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ACERCA DE
fundacin telefnica
ACERCA DE
EL AUTOR
Captulos
Secciones de captulo
Este smbolo representa idea.
Conocers las razones que
fundamentan la experiencia de
transformacin de cada escuela21. Aqu
sabrs los porqus, las investigaciones
y las evidencias que les han llevado a
tomar una decisin en lugar de otra.
Muchas de ellas son asombrosas y
desvelan grandes misterios de nuestro
aprendizaje y de la riqueza del ser
humano. Puedes aprender mucho
sobre ti mismo y sobre los dems.
Este smbolo representa
mtodo. Descubrirs
las herramientas que las
escuelas21 utilizan para hacer realidad
el cambio en su da a da. Aqu conocers
el cmo, los modelos de aplicacin.
Adems, contars con plantillas y
sugerencias para que t mismo puedas
tomar la iniciativa y actuar en tu
escuela o en la escuela de tus hijos.
Es el trayecto con las instrucciones
educativas y muy didcticas, que
te servirn para construir tu propia
escuela21. Manos a la obra!
Vdeos y
contenido
interactivo
Contenido
ACERCA DE
Fundacin Telefnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Alfredo Hernando Calvo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
introduccin
EE Aprendiendo de mil
formas diferentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
ee Cmo somos inteligentes?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
ee Aulas y escuelas personalizadas. . . . . . . . . . . 46
,,
currculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Cmo cambia la escuela?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Un modelo para disear
tu proyecto escuela21. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Qu puedo hacer
yo en mi escuela?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
44
,, Qu puedo hacer
yo en mi escuela?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
7. la evaluacin autntica
55
69
33
EE El pensamiento
13
ee Qu es el aprendizaje
85
97
escuelas21. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100
NDICE
8. diseando el pensamiento para cambiar el mundo
9. UN CORAZN DIGITAL
EE A mi ritmo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132
Kunskapssokolan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .133
OO Disear el pensamiento
107
119
ee Construyendo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
OO El edificio digital de las escuelas21 . . . . . . 124
131
143
154
165
172
EE La gran escalera
de la innovacin educativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166
ee Una cuestin de horario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .167
Diseo, metodologa
y evaluacin del currculo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .185
Rol de alumnos y profesores. . . . . . . . . . . . . . . . .186
Planificacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .187
Uso de los espacios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .189
181
,, Un plan concreto
de transformacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
197
200
introduccin
omencemos en movimiento.
Es temprano y el sol todava
no se ha dignado a salir. Paseo
por las afueras de Bogot con
cautela. Los conductores vociferan
atrapados en el atasco de la maana.
Entre ellos, nios con sus mochilas a
la espalda regatean coches y humos
mientras juegan al pillapilla. Sonren
ajenos a todo lo que ocurre a su
alrededor. Van felices a la escuela.
INTRODUCCIN
El mundo
est lleno de
escuelas donde
los profesores
y los alumnos
se comportan
de otro modo,
donde las
notas tienen
otro sentido
10
INTRODUCCIN
en Brasil, Chile, Italia, Reino Unido,
China, Singapur, Nueva Zelanda y la
India, y creo que me dejo alguno...
En este increble viaje conoc
muchas escuelas, pero tambin
descubr muchas escuelas21.
En este
increble viaje
conoc muchas
escuelas,
pero tambin
descubr muchas
escuelas21
11
INTRODUCCIN
Este libro
contiene los
secretos de la
transformacin
de una amplia
muestra de
escuelas que
educan con xito
en el siglo xxi
12
1. El secreto de las
superescuelas
ver vdeo
innovando y mejorando.
Comprendemos dnde y cmo aplicar estos cambios en nuestra escuela.
Creamos nuestro propio proyecto de innovacin para convertirnos en una escuela21.
13
viaje
14
Shidhulai ha
generado un
modelo de
escolarizacin
que da sentido
a las vidas de
ms de 88.000
alumnos en
Banglads
Una escuela-barco
15
Alumnos de
todas las
edades han
aprendido a
leer y a escribir,
a cocinar o a
construir un
panel solar
gracias al
movimiento
de los pies
descalzos
16
B
Pensaron que
era ms idneo
contar con
todo aquel que
tuviera algo que
ensear y que el
resto necesitara
aprender
17
Las escuelas
Barefoot son
centros para
aprender y
desaprender,
donde el
aprendiz es el
profesor y el
profesor es
el aprendiz
18
Voluntarios
de todas las
edades tienen
una cita con
aprendices,
uno por uno,
para completar
juntos las
tareas de la
escuela
Piratas educativos
19
La mejora de la
educacin pasa
por la mejora
de las escuelas:
necesitamos
cambiar su
estructura
ms bsica,
los pilares que
hacen de ella
la institucin
educativa del
siglo xxi
20
idea
21
Una escuela21
es una
comunidad
de aprendizaje
personalizado
que acta,
cambia, crece
y se desarrolla
atenta al
presente
22
mtOdO
La atencin al comportamiento
23
fuente psicolgica
La atencin al
comportamiento
humano y a los procesos
de aprendizaje.
fuente pedaggica
Se encarga de la
innovacin en los
mtodos y en la prctica
educativa en los procesos
de enseanza.
La fuente pedaggica se
fuente sociolgica
fuente epistemolgica
encarga de la innovacin en
los mtodos y en la prctica
educativa de los procesos de
enseanza. Las investigaciones
pedaggicas muestran las
metodologas de enseanza
ms eficaces y ayudan a las
escuelas a tomar decisiones
didcticas. En la experiencia de
Dave Eggers, adems de tiendas
de piratas y superhroes, se
basaron en un modelo de
tutorizacin personal que ha
ayudado a miles de nios a
terminar sus estudios y sacar lo
mejor de s mismos. El proyecto
educativo de 826 Valencia
rompi con el modelo comn
de apoyo para los deberes. El
aprendizaje cooperativo fue la
palanca de cambio para tomar
decisiones fundamentadas y
24
Estos cuatro
pilares abordan
la escuela
como una
unidad global
y permiten
planear los
cambios de un
modo armnico
e integral
25
L
El modelo 4x4
que propongo
es un mapa
til que gua el
crecimiento y
la innovacin
educativa,
para convertir
la necesidad
del cambio en
oportunidad
de mejora
as transformaciones de los
proyectos educativos no ocurren
en todos los niveles, ni del mismo
modo. No es lo mismo impulsar cambios
en estructuras fsicas como salones
y bibliotecas que en las herramientas
didcticas para el aula. Veamos un
ejemplo concreto. El modelo de 826
Valencia se dej guiar por los cambios
generacionales que le indic la fuente
sociolgica, y de este modo transform
la organizacin del tiempo y del
espacio. Cre una tienda para piratas
y otra para superhroes (una de las
transformaciones ms asombrosas
del espacio educativo que se conocen).
Por otro lado, la teora sociocultural del
aprendizaje en la fuente psicolgica y el
aprendizaje cooperativo desde la fuente
pedaggica inspiraron la organizacin
del apoyo a los curiosos aprendices
que se acercaban. De este modo
construyeron programas de tutorizacin
personalizados. Sin embargo, ms
que cualquier otro cambio exterior,
transformaron por completo el rol de
nios y voluntarios, esto es, la forma en
que se relacionan, aprenden y ensean
cuando comparten tiempo juntos.
y profesores se relacionan
y el papel que interpretan
en su posicin escenifican
los cambios en el segundo
pilar de transformacin. En
la escuela21 se redefinen
las funciones que alumnos y
profesores desempean en
sus relaciones para aprender
y ensear en el aula. En la
escuela de piratas, por ejemplo,
cuando se inician procesos
de atencin personalizada,
se entabla una relacin ms
cercana con el voluntario como
acompaante. Este no trata de
suministrar constantemente
26
Existen muchas
opciones que
garantizan un
uso inteligente
del espacio
para potenciar
el aprendizaje,
y hay ms
opciones ms
all de las sillas
ordenadas
en filas
planificacin y organizacin
del centro. Las escuelas
funcionan ayudadas por un gran
nmero de planes. Por ejemplo,
est el plan de comunicacin,
el de accin tutorial, el de
relacin con las familias, o el
de convivencia. Tambin es
necesario organizar el uso
de los tiempos en horarios
y grupos. En este sentido, el
modelo de comunidad educativa
elaborado por las escuelas de la
India muestra muchos de esos
cambios, con una organizacin
de los planes basada en
investigaciones psicolgicas y
pedaggicas desarrolladas sobre
comunidades de aprendizaje.
The Barefoot College propone
un modelo de escuela ms
participativo, democrtico y
horizontal, de comunicacin
y aprendizaje compartido por
muchas escuelas y experiencias
en todo el mundo. En este pilar,
con la ayuda de estudios de
la fuente psicolgica sobre el
estudio de la inteligencia, se
pueden emprender acciones
para cambiar, por ejemplo,
el plan de accin tutorial.
Tambin es el pilar que nos
permite mejorar nuestro
plan de integracin de las
tecnologas de la informacin
y la comunicacin, inspirados
fundamentalmente por la
fuente epistemolgica y, por
27
Fuente
sociolgica
Fuente
psicolgica
Fuente
epistemolgica
Fuente
pedaggica
Centro de inters
y conexin con
la realidad
Herramientas
variadas y
adaptativas
Currculo
expandido/
conectado
Experiencias
reales
y proyectos
Comunidad de
aprendices
Diseadores de
experiencias
Acuerdos y
seguimiento
compartido
entre alumnos
Gua,
mentorizacin
y transmisin
TED
Planificacin
horizontal
Participacin
Comunicacin/
transparencia
Comunidad
Movilidad y
expansin
Variedad de
espacios y
metforas
Edificio digital
Mdulos y
eleccin de
horarios
Currculo,
metodologa
y evaluacin
pilar e s
rol alumno
y profesor
planificacin
espacios y
tiempos
28
Con la
elaboracin
del mapa de tu
propia escuela,
logrars
convertir las
necesidades
del cambio en
oportunidades
de mejora
29
ACCIN
Qu puedo hacer
yo en mi escuela?
1
2
Desempolva tu
proyecto educativo. El
Conecta con tu
entorno. Sal a la calle
Entrevista a tu
comunidad educativa.
La realidad es mucho ms
que datos estadsticos.
Sabes cmo son tus
profesores? Ests al tanto
de qu les gusta a tus
alumnos de secundaria?
Compartes las mismas
inquietudes que las
familias de tu escuela?
Aydate de entrevistas
o mtodos cualitativos
para lograr el mximo de
informacin til sobre los
principales protagonistas
de tu comunidad. Ellos te
darn muchas de las claves
para tu crecimiento.
30
El proyecto de
una escuela
debe ser un
documento vivo
que se revise
con cierta
asiduidad
Descubre cul es el
superpoder de tu
escuela. Cada escuela es
Suea tu escuela.
Crea tu propia
cmara del tiempo.
Cmo es el
ADN de tu escuela?
Redisea tu
proyecto educativo.
Esconde un tesoro en el
jardn o en el patio de la
escuela. El tesoro puede
ser el proyecto educativo,
materiales, trabajos,
presentaciones... Hazlo
con la ayuda de los ms
pequeos y espera hasta
que se hagan mayores
para desenterrarlo. Es
como viajar en el tiempo.
Cunto piensas que habr
cambiado tu escuela en
estos aos? Y tu rol como
profesor o como padre?
10
Continua leyendo.
El viaje no ha hecho
ms que empezar.
31
PAR A SABER MS
www.826valencia.com y
www.superherosupplies.com
www.doorstepschool.org
y www.ruchika.org
Escuelas y organizaciones no
gubernamentales que se han
transformado en barcos de piratas,
laboratorios, circos y hasta tiendas
de superhroes desarrollando
un proyecto de tutorizacin y
seguimiento original, creativo y
muy personalizado entre alumnos y
voluntarios de todas las edades.
32
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
33
viaje
34
Varios alumnos
toman medidas
en el suelo.
Parece que
algunos utilizan
partes de
su cuerpo,
como brazos
y piernas,
mientras que
otros lo hacen
a travs de
diferentes
objetos
35
idea
Cmo somos
inteligentes?
36
La inteligencia
es un potencial
biopsicolgico
para procesar
informacin
que se puede
activar en un
marco cultural
para resolver
problemas o
crear productos
que tienen valor
para una cultura
La inteligencia espacial
se refiere a la capacidad
para reconocer patrones
en todo tipo de espacios.
Es la inteligencia que
demuestran a gran y
pequea escala navegantes,
escultores, diseadores,
cirujanos o pilotos.
La inteligencia naturalista
La inteligencia lgico-
La inteligencia musical es
la capacidad de interpretar,
componer y apreciar pautas
musicales. Es la inteligencia
destacada en compositores,
msicos y otros artistas.
Crear un rap con objeto de
recordar las normas bsicas
en la transformacin de
las unidades de medida
es un ejemplo concreto
del potencial para la
comprensin y el aprendizaje
impulsados por nuestras
facultades musicales.
La inteligencia
interpersonal es la
capacidad para entender las
intenciones, las motivaciones
y los deseos ajenos. Es la
inteligencia que destaca en la
relacin con otras personas
y que se muestra en lderes,
educadores, trabajadores
sociales, actores, religiosos,
mdicos o psiclogos.
La inteligencia corporal-
cinestsica supone la
capacidad de emplear
partes del propio cuerpo o
su totalidad para resolver
problemas o crear productos.
Se trata de la inteligencia
destacada en bailarines,
artistas y deportistas, pero
tambin en mecnicos o
investigadores de laboratorio.
La inteligencia intrapersonal
37
mtOdO
38
El Colegio
Montserrat ha
generado un
modelo conocido
como la paleta
de inteligencias:
una representacin
grfica para
programar
en el aula
En la inteligencia corporal-
En la inteligencia lingstica:
En la inteligencia lgico-
En la inteligencia naturalista:
39
la paleta de inteligencias
Lgicomatemtica
Lingsticoverbal
Naturalista
Interpersonal
Intrapersonal
Corporalcinestsica
Contando con la
gran variedad de
propuestas que
se desarrollan
cada da en el
aula, qu tipo
de actividades
se dirigen
explcitamente
a cada
inteligencia?
En la inteligencia interpersonal:
En la inteligencia intrapersonal:
Musical
Visualespacial
40
ACCIN
Descubre el potencial
de tu inteligencia.
41
2
Empieza por
conversar en
positivo e
informar a
educadores y
familias acerca
de la teora
con mayor
apoyo cientfico
para definir la
inteligencia en
el siglo xxi
Celebra la diversidad.
Pinta tu paleta. Si ya
sabes qu actividades usas
con ms frecuencia y qu
relacin tienen con cada
inteligencia, te animas a
crear tu propia paleta? Piensa
una unidad didctica y sus
objetivos de aprendizaje.
Recuerda: Qu espero que
los alumnos comprendan?
Dibuja una paleta de pintor
con ocho espacios y, en cada
uno, aade una actividad
con la ayuda del modelo
del Colegio Montserrat.
Cuando ya tengas ocho,
ajusta la temporalizacin,
los recursos y los espacios.
Comparte la
inteligencia en
comunidad y en
espacios concretos.
Ordena tu caja de
herramientas. Al
42
PAR A SABER MS
Collegi Montserrat
en Barcelona
www.cmontserrat.org
http://www.myips.org/
keylearningcommunity
43
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
Viajamos a Sdney.
Aprendemos a programar
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
44
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
viaje
45
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
idea
46
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
El profesor disea experiencias donde
expone los objetivos a alcanzar, las
herramientas de evaluacin y los
productos para cada actividad, pero
concede al alumno la autonoma
de elegir su propio itinerario de
aprendizaje compartiendo decisiones
educativas del da a da en el aula.
El profesor
disea
experiencias
donde expone
los objetivos
a alcanzar, las
herramientas de
evaluacin y los
productos para
cada actividad,
pero concede
al alumno la
autonoma de
elegir su propio
itinerario
evaluar la representacin de la
comprensin de los alumnos.
Integrar el conflicto en
Disear experiencias de
47
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
mtOdO
48
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
Gracias a la
variedad de
actividades que
programamos,
se pueden
ofrecer distintas
propuestas
personalizadas
Ttulo.
Localizacin del cruce
resultante entre la inteligencia
y la categora de Bloom.
Objetivos de aprendizaje.
Desafo: pregunta o enigma
introductorio a resolver.
Resultado o producto final.
Materiales y contenido necesario.
Tiempo aproximado
para la ejecucin.
Criterios de evaluacin.
Rbrica de evaluacin
del producto final.
Relacin cercana o vinculante con
otras actividades de la matriz.
49
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
la taxonoma de bloom
c r e ar
Reunir el conocimiento y
relacionarlo con elementos
culturales para generar productos
o proyectos de valor y originales
que no existan con anterioridad.
crear
E VA LU A R
evaluar
M AY O R d i f i c u lta d
a n a l i z ar
Descomponer el conocimiento
en diferentes partes, operar
con ellas y comprobar
cmo se relacionan con
el esquema general.
analizar
a p l i c ar
Demostrar lo aprendido
tanto en un contexto
conocido como en
nuevos contextos.
aplicar
c om p r e n d e r
Construir nuevos
significados
a partir de lo
aprendido y del
nuevo contenido.
comprender
R EC O R D A R
Traer a la
memoria
informacin
relevante.
recordar
Generar, planear,
producir, disear,
construir, idear,
trazar, elaborar.
Comprobar, criticar,
revisar, formular,
hipotetizar,
experimentar, jugar,
probar, detectar,
monitorizar.
Diferenciar, organizar,
atribuir, comparar,
deconstruir, delinear,
estructurar, integrar.
Ejecutar,
implementar,
desempear,
usar.
Interpretar,
ejemplificar,
clasificar,
resumir, inferir,
comparar, explicar,
parafrasear.
Reconocer,
listar,
describir,
recuperar,
denominar,
localizar.
50
e va l u ar
Musical
V i s u a l- E s p a c i a l
Nat u ra l i s ta
I n t ra p e r s o n a l
Interpersonal
Disea / idea
corporal-Cinestsica
c r e ar
L g i c o - mat e m t i c a
L i n g s t i c o -v e r b a l
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
Revisa / prueba
a n a l i z ar
Organiza
a p l i c ar
Usa / ejemplifica
c om p r e n d e r
Compara
R EC O R D A R
Define, describe
51
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
ACCIN
Qu puedo hacer
yo en mi escuela?
Llvate a Bloom a tu
escuela y a tu aula. Es
52
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
2
Con objeto
de crear una
cultura ms
consciente
del propio
aprendizaje,
aumenta el
nmero de
preguntas
reflexivas
en el aula
El da de la autonoma
o la regla del 20%.
Hay que perder el miedo
a la autonoma. Google ha
permitido a sus trabajadores
invertir el 20% de su jornada
laboral en trabajar en lo
que quieran. Es una regla
motivacional de Daniel Pink.
Los adultos le tenemos
mucho miedo a la autonoma
de los alumnos en el aula.
Declarad un da al ao en
el que cada uno pueda
aprender, o incluso ensear,
sobre lo que le apetezca.
Te atreves a conceder a tus
alumnos un 20% de tiempo
semanal para que aprendan
sobre lo que quieran?
Compartir la autonoma es
un reto para la creatividad,
la responsabilidad y los
compromisos compartidos.
4
5
6
Programa en
compaa. Si t haces una
columna y un compaero
de tu mismo curso otra por
qu no sumarlas y empezar
a dar algo de autonoma a
los alumnos presentando
actividades obligatorias y
opcionales? Te atreveras a
juntar a todos los estudiantes
de un mismo curso con este
modelo y ms de un profesor
en el aula? Ya tienes todos
los elementos necesarios.
La fiesta de la matriz.
Convocad un da especial
para trabajar con la matriz
en la escuela, coordinando
un mismo ciclo o etapa. Ese
da podis trabajar en un
espacio especial, distinto al
habitual, y alargar el tiempo
o usarlo a vuestro antojo.
Juega con las posibilidades
de conceder autonoma
y disfruta observando el
proceso de aprendizaje de tus
alumnos y asesorndolos.
53
3. PAISAJES DE APRENDIZAJE
B I BL I O G R A F A
Sarah-Jayne
BLAKEMORE y
Uta Frith: Cmo
aprende el cerebro.
Las claves para la
educacin. Ariel, 2010.
Christopher DAY,
Qing GU: Profesores:
vidas nuevas, verdades
antiguas. Una
influencia decisiva en
la vida de los alumnos.
Narcea, Madrid, 2012.
Brian KEELEY: Capital
humano. Cmo influye
en su vida lo que
usted sabe. OECD
Publishing, 2007.
OECD: Understanding
the Brain: the Birth of
a Learning Science.
OECD Publishing, 2007.
Felipe SEGOVIA
OLMO, Jess
BELTRN LLERA:
El aula inteligente.
Nuevo horizonte
educativo. Espasa
Calpe, Madrid, 1999.
PAR A SABER MS
Escolas Lumiar
de So Paulo en Brasil
www.lumiar.org.br
54
4. conversar
para aprender
a pensar
Viajamos a Nueva York.
Aprendemos a crear y representar
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
55
viaje
56
Las escuelas
KIPP son una
gran red de
conocimiento
que se
distribuye por
todo Estados
Unidos.
57
idea
l pensar reconocemos,
seleccionamos, organizamos
y aplicamos el lenguaje del
pensamiento. Pensar es dominar con
mayor o menor grado de conciencia
las estrategias cognitivas que estn
en la base de este lenguaje como, por
ejemplo, reconocer, describir, comparar,
seleccionar, definir, decidir, nombrar,
clasificar... En la representacin del
pensamiento podemos ayudarnos
de imgenes o del propio cuerpo, de
esquemas, de mapas mentales o de
visualizaciones, pero tambin de la
comunicacin. En la participacin guiada
entre alumnos o con el profesor, el
lenguaje es una herramienta eficaz para
reconocer y regular el pensamiento.
Dentro del aula, el uso didctico del
lenguaje es lo que se conoce como
discurso educacional. No utilizamos
el trmino discurso por su acepcin
ms expositiva, aquella que implica
presentaciones largas y protagonizadas
por el profesor. El discurso de nuestro
escenario de aprendizaje es presentacin
que activa las estrategias cognitivas
del alumno en el dilogo, en el desafo,
en la pregunta y en el reto; en los
compromisos compartidos, en el
conocimiento de los criterios y de
las herramientas de evaluacin; en
el acompaamiento individual y en
la negociacin hacia una progresiva
autonoma y hacia un modelo de
educacin ms personalizado.
El discurso de la transmisin de la
informacin ha perdido su sentido
en la escuela del siglo xxi.
El lenguaje es la herramienta compartida
ms sofisticada para hacer explcitas
las estrategias cognitivas que operan
58
59
mtOdO
Pensamiento en
60
Toma una
fotografa en
cmara lenta a
las estrategias
cognitivas que
aparecen con
ms frecuencia
en tu escuela
clasificaciones o comparaciones.
Esta forma de entender y
visualizar el pensamiento
te permitir introducir en la
programacin actividades
dirigidas a la competencia de
aprender a aprender, de un
modo ms organizado y sin que
parezca un anexo, sino integradas
con el contenido. Adems, un
planteamiento sistmico e
integral para todos los cursos
gana coherencia con la creacin
de un lenguaje del pensamiento
compartido por toda la escuela.
Cada clase puede tener expuesto
el mapa de las principales
estrategias que usamos
en nuestra escuela21. Para
elaborar estas representaciones
visuales del pensamiento,
puedes ayudarte del modelo
de la taxonoma de Bloom, que
vimos en el captulo anterior,
o del modelo de organizacin
de las distintas estrategias
que propone Robert Swartz.
Rutas de pensamiento. Si
Crear
Evaluar
Analizar
Comprender
Recordar
61
creacin
de rutas de
pensamiento
Pensamiento creativo
OBJETIVO
DESTREZAS
ACTITUDES
REPRESENTATIVAS
Producto original.
Deberamos
considerar ideas poco
corrientes.
Clarificacin
y comprensin
OBJETIVO
DESTREZAS
ACTITUDES
REPRESENTATIVAS
Pensamiento crtico
Posibilidades alternativas.
Combinacin de ideas.
Comprensin profunda
y recuerdo exacto.
OBJETIVO
DESTREZAS
ACTITUDES
REPRESENTATIVAS
Juicio creativo.
Evaluar informacin bsica.
Evaluar inferencias.
Evaluar
inferencias/deduccin.
Deberamos basar los
juicios en razones,
deberamos ser de
mente abierta.
Analizar ideas.
Analizar argumentos.
Deberamos buscar
claridad y el uso de
informacin
relevante.
Toma de decisiones
OBJETIVO
Tomar decisiones
bien fundamentadas.
ESTRATEGIA
BSICA
Considerar opciones,
predecir las
consecuencias y
escoger la mejor
opcin.
DESTREZAS
Generar ideas,
clarificar ideas y
evaluar la
razonabilidad
de las ideas.
Resolucin
de problemas
OBJETIVO
ESTRATEGIA
BSICA
Encontrar la mejor
solucin.
Considerar posibles
soluciones, predecir
consecuencias y
escoger la mejor
solucin.
62
MAPA MENTAL
rotuladores de colores.
63
Cmo explicaras
esta estrategia a otro
compaero que no la
conoce y necesita usarla?
Cul es tu estrategia
de pensamiento
favorita? Por qu?
Busca tiempos
para implicar
al alumno
en el uso de
diferentes
estrategias
integradas con
los contenidos
del currculo
Buscar nuevos
Puedes pensar en
contenidos de otras
reas donde podras
usar esta estrategia?
Recurre a la cartografa.
Los mapas mentales son
una herramienta educativa
muy til para representar la
construccin semntica de
las redes de conocimiento.
Dos autores destacan
por sus trabajos a este
respecto: Joseph Novak,
que desarroll las bases
de esta herramienta con
los mapas conceptuales, y
Tony Buzan, que evolucion
hacia los mapas mentales.
de cada estrategia:
Cules son los pasos
de esta estrategia?
Qu parte te ha resultado
ms difcil? Por qu?
Qu puedes hacer si te
quedas atascado? Qu
te ha resultado til hacer
en otras ocasiones?
Crear nuevas
contenidos o contextos
para su aplicacin:
Piensa en un problema
fuera de la escuela en el que
esta estrategia te resultara
til para resolverlo.
representaciones:
Se te ocurre una imagen
que represente cmo
se comporta nuestra
mente cuando usamos
esta estrategia?
Puedes usar tus propias
palabras para explicar en qu
consiste esta estrategia?
64
Tiempos
En cada
momento
Pregunta a los alumnos acerca de las estrategias cognitivas que utilizan en un desafo o
en un problema determinado. Aydate de la propuesta de preguntas que hemos visto.
Concede tiempo para que los alumnos puedan acompaarse en el ejercicio de estas
preguntas sin la intervencin del profesor.
Recurre a las representaciones grficas y a los mapas mentales realizados para guiar
tanto tus dilogos como el proceso de modelado del pensamiento.
Empieza y termina el da con un breve repaso o con la presentacin de las estrategias que
han protagonizado el pensamiento.
Representa las estrategias con espacios dedicados al pensamiento en los pasillos, los
patios, la biblioteca o el comedor.
Recuerda y explica a los alumnos cmo ha sido el proceso de andamiaje o construccin del
conocimiento que ests siguiendo. Gualos con tus palabras.
Integra los mapas mentales en proyectos y en las dinmicas propias de cada sesin o de
cada parte del contenido.
Da a da
En
distintas
sesiones
o en un
proyecto
En el
trimestre
o durante
todo un
curso
65
ACCIN
66
2
Usa imgenes
para pensar.
Qu significa
organizar
las ideas en
una noria?
Representa el
pensamiento. Usa imgenes
67
PAR A SABER MS
Knowledge is
Power Program
www.kipp.org
www.woorannaparkps.vic.edu.au
68
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
69
viaje
70
Los nios se
organizan
en grupos
cooperativos,
y cada grupo
se reconoce
por nombres
de distintas
aves o plantas
71
idea
Grupos formales
Grupos informales
72
Las tcnicas
de aprendizaje
cooperativo son
variadas y ricas,
pero todas
funcionarn
mientras tengan
en cuenta
estos siete
componentes
ganamos. La cooperacin
entre los miembros de un
equipo funciona si existe
interdependencia positiva en las
tareas. Esto significa que solo
podrn alcanzarse los objetivos
grupales cuando cada miembro
logre los suyos. Asimismo, solo
cuando logramos el objetivo
del grupo cada miembro puede
completar su propia tarea. El viejo
dicho mosquetero de todos
para uno y uno para todos
tiene ms sentido que nunca.
73
Rol ordenador
Fomenta la participacin.
El centro de
atencin est
en nuestras
tareas
conjuntas y,
para ello, la
disposicin
fsica ayuda
a centrar la
disposicin
cognitiva y
social para la
comprensin y
la cooperacin
Rol lder
Rol pensador
74
Los recursos
Cada miembro del grupo cuenta solo con una parte del
contenido o de los recursos necesarios. Para terminar la
tarea es necesario cooperar.
Los premios
Podemos marcar un objetivo comn que conduzca a un
premio para compartir, o bien premios individuales para
cada uno. Las recompensas pueden ser muy variadas:
ms tiempo libre o recreo, tiempo para escuchar msica
o para ir a la sala multimedia, organizar actividades
especiales en los recreos, uso de materiales especiales
de juego como aros, pelotas o videojuegos, emitir
certificados con nombres originales o que acrediten
mritos, insignias o chapas, gominolas, exposiciones de
los mejores trabajos, y viajes o salidas especiales.
Los roles
Especificando tareas en cada rol que solo puedan ser
posibles al cooperar entre compaeros. Por ejemplo,
registrar los tiempos de cada tarea en un informe de
proyecto en el que un miembro del equipo atienda al reloj
y a la secuencia mientras otro apunta los resultados.
escondidos tras un cogote. A
la escuela se viene, sobre todo,
a aprender, y el aprendizaje es
ms actividad que ensoaciones
en fila. Por eso, aunque haya
momentos de presentacin grupal,
la organizacin de las mesas debe
disponer a los alumnos cara a
cara, centrados sobre el grupo, en
75
El profesor, en el escenario
de aprendizaje cooperativo
Se aprende con
mayores niveles
de comprensin
y se adquieren
hbitos de
forma ms
sostenible
cuando se
comparten los
criterios de
evaluacin
76
Mi
evaluacin
Nuestra
evaluacin
He contribuido activamente
con mis ideas y opiniones.
4
4
4
He contribuido activamente
con los objetivos del grupo.
4
4
77
mtOdO
78
CMO SE manifiesta?
en esta idea?
en forma de crculos.
Los superhroes,
el cine, la
literatura o
la msica
representan
fuentes de
inspiracin
para crear roles
originales
Creando visualizaciones
de conceptos.
Dibujando o representando
secuencias de ideas.
la necesidad de conocer e
interpretar roles cooperativos.
Por ejemplo, plantea una
actividad y pregunta cmo
podran trabajar en equipo para
resolverla. Crea diagramas o
lneas de tiempo en los que
muestres la secuencia didctica
de cada sesin; de este modo,
los alumnos pueden trabajar con
ms autonoma sin que todo el
ritmo de la clase vaya dirigido
por el profesor. Crea un horario
de trabajo que cumplir y unos
objetivos compartidos en cada
grupo; el profesor ayudar para
que todos puedan alcanzarlos,
pero cada alumno ser el
responsable de su compromiso
y de los objetivos del grupo. El
79
De uno en uno
80
Tutor coach
m ay o r c o m p e t e n c i a
Tutor directivo
Tutor gua
Se mantiene un contacto y un
81
ACCIN
Grupos informales.
82
3
Colabora
creando
unidades
con alumnos
mayores para
que enseen
en las aulas
de cursos
inferiores
La inteligencia
interpersonal es
para nota. Evaluar los
Cuando el alumno
es el profesor, se
aprende el doble.
comportamientos y las
habilidades sociales que
se desarrollan en grupo
es de suma importancia
para crear una cultura
cooperativa en la escuela.
Aydate de una rbrica
para explicar los cuatro o
cinco indicadores en los que
consiste trabajar en equipo,
y comprtela con tus
alumnos. Qu parte de su
calificacin ir destinada a
estos indicadores? Empieza
por tu clase y colabora con
otros profesores usando
rbricas compartidas que
toda la escuela pueda
comprender y utilizar en
sus clases. Ahora ponedle
un logo: ya habis creado
vuestro propio programa
de aprendizaje cooperativo.
Ests en el camino de
convertirte en escuela21.
83
PA R A S A BER M S
Aula Cooperativa
Multitarea, del Colegio
Padre Piquer de Madrid
www.padrepiquer.es
Rochester School en
Bogot, Colombia
www.rochester.edu.co
La escuela Rochester es un centro situado
en las montaas, a las afueras de Bogot
y perfectamente integrado en la naturaleza y su entorno. A lo largo de los aos ha
desarrollado un potente modelo de escuela ecolgica pero adems, todas sus clases
y estructuras y pasillos son circulares, potenciando las decisiones en comunidad y
el aprendizaje cooperativo en todo momento en sus aulas. Adems es uno de los
referentes internacionales en la aplicacin de la teora psicolgica de William Glasser.
84
Viajamos a Bogot.
Descubrimos las caractersticas y el proceso del aprendizaje basado en proyectos.
Aprendemos a programar por proyectos integrando todo lo aprendido en los
ver vdeo
85
viaje
86
P
En las clases
de primaria, los
ms pequeos
se mueven en
el herbario y
categorizan
las partes de
cada planta
87
idea
l aprendizaje basado en
proyectos (PBL, en su sigla) es
una metodologa educativa que
integra contenido curricular con
problemas o desafos basados en
experiencias reales y prcticas sobre
el mundo, sobre el entorno de la
escuela o sobre la vida cotidiana. Esta
metodologa se desarrolla siguiendo
una secuencia didctica determinada
en forma de proyecto, programada de
antemano por el profesorado; donde
los alumnos son los protagonistas
trabajando activamente en equipos;
y que culmina con la presentacin
final de un producto, aunque la
evaluacin continua haya estado
presente a lo largo de todo el proceso.
El PBL es una metodologa que sita
al alumno como protagonista de su
propio aprendizaje, permitindole
enfrentarse a desafos, resolver
problemas y trabajar con sus
compaeros en un entorno
http://studioschoolstrust.org
o http://www.hightechhigh.org
88
Cre
aci
n
Desarrollo
de hiptesis o diseo
de los primeros borradores y
prototipos del producto.
eo
Dis
Introduccin
del desafo y contexto.
Creacin
del producto final.
ra
est
Mu
Preparacin de la muestra.
Desarrollo de la muestra.
Evaluacin final del producto.
Autoevaluacin.
Evaluacin de todo el proceso y feedback de las fases.
Puesta en marcha de la muestra/exposicin/
presentacin y generacin de nuevas
dinmicas para relacionarlo en otras
actividades del proyecto educativo.
89
Programa tu proyecto
mtOdO
90
Punto
de partida
Formacin
de equipos
Tema principal
Pregunta inicial
Qu sabemos
Intercambio
de ideas
Definicin de
objetivos
Organizacin
y planificacin
Transversalidad
Asignacin de roles
Definicin de tareas
y tiempos
Recopilacin
de informacin
Creatividad
Anlisis y
sntesis
Respuesta colectiva
a la pregunta inicial
Definicin del
producto final
Puesta en comn
Resolucin
de problemas
Toma de
decisiones
Produccin
Aplicacin de los
nuevos conocimientos
Puesta en prctica de
las competencias bsicas
Desarrollo y ejecucin
del producto final
Presentacin
del proyecto
Preparacin
Defensa
Revisin con expertos
10
Evaluacin y
autoevaluacin
Aprendizaje
significativo
91
Sal a la calle, da
un paseo, visita
un museo, ve
una pelcula,
escucha
msica... en
algn lugar
hay una idea
para crear un
proyecto
y un producto:
Empieza pensando en la introduccin
del proyecto. Cmo ser la historia
que presentars a tus alumnos?
a. Motivar este desafo o
problema a mis estudiantes?
b. Tiene un propsito?
c. Est situado en la realidad?
d. Resulta persuasivo?
e. Me motivar este proyecto a m?
f. Debido a la estrecha relacin
del proyecto con la realidad,
puedo invitar a expertos
externos a participar en l?
g. Entre nosotros, conocemos
a padres de alumnos o a otros
miembros de la comunidad que
desempeen su labor profesional
en el mbito del proyecto y
que puedan colaborar? Qu
roles podramos asignarles?
c. Es un producto que
soluciona o est relacionado
convenientemente con
el desafo original?
d. El producto, en s mismo, en qu
criterios de evaluacin se centra?
Cmo garantiza la comprensin
en el aprendizaje de los alumnos?
e. Se puede exponer en una
muestra o presentar en
pblico de algn modo?
92
Una buena
pregunta para
el siglo xxi es
aquella cuya
respuesta
no se pueda
googlear
93
ACCIN
Descubre la belleza
del currculo. Cul era
tu asignatura favorita en el
colegio? Por qu? Qu era lo
que ms te gustaba? Y en el
presente? Busca la creatividad
y la belleza del conocimiento
humano en tu rea. Acude
directamente a la fuente: los
contenidos del currculo. Qu
creaciones culturales existen
gracias a este conocimiento?
Qu maravillas, productos,
inventos o descubrimientos
son los ms destacados?
Trelos con frecuencia al
diseo de tus experiencias de
aprendizaje, a los proyectos,
y mustralos a los alumnos.
Si quieres despertar pasin,
deja que conozcan tu propia
pasin por la belleza de los
contenidos curriculares.
94
2
Disea
experiencias
de aprendizaje
en las que t
seas el primero
en disfrutar
aprendiendo
Comparte tu centro
de inters. Puedes ser de
Conecta realidades. La
historia es arte y literatura,
la biologa es fsica y
qumica, la informtica son
matemticas y lenguaje, el
lenguaje es comunicacin
en lenguas propias y
extranjeras... La realidad
no vive compartimentada
y el futuro profesional de
nuestros alumnos tampoco
lo ser. Descubre la belleza
del currculo con ayuda de
un compaero. La secuencia
didctica del PBL estimula
la integracin de contenidos
de diferentes reas del
currculo. Empieza por
programar un proyecto en
parejas con ayuda de otro
profesor, descubrirs que
es mucho ms sencillo.
Crece e integra
aprendizajes captulo
a captulo. Programa con
95
PA R A S A B E R M S
Studio Schools en
Reino Unido
www.studioschoolstrust.org
www.metcenter.org
96
7. la evaluacin autntica
Viajamos a San Diego en California, Estados Unidos.
Conocemos un variado abanico de herramientas de evaluacin y sus caractersticas
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
97
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
viaje
98
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
E
De un lado
a otro de la
escuela puede
verse a alumnos
y profesores
creando y
compartiendo
trabajo por igual
99
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
idea
100
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
objeto de hacerse ms responsable y
autnomo en cualquier decisin de su
vida. Esta es la manera de entender
la evaluacin en una comunidad
de aprendizaje personalizado.
En las
escuelas21
evaluacin y
aprendizaje
forman una
entidad
indisociable
La aceptacin de los
La comprensin de la nota
La comunicacin de criterios y
La pautada y creciente
El asesoramiento constante
101
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
mtOdO
102
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
La reflexin
sobre el propio
aprendizaje y su
representacin
son un
ejercicio de
responsabilidad
y creatividad
experiencias de aprendizaje ms
importantes de la escuela21. Los
alumnos son capaces de dirigir su
propio aprendizaje si se les anima a
ello con cuestionarios o con diarios
reflexivos y otras herramientas como
el porfolio. La reflexin sobre el propio
aprendizaje y su representacin son
un ejercicio de responsabilidad y
creatividad que puede estimularse
con preguntas cortas, cuestionarios
o textos, pero tambin por medio
de representaciones artsticas,
dibujos, redacciones, vdeos,
grabaciones, collages...
Si queremos transformar la
103
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
el aprendizaje inteligente
Evaluacin del
aprendizaje
Evaluacin para
llevar las cuentas
exmenes-test
autoevaluacin
evaluacin
entre iguales
rbricas
porfolios
El porfolio es
una excelente
fuente de
comunicacin
con las familias
exposiciones
104
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
ACCIN
Desintegra la nota.
Crea tu propio
porfolio. Reflexiona sobre
105
7. LA EVALUACIN AUTNTICA
B I B L I O GRA F A
Veronica BOIX
MANSILLA,
Anthony JACKSON:
Educating for a Global
Competence: Preparing
Our Youth to Engage
the World. Asia Society,
New York, 2011.
Guy CLAXTON et al.:
The Learning Powered
School. Pioneering 21st
Century Education. TLO
Limited, Bristol, 2011.
OECD: Think Scenarios.
Rethink Education.
OECD Publishing, 2006.
OECD: Teachers for
the 21st Century.
Using Evaluation to
Improve Teaching.
OECD Publishing, 2013.
Alec PATTON: Work
that Matters. The
Teacher's Guide
to Project-Based
Learning. Paul Hamlyn
Foundation, 2012.
PARA S A B E R M S
www.bigpicture.org
www.newtechnetwork.org
106
8. diseando el pensamiento
para cambiar el mundo
Viajamos a Ahmedabad.
Descubrimos el lugar que ocupa
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
107
viaje
108
Design for
Change ha
pasado de ser
un fenmeno
educativo y
social de la India
a convertirse
en una nueva
metodologa
109
idea
Ordenar la creatividad:
el design thinking
istricamente, el mtodo
cientfico se ha encargado de
enmarcar las estrategias de
pensamiento ms algortmicas.
Frmulas, anlisis, procedimientos,
sntesis, deducciones, inducciones,
comparaciones... son procesos
integrados en el marco de una
metodologa slida que garantiza
el xito en la resolucin de un
problema. Sin embargo, cuando
nos encontramos con desafos
que no somos capaces de
resolver, recurrimos a otro tipo de
estrategias ms imaginativas.
La creatividad se practica y se
integra de diferente modo en cada
mbito cultural. Sin embargo, a
pesar de las peculiaridades propias
de cada disciplina, existe un pilar
comn que nos permite organizar
estas estrategias e introducirlas de
una forma coherente en nuestro
escenario de aprendizaje. Es el
marco terico que se conoce
como design thinking. El mtodo
cientfico es a las estrategias
algortmicas lo que el design thinking
a las estrategias creativas.
Es un proceso especialmente
Es necesario imaginar,
110
El mtodo
cientfico es a
las estrategias
algortmicas lo
que el design
thinking a las
estrategias
creativas
111
mtOdO
Disear el pensamiento
para aprender a crear
incomprensibles, experimentos
novedosos, imgenes curiosas
o impactantes, etc.
Seleccionando vdeos o
extractos de documentales
que amplen el contenido y
presenten aproximaciones
atractivas de tu rea.
Presentando autobiografas
o vidas emocionantes de
autores e investigadores.
Asistiendo a exposiciones
o eventos culturales.
112
Planteando experiencias o
Definid el reto
en positivo,
con verbos
en infinitivo y
pocas palabras,
en no ms de
dos lneas
Invitando a expertos,
asociaciones y representantes
polticos y sociales cercanos
al entorno, que presenten
su trabajo relacionado con
el contenido de tu rea.
Recurriendo a mapas
Aplicando la tcnica de
Generando conversaciones
Empatizando, escuchando,
observando y atendiendo
el contexto, preguntando el
113
Volved al reto
analizando si
es necesario
redefinirlo o
concretarlo de
otro modo
de diarios de registro de
movimientos, caractersticas
y comportamientos de
las personas o los objetos
involucrados en el reto
durante un periodo de
tiempo determinado.
Con el acompaamiento de
proyectos ms obvios y
trata de agruparlos en un
proyecto ms completo que
los mejore como conjunto.
Aydate de analogas
provocadoras. Utiliza
sentencias antagnicas
para inspirar a tus alumnos:
Es posible plantar frutas
sin semillas, Los mangos
pueden ser cuadrados, Las
fresas son de color azul,
Plantemos carne y pescado.
114
el design thinking
A diario, aulas y escuelas en todo el mundo se
enfrentan a retos de diseo. Desde los sistemas
de comunicacin a la gestin de horarios lectivos,
los educadores se enfrentan a retos reales,
fa s e s
Tengo un reto
Cmo puedo
resolverlo?
He aprendido algo
Cmo puedo
interpretarlo?
Veo una
oportunidad
Qu puedo crear?
He intentado
algo nuevo
Se puede mejorar?
Cuenta historias
Dales sentido
Busca
oportunidades
Genera ideas
Mejora las ideas
Prototipa
Da a conocer tus
descubrimientos
y somtelos
a la crtica
Aprende de
lo realizado
Avanza a una
nueva fase
DESCUBRIR
INTERPRETAR
IDEAR
EXPERIMENTAR
EVOLUCIONAR
pasos
Nmero de posibildades
Comprende
el desafo
Investiga
Busca inspiracin
FUENTE: http://www.designthinkingforeducators.com/
115
Tan importante
es la ideacin
del proyecto
como su
prototipado
Si el prototipo es un objeto,
elemento o producto:
a. Crea prototipos ayudndote
de dibujos, esquemas o,
mejor an, con tus propias
manos. Construye juegos de
construccin, puzles, post-its,
bloques de madera, juguetes
y todo lo que sea necesario
para crear un prototipo abierto
a mejorar y redisearse.
Si el prototipo es un proyecto:
COMPARTE
http://www.dfcworld.com/dfc/spain/
116
ACCIN
Visualiza soluciones.
Narra un da en tu
aula. Prototipa una sesin.
Disea el pensamiento
en tu claustro. Prueba a
117
PAR A SABER MS
Riverside Learning
Center en India
www.schoolriverside.com
Una escuela que, potenciando la
aplicacin educativa de las inteligencias
mltiples, apost por el desarrollo
de la competencia global y el
design thinking creando una nueva
metodologa que ha conquistado
el mundo para transformarlo y
mejorarlo: el Design for Change.
118
9. UN CORAZN DIGITAL
Viajamos a Uruguay.
Descubrimos qu tienen en
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
119
9. UN CORAZN DIGITAL
viaje
l Laboratorio Tecnolgico de
Uruguay est disfrazado de
parque natural. Este parque para
la innovacin no se define por sus
empresas, sino por los nombres de los
rboles, que ayudan a localizar cada
edificio. El Ceibal se encuentra en el
edificio de Los Ceibos. Si quisiramos ir
al Museo de las Ciencias, deberamos
guiarnos por las seales que
nos dirigen ms all de Las
Acacias, entre Los Abetos
y Los Robles, lejos del
Ceibal y de IBM. Un curioso
nexo entre realidad y
virtualidad: rboles-edificio
donde crecen y florecen
frutos hardware y software.
120
9. UN CORAZN DIGITAL
Las escuelas
han descubierto
su dimensin
digital. Un
espacio virtual,
pero real,
que necesita
organizarse y
amueblarse
121
9. UN CORAZN DIGITAL
Construyendo
idea
122
9. UN CORAZN DIGITAL
Cuando
logremos que
el escenario
de aprendizaje
y el edificio
digital de
nuestra escuela
confluyan en
un mismo
proyecto,
estaremos
preparados
para desarrollar
cambios en las
estructuras
fsicas
Espacio
pedaggico
Espacio
fsico
Espacio
virtual, fsico
y pedaggico
Fase 1
Fase 2
Fase 3
Fase 4
Espacios
virtual,
fsico y
pedaggico
Fase 5
del aprendizaje se hace posible en el
seguimiento, en los grandes espacios,
en la eleccin de horarios y tiempos o en
la creacin de itinerarios de adaptados
que se construyen en el edificio digital.
Fase 6
Las escuelas21 se expanden, conectan,
son mviles, ubicuas, flexibles, estn
conectadas a la red y se adaptan a los
cambios en la fuente epistemolgica del
currculo gracias a su dimensin digital.
123
9. UN CORAZN DIGITAL
mtOdO
124
9. UN CORAZN DIGITAL
Primer nivel. La identidad
Las escuelas21
se expanden,
conectan,
son mviles,
ubicuas,
flexibles
125
9. UN CORAZN DIGITAL
Tercer nivel.En este
126
9. UN CORAZN DIGITAL
Moodle, donde organizan
el material del PBL
para los alumnos y lo
ponen a su disposicin
de un modo sencillo,
graduado y didctico.
caracterizadas por
blogs, canales de
vdeo, newsletters,
RSS, conferencias
online, streaming,
podcasts, wikis, etc.
Las herramientas y
En el siglo xxi,
adems de las
experiencias
reales, gran
parte del
aprendizaje
ocurre en
dimensiones
virtuales, con
herramientas
que median en
la lectura, en la
creacin o en
la relacin con
las personas
Las herramientas y
estrategias de lectura:
son las fuentes de donde
obtengo la informacin,
estrategias de reflexin:
son aquellas en las que
transformo, modifico o
creo mi propia informacin.
Herramientas de
transformacin como Prezi,
Visual.ly, Google Drive,
Glogster, Blogger, etc.
Las herramientas y
estrategias de relacin:
son los espacios donde
se produce la interaccin
social, como por ejemplo
las redes de Facebook,
Twitter, Edmodo, foros,
discusiones, eventos,
conferencias, etc.
127
9. UN CORAZN DIGITAL
ACCIN
128
9. UN CORAZN DIGITAL
Promueve dinmicas
de generacin de
buenas prcticas TIC
en el centro. Y permite
ni te enrolles: la clave es la
sencillez y honestidad en
la realidad del da a da, qu
hacemos bien, cmo llevamos
a cabo un proyecto de aula,
qu pas con la visita al
museo... Cuntale al mundo
qu ocurre en tu escuela.
Explota la
comunicacin de tu
centro. Las tecnologas de
Comunicar es cosa de
todos. Hay que comunicar,
129
9. UN CORAZN DIGITAL
B I B L IOGRAFA
Linda CASTAEDA,
Jordi ADELL [ed.]:
Entornos personales
de aprendizaje: claves
para el ecosistema
educativo en red.
Marfil, Alcoy, 2013.
Ian GILBERT: Why
Do I Need a Teacher
When I've Got Google?
The Essential Guide
to the Big Issues for
Every Twenty-First
Century Teacher.
Routledge, London
and New York, 2011.
Stephen HARRIS:
The Place of Virtual,
Pedagogic and Physical
Space in the 21st
Century Classroom.
SCIL Publishing, 2010.
Craig LINFOOT: Open
All Hours - Virtual
Classrooms that
Effectively Impact
Learning in and Beyond
the Physical Classroom.
SCIL Publishing, 2006.
Craig LINFOOT:
A Natural Convergence
and Opportunity: One
Schools Journey.
SCIL Publishing, 2007.
George SIEMENS:
Conociendo el
conocimiento. Ediciones
Nodos Ele, 2010.
PARA SA B ER M S
www.ceibal.edu.uy
http://es.khanacademy.org/
La educacin prohibida,
Buenos Aires, Argentina
www.educacionprohibida.com
La educacin prohibida es una pelcula
sobre la educacin centrada en el amor, el
respeto, la libertad y el aprendizaje. Punto
y final. As define Germn Doin, su director,
la iniciativa un proyecto que nace, no con la intencin de mostrar cules son las
mejores experiencias, ni las ideales, sino con el objetivo de visibilizar otras formas de
hacer educacin, distintas, que personalmente, estaba muy interesado en conocer.
130
Viajamos a Suecia.
Conocemos cmo utilizar la
ver vdeo
tecnologa
para personalizar el aprendizaje.
Creamos un plan de blended learning.
131
A mi ritmo
viaje
132
Kunskapssokolan
A
Los alumnos
aprenden a su
ritmo y eligen
cundo se
presentan a
cada prueba
133
idea
n el ao 2010, en la ciudad de
Nueva York, cuatro colegios
de los distritos ms pobres
formaron parte de una iniciativa del
Departamento de Educacin conocida
como School of One. School of One
consista en el diseo y organizacin
del currculo del rea de matemticas
en un espacio digital, dispuesto en
mdulos graduados, dividido en
pequeas unidades de contenido,
134
Lograr un
aprendizaje ms
personalizado
gracias a la
integracin de
la tecnologa es
un reto posible
para cualquier
escuela
135
mtOdO
de nuestros alumnos
ayudndonos de la tecnologa?
Cmo integrar la tecnologa
garantizando el xito de
todos nuestros alumnos?
136
con 25 o 30 dispositivos
que puedan llevarse
a distintas clases.
y mejore, introduce la
cultura del BYOD, del ingls
Bring Your Own Device,
que cada alumno pueda
trabajar con el dispositivo
que l mismo traiga.
Empieza por
rentabilizar al
mximo los
recursos a tu
disposicin
Mide el impacto de
las evaluaciones y el
grado de satisfaccin de
alumnos y familias.
Comunica el xito en la
No te olvides de seleccionar
Selecciona la inversin
y calcula los costes:
137
Modelos de
aprendizaje combinado
Cara a cara
Integracin de sistemas
Rotacin
Flexible
Anlisis
Laboratorio online
Automezclado
Tutor online
Automatizacin
Fuente: http://www.knewton.com/
138
ACCIN
139
Situacin actual
Objetivo
final
Fecha..................................................................................
Fecha prximo control....................................................
Objetivo
inmediato
Estrategias de
aprendizaje
Progreso
En step de matemticas
........
3
Crea mapas
del tesoro
digitales
140
Acompaa el aprendizaje.
La bsqueda
de recursos y
su organizacin
es un proceso
sencillo y gil si
todo el equipo
de profesores
contribuye a ello
Biblioteca en
comunidad. La bsqueda
de recursos y su organizacin
es un proceso sencillo y gil si
todo el equipo de profesores
contribuye a ello. Si cada profesor
hace una aportacin sealando
y guardando enlaces de la web
en una misma biblioteca de
recursos compartida y organizada
en reas, en menos de un mes
dispondremos de un increble
banco de sugerencias, actividades
y vdeos para empezar a usar la
tecnologa con blogs, webquests
o mdulos personalizados.
Dedicad dos tardes de exploracin
y bsqueda de recursos para
construir la biblioteca del tercer
nivel en vuestro edificio digital.
Es una pequea inversin
que, compartida, ofrece un
enorme rendimiento.
Adaptando el
aprendizaje. El modelo de
estrategias. El aprendizaje
se adapta en virtud de:
141
PARA S AB E R M S
Kunskapsskolan, Suecia
www.kunskapsskolan.com
www.innovaschools.edu.pe
142
11. un videojuego
llamado currculo
Viajamos a Nueva York.
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
143
Aprender jugando
viaje
Misiones de descubrimiento.
144
Durante las
ltimas dos
semanas, los
alumnos se
encargarn de
los mens para
todo el colegio
evaluacin continua y
presentacin final, con
asesoramiento entre
alumnos y profesores.
Son muy importantes
los avatares de los
alumnos, el seguimiento
de los roles como
escritores, diseadores,
ingenieros, etngrafos,
productores o detectives
privados, y la presentacin final.
o nivel de un monstruo.
Se extiende a lo largo de dos
semanas, normalmente al final de
cada trimestre. En este tiempo los
alumnos trabajan en un proyecto
por equipos para demostrar el
dominio de las competencias
desarrolladas en cada misin, pero
con un nivel de dificultad mayor.
En un Boss Level, se aprende
siguiendo un riguroso proceso
de investigacin, construccin
de teora, hiptesis, prototipado,
145
Gamificando el mundo
idea
146
El juego est
ms que en
el centro del
aprendizaje,
est en el
centro de la vida
Miden el desarrollo, la
experiencia, la energa o la
sabidura con sistemas de barras
o de puntos sencillos, fciles
de comprender y controlar.
graduacin, puedes
conseguir pocos puntos o
muchos dependiendo de
cada actividad, t eliges.
Aportan retroalimentacin
147
mtOdO
T el brbaro, t el arquero,
148
La narracin
dirige el
desarrollo
gracias a un
cuento, a una
aventura o a
una fbula que
se relaciona con
los contenidos
curriculares
No es magia, es realidad
149
Vincula
actividades de
la realidad con
actividades
propias de la
red para crear
una narracin
transmedia
La caja de herramientas
El tecnolgico, relacionado
con los programas y los
dispositivos digitales (TK).
150
Niveles
re s o
Puntuacin
Nombramientos
Logros
Registrarse para
conseguir nuevos
desafos
Reconocimiento
por completar el
trabajo
Incremento de
dificultad y
desbloqueo de
contenidos
Colaboracin
Trabajo coordinado
para conseguir
objetivos
Bonus
Teo
Recibir recompensas
inesperadas
ra
Archivo
de
Registro de logros
especiales
la i
Resolucin de
desafos en un
tiempo limitado
Intentar no perder lo
que ya se ha ganado
cascada
Juego infinito
Aprender continuamente
hasta convertirse en un
experto
Aversin a la prdida
in en
Investigar para
encontrar nuevos
conocimientos
Viralidad
mac
Descubrimientos
nfor
Cuenta atrs
Inve
Incentivar a otros
para que se
involucren en el
trabajo
rsin
Sntesis
Fuente: http://classroom-aid.com
151
ACCIN
152
PA R A S A B E R M S
Summit Public
Schools, California
http://www.summitps.org/
Descubre el modelo de blended learning
en California. El mtodo de los steps en
Kunskapsskolan, el modelo de blended
learning de la iZone en Nueva York,
Khan Academy o flipped classroom,
son iniciativas que han ayudado a
la personalizacin del aprendizaje
gracias a la integracin de la tecnologa
tomando al alumno como protagonista
y centro en cada una de ellas.
Destacan por adaptarse a los diferentes
ritmos de aprendizaje, por la posibilidad
de usar el material en todo momento
o lugar y por necesitar del seguimiento
del profesor con el que se dialoga y se
construye el aprendizaje, apoyado en
procesos de evaluacin continua.
153
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI
154
viaje
155
idea
156
Los espacios
nos configuran
y nos definen.
Son, al lado
de alumnos y
educadores, el
tercer profesor
157
158
Superaulas
159
En las
superaulas
suelen trabajar
a la vez una
media de tres
clases en el
mismo proyecto,
lo que permite
la presencia
constante de
tres profesores
Materiales y recursos
Espacios de dilogo
La posibilidad de contar
La presencia de al menos
160
mtOdO
Potencia el aprendizaje
cooperativo, recuerda los roles
y las indicaciones que hemos
visto en captulos anteriores.
Las mesas en hilera han perdido
su sentido. Focaliza la atencin
sobre el trabajo en el centro
de cada mesa, es ah donde
crece el conocimiento.
161
162
ACCIN
Bienvenido a la repblica
independiente de tu
escuela. Redecora tu colegio. Los
Proyctate en el arte.
163
BIBLIOGRAFA
Giulio CEPPI, Michele
ZINI [ed.] et al.: Nios,
espacios, relaciones:
metaproyecto de
ambiente para la
infancia. Red Solare
de School of Art and
Communication S.R.L.,
Buenos Aires, 2009.
Stephen HEPPELL et
al.: Building Learning
Futures. A Research
Project at Ultralab
within the CABE/RIBA
"Building Futures"
Program. 2004.
Prakash NAIR,
Randall FIELDING y
Jeffery LACKNEY:
The Language of
School Design.
Design Patterns
for 21st Century
Schools. Designshare.
com, 2009.
OECD: 21st Century
Learning Environments.
OECD Publishing, 2006.
OWP/P Architects, VS
Furniture and Bruce
Mau Design: The Third
Teacher. 79 Ways You
Can Use Design to
Transform Teaching
and Learning. Abrams,
New York, 2010.
Diana G. OBLINGER
[ed.]: Learning Spaces.
Educause, 2006.
PAR A SABER MS
www.colegioaletheia.esc.edu.ar
164
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
165
viaje
l restad Gymnasium de
Copenhague me recibe con los
brazos abiertos de Morten SmithHansen. El exterior de esta escuela21
es un gran cubo de cristal cubierto
con escamas de colores que
controlan la iluminacin. Los
naranjas, amarillos, azules
y verdes son su sea de
identidad. En su interior
todo es transparencia, con
muros de cristal invisibles
y ocho plantas unidas
por una enorme escalera
central de caracol que vertebra
y comunica todo el edificio. El blanco,
la madera y el cristal representan el
ADN de su cadena de aprendizaje.
166
idea
167
mtOdO
Proyectos emocionales,
El arte: su expresin y tu
Comunicacin, programacin
y diseo digital, con
tecnologa e informtica.
lenguas extranjeras.
168
ACCIN
Apuesta por la
organizacin modular.
169
Muchas
escuelas21 han
potenciado la
autonoma en
el aprendizaje
buscando
momentos
de completa
libertad para
los alumnos
Escenario 2. Un da de
proyectos. Este modelo es el
ms extendido por la red de
escuelas Big Picture Learning.
Con l han bautizado el ltimo da
de la semana como el Project
Friday. Todos los viernes del
ao, el horario pasa a ser modular
y trabajan por proyectos. Es una
iniciativa que vincula a todos los
alumnos y profesores, pero que
no supone una transformacin
radical y anima a evolucionar
hacia modelos ms integrados
(como los siguientes).
Escenario 3. Una parte del
currculo. Este modelo implica
la transformacin del tiempo
en dos, tres o cuatro reas. Es
un comienzo reducido que no
afecta a todos los profesores y
que facilita la transformacin
pausada. Las reas se agrupan
en mdulos similares a los
que hemos visto antes.
Escenario 6. Todo el ao y
todo el currculo. Es el caso del
instituto High Tech High o Quest
to Learn, que despus de crecer
con los escenarios anteriores
han reformado por completo
el horario de su currculo.
170
PAR A SABER MS
restad Gymnasium,
Copenhague, Dinamarca
www.oerestadgym.dk
Esta escuela21 es uno de los edificios
educativos ms vanguardistas del
mundo. El exterior es un gran cubo de
cristal cubierto con escamas de colores
que controlan la iluminacin. En su
interior es todo transparencia; muros
de cristal invisibles y ocho plantas
unidas por una enorme escalera central
de caracol que vertebra y comunica
todo el edificio. El blanco, la madera
y el cristal representan el ADN de su
cadena de aprendizaje que se integra
con la variedad y libertad de eleccin
en el horario y en los tiempos de
trabajo de los alumnos ms mayores.
171
ver vdeo
172
viaje
173
idea
En el ao 2010, el Centro de
Investigaciones en Economa Aplicada de
la Universidad de Montevideo inici una
investigacin en el Jubilar con el objetivo
de evaluar su impacto socioeconmico.
Se puede consultar el estudio
completo en http://www.um.edu.uy/docs/
working_paper_um_cee_2012_02.pdf. El resultado
de la investigacin pone de referencia
a modelos como el Jubilar que ofrecen
educacin gratuita con mtodos y
capacidad de gestin propia, lo que se
traduce en el repetido -pero desodomantra espaol de la necesidad de
una mayor autonoma pedaggica
y de gestin para iniciar procesos
de innovacin con capacidad de
generalizarse en el conjunto del sistema.
Los datos del Jubilar apuntan a una
desercin del 0% del ao 2005 al 2012,
as como un descenso significativo de
la repeticin, que baj del 16% al 0%
de 2005 a 2009. Sin embargo, quiz
lo ms interesante es que segn los
datos comparados, el presupuesto del
Jubilar estara en el orden de lo que el
Estado gasta por un joven en situacin
de pobreza asistiendo a otro liceo.
174
mtOdO
175
Todos los
miembros de
una comunidad
de aprendizaje
afianzan el
conocimiento
en dilogos
igualitarios
Finalmente, se busca
la participacin de las
familias en todos los
mbitos posibles, ya sea
como voluntarios en el
aula o como miembros de
las tertulias literarias. Las
comunidades de aprendizaje
abren sus puertas para que
todos encuentren su espacio
de participacin. Al igual
que en la experiencia del
Liceo Jubilar, apuestan por
involucrar en tareas activas
en comedores, patios,
bibliotecas, con talleres
formativos, en procesos de
acompaamiento o tutora
individual con alumnos
y un largo etctera.
176
EQUIPO DE PADRES
Los padres
participan a
todo nivel de
actividad escolar
EQUIPO DE
PLANIFICACIN Y
ADMINISTRACIN
ESCOLAR
Planifica y coordina
las actividades
de la escuela
Es un sistema colaborativo
en el que las decisiones
se toman en conjunto
y en el que se buscan
soluciones, no culpables.
EQUIPO DE APOYO
PARA ESTUDIANTES
Y FACULTAD
Prevencin
Se dirige a los
asuntos de la escuela
en su totalidad
ADIESTRAMIENTO DEL
PERSONAL ESCOLAR
Se desarrolla
de acuerdo a
las necesidades
identificadas en
las metas del plan
escolar comprensivo
EVALUACIN Y
MODIFICACIN
La evaluacin
peridica provee
nueva informacin
e identifica nuevos
problemas en
el programa
177
ACCIN
178
Convoca elecciones.
Scale el polvo a tu
proyecto educativo. El
Organiza
actividades
extraescolares
relacionadas
con el trabajo de
diferentes reas
Todo el mundo en
pie. Huye de las reuniones
La escuela es la voz de
los alumnos y lo que
dicen de ella. Abre las
Lo extracurricular es
tambin curricular.
Organiza actividades
extraescolares relacionadas con
el trabajo de diferentes reas,
aprovecha estos momentos para
lograr una aplicacin ms viva y
real del trabajo en el aula. De este
modo, la escuela se convierte
en un centro de referencia para
el aprendizaje con posibilidades
educativas que se alargan ms
all del horario oficial. Expande
tu escuela descubriendo
nuevos espacios potenciales de
aprendizaje en comunidad.
179
PA R A S A B ER M S
Comunidades de aprendizaje
www.utopiadream.info
El programa marco de investigacin y
desarrollo de la Unin Europea lleva
desarrollando intensos aos de trabajo
entorno a la creacin de comunidades
de aprendizaje con un slido xito en
escuelas de toda Europa. El modelo
de comunidades de aprendizaje est
logrando una mejora significativa
en la reduccin del fracaso escolar
en todo tipo de escuelas de nuestro
continente, gracias a la participacin en
comunidad y la pedagoga que inspira
el paradigma del aprendizaje dialgico.
180
ver vdeo
Alfredo Hernando | Viaje a la escuela del siglo XXI | fundacin telefnica
181
viaje
182
Innoomnia y
KEDI ponen el
broche final
a nuestro
viaje, ellos
representan
el camino que
hemos narrado
captulo a
captulo
183
idea
184
Nos encontramos
ante el
renacimiento
de la institucin
educativa por
antonomasia:
la escuela
185
El aprendizaje
basado en
proyectos ha
impulsado de un
modo coherente
la integracin
de todos estos
elementos
La evaluacin es autntica y se
de inteligencia intrapersonal
e interpersonal, trabajando el
desarrollo emocional y las relaciones
sociales con el convencimiento
de que la empata, el respeto, la
creatividad, la responsabilidad, la
asertividad, el autocontrol... son
destrezas que se aprenden.
de experiencias de aprendizaje en
las que ellos mismos disfrutan,
participan y aprenden.
El diseo de experiencias y
proyectos es un aprendizaje
compartido entre los compaeros
186
La evaluacin autntica es
susceptible de negociacin
con los alumnos para que ellos
sean cada vez ms autnomos,
conscientes y responsables
de su propio aprendizaje.
protagonistas en el desarrollo
de las experiencias. El profesor
equilibra el asesoramiento, la
tutorizacin y el seguimiento de
cada alumno y de sus proyectos
con momentos de transmisin de la
informacin siempre que logren la
implicacin activa de los alumnos.
Los profesores
necesitan seguir
aprendiendo
constantemente
para mejorar
su prctica en
el proyecto de
transformacin
Planificacin
Organizan el calendario y los
187
repercuten directamente en
la organizacin escolar.
de aprendizaje aseguran un
aprendizaje personalizado, ms
profundo y en comunidad gracias
a la simplificacin del horario.
Se facilita la participacin
de familias y expertos
cercanos a la escuela en el
desarrollo de los proyectos.
Las familias
crean y
participan
en talleres o,
directamente,
en los proyectos
del aula
y profesores tienden a la
participacin apoyndose
en las mismas herramientas
y diseos de aprendizaje
que con los alumnos.
La participacin, la comunicacin
y la gestin de la escuela
ha mejorado gracias a la
integracin de la tecnologa.
La tecnologa ha hecho
de participacin democrtica
para padres y alumnos en la
organizacin escolar. Se concede
un gran valor a la eleccin de
representantes y su participacin.
El diseo de proyectos y
188
La sala de profesores es
un colaboratorio para
disear experiencias de
aprendizaje y proyectos.
La participacin,
la comunicacin
y la gestin
de la escuela
ha mejorado
gracias a la
integracin de
la tecnologa
Se muestran evidencias
Devuelven el potencial
educativo a espacios
intiles gracias a fuegos
de campamento,
abrevaderos y cuevas.
espacios de acuerdo a la
funcionalidad y al uso: as
los pasillos y cualquier otro
espacio se ganan como
espacios de aprendizaje.
189
mtOdO
190
Todas las
escuelas
que hemos
descubierto
han crecido
siguiendo
un modelo
compartido
para abrazar su
identidad como
escuelas21
El enriquecimiento
metodolgico. La teora de
las inteligencias mltiples
sienta las bases de un
aprendizaje ms personalizado.
Para empezar, nos permite
diferenciarlo, enriqueciendo
nuestra metodologa. Todos
aprendemos de maneras
diferentes y nuestra
inteligencia ofrece mltiples
facultades para comprender y
crear. Enriquecer el aprendizaje
con actividades que nacen
desde las distintas inteligencias
ofrece ms oportunidades a
todos nuestros alumnos. Los
profesores somos diseadores
de experiencias de aprendizaje.
Empieza con una buena paleta
y apyate en la creacin de
espacios y rincones inteligentes
en tu escuela y en tu aula.
El discurso educacional
basado en la pregunta y en la
generacin de conflictos es el
primer paso para conquistar
la curiosidad en el aula. La
representacin visual de
estrategias de pensamiento,
la creacin del mapa del
conocimiento en tu escuela, los
mapas mentales y el dilogo
igualitario y provocativo
dirigen la construccin del
conocimiento. Juntos activan
191
La creatividad
se aprende, solo
es necesario
introducir las
estrategias
necesarias
para estimular
el potencial
en cada uno
de nuestros
alumnos
La evaluacin autntica.
El aprendizaje cooperativo.
El design thinking. La
creatividad se aprende,
solo es necesario introducir
las estrategias necesarias
para estimular el potencial
en cada uno de nuestros
alumnos. El PBL pone las
bases de un aprendizaje
ms vivo y cercano a la
realidad que se enriquece
con la integracin del design
thinking. Paso a paso,
relacionamos nuestra prctica
educativa con el entorno
local, generando acciones
de transformacin con un
impacto real. Lo curricular
tambin es comunidad.
El aprendizaje basado en
La escuela digital y la
192
Comunidades de aprendizaje.
La personalizacin del
aprendizaje crea comunidad
en el dilogo igualitario, en las
elecciones democrticas y en
la participacin de familias
y alumnos en la gestin y
organizacin escolar. El PBL y
el design thinking pusieron las
bases para crear compromisos
de aprendizaje con los alumnos
pero tambin para abrir la
escuela a familias y expertos.
Las escuelas21 se reinventan
en cada alumno con el
diseo de las experiencias de
aprendizaje y la participacin
directa de las familias y los
alumnos en la gestin escolar.
Solo la participacin garantiza
la vinculacin y la comprensin
del proyecto educativo. Abre
tu escuela a la comunidad.
193
ACCIN
Desarrolla la propuesta:
despierta tu escuela21.
194
Afianza cada
paso, permanece
el tiempo que
necesites en
cada uno de ellos
pero nunca des
marcha atrs
Reflexin-accin:
profesores en
colaboratorios. Una vez
195
PAR A SABER MS
196
197
un proceso iterativo
El diseo iterativo es una metodologa basada en un proceso
cclico para prototipar, probar, analizar y refinar un producto
o proceso. Con los resultados de las pruebas de la iteracin
ms reciente de un diseo, se realizan cambios y mejoras.
con objetivos
busca
implementa
define
comparte
escucha
i n s is t e
idea
prototipa
za co
n oc
id o
si n t
o ni
n lo d e s c o
s ol
u ci o n
e s m ltip
le s
En Barcelona, el funicular de
Vallvidrera se ha ido a dormir, pero
el Collegi Montserrat enciende
las luces en su Leader Lab.
Varios alumnos han conquistado
el anfiteatro. Presentan el final
de un proyecto en el crepsculo
del anochecer. Dos profesores
sintetizan las ideas del ltimo
trabajo de design thinking. En otra
esquina un grupo de alumnos
saca fotos de los mapas mentales
escritos en las paredes de cristal.
Al otro lado del mundo, en Sdney,
The Zone es una superaula casi
vaca. Solo algunos alumnos
se resisten a abandonarla. Los
profesores tienen que echarlos
de all como pueden. No hay
manera de que se marchen! Un
momento, un momento... estamos
muy cerca de conseguir una nueva
insignia de la matriz, suplican.
Despus de un largo da de
trabajo, el equipo de profesores
de los centros KIPP reflexiona
acerca del mapa de rutinas de
pensamiento para este curso.
Van a iniciar un nuevo plan de
blended learning y quieren renovar
sus estrategias para integrarlas
con las herramientas digitales.
Jimena vuelve a casa entre cafetales
y bananeros en la selva del Quindo.
Hoy le ha tocado el rol de lder
en su grupo y se ha sentido mejor
que nunca. Mateo le ha prometido
que la prxima semana tratar
de hacerlo tan bien como ella.
Las escuelas de la Alianza Educativa
por Colombia y el High Tech High
de San Diego estn a rebosar de
proyectos. Michael y Paola se
marchan felices porque muchos
compaeros les han enviado
nuevos vdeos explicando de
198
Y t qu vas
a hacer para
convertirte en
escuela21?
199
glosario de escuelas
Argentina
EE.UU.
Aletheia: 155,
157, 164, 198
Australia
Northern Beaches
Christian School:
45, 49, 54
Woorana Park
Primary School: 68
Banglads
Shidhulai: 15,
16, 17, 18, 27
Brasil
Chile
Colegio Cardenal
de Cracovia: 180
Colombia
Alianza Educativa:
86, 87, 198
Escuela Nueva:
70, 71, 84
La Cabaa: 70, 73, 78
Rochester School: 84
Dinamarca
Hellerup Skole: 43
restad Gymnasium:
125, 166, 167, 170,
171, 183, 185, 198
Big Picture
Learning: 106, 170
Envision Schools: 88
High Tech High: 98,
99, 102, 106, 125,
170, 185, 198
Key Learning
Community: 43
Khan Academy:
130, 135, 140, 153
Knowledge is
Power Program:
56, 57, 68, 198
New Tech
Network: 106
Quest to Learn:
144, 148, 150, 153,
170, 183, 185, 198
Realm Charter
School: 118
Summit Public
Schools: 153
The Met Center: 96
The School of
the Future: 68
Think Global
School: 196
Woodland Park: 135
Espaa
Colegio Padre
Piquer: 84
Colegio Santa Mara
La Blanca: 142
Collegi Montserrat: 34,
38, 39, 42, 43, 125, 197
Mare de Du de
Montserrat: 176
Finlandia
Ghana
India
Doorstep Schools: 32
Riverside Learning
Center: 109, 118
Ruchika: 32
The Barefoot College:
16, 17, 18, 24, 25,
27, 32, 180, 197
Indonesia
Italia
Centro Internacional
Loris Malaguzzi: 164
Japn
Nueva Zelanda
Per
Reino Unido
Matthew Moss
High School: 96
Studio Schools: 88, 96
Suecia
Uruguay
200
www.fundaciontelefonica.com