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JUEGOS RECREATIVOS

1.- CARRERA DE LOS PUENTES COLGANTES


Se hacen equipos de 10 integrantes y solo 6 toman los palos cada uno por un extremo formando
un puente, los otros 4 que quedan debern pasar de a uno en uno por arriba del puente, los que
traen los palos debern de irse colocando siempre adelante, para que vayan avanzando y lleguen al
otro extremo y regresen por el siguiente compaero.
No es de velocidad sino de coordinacin
2.- JUEGO DE LAS SILLAS POR EQUIPOS
Se colocan en equipos de 10 a 15 integrantes y solo se colocan 10 sillas por equipo de manera
recta, al sonar la msica debern de bailar al ritmo de la msica y cuando esta deje de sonar
debern de sentarse los 15 integrantes en las sillas que se hayan colocado y debern de durar 15
segundos. Cada vez que se vaya haciendo el juego se ira quitando una silla, hasta que queden solo
4 sillas y ahora solo debern de durar 10 segundos.
3.- EL PENDULO O REMOLINO
Se hacen de igual manera equipos de 10 a 12 integrantes formando un circulo y uno del equipo se
colocara en el centro colocando la manos en posicin de momia y con los ojos cerrados deber de
balancearse hacia adelante, atras, etc y los del equipo lo debern de ir aventando con sus manos.
Debern de pasar todos por el pndulo.
4.- CARRERA DEL ELEFANTE
Se hacen equipos de 10 a 15 integrantes formando una fila, sale el primero de cada fila a darle la
vuelta a un cono que estar a 10 metros de distancia y al regresar se tomara con el compaero
que sigue imitando ser elefantes (la mano derecha ser la trompa que servir para agarrarse y la
mano izquierda ser la colita que se pasara por debajo de las 2 piernas para sujetarse con la
rompa del otro elefantito, salen los 2 tomados y darn la vuelta al cono, regresaran y colocaran al
tercer elefantito, asi sucesivamente hasta que pasen al mismo tiempo todos los integrantes del
equipo.
5.- CARRERA DEL ELEFANTE Y EL ARO.
Se hace una fila y se colocan todos como si fuera de elefantitos, mano derecha de trompa y a
mano izquierda de colita por en medio de las 2 piernas, y el ultimo de cada fila tendr un aro y
tendr que pasarlo sin soltarse por entre su cuerpo y llegar el aro al otro extremo de la fila de
elefantitos.
6.- PALIACATES y/o MUSICALES.

Se colocan paoletas regadas en el patio, se pone msica de ambientacin, y comienzan a bailar


por todo el patio, en cuanto se para la msica tienen que correr y tratar de ganar las paoletas.

7.- Carreras de 3 piernas


Se forman grupos de tres jugadores. Se les pone en fila de tal manera que el del centro est en
direccin opuesta a los otros dos. Los tres componentes de cada equipo se atan las piernas de la
siguiente manera: la pierna izquierda del de la izquierda con la izquierda del otro (el del centro) y
la pierna derecha del de la derecha con la derecha del que est en el centro. Una vez que estn
as atados se da la seal de comienzo y los grupos se lanzan como pueden hacia la meta.
Variante: puedes hacer que todos los tros compitan a la misma vez en carrera maratnica.
8.- CARRERA DE LA CAJA DE SORPRESAS
En una caja grande colocada al fondo de la pista se ponen tantos objetos como participantes.
Estos objetos tienen que ser todos distintos. En otro lugar se colocan unas listas
correspondientes a cada equipo. Sale el primer corredor hacia la lista, lee el primer objeto que
corresponde a su equipo, va corriendo a la caja, lo recoge y se dirige a la mesa de control en
donde lo ensea y seguidamente vuelve hacia el punto de partida en donde toca al segundo
compaero que hace lo mismo con el segundo objeto... y as sucesivamente.
Paleta Tix-tix

Trompo

Pelotita de goma

Pinza de ropa

Paleta gudo pop

Pelotita de plstico

Sugus

Globos

Numero 8

Fichas grandes

Numero 5

Mini Fichas

Signo Mas

Letra M

Letra A

Signo Por

Letra H

Globo de tripa

Canica

Mini Globo

9.- CARRERA DE LOS NOMBRES CON LPIZ


Cada integrante del equipo deber de tener un lapicero y correra hasta una mesa que estar a 10
mtrs y deber de escribir su nombre tomando el lapicero con la boca. Regresara y saldr el
siguiente compaero. Gana el equipo que primero termine en anotar sus nombres. Es actividad de
relevos.
10.- CARRERA DE LOS GLOBITOS

Cada equipo se acomodara en fila y de separacin a 1 metro entre cada uno, el ultimo de cada una
tendr 7 globos inflados a la mitad de su capacidad, al silbatazo el ultimo se acomodara el globo
entre las piernas y se la caminara sin meter las manos y se las pasara al siguiente tomndolo
solamente entre las piernas, asi sucesivamente hasta que termine el primer equipo. El cual ser el
ganador.
11.- CAMBIO DE LETRA
A una cancn recreativa conocida en 3 minutos debern de cambiarle la letra y los movimientos
minimo de 4 estrofas.
12.- PORRA CREATIVA
Realiza con tu equipo en 3 minutos una porra creativa alusiva al Mdulo de Campamentos
13.- DILO CON MIMICA
Habr varios temas y un equipo escoger una tarjeta y ellos deber de hacer la mmica para
todos los demas equipos y ganara el que le adivine primero.
El arca de noe

Avatar

Los vengadores

Frozen

La vecindad del chavo

Descubrimiento de america

Los powers Rangers

Las posadas

Grito de dolores

El dia de muertos

Carrera de Pentatlon

Bailando por un Diploma

Un saln de belleza

Seorita Laura

DINAMICAS ROMPE-HIEO

1.- ENTRELAZADOS
Caminan de manera libre y dispersa por el patio y al silbatazo buscas a una pareja y cruzas tu
brazo con el que te encuentres. Posteriormente al siguiente silbatazo cruzas mano derecha y
despus la izquierda, despus en reguilete tomndose con ambas manos y giran, despus de 3, de
5. Etc.
2.- LOS LOQUITOS.
Caminan a dispersin y al silbatazo o indicacin debern de tocar a quien sea alguna parte del
cuerpo, por ejemplo:
Hombro derecho = levantas el brazo y brincas
Hombro izquierdo = levantas los 2 brazos y te pones a volar
Espalda = brincas hacia atrs
Cabeza = te pones como loquito a mover todo tu cuerpo.
Si te tocan el hombro derecho y tienes una mano levantada y te tocan el hombro izquierdo te
conviertes en el avin, y si despus te tocan la espalda deja de bolar y brincas para atrs, pero si
te vuelven a tocar el hombro derecho vuelves a levantarlo y a brincar.
3.- LIMON LIMON

Todos en circulo parados, no debe de haber espacios desocupados, el que esta dirigiendo la
actividada esta detro del circulo y comienza el juego acercndose a quien quiera, de forma
rpida, sealndola y diciendo
limn limn (Y ella tiene que decir el nombre de la persona que esta a la derecha)
naranja naranja (Y ella tiene que decir el nombre de la persona que tiene a la izquierda)
fresa fresa (dira su propio nombre)
meln meln (dira el nombre del que esta en el centro)
4.- Casa, Inquilino y Terremoto
Se dividen todos los participantes en tros, solo debe quedar una persona suelta (animador), los
tros se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente
para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que ser el inquilino.
La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dir cualquiera de las siguientes
palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.
Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no
se mueven de lugar.
Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se
mueven de lugar.
Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.

5.- Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)


Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se
separan para formar 2 crculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del
circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.
La dinmica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador
las explica antes de empezar la dinmica.
Alfil: uno carga al otro en posicin de recin casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.
Cuando el animador comience la dinmica los dos crculos empiezan a girar rpido, cuando el
animador diga:
Alfil! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de
Alfil.

Caballero! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin
de caballero.
Jinete! se rompen los crculos y las parejas deben buscarse y hacer lo ms rpido la posicin de
jinete.
Las ltimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja
ganadora.
6.- Carrera Loca...
El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.
En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma
una fila individual. A la seal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista
donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos
separados de papel.
El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rpido como puede. Antes de volver
a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente
corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.
He aqu unas instrucciones para modelo:
*Qutarse los zapatos todo el equipo y ponerselos al revs.
*Cambiar 7 prendas tuyas con los integrantes de tu equipo
*Infrar 3 globos llevrselos juntos a su equipo con el puro tacto.
*Repetir este trabajenguas mientras come 7 bombones juntos
Pepe pecas pica papas con un pico
Con un pico pica papas pepe pecas
*Pintar a alguien del equipo un antifas de mariposa
*Conseguir estas cosas: ife, anillo de matrimonio, lapicero, billete de $200, llavero de
algn equipo de futbol
*Con lo que trae puesto el equipo harn la fila, gana el que la haga mas larga.
*Ponerte la mayora de ropa que puedas de los integrantes de tu equipo
*Comerte 10 galletas marias
*Inflar un globo del num 270
*Hacer una porra con tu equipo en 2 min con coreografia y cantarla
7.- El rey de los elementos
Se forma un circulo con todos los participantes, el animador tendr la pelota y se la pasara a
cualquiera, cuando la tire debe mencionar un elemento (Aire, Agua o Tierra) el que atrape la
pelota debe mencionar un animal que pertenezca al elemento que mencionaron ejemplo. (Agua:
tiburn) y pasrsela a otro diciendo un elemento antes que la atrape el otro participante, no se

vale repetir animales y debe responderse rpido, los que pierden van saliendo hasta elegir al
ganador.
8.- Mi Nuevo nombre
Se escriben en la tarjetas nombres divertidsimos como: pimpinela, la chilindrina etc. y antes de
empezar el evento se le entregan al azar las tarjetas a los participantes, el nombre que les
aparezca ser su nombre de toda la noche, se le explica a todos que solo se pueden llamar por ese
nombre todo el da, los que digan el nombre real de alguien se les acumulan como puntos negativos
que al final de la da, al que ms se equivoco se le asignara un castigo.

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