort n'est pas utilis pour se
tlporter dans le round ou elle est reue ou dans le round suivant,
l'nergie est perdue.
Le lanceur ne peut pas protger une autre crature ni lui confrer
la capacit de porte dimensionnelle au moyen de ce sort. On dit que
Laral travaille sur une variante de 8me niveau de ce sort qui permet
au lanceur de confrer au toucher les deux aspects du sort,
sparment ou ensemble, une autre crature. Cependant, elle n'a
toujours pas russie.
Les lments matriels pour un secret de Sylun sont une
moustache de chat, une coquille d'une crature marine, et une pierre
qui a t lance sur une courte distance par le lanceur.

Slecteur de hiatus d'Hornung*

Porte: 6 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un objet ou aire 1,5 mtres sur 1,5
Jet de sauvegarde: annule

Altration,
Enthropie

"Hornung's surge selector"


Source : Recueil de Magie

En utilisant ce sort, le magicien faire retourner un objet en mtal,


en pierre ou en terre l'tat de sable partir duquel il fut cr. Le sort
affecte un seul objet mais peut aussi affecter une zone de 1m50 sur
1m50 sur 30 cm.
Si l'objet rate sa sauvegarde contre les Sorts, il tombe
immdiatement en poussire. Il restera du sable jusqu' la fin de la
dure du sort, moment o il reprendra sa forme normale. Si la zone
affecte fait partie d'un tout plus grand, lorsqu'elle revient son tat
initial, le tout reprend aussi sa forme normale.
Ce sort n'a aucun effet sur les cratures vivantes, y compris les
golems ou les autres cratures construites. Il n'a pas non plus d'effet
sur les objets magiques.

"Sylun's secret"
Source: The Seven Sisters

Par exemple, l'explosion d'une boule de feu qui aurait blesser le


lanceur protg apparat en un flash et puis disparat dans le lanceur,
infligeant aux autres cratures dans la zone d'explosion que 1 ou 2
points de dgts pour le court instant de sa manifestation. Le lanceur
n'est pas bless par l'nergie du sort, et s'il tait bless ce momentl, il est soign de 1 point de dgt grce l'attaque absorbe. Le sort
ne fournit pas de protections contre d'autres formes d'attaques, mais
peut absorber toutes les attaques du type slectionn dans le mme
round. A au moins une occasion, Sylun utilisa ce sort pour chapper
plusieurs nues de mtores sans tre blesse.

Altration

Source : Sha'ir's Handbook

Secret de Sylun

Sylun tait trs secrte concernant ses sorts crs. Ce sort est
l'un des rares qu'elle partagea avec ses surs. C'est un enchantement
que le lanceur emploie sur lui-mme, juste avant une bataille, qui le
protge contre un seul type d'effet de sort choisi durant l'incantation.
Par exemple, le lanceur peut choisir d'tre protg contre le froid, le
feu, la chaleur, l'lectricit, les explosion, ou les dcharges d'nergie
brute, comme projectiles magiques ou spellfire. Si une attaque
naturelle ou magique du type choisi entre en contact avec le lanceur,
elle est instantanment aspire dans le lanceur.

Abjuration, Altration,
Divination

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Le grand Hornung, ayant subit plus d'une fois les effets de ses
hiatus, conut une mthode pour amliorer les rsultat de la magie
entropique et, logiquement, ses propres chances de survie. Le rsultat
fut le slecteur de hiatus. En le lanant, l'entropiste obtient un
meilleur contrle sur les hiatus. Quand le sort du mage en provoque
un, deux rsultats spars sont dtermins sur la table. Le mage
choisit ensuite celui des deux qui sera effectif. Ce sort peut tre
utilis en conjonction avec la rupture hasardeuse de Nahal.
La dure du sort est un nombre fix de hiatus ou 12 heures, selon
ce qui intervient le plus tt. L'entropiste est capable d'ajuster un
hiatus par cinq niveaux d'exprience; ainsi un mage de niveau 15
pourrait faonner trois hiatus dans une priode de 12 heures. A la fin
des 12 heures, le sort s'arrte, sans tenir compte du nombre de hiatus
restants.
L'lment est une cuiller en laiton.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau

Page 315

Sorts de Sorcier Niveau 7

Semi-Permanence

Altration

"Semipermanency"
Source: Cult of the Dragon
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort affecte la dure de certains autres sorts augmentant de
faon significative leurs dures. Pour un observateur tranger, l'effet
peut sembler permanent, mais en fait la dure est limite quelques
annes suivant le niveau du lanceur. Lancez 1d20 et soustrayez ce
rsultat au niveau du magicien pour avoir la dure en anne; si le
rsultat est 0 ou moins, lancez 1d12 pour connatre la dure en mois.
Le MD devra dterminer cette dure et garder le rsultat secret.
Lancer ce sort n'a aucun effet sur la constitution du lanceur.
Les sorts personnels sur lesquels on sait qu'un sort de semipermanence peut tre effectif sont les mmes que ceux qui sont cits
pour le sort plus puissant permanence. Le magicien lance le sort
dsir sur lui-mme, puis continue avec le sort semi-permanence.
Cette application de semi-permanence ne peut tre dissipe que par
un magicien de niveau suprieur celui qui a lanc le sort. Les sorts
affects comprennent: comprhension des langues, dtection de
l'invisible, dtection de la magie, infravision, protection contre les
tours mineurs, protection contre le mal, protection contre les
projectiles normaux, lectures de la magie, langue, et serviteur
invisible.
Semi-permanence peut tre utilise pour rallonger la dure de
certain sorts affectant les objets, les cratures, ou les zones, comme
suit: agrandissement, peur, rafale de vent, invisibilit, bouche
magique, sphre prismatique, nuage puant, mur de feu, mur de force,
et toile d'araigne.
Enfin, les sorts suivants ne pouvant tre lancs que sur des zones
ou des objets peuvent tre rendus semi-permanent: alarme, rumeur
illusoire, feu ferique, brouillard dense, mur de feu, distorsion des
distances, et tlportation.
Pour des utilisations autres que sur le lanceur, ces sorts peuvent
tre dissips normalement afin d'annuler leurs effets.
Le MD pourra permettre d'autres sorts d'tre semi-permanent.
Le sort semi-permanence ne peut pas tre utilis dans la cration
d'objets magiques.
Les lments matriels sont une goutte de sang de nain et une
petite enclume mtallique (valant 50 po minimum).

Serpent de Foudre

Evocation

"Lightning snake"
Source : Volo's Guide All Things Magical
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

La premire course d'un serpent de foudre ne peut pas rater, mais


le lanceur doit lancer 1d10 pour tous les autres virages choisis. Un
rsultat de 1 3 ou de 8 10 signifie que le serpent se dplace
prcisment comme le veut le lanceur, mais un rsultat de 4 7
signifie qu'il change de direction. Consultez le diagramme de
dispersion des "projectiles et grenades" dans le Guide du Matre, et
faites concider les directions indiques par 4, 5, 6, ou 7 sur ce
diagramme, en traitant les 8 10 comme la direction dsire du
serpent. Il y a une exception au changement de direction: le lanceur
peut infailliblement faire tourner sur lui-mme de 180 le serpent.
Notez que ce sort peut blesser les amis du lanceur bien que le
lanceur et tous les objets qu'il porte, tient, ou touche, ne soit jamais
endommag par un contact avec son propre serpent de foudre.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau de fil de fer
tordu, ou un clou tordu ou une pingle, un morceau d'ambre, un
morceau de fourrure, et un morceau de n'importe quel mtal ayant t
frapp par une foudre.

Simulacre

Illusion/Fantasme

"Simulacrum"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien est capable de crer la rplique d'une
crature. Bien qu'elle semble totalement identique l'original, elle en
diffre par les points suivants: elle ne possde que 51% 60% des
points de vie de celle-ci; il existe entre elles des diffrences de
personnalit; le simulacre ne dispose pas de certaines connaissances
de son modle; de plus les sorts de dtection de la magie ou une
vision vritable peuvent rvler sa vraie nature. Le simulacre
demeure toujours sous le contrle absolu de son crateur. Aucun lien
tlpathique n'existant entre eux, les ordres doivent tre
communiqus d'une autre manire. Le sort cre la forme de la
crature, mais il s'agit encore que d'un zombie; il est ncessaire
d'utiliser une rincarnation pour lui donner une force vitale, et un
souhait mineur afin de lui confrer 40% 65% (35+5d6) des
connaissances et de la personnalit de l'original. Le niveau du
simulacre (s'il en possde un) est gal 20% 50% de celui de son
modle.
La rplique est forme partir de glace ou de neige. Le sort est
invoqu sur une effigie grossire. Une partie du corps de la crature
reproduire doit tre place au sein de celle-ci. Il est aussi ncessaire
d'employer de la poudre de rubis.
Le simulacre ne peut en aucun cas augmenter sa puissance: il ne
peut progresser en niveaux, ni augmenter ses capacits. S'il est
dtruit, il redevient de la neige et se fond dans le nant. Les dgts
infligs au simulacre peuvent tre rpars par un processus requrant
100 po par point de vie et un laboratoire bien quip.

Siphon

Evocation

"Draincone"
Source: Ruins of Myth Drannor

Ce sort fait merger du corps du lanceur un clair de foudre de


1,5 mtres de long qui se prcipite en droite ligne sur 18 mtres dans
la direction dsire par le lanceur. Puis il tourne (suivant la direction
donne par le lanceur) se dplace encore en ligne droite sur 18 mtres
et le round sachve. Le serpent de foudre tourne de nouveau au
dbut de son round suivant de dplacement et tourne encore michemin durant ce second round, et rptant ce mode de dplacement
pendant le troisime et quatrime round avant d'expirer. Un contact
avec un serpent de foudre cause toute crature 10d6 points de
dgts par round (jet de sauvegarde pour la moiti). Un objet qui
russi son jet de sauvegarde contre un serpent est immunis tous les
dgts provenant de lui, mais une crature subie des dgts chaque
round ou elle est frappe par le mme serpent.

Porte: 30 mtres
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cne de 3m de long, 1,2m de rayon l'extrmit et
18cm du ct du lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version amliore de vortex d'enchantement, dans
laquelle l'nergie draine des sorts bnficie au lanceur. Il cre un
champ conique tincelant dans l'air, son pour origine le lanceur, et
son extrmit fait 1,2m de rayon. Le siphon se dplace suivant la
volont du lanceur, flottant librement dans l'air la vitesse de 18
mtres par round, tant qu'il ne frappe pas de barrires solides (qu'il

Page 316

Sorts de Sorcier Niveau 7


n'affecte pas, mais dont il ne peut pas passer au travers). Si il
rencontre des zones d'effets magiques (y compris les cordes d'argent
astrales, et des piges magiques non encore dclenchs), il
tourbillonne, flash, et les "boit".
Un siphon n'est ni termin ni affect si le lanceur entreprend
d'autres sorts, ou dclenche des objets magiques; il ignore toute
magie produite par le lanceur. Une dissipation de la magie le fera
s'effondrer tandis qu'il absorbera le sort de dissipation de la magie.
Un siphon peut drainer jusqu' 12 niveaux de sorts, il peut
dtruire douze sort du 1er niveau, ou n'importe quelle combinaison de
sorts jusqu' un total de 12 niveaux de sorts, avant de s'vanouir en
un spectaculaire tourbillon sans danger de lumires clignotantes mais un sort qui excde les limites du cne est dtruit quand il
s'achve.
Les siphons ne peuvent pas affecter des coquilles anti-magie,
sphres ou murs prismatiques, ou effets magiques identiques. Ils
dtruisent, et sont dtruits par, des globes d'invulnrabilits et des
barrires magiques plus faibles lors d'un contact.
Quant un siphon s'achve, son lanceur reoit tout les niveaux de
sorts qu'il a absorb, jusqu' un maximum de 12, en tant qu'nergie
qui doit immdiatement servir "booster" un seul sort mmoris. Le
sort est augment de telle faon qu'il fera les dgts, et aura les effets
comme s'il avait t lanc par un magicien de 12 (ou du nombre de
niveaux de sorts drains) niveaux de plus que celui du lanceur. Si le
lanceur n'a pas de sorts mmoriss, ou si il n'en a aucune qui peut
tre ainsi augment, l'nergie s'vanouit, et ce bnfice est perdu.

Souffle de Chant

Altration

"Windsong"
Source: Cormanthyr Empire of the Elves
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un seuil ou portail
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur d'altrer les conditions d'un seuil ou
d'un portail existant, que le sort vienne d'tre lanc ou qu'il soit un
sort permanent, et utilise la magie de ce sort avec celle du portail
pour expdier seulement le lanceur l'entre principale du donjon
central de la tour Windsong dans Myth Drannor. La magie de ce sort
permet eu lanceur de dpasser les limitations normales du portail,
permettant au lanceur d'utiliser des portails dans les marches de l'est
du Cormanthyr ou aussi loin que les Emirats Calishar (ou mme des
Larmes de Slune !).
Plus simplement, les magies d'un anneau Towerkin permet son
porteur d'utiliser d'autres portails dans le 8 kilomtres du centre de
Myth Drannor pour automatiquement se tlporter sans erreur dans
le plus grand btiment du complexe de la Tour Windsong. Ce sort
agit sur ces rares anneaux, et ainsi seuls les initis et les matres de la
Tour peuvent apprendre ce sort, car il ncessite leur propre anneau
pour oprer. Le sort ne fait que dvelopper un champ autour du
lanceur / porteur de l'anneau qui augmente la magie de l'anneau luimme. Ce champ utilise alors et augmente la magie de tlportation
existante afin d'expdier immdiatement le lanceur la Tour
Windsong lors du contact avec le portail prexistant.

Souhait Mineur

Conjuration/Invocation/vocation

"Limited wish"
Source : Manuel du Joueur

pourra donc tre altre (mais peut-tre pour le magicien


uniquement, moins que la formulation du souhait ne soit trs
judicieuse) de manire limite. Le sort pourra par exemple rendre
quelques points de vie (ou la totalit de ses points de vie pour un
temps limit) au magicien. Il peut rduire les probabilits de toucher
ou les jets de dgts des adversaires, augmenter la dure d'un effet
magique, faire qu'une crature soit favorablement dispose envers le
magicien, rpliquer un sort de niveau 7 ou moins et ainsi de suite
(voir le sort souhait). Les dsirs cupides sont gnralement
dsastreux pour le magicien. Le temps d'incantation ncessaire est
bas sur celui ncessaire la prparation de la formulation du souhait
(les joueurs aviss dcident de ce qu'ils vont demander avant
d'invoquer ce sort). L'utilisation de ce sort fait vieillir le magicien
d'une anne par 100 ans d'esprance de vie.

Sphre de Sige d'Otiluke

vocation

"Otiluke's siege sphere"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une sphre de force de la taille d'un boulet qui peut
tre tir par une catapulte. La sphre de sige durera un tour complet
avant de s'vanouir, ainsi elle doit tre lance un tour aprs le dbut
de l'incantation. La sphre de sige peut prendre diffrentes formes,
et le type de sphre crer doit tre dcid lors de la mmorisation
du sort. La sphre de sige est aussi dure que de l'acier adamantine
avant son tir, et ne peut tre dtruite que par souhait, dissipation de
la magie, ou dsintgration. Aprs que la sphre soit tire, elle prend
une forme diffrente qui dpend du type d'attaque de la sphre.
Quelque soit le type d'attaque, la sphre de sige est dissipe aprs
l'attaque. Les diffrents types de sphres de sige sont dcrites cidessous.
Liquide enflamme: Quand la sphre frappe sa cible, elle clate
instantanment, rpandant une quantit de liquide en feu sur une
zone de 9 mtres de rayon. Tous les combustibles dans la zone d'effet
brleront. Toute crature touche par le liquide enflamm subira 2d4
points de dgts par round pendant 2d6 rounds moins que l'on
teigne le feu ou que l'on se dbarrasse du liquide enflamm. Les
lments matriels pour cette forme sont une goutte de poix, un peu
de phosphore, et une pince de poussire de diamant.
Eclats de cristaux: Cette sphre de sige se brise 9 mtres au
dessus du sol, arrosant d'clats de cristaux un cercle de 6 mtres de
rayon. Toutes les cratures dans la zone d'effet subiront 5d6 points de
dgts quelque soit leur classe d'armure. L'lment matriel est
quelques clats de diamant.
Boulet de fracassement: Quand elle est proche de sa cible, la
densit de la sphre de sige s'accrot de faon spectaculaire et frappe
avec trois fois l'intensit (et les dgts) d'une catapulte lourde.
Les lments matriels sont un aimant et une pince de poussire
de diamant.

Statue

Altration

"Statue"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: illimite
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est trs puissant mais difficile employer. Il accorde
littralement, mais seulement en partie ou pour une dure limite, un
souhait au magicien. La ralit du pass, du prsent ou du futur

Grce ce sort, le magicien ou une autre crature est


apparemment, ainsi que ses vtements et pices d'quipement qu'il
porte ou tient la main, chang en pierre. La transformation initiale
de chair en pierre demande un round complet aprs l'invocation du
sort. Durant ce round, la crature doit russir un jet de sauvegarde de

Page 317

Sorts de Sorcier Niveau 7


82% ou moins, un -1 par point de Constitution tant appliqu son
jet de d100. Une Constitution de 18 permet donc un succs
automatique. L'chec signifie un choc mtabolique entranant la
mort. Par la suite, la crature peut passer pour une statue de pierre,
quelle que soit la finesse de l'inspection, bien qu'une magie tnue
puisse tre dtecte sur elle.
Malgr sa condition, l'individu ptrifi voit, entend et sent
normalement. Le toucher est limit aux sensations pouvant affecter
une substance dure comme le granit (un clat est quivalent une
blessure lgre; l'amputation d'un bras de la statue reprsente de
srieux dgts).
L'individu affect par cet effet peut retrouver instantanment sa
forme normale puis reprendre son tat de statue volont, tant que le
sort n'est pas termin.
Les lments matriels sont du citron, du sable et une goutte
d'eau remus l'aide d'une petite barre de fer, telle un clou ou un
piton.

Succession de la Simbule

Altration,
Conjuration, Evocation

"Simbul's spell sequencer, The"


Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V
Dure: 366 jours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Les effets de ce sort continuent chaque round, sans tenir compte


du fait que les victimes restent ou non dans la zone d'effet. Les dgts
s'accumulent jusqu' ce que le sort s'arrte, que le sac en soie soit
ouvert ou qu'une dissipation de la magie russie soit lance sur le
sac. Les pnalits de combat restent applicables pendant 1d3 rounds
aprs la fin du sort.
L'lment matriel est un petit sac en soie constell d'opales
noires dont la valeur totale ne peut tre infrieure 5.000 po. Le sac
n'est pas dtruit pendant le lancement, mais devient inutilisable pour
des lancements futurs si une dissipation de la magie russie est
utilise contre lui.

Suprmatie de la Simbule

Altration

"Simbul's spell supremacy, The"


Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort peut connu a permit la Simbule de gagner
beaucoup de duels magiques. Il permet au magicien de lancer par sa
seule volont ses deux prochains sorts, sans composantes matrielles
et avec un temps d'incantation de 1. De plus, les deux sorts se
manifesteront avec leurs dgts et dures maximums.

Quand il mmorise ce sort, le magicien doit slectionner un


trois autres sorts de niveau 1 4. Le nombre de sorts est la
discrtion du magicien, et les sorts peuvent tre du mme niveau ou
mme identique par exemple, que des boules de feu. Les magies
slectionnes doivent tre lances immdiatement aprs le que le sort
de succession soit mmoris, employant les composantes matrielles
normales, mais prcdant chaque incantation avec le mot qui plus
tard dclenchera la succession (le mot est la composante verbale du
sort; quand il est dit la succession est lanc). Les sorts n'ont pas
besoin d'tre lancs par le magicien mmorisant la succession, ou
mme par un magicien; des sorts de prtres peuvent tre lis dans une
succession.
Les sorts n'ont pas d'effet au moment ou ils sont incants, mais
quand le mot de dclenchement est murmur (lanant la succession),
tous prennent effets dans le mme round, un aprs l'autre, dans
l'ordre dans lequel ils ont t lancs, jusqu' ce que tous les sorts
aient fait effets. Les dgts des sorts sont toujours les maximum
possibles, et les cibles sont slectionnes par la volont du lanceur de
la succession. Le lanceur de la succession doit tre capable de voir
toutes les cibles vises quand la succession est lance.

Suffocation

dus la Dextrit.

Altration/Ncromancie

"Suffocate"
Source : Recueil de Magie
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cercle de rayon 3 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort coupe le souffle de toutes les cratures se trouvant dans
la zone d'effet et manquant leur jet de sauvegarde. Leur souffle est
plac dans un petit sac en soie tenu par le mage.
Chaque round, une victime de ce sort doit faire un test de
Constitution. Si le jet choue, la crature subit 2d4 points de dgts.
Dans le cas contraire, le sujet a repris assez d'air pour rduire les
dgts de moiti.

Le sort de suprmatie n'est effectif qu'en augmentant les effets


de sorts de niveau 6 ou moindre. Si le lanceur utilise des sorts plus
puissants, ils ne seront pas augments, mais la magie du sort de
suprmatie est puise.

Tlportation de Masse

Altration

"Mass teleport"
Source : Volo's Guide All Things Magical
Porte: 3 mtres
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature / niveau dans un rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort transporte instantanment une crature par niveau du
lanceur (une d'entre elles pouvant tre le lanceur) vers un autre
endroit sur Toril. Les cratures devant tre transportes doivent se
trouver 3 mtres du lanceur; elles peuvent toucher le lanceur si elles
le dsirent, mais cela n'est pas ncessaire. En plus d'eux-mmes, les
transports peuvent emports avec eux tout leur habillement et leur
matriel jusqu' une limite en poids gale au poids de leurs corps nus
(si un individu porte trop, dterminez alatoirement ce qui est laiss
derrire).
Le lanceur fait un jet de pourcentage, modifi de 1% par
passager qui n'est pas le lanceur et consultez la table ci-dessous afin
de dterminer si l'arrive se passe sans incident. Un seul test est fait
pour l'ensemble du groupe. Un rsultat "trop haut" signifie arriver 3
mtres au-dessus du sol pour chaque 1% en dessous du bas de la
fourchette; et un rsultat "trop bas" signifie que soit que les
transports se retrouvent dans une pice ou caverne infrieur soit
qu'ils sont entrs en contact avec quelque chose de solide, chaque
individu transport doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts. En
cas d'chec, l'individu est tu et son corps revient l'endroit o il se
tenait quand la tlportation de masse a t incant. En de russite du
jet de sauvegarde, l'individu se trouve alatoirement transport
ailleurs sur Faern, arrivant sans problme avec tout son matriel
mais sans ses compagnons.
Probabilit de tlportation

Alors qu'elles luttent et haltent en raison du manque d'air, les


cratures attaques se dplacent et attaquent la moiti de leur
vitesse de dplacement, subissent une pnalit de -4 leur CA et
leurs jets d'attaque. Elles perdent de plus tous leurs bonus de combat

La destination est

Page 318

Trop haut

Au bon
endroit

Trop bas

Sorts de Sorcier Niveau 7

Trs familire

01-02

03-99

00

Etudie avec attention

01-04

05-98

99-00

Vue sporadiquement

01-08

09-96

97-00

Vue une fois

01-16

17-92

93-00

Jamais vue

01-32

33-84

85-00

Tlportation Sans Erreur

touches par le lanceur durant l'incantation du sort. Toiles des


chemins a un des deux effets suivants.

Altration

"Teleport without error"


Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Cet effet est semblable celui du sort de tlportation. Le
magicien peut se transporter, en compagnie du poids autoris par le
sort prcit, en tout endroit connu de lui, sur son plan d'origine, sans
aucune possibilit d'erreur. Le sort permet aussi de voyager dans
d'autres plans d'existence, mais ceux-ci sont au mieux tudis avec
attention. Ceci suppose que le magicien s'y soit rendu et en ait
tudi une zone spcifique, en prvoyant d'y effectuer une
tlportation sans erreur. La table de la tlportation normale est
alors consulte, la connaissance qu'a le magicien de la zone tant
utilise pour dterminer la chance d'erreur. (Exception: voir le sort de
niveau 9, asile). Le magicien ne peut rien faire pendant le round au
cours duquel il merge d'une tlportation.

Si une seule ou aucunes des portes n'a d'enchantements, ce sort


fait que les cratures qui passent au travers de l'une des portes ou
entres affectes se retrouvent emmenes rapidement par une
tlportation sans erreur vers la destination de l'une des autres
portes, soit alatoirement soit dans un ordre prcis dict par la nature
des cratures essayant de passer par les portes, l'quipements qu'elles
portes, et/ou la direction de leur trajet. Ces squences prdfinies et
les variables qui les contrlent sont fixes durant l'incantation du sort
et ne peuvent plus tre altres par la suite, de la mme faon que
l'activation d'une bouche magique. Cette utilisation du sort est
permanente.
Si au moins deux portes, ou entres, portent des enchantements
(mme temporaires ou des magies ne fonctionnant qu'une fois), ce
sort provoque la tlportation de leurs magies de la mme faon
alatoire ou prdtermine dcide durant l'incantation du sort
comme cela est dcrit ci-dessus. Si la magie d'une porte est par la
suite puise, elle continue faire partie de la rotation jusqu' ce que
la magie de toutes les portes sauf une soit puise, ce qui met fin au
sort.
La premire ou la seconde utilisation de toile des chemins peut
aussi tre annule en lanant une dissipation de la magie sur toutes
les portes et entres. Le lanceur d'une toile des chemins est immunis
aux effets de tlportation et tous les enchantements sur les portes
impliques.
Les lments matriels de ce sort est un arachnode avec sept
pattes qui a t auparavant transport par un sort de tlportation ou
de porte dimensionnelle, et un cristal valant au moins 25 po par porte
ou entre comprise dans le sort.

Tour
Tempte Acide

vocation

"Acid storm"
Source : Recueil de Magie

Porte: 80 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: cercle de 12 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde:
Ce sort mortel libre une averse de gouttelettes magiques d'acide
glatineux. Toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet sont
recouvertes par des gouttes de cette substance. L'acide ne peut tre
nettoy que par du vin, du vinaigre ou par une dissipation de la
magie russie ou un autre sort du mme type. L'acide reste pendant
un round par niveau du magicien, puis disparat.
Les cratures ainsi recouvertes subissent 1d4 points de dgts par
round pendant les round 1 3, puis 1d6 par round pendant les rounds
4 6 et 1d8 chaque round suivant. Les personnages, qui ont russi
au premier round leur jet de sauvegarde contre les Sorts, ne subissent
que la moiti des dgts dus l'acide les rounds suivant. Quand le
sort s'arrte, les effets cessent de mme.

L'lment matriel est une goutte d'acide.

Altration, Conjuration

"Web of ways"
Source : Volo's Guide All Things Magical
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: 2 7 portes ou entres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est lanc sur deux sept portes ou entres se trouvant
dans une sphre de 1,6 kilomtres de rayon, toutes devant tre

Cette puissante illusion permet au magicien d'change son


apparence et sa position avec une cible dans la porte. Le magicien et
la victime sont tous les deux tlports la position de l'autre. Pour
les autres, la victime et le lanceur semblent avoir la voix et
l'apparence physique de l'autre; en fait, personne ne sait que la
permutation a eut lieu moins que le magicien ne les aient prvenus
auparavant. Une vision vritable le dtectera. Notez que la
tlportation n'est pas sans erreur, ainsi ce sort fait courir certains
risques au lanceur et la victime.
L'lment matriel de ce sort est une boule de cire.

Tourbillon

Altration

"Whirlpool"
Source: FOR Pirates of the Fallen Sea

Les dgts provoqus par l'acide peuvent tre soigns de


n'importe quelle manire sauf la rgnration.

Toile des Chemins

Abjuration, Illusion

"Trick"
Source : FR 10: Old Empires

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 7,5 mtres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une zone d'eau tourbillonnante qui attrapera les
navires et les nageurs sa porte. Toute crature dans l'eau du
tourbillon devra russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou tre
attire vers le centre du tourbillon. De plus, toute crature dans la
zone d'effet subira 1d6 points de dgts chaque round dus l'effet de
gifle des vagues. Les cratures qui atteignent le centre du tourbillon
doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou elles sont
attires sous les vagues et ne reviennent jamais la surface.

Page 319

Sorts de Sorcier Niveau 7


Les navires sont aussi affects par un tourbillon. Chaque navire
se trouvant dans un tourbillon doit faire un test de navigabilit
chaque tour pour viter de chavirer et de couler. De plus, chaque
navire se dplace de 1d6 hexagones vers le centre du tourbillon, et de
1d6 hexagones dans un sens anti horaire autour du tourbillon en plus
de tout autre mouvement chaque tour. Les cratures et les navires
hors de la zone d'effet du tourbillon ne sont pas affects.
L'lment matriel de ce sort est une coupe d'eau de mer et une
baguette dcore de joyaux (valant au moins 5.000 po). La baguette
sert de cuillre dans la coupe pendant que l'incantation se droule,
puis il est cass en deux moiti et lanc dans la mer afin de
commencer le tourbillon.

Tourment

vocation/Altration

"Torment"
Source : Unearthed Arcana

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort permet au magicien de transformer l'nergie
magique d'un sort appris en magie curative. Le transcurateur est
lanc en premier, le sort devant tre transform venant ensuite. Ce
second sort ne fonctionne pas de la manire normale, bien que tous
les lments matriels soient toujours dpenss. L'individu touch
par le magicien rcuprera deux points de vie par niveau du sort
transform. Le second sort est ensuite oubli comme s'il avait t
lanc normalement.
La gurison doit tre utilis immdiatement sous peine d'tre
perdue, avec le sort supplmentaire. La gurison se fait par le
toucher. Seuls les sorts mmoriss par le magicien peuvent tre
transforms ainsi. Les sorts des parchemins, des objets magiques ou
des capacits semblables aux sorts ne peuvent tre transforms en
magie curative.

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Les lments matriels sont ceux (s'il y en a) du sort qui est


dpens et converti en nergie curative.

Lorsque ce sort est lanc, le magicien cherche forcer la


soumission et l'obissance d'une crature captive d'un autre plan
d'existence laquelle on veut demander un service. L'incantation
initiale du sort cre un lien entre le magicien et la crature captive
enferme dans un cercle magique, un triangle thaumaturgique ou un
pentagramme. (Une victime de ce sort doit rater sa rsistance la
magie pour que le tourment fasse effet). Ensuite, le magicien
continue lire l'crit spcialement prpar, et chaque round de
lecture, la crature se sent de moins en moins bien inconfort puis
douleur. Les deux premiers rounds lui font des lancements, les deux
round suivants des douleurs momentanes et les deux rounds
suivants des maux de tte et des crampes.
La crature refusant de se soumettre au sort est autorise
sauvegarder chaque round contre les Sorts, ajust chaque round par
l'intensit de la magie qui l'affecte. Le JS du premier est lanc -1,
celui du second -2, du troisime -3, du quatrime -4, du
cinquime -6 et du sixime -8. Rater un JS signifie que la crature
accepte les exigences du magicien. Il n'y a aucune pnalit aprs le
huitime round.
Les effets du tourment auront un effet sur la crature si elle
arrive s'en librer. La crature a une pnalit de -1 l'initiative par
tranche de deux rounds d'effet du sort, jusqu' un maximum de -4. De
plus, la crature a du -1 au toucher et du -1 par d de dgts aprs
trois rounds, ceci augmentant de -1 par round jusqu' du -4 jusqu'au
round 6 puis remontant jusqu' du -1 au round 9.

Trois Fois Amliores

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente temporairement l'efficacit du lanceur ou d'une
crature touche dans les combats physiques tel que toutes les
attaques physiques (y compris les attaques avec des armes
enchantes et les tentatives de confrer des sorts au toucher) faites
par le bnficiaire du sort, reoivent trois jets d'attaques. Une seule
attaque est rellement porte, mais le meilleur rsultat au d est
exploit. Pour chacune des tentatives d'attaques russies par le
lanceur, trois jets de dgts sont faits, et le meilleur rsultat (et
uniquement celui-ci) est utilis. Si les cratures cibles ont des jet de
sauvegarde faire contre ces attaques, trois doivent tre faits, et le
pire rsultat sera utilis.
Les lments matriels de ce sort sont trois tourmalines de la
mme taille valant au moins 100 po chaque.

Il est fort probable qu'une crature intelligente ayant un faible


moral se soumettra une fois qu'elle ralisera la nature du sort.
Naturellement, ceci ne la fera penser rien d'autre qu'une immense
haine vis--vis du magicien. Le service forc sera suivit la lettre,
mais la crature cherchera certainement se venger.

Vaisseau Arien

La prparation de l'incantation d'un sort de tourment ncessite de


connatre le nom secret du type de crature ou son vrai nom, qui doit
tre inscrit sur le texte de l'incantation. Ceci tablit un lien et permet
la magie d'tre efficace. Cependant, pour chaque point
d'Intelligence de la crature au-dessus de celle du magicien, il y a 1%
de chance que la crature captive gagne le contrle, amne le
magicien dans son propre pige et l'emmne sur son plan o il subira
le destin qui l'attend. Si le magicien est interrompu ou distrait durant
la lecture, il y a 5% de chances par point d'Intelligence de la crature
captive prenne le contrle.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel de ce sort est un crit spcialement prpar.


Son encre spciale ncessite une dpense d'au moins 1.000 po par D
de Vie de la crature affecter.

Transcurateur de la Simbule

Altration /
Ncromancie

Altration

"Improved thrice"
Source: Cult of the Dragon

Altration

"Gullship"
Source: Elves of Evermeet

Ce sort permet un navire, d'une longueur maximum de 3 mtres


par niveau du magicien, de se dplacer dans les airs en s'appuyant sur
les courants ariens. Le magicien peut contrler l'altitude du vaisseau
jusqu' 30 mtres de hauteur par niveau. Un navire qui vole grce
ce sort se pose doucement sur la mer au terme du temps imparti; il ne
va pas s'y craser ! Le magicien n'a pas besoin de rester concentr,
sauf pour modifier l'altitude de vol.
Les lments matriels sont un modle de bateau et une plume de
goland.

"Simbul's synostodweomer, The"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Page 320

Sorts de Sorcier Niveau 7

Vaporisation Prismatique

Conjuration

"Prismatic spray"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: plan long de 25 mtres, 5 mtres de large l'extrmit,
1m50 de large la base
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien fait surgir de sa main sept rayon
miroitants multicolores: toutes les couleurs du spectre visible sont
reprsentes; chaque rayon possde une utilit et un pouvoir
diffrent. Toute crature possdant moins de 8 Ds de Vie qui se
trouve frappe par un rayon est aveugle pendant 2d4 rounds, quels
que soient les effets supplmentaires.
Toute crature se trouvant dans la zone d'effet sera frappe par
un ou plusieurs rayons. Pour dterminer quel rayon frappa une
crature, lancer 1d8.
d8
1

Couleur
rouge

Place
1er

Effet du rayon
Inflige 20 points de dgts, JS contre les
Sorts pour la moiti.

orang

2me

Inflige 40 points de dgts, JS contre les


Sorts pour la moiti.

jaune

3me

Inflige 80 points de dgts, JS contre les


Sorts pour la moiti.

vert

4me

JS contre le Poison ou mort; en cas de


survie 20 points de dgts sont dus au
poison.

bleu

5me

JS contre la Ptrification ou chang en


pierre.

indigo

6me

JS contre les Btons ou folie.

violet

7me

JS contre les Sorts ou envoy dans un


autre plan.

Frapp par 2 rayons, faire un nouveau


tirage et ignorer tout rsultat 8

Vrit Planaire de Rary

Divination

"Rary's plane truth"


Source : Greyhawk Adventures
Porte: spciale
lments: V, S
Dure: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature/2 rounds
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version plus prcise et plus exacte du sort
connaissance des alignements. L'alignement d'une crature sera
rvl durant le premier round d'tude. Lors du second round de
concentration, le plan d'origine de la crature est rvl. La dit ou
les dits vnres par la crature peuvent tre connues par le mage.
Une crature peut tre tudie pour tous les deux rounds de la dure
du sort.

Vision

Divination

Zone d'effet: l'invocateur


Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque le magicien dsire un soutien surnaturel, il peut
invoquer ce sort, appelant la puissance dont il recherche l'aide et
posant la question en rponse laquelle il recevra une vision. On
lance deux ds six faces. Si le rsultat est compris entre 2 et 6, la
puissance est offense. Elle ne rpondra aucune question et forcera
mme le magicien lui rendre un service, par une qute ou une
croisade ultra-puissante. Si le total des ds est compris entre 7 et 9, la
puissance a une raction indiffrente. La vision reue est mineure et
ventuellement sans rapport avec la question pose. Un jet suprieur
ou gal 10 indique que la vision est accorde.
L'lment matriel de ce sort est le sacrifice d'un objet ayant de
la valeur pour le magicien ou pour la puissance contacte. Plus le
sacrifice est prcieux, plus les chances de succs sont importantes.
Un objet trs prcieux ajoute +1 au rsultat des ds; un objet
extrmement prcieux +2; un objet sans prix +3.

Vision de l'esprit de Manor

Altration/Divination

"Manor's mind vision"


Source : Manor's Manual of Sight
Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 3 rounds/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun
La vision de l'esprit de Manor est essentiellement un version
plus puissante de la vue de l'esprit de Manor. Elle est sujette aux
mmes restrictions et aux mmes bonus lis aux dplacements,
combat et concentration, et a la mme porte (6 mtres plus 3 mtres
par niveau du magicien). Le sort de vision de l'esprit permet aussi de
voir les objets se trouvant dans le rayon en mme temps, comme le
fait le sort de vue d'esprit. Cependant, lorsqu'il lance ce sort, le mage
peut aussi voir les pices teintes comme si elles taient claires par
de vives lumires. De plus, toute illusion vue sera apparente en tant
que telle, et la vraie forme de l'objet ou de la crature pourra tre
aisment dtermine. De plus, tous les objets et cratures invisibles
peuvent tre vus, et tous les objets et cratures mtamorphoss seront
vus comme ce qu'ils sont rellement, avec une image transparente
superpose montrant le forme mtamorphose.
Tout objet magique vu par ce sort est reconnu en tant que tel,
comme si le mage le voyait avec une dtection de la magie. Les
fosses, piges, portes secrtes ou camoufles, symboles, piges
magiques, et autres sont galement reprs. De plus, le mage peroit
correctement l'alignement de toute crature vue par l'aura qu'elle
projette (barrant l'utilisation de pouvoir psioniques). Enfin, le mage
peut choisir de voir des endroits sombres comme s'ils taient clairs,
ou peut les voir soit par une infravision ou une ultravision, bien que
ce mode de vision ne puisse tre chang pour la dure du sort.
Le mage n'a pas besoin d'organes sensoriels fonctionnels pour
que ce sort fonctionne, et il peut trs bien tre aveugle ou ne pas
avoir d'yeux du tout. Le magicien peut voir tous les objets dans la
limite de sa vue, sous des bonnes conditions lumineuses, alors qu'il
lance d'autres sorts ou s'engage en combat. S'il dsire voir des
endroits plus loigns ou de l'autre ct de barrires solides, la
concentration doit tre maintenue.
L'lment matriel de ce sort est une paire d'yeux d'une crature
originaire d'un autre plan que le plan Primaire, immerge dans une
potion d'ESP et une potion de forme gazeuse. Les lments de ce sort
disparaissent la fin du sort.

Vol d'Enchantement

"Vision"
Source : Manuel du Joueur

"Steal enchantment"
Source : Recueil de Magie

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 heure

Page 321

Enchantement

Sorts de Sorcier Niveau 7


Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort vole un enchantement d'un objet magique et le remet
dans un autre objet, non magique (l'lment matriel). Les deux
objets doivent tre touchs par le magicien pendant l'incantation. Ils
doivent tre de la mme catgorie (arme contondante, arme
tranchante, anneau, amulette, bouclier, armure, baguette, etc.).
L'enchantement peut tre transfr uniquement vers un objet non
magique. L'nergie d'un seul objet peut tre transfre; il n'est pas
possible de combiner deux objets en un seul. Le nouvel objet a toutes
les proprits de l'objet magique original (y compris le mme nombre
de charges s'il y a lieu).

Porte: 0,3 m / niveau


Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
En utilisant ce sort, le magicien tlporte un autre individu
1d100 x15 kilomtres dans une direction alatoire, tel que dtermin
dans le tableau suivant.

Au point culminant du sort, l'objet magique original a droit un


jet de sauvegarde contre la Dsintgration avec tous les ajustements
applicables pour les objets magiques. Des objets exceptionnellement
puissants (comme des artefacts) peuvent tre considrs comme
russissant automatiquement leur jet de sauvegarde, selon le choix du
MD.
Si le jet est russi, l'objet magique rsiste l'effet du sort et celuici s'arrte. Si le jet choue, l'objet magique perd tous ses pouvoirs,
qui sont transfrs dans l'objet anciennement non magique.
Mais, mme si l'objet magique rate son jet de sauvegarde, le
succs du sort n'est pas garanti. Il y a une chance que l'enchantement
soit perdu. La chance de base est de 100%, modifie par -5% par
niveau du mage. Ainsi, un mage de niveau 20 n'a aucune chance de
le perdre. Si l'enchantement est perdu, les deux objets deviennent non
magiques.

D 6

Direction

Nord

Sud

Est

Ouest

En haut

En bas

Le transport est instantan, et l'individu doit souvent faire face


son point d'arriv des conditions hostiles - eau, terre ferme, ainsi de
suite. Les infortuns transports en l'air vont vers leur mort moins
d'intervention magique tel que chute de plume ne soit utilis, tandis
que ceux qui sont transports en bas ne peuvent qu'esprer se
matrialiser dans une caverne ou une poche d'air, au lieu d'tre
prisonnier de la roche.

L'lment matriel est l'objet non magique devant recevoir


l'enchantement. Il doit avoir une valeur suprieure ou gale l'objet
drain.

Ce sort a t invent par le Zulkir Nybor (Magicien Rouge de


Thay) afin de se dbarrasser des colporteurs ennuyeux. La nature
"joyeuse" du voyage de Nybor se rapporte la joie du lanceur du sort
plus que celle de sa victime.

Vol de Sort

Vrai Nom

Enchantement / Charme

Enchantement/Altration

"Stealspell"
Source: Cult of Dragon

"True name"
Source : Unearthed Arcana

Porte: 3 m /niveau
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: chose nomme
Jet de sauvegarde: annul

Grce cette incantation, tout tre indiqu par le magicien (dans


la limite de la porte maximale) doit russir un jet de sauvegarde
contre les sorts -1, sous peine de se voir voler un des sorts qu'il a
mmoris (les cratures n'appartenant pas au plan matriel font leur
jet de sauvegarde sans pnalit. S'il n'y a pas de sort disponible,
celui-ci n'a aucun effet). Le sort vol est dtermin alatoirement. La
magie du vol de sort fonctionne mme contre une victime
inconsciente ou folle; les protections psis, les coquilles anti-magie et
sorts de protection similaire n'ont aucune utilit ici.

Ce sort permet au magicien d'avoir un grand pouvoir sur toute


chose vivante possdant un nom, gnrique ou individuel, connu du
magicien. Naturellement, la plupart des vrais noms ne sont pas
connus (mme des cratures elles-mmes), car les noms courants de
la plupart des tres ne sont pas leurs vrais nom secrets. Les vrais
noms sont dcouverts au travers de recherches laborieuses, en
espionnant, en utilisant des connaissances des lgendes et des
comptences de sages. L'incantation d'un vrai nom ncessite de la
part du magicien de prononcer le nom vritable du sujet puis de
commencer rciter les vers qui racontent la nature et/ou l'histoire
du sujet. Ceci demandera 3 segments. Ensuite, toujours en vers, le
magicien devra dcrire les rsultats dsirs du sort de vrai nom.
Chaque rsultat possible diffre dans la longueur ncessaire du temps
pour l'effectuer:

Un sort vol peut tre "lanc" immdiatement par le voleur ou


conserv en mmoire pour une utilisation future. Il est possible de
sans servir sans composantes matrielles, voire mme sans le
comprendre ni mme possder le niveau suffisant pour l'utiliser.
L'identit du sort vol n'est pas rvle par sa capture. Tout sort lanc
de cette manire l'est au niveau de l'tre l'ayant mmoris l'origine.
Les pouvoirs psis ne peuvent tre vols ainsi.
Un sort vol est transfr en fin de round. Si la cible est en train
de lancer un sort, celui-ci ne pourra tre vol.
Le sort vol peut tre conserv et not par la suite l'aide d'un
sort d'criture, lequel l'effacera de l'esprit du voleur sans en
dcharger la puissance. Un sort ainsi crit est inutile au lanceur s'il
est d'une classe diffrente ou d'un niveau trop faible.
Le sort vol peut tre conserv pendant 24 heures avant d'tre
dcharg, sous peine de le voir s'vanouir.

Voyage Joyeux de Nybor

Altration

Suggestion multiple: Les vers doivent contenir 1 4 pouvoirs de


suggestion, comme le sort. chaque vers ncessite 1 segment.
Faiblesse et soumission: Les vers rcits font perdre un point de
Force (-1 au toucher, -1 la vitesse de dplacement) pour chaque
segment de rcitation. Avec cette perte de chaque point de Force, le
sujet doit sauvegarder contre la Paralysie ou se rendre. Chaque vers
doit durer 1 segment. La perte de Force est recouverte en 2-8 tours
aprs la fin de la rcitation, et avec cette recouverte, le sujet
regagnera sa volont rsister.
Mtamorphose: Les vers peuvent faire changer le sujet en autre
chose, comme un sort de mtamorphose universelle. Aucun test de
choc mtabolique n'est requis. La longueur des vers (1 segment par
vers) dpend du changement:

"Nybor's joyful voyage"


Source : Spellbound

tat Origine

Page 322

tat Final

Nbr Vers

Sorts de Sorcier Niveau 7


parvenir trouver une excuse lui permettant d'attaquer ses anciens
allis 1d4 rounds plus tard, moins qu'il ne soit dj en train de
combattre quelqu'un.

minral

animal

10

minral

vgtal

vgtal

animal

monstre

normal

monstre

monstre

autre

humain

animal

animal

Zone Prilleuse

vgtal

vgtal

minral

minral

"Zone perilous"
Source: Cult of the Dragon

La dure du sort est dtermine en secret par le MD. Mme les


cratures rsistantes aux sorts de type charme sont normalement
affectes par zizanie.

L'inverse des transformations prcdentes demande les mmes


temps. Dans des cas non spcifis, le MD choisira l'tat le plus
proche. Le sujet retourne son tat initial avec le temps. La dure est
de 6 tours par niveau du magicien, moins 1 tour pour chaque vers
requis pour faire la mtamorphose. Le sujet pensera et se comportera
comme une chose non mtamorphose de la mme nature, mais
conservera ses points de vie.
Transport: Lorsque les vers de transport sont prononcs, le sujet
sera tlport sans erreur ou autrement dplac vers un autre endroit.
Le nombre de vers ncessaires dpend de la localisation du transport:
Lieu
mme plan160 km

Nbr Vers
4

mme plan800 km

mme plan3200 km

un plan monde exclut

deux plan mondes exclus

Le sujet sera automatiquement altr pour tre capable de


survivre aux conditions se trouvant l'endroit o il est envoy. Il n'y
a pas de sauvegarde si les sujets sont consentants, mme s'ils ont de
la rsistance la magie.
Si un quelconque moment le magicien est interrompu, la magie
cesse et le sort est perdu.

Zizanie

Enchantement

Source: College of Wizardry

Evocation, Ncromancie

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 heure / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphre de 18 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une sphre de lumire grise dans l'air. Il peut tre
lanc de faon passer partiellement ou non au travers du sol ou
d'objets solides comme les murs; son fonctionnement n'est pas gn
par la prsence de ces matriaux solides. Tout contact avec n'importe
quelle partie de cette zone aide les morts-vivants et blesse les
cratures vivantes except le lanceur, qui est immunis aux effets de
sa propre zone prilleuse. Les cratures mortes-vivantes regagnent 2
points de vie chaque ou elles sont en contact avec une zone
prilleuse. Cet assistance n'octroiera jamais de points de vie en plus
aux morts-vivants.
Les cratures vivantes subissent 1point de dgt et doivent faire
un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pnalit de 2 quand
elles entrent dans une zone prilleuse ainsi qu' tous les rounds de
contact avec. En cas d'chec du jet de sauvegarde, la crature vivante
subie 1d4 points de dgts additionnels, perd 1 point de force (qui
reviendra aprs que deux tours se soient couls), et ressentira une
sensation de froid terrible. Les cratures vivantes dont la force ou les
points de vie tombe 0 ou moins tandis qu'elles sont dans la sphre
grise ne se dtriore pas plus. Elles sont maintenues en stase jusqu'
l'expiration de la zone ou jusqu' ce quelles en soient retires. Les
magies de soins de tout type ne peuvent pas aider les cratures
vivantes se trouvant dans une zone prilleuse; les tentatives d'aide se
perdent sans aucun effet.
Les lments matriels pour ce sort sont une goutte d'eau, un
fragment d'os qu'une ombre (la crature) a touch, et une hmatite
(pierre prcieuse) valant au moins 25 po.

Porte: 5 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 tour + 1d6 tours
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Zizanie empche les cratures prises dans la zone d'effet de
collaborer avec leurs amis, et mme de les apprcier. Celles dont le
niveau ou le nombre de ds de vie est suprieur au niveau du
magicien sont immunises contre ce sort. Les autres doivent russir
un jet de sauvegarde contre les sorts ( -2), modifi en fonction de
leur score de sagesse. En cas d'chec, les repres de la victime sont
totalement bouleverss: elle prouve dsormais une haine farouche
pour ses amis et anciens allis deviennent ses ennemis. Mais le
magicien ne la contrle en rien, elle ne le peroit pas comme un ami
et elle se sent normalement agresse si lui ou ses allis l'attaquent.
Suggestions, ordres, remarques et actes des anciens amis et allis
sont interprts de la pire manire possible. En situation de combat,
l'individu affect se rebelle contre les ordres qu'il reoit et les
conseils qu'on lui donne, prfrant ne rien faire ou nuire ses anciens
camarades plutt que de cooprer avec eux. Mme la prsence d'un
ennemi commun ne suffit pas le faire ragir: il lui est plus
important de montrer ses anciens allis qu'il n'est pas homme se
laisser manipuler par eux.
Il devient maussade, remet toujours les dclarations des autres en
question et a tendance bouder et partir de son ct. S'il est
suffisamment intelligent et si ses anciens amis tentent de le
manipuler en lui disant ce qu'ils ne veulent pas et inversement, il y a
de bonnes chances pour qu'il se rende compte de leur mange et ne
leur en veuille que davantage. Enfin, si son intelligence est limite ou
s'il est d'un temprament violent, il y a 40% de chance par heure de

Page 323

Sorts de Sorcier Niveau 7

Page 324

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Sorts Niveau 8

Acclration de Vie

Temps

Rversible
"Accelerate lifeline"
Source: Chronomancer
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort acclre le vieillissement de nimporte quelle crature
ayant une intelligence de 2 ou suprieure. La crature vieille jusqu
une anne par niveau du chronomancien. Le montant exact doit tre
dcid au mois prs avant lincantation du sort. Le vieillissement se
produit au rythme dun an par tour. Un test de choc mtabolique est
ncessaire. Lors de cette transformation, toute action entreprise se
droule la moiti de la capacit normale.
Les lments matriels sont un petit morceau poli dambre et une
once dichor dune bte attachante (se reporter au supplment
Chronomancer). La crature affecte doit tre touche, et elle reoit
un jet de sauvegarde contre la mort magique si elle nest pas
consentante.

Absorption de Vie

Altration

"Lifedrain"
Source: FR 13: Anauroch

Linverse de ce sort, rajeunissement, ne peut pas ressusciter les


morts, mais il peut rduire lge du bnficiaire jusqu une anne
par niveau du lanceur. La rduction dge se produit au rythme dun
an par tour, et un test de choc mtabolique est ncessaire afin dviter
de mourir. La crature doit toujours tre touche, et a le droit un jet
de sauvegarde contre la mort magique si elle nest pas volontaire.
Les lments matriels sont les mmes que ci-dessus, plus une
coupe deau de source pure expose au plan temporel primaire
pendant un jour subjectif.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 21 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Aides Morts-Vivants

Ncromancie

"Undead aides"
Source: Cult of the Dragon

On pense que l'utilisation de ce puissant sort est l'origine de ce


qui a cr la plus grande partie du vaste dsert d'Anauroch. Ce sort
n'affecte que l'eau dans ses proportions gomtriques (lacs, rivires,
ocans), ou dans sa forme mtorologique (pluie, neige). Il n'affecte
pas l'eau contenue dans les tres vivants.
Absorption de vie dtruit l'eau dans sa zone d'effet - et empche
l'existence d'eau dans la zone d'effet: il ne peut pas y pleuvoir, s'y
former, s'y condenser, ou couler dans la zone d'effet du sort.
D'audacieux magiciens utilisent quelquefois ce sort pour asscher le
fond d'un lac ou d'une rivire, afin de retrouver un objet perdu, ou
d'atteindre une pave coule.
Les cratures vivantes trouvent les conditions de survie dans la
zone d'effet trs trs dures; ainsi chaque tour pass une activit
autre que le repos entrane une perte de 1 point de vie cause de la
dshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone
d'absorption de vie - et des conditions dsertiques sont cres.
Absorption de vie n'est pas affecte par une dissipation de la
magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limit ou un sort plus
puissant peut la dtruire. Sinon, elle dure 1 an par niveau du lanceur
(mais si le lanceur meurt, mme sur un autre plan ou monde, il
s'achve plus tt, au moment de la mort du lanceur).
Lancer absorption de vie draine de faon permanente 1 point de
vie du total possd par le lanceur.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau d'os et un feu
de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant
l'incantation, les deux sont consums en un flash par le sort. La
formation de l'aire de la zone d'effet est centre sur le lanceur.

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'un magicien lance ce sort, il octroie des squelettes
anims ou des zombies une intelligence limite. Le sort donne ces
morts-vivants la capacit de parler afin de rpondre des questions,
rpondre certaines situations, crier s'ils sont attaqus, ou faire
des prsentations. Ce sort affecte un maximum d'un squelette ou
zombie par niveau du lanceur, bien que le nombre exact de mortsvivants dpend du nombre de tches que chaque seviteurs devra
accomplir. Par exemple, un magicien du 30me niveau pourra affecter
30 cratures mortes-vivantes, chacune sera capable d'accomplir une
tche ou un seul serviteur mort-vivant qui sera capable d'accomplir
30 tches diffrentes.
Une tche peut tre aussi simple que l'ouverture d'une porte
quand des visiteurs arrivent ou aussi complexe que la prparation
d'un plat particulier, chaque tche ne devant pas prendre plus d'une
heure pour tre accomplie. Les tches sont de courtes formalits qui
sont accomplies soit tous les jours, soit lorsque certaines situations se
prsentes, ou lorsque le bon ordre est donn. Les aides morts-vivants
ont une intelligence faible pour dterminer ce qu'ils savent et
comment ils ragiront. Ils conservent leurs immunits aux sorts
comme charme, sommeil, etc.
Les lments matriels sont des fragments d'os humain et un
cerveau de dragon.

Page 325

Liber Arcanae Magiae

Altration de la Bte

Sorts de Sorcier Niveau 8

Altration

Annuler la Domination

Ncromancie

"Alter beast"
Source: Lords of Darkness

"Disrupt dominion"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 20 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Ce sort permet au lanceur de modifier une partie d'une crature


vivante. Cela peut tre un changement de pattes en mains, donner
un quadrupde une position de bipde, accrotre la capacit crbrale,
et ainsi de suite. Les changements apports par ce sort affectent la
composition gntique et sont permanents. Les effets sont transmis
sa descendance si la crature s'accouple avec une crature de son
espce d'origine mais altre identiquement. Seul un souhait limit
ou un souhait inversera les effets du sort. Chaque utilisation de ce
sort ncessite un test de choc mtabolique.
L'lment matriel est deux gros fils d'or entortills de faon
former une double spirale.

Analyse d'Enchantement

Divination, artifices
" Analyze Dweomer "
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 10 m
Composantes: V, S, M
Dure: 1 round/ 2 niveaux
Temps d'incantation: 8 heures
Zone d'effet : 1 objet ou 1 crature
Jet de sauvegarde : Aucun
Subtilit : +7
Renversement: Aucun
Signature: Visuelle, modre; auditive, faible
Effet critique : Aucun

En lanant ce sort, un magicien tente de prendre le contrle d'une


crature morte-vivante d'une autre entit dominatrice. La crature au
contrle du mort-vivant doit lancer un jet de sauvegarde contre les
Sorts. S'il est russi, le contrle du mort-vivant n'est pas interrompu.
S'il est rat, le magicien a russi briser ce lien. Le mort-vivant ne
devient pas forcment un mignon du magicien, mais il est libre de
s'en emparer dans les rounds qui suivent.

Anneau d'Eclairs

Evocation

"Lightning ring"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 8 rounds (ou 1 round)
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Ce sort entoure, la hauteur de la poitrine, le lanceur d'un
brillant anneau blanc, crpitant de foudre. L'anneau se dplace avec
le lanceur, qui peut lancer d'autres sorts sans dranger le
fonctionnement de l'anneau aprs le round durant lequel l'anneau
s'tablit. Tant qu'il est encercl par l'anneau, le lanceur est immunis
aux dgts provenant d'attaques lectriques.

Ce sort rvle au magicien tous les pouvoirs, sorts et autres


enchantements que possde une crature ou un objet. Une proprit,
un sort ou un pouvoir est rvl par round, dans l'ordre o ils ont t
acquis (si le MD ne connat pas cet ordre, il lui suffit de le dterminer
de manire alatoire). Les chances de dtection se montent 50%,
plus 2% par niveau du magicien, jusqu' un maximum de 99 %. Les
seuls enchantements que ce sort ne peut dtecter sont ceux des
artefacts et reliques.
Un magicien de niveau 16 dcouvre une baguette et dcide de
l'tudier l'aide d'analyse d'enchantement. Le MD sait que l'objet
n'est autre qu'une baguette de feu, et il dcide qu'elle a t cre
grce aux sorts suivants (dans l'ordre) : enchantement d'un objet,
boule de feu, mains brlantes et mur de feu. Le premier round, le
personnage a 82 % de chances d'identifier enchantement d'un objet.
Le round suivant, il a 82 % de chances de dcouvrir boule de feu et
ainsi de suite jusqu' ce qu'il n'y ait plus le moindre enchantement
dcouvrir. Notez que rien n'empchait le MD de dcider que les
ingrdients, matriaux et / ou procds rares ou exotiques utiliss lors
de la cration de l'objet pouvaient tre dtects comme des sorts.
Le sort s'arrte ds que le magicien a fini d'analyser un objet ou
une crature, mme si sa dure thorique n'est pas acheve. Analyse
d'enchantement exige une importante dpense d'nergie, et tout
personnage y faisant appel doit russir un test de rsistance aux
traumatismes sous peine de se retrouver puis et incapable de faire
quoi que ce soit pendant les ld8 heures venir. Ce sort est donc
gnralement utilis dans des conditions de confort optimales (chez
soi, dans son laboratoire, etc.), mais il est galement possible d'y
faire appel pour tudier une barrire magique, pour dterminer de
quelle manire un compagnon a t maudit ou encore pour voir si un
adversaire est protg par des sorts dfensifs et, si oui, lesquels.
La composante matrielle d'analyse d'enchantement est un
minuscule verre optique en saphir ou rubis, serti dans un anneau d'or.
La pierre prcieuse doit valoir un minimum de 1000 po.

Deux fois par round, l'anneau peut mettre un clair qui partira
droit dans la direction choisie par le lanceur (les clairs rebondiront
avec un angle dtermin par le MD s'ils frappent quelque chose de
solide et de non vivant). De tels clairs provoquent 8d6 points de
dgts toutes les cratures se trouvant sur leurs passages. Les
cratures qui sont frappes doivent russir un jet de sauvegarde pour
la moiti des dgts.
Ou bien, ce sort peut tre lanc afin de se dcharger en une seule
fois. L'anneau se forme en un round, entourant le lanceur (qui est
protg contre tous les dgts de foudre pendant ce round), puis
s'lve tout droit et tire huit clairs en mme temps sur jusqu' huit
cibles diffrentes choisies par le lanceur. En faisant ainsi, le sort
s'puise lui-mme. Les clairs font les mmes dgts que ceux qui
sont lancs par la version en continu de ce sort.
Les lments matriels de ce sort sont un anneau de n'importe
quelle taille, fait de verre, et un morceau de fourrure de n'importe
quel animal.

Antipathie/Sympathie

Enchantement/Charme

"Antipathy - sympathy"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 heure
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au magicien de faire maner d'un objet ou d'un
endroit certaines vibrations qui repoussent ou attirent un type
spcifique de cratures, ou les personnages d'un alignement
particulier. Le magicien doit dcider de l'effet dsir et du type de

Page 326

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

crature ou de l'alignement avant de commencer son incantation, car


les lments de chaque application sont diffrents.
Antipathie: les cratures du type ou de l'alignement affect
ressentent une puissante impulsion les poussant quitter l'endroit ou
ne pas toucher l'objet. Si le jet de sauvegarde contre les Sorts est
russi, la crature peut demeurer sur place ou prendre en main l'objet
mais elle se sent trs mal l'aise et une dmangeaison persistante lui
fait perdre 1 point de Dextrit par round (pour la dure du sort),
jusqu' une perte maximale de 4 points et une Dextrit minimale de
3. L'chec du jet de sauvegarde force l'tre abandonner la zone ou
l'objet. Il l'vitera dsormais et n'y retournera jamais de son plein gr,
jusqu' ce que le sort se termine ou soit annul.
L'lment matriel de cette application du sort est un bloc d'alun
tremp dans du vinaigre.
Sympathie: en invoquant cette application du sort, le magicien
induit chez un type de crature ou des personnages d'un certain
alignement exaltation et plaisir de se trouver en un lieu, de toucher
ou de possder un objet. Le dsir de demeurer dans la zone ou de
toucher l'objet est extrmement puissant. A moins de russir un jet de
sauvegarde contre les Sorts, la crature ou le personnage affect
demeurera dans la zone ou refusera de lcher l'objet. En cas de
russite, la victime est dlivre de l'enchantement mais devra lancer
un nouveau jet de sauvegarde 1d6 tours plus tard. En cas d'chec, elle
retournera dans la zone ou auprs de l'objet considr.
Les lments matriels de ce sort sont une goutte de miel et des
perles crases, pour une valeur de 1.000 po.
Notez que le type de crature affecter doit tre spcifiquement
nomm (dragons rouges, gants des collines, rats-garous, lamasus,
catoblepas, vampire, etc.). C'est aussi le cas de l'alignement
particulier (chaotique mauvais, loyal neutre, neutre vrai, etc.).
Si le sort est invoqu sur une zone, il est possible d'enchanter un
cube de 3 mtres de ct par niveau d'exprience du magicien. S'il est
pos sur un objet, il n'en affecte qu'un seul, mais les cratures ou
personnages affects font leur jet de sauvegarde avec une pnalit de
-2.

Appel

Conjuration/Convocation

"Call"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: crature appele
Jet de sauvegarde: annule
Lorsqu'il est lanc, ce sort permet au magicien de convoquer une
crature qu'il connat de vue devant lui. Le magicien doit connatre le
nom spcifique de la crature, et non seulement son nom gnrique.
Appeler un ki-rin n'est pas suffisant, le magicien doit avoir un ki-rin
spcifique l'esprit. Les cratures ayant des noms doivent tre
appeles par leurs vrais noms. Une sauvegarde russie contre les
Sorts permet la crature d'ignorer l'appel. Les cratures appeles
doivent se trouver sur le mme plan que le magicien. Une fois
appele, la crature n'est pas contrainte rester ou aider le
magicien. Les dits ou les puissances similaires ne sont pas forces
de rpondre un tel appel.
Les lments matriels de ce sort sont une baguette d'encens et
une feuille de papier, brle lorsque le sort est lanc.

Aprs-Coup
"Afterclap"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Altration, Temps

Ce sort permet au lanceur de dupliquer les dgts subits durant le


round prcdent par une crature se trouvant dans la porte du sort.
Les dgts sont identiquement dupliqus en type et total en dautres
termes, le mme montant de dgt, jet de sauvegarde, test de
capacits, et ainsi de suite arrivent de la mme manire. Les dgts
peuvent avoir t causs par nimporte quelle source, pas seulement
des attaques magiques.
Llment matriel dun aprs-coup est un morceau de
caoutchouc dur ou de gomme qui est tir jusqu se rompre.

Araigne Crbrale

Divination, Enchantement

"Brain spider"
Source: The Seven Sisters
Porte: 20 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort permet au lanceur despionner les penses de huit autres
personnes, ou moins, en mme temps, soit en percevant le chaos
incessant des penses et images superficielles, soit de suivre le
schma de penses dun individu, soit de forcer les esprits fournir
des informations sur un sujet, objet, ou crature particulire par
niveau du lanceur. Les penses et mmoires dune crature par round
peuvent tre tudies en dtail. Une fois par round, durant nimporte
quel round ou aucunes de ces tudes de dtails nont lieu, le lanceur
dune araigne crbrale peut choisir dimplanter une suggestion
(sort de 3me niveau de magicien) dans lesprit de lune des huit
cratures.
Ce sort peut affecter toutes les cratures intelligentes choisies
(jusqu une limite de huit) par le lanceur dans la porte, en
commenant avec les cratures connues ou nommes. Les individus
cibls nont pas besoin dtre personnellement connues du lanceur,
qui peut choisir, par exemple, "les huit gardes les plus proches qui
doivent se trouver dans cette pice l". Les cratures cibles qui
russissent un jet de sauvegarde contre les sorts ne peuvent pas tre
atteintes par le sort.
Les cratures qui ont des dons psioniques ou qui sont en train de
lancer ou d'utiliser un sort d'enchantement / charme lorsqu'elles sont
contactes par la sonde d'une araigne crbrale ont en
immdiatement conscience. Elles en apprennent l'identit de la
source et sa position, bien que le lanceur de l'araigne crbrale ne
soit pas inform de ceci. Elles chappent automatiquement tous les
effets du sort, et ne comptent pas parmi les huit cratures affectes.
Les cratures qui sont folles ou en tat de dbilit mentale ne peuvent
pas tre affectes par une araigne crbrale, et tout contact avec
leurs esprits inflige 1d4 + 1 point de dgts au lanceur de l'araigne
crbrale par esprit drang contact.
L'lment matriel de ce sort est une araigne de n'importe quelle
taille et type. Elle peut tre morte, mais doit avoir toutes ses pattes.

Araigne de Mort

Altration/Ncromancie

"Death spider"
Source : Le Monde des Elfes Noirs
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Cet horrible sort fait de l'un des membres de la victime une
araigne noire, poilue et sans esprit. L'araigne se retourne et
commence manger la chair de la victime, infligeant 1-2 points de
dgts par round. Tout ce qui est port par ce membre tombe au sol.
La victime est autorise sauvegarder au dbut du sort. Si le jet
est rat, seule une dlivrance de la maldiction en association avec
un sort de mtamorphose, ou un souhait limit ou autre sort plus

Page 327

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

puissant, arrtera cette condition. (Une dissipation de la magie n'est


efficace que si elle est lance en moins de deux rounds aprs le
toucher requis par le sort.) Le membre affect peut tre coup et
brl pour dtruire l'araigne. Si cela est fait en moins d'un round,
seul une main ou pied sera perdu (avec 1d4+1 points de vie, un jet de
choc mtabolique et la perte de la mobilit du membre et de son
utilisation). S'il est laiss intact plus longtemps, le membre entier
devra tre coup, infligeant une perte de 1d12+4 points de vie et un
jet de choc mtabolique.
Une araigne de mort n'a jamais une morsure empoisonne ou
une autre capacit d'une araigne, mais si elle n'est pas contre, elle
mangera compltement la victime.
Un jour aprs qu'elle ait mang entirement sa victime, une
araigne mortelle aura les capacits d'une araigne laquelle elle
ressemble et deviendra une araigne gante de ce type.
Les lments matriels de ce sort sont une petite araigne vivante
de n'importe quel type, un goutte de suc gastrique de n'importe quelle
crature et une dent.

Assainissement de l'Eau

Abjuration

Rversible
"Cleanse water"
Source : Arabian Adventures

versions du sort fait perdre 1d6 points de vie au magicien, qu'il ne


peut rcuprer qu'au travers de soins naturels.

Aura de Nymphe

Haute Magie

"Nymph's Aura"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: personnelle
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort confre au magicien la beaut d'une nymphe, avec tous
les dangers que cela implique pour les observateurs proches. Le
magicien n'a pas besoin d'tre de sexe fminin pour utiliser ce sort.
L'aura est galement efficace pour les magiciens de sexe masculin;
ceux-ci acquirent un charisme poustouflant qui affecte
indiffremment les individus mles et femelles.
Les personnes qui observent le magicien sont aveugles, moins
de russir un jet de sauvegarde contre les sorts. Si le magicien se
dshabille les observateurs doivent en russir un second sans quoi ils
meurent immdiatement.
L'lment matriel est une fiole de larmes de nymphe.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 6 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Bateau-Nuage

Altration/Enchantement

"Airboat"
Source : Recueil de Magie

Grce ce sort, un magicien peut purifier une quantit d'eau de


tout poison, salinit ou got dsagrable. Il la rend potable et
rafrachissante, douce mme au beau milieu du dsert. Ce sort peut
ter l'alcool (ou les drogues dissoutes) des boissons et transforme une
potion magique en eau pure. A plus haut niveau, un magicien peut
purifier ainsi un oasis entier.
Une seule tendue d'eau peut tre assainie la fois. Une
tendue est soit la zone d'effet maximale ou l'eau se trouvant dans
un conteneur. Par exemple, si le sort purifie un seau d'eau d'un puits,
il n'a aucun effet sur l'eau du puits proprement dite.
Pour un systme clos, les rsultats de cette transformation sont
permanents; ils ne prennent pas fin n'importe quel moment.
Cependant, le sort n'empche pas l'eau d'tre pollue nouveau. Du
poison peut trs bien tre rajout, par exemple. Un bassin aliment
par une source pollue sera nouveau contamin rapidement. En
rgle gnrale, si une tendue d'eau a une source qui la pollue, la
purification dure 1d6 jours (ceci comprend les oasis et les puits).
Si le sort est lanc sur une quantit d'eau trop grande pour tre
purifie entirement, les eaux voisines pollueront rapidement la zone
assainie. Par exemple, le magicien peut lancer le sort sur l'ocan,
crant un bassin d'eau pure au milieu des vagues. Dans de tels cas,
la zone affecte revient son tat initial en 5d4 tours.
L'inverse de ce sort est pollution de l'eau. Elle transforme l'eau
en un poison de type H (temps de raction de 1 4 heures, infligeant
20 points de dgts celui qui le boit, la moiti si une sauvegarde
contre le Poison est russie). De la mme manire, le sort peut
transformer une potion magique en une fiole de poison de type H. Le
fluide pollu a une odeur cre, huileuse et saisissante aisment
dtecte par ceux qui la sentent. Certaines magie peuvent cependant
dissimuler sa nature mortelle.
Les effets de pollution de l'eau sont aussi permanents que ceux
de son inverse. De petites quantits le sont de faon irrvocable, alors
que les grandes quantits le sont pour 1d6 jours. L'eau se trouvant
dans une trs grande tendue l'est pour 5d4 tours. L'empoisonnement
des puits est considr comme un trs grave crime partout sur
Zakhara. Ceux qui s'engagent dans de telles actions sont pourchasss
par les autorits locales (ou d'autres aventuriers).
L'lment matriel des deux version est une poigne de sable,
mlange avec une goutte de sang du magicien. Le magicien ajoute
le sable l'eau qu'il dsire altrer. L'utilisation de l'une des deux

Porte: 1,5 km
lments: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort doit tre lanc sous un ciel nuageux. Le mage dsigne un
nuage, qui descend immdiatement vers lui. Alors qu'il se rapproche,
il change de forme, devenant n'importe quel vaisseau imagin par le
magicien (une galre en forme de dragon, un canot pour un seul
homme, etc.).
Bien que le bateau-nuage soit fait de nuage, il semble solide et
peut supporter le poids du mage plus celui d'un passager par niveau
d'exprience qu'il possde. Il peut voler n'importe quelle vitesse,
avec un maximum de 8 km/h par niveau du mage (la limite tant de
144 km/h).
Le mage exerce un contrle tlpathique total sur la vitesse et la
direction du bateau-nuage. Pendant qu'il contrle le vaisseau, le
magicien est capable d'effectuer d'autres actions, mais pas de lancer
d'autres sorts.

Blocage de l'Avancement

Abjuration/Charme

"Block advancement"
Source : Book of Black Circles
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Lorsqu'un sort de blocage d'avancement est lanc avec succs
sur un individu, il l'empche instantanment de pouvoir progresser en
niveaux de sorts jusqu' ce que la victime survive l'preuve induite
par le sort. Le sort affecte uniquement un magicien de niveau 5 au
moins, de niveau 15 au plus et d'alignement identique au jeteur. Il ne
peut tre annul par un autre moyen qu'un souhait.
Le bnficiaire du sort est autoris sauvegarder contre les Sorts
(qui est supprim s'il est consentant), et le sort ne prend pas effet si

Page 328

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

la sauvegarde est russie. Puisque ce sort a t dvelopp pour arrter


l'avancement de tout magicien qui se considre comme n'tant pas
capable d'utiliser correctement sa puissance jusqu' ce qu'il juge le
contraire, le chercheur du sort a considr que le bnficiaire serait
consentant recevoir le sort (l'alternative tait la mort). Cependant, si
le sort est lanc sur une personne non consentante et si elle russit sa
sauvegarde, elle subit des dgts gaux au double des niveaux du
magicien, mais n'est sinon pas affect.

La crature protge peut, cependant, lancer des sorts et porter


des objets magiques normalement (mme sur lui-mme, dans l'aura).
Ceci n'affecte pas le bouclier mystique, ni n'empche la crature
protge d'arriver conjurer un coffre secret de Lomund, ou
d'utiliser conjuration instantane de Drawmij ou d'autres sorts qui
amnent des choses au lanceur. Les armures et protections magiques
portes ou utilises par la crature protge fonctionnent
normalement l'intrieur de l'aura.

Une fois que le blocage de l'avancement est en effet, le


bnficiaire ne peut plus apprendre de nouveaux sorts (bien qu'il
puisse les recopier dans son livre de sorts) ni ne peut lancer de sorts
de niveau suprieur celui qu'il pouvait lancer lorsqu'il a t bloqu.
Ainsi, s'il est lanc sur un mage de niveau 5, le sort l'empchera de
pouvoir lancer des sorts de quatrime niveau jusqu' ce que le sort
soit annul (ceci ne l'empchera pas de gagner des sorts additionnels
de niveau 3). Ce sort n'empche pas le bnficiaire de gagner des
points d'exprience, ni ne l'empche de gagner de nouvelles
comptences martiales et gnrales et des points de vie additionnels.
L'avancement en niveaux opre de faon normale. Une fois le sort
annul, le bnficiaire gagne immdiatement toutes les capacits
magiques lies son niveau.

Pour les attaques physiques et pour les sens, le bouclier mystique


n'existe pas. Une pe magique frappant la crature protge ne fait
que des dgts physiques: tous les bonus magiques de dgts, les
bonus d'attaques, ou les effets spciaux magiques sont annuls.

L'lment matriel de ce sort est une petite statue de jade du


bnficiaire, sur laquelle un sort de dbilit mentale a t lanc avant
l'incantation de ce sort. La statue n'est pas dtruite dans le processus,
mais ne peut tre utilise que pour une personne. Une fois que la
personne est dlivre de l'emprise du sort, la statue se brise.

Bombardement

Evocation

"Bombard"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 10 m / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde:
Quand ce sort est lanc sur une seule crature dans la porte du
sort, des pierres gantes apparaissent et bombardent la cible,
infligeant 10d6 points de dgts par round. Un jet de sauvegarde
contre les sorts russit rduit les dgts de moiti. Chaque round
successif, un nouveau bombardement frappe la cible, causant 10d6
points de dgts.
Ce sort a une dure d'un round tout les quatre niveaux du
lanceur, arrondi l'infrieur (ainsi un bombardement d'un mage de
niveau 16 19 une dure de quatre rounds, un bombardement d'un
magicien de niveau 20 23 a une dure de cinq rounds, etc.). Chaque
nouveau bombardement frappe avant que toute autre action ne soit
entreprise dans le round.
Le sort expire si la cible se met hors de porte. Une dissipation
de la magie sur la cible annule aussi le sort. Une crature ayant une
rsistance la magie la teste tous les rounds - un jet de rsistance la
magie russi arrte le sort; ce test est fait avant que les dgts ne
soient lancs.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de fer provenant
d'une mtorite.

Bouclier Mystique

Abjuration, Altration

"Mystic shield"
Source: Ruins of Myth Drannor

Les lments matriels de ce sort sont une pierre, une goutte de


sang, une larme provenant de l'il du lanceur et une gemme claire
valant au moins 400 po.

Boule de Feu Amicale de


Symkalr
Rversible
"Symkalr's friendly fireball"
Source: The fall of Myth Drannor
Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde:

Ce sort duplique les statistiques (porte, dgt, temps


d'incantation, etc.) et les effets visuels d'un sort de boule de feu ou de
boule de feu forestire de Symkalr. Ses diffrences reposent dans ces
effets: les flammes magiques et l'explosion d'une boule de feu
amicale sont sans effets sur un type particulier d'animaux ou de race
(et des drivs) dsign durant l'incantation. Comme la boule de feu
forestire, il n'y a aucun dpart de feu aprs une boule de feu
amicale; l'explosion et les flammes de ce sort implosent, teignant
ses propres feux la fin du round.
Un lanceur de sort humain peut dsigner sa propre race comme
immunise une boule de feu amicale, faire exploser le sort, et aucun
humain dans la zone d'effet ne sera bless par le sort. Comme avec
une boule de feu normale, tous les objets ports ou tenus par un
individu immunis aux effets du sort sont eux aussi immuniss. Ce
sort ne peut pas tre discriminatoire envers un seul individu ou type
ethnique (p. ex., un magicien humain ne pourra pas se dclar
comme le seul individu immunis); les bnficiaires de l'immunit
doivent tre une race ou d'un type racial distinct.
Tandis que les espces normales sont protges comme cela est
indique (elfe, nain, etc.), les btards tels que les demi-elfes ou les
demi-orcs subissent la moiti des dgts (ou le en russissant un
jet de sauvegarde). Bien sr, un magicien demi-elfe, peut immuniser
tous les demi-elfes sa boule de feu amicale et alors ces effets
s'appliqueront aux deux races parentes du lanceur (p. ex, elfe /
humain, orc / elfe, etc.). Ceci s'applique aussi pour les autres races
btardes comme les cambions et les tieflings.
L'inverse de ce sort, boule de feu hostile, ne prend pour cible que
la race dsigne. Rien d'autre, ni papier ou fleur, ne sera endommag
par le sort. En fait, une boule de feu hostile dirige contre des
humains n'aura des effets que sur eux, et aucuns effets sur leurs
objets ou sur les lieux; ainsi; des adversaires peuvent tre tus, mais
leurs armes et trsors restent intacts.

Boule de Feu Funeste de


Symkalr

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Rversible
"Symkalr's deathbane fireball"
Source: The fall of Myth Drannor

Ce sort cre une aura invisible autour du lanceur ou d'un individu


touch pendant l'incantation. Elle se dplace avec la crature
protge, et empche tous les sorts de magicien de niveau 7 ou moins
et tous les sorts de prtre de niveau 7 ou moins d'affecter la crature.

Evocation,
Elmentaire feu

Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane

Page 329

Evocation,
Elmentaire feu

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8


une pnalit de -2 pour reflter la puissance et l'efficacit du sort. Le
bonus de Sagesse contre les sorts de charme s'applique.

Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: globe de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde:
Ce sort duplique les statistiques (porte, dgt, temps
d'incantation, etc.) et les effets visuels d'un sort de boule de feu ou
des autres boules de feu de Symkalr, bien que ses effets visuels soient
diffrents; les flammes sont noires et violettes au lieu de l'clat
orange et rouge. Les diffrences reposent dans ces effets: les
flammes magiques et l'explosion d'une boule de feu funeste n'affecte
que les cratures mortes-vivantes.
En fait, cette version de boule de feu est moins une explosion de
flammes et plus une explosion d'nergie du plan matriel positif qui
brle le lien des morts-vivants avec le plan matriel ngatif. Comme
la boule de feu forestire, il n'y a aucun dpart de feu aprs une boule
de feu funeste; l'explosion et les flammes de ce sort implosent,
teignant ses propres feux la fin du round.
Etant donn ses effets particuliers, aucun des objets inanims qui
pourraient normalement protger un mort-vivant des effets (comme
un anneau de rsistance au feu ou un anneau de retour de sort) n'ont
d'effet, car les flammes et les effets d'une boule de feu funeste se
droulent plus sur le niveau de l'nergie que sur le niveau physique.
Les pouvoirs inns de rsistance aux flammes ou de rsistance la
magie continuent s'appliquer, tout comme les jets de sauvegarde et
autres sorts dfensifs actifs quand la boule de feu funeste est lanc,
mais les objets n'octroient aucune protection.
L'inverse de ce sort, boule de feu vivifiante, n'agit que sur les
cratures vivantes prsentes dans la zone d'effet. Elle fait 1d6 points
de dgts par niveau du lanceur qu'au cratures vivantes. Comme
cela est not ci-dessus, les objets et les dfenses physiques n'offrent
aucune protection contre les effets de ce sort, bien qu'eux-mmes
soient protgs de tous dgts provenant de ce sort.

Chant de Bataille

Enchantement /
Charme

"Nybor's wrathful castigation"


Source: Spellbound (box set)
Porte: 10 mtres + 1m / niveau
Elments: V, S
Dure: 3d6 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
Chtiment terrible de Nybor est le sort le plus redout cr par ce
magicien. Comme tous ses autres sorts, il produit des douleurs
terribles et de violentes convulsions, mais cette version les victimes
sont dans l'incapacit de toutes actions pendant 3d6 rounds, plus un
nombre de rounds dtermin par le lanceur durant l'incantation, gal
ou infrieur son niveau. Tous les jet de sauvegarde raliser par la
victime durant cette priode se font -6.
En plus de tous ses autres effets, la victime du sort doit faire un
jet de sauvegarde contre la mort magique tous les rounds ou le sort
est effectif. Ces jet de sauvegarde se font normalement, sans la
pnalit de -6. Si un jet de sauvegarde est chou, la victime meurt
de la souffrance inflig par le sort.

Choc Kalidoscopique de Gunther

Invocation/
vocation

"Gunther's kaleidoscopique strike"


Source : Recueil de Magie

Haute Magie
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

"Song of Battle"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est un ancien chant de guerre utilis pour encourager les
armes combattantes. Tous les allis du magicien se trouvant porte
se sentent plein de bravoure et d'esprit combatif. Le sort dure un tour
par niveau du magicien. Durant ce laps de temps, ceux qui
l'entendent n'ont pas besoin de faire un test de moral, pour quelque
raison que ce soit. Les sorts de peur, les dragons et autres cratures
similaires ne produisent absolument aucun effet sur quelqu'un
protg par ce sort.
L'lment matriel est une harpe ou un luth.

Charme de Masse

Chtiment Terrible de Nybor

Enchantement/Charme

"Mass charm"
Source : Manuel du Joueur

Quand ce sort est lanc, un fin rayon de lumire scintillante et


kalidoscopique jaillit du bout des doigts du magicien pour se diriger
vers la cible. La victime a droit un jet de sauvegarde pour rsister
au rayon.
Ce sort n'a pas d'effet sur les non lanceurs de sorts, ne pouvant
les blesser d'aucune manire. Les cratures ayant des capacits innes
similaires aux sorts ne sont pas non plus affectes. Mais contre les
magiciens et les prtres, ce sort peut tre dvastateur. Il court-circuite
l'nergie arcanique stocke dans l'esprit du lanceur de sorts, balayant
un certain nombre de sorts mmoriss. Les sorts perdus doivent tre
remmoriss.
Le nombre de sorts drains est gal au niveau du mage moins
1d20. Ainsi, un magicien de niveau 16 peut drainer au maximum 15
sorts, mais il pourrait ne pas en drainer du tout en fonction de son jet.
Aprs avoir soustrait le jet de d du niveau du mage, tout rsultat nul
ou ngatif indique que la victime ne perd pas de sort.
Les sorts sont drains en commenant par ceux du premier
niveau, puis du deuxime niveau, etc. N'importe quelle dcision
concernant les sorts d'un niveau spcifique devant tre drains
devrait tre dtermine alatoirement.

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

Clone

Ce sort affecte les personnes ou les monstres, la manire d'un


charme-personnes ou d'un charme-monstres. Le charme de masse
permet cependant de charmer un nombre de cratures dont les
niveaux ou Ds de Vie combins n'excdent pas le double de ceux du
magicien. Toutes les cratures affectes doivent se trouver porte
ou au sein d'un cube de 10 mtres d'arte.
Notez que les jets de sauvegarde des victimes ne sont pas
affects par le nombre de celles-ci. Toutefois, elles font leur JS avec

"Clone"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Page 330

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Ce sort cre le double d'un humain, d'un demi-humain ou d'un


humanode. Ce clone est en majeure partie identique l'original, y
compris les niveaux d'exprience, les souvenirs, etc. Cependant, la
copie est rellement comme la personne et si toutes deux existent au
mme moment, chacune connat l'existence de l'autre et dsire
l'abattre, un tel alter-ego lui tant insupportable.

lectricit, acide, etc.), mme s'il prvient les ventuelles


hmorragies rsultantes. Dsintgration reste toujours un danger.
Mais, surtout, le ncromancien perd toutes ses facults de
rcupration naturelle; il ne recouvre donc plus aucun point de vie en
se reposant. De plus, sorts de soins, potions et autres objets curatifs
n'ont qu'une efficacit extrmement rduite : ils ne lui permettent de
rcuprer que le nombre minimum de points de vie; gurison des
blessures srieuses (2d8+1) lui fait donc retrouver 3 pv. Gurison et
souhait mineur permettent de rcuprer 1 pv /niveau du jeteur de
sorts, tandis que souhait remonte le magicien son maximum de
points de vie moins 1 d4.

Si la destruction souhaite est impossible, l'une des deux


deviendra folle, 90% de chances qu'il s'agisse du clone, et mettra fin
ses jours. Il est possible (2%) que toutes deux perdent la raison et
en finisse avec la vie. Ces vnements se produisent gnralement en
moins d'une semaine de double existence. Notez que le clone
reproduit la personne telle que celle-ci tait au moment o sa chair a
t prleve. Il n'en possde pas l'exprience et en ignore toutes les
connaissances apprises subsquemment.

Mais ce n'est pas tout, car si le vrai cur du ncromancien vient


tre dtruit, ce dernier meurt instantanment. Il y a donc fort
parier que le personnage fera tout pour que cela ne se produise
jamais. Le cur continue de battre normalement tant que le sort fait
effet. Nul rceptacle n'est requis pour le conserver; le magicien peut
le laisser traner par terre, s'il le souhaite.

Il s'agit d'une copie du corps: les possessions de l'original sont


une toute autre affaire. Il faut 2d4 mois au clone pour grandir, et ce
n'est qu'au bout de cette priode que la double existence commence.
Enfin, le clone possde un point de Constitution de moins que
l'original. Si son score se retrouve 0, le clonage choue.

Cur de pierre ne peut tre dissip, mais un sort extrmement


puissant tel que disjonction de Mordenkainen peut y mettre un terme.
Transmutation de la pierre en chair l'annule galement. Quelle que
soit la raison pour laquelle le sort s'achve, le cur du magicien
reprend instantanment sa place dans sa poitrine, tandis que le cur
de pierre rapparat l'endroit o l'organe naturel se trouvait un
instant plus tt. Toute blessure subie par le ncromancien (et non
soigne) se met aussitt saigner, ce qui multiplie les dgts causs
par ld6. Par exemple, un personnage ayant encaiss 6 points de
dgts les voit remplacs par 6d6 points au terme du sort.

L'lment matriel de ce sort est une petite portion de chair de la


personne devant tre reproduite. Le MD pourra stipuler d'autres
conditions pour qu'un clonage russisse, exigeant par exemple qu'une
certaine trace de vie demeure dans l'chantillon prlev, que celui-ci
soit conserv dans un environnement particulier qui devra tre cr et
entretenu, etc.

Cur de Pierre

Ncromancie

La composante matrielle de ce sort est le cur de pierre


proprement dit. Il doit tre taill dans une pierre de valeur (du jade,
de l'obsidienne ou du marbre vein d'or, par exemple) valant un
minimum de 5000 po et rendue magique grce enchantement d'un
objet. II n'est pas dtruit lors de l'incantation et peut tre rutilis si le
personnage le souhaite.

"Heart of Stone"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte: 0
Composantes: V, S, M
Dure: 1 an
Temps d'incantation: 1 jour
Zone d'effet: Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde: Aucun
Subtilit: +8
Renversement: Aucun
Signature: Aucune
Effet critique: Aucun

Conjuration de Monstres VI

Porte: 80 mtres
lments: V, S, M
Dure: 7 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort extrmement puissant change le cur du magicien


contre un autre, en pierre, qui altre la structure corporelle du
personnage. Tant que le cur de pierre est en place, le ncromancien
n'a rien craindre des attaques pouvant le couper ou le transpercer. Il
ne saigne jamais, ce qui lui permet de ne tenir aucun compte de la
plupart des blessures.
En termes de jeu, le magicien ne subit que 1 seul et unique point
de dgts par attaque dlivre par une arme de type P ou T, plus le
bonus ventuel de l'arme. Par exemple, une pe +l ne lui inflige que
2 points de dgts par coup. Les bonus dus la Force ou la
spcialisation ne sont pas pris en compte. S'il se fait couper un
membre, il ne subit aucun point de dgts supplmentaire (pas
d'hmorragie, etc.) et peut se le recoller en le tenant en place pendant
1 tour. Cur de pierre est galement efficace contre les armes
contondantes car il vite les bleus, gonflements et autres crasements
des vaisseaux sanguins. En consquence, tous les coups dlivrs par
des armes de type C voient leurs dgts diviss de moiti. De la
mme manire, les sorts de blessures infligent toujours les dgts
minimaux au ncromancien. Par contre, mme si ce dernier ne sent
pas forcment un coup d'pe au ct, le simple fait de se faire
toucher le dconcentre normalement s'il est en train de lancer un sort.
De plus, cur de pierre immunise galement le magicien contre
la fatigue et l'puisement, fussent ils d'origine magique ou naturelle.
Enfin, il procure un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre la
ptrification.
Mme si ce sort est extrmement puissant, il n'est pas sans
contrepartie. Pour commencer, le magicien n'est pas totalement
immunis contre les dgts, et une foule en colre peut toujours le
tuer, mme si chaque coup d'pieu ou de hachette ne lui inflige que 1
seul point de dgts. Deuximement, cur de pierre ne confre
aucune protection contre les autres types d'attaque (feu, froid,

Conjuration

"Monster summoning VI"


Source : Manuel du Joueur

Cet effet est semblable celui du sort de niveau 3, conjuration


de monstres I, ceci prs qu'il appelle 1d3 monstres de niveau 6.
Ceux-ci apparaissent dans la porte du sort au bout de 1d3 rounds et
attaquent les adversaires du magicien, moins que celui-ci ne leur
ordonne d'arrter, que le sort expire ou qu'eux-mmes soient abattus.
Ces cratures ne font aucun jet de moral et disparaissent une fois
tues. S'il n'existe aucun adversaire combattre et si le magicien peut
communiquer avec eux, les monstres conjurs pourront rendre
d'autres services, selon leurs capacits.
Les lments matriels de ce sort sont un petit sac et une
chandelle fine (allume ou non).

Conjuration de Mort-Vivant VI

Conjuration,
Ncromancie

"Undead summoning VI"


Source: Cult of the Dragon
Porte: 80 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 7 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort conjure 1d3 + 1 momies (40% de chance), 1d4 + 1
wraiths (40% de chance) ou 2d4 wights (20% de chance). Les
cratures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux
de leurs capacits jusqu' ce qu'il leur ordonne de cesser le combat,

Page 331

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

que la dure du sort expire, ou qu'ils dtruits ou repousss. Les


morts-vivants conjurs par ce sort disparaissent quand ils sont
dtruits. S'il n'y a pas d'adversaire combattre, ils suivront d'autres
ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien
dirigera.
L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'un vampire
ou d'une liche.

Corps de Fer

Altration, lmentaire - terre


"Iron Body"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte : 0
Composantes: V, S, M
Dure: 1 round/ niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet : Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde: Aucun
Subtilit: +5
Renversement: Aucun
Signature: Visuelle, modre
Effet critique : Aucun
Ce sort transforme la chair du magicien en fer souple, ce qui lui
confre de nombreuses facults et rsistances. Tant que le sort fait
effet, il ne peut tre touch que par les monstres ayant un minimum
de 8 DV et les armes contondantes dont le bonus magique est au
moins gal +3. Les armes tranchantes ou perforantes sont sans effet
contre lui, comme les attaques infligeant des dgts par constriction
ou crasement (il reste toutefois possible de le faire trbucher, ou
encore de l'immobiliser sous plusieurs tonnes de dbris). Les sorts et
les attaques affectant sa physiologie ou son systme respiratoire (par
exemple, le poison ou des sorts tels que rayon dbilitant, toucher
douloureux, contagion ou nuage de mort) sont sans le moindre effet
car n'ayant aucune physiologie, le personnage ne respire pas tant que
le sort fait effet. Les sorts limits en poids affectent le magicien
comme si ce dernier pesait 1,5 tonne. L'lectricit est sans effet sur
lui, et il bnficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre le
feu. En cas de succs, il ne subit que le quart des dgts (contre la
moiti en cas d'chec). Par contre, chaque coup port par un sceptre
de chtiment lui inflige 2d8+6 points de dgts, moins que
l'attaquant n'obtienne un 20 au jet d'attaque, auquel cas les dgts
sont doubls.
Et ce n'est pas tout, car corps de fer confre galement
d'intressantes possibilits d'attaque. Tant que le sort fait effet, la
Force du magicien passe 20 (+3 au jet d'attaque, +8 aux dgts) et il
est capable de dlivrer 2 coups de poing par round (ld4+8 points de
dgts). Malheureusement, ses mouvements deviennent lents et
malhabiles. Sa VD tombe 3 et il subit un malus de +2 ses jets
d'initiative (ou son initiative de base est rduite de 1 cran si vous
appliquez le systme de l'AIDE AU JOUEUR : Combat &
Tactiques). Mais, surtout, le manque de dextrit dont il souffre,
coupl au fait qu'il ne respire plus, l'empche de lancer le moindre
sort tant que corps de fer fait effet.
Si le MD le souhaite, cet enchantement peut galement poser
d'autres problmes au magicien. Les monstres rouilleur deviennent
ainsi terriblement dangereux, mtal brlant inflige le double des
dgts normaux et, bien videmment, le personnage coule comme
une pierre s'il entre dans l'eau (d'accord, il ne risque pas de se noyer
et n'a mme rien craindre d'une ventuelle pression leve... mais
tout cela change ds que le sort cesse de faire effet). II est galement
possible qu'il ne puisse plus faire usage de certains types d'objets
magiques (par exemple, les potions et les instruments de musique
vent).
La composante matrielle de corps de fer est un petit morceau de
golem de fer.

Cration de Garde Fantme


"Create watchghost"
Source: Ruins of Undermountain I

Ncromancie

Porte: 1,5 m
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur d'animer un corps avec l'esprit et
l'intelligence de son ancienne forme et de le lier son service jusqu'
la disparition du lanceur. Cration de garde fantme doit tre lanc
dans les cinq annes qui suivent la mort du corps.
Les lments matriels sont de la poudre de diamant pour 1.500
po, quatre dents du lanceur rduites en poudre, et une poigne de
cheveux du lanceur. Les lments matriels lient la force vitale du
lanceur en commandes au garde fantme (se reporter l'annexe du
bestiaire monstrueux traitant du watchghost). Une fois anim le
garde fantme reste un mort-vivant jusqu' sa destruction.
Pendant l'incantation, le magicien donne ses ordres au garde
fantme. Les ordres ne peuvent concerner plus d'une tche. Ces
ordres doivent clairement dfinir les termes de la tche que le garde
fantme doit accomplir, et les exceptions s'il y en a. Par exemple,
"Tu devras garder mon laboratoire contre tous les intrus except moimme. Tue tous ceux qui essayeront d'entrer dans mon laboratoire".
Durant le temps de sa servitude envers son matre, l'alignement du
garde fantme sera loyal, bien que les alignements bons ou mauvais
ne soient pas changs depuis la vie passe. A la mort du lanceur, le
garde fantme est libr de ses ordres et il peut errer librement, son
intelligence et sa personnalit originels dans le corps d'un puissant
mort-vivant.

Cration de Mage Spectral

Ncromancie

"Create spectral wizard"


Source: Wizard's challenge I
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un magicien
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au lanceur de faire mourir un magicien humain ou
elfe ou un gnome illusionniste et de le transformer en mage spectral.
Si le sort est lanc sur une crature non consentante, la victime a
droit un jet de sauvegarde contre la mort magique. Une russite
annule le sort.
Durant sa mort et sa transformation en mort-vivant, le
bnficiaire du sort est drain de 1d4 niveaux.
Une fois anim, le mage spectral a son libre arbitre, mais toute
demande de la part de son crateur agit sur le mage spectral comme
un sort de suggestion.
Seul un souhait peut librer un mage spectral de son tat de
mort-vivant. Suivant la formulation du souhait, l'individu peut rester
mort moins que d'autres magies soient utilises; si le magicien est
rendu la vie, il y a 50% de chance qu'il soit restaur avec ses
niveaux originaux intacts. Il est possible qu'un autre procd
restaurant le mage spectral puisse exister.

Cration de Tyran Mort

Ncromancie

"Create death tyrant"


Source: Ruins of Undermountain I
Porte: 6 mtres
Elments: V
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: 1 beholder / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre des tyrans morts des coquilles ou corps de beholders
morts. Au contraire du sort de prtre animation des morts, le sort ne
permet pas un contrle permanent des tyrans morts cre par ce sort
pendant 1d12 rounds plus le niveau du lanceur. Aprs cette priode,

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

le lanceur doit utiliser un sort de contrle de tyran mort afin de


maintenir son contrle.
Le lancement de ce sort est un acte mauvais, utilis
principalement par les Elders Orbs (trs vieux beholders). Seul des
magiciens mauvais ayant une intelligence minimale de 18 peuvent
utiliser ce sort.

Danse Irrsistible d'Otto

Enchantement/
Charme

"Otto's irrestible dance"


Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V
Dure: 1d4+1 rounds
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Dfense contre la Terreur

Notez que la crature doit tre touche, comme si le magicien


cherchait infliger des dgts au cours d'un combat en mle.

Ncromancie

"Deathbolt"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Abjuration

"Fear ward"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: rayon de 1,5 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Dfense contre la peur cre une aura autour du magicien qui
l'immunise contre toutes les formes de peur, y compris celle des
dragons. De plus, le sort protge le magicien contre les attaques de
toutes les formes de morts-vivants; le sort est efficace de la mme
manire face aux attaques physiques et aux attaques magiques. Une
dissipation de la magie n'a pas d'effet sur la dfense contre la peur,
mais un souhait l'annulera.
Les lments matriels de ce sort sont les crocs d'une araigne et
un cheveu de la tte d'une goule.

Ce sort cre un clair d'nergie de mort qui frappe sa cible, qui


peut tre n'importe quelle crature du plan matriel primaire. Quand
cet clair frappe, la cible meurt moins de russir un jet de
sauvegarde contre les sorts. Mme s'il est russi, la victime subie
10d6 points de dgts.
L'lment matriel de ce sort est du sang de vampire.

Dcharn

Dcharn produit aussi une dfiguration intensive de la victime.


Si le sort est arrt au premier round, la victime doit russir un jet de
sauvegarde contre les souffles pour viter la perte dfinitive 1d3
points de charisme. Si le sort est interrompu au second ou au
troisime round, la victime doit russir son jet de sauvegarde ou
perdre dfinitivement 2d4 points de charisme. Si la victime survie au
quatrime round elle doit russir un jet de sauvegarde contre les
souffles pour viter la perte dfinitive de 2d6 points de charisme. Le
charisme de la victime ne peut pas tre rduit en de de 1 de cette
manire. Les points de charisme peuvent tre restaurs par une
rgnration.
L'lment matriel de dcharn est un oignon qui doit tre pel,
une couche chaque round du sort.

Lorsqu'une danse irrsistible d'Otto est lance sur une crature,


celle-ci commence danser une sorte de gigue qui l'empche
d'accomplir quoi que ce soit, sinon entrechats ou cabrioles. Ces
contorsions infligent une pnalit de -4 sa Classe d'Armure et
rendent la russite d'un jet de sauvegarde impossible (sauf avec un
rsultat de 20). De plus, tout bouclier devient parfaitement inutile.

Dcharge Mortelle

demands. A l'occasion, cependant, les magiciens laisse le sort


continuer son travail aprs qu'ils aient obtenus ce qu'ils
recherchaient.

Altration

"Flensing"
Source: Spellbound (box set)
Porte: touche
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Cet horrible sort enlve la chair de sa victime. Dvelopp par les
Magiciens Rouge de Thay pour les tortures et les interrogatoires, il
ne peut tre appris que par des lanceurs de sorts d'alignement
mauvais. Il faut quatre rounds pour que dcharn soit effectif. Durant
le premier round, la victime ressent une immense douleur et le
dchirement de sa chair mais ne subit aucun dgt. Au deuxime
round la victime subie 2d6 points de dgts (un jet de sauvegarde
contre les sorts russit rduit les dgts de moiti mais ne met pas fin
au sort), et au troisime round la victime subie 2d10 points de dgts
(qui peuvent tre rduis avec un jet de sauvegarde contre les sorts
russi).
Au quatrime round aprs l'incantation, la victime doit russir un
jet de sauvegarde contre la mort magique ou mourir instantanment
lorsque sa chair s'arrache de ses os. Les victimes de ce sort
gnralement cdent au premier round et donnent les renseignements

Dfoliant

Ncromancie

"Defoliate"
Source : Manuel Complet du Magicien
Porte: 30 mtres
lments: S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 4,5 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien assche et tue toute vgtation se
trouvant dans la zone d'effet, tombant en cendres noires. Toute la
vgtation est affecte, du plus grand arbre la plus minuscule
brindille d'herbe. Les formes de vie vgtale intelligente, comme les
treants sont galement tues. La puissance d'un souhait ou d'une
magie quivalente est requise pour restaurer la vgtation dtruite;
sinon, rien ne peut plus pousser dans une zone affecte durant une
anne entire. Notez que puisque le sort rduit les plantes en cendres,
il n'y a aucun danger pour qu'une crature soit bless par un arbre
tombant; cependant, les cratures se cachant dans les arbres se
retrouveront jetes bas sur le sol au moment o le sort est lanc.
Les lments matriels de ce sort sont une ptale d'une fleur
sche et une aiguille de rsineux.

Dliquescence du Squelette de la
Simbule
"Simbul skeletal deliquescence, The"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S

Page 333

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Dure: 1 jour / niveau


Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est quelquefois appel le sort sans os car il permet au
lanceur de transformer tous les os d'une crature touche en gele. La
victime s'croule en une grosse masse impuissante qui est capable de
parler, respirer, et percevoir et gure plus. Rien ne peut tre tenu
par une crature affecte par ce sort. La victime peut s'couler vers le
bas d'une pente avec une vitesse de dplacement de 3, et peut suinter
en travers de surfaces planes avec une vitesse de 1, mais ne peut pas
monter du tout. Les objets tenus ou ports ne sont pas affects par la
dliquescence, et gnralement tombent autour de la victime.

La crature devant tre affecte doit tre un animal normal et non


magique. Les petites cratures sont gnralement la cible de ce sort,
mais un animal normal de n'importe quelle taille peut tre utilis.
Bien que les mammifres soient les meilleurs sujets, le sort peut tre
successivement accompli sur tout type de cratures, y compris des
animaux aussi diffrents que des reptiles et des insectes. Le sort n'a
aucun effet sur les plantes. L'animal reoit un jet de sauvegarde bas
sur ses ds de vie afin d'viter les effets du sort; le jet de sauvegarde
est ajust suivant le type de crature comme suit
Type
Mammifre

Une victime sans os a une CA 10 et n'a aucune forme d'attaque


physique excepter touffer une crature impuissante tendue, en
s'coulant sur ses voies respiratoires. Une victime sans os peut flotter
sur de l'eau, nageant avec une vitesse de dplacement de 3 (en faisant
des battements comme une raie le fait et en flchissant sa masse
glatineuse), ou peut respirer en filtrant l'oxygne de l'eau.
Quand le sort expire, la victime reprend sa forme normale. La
nature du sort vite la victime de devoir faire de test de chocs
mtaboliques. Les liquides (mme bouillants), les vapeurs, poisons,
et les substances corrosives, comme les acides, ne blessent pas une
crature sans os, mais cette dernire rate automatiquement tous les
tests de dextrit et fait tous ses jets de sauvegarde avec une pnalit
de 3.
Un ancien apprenti de la Simbule amena ce sort aux Sorciers
Rouges de Thay quand il les rejoignt. Leur utilisation depuis laisse
penser qu'ils pensent que les effets sont permanents. Plusieurs
victimes ayant retrouves leurs formes alors qu'elles taient laisses
l "pour mourir petit feu" par des Sorciers Rouges.

Dvastation

Altration

"Devastate"
Source: FR 10: Old Empires

Oiseau

+1

Reptile

+2

Amphibien

+3

Poisson

+4

Arthropode

+5

Autre

+6

Si l'animal russit son jet de sauvegarde, rien ne se produit, mais


rien n'empche le magicien de recommencer. Si la crature choue
son jet de sauvegarde, l'animal commence changer; la nature exacte
du changement est laisse au MD, avec l'aide du joueur du lanceur du
sort.
Premirement, la crature grandit ou rtrcit, approchant la taille
humaine.
Deuximement, la crature prend une apparence humaine. Un
animal avec quatre membres en devient un avec deux bras et deux
jambes; un possdant un nombre diffrent de membres pourra avoir
plus de bras et dans certains cas plus de jambes. Un animal sans
pattes affect par le sort pourra se voir crotre des jambes, ou a la
place pourra simplement acqurir une tenue plus droite. Si la crature
rsultante a des mains, elles sont d'apparence humaine; le visage de
la crature peut aussi approcher une contenance humaine, jusqu' un
certain point. Une crature sans mains dveloppera un moyen
quelconque de manipuler des objets.
Troisimement, la crature acquiert une intelligence moyenne (810) et la capacit de gnrer un langage. La crature ne connat pas
forcement quelque chose, mais a la capacit d'apprendre (quelque
unes acquirent la capacit de communiquer dans le langage de leur
crateur; mais ceci arrive alatoirement).

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet tous les sorts du lanceur de frapper avec un effet
dvastateur. Toutes les cibles souffrent une pnalit de -5 aux jet de
sauvegarde contre les sorts du lanceur, et tous les dgts occasionns
par les sorts du lanceur sont augments de +2 par d (mais le total
des dgts ne peut pas excder les dgts maximum possible sans
bonus - p. ex., une boule de feu ne pourra faire plus que 60 points de
dgts, ce qui est le maximum possible avec une boule de feu
10d6).
L'lment matriel de ce sort est un pendentif en or massif avec
l'insigne du lanceur, qui doit tre port autour du cou pendant toute la
dure du sort.

Dveloppement

Ajustement
0

Ncromancie

"Evolve"
Source: Pages from the Sages
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 animal
Jet de sauvegarde: annule
Avec ce sort, un magicien peut obliger un animal normal se
dvelopper et changer en une forme intelligente de vie humanode.
En utilisant dveloppement sur plusieurs spcimens et avec de la
patience, un magicien peut potentiellement crer une race complte
de cratures servantes.

Quatrimement, la crature devient un tre ayant 1d3 ds de vie


(cela dpend principalement de sa taille et de son caractre). Avec le
changement de taille, la crature approche de l'humain normal: une
crature ayant moins de 1 d de vie en devient une de 1 d de vie,
tandis qu'une ayant plus de 1 d de vie est rduite 2 ou 3 ds de vie.
Une crature qui commence avec 1 d de vie peut rester ce niveau,
ou peut augmenter jusqu' 2 ds de vie.
Les autres caractristiques de la crature tel que la classe
d'armure, la vitesse de dplacement, le nombre d'attaques, et dgt
dpendent de la nature exacte de la crature en question, sa taille
finale, et d'autres facteurs dpendant du MD. En gnral, ces
caractristiques tournent autour de la norme humaine, bien que les
attaques naturelles puissent en tre l'exception. Par exemple, une
araigne affecte par dveloppement pourrait avoir une morsure
empoisonne et la capacit de se dplacer et de faire des toiles
d'araignes; un chien utilis dans ce sort pourrait mordre et avoir
l'odorat et l'oue hautement dvelopps; une grenouille amliore
pourrait sauter, mais devrait rester humide.
La crature dveloppe ne devra pas avoir aucune capacit
magique, ni ne pourra progresser dans une classe de caractre. En
rgle gnrale, reportez vous au nombreux monstres humanodes ou
presque humanodes qui peuvent tre trouvs dans le Bestiaire
monstrueux (aarakocra, bullywug, crabman, ettercap, gnoll, grippli,
kenku, kuo-toa, homme lzard, locathah, manscorpion, sahuagin,
tabaxi, tako, et thrikreen). Une crature volue peut dvelopper des
pouvoirs ou capacits inhabituelles, mais le MD devra juger les
situations avec attention.
L'volution du sujet se droule sur une journe, en commenant
quand le magicien a fini son incantation. Pendant cette priode, il est
sage de tenir la crature dans un lieu clos, o elle ne pourra pas se
blesser, et o elle pourra tre observe, ou mme rconforte tandis

Page 334

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

qu'elle traverse de si grands changements. La personnalit gnrale


de la crature est grandement affecte par cette priode de formation,
et bien qu'il n'y ait aucune garantie sur son caractre, il est plus
probable qu'elle apprciera ou admirera un individu qui au moins la
soigne et la nourrie.
Quand le jour d'volution est pass, la crature est compltement
fonctionnelle, capable de survivre et d'apprendre. Une crature
volue peut se reproduire avec d'autres de sa race, permettant la
nouvelle espce de prolifrer. Les changements ne peuvent pas tre
inverss mis part par l'utilisation d'un souhait.
Mis part l'animal, d'autres lments matriels sont ncessaires:
un morceau de matire organique du lanceur (comme un cheveu ou
du sang), une perle valant au moins 500 po, et un outil miniature de
n'importe quel type. L'animal change radicalement et les lments
matriels sont consums durant l'incantation.

Dissimulation du Cur

Ncromancie

"Hide heart"
Source : Al Qadim - City of Delights
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: un mois
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort macabre permet au magicien de prendre son cur battant
de sa poitrine et de le placer dans un endroit mieux protg. Bien que
ceci ne blesse pas le magicien, il a cependant d'autres effets.
D'abord, le sort protge le magicien des dgts. Il ne subit que la
moiti des dgts des attaques physiques normales; les armes
magiques infligent la moiti des dgts plus tous les bonus magiques.
Les attaques magiques sont traites normalement. De plus, tout coup
port spcialement pour transpercer le poitrail du magicien (et
atteindre son cur) n'inflige aucun dgt.
Les lments matriels de ce sort sont un sac en soie dans lequel
est pos le cur et du verre ou du cristal pour le recouvrir.
Lorsque le magicien utilise ce sort, le cur est gnralement
plac dans un endroit inhabituel, difficilement localisable et trs bien
protg. Un sage magicien choisit des cratures non carnivores pour
le protger.
Si le cur est dcouvert et endommag, le magicien le sent
immdiatement. Alors qu'il est spar du corps, le cur peut subir un
point de dgt par niveau du magicien avant que celui-ci meure.

Divination d'Enchantement

Divination

"Dweomer divination"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

durant le quatrime round tous les mots d'activation ou processus de


commande associs avec le pouvoir principal sont rvls; et au
cinquime round, tout ce qui manque, ou qui ne va pas avec le
fonctionnement de ce pouvoir est clairement et totalement identifi.
Ces rounds suivants d'enqute se droule mme s'il n'y a pas de mot
de commande ou de problmes lis au pouvoir, et a la fin de chaque
round, le lanceur est clairement inform de ces absences.
Dans les rounds suivants, ce processus est rpt pour tous les
pouvoirs ou proprits de l'objet en plus du principale ou plus
puissant dans un ordre descendant d'intensit de leur aura ou
d'importance de leurs effets jusqu' ce que tous les pouvoirs de l'objet
aient t dcouverts (en d'autres termes, le cycle de rounds de trois
cinq se rpte autant de fois que ncessaire). Le sort commence alors
rvler tous les mots de contrle additionnels ou les restrictions de
l'objet pendant un round (comme les buts particuliers ou les liens
personnels), les mthodes de rechargement ou la confirmation de
l'absence de celles-ci pendant le round suivant, et quelques images de
la cration de l'objet les rounds suivants.
Une divination d'enchantement s'arrte immdiatement si le
lanceur arrte de toucher ou de manipuler l'objet pendant un round
entier ou si l'objet ne porte pas d'enchantement. Notez qu'un sort
puissant qui touche un objet une boule de feu qui projette une arme
au loin, par exemple laisse une aura sur l'objet pendant 1 jour par
niveau du sort, ainsi des objets non enchants peuvent aussi avoir des
traces d'enchantements. Les magies tudies pour tre permanentes
ou durer longtemps qui attendent indfiniment des conditions
particulires de dclenchement laissent des auras pendant beaucoup
plus longtemps des mois ou des annes par niveau du sort sur les
objets qui sont leurs contacts. Le sort rvle la nature
approximative de tels enchantements associs; mais pas ce que
furent, ou sont, les dgts prcis, la superficie, ni les conditions de
dclenchement.
Notez qu'une divination d'enchantement ne fournie aucune
protection contre les maldictions ou les piges magiques placs sur
les objets autre que leurs identifications durant le processus de
dcouverte, et ne retarde pas ni n'empche le fonctionnement normal
de ces piges ou maldictions. Divination d'enchantement peut aussi
ne pas rvler les contrecoups de l'utilisation d'un objet que son
enchanteur n'a pas prvu.

Double Magie de Presper

Altration

"Presper's double wizardry"


Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est un prdcesseur au fameux sort ordonnancement
d'Algarth (sort de 9me niveau de magicien). C'est une version moins
puissante du mme concept qui fut dvelopp deux dcades plus tt
par l'aventurier magicien Presper.

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort rvle des choses concernant un objet touch dans un
processus de dcouverte qui continue jusqu' ce que toutes les
informations concernant l'objet soient obtenues ou jusqu'
l'expiration du sort. Si le mme lanceur emploie une autre divination
d'enchantement sur un objet dj examin par ce sort, la magie passe
sur les informations que le lanceur connat dj afin de lui rvler de
nouvelles informations.
Durant le premier round d'une divination d'enchantement, tous
les enchantements prsents sur l'objet ou qui lui sont lis sont
rvls; au deuxime round, toutes les restrictions de classe et
d'alignement ou es bnfices spciaux associs l'objet sont
identifis; au troisime round, la fonction principale ou
l'enchantement le plus puissant de l'objet est totalement rvl en
d'autres termes, comment cela marche au lanceur de la divination;

Le sort permet au lanceur de stocker jusqu' quatre sorts qui


seront utiliss plus tard. Ces sorts sont lancs par le magicien de
faon normale au tour suivant l'incantation de double magie de
Presper. Chaque sort stock doit tre du 7me niveau ou moins, et
stocker chaque sort cause au lanceur une perte de 1d6 points de vie.
Ces points de vie ne peuvent tre rcuprs que par le repos ou les
soins, mais ne peuvent pas tre rcuprs tant que les sorts auxquels
ils sont lis sont toujours stocks.
Durant chaque round durant lequel double magie est actif, le
lanceur peut appeler par sa volont un ou deux des sorts stocks. Ils
ont leurs effets normaux moins que des circonstances les en
empchent par exemple, si le lanceur ne peut pas voir la cible d'un
sort qui doit tre vue pour que le sort soit actif.
Si une dissipation de la magie est lance sur le lanceur du double
magie tant que cette dernire est active, le sort le moins puissant (ou
le dernier mmoris, si deux sorts du mme niveau sont stocks)
stock jaillit involontairement. Il se dchane sur la source de la
dissipation de la magie. Les autres sorts stocks ne sont pas affects.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

La mort du lanceur ou l'expiration du sort entrane la perte de tous les


sorts stocks.

jet de sauvegarde souffre d'une pnalit de -2. En cas de russite de


ce dernier, la gemme-prison clate en morceaux.

Ce sort ne permet pas un lanceur d'augmenter les sorts dans son


esprit au-del des limites normales; les sorts stocks sont toujours
considrs comme des sorts mmoriss.

La seconde mthode est beaucoup plus insidieuse: elle consiste


faire accepter la victime un objet dclencheur sur lequel est
inscrite la fameuse dernire parole, ce qui place automatiquement
l'me de la crature dans la gemme. Afin d'utiliser ce subterfuge, il
est ncessaire d'inscrire le dernier mot de l'incantation et le vritable
nom de la crature sur l'objet dtente, au moment o celui-ci est
enchant. Il est aussi possible d'y placer un sort de sympathie. Ds
que la victime ramasse ou accepte l'objet, sa force vitale est
automatiquement transfre dans la gemme sans qu'aucun jet de
sauvegarde ne s'applique.

L'lment matriel d'une double magie est un uf avec deux


jaunes. Il n'a pas besoin d'tre frais, et peut mme tre ptrifi.

cran

Divination/Illusion

"Screen"
Source : Manuel du Joueur

La gemme-prison retiendra indfiniment l'entit, ou jusqu' ce


qu'elle soit brise et que la force vitale soit relche. Ceci permettra
l'enveloppe matrielle de se reformer. Si la crature emprisonne est
un tre puissant venant d'un autre plan (il peut tout fait s'agir d'un
personnage emprisonn par une crature d'un autre plan d'existence,
alors qu'il se trouve sur celui-ci), il est possible d'exiger d'elle un
service immdiatement aprs sa libration. Si ce n'est pas le cas, la
victime peut s'en aller librement ds que la gemme est brise.

Porte: 0
lments: V, S
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cube de 10 mtres d'arte/ niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort combine plusieurs lments afin de crer une protection
puissante contre la scrutation et l'observation directes. Lorsqu'il
invoque l'cran, le magicien dcide de ce qui sera et de ce qui ne sera
pas observ dans la zone d'effet.
L'illusion cre doit tre dcrite en termes gnraux. Le magicien
pourrait, par exemple, dcider d'en dfinir une le montrant en train de
jouer aux checs avec une autre personne pour toute la dure du sort.
Il lui serait cependant impossible de montrer les joueurs d'checs
faisant une pause, dnant, puis reprenant leur partie. Il pourrait
parfaitement faire paratre dserte une croise de chemins tandis
qu'une arme la traverse. Il lui serait alors possible de stipuler
qu'aucune crature soit visible (y compris les trangers de passage),
que ses propres soldats soient impossibles dtecter ou mme qu'un
homme ou une unit sur cinq demeure invisible. Une fois les
conditions poses, elles ne peuvent plus tre changes.

Avant l'incantation proprement dite du sort, le magicien doit


prparer la prison: une gemme valant au moins 1.000 po par niveau
ou D de Vie de la crature devant tre emprisonne. Si la gemme
n'est pas assez prcieuse, elle se brise au moment de la tentative
d'emprisonnement.
Notez que bien que les personnages ne possdent pas de rel
concept de niveaux, il est possible de dterminer la valeur ncessaire
par la recherche. Souvenez-vous que cette valeur change avec le
temps mesure que le personnage progresse.
Il est impratif, pour crer la gemme-prison, de lancer un
enchantement d'un objet et de placer, au sein de la gemme, un sort de
labyrinthe, formant ainsi la prison qui devra retenir la force vitale.

Entrave

Enchantement/vocation

Les tentatives de scrutation dtectent immdiatement l'image


stipule par le magicien, sans possibilit de jet de sauvegarde. Les
impressions visuelles et sonores sont conformes l'illusion cre. Un
groupe d'hommes se tenant dans un champ pourrait tre dissimul
sous la forme d'un champ dsert o ne retentissent que quelques
chants d'oiseaux, etc. L'observation directe peut autoriser un jet de
sauvegarde (comme dans le cas des illusions normales), s'il y a une
raison valable de se montrer incrdule. Il est vident que des
observateurs ventuels seraient pris de soupons si une arme en
marche disparaissait en un point pour rapparatre un peu plus loin!

"Binding"
Source : Manuel du Joueur

Pntrer soi-mme dans la zone n'annule pas ncessairement


l'illusion, ni ne fait bnficier d'un jet de sauvegarde automatique, en
supposant que les tres dissimuls prennent la prcaution de rester en
dehors du chemin de ceux qui sont affects par l'illusion.

Ce sort cre une entrave magique permettant de retenir une


crature, gnralement originaire d'un autre plan d'existence. Les
tres extraplanaires doivent tre enferms dans un diagramme
circulaire; les autres cratures peuvent tre entraves physiquement.
La dure du sort dpend de la forme de l'entrave et du niveau du
(des) magicien(s), ainsi que de la longueur exacte accorde
l'incantation elle-mme.

Emprisonnement de l'me

Conjuration

"Trap the soul"


Source : Manuel du Joueur

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Les lments varient selon la forme adopte par le sort mais


requirent: une lecture continue, voix basse, de la page du livre ou
du parchemin sur lequel est inscrit le sort; des gestes correspondants
l'entrave dsire; des lments matriels tels que des chanes
miniatures faites d'un mtal particulier (l'argent pour les
lycanthropes, etc), les herbes soporifiques les plus rares, un corindon
ou un diamant de belle taille (valeur de 1.000 po par D de Vie de la
victime) et un dessin sur vlin ou une statuette du sujet devant tre
captur.

Porte: 10 mtres
lments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' ce que le sort soit bris
Temps d'incantation: spcial + 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort oblige la force vitale d'une crature (et son enveloppe
matrielle) pntrer dans une gemme-prison spcialement
enchante par le magicien. Celui-ci doit voir sa victime au moment
o il prononce la dernire parole de l'incantation.
Le sort peut tre dclench de deux manires diffrentes: il est
tout d'abord possible de prononcer le dernier mot de l'incantation
lorsque la crature vise se trouve porte. Ceci permet l'action de la
rsistance la magie (si elle existe) et le lancement d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts afin d'viter l'effet. Si le vritable nom de
la crature est prononc, toute rsistance la magie est annule et le

La rsistance la magie s'applique sauf si le vritable nom de la


crature est connu. Tant que le niveau d'exprience du magicien est
au moins deux fois plus grand que celui du sujet, aucun jet de
sauvegarde ne s'applique. Le niveau du magicien, en tant que valeur
de comparaison, peut tre augment d'un tiers des niveaux de chaque
assistant magicien de niveau 9 ou plus et d'une unit par assistant de
niveau 4 8. Celui qui lance ce sort peut se faire assister par un
maximum de six autres magiciens. Si son niveau n'est pas au moins
gal au double de ceux du sujet, celui-ci bnficie d'un jet de
sauvegarde contre les Sorts, modifi par la forme d'entrave choisie.
Les diffrentes possibilit sont les suivantes:

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Enchanement: le sujet est confin au sein d'une barrire gnrant


un effet d'antipathie, lequel affecte toutes les cratures s'en
approchant, l'exception du (des) magicien(s). La dure est d'une
anne par niveau de ce(s) dernier(s). Le sujet de cette forme d'entrave
(ainsi que des versions sommeil et sommeil enchan demeure
prisonnier de la barrire cre.
Sommeil: fait tomber le sujet dans un sommeil comateux, pour
une dure maximale d'un an par niveau du (des) magicien(s).
Sommeil enchan: combinaison des deux effets prcdents,
durant un maximum d'un mois par niveau du (des) magicien(s).
Clture: le sujet est transport ou amen d'une manire ou d'une
autre, au sein d'une zone ferme dont il ne peut sortir par aucun
moyen, moins d'tre libr. Ce sort demeure en place, jusqu' ce
que la clture magique soit brise, d'une faon ou d'une autre.
Mtamorphose: le sujet adopte une forme immatrielle,
l'exception de sa tte ou de son visage. Cette entrave est permanente,
moins qu'une action prdtermine ne vienne librer la victime.
Incarcration rapetissante: le sujet est rapetiss jusqu' une taille
de 3 centimtres, voire moins, et enferm au sein d'une gemme ou
d'un objet similaire. Toute victime d'incarcration rapetissante, de
mtamorphose ou de clture irradie une trs faible aura de magie.
Le jet de sauvegarde s'effectue normalement pour une entrave du
type enchanement. Le sommeil accorde la victime un bonus de +1;
le sommeil enchan, un bonus de +2; la clture, un bonus de +3; la
mtamorphose, un bonus de +4 et l'incarcration rapetissant, un
bonus de +5 sur le JS.
Si le sujet est magiquement affaibli, le MD pourra frapper ledit
jet de sauvegarde d'une pnalit de -1 , -2 ou mme -4. Un JS russi
permet au sujet de briser ses liens et d'agir sa guise. Dans le cas des
trois premires formes du sort, l'entrave peut tre renouvele car le
sujet n'a pas la possibilit de briser ses liens.
Si quoi que ce soit provoque un affaiblissement d'un
enchanement ou d'un sommeil, comme la tentative de contacter le
sujet ou de le toucher magiquement, un jet de sauvegarde normal
s'applique pour le renouvellement du sort. Dans le cas contraire, au
bout d'une anne et de chaque anne subsquente, un nouveau jet de
sauvegarde normal s'applique contre le sort. Ds que l'un est russi,
l'entrave est brise et la crature, libre.

Ensevelissement

Enchantement/Altration

"Sink"
Source : Manuel du Joueur

qu'aucune action ne soit entreprise au cours du nouveau round, il


s'enfonce d'un quart de sa taille; d'un deuxime quart aprs que le
premier groupe ait agi; d'un troisime quart aprs que le deuxime
groupe ait agi. A la fin du round, la victime est totalement ensevelie.
Cet ensevelissement place la crature ou l'objet dans un tat
d'animation suspendue. L'arrt du temps signifie que le sujet ne
vieillit pas. Ses fonctions organiques et autres cessent virtuellement,
mais il ne souffre d'aucun dsagrment. La victime existe, indemne,
au sein du sol dans lequel elle a t ensevelie; son point le plus haut
se trouve une distance de la surface gale sa taille: un sujet
mesurant deux mtres sera enseveli 2 mtres sous terre, alors qu'une
victime en mesurant 60 aura le point le plus lev de sa personne
60 mtres de profondeur.
Si le matriau entourant le sujet est enlev d'une manire ou
d'une autre, le sort est bris; la victime recouvre son tat normal,
mais elle n'est pas releve au niveau de la surface. Des sorts tels que
excavation, transmutation de la pierre en boue et libert (inverse du
sort de niveau 9, emprisonnement) ne blessent pas la crature
ensevelie et sont souvent trs utiles pour aider sa rcupration.
Si une dtection de la magie est lance sur une zone dans
laquelle a t jet un ensevelissement, elle rvle une faible aura, de
nature indfinissable, mme si le sujet se situe hors de porte de la
dtection. S'il est porte, il est possible de dcouvrir les coles
auxquelles appartient le sort (altration et enchantement).

Entraves de Frostrune

Enchantement,
Evocation, Ncromancie

"Frostrune's restraints"
Source: Undermountain: Stardock
Porte: 5 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort envoie une boule d'nergie brillante vers une cible et
entoure une crature de liens magiques crs spcifiquement pour
enchaner des magiciens et empcher toute incantation. L'nergie
magique des liens est lie directement la force de vie de la crature,
les rendants trs dangereux rompre.
Quand le sort est lanc, la victime peut lancer un jet de
sauvegarde contre les sorts avec une pnalit de 2. Si le jet de
sauvegarde est russi, l'nergie lumineuse ne fait que luire les mains
de la victime pendant 1d4 rounds, rendant toute incantation difficile
(ajoutez 4 tous les temps d'incantation et il y a 30% de chance de
mal lancer le sort et de le rater). Quand la dure a pass, la lueur
disparat et les incantations reprennent normalement.

Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature ou un objet dans un cube de 30 cm

d'arte/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Grce ce sort, le magicien peut causer l'ensevelissement d'une
crature ou d'un objet dans la terre ou dans le sol sur lequel il se tient.
Lorsqu'il invoque ce sort, il doit psalmodier l'incantation et continuer
jusqu' la fin du round, sans interruption. Le sujet du sort est alors
enracin sur place, moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts
(pour une crature) ou contre la Dsintgration (pour un objet ayant
des proprits magiques) ne soit russi.
Note: les proprits magiques comprennent celles des objets
magiques telles qu'elles sont dcrites dans le DMG, celles des objets
enchants ou dont l'origine est magique, d'une manire ou d'une
autre, et des objets portant des sorts ou des proprits magiques
permanentes de protection ou de sorts similaires. Les objets dont la
nature n'est pas magique ne bnficient pas d'un jet de sauvegarde. Si
le JS est manqu, la densit du sujet devient lgrement plus
importante que celle du sol sur lequel il se tient.
Le magicien a alors la possibilit de cesser de se concentrer sur
le sort et de laisser le sujet dans son tat actuel, auquel cas le sort
expire en quatre tours et la victime retrouve sa libert de mouvement.
Si le magicien continue de faire agir le sort (durant le round suivant),
le sujet commence s'enfoncer lentement dans le sol. Avant

Si le sort prend tous ses effets (p. ex., le jet de sauvegarde est
rat), l'nergie forme des globes d'nergie aux extrmits de la
victime (mains, pieds, mais pas la tte), les tirants aussi loin que
possible les uns des autres et laissant la cible dans une position
totalement tendue. Les globes lvitent la victime environ 1,5
mtres au-dessus du sol, et la personne pige peut tre dplace par
les ordres mentaux du lanceur ou par une force physique (vent,
tlkinsie, ou une simple pousse). Les entraves empchent la
victime de bouger ses mains pour incanter, et ne permettent pas
l'utilisation d'objets. Les extrmits dans les globes sont paralyses
jusqu' la fin du sort.
Si les globes sont rapprochs les uns des autres, la victime est
parcourue de douleurs et des arcs d'nergie parcourent les globes. La
victime peut consciemment bouger les autres parties de son corps en
dehors des entraves, cependant cela pourra s'avrer douloureux. Une
faon de casser le sort est de russir un test de tordre les barreaux
afin de casser les entraves; un autres est d'obliger les globes se
toucher ou les fracasser contre une surface dure. Toutes ces
mthodes entranent d'horribles douleurs la victime, ainsi qu' ceux
qui se trouvent autour d'elle. Fracasser l'une des entraves provoque
4d8 points de dgts +1 point par deux niveaux du lanceur les
entraves de Priamon (Magicien 27) sur Halaster font de 17 45 (4d8
+ 13) points de dgts Halaster si elles sont casses. De plus,
l'explosion des entraves magiques provoque 1 point de dgt par

Page 337

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

deux niveaux du lanceur tous ceux qui se trouvent dans un rayon de


3 mtres du centre de l'explosion. Pour ces deux effets, un jet de
sauvegarde contre les sorts russi rduit les dgts de moiti.
Si l'on ne rsiste pas au sort et que la victime reste immobile, il
dure 8 heures + 1 heure par niveau du lanceur. A la fin de cette
priode, les entraves disparaissent tout simplement, ne faisant aucun
dgt la victime. Les entraves peuvent aussi tre annules par une
dissipation de la magie ou par le toucher d'une lame +3 ou d'un
enchantement suprieur.

Epe Invisible de Laral

Evocation

"Laral's invisible blade"


Source: The Seven Sisters

Ce sort est le rsultat d'une modification de Laral d'un sort de


l'une de ses surs, pe d'toiles d'Alustriel (sort de 7me niveau de
magicien). Le sort de Laral cre une construction silencieuse,
invisible, ayant la forme d'une pe qui se forme la fin du round
d'incantation et attaque une crature cible. Durant l'incantation, le
lanceur dcide si l'pe frappe avec son propre TAC0, infligeant 2d4
points de dgts plus 1 point par niveau d'exprience du lanceur, ou
si l'pe frappe avec un TAC0 de 7, et n'infligera que 2d4 points de
dgts par coup port. Quelle que soit la variante choisie, ces
proprits ne pourront pas tre changes une fois le sort lanc. Pour
les besoins de dterminer ce qu'elle peut toucher, une pe invisible
est considre comme une arme magique +5, bien qu'elle ne gagne
pas ces bonus d'attaques et de dgts.
Une pe invisible ne peut pas tre vue moins ou jusqu' ce
quelle fasse saigner ou quelle marque d'une autre substance. Son
premier coup se fait toujours avec un TAC0 5 (quelle que soit la
version choisie), et elle frappe deux fois par round jusqu'
l'expiration du sort ou que le lanceur choisisse une autre cible. Parce
que une cible se concentrant pour dtecter (et parer) l'pe peut voir
les turbulences dans l'air quand les tranchants de force se dplacent,
il n'y a pas de malus la classe d'armure lors d'un combat contre une
pe invisible aprs son attaque initiale, moins que les attaques ne
soient faites dans des tnbres compltes (ou magiques). Toutes les
attaques faites contre l'pe dans de telles tnbres sont soumises aux
pnalits pour frapper un ennemi invisible, et l'pe frappe dans de
telles conditions avec un TAC0 de 5. L'pe n'est dtectable que par
les cratures se trouvant moins de 3 mtres d'elle. Les observateurs
ne voient qu'une crature se battant apparemment contre de l'air.
L'pe magique se bat par elle-mme, et ne ncessite pas
l'attention du lanceur une fois cre, sauf quand le lanceur dsire que
l'pe change de cible. Chaque fois qu'une nouvelle cible est choisie,
le lanceur ne peut pas lancer de sorts durant le round ou ce choix est
effectu. Le round doit tre pass en concentration sur l'pe et sur la
nouvelle cible, qui doit tre une crature se trouvant dans la porte du
sort, et visible par le lanceur au moment ou le choix est fait. . L'pe
peut suivre une crature n'importe o sur le mme plan, bien que des
tlportations sur de longues distances voie l'expiration de la magie
avant que l'pe atteigne sa cible.
Une pe invisible vole une vitesse de 21 (A). Elle a une CA de
2 et 22 points de vie. Elle disparat si elle est dtruite par des
attaques physiques. Les attaques magiques de tout type ne l'affecte
pas, mis part une dissipation de la magie ou un souhait limit ou un
souhait formul en ce sens. Tout contact avec un sort de dtection,
quelle que soit sa fonction normale, rend une pe invisible
clairement visible.
L'lment matriel de ce sort est une lame mtallique. L'arme est
consume dans l'incantation, et un cristal de roche clair.

"Mind blank"
Source : Manuel du Joueur

Lorsque ce sort (qui est trs puissant) est jet, la crature est
protge contre tous les objets et tous les sorts qui dtectent,
influencent ou lisent les motions et les penses. Citons notamment
augure, charme, confusion, dbilit mentale, divination, empathie
(toutes formes), emprisonnement de l'me, ESP, injonction,
possession, souverainet, suggestion (tous types), tlpathie, terreur
et assassin fantasmatique.
Cette protection garantit galement contre la dcouverte ou le
recueil de renseignements par boules de cristal et autres dispositifs
de scrutation comme clairaudiance, clairvoyance, communion,
contact avec un autre plan, ainsi que par divers souhaits (souhait,
souhait mineur). Les divinits extrmement puissantes peuvent bien
entendu percer la barrire cre par le sort.

Porte: 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Esprit Impntrable

Porte: 30 mtres
lments: V, S
Dure: 1 jour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

Eveil du Colosse

Evocation

"Rising colossus"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un grand torse humanode (tte, paules et bras) qui
semble sortir du sol de dos devant son crateur. Le colosse peut
atteindre jusqu' 30 mtres de haut, et une porter pouvant atteindre 24
mtres. Il peut tourner sur lui-mme, mais sa base ne peut pas bouger
de l'endroit o elle est apparue. Il a une CA 2, 99 points de vie, et
attaque les cibles (choisies par la volont du lanceur) avec ses poings.
Il peut frapper une fois par round avec chacun de ses poings en
utilisant le TAC0 du lanceur, il occasionne 6d8 points de dgts par
coup russit. Il ne peut rien ramasser (par exemple, afin de placer
quelqu'un ou quelque chose en scurit en hauteur) except le lanceur
et les cratures et objets touchant le lanceur. Autrement, il ne peut
pas attraper ou serrer autres choses, il ne peut que les craser.
Un colosse ressemble un humain chauve sans aucuns traits
reconnaissables except une bouche. Il semble tre fait de la mme
substance que le sol duquel il apparat, bien que ce ne soit qu'un
simple effet du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase contenant
jusqu' six mots qui a t murmur par le lanceur durant l'incantation
du sort, aussi souvent que dsir. Ces mots ne peuvent pas tre
l'incantation d'un sort, et ne pourront pas tre prononcs si ce sont
des mots qui activent ou dclenchent d'autres magies.
L'utilisation gnrale d'un colosse est de forcer un passage dans
ou hors d'une structure ou de protger le lanceur. Sa seule taille peut
bloquer des vols de flches, et il attire magiquement vers lui-mme
tous les sorts directement dirigs vers le lanceur tels que projectiles
magiques, dbilit mentale, et ainsi de suite. Les effets des sorts ont
alors lieu sur le colosse, non sur le lanceur. Les sorts qui
normalement rebondissent sur des objets solides, comme boule de feu
et clair, sont attirs dans le corps du colosse afin qu'ils
n'endommagent pas les alentours.
Tous les coups ports avec succs sur une cible choisie par un
colosse rduisent la dure de "vie" du sort d'un round. Tous les sorts
qui frappent le colosse rduisent aussi sa vie d'un round, mme si le
sort ne dtruit par le colosse par l'accumulation des points de dgts.
Quand la dure du sort expire (peut-tre en une priode relativement
courte), ou si le colosse est dtruit par l'accumulation des dgts, le
colosse s'vanouit.
Les lments matriels de ce sort sont une boule d'argile tenant
dans la paume du magicien, un morceau de ficelle, cble, ou de fibre
naturelle.

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Liber Arcanae Magiae

Excellente Sculpture de Force de


Bigby

Sorts de Sorcier Niveau 8

vocation

"Bigby's most excellent force sculpture"


Source : Greyhawk Adventures

Porte: 0
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: rayon de 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Le sort d'explosion solaire provoque l'explosion silencieuse d'un
globe de lumire qui, partant de la silhouette du jeteur, atteint sa
limite de 3 mtres par niveau du magicien instantanment.
L'explosion solaire a les effets suivants:

Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Toutes les cratures regardant vers le magicien et se trouvant


dans la zone d'effet, doivent russir une sauvegarde sous peine d'tre
aveugles pendant 1-3 rounds.

Ce sort est le plus labor des sort de sculpture de force. L'objet


form peut tre hautement complexe, contenant de nombreuses
parties mobiles, comme une machine de sige ou un navire voile.
Les parties de l'objet simul peuvent tre aussi flexibles que de la
corde ou le bois d'un arc, aussi un grand filet, un pont de corde, ou
une collection d'arbaltes peuvent tre gnrs. Comme pour les
versions moins puissantes, des dtails prcis et minutieux ncessitent
2d4 rounds supplmentaires la cration, ainsi que les talents d'un
artisan ou d'un artiste. Jusqu' un mtre cube de matire peut tre
simul par niveau du magicien. Avec les restrictions notes cidessus, le sort est sinon identique au sort de niveau 4 du mme type.

Toutes les cratures regardant vers le magicien, se trouvant dans


la zone d'effet et utilisant l'infravision doivent sauvegarder sous peine
d'tre aveugles pendant 2-8 rounds.

L'lment matriel est une motte d'argile mlange de la


poussire de diamant, valant au moins 1.000 po, qui disparat la fin
de l'incantation.

Toute vie fungode dans le rayon subit 8d6 points de dgts en


raison de la lumire, sans jet de sauvegarde.

Toutes les cratures blesses par la lumire du jour doivent faire


une sauvegarde contre les Sorts. Si elles le russissent, elle sont
aveugles pendant 2-12 rounds dans le cas contraire, elle le sont
pendant 1-100 jours.
Tous les morts-vivants se trouvant dans le rayon, y compris les
vampires, subissent 8d6 points de dgts. En cas de russite de leur
sauvegarde, les dgts sont rduits de moiti.

Filet d'Etoiles
Exigence

vocation/Enchantement/Charme

"Demand"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial
Cet effet est assez proche de celui du sort de niveau 5, envoi,
puisqu'il permet un bref contact avec une crature se trouvant
grande distance. L'exigence peut cependant contenir une suggestion
(voir le sort de niveau 3) que le sujet accomplira de son mieux s'il
manque son jet de sauvegarde contre les Sorts, avec une pnalit de 2.
Bien entendu, si la tche assigne est impossible accomplir ou
n'a aucun sens, compte tenu des circonstances dans lesquelles se
trouve le sujet au moment o il reoit le message, celui-ci est
parfaitement compris, mais aucun jet de sauvegarde n'est ncessaire
et la suggestion n'a aucun effet.
Le magicien doit bien connatre le nom et l'apparence de la
crature contacte. Si celle-ci ne se trouve pas sur le mme plan
d'existence que lui, il existe une chance de 5% que le message
n'arrive pas. Les conditions locales des autres plans pourront
considrablement augmenter ce risque, au gr du MD. Si l'exigence
est reue, elle sera comprise, mme par une crature possdant un
score d'Intelligence de 1 (intelligence animale). Les cratures ayant
un statut semi-divin (demi-dieu) ou plus peuvent choisir, leur guise,
de se manifester ou non.
Le message envoy la crature doit contenir un maximum de
25 mots, suggestion comprise. La crature a la possibilit de donner
immdiatement une courte rponse.
Les lments matriels du sort sont deux cylindres (chacun ayant
une extrmit ouverte) relis par un fil de cuivre et une portion
quelconque de la crature contacter, cheveu, rognure d'ongle, etc.

Explosion Solaire
"Sunburst"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Evocation

"Net of stars"
Source: The Seven Sisters

vocation

Ce sort cre un rassemblement tourbillonnant d'toiles (de


scintillantes particules d'nergie de sort brute)qui peut tre
mentalement mani par le lanceur afin de frapper de manire rpte
une cible ou dirig afin de tournoyer et danser rapidement dans une
zone, l'emplissant d'un filet qui blessera toutes les cratures s'y
trouvant. Une fois l'option du filet choisi, le sort se fixe dans cette
zone et ne pourra plus tre mani comme un fouet. Le lanceur ne
peut pas oprer d'autres magies pendant qu'il manie un filet d'toiles
comme un fouet, mais il continu a fonctionner comme un filet
stationnaire sans son attention. Le lanceur n'est jamais bless par son
propre filet d'toiles.
Un filet d'toiles fait 2d12 points de dgts chaque round une
crature fouette par le filet, qui est touche automatiquement et ne
reoit aucun jet de sauvegarde. Les dgts causs par les toiles
tournoyantes ne sont pas considrs comme des dgts enflamms. Si
une seconde crature se dplace de faon aider ou protger la
premire crature, les dgts sont quitablement rpartis entre les
deux cratures (1d12 chacune).Si trois cratures ou plus se
regroupent ensemble, toutes subissent 1d8 points de dgts par
round. Un fouet cr par ce sort a approximativement 6 mtres de
long et la forme d'une hlice. Il a 60 cm sa base, s'tend sur 12
mtres dans sa partie la plus large et 1,8 mtres d'paisseur.
Quand un filet est stationnaire, il emplit un volume de 12 mtres
sur 12 mtres moins d'tre rduit par des murs et se dployer plus
dans une ou deux dimensions. Les cratures se trouvant dans le filet
peuvent se dplacer normalement, bien qu'elles ne puissent pas lancer
de sort (l'nergie du sort perturbe les enchantements se formant). Les
cratures se trouvant dans la zone d'effet subissent 3d4 points de
dgts par round. Les cratures qui rentrent dans un filet stationnaire
existant subissent 2d6 points de dgts additionnels lors du premier
contact. Sortir d'un filet n'invoque pas cet embrasement, mais une
crature qui sonde dans un filet, est blesse, se retire, puis y rentre de
nouveau subit deux fois les 2d6 points de dgts en plus.

Page 339

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Les lments matriels d'un filet d'toiles sont un cil provenant


de n'importe quel magicien qui a russi lancer un sort de magie
entropique (mme en le lisant partir d'un parchemin) et de la poudre
d'un petit diamant, pierre de lune, ou morceau de cristal de roche.

Fltrissure Abominable d'AbiDalzim

Altration /
Ncromancie

normalement un round ou plus incanter. Certains sorts pourraient


s'avrer impossible incanter, la discrtion du MD.
Un jour complet aprs que le sort affecte des cratures sans os
(24 heures), il leurs est permis un test de choc mtabolique avec une
pnalit de 25%. Si le test russit, la victime reprend son tat
normal au bout d'un tour. Les victimes qui chouent ce test doivent
attendre l'expiration du sort ou que le lanceur y mette fin afin de
pouvoir reprendre une forme normale.

"Abi-Dalzim's horrid wilting"


Source : Recueil de Magie

Ce sort n'est utilisable que par des dragons.

Forme d'Ombre

Porte: 20 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: cube de 9 mtres d'arte
Jet de sauvegarde:
Ce sort fait s'vaporer l'humidit des corps de toute crature
vivante se trouvant dans la zone d'effet, infligeant 1d8 points de
dgts par niveau du mage. Les cratures affectes ont droit un jet
de sauvegarde. En cas de russite, les dgts sont rduits de moiti.
Ce sort est particulirement dvastateur sur les lmentaux de
l'eau et les cratures vgtales, qui subissent une pnalit de -2 leur
jet de sauvegarde.
L'lment matriel est un morceau d'ponge.

Fonte d'Os

Ncromancie

"Shadow form"
Source : Manuel Complet du Magicien

Ncromancie, draconique

"Bonemelt"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 10 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort transforme les os d'un mammifre vivant ratant son jet de
sauvegarde contre les sorts en gele, faisant s'effondrer la victime (
la fin du round suivant) en une impuissante forme d'amibe glissante.
Respirer et se dplacer (en glissant , une vitesse de dplacement de
3) sont possible, mais grimper, voler, tenir des objets, et d'autres
choses dans le mme genre devient impossible. La mort ne rsulte
pas directement de cette altration, mais rsulte souvent de l'chec du
test de choc mtabolique requis quand l'tat "sans os" prend effet, ou
du manque de mobilit rapide caus par le sort. Le lanceur peut
inverser l'effet quand il le souhaite (gnralement quand la victime
peut tre tue puis transforme en serviteur mort-vivant), mais
autrement il dure une journe par niveau du lanceur. Les cratures
sans os n'ont pas besoin de manger, dormir, boire, ou respirer, mais
elles subissent 4d4 points de dgts par jour si elles sont sous les
rayons du soleil pendant plus de sept heures sans interruption. Quand
fonte d'os se termine, soit due l'expiration de sa dure, soit au bon
vouloir du lanceur, la victime affecte n'a pas besoin de faire un autre
test de choc mtabolique afin de savoir si elle survie; elle survit
automatiquement.
Si une cible de ce sort russit son jet de sauvegarde contre les
sorts, seul un membre est affect (dterminez quel membre
alatoirement entre les bras et les jambes; la tte et la queue s'il y
en a ne sont pas cibl par la magie). Echouer ce jet de sauvegarde
signifie que la victime perd ses os comme cela est dcrit plus haut.
Un membre sans os se transforme en une masse glatineuse
pendante, qui n'a aucune force pour tenir ou porter des objets. Si le
membre servait la locomotion, la capacit de dplacement de la
crature est rduite de trois quart (arrondir au suprieur) et les
incantations ou les activits ncessitant un quilibre prcis ou les
manipulations adroites deviennent gnralement impossible. Les
objets tenus ou ports peuvent tre lcher ou pas suivant la situation
et les actions de la victime. S i le membre est normalement utilis
dans des gestes somatiques d'incantation, un sort ncessitant son
utilisation voit son temps d'incantation augment de 3 s'il prenait
normalement moins d'un round incanter, ou de 1 round s'il prenait

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien se change temporairement en une
ombre. Il gagne sa vitesse de dplacement , sa CA, ses Ds de Vie, et
toutes les capacits de l'ombre. Son toucher glacial (ncessitant un jet
d'attaque normal) inflige 2-5 points de dgts et absorbe un point de
Force. La Force perdue est regagne en 2-8 tours. Si une victime
humaine ou un demi-humaine est amene 0 points de vie ou 0
points en Force par le magicien sous forme d'ombre, la victime a
perdu toute son nergie vitale et est immdiatement envoye sur le
plan Matriel Ngatif sur lequel elle vivra pour l'ternit sous forme
d'ombre.
Toutes les armes et l'quipement du magicien demeurent avec
lui, mais il est incapable de les utiliser tant qu'il reste sous cette
forme. Il est de plus incapable de lancer le moindre sort, mais est
immunis aux sorts de sommeil, de charme et de paralysie, ainsi
qu'au attaques bases sur le froid. Il a 90% de chances de passer
indcelable dans tous les environnement, excepts les plus lumineux.
Contrairement aux ombres normales, un magicien sous cette forme
ne peut tre repouss par des prtres.
A la fin du sort, il y a 5% de chances que le magicien reste de
faon permanente une ombre. Rien mis part un souhait ne pourra
lui rendre sa forme normale.
Les lments matriels de ce sort sont le suaire d'un corps d'au
moins 100 ans et une bille de verre noire.

Garde Squelettique

Evocation, Ncromancie

"Skeletal guard"
Source: Cult of the Dragon
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / niveau jusqu' 20 jours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme une poigne d'os de doigts humains en
squelettes morts-vivants complets. Un squelette est cre par doigt
utilis durant l'incantation, jusqu' un maximum de huit. Ces mortsvivants sont sous le total et incassable contrle du lanceur et
rpondent ses ordres mentaux. D'autres incantations entreprises par
le magicien n'interrompt pas ce contrle, et en fait les squelettes
peuvent tre amliors ou augments par de futures incantations du
lanceur.
Les squelettes restent dans un rayon de 18 mtres autour du
lanceur. S'ils sont obligs de se trouver au del de cette distance (
cause de la tlportation du lanceur, par exemple), ils deviennent
immobiles jusqu' ce que le lanceur revienne dans les 18 mtres, leur
destruction, ou jusqu' l'expiration du sort.
Les squelettes s'lve d'o le lanceur jeter les os des doigts
pendant l'incantation, et rpondent instantanment aux ordres du

Page 340

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

lanceur (ils sont immobiles si aucuns ordres ne leurs sont donns). Ils
ont toutes les proprits de squelettes dcrits dans le bestiaire
monstrueux except qu'ils sot repousss comme des cratures
"spciales". Ils se rduisent en poussires lors de l'expiration de
garde squelettique.
Les lments matriels de ce sort sont jusqu' huit os de doigts
humains intacts (ne provenant pas ncessairement du mme
squelette).

Gonflement

Conjuration

Rversible
Source: College of Wizardry
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort provoque une terrible dilatation des chairs des victimes
qui se retrouvent boursoufles de liquide (le plus souvent de l'eau) et
dcdent en 4 rounds. Gonflement peut affecter plusieurs cratures
situes dans un cercle de 5 mtres de rayon, condition que le total
de leurs niveaux ou ds de vie n'excde pas le niveau du magicien.
Le jeteur de sorts peut, s'il le souhaite, prendre pour cible une
crature bien spcifique. Dans le cas contraire, le sort s'en prend
d'abord aux cratures qui ont le moins de ds de vie. Les entits
n'ayant pas de chair vivante sont immunises contre lui.
En cas de jet de sauvegarde russi contre le sort, le gonflement
n'est que partiel et la victime subit 2d8+2 points de dgts alors que
sa peau torture se dchire en maints endroits. Par contre, en cas
d'chec, elle est incapable de rien faire d'autre que se regarder
gonfler. Lors du premier round, les dgts sont les mmes qu'en cas
de jet de sauvegarde russi (2d8 + 2). Au cours des deux rounds
suivants, les dgts sont moindres (1d8 + 1 chaque fois) mais la
dilatation se poursuit inexorablement, tant et si bien que la victime
explose irrmdiablement au terme du quatrime round. Le sort peut
tre contr par une dissipation de la magie russie, et le magicien
peut galement l'interrompre tout moment, en choisissant qui il
pargne.
Les cratures tues de cette manire ont subi de tels dgts
internes qu'il est difficile de les ramener la vie (rsurrection
fonctionne normalement, mais rappel la vie n'a aucune chance de
faire son uvre sauf s'il est prcd de gurison).
Les lments matriels de gonflement sont un peu d'eau et un
entonnoir en platine (valeur 500 po).
L'inverse de ce sort, dshydratation, assche tellement les chairs
de ses victimes que mme celles qui russissent leur jet de
sauvegarde subissent 2d6 + 2 points de dgts et sont prises d'une
terrible migraine. Pour les autres, les dgts se montent 2d6 + 2 lors
du premier round, et 1d6 + 2 au cours des deux suivants. Elles
dcdent au terme du quatrime round, transformes en momies
extrmement cassantes. Il faut faire attention en les manipulant, car
elles tombent en poussire au moindre choc (et rappel la vie ne
fonctionne pas sur un tas de poussire).
Les lments matriels de dshydratation sont un peu de sable et
un petit entonnoir en platine (valeur 500 po).

Grand Cri

vocation

"Great shout"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
lments: V, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cne de 27 mtres de long sur 6 mtres de large
Jet de sauvegarde: spcial

zone indique, avec des dgts supplmentaires infligs selon un


chemin troit au centre du cne, large de 30 cm et long de 2m40.
Le grand cri est extrmement coteux et dangereux pour
l'utilisateur. Le cri draine 2-8 points de vie du magicien. De plus, il
doit russir un test de choc mtabolique sous peine de mourir de
fatigue.
Toutes les cratures se trouvant dans la zone gnrale d'effet
doivent sauvegarder contre les Sorts. Celles qui ne le russissent pas
sont tourdies pendant deux rounds, assourdies pendant quatre et
subissent 1d10 points de dgts. Celles qui le russissent sont
tourdies pendant un seul round et assourdies pendant deux.
Les dgts sont bien plus grands au cur du cne, le long du
chemin troit au cur du grand cri. Les rochers peuvent tre briss,
les chaumires niveles, et les portes puissantes enfonces par cette
portion du cri. Il inflige des dgts structuraux comme si le cri tait
un projectile propuls par une grande catapulte (voir le DMG) avec
un modificateur de -2 la sauvegarde. Tous les objets, magiques ou
non, se trouvant dans le chemin troit du cri doivent russir une
sauvegarde contre les Coups Violents sous peine d'tre dtruits. Les
cratures se trouvant dans le chemin troit subissent 2-20 points de
dgts si elles chouent la sauvegarde et 1-10 points dans le cas
contraire. La surdit et les effets d'tourdissement s'appliquent
comme cela a t dcrit ci-dessus.
L'lment matriel de ce sort est tout objet irradiant une aura
magique, comprenant ceux temporairement investis d'une aura
magique de Nystul et les objets magiques. Les objets puissants
comme les artefacts et les armes uniques ne peuvent tre utiliss pour
donner du pouvoir au grand cri. L'objet est dtruit dans le processus.

Greffe de Chair
"Graft flesh"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich
Porte: 0
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: annule

Si la liche devait tre victime d'une arme vorpale ou perdre


autrement un membre, elle peut lancer ce sort et greffer une partie
d'un corps mort sur le sien; le membre greff fonctionnera
normalement. A la discrtion du MD, une liche peut mme se greffer
des membres additionnels son corps et les utiliser videmment,
ses capacits devront tre revues. De plus, la vue d'une telle crature
entranera certainement un test d'horreur.

Greffe d'Objet

Ncromancie

"Graft item"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich
Porte: 0
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort est identique au sort greffe de membre, permettant la
liche de greffer n'importe quel objet, magique ou non, sa chair.
L'attachement est instantan et permanent. Il n'y a aucun moyen
d'enlever l'objet autre que de le dcouper.

Homoncule-Bouclier
"Homonculus shield"
Source : Recueil de Magie

En prononant le grand cri, le magicien libre par sa bouche une


force tourdissante, ressemblant une trompe de destruction, dans la

Ncromancie

Porte: 0
lments: V, S, M

Page 341

vocation/Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun

Immunit de Serten contre les Sorts

En crant un homoncule-bouclier, le magicien spare une portion


de son esprit sous la forme d'un homoncule magique externe. Cette
crature est invisible tous sauf au mage et apparat comme une
minuscule version de celui-ci perche au-dessus de sa tte.
Le magicien peut se dplacer et agir normalement pendant que
ce sort est effectif. L'homoncule magique opre comme un lanceur de
sort indpendant. Il ne peut lancer que tlportation, contingence et
des sorts protecteurs de niveau 4 ou moins. Il emploie uniquement
des sorts du stock mmoris par le magicien, mais avec un temps de
lancement de 1. Le magicien choisit les sorts lancs par son
homoncule; aprs qu'ils aient t lancs, ils sont balays de la
mmoire du magicien.
L'homoncule a un point de vie par tranche de deux niveaux du
mage. Ces points de vie sont emprunts au mage; tant que
l'homoncule est prsent, les points de vie du magicien sont rduits de
ce montant.

Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round/ bnficiaire
Zone d'effet: crature(s) touche(s)
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut confrer ceux qu'il touche une
virtuelle immunit contre certains sorts et formes d'attaques
magiques. Il lui est possible de protger ainsi une personne pour
chaque quatre niveaux d'exprience qu'il possde. Si les bnficiaires
sont plusieurs, la dure de la protection est divise galement entre
eux. La protection donne un bonus sur les jets de sauvegarde, en
fonction du type et du niveau du sort invoqu, comme le montre le
tableau suivant:

L'homoncule ne peut tre frapp par des armes de mle ou des


projectiles en tant distingu de son mage, mais peut recevoir des
dgts indpendamment (par exemple, un projectile magique dirig
contre lui ou par des sorts effet de zone). L'homoncule a les
caractristiques et les jets de sauvegarde du magicien.
A la fin de la dure du sort, l'homoncule disparat et tous ses
points de vie sont restitus au magicien. Les points de vie perdus par
l'homoncule ne peuvent tre rcuprs que par des soins magiques.
Si les points de vie du magicien sont rduits zro n'importe
quel moment pendant le sort, le magicien est mort, mme si
l'homoncule a toujours des points de vie. Un magicien avec un
homoncule-bouclier actif subit une pnalit de -4 contre les sorts de
rceptacle magique lancs sur lui en raison de la division de son
nergie mentale.

Niveau du sort
1er-3me

Sort de mage
+9

Sort de prtre
+7

4me-6me

+7

+5

7me-8me

+5

+3

Y compris les enjlements magiques.


L'lment matriel est un diamant d'au moins 500 po, devant tre
cras et saupoudr sur les bnficiaires du sort. Chacun d'entre eux
doit galement possder un diamant d'au moins un carat, intact, sur
sa personne.

Invocateur

Enchantement

"Spellcaster"
Source: Cult of the Dragon

L'lment matriel est un buste miniature sculpt du magicien.

Immunit Absolue de Sylun

Abjuration

"Serten's spell immunity"


Source : Manuel du Joueur

Altration

"Sylun's absolute immunity"


Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort protge le lanceur ou une autre crature volontaire
touche par le lanceur durant l'incantation de tous les effets
prjudiciables d'un sort particulier. Le sort doit tre du 7me niveau ou
moins. Une immunit absolue est gagne. Si une boule de feu
retardement frappe la poitrine d'une crature protge contre ce sort
puis explose, elle explosera normalement, tuant probablement
plusieurs personnes et dvastera la pice, mais la crature protger ne
sera ni noircie, ni blesse et sera debout au milieu des cendres.
Ce sort confre un petit avantage d'un bonus de +2 la crature
protge sur tous les jets de sauvegarde contre les sorts identiques
celui dsign, mais ne rduira pas leurs dgts. Dans le cas donn cidessus, le bnficiaire du sort gagnera ce bonus au jet de sauvegarde
contre sphre enflamme, boule de feu, minuscules mtores de Melf,
nues de mtores, et probablement quelques autres sorts de boules
de flammes mobiles, moins connu. Immunit absolue de Sylun n'a
aucun effet sur les autres sorts mis part sur celui dsign et sur les
sorts ressemblants comme cela est dcrit plus haut.
Une crature ne peut tre que sous la protection d'une seule
immunit absolue la fois. En lancer une seconde sur la mme
personne pour le mme sort fait se chevaucher la dure du sort afin
que la protection dure plus longtemps. Lancer une seconde immunit
absolue change le sort, contre lequel on tait protg prcdemment,
avec celui de la seconde incantation.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
En utilisant ce sort, un magicien donne a un objet stationnaire la
capacit d'emmagasiner, puis aprs de lancer de faon rpte, un
autre sort (les gemmes et les statues sont des rceptacles habituels de
ce sort). L'objet tre enchanter doit tre de la meilleure qualit
possible, avec un cot excdant 10.000 po. Aprs que l'objet est t
enchant, un sort lui est lanc. Par la suite, l'objet lance le second
sort, avec des effets normaux centrs ou ayant pour origines l'objet,
un intervalle allant de 1 10 rounds. L'intervalle est dtermin lors
de l'enchantement de l'objet; il ne peut pas tre chang par la suite.
Tout sort du 3me niveau ou moins, except dissipation de la
magie, peut servir de sort rptitif. Une dissipation de la magie
russie peut affecter soit le sort invocateur soit le sort rptitif;
l'limination de l'un des deux rend l'objet inefficace. Dplacer l'objet
annule aussi l'enchantement. Interrompre l'enchantement ne dtruit
pas forcement l'objet enchant.
L'lment matriel de ce sort est un gond en platine valant au
moins 500 po.

Labyrinthe
"Maze"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature

Page 342

Conjuration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Jet de sauvegarde: aucun


Lorsque l'incantation de ce sort est prononce, un espace
extradimensionnel est cr. Le sujet disparat dans un labyrinthe
mouvant de plans de force pour une priode dpendant totalement de
son intelligence. (Note: les minotaures ne sont pas affects par ce
sort.)
Intelligence de la crature
pige

Temps pass dans le


labyrinthe

Moins de3

2d4 tours

35

1d4 tours

68

5d4 rounds

9 11

4d4 rounds

12 14

3d4 rounds

15 17

2d4 rounds

18 et plus

1d4 rounds

6-8

1-2 baleines gantes

9-10

1 Lviathan

Les cratures mettent 1d10 tours pour arriver, et combattent


aussi longtemps que ncessaire ( mort s'il le faut).

Libration d'un Monolithe

Conjuration/
Convocation

"Unleash monolith"
Source : Arabian Adventures

Altration/vocation/Ncromancie

"Bone blade"
Source : Book of Shangalar
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
A partir d'une lame normale et d'un os provenant de n'importe
quelle origine (tous deux consums dans l'incantation), cette magie
cre une arme temporaire mais trs efficace. La lame d'os ainsi cre
peut tre utilise par n'importe quelle crature capable de manier des
armes tranchantes. Elle est identique en taille, poids et dgts la
lame utilise pour la crer.
La lame d'os inflige des dgts normaux, sauf dans les situations
suivantes: elle n'est pas cassable sauf lorsqu'elle tombe en poussire
l'expiration du sort, compte comme une arme +0 et inflige des
dgts aux morts-vivants comme si elle tait une sword of wounding.
Tous les dgts infligs ne peuvent tre rcuprs par la rgnration
ou les moyens magiques plus faibles qu'un souhait limit. Un repos
naturel permet de soigner les dgts de cette arme. Jusqu' ce que ces
dgts soient bands ou qu'un tour se passe, la victime perd un point
de vie additionnel par round.
Face aux morts-vivants, la lame d'os inflige des dgts doubls.
Si le mort-vivant rate une sauvegarde contre la Mort Magique
(uniquement lors du premier contact, et non pas chaque coup), il est
instantanment ray de l'existence.

Lviathan

Type
1d8 baleines normales

Les lments matriels sont une petite baleine et un anneau d'or.

Notez que les sorts de tlportation ou de porte dimensionnelle


n'aident pas un personnage sortir d'un labyrinthe. En revanche, un
changement de plan est efficace.

Lame d'Os

Jet de ds
1-5

Haute Magie

"Leviathan"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 120 mtres


lments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 jour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une forme de conjuration lmentaire qui permet
d'amener une crature peine intelligente faite de matire
lmentaire sur le plan Matriel Primaire. La crature, appele un
monolithe lmentaire, est compose soit de feu lmentaire, soit
d'eau, soit d'air ou soit de terre selon ce que le magicien appelle. Il
est appel dtruire tout et n'importe quoi qui se trouve sur son
passage. Il est plus puissant et moins intelligent qu'un lmental
ordinaire du mme type et ainsi est bien plus dangereux.
Les lmentaux ordinaire sont dcrits dans le Bestiaire
Monstrueux. Les mmes caractristiques s'appliquent aux
monolithes, avec cependant les quelques modifications suivantes:
tous les monolithes ont 30 Ds de Vie. Ils sont inintelligents et
infligent le double des dgts d'un lmental ordinaire. (Le monolithe
de vent inflige 4d10; le monolithe de sable, 8d8; le monolithe de
flamme, 6d8; et le monolithe de mer, 10d6.)
Il n'est pas facile d'ouvrir un seuil interplanaire pour l'une de ces
cratures. Un magicien doit passer un jour entier en mditation
minutieuse et chanter pour lancer le sort. Durant ce temps, il ne
peut se reposer, dormir, ou manger, faute de quoi la prparation est
ruine. Toute nuisance durant l'incantation interrompt l'incantation,
gchant le sort.
Lorsque le jour prend fin, le magicien doit russir un test de
Constitution pour voir s'il a accompli correctement l'incantation du
sort. S'il a libr un monolithe, il doit immdiatement lancer un jet de
choc mtabolique. Amener une telle crature sur le plan est stressant.
Si le choc mtabolique est rat, le magicien meurt.
Le monolithe n'est pas contrl son arrive. La magie qui
permet gnralement de soigner les lmentaux n'a aucun effet sur
les lmentaux monolithes. La crature est prte dtruire tout ce
qu'elle peut avant la fin du sort. Lorsque le sort expire, le monolithe
disparat, retournant sur son plan d'origine ( condition qu'il ne soit
pas tu ou banni plus tt).
Etant donn le temps et les risques encourus, les magiciens
rservent ce sort pour des occasions particulires. S'il a l'intention de
survivre, le magicien devrait prvoir un issue de secours par une
tlportation ou un autre seuil. De cette faon, il peut viter la
vengeance du monolithe, ainsi que celle de toute chose qui aura pu
survivre.
L'lment matriel de ce sort varie suivant le type de monolithe
conjur:

Ce sort permet de conjurer de gigantesques cratures aquatiques,


afin d'aider les flottes et les navires elfiques. Jetez 1d10 et reportezvous la table suivante pour connatre le type et le nombre de
cratures.

Un monolithe de sable requiert une grande quantit de sable ou


de poussire. Une plage ou un dsert fournit suffisamment de sable;
celui d'une pice poussireuse ou d'une rue mal entretenue ne suffit
pas. Le monolithe de sable ressemble un grand humanode, de 9
mtres de haut, compos de sable. Ses yeux sont jaunes et brillants.
Sa bouche est grande, ouverte et sans lvres.
Un monolithe de flamme requiert une grande quantit de feu. Les
flammes d'un btiment en feu sont suffisantes. Le feu n'a pas besoin
de durer pendant toute l'incantation, mais il doit tre prsent la fin
de celle-ci. Le monolithe de flamme apparat comme un serpent de 9

Page 343

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

mtres de long aux yeux vert-jade et aux croc ivoire, qui crache du
magma chaud.

magicien sans pour autant tre en danger. Les sorts destructeurs et


curatifs traversent le lien soigner l'un soigne l'autre.

Un monolithe de vent demande une grande quantit d'air en


dplacement. De telles conditions ne sont pas requises durant toute
l'incantation, mais uniquement sa conclusion. L'orage peut tre
magiquement cr par quelqu'un d'autre. Le monolithe de vent est un
tourbillon de 9 mtres de haut ayant une forme humanode. Ses yeux
ressemblent des clairs.

Une fois lanc, le sort ne peut pas tre interrompu par l'un des
deux partenaires jusqu' ce que la dure soit coule ou que l'un des
deux partenaires quitte le plan d'existence occup par l'autre. La
distance entre les deux partenaires (sauf au moment de l'incantation)
n'a pas d'effet sur ce sort.

Un monolithe de mer demande une trs grande quantit d'eau, au


minimum un petit lac. Rien de moins grand ne le crera. Une fois
conjur, le monolithe de mer apparat comme une masse humanode
d'eau de 9 mtres de haut aux larges proportions. Des cratures
aquatiques peuvent tre vues en train de nager dans le monolithe. Ses
yeux sont d'un rouge diabolique.

Lien Corporel

Le lien mortel est utilis occasionnellement comme un


instrument de revanche par des mages puissants contre des individus
plus faibles qu'eux, mais il est plus souvent employ comme un
moyen de protger un ct ou l'autre dans des ngociations si les
deux camps peuvent tre blesss par un acte individuel de tricherie,
alors ils auront tendance discuter de meilleure foi.

Linceul de Mort
Ncromancie

"Body link"
Source : Al Qadim - City of Delights

Ncromancie

"Death shroud
Source: Complete Necromancer Handbook
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 crature / niveau
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut empcher une mort par
dcapitation ou amputation. Ce sort lie les parties du corps du
magicien, afin que la sparation du corps principal ne l'affecte pas
d'une quelconque faon. Par exemple, la tte du magicien pourrait
tre coupe et continuera parler, ou mme manger, comme si elle
tait encore attache au corps; si un bras est coup, le magicien
conserve encore un contrle musculaire et peut mme porter des
armes. Si la tte est coupe, le corps tombe au sol, moins que le
magicien ne russisse un jet d'intelligence.
La dure de base du sort est d'un tour par niveau, durant laquelle
le sort est passif, attendant de prendre effet. Une fois que la tte ou
un membre est coup, le sort continue pour un round par niveau du
magicien. Durant ce temps, si la tte ou le membre est plac
l'endroit coup, il se rattache immdiatement.
Ceci n'empche que les dgts par dcapitation et amputation; les
autres dgts s'appliquent normalement. Ainsi, quand le sort empche
une vorpale de tuer le magicien en lui coupant la tte, il ne l'empche
pas de mourir d'un coup d'pe.

Linceul de mort puise dans le plan matriel ngatif afin


d'entourer le lanceur dans une aura noire et indistincte d'nergie
absorbant la vie. Bien que le lanceur ne subisse aucun mauvais effets
de cet clat malfique, elle peut avoir de graves consquences pour
ceux qui viendrait toucher l'aura.
Le linceul de mort peut tre utiliser activement en offensif et
passivement en dfense. En combat, le magicien peut activer le
pouvoir mortel du sort en touchant une victime (cela ncessite la
russite d'un jet d'attaque). Toute crature touche doit
immdiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort magique
avec une pnalit de 4. Si le test est russi, la victime n'est pas
blesse. Si le jet de sauvegarde est rat, une brume noire se forme
autour de la victime, absorbant 20% de ses points de vie actuels
chaque round jusqu' ce que l'infortun meure la fin du cinquime
round. Le linceul de mort sert aussi de protection passive au lanceur.
Quiconque touche le magicien ou essaye de le frapper avec un objet
ou une arme tenu la main doit faire un jet de sauvegarde contre la
mort magique (sans aucune pnalit) ou tre frapp des effets du
linceul de mort de la mme manire.

Ncromancie
"Death link"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Les sorts suivants enlve le linceul de mort d'un individu affect:


soins des blessures critiques, soins ultime, souhait limit, souhait, ou
une dissipation de la magie russie. Les sorts et potions de soins
infrieurs ne font que retarder la mort d'un round. De multiples
applications de ces sorts ou potions peuvent prolonger la vie d'une
victime jusqu' l'expiration du sort. Le sort peut aussi tre arrt
prmaturment en tuant ou en russissant dissiper la magie sur le
lanceur (ceci libre immdiatement toutes les cratures affectes par
le sort).

Porte: 240 mtres


lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Le linceul de mort reste actif jusqu' ce que le magicien ait


attaqu avec succs ou t attaqu par un nombre de cratures gal
son niveau (ou jusqu' la dure maximale de 2 rounds par niveau se
soit coule). Les morts-vivants ne sont pas affects par ce sort. En
fait, si un mort-vivant est attaqu par un linceul de mort, il gagne
immdiatement 1 d de vie, et le magicien doit faire un jet de
sauvegarde contre la mort magique ou subir lui-mme les effets du
linceul de mort.

Les lments matriels de ce sort sont une perle valant 500 po


qui est dtruite durant l'incantation et une petite quantit de rsine de
pin, qui doit tre avale par le magicien.

Lien Mortel

Egalement appel le sort de sympathie corporelle, ce sort


instaure entre le magicien et sa cible un lien symbiotique dans les
deux sens. Tout dgt inflig au mage est immdiatement rpercut
sur la cible. Si le magicien mourait, la victime prirait galement. De
la mme manire, si la victime est endommage ou blesse, le
magicien en subit galement les consquences.
Les jets de sauvegarde, les tests de caractristiques et les Classes
d'Armures sont considrs comme tant ceux de l'individu qui est
attaqu seul l'effet est transmis au partenaire par le lien mortel. La
seule exception rside dans la mort de la victime, qui n'affecte pas le
magicien, bien qu'elle puisse subir assez de dgts pour tuer les

On sait que ce sort terrifiant n'est connu que d'un petit nombre
slectionn de ncromancien qui soi-disant l'aurait apprit dans un
mystrieux livre la reluire de bronze provenant d'un autre plan.
La protection ncessite les lments matriels suivants: une
opale noire et un diamant (valant au 5.000 po) rduits en poussire,
de la poussire d'un mort-vivant corporel ayant de puissant liens avec
le plan ngatif (comme un vampire ou un wight) et un gros morceau
de quartz. Ces ingrdients sont consums durant l'incantation.

Page 344

Liber Arcanae Magiae

Machine Sorts

Sorts de Sorcier Niveau 8

Abjuration/Altration

"Spell engine"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Matrice de Mort

Evocation, Ncromancie,
draconique

"Death matrix"
Source: Cult of the Dragon

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' dissipation ou destruction
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 3 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
Elments: V
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

En lanant ce sort, le magicien fait apparatre la machine sorts,


une grande roue qui absorbe l'nergie magique, en particulier les
sorts lancs. Au dbut, quand elle est lance, la machine sorts n'est
pas active et reste invisible l'endroit o le magicien l'a place. Ds
qu'un sort est lanc dans la zone d'effet autour de la machine, celle-ci
s'active. Une grande roue intangible de 3m60 de diamtre et de 30
cm d'paisseur miroite dans l'existence. Les nergies magiques
utilises dans la zone feront tourner la roue, qui brillera d'une vive
lumire blanche sous l'effet de l'nergie prsente. Une fois active, la
machine sorts ne se dsactivera pas; elle se ralentira plutt en
raison du manque d'nergie de sort, pour devenir fantomatique et
transparente.
Quand elle est active, la machine sorts absorbe toute l'nergie
des sorts lancs dans la zone d'effet, s'tendant mme pour ce faire
travers les objets solides. Les sorts de prtre et de magicien, les
capacits assimilables aux sorts des individus et des monstres et les
objets magiques avec des charges ne fonctionneront pas dans la zone.
Leur nergie est aspire par la roue, qui brille plus fort et tourne plus
vite chaque absorption. A la diffrence du pige sorts, la machine
sorts ne peut tre surcharge.
Une machine sorts peut tre dtruite par un contact direct avec
un objet magique ( l'exclusion des potions et des parchemins, mais
les artefacts et les objets magiques uniques inclus). La machine
explosera au contact d'un tel objet, infligeant 1-20 points de dgts
quiconque se trouvant moins de 3 mtres et 1-8 points ceux qui se
trouvent 3 et 6 mtres de la roue elle-mme. L'objet magique est
galement dtruit dans l'explosion. Les artefacts et les objets uniques
(comme des pes but particulier) sont transports matriellement
dans un autre plan ou une autre dimension de l'existence. Les
ramener partir de l est le problme du personnage.
Une dissipation de la magie ne dtruira pas la machine sorts,
car son nergie sera aspire dans le processus. Les symboles, les
glyphes et les sorts d'abjuration dj en place au moment o la
machine sorts est active ne sont pas absorbs, bien que les
nouveaux sorts de ce type lancs dans la zone le soient. Un sort de
dsintgration entranera une explosion similaire celle provoque
par le contact d'un objet magique.
Un sort de dtection de la magie rvlera la prsence d'une
machine sorts non active. Un sort de dtection de l'invisibilit fera
de mme, mais aucun des deux sorts n'activera la machine s'il est
lanc avant d'entrer dans la zone d'effet ou si ce sont des capacits
naturelles.

Quand ce sort est lanc, un extrmement puissant et complexe


filet d'nergie magique est tiss dans la force de vie du dragon, et il
n'y a aucun moyen de l'annuler (voire mme de le dtecter) except
par l'utilisation d'un souhait. Par la suite, la magie reste endormie
jusqu' son activation, mais elle devient plus puissante au fur et
mesure que le dragon vieilli, cause de ses liens avec la force de vie
du dragon.
Au dcs du dragon, la matrice de mort est dclenche, faisant
exploser le corps du dragon en une gigantesque explosion qui
couvrira une sphre de 15 mtre de rayon de dbris d'cailles
incrustes de gemmes, de muscles et tendons, d'os, de griffes, de
chairs, et de sang et de puissance brute du souffle du dragon.
Toutes les cratures dans la zone doivent immdiatement faire un jet
de sauvegarde contre les souffles. Si le jet de sauvegarde est russit,
les dgts causs par l'explosion sont rduit de moiti. Sinon,
l'explosion inflige un montant de dgt gal au souffle du dragon.
Pire encore, tous les 1 ou 2 sur les ds seront transforms en 3; ainsi,
le dclenchement d'une matrice de mort d'un grand vieux ver
infligera 84 252 points de dgts (24d10 +12, en transformant les
1et 2 en 3).
Cependant, notez, que comme l'explosion comprend la
projection de morceaux du corps du dragon et la force de concussion
en plus du souffle du dragon, une immunit au souffle de dragon ne
fournie aucune immunit ces dgts. De plus, les objets exposs au
souffle doivent russir un jet de sauvegarde contre la dsintgration
sous peine d'tre dtruit. Les cratures ou objets tus ou dtruits par
l'explosion sont compltements oblitrs.
Comme cela est dit, seul un souhait peut enlever une matrice de
mort. Mis part cela, il n'y a qu'une seule mthode pour viter de
dclencher une matrice de mort, et c'est l'annihilation instantane du
dragon. Un sort comme dsintgration ou un objet magique comme
une sphre d'annihilation est ncessaire pour oblitrer
instantanment et totalement le dragon. Sans le corps du dragon (ou
une fraction pour cela), la matrice de mort ne peut pas crer une
explosion et se dissipe en une vague d'nergie magique qui ne peut
tre ressentie que par les crature se trouvant dans la zone sous la
forme d'un picotement. Elle est sans danger et ne peut pas tre
absorbe ou exploite de quelque faon de ce soit. Si une seule
caille (ou mme moins) du dragon reste, la matrice de mort set
dclenche sa mort (les dgts infligs seront considrablement
rduit si seule une fraction du corps du dragon reste. Le MD devra
faire preuve de bon sens afin de modifier les dgts dans de tels cas).

Une machine sorts active possde une lumire secondaire


bnfique si un jeteur de sorts tudie ou prie, le temps ncessaire
pour apprendre ou recevoir est rduit de moiti. Cela ne rduit pas le
temps ncessaire de repos, mais seulement celui pour la
mmorisation.

Bien sr, le niveau de ce sort le place hors de porte de la plupart


des dragons, quel que soit leur ge ou espce. Cependant, la plupart
des dragons font appel des parchemins portant le sort afin de placer
une matrice de mort.

A l'exception des pouvoirs donns ci-dessus, la machine sorts


n'affecte pas les cratures vivantes. Les individus avec des objets
magiques n'affecteront pas une machine sorts non active. Seul le
lancement d'un sort dans la zone d'effet appellera la machine
l'existence.

Mtamorphose Universelle

Les lments matriels de ce sort sont un disque de marbre, une


coquille ou un os poli, une larme du magicien et une gemme valant
au moins 1.000 po.

Altration

"Polymorph any object"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort change un objet ou une crature en un autre objet (ou une
autre crature). Lorsqu'il est utilis pour faire une mtamorphose ou

Page 345

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

une transformation de pierre en chair, considrez-le simplement


comme une version plus puissante des ces sorts, avec des pnalits de
-4 sur les jets de sauvegarde. Lorsqu'il est lanc pour mtamorphoser
d'autres objets, la dure du sort dpend de la diffrence existant entre
l'tat initial et l'tat enchant, ainsi que de la diffrence de taille
induite. Votre MD dterminera les rsultats exacts en se basant sur
les suggestion suivantes:
Rgne :

Animal, vgtal, minral

Classe :

Mammifres, bipdes, fongus, mtaux, etc.

Paren/ :

De la tige l'arbre, du sable la plage, etc.

Taille :

Plus petite, gale, plus grande

Forme :

Ressemblance entre l'tat original et l'tat


mtamorphos

Intelligence :

Particularit d'un changement o le produit rsultant


est plus intelligent.

Mur Prismatique

Conjuration

"Prismatic wall"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres/niveau
lments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Un changement de rgne permet de faire fonctionner le sort


pendant des heures ou des tours des heures, pour un degr de
dcalage; des tours, pour deux. Les autres changements influent eux
aussi sur la dure du sort: le changement d'un lion en androphinx
serait permanent, mais un navet chang en ver pourpre ne le serait
que pour quelques heures; le changement d'une dfense en lphant
serait permanent mais une tige vgtale change en pe ne
conserverait cet tat que pendant quelques tours. Tous les objets
mtamorphoss irradient une magie puissante et une dissipation de la
magie russie leur permet de recouvrer leur tat normal. Notez
qu'une transformation de la pierre en chair ou son inverse affecte les
objets soumis ce sort. Tout comme pour les autres formes de
mtamorphose, les dgts reus sous la nouvelle forme peuvent
entraner la mort de la crature mtamorphose. Il est possible de
mtamorphoser une crature en roche et de l'effriter pour causer des
dgts voire mme la mort. Si la crature a, ds le dbut, t
change en poussire, il conviendra d'employer des mthodes plus
cratives par exemple, une rafale pour disperser la poussire. En
gnral, les dgts se produisent lorsque la nouvelle forme est
modifie par une force physique. Toutefois, le MD doit utiliser son
bon sens pour grer ce type de situation.
Le jet de rsistance au choc mtabolique s'applique aux cratures
vivantes ainsi que toutes les restrictions concernant les sorts de
mtamorphose d'autrui et de transformation de la pierre en chair. Il
est galement noter que si une mtamorphose te souvent des
pouvoirs aux cratures qu'elle frappe, elle ne leur en ajoute pas, la
possible exception de mthodes de dplacement ignores de la forme
premire. Ainsi, une pe vorpale mtamorphose en dague ne
conserve pas ses capacits vorpales. De mme, il est impossible de
changer des objets n'ayant aucune valeur en objets prcieux
permanents.
Les lments matriels de ce sort sont du mercure, de la gomme
arabique et de la fume.

Mot de Pouvoir, Ccit

points courants le sont, elle est aveugle, si ce n'est pas le cas, elle
demeure indemne. La ccit peut tre annule par un sort de gurison
de la ccit ou de dissipation de la magie.

Conjuration

"Power word, blind"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/niveau
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: sphre de 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au magicien de faire apparatre un mur opaque


vertical un plan miroitant de lumire multicolore qui lui confre
une protection contre toutes les formes d'attaque. Ce mur scintillant
arbore les sept couleurs du spectre visible. Chacune d'elles a une
utilit et des pouvoir distincts. Toutes les cratures possdant moins
de 8 Ds de Vie, se trouvant moins de 7 mtres du mur et ne se
protgeant pas les yeux sont aveugles par les couleurs pendant 2d4
rounds. Le mur est immobile. Le magicien peut cependant le
traverser sans tre affect. Chaque couleur possde un effet spcial et
peut tre annule par un effet particulier, mais cette annulation doit
s'effectuer dans l'ordre exact du spectre. Les couleurs et les effets
d'un mur prismatique (sur un tre tentant d'attaquer le magicien),
ainsi que les sorts permettant de les annuler sont les suivant.
Effet du mur prismatique
Couleur Rang de
Effets de la couleur
la couleur
Rouge
1er
Arrte les projectiles non
magiques; inflige 20 points de
dgts, jet de sauvegarde pour la
moiti.
Orang 2me
Arrte les projectiles magiques;
inflige 40 points de dgts, jet de
sauvegarde pour la moiti.
Jaune
3me
Arrte les poisons, gaz et
ptrification; inflige 80 points de
dgts, jet de sauvegarde pour la
moiti.
Vert
4me
Arrte les souffles de dragons;
jet de sauvegarde contre le
Poison ou mort, les survivants
reoivent 20 points de dgts
Bleu
5me
Arrte localisation/dtection et
attaques mentales ; jet de
sauvegarde contre la
Ptrification ou Changement en
pierre.
Indigo
6me
Arrte les sorts magiques; jet de
sauvegarde contre les Bton et
Baguettes ou folie.
Violet
7me
Champ de force protecteur; jet
de sauvegarde contre les Sorts
ou envoi dans un autre plan.

Sort
Annul par
Cne de froid

Rafale

Dsintgration

Passemurailles

Projectile
magique

Lumire
Continuelle
Dissipation de
la magie

La taille maximale du mur est de 13 mtres de large et 7 mtres


de haut par niveau d'exprience du magicien (dans les deux
dimensions). Un mur prismatique invoqu pour se matrialiser en un
endroit occup par une crature est bris. De plus, le sort est gch.

Lorsque ce sort est lanc, une ou plusieurs cratures se trouvant


dans la zone d'effet perdent la vue. Le magicien en slectionne une
pour tre le centre du sort. Celui-ci s'tend, affectant en premier lieu
les cratures possdant le moins de points de vie. Il est possible de
focaliser le mot de pouvoir afin qu'il n'affecte qu'une seule crature.
Le sort agit sur un maximum de 100 points de vie de cratures, mais
la dure dpend du nombre exact affect: pour 25 points de vie ou
moins, la ccit est permanente jusqu' ce qu'elle soit gurie; pour 26
50 points de vie, la ccit se prolonge durant 1d4+1 tours; pour 51
100 points de vie, le sort n'agit que durant 1d4+1 rounds. Une
crature individuelle ne peut tre partiellement affecte: si tous ses

Non-Vie / Mort
Rversible
Source : Lords of Darkness
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale

Page 346

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Jet de sauvegarde: aucun


Cette puissante magie permet au magicien de crer des mortsvivants partir des cadavres et de restes squelettiques. Les mortsvivants mettent 20 tours (moins un tour par niveau du magicien) pour
venir la non-vie, et leur apparition, tenteront d'accomplir une
tche ou action nonce dans l'incantation. Le mort-vivant cr n'est
sinon pas sous le contrle du magicien. Celui-ci a 7% de chances par
niveau de choisir avec succs le type de mort-vivant cr. Sinon,
utilisez la table suivante pour dterminer quelle sorte de mort-vivant
est obtenu.
Gnralement, un seul mort-vivant peut tre cr par ce sort.
Quelques fois (1 chance sur 3), deux ou trois morts-vivants peuvent
tre crs par inadvertance. Les types de ces morts-vivants
supplmentaires ne peuvent tre choisis par le magicien, et ne sont
pas obligs d'accomplir une tche pour le magicien, qui peut trs bien
ne pas tre avertis de leur prsence.
L'inverse de ce sort, mort, ramne un mort-vivant des restes
sans vie (s'il n'est pas corporel, il est rduit l'tat de poussire). De
tels restes, mis part la poussire, peuvent tre ranims par la
magie.
Les lments matriels des deux formes sont une pince de
poussire, une pince de cendres, une goutte de sang, une goutte
d'eau et un fragment d'os.
Niveau

16-18
01-12

19-21
01-10

22-24
01-08

25-27
01-06

28-30
01-04

31 +
01-02

Goule

13-25

11-23

09-21

07-19

05-17

03-15

Ghast

26-36

24-34

22-32

20-30

18-28

16-26

Ombre

37-48

35-46

33-44

31-42

29-40

27-28

Whight

49-57

47-55

45-53

43-51

41-49

39-47

Wraith

58-64

56-62

54-60

52-58

50-56

48-54

Momie

65-71

63-69

61-67

59-65

57-63

55-61

Spectre

72-83

70-81

68-79

66-77

64-75

62-73

Ghost

84-87

82-85

80-83

78-81

76-79

74-77

Vampire

88-93

86-91

84-89

82-89

80-89

78-89

Autre
(choix MD)

94-00

92-00

90-00

90-00

90-00

90-00

Squelette /
zombie

Non Vie

Ncromancie

"Unlife"
Source: Spellbound (box set)

Nuage

Incendiaire

Altration/vocation

"Incendiary cloud"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
lments: V, S, M
Dure: 1d6+4 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Un nuage incendiaire ressemble l'effet fumigne d'un sort de
pyrotechnie. Toutefois, ses dimensions minimales sont de 3 mtres
de hauteur sur 7 mtres de longueur et de largeur. Ce nuage de
vapeurs denses avance en bouillonnant et s'enflamme durant son
troisime round d'existence. Il cause alors 1-2 points de dgts par
niveau du magicien l'ayant invoqu. Pendant le quatrime round, il
inflige 1d4 points de dgts par niveau. Les dgts retombent 1-2
points par niveau au cinquime round, puis les flammes s'teignent.
Au cours de tous les rounds suivants, on ne dispose que d'une
inoffensive fume qui obscurcit la vision en son sein. Les cratures
se trouvant l'intrieur du nuage ne doivent effectuer qu'un seul jet
de sauvegarde si celui-ci est russi. S'il est manqu, elles doivent en
lancer d'autres durant les rounds 4 et 5 (si ncessaire) afin de tenter
de rduire de moiti les dgts reus.
Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d'une source de feu
existante (comme pour la pyrotechnie), de lambeaux racls sous un
tas de fiente et d'une pince de poussire.

Panique

Haute Magie

"Call of Despair"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Toutes les cratures se trouvant porte du sort (except les
armes, allis ou compagnons du magicien) doivent effectuer un test
de moral avec une pnalit de -1 pour 2 niveaux du magicien; si elles
chouent, elles sont prises de panique et s'enfuie immdiatement. Cet
accs de terreur dure un tour par niveau du magicien. Pendant ce laps
de temps, il est impossible de tenter des jets de ralliement.
L'lment matriel est un petit gong de cuivre.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Passage

Altration

"Gateway"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Utiliss seulement par les magiciens mauvais, ce sort permet au


lanceur de transformer une seule victime en une crature mortevivante sous son contrle. Le lanceur touche le sujet, qui doit alors
faire un jet de sauvegarde contre la mort magique. Si le jet de
sauvegarde est rat, le sujet meurt instantanment et est transform
en un mort-vivant sous le contrle du lanceur.
Le type exact de mort-vivant dpend du niveau de la victime.
Les individus de niveau 1 3 deviennent des squelettes (50%) ou des
zombies (50%). Ceux de niveau 4 6 deviennent des goules, ceux de
niveaux 7 ou 8 deviennent des wights, et ceux de niveau 9 ou plus
deviennent des wraiths.
Par l'utilisation de ce sort, le lanceur peut contrler un nombre de
cratures mortes-vivantes gal son niveau.
L'lment matriel de ce sort est de la terre provenant d'une
tombe frachement creuse.

Porte: 10 mtres
lments: V, S
Dure: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: disque de 3 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde: aucun
Le magicien cre grce ce sort un portail magique vers un autre
lieu que le magicien a dj visit auparavant sur le mme plan. Le
magicien et d'autres individus peuvent traverser librement entre les
deux cts du portail pendant le dure du sort.
Le passage apparat comme un disque vertical d'un diamtre de 3
mtres. On peut voir nettement par un ct du portail le terrain de
l'autre ct. L'autre face du disque est lisse et grise. Le portail ne peut
tre cr dans le mme espace qu'un autre objet, mais il peut tre
plac sur un mur ou sur une autre surface solide.
Les cratures peuvent traverser librement d'un ct du portail
vers l'autre, mais les matire inorganiques ne peuvent le faire moins

Page 347

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

d'tre transportes par des cratures vivantes. Chaque ct du


passage retient son propre environnement. Ouvrir un portail dans un
volcan en ruption ou au fond de l'ocan ne met donc pas en danger
une personne de l'autre ct moins qu'elle ne choisisse d'aller dans
une zone aussi mortelle.
Le passage ne peut tre ouvert que sur des zones que le magicien
a lui-mme dj visites. De plus, il y une chance de succs qui
dpend de la distance par rapport la source:
Distance

Chance

Moins de 150 km

100%

Moins de 750 km

50%

Autre plante

10%

Autre systme solaire

5%

Un chec indique que le portail ne peut pas tre ouvert. Les


passages ne peuvent pas tre ouverts vers d'autres plans d'existence
ou tre utiliss partir d'un autre plan que le plan Primaire.
Un passage peut tre dissip par le magicien volont, par une
dissipation de la magie, ou du fait de l'coulement de la dure du
sort. N'importe quelle chose vivante prise dans le portail alors qu'il
disparat doit russir un test de Dextrit sous peine d'tre cartele
entre deux endroits diffrents, sans doute tue instantanment.
L'lment matriel de ce sort est une poigne de terre du lieu o
se trouve le magicien.

Permanence

Altration

"Permanency"
Source : Manuel du Joueur

Les sorts suivants peuvent tre poss sur des objets ou sur des
zones, puis tre rendus permanents:
Alarme

Brouillard dense

Distorsion des distances

Lumires dansantes

Rumeur illusoire

Mur de feu
Tlportation

Ces applications d'autres sorts permettent la permanence


d'tre invoque simultanment avec l'un de ces derniers
lorsqu'aucune crature vivante n'est vise, mais la totalit du
complexe magique peut alors tre dissipe normalement (donc
annule).
La permanence est aussi utilise dans la fabrication d'objets
magiques (voir le sort de niveau 6, enchantement d'un objet). Si le
MD le dsire, la permanence peut devenir instable ou s'vanouir au
bout d'une longue priode (au moins 1.000 ans).
Les effets instables peuvent fonctionner par intermittence ou pas
du tout.
Le MD peut permettre, s'il le dsire, que d'autres sorts soient
affects. Les recherches permettant de dcouvrir une application
particulire du sort sont aussi coteuses en temps et en argent que
celles visant crer le sort lui-mme. Si le MD a d'ores et dj dcid
de l'impossibilit de l'application, les recherches chouent
automatiquement. Notez que le magicien ne peut apprendre ce qu'il
est possible de faire que par le succs ou l'chec des recherches.

Poing Serr de Bigby

vocation

"Bigby's clenched fist"


Source : Manuel du Joueur

Porte: spciale
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Cet effet affecte la dure de certains autres sorts en les rendant
permanents. Les sorts personnels sur lesquels il est notoirement
efficace sont les suivants:
Comprhension des langues

Dtection de l'invisibilit

Dtection de la magie

Dtection du mal

Infravision

Langues

Lecture de la magie

Protection contre le mal

Protection contre les


projectiles non magiques

Protection contre les tours


mineurs

Porte: 5 mtres/niveau
lments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort fait surgir un gigantesque poing serr grce au contrle
mental du magicien qui peut lui faire attaquer un adversaire par
round. Aucune concentration n'est requise une fois le sort invoqu.
Le poing ne manque jamais sa cible, mais il ne peut frapper que s'il
est dirig par son crateur. Il pourra donc tre contr par l'invisibilit
ou par d'autres mthodes de camouflage et de distorsion de la
dtection. L'efficacit du coup varie chaque round.
d20

Rsultat

1-12

Coup oblique - 1d6 pv

Serviteur invisible

13-16

Coup efficace - 2d6 pv

Le magicien invoque le sort dsir et le fait suivre par le


permanence. Chaque sort de permanence diminue la Constitution
d'un point. Il est impossible d'invoquer ces sorts sur d'autres
cratures. Cette application de la permanence ne peut tre dissipe
que par un autre magicien de niveau suprieur celui que possdait
le premier au moment de l'incantation du sort.

17-19

Coup massif - 3d6 pv et l'adversaire est tourdi pendant le


round suivant

En plus de cette utilisation personnelle, le sort de permanence


peut tre utilis pour rendre permanents les objets, les cratures ou
les sorts de zone suivants:
Agrandissement

Bouche magique

Invisibilit

Mur de feu

Mur de force

Nuage puant

Rafale

Sphre prismatique

Terreur

Toile d'araigne

20

Coup dvastateur - 4d6 pv et l'adversaire est tourdi


pendant les trois rounds suivants

Le magicien ajoute +4 aux jets d'attaque suivants si l'adversaire


est tourdi, puisque celui-ci ne peut alors ni viter l'attaque, ni s'en
protger efficacement.
Le poing possde une Classe d'Armure 0 et il est dtruit par des
dgts gaux au nombre de points de vie de son crateur (en pleine
sant).
L'lment matriel de ce sort est un gant de cuir. Un petit
dispositif est galement ncessaire. Ce dernier doit tre form de
quatre anneaux joints formant une ligne lgrement courbe, avec un
I sur lequel repose le bas des anneaux. Sa composition doit tre un
alliage de cuivre et de zinc.

Rage Draconique
"Dragonrage"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 0

Page 348

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Sorts de Sorcier Niveau 8

Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 10
Zone d'effet: personnelle
Jet de sauvegarde: aucun

Rejet d'Enchantement

Enchantement

"Dweomerdeny"
Source: The Seven Sisters

Ce sort ne modifie pas l'apparence du magicien, mais lui confre


momentanment les pouvoirs d'un dragon de type dtermin au
hasard. Jetez 1d6 et reportez vous la table suivante pour connatre
le type de dragon, puis 1d8 pour dterminer son ge.
Jet de d
1-2
3
4
5
6

Type
cuivre
airain
bronze
argent
or

Jet de d
1
2
3
4
5
6
7
8

Age
Juvnile
Jeune adulte
Adulte
Age mr
Vieux
Trs vieux
Vnrable
Ver

Ce sort banni pour toujours un sort particulier de l'esprit et de la


comprhension d'un lanceur de sort. Pour faire ceci, le lanceur doit
toucher la crature cible tout en rcitant l'incantation. Un jet
d'attaque russi est ncessaire afin de toucher des cratures non
volontaires. Si la cible n'est pas un lanceur de sort, le sort est perdu.
Un lanceur de sort touch doit faire un jet de sauvegarde contre les
sorts avec une pnalit de 6.
Si le jet de sauvegarde russit, le sort choisi disparat de l'esprit
de la cible s'il est actuellement mmoris. Le sort est perdu, mais la
cible ne subie aucun dgt. Si un tel sort n'est pas mmoris, le sort
n'a aucun effet. Le sort cibl doit tre spcifique, connu, et nomm,
ou doit tre une magie que le lanceur du rejet d'enchantement a t
personnellement tmoin.

Le magicien acquiert toutes les capacits du dragon ainsi


paramtr: modificateur de ds de vie (applicable chacun des ds
de vie du magicien), modificateur de combat, aura de peur,
modificateurs de jets de sauvegarde, classe d'armure, attaques (y
compris les souffles), mouvement (y compris le vol), attaques et
dfenses spciales.
Le magicien per d'abord ses points de vie additionnels; puis,
lorsqu'il ne lui en reste plus aucun, ses propres points de vie.
Tant que la rage draconique est effective, le magicien endosse
galement la personnalit du dragon correspondant. Un mage qui
prend les caractristiques d'un dragon d'airain, par exemple,
deviendra arrogant et goste jusqu' la fin du sort; tandis qu'un autre
assumant les caractristiques d'un dragon de bronze se montrera
curieux, plein d'humour et intress par l'art de la guerre.
Les lments matriels sont une caille de dragon (de n'importe
quel type) et une bougie.

Rgnration / Fltrissure

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Ncromancie

Rversible
"Regenerate"
Source : FR6: Red Wizards of Thay
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Si le jet de sauvegarde choue, toute mmoire du sort est efface


pour toujours, la fois tout sort actuellement mmoris et toute
mmoire d'tude et d'utilisation. De plus, l'esprit de la victime ne sera
plus jamais capable de comprendre de nouveau ce sort particulier. Il
ne pourra plus tre appris, mmoris, ou mme lu sur un parchemin
par la victime. Souhait limit, restauration, et souhait sont les seuls
moyens connus d'annuler cette perte.
Un Rejet d'enchantement ne fonctionne que contre un sort
spcifique, pas contre tous les sorts d'une cole ou d'un type. Par
exemple, il pourra tre utilis afin d'empcher un magicien d'utiliser
boule de feu, mais cette limitation ne s'tendra pas sphre
enflamme ou nues de mtores.

Rpartiteur Alatoire d'Hornung*

Abjuration

Source : Recueil de Magie


Porte: 30 mtres
lments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule
En prononant quelques mots, ce sort peut projeter une crature
sur un plan alatoire et l'y laisser. La cible, si elle n'est pas
consentante, a droit un jet de sauvegarde. S'il est russi, le sort
choue. Dans le cas contraire, la victime et tous les objets qu'elle
porte sont envoys dans un plan alatoire. Pour dterminer le plan,
consultez la table ci-dessous:

Ce sort est identique au sort de prtre de 7me niveau du mme


nom.

d100

Plan

Lorsque ce sort est utilis, les membres (doigts, orteils, mains,


pieds, bras, jambes, queues, ou mme les ttes d'une crature ttes
multiples), les os et les organes repoussent. Le processus de
rgnration ne prend qu'un round si les membres tranchs sont en
contact avec la crature. Autrement, le processus durera 2d4 tours.

01-03

Abysses

04-06

Achron

07-11

Arcadie

12-14

Champs-lyses

La crature doit tre en vie pour bnficier de ce sort. Si les


membres perdus ne sont pas disponibles ou si la blessure est veille de
plus d'un jour, le bnficiaire doit russir sa rsistance au choc
mtabolique pour pouvoir survivre au sort.

15-17

Ghenne

18-20

Gladsheim

21-23

Hads

Le sort inverse, fltrissure, cause la perte du membre ou de


l'organe touch aprs un round, celui-ci tournant finalement en
poussire aprs 2d4 tours. La victime doit tre touche pour tre
affecte par ce sort.

24-28

Limbes

39-31

Neuf Enfers

32-34

Nirvana

35-37

Olympe

38-40

Opposition Concordante

L'lment matriel est un lzard qui peut naturellement rgnrer


ses membres, qui doit sacrifi lors de l'incantation.

Page 349

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8


entre dans une pice ou une salle dont le volume n'excde pas 216
mtres cubiques (une pice cubique de 6 mtres de ct par
exemple).

41-43

Pandmonium

44-46

Paradis Jumeau

47-52

Plan Astral

53-57

Plan Elmentaire (Air, Feu, Terre ou Eau)

58-63

Plan thr

64-66

Plan Ngatif

67-69

Plan para-lmentaire (fume, magma, vase, glace)

70-72

Plan Positif

73-78

Plan Primaire Alternatif

79-84

Plan Primaire

85-87

Quasi-plan ngatif (vide, cendres, poussire, sel)

88-90

Quasi-plan positif (foudre, radiance, minraux ou vapeur)

91-93

Sept Cieux

94-96

Tartare

91-100

Terres des Btes (les Grands Terrains de Chasse


Heureuse)

Une seule application de ce sort peut absorber au total 30 Ds de


Vie ou niveaux de cratures, avant de se dsactiver. Chaque crature
qui franchit la porte doit faire un jet de sauvegarde contre les
Baguettes, avec un malus de -2. S'il russit, la crature n'est pas
affecte.
En revanche, une sauvegarde rate signifie que la crature subit
totalement les effets du sort de rideau de froid. Ds qu'elle franchit la
porte, elle perd un niveau ou un D de Vie (comme si elle tait
touche par un ncrophage). Un monstre perdra un D de Vie de
manire irrversible, ce qui baisse ses points de vie et ses capacits
d'attaque. Un personnage perdra un niveau, donc un D de Vie, les
points de vie et les comptences correspondants, de faon
permanente (jusqu' ce qu'il les regagne ventuellement par
l'exprience).

Les personnages envoys sur le Plan Primaire sont tlports


ailleurs dans le mme monde.
Le mage n'a pas de contrle sur la destination de la cible. Les
conditions rgnant dans le lieu de destination peuvent tuer la cible
(par exemple dans le plan lmentaire du feu) ou lui rendre
simplement la vie difficile. Ce choix est laiss l'apprciation du
MD.

Rseau Macabre

Ncromancie

"Ghoul lattice"
Source : Ravenloft
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 100 mtres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

A la fin de chaque round pass l'intrieur de l'endroit protg


par le sort, une crature perd un niveau ou un D de Vie
supplmentaire (pas de sauvegarde contre ces pertes ultrieures).
Cette perte continue chaque round, jusqu' ce que la crature
retraverse le rideau pour sortir de la zone protge (ce franchissement
de l'intrieur vers l'extrieur ne provoque pas la perte d'un autre
niveau).
Le rideau peut affecter n'importe quel nombre de cratures en
mme temps. Une fois qu'il a absorb un total de 30 Ds de Vie ou
niveaux, le sort s'achve.
A noter que seul le portail ou le passage est protg. On peut
imaginer qu'un personnage se fraie un accs dans le mur qui le
jouxte, en y faisant une brche par exemple, auquel cas il entrera sans
risque. Une porte protge par un sort de rideau de froid irradie une
puissante aura de magie ncromantique, et la temprature de la zone
protge est au moins infrieure de 10C celle de l'extrieur.
Au moment o le dragon jette ce sort, il peut dcider de rendre la
protection visible ou non. Si le dragon dcide de la rendre visible, la
porte met alors une lueur bleue tremblotante qui est totalement
transparente; cette lueur n'est pas assez forte pour pouvoir tre
dcele en plein jour, mais elle apparat nettement au crpuscule ou
dans des conditions moins claires.

Voler des corps dans les tombes pour avoir des matires
premires peut s'avrer une tche difficile sans l'utilisation de ce sort.
Son lancement cre un petit tunnel qui s'tend de faon chaotique du
point o le sort a t lanc et se divise en une srie de passages, se
connectant avec toutes les tombes ou autres poches souterraines se
trouvant dans la zone d'effet. Les tunnels mesurent 1m20 de diamtre
et sont circulaires, et ils sont situs une distance moyenne de 2
mtres sous la surface du sol. Les tunnels se composent un en
labyrinthe, mais tous les chemins mnent vers la surface l'endroit
o le magicien se dresse. (Si le magicien l'a lanc dans un souterrain,
les tunnels n'atteignent jamais la surface.)

Porte: spciale
lments: V, S, M
Dure: 1 round/3 niveaux
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: chemin cylindrique de 6 mtres de diamtre sur

Les lments matriels de ce sort sont un ongle trs long et une


pince de terre provenant d'une tombe.

24 mtres de long
Jet de sauvegarde: spcial

Rideau Froid

Ncromancie

"Cold curtain"
Source : Draconomicon
Porte: 0
lments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: une porte/un passage
Jet de sauvegarde: annule

Rivire de Sable

vocation

"River of sand"
Source : Arabian Adventures

Ce sort cre une rivire serpentine de sable, de 24 mtres de


long, qui passe tous les obstacles se trouvant en chemin. Pour le
lancer, le magicien commence avec une bouche de sable. Puis il
murmure son incantation et crache le sable dans la direction dsire.
Le sable crach voyage sur le sol, grossissant en rcuprant le sable
qui trane au sol. En un round, il devient un torrent rugissant.
La rivire parcourt 40 mtres par round. Durant le premier
round, elle n'a pas de force destructrice, mais elle peut jeter hors de
son chemin des objets de la taille d'une petite hutte. Aprs, la rivire
a la force pour creuser des tunnels dans les dunes, dtruire les
structures, infliger des dgts structuraux, comme un blier et frapper
tellement fort les tres vivants que leurs vtements et leurs cheveux
sont arrachs.

Voici un sort de dfense, assez semblable porte mortelle. Grce


ce sort, l'invocateur draconique peut protger une porte ou un
portail particulier, de sorte que toute crature qui essaie de le franchir
sans prononcer auparavant un mot-cl est immdiatement victime
d'une forme modifie d'absorption d'nergie (le terme portail
recouvre aussi l'entre d'une grotte ou d'un tunnel, d'un diamtre
infrieur dix mtres). Le portail ainsi protg doit tre la seule

Tous les objets se trouvant sur le chemin de la rivire doivent


sauvegarder contre les Coups Violents ou tre dtruits. Les individus
doivent russir un test sous la Force pour conserver les objets qu'ils
transportent ou portent.
Si un individu essaie de sortir du chemin de la rivire, il doit
lancer un test de Dextrit. Un succs indique qu'il a saut 1d6

Page 350

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

mtres de ct, prenant 1d4+1 points de dgts lors de l'impact. Un


chec signifie qu'il subit toute la furie de la rivire un coup
probablement fatal.
Toutes les cratures intgralement touches par la rivire
subissent 6d8 points de dgts. Elles doivent de plus russir un test
de choc mtabolique. S'il est rat, elles prissent instantanment.
Le magicien ne peut pas rduire la longueur d'une rivire de
sable; elle grandit toujours jusqu' une taille de 24 mtres. Il ne peut
pas non plus en changer la direction une fois celle-ci dcide
l'incantation.
Une bouche de sable et son crachat sont ncessaires pour
lments matriels du sort.

Rivire du Temps

Temps

"Timereaver"
Source: Chronomancer
Porte: 1 mtre
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort envoie ceux qui se trouvent dans la zone d'effet en avant
ou en arrire dans le temps , jusqu' cinq annes par niveau du
lanceur. En fait, il enferme ceux qui en sont affects dans une bulle
de non-temps et les poussent dans temporal prime. La bulle se
dplace alors en suivant les courants temporels, rentre dans la ralit
au moment souhait, et libre les voyageurs. Pour les voyageurs, le
temps n'a pas pass.
C'est le seul moyen qu'un chronomancien a de faire
considrablement voyager les autres dans le temps sans les
accompagner. Cela peut crer un rel problme pour des sujets qui
aboutissent dans une autre priode temporelle e qui n'ont pas de
moyen de rentrer. Bien sr, s'ils causent des troubles dans l'ordre
naturel de leur nouvelle priode temporelle, les Gardiens pourraient
se montrer et leur fournir un billet de retour gratuit. La personne qui
les a envoys aura aussi trs certainement leurs visite.
Si un chronomancien lance ce sort sur lui-mme, c'est un moyen
facile et pratiquement sr de voyager dans le temps, bien que
coteux.
L'lment matriel est un rubis valant au moins 10.000 po, qui
doit tre rduit en poudre.

Simulation de Comptence

Ncromancie

"Simulate skill"
Source: Ravenloft Guide to the lich
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1d10+10 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Aprs le lancement de ce sort, la liche est capable d'utiliser
n'importe quelle comptence martiale ou non-martiale qu'un individu
mort possdait lorsqu'il tait vivant. L'individu ne doit pas tre mort
depuis plus de 12 heures, et la liche doit l'avoir vu utiliser la
comptence afin de savoir qu'il la possdait. L'individu n'est pas
priv de la comptence simule, ainsi un guerrier ressuscit dont les
comptence martiales ont t imites les aura toujours.
Les lments matriels de ce sort sont un aimant et un morceau
de miroir.

Sphre Tlkinsique d'Otiluke


"Otiluke's telekinetic sphere"
Source : Manuel du Joueur

vocation /
Altration

Porte: 20 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphre de 30 cm de diamtre/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Cet effet est semblable au sort de niveau 4, sphre d'Otiluke,
mais les cratures ou les objets se trouvant au sein du globe
tlkinsique sont presque dnus de poids; toute chose y tant
enferme ne pse que 1/16 de son poids normal. Tout sujet enferm
(pesant au maximum 2.500 kilos) peut tre soulev
tlkinsiquement par le magicien. Si le sphre a effectivement russi
enfermer un ou plusieurs sujets, le contrle s'tend jusqu' une
distance maximale de 10 mtres par niveau. Notez que mme si plus
de 2.500 kilos sont englobs, le poids peru n'est que de 1/16 de la
ralit, si bien qu'il est ais de rouler la sphre. En raison du poids
rduit, les mouvements rapides ou les chutes au sein de la sphre sont
relativement inoffensifs, mais le dsastre peut se produire si le globe
disparat tandis que ses prisonniers se trouve trs haut au-dessus
d'une surface dure. Le magicien peut annuler l'effet du sort l'aide
d'un seul mot.
En plus du diamant hmisphrique et du morceau de gomme
arabique assorti, le magicien doit disposer d'une paire de petites
barres aimantes.

Spirale dAir

Altration, Evocation

"Air spiral"
Source: The Seven Sisters
Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Un sort de spirale dair cre dans lair un escalier montant et
tournant, de la forme dune hlice. Il apparat avec lune de ses
extrmits directement sous les pieds du lanceur. Le lanceur peut
choisir dtre plac en haut ou en bas des escaliers, ou nimporte o
entre. Lescalier peut monter ou descendre avec une vitesse de
dplacement de vol de 9 (D), comme le lanceur le dcide. Il volue
dans une zone de 27 mtres de long sur 6 mtres de diamtre.
Bien que la spirale dair ne puisse pas se dplacer au travers
dobjets solides, elle peut traverser toutes les barrires magiques
connues (telles que les cages de force ou les sphres prismatiques),
crant une ouverture sans danger permanente de la taille de lescalier
en spirale. Une crature sur lescalier traversera sans danger une
barrire, mais une grimpant lextrieur de lescalier est sujette aux
effets de contact avec la barrire. Quand une spirale dair rencontre
un objet solide immobile (comme le sol ou un mur), elle le fait
doucement, de la mme faon quun sort de chute de plume minimise
le choc dune chute.
Toutes les cratures qui peuvent atteindre cet escalier peuvent y
tenir dessus, sy accrocher, le monter ou le descendre. Tant quelles
sont en contact avec la spirale dair, les cratures peuvent respirer
sous leau si lescalier les y amne, et sont immunises aux effets de
la chaleur, du froid, des dcharges lectriques (y compris tous les
types de foudres), et toutes les attaques de constriction ou
dcrasement, y compris la pression de leau et les attaques de
monstres ou de sorts.
Le lanceur dune spirale dair, quil soit sur lescalier o non,
peut par sa seule volont bannir toute crature extra planaire en
contact avec lescalier instantanment vers son plan dorigine. De
telles cratures nont pas de jet de sauvegarde. Le lanceur peut aussi
obliger toute crature ne contact avec lescalier a reprendre sa
vritable forme, mettant ainsi fin toutes maldictions, magie de
transformation, illusions, et dguisements qui cachent lapparence
relle de la crature. A chaque round, le magicien ne peut faire quun
seul de ces effets, et ne peut affecter quune seule crature.

Page 351

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Le lanceur peut aussi faire disparatre lescalier et la magie


quand il le souhaite, ou les faire exploser en des turbulences dair
occupant le mme volume despace que la spirale dair. Les
turbulences ont les effets suivants :
Elles teignent instantanment toutes les flammes.
Elles dtruisent tous les lmentaires dair en contact, ou elles
bannissent tous les autres types de cratures provenant du plan
lmentaire de lair vers ce plan, et les lient de telle faon quelles ne
puissent pas r-entrer dans le plan matriel primaire pendant un cycle
lunaire (environ un mois) par niveau du lanceur (ces cratures
peuvent voyager librement parmi tous les autres plans si elles en ont
la capacit).
Si elles ne sont pas utilises lencontre dune crature
provenant du plan lmentaire de lair, les turbulences causent 1d12
points de dgts plus 1d4 points de dgts par niveau du lanceur sur
nimporte quelle autre crature, et elles obligent toutes les cratures
ayant moins de 7 niveaux dexprience faire un test de choc
mtabolique. Un test de choc mtabolique chou rsulte en la mort.
Ce sort est souvent instantanment transformer en ses aspects de
turbulences par les lanceurs cherchant lutiliser seulement comme
une arme offensive ou pour teindre des flammes.

Super Chargeur d'Objet

Temps

"Item supercharger"
Source: Chronomancer

qu'il dsire. Il lui est de plus possible de placer le symbole de son


choix, parmi les suivants:
Dcouragement: Toutes les cratures sont affectes et doivent
rebrousser chemin, effondres, moins de russir un jet de
sauvegarde contre les Sorts. Les cratures affectes se soumettant
aux exigences de n'importe quel adversaire (rendez-vous, sortez,
etc); le dcouragement dure 3d4 tours. Durant cette priode, il existe
25% de chances pour que celles qui agissent tournent les talons ou se
retirent du combat, selon la situation.
Discorde: Toutes les cratures sont affectes et commencent
immdiatement se quereller bruyamment; il y a 50% de chances
pour que les cratures d'alignements diffrents s'attaquent les unes les
autres. La dispute dure 5d4 rounds, les combats 2d4 rounds.
Douleur: Toutes les cratures sont assaillies de douleurs
fulgurantes, ce qui les afflige d'une pnalit de -2 sur la Dextrit et
de -4 sur les jets d'attaque pendant 2d10 tours.
Etourdissement: Une ou plusieurs cratures, dont les points de
vie totaux n'excdent pas 160, sont tourdies pendant 3d4 rounds.
Elles lchent tout ce qu'elles ont en main.
Folie: Une ou plusieurs cratures, dont les points de vie totaux
n'excdent pas 120, deviennent folles et demeurent, agissant comme
si un sort de confusion avait t plac sur elles, jusqu' ce qu'une
gurison, une restauration ou un souhait ne soit utilis pour mettre
fin la folie.
Mort: Une ou plusieurs cratures, dont les points de vie totaux
n'excdent pas 80, sont tues.
Oubli: Tout jeteur de sort peut tre affect par ce symbole, qui
fait perdre instantanment un sort mmoris (au hasard), qui est
jamais perdu. Ce symbole n'affecte pas les parchemins ou les
pouvoirs inns.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort tente d'altrer la capacit d'un objet magique. Cette
tentative ne peut tre tente qu'une seule fois par objet, et il y a une
bonne chance de dtruire l'objet affect pour toujours. Utilisez la
table suivante pour dterminer la chance d'chec.
Objet

Frquence

Dure

Potion

75%

Anneau

40%

35%

Btonnet

40%

20%

Bton

10%

35%

Baguette

15%

10%

Terreur: Ce symbole cre une aura de terreur extrmement


puissante, forant toutes les cratures russir un jet de sauvegarde
contre les Sorts avec une pnalit de -4, sous peine de paniquer et de
s'enfuir comme sous l'effet d'un sort de terreur.
Le type du symbole ne peut tre reconnu sans tre lu, ce qui en
dclenche les effets.
Les lments matriels de ce sort sont de la poudre d'opale noire
et de la poussire de diamant, chacune ne valant pas moins de 5.000
po.

50%
35%
Autres
Frquence est le nombre de fois par jour ou l'objet peut tre
utilis, ou le temps ncessaire entre les utilisations. Quand cette
capacit est change, les utilisations par jour sont double ou le
temps de recharge rduit de moiti. Le temps de recharge d'un
anneau de clignotement passe de six tours trois.
Dure est la dure de l'effet en cours. L'altrer double cette
dure. Des ailes de vol pourront maintenant tre utilises pendant 16
tours une vitesse de 12, au lieu de huit tours.
L'lment matriel est une once de mercure.

Symbole

Sommeil: Toutes les cratures possdant moins de 8+1 Ds de


Vie tombent immdiatement dans un sommeil catatonique et ne
peuvent tre rveilles pendant 1d12+4 tours.

Conjuration

"Symbol"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Un sort de symbole cre des runes magiques qui affectent les
cratures passant au-dessus d'elles, les touchant, les lisant, ou
franchissant un passage sur lequel elles sont inscrites. Lorsqu'il
invoque le sort, le magicien peut inscrire le symbole sur la surface

Taille Gante / Forme Minuscule

Altration

Rversible
"Giant size"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien d'assumer des proportions vraiment
gigantesques. Ds que le sort est lanc, le magicien doit lancer un test
de choc mtabolique. Si le jet est rat, le magicien perd un point de
Constitution de faon permanente. Le sort fait grandir de faon
instantane le magicien, lui ajoutant une taille de 1 mtre par niveau
d'exprience. La Force du magicien s'accrot de manire quivalente
1 point de Force en plus tous les trois niveaux d'exprience,
jusqu' un maximum de 25. Cependant, la forme gante est gauche et
malhabile, aussi le magicien ne gagne pas les bonus au toucher dus
la force acquise (il a cependant les bonus aux dgts). Les
pourcentages de scores Force de 18 sont ignors, passant directement
de 18 19. La CA du magicien est accrue de 1 pour tous les 4 mtres
de taille en plus. Les points de vie demeurent inchangs, ainsi que la
vitesse de dplacement, du fait de la lenteur et de la gaucherie.

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Sorts de Sorcier Niveau 8

Quand il est sous forme gante, le magicien ne peut lancer des


sorts. Les objets ports ne grandissent pas avec lui, mis part les
vtements normaux. En raison de ceci, le magicien ne peut utiliser
des armes normales. Cependant, il peut draciner des arbres pour s'en
servir comme un gourdin (2d10 points de dgts) si un test de
Torsion des Barreaux est russi. Des rochers peuvent tre lancs,
nouveau si un jet de Torsion des Barreaux est russi. Chaque rocher
lanc inflige 3d6 points de dgts. D'autres actes de destruction
doivent tre valus par le MD. De plus, en raison de la brusque
augmentation de taille, le magicien doit faire attention au lieu o il
lance le sort, pouvant tre tu s'il le lance dans un endroit rduit.
L'lment matriel de ce sort est une caille de dragon ou des
cheveux de gant.
L'inverse de ce sort, forme minuscule, permet au magicien de
rduire sa taille de 7,5 cm par niveau d'exprience. Lorsque le
magicien a rapetiss pour ne mesurer plus que 2,5 cm, il diminue de
0,3 cm par niveau au-del cette limite. Il ne peut tre plus petit que
0,3 cm. La CA du magicien reste inchange. Cependant, il doit tre
vu pour tre frapp! Sa vitesse de dplacement est dcrue de 1" par
tranche de 30 cm de taille perdue. En atteignant 30 cm de hauteur, le
vitesse est rduite de 1" pour chaque tranche de 7,5 cm de rduction.
La vitesse ne peut descendre en dessous de 1" par round. En
mesurant 30 cm, le magicien ne prend plus que la moiti des dgts
lors d'une chute. A 2,5 cm ou moins, il ne subit plus de dgts dans
de tels cas. Par contre, le magicien devient vulnrable au vent qui
peut aisment l'envoyer au loin. Bien que tous les objets rapetissent
avec lui, la plupart sont rendus inutilisables ou ngligeables par leurs
effets. Les portes et les effets des objets magiques sont ajusts de
manire adquate.

Tempte d'Eclair
Evocation
"Lightning storm"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 40 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphre de 20 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre des dcharges lectriques dans une zone sphrique.
Les clairs frappent de manire rpt dans cette zone, quelle que
soit la prsence ou les positions de mtal, d'eau, ou d'autres
conducteurs. Toutes les cratures se trouvant dans cette zone
subissent 6d12 points de dgts ( moins d'tre immunis
l'lectricit), et tous les objets doivent faire un jet de sauvegarde
contre l'lectricit. La magie empche les clairs de remonter le long
de conducteur hors de la porte du sort; un homme en armure
complte et un nageur dans son bain, se trouvant juste hors de la
porte du sort, ne seraient pas inquits.
Le lanceur d'une tempte d'clair n'est pas bless par le sort
(mme s'il se trouve au centre de la tempte) ou par n'importe quel
autre attaque ou effet lectrique pendant la dure du sort.
Les lments matriels comprennent un clat de verre, un
morceau de fourrure, un morceau d'argent, et un silex.

L'lment matriel de ce sort est une puce avale par le


magicien.

Tempte de Feu / Etouffement de


Feu

Tlportation de Boule de Feu

Rversible
"Fire storm"
Source : FR6: Red Wizards of Thay

Altration

"Teleport fireball"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Porte: 160 mtres


lments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: 2 cubes de 3 mtres d'arte/ niveau, minimum de

Porte: 16 km / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde:

16 cubes de 3 mtres d'arte

Ce sort cre une boule de feu (faisant 1d6 points de dgts par
niveau du lanceur jusqu' un maximum de 10d6) identique celles
cres par le sort de 3me niveau de magicien boule de feu, except
qu'elle apparat et explose dans un autre lieu dans la porte du sort.
La table se trouvant ci-dessous est alors consulte pour dterminer si
l'arrive se passe sans incident. "Trop bas" signifie que le sort est
perdu et n'a aucun effet, et un rsultat "trop haut" signifie qu'elle se
forme et explose au dessus de l'endroit dsir. Sinon la boule de feu
est "sur la cible". Les cratures se trouvant dans la zone d'effet ont le
droit un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne subir que la
moiti des dgts; tous les objets se trouvant dans la porte des
flammes doit aussi faire un jet de sauvegarde contre le feu magique.
Les lments matriels de ce sort sont une pince de salptre, un
morceau de phosphore, et une poigne de copeaux de fer.
Probabilit de tlportation
La destination est
Trs familire
Etudie avec
attention
Vue
sporadiquement
Vue une fois
Jamais vue

vocation

Trop
haut
01-02
01-04

Sur la
cible
03-99
05-98

Trop
bas
00
99-00

01-08

09-96

97-00

01-16
01-32

17-92
33-84

93-00
85-00

Jet de sauvegarde:
Ce sort est identique au sort de 7me niveau de prtre du mme
nom. L'lment matriel pour ce sort est du charbon provenant de la
crmation d'un magicien.
Lorsqu'un magicien utilise ce sort, la zone d'effet toute entire
est emplie par des flammes dont les effets sont similaires celles
d'un mur de feu. Les cratures se trouvant dans la zone d'effet, ou
moins de 3 mtres, reoivent 2d8 points de dgts plus un point de
dgt additionnel par niveau du magicien. Les cratures russissant
leur jet de sauvegarde contre les Sorts ne subissent que la moiti des
dgts. Les dgts sont infligs chaque round d'exposition. La zone
d'effet est gale deux cubes de 3 mtres d'arte pour chaque niveau
du magicien. La hauteur de la tempte est de trois ou six mtres, le
reste de la zone se jouant entre la largeur et la longueur.
Le sort inverse, touffement de feu, a deux fois la zone d'effet
d'une tempte de feu (4 cubes au lieu de deux), en ce qui concerne les
feux naturels, et la mme zone d'effet quant aux feux magiques. Les
cratures bases sur le feu, comme les lmentaux de feu et les
salamandres, et dont le statut n'atteint pas celui d'un demi-dieu, ont
5% de chances par niveau du magicien d'tre teintes. Si une pe
langue de feu est l'objet de l'touffement de feu, celle-ci doit russir
un jet de sauvegarde contre les coups violents, ou elle perdra ses
proprits magiques. Une telle pe reoit d'abord la protection du jet
de sauvegarde de son propritaire. En cas de succs, le second jet
russit automatiquement.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de charbon issu des
restes d'un magicien mort.

Page 353

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Toile de Foudre

Altration, Evocation
"Web of lightning"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

utilis pour affaiblir sa puissance et deux sorts du mme type lancs


dans le mme but peuvent le faire disparatre. Une fois le sort lanc,
le tourbillon demeure durant toute la dure du sort. Le magicien ne
peut pas l'arrter volontairement.
L'lment matriel est une toupie.

Porte: 40 mtres + 10 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:

Transfert de Force de Vie

Ce sort provoque la dcharge simultane de six clairs. Aux


proprits identiques ceux crs par le sort clair except qu'ils ne
peuvent pas tre ddoubls, ces clairs font 7d6 points de dgts
chacun et se manifeste de l'une des deux faons suivantes.

Porte: 3 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: spcial (8 tours)
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: annule

Ncromancie

Rversible
"Life force transfer"
Source: Complete Necromancer Handbook

Une manifestation est couramment utilise sur les champs de


batailles: une explosion de six clairs partant d'un point visualis ou
choisi par le lanceur, qui n'a pas besoin de voir les lieux. Quatre
clairs partent dans les directions cardinales, et deux autres jaillissent
sur deux des diagonales des cadrants choisis par le lanceur.
L'autre manifestation du sort est une toile de ricochets dans une
sphre de 18 mtres de diamtre. La sphre peut tre altre afin de
remplir une pice de 9 mtres par 9 mtres ou une zone plus petite
mais pas une zone ayant un volume plus grand. La compression
n'affecte ni les dgts ni les autres proprits du sort. Cet effet est
souvent plac dans un encadrement de porte, avec les clairs qui
jaillissent de l'encadrement lorsqu'un intrus passe au travers.

A la fin de cette longue et versatile incantation, le lanceur


transfert de faon permanente la force de vie d'une crature (mme la
sienne) dans un objet spcialement fabriqu, un rceptacle magique,
ou le corps d'un autre individu. Une fois que le transfert mental a t
accompli, le corps physique du bnficiaire tombe dans un tat de
catalepsie, et reste dans une transe ressemblant la mort ou dans le
coma pendant 2 7 jours. A moins que la force de vie du sujet soit
magiquement runie avec le corps durant cette priode, son corps
meurt, et la force de vie reste pour toujours prisonnire dans l'objet
physique ou le nouveau corps.

Dans chacune des manifestations, les cratures cibles doivent


faire des jets de sauvegarde pour chacun des six clairs. Elles auront
moins de jets de sauvegarde faire si des clairs se dirigent dans
d'autres directions, comme cela est le plus souvent le cas lors d'une
explosion d'clairs.

Tant qu'il se trouve dans le rceptacle physique, le bnficiaire


peut accomplir toutes les actions permises par sa nouvelle forme.
Dans un objet comme un anneau ou une pe, le sujet peut
communiquer avec l'utilisateur quand l'objet est port comme il se
doit. Le moyen de communiquer dpend de l'intelligence du sujet.

Les lments matriels de ce sort sont quatre aimants ou un


morceau de fourrure, et un petit btonnet d'ambre, en cristal, ou en
verre.

Tourbillon

Conjuration/Convocation

"Whirlwind"
Source : Oriental Adventures
Porte: 144 mtres
lments: V, S, M
Dure: 2-7 rounds
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cne de 108 mtres de haut sur 36 mtres de large

la base
Jet de sauvegarde:
Ce sort conjure une puissante tornade n'importe o dans la zone
d'effet. Lorsqu'il est lanc, une colonne d'air tourbillonnant touche le
sol l'endroit indiqu par le magicien. La base a un diamtre de 3
mtres. Par la suite, si le magicien continue de se concentrer sur le
sort, il peut essayer de le dplacer dans la direction voulue une
vitesse de 15" par round. Pour ce faire, le magicien doit russir une
sauvegarde contre la Paralysie. Si elle est rate, le magicien a perdu
le contrle du tourbillon pour le restant du sort. Par le suite, le
tourbillon se dplace sa vitesse maximale dans une direction
alatoire. Les btiments de bois frapps par le tourbillon ont 75% de
chances d'tre dtruits. S'ils ne le sont pas, les btiments, bien que
subissant toujours des dommages, restent debout et peuvent tre
rpars. Les btiments de pierre ont 15% de chances de s'crouler et
les dommages subits par ceux qui restent debout sont mineurs. Les
arbres sont dracins dans 80% des cas et ceux qui ne le sont pas sont
briss et effeuills.
Toutes les cratures prises dans le tourbillon doivent sauvegarder
contre la Mort ou subir 6d10 points de dgts. Si la sauvegarde est
russie, les dgts sont rduits de moiti. De plus, sur un jet de 20, la
crature est totalement indemne, mme si tout ce qui se trouve autour
d'elle est rduit en miettes. Le tourbillon cherche toujours remplir
la zone d'effet. S'il est lanc sous terre ou dans un endroit clos, il
affectera certainement le magicien. Un contrle du climat peut tre

Intelligence
3 11

Communication
Aucun

12 13

Semi-empathie

14 16

Empathie

17 +

Tlpathie

Les individus ayant une intelligence faible ou moyenne ne


peuvent pas communiquer, et ceux qui ont au-del d'une intelligence
peuvent communiquer en utilisant une forme primitive d'empathie
(gnralement limit une vibration ou un picotement d'intensit
variable). A la discrtion du MD, la force de vie peut animer une
statue ou un golem spcialement prpar, pouvant mme permettre
au bnficiaire d'utiliser tous ses sorts mmoriss.
Transfert de force de vie est parfois la dernire tape de la
fabrication d'un puissant objet magique ou d'un artefact mineur
(gnralement une pe), qui est finalement scell avec permanence.
Dans un tel enchantement, le corps du bnficiaire est souvent
dtruit par la suite par le lanceur, pigeant pour toujours la force de
vie de la victime dans l'objet ( moins que permanence soit d'abord
invers et qu'un nouveau corps soit prpar en utilisant clone,
souhait, ou un moyen identique). Si l'objet est dtruit tandis que la
force de vie du bnficiaire s'y trouve, la crature peut rcuprer son
corps en russissant un test de choc mtabolique s'il repose dans un
rayon de 1,6 km par niveau de l'incanteur d'origine; sinon la force de
vie du sujet se dissipe, et la crature meurt.
Quelque fois, un magicien peut utiliser ce sort comme une
dernire mesure de protection de sa vie. Dans cette version, toute
l'incantation et le rceptacle sont prpar et lanc avant, mais seule la
dernire syllabe du sort n'est pas dites. Le magicien peut prononcer
cette courte (un seul segment) syllabe plus tard, plaant sa force de
vie dans le rceptacle condition que ce dernier se trouve dans la
porte. Manifestement, cette stratgie ne fonctionne que si le
rceptacle est gard tout le temps proche du magicien. De plus, le
magicien doit gnralement laisser derrire lui des indices ou des
instructions cryptes afin que son ou ses allis puissent plus tard
inverser le sort et restaurer le magicien dans son tat normal, quelque
celui-ci puisse tre. Tant que le sort n'est pas totalement lanc, le
magicien ne peut pas mmoriser un nouveau sort de 8me niveau qui
le remplacera.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Des magiciens moins scrupuleux peuvent utiliser ce rite pour


toujours transfrer la force de vie du bnficiaire (gnralement la
leur) dans le corps d'un individu plus jeune, allongeant ainsi leur
propre existence. La victime a le droit un jet de sauvegarde contre
la mort magique avec un pnalit de 4 afin de rsister aux effets. S'il
choue, la force de vie du sujet part (rsultant en la mort de la
victime), et la force de vie du bnficiaire prend de faon permanente
possession du corps de la victime. Si le jet de sauvegarde est russi,
le sort choue sans contrecoup pour la victime ou le bnficiaire
(bien qu'il puisse tre relanc plus tard). Ainsi, un vieux
ncromancien peut transfrer sa force de vie dans le corps d'une
jeune personne vigoureuse, gagnant ainsi tous les attributs physiques
de la victime, ses capacits manuelles, points de vie, et son esprance
de vie.
Le sort ncessite soit un objet fabriqu avec l'habilit d'un expert
ou n'importe quel humain vivant, demi-humain, humanode (de
prfrence jeune et en bonne sant) afin d'accueillir la force de vie du
bnficiaire. Le reste des lments matriels comprend un parchemin
crit avec des encres rares et un norme grenat rouge sang (valant
5.000 po ou plus). La nature exacte du rceptacle physique devra tre
dcid par le MD, mais devra tre d'une qualit qui convient
l'enchantement. Le grenat (mais pas le parchemin) est consum
durant l'incantation. Le sort ne peut pas tre dissip normalement
(mme dans son tat d'attente). Si le rceptacle n'est pas scell avec
une permanence, alors la force de vie du sujet peut tre chasse par
l'inverse du sort lier l'me (sort de 3me niveau de prtre) ou par
dissipation du mal (dans le cas d'un objet rceptacle permanent, la
permanence de l'objet doit d'abord tre surmonte par une dissipation
de la magie).
Dans de rares cas, devant tre jugs par le MD, la force de vie de
la victime ne part pas du corps, mais coexiste dans son propre corps
avec celle du bnficiaire ou "intrus". Une telle force de vie devrait
tre capable de prendre contrle du survivant utilisez les rgles du
sort rceptacle magique (sort de 5me niveau de magicien) afin de
dterminer laquelle. Comme auparavant, la force de vie de "l'intrus"
ne peut tre rejete que par l'incantation de l'inverse du sort lier l'me
ou par une dissipation du mal ou par un souhait. Sinon, la
discrtion du MD, la force de vie de "l'intrus" se mlange avec celle
de la victime, diluant la personnalit du bnficiaire, son alignement,
et pouvant aussi le rendre fou.
L'inverse de ce sort, rvocation du transfert de force de vie,
ncessite le parchemin d'origine (celui utilis dans le transfert de
force de vie devant tre rvoquer), la construction, et le corps du
bnficiaire. A condition que le sort soit lanc avant que la mort du
corps physique (dans les 2 7 jours de la sparation), le processus
d'inversion ncessite la russite d'un test de choc mtabolique. Si le
test rate ( ou si le corps est dj mort), la force de vie nouvellement
libre se dissipe, et le sujet meurt.

Transformation Elmentaire

Altration

Source : Sha'ir's Handbook

dcider de transformer l'objet dans une province lmentaire qu'ils


ont choisi.
La transformation est permanente et irrversible. Les effets de la
transformation dans la plupart des lments est vidente, mais le feu
demande quelques explications supplmentaires.
Lorsque des objets sont convertis en feu, ils deviennent du feu
lmentaire. Ils brlent intensment, mais trs brivement (un seul
round). Cette flamme est chaude mais n'affecte pas tout ce qu'elle
touche; la chair n'est pas brle et les objet inflammables ne prennent
pas feu.
Tout objet affect par ce sort se transforme dans l'lment choisi,
demeure un round l'endroit o il se trouvait et est alors transport
sur le plan lmentaire quivalent.

Trapze Nuageux

Altration

"Cloud trapeze"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: l'invocateur et 1 crature/4 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de monter sur un nuage magique qui
se dplace une vitesse incroyable. En lanant le sort, le magicien
s'lve doucement dans les airs sur un petit nuage et peut alors foncer
dans la direction qu'il dsire. Le magicien peut prendre avec lui une
crature de taille humaine pour tous les quatre niveaux d'exprience
qu'il possde. La vitesse de dplacement est de 16 km par round. En
un seul tour, le magicien peut parcourir 160 km! Ceux qui se
trouvent sur le nuage ne subissent aucun effet secondaire et la
chevauche est parfaitement tranquille, mme dans le temps le plus
instable. A la fin du sort ou lorsque le magicien dcide d'atterrir, le
nuage se pose doucement sur le sol et disparat.
L'lment matriel de ce sort est une balle de coton.

Trois Fois Suprme

Altration

"Thrice supreme"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort augmente temporairement l'efficacit du lanceur lorsque
ce dernier lance une attaque magique ou physique. Chacune de ces
attaques est dtermine en utilisant le meilleur rsultat de trois jets
d'attaque. De la mme faon, trois jets sont faits pour les dures et les
dgts, et le meilleur rsultat est utilis. Si les cratures cibles ont
des jet de sauvegarde faire contre ces attaques, trois doivent tre
faits, et le pire rsultat sera utilis.

Porte: 20 mtres
lments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: cercle de diamtre 3 mtres plus 1m50/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Ce puissant sort couvre une zone circulaire de 3 mtres de
diamtre, plus 1m50 par niveau du magicien. Si un objet se trouve
dans la zone d'effet, il est autoris sauvegarder contre les Sorts.
Le sort affecte tous les objets composs de matriaux
lmentaires. Les matriaux lmentaires sont ceux fortement lis
l'un des quatre lments. Les mtaux, gemmes et le verre sont relis
l'lment du sable et seront affects. Cependant, des choses comme
des vtements, des cratures vivantes et du papier n'ont pas de lien
rel avec une province lmentaire et ne seront pas affects.
Si un quelconque objet pouvant tre affect rate sa sauvegarde, il
est immdiatement transform en un autre type lmentaire. Le type
de l'lment dans lequel est mtamorphos l'objet est dtermin au
moment de l'incantation. Les lmentalistes et les sorciers doivent

Les lments matriels de ce sort sont trois saphirs noirs de la


mme taille et valant au moins 250 po chaque.

Trou de Mmoire Grandissant

Abjuration

Source: College of Wizardry


Porte: 40 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: 1 lanceur de sorts
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort ressemble beaucoup trou de mmoire (niveau 5), mais
certains rajouts la formule thaumaturgique de base rendent son effet
bien plus puissant. Il commence par faire disparatre trois niveaux de

Page 355

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

sort (trois de niveau 1, un de niveau 1 et un autre de niveau 2, ou


encore un de niveau 3), puis continue d'en faire disparatre
(ventuellement de niveau suprieur) si le jet de sauvegarde initial est
rat. Pire encore, l'nergie libre par les premiers sorts oublis
alimente le sort, ce qui fait qu'il est de plus en plus difficile de lui
rsister.
Il n'y a pas de jet de sauvegarde lors du premier round. Si le
premier jet de sauvegarde contre les sorts (qui s'effectue donc lors du
deuxime round) est russi, la victime juste perdu ses trois niveaux
de sorts et le trou de mmoire grandissant st incapable d'infliger
davantage de dgt. Par contre, en cas d'chec quatre nouveaux
niveaux de sorts sont perdus au cours du round. Ds le troisime
round, un nouveau jet de sauvegarde est ncessaire ( -2 celui-l) et
s'il est rat, ce sont cinq niveaux de sorts qui disparaissent. Le cycle
se poursuit, faisant disparatre un niveau de sorts de plus chaque
round, tandis que la pnalit accompagnant le jet de sauvegarde
augmente, elle, de -2 chaque fois. Un magicien particulirement
malheureux peut ainsi perdre tous ses sorts mmoriss en quelques
rounds peine. A partir du deuxime round, les sorts qui
disparaissent de la mmoire de la victime sont dtermins par le MD,
les plus bas niveau partant toujours en premier. Trou de mmoire
grandissant s'arrte au premier jet de sauvegarde russi ou quand la
victime n'a plus de sort en tte. Il peut galement tre contr par le
sort dlivrance de la maldiction.
L'lment matriel de ce sort est une petite ponge mmoire
(oubliviax), trempe dans du vinaigre et qu'il faut presser au moment
o l'on rcite l'incantation.

Vent Messager

Porte: 0
lments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un vent magique qui porte un message urgent une
ou plusieurs cratures. Lorsqu'il est lanc, le magicien peut noncer
n'importe quel message contenant au plus 25 mots. Ce message peut
alors tre envoy n'importes quelles cratures. Le nombre de
cratures contactes est dix fois le niveau du magicien. L'identit
spcifique d'une crature n'est pas ncessaire, mais un certain type
d'identificateur doit tre fourni. Il doit concerner la race ou la classe
de l'individu, ainsi que sa localisation. Le magicien peut envoyer un
message aux soldats de la garde de son palais ou aux gouverneurs de
toutes les provinces d'un pays. Le message est dlivre par une douce
brise, murmurant secrtement le contenu dans les oreille des
destinataires. Le sort n'impose aucune action particulire de la part
du destinataire.

Ver des Sables


Trouver le Centre

Altration/Invocation

"Finding the center"


Source : Oriental Adventures

Ncromancie

"Sand worm"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: 6 tours/niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 0
lments: S
Dure: 1 tour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort est une version plus puissante de viser la cible. Comme
ce sort, trouver le centre peut tre lanc aprs un sort qui ncessite la
concentration et son incantation consiste en une srie d'exercices
respiratoires qui librent la puissance du sort. Une fois lanc, le
magicien n'a plus besoin de se concentrer sur le premier sort pour que
celui-ci ait effet. Son esprit inconscient maintient la concentration
ncessaire pour le sort. Le magicien est libre d'entreprendre d'autres
actions dplacements, combat, incantations d'autres sorts ou toute
autre activit. La concentration requise par le premier sort ne peut
tre brise moins que le magicien ne soit tu, son esprit rduit la
dbilit mentale, confus ou contrl, ou que le sort s'achve.

Vague de Mort

Altration

"Summoning wind"
Source : Oriental Adventures

Ncromancie

"Wave of death"
Source: Ravenloft Guide to the lich

Ce sort transforme le bnficiaire en un ver des sable une


chose de taille humaine, sans bouche, muette qui n'a plus besoin de
respirer, manger, boire ou d'liminer. Elle peut creuser dans le sable
avec aisance pour se cacher ou dormir sous sa surface. Le ver peut
sentir les changements majeurs de temprature, comme lors de la
tombe de la nuit la surface, mais des tempratures extrmes ne
l'affectent pas. Alors qu'il est sous la surface, ses sens lui permettent
galement de dtecter toute crature sang chaud de taille humaine
et plus moins de 9 mtres. La transformation en ver soigne 2d4
points de dgts du bnficiaire.
Un ver des sables peut glisser sur la surface avec une vitesse de
dplacement de 9. Il peut aussi glisser la mme vitesse au fond
d'une mer ou d'un lac, mais ne peut pas nager. Lorsqu'il creuse sous
le sable, sa vitesse est de 12. Le ver des sables peut transporter des
objets de la taille et du poids d'un homme en armure condition
que quelqu'un d'autre ait attach le chargement au ver.
La Classe d'Armure d'un ver des sables est de 6 et son THAC0
17. Il ne peut combattre qu'en entourant ou en frappant son
adversaire de son corps, infligeant 3d4 points de dgts par coup.
L'intellect du bnficiaire et ses sens sont inchangs, mais le ver ne
peut parler ni lancer des sorts. De plus, le bnficiaire ne peut quitter
sa forme avant que le sort n'expire, moins que le magicien le dsire
ou qu'une dissipation de la magie russie ne l'affecte.

Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2 rounds
Temps d'incantation: 5 rounds
Zone d'effet: rayon de 1,6 km
Jet de sauvegarde: aucun
Quand une liche lance ce sort effroyable, toute la vie vgtale
dans la zone d'effet se fltrie et meurt en une priode de deux rounds.
La mort est irrversible et ne peut pas tre vite, et un vnement
trs choquant voir, ncessitant un test d'horreur pour tous ceux qui
le voie. Les druides et les rangers font ce test avec un malus de 4.
Les lments matriels de ce sort sont une fleur et une goutte de
poison.

L'lment matriel de ce sort est un ver vivant, qui doit tre aval
par le magicien.

Verre d'Acier
"Glassteel"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
lments: V, S, M
Dure: permanente

Page 356

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: objet touch
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme du cristal ou du verre non magique en une
substance transparente ayant la force et le rsistance de l'acier. Il n'est
possible d'affecter qu'un volume rduit (poids maximum de 5 kilos
par niveau du magicien) qui doit tre un objet entier. La Classe
d'Armure de la substance est 1.
Les lments matriels sont un petit morceau de verre et d'acier.

Vie Sre

Altration

"Surelife"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2-8 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de se protger contre une mort
certaine lorsqu'il entreprend une action certaine de le tuer.
L'vnement contre lequel il est protg ne peut tre que naturel et
non un sort ou une crature. Le magicien peut utiliser ce sort pour se
protger contre la mort par immersion dans une cuve d'huile
bouillante ou par asphyxie dans une avalanche, mais ne peut
l'empcher de rsister un souffle de dragon ou des pes tenues
par des guerriers. L'vnement doit tre spcifique et le sort n'est
efficace que contre cet vnement particulier. Si cet vnement
survenait lors de la dure du sort, le magicien n'en subirait aucun
dgt ni n'aura un quelconque inconfort. Cependant, le sort
n'empche pas les possessions du magicien d'tre affectes. A
l'expiration du sort, l'vnement contre lequel le magicien tait
protg aura un effet normal sur celui-ci.
L'lment matriel de ce sort est un onguent de sirop de pche et
de vermillon.

Zone Entropique*

Conjuration/Convocation

"Wildzone"

Source : Recueil de Magie


Porte: 0
lments: V, S, M
Dure: 2d6 tours
Temps d'incantation: 1d6 rounds
Zone d'effet: carr de 90 mtres de ct
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort cre une disruption dans les forces magiques
similaire aux conditions trouves dans les rgions de magie
entropique (des zones o les effets de la magie ont t altrs de
manire permanente). Ce sort n'a que des effets temporaires, bien
qu'ils puissent tre rendus permanents.
Le sort cre une rgion de magie entropique centre sur le mage.
La zone d'effet ne peut en aucune manire tre ajuste; c'est toujours
un carr de 90 mtres de ct.
A l'intrieur d'une zone entropique, la magie du mme nom
rgne. N'importe quel sort lanc dans la zone d'effet est
automatiquement trait comme un hiatus. Les effets des objets
magiques qui dpensent des charges sont galement traits comme
des hiatus quand ils sont utiliss dans la zone. Les autres objets
magiques fonctionnent normalement.
Des sorts lancs dans la zone entropique depuis l'extrieur de la
zone fonctionnent normalement, mais il ne peuvent tre lancs
partir de la zone entropique sans dclencher un hiatus.
Les lments matriels sont plusieurs pots de peinture qui
doivent tre renverss sur une feuille d'argent martele valant au
moins 2.000 po

Page 357

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 8

Page 358

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9


L'amulette brille quand de l'nergie de sorts est emmagasine, et se
dsintgre la fin du sort.

Sorts Niveau 9

Absorption d'Energie

Evocation/Ncromancie

"Energy drain"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien ouvre un canal entre le
plan dans lequel il se trouve et le plan Matriel Ngatif, faisant office
de conducteur entre les deux. Ds qu'il touche (avec un jet d'attaque
en cas de mle) une crature vivante, celle-ci perd deux niveaux
(comme si elle avait t frappe par un spectre). Un monstre perd 2
Ds de Vie de faon permanente, la fois pour les points de vie et les
capacits d'attaque. Un personnage perd niveaux, Ds de Vie, points
de vie et capacits de manire permanente ( moins qu'il ne les
retrouve au cours d'une aventure, si on lui donne la possibilit).
L'lment matriel est de l'essence de spectre ou de la poussire
de vampire. La prparation ne rclame que quelques instants, au
cours desquels ledit lment est jet vers l'avant. Lorsqu'il touche sa
victime, le magicien prononce le mot de commande dclenchant
immdiatement le sort.
Celui-ci ne reste actif que pendant un seul round. Humains ou
humanodes amens en dessous du niveau zro peuvent tre anims
sous la forme de zombies juju, sous le contrle du magicien.

Absorption

Abjuration, Evocation

"Absorption"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 5 rounds / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Celui-ci a toujours 5% de chances d'tre affect par la poussire,


perdant un point de Constitution au moment ou les niveaux de la
victime sont absorbs. Lorsque le nombre de points perdus est gal
son pointage original de Constitution, le magicien meurt et devient
un reflet.

Absorption Funeste

Altration

"Draindoom"
Source: FR 13: Anauroch

Ce sort permet au lanceur d'absorber et de rediriger jusqu' 10


niveaux d'nergie magique. Le sort qui arrive est annul, et l'nergie
est emmagasine pour un usage ultrieur. Tout type de sort peut tre
absorb, except les suivants: les sorts de zone qui ne cibles pas
directement le lanceur, les attaques par toucher, et les effets des
objets magiques. Les sorts de prtres, tous les sorts de parchemin, et
toutes les capacits ressemblant des sorts peuvent tre absorbs (
condition qu'ils ne dupliquent pas les effets de l'une des magies
interdites).
A tout moment durant la dure du sort, le lanceur peut dpenser
l'nergie stocke afin de lancer un sort mmoris sans l'effacer de sa
mmoire. Cet effet un temps d'incantation de 1. Par exemple, un
magicien absorbant une dbilit mentale (sort de 5me niveau de
magicien) libre un clair (sort du 3me niveau de magicien), a deux
niveaux d'nergie disponibles, et peut absorber encore cinq niveaux
d'nergie avant que la capacit du sort soit totalement utilise.
L'nergie non utilise et celle stocke sont perdues lorsque le sort
s'achve.
Si un sort arrivant dpasse la capacit restante du sort
d'absorption, plutt que l'absorber le lanceur gagne un bonus de +2
son jet de sauvegarde pour chaque niveau du sort arrivant qui est
absorb, mme contre les sorts qui normalement ne permettent pas de
jet de sauvegarde. Un rsultat de 1 est toujours un chec,
indpendamment du total de modificateurs.
Le lanceur peut volontairement supprim l'absorption pendant un
round afin de recevoir des sorts bnfiques mais ne peut pas absorber
des sorts hostiles durant ce round.
L'lment matriel de ce sort est une amulette valant au moins
1.000 po qui doit tre porte par le lanceur pendant la dure du sort.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' la mort du lanceur
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Cette mortelle variante du sort absorption de vie (sort de 8me
niveau de magicien) "saute" hors de contrle, se relanant elle-mme
des intervalles alatoires, et absorbant la magie environnante pour
ce faire (ce qui explique pourquoi certaines zones de Myth Drannor
et d'Anauroch) sont "magiquement mortes", absorbant l'nergie
magique des objets).
Le sort dtruit l'eau liquide (pas la glace) hors des corps de
cratures vivantes, en une succession de sphres de 20 mtres de
rayon. La premire sphre est centre sur le lanceur, et le sort se
relancera lui-mme 2d12 fois, des endroits alatoires moins d'un
rayon de 1,5 km du lancement d'origine. Personne ne peut contrler
o ces lancements ultrieurs auront lieus, ni quand: le second arrive
toujours 1d4 jours aprs le premier, le troisime 1d12 jours aprs, le
quatrime 2d20 jours aprs, et tous lancements spontans
subsquents se drouleront 1d100 jours aprs le prcdent.
Ces lancements spontans ne ncessitent ni le lanceur ni de
composantes matrielles. Ils absorberont toujours tous les objets
magiques dans leurs zones d'effet (jet de sauvegarde contre la
dsintgration, pour viter cette absorption) lors de leurs formations.
Il ne peut pas pleuvoir dans la zone d'effet, l'eau ne peut pas s'y
former, s'y condenser, ou couler dans la zone sphrique d'effet du
sort. Les cratures vivantes trouvent les conditions de survie dans la
zone d'effet trs prouvantes; ainsi chaque tour pass une activit
autre que le repos entrane une perte de 1 point de vie cause de la

Page 359

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

dshydratation. Les plantes ne peuvent pas survivre dans une zone


d'absorption funeste vie - et des conditions dsertiques sont cres.
Absorption funeste n'est pas affecte par une dissipation de la
magie ou toute magie d'eau: seul un souhait limit ou un sort plus
puissant lanc sur le lieu de l'incantation d'origine, ou sur le lieu le
plus rcent du relancement spontan du sort peut la dtruire. Sinon,
elle dure jusqu' la mort du lanceur.
Lancer absorption funeste draine de faon permanente 1d12 +
1d4 points de vie du total possd par le lanceur. Si cette absorption
tue le lanceur, absorption funeste n'aura d'effet que sur deux zone: le
lieu de lancement et un saut. Les effets auront une dure d'un an
partir du moment de la mort du lanceur.
Les lments matriels de ce sort sont un morceau d'os et un feu
de n'importe quelle sorte et taille. L'os est mis dans le feu pendant
l'incantation, les deux sont consums en un flash par le sort. La
formation de l'aire de la zone d'effet est centre sur le lanceur.

Amnsie Programme

Enchantement/charme,
mentalisme

"Programmed Amnesia"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges
Porte: 20 m
Composantes: V, S
Dure: Spciale
Temps d'incantation: Spcial
Zone d'effet : 1 crature
Jet de sauvegarde: Spcial
Subtilit: +8
Renversement: Aucun
Signature: Aucune
Effet critique: Aucun
Ce sort est le dernier mis au point par l'archimage Rheizom,

Accueil Chaleureux de Waethra

Abjuration,
Altration,
Evocation

"Waethra's warm welcome"


Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphre d'un rayon de 3 m / niveau
Jet de sauvegarde: spcial

l'un des plus puissants mentalistes qui aient jamais t. Il permet


son utilisateur de dtruire les penses du sujet, ou encore de les
modifier ou d'en implanter de nouvelles. Grce amnsie
programme, il est donc possible de "reprogrammer" quelqu'un, en
lui assignant une nouvelle personnalit, un nouvel alignement et
mme une nouvelle classe. Seuls les tres dous d'intelligence
peuvent tre affects par ce sort. Si la victime n'est pas humaine,
demi-humaine ou humanode, elle bnficie d'un bonus de +4 son
jet de sauvegarde. Comme cela est indiqu plus haut, amnsie
programme peut
aboutir diffrents rsultats. Le magicien peut obtenir un ou
plusieurs des effets suivants, au choix :

Ce sort protge une zone qui est souligne par une scintillante
lueur pendant l'incantation du sort, mais l'clat disparat aprs
l'incantation du sort. La zone protge est sphrique , centre sur le
lanceur, et a un rayon de 3 mtres par niveau du lanceur. Une fois
l'incantation finie, cette zone intercepte toutes les cratures intruses
(autre que le lanceur) qui emploient des magies ou des pouvoirs
psioniques qui leurs permettent de voyager de manire astrale,
thre, ou par tlportation (tlportation, porte dimensionnelle,
etc.) et les renvoient d'o elles viennent en leur faisant faire un petit
dtour. Une crature par niveau du lanceur peut recevoir un accueil
chaleureux avant que le sort soit puis. L'accueil ne permet pas aux
intrus de voir, ou de lcher quelque chose, dans la zone protge
avant d'tre repouss.
Les intrus sont d'abord transports dans un espace extra
dimensionnel dont les tnbres ne sont claires que par une infinit
d'clairs d'nergie ressemblants des projectiles magiques. Ils restent
dans cette zone pendant un round et doivent faire un jet de
sauvegarde contre les sorts quatre fois. A chaque chec, lancez 1d8;
le rsultat indique combien d'clairs frappent l'intrus. Chaque clair
faisant 1d4 + 1 points de dgts.
L'intrus est alors ject du vide d'clairs vers un endroit se
trouvant 21 mtres au dessus du lieu ou son voyage a commenc (en
d'autres termes, si il a voyag par diffrents moyens ou pendant
plusieurs jours afin d'atteindre la zone protge par l'accueil
chaleureux, sa magie le renvoie vers le lieu d'o il a commenc son
voyage, et non du commencement de la dernire tape). Cet endroit
peut mme se trouver sur un autre plan. L'arrive au-dessus du lieu
ou l'intrus a commenc son voyage se fait toujours sans incident; elle
peut tre dcale sur quelques distances afin d'viter d'arriver dans
des objets solides (comme avec des toits de btiment ou les plafonds
des pices), mais l'arrive se fait toujours se produit toujours dans
l'air libre. A moins que l'intrus ne puisse voler ou viter les dgts
grce la magie (comme avec un sort de chute de plume), les dgts
de la chute (7d6 points de dgts) sont alors appliqus.
Les lments matriels sont un fil de toile d'araigne, deux
dagues, l'il d'une araigne de phase, et deux gouttes de l'ichor d'un
astral dreadnought (se reporter au bestiaire monstrueux de
Planescape, Appendice II).

Page 360

A. Effacement de la mmoire. Le magicien gomme la


mmoire du sujet comme il le souhaite (effacement total
ou, au contraire, limit quelques vnements, certains
individus, certains lieux, etc.).
B. Implantation de souvenirs. Le jeteur de sorts cre de toutes
pices les souvenirs du sujet (des amis imaginaires, le
souvenir d'vnements qui ne se sont jamais produits,
comme la trahison d'amis fidles ou encore le fait de croire
qu'un ennemi est, en fait, un alli).
C. Effacement de capacit. Il est galement possible de faire
oublier au sujet tout ou partie des capacits et comptences
lies sa classe, comme son TAC0 (dont la valeur peut
donc remonter au gr du magicien, jusqu' un maximum de
20), ses talents de voleur, ses sorts, la facult de repousser
les morts-vivants ou toute capacit provenant de sa
formation. Points de vie, jets de sauvegarde et scores de
caractristiques sont peu prs les seules choses qu'il n'est
pas possible d'affecter l'aide de cette utilisation du sort.
On ne peut pas non plus effacer la langue natale du sujet.
D. Effacement de la personnalit. Cette utilisation combine
deux des prcdentes, savoir effacement de souvenirs et
effacement de capacit. Le sujet perd tout, sauf sa langue
natale, ses points de vie, ses jets de sauvegarde et ses
scores de caractristiques. Il peut alors choisir la classe et
l'alignement qui lui conviennent et dbute une seconde
carrire, comme s'il tait un personnage classes jumeles
(mme les demi-humains peuvent pratiquer de la sorte, car
ils oublient en fait tout de leur classe prcdente).
E. Implantation de personnalit. En effaant la personnalit
du sujet et en lui implantant les souvenirs de son choix, le
magicien peut lui btir la personnalit qu'il veut. Dans ce
cas, c'est donc lui qui dtermine quels doivent tre la
personnalit, l'alignement et la classe de la victime. Si la
nouvelle personnalit est celle d'un aventurier, le sujet
fonctionne comme un personnage classes jumeles (voir
ci-dessus).
F. Effacement programm. II est possible de programmer le
sujet afin qu'il oublie quelque chose (souvenir, capacit,
personnalit, etc.) quand un certain vnement se produit.
Par exemple, le magicien peut dcider que sa victime
oublie tout ds qu'elle reoit un message cod ou ds
qu'elle arrive en un lieu prcis. II est galement possible de

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

procder de manire inverse, c'est dire en faisant


disparatre (partiellement ou totalement) l'effacement
dcid quand une certaine condition se ralise.
Le temps d'incantation du sort varie en fonction du ou des effets
dont le magicien souhaite bnficier. Pour obtenir 1 seul des effets
indiqus, il doit passer 2 jours comme un reclus, lancer le sort sans
interruption (par exemple, dans son laboratoire). II passe 8 heures par
jour tisser son sort, suite quoi il ne peut que dormir et manger,
mais sans jamais sortir du local choisi (sans quoi le sort est gch).
Chaque effet rajout au-del du premier ncessite de rallonger de 1
jour le temps d'incantation.
Le magicien doit tre capable de voir le sujet. Au terme de
chaque jour d'incantation, ce dernier effectue un jet de sauvegarde
contre les sorts. Il suffit qu'un seul de ces jets soit russi pour que
l'enchantement n'ait pas le moindre effet.
En rgle gnrale, l'amnsie programme est permanente, sauf si
le magicien spcifie les conditions permettant d'y mettre un terme
(voir F, ci-dessus). Elle ne peut tre contre que par deux sorts,
restitution et souhait, et par la science psionique de chirurgie
psychique. Un personnage apprenant de nouvelles capacits (ou
dbutant une carrire dans une nouvelle classe) alors qu'il est
amnsique doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts lorsque
ses souvenirs d'origine reviennent. En cas d'chec, les capacits
apprises alors qu'il tait amnsique sont oublies tout jamais et
remplaces par ses souvenirs d'antan. Par contre, en cas de succs, il
les conserve normalement et peut choisir de fonctionner comme un
personnage classes jumeles s'il le souhaite. Note l'attention du
MD: un personnage ne peut commencer une nouvelle carrire suite
une amnsie que s'il a les caractristiques ncessaires.
Ce sort est extrmement puissant et le MD doit veiller au grain
lorsqu'un PI souhaite s'en servir. Par contre, c'est galement une
source inpuisable de scnarios si un magicien PNJ prend un PJ pou r
cible. Enfin, quelles que soient les justifications que l'on puisse se
trouver, dtruire la personnalit de quelqu'un pour la remplacer par
une autre convenant davantage au magicien ne peut, en aucun cas,
tre considr comme un acte bon.

Anneau

Altration, Evocation

"Ringweave"
Source: The Seven Sisters

Ce sort permet au lanceur d'tablir une zone dfendue par des


pes mtalliques animes. Ces armes (des pes sont gnralement
utilises) peuvent tre magiques ou non. Gnralement elles sont de
types et de tailles variables, suivant ce que le lanceur a trouv
utiliser. Le lanceur doit toucher chaque lame durant l'incantation.
Le sort fait flotter les lames en un anneau de la taille dsire,
jusqu' un rayon de 3 mtres par niveau. Elles tournent (dans le sens
d'une montre ou l'inverse, comme le lanceur le dsire) doucement
une vitesse de 9 le long des frontires de l'invisible zone protge,
formant une sphre de protection de 3 mtres de rayon par niveau ou
moins.
Le lanceur peut entrer et sortir librement dans la zone protge,
ainsi que toutes les cratures qui peuvent correctement dire une
phrase de passe ayant au moins quatre mots quand elles arrivent
moins de 3 mtres d'une pe. Ces cratures peuvent mme toucher
ou prendre les pes sans activer la magie. Quand une pe tenue par
une telle personne est relche, elle vole reprendre sa place dans
l'anneau. Une autre crature prenant la forme du lanceur ne pourra
jamais tromper la magie. Les seules exceptions ces dclenchements
sont les cratures qui se trouvent dans la zone de protection quand le
sort est lanc. Elles peuvent entrer et sortir librement (et souvent)
sans dclencher le sort.
Toute autre crature qui entre ou essaye d'atteindre la zone
protge (y compris en lanant des sorts l'intrieur) dclenche la
magie. Alors les pes attaquent.
Les lames utilises par le lanceur sont prserves des lments
par le sort, et ne sont pas endommages de quelques faons que ce
soit par le sort. Si elles sont magiques, elles conservent l'utilisation
de leurs pouvoirs, frappant avec afin de faire toujours le plus de
dgts jusqu' ce tous les pouvoirs charges soient puiss. Sinon,
toutes les lames attaquantes d'un anneau d'pes volent jusqu' 21
mtres de distance de l'anneau avec une vitesse de dplacement en
vol de 21 (A), frappent deux fois par rounds avec un TAC0 de 4, et
font leurs dgts normaux toute crature qui active l'anneau.
Quand elles sont actives, les pes n'attaquent seulement que les
cratures qui les ont dclenches et aucunes autres cratures dans la
zone. Cependant, si une crature compagne celle qui a activ les
pes les frappe, essaye de dvier, ou tente de retenir une des pes
actives, elle aussi devient instantanment une cible.

Porte: 6 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur de dupliquer prcisment un pouvoir
ou une fonction d'un anneau que le lanceur a prcdemment utilis.
Le lanceur n'a pas besoin d'avoir l'anneau ou de connatre ses
enchantements. Le pouvoir de l'anneau fonctionne autant de fois que
le lanceur a de niveaux, et le pouvoir de l'anneau jailli d'un objet non
vivant choisi durant l'incantation. Le lanceur peut mme faire jaillir
le pouvoir d'un anneau non magique, afin de faire croire ceux qui
l'observent que l'anneau possde un enchantement permanent. Les
manifestations du pouvoir proviennent seulement de cet objet, et le
sort est cass si l'objet est dtruit.
Une dissipation de la magie lance sur l'objet n'a pas d'effet sur
le fonctionnement de l'anneau except d'empcher toute dcharge de
pouvoir pendant un round par niveau du lanceur de la dissipation de
la magie. Le pouvoir de l'anneau est appel par la volont, mais
aucune autre incantation ne peut tre entreprise par le lanceur durant
le round ou il en fait l'appel, le lanceur peut aussi cacher l'objet focus,
qui peut se trouver n'importe o dans la porte du sort. Le lanceur n'a
pas besoin de porter l'objet ni mme d'tre en contact avec.

Anneau d'Epes

Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

Les pes actives sont considres avoir une CA 0, et une peut


tre rendue inanime si on lui cause 29 points de dgts. Les pes
devenues inanimes ne sont pas endommages. Le sort s'achve
quand toutes les pes sont inanimes, le lanceur met fin la magie
en prononant la phrase de passe l'envers (seulement le lanceur peut
mettre fin la magie de cette faon), ou que 29 annes se soient
passes depuis la mort du lanceur de l'anneau d'pes.
Les pes cessent d'attaquer et retournent leur mouvement
annulaire lorsque tous les intrus ont pris ou qu'ils se sont retirs
plus de 21 mtres de l'anneau. Une dissipation de la magie n'a pas
d'autres effets sur un anneau d'pes que de faire tomber une seule
pe inanime sur le sol pendant un round par niveau du lanceur de
la dissipation de la magie. Des barrires magiques peuvent tre
utilises pour passer au travers de l'anneau, mais les pes voleront
autour cherchant sans cesse attaquer.
Le sort est gnralement utilis par les magiciens pour dfendre
un sanctuaire ou une zone de repos.
Les lments matriels du sort (mis part les pes, qui ne sont
pas consumes) sont des saphirs d'une valeur minimale de 4.000 po
chacun, un pour chaque pe. Ils sont rduis en poudre, une partie de
la poudre doit tre dpose sur chaque pe, et une partie jete dans
l'air au centre de la zone protger (ou elle disparat). La porte du
sort donne indique la distance partir de laquelle le sort peut tre
lanc, si le lanceur a besoin de le lancer distance.

"Ring of swords"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau

Page 361

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Annulation d'Enchantement de
Khelben

Abjuration,
Evocation

Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1 crature
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: instantane l'impact
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: globe d'un rayon de 12 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort est une variante du sort seuil. Il attire l'attention d'une


seule crature du plan matriel primaire. Le lanceur appel le nom de
la crature, qui est consciente que quelqu'un dsire quelle apparaisse.
Cet individu est libre d'accepter ou de rejet l'appel. Si l'offre est
accepte, la crature est instantanment tlporte sans erreur un
endroit choisi par le lanceur, moins de 60 mtres du lanceur. Si
l'offre est rejete, l'appel n'est pas rpondu, et il n'y a pas de
tlportation. Un sort d'exigence peut tre utilis avant ce sort afin de
persuader la cible d'accepter.

Cette puissante magie permet aux archimages d'absorber de la


magie directement partir des utilisateurs de sorts en liminant la
mmoire de certains sorts. Ce sort doit tre lanc au travers d'un objet
un bton magique, un diamant, une couronne en or, etc. qui
devient le centre de l'effet du sort. Il n'est pas consum ou abm par
le sort.

La cible n'a pas besoin d'tre connue du magicien, mais sa


position exacte oui; ce sort ne fourni pas cette information au
lanceur. Un appel ne peut affecter des cratures du plan matriel
primaire se trouvant sur des plans matriel primaires (il peut atteindre
des mondes de plans primaires parallles, mais ne pas atteindre
l'thr, l'astral, ou tout autre plans d'existence).

Quand le sort est lanc, le focus du sort est charg d'nergie


magique; l'objet reste charg pendant un nombre de round gal au
niveau du magicien avant de se dissiper. L'annulation
d'enchantement s'active quand l'objet focus charg est lanc sur une
surface dure. Quand il la touche, une onde verte d'nergie part dans
toutes les directions dans un rayon de 12 mtres autours de l'objet
(les barrires de moins de trente cm de pierre ou de 18 cm de mtal
sont perces). Un lanceur de sort dans le rayon d'effet, choisi par le
lanceur, subira le plus gros du sort. Quand l'onde d'nergie verte
touche le lanceur de sort choisi, de multiples arcs d'nergie jaillissent
vers l'objet focus, drainant le lanceur de sort d'autant de niveaux de
sorts que le lanceur de l'annulation d'enchantement a de niveaux.
Eliminant les sorts de hauts niveaux d'abord, avec les niveaux de sort
restant rduisant les sorts de niveau infrieur jusqu' ce qu'il n'y ait
plus de niveaux de sorts (p. ex. drainer 18 niveaux provoque la perte
de deux sorts du 9me niveau, ou d'un sort du 8me niveau, un du 7me
niveau, et un du 3me niveau).

L'lment matriel est une statue miniature en cire de la cible.

"Khelben's dweomerdoom"
Source: Waterdeep, City of Splendors

Appel Planaire

Conjuration/Convocation

"Planar call"
Source : Oriental Adventures
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: crature appele
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort est identique au sort de niveau 8, appel, ceci prs que
les cratures des autres plans d'existence peuvent galement tre
appeles. Si la crature vient du mme plan d'existence que le
magicien, il n'y a pas de jet de sauvegarde. Si la crature vient d'un
plan diffrent, une sauvegarde russie contre les Sorts permet la
crature affecte d'ignorer l'appel. De plus, si la crature appele a
plus de Ds de Vie que le magicien, elle bnficie d'un bonus de +4
au JS. Les dits et les cratures puissantes ne sont pas forces de
rpondre un appel planaire, bien qu'elles puissent quand mme y
rpondre si elles le dsirent.

Lorsque l'onde d'nergie rencontre un autre lanceur de sort


(magicien, prtre, ou autre) dans la zone d'effet, un arc d'nergie
verte jaillit vers l'objet focus et draine la mmoire d'un sort pouvant
aller jusqu'au 9me niveau (au choix du MD, les sorts de plus haut
niveau d'abord). Il n'y a aucune limite au nombre de lanceurs de sorts
que l'annulation d'enchantement peut affecter de cette faon,
condition qu'ils se trouvent au moins partiellement dans la zone
d'effet (le lanceur est immunis aux effets du sort, bien sr).

L'lment matriel de ce sort est un btonnet d'encens et une


feuille de papier, consume lorsque le sort est lanc.

La perte des sorts mmoriss est permanente, mais les magiciens


pourront remmoriser les sorts perdus plus tard (et les prtres n'ont
besoin que de prier pour rcuprer les capacits de sorts perdus).

Arme

Exemple: Khelben (mage niveau 27) vole au-dessus d'un combat


de sorts dans Eau Profonde entre le Tharchion Buulgast de Thay
(mage niveau 20) et Nenex le Vieux (mage niveau 22) qui a dj
dmoli deux maisons. Il lance annulation d'enchantement de Khelben
sur son bton et le jette sur le sol entre les deux magiciens. Buulgast
perd la mmoire de son sort de changement de forme (il est drain
automatiquement de son sort le plus puissant). Nenex, la cible
principale de Khelben, perd 27 niveaux de sorts mmoriss partir
des sorts les plus puissants qu'il lui reste (un du 9me, deux du 8me, et
un du 2me): arrt du temps, conjuration de monstres VI,
ensevelissement, et invisibilit.
Khelben dveloppa ce sort afin de s'occuper du nombre croissant
de magicien puissant qui rompent la tranquillit d'Eau Profonde. Le
focus du sort est une signature pour le magicien incanteur, permettant
aux adversaires drains qui caus ceci; Khelben utilise son bton,
tandis qu'Alustriel utilise une pierre de lune avec son symbole et
Elminster sa pipe. La plupart des magiciens s'arrtent et prtent
attention au lanceur, ce qui tait le but recherch par Khelben.

Appel
"Call"
Source: FR 10: Old Empires

Conjuration / Summoning

Conjuration / Summoning

"Army"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 500 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 2 tours / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Au moyen de ce sort, le lanceur est capable de crer
instantanment une arme, qui se lve du sol et dont les soldats sont
de terre, de pierre, ou de sable. Ces soldats ont une CA de 4, une
vitesse de dplacement de 3, 2 ds de vie (THAC0 19), une attaque
par round, inflige 1d6+2 points de dgts par attaque, et ont 20% de
rsistance la magie. Ils sont immuniss tous les sorts de l'cole
enchantement / charme, et obissent celui qui les a appel. Il faut
au moins une arme +1 pour les affecter. Le lanceur peut appeler une
unit de 10 soldats tous les quatre niveaux qu'il possde (arrondissez
les fractions l'infrieur). Les units apparaissent dans un rayon de
250 mtres, places comme le dsire le lanceur. Quand la dure du
sort expire, les units disparaissent.
L'lment matriel de ce sort est un diamant d'une valeur
minimale de 5.000 po, qui doit tre rduit en poussire durant
l'incantation.

Porte: spciale
Elments: V, S, M

Page 362

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Arme Cleste

Haute Magie

"Celestial Army"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: spcial
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort de haute magie n'est utiliser qu'en cas d'extrme
urgence, lorsque l'Eternelle Rencontre elle mme est en danger. Il
conjure une arme d'tres des plans suprieurs prts combattre au
ct du magicien. Jetez 1d10 et reportez vous la table suivante pour
dterminer le type et le nombre de cratures conjures.
Jet de ds
1

1 Aasimon lumineux

3-18 Archons lanternes

1-6 Archons pes

5-20 Bariaurs

1 Lammasu cleste

1-3 Phnix

2-20 Rvrs

10d10 Einheriars

10

1 Dragon d'adamante

Les lments matriels comprennent des pierres prcieuses pour


une valeur totale d'au moins 5.000 po; qu'il s'agisse de gemmes
facettes ou non n'a aucune importance. Les lments ne peuvent tre
enchants qu'une fois par mois (gnralement sous une claire nuit de
pleine lune). A ce moment, l'objet est rgl sur le type d'asile dsir
et sa destination finale (soit l'endroit o s'effectue l'incantation, soit
une zone bien connue du magicien).

Les cratures conjures se battent jusqu' la mort, ou la dfaite


de l'ennemi. Celles qui sont tues disparaissent et retournent dans
leur plan d'origine.
Les lments matriels sont une bougie et un autel de mtal
prcieux d'une valeur d'au moins 1.000 po.

Arrt du Temps

En invoquant ce sort, le magicien enferme une puissante magie


au sein d'un objet spcialement prpar (statuette, btonnet serti de
joyaux, gemme, etc.). Celui-ci irradie la magie car il a le pouvoir de
transporter instantanment son possesseur chez le magicien l'ayant
cr. Une fois l'objet enchant, il doit tre donn volontairement un
individu, que l'on informe du mot de commande devant tre
prononc pour que l'objet fonctionne. Pour l'utiliser, il est ncessaire
de prononcer le mot de commande tout en brisant ou en dchirant
l'objet. Ceci fait, l'individu et tout ce qu'il porte ou tient en main sont
instantanment transports chez le magicien. Aucune autre crature
ne peut tre affecte.
L'application inverse du sort transporte le magicien dans la
proximit immdiate du possesseur de l'objet enchant, lorsque celuici est bris et que le mot de commande est prononc. Le magicien a
une ide gnrale de l'endroit et de la situation dans lesquels se
trouve le possesseur, mais n'a pas le choix de le rejoindre ou non (ce
qui rend cette incantation extrmement peu frquente).

Etres conjurs
1-3 Dvas astraux

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 4 jours
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: aucun

Altration

Source : Manuel du Joueur


Porte: 0
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphre de 5 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Aura Elmentaire

Abjuration/Evocation

"Elemental aura"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort a quatre effets diffrents en fonction du type (air, feu,
terre ou eau) d'aura lmentaire lanc. Seul le mage peut recevoir
une aura lmentaire, et il n'est pas possible de bnficier de plus
d'une aura la fois.

Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien suspend le vol du temps


pour un round dans la zone d'effet. Hors de celle-ci, la sphre semble
simplement miroiter un court instant. A l'intrieur, le magicien est
libre d'agir pendant 1d3 rounds de temps apparent. Il lui est possible
de se dplacer et d'agir librement au sein de la zone d'effet o le
temps est stopp, mais toutes les autres cratures, l'exception de
celles ayant un statut de demi-dieu ou plus ou des cratures uniques,
y sont figes dans leurs actions, se trouvant littralement entre deux
battements d'une horloge.( La dure du sort du point de vue du
magicien est subjective.) Rien ne peut pntrer dans la zone d'effet
sans tre galement stopp dans le temps. Si le magicien quitte la
zone, le sort est automatiquement annul. Lorsqu'il s'achve, le
magicien opre nouveau en fonction du flot normal du temps.
Note: il est recommand au MD d'utiliser un chronomtre ou de
compter voix basser pour grer ce sort. Si le magicien est incapable
d'achever l'action dsire avant la fin du sort, il se trouvera
probablement dans une situation embarrassante. L'utilisation d'une
tlportation avant la fin de l'arrt du temps est autorisable.

Chaque aura est paisse de 8 cm et couvre tout le corps du mage.


Une aura de l'air est d'une couleur blanc laiteux. Une aura de terre est
gris mat, une aura de feu est rouge scintillant et une aura de l'eau est
bleu miroitant. Les auras ont les effets suivants:
Air
immunit toutes les attaques bases sur les gaz ou l'air
protection totale contre les attaques physiques des cratures du
plan lmentaire de l'air
capacit de lancer vol et protection contre les projectiles nonmagiques une fois chacun
Terre
immunit aux attaques d'armes non magiques faites en pierre ou
en mtal
immunit aux attaques physiques des cratures du plan
lmentaire de la terre
capacit de respirer et de se mouvoir sa vitesse de dplacement
totale dans l'lment terre
capacit de lancer mur de pierre une fois

Asile
Rversible
"Succor"
Source : Manuel du Joueur

Feu

Altration/Enchantement

immunit aux feux normaux et magiques


protection totale contre les attaques physiques des cratures du
plan lmentaire du feu

Page 363

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

capacit de respirer et de se dplacer sa vitesse de dplacement


normale dans l'lment feu
protection totale contre les effets d'un environnement hostile
quand il traverse le plan du feu

Cadeau de Vie

capacit de lancer mur de feu une fois


Eau

Haute Magie

"Gift of Life"
Source: Elves of Evermeet

immunit aux attaques bases sur l'eau ou le froid


protection totale contre les attaques physiques des cratures du
plan de l'eau
capacit de respirer et de se dplacer sa vitesse de dplacement
normale dans l'lment eau
capacit de lancer mur de glace une fois
Les auras ne restreignent le mage en aucune manire. Il est libre
de se dplacer et d'agir normalement pendant qu'il est sous l'influence
d'une aura.

Bouclier de Verre

Simbule. Il n'a aucun effet sur les mythals ou protections qui font
plus de 12 mtres de rayon, et ils ne sont transforms et annuls que
pendant 1d3 rounds.

Abjuration, Altration

"Glasshields"
Source: The Fall of Myth Drannor

Porte: 1 mtre / niveau


Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce puissant sort de haute magie engendre un effet nul autre
pareil: il peut ramener les cratures mortes-vivantes la vie. Cellesci ont droit un jet de sauvegarde, mais seulement un niveau gal
la moiti de leurs ds de vie. Une liche de 18me niveau, par exemple,
fait son jet contre la magie mortelle comme un magicien du 9me
niveau.
Si la crature rate son jet de sauvegarde, elle revient
immdiatement la vie dans l'tat o elle tait juste avant sa mort, si
elle est dcde d'une cause surnaturelle. Si elle est morte de
vieillesse ou des suites d'une maladie, elle revient la vie telle qu'elle
tait 10 ans avant sa mort. Elle est hbte et incapable de faire quoi
que ce soit pendant 1d4 tours, le temps de comprendre ce qui lui
arrive.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: un champ magique / sort
Jet de sauvegarde: aucun
D'une touche un magicien peut transformer les plus puissants des
boucliers magiques en simple verre. Tout champ constant de magie,
que ce soit un mur de feu, ou bouclier ou un globe d'invulnrabilit,
devient du verre non magique. L'effet ressemble une cristallisation
de la glace au moment du toucher du lanceur, s'tendant rapidement
et englobant tout le champ jusqu' devenir du verre normal.
Seuls les sorts d'abjuration ou d'vocation sont affects par ce
sort, mais un seul type doit tre choisi au moment de l'incantation. De
ces coles, seuls les sorts ayant un effet de champ indpendant sont
affects, car le champ doit tre touch afin que la transformation est
lieu. Le lanceur doit lancer le sort et toucher physiquement la barrire
ou l'effet du sort pour le changer; le lanceur subit tous les effets du
contact avec le champ magique pendant un round et puis bouclier de
verre transforme le champ (mme si le lanceur est tu en touchant le
champ). Ce sort n'affecte que les effets magiques externes; il ne peut
pas affecter des sorts actifs comme contingence ou invisibilit, bien
qu'il puisse toucher une main de Bigby et transformer la main
magique en verre. Une fois la magie transforme en verre, toute
magie utilise pour son dplacement choue. Les mains de Bigby
tombent et se cassent, tandis que des globes d'invulnrabilit de
viennent des dmes de verre entourant leurs lanceurs.
Bien que ce sort n'affecte qu'un seul effet magique, il a t aussi
cr pour affecter des sorts avec de multiples effets, comme un mur
ou une sphre prismatique. Bouclier de verre peut affecter tous les
couches de ces sorts particuliers (et d'autres travaux similaires qui lie
un champ un autre) avec un seul sort, et les sphres transformes en
verre cre une prison autour de celui qu'elle protgeait.
Mme les champs magiques gnrs par des bracelets de dfense
et d'un anneau de protection peuvent tre transforms en verre; si
cela arrive, la personne portant l'objet est entoure d'une trs fine
couche de verre (bien que son paisseur dpende du bonus de CA).
La magie est temporairement annule pendant 1d3 rounds, durant
lesquels le champs de verre donne au porteur une CA de 8. Aucune
pnalit de dextrit ne s'applique sur la personne enchsse dans le
verre, car la couche de verre empche tout les mouvements majeurs.
Lorsque cette couche est brise (soit par les mouvements de la cible
ou par des attaques), le porteur subit 1d3 points de dgts des clats
de verre ( moins que la CA naturelle sans la dextrit excde 6).
Une fois le verre cass ou lorsque l'effet du sort s'arrte, les dfenses
magiques normales du porteur restaure la CA normale de l'individu.
Curieusement, tandis que ce sort affecte presque tous les autres
effets magiques, bouclier de verre ne fonctionne ni sur les sorts ni
sur les effets suivants: manteau d'Alustriel, manteau amlior
d'Alustriel, il de Mystra, succession de la Simbule, suprmatie de la

La crature ainsi restaure revient la vie avec ses points


d'exprience, ds de vie, alignement et capacits originelles.
Toutefois, elle porte toujours les mmes vtements, et
ventuellement le mme quipement, que quelques minutes
auparavant, lorsqu'elle tait encore morte vivante.
Ce sort ne modifie pas forcment l'alignement d'une crature qui
tait d'alignement mauvais l'origine. Mais les elfes racontent des
lgendes de liches ou de vampires qui furent restaurs grce ce sort,
qui se repentirent de leurs mfaits, changrent d'alignement et se
consacrrent ensuite la protection des elfes.
L'lment matriel est un mdaillon d'or en forme de soleil
(d'une valeur d'au moins 500 po).

Cessation de la Scrutation

Abjuration,
Divination

Source: College of Wizardry


Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le lanceur de sort
Jet de sauvegarde: spcial
Quand un sort de scrutation prend pour cible un magicien
protg par ce sort, ce dernier le sait aussitt et peut, s'il le souhaite,
mettre un terme au pouvoir indiscret avant que l'on apprenne trop de
choses sur son environnement direct. De plus, s'il russit un jet de
sauvegarde contre les sorts, il dcouvre l'identit du petit curieux et
(sans trop de prcision) l'endroit o il se trouve.
S'il est plus puissant que son adversaire, il peut mme lui
retourner l'nergie de son sort avec violence (il sait si sa tentative
fonctionne mais en ignore les effets). Pour ce faire, il doit avoir au
moins quatre niveaux de plus que l'indiscret. Ce dernier doit alors
effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ( -4). S'il le rate,
l'nergie magique du sort, du pouvoir ou de l'objet qu'il utilise subit
une violente disruption.
S'il affecte un sort (comme clairvoyance ou clairaudience), ce
phnomne frappe directement l'observateur au cerveau, ca qui lui
inflige 6d6 points de dgts; de plus le sort cesse aussitt de faire
effet. Les pouvoirs assimilables des sorts provoquent les mmes
dgts et ne peuvent plus tre utiliss pendant 24 heures. Enfin, les
objets tels que les boules de cristal (mais aussi les miroirs, bnitiers,
etc.) doivent russir un jet de sauvegarde contre la dsintgration (
+4). En cas d'chec, ils explosent avec violence, tailladant toutes les

Page 364

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

cratures comprises dans un rayon de 3 mtres (6d6 points de dgts


chacune).

soit elle dtruiront quelque chose au niveau de la nouvelle destination


du mage.

Cessation de la scrutation reste actif jusqu' ce qu'il soit dissip


ou qu'il mette un terme une tentative de scrutation. Si le magicien
souhaite conserver son intimit, il lui faut alors lancer l'enchantement
une nouvelle fois.

Les lments matriels sont, en plus de ceux pour les sorts


dclencher, 500 po de vif-argent, une gemme d'une valeur minimale
de 1.000 po, un il d'ogre mage, de ki-rin ou d'une crature utilisant
des sorts, et une statuette en ivoire du mage (qui n'est pas dtruite
pendant le lancement du sort) qui doit tre emporte par le mage afin
que la chane de contingences fonctionne quand elle est dclenche.

Les lments matriels de ce sort sont un petit miroir, une pierre


grosse comme le poing (et suffisamment dure pour que l'on puisse
l'utiliser pour casser quelque chose), un peu de mica et une trompe
acoustique miniature en airain.

Chane de Contingences

Evocation

"Chain contingency"
Source : Recueil de Magie

Changement de Forme

Altration

"Shape change"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort est similaire au sort de niveau 6, contingence.
Une chane de contingences permet au mage de dsigner deux ou
trois sorts qui prendront effet automatiquement sous un certain
nombre de conditions. En d'autres mots, quand un ensemble de
conditions est rempli, les sorts dsigns sont lancs immdiatement
sans l'intervention du mage.
Chane de contingences doit tre lanc avec les sorts qu'il doit
dclencher. Le mage peut choisir entre deux options: deux sorts se
dclenchant simultanment ou trois sorts se dclenchant
conscutivement, raison d'un par round. Les sorts doivent tre de
niveau 8 ou moins. Seul le sort de niveau 6, contingence, ne peut tre
inclus. Le temps de lancement de 2 tours inclue le lancement des
sorts dclencher.
A la diffrence du sort contingence, les sorts stocks dans une
chane de contingences peuvent affecter d'autres cratures que le
mage. Ces instructions doivent tre prononces avec prcaution; le
sort obit la lettre aux instructions du mage, et non ses intentions.
En lanant le sort, le mage doit dfinir la condition qui
dclenchera les sorts stocks. Elle doit tre nonce avec
prcaution, mais elle peut tre aussi bien limitative que gnrale,
selon le dsir du mage. Il dcide galement l'ordre exact, la cible, la
porte et la manire dont les sorts doivent tre lancs.
Le sort a plusieurs limitations dans le dclenchement. Il n'a
aucun pouvoir de discernement; ainsi une instruction vise l'ennemi
avec le niveau le plus lev n'est pas possible. De plus, les
conditions ne peuvent comporter de dlai; le sort ne doit pas avoir
l'ordre de se dclencher trois jours aprs que j'ai ternu.
Quand les conditions spcifies sont remplies, la chane de
contingences est automatiquement dclenche. Si toutes les
caractristiques n'ont pas t spcifies (par exemple, la cible ou la
zone d'effet), l'effet est automatiquement centr sur le mage.
Des dclenchement possibles peuvent comprendre une chute
d'une distance suprieure la taille du mage, l'apparition du premier
spectateur (le monstre) moins de 9 mtres du mage ou le magicien
pointant son doigt et prononant un mot spcifi.
Une seule chane de contingences peut tre place sur le lanceur
de sorts en mme temps. Si une seconde est lance, la premire est
annule. Il est possible d'avoir une contingence et une chane de
contingences oprant en mme temps, pourvu que les conditions
spcifies du dclenchement ne se recouvrent pas.
Les sorts dclenchs par une chane de contingences ont un
temps de lancement de 1. Si le sort est soumis des conditions de
dclenchement impossibles remplir, il choue. Si l'un des sorts de
la srie ne peut tre accompli, ceux qui viennent ensuite sont perdus.
Des conditions normales, comprenant par exemple l'existence d'une
ligne de vise jusqu' la cible, doivent tre remplies. Tous les sorts
viennent du mage; ainsi, il n'est pas possible pour un mage de se
tlporter et de laisser derrire lui une srie de boules de feu pour
dtruire ses ennemis. Dans ce cas, soit les boules de feu choueront

A l'aide de ce sort, le magicien peut adopter la forme de


n'importe quelle crature dont le statut est infrieur celui d'un demidieu (divinits majeures et mineures, dragons uniques et ainsi de
suite). Il devient la crature qu'il dsire et en possde toutes les
capacits, hormis celles qui dpendent de l'intelligence, les capacits
magiques innes et la rsistance la magie; l'esprit de la crature
demeure en effet celui du magicien. Il lui est donc possible de se
changer en griffon pour s'envoler, puis en frit pour traverser des
flammes rugissantes, puis en titan pour soulever un char, etc. Ces
diverses cratures possdent le mme nombre de points de vie que le
magicien au moment du changement de forme. Chaque altration de
la forme ne demande qu'une seconde. Aucun jet de rsistance au choc
mtabolique n'est ncessaire.
Exemple: un magicien prend au cours d'un combat la forme d'un
feu follet. Lorsqu'elle ne lui plus rien, il se change en golem de
pierre et s'loigne. Poursuivi, il se transforme alors en puce et se
cache sur un cheval, jusqu' ce qu'il puisse en sauter et devenir un
buisson. S'il est alors dtect, il lui est possible de devenir un dragon,
une fourmi ou n'importe quelle crature lui tant familire.
Un magicien adoptant une autre forme en acquiert aussi les
points faibles. Chang en spectre, il sera vulnrable la lumire du
jour et pourra tre repouss, contrl ou dtruit par des clercs
adverses. Contrairement ce qui se passe avec les sorts similaires, le
magicien tu alors qu'il s'est chang ne reprend pas sa forme
originale, ce qui pourra interdire l'emploi de certains types de rappel
la vie.
L'lment matriel est un anneau de jade ne valant pas moins de
5.000 po, qui se brise la fin du sort. Entre-temps, il demeure dans le
sillage du changement de forme et sa destruction prmature met
immdiatement fin au sort.

Changement de Sort de la Srinshee

Abjuration,
Altration,
Divination

"Srinshee's spellshift, The"


Source: The Fall of Myth Drannor
Porte: 25 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: 4 rounds + 1 round / 5 niveaux
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Au minimum, ce sort protge le lanceur (ou une crature cible)
dans une immobile sphre magique de 3 mtres de rayon qui brille
lgrement. Cette sphre empche tous les sorts de niveau 7 ou
moins de franchir ses limites et d'affecter ceux qui se trouvent
derrire, bien que des sorts peuvent tre lancs de l'intrieur sans
aucun effet sur la sphre ou sur les sorts lancs. Si le sort est focalis
sur son lanceur, toutes les capacits du changement de sort sont
dcouvertes, car le lanceur voit maintenant la Toile dans toute sa
gloire, utilisant la sphre comme une lentille par laquelle il la voit.

Page 365

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Avec cette vision et la magie fortement active, le lanceur peut


atteindre et manipuler la Toile avec des effets diffrents sur les sorts
actifs.
Avec l'expansion de ses sens grce au changement de sort, le
lanceur peut voir un adversaire en train d'incanter et sa zone d'effet
cible en observant les manipulations de la toile autour d'eux. Le
lanceur peut maintenant manipuler un peu la Toile afin de soit la
focaliser soit la disperser autour d'une cible par round, crant des
zones de magie entropique ou de magie morte. Si le lanceur protg
par le changement de sort a l'initiative, il peut annuler sa prochaine
incantation (ou toute autre action) afin d'atteindre et d'affecter le sort
d'un adversaire (ou un sort pr-existant), en changeant les effets sans
que son lanceur en ai conscience. Les rgles et les effets de ces
manoeuvres sont les suivantes:
Manipulation: Le magicien protg par changement de sort peut
atteindre en utilisant cette nouvelle vision des sorts afin de reformer
un sort en train de se former, en changeant soit sa porte soit sa zone
d'effet. En d'autres termes, quelqu'un utilisant cette vue peut prendre
le temps de manipuler la cible de la boule de feu d'un autre magicien
et la faire exploser au-dessus de son propre lanceur tout en
conservant une zone d'effet normale. Le lanceur protg par
changement de sort ne peut pas dplacer les effets du sort au-del de
la porte de ce sort alors qu'il est incant par un magicien adverse.
Sinon, il peut aussi lui permettre de se dplacer ver la cible dsire
mais peut minimiser sa zone d'effet jusqu' 75% (rduisant la zone
d'effet normale de l'explosion de la boule de feu d'un rayon de 12
mtres en un rayon de 1,5 mtres sur la cible). Tant que le lanceur du
sort devant tre affect se trouve moins de 50 mtres, un sort par
round peut tre manipul. De plus, le lanceur ne peut manipuler et
changer des sorts que pour un montant gal son niveau (p. ex., un
magicien du 19me niveau peut changer les cibles de deux sorts de
nues de mtores et d'un sort de projectile magique). Une fois le
maximum atteint, le changement de sort se dissout, et ce quelque soit
sa dure.
Le lanceur peut soit choisir d'utiliser l'option dcrite ci-dessus
chaque round, ou elle peut tre ignore en faveur d'une incantation
normale. Etant donn la porte du sort, il peut tre lanc sur un
camarade loign, que cette personne soit un lanceur de sort ou non.
Dans ce cas, lorsque le lanceur du sort n'est pas le focus du sort, le
changement de sort ne fournit que la protection dcrite au dbut du
sort. Dans tous les cas le sort se comporte comme un globe
d'invulnrabilit.

Charme Viral

Enchantement/Charme
"Virus charm"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher/spciale
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule

toutes les limites et exigences du sort de charme. L'intelligence d'un


personnage dtermine la dure du charme avant qu'un second jet de
sauvegarde ne soit autoris. Si le jeteur attaque un individu sous
l'effet d'un charme viral, tous les individus affects ont droit un jet
de sauvegarde. De la mme manire, une dissipation de la magie
lance avec russite sur une cible du charme viral affectera tous les
individus sous l'emprise de ce sort.
Les charmes viraux sont couramment utiliss par des magiciens
pour se faire lever une foule rapidement afin qu'elle le suive ou pour
envoyer un agent charm inconnu rencontrer un ennemi autrement
reclus.
L'lment matriel de ce sort est une fine toile de maille de
cuivre dlicatement travaille, valant au moins 100 po. Les lments
verbaux, somatiques et matriels ne sont utiliss que pour le sort
initial aprs cela, le sort se transmet par le toucher. Les cratures
qui sont immunises aux sorts Enchantement/Charme ne sont pas
affectes par le charme viral.

Clone de Stase

Altration, Ncromancie
Source: Les Ruines de Chteau Zhentil
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre la rplique humaine, demi-humaine, ou humanode
partir de n'importe quel bout d'os, de cheveu, de tissu ou d'au moins
six gouttes de sang appartenant au modle. Si ce n'est pas
l'invocateur qui doit tre dupliqu, la crature originale doit toucher
la rplique de son corps au moment de sa formation pour lui donner
vie.
Ce clone est identique l'original dans ses souvenirs, ses
comptences, son niveau d'exprience et son apparence au moment
o le tissus organique a t obtenu. Il a un point de constitution de
moins que son modle. Aucun clone ne peut donc descendre d'un
individu ayant, au moment du sort, une constitution de 1. Tous les
autres scores de caractristiques sont identiques.
A la diffrence des rpliques cres par le sort de magicien d 8me
niveau clone, la copie de l'tre n'est jamais consciente de l'existence
de l'original. Elle reste en stase magique et est mentalement
inaccessible ( une seule exception note ci-dessous). Elle ne vieillit
pas, ne pourrit pas et n'a pas besoin d'air, d'eau, de nourriture et de
toutes les choses essentielles aux tres vivants. Un clone de stase
peut tre entrepos dans un cercueil ou dans un autre endroit exigu. Il
ne se rveille pas quand on le manipule, mais peut tre meurtri ou
mme dtruit par les armes, le feu, les chocs violents et par les forces
capables d'endommager sa contrepartie vivante.
Un clone de stase conserve la pose qu'on lui donne. Il peut donc
tre vtu de faon servir d'appt ou pour inciter les autres croire
qu'ils voient l'tre originel au repos ou assis, absorb par ses tudes.

Charme viral est une version particulirement vicieuse de


charme de masse, qui a un moyen particulier de propagation. Le
charme viral initial est lanc sur un seul individu, qui doit russir un
jet de sauvegarde -2 pour viter d'tre charm. L'individu charm
(monstre ou personne) doit avoir moins de points de vie que le
magicien qui lance ce sort pour que ce dernier puisse fonctionner.
Dans le cas contraire, le sort fonctionne comme un simple charmepersonnes ou monstres.
Une fois charm, l'individu cible peut ds lors en charmer
d'autres (personne ou monstre) en les touchant. Ces individus sont
considrs charms comme s'ils l'avaient t par le jeteur initial.
Chaque nouvelle cible doit faire un jet de sauvegarde contre les
Sorts. Les individus ayant plus de points de que le jeteur initial ont
un bonus de +2 leur jet. Ils peuvent leur tour en charmer d'autres
de la mme manire.
Le charme viral peut affecter un nombre de cratures, et non de
niveaux ou de Ds de Vie, gal au maximum trois fois le niveau du
magicien. Les individus sous l'effet d'un charme viral se comportent
de la mme manire que ceux qui sont charms normalement, avec

Ds que le modle touche le clone de stase, les souvenirs, les


comptences et les niveaux d'expriences de ce dernier sont mis
jour pour s'adapter l'tre originel. Les diffrences purement
physiques, comme le vieillissement, une blessure ou une amputation
qu' subi l'tre originel, ne sont pas reproduites par le clone dans ce
processus.
Normalement, la stase est leve uniquement quand l'tre originel
meurt. Mais jusqu' deux sorts de contingence peuvent tre appliqus
un clone de stase pour modifier le moment et la faon dont il doit
s'activer (remarquez qu'un clone de stase confin dans un espace
inond ou hermtique peut mourir juste aprs son rveil). Des clones
de stase multiples peuvent mme tre relis les uns aux autres par des
sorts de transfert conus sur mesure, accoupls avec des sorts de
contingence de faon ce que la mort du premier clone rveille le
deuxime, dont la mort active son tour le troisime et ainsi de suite.

Colre des Justes


"Wrath of the Just"
Source: Elves of Evermeet

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Haute Magie

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Sorts de Sorcier Niveau 9


tourbillonne dans le cne jusqu' ce qu'ils soient lancs
infailliblement, par la crature enveloppe par le cne, vers des cibles
se trouvant dans les 40 mtres. La crature protge peut lancer les
projectiles mme si elle n'est pas un lanceur de sorts; un ordre mental
est tout ce qui est ncessaire. Les projectiles sont identiques ceux
crs par un sort de projectiles magiques.

Porte: 1.500 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort extrmement puissant ne doit tre utilis que si la race
elfique est menace. Il provoque des tremblements de terre, des
fissures de terrain, des ouragans, des raz de mare et autres
phnomnes naturels dans le rayon de sa porte. Quiconque se trouve
dans cette zone doit russir un jet de sauvegarde contre la magie
mortelle, sans quoi il est aval par la terre, emport par le flot des
inondations ou victime d'un autre dsastre.
Les hauts mages qui lancent ce sort doivent ajouter +20 leur jet
sur la table d'effet, car l'utilisation dans un cas ne relevant pas de
l'urgence la plus extrme serait un crime terrible.

Combinaison

Evocation

Confrer

Ncromancie

"Confer"
Source : Ravenloft
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

"Combine"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: jusqu' 1 tour
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Combinaison permet au lanceur de fondre ensemble deux autres
sorts actuellement mmoriss de faon ce qu'ils soient lancs
simultanment avec des effets cumuls. Les deux sorts ne peuvent
pas dpasser sept niveaux de sorts au total, ainsi un sort de 3me et un
sort de 4me niveau peuvent tre combins, ou un sort du 5me et un du
2me, ou tout autre combinaison qui tombe dans ses limites. Les sorts
restent lis dans l'esprit du lanceur pendant un tour. Si la forme
combine n'est pas lance pendant cette priode, les sorts lis se
sparent automatiquement l'un de l'autre, et combinaison est perdu.
Lorsque les sorts appairs sont lanc, le temps d'incantation, la
porte, la zone d'effet, etc., les plus restrictif sont utiliss. Par
exemple, si nervation et ralentissement sont combins, le sort
assembl n'affectera qu'une seule crature, parce que nervation ne
frappe qu'une seule cible. Le temps d'incantation sera de 4 et la
porte sera de 10 mtres par niveau cause des caractristiques
d'nervation, mais la dure sera base sur celle du ralentissement et
ne sera que de 3 rounds plus 1 round par niveau.
L'lment matriel est une paire d'anneau d'or.

Cne Tempte

Un cne tempte cre deux projectiles magiques par niveaux de


sorts absorbs, chacun faisant 1d4 + 1 points de dgts et touchant
infailliblement sa cible une vitesse de dplacement de 24 (A). Si les
projectiles dpassent les 40 mtres ou s'ils ne sont pas utiliss quand
le sort expire, ils disparaissent sans faire de dgts. Les dcharges
d'objets magiques pour lesquelles aucun sort quivalant n'existe sont
considrs du 6me niveau pour les besoins de gnrer les projectiles
magiques.

Ce sort est lanc en conjonction avec cration d'un serviteur


pour le dessein de crer un quasimancer. Lorsque le sort de confrer
est lanc sur le serviteur cr, l'esprit de la crature morte-vivante
devient capable de mmoriser des sorts. La liche peut implanter le
rpertoire d'un magicien de niveau 9 (y compris le nombre de sorts et
les niveaux) dans l'esprit du serviteur. Le quasimancer peut alors
lancer les sorts implant, comme s'il tait un magicien les ayant
mmoris.
La liche doit dpenser une nergie magique gale au niveau du
sort plac dans l'esprit de quasimancer. En d'autres mots, pour placer
un sort de niveau 5, la liche doit dpenser l'quivalent d'un sort de
niveau 5 de son quota de sorts quotidien. Le quasimancer ne peut
recevoir des sorts de son matre qu'une seule fois; lorsque tous ses
sorts ont t lancs, il devient un mort-vivant sans esprit.
Notez qu'un quasimancer doit avoir tous les lments matriels
ncessaires pour pouvoir lancer les sorts. Ce sort ne peut pas tre
lanc sur une autre crature que celle anime par un sort de cration
d'un serviteur. Son utilisation sur une personne vivante engendrera
immdiatement une folie qui ne peut tre soigne que par une
chirurgie psychique ou un souhait.
Les lments matriels de ce sort sont le serviteur et un morceau
de cerveau d'un tre intelligent.

Altration, Evocation

"Tempestcone"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Conjonction de Sammaster

Altration

"Sammaster's conjunction"
Source: Cult of the Dragon

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un indistinct cne de force qui entoure une crature
touche par le lanceur (qui peut tre le lanceur). Le cne se ferme
quelques centimtres au-dessus de la tte du bnficiaire et s'tend
jusqu'au sol (ou, si le lanceur vole, tombe, ou s'il n'est pas en contact
avec une surface solide, juste sous la partie la plus basse du corps du
lanceur). Le cne tempte se dplace avec le bnficiaire et semble
tre un tumultueux chaos de vents tourbillonnants et de nuages
brumeux hurlants doucement. Son seul effet semble tre de "boire"
toutes les magies entrant en contact avec lui, y compris les charges
des objets magiques dpenss et les sorts lancs par le lanceur qu'il
protge, et de les transformer en projectiles magiques.
Le bnficiaire d'un cne tempte n'est pas bless par le
tourbillonnant cne de vents et n'est pas affect par les effets des
sorts entrants; les projectiles magiques crs par un cne tempte

Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant enchantement a deux formes.
Combine: La forme combine cre un ovode de 20 mtres de
long d'une brillante lumire bleu directement en face du lanceur.
Durant les deux rounds qui suivent l'incantation de la conjonction, le
lanceur doit incanter deux autres sorts (les deux du 7me niveau ou
moins). Si l'un de ces sorts est une sort 'attaque d'vocation, le
lanceur reste en dehors de l'ovode et lance les sorts dedans; le
lanceur se dplace dans l'ovode afin de lancer tous les autres types
de sorts. Les deux sorts sont absorbs par la conjonction, qui alors
disparat de la vue, ayant t charg avec les deux sorts. Ensuite,
lorsque le lanceur rpte le dernier mot prononc durant son
incantation de la conjonction, les deux sorts emmagasins prennent
effets instantanment et simultanment, avec la conjonction

Page 367

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

permettant au lanceur d'avoir un contrle normal et simultan sur les


deux. Par exemple, le lanceur pourra lancer une boule de feu tout en
se tlportant en mme temps en utilisant un sort de tlportation.
Cette forme de magie permet au lanceur de mmoriser d'autres sorts
la place des deux absorbs par la conjonction.
Conjointe: La forme conjointe du sort permet au lanceur de
choisir deux sorts actuellement mmoriss alors que la conjonction
de Sammaster est incante. Durant le round suivant, ou durant un
autre round de ce mme tour, si le lanceur commence le processus
normal d'incantation du sort le plus simple, le plus rapide ou du sort
de niveau infrieur slectionn, les deux prennent effet en mme
temps, avec un contrle du lanceur intact sur ces deux sorts comme
s'il ne se concentrait que sur un seul sort (par exemple, lancer
projectiles magiques dclenche en mme temps une boule de feu, ou
lancer invisibilit fera jaillir un clair sur les adversaires). Ces sorts
sont oublis par la mmoire de la manire habituelle.
Si le sort le plus simple n'est pas lanc dans le tour qui suit,
aucun des deux sorts slectionns ne prend effet, mais seule la
conjonction (et ses liens avec les sorts) est perdue. Le lanceur est
libre d'utiliser par la suite les sorts mmoriss sparment de la
manire habituelle.
Les lments matriels sont un cheveu provenant de l'un des Elus
(prsents ou passs) de Mystra et un cristal de quartz transparent.

Conjuration de monstres VII

Conjuration

"Monster summoning VII"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 90 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 8 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Conjuration de Mort-Vivant VII

Conjuration,
Ncromancie

"Undead summoning VII"


Source: Cult of the Dragon
Porte: 90 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 8 rounds + 1 round / niveau
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
La version la plus puissante des sorts de conjuration de mortvivant, ce sort conjure 1d3 + 1 spectres (50% de chance), 1d3
vampires (40% de chance) ou 1 revenant (10% de chance). Les
cratures mortes-vivantes attaquent les ennemis du lanceur au mieux
de leurs capacits jusqu' ce qu'il leur ordonne de cesser le combat,
que la dure du sort expire, ou qu'ils dtruits ou repousss. Les
morts-vivants conjurs par ce sort disparaissent quand ils sont
dtruits. S'il n'y a pas d'adversaire combattre, ils suivront d'autres
ordres ou entreprendront d'autres taches simples que le magicien
dirigera.
L'lment matriel est un morceau d'os provenant d'une liche.

"Conquer self"
Source : Book of Black Circles
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 6 heures
Temps d'incantation: 1 round

Une fois ce sort lanc, le bnficiaire d'un sort blocage de


l'avancement commence une grande qute personnelle qui se soldera
soit par sa mort soit par sa libration du sort de blocage de
l'avancement et le gain de points d'exprience, si le mage s'est avr
valable par la puissance du sort de conqute du soi. Le sort est inutile
pour tout autre dessein. S'il est lanc sur un individu n'tant pas
soumis aux effets d'un sort de blocage de l'avancement, conqute du
soi disparat de la mmoire de l'invocateur sans aucun effet. Il doit
tre lanc par un mage de mme alignement que le bnficiaire.
Une fois le sort lanc, le bnficiaire entreprend une qute de six
heures durant laquelle il est impuissant, pris de douleurs et de
puissantes hallucinations aussi, le bnficiaire est plac dans un
endroit spcial o il est l'abri de toute attaque. (Le Livre des
Cercles Noirs indique de faon intressante que les visions
rapportes aprs la qute sont occasionnellement prophtiques ou
bases sur des vnements ou des endroits rels que le bnficiaire
n'a jamais connu.) Le rsultat de la qute dpend des actions faites
par le bnficiaire depuis la placement de blocage de l'avancement.
Bien que le bnficiaire soit automatiquement affect par ce sort s'il
rpond aux besoins prcdents, le rsultat final final du sort dpend
de la russite d'un jet de sauvegarde plac 20. Ce jet de sauvegarde
est modifi par certaines conditions, la plupart dpendant des actions
et des rsultats du bnficiaire. Aucune forme de magie n'affecte ce
JS (y compris les pierres de chance), et tous les autres modificateurs
de JS dont le mage bnficierait normalement ne sont pas efficaces.
Les modificateurs s'appliquent uniquement suivant les rsultats du
blocage de l'avancement. Ils sont les suivants:
Action

Cet effet est similaire celui du sort de niveau 3, conjuration de


monstres I, ceci prs qu'il appelle un ou deux monstres de niveau 7,
qui apparaissent un round aprs l'incantation, ou un monstre de
niveau 8 qui apparat deux rounds aprs l'incantation.

Conqute du Soi

Zone d'effet: une personne


Jet de sauvegarde: voir ci-dessous

+1

Alignement parfaitement jou

+3

Alignement moyennement jou

+1

Alignement mal jou

-1

Chaque qute (majeure) russie pour l'organisation

+4

Chaque point d'Intelligence au-dessus de 12

+1

Moyenne des scores obtenus durant les montes de niveau


utilise pour calculer les cots entre les niveaux 1

+2

Moyenne des scores obtenus durant les montes de niveau


utilise pour calculer les cots entre les niveaux 2

+1

Moyenne des scores obtenus durant les montes de niveau


utilise pour calculer les cots entre les niveaux 3

-1

Moyenne des scores obtenus durant les montes de niveau


utilise pour calculer les cots entre les niveaux 4

-2

Evaluation du bnficiaire par le jeteur du sort de


conqute du soi, bas sur les capacits du bnficiaire, son
ambition, ses actions hroques, etc.

-3 +3

Si le bnficiaire russit son JS, il sort de sa transe aprs six


heures. A ce moment, il retrouve ses capacits magiques lies son
niveau et gagne un bonus de 10% de points d'exprience sur tous les
points d'expriences gagns lors du blocage de l'avancement. Si le
bnficiaire rate son JS, il meurt la fin des six heures; il peut tre
rappel la vie ou ressucit de la manire normale, bien qu'il subira
toujours les effets d'un blocage de l'avancement. Le JS est toujours
rat sur un jet de 1, quels que soient les modificateurs.
L'lment matriel de ce sort est la statuette de jade utilise pour
le blocage de l'avancement; la fin de la conqute du soi, la statuette
se brise.

Coquille Temporelle

Abjuration/Altration

Bonus

Par tranche de 100.000 XP gagns

"Temporal shell"
Source: Chronomancer
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 1,5 m de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

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Temps

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Ce sort cre une bulle temporelle autour du lanceur, qui n'est pas
affect par temporal prime. Tant qu'il est l'intrieur de la coquille,
le chronomancien est immunis au passage du temps, except quand
il s'applique directement lui-mme. L'effet est que le monde est
gel entre deux secondes. Ceci donne au lanceur l'opportunit
d'actions comme boire des potions de soins ou de laisser s'estomper
les effets d'un sort ou d'une potion nfaste.
Une fois cre, la coquille ne peut pas tre dplace et le lanceur
ne peut pas la quitter sans en automatiquement dissiper les effets.
Toutes les cratures se trouvant dans le rayon de 1,5 mtres sont
considres dans la coquille et peuvent interagir avec le lanceur
comme si le temps normal s'coulait. Si elles franchissent le rayon,
elles sont automatiquement gele jusqu' l'expiration du sort ou que
le chronomancien la dissipe. La dure du sort est mesure par le
temps subjectif du chronomancien.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 0,6 m3 / niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort ncessitent une prparation.


Une sphre de cristal valant au moins 1.000 po est ncessaire. Un
diamant valant au moins 5.000 po doit tre enchant avec le sort
stase temporelle et plac dans la sphre. Cet ensemble doit alors tre
touch par un time dimensional (voir bestiaire monstrueux dans le
supplment Chronomancer) sur temporal prime (le touch n'a pas
besoin d'tre volontaire). Quand ce sort est lanc, ce dispositif est
consum par les nergies magiques.

En utilisant un peu de la salive du lanceur ou une de ses larmes,


cette magie cre de l'eau pure, frache, sans danger, sale ou douce
suivant le dsir du lanceur. L'eau jaillit de la main du lanceur, et
s'coulera et sera perdu s'il n'y a pas de contenants prvus pour la
conserver (bien que des cratures puissent boire partir des mains,
ou se baigner dans le flot). Une fois le sort commenc, il se poursuit
jusqu' ce que le volume maximum que puisse crer le lanceur soit
atteint; le lanceur ne peut pas "fermer le robinet et le rouvrir", ou
conserver l'eau pour plus tard. Le lanceur peut se dplacer pour
remplir plusieurs rcipients et arroser plusieurs plantes, ou pour
viter de noyer une zone particulire, sans affecter le dbit. Le
courant de l'eau n'est pas suffisamment puissant pour gner le
dplacement du lanceur ou pour causer des dgts en servant d'arme.
Bien que l'eau ainsi cre soit permanente, elle peut s'vaporer comme
le ferait toute eau dans un climat dsertique, de plus le sable la boira
et elle sera perdue.

Coup de Sort

Cration d'un Serviteur

Altration

Ncromancie

"Spell-lash"
Source: Spellbound (box set)

"Create minion"
Source : Ravenloft - Guide to the Lich

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 7.5 m de rayon
Jet de sauvegarde:

Porte: 3 mtres
Elments: V, S, M
Dure: 1-20 jours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Ce sort est utilis par les Magiciens Rouge de Thay qui sont sur
le point de mourir ou d'tre captur. Il dtruit compltement le corps
du magicien (bien que l'essence du magicien puisse tre protg par
clone, rceptacle magique, ou un sort similaire) et inflige des dgts
explosif sur un rayon de 7.5 mtres. Le montant des dgts inflig est
gal 1d4 fois le niveau du lanceur. Un magicien du 25me niveau
infligera, par exemple 25d4 points de dgts tous les individus et
objets si ce sort est utilis.

Ce sort est utilis en conjonction avec confrer afin de crer un


quasimancer. Lorsque la liche lance cration d'un serviteur, un mortvivant corporel est anim et recouvre une partie de son ancienne
essence vitale, lui donnant une intelligence artificielle et un potentiel
de lanceur de sorts. En termes d'attributs physiques, le serviteur
devient un wight, possdant toutes les capacits et les caractristiques
de la crature. Le serviteur nouvellement cr est autoris
sauvegarder contre les Sorts (comme une crature de 5 DV) pour
viter de tomber sous le contrle de la liche. S'il y russi, il fera tout
son possible pour chapper la liche et partira tuer, sachant
maintenant que son existence est limite. Un serviteur qui rate son JS
est sous le contrle total de la liche et peut agir alors en tant qu'agent.
Son intelligence lui permet de commander d'autres morts-vivants au
nom de son matre, et il reste susceptible au sort de confrer.

Nul besoin de dire que coup de sort est rarement utilis, mais
quand il l'est les rsultats sont spectaculaires.

Couper la Ligne de Vie

Temps

"Sever lifeline"
Source: Chronomancer

Les serviteurs crs sous le contrle de leur matre lancent tous


leurs JSs au mme niveau que son matre; ils sont immuniss aux
dbilits mentales, mtamorphoses, l'lectricit, la folie, aux
charmes, sommeils, au froid et aux sorts de mort; ils irradient une
aura de peur sur un rayon de 1m50, ncessitant un JS contre les Sort
sous peine de fuir pendant 2d4 rounds.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort dtache dfinitivement le lanceur de sa ligne de vie. Ceci
annule la rgle concernant le doublement des ligne de vie, et c'est
tout ce que les lanceurs devraient en savoir. Les bnfices et
dsavantages sont donns dans le chapitre 6 du supplment
Chronomancer. Ce qu'en connat le lanceur dpendra du MD.
Les lments matriels sont un petit couteau en argent enchant
pour conserver une corde, et de la poudre de diamant valant 10.000
saupoudre sur la lame. Ce sort est lanc sur temporal prime, et le
couteau est utilis pour couper physiquement la ligne de vie du
chronomancien ce point elle se transforme en une insubstantielle
trane de poussire d'argent.

Cration d'Eau
"Create Water"
Source: FR 13: Anauroch

Evocation, Elmentaire eau

Lancer ce sort sur une personne vivante ncessitera un jet de


sauvegarde contre la Mort Magique sous peine de mourir
immdiatement, devenant un serviteur cr autoris sauvegarder de
la faon dtaille ci-dessus.
Les lments matriels de ce sort sont le corps animer et un
bout de cervelle.

Cri de la Banshee
"Wail of the banshee"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphre d'un rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde: annule

Page 369

Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Au point culminant de ce sort terrifiant, le magicien crie comme


une banshee (un esprit hurleur). Pour chaque niveau du mage, un
auditeur moins de 9 mtres entend le hurlement. Ceux qui chouent
leur jet de sauvegarde contre la Mort Magique meurent
instantanment.

merge comme si un sort de libert avait tait lanc en ce sens. De


plus, tous les sorts qui retiennent des effets magiques, y compris
d'autres sorts, librent immdiatement leurs effets mais avec une
porte de 0 (bouche magique, mmorisation de Rary, octroi de sort
aux morts-vivants, contingence, et ainsi de suite).

Le mage ne peut tre la victime de son propre sort, pas plus qu'il
ne peut choisir qui sera affect. S'il y a plus de victimes potentielles
que le niveau du mage, le MD doit dterminer alatoirement les
cratures affectes. Les cratures qui ne peuvent entendre (boules
dans les oreilles, surdit, etc) peuvent tre des cibles, mais ne
peuvent tre affectes et sont considres comme russissant
automatiquement leur jet de sauvegarde.

Les sorts de protections tels que protection contre le mal,


bouclier, globe mineur d'invulnrabilit, globe d'invulnrabilit, et
d'autres sorts identiques ne sont pas affects par dli. Les cratures
ptrifies ne sont ni rvle ni restaures. Les individus obligs de
servir ne sont pas librs (y compris les cratures comme les
familiers, chasseurs invisibles, gnies et lmentaires). Une coquille
anti-magie n'est pas affecte, et les effets d'un dli n'y pntrent pas.
Les cercles de protections et autres les constructions runiques de
confinement ne sont pas affects moins qu'ils ne maintiennent
actuellement une crature prisonnire, au quel cas ils sont effac, ou
si cela s'avre physiquement impossible, ils deviennent inefficace
sauf en tant que dcoration.

L'lment matriel est une boucle de cheveux d'une femelle elfe


d'alignement mauvais.

Dclencheur de Sort de la Simbule

Altration,
Conjuration
, Evocation"

"Simbul's spell trigger, The"


Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V
Dure: 366 jours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Quand il mmorise ce sort, un magicien peut choir de un quatre
autres sorts du 1er au 7me niveau. Le nombre de sorts est laiss la
discrtion du magicien, bien que le maximum ne puisse tre pas
dpass, et les sorts peuvent tre du mme niveau voire mme
identiques par exemple, quatre sorts de mort. Les magies choisies
doivent tre incantes immdiatement aprs que le dclencheur de
sort soit mmoris, en utilisant les composantes matrielles
habituelles, mais en prcdant chaque incantation du mot qui plus
tard dclenchera le dclencheur de sort (le mot est la composante
verbale du sort; quand il est prononc le dclencheur de sort est
lanc). Les sorts n'ont pas besoin d'tre lancs par le magicien qui
mmorise le dclencheur de sort, ou mme par un magicien; des
sorts de prtres peuvent tre lis un dclencheur de sort.
Les sorts n'ont pas d'effets au moment ou ils sont lancs, mais
quand le mot de dclenchement est murmur (lanant le dclencheur
de sort), tous prennent effet au mme round, l'un aprs l'autre, dans
l'ordre dans lequel ils ont t lancs, jusqu' ce que tous les sorts
aient pris effet. Les dgts des sorts sont toujours le maximum
possible, et les cibles sont choisies par la volont du lanceur du
dclencheur. Le lanceur du dclencheur doit tre capable de voir les
cibles dsires quand le dclencheur de sort est lanc.

Dli

Abjuration

Les sorts de maldictions, qutes, qutes magiques ne sont


annuls que si le magicien lanant le dli est d'un niveau gal ou
suprieur au magicien originel. L'interaction de ce sort avec les
artefacts et reliques sera jug par le MD.
Ces effets se produisent quels que soient les dsirs du lanceur.
Les effets des sorts ports ou lancs sur le lanceur ne sont pas
perturbs, mais tous les autres individus sont affects, mmes ses
allis. Notez que l'ouverture de scells et fermetures magiques
dclenche toutes les alarmes et les piges qui leurs sont attachs et
que les cratures libres peuvent tre amicale ou pas envers le
lanceur. Le lanceur ne peut pas rduire la dure de ce sort sauf en le
dissipant.
Les lments matriels de ce sort sont un aimant et une pince de
salptre.

Dernier Recours de Mycontil

Altration,
Evocation

"Mycontil's last resort"


Source: FR 16: The Shining South
Porte: 10 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 (voir ci-dessous)
Zone d'effet: 9 mtres de rayon
Jet de sauvegarde:
Quand il est lanc, ce sort converti tous les sorts restant dans la
mmoire du lanceur en nergie magique, un peu de la mme manire
qu'un coup final d'un bton de pouvoir. Toutes les cratures dans un
rayon de 9 mtres subissent 1d4 points de dgts par niveau de sort
mmoris; les cratures se trouvant plus de 3 mtres peuvent faire
un jet de sauvegarde contre la mort magique pour ne subir que la
moiti des dgts.
Ce sort fonctionne mme contre les cratures qui possdent une
rsistance la magie. Une crature qui possde 65% de rsistance
la magie ne peut rsister qu' 65% des dgts, elle subira le reste
normalement. Si elle est loigne de plus de 3 mtres, elle aura un jet
de sauvegarde pour ne prendre que la moiti des dgts qui auraient
dus l'affecter.

"Unbinding"
Source: Cult of the Dragon
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque dli est lanc, une sphre de force magique se cre
autour d u lanceur et se dplace avec lui. L'effet magique de cette
sphre dtruit tout sort qui enferme ou qui contraint avec les
exceptions notes ci-dessous. Tous les sorts de scellement sont
immdiatement termins.
Dli annule les sorts de charmes et d'immobilisations de tous
types, les verrous de magicien et fermetures similaires, les sorts qui
crent des barrires physiques ou magiques, les sorts garde et
dfense, stase temporelle, ralentissement, arrt temporel, entre
autres. Les effets du sort statue sont termins, et un rceptacle
magique est bris dtruit jamais, et la force de vie l'intrieur
s'teint. Mme une crature emprisonne sous les pieds du lanceur

Les effets sur le magicien peuvent tre dvastateurs. Quand le


sort est lanc, le lanceur doit faire de test de choc mtabolique. S'il le
rate , il meurt immdiatement, consum dans l'incantation. S'il le
russit, il subit une perte permanente de 1 point de constitution, et est
plac dans un coma pour 1d4 semaine. Un sort de gurison rduira la
dure du coma 1d4 jours partir du moment ou la gurison est
lanc.
L'lment matriel de ce sort est l'os d'un doigt d'un archimage,
qui doit tre prpar dans un rituel qui prend 1d4 jours. Les lments
pour le rituel sont coteux, et comprennent au moins 5.000 po de
diamant en poudre, et un anneau de pur platine port par le doigt.
Quand le rituel est achev, le lanceur dclare toute l'incantation sauf
le dernier mot du sort. Quand tout a t prpar, le magicien peut
activer le sort en disant le dernier mot du sort et en cassant l'os.
Aprs le lancement initial le lanceur n'a pas besoin de garder ce sort

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Sorts de Sorcier Niveau 9

en mmoire. Une fois le rituel termin, le lanceur peut mmoriser un


autre sort de 9me niveau pour remplacer le dernier recours.
Pour d'videntes raisons, ce sort n'est que trs rarement utilis.
Dans l'histoire d'Halruaa, on pense que seul Mycontil a lanc ce sort.

Dispute Arcanique de Mylsibis

Disruption

"Mylsibis' arcane contention"


Source : Mylsibis's Codex of Contention

Altration/Ncromancie

"Disruption"
Source : The Glandar's Grimoire

Porte: 3 mtres/niveau
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 3 mtres/niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: sphre de 12 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial
Ce puissant sort dtruit les morts-vivants et les autres cratures
animes magiquement (comme les golems). Les cratures conjures,
enchantes (contrles par des moyens magiques) et charmes sont
instantanment libres de tout contrle.
Tout sort lanc subsquemment dans le round est perdu (les
effets des objets magiques sont retards d'un round, mais ne sont
autrement pas altrs; les pouvoirs des artefacts ne sont pas affects).
Tous les effets de disruption ne surviennent que dans un globe de
12 mtres de rayon. La porte du sort est en fait la distance qui
spare le centre de la sphre du magicien. Le sort prend effet
immdiatement et disparat; sa zone d'effet ne peut pas tre dplace.
Le sort affecte les cratures se trouvant dans la zone d'effet qui
appartiennent trois catgories particulires. Les morts-vivants crs
ou anims magiquement et les cratures contrles magiquement
possdant moins de 6 Ds de Vie sont automatiquement affects.
Toute crature de cette sorte possdant plus de 6 Ds de vie doit
sauvegarder contre les Sorts pour viter d'tre affecte par la
disruption (mme si elle dsire tre affecte). Si le jet de sauvegarde
est russi, la crature chappe la disruption, mais est tourdie
pendant 1-2 rounds.

Disjonction de Mordenkainen

Enchantement /
Evocation/Illusion
/Fantasme

Altration /
Enchantement

"Mordenkainen's disjunction"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
Elments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: rayon de 10 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est invoqu, tous les effets et objets magiques se
trouvant dans le rayon d'action du sort, hormis ceux se trouvant sur le
personne du magicien ou en contact avec lui, sont disjoints. Cela
signifie que les sorts invoqus sont scinds en leurs diverses
composantes (ce qui annule gnralement l'effet la manire d'une
dissipation de la magie). Les objets enchants et permanents doivent
russir un jet de sauvegarde (contre les Sorts si la disjonction est
invoque sur une crature, contre la Dsintgration dans le cas
contraire) sous peine d'tre changs en objets normaux. Mme les
reliques sont sujettes ce sort, bien qu'elles n'aient que 1% de chance
par niveau du magicien d'tre affectes. Ainsi, tous les anneaux,
parchemins, potions, btonnets, objets magiques divers, reliques,
armures, pes et armes diverses se trouvant dans un rayon de 10
mtres peuvent perdre toutes leurs proprits magiques lorsque ce
sort est invoqu. Le magicien a galement 1% de chance par niveau
de dtruire une coquille anti-magie. Si celle-ci rsiste la
disjonction, aucun objet magique en son sein n'est disjoint.
Note: il est trs dangereux de dtruire des reliques, car cela a
95% de chances d'attirer l'attention d'un tre puissant intress et
concern par l'objet. De plus, si une relique est dtruite, le magicien
invoquant le sort doit russir un jet de sauvegarde contre les Sorts,
avec une pnalit de -4, sous peine de perdre de manire permanente
toutes ses capacits d'invocateur de sorts.

Lorsqu'un mage ou une paire de mages librent un sort de


dispute arcanique, ils entament un duel magique d'une extrme
efficacit et aux effets potentiellement catastrophiques pour les
participants. La dispute arcanique cre des cratures fantasmatiques
jumelles de taille semblables contrles par les participants, qui
combattent magiquement et physiquement pour dterminer le
vainqueur. Le sort a t historiquement utilis principalement comme
un moyen de rsoudre des disputes entre de puissants mages et pour
limiter les forces dvastatrices que possdent les mages. En mme
temps, la dispute ne rduira pas de faon assez significative l'arsenal
magique du vainqueur et est souvent utile pour inspirer la crainte et
la peur parmi les spectateurs.
Lorsque la dispute commence, seul un mage a besoin de l'avoir
en tte, bien que les deux participants puissent le possder. Si un seul
a mmoris le sort, ou si un seul des mages duellistes dcide de le
lancer, le mage doit tout d'abord noncer un challenge son
adversaire. Un challenge peut tre demand n'importe quel mage se
trouvant porte de vision normale. Le challenge peut alors tre
accept ou refus par l'adversaire.
S'il est accept, le mage qui est test doit alors lancer au moins
10 niveaux de sort ou rpondre en lanant lui aussi une dispute
arcanique. Tous ces sorts sont absorbs pour gnrer la puissance de
la dispute, et aucun de leurs effets normaux ne surviennent. Une fois
que le magicien a accept le challenge, il doit faire tous les efforts
possibles pour lancer les sorts ds que possible; s'il les retarde, il se
retrouvera forc de lancer les niveaux ncessaires de sorts. Lorsque
le mage qui a t dfi achve l'incantation des sorts requis, la
dispute arcanique peut rellement dbuter.
Si l'adversaire dsire ne pas rpondre au dfi, il doit lancer un jet
de sauvegarde contre les Sorts pour viter d'tre attir par
inadvertance dans la dispute. Si le JS est russi, il peut ignorer le
challenge et le sort sera perdu. S'il rate son JS, il est automatiquement
attir dans la dispute et est forc de lancer les sorts ncessaire
alimenter la dispute. Si deux mages lancent simultanment une
dispute arcanique, ou si l'un des mage le lance en rponse un autre
dfi (au lieu de lancer 10 niveaux de sorts), alors aucun JS n'est
possible pour les deux parties et la dispute doit dbuter sans dlai.
Une fois que la dispute arcanique dbute normalement, les deux
mages deviennent immobiles et absolument vulnrables. Ainsi, bien
que l'honneur de la plupart des cratures les empcheront d'attaquer
les mages vulnrables, il est plus prudent de la part des duellistes de
se trouver en terrain ami lorsque la dispute commence ou d'avoir
prpar des protections. Alors que le duel commence, chaque mage
doit choisir un type de monstre qui le reprsentera dans la bataille.
Tout monstre peut tre choisi, mais il doit tre un monstre que le
mage a observ auparavant ou dont il a entendu parler dans les
moindres dtails. Il ne peut pas tre un tre dont le mage a
vaguement entendu parl dans une lgende. Il n'a pas besoin d'tre du
mme alignement que le mage, mais il ne peut tre d'un type unique
ou tre un individu spcifique. Une fois que les deux mages ont
slectionn leur champion, un fantasme insubstanciel
(apparemment rel pour les observateurs) de chaque monstre
apparat, mesurant 10 fois la taille du monstre normal (ce qui affecte
la taille apparente, le nombre de Ds de Vie, et tous les autres
facteurs lis, mis part les dgts des attaques physiques qui ne sont
que tripls). Les points de vie sont lancs, et deux points de vie
additionnels sont ajouts aux points de vie totaux du monstre pour
chaque niveau d'exprience du magicien le contrlant.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Chaque champion ainsi cr a plusieurs facults qu'il peut


utiliser durant la dispute. La premire est la capacit lancer des
sorts comme le mage le contrlant. Le monstre a en fait les sorts
mmoriss du mage, mais ne peut pas avoir en tte la dispute
arcanique de Mylsibis. D'autres part, il n'a pas besoin d'lments
matriels. Les monstres magiques sont sinon identiques la race
qu'ils reprsentent, possdant les pouvoirs inns, la rsistance la
magie et peuvent donc ainsi utiliser ces pouvoir additionnel dans le
combat. Heureusement, les monstres ne peuvent que se faire mal
mutuellement, que les dgts soient infligs par des armes, des armes
naturelles ou des sorts et ne peuvent subir des dgts que par des
monstres fantasmatiques crs par une dispute arcanique.
Les champions s'engagent en combat, sous la direction des deux
mages les contrlant, qui choisissent le type d'attaque utilis par le
monstre et le sort lanc. Tous les dplacements, les jets de toucher,
les jets de dgts, les JSs, etc, sont lancs exactement comme lors
d'une bataille normale. Durant la bataille, chaque mage doit
conserver sa concentration, ou le contrle sur son monstre sera perdu.
S'il n'est plus contrl, le monstre ne peut plus que combattre
physiquement.
Chaque monstre ne devrait pas essayer d'achever la bataille
prmaturment en utilisant des sorts ou des mouvements physiques
pour partir, et ne devraient pas sortir de la vue de l'adversaire de
chaque mage. La bataille s'achve lorsqu'un monstre meurt suite
une accumulation de dgts engendrs par l'autre monstre.
L'efficacit des monstres n'est pas totalement prdtermine par
les conditions mentionnes, et chaque mage peut affecter la condition
ou l'efficacit de son fantasme de l'une des plusieurs manires, mais
une perte considrable de sa personne dans tous les cas. Le total de
points de vie du monstre peut tre accru en cannalisant des points de
vie du mage vers le fantasme, un quota de un point donn pour un
point perdu. D'autre part, les dgts infligs par les sorts ou les autres
attaques du monstre peuvent tre accrus si le mage accepte de subir
une perte de points d'attributs. Le mage peut utiliser tous ses attributs
pour ce dessein; chaque point sacrifi augmente les dgts d'une
attaque d'un point. Les points d'attributs perdus sont rcuprs un
rythme de un point tous les deux rounds pour chaque attribut en
dessous de la normale. Cette perte de points d'attributs est seulement
illusoire, mais aucun attribut ne devrait tre amen zro la fin de
la bataille; si un quelconque attribut se trouve zro la fin de la
bataille, le mage meurt.
De plus, les mages impliqus peuvent aussi influencer les
monstres en dpensant des charges des objets magiques qu'ils
possdent. Chaque charge ainsi utilise augmente le total de points
de vie du monstre d'un point, ou accrot la quantit des dgts
infligs par une attaque d'un point. Tous les soins ports au magicien
durant son duel peuvent optionnelement tre appliqu au monstre,
l'exception d'une gurison. Les soins magiques ainsi reus par le
monstre deviennent inutiles lorsque le double du total des points de
vie du monstre a dj t donn.
Par exemple, un magicien possdant 56 points de vie dsire
accrotre le total des points de vie de son monstre (qui en a
actuellement 200) de 40 pv. Le nouveau total du mage sera de 16 pv
et le monstre aura un total de 240. Le mage a galement une Force de
16 et une Constitution de 17. Si son champion est amen lancer une
boule de feu qui infligerait normalement 67 points de dgts, le mage
peut dcider de rduire sa Force et sa Constitution 6 et 7 et le
monstre aurait alors une boule de feu 87 points de dgts. Plus tard,
le monstre est svrement bless et n'a plus que 42 points de vie
restant. Le mage boit une potion de soins ultimes et dcide d'utiliser
la moiti des 20 points de vie gagns pour se soigner lui mme,
amenant son total de points de vie 26, et celui du monstre 52.
Lorsque le duel s'achve, les deux fantasmes disparaissent et le
mage dont le champion a perdu la bataille subit des dgts gaux au
dixime des points de dgts subits par son champion durant le
combat (pas de JS) et perd de sa mmoire tous les sorts lancs par
son champion durant la bataille. Le vainqueur du duel perd le
douzime des points de dgts subits par son champion mais ne perd
pas les sorts lancs. Il gagne galement des points d'exprience gaux
la moiti des points d'exprience que vaut son rival. De plus, les
ennemis du vainqueur ayant vue la bataille et ayant moins de 2 DV
doivent lancer un jet de moral ou subir les effets d'un sort de peur et
ceux ayant entre 2 et 4 DV doivent sauvegarder contre les Sorts ou

subir un sort de terreur. Tous les allis du vainqueur gagnent un


bonus de +1 sur leur prochain jet de moral.

Eau de Vie

Altration/Ncromancie

"Life water"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: jusqu' 1 jour (voir ci-dessous)
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: jusqu' 3,7 litres
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme tout liquide en un serum qui sent bon et qui
soigne les blessures et gurit la ccit, les maladies, les poisons, le
pourriture (y compris celle des momies), les dbilits mentales
accidentelles, le dveloppement de champignons (comme la
transformation de la chair en limon vert). Mme les blessures
mortelles sont guries; les membres perdus et les organes se
rgnrent instantanment lorsque l'eau vivante miraculeuse est
applique! Une tte coupe ne peut pas tre replace, toutefois. Aussi
merveilleux que puisse tre ce serum, il ne ramne par quelqu'un la
vie, ni ramener son tat normal une crature transforme.
Une quantit de 3,7 litres de srum gurissent entirement une
crature de taille humaine de toutes ses blessures, lui rendant tous ses
points de vie. Une outre de taille moyenne emplie d'eau vivante peut
soigner un des symptomes ou rendre 3d8 points de vie. Immerger
seulement une partie du malade le gurit compltement, condition
qu'il ne soit pas mort. (Toute partie coupe du corps est inutile.) Le
serum est un traitement non durable. Une fois utilis, il disparat,
absorb par le bnficaire. Un bassin cr par ce sort peut tre
totalement absorb par plusieurs gurisons.
Tout liquide peut tre utilis comme lment matriel de ce sort
mme un liquide cr par des moyens magiques. Le serum restant
retourne son tat initial l'aube suivante.

Echange de Force de Vie

Ncromancie
Rversible
"Life force exchange"
Source: The Complete Necromancer Handbook
Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: deux cratures
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort change dfinitivement les forces de vies de deux
cratures (l'une pouvant tre celle du lanceur). Les deux bnficiaires
devant se trouver dans la porte au moment ou le sort s'accomplit, ou
il choue automatiquement. Quand il est employ correctement, les
deux cratures sont entoures d'une aura verte et doivent russir un
jet de sauvegarde contre les sorts 6 pour viter les effets (les
bnficiaires acceptants le sort n'ont pas de jet de sauvegarde).
Le sort ne marche que si les deux bnficiaires chouent leurs
jets de sauvegarde. Si une seule cible du sort choue son jet de
sauvegarde, alors celle qui l'a russie est automatiquement tourdie
(chancelante et incapable d'accomplir une action) pendant 1 round.
Tandis que l'autre sujet (celui qui a rat le jet de sauvegarde) est
tourdi pendant 1d4 rounds.
Dans le cas d'un transfert russi, les deux forces de vie gardent
toutes leurs capacits mentales d'origine ainsi que leurs
comportements, bien que leurs capacits magiques soient limites
(ou augmentes) par leurs nouvelles formes. Par exemple, un
ncromancien dcrpit utilise ce sort pour changer sa force de vie
avec un jeune guerrier en pleine forme. Tandis que le magicien gagne
un corps jeune et vigoureux (et tous les bnfices qui vont avec),
l'infortun jeune se retrouve pig dans le corps vieilli d'un mourant.
Les cratures qui n'ont pas l'habitude d'tre transform de cette faon
sont tourdies pendant au moins un round aprs le transfert.

Page 372

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Les effets de ce sort sont permanent et ne peuvent tre invers


que par un souhait ou par l'inverse de ce sort, rvoquer l'change de
force de vie. Si l'un des corps est tu avant que l'inversion puisse
avoir lieu, la force de vie qui habite actuellement dans ce corps
meurt. Cet esprit et son nouveau corps sont morts comme si l'esprit
qui se trouvait dans le corps appartenait depuis toujours ce corps.
La force de vie qui a l'origine tait dans le corps qui vient de mourir
est maintenant prisonnire de son nouveau corps. A moins de
dpenser deux souhaits (un pour restaurer le corps mort et le second
pour transfrer la force de vie), le seul moyen de restaurer maintenant
la victime dans son corps d'origine est de cloner le corps d'origine et
de rvoquer l'change de force de vie.

Echarpe de Sorts

Altration, Evocation,
Summoning

mme round, lancer de la manire habituelle un sort mmoris qui a


un temps d'incantation de 9 ou moins.
La mort du porteur de l'charpe fait jaillir spectaculairement tous
les sorts emmagasins dans l'charpe sur des cibles alatoires,
souvent avec d'tranges rsultats. Rien de moins qu'un souhait limit
ou un souhait ne peut annuler l'existence d'une charpe, et une
dissipation de la magie et des sorts identiques ne peuvent mme pas
annuler un seul des sorts d'une charpe. La prsence d'une charpe
enlve toute fatigue ou besoin de dormir son porteur, mais une
crature ne peut porter qu'une charpe la fois; ceux qui essayeront
de lancer une autre charpe de sorts dcouvriront que le sort est
perdu tant que la premire charpe n'est pas totalement utilise.

Embrasement

Ncromancie/Evocation

"Conflagration"
Source : Arabian Adventures

"Sash of spells"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Porte: 20 mtres/niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 0
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sort trahie sa prsence par un ligne diagonale de
lumire sur le corps du lanceur (d'ou son nom). La lueur d'une
charpe de sorts brille travers les habits, des tnbres magiques, et
les dguisements, elle ne peut tout simplement pas tre cache.
L'incantation d'une charpe de sorts commence avec un mot et un
geste, et est termine avec un autre mot et geste. Pendant les huit
rounds entre, la ligne de lumire pend devant son lanceur, et elle
reoit tous les sorts lancs sur elle par le lanceur de l'charpe ou par
d'autres (prtres ou magiciens) pendant cette priode au rythme d'un
sort par round. Ces sorts doivent tre lancs normalement avec leurs
composantes matrielles habituelles, mais la lueur leur sert de cible.
Quelle que soit la zone d'effet normal ou rsultat du sort, il est
absorb par la lueur sans prendre effet (si deux sorts ou plus sont
lancs sur la lueur durant le mme round, tous ces sorts simultans
sont perdus, se dissipant sans danger, mais ils n'ont aucun effet sur
les sorts dj absorbs par la lueur, ou sur les prochaines absorptions
dans les rounds venir).
Les sorts absorbs peuvent tre de n'importe quelle sorte, sans se
soucier de l'alignement, classe, foi, ou coles d'expertises du lanceur
de l'charpe, qui est protg des effets des sorts de l'charpe; les
sorts lancs dans l'charpe peuvent tre de n'importe quel niveau. De
plus, si deux copies du mme sort (en d'autres termes, deux sorts de
magicien de dissipation de la magie ou deux sorts de prtre de
dissipation de la magie, et non une dissipation de la magie de
chacune des classes) lui sont lancs dedans, l'charpe gnre d'ellemme une troisime copie "gratuite" du sort (il est possible de
remplir l'charpe avec huit copies du mme sort gnralement
projectiles magiques, dissipation de la magie, boule de feu ou clair
et de gagner quatre sorts gratuits).
Quand l'incantation de l'charpe se termine, la lueur se dplace
rapidement autour du corps du lanceur et joint ses deux bouts;
l'charpe de sorts est prte tre utilise. Le lanceur a
instantanment conscience de tous les sorts stocks, y compris leurs
effets prcis et leurs dgts, et peut les librer tout moment par la
suite, mme si des annes passent avant qu'ils soient tous utiliss.
Les sorts ne peuvent tre librs de l'charpe que par un esprit
libre (non charm, oblig psioniquement, ou autrement contrl), et
cet esprit ne peut tre que celui du porteur de l'charpe, qui en est
toujours le lanceur. Une charpe peut tre transfre de son lanceur
une autre crature par un round de contact direct chair chair et en
dsirant le transfert mais la fois le lanceur et le bnficiaire
doivent dsirer le transfert ou alors il ne se produit pas. Lorsqu'un tel
transfert est fait, la fois le porteur de l'charpe et la personne
recevant l'charpe subissent 2d4 points de dgts des dcharges
chaotiques de l'nergie magique implique.
Un sort par round peut tre libr de l'charpe par son porteur.
Ces sorts ont un temps de "libration" de 1 car leurs incantations ont
dj eu lieu, et que leurs librations n'est qu'un acte de volont. Si le
porteur de l'charpe est un lanceur de sort, il peut aussi, durant le

Ce sort embrase une crature vivante, lui brlant ses cheveux et


ses vtements et au moins la couche superficielle de la peau. La
victime subit 2d6 points de dgts chaque round, aucun jet de
sauvegarde n'tant autoris. Les individus se trouvant moins de 3
mtres sont autoriss sauvegarder contre les Sorts. Un chec
signifie qu'eux aussi perdent 2d6 points de vie, la moiti en cas de
russite.
Tous les objets ports par la victime doivent sauvegarder contre
le Feu Magique -2 ou tre dtruits. Ces flammes sont tellement
intenses qu'elle enflamment tout autre objet inflammable se trouvant
moins de 3 mtres de la cible, et fait fondre les mtaux mous, si de
tels objets ratent la sauvegarde contre le Feu Magique. Le sort cre
une flamme extrmement chaude si bien que les objets comme un
anneau de rsistance au feu sont eux aussi concerns.
La cible vivante de l'embrasement peut bouger et combattre
normalement tant qu'elle vit, et tous ceux qui se trouvent moins de
3 mtres d'elle sont sujets aux dgts du feu. Elle ne peut lancer des
sorts, mais peut toujours utiliser ses pouvoirs inns.
La mort ne procure pas de dlivrance. Lorsque tous ses points de
vie sont perdus, le corps de la victime tombe sous le contrle du
magicien. Ce dernier peut animer la cible morte par ordres mentaux,
mais ne peut accomplir rien d'autre pendant ce temps.
L'embrasement est difficile teindre. Jeter de l'eau ou du sable
ne fait que crer un nuage de vapeur ou de poussire brlante
moins de 6 mtres de la victime, infligeant 1d6 points de dgts
additionnels ceux qui se trouvent dans le nuage. Une immersion
complte dans une grande quantit d'eau, ou un ensevelissement dans
du sable rduit les dgts un point par round pour la victime et ceux
qui se trouvent moins de 3 mtres. Un puits ou un bassin ne
contient pas suffisamment d'eau pour cela, mais un petit lac si. Une
dissipation de la magie russie annule le feu.
L'lment matriel de ce sort est une poupe de cire.

Emprisonnement / Libert

Abjuration

Rversible
"Imprisonment"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsque ce sort est invoqu et que la victime est touche, celle-ci
est enferme dans un tat d'animation suspendue (voir le sort stase
temporelle), dans une petite sphre situe une trs grande

Page 373

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

profondeur sous la surface de la terre. Elle y demeure jusqu' ce que


l'inverse de ce sort, comprenant le nom et l'histoire de la crature,
soit invoqu. Faire des recherches l'aide d'une boule de cristal,
d'une localisation d'un objet ou moyens similaires ne rvlera pas
que la crature est emprisonne. Ce sort fonctionne que si le nom de
la crature sujette et son pass sont connus.
L'inverse, libert, invoqu l'endroit o une crature a t
enferme et plonge dans le sol, la fait rapparatre au mme point.
Si le magicien ne prononce pas de manire parfaite le nom et
l'histoire du personnage, il y a 10% de chances pour que 1 100
cratures soient libres au mme moment. S'il doit s'agir de
monstres, lancer 1d20 pour en connatre le niveau, les jets suprieurs
9 tant considrs comme des 9. Le type exact des monstres est
ensuite dtermin grce aux tableaux de rencontres alatoires.
Exemple: si les deux premiers jets taient 22 et 60, le nombre de
cratures libres serait de 13. 10% seulement se trouvant dans les
environs immdiats, le magicien pourra n'en rencontrer qu'une ou
deux.

Ennemi Subconscient

Illusion/Fantasme

"Weird"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 30 mtres
Elments: V, S
Dure: concentration
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: rayon de 7 mtres
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort met en prsence ses victimes et des images fantastiques
de leurs ennemis les plus redouts, causant un combat imaginaire qui
semble rel mais se produit en fait en un clin d'il. Le magicien doit
pouvoir converser avec les victimes pour que le sort fasse effet.
Durant l'incantation, il doit appeler les cratures devant tre
affectes, et les informer ensembles ou sparment que leur destin
vient de les rattraper.
La force de la magie est telle que mme si les cratures
russissent leur jet de sauvegarde contre les Sorts, la peur les
paralysera pendant un round entier et leur fera perdre 1d4 points de
Force (ces derniers leur reviendront au bout d'un tour). Un JS
manqu les contraint affronter leurs ennemis intimes, les
adversaires qu'ils craignent le plus. Un rel combat doit alors avoir
lieu, aucun moyen de fuite magique n'tant utilisable. L'ennemi
combattu est considr comme rel tout point de vue. Les cratures
affectes qui perdent le combat meurent. Si une crature abat son
ennemi subconscient, elle s'aperoit qu'elle n'a reu aucune blessure
et possde toujours objets ou sorts qu'elle avait cru utiliser au cours
du combat. Si la chose est applicable, vaincre un ennemi
subconscient rapporte des points d'exprience. Bien que chaque
round de combat soit normal, il ne prend qu'un dixime de round.
Durant toute la dure du sort, le magicien doit se concentrer
intensment. Si le combat se prolonge au-del de dix rounds, les
cratures ayant russi leur jet de sauvegarde peuvent entrer en action.
Si le magicien est drang, l'ennemi subconscient disparat
immdiatement. Les cratures attaques tandis qu'elles sont
paralyses par la peur sont immdiatement libres de cette inertie.

immdiatement sujet une forme modifie du sort de mort. Une


entrave de mort peut aussi tre lance sur un objet (gnralement un
livre de sort ou un phylactre) ou sur un tunnel ou l'entre d'une
grotte ne faisant pas plus de 9 mtres de diamtre. Une seule
application de ce sort peut tuer jusqu' deux fois le nombre de ds de
vie ou niveaux de cratures que le lanceur du sort a de niveaux
d'expriences (ainsi un magicien du 20me niveau peut tuer jusqu' 40
niveaux avec une seule entrave de mort).
Chaque crature passant au travers du portail fait un jet de
sauvegarde contre la mort magique avec une pnalit de -4; un jet de
sauvegarde russi signifie que la crature survie et la protection ne
perd rien de sa puissance. Cependant, ceux qui chouent leur jet de
sauvegarde sont immdiatement tus (comme avec sort de mort) et
leurs niveaux ou ds de vie sont soustraits la puissance de la
protection. Ceux qui ont plus de ds de vie que la puissance courante
de l'entrave de mort ne sont pas affects par le sort.
Par exemple, une liche du 18me niveau a lanc entrave mortelle
(qui peut tu jusqu' 36 niveaux) sur l'entre de son sanctuaire. Un
groupe de quatre individus, tous du 15me niveau, entre dans son
repre et traverse btement la protection. Le premier membre rate
son jet de sauvegarde et pri, rduisant l'efficacit de l'entrave 21
niveaux. Le deuxime personnage russi son jet de sauvegarde et
ainsi n'en ressent pas les effets ngatifs (la protection n'est,
cependant, pas affecte). Le troisime membre choue son jet de
sauvegarde et meurt lui aussi, rduisant la puissance de l'entrave 6
niveaux. Le quatrime personnage de 15me niveau a trop de niveaux
d'exprience pour tre affect par l'entrave diminue, qui reste
effective jusqu' ce quelle draine une crature moins puissante.
En dpit de sa puissance mortelle, ce n'est pas une protection
subtile. La zone ou l'objet protg est littralement couvert de
complexes runes et symboles d'arcanes au moment de son
incantation. Ces glyphes se mettent luire de faon menaante avec
des teintes de rouges pales et de bleues clairs quand on les approche
moins de 3 mtres. Toute la zone irradie une aura de ncromancie.
A condition qu'il se trouve sur le mme plan d'existence, le lanceur
sera immdiatement conscient si l'entrave de mort est dclenche. En
se concentrant, le magicien qui a lanc cette protection peut
dterminer son niveau de puissance mortelle, et ce quelle que soit la
distance qui l'en spare.
Ce terrible sort est un secret jalousement gard par les plus
puissants et malfiques ncromants et liches. A l'origine, il fut
dvelopp par des liches, car elles peuvent plus facilement supporter
les rigueurs de l'incantation d'un tel sort.
Les magiciens mortels qui utilisent ce puissant sort ont 25 % de
chance de devenir fou (comme avec le sort contact avec un autre
plan), de contracter une paralysie permanente (via un arrt
cardiaque), ou de subir une maladie mortelle (comme avec l'inverse
du sort gurison des maladies) suivant ce que jugera le MD. Le
danger de malheur est rduit de 5% par point d'intelligence que le
sorcier mortel aura au-dessus de 18, bien que cette chance ne chutera
jamais en dessous de 5%. Curieusement, la stabilit mentale obtenue
par l'tat de liche immunise totalement ces magiciens aux dangers
d'emploi de ce sort. De mme, il est murmur que certains anciens
dragons mauvais auraient dvelopp une version encore plus
puissante de ce sort, qu'ils utiliseraient dans leurs repres

Entrave de Mort

L'lment matriel est une encre magique fabrique


exclusivement pour ce sort. La liste des ingrdients toxiques de
l'encre est longue et complexe, mais elle comprend les venins de
nombreux animaux venimeux et l'cre sang purulent de dmons
d'autres plans. Cela n'est pas surprenant, mais la recherche de ces
composantes mortelles et la fabrication de cette encre destructrice
rsulte quelque fois en une tragdie pour un magicien mortelle,
comme cela a t mentionn prcdemment.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une porte, portail, ou petit objet
Jet de sauvegarde: annule

Bien que l'inscription (l'incantation) de l'entrave de mort ne


prend qu'un tour, la fabrication de l'encre (une fois que tous les
lments sont prsents) prend de 1 4 jours. L'encre ncessite aussi
des grenats et perdiots rduits en poussire, d'une valeur comprise
entre 2.000 et 8.000 po.

Abjuration, Ncromancie
"Death ward"
Source: The Complete Necromancer Handbook

En couvrant l'embrasure d'une porte de runes interdites et


mortelles de ncromancie, un magicien peut protger une petite porte
ou un portail particulier de faon que quiconque essayera de passer
travers le portail sans d'abord dire le mot de commande est

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Liber Arcanae Magiae

Entrave de Sort de Symrustar

Sorts de Sorcier Niveau 9

Abjuration,
Divination

"Symrustar's spellbinding"
Source: The Fall of Myth Drannor
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort spectaculaire dconstruit les sorts de magicien cibls sur
le lanceur ou les sorts de zone dans laquelle le lanceur se trouve,
annulant leurs effets et utilisant leurs propres magies pour inscrire les
particularits du sort dans le livre ou les parchemins qui sert
d'enregistreur. Dans l'essence, ce sort annule les sorts qui arrivent et
les crit afin que le lanceur les apprennent.
Lorsqu'il est lanc, des parchemins ou un livre de sorts doit tre
touch par le lanceur. Tout sort qui se trouve dans les 10 mtres du
lanceur est immdiatement annul, et sa magie est transforme. Au
lieu de l'effet visuel attendu, la magie se transforme en une petite
plume brillante qui se prcipite vers le livre ou les parchemins et
dcrit la magie du sort en instructions de sort (comme les autres sorts
se trouvant dans le livre de sorts du lanceur). Pendant la dure du
sort, aucune magie ne peut abmer le livre ou les parchemins sur
lequel la magie se trouve, bien qu'ils puissent tre physiquement
affects pendant cette priode. Si le livre est dtruit ou physiquement
endommag, le sort s'arrte.
Entrave de sort de Symrustar peut absorber et transcrire les
dtails d'un bon nombre de sorts, bien qu'il n'affecte que le premier
sort touch chaque round. La magie ne peut affecter et dconstruire
qu'un nombre de niveau de sorts gal au niveau du lanceur de sorts.
Autrement, la magie dure 1 round + 1 round tous les 3 niveaux du
magicien avant de s'arrter de prendre des sorts et de les enregistrer
pour la postrit. L'criture elle-mme est magique et ne dure qu'une
heure par niveau. Si le lanceur dsire conserver les sorts, il doit
lancer une permanence puis une dissipation de la magie sur chacun
des sorts afin d'en faire de vritable page de livre de sorts afin de les
tudier aprs. Sinon, les sorts s'effacent et sont perdus.

Epe dans l'Ame

Enchantement

"Blade in the soul"


Source: The Seven Sisters

La cible a un choix immdiat faire: suivre les commandements


du lanceur ou mourir. Dans le cas de PNJs et de monstres, le MD doit
dcider quel choix sera pris en fonction de l'alignement, le
temprament et la situation.
Si la cible choisie d'accepter la tache, le sort permet au lanceur
d'observer la cible de loin quand il le dsire jusqu' ce que l'action
soit faite. Un round de concentration mentale est ncessaire pour
tablir le contact. Le lanceur peut voir et entendre tout ce que la cible
peut tant qu'il reste concentrer. Quand l'action est accomplie, le sort
s'achve, et le lanceur n'a plus aucun contrle sur les actions de sa
victime. A tout moment avant l'accomplissement de l'action, le
lanceur peut s'il le souhaite se tlporter sans erreur en la prsence
de la victime sans avoir lancer ce sort (ce transport est fourni par le
sort).
Si la crature cible refuse la tche et combat le sort, un jet de
sauvegarde contre les sorts doit tre fait immdiatement. S'il est
russi, la cible subie 1d12 points de dgts par niveau du magicien et
doit faire un test de choc mtabolique. S'il choue, une mort
instantane en rsulte.
Si la crature meurt cause des dgts, du choc mtabolique, ou
des dgts rsultants de l'accomplissement de la tche, la cible se
relve en zombie aprs qu'un jour ce soit coul (mme si elle est
rduite en poussire), et commence se dplacer vers le lanceur.
Bien que ce mort-vivant puisse faire peur qui le verra, son but
principal est de rejoindre le lanceur. Il vitera les combats tant que
cela sera possible.
Quand il atteint le lanceur, il le touchera. Aprs que le contact
soit tabli, il deviendra un zombie absolument loyal sous le contrle
du lanceur. Si le zombie est dtruit avant d'atteindre (ou aprs) le
lanceur, il reste dtruit et ne se relvera plus. La personne sur qui le
sort fut lanc peut alors tre ressuscite ou rappele la vie
normalement.

puration Effulgente d'Elminster

Abjuration

"Elminster's effulgent epuration"


Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 3 mtres/niveau
Elments: V, S
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce puissant sortilge cre un certain nombre de sphres
argentes flottantes; il y en a autant que le mage a de niveaux.
Chaque sphre a la capacit d'absorber un unique sort, pouvoir
similaire ou effet magique de type offensif. Aprs avoir absorb son
sort, la sphre disparat en emportant toute l'nergie de l'attaque.

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au lanceur de forcer une crature faire quelque
chose de prcis sous peine d'tre blesse. La crature cible doit tre
dans la porte du lanceur. La cible doit tre un individu spcifique
que le lanceur connat soit de vue soit de nom, mais n'a pas besoin
d'tre vue par le lanceur au moment de l'incantation.
Le lanceur tient en l'air une lame quelconque (une dague est le
plus souvent utilise, car elle est consume par la magie) et prononce
l'incantation. La cible ressent un frisson en son cur et entend la voix
du lanceur dans son esprit, lui murmurant l'acte accomplir. L'action
peut tre aussi complexe et prcis que le lanceur le dsire, y compris
avoir plusieurs tapes. Par exemple, Le droulement de l'action
pourrait tre: "Va immdiatement la tour Nord et libre de sa cage
le troisime pigeon partir de la gauche, puis place dans son bec ta
baguette d'toiles filantes et laisse le s'envoler sans lui faire de mal ni
lui lancer quelque sort que ce soit. Aprs l'envol de l'oiseau, va dans
ta salle du trne et annonce tous ceux qui s'y trouvent que tu
abdiques, casse ta couronne avec ta masse, et place les morceaux sur
le trne. Crache alors la figure du magicien de la cour, dshabilletoi, va en dehors du chteau et plonge dans les douves, en chantant la
chanson suivante .'

On peut gnralement considrer qu'un sort offensif doit infliger


des dgts la cible ou mettre la cible sous une influence nfaste
quelconque. Les sorts passifs (comme les murs) peuvent parfois tre
employs pour faire du mal. Pour ce qui est du fonctionnement de
l'puration, la situation et l'intention ont autant d'importance que
l'effet strict du sort. Les divers murs, sphres, certains sort de Bigby
et la plupart des abjurations n'affecteront pas l'puration. Les sorts
qui ont une zone d'effet dans laquelle se trouve une sphre argente
(comme un boule de feu) ne fonctionneront pas tout simplement
l'nergie magique sera aspire dans la sphre avant que les dgts ne
soient provoqus.
Un sort offensif de zone prononc moins de 3 mtres d'une
sphre argente est automatiquement annul; mais ceux qui existent
avant que la sphre n'entre dans leur zone d'effet ne sont pas affects.
Les objets charges de sorts offensifs (comme les btons) peuvent
tre rendus inoprants si la sphre est place dessus ou devant eux.
Sinon, les sphres n'affectent que les choses potentiellement
dangereuses qui ne sont pas actives, comme les symboles.
Le magicien peut diriger les sphres pour qu'elles planent une
vitesse de dplacement maximale de 18 mtres par round, jusqu' la
limite de la porte du sort. Les sphres qui sont cres par une unique
puration doivent se dplacer en groupe; le magicien ne peut les
dplacer individuellement ou les sparer. Le magicien peut jeter

Page 375

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

d'autres sorts, mais dans ce cas, il ne peut dplacer les sphres dans le
mme round.
Le magicien peut se dplacer, combattre et dplacer les sphres
dans le mme temps. S'il quitte la zone sans les sphres, elles y
restent jusqu' ce qu'elles absorbent un sort offensif. De mme, si le
magicien est tu, les sphres d'argent restent dans la zone, sans
bouger mais sans infliger de dgts non plus. Les sphres argentes
de l'puration ne peuvent tre dplaces ou attaques physiquement.
Elles n'ont aucune existence physique solide et peuvent traverser des
barrires solides aussi bien magiques que physiques sans
inconvnient.
Ni le magicien ni quiconque d'autre ne peut dompter l'nergie
des sortilges dissips par les sphres. Mme les pouvoirs similaires
aux sorts des puissances et des cratures d'outreplan peuvent tre
affects par les sphres argentes d'une puration; toutefois, ces
entits elles-mmes peuvent ne pas l'tre.

vasion d'Elminster

Evocation

"Elminster's evasion"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 tour plus le temps d'incantation des sorts
associs
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Version personnalis du sort de contingence oriente vers la
prservation du magicien, ce sortilge entranera, sous certaines
conditions, le transfert du corps, de l'esprit et de l'me vers un autre
lieu. Le transfert est automatique et concerne uniquement le corps et
les objets attachs pesant plus de 25 kilos. Le sort ramne ensembles
le corps, l'esprit et l'me mme s'ils se trouvent dans des lieux
diffrents.
Quand il lance ce sort, le magicien doit dtailler six conditions
spcifiques qui feront fonctionner l'vasion. Quand n'importe
laquelle de ces situations se prsente, la forme du jeteur est emporte
vers le lieu dsign. Ce dernier peut se trouver sur le mme plan ou
sur n'importe quel plan ou demi-plan connu de l'existence que le
magicien a visit.
De plus, quand il lance ce sort, le magicien indique deux autres
sorts (lancs par le mage immdiatement aprs le sort d'vasion) qui
prendront effet une fois que le magicien sera arriv l'endroit
dsign.
Les lments matriels de ce sort sont une pinte du sang du
jeteur et une gemme valant au moins 5.000 po. Les deux sont
consommes dans le lancement. Le magicien perd galement 1-4
points de vie qui restent perdus jusqu' ce que le sort d'vasion soit
dclench, instant o ils sont immdiatement rcuprs.
Ce sort fut dvelopp par Elminster de Valombre, avec
l'intention d'amener son incarnation vers un lieu dimensionnel qu'il
appelle La Retraite, pour des soins ou une rsurrection (s'il y a
lieu). Voici pour exemple les six clauses qu'il dit utiliser:
1.

Sa propre mort

2.

La perte de ses facults mentales.

3.

La perte de ses facults physiques.

4.

La destruction de ses deux membres suprieurs.

5.

La destruction de son volume corporel total.

6.

La prononciation du mot Thaele.

On peut supposer que La Retraite contient assez de solutions


d'urgence, de sorts et d'objets magiques pour assurer un secours
efficace au sage de Valombre, si cela tait ncessaire.

Porte: 0
Elments: V
Dure: variable
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: variable
Jet de sauvegarde: variable
Par le biais de ce sort, l'entropiste est capable de canaliser
l'nergie magique brute travers lui, la faonnant dans n'importe quel
effet ou forme qu'il dsire. L'nergie est similaire en de nombreux
points un sort de souhait, mais s'en distingue par plusieurs
caractristiques propres.
Le feu entropique permet au mage de crer l'effet de n'importe
quel sort de magicien de niveau 8 ou moins. Il a seulement besoin
d'avoir une connaissance gnrale de ce sort et de ses effets; le sort
n'a pas besoin d'tre dans son livre de sorts.
Tout jet de sauvegarde normal contre les effets du sort se fait
avec une pnalit de -2.
Le feu entropique peut galement tre utilis dans la cration
d'objets magiques. L'nergie cre par le sort peut tre utilise pour
gnrer des effets qui ne sont pas crs par des sorts connus.
Le feu entropique peut galement tre utilis pour crer des
objets partir du nant. L'nergie magique peut tre faonne et
durcie pour fabriquer des objets solides. Ces objets ont une teinte
luisante verdtre et irradient la magie. Il sont plus solides que l'acier,
mais ne psent quasiment rien. Ils sont immuniss au feu, au froid,
l'lectricit et toutes les formes d'attaques magiques, l'exception
des sorts dissipation de la magie et souhait. Mais s'ils sont sujets
ces sorts, ils ont droit un jet de sauvegarde (gal au jet de
sauvegarde contre les Sorts du crateur).
Quand il cre des objets, le mage n'est limit que par son propre
talent et les dimensions de l'objet. On ne peut fabriquer des objets
plus grands qu'une sphre de trois mtres de rayon. La cration d'un
objet ncessite seulement un round, quelle que soit sa taille. Ainsi, un
magicien pourrait faire un dme impntrable ou un petit bateau avec
ce sort.
Les objets faits avec le feu entropique ne sont ni stables ni
permanents. Comme l'objet est fait d'nergie magique spare du
continuum magique, sa matrialit se dgrade progressivement
jusqu' ce que les liens magiques deviennent trop faibles pour retenir
le feu entropique dans la forme choisie. Cette dgradation prend
1d6+4 heures.

Feu Interne
"Internal fire"
Source : Oriental Adventures
Porte: 60 mtres
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: Ds de Vie gaux au niveau du mage
Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre une chaleur mortelle l'intrieur du corps des


victimes, les consumant de l'intrieur du corps. La mort survient
instantanment. Il n'y a pas de sauvegarde ce sort. S'il y a plus de
Ds de Vie ou de niveaux dans la zone d'effet que ce que peut
affecter le magicien, les cratures les moins puissantes sont affectes
les premires. Les totaux partiels ne sont pas affects. Si un magicien
de niveau 20 a dj affect pour 15 Ds de Vie de cratures, une
crature de 7 Ds de Vie ne serait pas affect. De plus, bien qu'il n'y
ait pas de sauvegarde se sort, les objets magiques protgeant du feu
rendent son porteur immunis au sort.
L'lment matriel de ce sort est un brasero de fer rempli de
charbons ardents.

Forme de Dragon
Feu Entropique*
"Wild fire"
Source : Recueil de Magie

Invocation/Evocation

Evocation

"Dragonshape"
Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: toucher

Page 376

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun

Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort permet au lanceur ou une autre crature touche de


prendre la forme de n'importe quel type de dragon que le lanceur a
personnellement vu. Un dragon particulier ne peut pas tre imit, y
compris les avatars des divinits draconiques. Le sort peut tre lanc
sur n'importe quel individu du 15me niveau ou plus. A moins que la
personne partage un alignement (thique ou moral) avec la forme de
dragon slectionne, le sort choue.
Le bnficiaire acquiert tous les pouvoirs d'un dragon, y compris
les capacits d'incantation de sorts, les immunits, la rsistance la
magie, souffle, aura de peur, sens, dplacement, classe d'armure,
TAC0, et toutes les autres capacits physiques. N'importe quelle
catgories d'ge jusqu' adulte peut tre choisie par le lanceur. Les
personnes affects par ce sort conservent leur propre intelligence,
mais ne peuvent pas lancer leurs sorts mmoriss tant qu'ils sont en
forme draconique (mais les capacits de sorts des dragons peuvent
tre disponibles). Les propres capacits raciales ou magiques de
l'individu ne fonctionneront pas en forme de dragon.
Tous les objets qui sont ports ou tenus font temporairement
partis de la forme de dragon; ils ne peuvent pas tre utiliss et n'ont
aucun effet tant que l'individu est sous forme de dragon. Les objets
qui ont t mis part pourront tre ports ou utiliss par le dragon, si
le dragon peut les utiliser (c'est dire, tre manipuls par des paroles
altres, des griffes, et ainsi de suite de plus, l'objet doit soit
changer de taille ou tre facilement adaptable la forme draconique).
Le nombre de ds de vie de la forme draconique dpend de l'ge
et du type de dragon. La transformation en forme draconique
ncessite un lanc de ds de vie uniquement pour cet incantation, qui
ne sera pas ajust par la constitution ou par d'autres facteurs. Un
individu tu sous forme de dragon reste un dragon (mort). Des
lments pris sur un individu transform en dragon gche toutes les
oprations magiques dans lesquels ils seront utiliss.
Reprendre forme humaine peut se faire quand on le dsire et ne
prend qu'une seconde; ceci met fin au sort. Sinon, le sort dure un tour
par niveau du lanceur. Les points de vie restants au bnficiaire la
fin du sort sont proportionnels aux points de vie restant au dragon
(arrondissez au suprieur). L'individu doit russir immdiatement
aprs que le sort soit lanc un test de choc mtabolique ou tre en tat
d'incapacit pendant toute une journe complte.
Chaque fois aprs la premire que le sort est lanc dans une
priode de 10 jours, un test de choc mtabolique doit tre effectu
par le lanceur sous peine de mourir. Le bnficiaire lui aussi doit
faire ces test chaque changement, d'humain en dragon et de dragon
en humain, s'il bnficie de la forme de dragon plus d'une fois dans
une priode de 10 jours.
Au choix du MD, matriser un pouvoir draconique suffisamment
pour l'utiliser en combat peut ncessiter 1d3 rounds si le bnficiaire
n'est pas habitu la forme de ce dragon particulier. Mis part pour
les capacits purement physiques comme voler, mordre et souffler,
les pouvoirs non-matriss, y compris les manuvres de combat
draconiques, ne peuvent pas tre utiliss efficacement. De plus pour
galer l'habilit d'un vritable dragon dans l'utilisation d'un pouvoir
draconique ncessite plus de pratiques que la dure de ce sort ne peut
fournir.
L'lment matriel est une incisive d'un dragon grand ver du type
de dragon dont le bnficiaire prendra la forme. Si disponible la
vente, elles peuvent valoir entre 2.000 et 20.000 po chaque, suivant
le type et la raret du dragon.

Forme de Sable
"Sand form"
Source : Arabian Adventures
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale

Ncromancie

Ce sort permet un individu touch par le magicien d'animer un


corps compos de sable immdiatement. Le bnficiaire fait bouger
et agir le corps de sable par sa volont et peut mme lancer des sorts
par son intermdiaire tout cela alors que son propre corps est bien
tranquillement plus de 100 km. Le corps de sable ressemble autant
au bnficiaire que le permet un tas de sable; moins qu'une magie
illusoire n'y soit ajoute, rares seront ceux qui s'y laisseront prendre.
Le bnficiaire (qui peut tre le magicien) peut voir, entendre et
sentir par la forme de sable. Le forme peut combattre, parler
grossirement et transporter des objets en fait, elle peut tout
accomplir, mis part le crochetage de serrures, le tissage ou d'autres
travaux minutieux. Elle peut mme partir l'aventure et gagner des
points d'exprience pour son matre.
L'esprit du bnficiaire travaille dans deux endroits en mme
temps dans la forme de sable et dans son propre corps. Son corps
vritable peut toujours sentir (voir, entendre, sentir, etc) exactement
comme avant et mme bnficier de sensations accrues par des objets
magiques. La contrepartie est la paralysie. Mis part respirer, cligner
des yeux ou les bouger, le bnficiaire ne peut pas bouger son vrai
corps tant que la forme de sable est anime. (Quelques gardes dignes
de confiance sont une sage prcaution.) Le vritable corps n'a pas
besoin de manger, boire ou dormir. Il se rgnre comme s'il tait au
repos, quelle que soit l'activit de la forme de sable.
Le bnficiaire est vulnrable lorsque son double de sable est
sujet des attaques magiques ou psioniques qui affectent l'esprit. La
forme de sable peut tre trompe par une illusion au mme titre que
son bnficiaire le serait.
Les attaques physiques portes contre le double ne blessent pas
le corps physique, mais blessent la forme de sable. Cette dernire a
un nombre de points de vie gal au maximum du bnficiaire (mme
si celui-ci est bless). La forme de sable a la Classe d'Armure
naturelle du bnficiaire. Elle peut porter des armures et des armes,
avec les mmes restrictions que celles s'appliquant au bnficiaire.
Le corps de sable ne bnficie pas de tout ce qui est port par le
corps du bnficiaire.
Des entailles et des contusions faites sur le corps de sable se
rpercutent paR la perte de sable. Sinon, il peut encaisser aussi bien
toute attaque que le pourrait le corps rel. Il y a deux exceptions: si le
corps de sable est immerg dans l'eau pendant plus d'un tour ou
expos une forte pluie pendant la mme dure, il se dsintgre. Si
ses points de vie sont amens 0 ou en dessous, il se dsintgre, le
possesseur doit alors lancer un jet de choc mtabolique. Un chec
indique que le corps vritable meurt galement.
Le bnficiaire de ce sort peut abandonner le lien avec la forme
de sable tout moment, sans aucun dommage pour lui-mme. Cette
dernire se dsagrge et tombe au sol et le bnficiaire regagne
immdiatement le contrle de son propre corps. La mme chose
survient lorsque le sort s'achve ou si la forme de sable s'loigne de
plus de 160 km de son possesseur ou part sur un autre plan. Tout
objet port par la forme tombe simplement au sol.
Si le bnficiaire du sort dsire se tlporter ultrieurement,
notez que les lieux visits par la forme de sable compteront au moins
comme vue sporadiquement.
Les lments matriels de ce sort sont une poigne de sable et un
cheveu ou un bout de peau du bnficiaire.

Fragilit de Cristal

Altration

"Crystalbrittle"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 60 dcimtres cubiques/niveau
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort change le mtal, qu'il soit aussi mou que l'or ou aussi dur
que de l'adamantine, en une substance cristalline aussi fragile,
cassante, que du cristal. Ainsi, une pe, un bouclier, une armure
mtallique et mme un golem de fer peuvent tre changs en un

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Sorts de Sorcier Niveau 9

matriau dlicat et translucide, aisment dtruit par le premier coup


d'importance qu'il reoit. Ce changement est de plus inaltrable,
hormis par un souhait. Une dissipation de la magie n'aura aucun
effet.

Ce sort cre un globe centr sur le magicien et qui se dplace


avec lui. Le primtre de cette protection luit d'une faible lumire
bleue blanchtre, visible uniquement dans un environnement sombre.
Toutes les cratures peuvent passer librement dans ce globe.

Le magicien doit toucher physiquement l'objet; s'il s'agit d'un


adversaire ou d'un objet que porte ou utilise un adversaire, il lui faut
se jeter dans la mle et russir un jet d'attaque. Il est donc possible
de changer en cristal l'armure d'un guerrier, mais son bouclier ne sera
pas affect pour autant et rciproquement. Tous les objets bnficient
d'un jet de sauvegarde (le MD dispose des informations ncessaires).
Une pe +1/+3 aurait 10% (moyenne des deux valeurs) de chances
de russir son JS; une armure +5 aurait 25% de chances de ne pas
tre affecte; un golem de fer a 15% de chances de russir son JS (car
il n'est affect que par les armes +3 au moins). Les reliques
mtalliques pourront tre affectes si le MD le permet (ce qui est
hautement improbable). Les objets affects et laisss sans protection
sont pulvriss et dtruits de manire permanente s'ils sont frapps
par un coup mtallique ou de toute arme pesante, y compris un bton.

A l'intrieur du globe, toutes les cratures sont immunises aux


attaques d'absorption d'nergie, de force, de contrles mentaux et de
tous les pouvoirs des morts-vivants qui font peur, paralysent,
vieillissent ou tuent (comme le cri de la banshee).

Gemme Triade

Altration

"Triad gem"
Source: Cult of the Dragon

Une crature quittant le globe redevient sujette ces attaques


mais peut regagner la protection en entrant nouveau dans le globe.
Un tre se trouvant sur le primtre reste immunis tant qu'une partie
de son corps se trouve dans la sphre.
Les morts-vivant peuvent aisment entrer ou sortir de la zone et
leurs attaques physiques infligent des dgts normaux. Ils peuvent
tre repousss avec les chances habituelles. Ils ne peuvent cependant
pas changer de forme dans la sphre et un mort-vivant ne peut pas
tre anim par une quelconque crature ou moyen. Les ombres ou les
autres morts-vivants difficiles discerner sont clairement souligns
et vulnrables toutes les armes.
Le magicien ne peut arrter l'effet du sort avant la fin normale de
celui-ci. Seule une dissipation de la magie peut dtruire le globe.
Sinon, les incantations peuvent librement s'effectuer dans le globe,
qu'elles soient faites par le magicien ayant lanc le sort ou un autre.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: un rubis spcialement enchant
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du


magicien, de la sve de n'importe quelle plante et une goutte d'eau
bnite.

Ce sort est utilis pour emmagasiner d'autres sorts dans une


gemme spcialement prpar en matrice de sort. Le lanceur lance
gemme triade sur un rubis, et dans le tour qui suit devra
personnellement lancer les trois autres sorts qu'il a choisi dans la
gemme. Les temps d'incantations, lments matriels, et tout le reste
s'appliquent; le magicien doit avoir mmoris ces sorts et la somme
de leur temps d'incantation ne doit pas dpasser un tour.

"Spell invulnerability"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis

Invulnrabilit un Sort

Une gemme triade commence s'vaporer aprs trois jours,


silencieusement et sans que les effets des sorts se produisent, perdant
(alatoirement) un sort au quatrime jour puis, ensuite, un sort
chaque jour jusqu' ce qu'il disparaisse totalement au sixime jour. Si
elle est utilise avant qu'elle ne disparaisse, n'importe quelle crature
peut faire appel aux trois sorts se trouvant dans la gemme soit en
cassant la gemme (notez que cela peut se produire sans que cela soit
dsir) soit en la tenant et en murmurant un mot secret (plac par le
lanceur durant l'incantation de gemme triade). Seul le lanceur peut
contrler les sorts provenant de sa gemme triade; dans tous les autres
cas, les sorts se produisent alatoirement ainsi que leurs effets sur des
cibles et des zones alatoires.
Si elle contrle par le lanceur, les sorts de la gemme triade
prennent effets tous en mme temps ou en une succession choisie par
le lanceur, un par round pendant trois rounds. Cet ordre est dtermin
par le lanceur au moment du dclenchement des sorts. Le lanceur n'a
besoin que de dsigner les cibles ou les effets prcis en se
concentrant (et peut ainsi manipuler ces sorts tout en tant attach, en
train de combattre, en feignant le sommeil, ou en tant autrement
occup mentalement ou physiquement).
L'lment matriel de ce sort est un rubis de n'importe quelle
taille valant au moins 500 po sur lequel le lanceur lancer soit un
sort d'enchantement d'objet ou soit un sort de flamme ternelle (sort
de 5me niveau de magicien).

Immunit la Mort-Vie

Abjuration/Altration /
Ncromancie

"Immunity to undeath"
Source : The Glandar's Grimoire
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 12 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Le bnficiaire de ce sort est immunis un sort, un effet
similaire un sort ou un objet magique. Le sort, l'effet similaire ou
l'objet magique doit tre indiqu au moment du lancement.
Quand un sort ou un effet de sort particulier est dcrit, une
description complte est ncessaire. Invulnrabilit un sort de
lumire est, par exemple, insuffisant, car le sort peut tre de magicien
ou de prtre. Le lancement correct devrait protger contre le sort de
magicien de niveau 1, lumire.
Une telle protection est complte pour le bnficiaire de ce sort.
C'est comme si le sort ou l'objet n'existait pas pour l'individu protg.
Un personnage pourrait tre rendu invulnrable un sort de mur de
fer et marcher travers un tel mur si celui-ci est cre par le sort.
L'invulnrabilit un sort fournit une protection complte contre
ce sort seulement. Des versions apparentes ou infrieures de ce sort,
des quivalents non magiques et des capacits similaires aux sorts
qui le reproduisent, peuvent toujours affecter le personnage protg.
Quand il s'agit de capacits similaires aux sorts, l'invulnrabilit
offre une protection complte contre une capacit assimilable utilise
par un type ou une espce de cratures. Une invulnrabilit contre
l'il dsintgrant du tyrannil n'offre aucune protection contre les
autres yeux du monstre ou contre toute autre forme de dsintgration.
Quand il est lanc pour protger d'un objet magique, ce sort est
efficace contre toutes les attaques de cet objet et de tous les objets
identiques. Une invulnrabilit une pe +1 rend le personnage
invulnrable toutes les pes du genre (elle le traverseront sans
dommage, comme si elles n'existaient pas). Une pe +1, +2 contre
les gens qui s'appellent Fred affectera le personnage normalement.
L'invulnrabilit contre un objet magique particulier n'aura pas
d'effet contre un autre personnage affect par cet objet
(l'invulnrabilit une potion de rage berserk protge le personnage
s'il la boit, mais ne fait rien contre quelqu'un d'autre l'ayant bue).
Les sorts des parchemins sont plus considrs comme des sorts
magiques que comme des objets et la protection doit s'effectuer sort

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par sort. Les artefacts, les reliques et les objets magiques uniques (la
Lame d'Inverness, par exemple, qui n'existe qu'en un seul
exemplaire) ne peuvent pas tre affects par ce sort. Il en est de
mme pour les choses vivantes, les cratures magiques (comme les
golems), les cratures extra-dimensionnelles ou extraplanaires, et les
objets non magiques.
Un seul sort d'invulnrabilit un sort peut tre effectif sur un
mme individu un instant donn. Il ne peut tre lanc sur un mort,
un objet ou un lieu.
Ce sort est considr par les abjurateurs comme l'un de leurs
chefs-duvre. On croit que ce sort a t dvelopp comme une
rplique du sort d'assaut des transmutateurs.

Juggernaut

Evocation

"Juggernaut"
Source: The Seven Sisters

Lame Noire du Dsastre

Evocation/Conjuration/
Convocation

"Black blade of disaster"


Source : Le Monde des Elfes Noirs
Porte: 3 mtres/niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 6
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au magicien de crer une lame noire. Elle se
dplace la volont du magicien, condition que celui-ci la voit et se
concentre sur elle, une vitesse de 10 mtres par round. Si le mage
cesse de se concentrer, la lame disparat dans le nant la fin du
round.
Une lame noire du dsastre peut passer travers des murs et des
sphres prismatiques, des murs de force et toutes les autres barrires
magiques connues, y compris une coquille anti-magie.

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une grande forme humanode identique un
humains nu sans traits distinctifs ni sexe. La forme semble de lever
du sol devant le lanceur, de dos son crateur. En dpit du nom du
sort, ce n'est pas un golem juggernaut.
Le juggernaut peut atteindre jusqu' 30 mtres de hauteur, avec
une porte pouvant atteindre jusqu' 24 mtres. Il a une CA 2,
dplacement 6, 99 points de vie, et attaque les cibles (choisies par la
volont du lanceur) avec ses poings. Il peut frapper une fois par
round avec chacun de ses poings, avec un TAC0 de deux points
meilleur que celui de son crateur (en d'autres termes, si son crateur
a un TAC0 de 14, le juggernaut a un TAC0 de 12). Il fait 8d8 points
de dgts par coup port. Il peut attraper et porter des objets, y
compris des adversaires. Il inflige 6d8 points de dgts avec sa
poigne, plus 5d8 points de dgts de constriction par round ensuite
jusqu' ce que la victime russisse des tests de dextrit, constitution
et force dans le mme round (faire un test des trois tous les rounds).
Une chute d'une main du juggernaut rsulte en des dgts
normaux de chute de 1d6 points par 3 mtres chuts. Une crature
lance par un juggernaut subit le double des dgts de chute
l'impact sans jet de sauvegarde ( moins que la victime lance ne
puisse voler ou utiliser une magie qui ralentira sa chute). Un
juggernaut ne peut pas exercer de la magie, ni mme porter des
btons ou des objets comme des anneaux magiques, et le lanceur ne
peut pas lancer des sorts au travers de son corps.
Un juggernaut ressemble un humain chauve sans traits
distinctifs mis part une bouche. Il semble tre fait de la mme
substance que le sol duquel il est apparu, bien que ce ne soit qu'une
des manifestations du sort. Il peut hurler un mot ou une phrase
contenant jusqu' six mots qui a t murmur par le lanceur durant
l'incantation du sort, aussi souvent que dsir. Ces mots ne peuvent
pas tre l'incantation d'un sort, et ne pourront pas tre prononcs si ce
sont des mots qui activent ou dclenchent d'autres magies.
Un juggernaut se trouvant moins de 18 mtres de son crateur
attire en lui-mme toutes les attaques magiques directement dirigs
vers le lanceur tels que projectiles magiques, dbilit mentale, et
ainsi de suite. Les effets des sorts ont alors lieu sur le juggernaut,
non sur le lanceur. Les sorts qui normalement rebondissent sur des
objets solides, comme boule de feu et clair, sont attirs dans le corps
du colosse afin qu'ils n'endommagent pas les alentours.

Une telle lame peut galement tre utilise pour combattre, deux
fois par round (elle a le mme THACO que son crateur). Une lame
noire inflige 1-12 points de dgts structuraux (multipli par 10) aux
objets inanims qui n'ont pas d'aura magique. Si des murs ont des
sorts placs sur eux, considrez-les comme des barrires magiques.
Face aux cratures, une lame noire inflige 2d12 points de dgts
par coup, attaque deux fois par round et absorbe toutes les attaques
magiques et les effets dirigs contre elle. Quiconque essaie de la
saisir ou de l'attaquer physiquement est affect comme s'il tait
touch par la lame.
Si le magicien lance un jet naturel de 20, la lame dsintgre la
victime. Rien de moins puissant qu'un souhait ne pourra rappeler un
personnage dtruit de cette faon.

Libration de l'Ame

Haute Magie

"Soul Freedom"
Source: Elves of Evermeet
Porte: 1 mtre / niveau
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce sort peut tre utilis contre toute crature d'alignement
mauvais. La cible doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts 6; sans quoi elle devient instantanment d'alignement bon. Elle peut
ensuite tenter un nouveau jet, toujours -6, une fois par mois pendant
un an, puis une fois par an pendant 10 ans; au premier qu'elle rate,
elle retrouve son alignement d'origine. Au bout de 10 ans, le
changement est considr comme dfinitif.

Mchoire du Chaos

Altration, Evocation

"Maw of chaos"
Source: The Seven Sisters

Quand le sort expire ou que le juggernaut est dtruit par


l'accumulation des dgts, il disparat tout simplement.

Porte: 30 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Les lments matriels de ce sort sont une boule d'argile tenant


dans la paume du magicien, un morceau de ficelle, cble, ou de fibre
naturelle, et une gemme de n'importe quel type valant au moins 500
po.

Ce sort cre instantanment une bouche spectrale, de 1,8 mtres


de large et emplie de crocs. La bouche n'a pas d'existence tangible et
flotte dans l'air, se dplaant sous la direction mentale du lanceur
avec une vitesse de dplacement de vol de 6 (A).
La bouche ne fait rien excepter se placer en position de viser o
le lanceur le dsire jusqu' la fin du round suivant celui ou le sort est
incant. S'il est frapp par une arme directement porte par une

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Sorts de Sorcier Niveau 9

crature pendant cette priode, elle est dtruite. La crature qui a


dtruit la bouche subie 9d12 points de dgts (pas de jet de
sauvegarde). Si la crature destructrice est un lanceur de sort, elle est
automatiquement frappe de dbilit mentale. Les projectiles et les
attaques magiques ou psioniques n'ont pas d'effet sur une mchoire
du chaos.
A la fin du round suivant l'incantation, la bouche s'ouvre et met
un souillant rayon d'une couleur rouge-violet. Le rayon est un
cylindre de 3 mtres de diamtre et de 30 mtres de long. Ce
stationnaire rayon de chaos reste en existence pendant deux rounds
avant de disparatre soudainement. Tous les objets et cratures
touchants une partie du rayon pendant son existence sont sujets aux
effets suivants:
Tous les objets magiques sont entours d'une grouillante toile
d'nergie brute qui empche leurs fonctionnement pendant qu'ils ont
dans le rayon et pendant 1d4 + 1 rounds aprs la disparition du rayon.
Aucun moyen connu mis part un souhait ne peut annuler cet effet
avant qu'il ne disparaisse.
Tous les lanceurs de sorts sont incapables d'incanter et toutes les
cratures doues de facults psioniques sont incapables d'utiliser des
pouvoirs psioniques tant qu'elles sont en contact avec le rayon parce
que le chaos empche toute concentration. Ensuite, ces cratures
doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts afin de
suffisamment reprendre leurs esprits pour pouvoir utiliser de la
magie ou des psioniques. Ces jets de sauvegarde se font avec une
pnalit de 6 au premier round aprs avoir chapp au rayon, une
pnalit de 5 au deuxime, -4 au troisime, et ainsi de suite, jusqu'
+1 au huitime round. Le premier jet de sauvegarde russi signifie
que le lanceur (ou le psioniste) est dbarrass des effets du chaos et
qu'il n'a plus besoin de faire de jet de sauvegarde dans les rounds
suivants.
Toutes les barrires et effets magiques (depuis le simple sort de
verrou de magicien ou de peau de pierre jusqu'aux illusions et mme
les murs prismatiques) sont immdiatement dtruits.
Toutes les cratures exceptes le lanceur et les morts-vivants
subissent 1 point de dgt par niveau du lanceur. Un jet de
sauvegarde contre les sorts russi rduit les dgts de moiti. Le
lanceur ne subit jamais les dgts de sa propre mchoire du chaos.
Les cratures mortes vivantes subissent le double des dgts et n'ont
pas droit un jet de sauvegarde.
L'lment matriel d'une mchoire du chaos est la maxillaire de
n'importe quelle crature, avec au moins deux dents accroches.

Maelstrm

indique qu'ils peuvent naviguer sous des conditions contraires. Les


cratures et les sorts qui affectent l'eau (comme contrle des esprits
des eaux) peuvent galement les aider sortir de la zone. Un chec
signifie qu'ils sont attirs de 20 mtres vers le centre.
Les individus se trouvant dans l'anneau, mais n'tant pas sur un
navire sont attir par l'il et s'en rapprochent de 50 mtres par round.
Les allis qui contrlent les eaux ou utilisent la magie peuvent aider;
la natation toute seule n'a aucun effet.
Tout individu se trouvant dans l'il du maelstrm et n'tant pas
bord d'un navire doit sauvegarder contre la Mort Magique pour viter
d'tre aspir par le tourbillon. Une russite indique que le personnage
rsiste. Un chec appelle un autre JS. Si celui-ci est russi, la victime
est simplement envoye ailleurs dans le plan Primaire, sur une
tendue d'eau et accroch un bout de bois. Les personnages d'un
mme bateau peuvent tre envoys en groupe ou dissmins (option
du MD). Ceux qui ratent le deuxime JS sont aspir dans le plan
lmentaire de l'eau. A moins que ces victimes ne puissent respirer
sous l'eau ou aient des amis parmi les marids, leur destin semble
scell: s'ils ne se noient pas, ils seront certainement asservis par les
marids.
L'lment matriel de ce sort est un diamant de 10.000 po. La
gemme est broye lorsque le sort est jet.

Main Broyante de Bigby

Porte: 5 mtres/niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une main colossale similaire celle obtenue l'aide
des autres sorts de main de Bigby. La main broyante est sous le
contrle du magicien, qui peut lui faire saisir et broyer un adversaire.
Aucun jet d'attaque n'est ncessaire; la main attaque et inflige
automatiquement des dgts par constriction chaque round. durant
lequel le magicien se concentre. Les points infligs dpendent du
nombre de rounds durant lesquels la main agit sur sa victime.

Conjuration/Convocation

"Maelstorm"
Source : Arabian Adventures
Porte: 120 mtres + 10 mtres/niveau
Elments: V, S, M
Dure: 1d10 rounds
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Lorsqu'il est lanc sur une mer (ou un grand lac), le maelstrm
cre un passage entre le plan Primaire et le plan lmentaire de l'eau.
Un norme tourbillon apparat durant 1d10 rounds, tentant
d'engloutir n'importe quoi dans le plan lmentaire de l'eau. A la fin
de ce temps, la dchirure entre les plans se referme et la mer revient
son tat normal.
Le tourbillon consiste en un centre sombre, comme un norme
il, entour par un anneau d'eau tourbillonnante. Le centre un
rayon de 15 mtres. L'anneau environnant mesure 30 mtres de large
(donnant au tourbillon entier un rayon de 45 mtres). Tous les
vaisseaux se trouvant dans l'il du tourbillon doivent faire un jet de
navigation avec une pnalit de -20% chaque round. Un chec
indique qu'ils sont aspirs dans le plan lmentaire de l'eau. Une
russite indique qu'ils arrivent ne pas tre aspirs; ils n'ont
cependant aucun autre choix que d'attendre que le tourbillon cesse ou
d'tre emports dans le plan lmentaire de l'eau.
Les navires se trouvant dans l'anneau extrieur entourant le
centre doivent galement lancer un jet de navigation. Une russite

Evocation

"Bigby's crushing hand"


Source : Manuel du Joueur

Round

Dgts

1d10

2 et 3

2d10

4 et +

4d10

La main broyante a une Classe d'Armure de 0, autant de points


de vie que son crateur en pleine sant et disparat lorsqu'elle est
dtruite. Elle est sensible aux attaques de combat normales et aux
sorts infligeant des dgts, mais si elle est frappe par un effet de
zone, la personne prisonnire subit le mme sort qu'elle (si la main
manque son jet de sauvegarde, c'est aussi le cas de la victime). La
main n'a aucun effet sur les cratures immatrielles ou en forme
gazeuse, mais empche par contre de s'chapper les cratures
capables de se glisser dans de petites fissures. Si elle se saisit d'un
objet ou d'une construction, le jet de sauvegarde appropri doit tre
lanc comme si la force broyante tait de 25.
Les lments matriels du sort sont un gant en peau de serpent et
une coquille d'uf.

Mlange de Vie
"Lifeblend"
Source: Pages from the Sages
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: 2 4 cratures
Jet de sauvegarde: annule

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Ncromancie

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

En utilisant ce sort macabre, un magicien peut forcer deux (ou


plus) formes de vie se joindre ensemble et en former une
nouvelle. Les sujets peuvent tre de n'importe quel type, plante ou
animal, mais doivent tre vivants. Aprs avoir lanc ce sort, un
magicien ne peut plus jeter de sort pendant une priode de 24 heures.
Les sujets sont mis dans des cages en mtaux prcieux, caque
cage valant au moins 2.500 po. Pour lancer le sort, le lanceur doit
tre en contact avec chaque sujet durant tout le temps d'incantation
du sort. Si deux cratures impliques, elles peuvent tre touches
avec les mains; si une troisime ou mme une quatrime est
impliques, les toucher avec les pieds est possible. Pas plus de quatre
cratures peuvent tre affectes par une seule application de ce sort.
Pendant l'incantation, le magicien doit se concentrer sur la forme
finale dsire de la combinaison des cratures (si le lanceur n'a pas de
forme particulire a l'esprit, le sort choue).
A la fin de l'incantation, chaque sujet impliqu fait un jet de
sauvegarde contre les sorts; si l'un russit, le sort choue. Si le sort
choue, le lanceur doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts,
ou subir un retour de sort magique, prenant les caractristiques
physiques des sujets pendant les 2d4 prochaines journes; la nature
exacte des changements est laisse au MD mais ne devra pas tre
bnfique au lanceur.
Si tous les sujets ratent leurs jets de sauvegarde, le sort est au
moins partiellement un succs. Lancez un jet de pourcentage et
consultez la table suivante pour les rsultats.
Si le sort russi dans n'importe quel sens except la mort, le MD
cre un nouveau monstre, avec la contribution du joueur du lanceur
de sort qui a accompli le mlange de vie. Des lignes directrices pour
la cration des monstres sont donnes dans le Bestiaire Monstrueux.
En termes gnraux, le monstre devra avoir un mlange de
caractristiques des cratures le composant. Des exemples possibles
de ce sort comprennent les ours hiboux, bulettes, prytons, et
manticores. La crature cre 25 % de chance de ne pas tre
fconde.
En plus des cages ncessaires, les lments matriels
comprennent une chandelle pour chaque crature implique; elles
doivent places ensembles au dbut de l'incantation, afin que leurs
cires se mlangent quand elles fondent. Un rubis valant au moins
5.000 po doit tre mis entre les chandelles, afin que la cire mlange
le recouvre; il reprsente le cur de l'animal composite. Le rubis, les
chandelles, et les cages sont tous consums durant l'incantation.
D

Rsultat

01-50

Succs: la crature rsultante ressemble


ce que le lanceur voyait, et a plus ou
moins les capacits dsires.

51-60

Lien: les cratures cibles ne se sont pas


mlanges ensembles, mais sont lies en
un point de leurs corps (par exemple, un
chien et un chat lis pourraient partager
les mmes pattes arrires).

61-70

Mlange imparfait: les cratures se sont


fondues ensembles, mais pas de la faon
dsire; elles peuvent s'tre mlanges
la manire d'un centaure.

71-80

Pseudo-lycanthropie: les cratures se


sont mlanges ensembles, mais une
seule est dominante un moment donn.
Priodiquement, la crature change
compltement prenant la forme d'un sujet
puis la forme d'un autre.

81-90

Dominance: une crature est clairement


la dominante du mlange, mais elle a
quelques caractristiques de l'autre
crature(s) implique(s) dans le sort.

91-95

Mort: la crature ressemble exactement


ce qui a t souhait, mais l'intrieur il
y a quelque chose qui ne va pas et elle ne
peut pas vivre.

96-99

Vengeresse: la crature est exactement


comme dsire, mais hae son crateur.

00

Dsastre: au dernier moment, l'un des

sujets est rejet, et le lanceur est pris


dans le sort sa place, devenant une
partie de la crature composite (aucun jet
de sauvegarde). Relancer de nouveau sur
cette table pour dcouvrir le rsultat.

Matrise des Morts-Vivants

Ncromancie

"Master undead"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 10 mtres/niveau
Elments: V, S, M
Dure: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: annule
Ce puissant sort permet au magicien de contrler les actions de
n'importe quel type de mort-vivant comme s'il tait une crature
intelligente sous l'effet d'un sort de charme-personne. Les mortsvivants ainsi contrls peuvent effectuer des tches prcises pour le
magicien.
Le magicien peut affecter un nombre de morts-vivants gal
celui de ses niveaux. Dans le cas de morts-vivants htrognes, le
plus faible sera affect en premier, puis les autres dans l'ordre
croissant des Ds de Vie. Tous les morts-vivants affects doivent tre
dans un cube de 15 mtres d'arte.
Les morts-vivants ont droit un jet de sauvegarde contre les
Sorts pour chapper ces effets. Les liches et les morts-vivants ayant
plus de 10 Ds de Vie ont un bonus de +4 leur jet pour en viter les
effets.
Les morts-vivants contrls ne se comportent pas de la mme
manire que les cratures sous l'effet d'une magie de type
Enchantement/Charme. Le contrle durera jusqu' l'coulement de la
dure du sort, puis les morts-vivants retrouveront leur propre contrle
(souvent thorique). De plus, le magicien n'a pas besoin de connatre
un langage commun avec les morts-vivants pour rendre le contrle
effectif. Enfin, les morts-vivants peuvent se voir ordonner d'effectuer
des actions qui peuvent entraner leur propre destruction et le
magicien peut les attaquer sans le sort soit rompu.
L'lment matriel de ce sort est un diamant cras valant au
moins 500 po, qui est consomm pendant le lancement.

Maldiction Irrvocable
d'Allisandro

Altration/Ncromancie

"Allisandro's binding curse"


Source : Ravenloft
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 heures
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
En de nombreux points, ce sort ressemble un sort de
permanence prvu pour tre utilis dans le domaine des maldictions.
Il permet au magicien d'apposer un sort normalement temporaire sur
une personne et de le rendre permanent. Afin de lancer ce sort, le
magicien doit possder une partie du corps de la victime. Ceci peut
aller d'une touffe de cheveux un doigt coup. Le sort est long et
ncessite du temps, demandant trois heures pour tre achev. Il est
grandement symbolique et demande une bonne part de rituel et de
crmonie. Le magicien doit possder au moins deux assistants qui
l'aident faonner cette magie noire. Aucun d'entre eux ne doit se
trouver sous une forme quelconque de contrle (comme par un
charme) et tous deux doivent tre tout fait conscients de ce qui se
passe. Les assistants n'ont pas besoin d'tre des jeteurs de sorts.
A la fin de la priode d'incantation, l'lment matriel est jet
dans un brasero rempli de charbons ardents dans lequel il est
consum dans un clair de lumire aveuglante et un nuage vaporeux

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

de senteurs repoussantes. A ce moment, le magicien consacre une


partie de sa force vitale au sort, lui faisant perdre un point de
Constitution, de faon permanente.
Il n'y a aucune limite linaire de porte cette maldiction, mais
elle ne peut affecter quelqu'un se trouvant hors du domaine dans
lequel elle est lance. S'il est utilis hors du demi plan de la terreur, la
victime peut se trouver n'importe o sur ce plan. Bien sr,
l'incantation d'un tel demande un jet de Ravenloft.
Les sorts qui peuvent tre lancs en conjonction de celui-ci sont
coquille anti-magie, maldiction, griffes de l'ombre des roches,
charabia, contagion, motion, affaiblissement, agrandissement, mort
simule, poing de pierre, soif inextinguible, irritation, lvitation,
rduire la rsistance, poing enflamm de Malec-Keth, cauchemar
incessant, danse irrsistible d'Otto, rduction, suggestion,
l'irrsistible rire de Tasha et malchance. Le magicien doit en fait
lancer l'autre en conjonction avec la maldiction d'Allisandro. Aucun
de ces sorts ne peut rellement blesser la victime car ils font partie
d'elle. Par exemple, la danse irrsistible d'Otto n'induit pas de
fatigue, ni n'empche le personnage de dormir. Le poing enflamm de
Malec-Keth ne brlera pas le poing du personnage mais pourra le
blesser s'il essaye de se gratter une jambe.
Oter un tel sort est quasiment impossible. Un sort de souhait
limit dissipera les effets pour un jour par niveau de l'invocateur.
Seul un souhait peut liminer une maldiction d'Allisandro.

Marche-Monde

Altration

"Worldwalk"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 30 mtres
Elments: V, S, (M)
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 6 mtres maximum
Jet de sauvegarde: aucun

Il y a 70% de chances plus 1% par niveau du magicien que le


sort connecte le portail avec le plan dsir. S'il n'atteint pas la cible
dsire, il s'ouvre vers un plan du choix du MD, y compris les plans
Primaires alternatifs, d'autres mondes ou des dimensions de poche.
Une fois lanc, le portail relie les deux mondes et il ne peut tre
modifi.

Miasme de Mystra

Abjuration, Evocation

"Mystra's miasma"
Source: The Fall of Myth Drannor
Porte: 60 mtres
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 30 mtres + 2 mtres de rayon / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Une fois lanc, une paisse brume argente s'chappe du centre
pour emplir instantanment la zone d'effet, et le miasme rduit tous
les mouvements physiques et la magie dans ses brumes. Tout comme
un pais brouillard, il assourdit la plupart des activits et rend
difficile la vue dans sa zone.
Principalement, le miasme de Mystra limite tous les sens visuels
(y compris l'infravision) une porte maximale de 30 mtres dans la
zone d'effet. ce champ ralenti aussi tous les dplacements de moiti,
et les manuvrabilit sont rduite d'un point. Le miasme affecte aussi
toute magie active et les effets des sorts de telle faon que tous
fonctionnent leurs minimums absolus (1 point de dgt par d; p.
ex., une boule de feu d'un magicien du 7me niveau ne fera que 7
points de dgts) ou avec une pnalit de 2 pour les effets
permanents (bracelets de dfense CA 3 agissent comme CA 5, etc.).
Plusieurs incantations n'ont pas d'effet additionnel sur la zone
d'effet ou sur ceux qui se trouvent l'intrieur, elles ne feront
qu'ajouter leur dures celle du sort actif.

Le magicien peut, par le biais de ce puissant sort, ouvrir un


portail vers une autre dimension ou un autre plan. Ce portail apparat
comme un disque faisant 3 mtres de rayon au plus, de l'autre ct
duquel se trouve l'autre dimension ou plan.
Le portail de ce sort peut tre lanc jusqu' une distance de 30
mtres et orient verticalement ou horizontalement. Un ct montre
l'ouverture vers un autre plan, tandis que l'autre est un disque gris et
lisse. Un portail ne peut pas tre lanc dans une zone dj occupe
par quelque chose d'autre, bien qu'il puisse tre dispos le long d'un
mur ou d'une autre surface solide.
Le portail peut tre ouvert sur un plan connu et visit par le
jeteur ou sur un plan auparavant inconnu. Dans ce dernier cas, le
magicien a besoin d'un objet matriel quelconque du plan afin de
raliser le lancement. L'objet sert d'lment matriel du sort mais il
n'est pas consomm pendant le lancement. Les portails ainsi crs ne
peuvent tre ouverts dans des plans de manire alatoire soit le
jeteur doit visualiser la zone vers laquelle il veut aller, soit il a un
objet quelconque du plan.
Les deux plans connects sont visibles travers le portail de
chaque ct et les cratures peuvent facilement passer d'un ct
l'autre. Les objets inertes ne peuvent pas traverser le portail moins
d'tre transports par une crature vivante. Les environnements
hostiles ne peuvent pas affecter ceux qui se trouvent de l'autre ct
du portail (un portail ouvert dans le plan lmentaire du feu ne
blessera personne se trouvant sur le Plan Primaire moins qu'il ne
franchisse le portail).
Dix cratures par tour au maximum peuvent passer le portail. Les
cratures trop grandes pour franchir le portail ne peuvent le traverser,
moins de voir leur taille rduite par un moyen quelconque.
Une fois lanc, le portail est en place pour la dure du sort ou
jusqu' ce qu'il soit dissip, soit par la volont du magicien soit par
une dissipation de la magie russie. Si une crature se trouve dans le
portail quand celui-ci est dissip, elle est immdiatement envoye
dans l'Opposition Concordante. Le statut du magicien qui lance ce
sort n'affecte pas le portail.

Mot de Pouvoir: Bannissement

Abjuration,
Summoning

"Power word: Banishment"


Source: FR 16: The Shining South
Porte: 5 mtres / niveau
Elments: V
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut bannir une crature d'un autre
plan, l'obligeant retourner dans son plan d'origine. L'effet est
instantan. Le sujet ne pourra pas revenir sans une conjuration
spciale, ou par un moyen quelconque de son plan d'origine vers le
plan duquel il a t banni. Ce sort ressemble au sort de 7me niveau
bannissement, mais il est plus puissant et plus dangereux. Le lanceur
n'a besoin que de voir la crature extra-planaire et dire le nom de
son plan d'origine. L'effet se produit immdiatement. Bien sur, toute
rsistance la magie possde par la crature doit tre surmonte
pour que le sort fonctionne.
Si le lanceur a correctement nomm le plan d'origine du sujet, et
si la crature a actuellement 70 ou moins points de vie, elle est
bannie. Si ce n'est pas le cas, le lanceur est grandement dans
l'embarras.
Si un lanceur choue surmonter la rsistance la magie d'une
crature, le sort ne fait que rater. Cependant, s'il a nomm le mauvais
plan, ou si la crature est trop puissante pour tre affecte, le lanceur
doit immdiatement faire un jet de sauvegarde contre la mort
magique -4. Un chec a pour consquence son bannissement sur ce
plan l. Si il le russit, il est tourdi et secou par l'ampleur du
dsastre, et ne peut pas entreprendre d'autres actions que se dfendre
pendant les deux rounds suivants. Mme si le sort est un succs, la
force du sort est telle que le magicien ne pourra pas suffisamment se
concentrer pour lancer un autre sort avant qu'au moins un round
complet ne ce soit coul.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Ce sort ne peut pas tre lanc sur soi-mme. Le magicien doit


tre capable de voir la crature sur laquelle il est entrain d'incanter.
Des magiciens astucieux qui lancent le sort sur un miroir ne pourrait
russir qu' ne renvoyer le miroir vers son plan d'origine, sans arriver
s'affecter eux-mmes.

Mot de Pouvoir, Mort

Conjuration

"Power word, kill"


Source : Manuel du Joueur
Porte: 5 mtres/2 niveaux
Elments: V
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 3 mtres
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, une ou plusieurs cratures d'un type quelconque
se trouvant porte et dans la zone d'effet sont abattues. Le mot de
pouvoir tue une crature possdant au maximum 60 points de vie, ou
plusieurs possdant 10 points de vie ou moins, jusqu' un maximum
de 120 points de vie. Le choix d'attaquer une seule crature ou
plusieurs doit tre exprim en mme temps que la distance laquelle
est invoqu le sort et le centre de sa zone d'effet. Ce sont les points de
vie courants des cratures qui sont utiliss.

Un il de Mystra apparat comme un bel il humain ayant


peut prs la taille de la tte du lanceur. Sa pupille est bleue fonce, et
ses cils sont longs et noirs. Il tourne son regard sur une seule crature
ou objet choisi par le lanceur, et un visible rayon de lumire d'un
bleue glacial de la taille de l'il, et la longueur ncessaire, en jailli.
Le rayon ne rate jamais, et quand il touche l'objet ou la crature
choisie, toute magie est retire de cette cible y compris les sorts
mmoriss et les enchantements qui n'ont pas encore pris effets ou
qui sont long termes. La vieillesse magique et la longvit sont
inverss, et tout dguisement magique ou mtamorphose est enlev.
Les soins, neutralisations du poison, et traitements identiques qui ont
eu lieu dans le pass ne sont pas affects. Les psioniques ne sont pas
affects par ce sort, tout comme les autres objets ou cratures que le
rayon peut traverser ou toucher. Seule la cible choisie est
"dsenchante".
Le sort n'enlve pas les capacits de lancement de sorts d'une
crature, bien que cet effet d'absorption soit permanent sur les objets
magiques. Les artefacts magiques sont immuniss, ou partiellement
immuniss, aux effets de l'il.
Un il de Mystra choue quand il est utilis sur une crature qui
est un lu de Mystra. Si le lanceur d'un il de Mystra est forc
d'utiliser le sort sous la contrainte, son effet n'est que le clignement
d'il moqueur.

il de Pouvoir
Nue de Mtores

Evocation

"Meteor swarm"
Source : Manuel du Joueur

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Porte: 40 mtres + 10 mtres/niveau


Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde:
Voici un sort spectaculaire et trs puissant, ressemblant par bien
des traits boule de feu. Lorsqu'il est invoqu, quatre sphres de 60
cm (ou huit sphres de 30 cm) de diamtres jaillissent de la main
tendue du magicien et filent en droite ligne jusqu' la limite de la
porte. Toute crature se trouvant dans le chemin d'un ou plusieurs
de ces projectiles en subit le plein impact, sans bnficier de jet de
sauvegarde. Chaque mtore laisse dans son sillage des tincelles
flamboyantes, et explose la manire d'une boule de feu. Les grandes
sphres infligent 10d4 points de dgts, et explosent tandis qu'elles
forment un motif en forme de losange ou de carr. La zone d'effet de
chaque mtore est de 10 mtres. Les sphres n'tant distantes les
unes des autres que de 7 mtres, leurs zones d'effets se chevauchent
et le centre du motif est soumis aux quatres explosions. Les petites
sphres ont un diamtre (5 mtres) et un potentiel de dgts (5d4)
infrieur de moiti aux prcdentes. Elles explosent en formant un
motif de carr contenu dans un losange (ou l'inverse), chacune des
artes extrieures mesurant 7 mtres. Notez que quatre zones d'effet
se chevauchent au centre du motif et deux en de nombreux points
priphriques. Un jet de sauvegarde pour chaque zone d'effet
dterminera si les victimes reoivent la totalit ou la moiti des
dgts sauf en cas d'impact, comme not prcdemment.

il de Mystra

Altration, Evocation

"Eye of power"
Source: The Seven Sisters

Altration, Evocation

"Eye of Mystra"
Source: The Seven Sisters

Ce sort permet au lanceur de crer un il de magicien qui est


semblable dans tous les dtails aux effets du sort de 4me niveau de
magicien du mme nom, except qui peut apparatre n'importe o,
n'importe quelle distance du lanceur dans la porte du sort. C'est un
il volant, visible, et des sorts peuvent tre lancs au travers.
En d'autres termes, le lanceur lance ses sorts de la faon
habituelle, mais peut choisir de les lancer silencieusement partir de
l'il, comme si l'il tait l'une des mains du lanceur. Les jets de
sauvegarde contre ces magies ne sont autoriss que si les sorts les
autorisent normalement.
Le lanceur n'a pas besoin de se concentrer sur l'il pour
maintenir son existence, mais doit le faire pour pouvoir le dplacer.
Un seul sort par round peut tre lanc au travers de l'il, et l'il
arrte durant l'incantation. Seuls des sorts du 7me niveau ou moins
peuvent tre lancs au travers d'un il de pouvoir. Des sorts plus
puissants chouent, annulant l'il simultanment. Personne autre que
le crateur de l'il ne peut lancer de sorts au travers.
Un il de pouvoir a une CA 1, 77 points de vie, et une vitesse de
dplacement de vol 21 (A), et fait ses jets de sauvegarde comme le
lanceur. S'il est dtruit par des dgts, le sort s'achve
prmaturment.

Ordonnancement d'Algarth

Altration

"Algarth's embattlement"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun

Porte: 3 mtres / niveau


Elments: V, S
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 1 crature ou objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort ne peut tre utilis que par de vritables serviteurs de
Mystra. Tout autre qui le lancera ne verra apparatre qu'un il
fminin flottant. L'il leur fera un clin d'il moqueur et disparatra.

Ce sort infme est quelque fois appel la boite sorts. C'est l'une
des rares magies qui permet un magicien de lancer plus d'un sort
dans un round.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Lancer un ordonnancement ncessite quatre gouttes d'eau et une


gemme valant au moins 4.000 po. Aprs l'incantation de ce sort, le
lanceur peut incanter jusqu' six sorts additionnels (chacun de la
faon habituelle, avec les composantes matrielles normales etc.) et
choisir de les laisser en attente, et de les dchaner dans
l'ordonnancement. Pour chaque sort ainsi stock, le lanceur perd 1d4
points de vie qui ne pourront tre rcuprs que lorsque le sort ne
sera lanc ( ce moment, ils pourront tre rcuprs par des soins ou
du repos; ils ne reviendront pas automatiquement).
Il n'y a aucun moyen connu d'annuler les sorts qui sont stocks
dans l'ordonnancement. Ils persisteront mme au-del de la mort du
lanceur, qui pourrait se relever plus tard comme un mort-vivant et
serait capable de les dchaner. Cependant, si le lanceur survit la
dure du sort sans lancer tous les sorts, ceux qui n'auront pas t
utiliss seront perdus.
Les sorts de n'importe quel niveau que le lanceur peut lancer
peuvent tre ainsi stocks. Ils peuvent tre dclench n'importe quel
moment par un simple effort de volont, avec une vitesse maximale
de deux sorts par rounds. Aucune autre crature ne peut fournir les
sorts stocker dans l'ordonnancement. notez que le lanceur doit tre
conscient, et pour certains sorts il doit tre capable de voir une cible,
mais il n'a pas besoin de parler, de bouger, ou d'utiliser de
composantes matrielles . Plus d'un captif sans dfenses dtruit ses
ennemis avec ce sort.
Ce sort ne permet pas un lanceur d'augmenter les sorts dans son
esprit au-del des limites normales; les sorts stocks sont toujours
considrs comme des sorts mmoriss.

Pacificateur Planaire de Tymessul

Altration /
Evocation

"Tymessul's planar pacifier"


Source : Tymessul's Enchiridion of Travel
Porte: toucher
Elments: V, M
Dure: 1 semaine/niveau
Temps d'incantation: 1 par objet
Zone d'effet: un objet/6 niveaux
Jet de sauvegarde: aucun

Les lments matriels de ce sort sont une goutte de sang du


magicien et de la poudre de diamant valant au moins 5.000 po pour
chaque objet protg. Tous les lments disparaissent dans
l'incantation.

Paradoxe Majeur

Temps

"Major paradox"
Source: Chronomancer
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1d4 heures
Zone d'effet: le lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort change un vnement important dans le pass du lanceur.
C'est comme avec paradoxe (sort de 3me niveau de magicien), mais
l'vnement peut avoir eu lieu jusqu' une anne dans le pass. Cet
vnement peut tre de changer un historien en un voyant, acqurir
une comptence en prophtie plutt qu'en alchimie, ou dcider de
rechercher un nouveau sort au lieu de crer un nouvel objet magique.
L'vnement doit toujours tre un que le chronomancien contrlait
ce moment, et quelque chose doit toujours tre donn.
Le changement devra toujours tre vidant mais ne marchera pas
ncessairement comme le lanceur l'espre. Le MD devra aussi
enlever tout objet ou relation qu'il pensera que le personnage n'aura
pas eu cause du sort. Aprs tout, les choses qui ont chang furent
importantes pour le chronomancien ce moment. De plus, la
turbulence 50 % de chance d'attirer un time dimensional ou un
Gardien de temporal prime (dans les deux se reporter au supplment
Chronomancer)

Parcelle de Mythal de Moryggan

Conjuration
, Evocation

"Moryggan's mythaleash"
Source: The Fall of Myth Drannor

L'incantation du pacificateur planaire par un mage permet


certains types d'objets magiques de fonctionner normalement
lorsqu'ils sont utiliss sur d'autres plans. Les objets magiques que
peut affecter un pacificateur planaire comprennent les objets ayant
des plus c'est--dire les pes, les boucliers, armures, anneaux
et capes de protection (mais non les bracelets de dfense), les pierres
de chance, et ainsi de suite. La protection s'tend sur une frontire
planaire pour tous les trois niveaux du magicien. Tant que les objets
ainsi affects restent dans cette limite, ils fonctionnent normalement.
Ainsi, un bouclier +4 emmen sur la premire couche des enfers
reste toujours un bouclier +4. Cependant, une fois que l'objet protg
est transfr d'un nombre de plans distants suprieur celui autoris
par le sort, l'objet perd un plus par plan. Ainsi, si un magicien de
niveau 18 a protg une pe +4, celle-ci resterait +4 sur le plan
Astral et les cinq premire couches des enfers, mais deviendrait +3
sur la sixime, +2 sur la septime et ainsi de suite.
Le magicien perd un point de vie pour chaque objet protg par
un pacificateur planaire, investissant ces points de vie comme une
quantit d'nergie du plan Primaire qui entoure l'objet. De plus, le
magicien ne peut protgr qu'un nombre d'objets magiques gal la
moiti de son score de Constitution (mme s'il lance plusieurs
pacificateurs planaires). Le mage rcupre ses points de vie en
touchant simplement l'objet protg moins d'un jour aprs la fin du
sort. Si la magie de l'objet est dissip ou autrement enleve, les points
de vie sont perdus de faon permanente et ne peuvent tre retrouv
que par un souhait. Le pacificateur ne peut tre annul par une
dissipation de la magie, mais de telles magies plus puissantes le
peuvent.
Les objets magiques venant d'autres plans peuvent tre protgs
de manire similaire, mais seulement si le mage vient du mme plan
que l'objet, ou s'il est capable de lancer un souhait pour accrotre la
puissance du pacificateur (ce qui rendra d'autre part le pacificateur
permanent). Dans tous les cas, le sort ne fonctionnera que si
l'incantation a lieu sur son plan d'origine.

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 3 rounds / niveau
Temps d'incantation: 5 rounds
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Une fois lanc, parcelle de mythal de Morryggan permet au
bnficiaire de voyager loin d'un mythal tout en tirant ou en prenant
un morceau du mythal avec lui. En effet, la cible est lie au mythal,
et le sort permet au mythal normalement statique de s'tirer en un
ligne directe du mythal vers la cible. Tous les effets du mythal
peuvent tre ressenti le long de la zone de la parcelle de mythal
comme s'il tait un mythal normal.
Parcelle de mythal cre un globe de mythal de 9 mtres de rayon
centr sur la cible, bien que l'on imagine mieux la parcelle de mythal
comme un tunnel de 12 mtres de diamtre s'tirant en droite ligne du
mythal vers la cible. La parcelle de mythal et ses effets ne sont pas
arrts par des barrires physiques, et les zones entre le mythal et la
cible sont sujettes toutes les restrictions et tous les bnfices de se
trouver dans un mythal normal. L'extension maximale d'une parcelle
de mythal est le niveau d'exprience du lanceur multipli par 1,6
kilomtres partir de la bordure du mythal. Si cette distance est
dpasse, ne fut ce que de quelques centimtres, le sort s'arrte, et la
parcelle de mythal est de nouveau absorbe par le mythal.
Mme le mythal le plus en forme ne peut pas supporter des
demandes d'tirement de tous les cts la fois. Ainsi, un mythal ne
peut avoir tout moment qu'un maximum de trois parcelles de
mythal li lui. Tout autre jeteur de sorts essayant de se lier un
mythal en lanant ce sort perdent leur sort, car la conscience limite
du mythal annule les effets du sort. Bien sr, ce sort peut fonctionner
sur des mythals endommags ou corrompus, mais il y a 5%
cumulatifs de chance par 1,6 kilomtres que la parcelle de mythal
sera corrompu comme le mythal. Si cela est le cas, la parcelle de
mythal dgnre en une zone non permanente de magie morte dans
toute la zone d'effet, bien qu'elle soit lie au lieu et non la cible.

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

La cible de parcelle de mythal ne peut pas lancer de sorts ou


utiliser de capacit magique tant que le sort est actif. Elle ne peut
qu'utiliser les pouvoirs du mythal qu'elle connat (car la cible se
trouve, techniquement, dans le mythal) ou des objets magiques
personnels qui ne changeront pas son physique. Parcelle de mythal
s'attache magiquement et physiquement, et toute intangibilit ou tout
soudain dplacement de lieu (comme avec un sort de tlportation)
coupe la connexion et met fin au sort. Tous les autres se trouvant
dans la zone d'effet de parcelle de mythal peuvent agir, lancer des
sorts et utiliser les pouvoirs du mythal comme ils le feraient
normalement dans le mythal. Seule la cible de parcelle de mythal ne
peut pas utiliser d'autres sorts, bien qu'elle puisse utiliser des btons
et baguettes magiques condition qu'ils n'altrent pas sa forme ou sa
position.

Passage Temporel

Altration, Temps

"Time conduit"
Source: Netheril: Empire of magic

magie ou qui protgent contre ses effets. A leur retour leur propre
priode, les cratures dcouvrent qu'un mois s'est coul pendant leur
absence (bien qu'elles aient vieillies d'une anne).
De plus, les voyageurs temporels ne peuvent pas exister plus
d'une fois un moment prcis une fois qu'un voyageur temporel a
voyag dans une anne particulire, il ne pourra plus jamais retourner
cette anne. Toute tentative choue, et la place le lanceur est
expdi alatoirement 1d100 annes dans le temps et dans l'espace.
Les lments matriels de ce sort sont trois cailles de trois
anciens dragons d'alignement diffrent (une pour chaque), la
poussire d'un lmentaire temporel tu, de la terre de la destination
(pour Nthril, du sable d'Anauroch suffit), et la connaissance de
l'poque et de l'anne visite. Les composantes physiques sont
consumes pendant l'incantation (la connaissance reste).

Percer Toutes les Protections

Altration

"Pierce any shield"


Source: Cult of the Dragon"

Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Aprs avoir lancer ce sort, un tincelant portail dor apparat
quelque part proximit du lanceur (mais le lanceur ne sait pas ou
apparat le portail). L'ouverture de 3 mtres de diamtre apparat
mener dans un long tunnel empli de flashs de lumire bleute. Les
cratures qui regardent dans le tunnel pendant plus d'un round
commencent voir des aperus de leur pass se droulant rebours
sur les murs du tunnel, mais ces mmoires ne crent aucun
problmes. Le portail reste ouvert pendant un round par niveau du
lanceur ou jusqu' ce que le lanceur entre dans le passage, celui des
deux qui arrive en premier.
Pendant l'incantation, le magicien donne l'ge et l'anne ou doit
mener ceux qui entrent dans le passage temporel. Par exemple, un
magicien qui dsire visit Nthril aux alentour de la naissance de
Karsus devra dclarer: "Durant l'ge d'ombre de Nthril, l'anne
3163 du calendrier de Nthril".
Les cratures qui entrent dans un passage temporel sont
immdiatement dpouille de tous les objets magiques et des sorts
mmoriss (bien que les livres et les parchemins demeurent; les
pouvoirs psioniques sont pareillement puis, mais ils reviennent au
rythme normal). De plus, les objets qui n'existent pas encore cette
poque sont enlevs, comme les armures de plaque complte, les
arquebuses, et la plupart des inventions des gnomes. Les objets
enlevs sont stocks dans le passage et sont rendus durant le voyage
de retour des voyageurs temporels (mais le voyage de retour les
dpouilles pareillement des objets qu'ils ont collect durant leur
sjour, crant une rserve chaque extrmit du passage o les
voyageurs temporels mettent leurs affaires).
Les sorts qui n'existent pas cette poque apparaissent comme
des pages blanches dans le livre de sort d'un magicien. Les
parchemins qui n'existent pas cette priode sont pareillement vides.
Les pages blanches redeviennent normales lorsque le voyageur
temporel revient son poque ou lorsque le sort devient disponible
durant son sjour dans le nouveau temps (lorsqu'il est cr durant
l'anne durant laquelle il se trouve).
Il n'y a aucun moyen de savoir la destination prcise quand on
utilise un passage temporel. La seule chose certaine est que les
voyageurs temporels apparaissent quelque part dans les terres qu'ils
cherchent. Par exemple, des voyageurs entrant dans Nthril peuvent
apparatre dans la cit de Thiefward au sud ou ils peuvent apparatre
aussi loin au nord que Coldfoot. Ils peuvent mme apparatre dans les
Hautes Glaces ou quelque part dans les Forts de l'est.
Les voyageurs temporels arrivent toujours durant les festivits
clbrants la nouvelle anne, ils reviennent toujours leur poque
durant la dernire nuit de l'anne. C'est le moment ou les nergies
mystiques et les forces du temps sont les plus puissantes sur Toril.
Rien ne peut empcher un voyageur temporel d'tre attir dans le
passage temporel la fin de l'anne, mme les sorts qui annulent la

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spcial
Jet de sauvegarde: aucun
Une version plus puissante du sort percer une rsistance la
magie, ce sort est lanc un round avant un sort offensif. Le prochain
sort que le lanceur de sort lancera ne pourra pas tre stopp par un
moyen connu: rsistance la magie, retour de sort ou absorption,
coquille anti-magie, ainsi de suite. La seule dfense de la cible de ce
sort est un jet de sauvegarde si le sort en question en permet un. Et
mme alors, un tel jet subit un malus de 5. Le sort percer toutes les
protections n'empche pas les vnements qui normalement
pourraient normalement annuler l'incantation u second sort.
L'lment matriel est un pic ou un couteau en argent.

Pressentiment

Divination

"Foresight"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 2d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort procure au magicien un puissant sixime sens, li luimme ou quelqu'un d'autre. Bien qu'il invoque le sort sur sa propre
personne, le magicien peut spcifier que c'en est une autre qui
bnficie du sort. Une fois l'incantation acheve, il reoit
automatiquement un avertissement si un danger quelconque menace
de manire imminente l'objet du sort. S'il s'agit de lui-mme, il sera
prvenu l'avance si un voleur essaie de le frapper dans le dos, si une
crature s'apprte bondir sur lui depuis un endroit inattendu, ou si
un attaquant fait de lui la cible spcifique d'un sort ou d'un projectile.
Lorsque le sort le concerne directement, le magicien ne peut tre
surpris et connat toujours la direction de laquelle va venir l'attaque.
De plus, le sort lui donne une vague ide de la manire dont il peut se
protger (se baisser, bondir sur la droite, fermer les yeux, etc.) et lui
procure un bonus dfensif de 2 sur le Classe d'Armure. Lorsque
l'objet du sort est une autre personne, le magicien est averti des
dangers qui menacent celle-ci. Il doit cependant communiquer cette
connaissance la victime pour annuler l'effet de surprise. Il est
possible de crier, de tirer la personne en arrire, ou mme de
communiquer avec par une boule de cristal avant que le pige ne se
referme (si le magicien n'hsite pas). L'objet du sort ne bnficie
cependant pas du bonus sur la Classe d'Armure.

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L'lment matriel de ce sort est une plume de colibri.

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Raz-de-Mare

Sorts de Sorcier Niveau 9

Altration

"Tidal wave"
Source: FOR Pirates of the Fallen Sea

Ce sort est identique au sort de 7me niveau de prtre du mme


nom, mais son lment matriel est un morceau de la peau d'un
wight.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: vague de 30 mtres de long / niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une immense vague d'eau de mer ou d'une autre
tendue d'eau. Cette vague peut dtruire les navires et habitations qui
se trouvent sur son chemin, et c'est une des attaques les plus
puissantes dans les Royaumes Oublies.
Le raz-de-mare 25 mtres de hauteur (quelque soit le niveau
du lanceur), et une longueur de 30 mtres par niveau du lanceur. Le
lanceur peut faire partir la vague dans n'importe quelle direction,
mais elle ne peut pas tourner une fois lance. Elle se dplace de 50
mtres par round, dvastant tout sur son passage.
Tout navire se trouvant avant la vague doit russir un test de
navigabilit (avec un malus de -30) afin d'viter d'tre submerg. Les
rsultats qui indiquent un test russi de moins de 20 % signifient que
le navire est ramen devant la vague, et doit continuer faire des test
de navigabilit tous les rounds jusqu' ce qu'il soit soit submerg soit
qu'il arrive franchir la crte de la vague. Les test russis de plus de
20% indique que le navire a russi franchir la crte de la vague, et
qu'il est hors de danger.
Les nageurs peuvent russir chevaucher la vague en russissant
un jet de sauvegarde contre les sorts. Un chec du jet de sauvegarde
signifie que le nageur subit 9d6 points de dgts; les survivants se
retrouvent compltement lessiv de l'autre ct.
Quand la vague atteint la cte, elle fait 10d6 points de dgts
tous ceux qui se trouvent dans les 50 mtres de ctes sur son passage
(et tous les navires accosts). Aprs cela, les dgts diminuent de
1d6 chaque round jusqu' la fin de son existence aprs quelques 500
mtres l'intrieur des terres.
Ce sort est tellement puisant que le lanceur est incapable de
lancer de la magie pendant 1d4 jour aprs l'invocation des nergies
magiques.
L'lment matriel de ce sort est une planche de bois, qui sert
frapper avec force la surface de l'eau dans la direction que la vague
suivra.

Rgnration Instantane

Ncromancie

"Instant regeneration"
Source : Oriental Adventures
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

L'lment matriel est un papier jaune sur lequel sont crits des
caractres mystiques en rouge.

Rversible
"Restoration"
Source: FR 6: Red Wizards of Thay
Porte: touche
Elments: V, S, M

Lorsque ce sort est lanc, le niveau d'nergie vitale d'une


crature est augment d'une unit. Ceci permet d'inverser toute
absorption d'nergie auparavant inflige par un monstre ou une force
quelconque. Ainsi si un guerrier de niveau 10 avait t frapp par un
ncrophage et ramen au niveau 9, ce sort lui rendrait juste assez de
points d'exprience pour le placer exactement au dbut du niveau 10,
lui rendant son D de Vie (ou ses points de vie) perdu(s), ainsi que
tous les autres bnfices du niveau. La restauration n'est efficace que
si le sort est lanc moins d'un jour par niveau du lanceur aprs
l'absorption. Une restauration rendra son intelligence toute crature
affecte par un sort de dbilit mentale. Elle peut aussi contrer toute
forme de folie. Le lancement de ce sort fait vieillir aussi bien le
lanceur que le bnficiaire de deux ans.
L'inverse, perte d'nergie, draine un niveau d'nergie vitale (voir
les morts-vivants tels que spectre, ncrophage et vampire, dans le
Bestiaire monstrueux). Il convient nanmoins pour cela de toucher la
victime. Lancer cette forme du sort ne fait pas vieillir le lanceur.

Retour d'Alamanter

Altration, Evocation

"Alamanter's return"
Source: The Seven Sisters
Porte: 60 mtres + 10 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Ce sort permet au lanceur de dupliquer les effets de n'importe
quel sort de magicien qu'il a vu lanc mme s'il ne sait pas
comment lancer le sort, n'a pas les lments matriels, et ignore
mme le nom du sort. L'effet dupliqu ne peut pas tre la dcharge
d'un objet magique, un effet psionique, une capacit naturelle, ou un
sort de prtre. Les dgts, porte, dure du sort dupliqu
correspondent exactement l'incantation choisie dont le lanceur avait
t tmoin. La cible du retour est choisie par le lanceur.
Un retour ne peut pas tre utilis pour dupliquer un sort dj
disponible au lanceur. Un sort survol mais jamais mmoris par le
lanceur ou un sort que le lanceur a lanc une fois partir d'un
parchemin n'est pas considr comme disponible. Tout sortilge que
le lanceur recherch, tudi, ou copi dans un livre de sorts est
considr disponible, mme s'il n'est actuellement mmoris ou que
le livre dans lequel il a t crit n'est pas accessible. Ainsi, un retour
ne peut pas tre utilis pour dupliquer ternellement les effets d'une
boule de feu particulirement efficace ou d'un autre sort de combat
que le magicien observ une fois.

Rituel de la Double Brlure

En lanant ce sort, le magicien fait pousser instantanment un


membre perdu. Ce sort ne restaure qu'un membre pardu, et ne fait pas
pousser un nouveau membre s'il n'y en avait pas l'endroit
l'origine. Le sort n'inflige aucun dommage et rend tous les points de
vie manquants lis au membre manquant.

Restauration / Perte dEnergie

Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: crature touche
Jet de sauvegarde: aucun

Ncromancie

Evocation

"Ritual of twin burnings"


Source: Volo's Guide to All Things Magical
Porte: vue du sige de Thakorsil
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 24 heures / rune
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort complexe et profondment mauvais est un rituel de liage
utilis pour li de faon permanente une crature au sige de
Thakorsil. S'il est utilis en conjonction avec un autre artefact, ou si
le sige n'est pas prsent, il n'a aucun effet.
Chaque fois que ce rituel est utilis , une rune du chaos est cre,
un symbole mystique qui lie progressivement une crature au sige.
Afin de lier de faon permanente un individu au sige, neuf runes

Page 386

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

doivent tre inscrites, une sur chacune des neuf faces de la pyramide
cristalline qui entoure le sige. Une fois la neuvime rune cre, la
victime peut physiquement quitter le sige mais elle est totalement et
dfinitivement esclave du magicien qui a cr les runes du chaos.
Il y a trois conditions pralables un rituel de la double brlure.
Premirement, le rituel ne peut tre effectu qu'une fois par mois,
durant la pleine lune. Deuximement, chaque rune ncessite le
sacrifice d'un magicien humain d'alignement bon de niveau croissant
(au moins gal au niveau de la rune crer). Des observateurs ont
rapports que les runes existantes sur le sige mettent une sinistre
musique grave durant un sacrifice. Les victimes du sacrifice sont
compltement dtruite, et leur propre essence est consume afin de
crer la rune (d'ou le nom de double brlure du corps et de l'esprit)
la premire rune ncessite le sacrifice d'un magicien du 1er niveau, la
seconde d'un du 2me niveau, et ainsi de suite. La troisime condition
du rituel est que le sacrifice est lieu prs du sige et ncessite une
nuit complte et une journe pour l'achever. si le lanceur du rituel est
interrompu n'importe quel moment, le sort est cass et le processus
ne peut pas tre recommenc avant le mois prochain.
L'lment matriel de ce sort est le magicien humain
d'alignement bon du niveau ncessaire.

Sables Mouvants

Evocation

"Sandswallow"
Source: FR 13: Anauroch

L'esprit lui-mme est laiss la drive, invisible, travers le plan


Primaire, o il se dplace sereinement, indcelable par tout moyen.
Comme le corps, l'esprit ne peut tre bless par aucun procd connu.
Il ne peut contrler ses mouvements ou ce qu'il voit, et ses souvenirs
sont erratiques. Le MD devrait se sentir libre de fournir d'une six
petites scnes, phrases ou situations l'attention de l'esprit spar
dans son vol, comme prmices d'aventures futures. Quand il est
spar, l'esprit ne peut pas penser, prier, tudier ou rechercher des
sorts, ni mme choisir d'observer tout lieu ou personne en particulier.
L'esprit et le corps peuvent tre lis ensembles par un souhait,
limit ou non, ou par l'inverse de ce sort, restauration de l'esprit. Ce
dernier est lanc sur le corps et l'esprit est immdiatement ramen.
L'esprit et le corps doivent tre sur le mme plan afin que ce sort
fonctionne.
Restauration de l'esprit a galement un certain nombre d'autres
fonctions: il peut soigner la folie (aussi bien magique qu'autre),
annuler la dbilit mentale, et rompre tous les contrles mentaux ou
magiques, y compris les qutes, les croisades et les charmes. Un jet
de sauvegarde s'applique contre restauration de l'esprit et s'il choue,
le corps et l'esprit restent spars.
Le sort sparation de l'esprit dans sa forme initiale est souvent
utilise par des magiciens de haut niveau dans des situations de vie
ou de mort pour se prserver en vue d'une rcupration et d'une
restauration futures.

Seuil

Porte: 1 mtre / niveau


Elments: V, S, M
Dure: instantane
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: 6 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Conjuration

"Gate"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort ne peut tre utilis que dans des zones de sables, sables
mouvants, boues, ou marcageuses. Il fait soudainement s'effondrer
une surface circulaire 9 mtres plus bas, ainsi le sable ou la boue
environnante se prcipite pour combler le trou. Toutes les cratures
se trouvant dans la zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde contre
les sorts afin de "nager" et d'viter de se retrouver enterres (elles se
retrouvent au fond du bourbier, rduites la moiti de leur vitesse de
dplacement et ayant perdues tous les objets qu'elles tenaient; ils sont
enterrs).
Les cratures enterres peuvent creuser vers le haut de 1,8 mtres
par round dans lequel elles russissent un test de dextrit. Aprs le
deuxime round d'emprisonnement, toute crature ne possdant une
source d'air magique, ou la capacit naturelle d'exister dans la roche
(p. ex. une ombre des roches) subie 1d4 points de dgts de
suffocation par round. Cela continue jusqu' ce que mort s'ensuive ou
que la crature ai russi se librer. Au round ou elles mergent, les
cratures ne peuvent pas bouger de l'endroit o elles sortent, et toutes
les attaques contre leurs encontre touchent automatiquement.

Sparation Mentale /
Restauration de lEsprit Enchantement/Charme
Rversible
"Dismind"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: toucher
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: annule

Porte: 30 mtres
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort a deux effets. Il cre tout d'abord une connexion
interdimensionnelle entre le plan d'existence dans lequel se trouve le
magicien et celui dans lequel vit un tre spcifique trs puissant,
permettant ce dernier de franchir le seuil, passage qui l'amnera
jusqu'au plan du magicien. De plus, l'incantation attire l'attention de
l'tre cherch dans l'autre plan. Lorsqu'il invoque le sort, le magicien
doit prononcer le nom de l'entit qu'il dsire voir franchir le seuil
pour venir son aide. Il y a 100% de chances pour que quelque chose
franchisse le seuil. A moins que le MD n'ait prpar des donnes
concernant les serviteurs directs de l'tre contact, celui-ci viendra en
personne.
Si le problme est de peu d'importance, l'tre pourra s'en
retourner, aprs avoir inflig au magicien la pnalit qu'il juge
approprie, ou aprs l'avoir attaqu. Si le problme est de moyenne
importance, l'tre pourra prendre certaines dispositions positives pour
le rgler, puis demander une rcompense approprie; si le problme
est trs important, il pourra agir et exiger par la suite ce que bon lui
plaira, si la chose est applicable. Les actions de l'tre franchissant le
seuil dpendent de nombreux facteurs, notamment les alignements de
l'tre et du magicien, la nature des compagnons de celui-ci, et celles
des personnes ou des choses qui le menacent ou s'opposent lui. De
tels tres vitent gnralement tout conflit direct avec leurs gaux ou
leurs suprieurs. L'tre appel s'en retournera immdiatement aprs
son arrive (ce qui est trs improbable) ou demeurera sur place pour
agir. L'invocation de ce sort fait vieillir le magicien de cinq ans.

Sommeil des Ages de Phezult

Ce sort spare l'esprit d'un individu de son corps pendant qu'il


dissimule ce dernier dans une armure invulnrable de force magique.
Le corps ne meurt pas, il est plutt plac dans un tat d'animation
suspendue. Il ne peut tre bless par une force magique ou physique,
ou mme tre dplac. Le corps ne vieillit pas, ne respire pas, ne
mange pas et n'est pas soumis la pourriture, l'infection ou au
poison, mme si ces tats existaient avant la sparation.

Rversible
"Phezult's sleep of ages"
Source: FR 4 The Magister / Book of Thorns
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: toutes les cratures vivantes dans la porte

Page 387

Altration

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Jet de sauvegarde: annule

Jet de sauvegarde: aucun

Ce sort cre un champ de stase autour du focus du sort. Il s'tend


de 6 mtres de rayon par round jusqu'au maximum de son volume de
3 mtres de rayon par niveau du lanceur. Seuls une coquille antimagie, sphre prismatique, ou un mur de force ayant la forme d'un
cube ou d'une sphre bloqueront les effets du champ de stase.

Ce sort extrmement puissant reprsente l'apoge du talent d'un


transmutateur il permet au magicien d'annuler les effets d'un sort
lanc lors du round prcdent ou pendant le round de son lancement.

Toutes les cratures non protges dans le champ (except le


lanceur du sort) devront russir un jet de sauvegarde contre les sorts
sous peine de se retrouver instantanment "geles", dans un tat
d'animation suspendue. Les cratures ayant 4 7 ds de vie ou
niveau de moins que le lanceur font cette sauvegarde -1; les
cratures plus faibles sauvegarde avec une pnalit supplmentaire
de -1 par d de vie ou niveau en moins que les 7 du lanceur. Les
cratures entrant dans le champ aprs qu'il ait atteint sa limite (mme
des sicles aprs son lancement) doivent aussi faire ce jet de
sauvegarde (avec un bonus de +3 aux modificateurs ci-dessus)
chaque fois qu'elles entrent dans le champ, pour viter dans la stase.
Le lancement de ce sort ncessite neuf ou plus gouttes du sang
du lanceur, devant formes un anneau ininterrompu sur une surface
stable (habituellement une pierre) qui sera le focus du sort (le centre
du champ de stase). L'anneau ne peut pas tre plus grand que la
longueur allant de son pouce son auriculaire. Dans l'anneau se
trouve au moins six gemmes d'une valeur de 500 po. Quatre de ces
gemmes sont consumes durant l'incantation, afin de crer le champ
de stase. Le reste alimente le champ de stase, diminuant lentement au
fur et mesure que les annes s'coulent (approximativement 1 anne
de stase par 10 po de valeur de gemme). La stase s'achve quand la
valeur de la gemme est puise, mais n'importe quelle gemme
pouvant entrer dans l'anneau peut tre ajoute tout moment, afin
d'tendre la dure du champ.
Le champ ne sera pas cr s'il n'y a pas suffisamment de gemmes
dans l'anneau lors de l'incantation, et peut tre tout moment
instantanment dtruit par la l'ouverture de l'anneau ou par
l'enlvement physique de n'importe laquelle des gemmes (
l'exception de la consommation par le champ lui-mme)
En animation suspendue, les cratures ne vieillissent pas ni ne
meurt de causes naturelles. Les cratures en stase peuvent mourir par
des phnomnes externes comme noyade, crasement (dans le cas
d'un affaissement), mais cela ne produit que la dcomposition
normale des cratures mortes, pas ncessairement la destruction du
champ.
Les cratures en stase ne rpondent pas aux essais de contact
mental - et de telles tentatives produisent un sommeil de stase
temporaire ceux qui ont tent le contact mme s'ils sont trs loin du
champ. Cette stase temporaire dure 2d4 rounds par tentative.
Les cratures qui sont physiquement retires d'un champ se
rveilleront en 2d4 rounds sans aucun effets secondaires. Frapper ou
d'autres moyens physiques n'acclreront pas cet veil, mais une
dissipation de la magie assurera un rveil instantan. Un individu
enlev de la stase puis ensuite replac dans le champ avant son veil
retournera dans l'tat de stase sans vieillissement ni contrecoups.
Des cratures peuvent tre instantanment libres de la stase
sans danger, et sans librer d'autres cratures du mme champ en
lanant l'inverse du sort de 9me niveau de magicien stase temporelle
sur eux distance.
Un champ peut tre annul par le lancement d'veil de Phezult,
l'inverse de ce sort, sur le focus du sort. Un veil ncessite comme
composante matriel sept gouttes d'eau pure ou bnite. Le champ se
rduit la mme vitesse qu'il s'est tendu, librant instantanment les
cratures au cours de sa rduction. Aucune gemmes n'est plus
consumes.

Sort d'Assaut
"Spellstrike"
Source : Aventures dans les Royaumes Oublis
Porte: 10 mtres/niveau
Elments: V, S
Dure: instantane
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spciale

Altration

Le jeteur du sort d'assaut n'a pas besoin de connatre le type de


sort ou de magie lanc lors du round prcdent, mais seulement une
partie quelconque de ses effets. Le sort d'assaut ne peut tre utilis
que contre un seul sort par lancement.
Ce sort n'entrane pas la rflexion, le renvoi, le blocage ou le
dtournement du sort. Ce dernier cesse simplement d'exister
rtroactivement, bien qu'il soit toujours perdu pour le jeteur initial.
Les capacits similaires aux sorts sont gnralement affectes par ce
sort, mais pas les objets magiques ou les artefacts. Permanence est
affect par le sort d'assaut, mais pas contingence, souhait limit et
souhait.

Sort Astral

Evocation

"Astral spell"
Source : Manuel du Joueur
Porte: toucher
Elments: V, S
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Grce ce sort, le magicien peut projeter son corps astral dans le
plan du mme nom, laissant son corps et ses possessions dans le Plan
Matriel Primaire (celui dans lequel existent l'univers entier et tous
ses parallles). Seuls les objets magiques peuvent tre emports dans
le plan Astral (mais les objets normaux pourront tre rendus
magiques temporairement par certains sorts, si le MD le permet). Le
plan Astral touchant tous les premiers niveaux des plans extrieurs,
le magicien peut se rendre astralement volont sur l'un de ceux-ci.
Il quitte alors le plan Astral et se forme un corps sur le plan qu'il a
choisi. Il est aussi possible de voyager astralement en tout endroit du
plan Matriel Primaire, mais on ne peut en aucun cas s'y crer un
deuxime corps. En rgle gnrale, une personne en projection
astrale ne peut tre vue que par les cratures du plan Astral.
A tout moment, le corps astral est reli au corps physique par un
lien psychique appel corde ou fil d'argent. Si celle-ci est brise, la
personne est tue astralement et matriellement (mais il n'y a
normalement que le vent psychique qui puisse briser la corde
d'argent). Lorsque le second corps est form dans diffrents plans, la
corde y demeure attache. Si la forme astrale est tue, la corde
d'argent rejoint simplement le corps original, sur le plan Matriel
Primaire, le faisant sortir de son tat d'animation suspendue.
Bien que les personnes en projection astrale puissent agir dans le
plan Astral, elles n'affectent pas les actions des cratures n'y ayant
pas d'existence. Le sort dure jusqu' ce que le magicien dsire y
mettre fin, ou jusqu' ce qu'un terme y soit mis par une cause externe
(une dissipation de la magie ou la destruction du corps du magicien
dans le plan Matriel Primaire).
A l'aide de ce sort, le magicien peut projeter les formes astrales
d'un maximum de sept autres personnes, condition que ces
dernires soient relies lui en un cercle. Ces compagnons de voyage
dpendent du magicien et peuvent tre abandonns. Les
dplacements dans le plan Astral peuvent tre rapides ou lents, selon
le dsir de l'invocateur. L'endroit o l'on parvient finalement est
assujetti la conceptualisation du magicien (voir le Manuel des
Plans pour plus de dtails sur le plan Astral et le projection astrale).
Tous les objets magiques peuvent tre emports dans le plan
Astral, mais la plupart y deviennent temporairement non-magiques
(c'est aussi le cas dans tous les autres plans loigns du plan
Primaire). Si le MD l'autorise, les armures et les armes
d'enchantement +3 au moins pourront fonctionner dans le plan
Astral. Une relique fonctionne n'importe o. Les objets tirant leur
puissance d'un plan donn sont plus puissants au sein de celui-ci.

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Liber Arcanae Magiae

Souhait

Sorts de Sorcier Niveau 9

Conjuration

"Wish"
Source : Manuel du Joueur

La composante matrielle de sphre de destruction est une boule


de cristal sombre suffisamment grosse pour qu'il faille la tenir deux
mains. Elle ne peut servir lancer le sort qu'aprs avoir effectu un
sjour dans le Plan thr.

Porte: illimite
Elments: V
Dure: spciale
Temps d'incantation: spcial
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Sphre Merveilleuse

Il s'agit l d'une version plus puissante de souhait mineur. Si elle


est utilise pour altrer la ralit en matire de dgts reus par un
groupe, pour ramener la vie une crature morte, ou pour chapper
une crature situation dlicate en transportant le magicien et son
groupe d'un endroit un autre, elle ne causera aucun dsagrment
celui qui l'invoque. Les autres formes de souhaits affaiblissent par
contre le magicien (-3 en Force) et exigent qu'il garde la chambre
pendant 2d4 jours, pour compenser les tensions exerces par le sort
sur son corps, le temps et l'espace. Quel que soit le souhait, il est
probable que le rsultat reflte la formulation exacte du sort.
Invoquer un souhait fait vieillir le magicien de cinq ans.
Le MD doit user de son pouvoir comme il le juge bon pour
maintenir l'quilibre du jeu. Souhaiter le mort d'une crature, par
exemple, est tout fait injuste: le MD pourrait donc se contenter de
transporter le magicien jusqu' une poque o sa victime est dcde,
ce qui le sortira d'office de la campagne.

Conjuration/convocation,
dimension
"Sphere of Ultimate Destruction"
Source : Aide au Joueur: Magie & Sortilges

Sphre de Destruction

Porte: 5 m / niveau
Composantes : V, S, M
Dure: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: Cre une sphre
Subtilit: +5
Renversement : Aucun
Signature : Visuelle, faible
Effet critique : Aucun

II y a 5% de chances qu'une sphre donne ne dsintgre pas ses


victimes mais les transporte dans un autre plan (dtermin
alatoirement). Le magicien n'a aucun moyen de savoir s'il a dtruit
son adversaire ou s'il l'a seulement banni.

Altration, Evocation

"Sphere of wonder"
Source: The Seven Sisters
Porte: 3 mtres / niveau
Elments: V, S
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphre de 27 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre une sphre de lueur magique d'effet quivalente un
sort de lumire, dans laquelle aucun sorts ou dcharges d'objet
magique ne peut avoir lieu (ou persister, si dj actif) l'exception
d'un type choisi silencieusement par le lanceur durant l'incantation.
Par exemple, le lanceur peut choisir de permettre qu'aux seuls sorts
concernant le feu de fonctionner, ou seulement les dcharges
magiques d'lectricit (comme clair). L'interdiction ne peut pas tre
limite un sort particulier (boule de feu mais pas sphre enflamme,
par exemple), mais il n'y a aucun moyen pour les cratures autres que
le lanceur de sort de connatre quel type de sorts fonctionnent mis
part en essayant.
Les sorts du mauvais type lancs dans la sphre depuis
l'extrieur sont annuls au moment ou ils touchent la sphre. La
magie n'a aucun effet sur les cratures ou objets une fois qu'ils ont
quitt la sphre. Une fois lance, la sphre est stationnaire.

Sphre Mystique

Abjuration, Altration

"Mystic sphere"
Source: Ruins of Myth Drannor

Jet de sauvegarde : Spcial

Ce sort atroce cre, l'espace de quelques instants, une sphre


d'annihilation (dcrite dans l'Appendice 3 du Guide du Matre). Ce
globe de nant d'un noir absolu fait environ 60 cm de diamtre et
dtruit instantanment toute matire entrant son contact. Il apparat
n'importe quel endroit dans les limites de sa porte et se dplace au
gr du magicien, de 5 m / round. Si le magicien cherche toucher
quelqu'un l'aide de la sphre, la victime a droit un jet de
sauvegarde contre les souffles pour se jeter de ct ( moins qu'elle
ne soit pas consciente de l'existence du globe, auquel cas elle est
dtruite sans jet de sauvegarde).
La sphre de destruction ne se dplace pas ncessairement de la
manire dont le magicien le souhaite. Ce dernier a 75% de chances
de la contrler, plus 1 /, par point d'Intelligence au-dessus de 12 et
3`% par point au-dessus de 15 (autrement dit, un score de 18 confre
un bonus de +12 %). Si, au cours d'un round, le magicien rate son jet
de contrle, la sphre se dplace automatiquement vers lui de la
distance maximale (5 m). Contrairement sphre d'annihilation,
sphre de destruction ne peut tre command par un autre magicien,
moins que ce dernier ne possde un talisman des sphres (l aussi,
voir le Guide du Matre).
Si quelqu'un lance un sort de portail directement contre une
sphre, il y a 50% de chances qu'elle soit dtruite, 35% de chances
qu'il ne se passe rien et 15 % de chances qu'une dchirure se produise
dans le tissu de la ralit. Dans ce cas, tout ce qui se trouve moins
de 60 m du point de rencontre entre les deux effets magiques est
aussitt catapult dans un autre plan. Si la sphre est touche par un
sceptre d'annulation, tous deux s'annihilent mutuellement dans une
monstrueuse explosion infligeant 3d4x10 points de dgts toute
crature distante de moins de 20 m. Aucun autre sort ni objet
magique ne peut affecter une sphre de destruction.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 round / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphre de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort cre un champ sphrique invisible autour du lanceur ou
du bnficiaire touch. Tous les sorts de magicien du 8me niveau ou
moins et tous les sorts de prtres du 6me niveau ou moins, ne peuvent
pas avoir d'effet l'intrieur de cette sphre.
La zone d'effet peut tre dplace suivant la volont du lanceur
la vitesse maximale de 18 mtres par round, dans toutes les directions
- y compris au travers d'objets solides, ou souterrains). Elle n'a pas
besoin de rester autour du lanceur, et protge toutes les cratures
comprises (ou les membres des cratures l'intrieur de la sphre).
Les cratures se trouvant dans la sphre mystique peuvent lancer
des sorts et porter des objets magiques normalement sans affecter la
sphre. Une sphre mystique n'empche pas les cratures protges
d'arriver conjurer, par magie, des objets provenant de l'extrieur de
la sphre. Les armures et protections magiques portes ou utilises
par les cratures protges fonctionnent normalement l'intrieur de
l'aura.
Pour les attaques physiques et pour les sens, la sphre mystique
n'existe pas. Dans son aire, une arme magique ne fait que des dgts
physiques: tous les bonus magiques de dgts, les bonus d'attaques,
ou les effets spciaux magiques sont annuls.
Les lments matriels de ce sort sont une pierre, une goutte de
sang, une larme provenant de l'il du lanceur et une gemme claire
valant au moins 600 po.

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Liber Arcanae Magiae

Sphre Prismatique

Sorts de Sorcier Niveau 9

Abjuration/Conjuration

"Prismatic sphere"
Source : Manuel du Joueur

Ce sort exige un immense effort magique pour tre lanc,


expliquant ainsi sa place au plus haut niveau de sort. Stabilisation
annule les effets des rgions de magie entropique, permettant au
mage et toutes les cratures dans un rayon de 9 mtres de lancer des
sorts et d'utiliser des objets magiques normalement. Le sort est centr
sur le mage et suit ses mouvements.

Porte: 0
Elments: V
Dure: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: sphre de 3 mtres de rayon
Jet de sauvegarde: spcial

Les propres sorts du mage ne provoquent jamais de hiatus quand


ils sont lancs pendant la dure du sort, pas plus que les effets des
hiatus ne se prolongent dans la zone protge. De plus, les sorts de
l'entropiste fonctionnent son niveau vritable. Le sort affecte choc
entropique, zone entropique et vent entropique.

Ce sort permet au magicien de conjurer autour de lui un globe


opaque et immobile, fait de lumire multicolore miroitante, le
protgeant contre toutes les formes d'attaques. Cette sphre
scintillante brille des sept couleurs du spectre visible. Chacune de
celle-ci possde une utilit et un pouvoir diffrent. Toute crature
possdant moins de 8 Ds de Vie est aveugle pendant 2d4 tours par
les couleurs de la sphre. Seul le magicien l'ayant cre peut la
traverser sans mal, bien qu'il soit possible de placer ce sort autour
d'autres personnes, dans le but de les protger. La sphre peut tre
dtruite, couleur par couleur, dans l'odre indiqu, par divers effets
magiques: la premire barrire doit tre abaisse avant que l'on
puisse s'attaquer la seconde, etc. Toute crature tentant de traverser
la sphre est soumise aux effets de chacune des couleurs encore
actives. Notez que seule la partie suprieure de la sphre est visible,
l'autre moiti est masque par la surface du sol. Les couleurs et les
effets de la sphre prismatique, ainsi que les moyens de les annuler,
figurent dans le tableau suivant.

Stase Temporelle / Rajustement


Temporel

Notez qu'un btonnet d'annulation ou un sort de disjonction de


Mordenkainen pourront dtruire la sphre prismatique (mais une
coquille anti-magie ne permettra pas d'y pntrer). Parmi les objets,
seules les reliques ne sont pas dtruites lorsqu'elles pntrent dans la
sphre. Les cratures sont, elles, sujettes aux effets de chaque couleur
encore active.

Couleur

Rang

Rouge

1er

Effet du globe

Annul par

Arrte les projectiles non-magiques, inflige 20


points de dgts, jet de sauvegarde contre les
Sorts pour la moiti

Cne de
froid

Rversible
"Temporal stasis"
Source : Manuel du Joueur
Porte: 10 mtres
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: une crature
Jet de sauvegarde: aucun
Lorsqu'il invoque ce sort, le magicien place la crature qui le
reoit dans un tat d'animation suspendue. Cette annulation du temps
signifie que la crature ne vieillit pas. Ses fonctions vitales cessent
virtuellement.
Cet tat persiste jusqu' ce que le sort soit annul par une
dissipation de la magie ou par son propre inverse (rajustement
temporel). Notez que ce dernier n'exige qu'une seule parole et ne
comporte pas d'lments somatique ou matriel.
L'lment matriel du sort est une poudre compose de diamant,
d'meraude, de rubis et de saphir, chaque gemme crase valant au
moins 100 po.

Symbole Errant

Altration, Conjuration,
Evocation

Orange

2me

Arrte les projectiles magiques; inflige 40


points de dgts, jet de sauvegarde contre les
Sorts pour la moiti

Rafale

"Wandering symbol"
Source: Volo's Guide to All Things Magical

Jaune

3me

Arrte poisons, gaz et ptrification; inflige 80


points de dgts, jet de sauvegarde contre les
Sorts pour la moiti

Dsintgrati
on

Vert

4me

Arrte les souffles de dragons; jet de


sauvegarde contre le Poison ou mort, un jet
russi permet dede ne recevoir que 20 points de
dgts

Passemurailles

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 2 tours
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

Bleu

5me

Arrte dtection/localisation et attaques


mentales; jet de sauvegarde contre la
Ptrification ou Changement en pierre

Projectile
magique

Indigo

6me

Arrte les sorts magiques; jet de sauvegarde


contre les Bton, Btonnets et Baguettes ou
folie

Lumire
continuelle

Violet

7me

Champ de force de protection; jet de


sauvegarde contre les Sorts ou envoi dans un
autre plan

Dissipation
de la magie

Stabilisation*
"Stabilize"
Source : Recueil de Magie
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1d4+1 tours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 9 mtres
Jet de sauvegarde: aucun

Abjuration

Altration

Ce sort est lanc en incluant entre deux et neuf surfaces


diffrentes se trouvant dans une sphre d'un rayon de 1,6 kilomtres,
toutes devant tre touches par le lanceur durant l'incantation du sort.
Cet enchantement cre deux symboles magiques du type dcrit au
sort de 8me niveau de magicien symbole et ayant toutes les proprits
de ces critures exceptes que le lanceur ne peut pas les dclencher et
qu'il est immunis aux effets de ses propres symboles. De plus, les
symboles errants ne sont pas stationnaires. Ils peuvent se dplacer
d'eux-mmes vers l'une des neuf surfaces diffrentes touches durant
l'incantation (si moins de neuf lieux ont t touch, alors moins de
neuf sont utiliss). Except initialement, lorsque les symboles doivent
apparatre deux endroits diffrents, chacune des surfaces peut
contenir l'un ou les deux symboles.
Symboles errants restent sur les surfaces spcifies jusqu' ce
qu'ils soient dclenchs pour aller d'une surface vers une autre
alatoirement ou dans un ordre prcis. Les squences d'apparition
non alatoires sont choisies au moment de l'incantation du sort, et ne
peuvent pas tre changes ensuite. Les symboles dclenchs font
leurs dgts normaux aux intrus qui les activent et sont utiliss ainsi.
Un sort de symbole errant ne s'achve pas avec le dclenchement
d'un seul de ses symboles, et durant l'incantation on peut ordonner
aux symboles rester l'cart de l'un de l'autre, afin qu'un seul
apparaisse un endroit donn. Le dclenchement de tous les

Page 390

Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

symboles d'un sort de symbole errant ou une dissipation de la magie


lance sur toutes surfaces ayant des symboles mettent fin au sort.

d'une tombe de vent sont places dans un tat d'animation suspendue


(voir la stase temporelle).

Les neuf surfaces (souvent des portes) du sort deviennent des


"sondes" pour le sort. Les symboles peuvent tre appels vers un lieu
quand l'une des surfaces choisies pour le sort dtecte soit l'approche
d'une crature ayant un certain alignement; Une dcharge de magie
dans une zone adjacente qui n'a pas pour origine l'une des autres
surfaces du sort; ou l'approche d'une crature ne portant pas un objet
prcis, un type particulier d'uniforme ou un badge, ou qui ne dit pas
un certain mot de passe.

Le magicien a trois options lorsqu'il lance une tombe de vent.


D'abord, il doit dcider si la barrire de vent gmira et hurlera, ou
sera aussi silencieuse que la mort. Ensuite, il doit dcider si la tombe
apparatra comme une masse de couleurs ou si elle sera invisible.
Dans le premier cas, le contenu sera flou. Dans le dernier cas, le
contenu sera autant invisible que la barrire. Enfin, le magicien doit
choisir si les divinations rvleront le contenu de la tombe ou si ce
dernier restera secret.

Pour chacune des surfaces sur laquelle symbole errant peut se


dplacer, les lments matriels de ce sort sont une potion d'eau
douce, de la poudre de gemmes translucides (ayant une mme
couleur ou sans couleur) valant au moins 1.000 po, et une opale noire
valant au moins 1.000 po rduite en poudre.

Si les cratures essaient de pntrer dans le mur par l'extrieur,


elles seront enleves dans les airs, secoues, puis jetes hors de la
zone d'effet, subissant 4d10 points de dgts. Celles qui essaient de
s'chapper de l'intrieur subiront le mme sort, attrissant l'intrieur
de la tombe. Mme les cratures sous forme gazeuse, forme aqueuse
ou dans un tat similaire seront secoues et jetes si elles essaient de
passer la barrire de la tombe.

Tempte de Sort

Altration

"Spellstorm"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: sphre de 21 mtres de diamtre
Jet de sauvegarde: aucun
Quand il est lanc, ce sort prend effet en une sphre centre sur
le lanceur et qui se dplace avec lui. Elle provoque l'activation de
toute arme physique qui entre en contact avec la zone d'effet, les
faisant sortir des fourreaux, des liens, des caches, et des coffres afin
de les faire voler une vitesse de 15 (A), et attaquer la crature
vivante la plus proche une fois par round avec le TAC0 du lanceur (
l'exception du lanceur, que les armes vitent). Pour les besoins de ce
sort, les armes physiques sont toutes des objets sans enchantement
qui furent crs ou ports ici avec l'intention de blesser d'autres
cratures vivantes, ou qui ont t utiliss dans ce sens dans le pass.
De plus, tant que la tempte de sort est active, aucune arme nonmagique ne peut blesser le lanceur pas mme les projectiles lancs
hors de la zone d'effet. La tempte de sort dtourne ces armes. Le
lanceur peut les ignorer, lancer d'autres sorts, dormir, ou se promener
sans hte.
Ce sort est souvent utilis par les magiciens cherchant semer le
chaos dans un chteau ou un campement adverse, ou sur un champs
de bataille. D'autres magicien l'utilise pour leur dfense. Ils prparent
une salle de rception dans leur tour o sont suspendues plusieurs
armes et utilise ce sort l. Plus d'un magicien a utilis tempte de sort
pour transformer une salle de tribunal ou une salle royale o il allait
tre excut en un bain de sang pour tous les spectateurs.

Tombe de Vent

Altration

"Windtomb"
Source : Arabian Adventures
Porte: 5 mtres/niveau
Elments: V, S, M
Dure: permanente jusqu' dissipation
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: un objet ou crature
Jet de sauvegarde: spcial

Les cratures qui sont partiellement ou totalement projetes dans


une autre dimension peuvent viter les dgts lorsqu'elles tentent de
passer le mur. Cela ne leur permet pas cependant de passer la
barrire. Ceci s'applique aux cratures hors de phase, ainsi que celles
astrales ou thres.
La tombe de vent casse la magie. Les tentatives de tlportation
ou de porte dimensionnelle tentes pour passer la barrire chouent
lamentablement; l'individu ayant tenter la chose se retrouve un
autre endroit du mme ct de la tombe. De la mme manire,
d'autres sorts (dont dissipation de la magie et destruction de la
magie) sont rflchis dans des directions alatoires. Seule la
puissance d'un souhait ou d'une magie similaire peut abaisser les
murs d'une tombe de vent.
La tombe de vent sert en tant que prison parfaite pour les
cratures dangereuses, des relations royales peu populaires, des
artefacts prilleux et des trsors inestimables. Un aventurier devrait
toujours essayer de savoir ce que cache une tombe de vent avant de la
dtruire.
L'lment matriel de ce sort est une petite figurine de cristal ou
de verre de l'objet, la personne ou l'endroit affecter. Ceci est un
travail artisanal, accompli par des verriers et qui cote 700 po. La
rplique doit tre parfaite (une chose qu'un jet de comptence peut
dterminer). Si ce n'est pas le cas, un jet de sauvegarde est autoris
pour la cible ou pour tous ceux qui s'y trouvent bloqus. Sinon,
seule une crature possdant une rsistance la magie inhrente pour
tenter de djouer les effets d'une tombe de vent.

Toucher Suprme de Laral

Altration,
Conjuration

"Laeral's crowning touch"


Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S
Dure: 366 jours
Temps d'incantation: 7
Zone d'effet: 1 personne
Jet de sauvegarde: aucun
En lanant ce sort, le magicien place une maldiction dbilitante
sur la cible. Efficace principalement contre les magiciens, le sort n'est
pas perceptible except par les cibles; eux, le symbole de Mystra
apparat sur chacune de leur paume comme une marque lumineuse
(les symboles sont invisibles aux autres moins de les voir avec une
dtection de la magie ou une rvlation de la magie). Pendant une
anne et un jour, le lanceur sait qu'il a t maudit par un Elu de
Mystra cause d'une faute contre elle, ou d'une mauvaise utilisation
du pouvoir. Il n'y a pas de jet de sauvegarde contre un toucher
suprme. La plupart des prtres sont immuniss ce sort, car leur
magie provient d'autres sources que Mystra; les prtres d'Azuth et de
Mystra sont cependant affects comme les magiciens par ce sort.

Le lancement de ce sort cre un mur de vent virtuellement


impntrable autour d'une personne, d'un endroit ou d'un objet. La
barrire entoure l'objet et forme un arc au sommet, empchant
quiconque d'y entrer. Elle peut s'tendre pour former une sphre,
djouant toutes les tentatives de fouissage pour y pntrer par en
dessous. Mme si tous ce qui l'entoure est enlev, la tombe de vent
reste fermement en place.
Une tombe de vent peut piger une cible aussi petite qu'un chien
( peu prs 1 mtres de long) ou aussi gros qu'une tour (environ 100
mtres de large). Si la cible est un btiment, tous ceux qui s'y
trouvent sont pigs. Les cratures vivantes se trouvant dans le cur

Les effets long termes du sort sont svres. Quand le


bnficiaire d'un toucher suprme de Laral lance un sort, il perd un
niveau complet par niveau de sort lanc, rduisant ses ds de vie,
bonus de classes, capacits de sorts, etc. en consquence (un
magicien du 14me niveau lance un sort du 6me niveau devient

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

immdiatement un magicien du 8me niveau, perd des points de vie et


tout le reste). Physiquement, les cheveux du personnage ont des
mches d'argent. Avec chaque sort additionnel, les cheveux
deviennent de plus en plus argent, puis tombent. De plus, les mains
du lanceur deviennent noueuses, ses cordes vocales lui font mal,
rendant plus difficile les incantations de sorts (ce ne sont que des
manifestations des changement apports par le sort, pas des pnalits
en plus). Aprs que l'expiration du sort, tous les effets physiques
disparaissent, le lanceur redevenant normal; cependant, le lanceur est
marqu vie avec un visible symbole d'argent de Mystra sur l'une de
ses paumes un souvenir du toucher suprme.
S'il est lanc sur une liche, le lanceur mort-vivant a un jet de
sauvegarde avec une pnalit de 2. S'il est russi, le sort est annul,
mais un jet de sauvegarde chou fait subir la liche les effets altrs
suivant: chaque fois qu'elle lance un sort, la liche s'inflige 1d8 points
de dgts par niveau de sort (le toucher suprme daine son corps de
sa non-vie). Ces dgts ne peuvent pas tre vits et, si elle est
rduite 0 point de vie ou moins, ils peuvent dtruire totalement le
liche et son phylactre.
Ce sort fut dvelopp pour une utilisation contre les pires fautifs.
Si les magiciens touchs sont intelligents ou assez bien inform, ils
ralisent quelles forces leurs sont opposs, et passent le reste de la
dure du sort en pnitence pour leurs offenses envers Mystra.
Effectivement, ceci envoie les lanceurs de sorts dans une retraite
force pendant un an et un jour afin d'viter la perte de leurs
pouvoirs.

Transfert d'Ame

Ncromancie

"Soul shift"
Source: FR 10: Old Empires
Porte: 15 kilomtres
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial

A l'intrieur de la poche, le territoire est entour d'air une


temprature quivalente celle rgnant sur le plan Primaire au
moment o le territoire a t dplac. De plus, une source d'eau est
cre l'intrieur de la poche.
Avant que le sort ne soit lanc, la zone dplacer doit tre
entoure de repres solides de l'lment du plan de destination. Ainsi,
si un magicien dsire dplacer son chteau vers le plan lmentaire
du feu, il doit d'abord entourer la zone avec des blocs solides de
matire du plan lmentaire du feu, comme du magma durci ou un
feu magiquement cristallis. Ces blocs doivent tre espacs au
maximum d'un mtre cinquante et doivent tre placs sur la surface
ou en dessous de celle-ci ( une profondeur infrieure 90 cm).
Le magicien doit tre dans la zone dplacer quand il lance le
sort. Quand le territoire se dplace, un cratre hmisphrique
demeure sur le plan Primaire. A l'intrieur de sa poche sur le plan
dsir, le territoire continue son existence comme si de rien n'tait,
avec pour seule exception les visites occasionnelles de cratures
planaires.
Tout territoire ainsi affect ne peut jamais de nouveau tre
dplac de cette manire.
L'lment matriel (en plus des repres) est l'objet magique
appropri pour contrler les lmentaux du plan dsir (pierre de
contrle des lmentaux de terre, brasero de contrle des lmentaux
de feu, bol de commandement des lmentaux d'eau ou encensoir de
contrle des lmentaux d'air). L'objet doit tre plac de manire
permanente au cur de la zone d'effet et ne peut tre utilis pour
aucun autre but. Si l'objet est drang d'une manire quelconque, le
sort s'arrte immdiatement, permettant aux nergies du plan
lmentaire de s'engouffrer dans la zone protge.

Transmutation Glorieuse

Altration

"Glorious transmutation"
Source : Recueil de Magie

Ce sort extrmement puissant transfrera l'me du ncromancien


de son propre corps dans un corps prpar l'avance. Ce corps doit
se trouver dans la zone d'effet du sort et ne doit pas tre touch par la
maladie, ou souffrir de blessures. A tout moment pendant la dure du
sort, le ncromancien peut choisir d'abandonner son corps et de
voyager vers son nouveau corps. Le vritable corps du ncromancien
reste en vie, mais dans un tat de zombie, sans me.
Quand l'me du ncromancien atteint son nouveau corps, il doit
immdiatement faire un test de survie la rsurrection; il meut s'il
l'choue. Si le ncromancien russi, son nouveau corps est restaur
tel qu'il l'tait avant sa mort, l'exception de la perte de 1 point de
constitution, qui est sacrifi dans la transfert. Le ncromancien garde
la connaissance de tous les sorts qu'il connaissait avant le transfert.
Ce transfert est sens unique; il ne peut pas retourner son ancien
corps.
L'lment matriel de ce sort est un rubis rduit en poudre d'une
valeur minimale de 1.000 po.

Transfert de Proprits

du territoire. La surface de la poche permet aux cratures d'y rentrer


et d'en sortir, mais empche les lments d'y pntrer.

Altration

"Estate transference"
Source : Recueil de Magie

Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort transforme le fer en argent ou le plomb en or selon le
choix du mage. L'ingrdient principal pour ce sort est un objet
magique appel pierre philosophale, qui doit tre touch par le
magicien et alchimiquement combin avec le mtal pendant
l'incantation. La formule pour mlanger la pierre et le mtal doit tre
connue par le mage; cette information n'est pas fournie par ce sort, et
il est sans utilit sans elle. (Les ingrdients et la formule exacte sont
dcids par le MD et doivent tre dcouverts par le magicien dans le
cadre d'une aventure.)
Les pierres philosophales sont de qualit tellement variable que
chacune d'entre elles peut transmuter 1d1025 kg de fer en une
quantit gale d'argent ou 1d105 kg de plomb en la mme masse
d'or. Il n'est pas possible de savoir combien de mtal va tre
transmut jusqu' ce que le processus soit achev. Si le mage a
prpar plus de fer ou de plomb que la quantit change, l'excdent
demeure inchang.
La transmutation entire doit tre faite en une seule fois. Une
seule pierre peut tre utilise par lancement de ce sort. Elle est
entirement consomme dans le processus.

Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: permanente
Temps d'incantation: 10 tours
Zone d'effet: 28 mtres carrs/niveau
Jet de sauvegarde: aucun

Traverse Crulenne de
Tymessul
Altration/Enchantement

Ce puissant sort permet au mage de transfrer une grande zone


de terrain du plan Primaire vers n'importe lequel des plans
lmentaires. Toutes les constructions, les personnes et les cratures
vivantes se trouvant dans la zone d'effet sont galement transfrs.
Le territoire forme une poche de plan Primaire l'intrieur du plan
lmentaire. La poche est une sphre d'un diamtre gal au diamtre

"Tymessul's cerulean traverse"


Source : Tymessul's Enchiridion of Travel
Porte: toucher
Elments: V, S, M
Dure: 1 jour/niveau

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Liber Arcanae Magiae

Sorts de Sorcier Niveau 9

Temps d'incantation: 3 rounds


Zone d'effet: l'invocateur + spciale
Jet de sauvegarde: aucun

Tunnel de Magicien

Lorsque le mage invoque ce puissant sort, celui-ci lui permet


ainsi qu' un nombre limit de personnes touches de voyager dans
l'espace et les plans. Le magicien peut affecter un compagnon pour
tous les six niveaux d'exprience qu'il possde.
Chaque bnficiaire du sort doit tenir la main du magicien durant
toute la dure de l'incantation ou faire partie du cercle qui comprend
les bnficiaires et le magicien. Toute interruption du cercle arrtera
le sort. Une fois la magie lance, les individus affects peuvent se
sparer, bien que les bnficiaires doivent rejoindre le cercle. Bien
qu'il n'y ait pas de sauvegarde contre la traverse crulenne, elle ne
fonctionnera pas sur une personne non consentante ou inconsciente;
si ceci est tent, tout le sort est perdu.
La premire fonction de la traverse est de permettre au mage et
ses compagnons de se dplacer vers d'autres plans comme s'ils
taient passs travers un petit seuil personnalis. Chaque frontire
planaire traverse doit l'tre par tous les sujets du sort l'unison. La
concentration doit galement tre maintenue pendant un round une
fois la frontire franchie. De plus, alors qu'un sujet est sous l'effet de
ce sort, il ne pourra franchir aucune frontire planaire hormis avec ce
sort. Chaque frontire planaire rduit la dure du sort d'un jour.
Ce sort procure certains pouvoirs mineurs aux bnficiaires qui
peuvent les utiliser sans rester dans le cercle. Ces pouvoir incluent la
capacit de voler, comme le sort et la possibilit de passer sous forme
gazeuse volont et pouvoir se dplacer trois fois sa vitesse
normale. Une personne sous forme gazeuse est extrmement difficile
blesser, mais ne peut entrer dans un coquille anti-magie.
L'utilisation de ce sort ne garantit en aucun cas la scurit des
utilisateurs lorsqu'ils arrivent destination et les protgera pas contre
les dgts qu'ils peuvent subir pendant le voyage.
Les lments matriels de ce sort sont une chane circulaire en
platine suffisamment grande pour pouvoir tre aggrippe par tous les
bnficiaires en mme temps, qui doit avoir une valeur de base de
10.000 po par personne, et au moins 1.000 po de poudre d'meraude
par personne lancer dans le cercle de sujets. La chane n'est pas
consume dans l'incantation, mais la poudre d'meraude l'est.

Tsunami

Evocation

"Tsunami"
Source : Oriental Adventures
Porte: 1,6 km
Elments: V, S, M
Dure: 2 tours
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: vague de 1m50 de haut et 3 mtres de long/niveau
Jet de sauvegarde:
Ce sort cre un tsunami ou une norme vague. Il ne peut tre
lanc que sur une mer, un ocan ou une autre grande surface d'eau.
L'incantation du sort acheve, la mer commence s'agiter de faon
progressive. Aprs deux tours, un tsunami est form et commence
se dplacer dans la direction indique par le magicien. La vague se
dplace une vitesse de dplacement de 48". Chaque round de
dplacement lui fait perdre 3 mtres. Les navires pris dans la vague
ont un pourcentage de chance gal la hauteur de la vague de
chavirer et d'tre broy. Les cratures n'habitant pas dans les eaux
prises dans la vague subissent des dgts quivalent la hauteur de la
vague, bien qu'une sauvegarde contre la Mort Magique puisse rduire
ces dgts de moiti. En touchant terre, la vague continue sa
progression la mme vitesse, mais perdant alors 6 mtres de
hauteur par round. Les btiments en bois subissent les mmes
dommages que les navires, alors que les btiments en pierre ont le
quart de ces chances d'tre dtruits. Les gens terrestres subissent les
mmes dgts que ceux sur mer.
L'lment matriel de ce sort est une caille de tortue dragon et
de l'eau prise un lmental d'eau.

Altration

"Mage tunnel"
Source: Spellbound (box set)
Porte: spciale
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 9
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: spcial
Szass Tam, le Magicien Rouge de Thay, a dvelopp ce sort de
transport de haut niveau, puis dcouvrit des utilisations pour le
kidnapping ou le renvoi de visiteurs non dsirs. Quand tunnel de
magicien est lanc, il ouvre un passage magique entre le lanceur et
une zone connu du lanceur ne se trouvant pas plus de 1.500
kilomtres, au travers duquel le lanceur peut librement se dplacer.
Les seules restrictions de ce sort c'est que la destination doit tre
l'air libre et dans un lieu familier du magicien.
Tunnel de magicien peut tre utilis pour le kidnapping comme
pour le voyage. Dans de tels cas, le tunnel est lanc de faon
apparatre prs de la victime. Tous ceux qui se tiennent moins de
1.5 m d'une des ouvertures doit russir un test de surprise ou est
immdiatement attir par le tunnel, aspir, et rejet de l'autre ct. De
plus, la victime se trouvant l'autre bout du tunnel de magicien doit
faire un test de surprise avec une pnalit de -2, car l'apparition de ce
sort est gnralement totalement inattendu. Le lanceur n'est pas
affect par cela, n'a pas besoin de rsister l'aspiration, et peut entrer
dans la tunnel ou pas selon son vouloir.
L'lment matriel du tunnel de magicien est un tube de 30 cm
de long grav de runes d'argent.

Tyranoeil

Altration, Evocation, Ncromancie

"Tyranteyes"
Source: The Seven Sisters
Porte: 0
Elments: V, S, M
Dure: 1 tour / niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort permet au lanceur de se transformer en un beholder
jusqu' l'expiration du sort ou jusqu' ce qu'il dsire arrter le sort.
Quand ce sort est lanc, le lanceur disparat et est transport dans un
espace extradimensionnel, o il reste pendant un round tandis que le
sort forme un corps de beholder. Pendant ce round, il peut lancer
n'importe quel sort qu'il a mmoris, dont il possde les lments
matriels, et qu'il peut tisser pendant un round. Gnralement, une
magie dfensive est lance.
Un round aprs la disparition, le lanceur rapparat comme un
beholder au mme endroit qu'il occupait quand il a disparu. Son
propre corps restant dans l'espace extradimensionnel, ne pouvant tre
atteint par personne. Si le lanceur est tu sous la forme d'un beholder,
il meurt pour toujours moins qu'un sort de contingence le sauve. La
contingence (comme elle gnralement place) fait rapparatre le
lanceur dans son propre corps l'endroit o le beholder est mort. Ce
n'est pas forcment le mme endroit o le lanceur a disparu.
Comme beholder, le lanceur a 69 points de vie, a une CA 0/2/7,
se dplace MV vol 3 (B), et est pour tous les autres aspects un
beholder normal, avec tous les pouvoirs des yeux habituels. La forme
du lanceur correspond celle d'un beholder. Les beholders sont
compltement dcris dans le bestiaire monstrueux.
Les dgts subis par le corps du beholder ne blessent pas le corps
du lanceur. S'il met fin au sort avant que le beholder meurt, il
regagne son propre corps sans aucun dgts. Une fois que le lanceur
dcide de mettre fin au sort, le beholder disparat. Au round suivant,
le lanceur rapparat l'endroit ou il a disparut.
L'lment matriel de ce sort est un morceau de beholder.

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Liber Arcanae Magiae

Vent Entropique

Sorts de Sorcier Niveau 9

Conjuration/Convocation

"Wildwind"
Source : Recueil de Magie

La composante matrielle de vol de rsistance est une pince de


poussire provenant d'une "zone de magie morte", c'est dire d'un
lieu o la magie ne peut fonctionner.
L'inverse de cet enchantement, octroi de rsistance, confre une
rsistance la magie temporaire la crature choisie par le magicien.
Le bnficiaire gagne 12 50% (2d20 + 10) de rsistance pendant 1
tour par niveau du jeteur de sorts (autrement dit, 3 heures pour un
magicien de niveau 18). Octroi de rsistance n'est pas cumulable
avec lui-mme, ni avec quelque effet que ce soit confrant de la
rsistance la magie. Il est possible de le prolonger grce un sort
de permanence, mais il se dissipe au rythme de 1% par jour.

Porte: 100 mtres


Elments: V, S
Dure: 1d3 tours
Temps d'incantation: 8
Zone d'effet: spciale
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort a des effets similaires au choc entropique et la zone
entropique. Quand il est lanc, un mur de ples lumires multicolores
surgit dans l'existence au point indiqu par le mage. Ces lumires
forment une ligne longue de 45 mtres. Aprs le premier round de ce
sort, le magicien peut dplacer le mur. A chaque round, le mage peut
dplacer le mur dans la mme direction ou selon un angle infrieur
ou gal 45 d'un ct ou de l'autre. Une fois que le mur est en
mouvement, il ne peut tre arrt moins que le sort ne soit annul
ou dissip. Les lumires se dplacent de 18 mtres par round.
Le vent entropique a deux effets significatifs. D'une part, toutes
les cratures frappes par les lumires magiques subissent 2d6 points
de dgts. D'autre part, tout lanceur de sort frapp pendant qu'il tente
un sort dclenche automatiquement un hiatus. Les objets magiques
dpensent automatiquement une charge et provoquent galement un
hiatus.

Vol de Rsistance

Abjuration

Rversible
Source: College of Wizardry
Porte: 120 mtres
Elments: V, S, M
Dure: spciale
Temps d'incantation: 3 rounds
Zone d'effet: 1 crature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Ce sort n'est efficace que contre les cratures possdant une
rsistance inne la magie (ce qui est le cas de la plupart des entits
natives des autres plans) et les objets magiques confrant une telle
rsistance leur porteur. Comme tous les autres enchantements, il
doit commencer per vaincre la rsistance la magie de la cible.
Quand le sort est lanc sur une crature pourvue de rsistance
la magie, le MD jette normalement les ds. Si l'enchantement
parvient vaincre la rsistance de l'entit, il vient frapper son essence
mme. Si la rsistance ne provient pas de la crature mais d'un objet,
c'est lui que le sort attaque, mme s'il s'agit d'un artefact. La crature
ou l'objet affect perd 5 100 % (5d20) de sa rsistance la magie,
et ce manire permanente. Il est impossible d'avoir une rsistance la
magie ngative; on ne peut donc tomber en dessous de zro. Seul un
souhait permet de rcuprer la rsistance arrache par ce sort.
Si le sort ne parvient pas pntrer l'aura protectrice, il reste
visible tel un miasme vert d'intensit changeante, qui flotte
proximit de la cible. Ds le round suivant, il se relance l'assaut, et
poursuit de la sorte pendant 1d4 + 2 rounds, en effectuant une
tentative par round. Si la rsistance la magie de la cible soutient
tous les assauts, le sort finit par se dissiper.
Une dissipation de la magie russie lance directement sur le
nuage annule une ou plusieurs attaques. En fait, la dissipation de la
magie s'en prend vol de rsistance comme s'il s'agissait d'une
succession de sorts: ds qu'elle en dissipe un, elle peut tenter
d'affecter le suivant, et ainsi de suite; mais, au premier chec, elle
cesse de faire effet. Par exemple, le MD dtermine que le sort
bnficie de cinq tentatives supplmentaires aprs le premier round.
Aussitt, dissipation de la magie prend pour cible le nuage couleur
meraude. Le premier jet de d est russi, ce qui signifie que vol de
rsistance perd une "attaque" et que dissipation continue de faire
effet; on rejette le d20, et ainsi de suite. Si dissipation de la magie
parvient liminer trois tentatives avant de se faire vaincre, vol de
rsistance ne peut plus essayer qu' deux reprises d'affaiblir sa cible
(il le fait dans les deux rounds qui suivent).

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