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O Mercador do Noroeste

Escrito por: Dantas


Na net: www.gurpsapampa.clic3.net

Dados tcnicos da aventura


Sistema: GURPS
Personagens: 3 a 6 jogadores de 100 pontos com $1.000 iniciais
Nvel Tecnolgico: 4 (Capital), 3 (Provncia), 2 (Tribos Brbaras)
Suplementos: Todas as regras da aventura esto baseadas no GURPS Mdulo Bsico. Qualquer incremento fica por conta
do mestre.
Lnguas possveis: Chins (M/M), "Turco" (M/M)
Objetivo: Neutralizar o mercador do noroeste
Patrono: Governo Chins

Cena I Introduo - O contato do governo chins.


Cidade de Pequin, capital do imprio Chins. Numa sala 4 por 3, sentados ao redor da mesa. Uma mulher j de idade que
passa as informaes:
"Bem vindos! Meu nome Shurien, sou representante do governo Chins.
Vocs esto aqui por um simples motivo. Aps se destacarem em vrias misses, ou por suas habilidades especiais que o
governo chins notou nesses ltimos anos, convocamos vocs para a resoluo de um caso que h muito atrapalha nossa vida.
O governo chins, em parceria com o guilda dos mercadores (que por sinal tambm estatal), visando melhor lucro e
segurana para as caravanas chinesas do Norte, pede a vocs que "dem um jeito" em um homem em especial que, nesta data,
impede o avano e manuteno da soberania chinesa.
As terras do Norte so dominadas por tribos de brbaros sem tecnologia que caam, pescam e roubam as caravanas
chinesas. Alm deles, h, tambm, o Grande Khan que controla algumas das tribos e cobra "contribuies ao tesouro", ou seja,
extorque os comerciantes que passam pelas terras que ele julga dele.
Tal cobrana, juntamente com a ameaa dos turcos, as estradas maltrapilhas e outros problemas, impulsionaram os
comerciantes chineses do norte a pedir, para o imperador, melhores condies no geral. E o imperador, que j tinha planos para tal
regio, prontamente atendeu, dando seqncia ao seu plano.
Vocs no devem, e nem poderiam, resolver tal problema completamente, porm podem resolver algo mais especfico e
simples, ajudando a cumprirmos o plano do imperador.
H um mercador em especial que controla parte dos "terroristas" do Grande Khan. O MERCADOR DO NOROESTE. Ele o
brao direito do Khan. Diplomata responsvel pelo comrcio e manuteno da regio, sem as ordens dele, as tropas estariam
abaladas e perdidas, at que ele seja substitudo, claro, com isso teramos tempo para a realizao de outras aes paralelas. O
objetivo de vocs neutralizar tal mercador.
Com ele neutralizado, teremos tempo de tomar atitudes para melhorar a segurana dos mercadores chineses e evitar que os
brbaros fechem por completo essa rota comercial to importante para todo o imprio Chins.
No sejam impulsivos! H vrias formas de neutraliz-lo, cabe a vocs escolher uma. O mercador do noroeste, segundo
informaes de espies chineses, ficar por algumas luas na CIDADE DAS TENDAS, que, por sinal, fica a Noroeste do imprio.
Ele possui um livro mgico de onde retira todo o seu conhecimento e faz seus rituais cabalsticos e satnicos. O LIVRO
DOURADO. Um meio de neutraliz-lo, talvez, seja a captura do livro.
Mas lembrem-se, o tempo est correndo, no sejam como a folha de boldo das montanhas do Norte que demoram cento e
vinte anos para florecer! Vocs devem ser, e agir, de um modo rpido, porm sbio!
No se preocupem, muito, caso as coisas "sarem dos eixos". H um contato que os achar na cidade das tendas e ser de
grande ajuda. Fiquem de olhos e orelhas bem abertos!
Alguma pergunta? Sem mais, vocs devem partir para a cidade das tendas.
Esperem um minuto, talvez isso seja til. Retira do bolso uma chave em forma de prisma H um bom tempo tenho-a
guardado. Entrega para uma personagem feminina, sorrindo Trs sorte."

Cena II Incio - A ltima cidade Chinesa


O que vocs esto esperando? Ningum vai dar bem-vindo a vocs, no...
Chegam, aps ciclo lunar de caminhada, fronteira mais longnqua do imprio Chins. At que eles so mais civilizados que
se imaginava. Tem at tijolos! Mas o fedor enoja.
Silncio!
Ainda tem-se muito a fazer. Mesmo depois dessa jornada para dentro desta cidade do inferno, s se deu o primeiro passo
rumo ao fim. O fim to esperado. Para a limpeza e neutralizao do... opa, lembre-se, o objetivo secreto!
Os personagens chegam cidade ao sol alpino de tarde de outono, mas claro que ningum vai perceber esses pequenos
deslizes, tampouco algum comentrio de uma narrao detalhada, pois, o que a todos impressiona, so as gigantescas muralhas

que margeiam a cidade, se que pode se chamar de cidade, alm do mais, nem possui muitos moradores, e as poucas casas,
agora desocupadas, s carregam as lembranas de uma vila de fronteira e, tambm, o medo de um ataque por todos esperados.
Ningum louco de sair pelos portes que seguram os brbaros, quanto mais longe destes ficar, melhor estar-se-, por isso a
populao, que s sabia plantar arroz, fugiu para outras terras igualmente frteis que, igualmente, no possuem fertilidade
nenhuma.
As casas no puderam fugir, por isso, ficaram. E j que estavam ss, abrigaram os ratos e as baratas.
"Mas o que viemos fazer nessa cidade de merda? Vamos logo para o que interessa! Vamos cair fora daqui! Isso fede! Vamos
por aquele porto!"
E o porto, mas que porto!, , na verdade, uma das sadas da Muralha da China!, seria esse um ponto de ataque das
crescentes foras brbaras? ... parece que sim... e assim que os PCs aproximam-se do porto encontram vestgios de uma
apagada vida local...
Um mercador e sua famlia (esposa e filho) saiam da cidade com carroa cheia, mas coberta por um pano. Os guardas da
cidade, que no passavam de meia dzia estavam concentrados e alertas, com o porto aberto, para que a passagem se d. Os
PCs podem aproveitar essa oportunidade e encher o mundo de perguntas. Mas os guardas sero apenas guardas de fronteira e o
mercador... ei?! Cuidado! Quem vem l?
Eram cavaleiros, porm diferente dos convencionais, no possuam armaduras, nem tampouco espadas, portavam arco e
uma tima pontaria que flechou o soldado responsvel pela abertura e fechamento do porto.
Era um ataque brbaro! A quantidade fica por conta do mestre.
Arqueiro montado das estepes (25 pontos)
ST 11 DX 12 IQ 9 HT 11
Cavalgar NH 12 cavalo: atropelamento 1D+1
Cobia -15
Espada Curta NH 13 gldio barato: corte 1D+1
Pobreza -10
Corrida NH 11
Primitivismo -5
Sobrevivncia NH 10
Desvantagem aleatria -10
Armadura Coura DP/RD+1, cintura para cima.
Arco NH 13 arco mdio: perf 1D+1 (10 flechas)
Esquiva 8+DP
Sacar rpido flechas NH 12
Apara 7+DP
O que fazer? so muitos! so fortes! lutar e morrer? voltar e salvar-se?
O ataque de tais brbaros nas fronteiras comum. Eles vem, flecham alguns soldados e inocentes, e vo embora rindo e
levando os seus possveis feridos. Tal cena existe para mostrar a fragilidade do imprio chins. O mercador e sua famlia pode
morrer, caso os PCs no faam nada. Neste caso, ignore-os nas outras partes da aventura.
Aps uma dzia de testes bem sucedidos, eles se livram deste empecilho e seguem viagem de teste de sobrevivncia na
plancie, mesmo estando nas estepes.

Cena III - As estepes traioeiras


As estepes do noroeste so como desertos, plancies secas. Secas, mas ainda conseguem abrigar alguns campos gramados
cinzentos, e outras rvores de cara de dor. Apenas o suficiente para ser plancie e no ser deserto. Sabe-se que nesta estepe se
encontram os grupos dos brbaros nmades de cavaleiros arqueiros que vagam espalhando terror montado para todos aqueles que
puderem ouvir.
Alguns postos elevados (torres chinesas) ainda podem ser encontrados, alm do mais, os chineses j tentaram alguns
modos de dominao contra os nmades que se adaptaram nesta vida sem regras e sem destino.
E j que eles no tm para fazer nada alm de atacar e assombrar os viajantes, justamente isso que eles vo fazer. E
quem so os viajantes? ops... eles mesmos, os PCs!
Porm a vida nas estepes e o conhecimento do terreno no deixam que o ataque seja to j. Quem sabe em um momento
mais oportuno...
Assim passa o primeiro dia de viagem. Sem nada de til ocorrer. No final do dia, necessrio um teste de sobrevivncia
(plancie/deserto) ou HT para evitar 1D pontos de dano de um dia de cansao. Cada PC consumiu 3 refeies, ou est com fome. E
o mercador com sua famlia, aquele que estava saindo pelo porto na hora do ataque, acompanhar os PCs, por enquanto... Alm
do mais, proteo nunca de menos.
Cena III.a A despedida e o desfiladeiro
O dia amanhece.
O dia entardece.
E o tal mercador, se estiver vivo, e com os PCs, despede-se aqui dos mesmos. Alm do mais, esse o ltimo ponto em
comum do caminho. Os PCs devem continuar seguindo para o Noroeste, enquanto o mercador e sua carroa toma o Leste, rumo a
outras cidades e outros portos.
Na carroa do mercador, caso os PCs sejam muito curiosos, ou faam uma chacina, encontrar-se- objetos para a casa,
como copos, pratos, candelabros, lampies, panelas... Talvez alguma comida. Os "(in)utenslios" parecem de pouca qualidade. Mas

o carroceiro nunca revelar isso, enquanto vivo, nem tampouco a procedncia dos mesmos. Vender comida aos PCs por $5 a
refeio, se eles pedirem.
No fim desta tarde de despedida, encontra-se um desfiladeiro de 10 metros... uma parede para ser "desescalada". O que
pode se dar com um teste de Escalada-1 ou dois testes de Cavalgar-3 (um para o cavalo encarar, o outro para ele ir), para aqueles
que possuem cavalo. Cordas e um bom trabalho em grupo podem gerar bnus nos testes. impossvel passar com uma carroa,
caso os PCs tenham uma...
Aps uma srie de testes e, talvez, alguns dados de dano por queda, os PCs passam pela "falsia" e avistam algumas matas
no horizonte, mas estava escuro e no foi possvel ver muito, no.
Ao p do morro, na noite, os PCs acampam... Testes de sobrevivncia e burocracias com comida.
Cena III.b Novo dia, o susto e o rio
Acampados ao p da montanha os PCs passam uma noite inquieta. Logo pela manh, acordam com o barulho do galope
dos nmades montados. Eles vem beirando o desfiladeiro, prontos para encontrar os PCs e peg-los "de calas curtas".
Os arqueiros montados j so velhos conhecidos dos PCs, porm, desta vez, eles tm um intuito diferente. S querem
espantar os PCs do local e faz-los correr para uma mata logo a frente. Tal mata possui trilhas e rvores, como uma floresta normal.
Caso os PCs decidam enfrentar os arqueiros, eles lutaro por algumas rodadas e fugiro em direo a tal mata que se
encontra a 200 metros de distncia do desfiladeiro, desaparecendo na mesma.
Use a ficha de "Arqueiro montado das estepes (25 pontos)". Eles so fracos, porm em quantidade (grupos de 10) tornam-se
bons oponentes.
Nesta mata, que, realmente, o caminho dos PCs, possvel ouvir o barulho dgua em movimento, como um rio e isso
mesmo que os PCs encontram, um caudaloso rio.
O desafio cruz-lo.
Ele possui pouco mais que 12 metros de largura e sua profundidade mxima de 1,5 metros. Mas a forte correnteza exige
um teste de Natao-2 para evitar o afogamento. Caso se queira passar com o cavalo, um teste de Cavalgar-3 evita maiores
problemas.
Mais uma vez, trabalho em grupo e boas idias (bem como cordas, bias, corte de rvores e etc...) podem fornecer bnus
aos testes. Lembre-se que o nvel de carga um redutor a ser aplicado tanto na natao, como na escalada!
Passado o rio, todos molhados, chegada a hora de continuar o caminho. Continuando pela mata auxiliar, os PCs
encontram uma clareira aberta, pssaros cantando, frutinhas vermelhas e... surpresa! Uma emboscada.
Aps o rio, sem que os PCs saibam, inicia-se o territrio do Grande Khan. Arqueiros escondidos em algumas rvores e
guerreiros com espadas baratas cobram o imposto. Quando mais se parece luxuoso, mas caro ser o imposto. Ser cobrado por
pernas. Um cavalo paga quadruplicado, um homem, dobrado. O valor do imposto deve ser escolhido pelo mestre. Caso no se
possa pagar, os cobradores exigiro itens valiosos...
Um grupo sensato pode escolher pagar, um grupo impulsivo pode atacar os cobradores... Caso atacados, os cobradores
lutaro at a morte de um PC e refaro a proposta. Os PCs devem arcar com as conseqncias, ningum imortal...
Aps tantos problemas, saindo da mata, encontrar-se- uma trilha direta para a Cidade das Tendas. A cidade de noite eterna.

Cena IV - A cidade das tendas


Avista-se, agora, um emaranhado de tendas das quais, no meio, na cidade alta, erguem-se, at, algumas edificaes de
pedras negras clssicas.
Mais para frente possvel visualizar as entradas dos becos escuros na cidade da noite eterna. Diferente do que se imagina,
a entrada no vigiada por milhes de guardas ou orcs... uma cidade no meio do nada com aura negra de morte e traio. As
pessoas que entram o fazem o mais furtivamente possvel. As caras feias refletem a aspereza do solo de pedras. A cidade no se
ergueu da noite para o dia. Seria este um entreposto comercial, ou uma base avanada da dominao brbara?
Todas as suposies so vagas.
Mesmo mal protegida, a entrada no abandonada. Meia dzia de Guardas da Cidade fazem ronda e no permitiro a
entrada de cavalos na cidade por motivo de sanidade pblica.
Caso os PCs no queiram se separar de seus cavalos, se ainda os possurem, os guardas no lutaro e deixaro os PCs,
pois conhecem muito bem o povo desta cidade e os becos do pio...
"Existem gatunos por toda a cidade". Gatunos que espreitam pela algibeira alheia.

ST 10
DX 12
IQ 11
HT 11
Faca 13 - faco 1D perf/corte

Gatunos (geralmente em grupos de 5) (25 pontos)


Lana 12 lana (2 mos) perf 1D+1
Furtividade 13
Punga 12
Esquiva 6+DP, Aparar 6+DP, RD/DP+1
Preferncia por ataques rpidos e letais.

A vida interna da cidade como qualquer outra: becos midos, pouco sol, algumas tochas para iluminar as principais vias,
guerreiros negros de poncho passam apressados, passantes mau-encarados... No fim de um via que leva nada a lugar nenhum,
encontra-se uma estalagem velha, bem maltrapilha. Melhor que nada para passar a noite neste local.
Cena IV.a - Taverna-Estalagem "Morte Certa"
A grande fogueira onde se assa um porco est disposta no meio de todas as mesas de 6 lugares para homens gordos, onde
sentam-se todos os tipos de viajantes mercadores seja l o que quer que eles sejam. Partes do porco j esto a ponto de carvo e,
aos poucos, vo sendo servidas para os diversos consumidores, nas diversas lnguas que eles falam.
Um ambiente desagradavelmente escuro, ideal para um joguinho de azar de uma roubalheira imensa. Bem como ideal para
tentar, novamente, bater algumas carteiras... Pois ! "A vida t difcil, n? Tem um trocado prum vio bebum?"
Neste ambiente, tambm se d uma chance para o s PCs tentarem, a duras penas, descobrir alguma informao, se que
algum sabe de alguma coisa.
Talvez um teste de manha...
A refeio custa $10, mas bem servida. Os leitos so as prprias cadeiras e o custo de $15 por noite (ganha um
pozinho de desjejum). Mesmo que seja de estado precrio, melhor que o frio das estepes e no requer teste de sobrevivncia.
Caso se queira andar pela cidade, encontrar-se- a rua do mercado, sempre movimentada que vende tudo, mas no vende
nada: tudo depende da lbia do mercador. Inclusive informaes, mas eles s enrolaro e tentaro tomar dinheiro dos PCs. A
cidade possui, tambm, uma "priso", que no passa de um aglomerado de guardas da cidade onde so levados aqueles que
causam muitos problemas. Falando em guardas, eles fazem rondas e extorquem, de qualquer modo, dinheiro, tanto dos passantes
"voc j pagou o seu imposto hoje? Mesmo? Prove!", como dos comerciantes "voc tem licena para vender isso? Mesmo? Prove!"
Os guardas so intolerantes. Ser difcil uma conversa com eles, mas ser fcil uma briga.
Guardas da Cidade das Tendas (geralmente em bandos de 3) (50 pontos)
ST 12 DX 13 IQ 10 HT 12
Espada Curta 14 corte 1D+2, perf 1D-1
Esquiva 5+DP
Lana 14 perf 1D+1
Aparar 7+DP
Ttica, Corrida, Briga
Intolerncia (todos)
Itens: gldio, lana (2 mos), 1/3 de chances de
voto: proteger a cidade
carregar um apito, armadura cota de malha (RD+4, DP+3),
circunspeo.
botas.
Eles so mercenrios ou orientais das estepes que decidiram se fixar nas cidades. Tem como objetivo neutralizar os
problemas da cidade, mas no mat-los!
Cena IV.b O campons delator
Um campons, ou algum trajando campons, procura os PC e os chama num canto, alegando fornecer algumas
informaes teis... Os PCs podem usar algumas percias sociais e tentar extrair informaes do campons, mas...
Tal contato, mesmo que com uma reao maravilhosa, integrar os PCs para a guarda local. Como? Simplesmente gritando
e apontando: "Guardas, guardas! Espies chineses! Espies do Imprio Chins! Peguem eles!" E assim os guardas comearo a
apitar e perseguir os PCs. Eles podem ficar e lutar, mas isso s atrai mais guardas, e mais guardas, uma fuga pode ser
apropriada...
Como eles vo sair dessa? ningum sabe! Tomar um caminho escuro pela cidade uma possibilidade (teste simples de
Conhecimento do Terreno), ou enganar os prprios guardas (neste caso um pouco mais arriscado...), ou usar as percias ladro
espio para tentar alguma coisa... De qualquer modo:

Cena V - O encontro com Capito Lichang


Capito Lichang , juntamente com o campons delator, um contato na cidade das tendas, mas claro que os PCs no
precisam saber disso explicitamente. Capito Lichang um ponto-persongem para que o GM d alguns ajustes a aventura. Se h
muita matana, o Capito alertar sobre o pacifismo. Se h muito roubo entre o grupo, Lichang alertar para a meta da misso e
qualquer outra dica que o GM quiser dar aos PCs, ser por essa via.
Lichang, alm disso, alertar para um dos meios de encontrar o Mercador do Noroeste. Um poo, no meio do nada, na outra
extremidade da Rua da Taverna. Os PCs devem entrar no poo e seguir o caminho que nele encontraro.
Mas o poo...
O poo comum, como qualquer outro, porm fica levemente vigiado por uma torre de guarda e alguns guardas da cidade
que nesta altura do campeonato j encontram os PCs e suas confuses que, por ventura, causaram.
E agora inicia um grande desafio para o mestre. Transformar simples guardas que no querem nada com a vida, em guardas
oficiais de um poo sem importncia.
Os PCs devem criar um plano mirabolante para passar pelos guardas sem serem notados, e isso relativamente fcil. Com
bons resultados em testes de percias sociais ou ladinas, conseguem distrair, ou no chamar a ateno, dos guardas que
continuaro o seu trabalho de importunao dos cidados de bem.

Caso os PCs no sejam bem sucedidos, falhas crticas ou planos furados, ou simplesmente se importarem com os guardas,
estes, aps a entrada de todos os PCs, tamparo o poo (um tanto sdico, mas funcional...) o caminho torna-se sem sada...

Cena VII - O poo, em si


O poo comum. De pedras com uma pequena entrada de 1m 2 e um pequeno telhado de madeira caseiro. Ele tem os
clssicos "baldinho e cordinha" para retirar a suposta gua, porm, tem gua, no. O poo, no fim, seco. Porm um desafio para
os PCs chegarem ao fundo sem tomarem 3D de dano pela queda. Caso eles queiram passar pela corda, o que seria um tanto bvio
(a no ser que no grupo tenha algum com levitao...), sero necessrios alguns testes em percias atlticas (acrobacia, por
exemplo), de acordo com o GM.
Cena VII.a - Sala 1. O cadaver, o gblin e a porta de ao.
No fundo do poo, claro, tudo escuro. Ironicamente, os PCs esto no fundo do poo. E, neste lugar, encontra-se um
pequeno corredor para uma sala quadrada. Os Pcs devem ter alguma fonte de luz para iluminar o caminho!
No meio deste corredor, h uma caveira, morta, com um manto com um smbolo. Com um teste de Herldica, consegue-se
descobrir que tal smbolo de uma famlia de samurais, inimiga ao atual Imprio Chins. Mesmo assim, os PCs podem vestir esse
manto... o que, talvez, mude algumas coisas na aventura, ou no.
Continuando pelo corredor, adentrando na sala, escura claro!, quem pode ver no escuro (Viso Noturna), ou quem carrega
uma tocha, ver uma porta de ferro bastante reforada.
Quando algum encostar nesta porta, uma fenda pequena se abrir e olhos goblinides aparecero. Esta uma porta
mgica. "Os olhos" perguntam: "Qual a senha?"
E claro que os PCs ficam com cara de bobo.
Ento a fenda pergunta novamente: "Quem foi o ltimo imperador chins?"
Com um sucesso simples em Histria, j se garante uma boa resposta. Porm, em caso de erro, ou seja, se o PC falar
qualquer besteira (se ele for impulsivo ou falhar com uma margem maior que 3) aparecero algumas surpresas para eles.
Se algum PC trajar o smbolo inimigo do Imprio Chins, ciente, ou no, disso, dobre o nmero de surpresas.
Mortos-vivos que se materializam com besteiras faladas por PCs
ST 10
Espada Curta NH 16, corte 1D+1
DX 15
Lana NH 16 perf 1D+1
IQ 9
Briga NH 17 cont 1D-1
HT 12/17
Trajam farrapos de cota de malha (RD2, DP1)
S morrem com 0 PV, Vantagem Hipoalgia.
Esquiva 9 Aparar 11
Estes mortos vivos so esqueletos: Todo o dano por contuso dobrado. impossvel causar dano por corte ou perfurao.
... No so quaisquer esqueletos no... Cada nova besteira falada aparecem mais n-2 esqueletos (onde n o nmero de
pessoas na sala). Os esqueletos tentaro acertar os PCs onde eles no tem armaduras e em partes debilitadas. Eles so espertos!
Sem contar que no possuem o redutor devido a luta com a tocha (NH-3) que os PCs possuem, talvez o melhor seja fugir! Um
mestre sdico vai se divertir!
Se, no meio da luta, um PC consegue um sucesso de Histria-3 (por estar sob presso), poder dizer a resposta e os
esqueletos desaparecero.
Porm, se a resposta correta for falada logo no comeo, seja ela qual o mestre desejar, nada desse sufoco necessrio e a
porta se abre. Se abre para a prxima sala. Antes disso, porm aps o acerto, os olhos globinides "cospem", pela fenda, um
pequeno papel.
Um personagem alfabetizado pode ler "siga para a porta do leste". A porta est aberta. Os PCs se dirigem prxima sala.
Cena VII.b - Sala 2. As Portas e estrelas
Nesta sala encontram-se 4 portas, sendo uma delas a de entrada. Cada uma localizada em um canto. A Sala quadrada.
Qual ser a porta do leste?
Esta sala, por incrvel que parea, ao ar livre. Geralmente, o leste est relacionado com a direita. Se os PCs quiserem
pegar a porta da direita, eles podem. E em cima da porta estar escrito "Leste", assim como, em cima da porta de onde eles vieram,
estar escrito "Sul" e em outra porta "Norte" e em outra "Oeste", formando uma rosa dos ventos.
Porm, se algum PC tiver a geniosa idia de seguir a orientao das estrelas (teste de astronomia, navegao, ou qualquer
percia relacionada com estrelas ou posio) descobrir, com sucesso simples, que as estrelas apontam o norte para porta em que
est escrito leste. Com a deduo dos PCs, a porta Leste ser a porta que est escrito Sul. Que, por sinal, a mesma porta que
eles entraram!
Soluo: voltar pela mesma porta que entraram.
Caso os PCs toquem em qualquer outra porta, tero uma surpresa:

Cabea de co, corpo humano, asas.


ST 14 DX 12 IQ 10 HT 15/22
Vo desloc 9+DP
S morrem com PV 0, hipoalgia.

Zumbi Antropozoomrfico
Briga NH 15 corte 2D+1
Todas as mgicas do fogo NH 16
RD+3, DP+1 - natural

Cada vez que os PCs tocarem em uma porta errada, a surpresa renasce.
Uma vez resolvido o super engma, a porta que eles entraram se abre, porm a sala que os PCs saram no a mesma...
Aps um pequeno corredor clssico, encontra-se uma sala hexagonal, sem iluminao, com a seguinte pergunta escrita na
parede: "qual o nome e onde nasce a planta cujas folhas demoram 120 anos para nascer?" E se algum tiver uma boa memria, ou
agronomia, podem lembrar daquilo que a contato do governo chins falou, no incio da aventura, sobre a "Folha do Boldo das
montanhas do Norte" que, por sinal, a resposta.
Caso ningum lembre, ou ningum saiba, nada acontece.
Mas caso acerte, aparecer um buraco no parede, uma fechadura. Uma fechadura para uma chave, uma chave em forma de
prisma, a mesma chave que um dos PCs recebeu no incio da aventura. Se eles ainda tiverem, podem rodar a fechadura e seguir
adiante, caso contrrio eles que rodaram...
Uma vez com a fechadura da parede aberta. Aparece, magicamente, uma pequena escadaria que sobe e leva para um
alapo no teto (tudo isso estava invisvel, se algum detectar magia, ou ver o invisvel, poder ver...) Tal alapo no est trancado
e aberto facilmente.

Cena VIII Final - O quarto


O alapo d para um quarto. Calmo. Um homem dorme em uma cama de casal baixa.
E essa a parte, talvez, mais importante da aventura. Finalmente, sem os PCs saberem, ainda, eles encontram o famoso
MERCADOR DO NOROESTE, porm, com um pouco de furtividade e observao, encontrar-se-, tambm, o LIVRO DOURADO,
ao seu lado, sobre uma cadeira.
O homem ser acordado, ou acordar, quando trs pessoas estiverem em seu quarto, ou uma delas falhar em seu teste de
furtividade.
Quando ele acordar: "o que to fazendo aqui?"
"... me chamam de mercador do noroeste, mas isso s um nome..." para este NPC, pouco importa todos os boatos em
sua volta, bem como nunca estar pensando que algum grupo foi contratado para mat-lo! Com um pouco de calma e conversa, ele
contar histrias da distante cidade de Veneza, de onde ele partiu para servir o Grande Khan, das aventuras pelo deserto que
cruzou... e, se perguntado, revelar, rindo, que, realmente, o livro dourado um livro muito importante: "A Bblia Sagrada".
O mercador no se mostrar com (muito) medo (a menos que os PCs queriam que ele sinta isso...) e, com sua diplomacia,
tentar fazer um acordo, vender algo para os PCs, enfim, ser o que ele sempre foi: um mercador, mesmo quando acordado de
pijama na sua cama.
E se o jogo for aberto, e contarem sobre o assassinato, o mercador pensar por uns segundos... "Io me alembro de um
dinero perdido numa cidade distante que tenho que receber, serei o patrono de vs. Recuperem e fiquem com o dinheiro... Ser
bem mais que o dobro da quantia que vocs esto recebendo para me... vocs sabem."
Quem sabe para que terras distantes e aventuras incrveis sero mandados os PCs??
Porm, talvez, seja um PC impulsivo que v acordar o velho... A cabea dele rola e a aventura acaba.
Fim.

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