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Nome do Jutsu(Nome do Jutsu em portugus)

Tipo do Jutsu (Especificaes) [Rank do jutsu]


Aprender CD: ?; Performance CD: ?; Tempo: ?; Componentes: ?; Alcance: ?; Alvo: ?;
rea: ?, Durao: ?; Resistncia: ?; Custo em Chakra: ?.
Nome do Jutsu: O nome do jutsu, geralmente em japons.
Nome do Jutsu em portugus: Traduo do nome do jutsu para o portugus.
Tipo do Jutsu: A classificao do jutsu que pode ser um ninjutsu, genjutsu, taijutsu, controle de
chakra, hijutsu ou kinjutsu. Isso vai influenciar que percia ser utilizada na performance.
Especificaes: Essas especificaes dizem respeito geralmente ao tipo do Chakra empregado
(Katon, Hyoton, Suiton, Raiton, Donton ou Fuuton), talentos e percias necessrios para utilizar e
aprender o jutsu, ou Natureza de chakra necessrio para utilizar e aprender aquele jutsu.
Rank do jutsu: O nvel do jutsu define a Classe de Dificuldade para resistir a uma determinada
habilidade e o nvel mnimo para se aprender aquele jutsu:
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe
Classe

de
de
de
de
de
de

dificuldade
dificuldade
dificuldade
dificuldade
dificuldade
dificuldade

para
para
para
para
para
para

Ninjutsu
10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia
Genjustu
10 + Rank do Jutsu + MOD Carisma
Taijutsu
10 + Rank do Jutsu + MOD Fora
Controle de Chakra
10 + Rank do Jutsu + MOD Sabedoria
Hijutsu
10 + Rank do Jutsu + MOD Constituio
kinjutsu
10 + Rank do Jutsu + MOD Inteligncia

Assim quando voc ver em um jutsu, por exemplo: Resistncia: Reflexos, voc vai saber qual a
classe de dificuldade para se efetuar aquele teste.
Lembre-se que o personagem no pode conhecer um tcnica que seja maior que seu nvel, a no
ser que seja um jutsu inicial ou que ele tenha a qualidade Ninja gnio (com ninja gnio ele pode
utilizar jutsus de um rank maior que o normal).
Aprender CD: Esse valor descrito no jutsu a classe de dificuldade do teste para aprender um jutsu,
o personagem soma seu nvel mais outros bnus provenientes de habilidades de classe, linhagem
avanada e qualidades, ele deve superar esse valor para aprender um jutsu.
Performance CD: a classe de dificuldade para utilizar um jutsu, o personagem deve efetuar um
teste de percia adequado para cada tipo de jutsu (a percia tem o mesmo nome do jutsu) e
ultrapassar a classe de dificuldade estabelecida no teste.
Tempo: A quantidade de rodadas que demora para se fazer esse jutsu, uma ao parcial quer dizer
que ele pode fazer o jutsu e ainda mover seu deslocamento normal, ao livre que dizer que no
consome tempo algum, ao de rodada completa o personagem s pode se movimentar 1,5m antes
ou depois de realizar o jutsu, ele tambm pode durar mais de uma rodada, horas ou at um dia.
Componentes: Existem quatro componentes bsicos para se efetuar um jutsu, que so H (hand), C
(corporal), F (Foco ou Foco material) e M (material), eles sempre so obrigatrios para se realizar o
jutsu.
Hand (selo): O personagem deve executar o In (selo) com as mos para que possa fazer o jutsu,
todo e qualquer ninjutsu e genjutsu so obrigatrios.
Corporal: O personagem deve estar com o corpo livre (no pode estar agarrado ou imobilizado) para
realizar o jutsu.
Foco ou Foco Material: Alguma coisa que no ser gasta para efetuar um jutsu, como areia ou gua,
que no gasto mas, essencial para sua realizao.
Material: Um componente bsico que gasto para se fazer o jutsu, ele obrigatrio.
Alcance: A distancia entre o personagem e o alvo do jutsu, existem as seguintes tipos:
Corpo-a-corpo: S pode ser utilizado em combate corporal, contra um outro personagem.

Toque Corporal: Um ataque de toque que s pode ser utilizado em ataques corporais.
Toque a distancia (9m): Um ataque de toque que s pode ser realizado a 9m (essa distanca pode
ser alterada na descrio do jutsu).
Curto: Um alcance de 3m + 1,5m a cada 3 nveis.
Mdio: Um alcance de 12m +1,5m a caca 2 nveis.
Longo: Um alcance de 30m +1,5m a cada nvel.
Pessoal: S pode ser utilizado em voc ou a partir de voc.
Contra Ataque: S pode ser utilizado depois que o personagem recebe um ataque, como um ataque
Corpo-a-corpo.
Alvo: A quantidade de personagens que so atingidos pela habilidade.
rea: A rea de efeito de sua habilidade, o espao a qual ela tem efetividade.
Durao: O Tempo que sua habilidade dura. Ela pode durar rodadas (ciclos de luta), rodadas por
nvel, minutos, minutos por nvel, horas ou dias. Se existir o descritor concentrao significa que o
personagem deve manter a concentrao para se utilizar daquela habilidade, e ele no pode utilizar
nenhum outro jutsu quando estiver se concentrando em uma habilidade.
Resistncia: O tipo de teste que o personagem faz para resistir a um tipo de jutsu, a CD baseada
no rank da habilidade.
Custo em Chakra: Os pontos de chakra que sero desprendidos ao efetuar um jutsu, o personagem
gasta essa quantidade de pontos quando efetua um jutsu e caso erre gastara a metade (ou apenas
um ponto se possuir a qualidade harmonia).
NINJUTSU
So os jutsus que baseiam seu poder em um tipo de chakra, o personagem no pode utilizar aquele
jutsu se seu chakra for contrario ao tipo de chakra da habilidade.

Ninjutsu
Fukurou no Me (Olhos de Coruja)
Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo de Chakra:
1.
O personagem concentra chakra em seus olhos, e recebe viso na penumbra 18m enquanto durar
esta tcnica.
Kawarimi no Jutsu (Tcnica de substituio do corpo)
Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: M,H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantneo; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1
Para utilizar esta tcnica, o personagem deve cumprir os seguintes requisitos: Ele deve estar sendo
ameaado por um oponente e no pode estar flanqueado. O bsico desta tcnica simples: O
personagem, antes de ser atacado, troca seu corpo com um objeto ele pode trocar com qualquer
coisa (grama, Madeira, lama, etc.). Depois da tcnica de substituio, o usurio move-se 6m como
parte desta ao (escondendo-se em um arbusto, por exemplo). Neste caso, o Kawarimi pode ser
utilizado como uma ao livre, uma vez por rodada, antes do ataque de um oponente. A CD da

performance igual ao ataque do adversrio (mnimo 16). O personagem pode declarar esta ao
depois da jogada de ataque do oponente, vontade e isto no provoca um ataque de oportunidade.
Gyoukou (Boa fortuna)
Ninjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 7 rodadas; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.
Esta uma tcnica que trs sorte ao usurio. Aps utilizar esta tcnica o personagem recebe um
bnus de +1 de sorte em testes de resistncia e ataques durante 7 rodadas.
Akuma no Tsubasa (Asas demonacas)
Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C, M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Um objeto; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 2.
Esta tcnica envolve o controle de objetos arremessados com o chakra para faz-los retornar ao
ponto de origem. Um objeto arremessado de categoria grande o uma menor (como uma arma),
retorna no prximo turno ao ponto de origem . O objeto muda sua rota, caso o personagem acerte
um teste de fora (CD 15) caso contrario retornando as mos do lanador. Com o teste de fora
acertado, o personagem tem sucesso em agarrar o objeto atirado contra ele e pode arremess-lo de
volta na prxima rodada.
Jisatsu no Jutsu (Tcnica do Suicdio)
Ninjutsu [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3.
Esta tcnica utilizada como ultimo recurso por ninja capturados ainda com vida, para no ter suas
informaes retiradas. Esta tcnica reduz os pontos de vida do personagem -10, garantindo assim
uma morte instantnea sem dor ou sofrimento.
Kage Bunshin no Jutsu (Clone das Sombras)
Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra:
4+2 por cada clone (Mximo de 1 por nvel).
Similar ao Bunshin no Jutsu, esta tcnica cria cpias exatas do personagem. Mas diferentemente da
anterior esse so clones reais. Eles tem defesa igual a 5 + Bnus de defesa do usurio + MOD DES
do usurio alm de modificadores por outros equipamentos que o usurio possua; Cada clone tem
uma penalidade igual -2 para ataque, e 1 ponto de vitalidade para cada 3 nveis do usurio . Esses
clones aparecem a 2M do original ou de outro clone, Eles no podem utilizar Genjutsu, Ninjutsu,
Taijutsu ou Tcnicas de controle de chakra, mas, tem todo equipamento original do usurio copiado.
Uma vez que o clone destrudo, ou sua durao expira, ele se transforma em fumaa.
Neko no Me (Olhos felinos)
Ninjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2
Voc focaliza chakra em seus olhos, e pode ver claramente, na noite, enquanto durar esta tcnica.
Enquanto durar esta tcnica, o personagem recebe viso no escuro estendida por 18M e +4 em
observar.
Yaibaei no Kuchiyose (Conjurar esprito das armas)
Ninjutsu (Conjurao) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C,M; Alcance:
Pessoal; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: (Ver texto).

Este um ninjutsu de conjurao bsico treinado por ninjas. claro que seu uso muito pratico. O
personagem conjura uma arma de lamina, que sai da terra a sua frente. A lamina pode ter vrios
pesos e tamanhos, mas , requer Proficincia com armas (arcaicas) para seu utilizada. Uma espada
conjurada consome 2 pontos de chakra por categoria de tamanho, iniciando em pequena at no
mximo o tamanho enorme.
Tamanho
DANO
Critico
Tipo
RD
PV
Pequena
1d6
19-20 Perfurao
10
5
Mdio
1d10
19-20 Corte
10
9
Grande
2d8
19-20 Corte
10
15
Enorme
2d12
19-20 Corte
10
35
Kagehouyou no Jutsu (Passeio das sombras)
Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 3]
Aprender CD: 17; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra:
4.
Outra tcnica originaria de Sarutobi Sasuke. Kagehouyou faz com que uma sombra passeie pelo
corpo do usurio dificultando os ataques adversrios, este faz com que todo ataque desferido no
personagem tenha 15% de chance de falha, caso o atacante obtenha sucesso em um teste de
vontade ele se concentra e ignora o movimento da sombra por uma rodada; o efeito esta superado,
contudo, forar um novo ataque exige um novo teste de resistncia. Criaturas cegas so imunes a
esta tcnica.
Kageshibari Shuriken no Jutsu (Shuriken priso das sombras)
Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: (Ver
texto); Alvo: A sombra de uma criatura (ver texto); Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia:
Vontade nega (Ver texto); custo em Chakra: 3 por shuriken (Ver texto).
Essa tcnica assustadora foi criada pelo ninja Lendrio Sarutobi Sasuke na era feudal. Voc atinge a
sombra do inimigo com uma shuriken, ou kunai ou ainda qualquer arma pequena, Sarutobi
paralisava seus inimigos e os assassinava rapidamente. Rumores dizem que com uma chuva de
shurikens, Sarutobi Sasuke exterminou rapidamente um exrcito, todos certamente, com esta
tcnica. Voc ataca a sombra de uma criatura do tamanho grande ou da categoria de tamanho do
usurio, e o paralisa durante a ao da tcnica; a defesa de uma sombra 10, ou igual a 10 +
Bnus de defesa + MOD DES para adversrios que conheam essa tcnica. Esta tcnica tem
distancia igual ao alcance da arma, e atinge uma quantidade de criaturas igual aos ataques a
distancia do personagem; a performance varia de acordo com o nmero de ataques que o
personagem realiza: Numa ao padro, dois ou mais em uma ao de rodada completa. Um
adversrio atingido pela tcnica, pode realizar um teste de vontade; a cada vez, que for atingido por
outro ataque e caso tenha a shuriken removida de sua sombra ele estar livre desta tcnica.
Criaturas sem sombra so imunes a esta tcnica. Esta tcnica s pode ser utilizada com armas de
ataque a distancia, impossvel utiliza-la com uma arma de combate corpo-a-corpo. Uma criatura
paralisada incapaz de mover os dedos, mas pode mover os olhos e pode ainda falar.
Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Clone do shuriken das sombras)
Ninjutsu [Rank 4 ]
Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,M; Alcance:
6M; Alvo: Cone; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 3.
Esta tcnica similar ao Kage Bunshin, no entanto completamente diferente. O bsico desta
tcnica simples, mas requer um treinamento perfeito. O usurio atira shuriken, kunai ou um
pequeno projtil similar em seu adversrio, e depois de arremessar a arma, ele utiliza uma srie de
selamentos para duplicar o projtil. Ele deve realizar um ataque para cada criatura em sua rea de
efeito; quando ele acertar uma criatura, ela sofrer 3 pontos de dano extra. Este o valor bsico de
chakra para atingir uma criatura (criando 3 projteis); voc pode aumentar o nmero de projteis
gastando chakra ou a quantidade de alvos, cada aumento custa 2 pontos adicionais de chakra.
Quando utiliza esta tcnica o personagem no causa acertos crticos.
Senai Jashuu (Mo de cobras afiadas)

Ninjutsu [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C ;
Alcance: Ataque a distancia (9m); Alvo: um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No
(ver texto); Custo em Chakra: 4.
Cobras saltam do pulso do personagem e se agarram ao inimigo. O personagem pode atingir um
nico alvo a at 9m com um ataque a distancia, as cobras puxam o adversrio e podem deixa-lo
preso caso este no vena no teste de agarrar, para cada 3 nveis do personagem ele recebe um
bnus de +2 para este teste, a mordida da cobra ao agarrar causa 2d4 pontos de dano e continua a
causar esse dano enquanto este for mantido agarrado, aps soltar o inimigo ou errar o ataque as
cobras se dissipam.
Tajuu Kage Bunshin no Jutsu (Multiplos clones da sombra)
Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,
H;Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo de
Chakra: 5 + 1 per additional clone (mximo de 3 por nvel).
Esta tcnica uma verso melhorada de Kage Bunshin no Jutsu que cria um numero maior de
cpias. Utilizando menos chakra voc cria mais cpias menos eficientes. O Tajuu Kage bunshin segue
as mesmas limitaes que o Kage Bunshin padro, a no ser as penalidades para atacar, resistncias
e defesa que so dobradas, seus pontos de vida continuam os mesmos, eles no podem ter mais de
1 ataque por rodada e no pode usar tcnicas.
Onibuyou (Dana demonaca)
Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C; Alcance:
3M; Alvo: Um objeto inanimado; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em
Chakra: 4.
Um objeto inanimado pode ser utilizado com esta tcnica. Quando utiliza esta tcnica, sua sombra
vai at o objeto, e o utiliza como arma. Utilizando-se de uma arma, a sombra pode atacar utilizando
os mesmos valores de ataque do usurio. Ela nunca sair do lado (numa faixa de 1,5m), mas pode
ficar inanimada caso o personagem perca a conscincia. O usurio pode ordenar a sombra a no
atacar ou direcionar seus ataques como uma ao livre, mas fazer com que ela no ataque requer
um novo teste de performance.

Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)


Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8
+ 7 para cada clone extra (mximo de 1 para cada 7 niveis).
Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande quantidade de chakra
ofensivo. Ela tem as mesma limitaes do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cpias no
entanto, o personagem pode com uma ao livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos
de dano numa rea de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques dos oponentes as cpias viram
apenas fumaa.
Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)
Ninjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
Alcance: Pessoal, rea: Uma criatura, Durao: Instantnea (ver texto), Resistncia: Sim, Custo
em chakra: 6.
Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno lanando em uma
nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma nuvem de gs venenoso de 4,5m de raio, na
segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas
a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para no sofrer

1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6 em constituio) e devem realizar
um teste de resistncia para cada rodada que l permanecerem.
Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao)
Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H,
F;
Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nvel;
Resistencia: No; Custo em chakra: Ver texto.
Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem em seu
contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1 ponto de
chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente na mesma
rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados de vida para
convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu nvel em dados de
vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem ser utilizados na
conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as caractersticas das
criaturas sero descritas a seguir.
Bakuretsu Kage Bunshin no Jutsu (Clone das sombras explosivo)
Ninjutsu (Requer Kage Bunshin no Jutsu) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
Alcance: Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 5 Rodadas/Nvel, Resistncia: Sim, Custo em chakra: 8
+ 7 para cada clone extra (mximo de 1 para cada 7 niveis).
Esta tcnica cria Kage Bushin em pequeno nmero, mas, com uma grande quantidade de chakra
ofensivo. Ela tem as mesma limitaes do Kage Bushin no que se refere a efetividade das cpias no
entanto, o personagem pode com uma ao livre ordenar que a cpia exploda causando 4d8 pontos
de dano numa rea de 4,5m de raio, quando destrudo por ataques dos oponentes as cpias viram
apenas fumaa.
Biransei no Jutsu (Nuvem venenosa)
Ninjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
Alcance: Pessoal, rea: Uma criatura, Durao: Instantnea (ver texto), Resistncia: Sim, Custo
em chakra: 6.
Concentrando chakra nos pulmes o personagem transforma o ar em veneno lanando em uma
nuvem prpura contra seus adversrios. Voc cria uma nuvem de gs venenoso de 4,5m de raio, na
segunda rodada ampliando para 6m e na terceira rodada para 9m do gs venenoso. Aps 5 rodadas
a nuvem se dissipa, cada alvo dentro da rea deve realizar um teste de fortitude para no sofrer
1d6 de dano temporrio na constituio (dano secundrio de 1d6 em constituio) e devem realizar
um teste de resistncia para cada rodada que l permanecerem.
Buyoudan Shinin (Dana do homem morto)
Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois, 1 rodada por nvel)(D),
Resistncia: No, Custo em chakra: 7 por corpo (mximo de 1 a cada 7 niveis).
Est tcnica proibida em muitas vilas, o personagem pode controlar um corpo morto para utiliz-lo
em combate. O corpo ter seu valor normal de fora e um bnus de +2, no poder correr ou
realizar uma manobra de investida, ter 3 pontos de vida por dado de vida do corpo original e
poder atacar com bnus de ataque igual ao maior bnus do controlador (s podendo realizar um
ataque por rodada). Ele imune a doenas, efeitos mentais, acertos crticos, veneno, dano
contusivo, sono, paralisia e efeitos que requerem testes de fortitude, ele tem valores de resistncia
iguais ao do corpo original poder carregar at 40 kilos e mover 9m no importando o peso que
carrega. O controlador tem que estar vendo o corpo para que ele possa agir e no pode atacar
inimigos que no possa ver.
Foco material: Um corpo preservado de um humanide mdio.
Kage Ansatsujiken no Jutsu (Tcnica do assassino sombrio)

Ninjutsu (Arte das sombras) [Rank 9]


Aprender CD: 24; Performance CD: 29; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: H; Alcance:
ataque corporal; Alvo: sombra de uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Fortitude
partial; Custo de Chakra: 6.
Outra tcnica original de Sarutobi Sasuke. Kage Ansatsu permite que o usurio v escondido at o
inimigo, e cause um dano mortal alvejando sua sombra. Para que esta tcnica funcione, algumas
circunstncias devem ocorrer: o usurio deve poder ver claramente a sombra do alvo, e o alvo deve
estar inconsciente do usurio. Se o ataque for bem sucedido (uma sombra tem uma Defesa 10), o
usurio causa os danos normais ao alvo, e o alvo deve suceder um teste de fortitude (CD 15) ou
automaticamente ser reduzido a -1 pontos de vida (a menos que o ataque deixe o alvo abaixo de -1
pontos de vida). Este ataque pode ser um ataque do furtivo, e pode causar acerto crticas e ignora
automaticamente toda a reduo de dano do alvo. Uma criatura imune para ataque furtivo ou acerto
crtico no afetada por Kage Ansatsu.
Konbi Kuchiose no Jutsu (combinao da tcnica de invocao)
Ninjutsu (Invocao, Requer outro ser da mesma espcie)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: (ver texto).
Esta tcnica de invocao pouco comum utilizada para convocar muitos seres de pouco poder, o
personagem s pode utilizar metade de seu nvel efetivo para convocar um ser, no entanto ele
capaz de conjurar quantos seres puder sem ser afetado por qualquer restrio que no as de seu
nvel. Um personagem de 10 nvel poderia invocar criaturas de at 5DV, cada uma custando 10
pontos de chakra metade ser pago pelo personagem e metade pelo ser que ajuda a Conjurar.
Foco Material: Sangue do personagem para conjurar.

KATON
Goukakyuu no Jutsu (Bola de fogo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 19; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance:
4,5m; rea: Cone; Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos; Custo de Chakra: 4 (bsico).
Esta tcnica, o personagem condensa em seu peito o ar e o chakra, soprando um poderoso cone
flamejante. Este ataque causa 2d6 pontos de dano por fogo em todas as criaturas na rea de ao;
o personagem pode despender mais chakra para aumentar a intensidade das chamas, a cada dois
pontos de chakra um dado adicional (mximo de 1 dado por nvel), Um mximo de 10d6 totais. As
criaturas atingidas podem realizar um teste de reflexos para receberem apenas a metade do dano.
Bakuretsu Junjiru no Jutsu (Sacrifcio explosivo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; rea: Exploso de 3m de raio Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos;
custo em Chakra: 6.
O personagem sacrifica sua vida para destruir seus oponentes. Ao usar esta tcnica, o personagem
cria uma grande exploso centrada em seu corpo, usando seu chakra como combustvel. As
criaturas na rea da exploso sofrem 6d8 pontos de dano por fogo, podendo receber apenas metade
do dano com um teste bem sucedido de reflexos. No fim desta tcnica, contudo, o usurrio tem seus
pontos de vida reduzidos -10, e seu corpo ser incinerado.
Shikagure kunai! (Chuva de kunais de fogo)
Ninjutsu (Katon)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C,
F; Alcance: 9m; rea: circulo de 3m; Durao: instantneo; Resistncia: Nenhuma (ver texto);
Custo em Chakra: 4.
O personagem utiliza seu chakra para inflamar um conjunto de Kunais que so arremessadas no ar,
elas se guiam pela vontade do arremessador e atingem seus inimigos. Cada alvo receber 2d4

pontos de dano por perfurao (das Kunais) e mais 2d6 de dano por fogo (um teste de reflexos
reduz esse dano metade).
Foco Material: Duas Kunais para cada adversrio.
Ude no Hofushi (Braos da reencarnao do fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer Pacto com Hofushin)[Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 3.
Os braos do personagem se inflamam com o poder de Hofushin fazendo com que seus ataques
desarmados sejam mais poderosos, ele causa 4d8 pontos de dano por fogo. Ela pode ser utilizada
sem a invocao de Hofushi, trazendo seu poder atravs do corpo do prprio personagem.
Heikasai no Jutsu (Barreira do fogo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 24; Performance CD: 22; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas/nvel; Resistncia: Reflexos; Custo em
Chakra: 5.
O personagem concentra o chakra em seu peito e aps realizar o in correto lana uma poderosa
carga de chamas que ficam a sua volta, essas chamas se movimentam junto com o personagem
perseguindo seu chakra, formando uma tima barreira contra taijutsu e ninjutsu de gelo/gua. O
personagem recebe um bnus de +2 em sua defesa contra ataques corpo-a-corpo, caso um
oponente resolva entrar em sua rea de oportunidade ele receber 3d6 pontos de dano (reflexos
evita que o personagem incendeie) e incendeia o alvo, causando 1d6 pontos de dano por rodada.
Caso jutsus baseados em gelo ou gua atinjam o oponente ele ignora automaticamente 2 pontos de
dano (mximo 10 pontos) por qualquer um destes elementos.
Ryuuka no Jutsu (Tcnica do Drago de Fogo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: ao padro; Componentes: H; Alcance:
Linha de at 12m; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos ; Custo de
Chakra: 8
Esta uma tcnica Katon, Ryuuka requer uma grande quantidade de chakra, que lanada ao longo
de uma linha para transformar o alvo em cinzas. Uma criatura acertada pelo ataque sofre 6d8
pontos de dano por fogo, ele pode fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano,
e pega fogo durante 2d6+1 rodadas, quando o fogo se extingue. O personagem no sofre dano
extra por estar incendiado.
Boufuuninken (Espadas gmeas flamejantes)
Ninjutsu (Katon, Requer que o personagem utilize duas armas)[Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Duas armas que o personagem portar; Durao: Concentrao (1 rodada
por nvel); Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.
O personagem concentra seu chakra em suas mos fazendo com que um fogo mstico suba pelo
cabo at chegar lamina de sua arma, o personagem causa 2d6 extras de dano com cada arma
(4d6 se for um acerto critico).
Housenka no Jutsu (Semente de fogo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance:
Mdio; Alvo: Uma criatura ou quadro (por semente); rea: 50cm por chama (ver texto) Durao:
Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em Chakra: 2+2 para cada semente
adicional (mximo de uma a cada 2 nveis).
Voc concentra chakra em suas glndulas salivares, para mudar a composio da sua saliva criando
um poderoso combustvel altamente inflamvel. Voc pode cuspir sementes de fogo, em uma
criatura ou alvo por semente; escolhendo um alvo o fogo se espalhar, causando dano por espirro
do fogo das sementes. O alvo ou criatura, deve realizar um teste de reflexos ou sofrer 2d6 por

impacto e 1d4+1 pontos de dano por fogo, o personagem pode utilizar uma semente para cada dois
nveis.
Katon: Magmarave (Onda de lava)
Ninjutsu (Katon: Requer Talento Combista) [Rank 6]
Aprender CD: 26; Performance CD: 30; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: F, M, C;
Alcance: linha de 4,5m; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos (Ver texto); Custo em
Chakra: 6+1 (ver texto).
O personagem utiliza esta espantosa habilidade para criar uma linha de lava borbulhante partindo
sobre os ps do inimigo numa linha de 4,5m de extenso. Aps realizar um combo de pelo menos
dois golpes o personagem aplica este ninjutsu tendo como foco uma espada e atinge diretamente a
terra, o alvo principal no tem direito a um teste de reflexos caso seja atingido pelo ataque corporal,
os demais na rea podem fazer um teste de reflexos para receber apenas metade do dano. Esta
tcnica causa 4d6 pontos de dano (+1d6 para cada 1 ponto de chakra investido, mximo de 1 por
nvel, mximo de 10d6), aps aplicada a lava resfria em 3 rodadas, qualquer um que pise recebe
2d6 pontos de dano diretos.
Foco: Uma espada.
Material: Terra suficiente para uma linha de 4,5m.
Karyu Endan (Torpedo do Drago de Fogo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance:
3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m; Durao: Instantnea; Resistncia:
Reflexo metade; Custo em Chakra: 6.
O personagem realiza uma srie de selos que culmina na emanao de chakra de suas costas,
fazendo com que a figura de um drago se forme. Este converte seu poder em chakra flamejante e
dispara um projtil antes de desaparecer, este projtil causa 4d6 de dano, no entanto esse dano
pode ser ampliado em 1d6 a cada ponto de chakra investido, mximo de 10d6 pontos de dano.
Sourairyuu no jutsu! (Tornado dos drages gmeos)
Ninjutsu (Katon)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C;
Alcance: 18m; rea: circulo de 6m; Durao: instantneo; Resistncia: Reflexos metade; Custo
em Chakra: 6 (ver texto).
O personagem concentra uma grande quantidade de chakra em suas duas mos, esse chakra toma
a forma de dois pequenos drages que vo direo da rea delimitada, e comeam a girar como se
estivessem danando, tudo dentro de rea de efeito dos drages incinerado rapidamente. Todos os
inimigos na rea sofrem 4d8 pontos de dano, o personagem pode aumentar o dano em 1d8 a cada 2
pontos de chakra extras investidos (mximo de 8d8). O dano dessa tcnica pode ser aumentado se
o usurio se o usurio tiver usado previamente a tcnica Boufuuninken, adicionando tambm dano
por corte a tcnica.
Karyuudan (Projeteis do drago de fogo)
Ninjutsu (Katon)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 4+1
por projtil extra.
O personagem evoca o poder do drago do fogo para lanar mltiplos projteis flamejantes contra
seus inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis flamejantes, cada projtil causa 1d6+1 pontos
de dano e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra.
Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber
apenas a metade do dano.
Ninpou Kuchiose Yomiyu (Invocao do pntano de leo)
Ninjutsu (Katon, Requer Contrato de sangue com qualquer ser)[Rank 7]

Aprender CD: 22; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Durao: 1 rodada por nvel; rea: Pntano de 6m, Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em
Chakra: 6.
O personagem invoca o poder de criar um pntano feito de leo altamente inflamvel que faz com
que os alvos afundem, essa tcnica s pode ser utilizada sobre solos naturais. O pntano tem 4,5m
de profundidade e ocupa uma rea de 6m, todos na rea tem direito a um teste de resistncia para
no afundarem no leo, caso afundem podem se libertar com um teste de fora CD 20. Caso
inflamado ele causa 4d8 pontos de dano por rodada (sem direito a teste de resistncia para os que
estiverem sobre o fogo).
Kyuukyoku no Homuratoku (Escudo de fogo final)
Ninjutsu (Katon) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: 1 ao de ataque; Componentes: C, H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel (Ver Texto); Resistncia: Nenhuma;
Custo de Chakra: 8.
O Kyuukyoku Enkoudate considerada uma "defesa absoluta". Focalizando Chakra ofensivo atravs
de seu corpo, o usurio pode dar forma a um protetor invisvel em torno de seu corpo que reage
automaticamente aos ataques de qualquer tipo. Mesmo se o usurio inconsciente do ataque, uma
exploso flamejante aparecer onde o alvo realizar seu ataque. Na durao da tcnica, o usurio
ganha um bnus de defesa por reflexo de +4 e reduo de dano 15/- e resistncia a fogo e frio 30.
Uma vez que a proteo rompida, (causando 30 ou mais pontos de dano desarmado ou 60 ou
mais pontos de dano por fogo ou frio), a tcnica desfeita. Uma criatura que utiliza ataques
desarmados ou naturais sofre 1d4 pontos de dano de fogo cada vez que no ultrapassa com sucesso
a reduo de dano do usurio.
Katon: Karyuudan (Drago do fogo, Missel de pedra Flamejante)
Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 30; Performance CD: 36; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H,
C ; Alcance: Pessoal; rea: Linha de 12m; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto);
Custo em Chakra: 6 (base).
O personagem cria um enorme drago de fogo que dispara projteis de pedra recoberto com
chamas, esses destruidores projteis atingem todos que estiverem em seu caminho. Todos na rea
de efeito recebem 4d8 pontos de dano por concusso e mais 4d6 ponto de dano por fogo (que pode
ser ampliado ao custo de 1 ponto de chakra para cada 1d6 extras, mximo de 8d6 totais), os alvos
podem realizar um teste de reflexos para reduzir a metade esse ultimo dano.
Chou Karyuu Endan (Super projtil do drago de fogo)
Ninjutsu (Katon)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 8+2
por projtil extra.
O personagem concentra seu chakra para criar um enorme projtil de fogo partindo de sua boca,
quando se utiliza deste jutsu o personagem cria 4 projteis que causam 4d12 pontos de dano e cada
projtil extra (no mximo 1 a cada 3 nveis), caso o personagem lance 3 projteis ou mais sobre
uma criatura ela tem direito a realizar um teste de reflexos para reduzir o dano a metade.
Souryuuho no jutsu (Drages gmeos de fogo)
Ninjutsu (Katon) [Rank 9]
Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Duas linhas de 1,5m de largura e 12m de extenso rea: Todos os alvos dentro do campo
de alcance; Durao: Instantnea (ver texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra:
12.
O personagem concentra seu chakra na forma de dois drages que partem de ambos os braos,
varrendo todos os inimigos nas linhas de ao com uma rajada de fogo. Cada linha de fogo causa
8d6 pontos de dano e o personagem pode escolher uma linha at no mximo 180 de diferena para
ambas.

Katon: Karyuu Endan (Sopro de drago flamejante)


Ninjutsu (Katon) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 60; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M,
C ; Alcance: Pessoal; rea: Conde de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto);
Custo em Chakra: 10 (base).
Esta tcnica condensa uma enorme quantidade de chakra nos pulmes do personagem, este chakra
aquecido pela passagem do sangue nos vasos capilares e depois expelido como um sopro de
drago flamenjante, que causa 10d6 de dano (esse dano pode ser aumentado em 1d6 para cada
ponto de chakra extra investido, no mximo 8d6 extras) a todos os alvos que estejam na sua rea
de ao, caso os alvos no passem em um teste de reflexos (para receber metade do dano) e ainda
ficaro queimando por 6 rodadas sofrendo 2d6 pontos de dano por rodada, esse fogo fogo normal
e pode ser apagado normalmente.
Chou Souryuu Giga Edanka (Grande tornado do Super Drago rei de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C;
Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 20
(ver texto).
O personagem executa uma srie de selos complexos unido a Chou Makyou Tensei e concentra uma
grande quantidade de chakra em seus pulmes lanando um sopro na forma de um drago serpente
feito de puro fogo que percorre qualquer direo, enquanto Chou Makyou Tensei utiliza sua mais
poderosa espada para inlamar ainda mais o katon que passa sobre qualquer obstculo para atingir
um nico alvo e transforma-lo em cinzas. Est poderosa tcnica causa 7d12 pontos de dano por fogo
e este dano pode ser ampliado em 1d12 a cada 2 pontos de chakra extra empregados, num mximo
de 20d12 pontos de dano, metade do Chakra utilizado do personagem e de Chou Makyou Tensei
utiliza sempre todo seu chakra nessa tcnica.
SanGamayu Endan (Bola de fogo tripla de leo de Sapo)
Ninjutsu (Katon, Requer Karyuu Endan, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de
tamanho enorme ou mais)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: reflexos metade; rea: Circulo de 12m de raio, Custo
em Chakra: (ver texto).
O personagem faz com que trs sapos conjurados cuspam leo em uma rea ao mesmo tempo que
o personagem utiliza seu Karyuu Endan para incendear tudo o dano varia pelo tamanho dos sapos:
Enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12. Cada
sapo causa 6D de dano na rea com seu leo incendiado, O personagem utiliza 8 pontos de chakra e
cada sapo utiliza 3 pontos de chakra por rodada, o personagem aps a primeira rodada estar livre
para agir enquanto os sapos devem manter a concentrao do ataque, caso um perca a
concentrao seu ataque estar desfeito.
Rokukaryuu Rendan (Combo dos seis drages de fogo)
Ninjutsu (Katon, Requer a Invocao de Hofushin e a forma Karyuu Hofushin)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Uma rea a at 9m, rea: Circulo de 18m de raio; Durao: Instantnea; Resistncia:
Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 10.
Unindo o poder das seis formas de Karyuu Hofushin o personagem lana um ataque macio em uma
nica rea fortalecendo o fogo dos drages com seu chakra. Todos os drages sopram fogo na rea
fazendo com que seus inimigos recebam 40d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos bem
sucedido faz com que o personagem receba apenas metade do dano.

SUITON
Mizudama no Jutsu (Esfera de gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 1]

Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra:
1+2 adicional por esfera (mximo de 1 a cada 2 nveis).
O usurio foca seu chakra em sua glndula salivar, e habilita a produo de grande quantidade de
saliva rapidamente, que se torna altamente dura em seu impacto. O usurio cospe uma bola de
saliva, ou lama o que achar melhor, em seus alvos com seu ataque a distancia. Cada esfera causa
1d4 pontos de dano por concusso; o personagem pode atirar esta esfera em oponentes diferentes,
dentro de sua rea de ao. A Mizudama pode apagar pequenas chamas, como uma tocha ou
candelabro.
Mizu Bunshin no Jutsu (Clone da gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: pessoal; Alvo: voc; Durao: 2 Rodadas por nvel; Resistncia: no; Custo em
Chakra: 5 + 3 para cada clone adicional (mximo igual a 1 para cada 4 nveis).
Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones vivos do personagem. No entanto os clones so feitos
de gua, e tem apenas metade do peso do personagem (inclusive equipamento). Os clones tm 2
pontos de vida por nvel do usurio, e defesa igual a 7 + Bnus de defesa do nvel do personagem +
modificador de destreza do usurio (alm de outros equipamentos), eles sofrem uma penalidade de
-4 para todo ataque. Um Mizu Bunshin se desloca 12M a mais na gua. Os clones so destrudos
quando a tcnica acaba dissolvendo-se em gua pura.
Componente material: O personagem necessita de gua para criar esses clones.
Jouro Senbon
Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F;
Alcance: 6M; rea: 6M de raio; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos reduz a metade;
Custo em Chakra: 4.
Uma chuva de agulhas voa no inimigo, estas agulhas estavam escondidas dentro de um guardachuva, que devera ser jogado no ar. Elas atacam o inimigo de todas as direes e so controladas
por chakra para aumentar a preciso. Estas Agulhas tem aproximadamente 5mm de metal e so
bem fortes causando 2d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade) em todos na rea.
Componente material: Um guarda-chuva e agulha.
Issui Suberi no Jutsu (Deslizar)
Ninjutsu (Suiton; Requer: Tadayou) [Rank 3]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao livre; Componentes: H,M; Alcance:
Pessoal; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1
Esta tcnica usada para que o usurio escorregue sobre a gua, depois de usar a tcnica Tadayou,
ele pode atingir uma enorme velocidade em linha reta. O usurio se move duas vezes mais rpido
que o normal, utilizando o chakra para se transportar na gua. O usurio pode investir e correr em
sua velocidade mxima, ou executar outros movimentos na gua estes sero sob velocidade normal.
Ele no pode, contudo, virar ou investir em outra direo at parar seu movimento (No fim de suas
aes).

Sekiyu Hakidasu no Jutsu (Cuspir leo)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 18; Performance CD: 21; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance: 3m;
Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: reflexos nega; custo em Chakra: 4.
Esta tcnica requer o uso de uma quantidade enorme de saliva, que utiliza chakra em sua
composio. O usurio desprende uma quantidade enorme de saliva sobre o oponente, ele deve
realizar um teste de reflexos para no ser atingido. Caso este falhe, a criatura estar coberta por um
tipo de leo, que pode pegar fogo com um pequeno contato de chama. Sekiyu Hakidasu queima por
1d6+1 rodadas. Esta tcnica tambm pode ser utilizada para criar uma superfcie escorregadia (rea
de 3x3m). AS criaturas na rea devem fazer um teste de reflexos para no carem e receber 1d4
pontos de dano por contuso. O leo salivar seca em 1 hora e pode pegar fogo a qualquer momento.

Suijinheki (Barreira de gua)


Ninjutsu (Suiton) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 23; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance:
3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Linha de 4,5m por 4,5m de altura; Durao: 1 rodada;
Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.
Concentrando uma incrvel quantidade de chakra em sua boca o personagem capaz de cuspir uma
barreira de gua de 4,5mx4,5m que tem espessura de 1m, esta barreira detm ataques de fogo e
de gua que tentem atravessa-la, ela pode reduzir 30 pontos de dano por fogo (virando vapor) ou
gua (explodindo junto com o jutsu.
Ryusui no jutsu (Torpedo de gua)
Ninjutsu (Suiton)[Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Alcance: 18m; Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma;
Custo em Chakra: 4 (ver texto).
O personagem faz com que a gua de uma fonte natural corra em direo ao inimigo no formato de
um drago numa enorme velocidade, causando 5d6 pontos de dano ao alvo.
Foco Material: 100ml de gua.
Baku Suishouha (Ondas de Coliso de gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 5]
Aprender CD: 19, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F,
Alcance: Uma linha de reta 9m, Alvo: Todos na rea de Ao, Durao: Instantnea, Resistncia:
Reflexos, Custo em chakra: 6.
O personagem controla a gua de um determinado local, fazendo com que est se torne um
turbilho que segue em uma linha reta de 1,5m de dimetro, 9m de extenso e 3m de altura. Todos
os alvos na rea de ao devem realizar um teste de reflexos caso contrrio recebero 6d6+6
pontos de dano, e sero derrubados pela fora da gua (um teste de natao CD 30 pode evitar
isso).
Foco: Uma fonte de gua.
Daibakufu no Jutsu (Tcnica da grande cachoeira)
Ninjutsu (Suiton)[Rank 6]
Aprender CD: 22; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: 6m; rea: Uma linha de at 3m (+1,5m a cada 3 nveis), Durao: Concentrao (3
rodadas); Resistncia: Reflexos anula; Custo em Chakra: 7.
O personagem utiliza uma fonte de gua para criar uma onda que salta sobre ele criando uma
barreira, esta barreira capaz de barrar os primeiros 50 pontos de dano por fogo e gua e caso seja
jogada sobre um inimigo ela causa 6d6 pontos de dano por esmagamento. A barreira pode se mover
sobre os inimigos causando o mesmo dano a uma taxa de 3m por rodada, ela tem 50 pontos de vida
e imune a golpes de corte e perfurao e jutsus do tipo Raiton e tem 1,5m de espessura e 6m de
altura.
Suigadan (Projtil do Canino da gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 6]
Aprender CD: 22, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F,
Alcance: Um inimigo a at 6m, Alvo: Um inimigo, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos,
Custo em chakra: 8.
O personagem faz com que gua se levante e atinja o oponente como se estivesse perfurando, esse
pilar de gua que cai sobre o oponente causa 6d6 pontos de dano (reflexos reduz a metade) e o
adversrio deve realizar um teste de fortitude (caso esteja acima de uma superfcie feita por gua).
Foco: Uma fonte de gua.
Teppoudama no Jutsu (Esfera de gua)
Ninjutsu (Suiton; RequerMizudama; Tamanho minimo grande) [Rank 7]

Aprender CD: 25; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H;
Alcance:
Longo; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em chakra: 5 +
3 por esfera adcional (maximo de 1 para cda 4 niveis).
O personagem utiliza chakra em suas papilas para criar uma quantidade enorme de gua disparada
de suas boca com extrema presso, esse ataque cusa 2d4 pontos de dano lanado por criaturas
grande, 2d8 por criaturas enormes, 4d6 por criatuas imensas e 4d8 por criaturas colossais.
Suiryuudan (Projtil do drago aqutico)
Ninjutsu (Suiton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade, vontade Nega (ver texto);
Custo em Chakra: 4+1 por projtil extra.
O personagem evoca o poder do drago da gua para lanar mltiplos projteis contra seus
inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 1d10 pontos de dano e fazem
com que o alvo fique atordoado (vontade Nega) e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada
2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito
a um teste de reflexos para receber apenas a metade do dano.
Goshokuzame (Tubares de Fogo dilaceradores)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F,
Durao: 3 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6 (ver texto).
O personagem coloca sua mo na gua depois de fazer os selos necessrios, aparecendo tubares
sedentos por sangue, atacando quem estiver por baixo ou na superfcie da gua.

Dados de vitalidade:
Pontos de ferimento:
Iniciativa:
Deslocamento:
Defesa:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Qualidades especiais:
Testes de resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Terreno/Clima:
Tendncia:

Tubaro
(Animal mdio)
3d8+3 (16)
13 pf
+2 (+2 destreza)
18m (natao)
15 (+2 destreza e +3 natural)
Mordida +4
Mordida 1d6+1
1,5m/1,5m
Sentido cego e faro aprimorado
Fortitude +4, Reflexos +5 e vontade +2
Fora 13, Destreza 15, Constituio 13,
Inteligncia 1, Sabedoria 12 e carisma 2.
Ouvir +6, observar +6 e natao +9
Prontido e acuidade com arma (mordida).
guas frias
Igual a do portador

Sentido Cego: Os tubares podem localizar qualquer criatura submersa num raio de 9m.
Faro aprimorado: Um tubaro capaz de detectar criaturas atravs de seu olfato num raio de 60m
e odor de sangue num raio de 1,5km.
O personagem pode criar um tubaro a cada 3 nveis, eles obedecem apenas ao comando de seu
criado.
Foco: Um pequeno lago, rio, mar ou um local que comporte as criaturas.
Suijinheki (Parede do Acampamento de gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]

Aprender CD: 26, Performance CD: 26, Tempo: Ao livre (uma vez por rodada),
Componentes: H, rea: Parede de 4,5m de largura, 3m de dimetro e 3m de altura, Durao:
Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 7.
O personagem realiza uma quantidade de selos enorme em alta velocidade, ao mesmo tempo em
que canaliza chakra em sua boca para criar uma barreira de gua que te protege contra um nico
ataque. Essa barreira tem 10 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano
por fogo e frio.
Suikoudan no Jutsu(Projtil do Tubaro da gua)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 7]
Aprender CD: 22, Performance CD: 19, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alvo: Uma criatura a at 18m, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos metade, Custo em
chakra: 9.
Uma coluna de gua se levanta de uma fonte de gua para atingir um oponente, esta causa 7d6+7
pontos de dano (um teste de reflexos reduz o dano a metade), o personagem pode causar 1d6+1
pontos de dano extra a cada 2 pontos de chakra investidos (mximo de 14d6+14).
Suiton: Suiryuudan no Jutsu (Drago Aqutico, ataque final)
Ninjutsu (Suiton) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: Pessoal; rea: Linha de 16m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto);
Custo em Chakra: 8.
O personagem faz com que uma fonte de gua se torne um grande drago que arrasta tudo em sua
rea de ao, ele causa 4d4 pontos de dano por presso e mais 2d4 de dano do impacto do ataque,
caso os alvos no passem em um teste de fora (CD igual a da tcnica) eles sero arrastados at o
fim da rea de ao e recebero mais 4d4 pontos de dano, se houver uma superfcie slida no meio
do caminho todos os que forem levados sofrero 10d4 pontos de dano (ao invs de 4d4) por
esmagamento, caso a superfcie no suporte o dano os alvos sofrero o dano de 10d4 e ela ser
destruda no processo.
Foco: Uma fonte pequena de gua
Choukoku Daimikabakufu Suiudan (Ninjutsu secreto dos sapos Grande Cachoeira
crescente do Drago da gua)
Ninjutsu (Suiton, Contrato de sangue com Sapos e invocar 3 sapos de tamanho enorme ou mais)
[Rank 16]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Durao: Instantnea; Resistncia: reflexos metade; Alvo: Uma adversrio a at 120m, Custo
em Chakra: 50 (ver texto).
Juntamente com trs sapos de tamanho enorme ou mais o personagem pode converter toda a gua
de um lago pequeno ou rio em um grande drago aqutico que destri um nico oponente, o
personagem desprende 20 pontos de chakra para a conjurao e os sapos desprendem 10 pontos
todos juntos causam 30 dados de dano dependendo do tamanho do sapo (cada sapo causa 10d de
dano), enormes causam dano de d6, imensos causam dano de d8 e colossais causam dano de d12.
Foco Material: Ao menos 50 mil litros de gua (um pequeno lago de 20m de raio por 6m de
profundidade, ou um rio de 4,5m de profundidade, 4,5m de espessura e 12m de extenso).

RAITON
Jakuden (Eletricidade menor)
Ninjutsu (Raiton) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2
Devido utilizao desta tcnica, o usurio pode acelerar o fluxo de chakra em seu corpo, desta
forma criando uma pequena carga eltrica que trasportar-se-a para uma arma manual, ou
concentrada em uma pequena parte do corpo do usurio enquanto ele ataca. O efeito permite que
se adicione 1d4 pontos de dano por eletricidade em um ataque corpo-a-corpo (inclusive

desarmado); armas de distancia ou de arremesso no so afetados pelo Jakuden. O usurio pode


alm disso utilizar o Jakuden para um ataque de toque e causar simplesmente 1d4 pontos de dano
por eletricidade.

Raigeki no Yoroi (Armadura de Trovo)


Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 19, Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alcance: Toque corporal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 4.
O personagem gera pequenas descargas eltricas em sua pele que criam um campo esttico para
bloquear ataques, o personagem recebe um bnus de 2 em defesa e 2 em todos os testes de
resistncia, alm de reduzir 5pontos de dano de terra e eletricidade.
Houden no Jutsu (Descarga eltrica)
Ninjutsu (Raiton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; rea:
Exploso de 2,5M centrada no lanador; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos; custo em
Chakra: 5 (Base).
O personagem focaliza seu chakra, e o converte em eletricidade a seu controle. Usando esta tcnica,
o personagem emite uma onda de eletricidade que pode facilmente destruir seus oponentes. Todas
as criaturas na rea recebem 3d6 pontos de dano por eletricidade, para aumentar um nico dado ao
dano temos um custo de 2 dois pontos de chakra por nvel (mximo de 10d6). A criatura pode fazer
um teste de reflexos para sofrer apenas metade do dano. Se esta tcnica for utilizada na gua, sua
rea dobrada, atingindo todas as criaturas.
Chidori (Mil pssaros)
Ninjutsu (Raiton, Requer Ryuu Inin) [Rank 5]
Aprender CD: 24; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,
M; Alcance: Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No;
custo em Chakra: 6 (ver texto).
Para realizar esta tcnica o personagem necessita de uma grande quantidade de chakra em sua
mo, e atacar o inimigo em um poderoso ataque. O som de pssaros pode ser ouvido durante o uso
desta tcnica, e o chakra pode ser visto claramente na mo do usurio. Depois que a tcnica feita,
contudo, o usurio deve utilizar um ataque em linha reta para atingir o oponente. Utilizando o Ryuu
Inin voc ataca o inimigo com Chidori; caso acerte, seu ataque causa 6d6 pontos de dano (metade
do impacto do ataque, metade de dano snico). O personagem pode ampliar o dano ao custo de 2
pontos de chakra. Mas, o dano no pode exceder 16d6. Esta tcnica necessita de muita velocidade,
e depois da investida, o usurio sofre uma penalidade de -4 para defesa e perde seu bnus de
destreza (essa penalidades so duplicadas, se ignorado o uso do Ryuu Inin).
Chourainagashi (Grande descarga eltrica)
Ninjutsu (Raiton)[Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Durao: Instantnea; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 8.
O personagem faz com que uma grande descarga eltrica passe por toda uma rea que esteja
tocada por gua, qualquer personagem tocado pela gua receber 5d6 pontos de dano (que pode
ser aumentado em 1d6 a cada 2 nveis a cada 2 pontos de chakra).
Raiton: Rairyuudan no Jutsu (Drago Eltrico, ataque corte do relmpago)
Ninjutsu (Raiton) [Rank 9]
Aprender CD: 33; Performance CD: 37; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; rea: Cone de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo
em Chakra: 10 (base).
O personagem concentra chakra na palma de sua mo que pode ser visto claramente, esse chakra
toma a forma de um drago feito de raios que parte do brao do personagem e atinge todos os seus
adversrios em um cone de 6m, todos os alvos devero fazer um teste de reflexos para sofrer

apenas metade do dano de 10d6, todo o equipamento de metal recebe o dano (que ultrapassa
automaticamente a resistncia do objeto) se os alvos estiverem de armaduras eles sofrem um
redutor de -4 para o teste de resistncia, caso a rea contenha gua em que os alvos estejam
pisando o dano Rairyuudan no jutsu sobe para 10d8 o dano (de qualquer maneira) pode ser
ampliado em 1d6 (1d8 na gua) para cada ponto de chakra investido, no mximo 18d6 (18d8 na
gua) dados de dano.
Chidori Choubakure Nagashi (Grande exploso da corrente de mil pssaros)
Ninjutsu (Raiton, Requer Chidori)[Rank 9]
Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, C;
Alcance: Pessoal; rea: 4,5m; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude (ver texto); Custo
em Chakra: 6.
O personagem concentra uma tcnica muito parecida com o Chidori, utilizando seu chakra para
explodir a esfera de energia e paralisar os alvos a partir de seu corpo. Todos na rea de efeito
recebem 8d6 pontos de dano por eletricidade e devem realizar um teste de fortitude para no
ficarem paralisados por 1d4+1 rodadas.
Shindorai Jukai (Floresta dos raios da morte)
Ninjutsu (Raiton)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 40; Tempo: Duas aes de rodada completa;
Componentes: H; Alcance: Longo; rea: Circulo de 120m de raio; Durao: Concentrao (10
rodadas); Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em Chakra: 30.
Esta poderosa tcnica conhecida somente por grandes usurios de Raiton, aps executar uma
seo de selos extremamente longa o personagem lana chakra no ar fazendo com que o cu fique
nublado e condensando esse chakra na forma de raios o personagem pode atirar at 3 raios por
rodada em alvos diferentes dentro da rea de ao causando 5d6 pontos de dano, a cada rodada a
CD para o teste de resistncia de reflexos vai aumentando em 2 pontos. O personagem ainda deve
acertar um ataque de toque a distancia para acertar o inimigo, que tem direito a um teste de
reflexos para tentar desviar do ataque. A rea de ao fica tempestuosa e todas as pessoas na rea
podem ser atingidas por raios extras (10% de chance por rodada), caso um raio cai na rea o
mestre define o alvo aleatrio que ser atingido, este receber 5d6 pontos de dano (com direito a
um teste de reflexos), somente o personagem que utiliza as tcnicas est livre dos raios extras.

HYOTON
Tsubame Fubukin (Adagas de Gelo)
Ninjutsu (Hyoton) [Rank 3]
Aprender CD: 17 Performance CD: 16, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel, Resistncia: No, Custo em chakra: 6.
Adagas com trs lminas de gelo so criadas, e elas voam rapidamente na direo do inimigo e
permanecem atacando o personagem at o fim de sua durao, cada rodada tem um bnus de
acerto igual ao nvel do personagem, ela causa 3d4 pontos de dano por rodada. Cada arma
considerada um oponente que pode realizar ataques de oportunidade e deslocar-se 6m por rodada,
ela tem 3 pontos de vida por nvel do personagem e RD 1/-, alm de ter defesa igual a 14 +
Modificador de inteligncia do personagem.
Toushou (Mordida congelante)
Ninjutsu (Hyoton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: H,C; Alcance:
3M; Alvo: Cone; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude parcial; custo em Chakra: 4.
O usurio concentra chakra em seu pulmo, e o utiliza para congelar o ar num cone de 3m causando
3d6 pontos de dano por frio. Em adicional, a criatura deve realizar um teste de fortitude ou perder
1d4 pontos de sua fora temporariamente.
Hyouheki (Barreira de gelo)
Ninjutsu (Hyoton)[Rank 6]

Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por
nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.
O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a muralha tem 4,5m
de largura (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e 1,5m de largura, qualquer personagem que
estiver na rea da muralha enquanto ela se ergue receber 8d4 pontos de dano (reflexos reduz a
metade), a muralha tem 15 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por
fogo e por gelo.
Foco Material: Pelo menos 100 litros de gua prximo.
Haryuu Muuko (Puma da Neve)
Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 20, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alvo: Uma criatura a at 36m, Durao: Instantnea, Resistncia: Fortitude metade (ver texto),
Custo em chakra: 8.
O personagem canaliza seu chakra no ar a sua volta resfriando as partculas de gua, ele forma um
poderoso puma que investe contra o inimigo, este causa 8d4 pontos de dano por frio (um teste de
fortitude reduz o dano a metade) e mais 20 pontos de dano pelo impacto.
Hyouro no Jutsu (Priso do Gelo)
Ninjutsu (Hyoton) [Rank 7]
Aprender CD: 19, Performance CD: 23, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alvo: Uma criatura a at 6m, Alcance: Ataque de toque a distancia de at 6m, Durao: 2d6
rodadas (ver texto), Resistncia: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 7.
O personagem toca o cho, levantando blocos de gelo que prendem o que tocam e tambm pode
utilizar como uma barreira contra ataques. Um alvo que seja tocado pelo personagem deve realizar
um teste de reflexos para no ficar preso por 2d6 rodadas, mesmo que passe no teste de reflexos
ele ter uma penalidade de 2 pontos em seus ataques por 2d6 rodadas e ter seu deslocamento
reduzido em 3m. Quando utilizada como barreira essa tcnica cria um bloqueio de 1,5m de
espessura por 3m de largura por 1,5m de altura, a barreira tem 2 pontos de vida por nvel do
personagem e reduz 5 pontos de dano por fogo e eletricidade.
Hyoton: Hyoryuudan no Jutsu (Drago de gelo, Sopro paralisante)
Ninjutsu (hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 36; Performance CD: 29; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M;
Alcance: Pessoal; rea: Linha de 6m; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto):
Custo em Chakra: 8.
O personagem utiliza seu chakra concentrado na boca congelando um pouco de gua que deve ser
utilizada, e sopra esse contedo na direo de seus inimigos. Esse sopro cria um enorme drago
feito de cristais de gelo que causa 10d4 pontos de dano a todos os inimigos na rea de ao e estes
ainda devem realizar um teste de fortitude para no ficarem paralisados com o frio durante 3d6
rodadas (esse frio faz com que os alvos s possam fazer uma ao parcial por rodada, utilizar-se de
metade de seu deslocamento base e ainda reduz a defesa em 4 pontos).
Rouga Nadare no Jutsu (Avalanche do Canino Lobo)
Ninjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F,
Alvo: Uma superfcie vertical congelada, Alcance: Toque corporal, Durao: Instantnea,
Resistncia: Reflexos (ver texto), Custo em chakra: 12.
O personagem concentra seu chakra em uma rea vertical congelada fazendo com que uma
avalanche em forma de lobos persiga seus inimigos, todos os alvos na rea devem realizar um teste
de reflexos (enquanto a avalanche no parar) para no serem engolidos pela avalanche, cada alvo
engolido recebe 2d6+4 pontos de dano por rodada, avalanche se desloca 12m por rodada e s
para quando encontrar um obstculo. O mestre deve definir o tamanho d rea de gelo do local, ela
toda levada a desabar quando utilizado este jutsu, o personagem no precisa realizar um teste de
reflexos, pois, ele controla o lado a qual a avalanche direcionada na 1 rodada.

Chou Hyouheki (Muralha de gelo)


Ninjutsu (Hyoton)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 50; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 9m de largura (mais 3m por
nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 17.
O personagem cria uma espantosa muralha de gelo utilizando a gua do local, a muralha tem 9m de
largura (mais 3m por nvel), 6m de altura e 3m de largura, qualquer personagem que estiver na
rea da muralha enquanto ela se ergue receber 20d4 pontos de dano (reflexos reduz a metade), a
muralha tem 50 pontos de vida por nvel do personagem e reduz 10 pontos de dano por fogo e por
gelo.
Foco Material: Pelo menos 1000 litros de gua prximo.

DONTON
Ishi Shuriken no Jutsu (Shuriken de pedra)
Ninjutsu (Doton) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H e F (ver
texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Ataque a distancia; Durao: instantnea; Resistncia: No;
custo em Chakra: 2+1 para cada shuriken adicional (mximo de 1 para cada 2 nveis).
Utilizando desta tcnica, desprende pequenos pedaos do cho, pedras ou ladrilhos que com seu
chakra so arremessados e atingem uma espantosa velocidade. O usurio joga seu teste de ataque
a distancia como se fosse jogar um shuriken, uma arma de arremesso; um Ishi Shuriken causa
1d6+1 pontos de dano por contuso. Esta tcnica no pode ser utilizada sem lama, solo ou pedras
que devem estar a at 3M do usurio.
Ishi Bunshin no Jutsu (Clone da pedra)
Ninjutsu (Doton) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 23; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H
e F (ver texto); Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 Rodadas/nvel; Resistncia: No;
custo em Chakra: 7.
Como Kage Bunshin, esta tcnica cria clones do usurio. Como o nome sugere, os clones so
realmente feitos de pedra, pesando seis vezes o peso do personagem (e seu equipamento tambm).
Cada clone tem 1 PF por nvel, RD 6 e no tem qualquer penalidade para atacar. O Ishi Bunshin no
pode nadar caso cai dentro dgua, ele afundar a at 12m de profundidade. Uma vez que o clone
destrudo, ele desaparece em fumaa. Ishi Bunshin no pode ser executado caso no haja pedra,
solo ou lama a no mnimo 12m do ponto de origem, em quantidade suficiente para criar um clone,
contudo o material no ser utilizado na criao dos clones. O personagem no pode controlar mais
de um Ishi Bunshin por rodada.
Doryu Hari Dango! (Ataque dos espinhos de Pedra)
Ninjutsu (Donton) [Rank 4]
Aprender CD: 18; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C, H,
F; Alcance: 6m rea: Qualquer alvo a 1,5m do foco; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexo
metade; Custo em Chakra: 5.
O personagem concentra chakra no solo fazendo com que as pedras se partam em pequenos
fragmentos de grande presso, todas as pedras a 6m do personagem disparam espinhos que
causam 2d4 pontos de dano em cada personagem na rea, caso um personagem esteja cercado por
um terreno pedregoso ele receber 16d4 pontos de dano, o personagem s pode receber um ataque
por flanco descoberto sendo assim ele tem 8 flancos e poder receber 2d4 por flanco desprotegido.
Foco: Pedras de no mnimo 5kg.
Retsudo Tenshou (Diviso da palma da terra)
Ninjutsu (Donton)[Rank 4]
Aprender CD: 20; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: Curto; Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver
texto); Custo em Chakra: 5.

O personagem faz com que as pedras de uma rea voem para cima de um alvo, dependendo do
terreno o tipo do dado de dano altera: Muita terra e pouca pedra (5d4), poucas pedras naturais e
terra (5d6), pedras naturais e terra (5d8) numa pedreira (5d10), caso o personagem tenha contato
com as rochas a CD da habilidade ampliada em 2 pontos.
Foco material: Pedras presas ao solo ou sobre o solo.
Doton: Shinjuu Zanshuu no Jutsu (Jutsu da falsa decapitao)
Ninjutsu (Doton) [Rank 7]
Aprender CD: 27; Performance CD: 25; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Um inimigoa at 9m; Alvo: Um ser humanide; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim
(ver texto); Custo em Chakra: 4.
O personagem se funde a terra e avana num ataque ao alvo, se ele atingir o valor de defesa do
alvo ele dever fazer um teste de reflexos (-4 se nunca tiver visto a tcnica) ou ser enfiado at o
pescoo na terra, aps efetuar o golpe o personagem sai da terra no seu local original.
Douryoudan (Projtil do drago da terra)
Ninjutsu (Donton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em
Chakra: 4+1 por projtil extra.
O personagem evoca o poder do drago da terra para lanar mltiplos projteis contra seus
inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 2d8 pontos de dano e o
personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra. Caso lance
mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber apenas a
metade do dano.
Yomi Numa (Pntano infernal)
Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 25; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance:
3m + 1,5m para cada 2 nveis; rea: Quadrado de 3m/nvel (D); Durao: 1 minuto por nvel;
Resistncia: Reflexo (ver texto); Custo em Chakra: 10.
Quando o usurio executa esta tcnica, toda a terra ou pedra natural, na rea da tcnica
transforma-se em lama grossa. O usurio afeta uma rea 3m de raio por nvel a uma profundidade
de 30cm por o nvel, que pode prender o personagem dependendo de sua resistncia. Uma criatura
presa na lama deve obter sucesso em um teste de reflexos ou ficar incapaz de mover-se, atacar, ou
usar uma tcnica que requeira a mobilidade, os selos da mo ou meios selos por 1d6 rodadas. Uma
criatura que vena o teste evitar ser afundada. Uma criatura pequena o bastante pode afogar-se
em Yomi Numa. possvel andar sobre a lama usando Tadayou. O usurio pode tambm controlar o
tamanho, a profundidade e a forma do pntano.
Doryuuheki (Barreira de Lama)
Ninjutsu (Doton) [Rank 8]
Aprender CD: 27, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
F, Alcance: Fechado, Efeito: Um muro de pedra aparece em sua frente ele tem 3m por nvel,
Durao: 1 hora por nvel (D), Resistncia: No, Custo em chakra: 12.
Doryuuheki cria uma parede da rocha que funde com superfcies rochosas. Um Doryuheki tem 0,5m
por o nvel do usurio de espessura e altura igual a 3m por nvel. A parede criada deve ser vertical,
e deve ser criada em uma superfcie rochosa. Cada quadrado de 3m da parede tem 2 de vida por
0,5m da espessura e tem dureza 8. Uma parte da parede derrubada quando chega a 0 pontos de
vida. Se uma criatura tentar quebrar a parede com um nico ataque, a CD para o teste da fora
20 + 2 a cada 0,5m de espessura. Uma vez que a durao expira, a parede retorna lentamente
terra. Se um Doryuuheki for erigido abaixo de uma estrutura ou de uma criatura esta pode sofrer
15d12
pontos
de
dano.
Foco material: 2 litros da lama usadas para erguer a parede.

Douka Dorodomu no Jutsu (Priso de lama vampirica)


Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 28, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
Alcance: Fechado, rea: Circulo de 6m de raio, Durao: Concentrao (mais 1 rodada por nvel)
(D), Resistncia: No, Custo em chakra: 12.
Esta tcnica prende cada alvo na rea de efeito em uma priso de lama que se levante da terra. As
paredes tm 3m de espessura, tm uma dureza de 8 e 45 pontos de vida. Se danificadas, as
paredes regeneraro completamente em cada rodada. As vtimas presas sofrero um dano de 1d3
em seu valor de Chakra por rodada at que estejam absolutamente livres. Caso o personagem que
utilizou a tcnica seja atingido ele deve realizar um teste de fortitude para no perder o jutsu. O
personagem absorve todos os pontos de chakra que a priso retire de seus inimigos (no podendo
exceder o limite mximo de chakra do personagem). Um teste de ofcios (Estruturas) (CD 25)
poderia revelar algum ponto fraco na estrutura, e os danos infligidos a estrutura seriam dobrados.
Doton: Doryuudan (Drago de Lama, Msseis de lama)
Ninjutsu (Doton) [Rank 9]
Aprender CD: 32; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, M,
C ; Alcance: Pessoal; Alvo: linha de 6m (ver texto); Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver
texto); Custo em Chakra: 8.
Utilizando o poder mximo do elemento terra voc capaz de criar um poderoso drago feito de
lama que atacar todos os alvos em sua linha de ataque, ele pode realizar um sopro de msseis de
lama em todos os oponentes em uma linha de 6m ou arrebatar uma criatura em combate corpo-acorpo, cada criatura na rea dos msseis deve realizar um teste de reflexos (para receber metade do
dano) ou receber 6d10 pontos de dano, caso o personagem resolva mandar o drago arrebatar um
alvo este deve fazer um teste de ataque de toque (o drago tem um bnus de +26 para o ataque) o
drago volta para o solo e se desfaz com o oponente em seu interior caso este no passe em um
teste de reflexos, no solo aps o drago se desfazer o oponente estar a 6m de profundidade e
receber 4d6 de dano por rodada (direto nos ferimentos) causados pela presso do solo, o drago
da lama s pode ser convocado sobre solos naturais, mas no rocha ou areia.
Dodorumoku no jutsu (Estrada das arvores de pedra)
Ninjutsu (Donton) [Rank 9]
Aprender CD: 23; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: 12m rea: Todos os alvos dentro do campo de alcance; Durao: Instantnea (ver
texto); Resistncia: Reflexo metade; Custo em Chakra: 9.
O personagem concentra chakra em seu punho aps realizar os seles e desfere um incrvel soco no
cho fazendo com que as rochas formem uma enorme trilha de pilares pontiagudos de pedra, esse
pilares causam 8d6 pontos de dano a todos os alvos na rea, aps sarem do cho eles retornam ao
estado original em 3 horas.
Foco material: Um piso que contenha pedras naturais.
Sekijun Hayashi no Jutsu (Tcnica da Floresta de Estalagmites)
Ninjutsu (Doton) [Rank 14]
Aprender CD: 37; Performance CD: 34; Tempo: 1 ao de rodada completa; Componentes: C,
H; Alcance: Fechado (3m + 1,5m a cada 2 nveis); rea: Um cone de 18m; Durao: Instantneo
(D); Resistncia: Reflexo metade; Custo de Chakra: 16.
Esta tcnica extremamente difcil comea por uma srie longa de selos e de focalizar da mo uma
quantidade enorme de Chakra. Uma vez que a tcnica terminada, o usurio toca na terra e emite
uma incrvel onda de choque. No primeiro momento, no se v mais que um pequeno movimento de
terra; aps alguns momentos, entretanto, as estalagmites enormes saltam da terra em um estouro
causando 8d12 de dano de terra a cada criatura na rea de efeito, embora o personagem possa
evitar uma rea pr-definida. A rea do alvo, depois que a tcnica terminada, assemelhar-se- a
uma floresta de 4,5m de estalagmites que fornece o bnus de cobertura apropriado; no haver
bastante lugar para que uma criatura de tamanho mdio ou pequena lute, mas uma criatura
minscula pode lutar livremente. As estalagmites duraro um dia e retornaro ento a terra, ou at
o usurio dissipar os efeitos como uma ao livre. Para a razo bvia, esta tcnica no pode ser
executada na gua.

FUUTON
Sarutobi no Jutsu (Macaco voador)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 1
Utilizando esta tcnica, o usurio flutua, como se estivesse cavalgando no vento. Garantindo um
bnus de +10 de competncia em seus teste de saltar. O usurio no necessita se mover 1,5M para
saltar em movimento quando utiliza esta tcnica.
Kaze Oogama (Foice de Vento)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Linha; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (reflexos metade); custo em
Chakra: 2 (Base, ver texto).
Esse um Fuuton bsico que utiliza chakra para criar uma linha e 1,5M de dimetro. O alcance
desta linha de 3M +1,5M a cada 2 nveis e quando atinge uma criatura na rea ela causa 1d8
pontos de dano por corte. O usurio pode utilizar 1 ponto de chakra extra para aumentar o dano em
+1 (mximo de 1d8+5).
Kaze no Yaiba (Espada de Ar)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.
O personagem concentra chakra na palma de sua mo pressurizando o ar para formar uma espada,
essa arma um espada mdia que causa 1d10 pontos de dano e ignora qualquer reduo de dano
obtida por uso de armadura, seu critico de 18-20 e seu peso desprezvel, quelquer ninja que
tenha saiba utilizar uma ninja-to saber utiliza-la se a arma for retirada da mo do personagem ou
sofrer 20 pontos de dano de um nico ataque ela ser destruda.
Fuuninken (Espada de vento)
Ninjutsu (Fuuton)[Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 16; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 4.
O personagem utiliza seu chakra nos braos para criar espadas feitas de vento que destroem o
adversrio, quando realizar ataques desarmados o personagem recebe um bnus de 1d6 para seus
dano e ignora qualquer bnus de armadura ou escudo do oponente.
Hitokoe Maneru no Jutsu (Imitao de voz)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2.
Similar a Naku Maneru, esta tcnica faz com que a voz do personagem adquira outro tom parecido,
ou completamente diferente do normal. Ele capaz de realizar imitaes perfeitas, sem ser
reconhecido do original.
Ichijin no Jutsu (Dana do vento)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 4]
Aprender CD: 17; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: H; Alcance:
12M; Efeito: Um cone de vento emanando de voc; Durao: Instantnea; Resistncia: Reflexos;
custo em Chakra: 3.
O usurio, quando usa esta tcnica, cria uma severa rajada de ar (aproximadamente 110km/h)
afetando todas as criaturas na rea. As criaturas midas ou pequenas so arremessadas
instantaneamente para 1d6x1,5m, recebendo 1d4 pontos de dano a cada 3m, estando cadas.

Criaturas mdias ficam paradas e devem realizar um teste de reflexos para no ser arremessadas a
1d6x1m, ficando cadas. Criaturas grandes ou largas so imunes a este efeito.
Hiryuu (Drago dissonante)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 6]
Aprender CD: 24, Performance CD: 26, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alcance: Mdio, Alvo: Um por drago, Durao: Instantnea, Resistncia: Fortitude (ver texto),
Custo em chakra: 7 por drago (maximo de 1 drago a cada 6 niveis).
Utilizando esta tcnica o personagem sopra concentrando chakra em seus pulmes serpentes que
parecem drages fantasmas, que voa na direo da vitima se dissipando ao atravessar seu corpo.
Cada alvo deve realizar um teste de fortitude caso no passem recebero 1d6 pontos de dano em
sua constituio, alm de receber mesmo que passe no teste 4d8 pontos de dano.
Renku Dan (Esfera de ar comprimido)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 7]
Aprender CD: 25; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: E, H; Alcance:
Longo; rea: 6m (ver texto); Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos (metade); Custo em
Chakra: 10 (ver texto).
Para executar esta tcnica, o usurio recolhe ar em seus pulmes e mistura-o com o
lanando-o para fora para atingir seu inimigo. Uma vez que explode, ela causa 7d8 pontos
por vento a toda a criatura dentro da rea de efeito. O usurio pode aumentar os danos
gastando 2 pontos adicionais de Chakra (mximo 1d8 por nvel); tambm pode aumentar a
1,5m. Os danos no podem exceder 13d8.

Chakra,
de dano
em 1d8
rea em

Fuuryuudan (Projtil do drago de vento)


Ninjutsu (Fuuton)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 25; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Longo; Durao: instantnea; Resistncia: Reflexos metade (ver texto); Custo em
Chakra: 4+1 por projtil extra.
O personagem evoca o poder do drago do vento para lanar mltiplos projteis contra seus
inimigos, o personagem pode lanar 4 projteis, cada projtil causa 1d4 pontos de dano e faz com
que o inimigo fique sangrando (perdendo 1 ponto de vida por rodada, para cada projtil que atingir
o alvo) e o personagem pode lanar 1 projtil extra a cada 2 nveis gastando 1 ponto de chakra.
Caso lance mais de 4 projteis no mesmo alvo ele tem direito a um teste de reflexos para receber
apenas a metade do dano, um teste de cura CD 15 ou um jutsu medicinal pode estancar o
sangramento.
Fuuton: Fuuryuudan no Jutsu (Drago do ar, Corpo celestial)
Ninjutsu (Fuuton) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 43; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas por nvel; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 20.
O personagem concentra chakra em seu corpo que se mistura com o ar formando uma barreira para
ataques a distancia e ampliando sua velocidade consideravelmente. Todos os ataques a distancia se
tornam inteis, a destreza do personagem ampliada em 12 pontos e ele pode voar com o dobro de
seu deslocamento em terra (bom), ele ainda pode realizar um ataque de ar que derruba todos os
oponentes a at 3m uma vez por rodada (um teste de reflexos bem sucedido nega o efeito) como
uma ao livre e recebe um bnus de +4 na iniciativa, reflexos e ataque.
GENJUTSU
So s habilidades ligadas ao poder da mente, controle mental. Elas fazem com que o chakra do
usurio intervenha diretamente no crebro da vitima criando poderosos efeitos.
Bunshin no Jutsu (Tcnica de duplicao)
Genjutsu [Rank 1]

Aprender CD: 13; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1+1 para
cada clone adicional (mximo de 1 por nvel).
Quando utiliza esta tcnica, cria uma duplicata sua. O clone aparece de seu lado, no podendo
exceder 3m do criador. A criatura imita os movimentos do personagem vontade, ela no pode
utilizar tcnicas, no pode atacar quando o clone atacado sua defesa igual a 10 + MOD TAM +
MOD DES + Metade do bnus de classe do personagem, ele destrudo. Esta tcnica no funciona
contra oponentes cegos.
Henge no Jutsu (Transformao)
Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 11; Performance CD: 13; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistncia: no; Custo de Chakra: 1
Esta uma tcnica de transformao do corpo (por exemplo, um humano pode se transformar num
coelho) e categoria de tamanho. O usurio pode modificar a aparncia de seu equipamento (mas,
no os seus efeitos e propriedades) e sua voz. Usando esta tcnica para criar um disfarce o
personagem recebe um bnus de +15 em disfarces. Gastando mais chakra, o personagem pode
transformar um clone, bem parecido ou no com o real. A transformao de clone custa 1 ponto de
chakra por clone, a CD para se transformar aumenta em 2 por clone (Um personagem que
transforma 6 clones gastar 7 pontos de chakra e dever fazer um teste CD 26). Caso uma criatura
interaja com a transformao ela pode realizar um teste de vontade para identificar que um
genjutsu. O personagem tambm pode utilizar Henge em criaturas no inteligentes. A tcnica tem
durao de uma rodada por nvel, e a CD da performance aumentada em 3 pontos e requer ainda
um ataque de toque. A criatura pode fazer um teste para resistir transformao.
Naku Maneru no Jutsu (Imitao de animais)
Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 12; Performance CD: 13; Tempo: Ao parcial; Componentes: H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 1
Esta uma tcnica bsica de enganao. O personagem imita perfeitamente o som de um animal
(um cachorro por exemplo) durante uma rodada.
Okodasu no Jutsu (Intimidao)
Genjutsu [Rank 1]
Aprender CD: 12; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 minuto/nvel (D); Resistncia: Vontade nega; custo em
Chakra: 1
Utilizando esta tcnica, o usurio parece maior e mais poderoso, isto ocasiona um bnus de +4 em
testes de intimidar pela durao da tcnica caso o alvo no passe em um teste de vontade.
Shitsukentou no Jutsu (Desorientar)
Genjutsu (Efeito mental) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C,H; Alcance: 6M
; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega; custo em Chakra: 2
Este genjutsu aprisiona a mente da vitima em uma armadilha o fazendo ficar confuso e vulnervel.
Como resultado desta tcnica o alvo fica, confuso durante uma rodada.
Nemuri no Jutsu (Tcnica do sono)
Genjutsu [Rank 3]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance:
Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Vontade nega; Custo de
Chakra: 1
Esta tcnica faz uma criatura ficar lenta e dormir. Um ataque de toque bem sucedido faz com que a
vitima tenha de fazer um teste para no dormir e outro durante a durao da tcnica. Normalmente
as vitimas caem em sono profundo, esta tcnica no pode ser dissipada.

Kanashibari no Me no Jutsu (Olhar paralisante)


Genjutsu (Efeito mental; Medo) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C,H; Alcance:
6M; Alvo: Um cone a partir do usurio; Durao: 1 rodada; Resistncia: Vontade nega; custo em
Chakra: 3.
Este perigoso genjutsu paralisa o corpo da vitima com apenas um terrvel olhar. Qualquer criatura
num cone de 6m na direo do olhar do usurio que falhar em um teste de vontade ficar paralisada
de medo. Esta tcnica no surge efeito contra criaturas cegas e no pode ser utilizada da mesma
maneira.
Bakkyou Kara Kokoronouchi (Remover dos olhos da mente)
Genjutsu [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: Vontade nega; custo em
Chakra: 5.
Este poderoso genjutsu atinge a mente do alvo, o deixando completamente aparte de sua presena.
Ele no pode sentir seu cheiro, ouvir ou v-lo. Caso o oponente esteja em combate direto, voc ser
um oponente invisvel recebendo todos os benefcios de estar atacando invisvel. Esta tcnica no
pode ser dispensada, e no pode ser em um alvo que esteja usando a tcnica Hakke no Me.
Mitoomoi Funkyuu no Jutsu (Tcnica da desorientao do corpo e da mente)
Genjutsu [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 24; Tempo: Ao parcial; Componentes: C, H; Alcance:
Mdio; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel (D); Resistencia: Vontade; |Custo em
chakra: 4.
Esta poderosa tcnica utilizada para desorienta a vitima mesmo em aes rotineiras, ele sente
dificuldade em mover-se e realizar qualquer ao. O alvo que no passe em um teste de vontade
receber uma penalidade de 4 pontos em ataque, dano, defesa, testes de percia e reduz 3m em seu
deslocamento. Est tcnica pode ser dissipada.
Yumekurou no kugutsu (Pesadelo das marionetes)
Genjutsu (Requer Kugutsu no Jutsu)[Rank 7]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo a cada 3 nveis; Durao: Concentrao (1 rodada por nvel);
Resistncia: Vontade Nega (ver texto); Custo em Chakra: 7.
O personagem atinge a mente de seus inimigos desorientando seus sentidos, ele no consegue
definir quem um aliado e uma marionete, todos os personagens que ele conseguir enxergar sero
marionetes mortais que tentam trucida-lo como podem.
Jubaku Satsu (Priso da rvore da Morte)
Genjutsu (Controle Mental)[Rank 7]
Aprender CD: 25, Performance CD: 25, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel),
Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 7.
O personagem vai desaparecer e se aproximar de seu alvo. Uma vez perto, uma rvore aparece,
prendendo o alvo. Assim que ele acredita estar preso, ela sai, pronta para mat-lo. O alvo deve
realizar um teste de vontade caso contrario ele estar imobilizado at receber um ataque, neste
caso o ataque atingir diretamente os pontos de ferimento da vitima.
Shikumi no Jutsu (Viso da Morte)
Genjutsu (Controle Mental)[Rank 8]
Aprender CD: 24, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel),
Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 8.

Usada para completamente paralisar o oponente. Se o inimigo olhar nos olhos do inimigo ele v
vises intensas de sua morte de um modo brutal. O corpo dele entra em choque, parando de se
mexer. Um teste de vontade pode liberar o personagem do efeito, ou caso ele sofra dano tambm
pode sair do efeito.
Kenboushou Jutsu (Controle Mental)
Genjutsu (Controle Mental)[Rank 9]
Aprender CD: 26, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alcance: 9m, Alvo: Um inimigo a at 9m, Durao: Concentrao (1 Hora por nvel),
Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 12.
O personagem usa essa tcnica para fazer com que a pessoa esquea sua vida, fazendo dele um
subordinado seu, o chamando sempre que quiser. Normalmente, quando o jutsu comea a falhar e a
memria volta mente do personagem afetado sofre dores constantes, quando comea a retornar
sua memria o personagem ainda sofre 1d4 pontos de dano em sua inteligncia e sabedoria.
Kokuangyou no Jutsu (Jutsu da escurido total)
Genjutsu (Efeito Mental) [Rank 12]
Aprender CD: 30; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Todos os inimigos; rea: Quadrado de 12m de dimetro; Durao: 1 rodada por nvel;
Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
O alvo cria uma escurido completa na mente de seus alvos fazendo com que no enxerguem nada,
essa escurido no pode ser dissipada com Kai ou qualquer outra habilidade tornando muito difcil a
defesa dos ataques do personagem e seus aliados.
TAIJUTSU
Os jutsus ligados as artes marciais, o personagem utiliza seu corpo e seu chakra para utilizar golpes
que superam a realidade do corpo humanos atravs de um rduo treinamento fsico.
Asshou (Vitria Completa!).
Taijutsu (Arte Marcial) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance:
Ataque corpo-a-corpo; Alvo: Uma criatura cada; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo
de Chakra: 1.
O Asshou utilizado geralmente para decidir um combate. Usado em uma criatura cada, e
causando um grande estrago com seu acerto. O ataque um nico golpe, que tem um dado
aumentado (1d4 para 1d6, 1d12 para 2d8, etc...). A criatura estar inconsciente, executando um
nico ataque o que normalmente uma ao de rodada completa (em regras normais), esse dano
adicional causado por aumento de tamanho.
Ganseki Houkaite Genko (Punho do anel da terra)
Taijutsu (Artes marciais) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 16; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance: 3m;
Durao: Instantneo; Resistncia: Reflexos nega; Custo de Chakra: 3.
Quando executada a tcnica, o personagem concentra chakra em sua mo fechada o que aumenta a
amplitude do soco e seu poder. Aps isto, ele ataca o solo com toda sua fora, causando um choque
com a terra, provocando pequenos desmoronamentos. Com a tcnica aplicada, todas as criaturas
centradas a 3m do personagem, devem fazer um teste de reflexos (menos as cadas) para no
sofrerem 1d6 pontos de dano por contuso.
Hamidatsute Kukkin! (Concentrar Msculos!)
Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: no; Custo de Chakra: 3.
O personagem envia chakra para seu corpo atravs da musculatura, aumentando a tenso dos
msculos. Recebendo um bnus de +4 na fora durante 3 rodadas.

Hitotsu Kyuu Sokuryoku (Primeiro Porto de Ltus)


Taijutsu (Arte corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: ao livre; Componentes: C,M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas; Resistncia: no; Custo de Chakra: 2
Com o sucesso do uso desta tcnica, o personagem expande seu chakra do fundo de seu corpo.
Utilizando esta tcnica, o movimento do personagem aumenta 4,5m, e ele recebe um bnus de mais
+2 em saltar, reflexos, bnus de esquiva na defesa e ataque. Essa tcnica no cumulativa com
qualquer outro Kyuu Sokuryoku.
Konoha Reppuu (Folha da tempestade)
Taijustu (Arte marcial; Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 14; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: M; Alcance:
Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1
Esta uma tcnica Gouken Taijutsu, que faz o oponente abrir a guarda e atingindo as pernas do
alvo, o fazendo cair. O usurio faz um ataque que no causa ataque de oportunidade e derruba o
adversrio, podendo aplicar um ataque de oportunidade caso o adversrio no o vena em um teste
de fora. Esta tcnica um Gouken, e s pode ser utilizada com ataques desarmados.
Ryuu Inin (Garra de drago)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2
O personagem deve ser apto a realizar um ataque de investida para utilizar esta tcnica, ele recebe
um bnus de 2M em seu deslocamento de investida e tem seu bnus de acerto aumentado em +5,
alm de sofrer as penalidade normais de -2 em sua defesa aps uma investida.
Kendo: Konoha Kensei (Folha mortfera)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 3.
Utilizando de uma espada o personagem cria um campo esttico a sua volta, que reage ao chakra de
seus ofensores proporcionando uma habilidade de defesa. Enquanto permanecer parado o
personagem recebe um bnus no seu valor de defesa igual a seu bnus base de ataque, nessa
posio ele s poder realizar um ataque por rodada e nenhum movimento (alm de qualquer outra
habilidade ninja que no seja um taijutsu de ao livre) enquanto durar a esttica.
Foco: Uma espada de Kendo
Kendo: Tora Inin (Garra de tigre)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1.
Durante uma investida o personagem concentra chakra em suas pernas para ampliar sua
velocidade, ele pode fazer uma investida muito mais poderosa recebendo um bnus de +5 ao invs
do convencional e +2m em seu deslocamento bsico, ainda sofrendo um redutor de -2 em sua
defesa no fim de sua investida.
Foco: Uma espada de Kendo
Kage Shuriken no Jutsu (Shuriken das sombras)
Taijutsu (Artes sombrias) [Rank 2]
Aprender CD: 17; Performance CD: 13; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: F, C;
Alcance: Ataque a distancia; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver
texto); Custo em Chakra: 2.
Voc esconde uma shuriken na sombra da outra e arremessa as duas, ambas recebem uma
penalidade de -2 para o acerto, no entanto a segunda ser um ataque surpresa se o adversrio no

passar em um teste de observar (CD igual ao ataque do personagem). Essa habilidade pode ser
utilizada com qualquer arma de arremesso pequena ou shuriken.
Kawpuan: Semppu (Tempestade do drago)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 2]
Aprender CD: 19; Performance CD: 18; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.
O personagem concentra chakra em seus ps durante uma manobra de investida visando as pernas
do oponente, caso seja prspero em seu ataque ele arremessa o adversrio para frente (1,5m a
cada 3 nveis) e dependendo do tamanho da criatura esta sair de sua rea de oportunidade,
gerando um ataque de oportunidade.
Suiken Taisei (Punhos Bbados)
Taijutsu (Artes Marciais) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C,M;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 5 rodadas (D); Resistncia: No; Custo de Chakra: 2
Entrando neste estado, o personagem concentra seu chakra junto bebida alcolica para mudar sua
mente. Seus ataques e movimentos so difceis de ler, forando o inimigo a abrir sua guarda.
Enquanto manter este estado, o personagem recebe +2 de bnus de competncia para seus
ataques, o personagem pode se fingir de bbado utilizando durante sua ao de movimento fazendo
seu adversrio ficar mais confuso ainda, e recebe +4 de bnus por esquiva na defesa. Caso o
personagem se embriague por vontade prpria a CD reduzida em 5 pontos e s requerida uma
ao padro para o personagem entrar neste estado.
Konoha Senpuu (Ciclone da folha)
Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 3]
Aprender CD: 16; Performance CD: 17; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M;
Alcance: Toque; Alvo: uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 3.
Esta tcnica um Gouken Taijutsu que aplica uma rpida srie de chutes circulares contra um
oponente. Esta tcnica tem este nome pela velocidade e seqncia dos ataques, com a mesma
seqncia de giros realizando o Konoha Senpuu. O usurio faz um ataque desarmado contra uma
criatura em sua rea de ao; cada ataque conta como um ataque normal com possibilidade de
sucesso decisivo, mas o personagem no pode usar o talento trespassar. Em adicional, ainda que
esta tcnica requeira uma ao de rodada completa, ela no precisa deste tempo para executar a
performance.
Kendo: Kagebuyou (Dana sombria)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: 1 rodada a cada 2 nveis; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2.
O personagem rodopia a espada a sua volta criando um eco dissonante muito poderoso, essa
concentrao deve durar uma rodada completa para que surta seus efeitos, a espada se torna uma
arma dissonante capaz de atravessar a RD de seus inimigos (RD 1/- a cada nvel mximo de RD
10/-) e causa 1d6 pontos de dano extras por som, qualquer habilidade que barre ataques sonoros
far com que essa tcnica perca sua utilidade.
Foco: Uma espada de Kendo
Kendo: Kendo Ninpo (Estilo da espada)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 4.
O personagem utiliza o caminho da espada aliado a seu chakra para mostrar o refinamento de sua
tcnica, a velocidade de seus golpes aumenta substancialmente. Utilizando-se desta tcnica o

personagem recebe um bnus de +4 para seus ataques e iniciativa, sempre que estiver com sua
espada em punho.
Foco: Uma espada de Kendo
Kendo: Yai Bushin (Clone de espadas)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo, Requer: Talento Foco em arma(Uma espada de Kendo))[Rank 3]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: F, C; Alcance:
Sua espada; Alvo: Um adversrio que possa v-lo; Durao: 3 rodadas; Resistncia: No; Custo
em Chakra: 2.
Atravs de uma iluso de tica gerada pelo uso de chakra na lamina de sua espada o personagem
consegue fazer um inimigo desatento pensar que sua espada menor do que aparenta ser,
dificultando a defesa de seus ataques. O adversrio deve realizar um teste de observar (CD igual ao
ataque do personagem) caso falhe este perder metade de seu bnus de destreza em sua defesa
(arredondado para baixo) e receber um ataque extra (utilizando o maior bnus de ataque do
personagem).
Foco: Uma espada de Kendo
Atame Atsui (Fria de batalha)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao Livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 + MOD. Constituio rodadas; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 4.
O personagem entra num estagio de selvageria total, ampliando sua fora e sua resistncia por um
curto espao de tempo em que tomado pelo esprito de combate. Enquanto essa tcnica durar o
personagem s poder utilizar de taijutsus e habilidades ofensivas, ela amplia a fora e constituio
do personagem em +4 pontos e sua vontade em +2 pontos no entanto sua defesa fica reduzida a -2
pontos, aps a utilizao da tcnica o personagem fica cansado at o fim do combate.
Kempo Renge (Chute Pendular)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 17; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Alvo: Um adversrio; Durao: instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2.
O personagem projeta um chute no abdmen do alvo forando o corpo deste com o impacto a subir,
alm do chakra empregado a preciso do ataque fora o alvo. Esse deslocamento aps o ataque
lana o inimigo no ar 1,5m forando um ataque de oportunidade sobre o adversrio.
Kawpuan: KuWei (Drago Fantasma)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Requer: Kawpuan: Semppu) [Rank 3]
Aprender CD: 20; Performance CD: 14; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.
O personagem aplica um chute na regio do abdmen do adversrio aps aplicar o golpe Kawpuan:
Semppu em seu adversrio, saltando para trs utilizando como impulso o corpo do adversrio, o
personagem tem que obter sucesso em um teste de saltar (CD 15 + 5 para cada 1,5m que deseje
saltar) ou sofrer um ataque de oportunidade de seu adversrio logo aps desferir o ataque, caso
prspero o adversrio no atinge o ataque de oportunidade baixando a defesa e sofrendo um novo
ataque de oportunidade.
Dnamo Strike (Ataque dinamite)
Taijutsu (Arte Secreta da Areia) [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 16; Tempo: ao parcial; Componentes: F; Alcance: linha
de 6M por 1,5m/1,5m; Alvo: Um adversrio; Durao: Instantnea; Resistncia: no; Custo em
Chakra: 4.
Essa tcnica cria uma linha de p que corta os inimigos na rea de efeito, o personagem concentra
um ataque em uma pedra carregada de chakra esse golpe causa o mesmo dano do ataque
desarmado do personagem. O personagem pode ainda utilizar em qualquer direo esse ataque e

utilizar outras superfcies para faz-lo ricochetear (respeitando o limite mximo de distancia) em
outras direes.
Componente material: Uma pedra
Sanga Hoiken (Esprito do ar)
Taijutsu [Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 22; Tempo: Ao padro; Componentes: -; Alcance:
Pessoal; rea: 6m; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo em Chakra: 4.
O personagem concentra seu chakra na palma da mo e faz com que o ar se desloque empurrando
os adversrios numa rea de 6m ao seu redor, estes devem fazer um teste de fortitude ou no
podero entrar em combate corpo-a-corpo com o personagem at sua prxima ao. Caso o
adversrio retire menos que 5 pontos no dado (5 em 1d20) ele ser arremessado ao cho.
Futatsu Kyuu Sokuryoku (Segundo Porto de Ltus)
Taijutsu (Arte Marcial; Requer Hitotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 4]
Aprender CD: 23; Performance CD: 19; Tempo: Ao livre; Componentes: C, M; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 2 Rodadas; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.
Este o segundo nvel da tcnica Hitotsu Kyuu, ela faz efeitos muito melhores que o original. O
deslocamento do usurio aumenta 2M e ele recebe um bnus de +4 para seus testes de saltar,
ataque, reflexos e bnus de esquiva em sua defesa. Esta tcnica no cumulativa, e no pode ser
utilizada com outras tcnicas X Kyuu Sokuryoku.
Irekawari Kaze (Mudana de posio)
Taijutsu (Arte marcial) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 24; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,
M; Alcance: Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.
Esta tcnica conta com uma ao de rodada completa. Irekawari Kaze requer que o usurio gire
rapidamente em seu prprio eixo, movendo para um ponto onde olhos destreinados jamais
enxergariam. No entanto o personagem apenas faz um movimento simples (normalmente 9m, no
podendo correr), e isto depende de seu curso, ele pode atacar um inimigo neste alcance. Uma
criatura atacada durante a tcnica Irekawari Kaze surpreendida; caso esta no passe em um teste
de observar (CD 20), ela perder seu bnus de destreza na defesa. O personagem no pode passar
por uma rea onde existe uma criatura, ele tambm no provoca ataques de oportunidade. Todos os
ataques durante o Irekawari Kaze sofrem 20% de chance de falha. Aps completar esta tcnica o
personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 13) ou ficar enjoado por 1 rodada; em
adicional, esta tcnica normalmente utiliza uma ao de rodada completa para que seus efeitos
sejam executados no prximo turno, o Irekawari Kaze requer este tempo para a performance mas,
no para o movimento de espiral que deve ser realizado.
Kendo: Tikkage (Toque das sombras)
Taijutsu (Arte secreta: Kendo) [Rank 4]
Aprender CD: 24; Performance CD: 20; Tempo: Ao livre (ver texto); Componentes: F, C;
Alcance: Ataque de toque; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.
O personagem toca a sombra de seu inimigo com a espada envolta em chakra quando este estiver
cado ao cho, o vento gerado pelo chakra faz com que o alvo se erga propiciando um ataque de
oportunidade.
Foco: Uma espada de Kendo
Bara Bakuhatsu (Exploso de rosas)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 4]
Aprender CD: 22; Performance CD: 20; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.
O personagem concentra chakra em sua palma da mo e realiza um ataque normal, esse chakra
concentrado pode ser retido para explodir a qualquer momento do combate, ela no causa dano
mas, faz com que o oponente perca sua ao (ou gera um ataque surpresa dependendo da situao)
naquele turno.

Kage Buyou (Dana sombria da folha)


Taijutsu (Artes sombrias Requer: Talento combista) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: livre; Componentes: C; Alcance: Toque
corporal; Alvo: Um inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 2.
O personagem pisa na sombra de seu adversrio o paralisando durante um combo, isso faz com que
o adversrio perca seu bnus de destreza na sua defesa. Essa tcnica s pode ser efetuada durante
um combo.
Kawpuan: Kinpou (Vo do drago)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 4]
Aprender CD: 26; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa (ver texto);
Componentes: C; Alcance: Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto);
Custo em Chakra: 2.
O personagem realiza uma seqncia de chutes areos que desequilibra o adversrio, o personagem
deve realizar um movimento de no mnimo 3m e aps isso fazer um teste de saltar (CD 16) caso
prspero este realizar um nico ataque corporal que causa dano igual a seu ataque desarmado
porm o inimigo estar desequilibrado caso no obtenha sucesso em um teste de equilbrio (CD
igual a do taijutsu) propiciando um ataque de oportunidade ao atacante.
Keibi Hakaisha (Quebrar defesa)
Taijutsu (Artes marciais) [Rank 5]
Aprender CD: 22; Performance CD: 24; Tempo: Ao padro; Componentes: M; Alcance:
Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: instantnea; Resistncia: Fortitude nega; custo
em Chakra: 5.
Esta tcnica marcial designada para atacar um oponente que esteja em defesa total. Quando o
oponente usa uma manobra de defesa total, o usurio utiliza Keibi Hakaisha para acert-lo
normalmente, contudo no existe margem de sucesso critico. O personagem realiza este ataque e
caso o oponente falhe em um teste de fortitude, ele automaticamente perde os bnus garantidos em
sua defesa total at o prximo turno, na prxima ao ele ainda pode voltar a sua ao de defesa
total.
Kawpuan: Kin (Corte do drago)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 5]
Aprender CD: 25; Performance CD: 34; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 2.
O Personagem concentra chakra em seus ps e pernas fazendo com que fiquem com uma fora
sobrenatural saltando ento para trs e erguendo as pernas para atingir o oponente. Essa tcnica s
pode ser utilizada em um combo, ela gera um segundo ataque de oportunidade caso o alvo no
passe em um teste equilbrio (mesma CD do taijutsu) ele ser arremessado para o alto e perder
seu bnus de destreza na defesa.
Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus)
Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6.
Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o
personagem no possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bnus que Futatsu
Kyuu (os bnus de saltar, reflexos, ataques e bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como
6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha
de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando
move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30. Quando a tcnica expirar o
personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos
de ferimentos, bem como ficar fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de
ltus. O personagem no pode utilizar este porto de ltus combinado a qualquer outro porto de
ltus.

Kendo: Kai Kyuu Katon (Liberar porto Flamejante)


Taijutsu (Arte secreta: Kendo Requer: Talento Especializao em arma(Uma espada de Kendo) e
uma espada que tenha pertencido a algum falecido)[Rank 6]
Aprender CD: 25; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em
Chakra: 4.
O poder mximo desta arte secreta, o personagem evoca o esprito de sua espada alimentando-o
com seu chakra esse faz correr tanto chakra a volta do personagem que gera um efeito flamejante a
sua volta que amplia sua velocidade e seus movimentos. Quando se utiliza desta tcnica o
personagem recebe um bnus de +6 para ataque, reflexos, iniciativa e defesa e pode realizar uma
ao parcial extra no fim de cada rodada de combate, no entanto ao convocar este poder o
personagem pode perder chakra se no vencer um teste de fortitude (CD igual a da tcnica),
perdendo 2d6 pontos de chakra que vazam de seu corpo sem controle.
Foco: Uma espada de Kendo
Namida Senshi (Trovo Prateado)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 32; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: Corpo-a-corpo; Alvo: Ser vivo; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em
Chakra: 4.
Esse taijutsu faz com que os braos do usurio fiquem imensamente mais rpidos, proporcionando
um ataque extra por rodada (dois se utilizados em conjunto com briga) utilizando o melhor ataque
do personagem.
Kawpuan: Orochi (Portal do Drago)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken) [Rank 6]
Aprender CD: 29; Performance CD: 35; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: 2 rodadas; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
Essa variante do 4 porto de ltus gera uma fora absurda para ataques durante um combo, o
personagem recebe os benefcios do talento ataque poderoso durante qualquer combo dificultando
seu acerto mas, ampliando em muito seu dano desarmado (caso este j tenha este talento poder
utiliza-lo tambm). Utilizando esta tcnica o personagem recebe um bnus de +4 para todo acerto e
dano assim como testes de fora, e amplia seu dado de dano em uma categoria. Essa tcnica uma
faca de dois gumes, forando as articulaes e msculos do personagem em uma capacidade sobre
humana, o personagem quando utiliza desta tcnica deve realizar um teste de fortitude em seu
final, caso falhe receber um dano em seus valores de fortitude e constituio iguais a 2d4, e
receber 4d6 pontos de dano em seu ferimentos, ficar fadigado por 6 horas e no poder utilizar
esta tcnica novamente at se recobrar completamente.
Mitsu Kyuu Sokuryoku (Terceiro Porto de Ltus)
Taijutsu (Arte corporal; Requer Futatsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 6]
Aprender CD: 28; Performance CD: 22; Tempo: Ao livre; Components: C; Alcance: Pessoal;
Alvo: Voc; Durao: 2 rodadas; Resistencia: Fortitude Nega; Custo em chakra: 6.
Esta tcnica cria uma velocidade estremamente maior que a de Futatsu Kyuu, fazendo com que o
personagem no possa ser enxergado pelo olho humano. Ele recebe os mesmos bnus que Futatsu
Kyuu (os bnus de saltar, reflexos, ataques e bnus de esquiva na defesa ficam de +4 bem como
6m extras em seu deslocamento), qualquer ataque contra o personagem tem uma chance de falha
de 20%, essa pode ser reduzida para 15% se o inimigo fizer um teste de observar (CD 25), quando
move seu deslocamento completo a CD aumentada para 30. Quando a tcnica expirar o
personagem deve realizar um teste de fortitude CD 15 ou receber um dano de 2d4 em seus pontos
de ferimentos, bem como ficar fadigado por uma hora e no poder utilizar nenhum dos portes de
ltus. O personagem no pode utilizar este porto de ltus combinado a qualquer outro porto de
ltus.
Konoha Daisenpuu (A grande folha giratria)
Taijustu (Artes marciais; Gouken) [Rank 7]
Aprender CD: 21; Performance CD: 18; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: M;
Alcance:

Corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantneo; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra:
6.
Este taijutsu estilo Gouken um aprimoramento da tcnica Konoha Senpuu, utilizando uma
combinao de chakra e movimentos brutais onde o personagem amplia seus dano e sua rea de
ameaa. O personagem tem seu dado de dado desarmado ampliado em uma categoria (de d4 para
d6, de d6 para d8, de d8 para d10 e de d10 para d12) e sua rea de ameaa ampliada em 1,5m,
atingindo todos os oponentes nessa rea com um ataque desarmado utilizando o melhor bnus base
de ataque do personagem.
Chikara Dekai (Fora imensa)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 7]
Aprender CD: 31; Performance CD: 26; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance:
Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.
O personagem amplia sua fora por um curto perodo de tempo, esse aumento igual a +12 pontos
ampliando a capacidade muscular, ela ainda capacita o personagem a segurar uma arma grande em
uma s mo (como o talento empunhadura primata).
Kawpuan: Akuma Onin (Arte secreta de Kawpuan: Demnio Drago das lendas)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Talento combista e autilizao
da tcnica Kawpuan: Orochi) [Rank 7]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 8.
Essa tcnica combina fora e velocidade para gerar uma seqncia de ataques devastadores,
quando o inimigo estiver sem seu bonus de destreza na defesa. O personagem aplica uma seqncia
de chutes nos pontos vitais do adversrio com extrema velocidade e fora, causando o dobro do
dano de seu ataque desarmado apenas durante um combo, o adversrio deve realizar um teste de
fortitude contra dano macio (CD 24) gerado pela velocidade dos ataques e ainda um de reflexos
para no ser arremessado a 3m de altura, propiciando um novo ataque de oportunidade.
Yotsu Kyuu Sokuryoku (Quarto Porto de Ltus)
Taijutsu (Arte Corporal; RequerMitsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 8]
Aprender CD: 36; Performance CD: 25; Tempo: Ao Livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Uma rodada; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto); Custo em
Chakra: 8.
O personagem consegue se movimentar em uma velocidade sobrehumana, enquanto durar essa
habilidade o personagem tem seu movimento ampliado em 12m, recebe uma ao de movimento
adcional na rodada, os benefcios do talento ataque em movimento, +12 em saltar, +6 em ataque,
defesa, e testes de reflexos. Quando a tcnica acaba o personagem deve realizar um teste de
fortitude CD 20 ou sofrer 4d8 pontos em seus ferimentos, ficar fadigado por 6 horas e no poder
utilizar qualquer outro porto de ltus. Esta tcnica no cumulativa com qualquer outro porto de
ltus, o personagem no pode realizar qualquer tcnica em sua ao extra.
Kawpuan: Tsubasa Ryuu (Arte secreta de Kawpuan: O vo final dos Drages Gmeos)
Taijutsu (Artes Marciais: Gouken, Arte secreta de Kawpuan Requer: Kawpuan Akuma Onin) [Rank 8]
Aprender CD: 30; Performance CD: 45; Tempo: Livre (ver texto); Componentes: C; Alcance:
Corpo-a-corpo; Durao: Instantnea; Resistncia: Sim (ver texto); Custo em Chakra: 10.
A tcnica suprema de Akuma Kawpuan um demnio que habitava Konoha antes de sua emancipao
como vila oculta, este foi derrotado pelo primeiro Hokage que libertou o territrio que hoje pertence
a Konoha. O personagem deve obter sucesso em um teste de saltar (CD 25) aps realizar o taijutsu
Kawpuan Akuma Onin (apenas se seu adversrio no obtiver sucesso em um teste de reflexos, caso
contrario a tcnica no poder ser utilizada) o personagem se impulsiona no ar e agarra os braos
do alvo girando o corpo e utiliza seu chakra para criar um pequeno tufo gerando uma onda de
impacto quando o adversrio for arremessado ao causando 4d8 de dano (alm do dobro do bnus
de dano normal) o adversrio deve realizar um teste de fortitude para no sofrer dano macio (CD
25) gerado pela arremesso.
Shunshin no Jutsu (Corpo cintilante)

Taijutsu (Arte corporal) [Rank 10]


Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao livre; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 4.
Utilizando esta tcnica o personagem consegue uma velocidade maior que a de Itsutsu Kyuu,
mesmo que apenas por um momento. Ele pode se mover para qualquer lugar em seu campo de
viso, saltar a at 3m sem qualquer teste e subir qualquer plataforma de 1,5m sem prejudicar seu
deslocamento, qualquer inimigo que for atacado pelo personagem estar surpreendido e movendose desta maneira o personagem no provoca ataques de oportunidade.
Itsutsu Kyuu Sokuryoku (Quinto porto de Lotus)
Taijutsu (Artes Marcial,Requer Yotsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 12]
Aprender CD: 40, Performance CD: 34, Tempo: Ao livre, Componentes: C,M, Alcance:
Pessoal, Alvo: Voc, Durao: 1 rodada, Resistncia: Nenhum, Custo em chakra: 10.
Muito poucos povos sabem o que se encontra alm da velocidade dos deuses, e cada um daqueles
so os mestres verdadeiros em seu ofcio, ou as testemunhas muito afortunadas e observadoras.
Tais movimentos podiam melhor ser descritos como uma teleportao. Esta tcnica muito similar a
Yotsu Kyuu, e o usurio ganha todos seus benefcios exceo de dois: o aumento da velocidade
18m, e a ao de rodada completa. Se o usurio assim desejar, seus alvos seus alvos podem ser
empurrados para trs um nmero de metros iguais a 1,5 a cada 15 pontos de dano; para fazer isso,
deve declarar sua inteno antes de cada ataque. A ao de rodada completa no pode ser utilizada
para utilizar um jutsu. Esta tcnica pe tanta tenso sobre o corpo que uma vez que seus efeitos se
dissipam, o usurio sofre 6d8 os danos letais, e recebe um dano provisrio de 1d4 em sua
constituio e ser fadigado at ele descansar por 8 horas. Alm disso, no pode executar nenhum X
Kyuu Sokuryoku at que se livre da condio de fadigado.
Namida Senshi (Tcnica Final: Lagrimas do guerreiro)
Taijutsu (Artes Marciais, Gouken)[Rank 12]
Aprender CD: 35; Performance CD: 58; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 3 rodadas; Resistncia: No; Custo em Chakra: Total.
Essa tcnica proibida utilizada apenas em pocas de grandes batalhas, esse taijutsu libera todo o
poder muscular do usurio, numa exploso de energia fsica que consome todo o chakra do
personagem. Quando se utiliza desta tcnica o usurio recebe um bnus de +20 em seus ataques,
iniciativa, reflexos e defesa alm de 6 aes parciais por rodada no entanto aps a utilizao o
usurio tem uma parada cardaca acompanhada do rompimento total da musculatura e da teia
interna de chakra de seu corpo ocasionando a morte, ele s poder utilizar-se de taijutsu enquanto
durar a tcnica sem qualquer gasto de chakra.
Amatsu Issen no Ouda (Mil ataques divinos)
Taijutsu (Artes Marciais; Requer Itsutsu Kyuu Sokuryoku) [Rank 15]
Aprender CD: 45, Performance CD: 45, Tempo: 2 Aos de rodada completa (ver texto),
Componentes: C, M, Alcance: Ataques a distancia, Alvo: Uma criatura, Durao: 1 Rodada,
Resistncia: No, Custo em chakra: 12.
Por cem anos est tcnica foi o sonho de muitos artistas marciais que dominaram a tcnica Itsutsu
Kyuu. Est a tcnica suprema das artes marciais, adicionando a extrema velocidade, fora e
reflexos ampliando poderosamente o Itsutsu Kyuu. Esta tcnica, uma vez que usada, amplia as
aes concedidas durante o uso de Itsutsu Kyuu, e concede ao usurio 6 ataques adicionais em seu
bnus mximo do ataque. Esta tcnica no pode ser usada a menos que o usurio estiver sob o
efeito de Itsutsu Kyuu Sokuryoku, gastando ambas as aes para executar Issen Amatsu no Ouda e
Itsutsu Kyuu Sokuryoku.
CONTROLE DE CHAKRA
So as habilidades ligadas ao domnio do chakra puro, sem interferir em seu tipo ou natureza. Elas
raramente so habilidades de ataque ligadas geralmente a manuteno do corpo e a efeitos ligados
a transmisso de chakra.
Mitsukerudoku no Jutsu (Deteco de venenos)

Controle de Chakra (Esprito) [Rank 1]


Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C; Alcance:
Viso; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: no; Custo de Chakra: 1
Com concentrao, o personagem pode determinar seu uma criatura na sua linha de viso esta ou
no infectada com algum veneno. Em outras palavras, o personagem tem a capacidade de sentir os
distrbios causados por veneno no corpo, e reagir a isso. Ele pode determinar qual o tipo de veneno
com um teste de sabedoria (CD 20).
Kekki no Jutsu (Vigor)
Controle de chakra (Medicinal) [Rank 1]
Aprender CD: 15; Performance CD: 16; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance:
Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: 1 minuto por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2
Esta tcnica, restaura a energia de uma criatura fadigada, cancelando as penalidades por fadiga
durante sua durao. Quando ela acaba o personagem precisar dormir para restaurar sua fadiga.
Kinobori (Escalar arvores)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 1]
Aprender CD: 14; Performance CD: 11; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 1.
Com esta tcnica o personagem pode se prender a superfcies, escalar na vertical muros horizontais,
prender-se no teto e andar e caminhar preso ao solo. Quando esta tcnica acaba, o personagem
pode com uma ao livre sustentar esta tcnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs
de desprender outra ao de movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra ativa-la
normalmente.
Kai (Liberar)
Controle de chakra (esprito) [Rank 2]
Aprender CD: 15; Performance CD: 14; Tempo: ao padro; Componentes: C,H; Alcance:
Toque; Alvo: uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: no; Custo de Chakra: 3
Esta tcnica utilizada para livrar uma criatura de um genjutsu. A CD do teste de performance
igual a 14 + RANK do Genjutsu. Primeiramente o personagem deve ter conscincia que o alvo esta
sendo afetado por um genjutsu, e depois identifica-lo, e ento utilizar o Kai.
Kagidasu no Jutsu (Deteco)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender DC: 18; Performance DC: 19; Tempo: Ao padro; Componentes: C, H; Alcance:
Pessoal; Alvo: voc; Durao: 1 minutos/Nvel; Resistncia: No; Custo em chakra: 4.
Voc concentra uma grande quantidade de chakra em seu nariz, isso faz com que voc sinta o cheiro
das coisas muito mais sensvel. O personagem adquire a vantagem de faro durante a durao da
tcnica. Esta tcnica no pode ser utilizada para rastrear como o faro comum.
Chakra no Kogasu (Queimar Chakra)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 14; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada; Resistncia: No; Custo de Chakra: 1.
O personagem pode canalizar seu chakra, utilizando esta habilidade para explodir adesivos e acionar
outras armadilhas do tipo. Todas as armadilhas que requeiram toque so afetadas, quando o chakra
queimar. Uma vez por rodada, o personagem pode ativar esta tcnica como uma ao livre para
explodir um adesivo.
Tadayou (Flutuar)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 2]
Aprender CD: 16; Performance CD: 14; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada/nvel ; Resistncia: No; Custo em Chakra: 1

Essa tcnica faz com que o usurio flutue sobre a gua. O usurio pode flutuar sobre a gua, ou
leo ou sangue, mas, no sobre cido ou lava. Quando a tcnica expira, o usurio tem uma ao
livre para continuar sustentando a tcnica, para isso ele deve gastar a mesma quantidade de chakra
da tcnica normal.
Seishou Bakuha (Exploso energtica)
Controle de chakra (corporal) [Rank 2]
Aprender CD: 13; Performance CD: 13; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Ataque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: instantneo; Resistncia: No; custo em
Chakra: 1.
Esta uma tcnica bsica de controle de chakra o personagem utiliza seu chakra ofensivamente em
um plano especifico (suas mos ou ps), e ataca o oponente, com este chakra imediatamente. O
usurio deste tcnica recebe +1 de bnus para o dano por ponto de chakra focado na tcnica
(mximo de 1 por nvel). Em adicional, o teste de performance aumenta em 1 ponto para cada 2
pontos de chakra investidos.
Chiyukarui no Jutsu (Cura menor)
Controle de chakra (Medicinal) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 19; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: toque; Alvo: criatura viva; Durao: Concentrao (ver texto); Resistncia: No; Custo
de Chakra: 5.
Uma tcnica bsica de cura para ser usada vagarosamente em criaturas vivas. Depois de efetuar a
tcnica, o personagem pode manter um contato longo para curar a vontade. O personagem recupera
1d4+1 pontos de vitalidade (ferimentos) por rodada de contato (Use concentrao) mantido. O
personagem pode sustentar a tcnica por uma rodada por nvel, podendo aps isso reassumir o
tratamento quando quiser. A tcnica no cura pontos de ferimentos igual ou menor a 0.
Shi no Kensei (Morte aparente)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 3]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel (D); Resistncia: No; Custo em
Chakra: 2
O usurio desta tcnica se finge de morto. Sua pulsao cai e sua temperatura como se estivesse
morto recentemente, e voc fica paralisado enquanto esta tcnica durar. Apenas um personagem
que obtenha sucesso em um teste de primeiros socorros (CD 35) pode descobrir a farsa. Em seu
turno, sair desse estado uma ao equivalente a movimento.
Kugutsu no Jutsu (Controlar marionete)
Controle de chakra [Rank 3]
Aprender CD: 22; Performance CD: 15; Tempo: Ao padro; Componentes: C ; Alcance: at
12m; Alvo: Uma ou mais marionetes; Durao: Concentrao (mais uma rodada por nvel);
Resistncia: No (ver texto); Custo em Chakra: 4.
O personagem capaz de controlar uma arma ninja muito poderosa, uma marionete. Marionetes
so bonecos feitos de madeira (geralmente) equipados com muitas armas, o personagem utiliza seu
bnus base de ataque e ainda seu modificador de inteligncia (ao invs da fora) para atacar
manipulando a marionete, o personagem pode controlar uma marionete, para saber mais sobre
marionetes o veja a seo de armas e equipamentos.
Hien (Andorinha Voadora)
Controle de Chakra [Rank 3]
Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,
Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel), Resistncia: No, Custo em
chakra: 3.
Alimentando com seu chakra sua arma, o personagem aumenta o tamanho da lmina, deixando
esse aumento invisvel. Vendo o tamanho da lmina faz o oponente julgar errado a esquiva, o

personagem recebe um bnus de +2 para ataque e dano. O personagem pode utilizar essa
habilidade em uma arma ou duas que esteja em suas mos.
Foco: Arma que vai receber o chakra.
Dokukeshi no Jutsu (Purgar venenos)
Controle de Chakra (Medicinal) [Rank 4]
Aprender CD: 21; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 8.
Usando esta tcnica, o usurio concentra chakra em suas mos, e toca uma criatura envenenada
com seu chakra. Na rodada seguinte, o chakra destri e regenera todas as clulas atacadas pelo
veneno, esta tcnica no cura dano causado pelo veneno ou outras condies, ela apenas para o
veneno no corpo da criatura (evitando um possvel dano secundrio).
Kakusu Nioi (Cancelar odor)
Controle de chakra (Corpo) [Rank 4]
Aprender CD: 19; Performance CD: 15; Tempo: Ao parcial; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada/nvel; Resistncia: No; custo em Chakra: 2.
Voc pode utilizar esta tcnica para cancelar seu faro, tornando intil esta habilidade.
Chiyu no Jutsu (Curar)
Controle de chakra (Medicinal; requer Chiyukarui no Jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: Toque; Alvo: Uma criatura; Durao: Concentrao (1 Rodada/nvel); Resistncia:
No; custo em Chakra: 10.
Como a tcnica Chiyukarui no Jutsu, mas seus efeitos so maiores. O personagem cura 1d6+2
pontos de vitalidade/ferimentos por rodada. Esta tcnica no pode curar personagens que tenham
chegado a 0 ou menos.
Chikara no Toku (Escudo Energtico)
Controle de chakra (corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 19; Performance CD: 23; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 Rodada; Resistncia: No; custo em Chakra: 4.
O usurio focaliza o chakra no interior do seu corpo, criando um escudo contra elementos. At o
prximo turno, o usurio se protege contra acido, gelo, eletricidade e fogo com uma resistncia de 1
ponto por nvel. O dano snico no afetado por essa tcnica. Em outros casos, Chikara no Toku
pode ser usado como uma ao livre, uma vez por rodada, contra um inimigo que esteja utilizando
uma tcnica. A nova CD para performance 23 + MOD. Da Habilidade do oponente (mnimo 24).

Mugen Ibuki no Jutsu (Suprimento de ar)


Controle de chakra (Corpo) [Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C,H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: No; custo em
Chakra: 3.
Quando utiliza esta tcnica, o usurio cria um suplemento de ar em seu pulmo com chakra que o
ajuda a seu manter enquanto a tcnica durar. O personagem se torna imune a estrangulamento,
afogamento e sufocamento. O personagem pode correr em sua velocidade mxima sem que sinta
falta de ar. Quando esta tcnica acaba, o personagem pode com uma ao livre sustentar esta
tcnica e restaurar seus efeitos na mesma rodada, ao invs de desprender outra ao de
movimento; esta ao tem o mesmo gasto em chakra ativa-la normalmente.
Shirizokeru (Repelir)
Controle de chakra (Corporal) [Rank 5]

Aprender CD: 18; Performance CD: 16; Tempo: Ao padro; Componentes: C; Alcance:
Toque; Alvo: Uma criatura ou objeto; Durao: instantnea; Resistncia: No; custo em
Chakra: 1.
Utilizando esta tcnica, o personagem concentra certa quantidade de chakra em suas mos, e o
utiliza para que uma criatura no possa se aproximar de um objeto. O objeto deve ser agarrado, e
empunhado com um teste de fora (CD 20) para sustent-lo; o objeto estar paralisado (como se
estivesse agarrado ou preso criatura). A criatura que visa o objeto pode ser empurrado a at
1d4m por ponto de chakra que o personagem utilizar em direo ao personagem escolhido. Ele no
pode, contudo, repelir uma criatura ou objeto de tamanho grande ou maior. Em adicional, o teste de
performance aumenta em 1 a cada 2 pontos de chakra gastos. O usurio pode utilizar-se de um
ataque corporal para repelir um adversrio causando a mesma quantidade de dano, mas a distancia
dividida ao meio.
Kuro Higi Kiki Ni Hatsu (Tcnica Negra Secreta da Crise das Duas Entradas)
Controle de chakra (Requer Kugutsu no jutsu) [Rank 5]
Aprender CD: 23, Performance CD: 22, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,
Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: Enquanto o inimigo no conseguir se
libertar, Resistncia: Reflexos, Custo em chakra: 4.
Usando sua marionete o personagem distrai o oponente com qualquer coisa, e move a marionete
para trs dele. A marionete abre sua barriga e joga cordas, que prendem o inimigo, puxando-o logo
depois um teste de reflexos bem sucedido evita o ataque. Lminas vo ser usadas, cortando quem
est l dentro, o alvo recebe 3d6 pontos de dano por rodada, ele deve realizar um teste de fora
(CD igual ao agarrar do boneco) para se libertar.
Foco: Uma marionete.
Souryuu no Chakra (Drago de chakra)
Controle de Chakra (Requer Natureza de Chakra: Manipulao e controlar, controle de chakra 12
ranks e talento: Harmonia)[Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 20; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F, C;
Alvo: Um inimigo; Alcance: 3m por nvel; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude; Custo
em Chakra: 6.
O personagem concentra seu chakra modelando a forma de seu chakra em uma cabea de drago
que parte do punho do personagem, este chakra mortfero atinge o personagem causando 5d10
pontos de dano ao personagem e 5d4 pontos de dano no chakra do personagem (ambos os danos
podem ser reduzidos com um teste de fortitude).
Rasengan (Esfera Espiritual)
Controle de Chakra [Rank 7]
Aprender CD: 29; Performance CD: 23 (base); Tempo: Ao padro; Componentes: C;
Alcance: Ataque de toque corporal; Alvo: Uma criatura; Durao: Instantnea; Resistncia: No;
Custo em chakra: 8 (ver texto).
Esta uma rara tcnica de ataque utilizando o controle de chakra, o personagem canaliza seu
chakra o fazendo rodopiar, criando uma esfera de energia destrutiva. Caso acerte o inimigo em um
ataque de toque corporal este receber 6d8 pontos de dano e ser aremessado a 1,5m a cada 15
pontos de dano, este dano por ser aumentado a proporo de 1d8 para cada ponto de chakra extra
investido (mximo de 18d8) e cada aumento amplia a CD da performance em 1 ponto.
Hinde no Tamashii no Kunai (Morte do esprito das kunais)
Controle de Chakra (requer invocao de Chou Makyou Tensei)[Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F;
Alcance: Todas as Kunais numa rea de 1,5m a cada 2 nveis, Durao: Concentrao (1 rodada
por nvel); Resistncia: Reflexos metade; Custo em Chakra: 1+1 por Kunai.
O personagem utiliza seu chakra para prender todas as kunais na rea delimitada em finos fios de
chakra, que movimentam com grande velocidade todas as kunais dilacerando seus inimigos. Para
cada Kunai na rea o personagem cria um fio de chakra e pode atingir um inimigo com um ataque a
distancia como se estivesse arremessando uma kunai, ele realiza um nico ataque para todas as

kunais por rodada causando 1d4+1 pontos de dano por cada Kunai acertada em cada inimigo o
nmero de kunais s limitada pelo chakra do personagem.
Kugutsu no Mai (Dana das Marionetes)
Controle de Chakra [Rank 7]
Aprender CD: 23; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F;
Alcance: Pessoal, Durao: Concentrao (1 rodada por nvel); Resistncia: Nenhuma; Custo
em Chakra: 6.
O personagem capaz de lanar suas marionetes de uma s vez, ele no necessita de vrias aes
para trazer cada uma de suas marionetes para luta. O personagem focaliza seu chakra em todas as
marionetes e as lana, o jogador pode escolher o nmero de marionetes desde que este no seja
maior que o nmero mximo que ele consegue controlar.
Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)
Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel),
Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.
Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos
por rodada, mas, no pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.
Katou Saisei no Jutsu (Ressureio menor)
Controle de chakra (Medicinal) [Rank 8]
Aprender CD: 26; Performance CD: 31; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Distancia:
Toque cororal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: Concetrao (mais 1 rodada por nivel);
Resistencias: No; Custo em chakra: 12.
Esta tcnica utilizada para trazer pessoas de volta a vida, curando 1 ponto de ferimento por
rodada de um alvo que esteja com valores iguais ou inferiores a 0 pontos de vida.
Chiyuue no Jutsu (Tcnica de cura mxima)
Controle de chakra (Medicinal; Requer Chiyu no Jutsu) [Rank 8]
Aprender CD: 26, Performance CD: 32, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura, Durao: Concentrao (Depois 1 rodada por nvel),
Resistncia: Sim, Custo em chakra: 14.
Est tcnica de cura tem efeitos muito poderosos, o personagem cura 1d8+3 pontos de ferimentos
por rodada, mas, no pode curar pontos de ferimentos abaixo de 0 pontos de vida.
Chou Duki Kiri (Grande cortina de nevoa venenosa)
Controle de Chakra(requer que as marionetes lancem Veneno) [Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: F;
Alcance: Pessoal, Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Fortitude Anula; Custo em Chakra:
5.
O personagem faz com que todas as suas marionetes unidas lancem uma cortina de fumaa a partir
do veneno que eles contem, cada marionete faz uma cortina de fumaa de 3m quadrados o teste de
resistncia vria conforme o tipo de veneno utilizado, mas, toda CD ampliada em 2 pontos.
Chou chakra ninken (Grande espada de chakra)
Controle de Chakra [Rank 9]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: C;
Alcance: Pessoal rea: Todos os ataques a 6m; Durao: Concentrao (1 rodadas por nvel);
Resistncia: No; Custo em Chakra: 6.
O personagem concentra seu chakra em suas mos e pernas utilizando uma enorme presso que faz
com que seus ataques desarmados possam atingir inimigos a uma grande distancia atravs de
ondas de chakra. Todos os ataques desarmados do personagem atingem os inimigos a at 6m de

distancia com uma onda de chakra que causa o dano normal dos ataques desarmados do
personagem, ignorando qualquer bnus de armadura que o alvo tenha, caso exista um alvo entre o
personagem e seu alvo final ele tambm atingido pelo ataque recebendo o mesmo dano.
Ninpo Sozo Saise (Regenerao mxima)
Controle de chakra (Medicinal, Requer: Chiyuue no Jutsu) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 30; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: C ;
Alcance: Pessoal; Alvo: Voc; Durao: Instantnea; Resistncia: No; Custo em Chakra: 8.
O personagem concentra chakra em sua testa e faz com que suas clulas se multipliquem com uma
velocidade absurda, restaurando todo o corpo do personagem. Todos os ferimentos e metade dos
pontos de vitalidade do personagem so recobrados, qualquer parte perdida passvel de
regenerao (menos a cabea, claro). No entanto essa tcnica tem uma contra indicao, ela afaz
com que o corpo envelhea em 1 ano a cada uso, assim aproximando o dia da morte do
personagem.
Kazeninken no Mai (Dana das laminas de vento)
Controle de chakra (Alterao de vento)[Rank 14]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Alvo: Um oponente a at 18m; Durao: Concentrao (2 rodadas por nvel);
Resistncia: nenhuma; Custo em Chakra: 12.
O personagem recobre seu corpo por uma espcie de chakra branco que cria um vcuo quando ele
ataca, esse vcuo se move at o inimigo e o atinge cortando sua pele. Essa lamina de vcuo causa
4d12+10 pontos de dano por ataque acertado, o personagem pode utilizar todos os seus ataques
normais da rodada com essa habilidade e ignora qualquer proteo oferecida por armaduras e
escudos, alm de causar o triplo de dano em objetos e estruturas.
KINJUTSU
Nesta categoria se enquadram os jutsus proibidos e os selamentos, habilidades de extremo poder e
dificuldade de pesquisa, essas habilidades so conhecidas por serem utilizadas por poderosos ninjas.
Jyushin no Meikai (Feras infernais)
Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de Tamashii Fushi no
Hoshishi)[Rank 5]
Aprender CD: 20; Performance CD: 22; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: Pessoal; Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 6 por
criatura (mximo 1 criatura a cada 2 nveis).
Utilizando o poder de Tamashii Fushi no Hoshishi o personagem pode criar lees feitos de puro
chakra negro para auxiliarem em combate, essa feras poderosas atacam seus inimigos
impiedosamente.

Pontos de vida:
Pontos de Ferimentos:
Pontos de Chakra:
Iniciativa:
Deslocamento:
Defesa:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques especiais:
Qualidades especiais:
Testes de resistncia:
Habilidades:

Jyushin no Meikai
(Feras infernais)
6d12+18 (66pv)
17
17
+7 (+3 da destreza e +4 iniciativa aprimorada)
12m
17 (+4 natural, +3 da destreza)
Duas garras +9 e mordida +9
Garra 1d8+3
Mordida 1d12+9
3m por 3m/1,5m
Bote
RD 5/Fortitude +8, Reflexos +8 e vontade +8
Fora 16, Destreza 17, Constituio 17,
Inteligncia 3, Sabedoria 15 e carisma 13.

Percias:
Talentos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Observa +6
Iniciativa aprimorada, correr, ataques mltiplos
e ataque poderoso
Leal e mal
-

Habilidades:
Bote: Sempre que utilizar uma investida um Jyushin no Meikai pode utilizar seus dois ataques de
garras e uma mordida.
Fuuka Houin (Mtodo de Selamento de Fogo)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 5]
Aprender CD: 17, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F,
Alcance: 9m, Alvo: Uma rea incendiada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em
chakra: 4.
Permite que o ninja sele um fogo dentro de um pergaminho, para evitar que este se alastre e cause
problemas. O personagem pode prender 4,5m de fogo a cada nvel.
Fuujiru no Koe (Selamento da voz)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 24, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: C, H,
Alcance: Toque corporal, Alvo: Uma criatura, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo
em chakra: 8.
Esta tcnica utilizada para silenciar um alvo fazendo com que suas cordas vocais no emitam sons,
aps efetuar o jutsu o personagem fica com sua mo energizada por uma aura roxa e deve realizar
um ataque de toque corporal contra o inimigo, caso prspero este no poder falar ou proferir
qualquer som com suas cordas vocais.
Heki no Kurochakra (Barreira de chakra negro)
Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon e invocao de Tamashii Fushi no
Hoshishi)[Rank 7]
Aprender CD: 24; Performance CD: 26; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: 9m; Durao: 1 rodada por nvel; rea: Uma parede de 4,5m de largura (mais 1,5m por
nvel) Resistncia: Reflexos (ver texto); Custo em Chakra: 6.
Exalando uma quantidade enorme de chakra negro o personagem cria uma barreira mstica capaz de
destruir ataque baseados em elementos, ela reduz 10 pontos de dano por nvel do personagem de
qualquer elemento. Se lanada sobre um inimigo, ou um adversrio entrar em sua rea e ao ele
recebe um dano de 4d8 por fogo negro (reflexos reduz a metade) a barreira pode ser atravessada,
ela tem 4,5m de extenso (mais 1,5m por nvel), 4,5m de altura e tem 1,5m de comprimento.
Fuukoku Houin (Mtodo de Selamento da Escurido)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 7]
Aprender CD: 20, Performance CD: 20, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H, F,
Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 8.
Utilizado para formar Shikoku Mujin, utilizado para conseguir o Selo Amaldioado Nvel 2. Depois de
colocar o individuo num recipiente, coloca-se esse selo como proteo. Para criar o selo, deve-se
escrever com sangue inscries em papis que depois so presos no recipiente. Depois disso, o
personagem dentro do barril entra num estado de sonolncia, enquanto o seu Selo Amaldioado
comea a sofrer mutaes, passando para o Nvel 2.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
Goguoufuuin (Selamento dos cinco elementos)

Kinjutsu (Selamento) [Rank 8]


Aprender CD: 32; Performance CD: 44; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H,
C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: Uma criatura viva; Durao: At ser removido; Resistncia:
No; Custo em Chakra: 8 .
Este poderoso selamento faz com que as teias de chakra do corpo do alvo parem de fluir
corretamente o chakra de seu corpo, toda CD de teste que envolva o uso de chakra aumentada
em 10 pontos e o alvo deve gastar 1,5 vezes mais chakra que o normal para realizar qualquer
habilidade ninja.
Dokuga Fuuin (Selo Maligno)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 9]
Aprender CD: 27, Performance CD: 29, Tempo: 1 minuto, Componentes: C, H, F, Alcance:
Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: Sim, Custo em
chakra: 10.
O usurio aps realizar um longo conjunto de selamentos com as mos, o usurio risca o smbolo do
selamento com suas mos, e deve realizar um ataque de toque para que o selo seja efetivo em seu
adversrio. Para que o selamento seja eficaz ele deve ser utilizado em uma criatura de tendncia
maligna, para que o selo no seja desperdiado. Caso este no passe em um teste de fortitude ele
ter suas habilidades de linhagem avanada, habilidades de cl, ninjutsu, genjutsu e kinjutsu
seladas (no podero ser utilizadas) pela durao do ninjutsu.
Kuroryu no chakra (Drago negro de chakra)
Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon, Heki no Kurochakra e invocao de
Tamashii Fushi no Hoshishi)[Rank 9]
Aprender CD: 27; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: 18m; Durao: Instantnea; Alvo: Um inimigo; Resistncia: Reflexos (ver texto);
Custo em Chakra: 6 (ver texto).
O personagem utiliza o chakra criado para Heki no Kurochakra para criar um drago negro de chakra
que ataca um inimigo. O personagem destri a barreira com um soco fazendo com que o chakra
disparado em altssima velocidade destrua seu adversrio causando 8d8 pontos de dano (mais 1d8
paca cada 2 pontos de chakra, mximo de 14d8 pontos de dano).
Koorikazeshin no jutsu (Vento glido da morte)
Kinjutsu (Hyoton) [Rank 9]
Aprender CD: 26; Performance CD: 27; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H;
Alcance: 9m; Alvo: 1 inimigo; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude Nega (ver texto);
Custo em Chakra: 9.
O personagem concentra seu chakra criando uma rajada de vento glido capaz de matar
automaticamente um inimigo (transformando-o em um bloco de gelo) que no passe em um teste
de fortitude, caso este passe ele ainda receber 10d4 pontos de dano por congelamento. Um escudo
de chamas ou qualquer tcnica que reduza dano de frio d ao personagem um bnus de +4 no teste
de fortitude.
Danketsufuu (Selo da fuso)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 33, Performance CD: 38, Tempo: 1 hora, Componentes: C, H, F, Alcance:
Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: 1 hora por nvel, Resistncia: No, Custo em
chakra: 20.
Aps um longo ritual onde o personagem e a criatura disposta cobrem seu corpo com tatuagens
feitas de sangue, executar o selo com as mos e longa concentrao, o personagem pode unir seu
corpo com o da criatura disposta, esta no pode ter 2 nveis a mais ou a menos que o usurio e
deve estar disposta a utilizar este ritual. A fuso retm o corpo do usurio como criatura base, o
personagem recebe um bnus em todos as suas habilidades igual aos modificadores da criatura
lavo, por exemplo se a criatura alvo tem um valor de fora 14 ele o personagem que utiliza o
selamento ter um bnus de +2 em seu valor de fora. Se a criatura tiver alguma habilidade natural
(como linhagem avanada e habilidades de cl) o personagem poder utiliza-la normalmente. O
usurio recebe um bnus de +1 para todos os seus acertos e 4 pontos de vida por dado de vida da

criatura fundida, um bnus de +1 em defesa e recebe um bnus de +1 em seu chakra para cada
nvel da criatura. Caso o personagem receba um dano macio, caia inconsciente existe uma
possibilidade de 50% do personagem sair da fuso, alm disso se o personagem morrer a criatura
fundida tambm morre. Uma vez que a fuso acabe seus corpos sero separados e tero seus
pontos de vida reduzidos a 1/10 do valor original ou ao valor atual, o que for menor.
Foco material: Sangue da criatura escolhida para o ritual misturado ao do personagem.
Juin no Jutsu (Selo Amaldioado)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,
Alcance: Toque a distancia, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: No,
Custo em chakra: 20.
Como forma de controle coloca-se um selo amaldioado em quem ele quer dar mais poder. A chance
de sobreviver a esse processo uma em dez (10% em 1d100, mais 2 por cento por nvel do
personagem). Uma vez posto o usurio tem a habilidade de acessar seu poder total. Soltando
chakra, o selo fica ativo e comea a puxar chakra (ativar o selo requer uma ao parcial que no
provoca ataques de oportunidade).
O selo inicialmente se espalha pelo corpo, deixando vrias marcas pelo corpo. Eles ganham muito
chakra e fora. Quando ativa o Selo Nvel 2, o corpo da pessoa sofre mutaes, podendo ganhar
novos membros, mudando a cor da pele, aumentando seu poder em dez vezes. Quanto mais vezes
usadas o Nvel 2, a forma normal da pessoa ganha essas mutaes (para ativar o selo de nvel 2 o
personagem precisa j ter ativado o nvel 1, utilizando uma ao parcial que no provoca ataques de
oportunidade para ativar o 2 nvel)
O selo amaldioado nvel 1 consome 3 pontos de chakra por dia, o selo amaldioado nvel 2 consome
7 pontos de chakra por dia. Esses pontos de chakra devem ser consumidos 1 a cada hora aps o
personagem acordar de seu descano.
O selo pode chegar ao nvel 2 de duas maneiras:
Infeco natural ao longo do tempo, depois de muito uso do nvel 1 do Selo (a cabo do mestre);
Depois de beber a droga Seishingan, que coloca o indivduo num estado de quase morte, a infeco
rapidamente se espalhar. Usando a tcnica Shikoku Mujin e logo depois a tcnica Fuukoku Houin, a
morte evitada, e dentro de um recipiente o usurio se acostuma forma do Selo Nvel 2 por 12
horas.
Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +2 nos atributos fora, destreza, constituio e
sabedoria, defesa e resistncias, alm de 10 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada
rodada que utilizar este selo o personagem gasta 1 ponto de chakra para manter seu poder ativado,
aps o uso o personagem recebe 1 ponto de dano em constituio e sabedoria (temporariamente).
Alteraes causadas pelo selo de nvel 1: Bnus de +4 nos atributos fora, destreza, constituio e
sabedoria, defesa e resistncias, alm de 20 pontos de chakra extras (uma vez por dia). A cada
rodada que utilizar este selo o personagem gasta 2 pontos de chakra para manter seu poder
ativado, aps o uso o personagem recebe 1d3 ponto de dano em constituio e sabedoria
(temporariamente).
Jogue 1d100 para ver outras alteraes do nvel 2:
01-10%
11-20%
21-30%
31-40%
41-50%
51-50%
61-70%
71-80%

Personagem
Personagem
Personagem
Personagem
Personagem
Personagem
Personagem
Personagem

cria um membro extra


cria uma armadura corprea
cria asas e pode voar com deslocamento normal
cria dois membros extras
recebe +2 em fora
recebe +2 em destreza
recebe +2 em constituio
recebe +10 pontos de chakra

81-90% Personagem recebe +4 em defesa


91-99% Personagem ganha um ataque de mordida (2d4 + modificador de fora)
00%
Role novamente duas vezes (ignore este valor aps a jogada)
As alteraes corpreas como mudana de cor de pele, cabelos e outras devem ser combinadas
entre mestre e jogador. Sempre que o personagem utiliza esse selo sua tendncia tambm
alterada, ele se torna mal (leal e mal, catico e mal ou neutro e mal, dependendo de sua atual
tendncia) e recebe uma penalidade em carisma de 2 pontos, e sempre ficar com uma tendncia
amistosa para com aquele de lhe marcou com este selo, caso seja influenciado por esta pessoa ele
acaba se tornando leal a ela com o passar do tempo (a critrio do mestre).
Fuuja Houin (Supressor do mal)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 24, Performance CD: 30, Tempo: 10 minutos, Componentes: H, Alcance: Toque,
Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 10.
Usado para contra-atacar os efeitos de um Selo Amaldioado. Para se faz-la, o ninja deve Escrever
inscries no cho e no corpo da pessoa, fazendo um crculo em volta dela ligando com o selo, as
inscries se juntam em volta do selo, prendendo o poder. Somente isso no suficiente para
bloquear o poder do Selo Amaldioado, o ninja precisa lutar junto para no ser dominado. Sempre
que estiver em uma situao de teno ele pode realizar um teste de vontade (CD 10 + nvel do
personagem que utilizou o selo amaldioado) para no utilizar o selo, e ele no altera sua tendncia
e no tem um sentido de amizade com o personagem que lanou a maldio sobre ele.
Shikoku Mujin (Arrumao da Nvoa Negra)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 10]
Aprender CD: 23, Performance CD: 27, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: H,
Alvo: Barril com um ser dentro, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 16.
Depois de dar a droga Seishingan, que mata o usurio, eles pegam o indivduo e pe num
recipiente. Assim a pessoa revive e pode usar o Selo Amaldioado nvel 2. Logo depois usado
Fuukoku Houin para fazer com que a mutao do selo amaldioado se inicie, com este selamento
final o ser consegue se acostumar com o poder do Selo Amaldioado nvel 2, 6 horas depois ele
consegue se libertar do barril e utilizar seu poder.
Foco: Uma criatura com uma criatura dentro.
Souja Sousai no Jutsu (Tcnica de Assassinato Duplo da Cobra Gmea)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 11]
Aprender CD: 26, Performance CD: 27, Tempo: 1 ao de rodada completa, Componentes: H,
F, Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: Reflexos anula,
Custo em chakra: 14.
Formando um selo com a mo do usurio e a mo do inimigo, essa tcnica mata os dois o
personagem tem direito a um teste de reflexos para evitar ser apresado.
Goguoukaiin (Romper selo da lua)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 12]
Aprender CD: 36; Performance CD: 50; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H,
C ; Alcance: Toque corporal; Alvo: um selamento; Durao: Instantnea; Resistncia: No;
Custo em Chakra: Igual ao selamento a ser rompido.
Essa habilidade serve para romper selos impares (que causam alguma anormalidade na teia de
chakra ou algum efeito nocivo) de um alvo, ela rompe um selamento por vez e o usurio deve
realizar um teste de conhecimento (selamentos msticos) ou de ninjutsu (a CD base ampliada em
10 pontos) para saber qual o tipo de selamento e s depois, ento rompe-lo.
Kuchiose Chou Makyou Tensei (Ninjutsu secreto - Invocao do grande demnio
guerreiro)
Kinjutsu (Invocao, Artes sombrias)[Rank 13]
Aprender CD: 29; Performance CD: 30; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).

O personagem invoca um demnio colossal com todos os tipos de arma possveis para lutar ao lado
do personagem, ele tambm pode invocar espritos menores de guerreiros demonacos.

Pontos de vida:
Pontos de Ferimentos:
Pontos de Chakra:
Iniciativa:
Deslocamento:
Defesa:
Ataques:
Dano:

Face/Alcance:
Tamanho:
Ataques especiais:
Qualidades especiais:
Testes de resistncia:
Habilidades:
Percias:
Jutsus conhecidos:
Talentos:

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Chou Makyou Tensei


(Demnio)
20d12+160 (280pv)
47
57
+6 (+2 Destreza +2 Iniciativa Aprimorada)
24m (Vo perfeito)
30 (+10 natural, +2 destreza, +8 da Armadura)
Arma de uma mo +30/+25/+10/+15,
Arma de duas mos +30/+25/+20/+15
Duas Armas +27/+27/+23/+23/+18/+18/+13/+13
Arma de uma mo 4d6+12
Arma de duas mos 4d8+15
Arma de duas mos com ataque poderoso 4d8+55
Duas armas 4d6+7/2d8+4
15m por 7,5m/6m
Colossal
Arma das sombras, sorver alma
RD 5/-, RM 20 e resistncia a Fogo e frio 20
Fortitude +30, Reflexos +20 e vontade +20
Fora 30, Destreza 14, Constituio 27,
Inteligncia 13, Sabedoria 15 e carisma 15.
Observa +20, Ouvir +20, Acrobacia +10,
Ninjutsu +25, Genjutsu +15 e controle de chakra +30.
Sourairyuu no jutsu!, Hinde no Tamashii no Kunai
Boufuuninken e Chou Souryuu Giga Edanka
Iniciativa aprimorada, Foco em arma (arma das sombras),
Especializao em arma (arma das sombras), combater com duas
armas, combater com duas armas aprimorado, combater com duas
armas superior, combater com duas armas supremo, reflexos de
combate, saque rpido, esquiva, mobilidade, ataque em movimento,
ataque poderoso, trespassar, trespassar aprimorado, especializao em
combate, ataque giratrio.
Plano das sombras.
Solitrio
Leal e Mal
-

Habilidades:
Arma das sombras: O demnio capaz de criar qualquer tipo de arma, para si ou para a pessoa
que o ajudou formada de sombras. Essas armas sempre so da categoria de tamanho normal do
tipo de arma e pesam 1kg. Ele s pode criar armas de combate corporal.
Sorver almas: Sempre que um inimigo estiver cado em combate o demnio ira sugar seu chakra
por completo para se alimentar, caso no se alimente ele atacar o conjurador e seus aliados at
conseguir pelo menos 20 pontos de chakra. Ele sempre deixar o que est fazendo para drenar
chakra, ele pode drenar uma quantidade de chakra igual a 5 pontos por rodada (um teste de
fortitude CD 22 nega o efeito) no entanto se o tempo da conjurao acabar e ele no obtiver a
quantidade de chakra desejada a prxima vez que ele for chamado custar o dobro do valor normal.
Foco Material: Sangue do personagem.
Foco: Pergaminho com contrato.
Kuchiose Hofushi (Ninjutsu secreto Invocao da reencarnao do fogo)

Kinjutsu (Katon, Invocao)[Rank 13]


Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).
Utilizando uma seqncia de selamentos complexos o personagem utiliza est poderosa tcnica de
invocao para libertar a reencarnao do prprio fogo.

Pontos de vida:
Pontos de Ferimentos:
Pontos de Chakra:
Iniciativa:
Deslocamento:
Defesa:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques especiais:
Qualidades especiais:
Testes de resistncia:
Habilidades:
Percias:
Jutsus conhecidos:
Talentos:

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Hofushi
(Reencarnao do Fogo)
20d12+240 (366pv)
40
50
-1 (-1 da destreza)
60m (Vo perfeito)
27 (+18 natural, -1 destreza)
Pancada +27
4d8+14 mais 10d6 por fogo
6m por 12m/6m
Corpo em Chamas, metamorfose
RD 10/-, Imunidade a Fogo
Fortitude +20, Reflexos +20 e vontade +20
Fora 20, Destreza 20, Constituio 20,
Inteligncia 13, Sabedoria 13 e carisma 13.
Observa +22, Ouvir +26, Ninjutsu +30,
e controle de chakra +30.
Rokukaryuu Rendan, Ude no Hofushi, Konbi Kuchiose no Jutsu, Chou
Karyuu Endan, Karyuudan, e Karyu Endan.
Ataque Natural aprimorado (pancada), Foco em arma (ataque natural),
Especializao em Arma (ataque natural), Foco em arma Aprimorado
(Ataque Natural), Especializao em Arma (ataque Natural), maximizar
ninjutsu, duplicar ninjutsu, Foco em Tcnica e adepto do ninjutsu.
Plano do Elemento Fogo.
Solitrio
Leal e mal
-

Habilidades:
Corpo em chamas: Qualquer ser que tocar o corpo de Hofushi receber 4d8 pontos de dano por
suas chamas.
Metamorfose: O Hofushi capaz de transformar seu corpo para assumir outras formas,
normalmente ele aparenta ser um grande pilar de fogo com dois longos braos. Ele pode assumir
uma das formas a seguir dependendo do poder de seu conjurador:
Entre 1 e 10 Nvel: Ryu Hofushi (Drago da reencarnao do fogo)
Ryu Hofushi a forma draconica da encarnao do fogo, nesta forma ela tem um par de asas e
garras, alm de uma longa calda com um machado de pedra na ponta e a cabea de um drago de
onde saem labaredas de fogo a todo momento. Ele recebe um bnus de +6 em fora e +12 em
constituio e uma penalidade de 10 em sua destreza, pode utilizar um ataque de sopro e tambm
realizar dois ataque com garra (acerto +28 e dano 1d12+9 mais 4d8 por fogo), dois ataque com asa
(acerto +28 e dano 1d10+9 mais 4d8 por fogo), um ataque com calda (acerto +28 e dano 4d6+20
mais 4d6 por fogo) e mordida (acerto +28 e dano 4d8+22 mais 4d8 por fogo). Com esse aumento
em constituio ele ter 120 pontos de vida extra e 12 pontos de ferimentos extras.
Sopro: Ryu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m a cada 1d4+1 rodadas, que causa
10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 31 reduz o dano a metade.

Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformao
ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.
Entre 11 e 20 nvel: Karyuu Hofushi (Drages da Reencarnao do fogo)
Karyuu Hofushin a forma suprema de Hofushin ele divide seu corpo em 6 partes formando os 6
drages gmeos, feitos de labaredas do corpo de Hofushin. Eles so considerados uma nica criatura
que pode realizar 6 ataques de sopro por rodada. Nesta forma ele recebe um bnus de +4 em fora
e +20 em constituio e uma penalidade de -10 em sua destreza, ele divide os seus pontos de
vitalidade com todas as partes e cada parte tem um total de 50 pontos de ferimentos e 75 pontos de
vitalidade.
Sopro: Cada parte de Karyuu Hofushi pode soprar um cone de fogo de 18m toda rodada, que
causa 10d12 pontos de dano por fogo, um teste de reflexos CD 36 reduz o dano metade.
Para utilizar esta forma o personagem gasta 8 pontos de chakra, para que a transformao
ocorra o personagem deve apenas pronunciar o nome da forma.
Hofushin um esprito extremamente cruel em batalha, ele aproveita seu poder para destruir tudo a
sua volta sem piedade. Sua voz extremamente tenebrosa e ele no esta disposto a fazer qualquer
acordo com o inimigo de seu conjurador.
Foco Material: Sangue do personagem.
Foco: Pergaminho com contrato.
Kuchiose Tamashii Fushi no Hoshishi (Invocao da alma reencarnada do leo de fogo
negro)
Kinjutsu (Katon, Invocao Requer Alterao de chakra Katon)[Rank 13]
Aprender CD: 30; Performance CD: 40; Tempo: Ao de rodada completa; Componentes: H, F;
Durao: 1 rodada por nvel; Resistncia: Nenhuma; Custo em Chakra: 20 (ver texto).
O personagem realiza uma srie de selos e utiliza o prprio corpo para evocar esta besta selvagem,
ela domina personalidade do personagem fazendo com que este tenha a mesma tendncia do ser
invocado, ele luta sobre 4 patas como se fosse um leo criando uma camada espessa de chakra
negro que forma uma proteo no formato do corpo de um leo com juba e calda. O personagem
ganha um bnus de +12 em fora e constituio, +8 em destreza e recebe dez d12 dados de vida
extra e +6 em seu bnus base de ataque, o que concede ataques extras. O personagem pode
realizar dois ataques por rodada com garras como se fosse um leo (causando 1d10 pontos de dano
por ataque) ele tambm pode utilizar as habilidades especiais rompimento de chakra e sorver
chakra. Ele recebe os talentos ataques mltiplos, reflexos de combate, iniciativa aprimorada, ataque
poderoso, aes hericas, correr, esquiva, mobilidade, ataque em movimento, ataque poderoso,
atropelar aprimorado, encontro aprimorado, especializao em combate, especializao em
combate aprimorada, Foco em arma (garra), Foco em arma aprimorado (garra), especializao em
arma (garra), especializao em arma aprimorada (garra), trespassar e sucesso decisivo aprimorado
(garra). Recebe tambm um bnus de armadura natural de 10 pontos, seu deslocamento ampliado
em 9m e ele pode realizar todos os seus ataques durante uma manobra de investida. Ele tem
tendncia Leal e mal, adora sorver chakra com suas habilidades e tem RD 15/- e resistncia a todos
os elementos 5 pontos.
Rompimento de chakra: Utilizando uma ao de ataque padro o personagem pode utilizar
o poder negro de Tamashii Fushi no Hoshishi para destruir o chakra de seus oponentes,
sempre que realizar um ataque sobre um oponente ele deve realizar um teste de fortitude
(CD 10 + DV do personagem + Modificador de constituio) para no receber um dano de
1d3 por ataque em seu chakra.
Sorver chakra: Tamashii Fushi no Hoshishi um ser faminto por chakra, ele pode consumir
o chakra de um inimigo cado (com 0 ou menos pontos de ferimentos) em uma ao de
rodada completa fazendo com que esse chakra v para o hospedeiro restaurando os pontos
de chakra que tenha gasto (o limite de chakra normal do personagem ampliado em 12
pontos sempre que estiver nesta forma) nunca ultrapassando o limite total de chakra do
personagem. Quando ele faz isso, o inimigo cado tem sua alma dilacerada e consumida pela
criatura, matando instantnea mente o inimigo.

Quando deixa o hospedeiro Tamashii Fushi no Hoshishi consome seu chakra, o hospedeiro no fim da
invocao perde uma quantidade de chakra total mxima de 10 pontos, nunca ficando com menos
de 1 ponto de chakra.
Foco Material: Sangue do personagem.
Foco: Pergaminho com contrato.
Tobikiri Saisei no Jutsu (Selo da Ressureio Maior)
Kinjutsu (Selamento; Requer Katou Saisei no Jutsu) [Rank 14]
Aprender CD: 35; Performance CD: 45; Tempo: 1 hora; Componentes: C, H, F; Alcance:
Pessoal; Alvo: Voc; Durao: 1 ano; Resistncia: Nenhuma; Custo em chakra: ver texto.
Este poderoso selamento deixa o personagem quase imortal, uma vez que completa esta tcnica o
personagem pode armazenar todo dia uma quantidade de chakra igual a seu modificador de
constituio, num mximo de 250 pontos de chakra. Ao fazer isso ele pode gastar esses pontos de
chakra para restaurar seus pontos de ferimentos mesmo que estes estejam abaixo de 0, essa
tcnica se ativa automticamente caso os pontos de vida do personagem cheguem a -1 (ou menos).
Este selamento cura 1d4+1 pontos de ferimentos por rodada, gastando 2 pontos de chakra, demora
1 ao padro para ser ativado e uma ao livre para desativa-lo.
Foco Material: Um selo pintado a sangue em sua testa.
Shigutsu Fuujin (Selamento do Corpo e da Alma das Marionetes)
Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 15]
Aprender CD: 30, Performance CD: 50, Tempo: 1 semana, Componentes: F, Alvo: Uma
criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 30.
O Personagem utiliza o corpo de uma criatura morta a menos de 1 dia em um ritual complexo que
dura 1 semana para transforma-lo em uma marionete, ele deve utilizar peas de marionetes no
valor de 1000 Zenny X DV da criatura para montar o corpo (escolhendo as peas e montando todo o
esqueleto) ou mais, alm de 2000XP para prender a criatura (seu corpo e alma) as peas, esta
marionete ter os valores normais de fora, destreza e constituio da criatura utilizada, e poder
usar suas habilidades (jutsus, linhagem avanada ou habilidade de cl) normalmente, a marionete
no capaz de realizar o jutsu sem a interveno direta de seu controlador e no possui vontade
prpria, sempre que for utilizar uma habilidade que utilize chakra o personagem deve realizar um
teste de Controle de Chakra igual a CD da performance da habilidade.
Edo Tensei (Ressureio para o Mundo Impuro)
Kinjutsu (Controle do Corpo e da Alma avanado) [Rank 16]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: 1 ao de rodada completa, Componentes: H,
F, Alvo: Uma criatura morta, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.
uma tcnica proibida pela sua natureza sombria. necessrio um corpo qualquer, um ritual para
se juntar a alma da pessoa que se quer ressucitar. Coloca-se o corpo em um caixo com o nome
(apelido, ou algo parecido) da pessoa que se quer reviver, e com os preparativos certos pode-se dar
vida qualquer pessoa que tenha uma alma livre. O corpo que aparece est decrpito, cinza,
entrando em decomposio. Para reverter esse estado, necessrio colocar uma kunai com
inscries na pessoa, deixando-a como ela era antes de morrer, e a transformando na sua
subordinada, mesmo ela mantendo as memrias. Quando a pessoa se machuca, as cinzas e o p
reconstroem a parte destruda. O Corpo tem as mesma s habilidades que tinha enquanto vivo, e
recebe regenerao 10 (sempre que estiver com seus ferimentos 0 ele regenera 10 pontos, na
rodada seguinte).
Foco: Requer um caixo de madeira, um corpo vivo e uma kunai selada com o nome do morto
(opcional).
Fushi Tensei (Reencarnao do Corpo Vivo)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 16]
Aprender CD: 36, Performance CD: 40, Tempo: 1 hora, Componentes: H, F, Alvo: Uma
criatura pronta, Durao: Instantnea, Resistncia: Vontade anula, Custo em chakra: 20.
Permite que o usurio passe sua alma para um novo corpo, no podendo morrer de velhice nem
sofrendo os efeitos dela. Quando ele entra no corpo de algum, parte da personalidade se mantm

(a tendncia leal, catica ou neutra se mantm, de acordo com o corpo possudo). Depois de trocar
de corpo, ele tem um limite de alguns anos (por volta de 3) para poder trocar de novo, o
personagem em seu novo corpo matem seus valores de inteligncia, sabedoria e carisma bem como
todas as suas habilidades (exceto linhagem avanada ou habilidades de Cl) e tem o valor de fora,
destreza e constituio do novo corpo, bem como sua linhagem avanada ou habilidades de cl.
Foco: Corpo de uma criatura escolhida.
Hakke no Fuuin Shiki (Selo dos Oito Sinais da Adivinhao)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,
Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.
Usado em conjunto com o Shiki Fuujin, o personagem sela um bijuu no estmago de outro
personagem, permitindo que o chakra dos dois se funda. O personagem que receber o selo poder
utilizar o chakra da criatura selada, como sua reserva de chakra natural (mas, este deve ser o
ultimo valor de chakra a ser utilizado).
Foco: Uma criatura preparada.
Fuuinchakra Bijuu (Selamento de Chakra Demonaco)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 17]
Aprender CD: 30, Performance CD: 30, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,
Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.
Este selo faz com que o personagem no possa utilizar o chakra de um bijuu, por um curto perodo
de tempo. Quando atingido por esse selamento a Bijuu tambm fica incapacitada de se comunicar
com seus hospedeiro e ter qualquer influencia sobre o mesmo.
Shishou Fuuin (Selo das Quatro Imagens)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 19]
Aprender CD: 32, Performance CD: 40, Tempo: Ao de rodada completa, Componentes: F,
Alvo: Uma criatura preparada, Durao: Instantnea, Resistncia: No, Custo em chakra: 20.
Usado depois do Shiki Fuujin e do Hakke no Fuuin Shiki, O primeiro jutsu a bijuu no personagem e o
segundo permite que o chakra dos dois se uma. O terceiro, Shishou Fuuin, permite que o usurio
use o chakra da bijuu sem que ela tenha como tomar conta de seu corpo. Esse selo enfraqueceu ao
longo dos anos, e com o decorrer do aumento do poder do personagem a bijuu pode comear a
influencia-lo.
Shiki Fuujin (Mtodo de Selamento do Esprito do Corpo)
Kinjutsu (Selamento) [Rank 25]
Aprender CD: 40, Performance CD: 40, Tempo: Ao de Rodada completa, Componentes: H,
Alcance: Toque, Alvo: Uma criatura pronta, Durao: Instantnea (D), Resistncia: Sim (ver
texto), Custo em chakra: 25.
Depois de chamar o Shinigami (Deus da Morte), o usurio vai entregar sua alma para ele em troca
da retirada da alma de outra pessoa. Essa tcnica pode ser usada por um Kage Bunshin para selar
mais corpos, mas, o usurio sempre obrigado a utilizar seu corpo. Com o jutsu ativado, o ninja
prende o outro com suas mos. O Shinigami passa seu brao pelo umbigo do usurio arrancando a
alma do inimigo, selando-a no umbigo da pessoa que fez o jutsu. Assim, pela eternidade os dois
lutaro na barriga do Shinigami. Tambm pode ser usada para selar uma parte do corpo do inimigo,
como os braos, as pernas, deixando essa parte intil, o que pode levar a morte do ninja afetado. O
personagem faz um teste de fora competido caso prspero ele consegue arrancar a alma da
criatura, caso falhe um novo teste requerido se prspero ele consegue selar uma parte do corpo
do alvo o que o far morrer (o personagem se manter vivo por 2 dia a cada pontos de constituio)
ele perder 1 ponto em constituio permanentemente a cada 2 dias, quando sua constituio
chegar a 0 ele estar morto.

KUCHIYOSE NO JUTSU
Utilizando este ninjutsu de invocao o personagem pode chamar um animal muito inteligente para
lhe auxiliar, esse ser utiliza os dados dos animais a baixos descritos, para poder convocar um animal
de algum tipo necessrio ter um contrato cada animal tem um pr-requisito para que possa se
efetivar o contrato.
Animal
guia
Aranha
Bode
Cachorro
Cavalo
Cobra
Drago
Javali
Lebre
Lesma
Macaco
Rato
Sapo
Tartaruga
Tigre
Touro
Urso

Nome
(Taka)
(Gumo)
(O-hitsuji)
(Inu)
(Uma)
(Hebi)
(Ryuu)
(Osu-buta)
(Usagi)
(Namekuji)
(Saru)
(Nezumi)
(Gama)
(Kame)
(Tora)
(O-ushi)
(Kuma)

Requisitos
Tipo de chakra Fuuton
Destreza 13+
Ataque poderoso
Inteligncia 13+
Constituio 13+
Inteligncia 13+
Tipo de chakra Raiton
Fora 13+
Destreza 13+
Constituio 13+
Destreza 13+
Tipo de chakra Donton
Constituio 13+
Tipo de chakra Suiton
Tipo de chakra Katon
Fora 13+
Tipo de Chakra Hyoton

FOR 11 DES 17 CON 10


FOR 14 DES 14 CON 13
FOR 16 DES 10 CON 14
FOR 14 DES 14 CON 14
FOR 12 DES 14 CON 16
FOR 14 DES 16 CON 12
FOR 18 DES 10 CON 14
FOR 16 DES 12 CON 16
FOR 13 DES 20 CON 12
FOR 12 DES 10 CON 20
FOR 16 DES 14 CON 14
FOR 12 DES 16 CON 12
FOR 10 DES 16 CON 16
FOR 12 DES 10 CON 20
FOR 18 DES 16 CON 12
FOR 18 DES 10 CON 16
FOR 20 DES 10 CON 16

Os atributos em negrito so os principais atributos para a criatura, sendo considerados atributos


primrios e os demais secundrios. Quando o personagem evoca uma criatura de qualquer tipo, ela
tem 1 dados de vida a cada ponto de chakra empregado, veja o jutsu:
Kuchiyose no Jutsu (Tcnica da conjurao)
Ninjutsu (Conjurao; Requer Pacto de sangue) [Rank 6]
Aprender CD: 20; Performance CD: 28; Tempo: Ao de rodada completa;
Componentes: C, H, F;
Alcance: Um quadro a at 3m; Efeito: Conjura uma criatura; Duration: 1 minuto por nvel;
Resistencia: No; Custo em chakra: Ver texto.
Esta tcnica conjura seres atravs do pacto de sangue, utilizando um pergaminho que tem
em seu contedo um contrato com a espcie de ser a ser conjurada. O personagem investe 1
ponto de chakra por dado de vida da criatura a ser conjurada e esta aparece imediatamente
na mesma rodada sendo a ultima a atacar. O personagem pode escolher dividir os seus dados
de vida para convocar mltiplas criatura, no entanto ele s poder conjurar o dobro de seu
nvel em dados de vida. Qualquer fonte extra de chakra como poder oculto ou um biju podem
ser utilizados na conjurao sem obedecer o limite normal de 2 dados de vida por nvel, as
caractersticas das criaturas sero descritas a seguir.
A cada dado de vida as criaturas invocadas so alteradas, mas, o personagem sempre convoca a
mesma criatura quando invoca por exemplo 1DV, memso que a criatura seja derrotada ela no ser
morta no entanto no poder ser invocada por um dia inteiro.
Tamanhos por dado de vida

DVs
1-2 DV
3-4 DV
5-6 DV
7-8 DV
9-10 DV
11-12 DV
13-14 DV

Categoria
Mido
Mido
Pequeno
Pequeno
Mdio
Mdio
Mdio

Tamanho
30 60cm
30 60cm
60cm 1,2m
60cm 1,2m
1,2m 2,4m
1,2m 2,4m
1,2m 2,4m

Alcance
75cm
75cm
1,5m
1,5m
1,5m
1,5m
1,5m

15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40

DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV
DV

Grande
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso
Imenso
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal+

2,4m 4,8m
2,4m 4,8m
2,4m 4,8m
4,8m 9,6m
4,8m 9,6m
4,8m 9,6m
9,6m 19,2m
9,6m 19,2m
9,6m 19,2m
19,6m 38,4m
19,6m 38,4m
19,6m 38,4m
38,4m em diante

3m
3m
3m
4,5m
4,5m
4,5m
6m
6m
6m
9m
9m
9m
12m

Assim sendo a criatura conjurada ter o tamanho descrito acima, e ocupar a rea de acordo com
seu tamanho e sua categoria, o alcance a rea de ataques de oportunidade da invocao. Os seres
cachorro, lebre e macaco nunca tm seu tamanho maior que a categoria de tamanho mdio.
Tipo de chakra e ataques principais
Animal
Nome
Tipo de chakra
guia
(Taka)
Fuuton
Aranha
(Gumo)
Fuuton
Bode
(O-hitsuji)
Hyoton
Cachorro
(Inu)
Donton
Cavalo
(Uma)
Donton
Cobra
(Hebi)
Suiton
Drago
(Ryuu)
Raiton
Javali
(Osu-buta)
Katon
Lebre
(Usagi)
Raiton
Lesma
(Namekuji) Suiton
Macaco
(Saru)
Donton
Rato
(Nezumi)
Donton
Sapo
(Gama)
Katon
Tartaruga
(Kame)
Suiton
Tigre
(Tora)
Raiton
Touro
(O-ushi)
Katon
Urso
(Kuma)
Hyoton

Ataque principal
Garras e bico
Mordida venenosa
Martelo de batalha
Garras e mordida
Arco e flecha
Mordida
Mordida, garras e calda
Pancada
Katana
Cuspe acido
Basto
Kunai
Katana
Pancada
Garras e mordida
Pancada
Garras e mordida

DESL.
9m*
4,5m
4,5m
6m
6m
3m
6m*
4,5m
3m
3m
4,5m
4,5m
3m
1,5m
6m
4,5m
4,5m

Todos os seres so capazes de efetuar um disparo de energia de seus corpos, geralmente da boca
que causa 1d6 pontos de dano do tamanho mido, 1d8 para tamanho pequeno, 1d10 para tamanho
grande, 2d6 para tamanho enorme, 2d8 para tamanho imenso, 4d6 para tamanho colossal e 4d8
para tamanho colossal+ que so ataques de toque a distancia de alcance mdio e que causam dano
pelo mesmo elemento do tipo de chakra. O Drago e a guia tem deslocamento em vo (bom para a
guia e ruim para o drago), em terra a guia se desloca 1,5m por rodada e o drago 6m, a
tartaruga o sapo e a cobra tem deslocamento em terra e em gua iguais.
ATENO: Lembre-se que criaturas midas tem um bnus natural de +2 para defesa, criaturas
pequenas tem um bnus de +1 para defesa, criaturas mdias no tem bnus em defesa, criaturas
grandes tem uma penalidade de -1 na defesa, criaturas enormes tem uma penalidade de -2 na
defesa, criaturas imensas tem uma penalidade de -3 na defesa, criaturas colossais tem uma
penalidade de -4 na defesa e criaturas colossal+ tem uma penalidade de -6 na defesa.
DANO DE ATAQUE NATURAIS POR TAMANHO
Ataque
Garra
Mordida
Pancada
Bico
Arma
Calda

Mido
1d2
1d2
1d3
1d2
1d3
1d3

Peq.
1d3
1d3
1d4
1d3
1d4
1d4

Mdio
1d6
1d4
1d6
1d4
1d6
1d6

Grand. Enor.
1d8
1d10
1d6
1d8
1d8
1d12
1d6
2d4
2d4
2d6
1d8
1d10

Imen.
2d6
1d12
2d8
2d6
4d4
1d12

Colos.
2d8
1d20
4d6
2d8
4d6
2d8

Colossal+
4d6
2d12
4d8
4d6
8d4
4d6

Garras: Soma-se o modificador de fora.


Mordida: Soma-se uma vez e meia o modificador de fora.
Pancada: Soma-se duas vezes o modificador de fora.
Bico: Soma-se metade do modificador de fora.
Arma: Soma-se o modificador de fora.
Calda: Soma-se metade do modificador de fora.
O jogador olha nessas tabelas, os ataques de sua invocao e compara com sua categoria de
tamanho, para saber qual o dano que ele causar. Tambm apresentada nessa tabela o
deslocamento base (DESL) da criatura com 1 dado de vida, ele aumenta conforme a categoria de
tamanho da criatura aumentada.
BNUS DE ATRIBUTOS
Quando aumentamos os dados de vida da invocao ela recebe mais poder, a cada categoria de
tamanho extra alm de mido a invocao recebe os seguintes bnus:
Tamanho
Mido para pequeno
Pequeno para mdio
Mdio para Grande
Grande para Enorme
Enorme para imenso
Imenso para Colossal
Colossal para Colossal+

Primrio.
+8
+8
+8
+8
+8
+8
+8

Scundrio.
+2
+2
+4
+4
+4
+6
+6

DEF.
-1
-1
0
+2
+2
+3
+3

Desl.
+1,5m
+1,5m
+1,5m
+1,5m
+3m
+3m
+3m

Quando existe a mudana de tamanho a criatura recebe o bnus indicado, sendo que todos os bnus
so cumulativos, por exemplo: Conjurando uma criatura grande ela receber +24 no atributo
primrio, +8 nos atributos secundrios, -2 em defesa (-1 de mido para pequeno, -1 de pequeno
para mdio, 0 de mdio para grande) e 4,5m extras em seu deslocamento.
Dados de Vida e pontos de vida: As invocaes utilizam D8 como dado de vida padro, role 1d8 e
some o modificador de constituio a cada DV da invocao.
Pontos de ferimentos: As criaturas tem um valor igual a sua constituio em pontos de
ferimentos, mais 1 por nvel e mais 3 a cada categoria de tamanho acima de mdio.
Bnus base de ataque, talentos e resistncias: As criaturas conjuradas tem o mesmo bnus
base de ataque e testes de resistncia, veja a tabela a seguir:
DV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

BBA
0
1
2
3
3
4
5
6
6
7
8
9
9
10
11
12
12
13
14
15
15

FORT
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
12
12

REF
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
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12

VON
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2
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5
5
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6
6
7
7

Talentos por DV
Talento inicial
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento

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17

Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
Talento
-

Assim sendo anote o Bnus base de ataque (BBA) e os testes de resistncia de fortitude (FORT),
reflexos (REF) e vontade (VON), e escolha os talentos por DV da criatura a ser conjurada.
Chakra: Esses seres tem uma quantidade de chakra igual a seu modificador de constituio somado
a seus dados de vida e recuperam chakra da mesma forma que os personagens.
Percias inicias: Todas as criaturas recebem um quantidade de percias no primeiro dado de vida
igual a (3 + Modificador de inteligncia).
Percias por DV: Todas as criaturas recebem uma quantidade de percias por dados de vida a partir
do 2 de 3 + modificador de inteligncia.
Percias de classe: As seguintes percias saltar, natao, equilbrio, escalar, esconder-se,
furtividade, arte da fuga, ninjutsu, kinjutsu, ouvir, observar, controle de chakra, sobrevivncia,
intimidar e diplomacia so consideradas percias de classe.
DESCRIO DAS INVOCAES
guia - (Taka): Uma guia de penas coloridas, conhecida por ser utilizada por personagens do Pas
do Ar, seus ataques rasantes o tornam um terrvel oponente.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.
Aranha - (Gumo): Aranhas dessa espcie so motalmente venenosas, seus ataques com mordida
secretam um veneno que causa 1d6 pontos de dano em constituio (CD 10 + Modificador de
constituio da invocao + metade de seus DVs) dano primrio e secundrio.
Talento inicial: Iniciativa aprimorada
Qualidades especiais: Veneno
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 13 e carisma 09.
Bode - (O-hitsuji): Um poderoso homem bode, que utiliza martelos de batalha sua especialidade
o gelo. Ele conhecido por seu temperamento calmo e seus poderosos ataques.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 18 e carisma 13.
Cachorro - (Inu): Os famosos ces ninja tm um faro apurado e geralmente so invocados em
grupos, so especialistas em donton e em rastrear seus oponentes.
Talento inicial: Rastrear
Qualidade especial: Faro

Tendncia e alinhamento: Neutro e bom


Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 17 e carisma 15.
Cavalo - (Uma): Estes seres so metade homens e metade cavalos, que utilizam arco e flecha com
ataques especialmente poderosos, so resistentes e muito rpidos.
Talento inicial: Tiro certeiro
Tendncia e alinhamento: catico e bom
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 15 e carisma 10.
Cobra - (Hebi): Estes seres malficos utilizam de seu veneno quando mordem seus oponentes para
paralisa-los enquanto engole a sua vitima, seu veneno causa paralisia (CD 10 + Modificador de
constituio da invocao + metade de seus DVs) e ele possui um ataque de engolir que comporta 1
criatura de uma categoria de tamanho menor que a dela.
Talento inicial: Sorrateiro
Qualidades especiais: Veneno e engolir
Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 13 e carisma 13.
Drago - (Ryuu): Esses poderosos seres do trovo julgam seus inimigos e no lutam contra
oponentes por mera formalidade, so incrveis combatentes. Tem o formato de um drago chins e
so incrivelmente poderosos, eles podem realizar um sopro num cone de 3m por categoria de
tamanho a cada 4 rodadas que causa 1d8 pontos de dano (1d8 extra a cada 2 DVs) um teste de
reflexos (CD 10 + Modificador de constituio da invocao + metade de seus DVs).
Talento inicial: Ataques mltiplos
Qualidades especiais: Sopro
Tendncia e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 17 e carisma 17.
Javali - (Osu-buta): Esses poderosos seres do fogo so poderosos e ardorosos combatentes, eles
nunca negam uma boa luta e esto sempre dispostos.
Talento inicial: Duro de matar
Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +2 em defesa
Tendncia e alinhamento: Catico e neutro
Atributos: Inteligncia 11, sabedoria 11 e carisma 9.
Lebre - (Usagi): Esses poderosos seres tem o esprito da honra e da lealdade como um principio,
eles parecem humanos com pelagem branca e grandes orelhas, sua arma preferida a Katana que
representa o ideal dos samurais.
Talento inicial: Acuidade com Arma (katana)
Tendncia e alinhamento: Leal e neutro
Atributos: Inteligncia 13, sabedoria 15 e carisma 12.
Lesma - (Namekuji): Esses poderosos seres so conhecidos por seu alto controle de chakra e suas
habilidades regenerativas, sendo muito conhecidos por terem contratos com poderosos ninjas
mdicos.
Talento inicial: Harmonia
Qualidades especiais: Regenerao 5 por rodada
Tendncia e alinhamento: neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 19 e carisma 10.
Macaco - (Saru): Os lendrios guerreiros macacos se aparentam com grandes gorilas com feies
humanas, eles so fortes e tem um grande conhecimento sobre taijutsu. Eles podem se transformar
em um basto que se estende a at 3m por categoria de tamanho e causa 1d6 pontos de dano (por
categoria de tamanho), a esse dano soma-se a fora do ser invocado.
Talento inicial: Adepto do taijutsu
Qualidades especiais: Transformao
Tendncia e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 15, sabedoria 12 e carisma 13.
Rato - (Nezumi): Esses seres da noite so conhecidos por suas aes furtivas, seu corpo um
hibrido de homem e animal.
Talento inicial: Foco em arma (kunai)

Qualidades especiais: Viso no escuro 18m


Tendncia e alinhamento: Neutro e mal
Atributos: Inteligncia 17, sabedoria 12 e carisma 7.
Sapo - (Gama): Esses poderosos seres so conhecidos por secretar uma espcie de leo viscoso e
altamente inflamvel numa rea de 3m por categoria de tamanho, todos na rea recebem 2d6
pontos de dano por categoria de tamanho por rodada que permanecerem na rea caso esta seja
incendiada, as chamas duram 3 rodadas, um teste de reflexos (CD 10 + Modificador de constituio
da invocao + metade de seus DVs) pode ser feito para que o dano seja reduzido a metade, eles
podem fazer isso a cada 4 rodadas.
Talento inicial: Correr
Qualidades especiais: leo de Bunta
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 15 e carisma 12.
Tartaruga - (Kame): Este ser tem uma carapaa extremamente dura e utiliza ataques de gua
atravs da sua boca (ele no precisa executar selos e tem sempre gua suficiente em seu corpo).
Quando entra em defesa total ela entra em seu casco, recebendo o dobro de bnus e reduzindo
metade de qualquer dano que receba.
Talento inicial: Prontido
Qualidades especiais: Bnus de armadura natural +6 na defesa
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 14, sabedoria 11 e carisma 11.
Tigre - (Tora): Estes seres hbeis gostam do clima das florestas quentes e plancies, eles atacam
suas presas sem piedade e gostam de carne para se alimentar. Caso ganhem a iniciativa em
combate podem realizar todos os seus ataques em uma investida.
Talento inicial: Foco em arma (Garra)
Qualidades especiais: Bote
Tendncia e alinhamento: Neutro
Atributos: Inteligncia 16, sabedoria 14 e carisma 10.
Touro - (O-ushi): Esses seres so conhecidos por sua fora e resistncia, costumam a atacar seus
inimigos em investidas poderosas e a defender os inocentes com grande habilidade e fria.
Talento inicial: Ataque poderoso
Tendncia e alinhamento: Neutro e bom
Atributos: Inteligncia 12, sabedoria 10 e carisma 11.
Urso - (Kuma): Os ursos do rtico so bondosos e esto sempre dispostos a lutar pelo que acham
correto, eles so muito fortes e dominam o poder do gelo.
Talento inicial: Agarrar aprimorado
Tendncia e alinhamento: Leal e bom
Atributos: Inteligncia 10, sabedoria 10 e carisma 15.
Nvel de desafio: 1 a cada 2 DVs.
Nvel de encontro: 1 a cada 2 DVs.
Pronto agora s basta o jogador e o mestre entrarem em consenso e fazerem as fichas dos seres
que podem ser invocados, lembre-se que para utilizar o jutsu de invocao o personagem precisa
adquirir o talento contrato de sangue e aprender o Kuchiyose no Jutsu.

DEMNIOS PARA NARUTO D20


No mundo de Naruto existem 9 bijuus (demnios) conhecidas, cada uma tem um poder especifico e
qualidades e defeitos que so inseridos no portador. Gaara da areia cria armadura, escudo e tem seu
Bijuu (Shukako) como um esprito que reside nele, demnios geralmente so mais fortes do que as
mais poderosas invocaes, ento a partir de agora trataremos de como utilizar esses seres to
poderosos em sua campanha so poderosos em sua campanha.
Quem recebe o bijuu no seu corpo recebe o nome de Jinchuuriki, e ganha poderes
extraordinrios. Muitas guerras foram iniciadas para ganhar o controle dessas bestas, teis no
campo de batalha. Normalmente esses monstros quando esto soltos gostam de destruir, sendo
muito difcil de derrotar um, pela fora que tem, o chakra enorme e pelo tamanho. Cada vilarejo
tenta controlar um.
Os Jinchuurikis, por causa desse poder, muitas vezes so temidos, no tm amigos, se
tornam distantes, perdem o controle de seu corpo (j que o bijuu preso fora no corpo), o que
aumenta o dio de todos por eles. assim que Uzumaki Naruto e Gaara eram tratados por todos,
como um demnio que matou gente. Deidara confirma isso, dizendo que quando a Akatsuki pegou
dois jinchuurikis os vilarejos em que eles estavam no se mobilizaram para recuper-los.
Os Jinchuurikis conhecidos so: Uzumaki Naruto que tem a Kyuubi; Gaara que tem o Ichibi
Shukaku; Yugito, do Vilarejo do Trovo, que tem a Nibi. Recentemente se descobriu que o Shodaime
Hokage tinha um controle sobre essas bestas, apesar de no sabermos at onde ia, e que o colar
que ele usava ajudava nesse controle. A organizao Akatsuki est capturando jinchuurikis e tirando
os bijuus dele, matando-os no processo, para algum propsito desconhecido.
Todos os bijuus so esses (com exceo do Ichibi e da Kyuubi, todos os outros so mera
especulao):
Ichibi - um texugo, usado por Gaara, de nome Shukaku. Vem da lenda da Tanuki. Esse Bijuu d
para seu usurio o controle da areia e utiliza jutsus do elemento terra;
Nibi - um gato de dois rabos, o Nekomata, usado por Yugito, uma ninja do Vilarejo da Nuvem. D
para seu usurio a possibilidade de se transformar na sua forma verdadeira, um gato, enorme e
forte, que atira rajadas de fogo pela boca;
Sanbi - um animal marinho de trs rabos, Isonade;
Yonbi - possivelmente uma espcie de ave com cobra, o Soukou;
Gobi - possivelmente um co de cinco caudas, o Houkou;
Rokubi - possivelmente um Raijuu, da mitologia japonesa, um esquilo;
Shichibi - possivelmente um Kaku um texugo;
Hachibi - possivelmente um Hachimata, uma serpente ou um drago, de poder somente
comparvel ao da Kyuubi.
Kyuubi - uma raposa de nove caudas, a mais forte, vem da lenda da Kitsune, usado pelo Uzumaki
Naruto. D para seu usurio o seu chakra enorme, recuperao rpida (quase instantnea), e outros
poderes.
Bem, depois dessa bsica explanao sobre bijuus, cabe ao mestre decidir seu uso em campanhas,
cada demnio tem poderes nicos oferecidos ao seu portador o que torna interessante o mestre
limitar a um nico jogador por grupo.
Os personagens eu optam por terem demnios devem utilizar seus pontos de antecedentes (os que
so utilizados para comprar vantagens e desvantagens. Ele pode utilizar no mnimo 5 pontos e no
mximo 10 pontos, sendo assim ele vai utilizar o seguinte template:
COMO CRIAR UM JINCHUURIKI
Tamanho e tipo: A criatura no sofre qualquer alterao de tipo ou de tamanho, a no ser que
receba a forma do tipo de demnio na transformao.
Dados de vida: Os dados de vida permanecem inalterados, no enatnto o personagem recebe 2
pontos de vitalidade extras por DV.

Ataques especiais e qualidade especiais: O personagem pode escolher os ataques especiais e as


qualidades especiais, de acordo com a quantidade de pontos de antecedentes que gastar:
Corpo de bijuu (1 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem ele protegido por
uma aura (que varia de acordo com o tipo do chakra da bijuu), essa aura faz com que o personagem
canalize melhor o chakra da bijuu em seus jutsus (ele sempre gasta 1 ponde de chakra a menos
quando utilizar um jutsu com o chakra da bijuu apenas).
Requer: Forma de bijuu
Garras de bijuu (1 ponto): Quando utilizar sua forma de bijuu o personagem pode atacar com
suas garras a uma distancia de at 9m causando 1d6 pontos de dano.
Requer: Corpo de bijuu
Utilizar chakra (2 pontos): O personagem pode utilizar o chakra de seu bijuu como uma fonte
alternativa de chakra, no entanto o personagem s pode utilizar esse chakra como ultimo recurso
(quando seu chakra j estiver no mximo a 3 pontos do fim, no entanto o personagem pode utilizar
o chakra da bijuu utilizando uma rodada completa que no provoca ataques de oportunidade e
realizando um teste de controle de bijuu (CD 20 + nvel do bijuu).
Ataque natural (1 ponto): O Personagem pode utilizar ataques com garras (que causam 1d6
pontos de dano) como armas normais, mesmo que no esteja utilizando sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu
Forma de bijuu (4 pontos): Em uma situao critica o personagem pode utilizar o poder de sua
bijuu automaticamente recebendo um bnus de +4 em destreza, constituio e fora, podendo
utilizar o chakra da bijuu normalmente, ele tem tambm um aumento de 4 pontos em sua defesa e
testes de resistncia, alm de 2 pontos de vida extras por dado de vida (cumulativo com o aumento
de constituio e pontos de vida extras do template), o personagem tambm pode induzir essa
forma com um teste de controle de bijuu (CD 20 + Nvel da bijuu). Utilizar a forma de bijuu requer
uma ao parcial que no provoca ataques de oportunidade.
Forma de bijuu aprimorada (2 pontos): O personagem tem uma bijuu muito poderosa, ela
concede pode a forma de bijuu. Esses aumentos so de +2 em fora, destreza e constituio, +2 em
defesa, +4 em testes de resistncia, +3m em seu deslocamento base. Utilizar a forma de bijuu
aprimorada requer uma ao de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade.
Requer: Forma de bijuu
Forma de bijuu Superior (2 pontos): O poder da bijuu imenso, quando ativa essa forma o
personagem amplia seu poder, ele recebe um bnus de +4 em fora, destreza e constituio, +2 em
defesa e resistencias e +3m em seu deslocamento base (esses bnus so cumulativos com a forma
de bijuu aprimorada). Utilizar a forma de bijuu superior requer uma ao de rodada completa que
no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o personagem tem seu
comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento se tornam iguais aos
da bijuu.
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, hibridismo ou corpo de bijuu e sopro de
energia.
Forma de bijuu maior (2 pontos): O poder maior de uma bijuu, o personagem recebe +2 pontos
de bnus em sua fora, destreza e constituio, alm de +6m em seu deslocamento base, +2 em
defesa e resistncia, +2 em ataque e dano, e causa 1d6 pontos de dano extra com seus ataques
naturais (proveniente do tipo de chakra da bijuu). Utilizar a forma de bijuu maior requer uma ao
de rodada completa que no provoca ataques de oportunidade. Quando utiliza essa habilidade o
personagem tem seu comportamento influenciado pela bijuu, a sua tendncia e seu comportamento
se tornam iguais aos da bijuu ele perde a conscincia e a bijuu assume parte do controle do
personagem (caso a bijuu tente fazer algo contra os princpios do personagem ele tem direito a um
teste de vontade CD 13 para impedir a bijuu de realizar ao).
Requer: Forma de bijuu , Forma de bijuu aprimorada, Forma de bijuu superior, hibridismo ou corpo
de bijuu e sopro de energia.
Fora de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua fora, mesmo que no
esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.

Destreza de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua destreza, mesmo


que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Constituio de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua constituio,
mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Sabedoria de bijuu (1 pontos): O personagem recebe um bnus de +2 em sua sabedoria,
mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Pontos de vida extras (1 ponto): O personagem recebe 2 pontos de vida extras por dado de
vida, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas
vezes.
Resistncia de bijuu (2 pontos): O Personagem recebe 1 ponto de ferimento extra a cada dado
de vida que possua.
Requer: Pontos de vida extras.
Bnus em percia (1 ponto): O personagem recebe um bnus de +2 em uma quantidade de
percias igual ao nvel da bijuu. Essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Hibridismo (2 pontos): O Personagem quando utiliza sua forma de bijuu transforma-se em um
hibrido com a criatura, ele pode utilizar ataques naturais (garras 1d6 de dano, mordidas 1d8 de
dano e calda 1d4 de dano por calda), recebendo um bnus em sua defesa e testes de resistncia,
defesa e ataque igual ao nvel do bijuu, essa forma automaticamente adiquirida qualo ele utiliza
forma de bijuu aprimorada.
Requer: forma de bijuu aprimorada
Jutsu de defesa permanente (2 pontos por Rank da tcnica): A bijuu mantm um jutsu de
defesa sempre ativo para proteger o personagem, este jutsu no consome o chakra do bijuu. O nvel
do jutsu no pode exceder o nvel da bijuu.
Requer: Bijuu de no mnimo nvel 3.
Armadura de bijuu (2 pontos): O personagem tem seu corpo protegido por seu bijuu, ele recebe
uma reduo de dano de 3 pontos, sempre que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu
Armadura de bijuu aprimorada (1 ponto): O personagem sempre estar sobre o efeito da
armadura de bijuu, mesmo que no esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Armadura de bijuu.
Armadura de bijuu superior (2 pontos): O personagem recebe RD 6/- contra qualquer tipo e
ataque em sua forma de bijuu aprimorada.
Requer: Forma de bijuu apimorada e armadura de bijuu.
Velocidade (2 pontos): O personagem pode realizar uma ao parcial extra por rodada, sempre
que estiver em sua forma de bijuu.
Requer: Forma de bijuu
Regenerao (1 ponto): Quando o personagem est em sua forma de bijuu ele regenera 2 pontos
de ferimentos por rodada.
Requer: Forma de bijuu
Regenerao aprimorada (1 ponto): O personagem regenera metade do que regeneraria em sua
forma de bijuu (arredondado para baixo) pontos de ferimentos a cada 3 rodadas, mesmo que no
esteja em sua forma de bijuu.
Requer: Regenerao
Regenerao extra (1 ponto): O personagem regenera 1 ponto de ferimento extras por rodada,
essa habilidade pode ser comprada diversas vezes.
Requer: Regenerao

Sopro de energia (1 ponto): Quando est em sua forma hibrida o personagem pode cuspir uma
esfera de energia igual ao tipo de chakra da bijuu, que causa 3d6 pontos de dano e pode atingir um
alvo com um ataque de toque a at 12m.
Requer: Hibridismo
Resistncia energia (1 ponto): Quando est em sua forma de bijuu o personagem reduz 5
pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 2 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu
Resistncia energia aprimorada (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o
personagem reduz 10 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 5 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu e resistncia energia
Resistncia energia superior (2 pontos): Quando est em sua forma de bijuu o personagem
reduz 20 pontos de dano pelo tipo de chakra do bijuu e mais 10 para os outros tipos.
Requer: Forma de bijuu, resistncia energia e resistncia energia aprimorada.
Jutsus de bijuu (1 ponto por rank do jutsu): O personagem pode utilizar um jutsu que sua bijuu
conhea, no entanto esse jutsu no pode exceder o nvel da bijuu.
Disparo final (3 pontos): O personagem em sua forma de bijuu maior pode utilizar um disparo de
puro chakra que causa 1d6 pontos de dano por ponto de chakra empregado (maxmo de 3 vezes o
nvel da bijuu), este tem um alcance de 3m por nvel da bijuu e atinge uma largura de 1,5m a cada
5 nveis da bijuu. Todos os alvos no alcance da habilidade sero atingidos, caso o tipo de chakra do
inimigo seja em oposio ao da bijuu ele recebe o dobro de dano.
Evocao de bijuu (2 pontos): O Personagem capaz de evocar a forma mxima de sua bijuu,
desde que est no tenha mais que o dobro do nvel do personagem em dados de vida, a bijuu vai
consumir o corpo do personagem at tomar seu lugar por completo (o que demora 1 minuto),
quando faz isso ele toma conscincia de tudo a sua volta e estar livre at ser derrotado.
Nvel de desafio: 5 pontos +1, 8 pontos +2 e 10 pontos +3.
Nvel de ajuste: 5 pontos +1, 8 pontos +2, 10 pontos +3.
ATENO: A cada nvel do personagem alm do 1 ele recebe um ponto de antecedente para
gastar com sua bijuu em novas habilidades, ele vai cada vez mais dominando o poder de sua bijuu.
Antecedentes: Todo o Jinchuuriki vai ter os antecedentes M fama, traumatizado e assombrado
(pela bijuu). Alm disso o personagem dever escolher um dos seguintes antecedentes:
Apario: Caso o personagem crie uma situao especifica a besta despertar tais situaes podem
incluir dormir, sangrar, ser humilhado. A personalidade da bijuu tomar de conta do personagem ele
adiquire a mesma tendncia e natureza da bijuu.
Demnio conhecido: O demnio que habita o personagem tem muitos inimigos e todos sabem de
sua existncia, o portador do demnio tambm conhecido onde morar.
Domnio: O demnio domina a personalidade do personagem em perodos regulares, caso este no
passe em um teste de Vontade CD 20 durante algumas horas.
Faminto: O demnio sempre suga 1 ponto de chakra extra toda vez que o personagem utiliza uma
habilidade ninja.
Perturbao: O personagem alucinado por seu demnio, sempre que sofrer ferimentos ele recebe
-1 ponto de penalidade, o monstro fica gritando em sua cabea.
Controle de Chakra: O demnio pode tentar parar o fluxo de chakra do personagem quando ele
utiliza aes simples como prender em arvores, andar na gua e outros. O personagem gasta o
dobro de chakra para essas habilidades.
CRIANDO A FICHA DE SUA BIJUU

Bem, agora que j criamos o nosso Jinchuuriki precisamos tambm criar a ficha de nosso bijuu, para
terminarmos o nosso personagem.
NVEL DO BIJUU
O nvel do bijuu determinado pela seguinte tabela:
Pontos de antecedentes gastos
Nvel da bijuu
5-6
1
7-8
2
9-10
3
11-12
4
13-14
5
15-16
6
17-18
7
19-20
8
21-22
9
23-24
10
25-26
11
27-28
12
29-30
13
31-32
14
33-34
15
35-36
16
37-38
17
39-40
18
41-42
19
43-44
20
45-46
21
47-48
22
49-50
23
51-52
24
53-54
25
55-56
26
57-58
27
59-60
28
61-62
29
63-64
30

Tamanho
Mdio
Mdio
Mdio
Mdio
Grande
Grande
Grande
Grande
Enorme
Enorme
Enorme
Enorme
Imenso
Imenso
Imenso
Imenso
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal
Colossal

CARACTERSTICAS DA BIJUU
Forma: Toda bijuu tem a forma de um animal com caldas, o jogador deve escolher o base animal
juntamente com seu mestre, a bijuu ter os mesmos ataques naturais do animal (ver livro dos
monstros) e o mesmo dano da categoria de tamanho mdio do animal.
Dados de vida: A bijuu tem 1DV por nvel, seu dado de vida D12. A bijuu tambm recebe 2
pontos de vitalidade extras por DV, alm do modificador de constituio.
Pontos de ferimento: A bijuu tem pontos de ferimento iguais a sua constituio, ela recebe 2
pontos de ferimentos extras por DV.
Chakra: O chakra de uma bijuu igual o dobro de seu modificador de constituio, mais 2 para
cada nvel de bijuu.
Tipo de chakra da bijuu: Ele determinado aleatoriamente role 1d6: 1 (Katon), 2 (Donton), 3
(Raiton), 4 (Fuuton), 5 (Suiton) e 6 (Hyoton).
Natureza de chakra da bijuu: A natureza de chakra da bijuu escolhida entre o mestre e o
jogador.
Deslocamento: O deslocamento base 9m, a cada categoria de tamanho acima de mdio ele
recebe 3m extras em seu deslocamento.

Classe de armadura: A bijuu soma metade de seu nvel em sua defesa como um bnus de
armadura, alm de somar +3 a cada categoria de tamanho acima de mdio.
Bnus base de ataque: O bnus base de ataque da bijuu igual a de um combatente.
Ataques especiais: Sopro de energia que causa 2d6 pontos de dano (2d8 grande, 4d6 enorme,
4d8 imenso e 6d6 colossal), um ataque de toque a distancia.
Qualidades especiais: Reduo de dano igual a metade do nvel da bijuu (mnimo 1 ponto), ele
reduz 20 (mais 5 para cada categoria de tamanho alm de mdio) pontos de dano pelo mesmo
elemento do seu tipo de chakra e mais 10 (mais 5 para cada categoria de tamanho alm de mdio)
para todos os outros, viso no escuro 36m. ele no precisa fazer selamentos para utilizar jutsus que
conhea e faro.
Testes de resistncia: Todos os testes de uma bijuu so considerados bons, ele utiliza o mesmo
bnus de fortitude e reflexos de um combatente e os de reflexos de um espio.
Habilidades: A bijuu tem todos os atributos 10 e o jogador tem 10 pontos (+4 a cada 2 pontos de
antecedentes investidos na bijuu) para distribuir entre esses atributos. Alm disso a cada categoria
de tamanho alm de mdio a bijuu recebe um bnus de +4 em fora, +2 em constituio e -2 em
destreza cumulativos a cada categoria de tamanho extra, assim uma bijuu colossal teria um bnus
de 16 em sua fora, 8 em sua constituio e -8 em sua destreza.
Percias: Uma bijuu tem (5+Modificador de inteligncia)x4 pontos de percia em seu 1 dado de
vida e mais 5+Modificador de inteligncia por nvel da bijuu. Suas percias de classe so: Saltar,
equilbrio, diplomacia, arte da fuga, blefar, intimidar, natao, observar, ouvir, ninjutsu, genjutsu,
kinjutsu, controle de chakra, arte da fuga e Conhecimentos (segredos ninja, linhagens avanadas e
jutsus proibidos). Ele pode distribuir seus pontos somente nessas percias.
Talentos: A bijuu possui 1 talento inicial e 1 a cada 3 DV, escolhidos pelo mestre e jogador na
fabricao da sua bijuu. Toda bijuu recebe o talento ataques mltiplos.
Jutsus conhecidos: A bijuu conhece 1 jutsu de seu tipo de chakra a cada 2 nveis.
Nvel de desafio: Nvel da bijuu +2
Nvel de encontro: Nvel da bijuu +2
Pronto agora j temos tudo completo, para que seus jogadores e o mestre possam fazer um
personagem com o template de demnio. A baixo uma lista com o nvel de cada bijuu em Naruto
D20:
Ichibi
Nibi
Sanbi
Yonbi
Gobi
Rokubi
Shichibi
Hachibi
Kitsune

Shukaku:
Nekomata:
Isonade:
Soukou:
Houkou:
Raijuu:
Kaku:
Hachimata:
Kyuubi:

Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel
Nvel

18.
20.
22.
24.
26.
27.
28.
29.
30.

Esses exemplos so apenas para ilustrar os poderes dos demnios do anime, os jogadores tero
acesso a demnios mais fracos para no desequilibrar a campanha, j que uma arma como um
demnio muito poderosa e pode destruir a campanha completa na mo de um bom jogador.

Qualidades e defeitos
Esse jogo apresenta uma srie de qualidades e defeitos para aumentar o clima de anime de
suas campanhas, auxiliando a confeco dos personagens o que pode levar as histrias muito
interessantes. Cada jogador inicia com 5 pontos para compra suas vantagens e pode adquirir at 5
pontos com desvantagens variadas, a vantagem demnio por experincia prpria uma grande
arma e portanto aconselho aos mestres que deixem apenas um jogador a possuir, evite que seus
jogadores faam combinhos de salada americana (um Hyuga com sharingam operado, ninja gnio,
auto-didata com um demnio embutido por exemplo) que s atrapalham o bom andamento da seo
de jogo.
A comdia aqui parte integrante das crnicas e portanto certas qualidades e defeitos
seriam muito interessantes, faa com que seus jogadores esqueam os combates (ninjas no so
combatentes natos, eles so estrategistas furtivos) premie inteligncia e interpretao para auxiliar
o andamento de uma boa seo, se um jogador no se encaixa no perfil de seu grupo, no o convide
para a prxima seo de jogo, isso no mancada, tica.
QUALIDADES
Ninja Gnio (4 pontos): O personagem um prodgio ninja, ele muito conhecido em sua cidade
e cl sendo motivos de grande orgulho, ele tem na sua idade inicial reduzidos 1d4+1 anos. Um ninja
gnio recebe um bnus de +2 em aprender, alm de +1 em reputao e recebe um ponto de bnus
em seu nvel efetivo quando utiliza habilidades baseadas neste.
Gnio do esforo (3 pontos): Voc esforado e meticuloso em seus treinos, sempre exige muito
de si mesmo, alm dos patamares normais. Sempre que tentar aprender uma habilidade ninja nova
pode pedir um 10 ou jogar 1d4 extras a sua escolha, mesmo depois de ter rolado o teste de
aprender, isso far com que o tempo seja ampliado em 1,5 vezes do normal.
Harmonia (3 pontos): O personagem gasta sempre menos chakra que o normal, ele sabe fazer
fluir seu chakra muito mais facilmente recebendo um bnus de +2 em seus testes de controle de
chakra e sempre gasta -1 ponto de chakra para qualquer habilidade que dele necessite (no mnimo 1
ponto).
Auto-didata (2 pontos): O personagem pode aprender hijutsu sem um mestre desde que tenha a
capacidade de aprend-los. O personagem pode aprender 1 + MOD INT. Habilidades de seu Cl ou
Linhagem avanada, mas pagar os custos do tempo de treinamento em dobro.
Linhagem de sangue avanada (3 pontos): O personagem pertence a um cl e despertou (ou
despertar) as habilidades de sua linhagem avanada.
Membro de cl (3 pontos): Voc membro de algum cl e tem acesso a habilidades secretas,
geralmente tambm possui algum trao incomum que marca desde os povos mais antigos seus
representantes.
Sharingam operado (Apenas NPCs): O personagem recebeu um Sharingam de herana, retirou
de um membro do Cl Uchira enfim. Este Sharingam sempre fica ativado e deve ser coberto para
que o usurio no perca seu chakra. Caso o personagem tenha adquirido o Sharingam de uma forma
que traga dio ao Cl Uchira e seus aliados a o valor da vantagem so reduzidos em 2 pontos.
Direo absoluta (1 ponto): Voc sempre sabe onde fica o norte e geralmente no se perde
facilmente, podendo realizar um teste de inteligncia (CD 15) para retornar a um ponto especifico.
Grande Destino (4 pontos): Uma vez por histria quando o nvel de ferimentos do personagem
chegar a morto ele estar apenas inconsciente (-9). No entanto quando o personagem cumprir seu
destino esta vantagem desaparece, o grande destino criado secretamente pelo mestre.
Grande Propsito (2 pontos): Voc tem uma nica meta, um nico objetivo. Sempre que se
aproximar de cumprir este ideal o personagem recebe uma quantidade de experincia extra no final
da seo.
Resistncia a Ninjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia incrvel as
habilidades ninja, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas habilidades de
acordo com os pontos gastos.

Resistncia a Genjutsu (2, 4 e 8 pontos): O personagem possui uma resistncia incrvel as


habilidades ninja da mente, ele recebe um bnus de +2, +4 ou +6 pontos para resistir a estas
habilidades de acordo com os pontos gastos.
Rapidez (3 pontos): Voc joga dois D20 em sua iniciativa e escolhe o maior valor.
Cura rpida (3 pontos): Voc se cura como se sua constituio fosse 4 pontos mais alta.
Ler lbios (2 pontos): Caso voc passe em uma jogada de observar CD 15, poder entender o que
outra pessoa conversa lendo seus lbios.
Posio social (Varivel): O personagem tem influencia e recursos providos de sua famlia,
dependendo da quantidade de pontos o personagem pode ser at o neto pirralho e chato de um
Hokage. A critrio do mestre.
Fora da terra (2, 4 ou 6 pontos): As penalidades de ferimentos so diminudas em um ponto
para cada nvel de fora da terra.
Voz encantadora (1 pontos): Sua voz linda, sempre que estiver interagindo com pessoas
atravs de conversa voc recebe +2 em todos os testes.
Encantador (3 pontos): As pessoas do sexo oposto (e at do mesmo sexo) tem uma atrao
sobrenatural por voc, geralmente voc muito popular e conquista a corao de muitas pessoas.
Voc recebe +4 pontos de bnus em paradas sociais que envolvam o sexo oposto.
Habilidade inata (5 pontos): Voc tem facilidade em aprender ninjutsu de um certo elemento.
Podendo gastar qualquer quantidade de pontos de ao para auxiliar estas habilidades, e recebe um
bnus de +2 para executar este ninjutsu deste elemento sua CD ampliada em 1 ponto.
Ninjutsu com uma mo (5 pontos): O personagem executa qualquer selo com uma mo.
Itens mgicos (varivel): O personagem possui um item mgico que recebeu como herana,
encontrou em uma misso ou mesmo roubou. Esse item tem um valor total de 1000 zenny para cada
ponto investido, mximo de 5000 zenny. Utilize o livro do mestre de Dungeons e Dragons para criar
seu item mgico, tendo em mente que o zenny e as peas de ouro tem igual valor.
Biblioteca (1 ponto): Voc possui um acervo impressionante sobre habilidades ninja, quando
necessitar de pesquisa o personagem recebe um, bnus de +2 para seus testes de pesquisa.
Boa fama (1 ponto): Voc conhecido por muita gente, sua fama boa e voc deve dizer a que
ela atribuda. Essa vantagem proporciona um bnus de +2 em reputao.
Aliados (1 ponto por aliado): Um aliado algum que tem algo a lhe oferecer e gosta muito de
voc geralmente so pessoas de mesma camada social, amigos ou at parentes.
Contatos (1 ponto por contato): Um contato algum que voc pode utilizar para receber um
tipo de informao especifica em troca de dinheiro, informaes ou outro favor.
Memria (3 pontos): Voc tem a habilidade de decorar tudo que v, ouve ou l. Essa facilidade
incrvel o ajuda a manter-se num nvel de estudos sempre bem avanado, qualquer percia baseada
em inteligncia recebe um bnus de +2 pontos, voc nunca esquece nada.
Sensei (varivel): Algum que lhe oferece treinamento nas artes ninja, sendo responsvel por boa
parte do que voc conhece:
1 ponto: Um ninja de dois nveis acima do seu, sem nenhum importncia;
2 pontos: Um ninja respeitado, que conhece alguns segredos;
3 pontos: Um ninja conhecido, que geralmente possui muitas habilidades;
4 pontos: Um lendrio Sanin, que o tem como pupilo;
5 pontos: O prprio Kage de sua vila, o lder da ANBU ou da Akatsuki.
Patrono (2 pontos): Um patrono algum que lhe fornece equipamento, dinheiro suficiente para
se manter e trabalho em troca da sua lealdade, vocs tem uma relao muito boa.

Poder oculto (2, 4 ou 6 pontos): O personagem tem uma energia mstica que s se revela em
momentos de incrvel tenso, para cada 2 pontos investidos nesta vantagem o personagem poder
se utilizar de 5 pontos extras de chakra uma vez por dia, sempre que sua vida estiver sendo
seriamente ameaada.
Recursos: Dinheiro e posses de sua famlia so considerados recursos:
1 ponto: 5000 zenny, ou uma pequena casa;
2 pontos: 20000 zenny, ou uma casa e algum conforto;
3 pontos: 70000 zenny, ou algumas boas casas e muito conforto;
4 pontos: 200000 zenny; ou algumas casas, industrias e comrcios.
Sentidos aguados (1 ponto): O personagem possui um dos sentidos alm do normal, ele o utiliza
com um bnus de +4 para qualquer teste.
Sortudo (2 pontos): Uma vez por seo de jogo o personagem pode escolher rejogar um teste a
qual tenha falhado, lanando novamente o dado.
Status (2 pontos): O personagem conhecido por sua posio social e esta em uma esfera da
sociedade bem restrita da maioria dos cidados, ele pode ser membro da elite local, da policia, filho
de algum ninja importante ou qualquer outra.
Temeridade (2 pontos): Sempre que o personagem se meter em uma situao arriscada ele
recebe um bnus de 1d6 para qualquer teste que tenha de realizar, essas situaes no dizem
respeito a combate, podem ser desde atravessar uma corda bamba sobre um rio turbulento,
Noo exata de tempo (1 ponto): O personagem sempre sabe a hora, ele nunca perde a noo
de quanto tempo passou mesmo que esteja longe de qualquer fonte que lhe desse essa noo de
tempo.
Talento matemtico (1 ponto): Voc capaz de fazer contas exatas em poucos segundos, medir
exatamente sua distancia em relao ao inimigo e fazer clculos.
DEFEITOS
Andrgeno (1 ponto): Voc aparenta ser do sexo oposto, geralmente isto causa grande confuso.
M reputao (2 pontos): Sempre que as pessoas jogarem um teste para lhe reconhecer elas
somam +4 bnus, o personagem deve escolher qual o motivo dessa reputao.
Orgulhoso (2 pontos): O personagem busca vingar sua honra, sempre que ele achar que foi
insultado ele deve realizar um teste de vontade (CD 20) para manter seu controle. Apenas tendncia
leal.
Insensvel (2 pontos): As nicas coisas que importam so voc, suas coisas e seus objetivos.
Sempre que quiser ajudar outra pessoa o personagem deve gastar um ponto de ao. Apenas
tendncia maligna.
Dependncia (1 a 4 pontos): Existe algo que voc necessita para viver, um desejo irrevogvel.
Sempre que o personagem se depara com ele deve fazer um teste de vontade (CD 15 + 2 para cada
ponto investido) ou vai se entregar a fundo a sua tentao.
Segredo negro (4 pontos): Existe algo que voc fez que o pode banir para sempre de seu pais,
geralmente um crime capital ou pior.
Espio (Varivel): Voc esta tentado descobrir algo em uma misso, est disfarado e tem de
cumprir esta tarefa. A critrio do mestre.
Dependente (1 ou 2 pontos): Existe algum que necessita muito de voc e de sua proteo, pode
ser um parente, um amigo ou um aliado. Um ponto um dependente adulto, dois pontos significam
que uma criana esta sobre sua tutela.
Dirigido (3 pontos): O lado negro de grande propsito, o personagem sacrificar qualquer coisa
para atingir esse seu objetivo.

Mente fraca (5 pontos): Sempre que voc for vitima de um ataque que pea uma jogada de
vontade voc recebe uma penalidade de -6 pontos.
Crdulo (3 pontos): Voc acredita em tudo que lhe dizem, a CD para lhe enganar 10.
Amor perdido (2 pontos): Voc perdeu o grande amor da sua vida, sempre que ele for
mencionado voc recebe uma penalidade de -2 pontos, at descansar durante 1 hora.
Intrometido (2 pontos): Voc no consegue ficar calado quando outras pessoas esto
conversando, voc se mete em tudo mesmo.
Fobia (2 a 4 pontos): Existe algo que voc repudia, sempre que voc se confrontar com esse medo
deve realizar um teste de vontade (CD 15, CD 20 ou CD 25 depende dos pontos empregados), a
cada rodada que permanecer prxima a este ou receber uma penalidade de -3 pontos.
Corao puro (4 pontos): Voc tem um profundo amor pela vida, sempre que se ver forado a
retirar a vida de um ser deve realizar um teste de vontade CD 25 e gastar um ponto de ao.
Arqui-Inimigo (3 6 pontos): O personagem possui um arqui-inimigo que deseja muito a sua
morte, e isso recproco. Um arqui-inimigo de 3 pontos pode ser um outro ninja de mesmo nvel,
aumentando a quantidade de pontos esse inimigo se torna mais poderoso a critrio do mestre.
Verdadeiro amor (2 pontos): Voc se acha dividido entre seu amor e suas obrigaes, amar
difcil e geralmente ocasiona alguns contratempos.
Jutsu Ineficiente (4 pontos): O personagem deve escolher uma das habilidades ninja. Quando
utiliza desta habilidade ninja tm uma penalidade de -6 pontos para o teste de performance e -2
para aprender.
Bloqueio (7 pontos): O personagem s capaz de aprender uma das diversas categorias de
habilidades ninja, sempre que tentam aprender outras seu chakra no funciona.
Esquisito (1 ponto): Voc estranho, tem algum trao animalesco, ou muito feio. Todas as suas
paradas sociais tem -2 pontos de penalidade.
Deficincia fsica (3 pontos): Voc perdeu uma parte de seu corpo, seja em batalha ou por
alguma doena, voc pode escolher um dos braos ou uma das pernas.
Interferncia (1 ponto): Seu chakra causa interferncia em aparelhos eletrnicos de comunicao
e que usem ondas.
Caado (2,4 ou 6 pontos): Uma organizao esta querendo voc, seja para experincias ou
mesmo sua vida, dependendo de quantos pontos definir o poder da organizao. A critrio do
mestre.
Cdigo de Honra (2 pontos): Voc segue um cdigo de tica pessoal que guia todas as suas aes
e no pode ser contrariado. Apenas personagens leais.
Doena infecciosa (1 ponto): Voc possui uma doena infecciosa e marcado por ela. A critrio
do mestre.
Insanidade (2 pontos): Voc tem um distrbio mental grave que o impede de ser uma pessoa
normal. Casos comuns esto entre esquizofrenia, mania de perseguio, dupla personalidade e
perverso sexual grave.
Devoo (3 pontos): Existe algo que voc faz e se entrega de corpo e alma para faz-lo, voc
passar por cima de tudo e todos e no medir esforos para cumprir seus objetivos.
Alcolatra (1 ponto): Voc viciado em lcool, sempre que se ver frente a esta tentao voc
deve realizar um teste de vontade CD 20 ou se entregar a bebida, ficar mais de dois dias sem
beber lhe ocasiona uma penalidade de 1 ponto cumulativa para cada dia sem beber.

Assombrado (1 ponto): Um fantasma vive a lhe perturbar, em dados momentos ele vai tirar sua
concentrao j que ele no gosta de voc por algum motivo costumando a aparecer uma vez por
misso.
Azarado (2 pontos): uma vez por seo o mestre pode escolher que um teste seu falhe.
Fria (2 pontos): Sempre que o personagem for atingido em seus pontos de ferimentos ele entrar
em um estado descontrolado de batalha, ele recebe um bnus de +2 em sua fora e constituio e
-2 em sua defesa at o fim do combate mas, ele s poder sair do combate depois de ver seus
inimigos derrotados (ele costuma a matar seus inimigos), apenas para personagens de tendncia
catica.
Traumatizado (2 pontos): existe um evento de seu passado recente que o atormenta, voc no
consegue esquecer de qualquer maneira e isso magoa muito voc. Sempre que voc lembra desse
trauma no conseguir fazer nada a no ser se lamentar e chorar at gastar um ponto de ao.
Monstruoso (2 pontos): Sua aparncia horrenda, sua face e seu corpo tem aparncia de
destroados, voc tem muitos cortes, inflamaes e manchas. O personagem recebe um bnus de
+4 para intimidar e uma penalidade de -2 em diplomacia, disfarces, atuao e blefar.
Recuperao lenta (1 ponto): Voc recupera seus pontos de ferimentos como se sua constituio
fosse 4 pontos menor.
Sem noo de tempo (2 ponto): Voc tem a impressionante mania de chegar atrasado, voc
sempre perde seu tempo com futilidades e quando vai lembrar do que tinha para fazer j vai estar
bem atrasado.
Surdez (2 pontos): Voc completamente surdo sem chance de recuperar a audio.
Cego (4 pontos): Voc perdeu por completo a viso.
Mudo (2 pontos): Voc no consegue falar.
Identidade trocada (1 3 pontos): Voc sempre confundido com outra pessoa e isso pode lhe
trazer algum desconforto ou mesmo muita confuso dependendo da quantidade de pontos que for
utilizada.
Timidez (1 ponto): Voc odeia multides, conhecer novas pessoas e se relacionar com elas,
geralmente voc bem reservado e costuma a se manter calado.
Membro em aprovao (3 pontos): Voc se tornou ninja de sua vila a pouco tempo e esta sob
observao para ser aceitado como um, seja que voc membro de um cl que veio para essa vila a
pouco tempo, um ninja asilado ou por qualquer outro motivo as pessoas o vem com desconfiana,
voc rcebe um redutor de -4 em sua reputao.
Pesadelos (2 pontos): toda noite voc tem 20% de chances de ter um pesadelo esses sonhos
fazem voc perder uma noite de sono e passar boa parte do dia fadigado.
Sonmbulo (2 pontos): Voc costuma a andar dormindo, a falar com as pessoas e at a fazer
coisas que voc jamais faria acordado.
Amnsia (1 ponto): Voc no se lembra de nada at este ponto do jogo, no tendo uma histria,
voc no sabe quem e como aprendeu o que sabe.
Futuro negro (2 4 pontos): O mestre decide secretamente uma misso (ou mais) mortal que
estar no destino do personagem, quando chegar esse momento ele dever enfrentar sozinho esse
(ou esses) desafios. Dependendo da quantidade de pontos que o personagem utilizar desta
desvantagem o mestre definira a misso (ou as misses) geralmente elas envolvem um pdm em
especial.

As Classes de Prestigio
Caador de ninjas renegados
Esses ninjas treinados secretamente no uso das artes sombrias so especialistas em caar ninjas
foragidos, tendo em seu arsenal uma gama ilimitada de habilidades furtivas e mortais. A eles dada
a condio nica (atravs apenas de misses oficiais de sua vila) de poder matar outro ninja de sua
vila, ele geralmente sabe utilizar armas leves e tem timas habilidades furtivas, a mascar da lua
seu smbolo, geralmente esses shinobis andam solitrios em suas misses.
Requisitos
BBA: +8
Percias: Furtividade +10 ranks, Esconder-se +10 ranks, Conhecimento (segredos ninja)+10
ranks, observar +7 ranks, ouvir +7 ranks e procurar +7 ranks.
Talentos: Chuunin, proficincia com armas (ninja) e rastrear.
Especial: O treinamento deste shinobi s ocorre na vila oculta da nvoa, e no ofertado
facilmente. Geralmente o Mizukage pede ao candidato que cumpra uma misso de nvel B ou A,
variando com as relaes da vila do visitante ele pode at mesmo negar-lhe o treinamento.
Pontos de vida: D8
Pontos Hericos: 7 + Nvel
Percias de classe: Furtividade, Ninjutsu, Controle de chakra, genjutsu, taijutsu, acrobacia, salto,
natao, prestidigitao, conhecimento (segredos ninja), observar, ouvir, procurar, obter informao,
intimidar, blefar, sentir motivao, sobrevivncia, usar corda, primeiros socorros, disfarces e
equilbrio.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

BBA
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7

FORT
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3

REFL
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

VONT
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Habilidades
DEFESA
Ataque furtivo +1d6, Alvo +1
+2
Rastrear urbano (Alvo)
+3
Ataque furtivo +2d6
+3
Conhecimentos proveitosos +3
Ataque furtivo +3d6, Alvo +2
+4
Oportunismo
+4
Ataque furtivo +4d6
+4
Senso de combate
+5
Ataque furtivo +5d6
+5
Alvo +3, Dilacerar alvo
+5

Reputao
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4

Habilidades
Ataque furtivo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons
para maiores explicaes.
Alvo: Sempre que o personagem se envolve em uma misso contra um ninja renegado ele soma o
bnus indicado nas seguintes percias obter informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir
motivao, conhecimento (segredos ninja), intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se
estende aos testes de resistncia, Defesa ( um bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo.
Rastrear urbano: Com um teste de obter informao o personagem pode obter informaes
importantes sobre o alvo de sua misso, e se o mesmo se encontra na cidade, por exemplo. Essa
habilidade s pode ser utilizada em cidades e somente para descobrir informaes sobre seu alvo.
Conhecimentos proveitosos: O personagem deve obter sucesso em um teste de obter informao
(CD 10 + Nvel de seu alvo + MOD CAR + MOD REP) e pode descobrir uma informao vantajosa em
combate de seu inimigo, seu ponto fraco, quais armas utilizam e seus principais jutsus. Essas
informaes lhe rendem uma valiosa oportunidade em combate, o personagem recebe o bnus
indicado na habilidade alvo tambm em sua iniciativa.
Oportunismo: Como a habilidade dos ladinos, veja o Livro do Jogador de Dungeons & Dragons para
maiores explicaes.

Senso de combate: O personagem adquire um profundo senso de combate, conseguindo se


antecipar as armadilhas inimigas e seus ataques. O personagem recebe um bnus de +2 em ouvir e
observar e tambm em sua iniciativa.
Dilacerar alvo: Sempre que o personagem se manter em combate contra um ninja renegado que
seja seu alvo ele causa dano extra de 1d6 por ataque bem sucedido.
Elementalista
Este especialista em ninjutsu foca suas habilidades em um dos elementos se tornando uma fora
destrutiva, geralmente seu poder de fogo e seu repertrio de conhecimento bem curto, porm
trabalhado e moldado de maneira espetacular.
Requisitos
Percias: Ninjutsu +7 ranks.
Talentos: Adepto do ninjutsu.
Especial: O personagem deve conhecer pelo menos 4 ninjutsus do elemento que deseja se
especializar.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 7 + nvel
Percias de classe: Equilbrio, Controle de chakra, Ofcios (Qumico), Conhecimento (Local, histria,
segredos ninja, psicologia e cultura popular), Observar, Ninjutsu, ouvir e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.
Nvel
1
2
3
4
5

BBA
+0
+1
+2
+3
+3

FORT
+0
+0
+1
+1
+1

REFL
+1
+2
+2
+2
+3

VONT
+2
+3
+3
+4
+4

Habilidades
Especializao elemental
Fria elemental
Fria ilimitada
Talento bnus
Tempestade dos elementos +3

DEFESA
+1
+1
+2
+2
+2

Reputao
+1
+1
+1
+2

Habilidades
Especializao elemental: O personagem recebe um bnus de +2 para todos os seus testes de
ninjutsu do elemento de especializao e -2 para seu elemento de oposio. Katon em oposio a
Hyoton, Donton em oposio a Fuuton e Raiton em oposio a Suiton.
Fria elemental: O personagem causa muito mais dano com seus poderes elementais, ele adiciona
+1 a todo dado de dano de um ninjutsu de seu elemento de especializao.
Fria ilimitada: O alcance das habilidades em especializao ampliado em 50%, habilidade de
toque ou de toque a distancia no so afetadas.
Talento bnus: O personagem pode escolher um dos seguintes talentos: Chuunin, Jounin, presente
de invocao ou foco em habilidade.
Tempestade dos elementos: O personagem pode utilizar a habilidade mxima se um ninjutsu a
qual seja especialista. Ele gasta 1 ponto de ao e concentra seu chakra para criar um efeito
devastador, o dano do jutsu aumentado 50% e ele ainda tem seu nvel somado a CD do teste de
resistncia do ninjutsu.
Ninja mdico
Especialista em controle de chakra capaz de regenerar ferimentos e tratar doenas atravs
da utilizao correta dos tenketsus, que por sua vez fazem parte do corpo humano. Um ninja mdico
to raro quanto valioso em um grupo de elite, alm de ter conhecimentos apurados ele serve como
suporte para os combatentes.
Requisitos
BBA: +2
Percias: Controle de chakra +8 ranks, Conhecimento (medicina) +8 ranks e primeiros socorros +8
ranks.

Talento: Harmonia.
Antecedentes: Harmonia.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias de classe: Equilbrio, controle de chakra, ofcios (veneficio e farmacutica), genjutsu,
esconder-se, saltar, conhecimento (medicina, segredos ninja, cultura popular e local), observar,
furtividade, ouvir, sobrevivncia, primeiros socorros e acrobacia.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.
Nvel BBA
1
+0
2
3
4

+1
+2
+3

5
6
7

+3
+4
+5

8
9
10

+6
+6
+7

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
+0
+2
+2
Medico Experiente
+2
Habilidade Mdica, Controle de chakra (1d4)
+0
+3
+3
Primeiros socorros
+3
+1
+1
+3
+3
Habilidade Mdica
+3
+1
+4
+4
Mdico Especialista,
+4
+2
Controle de chakra (1d6)
+1
+4
+4
Habilidade Mdica
+4
+2
+5
+5
Controle de chakra avanado
+5
+2
+5
+5
Habilidade Mdica
+5
Controle de chakra (1d8)
+2
+6
+6
Cirurgio Ninja
+6
+3
+6
+6
Habilidade Mdica
+6
+3
+7
+7
Ninja Mdico Mestre
+7
+5

Reputao
+1
+2
+3
+3
+4
+4
+5

Habilidades
Mdico experiente: O personagem um mdico dedicado, ele utiliza seu nvel de ninja mdico
como bnus em qualquer teste de conhecimento (medicina) e primeiros socorros.
Habilidade Mdica: O personagem pode escolher uma das habilidades abaixo:
Conhecimento de toxinas: O personagem sabe diferenciar uma pessoa envenenada
observando-a por 1 rodada, mesmo que o veneno ainda no tenha surtido efeito.
Serum de cura: O personagem especialista em fazer antdotos contra venenos, ele deve
realizar um teste de ofcios (farmacutica) CD igual a do veneno +10 para criar a cura que
leva 10 minutos para cada 3 pontos na CD de criao e gasta 10 x esse valor em dinheiro
para ser criado, necessria uma amostra do veneno.
Envenenar: O personagem sabe imbuir veneno em armas sem sofrer qualquer perigo, ele
nunca se envenena.
Imunidade a toxinas: Voc imune a venenos de CD 15 ou inferior.
Drogadora: Voc utiliza seu corpo para criar poderosos antdotos, sempre que ingerir um
veneno poder utilizar de seu prprio sangue para criar a antitoxina necessria para curar-se
e curar outras pessoas. Venenos em seu corpo causam apenas metade das penalidades
normais em habilidade (mnimo 1). (Requisitos: Conhecimento de toxinas e imunidade a
toxinas)
Curandeiro: Voc sabe utilizar jutsu Medicinal com uma maestria incrvel, sempre que for
determinar os efeitos desse jutsu trate como se voc tivesse 2 nveis efetivos extras.
Hbil com jutsu medicinal: Voc recebe um bnus de +2 em aprender para jutsus
medicinais. (requisitos: Curandeiro, controle medicinal)
Controle medicinal: Voc utiliza jutsu medicinal com um maior conhecimento, voc recebe
um bnus de +2 para performance e testes de pesquisa.
Ampliar cura: Voc sempre cura 1,5 vezes mais pontos de ferimentos quando utiliza de jutsu
de cura. (Requisitos: Controle medicinal, 6 nvel)

Alongar cura: Voc cura ferimentos como se tivesse 4 nveis extras.


Toque da cura: Atravs do toque voc consegue fazer com que as clulas do corpo de um
alvo (ou suas) acelerem a sua multiplicao curando uma quantidade de pontos de
ferimentos igual ao dobro do modificador de constituio do personagem.
Fora sobre humana (I): O personagem sabe fazer seu chakra fluir de maneira a ampliar a
fora de seus msculos durante um certo tempo, ele pode somar seu modificador de
constituio aos seus danos durante 1 minuto por nvel de ninja mdico, Isso requer uma
ao parcial que no provoca ataques de oportunidade e 1 ponto de chakra.
Curar: O personagem recebe um bnus de +2 em seus testes de primeiros socorros e
conhecimento (medicina).
Mos que curam: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou medicina, o
personagem pode utilizar um kit mdico para curar 2 pontos de ferimentos, uma vez por dia
em cada paciente.
Requisitos: Curar.
Mos que curam aprimorado: Com um teste bem sucedido de primeiros socorros ou
medicina, o personagem pode utilizar um kit mdico para curar 4 pontos de ferimentos, uma
vez por dia em cada paciente.
Requisitos: Mos que curam.
Controle de chakra: O personagem recebe um bnus igual metade de seu nvel de ninja mdico
em sua percia de controle de chakra.
Primeiros socorros: Gastando 1 ponto de chakra o personagem pode estancar os ferimentos de
um alvo cado instantaneamente, como se tivesse conseguido sucesso em um teste de primeiros
socorros (isso requer uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade).
Mdico especialista: Voc capaz de utilizar jutsu de cura para elevar os pontos de ferimentos de
um personagem acima de -5, normalmente s possvel curar o ferimentos de um alvo quando ele
esta com no mnimo 0 pontos de ferimentos.
Controle de chakra avanado: O personagem consegue dar suporte a qualquer habilidade de
cura de um aliado ou de outro ninja mdico apenas realizando um teste de controle de chakra,
muitas cirurgias so feitas assim. Ele proporciona um bnus de +6 para o teste do aliado.
Cirurgio ninja: Voc capaz de realizar cirurgias, aprendeu a arte de moldar as veias de chakra e
fazer correr este com muito mais intensidade. Cirurgias como operar um sharingan, fazer acordar
algum em coma (estancado abaixo de -6 pontos de ferimentos) ou mesmo realizar pequenas
cirurgias em outros ninjas.
Operar sharingan
Conhecimento (Medicina) CD 50
Reerguer do coma
Conhecimento (Medicina) CD 25
Cirurgias comuns
Conhecimento (Medicina) CD 20
*Cirurgia para ampliar chakra
Conhecimento (Medicina) CD 40
*aumenta do chakra em 2 pontos, uma nica vez
Ninja mdico mestre: O personagem tem acesso a qualquer parte da biblioteca mdica de Konoha
(ou da sua cidade de treinamento), que contem todos os jutsus mdicos e ainda todas as fichas
mdicas de todos os cls da folha, com seu histrico e estudo de habilidades. Um ninja mdico
mestre recebe a vantagem de mais duas habilidades mdicas extras.
DEMONOLOGISTA
Um treinamento especial designado pelo Raikage da vila oculta da nvoa. Ele consiste em mtodos e
tcnicas especiais para caar seres sobrenaturais (geralmente onis, tengus e yokais) o adepto deste
treinamento geralmente e bem conhecido por toda a comunidade de ninjas, este treinamento s
ofertado a ninjas de outras vilas em condies sumamente especiais.
Requisitos
Percias: Conhecimento (Demonologia) +4 e Controle de chakra +4.
Talentos: Chuunin.

Especial: O personagem que no for da vila oculta da nvoa deve pagar uma oferenda ao Raikage,
um demnio selado em um pote de barro ou em um corpo mortal.
Pontos de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias de classe: Conhecimento (Segredos ninja, Demonologia, Jutsu proibido e selamentos),
Kinjutsu, Ninjutsu, controle de chakra, equilbrio, escalar, intimidar, esconder-se e furtividade.
Pontos de percia por nvel: 5 + MOD INT.
Nvel BBA
1
+0
2
3

+1
+1

4
5

+2
+2

FORT REFL VONT Habilidades


+2
+2
+2
Censurar demnios (+1/1d6)
Aes hericas, pressentir chakra.
+3
+3
+3
Toque da dor, Alvo (+1)
+3
+3
+3
Censurar demnios (+2/1d6)
Selamento secreto
+4
+4
+4
Alvo (+2)
+4
+4
+4
Censurar demnios (+2/2d6)
Dilacerar teia de chakra (2d6)

DEFESA
+2

Reputao
+2

+3
+3

+3
+3

+4
+4

+4
+4

Habilidades
Censurar demnios: O personagem recebe o bnus indicado na tabela para todo acerto e dano,
contra criaturas sobrenaturais, demnios, tengus e yokais. Para receber esses bnus o personagem
deve ser capaz de indicar qual o tipo de ser que est combatendo, um teste de demonologia (CD 10
+ DV da criatura + MOD. de carisma) identifica que tipo de criatura se esta combatendo.
Aes hericas: O personagem pode gastar um ponto de ao para fazer uma ao parcial extra
em sua rodada de ataque, ele s poder fazer isso uma quantidade de vezes igual a 1/3 de seu nvel
de personagem.
Pressentir chakra: Caso um ser sobrenatural entre numa rea de at 9m do personagem ele
poder realizar um teste de demonologia (CD 15 + DV da criatura + MOD. de carisma) contra o alvo
e identificar instantaneamente a presena do ser.
Toque da dor: Com apenas um toque o personagem capaz de proporcionar grande dor a onis
selados, o portador deve fazer um teste de fortitude (CD 10 + MOD. de Inteligncia + Nvel de
caador) ou sentir dores horrveis, durante 3d6 rodadas. O que ocasionar uma penalidade igual ao
modificador de inteligncia do caador, essa habilidade consome 3 ponto de chakra por utilizao,
desprendidos para fazer dissonncia com o chakra do demnio hospedeiro.
Alvo: O personagem deve escolher uma das diversas categorias de criaturas sobrenaturais (Onis,
gaki, tengu, Yokais e muitos outros) e receber o bnus indicado nas seguintes percias obter
informao, procurar, ouvir, observar, blefar, sentir motivao, conhecimento (segredos ninja),
intimidar e diplomacia. Alm disso, esse bnus se estende aos testes de resistncia, Defesa ( um
bnus de esquiva), ataque e dano contra o alvo. Essa habilidade pode ser ampliada no 4 nvel em
dois pontos, ou pode-se escolher um novo alvo.
Selamento secreto: Tratasse de um selamento secreto que s pode ser ensinado aos caadores de
demnios.
Utsugi no Oni (Assassino demonaco)
Kinjutsu (Tcnica proibida. Tcnica secreta dos Demonologistas) [Rank 9]
Aprender CD: 35; Performance CD: 28; Tempo: ao de rodada completa; Componentes: H, F,
M, C; Alcance: Toque; Alvo: Demnio aprisionado; Durao: Instantnea; Resistncia: Fortitude
(Ver texto); Custo em Chakra: 6.
Esse um selamento proibido, crido pelo Raikage. Utilizando o chakra na palma da mo do
personagem ele capaz de gerar um selamento mstico muito poderoso que rompe a ligao de um
demnio com um ser humano para sempre. Depois de executada a performance o personagem fica
com uma de suas mos brilhando com o selamento que deve ser aplicado sobre o selo que prende o
alvo, um ataque de toque necessrio, aps isso o portador deve realizar um teste de fortitude caso
seja prspero ele tem seu demnio selado e perde as habilidades recebidas (bem, como as
penalidades) mas, pode retirar o selo colocado pelo caador com um selamento de rank superior.

Caso este no passe, alm de perder seus poderes permanentemente ele recebe um dano em sua
constituio igual a 4d6, o que pode mata-lo.
Foco: Insgnia do Demonologista
Material: Sangue do Demonologista misturado a alho e gua benta.
Dilacerar teia de chakra: Todo dano em ataque corporal que o personagem fizer a uma criatura
sobrenatural atinge seu chakra tambm, causando dissonncia que destri 2d6 pontos de chakra por
ataque bem sucedido.
Ex-Demonologistas: Qualquer membro que abandone a ordem antes do fim de seu treinamento
ser caado pela elite ninja local, passando a ser criminoso procurado em todos os territrios aliados
por portar conhecimentos obscuros.
Mestre das marionetes
O personagem especialista em manipular uma das mais mortais armas ninja, as marionetes a
arma secreta da Vila Oculta da Areia. Estes manipuladores so extremamente raros e perigosos
formando uma das melhores elites de combatentes do mundo. Utilizando-se de estratgia e
perspiccia a marionete formada por um conjunto de armas interligadas a um boneco que deve ser
controlado atravs de Kugutsu no Jutsu a habilidade ninja de controlar o boneco atravs das teias de
chakra.
Requisitos
Jutsus: Kugutsu no Jutsu
Percias: Controle de chakra 8 ranks, ofcios (construir marionete) 6 ranks, ofcios (venefcio) 6
ranks.
Talentos: Controlador de marionetes, usar arma (marionete) e iniciativa aprimorada.
Habilidades de classe: Controle de chakra.
Antecedentes: Rapidez.
Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias: Ofcios (construir marionete), controle de chakra, concentrao, acrobacia, escalar,
esconder-se, furtividade, disfarces, blefar, Genjutsu, diplomacia, intimidar, natao, conhecimento
(segredos ninja, jutsu proibido), sobrevivncia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2

+1

+1

4
5
6

+2
+2
+3

7
8

+3
+4

9
10

+4
+5

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
+0
+2
+0
Arma extra (+1d8),
+3
Ao livre (I), Marionete extra
+1
+3
+1
Desmontar boneco (I)
+3
Restaurao, armas extras
Mestre dos brinquedos, dobrar distancia
+1
+3
+1
Arma extra (+2d8)
+4
Cordo de chakra invisvel
+1
+4
+1
Barreira defensiva
+4
+2
+4
+2
Arma extra (+3d8)
+5
+2
+5
+2
Ao Livre (II)
+5
+2
Desmontar boneco (II)
+2
+5
+2
Arma extra (+4d8)
+6
+3
+6
+3
Marionete extra
+6
Triplicar distancia
+3
+6
+3
Arma extra (+5d8)
+7
+3
+7
+3
Ao livre (III)
+7
+3
Mestre das marionetes

Reputao
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+3
+3

Habilidades
Arma extra: Sempre que o personagem conseguir manter seu boneco na rea de ao do
adversrio por mais de uma rodada ele pode se utilizar de uma ao padro que no provoca
ataques de oportunidade para utilizar todas as armas em conjunto. Sempre que faz isso a marionete
fica incapaz de se mexer at guardar novamente as armas (uma ao padro que provoca ataques
de oportunidade) o bnus em parntesis se refere a um aumento no dano.

Ao livre: Essa habilidade permite ao personagem ativar uma marionete como uma ao livre,
cada valor em parntesis se refere a uma marionete, no 10 nvel o personagem capaz de
controlar 3 marionetes ao mesmo tempo.
Marionete extra: O personagem capaz de controlar uma marionete extra com seu jutsu. Cada
marionete fica em uma mo, e o personagem gasta o dobro do chakra para manter ambas as armas.
Desmontar boneco: Voc capaz de utilizar seu chakra atravs da linha para desmontar o boneco
em varias partes e utilizar suas armas para atacar o oponente, voc capaz de utilizar um boneco
dessa forma e mais um no sexto nvel. Uma marionete desmontada recebe um bnus de +4 em sua
defesa e +2 em seus acertos, no entanto s pode atacar em uma rea de 3m ao redor do espao
que foi desmontado.
Restaurao: O personagem capaz de concertar suas marionetes utilizando seu chakra, esse
chakra corre pelas linhas e faz com que a marionete restaure partes quebradas. Cada 1 ponto de
chakra restaura 2 pontos de estrutura, num mximo de 6 pontos de estrutura por rodada.
Armas extras: Voc sabe acoplar em sua marionete tanto armas de ataque corpo-a-corpo como de
combate a distancia, intercaladas. O boneco sempre poder utilizar qualquer dessas armas sem que
o controlador necessite de uma ao padro para trocar de arma.
Mestre dos brinquedos: Voc capaz de utilizar habilidades ninja de baixo nvel com sua
marionete, voc faz o in utilizando a marionete e concentra seu chakra atravs dos cordes de
chakra fazendo o jutsu agir sobre seu boneco. Entre os jutsus permitidos esto kawarimi no jutsu,
bushin no jutsu, henge no jutsu, kinobori, tadayou e Issui Suberi no Jutsu.
Dobrar distancia: a distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar seus bonecos
ampliada em duas vezes.
Cordo de chakra invisvel: o personagem pode deixar os cordes de chakra que passam de suas
mos to transparentes que um oponente a 9m no os consegue enxergar, enquanto o boneco
estiver parado estes cordes so invisveis.
Barreira defensiva: O personagem pode utilizar o boneco para defend-lo, caso este seja atacado.
O personagem deve gastar 1 ponto de ao e ento realizar um teste de controle de chakra (CD 25)
para poder trazer o boneco, este ser o alvo do ataque do adversrio.
Triplicar distancia: A distancia que voc pode utilizar seu chakra para controlar a sua marionete
triplicada.
Mestre das marionetes: O personagem se torna um mestre na arte de controlar marionetes, cada
marionete que este estiver utilizando trar os seguintes benefcios em combate: +2 para acerto (das
marionetes), +4 em testes de reflexos, acrobacia, saltar, +2 na defesa. O controlador pode ainda
utilizar kawarimi com qualquer das marionetes uma vez por rodada, ele tem acesso a toda lista de
armamentos para marionetes a qual possa construir.
ANBU: Hitokiri Shinobi
O personagem um assassino de elite trinado pela ANBU para realizar misses especificas de
combate furtivo e assassinato, personagens da ANBU no podem mostrar seus rostos e esto
sempre se utilizando mascaras. Um hitokiri um agente secreto dentro da prpria ANBU, ele realiza
os servios sujos da organizao.
Requisitos
Percias: Sobrevivncia 6 ranks, Furtividade 10 ranks, esconder-se 10 ranks, blefar 6 ranks e sentir
motivao 6 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, ataque poderoso, combater com duas armas e reflexos de combate
e jounin.
Habilidades de classe: Evaso
Profisso: Ninja encarregado da lei
Dado de vida: D8
Pontos hericos: 5 + nvel

Percias: disfarces, prestidigitao, intimidar, sentir motivao, arte da fuga, furtividade, esconderse, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar, escalar, equilbrio, conhecimento (segredo ninja,
jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios (venefcio), cavalgar, usar cordas e
natao.
Pontos de percia: 7 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2

+1

+2

+3

+3

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
+2
+2
+2
Ataque furtivo (+1d6)
+3
Futividade acelerada, escalada acelerada
+3
+3
+3
Bloqueio ambidestro +1
+3
Mimetismo
+3
+3
+3
Ataque furtivo (+1d6)
+4
Salto das sombras
+4
+4
+4
Pata de tigre
+4
Reflexos de combate aprimorados
bloqueio ambidestro +2
+4
+4
+4
Ataque furtivo (+1d6)
+5
Ataque mortfero (1x dia)

Reputao
+0
+1
+1
+1
+2

Habilidades
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.
Escalada acelerada: Voc pode escalar com seu deslocamento normal de solo sem qualquer
penalidade.
Bloqueio ambidestro: Quando se utiliza de suas armas o personagem recebe o bnus inerente em
sua defesa.
Mimetismo: O personagem pode se esconder nas sombras com um teste de esconder-se, quando
se esconde em combate ele no recebe a penalidade de -20 em seu teste.
Salto das sombras: O personagem capaz de se mover de uma sombra para outra, uma vez por
dia ele pode se mover at 18m passando de uma sombra para outra (esse deslocamento pode ser
dividido).
Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre
ele igual a uma ao parcial.
Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade
extras por rodada.
Ataque mortfero: Observando um oponente por 3 rodada voc capaz de desferir um ataque
mortfero, o alvo deve realizar um teste de fortitude (CD 10 + DV do personagem + MOD. De
inteligncia) ou morrer automaticamente, caso este falhe o alvo ainda ficar paralisado por 1
rodada.
ANBU: Ninja espio
Um ninja espio que trabalha para a ANBU um mestre nos disfarces e em habilidades para obter
informao, geralmente ele utiliza de seus contatos para obter pequenos favores, em combate ele
atua furtivamente aproveitando de suas habilidades para atacar o inimigo desprevenido.
Requisitos
Percias: Disfarces 10 ranks, furtividade 8 ranks, esconder-se 8 ranks, blefar 8 ranks.
Talentos: Iniciativa aprimorada, sorrateiro e chuunin.
Habilidades de classe: Evaso.
Antecedentes: Contatos 1, Aliados 1 e patrono 3 (ANBU).
Profisso: Ninja encarregado da lei
Dado de vida: D6

Pontos hericos: 5 + nvel


Percias: Obter informao, blefar, diplomacia, disfarces, atuao, prestidigitao, intimidar, sentir
motivao, arte da fuga, furtividade, esconder-se, controle de chakra, genjutsu, acrobacia, saltar,
conhecimento (segredo ninja, jutsu proibido, artes secretas), observar, ouvir, procurar, ofcios
(venefcio) e usar cordas.
Pontos de percia: 9 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2

+1

+2

+3

+3

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
Reputao
+0
+2
+0
Ataque furtivo (+1d6)
+3
+2
Notar presena 9m, ataque silenciador
Sempre furtivo
+1
+3
+1
Pata de tigre
+3
+3
Usar venenos, oportunismo, furtividade acelerada
+1
+3
+1
Ataque furtivo (+2d6)
+4
+3
Senso de combate, Esquiva sobrenatural
+1
+4
+1
Tenketsu
+4
+4
Reflexos de combate aprimorado
+2
+4
+2
Ataque furtivo (+3d6)
+5
+4
Jutsu de oportunidade, Mobilidade aprimorada

Habilidades
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Notar presena (9m): O personagem nota quando esta sendo observado, ele tem direito a um
teste de sentir motivao CD 20. Caso passe no teste ele saber que esta sendo observado mas, no
saber discernir a localizao do observador.
Ataque silenciador: Sempre que atingir um adversrio com um ataque surpresa esse ficar mudo
por 2d6 rodadas, caso no passe em um teste de fortitude (Cd 10 + Nvel de Ninja espio + MOD. De
inteligncia).
Sempre furtivo: O personagem sempre pode pedir um 10 nos testes de esconder-se e furtividade
sobre qualquer situao.
Pata de tigre: Sempre que voc surpreender um adversrio voc recebe uma bonificao de sobre
ele igual a uma ao parcial.Usar venenos:
Oportunismo: Sempre que um adversrio da sua rea de oportunidade for vitima de um ataque
voc pode realizar um ataque de oportunidade.
Furtividade acelerada: Voc pode correr utilizando furtividade sem qualquer penalidade.
Senso de combate: O personagem possui um sentido de combate mais apurado, ele reage muito
mais rpido em situaes de combate. O personagem recebe um bnus de +2 na iniciativa, ouvir e
observar enquanto estiver em combate, esta habilidade no ter efeito se o personagem for vitima
de um ataque surpresa.
Esquiva sobrenatural: O personagem no perde seu bnus de destreza na sua defesa, a no ser
que esteja incapacitado, amarrado ou imobilizado.
Tenketsu: O personagem pode desferir um ataque que incapacita o adversrio, atingindo um de
seus tenketsu. Durante o ataque furtivo ele reduz o dano extra em +2d6 e causa uma penalidade a
seu alvo igual a seu modificador de inteligncia.
Reflexos de combate aprimorado: O personagem capaz de realizar 3 ataques de oportunidade
extras por rodada.Jutsu de oportunidade:
Mobilidade aprimorada: O personagem recebe um bnus igual a +6 (ao invs de +4) contra
ataques de oportunidade.
Jutsu de oportunidade: gastando um porto de ao o personagem pode utilizar um taijutsu como
ataque de oportunidade, esse no pode ser de ao de rodada completa apenas, de ao parcial.

Mestre do taijutsu
Especializando-se em artes marciais e taijutsu o personagem une as habilidades furtivas de um ninja
afinidade de um combatente. Velocidade e fora associado a um bom repertrio de habilidades
torna o personagem um timo ninja combatente.
Requisitos
Bnus base de ataque: +3
Percias: Taijutsu 6 ranks.
Talentos: Artes marciais.
Jutsu: Conhecer 4 taijutsus ou mais.
Dado de vida: D10
Pontos hericos: 7 + nvel
Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu e acrobacia.
Pontos de percia: 3 + MOD. Inteligncia
Nvel
1
2
3
4

BBA
+1
+2
+3
+4

FORT
+2
+3
+3
+4

REFL
+2
+3
+3
+4

VONT
+0
+1
+1
+1

5
6
7
8
9
10

+5
+6
+7
+8
+9
+10

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+4
+5
+5
+6
+6
+7

+2
+2
+2
+3
+3
+3

Habilidades
Ataque desarmado
Mestre do Taijutsu
Talento bnus
Ataque desarmado
Mestre do Taijutsu
Ataque furtivo (1d6)
Mestre do Taijutsu
Ataque desarmado
Mestre do Taijutsu
talento bnus
Mestre do Taijutsu

DEFESA
(1d6) +1
+2
+2
(1d8) +3
+4

+4
(1d10)+5
+6
+6
+7

+1

Reputao
+0
+0
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2

Habilidades
Ataque desarmado: O dano desarmado do personagem ampliado no valor entre parntesis.
Mestre do taijutsu: Escolha uma das habilidades abaixo:
Critico aprimorado (taijutsu): A margem de ameaa dos ataques desarmados do
personagem passa a ser 19-20. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu e foco em arma
(taijutsu))
Chute voador: O personagem quando realiza uma manobra de investida pode realizar um
ataque devastador, ele soma seu nvel ao dano.
Mestre das artes marciais: O personagem recebe um bnus de +2 para efetuar um
taijutsu, +1 para a CD base e +1 para o dano de qualquer ataque desarmado.
Ataque critico (taijutsu): O personagem pode desprender um ponto de ao e confirmar
imediatamente um sucesso critico. (requer 6 nvel de mestre do taijutsu)
Ataque desarmado furtivo: O personagem pode utilizar ataques desarmados para utilizar
ataques furtivos. (requer habilidade de ataque furtivo)
Caminho da especializao: O personagem pode escolher utilizar sua destreza ou sua
sabedoria ao invs de fora para seus ataques desarmados.
Caminho da perseverana: O personagem pode gastar 1 ponto de ao para reduzir a
quantidade de chakra gasta em uma habilidade ninja em 1 ponto a cada 2 nveis de mestre
do taijutsu. (requer 8 nvel de mestre do taijutsu)
Foco em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento foco em arma para todo ataque
desarmado.

Especializao em arma (taijutsu): O personagem recebe o talento especializao em


arma para todo ataque desarmado. (requer foco em arma (taijutsu))
Tsuki: O personagem pode abdicar de seus mltiplos ataques e realizar apenas um ataque
que causa sempre o dano mximo de seu taijutsu, essa habilidade no gera acerto critico.
(Requer talento ataque poderoso)
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Talento bnus: Combista, ataque poderoso, trespassar, genin, chuunin, especializao em
combate, reflexos de combate, artes marciais aprimorada e artes marciais defensivas.
Especialista em shuriken
O personagem especialista em armas de arremesso e armas pequenas, ele sabe utilizar a
vantagem desse tipo de arma em combate.
Requisitos
Percias: Prestidigitao 8 ranks e controle de chakra 8 ranks.
Talentos: Foco em arma (Kunai, shuriken, sembon, fuuma shuriken, ou uma arma de arremesso),
tiro certeiro, esquiva, tiro rpido, Chuunin e mobilidade.
Dado de vida: D6
Pontos hericos: 5 + nvel
Percias: equilbrio, escalar, saltar, Conhecimento (segredos ninja), profisso, taijutsu, ninjutsu,
prestidigitao, controle de chakra, esconder-se, furtividade, ofcios (armeiro) e acrobacia.
Pontos de percia: 5 + MOD. Inteligncia
Nvel BBA
1
+0
2
+1
3
4

+2
+3

5
6

+3
+4

+5

+6

9
10

+6
+7

FORT REFL VONT Habilidades


DEFESA
Reputao
+0
+2
+0
Tiro Duplo
+2
+0
+1
+3
+1
Tiro Longo
+3
+0
Especializao em arma (mesma em foco)
+1
+3
+1
Ataque furtivo (+1d6)
+3
+0
+1
+4
+1
Tiro em movimento
+4
+0
Foco em arma Maior (mesma em foco)
+2
+4
+2
Tiro certeiro aprimorado
+4
+1
+2
+5
+2
Ataque furtivo (+1d6)
+5
+1
Tiro mltiplo
+2
+5
+2
Rebater
+5
+1
Especializao em arma Maior (mesma em foco)
+3
+6
+3
Ricochete
+6
+1
Ataque furtivo (+1d6)
+3
+6
+3
Retornar
+6
+2
+3
+7
+3
Circulo de laminas
+7
+2

Habilidades
Tiro duplo: O personagem pode realizar um nico ataque por rodada atirando o dobro de projteis
que normalmente lanaria contra um alvo, esse ataque requer uma ao parcial.
Tiro longo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Especializao em arma; Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Ataque furtivo: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Tiro em movimento: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Foco em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Tiro certeiro aprimorado: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.

Tiro mltiplo: Essa habilidade semelhante ao talento tiro mltiplo descrito no livro do jogador de
dungeons e dragons, mas, esta apenas ligada arma em foco.
Rebater: O personagem pode gastar um ponto de ao para rebater todos os projteis lanados
contra ele naquela rodada, para isso ele deve ter um projtil que possa ser arremessado e vencer
um teste de ataque competido com o do adversrio.
Especializao em arma Maior: Descrito no livro do jogador de dungeons e dragons.
Ricochete: O personagem consegue fazer um projtil ricochetear em uma superfcie plana ou em
outro projtil, mudando a direo deste em at 90. Um oponente atingido por esse projtil ter
apenas metade do bnus de destreza em sua defesa.
Retornar: O personagem necessita gastar 1 ponto de chakra antes de arremessar seus projteis e
realizar um teste de controle de chakra (CD 15), depois de realizar seu ataque os projteis que no
atingirem seus alvos retornam automaticamente no final da rodada.
Circulo de laminas: O personagem pode abdicar de seus ataque para realizar um ataque contra
cada um de seus inimigos numa rea de igual ao alcance de sua arma, esse ataque no pode se
utilizar de qualquer talento para aumentar a quantidade de ataques normais e utiliza o maior bnus
de ataque do personagem.

Armas de Naruto D20


Abaixo segue-se uma listagem com as principais armas e equipamentos bem como sua descrio
para ser utilizado em Naruto D20. Leia atentamente a descrio das armas, zenny a moeda
corrente equivalente as peas de ouro.
Arma Ninja

Custo

Dano

Critico

Shuriken1 zenny
1d3 (P)
20
Ninja to110 zenny
1d6 (P)
19-20
Kunai
2 zenny
1d4 (P)
Sembon (10)
1 zenny
5 (P)
Besta de mo
100 zenny
- Virotes (10)
1 zenny
1d4 (P)

19-20
20
19-20

Arma

Custo

Dano

Critico

Fuuma Shuriken
Manopla kunai
Retalhadora
Katana
Leque
Basto
Corrente foice
Arma sonora
Naginata
Adaga
Kama

10 zenny
6 zenny
50 zenny
135 zenny
90 zenny
2 zenny
50 zenny
120 zenny
80 zenny
6 zenny
2 zenny

1d8 (M)
1d6 (P)
2d6 (G)
1d10 (M)
1d6 (G)
1d6 (M)
1d4/2d4 (P)
1d6 (M)
1d10 (G)20
1d4 (P)
1d4

20
19-20
19-20
19-20
20
20
20
20

Arma

Custo

Dano

Critico

Selo Pequeno
Selo Mdio
Selo Grande
Selo luminoso
Kunai selada

10 zenny
30 zenny
120 zenny
100 zenny
12 zenny

1d6
2d6
4d6
2d4

20
20
20
19-20

(P)
(P)
(P)
(P)

18-20
20

Alcance
6m
Corporal 1kg
6m
6m
9m
-

Peso

0,25kg C
C/P
C
0,5kg
0,1kg
1kg
0,5kg

Tipo

Raridade

D
C/P
P
P

D
C
C
C

Peso

Tipo

Raridade

2kg
C
C/P
C
Con.
Con.
C
4kg
C
C
C

C
B
B
A
A
C
A
Som

rea

Peso

Tipo

Raridade

Toque
rea de 1,5m
rea de 3m
rea de 6m
Toque

0,1kg
0,1kg
0,1kg
0,1kg
0,5kg

Fogo
Fogo
Fogo
Fogo

C
B
A
B
B

Alcance
9m
Corporal 1kg
Corporal 4kg
Corporal 3kg
Corporal 3kg
Corporal 2kg
Corporal 2kg
3m
Corporal 4,5kg
C
Corporal 0,5kg
Corporal 1kg

B
D

Shuriken: Arma de arremesso pequena geralmente em formato de pequenas estrelas, podem ser
arremessadas at duas ao mesmo tempo.
Ninja-to: Espada curta de lamina reta, arma de combate corporal.
Kunai: Pequena espcie de faca que tem a ponta parecida com uma lana, arma de
combate a distancia e corporal.
Sembon: Agulhas com cerca de 5cm, utilizadas em combate a distancia.
Besta de mo: Besta que utiliza uma liga para disparar pequenos projteis conhecidos como
virotes, cada besta s comporta um virote para recarregar necessria uma ao parcial que
provoca ataques de oportunidade.
Fuuma shuriken: Espcie de shuriken que tem 30cm de raio, utilizada tanto em ataque corporal
como em combates a distancia, pode ser fechada para guardar.
Manopla kunai: espcie de soco ingls com uma lamina na extremidade,
muito utilizado por lutadores de taijutsu. Quando se utiliza esta arma o
personagem ainda considerado desarmado.
Retalhadora: espada larga e reta, de corte profundo. Essa arma pesada e pode
cortar uma pessoa ao meio facilmente.
Katana: Espada de samurai, alguns raros taijutsus so utilizados com esse tipo de
espada.
Leque: Esse tipo de leque no prprio para combate corporal,
mas, pode ser utilizado. Sua grande utilizada pra os ninjutsu
(fuuton), aberto ele concede um bnus de +1 na defesa do

personagem.
Basto: Um bordo uma arma dupla que pode ser utilizado desta maneira ou apenas uma das
extremidades.
Corrente foice: Um par de luvas com garras laminadas, na palma da manopla existe uma corrente
que liga as manoplas podendo ser utilizada para imobiliza, derrubar e desarmar (concedendo um

bnus de +2 para estas manobras) essa arma s pode ser utilizada por dois usurios, a corrente tem
3m e quando utilizada para imobilizar causa1d8 somado a ambos os modificadores de fora.
Arma sonora: Uma braadeira que emite som ultra-snico capaz de atingir um oponente a at 3m,
no necessrio um teste de ataque. Essa arma complemento para um ataque desarmado.
Naginata: Uma lana com ponta do tamanho de uma espada curta, uma arma de haste que
proporciona um bnus de +2 para desarmar. No pode ser utilizada para atacar oponentes
adjacentes.
Adaga: Uma adaga de lamina curvada com ponta de lamina invertida que provoca um ferimento
muito maior.
Kama: Uma foice pequena que pode ser utilizada para imobilizar um oponente.
Selo pequeno: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de
pregado em algo.
Selo mdio: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de
pregado em algo.
Selo grande: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em algo.
Selo luminoso: Um selo escrito em papel de seda que explode 1 rodada depois de pregado em
algo, esse selo obriga a todos na rea a realizarem um teste de fortitude CD 17 para no causar
cegueira por 1d4 rodadas.
Kunai selada: Uma kunai com um selo amarrado, ela explode aps atingir o alvo.
Item

Custo

Peso

Raridade

Bomba de fumaa
Bomba venenosa
Plula de regenerao
Plula de recuperao de chakra
Plula Vermelha
Plula Laranja
Plula Amarela
Plula de combate
Plula anti-toxina (I)
Plula anti-toxina (II)
Plula anti-toxina (III)
Selo de rompimento

4 zenny

0,5kg
B
B
0,1kg

6 zenny

0,5kg
30 zenny
60 zenny
1000 zenny
300 zenny
100 zenny
100 zenny
50 zenny
90 zenny
300 zenny
150 zenny

B
A
A
B
B
C
B
A
B

Bomba de fumaa: Uma bomba de fumaa cobre uma rea de 6m de raio durante
2d6 rodadas com uma fumaa roxa.
Bomba venenosa: Uma bomba de veneno um explosivo que concentra o veneno
no interior quando explode cria um campo de fumaa de 3m de raio para cada dose
de veneno aplicado na criao (mximo de 9m), a dose do veneno no constante ao preo base.
Plula de regenerao: Essa plula acelera a velocidade da cura de ferimentos, ela faz com que as
clulas do corpo se multipliquem rapidamente restaurando 8 pontos de ferimentos.
Plula de recuperao de chakra: Essa plula acelera a recuperao de chakra, quando ingerida
faz com que o personagem recupere chakra num valor igual ao seu modificador de constituio.
Plula Vermelha: Plula especial do cl Akimichi, essa rara plula tem a propriedade de ampliar o
valor de constituio e fora do usurio em 6 pontos e ao chakra em 10 pontos durante 5 rodadas,
aps o uso o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 19) ou receber 2d6 de dano
temporrio em sua constituio.
Plula Laranja: Plula especial do cl Akimichi, ela amplia o chakra do personagem em 6 pontos e
ainda amplia sua fora e sua constituio em 4 pontos durante 4 rodadas, aps o trmino o
personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 17) ou receber 1d10 pontos de dano em sua
constituio.

Plula Amarela: Plula especial do cl Akimichi, essa plula amplia o valor de chakra do personagem
em 4 pontos e sua fora e constituio sero ampliados em 2 pontos durante 3 rodadas, aps 3
rodadas da ingesto o personagem deve realizar um teste de fortitude (CD 15) ou receber 1d8
pontos de dano em sua constituio.
Plula de combate: Plula especial do cl Inuzuka, essa plula utilizada apenas pelos animais do
cl quando ingerida ela proporciona um aumento de constituio, fora e destreza igual a 4 pontos,
durante 6 rodadas.
Plula anti-toxina (I): Cura venenos de CD at 14.
Plula anti-toxina (II): Cura Venenos de CD at 18.
Plula anti-toxina (III): Cura venenos de CD at 22.
Selo de rompimento: Quando enrolado em uma arma esse selo torna a arma capaz de acertar
linhas de chakra externas que so indestrutveis com armas normais, o personagem consegue
causar dano a essas linhas de chakra com seu ataque.
Especial: Criando uma Marionete de combate
Para criar sua marionete veja as instrues abaixo, toda marionete tem raridade A para
compra:
Pontos de estrutura
Pontos de resistncia
Esqueleto interno
Capacidade de armas
Deslocamento
Reduo de dano
Defesa extra
Bnus de ataque

50 zenny
20 zenny
100 zenny
10 zenny
10 zenny
15 zenny
25 zenny
25 zenny

Para cada 1 PE, mximo de 30 PE.


Para cada 2 PR, mximo de 90 PR.
Corpo humanide.
Para cada arma, mximo de 3 armas.
Para cada 3m, deslocamento base 3m.
Para cada RD 1/-, mximo de RD 10/-.
Para cada +1, mximo de +5.
Para cada +1, mximo de +5.

Pontos de estrutura: So iguais aos pontos de ferimentos, no entanto uma marionete igual a um
construto, imune a sucesso crtico.
Pontos de resistncia: Igual aos pontos de vitalidade, quando se esgotam o alvo ter seus pontos
de estrutura atingidos.
Esqueleto interno: A armao do boneco, um corpo humanide bsico, para cada +10 zenny
investidos o personagem pode colocar um brao, perna ou cabea extras, mximo de + 40 zenny.
Capacidade de armas: A quantidade de armas instalada na marionete, o preo das armas no
consta nesse valor.
Deslocamento: A velocidade de deslocamento de sua marionete, a bsica de 3m o mximo de
18m.
Reduo de dano: Essa reduo esta presente tanto para os pontos de estrutura como aos pontos
de resistncia da marionete.
Defesa extra: Aumento no valor de defesa da marionete.
Bnus de ataque: Bnus para ataques da marionete.
Especial: Valores de raridade
A
Rarssimo: Apenas com muita sorte pode ser encontrado. Geralmente este item pertence a um cl em
especial e ser muito difcil para outra pessoa consegui-lo, apenas personagens com reputao 16 ou mais
podem conseguir atravs de seus contatos.
B
Extico: Item difcil de ser encontrado, geralmente feito sobre encomenda ou apenas comprvel por
importao, apenas personagens com reputao 12 ou mais podem consegui-lo atravs de seus contatos.
C
Comum: Geralmente bem vendido e necessrio a sociedade, este item muito fcil de se conseguir
em ocasies normais, em casos extremos de falta o personagem pode conseguir atravs de seus contatos caso
tenha reputao 6 ou mais.

Faclimo: O tipo de item que nunca falta, sempre produzido em abundancia e muito barato

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