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Camila Ferreira Rodrigues

Orientador: Prof. Dr. Andr Luiz Brando

Vivemos na era digital, grande parte da populao tem


computadores em casa, celulares, e outros aparelhos
eletrnicos. Nos ltimos anos os jogos eletrnicos vem
ganhando espao no dia-a-dia das pessoas, tanto de
jovens, crianas, quanto de adultos.
Com a crescente popularizao dos jogos eletrnicos
viu-se a possibilidade de utiliz-los em diversas reas alm do
entretenimento. Existem os chamados Serious Games em
empresas - para treinamento profissional, seleo e
avaliao, por exemplo -, que so simulaes de eventos do
mundo real ou processos projetados para o propsito de
resolver um problema. Alm disso, tambm h jogos mveis
para celulares e tablets para o ensino de lnguas como o
Duolingo, entre tantas outras aplicaes.

A educao um dos bens mais importantes de


um pas, as inovaes tecnolgicas invadem todos
os lugares e por que no as escolas?
A gamificao na educao j existe desde
muito tempo, como por exemplo ganhar estrelas da
professora
quando
realiza
certa
atividade
(recompensa), ou ento as palavras que vo
ficando mais difceis no ditado (nveis).
Os jogos, desafios, chamam a ateno do aluno
e isso aplicado s prticas pedaggicas pode
aumentar o interesse do aluno e facilitar a
aprendizagem.

Para
a
educao,
acompanhar
o
desenvolvimento tecnolgico de extrema
importncia, pois o aluno interage ativamente com
vrios tipos de recursos tecnolgicos que esto em
constante evoluo. As crianas, os jovens esto
acostumados com muito mais estmulos no seu dia-adia, e quando chegam na escola, acabam ficando
entediados.

Isso faz com que a escola tenha de inovar na sua


forma de ensinar, se adaptando realidade do
aluno, para assim, despertar-lhe maior interesse. E
por meio de jogos (eletrnicos ou no) a criana
aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada,
alm de influenciar o desenvolvimento da
linguagem, do pensamento e da concentrao.

Apontar possveis integraes entre


disciplinas no ensino regular com os
jogos digitais. Como os jogos auxiliariam
no processo de aprendizado dos alunos,
inclusive os portadores de necessidades
educacionais especiais.
(Demonstrar como um jogo para aprendizado
de matemtica, por exemplo, funcionaria e como
pode facilitar o aprendizado do contedo)

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