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Interao Homem-Computador

Parte VII: Guidelines


Neste mdulo, o conceito de guidelines discutido e alguns exemplos so apresentados,
seguindo algumas referncias como, Carvalho (1994), Rocha e Baranauskas (2003). A partir
deste mdulo, as equipes do incio a primeira fase do projeto da disciplina IHC, j colocando
em prtica alguns conceitos que sero discutidos nos mdulos seguintes.

DEFINIES E EXEMPLOS
Guidelines so orientaes que devem ser consideradas na elaborao e avaliao de um
software. So criadas, principalmente, a partir do senso comum e da experincia na elaborao
de outros projetos de software.
Os guidelines proporcionam uma valiosa e prtica ferramenta para a aplicao de conceitos de
interface voltada para o usurio, em um projeto de software. O uso de guidelines no deve ser
entendido como uma receita de design, mas sim como um conjunto de princpios norteadores
do design.
Do ponto de vista do usurio, as guidelines ajudam a garantir que o produto resultante ser
aceito e operado de maneira produtiva, sem requerer muita experincia adicional e treinamento.
Do ponto de vista do desenvolvedor, as guidelines aumentam a produtividade, diminuindo os
custos.
Para Hix e Hartson, pelo menos quatro tipos de informaes sobre fatores humanos influenciam
fortemente os projetos de interfaces homem-computador:
Padres ("standards") de interaes para usurios
Diretrizes ("guidelines ") para projetos de interao com o usurio
Guias ("guides") de estilo comerciais
Guias de estilo personalizados.
Os padres de interaes para usurios so documentos oficiais, disponveis ao pblico, que
contm exigncias para os projetos de interao. Eles so impostos por contratos ou por lei, so
muito genricos e simples, algumas vezes at em excesso. Requerem muita interpretao
subjetiva e adaptao para se tornarem amplamente utilizados nos projetos de interao.
Sua principal vantagem a de chamarem a ateno para a interface do usurio, porm devido
maneira vaga e genrica com que isto feito, a orientao oferecida no efetiva.
Exemplo 1:
Os programas de computador e os equipamentos de interface devem fornecer uma interf ace
funcional entre o sistema para os quais foram projetados e o usurio do sistema. A interface
deve otimizar a compatibilidade com o indivduo e deve minimizar as condies que podem
degradar o desempenho humano ou contribuir para o erro humano.
Exemplo2:

O contedo das telas de um sistema deve ser apresentado de uma forma consistente e
padronizada.
As diretrizes para projetos de interao com o usurio so o que a maioria das pessoas espera
quando ouvem a frase "fatores humanos para interfaces do usurio", sendo a parte que se refere
ao senso comum dos projetos de interao dos usurios.
As diretrizes so publicadas em livros, relatrios e artigos disponveis ao pblico; no so
especficas para uma determinada organizao, e sim aplicveis amplamente aos projetos de
interaes com o usurio. Muito embora possam ser escritas de forma genrica, o seu claro
entendimento pode servir como uma orientao inestimvel para o projeto. So algumas vezes
elaboradas e validadas empiricamente, apoiadas em opinies baseadas na experincia de seus
criadores.
A principal diferena entre os padres e as diretrizes reside no fato de que os padres so
(pelo menos em teoria) impostos, enquanto as diretrizes servem mais como sugestes de como
se projetar uma boa interface.As diretrizes propiciam como principal vantagem o oferecimento
de orientaes flexveis e o auxlio no estabelecimento de objetivos de projeto e decises.
Exemplo 1:
Moderao no destaque atravs da cor. Destaque atravs da cor de maneira conservadora. Se
a cor utilizada para destacar ou enfatizar campos, no faa uso desta prtica em demasia.
Conforme cresce o nmero de itens destacados a efetividade do destaque diminui.
Exemplo 2:
Colorao de fundo. Use fundo de cor contrastante. Quando apresentar texto colorido em
fundo colorido, escolha um alto contrate entre o fundo e o texto. Em geral, cores brilhantes
devem ser apresentadas em fundos escuros e vice versa.
Os guias de estilo comerciais so documentos tipicamente produzidos por uma organizao ou
fornecedor de um determinado produto e so comercialmente disponveis. Um guia de estilo
comercial proporciona uma composio muito mais concreta e aplicvel aos projetos do que
oferecem os documentos com padres de interaes. Podem ser utilizados como base para a
produo de guias de estilo personalizados para projetos individuais de desenvolvimento de
interface. Quando bem escritos, no requerem muita interpretao. Sua principal vantagem
melhorar a consistncia do projeto de interao com o usurio.
Os guias de estilo personalizados formam um importante documento que as equipes de
desenvolvimento de interfaces para o usurio devem elaborar, logo nas primeiras fases do
projeto. Contm recomendaes bem especficas sobre vrios aspectos de um projeto de
interao.
A principal diferena entre as diretrizes e os guias de estilo personalizados est no fato de
que estes so utilizados para um projeto, um produto ou uma organizao especficos, enquanto
aquelas, juntamente com os guias de estilo comerciais, so aplicadas de maneira genrica a uma
ampla gama de interfaces do usurio. Sua principal vantagem proporcionar para o projeto,
informaes consistentes, explcitas e sem ambigidade.
Quadro 7.1. Proposta de Guideline Exemplo 1

Quadro 7.2. Proposta de Guideline Exemplo 2

Quadro 7.3. Proposta de Guideline Exemplo 3

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