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MONGE
Voc luta bem, mas sem disciplina e foco, voc cair.
HABILIDADES DA CLASSE
Papel: Agressor. Voc tipicamente evita armas em favor
de ataques desarmados, e voc evita armadura em
favor de manobrabilidade e agilidade. Poucos podem
igualar sua velocidade e graa no campo de batalha.
Seus poderes so mais que simples ataques; eles so
complexas formas que lhe permitem atacar e se mover com incomparvel leveza. Voc se inclina a controlador como papel secundrio.
Fonte de Poder: Psinico. Sua intensa concentrao,
constante treinamento e excepcional talento permitem que voc domine o poder psinico dentro de si.
Habilidades Principais: Destreza, Fora, Sabedoria
Proficincia em Armaduras: Vestimenta
Proficincia em Armas: Clava, adaga, ataque desarmado
do monge, basto, shuriken, funda, lana
Implementos: Focos de Ki, armas com as quais proficiente
Bnus para Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 F.
Vontade
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + Nvel de Constituio
Pontos de Vida Ganhos por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Das percias de classe listadas abaixo,
escolha quatro percias treinadas no 1 nvel.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atlticos (For),
Diplomacia (Car), Tolerncia (Con), Cura (Sab), Intuio (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int), Furtividade
(Des), Ladinagem (Des)
HABILIDADES DA CLASSE
MONGE
Monges tm as seguintes caractersticas de classe.
TRADIO MONSTICA
Monges so treinados em vrias tcnicas tradicionais, com cada monastrio se concentrando num
estilo especfico. Voc parte da tradio Flego
Centrado, o que lhe concede uma rajada de golpes e
um benefcio defensivo.
FLEGO CENTRADO
A tradio Flego Centrado se concentra no refino
de sua ateno mental para melhorar e progredir a
mgica psinica. Esta tradio ensina que apenas se
controlando voc controla o ambiente. Os seguidores
desta tradio so tipicamente ascetas, cujos monastrios ficam em calmos cantos do mundo onde os
monges podem estudar sem distraes. Em alguns
desses monastrios, a fala proibida exceto por uma
hora do dia.
Rajada de Golpes: Voc ganha o poder rajada
de golpes centrada.
Equilbrio Mental: Voc ganha um bnus de
+1 para Fortitude. Este bnus aumenta para +2 no
11 nvel e +3 no 21 nvel.
COMBATENTE DESARMADO
Voc pode fazer ataques desarmados com eficcia
muito maior que muitos combatentes. Quando voc
faz um ataque de arma como um ataque corpo a
corpo bsico, voc pode usar o ataque desarmado de
monge, que uma arma do grupo de ataques desar-
IMPLEMENTOS
Monges canalizam sua energia psinica por um item
chamado foco de ki, eu uma arma de treino feita de
madeira, miangas de madeira, um manual de conhecimento, ou algum outro objeto que um monge
estude ou use durante seu treinamento e meditao.
Aps voc se sintonizar com um foco de ki, voc
pode us-lo como implemento quando ele est em
voc (vide a barra de texto Focos de Ki).
Quando voc usa ou empunha um foco de ki,
voc pode adicionar seu bnus de melhoria s rolagens de ataque e dano dos poderes de monge e poderes de trilhas exemplares que tenham a palavra chave implemento. Voc tambm pode adicionar seu
bnus de melhoria para rolagens de ataque e dano de
ataques de arma que fizer usando uma arma com a
qual proficiente.
Voc tambm pode usar uma arma com a qual
proficiente como implemento. Ao empunhar a arma
como um implemento, as caractersticas da arma
FOCOS DE KI
MONGES E ARMAS
CRIANDO UM MONGE
PODERES DE MONGE
Seus poderes so chamados de disciplinas. Eles se baseiam em seu treinamento fsico, foco mental e domnio da
magia psinica para funcionarem.
HABILIDADES DA CLASSE
Monges ganham um poder de rajada de golpes baseado em sua tradio escolhida. Monges da tradio Flego Centrado ganham rajada de golpes centrada.
DISCIPLINA TOTAL
Vrios poderes de monge tm a palavra chave disciplina total. Uma disciplina total lhe d
duas ou mais aes para escolher, normalmente
uma tcnica de ataque e uma tcnica de movimento. Tcnicas de ataque normalmente requerem uma ao padro, e tcnicas de movimento
so opes para suas aes de movimento. Para
um monge, um poder de disciplina total representa um estilo de luta, uma combinao nica
de movimento e ataque.
Voc pode usar um poder de disciplina total
por rodada a menos que gaste um ponto de
ao. Se voc gastar um ponto de ao para
fazer uma ao extra, voc pode trocar para um
poder de disciplina total diferente. Voc pode
usar as tcnicas de uma disciplina total em qualquer ordem, e pode escolher usar uma das tcnicas e no a outra durante uma rodada em
particular.
O nmero de vezes que voc pode usar um
poder de disciplina total durante uma rodada
determinado pelo tipo de poder sem limite ou
encontro e pelas aes que voc tem disponveis naquela rodada. Por exemplo, voc pode
usar as tcnicas de um poder de disciplina total
sem limite quantas vezes durante uma rodada
como quiser, contanto que tenha aes suficientes. Se voc usar um poder de disciplina total de
encontro, voc pode usar as duas tcnicas, mas
s pode cada tcnica uma vez durante esta rodada.
Habilidade de Monge
Cobra Danante
Ataque de Monge 1
Cauda de Drago
Asas do Grou
Ataque de Monge 1
Ataque de Monge 1
Cinco Tempestades
Ataque de Monge 1
Ataque de Monge 1
Ataque de Monge 1
Seu movimento repentino pega seu oponente de
surpresa, e voc se lana ao seu ataque.
Encontro Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O
alvo sofre 1d10 de dano extra se estava com todos
os pontos de vida quando voc o atinge com este
ataque.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Durante
este movimento, voc no provoca ataque de
oportunidade do primeiro inimigo de que voc se
distanciar.
Andar Giratrio do
Louva-a-Deus
Espiral Imperiosa
Agarrar o Vento
Ataque de Monge 1
Ataque de Monge 1
Utilidade de Monge 2
Disciplina Harmoniosa
Utilidade de Monge 2
Ataque de Monge 3
Troves Gmeos
Ataque de Monge 3
Cem Folhas
Ataque de Monge 5
Ataque de Monge 5
Meditao Purificadora
Ataque de Monge 6
Ataque de Monge 6
Ataque de Monge 7
Golpear a Avalanche
Ataque de Monge 7
Tcnica da Aranha
Ataque de Monge 9
Golpe Crepsculo
Ataque de Monge 9
Util. de Monge 10
Utilidade de Monge 10
At. de Monge 13
Golpe Devastador
Ataque de Monge 13
Ataque de Monge 15
Renovo Meditativo
Util. de Monge 16
Mente de Diamante
Util. de Monge 16
Util. de Monge 16
Ataque de Monge 17
Ataque de Monge 17
At. Monge 19
Voc se move como um furaco, correndo por seus inimigos enquanto despeja uma rajada de golpes.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico,
Teleportao
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque Corpo a Corpo
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano e voc ajusta 2 quadrados.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de voc.
Voc teleporta para um quadrado adjacente a este
inimigo.
Punho Inevitvel
Ataque de Monge 19
Utilidade de Monge 22
Util. Monge 22
Ataque de Monge 23
Fantasma Faminto
Ataque de Monge 23
10
At. Monge 25
At. Monge 25
Ataque de Monge 27
Ataque de Monge 27
Energia psinica flui por voc, projetando-o no espao e
interrompendo a fora vital de seu inimigo.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico,
Teleportao
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Voc teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a 6 quadrados de voc. Ento faz um ataque
secundrio.
Alvo Secundrio: Um inimigo que no seja o alvo
primrio.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: Os alvos primrio e secundrio esto zonzos
at o fim do seu turno.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc teleporta a um quadrado adjacente a
um inimigo a 6 quadrados de voc.
11
Ataque de Monge 29
Palma Tremulante
Ataque de Monge 29
TRILHAS EXEMPLARES
HABILIDADES DA TRILHA
ANDARILHO FANTASMA
ANDARILHO FANTASMA
12
Fantasma Vingativo
Dana da Alma
Esprito Atormentado
PUNHO RADIANTE
Meu poder vem de dentro, e o uso em nome dos deuses.
HABILIDADES DA TRILHA
PUNHO RADIANTE
Canalizar Divindade (11 nvel): Voc a habilidade
de classe Canalizar Divindade, que lhe permite usar o
poder Canalizar Divindade uma vez por encontro. Voc
tambm ganha um talento de divindade sua escolha.
Ao do Punho Radiante (11 nvel): Quando voc
gasta um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc
recupera 15 pontos de vida. At o fim do seu prximo
turno, seus ataques causam dano extra radiante igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Punhos de Martelos Radiantes (16 nvel): Sempre
que seu poder de rajada de golpes causar dano, voc pode
fazer este dano ser radiante, ao invs de outro tipo de
dano. Alm disso, sempre que conseguir um crtico com
um poder de monge ou de punho radiante, cada inimigo
adjacente a voc est cego at o fim do seu prximo
turno.
13
Ataque de Punho
Radiante 20
Sol Divino
Sol Desimpedido
TALENTO
ESTILO CAMINHADA
PERFURADORA
Pr-Requisito: Monge, habilidade de classe Rajada
de Golpes
Benefcio: Quando seu poder de rajada de golpes
acionado por um ataque que voc fizer com uma lana,
um alvo deste poder pode estar a 2 quadrados de distncia
de voc.
14