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APOSTILA SOBRE MAYA 3.

Criamos esta apostila com a finalidade de tornar mais fcil o seu primeiro contato
com o Maya, aonde iremos explicar um pouco das funes bsicas do programa.
Este tutorial se baseia no Maya 3.0 Unlimited, ainda que, totalmente apto para
usurios de outras verses, inclusive me atrevo a dizer que a base, servir para o
Maya 4.

Bem, vamos comear. A primeira tela que encontramos quando acessamos o


Maya algo muito similar a imagem acima. Pode "chocar" um pouco que
somente aparea essa perspectiva, isto assim porque o Maya esta muito
otimizado, e capaz de fazer quase tudo a partir deste ponto. Se voc deseja ver
em 4 perspectivas, em vez de 1, simplesmente clique sobre a barra de espao.

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A Interface do Maya:
Agora, comearemos vendo como esta dividida a interface do Maya. Pouco a
pouco, iremos vendo para que serve tudo.
A imagem abaixo mostra as partes principais do Maya.

Como rotacionar, mover e fazer zoom sobre as perspectivas:


Tudo o que se refere a mover, rotacionar, zoom, e demais funes, o fazemos
usando a tecla "Alt" + "os botes do mouse".
muito importante, para no dizer imprescindvel, contar com um mouse de 3
botes.
A tabela abaixo mostra os resultados de cada combinao.
Tecla/s

Boto do
mouse

Resultado
Rotacionar a
imagem.
Mover
deslocar a
imagem.

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faz um zoom
progressivo
sobre a
imagem.
Zoom direto
sobre uma
zona.

Mudando de mdulos:
O Maya dispe de mdulos distintos ( Modelado, animao, render, dinmicas..).
Ao mudar de modulo, notamos a mudana nos menus. Cada modulo dispe de
suas prprias ferramentas, pelo que, quando quisermos usar certas opes,
deveremos nos dirigir ao modulo ao que corresponda a ferramenta que queremos
usar.
A mudana de modulo pode ser feita clicando sobre a tecla que faz a mudana de
um para o outro. A tabela abaixo mostra as teclas para mudar de mdulos.
Tecla

Resultado
Muda pra o modulo
de Animao.
Muda para o modulo
de Modelado.
Muda para o modulo
de Dinmicas.
Muda para o modulo
de Render.
Muda para o modulo
de Live.

Voc deve ter em conta que o Maya lhe permite fazer quase tudo mediante
HotKeys (acessos pelo teclado) , por isso, muito aconselhvel que voc se
esforce em usar esta forma de trabalho, j que uma vez que voc tenha uma
soltura, seu workflow ou velocidade de trabalho se acelerara de forma
considervel.

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Configurando e aprendendo Maya:


Quando iniciamos o maya pela primeira vez, as shelves no esto configuradas.
As Shelves so "barras de ferramentas" aonde poderemos colocar o que
quisermos. Podemos criar uma Shelve aonde colocaremos todas as primitivas
Nurbs, outras aonde tenhamos todos os tipos de luzes etc. Deixar as shelves bem
configuradas pode tornar mais cmodo e fluido nosso trabalho no Maya.
Agora vamos ver como criar uma shelve e como colocar dentro o que nos
interessa.
Criando Shelves:

Para criar uma nova Shelve basta clicar com o boto do mouse sobre a seta preta,
e depois escolhermos a opo "New Shelf".
Feito isto, nos abre uma janela aonde ser solicitado o nome que queremos dar a
esta nova Shelve. Por exemplo "MinhaShelve" e lhe damos um OK.
A shelve criada esta vazia, no tem nada no seu interior. Agora vamos adicionar o
que nos interessa. Por exemplo, primitivas, luzes ou ferramentas de animao.
Quando adicionar uma ferramenta ou objeto na Shelve aconselhvel clicar sobre
o quadradinho que aparece junto a este/a (ver imagem abaixo), isto far abrir as
opes da ferramenta ou objeto antes de ativ-lo ou cri-lo.

Para adicionar os cones dentro da Shelve simplesmente deixamos clicadas as


teclas Shift e Ctrl" e nos dirigimos ao menu aonde se encontra a ferramenta que
queremos adicionar. Uma vez localizada a ferramenta, lhe damos um clique e esta
ser adiciona a Shelve.
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Manipuladores e Eixos:
Uma das muitas coisas que faz com que o Maya se destaque de outros programas
3d sua forma de manipular os objetos. Os manipuladores do Maya servem
principalmente para rotacionar, escalar e deslocar os objetos ou partes destes.
Para acessar a estas funes (rotacionar, escalar, mover) temos duas opes.
Podemos clicar sobre o cone correspondente em "Funo - Objeto", ou ento,
usar as teclas "W " para mover, "E" para rotacionar e "R" para escalar. (Melhor
esta ultima, para dizer a verdade;)

A imagem acima mostra os tipos de manipuladores para cada opo (mover,


rotacionar, escalar).
Como podemos ver na imagem acima, que corresponde a mover (W) e escalar
(R) aparece um pequeno retngulo e um quadrado em amarelo. Se clicarmos
sobre eles, em mover, servir para mover livremente em todas direes. No caso
do escalar, serve para escalar em todos os eixos simultaneamente. O melhor
testar e ver como funciona...
Os Eixos dos objetos 3d nos do a oportunidade de mover, rotacionar e escalar.
Suponho que a grande maioria conhece a forma de trabalhar deste, ainda que
este seja um tutorial muito bsico, o explicaremos por cima.
O principio de todo programa de 3d o espao tridimensional, que esta sujeito a 3
coordenadas (eixos) X - Y - Z.
O uso das coordenadas imprescindvel para saber quantos graus rotacionar,
escalar o mover um objeto no campo 3d.

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O Maya, igual a outros programas 3d, representa cada eixo com uma cor.
O Z - (Azul) rotaciona, move ou escala em largura, O Y - (Verde) em altura e o X (Vermelho) em profundidade.
Pivs:
Muitas vezes necessitamos mudar de lugar o piv do objeto com que estamos
trabalhando. Para mudar o piv de lugar no Maya, simplesmente clicamos sobre a
tecla "insert" do nosso teclado. Feito isto, o piv se "separa" do objeto e pode ser
movido para a situao que necessitamos. Quando desejamos voltar a "fix-lo" ao
objeto, clicamos outra vez a na tecla "insert".

Quando trabalhamos com o maya no raro que se piv descentralize. Para


centraliz-lo no objeto temos duas opes. A primeira seria ir ao menu "modify" e
nele clicar "center pivot". O mais cmodo e rpido criarmos uma "hotkey" que
nos centralize o piv quando necessitarmos.
Agora vamos tratar de uma forma bsica e rpida a forma de modificar objetos no
Maya. Iremos criar exemplos simples, j que ver todas as opes das que dispe
o Maya para modificar objetos nos levaria muito tempo. Iremos tratar objetos
poligonais, nurbs e curvas. Nesta parte inclumos algumas figuras as quais creio
que ajudaram bastante a compreenso de certas partes do mesmo.

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Criando objetos:
O Maya, como em outros programas, dispe de objetos predefinidos, as
conhecidas " primitivas ". No Maya estes objetos podem ser criados a partir do
menu " create ".

Dispe de 8 objetos no menu "Nurbs Primitives" e 6 no menu "Polygon Primitives".


Tambm dispe no menu "Create" de objetos de subdiviso.
Um pouco mais abaixo, e no mesmo menu "Create" , dispomos de ferramentas
para criar curvas que logo, em combinao com outras ferramentas (loft, boundary
etc), poderemos criar objetos ou superfcies.
Tanto "Cv Curve Tool" como "Ep Curve Tool" nos criara curvas nurbs, podendo ser
lineares ou cbicas (suavizadas). Para acessar as opes disponveis para os
objetos e ferramentas devemos clicar sobre o "cubo" que esta assinalado na
imagem abaixo:

Ao clicar sobre o "cubo" para acessar as opes da ferramenta "Cv Curve Tool"
nos aparecera a seguinte imagem:

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Exemplo das opes de "Nurbs Primitive - Sphere":

Quase todas as ferramentas do Maya dispem de opes de configurao.


Quando indicamos "opes da ferramenta" nos estaremos referindo a ao para
acessar as ditas opes de configurao.
A seguir vamos ver a ferramenta "Create Polygon Tool" a qual acessvel a partir
do menu "Polygon" uma vez que nos encontramos no modulo " Modeling".

Esta ferramenta nos permite criar uma "superfcie plana poligonal" com a forma
que nos interesse.

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Menus Flutantes
Quando mantivermos clicado o boto direito do mouse sobre algum objeto no
Maya, este nos mostra um menu com parte das opes disponveis. O menu
mostrado ira variar segundo o objeto em que estivermos. Se for um objeto nurbs
mostrara uma cosa, se uma curva nos mostrara outras.

Este menu usado constantemente para mudar de ferramentas. No inicio, se no


conhecemos as opes do menu, teremos que esperar que apaream as opes e
nos dirigir a ferramenta ou modo de seleo que queremos usar.

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Processo der modelagem de uma (poly) cabea com Subdivision Surface

Esta parte do tutorial se destina a usurios de nvel intermedirio que esto


familiarizados com Maya, e tem uma compreenso bsica de Subdivision Surface.
NOTA!!!! Este tutorial no conclusivo. Foi criado para demonstrar um caminho
de trabalho, e no lhe ensinar proporo ou como usar criativamente as
ferramentas mencionadas. Ele tambm no ensinar o usurio sobre msculos da
face ou estticas. Eu deixo essas responsabilidades para o usurio. Mostro
tambm um passo a passo de tudo que fiz. As modificaes so feitas depois que
eu tiver a estrutura bsica pronta. Projetei esse tutorial para mostrar para o
espectador como ir de um ponto (uma tela em branco) ao outro (tendo um modelo
3D de uma cabea) Outra coisa notar que este tutorial pode ser usado para uma
cabea poligonal clssica ou para uma cabea subdividida.
Passo 1: A esfera.
Se ns tivssemos que resumir a cabea em formas primitivas, o crnio assumiria
a forma de uma esfera com um cilindro preso frente da face. Por modelar nosso
propsito, pode modificar a forma da esfera para alcanar os planos diferentes da
cabea. Assim use Create>PolygonsPrimitive>Sphere [opo] As medidas devem
ser:
Subdivises ao redor de eixo 11 e Subdivises ao longo de altura 10. Coloque
para o Eixo Y

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Passo 2: Olhos e nariz.


Aqui ns iremos empurrar e puxar vrtices para abrir espao para as rbitas
oculares. Outra ferramenta que nos permitir modificar a malha Edit
Polygons>Split Polygons tool. Tambm usada Edit Polygons>Extrude Face.
Para mais informaes sobre estas ferramentas veja o help do Maya, ou outro
tutorial localizado em: www.etrinsic.com/testsite/bweaver/misc/subdiv/Untitled1.htm

Passo 3: Lbios e queixo


Use o Edit Polygons>Split Polygon tool para recortar e modificar um par genrico
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de lbios e esboce um queixo. Lembre-se que neste momento ns estamos


modelando as estruturas bsicas da cabea. Voc pode usar uma referncia como
guia bsico.

Passo 4: Amoldando a cabea


Empurre e puxe os vrtices para alcanar a forma bsica da cabea que voc
quer.

Passo 5: Definindo o nariz


Com as bases da cabea j modeladas, podemos comear a focalizar o prximo
nvel de detalhe. Use as ferramentas acima mencionadas para somar as narinas e
refinar as formas do nariz.

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Passo 6: Os lbios
Acrescente detalhe e tamanho e espessura aos lbios

Passo 7: rbitas oculares


Nesse ponto trabalharemos as rbitas oculares, no os olhos propriamente dito.
Voc pode inserir uma esfera para fazer o globo ocular como um guia para onde
colocar seus polgonos. Continue empurrando e puxando vrtices, cortando e
extrudando para fazer uma cova.

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Passo 7a: Puxando as covas


Aqui ns vemos a arte de dentro da cabea. Eu irei puxar a geometria para dentro
a fim de me permitir trabalhar com as plpebras. Isto tambm ajuda mantenha a
superfcie continua onde no h nenhum buraco na geometria.

Passo 8: Modelando a boca


Repita o procedimento para a cavidade oral

Fim: Se voc tiver o Maya Unlimited, converta sua cabea para Subdivision
Surface para ver o resultado. Se voc tiver Maya Complete, use Polygons>Smooth
com uma Subdiviso de nvel 1ou 2.

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Eu espero que esta ajuda tenha feito voc entender o caminho bsico para
construir uma cabea.
Animao no linear
Adan Martinez
Animao Non-linear (NLA) est se tornando rapidamente, se j no , a mais
recente ferramenta de trabalho da indstria de animao.
Essencialmente, animao non-linear um mtodo de colocar e manipular
animao em pedaos separados. O "no-linear " em NLA vem da edio de
vdeo. Pacotes como After effecEffects e Premiere da Adobe so exemplos de
Editores No-lineares. Eles permitem modos fceis de edio, mistura
reposicionam clips em uma timeline.
O que quer dizer animao de fontes separadas?
O conceito de clipes de animao necessariamente surge na base que NLA
usada para misturar e transportar pedaos de animao. Estes pedaos ( clips )
existem independentemente de arquivos de cuma ena e a timeline onde os clips
sero editados, isto , na timeline onde os pedaos ou clips sero ajuntados ou
misturados. Por exemplo, voc est trabalhando com um carter que tem que usa
uma seqncia de captura de movimento, mas no meio desse movimento, voc
tem que a fazer um keyframe manualmente de um movimento particular, como um
salto. Usando o mtodo no-linear, o animador vai fazer 0 keyframe manualmente
o salto, sem o mo-cap, e define aquela sucesso como um clip de animao.
Usando um editor NLA, o animador traria o mo-cap ento como um clip, e a
sucesso de keyframe como outro clip, e faz uma mistura, semelhante a um
"dissolve" do salto e da animao do mo-cap. Mo-cap, keyframe e animao
processual so todos os exemplos de fontes separadas de animao.
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Como resolver todos os problemas com um nico script de MEL: Um estudo de


caso de NLA na produo.
Como ns podemos fazer uso efetivo da NLAna produo? Esta a grande
pergunta. Na GLC Produes ns temos trabalhado em um projeto de animao
que devido natureza do formato, requer comportamento de carter consistente.
Ns calculamos a mdia 6 personagens principais em determinado episdio e dois
que so as estrelas do espetculo e que aparecem em todos os episdios. Como
ajuda para assegurar a consistncia de um comportamento de caracteres de curta
para curta, de episdio para episdio, ns consideramos um modo de reutilizar a
animao de curtas mais velhos e manipular essas animaes para conformar
com as exigncias de curtas atuais. O que no queremos re-usar uma animao
inteira de fato, mas s pedaos pequenos dela para personalizar o caractere. A
idia original era criar uma biblioteca de animao para cada caractere onde ns
armazenamos clips de animao e os carregamos dentro de uma animao
quando precisamos delas. Mas o que precisamos fazer foi propor um sistema
onde poderamos trocar efetivamente esses clipes de um modo no-destrutivo.
Ns implementamos um tipo de editor de Animao No-linear e o chamamos de
Sistema de Animao em Layers (LAS).
O LAS essencialmente um editor de NLA e uma extenso a um grande
nmero de ferramentas que desenvolvemos em casa juntamente com scripts para
agilizar o trabalho de produo. Uma vez que nosso sistema usa um paradigma de
layers, muitas como aplicaes de compositing modernas, nossa interface foi
modelada para que depois da entrada de udio pudssemos misturar
essencialmente os canais de animao.

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Esta interface tambm age como uma janela em nossa biblioteca de animao
onde a animao armazenada e catalogada. A biblioteca acessada pelos
botes no canto inferior direito, e o usurio perguntado ento em qual layer o clip
ser carregado. Animao manipulada ento e retocada usando o editor de
grfico interno do MAYA.

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