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Sumrio
Prefcio ....................................................1
Introduo ............................................. 2
Mundos De Aventura .................................. 2
Como Usar Esse Livro ................................. 3
Como Jogar .................................................. 3
Aventuras ...................................................... 4
Brbaro ....................................................... 32
Bardo ........................................................... 35
Bruxo ........................................................... 39
Clrigo ........................................................ 46
Druida ......................................................... 53
Feiticeiro..................................................... 58
Guerreiro .................................................... 63
Ladino ......................................................... 68
Mago ............................................................ 73
Monge ......................................................... 80
Paladino...................................................... 86
Patrulheiro ................................................ 92
Apndice D: Estatsticas De
Criaturas ............................................. 262
Prefcio
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO
tempo, em um reino chamado Centro
Oeste
dos
Estados
Unidos
Prefcio
Introduo
RPG DUNGEONS & DRAGONS
sobre contar histrias em mundos de
espadas e magia. Ele compartilha
elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D
guiado pela imaginao. Trata-se de
visualizar um grande castelo sob o cu de uma noite
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia
poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta.
Introduo
Mundos De Aventura
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de bravos
combatentes e aventuras espetaculares. Eles comeam com
a base na fantasia medieval e depois s adicionar
criaturas, localidades e magia para faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso, conectados
uns aos outros por caminhos estranhos e misteriosos, e
tambm a outros planos de existncia, como o Plano do
Fogo Elemental e As Camadas Infinitas do Abismo. Nesse
multiverso existe uma variedade infinita de mundos.
Muitos deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten Realms,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.
Como Jogar
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
acordo com os seguintes passos.
1: O Mestre descreve o ambiente: o que Mestre diz
aos jogadores onde os aventureiros esto e os arredores,
apresentando um escopo bsico de opes para eles
(quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o que
est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por
diante).
2: Os jogadores descrevem o que querem fazer:
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia por
monstros. Os jogadores no tm que agir em turnos, mas
Dados Do Jogo
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00
e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo,
"3d8+5" significa que voc deve jogar trs dados de oito
faces, adicion-los, e somar 5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3" e
"1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o
resultado pela metade (arredondando para cima). Para
simular "1d2", jogue qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao
resultado par ou mpar. (Outra maneira , se o nmero
Introduo
O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O ogro
acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue
atravessar a nado um rio em fria? Um personagem
consegue evitar a exploso de uma bola de fogo, ou ele
sofre todo o dano da chama? Em casos como esses, quando
os resultados so incertos, o jogo DUNGEONS &
DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20 lados,
um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os atributos so
Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, e eles esto tipicamente entre 3 e 18 para a
maioria dos aventureiros (monstros podem ter valores to
baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses atributos e
os modificadores derivados deles so a base para quase
todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um
personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com o
d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1: Jogue o dado e adicione os modificadores:
Tipicamente, um modificador derivado de um dos seis
atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de proficincia
para refletir uma percia particular do personagem (veja o
captulo 1 para maiores detalhes de cada atributo e como
determinar os modificadores dos atributos).
2: Aplique bnus ou penalidades circunstanciais:
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus
ou penalidade para um teste.
3: Compare o total ao nmero alvo: Se o total for igual
ou exceder o nmero alvo, o teste de atributo, jogada de
ataque ou teste de resistncia um sucesso. Caso contrrio,
uma falha. O Mestre quem geralmente determina os
nmeros alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram
sucesso ou falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de
resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
nmero alvo para uma jogada de ataque chamado de
Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece
regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.
Vantagem E Desvantagem
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de ataque
ou teste de resistncia modificado por uma situao
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
mesmos nmeros, voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem
so apresentadas no captulo 7.
Introduo
Aventuras
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
grupo de personagens embarcando em uma aventura que
o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de um
valor de atributo e percia, caracterstica de classe, traos
raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o melhor
grupo de aventureiros aquele que os personagens so
completamente diferentes de seus companheiros. Os
aventureiros devem cooperar para completar a aventura
com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada
para se adequar s necessidades e desejos do Mestre.
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um
cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos
outros jogadores na mesa, bem como personagens do
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos,
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens
extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um
PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes
da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e situaes
que eles tm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para
matar ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os
aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo
objetos mgicos) com um objetivo em mente. com
frequncia, os aventureiros passam o tempo tentando
resolver algum enigma, vencer um obstculo, encontrar
algo escondido ou resolver uma situao do momento.
Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo,
As Maravilhas Da Magia
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do povo por
seus talentos extraordinrios. O povo comum pode at ver
evidncia de magia no dia a dia, mas geralmente
pequena, como monstros fantsticos, uma prece pedida e
visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas
com um escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave para
a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
iMagia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito empenhados
em us-las para algum fim doentio. O lder de um culto
busca despertar um deus adormecido sob o mar, uma
bruxa monstruosa sequestra jovens para magicamente
drenar o vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha
para dar vida a um exrcito de autmatos, um drago
comea um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas que os
aventureiros podem enfrentar. Com suas prprias magias,
na forma lanada e em itens mgicos, os aventureiros
podem prevalecer!
Introduo
Introduo
Construindo Bruenor
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.
Nvel
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou pirata
e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem
em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado
com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D
em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um
nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.
Criao Rpida
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
seo com sugestes para a criao rpida de um
personagem daquela classe, incluindo como distribuir os
atributos mais altos, escolher um antecedente compatvel
e suas magias iniciais.
Bnus De Proficincia
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos
nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
4. Descreva O Personagem
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa.
Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
minutos pensando sobre como o personagem se parece e
como ele se comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade de
seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia (a
bssola moral que orienta suas decises) de seu
personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a
identificar as coisas mais queridas para o personagem,
chamadas de vnculos, e as fraquezas que um dia podero
min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de onde
ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo
de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a
trabalhar com voc para criar um antecedente que mais se
ajuste ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem
uma caracterstica de antecedente (um
benefcio geral) e proficincia em duas percias,
e pode tambm proporcionar outros idiomas ou
proficincia com certos tipos de
ferramentas. Voc deve anotar
essas
Bruenor
Custo
0
1
2
3
Valor
12
13
14
15
Custo
4
5
7
9
10
5. Escolha O Equipamento
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
deve tentar no comprar equipamento com um peso total
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O captulo
7 tem mais informaes sobre a capacidade de carga.
Classe De Armadura
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem
o personagem evita ser ferido em combate. Algumas
coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o
escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem
todos os personagens podem usar armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem
usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule
a CA usando as regras do captulo 5. Voc deve anotar sua
CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras
e escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a
proficincia em armaduras e escudos determinada pela
classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos
se o personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe fornecem
uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem
vrios recursos que o concedem diferentes formas de
calcular a CA, voc escolhe qual usar.
Armas
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
arma) e o modificador de atributo apropriado.
6. Rena Um Grupo
A maioria dos personagens de D&D no trabalha
sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro
de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em
conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e
cooperao melhoram muito as chances de um grupo
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS
& DRAGONS. Voc deve interagir com os outros
jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de misses o grupo pode realizar
juntos.
Alm Do 1 Nvel
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
representada por pontos de experincia. Um personagem
que atinja um determinado nmero de pontos de
experincia aprimora suas capacidades. Esse avano
chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe
muitas vezes o concede caractersticas adicionais,
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permite que voc aprimore seus
valores de atributo, seja aumentando dois valores de
atributo em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia
do personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado,
adicionando-o ao seu valor de pontos de vida mximo. Em
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua
classe, que o resultado mdio da jogada de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar em 1, os pontos de vida mximos
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel que
voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8 nvel
de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de 17
para 18, o que aumenta seu modificador de Constituio
de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.
Estgios De Jogo
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
uma descrio geral de como a experincia de jogo muda
a medida que os personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem como
membros de uma classe em particular, incluindo as
principais escolhas que identificam suas caractersticas de
classe a medida em que elas avanam (como a Tradio
Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As
ameaas que eles enfrentam so relativamente menores,
geralmente representando perigo para chcaras locais ou
aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens j
esto por conta prpria. Aqueles que lanam magias
ganham acesso ao 3 nvel de magia no incio desse estgio,
alcanando um novo limiar de poder mgico com magias
como bola de fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes
que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
mais de um ataque por rodada. Esses personagens
tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
ameaam cidades e reinos.
No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
os aventureiros. No 11 nvel, muitos daqueles que lanam
magias passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas
das quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para
personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
manobras impressionantes com tais ataques. Esses
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
em regies e continentes inteiros.
No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens esto
no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.
Avano De Personagem
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
XP
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000
Nvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Prof.
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
11
Captulo 2: Raas
MA VISITA S GRANDES CIDADES
DOS mundos de DUNGEONS &
DRAGONS guas Profundas, a Cidade
Livre de Greyhawk, ou at mesmo a
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes
conversam rpido em inmeros idiomas. Os aromas de
dzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em uma
mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas
origens de seus habitantes.
12
Captulo 2: Raas
Traos Raciais
Aprimoramento De Atributo
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
um personagem.
Idade
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de atributo.
Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
de Fora ou Constituio particularmente baixo,
enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
valor de Inteligncia ou Sabedoria.
Tendncia
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
obrigatrias para os personagem, mas considere qual o
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal pode ajud-lo a
definir melhor seu personagem.
Deslocamento
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).
Idiomas
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D.
Sub-Raas
Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma
sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles
especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as
sub-raas variam significativamente de raa para raa e
de um mundo para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os
anes da colina vivem juntos como diferentes cls do
mesmo povo, mas em Forgotten Realms, eles vivem
distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de
anes do escudo e anes dourados, respectivamente.
Ano
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato de que
o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes quebrado do
ano bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas
ainda cor de fogo surgiu como uma viso agradvel para
Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse pra te
procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra
goblins e orcs essas linhas comuns unem todos os
anes.
Baixos E Robustos
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos como
hbeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra
e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros de altura,
os anes so to largos e compactos que podem pesar
tanto quanto um humano 0,60 metros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente com qualquer
povo mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.
Cls E Reinos
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos,
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte dos
metais preciosos e das joias finas e em alguns anes esse
amor deteriora-se em avareza. O que no pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente
com o comrcio de bens anes por rotas de martimas.
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos
em assentamentos anes, embora algumas reas dessas
cidades sejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os anes
valorizam altamente o status social. Mesmo anes que
vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes
parentes, e invocam os nomes
de seus ancestrais
em juramentos e
Captulo 2: Raas
13
Difcil De Confiar
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raas. "A diferena entre um conhecido e um
amigo cerca de cem anos", um ditado ano que pode
ser uma hiprbole, mas certamente demonstra o quanto
difcil ganhar a confiana de um ano para o membro de
uma raa de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil
prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo
encontra a cabea do orc, eles podem tanto comear a
cantar ou sacar uma espada, ningum sabe. Eles so
volveis e fteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos:
eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem
muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam
pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre
um heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante.
At mesmo um tesouro conquistado pelas mos de um
halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e
ento ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte,
ela ter descendentes talvez uma filha ou neta que tm
mos e corao to bons quanto o dela. S assim voc
pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles
colocam o corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro
de um drago ou o trono de um imprio. Essa dedicao
digna de admirao, mesmo que ela os ponha em
apuros com muita frequncia.
xingamentos. No possuir um cl o pior destino de um
ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
seus servios.
Deuses, Ouro E Cl
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.
Nomes De Ano
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
de acordo com a tradio. Todos nome prprio ano tm
sido utilizados e reutilizados atravs das geraes. O nome
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
outro nome ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
14
Captulo 2: Raas
Ano Da Colina
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os exilados
Duergar
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os
duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e furtivos
comerciantes de escravos invadem o mundo da superfcie
para fazer prisioneiros, ento vendem suas presas para
outras raas do Subterrneo. Eles tm habilidades
mgicas inatas para tornarem-se invisveis e crescerem
temporariamente do tamanho de um gigante.
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo: Sua Sabedoria aumenta
em 1.
Tenacidade An: Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Ano Da Montanha
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumados a uma vida difcil em terrenos acidentados.
Voc provavelmente tem a descendncia daqueles mais
altos (para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
clara. Os anes do escudo do norte Faern, bem como o cl
governante Hylar e os cl nobres Daewar de Dragonlance,
so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em
2.
Treinamento Ano de Armaduras: Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.
Draconato
O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
degraus que levavam do portal, imvel. As escamas de seu rosto
haviam ficado plidas em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia que podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar
armadura
desgastada
havia
desaparecido, substituda por
uma brunea de cor violeta, com
traos prateados brilhantes. Havia
um braso em seu brao, bem como a
marca de alguma casa estrangeira. A
espada em suas costas era a mesma no entanto,
aquela que ele carregava antes mesmo de ter
encontrado os gmeos abandonados em panos nas portas
de Arush Vayem.
Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a expresso no
rosto de seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte de
aprender. Um humano que no conseguia detectar a mudana
nos olhos dela ou de Havilar certamente veria apenas a
indiferena de um drago no rosto de Clanless Mehen. Mas a
mudana das escamas, arqueadas como uma crista, a posio de
seus olhos, a boca aberta mostrando seus dentes o rosto de seu
pai dizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava
completamente esttica, a indiferena de um drago mesmo
para Farideh.
Cls Autossuficientes
Para qualquer draconato, o cl mais importante que
a prpria vida. Draconatos devem sua devoo e respeito
ao seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A
conduta de cada draconato reflete a honra de seu cl e
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso ou
exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos dentro do
cl e a honra exige manter as obrigaes dessa posio.
A constante busca pelo auto-aperfeioamento reflete a
autossuficincia da raa como um todo. Draconatos
valorizam a habilidade e a excelncia em tudo o que
fazem. Eles odeiam fracassar e do o mximo de si antes
de desistir de alguma coisa. Um draconato busca o
domnio de uma habilidade especial como um objetivo de
vida. Membros de outras raas que compartilham o
mesmo compromisso possuem facilidade em ganhar o
respeito de um draconato.
Captulo 2: Raas
15
Raas Incomuns
O draconato e as raas listadas abaixo so incomuns.
Elas no existem em todos os mundos de D&D, e at
mesmo onde elas so encontradas, so menos difundidas
do que anes, elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para
membros das raas mais exticas. Mas nas pequenas
cidades e aldeias que salpicam a paisagem isso
diferente. As pessoas comuns no esto acostumadas a
ver os membros dessas raas e elas reagem de acordo.
Draconato. fcil supor que um draconato um
monstro, especialmente se suas escamas revelam uma
herana cromtica. Porm, a menos que o draconato
comece a baforar fogo e causar destruio, as pessoas
tendem a responder com cautela ao invs de medo.
Gnomo. Gnomos no se parecem como uma ameaa
e podem rapidamente desarmar uma suspeita com seu
bom humor. As pessoas comuns so muitas vezes
curiosas sobre os gnomos, provavelmente nunca tenham
visto um antes, mas raramente so hostis ou tm medo.
Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem
visto um meio-elfo, praticamente todos sabem que eles
existem. A chegada de um meio-elfo estranho seguida
de fofocas e olhares roubados em toda uma sala comum,
ao invs de qualquer confronto ou curiosidade aberta.
Meio-Orc. Geralmente seguro supor que um meioorc beligerante e se enfurece rapidamente, para todas as
pessoas que veem um meio-orc desconhecido. Lojistas
podem esconder sorrateiramente bens valiosos ou frgeis
quando um meio-orc chega, e as pessoas deixam uma
taverna lentamente, acreditando que uma luta vai
acontecer em breve.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado
prtico, mas tieflings so tema de medo sobrenatural. O
mal de sua herana claramente visvel em suas
caractersticas, fazendo com que a maioria das pessoas
fique apreensiva, um tiefling poderia muito bem ser um
demnio sado diretamente dos Nove Infernos. As
pessoas podem fazer sinais religiosos quando avistam um
tiefling, atravessar a rua para evitar passar perto dele ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling possa
entrar.
Embora todos os draconatos esforcem-se para ser
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda s
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor fonte
para esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de
ajuda, ele procura outro cl de draconatos antes de
procurar ajuda de outras raas ou mesmo dos deuses.
Nomes Draconatos
Draconatos tm seus nomes pessoais fornecidos no
momento do nascimento, mas eles colocam os seus nomes
de cls em primeiro lugar como um sinal de honra. Um
nome ou apelido de infncia muitas vezes usado entre
seus companheiros de ninhada como um termo descritivo
ou carinhoso. O nome pode se remeter a um evento ou
centrar-se em um hbito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
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Captulo 2: Raas
Ancestral Dracnico
Drago
Azul
Tipo de
Dano
Eltrico
Branco
Bronze
Congelante
Eltrico
Cobre
cido
Dourado
Lato
Flamejante
Flamejante
Negro
cido
Prata
Verde
Vermelho
Congelante
Venenoso
Flamejante
Sopro de Drago
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Cone 4,5 metros (TR Des)
Draconianos
No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
corrompe os ovos de drages metlicos, produzindo
draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos
de draconianos, correspondentes aos cinco tipos de
drages metlicos, lutaram por Takhisis na Guerra da
Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak (bronze), kapak
(cobre), e sivak (prata). No lugar de seu sopro de drago,
esses draconianos possuem habilidades mgicas nicas.
resistncia, e metade do dano se passar. O dano aumenta
para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11 nvel e 5d6 no 16 nvel.
Depois de usar seu sopro de drago, voc no pode
us-lo de novo at que complete um descanso curto ou
longo.
Resistncia ao Dano: Voc possui resistncia ao tipo
de dano associado com seu ancestral dracnico.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
dracnico. Acredita-se que o dracnico uma das lnguas
mais antigas e frequentemente utilizada no estudo da
magia. O idioma soa difcil para a maioria das outras
criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.
Elfo
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade
como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes
mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos graciosos,
ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos por
antigos ferreiros anes, eles eram fortes o suficiente para
suportar o peso de um exrcito, no entanto, eles pareciam to
delicados, que um pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar
o equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da
cidade. No havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A
cidade lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.
Esbeltos E Graciosos
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos,
os elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg
apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma altura,
mas os machos so um pouco mais pesados do que as
fmeas.
Captulo 2: Raas
17
Explorao E Aventura
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso
injusta, enquanto outros podem ser campees de causas
morais.
Nomes lficos
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
durante este perodo eles so chamados por nomes de
criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
um nome de adulto, embora aqueles que o conhecia
quando jovem podem continuar a cham-lo pelo nome da
criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena existe
entre nomes masculinos e femininos, os grupo saqui
refletem apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo
tem um nome de famlia, normalmente uma combinao
de outras palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre
os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
comum, enquanto outros continuam usando a verso
lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia Florida),
Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da
Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir
(Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne
18
Captulo 2: Raas
Orgulhosos E Amveis
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente
so graciosos mesmo para aqueles que no correspondem
s suas expectativas normalmente aqueles no elfos.
Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer
um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos
desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticao e
boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus
melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da
qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e
esta no uma qualidade para se menosprezar. Eles so
boa gente, se preocupam uns com os outros e cuidam de
seus jardins, e j se provaram mais dures do que
aparentam quando a necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e
vontade de completar algo antes que suas breves vidas
acabem os esforos humanos parecem to fteis s
vezes. Mas ento voc olha para suas realizaes e tem
que apreciar suas faanhas. Se ao menos eles
diminussem o ritmo e e aprendessem um pouco de
requinte."
(Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite),
Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala de Ouro).
Alto Elfo
Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um
domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui
os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de Forgotten
Realms) arrogante e recluso, acreditando serem
superiores aos no elfos e at mesmo a outros elfos. O
outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti
de Dragonlance e os elfos da lua de Forgotten Realms) so
mais comuns e amigveis, e muitas vezes encontrados
entre humanos e outras raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de elfos
dourados ou elfos do amanhecer) tm pele bronzeada e
cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos
so dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua
(tambm chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos)
so muito mais plidos, com pele de alabastro por vezes
tingida de azul. Normalmente, eles tm cabelos de um
branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos so
azuis ou verdes com manchas douradas.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 1.
Treinamento lfico de Armas: Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque: Voc conhece um truque sua escolha da lista
de truques do mago. Inteligncia o atributo usado para
lanar este truque.
Idioma Adicional: Voc pode falar, ler e escrever um
idioma adicional sua escolha.
Elfo Da Floresta
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Greyhawk
e os Kagonesti de Dragonlance, bem como as raas
chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten
Realms. Em Faern, os elfos da floresta (tambm
chamados de elfos selvagens ou elfos verdes) so reclusos
e desconfiados dos no elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu
Captulo 2: Raas
19
Gnomo
MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa, Burgell possua
a metade da altura de Aeron e teve de subir em um banquinho
para olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em
Oeble, aquela moradia em particular havia sido construda para
humanos, e os residentes menores lidavam com o
constrangimento resultante disso da melhor maneira que eles
conseguiam.
Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia deu espao
para Burgell guardar todo seu equipamento prprio para
gnomos. A sala da frente era a sua oficina e continha uma
miscelnea desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes coloridas, lupas
de joalheiro, e frascos com ingredientes em p e picotados para
conjurar magias. Um gato cinzento gordo, o familiar do mago,
estava deitado sobre um grimrio. Ele abriu seus olhos amarelos,
lanou um olhar de desdm para Aeron, e em seguida, pareceu
voltar a dormir.
Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um zumbido constante de atividades interessantes
permeia as tocas e vizinhanas onde gnomos formam suas
comunidades muito unidas. Sons mais altos pontuam o
zumbido: o atrito de engrenagens de moagem aqui, uma
exploso menor ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na vida,
curtindo cada momento da inveno, explorao,
investigao, criao e us-la de fato.
Expresso Vibrante
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais de
0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg. Seus
rostos bronzeados ou morenos so geralmente adornados
com largos sorrisos (debaixo de seus narizes enormes), e
seus olhos brilham de emoo. Seus cabelos claros tm
uma tendncia em apontar para todas as direes, como se
manifestasse o interesse insacivel do gnomo em tudo ao
seu redor.
A personalidade de um gnomo diz bem mais que sua
aparncia. A barba de um gnomo, em contraste com seu
cabelo selvagem, mantida cuidadosamente aparada, mas
muitas vezes com curiosas bifurcaes ou pontas
evidentes. As roupas de um gnomo, embora geralmente
feitas em tons terrosos modestos, so muito bem
decoradas com bordados, estampas ou joias brilhantes.
Dedicao Encantadora
20
Captulo 2: Raas
Refgios Iluminados
Gnomos fazem suas casas em terras de colinas e
arborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtm mais ar
fresco do que os anes, aproveitando o mundo natural da
superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas, tanto por construo inteligente, como por
iluses simples. Visitantes bem-vindos so rapidamente
recebidos em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que
no so bem-vindos talvez dificilmente encontraro os
reggios dos gnomos para comear.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
comumente joalheiros, engenheiros, sbios ou inventores.
Algumas famlias humanas contratam tutores gnomos,
garantindo que
os seus pupilos
desfrutem de
uma
Nomes Gnomos
Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma meia
dzia ou mais deles. A me de um gnomo, o pai, o ancio
do cl, suas tias e tios, cada um deles do ao gnomo um
nome diferente, e diversos apelidos de todo mundo que
podem ou no permanecer ao longo do tempo. Nomes
gnomos so tipicamente variantes dos nomes de
antepassados ou parentes distantes, embora alguns sejam
puramente invenes novas. Ao lidar com os humanos e
outros que ficam "entediados" de tantos nomes, um gnomo
aprende a usar no mais que trs nomes: um nome
pessoal, um nome de cl, e um apelido, escolhendo um em
cada categoria que seja o mais divertido de pronunciar.
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo,
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers,
Turen
Apelidos: Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,
Capote, N cego, Morcego fujo, Beliscador, Ku, Nim,
Saci, Pereba, Fasca, Tropeo
Viso De Mundo
Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
aventureiros como uma forma de ver o mundo ou pelo
amor em explorar. Como amantes de joias e outros artigos
finos, alguns gnomos levam uma vida de aventuras como
um rpido, porm perigoso, caminho para a riqueza.
Independentemente do que os estimulam a aventurar, os
gnomos que adotam esse estilo de vida sentem tanto
prazer com isso como se estivessem realizando qualquer
outra atividade para a qual se comprometam, algumas
vezes para grande desgosto de seus companheiros de
aventura.
Gnomo Da Floresta
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom
natural para iluses, agilidade inata e furtividade. Nos
mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e secretos.
Eles se renem em comunidades escondidas em florestas,
usando iluses e truques para esconder-se de ameaas ou
para mascarar sua fuga no momento em que so
detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigveis
com outros povos bondosos da floresta e eles consideram
os elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
importantes. Esses gnomos tambm constroem amizades
com pequenos animais da floresta e dependem deles para
obter informaes sobre ameaas que possam rondar suas
terras.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 1:
Ilusionista Natural: Voc conhece o truque iluso
menor. Inteligncia o seu atributo para lanar essa magia.
Falar com Pequenos Animais: Atravs de sons e
gestos voc pode comunicar ideias simples com animais
Pequenos ou menores. Gnomos da floresta amam animais
e muitas vezes mantm esquilos, texugos, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados
animais de estimao.
Sempre Simpticos
raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos que
ele ou ela tenha sofrido uma injria grave. Gnomos sabem
que a maioria das raas no compartilha seu senso de
humor, mas eles gostam da companhia de todos, assim
como gostam de tudo que se propem a fazer.
Captulo 2: Raas
21
Halfling
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore.
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta raa, e
a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal
ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se
abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeio ou
vrias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de
pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos
dedos do p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exrcitos, com um
fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente, atrados
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar sejam em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa
flutuando rio abaixo.
Pequenos E Prticos
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de altura,
eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver
por sculos na sombra dos imprios e margem de
guerras e conflitos polticos. Eles normalmente so
robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um tom corado, e seu cabelo geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
ostentam costeletas longas, mas barbas so raras entre eles
e bigodes so quase inexistentes. Eles gostam de usar
roupas simples, confortveis e prticas, preferindo as cores
claras.
A praticidade dos halflings se estende para alm de
suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm seus
tesouros trancados em um poro, em vez de expostos
vista de todos. Eles possuem um talento especial para
encontrar a soluo mais simples para um problema e tm
pouca pacincia para indecises.
Amveis E Curiosos
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam
os laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar
22
Captulo 2: Raas
Afveis E Positivos
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so
relutantes em fazer vastas generalizaes especialmente
as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar
em sua palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de
vez em quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua
graa e tudo mais. como se estivessem sado de um
sonho maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se
passando por trs de sua face sorridente certamente
muito mais do que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de
seus castelos e fortalezas, v conversar com os
agricultores e pastores, e voc vai encontrar um povo
bom e forte. No que haja algo de errado com os bares e
os soldados preciso admirar a sua convico. E
protegendo suas prprias terras, eles tambm nos
protegem."
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,
amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam
descobrir coisas novas, at mesmo as mais simples, tais
como uma comida extica ou um estilo estranho de
vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
pocas de vacas magras.
Misturando-Se Na Multido
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.
Jovialidade Pastoril
A maioria dos halflings vive em comunidades
pequenas e pacficas com grandes fazendas e bosques
preservados. Eles nunca construram um reino prprio, ou
mesmo dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
de nobreza ou realeza halfling, em vez disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.
Exploradores De Oportunidades
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
necessidade.
Nomes Halflings
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia
muitas vezes so apelidos que de to adequados foram
transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda,
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de
Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.
Captulo 2: Raas
23
Ps-Leves
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings psleves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
variedade mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 1.
Furtividade Natural: Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.
Robusto
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia
de sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Em
Forgotten Realms, esses
halflings so chamados
de coraes-fortes, e so
mais comuns no sul.
Aprimoramento de
Atributo:
Sua
Constituio
aumenta em 1.
Humano
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel
que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar.
No entanto, havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada pgina. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela
luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte
e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so
a mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforam para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta razo
que eles constroem seus poderosos imprios atravs da
conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros
dos mundos.
Um Amplo Espectro
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar
do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir do negro
ao loiro (encaracolado, enroscado ou liso). Homens podem
possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue
no humano, revelando indcios de elfos, orcs ou outras
linhagens. Os humanos chegam idade adulta no fim da
adolescncia e raramente vivem um sculo.
Variados Em Tudo
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram.
Quando se estabelecem em um lugar, eles
permanecem: eles constroem cidades que duram por eras,
e grandes reinos que podem persistir por longos sculos.
Um nico humano pode ter uma vida relativamente
curta, mas uma nao ou cultura humana preserva
tradies com origens muito alm do alcance da memria
de qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente o
presente tornando-os bem adaptados a uma vida de
aventuras mas tambm planejam o futuro, esforandose para deixar um legado duradouro. Individualmente
e como grupo, os humanos so oportunistas adaptveis,
e permanecem alerta s dinmicas mudanas polticas e
sociais.
24
Captulo 2: Raas
Instituies Duradouras
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou um
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios
halflings passam as antigas tradies para cada nova
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
alcanam-na apenas certificando-se que sero lembrados
depois que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas
do as boas vindas a um grande nmero de raas no
humanas em comparao com o proporo de humanos
que vivem em terras no humanas.
Exemplos De Ambio
Os humanos que buscam aventura so os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de
seus companheiros ao acumular poder, riqueza e fama.
Mais do que as outras raas, os humanos defendem causas,
em vez de territrios ou grupos.
Calishitas
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele,
cabelos e olhos marrons escuros. Eles so encontrados
principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas: (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
(Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Pashar, Rein
Chondathano
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena
e com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
universais. Humanos de descendncia Chondathana
dominam as terras centrais de Faern, em torno do Mar
Interior.
Nomes Chondathanos: (Masculinos) Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes)
Amblecrown,
Buckman,
Dundragon,
Evenwood,
Greycastle, Tallstag
Damarano
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com tons
de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos: (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma,
Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov,
Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag
Illuskanos
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou
castanho claros.
Nomes Illuskanos: (Masculinos) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga,
Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver
Mulanos
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele
Captulo 2: Raas
25
Rashemitas
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos.
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas: (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
Shaumar,
Vladislak.
(Femininos)
Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel,
Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina,
Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,
Ulmokina
Shou
Os Shou so o grupo etnico mais
numeroso e poderoso de Kara-Tur,
bem ao leste de Faern. Eles so de
cor de um bronze amarelada, com
cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so
geralmente apresentados antes
do prprio nome.
Nomes
Shou:
(Masculinos) An, Chen,
Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan,
Shui, Wen. (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei,
Qiao,
Shui,
Tai.
(Sobrenomes)
Chien,
Huang, Kao, Kung, Lao,
Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan
Tethyrianos
Espalhados ao longo
de toda a Costa da Espada
na borda oeste de Faern,
os Tethyrianos so de
estatura
e
peso
medianos, com pele
escura, e aqueles que
habitam as terras mais
ao norte, tendem a ser
26
Captulo 2: Raas
Turami
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami: (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Meio-Elfo
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL que se
punha. Ele achou que tinha visto a silhueta de um homem
correndo caminho acima. De p, Flint colocou-se sombra de um
pinheiro alto para ver melhor. O caminhar do homem era
marcado por uma graa elegante a graa de um elfo, Flint teria
dito. Mas o corpo do homem tinha a espessura e a firmeza dos
msculos de um humano, e os pelos faciais eram definitivamente
humanos. Tudo que o ano conseguia ver da face do homem
coberta por um capuz verde era uma pele bronzeada e uma barba
de tom castanho-avermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no seu lado
esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica, cuidadosamente
trabalhada com os desenhos intrincados que os elfos adoravam.
Mas nenhum elfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto o homem
se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado se abriu
num enorme sorriso. Ele manteve os braos abertos, e antes que
o ano pudesse par-lo, agarrou Flint em um abrao que o
levantou do solo. O ano apertou seu velho amigo contra si
durante um breve momento depois, lembrando-se de sua
dignidade, debateu-se e se livrou do abrao do meio elfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono
De Dois Mundos
Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os
elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos. Na
altura, eles so parecidos com ambos os seus pais, embora
no sejam nem to esbeltos como os elfos, nem to largos
quanto os humanos. Eles variam entre 1,50 metros at
cerca de 1,80 metros de altura e pesam entre 50 a 90 kg,
sendo os de sexo masculino apenas ligeiramente mais altos
e mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos homens
tm pelos faciais, e por vezes, deixam a barba crescer para
mascarar sua ascendncia lfica. A cor da pele e as
caractersticas dos meio-elfos esto em algum lugar entre
seus pais humanos e elfos, e assim eles mostram uma
variedade ainda mais acentuada do que a encontrada entre
qualquer uma das raas de seus pais. Eles tendem a ter os
olhos de seus pais lficos.
Diplomatas Ou Viajantes
Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles sejam
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bemvindos nas florestas lficas. Nas grandes cidades de
regies onde elfos e humanos interagem frequentemente,
os meio-elfos so suficientemente numerosos para formar
pequenas comunidades prprias. Eles apreciam a
companhia de outros meio-elfos, os nicos seres que
realmente entendem o que viver entre esses dois
mundos.
Porm, em muitas partes do mundo, os meio-elfos so
to incomuns que um deles pode viver por anos sem
encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar as
companhias, vagando pelas florestas como armadilheiros,
patrulheiros, caadores ou aventureiros e raramente
visitam a civilizao. Assim como os elfos, eles so
movidos pelo desejo de viajar causado pela sua
longevidade. Outros, ao contrrio, abraam uma vida
agitada na sociedade, provando que seu carisma e percias
sociais tm grande utilidade em funes diplomticas ou
como vigaristas.
Nomes Meio-Elfos
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
quanto lficos. Para enfatizar que eles realmente no se
encaixam em qualquer sociedade, meio-elfos criados entre
humanos muitas vezes recebem nomes lficos, e aqueles
criados entre os elfos muitas vezes recebem nomes
humanos.
Excelentes Embaixadores
Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bem
com todos, evitando hostilidades e procurando sempre
encontrar um lugar comum. Como raa, eles possuem a
graa lfica sem possuir a indiferena lfica e a energia
humana, sem a grosseria humana. Eles muitas vezes so
excelentes embaixadores e intermedirios (exceto entre
elfos e humanos, uma vez que cada lado suspeita que o
meio-elfo ir favorecer um ou outro).
Meio-Orc
O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU em
meio aos seus cobertores de pele e suas mulheres e puxou uma
pequena cota de malha feita de pesados anis de ao sobre seu
grande e musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um forte trao de
sangue humano, e a luz do dia menos incmoda para ele do que
para o resto de sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e sua
sagacidade. A ancestralidade humana no representa defeito
algum para um guerreiro contanto que ele seja to forte,
resistente e sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs no duravam
muito tempo entre os Crnios Sangrentos ou qualquer outra
tribo orc. Mas muitas vezes era veradde que um pouco de sangue
humano dava ao guerreiro a combinao certa de astcia,
ambio e autodisciplina para ir mais longe, como Mhurren
Captulo 2: Raas
27
tinha. Ele era mestre de uma tribo que conseguia reunir duas mil
lanas, e o chefe mais forte em Thar.
Richard Baker, Swordmage
Sejam unidos sob a liderana de um poderoso bruxo,
ou lutado at a exausto aps anos de conflito, tribos
humanas e orcs algumas vezes formam alianas, unindo
foras em uma horda maior para aterrorizar terras
civilizadas mais prximas. Quando essas alianas so
seladas por casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos de
tribos orcs, seu sangue humano garante uma vantagem
sobre seus rivais orcs. Alguns se aventuram no mundo
para provar seu valor entre os humanos e outras raas
mais civilizadas. Muitos se tornam aventureiros,
alcanando a grandeza com seus feitos poderosos e a
notoriedade por seus costumes brbaros e fria selvagem.
Cicatrizes E Fora
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes
e constituio robusta evidenciam claramente sua herana
orc para que todos possam ver. Meio-orcs medem entre
1,80 a 2,10 metros de altura e pesam entre 90 e 125 kg.
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos
de orgulho e as demais cicatrizes como elementos de
beleza. No entanto, outras cicatrizes marcam um orc ou
meio-orc como um ex-escravo ou um exilado que caiu em
desgraa. Qualquer meio-orc que viveu prximo ou entre
os orcs possui cicatrizes, sejam marcas de humilhao ou
de orgulho, que contam suas faanhas e leses do passado.
Os meio-orcs que vivem entre os humanos podem exibir
essas cicatrizes
com orgulho
A Marca De Gruumsh
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo
aqueles orcs que se desviam da sua adorao no podem
escapar totalmente de sua influncia. O mesmo vlido
para os meio-orcs, apesar de seu sangue humano diminuir
o impacto de sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os
liberar a fria que ferve dentro deles. Outros sentem o
regozijo de Gruumsh quando se engajam no combate
corpo a corpo e podem tanto regozijar-se junto dele ou
tremer de medo e desgosto. Meio-orcs no so maus por
natureza, mas o mal se esconde dentro deles, quer eles o
abracem ou se rebelem.
Alm da fria de Gruumsh, os meio-orcs sentem
emoes poderosamente. A raiva no apenas acelera seu
pulso, ela faz seu corpo queimar. Um insulto arde como
cido e a tristeza solapa sua fora. Mas eles riem em voz
alta e com vontade, e simples prazeres do corpo festejar,
beber, lutar, tamborilar e danar selvagemente enchem
seu corao de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e
algumas vezes calados, mais inclinados ao do que
contemplao, e ao combate do que discusso. Os meioorcs mais talentosos so aqueles com autocontrole
suficiente para sobreviver em uma terra civilizada.
Tribos E Periferias
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os orcs.
De todas as outras raas, os humanos so mais os
propensos a aceit-los, e os meio-orcs quase sempre vivem
em terras humanas quando no vivem em tribos orcs. Seja
se testando em duras tribos brbaras ou lutando para
sobreviver na periferia das grandes cidades, os meio-orcs
vencem seus desafios por sua fora fsica, resistncia e
pura determinao que herdaram dos ancestrais humanos.
Nomes Meio-Orcs
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados cultura
em que foram criados. Um meio-orc que quer se encaixar
entre os humanos pode trocar um nome orc por um nome
humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
adotar um gutural nome orc, pois acreditam que isso os
torna mais ameaadores.
Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda
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Captulo 2: Raas
Aceitao Relutante
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
aceitao daqueles que odeiam os orcs. Alguns so
reservados e tentam no chamar a ateno para si
mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza
publicamente quando tm uma chance (sejam ou no
manifestaes genunas). E alguns simplesmente tentam
ser to dures que os outros apenas os evitam.
Tamanho: Meio-orcs so um pouco maiores e mais
fortes do que os humanos, e variam entre 1,80 a 2,10
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas ao seu sangue orc, voc tem
uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaador: Voc ganha proficincia na percia
Intimidao.
Tolerncia Implacvel: Quando voc for reduzido a 0
pontos de vida, mas no for morto imediatamente, voc
pode ficar com 1 ponto de vida ao invs disso. Voc no
pode usar esse recurso de
novo at completar
um descanso longo.
Ataques
Selvagens:
Quando
voc
jogar um acerto
crtico com um
ataque com
arma corpo
a
corpo,
voc
pode
jogar um dos
dados de dano da
arma mais uma vez
e adicion-lo ao
dano total do acerto
crtico.
Idiomas:
Voc
pode falar, ler e
escrever comum e
orc. Orc um
idioma
Tiefling
MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS olham
pra voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno,
estavam olhando diretamente em seu corao e a seriedade
repentina em sua voz a sacudiu.
O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um uma
curiosidade, dois uma conspirao-.
Trs uma maldio, ela completou. Voc acha que eu
no ouvi essa conversa fiada antes?
Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para ele, ele
acrescentou: No como se eu adentrasse as profundezas de sua
mente, querida. Esse o fardo de cada tiefling. Alguns quebram
sob ele, alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se divertem
com ele. Ele balanou a cabea novamente, examinando-a, com
um brilho perverso nos olhos. Voc luta contra este fardo, no
? Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada pequeno
golpe ou comentrio, apenas afia suas garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violncia
e insultos na rua, ver desconfiana e medo em cada olhar:
esse o destino de um tiefling. E para piorar, tieflings
sabem que isso fruto de um pacto selado h muitas
geraes que infundiu a essncia de Asmodeus soberano
dos Nove Infernos em sua linhagem. Sua aparncia e
natureza no so culpa sua, mas o resultado de um pecado
antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos
sempre sero responsabilizados.
Linhagem Infernal
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou uma
marca clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes
chifres que podem ter uma variedade de formas:
alguns tm chifres ondulados como os de um
carneiro, outros tm chifres retos e altos como os
de uma gazela e alguns so em espiral como
os chifres de um antlope. Eles tm
caudas grossas, entre 1,20 a 1,50 metros
de comprimento, que balanam em
torno de suas pernas quando eles ficam
chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
sem esclertica ou pupila visveis. Seus tons de
pele cobrem toda a gama de colorao
humana, mas tambm incluem vrios tons
de vermelho. Seus cabelos, cados por
trs de seus chifres, so geralmente de
tons escuros, do negro ou marrom ao
vermelho escuro, azul ou prpura.
Independentes E Desconfiados
Tieflings subsistem em pequenas
minorias encontradas principalmente em
cidades ou vilas humanas, muitas vezes
nos bairros mais violentos desses
lugares, onde crescem para se
tornarem vigaristas, ladres, ou
Captulo 2: Raas
29
Nomes Tieflings
Nomes tieflings se dividem em trs grandes categorias.
Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm
nomes referentes quela cultura. Alguns tm nomes
derivados do idioma infernal, transmitidos atravs de
geraes, que refletem sua herana demonaca. E alguns
tieflings mais jovens, que se esforam para encontrar um
lugar no mundo, adotam um nome que significa uma
virtude ou outro conceito e tenta incorporar esse conceito.
Para alguns, o nome escolhido uma busca nobre. Para
outros, um destino sombrio.
Nomes Infernais masculinos: Akmenos, Amnon,
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes de "Virtude": Arte, Carnia, Cntico, Credo,
Desespero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal,
Msica, Lugar Nenhum, Aberto, Poesia, Misso,
Aleatrio, Reverncia, Tristeza, Temeridade, Tormento,
Cansado
30
Captulo 2: Raas
Desconfiana Mtua
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
assumindo que sua herana infernal deixou marcas em
sua personalidade e moralidade, e no apenas na sua
aparncia. Comerciantes mantm um olhar atento sobre
os seus bens quando tieflings entram em suas lojas,
guardas de uma cidade podem seguir os passos de um
tiefling por um tempo, e demagogos culpam tieflings por
acontecimentos estranhos. A realidade, porm, que a
linhagem de um tiefling no afeta sua personalidade em
qualquer grau. Anos lidando com a desconfiana que
deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e eles
respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas
outros so virtuosos. A maioria so simplesmente muito
conscientes de como as pessoas reagem eles. Depois de
lidar com essa desconfiana durante toda sua juventude,
um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade de
superar o preconceito atravs do charme ou intimidao.
maus. Malignos ou no, uma natureza independente
inclina muitos tieflings em direo tendncia catica.
Tamanho: Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e constituio que os humanos. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistncia Infernal: Voc tem resistncia dano
flamejante.
Legado Infernal: Voc conhece o truque taumaturgia.
Quando alcanar o 3 nvel, voc pode lanar a magia
contragolpe infernal uma vez por dia, como uma magia de
2 nvel. Depois de chegar ao 5 nvel, voc tambm pode
lanar escurido uma vez por dia. Carisma seu atributo
para lanar essas magias.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
infernal.
Captulo 3: Classes
VENTUREIROS
SO
PESSOAS
extraordinrias, motivados pela nsia e
pela excitao uma vida que os outros
nunca ousariam levar. Eles so heris,
compelidos a explorar os lugares
sombrios do mundo e a aceitar os
desafios que homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: a
vocao de um personagem. As classes modificam a forma
de um personagem perceber e interagir com o mundo,
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode
ver o mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como apenas
um peo em um cenrio muito mais amplo. Um clrigo,
Classes
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Mago
Monge
Ladino
Paladino
Patrulheiro
Descrio
Um feroz lutador de
antecedente primitivo que
entra em fria
Um inspirador mgico cujo
poder ecoa a msica da
criao
Um portador de magia
oriunda de uma entidade
extraplanar
Um campeo sacerdotal que
usa magia divina a servio de
causas maiores
Um sacerdote da Antiga F
que usa os poderes da
natureza luz da lua e
crescimento de plantas, fogo e
eletricidade e adota formas
animais
Um lanador de magia que a
extrai de um dom ou
linhagem sangunea
Um mestre em combate,
versado na utilizao de
diversas armas e armaduras
Estudante usurio de magia
que molda a realidade sua
vontade
Um mestre da luta que
controla o poder do corpo em
busca da perfeio fsica e
espiritual
Malandro que usa furtividade
e esperteza para superar
inimigos e obstculos
Um combatente santo ligado
a um voto sagrado
Um combatente que faz uso
da magia natural para lidar
com as ameaas civilizao
Proficincia
em Testes de
Resistncia
Proficincias com
armas e armaduras
DV
Atributo
Primrio
d12
Fora
Fora e
Constituio
d8
Carisma
Destreza &
Carisma
d8
Carisma
Sabedoria &
Carisma
d8
Sabedoria
Sabedoria &
Carisma
d8
Sabedoria
Inteligncia &
Sabedoria
d6
Carisma
Constituio
& Carisma
Adagas, dardos,
fundas, cajados, besta leve
d10
Fora ou
Destreza
Fora &
Constituio
d6
Inteligncia
Inteligncia
& Sabedoria
d8
Destreza &
Sabedoria
Fora &
Sabedoria
d8
Destreza
Destreza &
Inteligncia
d10
Fora &
Carisma
Sabedoria
& Carisma
d10
Destreza &
Sabedoria
Fora &
Sabedoria
Captulo 3: Classes
31
Brbaro
Um homem alto entre os de sua tribo
caminha pela nevasca, agasalhado por peles e
erguendo seu machado. Ele ri enquanto
investe na direo do gigante de gelo que
ousa caar os alces do rebanho de seu povo.
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de sua
autoridade naquela tribo selvagem, pronta para quebrar
seu pescoo com as prprias mos como ela fez com os
ltimos seis rivais.
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo contra a
face de um inimigo drow, ento vira para bater o ombro
da armadura contra o estmago de outro.
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer, so
definidos por sua raiva: uma fria desenfreada,
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples emoo,
a ira deles a ferocidade
de um predador
encurralado,
o
assalto implacvel
de
uma
tempestade, um
turbilho no mar
agitado.
Para
alguns
a
raiva vem
da
comunho
com
Instinto Primitivo
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilizao os separam dos animais, como se negar a
prpria natureza de algum fosse uma marca de
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a civilizao
no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. O forte
abraa sua natureza animal instintos aguados, bruto, e
feroz. Brbaros ficam desconfortveis quando cercados
por muralhas e multides. Eles se superam na selva de
suas terras natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua
tribo vive e caa.
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate. Eles
podem entrar em um estado de frenesi em que a raiva
toma conta, o que d a eles fora e resilincia sobrehumana. Um brbaro pode usar a sua reserva de fria
apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas
so normalmente suficientes para derrotar qualquer
ameaa que aparecer.
Criando Um Brbaro
Quando for criar um personagem brbaro, pense sobre
de onde seu personagem veio e seu lugar no mundo.
Converse com o Mestre sobre uma origem apropriada
para seu brbaro. Voc veio de uma terra distante, o que
faz de voc um estranho na rea da campanha? Ou a
campanha acontece em fronteiras tensas onde os
brbaros so comuns?
O que levou voc a aventurar-se na vida? Para
que terras voc foi atrado por promessas de
riquezas? Voc se uniu a soldados dessas outras
terras para enfrentar uma ameaa em comum?
Monstros ou uma horda de invasores
enxotaram voc de sua terra natal, fazendo de
voc um refugiado errante? Talvez voc tenha
sido um prisioneiro de guerra, levado em
correntes para terras 'civilizadas' e apenas agora voc
conseguiu ganhar sua liberdade. Ou voc pode ter sido
32
Captulo 3: Classes
Proficincias
O Brbaro
Nvel
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
10
+4
11
+4
12
+4
13
+5
14
+5
15
+5
16
+5
17
+6
18
+6
19
+6
20
+6
Caractersticas
Fria, Defesa Sem
Armadura
Ataque
Imprudente,
Sentir Perigo
Caminho Primal
Aprimoramento
de Atributo
Ataque Adicional,
Movimento
Rpido
Caracterstica do
Caminho
Instinto Feral
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (1
dado)
Caracterstica do
Caminho
Fria Implacvel
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (2
dados)
Caracterstica do
Caminho
Fria Persistente
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (3
dados)
Fora Indomvel
Aprimoramento
de Atributo
Campeo Primal
Frias
2
+2
+2
+2
Equipamento
+2
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
Sem
limite
+4
Criao Rpida
Voc pode fazer um brbaro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora, seguido de Constituio. Segundo, escolha o
antecedente Forasteiro.
Caractersticas Da Classe
Como um
caractersticas:
brbaro,
voc
Dano
da
Fria
ganha
as
seguintes
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituio por nvel de brbaro depois
do 1
Fria
Ataque Imprudente
Comeando no 2 nvel, voc pode abrir mo de toda a
preocupao com sua defesa para atacar com desespero
selvagem. Quando voc realiza seu primeiro ataque no seu
turno voc pode decidir fazer um ataque imprudente.
Faz-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma
corpo a corpo usando Fora durante esse turno, mas as
jogadas de ataque contra voc recebem vantagem at o seu
prximo turno.
Senso Do Perigo
Captulo 3: Classes
33
Caminho Primal
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que d forma
natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Berserk ou o
Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
final da descrio da classe. Sua escolha garante benefcios
no 3 nvel e de novo no 6, 10 e 14 nveis.
Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.
Ataque Adicional
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que usar a ao Atacar no seu
turno.
Movimento Rpido
Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta em
3 metros enquanto voc no usar armadura pesada.
Instinto Feral
No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que voc
possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo do
combate e no est incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar
em fria antes de qualquer outra coisa.
Crtico Brutal
A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de dano
da arma adicional quando determinar o dano extra de um
acerto crtico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e
trs dados adicionais no 17 nvel.
Fria Implacvel
Comeando no 11 nvel sua fria pode manter voc
lutando independente da gravidade dos seus ferimentos.
Se voc cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fria
voc no morre de imediato, voc pode realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 10. Se for bem sucedido,
voc cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que voc usar essa caracterstica depois da
primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc terminar um
descanso curto ou longo, a CD volta a 10.
Fria Persistente
Fora Indomvel
A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
menor que seu atributo Fora, voc pode usar o atributo
no lugar do total.
Campeo Primal
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria. Sua
Fora e Constituio aumentam em 4. Seu valor mximo
para esses atributos 24 agora.
Caminhos Primais
A fria queima dentro do corao de cada brbaro,
uma fornalha que o conduz em direo grandeza.
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao interno
onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em uma fria dura
como o ao. Outros a veem como uma beno espiritual,
um presente de um animal totmico.
Caminho Do Berserk
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim esse
fim sendo violncia. O Caminho do Berserk aquele da
fria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em
que entra em frenesi voc estremece com o caos da batalha,
imprudente a sua prpria sade ou bem estar.
Frenesi
Comeando quando voc escolhe esse caminho no 3
nvel voc pode entrar em frenesi quando entra em fria.
Se assim o fizer, pela durao da fria voc pode fazer um
nico ataque como arma corpo a corpo como uma ao
bnus em cada turno aps desse. Quando sua fria
termina, voc sofre de um nvel de exausto.
Fria Irracional
A partir do 6 nvel voc no pode ser enfeitiado ou
amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estiver
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.
Presena Intimidadora
A partir do 10 nvel voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena. Quando o fizer
escolha uma criatura que voc pode ver a at 9 metros de
voc. Se a criatura pode ver e ouvir voc ela precisa ser
bem sucedida em um Teste de Resistncia de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma) ou ficar amedrontada at o final
do seu prximo turno. Nos turnos subsequentes voc pode
usar sua ao para estender a durao desse efeito na
criatura amedrontada at o final do seu prximo turno.
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua
linha de viso ou a mais de 18 metros de voc.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistncia,
voc no pode usar essa caracterstica nela de novo por 24
horas.
Retaliao
Comeando no 14 nvel quando voc recebe dano de
uma criatura a 1,5 metros, voc pode usar sua reao para
fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.
34
Captulo 3: Classes
Elo Espiritual
Seu o caminho que busca sintonia com o mundo
natural, dando a voc afinidade com as bestas. No 3 nvel,
ao escolher esse caminho, voc ganha habilidade de
lanar as magias sentido da besta e falar com animais, mas
apenas como rituais, conforme descrito no captulo 10.
Totem Espiritual
No 3 nvel, ao escolher esse caminho, voc escolhe um
totem espiritual e ganha sua caracterstica. Voc precisa
fabricar ou adquirir um objeto que ser seu totem um
amuleto ou acessrio similar que incorpore couro, penas,
unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critrio,
voc tambm ganha atributos fsicos que lembram o seu
totem espiritual. Por exemplo, se voc escolher um urso
como totem espiritual, voc pode ter pelos em maior
volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for
um guia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado
aos listados aqui e mais apropriados sua terra natal.
Urso. Enquanto estiver em fria, voc tem resistncia a
todo o dano, exceto dano psquico. O esprito do urso faz
voc resistente o suficiente para permanecer de p sobre
qualquer castigo.
guia. Enquanto estiver em fria e no estiver usando
armadura pesada, outras criaturas tem desvantagem para
fazer ataques de oportunidade contra voc, e voc pode
usar a ao Corrida como ao bnus no seu turno. O
esprito da guia faz de voc o predador que alcana a
briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fria, seus aliados tm
vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de
voc. O esprito do lobo faz de voc o lder dos
caadores.
Andarilho Espiritual
No 10 nvel, voc pode lanar a magia comunho com a
natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a verso
espiritual de um dos animais que voc escolheu como seu
Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para voc
para transmitir a informao que voc procura.
Apoteose Totmica
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
no totem espiritual de sua escolha. Voc pode escolher o
mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fria, qualquer criatura
hostil a 1,5 metros de voc sofre desvantagem nas jogadas
de ataque contra alvos que no sejam voc ou outro
personagem com essa caracterstica. Um inimigo imune
a esse efeito se ele no puder ver ou ouvir voc ou se ele
no puder ser amedrontado.
guia. Enquanto estiver em fria, voc tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Esse benefcio funciona apenas por pequenos perodos, e
voc cai se terminar seu turno no ar e nada mais manter
voc flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fria, voc ganha uma ao
bnus no seu turno para derrubar uma criatura grande ou
menor quando a atingir com um ataque com uma arma
corpo a corpo.
Bardo
Sussurrando medida que ela corre seus
dedos sobre um antigo monumento de uma runa
h muito esquecida, uma meio-elfa vestida em
couro
Aspecto Da Besta
No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
pode escolher o mesmo totem espiritual que
escolheu no 3 nvel ou um diferente.
Urso. Voc ganha o poder do urso. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga mxima
e mximo que pode-se erguer) dobrada, e
voc tem vantagem nos testes de Fora feitos
para empurrar, puxar, erguer e quebrar
objetos.
guia. Voc ganha a viso aguada da
guia. Voc pode ver at 1,5 quilmetros de
distncia
sem
dificuldade,
podendo
diferenciar os menores detalhes como se
estivesse olhando para algo a no mais do que
30 metros de voc. Alm disso, penumbra no
Captulo 3: Classes
35
O Bardo
Nvel
1
2
3
4
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
7
8
9
+3
+3
+4
10
+4
11
12
13
+4
+4
+5
14
+5
15
16
17
18
19
20
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Inspirao de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano do Descanso (d6)
Escola de Bardo, Especializao
Aprimoramento de Atributo
Inspirao de Bardo (d8), Fonte de
Inspirao
Contrafeitio, Caracterstica de Escola
de Bardo
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (10),
Especializao, Segredos Mgicos
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d10)
Segredos Mgicos, Caracterstica de
Escola de Bardo
Inspirao de Bardo (d12)
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Aprimoramento de Atributo
Inspirao Superior
Conhecidos
Truques Magias
2
4
2
5
2
6
3
7
Msica E Magia
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder prprio.
O bardo um mestre da cano, do discurso e da magia
que eles contm. Bardos dizem que o multiverso foi uma
grande histria contada antes de existir, , que as palavras
dos deuses o deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A msica
dos bardos uma tentativa de capturar e dominar esses
ecos, sutilmente tecendo-os em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos est em sua versatilidade
Muitos bardos preferem ficar margem do combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos distncia. Mas os bardos so capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando suas
magias para reforarem suas espadas e armaduras. Suas
magias tendem a encantos e iluses em vez de magias
descaradamente destrutivas. Eles tm um amplo
conhecimento de muitos assuntos e uma aptido natural
que os permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam-
36
Captulo 3: Classes
3
3
3
10
11
12
4
4
4
3
3
3
3
3
3
1
2
3
14
4
4
4
15
15
16
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
1
1
1
18
4
4
4
4
4
4
19
19
20
22
22
22
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Criando Um Bardo
Bardos so os melhores em contar histrias, sejam elas
verdadeiras ou no. O histrico e motivaes do seu
personagem no so to importantes quanto as histrias
que voc conta sobre eles. Talvez voc teve uma infncia
segura e ordinria. No tem como tirar uma boa histria
disso, ento voc pode disfarar-se de um rfo criado por
bruxas em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode ter
de fato uma grande histria. Alguns bardos adquirem sua
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo inspirao das fadas ou outras criaturas
sobrenaturais.
Voc foi um aprendiz, um discpulo de um mestre,
seguiu bardos mais experientes at que voc estivesse
pronto para seguir sozinho? Ou voc frequentou uma
faculdade onde voc estudou o conhecimento dos bardos
e praticou sua msica mgica? Talvez voc foi um fugitivo
ou um rfo, e fez amizade de um bardo andarilho que se
tornou seu mentor. Ou talvez voc foi um nobre mimado
com aulas particulares de um mestre. Talvez voc cruzou
o caminho de uma bruxa, barganhando por um dom
musical, alm da sua vida e liberdade, mas a que preo?
Criao Rpida
Voc pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o
antecedente Artista. Terceiro, escolha os truques globos de
luz e zombaria malvola, bem como as seguintes magias de
1 nvel: enfeitiar pessoas, detectar magia, palavra de cura, e
onda trovejante.
Caractersticas Da Classe
Como bardo, voc ganha as seguintes caractersticas:
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de bardo depois do
1
Proficincias
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha quaisquer trs
Equipamento
Truques
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como mostra
a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.
Espaos De Magia
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao de magia do nvel dela ou superior. Voc recupera
todos os espaos de magia gastos quando termina um
descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe as magias de 1 nvel curar
ferimentos e voc tem um espao de magia do 1 e do 2
nvel disponveis, voc pode lan-la usando qualquer um
dos espaos.
Rituais
Foco Mgico
Magias
Voc aprendeu como desembaraar e remodelar a
fbrica da realidade de acordo com os seus desejos e
Inspirao De Bardo
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma criatura
diferente de voc como ao bnus. Esta criatura precisa
ouvir voc e estar at 18 m.
Captulo 3: Classes
37
Faz-Tudo
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar metade
do seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de atributo que fizer que ainda no inclua
seu bnus de proficincia.
Cano Do Descanso
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e palavras
calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Todas as criaturas amigveis
que puderem ouvir a sua apresentao, incluindo voc,
recuperaram pontos de vida no final de um descanso
curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos
de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que so recuperados
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa classe:
para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel, e para 1d12 no
17 nvel.
Escola De Bardo
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas avanadas
de uma escola de bardos sua escolha: a Escola do Saber
ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da
descrio dessa classe. Voc ganha caractersticas no 3
nvel, e de novo no 6 e 14 nveis.
Especializao
No 3 nvel, escolha duas percias nas quais voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado para
qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma
dessas percias.
No 10 nvel, voc pode escolher outras duas percias
para ganhar de novo esse benefcio.
Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.
Fonte De Inspirao
A partir do 5 nvel, voc recupera todos os usos de
Inspirao de Bardo quando voc terminar um descanso
curto ou longo.
Contrafeitio
No 6 nvel, voc ganha a habilidade para usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos
que influenciam a mente. Como uma ao, voc pode
iniciar uma atuao que dura at o final do seu prximo
turno. Durante esse tempo, voc e qualquer criatura
amigvel, at 9 metros, possui vantagem nos testes de
resistncia para no ficar aterrorizado ou encantado. A
criatura precisa ouvir voc para ganhar esse benefcio. A
atuao termina mais cedo se voc ficar incapacitado, for
silenciado, ou se voc encerr-la voluntariamente
(nenhuma ao necessria).
Segredos Mgicos
No 10 nvel, voc j adquiriu conhecimento mgico de
uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque,
precisa ser de um nvel que voc consiga lanar, como
mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
para voc e so adicionadas ao nmero de Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas novas magias de qualquer classe
no 14 nvel e de novo no 18 nvel.
Inspirao Superior
No 20 nvel, quando voc jogar iniciativa e no possuir
qualquer uso de Inspirao de Bardo, voc recupera um
uso.
Escola De Bardo
A vida de bardo estar em grupo. Bardos buscam uns
aos outros para trocar canes e histrias, vangloriar-se de
seus feitos, e de compartilhar seus conhecimentos. Bardos
38
Captulo 3: Classes
Escola Do Saber
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco,
colecionam pedaos de conhecimentos de fontes to
diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja
cantando uma balada em tavernas ou elaborando
composies em cortes reais, esses bardos usar seus dons
para manter o pblico fascinado. Quando os aplausos se
silenciam, aqueles na plateia podem se pegar
questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade,
desde a sua f no templo local, quando a sua lealdade a um
rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e
verdade, no na fidelidade a um monarca ou seguindo os
princpios de uma divindade. Um nobre que mantm um
bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo
mais honesto do que poltico.
Os membros dessa escola renem-se em bibliotecas e
algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de
aula e dormitrios, para compartilhar seu saber uns com
os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade que
se autodenomina importante.
Proficincias Bnus
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em trs percias sua escolha.
Deboche
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma
minar a confiana e competncia de outros. Quando uma
criatura que voc pode ver, a at 18 metros de voc, faz
uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada
de dano, voc pode usar sua reao para gastar um uso de
Inspirao de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
resultado da jogada da criatura. Voc pode escolher usar
essa caracterstica depois que a criatura fizer a jogada, mas
antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou
fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura
imune a esse efeito se ela no puder ouvir voc ou se ela
for imune a ser enfeitiada.
Habilidade Inigualvel
Comeando no 14 nvel, quando voc faz um teste de
atributo, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Jogue o dado e adicione o resultado ao teste de atributo.
Voc pode escolher faz-lo depois de jogar o d20, mas
antes do Mestre determinar se foi um sucesso ou fracasso.
Escola Do Valor
Bardos da Escola do Valor so poetas ousados, cujos
contos mantm viva a memria de grandes heris do
passado, e que inspiram as novas geraes de heris. Esses
bardos renem-se em sales de festas e bebidas ou ao
redor de grandes fogueiras para cantar seus feitos de
grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pela terra
para testemunhar os grandes eventos em primeira mo e
para garantir que a memria desses eventos no se perca
no mundo. Com suas canes, eles inspiram outros
alcanar o mesmo patamar de conquista dos heris do
passado.
Proficincias Bnus
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras mdias, escudos e
armas comuns.
Inspirao De Combate
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros
em combate. Uma criatura que possui um dado de
Inspirao de Bardo, recebida de voc, pode us-lo para
adicionar o resultado desse dado ao dano da arma com a
qual acabou de atacar. Alternativamente, quando uma
jogada de ataque feita contra uma criatura, ela pode usar
uma reao para adicionar o resultado desse dado CA
contra aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.
Ataque Adicional
Comeando no 6 nvel, voc pode
atacar duas vezes, em vez de uma, toda
vez que usar a ao Atacar no seu
turno.
Magia De Batalha
No 14 nvel, voc dominou o
equilbrio na arte de lanar
magias e usar uma arma.
Quando voc usar sua ao
para lanar uma magia de
bardo, voc pode fazer um
ataque com arma como ao
bnus.
Bruxo
Com
um
pseudodrago
em seu ombro,
um jovem elfo
em robes dourados
sorri calorosamente,
tecendo
um
encantamento
com
suas palavras suaves,
colocando o sentinela do
palcio merc de sua
vontade.
Como chamas que
ganham vida em suas
mos, uma humana plida
sussurra o nome secreto de
seu patrono demonaco,
Captulo 3: Classes
39
O Bruxo
Conhecidos
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Patrono Sobrenatural, Pacto Mgico
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Arcanum Mstico (6 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (7 nvel)
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Arcanum Mstico (8 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (9 nvel)
Aprimoramento de atributo
Mestre Mstico
Juramento E Dvida
Um bruxo definido pelo pacto que faz com entidades
sobrenaturais. Algumas vezes o relacionamento entre o
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, porm, as entidades que servem de patronos
para os bruxos no so deuses. Um bruxo pode liderar um
culto dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena - seres,
tipicamente, no venerados por clrigos. Porm,
frequentemente essa relao similar mesma que existe
entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e cresce
em poder, ao custo de pequenos servios ocasionais, de
acordo com o interesse de seu patrono.
A magia que imbuda no bruxo parte de mnimas,
mas permanentes alteraes no corpo do bruxo (como a
habilidade de ver na escurido ou ler qualquer linguagem)
at o acesso poderosa magia. Diferente de magos com
seus grimrios, o bruxo complementa sua mgica com
alguma facilidade no combate corpo a corpo. Eles ficam
confortveis em armaduras leves e sabem usar armas
simples.
Imersos Em Segredos
Os bruxos so guiados por uma necessidade
incontrolvel de conhecimento e poder, a qual compele o
bruxo em pactos e moldam suas vidas. Esta sede
40
Captulo 3: Classes
Truques
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Magias
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15
Invocaes
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
Espaos
de Magia
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
Nvel de
Espao
de Magia
1 nvel
1 nvel
2 nvel
2 nvel
3 nvel
3 nvel
4 nvel
4 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
Criando Um Bruxo
Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu pacto
impe sobre voc. O que levou voc a fazer esse pacto e
como voc fez contato com seu patrono? Voc foi seduzido
ao invocar um demnio ou procurou um ritual que o levou
a fazer contato com um deus ancio aliengena? Voc
pesquisou sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de seu
pacto ou faz com alegria, sabendo das recompensas que
foram prometidas voc? Discuta com seu mestre quo
influente ser o papel do pacto que voc interpretar
durante a vida de seu personagem. Seu patrono pode levar
voc s grandes aventuras ou pode exigir pequenos
favores que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu
patrono? amigvel, de oposio, difcil ou romntico?
Quo importante o seu patrono considera voc? Que papel
Criao Rpida
Voc pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo
estas sugestes. Primeiro, Carisma deve ser o seu maior
valor de atributo, seguido pelo Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Charlato. Terceiro, escolha os
truques rajada mstica e toque macabro, junto com as magias
de 1 nvel raio debilitante e raio da bruxa.
Espaos De Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela mostra tambm qual o nvel destes
espaos. Todos os seus espaos de magia de bruxo so do
mesmo nvel. Para lanar uma de suas magias de bruxo de
1 nvel ou superior, voc deve gastar um espao de magia.
Voc recupera todos os espaos gastos quando finaliza um
descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc um bruxo de 5 nvel, voc
possui dois espaos de magia de 3 nvel. Para lanar a
magia de 1 nvel onda trovejante, voc deve usar um destes
espaos e lanar esta magia como uma magia de 3 nvel.
Proficincias
Caractersticas Da Classe
Como um
caractersticas:
bruxo,
voc
ganha
as
seguintes
Pontos De Vida
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Patrono Sobrenatural
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o Infernal ou
o Grande Ancio, todos detalhados no fim da descrio da
classe. Sua escolha confere a voc caractersticas no 1 nvel
e de novo no 6, 10 e 14 nveis.
Pacto Mgico
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em voc
pelo seu patrono faz com que voc tenha uma certa
facilidade com magias. Veja o captulo 10 para as regras
gerais sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias de bruxo.
Foco Mgico
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como foco para lanar suas magias de bruxo.
Invocaes Msticas
Em seus estudos do oculto, voc descobre invocaes
msticas, fragmentos de conhecimento proibido que
imbuem voc com aptido mgica permanente.
No 2 nvel, voc recebe duas invocaes msticas sua
escolha. A invocao selecionada est detalhada no final
da descrio da classe. Quando voc ganha certos nveis
na classe bruxo, voc ganha invocaes adicionais de sua
escolha, como mostra a coluna Invocaes Conhecidas na
tabela O Bruxo.
Ainda, quando voc ganha nveis nesta classe, voc
pode escolher uma ou mais invocaes que conhea e
substitui-la por outras invocaes que voc possa
aprender naquele nvel.
Truques
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais sua escolha conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.
Captulo 3: Classes
41
Ddiva Do Pacto
Arcanum Mstico
Pacto Do Elo
Voc aprende a magia encontrar familiar e pode lanla como um ritual. A magia no conta no nmero de
magias que voc conhece.
Quando lanar esta magia, voc pode escolher uma das
formas normais de familiar ou uma das seguintes formas
especiais: diabrete, pseudodrago, quasit ou sprite.
Adicionalmente, quando voc usar sua ao Atacar,
voc pode desistir de um de seus ataques e permitir que
seu familiar realize um ataque.
Pacto Da Lmina
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
em sua mo. Voc escolhe a forma que esta arma corpo a
corpo adquire toda vez que a criar (veja o captulo 5 para
as opes de armas). Voc proficiente com essa arma
enquanto empunh-la. Esta arma conta como mgica para
sobrepujar resistncia e imunidade de ataque e dano de
armas no mgicas.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5
metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm
desaparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua arma
de pacto fazendo um ritual especial enquanto empunhla. Voc faz um ritual durante uma hora, o qual pode ser
feito durante um descanso curto. Voc pode dispensar a
arma, lanando-a em um espao extradimensional e fazla aparecer de novo quando criar uma arma de pacto. Voc
no pode usar esta caracterstica em um artefato ou uma
arma com inteligncia. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se voc morrer, se fizer o ritual em uma arma
diferente ou se realizar um ritual de uma hora para cessar
a ligao, quebrando o pacto. A arma reaparece a 1,5
metros de voc, caso esteja em um espao
extradimensional quando voc cessar a ligao.
Pacto Do Tomo
Seu patrono d a voc um grimrio chamado Livro das
Sombras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha
trs truques da lista de magias qualquer classe. Enquanto
o livro estiver em sua posse voc pode lanar estes truques
vontade. Eles no contam no nmero de truques
conhecidos.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode fazer
uma cerimnia de 1 hora para substituir o presente de seu
patrono. Esta cerimnia pode ser feita durante seu
descanso curto ou longo e destri o livro anterior. Este
livro se torna cinzas quando voc morrer.
Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
esta caracterstica.
42
Captulo 3: Classes
Mestre Mstico
No 20 nvel, voc pode retirar poder mstico de sua
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono para
recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1
minuto de splicas ao seu patrono para recuperar todos os
espaos gastos de seu Pacto Mgico. Uma vez que voc
recupere seus espaos com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo para utiliz-la de novo.
Patronos Sobrenaturais
As entidades que servem como patronos aos bruxos
so seres poderosos de outros planos de existncia - no
so deuses, mas possuem um poder quase equiparvel.
Vrios patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes
poderes e invocaes, alguns esperando favores
significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
conhecimento mstico relativamente de graa ou
aumentando suas habilidades para prender estes mortais
sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes
com cuidado, e podem fazer um pacto somente com um
O Arquiferico
Seu patrono um senhor ou senhora do plano das
fadas, uma criatura lendria que carrega segredos de um
passado ainda anterior ao nascimento das raas mortais.
As motivaes destes seres so inescrutveis e, muitas
vezes extravagantes, podendo envolver uma busca por
grande poder mgico ou resoluo de rancores antigos.
Seres deste tipo, podem incluir o Prncipe do Gelo; a
Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte
Crepuscular; Titnia da Corte do Vero, seu cnjuge
Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos e
bruxas monstruosas ancis.
Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoes, fora fantasmagrica
piscar, ampliar plantas
dominar bestas, invisibilidade maior
dominar pessoas, similaridade
Delrio Sombrio
Comeando no 14 nvel, voc pode enviar uma
criatura a um reino ilusrio. Como uma ao, escolha uma
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. A
criatura deve fazer um teste de resistncia contra a CD de
suas magias de bruxa. Se falhar, ela estar enfeitiada ou
amedrontada (sua escolha) por 1 minuto ou at voc
perder sua concentrao (como se estivesse concentrando
em uma magia). Este efeito termina se a criatura sofrer
algum dano.
At essa iluso acabar, a criatura pensa que est
perdida em um reino nebuloso, com a aparncia que voc
escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma,
voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar esta caracterstica de novo.
O Infernal
Voc fez um pacto com um infernal de um plano de
existncia inferior, uma entidade que inerentemente m,
mesmo que seus prprios objetivos forem contra esta
natureza. Estas entidades desejam a corrupo ou
destruio de todas as coisas, deixando voc por ltimo.
Infernais poderosos o suficiente para forjar um pacto
incluem senhores demnios como Demogorgon, Orcus,
Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como Asmodeus,
Dispater, Mephistopheles e Belial; lordes das profundezas
e balors especialmente poderosos; e ultroloths e outros
lordes dos yugoloths.
Presena Ferica
Beno Do Obscuro
Defesas Encantadoras
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina a voc como
reverter as magias de efeito mental de seus inimigos contra
eles mesmos. Voc imune condio enfeitiado e
quando uma criatura tentar enfeitiar voc, voc pode usar
sua reao para reverter o feitio contra a criatura. A
criatura deve passar em um teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de suas magias de bruxo ou estar
enfeitiada por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano.
Magias
mos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nuvem ftida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, santificar
Resilincia Infernal
Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo
de dano quando terminar um descanso curto ou longo.
Voc ganha resistncia a este tipo de dano que escolher,
Captulo 3: Classes
43
Salto Infernal
Comeando no 14 nvel, quando voc acerta uma
criatura com um ataque, voc pode usar esta caracterstica
para transport-la instantaneamente aos planos inferiores.
A criatura desaparece e lanada num lugar de angstia e
tormento.
No final de seu prximo turno, o alvo retorna no
espao previamente ocupado ou no espao desocupado
mais prximo. Se o alvo no for um infernal, ele sofre
10d10 de dano psquico, como consequncia dessa terrvel
experincia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso longo.
O Grande Ancio
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja natureza
completamente alheia ao tecido da realidade. Ele pode
vir do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
poderia ser um deus antigo conhecido somente em lendas.
Seus motivos so incompreensveis aos mortais, e seu
conhecimento to imenso e antigo que mesmo as maiores
bibliotecas so insignificantes comparadas aos segredos
que ele possui. O Grande Ancio pode no estar ciente de
sua existncia ou ser completamente indiferente a voc,
mas os segredos que voc aprendeu permitem com que
voc retire poder mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
aquele que espreita; Tharizdun, o deus acorrentado;
Dendar, a serpente da noite; Zargon, o restituidor; Grande
Cthulhu e outros seres imperscrutveis.
Magias
sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
clarividncia, enviar mensagem
dominar bestas, tentculos negros de Evard
dominar pessoas, telecinsia
Mente Desperta
Comeando 1 nvel, seu conhecimento aliengena
confere a voc a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Voc pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura possa ver a at 9 metros de voc. Voc
no precisa compartilhar o idioma com a criatura para
entender telepaticamente seus pensamentos, mas a
criatura tem que ser capaz de entender ao menos um
idioma.
Defesa Entrpica
No 6 nvel, voc aprende como se defender
magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu favor
contra inimigos que falharem em atacar voc. Quando
uma criatura faz uma jogada de ataque contra voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem quela
44
Captulo 3: Classes
Escudo De Pensamentos
Comeando no 10 nvel, seus pensamentos no
podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros meios
possveis, a menos que voc permita. Voc tambm possui
resistncia a dano psquico e toda vez que uma criatura
causar dano psquico a voc, ela sofre a mesma quantidade
de dano causado.
Criar Vassalo
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com magia aliengena do seu
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura estar, ento,
encantanda por voc, at algum quebrar o efeito com
remover maldio ou voc usar esta caracterstica de novo.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que ambas estejam no mesmo
plano de existncia.
Invocaes Msticas
Se uma invocao mstica possui pr-requisitos, voc
precisa cumpri-los para aprender a invocao. Voc pode
aprender a invocao ao mesmo tempo em que cumpre
seus pr-requisitos.
Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, adicione o
seu modificador de Carisma ao dano causado em um
ataque.
Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.
Dialeto Bestial
Voc pode lanar falar com animais vontade, sem
gastar espao de magia.
Influncia Encantadora
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.
Susurro Sedutor
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de novo
at terminar um descanso longo.
Correntes Do Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, Pacto do Elo
Voc pode lanar imobilizar monstros vontade,
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou elemental,
sem gastar espao de magia ou componentes materiais.
Voc deve terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura de novo.
Viso Diablica
Voc pode ver normalmente na escurido mgica e no
mgica, a at 36 metros.
Palavra De Terror
Lacaios Do Caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar invocar elemental uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo
antes de terminar um descanso longo.
Amarras Da Mente
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar lentido uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo antes
de terminar um descanso longo.
Vises Nebulosas
Voc pode lanar imagem silenciosa vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.
Um Com As Sombras
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar uma ao para ficar invisvel.
Voc permanece assim at mover-se ou fazer uma ao ou
uma reao.
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar confuso uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo antes
de terminar um descanso longo.
Salto Sobrenatural
Viso Mstica
Rajada Do Impacto
Lana Mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, o alcance
da magia torna-se 90 metros.
Vigor Infernal
Voc pode lanar vitalidade ilusria em si mesmo
vontade, como uma magia de 1 nvel, sem gastar espao
de magia ou componentes materiais.
Drenar Vitalidade
Pr-requisito: 12 nvel, Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura recebe dano necrtico adicional igual ao
seu modificador de Carisma (mnimo 1).
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar salto em voc vontade, sem gastar
espao de magia ou componentes materiais.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com o truque rajada
mstica, voc pode empurr-la at 3 metros para longe de
voc em linha reta.
Escultor De Carne
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo
antes de terminar um descanso longo.
Lmina Sedenta
Pr-requisito: 5 nvel, Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas vezes,
ao invs de uma, sempre que voc usar a ao Atacar no
seu turno.
Captulo 3: Classes
45
Sussurros Do Tmulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar falar com os mortos vontade, sem
gastar espao de magia.
Viso Do Bruxo
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma iluso ou
transmutao mgica enquanto a criatura estiver a 9
metros de voc e dentro da sua linha de viso.
Clrigo
Os braos e olhos erguem-se na direo
do sol e com uma prece em seus lbios, um
elfo comea a brilhar com luz prpria, que
irradia para
curar seus
surrados companheiros
em batalha.
Com um cntico de
batalha, um ano
golpeia com seu
machado por
todos
os
lados,
abrindo
caminho em
meio
s
linhas
Curandeiros E Combatentes
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutes deste poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem este poder a qualquer
um que o queira, mas apenas queles escolhidos para
cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles
malfeitores que merecem uma maa na
tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus
inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder
divino.
Agentes Divinos
Nem todo aclito ou servo em um templo ou
santurio necessariamente um clrigo. Alguns
sacerdotes so chamados a uma vida simples de
servido, propagando a vontade de seu deus
atravs de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um degrau a
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o mal
ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
adoradores de seu deus, o que pode significar combater
ogros em fria, negociar a paz entre naes ou selar um
portal que permitiria que um demnio entrasse no Plano
Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios.
Criando Um Clrigo
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir e quais
46
Captulo 3: Classes
O Clrigo
Nvel
1
Proficincia
+2
+2
3
4
5
+2
+2
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
17
+6
18
19
20
+6
+6
+6
Truques
Conhecidos
3
Caractersticas
Magias, Domnio Divino
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino
Canalizar Divindade (3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada
Criao Rpida
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu atributo
mais alto, seguido de Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Aclito.
Caractersticas Da Classe
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:
Pontos De Vida
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de constituio por nvel de clrigo aps
o primeiro nvel.
Proficincias
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
3
4
4
4
4
4
2
3
3
4
5
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
5
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
1
1
2
1
1
1
1
1
1
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Magias
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista de
magias de clrigo.
Truques
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha da
lista de magias de clrigo. Voc aprende truques
de clrigo adicionais sua escolha em nveis mais altos,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.
Captulo 3: Classes
47
Rituais
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcao ritual.
Foco Mgico
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.
Domnio Divino
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
da descrio da classe e fornece exemplos dos deuses
associados a eles. Essa escolha, realizada no 1 nvel,
concede magias de domnio e outras caractersticas. Ela
tambm concede a voc outras formas de utilizar o
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2
nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.
Magias De Domnio
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de clrigo para voc.
48
Captulo 3: Classes
Canalizar Divindade
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando
voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas magias
de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
termina um descanso curto ou longo.
Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.
Destruir Mortos-Vivos
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, a criatura instantaneamente destruda se
seu Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Morto-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.
Destruir Mortos-Vivos
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17
Destri mortos-vivos de ND
ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor
Interveno Divina
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e fazer uma jogada de d%. Se o
resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza da
Domnios Divinos
Domnio Do Conhecimento
Vises Do Passado
Magias
comando, identificar
augrio, sugesto
dificuldade de deteco, falar com os mortos
olho arcano, confuso
lendas e histrias, observao
Bnos Do Conhecimento
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas sua escolha.
Voc tambm ganha proficincia em duas das seguintes
percias: Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio.
Magia Potente
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de
clrigo.
A partir do 17 nvel, voc pode rogar sua divindade
por vises do passado que esto relacionadas a um lugar
que voc esteja ou a um objeto que voc esteja segurando.
Voc gasta pelo menos 1 minuto em meditao e prece, e
ento recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
como se estivesse sonhando acordado. Voc pode meditar
desta forma por um nmero de minutos igual ao seu valor
de Sabedoria e deve manter concentrao durante este
tempo, como se estivesse lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo aps terminar um descanso curto ou
longo.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps
meditar por 1 minuto, voc aprende como o portador
adquiriu e perdeu esse objeto, bem como os eventos
recentes mais significantes envolvendo o objeto e seu
portador. Se o objeto for portado por outra criatura em um
passado recente (com um nmero de dias igual ao seu
valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto adicional
para cada portador para aprender a mesma informao
sobre a criatura.
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala, rua,
tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), voltando atrs
at um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
Cada minuto que voc meditar, voc aprende um evento
significativo, comeando pelo mais recente. Tpicos
eventos significativos envolvem emoes poderosas, como
batalhas e traies, casamentos e assassinatos,
nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir
Captulo 3: Classes
49
Domnio Da Guerra
A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer
pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o
desespero e o horror, com atos covardes e cruis,
sobrepondo a excelncia e a coragem. Em todo caso, os
deuses da guerra assistem os guerreiros e os retribuem
com grandes recompensas. Os clrigos desses deuses se
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer uma boa
luta ou oferecendo atos de violncia como preces. Deuses
da guerra incluem campees da honra e cavalheirismo
(como Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses
da destruio e pilhagem (como Erythnul, a Fria,
Gruumsh e Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros
deuses (como Tempus, Nike e Nuada) optam por uma
posio neutra, promovendo a guerra em todas as suas
manifestaes e dando suporte aos guerreiros em
quaisquer circunstncias.
Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do destemido, guardies espirituais
movimentao livre, pele rochosa
coluna de chamas, imobilizar monstros
Proficincia Bnus
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.
Sacerdote Da Guerra
Ainda no 1 nvel, seu deus oferece momentos de
inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ataque com arma com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera todos os usos gastos aps terminar um descanso
longo.
Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus
50
Captulo 3: Classes
Avatar Da Guerra
No 17 nvel, voc ganha resistncia ao dano cortante,
de concusso e perfurante de armas no mgicas.
Domnio Da Luz
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e ReHorakhty - promovem os ideais de renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza, e com frequncia
usam o sol como smbolo. Alguns desses deuses so
apresentados como o prprio sol ou como um condutor
que guia o sol pelo cu. Outros so sentinelas incansveis,
cujos olhos atravessam cada sombra e veem cada mentira.
Alguns so divindades da beleza e da arte, que a ensinam
como um meio para o aprimoramento da alma. Clrigos
de um deus da luz so almas esclarecidas, preenchidas de
resplendor e o poder de seus deuses a viso do
discernimento, encarregados de afugentar mentiras e
iluminar a escurido.
Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo
coluna de chamas, observao
Truque Bnus
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc
ganha o truque luz se voc no o souber ainda.
Fulgor De Proteo
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina
entre voc e um inimigo atacante. Quando uma criatura a
at 9 metros de voc o ataca, se voc puder v-la, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela
jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do
atacante antes dele acertar ou errar. Um atacante que no
pode ficar cego imune a essa caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera os usos gastos aps um descanso longo.
Canalizar
Amanhacer
Divindade:
Resplendor
Do
Fulgor Aprimorado
Tolerncia A Elementos
Magia Potente
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de
clrigo.
Coroa De Luz
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dissipada por voc usando outra ao. Voc emite luz
plena a at 18 metros de raio e penumbra 9 metros depois.
Seus inimigos dentro da luz plena tm desvantagem nos
testes de resistncia contra magias que causem dano de
fogo ou radiante.
Domnio Da Natureza
Deuses da natureza so to diversos quanto o prprio
mundo natural, desde deuses afastados de florestas
profundas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e
Pan) at deuses amigveis associados a nascentes e matas
protegidas (como Eldath). Druidas veneram a natureza
como um todo e devem servir a uma dessas divindades,
praticando rituais e recitando preces h muito esquecidas
em sua prpria lngua secreta. E muitos desses deuses
tambm tm clrigos, campees que atuam ativamente no
cumprimento dos interesses de uma divindade especfica
da natureza. Esses clrigos abenoam a colheita dos fiis,
caam monstruosidades malignas que destroem as
florestas e definham as safras dos que irritam sua
divindade.
Magias
cativar animais, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar bestas, vinhas sufocantes
praga de insetos, caminhar em rvores
Proficincia Bnus
Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com
armadura pesada.
Divindade:
Encantar
Animais
Mestre Da Natureza
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar
animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dar um comando verbal s
criaturas que estiverem encantadas pela sua caracterstica
Encantar Animais e Plantas. Cada uma dessas criaturas
agir conforme seu comando em seus respectivos turnos.
Domnio Da Tempestade
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o
Devorador, Zeus e Thor - governam tempestades, o mar e
o cu. Esto inclusos os deuses do raio e do trovo, deuses
dos terremotos, alguns deuses do fogo da violncia, fora
fsica e coragem. Em alguns pantees, um deus com este
domnio governa sobre outras divindades e conhecido
por sua justia impetuosa entregue com relmpagos. Nos
pantees de povos marinheiros, deuses deste domnio so
divindades de oceanos e patrono dos marujos. Deuses da
Tempestade enviam seus clrigos para inspirar medo nas
pessoas comuns, tanto para manter o caminho da justia
ou encoraj-los a oferecer sacrifcios expiatrios para
proteg-los da ira divina.
Aclito Da Natureza
Canalizar
Plantas
Ataque Divino
Nvel de
clrigo
1
3
5
7
9
Magias
nvoa, onda trovejante
lufada de vento, despedaar
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos
Proficincias Bnus
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.
Fria Da Tempestade
Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus inimigos
com a fora do trovo. Quando uma criatura a 1,5 metros
de voc o acerta com um ataque, se voc puder v-la, voc
pode usar sua reao para descarregar a fria da
tempestade contra ela. A criatura deve fazer um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de
dano eltrico ou trovejante (a sua escolha), ou metade do
dano se passar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Voc
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Captulo 3: Classes
51
Ataque Do Relmpago
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico em uma
criatura grande ou menor, voc pode tambm empurr-la
a at 3 metros de voc.
Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
trovejante. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8.
Nascido Da Tempestade
No 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento corrente de caminhada, exceto no
subterrneo ou em lugares fechados.
Domnio Da Trapaa
Deuses da trapaa - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so
fomentadores de discrdia e instigadores, um desafio
constante ordem naturalmente aceita entre deuses e
mortais. Eles so os patronos de ladres, malandros,
apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clrigos so uma
fora ingovernvel no mundo, ferindo egos, enganando
tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e
desrespeitando tradies antigas. Eles preferem o
subterfgio, pregar peas, a enganao e o furto, ao invs
de um confronto direto.
Magias
encantar pessoas, transformao momentnea
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magias
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoas, modificar memria
Bno Do Malandro
Quando voc escolhe esse domnio no 1, voc pode
usar sua ao para tocar uma criatura que o aceite, que no
seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora ou at voc
usar esta caracterstica de novo.
52
Captulo 3: Classes
Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com armas com veneno - um presente de seu deus.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc causa dano
extra de 1d8 venenoso. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.
Duplo Aprimorado
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de si, ao invs
de uma, quando usar sua caracterstica Invocar Duplo.
Com uma ao bnus, em seu turno, voc pode mov-las
a at 9 metros, a uma distncia mximo de 36 metros de
voc.
Domnio Da Vida
O domnio da vida foca na vvida energia positiva
uma das foras fundamentais do universo que sustenta
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
de mortos-vivos. Quase toda divindade no-maligna pode
alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Boldrei).
Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual, restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra morte
curar ferimentos em massa, reviver os mortos
Proficiencia Bnus
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia em armaduras pesadas.
Discpulo Da Vida
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida
adicionais igual a 2 + nvel da magia.
Curandeiro Abenoado
A partir do 6 nvel, as magias voc lana para curar os
outros tambm curam voc. Quando lanar uma magia de
cura em outra criatura, voc tambm recupera pontos de
vida, em um total de 2 + nvel da magia.
Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa dano extra de 1d8 radiante ao alvo.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para
2d8.
Cura Suprema
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao invs
de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera 12.
Druida
Segurando bem alto seu cajado retorcido
e coberto de azevinho, um elfo invoca a fria
da tempestade e clama pelos relmpagos
que descem e explodem contra os orcs com
tochas que ameaam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos altos
de uma rvore na forma de um leopardo, um humano
observa ali da selva uma construo estranha do templo
do Mal Elemental do Ar, atento s atividades dos cultistas.
Brandindo
uma
espada feita de
puro fogo,
uma
Poder Da Natureza
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da fora
da prpria natureza ou de uma divindade dela. Muitos
druidas buscam uma unio transcendente espiritual
mstica com a natureza em vez da prpria devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da
natureza selvagem, animais ou foras elementais. Os
druidas ancies so chamados algumas vezes de Crena
Anci, em contraste adorao de deuses em templos e
santurios.
Magias de druidas so orientadas para a natureza e
animais o poder da presa e da garra, do sol e da lua, do
fogo e da tempestade. Druidas tambm ganham a
habilidade de assumir a forma de animais e alguns
druidas se aperfeioam muito nessa prtica, at chegarem
ao ponto de preferirem a forma animal em vez da natural
deles.
Preserve O Equilbrio
Para os druidas, a
natureza existe em um
equilbrio precrio. Os
quatro elementos que
formam o mundo
arte, terra, fogo e gua
precisam permanecem
em equilbrio. Se um dos
elementos ganhar poder
sobre os outros, o mundo pode
ser destrudo, imerso em um dos
planos elementais e partido em
seus elementos. Ento, os druidas
so contra cultos do Mal Elemental e
outros que promovem um elemento em
excluso aos outros.
Druidas tambm so preocupados com a
delicadeza do equilbrio ecolgico que sustenta a vida
animal e vegetal, e a necessidade das civilizaes viver
em harmonia com a natureza, no em oposio ela.
Druidas aceitam o que cruel por natureza, e eles odeiam
o que no natural, incluindo aberraes (como beholders
e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Druidas algumas vezes lideram ataques
contra essas criaturas, especialmente quando os
monstros invadem seus territrios.
Druidas frequentemente so encontrados
guardando locais sagrados, ou vigiando regies
de natureza intocada. Mas quando um perigo
se aproxima, ameaando o equilbrio da
natureza ou a terra que eles protegem,
druidas tm um papel mais ativo e
combatem a ameaa como aventureiros.
Captulo 3: Classes
53
O Druida
Nvel
1
2
3
Proficincia
+2
+2
+2
+2
5
6
7
+3
+3
+3
+3
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Drudico, Magias
Forma Selvagem, Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Corpo Atemporal, Magias da Besta
Aprimoramento de Atributo
Arquidruida
Criando Um Druida
Quando fizer um druida, considere o porqu do seu
personagem ter essa proximidade com a natureza. Talvez
seu personagem vive em uma sociedade em que a Crena
Anci ainda prospera, ou foi resgatada por um druida
aps ter sido abandonada nas profundezas da floresta.
Talvez seu personagem teve um encontro dramtico com
os espritos da natureza, ficando cara a cara com uma
guia gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido
experincia. Talvez seu personagem nasceu durante uma
tempestade pica ou a erupo de um vulco, e que pode
ter sido interpretada como um sinal de que se tornar um
druida era parte do seu destino.
Voc sempre foi um aventureiro como parte de um
chamado? Ou primeiro voc cuidou de um bosque ou
nascente sagrada? Talvez sua terra natal foi manchada
pelo mal, e voc seguiu pela vida de aventureiro com
esperana de encontrar um novo lar ou um propsito.
Criao Rpida
Voc pode fazer um druida rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Sabedoria, seguido de Constituio. Segundo, escolha
o antecedente Eremita.
Caractersticas Da Classe
Como druida, voc ganha as seguintes caractersticas:
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida depois do
1
54
Captulo 3: Classes
Truques
Conhecidos
2
2
2
3
3
3
4
4
4
3
3
3
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
2
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Proficincias
Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no usam armaduras ou escudos feitos
de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
cajados, cimitarras, foices, fundas, lanas
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia com
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo,
Religio e Sobrevivncia
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma
simples
(a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples de
corpo a corpo
Armadura de couro, kit de explorador e foco
drudico
Drudico
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas.
Voc pode falar a lngua ou us-la para deixar mensagens
secretas. Voc e outros que conhecem essa lngua
automaticamente percebem essas mensagens. Outros
podem detect-las com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no podem decifr-la
sem magia.
Magias
Forma Selvagem
Truques
No 1 nvel, voc conhece dois truques da sua escolha
da lista de magias de druida. Voc aprende truques
adicionais da sua escolha em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida.
Formas De Besta
Nvel
2
4
8
Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante
Limitaes
Sem voo ou natao
Sem voo
-
Rituais
Foco Mgico
Mx
ND
Captulo 3: Classes
55
Crculo Drudico
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo
drudico: o Crculo da Terra e o Crculo da Lua, ambos
detalhados no final de descrio dessa classe. Sua escolha
garante caractersticas no 6, no 10 e 14 nvel.
Aprimoramento De Atributo
Crculo Da Terra
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de uma
vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se em
crculos de rvores ou pedras sagradas para sussurrar
segredos primitivos em Drudico. O membro mais sbio
preside como sacerdote chefe das comunidades que
seguem a Crena Anci e serve como conselheiro daqueles
que governam o povo. Como membro do crculo, sua
magia influenciada pela terra que voc foi iniciado
atravs dos ritos misteriosos.
Truque Adicional
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
aprende um truque de druida adicional a sua escolha.
Recuperao Natural
Magias Da Besta
Magias De Crculo
Corpo Atemporal
Arquidruida
No 20 nvel, voc pode usar a Forma Selvagem o
nmero de vezes que quiser.
Alm disso, voc pode ignorar componentes gestuais e
verbais das suas magias de druida, bem como qualquer
componente material que no possuir custo e no for
consumido pela magia. Voc ganha esse benefcio tanto na
sua forma normal como de besta pela Forma Selvagem.
Crculo Drudico
Apesar de sua organizao ser invisvel para a maioria
de quem de fora, druidas so parte de uma sociedade
que se estende pela terra, ignorando fronteiras polticas.
Todos os druidas so membros nomeados dessa sociedade
drudica, porm alguns indivduos so to isolados que
eles nunca viram um membro de alta patente ou se quer
tenham participado dos encontros. Druidas reconhecem
uns aos outros como irmos e irms. Como criaturas
selvagens, porm, druidas as vezes competem entre si ou
at mesmo caam uns aos outros.
56
Captulo 3: Classes
Artico
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
imobilizar pessoas, crescer espinhos
nevasca, lentido
liberdade de movimento, tempestade de gelo
comunho com a natureza, cone de gelo
Litoral
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
reflexos, passo das brumas
respirar na gua, caminhar na gua
controlar gua, liberdade de movimento
conjurar elemental, vidncia
Santurio Da Natureza
Deserto
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
nublar, silncio
criar comida e gua, proteo contra energia
malogro, terreno ilusrio
praga, muralha de pedra
Floresta
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
pele de rvore, patas de aranha
convocar relmpago, ampliar plantas
adivinhao, movimento livre
comunho com a natureza, caminhar em
rvores
Pradaria
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
invisibilidade, passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao, movimento livre
sonho, praga de insetos
Montanha
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
patas de aranha, crescer espinhos
relmpago, mesclar-se s rochas
moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de pedra
Pntano
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
escurido, flecha cida de Melf
caminhar na gua, nvoa ftida
liberdade de movimento, localizar criatura
praga de insetos, vidncia
Subterrneo
Nvel de
druida
3
5
7
9
Magia de Crculo
patas de aranha, teia
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior, moldar rochas
nvoa mortal, praga de insetos
Caminho Da Terra
Comeando o 3 nvel, mover-se por terrenos difceis
no mgicos no impe custo extra para voc. Voc
tambm pode passar por qualquer vegetao no mgica
sem lentido e sem sofrer dano se possurem espinhos ou
riscos semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou manipuladas
magicamente para impedir seu movimento, como aquelas
feitas pela magia constrio.
Proteo Da Natureza
Quando voc alcana o 10 nvel, voc no pode ser
encantado ou amedrontado por elementais ou fadas, e
voc imune a venenos e doenas.
Crculo Da Lua
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz da lua
cheia para compartilhar novidades e trocar avisos. Eles
caam nas profundezas das selvas, onde podem seguir por
semanas a fio antes de cruzar o caminho de qualquer outro
humanoide, at mesmo outro druida.
Mutvel como a lua, um druida desse crculo pode
perambular como um grande felino uma noite, pairar
sobre as rvores como uma guia no prximo dia, e abrir
caminho pela vegetao na forma de um urso que investe
contra um monstro invasor. A vida selvagem est no
sangue do druida.
Druidas E Os Deuses
Alguns druidas veneram a prpria fora da natureza,
mas a maioria deles devota de um dos muitos deuses da
natureza adorados no multiverso (a lista de deuses no
apndice B incluem essas divindades). A adorao dessas
divindades frequentemente considerada uma tradio
mais antiga do que as crenas dos clrigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk, a
crena drudica chamada de Crena Anci, e ela possui
muitos adeptos entre fazendeiros, ribeirinhos, pescadores
e outros que vivem prximos natureza. Essa tradio
inclui a adorao da Natureza como forma primitiva sem
personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Terra, bem como devotos de Obad-Hai,
Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten Realms,
crculos drudicos no so ligados a uma f de uma nica
divindade da natureza. Qualquer crculo nos Forgotten
Realms, por exemplo, podem incluir druidas que
reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea, ou at
mesmo severos Deuses da Fria: Talos, Malar, Auril e
Umberlee. Esses deuses da natureza so frequentemente
chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre os
druidas, e muitos deles considera todos (at mesmo os
mais violentos) como dignos de venerao.
Os druidas de Eberron tm crenas animistas
completamente desconectadas da Hstia Soberana, os
Seis Sombrios, ou qualquer outra religio do mundo. Eles
acreditam que cada ser vivo e cada fenmeno natural
sol, lua, vento, fogo, e o prprio mundo tem um esprito.
Suas magias, ento, so meios de comunicar e comandar
esses espritos. Diferentes seitas drudicas, porm, tm
filosofias diferentes sobre a relao adequada entre os
espritos e as foras da civilizao. Os Acinzentados, por
exemplo, acreditam que magia arcana uma abominao
contra a natureza, as Crias do Inverno veneram as foras
da morte, e os Guardies preservam as tradies mais
antigas de proteger o mundo dos ataques de aberraes.
Captulo 3: Classes
57
Formas Do Crculo
Os ritos do seu crculo fornecem a voc a habilidade de
se transformar em mais formas de animais perigosos.
Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua Forma
Selvagem para transformar-se em uma besta de nvel de
desafio to alto quanto 1 (voc ignora a coluna Mx. ND
da tabela Formas de Besta, mas respeita as limitaes
impostas ali).
Comeando o 6 nvel, voc pode transformar-se em
uma besta de nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.
Golpe Primitivo
Comeando o 6 nvel, seus ataques na forma de besta
contam como mgicos para o propsito de sobrepujar
resistncia e imunidade para
ataques e danos no mgicos.
Feiticeiro
Olhos dourados piscam, uma humana
estende sua mo e libera o fogo dracnico que
queima em suas veias. Como um inferno em
fria ao redor de seus inimigos, asas de couro
brotam de suas costas e ela voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento evocado, um
meio-elfo abre os braos e joga a cabea para trs.
Levantando-o momentaneamente acima do cho, uma
onda de magia surge sobre ele, por meio dele e para fora
dele em uma poderosa exploso de raios.
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo para um troglodita em investida. Uma
exploso de fogo parte de seu dedo para acertar a criatura.
Ela se joga para trs da formao rochosa com um sorriso,
sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com
uma cor azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica
conferida por uma linhagem extica, alguma
influncia sobrenatural ou exposio a foras
csmicas desconhecidas. No se pode estudar a
feitiaria como se aprende um idioma, no mais do
que aprender a viver uma vida lendria. Ningum
escolhe a feitiaria, o poder que escolhe o
feiticeiro.
Magia Bruta
Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando
o corpo, mente e esprito com um poder latente que
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuda com a
magia dos drages. Outros carregam-na pura,
uma magia descontrolada dentro deles, uma
tempestade catica que se manifesta de formas
inesperadas.
A aparncia do poder de um feiticeiro
selvagem e imprevisvel. Algumas linhagens
dracnicas produzem exatamente um feiticeiro
em cada gerao, mas em outras linhagens de
descendentes todos os indivduos so
feiticeiros. Na maioria das vezes, os talentos da
feitiaria aparecem como um aparente golpe de
sorte. Alguns feiticeiros no conseguem saber a
origem de seu poder, enquanto outros
conseguem rastre-la nos estranhos eventos em
suas vidas. O toque de um demnio, a bno de
uma drade no nascimento de um beb ou provar a gua
de uma fonte misteriosa podem despertar o dom da
feitiaria. Como tambm a ddiva de uma divindade da
magia, exposio foras elementais nos Planos Inferiores
ou loucura catica do Limbo, ou vislumbres da estrutura
inferior da realidade.
Feiticeiros no usam grimrios ou tomos antigos de
conhecimento mgico que magos utilizam, nem
dependem de patronos que conferem magias, como fazem
os bruxos. Aprendendo a aproveitar e canalizar seu
58
Captulo 3: Classes
O Feiticeiro
Nvel
Proficincia
Pontos de
Feitiaria
+2
2
3
+2
+2
2
3
+2
+3
+3
+3
+3
9
10
11
+4
+4
+4
9
10
11
12
+4
12
13
+5
13
14
+5
14
15
+5
15
16
+5
16
17
+6
17
18
+6
18
19
+6
19
20
+6
20
Caractersticas
Magias, Origem
Mgica
Fonte de Magia
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Restaurao de
Feitiaria
Conhecidos
Truques Magias
Poderes Inexplicveis
Feiticeiros so raros no mundo e no comum
encontrar feiticeiros que no estejam envolvidos em uma
vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com poder
mgico fervilhando em suas veias, cedo ou tarde
descobrem que o poder no gosta de permanecer
adormecido. A magia do feiticeiro quer ser usada e ela
possui a tendncia de se manifestar de maneiras
imprevisveis se no utilizada.
Geralmente, feiticeiros tm motivaes obscuras e
utpicas que os levam s aventuras. Alguns buscam uma
maior compreenso sobre as foras mgicas imbudas em
seus corpos ou a resposta para o mistrio de sua origem.
Outros anseiam encontrar uma forma de livrar-se desse
poder ou alcanar todo o seu potencial. Sejam quais forem
seus objetivos, feiticeiros so to teis para um grupo
como os magos, compensando sua falta de conhecimento
mgico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
que conhecem.
Criando Um Feiticeiro
A pergunta mais importante a se considerar quando
criar seu feiticeiro a origem de seu poder. Como o
comeo de seu personagem, voc escolhe a origem ligada
a uma linhagem dracnica ou influncia da magia
selvagem, mas a fonte exata de seu poder est aberta para
voc decidir. Esse poder uma maldio familiar, passada
por um ancestral distante? Ou algum evento
4
4
3
4
3
4
5
6
6
10
11
12
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
2
12
13
13
14
14
15
15
15
15
Criao Rpida
Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Carisma, seguido de Constituio. Segundo, escolha o
antecedente Eremita. Terceiro, escolha os truques luz,
prestidigitao, raio de gelo e toque chocante, bem como as
seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e msseis
mgicos.
Captulo 3: Classes
59
Caractersticas Da Classe
Como feiticeiro,
caractersticas:
voc
ganha
as
seguintes
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de feiticeiro depois
do 1
Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dados, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio
Equipamento
Foco Mgico
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no captulo
5) como foco para lanar suas magias de feiticeiro.
Origem Mgica
Magias
Truques
No 1 nvel, voc conhece 4 truques sua escolha da lista
de magias de feiticeiro. Voc aprende truques sua
escolha nos nveis superiores, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
Espaos De Magia
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias de feiticeiro, voc precisa
gastar um espao de magia do nvel dela ou superior.
Voc recuperar todos os espaos de magia gastos quando
voc termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia de 1 nvel mos
flamejantes e voc tem um espao de magia do 1 e do 2
nvel disponveis, voc pode lan-la usando qualquer
um desses espaos.
60
Captulo 3: Classes
Fonte De Magia
Pontos De Feitiaria
Voc possui 2 pontos de feitiaria e voc ganha mais
conforme sobe de nvel, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
pode ter mais pontos de feitiaria do que o indicado no
seu nvel. Voc recupera todos os pontos de feitiaria
quando termina um descanso longo.
Magia Flexvel
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar
espaos de magia adicionais ou sacrificar espaos de
magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
aprende outras formas de usar seus pontos de feitiaria a
medida que sobe de nvel.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de feitiaria no gastos em espaos de magia como
uma ao bnus no seu turno. A tabela Criando Espaos
de Magia mostra o custo para criar um espao de magia de
um determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia de nveis superiores ao 5 nvel.
Custo em Pontos de
Feitiaria
2
3
5
6
7
Metamagia
Aprimoramento De Atributo
Magia Cuidadosa
Magia Distante
Quando voc lanar uma magia que tenha um alcance
de 1,5 metros ou superior, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar o seu alcance.
Quando lanar uma magia de alcance de toque, voc
pode gastar 1 ponto de feitiaria para tornar o seu alcance
em 9 metros.
Magia Elevada
Quando voc lanar uma magia que force uma criatura
a fazer um teste de resistncia para resistir aos seus efeitos,
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para um alvo da
magia ter desvantagem no primeiro teste de resistncia
feito contra a magia.
Magia Estendida
Quando voc lanar uma magia que tenha durao de
1 minuto ou mais, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar sua durao, para um mximo de 24 horas de
durao.
Magia Gmea
Quando voc lana uma magia que afeta somente uma
criatura e no tenha o alcance 'voc', voc pode gastar um
nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel da magia
para afetar uma segunda criatura com o mesmo alcance da
magia (1 ponto de feitiaria se a magia for um truque).
Magia Potencializada
Quando voc jogar o dano de uma magia, voc pode
gastar 1 ponto de feitiaria para jogar de novo uma
quantidade de dados de dano at seu modificador de
Carisma (mnimo de 1). Voc deve usar as novas jogadas.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo se voc
j tiver usado uma opo de Metamagia diferente na
mesma magia.
Magia Rpida
Quando voc lanar uma magia que tenha o tempo
para lanar magia de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo para lanar uma ao
bnus.
Magia Sutil
Restaurao Da Feitiaria
Origem Mgica
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens para
sua magia inata. Mesmo com muitas variaes existentes,
a maior parte delas recai em duas categorias: a linhagem
dracnica e a magia selvagem.
Linhagem Dracnica
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seus
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendncia e chegam a um poderoso
feiticeiro de tempos antigos que fez uma barganha com
um drago ou mesmo ter um parentesco dracnico.
Algumas dessas linhagens so bem estabelecidas no
mundo, mas a maior parte delas obscura. Qualquer
feiticeiro pode ser o primognito de uma nova linhagem,
bem como o resultado de um pacto ou outra circunstncia
excepcional.
Ancestral Dracnico
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago usado
por caractersticas que voc ganha posteriormente.
Herana Dracnica
Drago
Preto
Azul
Lato
Bronze
Cobre
Tipo de
Dano
cido
Eltrico
Fogo
Eltrico
cido
Drago
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco
Tipo de
Dano
Fogo
Veneno
Fogo
Gelo
Gelo
Resilincia Dracnica
Como a magia flui atravs de seu corpo, ela faz emergir
traos fsicos de seus ancestrais dracnicos. No 1 nvel,
seus pontos de vida mximo aumentado em 1 e aumenta
em 1 de novo toda vez que voc subir um nvel nessa
classe.
Alm disso, partes de sua pele so cobertas por um fino
brilho de escamas de drago. Quando voc no estiver
usando armadura, sua CA igual a 13 + seu modificador
de Destreza.
Captulo 3: Classes
61
17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42
43-44
45-46
47-48
62
Efeito
Faa uma jogada nesta tabela no comeo de cada
um de seus turnos no prximo minuto, ignorando
este resultado nas jogadas subsequentes.
Pelo prximo minuto, voc consegue ver qualquer
criatura invisvel que esteja na sua linha de viso.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre
aparece em um espao desocupado a at 1,5 metros
de voc, desaparecendo 1 minuto depois.
Voc lana bola de fogo como uma magia de 3
nvel centrada em voc.
Voc lana msseis mgicos como uma magia de 5
nvel.
Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura
muda um nmero de metros igual ao resultado. Se
o nmero mpar, voc encolhe. Se o nmero par,
voc cresce.
Voc lana confuso centrada em voc.
Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de
vida no comeo de cada um de seus turnos.
Cresce em voc uma longa barba feita de folhas que
permanece at que voc espirre, momento este que
as folhas explodem para fora de seu rosto.
Voc lana rea escorregadia centrada em voc.
Criaturas tm desvantagem nos testes de resistncia
contra a prxima magia que voc lanar no prximo
minuto, se a magia pedir um teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia
remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto.
Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com
tempo para lanar magia de 1 ao, possuem um
tempo para lanar magia de 1 ao bnus.
Voc teleporta a at 19 metros para um espao
desocupado sua escolha que voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final
de seu prximo turno. Voc volta de novo para o
seu espao previamente ocupado ou para o espao
desocupado mais prximo.
A prxima magia que voc lanar no prximo
minuto possui o dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos
igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo
de voc, aparece em um espao desocupado a at 18
metros de voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de
seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc
est incapacitado e possui vulnerabilidade a todo
tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o
vaso quebra e a transformao revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6
metros como uma ao bnus em cada um de seus
turnos.
Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em
um espao a at 1,5 metros de voc, e ento
desaparece 1 minuto depois.
Captulo 3: Classes
49-50
51-52
53-54
55-56
57-58
59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76
77-78
79-80
81-82
83-84
85-86
87-88
89-90
91-92
93-94
95-96
97-98
99-00
Afinidade Elemental
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia que
cause dano do tipo associado sua herana dracnica,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora.
Asas De Drago
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer nascer
um par de asas de suas costas, adquirindo um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal.
Voc pode criar essas asas como uma ao bnus em seu
turno. Elas duram at voc dissip-las como uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar essas asas enquanto estiver
vestindo uma armadura, a menos que a armadura seja
feita para acomodar as asas. Roupas que no foram feitas
para acomodar as asas podem ser destrudas quando voc
manifest-las.
Presena Dracnica
Comeando no 18 nvel, voc pode canalizar a
presena aterradora de seu ancestral dracnico para
deslumbrar ou amedrontar queles ao seu redor. Como
uma ao, voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para
recorrer a esse poder e emitir uma aura majestosa ou
assustadora ( sua escolha) a uma distncia de 18 metros.
Durante 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como
se voc estivesse concentrando em uma magia), cada
criatura hostil que comece o seu turno na aura deve passar
em um teste de resistncia de Sabedoria ou estar
enfeitiada (se voc escolheu majestosa) ou amedrontada
(se voc escolheu assustadora) at cessar a aura. A criatura
que passar no teste de resistncia torna-se imune a essa
aura por 24 horas.
Magia Selvagem
Sua magia inata provm de foras selvagens do caos
que constituem a base da criao. Voc pode ter resistido
exposio de alguma forma de magia bruta, talvez
atravs de um portal planar que leva ao Limbo, aos Planos
Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc
foi abenoado por uma poderosa criatura ferica ou
marcado por um demnio. Ou sua mgica pode ser um
golpe de sorte em seu nascimento, sem uma causa ou
razo aparente. Todavia ela precisa ser essa magia catica
que se agita dentro de voc, esperando para ser liberada.
Mar De Caos
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras da
probabilidade e do caos para ter vantagem em uma jogada
de ataque, teste de atributo ou teste de resistncia. Uma
vez que o fizer, voc deve terminar um descanso longo
para usar essa caracterstica de novo.
Curva De Sorte
A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de
dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que voc possa ver realizar uma jogada de ataque,
um teste de atributo ou teste de resistncia, voc pode usar
sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para jogar 1d4 e
aplicar o nmero obtido como um bnus ou penalidade (
sua escolha) jogada da criatura. Voc pode fazer isso
aps a jogada da criatura, mas antes que qualquer efeito
da jogada ocorra.
Caos Controlado
No 14 nvel, voc ganha um controle restrito sobre os
surtos de sua magia selvagem. Toda vez que voc fizer
uma jogada na tabela Surto de Magia Selvagem, voc pode
jogar duas vezes e usar qualquer um dos resultados.
Bombardeio Mgico
Comeando no 18 nvel, as energias nocivas de suas
magias intensificam. Quando voc jogar o dano para uma
magia e obter o dano mximo possvel na jogada de
qualquer dado, escolha um desses dados e jogue de novo,
adicionando o resultado ao dano total. Voc pode usar esta
caracterstica somente uma vez por turno.
Guerreiro
Uma humana em sua armadura
de placas empunha seu escudo antes
de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu
corselete de couro batido, salpica os
goblins com flechas atiradas de seu fino arco. O meio-orc
prximo d ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo entre
o porrete de um ogro e seu companheiro, direcionando o
ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses,
senhores conquistadores, campees reais, infantaria de
elite, mercenrios rgidos e bandidos reis, como
guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas
e armaduras sem precedentes, bem como um vasto
conhecimento e habilidades em combate. E eles esto bem
familiarizados com a morte, seja simplesmente
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.
Captulo 3: Classes
63
O Guerreiro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
17
+6
18
19
20
+6
+6
+6
Caractersticas
Estilo de Combate, Retomar o Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos), Indominvel
(3 usos)
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)
Criao De Guerreiro
Conforme voc constri o seu guerreiro,
importante pensar em dois elementos relativos histria
do seu personagem: onde voc conseguiu seu
treinamento em combate e o que diferencia dos outros
guerreiros ao seu redor? Voc era de alguma forma
cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
por sua excepcional dedicao? O que o trouxe para
este tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma
ameaa sua terra natal, uma sede de vingana, uma
necessidade de provar a si mesmo podem ser todos
esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou na academia de guerra, aprendendo
estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode ter
sido um autodidata - rude, mas bem testado. Voc
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradio
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
podem ser de uso militar ou uma herana de famlia,
talvez voc economizou por muitos anos para comprlas. O seu equipamento agora sua posse mais
importante a nica coisa que est entre voc e o abrao
da morte.
Criao Rpida
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora ou Destreza. Isso depende do seu foco, seja em
ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em armas
geis). Coloque o prximo atributo mais alto em
Constituio. Segundo, escolha o antecedente Soldado.
64
Captulo 3: Classes
Caractersticas De Classe
Como um
caractersticas:
guerreiro,
voc
as
seguintes
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro Pontos de
vida no 1 nvel: 10 + seu modificador de Constituio
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de guerreiro depois
do 1
Proficincias
Armaduras: Todas as armaduras e escudos. Armas:
Armas simples, armas comuns Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio Percias:
Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e
Sobrevivncia.
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas
Estilo De Combate
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc
no pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque distncia.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.
Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.
Proteo
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um
alvo que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.
Retomar O Flego
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
Pulso De Ao
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com sua
ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
finalizar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
descanso, porm somente uma vez por turno.
Arqutipo Marcial
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se
esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
Arcano, todos detalhados ao final da descrio da classe.
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
especiais no 3 nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.
Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como
de costume, voc no pode aumentar um atributo acima
de 20 usando essa caracterstica.
Ataque Adicional
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.
Indominvel
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste
de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3 vezes
entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.
Arqutipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo
marcial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.
Captulo 3: Classes
65
Campeo
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
pura fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham os caminhos deste arqutipo
combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.
Estudante De Guerra
Atleta Renomado
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
de proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
que envolva Fora, Destreza ou Constituio que voc no
seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance que poder saltar aumenta 1,5 vezes o seu
modificador de Fora.
Sobrevivente
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc
recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 +
seu modificador de Constituio at a metade de seus
pontos de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver
com 0 pontos de vida.
Mestre De Batalha
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
Batalha, empregam tcnicas marciais passada atravs de
geraes. Para o Mestre de Batalha, o combate um campo
acadmico, muitas vezes incluindo assuntos alm da
batalha, como a criao de armas e caligrafia. Nem todo
guerreiro assimila as lies de histria, teoria e a arte que
so refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que so bem supridos de grandes habilidades e
conhecimento.
Superioridade Em Combate
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
aprende manobras que so sucedidas por dados especiais,
chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua
escolha, que so detalhadas abaixo em "Manobras". Muitas
manobras aprimoram o ataque de alguma forma. Voc
pode usar apenas uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nveis. Sempre que aprender uma
nova manobra, voc pode substituir uma manobra
conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de
superioridade, todos so d8. Um dado de superioridade
gasto quando usado. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando termina um descanso curto
ou longo.
66
Captulo 3: Classes
Atributo Fora
Atributo Destreza
Atributo Constituio
Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Total de nveis de classe (se houver)
Total de nveis de guerreiro (se houver)
Implacvel
A partir do 15 nvel, quando voc jogar iniciativa e no
tiver nenhum dado de superioridade restante, voc
recupera 1 dado de superioridade.
Manobras
As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica.
Manobra de Ameaa. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para amedrontar o alvo. Voc
adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o
alvo faz um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o
alvo est amedrontado at o final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Quando voc fizer um ataque com
uma arma corpo a corpo no seu turno, voc pode gastar
um dado de superioridade para incrementar o alcance do
ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano.
Manobra de Comandante. Quando voc usar a ao
Ataque em seu turno, voc pode desistir de um de seus
ataques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
uma criatura amigvel a qual voc possa ver ou ouvir e
gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode
imediatamente usar sua reao e fazer um ataque com
arma, adicionando o dado de superioridade na jogada de
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar voc com um ataque corpo a corpo, voc pode usar
sua reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo a corpo contra ela. Se
acertar, voc adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano.
Manobra de Derrubada. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode adicionar
Captulo 3: Classes
67
68
Captulo 3: Classes
Magia De Guerra
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao para
lanar um truque, voc pode fazer um ataque com arma
como uma ao bnus.
Golpe Arcano
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de suas
magias. Quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, a criatura tem desvantagem no prximo teste
de resistncia realizado contra uma magia que voc lanar
antes do final do seu prximo turno.
Investida Arcana
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se teleportar
a at 9 metros, em um espao que no esteja ocupado e que
voc possa ver, quando utilizar um Pulso de Ao. Voc
pode teleportar antes ou depois da ao adicional.
Ladino
Sinalizando para seus companheiros
esperarem, uma halfling esgueira-se
frente pelo corredor da masmorra. Ela
encosta seus ouvidos na porta, puxa suas
ferramentas e abre a fechadura em um
piscar de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move
para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dela na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o traficante
de escravos vem investigar e a lmina da assassina corta
sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ela e seus companheiros
esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.
Percia E Preciso
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo uma
vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de fora
bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso,
bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar
O Ladino
Nvel
Prof.
Ataque
Furtivo
+2
1d6
2
3
+2
+2
1d6
2d6
+2
2d6
5
6
7
+3
+3
+3
3d6
3d6
4d6
+3
4d6
+4
5d6
10
+4
5d6
11
+4
6d6
12
+4
6d6
13
+5
7d6
14
15
+5
+5
7d6
8d6
16
+5
8d6
17
+6
9d6
18
+6
9d6
19
+6
10d6
20
+6
10d6
Caractersticas
Especializao, Ataque
Furtivo, Gria de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de
Atributo
Golpe de Sorte
Criao Rpida
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza. Faa Inteligncia seu segundo atributo mais
alto se quiser se sobressair em Investigao. Escolha
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefe e interao
social. Segundo, escolha o antecedente Criminoso.
Caractersticas De Classe
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8
por nvel de ladino
Pontos de vida no 1
nvel:
8
+
seu
modificador
de
Constituio
Pontos de Vida
em nveis
Criando Um Ladino
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao
do seu personagem com a lei. Voc tem um passado
criminoso - ou presente? Est fugindo da lei ou da fria
Captulo 3: Classes
69
Proficincias
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mo, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Percepo, Persuaso e Prestidigitao
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Arqutipo Ladino
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
para replicar nos exerccios de suas habilidades de ladino:
Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo que
voc escolher concede caractersticas especiais no 3 nvel
e de novo nos 9, 13 e 17 nveis.
Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.
Especializao
Esquiva Aprimorada
Ataque Furtivo
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente
e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por
turno, voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
gil ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme voc
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
70
Ao Astuta
Evaso
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
de certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando
voc for alvo de um efeito que exige um teste de resistncia
de Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
Talento Confivel
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual puder
adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata um
resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
Sentido Cego
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel a at 3 metros de voc.
Gria De Ladro
Mente Perspicaz
Captulo 3: Classes
Sagacidade
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.
Golpe De Sorte
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
Arqutipos Ladinos
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias, na
preciso e aproximao mortal em combate, e nos seus
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos
orientam seus talentos em outras direes, personificados
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco - no necessariamente a indicao de sua
profisso, mas a descrio de suas tcnicas preferidas.
Ladro
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
mas tambm os ladinos que preferem pensar em si como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.
Mos Rpidas
A partir do 3
nvel, voc pode usar a
sua
ao
bnus
concedida pela Ao
Astuta para fazer um
teste de Destreza
Andarilho De Telhados
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
Furtivividade Suprema
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
a metade de seu deslocamento em um turno.
Reflexos De Ladro
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas.
Voc pode realizar dois turnos durante o primeiro turno
de cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.
Assassino
Voc foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos:
matadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
veneno e disfarces ajudam voc a eliminar os alvos com
uma eficincia mortal.
Proficincias Bnus
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.
Assassinato
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus
inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra
uma criatura que est surpresa um acerto crtico.
Especializao Em Infiltrao
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas
para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias e
25 po para estabelecer a histria, profisso e afiliaes para
essa identidade. Voc no pode estabelecer uma
identidade que j pertence outra pessoa. Por exemplo,
voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de
recomendao e um certificado claramente oficial para
situ-lo como um membro de uma casa mercante de uma
cidade remota, para ento voc se introduzir sutilmente na
companhia de outros comerciantes ricos.
Captulo 3: Classes
71
Impostor
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem
erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e at
mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao menos
trs horas estudando esses trs componentes do
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
Esse ardil indiscernvel para um casual observador.
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganao) que fizer para evitar a deteco.
Ataque Mortal
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
que est surpresa, a criatura dever fazer um teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatura
sofre o dobro de dano do seu ataque.
Trapaceiro Arcano
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas percias
de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
batedores de carteira e gatunos, mas tambm pregadores
de peas, arruaceiros e um nmero significativo de
aventureiros.
Magias
72
Captulo 3: Classes
Emboscada Mgica
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.
Trapaceiro Verstil
A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de
distrair alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a at
1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia.
Fazendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura at o final de seu turno.
Ladro De Magia
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
roubar o conhecimento de como lanar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
alvo seja voc ou incluir voc em uma rea de efeito, voc
pode usar sua reao para forar a criatura a fazer um teste
de resistncia com o modificador de atributo para lanar
magia dela. A CD do teste do alvo igual a CD das magias
que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o efeito da
magia contra voc e rouba o conhecimento da magia se ela
for ao menos de 1 nvel e de um nvel que voc possa
lanar (ela no precisa ser da lista de magias de mago).
Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia e pode
lan-la usando seus espaos de magia. A criatura alvo no
pode lanar a magia at que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
poder us-la de novo at terminar um descanso longo.
Mago
Estudiosos Do Arcanismo
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e
funes, o poder da magia atrai estudiosos que buscam
dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar uma
magia bsica requer meramente a pronncia de algumas
palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes um punhado
ou um grupo de materiais exticos, esses materiais mal
denotam a experincia alcanada aps anos de
aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias a medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as fadas)
que so imersas em magia.
O Fascnio Do Conhecimento
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando
aos outros os segredos do
multiverso. Outros
magos vendem
seus servios
como
videntes,
trabalham
com
as
Captulo 3: Classes
73
O Mago
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica
Criao De Mago
Criar um personagem mago requer uma histria com
pelo menos um evento extraordinrio. Como foi o seu
primeiro contato com a magia? Como voc descobriu que
tinha a aptido pra isso? Voc tem um talento natural ou
estudou muito e praticou incessantemente? Voc
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recm descobertas frente aos perigos.
Criao Rpida
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.
Segundo, escolha o antecedente Sbio. Terceiro, escolha os
truques: luz, mos mgicas e raio de gelo, juntamente com as
magias de 1 nvel para o seu grimrio: mos flamejantes,
enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos, escudo
arcano e sono.
Caractersticas De Classe
Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:
74
Captulo 3: Classes
Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago Pontos de Vida
no 1 nvel: 6 + modificador de Constituio Pontos de
Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador
de Constituio por nvel de mago depois do 1.
Proficincias
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Magias
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo
10 para as regras gerais sobre lanar magias e o captulo 11
para conferir a lista de magias de mago.
Truques
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.
Grimrio
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua
escolha.
Rituais
Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual
se a magia tiver a marcao ritual, desde que a possua em
seu grimrio. Voc no precisa ter esta magia preparada.
Foco Mgico
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
mago.
Recuperao Arcana
O Seu Grimrio
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio
conforme adquire nveis refletem suas prprias pesquisas
arcanas, conduzidas sua maneira, bem como as suas
descobertas sobre a natureza do multiverso. Voc pode
encontrar outras magias durante suas aventuras, como
um feitio escrito em um pergaminho que estava no ba
de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando voc
encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou superior,
voc pode adicion-la em seu grimrio, desde que seja de
um nvel que voc possua espaos de magia, alm de
dispor de tempo para decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve
reproduzir as formas bsicas da magia, ento decifrar a
notao singular utilizada pelo mago que a escreveu.
Voc deve praticar a magia at entender os sons e gestos
exigidos, para ento transcrev-la em seu grimrio
utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta
2 horas e 50 po. O custo representa os componentes
materiais que voc gasta para experimentar a magia at
domin-la, bem como as finas tintas utilizadas para
escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, voc
pode preparar a magia copiada como as suas outras
magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia
de seu grimrio em outro livro por exemplo, se voc
quiser fazer uma cpia reserva de seu grimrio. O
processo igual ao de copiar uma nova magia em seu
grimrio, s que mais rpido e fcil, pois o mago entende
suas prprias notaes e sabe como lanar a magia. Voc
precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel de
magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas
em um novo grimrio. Preencher o restante do grimrio
exigir de voc encontrar novas magias, como
normalmente se faz. Por essa razo, muitos magos
mantm seus grimrios reservas em um lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro simples
e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um
tomo finamente encadernado com bordas douradas que
voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um
conjunto de soltas amontoadas aps voc perder seu
grimrio anterior em um acidente.
quando voc terminar um descanso curto, voc pode
escolher espaos de magia gastos para recuper-los. Os
espaos gastos a serem recuperados podem ser de
qualquer combinao de nveis de magia, desde que sejam
iguais ou menores que metade de seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6 ou
superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel.
Captulo 3: Classes
75
Tradies Arcanas
Escola De Abjurao
Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
Maestria Em Magia
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade. Voc
escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia de
mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc pode lan-las no
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as
tiver preparadas. Caso queira, voc pode lan-las com um
espao de nvel superior, porm gastar espaos de magia,
como normalmente se faz.
Assinatura Mgica
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode lan-las sem
muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3 nvel
em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder
lanar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de
terminar um descanso longo.
Se voc quiser lanar essas magias com espaos de
nveis superiores, a magia gastar espaos de magias,
como normalmente se faz.
Tradies Arcanas
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
descobertas letais da magia. Est firmemente estabelecido
nos mundos de D&D, com vrias tradies dedicadas ao
seu complexo estudo.
A tradio arcana mais comum no multiverso envolve
as escolas da magia. Magos atravs das eras catalogaram
milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
chamadas escolas, como descrito no captulo 10. Em
alguns lugares, essas tradies so literalmente escolas.
Um mago pode estudar na Escola de Iluso, enquanto
outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola
de Encantamento. Em outras instituies, elas funcionam
mais como departamentos acadmicos, com faculdades
rivais competindo por estudantes e financiamentos.
Mesmo os magos que treinam aprendizes na solido de
suas prprias torres utilizam essa diviso da magia em
escolas como um instrumento pedaggico, j que as
magias de cada escola requer um domnio de tcnicas
diferentes.
76
Captulo 3: Classes
Abjurao Erudita
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de abjurao em seu grimrio reduzido
metade.
Defesa Arcana
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica
de proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia
de abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode
simultaneamente usar uma frao do poder da magia para
criar uma defesa mgica em voc, que permanece ativa at
voc terminar um descanso longo. Essa defesa possui
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago + seu
modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofrido
reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel
da magia.
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no
poder cri-la de novo at terminar um descanso longo.
Defesa Projetada
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros
de voc e que voc possa ver sofrer dano, voc poder usar
sua reao para fazer sua Defesa Arcana absorver o dano.
Se o dano absorvido reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a
criatura protegida sofre qualquer dano remanescente.
Abjurao Aprimorada
A partir do 10 nvel, quando uma magia de abjurao
exigir que voc faa um teste de atributo como parte de
lan-la (como a magia contra mgica e dissipar magia), voc
adiciona o seu bnus de proficincia ao teste.
Resistncia Magia
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra magias.
Alm disso, voc possui resistncia contra dano
causado por magias.
Escola De Adivinhao
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma
compreenso mais clara do passado, presente e futuro.
Como um adivinho, voc se esfora para separar o vu do
espao, do tempo e da conscincia para poder ver
claramente. Voc trabalha para dominar magias de
Adivinhao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de adivinhao em seu grimrio, reduzido
metade.
Pressgio
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
vislumbres do futuro comeam a tocar sua conscincia.
Quando voc termina um descanso longo, jogue dois d20
e anote os resultados. Voc pode substituir qualquer
jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de atributo
feito por voc ou outra criatura que voc possa ver por
essas jogadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada
e apenas uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso longo voc perder
qualquer jogada predita no utilizada.
Adivinho Especialista
A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se
torna to fcil para voc que voc s gasta uma frao de
poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia de
adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao de
magia, voc recupera um espao de magia gasto. O espao
de magia recuperado deve ser de um nvel inferior magia
que voc lanou e no pode ser superior ao 5 nvel.
O Terceiro Olho
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto ou
longo. Voc no pode usar esta caracterstica de novo antes
de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc, desde que estejam em sua
linha de viso.
Pressgio Maior
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.
Escola De Conjurao
Como um conjurador, suas magias favoritas so
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada. Voc
pode conjurar nuvens ondulantes mortferas ou invocar
criaturas de outros lugares para lutar por voc. Conforme
o seu domnio aumenta, voc aprende magias de
transporte e pode teleportar-se por grandes distncias, at
mesmo para outros planos de existncia, em um instante.
Conjurao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de conjurao em seu grimrio, reduzido
metade.
Conjurao Menor
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
voc pode usar a sua ao para conjurar um objeto
inanimado em sua mo ou no cho em um espao
desocupado que voc possa ver a at 3 metros de voc.
Esse objeto no pode ser maior do que 0,9 metros de um
lado e no pode pesar mais que 5 kg. Alm disso, a forma
desse objeto deve ser a de um objeto no mgico que voc
j tenha visto. O objeto visivelmente mgico e irradia
penumbra em 1,5 metros.
O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc usar esta
caracterstica de novo ou se o objeto sofrer qualquer dano.
Transposio Benigna
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para
teleportar-se a at 9 metros em um espao desocupado que
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao no alcance que esteja ocupado por uma criatura
Pequena ou Mdia. Se aquela criatura aceitar, os dois
teleportam e trocam de posio.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso longo
ou antes de voc lanar uma magia de conjurao de 1
nvel ou superior.
Conjurao Focalizada
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se
concentrando em uma magia de conjurao, sua
concentrao no poder ser quebrada se sofrer dano.
Invocao Resistente
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc
invocar ou criar com uma magia de conjurao, possuir
30 pontos de vida temporrios.
Escola De Encantamento
Como membro da Escola de Encantamento, voc
aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar
magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores so pacificadores que enfeitiam os
violentos rendio e encantam o cruel para demonstrar
misericrdia. Outros so tiranos que magicamente rendem
aqueles que resistem aos seus servios. A maioria dos
encantadores um pouco de ambos.
Encantamento Erudito
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
metade.
Olhar Hipntico
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
sua fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar
magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma
criatura que possa ver e que esteja a at 1,5 metros de voc.
Se o alvo puder ver e ouvir voc, ele deve passar em teste
de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias de
mago ou est enfeitiado at o final do seu prximo turno.
A criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero,
est incapacitado e visivelmente pasmo.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter esse efeito, estendendo a durao at o final
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc se
mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a
Captulo 3: Classes
77
Encantamento Instintivo
Truque Potente
Divididir Encantamento
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia
de encantamento de 1 nvel ou superior, com alvo de
apenas uma criatura, voc pode escolher como alvo uma
segunda criatura.
Alterar Memrias
A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
com que uma criatura no perceba a sua influncia mgica
sobre ela. Quando voc lana uma magia de encantamento
para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode alterar o
entendimento de uma criatura para que ela no perceba
que est sendo enfeitiada.
Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
esquea o tempo que passou enfeitiada. A criatura deve
passar em um teste de resistncia de Inteligncia contra a
CD de suas magias de mago ou perder um nmero de
horas de sua memria iguais a 1 + seu modificador de
Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura esquecer
menos tempo. A quantidade de tempo no pode exceder a
durao de sua magia de encantamento.
Escola De Evocao
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, chama intensa, trovo
estrondoso, relmpago devastador e cido ardente.
Alguns evocadores encontram emprego nas foras
militares, servindo como artilharia para explodir fileiras
inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular
para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho
prprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de
tiranos.
Evocao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de evocao em seu grimrio, reduzido
metade.
Magias Esculpidas
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de evocao.
Quando voc lana uma magia de evocao que afeta
78
Captulo 3: Classes
Evocao Potencializada
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia nas jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc lanar.
Carga Explosiva
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de
suas magias mais simples. Quando voc lanar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior que cause dano, a magia
causa o dano mximo.
A primeira vez que o fizer voc no sofre qualquer
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente
aps lan-la. Cada vez que voc us-la antes de terminar
um descanso longo, o dano necrtico por nvel da magia
aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistncia
ou imunidade.
Escola De Iluso
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os
sentidos, confunde a mente e engana at os mais sbios.
Sua magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente
afiada fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so trapaceiros
benevolentes que usam suas magias para entreter. Outros
so mestres sinistros do engano, usando suas iluses para
assustar e enganar os outros para o seu ganho pessoal.
Iluso Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade.
Iluses Maleveis
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de
iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc pode
usar a sua ao para mudar a natureza daquela iluso
(usando os parmetros normais da magia para a iluso),
desde que voc possa ver a iluso criada.
Iluso Prpria
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma cpia
ilusria de voc mesmo em um instante, quase que uma
reao instintiva ao perigo. Quando uma criatura realiza
uma jogada de ataque contra voc, com uma reao voc
pode interpor a cpia ilusria entre o atacante e voc. O
ataque falha automaticamente, ento a iluso dissipa.
Uma vez que usar essa caracterstica, voc no pode
us-la de novo antes de terminar um descanso curto ou
longo.
Realidade Ilusria
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer
a magia das sombras em suas iluses para conferir
semirrealidade a elas. Quando voc lanar uma magia de
iluso de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um
objeto inanimado e no mgico que faa parte da iluso e
torn-lo real. Voc pode fazer isso como uma ao bnus
em seu turno enquanto a magia est ativa. O objeto
mantm-se real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode
criar a iluso de uma ponte sobre um abismo e torn-la real
tempo o suficiente para seus aliados passarem por ela.
O objeto no pode causa dano ou machucar algum
diretamente.
Escola De Necromancia
A Escola de Necromancia explora as foras csmicas
da vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus
estudos nesta tradio, voc aprende a manipular a
energia que anima todos os seres vivos. Conforme voc
progride, voc aprende a enfraquecer a fora vital de uma
criatura enquanto sua magia destri aquele corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes como
ameaas ou mesmo viles, devido a sua estreita associao
com a morte. Nem todos os necromantes so malignos,
mas as foras que eles manipulam so consideradas tabus
por muitas sociedades.
Necromancia Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
metade.
Colheia Maldita
No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia
vital de criaturas que voc mata com suas magias. Uma
vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Voc
no ganha esse benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.
Vassalos Mortos-Vivos
No 6 nvel, voc adiciona a magia criar mortos-vivos
menores em seu grimrio, caso ainda no a tenha. Quando
voc lanar a magia criar mortos-vivos menores, voc pode
escolher como alvo um corpo adicional ou pilha de ossos,
criando outro zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ele tem os seguintes benefcios:
Comandar Mortos-Vivos
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para
controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por
outros magos. Com uma ao, voc pode escolher um
morto-vivo que voc possa ver a at 18 metros de voc.
Essa criatura deve fazer um teste de resistncia de Carisma
contra a CD de suas magias de mago. Se passar, voc no
poder usar essa caracterstica de novo naquela criatura.
Se falhar, a criatura se torna amigvel e obedece aos seus
comandos at voc usar essa caracterstica de novo.
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de controlar
dessa maneira. Se o alvo possuir um valor de Inteligncia
8 ou mais alto, ele possui vantagem no teste de resistncia.
Se falhar no teste de resistncia e possuir um valor de
Inteligncia de 12 ou mais alto, ele pode repetir o teste de
resistncia ao final de cada hora at passar no teste e ficar
livre de seu controle.
Escola De Transmutao
Voc um estudante de magia que modifica a energia
e a matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
constantemente mutvel e voc se deleita em ser o agente
dessa mudana. Voc maneja a substncia pura da criao
e aprende a alterar formas fsicas e qualidades mentais.
Sua mgica fornece as ferramentas para voc se tornar o
artfice na forja da realidade.
Alguns transmutadores so amadores e brincalhes,
transformando as pessoas em sapos ou transformando
cobre em prata, por diverso e lucro ocasional. Outros
avanam em seus estudos mgicos com seriedade mortal,
buscando o poder dos desuses para criar e destruir
mundos.
Transmutao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio, reduzido
metade.
Alquimia Menor
A partir do 2 nvel quando voc seleciona essa escola,
voc pode alterar as propriedades fsicas de um objeto no
mgico temporariamente, mudando-o de uma substncia
para outra. Voc executa um procedimento alqumico
especial na composio do objeto como um todo, podendo
ser madeira, pedra (mas no gemas), ferro, cobre ou prata,
transformando o objeto em um desses materiais. Para cada
10 minutos que voc gastar executando esse
procedimento, voc poder transformar um cubo de 0,3
metros de lado de material. Aps 1 hora ou at voc perder
sua concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia), o material voltar a ser a sua substncia original.
Captulo 3: Classes
79
Pedra Transmutadora
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
uma pedra transmutadora que armazena magia de
transmutao. Voc pode se beneficiar dessa pedra ou
entreg-la a outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
benefcios:
Metamorfo
No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose em seu
grimrio, se ela j no estiver adicionada. Voc pode
metamorfose sem gastar
lanar
um espao
de
magia.
Quando o
fizer,
somente
voc
pode ser
Transmutador Mestre
A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao para
consumir a reserva de magia de transmutao
armazenada na sua pedra transmutadora de uma nica
vez. Quando o fizer, voc deve escolher um dos seguintes
benefcios. Sua pedra transmutadora destruda e no
poder ser refeita at voc terminar um descanso longo.
Transformao Maior. Voc pode transformar um
objeto no mgico que no seja maior que um cubo de
1,5 metros de lado em outro objeto no mgico de
tamanho e massa similar, de mesmo valor ou inferior.
Voc deve gastar 10 minutos segurando o objeto para
transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas e
venenos que afetam a criatura a qual voc tocar com sua
pedra transmutadora. A criatura tambm recupera todos
os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os mortos
em uma criatura que voc tocar com sua pedra
transmutadora, sem gastar um espao de magia e sem a
necessidade de t-la em seu grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura que o
aceita com sua pedra transmutadora e a idade aparente da
criatura reduzida em 3d10 anos, para um mnimo de 13
anos. Esse efeito no estende o tempo de vida da criatura.
Monge
Os punhos dela movem-se muito rpido
para desviar uma saraivada de flechas. Uma
meio-elfo pula por cima de uma barricada e se
joga contra um bando de hobgoblins do outro
lado. Ela gira entre eles, acertando seus golpes
e derrubando-os, at que ela seja a nica de p.
Respirando fundo, um humano coberto por tatuagens
se pe em posio de combate. Assim que os primeiros
orcs em carga o alcanam, ele cospe uma baforada de fogo
que engolfa seus inimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, uma halfling
entra na sombra abaixo de um arco e emerge na borda
sombria de uma varanda ali perto. Ela desliza sua espada
para fora da bainha em sua roupa e espia o prncipe tirano
pela janela, to vulnervel enquanto dorme.
Qualquer que seja a disciplina, monges so unidos por
suas habilidades de aproveitarem magicamente a energia
que flui nos seus corpos. Seja canalizada como uma
demonstrao impressionante de poder em combate
ou como astcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia est em tudo o que um
monge faz.
A Magia Do Ki
Monges estudam cuidadosamente a energia
que a maioria das tradies monsticas chama de ki.
Esta energia um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, o elemento que flui
atravs dos corpos dos seres vivos. Monges aproveitam
esse poder para criar efeitos mgicos que afetam e
aprimoram as capacidades fsicas de seus corpos, e alguns
80
Captulo 3: Classes
O Monge
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Artes
Marciais
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10
Pontos
de ki
0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Desl. Sem
Armadura
+3m
+3m
+3m
+3m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+6m
+6m
+6m
+6m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
Caractersticas
Defesa Desarmada, Artes Marciais
Ki, Movimento Sem Armadura
Tradio Monstica, Aparar Projteis
Aprimoramento de Atributo, Queda Suave
Ataque Extra, Ataque Atordoante
Ataques Potencializados Com ki, Caracterstica de Tradio Monstica
Evaso, Quietude da Mente
Aprimoramento de Atributo
Aumento do Movimento Sem Armadura
Pureza do Corpo
Caracterstica de Tradio Monstica
Aprimoramento de Atributo
Lngua do Sol e da Lua
Mente de Diamante
Corpo Atemporal
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Tradio Monstica
Corpo Vazio
Aprimoramento de Atributo
Autoperfeio
Treinamento E Asceticismo
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado. Os
monges que vivem l procuram perfeio pessoal atravs
de meditao e treinos rigorosos. Muitos entram no
monastrio como crianas, enviados para viver l aps
seus pais terem morrido, quando comida no pode ser
encontrada para aliment-las, ou em retorno a alguma
gentileza que os monges tenham feito para seus familiares.
Alguns monges vivem inteiramente segregados das
populaes, isolados de qualquer provvel impedimento
de seu amadurecimento espiritual. Outros so forados ao
isolamento, surgindo apenas para servir com espies ou
assassinos ao comando de seus lderes, um nobre patro,
ou a outro poder mortal ou divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos. Eles
fazem frequentes visitas a cidades prximas para trocarem
seus servios por comida e outros bens. Como guerreiros
versteis, monges oferecem proteo aos seus vizinhos de
monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureiro significa
deixar um estruturado estilo de vida e se tornar um
andarilho. Isto pode ser uma transio dura, e monges no
levam isso com facilidade. Aqueles que deixam seus
claustros levam o trabalho a srio, encarando suas
aventuras como testes pessoais de crescimento fsico e
espiritual. Como regra geral, os monges pouco se
importam com a riqueza material e so movidos por um
desejo de realizar misses maiores do que apenas matar
monstros e pilhar o seu tesouro.
Criando Um Monge
Conforme voc cria seu personagem monge, pense na
sua conexo com o monastrio em que voc aprendeu suas
habilidades e passou os anos de formao. Voc era um
rfo, ou uma criana deixada na soleira do monastrio?
Seus pais prometeram voc ao monastrio em gratido a
um servio prestado pelos monges? Voc entrou para o
claustro para se esconder de um crime cometido? Ou voc
escolheu por conta prpria a vida monstica?
Considere porque voc partiu. Teria o mestre do
monastrio escolhido voc para uma importante misso
alm do claustro? Talvez voc tenha sido expulso pela
violao de alguma lei da comunidade. Voc relutou com
a sada, ou estava feliz com isso? Existe algo que voc
sonha conquistar fora do monastrio? Voc tem vontade
de voltar para casa?
Como resultado de uma vida estruturada em uma
comunidade monstica e da disciplina requerida para
domar o ki, monges so quase sempre da tendncia leal.
Criao Rpida
Voc pode fazer um monge rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
antecedente Eremita.
Caracteristicas De Classe
Como monge, voc ganha as seguintes caractersticas:
Pontos De Vida
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no primeiro nvel: 8 + seu modificador
de Constituio
Pontos de vida nos prximos nveis: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge depois
do 1.
Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas
Captulo 3: Classes
81
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
do equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Rajada De Golpes
Artes Marciais
Defesa Serena
Ki
A partir do 2 nvel, seu treinamento permite voc
aproveitar a energia mstica do ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de ki.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de ki na tabela
O Monge.
Voc pode gastar esses pontos em vrias caractersticas
do ki. Voc comea conhecendo trs: Rajada de Golpes,
Defesa Serena e Passo do Vento. Voc aprende mais
82
Captulo 3: Classes
Passo Do Vento
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Desengajar ou Correr, como uma ao bnus no seu turno.
A distncia que voc pode pular dobrada nesse turno.
Tradies Monsticas
Quando alcana o 3 nvel, voc se dedica a uma
tradio monstica: o Caminho da Palma Aberta, o
Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Elementos, todo s detalhados no final da descrio dessa
classe. Sua tradio garante a voc caractersticas no 3
nvel e de novo no 6, 11 e 17 nvel.
Aparar Projteis
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua reao para
defletir ou pegar um projtil quando voc atingido por
um ataque com arma distncia. Ao fazer isso, o dano do
ataque reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nvel de monge.
Se voc reduzir o dano a zero e estiver com uma mo
livre, voc pode pegar o projtil se ele for pequeno o
suficiente para se segurar com uma mo. Se voc pegar o
projtil dessa maneira, voc pode gastar 1 ponto de ki para
fazer uma jogada de ataque distncia com a arma ou a
munio que voc pegou, como parte da mesma reao.
Voc realiza essa jogada de ataque com proficincia,
independente das suas proficincias com armas. O projtil
tambm conta como uma arma de monge para esse ataque.
Aprimoramento De Atributo
Queda Suave
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao
quando cair para reduzir qualquer dano de queda que
voc sofrer por uma quantidade igual a cinco vezes seu
nvel de monge.
Corpo Atemporal
No 15 nvel, seu ki sustenta o de tal forma que voc
no sofre nenhum dos eventos do envelhecimento e no
pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer de velhice. Alm disso, voc no precisa mais de
comida ou beber gua.
Corpo Vazio
Ataque Atordoante
Autoperfeio
Ataque Adicional
Evaso
No 7 nvel, sua agilidade instintiva permite voc
desviar-se de certos efeitos de rea, como o sopro eltrico
de um drago azul ou a magia bola de fogo. Quando voc
for submetido a um efeito que exija um teste de resistncia
de Destreza para sofrer somente metade do dano, voc no
sofre dano se passar no teste, e apenas sofre metade do
dano se falhar.
Quietude Da Mente
Comeando no 7 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um efeito que esteja o deixando encantado ou
amedrontado.
Pureza Do Corpo
Tradies Monsticas
Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns
nos monastrios espalhados pelo multiverso. A maior
parte dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio,
mas alguns poucos honram as trs delas e instruem cada
monge de acordo com seu interesse e aptido. Todas as
trs tradies sustentam-se sobre as mesmas tcnicas
bsicas, divergindo medida que o estudante se torna
mais adepto. Logo, somente aps atingir o 3 nvel o
monge precisa escolher uma tradio.
Alma De Diamante
A partir do 14 nvel, sua maestria com o ki concede a
voc proficincia em todos os testes de resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de
resistncia e falhar, voc pode gastar um ponto de ki para
fazer o teste de novo e ficar com o segundo resultado.
Totalidade Do Corpo
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de curar-se. Com
uma ao, voc pode recuperar pontos de vida igual a trs
vezes seu nvel de monge. Voc deve terminar um
descanso longo antes de usar essa caracterstica de novo.
Tranquilidade
A partir do 11 nvel, voc pode entrar em uma
meditao especial que o cerca com uma aura de paz. No
Captulo 3: Classes
83
Mo Vibrante
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de emitir
vibraes letais no corpo de outra criatura. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque desarmado, voc
pode gastar 3 pontos de ki para iniciar estas vibraes
imperceptveis, possuindo uma durao em dias igual ao
seu nvel de monge. Essas vibraes so inofensivas at
voc usar sua ao para encerr-las. Para faz-lo, voc e
seu alvo devem estar no mesmo plano de existncia.
Quando usar esta ao, a criatura deve passar em um teste
de resistncia de Constituio. Se falhar, seus pontos de
vida so reduzidos a zero. Se passar, a criatura sofre 10d10
de dano necrtico.
Voc pode ter somente uma criatura sob o efeito dessa
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar essas
vibraes sem perigo ao alvo e no precisa usar uma ao
para isso.
Artes Sombrias
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc pode usar
seu ki para duplicar o efeito de algumas magias. Como
uma ao voc pode gastar 2 pontos de ki para lanar
escurido, viso no escuro, passos sem pegadas ou silncio, sem
prover componentes materiais. Alm disso, voc ganha o
truque iluso menor, se voc j no o conhecer.
84
Captulo 3: Classes
Oportunista
No 17 nvel, voc pode explorar a distrao
momentnea de uma criatura quando acertada por um
ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metros de voc
acertada por um ataque feito por algum diferente de
voc, voc pode usar sua reao para realizar um ataque
corpo a corpo contra aquela criatura.
Magias E Pontos De Ki
Nveis de
Monge
5 - 8
9 - 12
13 - 16
17 - 20
Disciplinas Elementais
As disciplinas elementais so apresentadas em ordem
alfabtica. Se a disciplina requer um nvel (que est entre
parnteses), voc deve ser do nvel requerido nessa classe
para aprender a disciplina.
Ataque das Brasas Arrebatadoras. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar mos flamejantes.
Garras do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar 3
pontos de ki para lanar imobilizar pessoas.
Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar bola de fogo.
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao bnus para criar um chicote de gua que
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver e que esteja a at 9 metros de
voc deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, mais
um dano extra de 1d10 de concusso para cada ponto de
ki adicional que voc gastar. Voc ainda pode derrubar ou
puxar a criatura em at 7,5 metros pra perto de voc. Se
passar, a criatura sofre metade do dano e no pode ser nem
derrubada e nem puxada.
Corrida dos Espritos do Vento. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (11 Nvel). Voc pode
gastar 5 pontos de ki para lanar pele de rvore em si.
Domar o Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pontos
de ki para lanar voo em si.
Ordens Monsticas
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras com
similaridades com a cultura asitica, como Shou Lung no
leste distante de Forgotten Realms, esses monastrios so
associados com tradies filosficas e prtica de artes
marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
Estrelas, a Escola do Punho do Norte e a Escola da Estrela
do Sul de Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas terras do
oeste de Faern, particularmente em lugares com grandes
comunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk e
Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica e da
disciplina mental. Em Forgotten Realms, a ordem da Lua
Negra formada por monges que veneram Shar (deusa
da perda), que mantm comunidades secretas em colinas
remotas, becos escusos e refgios subterrneos.
Monastrios de Ilmater (deus da resilincia) tm nomes
de flores, e suas ordens levam nomes de grandes heris
de sua f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de Damara.
Os monastrios de Eberron combinam o aprendizado das
artes marciais com uma vida erudita. A maioria devota
das divindades da Hstia Soberana. No mundo de
Dragonlance, a maior parte dos monges devota de
Majere, deus da meditao e da ordem. Em Greyhawk,
muitos monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a matria,
ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos princpios
de sua nao e raa - a crena de que a linhagem Suel da
humanidade destinada a governar o mundo.
Captulo 3: Classes
85
O Paladino
Nvel
1
Proficincia
+2
+2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Combate, Magias,
Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aura de Proteo
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Aprimoramento de Atributo
Toque Purificador
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aprimoramento das Auras
Aprimoramento de Atributo
Caractersticas do Juramento Sagrado
Paladino
Vestido em uma armadura de batalha
que
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
1
2
2
3
3
3
3
1
1
2
2
A Causa Da Retido
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele o
faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escurido invasora e caar as foras do mal onde quer que
elas se escondam. Diferentes paladinos se concentram em
vrios aspectos dessa causa, mas todos eles so ligados aos
juramentos que os garantem o poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora muitos paladinos sejam devotos
a deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto de
um compromisso com a justia, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender as
habilidades de combate e dominar uma variedade de
armas e armaduras. Mesmo assim, suas habilidades
86
Captulo 3: Classes
Caractersticas De Classe
Pontos De Vida
Proficincias
Armaduras: Todas as armaduras e escudos Armas:
Todas as armas simples e comuns Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma Percias:
Escolha duas entre Atletismo, Intimidao, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Criando Um Paladino
Sentido Divino
Criao Rpida
Voc pode fazer um paladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora, seguido de Carisma. Depois, escolha o
antecedente Nobre.
Captulo 3: Classes
87
Estilo De Combate
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de combate
como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
opes. Voc no pode escolher um Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc puder
escolher de novo.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua Classe de Armadura.
Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.
Proteo
Quando uma criatura atacar um alvo que no seja voc
e que esteja a at 1,5 metros de voc, se puder v-la, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem nas jogadas
de ataque da criatura. Voc precisa estar empunhando um
escudo.
Foco Mgico
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
paladino.
Destruio Divina
A partir do 2 nvel, quando voc acerta uma criatura
com um ataque corpo a corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de paladino para causar dano
radiante ao alvo, em adio ao dano da arma. O dano extra
2d8 para espaos de magia de 1 nvel, mais 1d8 para
cada nvel superior ao 1, no mximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.
Sade Divina
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc e o
deixa imune a doenas.
Magias
Juramento Sagrado
88
Captulo 3: Classes
Magias De Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias
associadas. Voc tem o acesso s magias nos nveis
especificados em cada juramento. Uma vez que voc tenha
acesso a uma magia de juramento, voc sempre a tem
preparada. Magias de juramento no contam no nmero
de magias que voc pode preparar todo no dia.
Se voc ganha uma magia de juramento que no
aparece na lista de magias de paladino, a magia se torna
uma magia de paladino para voc.
Canalizar Divindade
Seu juramento permite voc canalizar energia divina
para criar efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar
Divindade de um juramento tem a explicao de como
usada.
Quando voc usar Canalizar Divindade, voc escolhe
qual opo quer usar. Ento, voc deve terminar um
descanso curto ou longo para us-la de novo. Alguns
efeitos de Canalizar Divindade dessa classe requerem um
teste de resistncia, a CD igual s de suas magias de
paladino.
Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcanar o 4 nvel e de novo nos 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de atributo
de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de
atributo de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode
aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta
habilidade.
Ataque Adicional
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
ao invs de uma, toda vez que usar a ao Atacar em seu
turno.
Aura De Proteo
Dogmas Da Devoo
Magias De Juramento
Aura De Coragem
Toque Purificador
Comeando no 14 nvel, voc pode usar uma ao
para encerrar uma magia em voc ou em uma criatura que
o aceite com seu toque.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de 1 vez).
Voc recupera todos os usos quando termina um descanso
longo.
Juramentos Sagrados
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retido, um caminho da luta
contra a maldade. O juramento final, tomado quando ele
ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o pice de todo o
treinamento de paladino. Alguns personagens com esta
classe no consideram-se paladinos verdadeiros at
alcanar o 3 nvel e fazer esse juramento. Para outros, esse
juramento final somente uma formalidade, uma forma
de oficializar o que sempre foi verdadeiro em seu corao.
Juramento Da Devoo
Magias
proteo contra o bem e mal, santurio
restaurao menor, zona da verdade
dissipar magia, fonte de esperana
guardio da f, movimento livre
comunho, coluna de chamas
Captulo 3: Classes
89
Canalizar Divindade
Aura Da Devoo
A partir do 7 nvel, voc e todas as criaturas amigveis
a at 3 metros de voc no podem ser encantadas enquanto
voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
Pureza De Esprito
Comeando no 15 nvel, voc sempre est sob efeito
da magia proteo contra o bem e mal.
Resplendor Sagrado
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar uma
aura de luz. Por 1 minuto voc emana luz plena em 9
metros de raio e penumbra 9 metros adiante.
Quando uma criatura inimiga inicia o turno na rea de
luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
Alm disso, pela mesma durao, voc tem vantagem
nos testes de resistncia de magias lanadas por infernais
ou mortos-vivos.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso longo.
90
Captulo 3: Classes
Canalizar Divindade
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
Magias
ataque restringente, falar com animais
passos das brumas, raio lunar
ampliar plantas, proteo contra elementos
tempestade de gelo. pele rochosa
comunho com a natureza, caminhar em rvores
Aura Da Proteo
Comeando no 7 nvel, a magia anci recai sobre voc
to profundamente que forma uma proteo mstica. Voc
Sentinela Imortal
A partir do 15 nvel, quando seus pontos de vida
carem a 0 e voc no morrer imediatamente, voc pode
escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que voc use esta
habilidade, voc no pode us-la de novo antes de
terminar um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito de
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
magicamente.
Canalizar Divindade
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.
Campeo Ancio
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma fora
anci da natureza com a aparncia que escolher. Por
exemplo, sua pele pode tornar-se verde ou ter uma textura
de casca de rvore, seu cabelo pode tornar-se folhas ou
musgos, ou ainda podem crescer chifres como nos cervos
ou uma juba como nos lees.
Usando sua ao, voc sofre a transformao. Por 1
minuto, voc ganha os seguintes benefcios:
Juramento Da Vingana
O Juramento da Vingana um compromisso solene
de punir aqueles que cometem os mais graves pecados.
Quando as foras do mal abatem aldees indefesos,
quando todo um povo se vira contra a vontade dos deuses,
quando uma guilda de ladres cresce em violncia e
poder, quando um drago assola o interior do reino em
momentos como esses surgem paladinos que fazem um
Juramento da Vingana para endireitar o que estiver
errado. Para esses paladinos algumas vezes chamados de
vingadores ou cavaleiros sombrios sua pureza no to
importante quanto fazer a justia.
Dogmas Da Vingana
Os dogmas do Juramento da Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a
punio dos malfeitores por qualquer meio necessrio.
Paladinos que mantm esses dogmas no medem esforos
para sacrificar at mesmo sua retido e trazer justia
queles que fazem o mal, e por isso, eles so geralmente
neutros ou de tendncia leal e neutra. O cerne de seus
princpios so dogmas brutalmente simples.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a escolha
entre combater meus inimigos jurados ou um mal menor,
eu escolho o mal maior.
Sem Misericrdia contra a Maldade. Inimigos comuns
podem conseguir minha misericrdia, mas meus inimigos
jurados no.
Magias
maldio menor, marca do caador
imobilizar pessoas, passo das brumas
velocidade, proteo contra elementos
banimento, porta dimensional
imobilizar monstros, observao
Vingador Implacvel
No 7 nvel, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar o
cerco contra um inimigo. Quando voc acerta uma criatura
com um ataque de oportunidade, voc pode mover-se at
metade do seu deslocamento imediatamente aps o ataque
e como parte da mesma reao. Esse movimento no
provoca ataques de oportunidade.
Alma Da Vingana
A partir do 15 nvel, a autoridade com que voc
profere seu Voto de Hostilidade d a voc um grande
poder sobre o seu inimigo. Quando uma criatura que
estiver sob os efeitos de seu Voto de Hostilidade realizar
um ataque, voc pode usar sua reao para realizar um
ataque com arma corpo a corpo contra a criatura, se ela
estiver no seu alcance.
Anjo Vingador
No 20 nvel, voc assume a forma de um vingador
angelical. Usando sua ao, voc sofre a transformao.
Por 1 hora, voc ganha os seguintes benefcios:
Captulo 3: Classes
91
Patrulheiro
Com aparncia surrada e selvagem, um
humano espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando os orcs que
ele sabe que esto planejando um ataque a
uma fazenda prxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se um
furaco de ao, cortando um inimigo depois do outro.
Depois de se esquivar de um cone de ar congelante,
uma elfa retoma seu equilbrio e saca seu arco das costas
para disparar uma flecha no drago branco. Livrando-se
da onda de medo que emana da poderosa criatura como o
frio de seu sopro, ela lana uma flecha depois da outra
para encontrar as brechas entre as escamas espessas do
drago.
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo assobia
para um falco que o segue do alto, bem acima dele,
chamando o pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando
instrues em lfico,
ele aponta para o ursocoruja que estava
rastreando e
Caadores Mortais
Guerreiros
da
vida
selvagem,
patrulheiros
especializam-se na caa de monstros que ameaam as
bordas da civilizao invasores humanoides, bestas
furiosas e monstruosidades, gigantes terrveis, e drages
mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os
predadores fazem, movendo-se furtivamente atravs da
selva e escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
tcnicas que so particularmente teis contra inimigos
especficos.
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar magias
que utilizam o poder da natureza, como um druida faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, focam
em velocidade, furtividade e a caada. Os talentos e
habilidades do patrulheiro so aperfeioados com o foco
mortal na difcil tarefa de proteo das fronteiras.
Aventureiros Independentes
Apesar de muitos patrulheiros levarem uma
vida de caador, guia, ou rastreador, o
verdadeiro chamado dele para defender
os subrbios da civilizao da devastao
de monstros e hordas humanoides que vm
insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros renem-se em ordens
secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos patrulheiros, porm, so
independentes para cobrir um ponto
fraco, sabendo que, quando o drago ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira
e possivelmente a ltima linha de defesa.
A independncia corajosa faz dos
patrulheiros bem preparados para aventurarem-se, j que
eles so acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se depara com
aventureiros de cidade, aqueles que lamentam e reclamam
sobre as durezas da vida selvagem, os patrulheiros
respondem com uma mistura de deslumbramento,
frustao e compaixo. Mas eles rapidamente
aprendem que outros aventureiros que conseguem
carregar seu prprio peso em uma luta contra os
inimigos da civilizao valem o fardo extra. Um povo
acostumado com as cidades podem no saber como se
alimentar ou encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.
Criando Um Patrulheiro
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere a
natureza do treinamento que deu a voc suas capacidades
particulares. Voc treinou com um nico mentor e o
acompanhou como andarilho pelo mundo afora, at que
voc dominasse o caminho de um patrulheiro? Voc
deixou esse aprendizado para trs, ou seu mentor foi
morto talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou
92
Captulo 3: Classes
O Patrulheiro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
Caractersticas
Inimigo Favorito, Desbravador Natural
Estilo de Combate, Magias
Arqutipo de Patrulheiro, Conscincia Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Caminho da Terra, nAprimoramento de Atributo
Melhoria no Desbravador Natural, Camuflagem
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro, Desaparecer
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Sentidos Ferais
Aprimoramento de Atributo
Matador de Inimigos
Criao Rpida
Voc pode fazer um patrulheiro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza, seguido de Sabedoria (Alguns patrulheiros
que focam em lutar com duas armas usam Fora como
atributo mais alto em vez de Destreza). Segundo, escolha
o histrico Forasteiro.
Caractersticas Da Classe
Como patrulheiro,
caractersticas:
voc
ganha
as
seguintes
Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 10+ seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de patrulheiro
depois do 1
Proficincias
Magias Conhecidas
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11
1
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
1
1
2
2
3
3
3
3
5
1
1
2
2
Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
Inimigo Favorito
No 1 nvel, voc juntou uma experincia significante
estudando, rastreando, caando ou at conversando com
certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas,
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos-vivos. Alternativamente, voc pode selecionar
duas raas de humanoides (como gnolls e orcs) como
inimigos favoritos.
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem
como nos testes de Inteligncia para lembrar-se de
qualquer informao sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma sua escolha que falada por um de
seus inimigos favoritos, se por acaso ele se comunicar por
meio de um idioma.
Voc pode escolher um inimigo favorito adicional,
bem como um idioma associado a ele, no 6 e 14 nvel.
medida que voc ganhar nveis, suas escolhas devem
refletir os tipos de monstros que voc for encontrando em
suas aventuras.
Captulo 3: Classes
93
Desbravador Natural
Voc particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver nessas
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico, litoral,
deserto, floresta, pradaria, montanha, pntano ou
subterrneo. Quando voc faz um teste de Inteligncia ou
Sabedoria relativo ao seu terreno favorito, seu bnus de
proficincia dobrado se voc estiver usando uma percia
que proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu um
terreno favorito, voc ganha os seguintes benefcios:
Estilo De Combate
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser a sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder, mais tarde,
escolher de novo.
Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma distncia.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus na CA.
Duelo
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
em uma mo e nenhuma na outra, voc ganha +2 de bnus
nas jogadas de dano com essa arma.
Magias
No 2 nvel, voc aprende a usar a essncia mgica da
natureza para lanar magias, muito semelhante como os
druidas fazem. Veja o captulo 10 pra regras geras de
lanar magias e o captulo 11 para a lista de magias do
patrulheiro.
Espaos De Magia
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaos voc
tem para lanar magias do primeiro nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc deve gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recuperar
94
Captulo 3: Classes
Arqutipo De Patrulheiro
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se
esfora para seguir: Caador e Mestre das Feras, ambos
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
garante caractersticas no 3 nvel, e de no 7, 11 e 15 nvel.
Conscincia Primal
No 3 nvel, voc pode gastar sua ao e um espao de
magia do patrulheiro para concentrar sua ateno em uma
regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel do espao de
magia gasto, voc pode sentir qualquer um dos seguintes
tipos de criaturas que esto presentes em at 1,6 km de
voc (ou dentro de 9,6 km se voc estiver no seu terreno
favorito): aberraes, celestiais, drages, elementais, fadas,
infernais e mortos-vivos. Essa caracterstica no revela a
localizao ou a quantidade de criaturas.
Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.
Ataque Adicional
Caminho Da Terra
No 8 nvel, mover-se por terrenos difceis no mgicos
no impe custo extra para voc. Voc tambm pode
passar por qualquer vegetao no mgica sem lentido e
sem sofrer dano se possurem espinhos ou riscos
semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou manipuladas
magicamente para impedir seu movimento, como aquelas
feitas pela magia constrio.
Camuflagem
No 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando uma
camuflagem para voc. Voc deve ter acesso lama, terra,
plantas, carvo, e outros materiais naturais frescos que
voc usa para fazer a camuflagem.
Uma vez que voc est camuflado assim, voc pode
tentar esconder-se contra uma superfcie slida, como uma
rvore e uma parede, que pelo menos alta e larga quanto
voc. Voc recebe +10 de bnus no teste de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer l sem se mover ou
realizar aes. Ao mover-se, realizar uma ao ou reao,
voc precisa fazer a camuflagem de novo em si para
ganhar esse benefcio.
Desaparecer
No 14 nvel, voc pode realizar a ao Esconder-se
como uma ao bnus no seu turno. Tambm, voc no
pode ser rastreado por meios no mgicos, a no ser que
voc escolha deixar um rastro.
Sentidos Ferais
No 18 nvel, voc ganhar sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver.
Quando voc ataque uma criatura que no pode ver, sua
inabilidade de ver no impe desvantagem nas suas
jogadas de ataque contra o alvo.
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer
criatura invisvel a at 9 metros de voc, dado que a
criatura no esteja escondida de voc e voc no esteja
cego ou surdo.
Matador De Inimigos
No 20 nvel, voc torna-se um caador inigualvel dos
seus inimigos. Em cada um dos seus turnos, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de
ataque e dano contra seus inimigos favoritos. Voc pode
escolher usar essa caracterstica antes ou depois da jogada,
mas antes de qualquer efeito aplicado jogada.
Arqutipos De Patrulheiro
O ideal do patrulheiro possui duas expresses
clssicas: o Caador e o Mestre das Feras.
Caador
Aceitar o arqutipo do Caador significa aceitar seu
lugar como baluarte entre a civilizao e os terrores das
terras selvagens. medida que voc segue pelo caminho
do Caador, voc aprende tcnicas especializadas de luta
Presa Do Caador
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Matador de colossos. Sua tenacidade pode derrubar a
maioria dos inimigos mais fortes. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe
1d8 de dano extra se est com menos do mximo de pontos
de vida. Voc pode causar esse dano extra apenas uma vez
por turno.
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura
Grande ou maior, e que est a 1,5 metros de voc, o acerta
ou erra um ataque, voc pode usar sua reao para atacar
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, dado
que voc possa v-la.
Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos seus
turnos, quando voc realizar um ataque com arma, voc
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original e
dentro do alcance da sua arma.
Tticas Defensivas
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
voc so feitos com desvantagem.
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura acerta
voc com um ataque, voc ganha +4 de bnus da CA
contra todos os ataques subsequentes daquela criatura
pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra ficar amedrontado.
Multi-Ataque
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Voleio. Voc pode usar sua ao para realizar um
ataque distncia contra qualquer nmero de criaturas a
at 3 metros de um ponto que voc possa ver, dentro do
alcance da arma. Voc precisa ter munio para cada alvo,
como normal, e voc realiza uma jogada de ataque
separada para cada alvo.
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer nmero
de criaturas a at 1,5 metros de voc, realizando uma
jogada de ataque para cada um dos alvos.
Captulo 3: Classes
95
Companheiro Do Patrulheiro
No 3 nvel, voc ganha um companheiro animal que o
segue em suas aventuras e treinado para lutar ao seu
lado. Escolha uma fera que no maior que o tamanho
Mdio e que seu nvel de desafio seja 1/4 ou menor
(apndice D apresenta estatsticas para o falco, mastim, e
pantera como exemplos). Adicione seu bnus de
proficincia CA, jogadas de ataque e dano da fera, bem
como a qualquer teste de resistncia e percia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida mximo dela equivalem ao
mximo normal ou a quatro vezes seu nvel de patrulheiro,
o que for maior.
A fera obedece voc da melhor maneira que pode. Ela
realiza os turnos na sua iniciativa, porm ela no realiza
96
Captulo 3: Classes
Treinamento Excepcional
No 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos quando
seu companheiro animal no atacar, voc pode usar uma
ao bnus para comand-lo a realizar uma ao Correr,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar no turno dele.
Fria Bestial
No 11 nvel, seu companheiro animal pode realizar
dois ataques quando voc comand-lo a realizar a ao
Atacar.
Compartilhar Magias
No 15 nvel, quando voc lanar uma magia que tem
voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele estiver a
at 9 metros de voc.
Nome
Altura E Peso
Detalhes Do Personagem
Sexo
Tika E Artemis: Personagens Contrastantes
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferena ao demonstrar como seu personagem
diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi
uma adolescente imprudente que teve uma infncia
difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de casa e exercitou o
negcio do pai nas ruas de Solace. Quando ela tentou
roubar o proprietrio da Estalagem ltima Casa foi pega
no ato, e o proprietrio a acolheu, dando a ela um
emprego como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a estalagem,
a necessidade forou Tika a se aventurar ao lado de
amigos que ela conhecera na sua infncia. Sua habilidade
como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de
suas armas favoritas) combinada com sua histria nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de
aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em
Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e
agilidade para esculpir seu prprio territrio em uma
cidade de centenas de favelas. Aps vrios anos, ele
atraiu a ateno de um dos mais poderosos lderes de
guilda, e ascendeu rapidamente na organizao, apesar
da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de
um dos paxs da cidade, quem o enviou at o longnquo
Vale do Vento Glido para recuperar uma gema roubada.
Ele um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com
alguma experincia como ladinos), possuindo ndices
elevados de Fora e Destreza, mas a que a similaridade
termina.
97
Altura em metros
Base Extra
1,42
+2d10 40
Peso em kg
Base
Extra
55
x0,5 x2d4
1,12
+2d4 40
57,5
x0,5 x2d6
1,22
+2d4 40
65
x0,5 x2d6
1,37
+2d10 40
45
x0,5 x1d4
1,37
+2d10 40
50
x0,5 x1d4
1,35
0,78
1,68
0,89
1,45
1,47
1,45
+2d6 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d10 40
+2d8 40
37,5
17,5
87,5
17,5
55
70
55
x0,5 x1d6
x0,25
x0,5 x2d6
x0,25
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
x0,5 x2d4
Tendncia
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
tendncia uma combinao de dois fatores: um identifica
a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as
atitudes perante a sociedade e a lei (leal, catico ou
98
Tendncias No Multiverso
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os deuses
de tendncia boa que criaram essas raas deram a elas o
livre arbtrio para escolher seus caminhos morais, sabendo
que bondade sem liberdade escravido.
As divindades malignas que criaram as outras raas,
entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raas
tm uma forte tendncia inata de corresponder a natureza
de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violncia e
selvageria de seu deus, Gruumsh, e ento so inclinados
ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendncia boa, ele se
ver lutando contra suas tendncias inatas durante toda a
vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinao
tendncia do deus dos orcs).
A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais e
demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e maligno, e
Idiomas
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
conhece por padro e seu antecedente talvez conceda
acesso a um ou mais idiomas sua escolha. Anote-os em
sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres, ou
escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com
a permisso do Mestre, voc pode escolher algum idioma
da tabela de Idiomas Exticos ou um idioma secreto, como
a gria de ladro ou drudico.
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se
comunicar entre si.
Idiomas Padres
Idioma
Comum
Ano
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc
Falado por
Humanos
Anes
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs
Escrita
Comum
An
lfica
An
An
An
Comum
An
Idiomas Exticos
Idioma
Abissal
Celestial
Dracnico
Dialeto
Subterrneo
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo
Falado por
Demnios
Celestiais
Drages, draconatos
Devoradores de
Mentes, Beholders
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes do
Subterrneo
Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica
Infernal
An
lfica
lfica
Caractersticas Pessoais
Construir a personalidade do seu personagem com
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
ajudar a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro
categorias de caractersticas so explicadas aqui: traos de
personalidade, ideais, vnculos e fraquezas. Alm dessas
categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou
gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer coisa que
voc possa imaginar para ele.
Traos De Personalidade
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles devem
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem.
Eles devem ser auto descritivos e especficos. "Eu sou
inteligente" no uma boa opo, por que isso descreve
uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus
livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu
personagem, algo detalhista.
Traos de personalidade devem descrever as coisas
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nos atributos.
99
Ideais
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
ideais so suas maiores convices, os princpios ticos e
morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o
compele a agir.
Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida s
suas convices fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
questes: Quais so os princpios que voc nunca trai? O
que compele voc a fazer sacrifcios? O que o faz agir e
guia seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
importante pela qual voc lutaria?
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas
a tendncia do seu personagem um timo ponto de
partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A
ltima sugesto tem um pouco mais a ver com o
antecedente em particular do que com perspectivas ticas
e morais.
Vnculos
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo nvel
de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra seus
prprios interesses, caso os vnculos sejam ameaados.
Eles podem funcionar muito parecidos com os ideais,
guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua posse
mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
aventuras.
Fraquezas
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
personagem. Ele representa uma espcie de vcio,
compulso, medo ou fraqueza em particular, qualquer
coisa que outra pessoa possa explorar para chantage-lo
ou para fazer voc agir contra seus melhores interesses.
Mais significantes do que traos negativos de
personalidade, fraquezas podem ser a resposta para uma
destas questes: O que o enfurece? De qual pessoa,
conceito ou evento voc tem pavor? Quais so seus vcios?
Inspirao
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos
e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc pode recorrer ao
seu trao de personalidade de compaixo junto aos
mendigos para dar a voc uma vantagem na negociao
com o Prncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua
100
Ganhando Inspirao
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao
por uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber
esse benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por
suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o
jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior.
Usando Inspirao
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de
atributo. Usar sua inspirao concede vantagem na jogada
especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que
realmente contribua para a histria, de uma maneira
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.
Antecedentes
Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram
aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter
sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu
mago talvez tenha sido um sbio ou um artista. Seu ladino
talvez tenha participado de uma guilda de ladres ou
entreteu o pblico como um bufo.
Escolher um antecedente fornece a voc importantes
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente o
que mudou? Por que voc parou de fazer algo do seu
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial,
ou, caso voc possua um antecedente que indique riqueza,
porque voc no tem mais os recursos? Como voc
aprendeu as percias que compem sua classe? O que o
separa das pessoas ordinrias que compartilham do seu
mesmo antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
(caractersticas, proficincias e idiomas), como sugestes
de interpretao.
Proficincias
Cada antecedente fornece a um personagem
proficincia em duas percias. Percias so descritas no
captulo 7.
Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
personagem proficincia com uma ou mais ferramentas.
Ferramentas e suas proficincias so detalhadas no
captulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia ou
ferramenta).
Idiomas
Alguns antecedentes tambm permitem
ao
personagem aprender idiomas adicionais, alm daqueles
j concedidos por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo
desse captulo.
Equipamento
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
5 para comprar equipamento na construo de
personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.
Caractersticas Sugeridas
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode selecionar
Personalizando Um Antecedente
Voc pode querer alterar um pouco algumas
caractersticas de um antecedente para que ele se encaixe
melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenrio
de campanha. Para personalizar um antecedente voc
pode substituir uma caracterstica por outra, escolha
quaisquer duas percias, e escolha um total de duas
proficincias em ferramentas ou idiomas dos outros
antecedentes aqui exemplificados. Voc pode utilizar o
equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos,
como descrito no captulo 5 (se voc escolher a segunda
opo no poder escolher nem mesmo os itens sugeridos
na descrio de sua classe). Finalmente, escolha dois traos
de personalidade, um ideal, um vnculo e uma fraqueza.
Se voc no encontrar uma caracterstica que bata com o
que voc deseja, converse com seu Mestre para criar uma.
Aclito
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais,
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados no
a mesma coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
entidade demonaca que agora voc nega.
Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado quando voc entrou no templo), um livro de preces
ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas,
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
15 peas de ouro
101
d6
Caractersticas Sugeridas
2
3
4
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e
exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre
os inimigos mais violentos, com empatia e
sempre trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer
outra f, e respeito (ou condeno) a adorao a
outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia
minhas aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar
duro, coisas boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia
ancestral de minha f perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me
acolheu quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.
Fraqueza
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm
o poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
qualquer outra coisa em minha vida.
Arteso De Guilda
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil em
um ofcio especfico e com uma relao bem prximo com
outros artesos. Voc uma parte bem consolidada do
mundo mercantil, liberto pelo talento e riqueza de uma
ordem social feudal repressora. Voc aprendeu suas
habilidades como um aprendiz de um mestre arteso, sob
o patrocnio de sua guilda, at se tornar um mestre por
direito.
Percias: Intuio, Persuaso
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua guilda,
um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo
15 po.
Negcio Da Guilda
Guildas so geralmente encontradas em cidades
grandes cidades o bastante para apoiar vrios artesos que
102
Negcio da
Guilda
Alquimistas e
boticrios
Armeiros,
chaveiros e
refinadores
3
4
6
7
8
9
10
Calgrafos, escribas
e escrives
Carpinteiros,
instaladores de
telhados e
rebocadores
Carpinteiros
navais e
construtores de
velas para navios
Cartgrafos,
topgrafos e
grficos
Ceramistas e
oleiros
Cervejeiros,
destiladores e
vinicultores
Coureiros,
esfoladores e
curtidores de
couro
Cozinheiros e
padeiros
d20
11
12
13
Negcio da
Guilda
Entalhadores,
tanoeiros, e
fabricantes de
arcos
Fabricantes de
carroas e
fabricantes de
rodas
Fabricantes de
vidro e vidraceiros
14
Ferreiros e
forjadores de metal
15
Funileiros,
latoeiros e
folheiros
16
Joalheiros e
ourives
17
18
Pedreiros e
cortadores de
pedras
Pintores,
decoradores e
letristas
19
Sapateiros
20
Teceles e
tintureiros
Caractersticas Sugeridas
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais comuns
do mundo at aposentarem suas ferramentas e
assumirem uma carreira de aventuras. Eles entendem o
valor do trabalho duro e da importncia da comunidade,
mas so vulnerveis aos pecados da ganncia e da cobia.
d8
1
2
3
4
5
6
7
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. No vou negar sou perfeccionista.
Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no
sabem apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas
funcionam e o que motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem
compromisso com o trabalho duro e honesto.
Eu gosto conversar muito sobre a minha
profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir
o melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e
quero ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu
fico desconcertado quando as pessoas no
ouviram falar de mim.
Ideal
Comunidade. dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a
segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do
mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o
seu prprio sustento. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.
(Mau)
Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu
trabalho.
Vnculo
A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.
103
d6
1
2
3
4
5
6
Fraquezas
Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
raro ou inestimvel.
Sou rpido em perceber que algum est tentando
me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
sempre quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
estou cercado de rivais.
Artista
Voc se sobressai em frente a uma plateia. Voc sabe
como arrebat-los, entret-los e at inspir-los. Suas
poesias podem agitar os coraes daqueles que o ouvem,
despertar tristeza ou alegria, riso ou fria. Sua msica
levanta seus espritos ou capta sua tristeza. Seus passos de
dana cativam, seu humor ofende. Qualquer que seja a
tcnica que voc usa, sua arte sua vida.
Proficincias em Percias: Acrobacia, Atuao
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua
escolha), um item de um admirador(a) (carta de amor,
mecha de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira contendo
15 po.
ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada
apresentao com uma variedade de rotinas diferentes.
Escolha entre uma e trs rotinas ou jogue na tabela abaixo
para definir sua experincia como artista.
d10
1
2
3
4
5
104
Rotina do Artista
Acrobata
Ator
Bobo da Corte
Cantor
Contador de
Histrias
d10
6
7
8
9
10
Rotina do Artista
Danarino
Engolidor de Fogo
Instrumentista
Malabarista
Poeta
Caractersticas Sugeridas
Artistas de sucesso tm que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles so
inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam
aos ideais de mentes elevadas sobre a prtica da arte e da
apreciao da beleza.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu
redor por muito tempo, j que eu posso acalmar
os nimos.
Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto
que dirigido a mim.
Eu fico amargo quando no sou o centro das
atenes.
Eu no me contentarei com nada menos do que
a perfeio.
Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
quanto mudo uma nota em uma cano.
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
melhor. (Bom)
Tradio. As histrias, lendas e canes do
passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
Criatividade. O mundo est necessitado de
novas ideias e aes ousadas. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
e pela fama. (Mau)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
(Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso e
ele me lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
Fraquezas
Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.
Sou um otrio quando o assunto um rosto
bonito.
Um escndalo sempre me impede de voltar
para casa. Esse tipo de problema parece me
perseguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabea. Foi um erro que provavelmente
vai se repetir.
Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
afiada me mete em problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no
sou confivel para os meus amigos.
Charlato
Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
aquilo que os toca, voc pode trazer tona os desejos de
seus coraes aps alguns minutos de conversa, e com
algumas perguntas-chave voc pode l-los como se fossem
livros infantis. um talento til e que voc est
perfeitamente disposto a usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc entrega, ou
melhor, voc promete entregar. O bom senso diz s
pessoas para ficar longe das coisas que parecem boas
demais para ser verdade, mas esse bom senso parece estar
em falta quando voc est por perto. A garrafa com lquido
rosa certamente vai curar esse furnculo inconveniente,
esta pomada nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de p de prata pode restaurar a
juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que, de
repente, est venda. Essas maravilhas soam improvveis,
mas voc as faz soar como um negcio real.
Percias: Enganao, Prestidigitao
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de
disfarce, ferramentas para enganao sua escolha (dez
garrafas com lquidos coloridos fechadas com rolha, um
conjunto de dados viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginrio)
e uma algibeira contendo 15 po
Esquemas Favoritos
Cada charlato tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.
d6
1
2
3
4
5
6
Esquema
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu raspo moedas ou forjo documentos.
Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
Eu uso novas identidades, como roupas.
Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas
da cidade.
Eu conveno as pessoas que qualquer lixo
intil mais valioso que seu dinheiro suado.
105
Caractersticas Sugeridas
Charlates so personagens pitorescos que escondem
seu eu verdadeiro atrs das mscaras que constroem. Eles
refletem o que as pessoas querem ver, o que elas querem
acreditar e como elas veem o mundo. Mas o seu
verdadeiro ser , muitas vezes, atormentados por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo, ou problemas
profundos de confiana.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando algum.
Eu tenho uma piada para cada ocasio,
especialmente ocasies onde o humor
inapropriado.
Elogiar o meu truque preferido para conseguir
o que eu quero.
Eu sou um jogador nato que no consegue
resistir a se arriscar por uma recompensa em
potencial.
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no
h uma boa razo para isso.
Sarcasmo e insultos so as armas que escolho.
Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser til em
algum momento.
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode
ter algum valor.
Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)
4
5
6
d6
1
2
3
5
6
Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que
trabalhar para que essa pessoa nunca cruze o
meu caminho ou o caminho daqueles que eu me
preocupo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo
em uma priso qualquer.
Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor
para ele ou ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e meu titulo daqueles
que os roubaram de mim.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu
amo. Um dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas
nunca serei capaz de me perdoar.
Fraquezas
Eu no resisto a um rosto bonito.
Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
dinheiro ilcito em luxria decadente mais
rpido do que eu consigo obter.
Eu estou convencido de que ningum pode me
enganar da mesma maneira que eu engano os
outros.
Sou muito ganancioso para o meu prprio bem.
No resisto em correr riscos quando h dinheiro
envolvido.
Eu no resisto em golpear pessoas mais
poderosas do que eu.
Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por
isso, mas eu vou correr para proteger minha pele
se as coisas ficarem difceis.
Criminoso
Voc um criminoso experiente com um histrico de
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de
ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15
po
Especialidade Criminosa
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos
que operam fora de tais organizaes tm fortes
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida
como criminoso, ou jogue na tabela abaixo.
106
d8
1
2
3
4
Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador
d8
5
6
7
8
Especialidade
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista
Caractersticas Sugeridas
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisa podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigveis
geralmente tm mais a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideais
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar
at o Estige por aqueles que me so caros.
(Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para
sustentar minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado de um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecer novamente.
Fraqueza
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar
em mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o
dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.
Eremita
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho por
uma parte importante de sua vida. Durante seu tempo
107
Vida De Recluso
Qual foi a razo do seu isolamento e o que mudou para
permitir que voc acabasse com a vida na solido? Voc
pode conversar com seu Mestre para determinar a exata
natureza de sua recluso, ou voc pode escolher ou jogar
na tabela abaixo para determinar a razo por trs de sua
recluso.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade
de acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um
evento alterou a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para
trabalhar em minha arte, literatura, msica ou
manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe
da civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou
relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.
Caracterstica: Descoberta
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata
natureza dessa revelao depende da natureza de sua
recluso. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial s pessoas que levaram
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno sociedade.
Converse com seu Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e seu impacto na campanha.
Caractersticas Sugeridas
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam
por companhia. Mesmo que eles abracem a solido ou
anseiem escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideais. Alguns so levemente levados loucura por seus
anos a parte da sociedade.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
108
Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para
compartilhar essa sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.
Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais.
Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios
pensamentos e contemplao, tornando-me
alheio ao que me cerca.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias.
Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem
usados em meu prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal)
Pensamento Livre. Questionamento e
curiosidade so os pilares do progresso.
(Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos
que levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros s traz problema. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
Vnculo
Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou
associao.
Eu entrei em recluso para me esconder
daqueles que podem ainda estar me caando.
Devo um dia enfrent-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
persegui em minha recluso, e eu ainda no
encontrei.
Eu entrei em recluso porque amei algum que
no poderia ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder
trazer runa ao mundo.
Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
Fraquezas
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito
um pouco mais os seus prazeres.
Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
que o isolamento e meditao no conseguiram
conter.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho
do conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os
compartilho com ningum.
Origem
Armadilheiro
Caador-coletor
Caador de
recompensas
Coletor
Exilado ou pria
d10
6
7
8
9
10
Origem
Guarda florestal
Guia
Nmade tribal
Peregrino
Saqueador tribal
Caracterstica: Andarilho
Voc possui uma excelente memria para mapas e
geografia, e sempre consegue recordar as caractersticas
gerais de um terreno, aldeias e outras coisas ao redor.
Alm disso, voc pode encontrar comida e gua fresca
para si mesmo e at cinco outras pessoas por dia, desde
que a regio oferea frutas, caa de pequeno porte, gua e
assim por diante.
Caractersticas Sugeridas
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tm pouco respeito pelos
maneirismos da vida nas cidades. Os laos de tribo, cl,
famlia e o mundo natural de que eles fazem parte so os
laos mais importantes para a maioria dos forasteiros.
Outros Eremitas
O antecedente Eremita assume um tipo contemplativo
de recluso que permite espao para estudo e prece. Se
voc quiser jogar com algum que passou sua recluso em
uma regio selvagem evitando a companhia de outras
pessoas, veja o antecedente Forasteiro. Por outro lado, se
voc procura um caminho mais religioso, o Aclito pode
ser o que voc esteja procurando. Ou voc pode at ser um
Charlato, se passando por uma pessoa sbia e santa e
deixando tolos piedosos ajud-lo.
Forasteiro
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j testemunhou a
migrao de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a
climas mais extremos do que qualquer morador de cidade
possa imaginar e gostou da solido de ser a nica criatura
pensante por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um nmade, um
explorador, um recluso, um caador-coletor, ou mesmo
um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc no conhece
as caractersticas especficas do terreno, voc conhece os
caminhos do mundo selvagem.
Proficincias em Percias: Atletismo, Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa, um
trofu de um animal que voc matou, um conjunto de
trajes de viajante e uma algibeira com 10 po.
Origem
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas que os
outros no conseguem entender. Considere algumas das
109
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
110
Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar
que me levou para longe de casa.
Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar
ao meu cl da aproximao de uma horda de
orcs. Eu faria tudo de novo se precisasse.
Eu tenho uma lio para cada situao,
elaborada na observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bemeducadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
salv-lo de um urso-coruja faminto.
Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
animais do que de pessoas.
Na verdade, eu fui criado por lobos.
Ideal
Mudana. A vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com
ela. (Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
inteiro. (Leal)
Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
Natureza. O mundo natural mais importante
do que todas as construes da civilizao.
(Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)
Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
importante da minha vida, mesmo quando eles
esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar
um ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores
que destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
garantir que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
o meu dever prover crianas para sustentar
minha tribo.
Fraquezas
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcolicas.
No h espao para precauo em uma vida
vivida ao mximo.
Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere que eu salve aqueles que no podem
se salvar. o caminho da natureza que o mais
forte prospere e o mais fraco perea.
Heri Do Povo
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas
est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o
reconhece como campeo, e seu destino conduz voc a
batalhas contra tiranos e monstros que ameaam o povo
aonde quer que voc v.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
(um a sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po
Evento Definidor
Voc possua uma simples profisso entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, servial,
pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas algo
aconteceu e o colocou em um caminho diferente,
marcando-o para grandes feitos. Escolha aleatoriamente o
evento que definiu voc como o heri do povo.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para
ajudar os pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de
ferramentas agrcolas como armas para
enfrentar soldados de um tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que
desfavorecia o povo aps eu protestar contra
ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me
uma beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na
Caractersticas Sugeridas
Um heri do povo s mais de uma pessoa comum,
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suas origens
humildes como uma virtude, no uma deficincia, e seus
lares e comunidades permanecem muito importantes para
eles.
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6
Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que
for necessrio para que os outros confiem
tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento
preferencial perante a lei, muito menos estar
acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima
ideia de onde eles esto, espero encontr-los um
dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e
eu vou ter minha vingana em qualquer
valento que encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me
esquecer de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.
Marinheiro
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades, monstros
das profundezas e aqueles que queriam afundar sua
embarcao para a profundidade sem fim. Seu primeiro
amor a linha distante do horizonte, mas chegou a hora
de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcao de carga, um navio de descoberta ou um
navio pirata? Quo famoso (ou abominvel) voc ? Essa
fama amplamente conhecida? Voc ainda est
navegando, ou sente saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo contramestre,
capito, navegador, cozinheiro, ou outra posio? Quem
era o capito e o primeiro imediato? Voc deixou o navio
de bom grado com seus companheiros, ou fugiu?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculos (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros de
corda de seda, um amuleto da sorte como um p de coelho
ou uma pequena moeda com um buraco no meio (ou voc
pode jogar uma bugiganga aleatria na tabela Bugigangas
no captulo 5), um conjunto de trajes comuns e uma
algibeira com 10 po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda
do leme
Caractersticas Sugeridas
Marinheiros podem ser muito dures, mas as
responsabilidades da vida em um navio fazem deles
geralmente bastante confiveis. A vida a bordo de um
navio molda a sua viso e as suas ligaes mais
importantes.
Fraqueza
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.
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2
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Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em
mim, no importa o qu.
Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
terminado, me divirto na mesma medida.
Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa
forma de conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto o ninho de
um otyugh.
Eu gosto de um trabalho bem feito,
especialmente se eu conseguir convencer algum
a faz-lo.
Ideal
Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
todos ns compartilhamos as recompensas.
(Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros
navios no mar so minhas presas. (Mau)
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no com ideais.
(Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino.
(Qualquer)
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e
capites veem e vo.
Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos
esplios, e pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio e me
deixaram para morrer. A vingana ser minha.
Fraquezas
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto
erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.
Se algum questiona minha coragem, eu no
volto atrs, no importa quo perigosa seja a
situao.
Depois que eu comeo a beber, difcil parar.
Eu at tento, mas bolsos furados cheio de
moedas e bugigangas sempre ficam no meu
caminho.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.
Menino De Rua
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
tinha ningum para cuidar e olhar por voc, ento
aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente por
alimento e mantinha uma viglia constante nas outras
almas desesperadas que poderiam roub-lo. Voc dormia
nos telhados e becos, exposto aos elementos, e suportou
doenas sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora, velocidade,
ou uma combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com dinheiro
suficiente para viver modestamente, mas de forma segura
por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu esse
dinheiro? O que o permitiu a libertar-se das circunstncias
desesperadoras e embarcar em uma vida melhor?
Proficincias
em
Percias:
Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de disfarces,
ferramentas de ladro
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade
onde voc cresceu, um rato de estimao, um smbolo para
lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira com 10 po.
Caractersticas Sugeridas
Moradores de rua so moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas com
quem partilham a vida na rua ou por um desejo ardente
Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado
em um pacote entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima
e os poderosos sero derrubados. A mudana a
natureza das coisas. (Catico)
Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso
o que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar
para defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros
moradores de rua que me ensinaram como viver
nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei
pagar com a pessoa que teve piedade de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando
uma pessoa importante, e sou procurado por
isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades
que eu passei.
Fraquezas
Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum
alm de mim.
Eu prefiro matar algum enquanto dorme que
em uma luta justa.
No roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.
Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.
Nobre
Caractersticas Sugeridas
Nobres so nascidos e criados para um estilo de vida
muito diferente do que a maioria das pessoas experimenta,
e suas personalidades refletem sua educao. Um ttulo
nobre vem com uma infinidade de vnculos
responsabilidades com a famlia, com outros nobres
(incluindo o soberano), com o povo que confia nos
cuidados da famlia, ou mesmo com o prprio ttulo. Mas
essa responsabilidade uma boa maneira de enfraquecer
um nobre.
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2
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7
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1
2
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5
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1
2
3
4
5
6
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Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha
bondade e generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu
porte real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no
meu melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no
vou ser pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.
Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa
da minha posio, mas todas as pessoas,
independente da posio merecem ser tratados
com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
(Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder,
ningum vai me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre
deve ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros
membros da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
que a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um
heri do povo.
Fraquezas
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
de mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia
para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito
muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.
Sbio
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou
d6
1
2
3
4
Especialidade
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.
5
6
d8
1
2
3
4
Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio
d8
5
6
7
8
Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba
Caracterstica: Pesquisador
d6
1
2
3
d6
Caractersticas Sugeridas
Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
E sou horrvel e estranho em situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
4
5
6
2
3
4
5
6
Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder
e a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm
terrveis segredos que no podem cair em mos
erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou
monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento
especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.
Fraqueza
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem
um demnio. Eu paro e tomo notas de sua
anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito
bem valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.
Soldado
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma milcia
local, que cresceu proeminentemente durante uma guerra
recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse com
seu Mestre para determinar de qual organizao militar
voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios.
Percias: Atletismo, Intimidao
115
Especialidade
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
abaixo.
d8
1
2
3
4
Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria
d8
5
6
7
8
Especialidade
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe de apoio
(cozinheiro, ferreiro)
Caractersticas Sugeridas
Os horrores de guerra combinados com
a rgida disciplina que o servio militar
cobra, deixa marcas em todos os soldados,
moldando seus ideais, criando fortes
vnculos e at mesmo os deixando
assustados e vulnerveis ao
medo, vergonha e dio.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
116
Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar
para fazer novos.
Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma
soluo direta o melhor caminho para o
sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de
batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo
nenhum amigo pra trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
Captulo 5: Equipamentos
MERCADO DE UMA GRANDE
CIDADE EST repleto de compradores
e vendedores de muitos tipos: ferreiros
anes e entalhadores elfos, agricultores
halflings e joalheiros gnomos, sem falar
dos humanos de todas as formas,
tamanhos e cores, todos oriundos de um espectro de
naes e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar colocado venda, desde especiarias
exticas e roupas de luxo, at cestos de vime e espadas de
treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras,
armas, mochilas, corda e bens similares de suma
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode
significar a diferena entre a vida e a morte em uma
masmorra ou numa floresta indomvel. Este captulo
detalha o comrcio de mercadorias mundanas e exticas
que os aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.
Equipamento Inicial
Quando cria seu personagem, voc recebe
equipamentos baseados em uma combinao de sua classe
e de seu antecedente. Alternativamente, voc pode
comear com um nmero de peas de ouro com base na
sua classe e gast-los em itens das listas nesse captulo.
Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a
quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma
mochila como parte do servio militar. Pode at ter
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados.
Riqueza
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos em gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou
Cunhagem
Moedas comuns existem em vrias denominaes
diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
a pea de ouro (po), a pea de prata (pp), e a pea de cobre
(pc).
Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no
valor de centenas ou milhares de peas de ouro, as
transaes no costumam envolver a troca de moedas
individuais. Em vez disso, a pea de ouro o padro de
medida para valores, porm a troca real de fato realizada
em barras de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
de giz.
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s vezes
levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em
transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de prata,
e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio quilo.
Padro De Cmbio
Moeda
Cobre
Prata
Electro
Ouro
Platina
PC
1
10
50
100
1000
PP
1/10
1
5
10
100
PE
1/50
1/5
1
2
20
PO
1/100
1/10
1/2
1
10
PL
1/1000
1/100
1/20
1/10
1
Riqueza Inicial
2d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
2d4 x10 po
3d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
5d4 x10 po
Prata
Ouro
Electro
Cobre
Platina
Captulo 5: Equipamentos
117
Vendendo Tesouro
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e outros
equipamentos, custam metade de seu custo quando
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por
monstros raramente esto em boas condies para vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto fora
do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da
mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, voc
normalmente no ir se deparar com itens mgicos ou
magias para comprar. O valor da magia vai muito alm do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o seu
valor total no mercado, e voc pode troc-los por moedas
ou us-los como moeda para outras transaes. Para
tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir
que voc encontre um comprador em uma grande cidade
ou uma comunidade maior em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais - barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros - conservam o seu valor total no
mercado e podem ser usados como moeda.
Armaduras E Escudos
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo
desde o corselete de couro cota de malha, at a cara
armadura de batalha, com vrios outros tipos de
118
Captulo 5: Equipamentos
Armadura Leve
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de
Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura so
feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido em
leo. O resto da armadura feita de materiais mais macios
e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel, a
armadura de couro batido reforada com rebites ou
cravos.
Armadura Mdia
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura mdia,
ele adiciona seu modificador de Destreza, at um mximo
de 2, ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar a sua Classe de Armadura.
Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles grossas.
comumente usada por tribos brbaras, humanoides
malignos e outros povos que no tm acesso s
ferramentas e materiais necessrios para criar uma
armadura melhor.
Armaduras
Armadura
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo
Custo
Fora
Furtividade
Peso [kg]
5 po
10 po
45 po
11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des
Desvantagem
-
4
5
6,5
10 po
50 po
50 po
400 po
750 po
Desvantagem
Desvantagem
6
10
22,5
10
20
30 po
75 po
200 po
1500 po
14
16
17
18
13
15
15
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
20
27,5
30
32,5
10 po
+2
Armadura Pesada
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S guerreiros
proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Esta uma armadura de couro com anis de
metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior a uma cota de malha e normalmente
usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados, a
cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras verticais
de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre
um preenchimento de pano. Cotas de malha flexveis
protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste
em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo.
Captulo 5: Equipamentos
119
Vestir
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao
Despir
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao
Armas
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco
longo, sua arma e a capacidade de manej-la efetivamente
podem significar a diferena entre a vida e a morte
enquanto estiver aventurando-se.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos
que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer
propriedade especial que elas possuem. Cada arma
classificada como corpo a corpo ou distncia. Uma arma
corpo a corpo usada para atacar um alvo a 1,5 metros de
voc, enquanto que uma arma distncia usada para
atacar um alvo a certa distncia.
Proficincia Em Arma
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e comuns. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Estas
armas incluem clavas, maas e outras armas encontradas
frequentemente nas mos dos plebeus. Armas comuns,
incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um
treinamento mais especializado para serem usada com
eficcia. A maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois
essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a
qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.
120
Captulo 5: Equipamentos
Armas Improvisadas
Algumas vezes os personagens no possuem suas
armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham
ao alcance das mos. Uma arma improvisada inclui
qualquer objeto que o personagem possa empunhar com
uma ou duas mos, como um vidro quebrado, um p de
mesa, uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin
morto.
Armas
Nome
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
Ataque Desarmado
Azagaia
Bordo
Clava
Clava Grande
Foice
Lana
Maa
Machadinha
Martelo de Arremesso
Simples Distncia
Arco Curto
Besta, leve
Dardo
Funda
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda
Chicote
Cimitarra
Espada Curta
Espada Grande
Espada Longa
Glaive
Lana de Cavalaria
Maa-Estrela
Machado de Batalha
Machado Grande
Malho
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta de Guerra
Pique
Rapieira
Tridente
Comuns Distncia
Arco Longo
Besta, de mo
Custo
Dano
Peso [kg]
2 pp
5 pp
2 pp
1 pp
2 pp
1 po
1 po
5 po
5 po
2 po
1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso
0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1
25 po
25 po
5 pc
1 pp
1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso
1
2,5
0,125
-
20 po
2 po
25 po
10 po
50 po
15 po
20 po
10 po
15 po
10 po
30 po
10 po
10 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po
1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante
3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2
50 po
75 po
1d8 perfurante
1d6 perfurante
1
1,5
Besta, pesada
50 po
1d10 perfurante
Rede
Zarabatana
1 po
10 po
1 perfurante
1,5
0,5
Armas De Prata
Alguns monstros que possuem imunidade ou
resistncia armas no mgicas so suscetveis a armas de
Propriedades
gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Leve
Duas Mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 24/98), duas mos
Munio (distncia 24/98), recarga, duas mos
gil, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)
Armas Especiais
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de voc.
Alm disso, uma lana longa requer as duas mos para ser
empunhada quando voc no est em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no afeta
criaturas que no possuam uma forma definida, ou
criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se libertar,
ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no
teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante
Captulo 5: Equipamentos
121
Equipamento De Aventura
Esta seo descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicaes.
Equipamentos
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo (15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal (sacola com 1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Kit de primeiros socorros
122
Captulo 5: Equipamentos
Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
5 po
1 po
10 po
Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
2,5
5
2
12,5
1
0,25
1
0,5
10 po
5 po
10 po
20 po
10 po
1
2
0,5
1,5
0,5
5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
5 po
2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
1,5
Item
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou pergaminhos
Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)
Custo
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po
Peso [kg]
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5
1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po
0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5
5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po
0,5
1
10
0,5
-
Kits De Equipamentos
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe
inclui uma coleo de equipamentos teis para
aventurar-se, todos juntos em um kit. O contedo desses
kits listado aqui. Se voc for comprar seu equipamento
inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo apresentado,
o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um
saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes,
um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um
saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de linha, um
sino, 5 velas, um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma
lanterna coberta, 2 frascos de leo, 5 dias de raes, uma
caixa de fogo e um cantil . O kit tambm possui 15 metros
de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um
p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa
de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para
mapas ou pergaminhos, um conjunto de indumentria
requintada, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma
lmpada, 2 frascos de leo, 5 folhas de papel, um vidro de
perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um
livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10
folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma
pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um
saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de
esmolas, 2 blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias
de raes e um cantil.
ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser
realizado, consome 25 po de prata em p e exige que o
conjurador gaste um espao de magia de 1 nvel.
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma
criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige
um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a
fechadura das algemas com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
componentes de magia, veja bolsa de componentes,
tambm descrita nessa seo.
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste
vidro adquire vantagem em testes de resistncia contra
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum
benefcio para mortos-vivos ou constructos.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil para
quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus de +4
Captulo 5: Equipamentos
123
124
Captulo 5: Equipamentos
Capacidade De Recipientes
Recipiente
Capacidade
Cubo de 0,17 metros de lado com at
Algibeira
3 kg de equipamentos
15 litros ou cubo de 0,24 metros de
Balde
lado
200 litros ou cubo de 0,48 metros de
Barril
lado
Cubo de 0,7 metros de lado com at
Ba
150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cubo de 0,4 metros de lado com at
Cesto
20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at
Mochila*
15 kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at
Saco
15 kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e
um rolo de corda do lado de fora da mochila.
Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos
concedem proficincia com certas ferramentas.
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o
bnus de proficincia em qualquer teste de atributo que
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta
no est vinculado a um nico atributo, uma vez que a
proficincia com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua utilizao. Por
exemplo, o Mestre pode pedir a voc que realize um teste
de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas
ferramentas de escultor, ou um teste de Fora para fazer o
mesmo, mas em uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
jogos
como
Trs
Drages).
Alguns
Captulo 5: Equipamentos
125
Ferramentas
Item
Custo
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
50 po
Suprimentos de cervejeiro
20 po
Suprimentos de caligrafia
10 po
Ferramentas de carpinteiro
8 po
Ferramentas de cartgrafo
15 po
Ferramentas de sapateiro
5 po
Utenslios de cozinheiro
1 po
Ferramentas de vidreiro
30 po
Ferramentas de joalheiro
25 po
Ferramentas de coureiro
5 po
Ferramentas de pedreiro
10 po
Ferramentas de pintor
10 po
Ferramentas de oleiro
10 po
Ferramentas de ferreiro
20 po
Ferramentas de funileiro
50 po
Ferramentas de costureiro
1 po
Ferramentas de entalhador
1 po
Kit de disfarce
25 po
Kit de falsificao
15 po
Kit de jogo
Conjunto de dados
1 pp
Xadrez do drago
1 po
Cartas
5 pp
Jogo dos Trs Drages
5 po
Kit de herbalismo
5 po
Instrumento musical
Gaita de foles
30 po
Tambor
6 po
Xilofone
25 po
Flauta
2 po
Alade
35 po
Lira
30 po
Berrante
3 po
Flauta de p
12 po
Obo
2 po
Violino
30 po
Ferramentas de navegao
25 po
Kit de venenos
50 po
Ferramentas de ladro
25 po
Veculos (terrestres e aquticos)
*
* Veja a seo "Montarias e Veculos".
126
Captulo 5: Equipamentos
Peso [kg]
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
0,25
1,5
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*
Montarias E Veculos
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o
deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui existem
nos mundos de D&D, mas so raras e normalmente no
esto disponveis para compra.
Custo
8 po
50 po
400 po
Desl.
[metros]
12
15
18
Cap. de
carga [kg]
210
240
270
75 po
18
220
50 po
200 po
25 po
30 po
12
12
12
12
270
660
97,5
112,5
Veculos
Item
Armadura de montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago
Custo
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc
Peso [kg]
x2
0,5
300
100
50
5
60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po
20
15
7,5
12,5
4
150
200
Veculos Aquticos
Item
Galera
Barco de quilha
Drcar
Barco a remo
Veleiro
Navio de guerra
Custo
30.000 po
3.000 po
10.000 po
50 po
10.000 po
25.000 po
Desloc.
[km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4
Bens De Troca
A maioria das riquezas no so medidas em moedas.
Elas so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou
uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
preos para os bens ou servios que controlam e
determinam quem pode ou no pode oferecer esses
produtos e servios. Mercadores geralmente trocam bens
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Comrcio de
Bens mostra o valor dos bens comumente trocados.
Despesas
Quando no est descendo para as profundezas da
terra, explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.
Captulo 5: Equipamentos
127
Escambo
Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po
Estilo de vida
Miservel
Esqulido
Pobre
Modesto
Confortvel
Rico
Aristocrtico
Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina
128
Captulo 5: Equipamentos
Preo/dia
1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po no mnimo
Custo
2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp
2 pp
10 po
Servios
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade
de circunstncias. A maioria desses serviais tm
habilidades bastante comuns, enquanto outros so mestres
de um ofcio ou arte, e bem poucos so especialistas com
habilidades de aventureiros especializados.
Captulo 5: Equipamentos
129
Servios
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio
Autossuficincia
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km
Servios De Magia
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento estabelecidas.
Como regra geral, quanto maior o nvel da magia desejada,
mais difcil encontrar algum que possa lan-la e mais
caro o servio.
Contratar algum para lanar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar
ferimentos ou identificao, bastante fcil em uma cidade
ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de
todos os componentes materiais). Encontrar algum capaz
e disposto a lanar uma magia de nvel superior pode
envolver viajar para uma cidade grande, talvez uma que
possua uma universidade ou templo proeminente. Uma
vez encontrado, o conjurador pode pedir um servio em
vez de pagamento - o tipo de servio que somente
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
130
Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc
desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na sexta
face
Um pequeno dolo de uma criatura
horripilante que faz voc ter pesadelos se
deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
dependurados
Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
Um bloco de 30 gramas feito de um material
desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua
aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma
fumaa que est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao
de carne flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por
gnomos e que toca uma melodia que voc
recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um
halfling presunoso
Captulo 5: Equipamentos
Bugigangas
Quando construir seu personagem, voc pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso. O
Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode
ajud-lo a completar a descrio de uma sala ou preencher
os bolsos de algumas criaturas.
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
d100
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
Bugiganga
Uma sprite morta dentro de uma garrafa
transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite
sons como se estivesse cheia de lquido, areia,
aranhas ou vidro quebrado
( sua escolha)
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada
um pequeno peixe dourado mecnico
Uma colher de prata com um "M" gravado na
ponta do cabo
Um apito feito de uma madeira dourada
Um escaravelho morto do tamanho da sua
palma
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem
a cabea
Uma pequena caixa repleta de botes de
diferentes tamanhos
Uma vela que no pode ser acesa
Uma pequena gaiola sem porta
Uma chave velha
Um indecifrvel mapa do tesouro
A empunhadura de uma espada quebrada
Um p de coelho
Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma
pessoa horrvel
Um crnio de prata do tamanho de uma
moeda
Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide com
pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida
concede a voc sonos agradveis
Um nico estrepe feito de osso
A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
Uma maaneta de cristal
Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela cano escrita em notas
musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima,
feito a partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores
detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho
de um gato
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
Captulo 5: Equipamentos
131
Multiclasse
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc misture as
capacidades dessas classes para realizar um conceito de
personagem que pode no ser coberto por uma das opes
padro de classes.
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um nvel
em uma nova classe sempre que avanar de nvel, ao invs
de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis em
todas as suas classes so somados para determinar o seu
nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem de 5
nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode continuar a
ser um membro de sua classe original com apenas alguns
nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso por
completo, nunca olhando pra trs para a classe que voc
abandonou. Voc pode at comear a progredir em uma
terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.
Pr-Requisitos
Exemplo De Multiclasse
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de experincia
suficientes para chegar ao 5 nvel, Gary decide que seu
personagem vai se tornar multiclasse ao invs de
continuar seu progresso como um guerreiro. O guerreiro
de Gary gastou muito tempo com o ladino de Dave e fez
at alguns trabalhos para a guilda de ladres local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai ser
multiclasse com a classe ladino e assim seu personagem
se torna um guerreiro de 4 nvel e ladino de 1 nvel
(escrito como guerreiro 4/ladino 1).
Quando o personagem de Gary ganhar experincia
suficiente para chegar ao 6 nvel, ele poder escolher se
deseja adicionar outro nvel de guerreiro (se tornando um
guerreiro 5/ladino 1), ou outro nvel de ladino (se
tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nvel em uma
terceira classe. Talvez o personagem de Gary se interesse
por magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1)
132
Pr-Requisitos De Multiclasse
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro
Pontos De Experincia
O custo em pontos de experincia para subir de nvel
tem sempre como base seu nvel total de personagem,
como mostra a tabela de Avano de Personagens no
captulo 1, no o seu nvel em uma classe particular. Ento,
se voc um clrigo
6/guerreiro
1,
voc
deve
ganhar XP
suficiente
para
chegar ao
8
Canalizar Divindade
Bnus De Proficincia
Ataque Adicional
Proficincias
Proficincias De Multiclasse
Classe
Brbaro
Proficincias Recebidas
Escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia sua
Bardo
escolha, um instrumento musical sua
escolha
Bruxo
Armaduras leves, armas simples
Armaduras leves, armaduras mdias,
Clrigo
escudos
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro se equipar
Druida
com armaduras ou escudos feitos de
metal)
Feiticeiro
Armaduras leves, armaduras mdias,
Guerreiro
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia da lista
Ladino
de percias de classe, ferramentas de
ladino
Mago
Monge
Armas simples, espadas curtas
Armaduras leves, armaduras mdias,
Paladino
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns,
Patrulheiro
Caractersticas
De Classe
uma percia
da lista de percias de
classe
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras adicionais
Magias
Sua capacidade de lanar feitios depende em parte de
seus nveis combinados em todas as suas classes que
lanam magias e, em parte, dos seus nveis individuais
nessas classes. Uma vez voc que tenha a caracterstica
Magias de mais de um classe, use as regras abaixo. Se voc
multiclasse, mas tem a caracterstica Magias de apenas
uma classe, voc segue as regras descritas nessa classe.
Magias conhecidas e preparadas. Voc determina que
magias que voc conhece e pode preparar para cada classe
1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
7
1
1
1
1
1
1
1
2
8
1
1
1
1
1
1
9
1
1
1
1
133
Adepto Elemental
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao dano
do tipo escolhido. Alm disso, quando voc jogar o dano
de uma magia que voc lanou que cause dano do tipo
escolhido, voc trata cada 1 no dado de dano como 2.
Voc pode selecionar este talento diversas vezes. Cada
vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo de dano
diferente.
Adepto Marcial
Voc tem treinamento marcial que o permite executar
manobras especiais de combate. Voc ganha os seguintes
benefcios:
Alerta
Sempre procura de perigo, voc ganha os seguintes
benefcios:
Talentos
Um talento representa uma habilidade ou uma rea de
especializao que d certas capacidades especiais ao
personagem. Ele encarna treinamento, experincia e
habilidades alm do que a classe fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra opcional dos
Talentos, voc pode renunciar em receber esse
aprimoramento de atributo para escolher um Talento em
seu lugar. Voc pode escolher cada Talento apenas uma
vez, a menos que a descrio do talento diga o contrrio.
134
Ambidestro
Voc mestre em lutar com duas armas, ganhando os
seguintes benefcios:
Assassino De Magos
Voc tem praticado tcnicas teis em combate corpo a
corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes
benefcios:
Atacante Selvagem
Uma vez por turno quando voc jogar o dano de um
ataque com arma corpo a corpo, voc pode jogar de novo
o dado de dano da arma e usar o maior valor.
Atirador Mgico
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus ataques
com certos tipos de magias, ganhando os seguintes
benefcios:
Atleta
Voc passou por extenso treinamento fsico para
ganhar os seguintes benefcios:
Blindagem Leve
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefcios:
Blindagem Pesada
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
pesadas, ganhando os seguintes benefcios:
Combatente Montado
Voc um adversrio perigoso quando est montado.
Enquanto voc estiver montado e no estiver incapacitado,
voc ganha os seguintes benefcios:
Conjurador De Guerra
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
A sua prtica em lanar magias no meio do combate
permitiu aprender tcnicas que concedem a voc os
seguintes benefcios:
Blindagem Moderada
Ator
135
Conjurador De Rituais
Curandeiro
Duelista Defensivo
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando voc estiver usando uma arma com a
propriedade gil com a qual voc possui proficincia e
outra criatura o atingir com um ataque corpo a corpo, voc
pode usar sua Reao para adicionar seu bnus de
proficincia em sua CA contra este ataque, potencialmente
fazendo o ataque fracassar.
Durvel
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:
Dureza
Seus pontos de vida mximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um nvel
depois disso, seus pontos de vida mximos aumentam em
2 pontos de vida.
Especialista Em Besta
Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha os
seguintes benefcios:
Explorador De Masmorras
136
Fora De Vista
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em esgueirar-se por entre as
sombras. Voc ganha os seguintes benefcios:
Franco-Atirador
Voc se tornou um mestre em armas distncia e pode
realizar disparos que os outros acham impossveis. Voc
ganha os seguintes benefcios:
Lder Inspirador
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, ampliando sua vontade de lutar. Quando
voc fizer isto, escolha at seis criaturas aliadas (que pode
incluir voc), at 9 metros de voc, que possam v-lo ou
ouvi-lo, e que o entendam. Cada criatura adquire pontos
de vida temporrios iguais ao seu nvel + seu modificador
de Carisma. Uma criatura no pode adquirir pontos de
vida temporrios por este talento at que tenha
completado um descanso curto ou longo.
Linguista
Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os
seguintes benefcios:
Lutador
Pr-requisito: Fora 13 ou maior
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar
contra uma criatura que voc est agarrando. Voc ganha
os seguintes benefcios:
Iniciado Em Magia
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques sua
escolha da lista de magias desta classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma
lista. Voc aprende esta magia e pode lan-la em seu nvel
mais baixo. Depois de lan-la, voc precisa terminar um
descanso longo para poder lan-la de novo.
Seu atributo para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos, bruxos ou
feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Inteligncia para magos.
Investida
Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque corpo a
corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Se voc se mover no mnimo 3 metros em linha reta
imediatamente antes de realizar esta ao bnus, voc
ganha +5 de bnus na rolagem de dano do ataque (se voc
escolheu realizar um ataque e acertar) ou empurra o alvo
Mente Sagaz
Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a
direo e outros detalhes com preciso sobrenatural. Voc
ganha os seguintes benefcios:
137
Mestre Em Armas
Voc praticou extensivamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefcios:
Mestre Em Escudo
Voc usa escudos no apenas para proteo, mas
tambm para o ataque. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo:
138
Observador
Rpido em perceber os detalhes daquilo que o cerca,
voc ganha os seguintes benefcios:
Perito
Voc
ganha
proficincia
em
qualquer
combinao de trs
percias
ou
ferramentas
sua escolha.
Resiliente
Rufio Da Taverna
Acostumado brigas desorganizadas usando
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo, voc
ganha os seguintes benefcios:
Sentinela
Voc dominou as tcnicas para aproveitar cada brecha
na guarda de seu inimigo, ganhando os seguintes
benefcios:
Sortudo
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece aparecer
no momento certo.
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc realizar
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
resistncia, voc pode gastar um ponto de sorte para jogar
um d20 adicional. Voc pode escolher gastar um de seus
pontos de sorte depois de jogar o dado, mas antes do
resultado ser determinado. Voc escolhe qual dos d20s
ser usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque realizada contra voc. Jogue um
d20, ento escolha se o ataque usar a rolagem do atacante
ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
influenciar o resultado de uma rolagem, os pontos
cancelam um ao outro, nenhum dado adicional rolado.
Voc recupera pontos de sorte gastos aps terminar
um descanso longo.
139
140
Valores De Atributo E
Modificadores
Cada um dos atributos de uma criatura possui uma
pontuao, um nmero que define a magnitude desse
atributo. Um valor de atributo no apenas uma medida
de capacidades inatas, mas tambm abrange o
treinamento e a competncia da criatura em atividades
relacionadas a esse atributo.
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de um humano
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto
acima da mdia na maioria de seus atributos. Uma
pontuao de 18 a mais alta que uma pessoa
normalmente atinge. Aventureiros podem ter pontuaes
to altas quanto 20 e monstros ou seres divinos podem ter
pontuaes to altas quanto 30.
Cada atributo tambm possui um modificador,
derivado de sua pontuao e variando entre -5 (para um
valor de atributo 1) at +10 (para uma pontuao de 30). A
tabela Valores de Atributo e Modificadores regista os
modificadores de atributo de 1 a 30.
Para determinar um modificador de atributo sem
consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do
atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando
para baixo).
Devido aos modificadores de atributo afetarem quase
todas as jogadas de ataque, testes de atributo e teste de
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2
Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30
Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Vantagem E Desvantagem
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque. Quando
isso acontecer, voc deve jogar um segundo d20 quando
realizar a jogada. Voc deve usar o resultado mais alto
entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o
resultado mais baio, se possuir desvantagem. Por
exemplo, se voc tem desvantagem em um teste e jogar
2d20, resultando em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se
possuir vantagem e conseguir esses mesmos nmeros,
voc deve usar o 17.
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas um
d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes favorveis
concedem vantagem, voc ainda deve jogar apenas um
d20 adicional.
Se alguma circunstncia provocar uma jogada que
tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
considera-se que voc no possua nenhuma delas, e deve
jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
vrias circunstncias impem desvantagem e apenas uma
concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao voc no
ter nem vantagem nem desvantagem.
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte dos
halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um
dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual. Por
exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
atributo e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia usar
o trao racial Sorte para refazer a jogada do 1.
Voc costuma adquirir vantagem ou desvantagem
atravs do uso de habilidades especiais, aes ou magias.
A Inspirao (veja o captulo 4) tambm pode conceder
uma vantagem a voc em testes relacionados com a
personalidade do personagem, ideais ou vnculos. O
Mestre tambm pode decidir que algumas circunstncias
influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.
Bnus De Proficincia
Os personagens tm um bnus de proficincia
determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est
incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus usado
nas regras de testes de atributo, testes de resistncia e
jogadas de ataque.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado a
uma nica jogada de dados ou outro nmero mais de uma
vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que
voc pode adicionar seu bnus de proficincia em um teste
de resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o bnus
apenas uma vez quando realizar a jogada.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida para
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo,
a habilidade Especialista do ladino dobra o bnus de
proficincia para certos testes de atributo. Se uma
141
Testes De Atributo
Percias
DC
5
10
15
20
25
30
Testes Resistidos
s vezes, os esforos de um personagem e de um
monstro so diretamente opostos um ao outro. Isso pode
ocorrer quando os dois esto tentando realizar a mesma
tarefa e s um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar
um anel mgico que caiu no cho. Esta situao tambm
se aplica quando um deles est tentando impedir o outro
de completar um objetivo por exemplo, quando um
monstro tenta forar a abertura de uma porta que um
aventureiro est segurando fechada. Em situaes como
142
Fora
Atletismo
Destreza
Acrobacia
Furtividade
Prestidigitao
Inteligncia
Arcanismo
Histria
Investigao
Natureza
Religio
Sabedoria
Adestrar Animais
Intuio
Medicina
Percepo
Sobrevivncia
Carisma
Atuao
Enganao
Intimidao
Persuaso
Testes Passivos
Um teste passivo um tipo especial de teste de atributo
que no envolve jogadas de dado. Esse teste pode
representar o resultado mdio de uma tarefa feita
repetidamente, tal como a procura de portas secretas
vrias vezes ou quando o Mestre quer determinar
secretamente se os personagens obtiveram sucesso em
uma tarefa sem jogada de dado, como perceber um
monstro escondido.
Veja como determinar o valor total do teste passivo de
um personagem:
10 + todos os modificadores que se aplicam normalmente ao
teste
Se o personagem possuir vantagem no teste, adicione
5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecnica de jogo
refere-se ao total do teste passivo como valor.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel possui
Sabedoria 15 e tem proficincia em Percepo, ele ter uma
Sabedoria Passiva (Percepo) com valor de 14.
As regras sobre esconder-se na seo "Destreza"
abaixo, dependem de testes passivos, assim como as regras
de explorao no captulo 8.
Testes Em Grupo
Quando um nmero de indivduos est tentando
realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir um
teste de atributo do grupo. Em tal situao, os personagens
que so hbeis em uma determinada tarefa ajudam a
cobrir aqueles que no so.
Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
metade do grupo for bem-sucedido, o grupo tem sucesso.
Caso contrrio, o grupo fracassa.
Testes de grupo no so frequentes e so mais teis
quando todos os personagens obtm sucesso ou fracassam
como grupo. Por exemplo, quando os aventureiros esto
navegando atravs de um pntano o Mestre pode pedir
um teste de Sabedoria (Sobrevivncia) do grupo para
verificar se os personagens podem evitar areia movedia,
buracos e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos metade do grupo for bem-sucedido, os
personagens que obtiveram sucesso so capazes de
orientar seus companheiros para fora do perigo. Caso
contrrio, o grupo se depara com um desses perigos.
Fora
A Fora mede a potncia fsica, treinamento atltico, e
a extenso da fora bruta que voc pode exercer.
Testes De Fora
Um teste de Fora representa qualquer tentativa de
levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forar
seu corpo atravs de um espao ou outra forma de aplicar
a fora bruta para resolver uma situao. A percia
Atletismo reflete aptido em certos tipos de testes de
Fora.
Atletismo. Um teste de Fora (Atletismo) abrange as
situaes difceis que voc encontra ao escalar, saltar ou
nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Trabalho Em Equipe
s vezes, dois ou mais personagens se unem para
tentar realizar uma tarefa. O personagem que est
liderando o esforo ou aquele que possui o maior
modificador de atributo pode realizar um teste de
atributo com vantagem, o que reflete a ajuda prestada
143
Levantando E Carregando
Seu valor de Fora determina a quantidade de peso
que voc pode suportar. Os termos a seguir definem o que
voc pode levantar ou carregar.
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga igual
a 15 vezes o seu valor de Fora, multiplicado por 0,5. Este
o peso (kg) que voc pode carregar, o que alto o
suficiente para que a maioria dos personagens geralmente
no tenham que se preocupar com isso.
Puxar, Arrastar e Levantar. Voc pode arrastar, puxar
ou erguer um peso em kg at duas vezes a sua capacidade
de carga (ou 30 vezes o seu valor de Fora, multiplicado
por 0,5). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a sua
capacidade de carga, o seu deslocamento reduzido em
1,5 metros.
Tamanho e Fora. Criaturas grandes podem suportar
mais peso, enquanto criaturas minsculas podem carregar
menos. Para cada categoria de tamanho acima de Mdio, a
capacidade de carga da criatura dobrada, assim como o
montante de peso que ela pode empurrar, puxar ou
levantar. Para uma criatura minscula, esses pesos so
reduzidos pela metade.
Variante: Sobrecarga
As regras para erguer e carregar so intencionalmente
simples. Se voc est procura de regras mais detalhadas
para determinar como um voc prejudicado pelo peso do
equipamento que ele carrega, eis uma variante de regras.
Quando voc usar esta variante, ignore a coluna Fora da
tabela de Armadura no captulo 5.
Se voc carregar peso superior a 5 vezes o seu valor de
Fora, voc est com sobrecarga, o que significa que o seu
deslocamento diminui 3 metros.
Se voc carregar um peso que exceda em 10 vezes o seu
valor de Fora, acima de sua capacidade de carga mxima,
voc est com sobrecarga pesada, o que significa que seu
deslocamento diminui 6 metros e voc tem desvantagem
em testes de atributo, jogadas de ataque e testes de
resistncia que usem Fora, Destreza ou Constituio.
144
Destreza
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilbrio.
Testes De Destreza
Um teste de Destreza representa a tentativa de se
mover com agilidade, rapidez ou em silncio, ou para
evitar cair quando voc andar por uma estrada traioeira.
As percias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitao,
refletem aptido em certos tipos de testes de Destreza.
Escondendo-Se
Quando voc tenta se esconder, voc deve realizar um
teste de Destreza (Furtividade). At que voc seja
descoberto ou pare de se esconder, o total desse teste
contestado por um teste de Sabedoria (Percepo) de
qualquer criatura que procure ativamente por sinais de
sua presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que possa
v-lo e se fizer algum barulho (como gritar um aviso ou
derrubar um vaso), o barulho denuncia sua posio. Uma
criatura invisvel no pode ser vista, assim ela sempre
pode tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua
passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve
permanecer em silncio.
Em combate, a maioria das criaturas est alerta para
sinais de perigo ao seu redor, ento, se voc sair de seu
esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela
normalmente o ver. No entanto, em determinadas
circunstncias, o Mestre pode permitir que voc
permanea escondido enquanto se aproxima de uma
criatura que est distrada, o que concede a voc vantagem
em um ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma
chance de que algum perceba voc mesmo no estando
procurando ativamente. Para determinar se uma criatura
percebe voc escondido, o Mestre compara o resultado do
seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor da
Sabedoria Passiva (Percepo) da criatura (que equivale a
10 + modificador de Sabedoria da criatura), bem como
quaisquer outros bnus ou penalidades. Se a criatura
possuir vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtraia
5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um
bnus de proficincia de +2) possui uma Sabedoria 15
Se Escondendo
Quando voc tenta se esconder, faa um teste de
Destreza (Furtividade). At que voc seja descoberto ou
voc parar de se esconder,o total que do teste deve ser
comparada com o teste de Sabedoria (Percepo) de
qualquer criatura que busca ativamente por sinais de sua
presena.
Voc no pode se esconder de uma criatura que pode
ver voc e se voc fizer barulho (por exemplo, gritar uma
advertncia ou derrubando um vaso), voc revelar a sua
posio. Uma criatura invisvel no pode ser visto, ento,
pode sempre tentar se esconder. Os sinais de seu
movimento podem ainda ser notados, por isso, ele ainda
tem que ficar quieto.
Em combate, a maioria das criaturas ficar alerta para
sinais de perigo ali por perto, ento se voc sair do
esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela
normalmente poder te ver. No entanto, em certas
circunstncias, o Mestre pode permitir que voc fique
oculto quando voc se aproxima uma criatura que est
distrada, o que lhe permite ganhar vantagem sobre um
ataque antes de ser visto.
Percepo Passiva. Quando voc se esconde, h uma
chance de que algum vai notar que voc mesmo se eles
no esto procurando. Para determinar se tal criatura
percebe sua presena, o Mestre compara um teste de
Destreza (Furtivo) com o valor de Percepo Passiva,
Sabedoria (Percepo), daquela criatura, o que equivale a
10 + modificador de Sabedoria da criatura, assim como
quaisquer outros bnus ou penalidades. Caso a criatura
tenha vantagem, adicione 5. Para desvantagem, subtrair
5.
Por exemplo, se um personagem de 1 nvel (com um
bnus de proficincia de +2) tem um valor de Sabedoria
de 15 (um modificador de +2) e proficincia em
Percepo, ele tem uma Sabedoria Passiva (Percepo) de
14.
O Que Voc Pode Ver? Um dos principais fatores
para determinar se voc pode encontrar uma criatura ou
objeto oculto o quo bem voc pode ver em uma rea,
que pode ser pouco ou muito escuro, como explicado no
captulo 8.
(modificador de +2) e proficincia em Percepo, sua
Sabedoria Passiva (Percepo) ser 14.
O que voc pode ver? Um dos principais fatores para
determinar se voc pode encontrar uma criatura ou objeto
escondido o quo bem ele pode enxergar em uma rea,
que pode variar da escurido leve at a escurido total,
como explicado no captulo 8.Acrobacia. Um teste de
Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de
permanecer de p em uma situao traioeira, como tentar
correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda
bamba ou ficar de p no convs de um navio que balana.
O Mestre tambm pode pedir um teste de Destreza
(Acrobacia) para ver se voc capaz de realizar acrobacias,
como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirarse por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se
de algum sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitao. Sempre que voc tentar realizar um
ato de prestidigitao ou de trapaa manual, como plantar
alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em
sua roupa, voc deve fazer um teste de Destreza
(Prestidigitao). O Mestre tambm pode pedir um teste
Classe De Armadura
Dependendo da armadura que voc usa, voc pode
adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
Destreza sua Classe de Armadura, como descrito no
captulo 5.
Iniciativa
No incio de todos os combates, voc joga sua iniciativa
realizando um teste de Destreza. A Iniciativa determina a
ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate,
como descrito no captulo 9.
Constituio
A Constituio mede a sade, a resistncia e a fora
vital.
Testes De Constituio
Testes de Constituio so incomuns e nenhuma
percia se aplica a tais testes, porque a resistncia
representada por este atributo , em grande parte, passiva
em vez de envolver um esforo especfico por parte de um
personagem ou monstro. No entanto, um teste de
Constituio pode representar uma tentativa de voc ir
alm dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituio quando
voc tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Segurar a respirao
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso
Ficar sem dormir
Sobreviver sem comida ou gua
Beber uma caneca de cerveja de uma s vez
Pontos De Vida
O modificador de Constituio contribui para os seus
pontos de vida. Normalmente, voc adiciona seu
modificador de Constituio para cada Dado de Vida que
jogar para seus pontos de vida.
Se o modificador de Constituio mudar, os seus
pontos de vida mximo tambm mudam, como se voc
tivesse o novo modificador desde o 1 nvel. Por exemplo,
145
Inteligncia
A Inteligncia mede a acuidade mental, preciso da
memria e a habilidade de raciocinar.
Testes De Inteligncia
Um teste de Inteligncia entra em jogo quando voc
precisa usar a lgica, estudo, memria ou raciocnio
dedutivo. As percias Arcanismo, Histria, Investigao,
Natureza e Religio refletem aptido em certos tipos de
testes de Inteligncia.
Arcanismo. Um teste de Inteligncia (Arcanismo)
mede conhecimento sobre magias, itens mgicos, smbolos
sobrenaturais, tradies mgicas, os planos de existncia e
os habitantes desses planos.
Histria. Um teste de Inteligncia (Histria) mede o
conhecimento sobre eventos histricos, pessoas lendrias,
reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e
civilizaes perdidas.
Investigao. Quando voc olha ao redor em busca de
pistas e faz dedues com base nesses indcios, voc
realiza um teste de Inteligncia (Investigao). Voc pode
deduzir a localizao de um objeto escondido, discernir, a
partir da aparncia de um ferimento, que tipo de arma o
causou, ou determinar o ponto mais fraco em um tnel que
poderia causar o seu colapso. Debruar-se sobre
pergaminhos antigos em busca de um fragmento
escondido de conhecimento tambm pode necessitar um
teste de Inteligncia (Investigao).
Natureza. Um teste de Inteligncia (Natureza) mede o
conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e
ciclos naturais.
Religio. Um teste de Inteligncia (Religio) mede o
conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e
oraes, hierarquias religiosas, smbolos sagrados, e
prticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligncia. O Mestre pode pedir
um teste de Inteligncia quando voc tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
146
Sabedoria
A Sabedoria reflete como voc est em sintonia com o
mundo ao seu redor e representa percepo e intuio.
Testes De Sabedoria
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforo para ler
a linguagem corporal, entender os sentimentos de algum,
perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma
pessoa ferida. As percias Adestrar Animais, Intuio,
Medicina, Percepo e Sobrevivncia refletem aptido em
certos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de
saber se voc pode acalmar um animal domesticado,
impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as
intenes de um animal, o Mestre pode pedir um teste de
Sabedoria (Adestrar Animais). Voc tambm realiza um
teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua
montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuio. Um teste de Sabedoria (Intuio) decide se
voc pode determinar as verdadeiras intenes de uma
criatura, perceber uma mentira ou prever o prximo
movimento de algum. Fazer isso envolve recolher pistas
a partir da linguagem corporal, os hbitos da fala e as
mudanas nos maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite
tentar estabilizar um aliado que est morrendo ou
diagnosticar uma doena.
Percepo. Um teste de Sabedoria (Percepo) permite
observar, ouvir ou detectar a presena de alguma coisa
de outra forma. A percepo mede a conscincia geral
do que est acontecendo ao seu redor e a agudeza de
seus sentidos. Por exemplo, voc pode tentar ouvir uma
conversa atravs de uma porta fechada, escutar sob uma
janela aberta ou ouvir monstros movendo-se
furtivamente na floresta. Ou voc pode tentar detectar
coisas que so obscurecidas ou que normalmente
passariam despercebidas, desde uma emboscada de
orcs em uma estrada, bandidos escondidos nas
sombras de um beco ou uma porta secreta fechada
somente com a luz de velas.
Sobrevivncia. Um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) realizado para seguir rastros,
caar, orientar o grupo atravs de terras
congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja
vivem nas proximidades, prever o tempo, ou
evitar areia movedia e outros perigos naturais.
Carisma
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente
com os outros. Ele inclui fatores como confiana e
eloquncia, e pode representar uma personalidade
encantadora ou dominadora.
Testes De Carisma
Testes De Resistncia
147
Capitulo 8: Aventurando-Se
NVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS
horrores, esgueirar-se atravs das
estreitas vielas de guas Profundas,
abrir uma nova trilha atravs das
densas florestas da Ilha do Pavor - essas
so as coisas de que so feitas as
aventuras de DUNGEONS & DRAGONS. Um
personagem deste jogo pode explorar runas esquecidas e
terras desconhecidas, descobrir segredos obscuros e
planos sinistros, alm de matar monstros perversos. E se
tudo correr bem, o personagem vai sobreviver para
reivindicar suas recompensas antes de embarcar em uma
nova aventura.
Este captulo aborda os conceitos bsicos de uma vida
de aventuras, desde a mecnica da movimentao at as
complexas interaes sociais. As regras para o descanso
tambm esto neste captulo, juntamente com uma
discusso sobre quais as atividades um personagem pode
realizar entre suas aventuras.
No importa se os aventureiros esto explorando uma
masmorra empoeirada ou as complexas relaes da corte,
o jogo seguir um ritmo natural, conforme descrito na
introduo do livro:
Tempo
Em situaes em que manter o controle da passagem
do tempo importante, o Mestre determina o tempo que
uma tarefa requer. O Mestre pode usar uma escala de
tempo diferente, dependendo do contexto da situao. No
ambiente de uma masmorra, o movimento dos
aventureiros acontece em uma escala de minutos.
necessrio cerca de um minuto para rastejar por um longo
corredor, mais um minuto para verificar se h armadilhas
na porta no final do corredor e uns bons dez minutos para
vasculhar a cmara atrs de algum objeto interessante ou
valioso.
Em uma cidade ou regio selvagem, muitas vezes
mais apropriado usar uma escala de horas. Aventureiros
ansiosos para chegar torre solitria no corao da
floresta, podem percorrer os 24km que os separam da torre
em pouco menos de quatro horas.
Para viagens longas, uma escala de dias funciona
melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur at guas
Profundas, os aventureiros viajam por quatro dias sem
interferncia antes de uma emboscada goblin interromper
sua jornada.
Em combate e outras situaes que exija um ritmo
acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um espao de
tempo de 6 segundos descrito no captulo 9.
148
Capitulo 8: Aventurando-Se
Movimento
Nadar atravs das corredeiras de um rio, esgueirar-se
pelo corredor de uma masmorra, escalar uma encosta de
montanha traioeira - todos os tipos de movimento
desempenham um papel fundamental nas aventuras de
D&D.
O Mestre pode resumir o movimento dos aventureiros
sem calcular distncias exatas ou tempos de viagem:
"Vocs viajam atravs da floresta e encontram a entrada da
masmorra no final da noite do terceiro dia". Mesmo em
uma masmorra, particularmente em uma masmorra
grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
resumir o movimento entre os encontros: "Depois de
matar o guardio na entrada da antiga fortaleza dos anes
e consultarem seu mapa, vocs percorrem quilmetros de
corredores at chegarem a uma ponte estreita, semelhante
a um arco de pedra, sobre um abismo."
No entanto, s vezes importante saber quanto tempo
leva para ir de um ponto a outro, no importando se a
resposta seja em dias, horas ou minutos. As regras para
determinar o tempo de uma viagem dependem de dois
fatores: o deslocamento e o ritmo de viagem das criaturas
em movimento e o terreno em que elas esto se movendo.
Deslocamento
Cada personagem e monstro possui um deslocamento,
que a distncia em metros que o personagem ou monstro
pode andar em uma rodada. Este nmero pressupe
exploses de movimento enrgico no meio de uma
situao de risco de vida.
As regras seguintes determinam o quanto um
personagem ou monstro pode se mover em um minuto,
uma hora ou um dia.
Ritmo De Viagem
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros pode
se mover em um ritmo normal, rpido ou lento, como
mostrado na tabela Ritmo de Viagem. A tabela indica a
distncia que um grupo pode se mover em um
determinado perodo de tempo e qual o efeito do ritmo de
viagem. Um ritmo acelerado deixa os personagens com
menos percepo, enquanto um ritmo lento torna possvel
se esconder e procurar uma rea com mais cuidado
(consulte a seo "Atividade ao Viajar" mais adiante neste
captulo, para mais informaes).
Marcha Forada. A tabela Ritmo de Viagem assume
que os personagens viajam 8 horas por dia. Eles podem ir
alm desse limite, mas correm o risco de exausto.
Para cada hora adicional de viagem alm das 8 horas
dirias, os personagens cobrem a distncia indicada na
coluna Hora para seu ritmo, e cada personagem deve
realizar um teste de resistncia de Constituio no final da
hora. A CD 10 +1 para cada hora acima das 8 horas. Em
um fracasso no teste de resistncia, um personagem sofre
um nvel de exausto (veja o apndice).
Montarias e Veculos. Para curtos espaos de tempo
(at uma hora), muitos animais se movem muito mais
rpido do que os humanoides. Um personagem montado
pode andar a galope por aproximadamente uma hora,
cobrindo o dobro da distncia normal para um ritmo
acelerado. Se uma montaria descansada estiver disponvel
a cada 12 ou 16 quilmetros, os personagens podem cobrir
Ritmo De Viagem
Ritmo
Rpido
Normal
Lento
Distncia percorrida
por...
Minuto Hora
Dia
120 m
6,3
km
52
km
90
metros
60
metros
4,7
km
3,1
km
39
km
26
km
Efeito
Penalidade de
-5 no valor de
Sabedoria
(Percepo
passiva)
Pode usar
furtividade
Terreno Acidentado
As velocidades de deslocamento dadas na tabela de
Ritmo de Viagem so medidas sobre um terreno simples:
estradas, plancies abertas ou corredores de masmorras
claros. Mas muitas vezes os aventureiros enfrentam
florestas densas, pntanos profundos, runas cheias de
entulho, montanhas ngremes e com o solo coberto de gelo
- tudo isso considerado terreno acidentado.
Um personagem se move metade do seu deslocamento
em terrenos acidentados - para cada 1,5 metros percorrido
em terreno acidentado, so gastos 3 metros do
deslocamento do personagem - fazendo com que seja
possvel cobrir apenas metade da distncia normal em um
minuto, uma hora ou um dia.
Salto
A Fora determina a distncia que um personagem
pode saltar.
Salto em Distncia. Quando voc realiza um salto em
distncia, voc cobre uma distncia igual ao seu valor de
Atividades Ao Viajar
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou
uma rea selvagem, os aventureiros precisam manter-se
alerta para o perigo, e alguns deles podem executar outras
tarefas para ajudar na viagem do grupo.
Ordem De Marcha
Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
marcha. Uma ordem de marcha um mtodo fcil de
determinar quais personagens so afetados por
armadilhas, quais podem observar inimigos escondidos e
quais esto mais prximos destes inimigos quando o
combate se iniciar.
Um personagem pode ocupar a linha de frente, uma ou
mais linhas intermedirias, ou a linha da retaguarda.
Personagens nas fileiras dianteiras e na retaguarda
precisam de espao suficiente para viajar lado a lado com
outros de sua posio. Quando o espao muito apertado,
a ordem de marcha deve mudar, geralmente movendo os
personagens para uma posio intermediria.
Menos de Trs Linhas. Se um grupo de aventureiros
organiza sua ordem de marcha com apenas duas fileiras,
tero uma linha de frente e uma retaguarda. Se h apenas
uma linha, ela considerada linha de frente.
Furtividade
Ao viajar em um ritmo lento, os personagens podem se
mover furtivamente. Enquanto eles no estiverem em um
local aberto, eles podem tentar surpreender ou esgueirarse de outras criaturas que encontrem. Veja as regras para
se esconder-se no captulo 7.
Percebendo Ameaas
Use o valor da Sabedoria (Percepo) passiva dos
personagens para determinar se algum no grupo
percebeu uma ameaa oculta. O Mestre pode decidir que
Capitulo 8: Aventurando-Se
149
Outras Atividades
Personagens que voltam sua ateno para outras
tarefas enquanto seu grupo viaja, no esto focados em
vigiar por perigo. Esses personagens no contribuem com
seu valor de Sabedoria (Percepo) Passiva para perceber
ameaas ocultas. No entanto, um personagem que no est
prestando ateno ao perigo pode realizar uma das
seguintes atividades, ou alguma outra atividade com a
permisso do Mestre.
Navegar. O personagem pode tentar impedir que o
grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia do
Mestre tem regras para determinar se o grupo se perde ou
no.)
Desenhar um Mapa. O personagem pode desenhar
um mapa que registra o progresso do grupo e ajuda os
personagens a voltar para o seu curso, caso eles se percam.
No necessrio nenhum teste de atributo.
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros de
outra criatura, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia do
Mestre tem regras para rastreamento.)
Suprimento. O personagem pode manter-se atento s
fontes de comida e gua, realizando um teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) quando o Mestre exigir. (O Guia do
Mestre tem regras para a busca de suprimentos.)
O Ambiente
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares
escuros, perigosos e cheios de mistrios serem
explorados. As regras desta seo abordam algumas das
formas mais importantes da interao dos aventureiros
com o ambiente desses locais. O Guia do Mestre tem regras
que cobrem situaes mais inusitadas.
Queda
A queda de uma grande altura um dos perigos mais
comuns que os aventureiros enfrentam.
No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de dano
de concusso para cada 3 metros de queda, at um mximo
150
Capitulo 8: Aventurando-Se
Dividindo O Grupo
s vezes, faz sentido dividir um grupo de
aventureiros, especialmente se vocs querem um ou mais
personagens para explorar a frente. Voc pode formar
vrios grupos, cada um se movendo a uma velocidade
diferente.
Cada grupo tem a sua prpria frente, meio e fileiras
de trs. A desvantagem dessa abordagem que o grupo
vai estar dividido em vrios grupos menores em caso de
um ataque, a vantagem que um pequeno grupo de
personagens furtivos que se deslocam lentamente pode
ser capaz de esgueirar-se por inimigos que os
personagens desajeitados alertaria. Um ladino e um
monge se movendo em um ritmo lento so muito mais
difceis de detectar quando deixam seu amigo ano
paladino pra trs.
de 20d6. A criatura cai derrubada, a menos que ela evite
sofrer o dano da queda.
Asfixia
Uma criatura pode segurar sua respirao por um
nmero de minutos igual a 1 + seu modificador de
Constituio (mnimo de 30 segundos).
Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
sobreviver por um nmero de rodadas igual ao seu
modificador de Constituio (mnimo 1 rodada). No incio
do seu prximo turno, ele cai a 0 pontos de vida e est
morrendo.
Por exemplo, uma criatura com Constituio 14 pode
prender a respirao por 3 minutos. Se ela comea a
asfixiar, ela ter duas rodadas para tomar ar antes de cair
a 0 pontos de vida.
Luz E Viso
As tarefas mais fundamentais de uma aventura perceber o perigo, encontrar objetos escondidos, atingir
um inimigo em combate e lanar uma magia, para citar
apenas alguns - dependem fortemente da habilidade do
personagem para enxergar. Escurido e outros efeitos que
obscurecem a viso podem provar-se um obstculo
significativo.
Uma determinada rea pode ser de escurido leve ou
pesada. Em uma rea de escurido leve, como penumbra,
nvoa ou folhagem, as criaturas tm desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepo) que dependem de viso.
Uma rea de escurido pesada - como escurido,
nevoeiro espesso ou folhagem densa - bloqueia a viso
completamente. Uma criatura em uma rea de escurido
pesada efetivamente sofre da condio cego (veja o
apndice).
A presena ou ausncia de luz em um ambiente cria
trs categorias de iluminao: luz plena, penumbra, e
escurido.
A luz plena permite que a maioria das criaturas possa
enxergar normalmente. Mesmo dias nublados fornecem
luz plena, assim como tochas, lanternas, fogueiras e outras
fontes de iluminao dentro de um raio especfico.
202
A penumbra, tambm chamada de sombras, cria uma
rea de escurido leve. Uma rea de penumbra
geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, como
uma tocha, e a escurido circundante. A luz suave do
crepsculo e a aurora tambm contam como penumbra. A
Percepo s Cegas
Uma criatura com sentido cego pode perceber seus
arredores sem depender de viso dentro de um raio
especfico. Criaturas sem olhos, como limos, e criaturas
com ecolocalizao ou sentidos aguados, como morcegos
e drages verdadeiros, tem esse sentido.
Viso No Escuro
Muitas criaturas nos mundos de D&D, especialmente
aqueles que habitam o subterrneo, possuem viso no
escuro. Dentro de um alcance especfico, uma criatura com
viso no escuro pode enxergar na escurido como se fosse
na penumbra, ento reas de escurido so consideradas
apenas como reas de escurido leve para tais criaturas.
No entanto, a criatura no pode discernir cores na
escurido, apenas tons de cinza.
Viso Verdadeira
Uma criatura com viso verdadeira pode, dentro de
um alcance especfico, enxergar na escurido normal e
mgica, ver criaturas e objetos invisveis, detectar
automaticamente iluses visuais e ter sucesso em testes de
resistncia contra elas, tambm pode perceber a forma
original de um metamorfo ou de uma criatura que
transformada por magia. Alm disso, a criatura pode ver
no Plano Etreo.
gua E Comida
Os personagens que no comem ou bebem sofrem os
efeitos da exausto (veja o apndice). Exausto causada
pela falta de comida ou gua no pode ser removida at
que o personagem coma e beba a quantidade total
necessria.
Comida
Um personagem precisa de 500g de alimento por dia e
pode fazer a comida durar mais tempo sobrevivendo com
meias raes. Comer apenas 250 g de alimento por dia
conta como metade de um dia sem comer.
Um personagem pode ficar sem comida por um
nmero de dias igual a 3 + seu modificador de
Constituio (mnimo 1). No final de cada dia alm desse
limite, o personagem sofre automaticamente um nvel de
exausto.
Um dia comendo normalmente redefine a contagem de
dias sem comida para zero.
gua
Um personagem precisa de 3 litros de gua por dia, ou
6 litros por dia se o tempo estiver quente. Um personagem
que bebe apenas metade desta quantia deve obter sucesso
em um teste de resistncia de Constituio CD 15, ou
sofrer um nvel de exausto ao final do dia. Um
personagem com acesso a ainda menos gua sofrer
automaticamente um nvel de exausto ao final do dia.
Se o personagem j possuir um ou mais nveis de
exausto, o personagem sofre dois nveis de exausto em
ambos os casos.
Interao Social
Explorar masmorras, superar obstculos e matar
monstros so peas-chave das aventuras de D&D. No
menos importante, porm, so as interaes sociais que os
aventureiros tm com outros habitantes do mundo.
A interao assume muitas formas. Talvez voc precise
convencer um ladro sem escrpulos a confessar algum
crime ou tentar bajular um drago para que ele poupe sua
vida. O Mestre assume os papis de todos os personagens
que participam na interao e que no pertencem a outro
jogador na mesa. Qualquer personagem deste tipo
chamado de personagem do Mestre (PdM).
Em termos gerais, a atitude de um PdM em relao a
voc descrita como amigvel, indiferente ou hostil. PdMs
amigveis esto predispostos a ajudar voc, enquanto os
hostis tendem a obstruir seu caminho. Logicamente,
mais fcil voc obter alguma coisa de um PdM amigvel.
Interpretao
Interpretao , literalmente, o ato de interpretar um
papel. Neste caso, voc quem vai determinar como seu
personagem pensa, age e fala.
A interpretao parte de todos os aspectos do jogo, e
ela vem tona durante as interaes sociais. As
peculiaridades do seu personagem, seus maneirismos, sua
personalidade, influenciam em como essas interaes so
resolvidas.
Existem dois estilos que voc pode usar quando
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva e a
abordagem ativa. A maioria dos jogadores usam uma
combinao dos dois estilos. Voc pode usar qualquer
mistura dos dois que funcione melhor para voc.
Capitulo 8: Aventurando-Se
151
Resultados Da Interpretao
O Mestre usa as aes e atitudes do seu personagem
para determinar como um PdM reage. Um PdM covarde
curva-se sob ameaas de violncia. Uma an teimosa se
recusa a deixar qualquer um importun-la. Um drago
vaidoso adora uma lisonja.
Ao interagir com um PdM, voc deve prestar muita
ateno ao retrato que o Mestre faz do humor, dilogo e da
personalidade dos PdMs. Voc pode ser capaz de
determinar traos de personalidade, vnculos, ideais e
fraquezas de um PdM, em seguida, us-los para
influenciar a atitude do PdM.
As interaes em D&D so muito parecidos com as
interaes na vida real. Se voc puder oferecer ao PdM
algo que ele deseja, amea-lo com algo que ele teme ou se
152
Capitulo 8: Aventurando-Se
Testes De Atributo
Alm da interpretao, os testes de atributo so
fundamentais para determinar o resultado de uma
interao social.
Os seus esforos de interpretao podem alterar a
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um elemento
de acaso na situao. Por exemplo, o Mestre pode pedir
um teste de Carisma em qualquer ponto durante uma
interao dele ou dela, se ele desejar que os dados
desempenhem um papel importante nas reaes de um
PdM. Outros testes podem ser apropriados em certas
situaes, a critrio do Mestre.
Voc deve prestar ateno s suas proficincias em
percia quando pensar em como quer interagir com um
PdM e pesar a balana a seu favor, utilizando uma
abordagem que se baseia em seus melhores bnus e
percias. Se o grupo precisa enganar um guarda para
entrar em um castelo, o ladino que proficiente em
Enganao a melhor aposta para liderar a interao. Ao
negociar para libertar um refm, um clrigo com
Persuaso pode fazer mais do que falar.
Descanso
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros no
podem gastar cada hora do dia no meio da explorao,
interao social e do combate. Eles precisam descansar tempo para dormir e comer, cuidar de seus ferimentos,
atualizar suas mentes e espritos para lanar magias, e se
prepararem para mais aventuras.
Os aventureiros podem ter descansos curtos no meio
de um dia de aventuras e de um descanso longo ao fim do
dia.
Descanso Curto
Um descanso curto um perodo de tempo de
inatividade, com pelo menos 1 hora de durao, durante o
qual um personagem no faz nada mais rduo do que
comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.
Um personagem pode gastar um ou mais Dados de
Vida no final de um descanso curto, at o mximo de
Dados de Vida do personagem, que igual ao nvel do
personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma,
o jogador joga o dado e adiciona seu modificador de
Constituio jogada. O personagem recupera pontos de
vida iguais esta jogada. O jogador pode decidir gastar
um Dado de Vida adicional aps cada jogada. Um
personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.
Descanso Longo
Um descanso longo um perodo de tempo de
inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de durao,
durante o qual um personagem dorme ou exerce
atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por no mais
de 2 horas. Se o descanso for interrompido por um perodo
de atividade extenuante - pelo menos 1 hora de
caminhada, combate, lanando magias ou atividades
Entre Aventuras
Entre viagens para masmorras e batalhas contra males
antigos, os aventureiros precisam de tempo para
descansar, se recuperar e se preparar para sua prxima
aventura. Muitos aventureiros tambm usam este tempo
para executar outras tarefas, tais como a criao de armas
e armaduras, realizao de pesquisas ou gastando seu
ouro suado.
Em alguns casos, a passagem do tempo algo que
ocorre com pouco alarde ou descrio. Ao iniciar uma
nova aventura, o Mestre pode simplesmente declarar que
uma certa quantidade de tempo se passou e permitir que
voc descreva em termos gerais, o que o seu personagem
fez neste tempo. Em outras ocasies, o Mestre pode querer
manter o controle de quanto tempo est se passando
enquanto eventos alm da sua percepo continuam em
movimento.
Criando Itens
Voc pode criar objetos no mgicos, incluindo
equipamentos de aventura e obras de arte. Voc deve ser
proficiente com ferramentas relacionadas ao objeto que
est tentando criar (tipicamente ferramentas de arteso).
Voc tambm pode precisar de acesso a materiais especiais
ou locais necessrios para cri-lo. Por exemplo, algum
proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de uma
forja para criar uma espada ou armadura.
Por cada dia de tempo livre que voc gasta em ofcio,
voc pode criar um ou mais itens com um valor de
mercado total no superior a 5 po. Voc tambm deve
gastar metade do valor total de mercado do item em
matrias-primas. Se o item que voc quer criar possui um
valor de mercado superior a 5 po, voc faz um progresso
dirio de 5 po at chegar ao valor de mercado do item. Por
Capitulo 8: Aventurando-Se
153
Recuperando-Se
Voc pode usar o tempo livre entre aventuras para se
recuperar de um ferimento incapacitante, doena ou
veneno.
Aps trs dias de tempo livre que voc passou se
recuperando, voc pode realizar um teste de resistncia de
Constituio CD 15. Se passar, voc pode escolher um dos
seguintes resultados:
154
Capitulo 8: Aventurando-Se
Pesquisando
O tempo entre aventuras uma grande oportunidade
para realizar pesquisas, desvendar os mistrios com os
quais voc se deparou ao longo da campanha. Uma
investigao pode incluir pesquisar tomos empoeirados e
pergaminhos em uma biblioteca ou pagar uma bebida a
algum morador local afim de arrancar boatos e rumores de
seus lbios.
Quando voc comea a sua investigao, o Mestre
determina se a informao est disponvel, quantos dias
de tempo livre vai demorar para encontr-la e se existem
quaisquer restries sua pesquisa (tais como a
necessidade de procurar um indivduo especfico, tomo,
ou local). O Mestre tambm pode exigir que voc faa um
ou mais testes de atributos, como um teste de Inteligncia
(Investigao) para encontrar pistas que apontem para a
informao que procura, ou um teste de Carisma
(Persuaso) para garantir a ajuda de algum. Uma vez que
essas condies forem satisfeitas, voc descobre a
informao, caso ela esteja disponvel.
Para cada dia de investigao, voc deve gastar 1 po
para cobrir suas despesas. Este custo considerado um
custo adicional s suas despesas normais de estilo de vida
(como descrito no captulo 5).
Treinando
Voc pode passar o tempo entre as aventuras
aprendendo um novo idioma ou treinando com um
conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir outras
opes de treinamento.
Primeiro, voc deve encontrar um instrutor disposto a
ensin-lo. O Mestre determina quanto tempo ir demorar
e se um ou mais testes de atributos sero necessrios.
O treinamento tem a durao de 250 dias e custa 1 po
por dia. Depois de gastar a quantidade necessria de
tempo e dinheiro, voc aprende um novo idioma ou ganha
proficincia com uma nova ferramenta.
Capitulo 9: Combate
BARULHO
DA
ESPADA
CHOCANDO-SE contra o escudo. O
terrvel som das garras monstruosas
rasgando a armadura. O brilho intenso
da luz de uma bola de fogo que surge da
magia de um mago. O cheiro forte de
sangue no ar, sobressaindo-se do fedor dos monstros
perversos. Rugidos de fria, gritos de triunfo, berros de
dor. O combate em D&D pode ser catico, mortal e
emocionante.
Este captulo fornece as regras que voc precisa para
engajar seus personagens e monstros em combate, seja um
confronto rpido ou um longo conflito em uma masmorra,
ou em um campo de batalha. Neste captulo, as regras so
para todos, jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os
monstros e personagens do Mestre envolvidos em
combate, e cada jogador controla seu aventureiro. "Voc"
tambm significa o personagem ou monstro que voc
controla.
A Ordem Do Combate
Um tpico encontro de combate um conflito entre
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada, fintas,
aparadas, movimentaes e magias. O jogo organiza o
caos do combate em um ciclo de rodadas e turnos. Uma
rodada representa 6 segundos no mundo do jogo. Durante
uma rodada, cada participante em batalha tem um turno.
A ordem de turnos determinada no comeo do encontro
de combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim que
cada um tiver realizado seu turno, a luta continua na
prxima rodada se nenhum dos lados foi derrotado pelo
outro.
Surpresa
Um grupo de aventureiros se move furtivamente at
um acampamento de bandidos, saltando das rvores e os
atacando. Um cubo gelatinoso desce deslizando por uma
passagem na masmorra, despercebido pelos aventureiros
at engolfar um deles. Nessas situaes, um lado da
batalha ganha surpresa sobre o outro.
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles automaticamente
se percebem. Caso contrrio, o Mestre compara os testes
de Destreza (Furtividade) de qualquer um escondido com
Iniciativa
A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate. Quando o combate inicia, cada participante
realiza um teste de Destreza para determinar seu lugar na
ordem de iniciativa. O Mestre faz uma jogada para um
grupo de criaturas idnticas, assim cada membro do grupo
age ao mesmo tempo.
O Mestre organiza os combatentes em ordem do valor
total mais alto do teste de Destreza at o mais baixo. Essa
a ordem (chamada de ordem de iniciativa) que eles vo
agir a cada turno. A ordem de iniciativa permanece a
mesma durante todas as rodadas.
Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem entre
aqueles que ele controlar e os jogadores decidem a ordem
entre seus personagens. O Mestre pode decidir a ordem se
ocorrer um empate entre um monstro e um personagem
do jogador. De forma opcional, o Mestre pode pedir para
que os personagens e monstros envolvidos joguem um d20
cada um para determinar a ordem, aquele que obter o
maior valor age primeiro.
Seu Turno
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo e realizar uma ao. Voc
decide se quer se mover primeiro ou realizar sua ao. Seu
deslocamento - algumas vezes chamado de deslocamento
de caminhada - est anotado na sua ficha de personagem.
As aes mais comuns que voc pode realizar esto
descritas na seo "Aes em Combate" mais a frente neste
captulo. Muitas caractersticas de classe e outras
habilidades fornecem opes adicionais para suas aes.
A seo "Movimento e Posio" mais a frente neste
captulo fornece as regras para seu movimento.
Voc pode abrir mo de seu movimento ou sua ao,
como tambm pode no fazer nada em seu turno. Se voc
no conseguir decidir o que fazer em seu turno, considere
realizar uma ao de Esquivar ou Preparar, descritas em
"Aes em Combate".
Aes Bnus
Variadas caractersticas de classe, magias e outras
habilidades permitem que voc realize uma ao extra no
seu turno chamada ao bnus. A caracterstica Ao
Astuta, por exemplo, permite que o ladino realize uma
ao bnus. Voc pode realizar uma ao bnus somente
quando uma habilidade especial, magia ou outra
caracterstica do jogo afirme que voc pode realizar algo
como uma ao bnus. Caso contrrio, voc no tem uma
ao bnus.
Voc pode realizar apenas uma ao bnus no seu
turno, ento voc precisa escolher qual ao bnus usar
quando tem mais de uma disponvel.
Voc escolhe quando usar uma ao bnus no seu
turno, a menos que o tempo da ao bnus seja
Capitulo 9: Combate
155
Reaes
Certas habilidades especiais, magias e situaes
permitem que voc realize uma ao especial chamada de
reao. Uma reao uma resposta instantnea algum
tipo de gatilho, que pode ocorrer no seu turno ou no de
outro. O ataque de oportunidade, descrito mais a frente
neste captulo, o tipo mais comum de reao.
Quando voc realiza uma reao, ele no pode realizar
outra at o incio do seu prximo turno. Se a reao
interrompeu o turno de outra criatura, aquela criatura
pode continuar o turno depois da reao.
156
Capitulo 9: Combate
Movimento E Posio
Em combate, personagens e monstros esto em
constante
movimento,
frequentemente
usando
movimento e posio para ganhar vantagem.
No seu turno, voc pode se mover uma distncia igual
ao seu deslocamento mximo. Pode usar o mximo ou o
mnimo do seu deslocamento durante seu turno, seguindo
as regras a seguir.
Seu movimento pode incluir saltar, escalar e nadar.
Esses diferentes modos de movimento podem ser
combinados com caminhada ou podem constituir todo o
seu movimento. De qualquer maneira que voc estiver se
movendo, ele deduz a distncia de cada parte de seu
movimento do seu deslocamento total at ele ser usado
por completo ou at voc ter acabado de se mover.
A seo "Tipos Especiais de Movimento" no captulo 8
fornece as particularidades para salto, escalada e natao.
Terreno Difcil
Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
plancies inexpressivas. Cavernas com pedras espalhadas,
florestas sufocadas de arbustos, escadarias traioeiras, a
ambientao de uma luta tpica contm terreno difcil.
Cada 1,5 metros de movimento em um terreno difcil
custa 1,5 metros adicional. Essa regra vlida mesmo se
houver mltiplos obstculos em um espao contando
como terreno difcil.
Moblias baixas, escombros, vegetao rasteira,
escadas ngremes, neve e pntanos rasos so exemplos de
terreno difcil. Um espao ocupado por outra criatura, seja
hostil ou no, tambm conta como terreno difcil.
Movimento Em Voo
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefcios de
mobilidade, mas tambm tem que lidar com o risco de
queda. Se uma criatura que voa for derrubada, tiver seu
deslocamento reduzido a 0 ou for impedida de se mover,
a criatura cai, a no ser que tenha a habilidade de pairar
ou estiver sendo mantida suspensa por magia, como a
magia voo.
Categorias De Tamanho
Tamanho
Minscula
Pequena
Mdia
Grande
Enorme
Imenso
Espao
Aes Em Combate
Quando voc realiza sua ao em seu turno, voc pode
escolher entre uma das aes apresentadas aqui, uma ao
que ganhou da sua classe ou caracterstica especial, ou
uma ao improvisada. Muitos monstros tm opes de
aes prprias em seus blocos de estatsticas.
Quando voc descreve uma ao que no est
detalhada em uma das regras, o Mestre dir se a ao
possvel e que tipo de jogada voc deve realizar, se houver,
para determinar o sucesso ou fracasso.
Atacar
A ao mais comum para se realizar em combate a
ao Atacar, seja golpear com uma espada, atirar uma
flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com os prprios
punhos.
corpo ou distncia. Veja a seo "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques.
Certas caractersticas, como o Ataque Adicional do
guerreiro, permite que voc realize mais de um ataque
com essa ao.
Ajudar
Voc pode presta ajuda para que outra criatura
complete uma atividade. Quando realiza a ao Ajudar, a
criatura que voc ajuda ganha vantagem no prximo teste
de atributo que ela realizar para completar a atividade que
est sendo ajudada, dado que ela realize o teste antes do
comeo do seu prximo turno.
Alternativamente, voc pode ajudar uma criatura
amiga em um ataque contra uma criatura que est a at 1,5
metros de voc. Voc finta, distrai o alvo ou trabalha em
equipe de alguma outra forma para fazer o ataque de seu
aliado mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes do seu
Capitulo 9: Combate
157
Correr
Quando voc realiza a ao Correr, voc ganha
deslocamento adicional no seu turno atual. O aumento
equivale ao seu valor de deslocamento, depois de aplicar
qualquer modificador. Com o deslocamento de 9 metros,
por exemplo, voc pode se mover at 18 metros no seu
turno se realizar uma corrida.
Qualquer aumento ou diminuio do seu
deslocamento muda esse movimento adicional na mesma
medida. Se seu deslocamento de 9 metros for reduzido a
158
Capitulo 9: Combate
Desengajar
Se voc realiza a ao Desengajar, seu movimento no
provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.
Esconder
Quando voc opta pela ao Esconder, voc realiza um
teste de Destreza (Furtividade) para tentar se esconder,
seguindo as regras do captulo 7 para esconder-se. Se
passar, voc ganha certos benefcios, como descrito na
seo "Atacantes No Vistos e Alvos" mais adiante nesse
captulo.
Esquivar
Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca
completamente em evitar ataques. At o comeo do seu
prximo turno, qualquer jogada de ataque contra voc
feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e voc
tm vantagem em testes de Destreza. Voc perde esse
benefcio se estiver incapacitado (como explicado no
Apndice A) ou se seu deslocamento cair para 0.
Preparar
Algumas vezes voc quer saltar sobre um adversrio
ou quer esperar por uma circunstncia particular antes de
agir. Para faz-lo, voc precisa usar a ao Preparar no seu
turno para que possa agir mais tarde naquela rodada
usando sua reao.
Primeiro voc decide que circunstncia perceptvel
ser o gatilho da sua reao. Ento, voc escolhe a ao que
ir realizar em resposta quele gatilho ou escolhe mover o
seu deslocamento mximo em resposta ao gatilho.
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o alapo, eu
vou puxar a alavanca que o abre", e "Se o goblin se
aproximar de mim, eu vou me afastar".
Quando o gatilho ocorre, voc pode tanto realizar sua
reao logo depois do gatilho ou pode ignor-lo. Lembrese que voc pode realizar apenas uma reao por turno.
Quando voc prepara uma magia, voc lana a magia
normalmente, mas segura a energia que ser liberada em
sua reao quando o gatilho ocorrer. Para ser preparada,
uma magia deve ter o tempo para lanar magia igual a 1
ao, e segurar a energia de uma magia exige concentrao
(explicado no captulo 10). Se sua concentrao for
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por exemplo, se
voc est concentrando a magia teia e prepara a magia
msseis mgicos, sua magia teia termina, e se voc sofrer
dano antes de lanar msseis mgicos em sua reao, sua
concentrao pode ser quebrada.
Procurar
Quando voc realiza a ao Procurar, voc foca sua
ateno em encontrar algo. Dependendo da natureza da
sua procura, o Mestre pode pedir para voc fazer um teste
de Sabedoria (Percepo) ou um teste de Inteligncia
(Investigao).
Usar Um Objeto
Voc normalmente interage com um objeto enquanto
faz alguma outra coisa, como quando saca sua espada
Improvisando Um Ao
Seu personagem pode fazer coisas que no so
cobertas pelas aes desse captulo, como quebrar portas,
intimidar inimigos, sentir fraqueza em defesas mgicas ou
chamar um adversrio para trgua. O nico limite para as
aes que voc pode tentar a sua imaginao e os valores
de atributo do seu personagem. Veja as descries dos
valores de atributo no captulo 7 para ter inspirao para
improvisar.
Quando voc descreve uma ao que no detalhada
em qualquer uma das regras, o Mestre diz se ela possvel
e que tipo de jogada voc precisa realizar, se houver, para
determinar seu sucesso ou fracasso.
como parte de um ataque. Quando um objeto requer sua
ao para us-lo, voc realiza a ao Usar um Objeto. Essa
ao tambm til quando voc quer interagir com mais
de um objeto por turno.
Realizando Um Ataque
Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
disparando uma arma distncia ou realizando uma
jogada de ataque para lanar uma magia, um ataque tem
uma estrutura simples.
1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do alcance
do ataque: uma criatura, um objeto, ou um local.
2. Determine os modificadores. O Mestre determina
se o alvo tem cobertura ou no e se voc tem vantagem ou
desvantagem contra o alvo. Alm disso, magias,
habilidades especiais e outros efeitos podem aplicar
penalidades ou bnus na jogada de ataque.
3. Resolva o ataque. Voc realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a no ser que um ataque
particular tenha regras especficas que diga o contrrio.
Alguns ataques causam efeitos especiais em adio ou ao
invs do dano.
Se houver qualquer dvida sobre se algo que voc faz
um ataque ou no, a regra simples: se voc realiza uma
jogada de ataque, ento voc est realizando um ataque.
Jogadas De Ataque
Quando voc realiza um ataque, sua jogada de ataque
determina se o ataque acerta ou erra. Para realizar uma
jogada de ataque, jogue um d20 e adicione os
modificadores apropriados. Se o total da jogada, somado
aos modificadores, igualar ou ultrapassar a Classe de
Armadura (CA) do alvo, o ataque acerta. A CA de um
personagem determinada na criao do personagem,
enquanto que a CA de um monstro est em seu bloco de
estatsticas.
Modificadores Da Jogada
Quando um personagem faz uma jogada de ataque, os
dois modificadores mais comuns para a jogada so o
modificador de atributo e o bnus de proficincia do
personagem. Quando um monstro realiza uma jogada de
ataque, ele usa os modificadores fornecidos em seu bloco
de estatsticas.
Modificador de Atributo. O modificador de atributo
usado para um ataque com uma arma corpo a corpo a
Fora, e o modificador usado para um ataque com uma
arma distncia a Destreza. Armas que possuem a
propriedade gil ou Arremesso quebram essa regra.
Algumas magias tambm requerem uma jogada de
ataque. O modificador de atributo usado por um ataque
Obtendo 1 Ou 20 Natural
Algumas vezes o destino abenoa ou amaldioa um
personagem, fazendo um novato acertar e um veterano a
errar.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, o
ataque acerta independente de qualquer modificador ou
da CA do alvo. Alm disso, o ataque considerado um
acerto crtico, como explicado mais a frente nesse
captulo.
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o ataque
erra independente de qualquer modificador ou da CA do
alvo.
Ataques Distncia
Quando voc realiza um ataque distncia, voc
dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma besta,
arremessa uma machadinha ou lana algum projtil para
acertar um adversrio uma certa distncia. Um monstro
pode atirar espinhos de sua cauda. Muitas magias tambm
envolvem realizar um ataque distncia.
Alcance
Voc pode realizar um ataque distncia contra alvos
dento de um alcance especificado.
Se um ataque distncia, como um magia, tem um
nico alcance, voc no pode atacar um alvo alm desse
alcance.
Alguns ataques distncia, como um tiro de arco longo
ou curto, tm dois alcances. O menor nmero o alcance
normal, e o maior nmero o alcance longo. A jogada de
ataque tem desvantagem quando o alvo est alm do
alcance normal, e voc no pode atacar alm do alcance
longo.
Capitulo 9: Combate
159
Ataques De Oportunidade
Em uma luta, todos esto constantemente esperando
seus inimigos baixarem as guardas. Voc raramente pode
passar descuidado por um inimigo sem se colocar em
perigo, e faz-lo provoca um ataque de oportunidade.
Voc pode realizar um ataque de oportunidade
quando um inimigo que possa ver se move para fora de
seu alcance. Para realizar um ataque de oportunidade voc
usa sua reao e faz um ataque corpo a corpo contra a
criatura que o provocou. O ataque interrompe o
movimento da criatura um instante antes dela deixar seu
alcance.
Voc pode evitar provocar um ataque de oportunidade
realizando a ao Desengajar. Voc tambm no provoca
um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou
quando algum ou alguma coisa mover voc sem que
exigir que voc use sua ao, deslocamento ou reao. Por
exemplo, voc no provoca um ataque de oportunidade se
uma exploso lan-lo para fora do alcance de um
adversrio ou se a gravidade fazer voc cair e passar pelo
alcance de um inimigo.
Agarro
Quando voc quer segurar uma criatura ou entrar em
luta corporal com ela, voc pode realizar a ao Atacar
para fazer um ataque corpo a corpo especial, uma
agarrada. Se voc puder realizar mltiplos ataques com a
ao Atacar, esse ataque especial substitui um deles.
O alvo da sua agarrada deve ser de at uma categoria
de tamanho maior que voc (no mximo) e deve estar ao
seu alcance. Usando pelo menos uma mo livre, voc tenta
160
Capitulo 9: Combate
Cobertura
Paredes, rvores, criaturas e outros obstculos podem
fornecer cobertura durante o combate, fazendo o alvo ser
mais difcil de ser acertado. O alvo pode se beneficiar da
cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se
origina do lado oposto da cobertura.
So trs graus de cobertura. Se o alvo est atrs de
mltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de maior
grau se aplica, os graus de cobertura no se somam. Por
exemplo, se um alvo est atrs de uma criatura que fornece
meia cobertura e de uma rvore que d cobertura superior,
o alvo possui cobertura superior.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bnus na CA
e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem meia
cobertura quando um obstculo bloqueia pelo menos
metade de seu corpo. O obstculo pode ser uma mureta,
uma parte de uma moblia grande, um tronco de rvore
estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de bnus na
CA e nos testes de resistncia de Destreza. Um alvo tem
cobertura superior quando pelo menos trs-quartos de seu
corpo coberto por um obstculo. O obstculo pode ser
uma grade levadia, uma seteira ou um tronco de rvore
mais robusto.
Um alvo com cobertura total no pode ser alvo direto
de um ataque ou magia, porm algumas magias podem
alcan-lo ao inclui-lo na rea de seu efeito. Um alvo tem
cobertura total quando est completamente protegido por
um obstculo.
Dano E Cura
Ferimentos e o risco de morte so companheiros
constantes daqueles que exploram os mundos de D&D. A
estocada de uma espada, uma flecha certeira, a exploso
flamejante de uma bola de fogo, todos tem o potencial de
causar dano ou at matar a mais resistente das criaturas.
Pontos De Vida
Pontos de vida representam a combinao da
durabilidade fsica e mental, a vontade de viver e sorte.
Criaturas com mais pontos de vida so mais difceis de
matar. Aqueles com menos pontos de vida so mais
frgeis.
Os pontos de vida atuais de uma criatura (geralmente
chamados apenas de pontos de vida) podem ser qualquer
nmero entre os pontos de vida mximos at 0. Esse
nmero muda frequentemente medida que a criatura
sofre dano ou recebe cura.
A qualquer momento que uma criatura sofrer dano,
esse dano subtrado de seus pontos de vida. A perda de
pontos de vida no tem efeito nas capacidades da criatura
at que ela caia a 0 pontos de vida.
Jogadas De Dano
Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
monstro especifica o dano que causa. Voc joga o dado de
dano, adiciona os modificadores e aplica o dano ao alvo.
Armas mgicas, habilidades especiais e outros fatores
podem garantir bnus ao dano.
Quando voc ataca com sua arma, voc adiciona seu
modificador de atributo ao dano - o mesmo modificador
da atributo usado para a jogada de ataque. Uma magia
informa quais os dados de dano sero jogados e se
possvel adicionar modificadores.
Se uma magia ou outro efeito causar dano em mais de
um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano uma nica vez
para todos os alvos. Por exemplo, quando um mago lana
bola de fogo ou um clrigo lana coluna de chamas, o dano
da magia jogado uma s vez para todas as criaturas
atingidas pela exploso.
Acerto Crtico
Quando voc obtm um acerto crtico, voc joga um
dado adicional de dano do ataque contra o alvo. Jogue
todos os dados de dano duas vezes e some todos eles.
Depois disso, adicione os modificadores relevantes
normalmente. Para acelerar o jogo, voc pode jogar todos
os dados de dano de uma s vez.
Por exemplo, se voc jogar um acerto crtico com uma
adaga, voc joga 2d4 para o dano em vez de 1d4, e adiciona
o modificador de atributo relevante. Se o ataque envolve
outro dado de dano, como a caracterstica Ataque Furtivo,
do ladino, ele joga esses dados duas vezes tambm.
Tipos De Dano
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano no tm
regras prprias, mas outras regras, como resistncia
dano, dependem dos tipos de dano.
Os tipos de dano esto listados seguir, com exemplos
para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de dano a um novo
efeito.
Capitulo 9: Combate
161
Cura
A no ser que resulte em morte, o dano no
permanente. Mesmo a morte reversvel atravs de
magias poderosas. Descanso recupera pontos de vida de
uma criatura (como explicado no captulo 8), e mtodos
mgicos como a magia curar ferimentos ou uma poo de
cura podem remover dano instantaneamente.
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de cura, os
pontos de vida recuperados so adicionados aos pontos de
vida atuais. Os pontos de vida de uma criatura no podem
exceder o valor mximo da criatura, ento qualquer ponto
de vida recuperado que exceda o limite perdido. Por
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do patrulheiro
forem 14 e seus pontos de vida mximos so 20, ele
recupera 6 pela cura do druida, no 8.
Uma criatura que morreu no pode recuperar pontos
de vida at que uma magia como reviver tenha restaurado
sua vida.
Morte Instantnea
Dano massivo pode matar instantaneamente. Quando
um dano reduz seus pontos de vida a 0 e ainda h dano
sobrando, voc morre se o restante do dano que sobrou for
igual ou maior do que seus pontos de vida mximos.
Por exemplo, uma clriga com um mximo de pontos
de vida iguais a 12, est com 6 pontos de vida atualmente.
Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, ela reduzida a 0
pontos de vida, mas ainda sobraram 12 de dano. Como o
dano que restou equivale aos seus pontos de vida
mximos, a clriga morre.
Caindo Inconsciente
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e no matlo, voc cai inconsciente (veja o Apndice A). Essa
inconscincia acaba quando voc recupera quaisquer
pontos de vida.
162
Capitulo 9: Combate
Monstros E Morte
A maioria dos Mestres declaram um monstro morto no
instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez dele cair
inconsciente e fazer testes de resistncia contra a morte.
Viles poderosos ou personagens do Mestre especiais
so excees comuns, o Mestre pode fazer com que eles
caiam inconscientes e seguir as mesmas regras para
personagens jogadores.
Combate Montado
Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha
montado em seu cavalo de guerra, uma maga lanando
magias das costas de um grifo ou um clrigo no alto no cu
sobre um pgaso, todos eles desfrutam dos benefcios do
deslocamento e mobilidade que essas montarias podem
fornecer.
Uma criatura voluntria que for de at uma categoria
de tamanho maior que a do personagem e tem a anatomia
apropriada pode servir como montaria, usando as
seguintes regras.
Montando E Desmontando
Uma vez durante seu movimento, voc pode montar
ou desmontar uma criatura que estiver a at 1,5 metros de
voc. Fazer isso custa metade do seu deslocamento. Por
exemplo, se seu deslocamento 9 metros, voc precisa
gastar 4,5 metros do seu deslocamento para montar um
cavalo. Portanto, voc no pode mont-lo se no possuir
4,5 metros sobrando do seu deslocamento ou se seu
deslocamento for 0.
Se um efeito mover sua montaria contra sua vontade
enquanto voc estiver sobre ela, voc precisa realizar um
teste de resistncia de
Destreza ou cair da
montaria, ficando derrubado
no cho a 1,5
metros dela. Se voc for
derrubado
enquanto estiver montado, voc
precisa fazer o mesmo teste de
resistncia.
Se
sua
montaria
for
derrubada, voc pode usar
sua reao para desmontla enquanto ela cai e
permanece de p.
Caso
contrrio,
voc desmonta e
fica derrubado no
cho a 1,5 metros da
montaria.
Combate Submerso
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de
volta a seu lar sob as guas, lutam contra tubares em um
antigo naufrgio ou se encontram em uma sala de
masmorra inundada, eles precisam lutar em um ambiente
desafiante. Sob a gua as seguintes regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com arma,
uma criatura que no possui deslocamento de natao
(seja natural ou garantido por magia) tem desvantagem
nas jogadas de ataque a no ser que a arma seja uma adaga,
azagaia, espada curta, lana ou tridente.
Um ataque distncia com arma automaticamente
erra o alvo que esteja alm do alcance normal da arma.
Mesmo contra um alvo dentro do alcance normal, as
jogadas de ataque tm desvantagem a no ser que a arma
seja uma besta, rede ou uma arma que possa ser
arremessada como a azagaia (incluindo uma lana,
tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na gua
possuem resistncia a dano flamejante.
Controlando Uma
Montaria
Enquanto voc estiver
montado, voc tem duas
opes. Voc pode tanto
controlar a montaria ou
permitir que ela haja de
forma
independente.
Criaturas inteligentes, como
drages, agem de forma independente.
Voc pode controlar uma montaria apenas se ela foi
treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos domesticados,
Capitulo 9: Combate
163
164
Capitulo 9: Combate
Nvel De Magia
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel
da magia um indicador do quanto a magia poderosa,
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis
mgicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9 nvel.
Truques simples, mas poderosas magias que o
personagem pode lanar quase que de forma mecnica
so de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, mais
alto precisa ser o nvel do conjurador para us-la.
Nvel de magia e nvel do personagem no
correspondem
diretamente.
Normalmente
um
personagem deve estar no 17 nvel, e no no 9, para
poder fazer uso de uma magia de 9 nvel.
Espaos De Magia
Independentemente de quantas magias um conjurador
conhea ou prepare, ele ou ela apenas pode lanar um
nmero limitado de magias antes de descansar.
Manipulando o tecido da magia e canalizando sua energia,
mesmo em um simples evento, fisicamente e
mentalmente cansativo, e magias de nveis superiores so
ainda mais. Assim, cada descrio da classe do conjurador
inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada nvel
o personagem pode usar de acordo com o nvel do
personagem. Por exemplo, a maga de 3 nvel Umara tem
espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
magias de 2 nvel.
Quando um personagem lana uma magia, ele ou ela
gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou maior,
efetivamente preenchendo o espao com a magia. Voc
pode pensar no espao de uma magia como uma
depresso ou buraco de volume diferenciado pequeno
para magias de 1 nvel, grande para magias de nveis
superiores. Uma magia de 1 nvel preenche um espao de
qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel, preenche apenas
o espao de uma magia de 9 nvel. Ento quando Umara
lana msseis mgicos, como uma magia de 1 nvel, ela
gasta um dos quatro espaos de magia do 1 nvel e fica
com trs espaos restantes.
Concluir um descanso longo restaura qualquer espao
de magia gasto (veja o captulo 8 para regras sobre
descanso).
Alguns personagens e monstros possuem habilidades
especiais que permitem com que lancem magia sem usar
do espao de magia.
Truques
Um truque uma magia que pode ser lanada sem
limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia na
mente do conjurador e infundiu no mesmo a magia
necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. Um
truque uma magia de nvel 0.
165
Rituais
Certas magias tem uma marcao especial: ritual. A
magia pode ser lanada seguindo as regras normais para
seu lanamento ou ela pode ser lanada como um ritual. A
verso em ritual da magia leva 10 minutos a mais do que
o normal para lan-la. O ritual no gasta o espao de uma
magia, logo ele no pode ser lanado como uma magia de
nvel superior.
Para lanar a magia como um ritual, o conjurador deve
ter o talento necessrio para tanto. O clrigo e o druida,
por exemplo, possuem tal talento. O conjurador deve ter a
magia preparada ou t-la na sua lista de magias
conhecidas, a menos que o talento para o uso do ritual do
personagem especifique o contrrio, tal como acontece
com o mago.
Ao Bnus
Uma magia lanada com uma ao bnus
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus no
seu turno para lanar a magia, presumindo que j no
tenha feito uso da ao bnus neste turno. Voc no pode
lanar outra magia durante o mesmo turno, exceto se for
um truque que tenha tempo de 1 ao.
Reaes
Algumas magias podem ser lanadas como uma
reao. Estas magias levam uma frao de segundo para
virem tona e so lanadas em resposta a algum evento.
Se uma magia pode ser lanada como uma reao, a
descrio da magia diz exatamente quando voc pode
fazer isto.
Alcance
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo uma
criatura; para uma magia como bola de fogo, o alvo um
ponto no espao onde a bola de fogo explode.
166
Escolas De Magia
Academias de grupos mgicos se dividem em oito
categorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso,
particularmente magos, aplicam essas categorias para
todas as magia, acreditando que todas as funes mgicas
tem essencialmente o mesmo modo, obtido de rigoroso
estudo ou outorgado por uma divindade.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias.
Elas no tm regras prprias, embora algumas regras se
refiram s escolas.
Abjurao: so magias protetoras em sua natureza,
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas
criam barreiras mgicas, negam efeitos danosos, ferem
invasores ou banem criaturas para outros planos de
existncia.
Adivinhao: so magias que revelam informaes,
na forma de segredos h muito esquecidos, vislumbres do
futuro, a localizao de coisas escondidas, a verdade por
traz das iluses ou a viso de distantes lugares ou pessoa.
Conjurao: so magias que envolvem a transposio
de objetos ou criaturas de um local para o outro. Algumas
magias invocam criaturas ou objetos ao lado do
conjurador, enquanto outras permitem ao conjurador se
teleportar para outro lugar. Algumas conjuraes criam
objetos ou efeitos a partir do nada.
Encantamento: so magias que afetam a mente de
outros,
influenciando
ou
controlando
seu
comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo ver
o conjurador como amigo, forar criaturas a tomar um
rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa como
uma marionete.
Evocao: so magias que manipulam as energias
mgicas para produzir um efeito desejado. Algumas
evocam exploses de raio e fogo, outras canalizam
energia positiva para curar ferimentos.
Iluso: so magias que enganam os sentidos ou a
mente de outros. Elas fazem com que as pessoas vejam
coisas que no esto ali, como tambm no notar coisas
que esto ali, escutar sons fantasmagricos ou lembrar de
coisas que nunca aconteceram. Algumas iluses criam
imagens fantasmagricas que qualquer criatura pode ver,
mas as mais traioeiras iluses plantam uma imagem
diretamente na mente da criatura.
Necromancia: so magias que podem manipular a
energia da vida e da morte. Tais magias podem garantir
uma reserva extra de fora de vida, drenar a energia vital
de outra criatura, criar um morto vivo ou mesmo trazer
um morto de volta vida.
Criar mortos vivos atravs do uso de magias
necromnticas, como animar os mortos, no um bom ato
e apenas conjuradores de magia malignos usam de tais
magias com frequncia.
Transmutao: so magias que mudam a propriedade
de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar
um inimigo em uma criatura inofensiva, reforar a fora
de um aliado, fazer um objeto se mover ao comando do
conjurador ou melhorar a capacidade inata de cura de
uma criatura, para que ela se recupere rapidamente da
injria.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem mirar em apenas uma
criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras magias,
como escudo arcano, afetam voc apenas. Estas magias tm
na descrio de alcance voc.
Componentes
Durao
Verbal (V)
Instantneo
Gestual (G)
Gestos para lanar magias podem incluir uma forte
gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
magia requer um componente gestual, o conjurador deve
ter livre ao menos uma das mos para executar estes
gestos.
Material (M)
Lanar algumas magias requer objetos particulares,
especificados em parnteses na rea de componentes. Um
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou um
foco mgico (descrito no captulo 5) no lugar dos
componentes especficos para uma magia. Mas se um
custo indicado para um componente, um personagem
deve ter este componente especfico antes de poder lanar
a magia.
Concentrao
Algumas magias requerem que voc se mantenha
concentrado com a finalidade de manter suas funes
ativas. Se voc perder a concentrao, a magia se encerra.
Se uma magia precisa ser mantida com concentrao,
este fato aparece na descrio da prpria magia em
Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc
pode encerrar a concentrao em qualquer momento
(nenhuma ao exigida).
Atividades normais, como mover e atacar, no
interferem na concentrao. Os seguintes fatores podem
quebrar a concentrao:
167
Alvos
Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
alvos para ser afetados pela magia. A descrio da magia
informa a voc se a magia tem como alvo criaturas, objetos
ou um ponto de origem para uma rea de efeito (descrita
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, uma
criatura pode no saber ser alvo de uma magia. Um efeito,
como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito mais
sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de uma
criatura, normalmente passa despercebido, a menos que a
magia diga o contrrio.
reas De Efeito
Magias como mos flamejantes e cone de gelo cobrem uma
rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma s vez.
A descrio da magia especifica sua rea de efeito, a
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo,
cilindro, linha, ou esfera. Toda rea de efeito tem um
ponto de origem, uma localizao de onde a magia
irrompe. As regras para cada forma especificam como
voc posiciona seu ponto de origem. Normalmente um
ponto de origem um ponto no espao, mas algumas
magias tm uma rea cujo ponto de origem uma criatura
ou objeto.
O efeito da magia se expande em linha reta a partir do
ponto de origem. Se nessa extenso a linha reta no estiver
desbloqueada a partir de seu ponto de origem at uma
localizao com a rea de efeito, esta localizao no estar
inclusa na rea da magia. Para bloquear uma dessas linhas
imaginrias, uma obstruo deve fornecer cobertura total,
como explicado no captulo 9.
168
A Trama Da Magia
Os mundos nos multiversos de D&D so lugares
mgicos. Toda existncia impregnada com poder
mgico e energia em potencial repousa inexplorada sob
cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no prprio
ar. Magia bruta o produto de criao, a silenciosa e
descuidada vontade da existncia, permeando cada
pedao de matria e presente em cada manifestao de
energia.
Mortais no podem moldar diretamente a magia
bruta. Ao invs disto, eles fazem uso do tecido de magia,
um tipo de conexo entre a vontade do conjurador de
magia e a substncia da magia bruta. Os conjuradores de
magia de Forgoten Realms chamam-na de Trama e
reconhecem sua essncia como a deusa Mystra, mas
conjuradores de magia tm variados modos de nome-la
e visualizar esta conexo.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta
est trancafiada e inacessvel; mesmo o mais poderoso
arquimago no pode acender um candelabro com magia
em uma rea onde a Trama fora despedaada. Mas
cercado pela Trama, um conjurador de magia pode
moldar raios para explodir sobre inimigos, transportar-se
centenas de quilmetros em um piscar de olhos ou
mesmo reverter o efeito da morte.
Toda magia dependa da Trama, embora diferentes
tipos de magia tenham acesso em uma variedade de
meios. As magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos
so comumente chamadas de magia arcana. Estas magias
dependem da compreenso aprendida ou intuitiva
sobre os trabalhos da Trama. O conjurador de magia
colhe diretamente das vertentes da Trama para poder
criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As
magias de clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so
chamadas de magias divinas deuses, a fora divina da
natureza ou o fardo pesado do juramento de um
paladino.
Sempre que um efeito mgico criado, os fios da
Trama se entrelaam, retorcem e dobram, para fazer o
efeito possvel. Quando um personagem usa magias de
adivinhao, como detectar magia ou identificao, ele
vislumbra a Trama. Uma magia como dissipar magia
suaviza a Trama. Magias como campo antimagia realinham
a Trama para que a magia flua envolta do campo, ao invs
de atravessar a rea afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama est danifica ou despedaada, a magia
funciona de modo imprevisvel ou no funciona.
Cone
Um cone se estende em uma direo escolhida por
voc a partir do ponto de origem. A largura do cone, ao
longo do seu comprimento em determinado ponto igual
distncia deste ponto a partir do ponto de origem.
O ponto de origem do cone no est incluso na rea de
efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.
Cubo
Voc escolhe o ponto de origem do cubo, que se
posiciona em qualquer lugar na face do efeito cbico. O
tamanho do cubo expresso como a largura de cada lado
seu.
O ponto de origem do cubo no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
Cilindro
O ponto de origem de um cilindro o centro de um
crculo de um raio em particular, como dito na descrio
da magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
linhas retas do ponto de origem at o permetro de crculo,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento, se
lana da base ou desce do topo, at uma distncia
equivalente altura do cilindro.
O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea
de efeito.
Linha
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um
caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea
definida pela sua largura.
O ponto de origem da linha no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio.
Esfera
Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e a
esfera se expande a partir deste ponto. O tamanho da
esfera expresso como um raio que se estende em metros
a partir do ponto de origem.
O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea
de efeito.
Testes De Resistncia
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos
de uma magia. A magia especifica a habilidade que o alvo
deve usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso
ou falha.
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu
modificador de atributo para lanar magias + seu bnus
de proficincia + quaisquer modificadores especiais.
Jogadas De Ataque
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgico
igual ao seu modificador de atributo para lanar magias
+ seu bnus de proficincia.
A maioria das magias exigem jogadas de ataque que
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque
distncia se estiver a at 1,5m de uma criatura hostil que
possa v-lo que no esteja incapacitada (veja o captulo 9).
169
1 Nvel
Cativar Animais
Compreender
Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Falar com Animais
Fogo das Fadas
Herosmo
Identificao