P. 1
GamesHistória e Huizinga

GamesHistória e Huizinga

|Views: 3.690|Likes:
Publicado porintinicolai

More info:

Published by: intinicolai on Apr 26, 2010
Direitos Autorais:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/05/2013

pdf

text

original

O mais famoso dos jogos de simulação e com um número maior de

imitadores é o Dungeons & Dragons. É um sistema que utiliza um dado de vinte

lados e a consulta a inúmeras tabelas de informações, formando a complexidade

deste jogo. O livro de mão, como é chamado, um tipo de guia de consulta para o

jogo, é formado por três volumes. Um volume trata sobre a formação do

personagem e é chamado de Livro do Jogador. O outro trata exclusivamente da

função do Mestre do jogo, responsável pela narrativa da história e por realizar as

rolagens de dados daqueles que não são jogadores sendo chamado de Livro do

135

Mestre. E um último volume, o Livro dos Monstros, que trata das criaturas deste

universo de fantasia. Juntos, estes primeiros volumes formam mais de 700 páginas

de informação, afora outros livros auxiliares de magias, descrições de geografia,

raças e outros assuntos.

Johnson se pergunta o que torna isso divertido para uma criança?

Analisando a quantidade de fatores com que uma criança tem que lidar para jogar,

fora o número de cálculos e o constante controle de atualização destas variáveis,

isso pode parecer pior que trabalhar em um setor de estoque de produtos.

Precisamos entender que o entretenimento é função fundamental do jogo, e nesta

situação desde que haja por parte do jogador o engajamento no sentido de divertir-

se, então o jogo estará disposto? Mas com esse exemplo Johnson quer retratar

que a complexidade dos jogos contamina as formas de construção dos

entretenimentos de massa atuais. Isso demonstra que essa ferramenta de

pensamento complexo se tornou parte indispensável da cultura pop e que esses

modelos de simulação complexos são hoje o formato rotineiro dos consumidores

de entretenimento da era digital.

“This kind of education is not
happening in classrooms or museums; it´s
happening in living rooms and basements, on
PCs and television screens.” 54

(JOHNSON,

2005, p.9)

O tipo de educação à qual Johnson se refere é a forma de análise de

dados, sistemas, tomada de decisões, teoria de probabilidade e reconhecimento

de padrões que os jogos ensinam. Isto se reflete na geração digital. Esta é a

Sleeper Curve a qual ele se refere, uma curva onde esquecemos de reconhecer,

por décadas, que a cultura pop vem acrescentando mais intelectualidade, e não

menos. Que através destes padrões podemos descobrir que até mesmo os piores

formatos, vêm de certa forma se complexificando. Sua análise não pretende

decodificar simbolicamente as mensagens, mas sim diagramar o cenário onde

54

Tradução do autor para o trecho: “Este tipo de educação não está acontecendo nas salas de aula ou nos
museus; está acontecendo em salas de estar e porões, nos computadores pessoais e nas telas de televisão.”

136

objetos culturais como o videogame e a televisão, são produtos da demanda pelo

fator de inteligência.

Para entender as forças que congregam essa cultura é necessário interagir

com disciplinas diversas como economia, teoria da narrativa, análise social de

redes e neurociências. Segundo Johnson os shows de televisão e os jogos digitais

atuais não são considerados por ele como “obras de arte”. Mas são mais

complexos que os seus predecessores. Essas forças convergem para formar a

Sleeper Curve, que Johnson acredita ser a mais importante força de mudança do

desenvolvimento mental da juventude. Essa força auxilia no aperfeiçoamento das

faculdades cognitivas e não o contrário. Para perceber os elementos positivos

desta cultura devemos nos afastar das críticas moralistas. O julgamento moral feito

pelos conteúdos transmitidos pela mídia tem um peso de 50 anos e fez com que

as histórias crescessem mais ambíguas e sombrias e com que os anti-heróis se

multiplicassem. Segundo Johnson o contra-argumento mais utilizado é de que a

mídia perdeu em clareza, mas ganhou em realidade.

“The real world doesn´t come in nicely
packaged public service annoucements, and
we´re better off with entertainment that reflects
that fallen state with all its ethical ambiguity.” 55
(JOHNSON, 2005, p.14)

Johnson retruca um julgamento moral na tentativa de demonstrar a

aproximação da cultura pop com toda a sociedade, mas nesse sentido há uma

ressalva quanto a forma com que essa informação interage. Como no jogo de

dados de beisebol, ou no D&D, o entretenimento atual gera um trabalho cognitivo

ao invés de passar lições de vida. Esses ensinamentos cognitivos são a forma de

colaboração para o desenvolvimento mental da sociedade e que, comparado com

trinta anos de entretenimento, percebemos como está diferente. Essa discussão

gerada pelo ponto de vista moral dos conteúdos das mídias deve ser posto de

lado, e para além deste deve-se apontar o “como” as mídias fazem você perceber.

Através dessa premissa é importante se ater ao que Johnson cita de McLuhan. O

55

Tradução do trecho pelo autor: “O mundo real não vêm em anúncios de afáveis serviços públicos, e
nós estamos melhor com um entretenimento que reflete a falência do estado e sua ambigüidade ética.”

137

problema com o julgamento de um novo sistema cultural nos seus próprios termos

é que a presença de um passado recente inevitavelmente contamina a apreciação

de uma forma emergente, ressaltando as suas falhas e imperfeições.

Entre as escolhas de Johnson para demonstrar seu trabalho, o videogame

é o que tem a carga discriminatória maior. Esse contraste se deve a constante

comparação com a leitura. Em um exercício de imaginação, Johnson pede que

imaginemos um mundo paralelo em que houvesse apenas uma alteração na linha

de história tecnológica, como se os videogames tivessem sido criados centenas de

anos antes dos livros. Em uma crônica imaginária, ele descreve o pensamento das

pessoas ao descobrirem os livros. Dentre os argumentos verificaria que o livro

isola os indivíduos, que os sentidos trabalhados neurologicamente nos indivíduos

são menores naqueles que estão lendo livros, que os leitores de livros apenas

seguem uma história enquanto que os jogadores são levados a análise de

situações, tomada de decisões e a escolherem o rumo de suas próprias aventuras.

Outro argumento irônico, que poderia ser analogamente comparado às críticas

sobre lans-houses, é de que as recém inventadas “bibliotecas” são lugares

arrepiantes, onde se transformam jovens ativos e sociais em seres que se isolam

em lugares com um silêncio assustador, e de forma mórbida se atém aos livros e

esquecem a realidade a sua volta.

Obviamente, Johnson não apóia essa crônica ficcional, mas essa serve de

exemplo de como o olhar contaminado pode, conforme McLuhan, mudar a análise

de uma mídia através de sua predecessora. Conforme o autor, essa crônica expõe

argumentos parciais e negativos dos livros, vão contra uma visão equilibrada. A

complexidade da narrativa contada, a imaginação a partir da leitura de palavras e o

compartilhamento de experiências, são argumentos positivos dos livros. Sua

defesa não é a discriminação de uma mídia pela outra, mas pela legitimidade de

cada uma. Jogos digitais não são livros, não se deve julgar uma mídia pelos

critérios designados para outra.

138

You're Reading a Free Preview

Descarregar
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->