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Criamos esta apostila com a finalidade de tornar mais fcil o seu primeiro contato
com o Maya, aonde iremos explicar um pouco das funes bsicas do programa.
Este tutorial se baseia no Maya 3.0 Unlimited, ainda que, totalmente apto para
usurios de outras verses, inclusive me atrevo a dizer que a base, servir para o
Maya 4.
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A Interface do Maya:
Agora, comearemos vendo como esta dividida a interface do Maya. Pouco a
pouco, iremos vendo para que serve tudo.
A imagem abaixo mostra as partes principais do Maya.
Boto do
mouse
Resultado
Rotacionar a
imagem.
Mover
deslocar a
imagem.
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faz um zoom
progressivo
sobre a
imagem.
Zoom direto
sobre uma
zona.
Mudando de mdulos:
O Maya dispe de mdulos distintos ( Modelado, animao, render, dinmicas..).
Ao mudar de modulo, notamos a mudana nos menus. Cada modulo dispe de
suas prprias ferramentas, pelo que, quando quisermos usar certas opes,
deveremos nos dirigir ao modulo ao que corresponda a ferramenta que queremos
usar.
A mudana de modulo pode ser feita clicando sobre a tecla que faz a mudana de
um para o outro. A tabela abaixo mostra as teclas para mudar de mdulos.
Tecla
Resultado
Muda pra o modulo
de Animao.
Muda para o modulo
de Modelado.
Muda para o modulo
de Dinmicas.
Muda para o modulo
de Render.
Muda para o modulo
de Live.
Voc deve ter em conta que o Maya lhe permite fazer quase tudo mediante
HotKeys (acessos pelo teclado) , por isso, muito aconselhvel que voc se
esforce em usar esta forma de trabalho, j que uma vez que voc tenha uma
soltura, seu workflow ou velocidade de trabalho se acelerara de forma
considervel.
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Para criar uma nova Shelve basta clicar com o boto do mouse sobre a seta preta,
e depois escolhermos a opo "New Shelf".
Feito isto, nos abre uma janela aonde ser solicitado o nome que queremos dar a
esta nova Shelve. Por exemplo "MinhaShelve" e lhe damos um OK.
A shelve criada esta vazia, no tem nada no seu interior. Agora vamos adicionar o
que nos interessa. Por exemplo, primitivas, luzes ou ferramentas de animao.
Quando adicionar uma ferramenta ou objeto na Shelve aconselhvel clicar sobre
o quadradinho que aparece junto a este/a (ver imagem abaixo), isto far abrir as
opes da ferramenta ou objeto antes de ativ-lo ou cri-lo.
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Manipuladores e Eixos:
Uma das muitas coisas que faz com que o Maya se destaque de outros programas
3d sua forma de manipular os objetos. Os manipuladores do Maya servem
principalmente para rotacionar, escalar e deslocar os objetos ou partes destes.
Para acessar a estas funes (rotacionar, escalar, mover) temos duas opes.
Podemos clicar sobre o cone correspondente em "Funo - Objeto", ou ento,
usar as teclas "W " para mover, "E" para rotacionar e "R" para escalar. (Melhor
esta ultima, para dizer a verdade;)
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O Maya, igual a outros programas 3d, representa cada eixo com uma cor.
O Z - (Azul) rotaciona, move ou escala em largura, O Y - (Verde) em altura e o X (Vermelho) em profundidade.
Pivs:
Muitas vezes necessitamos mudar de lugar o piv do objeto com que estamos
trabalhando. Para mudar o piv de lugar no Maya, simplesmente clicamos sobre a
tecla "insert" do nosso teclado. Feito isto, o piv se "separa" do objeto e pode ser
movido para a situao que necessitamos. Quando desejamos voltar a "fix-lo" ao
objeto, clicamos outra vez a na tecla "insert".
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Criando objetos:
O Maya, como em outros programas, dispe de objetos predefinidos, as
conhecidas " primitivas ". No Maya estes objetos podem ser criados a partir do
menu " create ".
Ao clicar sobre o "cubo" para acessar as opes da ferramenta "Cv Curve Tool"
nos aparecera a seguinte imagem:
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Esta ferramenta nos permite criar uma "superfcie plana poligonal" com a forma
que nos interesse.
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Menus Flutantes
Quando mantivermos clicado o boto direito do mouse sobre algum objeto no
Maya, este nos mostra um menu com parte das opes disponveis. O menu
mostrado ira variar segundo o objeto em que estivermos. Se for um objeto nurbs
mostrara uma cosa, se uma curva nos mostrara outras.
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Passo 6: Os lbios
Acrescente detalhe e tamanho e espessura aos lbios
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Fim: Se voc tiver o Maya Unlimited, converta sua cabea para Subdivision
Surface para ver o resultado. Se voc tiver Maya Complete, use Polygons>Smooth
com uma Subdiviso de nvel 1ou 2.
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Eu espero que esta ajuda tenha feito voc entender o caminho bsico para
construir uma cabea.
Animao no linear
Adan Martinez
Animao Non-linear (NLA) est se tornando rapidamente, se j no , a mais
recente ferramenta de trabalho da indstria de animao.
Essencialmente, animao non-linear um mtodo de colocar e manipular
animao em pedaos separados. O "no-linear " em NLA vem da edio de
vdeo. Pacotes como After effecEffects e Premiere da Adobe so exemplos de
Editores No-lineares. Eles permitem modos fceis de edio, mistura
reposicionam clips em uma timeline.
O que quer dizer animao de fontes separadas?
O conceito de clipes de animao necessariamente surge na base que NLA
usada para misturar e transportar pedaos de animao. Estes pedaos ( clips )
existem independentemente de arquivos de cuma ena e a timeline onde os clips
sero editados, isto , na timeline onde os pedaos ou clips sero ajuntados ou
misturados. Por exemplo, voc est trabalhando com um carter que tem que usa
uma seqncia de captura de movimento, mas no meio desse movimento, voc
tem que a fazer um keyframe manualmente de um movimento particular, como um
salto. Usando o mtodo no-linear, o animador vai fazer 0 keyframe manualmente
o salto, sem o mo-cap, e define aquela sucesso como um clip de animao.
Usando um editor NLA, o animador traria o mo-cap ento como um clip, e a
sucesso de keyframe como outro clip, e faz uma mistura, semelhante a um
"dissolve" do salto e da animao do mo-cap. Mo-cap, keyframe e animao
processual so todos os exemplos de fontes separadas de animao.
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Esta interface tambm age como uma janela em nossa biblioteca de animao
onde a animao armazenada e catalogada. A biblioteca acessada pelos
botes no canto inferior direito, e o usurio perguntado ento em qual layer o clip
ser carregado. Animao manipulada ento e retocada usando o editor de
grfico interno do MAYA.
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