Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Abstrak: Komputer dan teknologi dewasa ini berkembang sangat pesat. Dalam dunia pendidikan,
komputer banyak digunakan untuk membantu siswa dalam mempelajari dan memahami materi
atau kejadian tertentu. Dengan menggunakan software pada komputer, siswa dapat membuat
visualisasi objek dua dimensi atau tiga dimensi untuk dikaji dan dieksplorasi. Saat ini, komputer
banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran berbantuan
komputer pada kelas matematika bertujuan untuk memudahkan siswa dalam memahami konsep
matematika yang bersifat abstrak. Agar komputer dapat digunakan sebagai media pembelajaran
yang valid, praktis dan efektif maka perlu didesain dan dikembangkan sesuai dengan kaidahkaidah instruksional. Artikel ini memahas tentang langkah-langkah dalam menyusun media
pembelajaran berbantuan komputer pada kelas matematika.
Kata kunci: media pembelajaran, komputer
dengan
berkembangnya
teknologi.
pembelajaran konven-sional.
hampir
dalam
semua
aspek
kehidupan.
Dengan
kelebihan
yang
dimiliki
oleh
komputer, seperti kemampuan dalam memvisualisasikan objek, kecepatan dalam proses hitung dan
digunakan
pembelajaran. Artikel
dalam
pembelajaran.
Penggunaan
memberi-kan
gambaran
tentang
bagaimana
KAJIAN PUSTAKA
a. Media Pembelajaran
dapat
mengamati
grafik
f ( x) ax 2 bx c
fungsi
a, b,
dan pengaruh
c
dan
Media,
bentuk
jamak
dari
medium
f ( x ) ax bx c
2
pada fungsi
. Dengan meng-
gunakan software Cabri 3D, siswa dapat memvisualisasikan objek tiga dimensi, sehingga kesulitan siswa dalam membayangkan objek tiga
dimensi teratasi. Contoh tersebut hanyalah sebagai
langkah awal yang dapat dilakukan oleh guru
dalam
memanfaatkan
komputer
dalam
pembelajaran matematika.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran
terbukti
efektif
membantu
siswa
dalam
(2012)
mengemukakan
bahwa
penerima
sehingga
merangsang
pikiran,
Tutorial
menginterpretasi
(Warsita, 2008).
Games
individual student.
dan
menyerap
konsep
itu,
media
pembelajaran
interaktif
menggunakan
2008).
problem solving.
(permainan ekstrinsik).
Permainan
memiliki
Berdasarkan
kemahiran
dalam
tujuan
instrinsik
belajarnya
bertujuan
jenis
untuk
suatu
motivasi siswa.
Simulation
adalah
mendesain
dan
memproduksi
media
Dalam
media
pembelajaran
berbantuan
Problem Solving.
berbentuk
pengembangan
penyelesaian
masalah
memberi
model
acuan
dalam
tersebut
komputer.
lebih
Four-D-Model
tingkatannya
setelah
berhasil
dijadikan
Model
tinggi
dapat
Allesi-Trolip.
PEMBAHASAN
analysis
(analisis
instructional
tugas),
objectives
dan
specifying
(perumusan
tujuan
pembelajaran).
revisi.
Tahap Disseminate merupakan tahap akhir
setelah
produk
adalah
pengguna.
uji
coba
lapangan
pengembangan
agar
dan
bias
validasi
diterima
yang harus
luas.
cetak
biru
pemecahan
masalah.
Model ADDIE
Model ADDIE merupakan model yang
dikembangkan oleh Dick dan Carry untuk
merancang
membandingkan
berbagai
(evaluasi).
tahap
kemudian
tahap
dan
mengevaluasi
design
direalisasikan/dikonstruksikan
pada
sistem
Menurut
pembelajaran.
Mulyatiningsih
ADDIE
(2012),
Four-D-Model.
Tahap analysis bertujuan untuk mengiden-
tifikasi
kemungkinan
penyebab
terjadinya
menganalisis perlunya
pengembangan media,
yang
sebenarnya
(kelas).
Tahap
evaluation
tahap implementation
Tahap
development
berisi
kegiatan
realisasi
Implementation
Evaluation
Aktivitas
Pra perencanaan : pemikiran tentang produk baru yang akan dikembangkan.
Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran
Mengidentitikasi materi pembelajaran
Merancang konsep produk baru di atas kertas
Merancang perangkat pengembangan produk baru.
Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan alat) yang diperlukan dalam
pengembangan.
Membuat produk.
Membuat instrument untuk mengukur kinerja produk
Menggunakan produk yang telah dikembangkan dalam pembelajaran
Melihat kembali dampat pembelajaran dengan menggunakan produk
Mengukur kinerja produk.
Mencari informasi apa saja yang dapat membuat pengguna mencapai hasil dengan
baik.
beberapa software.
Aktivitas
Mengidentifikasi bidang/ruang lingkup.
Mengidentifikasi karakteristik siswa.
Membuat dokumen perencanaan.
Design
Development
Storyboard
Menurut
Suyanto
(2003),
storyboard
Flowchart
production.
Dengan
kata
lain,
Selain
itu
storyboard
dapat
pembelajaran
berbantuan
komputer
media.
software
ini,
media
diproduksi.
Beberapa
sebagai berikut.
pembelajaran
1. GeoGebra
and
GeoGebra
Algebra.
merupakan
Dari
dengan
melakukan
eksplorasi
namanya,
yang
software
3. Adobe Flash
Markus
Hohenwarter.
GeoGebra
memiliki
pendidikan
karena
AutoPlay
keandalannya
Media
Studio
mampu
merupakan
proses penemuan.
untuk
membantu
pemahaman
yang
dibuat.
menyediakan
software geometri
pembelajaran.
merupakan
software
pengembangan
ini
dugunakan
3D
membuat
dari software
untuk
ini
kemudahan
Software
hanya
tidak
sebagai software
hanya
yang
software
seperti
Maple,
Mathematica,
media
pembelajaran
bahwa
pengguna
(atau
pakar-pakar
lain)
berbantuan
yaitu:
Berdasarkan
Penilaian
tersebut
dilakukan
oleh
hal
tersebut,
suatu
media
orang
ahli/praktisi
dikembangkan
kenyataan
Keefektifan
Kevalidan.
menyatakan
dapat
bahwa
apa
diterapkan,
menunjukkan
bahwa
dan
apa
yang
(2)
yang
aims.
intervention
art
is
based
on
state-of-the
Indikator
bahwa
media
yang
atau
model
yang
validitas
konsistensi
dikembangkan
Kepraktisan
konstruk
pembelajaran
PENUTUP
menunjukkan
making
scientific
dalam
both
practical
penelitian
and
pengembangan
Akker
DAFTAR RUJUKAN
memiliki