Você está na página 1de 107

MECANISMOS

DE PERCEPO SOCIAL: DESIGN E


AVALIAO DE UM APLICATIVO MVEL DE
NOTIFICAES PARA INTERAES EM FRUNS DE AVAS

por

JOO MARCELO FERRAZ

Dissertao de Mestrado


UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

CIN - CENTRO DE INFORMTICA


PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO
posgraduacao@cin.ufpe.br
www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

RECIFE, AGOSTO DE 2015.

iii




UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO
CIn - CENTRO DE INFORMTICA
PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO


JOO MARCELO FERRAZ




MECANISMOS DE PERCEPO SOCIAL: DESIGN E
AVALIAO DE UM APLICATIVO MVEL DE
NOTIFICAES PARA INTERAES EM FRUNS DE AVAS




Dissertao apresentada como requisito parcial
obteno do grau de Mestre em Cincia da
Computao, rea de concentrao em Mdias e
Interao, do Programa de Ps-graduao em
Cincia da Computao do Centro de Informtica
da Universidade Federal de Pernambuco.

ORIENTADOR: Alex Sandro Gomes.




RECIFE, AGOSTO DE 2015.


JOO MARCELO FERRAZ

iv


JOO MARCELO FERRAZ

Agradecimentos
Primeiramente, agradeo a Daianne, minha noiva, que me apoiou muito nos
momentos de dvida e desesperana. Sem seu apoio este trabalho no se
concretizaria. : *
minha famlia que sempre me apoia, at em algumas ideias meio loucas:
Kilma Maria, Josemar, Luiz Paulo, Pedro Vitor, Carlos Eduardo, Ana Jlia e
Caetano. Estamos juntos sempre!
minha av Judite.
Magnlia e Donatella que nem sabem o que se passa, mas ajudaram muito.
Ao meu orientador e amigo Alex Sandro Gomes, pela pacincia, insights,
conversas... Por ter pegado pesado quando necessrio e ter feito eu me
conhecer muito mais a partir dessa relao.
Ao meu grupo de pesquisa, CCTE, realando as figuras de Rodrigo Lins, Ana
Luiza Rolim e principalmente Ivanildo Melo, que me deu muita fora e me
ajudou a amolar o machado para seguir na pesquisa mais de uma vez.
Debora Duque, que faz parte de minha famlia e que a partir de sua
solicitude abriu uma porta fundamental para o desenvolvimento do
experimento.
Ao pessoal do IFPE nas figuras da professora Adenilda, Filipe Valentim,
Leandro e Alamy jr.
A todos os aprendizes annimos que me ajudaram a ter muitas ideias legais.
Aos amigos Rodrigo dipo, Paulo Faltay, Marcelo Damasio, Amaro
Mendona, Caio Lima e Andr Ramiro pela mo na massa ou pela conversa
boa. Viva o Mamede Sertanejo Cubana!
Ao meu time, Mariners e minha DL.
minha banda, Ex-Exus, que s faz complicar minha cabea.
Stengoul Barros.
Finn e Jake! Algbrico! Aritmtico!
Elliott Smith, Moacir dos Santos, Joo Bosco, Charles Mingus, Mac
DeMarco, Connan Mockasin e Metallica.
E finalmente, a Obito Uchiha, Minato Namikaze, Hashirama Senju e a turma
de Konohagakure em geral. Todos foram fundamentais.


JOO MARCELO FERRAZ

vi


JOO MARCELO FERRAZ

vii

























Os fatos pertencem todos apenas ao problema,
no sua soluo.
Ludwig Wittgenstein

JOO MARCELO FERRAZ

Resumo
Em um plano pedaggico de modalidade mista, que ocorre a distncia com
encontros presenciais espordicos, as interaes no ambiente virtual de
aprendizagem (AVA) so de suma importncia para a continuidade do curso.
Dentro dos AVA os fruns se destacam como espaos compartilhados de
debate e troca de conhecimentos. Portanto, no contexto de EAD
fundamental que os aprendizes interajam neste espao virtual. E, para tal,
necessrio que estes tenham conhecimento acerca dos acontecimentos na
plataforma virtual. Dessa forma, tendo como fundamento os estudos de
percepo social em CSCL de Echeverra, Cobos e Morales (2014), a
pesquisa compreende que a percepo dos acontecimentos sociais no
espao compartilhado atua como um fator incentivador sobre a participao
dos aprendizes nos fruns. Assim, a presente pesquisa apresenta o processo
de desenvolvimento de um aplicativo mvel de notificaes para interaes
em fruns, guiado pela metodologia de Design Centrado no Usurio. O
processo gerou ao todo dois prottipos funcionais e quatro verses da
interface em um processo iterativo e prximo a usurios reais. Ademais, o
prottipo refinado de alta fidelidade foi testado em um experimento formal, sob
condies de uso real, em um curso de modalidade mista. Durante o
experimento em campo, foram usados dirios para que os aprendizes
registrassem suas experincias de aprendizado ao longo do curso, e ao fim
deste processo foram executadas entrevistas narrativas com os participantes.
Os dirios e entrevistas nos deu uma compreenso profunda das experincias
dos aprendizes. Tal perspectiva possibilitou entender o contexto de forma
mais profunda, bem como desenvolver uma nova proposta de interface,
influenciada pelas anlises da fase final do experimento e apresentada ao fim
do trabalho.
Palavras-chave: Prototipao, CSCL, Design Centrado no Usurio, Moodle,
Blended-Learning.

ix

Abstract
On blended-learning, interactions in the learning management system (LMS)
are very important for the continuity of the pedagogical course. Within the
LMS, forums stand out as shared spaces for discussion and exchange of
knowledge. Therefore, for the b-learning context it is essential that learners
interact in virtual space. So, it is necessary that they have awareness of events
in the virtual platform. Thus, taking as basis Echeverra, Cobos e Morales
(2014) studies on social awareness in CSCL, the research understands that
perception of social events in the shared space acts as a motivational factor
for learner participation in such forums. So, this research presents the
development process of a mobile notification app for interactions in forums,
guided by the methodology of User-Centered Design. The process generated
a total of two functional prototypes and four versions of the interface in an
iterative process, close to real users. Moreover, the refined high fidelity
prototype was tested in a formal experiment under actual use conditions, in a
b-learning course. During the field experiment we used journals so students
could write about their learning experiences along the course and at the end of
this process interviews were performed with the participants. The journals and
interviews given us a deep understanding of the learners experiences. This
perspective made it possible to understand the context and develop a new
interface, influenced by the analysis of the final phase of the experiment and
presented at the end of this dissertation.

Keywords: Prototyping, CSCL, User-Centered Design, Moodle, BlendedLearning.


JOO MARCELO FERRAZ

ndice
Captulo 1 - Projeto de Pesquisa.15
1.1 Introduo.........16
1.2 Justificativa e Problema de Pesquisa...18
1.3 Objetivos.......21
1.3.1 Objetivo Geral.......21
1.3.2 Objetivos Especficos...21
1.4 Mtodo......22
1.4.1 Primeira Fase.......22
1.4.2 Segunda Fase......23
1.4.3 Terceira Fase.......23
1.4.4 Quarta Fase......23
1.5 Estrutura da Dissertao....24

Captulo 2 - Aspectos de Percepo Social em Ambientes Virtuais de


Aprendizagem...25
2.1 Ambientes Virtuais de Aprendizagem..26
2.2 Interaes Sociais em AVA.......29
2.3 Percepo Social em AVA.........32
2.4 Tipos de Percepo em AVA........36
2.5 Tipos de Comunicao e Interaes Sncronas e Assncronas de
Grupos em AVA.........39
2.6 Interao em Fruns de AVA............43
2.7 Sntese do Captulo.....45

Captulo 3 - Mtodo.46
3.1 UX Design.....47
3.2 Primeira Fase - Imerso.....50
3.2.1 Netnografia........51
3.2.2 Entrevista Semiestruturada....51
3.3 Segunda Fase - Prototipao....53
3.3.1 Teste de Usabilidade com Mockup (Primeiro Prottipo) ...53
3.3.2 Teste Piloto.......54
3.4 Terceira Fase - Experimento.....54
3.4.1 Netnografia.......56
3.4.2 Entrevista Semiestruturada....56
3.4.3 Darios de Campo....56
3.5 Quarta Fase - Anlise.....57
3.6 Sntese do Captulo.....58

Captulo 4 - Anlise dos Resultados..59


4.1 Imerso - Entendimento do Contexto...60
4.1.1 Interface de Notificao do Moodle...60
4.2 Prototipao.....65
4.2.1 Primeiro Prottipo.....65
4.2.2 Segundo Prottipo e Testes de Refinamento..70
4.2.3 Terceiro Prottipo.....76
4.3 Experimento e Anlise....77
4.4 Proposta Final de Interface....84

Captulo 5 - Concluses e Consideraes....90


5.1 Concluses.......91
5.2 Dificuldades e Limitaes da Pesquisa....92
5.3 Trabalhos Futuros....93
Referncias.......94


JOO MARCELO FERRAZ

xi


JOO MARCELO FERRAZ

xii

Lista de Figuras
Figura 1 As reas do UX Design...47
Figura 2 Virtuous Circle......48
Figura 3 Interface Inicial da disciplina no ambiente Moodle....61
Figura 4 Detalhe da Notificao na Pgina Inicial da disciplina no
Moodle........62
Figura 5 Pgina de Notificao das interaes em Fruns e Chat.62
Figura 6 Prottipo 1 Pgina de Login..66
Figura 7 Prottipo 1 Pgina de Notificaes.66
Figura 8 Prottipo 1 Pgina de notificaes (Verso para teste).68
Figura 9 Alteraes na Interface..70
Figura 10 Prottipo 2 Pgina de notificaes...71
Figura 11 Comentrio em Frum.....72
Figura 12 Prottipo 2 Comentrio do Frum Interpretado na Interface
......73
Figura 13 Prottipo 3 Pgina de notificaes...76
Figura 14 Prottipo 4 (Final) Pgina de notificaes..87
Figura 15 Prottipo 4 Indicao de Interao para Expandir
Comentrio....88
Figura 16 Prottipo 4 Detalhe do Comentrio Expandido.89


JOO MARCELO FERRAZ

xiii

Lista de Quadros
Quadro 1 Aspectos Sociais em AVA...27
Quadro 2 Tipos de Servio de Percepo.38
Quadro 3 Trs tipos de Comunicao em AVA....40
Quadro 4 Etapas da Pesquisa, Objetivos Especficos e Tcnicas..49
Quadro 5 Dados dos Aprendizes Entrevistados..52
Quadro 6 Dados dos Participantes do Experimento..55
Quadro 7 Modificaes Sugeridas pelos Participantes.84


JOO MARCELO FERRAZ

xiv

Principais Abreviaes

AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem
CSCL- Computer Supported Collaborative Learning
CSCW - Computer Supported Collaborative Work
DCU Design Centrado no Usurio
EAD Educao Distncia
HTML HyperText MArkup Language
LMS Learning Management System
Moodle Modular Object Oriented Developmental Learning Environment
UX User Experience


JOO MARCELO FERRAZ

15

Captulo

1
1. Projeto de Pesquisa
Este captulo relata as principais motivaes para a realizao deste trabalho,
sua justificativa, objetivos geral e especficos e, finalmente, apresenta a estrutura da
presente dissertao.

1.1 Introduo: Apresenta o contexto da pesquisa e passa por uma breve


viso geral do campo pesquisado.
1.2 Justificativa e Problema de Pesquisa: Aprofunda o contexto no qual
est inserido este trabalho, enquanto apresenta os fatores que motivaram
o desenvolvimento do mesmo e descreve o problema de pesquisa. Expe
a questo da pesquisa junto com as hipteses.
1.3 Objetivos: Introduz os objetivos gerais e especficos para conduo
deste trabalho.
1.4 Mtodo: Apresenta o desenho do mtodo da pesquisa.
1.5 Estrutura da Dissertao: Apresenta a estrutura da dissertao e uma
breve explanao sobre o contedo dos demais captulos deste trabalho.


JOO MARCELO FERRAZ

16

1.1

Introduo

Institutos educacionais das mais diversas origens, de startups a universidades


seculares, tm utilizado tecnologias web para ampliar suas capacidades de ensino.
Fazendo, assim, com que conhecimentos formais, profissional e academicamente
reconhecidos, tornem-se mais acessveis (FUKS, 2014). E entre diversas iniciativas
o uso de mecanismos de suporte a interaes sociais tm destaque. Johnson (2014)
afirma que as caractersticas de mdias sociais, como as redes de comunicao e os
ambientes colaborativos, so tpicos importantes para experimento e pesquisa nos
prximos anos, junto com mobilidade e educao.
Como visto no texto de Gesser (2013), na revista da American Sociological
Association sobre educao, em todas as reas do conhecimento, as mdias sociais
como Facebook, Instagram, Google+, YouTube1, esto sendo utilizadas para fins
educativos. Muitos professores utilizam tais redes de forma sistemtica nas
atividades didticas. O relatrio publicado pela Pearson, que contm os resultados
da Social Media in Higher Education Survey2 (SEAMEN & TINTI-KANE, 2013),
apresenta dados sobre o impacto da comunicao digital na interao entre
professores e estudantes: 78,9% dos professores responderam que houve um
aumento da interao com os estudantes via mdias sociais. A pesquisa aponta para
a crescente tendncia do uso de mdias sociais por professores para fins didticos.
Porm, tais redes no so otimizadas para aprendizagem, tendo em vista que o foco
principal voltado para atividades de entretenimento (JOHNSON et al., 2014).
Logo, vrias instituies de ensino criaram seus prprios Ambientes Virtuais de
Aprendizagem (AVA)3 ou aderiram a outros j existentes. Sendo estes, nesse caso,
sistemas arquitetados para aprendizagem que j nasceram ou se tornaram sociais,
ao fazerem com que os alunos no estejam isolados, e sim, interagindo entre si e
trocando contedo:

Respectivamente: https://www.facebook.com/, https://instagram.com/, https://plus.google.com/,


https://www.youtube.com/.
2
Pesquisa sobre uso de mdias sociais em educao superior nos Estados Unidos executada pela
Babson Survey Research Group nos Estados Unidos, em 2013.
3
Ambientes Virtuais de Aprendizagem so sistemas com recursos e ferramentas potencializadoras
de atividades de ensino distncia. No lado do docente, os AVA auxiliam na elaborao e no
acompanhamento de cursos. J para o discente os AVA ajudam no acesso ao contedo e, tambm,
dando suporte para o desenvolvimento de atividades propostas (VAVASSORI & RAABE, 2003).

JOO MARCELO FERRAZ

17

A compreenso de como as redes sociais podem ser aproveitadas para a


aprendizagem social uma habilidade fundamental para os professores; e
espera- se que, cada vez mais, nos programas de formao de
professores esta habilidade seja includa (JOHNSON et al., 2014).

O Horizon Report da New Media Consortium (NMC), confirma o uso de


mecanismos sociais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem como uma das
tendncias atuais que lideram os interesses das instituies de ensino superior no
mundo (TORI, 2010). Este relatrio prev que o impacto da combinao entre
mdias sociais e os AVA ser sentido com maior fora durante o ano de 2015. Ou
seja, para a NMC, mesmo com diversos exemplos de AVA que j possibilitam a
interao social entre os aprendizes, como o Coursera, Codecademy, Moodle,
Sakai, NovoED, Online.Stanford, MIT OpenCourseWare, HavardX4, este movimento
ainda no atingiu o pice.
Outro ponto apresentado neste relatrio a tendncia das instituies de ponta
como as Universidades de Cornell, Wisconsin e Virginia de fomentar a participao
dos alunos em atividades colaborativas, desde discusses em fruns a projetos
coletivos de cunho prtico. Desta forma, ao encarar os alunos como criadores de
contedo em processo de colaborao, quebra-se assim, com antigos paradigmas,
como o do aluno caixa-vazia e do professor depositante de contedo (JOHNSON et
al., 2014).
Portanto, importante que a criao a partir da participao de aprendizes em
atividades coletivas seja incentivada nos AVA sociais. Assim, as instituies de
ensino tm procurado adequar os ambientes para que esta interao entre os alunos
ocorra de forma efetiva, no que se refere a troca, construo e assimilao do
contedo formal.
No caso, compreendemos que a percepo social e a ideia de que o indivduo
(ou deveria ser) ativo dentro de um sistema colaborativo deve ser incentivada e a
partir desta percepo haver um maior engajamento dos aprendizes no sistema.
Logo, faz-se necessrio que o prprio sistema d suporte e reforce a
possibilidade social de si prprio, oferecendo ao usurio a noo das interaes
4

Respectivamente: https://pt.coursera.org/, https://www.codecademy.com/, https://moodle.com/,


https://sakaiproject.org/, https://novoed.com/, http://online.stanford.edu/, http://ocw.mit.edu/index.htm,
http://harvardx.harvard.edu/.

JOO MARCELO FERRAZ

18

sociais que acontecem no ambiente virtual compartilhado ao longo de um curso. A


partir desta percepo acreditamos que o aprendiz se sinta estimulado a participar
das movimentaes no espao virtual.
A dissertao foi construda com base em um levantamento bibliogrfico com
intuito de definir as variveis e termos abordados na pesquisa. Para que assim, a
partir do conhecimento acadmico acumulado, fosse possvel idear possibilidades
para uma proposta de design focada no mbito da percepo de aprendizes sobre
atividades em fruns de discusso de AVA.

1.2 Justificativa e Problema de Pesquisa


Como dito anteriormente, diversos cursos de educao a distncia (EAD),
sejam eles totalmente remotos ou mistos, vm sendo oferecidos em plataformas
web. Desde projetos ligados a universidades e empresas renomadas, a startups e
iniciativas governamentais. Muitas dessas iniciativas baseiam-se em redes sociais
colaborativas, colocando o aprendiz em um contexto ativo na construo de
conhecimento (LVY, 1999). Para Nolan (2014), o uso de mdias sociais para dar
suporte aprendizagem cada vez menos uma escolha dos professores, tornandose, ao longo do tempo, imperativo para o enriquecimento da experincia educativa.
Em consonncia com o autor, na pesquisa realizada pela Babson Research Group e
Pearson relatado que 55% dos professores de ensino superior utilizam redes
sociais em sua atuao profissional, dando suporte a atividades e contedos vistos
em sala (SEAMEN & TINTI-KANE, 2013; JOHNSON et al., 2014). Em concordncia,
Helfand (2014) comenta que a colaborao, discusso e interao entre alunos
para um aprendizado efetivo de fundamental importncia5. O autor chega a taxar
como responsabilidade, das instituies de ensino e dos professores, o fomento ao
comportamento colaborativo entre os alunos.
Nestes ambientes a participao do aprendiz fundamental para o melhor
desenvolvimento do contedo do programa de ensino (GEROSA, FUKS & LUCENA,
5

Idoeta tambm comenta a importncia da colaborao como um tpico atual na rea de CSCL em
reportagem para a BBC Brasil sobre Dez Tendncias da Tecnologia na Educao. Disponvel em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2014/12/141202_tecnologia_educacao_pai>.

JOO MARCELO FERRAZ

19

2003). Ento, nossa pesquisa leva em considerao ambientes de aprendizado que


possuam caractersticas sociais as quais possvel controlar, notificar, distribuir e
avaliar o processo de ensino (BALBINO, 2011). Porm, muitos alunos no
participam ativamente, como entes sociais, nestes cursos. E, por estes AVA sociais
serem projetados para fomentar conhecimento socialmente construdo, a pequena
participao de alunos em certos casos aparece como um problema a ser
investigado.
Embora as plataformas de EAD estejam expandindo em dispositivos diversos,
e assim, tornando-se mais disponveis para o usurio, ainda necessrio o aumento
do engajamento dos usurio dentro de um plano pedaggico que toma a
participao do aprendiz como fator imprescindvel para o processo de
aprendizagem (BISOL, 2010). Pois, devido natureza no presencial (ou mista)
destes cursos, o pouco engajamento apontado como fator recorrente
(STEINMACHER, CHAVES & GEROSA, 2013).

Sendo assim, faz-se mister o

desenvolvimento de uma pesquisa para averiguar o contexto de uso do ambiente


virtual compartilhado junto a aprendizes e compreender as necessidades destes
usurios de forma imersiva.
Dentro do contexto de aprendizagem mediada por computador em AVA sociais,
em um formato didtico que foca em colaborao, interao e debate entre os
aprendizes, a participao dos alunos imprescindvel para o sucesso do projeto
pedaggico. Portanto, fundamental a manuteno da percepo (Awareness6) dos
usurios de AVA, para que estes tenham conscincia dos acontecimentos no
ambiente virtual compartilhado, tratado aqui como percepo social7 (PRASOLOVAFORLAND, 2013).

Os elementos de percepo social em um AVA so mecanismos criados para


auxiliar na construo e manuteno de conscincia sobre as atividades, contexto
ou situao dos usurios pertencentes a um determinado grupo e que compartilham
o mesmo ambiente, mesmo quando estes no se encontram no sistema
(MARKOPOULOS, RUYTER e MACKAY, 2009). Estes mecanismos de manuteno de
6

O termo Awareness pode ser traduzido como conscincia ou percepo. Por exemplo, na traduo
para portugus do livro Design de Interao de Preece (et al., 2007) encontramos o termo Awareness
traduzido como Percepo (p.126) e Conscincia (p.135). No presente trabalho utilizaremos o verbete
Percepo, significando perceber e tomar conscincia de um ou mais fatos.
7
J Percepo Social entendemos como a tomada de conscincia da situao social de um grupo de
pessoas em um ambiente compartilhado (PRASOLOVA-FORLAND, 2013).

JOO MARCELO FERRAZ

20

percepo social so fundamentais para a existncia de colaborao entre os


participantes, pois ao fomentar as relaes sociais, atualizando os usurios sobre os
acontecimentos no ambiente compartilhado, estimulam as aes dos usurios
(KUSHWAHA, 2013). Estabelece, assim, uma relao de causa e efeito entre
percepo social e interao dos usurios no espao virtual compartilhado,
respectivamente.
O estudo sobre percepo em sistemas projetados para favorecer interao
entre aprendizes pertinente na rea de Interao Humano-Computador (IHC) h
dcadas, com os primeiros destaques datados de meados da dcada de 1980. E,
uma das questes primordiais neste ponto a relao direta entre percepo
(social) e interao (social) (RITTENBRUCH & MCEWAN, 2009), sendo a segunda
alcanada apenas aps a conscincia gerada pela primeira. Estabelecendo assim
uma relao causal entre os dois conceitos.
Estes elementos de manuteno da percepo so parte integrante do
ambiente virtual compartilhado, e atuam como informantes das aes dos
integrantes do grupo. fundamental para o ambiente de aprendizagem social
apresentar mecanismos de percepo, ao disponibilizar informaes para fomentar
o dilogo entre os participantes de um curso. Pois, a partir de um entendimento
compartilhado do estado de coisas8 no ambiente que os usurios se mobilizam em
um trabalho de colaborao (GEROSA, FUKS & LUCENA, 2003). Portanto, para
haver criao coletiva necessria a participao dos envolvidos. Por conseguinte,
para existir tal participao, a percepo dos acontecimentos no espao virtual
compartilhado fundamental (COLL & MONEREO, 2010), (MANTOVANI, BACKES
& SANTOS, 2012). Seguindo este raciocnio, Bodemer e Dehler (2011) apontam (em
traduo nossa) que:
O desenvolvimento de ferramentas que guiem o comportamento,
a comunicao e a refleco do aprendiz ao apresentar informaes
sobre as interaes de um grupo de usurios parte fundamental da

Segundo o filsofo alemo Ludwig Wittgenstein (1996), em seu Tractatus Logicophilosophicus, o


conceito de estado de coisas (Sachverhalt) representa a relao momentnea entre um grupo de
coisas em um determinado contexto no espao-tempo. Ou seja, em nosso caso o termo estado de
coisas serve para congelarmos um determinado momento A no ambiente compartilhado e compar-lo
a um momento posterior A, como um segundo estado de coisas. Facilitando, assim, a comparao
dos diferentes momentos de um mesmo espao e dos objetos e usurios contidos nele ao longo do
tempo.

JOO MARCELO FERRAZ

21

pesquisa sobre percepo de grupo na rea de CSCL atualmente.

(BODEMER e DEHLER, 2011, p.1)


Compreendendo que a manuteno da percepo do aprendiz quanto s
interaes no espao de trabalho no meio virtual, por meio de notificaes,
imprescindvel para sua participao no processo.
O presente trabalho pretende contribuir para a rea de EAD explorando as
necessidades de usurios; prototipando e testando uma soluo mobile de
manuteno da percepo social destes em relao a interaes em fruns de
discusso.

1.3 Objetivo Geral


Prototipar e avaliar, junto a usurios, um mecanismo de manuteno de
percepo social para fruns de discusso em ambientes virtuais de aprendizagem,
na forma de um aplicativo mvel de notificaes.

1.3.1 Objetivos Especficos


Compreender a causalidade entre percepo social e interao dos
aprendizes nos ambientes compartilhados em AVA;
Identificar os fatores que mantm a percepo social dos aprendizes quanto
as interaes em fruns;
Prototipar, em processo de design iterativo, uma interface de notificao que
comunique variveis e indicadores de comportamento que possam ser usados para
a manuteno da percepo social.

1.4

Mtodo

A pesquisa foi desenvolvida em diferentes etapas respeitando indicaes de


Wazlawick (2009) e Malheiros (2011). Pois, a pesquisa tem um carter hbrido,

JOO MARCELO FERRAZ

22

ento, utilizamos um autor de metodologia de pesquisa em computao e outro em


educao, respectivamente citados, alm de Lakatos e Marconi (2003).
Primeiramente,

iniciamos

uma

pesquisa

bibliogrfica

(desk

research),

necessria para o entendimento do problema no mbito acadmico. Seguindo,


ento, para o processo adaptado de Design de Experincia do Usurio (User
Experience Design), um apanhado de tcnicas e mtodos mais conhecido como UX
Design (GOTHELF & SEIDEN, 2013; KLEIN, 2013). UX Design intrinsecamente
Design Centrado no Usurio (PREECE, et al., 2005), ou seja, um processo de
imerso, ideao, prototipagem e teste que leva em considerao primeiramente os
aspectos humanos. um processo de desenvolvimento de solues no qual o
usurio faz parte do processo, dando

feedback e insights para o pesquisador-

designer.

1.4.1 Primeira Fase


Inicialmente, o mtodo parte de uma srie de entrevistas narrativas (BAUER &
GASKELL, 2002; MERRIAM, 2009) para compreender a experincia dos usurios
dentro de um contexto especfico, junto a aprendizes reais. Nesta tcnica
levantamos as necessidades e elencamos a importncia de alguns fatores
particulares, tentando mapear qualitativamente a experincia dos aprendizes.

1.4.2 Segunda Fase


Aps o entendimento do contexto, criamos sketches e um prottipo de baixa
fidelidade (BUXTON, 2007) do mecanismo de percepo social para fruns com a
finalidade de fazer uma rodada de testes com usurios (KRUG, 2001) para
validarmos a proposta, e a partir destes primeiros resultados criamos uma verso
refinada da proposta. Este refinamento gerou outro prottipo que passou por um
teste de instabilidade em diversos aparelhos Android. Ao longo deste teste a
interface foi posta prova novamente junto a usurios e a partir do feedback destes
foi desenvolvida a interface que foi implementada para o experimento. No caso, um

JOO MARCELO FERRAZ

23

aplicativo Android para notificar os aprendizes sobre interaes nos fruns do


Moodle.

1.4.3 Terceira Fase


Na penltima fase, j com o aplicativo instalado nos telefones celulares dos
aprendizes, foi executado um experimento com os aprendizes. Ao longo deste
perodo os aprendizes tiveram um dirio de campo para registrar livremente suas
impresses e experincias quanto ao uso dos fruns. Bem como, ao fim do perodo
do experimento uma nova srie de entrevistas narrativas foi necessria para
capturar em profundidade as impresses e experincias dos usurios durante o
perodo de uso do aplicativo.

1.4.4 Quarta Fase


Na fase final da pesquisa os dirios e entrevistas foram analisados para, a
partir das sugestes dos aprendizes, desenvolvermos uma proposta mais refinada
da interface do prottipo. Esta ltima verso o produto prtico da pesquisa, um
prottipo cujo design passou por quatro iteraes e quatro verses de interface
geradas a partir da aproximao dos pesquisadores com os usurios.

1.5

Estrutura da Dissertao

Os captulos deste trabalho esto estruturados da seguinte maneira:


Captulo 1 Projeto de Pesquisa: Contextualizamos a pesquisa, a
justificamos, e elencamos os objetivos e as tcnicas do mtodo da pesquisa.
Captulo 2 Aspectos de Percepo Social na Modalidade Mista de
Ensino:

Apresentamos

os

principais

conceitos

no

tocante

percepo,

posteriormente focando na percepo em ambiente colaborativo de aprendizagem e



JOO MARCELO FERRAZ

24

seus mecanismos de manuteno. Trazemos, tambm, uma viso geral sobre o


estado da arte de tais mecanismos. Ao fim do captulo, recapitulamos e apontamos
os aspectos e teorias que do base pesquisa.
Captulo 3 Mtodo: Aps uma breve recapitulao dos objetivos da
pesquisa, descrevemos as metodologias de Design Centrado no Usurio e Lean UX
que so alicerces do passo a passo da pesquisa, junto com uma descrio das
tcnicas utilizadas.
Captulo 4 Anlise de Resultados: Neste captulo relatamos o processo
de desenvolvimento da proposta de interface em diversas fases do prottipo. Este
captulo apresenta as quatro iteraes do desenvolvimento do prottipo mostrando o
feedback dos usurios aps o teste de cada fase, e exibindo uma nova proposta de
interface desenhada a partir deste feedback.
Captulo 5 Concluses: Apresentamos as concluses da pesquisa junto
com

as

dificuldades

do

processo,

apontamos

caminhos

futuros

de

desenvolvimento e pesquisa na rea.


Na primeira pgina de cada captulo apresentamos um breve resumo dos
objetivos da parte da dissertao, seguido por um ndice dos principais tpicos e
seus respectivos brevirios. E, ao fim de cada captulo, a partir do segundo at o
quarto, apresentamos o tpico de sntese, em que recapitulamos brevemente o que
foi visto ao longo do texto referente ao trecho.


JOO MARCELO FERRAZ

25

Captulo

2
2. Aspectos de Percepo Social
em

Ambientes

Virtuais

de

Aprendizagem
O presente captulo apresenta um levantamento bibliogrfico abordando
percepo social em ambientes virtuais de aprendizagem, seus tipos e suas
implicaes no aprendizado. Ao final, o texto foca na percepo social em fruns de
AVA e a relao causal entre percepo e interao.
2.1 Ambientes Virtuais de Aprendizagem: Apresentamos brevemente a literature
sobre a area, no tocante ao cerne da pesquisa.
2.2 Interaes Sociais em AVA: Discutimos o papel das interaes dos usurios
nos AVA no mbito da educao distncia.
2.3 Percepo Social em AVA: Explanamos o que percepo social e seu
impacto na aprendizagem.
2.4 Tipos de Percepo em AVA: Levantamos os tipos de percepo social na
literatura de CSCL.
2.5 Tipos de Comunicao e Interaes Sncronas e Assncronas de Grupos
em AVA: Abordamos a literatura sobre interao e comunicao em EAD.
2.6 Interaes em Fruns de AVA: Discutimos a importncia das interaes em
fruns de discusso.
2.7 Sntese do Captulo: Resumimos o que foi visto no presente captulo.

JOO MARCELO FERRAZ

26

2.1 Ambientes Virtuais de Aprendizagem


As tecnologias Web que vm sendo utilizadas para fins educativos nas
instituies de ensino em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), sejam estes,
em cursos totalmente a distncia e em modalidades mistas de ensino, nos quais h
momentos presenciais junto a etapas mediadas pelos AVA (DE MATTOS, 2008).
AVA so espaos sociais ambientados na web que apoiam aprendizes a
interagirem, promovendo, assim, o aprendizado (DILLENBOURG, 2000). preciso
destacar que estes ambientes baseados na web tm expandido suas interfaces e
outputs9, conforme os artefatos digitais como Tablets, Smart TV e Smartphones vm
se popularizando. Fazendo assim, com que a experincia de aprendizagem em AVA
deixe de ser restrita ao desktop e acompanhe o aprendiz em outros momentos e
espaos de presentes em sua rotina.
Os AVA podem apresentar-se em mais de uma interface e em diversos
aparelhos, seguindo a tendncia da computao ubqua, na qual os sistemas podem
ser utilizados via diversos tipos de aparelhos digitais (COPE e KALANTZIS, 2009;
VLADOIU, 2011a; BARBOSA et al. 2011). Estes ambientes so acessados por
dispositivos como computadores, tablets e smartphones, alm de Smart TV
(BARTHOLO et al., 2009; CHEN, et al., 2006; HWANG et al. 2010; VINU et al.
2011).
Para alm dos dispositivos de acesso a estes ambientes, segundo Ellis
(2009), algumas caractersticas so importantes para um AVA robusto:
Centralizar e automatizar a administrao;
Prover servios self-service10 e self-guided11;
Montar e entregar contedo de aprendizagem de forma rpida;
Consolidar iniciativas de formao em plataforma Web escalvel;
Apoiar portabilidade e normas de acessibilidade; e
Personalizar contedo e proporcionar reutilizao de conhecimento.
9

Aqui utilizado como formas de manifestao dos AVA, tipos de interface onde o ambiente faz-se
presente.
10
O aprendiz deve ser capaz de utilizar o ambiente sozinho e ter autonomia sobre ele.
11
O aprendiz deve ser capaz de compreender sozinho o que se passa e quais aes pode e deve
executar no ambiente.

JOO MARCELO FERRAZ

27

Mas h diferentes formas dessas caractersticas se manifestarem em um AVA.


H uma diversidade quanto as formas de interao entre os aprendizes entre si e
junto ao tutor, desde atuaes de carter assncrono como fruns de discusso,
compartilhamento de fotos, textos e vdeos, interaes em objetos de aprendizagem
e em ferramentas sncronas de bate-papo (OLIVEIRA & MERCADO, 2013).
Contudo, Wright et al. (2013) citam a existncia de dois perfis entre estudantes
e seu uso de mdias sociais para aprendizagem formal12. Assim, um perfil o do
estudante que participa, discute e compartilha contedo ligado aos assuntos que o
grupo est a aprender. O outro, o estudante que utiliza o espao compartilhado
apenas para obter informaes que sejam fundamentais para sua manuteno no
curso. Sendo esta procura feita somente quando realmente necessrio para atingir
objetivos, visando apenas a aprovao no curso. O que quer dizer que estes
estudantes no participam da atividade colaborativa de forma comprometida com o
grupo, no explorando as caractersticas sociais do ambiente de forma direta.
Sobre o uso de mdias sociais para aprendizagem, Doctor (2014) aponta certos
prs e contras. Estes pontos esto dispostos no Quadro 1:
Quadro 1 - Aspectos Sociais em AVA.
Pontos Positivos
Facilidade de Comunicao

Pela tendncia dos dilogos nos ambientes


compartilhados fomentarem a participao.
Alm do fato de existir um grande nmero de
usurios de smartphones. Isto que faz com
que

os

acessados

contedos
em

sejam

qualquer

facilmente
local,

principalmente, a qualquer momento, dando


conforto ao usurio que poder acessar no
momento mais oportuno.

Atualizao de Contedo

O contedo tende a ser atualizado com certa


constncia em mdias sociais. E assim,
muitos usurios utilizam as mdias sociais
para se informar e debater tais contedos.

12

Aprendizagem formal, aqui, consiste no ato de aprender dentro de um curso, de diplomao ou


certificao, disponibilizado por uma instituio de ensino reconhecida Wright (et al., 2013).

JOO MARCELO FERRAZ

28

Diversidade

Mais ferramentas e recursos so introduzidos


nas mdias sociais, permitindo ao usurio
encontrar facilmente temas relevantes e
dados especficos . Hashtags so uma das
principais ferramentas usadas hoje para
encontrar

medir

impacto

de

certos

contedos, por exemplo. O usurio tambm


pode procurar pessoas que possam dar
suporte ao seu aprendizado e tenham perfil
no mesmo ambiente. Para alm dos grupos e
fruns centrados em tpicos especficos,
tambm h uma diversidade de contedos,
devido possibilidade de embutir vdeos,
artigos e udio na maioria das mdias sociais
populares.

Flexibilidade

O usurio no fica preso a horrios fixos,


alm de poder regular o tempo despendido
para

aprendizado

conforme

sua

disponibilidade e interesse. A mobilidade


tambm um ponto levado em considerao
neste tpico, uma vez que os contedos,
como

dito

anteriormente,

podem

ser

acessados de qualquer lugar.

Pontos Negativos
Fontes de Informao

O tipo de informao que voc recebe em


mdias sociais deve ser verificado para
garantir sua autenticidade e relevncia.

Disperso

Pela variedade de informaes e formas de


interao nas mdias sociais a disperso
frequente. Muitas vezes o usurio passa
muito do tempo que deveria ser empregado
para

aprendizagem

em

entretenimento

disperso.
Fonte: Doctor (2014).

importante perceber que os pontos negativos listados pela autora ocorrem


por dois fatores distintos que valem serem rapidamente elucidados. No caso das
fontes de informao, importante a figura de um mediador, professor, tutor, ou

JOO MARCELO FERRAZ

29

mesmo um aprendiz, ou aprendizes, com mais conhecimento em um ponto


especifico que possa filtrar as informaes compartilhadas no ambiente. J no
tocante disperso, importante manter o usurio ciente de seu papel e de sua
responsabilidade no AVA13.
Porm, independente dos pontos negativos listados, muitas instituies de
renome tm investido em cursos inteiramente a distncia e cursos mistos, sendo
estes cursos de extenso ou componentes curriculares formais, at graduaes
inteiras. A autora ainda comenta o aumento perceptvel do interesse de alunos em
cursos ministrados inteira ou parcialmente online.
Sobre os pontos de facilidade de comunicao e sobre a atualizao de
contedo citados por Doctor (op. cit.), evidenciada a importncia de que estas
movimentaes sejam claramente anunciadas para os usurios, fazendo com que
estes tenham a percepo destas atualizaes no ambiente compartilhado de
aprendizagem, ao acess-lo em uma variedade de diferentes dispositivos.
Portanto, para incentivar a interao entre aprendizes importante facilitar a
comunicao entres estes e atualiz-los sobre novos contedos no ambiente, alm
de diminuir a disperso em relao aos objetivos diretos do curso. E, concordando
com Echeverra, Cobos e Morales (2014), estes trs pontos podem ser abordados
de forma eficiente a partir de notificaes.

2.2 Interaes Sociais em AVA


A aprendizagem colaborativa o ato de duas ou mais pessoas interagirem
entre si para executar tarefas e atividades ligadas a um curso em um ambiente
compartilhado. Ou seja, os aprendizes ajudam-se, como parceiros, em uma proposta
pedaggica que consiste na cooperao entre estes para aprender um assunto
formal conjuntamente (HAKKINEN et al., 2003).
As interaes sociais so de grande importncia para cursos em AVA que se
apresentam como redes sociais. Este vis social fundamental para amadurecer o
entendimento dos alunos sobre os contedos vistos. Como observam Barros et al.
13

Veremos os aspectos de manuteno da responsabilidade do aprendiz com mais profundidade na


seo 2.3 do presente captulo, onde abordamos o tema de Personal Accountability com maior
profundidade.

JOO MARCELO FERRAZ

30

(2002), o compartilhamento de opinies sobre determinado assunto que gere uma


discusso faz com que os aprendizes reflitam sobre o contedo. Assim, o aprendiz
aprende e constri conhecimento ao interagir neste processo colaborativo, que
segundo Slavin (1997), desenvolve o pensamento crtico, a partir de discusses e
consequente reflexo sobre o contedo, alm de motivar os aprendizes.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem que possuem o intuito de apoiar
interaes sociais tm que, de alguma forma, apresentar mecanismos de apoio
percepo social. Aqui, o trinmio interao, comunicao e percepo
indissocivel. Estes Sistemas Colaborativos (Groupware) devem facilitar a
comunicao de grupos de usurios em conjunturas nas quais esta relao no
possa ocorrer naturalmente, permitindo s pessoas comunicarem-se entre si
estando dispostas remotamente. O ato de dialogar fundamental para a
coordenao de atividades, trocas de contedo e aproximao dos usurios, criando
um sentimento de pertencimento a um grupo.
A comunicao nesses ambientes tornou-se coletiva (CORTELAZZO, 2009),
nas quais os aprendizes tm participao ativa no processo de ensinoaprendizagem, podendo comunicar-se entre si de forma livre. Afinal, as
caractersticas dos meios digitais adicionadas aos artefatos comunicacionais criam
experincias modulares frente aos contedos emitidos. Essas possibilidades
transformam as pessoas em usurios ativos, atuantes no processo participatrio da
interao input-output, ou seja, aquela interatividade transitiva abordada por
Chateau (apud Peraya, 2012), em que o usurio tem uma resposta direta e
personalizada do meio de comunicao
14

constantemente dando feedback

que ele utiliza. A interface se atualiza

ao aprendiz sobre suas atitudes e de seus

companheiros que compartilham o mesmo espao. Fazendo, ento, construes


coletivas a partir de opinies e repertrios individuais, como em um debate em frum
de discusso. Aqui, o usurio pode adotar uma postura proativa tomando decises
sobre forma e contedo (MONTEZ & BECKER, 2005). Como frisa Lemos (2002)
Trata-se aqui da [...] lgica da reconfigurao[...] Estamos mais uma vez diante da
liberao do plo da emisso, do surgimento de uma comunicao bidirecional
(LEMOS, 2002, p. 33).

14

Usado aqui como a resposta interao do usurio.


JOO MARCELO FERRAZ

31

Para tal comunicao, quatro elementos so necessrios: co-presena,


percepo, comunicao e colaborao (OGATA & YANO, 2000). Segundo estes
autores, podemos entender tais definies da seguinte forma:

Co-presena A sensao do usurio estar em um ambiente de trabalho


compartilhado com outro (ou outros) no mesmo momento;

Percepo o processo onde os usurios reconhecem as atividades as


e aes um do outro;

Comunicao a troca de informaes, a interao direta entre os


usurios; e

Colaborao o trabalho executado em conjunto entre os usurios em


alguma tarefa especfica. Visando objetivos em comum.

Ainda segundo os autores, a percepo tem um papel muito importante para a


interao entre aprendizes, pois ela que desencadeia a comunicao e a
colaborao em si (OGATA & YANO, 2000).
Segundo Gerosa et al. (2001), para motivar a interao entre aprendizes e
organizar debates ou aes de um grupo de trabalho em um AVA fundamental que
a interface do ambiente os fornea informaes de percepo, para que eles
construam mentalmente um contexto da discusso ou trabalho do ambiente
compartilhado. Os autores frisam que a comunicao e a interao no ambiente
devem acontecer em um contexto colaborativo, apoiados pelas informaes de
percepo. O apoio percepo fundamental para que o usurio tenha o
entendimento do que est ocorrendo no ambiente compartilhado, ajudando para que
todos os participantes tenham noo sobre o que os outros esto fazendo
(PREECE, SHARP e ROGERS, 2007). Portanto, a percepo social item chave
para a interao coletiva organizada.


JOO MARCELO FERRAZ

32

2.3 Percepo Social em AVA

Na psicologia, percepo social um processo de interpretao do


comportamento das outras pessoas. A pessoa infere a partir de seu repertrio sciocultural, e constri um entendimento sobre fatos acontecidos e observados em
mbito social, sendo que antes disso o comportamento do outro deve ser percebido
por nossos sentidos (RODRIGUES, 2003)15.
Segundo Dourish e Bly (1992), percepo consiste em saber quem est por
perto, o que est acontecendo e quem interage com quem. Adicionando a isto,
Gutwin e Greenberg (2001) conceituam como o conhecimento (ou conscincia)
criado a partir de interaes antre um agente e o ambiente. Esta concepo uma
soma de conhecimento dos acontecimentos junto a um processo dinmico de
percepo e ao. A pesquisa dos autores elenca quatro caractersticas bsicas
sobre o tema:

Percepo o conhecimento sobre um estado de coisas, uma disposio de


elementos em um ambiente delimitado em espao e tempo;

Ambientes mudam com o tempo, ento a percepo sobre tais precisa ser
mantida e constantemente atualizada;

Pessoas exploram e interagem com o ambiente, e a manuteno da


percepo decorrente destas interaes; e

Percepo um objetivo secundrio na execuo de uma tarefa, ou seja, a


finalidade de um trabalho a execuo de uma tarefa, a manuteno da
percepo sobre este trabalho acessria, embora imprescindvel.
Acrescentando, Pilati (2007) afirma que a partir da percepo social o indivduo

consegue formar impresses derivadas de interaes sociais de ordens diversas


como fala e comunicaes no verbais (expresso facial e corporal, referncias
esttico-culturais explicitamente assumidas, entre outras). A partir desta grande
variedade de informaes captadas, o indivduo cria uma impresso sobre a pessoa
15

Aroldo Rodrigues um psiclogo social, pesquisador e professor da California State University.


autor de livros sobre psicologia social onde desenvolve um dos mais aceitos conceitos sobre
Percepo Social.

JOO MARCELO FERRAZ

33

fazendo uma inferncia baseada em seu repertrio cultural. Tais inferncias


influenciam diretamente nossas decises para com outras pessoas e nossa forma
de interagir com elas.
Logo, em um contexto de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, o sistema deve
facilitar a entrega de informaes que ajudem os usurios a perceberem os
comportamentos uns dos outros. Pois, como apontado por Idrus et al. (2010), a
percepo social a compreenso de um contexto em um momento presente, um
entendimento de um estado de coisas. Ainda segundo os autores os aprendizesusurios devem estar percebendo os outros com os quais esto interagindo, quais
atividades

de

colaborao

esto

ser

executadas,

junto

com

suas

responsabilidades frente aos objetivos do grupo e suas contribuies nas tarefas


feitas em conjunto; alm de terem cincia do progresso das atividades e do curso
como um todo, dentro dos AVA.
Neste contexto de aprendizagem em um sistema virtual distribudo, acessado
por um grupo, no qual h uma quantidade diversificada de interaes possveis,
importante o cuidado na manuteno da percepo dos usurios quanto s
interaes no ambiente. Para Gutwin, Stark e Greenberg (1995), a percepo
(awareness) dos usurios imprescindvel para o processo de colaborao a
distncia. A percepo faz com que os aprendizes interajam de forma eficiente,
facilitando o engajamento destes no curso, a partir de uma maior compreenso e
engajamento no processo de aprendizagem colaborativa.
Dournish e Bellotti (1992) criaram, em suas pesquisas sobre percepo e
coordenao em espaos de trabalho compartilhados, uma das primeiras definies
de percepo na rea. E provavelmente a mais citada segundo o levantamento de
Alves (2006). Para os autores, a percepo caracterizada como a compreenso
que um indivduo deve ter sobre aes e atividades dos outros, as quais iro
construir um contexto para suas prprias atividades. E esse contexto utilizado
para garantir que as contribuies individuais so relevantes para as atividades do
grupo como um todo, e para avaliar as aes individuais com respeito a metas e
progresso do grupo (DOURISH & BELLOTTI, 1992). Porm, segundo Riise (2004) e
Tollmar et al. (1996), a definio de Dourish e Bellotti (1992) muito restrita.
Focando, dessa forma, o conceito no entendimento das atividades executadas por
outros indivduos, abrangendo dessa forma somente um subconjunto do

JOO MARCELO FERRAZ

34

conhecimento necessrio para a colaborao efetiva entre dois ou mais indivduos


(ALVES, 2006).
Logo, importante expor outras definies encontradas na literatura
acadmica de CSCL. Dentre elas, Fowler et al. (1995) definem percepo como o
estado de estar ciente (to be aware), consciente dos fatos ou bem informado
sobre um determinado estado de coisas. J Pedersen e Sokoler (1997) colocam
percepo como a habilidade de entender nosso contexto social e fsico junto a uma
possibilidade constante de atualizao sobre o status deste contexto. Porm, apesar
de Assis (2000) compactuar com os autores anteriores, ele ressalta que este
conhecimento sobre o contexto derivado da interao entre os indivduos (que
fazem parte de tal contexto) e o ambiente em si. Dando continuidade a este
entendimento, Alexanderson (2004) d nfase ao fato que entender o contexto
entender os indivduos que o habitam, perceber suas localizaes, presenas e
atividades no espao compartilhado.
Entrando em definies que apontam de forma mais direta para os interesses
de nossa pesquisa, Pinheiro (2001) introduz o termo trabalho sua explanao,
levando ao entendimento de um esforo conjunto em um ambiente compartilhado
para atingir uma mesma meta. Definindo, assim, que a percepo o conhecimento
sobre as atividades de um grupo que influenciaro uma atividade/trabalho conjunto.
No mesmo ano, Souza (2001) e Souza Neto (2004) citam que o entendimento dos
papis e responsabilidades dos usurios junto com seus status dentro de um
processo coletivo so elementos fundamentais para a construo da percepo, a
partir do conhecimento sobre os status das pessoas no ambiente virtual e as
atividades que esto sendo realizadas.
Gutwin e Greenberg (1995) so dois pesquisadores renomados na rea de
CSCW (Computer Suported Collaborative Work), sendo autores de textos
importantes sobre a percepo em ambientes coletivos de trabalho. Para eles, a
percepo de grupo (group awareness) mantida a partir da manuteno do acesso
a informaes sobre presena de outros usurios em ambientes compartilhados
(onde eles esto interagindo?), suas aes (o que esto fazendo?), o histrico da
interao (o que j foi feito?, o que j aconteceu?), e as intenes dos usurios junto
ao espao colaborativo (o que sera feito a seguir?). Ou seja, a percepo o


JOO MARCELO FERRAZ

35

conhecimento das tarefas dos outros que seja necessrio para o usurio completar
sua parte na atividade grupal (GUTWIN & GREENBERG, 1995).
Para a dupla de autores, a percepo do trabalho em grupo a chave para
atingir os objetivos dos usurios de forma eficiente. Eles do uma ateno especial a
este tipo de percepo, dado seu interesse em groupware. Interesse esse que cabe
tambm a esta pesquisa.
Confirmando, assim, que a percepo de grupo construda a partir das
informaes necessrias para que o participante de um grupo de trabalho
desenvolva suas atividades de forma eficiente. Estas informaes concernem aos
artefatos compartilhados (objetos de aprendizagem, por exemplo) e ao prprio
processo de desenvolvimento de trabalho do grupo (GUTWIN & GREENBERG,
1995).
Os autores tambm apontam a importncia da percepo do espao de
trabalho (workspace awereness), definindo como o entendimento atualizado (up-tothe-moment) das mudanas do estado do ambiente (estado de coisas) devido s
interaes de outros usurios (GUTWIN & GREENBERG, 2002).
Echeverra, Cobos e Morales (2014) comentam os autores ao falar de dois
aspectos importantes de suas definies sobre percepo do espao de trabalho.
Primeiramente, a percepo das pessoas e como elas interagem entre si e com o
ambiente. Em segundo lugar, essa percepo deve ser limitada aos eventos de
determinado grupo em um espao de trabalho especfico.
Dentro desta discusso, Greenberg e Tam (2006) conceituam percepo de
mudanas assncrona como a capacidade do usurio monitorar as mudanas em um
documento colaborativo, ou outro espao de trabalho, executadas por um outro
participante ao longo do tempo.
Porm, a existncia de tais recursos no aciona diretamente seu uso
colaborativo. necessrio que o contexto induza a um maior uso das ferramentas
de comunicao do sistema. Diante disso, Barreto, Szstek e Karapanos (2013) em
seus estudos sobre responsabilidade pessoal (Personal Accountability) afirmam que
a motivao para interagir moldada pelo acesso informao condizente com o
contexto, pelo tipo de feedback fornecido e pela fora dos laos sociais os quais so
tocados pelo acesso determinada informao. A responsabilidade pessoal gerada
auxilia em muitas atividades importantes para a colaborao como coordenar aes,

JOO MARCELO FERRAZ

36

dialogar sobre tarefas, trocar informaes, antecipar as aes de outros e perceber


oportunidades de auxiliar companheiros, por exemplo.
Para haver esta colaborao essencial a responsabilidade pessoal, que
gerada a partir da percepo de grupo. A percepo das interaes sociais em um
ambiente de trabalho importante para dar suporte ao processo de aprendizagem
colaborativa, dando ao usurio a noo de sua responsabilidade pessoal junto ao
grupo e ao trabalho.
A Percepo de Grupo (Group Awereness) est ligada Responsabilidade
Pessoal e ao sentimento de pertencimento a um grupo, enquanto a Percepo do
Espao de Trabalho, que um dos fatores que gera a Percepo de Grupo, se faz
do entendimento do status e das mudanas no ambiente compartilhado, como, onde
e em que as pessoas esto trabalhando, o que fazem e o que faro, como veremos
no prximo tpico.

2.4 Tipos de Percepo em AVA


A percepo de grupo de usurios

em AVA imprescindvel para a

existncia de colaborao. Para um usurio colaborar com outro necessrio que


aquele compreenda e tenha conscincia sobre as atitudes e interaes deste. Pois,
a partir da construo de uma proximidade via percepo social que os usurios
interagem entre si. A interao social a base da comunicao e das relaes
interpessoais, sendo capaz de aproximar os indivduos integrantes de um grupo
(FRANCISCO et al., 2005). Nas interaes virtuais os instrumentos de apoio

percepo social so fundamentais para haver o sentimento de grupo, ou seja, para


os usurios se sentirem parte de um grupo de trabalho deve haver uma percepo
de grupo (STAHL, 2010). Para Gross, Stary e Totter (2005), a Percepo de Grupo
se refere ao estado de se estar informado sobre aspectos especficos de membros
do grupo ao qual se faz parte, o que auxilia o desenvolvimento de um sentimento de
pertencimento a um grupo.
Ogata e Yano (2000) publicaram um levantamento de alguns exemplos de
sistemas de apoio percepo, como o VideoWindow (FISH et al., 1992) e
CRUISER (ROOT, 1988), os quais se destacam por prover um espao virtual

JOO MARCELO FERRAZ

37

compartilhado para encontro de grupos e conversao coletiva; o Portholes


(DOURISH e BLY, 1992) com mecanismo de informar sobre o contexto de trabalho
dos usurios com imagens estticas do espao real de trabalho do usurio; e
VENUS (MATSUURA et al., 1995) que simula interaes informais a partir da
percepo do interesse em assuntos determinados de certos usurios, dando
oportunidade dos indivduos com interesses similares convergirem socialmente. E,
em texto mais recente os mesmos autores abordam o sistema CLUE (OGATA e
YANO, 2003) com elementos de Percepo de Grupo para facilitar a aprendizagem
colaborativa ubqua.
Bodemer e Dehler (2011) abordam trs formas de percepo social de
grupos em ambientes compartilhados em CSCL e afirmam que esta percepo
social guia o comportamento, a comunicao e a prpria reflexo do aprendiz diante
do contedo que este tem contato. Segundo os autores, para haver aprendizagem
colaborativa em ambientes virtuais so necessrios:

Percepo Comportamental (Behavioral Awareness) derivada das


informaes sobre as atividades dos membros do grupo;

Percepo Cognitiva (Cognitive Awareness) relativa aos conhecimentos


dos usurios; e

Percepo Social (Social Awareness) a compreenso dos processos


sociais do grupo, como os entes do grupo fazem-no se relacionar como um
todo. Como se do as movimentaes internas no grupo.

Ou seja, para haver Percepo de Grupo, segundo os autores, estas outras trs
formas de percepo devem preexistir. Echeverra, Cobos e Morales (2014)
compilam tipos de servios de percepo, a partir de Gros et al. (2005), Gutwin,
Stark e Greenberg (1995), Gutwin e Greenberg (2002) e Tam e Greenberg (2006),
em textos cujos originais tambm foram analisados em nosso levantamento. O
Quadro 2 apresenta a compilao feita pelos autores.


JOO MARCELO FERRAZ

38

Quadro 2 - Tipos de Servio de Percepo.


TIPOS DE SERVIO DE PERCEPO

ELEMENTOS

INFORMACIONAIS

(QUESTO ESPECFICA)
Grupo, Social e Percepo do Espao de

Identidade (Quem?)

Trabalho

Local (Onde?)
Aes (O Que?)
Processos (Como?)
Interaes (Quando?)
Intenes (Futuro)

Percepo da Informao

Identidade (Quem?)
Local (Onde?)
Aes (O Que?)

Percepo de Tarefa

Identidade (Quem?)
Local (Onde?)
Processos (Como?)

Percepo de Estrutura do Grupo

Identidade (Quem?)
Aes (O Que?)
Processos (Como?)
Intenes (Futuro)

Percepo Assncrona de Mudanas

Identidade (Quem?)
Local (Onde?)
Aes (O Que?)
Processos (Como?)
Razes (Por Que?)

Percepo de Conceito

16

Identidade (Quem?)
Fonte: Echeverra, Cobos e Morales (2014).

17

Para Echeverra, Cobos e Morales (2014), que revisam muito dos trabalhos
dos autores supracitados em uma perspectiva atualizada, dentro do contexto de
aprendizagem h quatro tipos de percepo mais relevantes:

Percepo Social (Social Awareness) Para informar sobre as relaes


dentro do grupo no que concerne s atividades do curso. uma percepo

16

A Percepo de Conceito, traduo mais literal do conceito abordado por Gutwin e Greenberg
(1995), significa a percepo dos alunos sobre seu conhecimento, seu contedo adquirido, para
realizar uma determinada tarefa individual ou coletivamente. Parece-nos que Percepo do
Conhecimento pode ser uma traduo vivel, mas no caso, ativemo-nos traduo em uso nos
textos que abordam tal conceito no circuito acadmico brasileiro.
17
Traduo nossa.

JOO MARCELO FERRAZ

39

das relaes sociais dentro de um grupo focado em desenvolver atividades


colaborativas;

Percepo de Tarefas (Tasks Awareness) Para informar sobre como os


usurios completam as tarefas, como as tarefas sero executadas;

Percepo de Grupo (Group Awareness) mantida a partir do


conhecimento da informao necessria para os participantes de um grupo
de trabalho executarem suas atividades de forma efetiva. Estas informaes
dizem respeito a artefatos compartilhados e o processo de execuo de
tarefas compartilhadas, junto responsabilidade dos integrantes do grupo
(GUTWIN e GREENBERG, 1995 apud ECHEVERRA, COBOS e MORALES,
2014; LAMBROPOULOS e CULWIN, 2010); e

Percepo do Espao de Trabalho (Workspace Awareness) Para informar


sobre as interaes entre os estudantes dentro do ambiente compartilhado e
as mudanas deste ambiente e de objetos disponveis para interao. a
percepo de interaes entre os alunos, tutores e professores no espao
compartilhado, ou seja, o que fazem no momento e o que fizeram
recentemente para a modificao de um antigo estado de coisas (GUTWIN e
GREENBERG, 2001; GUTWIN et al., 2008).

A Percepo do Espao de Trabalho, por Gutwin e Greenberg (2001), um tipo


de Percepo de Grupo. A primeira est contida na totalidade da segunda, porm
acreditamos ser importante distinguir as duas percepes para haver uma viso
mais detalhada sobre as particularidades da Percepo do Espao de Trabalho.

2.5 Tipos de Comunicao e Interaes Sncronas e Assncronas


de Grupos em AVA
Trs tipos de comunicao so particularmente importantes para a construo
e manuteno de comunidades de aprendizagem colaborativa nos meios virtuais:
comunicao de contedo (content-related communication), planejamento de tarefas

JOO MARCELO FERRAZ

40

(planning

of

task),

apoio

aspectos

sociais

(social

support)

(HAYTHORNTHWAITE apud HRASTINSKI 2008).


Para Haythornthwaite (2002), primeiramente, essencial que os aprendizes
conversem sobre o assunto formal do curso, fazendo perguntas e compartilhando
conhecimento sobre os temas abordados. Em segundo lugar, a possibilidade de
planejar tarefas de forma colaborativa se faz importante, principalmente quando os
aprendizes precisam desenvolver algum produto, como uma apresentao ou um
texto em conjunto, quando a coordenao de faz imprescindvel (HRASTINSKI et al.,
2011; PREECE, SHARP e ROGERS, 2007). E, o terceiro ponto aponta para as
relaes que os indivduos tm em termos sociais, criando uma atmosfera de
confiana entre os usurios, mantendo assim um sentimento que facilite a
colaborao (HRASTINSKI, 2008). No Quadro 3, organizamos um breve resumo das
colocaes de Haythornthwaite (2002), sobre tipos de comunicao em AVA.
Quadro 3 Trs tipos de Comunicao em AVA.
Tipo de Troca
Contedo

Exemplo

Perguntar ou responder uma


pergunta relacionada ao contedo

Planejamento de Tarefas

Compartilhar informaes

Expressar uma ideia ou pensamento

Planejar trabalho, alocar tarefas,


coordenar esforo em conjunto ou
revisar rascunhos

Apoio a Aspectos Sociais

Negociar e resolver conflitos

Expressar companheirismo, apoio


emocional, ou aconselhar

Uso de emoticons

Prover apoio diante de problemas


tcnicos e outros tipos de problemas

Falar de outros assuntos para alm


do contedo formal do curso

Fonte: Haythornthwaite (2002).

18

18

Traduo nossa.


JOO MARCELO FERRAZ

41

Estas interaes comunicacionais podem ser apoiadas de forma sncrona e


assncrona. Em pesquisa desenvolvida por Hrastinski (2008), percebemos
diferenas entre estes tipos de interao em AVA. Na modalidade sncrona o autor
aponta para a caracterstica mais social das interaes (CHOU, 2002), a agilidade
na troca de informaes (CARR et al., 2004; TOUVINEN, 2000), a menor frustrao
dos usurios ao aguardar por feedback dos companheiros e, ao somar tudo isso, a
gerao de uma maior sensao de participante, ou um sentimento de comunidade
(DAWSON, 2006; HRASTINSKI e STENBOM, 2013), do que em interaes
assncronas. A sincronicidade das interaes faz com que os usurios atuem de
forma mais natural, tendo um comportamento mais prximo ao das interaes
face-a-face. Essa conduta cria uma comunicao com maior apoio aos Aspectos
Sociais do grupo, havendo maior espao para conversas que abordem assuntos
para alm do contedo formal do trabalho (HRASTINSKI e AGAEE, 2011;
HRASTINSKI e JALDEMARK, 2011). O Planejamento de Tarefas tambm
importante no mbito da sincronicidade, pois os aprendizes tm que coordenar os
esforos do grupo durante o tempo de trabalho sncrono combinado. Porm, o autor
alerta que apesar de haver uma maior quantidade de interaes em relaes
sncronas, a comunicao perde em termos de contedo.
Em contrapartida, as interaes assncronas se destacam por terem uma
maior quantidade de mensagens ligadas ao contedo. O autor percebeu um ganho
percentual quantitativo, alm de um ganho qualitativo quanto comunicao
assncrona. Os usurios, aqui, tm mais tempo para desenvolver uma mensagem
mais cuidadosa, e elaborar uma pesquisa prvia antes de interagir no ambiente. Ou
seja, os aprendizes tm mais tempo para refinar suas colocaes e efetuar
pesquisas que enriqueam suas contribuies, fazendo assim com que a
comunicao tenha um maior teor formal em relao ao contedo do curso (BONK
et al., 1998; HRASTINSKI, 2008). Normalmente as contribuies em carter
assncrono se destacam por uma melhor concepo terica e argumentativa do que
em interaes sncronas (MARKUS et al., 2002). Hrastinski (2010a) tambm aponta
para as vantagens de flexibilidade do modelo assncrono, o qual d ao participante
uma maior liberdade em relao aos momentos dedicados interao no curso.
Em resumo, a comunicao sncrona cria relaes pessoais mais fortes,
sentimento de grupo e gera maior motivao. O que o autor considera como uma

JOO MARCELO FERRAZ

42

maior participao pessoal no curso. J a modalidade assncrona de destaca por


uma maior participao cognitiva, com mais informaes e maiores reflexes sobre
o contedo. Haythornthwaite e Kazmer (2002) reforam que para haver uma melhor
percepo do aprendiz quanto ao grupo ao qual faz parte, desenvolvendo um
sentimento de coletividade, e colaborando com interaes enriquecedoras no
tocante ao contedo a ser aprendido, a combinao das duas modalidades de
comunicao (sncrona e assncrona) imprescindvel. Pois, a agilidade e
sociabilidade da sncrona consolida o grupo socialmente, enquanto a comunicao
assncrona facilita o aprofundamento terico do debate em torno do contedo
(HRASTINSKI, 2010a, 2010b).
Preece, Rogers e Sharp (2007) tambm fazem consideraes sobre as
modalidades sncronas e assncronas de comunicao ao elencar suas principais
funcionalidades, vantagens e problemas. Na comunicao sncrona a conversao
acontece em tempo real, seja via texto ou udio, muitas vezes com suporte
comunicao no verbal. Alguns exemplos so videoconferncias, chat, mensagens
de texto via celular, entre outros. E algumas das principais vantagens so a
comunicao remota, a possibilidade dos usurios se atualizarem em tempo real, a
troca instantnea de arquivos e a velocidade de resposta durante a interao.
Porm, se a banda de Internet no for adequada, a comunicao ser falha, o que
gera grande carga de estresse.
No caso da comunicao assncrona as autoras conceituam que nesta
modalidade a comunicao entre os usurios acontece, alm de remotamente, em
horrios diferentes como em e-mails e fruns, por exemplo. As vantagens apontadas
para a comunicao assncrona so a flexibilidade e autonomia dos usurios quanto
aos momentos de interao, e ubiquidade, fazendo com que as mensagens possam
ser lidas em qualquer lugar a qualquer hora. Ainda mencionado que a assincronia
gera maior conforto para os usurios no momento de tocar em assuntos delicados
por haver uma certa dissociao emotiva na interao, comparada a interaes
sncronas e mais ainda s de corpo presente. Porm, um dos problemas listados a
sobrecarga de mensagens, que pode ser atenuada por mecanismos de filtragem,
por encadeamento (threading) por assunto, etiquetas e marcaes nas mensagens,
entre outras formas de assinalar destaque e maior importncia de algumas
mensagens em detrimento de outras. Outro aspecto desconfortvel da modalidade

JOO MARCELO FERRAZ

43

a expectativa e espera por resposta, j que a assincronicidade dilata o tempo entre


os atos de comunicao.
Estas interaes, independente de sua modalidade, devem ficar claras para os
usurios, via notificaes. Os mecanismos de informaes de percepo
(awareness information) so agentes notificadores das mudanas ocorridas no
espaos compartilhados, contidos nos AVA. Estas notificaes informam o aprendiz,
com intuito de produzir percepo do espao de trabalho. Estes mecanismos de
notificao so utilizados para representar interaes em mbito sncrono e
assncrono, status de objetos compartilhados, progresso de tarefas colaborativas,
envio de arquivos, entre outros (ECHEVERRA, COBOS & MORALES, 2014).

2.6 Interao em Fruns de AVA


Os fruns de discusso so parte fundamental dos AVA, nos quais possvel
haver debates coletivos e abertos para qualquer aprendiz do curso ler e interagir em
uma plataforma de contruo coletiva (MERCADO e ARAJO, 2010). um espao
de extrema importncia para as interaes sociais do grupo de aprendizes.
Ao longo das interaes em fruns, debates abertos nos quais os aprendizes
podem compartilhar opinies e dialogar sobre o contedo formal visto no curso, a
diversidade de pontos de vista fica evidente, enriquecendo o debate (CONOLE,
2013; HAMDAN, 2014). Estas interaes coletivas aumentam a motivao dos
aprendizes a aprender para dialogar, ao mesmo tempo que o ato do dilogo os faz
aprender por si (MICHINOV et al., 2011; BAXTER e HAYCOCK, 2014). Para Cavus
e Zabadi (2014), os fruns de discusso so categorizados como ferramentas de
comunicao/aprendizagem, nos quais os dois atos so correlatos. Porm, como
apontado por Shi et al. (2009), para haver esta comunicao necessrio haver
percepo das movimentaes nos fruns.
Logo, as notificaes so cruciais para manter os aprendizes cientes dos
acontecimentos em fruns. Segundo pesquisa de Luo et al. (2014), os prprios
aprendizes alegam a necessidades de mecanismos de notificaes de interaes
em AVA. Estes mecanismos, segundo Hwang et al. (2010), so amplamente
utilizados em AVA majoritariamente para representar:


JOO MARCELO FERRAZ

44

Interaes em mbito sncrono e assncrono;

Status de objetos compartilhados;

Progresso de tarefas colaborativas; e

Envio de arquivos; entre outros.

As interaes em fruns de discusso entram em interaes em mbito


assncrono, com contedo de notificaes para manter o aprendiz informado sobre
as ltimas postagens no ambiente. Portanto, notificar uma forma de manter a
percepo social dos aprendizes. E, para que os aprendizes interajam nos fruns ele
precisam estar cientes dos acontecimentos neste ambiente compartilhado. Esta
relao causal entre percepo e interao estudada por Echeverra, Cobos e
Morales (2014) crucial para o entendimento da importncia das notificaes nesse
contexto.
Tais notificaes tm como contedo elementos informacionais de aspectos
sociais, de percepo assncrona e de modificaes no espao de trabalho, j que a
cada introduo de contedo em um frum, este modificado automaticamente.
Estes elementos informacionais, como visto anteriormente, podem assinalar
diferentes aspectos das interaes como identidade, local, ao, processo, interao
e inteno (GUTWIN e GREENBERG, 2001; GUTWIN et al., 2008; ECHEVERRA,
COBOS & MORALES, 2014).


JOO MARCELO FERRAZ

45

2.7 Sntese do Captulo


Este captulo abordou os elementos de formao da percepo social em AVA,
com destaque para a percepo de grupo, a partir das informaes de percepo de
espao de trabalho em ambientes virtuais de aprendizagem. Mostra, portanto, como
esta percepo fundamental para a interao entre aprendizes.
Em momento posterior, focamos em fruns de discusso como local
estratgico para a interao e troca de informaes entre aprendizes. Mostramos a
importante relao entre percepo social dos acontecimentos nestes fruns e a
interao dos alunos neles. Tambm destacamos o papel fundamental dos
mecanismos de notificao para informar e estimular os aprendizes para que estes
participem das atividades nos fruns.
A partir deste entendimento das notificaes como elementos estratgicos para
fomentar a interao de aprendizes em fruns entraremos no prximo capitulo. Nele
relatamos uma pesquisa realizada junto a aprendizes, desenvolvendo um prottipo
para notificar movimentaes em fruns no ambiente virtual de aprendizagem
Moodle. Mostraremos as etapas e o desenvolvimento do prottipo e o experimento
realizado.


JOO MARCELO FERRAZ

46

Captulo

3
3. Mtodo

Neste captulo apresentaremos os procedimentos metodolgicos utilizados


nesta pesquisa. Na parte inicial apresentamos e justificamos a abordagem de
pesquisa utilizada. Tambm, apresentamos o processo iterativo de desenvolvimento
do prottipo produto desta pesquisa.

3.1 UX Design: Apresenta o mtodo de UX design e os aspectos centrados no


usurio do mtodo.
3.2 Primeira Fase Imerso: Descreve as tcnicas utilizadas para o
entendimento de contexto e problema a ser explorado.
3.3 Segunda Fase Prototipao: Detalha o processo de desenvolvimento
do prottipo utilizado no experimento.
3.4 Terceira Fase Experimento: Declara o passo-a-passo do teste do
prottipo com os aprendizes.
3.5 Quarta Fase Anlise: Expe o processo de anlise dos dados
levantados ao longo do experimento.
3.6 Sntese do Captulo: Resume o que foi visto no presente captulo.

JOO MARCELO FERRAZ

47

3.1 UX Design
Existem paradigmas de design especficos para o desenvolvimento de um
produto digital com intuito de proporcionar uma experincia agradvel e flida para o
usurio. Levando em considerao aspectos ergonmicos, cognitivos e contextuais,
o User Experience Design (UX Design) um ramo do design focado na experincia
do usurio final, projetando artefatos que resolvam seus problemas e propiciem boa
usabilidade.
Segundo Saffer (2009), a grande rea de UX Design engloba outras subreas
fundamentais, que tm importncia varivel dependendo do projeto. So algumas
destas a Arquitetura de Informao, Fatores Humanos, Interao HumanoComputador e Design de Interao. Estas subreas citadas so de maior
importncia nesta pesquisa. Principalmente a interseco entre Interao HumanoComputador e Design de Interao, visto que nos apresentam uma variedade de
tcnicas para o desenvolvimento deste trabalho. A figura 1 representa o UX Design
e outras reas correlatas.
Figura 1 As reas do UX Design.

Fonte: Saffer (2009).



JOO MARCELO FERRAZ

48

imprescindvel para o UX Design e sua subrea, Design de Interao, que


seus mtodos sejam executados tendo o usurio como foco principal no processo.
Para Allen e Chudley (2012), uma tima experincia de uso de um artefato digital
nasce de um processo que considere o usurio final desde seu incio e em todas as
etapas de concepo e desenvolvimento.
Portanto, para este design, alinhado com as necessidades do usurio final, h
uma vertente que trabalha junto com a UX. O Design Centrado no Usurio (DCU)
uma mentalidade, uma forma de pensar (mindset), uma postura de encarar seus
mtodos de pesquisa e suas etapas de concepes de projetos, executando-os
junto aos usurios durante o desenvolvimento do trabalho.
Allen e Chudley (2012) citam no livro Smashing UX o que apelidaram como
The Virtuous Circle (O Crculo Virtuoso), uma representao grfica de um ciclo
iterativo de DCU. A Figura 2 apresenta o fluxo contnuo entre pesquisa e teste em
um lado, e do outro, prottipo, design e desenvolvimento. A cada iterao, o produto
e o usurio se encontram na etapa azul do grfico (Research and Test). Enquanto
na outra metade o time remodela o produto a partir de observaes e constataes
advindos dos testes com usurios.
Figura 2 Virtuous Circle.

Fonte: Allen e Chudley (2012).


JOO MARCELO FERRAZ

49

H vrias tcnicas que cabem neste ciclo. Assim, escolhemos algumas para
este projeto. Nosso processo envolveu quatro fases e quatro iteraes junto a
usurios. No Quadro 4 abaixo apresentamos as fases do mtodo.
Quadro 4 Etapas da Pesquisa, Objetivos Especficos e Tcnicas.
Fase
Primeira Fase
(Imerso)

Segunda Fase
(Prototipao)

Objetivos Especficos

- Compreender a
causalidade entre
percepo social e
interao entre
aprendizes;
- Identificar os fatores
que mantm a
percepo social dos
aprendizes quanto as
interaes em fruns;

- Prototipar interface
de notificao que
comunique variveis
e indicadores de
comportamento que
possam ser usados
para a manuteno
da percepo social;

Terceira Fase
(Experimento)

Quarta Fase
(Anlise)

- Acompanhar o uso
do prottipo e seu
impacto na interao
dos alunos nos
fruns;

- Avaliar a efetividade
do prottipo junto aos
aprendizes a partir de
uma explorao de
cunho qualitativo.
- Refinar a interface
do prottipo a partir
do feedback dos
aprendizes
participantes do
experimento.

Tcnicas
Netnografia
Entrevista Narrativa
Semiestruturada

Prototipao (Baixa
Fidelidade)
Validao
Teste de
Usabilidade
(Compreenso)
Prototipao (Alta
Fidelidade) /
Desenvolvimento
Implementao
Teste de
Usabilidade
Preliminar
Dirio de Campo
Entrevista
Semiestruturada
Netnografia

Interpretao das
Entrevistas e Dirios
Anlise de Novos
Requisitos a Partir
dos Registros dos
Usurios
Design da Interface
Final

Fonte: O autor.


JOO MARCELO FERRAZ

50

Este desenho de pesquisa tem um forte cunho qualitativo e indutivo (FLICK,


2009). Ele parte do entendimento de contextos especficos para depois generalizar o
conhecimento. Assim, observa o fenmeno, entende as relaes causais entre os
conceitos e generaliza a interpretao para uma aplicao mais ampla (LAKATOS,
2009).
A seguir apresentamos as fases do processo de UX design, adaptado
pesquisa, e descrevemos as tcnicas utilizadas no percurso.

3.2 Primeira Fase Imerso


Na primeira fase focamos em entender o contexo de uso dos alunos junto ao
Moodle na sua verso 2.4.3. O Moodle, acrnimo para Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment, um software livre criado por Martin Dougiamas e
destaca-se como o AVA mais utilizado no mundo (MEDVED, 2015)19.
Os fruns destacam-se como uma importante rea de interao coletiva no
Moodle, nos quais os alunos partilham ideias, debatem e esclarecem dvidas
conjuntamente (ECHEVERRA, COBOS & MORALES, 2014). Nesta etapa, tentamos
entender a relao causal entre alguns aspectos de percepo social e a interao
de aprendizes nos fruns do Moodle, e quais fatores mantm esta percepo. Isto,
no contexto da disciplina de Eletrnica Bsica do curso Tcnico de Manuteno e
Suporte em Informtica na Escola de Referncia em Ensino Mdio Nbrega, ligada
ao Departamento de Educao a Distncia do Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia de Pernambuco (IFPE).
Nesta pesquisa, a criao do processo inicia-se a partir de um entendimento da
relao dos alunos com os fruns do Moodle e de como eles atuam nestes. Para tal,
seguimos os seguintes passos dispostos nas subsees 3.2.1 e 3.2.2.

3.2.1 Netnografia

19

O Moodle destaca-se como o AVA com maior nmero de usurios e maior representatividade em
numeros gerais. Embora o sistema Edmodo tenha um maior nmero de clientes (instituies),
segundo pesquisa de Outubro de 2014 (MEDVED, 2015).

JOO MARCELO FERRAZ

51

A netnografia o equivalente a uma observao etnogrfica limitada ao


espao virtual. a observao cientfica, de cunho etnogrfico, de espaos virtuais
como fruns de AVA, no presente caso. Nesta tcnica o pesquisador observa o
comportamento dos pesquisados em um sistema que proporcione interao social
(KUNIAVISKY, 2003; 2010).
Por esta condio de observao virtual a netnografia nos permite estudar os
usurios e os fenmenos advindos da interao entre estes de forma remota, e
muitas vezes assncrona (KOZINETS, 1998; 2002), como no relato desta pesquisa.
No caso, o espao no o locus fsico tradicional das cincias sociais e sim o
ambiente virtual desterritorializado no qual encontram-se as informaes pertinentes
ao caso de estudo.
Esta tcnica imprescindvel, principalmente, quando o fenmeno a ser
estudado acontece exclusiva ou majoritariamente no espao virtual, como no caso
das interaes de alunos em fruns do Moodle.
O acesso ao AVA para a observao netnogrfica deu-se a partir de um login
de usurio convidado cedido pelo IFPE, dando entrada aos pesquisadores no
Moodle. E, a partir das interaes observadas foi possvel levantar questes sobre a
interao dos aprendizes no AVA, que foram exploradas nas entrevistas.
Para auxiliar a netnografia utilizamos a aplicao web SNAPP, Social
Networks Adapting Pedagogical Practice (BAKHARIA e DAWSON, 2011), a qual nos
possibilitou extrair informao sobre as interaes nos fruns para posterior anlise
no software NVivo for Mac20.

3.2.2 Entrevista Semiestruturada


A observao netnografia foi importante para desenvolver a abordagem das
entrevistas com os aprendizes. Nesta etapa desenvolvemos entrevistas narrativas
semiestruturadas com nove aprendizes do curso.
Esta tcnica consiste em uma entrevista na qual o pesquisador tenta entender
o contexto global da experincia do aprendiz junto ao uso do AVA. Ao longo do
dilogo o entrevistador pode conduzir a narrativa com pequenas intervenes,
geralmente em forma de pergunta (NARDI, 1997).
20

http://www.qsrinternational.com/product/nvivo-mac


JOO MARCELO FERRAZ

52

Nesta tcnica fundamental que as perguntas sejam elaboradas de forma


aberta e sem direcionar a resposta do entrevistado, deixando-o vontade para
relatar seu ponto de vista e experincia (BAUER e GASKELL, 2002).

Assim,

obtemos um relato de profundidade sobre a relao do entrevistado com o contexto


pesquisado. A partir disso o pesquisador elenca problemas a serem abordados no
desenvolvimento do prottipo (GOTHELF & SEIDEN, 2013).
Decidimos que na primeira rodada de entrevistas no utilizaramos um tpico
guia para abordar os aprendizes. Pois, segundo Klein (2013), na primeira imerso
com usurios a entrevista pode ser conduzida como um dilogo informal, sem roteiro
em papel, apenas um gravador para registro. Assim, acredita a autora, o
pesquisador cria um vnculo de confiana com os usurios, antes de introduzir
abordagens mais srias ao longo da pesquisa. Alm de que, ainda segundo Klein,
formar o roteiro antes do primeiro contato induz a pesquisa, e defendendo a
abordagem centrada no usurio, devemos utilizar o primeiro contato para balisar os
contatos

posteriores.

Ou

seja,

as

entrevistas

desta

etapa

auxiliaram

desenvolvimento do tpico guia das entrevistas finais.


Apresentamos, abaixo, no Quadro 5, dados do perfil dos aprendizes
entrevistados nesta fase.
Quadro 5 Dados dos Aprendizes Entrevistados.

25-30

Formao
Escolar
Ensino Mdio

Uso
Computador
(semanal)
10h-15h

25-30

Ensino Mdio

10h-15h

A3

20-25

Ensino Mdio

25h-30h

A4

50-55

Bacharelado

+40h

A5

50-55

Licenciatura

-5h

A6

20-25

Bacharelado

10h-15h

A7

20-25

Ensino Mdio

25h-30h

A8

25-30

Ensino Mdio

5h-10h

A9

25-30

Licenciatura

10h-15h

Aprendiz

Sexo

Faixa Etria

A1

A2

Fonte: O autor.

JOO MARCELO FERRAZ

53

3.3 Segunda Fase Prototipao


Prototipao uma abordagem de desenvolvimento de produto na qual
criamos produtos para teste que so ciclicamente avaliados, incrementados e
adaptados cada iterao (SAFFER, 2009). Conforme percebemos incongruncias
na fase de teste do prottipo em relao a resolver o problema em foco, criamos
uma nova verso para mais uma rodada de teste. Portanto, um prottipo um
produto funcional (ou semifuncional) ainda em fase de testes (PREECE, ROGERS e
SHARP, 2007). Estes testes buscam a validao do prottipo, ou seja, averiguar se
este consegue exercer de forma satisfatria as suas funes pretendidas (ALLEN &
CHUDLEY, 2012).
No presente caso, tivemos como objetivo geral prototipar uma interface de
notificao das interaes nos fruns do Moodle. Para isso, ao longo da pesquisa
foram desenvolvidas quatro verses de interface, em diferentes graus de fidelidade.

3.3.1 Teste de Usabilidade com Mockup (Primeiro Prottipo)

Primeiramente desenhamos um prottipo de baixa fidelidade, seguindo


guidelines de design da plataforma Android21. O primeiro prottipo foi desenvolvido a
partir de uma srie de sketches, seguindo os procedimentos de Buxton (2007), at o
alinhamento em uma interface grfica no navegvel (Mockup) a ser apresentada
aos aprendizes para que estes opinassem sobre a usabilidade e design da
informao contida na tela.
Nesta etapa, cinco aprendizes participaram de um Teste de Usabilidade.
Segundo Krug (2011), h dois vieses principais de teste de usabilidade: o teste de
tarefas-chave, no qual a navegabilidade e a facilidade de entendimento do fluxo
necessrio a se passar para atingir um objetivo por meio de um sistema so
testados; e o teste de compreenso, no qual testada a capacidade da interface em
fazer-se clara ao transmitir informaes (KRUG, 2001).

21

https://www.android.com/


JOO MARCELO FERRAZ

54

No presente caso, aplicamos um Teste de Compreenso junto aos


aprendizes, analisando como a interface se fazia entender, e qual era o resultado da
leitura de cada um dos participantes.
Assim, foi possvel entender quais informaes eram realmente importantes
para os aprendizes e, principalmente, como estes entendiam a interface do
aplicativo. A partir dos testes com os aprendizes pudemos refinar o projeto e
desenvolver o prottipo de alta fidelidade, que em nossa pesquisa consiste em um
aplicativo Android que trabalha junto ao Moodle para notificar os alunos sobre
interaes em fruns.

3.3.2 Teste Piloto


Antes de entrar na fase do experimento executamos um teste piloto para
verificar a estabilidade do aplicativo e de sua comunicao com o Moodle, alm de
detectar possveis bugs. Durante oito dias, seis usurios do Moodle, que no fazem
parte da turma do experimento principal, utilizaram o aplicativo.
Foram selecionados usurios abarcando todas as principais verses de
Android para smartphone que o aplicativo pudesse rodar. Neste caso participaram
um usurio da verso Ice Cream Sandwich22, dois da Jelly Bean23, dois da KitKat24 e
um da ultima verso, o Android Lollipop25.

3.4 Terceira Fase Experimento


A terceira fase um experimento que serve como teste de validao do
prottipo de alta fidelidade. Nesta etapa temos como objetivo acompanhar o uso do
prottipo pelos aprendizes e avali-lo a partir do feedback destes.
O campo escolhido para o experimento foi a Escola de Referncia em Ensino
Mdio Nbrega, ligada ao Departamento de Educao a Distncia do Instituto
Federal de Educao, Cincia e Tecnologia de Pernambuco (IFPE). A turma estava
22

https://en.wikipedia.org/wiki/Android_Ice_Cream_Sandwich
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_Jelly_Bean
24
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_KitKat
25
https://www.android.com/versions/lollipop-5-0/

23

JOO MARCELO FERRAZ

55

matriculada na disciplina de Eletrnica Bsica do Curso Tcnico de Manuteno e


Suporte em Informtica.
A turma consiste em quarenta aprendizes matriculados. Porm, apenas vinte e
trs estavam cursando no incio do experimento. Destes vinte e trs alunos, oito se
disponibilizaram a fazer parte do grupo de teste do prottipo. Os oito alunos
instalaram o prottipo em seus celulares e receberam dirios de campo para
fazerem seus registros.
Antes de iniciarmos o experimento, na primeira rodada de entrevistas,
levantamos alguns dados dos aprendizes. No Quadro 6, compilamos tais dados.
Seguindo a coluna da esquerda elencamos o sexo, faixa etria, formao escolar
(ensino mdio ou superior completo), estimativa pessoal de tempo de uso semanal
de computador em horas, frequncia de acesso ao Moodle em quantidade de dias
por semana. As quatro ltimas linhas do quadro registram as respostas dos
aprendizes quanto a como classificam suas experincias com o Moodle, com os
fruns do Moodle, em relao percepo das interaes no Moodle e por ltimo, a
experincia com o curso em geral.

Quadro 6 Dados dos Participantes do Experimento.


Aprendiz
Sexo
Faixa Etria
Formao
Escolar
Uso/Sem.
Computador
Freq. Acesso
Moodle
(Dias/Semana)
Experincia c/
Moodle
Experincia c/
Fruns do
Moodle
Percepo
das
Interaes
nos Fruns
Experincia c/
o Curso

A1
F
25-30
Ensino
Mdio
10h15h
2

A2
F
25-30
Ensino
Mdio
10h15h
7

A3
M
20-25
Ensino
Mdio
25h30h
3

A4
M
50-55
Sup.
Completo
+40h

A5
M
50-55
Sup.
Completo
-5h

10h15h
7

Regular

Ruim

Bom

Regular

Pssimo

timo

Bom

timo

Bom

Regular

Ruim

Ruim

Bom

Regular Regular

A6
F
20-25
Bach.

A7
M
20-25
Ensino
Mdio
25h-30h

A8
F
25-30
Ensino
Mdio
5h-10h

timo

Pssimo

Bom

Pssimo

Bom

Ruim

Pssimo

Pssimo

Pssimo

Ruim

Regular

Pssimo

Pssimo

Pssimo

Regular Pssimo

Bom

Fonte: O autor.

JOO MARCELO FERRAZ

56

A disciplina de Eletrnica Bsica teve incio no dia 12 de Maio de 2015


durando at 6 de Julho do mesmo ano, com trs aulas presenciais ao longo de seu
desenvolvimento e duas provas presenciais. No AVA a turma foi acompanhada pelo
professor da disciplina junto a um tutor.
A turma foi acompanhada virtualmente ao longo de toda a disciplina, porm o
experimento aconteceu, apenas, entre 8 de Junho e 6 de Julho. Nesta etapa, alm
da netnografia e das entrevistas, tambm aplicamos dirios de campo para capturar
observaes dos usurios a longo do experimento, o que nos ajudou a colher
detalhes sutis do processo de uso que muitas vezes no apareciam nas entrevistas
finais.

3.4.1 Netnografia
Na terceira fase foi desenvolvida uma observao netnogrfica similar
primeira, porm com o recorte temporal no qual os aprendizes j possuiam o
prottipo em seus aparelhos celulares.

3.4.2 Entrevista Semiestruturada


Nesta ltima rodada de entrevistas houve uma conduo similar primeira,
tentando registrar as impresses, opinies e experincias dos aprendizes quanto ao
uso dos fruns, e agora tambm, quanto ao suporte dado pelo prottipo sugerido
nesta pesquisa. A observao dos fruns nos deu material para montar o tpico guia
aplicado nestas entrevistas, pois partindo da observao do comportamento dos
usurios nos fruns foi possvel abord-los de forma mais precisa no roteiro de
perguntas. O tpico guia encontra-se anexado dissertao.

3.4.3 Dirios de Campo


Esta tcnica muito utilizada nos estudos sociais serve para capturar
impresses cotidianas dos participantes do experimento. Pois, estes so instrudos

JOO MARCELO FERRAZ

57

para terem o dirio sempre mo para registrar acontecimentos e sensaes no


tocante ao uso dos fruns do Moodle e s interaes entre aprendizes, no caso da
pesquisa aqui apresentada. Segundo Hess (1996), essa ferramenta imprescindvel
para uma pesquisa de cunho qualitativo com intuito de entender a experincia de
indivduos em um determinado contexto pois, concordando com Sez (2013), os
dirios de campo registram detalhes que muitas vezes no so tocados nas
entrevistas.

3.5 Quarta Fase Anlise


A ltima fase da pesquisa foi dedicada anlise e interpretao dos dados
levantados. Ao todo foram registradas duas rodadas de entrevistas, somadas aos
dirios de campo do perodo do experimento, alm da contnua observao dos
fruns no AVA.
A observao das interaes nos fruns serviram para a criao do tpico guia
das entrevistas, porm, apenas as movimentaes no foram suficientes para
entender o fenmeno de percepo social junto aos aprendizes. Ao fim do
experimento, foi nas entrevistas e dirios que pudemos compreender este fenmeno
e, ao mesmo tempo, avaliar a efetividade do prottipo na

manuteno desta

percepo.
Para a anlise do contedo levantado nas entrevistas, dirios e fruns,
utilizamos o Mtodo Lgico-Semntico, pelo qual inferimos o contedo expresso em
comentrios, registros e relatos e os relacionamos com o fenmeno observado no
experimento (MALHEIROS, 2011). Para, assim, tirarmos concluses sobre causas e
consequncias da percepo social no contexto observado e como o prottipo
interferiu na formao desta percepo nos usurios.
Os relatos, anotaes em darios e sugestes dos aprendizes foram traduzidos
em requisitos para o desenvolvimento da ltima proposta de interface apresentada
ao fim do Captulo 4.


JOO MARCELO FERRAZ

58

3.6 Sntese do Captulo


Neste captulo foi abordada a linha metodolgica do desenvolvimento da
pesquisa, com explanaes sobre as tcnicas utilizadas. O paradigma de UX Design
apresentado como base fundamental da pesquisa. E a partir do entendimento do
processo iterativo de UX o desenvolvimento foi dividido em quatro fases. Ao longo
do captulo foram descritas as tcnicas utilizadas em cada fase especfica.
No quarto captulo ser visto em forma de relato o trajeto real da aplicao das
tcnicas descritas no mtodo, com usurios reais. Os dados resultantes do
experimento sero apresentados e interpretados.


JOO MARCELO FERRAZ

59

Captulo

4
4. Anlise dos Resultados

Neste captulo feito o relato do experimento e a anlise dos dados coletados


durante a pesquisa. A apresentao do captulo respeita as iteraes da pesquisa.
Primeiramente, apresentamos o contexto e uma proposta de interface que posta
em contato com os aprendizes, e a partir do feedback destes, criamos uma nova
verso. Este processo ocorre ciclicamente, gerando quatro diferentes propostas de
interface. Ao fim do captulo, apresentamos a verso final da interface aps seu
refinamento durante todo o processo de pesquisa.
4.1 Imerso: Expe o contexto onde a pesquisa foi desenvolvida atravs de relatos
dos aprendizes.
4.2 Prototipao: Descreve o processo iterativo de desenvolvimento do prottipo
apresentando as verses de interface de cada etapa.
4.3 Experimento e Anlise: Apresenta o processo do experimento junto com as
anotaes e relatos dos aprendizes, registrados durante o processo, interpretandoos como requisitos.
4.4 Proposta Final de Interface: Apresenta a proposta de interface refinada a partir
dos dados colhidos junto aos aprendizes ao fim do experimento.
4.5 Sntese do Captulo: Resume o que foi visto no presente captulo.

JOO MARCELO FERRAZ

60

4.1 Imerso Entendimento do Contexto


Projetar apoio percepo , de forma resumida, transmitir informaes
sobre o que as pessoas esto fazendo e o progresso de seu trabalho em
andamento (PREECE, ROGERS & SHARP, 2007, p.146). Para manter este
feedback coletivo, necessrio que todos os entes de um grupo percebam as
interaes de seus companheiros no ambiente compartilhado (DOURISH e
BELLOTTI, 1992).
Com o intuito de analisar esta perspectiva, primeiramente fizemos uma
rodada de entrevistas com um grupo de nove aprendizes. Executamos entrevistas
narrativas semiestruturadas com o objetivo de captar a experincia desses
indivduos no curso, bem como suas impresses quanto ao ambiente virtual de
aprendizagem, o Moodle, aos fruns criados durante o curso no mbito desta
plataforma, a relao estabelecida pelos aprendizes com a tecnologia em geral e por
fim, observamos os aspectos relacionados percepo das interfaces luz das
falas coletadas nas entrevistas.
A partir dessa coleta, conseguimos estruturar nosso acompanhamento a partir
de uma pesquisa qualitativa com usurios, executando o ciclo de design centrado no
usurio, que envolve o ciclo iterativo de entendimento do contexto e prototipao e
teste de soluo, sempre junto a usurios reais, de forma adequada. Fazendo,
assim, com que o processo de desenvolvimento da soluo torne-se enriquecido,
devido a proximidade com o contexto e com os usurios reais.

4.1.1 Interface de Notificaes do Moodle


Nesta etapa foram percebidos problemas no tocante s notificaes do
sistema. Como dito por Luo (et al., 2014) e ratificado nos resultados das entrevistas
com os aprendizes, evidente a necessidade desses receberem notificaes sobre
os acontecimentos nos fruns em ambientes virtuais de aprendizagem. Nesse
sentido, o procedimento aplicado foi capaz de captar diversas evidncias
relacionadas s notificaes que foram detalhadas pelos usurios, conforme descrito
a seguir.

JOO MARCELO FERRAZ

61

Em relao percepo dos participantes sobre as notificaes no ambiente


em sua tela inicial foi possvel identificar duas situaes. O aprendiz A5 afirmou
nunca ter sido notificado ao longo do curso, enquanto os aprendizes A2, A3, A6, A7
e A9 perceberam as notificaes do sistema na pgina inicial do aprendiz ou da
disciplina em uma janela disposta embaixo direita na interface, como evidenciado
na Figura 3.
Figura 3 - Interface Inicial da disciplina no ambiente Moodle.

Fonte: O autor.

Ao centro da interface da pgina principal da disciplina de Eletrnica Bsica,


esto alinhados os links das aulas que do acesso ao material didtico,
questionrios, descrio de atividades e frum de discusso. Cada aula tem um
frum dedicado discusso de seu tema especfico. Como dito anteriormente,
possvel vermos abaixo da interface, no canto direito, uma pequena janela de
notificaes. Como podemos ver no detalhe representado pela Figura 4.


JOO MARCELO FERRAZ

62

Figura 4 - Detalhe da Notificao na Pgina Inicial da disciplina no


Moodle.

Fonte: O autor.

A respeito da janela de notificaes, ao clicar nesta janela o usurio levado


a uma pgina com notificaes. Porm, os aprendizes reclamaram da ausncia de
detalhamento da notificao, visto que as mensagens assncronas de chat e frum
esto agrupadas no mesmo local. Segundo a maioria dos entrevistados, o
entendimento da notificao seria simplificado se a interface dividisse as
informaes por disciplina. E, especificamente tratando de fruns, fossem separadas
as notificaes de cada frum temtico. A Figura 5 apresenta a pgina destino da
janela de notificao.
Figura 5 - Pgina de Notificao das interaes em Fruns e Chat.


JOO MARCELO FERRAZ

63

Fonte: O autor.

esquerda da interface esto dispostos os usurios que interagiram via chat


ou frum. Clicando no smbolo de + o usurio adicionado a sua lista de contatos.
No smbolo de caixas de fala, possvel enviar uma mensagem direta ao usurio
via chat. Ao clicar no nome do usurio, a caixa da direita aberta com a mensagem
enviada pelo usurio via chat, ou, no caso especfico da imagem apresentada,
mostrado quando e em qual frum o usurio interagiu. Porm, necessrio clicar no
link do frum para ter acesso mensagem. Os aprendizes A4 e A7 afirmaram que o
acesso ao comentrio postado no frum j poderia ser mostrado nesta etapa da
interao, sem necessariamente obrigar o aluno a acessar o frum para a ler. Em
entrevista, o aprendiz A7 afirmou que:
As notificaes so imprecisas. Voc devia receber tudo j pronto,
j ficar sabendo o que t tendo no frum, mas tem que passar por
umas trs pginas pra saber de verdade. A gente perde tempo.
Alm do que, j perco muito tempo s de ter que entrar no Moodle
pra ver se tem algo novo l. Porque tenho que entrar pra ver.

Complementando este cenrio, o aprendiz A3 nos revelou que:


s vezes entro no site s pra saber se tem coisa nova, pra no
perder nada importante. Mas na maioria das vezes no tem ou tem
umas conversas que no so importantes. Me sinto perdendo
tempo.

Alm

destes

dois

aprendizes

supracitados,

todos

os

entrevistados

comentaram o fato de sempre necessitarem acessar o Moodle para descobrir se


algo de novo aconteceu no ambiente, visto que no h outra forma de

tomar

conhecimento sobre as notificaes do sistema no curso em que esto matriculados.


Neste sentido, o aprendiz A3 narrou um episdio em que esta falta de notificao
mais acessvel acarretou em um problema para ele:
Eu sempre entrava no Moodle, todos os dias[...] Mas uma vez
eu tava muito ocupado e passei trs dias sem entrar. Quando

JOO MARCELO FERRAZ

64

eu vi, tava em cima do prazo de uma atividade e tive que correr


atrs pra fazer. Me atrapalhou muito.
Esse cenrio, alm de nos permitir entender os problemas do contexto dos
alunos, tambm nos forneceu a possibilidade de tentarmos entender como estes
compreendiam o AVA e seus fruns junto ao curso e como eles se informavam
sobre as mudanas e os acontecimentos virtuais.
Ao longo das entrevistas, levantamos junto aos aprendizes indicadores para a
manuteno da percepo destes quanto aos acontecimentos nos fruns do Moodle.
Os relatos usados para enumerar os requisitos do prottipo confirmam as
observaes do quadro de Echeverra, Cobos e Morales (2014) apresentado no
Captulo 2, pois de modo geral os aprendizes apontaram direta ou indiretamente
para quatro elementos informacionais: identidade (quem?), local (onde?), ao (o
que?) e interao (quando?). Tais elementos so fundamentais para gerar
Percepo do Espao de Trabalho e, por consequncia, Percepo de Grupo,
cuja correlao apontada por Gutwin e Greenberg (2002) e comentada no mesmo
captulo.
A partir destes elementos, os aprendizes passam a ter uma noo de
contexto para sentirem-se informados e incentivados a interagir. No caso, o prottipo
concebido informa qual aprendiz interagiu, apontando em qual frum e quando essa
interao ocorreu, alm de exibir os primeiros cem (100) caracteres escritos na
mensagem.
Sobre este aspecto, as entrevistas com os aprendizes, nos permitiu constatar
que a escolha por um curso de modalidade mista - com apenas um encontro
semanal - em que a maioria das atividades acontecem via Internet, deu-se por este
formato de curso se encaixar melhor em suas rotinas. Nesse sentido, todos
comentaram unanimemente que o dia a dia corrido no torna possvel realizar um
curso com muitos encontros semanais. Este argumento tambm apontado pelos
entrevistados, quando afirmam utilizar muito mais o smartphone em detrimento do
computador para se comunicar e se informar via Internet. O dispositivo tem esta
caracterstica de proximidade e, praticamente, de onipresena na rotina de muitos
usurios.
Sendo assim, utilizamos o smartphone como artefato alvo do prottipo
proposto devido presena quase que constante na rotina dos aprendizes. Desse

JOO MARCELO FERRAZ

65

modo, para iniciarmos os primeiros rascunhos, estudamos as guidelines, os padres


de design da plataforma Android. Escolhemos esta plataforma por ser atualmente a
mais popular no Brasil. Foram contempladas pelo prottipo todas as verses de
Android a partir da 4.0, o que abarca mais de 85% do mercado de Android existente
atualmente (MONTENEGRO, 2014). Fazendo parte, portanto, os Androids Ice
Cream Sandwich, Jellybean, KitKat e Lollipop.

4.2 Prototipao
Nesta seo abordaremos a evoluo do prottipo em trs etapas. O primeiro
prottipo consiste em uma interface visual no funcional, o segundo um aplicativo
funcional para smartphones Android, o terceiro uma evoluo do segundo, um
aplicativo funcional, porm com a interface ligeiramente diferente.
O terceiro prottipo foi utilizado no experimento final, o qual temos como
produto uma ltima proposta de interface desenvolvida a partir do feedback dos
aprendizes que participaram no experimento, gerando o quarto prottipo.

4.2.1 Primeiro Prottipo


A partir dos elementos informacionais de percepo para notificaes
compilados por Echeverra, Cobos e Morales (2014), Identidade (Quem?), Local
(Onde?),

Aes

(O

Que?),

Processos

(Como?)

Interaes

(Quando?);

desenvolvemos uma interface, neste caso, um prottipo em forma de mockup com a


pgina de login e a pgina de notificaes, conforme representado nas figuras 6 e 7.


JOO MARCELO FERRAZ

66

Figura 6 - Prottipo 1 Pgina de Login.

Fonte: O autor.

Figura 7 - Prottipo 1 Pgina de Notificaes26.

Fonte: O autor.
26

A pgina apresentada est com informaes meramente ilustrativas. Para o teste foram impressas
interfaces com trechos de fruns pertinentes aos aprendizes participantes do teste. Ex.: Resposta do
tutor a uma postagem prpria, comentrio de outro aprendiz fazendo meno ao comentrio do
aprendiz participante do Teste de Compreenso.

JOO MARCELO FERRAZ

67

O prottipo desenvolvido atua como uma interface de notificao, logo, no h


possibilidades de input, uma vez que o foco do design informar sobre interaes
nos fruns.
Nesta direo, o teste de usabilidade no tentou auferir aspectos de
navegabilidade e sim a efetividade da interface ao informar sobre os acontecimentos
nos fruns. Para tanto, optamos por uma interface leve, limpa e em design flat,
dando destaque s notificaes.
Estas pginas foram impressas em papel e apresentadas individualmente
para cinco aprendizes individualmente para um Teste de Compreenso (KRUG,
2001). No caso da Pgina de Notificaes, foram impressas trs pginas juntas
verticalmente para simular a rolagem das notificaes no prottipo.
Apresentamos, ento, cinco aprendizes interface para leitura e coleta de
feedback a partir da entrevista. A cada aprendiz apresentamos a mesma interface,
porm com informaes diferentes. Isso fez com que cada interface apresentasse
uma discusso no qual o aprendiz estivesse presente atuando ativamente ou
mostrasse fruns nos quais ainda no havia interagido, testando, assim, dois
cenrios pertinentes. A seguir exibimos a Figura 8, a imagem da interface
apresentada ao aprendiz A7 para ilustrao.


JOO MARCELO FERRAZ

68

Figura 8 - Prottipo 1 Pgina de notificaes (Verso para teste).

Fonte: O autor.

Os comentrios dos aprendizes quanto interface possuem muitas


similaridades, e esto bem resumidos nas falas dos aprendizes A7 e A3
apresentadas adiante. A partir desses resultados coletados no teste e nas
entrevistas, pudemos efetuar ajustes para o prottipo navegvel.
A primeira sugesto de alterao foi em relao imagem do usurio autor do
comentrio apresentada no lado esquerdo da notificao, pois tivemos dois
feedbacks que reprovaram esta concepo de forma direta. Como comenta o
aprendiz A7: informao que no precisa, j aparece o nome da pessoa. Ocupa
muito espao. Alm de um comentrio com carter de dvida expresso pelo
aprendiz A3: Eu acho que ia ficar bonito, mas talvez seja muito grande, podia ser
menor essa foto. Partindo desses comentrios, ento, foi decidido cortar esta
caracterstica na verso imediatamente posterior. Decidiu-se averiguar como os
aprendizes reagiriam ausncia da imagem dos usurios nas notificaes.
O segundo aspecto contido na Mockup que passou por alterao foi o
agrupamento dos fruns na lista de notificaes.

JOO MARCELO FERRAZ

69

A interface do primeiro prottipo organizou as notificaes primeiramente


dividindo-as por frum especfico, depois ordenando as notificaes do frum
temporariamente, iniciando no comentrio mais antigo e indo at o comentrio mais
recente. Ou seja, criam-se os blocos dos fruns e dentro destes blocos so
ordenadas as notificaes do frum especfico. Ao fim das notificaes deste frum
inicia-se o bloco do frum seguinte. A lgica pode ser melhor entendida no exemplo
a seguir.
Interface{[Frum1(Not1;

Not2;

Not3...);

Frum2(Not1;

Not2;

Not3...);

Frum3(Not1; Not2; Not3...)...]}


Entretanto, esta organizao gerou feedback negativo entre os participantes,
pois todos expressaram a preferncia por notificaes agrupadas apenas por tempo,
conforme verificamos abaixo.
Interface{[Frum2(Not5)]; [Frum3(Not2)]; [Frum1(Not13)]; [Frum2(Not6)];
[Frum2(Not7)]...}
A Figura 9 mostra as alteraes aplicadas no primeiro prottipo para o
desenvolvimento do segundo. Primeiramente os cones que representam a imagem
do usurio foram removidos. A segunda alterao foi em relao ao agrupamento
das notificaes na interface como exemplificado anteriormente. Na imagem
podemos observar que as notificaes esto organizadas primeiramente pelo nome
do frum. Ou seja, uma notificao recente no frum Unix ficaria sempre abaixo
das notificaes antigas do frum Introduo, pois a interface elencava os
comentrios primeiramente por frum e depois por data e hora da interao.


JOO MARCELO FERRAZ

70

Figura 9 Alteraes na Interface.

Fonte: O autor.

No segundo prottipo o nome do frum continua exposto, porm no uma


informao pertinente para ordenao da notificao na interface. A lista de
notificaes do segundo prottipo leva em considerao apenas a data e a hora da
interao do usurio para a ordenao dos comentrios na interface.

4.2.2 Segundo Prottipo e Testes de Refinamento


A partir da compreenso dos feedbacks coletados no teste de compreenso
com os aprendizes e das alteraes necessrias que foram percebidas e descritas
anteriormente, foi gerado o segundo prottipo.


JOO MARCELO FERRAZ

71

Essa verso j se apresenta como um aplicativo Android27 funcional. Com


este prottipo foi rodado um Teste Piloto, aplicado entre seis usurios de
smartphone com sistema operacional Android 4.0 ou mais recente, que no esto
contidos no grupo de aprendizes do IFPE, mas que j utilizaram o Moodle28 em
algum momento de sua experincia de aprendizado com ensino a distncia.
A verso da interface do segundo prottipo, neste caso uma aplicao
funcional, pode ser vista abaixo.
Figura 10 - Prottipo 2 Pgina de notificaes.

Fonte: O autor.

27
28

https://www.android.com/
https://moodle.org/


JOO MARCELO FERRAZ

72

Este prottipo uma interface de notificaes integrada para os fruns do


Moodle. Trata-se de uma aplicao desenvolvida que se comunica com o AVA
fazendo uma requisio HTML da pgina do frum e que por meio do cdigo de
marcao, o aplicativo localiza e extrai as informaes da pgina do frum.
Abaixo, explicamos o processo do prottipo ao interpretar o cdigo HTML e
transform-lo em notificao na interface do smartphone.
O prottipo acessa a pgina do frum e busca novos comentrios como, por
exemplo, o comentrio exposto na Figura 11.
Figura 11 Comentrio em Frum.

Fonte: O autor.

O prottipo requisita o cdigo HTML da pgina e localiza o comentrio,


a seguir apresentamos um resumo do cdigo da pgina com os dados pertinentes
para notificar o comentrio acima.

<div role="main">
<div>
[...]
<div class="disciplina">MSI</div>
[...]
<div class="mural"> Mural </div>

JOO MARCELO FERRAZ

73

[...]
<div> []<a []>Tutor X</a> - tera, 4 agosto 2015, 11:16</div>
[...]
<p style="margin-bottom:0cm;" align="justify">Estudantes veteranos
de cursos tcnicos ofertados na modalidade Educao a Distncia
pelo IFPE devem ficar atentos: o prazo para realizao de matrcula
foi adiado para os dias 03, 04 e 05 de agosto (respectivamente,
segunda, tera e quarta-feira). Os interessados devero efetuar as
matrculas exclusivamente via web, atravs do sistema QAcadmico, seguindo todas as orientaes explicitadas no Alerta de
Matrcula emitido pela Coordenao de Controle Acadmico (CGCA).
Para consultar o documento, basta fazer o download do arquivo
anexo. <p>
[...]
</div>

Aps acessar o cdigo, o prottipo seleciona as informaes


pertinentes e monta a notificao em sua interface como apresentada na Figura 12.
Figura 12 - Prottipo 2 Comentrio do Frum Interpretado na Interface.

Fonte: O autor.

JOO MARCELO FERRAZ

74

Este procedimento executado a cada oito horas. Caso o dispositivo esteja


desligado ou desconectado da Internet, a execuo interrompida e o prottipo
aguarda uma nova oportunidade em oito horas. Aps conseguir as informaes do
HTML29 da pgina de frum, o prottipo organiza as informaes na forma de uma
interface que apresenta uma lista de notificaes.
A experincia de teste piloto ocorreu da seguinte forma: foi organizado um
grupo de seis usurios que no fazem parte do grupo de aprendizes, mas que, no
entanto, j apresentavam experincia de contato com o Moodle como aprendizes de
cursos mistos ou de EAD. Para tal, ao longo de oito dias foi conduzido um teste
piloto no qual seis usurios utilizaram o aplicativo instalado em seus celulares.
Dessa forma, durante o teste, por meio de e-mail, conversa informal, chat e
chamada telefnica, foram coletados relatos de usurios de forma no estruturada.
O principal intuito desse teste foi averiguar a estabilidade do prottipo em
diferentes verses de Android, alm de detectar possveis bugs. Nesta etapa, os
seis participantes confirmaram a estabilidade do prottipo em suas verses do
sistema operacional Android.
Os resultados obtidos nesse teste nos permitiu identificar que trs usurios
classificaram a forma de disposio das notificaes como ruim. A ordem das
notificaes causava confuso e atrapalhava a leitura da interface. A aplicao, ao
fazer a requisio do HTML da pgina do Moodle, organizava as notificaes na
ordem em que eram apresentadas no frum, de cima para baixo. Ou seja,
mostrando da notificao mais antiga mais recente. Os autores Bodemer e Dheler
(2011), Tam e Greenberg (2006) e Gutwin e Greenberg (2001), alertam que para a
notificao criar e manter a percepo social e de espao de trabalho, necessrio
o conhecimento sobre os acontecimentos mais recentes. De modo que estes devem
ficar em evidncia na interface.
Os elementos identificados por meio dos usurios e as evidncias contidas na
literatura, nos permitiu gerar um terceiro prottipo. Este trata-se da mesma aplicao
Android, funcional, similar ao prottipo 2, entretanto, com os ajustes da ordem de
disposio das notificaes.
Nessa verso as notificaes continuam sendo listadas baseadas apenas no
momento em que foram postadas. No entanto, agora as postagens mais recentes
29

http://www.w3schools.com/html/


JOO MARCELO FERRAZ

75

aparecem no incio da lista com o objetivo de manter as interaes mais recentes


nos fruns em maior evidncia. O exemplo a seguir apresenta o novo esquema
comparado ao anterior, usando as mesmas interaes.
Prottipo 2:
Interface{[Frum2(Not5)]; [Frum3(Not2)]; [Frum1(Not13)]; [Frum2(Not6)];
[Frum2(Not7)]...}
Prottipo 3:
Interface{[Frum2(Not7)]; [Frum2(Not6)]; [Frum1(Not13)]; [Frum3(Not2)];
[Frum2(Not5)]...}
Resumindo, o terceiro prottipo assim como o segundo ordena as notificaes
levando em considerao a data e a hora da interao. Porm, enquanto o segundo
organiza do mais antigo ao mais recente o terceiro prottipo faz o inverso, colocando
as interaes mais recentes no topo da lista de notificaes.


JOO MARCELO FERRAZ

76

4.2.3 Terceiro Prottipo


A Figura 13 mostra a interface do Prottipo 3.
Figura 13 - Prottipo 3 Pgina de notificaes.

Fonte: O autor:

A interface representada pela Figura 13 foi a verso utilizada no experimento,


no qual nossa proposta de interface foi posta prova pela primeira vez em um
contexto de uso real.


JOO MARCELO FERRAZ

77

4.3 Experimento e Anlise


A fase de experimento com o prottipo durou de 8 de Junho a 6 de Julho,
sucedendo a observao anterior ocorrida no intervalo entre 12 de Maio e 7 de
Junho de 2015. Participaram oito aprendizes, estudantes do curso tcnico de
Manuteno e Suporte em Informtica oferecido pela Diretoria de Educao a
Distncia do IFPE na Escola de Referncia em Ensino Mdio Nbrega, polo Recife.
Os oito participantes foram acompanhados durante o experimento por meio de suas
interaes nos fruns, anotaes em dirios e entrevistas fornecidas com o intuito
de avaliar o Prottipo 3.
A maioria dos aprendizes - A1, A4, A5, A6 e A8 - manteve a mesma mdia de
postagens em fruns. Porm, entre a anlise das entrevistas e dos dirios foram
percebidas mudanas na experincia desses com os fruns que no puderam ser
observadas a partir da anlise dos fruns em si.
Sobre os demais aprendizes participantes do experimento, apenas A2 e A7
tiveram um aumento no nmero de interaes de modo geral, considerando, no
caso, o corte temporal dos dois momentos. A aprendiz A2, durante o tempo do
experimento, interagiu praticamente o dobro do nmero de vezes. Em entrevista A2
relata:
Sempre que posso, eu escrevo no frum. Mas ficava ruim de ficar
sabendo o que tem novo l. Depois, com o aplicativo melhorou,
porque tava ali todo dia eu vendo. A eu j sabia que tinha gente
falando no frum e j entrava no Moodle sabendo que ia escrever.

Este comentrio, por sua vez, nos remete fala de A3, expressa
anteriormente e resumida aqui, s vezes entro no site s pra saber se tem coisa
nova [...] mas na maioria das vezes no tem [...], me sinto perdendo tempo.
Percebemos, ento, tanto pela fala do aprendiz A3 quanto de A2 que os
aprendizes sentiam-se desestimulados ao ter que procurar as informaes de
mudana no espao de trabalho necessrias para prosseguir no curso, e ao mesmo
tempo, frustrados por sentirem que perderam tempo no AVA procura de tais
informaes.

JOO MARCELO FERRAZ

78

Nesse sentido, revela o aprendiz A5: A plataforma tem que nos procurar no
nosso dia-a-dia, difcil chegar cansado em casa e lembrar de ir no Moodle. Ao
continuar a descrever sua experincia com o prottipo apresentado, ele define este
do seguinte modo:
um instrumento para acessar o contedo do frum, fazendo que o
ambiente virtual do curso fique mais ligado a ns. A notificao me
ajuda a despertar para a discusso no frum e acessar o Moodle
para ler.

A aprendiz A2, ao explicar o aumento de sua participao nos fruns durante


o experimento, nos revela que: Ficou fcil pra mim saber quando tinha que
comentar no frum, o aplicativo no me deixava esquecer. Chegava do trabalho,
jantava e j ia l escrever. Neste contexto, podemos compreender que a
proximidade do smartphone com o aprendiz ao longo de sua jornada diria mostrouse fundamental para o aumento das interaes de A2.
Por sua vez, o aprendiz A7 apresentou uma mudana de comportamento
ainda maior. Este aprendiz interagiu nos fruns da disciplina apenas aps a
instalao do prottipo. Em entrevista, ele nos confessa que:
...como virtual no tem ningum l fiscalizando. um ensino
praticamente autodidata, porque no tem ningum ali em cima de
voc. O incentivo parte de voc mesmo.

O aprendiz tambm nos revelou que traa um pouco seu perfil de


aprendizado com foco maior no material didtico que no AVA em si:
Tem gente que entra todo dia, eu j no sou esse aluno. Eu
seleciono bastante. Baixo a apostila e fico focado nela. S depois de
um tempo eu vou l ver os fruns. Deixo acumular pra ler.

Porm, no dirio percebido que o prottipo o tornou mais consciente dos


acontecimentos do frum, fazendo-o participar das discusses no Moodle. No dirio
de A7 h uma rotina, a qual apresentamos a seguir.
Dia 30/06
Almoo - Recebi notificao dos fruns de Transistor e AT e ATX.

JOO MARCELO FERRAZ

79

Cheguei em casa. Jantei e Li os fruns, escrevi sobre a diferena da


fonte AT e ATX.

Ao falar de sua experincia com as notificaes via smartphone, A7 comenta:


O impacto que ele causou foi justamente trazer essa praticidade da
atualizao das informaes pro meu dia. Ele fez com que as
interaes fossem sentidas realmente, me fazendo ler os novos
comentrios pouco tempo depois deles terem sido postados. [...] O
projeto do aplicativo uma ideia muito boa. uma tima maneira de
voc perceber as interaes de forma mais rpida. A pessoa fica
mais segura quanto a o que t acontecendo no Moodle. Ento, eu ia
acompanhando e quando j tinha coisa acumulada eu fui l
comentar.

Podemos perceber, ao analisarmos seus relatos concedidos em entrevista e


nas anotaes realizadas no dirio que as notificaes fornecidas pelo prottipo ao
longo do dia o fizeram entrar no AVA e participar no momento apropriado para si.
Contudo, diferente dos exemplos supracitados um aprendiz apresentou um
comportamento diferente dos outros ao longo do experimento. No caso de A3 houve
um aspecto diferenciado diante dos demais. Este aprendiz no postou em nenhum
frum aps a instalao do prottipo em seu smartphone. A motivao para tais
mudanas de comportamento apareceu ao longo da entrevista final com o aprendiz.
De um tempo pra c eu t meio que me desligando dos fruns.
Muitas vezes eu deixo a interao no frum de lado. Eu sempre leio,
mas t escrevendo menos. [...] Tem a nota de participao. Eu t
querendo participar mais, de novo. Ter as notificaes como as do
aplicativo j me ajudaria pra ficar por dentro sempre e me
lembrando.

O aprendiz A3 narra, posteriormente, que foi muito assduo nos fruns, porm
sentiu que se esforava muito sem ter um retorno altura, o que foi levando ao
desestmulo.
Eu sempre participava, mas depois fui achando ruim. Depois que
passa a novidade, voc v que d muito trabalho, voc tem que ficar
sempre procurando, e muitas vezes nem aprende nada novo no
frum. Era pra voc saber o que tem no frum automaticamente,
bem fcil, sem nem procurar.

JOO MARCELO FERRAZ

80

Assim, podemos perceber, conforme os relatos aqui descritos, que o sistema


no facilita o acesso das informaes para a gerao de percepo social em A3, de
modo que este aprendiz foque em contribuir para o processo pedaggico, ao
interagir nos fruns ou praticar outras atividades no AVA. Como o aprendiz no se
sente estimulado, este tem que buscar as informaes para ter conhecimento do
estado de coisas no espao virtual compartilhado. O que, segundo ele, deveria
acontecer automaticamente. Na tentativa de compreender melhor este cenrio,
durante a entrevista, perguntamos o que leva a motiv-lo para participar das
discusses coletivas no AVA. Segundo ele:
O que me faz interagir mais num frum quando eu acho o assunto
legal e j tenho um conhecimento, que eu acho que vou adicionar
mesmo, tenho um domnio maior sobre ele. Quando no tenho, eu
dou uma pesquisada pra falar algo, mas eu no fico to animado pra
falar neles [nos fruns].

Dando continuidade, durante sua entrevista, ao perguntarmos sobre seu


interesse no assunto da disciplina de Eletrnica Bsica, A3 nos confessa: Eu gostei,
mas estou realmente desestimulado com o curso. Li as apostilas, mas esse
semestre eu no escrevi muito nos fruns no. Em momento posterior, aps a
realizao da entrevista formal, j com o gravador desligado, o aprendiz comentou, e
nos permitiu adicionar aos relatos da pesquisa que est considerando abandonar o
curso. Entre os motivos que o levam a tal escolha est o desestimulo quanto ao uso
do AVA, pois ele considera que EAD no funciona bem. No entanto, vale salientar
que esta foi a primeira experincia do aprendiz com a modalidade de ensino. Sua
experincia negativa, por um lado, pode estar relacionada a um comentrio colhido
em dirio do aprendiz A5, que nos revela: As notificaes mal feitas contribuem
para desestimular e para a evaso.
Quanto a um feedback mais direto dos aprendizes relativo ao prottipo,
pudemos perceber opinies positivas e elencar algumas possveis modificaes
para uma nova interface. Desse modo, optamos por anunciar cada modificao na
interface ou nova caracterstica sugerida sero chamadas de M(x). Cada sugesto


JOO MARCELO FERRAZ

81

de modificao do prottipo ser classificada como M, e x representa o nmero


de referncia da modificao.
A aprendiz A1 a nica participante do experimento que participou de todos
os sete fruns da disciplina, apresenta sua opinio sobre o prottipo da seguinte
forma.
O aplicativo notificou assim... ele atualizava e j mandava as
notificaes de interao, tipo aluno tal falou isso no frum tal. Por
mais que atualizasse s de tempos e tempos, ele fez o papel dele.
Mandando as notificaes ao longo do dia, ele mandava fielmente. E
eu gostei porque mostrou que tem um potencial nele, sabe? Porque
mostrou que, quando for melhorado, ele vai tornar tudo isso mais
fcil, mais rpido, mais prtico. Vai ajudar muita gente durante o
curso.

Posteriormente,

A1

aponta

algumas

caractersticas

que

podem

ser

melhoradas ou adicionadas no prottipo. O aplicativo s atualiza numas horas.


Voc no tem controle. Era bom ter um boto pra atualizar quando a gente quiser.
[...] S aparece o comeo dos comentrios. Era melhor ver tudo logo. Foram
percebidas duas features que podem ser adicionadas uma nova verso do
prottipo M1 - atualizao manual das notificaes - e M2 - exibio dos
comentrios em sua totalidade. Lembrando que no prottipo do experimento, como o
foco est em apenas gerar a percepo do acontecimento no frum, a interface
exibe apenas os cem primeiros caracteres de cada mensagem, contando os
espaos entre as palavras.
O aprendiz A4, concordando com a modificao M1, comenta em seu dirio,
Podia tambm atualizar manualmente, ficaria bem melhor. Porque a voc pode
atualizar na hora melhor pra voc. Enquanto os aprendizes A6 e A7 corroboram
com A1 quanto possibilidade de ler os comentrios inteiramente (M2), no dirio de
A6 encontramos o seguinte:
01/07 Est funcionando bem. O ruim que o APP no mostra a
mensagem completa da atualizao. Se fosse possvel abrir e ler a
mensagem, daria uma vontade maior de ir responder. Quando o APP
disponibilizar essas opes, ser timo.


JOO MARCELO FERRAZ

82

O aprendiz A7 concorda ao comentar em entrevista:


Poder ler a postagem toda seria bem legal. Porque a o cara j l e
fica pensando antes de parar no computador pra escrever.

Ainda abordando a entrevista de A7, o aprendiz elogia o prottipo e levanta


mais uma opo de mudana a ser considerada. Adicionar o chat (M3) no futuro
prottipo.
O aplicativo ajuda muito. de zero a mil com o Moodle. A evoluo
muito grande mesmo. No muito pela interface, mas pela forma
como voc recebe a notificao. Porque fica junto de voc. Voc fica
sabendo logo o que t acontecendo. Poderia ter acesso ao chat nele
tambm. Seria legal.

O aprendiz A5 afirma a necessidade de um calendrio do curso (M4)


disponvel no prottipo. O aplicativo poderia ter um calendrio do curso. E, a
aprendiz A8 sugere de forma pouco objetiva, O que poderia acrescentar nele seria
outras notificaes alm dos fruns. Por sua vez, em entrevista com A3, pudemos
compreender melhor tais possibilidades de outras notificaes citadas por A8,
conforme relato abaixo.
Na minha opinio, era bom receber notificao de novas atividades
relacionadas, como envio de arquivo, questionrio, um frum novo. E
voc receber mensagens de coisas do curso mesmo, operacional.
Saber que teve prova adiada, mudana de data de aula, postagem
de notas.

Contabilizando M5 como notificao de envio de arquivo, M6 questionrio, M7


abertura de novo frum, M8 mensagens operacionais da coordenao do curso. A
modificao M7 tambm apareceu como sugesto do aprendiz A7, quando este fala
que seria legal tambm o aplicativo falar quando comea um frum, tipo: abriu novo
frum!
Adicionando a essas novas possibilidades de notificaes a participante A2
tambm sugere a disponibilizao das notas das provas e atividades na interface
(M9).

JOO MARCELO FERRAZ

83

Devia mostrar as notas. Muitas vezes a gente faz a prova e tem que
ficar todo dia entrando de manh, de tarde e de noite pra saber se a
nota saiu e s vezes demora. E fico sem saber se tenho que estudar
para a final ou no.

O aprendiz A3 comenta sobre o sistema de atualizao automtica do


prottipo, pois como na verso do experimento acontece a cada oito horas, ele
sugere a diminuio do tempo das atualizaes (M10), argumentando que:
O que pode ser melhorado nele seria o tempo de espera em que
ele atualiza automaticamente. O tempo de espera de atualizar
automaticamente eu acho um pouco longo demais. Poderia baixar
para a metade do tempo que ficaria razoavelmente bom.

Os aprendizes A5 e A8 sugeriram como dito pelo segundo, avisar quando


tem um frum que no novo, mas que a pessoa tenha esquecido e ir l falar. Ou
seja, fazer o prottipo notificar frum no qual o aprendiz ainda no tenha interagido
(M11).
Os participantes A1, A2 e A7 sentiram falta de imagens dos usurios nas
notificaes (M12), justificando que ficaria mais fcil identificar o emissor da
mensagem. Tambm preocupados com a identificao e a diferenciao entre
emissores dos comentrios A3 e A4 expressaram necessidade de que as
notificaes referentes a interaes do professor ou tutor fossem diferenciadas
(M13). Como dito por A3, Voc destaca a postagem de um tutor ou professor seria
bom, porque so postagens mais importantes.
Alm das modificaes sugeridas pelos aprendizes ao longo das entrevistas e
registradas nos dirios, observamos que estes aprendizes poderiam ter algum
indicativo capaz de medir seu grau de interao nos fruns (M14), e assim auxiliar o
aprendiz a compreender seu grau de participao no AVA.
Na seo a seguir resumimos as modificaes e sugestes em forma de
requisitos para a ideao de uma novo prottipo e apresentamos a proposta final da
interface.


JOO MARCELO FERRAZ

84

4.4 Proposta Final de Interface


A presente pesquisa teve como cerne principal de desenvolvimento o design
centrado no usurio, e o processo de design subentende que ao final apresente-se
um produto derivado da pesquisa. A partir dos feedbacks dos aprendizes pudemos
idealizar uma nova interface de notificaes. Para criar a proposta final organizamos
as modificaes sugeridas pelos usurios e apresentamos uma nova interface para
o prottipo.
O Quadro 7 mostra todas as sugestes de modificao sugeridas pelos
aprendizes participantes do experimento, para serem consideradas na criao do
prottipo final da pesquisa.
Quadro 7 Modificaes Sugeridas pelos Participantes.
Sugesto de Modificao
M1

Atualizao Manual das

Tipo de Percepo

Fonte

(Operacional)

Notificaes
M2

Exibir Comentrio Inteiros

Informao

M3

Chat

Social

M4

Calendrio do Curso

Tarefa

M5

Notificar Envio de Arquivo

Tarefa

M6

Questionrio

Tarefa

M7

Notificar Abertura de Novo Frum

M8

Mensagens da Coordenao

Informao

M9

Notas de Provas e Atividades

Informao

M10

Diminuir Tempo de Atualizao

Espao de Trabalho

(TAM e
GREENBERG,
2006)
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES 2014)
(GROS et al.,
2005)
(GUTWIN et al.,
2008;
LAMBROPOULO
S e CULWIN,
2010)
(TAM e
GREENBERG,
2006)

(Operacional)

Automtica

JOO MARCELO FERRAZ

85

M11

Notificar Sobre Frum que

Tarefa, Social

Aprendiz no Interagiu

M12

Imagens dos Usurios

Social

M13

Destacar Comentrios de

Social

Professor ou Tutor

M14

Nvel de Interao nos Fruns

Tarefa, Social

(GROS et al.,
2005),
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES,
2014)
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES,
2014)
(GROS et al.,
2005),
(BODEMER e
DEHLER, 2011;
ECHEVERRA,
COBOS &
MORALES,
2014)

Fonte: O autor.

No Quadro 7, elencamos as sugestes de modificao dos aprendizes


pertinentes para apoiar a percepo direta ou indiretamente, dos acontecimentos no
fruns do Moodle. Vale salientar que muitos dos requisitos listados abragem mais de
um tipo de percepo, porm foi apontado apenas o tipo mais preponderande.
Apenas no caso de M11 e M14 dois tipos foram associados, pois tais features
notificaam sobre participao nos fruns, o que tem forte caracterstica social e de
tarefa.
Ainda no Quadro 7, as modificaes nas linhas cinzas foram consideradas
para a nova verso da interface. Porm, no caso de M10, em especfico, ser
projetado o inverso. Pois, quando o aprendiz A4 sugeriu a diminuio do tempo de
atualizao automtica do prottipo, a possibilidade da modificao M1 (boto de
atualizao manual) no havia sido considerada. Com a capacidade de atualizao
manual da interface, que possibilita ao aprendiz requisitar a atualizao do prottipo
no momento mais confortvel para si, a sugesto M10 torna-se desnecessria.
Caso acontea um cenrio em que o aprendiz passe muito tempo sem
requisitar atualizaes da interface, e no interaja em algum frum criado h mais de

JOO MARCELO FERRAZ

86

uma semana, a sugesto-requisito M11 auxiliar o aprendiz, notificando-o


automaticamente, independente de requisio de atualizao sobre o frum em que
ele ainda no se fez presente de forma ativa.
Outras notificaes automticas so referentes a M7 e M14. A feature M7
notifica a abertura de um novo frum no Moodle, ou seja, quando um tutor ou
professor abrir um novo frum no AVA o prottipo ir notificar no mesmo dia,
independente de requisio de atualizao do aprendiz. No caso da sugesto M14,
o prottipo ir dar um feedback automtico sobre o nvel de participao do aprendiz
nos fruns como um todo. Caso o aprendiz no venha participando dos fruns, ele
receber uma notificao indicando sua baixa interao. E o mesmo se aplica ao
caso inverso, com uma notificao positiva.
Para satisfazer M13, todas as notificaes referentes a comentrios de tutor
ou professor so apresentadas em uma tonalidade mais escura na interface, dando
destaque visual a estas interaes.
A sugesto M12 nos fez retomar uma caracterstica presente no primeiro
prottipo: a exibio da imagem do usurio ao lado da notificao de seu
comentrio. No teste de compreenso executado no incio da pesquisa com os
usurios, tivemos dois feedbacks que nos fizeram testar uma interface sem as
imagens. Porm, devido aos relatos dos aprendizes participantes do experimento
final, foi percebido que estes sentiram falta desta informao visual. Desse modo,
conforme dito pelo aprendiz A4, fica mais fcil saber logo quem , voc v a foto e
j sabe. Entende logo, mais rpido.
Para a modificao M2 foi decidido adicionar a possibilidade de expandir os
comentrios de cada notificao, tornando possvel o usurio ler o texto na ntegra.
Outras sugestes dos aprendizes foram catalogadas como vlidas, porm
no foram levadas em considerao no design da interface final do projeto. As
sugestes M3, M4, M5, M6, M8 e M9 no foram consideradas para nova iterao da
interface, pois intencional fazer com que o prottipo seja focado em interaes em
fruns, respeitando o recorte de interesse da pesquisa. Portanto, todas as sugestes
que no se relacionam a fruns foram descartadas.
Na Figura 14, exibimos a nova proposta de interface, marcando as
modificaes sugeridas pelos usurios e expostas no Quadro 7.


JOO MARCELO FERRAZ

87

Figura 14 - Prottipo 4 (Final) Pgina de notificaes.

Fonte: O autor.

Como possvel perceber, marcamos a interface com letras e nmeros


vermelhos sinalizando cada modificao do Quadro 7 nas Figuras 14, 15 e 16. E na
Figura 15 representamos a interao para abrir a notificao, para a leitura do
comentrio na ntegra.


JOO MARCELO FERRAZ

88

Figura 15 - Prottipo 4 Indicao de Interao para Expandir


Comentrio.

Fonte: O autor.

Na Figura 16 exibimos a interface com o comentrio expandido, referente a


M2.


JOO MARCELO FERRAZ

89

Figura 16 - Prottipo 4 Detalhe do Comentrio Expandido.

Fonte: O autor.

4.5 Sntese do Captulo


No presente captulo apresentamos o passo-a-passo da aplicao do mtodo
de design centrado no usurio no desenvolvimento do prottipo de aplicativo mvel
para notificaes em fruns de AVA. Ao longo do texto mencionamos e expomos
trechos de entrevistas e dirios dos aprendizes participantes no experimento, e
exibimos as verses de interface construdas a partir destes feedbacks.
No prximo captulo apresentamos as concluses do trabalho, suas
dificuldades e limitaes, alm das possibilidades de trabalhos para futuras
pesquisas a partir de observaes levantadas no presente trabalho.

JOO MARCELO FERRAZ

90

Captulo

5
5. Concluses e Consideraes

O ltimo captulo deste trabalho apresenta as consideraes finais, os


resultados obtidos relacionados com os objetivos iniciais da pesquisa, as
possibilidades para realizao de trabalhos futuros e a concluso do trabalho.

5.1 Concluses: Apresenta as concluses da pesquisa e aponta as contribuies


da pesquisa na rea do estudo.
5.2 Dificuldades e Limitaes da Pesquisa: Elenca as principais dificuldades e
limitaes sentidas ao longo da pesquisa, e principalmente do experimento, na etapa
de campo.
5.3 Trabalhos Futuros: Sugere possibilidades de desenvolvimento de pesquisas
futuras a partir das contribuies apresentadas no captulo.

JOO MARCELO FERRAZ

91

5.1

Concluses

O presente trabalho apresentou conceitos sobre percepo social em


ambientes virtuais de aprendizagem para basear uma pesquisa de cunho
qualitativo por meio do design centrado no usurio. E, assim, investigar o
fenmeno de percepo de interaes em fruns no microcosmo de uma turma
especfica.
Os resultados obtidos com esta pesquisa, aps a imerso no contexto com
aprendizes pelo uso de dirios e longas entrevistas narrativas, nos mostraram a
importncia da percepo dos usurios para a interao destes em fruns de AVA.
Nas coletas com os aprendizes foi possvel ratificar a relao causal vista na
literatura. Alm de confirmar os fatores de manuteno desta percepo.
Como contribuies deste trabalho, destacamos o levantamento do debate
acadmico em torno da percepo social em AVA e, mais especificamente, sobre
notificaes de interaes em fruns deste tipo de ambiente. Outra importante
contribuio a compilao de relatos de aprendizes sobre suas experincias com
um curso de modalidade mista e com o AVA utilizado. O trabalho apresenta no s
um levantamento bibliogrfico sobre percepo social, mas tambm um recorte
apoiado em uma coleta de base etnogrfica junto a usurios reais, possibilitando
expormos o contexto real do recorte analisado.
A pesquisa tambm tem como contribuio um aplicativo funcional para
smartphone, adaptvel para qualquer AVA que exponha suas informaes via
HTML. Um programa computacional testado e avaliado em contexto real, que ser
licenciado como software livre para que outros pesquisadores possam adapt-lo e
fazer uso do mesmo em pesquisas futuras.


JOO MARCELO FERRAZ

92

5.2

Dificuldades e Limitaes da Pesquisa

Durante a conduo desta pesquisa, algumas dificuldades e limitaes foram


encontradas e registradas.

O contexto de EAD no Brasil ainda pequeno. Tivemos muita dificuldade


em encontrar uma instituio de ensino que apoiasse o desenvolvimento
da pesquisa. Muitos meses se passaram no processo. Em verdade, a
pesquisa comeou em uma instituio, que acabou por no oficializar o
seu apoio. Fazendo-nos regredir fase inicial. S aps encontrarmos
apoio no Instituto Federal de Pernambuco, ns realmente pudemos iniciar
a pesquisa em contexto.

O prottipo funcional s funciona em Android 4.0 em diante. Este fator


limitante existe pelo fato dessas verses Android mais recentes serem
completamente diferentes das anteriores, o que geraria o dobro de esforo
em desenvolvimento para fazer com que o prottipo rodasse em todas as
verses. O mesmo verdade sobre os outros sistemas operacionais como
Windows Phone OS e iOS. Para desenvolver corretamente para cada
sistema operacional seria necessrio um esforo que no se justifica para
um teste de prottipo.

Alta insatisfao dos aprendizes e o baixo engajamento deles no Moodle,


no contexto no qual a pesquisa foi aplicada, algo a ser levantado como
limitao da pesquisa.

O servidor interno do IFPE parou de funcionar algumas vezes ao longo do


experimento, algo que atrapalhou diretamente o funcionamento do
prottipo em alguns momentos.

A presente pesquisa tem um carter exploratrio e qualitativo, inserido em


um contexto especfico, podendo gerar indicaes para pesquisas futuras
e extrapolaes de carter quantitativo, para extrapolao dos resultados.
Mas, a pesquisa em si, no pode ser base para extrapolaes de carter
generalizante.


JOO MARCELO FERRAZ

93

5.3

Trabalhos Futuros

Os relatos levantados junto aos aprendizes e a interface final, uma proposta


refinada a partir do processo de design centrado no usurio, possibilitam uma srie
de trabalhos futuros, como:

Executar um experimento de uso em contexto real com a nova proposta de


interface exibida ao fim do quarto captulo, com um nmero maior de
aprendizes, quantidade suficiente para extrair dados qualitativos confiveis,
possibilitando a extrapolao dos resultados estatsticos.

Implementar a interface de notificaes para se comunicar com outros AVA


alm do Moodle, e executar experimento para avaliao.

Definir nveis de participao para a feature M14 da proposta de prottipo


final a partir de um levantamento bibliogrfico na rea de CSCL, Pedagogia e
Psicologia, gerando uma escala a ser utilizada pelo prottipo e testada, para
validao, em contexto real.


JOO MARCELO FERRAZ

94

Referncias
ALLEN, Jesmond; CHUDLEY, James. Smashing UX Design: Foundations for online
user experiences. John Wiley & Sons. West Sussex, 2012.
ALVES, Socorro Vnia Loureno. Suporte percepo em groupware sncronos
de aprendizagem. Dissertao de Mestrado. CIn-UFPE. Recife : O Autor, 2006.
BAKHARIA, A.; DAWSON, S. SNAPP: A Birds-Eye View of Temporal Participant
Interaction. LAK11. Banff, 2011.
BALBINO, Jaime. AVA e LMS so sinnimos? Disponvel em:
https://www.listas.unicamp.br/pipermail/ead-l/2011-March/077857.html, acessado em
12 de Agosto de 2014.
BARBOSA, J. L. V.; HAHN, R. M; BARBOSA, D. N. F.; SACCOL, A. I. C. Z. A
ubiquitous learning model focused on learner interaction. International Journal
of Learning Technology, Vol. 6, No 1, 2011.
BARRETO, Mary; SZSTEK, Agniezka; KARAPANOS, Evangelos. An initial model
for designing Socially Translucent systems for Behavior Change. CHItaly13.
Trento, Italy, 2013.
BARROS, B.; VERDEJO, M. F.; READ, T.; MIZOGUCHI, R. Applications of a
Collaborative Learning Ontology. In: MICAI2002 Advances in Artificial
Intelligence, 2002.
BARTHOLO, V. F.; AMARAL, M. A.; CAGINI, M. I. Uma Contribuio para a
Adaptabilidade de Ambientes Virtuais de Aprendizagem para Dispositivos
Mveis. Revista Brasileira de Informtica na Educao, Volume 17, Nmero 2,
2009.
BAUER, M. W e GASKELL, G., 2002. Pesquisa Qualitativa com Texto, Imagem e
Som: um manual prtico. Editora Vozes, Petrpolis. Brasil.
BAXTER, J. A.; HAYCOCK, J. Roles and Students Identities in Online Large
Course Forums: Implications for Practice. The International Review of Research in
Open and Distance Learning, Vol. 15 No.1. Athabasca University, 2014.
BISOL, C. A. Ciberespao: terceiro elemento na relao ensinante/aprendente. In:
VALENTINI, C. B.; SOARES, E. M. S. Aprendizagem em ambientes virtuais [recurso
eletrnico]: compartilhando ideias e construindo cenrios. Dados eletrnicos. Caxias
do Sul, RS: Educs, 2010.

JOO MARCELO FERRAZ

95

BODEMER, D., & DEHLER, J. Group awareness in CSCL environments.


Computers in Human Behavior. Elsevier, 2011.
BODEMER, D. Tacit guidance for collaborative multimedia learning. Computers
in Human Behavior, 27, 10791086. 2011.
BONK, C. J., HANSEN, E. J., GRABNER-HAGEN, M. M., LAZAR, S. A; MIRABELLI,
C. Time to connect: synchronous and asynchronous case-based dialogue among
preservice teachers. In C. J. Bonk, & K. S. King (Eds.), Electronic collaborators:
Learner-centered technologies for literacy, apprenticeship, and discourse (pp.
289e314). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates. 1998.
BUDER, J. Group awareness tools for learning: Current
directions. Computers in Human Behavior., 27, 11141117. 2011.

and

future

BUXTON, B. Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right
Design. Morgan Kaufmann, 2007.
CARR, T.; COX, G.; EDEN, A.; HANSLO, M. From peripheral to full participation
in a blended trade bargaining simulation. British Journal of Educational
Technology, 35(2), 197e211. 2004.
CAVUS, N.; ZABADI, T. A Comparison of Open Source Learning Management
Systems. Procedia: Social and Behavioral Sciences, 2014.
CHAVEZ, J.; ROMERO, M. Group awareness, learning, and participation in
Computer Supported Collaborative Learning. Procedia - Social and Behavioral
Sciences Volume 46, Pages 1-5940 4th WORLD CONFERENCE ON
EDUCATIONAL SCIENCES (WCES-2012) 02-05 February 2012 Barcelona, Spain.
2012.
CHEN, G. D.; CHANG, C. K.; WANG, C. Y. Ubiquitous learning website: Scaffold
learners by mobile devices with information-aware techniques. Computers and
Education, Elsevier, 2006.
CHOU, C. C. A comparative content analysis of student INTERACTION in
synchronous and asynchronous learning networks. In Proceedings of the 35th
international conference on system sciences, Hawaii. 2002.
COLL, C.; MONEREO, C. Psicologia da educao virtual: aprender e ensinar com
as tecnologias da informao e da comunicao. Porto Alegre: Artmed, 2010.
CONOLE, G. Designing for Learning in an Open World. Explorations in the
Learning Sciences. Intructional Systems and Performance Technologies. Springer,
2013.
COPE, B.; KALANTZIS, M. Ubiquitous Learning. University of Illinois Press, 2009.
CORTELAZZO, I. B. C. Prtica pedaggica, aprendizagem e avaliao em EAD.

JOO MARCELO FERRAZ

96

Ed. IBPEX. Curitiba. 2009


DAWSON, S. A study of the relationship between student communication
interaction and sense of community. Internet and Higher Education, 9(3),
153e162. 2006.
DE MATTOS, F. Desafios para a incluso digital no Brasil. Perspectivas em
Cincia da Informao, SciELO Brasil, 2008.
DEHLER, J.; BODEMER, D.; BUDER, J.; HESSE, F. W. Guiding knowledge
communication in CSCL via group knowledge awareness. Computers in Human
Behavior., 27, 10681078. 2011.
DILLENBOURG, Pierre. Virtual Learning Environments. EUN Conference,
University of Geneve. 2000.
DOCTOR, Vanessa. Is Social Media Good for Education? Disponvel em <
https://www.hashtags.org/platforms/twitter/is-social-media-good-for-education/>
Acessado em: 15 de Setembro de 2014.
DOURISH, P; BELLOTTI, V. Awareness and coordination in shared workspaces.
In Proceedings of CSCW92, 107-114, 1992.
DOURISH, P.; BLY, S. Portholes: supporting awareness in a distributed work group.
In Proceedings of CHI92, 541-547, 1992.
ECHEVERRIA, L.; COBOS, R.; MORALES, M. A Notification Manager to support
collaborative learning in LMS Moodle. IEEE Global Engineering Education
Conference (EDUCON). Instanbul, Turkey, 2014.
FISH, R.; KRAUT, R.; CHALFONTE, B. The video window system in informal
communications. Proceedings of Computer Supported Cooperative Work 92, ACM
Press, 1-12. 1992.
FLICK, Uwe. Introduo Pesquisa Qualitativa. Porto Alegre: ARTMED, 2009.
FOWLER, H. W.; FOWLER, F. G.; THOMPSOM, D. The concise Oxford dictionary
of current English. 9th ed. Oxford, England: Clarendon, 1995.
FRANCISCO D.; MORGADO, L.; MACHADO, G.; MENDES, A. Q. Interao e
presena social em ambientes virtuais de aprendizagem. VII Simpsio
Internacional de Informtica Educativa. 2005.
FRANSEN, J.; KIRSCHNER, P. A.; ERKENS, G. Mediating team effectiveness in
the context of collaborative learning: The importance of team and task
awareness. Computers in Human Behavior., 27, 11031113. 2011.
FUKS, Hugo. Aprendizagem e Trabalho Cooperativo no Ambiente Aulanet.
Revista brasileira de Informtica na Educao. Florianpolis, 2000. pp. 53-73.

JOO MARCELO FERRAZ

97

Disponvel em:< http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/2269> Acessado


em: 12 de Outubro de 2014.
GEROSA, M.A.; FUKS, H.; LUCENA, C.J.P. Elementos de percepo como forma
de facilitar a colaborao em cursos via Internet. Anais do XII Simpsio Brasileiro
de Informtica na Educao, Vitria-ES, p. 194-202. 2001.
GEROSA, M.A.; FUKS, H.; LUCENA, C.J.P. Suporte Percepo em Ambientes
de Aprendizagem Colaborativa. Revista Brasileira de Informtica na Educao,
Vol. 11, No. 2. Sociedade Brasileira de Computao, 2003.
GESSER, C. M. Using Social Media in the Classroom: A Community College
Perspective. Footnotes - American Sociological Association. New York City, 2013.
GOTHELF, Jeff; SEIDEN, Josh. Lean UX: Applying Lean Principles to Improve User
Experience. Sebastopol: OReilly, 2013.
GROSS, T.; STARY, C.; TOTTER, A. User-centered awareness in computersupported cooperative work-systems: Structured embedding of findings from
social sciences. International Journal of HumanComputer Interaction, 18, 323360.
2005.
GUTWIN, C.; STARK, G.; GREENBERG, S. Support for Workspace Awareness in
Educational Groupware. Pro ACM Conference on Computer Supported
Collaborative Learning, p. 147-156, Indiana University, Bloomington, Indiana, USA,
1995.
GUTWIN, C.; GREENBERG, S. Support for group awareness in real-time
desktop conferences. Paper presented at the Second New Zealand Computer
Science Research Students Conference, Waikato, Hamilton, NZ, April 1995.
GUTWIN; C.; GREENBERG, S. A Descriptive Framework of Workspace
Awareness for Real-Time Groupware. Computer Supported Cooperative Work 11,
Kluwer Academic Press, 2002, pp. 411446, 2002.
GUTWIN, C.; GREENBERG, S.; BLUM, R.; DYCK, J.; TEE, K.; MCEWAN, G.
Supporting Informal Collaboration in Shared-Workspace Groupware. Journal of
Universal Computer Science, vol. 14, no. 9, 2008.
GUZDIAL, M.; CARROLL, K. Exploring the lack of dialogue in computersupported collaborative learning. Paper presented at the CSCL, Boulder, CO.
2002.
HAKKINEN, P.; ARVAJA, M. & MAKITALO, K. Prerequisites for CSCL: Research
approaches, methodological challenges and pedagogical development. In K.
Littleton, D. Faulkner & D. Miell,(Eds.) Learning to Collaborate and Collaborating to
Learn, Nova Science, 2003

JOO MARCELO FERRAZ

98

HAMDAN, A. K. The Reciprocal and Correlative Relationship Between Learning


Culture and Online Education: A Case from Saudi Arabia. The International
Review of Research in Open and Distance Learning, Vol. 15 No.1. Athabasca
University, 2014.
HAYTHORNTHWAITE, C, Building Social Networks via Computer Networks:
Creating and Sustaining Distributed Learning Communities. in Build- ing Virtual
Communities: Learning and Change in Cyberspace, K. Ann Renninger and Wesley
Schumar, eds. (pp. 159190). Cambridge: Cambridge University Press, 2002.
HAYTHORNTHWAITE, C.; KAZMER, M. M. Bringing the internet home: adult
distance learners and their internet, home, and work worlds. In WELLMAN, B.;
HAYTHORNTHWAITE, C. (Eds.), The Internet in everyday life (pp. 431e463).
Malden, MA: Blackwell Publishing. 2002.
HELFAND, D. J. Watering The Roots of Knowledge Trough Collaborative
Learning.
Disponvel
em:<
http://chronicle.com/article/Watering-the-Rootsof/140135/>. Acessado em: 19 de Outubro de 2014.
HESS, Remi. O Momento do Dirio de Pesquisa na Educao. In: Ambiente e
Educao vol. 14 Rio Grande: Universidade Federal do Rio Grande, 1996.
HOUAISS, A. & VILLAR, M. de S. Minidicionrio Houaiss da lngua portuguesa.
2a.Ed. Rio de Janeiro: Objetiva, 2004.
HRASTINSKI, S. Participating in Synchronous Online Education. Department of
Informatics - School of Economics and Management, Lund University. Tese de
Doutorado. 2007.
HRASTINSKI, S. Asynchronous and Synchronous E-Learning: A study of
asynchronous and synchronous e-learning methods discovered that each supports
different purposes. EDUCAUSE Quarterly, vol. 31, no. 4. 2008.
HRASTINSKI, S., KELLER, C., CARLSSON, S. A. Design exemplars for
synchronous e-learning: A design theory approach. Computers and Education.
Elsevier, 2010a.
HRASTINSKI, S. The Informal and Formal Dimensions of Computer-Mediated
Communication: A Model. Int. J. Networking and Virtual Organizations, 2010b.
HRASTINSKI, S., EDENIUS, M. & KVISELIUS, N. Collaboration systems for open
innovation. International Journal of Networking and Virtual Organisations, 2011.
HRASTINSKI, S.; JALDEMARK, J. How and why do students of higher education
participate in online seminars? Education Information Technology. Springer
Science+Business Media, 2012a.
HRASTINSKI, S.; AGHAEE, N. M. How are campus students using social media
to support their studies? An explorative interview study. Education Information

JOO MARCELO FERRAZ

99

Technology. Springer Science+Business Media, 2012b.


HRASTINSKI, S.; STENBOM, S. Studentstudent online coaching:
Conceptualizing an emerging learning activity. Internet and Higher Education.
Elsevier, 2013.
IDOETA, P. A. Dez Tendncias da Tecnologia na Educao. BBC Brasil. So
Paulo,
2014.
Disponvel
em:
<http://www.bbc.co.uk/portuguese/noticias/2014/12/141202_tecnologia_educacao_p
ai>. Acessado em: 6 de Dezembro de 2014.
HWANG, W. Y.; SU, J. H; HSU, J. L.; HUANG, H. J. A study on ubiquitous
computer supported collaborative learning with hybrid mobile discussion
forum. International Journal of Mobile Learning and Organisation, Vol. 4, No. 1,
2010.
IDRUS Z., ABIDIN S., HASHIM R., OMAR N. Social awareness: the power of digital
elements in collaborative environment. WSEAS Transactions on Computers 9 (6):
644-653, 2010.
JANSSEN, J.; ERKENS, G.; KIRSCHNER, P. A. Group awareness tools: Its what
you do with it that matters. Computers in Human Behavior., 27, 10461058. 2011.
JOHNSON, L.; ADAMS-BECKER, S.; ESTRADA V.; e FREEMAN, A. NMC Horizon
Report: 2014 Higher Education Edition. Austin, Texas, Estados Unidos: The New
Media Consortium. 2014.
KLEIN, Laura. UX for Lean Startups: Faster, Smarter User Experience Research
and Design. Califrnia: O'Reilly Media, 2013.
KOZINETS, Robert V. On netnography: Initial Reflections on Consumer Research
Investigations of Cyberculture. Advances in Consumer Research, V. 25. 1998.
KOZINETS, Robert V. The Field Behind the Screen: Using Netnography for
Marketing Research in Online Communities. Journal of Marketing Research, 39
(February), 61-72. 2002.
KRUG, Steve. No me faa pensar: Uma abordagem de bom senso usabilidade
na web. So Paulo: Market Books, 2001.
KUNIAVSKY, Mike; GOODMAN, E.; MOED, A. Observing The User Experience: A
practioners Guide to User Research. San Francisco, CA: Morgan Kaufmann
Publishers, 2003.
KUNIAVSKY, M. Smart Things: Ubiquitous Computer User Experience Design.
Burlington: Morgan Kaufmann, 2010.


JOO MARCELO FERRAZ

100

KUSHWAHA, R. C. Exploring student Engagement in Learning Management


System. DST-Centre for Interdisciplinary Mathematical Sciences(DST-CIMS).
Banaras Hindu University (BHU), Varanasi, INDIA, 2013.
LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de
metodologia cientifica. 4. ed. rev. e ampl. So Paulo: Atlas, 2003.
LAMBROPOULOS, N.; CULWIN, F. Group-Awareness in Online Work, Learning
& Games. HCI-2010 BCS Conference, Euro CAT CSCL. London, 2010.
LEMOS, A. Cibercultura: Tecnologia e Vida Social na Cultura Contempornea.
Sulina, Porto Alegre., 2002.
LVY, P. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. So Paulo:
Loyola, 1999.
LUO, G.; LIU, E. Z.; KUO, H.; YUAN, S. Design and Implementation of a
Simulation-Based Learning for International Trade. The International Review of
Research in Open and Distance Learning, Vol. 15 No.1. Athabasca University, 2014.
MALHEIROS, B. T. Metodologia da Pesquisa em Educao. LTC, Rio de Janeiro,
2011.
MANTOVANI, A. M. ; BACKES, L. ; SANTOS, B. S. Formao Do Educador No
Contexto Da Cibercultura: Possibilidades Pedaggicas Em Metaversos (Mundos
Digitais Virtuais Em 3 Dimenses MDV3D. Contrapontos (UNIVALI) (Cessou em
2008. Cont. ISSN 1984-7114 Contrapontos (Online), v. 12, p. 77-86, 2012.
MARKOPOULOS, P.; RUYTER, B.; MACKAY, W. Awareness Systems: Advances
in Theory, Methodology, and Design. Human-Computer Interaction. Series
Springer, 2009.
MARKUS, M. L.; MAJCHRZAK, A.; GASSER, L. A design theory for systems that
support emergent knowledge processes. MIS Quarterly, 26(3), 179e212. 2002.
MATSUURA, N.; HIDAKA, T.; Okada, K.; Matsushita, Y. VENUS: An informal
communication environment supporting interest awareness, Trans. Information
Processing Society of Japan, vol.36, no. 6, 1332-1341. 1995.
MEDVED, J. P. Big Changes in the Top 20 Most Popular LMS Rankings. Disponvel
em: < http://blog.capterra.com/big-changes-most-popular-lms-rankings/> Acessado em: 02
de Maio de 2015.
MERCADO, L. P. L.; ARAJO, R. S. Letramento Digital nas Interaes On-Line:
Anlise dos Fruns de Discusso do Programa de Formao Continuada em Mdias
na Educao. RBEP, V. 91, N. 227. Brasiia, 2010.
MERRIAM, S. Qualitative research: a guide to design and implementation. San
Francisco, CA: Jossey Bass, 2009.

JOO MARCELO FERRAZ

101

MICHINOV, N.; BRUNOT, S.; LE BOHEC, O. JUHEL, J.; DELAVAL, M.


Procrastination, Participation and Performance in Online Learning
Environments. Computers and Education, 56. Elsevier, 2011.
MIZUKO, I; GUTIRREZ, K.; LIVINGSTONE, S.; PENUEL, B.; RHODES, J.; SALEN,
K. SCHOR, J.; SEFTONR-GREEN, J.; CRAIG, S.; WATKINS, C. Connected
Learning: An Agenda for Research and Design. Irvine, CA: Digital Media and
Learning Research Hub, 2013.
MONTENEGRO, P. Android 4.4 (KitKat) j a verso mais usada com 30,2%.
Disponvel em: http://mobilexpert.com.br/apps/outros/materias/10269/android-44kitkat-ja-e-a-versao-mais-usada-com-302 Acessado em: 7 de Novembro de 2014.
NARDI, B. The use of ethnographic methods in design and evaluation. In:
Helander, M.G., Landauer, T.K., Prabhu, P. (Eds), Handbook of Human-Computer
Interaction. Elsevier Science, North-Holland, Holanda, p. 361-366. 1997.
NETTO, A. A. O. IHC e a Engenharia Pedaggica. Florianpolis. Editora Visual
Books. 2010.
NOLAN, J. M. In Higher Education Social Media Is Your Job. Disponvel em: <
http://www.huffingtonpost.com/dr-james-michael-nolan/in-higher-educationsocia_b_3932373.html> . Acessado em: 13 de Outubro de 2014.
OGATA, H.; YANO, Y. Combining Knowledge Awareness and Information
Filtering in an Open-ended Collaborative Learning Environment. International
Journal of Artificial Intelligence in Education. Vol. 11, pp. 33-46, 2000.
OGATA, H.; YANO, Y. Supporting Knowledge Awareness for a Ubiquitous
CSCL. In A. Rossett (Ed.), Proceedings of World Conference on E-Learning in
Corporate, Government, Healthcare, and Higher Education 2003 (pp. 2362-2369).
2003.
OLIVEIRA, C.A.; MERCADO, L.P. L. As Redes Sociais como Espao de
Comunicao e Interao entre Professores e Alunos na Educao Superior.
19 CIAED Congresso Internacional ABED de Educao a Distncia. Salvador,
2013.
PERAYA, D. O ciberespao: Um dispositivo de comunicao e de formao
midiatizada. Disponvel em <http://claudioalex.multiply.com/reviews/item/510>.
Acesso em: 15 de Junho de 2012.
PHIELIX, C.; PRINS, F. J.; KIRSCHNER, P. A.; ERKENS, G.; JASPERS, J.
Group awareness of social and cognitive performance in a CSCL environment:
Effects of a peer feedback and reflection tool. Computers in Human Behavior., 27,
10871102. 2011.
PILATI, R. Percepo Social. Laboratrio de Psicologia Ambiental. Instituto de

JOO MARCELO FERRAZ

102

Psicologia. Universidade de Braslia. 2007.


PRASOLOVA-FORLAND E. Supporting awareness in education: overview and
mechanisms. International Conference on Engineering Education August 1821.
2002,
Manchester,
U.K.
Disponvel
em:<
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.13.3617 >. Acessado em:
10 de Dezembro de 2013.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design da Interao: Alm da Interao
Homem-Computador. Porto Alegre/RS. Editora Bookman, 2007.
RITTENBRUCH, M., MCEWAN G. An Historical Reflection of Awareness in
Collaboration. Chapter 1 Awareness Systems Advances in Theory,
Methodology, and Design Human-Computer Interaction Series Markopoulos, P.,
Ruyter, B. de, Mackay, W. Springer. 2009.
RODRIGUES, A. Psicologia Social. Petrpolis: Vozes, 22 Edio, 2003.
ROMERO, M.; TRICOT, A.; MARIN, C. Effects of a context awareness tool on
students cognition of theirteammates learning time in a distance learning
project activity. 8th International Conference on Computer Supported Collaborative
Learning CSCL 2009: CSCL Practices June 8-13, 2009, University of the Aegean,
Rhodes, Greece, 2009.
ROOT, R. W. Design of a Multi--Media Vehicle for Social Browsing. Proceedings
of Computer Supported Cooperative Work 88, 25-38. 1988.
SEZ, O. C. Esse Obscuro Objeto da Pesquisa: Um manual de mtodo, tcnicas
e teses em antropologia. Ilha de Santa Catarina, 2013.
SAFFER, Dan. Designing for Interactions: Creating innovative applications and
devices. (2nd edition). New Riders. 2009.
SANGIN, M., MOLINARI, G., NSSLI, M. A.; DILLENBOURG, P. Facilitating peer
knowledge modeling: Effects of a knowledge awareness tool on collaborative
learning outcomes and processes. Computers in Human Behavior., 27, 10591067.
2011.
SEAMAN, J.; TINTI-KANE, H. Social Media for Teaching and Learning. Pearson.
Boston, 2013
SHI, X.; ZHU, J.; CAI, R. ZHANG, L. User Group Behavior in Online Forums.
BDD09. Paris, France, 2009.
SLAVIN, R. E. Research on cooperative learning and achievement: A quarter
century of research. Paper presented at the Annual Meeting of Pedagogical
Psychology, Frankfurt. 1997.


JOO MARCELO FERRAZ

103

STAHL, G. Group. Cognition: computer support for collaborative knowledge


building. Massachusetts Institute of Technology - The MIT Press, 2006.
STEINMACHER, I.; CHAVES, A. P.; GEROSA, M. A. Awareness Support in
Distributed Software Development: A Systematic Review and Mapping of the
Literature. Computer Supported Cooperative Work (CSCW), Volume 22, Issue 2-3,
pp 113-158, 2013.
STEINMACHER, IGOR ; CONTE, TAYANA ; REDMILES, David F. ; GEROSA,
Marco Aurelio. Social Barriers Faced by Newcomers Placing Their First
Contribution in Open Source Software Projects. In: The 18th ACM Conference on
Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing (CSCW 2015). p. 113, 2015.
TAM, J.; GREENBERG, S. A framework for asynchronous change awareness in
collaborative documents and workspaces. Int. J. Human- Computer Studies Vol.
64, pp. 583598, 2006.
TORI, R. Educao sem distncias: Tecnologias interativas na reduo de
distncias em ensino aprendizagem. Escola do Futuro Universidade de So Paulo.
Editora SENAC. So Paulo. 2010.
TUOVINEN, J. E. Factors influencing the success of computer mediated
communication (CMC) environments in university teaching: a review and case
study. Educational Media International, 37(2), 16e24. 2000.
VAVASSORI, F. B.; RAABE, A.L. A. Organizao de atividades de aprendizagem
utilizando ambientes virtuais: um estudo de caso. Educao Online. Edies
Loyola. So Paulo, 2003.
VINU, P. V.; SHERIMON, P. C.; KRISHNAN, R. Towards pervasive mobile
learning: the vision of 21st century. Procedia Social and Behavioral Sciences 15,
Elsevier, 2011.
VIVANCO, R. A New Way of Learning: The Impact of Hybrid Distance Education on
Student Performance. Disponvel em: <HTTP://ABOUT.GMU.EDU/A-NEW-WAY-OFLEARNING-THE-IMPACT-OF-HYBRID-DISTANCE-EDUCATION-ON-STUDENT-PERFORMANCE/>.
Acessado em: 13 de Agosto de 2014.
VLADOIU, M. U-learning scenarios within context aware ubiquitous learning
environments. IJRRA v. 8, Issue 2. Arpa Press, 2011a.
VLADOIU, M.; CONSTANTINESCU, z. U-learning within a context-aware
multiagent environment. International Journal of Computer Networks &
Communications (IJCNC) Vol.3, No.1, 2011b.
WAZLAWICK, R.S., Metodologia de Pesquisa para Cincia da Computao.
Editora Elsevier, 2009.

JOO MARCELO FERRAZ

104

WEISER,
Mark.
Ubiquitous
Computing.
Disponvel
em:
http://www.ubq.com/weiser/UbiHome.html. Acessado em 04 de Setembro de 2014.
WITTGENSTEIN,
Paderborn, 1996.

L.

Logisch-philosophische

Abhandlung.

UTB-Schning,

WRIGHT, F.; WHITE, D.; HIRST, T; CANN, A. Visitors and Residents: mapping
student attitudes to academic use of social networks. Learning, Media and
Technology. Leicester, 2013.


JOO MARCELO FERRAZ

105

ANEXO A TPICO-GUIA - ENTREVISTAS


Contexto:
1. Por que curso de modalidade mista?
2. Por que misto em detrimento de EAD pura? Que vantagens e
desvantagens voc v para cada modalidade?
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Sobre notificaes:
Nos momentos remotos do curso, como se d a interao com o
professor?
E entre os aprendizes?
a. Quais so os principais motivos para a interao entre os
aprendizes?
Quais aspectos (features) do Moodle auxiliam ao aprendizado?
a. O que dificulta a participao no frum?
Como as notificaes auxiliam nas suas relaes sociais mediadas por
computador?
Voc acompanha os fruns? Geralmente, com qual frequncia?
a. Voc sempre posta nos fruns? Caso no, o que dificulta
sua maior participao nas postagens?
O frum ajuda no esclarecimento do assunto? De que forma?
a. Voc chegou a aprender algo novo a partir de comentrios
de outros aprendizes?
b. Alguma vez voc j teve qualquer tipo de dvida que foi
esclarecida no frum?

7. O que te faz participar no frum? Quer dizer, o que te impulsiona/anima


a participar?
8. No ensino misto, o que importante saber em relao ao Moodle para
facilitar o aprendizado?
Sobre o App (Mostrar Print):
1. Como o App notificou as interaes nos fruns?
2. Como aplicativo influenciou em seu dia-a-dia?
3. Quais aspectos voc acredita que podem ser melhorados?


JOO MARCELO FERRAZ

106

ANEXO B INSTRUES DO DIRIO DE CAMPO


Pesquisador: Joo Marcelo Ferraz
Pesquisa: Moodle-IFPE
CCTE - Cincias Cognitivas e Tecnologia Educacional
Nome do Aluno: __________________________________________________
Email: __________________________________________________
Dirio de Campo
Consideraes Prvias:
1- Todas as informaes fornecidas sero tratadas de maneira sigilosa e a
identidade dos participantes ser preservada.
2- Baixe o aplicativo que ser enviado para seu e-mail e use o login e senha
fornecidos abaixo.
3- O login e a senha utilizados neste experimento so de uso coletivo. Por isso,
importante que a senha no seja alterada. Agradecemos a colaborao.
4- Qualquer problema em relao ao aplicativo ou pesquisa, voc poder entrar
em contato com o pesquisador pelo e-mail fornecido abaixo.
Instrues:
1- Favor registrar no dirio suas impresses acerca das interaes nos fruns do
Moodle no tocante ao aprendizado, debate e interao social. Alm de
comentrios que ache relevante. Voc tem total liberdade para registrar suas
consideraes no dirio de campo.
2- importante que voc reproduza no dirio sua experiencia de aprendizado junto
ao Moodle e s interaes em fruns, compartilhando suas observaes e
sensaes, alm de crticas e sugestes.
3- Ao registrar qualquer comentrio no dirio, sempre adicione a data qual se
refere.
LOGIN: estudantevisitante
SENHA: 2Patos
Dvidas e sugestes: jm.ferraz@gmail.com
Obrigado pelo apoio pesquisa.
Joo Marcelo Ferraz


JOO MARCELO FERRAZ

107

ANEXO C TERMO DE RESPONSABILIDADE


JOO MARCELO FERRAZ