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UFCD: 0348
Tcnicas de
Merchandising

Formadora: Paula Campos

campospaulacristina@gmail.com

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Lady Gaga

QUAL COMPRAVAM?

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Giovanna Antonelli

QUAL COMPRAVAM?

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Katy Perry

QUAL COMPRAVAM?

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Juliana Paes

QUAL COMPRAVAM?

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Pamela Anderson

QUAL COMPRAVAM?

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Gisele Bndchen

QUAL COMPRAVAM?

PRODUTO ANTES DO
MERCHANDISING

PRODUTO DEPOIS DO
MERCHANDISING

PRODUTO Uma Thurman

QUAL COMPRAVAM?

Depois de ver as imagens.O QUE PENSA SER O


MERCHANDISING?

O QUE MERCHANDISING
"Merchandising qualquer tcnica, ao ou material
promocional USADO no ponto de venda que
proporcione informao e melhor visibilidade a
produtos, marcas ou servios, com o PROPSITO
de motivar e influenciar as decises de compra dos
consumidores"
o conjunto de atividades de marketing e comunicao
destinadas a identificar, controlar, ambientar e promover marcas,
produtos e servios nos pontos de venda.
responsvel pela APRESENTAO DESTACADA DE
PRODUTOS NA LOJA, criando espao e visibilidade, de maneira
tal que ACELERE A SUA ROTATIVIDADE.
O MERCHANDISING TANTO PODE USAR :
A publicidade (quando divulga ofertas na media) como a
Promoo de vendas (quando se utiliza de preos mais baixos
ou brindes) para a ampliao da sua estratgia.
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O QUE MERCHANDISING
A grande IMPORTNCIA DO MERCHANDISING est
no fato dele ser a soma de aes promocionais e
materiais de ponto de venda que CONTROLA O
LTIMO
ESTGIO
DA
COMUNICAO
mercadolgica - A HORA DA COMPRA.

PRODUCT PLACEMENT:
Teve incio em 1896 quando os irmos Lumire incluiram a
marca Sunlight Soap, da Lever, no filme WASHING DAY IN
SWITZERLAND, em troca de uma quantia em dinheiro.
Resume-se a uma forma de publicidade que as marcas
utilizam para divulgar as suas propostas de valor atravs
de programas de televiso, filmes, peas de teatro,
videojogos, entre outros.
Assim, as marcas pretendem criar uma imagem positiva no
espectador, motivando-o compra desse bem/servio.

Lembram-se de algum?

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PRODUCT PLACEMENT:
Esta tctica de promoo, apesar de ter nascido no
sc. XIX, s conheceu o incio do seu apogeu em
1982, com o filme E.T. de S. Spielberg, onde
promoveu um novo tipo de doces lanados pela marca
Hershey, fazendo a sua quota de mercado aumentar
em 65%.
https://www.youtube.com/watch?v=A-9hxehwO7I

61% dos espectadores de filmes notam as marcas que


aparecem publicitadas no mesmo, sendo que 30%
dizem que se sentem persuadidos, pelo menos, a
experimentar o produto, aps ver o filme.
Para se perceber a real importncia deste Santo Graal do
Marketing que o product placement se revelou ser, nada melhor
que assistir ao filme Assim Se Vende Um Filme, de Morgan
Spurlock, onde o espectador conduzido numa explicao
sobre como que o product placement move todo um sector
de actividade, revelando que efectivamente o seu valor
inestimvel e poderosssimo.

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Vo ser passados alguns videospegue numa caneta e num


papel eesteja a postos

Para identificar.QUAIS AS MARCAS QUE APARECERAM


REPRESENTADAS nos filmes?

EXEMPLOS DE PRODUCT PLACEMENT:


O E.T gosta de doces https://www.youtube.com/watch?v=PYmSlbH4bEY
Quem no se lembra da cena em que Elliot joga os doces no cho
para atrair o ser de outro planeta? Steven Spielberg, diretor
experiente na arte do placement, mostrou de maneira criativa como
introduzir a marca numa trama, sem que para isso fosse preciso
sacrificar o desenrolar do roteiro.
Tom Cruise e o famoso Ray-Ban https://www.youtube.com/watch?v=Zcsyogp_gAw
Em 1983, no filme Negcio Arriscado, Tom Cruise interpreta um estudante do
ensino mdio, que mora no subrbio, e que fica sozinho com a casa da famlia
durante todo um final de semana. O seu personagem to aficionado pela marca,
que tem um poster no seu quarto, com o modelo Ray-Ban Wayfarer (que mais
tarde viria a ser um cone da dcada de 1980). A empresa vivia um dos momentos
financeiramente mais tensos de sua histria, mas teve um boom extraordinrio
aps o sucesso do filme. No toa, a marca investiu em Top Gun, tambm com
Tom Cruise.

007 e as suas marcas https://www.youtube.com/watch?v=d1qGMd_nCPU


A franquia 007, por diversos motivos, uma aula de placement. Basta observar o
histrico intenso de relao das marcas com o irresistvel James Bond
https://www.youtube.com/watch?v=DjdDUuYmQok
Starbucks
O cinema ajudou muito a Starbucks a apresentar cada uma de suas lojas como um
lugar cordial, caloroso, onde gente ativa, descolada e criativa se encontra para um
muffin ou um caf na correria do dia-a-dia.

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HISTRIA DO MERCHANDISING

HISTRIA DO MERCHANDISING
Originada do termo francs merchand, a palavra inglesa
merchandiser significa "negociante".
Por sua vez, a traduo de merchandising seria
"mercadizao", nome que em portugus no
corresponde exatamente ao significado da atividade
como conhecida.
Merchandising seria ento uma derivao da palavra
merchandise, que podemos traduzir como "operao
com mercadorias".

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HISTRIA DO MERCHANDISING
Antes do sculo XVIII, os retalhistas pouco se
importavam com a aparncia das suas lojas e a
apresentao das mercadorias.
Poucos produtos eram expostos.
Em vez do auto-servio, o cliente que entrava na loja
precisava pedir ao lojista o que queria, para que o
mesmo fosse buscar o produto que estava guardado
numa sala parte.
A evoluo do Visual Merchandising (VM) de loja
trouxe um "novo" processo de compras.
No era mais um compromisso verbal entre os
retalhistas e os clientes, mas aparece agora como uma
"experincia sensorial".
Esse primeiro passo na evoluo do Visual
Merchandising (VM) de loja ocorreu quando pequenas
lojas comearam a mostrar as suas mercadorias
abertas ao pblico, em vez de mant-las guardadas
em salas.
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HISTRIA DO MERCHANDISING
O 2 passo no processo de evoluo ocorreu na
Europa durante o incio do sculo XIX com o
desenvolvimento das arcadas.
Arcadas, ou passagens, foram coberturas de ruas
construdas com ferro e vidro.
Historicamente, este conceito foi importado dos bazares da
Pennsula Arbica e da sia Menor.
A experimentao com novos materiais melhorou muito a
qualidade esttica das lojas que estavam alojadas dentro
das arcadas.
As caractersticas principais das arcadas eram as
clarabias de vidro, que muitas vezes estendiam-se por
todo o comprimento do corredor.
As clarabias criaram um ambiente completamente
fechado, visualmente estimulante para as compras.
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HISTRIA DO MERCHANDISING
Infelizmente, as clarabias eram extremamente caras
e causaram muitas dificuldades tcnicas.
Alm disso, a rea comercial visualmente atraente
que as arcadas criavam, geralmente no se
estendiam para dentro das lojas.
Portanto, as arcadas ficaram associadas a 1 arquitectura visual
interessante, mas que no era suficiente para aumentar
substancialmente as vendas das lojas.
A criao da Grande Exposio marcou o prximo passo na
evoluo do Visual Merchandising.
A Grande Exposio, que comeou em Londres em 1851, com a
Exposio do Palcio de Cristal, foi inicialmente criada para
apresentar e demonstrar novas tecnologias.
Teve 1 xito enorme, as feiras estavam sempre lotadas e a
mercadoria era exibida em cenrios exticos e elaborados.
Os RETALHISTAS APRENDERAM que seriam mais bem
sucedidos se mostrassem as suas mercadorias abertamente e
de forma estratgica para o pblico.
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HISTRIA DO MERCHANDISING
Eles tambm observaram que era melhor no colocar
objetos diretamente sobre o cho, mas sim em
plataformas ou pedestais elevando a mercadoria
mais prxima do nvel dos olhos.
As exposies eram muitas vezes temticas, criando
uma atmosfera de uma terra distante e extica.
Por exemplo, a Exposio de Paris de 1899, inclua uma rplica de
uma rua no Cairo (Egito), com danarinas do ventre.
Os retalhistas queria que as pessoas que entrassem em sua
exposio pudessem se sentir como se tivessem acabado de
entrar em outro mundo.
Segundo Maurice Talmeyr, um crtico social e jornalista, A Grande
Exposio continha templos hindus, cabanas selvagens, pagodes
(torres japonesas), souks (mercados rabes), becos argelinos,
chineses, japoneses, sudaneses- um bazar de climas, estilos
arquitetnicos, aromas, cores, gastronomia e msica.

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HISTRIA DO MERCHANDISING
Aristide Boucicaut surgiu com a ideia de criar uma loja
que vendia todo o tipo de mercadoria, atraiu
multides, e permitiu que as pessoas vagueassem
livremente sobre, "uma cidade dentro de uma cidade.
Em 1838 ele abriu Le Bon March, em Paris - tornandose a 1 loja de departamentos do mundo.
A ascenso das lojas de departamento, ou grande emprio,
no sculo XIX, trouxe mais mudanas para o visual
merchandising.
As lojas de departamento primitivas continuaram com a ideia de
apresentar a mercadoria num estabelecimento elaborado e
luxuoso. Tcnicas que antes eram usadas nas pequenos
exposies e galerias foram experimentadas, e usadas ou
rejeitadas.
As lojas de departamentos do sculo XIX transformaram o
conceito de visual merchandising. Ao fazer isso, mostrar a
mercadoria foi um dos aspetos mais importantes da
experincia de compras.
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HISTRIA DO MERCHANDISING
O conceito de lojas de departamento mais tarde
espalhou-se para a Amrica, onde abriram as famosas
galerias que sobreviveram at hoje: Macy's em Nova
York, desde 1858; Marshall Fields, em Chicago, desde
1865; Bloomingdale's, em Nova York, desde 1872 e
Wanamaker na Filadlfia, em 1876.
No podemos atribuir especificamente a qualquer empresa ou loja
de departamento o crdito por ter criado a 1 vitrina de natureza
teatral para atrair a ateno dos clientes, mas podemos citar vrias
pessoas que ajudaram a estabelecer diretrizes que ainda hoje
dominam o mercado.

Na sequncia: Macys, Marshall Fields, Bloomingdales e Wanamaker.

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HISTRIA DO MERCHANDISING
Em 15/03/1909 o empresrio americano Gordon Selfridge
inaugurou em Londres a Selfridges, com a sua vitrine de
vidro enorme e cheia dos melhores produtos que se podia
oferecer na poca.
Selfridge tambm revolucionou o mundo do visual
merchandising ao iluminar as vitrines durante o anoitecer
e mesmo quando a loja j estava fechada (as pessoas
olhavam as vitrines no retorno do teatro).
Selfridge nunca perdeu uma oportunidade de promover o seu negcio.
Quando em Julho de 1909, Louis Blriot fez um pouso forado num
campo aberto perto de Kent, depois de atravessar o Canal da Mancha,
Selfridge transportou num trem o avio, para exp-lo posteriormente na
vitrine da sua loja.

VER VIDEO: Mr- Selfridge


Vitrine teatral da Selfridges de
1909.

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HISTRIA DO MERCHANDISING
As lojas de departamentos do sculo XIX
transformaram o conceito de visual merchandising
em 4 aspectos:
1.Ainda inspirados nas exposies mundiais, MOSTRAR
A MERCADORIA foi um dos aspetos mais importantes
da experincia de compras.
Os retalhistas foram capazes de no s trazer as
tcnicas s suas lojas, mas com elas puderam
"experimentar" o que as pessoas gostavam, enquanto
frequentavam o PDV.
2. A segunda transformao deu-se no USO DO LUXO NO
DESIGN DE INTERIORES.
Eles utilizaram muitas das mesmas tcnicas e materiais
empregados na construo das Arcadas, num esforo para trazer a
beleza e conforto do exterior para o interior.
Essas lojas de departamento esforaram-se para passar um
sentimento de luxo, mesmo que fosse s uma impresso.
Havia enormes lustres, vitrais, mrmore, tapetes orientais, de
madeira polida, arte e varandas.

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HISTRIA DO MERCHANDISING
3. Em seguida, num esforo para transmitir aos
consumidores que o abastecimento de mercadorias era
infinito, os proprietrios das lojas de departamento
EXPUSERAM OS SEUS PRODUTOS DE FORMA
EXCESSIVA E CATICA.
Essa sensao de excesso gerava no consumidor o
desejo de compra.
4. Por ltimo, as lojas de departamentos do sculo XIX continuaram e
APERFEIOARAM O USO DE AMBIENTES TEMTICOS.
Os produtos eram frequentemente apresentados em exposies
temticas e exticas, incluindo retratos de salas parisienses,
ambientes sauditas, japoneses ou egpcios.
Nessa poca, a posse de itens exticos de lugares como frica e
Oriente Prximo, tornou-se "moda".
No entanto, os autnticos artefatos exticos eram muito caros.
As lojas de departamento expunham, ento, produtos genricos,
de valor mediano, nesses ambientes artificialmente criados,
aumentando o valor percebido das mercadorias pelo consumidor.

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EXERCICIO 1

PRINCPIOS DO VISUAL MERCHANDISING

PRINCPIOS DO VISUAL MERCHANDISING:

Um negcio bem-sucedido no retalho, requer que uma imagem


distinta e consistente seja criada na mente do consumidor, que
valorize todos os produtos e servios que estamos a oferecer.
O Visual Merchandising, pode ajuda-lo a criar essa imagem
positiva na mente do consumidor, resultando num sucesso de
vendas.
O MERCHANDISING:
Comunica com a imagem da loja,
Refora o investimento publicitrio das lojas,
Fortalece as compras por impulso do consumidor.
O Merchandising um fator importante no sucesso ou
fracasso de uma loja de retalho.
Torna-se fator secundrio, apenas quando comparado com o
RELACIONAMENTO COM O CLIENTE que sem dvida
PESA MAIS que qualquer outro.
O Merchandising pode ser definido como tudo o que o
consumidor v, quer no espao exterior (fachada), quer
no espao interior da loja.

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PRINCPIOS DO VISUAL MERCHANDISING:

A criao de uma imagem positiva da loja resulta na ateno,


interesse, desejo e ao do consumidor ( AIDA).
Podemos contar uma histria ao consumidor, mostrando todo o
conceito da loja. Isso inclui :
A dramatizao,
Outros detalhes importantes que ajudam a criar a atmosfera
geral da loja.
80% das nossas 1as impresses sobre algo, so criadas pela
viso por isso, costuma-se dizer que uma imagem vale mais que
1000 palavras.
Cada um dos consumidores possui uma imagem mental de uma
loja e do seu produto.
A loja deve oferecer um aspeto convidativo, que
provoque o sentimento de conforto, para que o cliente
tenha vontade de entrar, e por consequncia comprar.
Algumas empresas optam por manter um nmero reduzido
de empregados nas lojas para reduzir os custos, o que
significa que nestes casos importante que o produto
possa vender por si s. VER VIDEO: impulso_loucaporcompras

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PRINCPIOS DO VISUAL MERCHANDISING:

Assim, o investimento deve ser direcionado para o visual


merchandising, de forma a tornar mais fcil para o cliente
encontrar e comprar os produtos que precisa ou quer.
O objetivo bsico do Visual Merchandising o desejo de
atrair o consumidor para um local de comrcio de forma a
vender o seu produto.
O Visual Merchandising oferecido ao cliente tanto na
apresentao da fachada como no interior.
O espao exterior deve estar sempre coordenado com o
interior apelando a um tema s.
A
criao
e
manuteno
do
plano
de
Visual
Merchandising da loja, no entanto, no uma tarefa simples.
necessrio estar em constante determinao sobre o que o
consumidor v.
Esta avaliao do ponto de vista do consumidor
deve iniciar-se no exterior e funcionar completamente ao
longo do interior da loja.
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PRINCPIOS DO VISUAL MERCHANDISING:

OBJETIVOS DO VISUAL MERCHANDISER


1. Oferecer informao e visibilidade a:
produtos, marcas ou servios
2. Motivar e influenciar as decises de compra
dos consumidores
3. Envolver a vitrine e o prprio PDV, como um
conjunto harmonioso
4. Criar identidade e personalidade atravs do
design e da decorao
5. Aclimatar, seduzir, motivar, induzir compra
6. Cuidar da loja como um todo ( tem que haver
interesse e conhecimento de tudo o que ocorre
a cada dia).
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PRINCPIOS DO VISUAL MERCHANDISING:

ELEMENTOS AMBIENTAIS DO RETALHO QUE EXERCEM


INFLUNCIA SOBRE O CONSUMIDOR :
VARIVEIS EXTERNAS LOJA: sinalizao externa,
vitrine, prdio (tamanho, altura, cores, paredes externas), lojas
da vizinhana, localizao (acesso, trfego), disponibilidade
de estacionamento;
VARIVEIS INTERNAS: tipo de piso, msica, esquema de
cores, luminosidade, largura das gndolas, temperatura,
limpeza, paredes internas e teto, odores e aromas, etc.;
VARIVEIS DE DESIGN, LAYOUT E DO PONTO DE
VENDA: design e alocao de espao, disposio da
mercadoria e ponto de venda, reas de espera, localizao de
departamentos, trfego interno, mveis
VARIVEIS HUMANAS: caractersticas dos empregados,
uniformes dos empregados, caractersticas dos clientes,
privacidade e crowding.
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EOR (estmulo-organismo-resposta)

COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR:

Diminui a diferenciao
percepo dos clientes;

dos

produtos

na

Os consumidores so fortemente influenciados


pelos materiais do ponto-de-venda;

Consumidores esto sujeitos compra por


impulso, se corretamente estimulados;
Consumidores de todas faixas de renda apreciam
conforto, ateno e limpeza;
Muitos consideram o Ponto-de-Venda (PDV) como
uma importante opo de lazer e entretenimento;

O ponto-de-venda o nico local que permite a


experincia completa com o produto.

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COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR:

Alguns nmeros importantes


81% de deciso da escolha de compra da
marca tomada no ponto-de-venda;

80% comprariam um produto aps uma


degustao satisfatria, independente do preo,
53% dos
sem lista ,

consumidores

fazem

compras

42% dos consumidores fazem compras a


p .
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EOR (estmulo-organismo-resposta):

Uma loja onde ocorre o ponto mximo do marketing


de uma organizao e a interao com o cliente.
A atmosfera de uma loja capaz de provocar
emoes e comportamentos que estimulam a
compra.
Ambientes projetados cautelosamente fornecem
experincias ricas, transmitem a imagem certa e,
principalmente, provocam a reao planeada,
gerando mais vendas e Produtividade.
O estmulo aos sentidos (tato, olfato, viso e audio)
com o objetivo de favorecer a compra conhecido como
MARKETING SENSORIAL.
As respostas aos estmulos sensoriais ocorrem de acordo
com o modelo chamado estmulo-organismo-resposta
EOR.

EOR (estmulo-organismo-resposta):

O EOR baseia-se em 3 ESTADOS EMOCIONAIS:


1) PRAZER, que se refere ao fato de o ambiente ser
agradvel ou desagradvel;
2) ATIVAO, que uma resposta do organismo
ao ambiente, podendo ir da sonolncia excitao
extrema;
3) DOMINNCIA, que a sensao de domnio ou
submisso que o ambiente pode causar no
consumidor .
As respostas do organismo aos estmulos
provocados so, os fatores que definem no retalho
se uma pessoa vai ter um comportamento de
aproximao ou de afastamento de determinada
loja.

EOR (estmulo-organismo-resposta):

EOR (estmulo-organismo-resposta):

Estados emocionais de prazer e alerta levam s


seguintes possveis respostas emocionais:
Sensao agradvel de comprar na loja;
Maior tempo disponvel para procurar ofertas da
loja;
Disponibilidade para conversar com os
vendedores;
Tendncia a despender mais recursos do que o
planeado e
Maior probabilidade de retornar loja.
O AROMA influencia o pblico sob os seguintes
aspectos:
Respostas de afetividade e avaliao;
Compra e inteno de repetio de visita e
Comportamento, bem como tempo gasto e processo de
deciso.
VER VIDEO: impulso_listacompras

COMPRAS POR IMPULSO E PLANEADAS :

COMPRAS POR IMPULSO


1 processo decisrio no planeado e extremamente
rpido.
COMPRAS PLANEADAS
1 processo de deciso de compra planeado antes
do procedimento fsico ( compra real )
BARREIRAS QUE CONDICIONAM A COMPRA POR IMPULSO
M localizao da loja
Fachada feia ou escura
Vitrines desorganizadas
Arrumao confusa
Atendimento inadequado
Falta de simpatia dos funcionrios
Falta de preos nos produtos

EOR (estmulo-organismo-resposta):
OLFATO
O OLFATO, chamado de sentido qumico, isto , o ser humano consegue
distinguir uma substncia que julga benfica de uma que julga prejudicial
pelo odor sentido pela cavidade nasal.
Os odores que sentimos so processados prximo aos centros da emoo e
da memria, e praticamente no exigem nenhum esforo cognitivo para serem
percebidos ou para recuperar certas emoes e memrias guardadas. Quando
sentimos um cheiro, os receptores do nosso nariz traam uma linha direta at o
sistema lmbico, responsvel por controlar as nossa emoes, lembranas e
sensao de bem-estar.
Assim, ao contrrio dos outros sentidos, o olfato faz com que o crebro reaja
antes de que se processe o pensamento sobre o estmulo. Odores agradveis
favorecem a recuperao de memrias felizes.
O olfato est muito ligado a algumas reaes emocionais. O odor ativa regies
cerebrais exatamente iguais s ativadas pelos estmulos visuais do produto ou
marca.
Ou seja, quando sentimos um cheiro que relacionamos a um produto ou marca,
vemos esse produto em nossa cabea. O que mostra que a criao de identidade
olfativa, ou logotipo visual para uma marca de retalho pode ser to importante
quanto a identidade visual.
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EOR (estmulo-organismo-resposta):
OLFATO
No basta que um aroma seja considerado agradvel para favorecer as avaliaes
de lojas e de produtos. fundamental, nesse sentido, que o
AROMA SEJA CONGRUENTE, TPICO OU ADEQUADO AO PRODUTO OU LOJA
para que avaliaes ou comportamentos positivos possam ser gerados.
Enquanto que os aromas ambientais congruentes podem recuperar emoes ligadas a
memrias da loja e do produto vendido, aromas no congruentes podem resgatar
memrias incompatveis loja, impactando negativamente.
Por exemplo, um aroma mais adocicado poderia ser apropriado em uma confeitaria,
mas no numa churrascaria.
ABORDAGENS PARA A DISTRIBUIO DE AROMAS:
1. Manualmente, em lugares predefinidos, ou
2. De forma mais simplificada, pelo ar-condicionado da loja.
A 1 abordagem um pouco mais complexa, e envolve o uso de aromas em pontos
especficos predefinidos por meio de planeamento.
Exemplos:
Borrifar um pouco do aroma diretamente no produto,
Aplicao do aroma em paredes, provadores, sacos, na porta e vitrines.

Os humanos podem distinguir entre 2.000 a 4.000 aromas diferentes contra os


duzentos e vinte milhes de clulas que o focinho de um co possui .
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EOR (estmulo-organismo-resposta):
OLFATO
Guia para a construo de estratgias de marketing sensorial olfativo:
1. O fato do cheiro ter um processo de pr-ateno propicia ao cliente que este esteja
exposto ao cheiro, mesmo sem se dar conta disso. Isto pode ter consequncias
positivas ou desfavorveis para os retalhistas;
2. O funcionamento da memria oferece aos retalhistas um mecanismo para ativar
recordaes e emoes; quando essas emoes so favorveis, por consequncia
facilita o desenvolvimento de uma conexo entre o retalhista e o consumidor;
3. A percepo do cheiro por parte dos clientes influenciada por aspectos culturais.
Os retalhistas precisam de estar alertas sobre essa situao, pois determinados
grupos podem ter reaes distintas em relao a aromas especficos;
4. O cheiro um dos estmulos que leva o consumidor a ter uma impresso geral da
loja. Isto ajuda a reforar a necessidade de considerar impresses de gesto e
comunicao vindas de estmulos do ambiente;
5. A impresso holstica pode estar vinculada criao de um ambiente de sentidos
(sense of place). O cheiro do ambiente no somente seria usado para criar uma
atmosfera e transferir emoes de outros contextos para a esfera do retalho, mas
tambm para desenvolver um nico grupo de emoes desencadeadas por um
cheiro especfico.
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EOR (estmulo-organismo-resposta):

AUDIO

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EOR (estmulo-organismo-resposta):

AUDIO
Depois da viso, esse o sentido que mais influencia o consumidor no ponto
de venda.
A msica cria um envolvimento indispensvel no ambiente de loja, por isso
fundamental us-la como um reforo para a marca e tocar msicas que tenham
o mesmo estilo da loja. O volume tambm deve estar de acordo com o pblico
alvo.
Esse cuidado com o sound branding fundamental para criar uma
identificao do cliente com a marca atravs da msica.
A msica pode ser uma aliada importante se for usada adequadamente
promovendo um ambiente agradvel, pois desse modo, provvel que o
tempo de permanncia do cliente seja maior e consequentemente as chances
de compra tambm aumentem.
Music Branding um termo que tem sido muito usado atualmente no varejo.
Trata-se da associao da msica aos elementos visuais de uma marca.
Assim, h um alinhamento entre elementos visuais e sonoros produzidos para
uma determinada marca a fim de criar uma identidade forte e que ser
facilmente percebida pelos consumidores.
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EOR (estmulo-organismo-resposta):

AUDIO
A ideia primordial do Music Branding comunicar e fortalecer as caractersticas
de uma marca por meio de estmulo emocional, nesse caso, por meio da
msica.
Existem muitas empresas que oferecem um sistema que permite a gerao de
uma playlist instantnea de acordo com o direcionamento que usurio d ao
sistema.
A escolha de uma seleo de msicas no deve ser feita considerando o gosto
pessoal, mas sim voltada para um estilo que combine com o estilo da marca e
que seja ao mesmo tempo agradvel.
necessrio que seja avaliada tanto a mensagem a ser passada, quanto as
caractersticas, princpios e pblico alvo da empresa.
O uso de rdio FM no indicado, pois alm de tocar tipos de msicas que
provavelmente nada tem em comum com a marca, existem as propagandas
que podem levar o cliente direto para o concorrente.
Alm de reforar a marca no ponto de venda, o uso adequado do som no
ambiente de loja influencia at o trfego de clientes em diversos horrios.

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EOR (estmulo-organismo-resposta):

AUDIO
Se a estratgia fazer com que a fila do caixa ande, por exemplo, o ideal
que o som ambiente toque uma msica mais agitada, porm se h
necessidade de fazer com que o cliente permanea mais tempo, o correto
fazer uso de msicas lentas.
O som estimula ainda, o tipo de produto que o consumidor ir, ou no,
comprar. De acordo com a reportagem da Revista TPM:
Um caso colhido pela Revista Time em 1997 e relatado no livro Guia de
Compras da Escola de Design de Harvard, exemplifica como as mensagens do
consumo so subliminares: num mercado eram vendidas quatro marcas de
vinhos alemes e quatro marcas de vinhos franceses por preos similares.
Embora as pessoas prefiram vinho francs, a venda de vinho alemo era maior
quando tocava uma msica tpica da festa alem Oktorberfest.
A de vinho francs crescia quando o som era francs.
Entrevistados depois, 64% dos consumidores admitiram que podem ter sido
influenciados pela msica.

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OS AMBIENTES INTERNO E EXTERNO

AMBIENTE EXTERNO COMPOSIO:


O AMBIENTE EXTERNO da loja composto por:
Visibilidade: a viso inicial do estabelecimento.
Acesso: Seu cliente pode chegar sua loja de vrias maneiras,
carro, cadeira de rodas, etc... facilite!
Interferncias: Tudo aquilo que pode atrapalhar a visualizao da
loja pode ser classificado como interferncia. Ex: arvores, bancas de
jornal, etc.
Vizinhos: Alguns vizinhos podem fazer bem ao seu
negcio, criando at um potencial de crescimento para o local onde a
loja est instalada.
Aparncia da fachada: O cliente tambm observa a aparncia da
fachada quando olha a vitrine, quando no est em boa manuteno,
transmite a imagem de um funcionamento decadente.
Iluminao da fachada: responsvel por destacar ainda
mais sua loja. Os pontos mais importantes so: vitrines e
letreiros.
Letreiros: os letreiros mais adequados so os que
possuem tamanhos e propores que os tornem legveis para
quem passa pela rua.

AMBIENTE INTERNO COMPOSIO:


O AMBIENTE INTERNO da loja composto por:
Entrada: Os produtos principais, ou mais atrativos, devem ser
localizados no lado direito da loja.
Espao da loja (layout): Manuteno em dia (piso, paredes e tetos
limpos), com bom acabamento e cores adquadas, contribuem para
que o seu cliente tenha uma boa impresso da loja.
Circulao:
Corredores
amplos
e
livres
favorecem
a circulao dos seus clientes e estimulam o transito por toda a rea.
Exposio dos produtos: Ideal organizar os
produtos por setores, por exemplo: setor social, setor infantil,
desportivo, feminino e masculino, etc. Dica: aproveite a
relao entre os produtos: sapatos ao lado de meias,
salgadinhos prximo de bebidas, etc.
Sanitrios:
Devem
ser
sinalizados
(masc/fem;
funcionrios/clientes), possuir o mesmo padro da loja
e mantidos limpos e em funcionamento.
Caixa: No deve transmitir sensao de desordem. No
caixa, o cliente j passou pela experincia de compra,
assim est mais atendo aos detalhes e aberto a compra
por impulso.

A LOJA LOCAL DE EXPOSIO

A LOJA LOCAL DE EXPOSIO:


Para que um estabelecimento comercial obtenha o SUCESSO DE
VENDAS DESEJADO, indispensvel que se tenham em conta
os seguintes fatores:
Instalaes convidativas;
Localizao;
Eficcia de servios;
Preo;
Qualidade e variedade do produto;
Clientela fixa;
Exposio do produto;
Qualquer pessoa ligada ao comrcio sabe como difcil reunir e
conjugar estes fatores, pois so de extrema importncia.
A ausncia de qualquer 1 deles tem inevitavelmente efeitos
negativos no resultado de vendas.
Vamos salientar a importncia do ltimo fator:
A exposio do Produto.
A exposio um colaborador importantssimo no comrcio e um
fator de mxima produtividade j que exerce a sua funo
durante 24 horas por dia.

55

A LOJA LOCAL DE EXPOSIO:


Observando a VITRINE por exemplo, estamos a ver uma parte
do interior do estabelecimento comercial, e, colhemos igualmente
uma 1 impresso sobre o mesmo.
Sendo o consumidor que passa na vitrine, em princpio um
desconhecido, claro que o dilogo com ele no fcil,
pois dispomos de poucos dados sobre este eventual
observador.
Temos o produto, sabemos que tem 1 utilidade e que
interessa a uma camada especfica de pessoas que, no
entanto, diferem entre si nos gostos, capacidades
financeiras, profisses, culturas, etc.
So de facto poucos os dados, mas j nos servem de orientao.
Em todo o caso, temos de incluir no nosso produto mensagens
dirigidas a este desconhecido para lhe chamar a ateno, pois o
nosso observador, tanto pode passar calmamente pela nossa
vitrine com a inteno de comprar, como tambm pode passar
rapidamente, indiferente ao ambiente que o rodeia.
56

A LOJA LOCAL DE EXPOSIO:


O QUE LHE PODER CHAMAR ATENO?
Utilizar os meios de comunicao que dispomos:
Produto,
Luz,
Formas,
Sombras,
Linhas,
Cores,
Contrastes,
Movimento,
Textos escritos e
Cenrios

devemos
coorden-los
equilibrada
e
harmoniosamente para, em conjunto, poderem despertar o
interesse e ateno do consumidor.
Tanto a falta como excesso de 1 destes elementos (erro
bastante comum) pode arruinar, partida, todos os nossos
esforos.
57

A LOJA LOCAL DE EXPOSIO:


OS PRINCPIOS BASE so:
Ter em ateno o pblico a quem se dirige,
Ter em ateno o artigo que ir expor,
Ter em considerao as vrias reaes possveis
desse mesmo pblico e
Ter bem presente os efeitos que pretende atingir.
No tem sentido, por exemplo, num estabelecimento de
bolsas localizado num bairro pobre de uma determinada
vila, promover artigos de marcas cujos preos esto fora
do alcance da capacidade financeira da generalidade
dos respetivos moradores.
Como igualmente, no faz sentido, expr artigos de
visvel baixa qualidade, num cenrio luxuoso.
58

PUBLICIDADE- REAS DE APLICAO E FACTORES GERAIS

PUBLICIDADE- REAS DE APLICAO E


FACTORES GERAIS:

A publicidade est sujeita a regras e fatores gerais que


condicionam qualquer campanha que se pretenda desenvolver,
seja qual for a rea de aplicao.
Mesmo assim, os produtos ou servios a promover e os prprios
locais onde essa promoo ser feita, geram, por si, formas
caractersticas de atuao que exigem o cumprimento rigoroso de
princpios e tcnicas que lhe so especficas.
o que acontece com a exposio em lojas.
As reas de aplicao de publicidade podem ser as mais diversas.
Destaco as seguintes:
RELIGIO Se pretende convencer algum a acreditar
numa religio ou crena.
POLTICA Quando se pretende convencer algum
a votar num ou outro partido poltico.
CULTURA Quando se pretende induzir algum a
visitar determinado museu ou a assistir a um show.

60

PUBLICIDADE- REAS DE APLICAO E


FACTORES GERAIS:

ECONOMIA Comrcio, Indstria e Servios Quando


se pretende convencer algum a comprar determinado
artigo ou a utilizar certos transportes ou servios.
Em geral, a publicidade sugestionar e convencer algum a
fazer o que o anunciante pretende.
Para isso, deve revestir-se de algumas caractersticas
comuns a qualquer rea de aplicao como por
exemplo:
A originalidade
O movimento
Devem, ter-se em
A novidade
considerao
as
A fantasia
reaes
que
se
O hbito
pretendem provocar .
A repetio
O interesse
61

PUBLICIDADE- REAS DE APLICAO E


FACTORES GERAIS:
POSIO SOCIAL
Provocar o desejo de valorizao social, utilizando algum de
prestgio numa campanha numa campanha de promoo de
determinado artigo.
SEXUAL
Atravs
da
utilizao
de
uma
figura,
pblica
ou
no,
reconhecidamente
sexy,
smbolos,
cores,
imagens
diretas,
insinuaes, associaes de comportamentos, etc.
O EFEITO DE MASSAS
Se a publicidade nos afirma que determinado artigo o preferido
por milhares de pessoas, certamente o artigo bom. Tantas
pessoas no podem estar erradas.
SENTIMENTOS MATERNOS
Utilizando artigos ligados puericultura, alimentao infantil,
educao, seguros, etc.
LDICAS
Mostrando imagens de jogos, de bricolage e de ocupao de
tempos livres.
SADE E BEM-ESTAR
Mostrando imagens de natureza, de desportos ao ar livre, de
convvios alegres, etc.

62

PUBLICIDADE- REAS DE APLICAO E


FACTORES GERAIS:
OS APELOS PUBLICITRIOS QUE USAMOS DIVIDEM-SE EM 3
CATEGORIAS:
A APELOS SOBRETUDO RACIONAIS
1. Apelo compreenso e ao comportamento.
2. Relaes pblicas, publicidade informativa e explicativa.
B APELOS SOBRETUDO EMOCIONAIS
1. Apelo aos desejos, beleza, juventude, masculino, feminino,
capacidade de realizao, capacidade de imposio, felicidade,
sorte, amor, segurana, vontade de conhecer, viajar, romance.
2. Apelo aos sentidos de histria, tradio, conservadorismo, progresso,
evoluo.
3. Apelos com palavras-chave, estrangeirismos, sentimentos, magia,
maravilhas.
4. Apelos aos instintos (comer, beber, etc.).
C APELOS S EMOCIONAIS
1. Humor.
2. Publicidade representativa (Logtipos de marcas de
desporto).

63

ESCOLHER UM TEMA

ESCOLHER UM TEMA:
DEFINIR O TEMA DA VITRINE

Antes de criar um ambiente necessrio a definio de um tema que vai


nortear a criao do visual.
Ser necessrio pensar e procurar referncias de imagens e formas que
podem ser usadas para fazer com que o projeto fique coerente com as
outras lojas do segmento, e para que retrate bem o tema definido.
Muitos visual merchandisers e vitrinistas, por terem muita bagagem criativa,
no precisam de procurar referncias visuais, pois eles mesmos criam o
esquema da vitrine esboando as ideias mo.
Dever ser usado um elemento criativo para ser o central da vitrine,
para que passe a ideia ao cliente.
Quando o profissional termina de montar a vitrine, ou at mesmo quando
ele est a observar outras criaes de outras lojas, necessrio apreciar
de longe para que ele tambm note os atributos visuais que so muito
grandes e que tambm foram usados, que s so notados de longe.
Pode-se esquematizar a vitrine para que ela aproveite todo o espao da
vidraa ou no, e o esquema de uma vitrine tem que ser compatvel com
outra do mesmo tema, na mesma loja (ou no mesmo segmento).

ESCOLHER UM TEMA:
DEFINIR O TEMA DA VITRINE

Burberry uma grife Britnica


(Reino Unido) de roupas de
luxo.
Essa loja de Milo.
Nesta vitrine eles quiseram
enfatizar o tema que era
Natal de luxo e conseguiram,
com a neve e outros
acessrios dourados.

ESCOLHER UM TEMA:
DEFINIR O TEMA DA VITRINE

Um TEMA definido antes de criar, quando


se est a planear e o ESQUEMA feito na
execuo (mas tambm pode ser planeado
antes).
Recomenda-se executar um projeto numa
vitrine usando um tema e o esquema ser
desenhado ou rabiscado para aplicar noutros
lugares (lojas de departamento por exemplo,
que repetem o tema/esquema da vitrine da loja
principal em todas as lojas filiais).
Para melhor entendimento do que um tema
e o que um esquema numa vitrine, vamos
analisar algumas.

ESCOLHER UM TEMA:
DEFINIR O TEMA DA VITRINE

Vitrine da Selfridges, cujo tema Jovem, mais precisamente Bright Young


Things, algo como Coisas brilhantes de jovens.

ESCOLHER UM TEMA:
DEFINIR O TEMA DA VITRINE

Veja que nas duas, apesar de serem da mesma loja e estarem uma do lado da
outra, no repete o mesmo esquema, mas preserva o mesmo tema.
Podemos ver que o esquema seguiu o tema.
Foram usados vrios recursos iluminados e peas coloridas tornando o
visual descontrado e jovem , mas diferentes em cada uma.

ESCOLHER UM TEMA:
DEFINIR O TEMA DA VITRINE

J nessa outra vitrine o seu elemento principal so os galhos secos das


rvores, tpicos de praias quentes e desertas, pois o tema dela Vero
Praia. O esquema desta vitrine poderia ser distribudo entre as vitrines do
lado como o mar, ou um navio, algo que tambm remeta a praia sem
precisar de repetir o mesmo esquema usando tambm galhos de rvores.

ESCOLHER UM TEMA:
PLANEAMENTO VISUAL
Antes de criar um projeto, preciso um planeamento minucioso para saber como e
vai ser, no que vai resultar e o que vai causar.
necessrio ter algum esboo no papel, mas tem que se definir o tema
antecipadamente e ter uma ideia inicial, para podermos desdobrar o projeto mais
facilmente.
Num projeto grfico, no pode existir poluio de informaes (na maioria dos
casos), e para que tudo corra bem, devemos desenvolver uma ideia central que
conduzir o projeto, como se fosse o carro-chefe do visual da loja.
Ento devemos definir o tema e o estilo que vai ser, primeiro, antes de comear a
trabalhar no planeamento.
Ao determinar qual vai ser o tema (que tem que ser coerente com os produtos da loja,
pois vamos passar uma informao ao cliente), devemos estar atentos aos seguintes
aspectos:
A vitrine vai chocar?
Vai chamar a ateno?
Vai atrair?
pra causar polmicas?
Vai ter um objetivo de apenas deixar o cliente admirado, para reforar a identidade da
loja?
Passar um conceito caracterstico da loja para combin-lo com o logotipo da
empresa?

ESCOLHER UM TEMA:
PLANEAMENTO VISUAL
H projetos de vitrine que nem se usa as mercadorias da loja, apenas
cores, manequins e atributos grfico, e elas servem para reforar a
identidade da empresa para determinado tema.
Com uma bagagem slida, o visual merchandiser dever saber o que criar
para que seja melhor para a loja.
Por exemplo, numa loja especializada em roupas Masculino/Feminino adulta,
em poca de dia dos pais, necessitar de uma vitrine voltada ao pblico
feminino e masculino, pois ela chamar ateno no s de homens, mas
tambm de mulheres que necessitam comprar presentes para homens que
conhecem.
Outro exemplo em poca de liquidao, onde h muitas peas com preo
baixo, o visual merchandiser vai ter que criar um visual que remeta a ideia ao
cliente que a loja est em liquidao.
Por exemplo, ele vai usar o vermelho para indicar que aquela mercadoria est
com preo baixo (geralmente usado fundo vermelho em fonte branca, nos
banners).
Muitas lojas tambm optam pelo visual agressivo, mas que costuma ser eficaz.
Por exemplo, colocar uma ilustrao de uma tesoura para mostrar ao cliente
que aquela pea teve o seu preo cortado.

ESCOLHER UM TEMA:
PLANEAMENTO VISUAL

So vrias as formas de falar com o cliente atravs de uma vitrine, e tambm


de recursos grficos. Basta usar a criatividade, mas sem usar informaes
demais, pois o cliente est ali s de passagem.
No se deve, ao planear e pr um projeto em execuo, usar muitos recursos
visuais entrelaados.
J se sabe que no Design, O MENOS MAIS. Essa tecla muito batida e
realmente verdade.
Seja no Web Design ou no Design grfico, sempre que existe um projeto de
passar uma ideia para um cliente atravs de cores, texturas, formas, grafismos,
necessrio usar o espao em branco (ou no usar todo o espao).
No necessrio completar toda a vidraa com manequins, adesivos, at
completar todos o espaos pois vai ficar uma confuso.
O cliente est s de passagem e vai colocar o olho s por alguns segundos, e
nesse meio tempo necessrio conquistar a sua ateno para que ele finalize
a apreciao da vitrine e isso no se faz com poluio de informaes.

ESCOLHER UM TEMA:
PLANEAMENTO VISUAL

Cu azul, nuvens e arquitetura surreal para enfatizar a ideia de um sonho


nesta vitrine da Dior em Paris.

ESCOLHER UM TEMA:
PLANEAMENTO VISUAL

Uso do busto sem membros, para deixar o visual o mais simples possvel para
dar nfase mercadoria, que contrasta em fundo claro.

ESCOLHER UM TEMA:
CRIE UMA BASE DE DADOS

COMO?
Criando um registo no momento da compra ou num formulrio
no website.
Se premiar esse cliente por responder a essa pesquisa, com
descontos ou um brinde, a possibilidade de obter dados
reveladores muito maior.

76

EXERCICIO 2

77

ESCOLHER UM TEMA:
A CHAVE PARA A ANIMAO DA SUA LOJA :

Desenvolver um tema
Escolher os materiais
Selecionar os locais para os cenrios
Criar arranjos, equilbrio e focos
Usar cores para causar impacto
Iluminao
PRINCIPIOS QUE TEM QUE TER EM CONTA:

Existe um tema? Qual?


O tema tem a ver com a loja ou com alguma seo?
O tema fascinante ou relevante para o cliente?
O tema combina com a imagem da loja?
O tema adequado mercadoria?

78

ESCOLHER UM TEMA:
ONDE ENCONTRAR IDIAS CRIATIVAS?

Idias criativas esto por todos os lados: na natureza,


na arquitetura, na histria, no desporto e diverses.
As ideias devem ser relevantes em relao
imagem da loja e da mercadoria.
EXERCICIO ORAL Associao de Palavras
Imagine que possui 1 loja de utilidades domsticas.

Depois de ler as palavras abaixo diga tudo o


que lhe vem cabea nos primeiros segundos,
relacionado com:
Serrote Outono Torneira a pingar
Escolha 1 e desenvolva a ideia oralmente.

79

ESCOLHER UM TEMA:
ONDE ENCONTRAR IDIAS CRIATIVAS?

Serrote madeira, metal, cortar, cavacos, serrim= exposio de vrios tipos de


serrotes cada um a cortar o material a que se destina. Utilize um pedao do
mesmo material como suporte para um cartaz a explicar as caractersticas e
vantagens do produto.
Outono folhas, cores (ferrugem, laranja, vermelho), sopro, ancinho, poda,
tesoura = um manequim vestido de jardineiro a segurar um varredor de folhas
dentro da vitrine com todo o material da imaginao organizados de forma
criativa. Exponha pirmides de produtos dentro de um carrinho de mo com
folhas de outono, brilhantes e coloridas com um ventilador ligado e tudo a voar.
Torneira a pingar pnico, rugas, gua = utilize caixas de brinquedos que
trabalham com gua como suporte para uma coleo de ferramentas de
consertar torneiras. Instale uma pia com uma torneira a pingar e amarre fios de
nylon onde est a pingar em todas as direes como se estivesse a jorrar gua
para todos os lados e coloque uma luz sobre os fios.
80

ESCOLHER UM TEMA:
O cenrio cativante faz o cliente parar e observar. Cenrios com
um tema central definido, passam imediatamente a ideia ou
pensamento oportuno, oferecendo ao cliente um ponto de
referncia como foco - um elemento comum.
O tema pode ser usado amplamente no contexto da
vitrine, pegar em flores e fazer um verdadeiro jardim na
vitrine, ou ser 1 fonte primria de um conceito a ser
trabalhado, pegar numa determinada flor e us-la de
forma estilizada num nico ponto, ou mesmo, usar
somente a cor da flor como ponto de partida.
Pode basear-se na mercadoria, numa data, evento ou
idia (histrias mercadoria, cores, preo, estilo de vida).
Procure ideias em livros, revistas, natureza, arquitetura,
feiras de rua, outras lojas, empresas especializadas em
cenrio, teatro e cinema, eventos comunitrios, museus
e galerias de arte, imigrao...
No pense em instalar vrios temas pela loja ao
mesmo tempo.
81

ESCOLHER UM TEMA:
TEMA SAZONAL

O bvio:
Primavera, vero, outono e inverno.
O no bvio:
- Casa de campo, campeonato de futebol, flores.
- Churrasco de Vero (loja de utilidades
domsticas.
- Moda de Outono (espalhado por toda a loja de
vesturio).
-Olimpadas de Inverno (loja desportiva).
- Primavera (livraria).

82

ESCOLHER UM TEMA:
TEMA CALENDRIO
As tradicionais datas especiais:
Natal,
Dia dos Namorados,
Pscoa,
Dia das Mes,
juntamente com outras datas comemorativas que
tenham a ver com o seu tipo de loja
(casamentos, aniversrios, frias, inicio de aulas).
Exemplos:
- Pscoa (loja de roupa infantil).
-Ambiental (papelaria perto do Dia da rvore).
- Noivos (loja de presentes).
83

ESCOLHER UM TEMA:

TEMA MERCADORIA OU PRODUTOS


Qualquer
categoria
de
produto
ou
mercadoria que venda pode formar um
tema: Camisas, cana de pesca, livros de
contos infantis, carteiras, chvenas de caf,
etc.
Combinaes de itens relacionados ou
exposies multivariadas pedem variedade e
maior flexibilidade ao criar a cena para o
cenrio.
-Caf (cafeteiras, chvenas, garrafas trmicas
e bandejas de servir).
-Jardinagem
(sementes,
terra,
vasos,
vasilhame para alimentar pssaros e regador).
84

ESCOLHER UM TEMA:
TEMA COR
Embora todos os temas devam ter uma histria de
cor, um tema baseado principalmente numa cor
ou combinao de cores pode ser eficaz.
-Natal = vermelho
-Vero = amarelo e vermelho
-Moda = tons pastel
TEMA EVENTO
Um cenrio com base numa ocasio especial
como liquidao, 1 evento especial, um
aniversrio da loja ou 1 acontecimento da
cidade.
-Seo de Autgrafos (um autor famoso numa
livraria)
-Evento Comercial (sapataria).
85

ESCOLHER UM TEMA:
ASPECTOS A CONSIDERAR:

1.A escolha do tema orientar todo o projeto e deve ser a


sua primeira deciso.
2.Depois tudo deve fazer sentido para o consumidor ao
observar essa vitrine.
3.O mesmo tema pode ter dezenas de
variaes dependendo de quem o pblico alvo
dessa loja.
Por exemplo, o tema pode ser Vero e numa loja
de surf entrariam coqueiros, esteiras e numa loja
de roupa feminina de luxo apenas uma
espreguiadeira e um guarda-sol estilizado.
4.No defina o tema a partir do budget. Existem diversas
opes de materiais, portanto troque a madeira por isopor
ou papelo, utilize papel mach e recicle objetos. O
importante aqui o acabamento, que deve ser
impecvel.

86

ESCOLHER UM TEMA:
ASPECTOS A CONSIDERAR:

5.Treine o olhar: praticamente tudo sua volta pode


servir como um tema da sua prxima vitrine.

6.Fotografe tudo.
7.Invente novos usos,
Por exemplo: lojas de roupas infantis no precisam
apenas de ursinhos, pirulitos e bolas na vitrine.
Faa apenas a carcaa de um avio com as peas
dentro, desperte o interesse do consumidor.
OS 5 PRINCIPIOS BSICOS PARA CRIAR UMA
ATMOSFERA DE COMPRA SO:
1. Como o consumidor v o ponto-de-venda
(decorao visibilidade)
2. Como se sente nele (conforto / facilidades)
3. Como atendido (simpatia e disposio dos
funcionrios)
4. Como espera encontrar os produtos (localizao /
qualidade e preos)
5. Qual a impresso que vai levar, comprando ou no.

87

ESTILOS DE VITRINES

ESTILOS DE VITRINES

CATEGORIZAMOS AS VITRINES EM:


VITRINES
EXPOSITIVAS
apenas
trabalham o produto, fazendo uso de
auxiliares como displays, manequins e
vasta enumerao de suportes.

VITRINES VISUAIS variam o seu tipo de


decorao em vrias verses.

AS VITRINES VISUAIS PODEM SER:

1. Cenrio
2. Cenogrfica
3. Cintica
4. Luminosa
5. Conceitual
6. Grfica
7. Escala
8. Contnua
9. Minimalista
10.Informativa
11.Viva/ Performativa

ESTILOS DE VITRINES
VITRINE CENOGRFICA / CNICA / CENRIO
- A decorao reproduz o cenrio de um local especfico, uma
espcie de imitao desse local.
- Grandes armazns
- Mais caras
- Captam o olhar

CENRIO

Reproduz realisticamente um cenrio

CENOGRFICA
Usa a reproduo de elementos de uma determinada cena

CINTICA

Vitrine com
mecnicos.

movimentos

gerados

por

equipamentos

LUMINOSA
Utiliza o efeito da iluminao

CONCEITUAL

Trabalha o conceito do produto

GRFICA
Utiliza-se o grafismo para compor a montra, como por
exemplo, desenhos, painis, imagens,

CONTNUA
Brinca com o tamanho dos elementos (aumentando ou
reduzindo)

CONTNUA

S possvel de ser
realizada em lojas que
possuam mais do que
uma vitrine, isto uma
sequncia de vitrines
lado
a
lado,
os
elementos
da
decorao
atravessam de uma
vitrine para a outra,
ou cada vitrine uma
parte da histria.

CONTNUA

Nesta vitrine as malas


da marca da Louis
Vuitton ficam por cima
da Avestruz, mas ns
s vemos um pedao
do pescoo, que

atravessa a segunda
vitrine,
onde
esto
expostos alguns lenos
.E o pescoo continua a
atravessar as paredes
at chegar

terceira
vitrine.
Onde aparece a
cabea da avestruz
a
segurar
uma
bolsa.

MINIMALISTA
Procura vender um conceito ou uma roupa

INFORMATIVA

Informam sobre: saldos/promoes e novidades

VIVA/ PERFORMATIVA

Os
manequins
pessoas/modelos
interpretam
determinado
papel
vitrine.

http://www.youtube.com/watch?v=-JOY5l_3aKM&feature=related

so
que
um
na

VIVA/ PERFORMATIVA
A VITRINA VIVA MERECE CONSIDERAES DIFERENCIADAS.

1- Quanto venda de produtos propriamente dita para uma


loja, O seu resultado no satisfatrio.
Envolve custos relativamente altos,
Seu tempo de vida til mnimo,
Causa um grande tumulto do lado de fora
E na maioria dos casos inibe as pessoas de entrarem.
como se o show estivesse a acontecer no exterior da loja.
2- Quanto a venda de imagem ela atinge um bom resultado,
pois causa comentrios e isso importante na formao de
imagem.
Este tipo de vitrina mais comum em Feiras e eventos. A vitrina
viva confere a dramatizao ao espao, o que de certa forma
um dos elementos para complicados para os vitrinistas, passar a
real utilizao de um determinado produto ou conceito da
empresa de forma dinmica.

A LOJA, VECULO PUBLICITRIO ELABORAO

A LOJA, VECULO PUBLICITRIO


ELABORAO:
Os ingredientes que, partida, devem estar presentes na
elaborao de uma exposio para promover um determinado
produto, so os seguintes:
-A ideia
-O motivo / argumento
-As possibilidades de conjugar
-As regras de publicidade
No planeamento, inclumos os artigos ou servios que
pretendemos promover;
Na fase de elaborao, conjugamos a nossa ideia de
exposio final com os elementos, formas e materiais
adequados.
Para podermos criar um ambiente familiar maioria do
pblico observador, devemos realizar um estudo prvio de
quem passa na nossa rea.
Deste modo, apelando imaginao do consumidor, ser
possvel transforma-lo num potencial cliente.
106

A LOJA, VECULO PUBLICITRIO


ELABORAO:
Diferenciamos o trnsito de pessoas profissional, trnsito de
compras, de passeio, individual ou coletivo.
Com estes dados como ponto de partida, decidimos, aps
considerarmos os potenciais interesses relacionados com o
artigo que se pretende promover, qual o tipo de campanha/
exposio que vamos elaborar.
Caso se opte apenas pela EXPOSIO DO ARTIGO EM SI, sem
o apoio de um cenrio (usado em vitrines que so uma simples
extenso da rea comercial do estabelecimento, em vitrines
estreitas ou prateleiras de stands de exposies), teremos
unicamente como alternativa as diferentes formas de
exposio, ou seja: oferecer quadros tridimensionais, em
simetria, em grupos, em posies contrrias, individuais
ou em linha.
Por exemplo, linha diminutiva (sequncia dos objetos
grandes, gradualmente, at aos objetivos mais pequenos).
As embalagens e/ou acessrios ajudam a ilustrar a
exposio.
107

A LOJA, VECULO PUBLICITRIO


ELABORAO:
QUANTO FORMA, A EXPOSIO PODE SER:
Simples
Esttica
Demonstrativa
Dinmica
Ilustrativa
Ilusria
Fantstica
Fascinante
A ELABORAO DE UMA EXPOSIO DIVIDE-SE EM 4
FASES:
Fixao de Ideias Apoio de esboos e planos;
Avaliao Considerao de circunstncias especficas;
Elaborao Caso necessrio, apoio de uma maquete
prvia;
Controlo Modificaes e ajustes eventuais.
108

A LOJA, VECULO PUBLICITRIO


ELABORAO:

Fig.1 - representao esquemtica da elaborao da exposio


109

A EXPOSIO EM LOJAS - PUBLICIDADE TRIDIMENSIONAL

A EXPOSIO EM LOJAS - PUBLICIDADE


TRIDIMENSIONAL:

Uma vez que na exposio em lojas utilizamos o artigo


real com as suas formas, cores e dimenses, legtimo
considerar este tipo de publicidade como tridimensional.
Para criarmos uma relao entre o cliente e o artigo
exposto, usamos as formas, cores, dimenses,
luz/sombra e aspeto do mesmo.
Deste modo, despertamos o seu interesse obrigando-o,
eventualmente a parar e a registar o que est a observar.
A vitrine com a forma de uma caixa ou embalagem funciona
como um palco e o artigo como uma encenao esttica ou,
por vezes dinmica.
Tenta-se estabelecer um contacto com o observador chamando
a sua ateno e fornecendo-lhe informaes que o influenciem e
sugestionem.
Assim, exibe-se o produto da melhor forma possvel, faz-se a
oferta do mesmo e desperta-se o desejo de posse.

111

A EXPOSIO EM LOJAS - PUBLICIDADE


TRIDIMENSIONAL:

Para o efeito, juntam-se os objetos e os seus acessrios,


criando relaes entre os mesmos, e tenta-se obter um
ambiente e enquadramento harmoniosos entre as
diferentes componentes expostas, incluindo o cenrio
envolvente, como a utilizao de pontos, linhas, formas,
cores, luz, textos, estruturas de apoio,etc.
A vitrine, o lugar onde se cria esse ambiente, funciona
como um quadro, pelo que este tipo de exposio tambm
pode ser encarado como uma manifestao artstica onde
a imaginao deve ter como objetivo, agradar maioria
dos observadores.

Fig.2 - fases da
elaborao
112

A SUGESTO - COMO MOTIVAR O CLIENTE

A SUGESTO - COMO MOTIVAR O CLIENTE :

1 CHAMANDO-LHE A ATENO
A exposio em montra deve destacar-se pela sua diferena e
emitir mensagens ao consciente e subconsciente dos
observadores despertando-lhes a imaginao e os mais variados
sentimentos.
A ausncia destas mensagens provocar a indiferena do
observador pela montra.
2 DESPERTANDO-LHE O INTERESSE
Construindo mensagens que vo de encontro s necessidades
elementares das pessoas posse, desejo, ascenso social.
3 PROVOCANDO O DILOGO
Preenchidos os requisitos anteriores, provocamos no observador a
curiosidade de analisar o artigo e o desejo de o adquirir, se o mesmo
estiver dentro das suas possibilidades financeiras, atravs da utilizao de
slogans, fotografias, cartazes, destaques de pormenores, efeitos de luz,
evidenciao de preos, etc.
Para isso necessrio que a decorao da loja reflita um ambiente
harmonioso que, captado no seu conjunto, provoque uma compra
experimental.
A repetio ou no deste ato depender da aceitao do artigo.
114