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Como se tornar um Lich.

By Kallamar
Durante sculos esse processo extremamente maligno utilizado por
muitos conjuradores poderosos para vencer as barreiras do tempo e da
morte esteve longe do conhecimento comum adquirido pela maioria
dos conjuradores, mas agora, eu, Kallamar o impiedoso, revelarei a
aqueles que forem loucos o suficiente para vender a prpria alma ao
Mal Absoluto, em troca de poder, esses segredos malignos.
Bem, o processo que culmina na transformao do corpo e da mente
em uma coisa poderosa, mas morta-viva, dividido em basicamente
dois caminhos, o do bem e o do mal, o do bem por ser extremamente
raro ser deixado de lado, a maioria daqueles que tentam perpetuar
sua existncia no tem intenes altrustas e sim desejos de vingana
ou ambies irrealizadas.

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1-O comeo.
O conjurador que deseja continuar a viver mesmo aps ter sua alma
desligada do corpo ter que achar uma forma de transplantar sua
conscincia-identidade, ou conscincia-Eu pra para uma forma
artificial de alma.
Note que quando um corpo morre, a alma e a conscincia contida nela
invariavelmente seguem para o plano de fuga (plano dos mortos no
cenrio Forgotten Realms), o que um pretenso Lich faz deixar a parte
genrica da alma partir e criar uma outra artificial, transplantando as
suas memrias para esta ultima, repare que so transferidas
principalmente as memrias, e no o aprendizado emocional que a
conscincia teve em vida, por isso que muitos conjuradores j se
portam como seres frios e sem corao imediatamente aps a
transformao, eles so incapazes de sentir pena, medo, ou qualquer
sentimento, muito embora as suas memrias lhe dizem o que vem a ser
isso.
O conjurador nessa parte do processo ter de encontrar trs
conjuraes (3 Mntras que invocam foras anmicas artificiais para si)
que se encontram num livro chamado Necronomicon, mas que
tambm podem ser encontradas em rolos de pergaminho separados
em algum tesouro perdido, ou ainda, os Deuses da morte costumam
ter sempre uma copia desses mantras consigo, muito embora os usem
para outras tarefas. Cada um dos 3 pergaminhos vale
aproximadamente 50 mil p.o, caso algum tente vend-los ao
necromante certo, ou compr-los se houver disponibilidade. Eles
tambm podem servir de foco na criao de mortos vivos inteligentes
ou em alguma conjurao pica, mas no processo de transformao em
Lich, o Mntra da Vida, o Mntra do Destino e o Mntra Alma so
consumidos ao serem lidos.

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2-O sacrifcio
Bem, depois disso o conjurador ter de preparar 12 velas de cera dos
mortos (uma cera especial usada para embalsamar) no valor de 100 po
cada, ele ter de entalhar com as prprias unhas, ou garras, os
smbolos mntramicos dos pergaminhos, so trs pergaminhos logo se
consegue 3 conjuntos de 4 velas.
Ele deve ainda preparar um circulo de Convocao de Foras, com p
de prata (1000po) o que demora 8 horas e espalhar as 12 velas ao redor
do circulo de forma que os conjuntos se intercalem, da ento ele deve
fazer um ato de Maldade Suprema dentro do circulo (um simples
assassinato como sacrifcio no servir) com o objetivo de atrair a
maior quantidade de energias negativas possveis, eu no darei aqui
sugestes para isso, mente de vocs pode no suportar, mas deve ser
algo terrvel ou o ritual falha, s algum realmente vil, inescrupuloso,
totalmente ambicioso e cruel consegue ter alguma possibilidade de
sucesso.
Durante o ritual, que pode ser rpido ou lento, depende do que o
conjurador considera um ato de maldade suprema, deve haver
espao para a leitura dos pergaminhos (1 min cada) e a conjurao de
Prender alma de uma forma especial, considerando os dvs do
conjurador e no da(s) vitima(s).

3-O Amuleto.
Aps as velas serem carregadas de Energia Negativa pelo sacrifcio,
necessrio construir uma filacteria que ser o receptculo da sua alma
original, ela impedir que parte da alma que guarda a sua
conscincia-Eu v ao plano de fuga, a conscincia permanecer no

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corpo junto com o Animus (Alma) artificial e o controlar enquanto a


alma original fica presa.
Note que se em algum momento a sua alma original chegar ao plano
de fuga, ou seja, se sua filacteria for destruda, imediatamente os
deuses da morte tomam conscincia da distoro que voc causa nos
planos espirituais, e caso o seu corpo artificial ainda esteja animado,
eles muito provavelmente tentaro destru-lo atravs de enviados, ou
caso ele j esteja destrudo, voc j era.
Para construir uma filacteria voc deve conhecer os mistrios do 11
grau, conhecer os processos de criao de itens apropriados (Criar item
maravilhoso para uma jia ou Criar armas para uma espada), gastar
uma energia equivalente a 4 mil xp e ter um amuleto no valor de pelo
menos 12 mil po. O conjurador deve ainda conjurar Recipiente Arcano
sobre a Filacteria de uma forma especial, arcando com os custos do
processo.

4-Preparao para a transformao.


Agora comea a parte chata, voc precisar de objetos pessoais de
pessoas mortas h 10 anos para cada ano de idade que voc tiver,
exemplo, se voc tem 41 anos, voc precisara de objetos de 410 anos de
idade. So necessrios 9 objetos, qualquer um serve, mas deve ter
pertencido ao morto, no importa quem tenha sido o morto. Esta parte
no difcil uma vez que podemos pegar at enxadas de camponeses,
mas trabalhosa, pois envolver pesquisas histricas e rduas buscas
arqueolgicas.
Esta parte pode ser substituda, voc pode usar apenas os ossos e
deixar os objetos de lado, mas os ossos tero de ser preparados para o
ritual gastando-se 5 mil po em solues mgicas e pagando-se mais 9
mil xp, caro, mas mais rpido s vezes. Em ambos os casos, o
conjurador deve conjurar uma verso especial da magia Criar mortos
vivos maior sobre os ossos, considerando para fins de custo os seus
prprios dvs.
Esses talisms tm o objetivo de aprisionar a energia das velas, e assim
criar a alma artificial.

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5- O Rito final.
Pronto, com as velas e os talisms a coisa se completa num dia
propcio, o conjurador deve escolher um dia bem tenebroso, um que
facilite o trabalho com foras to negras, aconselho os feriados ao
mortos ou em ultima estncia, noites de lua cheia e aniversrios de
grandes batalhas.
Ele deve queimar as 12 velas e manter os talisms junto ao seu corpo, a
filacteria deve estar a sua frente, entoando novamente os Mntras e
proferindo todo o seu desejo de ter uma morte em vida, depois de 5
horas, seu corpo comeara a morrer, ele ter uma dor indescritvel (ser
mastigado por um Drago ser uma massagem perto disso) e por fim,
sua alma expulsa do corpo, as energias negras foram a alma pra
dentro da filacteria enquanto invadem o corpo do conjurador.

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Tenho de dizer
algumas coisas, todos os outros processos no produzem grandes
efeitos, mas o Ritual final sim. Quando ele iniciado, qualquer coisa
viva num raio de 18m comea a morrer, seja planta ou animal.
Criaturas com menos de 3 dvs morrem instantaneamente, j as com at
8 dvs tem direito teste de fortitude CD 20 para evitar 20d6 de energia
negativa, sucesso anula. Esses efeitos so constantes enquanto o
conjurador estiver concentrado no ritual (o dano de 20d6 afeta as
criaturas apenas 1 vez por hora em caso de sucesso num teste).
A 90m do centro do ritual, e alem dos 18m iniciais (portanto numa
faixa circular), animais sempre iro fugir, plantas sempre murcharo e
secaro podendo ou no sobreviver aps o termino do rito, criaturas de
qualquer numero de dvs sentiro profundo desconforto, sendo que as
com menos de 5dvs tem de fazer um teste de vontade CD 15 para no
ficarem abaladas e inconscientemente comear a sarem da rea do
ritual (nenhuma penalidade, mas a criatura sair da rea da melhor
forma, tendendo ao combate caso seja impedida). Esse efeito faz com
que qualquer morto vivo a menos de 18m do conjurador adquira algo
parecido com cura acelerada 20 e regenerao 10, sem falar que eles
estaro sob os efeitos de Velocidade enquanto estiverem a at 90 m do
conjurador. A energia positiva no pode ser invocada dentro da rea,
exceto por clrigos acima do 17 lvl, e mesmo assim os mortos vivos
sempre tero +4 de resistncia expulso a 18m do centro.

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Se o conjurador for de alguma forma interrompido, o ritual ter


falhado, se isso acontecer por ele ter sido vitima de uma magia,
qualquer que seja ela, existem 40% de chance das foras negativas
explodirem, causando 20d6 de dano a tudo num raio de 18m e metade
disso num raio de 90m Fortitude em ambos os casos, reduz a metade
com uma CD de 10 (caso algum morra por receber esse dano, sua
alma tragada para as profundezas do Plano Negativo, ela estar alm
da possibilidade de Ressurreio, exceto com um interveno divina,
ou uma jornada ou propsito especial se cumpra, o mestre deve pensar
em algo apropriado).
O conjurador esta ciente ao que se passa ao redor, mas no pode agir
de forma nenhuma sem perder a concentrao, caso isso ocorra, e no
seja por causa de magias de interferncia, o ritual falha sem maiores
efeitos, e todos os efeitos adversos cessam dentro de 1d4 rodadas. Ele
nunca ter direito a um teste de concentrao, o Ritual complicado e
qualquer coisa pode tirar sua concentrao.
Caso ele seja interrompido nos 5 minutos finais do ritual, ele ser
morto enquanto sua alma tragada para o plano de fuga e um deus
irado o espera do outro lado. J se isso ocorrer em qualquer outro
momento, ele estar vivo, porm sem qualquer poder mgico por pelo
menos 1hora devido ao seu corpo e sua alma estarem desalinhados.
Bem, isso, caso algum seja idiota o suficiente idiota pra tentar,
aguardo notificaes, e pago por elas, me encontrem sudoeste da
Floresta dos Trolls, nas Terras Centrais do Ocidente nas runas do que
um dia foi a Academia Tollariana de Artes Arcanas.

Kallamar o impiedoso
Mago espectral de 20 lvl
Traidor de thay e atual guardio de um dos
itens do legado
O cetro de Nether.

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