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DESCRIPCIN DEL

MDULO

CARTA DE BIENVENIDA

Apreciados estudiantes,
sean ustedes bienvenidos al mdulo de Programacin de Computadores. Este mdulo es de
gran importancia, ya que los conocimientos y habilidades que obtendremos y desarrollaremos
no solamente conformarn las bases de asignaturas de mayor complejidad y enfoque ms
especfico, sino que tambin les permitirn formular soluciones a problemas de su vida
cotidiana, desde el manejo de finanzas personales hasta la creacin juegos para ocupar
momentos de ocio.

Al inicio del mdulo introduciremos y formalizaremos algunos conceptos bsicos como


problema, solucin, algoritmo, etc. Posteriormente, aprenderemos a modelar problemas a
partir de la identificacin de informacin relevante en sus enunciados y cmo esta informacin
es representada internamente en una computadora. Finalmente, estudiaremos elementos
fundamentales de los lenguajes de programacin estructurada y su aplicacin en la resolucin
de problemas de naturaleza algortmica.

Esperamos que su paso por este mdulo sea productivo, y que a lo largo de todo el tiempo que
trabajemos juntos mantengamos el nivel de participacin, compromiso y calidad en un punto
muy alto. De igual manera, hagamos de este proceso que empezamos juntos hoy uno muy
agradable y que sea muy productivo para todos en su vida profesional. Adelante!

Atentamente:

El equipo de tutores.

[ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]

FICHA TCNICA

Nombre del Curso: Programacin de computadores


Autor: Adrian Nicols Malaver Barrera
Facultad de Ingeniera y Ciencias bsicas
Departamento de Ingeniera de Sistemas
Correo electrnico oficial: nmalaver@poligran.edu.co
Objetivos de aprendizaje del curso
Cules son los 3-5 cosas que los estudiantes sabrn o sern capaces de hacer al finalizar el
curso?
Los estudiantes estarn en capacidad de:
1. Analizar y comprender un problema y estar en la capacidad de modelar, especificar
y construir un algoritmo que permita solucionarlo.
2. Usar la programacin como una herramienta para el modelado de situaciones o la
solucin de problemas.
3. Reconocer los elementos sintcticos y las estructuras de control del lenguaje de
programacin Java y estar en capacidad de implementar programas en dicho
lenguaje.
4. Usar el encapsulamiento de lgica de programacin mediante el uso de mtodos
cuando se requiera.
5. Aplicar el mtodo de diseo descendente en el proceso de solucin de problemas.

[ PROGRAMACIN DE COMPUTADORES ]

CRITRIOS DE EVALUACIN

Actividad Evaluativa: Quiz - semana 3


Criterio de Resultado de Indicador de lo
evaluacin
aprendizaje
que
el
estudiante debe
saber
Cuestionario - El estudiante Porcentaje de
conoce los
respuestas
conceptos
correctas en el
bsicos de la
cuestionario.
programacin
de
computadores.
- El estudiante
es identifica
datos
primitivos en
el enunciado
de un
problema, as
como sus
tipos,
precondicione
sy
poscondicione
s.
- El estudiante
modela
problemas con
pocos datos
involucrados.

[ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]

Indicador de
lo
que
el
estudiante
debe hacer
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Indicador de
lo
que
el
estudiante
debe ser
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Valor
en nota
final

100%

75
puntos

Actividad Evaluativa: Parcial - semana 4


Criterio de Resultado de Indicador de lo
evaluacin
aprendizaje
que
el
estudiante debe
saber
Cuestionario - El estudiante Porcentaje de
conoce los
respuestas
conceptos
correctas en el
bsicos de la
cuestionario.
programacin
de
computadores.

Indicador de
lo
que
el
estudiante
debe hacer
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Indicador de
lo
que
el
estudiante
debe ser
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Valor
en nota
final

100
puntos

- El estudiante
es identifica
datos
primitivos en
el enunciado
de un
problema, as
como sus
tipos,
precondicione
sy
poscondicione
s. El
estudiante
modela
problemas con
pocos datos
involucrados.El estudiante
aplica
adecuadament
e las
estructuras de
control
condicionales
y repetitivas
del lenguaje
java.

[ PROGRAMACIN DE COMPUTADORES ]

Actividad Evaluativa: Foro - semana 5 y 6


Criterio de Resultado de Indicador de lo
evaluacin
aprendizaje
que
el
estudiante debe
saber
Foro
- El estudiante Cantidad de
colaborativo reconoce
problemas y
factores que
propuestas de
dificultan el
solucin
desarrollo de
presentadas por
un proyecto de el estudiante en
software en
el foro. (Mnimo
ejecucin.
un problema de
su proyecto,
-- El estudiante mnimo una
propone
propuesta para
soluciones a
su problema y
retos
una propuesta a
encontrados
problemas de
por l y otros
otro grupo.)
en el
desarrollo de
un proyecto de
software.

[ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]

Indicador de
lo
que
el
estudiante
debe hacer
Cantidad de
problemas y
propuestas de
solucin
presentadas
por el
estudiante en
el foro.
(Mnimo un
problema de
su proyecto,
mnimo una
propuesta
para su
problema y
una propuesta
a problemas
de otro grupo.)

Indicador de %
lo
que
el
estudiante
debe ser
Cantidad de
problemas y
propuestas de
solucin
presentadas
por el
estudiante en
el foro.
(Mnimo un
problema de
su proyecto,
mnimo una
propuesta
para su
problema y
una propuesta
a problemas
de otro grupo.)

Valor
en nota
final

100
puntos

Actividad Evaluativa: Quiz - semana 7


Criterio de
evaluacin

Resultado de
aprendizaje

Cuestionario

- El estudiante
identifica
datos cuyo
esquema de
representacin
adecuada
consista de
arreglos o
matrices.

Indicador de lo
que el
estudiante debe
saber
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Indicador de
lo que el
estudiante
debe hacer
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Indicador de
lo que el
estudiante
debe ser
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Valor en
nota
final

100%
75
puntos

- El estudiante
aplica
adecuadament
e las
estructuras de
control
condicionales
y repetitivas
del lenguaje
java.
- El estudiante
propone e
implementa
adecuadament
e mtodos en
la solucin de
un problema
algortmico.

[ PROGRAMACIN DE COMPUTADORES ]

Actividad Evaluativa: Examen Final - semana 8


Criterio de Resultado
evaluacin
aprendizaje

Cuestionario

de Indicador de
lo que el
estudiante
debe saber
- El estudiante
Porcentaje
conoce los
de
conceptos bsicos
respuestas
de la programacin
correctas en
de computadores.
el
cuestionario.
- El estudiante es
identifica datos
primitivos en el
enunciado de un
problema, as como
sus tipos,
precondiciones y
poscondiciones.
- El estudiante
modela problemas
con pocos datos
involucrados.
- El estudiante aplica
adecuadamente las
estructuras de
control
condicionales y
repetitivas del
lenguaje java.
-El estudiante
identifica datos cuyo
esquema de
representacin
adecuada consista
de arreglos o
matrices.
- El estudiante

[ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]

Indicador
de lo que el
estudiante
debe hacer
Porcentaje
de
respuestas
correctas
en el
cuestionari
o.

Indicador de
lo
que
el
estudiante
debe ser
Porcentaje de
respuestas
correctas en el
cuestionario.

Valor en
nota
final

100%
150
puntos

propone e
implementa
adecuadamente
mtodos en la
solucin de un
problema
algortmico.
-El estudiante
comprende y aplica
el concepto de
recursin en la
solucin de
problemas.

[ PROGRAMACIN DE COMPUTADORES ]

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MAPA DEL MDULO

[ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]

GLOSARIO

ALGORITMO: secuencia ordenada y finita de instrucciones que se define con el objetivo de


representar la solucin a un problema. Un algoritmo puede incluir un conjunto de variables de
entrada asociado con precondiciones y un conjunto de variables de salida que deben cumplir
poscondiciones definidas.

MBITO: es la regin o parte del cdigo, en un lenguaje de programacin, donde una variable
existe. Por ejemplo: Una variable tiene mbito global, mbito local, o mbito restringido a un
mtodo o una estructura de control.

CONSTANTE: valor o dato que nunca cambia. Es posible definir datos de tipo constante como
informacin necesaria para el desarrollo de un problema. Por ejemplo, PI () es una constante
que requerimos, si por ejemplo necesitamos hallar el rea de un crculo.

DATO: se refiere a cualquier elemento que pueda representar informacin. Un valor numrico,
una fecha, un nombre pueden representar datos tiles para la solucin de un problema. Los
datos pueden tener tipos; entre los ms bsicos estn: entero, real y booleano.

ENCAPSULAMIENTO: proceso a travs del cual es posible representar un conjunto de elementos


de un lenguaje en una entidad independiente. Por ejemplo, en Java, es posible encapsular
instrucciones a travs de mtodos y encapsular conocimiento y comportamiento usando clases
de objetos.

ITERACIN: proceso de realizar una actividad en forma repetitiva. Cuando hablamos de bloques
iterativos (ciclos para, ciclos mientras) nos referimos a este proceso.

Cada repeticin de un ciclo. Por ejemplo: Este ciclo realiza 18 iteraciones para poder hallar
la sumatoria de los valores.

[ PROGRAMACIN DE COMPUTADORES ]

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POSCONDICIN: condicin que se establece sobre la o las variables de salida de un algoritmo.


Permite verificar las caractersticas esperadas de un resultado. Con base en la identificacin de
entradas y salidas y de las pre y poscondiciones es posible establecer la validez de un algoritmo.

PRECONDICIN: condicin que se establece como resultado del proceso de especificacin,


sobre una variable o un conjunto de variables de entrada de un algoritmo. Permite describir las
caractersticas bajo las cuales el algoritmo debe entregar una solucin correcta.

PSEUDOCDIGO: es una forma de representacin de algoritmos basada en el uso del lenguaje


natural; el pseudocdigo permite representar la solucin a problemas que podra ser
implementada en cualquier lenguaje de programacin estructurada. Usa elementos comunes
con los lenguajes de programacin como asignaciones, condiciones, ciclos y funciones.

SINTAXIS: corresponde al conjunto de reglas que definen el uso correcto de las estructuras de
un lenguaje. En este caso hablamos de la sintaxis del lenguaje Java, que define reglas para
escribir los programas que codificaremos.

VARIABLE: valor o dato que puede cambiar a lo largo del tiempo. Podemos hablar de variables
de entrada y de salida de algoritmos, variables auxiliares, etc. Las variables, como son datos, son
de tipos especficos, como enteros, booleanos, reales etc.

Camel casing: es un estndar de nombramiento de elementos en un lenguaje de programacin,


en el que se define que la primera letra debe ir en minscula, y se usa mayscula para
diferenciar palabras. Por ejemplo: unaVariableEntera, unMetodoDeSeleccion. Este el estndar
de nombramiento de variables y mtodos comnmente usado en Java.

Pascal casing: es un estndar de nombramiento de elementos en un lenguaje de programacin


en el que se define que la primera letra debe ir en mayscula y se usa mayscula para
diferenciar palabras. Por ejemplo: VacaMorada, CarroDeColores. Este el estndar de
nombramiento de clases comnmente usado en Java.

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[ POLITCNICO GRANCOLOMBIANO]

Desbordamiento: en programacin, es un error que sucede por defectos en la codificacin de


un algoritmo. Consiste en intentar acceder a elementos de posiciones no vlidas en una
estructura de datos. Por ejemplo, si se tiene un arreglo de 10 valores enteros (int[] valores =
new int[10];). Habra desbordamiento al intentar acceder a posiciones que sobrepasen la
capacidad del arreglo (10, 11, 45) o a posiciones con valores negativos (-1, -3, -18). Es un error
tpico de programacin en el lenguaje Java, al olvidar que, como las posiciones de los arreglos
comienzan en cero, 10, como en el ejemplo, no representa un valor permitido.

Diagrama de flujo: es una forma de representacin grfica de algoritmos basada en el uso de


elementos grficos para representar bloques funcionales como asignaciones, llamadas a
funciones, condiciones y ciclos. Es til, puesto que brinda claridad para la comprensin de
algoritmos y adems. Su representacin es independiente del lenguaje de programacin en el
que se quiera representar un algoritmo.

[ PROGRAMACIN DE COMPUTADORES ]

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BIBLIOGRAFA

Libros fsicos
CEBALLOS SIERRA, Francisco Javier. (2002), El lenguaje de programacin Java. Mxico: Alfaomega. 312 p.

DEITEL, HARVEY M. JAVA How to Program. 7 ed. New Jersey: Prentice Hall, 2003. 1500 p.

JOYANES AGUILAR, Luis. Programacin en Java 2: algoritmos, estructuras de datos y


programacin orientada a objetos. Madrid: McGraw-Hill, 2002. 725 p.

LIANG Y, DANIEL. Introduction to JAVA Programming. 5 ed. New Jersey: Prentice Hall. 2005. 705
p.

SCHILDT, HERBERT. Fundamentos de Programacin en Java 2. Bogot: Osborne; McGraw-Hill.


2002. 616 p.

Referencias adicionales

KLLING, MICHAEL. El tutorial de BlueJ, Versin 2.0.1. {En lnea:


http://www.bluej.org/tutorial/tutorial-spanish-201.pdf}. [Consulta: 15 de enero de 2010].
SUN Microsystems. JDKTM 6 Documentation. {En lnea: http://java.sun.com/javase/6/docs/}.
[Consulta: 15 de enero de 2010].

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