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NETSTORM: O

MUNDO DE NIMBUS
ESTEFFERSON DARKCHET TORRES

VERSO ALPHA REVISO 94


2 EDIO

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NETSTORM: O MUNDO DE
NIMBUS
Desenvolvimento: Estefferson Darkchet Torres, membros
do Frum Daemon e grupo Trevas RPG no Facebook.
Criao: Estefferson Darkchet Torres
Reviso: Estefferson Darkchet Torres
Capa: A criar.
Arte: A criar.
Programao Visual: Estefferson Darkchet Torres
Diagramao: Estefferson Darkchet Torres

Agradecimentos
- Ao que chamo de Deus.
- minha me, pois mesmo no entendendo RPG e achando
ser coisa do demnio sempre me ajudou em tudo na vida.
- Ao Marcelo Del Debbio, Norson Botrel, Shaftiel e todos os
escritores da Daemon por terem criado o cenrio to rico que
o Mundo de Trevas.
- Ao Shaftiel, por ter criado vrios poderes e a descrio dos
Armeiros que estou utilizando aqui e por estar renovando o
Mundo de Trevas com seus excelentes livros.
- Aos autores das imagens neste netbook, que contriburam aqui
com seu talento involuntariamente.
- Aos usurios do frum da Daemon, em especial Henrique
Morcego, Grigori Semjaza, Padre Judas, Lord Metatron e todos
os outros que me ajudaram na elaborao deste netbook.

Avisos

NDICE
Netstorm: O Mundo de Nimbus. 3
Introduo...................................4
Prlogo........................................5
A Histria de Nimbus..................6
O Universo de Nimbus.................8
As Raas.....................................14
Os Reinos....................................16
Criao de Personagens........25
Kits..............................................26
Recursos de Campanha...........27
NPCs...........................................28
Bnus..........................................29
Referncias...............................30
Outros Projetos.......................31

Este ebook encontra-se em Verso Alpha, e neste estado


ainda no est maduro o suficiente para ser utilizado em
campanhas de RPG. Caso queira ajudar no desenvolvimento
do mesmo, entre em contato pelos sites/e-mails informados.

DESACONSELHVEL PARA MENORES DE 18 ANOS


Esta uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados de lendas, religies, culturas e
histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no devem ser utilizados, podendo ferir os participantes.
Toda ordem secreta, seita, demais organizaes e seres sobrenaturais aqui citados aqui so tratados de forma ficcional. Este
apenas um jogo. A realidade muito pior.

INTRODUO
No ano de 1997 a Activision coloca no mercado de jogos eletrnicos, o Netstorm, um jogo de estratgia
no qual os participantes teriam de batalhar sobre ilhas flutuantes num mundo de nuvens. Venceria aquele
que sacrificasse o alto sacerdote do adversrio para as Frias. Essas Frias so as foras da natureza assim
designadas: a Chuva, o Vento e o Trovo.
Apesar de ser um enredo interessante, o jogo no apresentou um desempenho de vendas insatisfatrio. O
fiasco do jogo teve vrias causas. Primeiro, uma falha permitia que os usurios hackeassem a verso de
demonstrao do jogo, transformando-a na verso completa. Tambm houve falta de divulgao por parte da
Activision, somando-se a isto a proximidade de data de lanamento com o jogo Age of Empires, que atraiu
muito mais ateno, desviando ateno de NetStorm. Alm disso, o jogo possua uma srie de bugs que
permitiam hacks diversos, at que em 2002 os servidores de multiplayer oficiais foram fechados pela
Activision.
Depois disso, alguns fs criaram servidores no-oficiais para NetStorm, que permitiram ao jogo uma
sobrevida de mais alguns anos. Nos anos que se seguiram, sites como o NetStormHQ mantiveram o jogo
atualizado, e houveram algumas tentativas de criar remakes do jogo, como Rising Storm, Netstorm 2: Storms
Of Nimbus e Disciples Of The Storm. Aparentemente estes projetos sofreram o mesmo destino do jogo original
e fracassaram.
Nesta adaptao tento adaptar o mundo onde se passa o jogo, chamado Nimbus, um mundo onde
aplacar a ira das Frias o objetivo maior. Tomando a informao do jogo como base, acrescentei elementos
de minha prpria autoria, tentando dar forma minha impresso de como seria o mundo de Nimbus. Este
jogo foi desenvolvido para o Sistema Daemon, um sistema aberto de RPG, e para jog-lo necessrio baixar o
Mdulo Bsico Expandido e Modificado.
Darkchet

PRLOGO
A criar.

A HISTRIA DE NIMBUS
As Eras
A histria de Nimbus dividida em trs Eras, descritas abaixo. Cada uma tem suas caractersticas
prprias, mas apenas a Era Brumiana no tem registros diretos, pois foi a era em que Nimbus ainda era
chuva, ar, trovo e nuvens.

Primeira Era, ou Brumiana


No princpio haviam apenas brumas... Livro de Nimbus
Quando Niveral foi criada, em torno de 8.000 A.Q. (antes da queda), Nimbus ainda no existia, e
nem sequer as esferas estavam individualizadas. Nimbus possua apenas duas partes definidas: o que era
nuvem e o que era terra, e a terra ficava naquilo que mais tarde seria a Serenisfera. Nesta era, Nimbus
era uma massa disforme de nuvens de gotculas de gua se esfregando umas nas outras, gerando
descargas eltricas estrondosas, e movidas por ventos caticos. A chuva no parava, para a terra que
estava abaixo, atingindo vrias nuvens pelo caminho. Naquela poca, o poder de tempestade estava mais
solto do que nunca esteve, espalhado pelas nuvens. s vezes, por fora da gravidade, algumas massas de
nuvens comeavam a se condensar, e com o tempo mais e mais nuvens se aglutinavam quelas massas, e
a os primeiros fragmentos de ilhas comearam a se formar. Por volta de 7.000 A.Q. as nuvens j se
haviam condensado em maior parte. Chega o fim da Era Brumiana, e com ela acontecimentos que vo
tornar Nimbus o que hoje.

Segunda Era, ou Arcaica


Quando as foras da criao criaram as Frias, tambm criaram seres menos poderosos em
Niveral, a primeira cidade de Nimbus. Esses seres se tornaram servos das Frias, assistindo-as em seus
combates contra as outras Frias. Por cerca de cinco milnios eles serviram s frias cegamente, mas eis
que alguns servos j possuam grande conhecimento mgico, e decidiram se libertar da servido,
deixando de combater em favor de seus antigos mestres. As Frias, descontentes, os baniram de Niveral.
Eles desceram ao mundo inferior, ou j formada Pirosfera, mais ainda sem nome. L, segundo relatos
contidos no Livro de Nimbus, construram a cidade-estado de Shalat, onde comearam a estudar a
magia a fundo. Mas, ainda de acordo com o Livro de Nimbus, esses ex-servos sentiram falta do conforto
que tinham em Niveral, e decidiram clamar s Frias que os aceitassem de volta. No os aceitaram, mas
fizeram uma aliana com eles, de forma que apenas os mais fortes poderiam morar com as Frias em
Niveral de novo, e ajudar
novamente no combate contra as outras frias. Dentre aqueles que foram banidos de Niveral
estavam magos muito poderosos, e desses magos descendem os atuais sacerdotes. Dos restantes
descendem os demais habitantes da Pirosfera, que seriam chamados de nimbi (plural de nimbus).
Existem, porm, relatos que falam de uma rebelio ocorrida antes dos nimbi serem banidos de
Niveral. Rebelio essa que est descrita no Livro de Nomus, escrito pelo Agolt de mesmo nome. Este
livro diz que a rebelio unificou todos os servos das diferentes frias, e teve o apoio da Tempestade. Os
rebeldes invadiram Niveral com todas as foras, e venciam as batalhas, quando surge o Sol e lana uma
estrela sobre os rebeldes, criando uma cratera no meio de Niveral que os jogou para a Pirosfera. Alguns,
porm caram mais para baixo, e criaram os Reinos do Mundo Inferior. Esta passagem do Livro de
Nomus afirma que houve uma rebelio antes dos nimbi serem banidos para a Pirosfera, mas a verso
imensamente mais aceita a do Livro de Nimbus, que afirma que no houve rebelio. No fim da Era
Arcaica surgiram os primeiros sacerdotes realmente ditos, e foram estes que escreveram o Livro de
Nimbus, com os primeiros relatos sobre a histria de Nimbus.

Terceira Era
A Era Clssica teve incio por volta de 4.500 A.Q., quando as coisas se estabilizaram, com os
sacerdotes passando a organizar os nimbi. Os sacerdotes, entretanto, sentiram na pele a responsabilidade
de administrar uma nao. Foi ento, em 4.200 A.Q. que os primeiros reinos surgiram, e dentre eles o
Imprio Armiano. Alguns reis decidiram criar comandantes para seus soldados, organizando uma
estrutura militar slida. Durante cerca de mil anos a nova estrutura evolua, com Reis, Sacerdotes, e
Generais, que assim organizados, criavam os Trs Poderes, cada um com suas incumbncias: a
Monarquia, incumbida de organizar e comandar a nao, criando leis. O segundo poder era o Exrcito,
com a misso de defender e expandir a nao quando necessrio (e muitos achavam isso uma
necessidade constante), e que estava subordinado, em muitos pases, Monarquia. O terceiro poder o
mais independente dos trs, o Clero. O Clero tinha como fim obter poder de tempestade e
comunicar-se com as Frias. Com o sacrifcio de sacerdotes de outras terras, os sacerdotes ganhavam o
favor das Frias, e ascenderiam em direo a Niveral.

O Destino de Nimbus nas Escrituras


O Livro de Nimbus a escritura mais antiga de que se tem notcia, e a grande maioria dos nimbi
acredita que os fatos e profecias nele escritos so verdade. Ele fala sobre as Eras, sobre os Reinos e Reis,
sobre os Generais e sobre os mais poderosos Alto Sacerdotes de Nimbus. Segundo o que nele est
escrito, o objetivo dos nimbi deve ser encontrar-se com a sua fria regente, religando assim sua relao.
Assim est escrito, no Livro de Nimbus:
E tu povo de Nimbus, que por tua ignorncia abandonastes o conforto da
Cidade das Nuvens, por ignorncia suprema, no sero abandonados, pois as
Frias sero clementes. Tereis que sofrer e batalhar, para que somente os mais fortes
possam ascender novamente morada das Frias, para batalhar pela vitria
final...
E nessa passagem que os sacerdotes e Altos Sacerdotes se baseiam. Sacrificam os mais fracos,
para que somente os fortes consigam ascender a Niveral para morar de novo com as Frias, e com elas
batalhar pela vitria final. Mas no h somente um livro contando a histria deste mundo. Um grande
mago chamado Nomus escreveu um livro no qual narra sobre a rebelio que teria havido. Nomus diz
que as Frias se sentem ameaadas pelos magos nimbi, e que a verdade que elas querem se beneficiar
duplamente de uma nica forma: primeiro, colocando na mente dos sacerdotes que os nimbi so
criaturas fracas, e que portanto no podem vencer as Frias, e segundo, cada Fria quer trazer os nimbi
para seu lado, com o fim de vencer as outras duas. Aqueles que crem no Livro de Nomus so
considerados hereges, e sua presena no tolerada facilmente. Nimbus est submetido a uma guerra de
ideologias, que decidir qual vai ser o destino de Nimbus.

O UNIVERSO DE NIMBUS
A criar.

A Energia de Nimbus
A energia que circula em Nimbus, chama-se energia de tempestade. Ela provm dos cristais de
tempestade, pedras que armazenam energia mgica, que foi transferida para este mundo pela
forma-pensamento dos povos da Terra. Os cristais so usados para abastecer as mquinas de Nimbus,
em esmagadora parte. Tambm a magia que circula dentro de Nimbus tira sua energia dos cristais, mas
somente quando eles esto na forma de energia de tempestade. Essa energia foi em grande parte
colocada em Nimbus durante sua formao, com a transferncia de energia do Aether para o plano.
Qualquer coisa em Nimbus pode ser construda com essa energia, mas s os altos sacerdotes (e outros
seres obscuros, claro) sabem como utilizar a energia de forma adequada. Assim, temos o ciclo da
energia em Nimbus: primeiro, a energia espalhada pelo ambiente se coagula em cristais de tempestade
ou usada com magias ou criao de objetos/edifcios. Em seguida a energia dos cristais pode ser
transformada em energia de tempestade, e armazenada nos templos, para que os sacerdotes tenham este
poder a disposio em maior quantidade. E quando algo feito com a energia dos cristais destrudo, ela
volta para o Aether, e em seguida uma parte retorna a Nimbus.

Os Cristais
A criar.

O Aether
Em Nimbus existem vrias substncias, como a terra, fogo, gua, ar, madeira, metal, entre muitas
outras. Os estudiosos da Cosmologia e do funcionamento de Universa dizem que todas essas
substncias, incluindo os animais, plantas, todos os seres pensantes, sejam mortais ou deuses, existem
imersos em um meio chamado Aether. Desde os confins do Cosmo Superior, onde quer que acabe, at
as mais profundas cavernas do submundo, as coisas esto envoltas no Aether, um meio extremamente
etreo que no pode ser sentido por qualquer um.

As Frias e As Foras
Nimbus foi criado devido forma pensamento dos habitantes da Terra ao pensarem nos
fenmenos do clima: a chuva, o vento e o trovo. O vento personificado por Zfiros, o deus grego dos
ventos. Tup personifica o Trovo e Nereida a Chuva. No entanto, a forma-pensamento tambm criou a
Tempestade, fora que reunia o poder das Trs Frias em uma nica entidade. Uma cidade chamada
Niveral foi construda pela Tempestade para que as Frias pudessem morar e governar Nimbus juntos,
mas nenhum deles aceitou compartilhar seu poder com os outros. A cidade, ento, foi dividida em trs
partes, uma para cada uma das frias. Elas comearam a batalhar pelo controle de Nimbus, e seus
combates provocavam efeitos nas esferas inferiores, como violentas chuvas, relmpagos e ventos
poderosos. Vendo o que se passava em Niveral, a Tempestade resolveu interferir, entrando na batalha,
mas mesmo com seus poderes reunindo a fora das Trs Frias, no conseguiu sucesso. Foi a que
Hlios, deus grego do Sol, decidiu entrar no combate para que sua luz fizesse com que o equilbrio se
restabelecesse em Nimbus, a mando de quem no se sabe. Formavam-se assim as Cinco Foras de
Nimbus: a Chuva, o Vento, o Trovo, a Tempestade e o Sol, este ltimo com o poder de equilibrar o
poder das outras Trs, e a Tempestade para comand-las.
As Frias tem personalidades bem diferentes. Nereida, a Chuva, orgulhosa pelo fato de ser

mulher, e no tolera o fato de homens comandarem mulheres, mas a maior parte das vezes, quando no
est com raiva, lana uma chuva boa para as plantaes, fazendo com que os nimbi cultivem seu
alimento. Zfiros, o Vento, conhecido por ser alegre e solto, pois no se prende a muitas coisas.
Dificilmente Zfiros se zanga, no havendo portanto, furaces em demasia em Nimbus. Seus ventos
carregam as sementes das rvores para que possam germinar e fazer a vida brotar. Tup, o Trovo, a
Fria mais raivosa e orgulhosa, pois seu poder pode devastar uma cidade ou at uma nao inteira. Seu
poder, o relmpago, causa medo nas criaturas de Nimbus, e quando seus eleitos de Nimbus perdem
alguma batalha sua ira se faz sentir em forma de relmpagos que rasgam o cu, provocando um violento
estrondo.

A Cidade Sagrada de Niveral


Niveral assim descrita no Livro de Nimbus:
Ah, a gloriosa Niveral, onde as nuvens serem de cho, e o ouro e a prata ornam as
paredes e as estradas. Em arrebatamento foi isso que me disse um dos servos da
Tempestade. Vi um portal com seiscentos metros de altura, feito de puro cristal, e
duas esttuas de prata pura. As esttuas tinham configurao de homens alados,
com trombetas e cetros na mo. Em seguida fui conduzido a um ptio central. O
cho transluzia como gua, mas era slido como pedra. O servo me mostrou cinco
estradas, dizendo: Olha, cada uma destas estradas leva a uma parte da cidade
dominada por uma fora. Seguindo aquela estrada reluzente voc chegar
Morada do Sol. Se tomares a aquela com cristais azuis e fontes de gua cristalina
irs morada da Chuva. Ainda se tomares aquela com postes de diamante
brilhantes, e com a estrada ornada por topzios e mrmore negro, chegars a
Morada do Trovo. Se acaso tomares aquela, com um cho transparente e brisas
refrescantes, encontrars a morada do Vento. Se tomares a estrada central, com
ametistas e diamantes incrustadas em prata e ouro saras defronte a morada da
Tempestade...

A Diviso do Universo
O universo 90% gasoso e 10% slido.
O Universo de Nimbus se divide em duas partes: o Cosmo Superior, o Cosmo Mdio e o Cosmo
Inferior. O Cosmo Interior a parte do Universo onde as batalhas dos deuses e mortais acontecem. J o
Cosmo Exterior desconhecido, podendo-se apenas especular o que realmente nele existe e acontece.

Cosmo Superior
Os Nimbi no sabem ao certo que h alm da Divinosfera, mas este lugar chamado de
Cosmofera, e dizem que a Tempestade veio dessa regio. Os sbios acreditam que essa regio dividida
do Cosmo Mdio por um Manto Negro, pois o Cosmo Superior um lugar extremamente luminoso, e
cegaria deuses e mortais caso o Manto fosse removido.

Cosmo Mdio
O Cosmo Interior dividido em trs partes, chamadas esferas, que realmente funcionam como se
fossem esferas. As Trs Esferas so descritas a seguir.

Divinosfera
Onde moram as Frias. Esta esfera o lugar onde moram as Trs Frias, o Sol e a Tempestade na
cidade de Niveral. Como j dito, junto com as Frias moram as outras duas Foras de Nimbus, a
Tempestade e o Sol. A Divinosfera a mais esplendorosa das trs esferas, possuindo alm de Niveral
algumas outras cidades que servem de morada para os servos mais diretos das Frias. Possui tambm o
nome de Alta Nimbus.
Pirosfera
Onde as naes de Nimbus batalham em suas ilhas flutuantes pelo poder e pelo favor das Frias.
designada por esse nome pois aqui corre o fogo da batalha, e tambm aqui onde a energia de
tempestade transformada com mais voracidade. Nesta Mdia Nimbus, os sacerdotes, reis e generais
dirigem suas naes sobre ilhas flutuantes que navegam pelo cu de Nimbus. A Pirosfera formada por
camadas de nuvens em diferentes altitudes, cada camada mais alta abrigando naes mais poderosas.
Assim, quanto mais alta a camada em que se situa uma nao, mais poder esta nao tem.
Serenisfera
Tambm conhecida como Mundo Baixo, nesta camada era possvel ver a terra slida, como temos
em um planeta comum. Aqui moravam os humanos de Nimbus, que temiam as batalhas que so
disputadas em cima, e provocam chuvas desmedidas, furaces e relmpagos, destruindo vilas e casas. Os
desastres que ocorrem aqui so tantos que quase todos os humanos migraram para a Pirosfera.

Cosmo Inferior
A criar.

As Ilhas
A morada de um homem o seu castelo.
Os habitantes de Nimbus moram sobre ilhas flutuantes, que se movimentam pelo mundo de
Nimbus, em busca de novas ilhas para conquistar ou colonizar. Nelas os nimbi fazem suas moradas, seus
templos, castelos, sua oficinas e demais construes. Nas ilhas fazendas produzem o alimento dos seus
habitantes. Algumas plantas rasteiras se estendem das margens para o vazio cinza das nuvens. As ilhas
deste mundo flutuam pelas nuvens quase sempre cinzas da Pirosfera, em velocidades que variam de
acordo com o tamanho e a quantidade de energia armazenada nos templos. Ilhas muito grandes, se
movem to lentamente que como se estivessem paradas. O que sustenta uma ilha o poder da energia
de tempestade armazenado na ilha e no templo, e caso a ilha seja destruda, parte da energia da matria
da ilha vai para o Aether e em seguida retorna para Nimbus. Dependendo dos materiais que a
formaram, a ilha pode ter jazidas de metais, pedras preciosas e outros minrios. Existem ilhas de clima
frio, desrtico, temperado, tropical, rido, com belezas naturais concernentes a cada um desses climas.
Seus tamanhos podem variar de alguns metros quadrados e milhares de quilmetros quadrados de
extenso.

Os Sacerdotes
Quem se encorajar a encarar a fria? Quem conhecer a santidade e o medo? E
quem ser destrudo? Livro de Nimbus
Os Altos Sacerdotes de Nimbus so os encarregados de ficar em contato direto com as frias.
Atravs de preces e oraes, eles conseguem entrar em contato e serem arrebatados em esprito para
Deusfera, indo at Niveral, a cidade onde moram as Frias. Um alto sacerdote um nimbus que foi
escolhido pela sua fria, mesmo antes de nascer, sendo predestinado a se tornar o ser que representa o

poder das frias em Nimbus. Quando um predestinado nasce, os sacerdotes usam mtodos astrolgicos
nimbi para poder determinar o local de nascimento da criana que as frias enviaram. Assim, sempre
que um predestinado nasce, os sacerdotes vo em sua procura, no local exato de seu nascimento.
Algumas vezes, entretanto, as frias escolhem homens que mostrem seu valor e lhes d o dom da
predestinao, para que possam treinar e virem a se tornar sacerdotes.
necessrio dizer entretanto, que a predestinao por si s no garante que ele v se tornar um
alto sacerdote, quanto mais um sacerdote comum. Desde pequenos os predestinados so submetidos a
rigoroso treinamento, no qual apenas alguns no conseguem terminar, esses aprendizes so chamados de
Karuns, que no idioma de Nimbus significa Aprendiz . Os que terminam so chamados de Patesis
(Professores), o que seria um padre com relao a hierarquia catlica. Os melhores se tornam Amantis
(Mestres), que seria um equivalente de bispo, e os melhores dos melhores se tornam Suramantis
(Grandes Mestres), que so equivalentes a cardeais.S pode existir um Alto Sacerdote em cada Templo, e
ele chamado Alto Sacerdote (O Grande). Dentre suas obrigaes est a de coordenar o clero e o
templo, guardar a cmara das frias, defender o templo e servir sua fria com extrema devoo. Ao se
tornar um Alto Sacerdote, se abandona toda a famlia em funo da fria que lhe escolheu, para que a
dedicao possa ser integral. Os
sacerdotes podem ser considerados a alma das frias no mundo.

Os Templos
O sangue de um homem santo o elixir do destino Livro de Nimbus
Se a alma das frias os sacerdotes, ento o corpo com certeza o templo. No templo
armazenada a energia de tempestade colhida pelos cristais de tempestade. Somente o templo tem a
capacidade de transformar os cristais em energia. Existem rituais que podem transformar pequenas
quantidades de cristais, mas servem apenas em casos de emergncia e quando a quantidade requerida
mnima. Existem quatro tipos de templos, cada um dedicado a uma das quatro foras: Chuva, Vento,
Trovo e Sol. Todos seguem a mesma estrutura bsica, com diferenas apenas na aparncia. Primeiro
temos os muros externos, e em seguida os muros internos. Os muros externos so feitos de pedra-dura,
um material capaz de agentar invases e danos de todos os tipos por muito tempo. So muito altos, em
torno de cem metros de altura, para os templos mdios, com torres de vigia que se elevam a alturas
maiores que a destes muros. Os muros internos cercam o trio Principal, onde ficam a Cmara das
Frias, a Sala de Reunies, e os aposentos dos sacerdotes e demais dependncias. Entre os muros
externos e os internos est o ptio do templo, onde os visitantes podem ficar para fazerem suas oraes e
preces. A Sala de Reunies possui uma mesa central para os Amantis e Suramantis, feita de mrmore
vtreo de cor relacionada fria que rege o templo. Para os Patesis existem cadeiras prximas a mesa,
distribuda de forma circular e por fim arquibancadas esto reservadas aos Karuns. E para o Alto
Sacerdote temos um trono feito de mrmore colorido e ornado com ouro e pedras preciosas. bom
dizer que quanto mais suntuoso um templo de um reino, mais ele reconhecido pela sua
grandiosidade e poder. Temos por ltimo a Cmara das Frias, onde fica a Relquia que transforma o
cristal de tempestade em energia e o armazena. H tambm o aposento do Alto Sacerdote, construdo
com materiais da mais alta qualidade, como mrmore negro e ouro.

O Altar
uma janela para a maior de todas as glrias... E para a mais profunda de todas
as humilhaes. Askeld Urvonnus, Alto Sacerdote de Nimbus.
Quando se quer ganhar o favor das frias de forma gloriosa, um Alto Sacerdote sacrifica outro
Alto Sacerdote em um Altar. Quando uma batalha entre duas naes termina, o Alto Sacerdote do pas
derrotado capturado e levado presena do Alto Sacerdote da nao conquistadora, e l ele despido
de suas vestes, e ento o Alto Sacerdote vencedor recita versos escritos no Sacrifurium (livro nimbi que

fala sobre os sacrifcios de Alto Sacerdotes), que seu esprito ser sacrificado para as Frias. Apenas os
Suramantis presenciam este ato, os demais sacerdotes ficam fora da Sala de Reunies esperando que a
humilhao acabe. Mas no para por a, o Alto Sacerdote derrotado levado at o Altar e l
sacrificado, e sua esprito se dissolve e deixa as Frias contentes e abastecer o seu Templo de poder, bem
como o prprio Alto Sacerdote. Para cada sacerdote sacrificado, o Alto Sacerdote ganha mais poder, e
esse poder leva a nao do Alto Sacerdote cada vez mais alto.

As Oficinas e as Mquinas
A aptido nimbi para mecnica complexa simplesmente impressionante. Mecnico Nimbi
Nas Oficinas de Nimbus se fazem as mquinas de guerra que do h uma nao a conquista sobre
outro povo. Os nimbi no tem uma tecnologia baseada na eletrnica, pois ela ainda est muito longe de
ser alcanada, mas pela mecnica complexa e quase perfeita de algumas oficinas. Existem quatro tipos de
oficinas, cada uma relacionada com uma das foras. Suas mquinas variam de acordo com a natureza da
fora. As mquinas produzidas pelas Oficinas de Trovo por exemplo, so poderosas e resistentes, como
o Canho de Raios, o canho mais poderoso, resistente e de maior alcance de Nimbus. Uma descrio
melhor das mquinas ser dada mais adiante. As oficinas representam a haibilidade que os nimbi tem
para com a mecnica.

Sol
A criar.

Chuva
A criar.

Vento
As mquinas geradas atravs do Vento so rpidas e versteis, sendo capazes de dominar o campo
de batalha rapidamete contra mquinas lentas demais.
Arco-de-Guerra
Se existe uma arma

Trovo
As mquinas criadas atravs do poder e favor do Trovo so consideradas as mais poderosas de
Nimbus quando se fala simplesmente em poder de destruio puro. No entanto, so demoradas e muito
caras para construir, alm de serem difceis e reparar ou modificar. Grande parte dessa dificuldade de
reparao provm do fato de serem mquinas com projetos muito especializados, desenhadas para serem
eficientes e potentes. Por outro lado, esse modo de construo especializado permite que as mquinas
sejam construdas com os melhores materiais e componentes possveis, o que as torna bastante
resistentes a fogo inimigo. Ento, se por um lado, as mquina do Trovo so caras, demoradas para
construir e difceis de reparar, por outro so potentes e muito resistentes a fogo inimigo.
Canho Trovo
O Canho Trovo sem dvidas a unidade smbolo dos exrcitos que cultuam o Trovo.
Extremamente potente, com alcance gigantesco e muito resistente, capaz de destruir construes mais

frgeis com apenas um nico tiro. O canho dispara um feixe de plasma superaquecido, que faz
qualquer material explodir ao entrar em contato.
Torre Voltkin
O segundo dos instrumentos poderosos do Trovo a Torre Voltkin, uma torre com dezenas de
metros altura e uma orbe de metal no topo. A orbe carregada atravs de um eletroim, que gera uma
corrente eltrica e a armazena na orbe, que funciona como um capacitor. Quando algum objeto se
aproxima a uma determinada distncia da orbe, a barreira de potencial rompida, e uma corrente
eltrica extremamente forte cruza o ar at o alvo na forma de um relmpago. A descarga to forte que
torra tudo que vivo e provoca, incendeia todo material inflamvel e derrete estrutura metlicas em
fraes de segundo.
A torre tem uma fraqueza: no consegue atacar objetos movendo-se no solo, pois a orbe
colocada em uma altura suficiente para que no fique gerando descargas contnuas com o solo.

As Escolas
Saber mais do que uma virtude, uma necessidade.- Janus Metranus, Professor
de Aerodinmica
A fonte de toda a tecnologia deste mundo provm das Escolas de Nimbus. Nelas se desenvolvem
os conhecimentos e novas tecnologias. Antes, a misso de ensinar e criar novas tecnologias eram
exclusivos das oficinas, mas com o aumento de jovens aprendizes as oficinas ficaram muito cheias, e
muitos reis resolveram crias locais especficos para o aprendizado. Algumas escolas mais famosas e
importantes: Escola de Aeronutica (no Imprio Armiano), Escola de Tecnlogia Aplicada de Hydrus
(Reino de Hydrus), Universidade de Airos (Reino de Airos). Tambm nas escolas que os soldados so
treinados.

AS RAAS
A criar.

Nimbi
Os Nimbi so a raa dominante em Nimbus, ou pelo menos eram at sculos atrs, quando os
humanos comearam a ascender em poder devido a seus nmeros ou por casamentos dentro das famlias
de nobres Nimbi. Os reis, prncipes, nobres, generais e altos funcionrios dos reinos so em grande
maioria Nimbi, uma tradio que tem origem em sua expanso e domnio de Nimbus h muitos
milnios.
Em aparncia os Nimbus so semelhantes a humanos, mas diferem destes devido maior estatura
mdia, compleio mais fina e pele que pode atingir tons acinzentados. Todos chegam a viver mais de
um sculo, sendo que muitos ancies e ancis atingiram a idade de 150 anos com relativa facilidade, e
alguns at mesmo chegaram a viver perto de duzentos. Dada a sua longevidade, os Nimbi tambm
mantm sua vitalidade por mais tempo, sendo que mantm-se saudveis e vigorosos at por volta dos
oitenta anos, quando comeam a envelhercer lentamente, atingindo a meia idade por volta dos cem
anos. Apesar disso, os Nimbi possuem uma juventude de semelhante durao dos humanos. Por volta
dos dez ou doze anos as crianas Nimbi entram em um perodo de adolescncia bastante conturbado, e
h uma chance, muito embora bastante pequena, que ele no consiga passar por ele e morra. O que
ocorre que neste perodo o indivduo passa por um perodo de profundas transformaes em seu corpo
relativas ao sexo, pois at essa idade meninos e meninas Nimbi so praticamente indistinguveis
fisicamente. Apesar de possurem rgos sexuais relativo ao sexo de nascimento, os mesmos no se
desenvolvem plenamente at esta fase. Existem trs possveis resultados desse processo: a confirmao do
sexo de nascimento do indivduo; caso tenha uma sade frgil pode chegar a falecer; ou pode continuar
andrgino e permanecer infrtil. Estes ltimos representam menos de 1 a 2% da populao total da
raa.

Humanos
A criar.

Falcors
A criar.

Golens
A criar.

Zefirianos
A criar.

Greyculi
A criar.

Agolt
A criar.

OS REINOS
A criar.

Reino de Airou
Este o reino dos Falcors, criaturas humanides aladas, com aparncia parte falco parte homem.
o reino que se situa na parte mais baixa de Nimbus, na divisa com a Serenisfera. governado
atualmente por Shanter, Rei da 6Dinastia Airiana. Shanter se tornou rei depois das invases dos Agolti
a Airos alguns anos atrs, quando o pai de Shanter reinava sobre Airos Apoiados por Feng, criatura do
semiplano de Lazbrim, os Agolt invadiram de surpresa o territrio aeriano e aniquilaram a resistncia.
Mas no contavam com a resistncia na capital, sob a liderana do pai de Shanter, Korai, (Shanter nessa
poca tinha apenas 10 anos). Mas Feng decidiu invadir Airos para roubar a Esfera de Zfiros (guardada
no templo central, situado na capital). seguindo com seu exrcito pessoal para a capital. Quando Feng
chega capital, a resistncia cai, mas um milagre acontece: Huviron, o Alto Sacerdote de Airos,
sacrificou sua vida e lanou a magia Inferno Incandescente, sobre os invasores do templo. Todos so
destrudos, mas Feng abre um portal e consegue fugir.
Airos possui um clima que varia do frio, ao norte, nas Montanhas Brancas, cobertas com neves
eternas, passando pelo temperado frio, nas Florestas de Suqurias, e em maior parte no temperado
quente, na regio central e no litoral. Airos formado por uma grande ilha central, com algumas ilhas
menores ao redor. Abaixo esto as regies de Airos.

Montanhas Brancas
Estas montanhas so as muralhas naturais de Airos contra invases vindas do lado oeste de Airos.
Entretanto o principal atrativo de viajantes da regio com certeza uma grande confraria de magos,
comandados por Marnes de Alba, um grande mago humano que domina o caminho do Vento. Foi este
mago que ensinou aos Falcors os primeiros conceitos de magia. Sobre as montanhas repousam as neves
eternas, que de to espessas, so muito brancas, dando este nome regio. Em suas encostas habitam
apenas animais resistentes ao frio e os magos aprendizes de Marnes, dentro de seu grande castelo de
pedra.
No sop da montanha onde est o Castelo de Marnes h uma vila habitada apenas por humanos,
a nica vila deste tipo em todo o reino, j que os Falcors sempre foram criaturas um tanto xenfobas.
Mas aps a invaso dos Agolt, o governo de Airos aceitou ajuda do Imprio Armiano, que enviou
humanos para ajudarem na reconstruo. A maioria dos humanos foi embora por decreto de Shanter
(pressionado pelo Conselho de Ministros), mas alguns puderam ficar para terminar os reparos e recolher
seu pagamento atravs da explorao de certas terras por cinquenta anos. No entanto, como a Confraria
dde Marnes a dona das Montanhas Brancas desde tempos imemoriais, puderam instalar os humanos
no sop das montanhas para servirem de apoio e como suprimento de novos discpulos. A vila fica vem
crescendo rapidamente, devida a migrao de humanos que abandonaram as terras produtivas dos
Falcors, onde sofrem com a xenofobia e desconfiana dos alados, para se instalar em uma regio, que
embora muito atrasada, no sero desprezados.

Florestas de Suqurias
Ficam no sop das Montanhas Brancas e a regio mais atrasada de Airos. Suas Suqurias, rvores
gigantes, tem centenas de anos de idade, e dentre as lendas de monstros so contadas sobre o lugar, est
a do lenhador Dumdal, que saiu da sua vila para cortar alguns galhos de suqurias para vender na
cidade mais prxima, no caso, a cidade de Meana. O grupo de Dumdal foi atacado por demnios,
segundo o nico sobrevivente, que morreu dias depois de febre. Os demnios transformaram Dumdal

num escravo, numa espcie de zumbi, para afugentar aqueles que tentarem se aventurar os domnios dos
demnios.

Lago Treshal
Aqui fica a sede do Exrcito Airiano, considerada a milcia alada mais bem treinada de toda a
Nimbus, ganhando at mesmo do Imprio Armiano. O gigantesco quartel fica nas margens do Lago
Treshal,e suas escadarias longas, realam com o grande falco de pedra esculpido e fixado na frente do
edifcio. O quartel possui cerca de 25 andares. O motivo de um prdio to alto claro, pois os Falcors
so combatentes do ar, e nada mais natural para facilitar a decolagem do que partir de pontos altos.
Dentro do prdio do quartel existem ainda os rgos administrativos, como o Gabinete do General e a
Escola de Cadetes.

Regio Porturia de Farklia


Farkolia vem se recuperando desde a invaso de Airos, pois foi a regio mais afetada, devido a sua
posio prxima do litoral. Farkolia foi e ainda o caminho mais prximo para a entrada e sada
mercadorias e pessoas. O fenmeno de recuperao de Farkolia vem sendo chamado de milagre, dado o
estado em que se encontrava, e o estado em que est hoje.

Regio Central
A regio mais populosa deste reino, abriga a provncia de Gandral, que abriga a capital do reino,
de mesmo nome. Gandral (a cidade) abriga construes feitas pelos Falcors desde a criao de Airos.
Torres se estendem pela cidade, e de longe, pelo alto, duas construes podem ser avistadas: o Palcio
Real e o Templo Central de Airos. Na verdade os sacerdotes de Airos so bastante diferentes dos
sacerdotes do resto de Nimbus, pois no esto presos regncia de uma Fria, podendo adotar qualquer
uma e mudar a qualquer tempo. Aqui tambm esto cidades comerciais, pois Airos um Reino com
tendncias econmicas variadas, como a maioria dos reinos de Nimbus.

Reino de Aguria
S existe um tipo de homem bom: aquele que est morto. Anah Revolcus, antiga
Rainha Aguriana
Aguria um estado governado somente por mulheres. Todos os soldados, sacerdotes e ministros
so mulheres. Homens vivem em vilas-priso em uma pennsula rodeada por uma muralha para no
escaparem. Quando as mulheres de Aguria precisam se reproduzir vo at l e escolhem um homem
forte e bonito, dormem com ele e quando ficam grvidas vo embora. Se a mulher der a luz a uma
menina esta ser acolhida entre as agurianas, mas se for um menino, a me nem sequer o toca, e o
menino levado at a Vila-Priso. Algumas mulheres envolvem-se com homens, apaixonando-se por
eles, e a pena para este crime o exlio.
Aguria possui dois tipos de paisagens que predominam. Externamente uma densa floresta abriga
plantas dos mais variados tipos, como conferas, carvalhos e palmeiras. Esta floresta possui um clima
ameno e serve como uma proteo natural contra invasores. Mais para o centro da floresta pode ser vista
uma infinidade de colinas de vegetao rasteira verdejante intercaladas com charcos, rios e riachos de
guas lmpidas. A alimentao das agurianas consiste de frutas e hortalias em abundncia, com ervas
para tempero, alm de peixes de gua fresca. Um cereal chamado chvua cultivado nos charcos e seu
gro possui um alto teor protico. A chvua consumida cozida ou na forma de panquecas feitas com a
farinha de chvua finamente moda. A farinha da chvua tambm pode ser utilizada para fazer mingaus e
bolos.

Dentre as palmeiras que abundam na floresta, h uma que produz frutos com casca grossa e
interior branco e carnudo, preenchidas por um lquido branco de consistncia leitosa. Esse lquido
altamente nutritivo, sendo rico em gorduras e protenas, que pode ser consumido in natura, como
creme, usado no cozimento da chivua ou no cozimento dos peixes. Alm disso as agurianas consomem
uma espcie de suco feito a partir de uma fruta de um arbusto que nasce na floresta. O fruto, chamado
cereja d'gua, verde quando brota, mas poucos dias depois cresce e adquire uma cor roxa. Durante este
estgio, tem um gosto azedo, sendo no-comestvel devido acidez. Algumas semanas depois, quando
amadurece, adquire uma colorao roxo-azulada e possui um gosto doce e um leve teor alcolico,
resultado da fermentao dos acares contidos na fruta. Nesse ponto as cerejas d'gua so colhidas e
prensadas para se obter o suco concentrado, que pode ser misturado com um pouco d'gua ou leite de
palmeira. O suco da fruta tem baixssimo teor alcolico, to baixo que para ficar bbado o indivduo
teria que consumir dezenas de litros da bebida. Fora os peixes, que so consumidos em quantidade, as
agurianas raramente consomem alguma carne, tanto devido falta das mesmas na ilha quanto devido a
certos tabus, pois vem o consumo de carne de certos animais como um smbolo da opresso da
sociedade do homem.
As sacerdotisas de Aguria so voltadas para a Fria Chuva, como no podia deixar de ser, pela sua
prpria natureza coincidir com a desta Fria. O Templo de Aguria feito de cristal transparente ou azul
claro, com plantas, aqurios com peixes e lindas fontes, ornadas com esttuas de mrmore azul vertendo
gua mgica, infundida com energia de tempestade colhida na Cmara das Frias. Sacerdotisas
agurianas so muito poderosas, e gostam de sacrificar em especial sacerdotes homens, para demonstrar a
inferioridade do homem.
O exrcito de Aguria voltado para o ataque distncia, usando seus Flutuadores e suas
guas-Vivas voadoras. Suas guerreiras no so muito boas em combate fechado com espadas e outras
armas pesadas, mas dardos e garras as fazem oponentes letais. O maior desgosto da Rainha de Aguria,
Fiona Forsan, com certeza a Tribo das Assassinas, situadas numa ilha prxima a Aguria. Essas
traidoras resolveram abandonar a Chuva e se dedicar ao Trovo, e ainda mais cobram para matar, e
qualquer um, at mesmo umas de suas antigas ims. Certa vez uma das melhores assassinas foi
capturada dentro do palcio real, com um punhal na mo, pronta para assassinar a rainha Fiona. Foi
torturada implacavelmente, mas no confessou. Dizem que antes de morrer, teria dito: Se vocs
tivessem me pago mais do que aquele que me contratou, eu o teria delatado...

Reino de Hydrus
Hydrus governado pelo Embaixador-Regente de Hydrus. H quase sete sculos o Reino de
Hydrus era governado por uma duradoura dinastia de reis e rainhas, mas a sucesso foi quebrada
quando as foras de Kabron invadiram Shadonia e conquistaram quase toda a provncia, chegando a
sitiar e invadir o palcio real. Durante o stio, a famlia real foi morta, assim como todo o corpo
governamental. De todos os membros do governo, apenas o Embaixador de Hydrus no Imprio
Armiano sobreviveu porque estava em misso diplomtica. Ao saber da invaso, o Embaixador retornou
imediatamente, e reuniu uma fora de infantaria nas outras provncias, atacando as linhas de
suprimento do inimigo e em seguida sitiando-os por meses a fio, at que estivessem fracos o suficiente
para serem atacados sem resistncia. A estratgia funcionou, e os Embaixador e seus homens expulsaram
os Kabronianos. O povo, contente com o xito do Embaixador, clamaram que ele fosse nomeado
Regente enquanto se encontrasse um descendente da dinastia de Hidralusia.
Os Embaixadores-Regentes so conhecidos como o mais brilhante estrategista de nimbus. Com
recursos baixos, um exrcito menos poderoso, conseguiu enganar as defesas do Imprio de Kabron e
impedir que o Reino fosse conquistado. O cargo de Embaixador-Regente hereditrio, e atualmente, a
famlia Haquar est pleiteando junto ao Grande Conselho dos Reis sua oficializao como legtimos reis
de Hydrus e herdeiros da Coroa Imperial de Aquelar, uma herana do tempo em que Hydrus fazia parte
do Imprio de Aquelar, destrudo nas guerra com Kabron.
Hydrus possui o tamanho do estado do Rio de Janeiro, e possui trs partes principais.

Shadonia
No idioma do reino, Shadonia significa em cima, e justamente isso que Shador , uma
chapada com diversas cidades em cima. Na regio de Shadonia fica a capital do reino, a antiga cidade de
Hidralusia, onde tambm esto o palcio real e a sede do exrcito hdrico. A Shadonia uma
conurbao de diversas cidades, e por isso mesmo considerada uma megalpole. Pela grande
quantidade de fumaa jogada nos cus todos os dias pelas oficinas e manufaturas, o cu de Shadonia
sempre negro.

Medonia
Na Medonia esto as reservas minerais da regio, a principal fonte de renda de Hydrus. Dentre as
jazidas mais conhecidas esto a de Andreas e Beleias, cujo principla produto a pedra-nimbus, material
do qual a maioria dos prdios de nimbus so feitos. O cu de Medonia tambm negro, pois a fumaa
que cobre o Shadonia desce para Medonia.

Inponia
A Inponia a regio rural de Hydrus, a nica com o cu limpo e azul. Suas grandes fazendas
cultivam o alimento do reino.

Ilhas Meketianas
As desrticas Ilhas Meketianas esto nas partes mais altas de Nimbus, numa regio em que no
chove h vinte anos. So vrias pequenas ilhas, com uma ilha central do tamanho do Egito (nenhuma
correlao...) onde num passado distante habitaram civilizaes misteriosas, das quais no se tem muita
informao, a no ser das Tbuas de Vizrej, tbuas de madeira que contm um texto em nimbus arcaico,
que fala sobre os reis daquela regio. Os textos falam sobre os suntuosos palcios e sobre as atividades os
reis, dentre as quais estavam se divertir, dormir com suas esposas e mandar executar pessoas. Essas ilhas
receberam esse nome devido cidade de Meket, criada pelo Imprio Kabroniano com o fim de facilitar
o transporte mercadorias e soldados. Abaixo vai uma descrio das ilhas, do Vale e Meket.

Meket
Esta cidade foi construda pelo Imprio de Kabron para servir de ponto de apoio. As tropas do
Imprio usam a cidade para descansar e reabastecer-se. Assim as viagens ficam mais rpidas e
confortveis.

Ilhotas
Aqui habitam tribos nmades, que migram com seus rebanhos de uma ilha a outra, com a
esperana de encontrar um osis e ali se estabelecer. Acredita-se que essas tribos nmades sejam
descendentes dos povos que antes ali habitavam

Vale de Vizrej
As tribos que habitam as ilhotas e o litoral da ilha central tem diferentes nomes para esse vale,
como: Vale das sombras, dos Espritos, da Morte, dos Algozes etc. Ao longe podem ser vistos prdios
inteiros esculpidos na pedra do cnion, com uma aparncia antiga, e de que h muito tempo ningum
pisa ali. Nestes prdios podem ser encontradas numerosas tumbas, contendo sarcfagos com corpos
mumificados. Dizem que imensos tneis ligam o vale pelo subterrneo, com cidades inteiras sob a areia

do deserto, escondendo enormes tesouros. Muitos tentaram e tentam desbravar a cidade procura dos
tais tesouros, mas quase nenhum retorna...

Cidade-Estado de Shalat
Esse o presente que vos dou para semear a paz... Livro de Nimbus
A Tempestade queria uma maneira de atenuar as guerras ocorridas entre os exrcitos de nimbus, e
por isso criou a Cidade-estado de Shalat, um territrio neutro e sagrado, onde ningum pode portar
armas, exceto os guardies da cidade. Shalat possui uma arquitetura belssima, e ningum que a visita se
esquece da lindssima paisagem que deslumbrou seus olhos. A cada 7 anos os habitantes de Nimbus
fazem uma trgua, e peregrinam at Shalat para fazer oraes, e se encontrar mais perto da sua Fria.
A parte central de Shalat concentra a rea dos Grandes Templos, cada um em nome de uma das
Foras. Eles esto dispostos numa cruz. Em uma das pontas est o Templo da Chuva, na outra o Templo
de trovo, na outra o Templo do Vento e na outra e Templo do Sol. No centro est Templo da
Tempestade, no centro do qual fica a Cmara das Relquias, onde esto os escritos originais do Livro de
Nimbus e os cetros dos primeiros Alto Sacerdotes de Nimbus.

Imprio de Kabron
Vitria e Conquista, esses so os objetivos de um kabroniano. Abstek Voltikinn,
General do Imprio de Kabron
Quando um kabroniano nasce, a primeira coisa que seus pais fazem recitar os versos escritos no
Kabrongash, livro que os habitantes dessa nao crem estar a verdade definitiva sobre o Mundo de
Nimbus Guerra das Frias. O fundador do imprio foi um mago chamado Kabron, regido pelo Trovo.
Kabron era imensamente poderoso, e to grande quanto a exaltao que dada a ele o esprito e sede
de conquista dos kabronianos. Seu imprio o segundo maior imprio de Nimbus, e s perde em
extenso para o Imprio Armiano. Desde pequeno o kabroniano aprende a exaltar a sua nao. Seus
ideais devem ser servir ao Trovo e em segundo lugar ao Imprio, para sua glria e honra.

Kabron
A provncia de Kabron a sede do Imprio. L est situado o Templo Central, a Cpula do
Trovo e o Palcio Imperial. Kabron uma provncia rica, e todos os altos funcionrios e generais do
Imprio residem ali. A histria de Kabron toda voltada para exaltar 3 coisas: o Trovo, seu fundador: o
Mago Kabron e o poder do Imprio.
Kabron um dos magos que desceram de Niveral. Em Niveral Kabron servia ao Trovo. Quando
chegou a Nimbus estava em completa loucura, e em sua insanidade saiu a jogar raios em todos os que
via. Mais tarde, quando despertou, ao ver vrios dos corpos de seus congneres espalhados no cho,
Kabron se encheu de dio por dentro e decidiu que iria se redimir, criando um Imprio to grandioso
que seu poder no teria fim. Em seguida, escreveu o Kabrongash, que seria o guia dos kabronianos dali
em diante.

Sardelia
Outra das trs provncias iniciais, Sardellia a terra natal do General Abstek Voltikin, o supremo
comandante do Exrcito. uma terra de clima agradvel, mas que durante o inverno a neve se acumula
pelo telhado das casas e pela rua, causando dificuldades aos sardelianos. A histria da provncia est
ligada aos ancestrais de Abstek, os Voltikin, uma famlia de cientstas e mecnicos do Trovo. Quando
vieram para Sardelia, que era ento uma pequena e prspera cidade comercial da Liga Helinica,

decidiram criar uma oficina, onde desenvolveram o Arco Espiral e a Torre Voltikin, obras de engenharia
defensiva que tomariam mais tarde as fileiras do imprio. Hoje, o sonho de Abstek a paz, pois sua vida
foi sempre voltada para conquistar, e agora ele quer descanso. Seus ancestrais eram prximos de Kabron
e por isso seus inventos foram destinados ao uso do imprio.

Tramos
A provncia comercial do imprio, conquistada quando a Liga Helinica j estava enfraquecida.
Tramos era um dos reinos da Liga Helinica, quando Kabron e suas mquinas e exrcito chegaram para
conquist-lo. Como a Liga estava enfraquecida por causa das desavenas internas, Tramos no teve como
resistir invaso de Kabron por mais de um ms. Suas muralhas deram algum tempo para os principais
fugirem pelo alto, mas isso no impediu que fosse conquistado. Hoje supre os exrcitos de Kabron com
o cultivo de alimentos fora da cidade alm de continuar como o maior mercado de Nimbus. Tramos
considerada a Cidade-Mercado.

Aratania
Terra do Duque de Aratania, um dos grandes comandantes do Exrcito e descobridor dos
Bfalons. Todos os Duques de Aratania foram prximos do mago Kabron. Aratania foi um Reino
pequeno que decidiu unir-se ao Reino de Kabron. Com esta ltima anexao, o Imprio estava
formado. Uma coisa para se ressaltar a crueldade de todos os Duques, que comumente so chamados
algozes, cruis e terrveis, pelo povo. Aratania uma provncia com uma paz artificial, criada pelo
exrcito. Os altos impostos para sustentar o luxo do Duque fazem com que os habitantes de Aratania
muitas vezes tentassem uma revoluo, mas o exrcito sempre descobre antes qualquer plano e o frustra.
Hoje, a melhor forma de melhorar de vida fugir de Aratania, o que no fcil, pois o Duque quer
sditos para pagar impostos, e assim manda vigiar todas as fronteiras. Fugitivos que sejam capturados
so torturados e recolocados em seus lugares.

Shevidia Kabroniana
Shevidia lar de tribos primitivas e selvagens. Apesar de cultuarem o Trovo, so em sua maior
parte formadas por humanos. Por julgarem seus sacerdotes perigosos, o Imprio decidiu dominar estas
tribos. Mas as tribos estavam sob tutela do Imprio Armiano, e ento desde esta poca que a Shevidia
a rea de maior conflito entre os dois Imprios. As tribos no possuem muitos guerreiros, sendo
bastante pacficas.

Ilhas Glades
Uma das naes conquistadas, lar dos Golens. Desde tempos imemoriais, os golens habitam essas
ilhas. Existem diversos tipos de Golem, mas todos se caracterizam por serem carrancudos e burros.
Moram em cavernas, pois no possuem muita tcnica para construir casas. Em cada ilha predominam
diferentes tipos de golem, apesar de todas possurem golens de outros tipos.
Quando foram invadidos pelo Imprio ofereceram estrondosa resistncia, principalmente por
causa dos Golens de Pedra, gigantes de pedra de 6 metros de altura. Por serem imunes a raios, as
mquinas e canhes kabronianos no os feriam. A contratao de mercenrios do Deserto de Gorei se
tornou necessria. Com seus Canhes de Sol, eles despedaaram os golens e assim o Imprio pde
vencer a guerra. Depois do fim da guerra, muitos golens fugiram para outras terras, o que ficou
conhecido como Dispora.

Zamuria
Durante suas viagens pelas provncias de Shevidia, que acabara de ser conquistada pelo Imprio, o

Duque de Aratania havia ouvido falar de uma terra onde existiam bfalos maiores que um Caranguejo
de Cristal. Esta terra era a Zamuria, habitada por tribos negras selvagens. O Duque moveu-se com seus
exrcitos para Zamuria, e ordenou que fossem capturados exemplares de Bfalons para estudo. Teve
uma decepo, porm ao ver que o gigantesco tamanho dos tais bfalos eram uma deslavada mentira.
Enfurecido, mandou incendiar uma aldeia, mas enquanto se aproximava da aldeia, ouviu uma espcie
de mugido grave e potente. E ento viu o Bfalon, e a criatura era mesmo o que se dizia, possua 10
metros de altura, sendo que vrios homens e mercadorias poderiam ser carregados em suas costas.
Dezenas de Bfalons foram capturados, e domesticados usando-se um coleira eltrica, que dava choque
se o animal ameaasse seu condutor. Foi descoberto que estes animais so bfalos normais quando
nascem, mas quando so submetidos a uma dieta contendo nquel e pedra-de-lima, desenvolvem-se
enormemente, chegando ao tamanho descrito.
Os habitantes de Zamuria fazem parte de pequenos reinos tribais, que foram conquistados pelo
imprio. Na verdade, o imprio no tem muita preocupao com eles, pois a nica coisa que Zamuria
possui interessante ao imprio o bfalon. Os guerreiros de Zamuria so oponentes fortes em combate
desarmado, pois possuem as disputas entre as ladeias sempre so realizadas com uma luta desse tipo: cad
aldeia escolhe o seu melhor lutador, e o vencedor ganha a disputa. A nica arma que um guerreiro
zamuriano carrega consigo o basto de dussu. Dussu uma rvore de madeira muito dura, capaz de
rachar uma cabea. Apesar de sua fora os guerreiros nada puderam fazer contra as incrveis mquinas
do imprio. Guerreiros zamurianos que estiverem fora de Zamuria so caados, por ordem do Duque de
Aratania.

Forganos
A regio das forjas e oficinas de Kabron, Forganos conhecida como a cidade que nunca pra.
Seus fornos e minas funcionam dia e noite. H aqui uma pequena carta escrita por um soldado
encarregado de reforar a segurana numa nova mina de ouro que havia sido descoberta:
Forganos, 45 dia do Inverno. A cerca de treze dias atrs cheguei a Cidade que
nunca pra e logo saberia se verdade o que dizem. Estava conversando com os
companheiros quando comeamos a ouvir o barulho de mquinas batendo no
metal. Avistamos pela janela do barco altas chamins que expeliam fumaa negra
em grossos filetes. Quando desembarcamos, e o fizemos prximo de uma oficina, e
podamos ouvir o barulho estridente e incessante de martelos moldando o metal.
Dali fomos em marcha at a mina de ouro, e pelo caminho se podia ver uma
montanha, cheia de pequenos luzeiros. Isto tambm despertou a curiosidade do
nosso superior, e o mestre-mineiro disse que eram as luzes dos trabalhadores das
minas de metais, que descansavam sob a luz de suas lanternas Durante o perodo
que estou aqui no me lembro de ter ouvido uma vez sequer o barulho daqueles
martelos parar...

Imperio Armiano
Esta nao a uma das mais poderosas de Nimbus, mas apesar disso, no subjuga as naes, mas
procura anex-las. Seus sacerdotes servem ao Vento, e so muito organizados e justos tambm. O
Templo Central e o Palcio ficam em cidades diferentes, o promeiro no Distrito de rmia e o sedunfa
na Lssia.

Cidade de rmia
Nesta cidade est o Palcio imperial, bem como a sede burocrtica do Exrcito, e uma
representao do Clero. Aqui acordos foram assinados entre naes, e paz foi selada muitas vezes dessa

forma. A cidade de rmia foi fundada pelos descendentes dos nimbi do distrito de rmia, em Niveral.
Estes magos sempre se recusaram a qualquer traio ao Vento. E por isso, foram forados a sair de
Niveral, pois os outros nimbi de seu distrito estavam com idias de libertao.

Alglida
Onde esto os grandes estudiosos de Filosofia Natural, em especial os Nimblogos. Aqui viveram
os maiores gnios de Nimbus, que desenvolveram tcnicas avanadas de mecnica, que junto com o
poder mgico da tempestade tornou o Imprio aquilo que hoje.

Dteuros
Uma das integrantes da Liga Helincia, que caiu ante as foras devastadoras do Imprio de
Kabron, e recebendo reforos do Imprio Armiano, venceu o domnio de Kabron.

Greycul
Lar dos Drages Cinzas, com seu Cnion Dourado, Greycul o paraso dos drages desta espcie.
uma reserva demarcada a mais de seis sculos quando os armianos ali chegaram. Os Drages Cinzas
so originrios de Niveral, mas no se sabe como vieram parar aqui. Em Niveral, a Tempestade os usa
para apartar os combates entre as Frias. Afirmaes feitas no Livro de Nomus dizem que estes drages
foram colocados como guardies de um tesouro escondido no cnion pela Tempestade, mas os
sacerdotes armianos ensinam a no acreditar nisto.

Lssia
Onde est o templo central. O Alto Sacerdote de Lssia, Krunik Aros um homem muito justo, e
com ela lidera os sacerdotes para a paz. Krunik prega entre os Karuns a meditao e o estudo da magia
em vez da guerra: Com uma vida disciplinada, estudo e meditao possvel ascender a Niveral sem a
necessidade de sacrifcios.. Com essa filosofia o Imprio Armiano cresceu e evoluiu sem precisar matar
e devastar, apenas quando necessrio.

Valhurenn
Fbricas e oficinas dos arcos esto aqui, alm claro do Centro de Treinamento dos Arqueiros do
Imprio. Valhurenn uma cidade cercada de florestas por todos os lados, sendo que a parte central da
ilha um descampado com o edifcio do Quartel dos Arqueiros em destaque. Os arqueiros de
Valhurenn so escolhidos dentre os jovens mais talentosos.

Shevidia Armiana
A parte Armiana da Shevidia, que conserva a maior parte das tribos, isso porque mais seguro
viver deste lado do que no lado de Kabron.

Reinos Menores e Reinos Antigos


Ilha-Deserto de Gorei
A Ilha-Deserto de Gorei fica prxima a fronteira do Imprio de Kabron. Por ser um local sem
riquezas naturais, o Imprio de Kabron o considera apenas um territrio sem valor. Mas a verdade em
que muitos acreditam que Kabron ainda no conquistou Gorei por causa dos mercenrios do deserto.
Esse homens e mulheres vivem alugando seus soldados a caros custos, para qualquer um que queira os

prstimos de habilidosos guerreiros. Vrias vezes o Imprio de Kabron e tambm o Imprio Armiano j
contrataram seus servios. Mas os mercenrios tm uma caracterstica: s trabalham para uma pessoa de
cada vez, pois no admitem combater uns contra os outros. Todos vivem na Fortaleza de Gorei, uma
grande cidade construda com o dinheiro ganho pelos mercenrios. Mas muitos acreditam que aquela
fortaleza j existia, e foi apenas reformada por eles. Os lderes mercenrios mais recentes tm
introduzido vrias mudanas na vida da comunidade, dentre as quais esto a criao de escolas para
ensinar os conceitos bsicos de matemtica,
escrita e leitura. O atual lder, Greiz AlPratham tem planos de criar uma Universidade para os
jovens de Gorei. Sseu plano iniciar pesquisas para a criao de armas pelos prprios estudantes, bem
como tcnicas mais eficientes de cultivo e criao de animais.

Liga Helinica
Quando os primeiros enviados do Sol chegaram a Nimbus, em torno de 4000 A.Q. o clima entre
eles e os outros regidos no fora muito bom. Para se protegerem contra eventuais conflitos resolveram
integrar-se, criando a Liga Helinica. Os integrantes da liga eram cidades-estado, com estilo
organizacional muito parecido com o estilo grego. Dentre elas podemos destacar Tramos e Duteros,
hoje anexadas ao Imprio de Kabron e ao Imprio Armiano, respectivamente. A iga foi dissolvida por
volta 1300, quando o Imprio de Kabron iniciou sua expanso.

Tribo das Assassinas


Esta Tribo situa-se numa ilha prxima ao Reino da Aguria. Formada por desertoras do Exrcito
Aguriano, elas alugam seus servios para quem pagar mais. Os membros da tribo so todas mulheres, e
tambm odeiam os homens. Elas freqentemente visitam as vilas de homens em Aguria para gerar
outras filhas. Hoje, do grupo das fugitivas iniciais resta apenas a mais velha, Helania. As outras
morreram durante suas campanhas de aluguel.

Mundo Inferior
Bem abaixo do Reino de Airos est o Mundo Inferior, um lugar coberto por nuvens negras, onde
est a terra firme. Este local faz divisa com Arkanun, sendo assim parte de Halzalee. A origem do
mundo inferior, como Nimbus o conhece muito controversa. Alguns dizem que os mais revoltados dos
servos de Niveral foram atirados to abaixo que acabaram caindo mais longe de que a Serenisfera.

CRIAO DE
PERSONAGENS
A criar.

KITS
A criar.

Novos Kits
A criar.

Nome do Kit
Custo: X pts. de Aprimoramento, X pts. de Percia, X pt. de Poderes.
Percias: A criar.
Aprimoramentos: A criar.
Poderes Vampticos: A criar.

RECURSOS DE CAMPANHA
Novos Aprimoramentos
Nome do aprimoramento
1 ponto: A criar.

Nova Percia
Nome da Percias (ATR): A criar.
10% A criar.
20% A criar.
30% A criar.
40% A criar.
50% A criar.
60% A criar.

Rituais
Ritual
Percias Mgicas 00/00
Formas Caminhos X
Componentes: V, G, M.
Tempo de Formulao: X.
Efeitos: a criar.
Durao: a criar.
A criar.

Itens Mgicos
Nome do item
Custo: X pontos de item mgico
A criar.

NPCS
Nome da personagem
Raa/Profisso/Classe/Posio, Idade
Origem: A criar.
Vida: A criar.
Era Atual: A criar.

BNUS
A criar.

REFERNCIAS
Livros
Del Debbio, Marcelo. Trevas 3,5. Ed. Daemon
Del Debbio, Marcelo. Anjos: A Cidade de Prata 1 Edio. Ed. Daemon

Ebooks
Shaftiel, Antnio Augusto. Poderes Cabalsticos. 2003.
Shaftiel, Antnio Augusto. Kits para Anjos: A Cidade de Prata e Demnios: A Divina Comdia.
2003
Shaftiel, Antnio Augusto. Faces da F. 2005.

Imagens
Ttulo, Autor, Cidade/Link

Filmes
Ttulo, Ano.

Seriados
Ttulo, Ano de Estreia.

OUTROS PROJETOS
Guia do Arcanorum
Verso Demo
A criar.

Nebook da Ordem: Casa de Chronos


Verso Demo
A criar.

Trevas do Oriente
A criar.

Trevas: Campanha pica


Regras para Campanhas picas dentro do Sistema
Daemon. Arquimagos, Arquidemnios, Arcanjos,
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