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Boletn de la Asociacin

Espaola de Papiroflexia
es propiedad
Deposito Legal: Z974-1982
Maquetado 31-01-2003
Edicin y distribucin:
Asociacin Espaola de
Papiroflexia.
Grupo Editor
Apartado de Correos:
13156. 28080-Madrid
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30 .
Socios juveniles
20 .
Socios extranjeros
Europeos
35 .
Otros
40 .
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Asociacin Espaola
de Papiroflexia
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(nombre, direccin, telfono,
e-mail, fecha de nacimiento y
fotocopia del libro de familia
en caso de socio juvenil ).

83

DIRECCIONES
PAJARITA
Junioo 2003

SUMARIO

Editorial
Aproximacin al dibujo de desarrollos
en los modelos de origami por P. Budai
VI Convencin Internacional de Papiroflexia
de la AEP Santiago 2003 por Juan Pablo Cruz
Modelos de cpsidas de virus esfricos
con papiroflexia modular por Beln Garrido
Orientacin Bibliogrfica por Beln Garrido
La pajarita internauta por Beln Garrido
Correo del Grupo Editor por Manuel Sirgo

Presidencia:
Juan Pablo Cruz Fernndez
Juan Bautista sacchetti 4
28014 Madrid
Tf 915010908
presidente@pajarita.org

Secretara:
Eduardo Lpez Hurtado
Ocaa 3 6 -4 escalera A
28047 Madrid
t.917171345
aep@pajarita.org

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Boletn:
Grupo Editor.
Coordinador en funciones:
Manuel Sirgo Alvarez
Apartado 13156
28080 Madrid
boletn@pajarita.org

Tesorera:
Julio Lpez Prez
P Mara Agustn 4-6, casa
4, 7 A
50004 - Zaragoza
Telf.: 976 436 138
tesorero@pajarita.org

DESARROLLOS
Escarabajo Verde por Yoshihide Momotani
Spitfire por Jose M Chaquet
Cpsidas de Virus por Beln Garrido
Anatida por Juan Pedro Rubio
Cubo Bisagra por M Carmen Estella
Medusa por Jose Arley Moreno
Pegaso por Satoshi Kamiya
Dragn de Komodo por Peter Budai

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Agradecemos su colaboracin con el boletn a todos los autores de artculos y modelos


y, expresamente su participacin en la traduccin de artculos a Isidoro Gonzlez.

Biblioteca:
Fernando Gilgado Gmez
Valdecanillas, 65 2 C
28037 Madrid
Telf.: 917 541 646
biblioteca@pajarita.org
Fondo de figuras:
Jeremas Garca Garca
Villa Magna, 44
28940 Fuenlabrada
(Madrid)
Telf.: 916 080 611

Venta de libros y
material:
Javier Gonzlez Fuente
Emili Juncadella, 36 - 1, 1
08950 Esplugues de
Llobregat
Barcelona
tienda@pajarita.org

1 de Junio de 2003

Queridos amigos:
En la Asamblea celebrada
en Santiago el pasado mes de mayo se
procedi a la eleccin de nueva junta
directiva, y debido a una serie de
circunstancias y casualidades ms o menos
oportunas, la presidencia recay sobre m.
Yo s que no soy el mejor
de los presidentes posibles, espero no ser el
peor. Tambin espero que con vuestra ayuda
podamos llevar a adelante nuestra
Asociacin. Por eso os pido un poco de
paciencia conmigo y con los dems
miembros de la junta, al menos hasta que
nos hayamos familiarizado con los cargos.
Se que al principio se producirn fallos
(espero que pocos) y se tambin que estos
se seguirn produciendo, y esto nos har
merecedores de crticas, ya cuento con ello.
En cuanto a los proyectos,
bsicamente el principal ser mantener los
servicios que presta la Asociacin, y
mantener la informacin lo ms actualizada
posible, editando estos boletines sin retraso
y llevando al da la pgina web. Otro
proyecto prioritario es el de conseguir una
mayor comunicacin con los socios, muchos
de nosotros hemos sufrido la incertidumbre
de tener que esperar incluso meses hasta
saber si ramos o no socios, mi intencin
es conseguir que la bienvenida sea lo ms
rpida posible.

83

Ideas no nos faltan, pero


espero que comprendis la prudencia que
nos debe guiar, quiero que sepis que en la
medida que podamos iremos poniendo en
practica nuevos proyectos que hagan que
nuestra Asociacin sea cada da un poco
ms lo que todos queremos que sea
Juan Pablo Cruz
Presidente de la AEP

Aproximacin al dibujo de desarrollos


en los modelos de origami
Por Peter Budai.
Ha habido anteriormente otros
artculos sobre este tema. Una de las razones
para decidirme a escribir ste fue que es
tiempo de refrescar y resumir antiguas ideas
y la otra fue que quera aadir algo nuevo
a lo que ya se haba dicho.
Mi inters en el tema es obvio: He estado
dibujando desarrollos a mano durante
aproximadamente 4 aos, antes de cambiar
hace aproximadamente 5 aos al trabajo
con ordenador (es por esto que, tengo
experiencia en ambos casos).
Oh, no, dibujar los desarroll os!
Una de las tareas ms temidas por los
creadores de origami es el dibujar los
desarrollos. Lleva mucho tiempo, puede
ser muy aburrido y difcil de hacer pero si
pretende ensear su nuevo modelo a un
gran nmero de plegadores, tarde o
temprano (preferiblemente pronto) usted
tendr que dibujar los desarrollos. La
pregunta ms comn que usted recibe de
otro plegador cuando observa su nuevo
modelo y muestra inters en l es: "Existen
los desarrollos? ".

Hay otras opciones tales como sacar fotos


del modelo con una cmara, una
fotocopiadora, o un escner en cada paso
(que es anlogo a hacer los desarrollos,
pero la mayor parte del trabajo es realizado

por la mquina) o grabar la secuencia de


plegado en vdeo (qu es anlogo a realizar
desarrollos animados que actualmente son
ms difciles an de hacer que los
desarrollos "simples") pero la forma ms
extendida es hacer los desarrollos (quizs
porque todava pueden publicarse las
imgenes en los libros, mientras esto es
bastante difcil hacerlo eficazmente con las
animaciones). As que llegamos a las
cuestiones: "Pero cmo hacerlo? " y "Cmo
empezar? ". Bien, cada dibujante de
desarrollos durante sus aos de experiencia
ha desarrollado su propia manera de realizar
la tarea. He descubierto que comparando
las diferentes soluciones unas con otras eran
b s i c a m e n t e p a r e c i da s , i n c l u s o
comparndolas con las mas. Sin embargo,
hay dos maneras fundamentales de realizar
los desarrollos.
Pero cuales?
Una es hacerlo a mano y la otra es hacerlo
con el ordenador. Cuando usted se decide
a dibujar los desarrollos, la primera cosa
que debe decidir es que mtodo es ms
conveniente para usted. Si tiene experiencia
en dibujar a mano, tal vez de esa manera
podra producir desarrollos ms rpido
que con el ordenador.Si no considera que
puede dibujar bien a mano, entonces la
realizacin mediante ordenador es la forma

de hacerlo.Para esto necesita un ordenador,


un programa de dibujo y es conveniente
tener un poco de experiencia en el manejo
de ordenadores.
As que c ul e s la di fe renci a?
Generalmente, se considera que los
desarrollos hechos a mano tienen ms vida
y son ms artsticos. Los realizados por
ordenador son ms frios y claros (sin
embargo puede argumentarse que hay
tambin desarrollos hechos a mano fros y
hechos por ordenador artsticos).
Los desarrollos por ordenador resultaron
ser ms convenientes para m (es fcil
revisar, corregir y moverse a travs de los
dibujos sin dejar ningun tipo de seales).
Elegir el ordenador o dibujar los desarrollos
a mano depende de la propia apreciacin y
de las preferencias personales de trabajo.
Ms tarde tratar ambos mtodos pero
todava hay algunas cosas sobre las que
hay que decidir.
Qu ms?
El otro problema importante antes de
empezar a hacer los desarrollos es decidir
la apariencia que le gustara que tuvieran
sus desarrollos: qu smbolos, colores, tipos
de letra , colocacin del texto, numeracin
de las pginas, etc. utilizar usted. Las dos
cosas ms importantes son los smbolos y
los colores. Yo no entrar ahora en el
problema de los smbolos (sera otro
artculo), seguramente usted tiene su propia
idea sobre que smbolos prefiere usar y
cuales no.
En cuanto al colorido, existen ms
desarrollos blancos y negros que coloreados.
Esto puede ser porque los colores pueden
distraer la atencin de la informacin real
contenida en lneas y flechas (sin embargo,
la cuidadosa seleccin del colorido puede
evitar esto) pero quizs ms bien porque es
ms barato y ms fcil imprimir los libros

en blanco y negro que en color ( aunque,


raramente, los desarrollos coloreados
aparecen en los libros y sin embargo, suelen
ser ms comnes en Internet).Volviendo
al mundo blanco y negro, algunas opciones
ms:
Hay desarrollos que no muestran ningn
color en el papel, en cada paso el papel es
totalmente blanco. Esto ocurre en la mayora
de los desarrollos relizados a mano (debido
a que es muy tedioso colorear todos los
dibujos).
Mucha mejor solucin es cuando los
desarrollos muestran el papel blanco donde
el papel debe ser blanco y coloreado de gris
las partes en que el papel debe estar
coloreado. Estos desarrollos proporcionan
ms informacin que los mencionados
anteriormente, y de esta manera dan ms
confianza al plegador al trabajar con ellos.
La tercera variacin es usar un gris claro
para indicar el lado blanco y un gris ms
oscuro para el lado coloreado. De esta
manera se elimina claramente la blancura
que rodea a todo el dibujo, incluyendo
tambien el lado "blanco" (para que ninguna
parte del desarrollo quede "atada" a la
pgina).
La ms extendida es la segunda opcin, sin
embargo personalmente prefiero utilizar la
tercera por las razones dadas (sin embargo,
para algunas personas puede tener
demasiados colores).
Hablando an del diseo, puede que no est
claro qu incluir en la cabecera. Por
supuesto, el nombre o ttulo del modelo es
un imperativo. Se podra agregar el nombre
del creador y el nombre del dibujante de
los desarrollos (en la mayora de los casos
ambos coinciden). Es bueno dar la
informacin de cuando fue creado el modelo
y cuando fueron relizados los desarrollos 3
(de esta forma el modelo puede situarse

cronolgicamente). Poniendo un dibujo del


modelo final en el ttulo evita al plegador
tener que hojear los desarrollos para ver
como quedar el modelo una vez plegado.
Si quisiera podra proporcionar el patrn
de plegado del modelo porque es interesante
o mejor, recomiendo ponerlo al final de los
desarrollos. Al principio, creo que no es
demasiado informativo (por ello por qu
colocarlo en el principal foco de atencin?),
pero colocndolo junto al modelo acabado
al final de los desarrollos el patrn de
plegado podra resultar interesante.

Flujo espiral

La prxima pregunta es cmo colocar la


secuencia de los pasos. Por supuesto, las
posibilidades son infinitas pero hay dos
tipos de flujos de desarrollos principalmente:
lineal y curvado. El flujo del desarrollo
lineal es recto, yendo estrictamente de
izquierda a derecha y de arriba a abajo, tal
como se lee este texto (al menos eso espero).

Flujo Z

Flujo S

El flujo del desarrollo curvado va de un


lugar a otro siguiendo un camino ms o
menos curvo. Un ejemplo tpico de esto es
el flujo de desarrollo en espiral (usado para
desarrollos de una pgina)
y el flujo del desarrollo ZSZ curvado (usado
para desarrollos que ocupan ms de una
pgina).
pero por supuesto puede utilizar el que ms
le guste.
Las razones para apoyar la sequencia de
desarrollos lineal o curvada son muy
similares a las de la discusin desarrollos
a mano o por ordenador. No quiero repetirlas
de nuevo, depende de usted escoger una u
otra.
Todava hay algo que discutir acerca del
flujo del desarrollo. Pueden los desarrollos
superponerse unos a otros? Hay algunos
desarrollos realizados de esta forma pero
es correcto? Bien, las partes de un paso
que no sufren modificacin podran ser
cubiertas por el prximo paso sin ningn
tipo de problema. Mi opinin personal es
que debemos evitar este tipo de pasos (ya
que pueden inducir a error al lector) pero
la decisin es de nuevo suya.
Esto es todo?
Una vez que se haya decidido por el dibujo
a mano o con ordenador y su apariencia,,
podra ir directamente a desarrollor y
aprender a hacerlo por si solo, pero de
acuerdo con mis experiencias, actualmente
hay algunas otras cosas que hacer antes de
comenzar a dibujar desarroll os.
Primero, al crear un modelo, seguramente
habr algunas variaciones/mutaciones del
mismo de las que deber escoger la mejor
para hacer el desarrollo (bien, este paso

normalmente se realiza ya en el proceso


de creacin). Aunque, si usted considera
que algunas de las variaciones son lo
bastante diferentes de las otras (y cada una
suficientemente buena para ser dibujadas)
entonces por supuesto, todas esas
variaciones podran ser dibujadas (esto
normalmente se aplica a los modelos
geomtricos pero tambin por ejemplo para
el mismo tipo de animal en diferentes poses).
El segundo paso es desarrollar una sequencia
de plegado relativamente fcil (tanto usted
como dibujante como los potenciales
plegadores se beneficiarn de esto). Por
qu? Un modelo, tal como su creador lo
pliega, puede ser bastante difcil de entender
para otras personas porque el creador piensa
en su estructura en lugar de plegado a
plegado. Para preparar un modelo para su
desarrollo, los pasos estructurales ms
c om pl i c ad os de be n t ra du ci r se a
"desarrollables", es decir, divididos en otros
ms simples, pasos de un solo pliegue
(pliegue en valle, el pliegue giratorio, el
pliegue aplastado, el pliegue hundido
cerrado, etc).
As que los plegadores que aborden su
modelo podran plegarlo fcilmente incluso
sin saber nada acerca de su estructura que
ocurre siempre cuando alguien pliega algo
las primeras veces. Tambin, la mayora de
las personas ojearn los desarrollos antes
de acometer un modelo, y si encuentran una
secuencia de plegado clara y bien explicada,
intentarn plegarlo. Por la misma razn,
intente no recargar con demasiados pliegues
diferentes un mismo paso (debera tener
esto presente especialmente si los est
realizando a mano). Un pliegue es lo ideal,
dos pliegues son pasables pero tres pliegues
son el mximo para un buen dibujo. Esto
no es aplicable a pliegues que estn
relacionados entre s (tal como plegar en
montaa las cuatro esquinas del cuadrado
de la misma manera).
Ahora permtame recomendar algo: antes

de encender su ordenador o ir a buscar sus


lpices, es til (sobre todo con modelos
complicados) hacer un boceto aproximado
a mano, slo para planificar cuantos pasos
habr y cmo estarn organizados. Esto
podra parecer como dibujar el mismo
desarrollo dos veces, pero usted slo realiza
el boceto para si mismo, por ello los dibujos
pueden ser tan toscos y torcidos como sted
sea capaz de entenderlos (a veces incluso
tres lneas y dos instrucciones constituyen
un paso en un boceto - no un gran despliegue
de dibujo).
Un boceto como ste resulta de gran ayuda
en el proceso del desarrollo y puede prevenir
algunos errores molestos (por ejemplo: al
realizar el boceto, usted todava puede
cambiar su idea de relizar un sink en el paso
10 mejor que en el 40, pero si quiere realizar
lo mismo cuando llegue al paso 40 de los
desarrollos, se ver obligado a redibujar o
modificar todo desde el paso 10... - algo no
muy agradable de hacer). El hacer un boceto
tiene otra ventaja: le dir aproximadamente
cuntos pasos tendr que realizar en el
desarrollo. As puede prepararse , para un
esfuerzo de un da o de una semana as
mismo puede planificar cuntos desarrollos
habrn en una pgina para hacer la
presentacin equilibrada (es ms fcil que
tener que redistribuir al final todos los
dibujos). La nica desventaja de hacer un
boceto es que supone algn tiempo (no
mucho) , pero por otro lado, puede evitarnos
una serie de posibles errores de antemano.
Y finalmente, si usted va a partir de una
base o una secuencia de plegado que ya
tiene desarrollada de otro modelo anterior,
entonces puede ahorrar (a veces mucho)
tiempo reutilizndolos para los nuevos
desarrollos.
Usted tambin puede empezar los
desarrollos con la base pero debe ser
cuidadoso con esto porque de esta manera
6 usted puede discriminar a ciertos plegadores
que desconozcan esa base especfica (y que

de la otra manera sera capaz de plegar el


modelo). Es ms seguro empezar el
desarrollo a partir de la hoja de papel.
Que aburrido!
Bien, he hablado tanto que estoy sediento
pero an no he comenzado a hablar sobre
el dibujo de desarrollos propiamente dicho.
Hasta este punto, podra parecer que daba
igual si dibujaba a mano o si usaba el
ordenador. Ahora describir ambos mtodos
por separado hasta una cierta profundidad.
Aunque son diferentes, encontrar puntos
y apartados en alguna de las secciones que
podran ser tiles en el otro mtodo de
desarrollodo.
Sin ordenador
Si es capaz de realizar desarrollos a mano
claros, entonces tiene mucha suerte porque
no necesitar enredar con utensilios varios
para producir desarrollos comprensibles. Si
no, necesitar algunas herramientas para
empezar, tales como un tablero de dibujo,
reglas (preferiblemente esas que son dobles),
un juego de lpices y/o plumas, papel para
dibujar (puede ser til que sea un poco
transparente) y algunos pequeos papeles
para plegar plantillas del modelo.
En primer lugar, considere dejar algn
margen (aproximadamente 2 centmetros)
alrededor de los bordes del papel (puede
dibujarlo o simplemente puede tenerlo
presente mientras realiza los desarrollos).
Esto evita colocar los desarrollos demasiado
cerca del borde, as se evita el problema de
que se salgan fuera al realizar fotocopias.
Adems, visualmente resulta ms atractivo.
El proceso de dibujar los desarrollos resulta
ms fcil plegando una plantilla del modelo
a un tamao suficientemente pequeo para
que sea adecuado para el desarrollo, y
trazndolo en el papel con el lpiz, es decir,
marcando los puntos importantes sobre el

contorno de la plantilla, a continuacin


dejando el modelo a un lado se conectan
los puntos con la ayuda de una regla o
simplemente a mano. Tenga cuidado al
conectar los puntos: intente lograr que las
lneas acaben en el punto deseado sin que
lo sobrepasen o acaben antes de l.
El trazado del dibujo puede hacerse situando
el modelo sobre el papel de dibujo o
viceversa. En la mayora de los casos, sin
embargo, el modelo sobre el papel es ms
conveniente ( asi puede evitar arrugar el
papel de dibujo y puede ser ms exacto
porque el papel de dibujo no se dobla en
ningun momento). Sin embargo, encontrar
que de esta forma solo puede marcar los
puntos que se encuentran exactamente en
el borde de la plantilla del modelo . Algunos
de los puntos internos los puede localizar
geomtricamente, otros slo a ojo (o en este
caso puede cambiar y colocar el papel sobre
el modelo).
Debido a tener que dibujar cada nuevo paso
partiendo de cero, la tentacin es siempre
representar ms pliegues en un dibujo, slo
para hacerlo ms fcil y ms rpido de
dibujar. Pero cmo resulta esto desde el
punto de vista del plegador? Como dije
antes, cuanto ms pliegues incluya en un
dibujo, ms difcil ser de entender y ms
feo parecer. Sin embargo resulta difcil
(muy difcil...), intente mantener los
pliegues por dibujo al mnimo. De esta
forma proporcionar a los plegadores unos
desarrollos ms claros, haciendo su tiempo
de plegado ms fcil y ms feliz (por
ejemplo: libre de quejas).
Despus de completar los desarrollos a
lpiz, si tiene paciencia, puede repasar las
lneas a tinta. Esto har que sus desarrollos
estn mejor preparados para fotocopiarlos
(y esta es la nica manera de reproducir los
desarrollos dibujados a mano...).
Usted puede hacer su trabajo ms detallado

usando tipos diferentes de lpices/plumas


para los bordes, cicatrices, flechas, etc.
Tambin un papel pautado puede ayudar en
algunos casos.
Con Ordenador
Y ahora el planteamiento electrnico! El
ordenador rene todas las herramientas
(salvo sus manos e inteligencia) necesarias
para dibujar los desarrollos y por ello hace
el trabajo ms fcil a muchas personas.
Usted slo tiene que preocuparse del ratn
(y quizs del teclado) y no necesita cambiar
de herramienta todo el tiempo. Los dibujos
estn compuestos de varios "objetos" (as
es cmo se llama a los polgonos y lneas
en los programas de dibujo), que son muy
cmodos de distribuir porque este tipo de
disposicin es muy similar al plegado del
papel real: usted puede "plegar" los
desarrollos manipulando correctamente los
objetos.
Existen varios programas de dibujo entre
los que elegir (Macromedia Freehand,
CorelDRAW, Visio, etc.), algunos para Mac,
otros para PC, otros para ambos. Debido a
que slo he usado (y todava uso)
CorelDRAW mi conocimiento est basado
en la experiencia adquirida con ste pero
en general, cualquier buen programa de
dibujo es adecuado para realizar desarrollos
de origami siempre que incluyan lo ms
necesario: edicin de objetos, duplicacin,
reflejado, rotacin, traslacin, configuracin
del tipo de lnea, manejo de capas y
facilidades de edicin de texto y tambin
a ser posible aadidos tales como reglas,
lneas gua, la opcin de eleccin de anchura
de lnea, el tan apreciado comando de
deshacer, etc.,
La edicin de objetos le permite modificar
los objetos existentes (en CorelDRAW se
hace mediante los nodos de los objetos,
pienso que ser igual en otros programas ) 7
y no necesita dibujar unos nuevos cada vez.

La facilidad de duplicado es muy til para


crear nuevos pasos: usted solo tiene que
duplicar el ltimo y modificar la copia
editando y dibujando. El duplicado aumenta
la eficacia del proceso de edicin.
El reflejo y la rotacin son otras magnficas
herramientas de edicin de desarrollos: en
pocos segundos los objetos seleccionados
pueden reflejarse horizontal o verticalmente
o pueden girarse en un cierto ngulo
(exactamente 90, 45, 22.5, 11.25, etc. grados
.!!!) o a pulso (con el ratn).
La importancia de mover un objeto es obvia
pero usted se puede preguntar por qu es
tan importante el manejo de capas? La
posibilidad de reestructurar los objetos
situndolos en distintas capas es una
bendicin: de nuevo, no necesitar dibujar
una y otra vez, simplemente manipule el
orden de los objetos existentes y usted
realizar un trabajo que por otra parte
requerira volver a dibujar.
Configurando los tipos de lnea pueden
crearse trazos para pliegues montaa , valle,
y lneas de rayos X en un archivo (del cul
el programa puede extraerlos en el momento
de la realizacin del desarrollo). Entonces
mientras se hace el desarrollo, usted puede
escoger uno u otro y aplicarlo al objeto
deseado (aqu la lnea) rpidamente. De
hecho, usted puede crear el mismo tipo de
lnea a diferentes escalas (idea que yo
encontr muy til).
Siguiendo con las lneas, la opcin de
anchura le permite hacer una distincin a
simple vista visible entre el borde y lneas
de plegado (yo uso la misma anchura para
el borde y los plegados y una anchura menor
para las cicatrices).
En el dibujo por ordenador el papel de la
regla de los dibujos a mano se reparte entre
dos herramientas. Las reglas que se
encuentran fijas en los bordes del rea de
dibujo y las lneas gua que se pueden
colocar sobre el dibujo: se mueven
8 horizontal y verticalmente pero no tienen
escalas como las reglas. No he encontrado

lneas gua en diagonal pero sera algo muy


bueno (sin embargo el problema puede
resolverse: dibuje una lnea con la ayuda
de una lnea gua horizontal o vertical,
entonces grela al ngulo deseado y la utiliza
como si fuera una lnea gua diagonal). Las
lneas gua tienen otra caractersitica:
"alineado". Al alinear con las lneas gua,
los objetos que se encuentran cerca de ellas
son "magnetizados" hacia stas, lo que es
muy cmodo para el dibujante ya que no
tiene que trabajar excesivamente con el
ratn para posicionar algo con precisin.
En CorelDRAW usted puede alinear
tambin los objetos a una rejilla de puntos
(esto ltimo realmente yo no lo utilizo pero
est implementado en el programa).
Una de las cosas ms populares en el dibujo
de desarrollos por ordenador es la
posibilidad de deshacer cualquier
equivocacin que cometa. Usted puede
poner el nmero de acciones a deshacer tan
alto como desee (a mayor nmero ms
consumo de memoria) pero unas cuantas
acciones seran suficientes (yo uso 4, pienso
que un mximo razonable seran alrededor
de 10). Con el poder de deshacer
respaldndole, puede probar ideas
provisionales sin arriesgarse , ya que si no
le gusta el resultado, puede deshacerlo y
probar otra cosa. No es una gran ayuda?
Como puede ver, la mayora de las
caractersiticas del dibujo por ordenador
estn encaminados a disminuir la cantidad
de objetos a ser dibujados de nuevo una y
otra vez, sin la preocupacin de tener que
corregir cosas ya hechas. Por supuesto, no
puede evitar el dibujar pero puede acortarlo
drsticamente. A pesar de este hecho, el
dibujar con ordenador no supone una
disminucin sorprendente del tiempo
necesario para completar los desarrollos en
comparacin con el hacerlos a mano.
Hasta ahora slo hemos hablado de las
caractersticas necesarias, las buenas
prcticas y su utilizacin. Pero cmo

realizamos el desarrollo con el ordenador?


El proceso en s mismo es muy simple:
dibuje el primer paso, entonces copelo y
modifique el nuevo paso modificando y
dibujando, entonces copelo y as
sucesivamente... Usted an puede hacer
ms fcil su trabajo si construye un archivo
plantilla con una cabecera y un pie
predefinido y incluyndole todos los
smbolos . Entonces usted puede usarlo
como punto de partida cada vez (y como
hemos dicho antes, puede tomar algunos
dibujos de otros desarrollos anteriores sin
tener que dibujarlos de nuevo).
En el diseo por ordenador, el dibujo de
flechas puede ser una opcin de los
programas de dibujo que pueden ofrecer el
colocar una punta de flecha de forma
automtica en una lnea determinada. Sin
embargo, las puntas de flecha pre-diseadas
que he visto hasta ahora no me han parecido
puntas de flecha "realistas" para origami.
Y desde mi conocimiento stas no son
modificables (ni en tamao, ni en
orientacin), le recomiendo que dibuje las
puntas de flecha usted mismo cada vez. No
supone ms tiempo que el esfuerzo de
modificar las que vienen pre-definidas, las
puntas de flecha "hechas a mano" pueden
modificarse ms fcil y rpidamente.
Finalmente, es til y recomendable plegar
un modelo simultneamente mientras se
dibuja incluso cuando se hace con
ordenador, de manera que pueda detectar
errores en el proceso de dibujo (y detectar
los errores es muy conveniente al hacer los
desarrollos).
Ms convenciones...
No apie la pgina con dibujos.Un mismo
nmero de pasos tiene mejor apariencia en
cinco pginas que en cuatro. En sentido
muy general, el nmero de pasos por pgina
no debera ser superior a unos16-20 o as
(pero sto no es una regla, cada situacin
es diferente, debe confiar en su juicio

esttico para juzgar cul es el mximo en


cada caso).
Una cierta incorreccin con las capas
podra ser una ventaja! Gran cantidad de
informacin puede ser proporcionada
mostrando las capas mltiples en los
desarrollos (no todas , slo las importantes),
aun cuando en la realidad se encuentren
cubiertas por la capa superior. Indicando
esas capas que se mostraran ms o menos
mientras estamos plegando, hacemos el
desarrollo ms realista para el plegador. Las
capas mltiples tambin son tiles para
mostrar la tridimensionalidad del modelo.
Intente proporcionar instrucciones escritas
a cada desarrollo. Hace que los plegadores
se sientan ms seguros como si hubiera
alguien hablndoles continuamente. Aun
cuando no lean todo el texto, se sentirn
ms seguros si al tener un problema en un
paso, encuentran una pista en el texto.
Usted no puede saber que es lo que alguien
no va a entender de sus desarrollos, as que
lo mejor es que se prepare para todo (que
no es muy posible, pero puede
aproximarse). Otra razn es que algunos
plegadores confan principalmente en las
instrucciones escritas. Por consiguiente,
debe intentar contar en el texto todo lo que
est en los desarrollos.
Pero no se olvide de hacer referencia a los
desarrollos, si no el plegador se olvidar
que tambin debe prestar atencin a lo
que est en los dibujos (a veces se ver
obligado de todas formas a referirse a los
desarrollos, debido a que un movimiento
especial o incluso la situacin de un simple
pliegue en valle que exigira un largo prrafo
el describirlo con precisin en el texto - por
eso los desarrollos son tan poderosos).
Bajo estas premisas, haga los dibujos
autoexplicativos. Recuerde que hay muchas
ms personas que pliegan basndose en los
desarrollos que aqullos que pliegan del
texto. Los desarrollos deben contener todo, 9
y el texto debe ser slo una ayuda o una

manera alternativa de comunicacin, o a lo


sumo un pequeo aadido al dibujo.
Continuando con el texto, ver que es mejor
agregar las instrucciones de texto despus
de finalizar cada paso y no esperar a
terminar el desarrollo entero. De esta manera
usted puede ver en el momento del diseo
el espacio que realmente ocupa cada paso
individual y puede evitar que la pgina
parezca apiada cuando agregue el texto en
la ltima fase.
Es muy bueno para un dibujante mostrar el
modelo en un paso despus de un pliegue
complicado o antes de un signo de "dar la
vuelta" . A modo de "punto de control", en
el que no ocurre nada, permitiendo al
plegador tomarse un respiro y asegurndole
que ha hecho (o no) todo bien.
Listo?
Cuando usted termine de dibujar los
desarrollos de un modelo, asegrese
repasando (o plegando) los pasos varias
veces para verificar los errores (habr
algunos, seguro). O incluso mejor aun, pida
a alguien que pruebe-lea sus desarrollos.
Es importante corregir tantos errores como
sea posible antes de que se hagan pblicos
los desarrollos.
Despus de presentar su trabajo acabado a
otros, est abierto a las sugerencias que
reciba porque es importante para usted
mejorar sus desarrollos (por supuesto, no
estoy diciendo que debe aceptar todo lo
que otros le comenten, slo aquello con lo
que est de acuerdo). Tambin, con el tiempo
usted conseguir cotas ms altas y mejorar
su estilo paso a paso.
Vaya por l!
Espero haber proporcionado suficiente
informacin sobre el dibujo de desarrollos
10 como para que se sienta familiar con llo.
Ahora es tiempo de que lo intente por s

mismo!
Bibliografa (no una lista completa, slo lo
que yo he ledo sobre el asunto):
- La Hoja informativa para los Amigos del
Origami Center de Amric a #31
"Diagramming - Part 1" por Robert Lang
- British Origami Revista #164
"Diagramming step-by-step guide" por
Edwin Corrie
- British Origami Revista #165
"Diagramming extra tips" por David Petty
- BritishOrigami Revista #167
"The Pen May Be Mightier than the Sword
But How Does it Fare Against the Mouse"
por Robert Lang

VI CONVENCION INTERNACIONAL DE
PAPIROFLEXIA DE LA AEP
SANTIAGO 2003
Por Juan Pablo Cruz, presidente de la AEP

Me piden que haga una resea de lo que fue la convencin de Santiago.


Bueno, intentar hacerlo resistiendo a la tentacin de hacer una cronologa
de lo que hice y dej de hacer en Santiago.
Tengo que avisar en primer lugar, que esta convencin has sido muy especial
para m, Han pasado muchas cosas que han cambiado mi manera de ver
la AEP e incluso la papiroflexia. Tambin he visto cosas que han chocado
con mi manera de hacer o estar en la papiroflexia y su mundo.
Pero vayamos por partes. Lo primero que he constatado es que con un buen
trabajo de organizacin, las convenciones salen ms lucidas. Y no tengo
por menos que reconocer que la organizacin en Santiago ha sido exhaustiva
no se ha dejado nada al azar se ha estado en todos los sitios y se ha preparado
todo para que
los asistentes
disfrutramos
d e
l a
convencin.
Hay otra cosa
que me ha
gustado
especialmente y
que hay que
agradecer a la
imaginacin,
dedicacin y
entrega de los
organizadores,
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la cena

degustacin y la cena oficial, me


consta que ha sido un esfuerzo que no
puedo por menos que agradecer, sobre
todo en una convencin de bajo
presupuesto como la nuestra es bonito
poder acercarse a la gastronoma
gallega, y desde luego nuestros
paladares lo agradecieron. Tambin
quiero destacar los paseos por Santiago,
la recepcin en el Ayuntamiento, el
Botafumeiro. Todos estos actos pueden
parecer turismo puro, pero es una forma
por dems agradable de decir, estamos
aqu . De este modo la gente que
deambula por las calles mira, pregunta
y se entera. Claro que si adems hay
una jornada de plegado en la calle, con
megafona y todo pues miel sobre
hojuelas, y de todo esto hubo.
Gracias tambin a la organizacin tuvimos una cobertura bastante grande
por parte de los medios de comunicacin. Con el Tiranosaurio se consigui
que en todas partes se hablara de la Papiroflexia y as de paso comentar
la celebracin de la Convencin, Buena jugada! Durante los das de la
convencin vinieron varias televisiones para hacer reportajes de nuestro
quehacer Bien!
En cuanto al aspecto papiroflxico puro, tambin tengo que deshacerme
en elogios, me gusto mucho el sistema claustral de aulas, reservando un
ala a cada maestro con lo que se tenia la intimidad necesaria junto a la
amplitud de espacio deseable. Tambin, y gracias a esto se poda hacer
un tour de plegado, plegando en un ala, y cuando terminbamos dbamos
una vuelta al claustro para ver que se haca en otras alas/mesas y si nos
gustaba ah que no apalancbamos, idiosincrasia espaola, sin duda, pero
muy gratificante con la justa cantidad de caos para hacerlo todo ms
divertido.
Con todo lo anterior llego a una reflexin quizs muy personal pero que
12 me parece difcil de rebatir y es que, al menos en nuestras convenciones,
nos dan un papel y somos felices, se fomenta un clima de euforia plegadora,

y siempre encontramos un modelo


que nos interesa y no conocemos y
a alguien dispuesto a ensearlo y ya
est, se monta una clase fuera de
horas pero con todos los ingredientes
necesarios
La Convencin de Santiago llevaba
el ttulo de Internacional, y vaya si
lo ha sido, hasta haba momentos en
los que no sabias en que idioma
hablar, Ingls, Francs, Alemn,
Italiano, Portugus, sin contar otros
mas exticos como el Japons o el
Hngaro, no tengo la relacin exacta
de los pases de origen ni de la
cantidad de asistentes extranjeros,
pero puedo afirmar que fue una gloriosa babel papiroflxica que expuso
bien a las claras la internacionalidad de nuestra aficin, y el lenguaje comn
que hablamos. S que es un poco utpico, y que estas cosas suceden una
vez, pero me gustaria que con nuestro esfuerzo esta internacionalidad no
se perdiera, tenemos lo que somos y eso es muy atractivo, as que con un
poco de esfuerzo y promocin creo que podramos seguir manteniendo las
convenciones as, internacionales, ecumnicas y disfrutar de las experiencias
de plegadores de todo el mundo, soemos.
Tal vez sean apreciaciones personales, al fin y al cabo todo lo que he escrito
hasta este momento son ideas subjetivas, pero cada ao que pasa disfruto
ms y ms de las convenciones, es gozoso reencontrar plegadores amigos
y poder poner cara (por fin) a gente de la que conoces el nombre y poco
mas. Ver lo mucho mas facil que es hablar cara a cara y que con un papel
por medio todos somos amigos. La nuestra es una aficion divertida y
gratificante que nos acerca unos a otros por encima de otros considerandos
y esto es bueno, cuando lo ms que quieres sacar de otra persona es que
te ensee a hacer una papirola el buen ambiente se palpa
A lo mejor todas estas reflexiones han salido un poco serias, afortunadamente
la Convencin no lo fue, por el contrario fueron unos das de disfrute y
diversin que invito encarecidamente a todos los que todava no se han 13
decidido a que encuentren en la prxima convencin.

Escarabajo verde
por Yoshihide Momotani

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MODELOS DE CAPSIDAS DE VIRUS ESFRICOS CON PAPIROFLEXIA


MODULAR
Por Beln Garrido Garrido (belenga@yahoo.com)
Las cubiertas proteicas o cpsidas de los virus esfricos son un ejemplo de una
arquitectura molecular perfecta. Impresiona comprobar cmo en un proceso natural de sntesis
y ensamblaje espontneo de protenas, se forman este tipo de estructuras con tan alto grado de
simetra .

Micrografas electrnicas de algunos virus esfricos


La papiroflexia modular me parece un recurso muy apropiado para construir modelos
de estas cpsidas. Un mdulo asimtrico de papel plegado puede representar adecuadamente a
una molcula proteica (estructura asimtrica); y el empalme por encajado de estos mdulos
para formar estructuras polidricas estables, asemejan de un modo muy ilustrativo el proceso
natural de formacin de una cpsida.
La teora sobre la estructura de la cubierta proteica viral fue iniciada en 1956 por Crick
y Watson. Posteriormente, la introduccin de las tcnicas de microscopia electrnica permiti
visualizar la forma de muchas partculas virales. En 1962 Caspar y Klug propusieron las bases
tericas actuales sobre la estructura de los virus inspirndose en las cpulas y estructuras
geodsicas diseadas por el arquitecto norteamericano Buckminster Fuller.
Hay virus esfricos de tamao muy pequeo -dimetro cercano a 18010-10 m - como el
virus de la necrosis del tabaco (STNV, Satellite Tobacco Necrosis Virus ) cuya cpsida est
formada por 60 subunidades proteicas qumicamente idnticas. Como desde un punto de vista
geomtrico un icosaedro puede ser dividido en 60 regiones simtricamente equivalentes, se
propuso que la cpsida de estos virus presentaba una simetra icosadrica perfecta. Las
subunidades proteicas son equivalentes al ocupar cada una de estas 60 regiones.

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Figura 1: Simetra de la cpsida del virus STNV

Muchos otros virus esfricos de mayor tamao, como el virus del achaparrado del
tomate (TBSV, Tomato Bushy Stunt Virus ) con un dimetro de 35010-10 m, tienen una
cpsida formada por 180 subunidades proteicas qumicamente idnticas. En este caso no es
posible conseguir una simetra icosadrica pura y estas protenas, al no poderse colocar de un
modo equivalente, lo hacen de un modo quasi equivalente. Las 180 subunidades no tienen el
mismo entorno estereoqumico y estn dispuestas en 60 grupos de tres elementos. Estos tres
tipos de subunidades aunque tienen la misma secuencia de aminocidos varan ligeramente en
su conformacin.

Figura 2: Simetra de la cpsida del virus TBSV


Existen muchos otros virus esfricos con estructuras ms complejas y formadas por
ms de un tipo de subunidad pero yo me centrado en estos dos que acabo de describir para
construir modelos de papiroflexia de sus cpsidas.
Para construir los modelos de estas cpsidas hay que disponer de un modulo de
papiroflexia que sea asimtrico (molcula proteica) y que se pueda encajar de modo estable
y sin pegar para formar estructuras icosadricas de 60 y 180 mdulos que cumplan la simetra
de las cpsidas del STNV y del TBSV.
He consultado distintas publicaciones de papiroflexia modular y la mayora de las
estructuras icosadricas que all aparecen (principalmente icosaedros estrellados, truncados y
estructuras relacionadas), se forman con 30 mdulos. Hay algunas con 60 mdulos pero estos
son simtricos, con lo que no sirven para la construccin de los modelos de las cpsidas.
Doblando, doblando para ver si consegua un mdulo asimtrico que pudiera servir de
subunidad proteica por fin he dado con uno. Aqu os presento el mdulo y las cpsidas virales
de papiroflexia.
Las cpsidas de 60 mdulos quedan ms vistosas utilizando mdulos de tres colores
(20-20-20), aunque los colores en este modelo no tengan ningn significado estructural ya que
los 60 mdulos son geomtricamente equivalentes. Cuando se hacen cpsidas de 180 mdulos
el uso de los tres colores (60-60-60) se hace necesario para visualizar las tres conformaciones
proteicas diferentes y la quasi equivalencia.
Me interesa mucho este tema por lo que cualquier comentario sobre este trabajo ser
bienvenido. Tambin agradecera que quien conozca algn mdulo de papiroflexia que pueda
servir para hacer este tipo de cpsidas, as como alguna publicacin sobre el tema
papiroflexia-virus-estructura proteica me lo comunique.

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Orientacin Bibliogrfica
Por Beln Garrido

Origami: The Complete Guide to the Art of


P a p e r f o l d i n g
Autor: Rick Beech
Editorial: Lorenz Books 2001
ISBN: 0754807827
Caractersticas: 24x31 cm/ 256 pginas/ cubierta
dura/ ingls/ 20
Libro muy atractivo con abundantes fotografas
a todo color. Muy buena presentacin; el papel
tambin es de gran calidad.
Es una buena introduccin a la papiroflexia ya
que sus apartados reflejan los distintos aspectos
y tendencias de la papiroflexia, y adems contiene
explicaciones para hacer muchas figuras de distinta
complejidad.
Una caracterstica de este libro es que todo el
contenido grfico es fotogrfico; tambin las
explicaciones de doblado de todas las figuras estn
basadas en fotografas muy claras acompaadas
de texto explicativo.
Origami seguida de una galera de imgenes de
diecisiete piezas maestras; cada fotografa est
acompaada de un breve texto explicativo.
Seguidamente se introducen las tcnicas de
plegado, las bases preliminares y los distintos tipos
de papel.
Despus hay siete apartados que tratan sobre figuras clsicas, animales gente y flores, origami en accin, figuras
prcticas, trucos divertidos, figuras decorativas y origami modular. Cada apartado contiene instrucciones paso
a paso de aproximadamente diez figuras. En total se ensean en el libro ochenta figuras de mltiples autores
y de complejidad bsica-intermedia. La mayor parte de ellas ya han sido publicadas en otros sitios y son
conocidas por los no principiantes, pero merece la pena tenerlas reunidas en un libro tan bien presentado.
Algunas figuras que aparecen en el libro: Rana habladora (Teruo Tsuji), catapult (Robert Lang), lagarto articulado
(Tomoko Fuse), posavasos de corazones (Francis Ow), cesta de pascua (Aldo Putignano), bolsa de regalo
(Vincent Floreder), fresa (Rae Cooker), labios besadores (Soon Young Lee), cerdo bill fold (Paul Jackson), five
intersecting tetrahedra (Ton Hull), flexagono fireworks (Yami Yamuchi).
Un dato a tener en cuenta es que parece ser que existe una edicin de bolsillo publicada con otro titulo "Origami
handbook : the classic art of paperfolding in step-by-step contemporary projects" Hermes House /Anness
publishing. ISBN 1843092123. Este libro puede ser bastante ms barato pero es probable que est agotado y
no se pueda conseguir en la actualidad.

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CORREO DEL
GRUPO EDITOR
Por Manuel Sirgo

Si, si, habeis leido bien, Correo del Grupo Editor, pero tranquilos que no es una
nueva seccin del boletn. Como sabeis, ha habido renovacin en la directiva de la AEP
en la ltima convencin de Santiago. Tambin sabeis que se ha constituido un nuevo
grupo editor al tener que dejar yo por razones puramente personales la coordinacin del
mismo (dejo constancia de que la nueva directiva me propuso continuar, ofrecimiento
que a mi pesar tuve que declinar).
El nuevo grupo editor est capitaneado por Juan Pedro Rubio a quien tuve el
placer de conocer y tratar en la convencin de Santiago y desde aqu quiero desearle el
mayor de los exitos que estoy seguro que va a tener.
Agradeceros a vosotros, socios, lo tremendamente comprensivos que habeis sido
con el grupo editor anterior. Solamente he recibido felicitaciones y nimos en unos
momentos que fueron un tanto crticos para la AEP. Os insto a que sigais (sigamos pues
paso a integrarme en el colectivo de "lectores") con el mismo espritu constructivo que
habeis tenido conmigo para con el nuevo grupo. Hay pocas crticas que en realidad no
se puedan poner en positivo, diciendo lo mismo, pero sonando mejor. Gracias por vuestras
crticas.
Y gracias a todos los colaboradores que he tenido en la edicin del boletn que
no voy a nombrar nominalmente por temor a olvidar a alguno cuyos trabajos estn
reconocidos en los boletines correspondientes.
Con este boletn y el Extraordinario de 2002 dedicado al maestro Vicente Palacios
que habreis recibido ya o recibireis con esta entrega me despido de vosotros con el deber
que se me asign cumplido, el de conseguir la periodicidad del boletn. Disculpad por
tanto esta licencia que me he tomado y resta deciros unicamente que ha sido un ao
estupendo, intenso y que creo que somos un colectivo que va a ir a ms, al menos as lo
creo y lo deseo.
Saludos.

52

Boletn de la Asociacin
Espaola de Papiroflexia
es propiedad
Deposito Legal: Z974-1982
Maquetado 31-01-2003
Edicin y distribucin:
Asociacin Espaola de
Papiroflexia.
Grupo Editor
Apartado de Correos:
13156. 28080-Madrid
Cuotas para el 2003:
Socios ordinarios
30 .
Socios juveniles
20 .
Socios extranjeros
Europeos
35 .
Otros
40 .
Pago de cuotas:
Ingreso a nombre de
Asociacin Espaola
de Papiroflexia
BANCO SANTANDER
CENTRAL HISPANO S.A.
Avda. San Jos, 2-4
50008 - ZARAGOZA
Cuenta 0049-5483-682895515675
Si desea domiciliar su pago
bastar con enviar una carta al
tesorero en la que se
comuniquen los 20 dgitos de
la cuenta y el titular.
Importante: enviar una
fotocopia del ingreso al
tesorero con los datos del socio
(nombre, direccin, telfono,
e-mail, fecha de nacimiento y
fotocopia del libro de familia
en caso de socio juvenil ).

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DIRECCIONES
PAJARITA
Junioo 2003

SUMARIO

Editorial
Aproximacin al dibujo de desarrollos
en los modelos de origami por P. Budai
VI Convencin Internacional de Papiroflexia
de la AEP Santiago 2003 por Juan Pablo Cruz
Modelos de cpsidas de virus esfricos
con papiroflexia modular por Beln Garrido
Orientacin Bibliogrfica por Beln Garrido
La pajarita internauta por Beln Garrido
Correo del Grupo Editor por Manuel Sirgo

Presidencia:
Juan Pablo Cruz Fernndez
Juan Bautista sacchetti 4
28014 Madrid
Tf 915010908
presidente@pajarita.org

Secretara:
Eduardo Lpez Hurtado
Ocaa 3 6 -4 escalera A
28047 Madrid
t.917171345
aep@pajarita.org

2
11
20
50
51
52

Boletn:
Grupo Editor.
Coordinador en funciones:
Manuel Sirgo Alvarez
Apartado 13156
28080 Madrid
boletn@pajarita.org

Tesorera:
Julio Lpez Prez
P Mara Agustn 4-6, casa
4, 7 A
50004 - Zaragoza
Telf.: 976 436 138
tesorero@pajarita.org

DESARROLLOS
Escarabajo Verde por Yoshihide Momotani
Spitfire por Jose M Chaquet
Cpsidas de Virus por Beln Garrido
Anatida por Juan Pedro Rubio
Cubo Bisagra por M Carmen Estella
Medusa por Jose Arley Moreno
Pegaso por Satoshi Kamiya
Dragn de Komodo por Peter Budai

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25
29
34
38
45

Agradecemos su colaboracin con el boletn a todos los autores de artculos y modelos


y, expresamente su participacin en la traduccin de artculos a Isidoro Gonzlez.

Biblioteca:
Fernando Gilgado Gmez
Valdecanillas, 65 2 C
28037 Madrid
Telf.: 917 541 646
biblioteca@pajarita.org
Fondo de figuras:
Jeremas Garca Garca
Villa Magna, 44
28940 Fuenlabrada
(Madrid)
Telf.: 916 080 611

Venta de libros y
material:
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Emili Juncadella, 36 - 1, 1
08950 Esplugues de
Llobregat
Barcelona
tienda@pajarita.org

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