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O M ON G E

Por Rob Reinsoo, Mike Mearls e Robert J.


Schwab
Ilustraes de Amanda Sartor

Abordamos muitos de nossos pensamentos


sobre o projeto e desenvolvimento do monge no
artigo Design e Desenvolvimento da Dragon n
375. Neste artigo, discutimos porque o monge usa
a fonte de poder psinico, o conceito e implementao de toda a estrutura de poderes de disciplinas,
e nossos pensamentos sobre a hora do monge usurio de armas e da mecnica da rajada de golpes.
Com o contedo desta amostra, esses elementos do monge foram finalizados. Incorporamos o
retrospecto dos testes, e continuamos a trabalhar
no monge internamente para alcanar nosso produto final. Este artigo de estria renova o contedo
de testes, dando-lhe a verso final do Livro do
Jogador 3 da construo de flego centrado da
classe monge, com poderes e trilhas atualizados.

MONGE
Voc luta bem, mas sem disciplina e foco, voc cair.

HABILIDADES DA CLASSE
Papel: Agressor. Voc tipicamente evita armas em favor
de ataques desarmados, e voc evita armadura em
favor de manobrabilidade e agilidade. Poucos podem
igualar sua velocidade e graa no campo de batalha.
Seus poderes so mais que simples ataques; eles so
complexas formas que lhe permitem atacar e se mover com incomparvel leveza. Voc se inclina a controlador como papel secundrio.
Fonte de Poder: Psinico. Sua intensa concentrao,
constante treinamento e excepcional talento permitem que voc domine o poder psinico dentro de si.
Habilidades Principais: Destreza, Fora, Sabedoria
Proficincia em Armaduras: Vestimenta
Proficincia em Armas: Clava, adaga, ataque desarmado
do monge, basto, shuriken, funda, lana
Implementos: Focos de Ki, armas com as quais proficiente
Bnus para Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 F.
Vontade
Pontos de Vida no 1 Nvel: 12 + Nvel de Constituio
Pontos de Vida Ganhos por Nvel: 5
Pulsos de Cura por Dia: 7 + modificador de Constituio
Percias Treinadas: Das percias de classe listadas abaixo,
escolha quatro percias treinadas no 1 nvel.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Atlticos (For),
Diplomacia (Car), Tolerncia (Con), Cura (Sab), Intuio (Sab), Percepo (Sab), Religio (Int), Furtividade
(Des), Ladinagem (Des)

Das altas e inspitas montanhas aos becos do distrito


mais sujo da cidade, os guerreiros ascetas conhecidos como monges praticam sua arte. Concentrandose em suas mentes e corpos, refinando ambos quase
perfeio, eles dominam a arte de luta psinica que
os permite usar um soco com a fora da clava de um
gigante e absorver ataques to facilmente quanto um
cavaleiro armadurado. Monges acessam o potencial
psinico que reside neles, direcionando esta energia
para fortalecer seus corpos e aguarem suas mentes.
Talvez voc tenha trilhado este caminho por um
passado negro atrs de voc. Ou seu vilarejo tenha
sido atacado uma vez ou vrias por um lorde maligno ou feras destruidoras, e voc agora busca justia.
No importa quais so seus motivos, a trilha do
monge o transforma numa arma viva.
A estrada est aberta diante de voc. Com pouco mais do que um basto de caminhada e talvez um
saco de comida, voc est pronto para suportar o que
quer o mundo atire em voc. Agora hora de olhar
para frente e se testar contra os perigos do mundo.

VISO GERAL DO MONGE


Habilidades: Voc usa poderes que combinam movimento com poderosos golpes, permitindo-lhe investir e sair da batalha sem se arriscar a ataque de seus inimigos. Comparado com
outros agressores, voc melhor em lidar com
pequenos grupos de inimigos. Voc golpeia, se
move e some antes que seus inimigos possam
responder.
Religio: Bahamut atrai monges que servem
como campees do bem. Outros monges adoram a Kord, vendo em sua proeza em batalha um
exemplo que possam seguir. Monges contemplativos se direcionam a Ioun, buscando refinar
suas mentes e levar sua plenitude ao equilbrio.
Alguns monges no praticam a adorao a deuses, preferindo encontrarem fora no rigoroso
seguimento de seus princpios ascetas e treinamento necessrio para desimpedir seus poderes
psinicos.
Raas: Humanos so os mais comuns monges
e dominam uma grande variedade de estilos de
luta do que monges de outras raas. A sociedade
githzerai construda ao redor de comunidades
monsticas, e muitos membros desta raa adotam a classe monge. Elfos so monges talentosos, j que sua percepo e agilidade so teis
no estudo das disciplinas monsticas.

Habilidades de Classe: Tradio Monstica, Combatente


Desarmado, Defesa Sem Armadura

HABILIDADES DA CLASSE
MONGE
Monges tm as seguintes caractersticas de classe.

TRADIO MONSTICA
Monges so treinados em vrias tcnicas tradicionais, com cada monastrio se concentrando num
estilo especfico. Voc parte da tradio Flego
Centrado, o que lhe concede uma rajada de golpes e
um benefcio defensivo.

FLEGO CENTRADO
A tradio Flego Centrado se concentra no refino
de sua ateno mental para melhorar e progredir a
mgica psinica. Esta tradio ensina que apenas se
controlando voc controla o ambiente. Os seguidores
desta tradio so tipicamente ascetas, cujos monastrios ficam em calmos cantos do mundo onde os
monges podem estudar sem distraes. Em alguns
desses monastrios, a fala proibida exceto por uma
hora do dia.
Rajada de Golpes: Voc ganha o poder rajada
de golpes centrada.
Equilbrio Mental: Voc ganha um bnus de
+1 para Fortitude. Este bnus aumenta para +2 no
11 nvel e +3 no 21 nvel.

COMBATENTE DESARMADO
Voc pode fazer ataques desarmados com eficcia
muito maior que muitos combatentes. Quando voc
faz um ataque de arma como um ataque corpo a
corpo bsico, voc pode usar o ataque desarmado de
monge, que uma arma do grupo de ataques desar-

mados. Esta arma tem a propriedade mo inbil e


um bnus de proficincia +3, e causa 1d8 de dano.
Voc deve ter uma mo livre para usar o ataque desarmado do monge, mesmo se estiver chutando,
dando uma joelhada, cotovelada ou cabeada no
alvo. Alm disso, seu ataque desarmado de monge
pode se beneficiar de uma magia de ki se voc tiver
uma (vide Implementos, abaixo).

DEFESA SEM ARMADURA


Enquanto voc estiver usando armadura de vestimenta ou nenhuma armadura e no estiver usando
um escudo, voc ganha um bnus +2 para a CA.

bnus de proficincia, dado de dano e propriedades


da arma como defensivo ou crtico elevado so
irrelevantes para seus poderes de implemento.
Se voc tem um foco de magia de ki e uma arma mgica, voc escolhe antes de usar um poder de
ataque se recorre magia do foco de ki ou arma.
Sua escolha determina qual bnus de melhoria, efeitos de acerto crtico e propriedades mgicas de item
e poderes voc pode aplicar ao poder. Voc no
pode, por exemplo, usar o bnus de melhoria de seu
foco de ki e o efeito de crtico de sua arma mgica
com o mesmo ataque.

IMPLEMENTOS
Monges canalizam sua energia psinica por um item
chamado foco de ki, eu uma arma de treino feita de
madeira, miangas de madeira, um manual de conhecimento, ou algum outro objeto que um monge
estude ou use durante seu treinamento e meditao.
Aps voc se sintonizar com um foco de ki, voc
pode us-lo como implemento quando ele est em
voc (vide a barra de texto Focos de Ki).
Quando voc usa ou empunha um foco de ki,
voc pode adicionar seu bnus de melhoria s rolagens de ataque e dano dos poderes de monge e poderes de trilhas exemplares que tenham a palavra chave implemento. Voc tambm pode adicionar seu
bnus de melhoria para rolagens de ataque e dano de
ataques de arma que fizer usando uma arma com a
qual proficiente.
Voc tambm pode usar uma arma com a qual
proficiente como implemento. Ao empunhar a arma
como um implemento, as caractersticas da arma

FOCOS DE KI

MONGES E ARMAS

Um foco de ki um objeto que certas classes usam como


foco por sua energia mgica interna, conhecido como
seu ki. Um foco de ki pode ter a forma de um manual de
treinamento, um pergaminho de antigos segredos, ou
uma arma concusiva de treinamento. Para usar um foco
de ki, voc deve primeiro se sintonizar com ele. Alguns
personagens estudam seu foco de ki para se sintonizarem com eles. Outros meditam com ele ou o empunham
enquanto praticam suas tcnicas de luta. Uma vez que
voc tenha se sintonizado com um foco de ki, voc deve
usar ou empunh-lo para us-lo como um implemento.
Quando voc se sintoniza com um foco de ki, voc
acessa a magia dentro dele para formar seu ki. Esta sintonia temporria, desaparecendo se voc se alinha com
outro foco de ki ou morre. O foco de ki com o qual voc
est sintonizado ocupa seu espao de item do seu ki.
Se puder usar um foco de ki como implemento, voc pode adicionar seu bnus de melhoria para rolagens
de ataque e dano do poderes de implemento de sua
classe ( suas trilhas exemplares associadas) que lhe permitem usar um foco de ki, e voc pode usar suas propriedades e poderes. Caso contrrio, voc no ganha benefcio de um foco de ki.
Ser capaz de usar um foco de ki como Implemento
significa que voc pode us-lo com seus ataques de arma. Porm, voc deve escolher usar o bnus de melhoria, propriedades e poderes do foco de ki, ao invs da
arma que est empunhando, ou vice-e-versa. Voc no
pode usar ambos quando usa um poder.

Seus poderes de ataque de monge so poderes de


implemento, significando que eles so aumentados pelos
poderes, propriedades e bnus de melhoria de seu foco
de ki ou arma que voc usar como implemento. Todos os
ataques de monge podem envolver o uso de uma arma,
seja seu ataque desarmado de monge ou um objeto
manufaturado. Pelos ataques usarem a magia do foco de
ki, eles so igualmente eficazes quer voc empunhe um
basto ou golpeie seus inimigos com socos e chutes.
Voc pode querer usar uma arma para que possa tirar vantagem dos talentos relacionados com armas. Voc
pode trocar de armas com facilidade ou pegar o que
estiver na mo de seus oponentes, acessando o poder de
seu foco de ki ao invs de confiar na fora do ao magicamente encantado.
Voc tambm pode carregar uma funda ou alguns
shurikens para que possa fazer ataques bsicos distncia.

CRIANDO UM MONGE

quer escolher uma combinao de poderes que usa Sabedoria e Fora.


Habilidade de Classe Sugerida: Flego Centrado
Talento Sugerido: Estilo Caminhada Perfurante
Percias Sugeridas: Acrobacias, Atlticos, Intuio,
Percepo
Poderes Sem Limite Sugeridos: cobra danante,
cinco tempestades
Poderes de Encontro Sugeridos: macaco bbado
Poder Dirio Sugerido: espiral imperiosa

PODERES DE MONGE
Seus poderes so chamados de disciplinas. Eles se baseiam em seu treinamento fsico, foco mental e domnio da
magia psinica para funcionarem.

HABILIDADES DA CLASSE
Monges ganham um poder de rajada de golpes baseado em sua tradio escolhida. Monges da tradio Flego Centrado ganham rajada de golpes centrada.

Voc pode fazer um monge do jeito que quiser. A


presente construo sugere sugestes baseadas na tradio
monstica Flego Centrado. Todos os monges usam Destreza para seus ataques e Sabedoria aumenta o efeito dos
ataques associados com a tradio Flego Centrado.

MONGE FLEGO CENTRADO


Voc procura pelo fluxo de energia dentro de si, do
mundo e de cada batalha. Calmamente antecipando os
ataques de seu inimigo, voc se move rapidamente pelo
campo de batalha e se destaca por emanar energia psinica para controlar seus inimigos e frustrar seus planos.
Destreza deve ser sua habilidade mais alta, Sabedoria sua
segunda e Fora a sua terceira, j que provavelmente voc

Rajada de Golpes Centrada

DISCIPLINA TOTAL
Vrios poderes de monge tm a palavra chave disciplina total. Uma disciplina total lhe d
duas ou mais aes para escolher, normalmente
uma tcnica de ataque e uma tcnica de movimento. Tcnicas de ataque normalmente requerem uma ao padro, e tcnicas de movimento
so opes para suas aes de movimento. Para
um monge, um poder de disciplina total representa um estilo de luta, uma combinao nica
de movimento e ataque.
Voc pode usar um poder de disciplina total
por rodada a menos que gaste um ponto de
ao. Se voc gastar um ponto de ao para
fazer uma ao extra, voc pode trocar para um
poder de disciplina total diferente. Voc pode
usar as tcnicas de uma disciplina total em qualquer ordem, e pode escolher usar uma das tcnicas e no a outra durante uma rodada em
particular.
O nmero de vezes que voc pode usar um
poder de disciplina total durante uma rodada
determinado pelo tipo de poder sem limite ou
encontro e pelas aes que voc tem disponveis naquela rodada. Por exemplo, voc pode
usar as tcnicas de um poder de disciplina total
sem limite quantas vezes durante uma rodada
como quiser, contanto que tenha aes suficientes. Se voc usar um poder de disciplina total de
encontro, voc pode usar as duas tcnicas, mas
s pode cada tcnica uma vez durante esta rodada.

Habilidade de Monge

Cobra Danante

Ataque de Monge 1

Seu punho se torna um borro enquanto segue seu


ataque inicial com outro, mudando a posio de seu
oponente sua vantagem.
Sem Limite Psinico
Ao Livre (Especial)
Corpo a Corpo 1
Gatilho: Voc acertar um ataque durante seu turno.
Alvo: Uma criatura
Nvel 11: Uma ou duas criaturas
Nvel 21: Cada inimigo adjacente a voc
Efeito: O alvo sofre dano igual a 2 + modificador de
Sabedoria, e voc o desliza 1 quadrado para um
quadrado adjacente a voc, ou 1 quadrado em
qualquer direo se o alvo no foi alvejado pelo
ataque acionador.
Especial: Voc s pode usar este poder uma vez por
rodada.

Voc esquiva e se move como uma cobra, confundindo


seu inimigo e direcionando seus ataques contra ele
prprio.
Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano. Se
o alvo fez um ataque de oportunidade contra voc
durante este turno, o alvo sofre dano extra igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Nvel 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc se move sua velocidade +2.

DISCIPLINAS SEM LIMITE DE NVEL 1

Cauda de Drago

Asas do Grou

Sua mo chicoteia como a cauda de um drago, e com o


mais leve toque libera fora que derruba seu oponente
no cho.
Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 1d6 + modificador de Destreza de dano e
voc derruba o alvo no cho.
Nvel 21: 2d6 + modificador de Destreza de dano.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado ou um inimigo prostrado
Efeito: Voc troca de lugar com o alvo.

Ataque de Monge 1

Voc salta pelo campo de batalha e chuta seu oponente,


mandando-o aos tropeos para trs.
Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza de dano, e
voc empurra o alvo 1 quadrado.
Nvel 21: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc faz um teste de Atlticos para pular com
um bnus +5. Considera-se que voc deu uma
corrida inicial, e que a distncia do salto no est
limitada por sua velocidade.

Ataque de Monge 1

Cinco Tempestades

Ataque de Monge 1

Voc se move como um furaco, girando enquanto libera


um conjunto de chutes e socos, que derruba seus
oponentes como uma tempestade caindo sobre o litoral.
Sem Limite Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Rajada contgua 1
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 1d8 + modificador de Destreza de dano
Nvel 21: 2d8 + modificador de Destreza de dano.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc ajusta 2 quadrados.

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 1


Macaco Bbado

Ataque de Monge 1

Voc se balana aparentemente fora de controle. Seus


inimigos so atrados a tentarem atacar sua forma
instvel, e com um soco astuto, voc faz um de seus
oponentes atacar o companheiro dele.
Encontro Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo
Ataque: Destreza vs. F. Vontade
Acerto: 1d8 + modificador de Sabedoria de dano, e
voc desliza o alvo 1 quadrado. O alvo ento faz
um ataque corpo a corpo bsico como uma ao
livre contra um inimigo sua escolha. O alvo ganha
um bnus para este ataque igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Durante
este movimento, voc ignora terreno difcil e ganha
um bnus de poder para todas as defesas contra
ataques de oportunidade. O bnus igual ao seu
modificador de Sabedoria.

Ataque de Monge 1
Seu movimento repentino pega seu oponente de
surpresa, e voc se lana ao seu ataque.
Encontro Disciplina Total, Implemento Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano. O
alvo sofre 1d10 de dano extra se estava com todos
os pontos de vida quando voc o atinge com este
ataque.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Durante
este movimento, voc no provoca ataque de
oportunidade do primeiro inimigo de que voc se
distanciar.

Andar Giratrio do
Louva-a-Deus

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 1

DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 2

Espiral Imperiosa

Agarrar o Vento

Abrir os Portes da Guerra

Ataque de Monge 1

Com um repentino surto de movimento, voc libera


chutes devastadores e socos de fora psinica nos
inimigos prximos.
Dirio Fora, Implemento Psinico, Postura
Ao Padro
Rajada contigua 2
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano.
Erro: Metade do dano.
Efeito: Voc pode assumir a postura espiral. At a
postura terminar, seu alcance com toque corpo a
corpo aumenta em 1.

Ataque de Monge 1

Com rpidos passos e incrvel impulso, voc empurra


seus oponentes e os derruba com intensos chutes.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Efeito: Voc ajusta sua velocidade, se voc entrar num
quadrado adjacente a qualquer inimigo durante este
ajuste, voc empurra o inimigo 1 quadrado. Voc pode
empurrar cada inimigo apenas durante o ajuste. Aps o
ajuste, faa o seguinte ataque.
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o
alvo est lento (teste de resistncia termina).
Erro: Metade do dano.
Efeito: Metade do dano, e o alvo est lento at o fim
do seu prximo turno.

Utilidade de Monge 2

Antes de seu inimigo for-lo para trs, voc gira,


usando a fora deste ataque para impulsion-lo aonde
voc quiser.
Encontro Psinico
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc empurrado, puxado ou deslizado.
Efeito: Ao invs de ser afetado pela fora do
movimento, voc ajusta o nmero de quadrados que
voc teria se movido.

Disciplina Harmoniosa

Utilidade de Monge 2

Uma seqncia precisa de respirao disciplinada


aumenta sua defesa e ofensiva.
Encontro Psinico
Ao Menor
Pessoal
Efeito: Voc ganha pontos de vida temporrios igual ao
seu modificador de Sabedoria. Quando no tiver
pontos de vida temporrios restando, voc ganha
um bnus para a rolagem de dano de seu prximo
ataque corpo a corpo antes do fim do seu prximo
turno. O bnus igual ao seu modificador de
Sabedoria.

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 3


Dana de Espadas

Ataque de Monge 3

Enquanto seus inimigos se aglomeram sua volta, voc


salta entre eles e usa seus nmeros contra eles.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2d8 + modificador de Destreza de dano, e o
alvo sofre dano extra igual ao dobro dos inimigos
adjacentes a voc.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc se move sua velocidade +2. Se
qualquer inimigo fizer ataques de oportunidade
contra voc e errar, voc ganha vantagem de
combate contra os inimigos que o erraram at o fim
do seu turno.

Troves Gmeos

Ataque de Monge 3

Cem Folhas

Ataque de Monge 5

Voc se move num vulto, derrubando um oponente, e usa


um amplo chute com tal ferocidade que energia
trovejante irradia deste oponente e do aliado dele.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico,
Trovo
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 2d10 + modificador de Sabedoria de dano
trovejante, e um inimigo adjacente ao alvo sofre
1d10 de dano trovejante.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Escolha um inimigo adjacente a voc e mova
sua velocidade +2. Durante este movimento, voc
no provoca ataques de oportunidade deste inimigo.

Voc lana uma rajada de golpes, atacando com tanta


velocidade e fora que as criaturas se espalham como
folhas num furaco.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 3d8 + modificador de Destreza de dano, e voc
empurra o alvo 2 quadrados.
Erro: Metade do dano, e voc empurra o alvo 2
quadrados.
Efeito: At o fim do seu prximo turno, voc pode
alvejar uma criatura adicional em alcance de seu
poder de rajada de golpes.

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 5

Voc respira fundo. Com seu centro forte, voc


calmamente evita ataques inimigos.
Dirio Psinico, Postura
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At a postura terminar, voc ganha um bnus de
poder +2 para todas as defesas.

Golpe Cobra Mortal

Ataque de Monge 5

Voc esquiva de um lado para outro e chicoteia sua mo


como uma cobra atacando, deixando para trs
ferimentos psionicamente envenenados.
Dirio Implemento, Veneno, Psinico
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e 5 de
dano contnuo de veneno (teste de resistncia
termina).
Erro: Metade do dano.

DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 6


Defesa Centrada

Meditao Purificadora

Ataque de Monge 6

Ataque de Monge 6

Voc foca sua mente para dentro, encontrando a fonte


do que lhe perturba e expulsando-o.
Encontro Psinico
Ao Menor
Pessoal
Efeito: Voc faz um teste de resistncia com um bnus
igual ao seu modificador de Sabedoria.

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 7


Punho de Cem Golpes

Ataque de Monge 7

Voc se move to rapidamente que se torna um vulto,


como se cem cpias suas aparecessem entre seus
oponentes.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma ou duas criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2d6 + modificador de Destreza, e voc ajusta
1 quadrado.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc ajusta 2 quadrados.

Golpear a Avalanche

Ataque de Monge 7

Assim que voc golpeia, voc joga seu oponente voando


pelo campo de batalha para cair em seus inimigos como
uma avalanche.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e
voc desliza o alvo primrio um nmero de
quadrados igual ao seu modificador de exploso.
Faa um ataque secundrio que uma rajada
contgua 1 centrada no alvo primrio.
Alvo Secundrio: Cada criatura na exploso alm
do alvo primrio.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: O alvo secundrio cai prostrado.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc move sua velocidade +2. Durante este
movimento, voc no provoca ataques de o
portunidade de inimigos deitados.

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 9

Tcnica da Aranha

Fora Para Fraqueza

O poder de sua mente transforma muros e tetos em cho


para voc.
Sem Limite Psinico
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc escala sua velocidade. Durante este
movimento, voc pode se mover por superfcies
pendentes, como tetos, mas voc cai se terminar seu
turno em tal superfcie.

Ataque de Monge 9

Voc psionicamente percebe o que seus olhos no podem


ver: as fraquezas internas de seu oponente. Voc
levemente toca este oponente. Um momento depois, a
agonia de seu ataque cai sobre ele.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro
Ataque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude ou Reflexos
Acerto: Dano contnuo igual a 15 + modificador de
Destreza (teste de resistncia termina).
Erro: Dano contnuo 10 (teste de resistncia termina).

Golpe Crepsculo

Ataque de Monge 9

Voc bate seus dedos contra as cabeas de seus


inimigos, interrompendo o fluxo de energia deles e
nublando sua viso.
Dirio Implemento, Psinico, Psquico
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano
psquico, e o alvo est cego at o fim do seu prximo
turno.
Erro: Metade do dano.

DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 10


Defesa do Drago de Ferro

Util. de Monge 10

Voc aquieta sua mente e repele a dor causada a voc.


Encontro Psinico
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc sofre dano
Efeito: O dano reduzido por 10 + seu modificador de
Sabedoria.

Utilidade de Monge 10

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 13


Dana da Picada de Vespa

At. de Monge 13

Voc salta no ar e pousa nas costas do adversrio. De


l, voc dispara golpes nele.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e
voc agarra o alvo. At o agarro terminar, o alvo
concede cobertura a voc, e se for maior que voc,
voc pode encerrar uma ao de movimento em
seu espao. Se o fizer, o alvo no est imobilizado
por seu agarro, e voc continua em seu espao
quando se move (voc no provoca ataques de
oportunidade quando se move dentro dele). At
deixar o espao do alvo, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade para voc.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc faz um teste de Atlticos para pular com
+5 de bnus de poder. Considera-se que voc tenha
dado uma corrida inicial. Voc pode usar a tcnica
de ataque em qualquer ponto durante este
movimento.

Golpe Devastador

Ataque de Monge 13

Voc foca energia psinica num golpe to poderoso que


seu oponente tem dificuldade em contra-atacar.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. F. Vontade
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano. At o
fim do seu prximo turno, o alvo sofre uma penalidade para rolagens de ataque contra voc igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc ajusta 3 quadrados.

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 15


Soar o Sino Dourado

Ataque de Monge 15

Voc salta e soca o ar, causando um tremulante jorro de


fora se arquear pelo campo de batalha. Voc segue o
raio, pousando em seu ponto de impacto.
Dirio Fora, Implemento, Psinico
Ao Padro
Exploso contgua 1
Efeito: Antes do ataque, voc salta 10 quadrados. Este
movimento no provoca ataques de oportunidade.
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 4d6 + modificador de Destreza de dano, e o alvo
est zonzo (teste de resistncia termina).
Erro: Metade do dano, o alvo est zonzo at o fim do
seu prximo turno.

Caminho do Vento Outonal At. de Monge 15

Renovo Meditativo

Voc salta no ar e faz um chute giratrio, criando uma


corrente de ar rarefeito. Voc dana no vento enquanto
ele varre seus oponentes, drenando sua fora.
Dirio Frio, Implemento, Psinico, Postura
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Cada criatura na exploso
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 2d6+ modificador de Destreza de dano, e o alvo
est enfraquecido (teste de resistncia termina).
Erro: Metade do dano, e o alvo est enfraquecido at o
fim do seu prximo turno.
Efeito: Voc pode assumir a postura do vento outonal.
At a postura terminar, voc pode ajustar 2 quadrados como reao imediata quando atingido por um
ataque.

Concentrando sua mente, voc bane seus males.


Dirio Psinico, Postura
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At que a postura termine, uma vez por rodada,
voc pode usar uma ao menor para fazer um teste
de resistncia.

DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 16


Mente de Diamante

Util. de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque.


Encontro Psinico
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade
Efeito: Voc ganha um bnus +5 F. Vontade contra o
ataque acionador.

Mente de Diamante

Util. de Monge 16

Sua mente disciplinada repele um ataque.


Encontro Psinico
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Um ataque atinge sua F. Vontade
Efeito: Voc ganha um bnus +5 F. Vontade contra o
ataque acionador.

Util. de Monge 16

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 17


Andar do Fogo vido

Ataque de Monge 17

Voc se imbui de chamas e deixa uma trilha de fogo


para trs a cada passo.
Encontro Fogo, Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano de
fogo.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc move sua velocidade. Durante este movimento, qualquer inimigo que o acertar sofre dano
de fogo igual a 5 + seu modificador de Sabedoria, e
cada quadrado que voc deixa para trs est cheio
de fogo at o fim do seu prximo turno. Qualquer
criatura que entrar em um quadrado com fogo ou inicie seu turno nele sofre dano de fogo igual a 5 +
seu modificador de Sabedoria.

Chute Trs Ventos

Ataque de Monge 17

Drago de Fogo Ascendente

At. Monge 19

Voc se move como um furaco, correndo por seus inimigos enquanto despeja uma rajada de golpes.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico,
Teleportao
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque Corpo a Corpo
Alvo: Uma, duas ou trs criaturas
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 1d10 + modificador de Destreza + modificador de Sabedoria de dano e voc ajusta 2 quadrados.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de voc.
Voc teleporta para um quadrado adjacente a este
inimigo.

Voc exala um inferno para queimar seus inimigos.


Dirio Fogo, Implemento, Psinico, Zona
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Cada criatura na rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 5d6 + modificador de Destreza de dano
Erro: Metade do dano
Efeito: A rajada cria uma zona que dura at o fim de seu
prximo turno. Quando voc acerta qualquer
criatura que esteja dentro da zona, esta criatura
sofre 2d6 de dano de fogo extra.
Sutentar Menor: A zona persiste.

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 19

Sua incrvel velocidade e resistncia, oriundas do seu


domnio da magia psinica, lhe permitem repelir um
ataque mortal.
Encontro Psinico
Interrupo Imediata
Pessoal
Gatilho: Voc atingido por um ataque
Efeito: Voc ganha resistncia 20 a todo dano contra o
ataque acionador.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Escolha um inimigo a 6 quadrados de voc.
Voc teleporta para um quadrado adjacente a este
inimigo.

Punho Inevitvel

Ataque de Monge 19

Voc golpeia seu oponente. No importa o quanto ele


tente esquivar seu ataque, ele no pode escapar.
Dirio Implemento, Psinico, Postura
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza + 2 vs. Reflexos
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Erro: 2d10 + modificador de Destreza de dano.
Efeito: Voc pode assumir a postura do punho
inevitvel. At a postura terminar, sua rajada de
golpes causa 2 de dano extra.

DISCIPLINAS UTILITRIAS DE NVEL 22


Corpo de Diamante

Utilidade de Monge 22

Andar do Andarilho da Nvoa

Util. Monge 22

Com o foco adequado de seu poder psinico, at mesmo


obstculos fsicos no so preo para voc.
Encontro Psinico
Ao Menor
Pessoal
Efeito: Voc est incorpreo e ignora terreno difcil at
o fim do seu prximo turno.

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 23


Punho da Luz Dourada

Ataque de Monge 23

Concentrando sua energia psinica, voc transforma seu


punho numa brasa incandescente.
Encontro Disciplina Total, Implmento, Psinico,
Radiante
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano radiante. Faa um ataque secundrio que uma exploso contgua 1 centrada no alvo primrio.
Alvo Secundrio: Cada inimigo na exploso
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: O alvo secundrio est cego at o fim do seu
prximo turno.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc move a sua velocidade +4.

Fantasma Faminto

Ataque de Monge 23

Voc se transforma numa verso espectral de si, e seu


golpe lhe d vitalidade.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico,
Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque Corpo a Corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano necrtico. Voc ganha pontos de vida temporrios igual a 10 + seu modificador de Sabedoria.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc est imaterial e insubstancial at o fim
do seu prximo turno e move sua velocidade.

10

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 25

DISCIPLINAS DE ENCONTRO DE NVEL 27

Golpe do Cometa Vagante

Boxe Bbado Celestial

At. Monge 25

Voc libera um golpe destruidor em um oponente, foca


sua energia psinica para andar entre os mundos e repete este ataque novamente.
Dirio Implemento, Psinico, Teleportao
Ao Padro
Corpo a corpo 1
Alvo: Um, dois ou trs inimigos
Ataque: Destreza vs. Reflexos. Se voc atacar menos de
trs inimigos, voc pode fazer o ataque duas vezes
contra um dos alvos.
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de Dano.
Erro: Metade do dano.
Efeito: Aps atacar um alvo com este poder, voc
teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo
diferente a 10 quadrados de voc.

Postura da Hidra Espreitadora

At. Monge 25

Voc faz uma srie de ataques rpidos contra inimigos


sua volta e assume uma postura vigilante contra todos
eles.
Dirio Implemento, Psinico, Postura
Ao Imediata
Exploso Contgua 3
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 6d6 + modificador de Destreza de dano
Erro: Metade do dano.
Efeito: Voc pode assumir a postura da hidra
espreitadora. At a postura terminar, voc pode
avlejar uma criatura adicional a 3 quadrados de voc
com seu poder de rajada de golpes.

Ataque de Monge 27

Voc titubeia e rola, e ainda assim h um mtodo para


sua loucura. Cada movimento perfeitamente pontuado
para enganar seus inimigos, fazendo-os atacarem uns
aos outros.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Exploso contgua 2
Alvo: Cada inimigo na exploso
Ataque: Destreza vs. F. Vontade
Acerto: O alvo faz um ataque bsico corpo a corpo
como ao livre contra um inimigo sua escolha. O
alvo ganha um bnus para a rolagem de ataque e de
dano contra este inimigo. O bnus igual ao seu
modificador de Sabedoria.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc ajusta 4 quadrados.

Ataque de Monge 27
Energia psinica flui por voc, projetando-o no espao e
interrompendo a fora vital de seu inimigo.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Psinico,
Teleportao
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo Primrio: Uma criatura
Ataque Primrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano.
Voc teleporta para um quadrado adjacente a um inimigo a 6 quadrados de voc. Ento faz um ataque
secundrio.
Alvo Secundrio: Um inimigo que no seja o alvo
primrio.
Ataque Secundrio: Destreza vs. Fortitude
Acerto: Os alvos primrio e secundrio esto zonzos
at o fim do seu turno.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Pessoal
Efeito: Voc teleporta a um quadrado adjacente a
um inimigo a 6 quadrados de voc.

Interromper a Fonte Vital

11

DISCIPLINAS DIRIAS DE NVEL 29


Nvoa na Tempestade

Ataque de Monge 29

Voc se transforma numa figura fantasmagrica e anda


entre os inimigos, seus punhos e ps passam por suas
armaduras como nvoa.
Dirio Implemento, Psinico, Postura
Ao Padro
Rajada contgua 3
Alvo: Cada inimigo na rajada
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 7d6 + modificador de Destreza de Dano, e o alvo
est enfraquecido (teste de resistncia termina).
Erro: Metade do dano, e o alvo est enfraquecido at o
fim do seu prximo turno.
Efeito: Voc pode assumir a postura tempestade
nebulosa. At a postura terminar, voc est
imaterial. Quando atingido por um ataque, como
interrupo imediata voc pode se tornar
insubstancial at o fim do seu prximo turno, e a
postura termina.

Palma Tremulante

Ataque de Monge 29

Seu golpe avassalador causa agonia sobrenatural em


seu oponente. Lenta, mas certamente, sua vida esvanece.
Dirio Implemento, Psinico
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 5d10 + modificador de Destreza de dano.
Erro: Metade do dano.
Efeito: O alvo sofre 10 de dano contnuo (teste de
resistncia termina).
Cada Teste de Resistncia Falho: O dano contnuo
aumenta por 5.

TRILHAS EXEMPLARES

HABILIDADES DA TRILHA
ANDARILHO FANTASMA

ANDARILHO FANTASMA

Ao do Andarilho Fantasma (11 nvel): Quando


voc gasta um ponto de ao para fazer um ataque,
qualquer inimigo concedendo vantagem de combate para
voc que seja atingido por este ataque est enfraquecido
at o fim do seu prximo turno.
Dos Dois Mundos (11 nvel): Voc tem
camuflagem contra qualquer inimigo que esteja
concedendo vantagem de combate a voc. Alm disso,
quando um inimigo errar um ataque corpo a corpo em
voc enquanto voc tem camuflagem ou camuflagem
total, voc pode ajustar 1 quadrado como ao livre.
Cavalgar o Esprito (16 nvel): Sempre que voc
reduzir um inimigo a 0 ponto de vida, voc pode usar uma
ao livre para teleportar um nmero de quadrados igual
ao seu modificador de Sabedoria. At o fim do seu
prximo turno, voc tem vantagem de combate contra
qualquer inimigo adjacente a voc no fim da teleportao.

Observo as almas enquanto partem deste mundo para o


alm.
Pr-Requisito: Monge
O Monastrio do Vazio Eterno fica na encruzilhada
em que o Pendor das Sombras permeia as bordas do
mundo. Alguns que estudam no monastrio mergulham
nos segredos do Pendor das Sombras, mas muitos dos
discpulos de l contemplam a natureza da vida e da
morte, a migrao da alma e o destino que espera as
criaturas no ps-vida. A proximidade ao plano sombrio
informou ao monastrio das tcnicas de luta enquanto
desenvolviam suas formas correntes.
Seu treinamento no monastrio abriu seu olho
interior, permitindo-lhe vises deste mundo ao reino dos
mortos. Essas vises deixaram uma marca em voc: sua
pele se tornou plida e anis negros circulam seus olhos,
como se o toque da morte se aproximasse. Apesar dessas
mudanas, voc no menos vigoroso e ganhou incrvel
conhecimento da natureza das almas e de seus
movimentos.
Como um andarilho fantasma, voc usa seu poder
psinico para nublar-se nas sombras e assim evitar
ataques inimigos. Voc tambm pode atacar a fora vital
de um oponente, drenando sua fora. O domnio dessas
tcnicas lhe permite prender a alma do inimigo e mandla para outro local.

12

DISCIPLINAS DO ANDARILHO FANTASMA

Fantasma Vingativo

At. Andar. Fantasma 11


Espritos o cercam e a um inimigo, e voc enfraquece a
fora de seu oponente com seu toque mortal.
Encontro Disciplina Total, Implemento, Necrtico,
Psinico, Teleportao
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate
a voc
Ataque: Destreza vs. Fortitude
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano necrtico, e o alvo est enfraquecido at o final do seu
prximo turno.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Corpo a corpo 1
Alvo: Um inimigo
Efeito: Voc teleporta a si e ao alvo a 5 quadrados
para quadrados adjacentes um ao outro. O alvo
concede vantagem de combate a voc at o fim do
seu prximo turno.

Voc golpeia seu oponente com tanta fora que abala a


sua alma. Voc teleporta, deixando-o vingativo.
Dirio Implemento, Psinico, Teleportao
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Um inimigo concedendo vantagem de combate a
voc
Ataque: Destreza vs. F. Vontade
Acerto: 2d10 + modificador de Destreza de dano, e o
alvo est paralisado (teste de resistncia termina).
Efeito Colateral: O alvo est zonzo at atingi-lo com
um ataque corpo a corpo ou at sofrer dano.
Erro: Metade do dano, e o alvo est zonzo (teste de
resistncia termina).
Efeito: Voc teleporta para 5 quadrados.

Dana da Alma

Voc estudou num monastrio dedicado aos deuses,


guiando seu domnio da magia psinica com a disciplina e
estudo de sua f. Voc provavelmente adora Pelor ou
Bahamut, mas muitas divindades no-malignas tm ao
menos um monastrio dedicado s artes marciais.
Suas habilidades de monge so tocadas pelo poder
divino, permitindo-lhe canalizar energia radiante e acessar
o reino astral. Como outros monges, voc se move com
incrvel velocidade e poder incomparvel. Alm disso, os
deuses o concedem a habilidade de anular os que seguem
os deuses do mal.
Monges anes so freqentemente atrados para esta
trilha exemplar, j que sua piedade e resistncia os
permitem suportar exigncias fsicas e mentais exigidas
de um punho radiante.

Esprito Atormentado

Util. Andar. Fant. 12

Sua forma esvanece, e num piscar de olhos, voc est em


outro lugar.
Dirio Psinico, Postura, Teleportao
Ao Menor
Pessoal
Efeito: At que sua postura termine, voc tem camuflagem. Quando um inimigo errar um ataque corpo a
corpo contra voc, voc pode usar uma ao livre
para teleportar para um quadrado adjacente a este
inimigo e ganha vantagem de combate contra ele
at o fim do seu prximo turno.

At. Andar. Fant. 20

PUNHO RADIANTE
Meu poder vem de dentro, e o uso em nome dos deuses.

HABILIDADES DA TRILHA
PUNHO RADIANTE
Canalizar Divindade (11 nvel): Voc a habilidade
de classe Canalizar Divindade, que lhe permite usar o
poder Canalizar Divindade uma vez por encontro. Voc
tambm ganha um talento de divindade sua escolha.
Ao do Punho Radiante (11 nvel): Quando voc
gasta um ponto de ao para fazer uma ao extra, voc
recupera 15 pontos de vida. At o fim do seu prximo
turno, seus ataques causam dano extra radiante igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Punhos de Martelos Radiantes (16 nvel): Sempre
que seu poder de rajada de golpes causar dano, voc pode
fazer este dano ser radiante, ao invs de outro tipo de
dano. Alm disso, sempre que conseguir um crtico com
um poder de monge ou de punho radiante, cada inimigo
adjacente a voc est cego at o fim do seu prximo
turno.

Pr-Requisito: Monge, treinado em Religio

13

Ataque de Punho
Radiante 20

DISCIPLINAS DO PUNHO RADIANTE

Tcnica do Sol Ofuscante

Sol Divino

Voc sussurra uma prece enquanto a energia psinica


dentro de voc flui em seus ataques. Com cada golpe, o
brilho divino que arde em voc aumenta cada vez mais.
Dirio Divino, Implemento, Psinico, Radiante
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos
Acerto: 3d10 + modificador de Destreza de dano radiante.
Erro: Metade do dano.
Efeito: At o fim do encontro, voc ganha um bnus de
poder +4 para rolagens de dano, e voc pode fazer
um sucesso crtico com poderes de monge e de
punho radiante numa rolagem de 19-20. Quando
voc marcar um acerto crtico com tais poderes, o
alvo do acerto crtico est cego (teste de resistncia
termina).

Ataque de Punho Radiante 11

Um brilho o cerca enquanto voc se teleporta e a um


amigo pelo campo de batalha e queima as defesa de seu
inimigo.
Encontro Divino, Disciplina Total, Implemento,
Psinico, Radiante, Teleportao
Tcnica de Ataque
Ao Padro
Toque corpo a corpo
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. F. Vontade
Acerto: 3d6 + modificador de Destreza de dano radiante, e o alvo ganha vulnerabilidade a radiante 5 at
o fim do seu prximo turno.
Tcnica de Movimento
Ao de Movimento
Corpo a corpo 1
Alvo: Um aliado
Efeito: Voc teleporta a si e ao alvo um nmero de
quadrados igual sua velocidade +2 para quadrados
adjacentes um ao outro.
Utilidade de Punho Radiante 11
Assim que voc comea a sentir o peso das suas feridas,
voc se levanta ousadamente enquanto os deuses o curam.
DirioDivino, Cura, Psinico
Ao Menor
Pessoal
Requerimento: Voc precisa estar sangrando.
Efeito: Voc recupera pontos de vida como se tivesse
gasto um pulso de cura. At o fim do encontro, voc
ganha resistncia a todo dano igual ao seu modificador de Sabedoria.

Sol Desimpedido

TALENTO
ESTILO CAMINHADA
PERFURADORA
Pr-Requisito: Monge, habilidade de classe Rajada
de Golpes
Benefcio: Quando seu poder de rajada de golpes
acionado por um ataque que voc fizer com uma lana,
um alvo deste poder pode estar a 2 quadrados de distncia
de voc.

14

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