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Manual Administrativo del Club de Castorcitos MCHP Revisin 2012

INTRODUCCIN
Debido al continuo crecimiento que ha experimentado el club de castorcitos en los ltimos aos,
la Iglesia Adventista del 7 Da tiene planes de oficializar este ministerio en el mediano plazo. Por
esta razn y mientras esto ocurre, la MCHP ha decidido confeccionar este manual para
estandarizar el trabajo de los clubes de nuestro campo.
El presente documento contiene material de diferentes autores que se encuentra disponible en la
red, en especial hacemos referencia al Manual del Club de Castores creado por nuestros
hermanos de la APC Norte en Per, sin embargo, con algunas modificaciones respecto a cmo
trabajaremos en nuestra misin mientras se oficializa formalmente el departamento.
Finalmente, se comenta que este manual ser actualizado cada ao de acuerdo a nuevas
especialidades u otras actualizaciones que puedan surgir.

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SOBRE EL PROGRAMA DE LOS CASTORCITOS
Bienvenidos al Programa de los Castorcitos! Este programa est diseado para nios y nias en
edad
preescolar
(35
aos), nuestras unidades estn
organizadas segn la edad del
nio donde ste podr desarrollar sus habilidades o destrezas para un mejor desarrollo
escolar, familiar, social y espiritual.
El objetivo del Club es orientar a los padres a trabajar con sus hijos, fomentando as la relacin
padre hijo e inculcar en el (la) Castorcito (a) lecciones espirituales para su vida diaria, de
respeto, obediencia y hbitos, que le ayudarn a desenvolverse mejor en su vida de permanente
aprendizaje.
Los nios de esta edad disfrutan participando en actividades y no son particularmente
motivados por la promesa de una recompensa por sus esfuerzos, los nios disfrutarn
haciendo los requisitos aprender es su propia recompensa.
En el Programa de Investidura los padres podrn ver reflejados sus esfuerzos de todo el ao
cuando sus hijos sean reconocidos por sus logros. De all la importancia del APOYO de los
padres en esta nueva etapa de aprendizaje e independencia del nio en su formacin del
carcter futuro bajo la educacin adventista.
FILOSOFA DEL CLUB DE CASTORCITOS.
Desarrollar en los nios un respeto y un amor duraderos hacia Dios, la familia, La iglesia, el
prjimo y la naturaleza la con una variedad de actividades manuales.
Declaracin de Metas
1. Los castores aprenden a entender el amor de Jess y que l tiene un plan para sus vidas.
2. Ensee a los nios habilidades individuales y sociales con actividades manuales.
3. Cree un enlace de amistad hacia otros nios y hacia los adultos.
4. Asegure un sentido de pertenecer al club de castores, a la congregacin y a la denominacin
Adventista del Sptimo da.
5. Inspire un deseo de servir a otros.
6. Promueva un amor y respeto por la naturaleza.
7. Inculque una sensibilidad hacia los sentimientos de otros.
8. Ensee la responsabilidad y el autodominio personales.
9. Anime a nios que transfieran las habilidades y las lecciones aprendidas en el club de castores
hacia su familia, la escuela, la iglesia y la comunidad.
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ENTENDIENDO AL NIO EN EDAD PREESCOLAR
I. Actividades de la edad temprana.
A. Aprender a controlar sus necesidades fisiolgicas.
B. Aprender las diferencias sexuales y a tener pudor.
C. Prepararse para leer.
D. Aprender a diferenciar lo correcto de lo incorrecto y comenzar a desarrollar una conciencia.
E. Desarrollar o aprender habilidades fsicas necesarias para juegos comunes.
F. Desarrollar una actitud sana hacia uno mismo.
II. Habilidades
Durante los aos de la niez temprana los nios aprenden y desarrollan muchas habilidades, esto
lo pueden hacer por repeticin, y trabajarn en algo hasta hacerlo bien. Los preescolares
estn usualmente dispuestos a aprender nuevas cosas.
Cuando el nio est listo para aprender nuevas habilidades, ha llegado el momento oportuno
para que ocurra el aprendizaje. Si esta oportunidad se abandona, ser ms difcil
para l aprender esta habilidad en el futuro.
III. Sobre las emociones de los nios en edad temprana.
Los nios pequeos sienten la mayora de las emociones normalmente experimentadas por los
adultos, sin embargo, el estmulo que le realce y la manera en que los nios expresan
esas emociones son marcadamente diferentes:

Ira: Las causas ms comunes de ira en los nios pequeos son debidas a los objetos de
juego, a contradiccin de deseos o ataques fuertes por parte de otros nios. Los nios
expresan
ira
a
travs
de
temperamento
colrico,
caracterizado por
llorar, gritar, patear, saltar y patalear.
Temor:
Condicionamiento,
imitacin
y
recuerdos
de
experiencias
desagradables, juegan un papel importante en la aparicin del temor, como tambin
las historias, dibujos, programas de radio y televisin y pelculas con elementos de
terror. Al principio la respuesta del
nio al
temor
es de
pnico, ms tarde
las respuestas se hacen ms especficas e incluyen correr, esconderse, escaparse, llorar
y evitar situaciones de terror.
Celos: Los nios pequeos se ponen celosos cuando piensan que el inters de sus padres,
su atencin, va dirigida hacia alguien ms de la familia, usualmente un nuevo beb.
Los nios pequeos pueden expresar abiertamente sus celos o pueden demostrarlo

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revirtiendo su comportamiento infantil, como mojando la cama, pretendiendo estar


enfermo o mostrndose realmente desagradables.
Curiosidad: Los nios son curiosos acerca de todo lo nuevo que ven, an con
sus propios cuerpos y con los cuerpos de los dems. Su primera respuesta a
la curiosidad, toma la forma de exploracin, ms tarde como resultado de la presin
social y del castigo, responden haciendo preguntas.
Envidia: Los nios pequeos frecuentemente se sienten envidiosos de las habilidades
o posesiones materiales de otros nios. Expresan su envidia en forma diferente, la ms
comn de las cuales es quejndose acerca de lo que otros tienen, verbalizando el
deseo de tener lo que otros tienen o apropindose de lo que ellos envidian.
Gozo: Los nios pequeos demuestran gozo y alegra por cosas como un sentimiento
de
bienestar
fsico.
Situaciones
incoherentes,
ruidos
inesperados,
ligeros accidentes, jugndoles bromas a otros y tambin logrando lo que para ellos es una
tarea
difcil.
Ellos
expresan
su
gozo
sonriendo
y
riendo,
aplaudiendo, saltando o abrazando a la persona u objeto que los ha hecho felices.
Dolor: Los nios pequeos se entristecen por la prdida de algo que aman
o que es importante para ellos, ya sea
una mascota, persona, un objeto
inanimado, tal como un juguete. Mayormente, expresan su dolor llorando o perdiendo
su inters por las actividades normales, incluyendo la comida.
Afecto: Los nios pequeos aprenden a amar, personas u objetos que le hacen sentir
bien. Ellos expresan sus afectos con palabras, mientras van creciendo, pero cuando an
son pequeos lo hacen fsicamente, abrazando o besando a la causa de su afecto.

IV. EFECTOS DE LA DISCIPLINA EN LOS NIOS PEQUEOS


Efectos en el comportamiento.
Los nios de padres permisivos, se vuelven egostas, no respetan el derecho de los dems, son
agresivos y antisociales. Aquellos que estn sujetos a una autoridad estricta, son
exageradamente obedientes en la presencia de adultos, pero agresivos en otras relaciones.
Los nios educados bajo una disciplina democrtica, aprenden a controlar su comportamiento
cuando ellos mismos saben que estn haciendo lo incorrecto y son ms considerados con
los derechos de los dems.
Efectos en las actitudes.
Los nios cuyos padres son autoritarios o permisivos, tienden a resistirse a la autoridad. En el
primer caso, sienten que fueron tratados injustamente, en el segundo caso, piensan que sus
padres debieron haberlos advertido de que no todos los adultos aceptaran su
comportamiento indisciplinado. La disciplina democrtica los puede llevar a una ira temporal,
pero no al resentimiento. Las actitudes adquiridas por el nio como resultado del
entrenamiento, tambin las reflejar con otras personas de autoridad y perseverar en ellas.

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Efectos en la personalidad
Cuanto ms castigo fsico se emplee, ms hosco se volver el nio, obstinado y negativo.
Como resultado de esto, se forma en el nio una personalidad pobre y desajustes en la
adaptacin social que tambin son caractersticas en los nios educados de este modo permisivo.
Aquellos que son criados con disciplina democrtica hacen las mejores adaptaciones personales y
sociales.
V.ALGUNAS CARACTERISTICAS DEL NIO DE 4 y 5 AOS
Antes de que el nio comience el primer grado, debe haber experimentado una variedad de
movimientos o de actividad de movimientos diseados para desarrollar su actividad
motora. A esta edad, l debe conocer como:
1. Correr de manera coordinada sin chocar contra obstculos.
2. Trotar, saltar, patear.
3. Balancearse mientras se para en un solo pie.
4. Acertar a un objetivo distante lanzando una pelota por debajo del brazo o por
encima del brazo.
5. Dibujar un crculo, un cuadrado, un tringulo y un rectngulo.
6. Vestirse solo, incluyendo abotonarse y otros manejos de cierre (amarrar, cerrar o
atar).
7. Amarrarse las trenzas de los zapatos.
Puede ser que los nios no logren todo esto perfectamente, pero deben estar ganando
control en todos estos movimientos motrices, los cuales deben
realizarse antes
de las actividades de aprendizaje.
A esta edad, los nios necesitan sentir que se confa en ellos. Si un nio no quiere ayudar
a sus padres en una labor, los padres pueden decirle: Yo s que te cuesta hacerlo, pero necesito
que me ayudes y s que puedo confiar en que lo hars.
A los nios se les debe permitir tambin explorar, jugar, crear y expresarse ellos mismos.
Los padres deben permitir a los nios entonar canciones y contar
compongan historias
que ellos, dejarlos planificar
y llevar
a cabo lo planificado
y
evaluar su
propia experiencia de aprendizaje.

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VI.- RECOMENDACIONES GENERALES
Las sesiones de los Castorcitos no deberan de durar ms de una hora recuerde
que el grupo con esta edad tiene una duracin de atencin muy corta. Adems, no prolongue por
mucho tiempo cualquier tema mantenga todo en movimiento.
Comience a trabajar en un requisito, juegue a algo, escoja una ficha y complete algunos requisitos,
haga una manualidad, y termine con una historia. Todas las actividades deberan de durar no
ms de 1015 minutos. Los padres podran trabajar con otras familias de castorcitos para
planear ocasionalmente salidas u otras actividades. Se recomienda que se planee un mximo
de dos actividades por mes.
Cuando est trabajando con las especialidades de Castorcitos, no trate de terminarla en una
sola tarde tome alrededor de 15 minutos para completar algunos requisitos y contine con
la siguiente actividad.
De esa manera no perder su atencin tan rpido. Sea entusiasta cuando ensee, y est
preparado estos pequeos saben cuando usted no est preparado.
IDEALES DE LOS CASTORCITOS
Voto
Jess me ama y quiero hacer lo mejor para l
Lema
Trabajaremos siempre unidos con Jess
La Ley

Dir siempre la verdad.


Ser Obediente.
Ayudar.
Estar Atento.
Ser reverente.

Himno
Soldado soy de un grupo chiquito
Alegre voy como los castorcitos
Soy de Jess, camino al cielo voy
si hablo de Jess muy contento estoy
si hablo de Jess muy contento voy

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REGLAMENTO DE UNIFORME CLUB DE CASTORES
Captulo 1, Sobre el Uso de los uniformes
1. El presente reglamento tiene como objetivo describir el uniforme de los nios y lderes
(directivas, consejeros e instructores), con fin de reglamentar su uso, posesin y confeccin.
2. El uso correcto del uniforme es factor primordial en la buena presentacin individual y colectiva,
contribuyendo al fortalecimiento de la disciplina y buen concepto del club ante la opinin pblica.
3. Es la obligacin de todas las directivas o miembros del club velar por el uniforme y su
presentacin correcta en pblico.
4. No es permitido alterar las caractersticas de los uniformes, ni sobreponerles pieza, artculo,
insignia, o distintivos de cualquier naturaleza.
5. El uniforme ser utilizado en las siguientes ocasiones:
En los desfiles e investiduras.
En las campaas evangelizadoras y comunitarias.
Cuando sea solicitado por la directiva.
En otras actividades oficiales.
6. Ocasiones en que no podr ser usado el uniforme:
Antes de unirse al club.
Cuando el objetivo sean ganancias personales u otros propsitos ajenos a los intereses
del club.
En cualquier tiempo o lugar en que su uso produzca un reflejo negativo y rebaje su
dignidad.
Cuando est incompleto.
En paseos particulares, fuera del inters o recomendacin del club.
7. Ningn campamento y/o excursin deber ser llevado a cabo sin que el club est identificado
visualmente.

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Captulo 2, Uniforme de los Castorcitos
I Insignias, distintivos, emblemas
1. Emblema CA1:
Este es el smbolo oficial que representa el Club de los Castores.
Presenta la inscripcin CLUB DE CASTORES en la parte azul. Es
usado en la manga derecha.

2. Emblema CA2:
Es usado en el gorro, en la hebilla del cinturn y en el sujeta
pauelo. No contiene las palabras CLUB DE CASTORES.

3. Insignias de Clases:
Representan las tres clases del currculo del Club de Castorcitos: Castores (5 aos), Conejos (4
aos) y Ardillas (3 aos). Cada insignia se usar despus de la Investidura en la solapa del bolsillo
izquierdo de la camisa del uniforme. El castorcito usar el distintivo de mayor grado siempre a la
derecha de los dems, corriendo los anteriores hacia el lado izquierdo y manteniendo la alineacin
centrada.

4. Media luna con el nombre del club:


Usada en la manga derecha de la camisa o blusa, sobre la tira de cargo, a 1.5 cm debajo de la
costura del hombro. Tiene 7,5 cm. de largura y 2,5 cm. de ancho. En los extremos, la curva tendr
5 cm., de arriba hacia abajo. Letras de color azul rey, color similar al fondo del emblema CA1
y borde en color verde pistacho, sobre fondo blanco.

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5. Tira de Cargo de Directiva:
El Director(a), Directores Asociados, Consejeros, Instructores, Secretarios de Club y Tesoreros,
y Capellanes, usarn una tira designando su funcin. Es usada en la manga derecha sobre el
emblema CA1, midiendo 7,5 cm. de ancho y 2 cm. de altura. Letras de color azul rey color similar
al fondo del emblema y borde en color verde pistacho, sobre fondo blanco.

6. Tira de Clase:
Su uso es opcional, indicando la ltima clase en curso, castores (5 aos), conejos (4 aos), ardillas
(3 aos) pudiendo sobreponerse una sobre la otra, estando la ltima siempre sobre las dems.
Podr ser utilizado sobre el bolsillo izquierdo de la camisa o blusa. Letras de color azul rey, color
similar al fondo del emblema y borde en color verde pistacho, sobre fondo blanco.

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7. Tiras con el nombre:
Se usar slo un nombre y se dispondr
centrada inmediatamente sobre el bolsillo
derecho, con 8 cm. de ancho y 2 cm. de
altura. Letras bordadas en color azul rey en la
fuente Arial bold tamao 30, fondo blanco y
bordes verde pistacho. Se usa tambin en la
banda, en la parte superior a 6 cm debajo de la altura del hombro derecho.

8. Parche de Campo: Corresponde al parche oficial de la asociacin o misin a la que pertenece el


club. Se usa en la manga izquierda a 1.5 cm debajo de la costura del hombro.

II Ubicacin de los emblemas en el uniforme.

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III Uniforme de gala, composicin y uso
1. Femenino:
A. Falda: Azul marino con una tabla encontrada en el medio de la parte de adelante, debe ser
usada a la altura de la rodilla. La tela debe ser
gabardina: 67% polister, 33% algodn. Adems debe
tener cierre atrs y 5 a 9 presillas o pasa cinto
(proporcionales al tamao), con 4 cm de altura y dos
traseras.

B. Blusa: En color blanco, con mangas cortas, segn lo exijan las circunstancias. Tendr dos
bolsillos con un pliegue vertical sobrepuesto de 3 cm. y
una tapa rectangular de 4 cm. de ancho. Sobre cada
hombro habr un porta galn, cosida en un extremo del
hombro y abotonada en el otro (conforme detalle en la
figura) con 4 cm. de ancho. El dobladillo de la manga, el
pliegue del bolsillo y la abotonadura de la blusa
(camisa) tendrn un doblez con 3 cm. de ancho. Sern
usados botones transparentes. La tela debe ser
gabardina: 67% polister, 33% algodn.

2. Masculino:
A. Pantaln: En color azul marino, con 5 a 9 presillas o pasa
cinto (correa), de 4 cm. de altura y 1,5 cm. de ancho, dos
bolsillos traseros internos, sin tapa y sin botn. Dos bolsillos
en diagonal a cada lado del pantaln, un bolsillito frontal
interno (opcional) y dos pliegues (hacia afuera). La tela debe
ser gabardina: 67% polister, 33% algodn.

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B. Camisa: De acuerdo al modelo, en color blanco, con mangas


cortas. Tendr dos bolsillos con un pliegue vertical sobrepuesto
de 3 cm. y una tapa rectangular de 4 cm. de ancho. Esa tapa ser
abotonada con broches o velcro (abrojo) ocultos (no
usar botones). Sobre cada hombro habr un porta galn, cosida
en un extremo del hombro y abotonada en el otro (conforme
detalle en la figura) con 4 cm. de ancho. El dobladillo de la
manga, el pliegue del bolsillo y la abotonadura de la camisa
tendrn un doblez con 3 cm. de ancho. Sern usados botones
transparentes. La tela debe ser gabardina: 67% polister, 33% algodn.

3. Paoleta:
Los Castorcitos usan la paoleta de color verde pistacho, con
el distintivo CA1 en la parte posterior. Las paoletas de
Castorcitos pueden ser usadas y entregadas a los nios durante
el servicio de la investidura, cuando los padres pueden ver a
sus hijos ser recompensados por sus esfuerzos

4. Sujeta pauelo:
Este es en tela bordada. Con el emblema CA2 para los Castores y para los
Lderes. Todo el club deber optar por usar el mismo sujetador de pauelo
en tejido bordado.

5.- Banda: En azul marino y en tres tamaos P, M y G con emblema CA1


ubicado en la parte inferior, apoyado sobre la cadera izquierda. La banda se
podr usar despus de adquirir la primera especialidad. En la parte superior a
6 cm debajo del hombro la bandera del pas y la tira con el nombre del
castorcito. Adelante se usarn especialidades por orden de grupos y colores y
botones de eventos; atrs se usarn triunfos (parches de recuerdos, chapitas,
etc.) especficos de Asociacin, Misin, Unin y Divisin, y solamente de los
eventos en los cuales haya participado. Los triunfos sern entregados por el
patrocinador del evento y medirn como mximo 72 mm cuadrados.
6. Zapatos: Negros bajos o zapatillas negras sin detalle de color.
7. Medias: Negras para los varones. Para las nias medias blancas. Las lderes podrn usar
medias finas de color piel con zapatos negros en reuniones especiales.
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IV.Uniforme de Actividades:
Consta de pantaln Jean, polera blanca o polera de actividades del club (Debe incluir nombre del
club y el emblema CA2) y el gorro (Azul Marino con emblema CA2).

V. Bandera: La bandera de nuestro club es similar a la de los Aventureros y Conquistadores en


cuanto a la forma, y la distribucin del logo (parte central bordado) la diferencia es en el color
con el cual nos identificamos que es el verde pistacho. El tamao de la bandera es de 135 cm X 90
cm, y el logo del centro de 30 cm X 30 cm.

VI. Bandern de Unidad: Similar en la forma al de los aventureros y Conquistadores, pero de color
verde pistacho con el emblema CA1 (bordado), bordes azul rey y el nombre de la unidad
con su respectivo dibujo.

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GALARDONES DE ESPECIALIDAD DEL CLUB DE CASTORCITOS
1. Fondo Verde: Naturaleza

2. Fondo Amarillo: Miscelanea

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3. Fondo Azul: Actividad Fsica

4. Fondo Morado: Manualidades

5. Nuevas:

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ANEXOS

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AMIGOS DE LA BIBLIA
1. Qu significa ser un amigo?
2. Nombra tres (3) amigos bblicos)
3. Cul es tu amigo bblico favorito? Cuenta una historia acerca de esa persona.
4. Disfrzate y acta una historia de un amigo bblico.
5. Menciona tres (3) cosas que puedes hacer para ser un amigo de Jess.
Sugerencias:
1. Un amigo es alguien que es amable y que piensa en cosas buenas que puede hacer para otros.
A los amigos les gusta pasar tiempo junto. A veces un amigo puede hacer algo valiente, como
salvar una vida.
2. Algunos de los personajes en los libros Mis amigos de la Biblia son: Jess, David, Rut, Ester,
Dorcas, Samuel, No, Ana, Elizabeth, Jos, Daniel, Sadrac, Mesac, Abednego, Miriam y Jocabed.
3. Los nios cuentan con sus propias palabras la historia de un amigo bblico que ellos escogen,
usando los dibujos del libro.
4. La clase escoge a un amigo y todos ayudan a dramatizar la historia. Como disfraces pueden usar
camisetas, sbanas, batas, bufandas, cinturones, etc. Debieran imitar la historia en todo su detalle.
Los nios necesitan un adulto que les ayude a contar la historia y que acte con ellos.
5. Las formas de ser un amigo para Jess incluyen:
a. Ser amable con otras personas.
b. Escoger hacer lo correcto, como decir la verdad u obedecer a sus paps.
c. Ayudar a tu pap o a tu mam.
d. Pensar en algo bueno qu decirle a tu hermano o compaero.
e. Compartir una merienda o un juguete.
f. Ser bueno con tus mascotas.
Referencias:
Mis amigos de la Biblia, por Etta B. Degering.
Hroes Bblicos, por Arthur Maxwell.
Categora: Miscelnea
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ARTE EN ESPONJA
1. Haz un rompecabezas de esponja de diferentes formas. (Usa esponja de polister, no de
celulosa). Corta un pedazo de cartn o lmina para montar el rompecabezas.
2. Debe mantenerse la forma en las orillas. Debe calzar perfectamente. Distnguelos por el
color y las formas.
3. Haz un objeto o animal de esponja. (Usa pega de manualidad y no otro tipo de
pegamento).
4. Usando pintura, haz un cuadro artstico de esponja a tu eleccin.
5. Usando pinturas y esponjas, haz uno de los requisitos siguientes:

Tu nombre decorado alrededor.

Un animal

Tu juguete favorito.

Categora: Manualidades

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ANIMALES
1. Nombra cinco animales que hayas visto en el zoolgico.
2. Dibuja y colorea dos de ellos.
3. Recorta tres animales que hayas visto en el zoolgico de una revista y pgalos.
4. Con masa para jugar (plastilina, arcilla, etc.) forma a uno de tus animales preferidos del
zoolgico.
5. Nombra a tres animales de la Biblia.
Sugerencias:
1. En los lugares que no exista zoolgico, puede haber una zona campestre cercana o parque
donde se vean animales.
2. Se puede hacer un encuentro de mascotas, donde nios y amigos traigan sus mascotas y
dibujen.
3. Se les puede tambin ensear a los castores a realizar figuras sencillas con origami.

Categora: Naturaleza

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AVES
1. Nombra cinco aves que veas alrededor de tu casa.
2. Nombra el ave tpica de tu Pas/Estado.
3. Nombra tres clases de comida para aves (semillas de girasol, maz, mezcla de semillas).
4. Haz un dibujo de un ave y usa mezcla de semillas para rellenarlo.
5. Hacer un cono alimentador de aves y usa mezcla de semillas para rellenarlo.
6. Nombra dos pjaros mencionados en la Biblia (guila, paloma, gorrin, cuervo).
7. Reconocer dos sonidos de pjaros e imitarlos.
Sugerencias:
1. Instrucciones para la actividad N 5: Unta una totuma con mantequilla y psala por
semillas de aves. Coloca la totuma a la rama de un rbol en el jardn de tu casa o en la
ventana de tu edificio.
2. En los lugares que no exista zoolgico, puede haber una zona campestre cercana o parque
donde se vean animales.
3. Se puede hacer un encuentro de mascotas, donde nios y amigos traigan sus mascotas y
dibujen.
4. Se les puede tambin ensear a los castores a realizar figuras sencillas con origami.

Categora: Naturaleza
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AYUDANDO A MAMI
1. Qu partes de tu cuerpo usas para ayudar a mam?
2. Nombra tres formas en las cuales puedes ayudar a mam.
3. De la actividad anterior (N 2), escoge una de las formas para ayudar a mam y aydala
por una semana.
4. Aprende una cancin acerca de cmo servir o ayudar.
5. Nombra un personaje bblico que ayudaba.

Categora: Miscelnea
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AMISTAD
1. Aprendemos el significado de lo que la Biblia dice en: 1 Pedro 5:7 "Echando toda vuestra
ansiedad sobre l, porque l tiene cuidado de nosotros".
2. Vemos una funcin de tteres o escucho una historia sobre la amistad y charlamos sobre el
tema:
3. Qu significa ser amigo? Nos ayudan a anotar la respuesta.
___________________________________________________

4. Me dibujo con un amiguito.


5. Hago una lista de lo que SI hacen los amigos y lo que NO hacen los amigos. ( Ej. no empujan, no
pegan, no se dicen cosas feas. Comparten los juguetes, juegan sin pelearse, etc.)

Categora: Miscelnea
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CONOCIENDO MI CUERPO
1. Aprender 1 de Corintios 6:19
2. Nombra las doce partes en que se divide tu cuerpo.
3. Dibuja tu cuerpo e indica las doce partes.
4. Para qu sirven las rodillas?
5. Qu puedes hacer con tu cara por ti y por los dems?
6. Nombra algunas cosas tiles que puedas hacer con tus manos.
7. Cmo puedes usar tu boca para Jess?
Sugerencias:
1. Material de referencia: Gracias, Dios, por mi cuerpo por Edwina Nelly.

Categora: Actividad Fsica


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CRAYONES Y MARCADORES
1. Cmo se hacen los crayones? Cules son los ocho colores principales de marcadores y
creyones?
2. De qu estn hechos los crayones?
3. Qu sucede cuando un crayn se calienta?
4. Nombra a un muchacho que tena un vestido o tnica de muchos colores.
5. Haz un dibujo de Jos y su vestido.
6. Dibuja y colorea un dibujo con marcadores.
7. Por qu los marcadores necesitan una tapa?
8. Dnde deberas usar los marcadores? Dnde no deberas usar los marcadores?
9. Haz un folleto par tus dibujos y decora el frente con marcadores o crayones.
10. Dibuja y colorea con marcadores o crayones dos de los siguientes propuestas:

Animal o pjaro.

Jess y los nios.

Arco Iris.

Tus manos.

T casa.

Conoce nueve colores.

Categora: Miscelnea
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DIVERSIN CON EL ALFABETO


1. Aprende todas las letras del alfabeto.
2. Aprende cmo deletrear tu nombre.
3. Camina por tu habitacin o por los alrededores y encuentra tantos objetos como puedas
que comiencen con una letra diferente del alfabeto.
4. Se capaz de escribir de memoria diez letras del alfabeto.
5. Dibuja cinco letras. Recorta y pega figuras que tengan relacin con las letras dibujadas.
6. Cules son otras formas de escritura? (jeroglficos, etc.)

Sugerencias:
1. Haz que los nios escriban acostados en el piso. Construir letras con palitos de helados u
otros objetos. Usar cuerdas. (estambres) para formar letras, nmeros y formas.
2. Realizar juegos en el club, donde los nios deban buscar objetos con determinada letra.
3. Realizar actividades de apresto para que los nios escriban las letras (letras punteadas)
4. Crear un cuento corto con figuras que reemplacen palabras, ir mostrando las figuras para
que los nios las repitan.
5. Hace un juego donde los nios relacionen letras con objetos.

Categora: Miscelnea

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DIVERSIN CON MODALES


1. Aprende la Regla de Oro (Mateo 7:12)
2. Cules son las cuatro palabras mgicas?
3. Dibuja o recorta y pega ilustraciones que representen una de las palabras mgicas.
4. Realiza un juego usando las cuatro palabras mgicas.
Sugerencias:
1. Respuesta para la actividad N 2: Por favor, Gracias, De nada, Permiso.
2. Para la actividad N 4: En tiras de papel escribe incidentes tales como:
Qu debes decir cuando recibes un regalo? Qu debes decir cuando alguien elogia tu ropa?
Qu debes decir cuando tropiezas con alguien caminando? Usa tu imaginacin para pensar en
ms incidentes. Coloca las tiras de papel en una cesta. Haga que los nios elijan una y que el
maestro o instructor la lea y los ayude en la respuesta correcta.

Categora: Miscelnea
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EL MUNDO DE DIOS
1. Quin hizo nuestro mundo? (Aprenda Gnesis 1:1)
2. Dramatice la Historia de La Creacin mientras alguien la cuenta.
3. Canta una cancin acerca de nuestro mundo.
4. Observa un globo terrqueo y observa dnde vives.
5. Nombra cinco (5) de tus cosas favoritas que Dios ha creado para ti.
6. Haz un collage. Colorea una foto del mundo de Dios o ve a caminar afuera y encuentra
cosas que l ha creado.
Sugerencias:
1. Realice esto en un formato de pregunta/respuesta, con respuestas del grupo a coro.
Quin hizo nuestro mundo?: Dios!
Cmo sabes?: Porque la Biblia dice as.
Qu dice?: En el principio, cre Dios los cielos y la tierra
Dnde encuentras eso?: Gnesis 1:1
Lea Gen 1: 1-2 o la Historia de la Creacin en las Bellas Historias de la Biblia. Use
movimientos descriptivos con sus manos o idioma de sordomudos para palabras que se repiten
durante la historia. Por ejemplo:
Dios Apunte hacia el cielo.
Vio Sombree los ojos con la mano.
Bueno Apue la mano y alce el pulgar.
Tierra Junte brazos para hacer un crculo.
l tiene el mundo entero en sus manos (Pathfinders N 118) (Puede cambiar l LETRA Mi
Dios el mundo entero, Cuida Bien
Dios lo hizo as (SSTT N 76)
Jess hace todo bueno (Heaven is for kids p, 9 tambin hay un video disponible)
Si yo fuera mariposa, (Gracias Dara) Disponible en seccin videos
Hay globos terrqueos inflables. Por ltimo confeccione un globo terrqueo con papel
mach.
Las cosas que Dios ha hecho estn a todo nuestro alrededor cuando salimos a la
naturaleza. Algunas de estas cosas podemos traer al interior de nuestras casas para disfrutar.
Rodee al nio con objetos naturales o mejor an llvelos afuera para cumplir este requisito.
Salga a caminar y recolecte objetos naturales (rocas, hojas, flores, corteza, etc.) y haga un
dibujo o una escultura con ellos.

Categora: Miscelnea

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ESTRELLAS DE JESS
1. Quin cre las estrellas y en qu da?
2. Cmo supieron los reyes magos que Jess haba nacido?
3. Identifique por que punto Jess regresar a la tierra
4. Dibuje, recorte o coloree una estrella
5. Localice la Estrella Polar. Visite un planetario o contemple las estrellas durante la noche.
Sugerencias:
1. Dios hizo tambin las estrellas. (Gnesis 1:16, ltima parte) y fue la tarde y la maana, el da
cuarto. (Gnesis 1:19)
2. Porque hemos visto la estrella en el oriente (Mateo 2:2)
3. Porque como el relmpago que sale del oriente y se muestra hasta el occidente, as ser la
venida del Hijo del Hombre. (Mateo 24:27)
4. Coloree la estrella

Categora: Nuevas
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FIGURAS Y TAMAOS
1. Prepara un block para pegar los trabajos en l. Dibuja formas de diferentes tamaos en la
portada.
2. Conoce y recorta seis formas diferentes. Pgalas en el block. (Rectngulos, cuadrados,
crculos, valos, rombos y tringulos.)
3. Haz un dibujo usando diferentes formas. (Puedes recortar formas con cartulina de
construccin).
4. Haz una caminata y observa diferentes formas. Cules son las formas que ms abundan?
5. Tamaos: Distingue entre pequeo, mediano y grande.
6. Usando tacos u otros objetos, haz un juego, empleando diferentes tamaos. Haz
preguntas tales como: Cules son los grandes? Cules son los ms grandes? Cul es el
ms grande? Cules son los pequeos? Cules son los ms pequeos? Cul es el ms
pequeo?
7. Dibuja, colorea o pinta una ilustracin de diferentes medidas de objetos y di cul es
pequeo, mediano y grande.

Categora: Manualidades
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HOGARES DE ANIMALES
1. Qu es un hogar?
2. Habla sobre tu hogar. Haz un dibujo de tu casa y coloralo.
3. Los animales tienen hogares tambin. Nombra cinco animales y dnde viven. (Colorea el
dibujo y Traza una lnea desde el animal hasta su hogar).
4. Cmo saben los animales qu hacer para construir su hogar?
5. Escoge Un animal y luego haz lo siguiente:
a. Observa el animal (puede ser en un zoolgico o en un video).
b. Dibuja o colorea un dibujo del animal.
c. Haz un modelo de su hogar.
d. Muestra tu dibujo y el modelo en la noche de familia de tu club. (Reunin regular
de sbado).
e. Dile a alguien lo que aprendiste de tu animal y su hogar.

Categora: Naturaleza
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HOJITAS
1. Estar al aire libre.
2. Recolectar hojas de todas las variedades posibles.
3. Clasificarlas.
4. Pegarlas en hojas blancas tamao oficio. Notar las diferencias.
5. Cantar: Los rboles se mecen.
6. Notar la hermosa creacin de Dios, de manera especial cuando cre las plantas.
7. Mostrar los trabajitos a los adultos.
Sugerencias:
1. Se sugiere un paseo por un parque con mucha vegetacin. Es ideal para sbado de tarde. Salida
o campamento (Sociedad de Menores o Jvenes).
2. Es bueno realizar un concurso entre nenas y varones, con una bolsa cada grupo, donde colocan
ejemplares de todas las hojitas que puedan descubrir.
3. Ordenar las grandes, las pequeas y si se puede, las medianas. Es lindo hacerlo con la familia, las
madres en el equipo de las nenas y los padres con los varones. De paso se afianza la relacin
familiar.
4. En hojas oficio blancas, pegar con cola plstica o cinta adhesiva, sin repetir los ejemplares.
5. Analizar que hay grandes, medianas, chiquitas, redondas, alargadas, con bordes suaves, etc.
Tambin con verdes diferentes y a veces con otros colores.
6. Explicarles que mecen significa lo mismo que mueven, el viento, etc. Cantar: "Los rboles se
mecen, mecen, mecen, los rboles nos muestran, Dios es todo amor." Se pueden dar ramitas para
que bien paraditos, como los rboles, se muevan al ritmo de la cancin.
7. Durante toda la charla y anlisis de la especialidad: hojitas, hacer ver, y tratar de que todos los
niitos terminen convencidos de que fue realmente un excelente trabajo, lo que Dios realiz en la
creacin, que solo l pudo y puede hacer cosas tan maravillosas.
8. Cuando se sequen los pegamentos, juntar las colecciones, apretarlas para que puedan
guardarse en forma prolija, y se sequen alisadas. La idea es armar una pequea exposicin con
todo el material. Tambin se puede pasar a contar y mostrar en la Sociedad de Jvenes, o como
parte especial entre la Escuela Sabtica y el Sermn.
Categora: Naturaleza
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HIGIENE
1. Qu son los microbios?
2. Explicar por qu hay que tener las manos limpias para comer, despus de ir al bao o terminar
de jugar con los animalitos o en la tierra.
3. Mostrar cmo se lavan las manos.
4. Contar por qu es importante baarse.
5. Explicar por qu hay que cambiarse la ropa.
Sugerencias:
1. Los microbios son seres vivos pequesimos, que no se pueden ver con los ojos as solos, se
necesita de un aparato especial llamado microscopio.
2. Necesitamos tener las manos limpias para comer, pues los microbios estn en todas partes, y
cuando entran a nuestro cuerpo, nos debilitan y nos enferman.
3. Con agua abundante, jabn y nos secamos con una toalla bien limpia.
4. Es necesario para que todo nuestro cuerpo se libere de los microbios, la piel crezca sana y
fuerte, y adems no tengamos olor feo.
5. En la ropa se acumula la mugre y los microbios, por eso debemos cambiarla, estaremos ms
lindos y sin olores desagradables.

Categora: Miscelnea
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IZQUIERDA Y DERECHA
1. Juegue a Simn Manda usando izquierda o derecha.
2. Con qu mano dibujas? Escribe tu nombre.
3. Pon crculos calcomanas azules en los dedos de tu mano izquierda y pon calcomanas
rojas en tu mano derecha.
4. Qu lado de la llave de agua es para el agua caliente? Qu lado es para el agua fra?
5. Ponte los zapatos en el pie correcto.
6. Practica marchar mientras dices: Izquierda, derecha, izquierda.
Sugerencias:
1. Algunas de las cosas que Simn manda pueden incluir:

Levanta tu mano derecha

Pon tu mano izquierda en el suelo

Pon tu pie izquierdo al frente

Levanta tu pulgar derecho

Toca la punta de tus pies con tu mano izquierda

Prate en tu pie derecho

Acepte la tendencia natural del nio, ya sea que use la mano derecha o su mano izquierda.
En general, el agua caliente es izquierda y fra est a la derecha. Mustrele a los nios
cmo usar los distintos tipos de llaves que hay en el hogar, en la iglesia, etc.
Juegue este juego en familia. Junte todos los zapatos en un montn. Y vea cunto se
demoran todos en encontrar sus zapatos y ponrselos en el pie adecuado.
Amarre una campanita (disponible en tiendas locales de manualidades en AdventSource)
en el pie izquierdo de cada nio para ayudarles a recordar con qu pie deben empezar. Toque
msica de marcha.

Categora: Miscelnea
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JUGUETES
1. Cul es tu juguete favorito?
2. Haz un dibujo de tu juguete favorito y coloralo.
3. Aprende a sacar uno o dos juguetes cuando vayas a jugar y luego ponlos en su lugar.
4. Recoge tus juguetes por una semana.
5. Comparte tus juguetes con alguien como:

Un amigo.

T hermano o hermana.

Canta una cancin acerca de compartir y practica lo que cantas.


Regala un juguete a alguien que no tenga o dnalo a Dorcas.
Dile a tus padres lo que deseas escribir en una nota de agradecimiento a alguien que te
haya dado un juguete.
Hacer una lista dibujando o recortando figuras de cuatro diferentes juguetes que quisieras
para Navidad o tu Cumpleaos.
Idea para la N 8: Escriba las palabras del nio en papel y decrelas o coloree el papel alrededor de
las palabras. Entrguela a la persona si lo cree apropiado.

Categora: Manualidades

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JARDINERITOS
1. Saber qu hace un jardinero.
2. Pintar tres flores distintas.
3. Observar semillitas.
4. Regar y cuidar una plantita.
5. Qu da hizo Dios las plantas y cmo?
Sugerencias:
1. Los jardineros cuidan las plantas y especialmente las flores, en casa a veces lo hace mam,
abuela y puede ser que pap.
2. Con cualquier tcnica, de cualquier clase, lo importante que vea que hay diferencias en forma y
tamao. Se puede hacer para usarlo en tarjeta, carteles conmemorativo, o cualquier otra
oportunidad que el instructor lo vea conveniente.
3. Observar diferentes semillas, para que vean que en general es el principio de las plantas.
(podemos tener de naranjas, melones, etc. Obviamente, si tenemos de flores mejor).
4. Tener un cantero, o en vasitos descartables un plantn para que los nios los rieguen por lo
menos cuando van al club (dos semanas) antes de que se lleven a su casa. Sera interesante que
lleven los trabajitos de los pequeos a la galera de entrada de la Iglesia, para que los adultos
puedan ver las actividades de los ms pequeos, y puedan darse cuenta, que podemos influir en
ellos de manera positiva, as reforzaremos la actividad de los padres y maestros de Escuela
Sabtica. Si fuera posible, pasar al frente con algunos Castorcitos para que ellos cuentes, o por lo
menos que estn presentes mientras se explica la exposicin. Momento ideal: en los anuncios
antes del sermn.
5. El tercer da y que tengan claro que Dios creo todas las cosas es fundamental.

Categora: Naturaleza

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MASCOTAS
1. Dibuja, colorea o recorta de revistas dibujos de tus mascotas preferidas.
2. Qu come tu mascota favorita?
3. Dnde duerme tu mascota?
4. Ayuda a alimentar a tu mascota por una semana.
5. Cuida tu mascota por una semana.
6. Cuenta una historia de tu mascota.
Sugerencias:
1. Realice un da de mascotas, donde los nios traigan y hablen de sus mascotas, ancdotas,
historias, etc.
2. Hacer un diario mural con las fotos de la mascota y el nio(a)

Categora: Naturaleza
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MEDIDAS Y ARENA
1. Utilizando medidores de plsticos, tazas y cucharillas, vierte diferentes cantidades de
arena y colcalas en recipientes separados. Discute las diferentes medidas.
2. Haz un cuadro artstico de arena, utilizando pegamento para mantener la arena en su
lugar.
3. Utilizando embudos y medidores, llena botellas (botellas plsticas de jugo, de agua) con
arena, usa dos diferentes medidas de embudo.
4. Coloca granos secos en un frasco con arena, mzclalos. Usando un colador, separa los
granos de la arena y ponlos en vasijas diferentes.
5. Haz un dibujo de los granos en el frasco con arena, o haz un dibujo con los granos.
Sugerencias:
1. Puedes usar arroz en vez de arena.
2. Deje que los nios midan y vacen tanto como ellos gusten. Esto desarrolla coordinacin
del ojo y destreza de la mano. A los nios les encanta jugar en la arena.
3. Puedes llevarlos a una playa o arenal de algn parque para que los nios disfruten
realizando figuras o castillos.

Categora: Naturaleza
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MIS AMIGOS DE LA COMUNIDAD


1. Nombre cinco (5) amigos distintos que viven en tu comunidad.
2. Haz un lbum de resortes y fotografas o un collage de tus amigos del a comunidad,
incluyendo, por lo menos, 5 personas distintas.
3. Nombre 3 cosas que t y tus amigos pueden realizar para hacer de tu comunidad un lugar
mejor.
4. Dile a uno de tus amigos que Jess los ama.
5. Haz algo amable para un amigo de tu comunidad.
6. Haz un nuevo amigo en tu vecindario.
Sugerencias:
1. Los nios pueden nombrar personas que ellos conocen de todas las edades.
2. Prepare un lbum de recortes y fotografas de antemano o provea papel y los materiales
para hacerlo. Anime a los padres a que fotografen a sus hijos con sus amigos. Los nios
tambin le pueden pedir fotos a sus amigos o pueden dibujar a sus amigos.
3. Cosas que yo puedo hacer en mi vecindario incluyen:

Recoger la basura

No ensuciar

Hablar amablemente a los vecinos

Desmalezar o recoger las hojas cadas de los rboles para alguien que es anciano o
est enfermo (Siempre pregunte antes de empezar)

Mantener mi jardn bien cuidado.

Sugiera una manera para que ellos puedan compartir: puede ser regalar globos, botones o
flores con un mensaje. Practique entregar el regalo y decir Jess te ama a un amigo. Cante
Cristo me ama o Cristo ama a los nios como t.
Planifique una idea y realcela en el hogar o invite a un amigo a la prxima reunin de
Castorcitos.
Asegrese que los nios tengan oportunidades para hacer esto con la supervisin
apropiada
Categora: Miscelnea
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PRINCIPIANTE DE CICLISMO
1. Saber conducir una bicicleta sin las ruedas de atrs.
2. Ser capaz de conducir tu bicicleta tres cuadras por tu vecindario.
3. Conocer tres reglas de seguridad en el ciclismo.
4. Colorear un dibujo de una bicicleta y ser capaz de identificar las siguientes partes:
a. Manubrio.
b. Cadena y defensa
c. Rayos de la rueda.
d. Asiento y
e. Frenos.
5. Cmo se llenan las ruedas?
Sugerencias:
1. Respuesta para la actividad N 3:
a. Nunca conducir por la calle sin antes observar.
b. b) Nunca lleves a alguien contigo en la bicicleta.
c. Conduce con ambas manos en el manubrio.
d. Ten cuidado de conducir contra alguna persona o contra otro ciclista.

Categora: Actividad Fsica


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PRINCIPIANTE DE NATACIN
1. Patalear/manosear (chapotear) como un perrito.
2. Nadar con la cabeza bajo el agua.
3. Ser capaz de saltar en el agua y nadar hacia escaleras, escalones o pared.
4. Conocer dos reglas de seguridad en el agua
5. Qu haras si alguien en la piscina estuviera en problemas? Trataras de salvarlo o
llamaras a algn adulto para que lo socorriera?
6. Conocer el nmero de emergencia de una ambulancia (Los bomberos).
Sugerencias:
1. Ayuda Pregunta 4
a. Siempre ir acompaado de un adulto.
b. Nunca correr alrededor de una piscina.
c. Nunca saltar sobre alguien en el agua...
2. Ayudar a aprender al nios el ABC, Ambulancia 131; Bombero 132; Carabineros 133

Categora: Actividad Fsica


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PANADERIA
1. Ver y diferenciar distintos tipos de panes.
2. Probar pan negro y pan blanco.
3. Amasar pan de campamento.
4. Cocinar en un palo el pan.
5. Mencionar hechos bblicos sobre pan. Por lo menos dos.
6. Entender el significado de Lucas 14:15 up.
Sugerencias:
1. Pan negro, blanco, en molde, chiquitos, cortados, etc.
2. Dar una rodajita para que sientan el gusto y comprueben la diferencia.
3. Amasar: Harina, sal y agua.
4. Colocar en un palo limpio, que se puede pedir a un carpintero y cada uno trae de su casa. Se
coloca arrollado de manera fina para que se pueda cocinar a fuego lento, o sea no muy encima de
las llamas.
5. Ejemplos: El man - Elas cuando fue alimentado por los cuervos - El nio que comparti y
fueron alimentados 5000 personas - etc.
6. "Bienaventurado el que coma pan en el reino de Dios". Aqu podemos tener muchas cosas, pero
estar en el Cielo, y comer all, ser mucho ms lindo, y lo ms rico que nos podamos imaginar.
BUEN PROVECHO!!!!!!!!!!

Categora: Miscelnea
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SEGURIDAD ANTE INCENDIOS


1. Qu puedes hacer si tu ropa se prende en fuego?
2. Qu deberas hacer si tu casa se llena de humo y se hace difcil respirar?
3. Memoriza tu nmero telefnico y tu direccin.
4. Qu nmero telefnico debes llamar si hay un incendio? Qu le vas a decir a la persona
que conteste el telfono?
5. Visita una estacin de bomberos.
Sugerencias
1. Corte una forma de llama en fieltro rojo o anaranjado. Dgale a los nios que para apagar
un fuego deben PARAR, BAJAR Y RODAR.
2. Si hay humo y se hace difcil respirar, gatea en el piso ya que el humo siempre va a subir.
Tambin puede cubrirse el rostro con la camiseta para formar una mscara.
3. Para que aprendan esto puede hacer un Juego. Forme parejas de un nio con sus padres,
deles un globo o una bola de lana. El padre dice parte de la direccin o del nmero
telefnico y luego le tira el baln al nio, quien repite la frase. Aumente el largo de las
frases hasta que el nio pueda repetir la informacin completa. O el padre pueda decir la
primera parte del nmero telefnico y hacer que el nio complete la segunda parte, etc.
4. Use un telfono de juguete y practique llamar al 911 o el nmero de emergencia de su
rea. (No todos los lugares tienen un servicio 911). Pretenda una llamada real: Primero el
nio digita el nmero telefnico (Un adulto responde) El nio dice: Hay un incendio en
______(Direccin de la calle) Instruya al nio a que se mantenga en lnea que intente
responder cualquier pregunta y que no cuelgue hasta que se le diga. (puede preguntar: El
incendio es adentro de la casa? Qu se est quemando? Estn tus padres en casa? Etc.)
Enfatice el hecho que no debe jams llamar el nmero de emergencia a menos que sea
verdad. No es un juego.
5. Haga arreglos con la compaa de bomberos antes de ir. Haga que los padres acompaen
a los nios y planifique una merienda al final de la visita

Categora: Miscelnea
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TESORO ESCONDIDO
1. Ir en busca de tesoros con uno de tus padres, maestro o adulto.
2. Encuentra dos objetos de la naturaleza (cachitos, conchas, hojas, otros).
3. Encuentra algo relacionado con una historia bblica (Una cesta pequea: Moiss. Algodn:
La lana del cordero. Piedras: El Altar. Material multicolor: Tnica de Jos, etc.) Conversa
sobre la historia.
4. Encuentra algo que sea rojo (flor, un pedazo de material, creyn, etc.)
5. Encuentra un huevo plstico u otro tipo de vasija con tapa, (brela y comprtela con otro
Castor) puedes colocarle uvas, pasas, caramelos o cualquier otra cosa que desees.

Categora: Actividad Fsica

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ROMPECABEZAS
1. Encuentra y recorta un dibujo grande de una revista, monta el dibujo en una cartulina y
crtalo en tres piezas (crtalo en varias formas).
2. Juega con el rompecabezas.
3. Encuentra un rompecabezas grande y rmalo.
4. Haz y colorea un dibujo, mntalo en cartulina y recrtalo en piezas grandes.

Categora: Manualidades
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UNIDAD DE ARDILLAS

CLUB DE CASTORES
3 AOS

REQUISITOS DE ARDILLAS

EL VOTO
JESS ME AMA Y
QUIERO HACER LO
MEJOR PARA L

REQUISITOS DE ARDILLAS
1. Tener 3 aos de Edad.
2. Aprender el Voto para Castores:
Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

VOTO
JESS ME AMA Y QUIERO HACER LO MEJOR PARA L

REQUISITOS DE ARDILLAS

3. Ayudar a empacar una merienda y participar en una actividad al aire libre con tu familia o
con tus amigos. (Dibuja el camino correcto hasta llegar al picnic, slo cuando hayas realizado
esta actividad)
Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

REQUISITOS DE ARDILLAS

4. Elegir una actividad que realizars durante una semana. Ayudar con una labor cuando tus
padres as lo pidan.

Actividad realizada: ________________________________________

Colocar un distintivo los das que realices la actividad


DOMINGO

LUNES

MARTES

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

SABADO

Firma del Representante:__________________________ Fecha: __________________

REQUISITOS DE ARDILLAS

5. Llevar una canasta de alimentos a una familia necesitada o a algn anciano que viva solo.
Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

A quin (es) visitaste (s)?: ____________________________

6. Hacer y regalar una tarjeta a alguien enfermo o a un anciano.


Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________
A quin le regalaste la tarjeta?: _____________________________________________

______________________________________________

REQUISITOS DE ARDILLAS

ESPACIO PARA SER LLENADO SLO POR EL DIRECTOR DEL CLUB DE CASTORES
7. Realizar un mnimo de 2 proyectos manuales.

1. _____________________________________________ Fecha: _________________

2. _____________________________________________ Fecha: _________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________


8. Alcanzar, por lo menos, 4 especialidades de la unidad de Ardillas.
1. Mascota

_____________________________

2. Juguetes

_____________________________

3. Hogares Animales

_____________________________

4. Amigos de la Biblia _____________________________


5. Tesoro Escondido

_____________________________

6. Ayudando a Mam

_____________________________

7. El Mundo de Dios

_____________________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

Total de Especialidades Alcanzadas de Ardillas: _____________________

ESPECIALIDADES DE ARDILLAS

1. Mascota

5. Hogares de animales

2. Tesoro Escondido

6. El mundo de Dios

3. Juguetes

7. Amigos de la Biblia

4. Ayudando a mam

MASCOTA
1. Dibuja, colorea o recorta de revistas, a tu mascota preferida. (Slo colorea el dibujo
que tenga tu mascota, si no est, recrtala, colorala o dibjala en el cuadrado de
abajo).

PERRO

GATO

AVE

PEZ

CONEJO

TORTUGA

CABALLO

2. Qu come tu mascota favorita? (Ayuda a estas mascotas a encontrar su alimento y Pega


figuras de alimentos que tu mascota come sobre la carretilla del osito). Colorea

MI MASCOTA COME:

3. Dnde duerme tu mascota? (Pega una figura)

MI MASCOTA DUERME:

4. Ayuda a alimentar a tu mascota por una semana.


5. Cuida a tu mascota por una semana.
Marca con una equis X, coloca un distintivo (una calcomana, un sellito o coloca tu huella
digital) en las actividades y los das que alimentes y cuides la mascota.
Da
Actividad
ALIMENTO

CUIDADO

DOMINGO

LUNES

MARTES

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

SABADO

6. Cuenta una historia de tu mascota. (Pega figuras de revistas o haz dibujos para contar
tu historia)

TESORO ESCONDIDO
1. Ir a una cacera de deshechos con uno de tus padres, maestro o adulto. (Delinea la tela de
araa y colorea)

Fecha de la actividad: ______/_____/_____


Firma del Director: ____________________

2. Encuentra dos objetos de la naturaleza (cachitos, conchas, hojas, otros y pgalos en el


rbol).

3. Encuentra algo relacionado con una historia bblica (Una cesta pequea: Moiss. Algodn: La
lana del cordero. Piedras: El Altar. Material multicolor: Tnica de Jos, etc.) Conversa sobre la
historia.

4. Encuentra algo que sea de color rojo (flor, un pedazo de material, creyn, etc.) y pgalo en
el dibujo.

5. Encuentra un huevo plstico u otro tipo de envase con tapa, (brela y comprtela con otro
Castor) puedes colocarle uvas, pasas, caramelos o cualquier otra cosa que desees.
(Delinea cada lnea con un color diferente y decora el moo con trocitos de papel, una vez
que hayas realizado esta actividad.)

JUGUETES
1. Cules son sus juguetes favoritos? (Delinea el hilo de cada juguete en el dibujo)

MIS JUGUETES PREFERIDOS SON: (Pega figuras de tus juguetes preferidos)

2. Dibuja o colorea un dibujo de tu juguete favorito.

3. Aprende a sacar uno o dos juguetes cuando vayas a jugar y luego ponlos en su lugar.

4. Recoge tus juguetes por una semana. (Pega calcomanas cada vez que los recojas)

Yo solito recog mis juguetes:

DOMINGO

LUNES

MARTES

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

SABADO

Firma del Representante: ______________________


5. Comparte tus juguetes con alguien como: Un amigo. Tu hermano o hermana. (Colorea el
dibujo cuando hayas realizado esta actividad)

COMPARTI
MIS JUGUETES CON:
__________________________

6. Canta una cancin acerca de compartir y practica lo que cantas. (Pega figuras para recordar
el canto)

7. Regala un juguete a alguien que no tenga o dnalo al Dpto. de Dorcas. (Colorea o pega un
dibujo del juguete que regalaste a un nio necesitado para que ya no estuviera triste,
dentro de la caja)

8. Dile a tus padres lo que deseas escribir en una nota de agradecimiento a alguien que te haya
dado un juguete. (No olvides dar las GRACIAS. Colorea y decora a tu gusto)

9. Hacer una lista dibujando o recortando figuras de cuatro diferentes juguetes que quisieras
para Navidad o tu Cumpleaos.(Pega las figuras de los juguetes aqu)

AYUDANDO A MAM
1. Qu partes de tu cuerpo usas para ayudar a mam? (Pega figuras)

2. Nombra tres formas en las cuales puedes ayudar a mam. (Pega figuras)

3. De la actividad anterior (N 2), escoge una de las formas para ayudar a mam y aydala por
una semana.(Coloca un distintivo sobre los das que ayudes a tu mam)
Actividad escogida: __________________________________
DOMINGO

LUNES

MARTES

MIERCOLES

JUEVES

VIERNES

SABADO

4. Aprende una cancin acerca de cmo servir. (Pega figuras que te recuerden la cancin)

5. Nombra un personaje bblico que ayudaba. (Dar un dibujo al nio para que lo coloree, luego
recrtelo y pguelo aqu. Coloque el nombre del personaje sobre la lnea)

_________________________________

HOGARES DE ANIMALES
1. Qu es un hogar? (Colorea. Hblele al nio sobre lo que es un hogar y luego pregntele qu
es un hogar para l y coloque la definicin del nio es las lneas de abajo).

UN HOGAR ES:
_____________________________________________________________________

_____________________________________________________________________

2. Habla sobre tu hogar. Haz un dibujo de tu casa y coloralo. (Repasa las lneas punteadas.
Deje que el nio coloree su casa y los miembros de su familia. Coloque con lpiz los nombres
de las cosas que l vaya dibujando o las personas)

3. Los animales tienen hogares tambin. Nombra cinco animales y dnde viven.
(Colorea el dibujo y Traza una lnea desde el animal hasta su hogar).

4. Cmo saben los animales qu hacer para construir su hogar? (Coloca puntitos de colores con
tu dedo desde el perro hasta su hogar)

JESS LOS ENSEA

5. Escoge Un animal y luego haz lo siguiente:


Observa el animal (puede ser en un zoolgico o en un video).
Dibuja o colorea un dibujo del animal.
Haz un modelo de su hogar.
Muestra tu dibujo y el modelo en la noche de familia de tu club. (Reunin regular
de sbado).
Dile a alguien lo que aprendiste de tu animal y su hogar.

Dibujo del animal

EL MUNDO DE DIOS
1. Quin hizo nuestro mundo?

Aprenda Gnesis 1:1

En el principio cre Dios los cielos y la tierra.

2. Dramatice la Historia de La Creacin mientras alguien la cuenta


(Delinea cada animal que encuentres con un color diferente y pinta un cuadrito del mismo
color por cada animalito que encuentres, una vez que hayas realizado la Dramatizacin de La

Creacin)

Fecha: _____/_____/_____

Firma del Director: ___________________________

3. Canta una cancin acerca de nuestro mundo. (Pega figuras para recordar la cancin)

4. Observa un globo terrqueo y observa dnde vives. (Seala el pas donde vives)
(Colorea 3 letras de amarillo, 3 de azul y 3 de rojo)

5. Nombra cinco (5) de tus cosas favoritas que Dios ha creado para ti. (Pega calcomanas o
figuras)

6. Haz un collage. Colorea una foto del mundo de Dios o ve a caminar afuera y encuentra cosas
que l ha creado. (Puedes colorear las frutas que ms te gusten en este dibujo y/o pegar
en una hoja aparte las cosas de la naturaleza que encuentres)

AMIGOS DE LA BIBLIA
1. Qu significa ser un amigo? (Explique al nio el significado de Amigo y escriba lo que el
nio entendi. Deje que coloree el dibujo)

UN AMIGO ES: __________________________________________________________


2. Nombra tres (3) amigos bblicos (Pega figuras de los personajes para recordarlos)

3. Cul es tu amigo bblico favorito? Cuenta una historia acerca de esa persona. (Pega figura
sobre la historia)

4. Disfrzate y acta una historia de un amigo bblico. (Puedes usar ropa de la poca o camisas
grandes unicolores de tu pap o mam para simular batas. Puedes pegar una fotografa o
colorear el dibujo. Una vez realizada esta actividad)

5. Menciona tres (3) cosas que puedes hacer para ser un amigo de Jess. (Pega figuras dentro
de los cuadrados para que te ayuden a recordar estas 3 cosas)

UNIDAD DE CONEJOS

CLUB DE CASTORES
4 AOS

REQUISITOS DE CONEJOS

REQUISITOS DE CONEJOS
1.

Tener 4 aos de Edad

2.

Completar Requisitos de Unidad de Ardillas.

3.

Aprender el Lema para Castores:

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

LEMA
(Repasa el Lema con lpices de colores y aprndelo de memoria)

TRABAJAREMOS SIEMPRE
UNIDOS CON JESS

REQUISITOS DE CONEJOS

4. Aprender ocho (8) colores:


a) Aprender los colores primarios : (amarillo, azul y rojo)
Firma: _______________________________ Fecha: __________________

COLORES PRIMARIOS

AMARILLO

AZUL

ROJO

REQUISITOS DE CONEJOS

4 b) Aprender los colores secundarios: (verde, anaranjado, morado, marrn, rosado)


Firma: _______________________________ Fecha: __________________

COLORES SECUNDARIOS
VERDE

ANARANJADO

MORADO

ROSADO

GRIS

MARRN

REQUISITOS DE CONEJOS

5. Aprender el Himno Nacional

CORO:

Gloria al Bravo Pueblo


que el yugo lanz,
la ley respetando
la virtud y honor
(Bis)

REQUISITOS DE CONEJOS

6. a) Aprender el PADRE NUESTRO (Mateo 6:9-13)

Padre Nuestro, que ests en los


cielos, Santificado sea tu nombre

Danos hoy el pan de cada da

Y no nos dejes caer en la tentacin,


Y lbranos del mal;

Venga tu reino. Hgase tu voluntad


como en el cielo, as tambin en la
tierra.

Y perdona nuestras ofensas como


tambin nosotros perdonamos a los
que nos ofenden.

Porque tuyo es el reino, el poder y


la gloria, por los siglos de los siglos.

AMN
REQUISITOS
DE CONEJOS

REQUISITOS DE CONEJOS

6 b) Aprender a hablar con Jess. (Con ayuda de un adulto escribe una oracin de
agradecimiento, peticin, etc.)

7. Memorizar el cuarto mandamiento (primera parte) y el Quinto.


4 Mandamiento: Recuerda el sbado para santificarlo. Seis das trabajars y hars toda su
obra

REQUISITOS DE CONEJOS

5 Mandamiento: Honra a tu padre y a tu madre para que tus das se alarguen en la tierra que
Jehov tu Dios te da.

REQUISITOS DE CONEJOS

8. Leer a los nios tres libros: (Pega dibujos sobre la historia leda)

HISTORIA:
a) BIBLICA

b) DE LA NATURALEZA

c) LIBRE ESCOGENCIA

REQUISITOS DE CONEJOS

ESPACIO PARA SER LLENADO SLO POR EL DIRECTOR DEL CLUB DE CASTORES
9. Realizar un mnimo de 2 proyectos manuales.

1. _____________________________________________ Fecha: _________________

2. _____________________________________________ Fecha: _________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

10. Alcanzar, por lo menos, 4 especialidades de la unidad de Conejos.


1. Animales

______________________________

2. Natacin Inicial

______________________________

3. Formas y Tamaos

______________________________

4. Izquierda Derecha

______________________________

5. Utensilios y Arena

______________________________

6. Rompecabezas

______________________________

7. Diversin con buenos Modales

______________________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

Total de Especialidades Alcanzadas de Conejos: _____________________

ESPECIALIDADES DE CONEJOS

1. Animales

2. Medidas y
Arena

3. Natacin
Inicial

5. Formas y
Tamaos

6. Diversin con
Buenos Modales

7. Izquierda
Derecha

4. Rompecabezas

ANIMALES
1. Nombra cinco animales que hayas visto en el zoolgico.(Pega figuras)

2. Dibuja y colorea cuadros de dos de ellos.

3. Recorta tres animales que hayas visto en el zoolgico de una revista y pgalos.

4. Con masa para jugar (plastilina, arcilla, etc.) forma a uno de tus animales preferidos del
zoolgico. (En un dibujo aparte del animalito pega la plastilina, luego recorta el dibujo,
pgalo a una cartulina gruesa y anxalo aqu)

5. Nombra tres animales de la Biblia.

___ V ___ J ____

B ___ R R ____

V ___ C ___

UTENSILIOS Y ARENA
1. Utilizando medidores de plsticos, tazas y cucharillas, vierte diferentes cantidades de
arena y colcalas en recipientes separados. Discute las diferentes medidas. (Rellena con
arena, segn se indica)

VACO

POCO

MITAD

LLENO

2. Haz un cuadro artstico de arena, utilizando pega para mantener la arena en su lugar.
(Colorea y Haz una mezcla de arena con pintadedos y pega, luego rellena el castillo de arena)

3. Utilizando embudos y medidores, llena botellas (botellas plsticas de jugo, de agua) con
arena, usa dos diferentes medidas de embudo. (Dibuja el o los embudos que utilizaste)

4. Coloca granos secos en un tobo con arena, mzclalos. Usando un colador, separa los
granos de la arena y ponlos en vasijas diferentes. (Colorea los pollitos y Pega los granos
que utilizaste en el plato. Puedes usar arroz en vez de arena.)

5. Haz un dibujo de los granos en el tobo con arena, o haz un dibujo de los granos.

BAJO EL MAR
Delinea y completa las escamas de cada pez, segn el modelo.
Colorea las burbujas.

NATACION INICIAL
1. Conocer el nado del perrito.

Fecha: _________________

2. Nadar con la cabeza bajo el agua.

Fecha: _________________

3. Ser capaz de saltar en el agua y nadar hacia escaleras, escalones o pared.

Fecha: _________________

4. Conocer dos reglas de seguridad en el agua

1. ESTAR ACOMPAADO DE UN ADULTO

2. NO CORRER

5. Qu haras si alguien en la piscina estuviera en problemas?

Trataras de salvarlo?

S____ No____

Llamaras a algn adulto para que lo socorriera?

S____ No____

6. Conocer el nmero de emergencia de una ambulancia (Colorea de rojo el nmero de


emergencia).

ROMPECABEZAS
1. Encuentra y recorta un dibujo grande de una revista, monta el dibujo en una cartulina y
crtalo (en diferentes formas) en tres (3) piezas.

2. Realiza un juego con el rompecabezas.

3. Encuentra un rompecabezas largo y pgalo al lado.

4. Dibuja y colorea un cuadro, mntalo en cartulina y recrtalo en varias piezas.

FORMAS Y TAMAOS
Colorea las figuras geomtricas con los siguientes colores:
Cuadrado (rojo), tringulo (azul), rectngulo (verde) y crculo (amarillo).

CUADRADO

TRIANGULO

RECTANGULO

CIRCULO

FORMAS Y TAMAOS
1. Prepara un block para pegar los siguientes trabajos en l. Dibuja formas de diferentes
medidas en la cubierta.
2. Conoce y recorta seis formas diferentes. Pgalas en el block. (Rectngulos, cuadrados,
crculos, valos, rombos y tringulos.)
3. Haz un dibujo usando diferentes formas. (Puedes recortar formas con cartulina de
construccin o colorear y armar el rbol).

Colorea estas figuras geomtricas, recorta y arma, los rboles segn este modelo. Pgalo en
una hoja en blanco.

4. Haz una caminata y observa diferentes formas. Cules son las formas que ms abundan?
(Colorea SLO las figuras que ms vistes)

Observa estos objetos construidos con figuras


Colorea segn se te indica:

Cuenta y Coloca al lado de cada figura el nmero correspondiente de cada figura.

5. Medidas: Distingue entre pequeo, mediano y grande.


(Encierra en un crculo amarillo el conjunto de figuras pequeas, en azul el conjunto
mediano y en rojo el conjunto grande)

4. Usando tacos u otros objetos, haz un juego, empleando diferentes medidas. Haz preguntas
tales como:

Cules son los grandes? Cules son los ms grandes? Cul es el ms grande?
los pequeos? Cules son los ms pequeos? Cul es el ms pequeo?

Cules son

5. Dibuja, colorea o pinta una ilustracin de diferentes medidas de objetos y di cul es


pequeo, mediano y grande.

DIVERSION CON BUENOS MODALES


1.

Aprende la regla de oro (Mateo 7:12)

As que, todas las cosas que queris que los hombres hagan con vosotros, as tambin haced
vosotros con ellos porque esto es la ley y los profetas.

HAZ CON __T R __S LO QUE QUIERES QUE HAGAN C __N T __ G___
2.

Cules son las cuatro palabras mgicas? (Coloca las vocales que escuchas)

P_____R

F_____V_____R

LA

_____R D____N

R _____ C ____ ____ S

D____S C _____L P_____

3.

Dibuja o recorta y pega ilustraciones que representen una de las palabras mgicas.

PALABRA MGICA QUE PUEDE USARSE: ___________________________________

4.

Realiza un juego usando las cuatro palabras mgicas.

JUEGO: _______________________________

FECHA: __________________

IZQUIERDA DERECHA
1. Juegue a Simn Manda usando izquierda o derecha.

2. Con qu mano dibujas? (Dibjala) Escribe tu nombre.


MI NOMBRE ES: _______________________________________________

3. Pon crculos calcomanas azules en los dedos de tu mano derecha y pon calcomanas rojas en
tu mano izquierda. ( O haz crculos en el dibujo segn se te indica)

4. Qu lado de la llave de agua es para el agua caliente? Qu lado es para el agua fra?

FRIA
CALIENTE
5. Ponte los zapatos en el pie correcto.

6. Practica marchar mientras dices: Izquierda, derecha, izquierda.

UNIDAD DE CASTORES

CLUB
CLUB
DEDE
CASTORES
CASTORES
5 AOS

5AOS

REQUISITOS DE CASTORES

LA LEY
1.
2.
3.
4.
5.

DIR SIEMPRE LA VERDAD


SER OBEDIENTE
AYUDAR
ESTAR ATENTO
SER REVERENTE

REQUISITOS DE CASTORES
1.

Tener 5 aos de Edad

2.

Completar Requisitos de Unidades de Ardillas y Conejos.


a) Requisitos de Ardillas Alcanzados Firma: ________________________
b) Requisitos de Conejos Alcanzados Firma: ________________________

3.

Aprender La Ley del Castor:

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

LA LEY
1. DIR SIEMPRE LA VERDAD

2. SER OBEDIENTE

3. AYUDAR

4. ESTAR ATENTO

5. SER REVERENTE

REQUISITOS DE CASTORES

4. Ensear a los nios a:


(Traza una lnea hacia el dibujo correcto una vez que sepas hacer la actividad)

a) Atar sus trenzas

b) Peinarse

c) Cepillarse los dientes

d) Vestirse solos.

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

PEGA ESTA HOJA SOBRE UN CARTON GRUESO, ABRE LOS ORIFICIOS DEL ZAPATO Y COLOCA
UNA TRENZA.
PRACTICA Y APRENDE A AMARRAR LA TRENZA.

REQUISITOS DE CASTORES

5. Pedir a los padres que les cuenten o lean a sus hijos acerca de la vida de Elena G. de White.
(Relate lo que el nio entendi acerca de la historia de Elena G. de White)

6. a) Aprender Filipenses 4:4

REQUISITOS DE CASTORES

Regocijaos en el Seor siempre. Otra vez digo:


Regocijaos!

b) Aprender y memorizar 3 versculos ms. (Coloca las citas bblicas)


1. _________________

2. _________________

3. _________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

REQUISITOS DE CASTORES

ESPACIO PARA SER LLENADO SLO POR EL DIRECTOR DEL CLUB DE CASTORES

7. Realizar un mnimo de 2 proyectos manuales.


1. _____________________________________________ Fecha: _________________

2. _____________________________________________ Fecha: _________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________

8. Alcanzar, por lo menos, 4 especialidades de la Unidad de Castores


1. Aves

______________________________

2. Conocer tu Cuerpo

______________________________

3. Diversin Alfabtica

______________________________

4. Seguridad ante Incendios

______________________________

5. Mis amigos de la Comunidad

______________________________

6. Ciclismo Inicial

______________________________

7. Arte Esponja

______________________________

8. Creyones y Marcadores

______________________________

Firma del Director: _______________________________ Fecha: __________________


Total de Especialidades Alcanzadas de Castores: _____________________

ESPECIALIDADES DE CASTORES

1. Aves

5. Diversin
Alfabtica

2. Ciclismo Inicial

3. Conocer tu cuerpo

6. Creyones y
Marcadores

7. Seguridad ante
Incendios

4. Arte Esponja

8. Mis amigos de la
comunidad

AVES
1. Nombra cinco aves que veas alrededor de tu casa.

1_________________
2_________________
3_________________
4_________________
5_________________

2. Nombra el ave tpica de tu Estado.

T ____ R P ____ ____ L

3. Nombra tres clases de comida para aves (Ejm.: semillas de girasol, maz, mezcla de semillas
y pgalas en cada recuadro).

____________________

____________________

____________________

4. Haz un dibujo de un ave y usa mezcla de semillas para rellenarlo.

5. Hacer un cono alimentador de aves y usa mezcla de semillas para rellenarlo. Dibuja el cono
que hiciste.
(Unta una totuma con mantequilla y psala por semillas de aves. Coloca la totuma a la rama de
un rbol en el jardn de tu casa o en la ventana de tu edificio.)

6. Nombra dos pjaros mencionados en la Biblia

1. P ___ L ___ M ____

2. C ___ ___ R V ____

Historia bblica:_______________

Historia bblica:_______________

7. Reconocer dos sonidos de pjaros e imitarlos. (Recorta imgenes de los pjaros)

Pjaro:________________

Pjaro:________________

Sonido:_______________

Sonido:_______________

CICLISMO INICIAL
1. Saber conducir una bicicleta con las ruedas de atrs.

2. Ser capaz de conducir tu bicicleta tres cuadras por tu vecindario.

3. Conocer tres reglas de seguridad en el ciclismo.

1. USAR EL CASCO DE SEGURIDAD

2. IR ACOMPAADO DE UN ADULTO

3. CONDUCIR CON CUIDADO

4. Colorear un dibujo de una bicicleta y ser capaz de identificar las siguientes partes:

Asiento

Manubrio

Ejes

Frenos

Cadena

Pedales

5. Cmo se llenan los cauchos?

__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________
__________________________________________

Recomendamos esta pgina:


http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/ciudadania/normasdeseguridad.html

CONOCER TU CUERPO
1. Aprender el significado de 1 de Corintios 6:19

ESPRITU
S A N T O, el cual est en vosotros, el cual tenis de D I O S, y que no sois
O ignoris que vuestro

CUERPO

es templo del

vuestro?

2. Nombra las doce partes en que se divide tu cuerpo.


3. Dibuja tu cuerpo e indica las doce partes. (Traza una lnea hasta el lugar indicado)

CUELLO

CABEZA

HOMBRO

CUELLO

BRAZO

CODO

CINTURA

MANO

PIE

PIERNA

TOBILLO

RODILLA

4. Para qu sirven las rodillas?

______________________________________________
______________________________________________

5. Qu puedes hacer con tu rostro por ti y por los dems?

___________________________________

___________________________________

6. Nombra algunas cosas tiles que puedas hacer con tus manos.

__________________________________

__________________________________

7. Cmo puedes usar tu boca para Jess?

____________________________

__________________________________

ARTE ESPONJA
1. Haz un rompecabezas de esponja de diferentes formas. (Usa esponja de polister, no de
celulosa).
2. Haz una tarjeta de rompecabezas usando cartulina gruesa y laminada. Debe mantenerse la
forma en las orillas. Debe calzar perfectamente. Distnguelos por el color y las formas.
3. Haz un objeto o animal de esponja. (Usa pega de manualidad y no otro tipo de pegamento).
4. Usando pintura, haz un cuadro artstico de esponja a tu eleccin.
5. Usando pinturas y esponjas, haz uno de los requisitos siguientes:
Tu nombre decorado alrededor.
Un animal
Tu juguete favorito.

DIVERSION ALFABETICA
1. Conocer las letras del alfabeto. (Delinea cada letra con un color diferente y colorea)

2.

2. Conocer como deletrear tu nombre. (Escribe tu nombre)

________________________________________________________________

3. Camina por tu habitacin o por los alrededores y encontrar tantos objetos como puedas que
comiencen con las diferentes letras del alfabeto. (Descubre lo que hay en el dibujo que
comience por las diferentes letras del alfabeto y coloralo)

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

4. Ser capaz de escribir de memoria diez letras del alfabeto.

_______ _______ _______ _______ _______

_______ _______ _______ _______ _______


5. Dibujar cinco letras. Recortar y pegar figuras que tengan relacin con las letras dibujadas.

JUEGA

AL

A E I O U?

Escribe las Vocales que faltan en cada palabra


Lee en voz alta cad palabra
Colorea los dibujos

6. Conoces alguna otra forma de escribir? (Con jeroglficos, etc. Construir letras con palitos
u otros objetos. Usar cuerdas. (estambres) para formar letras, nmeros y formas).

CREYONES Y MARCADORES
1. De qu estn hechos los creyones?
_________________________________________
2. Cules son los ocho colores principales de marcadores y creyones?

3. Qu sucede si un creyn se recalienta?

__________________________________________________________
4. Nombra a un joven que tuvo una tnica de colores.

5. Haz un dibujo de Jos y su tnica

6. Dibuja y colorea ilustraciones con marcadores. (Ver actividad N 9)

7. Por qu los marcadores necesitan una tapa?

8. Dnde deberas usar marcadores?

Dnde NO deberas usar marcadores?

(Con marcador Traza una equis X roja en aquellos dibujos donde NO debes usar marcadores y
colorea slo aquellos dibujos donde S puedes usar marcadores)

Hojas o Cartulina

Tarjetas

Mano

Libros de lectura

Ropa

Block de dibujo
o libro para colorear

9. Haz una tarjeta con tus ilustraciones y decora el frente con marcadores o creyones.

Firma del Director: ____________________________________________________


10. Dibuja y colorea con marcadores o creyones 2 de las siguientes opciones:
A) Animal o pjaro. B) Jess y los nios. C) Tus manos. D) Tu casa.

PARA COLOREAR Y RECORTAR (PEGAR EN TU TARJETA)

Dibuja o colorea: Tu mano, tu casa o un pjaro

<>
<>

<>
<>

<>

<>

<>

<>

11. Conoce once colores.

verde

rosado

amarillo

anaranjado

gris

rojo

morado

marrn

azul

negro

blanco

SEGURIDAD ANTE INCENDIOS


1. Qu puedes hacer si tu ropa se prende en fuego?

_____________________________________

__________________________________________

2. Qu deberas hacer si tu casa se llena de humo y se hace difcil respirar?

2. Memoriza tu nmero telefnico y tu direccin.

Telfono: ____________________________________

Direccin:_______________________________________________________________

DEBO:

______________________________________________________________________

3. Qu nmero telefnico debes llamar si hay un incendio? Qu le vas a decir a la persona


que conteste el telfono?
Telfono de Bomberos desde tu Casa:

Telfono de Emergencia desde el Celular:

Mensaje: _______________________________________________________________

3. Visita una estacin de bomberos.

MIS AMIGOS DE LA COMUNIDAD


1. Nombre cinco (5) amigos distintos que viven en tu comunidad.
1 ________________________
2 ________________________
3 ________________________
4 ________________________
5 ________________________

2. Haz un lbum de recortes y fotografas o un collage de tus amigos de la comunidad,


incluyendo, por lo menos, 5 personas distintas.

3. Nombre 3 cosas que t y tus amigos pueden realizar para hacer de tu comunidad un lugar
mejor.

1._____________________________________________________________________

2._____________________________________________________________________

3._____________________________________________________________________

4. Dile a uno de tus amigos que Jess lo ama.

LE DIJE A:
____________________________________

JESS TE AMA

5. Haz algo amable para un amigo de tu comunidad.

LO QUE HICE FUE:


________________________________
________________________________
POR MI AMIGO (A):
________________________________

6. Haz un nuevo amigo en tu vecindario.

MI NUEVO AMIGUITO (A)


SE LLAMA: _________________________________________

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