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ASSASSINS CREED
Felipe Cezar Menezes (UNEB)1
Resumo
O presente trabalho pretende discutir a traduo multimodal, ou, como chamado
por Roman Jakobson, traduo intersemitica do jogo Assassins Creed, desenvolvido
pela empresa Ubisoft, para o romance A Cruzada Secreta pelo historiador e escritor
ingls Oliver Bowden. A franquia adaptada abre as portas da literatura para um grupo de
novos (e jovens) leitores, ao passo que tambm realiza o papel inverso; levar ao mundo
dos jogos aqueles habituados literatura, caracterizando, assim, um gnero literrio
contemporneo, ainda mais recente, se considerarmos o contexto nacional. O gnero,
que conta com cada vez mais ttulos, percorre o caminho inverso do usual no qual os
livros so o hipotexto, na acepo de Genette (2010), levado a outras mdias. A partir
deste pressuposto, prope-se a anlise comparativa das duas obras, pelo vis narrativo,
apoiada em conceitos estruturantes dos estudos da literatura e dos jogos eletrnicos.
Palavras-chave: Traduo Multimodal; Videogame; Transmdia.
Abstract
This paper discusses the multimodal translation, or, as called by Roman Jakobson,
intersemiotic translation of the game "Assassin's Creed", developed by Ubisoft
company, for the novel "The Secret Crusade" by Oliver Bowden, and english historian
and writer. The adapted franchise opens the literature door to a group of new (and
young) readers, while also performs the opposite role; lead to the gaming world those
accustomed to literature, which gives it a contemporary literary genre, even more
recent, considering the national context. The genre, which has more and more titles,
runs the opposite direction than usual in which books are the hypotext within the
meaning of Genette (2010), led to other media. From this assumption, we propose a
comparative analysis of the two works, the narrative bias, based on structuring concepts
of literature studies and electronic games.
1 Graduando do 7 semestre em Licenciatura em Letras, Lingua Inglesa e Literaturas na
Universidade do Estado da Bahia, Campus IV, Jacobina. Bolsista no Programa Institucional de
Bolsas para Iniciao Cientfica no subprojeto AS TAREFAS DO TRADUTOR: confluncia
entre o papel do leitor e do escritor.
Introduo
Baseado nos jogos Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines,
desenvolvidos pela empresa Ubisoft, A Cruzada Secreta o terceiro romance de uma
franquia de livros adaptados da srie homnima de videogame por Oliver Bowden,
historiador e escritor ingls. Ambientado na Jerusalm do sculo XII, o livro narra a
histria de Altar Ibn La-Ahad, um mestre assassino cujas atitudes arrogantes lhe custam
seu alto posto na irmandade. O romance faz parte de um gnero literrio recente; as
adaptaes literrias de jogos eletrnicos. O gnero, que conta com cada vez mais
ttulos, percorre o caminho inverso do usual; no qual os livros so o hipotexto, na
acepo de Genette (2010), levado a outras mdias. A franquia adaptada abre as portas
da literatura para um grupo de novos (e jovens) leitores, ao passo que tambm realiza o
papel inverso; levar ao mundo dos jogos aqueles habituados literatura.
Este trabalho pretende, atravs do aporte terico fornecido pela teoria literria,
pela literatura comparada e pelos estudos da narrativa de jogos eletrnicos e da indstria
cultural, estudar como se d a transposio intersemitica de dois jogos em um
romance, focado na narrativa da obra, de modo a compreender as possibilidades e
limitaes das mdias multimodal dos jogos e logogrfica da literatura, norteado pelas
questes a seguir: como se d esta adaptao/transmidiao? Ou at mesmo estabelecer
um contraste entre os conceitos de traduo/adaptao e transmdia, de modo a
reformular essa questo: qual dessas modalidades de storytelling est em jogo na
relao entre as obras estudadas? Quais elementos estruturais so priorizados? Dito de
outro modo, objetiva-se analisar como os aspectos estruturais do hipotexto videoldico,
embasados nos estudos de Murray (2003), Aarseth (1997) e Johnson (2012), foram
adaptados/transmidiados, a partir das discusses relativas aos conceitos de traduo
intersemitica de Roman Jakobson (1997) e transmdia de Henri Jenkins (2009, apud
PESSOA, 2011), avaliando os aspectos destas modalidades traduo intersemitica e
transmdia , como e quando estes se manifestam na obra adaptada e quais marcas da
obra videoldica foram deixadas no palimpsesto literrio, na acepo de Grard Genette
(2010).
ANIMUS e o Holodeck
nos jogos eletrnicos cada vez mais notvel a presena de vrios labirintos que
constituem um todo narrativo. Dito de outro modo, o que conhecemos por fase constitui
um caminho parcial a ser percorrido, sendo possvel notar que a sada do labirinto
geralmente significa a entrada em outro, gerado uma cadeia de labirintos que formam
uma narrativa ou o simples percurso de um jogo, no caso deste no se apoiar em uma
histria. Em Assassins Creed podemos observar esta coexistncia de vrios labirintos
ainda que pensemos de forma superficial, tomando como exemplo os mapas do jogo,
abertos e explorveis, que podem tanto significar um suborno visual para o jogador, que
aprecia cenrios muito bem elaborados, graficamente impressionantes e visualmente
prximos dos lugares reais aos quais referem, como confundir os mesmos nas metas a
serem atingidas. Alm disso, so por eles que os jogadores passam, cumprindo metas
menores, e mesmo o grande objetivo de curto prazo pode ser observado como concluso
parcial do todo narrativo videoldico.
Steven Johnson nomeia esta narrativa como construto de vrios objetivos
parciais e a habilidade dos jogadores de administrar simultaneamente todos eles,
mantendo as noes de longo e curto prazo com o termo telescopia, [...] pela maneira
como os objetivos se encaixam uns nos outros, tal qual um telescpio recolhido
(JOHNSON, 2012, p. 48). Um exemplo amplo de telescopia no jogo Assassins Creed
ilustrado na figura dos viles que o personagem Altar precisa combater; figuras chave
na Terra Santa, em Jerusalm, cada um baseado em figuras histricas da Terceira
Cruzada. Enquanto o personagem precisa entender a ligao entre seus alvos menores e
Robert de Sabl, seu grande antagonista at o momento, o jogador precisa administrar
todas estas tarefas, que abarcam as tarefas menores, tambm organizadas em telescopia,
a serem realizadas como cumprimentos parciais.
Numa histria cujo desenrolar envolve a navegao do espao e o cumprimento
de tarefas e objetivos de curto e longo prazo, elementos como a sondagem e a agncia
trazem recompensas parciais, ou seja, a concluso de etapas menores do enredo, como
tambm a passagem por uma parte do labirinto. Janet H. Murray chama de agncia a
experincia de participar da narrativa, realizando tarefas que geram resultados tangveis
(MURRAY, 2003, p. 127). Esta uma premissa bsica que pode ser observada em todos
os jogos eletrnicos, pois, como aponta Aarseth (1997, p. 2), o papel do leitor/jogador
no desenrolar da histria justamente o diferencial da narrativa ergdica para as noergdicas. O pesquisador noruegus ilustra essa diferena com a metfora de um
espectador de um jogo de futebol que pode especular, supor, extrapolar, mas no ter o
prazer da influncia de um jogador: Vamos ver o que acontece quando eu fao isso
(AARSETH, 1997, p. 4). Frase que ilustra, tambm, o processo de sondagem, cunhado
por Steven Johnson, que se d quando o jogador explora a fsica do jogo de acordo com
as instrues bsicas oferecidas no incio (JOHNSON, 2012, p. 40). Johnson explica
melhor o processo de sondagem com a diviso feita por James Paul Gee, pesquisador
especializado em videogames, onde o jogador dever sondar o mundo virtual; refletir
sobre a sondagem feita, de modo a desenvolver uma hiptese; sondar a veracidade da
sua hiptese nesse mundo virtual e avaliar o efeito para aceitar ou reavaliar a hiptese.
Esse ciclo chamado por Gee de sondar, criar hipteses, sondar de novo, repensar
(GEE, apud JOHNSON, 2012, p. 42).
Racionalizando os conceitos apresentados at o presente momento em funo da
anlise do jogo Assassins Creed, mais precisamente do cumprimento das tarefas j
citadas, podemos ver uma relao de interdependncia ente sondagem e telescopia, se
retomarmos este segundo conceito como a forma de organizar as tarefas em conjunto
com a noo de sondagem, pensando-a como a forma de explorao que guiar o
jogador no cumprimento destas. Tomando como exemplo o momento em que Altar
precisa atingir seu primeiro alvo, Tamir, podemos acompanhar (seja como expectador
ou participante ativo) o personagem explorando a cidade de Damascus, onde o seu alvo
se encontra; pedindo informaes a pessoas, observando, ouvindo conversas, etc. Todas
estas tarefas podem ser includas tanto como sondagem, dado o carter explorador
destas atividades, como telescopia, pois so objetivos parciais para a chegada ao souk3,
onde Tamir possui um comrcio ilegal de armas. O jogo, neste caso, apresenta um
conjunto de enredos fixos aliados aos momentos de participao do jogador. Dito de
outro modo, a participao gera resultados tangveis, sim, o jogador explora a mecnica
do jogo e, a partir disso, desenvolve suas estratgias, mas a sada deste labirinto
desencadeia um evento fixo, pr-concebido no enredo da histria e comum a todos os
jogadores da obra.
A grande limitao do labirinto conter apenas uma sada, inibindo percursos
mais ousados dos personagens. Aarseth atenta para os ecos das estratgias inacessveis
ou no escutadas; caminhos no percorridos nos quais o jogador constantemente
3 Zoco, em portugus, termo que designa um uma feira peridica nos pases rabes. Optou-se
por manter no texto a nomenclatura utilizada no jogo.
lembrado, como vozes que no foram escutadas (AARSETH, 1997, p. 3). Cada deciso
far algumas partes do texto mais, outras menos, acessveis, voc poder nunca saber os
resultados exatos das suas escolhas; ou seja, o que voc perdeu (AARSETH, 1997, p.
3, traduo minha4). O conceito bastante provocativo ao caso dos jogos eletrnicos,
que j apresentam caractersticas mecnicas que implicam a possibilidade de existirem
bifurcaes no enredo e finais menos limitados. Nesse ponto, os jogos de ao, gnero
ao qual a franquia Assassins Creed se encaixa, de modo geral, apresentam estruturas de
enredo um tanto conservadoras; os mapas so amplos e possuem vrios caminhos, os
objetivos/tarefas so mais abrangentes ao jogo e extrapolam o enredo, mas os eventos
fixos continuam limitando de forma causal os resultados destas tarefas.
inegvel o avano dos elementos cinematogrficos dos videogames,
possibilitando que os ttulos apresentassem dublagem e trilha sonora de qualidade,
cutscenes e modelagens 3D que tornam os personagens e cenrios muito prximos da
realidade, que, somados sofisticao mecnica adquirida nas ltimas dcadas,
demandam um esforo intelectual maior do jogador, tanto em relao manipulao de
controles, que tem se tornado cada vez mais complexa, quanto leitura de cdigos
provenientes de diversas naturezas, como a imagem (e isto inclui o movimento), o som,
e os elementos textuais, que caracteriza o que chamaremos de letramentos multimodal e
ludolgico5. Se por um lado esse avano significou uma melhora na forma como os
jogos eletrnicos representam o mundo, por outro o investimento, em grande parte dos
casos, recaiu massivamente sobre estes recursos, em detrimento da ateno voltada
criao de rumos conflitantes, cuja viso esttica representada pela figura de um
rizoma.
Para os jogadores, este outro processo igualmente desafiador e reconfortante,
pois ao mesmo tempo em que o seu percurso seria um tanto nublado; na ausncia de um
caminho certo e definitivo, [...] encena-se uma histria de perambulaes, de atrao
por rumos conflitantes, [...] de uma sensao de impotncia para se orientar ou
encontrar uma sada; [...] o fato de o enredo no se resolver significa que nenhuma
4 Each decision will make some parts of the text more, and others less, accessible, and you may
never know the exact results of your choices; that is, exactly what you missed.
5 O letramento multimodal refere-se leitura de construes de significados provenientes de
vrios modos semiticos enquanto o ludolgico refere-se leitura dos elementos de um jogo
eletrnico.
perda irreparvel ser sofrida (MURRAY, 2003, p. 133). Devemos levar em conta,
tambm, que liberdade dada pelo rizoma ou mesmo a navegao com limites do
labirinto, que tambm possui interatividade e seus nveis de sondagem e agncia, podem
causar no jogador uma sensao de autoria sobre a histria. A interao com os lugares e
outros personagens aliada aos efeitos causados pelas suas aes do ao jogador a iluso
de poder mximo sobre o mundo navegado. Espen J. Aarseth define este desejo, muitas
vezes frustrado, do jogador por algo que transcenda o ato interpretativo, constituindo
um controle sobre a narrativa: Eu quero contar a minha histria; a histria que no
seria possvel sem mim (AARSETH, 1997, p. 4, traduo minha 6). Ele argumenta que
de fato existe um certo controle, at certo ponto, mas que este senso de consequncia
individual , na maioria das vezes, ilusrio. Janet Murray (2003, p. 149), por sua vez,
aponta uma distino entre agir, ainda que de forma criativa, dentro de um ambiente
pr-concebido e construir seu prprio ambiente. A autora atenta para o fato de que os
jogadores recebem possibilidades prescritas pela programao, que delineia, tambm, os
limites da experincia de navegao, alm de j ser um tanto limitada no processo de
autoria (o autor dificilmente conseguir atender demanda de todos os jogadores
possveis durante o processo criativo). A este processo criativo, possvel atravs do meio
ludolgico e reforado com a mdia digital a autora d o nome de autoria
procedimental.
Para Murray, autoria procedimental significa escrever as regras para o
envolvimento do interator, isto , as condies sob as quais as coisas acontecero em
respostas s aes dos participantes (MURRAY, 2003, p. 149). Isso quer dizer que as
aes de personagens como Altar e as atividades dos jogadores foram prescritas atravs
de padres e normas estabelecidos. Enquanto o programador pensa em um repertrio de
aes e resultados, cabe ao jogador fazer a histria progredir atravs da sua
interferncia, improvisando um percurso particular dentre as muitas aes possveis
previstas pelo autor e postas ao seu dispor atravs da programao e prescrio de
regras. Os jogos eletrnicos destacam-se das demais plataformas pela forma como estas
regras so distribudas e apresentadas; elas no so todas entregues de cara, mas
escondidas e apresentadas ao longo do jogo, de acordo com a sua relevncia para os
objetivos mais imediatos.
6 "I want this text to tell my story; the story that could not be without me."
que haja um grande vilo, ento, os 9 alvos, apenas no primeiro Assassins Creed,
recebidos em lista para serem combatidos por Altar, que integram cada um o seu
prprio enredo, podem tornar a narrativa um pouco mais rpida e movimentada do que
os leitores dos romances vitorianos, por exemplo, esto acostumados. Ao mesmo tempo,
esta novidade d a esses leitores uma noo de como funciona esta dinmica
ludolgica de fases. O jogo tambm pode proporcionar um vislumbre do que seria a
sondagem atravs das estratgias de explorao dos lugares de Altar, seguidas dos seus
planos de ao, ou mesmo a hierarquizao dos seus objetivos de longo e curto prazo,
que caracterizam a telescopia. Contudo, a noo de agncia, ou seja, a sensao de
poder sobre o curso da narrativa jamais ser vivenciada na obra literria.
Consideraes Finais
Como desdobramento de uma pesquisa de Iniciao Cientfica, que tambm est
sendo reformulada como monografia para obteno do grau de Licenciatura em Letras,
Lngua Inglesa e Literaturas, este artigo surge como uma forma de organizao parcial
das referncias estudadas at o presente momento e desenvolvimento embrionrio da
anlise dos objetos. A pesquisa buscou estudar o fenmeno da traduo intersemitica
dos jogos Assassins Creed e Assassins Creed: Bloodlines da desenvolvedora Ubisoft
no livro Assassins Creed: A Cruzada Secreta, amparadas nos conceitos estruturantes da
mdia videoldica e das teorias da adaptao e transmdia. Fica ento objetivado a
reelaborao dos objetivos da pesquisa anterior a partir das consideraes deste
trabalho.
notvel, atravs desta anlise, que a obra adaptada assume um carter que
transcende a noo de traduo/transmutao de Jakobson. Num primeiro momento, o
livro aparenta manter a fidelidade de um blockbuster cinematogrfico, e sendo
produzido no mesmo perodo e, portanto, contexto cultural, pode deduzir-se que foi
destinado ao mesmo pblico do jogo. A teoria da cultura de convergncia de Jenkins
ajuda a reforar esta ideia. Por fim, um olhar mais atento enxerga uma tentativa de
mediar no somente este enredo, como tambm o gnero, visando um novo pblico.
Pode-se considerar, ainda, que os vestgios observados, na acepo de Genette, podem
ter sido deixados de forma consciente. Neste caso, o autor supostamente tivera em
mente que parte do seu pblico no conhecia as convenes do gnero videoldico e
no eram, portanto, letrados. A partir disso pde-se delinear uma pesquisa que visava a
confluncia de duas teorias que se combinam para explicar o fenmeno estudado.
Referncias
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PESSOA, Marcos Paulo Lopes. De Volta ao Inferno: um caso de traduo entre
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