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TRADUO MULTIMODAL: ASPECTOS ESTRUTURAIS DE

ASSASSINS CREED
Felipe Cezar Menezes (UNEB)1
Resumo
O presente trabalho pretende discutir a traduo multimodal, ou, como chamado
por Roman Jakobson, traduo intersemitica do jogo Assassins Creed, desenvolvido
pela empresa Ubisoft, para o romance A Cruzada Secreta pelo historiador e escritor
ingls Oliver Bowden. A franquia adaptada abre as portas da literatura para um grupo de
novos (e jovens) leitores, ao passo que tambm realiza o papel inverso; levar ao mundo
dos jogos aqueles habituados literatura, caracterizando, assim, um gnero literrio
contemporneo, ainda mais recente, se considerarmos o contexto nacional. O gnero,
que conta com cada vez mais ttulos, percorre o caminho inverso do usual no qual os
livros so o hipotexto, na acepo de Genette (2010), levado a outras mdias. A partir
deste pressuposto, prope-se a anlise comparativa das duas obras, pelo vis narrativo,
apoiada em conceitos estruturantes dos estudos da literatura e dos jogos eletrnicos.
Palavras-chave: Traduo Multimodal; Videogame; Transmdia.
Abstract
This paper discusses the multimodal translation, or, as called by Roman Jakobson,
intersemiotic translation of the game "Assassin's Creed", developed by Ubisoft
company, for the novel "The Secret Crusade" by Oliver Bowden, and english historian
and writer. The adapted franchise opens the literature door to a group of new (and
young) readers, while also performs the opposite role; lead to the gaming world those
accustomed to literature, which gives it a contemporary literary genre, even more
recent, considering the national context. The genre, which has more and more titles,
runs the opposite direction than usual in which books are the hypotext within the
meaning of Genette (2010), led to other media. From this assumption, we propose a
comparative analysis of the two works, the narrative bias, based on structuring concepts
of literature studies and electronic games.
1 Graduando do 7 semestre em Licenciatura em Letras, Lingua Inglesa e Literaturas na
Universidade do Estado da Bahia, Campus IV, Jacobina. Bolsista no Programa Institucional de
Bolsas para Iniciao Cientfica no subprojeto AS TAREFAS DO TRADUTOR: confluncia
entre o papel do leitor e do escritor.

Keywords: Multimodal Translation; Video Game; Transmedia.

Introduo
Baseado nos jogos Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines,
desenvolvidos pela empresa Ubisoft, A Cruzada Secreta o terceiro romance de uma
franquia de livros adaptados da srie homnima de videogame por Oliver Bowden,
historiador e escritor ingls. Ambientado na Jerusalm do sculo XII, o livro narra a
histria de Altar Ibn La-Ahad, um mestre assassino cujas atitudes arrogantes lhe custam
seu alto posto na irmandade. O romance faz parte de um gnero literrio recente; as
adaptaes literrias de jogos eletrnicos. O gnero, que conta com cada vez mais
ttulos, percorre o caminho inverso do usual; no qual os livros so o hipotexto, na
acepo de Genette (2010), levado a outras mdias. A franquia adaptada abre as portas
da literatura para um grupo de novos (e jovens) leitores, ao passo que tambm realiza o
papel inverso; levar ao mundo dos jogos aqueles habituados literatura.
Este trabalho pretende, atravs do aporte terico fornecido pela teoria literria,
pela literatura comparada e pelos estudos da narrativa de jogos eletrnicos e da indstria
cultural, estudar como se d a transposio intersemitica de dois jogos em um
romance, focado na narrativa da obra, de modo a compreender as possibilidades e
limitaes das mdias multimodal dos jogos e logogrfica da literatura, norteado pelas
questes a seguir: como se d esta adaptao/transmidiao? Ou at mesmo estabelecer
um contraste entre os conceitos de traduo/adaptao e transmdia, de modo a
reformular essa questo: qual dessas modalidades de storytelling est em jogo na
relao entre as obras estudadas? Quais elementos estruturais so priorizados? Dito de
outro modo, objetiva-se analisar como os aspectos estruturais do hipotexto videoldico,
embasados nos estudos de Murray (2003), Aarseth (1997) e Johnson (2012), foram
adaptados/transmidiados, a partir das discusses relativas aos conceitos de traduo
intersemitica de Roman Jakobson (1997) e transmdia de Henri Jenkins (2009, apud
PESSOA, 2011), avaliando os aspectos destas modalidades traduo intersemitica e
transmdia , como e quando estes se manifestam na obra adaptada e quais marcas da
obra videoldica foram deixadas no palimpsesto literrio, na acepo de Grard Genette
(2010).
ANIMUS e o Holodeck

Sendo o principal exemplo em se tratar de histria multiforme, Jorge Lus


Borges, escritor, tradutor e poeta argentino, no conto Jardim dos Caminhos que se

Bifurcam, apresenta uma narrativa que no se mantm fixa a um nico acontecimento,


ou melhor, um nico evento, entre os vrios que podem vir a compor um enredo, mas
que reflete sobre os eventos excludentes da vida cotidiana, pondo em conta os vrios
desdobramentos possveis e apresentando consequncias causais das escolhas dos
personagens. possvel observar que o pensamento do sculo XX, traduzido em
presses ao formato uniforme e linear da fico, viria a ser aproveitado por um meio
que, provavelmente, Borges no tinha em mente quando escreveu esta obra; a narrativa
eletrnica.
O prprio conceito de caminho est presente na palavra ergdica, nome
atribudo por Espen J. Aarseth (1997, p. 1), criado atravs da juno das palavras gregas
ergon e hodos, que significam obra e via, respectivamente. Na narrativa
ergdica, presente mais facilmente em jogos do que nos romances ou filmes, est a
possibilidade maior de experienciar a causalidade atravs de escolhas, sendo ainda
permitido refazer o caminho em caso de uma consequncia mais fatal. Os jogadores, de
uma certa forma, possuem uma certa cincia de que o universo ficcional da obra jogada
se dividir em possibilidades a cada escolha importante a ser tomada. Ao passo que a
acepo de Aarseth enfatiza a caracterstica mecnica do texto, ou seja, a possibilidade
de agir dentro da obra, Janet H. Murray, alm de tambm estudar esta possibilidade,
como ser discutido mais frente, emprega esta caracterstica mecnica de navegao
de espao, envolvendo no conceito de navegao a noo dos vrios caminhos
existentes, para discutir duas configuraes narrativas que orientam os ambientes
eletrnicos dos jogos: o labirinto solucionvel e o rizoma emaranhado (MURRAY,
2003, p. 130).
Para Murray, o labirinto o elemento que transforma o espectador passivo em
um explorador heroico. O labirinto ficcional dos jogos fsico e cognitivo, mas tambm
pode ser emocional, moral e psicolgico; ele pode ser meramente exploratrio, com
passagens secretas, becos sem sada, puzzles para abrir portas trancadas e avanar, e
caminhos que regridem o percurso do jogador personagem, como pode apresentar uma
metfora de labirinto que apresente um personagem incluso num contexto social, com
Quests2 a serem cumpridas no lugar de simples quebra-cabeas. Pode-se destacar que
2 Optou-se por manter o termo em ingls pela convergncia de sentidos atribudos na literatura
e nos jogos, onde um heri precisa passar por provaes em busca de um tesouro ou outra
recompensa.

nos jogos eletrnicos cada vez mais notvel a presena de vrios labirintos que
constituem um todo narrativo. Dito de outro modo, o que conhecemos por fase constitui
um caminho parcial a ser percorrido, sendo possvel notar que a sada do labirinto
geralmente significa a entrada em outro, gerado uma cadeia de labirintos que formam
uma narrativa ou o simples percurso de um jogo, no caso deste no se apoiar em uma
histria. Em Assassins Creed podemos observar esta coexistncia de vrios labirintos
ainda que pensemos de forma superficial, tomando como exemplo os mapas do jogo,
abertos e explorveis, que podem tanto significar um suborno visual para o jogador, que
aprecia cenrios muito bem elaborados, graficamente impressionantes e visualmente
prximos dos lugares reais aos quais referem, como confundir os mesmos nas metas a
serem atingidas. Alm disso, so por eles que os jogadores passam, cumprindo metas
menores, e mesmo o grande objetivo de curto prazo pode ser observado como concluso
parcial do todo narrativo videoldico.
Steven Johnson nomeia esta narrativa como construto de vrios objetivos
parciais e a habilidade dos jogadores de administrar simultaneamente todos eles,
mantendo as noes de longo e curto prazo com o termo telescopia, [...] pela maneira
como os objetivos se encaixam uns nos outros, tal qual um telescpio recolhido
(JOHNSON, 2012, p. 48). Um exemplo amplo de telescopia no jogo Assassins Creed
ilustrado na figura dos viles que o personagem Altar precisa combater; figuras chave
na Terra Santa, em Jerusalm, cada um baseado em figuras histricas da Terceira
Cruzada. Enquanto o personagem precisa entender a ligao entre seus alvos menores e
Robert de Sabl, seu grande antagonista at o momento, o jogador precisa administrar
todas estas tarefas, que abarcam as tarefas menores, tambm organizadas em telescopia,
a serem realizadas como cumprimentos parciais.
Numa histria cujo desenrolar envolve a navegao do espao e o cumprimento
de tarefas e objetivos de curto e longo prazo, elementos como a sondagem e a agncia
trazem recompensas parciais, ou seja, a concluso de etapas menores do enredo, como
tambm a passagem por uma parte do labirinto. Janet H. Murray chama de agncia a
experincia de participar da narrativa, realizando tarefas que geram resultados tangveis
(MURRAY, 2003, p. 127). Esta uma premissa bsica que pode ser observada em todos
os jogos eletrnicos, pois, como aponta Aarseth (1997, p. 2), o papel do leitor/jogador
no desenrolar da histria justamente o diferencial da narrativa ergdica para as noergdicas. O pesquisador noruegus ilustra essa diferena com a metfora de um

espectador de um jogo de futebol que pode especular, supor, extrapolar, mas no ter o
prazer da influncia de um jogador: Vamos ver o que acontece quando eu fao isso
(AARSETH, 1997, p. 4). Frase que ilustra, tambm, o processo de sondagem, cunhado
por Steven Johnson, que se d quando o jogador explora a fsica do jogo de acordo com
as instrues bsicas oferecidas no incio (JOHNSON, 2012, p. 40). Johnson explica
melhor o processo de sondagem com a diviso feita por James Paul Gee, pesquisador
especializado em videogames, onde o jogador dever sondar o mundo virtual; refletir
sobre a sondagem feita, de modo a desenvolver uma hiptese; sondar a veracidade da
sua hiptese nesse mundo virtual e avaliar o efeito para aceitar ou reavaliar a hiptese.
Esse ciclo chamado por Gee de sondar, criar hipteses, sondar de novo, repensar
(GEE, apud JOHNSON, 2012, p. 42).
Racionalizando os conceitos apresentados at o presente momento em funo da
anlise do jogo Assassins Creed, mais precisamente do cumprimento das tarefas j
citadas, podemos ver uma relao de interdependncia ente sondagem e telescopia, se
retomarmos este segundo conceito como a forma de organizar as tarefas em conjunto
com a noo de sondagem, pensando-a como a forma de explorao que guiar o
jogador no cumprimento destas. Tomando como exemplo o momento em que Altar
precisa atingir seu primeiro alvo, Tamir, podemos acompanhar (seja como expectador
ou participante ativo) o personagem explorando a cidade de Damascus, onde o seu alvo
se encontra; pedindo informaes a pessoas, observando, ouvindo conversas, etc. Todas
estas tarefas podem ser includas tanto como sondagem, dado o carter explorador
destas atividades, como telescopia, pois so objetivos parciais para a chegada ao souk3,
onde Tamir possui um comrcio ilegal de armas. O jogo, neste caso, apresenta um
conjunto de enredos fixos aliados aos momentos de participao do jogador. Dito de
outro modo, a participao gera resultados tangveis, sim, o jogador explora a mecnica
do jogo e, a partir disso, desenvolve suas estratgias, mas a sada deste labirinto
desencadeia um evento fixo, pr-concebido no enredo da histria e comum a todos os
jogadores da obra.
A grande limitao do labirinto conter apenas uma sada, inibindo percursos
mais ousados dos personagens. Aarseth atenta para os ecos das estratgias inacessveis
ou no escutadas; caminhos no percorridos nos quais o jogador constantemente
3 Zoco, em portugus, termo que designa um uma feira peridica nos pases rabes. Optou-se
por manter no texto a nomenclatura utilizada no jogo.

lembrado, como vozes que no foram escutadas (AARSETH, 1997, p. 3). Cada deciso
far algumas partes do texto mais, outras menos, acessveis, voc poder nunca saber os
resultados exatos das suas escolhas; ou seja, o que voc perdeu (AARSETH, 1997, p.
3, traduo minha4). O conceito bastante provocativo ao caso dos jogos eletrnicos,
que j apresentam caractersticas mecnicas que implicam a possibilidade de existirem
bifurcaes no enredo e finais menos limitados. Nesse ponto, os jogos de ao, gnero
ao qual a franquia Assassins Creed se encaixa, de modo geral, apresentam estruturas de
enredo um tanto conservadoras; os mapas so amplos e possuem vrios caminhos, os
objetivos/tarefas so mais abrangentes ao jogo e extrapolam o enredo, mas os eventos
fixos continuam limitando de forma causal os resultados destas tarefas.
inegvel o avano dos elementos cinematogrficos dos videogames,
possibilitando que os ttulos apresentassem dublagem e trilha sonora de qualidade,
cutscenes e modelagens 3D que tornam os personagens e cenrios muito prximos da
realidade, que, somados sofisticao mecnica adquirida nas ltimas dcadas,
demandam um esforo intelectual maior do jogador, tanto em relao manipulao de
controles, que tem se tornado cada vez mais complexa, quanto leitura de cdigos
provenientes de diversas naturezas, como a imagem (e isto inclui o movimento), o som,
e os elementos textuais, que caracteriza o que chamaremos de letramentos multimodal e
ludolgico5. Se por um lado esse avano significou uma melhora na forma como os
jogos eletrnicos representam o mundo, por outro o investimento, em grande parte dos
casos, recaiu massivamente sobre estes recursos, em detrimento da ateno voltada
criao de rumos conflitantes, cuja viso esttica representada pela figura de um
rizoma.
Para os jogadores, este outro processo igualmente desafiador e reconfortante,
pois ao mesmo tempo em que o seu percurso seria um tanto nublado; na ausncia de um
caminho certo e definitivo, [...] encena-se uma histria de perambulaes, de atrao
por rumos conflitantes, [...] de uma sensao de impotncia para se orientar ou
encontrar uma sada; [...] o fato de o enredo no se resolver significa que nenhuma
4 Each decision will make some parts of the text more, and others less, accessible, and you may
never know the exact results of your choices; that is, exactly what you missed.
5 O letramento multimodal refere-se leitura de construes de significados provenientes de
vrios modos semiticos enquanto o ludolgico refere-se leitura dos elementos de um jogo
eletrnico.

perda irreparvel ser sofrida (MURRAY, 2003, p. 133). Devemos levar em conta,
tambm, que liberdade dada pelo rizoma ou mesmo a navegao com limites do
labirinto, que tambm possui interatividade e seus nveis de sondagem e agncia, podem
causar no jogador uma sensao de autoria sobre a histria. A interao com os lugares e
outros personagens aliada aos efeitos causados pelas suas aes do ao jogador a iluso
de poder mximo sobre o mundo navegado. Espen J. Aarseth define este desejo, muitas
vezes frustrado, do jogador por algo que transcenda o ato interpretativo, constituindo
um controle sobre a narrativa: Eu quero contar a minha histria; a histria que no
seria possvel sem mim (AARSETH, 1997, p. 4, traduo minha 6). Ele argumenta que
de fato existe um certo controle, at certo ponto, mas que este senso de consequncia
individual , na maioria das vezes, ilusrio. Janet Murray (2003, p. 149), por sua vez,
aponta uma distino entre agir, ainda que de forma criativa, dentro de um ambiente
pr-concebido e construir seu prprio ambiente. A autora atenta para o fato de que os
jogadores recebem possibilidades prescritas pela programao, que delineia, tambm, os
limites da experincia de navegao, alm de j ser um tanto limitada no processo de
autoria (o autor dificilmente conseguir atender demanda de todos os jogadores
possveis durante o processo criativo). A este processo criativo, possvel atravs do meio
ludolgico e reforado com a mdia digital a autora d o nome de autoria
procedimental.
Para Murray, autoria procedimental significa escrever as regras para o
envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero em
respostas s aes dos participantes (MURRAY, 2003, p. 149). Isso quer dizer que as
aes de personagens como Altar e as atividades dos jogadores foram prescritas atravs
de padres e normas estabelecidos. Enquanto o programador pensa em um repertrio de
aes e resultados, cabe ao jogador fazer a histria progredir atravs da sua
interferncia, improvisando um percurso particular dentre as muitas aes possveis
previstas pelo autor e postas ao seu dispor atravs da programao e prescrio de
regras. Os jogos eletrnicos destacam-se das demais plataformas pela forma como estas
regras so distribudas e apresentadas; elas no so todas entregues de cara, mas
escondidas e apresentadas ao longo do jogo, de acordo com a sua relevncia para os
objetivos mais imediatos.

6 "I want this text to tell my story; the story that could not be without me."

Dados do manual do primeiro Assassins Creed para PC apresentam apenas o


perfil do(s) protagonista(s), seus controles bsicos e modos de verificar o seu status,
enfim o que Janet Murray nomeia com o termo Interatividade; o jogador aprende como
interagir com o jogo, mas o que ele de fato ter que fazer com isso, os objetivos e as
formas de alcan-los s sero revelados no momento em que forem relevantes, estes
estaro mais ligados procedncia da narrativa, uma vez que os objetivos sero
revelados junto com a histria e os mtodos so, na maioria das vezes, intuitivos, e
precisam ser descobertos, atravs do j apresentado processo de sondagem. Essa
uma das razes pelas quais os videogames podem ser frustrantes para os no iniciados.
Voc senta ao computador e pergunta: O que devo fazer? Quem costuma jogar vai
responder: Voc precisa descobrir o que precisa fazer (p. 40).
Alm do manual, o jogo apresenta um recurso chamado Memory Corridor, um
cenrio multifuncional do jogo que, primeiramente, se apresenta como uma sala de
treinamento dos recursos do jogo e aes possveis. Como o jogo apresentado em
camadas, onde voc joga com um personagem contemporneo que acessar as
memrias de Altar atravs de um programa, processo que ser melhor detalhado no
captulo a seguir, recursos como o Memory Corridor podem ser vistos como uma forma
metalingustica de ditar as instrues do jogo, sem que isso o torne menos verossmil.
Neste caso, o jogo Assassins Creed parece estar visando no s os jogadores j letrados
na mdia videoldica, como tambm os jogadores casuais e tambm os no-jogadores, o
que talvez justifique, tambm, a existncia da adaptao literria do enredo dos jogos.
Uma Cruzada Multimodal
No presente trabalho, estudamos, at aqui, conceitos estruturantes da mdia
videoldica, qual pertence os jogos da srie Assassins Creed. Este captulo, ento,
dedica-se anlise da traduo intersemitica literria em contraste com os jogos. Para
isso, contaremos com a definio de Roman Jakobson, linguista russo que cunha o
termo para tratar da traduo em que signos verbais so interpretados e recriados por
sistemas de signos no verbais. O que acontece, no caso da adaptao estudada neste
trabalho, um pouco diferente, seno contrrio, uma vez que estes signos que so, desta
vez, multimodais, levando em conta que o significante das referidas obras videoldica
usam dos signos verbais e no-verbais, foram reinterpretados por apenas signos verbais,
que o caso da mdia literria, ou seja, a obra literria no a fonte de adaptao, como
geralmente ocorre, mas o texto adaptado.

Como em muitos outros casos de jogos eletrnicos, em Assassins Creed,


acompanhamos uma narrativa ergdica, sim, dados os esforos no triviais para
moverem a histria, porm como todos os grandes eventos fixos; o jogador at pode
traar o seu caminho at estes eventos fixos e, at certo ponto, interferir no
comportamento do personagem, mas os pontos do enredo onde eles chegaro atravs
destas aes j foram pr-concebidos. Isto no quer dizer que apenas os jogos que
seguem a linha narrativa da srie possuem essa caracterstica. De certa forma, todos os
jogos so desenvolvidos com aes e efeitos pr-concebidos, esta a prpria noo de
programao e desenvolvimento, abordada pelos estudos complementares de autoria
procedimental por Janet Murray e fsica do jogo por Steven Johnson, a diferena
existem jogos muito mais abertos que do a liberdade ao jogador para no seguirem um
script sem que isto torne o deixe estagnado no mundo ficcional no qual est imerso. Por
outro lado, isto denota, tambm, uma proximidade narrativa entre as mdias, o que torna
a relao dos textos como um ponto facilitador da adaptao, em questo de enredo.
Gerard Genette, crtico literrio francs e terico da literatura, define esta relao entre
as obras como hipertextualidade. Genette chama o texto B, que neste caso o romance
A Cruzada Secreta, de Oliver Bowden, de hipertexto, que est relacionado a um texto A,
que neste caso so dois jogos, Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines. O crtico
literrio defende que todo hipertexto carrega marcas do seu texto fonte, relao que
nomeia a sua obra Palimpsesto, na qual ele discute esta teoria. Um palimpsesto um
pergaminho cuja primeira inscrio foi raspada para se traar outra, que no a esconde
de fato, de modo que se pode l-la por transparncia, o antigo sob o novo (GENETTE,
2010, p. 7). A partir deste conceito, possvel notar, alm da fidelidade semntica,
vestgios de processos caractersticos dos videogames, j analisados no captulo
anterior, na obra literria.
Contrastando os jogos com o livro, podemos ressaltar que, primordialmente, a
perspectiva o maior ponto de divergncia entre as obras e mesmo assim, caracteriza
uma equivalncia. O jogo narrado em duas camadas: a primeira constituda pelo
ncleo de Desmond Miles, um jovem que sequestrado pelas Indstrias Abstergo, por
conta da sua descendncia. Na mitologia do jogo, as memrias dos seres vivos so
passadas hereditariamente, sendo possvel acess-las atravs de um programa chamado
ANIMUS. Detentora do programa, a empresa sequestra Miles, descendente de Altar
Ibn-La'Ahad, membro de uma ordem de Assassinos surgida no mediterrneo, para

acessar as memrias deste Assassino, que combateu os cavaleiros templrios no perodo


da terceira cruzada. Desmond Miles e todos os elementos ficcionais do seu ncleo no
existem na obra literria, mas isto no quer dizer que o livro no tenha encontrado uma
forma de manter a narrativa em duas camadas. O livro mantm a narrativa em primeira
pessoa, mas na perspectiva de Niccol Polo, pai de Marco, e aquele que vai contar a
histria de Altar.
Nesta segunda camada, podemos observar um fenmeno que transcende o
conceito de traduo intersemitica e adaptao, quando a histria de Altar contada no
livro caracteriza uma convergncia entre os enredos de dois jogos, indo mais alm,
quando apresenta uma histria no contada do heri, que vai de segredos do seu
passado, contando a sua origem, infncia e entrada na Ordem, ao fim da sua vida, no
contida nos jogos, que conta os desdobramentos de suas ltimas batalhas. O jogo, neste
sentido, acaba amarrando histrias que j so complementos de formatos distintos, uma
vez que Bloodlines foi lanado apenas para o Playstation Portable, diferente do seu
antecessor, lanado em vrios outros consoles, com exceo desse. O que tnhamos at
o lanamento do livro era um caso de composto narrativo transmiditico, pois, apesar
de ambas as obras serem videoldicas, o jogador deveria migrar entre as vrias
plataformas onde uma histria era contada em partes e o livro tenta ao mximo manter
os enredos dos jogos na adaptao. A obra acaba sendo, desta forma, um ponto de
convergncia entre as histrias amarradas pela adaptao e acrscimo de detalhes
inditos deste enredo que podem ser considerados, tambm, como outra parte da
histria.
Esse tipo de narrativa se caracteriza pelo uso de diferentes mdias na
formao de sua estrutura. Para explica esse fenmeno, Jenkins (2009) se
reporta ao exemplo de Matrix, em que partes da narrativa se encontram na
sequncia de filmes, no game de mesmo nome e nos quadrinhos, The
Animatrix (2003). Essas partes exercem uma relao de complementariedade
formando um todo narrativo. (JENKINS apud PESSOA, 2011)

Como decorrncia desta convergncia de histrias, o livro acaba suportando uma


caracterstica predominantemente videoldica que pode acabar espantando os leitores
no-jogadores: a quantidade de viles. caracterstico dos jogos eletrnicos a diviso
da narrativa em fases, objetivos menores a serem cumpridos que vo, parcialmente,
construindo a histria do jogo e que, geralmente apresentam um Boss Character,
popularmente conhecido no Brasil como Chefo. Em obras literrias, o mais comum

que haja um grande vilo, ento, os 9 alvos, apenas no primeiro Assassins Creed,
recebidos em lista para serem combatidos por Altar, que integram cada um o seu
prprio enredo, podem tornar a narrativa um pouco mais rpida e movimentada do que
os leitores dos romances vitorianos, por exemplo, esto acostumados. Ao mesmo tempo,
esta novidade d a esses leitores uma noo de como funciona esta dinmica
ludolgica de fases. O jogo tambm pode proporcionar um vislumbre do que seria a
sondagem atravs das estratgias de explorao dos lugares de Altar, seguidas dos seus
planos de ao, ou mesmo a hierarquizao dos seus objetivos de longo e curto prazo,
que caracterizam a telescopia. Contudo, a noo de agncia, ou seja, a sensao de
poder sobre o curso da narrativa jamais ser vivenciada na obra literria.
Consideraes Finais
Como desdobramento de uma pesquisa de Iniciao Cientfica, que tambm est
sendo reformulada como monografia para obteno do grau de Licenciatura em Letras,
Lngua Inglesa e Literaturas, este artigo surge como uma forma de organizao parcial
das referncias estudadas at o presente momento e desenvolvimento embrionrio da
anlise dos objetos. A pesquisa buscou estudar o fenmeno da traduo intersemitica
dos jogos Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines da desenvolvedora Ubisoft
no livro Assassins Creed: A Cruzada Secreta, amparadas nos conceitos estruturantes da
mdia videoldica e das teorias da adaptao e transmdia. Fica ento objetivado a
reelaborao dos objetivos da pesquisa anterior a partir das consideraes deste
trabalho.
notvel, atravs desta anlise, que a obra adaptada assume um carter que
transcende a noo de traduo/transmutao de Jakobson. Num primeiro momento, o
livro aparenta manter a fidelidade de um blockbuster cinematogrfico, e sendo
produzido no mesmo perodo e, portanto, contexto cultural, pode deduzir-se que foi
destinado ao mesmo pblico do jogo. A teoria da cultura de convergncia de Jenkins
ajuda a reforar esta ideia. Por fim, um olhar mais atento enxerga uma tentativa de
mediar no somente este enredo, como tambm o gnero, visando um novo pblico.
Pode-se considerar, ainda, que os vestgios observados, na acepo de Genette, podem
ter sido deixados de forma consciente. Neste caso, o autor supostamente tivera em
mente que parte do seu pblico no conhecia as convenes do gnero videoldico e
no eram, portanto, letrados. A partir disso pde-se delinear uma pesquisa que visava a
confluncia de duas teorias que se combinam para explicar o fenmeno estudado.

Referncias
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Johns Hopkins Press Ltd., 1997.
Assassins Creed. Ubisoft Montreal., Montral - QC, 2007.
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GENETTE, Gerard. Palimpsestos: a literatura de segunda mo. Traduo de Cibele
Braga, Erika Viviane Costa Vieira, Luciene Guimares, Maria Antnia Ramos
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2010.
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JOHNSON, Steven. Tudo o que Ruim Bom para Voc: como os games e a TV
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Traduo de Elissa Khoury Daher, Marcelo Fernandez Cuzzio. So Paulo: Ita Cultural:
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