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14
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PX Totales
0
1.000
2.250
3.750
5.500
7.500
10.000
13.000
16.500
20.500
26.000
32.000
39.000
47.000
57.000

Nivel
16
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19
20
21.
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25
26
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28
29
30

PX Totales
69.000
83.000
99.000
119.000
143.000
175.000
210.000
255.000
310.000
375.000
450.000
550.000
675.000
825.000
1.000.000

COMIDA, BEBIDA Y ALOJAMIENTO


(MDJ 222)
Bebida
Cerveza (galn)
Cerveza (jarra)
Vino (botella)

2 pp
4 pc
5 po

Comida
Corriente
Festn

2 pp
5 po

Estancia en posada (por da)


Habitacin corriente
Habitacin lujosa

5 pp
2 po

VELOCIDAD DE EXPLORACIN BASE


Vel.
5
6
7
8

Por Da Por Hora Por Minuto


25 millas 2 millas
250 pies
30 millas 3 millas
300 pies
35 millas 3 millas
350 pies
40 millas 4 millas
400 pies

Nivel del
monstruo
1
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32
33
34
35
36
37
38
39
40

EQUIPO AVENTURERO

Monst.
estndar

Esbirro

lite

nico

100
125
150
175
200
250
300
350
400
500
600
700
800
1.000
1.200
1.400
1.600
2.000
2.400
2.800
3.200
4.150
5.100
6.050
7.000
9.000
11.000
13.000
15.000
19.000
23.000
27.000
31.000
39.000
47.000
55.000
63.000
79.000
95.000
111.000

25
31
38
44
50
63
75
88
100
125
150
175
200
250
300
350
400
500
600
700
800
1.038
1.275
1.513
1.750
2.250
2.750
3.250
3.750
4.750
5.750
6.750
7.750
9.750
11.750
13.750
15.750
19.750
23.750
27.750

200
250
300
350
400
500
600
700
800
1.000
1.200
1.400
1.600
2.000
2.400
2.800
3.200
4.000
4.800
5.600
6.400
8.300
10.200
12.100
14.000
18.000
22.000
26.000
30.000
38.000
46.000
54.000
62.000
78.000
94.000
110.000
126.000
158.000
190.000
222.000

500
625
750
875
1.000
1.250
1.500
1.750
2.000
2.500
3.000
3.500
4.000
5.000
6.000
7.000
8.000
10.000
12.000
14.000
16.000
20.750
25.500
30.250
35.000
45.000
55.000
65.000
75.000
95.000
115.000
135.000
155.000
195.000
235.000
275.000
315.000
395.000
475.000
555.000

Objeto

Precio

Peso

Antorcha
Antorcha siempreardiente
Cadena (10)
Cofre (vaco)
Componentes rituales
Cuerda de seda (50)
Equipo de aventurero estndar
Cetro solar (2)
Cuerda de camo (50)
Mochila (vaca)
Odre de agua
Pedernal y acero
Petate
Raciones de viaje (10 das)
Saquillo de cinto (vaco)
Equipo de escalada
Garfio de escalada
Martillo
Pitones (10)
Frasco (vaco)
Herramientas de ladrn
Libro de conjuros
Libro de rituales
Linterna
Aceite (1 pinta)
Municin
Balas de honda (20)
Flechas (30)
Virotes de ballesta (20)
Pan del camino (10 das)
Ropa elegante
Smbolo sagrado
Tienda de campaa
Utensilio arcano
Cetro
Orbe
Vara
Varita
Vela

1 pp
50 po
30 po
2 po
vara
10 po
15 po
4 po
1 po
2 po
1 po
1 po
1 pp
5 po
1 po
2 po
1 po
5 pp
5 pp
3 pc
20 po
50 po
50 po
7 po
1pp

1 lb.
1 lb.
2 lb.
25 lb.
5 lb.
33 lb.
2 lb.
10 lb.
2 lb.
4 lb.
5 lb.
10 lb.
1/2 lb.
11 lb.
4 lb.
2 lb.
5 lb.
1 lb.
1 lb.
3 lb.
3 lb.
2 lb.
2 lb.

1 po
1 po
1 po
50 po
30 po
10 po
10 po

5 lb.
3 lb.
2 lb.
1 lb.
6 lb.
1 lb.
20 lb.

12 po
15 po
5 po
7 po
1 pc

2 lb.
2 lb.
4 lb.
-

FUENTES DE LUZ (GDM 67)


Fuente

DAO POR NIVEL

Radio

Intensidad

Duracin

Vela
Antorcha en muro
Linterna
Hoguera
Cetro solar
Hongo fosforescente
Brasero de sacrificios
Chimenea/horno

2
5
10
10
20
10
10
5

Tenue
Intensa
Intensa
Intensa
Intensa
Tenue
Intensa
Intensa

Forja

Intensa

Magma
Criatura de fuego
Menuda
Criatura de fuego
Pequea
Criatura de fuego
Mediana
Criatura de fuego Grande
Criatura de fuego Enorme
o Gargantuesca

40
2

Intensa
Intensa

1 hora
1 hora
8 horas/pinta
8 horas
4 horas
Continua
8 horas
8 horas/carga
de combus.
8 horas/carga
de combus.
Continua
Continua

Intensa

Continua

10

Intensa

Continua

20
40

Intensa
Intensa

Continua
Continua

COMPLEJIDAD DE LOS DESAFOS DE HABILIDAD


Complejidad xitos

Ventajas

Cds Tpicas

1
2
3
4
5

2
4
6

4 Moderadas
5 Moderadas, 1 Difcil
6 Moderadas, 2 Difcil
7 Moderadas, 3 Difcil
8 Moderadas, 4 Difcil

4
6
8
10
12

Ventajas
Por cada xito ms all del sexto en un desafo, una de estas
ventajas debera estar disponible.
Un xito en una CD Difcil cuenta como 2 xitos: Contra la CD
difcil y contra una moderada.
Un xito en una CD Difcil resta un fallo de los que ya se han
producido en el desafo, en vez de contar como xito.
Un xito en una CD Fcil, cuenta como uno en una CD Moderada.
Un xito contra una CD Moderada cuenta como xito incluso si
el aventurero est haciendo una prueba de habilidad ya obtuvo
un xito en una prueba moderada con la misma habilidad.

CLASE DE DIFICULTAD POR NIVEL

Nivel de
personaje

Objetivo
nico

Dos o ms
Objetivos

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

1d8 + 4
1d8 + 5
1d8 + 6
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d8 + 20

1d6 + 3
1d6 + 4
1d6 + 5
1d8 + 5
1d8 + 6
1d8 + 6
2d6 + 4
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 7
2d8 + 8
3d6 + 8
3d6 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d8 + 9
3d8 + 9
3d8 + 10
3d8 + 11
3d8 + 12
4d6 + 11
4d6 + 12
4d6 + 13
4d6 + 14
4d6 + 15

Nivel

Fcil Moderado

Difcil

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22

8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
19
20

12
13
13
14
15
15
16
16
17
18
19
20
20
21
22
22
23
23
24
25
26
27

19
20
21
21
22
23
23
24
25
26
27
28
29
29
30
31
31
32
33
34
35
36

23
24
25
26
27
28
29
30

20
21
21
22
22
23
23
24

27
28
29
29
30
30
31
32

37
37
38
39
39
40
41
42

GRAVEDAD DE LA CADA POR


NIVEL DE PERSONAJE (GDM 44)
Nivel
1a5
6 a 10
11 a 15
16 a 20
21 a 25
26 a 30

Dolorosa Peligrosa
20
30
30
50
40
70
60
90
80
110
90
130

Letal
40
70
110
140
170
200

CDS DE CONOCIMIENTO
DE MONSTRUOS
Conocimiento

CD

Nombre, tipo y
palabras clave
Poderes, resistencias
y vulnerabilidad

Moderada (nivel del


monstruo)
Difcil (nivel del
monstruo)

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO
POR ORIGEN
Origen o palabra clave

Habilidad

Aberrante (origen)
Constructo (palabra clave)
Elemental (origen)
Feerico (origen)
Inmortal (origen)
Natural (origen)
No muerto (palabra clave)
Sombro (origen)

Dungeons
Arcanos
Arcanos
Arcanos
Religin
Naturaleza
Religin
Arcanos

CD PARA ROMPER
OBJETOS COMUNES (MDJ 262)
Prueba de Fuerza para:

CD

Derribar una puerta de madera


Derribar una puerta reforzada
Derribar una puerta barrada
Derribar una puerta de hierro
Derribar una puerta de adamantita
Atravesar portal de fuerza
Forzar un rastillo de madera
Forzar un rastrillo de hierro
Forzar un rastrillo de adamantita
Romper ligaduras de cuerda
Romper ligaduras de hierro
Romper ligaduras de adamantita
Reventar un cofre de madera
Reventar una caja de hierro
Reventar una caja de adamantita

13
16
20
23
27
30
21
28
32
21
28
35
16
23
30

CD PARA HABILIDADES MS USADAS


Acrobacias (Acrobatics)

CD

Encontrar comida y agua para 5 personas

Engaar (Bluff)

CD

Equilibrio en superficie estrecha Moderada


(menos de 1 pie)
Equilibrio en superficie
Moderada
inestable
Equilibrio en superficie muy
Difcil
estrecha (menos de 6)
Equilibrio en superficie estrecha
+5
e inestable
Escapar de trabas
Difcil
Reducir el dao de la cada
Difcil
(mitad de dao, slo ent.)
Dejarse caer 10 y permanecer
15
de pie (Slo entrenada)

Engaar a una criatura

Arcanos (Arcana)

Juego de manos

Identificar conjuracin o zona

CD
Moderada
(nivel del
efecto)

25
Perspicacia
pasiva de la
criatura

Ganar ventaja en combate con Perspicacia


pasiva de la
una finta
criatura
Esconderse de una criatura
Perspicacia
pasiva de la
criatura

Hurto (Thievery)

CD

Desactivar una trampa

Abrir una cerradura


Registrar bolsillos

Difcil (nivel de la
trampa)
Difcil
Difcil
(nivel del
objetivo)
Percepcin
pasiva del
observador

Intimidar (Intimidate)

Identificar fenmeno mgico

Difcil
(nivel del
efecto)

El enemigo es

Sentir la presencia de magia

Difcil

Hostil
Malintencionado

Mod. defensa Voluntad


+10
+5

Atletismo (Athletics)

CD

Trepar una ladera


Trepar una cuerda
Trepar por una superficie

0
10
15

Percepcin (Perception)

CD

Escuchar una batalla


Escuchar cuna conversacin
normal

0
Fcil

20

Escuchar susurros
Difil
Escuchar a ms de 10 casillas
+2
Escuchar a travs de una puerta
+5
Escuchar a travs de un muro
+10
Avistar algo apenas oculto
Fcil
Avistar algo bien oculto
Difcil
Avistar algo a ms de 10
+2
casillas
Encontrar rastros en suelo
Moderada
blando (nieve, tierra batida,
barro)
Encontrar rastros en suelo
Difcil
duro (madera o piedra)
Cada da transcurrido tras su paso
+2
La presa ocult su rastro
+5
Ha llovido o nevado sobre el rastro
+10
Criatura Enorme o mayor
-5

irregular (cueva)
Trepar por una superficie basta
(muro)
Trepar por una superficie
resbaladiza
Trepar por una superficie
inusualmente lisa
Agarrarse durante la cada
Salto alto
(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)

Salto largo
(Prueba dos veces si realiza una carrerilla)

+5
+5
+5
10
por pie
10
por casilla

Nadar en agua calma


Nadar en agua revuelta
Nadar en agua picada

10
15
20

Dungeons (Dungeoneering)
o Naturaleza (Nature)

CD

Encontrar comida y agua para 1 persona

15

Grupo de 10 o ms criaturas

Perspicacia (Insight)

-5

CD

Sospechar motivaciones o
actitudes
Reconocer un efecto ilusorio

Moderada
(nivel del
objetivo)

Detectar influencias externas

Difcil
(nivel del
efecto)

Recursos (Streetwise)

Difcil
(nivel del
efecto)

CD

Conseguir rumores o informacin:


Asentamiento familiar
Fcil
Asentamiento no familiar pero tpico

Asentamiento totalmente
extrao
La informacin es secreta o
est bien protegida

Moderada
Difcil
+10

Sanar (Heal)

CD

Conceder Nuevas Energas


Conceder una tirada de
salvacin o +2 a una tirada de
salvacin
Estabilizar un moribundo

10
15t

15

OCULTACIN (MDJ 280)


Ocultacin
Ocultacin (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el objetivo est en una
casilla poco resguardada o en una casilla
muy resguardada adyacente a ti.
Ocultacin Total (penalizador -5 a las
tiradas de ataque): no puedes ver al
objetivo. El objetivo es invisible, est
en una casilla totalmente resguardada,
o en una casilla muy resguardada no
adyacente a ti.
Slo ataques cuerpo a cuerpo y a
distancia: los penalizadores al ataque
a causa de la ocultacin solo se aplican
a los objetivos de ataques cuerpo a
cuerpo y a distancia.

COBERTURA (MDJ 280)


Cobertura
Cobertura (penalizador -2 a las tiradas de ataque): el objetivo
est tras una esquina o protegido por el terreno. Por ejemplo, el
objetivo podra estar en la misma casilla que un rbol pequeo,
oculto tras una columna estrecha o un mueble, o quiz agazapado tras un muro bajo.
Cobertura superior (penalizador -5 a las tiradas de ataque): el
objetivo est protegido por un rasgo del terreno considerable;
quiz luche desde detrs de una ventana, un rastrillo, una verja
o aspillera.
Ataques de rea y ataques cercanos: cuando realices un ataque
de rea o un ataque cercano, el objetivo tendr cobertura si hay
alguna obstruccin entre la casilla de origen del ataque y l, no
entre l y tu.
Alcance: si una criatura con alcance ataca a travs de un terreno
que concediera cobertura al defensor si estuviese en l, ste tendr cobertura. Por ejemplo, aunque no ests en la misma casilla
que una columna, sta te conceder cobertura contra el ataque
de un ogro que est al otro lado de ella.
Criaturas y cobertura: cuando realices un ataque a distancia
contra un enemigo y hay otros adversarios por el medio, tu objetivo tendr cobertura. Tus aliados nunca concedern cobertura a
tus rivales, y ni los aliados ni los rivales proporcionarn cobertura contra ataques cuerpo a cuerpo, cercanos o de rea.
Determinar la cobertura: para determinar si un objetivo dispone de cobertura, elige una esquina de una casilla que ocupes (o
una esquina de la casilla de origen de tu ataque) y traza lneas
imaginarias desde ella a cada una de las esquinas de cualquier
casilla ocupada por el objetivo. Si una o dos de esas lneas quedan bloqueadas por un obstculo o enemigo, el objetivo tendr
cobertura (una lnea no se considera bloqueada si coincide con
el borde de un obstculo o de una casilla del enemigo), Si tres
o cuatro de estas lneas estn bloqueadas, pero tienes lnea de
efecto hasta el objetivo, ste disfrutar de cobertura superior.

ACCIONES EN COMBATE (MDJ 286)


Acciones Estndar

Descripcin

Administrar una pocin


Agarrar
Ataque bsico
Cargar
Defensa total

Ayudar a una criatura a ingerir una pocin


Agarrar a un enemigo
[Fuerza contra Reflejos]
Realizar un ataque bsico
Mover y despus realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo o una embestida
Obtener un bonificador +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu
siguiente turno
Embestida
Empujar a un objetivo 1 casilla y desplazarse al espacio vacante
Equipar o guardar un escudo Empezar a usar un escudo o guardarlo
Golpe de gracia
Ejecutar un golpe crtico contra un enemigo indefenso
Nuevas energas
Gastar un esfuerzo curativo y obtener un bonificador a las defensas (una
vez por encuentro)
Preparar una accin
Preparar una acin a llevar a cabo cuando ocurra un desencadenante correcto
Prestar ayuda
Aumentar una tirada de ataque, defensa, prueba de habilidad o prueba
de caracterstica de un aliado

Acciones de Movimiento Descripcin


Caminar
Correr
Desplazarse
Escapar
Escurrirse

Mover hasta tu velocidad mxima


Moverte hasta tu velocidad + 2; concedes ventaja en combate hasta el
siguiente turno y recibes -5 a las iteradas de ataque
Mover 1 casilla sin provocar ataques de oportunidad
Escapar a un agarrn y desplazarse
[Acrobacias contra Reflejos o Atletismo contra Fortaleza]

Gatear
Levantarse

Reducir tu espacio en 1, mover hasta la mitad de tu velocidad y concedes


ventaja en combate
Mientras ests tumbado, moverte hasta la mitad de tu velocidad
Ponerse en pie tras estar tumbado

Acciones Menores

Descripcin

Abrir o cerrar una puerta

Abrir o cerrar una puerta o contenedor (si no est cerrado con llave o
atascado)
Beber una pocin
Ingerir una pocin
Cargar un ballesta
Preparar una ballesta para dispararla
Coger o almacenar un objeto Coger o almacenar un objeto en tu inventario personal
Extraer o desenvainar un arma Extraer o desenvainar un arma que lleves
Recoger un objeto
Coger un objeto en tu espacio o en una casilla desocupada de tu alcance
Tumbarse
Tirarse al suelo

Acciones Inmediatas

Descripcin

Accin preparada

Ejecutar tu accin preparada cuando ocurra el desencadenante

Acciones de Oportunidad Descripcin


Ataque de oportunidad

Realizar un ataque bsico en cuerpo a cuerpo contra el rival que


provoque un ataque de oportunidad

Acciones Gratuitas

Descripcin

Gastar un punto de accin


Hablar

Gastar un punto de accin para obtener una accin adicional


(una vez por encuentro, que no sea en el asalto de sorpresa)
Soltar un puado de frases

Retrasar
Soltar un objeto
Terminar un agarrn

Aguardar tu turno para un momento posterior en el orden de iniciativa


Soltar cualquier objeto que ests sosteniendo
Dejar irse a un enemigo agarrado

Ventaja de combate
Ganas ventaja en combate (+2 a la tirada de ataque) cuando el defensor est:
Atontado
Inconsciente
Aturdido
Cegado
Corriendo
Escurrindose
Flanqueado por el atacante
Haciendo equilibrios
Incapaz de ver al atacante

Indefenso
Neutralizado
No consciente de su presencia
Sorprendido
Trepando
Tumbado (slo en combate c/c)

MODIFICADORES DE ATAQUE (MDJ 279)


Circunstancia

Modificador

Ventaja en combate frente a objetivo


Atacante tumbado

+2
-2

Atacante impedido
Objetivo con cobertura
Objetivo con cobertura superior
Objetivo con ocultacin (slo cuerpo a cuerpo y a distancia)
Objetivo con ocultacin total (slo cuerpo a cuerpo y a distancia)
Distancia larga (slo ataques con arma)
Ataque en carga (slo cuerpo a cuerpo)

-2
-2
-5
-2
-5
-2
+1

Condiciones
ATONTADO (DAZED)
Concedes ventaja en combate.
Puedes realizar una accin estndar, de movimiento o menor durante tu turno
(tambin acciones gratuitas). No puedes llevar
a cabo acciones inmediatas o de oportunidad.
No puedes flanquear a un enemigo.
ATURDIDO (STUNNED)
Concedes ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
Caes si ests volando, a menos que puedas
flotar.
CEGADO (BLINDED)
Concedes ventaja en combate
No puedes ver a ningn objetivo (los objetivos
tienen ocultacin total).
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.
No puedes flanquear a un enemigo.
Concedes ventaja en combate.
DEBILITADO (WEAKENED)
Tus ataques causan la mitad del dao. El dao
continuado y otros que no dependan de una
tirada de dao que puedas causar, no se vern
afectados.
DOMINADO (DOMINATED)
No puedes realizar acciones por cuenta propia. En su lugar, el dominador elige una nica
accin en tu turno (estndar, movimiento,
menor o gratuita).
Los nicos poderes que te puede obligar a
usar son los a voluntad.
Concedes ventaja en combate.
No puedes flanquear.
ENSORDECIDO (DEAFENED)
No puedes or nada.
Sufres un penalizador -10 a las pruebas de
Percepcin.

NEUTRALIZADO (GRABBED)
Ests inmovilizado.
Para mantener esta condicin sobre t, el agresor debe utilizar cualquier accesorio, objeto o
efecto que utiliz para neutralizarte.
Esta condicin termina inmediatamente si
el neutralizador es objeto de un efecto que
evite que pueda realizar acciones, o si quedas
fuera del rango de alcance de lo que te est
neutralizando.
INCONSCIENTE (UNCONSCIOUS)
Ests indefenso.
Sufres un penalizador -5 a todas las defensas.
Quedas tumbado, si es posible.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
Eres inconsciente de tu entorno.
INDEFENSO (HELPLESS)
Concedes ventaja en combate.
Puedes ser objetivo de un golpe de gracia.
INMOVILIZADO (INMOBILIZED)
No puedes moverte de tu espacio, aunque s
puedes teleportarte o verte obligado a desplazarte por un tirn, empujn o desplazamiento.
MORIBUNDO (DYING)
Ests inconsciente.
Realizas una tirada de salvacin contra muerte
cada asalto.
Esta condicin termina inmediatamente
cuando recuperas puntos de golpe.
PETRIFICADO (PETRIFIED)
Estas inconsciente.
Obtienes resistencia 20 contra todo dao.
No envejeces (NdT: textual).

RALENTIZADO (SLOWED)
Tu velocidad pasa a ser 2 (si era mayor). Esta
velocidad se aplica a todos tus tipos de movimiento, pero no a la teleportacin o a un tirn,
empujn o deslizamiento o cualquier otro movimiento que no utilice tu velocidad. Si quedas
ralentizado mientras te mueves, te detendrs de
inmediato si ya has movido 2 o ms casillas.
SEALADO (MARKED)
Sufres un penalizador -2 a las tiradas de
ataque en cualquier ataque que no incluya a
la criatura que te ha sealado.
una criatura solo puede tener una seal a la
vez y una nueva seal sustituye a la anterior.
La seal termina automticamente si mueres
o quedas inconsciente.

SORPRENDIDO (SURPRIZED)
Concedes ventaja en combate.
No puedes llevar a cabo acciones.
No puedes flanquear a un enemigo.
TUMBADO (PRONE)
Ests tirado en suelo. Si ests volando o
trepando, caers.
Sufres un penalizador -2 a tus tiradas de ataque.
Concedes ventaja en combate a los enemigos
que realicen ataques cuerpo a
cuerpo contra ti.
Obtienes un bonificador +2 a todas las defensas contra los ataques a distancia de enemigos
no adyacentes.

Curar a un personaje Moribundo (MDJ 295)


Recuperar puntos de golpe: cuando ests moribundo y recibes curacin, quedas con 0 pg y despus
recibes los pg del efecto curativo. Si el efecto curativo requiere que gastes un esfuerzo curativo pero no
te queda ninguno, quedas con 1 pg.
Volver a la consciencia: tan pronto como tus puntos de golpe actuales estn por encima de 0, volvers
a la consciencia y ya no se te considerar moribundo (aunque seguirs tumbado hasta que gastes una
accin para levantarte.

Agona y Muerte
Moribundo: cuando tus puntos de golpe queden reducidos a 0 o menos, quedars inconsciente y estars moribundo. Cualquier dao adicional que sufras seguir reduciendo tu total de pg actuales, hasta
que tu personaje muera.
Tirada de salvacin contra muerte: cuando ests moribundo, tendrs que realizar una tirada de
salvacin cada asalto al final de tu turno. El resultado de tu tirada de salvacin determina lo cerca que
ests de la muerte.
Menos de 10: das un paso ms hacia la luz al final del tnel. Si obtienes ese resultado tres veces antes
de realizar un descanso, morirs.
10-19: sin cambios.
20 o ms: gasta un esfuerzo curativo. Se considerar que has conseguido volver a ponerte con 0 pg y,
a partir de entonces, los siguientes esfuerzos curativos te curarn de forma normal. No se te considerar moribundo y recuperars la consciencia, aunque estars tumbado. Si obtienes un resultado de 20 o
ms pero no te quedan esfuerzos curativos que gastar, tu estado seguir igual (resultado de 10 a 19).
Muerte: cuando sufras dao que reduzca tus puntos de golpe actuales a tu valor de maltrecho expresado como nmero negativo, tu personaje morir en el acto.

TABLA COMPLETA DE MEJORA DE PERSONAJES


PX Totales

Punt. de
Nivel Caract.
Poderes y Rasgos

1.

1.000
2.250
3.750
5.500
7.500
10.000
13.000
16.500
20.500
26.000

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

32.000

12.

39.000
47.000
57.000

13
14
15.

rasgos de clase; rasgos raciales; gana 1 dote; entrena


habilidades iniciales; gana 2 poderes de ataque a
voluntad; gana 1 poder de ataque de encuentro; gana
1 poder de ataque diario

gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote

gana 1 poder de ataque de encuentro


+1 a dos
gana 1 dote

gana 1 poder de ataque diario

gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote

gana 1 poder de ataque de encuentro


+1 a dos
gana 1 dote

gana 1 poder de ataque diario

gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote


+1 a todas rasgos de la senda de parangn; gana 1 poder de
ataque de encuentro de la senda de parangn; gana
1 dote

gana 1 poder de utilidad de la senda de parangn;


gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque de encuentro


+1 a dos
gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque diario

69.000

16

83.000
99.000
119.000
143.000

17
18
19
20

175.000
210.000
255.000
310.000
375.000
450.000
550.000
675.000
825.000
1.000.000

ver raza

NOMBRES DE POSADAS Y TABERNAS


Dotes
1

2
2
3
3
4
4
5
5
6
7

8
8
9
9
10

21.
22.
23
24
25
26
27
28
29

rasgo de la senda de parangn; gana 1 poder de


utilidad; gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque de encuentro


+1 a dos
gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque diario

gana 1 poder de ataque diario de la senda de


parangn; gana 1 dote
+1 a todas rasgo de destino pico; gana 1 dote

gana 1 poder de utilidad; gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque de encuentro


+1 a dos
rasgo de destino pico; gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque diario

gana 1 poder de utilidad de destino pico; gana 1 dote

reemplaza un poder de ataque de encuentro


+1 a dos
gana 1 dote

reemplaza 1 poder de ataque diario

30

18

rasgo de destino pico; gana 1 dote

10
11
11
12
13
14
14
15
15
16
16
17
17

d100

Columna 1

Columna 2

d100

Columna 1

Columna 2

1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44

El alma
El Barco
El basilisco
El caldero
El ciervo
El cofre
El dragn
El enjambre
El escorpin
El escudo
El gigante
El goblin
El golpe
El grifo
El mediano
El lagarto
El mago
El ogro
El orco
El pegaos
El unicornio
El poney

ensombrecido/a
bastardo/a
borracho/a
cornudo/a
chispeante
de ensueos
de la espada
de la reina
de la noche
amistoso
del caos
cobarde
lfico/a
del hroe
juguetn/a
miedoso/a
alegre
orgulloso/a
tuerto/a
perdido/a
de plata
viejo/a

51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-80
83-82
85-84
87-86
89-88
91-92
93-94

El yelmo
La araa
La arpa
La bota
La doncella
La elfa
La espada
La hoz
La jarra
La lanza
La quimera
La rata
La serpiente
La tabla
La trompeta
El len
La copa
El hipocampo
La bruja
La sirena
La roca
La moza

desnudo/a
dorado/a
en el bosque
en el puerto
en llamas
errante
estrecho/a
gigante
undido/a
manchado/a
moribundo/a
negro/a
oxidado/a
pisador/a
podrido/a
tatuado/a
volador/a
y el jabal
y su compaera
escarlata
y el arco
parlante

45-46
47-48
49-50

El rey
El roble
El troll

tirano/a
del trasgo ahogado
demoledor/a

95-96
97-98
99-100

El draco
El perro
El hroe

cantor/a
llorn/a
caido/a

ARMAS CUERPO A CUERPO


ARMAS CUERPO A CUERPO SENCILLAS
A una mano
Arma

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Clava
Daga

+2
+3

1d6
1d4

5/10

Hoz
Jabalina

+2
+2

1d6
1d6

Lanza
Maza

+2
+2

A dos manos
Arma
Bastn
Gran clava
Guadaa
Maza de armas

Peso Grupo

Propiedades

1 po
1 po

3 lb.
1 lb.

Maza
Hoja ligera

10/20

2 po
5 po

2 lb.
2 lb.

Hoja ligera
Lanza

1d8
1d8

5 po
5 po

6 lb.
6 lb.

Lanza
Maza

Lanzamiento
leve, mano
torpe
Mano torpe
Lanzamiento
potente
Verstil
Verstil

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Peso

Grupo

Propiedades

+2
+2
+2

1d8
2d4
2d4

5 po
1 po
5 po

4 lb.
10 lb.
10 lb.

Bastn
Maza
Hoja
pesada
Maza

+2

1d10

10 po

8 lb

Dao

Alcance

Precio

Peso

Grupo

Propiedades

+2
+3
+2
+3
+2
+2

1d10
2d4
2d6
1d10
1d12
2d4

25 po
25 po
30 po
30 po
30 po
25 po

12 lb.
7 lb.
12 lb.
8 lb.
12 lb.
10 lb.

Alcance
Crtico elevado
Crtico elevado
Alcance

Lanza larga
Mangual pesado

+2
+2

1d10
2d6

10 po
25 po

9 lb.
10 lb.

Asta, hacha
Hoja pesada
Martillo
Hoja pesada
Hacha
Asta, hoja
pesada
Asta, lanza
Mangual

A dos manos
Arma
Cadena armada

Dao

Alcance

Precio

Peso Grupo

Propiedades

Cimitarra
Espada corta
Espada larga
Espada ropera
Hacha de batalla
Hacha de mano

+2
+3
+3
+3
+2
+2

1d8
1d6
1d8
1d8
1d10
1d6

5/10

10 po
10 po
15 po
25 po
15 po
5 po

4 lb.
2 lb.
4 lb.
2 lb.
6 lb.
3 lb.

Hoja pesada
Hoja ligera
Hoja pesada
Hoja ligera
Hacha
Hacha

Mangual
Martillo arrojadizo

+2
+2

1d10
1d6

5/10

10 po
5 po

5 lb.
2 lb.

Mangual
Martillo

Crtico elevado
Mano torpe
Verstil
Verstil
Lanzam.
potente, mano
torpe
Verstil
Lanzam.
potente, mano

+2
+2

1d10
1d8

15 po
15 po

5 lb.
6 lb.

Martillo
Pico

torpe
Verstil
Crtico elevado,
verstil

Alcance
-

ARMAS CUERPO A CUERPO SUPERIORES

Espada bastarda
Katar

Comp.

Martillo de guerra
Pico de guerra

Comp.

Alabarda
Alfanjn
Atarraga
Mandoble
Gran hacha
Guja

A una mano
Arma

ARMAS CUERPO A CUERPO MILITARES


A una mano
Arma

A dos manos
Arma

Comp.

Dao

+3
+3

1d10
1d6

Comp.

Dao

+3

2d4

Alcance Precio
-

30 po
3 po

Alcance Precio
-

30 po

Peso

Grupo

Propiedades

6 lb.
1 lb.

Hoja pesada
Hoja ligera

Verstil
Crtico elevado,
mano torpe

Peso

Grupo

Propiedades

10 lb.

Mangual

Alcance

Peso

Grupo

Propiedades

1-5 lb.

Sin arma
Ninguno

Peso

Grupo

Propiedades

6-12 lb.
6-12 Ib.

Ninguno
Ninguno

ARMAS CUERPO A CUERPO IMPROVISADAS


A una mano
Arma
Ataque sin arma
Cualquiera*

A dos manos
Arma
Cualquiera*
Cualquiera*

Comp.
n/d
n/d

Dao Alcance Precio


1d4
1d4

Comp. Dao Alcance Precio


n/d
n/d

1d8
1d8

* Las armas improvisadas son cualquier cosa a la que eches el guante, desde una piedra hasta una silla.

ARMAS A DISTANCIA

ARMADURAS

ARMAS A DISTANCIA SENCILLAS


A una mano
Arma
Ballesta de mano
Honda

A dos manos
Arma
Ballesta

Peso

1
especial
especial

4 lb.
5 lb.
3 lb.

Bonif.
Bonif. mnimo
Armadura de cuero (ligera) armadura
mejora
Prueba Vel.

Precio
(po)

Peso

Armadura de cuero
Cuero ferico
Cuero estelar

25
especial
especial

15 lb.
15 lb.
15 lb.

Bonif.
Bonif. mnimo
Armadura de pieles (ligera) armadura
mejora
Prueba Vel.

Precio
(po)

Peso

Armadura de pieles
Pieloscura
Pielanciana

30
especial
especial

25 lb.
25 lb.
25 lb.

Precio
(po)

Peso

40
especial
especial

40 lb
40 lb.
40 lb.

Precio
(po)

Peso

45
especial
especial

45 lb.
45 lb.
45 lb.

Precio
(po)

Peso

50
especial
especial

50 lb.
50 lb.
50 lb.

Precio
(po)

Peso

5
10

6 lb.
15 lb.

Dao

Alcance

Precio

Peso Grupo

Propiedades

Armadura de tela (ligera)

+2
+2

1d6
1d6

10/20
10/20

25 po
1 po

2 lb.
0 lb.

Recarga gratuita
Recarga gratuita

Armadura de tela (ropa bsica)


Tejido ferico
Tejido estelar

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Peso Grupo

Propiedades

+2

1d8

15/30

25 po

4 lb.

Recarga menor

Ballesta
Honda

Ballesta

ARMAS A DISTANCIA MILITARES


A dos manos
Arma

Precio
(po)

Comp.

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Peso Grupo

Propiedades

Arco corto

+2

1d8

15/30

25 po

2 lb.

Arco

Arco largo

+2

1d10

20/40

30 po

3 lb.

Arco

Pequea,
recarga gratuita
Recarga gratuita

Cota de mallas (pesada)


Cota de mallas
Malla forjada
Malla espiritual

ARMAS A DISTANCIA SUPERIORES


A una mano
Arma

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Shuriken (5)

+3

1d4

6/12

1 po

Peso Grupo

Propiedades

1/2 Ib. Hoja ligera Lanzamiento leve

Cota de escamas (pesada)


Cota de escamas
Escamas serpentinas
Escamas ancianas

Armadura completa
(pesada)

ARMAS A DISTANCIA IMPROVISADAS


A una mano
Arma

Comp.

Dao

Alcance

Precio

Cualquiera*

n/d

1d4

5/10

Peso Grupo

Propiedades

1 lb.

Ninguno

Armadura completa
Completa divina
Completa de guerra

Escudos
Escudo ligero
Escudo pesado

Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+0
+1
+1

+2
+3
+4

+3
+4
+5

+4
+6

+4
+6

+4
+6

-1
-1
-1

Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+6
+9
+12

+4
+6

-1
-1
-1

-1
-1
-1

Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+7
+10
+13

+4
+6

-1
-1
-1

Bonif.
Bonif. mnimo
armadura
mejora
Prueba Vel.
+8
+11
+14

Bonif.
escudo
+1
+2

+4
+6

-2
-2
-2

-1
-1
-1

Bonif. mnimo
mejora
Prueba Vel.
-

-2

TABLA MAESTRA DE MONSTRUOS


Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30

Iniciativa
CA
Ataque

PG
Bajos*

PG
Medios*

PG
Altos*

CA
Promedio

Def.
Promedio

Ataque
vs CA

Ataque vs
Def.

Dao
Esbirro

Dao
Bajo

Dao
Medio

Dao
Alto

Dao alto
limitado

24
30
36
42
48
54
60
66
72
78
85
91
97
103
109
115
121
127
133
139
146
152
158
164
170
176
182
188
194
200

30
38
46
54
62
70
78
86
94
102
112
120
128
136
144
152
160
168
176
184
194
202
210
218
226
234
242
250
258
266

38
48
58
68
78
88
98
109
119
129
140
150
160
170
180
190
200
211
221
231
242
252
262
272
282
292
302
313
323
333

15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44

13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42

+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
+34
+35

+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
+17
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33

4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
16
16
17
17
18
18
19

1d6 + 3
1d6 + 4
1d6 + 5
1d8 + 5
1d8 + 6
1d8 + 6
2d6 + 4
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 7
2d8 + 8
3d6 + 8
3d6 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d8 + 9
3d8 + 9
3d8 + 10
3d8 + 11
3d8 + 12
4d6 + 11
4d6 + 12
4d6 + 13
4d6 + 14
4d6 + 15

1d8 + 4
1d8 + 5
1d8 + 6
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d8 + 20

2d6 + 4
2d6 + 5
2d6 + 6
2d6 + 7
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d10 + 20
4d10 + 22
4d10 + 24

2d8 + 5
2d8 + 6
2d8 + 7
2d8 + 8
2d8 + 9
3d6 + 9
3d6 + 10
3d6 + 11
3d6 + 12
3d6 + 13
3d8 + 11
3d8 + 12
3d8 + 13
3d8 + 14
3d8 + 15
4d6 + 15
4d6 + 16
4d6 + 17
4d6 + 18
4d6 + 19
4d8 + 16
4d8 + 17
4d8 + 18
4d8 + 19
4d10 + 20
4d10 + 22
4d10 + 24
4d10 + 26
4d10 + 28
4d10 + 30

Hostigador

Bruto

Soldado

Acechador

Controlador

Artillero

+2

+2
-2

+2

+4

-2
+1** o +2**

* Los Acechadores y Artilleros, poseen PG bajos. Los Hostigadores, Soldados y Controladores poseen PG Medios. Los Brutos poseen PG Altos.
** Ajuste a criterio del Dungeon Master.
*** Tambin a criterio del DM podr ajustarse el dao en +5 o +10

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