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Equipes de traduo (e de diagramao): Ns somos

totalmente a favor de compartilhamento sem fins


lucrativos de qualquer universo que promova o saber e a
comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer
espcie, principalmente em negcios consolidados pelo
capitalismo e que fomentem as desigualdades na galxia.

Sumrio
Prefcio ....................................................1
Introduo ............................................. 2
Mundos De Aventura .................................. 2
Como Usar Esse Livro ................................. 3
Como Jogar .................................................. 3
Aventuras ...................................................... 4

Despesas ..................................................... 127


Bugigangas ............................................... 130
Capitulo 6: Opes De Personalizao ...132
Multiclasse ............................................... 132
Talentos .................................................... 134

Parte 2 Jogando D&D .................... 140

Parte 1 Criao de Personagem ......... 6

Capitulo 7: Utilizando Atributos ........... 141

Captulo 1: Personagens Passo A Passo ...... 7

Valores De Atributo E Modificadores141


Vantagem E Desvantagem ...................... 141
Bnus De Proficincia ........................... 141
Testes De Atributo .................................. 142
Usando Cada Atributo .......................... 143
Testes De Resistncia .............................. 147

Alm Do 1 Nvel ........................................ 11


Captulo 2: Raas .....................................12
A Escolha De Uma Raa ........................... 12
Ano ............................................................. 13
Draconato .................................................. 15
Elfo .............................................................. 17
Gnomo ......................................................... 20
Halfling ...................................................... 22
Humano ....................................................... 24
Meio-Elfo.................................................... 26
Meio-Orc .................................................... 27
Tiefling ........................................................ 29

Capitulo 8: Aventurando-Se ...................148


Tempo ......................................................... 148
Movimento................................................ 148
O Ambiente ............................................... 150
Interao Social ..................................... 151
Descanso ................................................... 152
Entre Aventuras ....................................... 153

Captulo 3: Classes ................................... 31

Capitulo 9: Combate .............................. 155

Brbaro ....................................................... 32
Bardo ........................................................... 35
Bruxo ........................................................... 39
Clrigo ........................................................ 46
Druida ......................................................... 53
Feiticeiro..................................................... 58
Guerreiro .................................................... 63
Ladino ......................................................... 68
Mago ............................................................ 73
Monge ......................................................... 80
Paladino...................................................... 86
Patrulheiro ................................................ 92

A Ordem Do Combate ............................ 155


Movimento E Posio ............................. 156
Aes Em Combate .................................. 157
Realizando Um Ataque .......................... 159
Cobertura ................................................. 160
Dano E Cura ............................................ 161
Combate Montado .................................. 163
Combate Submerso .................................. 163

Captulo 4: Personalidade E Antecedente 97


Detalhes Do Personagem ......................... 97
Inspirao ................................................. 100
Antecedentes............................................. 100
Captulo 5: Equipamentos....................... 117
Equipamento Inicial................................ 117
Riqueza ...................................................... 117
Armaduras E Escudos .............................. 118
Armas ......................................................... 120
Equipamento De Aventura ..................... 122
Ferramentas .............................................. 125
Montarias E Veculos ............................. 126
Bens De Troca .......................................... 127

Parte 3 As Regras De Magia ...........164


Cpitulo 10: Lanando Magias............... 165
O Que Uma Magia? .............................. 165
Lanando Uma Magia ............................ 166
Captulo 11: Magias................................ 170
Descrio Das Magias............................ 174

Apndice A: Condies ....................... 247


Apndice B: Deuses Do Multiverso .... 250
Apndice C: Os Planos De Existncia 258
O Plano Material ................................... 258
Alm Do Material ................................... 258

Apndice D: Estatsticas De
Criaturas ............................................. 262

Prefcio
RA UMA VEZ, H MUITO, MUITO
tempo, em um reino chamado Centro
Oeste
dos
Estados
Unidos

especificamente nos Estados


de
Minnesota e Wisconsin um grupo de
amigos se reuniu para mudar a histria
dos jogos para sempre.
No era a inteno deles em faz-lo. Eles estavam
cansados de meramente ler contos sobre mundos de
mgica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar
naqueles mundos em vez de observ-los. Isso os levou a
inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e assim iniciar
uma revoluo nos jogos que continua at os dias de hoje,
e ressaltar duas coisas.
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade em
descobrir que os jogos so a maneira perfeita de explorar
mundos que no poderiam existir. Quase todos os jogos
modernos, seja em uma plataforma digital ou de tabuleiro,
deve algum tributo ao D&D.
Segundo, uma prova do apelo inerente do jogo que
eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS desencadeou
com prosperidade um fenmeno global. o primeiro jogo
de interpretao, e permanece como um dos melhores do
tipo.
Para jogar D&D, e digo jogar bem, voc no precisa ler
todas as regras, memorizar cada detalhe do jogo, ou ser o
mestre da tnue arte de jogar um dado engraado.
Nenhuma dessas coisas tem qualquer influncia no que h
de melhor no jogo.
O qu voc precisa so duas coisas, a primeira estar
com seus amigos, com quem voc pode compartilhar o
jogo. Jogar com seus amigos o que h de mais divertido,
mas D&D faz algo mais que entreter.
Jogar D&D um exerccio de criao colaborativa.
Voc e seus amigos criam histrias picas cheias de tenso
e drama memorveis. Voc cria piadas internas que o faro
rir por anos depois. Os dados sero cruis com voc, mas
voc vai resistir. Suas criatividades coletivas iro construir
histrias que voc ir contar de novo e de novo, variando
do mais absurdo lenda pura.
Se voc no tem amigos interessados em jogar, no se
preocupe. H uma qumica especial ao redor de uma mesa
de D&D que nada mais consegue bater. Jogue com algum
por algumas horas, e vocs dois tm grandes chances de se
tornarem amigos no final. um efeito colateral bem legal
do jogo. Seu prximo grupo de jogo est to perto quanto

prxima loja de jogos, frum online, ou conveco de


jogos.
A segunda coisa que voc precisa uma imaginao
frtil ou, mais importante, a vontade de usar o que a sua
imaginao tem a oferecer. Voc no precisa ser o mestre
em contar histrias ou ser um artista brilhante. Voc
apenas precisa aspirar em criar, ter a coragem e vontade
de construir algo e compartilhar com os outros.
A sorte que, como o D&D pode fortalecer suas
amizades, ele pode ajudar voc a ganhar confiana em
criar e compartilhar. D&D um jogo que ensina voc a
procurar uma soluo sagaz, compartilhar aquela ideia
repentina para resolver um problema, e se esforar para
imaginar o que poderia ser, em vez de simplesmente
aceitar o que .
Os primeiros personagens e aventuras que voc cria
sero provavelmente uma coleo de clichs. Isso
verdade para todo mundo, do maior dos Mestres na
histria para todos os outros. Aceite essa realidade e
continue a criar mais um personagem ou aventura, que
ser melhor, e ento outro, que ser ainda melhor. Repita
isso ao longo do tempo, e mais rpido que possa imaginar
voc estar apto a criar qualquer coisa, desde a histria de
um personagem, a um mundo pico de aventuras
fantsticas.
Uma vez que voc tenha essa prtica, ela ser sua para
sempre. Incontveis escritos, artistas, e outros criadores
conseguem retomar suas origens com algumas pginas de
anotaes de D&D, um tanto de dados, e uma mesa de
cozinha.
Acima de tudo, D&D seu. A amizade que voc faz ao
redor da mesa ser nica para voc. As aventuras que voc
embarcar, os personagens que voc criar, as lembranas
que guardar elas sero suas. D&D o seu pedacinho
especial no universo, um lugar que voc governa livre e
faz o que voc desejar.
V em frente agora. Leia as regras do jogo e a histria
dos mundos, mas sempre se lembre de que voc quem
d vida a eles. Eles no so nada sem a centelha de vida
que voc d a eles.
Mike Mearls
Maio 2014

Prefcio

Introduo
RPG DUNGEONS & DRAGONS
sobre contar histrias em mundos de
espadas e magia. Ele compartilha
elementos de jogos infantis e faz de
conta. Como aqueles jogos, D&D
guiado pela imaginao. Trata-se de
visualizar um grande castelo sob o cu de uma noite
tempestuosa e imaginar como um aventureiro de fantasia
poderia reagir aos desafios que aquela cena apresenta.

Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados, a


estrada d uma guinada repentina para o leste e o Castelo
Ravenloft aparece adiante. Torres em runas mantm uma
viglia silenciosa sobre a aproximao de vocs. Elas
parecem guaritas abandonadas. Alm delas, um abismo
se mostra e desaparece em uma nvoa mais ao fundo.
Uma ponte levadia est baixada e atravessa o abismo,
conduzindo o caminho at um portal de entrada do
jardim do castelo. As correntes da ponte levadia rangem
com o vento, o ao corrodo pela ferrugem est
tensionado com seu peso. Do alto da forte muralha,
grgulas de pedra encaram vocs com as rbitas vazias e
sorrisos horrveis. Uma grade levadia de madeira
apodrecida, coberta de verde que cresceu ali, segue
dependurada no tnel de entrada. Alm disso, as portas
do castelo esto abertas, e uma luz quente e abundante
chega at o jardim.
Felipe (jogando com Gareth): Eu quero olhar as
grgulas. Eu tenho um sentimento que elas no so
apenas esttuas.
Amanda (jogando com Riva): A ponte levadia
parece precria? Eu quero ver quo resistente ela . D
para passar, ou que ela vai cair com o nosso peso?
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D d estrutura
s histrias, uma maneira de determinar as consequncias
das aes dos aventureiros. Os jogadores rolam dados
para resolver se seus ataques acertam ou erram, ou se seus
personagens conseguem escalar um precipcio, se desviar
do golpe de um relmpago mgico, ou fazer alguma outra
tarefa perigosa. Tudo possvel, mas os dados fazem
alguns resultados mais provveis que outros.
Mestre: Ok, um de cada vez. Felipe, o Gareth est
olhando para as grgulas?
Felipe: Sim. Tem alguma dica de que elas podem ser
criaturas em vez de decorao?
Mestre: Faa um teste de Inteligncia.
Felipe: Por acaso minha percia Investigao se
aplica?
Mestre: Claro!
Felipe (rolando um d20): P! Sete.
Mestre: Elas parecem como decorao para voc. E
Amanda, Riva est checando a ponte levadia?
No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada jogador
cria um aventureiro (tambm chamado de personagem) e
se une a outros aventureiros (jogados por amigos).
Trabalhando em conjunto, o grupo pode explorar uma
escura masmorra, cidades em runas, castelos
assombrados, um templo perdido nas profundezas de
uma selva, ou uma caverna cheia de lava sob uma
montanha misteriosa. Os aventureiros podem resolver
enigmas, falar com outros personagens, combater

Introduo

monstros fantsticos e descobrir itens mgicos fabulosos e


outros tesouros.
Um jogador, porm, toma o papel de Mestre, o
condutor da histria do jogo e rbitro. O Mestre cria
aventuras para os personagens que navegam por seus
perigos e decidem os caminho a explorar. O Mestre pode
descrever a entrada do Castelo Ravenloft e os jogadores
decidem o que eles querem que seus aventureiros faam.
Eles iro atravessar a arriscada ponte levadia? Vo se
amarrar a uma corda para minimizar a chance de algum
cair se a ponte falhar? Ou vo lanar uma magia que pode
atravess-los pelo penhasco?
Ento o Mestre determina os resultados das aes dos
aventureiros e narra o que eles experimentaram. Como o
Mestre pode improvisar uma reao para qualquer
tentativa dos jogadores, D&D infinitamente flexvel e
cada aventura pode ser excitante e inesperada.
O jogo no tem um final real. Quando se finaliza uma
histria ou misso, outra pode comear, criando um arco
contnuo chamado de campanha. Muitas pessoas que o
jogam, mantm suas campanhas por meses ou anos,
encontrando seus amigos a cada semana, ou mais tempo,
para retomar a histria no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder medida que a histria
avana. Cada monstro derrotado, cada aventura
completada, cada tesouro retomado no apenas se insere
na histria que continua, mas tambm garante novas
capacidades aos aventureiros. Esse aumento de poder
refletido pelo nvel de um aventureiro.
No h vencedor ou perdedor no jogo DUNGEONS &
DRAGONS, pelo menos no em termos que geralmente se
tm em um jogo. Juntos, o Mestre e os jogadores criam
uma histria excitante de aventureiros ousados que
enfrentam perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro
pode ter um fim sinistro, partido em pedaos por monstros
ferozes ou finalizado por viles nefastos. Mesmo assim,
outros aventureiros podem procurar por magias
poderosas que so capazes de reviver seus companheiros
cados, ou o jogador pode escolher criar um novo
personagem para continuar jogando. O grupo pode no
conseguir completar uma aventura, mas se todos tiveram
um bom tempo juntos e criaram uma histria memorvel,
ento todos ganharam.

Mundos De Aventura
Os muitos mundos do jogo DUNGEONS &
DRAGONS so lugares de magia e monstros, de bravos
combatentes e aventuras espetaculares. Eles comeam com
a base na fantasia medieval e depois s adicionar
criaturas, localidades e magia para faz-los nicos.
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS
existem em um cosmos chamado multiverso, conectados
uns aos outros por caminhos estranhos e misteriosos, e
tambm a outros planos de existncia, como o Plano do
Fogo Elemental e As Camadas Infinitas do Abismo. Nesse
multiverso existe uma variedade infinita de mundos.
Muitos deles foram publicados como cenrios oficiais para
jogos de D&D. As lendas dos cenrios Forgotten Realms,
Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, Mystara e Eberron
esto entrelaadas na estrutura do multiverso. Ao lado
desses mundos esto outras centenas de milhares, criados
por geraes de jogadores de D&D em seus prprios jogos.

E com toda a riqueza do multiverso, voc pode criar o seu


prprio mundo.
Todos esses mundos compartilham caractersticas,
mas cada um diferenciado por sua prpria histria e
cultura, monstros e raas distintas, geografia fantstica,
masmorras antigas e viles ardilosos. Algumas raas tm
peculiaridades prprias em cada um dos mundos. Os
halflings no cenrio de Dark Sun, por exemplo, so
canibais que vivem nas selvas, e os elfos so nmades do
deserto. Alguns dos mundos possuem raas que so
desconhecidas nos demais cenrios, como os forjados
blicos, soldados criados e embebidos de vida para lutar
na ltima Guerra. Alguns dos mundos so dominados por
uma grande histria, como a Guerra da Lana que tem um
papel principal no cenrio de Dragonlance. Mas todos so
mundos de D&D, e voc pode usar as regras desse livro
para criar personagens e jogar em qualquer um deles.
Seu Mestre pode ambientar a campanha em um desses
mundos ou em um que ele mesmo criar. Como h tanta
diversidade entre os mundos de D&D, voc pode conferir
com seu Mestre as regras da casa, aquelas feitas e
adaptadas por vocs e que iro afetar o jogo. No fim das
contas, o Mestre a autoridade sobre a campanha e o
cenrio, mesmo se for ambientado em um mundo
publicado.

Como Usar Esse Livro


O Livro do Jogador dividido em trs partes:
Parte 1 sobre a criao de personagem, fornecendo as
regras e diretrizes que voc precisa para fazer o
personagem que voc ir jogar. Inclui informaes sobre
vrias raas, classes, antecedentes, equipamentos e outras
opes para personalizao que voc pode escolher.
Muitas das regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se
voc encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que voc
no entender, consulte o ndice do livro.
Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo, alm do
bsico descrito nessa introduo. Essa parte aborda o tipo
de jogadas de dados que voc faz para determinar o
sucesso ou falha nas tarefas que seu personagem se
envolve e descreve as trs categorias mais gerais de
atividades do jogo: explorao, interao e combate.
Parte 3 toda sobre magia. Aborda a natureza da
magia nos mundos de D&D, as regras para lanar magias
e a seleo tpica de magias disponveis para um
personagem ou monstro que usa magia no jogo.

Como Jogar
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra de
acordo com os seguintes passos.
1: O Mestre descreve o ambiente: o que Mestre diz
aos jogadores onde os aventureiros esto e os arredores,
apresentando um escopo bsico de opes para eles
(quantas portas os conduzem para fora do cmodo, o que
est sobre a mesa, quem est na taverna e assim por
diante).
2: Os jogadores descrevem o que querem fazer:
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo,
dizendo: "Ns seguimos pela porta leste", por exemplo.
Aventureiros diferentes tomam aes diferentes, um
aventureiro pode procurar por um ba do tesouro,
enquanto que um segundo examina um smbolo esotrico
cravado na parede e um terceiro mantm a viglia por
monstros. Os jogadores no tm que agir em turnos, mas

o Mestre escuta cada jogador e decide como resolver suas


aes.
Algumas vezes, resolver uma ao simples. Se um
aventureiro quer atravessar o cmodo e abrir a porta, o
Mestre pode simplesmente dizer que a porta se abre e
descreve o que ela revela. Mas a porta pode estar trancada,
o piso pode esconder uma armadilha mortal, ou pode
haver alguma outra circunstncia mais desafiadora para
que o aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o
Mestre decide o que acontece, geralmente contando com a
jogada dos dados para determinar o resultado de uma
ao.
3: O Mestre narra os resultados das aes dos
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro ponto
de deciso, o que retorna o fluxo do jogo de volta para o
passo 1.
Esse padro se mantm se os aventureiros esto
cautelosamente explorando uma runa, conversando com
um prncipe corrupto, ou se presos em um combate mortal
contra um poderoso drago. Em certas situaes,
particularmente em combate, a ao mais bem
estruturada e os jogadores (e o Mestre) usam turnos para
escolher e resolver aes. Mas na maior parte do tempo, o
jogo fluido e flexvel, adaptando s circunstncias da
aventura.
Com frequncia, a ao em uma aventura se ambienta
na imaginao dos jogadores e do Mestre, contando com
as descries verbais do Mestre para imaginarem a cena.
Alguns Mestres gostam de usar msica, arte ou efeitos de
sons gravados para ajudar a preparar o clima, e muitos
jogadores e Mestres fazem uso de vozes diferentes para os
vrios aventureiros, monstros e outros personagens que
vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode dispor um
mapa e usar marcadores ou miniaturas para representar
cada criatura envolvida na cena e ajudar os jogadores a
acompanhar onde cada um est.

Dados Do Jogo
O jogo usa dados polidricos com diferentes nmeros
de lados. Voc pode encontrar dados assim em lojas de
jogos e em livrarias.
Nestas regras, os diferentes dados so referenciados
pela letra d seguido do nmero de lados: d4, d6, d8, d10,
d12 e d20. Por exemplo, um d6 um dado de seis faces (o
dado cbico tpico que muitos jogos utilizam).
O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
diferente. Voc gera um nmero de 1 a 100 ao jogar dois
dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um dado
(escolhido antes de jogar) fornece as dezenas, e o outro as
unidades. Se vocs tirar um 7 e um 1, por exemplo, o
nmero final 71. Dois 0 representam 100. Alguns dados
de dez faces so enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por
a vai), facilitando a identificao entre dezenas e
unidades. Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00
e 0, tem-se 100.
Quando voc precisar jogar os dados, as regras dizem
quantos dados de um determinado tipo sero utilizados,
bem como os modificadores a adicionar. Por exemplo,
"3d8+5" significa que voc deve jogar trs dados de oito
faces, adicion-los, e somar 5 ao total.
A mesma notao d aparece nas expresses "1d3" e
"1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e divida o
resultado pela metade (arredondando para cima). Para
simular "1d2", jogue qualquer dado e atribua 1 ou 2 ao
resultado par ou mpar. (Outra maneira , se o nmero

Introduo

tirado mais da metade do nmero de lados do dado, temse um 2).

O D20
A espadada de um aventureiro machuca o drago ou
apenas rebate em suas escamas duras como ferro? O ogro
acredita no blefe ultrajante? Um personagem consegue
atravessar a nado um rio em fria? Um personagem
consegue evitar a exploso de uma bola de fogo, ou ele
sofre todo o dano da chama? Em casos como esses, quando
os resultados so incertos, o jogo DUNGEONS &
DRAGONS conta com a jogada de um dado de 20 lados,
um d20, para determinar sucesso ou falha.
Cada personagem e monstro no jogo tm suas
capacidades definidas por seis atributos. Os atributos so
Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e
Carisma, e eles esto tipicamente entre 3 e 18 para a
maioria dos aventureiros (monstros podem ter valores to
baixos quanto 1 ou to altos quanto 30). Esses atributos e
os modificadores derivados deles so a base para quase
todas as jogadas com um d20 que um jogador faz para um
personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de
resistncia so os principais tipos de jogadas feitas com o
d20, formando a base das regras do jogo. Todos os trs
seguem os seguintes passos.
1: Jogue o dado e adicione os modificadores:
Tipicamente, um modificador derivado de um dos seis
atributos, e algumas vezes soma-se o bnus de proficincia
para refletir uma percia particular do personagem (veja o
captulo 1 para maiores detalhes de cada atributo e como
determinar os modificadores dos atributos).
2: Aplique bnus ou penalidades circunstanciais:
Uma caracterstica de classe, uma magia, uma situao
particular ou algum outro efeito pode fornecer um bnus
ou penalidade para um teste.
3: Compare o total ao nmero alvo: Se o total for igual
ou exceder o nmero alvo, o teste de atributo, jogada de
ataque ou teste de resistncia um sucesso. Caso contrrio,
uma falha. O Mestre quem geralmente determina os
nmeros alvos e diz aos jogadores se suas jogadas foram
sucesso ou falha.
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de
resistncia chamado de Classe de Dificuldade (CD). O
nmero alvo para uma jogada de ataque chamado de
Classe de Armadura (CA).
Essa simples regra governa a resoluo da maioria das
atividades em um jogo de D&D. O captulo 7 fornece
regras mais detalhadas para usar o d20 em jogo.

Vantagem E Desvantagem
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de ataque
ou teste de resistncia modificado por uma situao
especial chamada vantagem ou desvantagem. Uma
vantagem reflete uma circunstncia positiva que envolve
uma jogada de d20, enquanto que uma desvantagem
reflete o oposto. Quando voc tem uma vantagem ou
desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se voc
tem vantagem, e use o menor deles se tem desvantagem.
Por exemplo, se voc tem desvantagem e tira 17 e 5, voc
usa o 5. Se em vez disso for vantagem e voc tira os
mesmos nmeros, voc usa o 17.
Regras mais detalhadas para vantagem e desvantagem
so apresentadas no captulo 7.

Introduo

O Especfico Vence O Geral


Esse livro contm regras, especialmente nas partes 2 e
3, que governam como se joga. Dito isso, muitos traos
raciais, caractersticas de classe, magias, itens mgicos,
habilidades de monstros e outros elementos do jogo
quebram as regras gerais de alguma forma, criando uma
exceo de como o resto do jogo funciona. Lembre-se
disso: se uma regra especfica contradiz uma regra geral, a
especfica vence.
Excees s regras so geralmente mnimas. Por
exemplo, muitos aventureiros no tm proficincia com
arcos longos, mas todos os elfos da floresta tm por causa
de um trao racial. Essa peculiaridade cria uma pequena
exceo no jogo. Outros exemplos de exceo s regras
podem ser mais notveis. Por exemplo, um aventureiro
no pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
magias fazem isso ser possvel. Magias contam como a
maioria das excees s regras.

Arredondando Para Baixo


H mais uma regra geral que voc precisa saber de
incio. Sempre que voc dividir um nmero no jogo,
arredonde o resultado para baixo se ele terminar em
frao, mesmo que a parte da frao maior que a metade.

Aventuras
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em um
grupo de personagens embarcando em uma aventura que
o Mestre apresenta a eles. Cada personagem traz
capacidades particulares para a aventura, na forma de um
valor de atributo e percia, caracterstica de classe, traos
raciais, equipamentos e itens mgicos. Cada personagem
diferente, com vrias foras e fraquezas, ento o melhor
grupo de aventureiros aquele que os personagens so
completamente diferentes de seus companheiros. Os
aventureiros devem cooperar para completar a aventura
com sucesso.
A aventura o corao do jogo, uma histria com um
comeo, um meio e um fim. Uma aventura pode ser criada
pelo Mestre ou comprada pronta, distorcida e modificada
para se adequar s necessidades e desejos do Mestre.
Qualquer que seja o caso, uma aventura apresenta um
cenrio fantstico, seja uma masmorra subterrnea, um
castelo em runa, uma rea selvagem, ou uma cidade
movimentada. Ela apresenta um rico elenco de
personagens: os aventureiros criados e jogados pelos
outros jogadores na mesa, bem como personagens do
mestre (PdM). Esses personagens podem ser patronos,
aliados, inimigos, contratados, ou apenas personagens
extras na histria de uma aventura. Com frequncia, um
PdM o vilo, cujos planos direcionam muitas das aes
da aventura.
Ao longo de suas aventuras, os personagens
encontram uma variedade de criaturas, objetos e situaes
que eles tm que lidar de alguma maneira. Algumas vezes
os aventureiros e outras criaturas fazem o seu melhor para
matar ou capturar o outro em combate. Outras vezes, os
aventureiros dialogam com essas criaturas (ou mesmo
objetos mgicos) com um objetivo em mente. com
frequncia, os aventureiros passam o tempo tentando
resolver algum enigma, vencer um obstculo, encontrar
algo escondido ou resolver uma situao do momento.
Enquanto isso, os aventureiros exploram o mundo,

tomando decises sobre aonde ir e o que eles tentaro fazer


a seguir.
Aventuras variam em tamanho e complexidade. Uma
aventura curta pode apresentar apenas alguns desafios e
pode tomar apenas uma sesso de jogo para se completar.
Uma aventura longa pode envolver centenas de combates,
interaes e outros desafios, e durar dzias de sesses a
serem jogadas, se estendendo por semanas ou meses em
tempo real. Geralmente, o final de uma aventura
marcado pelos aventureiros voltando para a civilizao
para descansar e desfrutar dos esplios de seu trabalho.
Mas isso no o fim da histria. Voc pode pensar que
uma aventura apenas um episdio de uma srie de TV,
feita de mltiplas cenas excitantes. Uma campanha toda
a srie, um conjunto de aventuras em sequncia, com um
grupo consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
comeo ao fim.

Os Trs Pilares Da Aventura


Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais fcil
descrever suas aes em trs grandes categorias:
explorao, interao e combate.
Explorao inclui os movimentos dos aventureiros
pelo mundo, como suas interaes com objetos e situaes
que pedem sua ateno. A explorao um momento de
troca entre os jogadores, voc diz o que quer que seu
personagem faa e o Mestre diz o que acontece como
resultado daquela ao. Em uma viso mais ampla, isso
pode envolver os personagens gastando um dia na
travessia de morro acidentado ou uma hora ao atravessar
o subterrneo de uma caverna. Em outra tica, pode
significar um personagem puxando uma alavanca em uma
masmorra para ver o que acontece.
Interao caracteriza os aventureiros dialogando com
algum (ou alguma coisa). Pode significar exigir de um
batedor capturado a entrada secreta do covil goblin, obter
informaes de um prisioneiro resgatado, clamar por
misericrdia para um comandante orc, ou persuadir um

espelho mgico tagarela a mostrar uma localizao


distante para os aventureiros.
As regras dos captulos 7 e 8 lidam com explorao e
interao, bem como vrias caractersticas de classes no
captulo 3 e traos de personalidade no captulo 4.
Combate, o foco do captulo 9, envolve personagens e
outras criaturas brandindo armas, lanando magias,
movimentando-se taticamente e por a vai todos em um
esforo para derrotar seus inimigos, seja com morte de
cada um deles, fazendo-os refns ou forando uma
debandada. Combate o elemento mais estruturado em
uma sesso de D&D, com criaturas usando turnos para ter
certeza que todos tiveram a chance de agir. Mesmo no
contexto de um campo de batalha, so muitas
oportunidades para os aventureiros tentarem acrobacias
malucas, como deslizar escada abaixo sobre um escudo,
examinar o ambiente (talvez ao puxar uma alavanca
misteriosa) e interagir com outras criaturas, incluindo
aliados, inimigos e grupos neutros.

As Maravilhas Da Magia
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mgico acontea. Seja por bem ou por mal, magia aparece
frequentemente na vida dos aventureiros, e o foco dos
captulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia so raros, diferenciados do povo por
seus talentos extraordinrios. O povo comum pode at ver
evidncia de magia no dia a dia, mas geralmente
pequena, como monstros fantsticos, uma prece pedida e
visivelmente atendida, um mago caminhando nas ruas
com um escudo animado como guarda-costas e por a vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia a chave para
a sobrevivncia. Sem a cura mgica dos clrigos e
paladinos, os aventureiros rapidamente sucumbiriam aos
ferimentos. Sem o revigorante suporte mgico dos bardos
e clrigos, os combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mgico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaa seria dez
vezes pior.
iMagia tambm a ferramenta favorita dos viles.
Muitas aventuras so movidas pelas maquinaes
daqueles que lanam magias e que so muito empenhados
em us-las para algum fim doentio. O lder de um culto
busca despertar um deus adormecido sob o mar, uma
bruxa monstruosa sequestra jovens para magicamente
drenar o vigor de suas vtimas, um mago louco trabalha
para dar vida a um exrcito de autmatos, um drago
comea um ritual mstico para se elevar a deus da
destruio. Essas so algumas das ameaas mgicas que os
aventureiros podem enfrentar. Com suas prprias magias,
na forma lanada e em itens mgicos, os aventureiros
podem prevalecer!

Introduo

Parte 1 Criao de Personagem

Introduo

Captulo 1: Personagens Passo A Passo


PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR uma
aventura
em
DUNGEONS
&
DRAGONS imaginar e criar um
personagem para voc. O personagem
uma combinao de estatsticas de jogo,
ganchos de interpretao e imaginao.
Voc escolhe uma raa (como humano ou halfling) e uma
classe (como guerreiro ou mago). Voc tambm inventa a
personalidade, a aparncia e os antecedentes do
personagem. Depois de concludo, o personagem serve
como representante de voc no jogo, seu avatar no mundo
de DUNGEONS & DRAGONS.
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense
sobre o tipo de aventureiro que voc quer jogar. Voc pode
ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clrigo
fervoroso, ou um mago extravagante. Ou voc pode estar
mais interessado em um personagem nada convencional,
como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo a
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos
distncia. Se voc gosta de histrias de fantasia com anes
e elfos, voc pode construir um personagem de uma
dessas raas. Se voc quer que seu personagem seja o
aventureiro mais resistente na mesa de jogo, voc pode
considerar usar a classe guerreiro. Se voc no sabe por
onde comear, voc pode dar uma olhada nas ilustraes
desse livro para ver o que desperta seu interesse.
Uma vez que voc tiver um personagem em mente,
siga estes passos em ordem e tome as decises que
refletem seu desejo. A concepo do personagem pode
evoluir a cada escolha que voc faz. O importante que
voc venha para a mesa com um personagem que o anime
a jogar.
Ao longo deste captulo, usamos o termo ficha de
personagem para se referir a tudo aquilo que voc utiliza
para controlar seu personagem, desde uma ficha de
personagem formal (como aquela que se encontra no fim
desse livro), alguma forma de registro digital ou uma folha
de caderno. Uma ficha de personagem oficial de D&D
um bom lugar para comear, at que voc saiba quais as
informaes que ele precisa e como us-las durante o jogo.

Construindo Bruenor
Cada passo do processo de criao de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado Bob
construindo seu personagem, o ano Bruenor.

1. Escolha Uma Raa


Cada personagem pertence a uma raa, uma das
muitas espcies humanoides inteligentes do mundo de
D&D. As raas mais comuns entre os personagens dos
jogadores so anes, elfos, halflings e humanos. Algumas
raas tambm tm sub-raas, como o ano da montanha
ou o elfo da floresta. O captulo 2 fornece mais informaes
sobre essas raas, bem como aquelas menos presentes,
como draconato, gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings.
A raa que voc escolher contribui para a identidade
de seu personagem de uma forma importante,
estabelecendo sua aparncia geral e os talentos naturais
obtidos a partir de sua cultura e de seus antepassados. A
raa de um personagem garante certos traos raciais, tais
como sentidos especiais, proficincia com certas armas ou
ferramentas, a proficincia em uma ou mais percias, ou a
capacidade de usar magias menores. Esses traos s vezes

se encaixam com certas classes (veja o passo 2). Por


exemplo, os traos raciais dos halflings ps-leves tornamos ladinos excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos
poderosos. s vezes, jogar contra essa tendncia tambm
pode ser divertido. Halflings paladinos e anes da
montanha magos podem ser personagens incomuns, mas
memorveis.
A raa tambm aumenta um ou mais valores de
atributos, que voc determina no passo 3. Voc deve
anotar esses aumentos e lembrar-se de aplic-los mais
tarde.
Voc deve registrar os traos concedidos por sua raa
na sua ficha de personagem. Lembre-se de anotar seus
idiomas iniciais e seu deslocamento base tambm.

Construindo Bruenor, Passo 1


Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele decidiu
que um rude ano da montanha se encaixa bem no
personagem que ele quer para jogar. Ele observa todos os
traos raciais dos anes em sua ficha de personagem,
incluindo o deslocamento de 7,5 metros e os idiomas que
ele conhece: Comum e Ano.

2. Escolha Uma Classe


Todo aventureiro membro de uma classe. A classe
descreve de modo geral a vocao de um personagem,
quais aptides especiais ele possui e as tticas mais
comuns que ele emprega ao explorar uma masmorra, lutar
contra monstros ou a realizar uma negociao tensa. As
classes de personagem so descritas no captulo 3.
Um personagem recebe uma srie de benefcios a partir
da escolha de uma classe. Muitos desses benefcios so
caractersticas de classe um conjunto de habilidades
(inclusive de lanar magias) que torna um personagem
diferente dos membros de outras classes. Um personagem
tambm ganha uma srie de proficincias: armaduras,
armas, percias, testes de resistncia e, algumas vezes,
ferramentas. As proficincias definem muitas das coisas
que o personagem pode fazer muito bem, desde o uso de
certas armas, at a maneira de contar uma mentira muito
convincente.
Voc deve anotar na ficha de personagem todas as
caractersticas que sua classe proporciona a voc no 1
nvel.

Nvel
Normalmente, o personagem comea no 1 nvel e sobe
de nvel ganhando pontos de experincia (XP). Um
personagem de 1 nvel inexperiente no mundo das
aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou pirata
e ter feito coisas perigosas antes.
Comear no 1 nvel marca a entrada do personagem
em uma vida de aventuras. Se voc j est familiarizado
com o jogo, ou est entrando em uma campanha de D&D
em curso, o Mestre pode decidir que voc comece em um
nvel superior, pressupondo que o personagem j tenha
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes.

Criao Rpida
Cada descrio de classe no captulo 3 inclui uma
seo com sugestes para a criao rpida de um
personagem daquela classe, incluindo como distribuir os
atributos mais altos, escolher um antecedente compatvel
e suas magias iniciais.

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

Voc deve anotar seu nvel em sua ficha de


personagem. Se voc partir de um nvel mais alto, voc
deve anotar os elementos adicionais de sua classe alm do
1 nvel. Registre tambm seus pontos de experincia. Um
personagem de 1 nvel tem 0 XP. Um personagem de nvel
superior geralmente comea com a quantidade mnima de
XP necessria para chegar quele nvel (veja "Alm do 1
Nvel" mais adiante nesse captulo).

um descanso, voc pode gastar Dados de Vida para


recuperar pontos de vida (veja "Descanso", no captulo 8).

Pontos De Vida E Dados De Vida

Os pontos de vida de um personagem definem o quo


resistente ele em combate e em outras situaes
perigosas. Os pontos de vida so determinados pelo Dado
de Vida (de Dado de Pontos de Vida).
No 1 nvel, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo
de dado determinado por sua classe. O personagem
comea com uma quantidade de pontos de vida iguais
jogada mais elevada possvel para aquele dado, tal como
indicado na descrio da classe (voc tambm adiciona
seu modificador de Constituio, que ser determinado
no passo 3). Esse ser o seu valor de pontos de vida
mximo.
Voc deve anotar os pontos de vida do seu
personagem em sua ficha de personagem. Voc tambm
deve registrar o tipo de Dado de Vida do seu personagem
e o nmero de Dados de Vida que ele possui. Depois de

Resumo Dos Valores Dos Atributos


Fora
Caractersticas: Atletismo natural, poder fsico
Importante para: Brbaro, guerreiro, paladino
Aprimoramentos raciais:
Ano da Montanha (+2)
Meio-orc (+2)
Draconato (+2)
Humano (+1)
Destreza
Caractersticas: Agilidade fsica, reflexo, equilbrio
Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2)
Humano (+1)
Halfling Robusto (+1)
Constituio
Caractersticas: Sade, vigor, fora vital
Importante para: Todos
Aprimoramentos raciais:
Ano (+2)
Humano (+1)
Halfling Robusto (+1)
Inteligncia
Caractersticas: Acuidade mental, recordar
informaes, percia analtica
Importante para: Mago
Aprimoramentos raciais:
Alto Elfo (+1)
Humano (+1)
Sabedoria
Caractersticas: Conscincia, intuio, perspiccia
Importante para: Clrigo, druida
Aprimoramentos raciais:
Ano da Colina (+1)
Humano (+1)
Elfo da Floresta (+1)
Carisma
Caractersticas: Confiana, eloquncia, liderana
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2)
Draconato (+1)
Drow (+1)
Humano (+1)
Hafling Ps-leves (+1)
Tiefling (+2)

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

Bnus De Proficincia
A tabela que aparece na descrio da classe mostra o
bnus de proficincia, que de +2 para um personagem
de 1 nvel. O bnus de proficincia se aplica a muitos dos
nmeros que voc vai anotar na sua ficha de personagem:

Jogadas de ataque com armas que voc proficiente


Jogadas de ataque com magias que voc lana
Testes de atributo usando percias que voc
proficiente
Testes de atributo usando ferramentas que voc
proficiente
Testes de resistncia que voc proficiente
CD dos testes de resistncia das magias que voc pode
lanar (explicado em cada classe que lana magias)

A classe determina as proficincias com armas, as


proficincias em testes de resistncia, e algumas das
proficincias em percias e ferramentas (percias so
descritas no captulo 7, ferramentas no captulo 5). Os
antecedentes de um personagem concedem proficincias
adicionais em percias e ferramentas, e algumas raas
concedem mais proficincias. Voc deve certificar-se de
anotar todas essas proficincias, bem como seu bnus de
proficincia, na sua ficha de personagem.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado
mais de uma vez a uma nica jogada de dado ou outro
nmero. Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode
ser modificado (como usar o dobro ou metade, por
exemplo) antes de aplicado. Se uma circunstncia sugerir
que o bnus de proficincia se aplica mais de uma vez na
mesma jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
uma vez, em vez disso voc o adiciona apenas uma vez, o
multiplica apenas uma vez e o reduz pela metade apenas
uma vez.

Construindo Bruenor, Passo 2


Bob imagina Bruenor investindo em batalha com um
machado, e um dos chifres de seu capacete, quebrado. Ele
cria Bruenor como um guerreiro e anota as proficincias
de classe do guerreiro de 1 nvel na sua ficha de
personagem.
Como um guerreiro de 1 nvel, Bruenor tem 1 Dado
de Vida um d10 e comea com pontos de vida iguais a
10 + seu modificador de Constituio. Bob toma nota disso
e vai anotar o valor final depois que determinar a
Constituio de Bruenor (passo 3). Bob tambm anota o
bnus de proficincia para um personagem de 1 nvel,
que de +2.

3. Determine Os Valores De Atributo


Muito do que o personagem faz no jogo depende de
seus seis atributos: Fora, Destreza, Constituio,
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Cada atributo possui
uma pontuao e que deve ser anotado na sua ficha de
personagem.
Os seis atributos e sua utilizao no jogo so descritos
no captulo 7. A tabela Resumo dos Valores de Atributo
fornece uma referncia rpida sobre quais qualidades so
medidas com cada atributo, quais raas aumentam certos
atributos e quais classes consideram certo atributo
particularmente importante.

Voc gera os seis valores de atributo do personagem


aleatoriamente. Voc ento joga quatro dados de 6 faces,
ou 4d6, e anota a soma dos trs resultados mais altos. Voc
deve repetir este processo mais cinco vezes, de modo que
tenha seis nmeros no final das jogadas. Se preferir
economizar tempo ou no gosta da ideia do acaso
determinar seus valores de atributo, voc pode usar os
seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Agora voc deve atribuir cada um dos seis nmeros
jogados para cada um dos seis atributos de seu
personagem: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia,
Sabedoria e Carisma. Depois, voc deve fazer as alteraes
de seus valores de atributo a partir da sua escolha de raa
(raa e sub-raa, quando houver).
Depois de atribuir os valores de atributos, voc deve
determinar seus modificadores de atributo usando a
tabela Valores de Atributos e Modificadores. Para
determinar um modificador de atributo sem consultar a
tabela, voc deve subtrair 10 do valor de atributo e ento
dividir o resultado por 2 (arredondado para baixo). Anote
os modificadores ao lado de cada um dos valores.

Construindo Bruenor, Passo 3


Bob decide usar o conjunto padro de pontos (15, 14,
13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por ele ser um
guerreiro, ele coloca o maior nmero, 15, em Fora. Seu
prximo atributo mais alto, 14, vai para Constituio.
Bruenor pode ser um guerreiro ousado, mas Bob decide
que quer o ano mais velho, mais sbio e um bom lder,
ento ele coloca pontuaes decentes em Sabedoria e
Carisma. Depois de aplicar seus benefcios raciais
(aumentando a Fora e a Constituio de Bruenor em 2),
os valores e modificadores de atributos de Bruenor ficam
assim: Fora 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constituio 16 (+3),
Inteligncia 8 (-1), Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1).
Bob preenche os pontos de vida finais de Bruenor: 10 +
modificador de Constituio (+3 para Constituio 16),
chegando a um total de 13 pontos de vida.

Variante: Personalizar Valores De Atributo


A critrio do Mestre, voc pode usar esta variante para
determinar seus valores de atributo. O mtodo descrito
aqui permite que voc crie um personagem com um
conjunto
de
valores
de
atributos
escolhido
individualmente.
Voc tem 27 pontos para gastar em seus valores de
atributos. O custo de cada valor de atributo mostrado na
tabela Custo de Pontos para Atributos. Por exemplo, um
valor 14 custa 7 pontos. Usando este mtodo, 15 ser o
valor de atributo mais alto que voc pode conseguir
inicialmente, antes de aplicar as melhorias raciais. Voc
no pode ter um atributo menor que 8.

Valores De Atributos E Modificadores


Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

4. Descreva O Personagem
Depois de conhecer os aspectos bsicos de jogo do seu
personagem, hora de voc transform-lo em uma pessoa.
Um personagem precisa de um nome. Gaste alguns
minutos pensando sobre como o personagem se parece e
como ele se comporta, em termos gerais.
Usando as informaes do captulo 4, voc pode
detalhar a aparncia fsica e os traos de personalidade de
seu personagem. Voc deve escolher uma tendncia (a
bssola moral que orienta suas decises) de seu
personagem e seus ideais. O captulo 4 tambm ajuda a
identificar as coisas mais queridas para o personagem,
chamadas de vnculos, e as fraquezas que um dia podero
min-lo.
Os antecedentes do personagem descrevem de onde
ele vem, a sua ocupao original e o lugar dele no mundo
de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais
alm dos includos no captulo 4 e pode estar disposto a
trabalhar com voc para criar um antecedente que mais se
ajuste ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem
uma caracterstica de antecedente (um
benefcio geral) e proficincia em duas percias,
e pode tambm proporcionar outros idiomas ou
proficincia com certos tipos de
ferramentas. Voc deve anotar
essas

Bruenor

Custo De Pontos Para Atributos


Valor
8
9
10
11

Custo
0
1
2
3

Valor
12
13
14
15

Custo
4
5
7
9

Esse mtodo de determinar os valores de atributo


permite a criao de um conjunto de trs nmeros
elevados e trs baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um conjunto de
nmeros acima da mdia e quase iguais (13, 13, 13, 12,
12, 12), ou qualquer conjunto de nmeros entre esses
extremos.

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

informaes, juntamente com a personalidade que


desenvolveu para o personagem na sua ficha de
personagem.

Atributos Do Seu Personagem


Voc deve levar em conta os valores de atributo e a raa
de seu personagem para criar sua aparncia e
personalidade. Um personagem muito forte, com baixa
Inteligncia deve pensar e se comportar de forma muito
diferente de um personagem muito inteligente e com
pouca Fora.
Por exemplo, um alto valor de Fora geralmente
corresponde com um corpo musculoso ou atltico,
enquanto um personagem com um baixo valor de Fora
pode ser magro ou gordo, porm fraco.
Um personagem com Destreza alta provavelmente
gil e esbelto, enquanto um personagem com Destreza
baixa pode ser tanto desengonado e desajeitado ou
pesado e com dedos grossos.
Um personagem com Constituio alta geralmente
parece saudvel, com os olhos brilhantes e energia
abundante. Um personagem com baixa Constituio pode
estar sempre adoentado ou fragilizado.
Um personagem com Inteligncia alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um personagem
com Inteligncia baixa pode falar de maneira simples ou
facilmente esquecer detalhes.
Um personagem com Sabedoria alta tem bom senso,
empatia e uma conscincia geral do que est acontecendo.
Um personagem com baixa Sabedoria pode ser distrado,
imprudente ou esquecido.
Um personagem com Carisma alto exala confiana,
que normalmente misturado com uma presena graciosa
ou intimidante. Um personagem com um Carisma baixo
pode parecer bronco, desarticulado ou tmido.

Construindo Bruenor, Passo 4


Bob preenche alguns detalhes bsicos de Bruenor: seu
nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e sua
tendncia (leal e bom). Sua elevada Fora e Constituio
sugerem um corpo atltico e saudvel, e sua baixa
Inteligncia sugere um grau de esquecimento.
Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem nobre,
mas seu cl foi expulso de sua terra natal quando ele era
muito jovem. Ele cresceu trabalhando como ferreiro nas
aldeias remotas do Vale do Vento Glido. Mas Bruenor
tem um destino heroico reivindicar sua terra natal
assim Bob escolhe o antecedente Heri do Povo para seu
ano. Ele anota as proficincias e a caracterstica especial
que esse antecedente concede.
Bob tem uma imagem bastante clara da personalidade
de Bruenor em mente, ento ele ignora os traos de
personalidade sugeridos no antecedente de Heri do
Povo, observando que algumas vezes Bruenor um ano
carinhoso, sensvel, que realmente ama seus amigos e
aliados, mas ele esconde esse corao mole atrs de um
comportamento rude e rspido. Ele escolhe o ideal de
justia a partir da lista em seu antecedente, observando
que Bruenor acredita que ningum est acima da lei.
Dada a sua histria, o vnculo de Bruenor bvio: ele
aspira recuperar algum dia o Salo de Mithral, sua terra
natal, do domnio do drago das sombras que expulsou os
anes de l. Sua fraqueza est ligada ao seu carinho, sua
natureza sensvel ele tem uma fraqueza por rfos e as
almas desgarradas, levando-o a mostrar misericrdia,
mesmo quando ela no pode ser garantida.

10

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

5. Escolha O Equipamento
A classe e os antecedentes determinam o equipamento
inicial do personagem, incluindo armas, armaduras e
outros equipamentos de aventura. Voc deve anotar esses
equipamentos na sua ficha de personagem. Todos esses
itens so detalhados no captulo 5.
Em vez de tomar o equipamento fornecido pela classe
e os antecedentes, voc pode comprar o seu equipamento
inicial. Voc tem um nmero de peas de ouro (po) para
gastar baseado em sua classe, como mostrado no captulo
5. Extensas listas de equipamentos, com preos, tambm
esto nesse captulo. Se desejar, voc tambm pode ter
uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a tabela
Bugigangas no final do captulo 5).
O valor do atributo Fora limita a quantidade de
equipamento que o personagem pode transportar. Voc
deve tentar no comprar equipamento com um peso total
(em kg) superior a 7,5 vezes seu valor de Fora. O captulo
7 tem mais informaes sobre a capacidade de carga.

Classe De Armadura
A sua Classe de Armadura (CA) representa quo bem
o personagem evita ser ferido em combate. Algumas
coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o
escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem
todos os personagens podem usar armaduras e escudos.
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem
igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o personagem
usa uma armadura, carrega um escudo, ou ambos, calcule
a CA usando as regras do captulo 5. Voc deve anotar sua
CA na sua ficha de personagem.
O personagem precisa ser proficiente com armaduras
e escudos para vesti-los e us-los de forma eficaz, e a
proficincia em armaduras e escudos determinada pela
classe. Existem restries em usar armaduras ou escudos
se o personagem no tiver a proficincia necessria,
conforme explicado no captulo 5.
Algumas magias e caractersticas de classe fornecem
uma maneira diferente de calcular a CA. Se voc tem
vrios recursos que o concedem diferentes formas de
calcular a CA, voc escolhe qual usar.

Armas
Para cada arma que seu personagem portar, voc deve
calcular o modificador que ele ir usar quando atacar ou
causar dano quando acertar com ela.
Quando voc realizar uma jogada de ataque com uma
arma, voc joga um d20 e adiciona seu bnus de
proficincia (somente se voc possuir proficincia com a
arma) e o modificador de atributo apropriado.

Para ataques com armas corpo a corpo, voc usa seu


modificador de Fora nas jogadas de ataque e dano. A
arma que possuir a propriedade acuidade, como uma
rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao
invs disso.
Para ataques com armas distncia, voc usa seu
modificador de Destreza para jogadas de ataque e
dano. A arma possuir a propriedade arremesso, como
uma machadinha, permite usar seu modificador de
Fora ao invs disso.

Construindo Bruenor, Passo 5


Bob anota o equipamento inicial da classe de guerreiro
e do antecedente de Heri do Povo. Seu equipamento
inicial inclui uma cota de malha e um escudo, que

combinados concedem a Bruenor uma Classe de


Armadura de 18.
Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um machado de
batalha e duas machadinhas. Seu machado de batalha
uma arma corpo a corpo, assim Bruenor usa seu
modificador de Fora para as jogadas de ataque e de dano.
Seu bnus de ataque o seu modificador de Fora (+3)
alm de seu bnus de proficincia (+2), resultando em +5.
O machado de batalha causa 1d8 pontos de dano cortante
e Bruenor adiciona seu modificador de Fora ao dano
quando ataca, resultando em 1d8+3 de dano cortante.
Quando arremessar uma machadinha, Bruenor tem o
mesmo bnus de ataque (machadinhas, como armas com
a propriedade arremesso, usam a Fora para ataques e
danos distncia), e a arma causa 1d6+3 de dano cortante
quando acerta.

6. Rena Um Grupo
A maioria dos personagens de D&D no trabalha
sozinho. Cada personagem desempenha um papel dentro
de um grupo, um grupo de aventureiros trabalha em
conjunto com um objetivo comum. Trabalho em equipe e
cooperao melhoram muito as chances de um grupo
sobreviver a muitos perigos nos mundos de DUNGEONS
& DRAGONS. Voc deve interagir com os outros
jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
personagens sabem uns dos outros, como eles se
conheceram e que tipos de misses o grupo pode realizar
juntos.

Alm Do 1 Nvel
medida que um personagem se aventura pelo
mundo e supera desafios, ele adquire experincia,
representada por pontos de experincia. Um personagem
que atinja um determinado nmero de pontos de
experincia aprimora suas capacidades. Esse avano
chamado de subir de nvel.
Quando um personagem sobe um nvel, sua classe
muitas vezes o concede caractersticas adicionais,
conforme detalhado na descrio da classe. Algumas
dessas caractersticas permite que voc aprimore seus
valores de atributo, seja aumentando dois valores de
atributo em 1 ponto ou aumentando um nico valor de
atributo em 2. Voc no pode aumentar um valor de
atributo acima de 20. Alm disso, o bnus de proficincia
do personagem aumenta em determinados nveis.
Cada vez que voc ganha um nvel, voc ganha 1 Dado
de Vida adicional. Voc deve jogar esse Dado de Vida e
adicionar seu modificador de Constituio ao resultado,
adicionando-o ao seu valor de pontos de vida mximo. Em
vez disso, voc pode usar o valor fixo indicado na sua
classe, que o resultado mdio da jogada de dado
(arredondado para cima).
Quando o modificador de Constituio do
personagem aumentar em 1, os pontos de vida mximos
do personagem aumentam em 1 ponto para cada nvel que
voc tem. Por exemplo, quando Bruenor atingir o 8 nvel
de guerreiro, ele aumenta seu valor de Constituio de 17
para 18, o que aumenta seu modificador de Constituio
de +3 para +4. Em seguida, seu mximo de pontos de vida
aumenta em 8 pontos.

A tabela Avano de Personagem mostra a quantidade


de XP que voc precisa para subir de nvel, do 1 ao 20, e
o bnus de proficincia para personagens desses nveis.
Consulte as informaes da descrio da classe do seu
personagem para ver quais as outras melhorias que voc
adquire a cada nvel.

Estgios De Jogo
A rea sombreada na tabela de Avano de Personagem
mostra os quatro estgios de jogo. Os estgios no
possuem quaisquer regras associados a eles, so apenas
uma descrio geral de como a experincia de jogo muda
a medida que os personagens sobem de nvel.
No primeiro estgio (nveis 1-4), os personagens so
efetivamente aventureiros aprendizes. Eles esto
estudando sobre as peculiaridades que os definem como
membros de uma classe em particular, incluindo as
principais escolhas que identificam suas caractersticas de
classe a medida em que elas avanam (como a Tradio
Arcana do mago ou o Arqutipo Marcial do guerreiro). As
ameaas que eles enfrentam so relativamente menores,
geralmente representando perigo para chcaras locais ou
aldeias.
No segundo estgio (nveis 5-10), os personagens j
esto por conta prpria. Aqueles que lanam magias
ganham acesso ao 3 nvel de magia no incio desse estgio,
alcanando um novo limiar de poder mgico com magias
como bola de fogo e relmpago. Nesse estgio, muitas classes
que utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
mais de um ataque por rodada. Esses personagens
tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
ameaam cidades e reinos.
No terceiro estgio (nveis 11-16), os personagens
atingem um nvel de poder que os coloca muito acima da
populao em geral e os torna especiais at mesmo entre
os aventureiros. No 11 nvel, muitos daqueles que lanam
magias passam a ter acesso a magias de 6 nvel, algumas
das quais criam efeitos antes impossveis de alcanar para
personagens dos jogadores. Outros personagens ganham
benefcios que os permite realizar mais ataques ou fazer
manobras impressionantes com tais ataques. Esses
aventureiros poderosos muitas vezes confrontam ameaas
em regies e continentes inteiros.
No quarto estgio (nveis 17-20), os personagens esto
no auge de seus benefcios de classe, tornando-se
arqutipos heroicos (ou vis) por seus prprios mritos. O
destino do mundo ou at mesmo a ordem fundamental do
multiverso pode estar em jogo durante suas aventuras.

Avano De Personagem
XP
0
300
900
2.700
6.500
14.000
23.000
34.000
48.000
64.000

Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4

XP
85.000
100.000
120.000
140.000
165.000
195.000
225.000
265.000
305.000
355.000

Nvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Captulo 1: Personagens Passo A Passo

11

Captulo 2: Raas
MA VISITA S GRANDES CIDADES
DOS mundos de DUNGEONS &
DRAGONS guas Profundas, a Cidade
Livre de Greyhawk, ou at mesmo a
misteriosa Sigil, a Cidade das Portas
sobrecarrega os sentidos. Vozes
conversam rpido em inmeros idiomas. Os aromas de
dzias de cozinhas se misturam com os odores de ruas
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifcios em uma
mirade de estilos arquitetnicos exibem as diversas
origens de seus habitantes.

para ajudar voc a interpret-la como um personagem,


incluindo personalidade, aparncia fsica, caractersticas
da sociedade e as inclinaes de tendncias raciais. Esses
detalhes so sugestes para ajudar voc a pensar sobre
seu personagem, embora aventureiros podem divergir
bastante dos padres da raa. Vale a pena levar em
considerao o porque seu personagem ser diferente
como uma maneira de ajudar a escolher os antecedentes e
os traos da personalidade de seu personagem.

E os prprios habitantes pessoas de diferentes


tamanhos, formas e cores, vestidos com um espectro
deslumbrante de estilos e tons representam muitas
raas diferentes, desde os diminutos halflings e os
robustos anes, at os majestosamente belos elfos,
misturando-se entre uma grande variedade de etnias
humanas.

A descrio de cada raa inclui traos raciais que so


comuns aos membros daquela raa. Os tpicos seguintes
aparecem entre os traos da maioria das raas.

Espalhados entre os membros dessas raas mais comuns


existem verdadeiras espcies exticas: um poderoso
draconato, abrindo caminho entre a multido, e um
tiefling astuto, espreita nas sombras, com malcia em
seus olhos. Um grupo de gnomos ri enquanto um deles
ativa um brinquedo de madeira inteligente que se move
por conta prpria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e
trabalham ao lado de humanos, sem pertencer totalmente
raa de qualquer um de seus pais. E l, bem longe da
luz do sol, um solitrio drow um fugitivo da profunda
extenso do Subterrneo tenta ganhar a vida em um
mundo que teme a sua espcie.

A Escolha De Uma Raa


Os humanos so a raa mais comum nos mundos de
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de anes, elfos,
halflings, e inmeras outras espcies fantsticas. Seu
personagem pertence a um desses povos.
Nem toda raa inteligente do multiverso apropriada
para ser um aventureiro a ser controlado por um jogador.
Anes, elfos, halflings e humanos so as raas mais
comuns em um grupo de aventureiros tpico. Draconatos,
gnomos, meio-elfos, meio-orcs e tieflings so aventureiros
menos comuns. Drow, uma sub-raa dos elfos, tambm
so incomuns.
Sua escolha da raa afeta muitos aspectos diferentes de
um personagem. Estabelece qualidades fundamentais
que existem ao longo da carreira de aventuras do seu
personagem. Ao tomar essa deciso, tenha em mente o
tipo de personagem que voc quer jogar. Por exemplo,
um halfling poderia ser uma boa escolha para um ladino
furtivo, um ano faz um guerreiro resistente e um elfo
pode ser um mestre da magia arcana.
A raa do seu personagem no s afeta seus valores de
atributo e traos raciais, mas tambm fornece sugestes
para a construo da histria do seu personagem. A
descrio de cada raa nesse captulo inclui informaes

12

Captulo 2: Raas

Traos Raciais

Aprimoramento De Atributo
Cada raa aumenta um ou mais valores de atributo de
um personagem.

Idade
A idade mostra com quantos anos um membro daquela
raa considerado adulto, bem como a expectativa de
vida da raa. Essa informao pode ajudar voc a decidir
com quantos anos de idade seu personagem inicia o jogo.
Voc pode escolher qualquer idade para seu personagem,
o que pode explicar alguns de seus valores de atributo.
Por exemplo, se voc interpretar um personagem muito
jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um valor
de Fora ou Constituio particularmente baixo,
enquanto que a idade avanada pode explicar um alto
valor de Inteligncia ou Sabedoria.

Tendncia
A maioria das raas tem predisposio para certas
tendncias, descritas nesse tpico. Elas no so
obrigatrias para os personagem, mas considere qual o
motivo de seu ano ser catico, por exemplo, em
desacordo com a sociedade an que leal pode ajud-lo a
definir melhor seu personagem.

Deslocamento
Seu deslocamento determina quo longe voc pode
mover-se quando viajar (captulo 8) ou em combate
(captulo 9).

Idiomas
Em virtude da raa, seu personagem pode falar, ler e
escrever certos idiomas. O captulo 4 lista a maioria dos
idiomas comuns no multiverso D&D.

Sub-Raas
Algumas raas possuem sub-raas. Os membros de uma
sub-raa tm os traos da raa parente em adio queles
especificados para a sua sub-raa. As relaes entre as
sub-raas variam significativamente de raa para raa e
de um mundo para outro. No cenrio de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anes da montanha e os
anes da colina vivem juntos como diferentes cls do
mesmo povo, mas em Forgotten Realms, eles vivem
distantes, em reinos separados, e chamam a si mesmos de
anes do escudo e anes dourados, respectivamente.

Ano
"EST ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O tom
spero de uma voz familiar. Bruenor Martelo de Batalha subiu
pelas costas do adversrio morto, desconsiderando o fato de que
o pesado monstro jazia sobre seu amigo lfico. Apesar desse novo
desconforto, o nariz grande, pontudo e vrias vezes quebrado do
ano bem como sua barba vermelha, raiada de branco, mas
ainda cor de fogo surgiu como uma viso agradvel para
Drizzt. "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se sasse pra te
procurar!"
R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Reinos ricos de antiga grandeza, sales esculpidos nas
razes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas
minas profundas e nas forjas ardentes, um compromisso
com o cl e a tradio, e um dio impetuoso contra
goblins e orcs essas linhas comuns unem todos os
anes.

Baixos E Robustos
Audazes e resistentes, os anes so conhecidos como
hbeis guerreiros, mineradores e trabalhadores em pedra
e metal. Embora tenham menos de 1,50 metros de altura,
os anes so to largos e compactos que podem pesar
tanto quanto um humano 0,60 metros mais alto. Sua
coragem e resistncia compete facilmente com qualquer
povo mais alto.
A pele dos anes varia do marrom escuro a um matiz
mais plido, tingido de vermelho, mas os tons mais
comuns so o castanho claro ou bronzeado, como certos
tons terrosos. O cabelo longo, mas de estilo simples,
geralmente negro, cinzento ou castanho, embora anes
mais plidos frequentemente possuem cabelos ruivos.
Anes machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

Longas Memrias, Longos Rancores


Anes podem viver mais de 400 anos, ento os anes
mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo
muito diferente. Por
exemplo, alguns
dos anes mais
velhos que
vivem na
Cidadela de
Felbarr (em
Forgotten
Realms)
lembram-se do dia,
h mais de trs sculos,
que os orcs conquistaram sua
fortaleza, forando-os a um exlio que durou
mais de 250 anos. Essa longevidade concede aos
anes uma perspectiva sobre o mundo que falta s
raas de menor longevidade, como os humanos e os
halflings.

estoica resistncia e poucas mudanas. Eles respeitam as


tradies de seus cls, traando a histria de seus
ancestrais a partir da fundao de suas mais antigas
fortalezas, na juventude do prprio mundo, e no as
abandonam facilmente. Uma parte dessas tradies
envolve a devoo aos deuses dos anes, aqueles que
defendem os ideais anes de ser trabalhador, hbil em
combate e devotos forja.
Os anes so determinados e leais, fiis sua palavra e
decididos quando agem, s vezes a ponto de serem
teimosos. Muitos anes tm um forte senso de justia e
demoram a esquecer de erros cometidos contra eles. Uma
injustia cometida contra um ano uma ofensa para
todo seu cl. O que comea como uma busca por
vingana de um nico ano, pode se tornar a ambio de
todo um cl.

Cls E Reinos
Os reinos anes estendem-se pelas profundezas das
montanhas, onde eles mineram gemas e metais preciosos,
e forjam itens admirveis. Eles amam a beleza e a arte dos
metais preciosos e das joias finas e em alguns anes esse
amor deteriora-se em avareza. O que no pode ser
encontrado em suas montanhas, eles adquirem atravs do
comrcio. Eles no gostam de barcos, embora os
comerciantes humanos e halflings lidem frequentemente
com o comrcio de bens anes por rotas de martimas.
Membros de confiana de outras raas so bem-vindos
em assentamentos anes, embora algumas reas dessas
cidades sejam vetadas at mesmo para eles.
A unidade mor de uma sociedade an o cl, e os anes
valorizam altamente o status social. Mesmo anes que
vivem longe de seus prprios reinos valorizam suas
identidades e filiaes de cls, reconhecem os anes
parentes, e invocam os nomes
de seus ancestrais
em juramentos e

Anes so slidos e duradouros como suas amadas


montanhas, resistindo passagem dos sculos com

Captulo 2: Raas

13

Difcil De Confiar
Anes convivem razoavelmente bem com a maioria
das outras raas. "A diferena entre um conhecido e um
amigo cerca de cem anos", um ditado ano que pode
ser uma hiprbole, mas certamente demonstra o quanto
difcil ganhar a confiana de um ano para o membro de
uma raa de vida curta, como os humanos.
Elfos. "No sensato depender dos elfos. difcil
prever o que um elfo vai fazer a seguir. Quando o martelo
encontra a cabea do orc, eles podem tanto comear a
cantar ou sacar uma espada, ningum sabe. Eles so
volveis e fteis. Duas coisas a serem ditas sobre os elfos:
eles no tm muitos ferreiros, mas os que tm fazem
muito bem o trabalho. E quando orcs ou goblins avanam
pelas montanhas, bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
no to bom quanto um ano, mas sem dvida eles
odeiam os orcs tanto quanto ns."
Halflings. "Claro, eles so gente boa. Mas me mostre
um heri halfling. Um imprio, um exrcito triunfante.
At mesmo um tesouro conquistado pelas mos de um
halfling. Nada. Como voc pode lev-los a srio?"
Humanos. "Voc comea a conhecer uma humana, e
ento ela j est em seu leito de morte. Se voc tiver sorte,
ela ter descendentes talvez uma filha ou neta que tm
mos e corao to bons quanto o dela. S assim voc
pode fazer um amigo humano. E assisti-los partir! Se eles
colocam o corao em algo, eles vo atrs, seja o tesouro
de um drago ou o trono de um imprio. Essa dedicao
digna de admirao, mesmo que ela os ponha em
apuros com muita frequncia.
xingamentos. No possuir um cl o pior destino de um
ano.
Anes em outras terras so tipicamente artesos,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e joalheiros.
Alguns so mercenrios ou guarda-costas, procurados
pela sua coragem e lealdade, e bem recompensados por
seus servios.

Deuses, Ouro E Cl
Anes que seguem uma vida de aventuras podem ser
motivados pelo desejo por tesouros para uso prprio,
para um propsito especfico ou mesmo a partir do desejo
altrusta de ajudar os outros. Outros anes so guiados
pelo comando ou pela inspirao de uma divindade, um
chamado direto ou simplesmente o desejo de trazer glria
a um dos deuses anes. O cl e os ancestrais de um ano
tambm so motivaes importantes. Um ano pode
buscar restaurar a honra perdida de um cl, vingar uma
antiga ofensa sofrida pelo cl ou reconquistar um lugar no
cl depois de ter sido exilado. Ou um ano pode buscar
por um machado empunhado por um poderoso ancestral,
perdido no campo de batalha h sculos.

Nomes De Ano
O nome de um ano concedido pelo ancio de um cl,
de acordo com a tradio. Todos nome prprio ano tm
sido utilizados e reutilizados atravs das geraes. O nome
de um ano pertence ao cl, no ao indivduo. Um ano
que o usar indevidamente ou trouxer vergonha ao cl tem
seu nome retirado e est proibido por lei de usar qualquer
outro nome ano em seu lugar.
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,

14

Captulo 2: Raas

Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik,


Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin,
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gunnloda, Gurdis, Helja,
Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nomes de Cls: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek,
Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn,
Ungart.

Traos Raciais De Ano


Um personagem ano possui uma variedade de
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anes.
Aprimoramento de Atributo: Sua Constituio
aumenta em 2.
Idade: Anes tornam-se maduros na mesma
proporo que os humanos, mas so considerados jovens
at atingirem a idade de 50 anos. Em mdia, eles vivem 350
anos.
Tendncia: A maioria dos anes leal, pois acreditam
firmemente nos benefcios de uma sociedade bem
organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso
de honestidade e uma crena de que todos merecem
compartilhar os benefcios de uma ordem social justa.
Tamanho: Anes esto entre 1,20 e 1,50 metros de
altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
de 7,5 metros. Seu deslocamento no reduzido quando
estiver usando armadura pesada.
Viso no Escuro: Acostumado vida subterrnea,
voc tem uma viso superior no escuro e na penumbra.
Voc enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse
luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resilincia An: Voc possui vantagem em testes de
resistncia contra venenos e resistncia contra dano
venenoso (explicado no captulo 9).
Treinamento Ano de Combate: Voc tem proficincia
com machados de batalha, machadinhas, martelos de
arremesso e martelos de guerra.
Proficincia em Ferramentas: Voc tem proficincia
em uma ferramenta de arteso sua escolha entre:
ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou
ferramentas de pedreiro.
Especializao em Rochas: Sempre que voc realizar
um teste de Inteligncia (Histria) relacionado origem de
um trabalho em pedra, voc considerado proficiente na
percia Histria e adiciona o dobro do seu bnus de
proficincia ao teste, ao invs do seu bnus de proficincia
normal.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e ano.
O idioma ano repleto de consoantes duras e sons
guturais, e essa caracterstica influencia, como um sotaque,
qualquer outro idioma que o ano falar.
Sub-raa: Existem duas sub-raas principais de anes
nos mundos de D&D: anes da colina e anes da
montanha. Voc deve escolher uma dessas sub-raas.

Ano Da Colina
Como um ano da colina, voc tem sentidos aguados,
maior intuio e notvel resilincia. Os anes dourados de
Faern, que vivem em seu poderoso reino ao sul do
continente, so anes da colina, assim como os exilados

Duergar
Nas profundas cidades do Subterrneo vivem os
duergar, ou anes cinzentos. Estes perversos e furtivos
comerciantes de escravos invadem o mundo da superfcie
para fazer prisioneiros, ento vendem suas presas para
outras raas do Subterrneo. Eles tm habilidades
mgicas inatas para tornarem-se invisveis e crescerem
temporariamente do tamanho de um gigante.
Neidar e os depreciveis Klar de Krynn, no cenrio de
Dragonlance.
Aprimoramento de Atributo: Sua Sabedoria aumenta
em 1.
Tenacidade An: Seus pontos de vida mximos
aumentam em 1, e cada vez que o ano da colina sobe um
nvel, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

Ano Da Montanha
Como um ano da montanha, voc forte e resistente,
acostumados a uma vida difcil em terrenos acidentados.
Voc provavelmente tem a descendncia daqueles mais
altos (para um ano) e tende a possuir uma colorao mais
clara. Os anes do escudo do norte Faern, bem como o cl
governante Hylar e os cl nobres Daewar de Dragonlance,
so anes da montanha.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em
2.
Treinamento Ano de Armaduras: Voc adquire
proficincia em armaduras leves e mdias.

Draconato
O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRS
degraus que levavam do portal, imvel. As escamas de seu rosto
haviam ficado plidas em torno das bordas, mas Clanless Mehen
ainda parecia que podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
familiar
armadura
desgastada
havia
desaparecido, substituda por
uma brunea de cor violeta, com
traos prateados brilhantes. Havia
um braso em seu brao, bem como a
marca de alguma casa estrangeira. A
espada em suas costas era a mesma no entanto,
aquela que ele carregava antes mesmo de ter
encontrado os gmeos abandonados em panos nas portas
de Arush Vayem.
Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a expresso no
rosto de seu pai era uma habilidade que ela tinha tido a sorte de
aprender. Um humano que no conseguia detectar a mudana
nos olhos dela ou de Havilar certamente veria apenas a
indiferena de um drago no rosto de Clanless Mehen. Mas a
mudana das escamas, arqueadas como uma crista, a posio de
seus olhos, a boca aberta mostrando seus dentes o rosto de seu
pai dizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava
completamente esttica, a indiferena de um drago mesmo
para Farideh.

drages e humanoides. Alguns draconatos so servos fiis


de drages verdadeiros, outros preenchem as fileiras de
soldados em grandes guerras e outros ainda encontram-se
deriva, sem vocao clara na vida.

Orgulhosos Descendentes Dos Drages


Draconatos se parecem muito com drages eretos em
forma humanoide, embora eles no possuam asas ou uma
cauda. O primeiro draconato teve escamas em tons
vibrantes como as cores de seus parentes drages, mas
geraes de cruzamentos criaram uma aparncia mais
uniforme. Suas pequenas e finas escamas so
normalmente cor de lato ou bronze, s vezes variando em
tons escarlates, enferrujados, dourados ou cobreesverdeados. Eles so altos e fortemente construdos,
muitas vezes perto de 2 metros de altura em p, e pesando
mais de 150 kg. Suas mos e ps so fortes, trs dedos com
garras e um polegar em cada mo.
O sangue de um determinado tipo de drago corre
muito forte nas veias de alguns cls de draconatos. Esses
draconatos muitas vezes ostentam escamas que
correspondem mais de perto s de seu ancestral drago
vermelho brilhante, verde, azul ou branco, negro vistoso,
ou dourado metlico, prata, bronze, lato ou cobre.

Cls Autossuficientes
Para qualquer draconato, o cl mais importante que
a prpria vida. Draconatos devem sua devoo e respeito
ao seu cl acima de tudo, at mesmo dos deuses. A
conduta de cada draconato reflete a honra de seu cl e
trazer desonra para o cl pode resultar em expulso ou
exlio. Cada draconato sabe seu posto e direitos dentro do
cl e a honra exige manter as obrigaes dessa posio.
A constante busca pelo auto-aperfeioamento reflete a
autossuficincia da raa como um todo. Draconatos
valorizam a habilidade e a excelncia em tudo o que
fazem. Eles odeiam fracassar e do o mximo de si antes
de desistir de alguma coisa. Um draconato busca o
domnio de uma habilidade especial como um objetivo de
vida. Membros de outras raas que compartilham o
mesmo compromisso possuem facilidade em ganhar o
respeito de um draconato.

Erin M. Evans, The Adversary


Nascidos de drages, como seu nome proclama, os
draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os
cumprimenta com incompreenso temerosa. Moldados
por deuses dracnicos ou pelos prprios drages, os
draconatos originalmente nascem de ovos de drago como
uma raa nica, combinando os melhores atributos de

Captulo 2: Raas

15

Raas Incomuns
O draconato e as raas listadas abaixo so incomuns.
Elas no existem em todos os mundos de D&D, e at
mesmo onde elas so encontradas, so menos difundidas
do que anes, elfos, halflings e humanos.
Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes para
membros das raas mais exticas. Mas nas pequenas
cidades e aldeias que salpicam a paisagem isso
diferente. As pessoas comuns no esto acostumadas a
ver os membros dessas raas e elas reagem de acordo.
Draconato. fcil supor que um draconato um
monstro, especialmente se suas escamas revelam uma
herana cromtica. Porm, a menos que o draconato
comece a baforar fogo e causar destruio, as pessoas
tendem a responder com cautela ao invs de medo.
Gnomo. Gnomos no se parecem como uma ameaa
e podem rapidamente desarmar uma suspeita com seu
bom humor. As pessoas comuns so muitas vezes
curiosas sobre os gnomos, provavelmente nunca tenham
visto um antes, mas raramente so hostis ou tm medo.
Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca terem
visto um meio-elfo, praticamente todos sabem que eles
existem. A chegada de um meio-elfo estranho seguida
de fofocas e olhares roubados em toda uma sala comum,
ao invs de qualquer confronto ou curiosidade aberta.
Meio-Orc. Geralmente seguro supor que um meioorc beligerante e se enfurece rapidamente, para todas as
pessoas que veem um meio-orc desconhecido. Lojistas
podem esconder sorrateiramente bens valiosos ou frgeis
quando um meio-orc chega, e as pessoas deixam uma
taverna lentamente, acreditando que uma luta vai
acontecer em breve.
Tiefling. Meio-orcs so recebidos com um cuidado
prtico, mas tieflings so tema de medo sobrenatural. O
mal de sua herana claramente visvel em suas
caractersticas, fazendo com que a maioria das pessoas
fique apreensiva, um tiefling poderia muito bem ser um
demnio sado diretamente dos Nove Infernos. As
pessoas podem fazer sinais religiosos quando avistam um
tiefling, atravessar a rua para evitar passar perto dele ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling possa
entrar.
Embora todos os draconatos esforcem-se para ser
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda s
vezes necessria em situaes difceis. Mas a melhor fonte
para esse tipo de ajuda o cl, e quando um cl precisa de
ajuda, ele procura outro cl de draconatos antes de
procurar ajuda de outras raas ou mesmo dos deuses.

Nomes Draconatos
Draconatos tm seus nomes pessoais fornecidos no
momento do nascimento, mas eles colocam os seus nomes
de cls em primeiro lugar como um sinal de honra. Um
nome ou apelido de infncia muitas vezes usado entre
seus companheiros de ninhada como um termo descritivo
ou carinhoso. O nome pode se remeter a um evento ou
centrar-se em um hbito.
Nomes Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
Patrin, Rhogar, Shamash, Shedinn, Tarhun, Torinn
Nomes Femininos: Akra, Biri, Daar, Farideh, Harann,
Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann, Nala, Perra,
Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit

16

Captulo 2: Raas

Nomes Infantis: Escalador, Orelhudo, Saltador, Beato,


Morde-Escudos, Zeloso
Nomes de Cls: Clethtinthiallor, Daardendrian,
Delmirev,
Drachedandion,
Fenkenkabradon,
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor,
Myastan,
Nemmonis,
Norixius,
Ophinshtalajiir,
Prexijandilin,
Shestendeliath,
Turnuroth,
Verthisathurgiesh, Yarjerit

Traos Raciais Dos Draconatos


A herana dracnica manifesta-se em uma variedade
de caractersticas que um draconato compartilha com os
outros de sua raa.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em 2
e seu Carisma aumenta em 1.
Idade: Um draconato jovem cresce rapidamente. Eles
j caminham horas aps sarem do ovo e chegam altura
e porte de uma criana humana de 10 anos com 3 anos de
idade, e atingem a idade adulta aos 15 anos. Vivem cerca
de 80 anos.
Tendncia. Draconatos tendem aos extremos, fazendo
uma escolha consciente para um lado ou para o outro na
guerra csmica entre o bem e o mal (representado
respectivamente por Bahamut e Tiamat). A maioria deles
boa, mas aqueles que seguem a Tiamat podem ser
terrveis viles.
Tamanho: Draconatos so mais altos e mais pesados
do que os humanos, medindo bem mais de 1,80 metros de
altura e pesando em mdia 125 kg. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Ancestral Dracnico: Voc possui ascendncia
dracnica. Escolha um tipo de drago da tabela Ancestral
Dracnico. O sopro e a resistncia dano so
determinadas pelo tipo de drago, como mostrado na
tabela.

Ancestral Dracnico
Drago
Azul

Tipo de
Dano
Eltrico

Branco
Bronze

Congelante
Eltrico

Cobre

cido

Dourado
Lato

Flamejante
Flamejante

Negro

cido

Prata
Verde
Vermelho

Congelante
Venenoso
Flamejante

Sopro de Drago
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Linha 1,5 x 9 metros (TR
Des)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Cone 4,5 metros (TR Con)
Cone 4,5 metros (TR Des)

Sopro de Drago: Voc pode usar sua ao para


baforar energia destrutiva. Sua ascendncia dracnica
determina o tamanho, forma e tipo de dano da baforada.
Quando voc usa o sopro de drago, cada criatura na
rea da baforada deve realizar um teste de resistncia, o
tipo de teste determinado pelo seu ancestral dracnico.
A CD para esse teste de resistncia igual a 8 + seu
modificador de Constituio + seu bnus de proficincia.
A criatura sofre 2d6 de dano se falhar no teste de

Draconianos
No cenrio de Dragonlance, os seguidores da deusa
maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
corrompe os ovos de drages metlicos, produzindo
draconatos malignos chamados draconianos. Cinco tipos
de draconianos, correspondentes aos cinco tipos de
drages metlicos, lutaram por Takhisis na Guerra da
Lana: auraks (ouro), baaz (lato), bozak (bronze), kapak
(cobre), e sivak (prata). No lugar de seu sopro de drago,
esses draconianos possuem habilidades mgicas nicas.
resistncia, e metade do dano se passar. O dano aumenta
para 3d6 no 6 nvel, 4d6 no 11 nvel e 5d6 no 16 nvel.
Depois de usar seu sopro de drago, voc no pode
us-lo de novo at que complete um descanso curto ou
longo.
Resistncia ao Dano: Voc possui resistncia ao tipo
de dano associado com seu ancestral dracnico.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
dracnico. Acredita-se que o dracnico uma das lnguas
mais antigas e frequentemente utilizada no estudo da
magia. O idioma soa difcil para a maioria das outras
criaturas e inclui numerosas consoantes duras e sibilantes.

Elfo
"EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA existisse,"
Lua Dourada disse suavemente. A marcha do dia havia sido
difcil, mas a recompensa no final estava muito alm de seus
sonhos. Os companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
lendria cidade de Qualinost.
Quatro pinculos delgados erguiam-se dos cantos da cidade
como hastes brilhantes, suas pedras brancas reluzentes
mescladas com um tom prateado cintilante. Arcos graciosos,
ligando um pinculo a outro, se elevavam no ar. Construdos por
antigos ferreiros anes, eles eram fortes o suficiente para
suportar o peso de um exrcito, no entanto, eles pareciam to
delicados, que um pssaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar
o equilbrio. Estes arcos cintilantes eram as nicas fronteiras da
cidade. No havia nenhuma muralha em volta de Qualinost. A
cidade lfica abria seus braos de forma amorosa para a
imensido.

A colorao da pele dos elfos varia da mesma maneira


que os humanos, e tambm incluem peles em tons de
cobre, bronze, at o branco-azulado, os cabelo podem ser
de tons verdes ou azuis, e os olhos podem ser como
piscinas douradas ou prateadas. Elfos no possuem pelos
faciais e poucos pelos no corpo. Eles preferem roupas
elegantes em cores brilhantes, e gostam de joias simples,
mas belas.

Uma Perspectiva Atemporal


Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso d a eles
uma ampla perspectiva sobre eventos que possam
perturbar profundamente raas que vivem uma vida mais
curta. Eles so normalmente mais divertidos do que
animados, e provavelmente mais curiosos do que
gananciosos. Elfos tendem a permanecer distantes e no se
incomodam com uma pequena dose de acaso. No entanto,
quando perseguem um objetivo, seja aventurando-se em
uma misso ou aprendendo uma nova habilidade ou arte,
os elfos podem ser focados e implacveis. Eles so lentos
para fazer amigos e inimigos, e ainda mais lentos para
esquec-los. Eles respondem insultos mesquinhos com
desdm e insultos graves com vingana.
Assim como os galhos de uma rvore jovem, os elfos
so flexveis em face do perigo. Eles confiam
primeiramente na diplomacia para resolver as diferenas
antes de partir para a violncia. Eles so conhecidos por
recuar para suas casas na floresta perante os intrusos,
confiantes de que podem simplesmente esperar os
invasores irem embora. Mas quando surge a necessidade,
os elfos revelam um poderoso lado marcial, demonstrando
habilidade com a espada, o arco e a estratgia.

Reinos Escondidos Na Floresta


A maioria dos
elfos habita
pequenas
aldeias
florestais

Margaret Weis & Tracy Hickman,


Drages do Crepsculo do Outono
Elfos so um povo mgico de graa sobrenatural,
vivendo no mundo sem pertencer inteiramente ele. Eles
vivem em lugares de beleza etrea, no meio de antigas
florestas ou em torres prateadas brilhando com luz ferica,
onde uma msica suave ecoa atravs do ar e fragrncias
suaves flutuam na brisa. Elfos amam a natureza e a magia,
a arte e o estudo, a msica e a poesia, e as coisas boas do
mundo.

Esbeltos E Graciosos
Com a sua graa sobrenatural e seus traos finos,
os elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raas. Em
mdia, eles so ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros at
pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles so mais
delgados do que os humanos, pesando entre 50 kg a 72 kg
apenas. Os machos e as fmeas so quase da mesma altura,
mas os machos so um pouco mais pesados do que as
fmeas.

Captulo 2: Raas

17

escondidas entre as rvores. Elfos caam, coletam e


cultivam seus alimentos, e sua percia e magia os permite
sustentar-se sem a necessidade de limpar e arar a terra.
Eles so artesos talentosos, criando roupas e objetos de
arte finamente adornados. Seu contato com estrangeiros
geralmente limitado, embora alguns elfos levem uma boa
vida negociando itens artesanais por metais (pois eles no
tm interesse na minerao).
Os elfos encontrados fora de suas terras so em geral
menestris viajantes, artistas ou sbios. Humanos nobres
costumam contratar elfos para o servio de tutores, para
que possam ensinar esgrima ou magia aos seus filhos.

Explorao E Aventura
Elfos se aventuram devido a sua fascinao em viajar.
Tendo uma vida to longa, eles podem desfrutar de
sculos de explorao e descoberta. Eles no gostam do
ritmo da sociedade humana, que ao mesmo tempo
rotineira no dia a dia, mas sempre acaba mudando ao
longo das dcadas, por isso, eles procuram carreiras que
os permita viajar livremente. Elfos tambm gostam de
exercitar suas habilidades marciais ou ampliar seus
poderes mgicos, e aventurar-se os permite faz-lo.
Alguns podem ser rebeldes que lutam contra a represso
injusta, enquanto outros podem ser campees de causas
morais.

Nomes lficos
Elfos so considerados crianas at declararem-se
adultos, algum tempo depois do centsimo aniversrio, e
durante este perodo eles so chamados por nomes de
criana.
Ao declarar a idade adulta, um elfo tambm seleciona
um nome de adulto, embora aqueles que o conhecia
quando jovem podem continuar a cham-lo pelo nome da
criana. O nome adulto de cada elfo uma criao nica,
embora possa refletir os nomes de respeitados indivduos
ou outros membros da famlia. H pouca diferena existe
entre nomes masculinos e femininos, os grupo saqui
refletem apenas tendncias gerais. Alm disso, cada elfo
tem um nome de famlia, normalmente uma combinao
de outras palavras lficas. Alguns elfos que viajam entre
os humanos traduzem seus sobrenomes para o idioma
comum, enquanto outros continuam usando a verso
lfica.
Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil,
Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan,
Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral,
Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion,
Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.
Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth,
Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara,
Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Sobrenomes (tradues comuns): Amakiir (Joia Florida),
Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel (Sussurro da
Lua), Holimion (Orvalho dos Diamantes), Ilphelkiir
(Ptala Preciosa), Liadon (Folha de Prata), Meliamne

18

Captulo 2: Raas

Orgulhosos E Amveis
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente
so graciosos mesmo para aqueles que no correspondem
s suas expectativas normalmente aqueles no elfos.
Ainda assim, eles podem encontrar o bem em qualquer
um.
Anes. "Anes so nada espertos, broncos
desajeitados. Mas o que os falta em humor, sofisticao e
boas maneiras, sobra em bravura. E eu devo admitir, seus
melhores ferreiros produzem arte que se aproxima da
qualidade lfica."
Halflings. "Halflings so pessoas de gostos simples e
esta no uma qualidade para se menosprezar. Eles so
boa gente, se preocupam uns com os outros e cuidam de
seus jardins, e j se provaram mais dures do que
aparentam quando a necessidade surge."
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambio e
vontade de completar algo antes que suas breves vidas
acabem os esforos humanos parecem to fteis s
vezes. Mas ento voc olha para suas realizaes e tem
que apreciar suas faanhas. Se ao menos eles
diminussem o ritmo e e aprendessem um pouco de
requinte."
(Calcanhar de Carvalho), Nailo (Brisa da Noite),
Siannodel (Crrego Lunar), Xiloscient (Ptala de Ouro).

Traos Raciais Dos Elfos


Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais,
resultado de milhares de anos de refinamento lfico.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 2.
Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade fsica
com praticamente a mesma idade dos humanos, a
compreenso lfica da idade adulta vai alm da
maturidade fsica, abrangendo sua experincia sobre o
mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um
nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver
750 anos.
Tendncia: Elfos amam a liberdade, a diversidade e a
expresso pessoal, ento eles inclinam-se forte e
suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e
protegem a liberdade dos outros como a sua prpria, e so
geralmente mais bondosos que o contrrio. Os drows so
exceo. Seu exilo no Subterrneo fez deles perversos e
perigosos. Drows so geralmente mais maus que o
contrrio.
Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros de
altura e possuem constituio delgada. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Acostumado s florestas
crepusculares e ao cu noturno, voc possui uma viso
superior em condies de escurido e na penumbra. Voc
pode enxergar na penumbra a at 18 metros como se fosse
na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Voc
no pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Sentidos Aguados: Voc tem proficincia na percia
Percepo.
Ancestral Ferico: Voc tem vantagem nos testes de
resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
podem coloc-lo para dormir.
Transe: Elfos no precisam dormir. Ao invs disso, eles
meditam
profundamente,
permanecendo
semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em

idioma comum para tal meditao "transe".) Enquanto


medita, um elfo capaz de sonhar de certo modo. Esses
sonhos na verdade so exerccios mentais que se tornam
reflexos atravs de anos de prtica. Depois de descansar
dessa forma, voc ganha os mesmos benefcios que um
humano depois de 8 horas de sono.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
lfico. O lfico um idioma fluido, com entonaes sutis e
gramtica complexa. A literatura lfica rica e diversa, e
suas canes e poemas so famosos entre outras raas.
Muitos bardos aprendem essa lngua para que possam
adicionar canes lficas ao seu repertrio.
Sub-raa: Antigas divises entre os povos lficos
resultaram em trs sub-raas principais: os altos elfos, os
elfos da floresta, e os elfos negros, que so comumente
chamados de drow. Escolha uma dessas sub-raas. Em
alguns mundos, essas sub-raas so ainda mais divididas
(como os elfos do sol e elfos da lua em Forgotten Realms),
ento se voc desejar, voc pode escolher uma sub-raa
ainda mais especfica.

Alto Elfo
Como alto elfo, voc possui uma mente afiada e um
domnio da magia bsico. Em muitos dos mundos de
D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo (que inclui
os elfos cinzentos e elfos do vale de Greyhawk, os
Silvanesti de Dragonlance, e os elfos do sol de Forgotten
Realms) arrogante e recluso, acreditando serem
superiores aos no elfos e at mesmo a outros elfos. O
outro tipo (como os altos elfos de Greyhawk, os Qualinesti
de Dragonlance e os elfos da lua de Forgotten Realms) so
mais comuns e amigveis, e muitas vezes encontrados
entre humanos e outras raas.
Os elfos do sol de Faern (tambm chamado de elfos
dourados ou elfos do amanhecer) tm pele bronzeada e
cabelos cor de cobre, negros ou louro dourado. Seus olhos
so dourados, prateados ou negros. Os elfos da lua
(tambm chamados de elfos de prata ou elfos cinzentos)
so muito mais plidos, com pele de alabastro por vezes
tingida de azul. Normalmente, eles tm cabelos de um
branco prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro,
castanho e vermelho no so incomuns. Seus olhos so
azuis ou verdes com manchas douradas.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 1.
Treinamento lfico de Armas: Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Truque: Voc conhece um truque sua escolha da lista
de truques do mago. Inteligncia o atributo usado para
lanar este truque.
Idioma Adicional: Voc pode falar, ler e escrever um
idioma adicional sua escolha.

Elfo Da Floresta
Como um elfo da floresta, voc possui sentidos e
intuio aguados, seus ps geis guiam-no rpida e
furtivamente atravs de suas florestas nativas. Essa
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de Greyhawk
e os Kagonesti de Dragonlance, bem como as raas
chamadas de elfos da floresta em Greyhawk e Forgotten
Realms. Em Faern, os elfos da floresta (tambm
chamados de elfos selvagens ou elfos verdes) so reclusos
e desconfiados dos no elfos.
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz
cobreada, algumas vezes com traos esverdeados. Seu

cabelo geralmente castanho ou negro, mas


ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre. Seus
olhos so verdes, castanhos ou cor de avel.
Aprimoramento de Atributo: Sua Sabedoria aumenta
em 1.
Treinamento lfico de Armas: Voc possui
proficincia com espadas longas, espadas curtas, arcos
longos e arcos curtos.
Ps Ligeiros: Seu deslocamento base de caminhada
aumenta para 10,5 metros.
Mscara da Natureza: Voc pode tentar se esconder
mesmo quando estiver apenas em uma rea com escurido
leve por folhagem, chuva forte, neve caindo, nvoa, ou
outro fenmeno natural.

Elfo Negro (Drow)


Descendentes de uma sub-raa ancestral de elfos de
pele escura, os drows foram banidos do mundo da
superfcie por seguir a deusa Lolth em seu caminho do mal
e da corrupo. Agora eles construram sua prpria
civilizao nas profundezas do Subterrneo, modelada de
acordo com os Desgnios de Lolth. Tambm chamados de
elfos negros, os drows tm pele negra que lembra uma
obsidiana polida e cabelos muito brancos ou amarelos
claros. Comumente eles tm olhos muito claros (to
plidos que podem ser confundidos com o branco) em
tons de lils, prata, rosa, vermelho e azul. Eles tendem a
ser menores e mais esbeltos que a maioria dos elfos.
Aventureiros drows so raros, e essa raa no existe em
todos os mundos. Voc deve perguntar ao seu Mestre para
saber se pode jogar com um drow.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 1.
Viso no Escuro Superior: Sua viso no escuro de 36
metros.
Sensibilidade Luz do Sol: Voc tem desvantagem
em jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepo)

A Escurido Dos Drow


Se no fosse por uma nica exceo conhecida, a raa
dos drows seria universalmente ultrajada. Para a maioria,
eles so uma raa de saqueadores adoradores de
demnios que habitam a parte mais distante das
profundezas do Subterrneo, surgindo apenas nas noites
mais negras para pilhar e matar os habitantes da
superfcie que eles desprezam. Sua sociedade
depravada e preocupada com as graas de Lolth, sua
deusa-aranha, quem sanciona o assassinato e o
extermnio de famlias inteiras quando casas nobres
disputam posies sociais.
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse
esteretipo. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt
Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua ndole de
bom corao como um defensor dos fracos e inocentes.
Rejeitando sua herana e ficando deriva em um mundo
que o olha com terror e repugnncia, Drizzt um modelo
para aqueles poucos drows que seguem seus passos,
tentando encontrar uma vida alm da sociedade maligna
de seus lares no Subterrneo.
Os drows crescem acreditando que as raas que
habitam superfcie so inferiores, exceto como seus
escravos. Drows que desenvolvem uma conscincia ou
acham-na necessria para cooperar com membros de
outras raas tm dificuldade em superar esse preconceito,
especialmente quando eles so to frequentemente mal
recebidos e odiados.

Captulo 2: Raas

19

que dependam da viso quando voc, o alvo de seu


ataque, ou o que ele esteja tentando perceber estiver
exposto luz direta do sol.
Magia Drow: Voc conhece o truque globos de luz.
Quando alcanar o 3 nvel, voc pode lanar a magia fogo
das fadas uma vez por dia. Quando alcanar o 5 nvel,
tambm pode lanar a magia escurido uma vez por dia.
Carisma o atributo que voc usa para lanar essas
magias.
Treinamento Drow de Armas: Voc possui
proficincia com rapieiras, espadas curtas e bestas de mo.

Gnomo
MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa, Burgell possua
a metade da altura de Aeron e teve de subir em um banquinho
para olhar pelo olho mgico. Como a maioria das habitaes em
Oeble, aquela moradia em particular havia sido construda para
humanos, e os residentes menores lidavam com o
constrangimento resultante disso da melhor maneira que eles
conseguiam.
Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia deu espao
para Burgell guardar todo seu equipamento prprio para
gnomos. A sala da frente era a sua oficina e continha uma
miscelnea desconcertante de ferramentas: martelos, cinzis,
serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes coloridas, lupas
de joalheiro, e frascos com ingredientes em p e picotados para
conjurar magias. Um gato cinzento gordo, o familiar do mago,
estava deitado sobre um grimrio. Ele abriu seus olhos amarelos,
lanou um olhar de desdm para Aeron, e em seguida, pareceu
voltar a dormir.
Richard Lee Byers, The Black Bouquet
Um zumbido constante de atividades interessantes
permeia as tocas e vizinhanas onde gnomos formam suas
comunidades muito unidas. Sons mais altos pontuam o
zumbido: o atrito de engrenagens de moagem aqui, uma
exploso menor ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos tm prazer na vida,
curtindo cada momento da inveno, explorao,
investigao, criao e us-la de fato.

Expresso Vibrante
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham atravs de cada centmetro de seu corpo
minsculo. Gnomos medem, em mdia, pouco mais de
0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg. Seus
rostos bronzeados ou morenos so geralmente adornados
com largos sorrisos (debaixo de seus narizes enormes), e
seus olhos brilham de emoo. Seus cabelos claros tm
uma tendncia em apontar para todas as direes, como se
manifestasse o interesse insacivel do gnomo em tudo ao
seu redor.
A personalidade de um gnomo diz bem mais que sua
aparncia. A barba de um gnomo, em contraste com seu
cabelo selvagem, mantida cuidadosamente aparada, mas
muitas vezes com curiosas bifurcaes ou pontas
evidentes. As roupas de um gnomo, embora geralmente
feitas em tons terrosos modestos, so muito bem
decoradas com bordados, estampas ou joias brilhantes.

Dedicao Encantadora

20

Captulo 2: Raas

No que tange os gnomos, estar vivo uma coisa


maravilhosa e eles espremem cada gota de satisfao de
seus trs a cinco sculos de vida. Os humanos podem
pensar sobre o tdio de ter uma vida to longa, e os elfos
tm muito tempo para saborear as belezas do mundo em
seus longos anos, mas os gnomos acreditam que, mesmo
com todos esses anos de vida, eles no possuem tempo
suficiente para fazer e ver todas as coisas que desejam.
Gnomos falam como se no conseguissem expressar
seus pensamentos rpido o suficiente. Mesmo que eles
ofeream ideias e opinies sobre uma variedade de
assuntos, eles ainda conseguem ouvir atentamente os
outros, adicionando as exclamaes adequadas de
surpresa e apreciao ao longo da conversa.
Embora os gnomos adorem todos os tipos de
brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas, eles so
muito dedicados s tarefas mais srias que realizam.
Muitos gnomos so engenheiros qualificados, alquimistas,
funileiros e inventores. Eles esto dispostos a cometer
erros e rir de si mesmos no processo de aperfeioar o que
fazem, correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e
sonhando grande.

Refgios Iluminados
Gnomos fazem suas casas em terras de colinas e
arborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtm mais ar
fresco do que os anes, aproveitando o mundo natural da
superfcie sempre que podem. Suas casas so bem
escondidas, tanto por construo inteligente, como por
iluses simples. Visitantes bem-vindos so rapidamente
recebidos em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que
no so bem-vindos talvez dificilmente encontraro os
reggios dos gnomos para comear.
Gnomos que se estabelecem em terras humanas so
comumente joalheiros, engenheiros, sbios ou inventores.
Algumas famlias humanas contratam tutores gnomos,
garantindo que
os seus pupilos
desfrutem de
uma

Gnomos Das Profundezas


Uma terceira sub-raa de gnomos, os gnomos das
profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
comunidades espalhadas no Subterrneo. Ao contrrio
dos duergars e dos drows, os svirfneblins so to
bondosos quanto os seus primos da superfcie. No
entanto, seu humor e entusiasmo so atenuados por seu
ambiente opressivo, e sua experincia inventiva
direcionado principalmente para trabalhos em pedra.
aprendizagem sria e divertida ao mesmo tempo. Um
gnomo pode ser tutor de vrias geraes de uma mesma
famlia humana durante sua longa vida.

Nomes Gnomos
Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma meia
dzia ou mais deles. A me de um gnomo, o pai, o ancio
do cl, suas tias e tios, cada um deles do ao gnomo um
nome diferente, e diversos apelidos de todo mundo que
podem ou no permanecer ao longo do tempo. Nomes
gnomos so tipicamente variantes dos nomes de
antepassados ou parentes distantes, embora alguns sejam
puramente invenes novas. Ao lidar com os humanos e
outros que ficam "entediados" de tantos nomes, um gnomo
aprende a usar no mais que trs nomes: um nome
pessoal, um nome de cl, e um apelido, escolhendo um em
cada categoria que seja o mais divertido de pronunciar.
Nomes masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc,
Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo,
Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn,
Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook
Nomes femininos: Bimpnottin, Breena, Caramip,
Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna
Nomes de Cls: Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers,
Turen
Apelidos: Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,
Capote, N cego, Morcego fujo, Beliscador, Ku, Nim,
Saci, Pereba, Fasca, Tropeo

Viso De Mundo
Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
aventureiros como uma forma de ver o mundo ou pelo
amor em explorar. Como amantes de joias e outros artigos
finos, alguns gnomos levam uma vida de aventuras como
um rpido, porm perigoso, caminho para a riqueza.
Independentemente do que os estimulam a aventurar, os
gnomos que adotam esse estilo de vida sentem tanto
prazer com isso como se estivessem realizando qualquer
outra atividade para a qual se comprometam, algumas
vezes para grande desgosto de seus companheiros de
aventura.

Traos Raciais Dos Gnomos


Seu gnomo possui certas caractersticas em comum
com todos os outros gnomos.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 2.
Idade: Gnomos envelhecem na mesma razo dos
humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de 40 anos.
Eles podem viver entre 350 a at os 500 anos de idade.

Tendncia: Os gnomos, na maioria das vezes, so


bons. Aqueles que tendem a ser leais so sbios,
engenheiros, pesquisadores, estudiosos, investigadores ou
inventores. Aqueles que tendem para o caos so
menestris, malandros, andarilhos, ou joalheiros famosos.
Os gnomos tm bom corao, e at mesmo os malandros
entre eles so mais brincalhes do que perversos.
Tamanho: Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 metros de
altura e pesam cerca de 20 kg. Seu tamanho Pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
7,5 metros.
Viso no Escuro: Acostumado a viver no subsolo, voc
possui uma viso superior em condies de escurido ou
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Astcia dos Gnomos: Voc tem vantagem em todos os
testes de resistncia de Inteligncia, Sabedoria e Carisma
realizados contra magias.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabeto Ano,
famoso por seus tratados tcnicos e seus catlogos de
conhecimento sobre o mundo natural.
Sub-raa: Duas sub-raas de gnomos so encontradas
nos mundos de D&D: gnomos da floresta e gnomos das
rochas. Escolha uma delas.

Gnomo Da Floresta
Como um gnomo da floresta, voc tem um dom
natural para iluses, agilidade inata e furtividade. Nos
mundos de D&D, gnomos da floresta so raros e secretos.
Eles se renem em comunidades escondidas em florestas,
usando iluses e truques para esconder-se de ameaas ou
para mascarar sua fuga no momento em que so
detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigveis
com outros povos bondosos da floresta e eles consideram
os elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
importantes. Esses gnomos tambm constroem amizades
com pequenos animais da floresta e dependem deles para
obter informaes sobre ameaas que possam rondar suas
terras.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 1:
Ilusionista Natural: Voc conhece o truque iluso
menor. Inteligncia o seu atributo para lanar essa magia.
Falar com Pequenos Animais: Atravs de sons e
gestos voc pode comunicar ideias simples com animais
Pequenos ou menores. Gnomos da floresta amam animais
e muitas vezes mantm esquilos, texugos, coelhos,
toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados
animais de estimao.

Gnomo Das Rochas


Como um gnomo das rochas, voc tem uma
criatividade natural e uma resistncia maior do que os
outros gnomos. A maioria dos gnomos nos mundos de
D&D de gnomo das rochas, incluindo os gnomos doidos
do cenrio Dragonlance.

Sempre Simpticos
raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos que
ele ou ela tenha sofrido uma injria grave. Gnomos sabem
que a maioria das raas no compartilha seu senso de
humor, mas eles gostam da companhia de todos, assim
como gostam de tudo que se propem a fazer.

Captulo 2: Raas

21

Aprimoramento de Atributo: Sua Constituio


aumenta em 1.
Conhecimento do Artfice: Sempre que voc realizar
um teste de Inteligncia (Histria) relacionado itens
mgicos, objetos alqumicos ou dispositivos tecnolgicos,
voc pode adicionar duas vezes seu bnus de proficincia,
ao invs de qualquer bnus de proficincia que voc
normalmente aplicaria.
Inventor: Voc tem proficincia com ferramentas de
arteso (ferramentas de funileiro). Usando estas
ferramentas voc pode gastar 1 hora e 10 po em materiais
para construir um dispositivo mecnico Mido (CA 5, 1
pv). O dispositivo para de funcionar depois de 24 horas (a
menos que voc gaste mais 1 hora reparando-o para
manter seu funcionamento), ou se voc desmont-lo
usando uma ao e ento recuperar os materiais usados
para cri-lo. Voc pode possuir at trs desses dispositivos
ativos ao mesmo tempo.
Quando voc criar seu dispositivo, escolha uma das
seguintes opes:
Brinquedo Mecnico. Este brinquedo um animal,
monstro ou uma pessoa mecnica
de dar corda, como um sapo,
rato, pssaro, drago ou
soldado. Quando posto
no cho, o brinquedo se
move 1,5 metros pelo
cho em cada um de seus
turnos
uma
direo
aleatria. Ele faz os
barulhos
apropriados
da
criatura que ele representa.
Isqueiro.
Este
dispositivo produz
uma
chama
minscula e que

voc us-la para acender uma vela, uma tocha ou uma


fogueira. Usar esse dispositivo requer uma ao.
Caixa de Msica. Quando aberta, esta caixa de msica
toca uma nica msica com um volume moderado. A
caixa para de tocar quando chegar ao fim da msica ou
quando for fechada.

Halfling
RGIS, O HALFLING, O NICO DE SUA ESPCIE
num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos por trs da
cabea e recostou-se contra a capa musgosa do tronco da rvore.
Rgis era baixo, mesmo para os padres de sua diminuta raa, e
a lanugem de suas madeixas castanhas e encaracoladas mal
ultrapassava a marca de um metro. Mas a barriga alargava-se
abundantemente, devido a seu amor por uma boa refeio ou
vrias delas, dependendo das oportunidades que se
apresentassem. O galho retorcido que lhe servia como vara de
pesca erguia-se acima dele, seguro entre dois dos seus peludos
dedos do p, e inclinava-se sobre as guas plcidas do lago,
perfeitamente espelhado na superfcie vtrea do Maer Dualdon.
R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
Os confortos de um lar so os objetivos da maioria dos
halflings: um lugar para viver em paz e sossego, longe de
monstros saqueadores e embates de exrcitos, com um
fogo aceso e uma refeio generosa, e tambm uma bebida
fina e boa conversa. Embora alguns halflings vivam seus
dias em remotas comunidades agrcolas, outros formam
bandos nmades que viajam constantemente, atrados
pela estrada afora e o vasto horizonte para descobrir as
maravilhas de novas terras e povos. Mas mesmo esses
halflings andarilhos amam a paz, a comida, uma lareira e
um lar, mesmo que o lar sejam em uma carruagem,
empurrada ao longo de uma estrada de terra, ou uma balsa
flutuando rio abaixo.

Pequenos E Prticos
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados, ou
evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros de altura,
eles parecem inofensivos e assim conseguiram sobreviver
por sculos na sombra dos imprios e margem de
guerras e conflitos polticos. Eles normalmente so
robustos, pesando entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao plido com
um tom corado, e seu cabelo geralmente castanho ou
castanho claro e ondulado. Eles tm olhos castanhos ou
amendoados. Halflings do sexo masculino muitas vezes
ostentam costeletas longas, mas barbas so raras entre eles
e bigodes so quase inexistentes. Eles gostam de usar
roupas simples, confortveis e prticas, preferindo as cores
claras.
A praticidade dos halflings se estende para alm de
suas roupas. Eles se preocupam com as necessidades
bsicas e os prazeres simples, e no so inclinados
ostentao. Mesmo o mais rico dos halflings mantm seus
tesouros trancados em um poro, em vez de expostos
vista de todos. Eles possuem um talento especial para
encontrar a soluo mais simples para um problema e tm
pouca pacincia para indecises.

Amveis E Curiosos
Halflings so um povo afvel e alegre. Eles apreciam
os laos de famlia e amizade, bem como o conforto do lar

22

Captulo 2: Raas

Afveis E Positivos
Halflings tentam se dar bem com todo mundo e so
relutantes em fazer vastas generalizaes especialmente
as negativas.
Anes. "Anes so amigos leais, e voc pode confiar
em sua palavra. Mas ser que machucaria muito sorrir de
vez em quando?"
Elfos. "Eles so to belos! Seus rostos, sua msica, sua
graa e tudo mais. como se estivessem sado de um
sonho maravilhoso. Mas no h como dizer o que est se
passando por trs de sua face sorridente certamente
muito mais do que eles demonstram."
Humanos. "Os humanos so realmente muito
parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles. Saia de
seus castelos e fortalezas, v conversar com os
agricultores e pastores, e voc vai encontrar um povo
bom e forte. No que haja algo de errado com os bares e
os soldados preciso admirar a sua convico. E
protegendo suas prprias terras, eles tambm nos
protegem."
e da casa, nutrindo poucos sonhos de ouro e glria. Mesmo
os aventureiros que existem entre eles normalmente
aventuram-se no mundo por razes de comunidade,
amizade, desejo de viajar ou curiosidade. Eles amam
descobrir coisas novas, at mesmo as mais simples, tais
como uma comida extica ou um estilo estranho de
vesturio.
Halflings so facilmente movidos pela piedade e
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles so generosos,
partilhando alegremente o que eles possuem, mesmo em
pocas de vacas magras.

Misturando-Se Na Multido
Halflings so adeptos a viver em comunidades de
humanos, anes ou elfos, tornando-se valiosos e bemvindos. A combinao de sua inerente furtividade e sua
natureza modesta ajudam os halflings a evitar uma
ateno indesejada.
Os halflings trabalham facilmente com os outros, e so
leais a seus amigos, sejam eles halflings ou no. Eles
podem demonstrar uma notvel ferocidade quando seus
amigos, familiares, ou comunidades so ameaadas.

Jovialidade Pastoril
A maioria dos halflings vive em comunidades
pequenas e pacficas com grandes fazendas e bosques
preservados. Eles nunca construram um reino prprio, ou
mesmo dominaram muitas terras alm de seus tranquilos
condados. Eles geralmente no reconhecem qualquer tipo
de nobreza ou realeza halfling, em vez disso buscam
conselhos com os ancios de suas famlias para gui-los.
As famlias preservam suas maneiras tradicionais
despeito da ascenso e queda de imprios.
Muitos halflings vivem entre outras raas onde seu
trabalho duro e sua lealdade os oferece recompensas
abundantes e conforto. Algumas comunidades halflings
preferem viajar como forma de vida, dirigindo carruagens
ou guiando barcos de lugar em lugar sem manter um lar
permanente.

Exploradores De Oportunidades
Halflings geralmente partem para o caminho do
aventureiro para defender suas comunidades, apoiar seus
amigos, ou explorar um mundo grande e cheio de
maravilhas. Para eles, aventurar-se no apenas uma
carreira, mais uma oportunidade ou s vezes uma
necessidade.

Nomes Halflings
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
famlia e possivelmente um apelido. Os nomes de famlia
muitas vezes so apelidos que de to adequados foram
transmitidos atravs das geraes.
Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo,
Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda,
Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nomes de famlia: Cata-Escovas, Bom-Barril, Garrafa
Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato Cheio, Folha de
Ch, Espinhudo, Cinto Frouxo, Galho Cado.

Traos Raciais Dos Halflings


Seu halfling possui uma srie de caractersticas em
comum com todos os outros halflings.
Aprimoramento de Atributo: Sua Destreza aumenta
em 2.
Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e
pode chegar a 150 anos.
Tendncia: A maioria dos halflings leal e boa. Via de
regra, eles possuem um bom corao e so amveis,
odeiam ver o sofrimento dos outros e no toleram a
opresso. Eles tambm so muito ordeiros e tradicionais,
fortemente apegados sua comunidade e ao conforto de
suas antigas tradies.
Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 metros de
altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho
Pequeno.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
7,5 metros.
Sortudo: Quando voc obtiver um 1 natural em uma
jogada de ataque, teste de atributo ou teste de resistncia,
voc pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo
resultado.
Bravura: Voc tem vantagem em testes de resistncia
contra ficar amedrontado.
Agilidade Halfling: Voc pode mover-se atravs do
espao de qualquer criatura que for de um tamanho maior
que o seu.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
halfling. A linguagem halfling no secreta, mas os
halflings so relutantes em compartilh-la com os outros.
Eles escrevem muito pouco, por isso eles no possuem
uma literatura rica. No entanto, sua tradio oral muito
forte. Quase todos os halflings falam o idioma comum
para conversar com as pessoas das terras que habitam, ou
atravs das quais eles estejam viajando.
Sub-raa: Os dois tipos principais de halflings, PsLeves e Robustos, so mais como famlias bem prxima do
que verdadeiras sub-raas. Escolha uma destas sub-raas.

Captulo 2: Raas

23

Ps-Leves
Como um halfling ps-leves, voc pode esconder-se
facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas como
cobertura. Voc geralmente afvel e se d muito bem
com os outros. Em Forgotten Realms, os halflings psleves espalharam-se at os lugares mais distantes e so a
variedade mais comum.
Ps-Leves so mais propensos vontade de viajar do
que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao lado de
outras raas ou levam uma vida nmade. No mundo de
Greyhawk, estes halflings so chamados ps-peludos ou
companheiros altos.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 1.
Furtividade Natural: Voc pode tentar se esconder
mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma
criatura que for no mnimo um tamanho maior que o seu.

Robusto
Um halfling robusto mais resistente do que a mdia
de sua raa e possui certa resistncia venenos. Alguns
dizem que os robustos tm sangue dos anes. Em
Forgotten Realms, esses
halflings so chamados
de coraes-fortes, e so
mais comuns no sul.
Aprimoramento de
Atributo:
Sua
Constituio
aumenta em 1.

Resilincia dos Robustos: Voc tem vantagem em


testes de resistncia contra veneno e tem resistncia contra
dano venenoso.

Humano
ESTAS SO AS HISTRIAS DE UM POVO incansvel
que, h muito tempo, saiu aos mares e rios em longos navios,
primeiro para saquear e aterrorizar, em seguida para colonizar.
No entanto, havia uma energia, um amor pela aventura, que foi
cantado em cada pgina. Noite adentro Liriel leu, iluminada pela
luz de velas aps velas.
Ela nunca tinha dado muita ateno para os humanos, mas
essas histrias fascinavam. Naquelas pginas amareladas
estavam os contos de heris corajosos, animais estranhos e
ferozes, primitivos deuses poderosos e uma magia que era parte
e dava forma quela terra distante.
Elaine Cunningham, Daughter of the Drow
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos so
a mais jovem das raas comuns, chegando mais tarde no
cenrio mundial e com uma vida curta, se comparados aos
anes, elfos e drages. Talvez seja por causa de suas vidas
mais curtas que eles se esforam para alcanar o mximo
que podem nos anos que tm. Ou talvez eles sintam que
tm algo a provar s raas mais antigas, e por esta razo
que eles constroem seus poderosos imprios atravs da
conquista e do comrcio. O que quer que os motive, os
humanos so os inovadores, os realizadores e os pioneiros
dos mundos.

Um Amplo Espectro
Com sua propenso para a migrao e conquista, os
humanos so fisicamente mais diversificados que as
outras raas comuns. No h um humano tpico. Um
indivduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de altura e
pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de pele podem variar
do negro ao muito plido, e os cabelos podem ir do negro
ao loiro (encaracolado, enroscado ou liso). Homens podem
possuir pelos faciais esparsos ou abundantes. A
diversidade dos humanos pode ter uma pitada de sangue
no humano, revelando indcios de elfos, orcs ou outras
linhagens. Os humanos chegam idade adulta no fim da
adolescncia e raramente vivem um sculo.

Variados Em Tudo
Os humanos so os mais adaptveis, flexveis e
ambiciosos entre todas as raas comuns. Eles tm amplos
e distintos gostos, moralidades e hbitos nas muitas
diferentes regies onde eles se instalaram.
Quando se estabelecem em um lugar, eles
permanecem: eles constroem cidades que duram por eras,
e grandes reinos que podem persistir por longos sculos.
Um nico humano pode ter uma vida relativamente
curta, mas uma nao ou cultura humana preserva
tradies com origens muito alm do alcance da memria
de qualquer um dos humanos. Eles vivem plenamente o
presente tornando-os bem adaptados a uma vida de
aventuras mas tambm planejam o futuro, esforandose para deixar um legado duradouro. Individualmente
e como grupo, os humanos so oportunistas adaptveis,
e permanecem alerta s dinmicas mudanas polticas e
sociais.

24

Captulo 2: Raas

O Segundo Melhor Amigo De Todos


Da mesma maneira em que se misturam entre si, os
humanos se misturam com os membros de outras raas.
Eles se do bem com quase todos, embora possam no ser
prximos de todos. Os humanos muitas vezes servem
como
embaixadores,
diplomatas,
magistrados,
comerciantes e funcionrios de todos os tipos.
Anes. "Eles so um povo corajoso, amigos fortes e
fiis sua palavra. No entanto, sua ganncia por ouro
sua runa."
Elfos. " melhor no andar pelas florestas dos elfos.
Eles no gostam de intrusos, e provvel que voc seja
ou enfeitiado, ou crivado de flechas. Ainda assim, se um
elfo puder esquecer esse seu maldito orgulho racial e
realmente trat-lo como um igual, voc pode aprender
muito com eles."
Halflings. " difcil haver uma refeio melhor do que
aquela na casa de um halfling, contanto que voc no
quebre sua cabea no teto da casa boa comida e boas
histrias diante de uma lareira acolhedora. Se os halflings
tivessem um pingo de ambio, eles poderiam realmente
conquistar alguma coisa."

Instituies Duradouras
Onde um nico elfo ou ano pode assumir a
responsabilidade de proteger um local especial ou um
poderoso segredo, os humanos fundam ordens sagradas e
instituies para tais fins. Enquanto cls anes e ancios
halflings passam as antigas tradies para cada nova
gerao, os templos, governos, bibliotecas, e cdigos de lei
dos humanos fixam suas tradies no alicerce da histria.
Os humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto
aqueles poucos que procuram a no vida ou a ascenso
divina para escapar das garras da morte) somente
alcanam-na apenas certificando-se que sero lembrados
depois que partirem.
Embora alguns humanos possam ser xenfobos, em
geral suas sociedades so inclusivas. As terras humanas
do as boas vindas a um grande nmero de raas no
humanas em comparao com o proporo de humanos
que vivem em terras no humanas.

Exemplos De Ambio
Os humanos que buscam aventura so os mais
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e
ambiciosa raa. Eles buscam ganhar glria aos olhos de
seus companheiros ao acumular poder, riqueza e fama.
Mais do que as outras raas, os humanos defendem causas,
em vez de territrios ou grupos.

Nomes E Etnias Humanas


Possuindo muito mais diversidade do que outras
culturas, os humanos como um todo no possuem nomes
tpicos. Alguns pais humanos do nomes de outras lnguas
aos seus filhos, como nomes anes ou lficos
(pronunciando-os mais ou menos corretamente), mas a
maioria dos pais humanos d nomes que esto ligados a
cultura da sua regio ou os nomes tradicionais de seus
antepassados.
A cultura material e as caractersticas fsicas dos
humanos podem mudar muito de regio para regio. Em
Forgotten Realms, por exemplo, o vesturio, a arquitetura,
a culinria, a msica e a literatura dos humanos so
diferentes nas terras do noroeste das Fronteiras Prateadas,

daquela da distante Turmish ou Impiltur ao leste e at


mesmo mais distintas na longnqua Kara-Tur. As
caractersticas fsicas dos humanos, no entanto, variam de
acordo com as antigas migraes dos primeiros humanos,
de modo que os humanos das Fronteiras Prateadas
possuem todas as variaes possveis de colorao de pele
e caractersticas.
Em Forgotten Realms, nove grupos tnicos humanos
so amplamente reconhecidos, apesar de mais de uma
dzia de outros serem encontrados em reas mais
especficas de Faern. Esses grupos, e os nomes tpicos de
seus membros, podem ser usados como inspirao
independente de qual mundo seu humano faz parte.

Calishitas
Mais baixos e de constituio mais leve do que a
maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem pele,
cabelos e olhos marrons escuros. Eles so encontrados
principalmente no sudoeste Faern.
Nomes Calishitas: (Masculino) Aseir, Bardeid, Haseid,
Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir. (Femininos) Atala,
Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida.
(Sobrenomes) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana,
Pashar, Rein

Chondathano
Chondathanos so um povo delgado, de pele morena
e com cabelos castanhos que variam do quase loiro ao
quase negro. A maioria deles alta e possuem os olhos
verdes ou castanhos, mas esses traos so quase
universais. Humanos de descendncia Chondathana
dominam as terras centrais de Faern, em torno do Mar
Interior.
Nomes Chondathanos: (Masculinos) Darvin, Dorn,
Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal,
Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri,
Lureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. (Sobrenomes)
Amblecrown,
Buckman,
Dundragon,
Evenwood,
Greycastle, Tallstag

Damarano
Encontrados principalmente no noroeste de Faern, os
Damaranos so de altura e constituio mediana, com tons
de pele que vo desde o moreno ao claro. Seu cabelo
geralmente castanho ou negro, e seus olhos so muito
variveis, embora o castanho seja o mais comum.
Nomes Damaranos: (Masculinos) Bor, Fodel, Glar,
Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor.
(Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali, Olma,
Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov,
Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag

Illuskanos
Illuskanos so um povo alto, de pele clara com olhos
azuis ou cinzentos como o ao. A maioria tem cabelos
negros como um corvo, mas aqueles que habitam o
extremo noroeste possuem cabelos loiros, ruivos ou
castanho claros.
Nomes Illuskanos: (Masculinos) Ander, Blath, Bran,
Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth.
(Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga,
Silifrey, Westra. (Sobrenomes) Brightwood, Helder,
Hornraven, Lackman, Stormwind, Windrivver

Mulanos
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar Interior,
os Mulanos so geralmente altos, magros, e com pele

Captulo 2: Raas

25

Traos Raciais Alternativos


Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos
do captulo 5, seu Mestre pode permitir que voc utilize
os traos raciais alternativos que substituem a
caracterstica Aprimoramento de Atributo.
Aprimoramento de Atributo. Dois atributos sua
escolha aumentam em 1.
Percias. Voc tem proficincia em uma percia sua
escolha.
Talento. Voc adquire um talento de sua escolha.
morena clara, com olhos amendoados ou castanhos. Seus
cabelos variam do negro ao castanho escuro, mas nas
terras onde eles so mais proeminentes, seus nobres e
muitos outros Mulanos costumam raspar todo o cabelo.
Nomes Mulanos: (Masculinos) Aoth, Bareris, EhputKi, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur.
(Femininos) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi,
Sefris, Thola, Umara, Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab,
Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt

Rashemitas
Encontrados, na maioria das vezes, leste do Mar
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, os
Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e musculosos.
Eles geralmente tm pele e olhos escuros, e cabelos negros.
Nomes Rachemitas: (Masculinos) Borivik, Faurgar,
Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
Shaumar,
Vladislak.
(Femininos)
Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel,
Navarra, Shevarra, Tammith, Yuldra.
(Sobrenomes) Chergoba, Dyernina,
Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,
Ulmokina

Shou
Os Shou so o grupo etnico mais
numeroso e poderoso de Kara-Tur,
bem ao leste de Faern. Eles so de
cor de um bronze amarelada, com
cabelos negros e olhos escuros. Os
sobrenomes dos Shou so
geralmente apresentados antes
do prprio nome.
Nomes
Shou:
(Masculinos) An, Chen,
Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan,
Shui, Wen. (Femininos)
Bai, Chao, Jia, Lei, Mei,
Qiao,
Shui,
Tai.
(Sobrenomes)
Chien,
Huang, Kao, Kung, Lao,
Ling, Mei, Pin, Shin, Sum,
Tan, Wan

Tethyrianos
Espalhados ao longo
de toda a Costa da Espada
na borda oeste de Faern,
os Tethyrianos so de
estatura
e
peso
medianos, com pele
escura, e aqueles que
habitam as terras mais
ao norte, tendem a ser

26

Captulo 2: Raas

mais altos. A cor de seus cabelos e olhos variam muito,


mas os cabelos castanhos e os olhos azuis so os mais
comuns. Tethyrianos usam principalmente nomes
Chondathanos.

Turami
Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo Turami
geralmente alto e musculoso, com pele escura como o
mogno, cabelos negros encaracolados e olhos escuros.
Nomes Turami: (Masculinos) Anton, Diero, Marcon,
Pieron, Rimardo, Romero, Salazar, Umbero. (Femininos)
Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta, Quara, Selise,
Vonda. (Sobrenomes) Agosto, Astorio, Calabra, Domine,
Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo

Traos Raciais Dos Humanos


difcil fazer generalizaes sobre os humanos, mas
seu humano possui as seguintes caractersticas.
Aprimoramento de Atributo: Todos os seus valores de
atributos aumentam em 1.
Idade: Os humanos chegam idade adulta no final da
adolescncia e vivem menos de um sculo.
Tendncia: Os humanos no possuem inclinao a
nenhuma tendncia em especial. Os melhores e os piores
so encontrados entre eles.
Tamanho: Os humanos variam muito em altura e peso,
podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Independentemente da sua posio entre esses valores, o
seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e outro
idioma adicional sua escolha. Os humanos normalmente
aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo
dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso
com palavras emprestadas de outras lnguas: xingamentos
orcs, expresses musicais lficas, frases militares ans e
outros.

Meio-Elfo
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL que se
punha. Ele achou que tinha visto a silhueta de um homem
correndo caminho acima. De p, Flint colocou-se sombra de um
pinheiro alto para ver melhor. O caminhar do homem era
marcado por uma graa elegante a graa de um elfo, Flint teria
dito. Mas o corpo do homem tinha a espessura e a firmeza dos
msculos de um humano, e os pelos faciais eram definitivamente
humanos. Tudo que o ano conseguia ver da face do homem
coberta por um capuz verde era uma pele bronzeada e uma barba
de tom castanho-avermelhado. O homem trazia um arco longo
pendurado em um ombro e uma espada presa no seu lado
esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica, cuidadosamente
trabalhada com os desenhos intrincados que os elfos adoravam.
Mas nenhum elfo no mundo de Krynn poderia ter barba...
Nenhum elfo, exceto...
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto o homem
se aproximava.
"O prprio". O rosto barbado do recm chegado se abriu
num enorme sorriso. Ele manteve os braos abertos, e antes que
o ano pudesse par-lo, agarrou Flint em um abrao que o
levantou do solo. O ano apertou seu velho amigo contra si
durante um breve momento depois, lembrando-se de sua
dignidade, debateu-se e se livrou do abrao do meio elfo.
Margaret Weis e Tracy Hickman,
Drages do Crepsculo do Outono

Andando em dois mundos, mas no pertencendo


verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos
combinam o que alguns dizem que so as melhores
qualidades de seus pais elfos e humanos: a curiosidade,
criatividade e ambio humana, temperada pelos sentidos
refinados, pelo amor natureza e pelos gostos artsticos
dos elfos. Alguns meio-elfos vivem entre os humanos,
separados por suas diferenas fsicas e emocionais,
observando amigos e entes queridos envelhecerem,
enquanto o tempo quase no os toca. Outros vivem com os
elfos, ficando impacientes medida que atingem a idade
adulta nos eternos reinos lficos, enquanto os seus
semelhantes continuam a viver como crianas. Muitos
meio-elfos, incapazes de pertencer a qualquer sociedade,
escolhem viver em peregrinaes solitrias ou juntarem-se
com outros desajustados em busca de uma vida de
aventuras.

De Dois Mundos
Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os
elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos. Na
altura, eles so parecidos com ambos os seus pais, embora
no sejam nem to esbeltos como os elfos, nem to largos
quanto os humanos. Eles variam entre 1,50 metros at
cerca de 1,80 metros de altura e pesam entre 50 a 90 kg,
sendo os de sexo masculino apenas ligeiramente mais altos
e mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos homens
tm pelos faciais, e por vezes, deixam a barba crescer para
mascarar sua ascendncia lfica. A cor da pele e as
caractersticas dos meio-elfos esto em algum lugar entre
seus pais humanos e elfos, e assim eles mostram uma
variedade ainda mais acentuada do que a encontrada entre
qualquer uma das raas de seus pais. Eles tendem a ter os
olhos de seus pais lficos.

Diplomatas Ou Viajantes
Meio-elfos no tm terras prprias, embora eles sejam
bem-vindos em cidades humanas e um pouco menos bemvindos nas florestas lficas. Nas grandes cidades de
regies onde elfos e humanos interagem frequentemente,
os meio-elfos so suficientemente numerosos para formar
pequenas comunidades prprias. Eles apreciam a
companhia de outros meio-elfos, os nicos seres que
realmente entendem o que viver entre esses dois
mundos.
Porm, em muitas partes do mundo, os meio-elfos so
to incomuns que um deles pode viver por anos sem
encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem evitar as
companhias, vagando pelas florestas como armadilheiros,
patrulheiros, caadores ou aventureiros e raramente
visitam a civilizao. Assim como os elfos, eles so
movidos pelo desejo de viajar causado pela sua
longevidade. Outros, ao contrrio, abraam uma vida
agitada na sociedade, provando que seu carisma e percias
sociais tm grande utilidade em funes diplomticas ou
como vigaristas.

Nomes Meio-Elfos
Meio-elfos usam tanto nomes convencionais humanos
quanto lficos. Para enfatizar que eles realmente no se
encaixam em qualquer sociedade, meio-elfos criados entre
humanos muitas vezes recebem nomes lficos, e aqueles
criados entre os elfos muitas vezes recebem nomes
humanos.

Excelentes Embaixadores
Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bem
com todos, evitando hostilidades e procurando sempre
encontrar um lugar comum. Como raa, eles possuem a
graa lfica sem possuir a indiferena lfica e a energia
humana, sem a grosseria humana. Eles muitas vezes so
excelentes embaixadores e intermedirios (exceto entre
elfos e humanos, uma vez que cada lado suspeita que o
meio-elfo ir favorecer um ou outro).

Traos Raciais Dos Meio-Elfos


Seu
personagem meio-elfo
possui algumas
caractersticas em comum com os elfos e outras que so
exclusivas dos meio-elfos.
Aprimoramento de Atributo: Seu Carisma aumenta
em 2, e dois outros atributos sua escolha aumentam em
1.
Idade: Meio-elfos envelhecem na mesma proporo
dos humanos e chegam idade adulta em torno dos 20
anos. No entanto, eles vivem muito mais tempo do que os
humanos, muitas vezes mais de 180 anos.
Tendncia: Meio-elfos compartilham a tendncia
catica de sua herana lfica. Eles valorizam tanto a
liberdade pessoal quanto a expresso criativa, no
demonstrando nem amor por lderes, nem desejo de
possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se
ressentem com exigncias dos outros, e s vezes no so
confiveis, ou no mnimo imprevisveis.
Tamanho: Meio-elfos so aproximadamente do
mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50 a 1,80
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas ao seu sangue lfico, voc tem
uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ancestral Ferico: Voc tem vantagem nos testes de
resistncia para resistir a ser enfeitiado e magias no
podem coloc-lo para dormir.
Versatilidade em Percia: Voc ganha proficincia em
duas percias sua escolha.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum, lfico
e outro idioma adicional sua escolha.

Meio-Orc
O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU em
meio aos seus cobertores de pele e suas mulheres e puxou uma
pequena cota de malha feita de pesados anis de ao sobre seu
grande e musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
maioria de seus guerreiros, j que ele tinha um forte trao de
sangue humano, e a luz do dia menos incmoda para ele do que
para o resto de sua tribo. Entre os Crnios Sangrentos, um
guerreiro julgado por sua fora, sua ferocidade e sua
sagacidade. A ancestralidade humana no representa defeito
algum para um guerreiro contanto que ele seja to forte,
resistente e sanguinrio como seus parentes de sangue puro.
Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs no duravam
muito tempo entre os Crnios Sangrentos ou qualquer outra
tribo orc. Mas muitas vezes era veradde que um pouco de sangue
humano dava ao guerreiro a combinao certa de astcia,
ambio e autodisciplina para ir mais longe, como Mhurren

Captulo 2: Raas

27

tinha. Ele era mestre de uma tribo que conseguia reunir duas mil
lanas, e o chefe mais forte em Thar.
Richard Baker, Swordmage
Sejam unidos sob a liderana de um poderoso bruxo,
ou lutado at a exausto aps anos de conflito, tribos
humanas e orcs algumas vezes formam alianas, unindo
foras em uma horda maior para aterrorizar terras
civilizadas mais prximas. Quando essas alianas so
seladas por casamentos, os meio-orcs so gerados. Alguns
meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos de
tribos orcs, seu sangue humano garante uma vantagem
sobre seus rivais orcs. Alguns se aventuram no mundo
para provar seu valor entre os humanos e outras raas
mais civilizadas. Muitos se tornam aventureiros,
alcanando a grandeza com seus feitos poderosos e a
notoriedade por seus costumes brbaros e fria selvagem.

Cicatrizes E Fora
Meio-orcs possuem uma pigmentao acinzentada,
testas inclinadas, maxilares salientes, dentes proeminentes
e constituio robusta evidenciam claramente sua herana
orc para que todos possam ver. Meio-orcs medem entre
1,80 a 2,10 metros de altura e pesam entre 90 e 125 kg.
Orcs consideram cicatrizes de batalha como smbolos
de orgulho e as demais cicatrizes como elementos de
beleza. No entanto, outras cicatrizes marcam um orc ou
meio-orc como um ex-escravo ou um exilado que caiu em
desgraa. Qualquer meio-orc que viveu prximo ou entre
os orcs possui cicatrizes, sejam marcas de humilhao ou
de orgulho, que contam suas faanhas e leses do passado.
Os meio-orcs que vivem entre os humanos podem exibir
essas cicatrizes
com orgulho

ou escond-las com vergonha.

A Marca De Gruumsh
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo
aqueles orcs que se desviam da sua adorao no podem
escapar totalmente de sua influncia. O mesmo vlido
para os meio-orcs, apesar de seu sangue humano diminuir
o impacto de sua herana orc. Alguns meio-orcs ouvem os
sussurros de Gruumsh em seus sonhos, chamando-os
liberar a fria que ferve dentro deles. Outros sentem o
regozijo de Gruumsh quando se engajam no combate
corpo a corpo e podem tanto regozijar-se junto dele ou
tremer de medo e desgosto. Meio-orcs no so maus por
natureza, mas o mal se esconde dentro deles, quer eles o
abracem ou se rebelem.
Alm da fria de Gruumsh, os meio-orcs sentem
emoes poderosamente. A raiva no apenas acelera seu
pulso, ela faz seu corpo queimar. Um insulto arde como
cido e a tristeza solapa sua fora. Mas eles riem em voz
alta e com vontade, e simples prazeres do corpo festejar,
beber, lutar, tamborilar e danar selvagemente enchem
seu corao de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e
algumas vezes calados, mais inclinados ao do que
contemplao, e ao combate do que discusso. Os meioorcs mais talentosos so aqueles com autocontrole
suficiente para sobreviver em uma terra civilizada.

Tribos E Periferias
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os orcs.
De todas as outras raas, os humanos so mais os
propensos a aceit-los, e os meio-orcs quase sempre vivem
em terras humanas quando no vivem em tribos orcs. Seja
se testando em duras tribos brbaras ou lutando para
sobreviver na periferia das grandes cidades, os meio-orcs
vencem seus desafios por sua fora fsica, resistncia e
pura determinao que herdaram dos ancestrais humanos.

Nomes Meio-Orcs
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados cultura
em que foram criados. Um meio-orc que quer se encaixar
entre os humanos pode trocar um nome orc por um nome
humano. Alguns meio-orcs com nomes humanos decidem
adotar um gutural nome orc, pois acreditam que isso os
torna mais ameaadores.
Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk,
Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk
Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda

Traos Raciais Dos Meio-Orcs


Seu personagem meio-orc tem certas caractersticas
decorrentes da sua ascendncia orc.
Aprimoramento de Atributo: Sua Fora aumenta em 2
e sua Constituio aumenta em 1.
Idade: Meio-orcs alcanam a maturidade um pouco
mais rpido que os humanos, atingindo a maturidade com
cerca de 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais
rpido e raramente vivem mais de 75 anos.
Tendncia: Meio-orcs herdam de seus pais orcs uma
tendncia para o caos e no so muito inclinados para o
bem. Meio-orcs criados entre orcs e dispostos a viver sua
vida entre eles so geralmente maus.

28

Captulo 2: Raas

Aceitao Relutante
Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
aceitao daqueles que odeiam os orcs. Alguns so
reservados e tentam no chamar a ateno para si
mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza
publicamente quando tm uma chance (sejam ou no
manifestaes genunas). E alguns simplesmente tentam
ser to dures que os outros apenas os evitam.
Tamanho: Meio-orcs so um pouco maiores e mais
fortes do que os humanos, e variam entre 1,80 a 2,10
metros de altura. Seu tamanho Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas ao seu sangue orc, voc tem
uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Ameaador: Voc ganha proficincia na percia
Intimidao.
Tolerncia Implacvel: Quando voc for reduzido a 0
pontos de vida, mas no for morto imediatamente, voc
pode ficar com 1 ponto de vida ao invs disso. Voc no
pode usar esse recurso de
novo at completar
um descanso longo.
Ataques
Selvagens:
Quando
voc
jogar um acerto
crtico com um
ataque com
arma corpo
a
corpo,
voc
pode
jogar um dos
dados de dano da
arma mais uma vez
e adicion-lo ao
dano total do acerto
crtico.
Idiomas:
Voc
pode falar, ler e
escrever comum e
orc. Orc um
idioma

spero, gutural com consoantes duras. No tem alfabeto


prprio, mas usa o alfabeto Ano.

Tiefling
MAS VOC V A FORMA COMO AS PESSOAS olham
pra voc, criana do diabo.
Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade de inverno,
estavam olhando diretamente em seu corao e a seriedade
repentina em sua voz a sacudiu.
O que eles esto dizendo? ele perguntou. Um uma
curiosidade, dois uma conspirao-.
Trs uma maldio, ela completou. Voc acha que eu
no ouvi essa conversa fiada antes?
Eu sei que voc ouviu. Quando ela olhou para ele, ele
acrescentou: No como se eu adentrasse as profundezas de sua
mente, querida. Esse o fardo de cada tiefling. Alguns quebram
sob ele, alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se divertem
com ele. Ele balanou a cabea novamente, examinando-a, com
um brilho perverso nos olhos. Voc luta contra este fardo, no
? Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada pequeno
golpe ou comentrio, apenas afia suas garras.
Erin M. Evans, Brimstone Angels
Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer violncia
e insultos na rua, ver desconfiana e medo em cada olhar:
esse o destino de um tiefling. E para piorar, tieflings
sabem que isso fruto de um pacto selado h muitas
geraes que infundiu a essncia de Asmodeus soberano
dos Nove Infernos em sua linhagem. Sua aparncia e
natureza no so culpa sua, mas o resultado de um pecado
antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos de seus filhos
sempre sero responsabilizados.

Linhagem Infernal
Tieflings so derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possvel, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herana infernal deixou uma
marca clara em sua aparncia. Tieflings tm grandes
chifres que podem ter uma variedade de formas:
alguns tm chifres ondulados como os de um
carneiro, outros tm chifres retos e altos como os
de uma gazela e alguns so em espiral como
os chifres de um antlope. Eles tm
caudas grossas, entre 1,20 a 1,50 metros
de comprimento, que balanam em
torno de suas pernas quando eles ficam
chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
so pontiagudos, e seus olhos so de cores slidas
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
sem esclertica ou pupila visveis. Seus tons de
pele cobrem toda a gama de colorao
humana, mas tambm incluem vrios tons
de vermelho. Seus cabelos, cados por
trs de seus chifres, so geralmente de
tons escuros, do negro ou marrom ao
vermelho escuro, azul ou prpura.

Independentes E Desconfiados
Tieflings subsistem em pequenas
minorias encontradas principalmente em
cidades ou vilas humanas, muitas vezes
nos bairros mais violentos desses
lugares, onde crescem para se
tornarem vigaristas, ladres, ou

Captulo 2: Raas

29

senhores do crime. s vezes eles vivem entre outras


populaes minoritrias em enclaves, onde so tratados
com mais respeito.
Pela falta de uma ptria, os tieflings sabem que tm que
trilhar seu prprio caminho no mundo e que precisam ser
fortes para sobreviver. Eles no confiam em algum que
diz facilmente ser um amigo, mas quando os
companheiros de um tiefling demonstram que confiam
nele ou nela, o tiefling aprende a estender a mesma
confiana a eles. E uma vez que um tiefling se torna leal a
algum, ele se torna um amigo firme ou um aliado para a
vida.

Nomes Tieflings
Nomes tieflings se dividem em trs grandes categorias.
Tieflings nascidos em outra cultura tipicamente tm
nomes referentes quela cultura. Alguns tm nomes
derivados do idioma infernal, transmitidos atravs de
geraes, que refletem sua herana demonaca. E alguns
tieflings mais jovens, que se esforam para encontrar um
lugar no mundo, adotam um nome que significa uma
virtude ou outro conceito e tenta incorporar esse conceito.
Para alguns, o nome escolhido uma busca nobre. Para
outros, um destino sombrio.
Nomes Infernais masculinos: Akmenos, Amnon,
Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis,
Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis, Bryseis,
Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemia,
Orianna, Phelaia, Rieta
Nomes de "Virtude": Arte, Carnia, Cntico, Credo,
Desespero, Excelncia, Medo, Glria, Esperana, Ideal,
Msica, Lugar Nenhum, Aberto, Poesia, Misso,
Aleatrio, Reverncia, Tristeza, Temeridade, Tormento,
Cansado

Traos Raciais Dos Tieflings


Tieflings compartilham certas caractersticas raciais
como resultado de sua herana infernal.
Aprimoramento de Atributo: Sua Inteligncia
aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
Idade: Tieflings amadurecem na mesma proporo
dos humanos, mas vivem alguns anos mais.
Tendncia: Tieflings podem no ter uma tendncia
inata para o mal, mas muitos deles acabam se tornando

30

Captulo 2: Raas

Desconfiana Mtua
As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
assumindo que sua herana infernal deixou marcas em
sua personalidade e moralidade, e no apenas na sua
aparncia. Comerciantes mantm um olhar atento sobre
os seus bens quando tieflings entram em suas lojas,
guardas de uma cidade podem seguir os passos de um
tiefling por um tempo, e demagogos culpam tieflings por
acontecimentos estranhos. A realidade, porm, que a
linhagem de um tiefling no afeta sua personalidade em
qualquer grau. Anos lidando com a desconfiana que
deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e eles
respondem a isso de diferentes maneiras. Alguns optam
por viver de acordo com o esteretipo do mau, mas
outros so virtuosos. A maioria so simplesmente muito
conscientes de como as pessoas reagem eles. Depois de
lidar com essa desconfiana durante toda sua juventude,
um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade de
superar o preconceito atravs do charme ou intimidao.
maus. Malignos ou no, uma natureza independente
inclina muitos tieflings em direo tendncia catica.
Tamanho: Tieflings so aproximadamente do mesmo
tamanho e constituio que os humanos. Seu tamanho
Mdio.
Deslocamento: Seu deslocamento base de caminhada
9 metros.
Viso no Escuro: Graas sua herana infernal, voc
tem uma viso superior em condies de escurido e de
penumbra. Voc pode enxergar na penumbra a at 18
metros como se estivesse na luz plena, e pode enxergar na
escurido como se estivesse na penumbra. Voc no pode
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
Resistncia Infernal: Voc tem resistncia dano
flamejante.
Legado Infernal: Voc conhece o truque taumaturgia.
Quando alcanar o 3 nvel, voc pode lanar a magia
contragolpe infernal uma vez por dia, como uma magia de
2 nvel. Depois de chegar ao 5 nvel, voc tambm pode
lanar escurido uma vez por dia. Carisma seu atributo
para lanar essas magias.
Idiomas: Voc pode falar, ler e escrever comum e
infernal.

Captulo 3: Classes
VENTUREIROS
SO
PESSOAS
extraordinrias, motivados pela nsia e
pela excitao uma vida que os outros
nunca ousariam levar. Eles so heris,
compelidos a explorar os lugares
sombrios do mundo e a aceitar os
desafios que homens e mulheres mais fracos no
conseguiriam enfrentar.
A classe a definio principal de o qu um
personagem pode fazer. mais do que uma profisso: a
vocao de um personagem. As classes modificam a forma
de um personagem perceber e interagir com o mundo,
bem como seu relacionamento com as outras pessoas e
poderes do multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode
ver o mundo atravs de puro pragmatismo estratgico ou
de manobras de combate, e ver a si prprio como apenas
um peo em um cenrio muito mais amplo. Um clrigo,

por outro lado, pode se ver como um servidor devotado


nos planos de um deus ou de um conflito que est se
iniciando entre vrios deuses. Enquanto o guerreiro tem
contatos com companhias ou exrcitos de mercenrios, o
clrigo pode conhecer vrios outros sacerdotes, paladinos
e devotos causa de seu deus.
A classe d a voc uma variedade de caractersticas
especiais, como a maestria em armas e armaduras de um
guerreiro ou as magias de um mago. Em nveis baixos, a
classe confere apenas duas ou trs caractersticas, mas
medida que os nveis evoluem os nmeros aumentam,
ganhando novas caractersticas e aumentando o poder das
j existentes. Cada classe nesse captulo possui uma tabela
resumindo os benefcios ganhos a cada nvel e uma
explicao detalhada de cada caracterstica.
Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais de
uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de direo e

Classes
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo

Druida

Feiticeiro
Guerreiro
Mago

Monge

Ladino
Paladino
Patrulheiro

Descrio
Um feroz lutador de
antecedente primitivo que
entra em fria
Um inspirador mgico cujo
poder ecoa a msica da
criao
Um portador de magia
oriunda de uma entidade
extraplanar
Um campeo sacerdotal que
usa magia divina a servio de
causas maiores
Um sacerdote da Antiga F
que usa os poderes da
natureza luz da lua e
crescimento de plantas, fogo e
eletricidade e adota formas
animais
Um lanador de magia que a
extrai de um dom ou
linhagem sangunea
Um mestre em combate,
versado na utilizao de
diversas armas e armaduras
Estudante usurio de magia
que molda a realidade sua
vontade
Um mestre da luta que
controla o poder do corpo em
busca da perfeio fsica e
espiritual
Malandro que usa furtividade
e esperteza para superar
inimigos e obstculos
Um combatente santo ligado
a um voto sagrado
Um combatente que faz uso
da magia natural para lidar
com as ameaas civilizao

Proficincia
em Testes de
Resistncia

Proficincias com
armas e armaduras

DV

Atributo
Primrio

d12

Fora

Fora e
Constituio

Armaduras leves e mdias,


escudos, armas simples e comuns

d8

Carisma

Destreza &
Carisma

Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras

d8

Carisma

Sabedoria &
Carisma

Armadura leve, armas simples

d8

Sabedoria

Sabedoria &
Carisma

Armaduras leves e mdias,


escudos, armas simples

d8

Sabedoria

Inteligncia &
Sabedoria

Armaduras leves e mdias (no


feitas de metais), escudos (no
feitos de metais), clava, adaga,
dados, azagaias, maas, cajados,
cimitarras, foices, fundas e lanas

d6

Carisma

Constituio
& Carisma

Adagas, dardos,
fundas, cajados, besta leve

d10

Fora ou
Destreza

Fora &
Constituio

Todas as armaduras, escudos,


armas simples e comuns

d6

Inteligncia

Inteligncia
& Sabedoria

Adagas, bestas leves, cajados,


dardos, fundas

d8

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armas simples, espada curta.

d8

Destreza

Destreza &
Inteligncia

d10

Fora &
Carisma

Sabedoria
& Carisma

Armaduras leves, armas simples,


besta de mo, espada curta, espada
longa, rapineira
Todas as armaduras, escudos,
armas simples e comuns.

d10

Destreza &
Sabedoria

Fora &
Sabedoria

Armaduras mdias e leves,


escudos, armas simples e comuns

Captulo 3: Classes

31

trilhar o caminho do clrigo, embora continue


progredindo como ladino. Elfos so conhecidos por
combinarem treinamento marcial e mgico, avanando
simultaneamente como guerreiro e mago. Regras
opcionais para combinar classes desta forma, fato que se
denomina multiclasse, podem ser encontradas no captulo
6.
Doze classes listadas na tabela Classes so
encontradas em quase todos os mundos de D&D e
definem um espectro de tpicos aventureiros.

Brbaro
Um homem alto entre os de sua tribo
caminha pela nevasca, agasalhado por peles e
erguendo seu machado. Ele ri enquanto
investe na direo do gigante de gelo que
ousa caar os alces do rebanho de seu povo.
Uma meio orc rosna para o ltimo desafiador de sua
autoridade naquela tribo selvagem, pronta para quebrar
seu pescoo com as prprias mos como ela fez com os
ltimos seis rivais.
Espumando pela boca, um ano bate seu elmo contra a
face de um inimigo drow, ento vira para bater o ombro
da armadura contra o estmago de outro.
Esses brbaros, diferentes quanto possam parecer, so
definidos por sua raiva: uma fria desenfreada,
inextinguvel e irracional. Mais que uma simples emoo,
a ira deles a ferocidade
de um predador
encurralado,
o
assalto implacvel
de
uma
tempestade, um
turbilho no mar
agitado.
Para
alguns
a
raiva vem
da
comunho
com

espritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma


reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de
sofrimento. Para cada brbaro a fria um poder que
abastece no apenas o frenesi em batalha, mas tambm
seus reflexos sobrenaturais, sua resilincia e seus feitos de
fora.

Instinto Primitivo
Pessoas de vilas e cidades tem orgulho de como a
civilizao os separam dos animais, como se negar a
prpria natureza de algum fosse uma marca de
superioridade. Para um brbaro, ao contrrio, a civilizao
no uma virtude, mas um sinal de fraqueza. O forte
abraa sua natureza animal instintos aguados, bruto, e
feroz. Brbaros ficam desconfortveis quando cercados
por muralhas e multides. Eles se superam na selva de
suas terras natais, na tundra, floresta ou pradaria onde sua
tribo vive e caa.
Brbaros sentem-se vivos no caos do combate. Eles
podem entrar em um estado de frenesi em que a raiva
toma conta, o que d a eles fora e resilincia sobrehumana. Um brbaro pode usar a sua reserva de fria
apenas algumas vezes sem descansar, mas essas poucas
so normalmente suficientes para derrotar qualquer
ameaa que aparecer.

Uma Vida De Perigo


Nem todo membro das tribos ditas "brbaras" pelos
herdeiros da sociedade civilizada so da classe brbaro.
Um verdadeiro brbaro entre essas pessoas como um
guerreiro bem treinado em uma vila, e ele tem um papel
similar ao de um protetor do povo e lder em tempos de
guerra. A vida em lugares selvagens cheia de perigos:
tribos rivais, clima mortal e monstros aterrorizantes.
Brbaros encaram de peito aberto esses perigos para que
seu povo no o faa.
Sua coragem frente ao perigo faz dos brbaros
perfeitamente preparados para aventurar-se. A
peregrinao geralmente o estilo de vida das tribos
nativas, e a vida errante ao aventurar-se nem difcil para
um brbaro. Alguns sentem saudades da proximidade da
estrutura familiar de uma tribo, mas eventualmente a
substituem pelos vnculos formados entre os membros dos
grupos de aventura.

Criando Um Brbaro
Quando for criar um personagem brbaro, pense sobre
de onde seu personagem veio e seu lugar no mundo.
Converse com o Mestre sobre uma origem apropriada
para seu brbaro. Voc veio de uma terra distante, o que
faz de voc um estranho na rea da campanha? Ou a
campanha acontece em fronteiras tensas onde os
brbaros so comuns?
O que levou voc a aventurar-se na vida? Para
que terras voc foi atrado por promessas de
riquezas? Voc se uniu a soldados dessas outras
terras para enfrentar uma ameaa em comum?
Monstros ou uma horda de invasores
enxotaram voc de sua terra natal, fazendo de
voc um refugiado errante? Talvez voc tenha
sido um prisioneiro de guerra, levado em
correntes para terras 'civilizadas' e apenas agora voc
conseguiu ganhar sua liberdade. Ou voc pode ter sido

32

Captulo 3: Classes

Proficincias

O Brbaro
Nvel

Prof.

+2

+2

+2

+2

+3

+3

+3

+3

+4

10

+4

11

+4

12

+4

13

+5

14

+5

15

+5

16

+5

17

+6

18

+6

19

+6

20

+6

Caractersticas
Fria, Defesa Sem
Armadura
Ataque
Imprudente,
Sentir Perigo
Caminho Primal
Aprimoramento
de Atributo
Ataque Adicional,
Movimento
Rpido
Caracterstica do
Caminho
Instinto Feral
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (1
dado)
Caracterstica do
Caminho
Fria Implacvel
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (2
dados)
Caracterstica do
Caminho
Fria Persistente
Aprimoramento
de Atributo
Crtico Brutal (3
dados)
Fora Indomvel
Aprimoramento
de Atributo
Campeo Primal

Frias
2

+2

+2

+2

Equipamento

+2

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio


ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

+2

+2

+2

+2

+3

+3

Em batalha voc luta com ferocidade. No seu turno


voc pode entrar em fria como uma ao bnus.
Enquanto estiver em fria, voc ganha os seguintes
benefcios se no estiver usando uma armadura pesada:

+3

+3

+3

+3

+3

+4

+4

+4

+4

Sem
limite

+4

expulso de sua tribo por ter cometido crimes, um tabu


pode ter sido violado, ou um golpe que o derrubou de uma
posio de autoridade.

Criao Rpida
Voc pode fazer um brbaro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora, seguido de Constituio. Segundo, escolha o
antecedente Forasteiro.

Caractersticas Da Classe
Como um
caractersticas:

brbaro,

voc

Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,


escudos
Armas: Armas simples, armas comuns
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Constituio
Percias: Escolha duas entre Adestrar Animais,
Atletismo,
Intimidao, Natureza,
Percepo
e
Sobrevivncia

Dano
da
Fria

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d12 por nvel de brbaro
Pontos de Vida no 1 nvel: 12 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d12 (ou 7) + seu
modificador de Constituio por nvel de brbaro depois
do 1

(a) um machado grande ou (b) qualquer outra arma


comum de corpo a corpo
(a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
Um kit do explorador e quatro azagaias

Fria

Voc tem vantagem nos testes de Fora, e testes de


resistncia de Fora.
Quando voc faz um ataque com uma arma corpo a
corpo usando Fora, voc ganha bnus nas jogadas de
dano que aumentam com os seus nveis de brbaro,
como mostra a coluna Dano da Fria na tabela O
Brbaro.
Voc tem resistncia a dano de concusso, perfurante
e cortante.

Se voc for capaz de lanar magias, voc no poder


faz-lo, nem se concentrar nelas, enquanto estiver em
fria.
Sua fria dura por 1 minuto. Ela se encerra antes disso
se voc cair inconsciente ou caso seu turno termine e voc
no tenha atacado uma criatura hostil desde o turno
passado ou tomado dano desde ento. Voc tambm pode
encerrar sua fria no seu turno como uma ao bnus.
Uma vez que voc tenha entrado em fria o nmero de
vezes mostrado para o seu nvel de brbaro na coluna
Frias na tabela O Brbaro, voc precisa terminar um
descanso longo para faz-lo de novo.

Defesa Sem Armadura


Enquanto voc no usar qualquer armadura, sua
Classe de Armadura igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Constituio. Voc pode
usar um escudo e ainda ganhar esse benefcio.

Ataque Imprudente
Comeando no 2 nvel, voc pode abrir mo de toda a
preocupao com sua defesa para atacar com desespero
selvagem. Quando voc realiza seu primeiro ataque no seu
turno voc pode decidir fazer um ataque imprudente.
Faz-lo concede vantagem na jogada de ataque com arma
corpo a corpo usando Fora durante esse turno, mas as
jogadas de ataque contra voc recebem vantagem at o seu
prximo turno.

Senso Do Perigo
Captulo 3: Classes

33

No 2 nvel, voc ganha um sentido sobrenatural de


quando as coisas ao redor no parecem ser o que
realmente so, e isso deixa voc esperto para se esquivar
do perigo.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia de
Destreza contra efeitos que voc pode ver, como
armadilhas e magias. Para ganhar esse benefcio, voc no
pode estar cego, surdo ou incapacitado.

Caminho Primal
No 3 nvel, voc escolhe um caminho que d forma
natureza da sua fria. Escolha o Caminho do Berserk ou o
Caminho do Guerreiro Totmico, ambos detalhados no
final da descrio da classe. Sua escolha garante benefcios
no 3 nvel e de novo no 6, 10 e 14 nveis.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Ataque Adicional
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
em vez de uma, sempre que usar a ao Atacar no seu
turno.

Movimento Rpido
Comeando no 5 nvel seu deslocamento aumenta em
3 metros enquanto voc no usar armadura pesada.

Instinto Feral
No 7 nvel, seus instintos esto to aguados que voc
possui vantagem nas jogadas de iniciativa.
Adicionalmente, se voc est surpreso no comeo do
combate e no est incapacitado, voc pode agir
normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se entrar
em fria antes de qualquer outra coisa.

Crtico Brutal
A partir do 9 nvel, voc pode jogar um dado de dano
da arma adicional quando determinar o dano extra de um
acerto crtico com um ataque corpo a corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13 nvel e
trs dados adicionais no 17 nvel.

Fria Implacvel
Comeando no 11 nvel sua fria pode manter voc
lutando independente da gravidade dos seus ferimentos.
Se voc cair a 0 pontos de vida enquanto estiver em fria
voc no morre de imediato, voc pode realizar um teste
de resistncia de Constituio CD 10. Se for bem sucedido,
voc cai a 1 ponto de vida em vez disso.
Cada vez que voc usar essa caracterstica depois da
primeira, a CD aumenta em 5. Quando voc terminar um
descanso curto ou longo, a CD volta a 10.

Fria Persistente

A partir do 15 nvel sua fria to violenta que ela


acaba mais cedo apenas se voc cair inconsciente ou se
voc escolher que ela termine.

Fora Indomvel
A partir do 18 nvel se o total de um teste de Fora
menor que seu atributo Fora, voc pode usar o atributo
no lugar do total.

Campeo Primal
No 20 nvel voc encarna o poder da selvageria. Sua
Fora e Constituio aumentam em 4. Seu valor mximo
para esses atributos 24 agora.

Caminhos Primais
A fria queima dentro do corao de cada brbaro,
uma fornalha que o conduz em direo grandeza.
Entretanto, diferentes brbaros atribuem sua fria a
diferentes fontes. Para alguns, ela um espao interno
onde a dor, o pesar e raiva so forjadas em uma fria dura
como o ao. Outros a veem como uma beno espiritual,
um presente de um animal totmico.

Caminho Do Berserk
Para alguns brbaros raiva um meio para o fim esse
fim sendo violncia. O Caminho do Berserk aquele da
fria desimpedida, embebida de sangue. Na medida em
que entra em frenesi voc estremece com o caos da batalha,
imprudente a sua prpria sade ou bem estar.

Frenesi
Comeando quando voc escolhe esse caminho no 3
nvel voc pode entrar em frenesi quando entra em fria.
Se assim o fizer, pela durao da fria voc pode fazer um
nico ataque como arma corpo a corpo como uma ao
bnus em cada turno aps desse. Quando sua fria
termina, voc sofre de um nvel de exausto.

Fria Irracional
A partir do 6 nvel voc no pode ser enfeitiado ou
amedrontado enquanto estiver em fria. Se voc estiver
enfeitiado ou amedrontado quando entrar em fria, o
efeito suspenso pela durao da fria.

Presena Intimidadora
A partir do 10 nvel voc pode usar sua ao para
amedrontar algum com sua presena. Quando o fizer
escolha uma criatura que voc pode ver a at 9 metros de
voc. Se a criatura pode ver e ouvir voc ela precisa ser
bem sucedida em um Teste de Resistncia de Sabedoria
(CD igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma) ou ficar amedrontada at o final
do seu prximo turno. Nos turnos subsequentes voc pode
usar sua ao para estender a durao desse efeito na
criatura amedrontada at o final do seu prximo turno.
Esse efeito acaba se a criatura terminar o turno fora da sua
linha de viso ou a mais de 18 metros de voc.
Se a criatura for bem sucedida no Teste de Resistncia,
voc no pode usar essa caracterstica nela de novo por 24
horas.

Retaliao
Comeando no 14 nvel quando voc recebe dano de
uma criatura a 1,5 metros, voc pode usar sua reao para
fazer um ataque com arma corpo a corpo contra ela.

34

Captulo 3: Classes

Caminho Do Guerreiro Totmico


O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada
espiritual, medida que o brbaro aceita seu espirito
animal como guia, protetor e inspirao. Em batalha seu
esprito totem inunda voc com grandeza sobrenatural,
abastecendo com magia sua fria brbara.
A maioria das tribos brbaras considera um totem
animal um smbolo de um cl em particular. Nesses casos,
no usual que um indivduo possua mais de um totem
de esprito animal, porm excees existem.

Elo Espiritual
Seu o caminho que busca sintonia com o mundo
natural, dando a voc afinidade com as bestas. No 3 nvel,
ao escolher esse caminho, voc ganha habilidade de
lanar as magias sentido da besta e falar com animais, mas
apenas como rituais, conforme descrito no captulo 10.

Totem Espiritual
No 3 nvel, ao escolher esse caminho, voc escolhe um
totem espiritual e ganha sua caracterstica. Voc precisa
fabricar ou adquirir um objeto que ser seu totem um
amuleto ou acessrio similar que incorpore couro, penas,
unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu critrio,
voc tambm ganha atributos fsicos que lembram o seu
totem espiritual. Por exemplo, se voc escolher um urso
como totem espiritual, voc pode ter pelos em maior
volume e pele mais grossa, ou se seu totem espiritual for
um guia, seus olhos tornam-se amarelos bem marcantes.
Seu totem espiritual pode ser um animal relacionado
aos listados aqui e mais apropriados sua terra natal.
Urso. Enquanto estiver em fria, voc tem resistncia a
todo o dano, exceto dano psquico. O esprito do urso faz
voc resistente o suficiente para permanecer de p sobre
qualquer castigo.
guia. Enquanto estiver em fria e no estiver usando
armadura pesada, outras criaturas tem desvantagem para
fazer ataques de oportunidade contra voc, e voc pode
usar a ao Corrida como ao bnus no seu turno. O
esprito da guia faz de voc o predador que alcana a
briga com facilidade.
Lobo. Enquanto estiver em fria, seus aliados tm
vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo
contra qualquer criatura hostil a 1,5 metros de
voc. O esprito do lobo faz de voc o lder dos
caadores.

impe desvantagem nos seus testes de Sabedoria


(Percepo).
Lobo. Voc ganha as sensibilidades de caa do lobo.
Voc pode rastrear outras criaturas enquanto estiver
viajando em ritmo acelerado, e voc pode mover-se
furtivamente enquanto viajar em ritmo normal (veja o
captulo 8 para regras de ritmo de viagem).

Andarilho Espiritual
No 10 nvel, voc pode lanar a magia comunho com a
natureza, mas apenas como ritual. Quando o fizer a verso
espiritual de um dos animais que voc escolheu como seu
Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para voc
para transmitir a informao que voc procura.

Apoteose Totmica
No 14 nvel, voc ganha um benefcio mgico baseado
no totem espiritual de sua escolha. Voc pode escolher o
mesmo selecionado anteriormente ou um diferente.
Urso. Enquanto estiver em fria, qualquer criatura
hostil a 1,5 metros de voc sofre desvantagem nas jogadas
de ataque contra alvos que no sejam voc ou outro
personagem com essa caracterstica. Um inimigo imune
a esse efeito se ele no puder ver ou ouvir voc ou se ele
no puder ser amedrontado.
guia. Enquanto estiver em fria, voc tem um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual.
Esse benefcio funciona apenas por pequenos perodos, e
voc cai se terminar seu turno no ar e nada mais manter
voc flutuando.
Lobo. Enquanto estiver em fria, voc ganha uma ao
bnus no seu turno para derrubar uma criatura grande ou
menor quando a atingir com um ataque com uma arma
corpo a corpo.

Bardo
Sussurrando medida que ela corre seus
dedos sobre um antigo monumento de uma runa
h muito esquecida, uma meio-elfa vestida em
couro

Aspecto Da Besta
No 6 nvel, voc ganha um benefcio mgico
baseado no totem espiritual de sua escolha. Voc
pode escolher o mesmo totem espiritual que
escolheu no 3 nvel ou um diferente.
Urso. Voc ganha o poder do urso. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga mxima
e mximo que pode-se erguer) dobrada, e
voc tem vantagem nos testes de Fora feitos
para empurrar, puxar, erguer e quebrar
objetos.
guia. Voc ganha a viso aguada da
guia. Voc pode ver at 1,5 quilmetros de
distncia
sem
dificuldade,
podendo
diferenciar os menores detalhes como se
estivesse olhando para algo a no mais do que
30 metros de voc. Alm disso, penumbra no

Captulo 3: Classes

35

O Bardo
Nvel
1
2
3
4

Prof.
+2
+2
+2
+2

+3

+3

7
8
9

+3
+3
+4

10

+4

11
12
13

+4
+4
+5

14

+5

15
16
17
18
19
20

+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Inspirao de Bardo (d6)
Faz-tudo, Cano do Descanso (d6)
Escola de Bardo, Especializao
Aprimoramento de Atributo
Inspirao de Bardo (d8), Fonte de
Inspirao
Contrafeitio, Caracterstica de Escola
de Bardo
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d8)
Inspirao de Bardo (10),
Especializao, Segredos Mgicos
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d10)
Segredos Mgicos, Caracterstica de
Escola de Bardo
Inspirao de Bardo (d12)
Aprimoramento de Atributo
Cano do Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Aprimoramento de Atributo
Inspirao Superior

Conhecidos
Truques Magias
2
4
2
5
2
6
3
7

reforado encontra o conhecimento surgindo em sua


mente, conjurado pela magia de sua cano
conhecimento do povo que construiu o monumento e da
saga mtica que ele retrata.
Um guerreiro bronco bate sua espada com ritmo contra
sua brunea, ditando o compasso para seu cntico de
guerra e incentivando seus companheiros bravura e
herosmo.
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo
gesticula sua magia sutil sobre as notas que so formadas,
garantindo que as palavras que iro acompanha-las sejam
bem recebidas.
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um bardo
lana magias atravs de suas palavras e sua msica para
inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular
mentes, criar iluses e at curar ferimentos.

Msica E Magia
Nos mundos de D&D, palavras e msica no so
apenas vibraes no ar, mas vocalizao de poder prprio.
O bardo um mestre da cano, do discurso e da magia
que eles contm. Bardos dizem que o multiverso foi uma
grande histria contada antes de existir, , que as palavras
dos deuses o deram forma, e que os ecos dessas primeiras
Palavras da Criao ainda ressoam pelo cosmos. A msica
dos bardos uma tentativa de capturar e dominar esses
ecos, sutilmente tecendo-os em suas magias e poderes.
A maior fora dos bardos est em sua versatilidade
Muitos bardos preferem ficar margem do combate,
usando sua magia para inspirar seus aliados e atrapalhar
seus inimigos distncia. Mas os bardos so capazes de se
defenderem corpo a corpo se necessrio, usando suas
magias para reforarem suas espadas e armaduras. Suas
magias tendem a encantos e iluses em vez de magias
descaradamente destrutivas. Eles tm um amplo
conhecimento de muitos assuntos e uma aptido natural
que os permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam-

36

Captulo 3: Classes

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
3
4
2
4
3
-

3
3
3

10
11
12

4
4
4

3
3
3

3
3
3

1
2
3

14

4
4
4

15
15
16

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

2
2
2

1
1
1

18

4
4
4
4
4
4

19
19
20
22
22
22

4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3

2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

se mestres naquilo que se propem a fazer, da arte musical


ao conhecimento esotrico.

Aprendendo Pela Experincia


Verdadeiros bardos no so comuns no mundo. Nem
todo menestrel cantarolando em uma taverna ou bufo
saltitando na corte real um bardo. Descobrir a magia
escondida na msica requer muito estudo e uma pitada de
talento natural que a maioria dos trovadores e artistas
carece. Porm, pode ser difcil apontar a diferena entre
eles e verdadeiros bardos. A vida de um bardo de
andarilho em busca de conhecimento, contando histrias,
e vivendo da gratido do povo que o assiste, muito
parecida com a de muitos outros artistas. Um
conhecimento mais profundo, um nvel de aptido
musical, e um toque de magia diferencia o bardo dos
demais.
Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar por
muito tempo, e seus desejos naturais de viajar para
descobrir e repassar novos contos, novas habilidades para
aprender, e novas descobertas alm do horizonte fazem
da carreira de aventureiro um chamado natural. Cada
aventura uma oportunidade de aprendizado, que
permite a prtica de uma variedade de habilidades, entrar
em tumbas a muito esquecidas, descobrir feitos de magia,
decifrar tomos, viajar por lugares estranhos, ou encontras
criaturas exticas. Bardos amam acompanhar heris para
testemunhar seus feitos em primeira mo. Um bardo que
pode recontar uma histria inspiradora a partir de uma
experincia pessoal ganha renome entre outros bardos.
fato que aps contar tantas histrias sobre heris
alcanando grandes feitos, muitos bardos levam os contos
a srio e assumem o papel de heris eles mesmos.

Criando Um Bardo
Bardos so os melhores em contar histrias, sejam elas
verdadeiras ou no. O histrico e motivaes do seu
personagem no so to importantes quanto as histrias
que voc conta sobre eles. Talvez voc teve uma infncia
segura e ordinria. No tem como tirar uma boa histria
disso, ento voc pode disfarar-se de um rfo criado por
bruxas em um pntano sombrio. Ou sua infncia pode ter
de fato uma grande histria. Alguns bardos adquirem sua
msica mgica atravs de meios extraordinrios,
incluindo inspirao das fadas ou outras criaturas
sobrenaturais.
Voc foi um aprendiz, um discpulo de um mestre,
seguiu bardos mais experientes at que voc estivesse
pronto para seguir sozinho? Ou voc frequentou uma
faculdade onde voc estudou o conhecimento dos bardos
e praticou sua msica mgica? Talvez voc foi um fugitivo
ou um rfo, e fez amizade de um bardo andarilho que se
tornou seu mentor. Ou talvez voc foi um nobre mimado
com aulas particulares de um mestre. Talvez voc cruzou
o caminho de uma bruxa, barganhando por um dom
musical, alm da sua vida e liberdade, mas a que preo?

Criao Rpida
Voc pode fazer um bardo rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o
antecedente Artista. Terceiro, escolha os truques globos de
luz e zombaria malvola, bem como as seguintes magias de
1 nvel: enfeitiar pessoas, detectar magia, palavra de cura, e
onda trovejante.

Caractersticas Da Classe
Como bardo, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de bardo
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de bardo depois do
1

Proficincias
Armadura: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Trs instrumentos musicais a sua escolha
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma
Percias: Escolha quaisquer trs

Equipamento

msica. Suas magias so parte de seu vasto repertrio,


magia que voc pode ajustar a diferentes situaes. Veja o
captulo 10 para regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias do bardo.

Truques
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bardo. Voc aprende truques de bardo
adicionais sua escolha em nveis mais altos, como mostra
a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bardo.

Espaos De Magia
A tabela O Bardo mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao de magia do nvel dela ou superior. Voc recupera
todos os espaos de magia gastos quando termina um
descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe as magias de 1 nvel curar
ferimentos e voc tem um espao de magia do 1 e do 2
nvel disponveis, voc pode lan-la usando qualquer um
dos espaos.

Magias Conhecidas Do 1 Nvel Ou Superior


Voc conhece quatro magias de 1 nvel sua escolha
da lista de magias do bardo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo mostra
quando voc aprende novas magias. Cada uma dessas
magias deve ser de um nvel que voc possua espaos de
magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando voc
atinge o 3 nvel nessa classe, voc aprende uma magia de
1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de bardo que voc conhece
e troc-la por outra magia da lista de magias do bardo, que
tambm precisa ser de um nvel que voc possui espaos
de magia.

Atributo Para Lanar Magias


Carisma o atributo para voc lanar suas magias de
bardo. Sua magia vem do corao e da alma, e voc a
transforma em arte atravs da sua msica e oratria. Voc
usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir ao
seu atributo para lanar magias. Alm disso, voc usa o
seu modificador de Carisma para definir a CD dos Testes
de Resistncia para as magias de bardo que voc lana e
quando voc faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma

Rituais

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio


ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

Voc pode lanar qualquer magia de bardo que voc


conhea como um ritual, se aquela magia possuir a
marcao ritual.

Foco Mgico

(a) uma rapieira, ou (b) uma espada longa, ou (c)


qualquer arma simples
(a) um kit do diplomata, ou (b) um kit do artista
(a) uma flauta, ou (b) qualquer outro instrumento
musical
Armadura de couro e uma adaga

Magias
Voc aprendeu como desembaraar e remodelar a
fbrica da realidade de acordo com os seus desejos e

Voc pode usar um instrumento musical (encontrados


no captulo 5) como foco para lanar suas magias de bardo.

Inspirao De Bardo
Voc pode inspirar os outros atravs de msica ou
palavras de ao. Para faz-lo, voc escolhe uma criatura
diferente de voc como ao bnus. Esta criatura precisa
ouvir voc e estar at 18 m.

Captulo 3: Classes

37

A criatura escolhida ganha 1d6 como um dado de


Inspirao de Bardo.
Em algum momento, nos prximos 10 minutos, a
criatura pode us-lo e adicionar seu resultado a um teste
de atributo, jogada de ataque ou Teste de Resistncia que
fizer. A criatura pode esperar o resultado da jogada do d20
para decidir se usa a Inspirao de Bardo, mas precisa
faz-lo antes do Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou
um fracasso. Uma vez que o dado da Inspirao de Bardo
tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura s pode ter um
dado de Inspirao de Bardo por vez.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de uma
vez). Voc recupera os usos quando terminar um descanso
longo.
O dado da sua Inspirao de Bardo muda quando voc
alcana certos nveis. O dado torna-se d8 no 5 nvel, d10
no 10 nvel e d12 no 15 nvel.

Faz-Tudo
Comeando no 2 nvel, voc pode adicionar metade
do seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de atributo que fizer que ainda no inclua
seu bnus de proficincia.

Cano Do Descanso
A partir do 2 nvel, voc pode usar msicas e palavras
calmas para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Todas as criaturas amigveis
que puderem ouvir a sua apresentao, incluindo voc,
recuperaram pontos de vida no final de um descanso
curto. Cada uma dessas criaturas recuperam 1d6 pontos
de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais que so recuperados
aumentam quando voc alcana certos nveis nessa classe:
para 1d8 no 9 nvel, para 1d10 no 13 nvel, e para 1d12 no
17 nvel.

Escola De Bardo
No 3 nvel, voc se aprofunda em tcnicas avanadas
de uma escola de bardos sua escolha: a Escola do Saber
ou a Escola do Valor, ambas detalhadas no final da
descrio dessa classe. Voc ganha caractersticas no 3
nvel, e de novo no 6 e 14 nveis.

Especializao
No 3 nvel, escolha duas percias nas quais voc
proficiente. Seu bnus de proficincia dobrado para
qualquer teste de atributo envolvendo qualquer uma
dessas percias.
No 10 nvel, voc pode escolher outras duas percias
para ganhar de novo esse benefcio.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Fonte De Inspirao
A partir do 5 nvel, voc recupera todos os usos de
Inspirao de Bardo quando voc terminar um descanso
curto ou longo.

Contrafeitio
No 6 nvel, voc ganha a habilidade para usar notas
musicais ou palavras de poder para interromper efeitos
que influenciam a mente. Como uma ao, voc pode
iniciar uma atuao que dura at o final do seu prximo
turno. Durante esse tempo, voc e qualquer criatura
amigvel, at 9 metros, possui vantagem nos testes de
resistncia para no ficar aterrorizado ou encantado. A
criatura precisa ouvir voc para ganhar esse benefcio. A
atuao termina mais cedo se voc ficar incapacitado, for
silenciado, ou se voc encerr-la voluntariamente
(nenhuma ao necessria).

Segredos Mgicos
No 10 nvel, voc j adquiriu conhecimento mgico de
uma gama de disciplinas. Escolha duas magias de
qualquer classe, incluindo esta. A magia, ou o truque,
precisa ser de um nvel que voc consiga lanar, como
mostra a tabela O Bardo.
As magias escolhidas contam como magias de bardo
para voc e so adicionadas ao nmero de Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.
Voc aprende duas novas magias de qualquer classe
no 14 nvel e de novo no 18 nvel.

Inspirao Superior
No 20 nvel, quando voc jogar iniciativa e no possuir
qualquer uso de Inspirao de Bardo, voc recupera um
uso.

Escola De Bardo
A vida de bardo estar em grupo. Bardos buscam uns
aos outros para trocar canes e histrias, vangloriar-se de
seus feitos, e de compartilhar seus conhecimentos. Bardos

38

Captulo 3: Classes

formam associaes de poucas regras, que eles chamam de


escolas, para facilitar seus encontros e preservar suas
tradies.

Escola Do Saber
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um pouco,
colecionam pedaos de conhecimentos de fontes to
diversas, de tomos eruditos a contos populares. Seja
cantando uma balada em tavernas ou elaborando
composies em cortes reais, esses bardos usar seus dons
para manter o pblico fascinado. Quando os aplausos se
silenciam, aqueles na plateia podem se pegar
questionando tudo o que eles acreditavam ser verdade,
desde a sua f no templo local, quando a sua lealdade a um
rei.
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza e
verdade, no na fidelidade a um monarca ou seguindo os
princpios de uma divindade. Um nobre que mantm um
bardo desses como arauto ou conselheiro sabe que o bardo
mais honesto do que poltico.
Os membros dessa escola renem-se em bibliotecas e
algumas vezes em escolas de verdade, cheias de salas de
aula e dormitrios, para compartilhar seu saber uns com
os outros. Eles tambm se encontram em festivais ou
assuntos de estado, onde eles podem expor corrupo,
revelar mentiras, e para zombar de alguma autoridade que
se autodenomina importante.

Proficincias Bnus
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em trs percias sua escolha.

Deboche
Tambm no 3 nvel, voc aprende como usar sua
sagacidade para distrair, confundir e de alguma forma
minar a confiana e competncia de outros. Quando uma
criatura que voc pode ver, a at 18 metros de voc, faz
uma jogada de ataque, um teste de atributo ou uma jogada
de dano, voc pode usar sua reao para gastar um uso de
Inspirao de Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
resultado da jogada da criatura. Voc pode escolher usar
essa caracterstica depois que a criatura fizer a jogada, mas
antes do Mestre determinar se ela foi um sucesso ou
fracasso, ou antes da criatura sofrer o dano. A criatura
imune a esse efeito se ela no puder ouvir voc ou se ela
for imune a ser enfeitiada.

Segredos Mgicos Adicionais


No 6 nvel, voc aprende duas magias da sua escolha
de qualquer classe. A magia, ou o truque, precisa ser de
um nvel que voc consiga lanar, como mostra a tabela O
Bardo. As magias escolhidas contam como magias de
bardo para voc e so adicionadas ao nmero de Magias
Conhecidas da tabela O Bardo.

Habilidade Inigualvel
Comeando no 14 nvel, quando voc faz um teste de
atributo, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo.
Jogue o dado e adicione o resultado ao teste de atributo.
Voc pode escolher faz-lo depois de jogar o d20, mas
antes do Mestre determinar se foi um sucesso ou fracasso.

Escola Do Valor
Bardos da Escola do Valor so poetas ousados, cujos
contos mantm viva a memria de grandes heris do
passado, e que inspiram as novas geraes de heris. Esses
bardos renem-se em sales de festas e bebidas ou ao
redor de grandes fogueiras para cantar seus feitos de
grandeza, do passado e do presente. Eles viajam pela terra
para testemunhar os grandes eventos em primeira mo e
para garantir que a memria desses eventos no se perca
no mundo. Com suas canes, eles inspiram outros
alcanar o mesmo patamar de conquista dos heris do
passado.

Proficincias Bnus
Quando voc se junta Escola do Saber no 3 nvel,
voc ganha proficincia em armaduras mdias, escudos e
armas comuns.

Inspirao De Combate
Tambm no 3 nvel, voc aprende a inspirar os outros
em combate. Uma criatura que possui um dado de
Inspirao de Bardo, recebida de voc, pode us-lo para
adicionar o resultado desse dado ao dano da arma com a
qual acabou de atacar. Alternativamente, quando uma
jogada de ataque feita contra uma criatura, ela pode usar
uma reao para adicionar o resultado desse dado CA
contra aquele ataque, depois da jogada de ataque, mas
antes de saber se foi um sucesso ou fracasso.

Ataque Adicional
Comeando no 6 nvel, voc pode
atacar duas vezes, em vez de uma, toda
vez que usar a ao Atacar no seu
turno.

Magia De Batalha
No 14 nvel, voc dominou o
equilbrio na arte de lanar
magias e usar uma arma.
Quando voc usar sua ao
para lanar uma magia de
bardo, voc pode fazer um
ataque com arma como ao
bnus.

Bruxo
Com
um
pseudodrago
em seu ombro,
um jovem elfo
em robes dourados
sorri calorosamente,
tecendo
um
encantamento
com
suas palavras suaves,
colocando o sentinela do
palcio merc de sua
vontade.
Como chamas que
ganham vida em suas
mos, uma humana plida
sussurra o nome secreto de
seu patrono demonaco,

Captulo 3: Classes

39

O Bruxo
Conhecidos
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Patrono Sobrenatural, Pacto Mgico
Invocaes Msticas
Ddiva do Pacto
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Aprimoramento de atributo
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Arcanum Mstico (6 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (7 nvel)
Caracterstica do Patrono Sobrenatural
Arcanum Mstico (8 nvel)
Aprimoramento de atributo
Arcanum Mstico (9 nvel)
Aprimoramento de atributo
Mestre Mstico

imbuindo seus feitios com magia infernal.


Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o
alinhamento mpar das estrelas ao alto, um tiefling de
olhos selvagens entoa um ritual mstico que abrir um
portal para um mundo distante.
Bruxos so perscrutadores do conhecimento oculto do
multiverso. Mediante pactos feitos com seres misteriosos
de poder sobrenatural, bruxos despertam efeitos mgicos
sutis e espetaculares. Se valendo do conhecimento antigo
de seres como nobres fericos, demnios, diabos, bruxas
monstruosas e entidades aliengenas de Reinos Distantes,
bruxos juntam segredos arcanos para fortalecer o seu
prprio poder.

Juramento E Dvida
Um bruxo definido pelo pacto que faz com entidades
sobrenaturais. Algumas vezes o relacionamento entre o
bruxo e seu patrono como o de um clrigo com sua
divindade, porm, as entidades que servem de patronos
para os bruxos no so deuses. Um bruxo pode liderar um
culto dedicado um prncipe demonaco, um arquidiabo
ou at mesmo uma entidade totalmente aliengena - seres,
tipicamente, no venerados por clrigos. Porm,
frequentemente essa relao similar mesma que existe
entre um mestre e seu aprendiz. O bruxo aprende e cresce
em poder, ao custo de pequenos servios ocasionais, de
acordo com o interesse de seu patrono.
A magia que imbuda no bruxo parte de mnimas,
mas permanentes alteraes no corpo do bruxo (como a
habilidade de ver na escurido ou ler qualquer linguagem)
at o acesso poderosa magia. Diferente de magos com
seus grimrios, o bruxo complementa sua mgica com
alguma facilidade no combate corpo a corpo. Eles ficam
confortveis em armaduras leves e sabem usar armas
simples.

Imersos Em Segredos
Os bruxos so guiados por uma necessidade
incontrolvel de conhecimento e poder, a qual compele o
bruxo em pactos e moldam suas vidas. Esta sede

40

Captulo 3: Classes

Truques
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

Magias
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15

Invocaes
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8

Espaos
de Magia
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Nvel de
Espao
de Magia
1 nvel
1 nvel
2 nvel
2 nvel
3 nvel
3 nvel
4 nvel
4 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel
5 nvel

impulsiona o bruxo em seus pactos e esculpe sua carreira


no decorrer de sua vida.
Histrias de bruxos ligados infernais so bastante
comuns. Mas muitos bruxos servem patronos que no so
infernais. Algumas vezes, um viajante aproxima-se de
uma estranha, mas belssima torre em uma floresta
intocada, encontrando-se com um senhor ou senhora
ferica e faz um pacto sem estar completamente ciente
disso. E outras vezes, enquanto debrua-se sobre tomos
antigos de conhecimento proibido, a mente de um
estudante brilhante, mas louco, abre-se para a realidade
alm do mundo material, para seres que fazem do vazio
exterior sua morada.
Uma vez que o pacto feito, a sede por conhecimento
e poder faz com que o bruxo no seja um simples
estudante e pesquisador. Ningum faz um pacto com seu
patrono sem a inteno de usar o poder adquirido. Em vez
disso, a grande maioria dos bruxos gastam seus dias
ativamente na busca de seus objetivos, o que significa
algum tipo de vida de aventuras. Alm disso, os servios
de seu patrono levam o bruxo s muitas outras aventuras.

Criando Um Bruxo
Conforme voc cria o seu bruxo, gaste um tempo
pensando sobre o patrono e as obrigaes que seu pacto
impe sobre voc. O que levou voc a fazer esse pacto e
como voc fez contato com seu patrono? Voc foi seduzido
ao invocar um demnio ou procurou um ritual que o levou
a fazer contato com um deus ancio aliengena? Voc
pesquisou sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
escolheu? Voc no gosta de fazer as obrigaes de seu
pacto ou faz com alegria, sabendo das recompensas que
foram prometidas voc? Discuta com seu mestre quo
influente ser o papel do pacto que voc interpretar
durante a vida de seu personagem. Seu patrono pode levar
voc s grandes aventuras ou pode exigir pequenos
favores que voc pode realizar entre uma aventura e outra.
Que tipo de relacionamento voc tem com seu
patrono? amigvel, de oposio, difcil ou romntico?
Quo importante o seu patrono considera voc? Que papel

voc desempenha nos planos de seu patrono? Voc


conhece outros servos de seu patrono?
Como geralmente o seu patrono se comunica com
voc? Se voc tiver um familiar, talvez, ocasionalmente ele
se comunique com voc usando a voz de seu patrono.
Alguns bruxos encontram mensagens de seus patronos em
rvores, em folhas de ch ou nas formaes das nuvens no
cu - mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros
patronos conversam com seus bruxos em sonhos, em
vises ou falam somente atravs de intermedirios.

Criao Rpida
Voc pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo
estas sugestes. Primeiro, Carisma deve ser o seu maior
valor de atributo, seguido pelo Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Charlato. Terceiro, escolha os
truques rajada mstica e toque macabro, junto com as magias
de 1 nvel raio debilitante e raio da bruxa.

Espaos De Magia
A tabela O Bruxo mostra quantos espaos de magia
voc possui. A tabela mostra tambm qual o nvel destes
espaos. Todos os seus espaos de magia de bruxo so do
mesmo nvel. Para lanar uma de suas magias de bruxo de
1 nvel ou superior, voc deve gastar um espao de magia.
Voc recupera todos os espaos gastos quando finaliza um
descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando voc um bruxo de 5 nvel, voc
possui dois espaos de magia de 3 nvel. Para lanar a
magia de 1 nvel onda trovejante, voc deve usar um destes
espaos e lanar esta magia como uma magia de 3 nvel.

Magias Conhecidas De 1 Nvel E Superior

Dado de Vida: 1d8 por nvel de bruxo Pontos de vida


no 1 nvel: 8 + modificador de Constituio Pontos de vida
a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) + seu modificador de
constituio por nvel de bruxo aps o 1 nvel.

No 1 nvel, voc conhece duas magias de 1 nvel sua


escolha da lista de magias de bruxo.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo mostra
quando voc aprende mais magias de bruxo de 1 nvel e
superior. As magias que voc escolher no podem ser de
nvel superior aos nveis mostrados na coluna Nvel de
Espao de Magia. Quando voc alcana o 6 nvel, por
exemplo, voc aprende uma nova magia de bruxo, que
pode ser de 1, 2 ou 3 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nesta classe,
voc pode escolher uma magia de bruxo que voc conhece
e substitu-la por outra magia da lista de magias de bruxo,
a qual deve ser do mesmo nvel dos espaos de magia que
voc possui.

Proficincias

Atributo Para Lanar Magias

Caractersticas Da Classe
Como um
caractersticas:

bruxo,

voc

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida

Armaduras: Armaduras leves


Armas: Armas simples
Ferramentas: nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intimidao, Investigao, Natureza e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma arma


simples
(a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
Corselete de couro, uma arma simples e duas adagas

Patrono Sobrenatural
No 1 nvel, voc fez uma barganha com um ser
sobrenatural de sua escolha. O Arquiferico, o Infernal ou
o Grande Ancio, todos detalhados no fim da descrio da
classe. Sua escolha confere a voc caractersticas no 1 nvel
e de novo no 6, 10 e 14 nveis.

Pacto Mgico
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuda em voc
pelo seu patrono faz com que voc tenha uma certa
facilidade com magias. Veja o captulo 10 para as regras
gerais sobre lanar magias e o captulo 11 para a lista de
magias de bruxo.

Carisma o atributo para lanar suas magias de bruxo,


portanto voc usa seu Carisma sempre que uma magia se
referir ao atributo para lanar magias. Alm disso, voc
usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
Testes de Resistncia para as magias de bruxo que voc
lana e quando voc faz uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma

Foco Mgico
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no
captulo 5) como foco para lanar suas magias de bruxo.

Invocaes Msticas
Em seus estudos do oculto, voc descobre invocaes
msticas, fragmentos de conhecimento proibido que
imbuem voc com aptido mgica permanente.
No 2 nvel, voc recebe duas invocaes msticas sua
escolha. A invocao selecionada est detalhada no final
da descrio da classe. Quando voc ganha certos nveis
na classe bruxo, voc ganha invocaes adicionais de sua
escolha, como mostra a coluna Invocaes Conhecidas na
tabela O Bruxo.
Ainda, quando voc ganha nveis nesta classe, voc
pode escolher uma ou mais invocaes que conhea e
substitui-la por outras invocaes que voc possa
aprender naquele nvel.

Truques
Voc conhece dois truques sua escolha da lista de
magias de bruxo. Voc aprende truques de bruxo
adicionais sua escolha conforme avana de nvel, como
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Bruxo.

Captulo 3: Classes

41

Ddiva Do Pacto

Arcanum Mstico

No 3 nvel, seu patrono sobrenatural concede a voc


um presente por seu servio e lealdade. Voc ganha uma
das seguintes caractersticas de sua escolha:

No 11 nvel, seu patrono concede a voc segredos


mgicos chamados de arcanum. Escolha uma magia de 6
nvel da lista de magias de bruxo como seu arcanum. Voc
pode lan-lo uma vez sem gastar espaos de magia edeve
terminar um descanso longo antes de faz-lo de novo.
Nos nveis mais altos, voc ganha mais magias de
bruxo que podem ser lanadas como arcanum: uma magia
de 7 nvel no 13 nvel, uma magia de 8 nvel no 15 nvel
e uma magia de 9 nvel no 17 nvel. Voc recupera todos
os usos gastos de seu Arcanum Mstico quando termina
um descanso longo.

Pacto Do Elo
Voc aprende a magia encontrar familiar e pode lanla como um ritual. A magia no conta no nmero de
magias que voc conhece.
Quando lanar esta magia, voc pode escolher uma das
formas normais de familiar ou uma das seguintes formas
especiais: diabrete, pseudodrago, quasit ou sprite.
Adicionalmente, quando voc usar sua ao Atacar,
voc pode desistir de um de seus ataques e permitir que
seu familiar realize um ataque.

Pacto Da Lmina
Voc pode usar sua ao para criar uma arma de pacto
em sua mo. Voc escolhe a forma que esta arma corpo a
corpo adquire toda vez que a criar (veja o captulo 5 para
as opes de armas). Voc proficiente com essa arma
enquanto empunh-la. Esta arma conta como mgica para
sobrepujar resistncia e imunidade de ataque e dano de
armas no mgicas.
Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de 1,5
metros de voc por 1 minuto ou mais. Ela tambm
desaparece se voc usar esta caracterstica de novo, se voc
dissipar a arma (no requer ao) ou se voc morrer.
Voc pode transformar uma arma mgica em sua arma
de pacto fazendo um ritual especial enquanto empunhla. Voc faz um ritual durante uma hora, o qual pode ser
feito durante um descanso curto. Voc pode dispensar a
arma, lanando-a em um espao extradimensional e fazla aparecer de novo quando criar uma arma de pacto. Voc
no pode usar esta caracterstica em um artefato ou uma
arma com inteligncia. A arma deixa de ser sua arma de
pacto se voc morrer, se fizer o ritual em uma arma
diferente ou se realizar um ritual de uma hora para cessar
a ligao, quebrando o pacto. A arma reaparece a 1,5
metros de voc, caso esteja em um espao
extradimensional quando voc cessar a ligao.

Pacto Do Tomo
Seu patrono d a voc um grimrio chamado Livro das
Sombras. Quando voc ganha esta caracterstica, escolha
trs truques da lista de magias qualquer classe. Enquanto
o livro estiver em sua posse voc pode lanar estes truques
vontade. Eles no contam no nmero de truques
conhecidos.
Se voc perder seu Livro das Sombras, voc pode fazer
uma cerimnia de 1 hora para substituir o presente de seu
patrono. Esta cerimnia pode ser feita durante seu
descanso curto ou longo e destri o livro anterior. Este
livro se torna cinzas quando voc morrer.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
esta caracterstica.

42

Captulo 3: Classes

Mestre Mstico
No 20 nvel, voc pode retirar poder mstico de sua
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono para
recuperar os espaos de magia gastos. Voc pode gastar 1
minuto de splicas ao seu patrono para recuperar todos os
espaos gastos de seu Pacto Mgico. Uma vez que voc
recupere seus espaos com esta caracterstica, voc deve
terminar um descanso longo para utiliz-la de novo.

Patronos Sobrenaturais
As entidades que servem como patronos aos bruxos
so seres poderosos de outros planos de existncia - no
so deuses, mas possuem um poder quase equiparvel.
Vrios patronos do aos seus bruxos acesso a diferentes
poderes e invocaes, alguns esperando favores
significativos em troca.
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
conhecimento mstico relativamente de graa ou
aumentando suas habilidades para prender estes mortais
sua vontade. Outros patronos concedem seus poderes
com cuidado, e podem fazer um pacto somente com um

Sua Ddiva Do Pacto


Cada Ddiva do Pacto gera uma criatura ou objeto
que reflete a natureza de seu patrono.
Pacto do Elo. Seu familiar mais esperto do que um
tpico familiar. A forma bsica dele pode refletir a do seu
patrono, com sprites e pseudodrages de um patrono
Arquiferico e diabretes e quasits de um patrono Infernal.
Pelo fato da natureza do Grande Ancio ser inescrutvel,
qualquer forma de famlia permitida.
Pacto da Lmina. Se seu patrono for um Arquiferico,
sua arma dever ser uma fina lmina afiada, adornada
com folhas de videira. Se voc serve o patrono Infernal,
sua arma poderia ser um machado feito de metal negro e
adornado com chamas decorativas. Se seu patrono o
Grande Ancio, sua arma pode ser uma lana de
aparncia antiga com uma gema em seu pomo, cravejada
com um terrvel olho vigilante.
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser um
fino tomo de bordas douradas, com magias de
encantamento e iluso, presenteados pelo seu patrono
Lorde Arquiferico. Poderia ser tambm, um tomo
pesado abraado por uma esttua de ferro em forma
demonaca, contendo magias de conjurao e repleto de
conhecimento proibido sobre regies sinistras do cosmo,
presentado por um patrono Infernal. Ou poderia ser um
dirio esfarrapado de uma mente luntica que tenha feito
contato com o Grande Ancio, contendo rabiscos de
magias que somente sua prpria insanidade permite
entend-las e lan-las.

nico bruxo. Bruxos que servem um mesmo patrono


podem ver um ao outro como aliados, irmos ou rivais.

O Arquiferico
Seu patrono um senhor ou senhora do plano das
fadas, uma criatura lendria que carrega segredos de um
passado ainda anterior ao nascimento das raas mortais.
As motivaes destes seres so inescrutveis e, muitas
vezes extravagantes, podendo envolver uma busca por
grande poder mgico ou resoluo de rancores antigos.
Seres deste tipo, podem incluir o Prncipe do Gelo; a
Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte
Crepuscular; Titnia da Corte do Vero, seu cnjuge
Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o Prncipe dos Tolos e
bruxas monstruosas ancis.

Lista De Magias Extendidas Do Arquiferico


O Arquiferico permite que voc escolha magias de
uma lista expandida, conforme voc aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias so adicionadas
lista de magias de bruxo para voc.

Lista De Magias Ext.Do Arquiferico


Nvel da magia
1
2
3
4
5

Magias
fogo das fadas, sono
acalmar emoes, fora fantasmagrica
piscar, ampliar plantas
dominar bestas, invisibilidade maior
dominar pessoas, similaridade

Delrio Sombrio
Comeando no 14 nvel, voc pode enviar uma
criatura a um reino ilusrio. Como uma ao, escolha uma
criatura que voc possa ver a at 18 metros de voc. A
criatura deve fazer um teste de resistncia contra a CD de
suas magias de bruxa. Se falhar, ela estar enfeitiada ou
amedrontada (sua escolha) por 1 minuto ou at voc
perder sua concentrao (como se estivesse concentrando
em uma magia). Este efeito termina se a criatura sofrer
algum dano.
At essa iluso acabar, a criatura pensa que est
perdida em um reino nebuloso, com a aparncia que voc
escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma,
voc e a iluso.
Voc deve terminar um descanso curto ou longo antes
de usar esta caracterstica de novo.

O Infernal
Voc fez um pacto com um infernal de um plano de
existncia inferior, uma entidade que inerentemente m,
mesmo que seus prprios objetivos forem contra esta
natureza. Estas entidades desejam a corrupo ou
destruio de todas as coisas, deixando voc por ltimo.
Infernais poderosos o suficiente para forjar um pacto
incluem senhores demnios como Demogorgon, Orcus,
Fraz'Urb-luu e Baphomet; arquidiabos como Asmodeus,
Dispater, Mephistopheles e Belial; lordes das profundezas
e balors especialmente poderosos; e ultroloths e outros
lordes dos yugoloths.

Presena Ferica

Lista De Magias Extendida Do Infernal

Comeando no 1 nvel, seu patrono confere a voc a


habilidade de projetar a presena sedutora e temvel de
um ser ferico. Como uma ao, voc pode forar cada
criatura em um cubo de 3 metros, com voc como ponto
de origem, a fazer um teste de resistncia de Sabedoria
contra a CD de suas magias de bruxo. As criaturas que
falharem neste teste de resistncia esto todas enfeitiadas
ou amedrontadas por voc (sua escolha) at o final de seu
prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

O Infernal permite que voc escolha magias de uma


lista expandida, conforme voc aprende novas magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas lista de
magias de bruxo para voc.

Fuga Das Brumas

Beno Do Obscuro

Comeando no 6 nvel, voc pode desaparecer em


uma nuvem de neblina em resposta a um dano. Quando
voc sofrer algum dano, voc pode usar a sua reao para
se tornar invisvel e se teleportar a at 18 metros para um
espao desocupado, o qual voc possa ver. Voc mantm
a sua invisibilidade at o comeo do seu prximo turno ou
at atacar ou lanar uma magia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

Defesas Encantadoras
A partir do 10 nvel, seu patrono ensina a voc como
reverter as magias de efeito mental de seus inimigos contra
eles mesmos. Voc imune condio enfeitiado e
quando uma criatura tentar enfeitiar voc, voc pode usar
sua reao para reverter o feitio contra a criatura. A
criatura deve passar em um teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de suas magias de bruxo ou estar
enfeitiada por 1 minuto ou at a criatura sofrer dano.

Lista De Magias Ext. Do Infernal


Nvel da magia
1
2
3
4
5

Magias
mos flamejantes, comando
cegueira/surdez, raio ardente
bola de fogo, nuvem ftida
escudo de fogo, muralha de fogo
coluna de chamas, santificar

Comeando no 1 nvel, quando voc reduzir uma


criatura inimiga a 0 pontos de vida, voc ganha pontos de
vida temporrios igual ao seu modificador de Carisma +
seu nvel de bruxo (mnimo de 1).

Entregue Sorte Do Obscuro


Comeando no 6 nvel, voc pode clamar ao seu
patrono para alterar o destino ao seu favor. Quando voc
fizer um teste de atributo ou um teste de resistncia, voc
pode usar esta caracterstica e adicionar 1d10 na sua
jogada. Voc pode fazer isso depois de ver o resultado
inicial, mas antes de quaisquer outros efeitos aps a
jogada.
Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso curto
ou longo.

Resilincia Infernal
Comeando no 10 nvel, voc pode escolher um tipo
de dano quando terminar um descanso curto ou longo.
Voc ganha resistncia a este tipo de dano que escolher,

Captulo 3: Classes

43

at escolher um tipo diferente com esta caracterstica.


Danos de armas mgicas ou armas de prata ignoram esta
resistncia.

Salto Infernal
Comeando no 14 nvel, quando voc acerta uma
criatura com um ataque, voc pode usar esta caracterstica
para transport-la instantaneamente aos planos inferiores.
A criatura desaparece e lanada num lugar de angstia e
tormento.
No final de seu prximo turno, o alvo retorna no
espao previamente ocupado ou no espao desocupado
mais prximo. Se o alvo no for um infernal, ele sofre
10d10 de dano psquico, como consequncia dessa terrvel
experincia.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso longo.

O Grande Ancio
Seu patrono uma entidade misteriosa, cuja natureza
completamente alheia ao tecido da realidade. Ele pode
vir do Reino Distante, o espao alm da realidade, ou
poderia ser um deus antigo conhecido somente em lendas.
Seus motivos so incompreensveis aos mortais, e seu
conhecimento to imenso e antigo que mesmo as maiores
bibliotecas so insignificantes comparadas aos segredos
que ele possui. O Grande Ancio pode no estar ciente de
sua existncia ou ser completamente indiferente a voc,
mas os segredos que voc aprendeu permitem com que
voc retire poder mgico dele.
Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado
aquele que espreita; Tharizdun, o deus acorrentado;
Dendar, a serpente da noite; Zargon, o restituidor; Grande
Cthulhu e outros seres imperscrutveis.

Lista De Magias Extendida Do Grande Ancio


O Grande Ancio permite que voc escolha magias de
uma lista expandida, conforme voc aprende novas
magias de bruxo. As seguintes magias so adicionadas
lista de magias de bruxo para voc.

Lista De Magias Ext. Do Grande Ancio


Nvel da
magia
1
2
3
4
5

Magias
sussurros dissonantes, riso histrico de Tasha
detectar pensamentos, fora fantasmagrica
clarividncia, enviar mensagem
dominar bestas, tentculos negros de Evard
dominar pessoas, telecinsia

Mente Desperta
Comeando 1 nvel, seu conhecimento aliengena
confere a voc a habilidade de tocar a mente de outras
criaturas. Voc pode se comunicar telepaticamente com
qualquer criatura possa ver a at 9 metros de voc. Voc
no precisa compartilhar o idioma com a criatura para
entender telepaticamente seus pensamentos, mas a
criatura tem que ser capaz de entender ao menos um
idioma.

Defesa Entrpica
No 6 nvel, voc aprende como se defender
magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu favor
contra inimigos que falharem em atacar voc. Quando
uma criatura faz uma jogada de ataque contra voc, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem quela

44

Captulo 3: Classes

jogada. Se o ataque contra voc falhar, o seu prximo


ataque contra a criatura tem vantagem se voc o fizer at
o fim de seu prximo turno.
Uma vez que voc use esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso curto
ou longo.

Escudo De Pensamentos
Comeando no 10 nvel, seus pensamentos no
podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros meios
possveis, a menos que voc permita. Voc tambm possui
resistncia a dano psquico e toda vez que uma criatura
causar dano psquico a voc, ela sofre a mesma quantidade
de dano causado.

Criar Vassalo
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de infectar a
mente de um humanoide com magia aliengena do seu
patrono. Voc pode usar sua ao para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura estar, ento,
encantanda por voc, at algum quebrar o efeito com
remover maldio ou voc usar esta caracterstica de novo.
Voc pode se comunicar telepaticamente com a
criatura encantada, desde que ambas estejam no mesmo
plano de existncia.

Invocaes Msticas
Se uma invocao mstica possui pr-requisitos, voc
precisa cumpri-los para aprender a invocao. Voc pode
aprender a invocao ao mesmo tempo em que cumpre
seus pr-requisitos.

Rajada Agonizante
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, adicione o
seu modificador de Carisma ao dano causado em um
ataque.

Armadura Das Sombras


Voc pode lanar armadura arcana em si mesmo
vontade, sem gastar espao de magia ou componentes
materiais.

Passo Ascendente
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar levitao em si mesmo vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.

Dialeto Bestial
Voc pode lanar falar com animais vontade, sem
gastar espao de magia.

Influncia Encantadora
Voc ganha proficincia nas percias Enganao e
Persuaso.

Susurro Sedutor
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar compulso uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lanar de novo
at terminar um descanso longo.

Livro Dos Segredos Antigos


Pr-requisito: caracterstica Pacto do Tomo
Voc pode inscrever rituais mgicos em seu Livro das
Sombras. Escolha duas magias de 1 nvel que tenha a
marcao ritual da lista de magias de qualquer classe. A

magia aparece em seu livro e no conta no nmero de


magias que voc conhece. Com seu Livro das Sombras em
mos, voc pode lanar as magias escolhidas como rituais.
Voc no pode lanar estas magias de outra forma, a no
ser que voc tenha aprendido a lan-las de outra maneira.
Voc pode lanar uma magia de bruxo que voc conhece
como um ritual, se a magia possuir a marcao ritual.
Em suas aventuras, voc pode adicionar outros rituais
mgicos em seu Livro das Sombras. Quando voc
encontrar tal magia, voc pode adicion-la em seu livro se
o nvel da magia for igual ou menor do que metade de seu
nvel de bruxo (arredondado para cima) e se voc possuir
o tempo necessrio para transcrever a magia. Para cada
nvel de magia, o processo de transcrio leva 2 horas e 50
po para custear as tintas raras necessrias para a
transcrev-la.

Correntes Do Crcere
Pr-requisito: 15 nvel, Pacto do Elo
Voc pode lanar imobilizar monstros vontade,
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou elemental,
sem gastar espao de magia ou componentes materiais.
Voc deve terminar um descanso longo antes de usar esta
invocao na mesma criatura de novo.

Viso Diablica
Voc pode ver normalmente na escurido mgica e no
mgica, a at 36 metros.

Palavra De Terror

Mscara Das Muitas Faces


Voc pode lanar transformao momentnea vontade,
sem gastar espao de magia.

Mestre Das Muitas Formas


Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar alterar forma vontade, sem gastar
espao de magia.

Lacaios Do Caos
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar invocar elemental uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Amarras Da Mente
Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar lentido uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo antes
de terminar um descanso longo.

Vises Nebulosas
Voc pode lanar imagem silenciosa vontade, sem
gastar espao de magia ou componentes materiais.

Um Com As Sombras
Quando voc estiver em uma rea de penumbra ou
escurido, voc pode usar uma ao para ficar invisvel.
Voc permanece assim at mover-se ou fazer uma ao ou
uma reao.

Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar confuso uma vez usando um espao
de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo antes
de terminar um descanso longo.

Salto Sobrenatural

Viso Mstica

Rajada Do Impacto

Voc pode lanar detectar magia vontade, sem gastar


espao de magia.

Lana Mstica
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc lanar o truque rajada mstica, o alcance
da magia torna-se 90 metros.

Olhos Do Guardio Rnico


Voc pode ler todos os tipos de escrita.

Vigor Infernal
Voc pode lanar vitalidade ilusria em si mesmo
vontade, como uma magia de 1 nvel, sem gastar espao
de magia ou componentes materiais.

Vislumbre Das Duas Mentes


Voc pode usar sua ao para tocar um humanoide
aliado e ver atravs de seus sentidos at o fim do seu
prximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo
plano de existncia que voc, voc pode usar sua ao nos
turnos subsequentes para manter esta conexo. Enquanto
observar atravs dos sentidos da outra criatura, voc se
beneficia de quaisquer sentidos especiais que aquela
criatura possui, mas voc fica cego e surdo para os
acontecimentos ao seu redor.

Drenar Vitalidade
Pr-requisito: 12 nvel, Pacto da Lmina
Quando voc acerta uma criatura com sua arma de
pacto, a criatura recebe dano necrtico adicional igual ao
seu modificador de Carisma (mnimo 1).

Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar salto em voc vontade, sem gastar
espao de magia ou componentes materiais.
Pr-requisito: truque rajada mstica
Quando voc acertar uma criatura com o truque rajada
mstica, voc pode empurr-la at 3 metros para longe de
voc em linha reta.

Escultor De Carne
Pr-requisito: 7 nvel
Voc pode lanar metamorfose uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lana-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Sinal De Mau Pressgio


Pr-requisito: 5 nvel
Voc pode lanar rogar maldio uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Ladro Das Cinco Sinas


Voc pode lanar maldio menor uma vez usando um
espao de magia de bruxo. Voc no pode lan-la de novo
antes de terminar um descanso longo.

Lmina Sedenta
Pr-requisito: 5 nvel, Pacto da Lmina
Voc pode atacar com sua arma de pacto duas vezes,
ao invs de uma, sempre que voc usar a ao Atacar no
seu turno.

Vises De Reinos Longnquos


Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode lanar olho arcano vontade, sem gastar
espao de magia.

Captulo 3: Classes

45

Voz Do Mestre Do Elo


Pr-requisito: caracterstica Pacto do Elo
Voc pode se comunicar telepaticamente com o seu
familiar e observar atravs de seus sentidos, desde que
ambos estejam no mesmo plano de existncia. Ainda,
enquanto estiver observando atravs dos sentidos do seu
familiar, voc pode tambm falar atravs dele com a sua
prpria voz, mesmo se o seu familiar for normalmente
incapaz de falar.

Sussurros Do Tmulo
Pr-requisito: 9 nvel
Voc pode lanar falar com os mortos vontade, sem
gastar espao de magia.

Viso Do Bruxo
Pr-requisito: 15 nvel
Voc pode ver a forma verdadeira de qualquer
metamorfo ou criatura escondida por uma iluso ou
transmutao mgica enquanto a criatura estiver a 9
metros de voc e dentro da sua linha de viso.

Clrigo
Os braos e olhos erguem-se na direo
do sol e com uma prece em seus lbios, um
elfo comea a brilhar com luz prpria, que
irradia para
curar seus
surrados companheiros
em batalha.
Com um cntico de
batalha, um ano
golpeia com seu
machado por
todos
os
lados,
abrindo
caminho em
meio
s
linhas

de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses por


cada inimigo derrubado.
Invocando maldies sobre as foras de mortos-vivos,
um humano levanta seu smbolo sagrado enquanto a luz
divina brilha ao seu redor, banindo as criaturas que um
momento atrs se amontoavam sobre seus aliados.
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. To variados quanto os deuses
a que servem, clrigos se esforam para ser a prpria mo
de seus deuses. No apenas um sacerdote comum, mas
algum investido de poder divino.

Curandeiros E Combatentes
Magia divina, como o nome sugere, o poder dos
deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clrigos so os
condutes deste poder, manifestando-o atravs de efeitos
milagrosos. Os deuses no conferem este poder a qualquer
um que o queira, mas apenas queles escolhidos para
cumprir o chamado.
Fazer uso do poder divino no envolve estudo ou
treinamento. Um clrigo pode aprender ritos antigos e
preces especficas, mas a habilidade de usar magias
divinas depende de devoo e de uma intuio poderosa
sobre os desejos da divindade.
Clrigos combinam o poder mgico de curar e inspirar
seus aliados com magias que ferem e debilitam seus
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar
pragas ou venenos, e at lanar fogo divino para
consumir seus inimigos. Para aqueles
malfeitores que merecem uma maa na
tmpora, o clrigo se utiliza de seu
treinamento de combate para enfrentar seus
inimigos no corpo a corpo, auxiliado pelo poder
divino.

Agentes Divinos
Nem todo aclito ou servo em um templo ou
santurio necessariamente um clrigo. Alguns
sacerdotes so chamados a uma vida simples de
servido, propagando a vontade de seu deus
atravs de preces e sacrifcio, e no atravs de magia ou
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdcio
equivale a um escritrio poltico, visto como um degrau a
patamares superiores de autoridade e no envolvendo
qualquer comunho com a divindade. Clrigos
verdadeiros so raros nas estruturas hierrquicas.
Quando um clrigo inicia uma vida como aventureiro,
geralmente porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar
perigos alm dos limites da civilizao, destruindo o mal
ou buscando relquias sagradas em tumbas antigas.
Muitos clrigos so ainda requisitados para defender os
adoradores de seu deus, o que pode significar combater
ogros em fria, negociar a paz entre naes ou selar um
portal que permitiria que um demnio entrasse no Plano
Material.
A maioria dos clrigos aventureiros mantm conexes
com templos e ordens de sua religio. Um templo pode
pedir a ajuda de um clrigo ou um sumo-sacerdote pode
ter poder suficiente para exigir seus servios.

Criando Um Clrigo
Quando voc cria um clrigo, a questo mais
importante a se considerar qual divindade servir e quais

46

Captulo 3: Classes

O Clrigo
Nvel
1

Proficincia
+2

+2

3
4
5

+2
+2
+3

+3

+3

+3

9
10
11
12
13
14
15
16

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5

17

+6

18
19
20

+6
+6
+6

Truques
Conhecidos
3

Caractersticas
Magias, Domnio Divino
Canalizar Divindade (1/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND )
Canalizar Divindade (2/descanso),
Caracterstica de Domnio Divino
Aprimoramento de Atributo,
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Caracterstica de Domnio Divino
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Aprimoramento de Atributo
Destruir Mortos-Vivos (ND 4)
Caracterstica de Domnio Divino
Canalizar Divindade (3/descanso)
Aprimoramento de Atributo
Interveno Divina Aprimorada

os princpios que levar consigo. O Apndice B inclui uma


lista com diversas divindades do multiverso. Converse
com seu Mestre para saber quais as divindades
disponveis na sua campanha.
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
relacionamento com aquele deus. Voc comeou a servi-lo
por vontade prpria? Ou foi o deus que escolheu voc,
induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como
os outros servos desse deus veem voc: como um lder ou
como um estorvo? Quais so seus objetivos maiores? A sua
divindade tem algum plano especial para voc? Ou voc
est tentando provar-se digno de uma causa maior?

Criao Rpida
Voc pode fazer um clrigo rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, Sabedoria deve ser seu atributo
mais alto, seguido de Fora ou Constituio. Segundo,
escolha o antecedente Aclito.

Caractersticas Da Classe
Como clrigo, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de vida: 1d8 por nvel de clrigo
Pontos de vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
constituio
Pontos de vida a cada nvel subsequente: 1d8 (ou 5) +
seu modificador de constituio por nvel de clrigo aps
o primeiro nvel.

Proficincias
Armaduras: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos
Armas: Armas simples
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
-

3
4
4

4
4
4

2
3
3

4
5
5
5
5
5
5
5

4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

1
1

5
5
5

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

1
1
2

1
1
1

1
1
1

Percias: Escolha duas entre Histria, Intuio,


Medicina, Persuaso e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma maa ou (b) um machado de batalha (se


proficiente)
(a) brunea, (b) corselete de couro, ou (c) cota de malha
(se proficiente)
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma simples
(a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
Um escudo e um smbolo sagrado

Magias
Como um condutor de poder divino, voc pode lanar
magias de clrigo. Consulte o captulo 10 para as regras
sobre a utilizao de magias e o captulo 11 para a lista de
magias de clrigo.

Truques
No 1 nvel, voc conhece trs truques sua escolha da
lista de magias de clrigo. Voc aprende truques
de clrigo adicionais sua escolha em nveis mais altos,
como mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O
Clrigo.

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Clrigo mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel e superiores.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recupera todos
os espaos gastos quando termina um descanso longo.
Voc prepara a lista de magias disponveis
selecionando-as da lista de magias de clrigo. Voc
seleciona um nmero de magias igual ao seu modificador

Captulo 3: Classes

47

de Sabedoria + seu nvel de clrigo (mnimo de uma


magia). Estas magias devem ser de nveis que voc possua
espaos de magia.
Por exemplo, se voc um clrigo de 3 nvel, voc
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com uma Sabedoria de 16 (modificador +3), sua lista
de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando
as de 1 e 2 nvel em qualquer ordem. Se voc preparar a
magia de 1 nvel curar ferimentos, voc pode lan-la com
um espao de magia de 1 ou de 2 nvel. Ao lanar a
magia, voc no a retira de sua lista de magias preparadas,
podendo lan-la de novo se tiver espaos de magia
disponveis.
Voc pode modificar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de clrigo requer tempo gasto em preces e
meditao: no mnimo 1 minuto por nvel de magia para
cada magia preparada.

Atributo Para Lanar Magias


Sabedoria o atributo para voc lanar suas magias de
clrigo. O poder de suas magias vem da devoo que voc
tem para com seu deus. Voc usa sua Sabedoria sempre
que alguma magia se referir ao seu atributo de lanar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Sabedoria para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de clrigo que voc lana e quando voc faz uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria

Rituais
Voc pode lanar qualquer magia de clrigo preparada
como um ritual, se aquela magia possuir a marcao ritual.

Foco Mgico
Voc pode usar um smbolo sagrado (detalhado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
clrigo.

Domnio Divino
Escolha um domnio relacionado sua divindade:
Conhecimento, Enganao, Guerra, Luz, Natureza,
Tempestade ou Vida. Cada domnio detalhado ao final
da descrio da classe e fornece exemplos dos deuses
associados a eles. Essa escolha, realizada no 1 nvel,
concede magias de domnio e outras caractersticas. Ela
tambm concede a voc outras formas de utilizar o
Canalizar Divindade quando ganhar a caracterstica no 2
nvel, bem como outros benefcios no 6, 8 e 17 nveis.

Magias De Domnio
Cada domnio tem uma lista de magias as magias de
domnio que voc adquire nos nveis especificados pelo
seu domnio. Quando voc ganha uma magia de domnio,
voc sempre a tem preparada, e esta magia no conta no
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia.
Se voc tem uma magia de domnio que no aparece
na lista de magias de clrigo, mesmo assim ela uma
magia de clrigo para voc.

48

Captulo 3: Classes

Canalizar Divindade
No 2 nvel, voc se torna capaz de canalizar energia
diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc comea com dois
efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado
pelo seu domnio. Alguns domnios conferem efeitos
adicionais conforme voc avana de nvel, como consta na
descrio de cada domnio.
Quando voc usar seu Canalizar Divindade, voc
escolhe qual efeito quer criar. Voc precisa finalizar um
descanso curto ou longo para usar a caracterstica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistncia. Quando
voc usar um desses efeitos, a CD igual a das suas magias
de clrigo.
A partir do 6 nvel, voc pode Canalizar Divindade
duas vezes entre descansos e a partir do 18 nvel, trs
vezes. Voc recupera os usos dessa caracterstica quando
termina um descanso curto ou longo.

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos


Usando uma ao, voc levanta seu smbolo sagrado e
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada
morto-vivo que puder ver ou ouvir voc em um raio de 9
metros deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se
falhar, a criatura est expulsa por 1 minuto ou at sofrer
algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir
de voc com o melhor de suas habilidades e de forma
alguma pode voluntariamente mover-se a menos de 9
metros de voc. No pode, inclusive, reagir. Como ao,
pode apenas usar a ao de Correr ou tentar escapar de um
efeito que a impede de mover-se. Se no h lugar para ir,
a criatura pode usar a ao Esquivar.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Destruir Mortos-Vivos
A partir do 5 nvel, quando um morto-vivo falhar no
teste de resistncia contra a sua caracterstica Expulsar
Mortos-vivos, a criatura instantaneamente destruda se
seu Nvel de Desafio for menor ou igual ao valor da tabela
Destruir Morto-vivos, de acordo com seu nvel de clrigo.

Destruir Mortos-Vivos
Nvel de Clrigo
5
8
11
14
17

Destri mortos-vivos de ND
ou menor
1 ou menor
2 ou menor
3 ou menor
4 ou menor

Interveno Divina
A partir do 10 nvel, voc pode rogar sua divindade
para que auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que precisa e fazer uma jogada de d%. Se o
resultado for menor ou igual ao seu nvel de clrigo, sua
divindade intervm. O Mestre escolhe a natureza da

interveno. O efeito de qualquer magia de clrigo ou


magia de domnio apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar
esta habilidade de novo por 7 dias. Do contrrio voc pode
usar de novo aps terminar um descanso longo.
No 20 nvel, seus pedidos de interveno funcionam
automaticamente, sendo desnecessrio jogar dados.

Domnios Divinos

Seu bnus de proficincia dobrado para qualquer


teste de atributo que use qualquer uma destas percias.

Canalizar Divindade: Conhecimento Das Eras


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para tocar uma frao divina do conhecimento.
Com uma ao, voc escolhe uma percia ou ferramenta.
Por 10 minutos, voc tem proficincia com a percia ou
ferramenta escolhida.

Em um panteo, cada divindade tem influncia sobre


certos aspectos da vida mortal e da civilizao, chamados
de domnios divinos. Juntando-se os domnios sobre os
quais uma divindade tem influncia, tm-se um conjunto
denominado portflio da divindade. Por exemplo, o
portflio do deus grego Apollo, inclui os domnios do
Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um clrigo, voc
escolhe um aspecto de sua divindade para enfatizar,
ganhando os poderes relativos quele domnio.
Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
dedicado quele deus. Apollo, por exemplo, pode ser
venerado em uma regio como Phoebus (radiante)
Apollo, enfatizando sua associao sobre o domnio da
Luz, e em outro local como Apollo Acesius (curandeiro),
enfatizando seu domnio sobre a Vida. Da mesma forma,
o domnio que voc escolher poderia simplesmente
representar uma preferncia pessoal, o aspecto da
divindade que mais agrada voc.
A descrio de cada domnio inclui exemplos de
divindades que tm influncia sobre eles. Esto includos
deuses dos mundos de Forgotten Realms, Greyhawk,
Dragonlance e de Eberron, alm dos antigos pantees
Clticos, Egpcios, Gregos e Nrdicos.

Canalizar Divindade: Ler Pensamentos

Domnio Do Conhecimento

Vises Do Passado

Os deuses do conhecimento - incluindo Oghma,


Boccob, Gilean, Aureon e Thoth - valorizam a
aprendizagem e o entendimento acima de tudo. Alguns
ensinam que o conhecimento pode ser conseguido e
compartilhado em bibliotecas e universidades. Outros
promovem o conhecimento prtico atravs do ofcio e da
inveno. Algumas divindades guardam conhecimento e
o mantm em segredo absoluto. E outras prometem aos
seus seguidores que eles ganharo um grande poder se
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores destes
deuses estudam as leis esotricas, coletam tomos antigos,
aprofundam-se no conhecimento de lugares secretos e
aprendem tudo o que podem. Alguns desses deuses
promovem conhecimento prtico do ofcio e da inveno,
incluindo divindades como Gond, Reorx, Onatar,
Moradin, Hephaestus e Goibhniu.

Magias Do Domnio Do Conhecimento


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
comando, identificar
augrio, sugesto
dificuldade de deteco, falar com os mortos
olho arcano, confuso
lendas e histrias, observao

Bnos Do Conhecimento
No 1 nvel, voc aprende dois idiomas sua escolha.
Voc tambm ganha proficincia em duas das seguintes
percias: Arcanismo, Histria, Natureza ou Religio.

No 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar Divindade


para ler os pensamentos de uma criatura e usar esse acesso
para comand-la.
Com uma ao, escolha uma criatura que voc possa
ver a at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
de resistncia de Sabedoria. Se a criatura passar no teste,
voc no pode usar esta caracterstica de novo at terminar
um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, voc pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles que aparecem primeiro
na mente, refletindo seu estado emocional atual e no que
sua ateno est focada ativamente) quando estiver a at
18 metros de voc. Este efeito dura 1 minuto.
Durante este tempo, voc pode usar sua ao para
encerrar esse efeito e lanar a magia sugesto na criatura
sem gastar espao de magia e o alvo automaticamente
falha no teste de resistncia.

Magia Potente
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de
clrigo.
A partir do 17 nvel, voc pode rogar sua divindade
por vises do passado que esto relacionadas a um lugar
que voc esteja ou a um objeto que voc esteja segurando.
Voc gasta pelo menos 1 minuto em meditao e prece, e
ento recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
como se estivesse sonhando acordado. Voc pode meditar
desta forma por um nmero de minutos igual ao seu valor
de Sabedoria e deve manter concentrao durante este
tempo, como se estivesse lanando uma magia.
Uma vez que voc utilize esta caracterstica, voc no
pode us-la de novo aps terminar um descanso curto ou
longo.
Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto medita,
voc tem vises do antigo portador do objeto. Aps
meditar por 1 minuto, voc aprende como o portador
adquiriu e perdeu esse objeto, bem como os eventos
recentes mais significantes envolvendo o objeto e seu
portador. Se o objeto for portado por outra criatura em um
passado recente (com um nmero de dias igual ao seu
valor de Sabedoria), voc pode gastar 1 minuto adicional
para cada portador para aprender a mesma informao
sobre a criatura.
Ler rea. Conforme medita, voc tem vises de
eventos recentes nas suas imediaes (como uma sala, rua,
tnel ou clareiras, de at 15 metros cbicos), voltando atrs
at um nmero de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
Cada minuto que voc meditar, voc aprende um evento
significativo, comeando pelo mais recente. Tpicos
eventos significativos envolvem emoes poderosas, como
batalhas e traies, casamentos e assassinatos,
nascimentos e funerais. Todavia, eles podem incluir

Captulo 3: Classes

49

eventos mais mundanos que so, no entanto, importantes


na atual situao.

Domnio Da Guerra
A guerra possui muitas manifestaes. Ela pode fazer
pessoas ordinrias se tornarem heris. Pode trazer o
desespero e o horror, com atos covardes e cruis,
sobrepondo a excelncia e a coragem. Em todo caso, os
deuses da guerra assistem os guerreiros e os retribuem
com grandes recompensas. Os clrigos desses deuses se
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer uma boa
luta ou oferecendo atos de violncia como preces. Deuses
da guerra incluem campees da honra e cavalheirismo
(como Torm, Heironeous e Kiri-Jolith), bem como deuses
da destruio e pilhagem (como Erythnul, a Fria,
Gruumsh e Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
dominao (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros
deuses (como Tempus, Nike e Nuada) optam por uma
posio neutra, promovendo a guerra em todas as suas
manifestaes e dando suporte aos guerreiros em
quaisquer circunstncias.

Magias Do Domnio Da Guerra


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
auxlio divino, escudo da f
arma mgica, arma espiritual
manto do destemido, guardies espirituais
movimentao livre, pele rochosa
coluna de chamas, imobilizar monstros

Proficincia Bnus
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.

Sacerdote Da Guerra
Ainda no 1 nvel, seu deus oferece momentos de
inspirao enquanto voc estiver engajado em batalhas.
Quando voc usar a ao Atacar, voc pode fazer um
ataque com arma com uma ao bnus.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera todos os usos gastos aps terminar um descanso
longo.

Canalizar Divindade: Ataque Certeiro


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para atacar com uma acuidade sobrenatural.
Quando voc fizer uma jogada de ataque, voc pode usar
o seu Canalizar Divindade para ganhar um bnus de +10
na jogada. Voc usa essa caracterstica depois de ver o
resultado, mas antes do Mestre dizer se o ataque acertou
ou errou.

Canalizar Divindade: Bno Do Deus Da


Guerra
No 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros de
voc fizer um ataque, voc pode usar o seu Canalizar
Divindade como uma reao para conceder quela
criatura um bnus de +10 na jogada de ataque. Voc usa
essa caracterstica depois de ver o resultado, mas antes do
Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus

50

Captulo 3: Classes

turnos quando voc acertar uma criatura com um ataque


com arma, voc causa dano extra de 1d8 do mesmo tipo da
arma. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta
para 2d8.

Avatar Da Guerra
No 17 nvel, voc ganha resistncia ao dano cortante,
de concusso e perfurante de armas no mgicas.

Domnio Da Luz
Deuses da luz - incluindo Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, a Chama Prateada, Belenus, Apollo e ReHorakhty - promovem os ideais de renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza, e com frequncia
usam o sol como smbolo. Alguns desses deuses so
apresentados como o prprio sol ou como um condutor
que guia o sol pelo cu. Outros so sentinelas incansveis,
cujos olhos atravessam cada sombra e veem cada mentira.
Alguns so divindades da beleza e da arte, que a ensinam
como um meio para o aprimoramento da alma. Clrigos
de um deus da luz so almas esclarecidas, preenchidas de
resplendor e o poder de seus deuses a viso do
discernimento, encarregados de afugentar mentiras e
iluminar a escurido.

Magias Do Domnio Da Luz


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
mos flamejantes, fogo das fadas
esfera flamejante, raio ardente
luz do dia, bola de fogo
guardio da f, muralha de fogo
coluna de chamas, observao

Truque Bnus
Quando voc escolhe esse domnio no 1 nvel, voc
ganha o truque luz se voc no o souber ainda.

Fulgor De Proteo
Tambm no 1 nvel, voc pode interpor luz divina
entre voc e um inimigo atacante. Quando uma criatura a
at 9 metros de voc o ataca, se voc puder v-la, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem naquela
jogada de ataque, fazendo com que a luz brilhe diante do
atacante antes dele acertar ou errar. Um atacante que no
pode ficar cego imune a essa caracterstica.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1). Voc
recupera os usos gastos aps um descanso longo.

Canalizar
Amanhacer

Divindade:

Resplendor

Do

A partir do 2 nvel, voc pode seu Canalizar


Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a
escurido e causando dano radiante em seus oponentes.
Como uma ao, voc mostra seu smbolo sagrado, e
qualquer escurido mgica a at 9 metros de voc
dissipada. Alm disso, cada criatura hostil a at 9 metros
de voc, deve fazer um teste de resistncia de Constituio.
Se falhar, a criatura sofre dano radiante de 2d10 + seu nvel
de clrigo, ou metade se passar. Uma criatura que possui
cobertura total contra voc no afetada.

Fulgor Aprimorado

Tolerncia A Elementos

A partir do 6 nvel, voc pode usar sua caracterstica


Fulgor de Proteo tambm em uma criatura que no seja
voc.

A partir do 6 nvel, quando voc ou uma criatura a at


9 metros de voc sofrer dano cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante, voc pode usar sua reao para
conceder resistncia criatura contra aquele dano.

Magia Potente
A partir do 8 nvel, voc adiciona seu modificador de
Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer truque de
clrigo.

Coroa De Luz
A partir do 17 nvel, voc pode usar sua ao para
ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou at ser
dissipada por voc usando outra ao. Voc emite luz
plena a at 18 metros de raio e penumbra 9 metros depois.
Seus inimigos dentro da luz plena tm desvantagem nos
testes de resistncia contra magias que causem dano de
fogo ou radiante.

Domnio Da Natureza
Deuses da natureza so to diversos quanto o prprio
mundo natural, desde deuses afastados de florestas
profundas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e
Pan) at deuses amigveis associados a nascentes e matas
protegidas (como Eldath). Druidas veneram a natureza
como um todo e devem servir a uma dessas divindades,
praticando rituais e recitando preces h muito esquecidas
em sua prpria lngua secreta. E muitos desses deuses
tambm tm clrigos, campees que atuam ativamente no
cumprimento dos interesses de uma divindade especfica
da natureza. Esses clrigos abenoam a colheita dos fiis,
caam monstruosidades malignas que destroem as
florestas e definham as safras dos que irritam sua
divindade.

Magias Do Domnio Da Natureza


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
cativar animais, falar com animais
pele de rvore, crescer espinhos
ampliar plantas, muralha de vento
dominar bestas, vinhas sufocantes
praga de insetos, caminhar em rvores

No 1 nvel, voc aprende um truque de druida sua


escolha. Voc tambm ganha proficincia em uma das
seguintes percias: Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivncia.

Proficincia Bnus
Tambm no 1 nvel, voc ganha proficincia com
armadura pesada.

Divindade:

Encantar

Animais

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus


ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
congelante, flamejante ou eltrico ( sua escolha). Quando
voc alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para 2d8.

Mestre Da Natureza
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de comandar
animais e criaturas tipo planta. Voc pode usar uma ao
bnus no seu turno para dar um comando verbal s
criaturas que estiverem encantadas pela sua caracterstica
Encantar Animais e Plantas. Cada uma dessas criaturas
agir conforme seu comando em seus respectivos turnos.

Domnio Da Tempestade
Deuses que incluem em seu portflio o domnio da
Tempestade - como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o
Devorador, Zeus e Thor - governam tempestades, o mar e
o cu. Esto inclusos os deuses do raio e do trovo, deuses
dos terremotos, alguns deuses do fogo da violncia, fora
fsica e coragem. Em alguns pantees, um deus com este
domnio governa sobre outras divindades e conhecido
por sua justia impetuosa entregue com relmpagos. Nos
pantees de povos marinheiros, deuses deste domnio so
divindades de oceanos e patrono dos marujos. Deuses da
Tempestade enviam seus clrigos para inspirar medo nas
pessoas comuns, tanto para manter o caminho da justia
ou encoraj-los a oferecer sacrifcios expiatrios para
proteg-los da ira divina.

Magias Do Domnio Da Tempestade

Aclito Da Natureza

Canalizar
Plantas

Ataque Divino

A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar


Divindade para encantar animais e plantas.
Com uma ao, voc exibe seu smbolo sagrado e
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou criatura
tipo planta a at 9 metros, que puder ver voc, deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falhar
no teste de resistncia, ela estar encantada por voc por 1
minuto ou at sofrer dano. Enquanto estiver encantada por
voc, a criatura ser amigvel a voc e quem voc
designar.

Nvel de
clrigo
1
3
5
7
9

Magias
nvoa, onda trovejante
lufada de vento, despedaar
convocar relmpagos, nevasca
controlar a gua, tempestade de gelo
onda destrutiva, praga de insetos

Proficincias Bnus
No 1 nvel, voc ganha proficincia com armas
comuns e armaduras pesadas.

Fria Da Tempestade
Tambm no 1 nvel, voc pode destruir seus inimigos
com a fora do trovo. Quando uma criatura a 1,5 metros
de voc o acerta com um ataque, se voc puder v-la, voc
pode usar sua reao para descarregar a fria da
tempestade contra ela. A criatura deve fazer um teste de
resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de
dano eltrico ou trovejante (a sua escolha), ou metade do
dano se passar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo de 1). Voc
recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

Captulo 3: Classes

51

Canalizar Divindade: Fria Destrutiva


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para ter o poder da tempestade com uma fria
descontrolada.
Quando voc jogar um dano eltrico ou trovejante,
voc pode usar seu Canalizar Divindade para causar o
dano mximo em vez de jog-lo.

Ataque Do Relmpago
No 6 nvel, quando voc causa dano eltrico em uma
criatura grande ou menor, voc pode tambm empurr-la
a at 3 metros de voc.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em cada
um de seus turnos, quando voc acertar uma criatura com
um ataque com arma, voc causa dano extra de 1d8
trovejante. Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra
aumenta para 2d8.

Nascido Da Tempestade
No 17 nvel, voc adquire deslocamento de voo igual
ao seu deslocamento corrente de caminhada, exceto no
subterrneo ou em lugares fechados.

Domnio Da Trapaa
Deuses da trapaa - como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki - so
fomentadores de discrdia e instigadores, um desafio
constante ordem naturalmente aceita entre deuses e
mortais. Eles so os patronos de ladres, malandros,
apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clrigos so uma
fora ingovernvel no mundo, ferindo egos, enganando
tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e
desrespeitando tradies antigas. Eles preferem o
subterfgio, pregar peas, a enganao e o furto, ao invs
de um confronto direto.

Magias Do Domnio Da Trapaa


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
encantar pessoas, transformao momentnea
reflexos, passos sem pegadas
piscar, dissipar magias
porta dimensional, metamorfose
dominar pessoas, modificar memria

Bno Do Malandro
Quando voc escolhe esse domnio no 1, voc pode
usar sua ao para tocar uma criatura que o aceite, que no
seja voc, e dar a ela vantagem nos testes de Destreza
(Furtividade). Esta bno persiste por 1 hora ou at voc
usar esta caracterstica de novo.

Canalizar Divindade: Invocar Duplo


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma cpia ilusria de voc.
Com uma ao, voc cria uma iluso perfeita de voc
com durao de 1 minuto ou at voc perder a
concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia). A iluso aparece em um espao desocupado que
voc possa ver e a at 9 metros de voc (a sua escolha).
Voc pode moviment-la 9 metros com sua ao bnus, a
uma distncia mxima de 36 metros de voc.

52

Captulo 3: Classes

Durante esse tempo, voc pode lanar magias atravs


de sua cpia, mas usando os seus prprios sentidos. Alm
disso, quando voc e sua cpia estiverem a 1,5 metros de
uma criatura que possa ver essa iluso, voc possui
vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura,
devido a distrao da iluso.

Canalizar Divindade: Manto Das Sombras


A partir do 6 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para desaparecer.
Com uma ao, voc se torna invisvel at o final de seu
prximo turno. Voc se torna visvel se atacar ou lanar
uma magia.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com armas com veneno - um presente de seu deus.
Uma vez em cada um de seus turnos, quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, voc causa dano
extra de 1d8 venenoso. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.

Duplo Aprimorado
No 17 nvel, voc pode criar at 4 cpias de si, ao invs
de uma, quando usar sua caracterstica Invocar Duplo.
Com uma ao bnus, em seu turno, voc pode mov-las
a at 9 metros, a uma distncia mximo de 36 metros de
voc.

Domnio Da Vida
O domnio da vida foca na vvida energia positiva
uma das foras fundamentais do universo que sustenta
toda a vida. Os deuses da vida promovem a vitalidade e a
sade, curando os doentes e feridos, cuidando dos
necessitados, alm de afastar as foras da morte e hordas
de mortos-vivos. Quase toda divindade no-maligna pode
alegar influncia sobre esse domnio. Em particular
divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai e
Demeter), do sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty),
da cura ou resistncia (como Ilmater, Mishakal, Apollo e
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, Hathor e
Boldrei).

Magias Do Domnio Da Vida


Nvel de
Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
beno, curar ferimentos
arma espiritual, restaurao menor
fonte de esperana, reviver
guardio da f, proteo contra morte
curar ferimentos em massa, reviver os mortos

Proficiencia Bnus
Quando voc escolhe este domnio no 1 nvel, voc
ganha proficincia em armaduras pesadas.

Discpulo Da Vida
J no primeiro nvel, suas magias de cura so mais
efetivas. Sempre que voc lanar uma magia de cura para
restaurar pontos de vida, o alvo recupera pontos de vida
adicionais igual a 2 + nvel da magia.

Canalizar Divindade: Preservar A Vida


A partir do 2 nvel, voc pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ao, voc usa seu smbolo sagrado para
invocar energia que pode recuperar um total de 5 vezes

seu nvel de clrigo em pontos de vida. Voc escolhe


qualquer criatura a at 9 metros de voc e divide esses
pontos entre elas. Essa caracterstica s pode curar as
criaturas a at metade de seus pontos de vida mximo.
Voc no pode usar esta caracterstica em um morto-vivo
ou constructo.

Curandeiro Abenoado
A partir do 6 nvel, as magias voc lana para curar os
outros tambm curam voc. Quando lanar uma magia de
cura em outra criatura, voc tambm recupera pontos de
vida, em um total de 2 + nvel da magia.

Ataque Divino
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus
turnos, quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, voc causa dano extra de 1d8 radiante ao alvo.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para
2d8.

Cura Suprema
A partir do 17 nvel, quando jogar de dados para
recuperar pontos de vida com uma magia, voc usa o
maior resultado possvel nos dados. Por exemplo, ao invs
de recuperar 2d6 pontos de vida, voc recupera 12.

Druida
Segurando bem alto seu cajado retorcido
e coberto de azevinho, um elfo invoca a fria
da tempestade e clama pelos relmpagos
que descem e explodem contra os orcs com
tochas que ameaam a floresta.
Agachando para se esconder em um dos galhos altos
de uma rvore na forma de um leopardo, um humano
observa ali da selva uma construo estranha do templo
do Mal Elemental do Ar, atento s atividades dos cultistas.
Brandindo
uma
espada feita de
puro fogo,
uma

meio-elfa investe contra um amontoado de soldados


esqueletos, golpeando a magia antinatural que d quelas
criaturas imundas a ridcula semelhana de estarem vivos.
Seja chamando pelas foras dos elementos da natureza
ou transformando-se nas criaturas do mundo natural,
druidas so a personificao da resilincia, esperteza e
fria da natureza. Eles no a dominam. Em vez disso, eles
veem a si mesmos como extenses da vontade
indominvel da natureza.

Poder Da Natureza
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo,
ganhando suas magias e outros poderes mgicos da fora
da prpria natureza ou de uma divindade dela. Muitos
druidas buscam uma unio transcendente espiritual
mstica com a natureza em vez da prpria devoo a uma
entidade divina, enquanto outros servem deuses da
natureza selvagem, animais ou foras elementais. Os
druidas ancies so chamados algumas vezes de Crena
Anci, em contraste adorao de deuses em templos e
santurios.
Magias de druidas so orientadas para a natureza e
animais o poder da presa e da garra, do sol e da lua, do
fogo e da tempestade. Druidas tambm ganham a
habilidade de assumir a forma de animais e alguns
druidas se aperfeioam muito nessa prtica, at chegarem
ao ponto de preferirem a forma animal em vez da natural
deles.

Preserve O Equilbrio
Para os druidas, a
natureza existe em um
equilbrio precrio. Os
quatro elementos que
formam o mundo
arte, terra, fogo e gua
precisam permanecem
em equilbrio. Se um dos
elementos ganhar poder
sobre os outros, o mundo pode
ser destrudo, imerso em um dos
planos elementais e partido em
seus elementos. Ento, os druidas
so contra cultos do Mal Elemental e
outros que promovem um elemento em
excluso aos outros.
Druidas tambm so preocupados com a
delicadeza do equilbrio ecolgico que sustenta a vida
animal e vegetal, e a necessidade das civilizaes viver
em harmonia com a natureza, no em oposio ela.
Druidas aceitam o que cruel por natureza, e eles odeiam
o que no natural, incluindo aberraes (como beholders
e devoradores de mentes) e mortos-vivos (como zumbis e
vampiros). Druidas algumas vezes lideram ataques
contra essas criaturas, especialmente quando os
monstros invadem seus territrios.
Druidas frequentemente so encontrados
guardando locais sagrados, ou vigiando regies
de natureza intocada. Mas quando um perigo
se aproxima, ameaando o equilbrio da
natureza ou a terra que eles protegem,
druidas tm um papel mais ativo e
combatem a ameaa como aventureiros.

Captulo 3: Classes

53

O Druida
Nvel
1
2
3

Proficincia
+2
+2
+2

+2

5
6
7

+3
+3
+3

+3

9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Drudico, Magias
Forma Selvagem, Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Forma
Selvagem,
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Crculo Druida
Aprimoramento de Atributo
Corpo Atemporal, Magias da Besta
Aprimoramento de Atributo
Arquidruida

Criando Um Druida
Quando fizer um druida, considere o porqu do seu
personagem ter essa proximidade com a natureza. Talvez
seu personagem vive em uma sociedade em que a Crena
Anci ainda prospera, ou foi resgatada por um druida
aps ter sido abandonada nas profundezas da floresta.
Talvez seu personagem teve um encontro dramtico com
os espritos da natureza, ficando cara a cara com uma
guia gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido
experincia. Talvez seu personagem nasceu durante uma
tempestade pica ou a erupo de um vulco, e que pode
ter sido interpretada como um sinal de que se tornar um
druida era parte do seu destino.
Voc sempre foi um aventureiro como parte de um
chamado? Ou primeiro voc cuidou de um bosque ou
nascente sagrada? Talvez sua terra natal foi manchada
pelo mal, e voc seguiu pela vida de aventureiro com
esperana de encontrar um novo lar ou um propsito.

Criao Rpida
Voc pode fazer um druida rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Sabedoria, seguido de Constituio. Segundo, escolha
o antecedente Eremita.

Caractersticas Da Classe
Como druida, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8 por nvel de druida
Pontos de Vida no 1 nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de druida depois do
1

54

Captulo 3: Classes

Truques
Conhecidos
2
2
2

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
3
4
2
-

3
3
3

4
4
4

3
3
3

2
3
3

3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

1
1
1
1
1
1
1
2

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1

Proficincias
Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no usam armaduras ou escudos feitos
de metal)
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maas,
cajados, cimitarras, foices, fundas, lanas
Ferramentas: Kit de herbalismo
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia com
Animais, Intuio, Medicina, Natureza, Percepo,
Religio e Sobrevivncia

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) um escudo de madeira, ou (b) qualquer arma
simples
(a) uma cimitarra, ou (b) qualquer arma simples de
corpo a corpo
Armadura de couro, kit de explorador e foco
drudico

Drudico
Voc sabe Drudico, a linguagem secreta dos druidas.
Voc pode falar a lngua ou us-la para deixar mensagens
secretas. Voc e outros que conhecem essa lngua
automaticamente percebem essas mensagens. Outros
podem detect-las com um teste bem sucedido de
Sabedoria (Percepo) CD 15, mas no podem decifr-la
sem magia.

Magias

Forma Selvagem

A partir da essncia divina da prpria natureza, voc


pode lanar magias para mold-la sua vontade. Veja o
captulo 10 para regras gerais sobre lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de druida.

Comeando o 2 nvel, voc pode usar sua ao para


magicamente assumir a forma de uma besta que voc j
viu antes. Voc pode usar essa caracterstica duas vezes.
Voc recupera os usos quando terminar um descanso
curto ou longo.
Seu nvel de druida determina as bestas que voc pode
ser transformar, como mostra a tabela Formas de Besta. No
2 nvel, por exemplo, voc pode transformar-se em
qualquer besta que possui o nvel de desafio de 1/4 ou
menor que no possui um deslocamento voo ou natao.

Truques
No 1 nvel, voc conhece dois truques da sua escolha
da lista de magias de druida. Voc aprende truques
adicionais da sua escolha em nveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O
Druida.

Formas De Besta

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Druida mostra quantos espaos de magia
voc tm para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc precisa gastar um
espao de magia do nvel dela ou maior. Voc recupera
todos os espaos de magia gastos quando voc termina um
descanso longo.
Voc prepara a lista de magias de druida que estaro
disponveis para voc lanar, escolhendo da lista de
magias do druida. Quando voc o fizer, escolha um
nmero de magias do druida igual ao seu modificador de
Sabedoria + seu nvel de druida (mnimo de uma magia).
As magias precisam se do nvel que voc possui espaos
de magia.
Por exemplo, se voc um druida de 3 nvel, voc tem
possui quatro espaos de magia de 1 nvel e dois de 2
nvel. Com uma Sabedoria de 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1 ou 2 nvel, em
qualquer combinao. Se voc preparar a magia de 1 nvel
curar ferimentos, voc pode lan-la utilizando um espao
de 1 ou 2 nvel. Lanar a magia no a remove da sua lista
de magias preparadas.
Voc tambm pode mudar sua lista de magias
preparadas quando voc terminar um descanso longo.
Preparar uma nova lista requer tempo em oraes e
meditaes: pelo menos 1 minuto por nvel de magia para
cada magia na sua lista.

Atributo Para Lanar Magias


Sabedoria o atributo para lanar magias de druida, j
que sua magia vem da sua devoo e sintonia com a
natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre que for
referenciado o atributo para lanar magias. Alm disso,
voc usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD
dos testes de resistncia para as magias de druida que voc
lanar e quando voc faz uma jogada de ataque com uma
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria

Nvel
2
4
8

Exemplo
Lobo
Crocodilo
guia gigante

Suas estatsticas de jogo so substitudas pelas


estatsticas da besta, mas voc retm sua tendncia,
personalidade e valores de Inteligncia, Sabedoria e
Carisma. Voc tambm retm todas as suas percias e
proficincias nos

testes de resistncia, alm de ganhar os da criatura. Se


a criatura possui as mesmas proficincias que voc e os
bnus dela foram maiores, use os da criatura em vez do
seu. Se a criatura possuir qualquer ao lendria ou ao
de covil, voc no poder us-la.

Voc pode lanar qualquer magia de druida que voc


conhea como um ritual se aquela magia possuir a
marcao ritual.
Voc pode usar um foco drudico (encontrados no
captulo 5) como foco para lanar suas magias de druida.

Limitaes
Sem voo ou natao
Sem voo
-

Voc pode permanecer na forma de besta por um


nmero de horas igual metade do seu nvel de druida
(arredondado para baixo). Ento, voc retorna a sua forma
normal, a no ser que voc gaste outro uso dessa
caracterstica. Voc pode retornar a sua forma normal mais
cedo usando uma ao bnus no seu turno. Voc
automaticamente retorna se cair inconsciente, chegar a 0
pontos de vida, ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se
aplicam:

Rituais

Foco Mgico

Mx
ND

Quando voc se transforma, voc assume os pontos de


vida e dados de vida da criatura. Quando voc retorna
a sua forma normal, voc retorna a quantidade de
pontos de vida que tinha antes de transformar. Porm,
se voc retornou por ter chegado a 0 pontos de vida,
qualquer excesso de dano sofrido afeta a sua forma
normal. Por exemplo, se voc sofreu 10 de dano na
forma animal e tinha apenas 1 pontos de vida
sobrando, voc retornar sua forma normal e sofre 9
de dano. Enquanto o dano sofrido no reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, voc no fica
inconsciente.
Voc no pode lanar magias, e sua habilidade de falar
ou fazer qualquer ao que requer as mos so
limitadas s capacidades da forma da besta. A
transformao no quebra a concentrao de qualquer
magia que voc j tiver lanado ou previne que voc
tome aes como parte da magia, como convocar
relmpagos, que voc j tenha lanado.
Voc retm os benefcios das caractersticas das suas
classes, raa ou outras fontes e voc pode us-los se a
nova forma for fisicamente capaz de faz-los. Porm,
voc no pode usar qualquer sentido especial, como

Captulo 3: Classes

55

viso no escuro, a no ser que a nova forma tambm


tenha esse sentido.
Voc escolhe se seu equipamento cai no cho no seu
espao, se mescla ao seu corpo, ou se vestido pela
nova forma.
Vestir equipamentos funciona
normalmente, mas o Mestre decide se prtico ou no
para a nova forma us-lo, baseado na forma e tamanho
da criatura. Seu equipamento no muda de tamanho
ou forma para se adequar nova forma, e qualquer
equipamento que a nova forma no puder usar cai no
cho ou mesclado ao corpo. Equipamentos que se
mesclam ao corpo no possuem efeito at voc deixar
a forma.

Crculo Drudico
No 2 nvel, voc escolhe se identificar com um crculo
drudico: o Crculo da Terra e o Crculo da Lua, ambos
detalhados no final de descrio dessa classe. Sua escolha
garante caractersticas no 6, no 10 e 14 nvel.

Aprimoramento De Atributo

Crculo Da Terra
O Crculo da Terra feito de msticos e sbios que
guardam antigos conhecimentos e ritos atravs de uma
vasta tradio oral. Esses druidas encontram-se em
crculos de rvores ou pedras sagradas para sussurrar
segredos primitivos em Drudico. O membro mais sbio
preside como sacerdote chefe das comunidades que
seguem a Crena Anci e serve como conselheiro daqueles
que governam o povo. Como membro do crculo, sua
magia influenciada pela terra que voc foi iniciado
atravs dos ritos misteriosos.

Truque Adicional
Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc
aprende um truque de druida adicional a sua escolha.

Recuperao Natural

Comeando o 18 nvel, a magia primitiva que voc usa


faz com que seu corpo envelhea mais lentamente. Para
cada 10 anos que passar, seu corpo envelhecer apenas 1
ano.

Comeando o 2 nvel, voc recupera um pouco da sua


energia mgica ao sentar em medio e comunho com a
natureza. Durante um descanso curto, voc escolhe
espaos de magias gastos para recuperar. Os espaos de
magia podem ter um nvel combinado igual ou menor que
metade do seu nvel de druida (arredondado para baixo),
e nenhum espao pode ser do 6 nvel ou superior. Voc
no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando voc est no 4 nvel de druida,
voc pode recuperar at dois espaos de magia. Voc pode
recuperar um espao de magia de 2 nvel ou dois de 1
nvel.

Magias Da Besta

Magias De Crculo

Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,


16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Corpo Atemporal

Comeando o 18 nvel, voc pode lanar muitas das


suas magias de druida em qualquer forma que voc
assumir usando Forma Selvagem. Voc pode utilizar
componentes gestuais e verbais das suas magias de druida
enquanto estiver na forma de besta, mas no pode fornecer
componentes materiais.

Arquidruida
No 20 nvel, voc pode usar a Forma Selvagem o
nmero de vezes que quiser.
Alm disso, voc pode ignorar componentes gestuais e
verbais das suas magias de druida, bem como qualquer
componente material que no possuir custo e no for
consumido pela magia. Voc ganha esse benefcio tanto na
sua forma normal como de besta pela Forma Selvagem.

Crculo Drudico
Apesar de sua organizao ser invisvel para a maioria
de quem de fora, druidas so parte de uma sociedade
que se estende pela terra, ignorando fronteiras polticas.
Todos os druidas so membros nomeados dessa sociedade
drudica, porm alguns indivduos so to isolados que
eles nunca viram um membro de alta patente ou se quer
tenham participado dos encontros. Druidas reconhecem
uns aos outros como irmos e irms. Como criaturas
selvagens, porm, druidas as vezes competem entre si ou
at mesmo caam uns aos outros.

56

Em uma escala local, druidas so organizados em


crculos que compartilham certas perspectivas sobre a
natureza, equilbrio e o caminho do druida.

Captulo 3: Classes

Sua conexo mstica com a terra concede a voc a


habilidade de lanar certas magias. No 3, 5, 7 e 9 nvel
voc ganha acesso s magias de crculo conectadas terra
que voc se tornou druida. Escolha essa terra rtico,
litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha, pntano ou
Subterrneo e consulte a lista de magias associadas.
Uma vez que ganha acesso s magias de crculo, voc
sempre as tm preparadas, e elas no contam contra o
nmero de magias que voc pode preparar a cada dia. Se
voc ganha acesso a uma magia que no aparece na lista
de druida, aquela magia considerar uma magia de
druida para voc.

Artico
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
imobilizar pessoas, crescer espinhos
nevasca, lentido
liberdade de movimento, tempestade de gelo
comunho com a natureza, cone de gelo

Litoral
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
reflexos, passo das brumas
respirar na gua, caminhar na gua
controlar gua, liberdade de movimento
conjurar elemental, vidncia

Santurio Da Natureza

Deserto
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
nublar, silncio
criar comida e gua, proteo contra energia
malogro, terreno ilusrio
praga, muralha de pedra

Floresta
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
pele de rvore, patas de aranha
convocar relmpago, ampliar plantas
adivinhao, movimento livre
comunho com a natureza, caminhar em
rvores

Pradaria
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
invisibilidade, passos sem pegadas
luz do dia, velocidade
adivinhao, movimento livre
sonho, praga de insetos

Montanha
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
patas de aranha, crescer espinhos
relmpago, mesclar-se s rochas
moldar rochas, pele rochosa
criar passagens, muralha de pedra

Pntano
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
escurido, flecha cida de Melf
caminhar na gua, nvoa ftida
liberdade de movimento, localizar criatura
praga de insetos, vidncia

Subterrneo
Nvel de
druida
3
5
7
9

Magia de Crculo
patas de aranha, teia
forma gasosa, nvoa ftida
invisibilidade maior, moldar rochas
nvoa mortal, praga de insetos

Caminho Da Terra
Comeando o 3 nvel, mover-se por terrenos difceis
no mgicos no impe custo extra para voc. Voc
tambm pode passar por qualquer vegetao no mgica
sem lentido e sem sofrer dano se possurem espinhos ou
riscos semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou manipuladas
magicamente para impedir seu movimento, como aquelas
feitas pela magia constrio.

Proteo Da Natureza
Quando voc alcana o 10 nvel, voc no pode ser
encantado ou amedrontado por elementais ou fadas, e
voc imune a venenos e doenas.

Quando voc alcana o 14 nvel, criaturas do mundo


natural sentem a sua conexo com a natureza e evitam
atacar voc. Quando uma besta ou planta ataca voc,
aquela criatura precisa fazer um teste de resistncia de
Sabedoria contra a CD de magia do druida. Em uma falha,
a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque
falha automaticamente. Em um sucesso, a criatura est
imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura est consciente desse efeito antes de fazer o
ataque contra voc.

Crculo Da Lua
Druidas do Crculo da Lua so guardies ferozes da
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz da lua
cheia para compartilhar novidades e trocar avisos. Eles
caam nas profundezas das selvas, onde podem seguir por
semanas a fio antes de cruzar o caminho de qualquer outro
humanoide, at mesmo outro druida.
Mutvel como a lua, um druida desse crculo pode
perambular como um grande felino uma noite, pairar
sobre as rvores como uma guia no prximo dia, e abrir
caminho pela vegetao na forma de um urso que investe
contra um monstro invasor. A vida selvagem est no
sangue do druida.

Druidas E Os Deuses
Alguns druidas veneram a prpria fora da natureza,
mas a maioria deles devota de um dos muitos deuses da
natureza adorados no multiverso (a lista de deuses no
apndice B incluem essas divindades). A adorao dessas
divindades frequentemente considerada uma tradio
mais antiga do que as crenas dos clrigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk, a
crena drudica chamada de Crena Anci, e ela possui
muitos adeptos entre fazendeiros, ribeirinhos, pescadores
e outros que vivem prximos natureza. Essa tradio
inclui a adorao da Natureza como forma primitiva sem
personificao, mas tambm engloba a adorao de
Beory, a Me Terra, bem como devotos de Obad-Hai,
Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e os Forgotten Realms,
crculos drudicos no so ligados a uma f de uma nica
divindade da natureza. Qualquer crculo nos Forgotten
Realms, por exemplo, podem incluir druidas que
reverenciam Silvanus, Mielikki, Eldath, Chauntea, ou at
mesmo severos Deuses da Fria: Talos, Malar, Auril e
Umberlee. Esses deuses da natureza so frequentemente
chamados de Primeiro Crculo, o primeiro entre os
druidas, e muitos deles considera todos (at mesmo os
mais violentos) como dignos de venerao.
Os druidas de Eberron tm crenas animistas
completamente desconectadas da Hstia Soberana, os
Seis Sombrios, ou qualquer outra religio do mundo. Eles
acreditam que cada ser vivo e cada fenmeno natural
sol, lua, vento, fogo, e o prprio mundo tem um esprito.
Suas magias, ento, so meios de comunicar e comandar
esses espritos. Diferentes seitas drudicas, porm, tm
filosofias diferentes sobre a relao adequada entre os
espritos e as foras da civilizao. Os Acinzentados, por
exemplo, acreditam que magia arcana uma abominao
contra a natureza, as Crias do Inverno veneram as foras
da morte, e os Guardies preservam as tradies mais
antigas de proteger o mundo dos ataques de aberraes.

Captulo 3: Classes

57

Forma Selvagem De Combate

Forma Selvagem Elemental

Quando voc escolhe esse crculo no 2 nvel, voc


ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu turno
como uma ao bnus, em vez de uma ao.
Alm disso, enquanto estiver transformado pela
Forma Selvagem, voc pode usar uma ao bnus para
gastar um espao de magia e recuperar 1d8 pontos de vida
por nvel do espao de magia gasto.

No 10 nvel, voc pode gastar dois usos da Forma


Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se em um
elemental do ar, da terra, do fogo ou da gua.
MIL FORMAS
No 14 nvel, voc aprendeu como usar a magia para
alterar sua forma fsica de maneira mais sutil. Voc pode
lanar a magia alterar forma vontade.

Formas Do Crculo
Os ritos do seu crculo fornecem a voc a habilidade de
se transformar em mais formas de animais perigosos.
Comeando no 2 nvel, voc pode usar sua Forma
Selvagem para transformar-se em uma besta de nvel de
desafio to alto quanto 1 (voc ignora a coluna Mx. ND
da tabela Formas de Besta, mas respeita as limitaes
impostas ali).
Comeando o 6 nvel, voc pode transformar-se em
uma besta de nvel de desafio to alto quanto seu nvel de
druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Golpe Primitivo
Comeando o 6 nvel, seus ataques na forma de besta
contam como mgicos para o propsito de sobrepujar
resistncia e imunidade para
ataques e danos no mgicos.

Feiticeiro
Olhos dourados piscam, uma humana
estende sua mo e libera o fogo dracnico que
queima em suas veias. Como um inferno em
fria ao redor de seus inimigos, asas de couro
brotam de suas costas e ela voa pelo ar.
Cabelos longos agitados por um vento evocado, um
meio-elfo abre os braos e joga a cabea para trs.
Levantando-o momentaneamente acima do cho, uma
onda de magia surge sobre ele, por meio dele e para fora
dele em uma poderosa exploso de raios.
Agachada atrs de uma estalagmite, uma halfling
aponta seu dedo para um troglodita em investida. Uma
exploso de fogo parte de seu dedo para acertar a criatura.
Ela se joga para trs da formao rochosa com um sorriso,
sem saber que sua magia selvagem deixou sua pele com
uma cor azul brilhante.
Feiticeiros carregam uma herana mgica
conferida por uma linhagem extica, alguma
influncia sobrenatural ou exposio a foras
csmicas desconhecidas. No se pode estudar a
feitiaria como se aprende um idioma, no mais do
que aprender a viver uma vida lendria. Ningum
escolhe a feitiaria, o poder que escolhe o
feiticeiro.

Magia Bruta
Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando
o corpo, mente e esprito com um poder latente que
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuda com a
magia dos drages. Outros carregam-na pura,
uma magia descontrolada dentro deles, uma
tempestade catica que se manifesta de formas
inesperadas.
A aparncia do poder de um feiticeiro
selvagem e imprevisvel. Algumas linhagens
dracnicas produzem exatamente um feiticeiro
em cada gerao, mas em outras linhagens de
descendentes todos os indivduos so
feiticeiros. Na maioria das vezes, os talentos da
feitiaria aparecem como um aparente golpe de
sorte. Alguns feiticeiros no conseguem saber a
origem de seu poder, enquanto outros
conseguem rastre-la nos estranhos eventos em
suas vidas. O toque de um demnio, a bno de
uma drade no nascimento de um beb ou provar a gua
de uma fonte misteriosa podem despertar o dom da
feitiaria. Como tambm a ddiva de uma divindade da
magia, exposio foras elementais nos Planos Inferiores
ou loucura catica do Limbo, ou vislumbres da estrutura
inferior da realidade.
Feiticeiros no usam grimrios ou tomos antigos de
conhecimento mgico que magos utilizam, nem
dependem de patronos que conferem magias, como fazem
os bruxos. Aprendendo a aproveitar e canalizar seu

58

Captulo 3: Classes

O Feiticeiro
Nvel

Proficincia

Pontos de
Feitiaria

+2

2
3

+2
+2

2
3

+2

+3

+3

+3

+3

9
10
11

+4
+4
+4

9
10
11

12

+4

12

13

+5

13

14

+5

14

15

+5

15

16

+5

16

17

+6

17

18

+6

18

19

+6

19

20

+6

20

Caractersticas
Magias, Origem
Mgica
Fonte de Magia
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Aprimoramento
de Atributo
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Metamagia
Caracterstica da
Origem Mgica
Aprimoramento
de Atributo
Restaurao de
Feitiaria

Conhecidos
Truques Magias

prprio poder mgico inato, eles conseguem descobrir


novas e surpreendentes maneiras para liberar esse poder.

Poderes Inexplicveis
Feiticeiros so raros no mundo e no comum
encontrar feiticeiros que no estejam envolvidos em uma
vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com poder
mgico fervilhando em suas veias, cedo ou tarde
descobrem que o poder no gosta de permanecer
adormecido. A magia do feiticeiro quer ser usada e ela
possui a tendncia de se manifestar de maneiras
imprevisveis se no utilizada.
Geralmente, feiticeiros tm motivaes obscuras e
utpicas que os levam s aventuras. Alguns buscam uma
maior compreenso sobre as foras mgicas imbudas em
seus corpos ou a resposta para o mistrio de sua origem.
Outros anseiam encontrar uma forma de livrar-se desse
poder ou alcanar todo o seu potencial. Sejam quais forem
seus objetivos, feiticeiros so to teis para um grupo
como os magos, compensando sua falta de conhecimento
mgico com uma enorme flexibilidade no uso das magias
que conhecem.

Criando Um Feiticeiro
A pergunta mais importante a se considerar quando
criar seu feiticeiro a origem de seu poder. Como o
comeo de seu personagem, voc escolhe a origem ligada
a uma linhagem dracnica ou influncia da magia
selvagem, mas a fonte exata de seu poder est aberta para
voc decidir. Esse poder uma maldio familiar, passada
por um ancestral distante? Ou algum evento

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9

4
4

3
4

3
4

5
6
6

10
11
12

4
4
4

3
3
3

3
3
3

3
3
3

1
2
2

12

13

13

14

14

15

15

15

15

extraordinrio abenoou voc com magia permanente,


mas tambm deixando marcas?
Como voc se sente sobre o poder mgico que flui de
voc? Voc o aceita, tenta domin-lo ou gosta mesmo da
sua natureza imprevisvel? uma beno ou uma
maldio? Foi voc quem o procurou ou foi o poder que
encontrou voc? O que voc pretende fazer com ele?
Talvez voc se sinta como se esse poder tivesse sido dado
voc com algum propsito maior. Ou voc pode decidir
que esse poder d a voc o direito de fazer o que quiser, de
ter o que quiser daqueles que no possuem esse poder.
Talvez seu poder conecta voc um indivduo poderoso
no mundo uma criatura ferica que abenoou voc em
seu nascimento, um drago que ps uma gota de seu
sangue em suas veias, um lich que criou voc como um
experimento ou uma divindade que escolheu voc para
carregar esse poder.

Criao Rpida
Voc pode fazer um feiticeiro rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Carisma, seguido de Constituio. Segundo, escolha o
antecedente Eremita. Terceiro, escolha os truques luz,
prestidigitao, raio de gelo e toque chocante, bem como as
seguintes magias de 1 nvel: escudo arcano e msseis
mgicos.

Captulo 3: Classes

59

Caractersticas Da Classe
Como feiticeiro,
caractersticas:

voc

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de feiticeiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 6 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituio por nvel de feiticeiro depois
do 1

Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Adagas, dados, fundas, bordes e bestas leves
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma
Percias: Escolha duas de Arcanismo, Enganao,
Intuio, Intimidao, Persuaso e Religio

Equipamento

Atributo Para Lanar Magias


Carisma o atributo para lanar magias de feiticeiro, pois
o poder de suas magias repousa na sua habilidade de
projetar a sua vontade no mundo. Voc usa seu Carisma
sempre que for referenciado o atributo para lanar
magias. Alm disso, voc usa o seu modificador de
Carisma para definir a CD dos testes de resistncia para
as magias de feiticeiro que voc lanar e quando voc faz
uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

Foco Mgico
Voc pode usar um foco arcano (encontrados no captulo
5) como foco para lanar suas magias de feiticeiro.

Origem Mgica

Voc comea com o seguinte equipamento, em adio ao


equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquer arma
simples
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador
duas adagas

Escolha uma origem mgica, a qual descreve a fonte de


poder mgico inato: Linhagem Dracnica ou Magia
Selvagem, ambas detalhadas no final da descrio da
classe.
Sua escolha confere a voc caractersticas no 1 nvel e de
novo no 6, 14 e 18 nvel.

Magias

No 2 nvel, voc usa uma profunda reserva de magia


dentro de si. Esta fonte representada por pontos de
feitiaria, que permite a voc criar uma variedade de
efeitos mgicos.

Um evento em seu passado ou na vida de um pai ou


ancestral, deixou uma marca permanente em voc,
imbuindo voc com magia arcana. Esta fonte de magia,
qualquer que seja sua origem, abastece suas magias. Veja
o captulo 10 para as regras gerais para lanar magias e o
captulo 11 para a lista de magias de feiticeiro.

Truques
No 1 nvel, voc conhece 4 truques sua escolha da lista
de magias de feiticeiro. Voc aprende truques sua
escolha nos nveis superiores, como mostrado na coluna
Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.

Espaos De Magia
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias de 1 nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias de feiticeiro, voc precisa
gastar um espao de magia do nvel dela ou superior.
Voc recuperar todos os espaos de magia gastos quando
voc termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia de 1 nvel mos
flamejantes e voc tem um espao de magia do 1 e do 2
nvel disponveis, voc pode lan-la usando qualquer
um desses espaos.

Magias Conhecidas Do 1 Nvel Ou Superior


Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha da
lista de magias de feiticeiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Feiticeiro
mostra quando voc aprende mais magias sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser do nvel que voc
possui espaos de magia. Por exemplo, quando voc
atinge o 3 nvel nessa classe, voc aprende uma magia de
1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de feiticeiro que voc
conhece e troc-la por outra magia da lista de magias de

60

feiticeiro, que tambm precisa ser de um nvel que voc


possui espaos de magia.

Captulo 3: Classes

Fonte De Magia

Pontos De Feitiaria
Voc possui 2 pontos de feitiaria e voc ganha mais
conforme sobe de nvel, como mostrado na coluna
Pontos de Feitiaria da tabela O Feiticeiro. Voc nunca
pode ter mais pontos de feitiaria do que o indicado no
seu nvel. Voc recupera todos os pontos de feitiaria
quando termina um descanso longo.

Magia Flexvel
Voc pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar
espaos de magia adicionais ou sacrificar espaos de
magia para ganhar pontos de feitiaria adicionais. Voc
aprende outras formas de usar seus pontos de feitiaria a
medida que sobe de nvel.
Criando Espaos de Magia. Voc pode transformar
pontos de feitiaria no gastos em espaos de magia como
uma ao bnus no seu turno. A tabela Criando Espaos
de Magia mostra o custo para criar um espao de magia de
um determinado nvel. Voc no pode criar espaos de
magia de nveis superiores ao 5 nvel.

Criando Espaos De Magia


Nvel de Espao de
Magia
1 Nvel
2 Nvel
3 Nvel
4 Nvel
5 Nvel

Custo em Pontos de
Feitiaria
2
3
5
6
7

Convertendo um Espao de Magia em Pontos de


Feitiaria. Como uma ao bnus no seu turno, voc pode
gastar um espao de magia e ganhar um nmero de pontos
de feitiaria igual ao nvel do espao de magia gasto.

Metamagia

Aprimoramento De Atributo

No 3 nvel, voc ganha a habilidade de adaptar suas


magias s suas necessidades. Voc ganha duas opes de
Metamagia sua escolha. Voc ganha outra opo no 10
e no 17 nvel.
Voc pode usar somente uma opo de Metamagia
quando lanar uma magia, a no ser que a opo diga o
contrrio.

Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19


nveis, voc pode aumentar um atributo sua escolha em
2, ou dois atributos sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributos acima de 20 usando
essa caracterstica.

Magia Cuidadosa

No 20 nvel, voc recupera 4 pontos de feitiaria


gastos toda vez que voc terminar um descanso curto.

Quando voc lana uma magia que fora outras


criaturas a fazerem um teste de resistncia, voc pode
proteger algumas dessas criaturas dos efeitos de sua
magia. Para faz-lo, voc gasta 1 ponto de feitiaria e
escolhe um nmero de criaturas at seu modificador de
Carisma (mnimo de 1 criatura). As criaturas escolhidas
passam automaticamente no teste de resistncia da magia.

Magia Distante
Quando voc lanar uma magia que tenha um alcance
de 1,5 metros ou superior, voc pode gastar 1 ponto de
feitiaria para dobrar o seu alcance.
Quando lanar uma magia de alcance de toque, voc
pode gastar 1 ponto de feitiaria para tornar o seu alcance
em 9 metros.

Magia Elevada
Quando voc lanar uma magia que force uma criatura
a fazer um teste de resistncia para resistir aos seus efeitos,
voc pode gastar 3 pontos de feitiaria para um alvo da
magia ter desvantagem no primeiro teste de resistncia
feito contra a magia.

Magia Estendida
Quando voc lanar uma magia que tenha durao de
1 minuto ou mais, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria
para dobrar sua durao, para um mximo de 24 horas de
durao.

Magia Gmea
Quando voc lana uma magia que afeta somente uma
criatura e no tenha o alcance 'voc', voc pode gastar um
nmero de pontos de feitiaria igual ao nvel da magia
para afetar uma segunda criatura com o mesmo alcance da
magia (1 ponto de feitiaria se a magia for um truque).

Magia Potencializada
Quando voc jogar o dano de uma magia, voc pode
gastar 1 ponto de feitiaria para jogar de novo uma
quantidade de dados de dano at seu modificador de
Carisma (mnimo de 1). Voc deve usar as novas jogadas.
Voc pode usar Magia Potencializada mesmo se voc
j tiver usado uma opo de Metamagia diferente na
mesma magia.

Magia Rpida
Quando voc lanar uma magia que tenha o tempo
para lanar magia de 1 ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria para mudar o tempo para lanar uma ao
bnus.

Magia Sutil

Restaurao Da Feitiaria

Origem Mgica
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens para
sua magia inata. Mesmo com muitas variaes existentes,
a maior parte delas recai em duas categorias: a linhagem
dracnica e a magia selvagem.

Linhagem Dracnica
Sua magia inata provm de magia dracnica que foi
misturada com seu sangue ou no sangue de seus
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem
rastreiam sua descendncia e chegam a um poderoso
feiticeiro de tempos antigos que fez uma barganha com
um drago ou mesmo ter um parentesco dracnico.
Algumas dessas linhagens so bem estabelecidas no
mundo, mas a maior parte delas obscura. Qualquer
feiticeiro pode ser o primognito de uma nova linhagem,
bem como o resultado de um pacto ou outra circunstncia
excepcional.

Ancestral Dracnico
No 1 nvel, voc escolhe um tipo de drago como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada drago usado
por caractersticas que voc ganha posteriormente.

Herana Dracnica
Drago
Preto
Azul
Lato
Bronze
Cobre

Tipo de
Dano
cido
Eltrico
Fogo
Eltrico
cido

Drago
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco

Tipo de
Dano
Fogo
Veneno
Fogo
Gelo
Gelo

Voc pode falar, ler e escrever em Dracnico. Alm


disso, toda vez que voc fizer um teste de Carisma para
interagir com drages, seu bnus de proficincia
dobrado, caso ele seja aplicado ao teste.

Resilincia Dracnica
Como a magia flui atravs de seu corpo, ela faz emergir
traos fsicos de seus ancestrais dracnicos. No 1 nvel,
seus pontos de vida mximo aumentado em 1 e aumenta
em 1 de novo toda vez que voc subir um nvel nessa
classe.
Alm disso, partes de sua pele so cobertas por um fino
brilho de escamas de drago. Quando voc no estiver
usando armadura, sua CA igual a 13 + seu modificador
de Destreza.

Quando voc lanar uma magia, voc pode gastar 1


ponto de feitiaria para lanar a magia sem componentes
gestuais ou verbais.

Captulo 3: Classes

61

Surto De Magia Selvagem


d100
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-12
13-14
15-16

17-18
19-20
21-22
23-24
25-26
27-28
29-30
31-32
33-34
35-36
37-38
39-40
41-42

43-44
45-46
47-48

62

Efeito
Faa uma jogada nesta tabela no comeo de cada
um de seus turnos no prximo minuto, ignorando
este resultado nas jogadas subsequentes.
Pelo prximo minuto, voc consegue ver qualquer
criatura invisvel que esteja na sua linha de viso.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre
aparece em um espao desocupado a at 1,5 metros
de voc, desaparecendo 1 minuto depois.
Voc lana bola de fogo como uma magia de 3
nvel centrada em voc.
Voc lana msseis mgicos como uma magia de 5
nvel.
Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura
muda um nmero de metros igual ao resultado. Se
o nmero mpar, voc encolhe. Se o nmero par,
voc cresce.
Voc lana confuso centrada em voc.
Pelo prximo minuto, voc recupera 5 pontos de
vida no comeo de cada um de seus turnos.
Cresce em voc uma longa barba feita de folhas que
permanece at que voc espirre, momento este que
as folhas explodem para fora de seu rosto.
Voc lana rea escorregadia centrada em voc.
Criaturas tm desvantagem nos testes de resistncia
contra a prxima magia que voc lanar no prximo
minuto, se a magia pedir um teste de resistncia.
Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia
remover maldio cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo prximo minuto.
Durante este tempo, voc tem vantagem nos testes
de Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.
Pelo prximo minuto, todas as suas magias com
tempo para lanar magia de 1 ao, possuem um
tempo para lanar magia de 1 ao bnus.
Voc teleporta a at 19 metros para um espao
desocupado sua escolha que voc possa ver.
Voc transportado para o Plano Astral at o final
de seu prximo turno. Voc volta de novo para o
seu espao previamente ocupado ou para o espao
desocupado mais prximo.
A prxima magia que voc lanar no prximo
minuto possui o dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um nmero de anos
igual ao resultado. Se o resultado for mpar, voc
rejuvenesce. Se o resultado for par, voc envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo
de voc, aparece em um espao desocupado a at 18
metros de voc. Eles desaparecem 1 minuto depois.
Voc recupera 2d10 pontos de vida.
Voc se torna um vaso de planta at o comeo de
seu prximo turno. Enquanto uma planta, voc
est incapacitado e possui vulnerabilidade a todo
tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o
vaso quebra e a transformao revertida.
Pelo prximo minuto, voc pode teleportar a at 6
metros como uma ao bnus em cada um de seus
turnos.
Voc lana levitao em si mesmo.
Um unicrnio controlado pelo Mestre aparece em
um espao a at 1,5 metros de voc, e ento
desaparece 1 minuto depois.

Captulo 3: Classes

49-50
51-52
53-54
55-56
57-58

59-60
61-62
63-64
65-66
67-68
69-70
71-72
73-74
75-76

77-78
79-80
81-82
83-84
85-86

87-88
89-90

91-92
93-94
95-96
97-98

99-00

Voc no pode falar pelo prximo minuto. Toda


vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege voc pelo prximo
minuto, fornecendo a voc +2 de bnus na CA e
imunidade magia msseis mgicos.
Voc no pode ficar intoxicado com lcool pelos
prximos 5d6 dias.
Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24
horas.
Pelo prximo minuto, qualquer objeto inflamvel
que voc tocar que no esteja sendo segurado ou
carregado por outra criatura, explode em chamas.
Voc recupera um espao de magia gasto de
menor nvel.
Pelo prximo minuto, voc deve gritar quando
falar.
Voc lana nvoa centrada em voc.
At trs criaturas sua escolha a at 9 metros de
voc sofrem 4d10 de dano eltrico.
Voc est amedrontado pela criatura mais
prxima at o final de seu prximo turno.
Cada criatura a at 9 metros de voc se torna
invisvel pelo prximo minuto. A invisibilidade
termina se a criatura atacar ou lanar uma magia.
Voc ganha resistncia a todo tipo de dano pelo
prximo minuto.
Uma criatura aleatria a at 18 metros de voc
est envenenada por 1d4 horas.
Voc emana luz plena em um raio de 9 metros
pelo prximo minuto. Qualquer criatura que
terminar seu turno a 1,5 metros de voc fica cega
at o final de seu prximo turno.
Voc lana metamorfose em si mesmo. Se falhar
no teste de resistncia voc se torna uma ovelha
pelo tempo de durao da magia.
Borboletas ilusrias e ptalas de flores flutuam no
ar a at 3 metros de voc pelo prximo minuto.
Voc pode fazer uma ao adicional
imediatamente.
Cada criatura a at 9 metros de voc sofre 1d10 de
dano necrtico. Voc recupera pontos de vida
igual soma de todo o dano necrtico causado.
Voc lana a magia reflexos.
Voc lana a magia voo em uma criatura aleatria
a at 18 metros de voc.
Voc se torna invisvel pelo prximo minuto.
Durante este tempo, outras criaturas no podem
escutar voc. A invisibilidade acaba se voc atacar
ou lanar uma magia.
Se voc morrer durante o prximo minuto, voc
imediatamente volta a vida como se fosse alvo da
magia reencarnao.
Seu tamanho aumenta em uma categoria de
tamanho pelo prximo minuto.
Voc e todas as criaturas a at 9 metros de voc
ganham vulnerabilidade a dano perfurante pelo
prximo minuto.
Voc cercado por uma msica fraca e etrea pelo
prximo minuto.
Voc recupera todos os seus pontos de feitiaria
gastos.

Afinidade Elemental
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia que
cause dano do tipo associado sua herana dracnica,
adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo
tempo, voc pode gastar 1 ponto de feitiaria para ganhar
resistncia a esse tipo de dano por 1 hora.

Asas De Drago
No 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer nascer
um par de asas de suas costas, adquirindo um
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento normal.
Voc pode criar essas asas como uma ao bnus em seu
turno. Elas duram at voc dissip-las como uma ao
bnus no seu turno.
Voc no pode manifestar essas asas enquanto estiver
vestindo uma armadura, a menos que a armadura seja
feita para acomodar as asas. Roupas que no foram feitas
para acomodar as asas podem ser destrudas quando voc
manifest-las.

Presena Dracnica
Comeando no 18 nvel, voc pode canalizar a
presena aterradora de seu ancestral dracnico para
deslumbrar ou amedrontar queles ao seu redor. Como
uma ao, voc pode gastar 5 pontos de feitiaria para
recorrer a esse poder e emitir uma aura majestosa ou
assustadora ( sua escolha) a uma distncia de 18 metros.
Durante 1 minuto ou at voc perder a concentrao (como
se voc estivesse concentrando em uma magia), cada
criatura hostil que comece o seu turno na aura deve passar
em um teste de resistncia de Sabedoria ou estar
enfeitiada (se voc escolheu majestosa) ou amedrontada
(se voc escolheu assustadora) at cessar a aura. A criatura
que passar no teste de resistncia torna-se imune a essa
aura por 24 horas.

Magia Selvagem
Sua magia inata provm de foras selvagens do caos
que constituem a base da criao. Voc pode ter resistido
exposio de alguma forma de magia bruta, talvez
atravs de um portal planar que leva ao Limbo, aos Planos
Elementais ou ao misterioso Reino Distante. Talvez voc
foi abenoado por uma poderosa criatura ferica ou
marcado por um demnio. Ou sua mgica pode ser um
golpe de sorte em seu nascimento, sem uma causa ou
razo aparente. Todavia ela precisa ser essa magia catica
que se agita dentro de voc, esperando para ser liberada.

Surto De Magia Selvagem


Comeando quando voc escolhe esta origem no 1
nvel, sua habilidade para lanar magias pode
desencadear surtos de magia indomvel. Imediatamente
aps voc lanar uma magia de feiticeiro de 1 nvel ou
superior, o Mestre pode pedir para voc jogar um d20. Se
voc obter um 1, jogue 1d100 ou um dado com dezenas e
um 1d10 e confira a tabela Surto de Magia Selvagem para
criar um efeito mgico aleatrio.

Mar De Caos
A partir do 1 nvel, voc pode manipular as foras da
probabilidade e do caos para ter vantagem em uma jogada
de ataque, teste de atributo ou teste de resistncia. Uma
vez que o fizer, voc deve terminar um descanso longo
para usar essa caracterstica de novo.

Sempre que voc recupera o uso dessa caracterstica, o


Mestre pode pedir para voc jogar na tabela Surto de
Magia Selvagem imediatamente aps voc lanar uma
magia de 1 nvel ou superior. Voc recupera ento, o uso
dessa caracterstica.

Curva De Sorte
A partir do 6 nvel, voc adquire a habilidade de
dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando outra
criatura que voc possa ver realizar uma jogada de ataque,
um teste de atributo ou teste de resistncia, voc pode usar
sua reao e gastar 2 pontos de feitiaria para jogar 1d4 e
aplicar o nmero obtido como um bnus ou penalidade (
sua escolha) jogada da criatura. Voc pode fazer isso
aps a jogada da criatura, mas antes que qualquer efeito
da jogada ocorra.

Caos Controlado
No 14 nvel, voc ganha um controle restrito sobre os
surtos de sua magia selvagem. Toda vez que voc fizer
uma jogada na tabela Surto de Magia Selvagem, voc pode
jogar duas vezes e usar qualquer um dos resultados.

Bombardeio Mgico
Comeando no 18 nvel, as energias nocivas de suas
magias intensificam. Quando voc jogar o dano para uma
magia e obter o dano mximo possvel na jogada de
qualquer dado, escolha um desses dados e jogue de novo,
adicionando o resultado ao dano total. Voc pode usar esta
caracterstica somente uma vez por turno.

Guerreiro
Uma humana em sua armadura
de placas empunha seu escudo antes
de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrs dela, em seu
corselete de couro batido, salpica os
goblins com flechas atiradas de seu fino arco. O meio-orc
prximo d ordens visando coordenar o ataque dos dois
combatentes para obter a melhor vantagem.
Um ano em sua cota de malha coloca seu escudo entre
o porrete de um ogro e seu companheiro, direcionando o
ataque mortal para o outro lado. Seu companheiro, um
meio-elfo em sua brunea, brande suas duas cimitarras em
um turbilho de golpes, rodeando o ogro procura de um
ponto fraco em suas defesas.
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um
mestre com seu tridente e rede, hbil em prender os
inimigos e arrast-los para delrio da plateia e sua
prpria vantagem ttica. A espada de seu oponente
lampeja com um brilho azul um instante antes de um
relmpago atingi-lo pelas costas.
Todos estes heris so guerreiros, talvez a mais
diversificada classe de personagens nos mundos de
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em misses,
senhores conquistadores, campees reais, infantaria de
elite, mercenrios rgidos e bandidos reis, como
guerreiros, eles compartilham de uma maestria com armas
e armaduras sem precedentes, bem como um vasto
conhecimento e habilidades em combate. E eles esto bem
familiarizados com a morte, seja simplesmente
conhecendo-a ou desafiando-a cara a cara.

Captulo 3: Classes

63

O Guerreiro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5

17

+6

18
19
20

+6
+6
+6

Caractersticas
Estilo de Combate, Retomar o Flego
Pulso de Ao (1 uso)
Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (1 uso)
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Ataque Adicional (2)
Aprimoramento de Atributo
Indominvel (2 usos)
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ao (2 usos), Indominvel
(3 usos)
Caracterstica do Arqutipo Marcial
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional (3)

Especialistas Bem Supridos


Guerreiros aprendem o bsico de todos os estilos de
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado,
esgrimir
uma

rapieira, empunhar uma espada longa ou uma espada


grande, usar um arco ou mesmo prender inimigos em uma
rede com algum grau de percia. Da mesma forma, um
guerreiro sabe usar escudos e qualquer tipo de armadura.
Alm do conhecimento bsico, cada guerreiro se
especializa em certo estilo de combate. Alguns se
concentram na arquearia, outros em lutar com duas armas
ao mesmo tempo e ainda existem aqueles que aprimoram
suas habilidades marciais com magia. Essas combinaes
de ampla capacidade generalista e uma vasta
especializao tornam os guerreiros combatentes
superiores nos campos de batalha e masmorras.

Treinado Para O Perigo


Nem todo membro da patrulha da cidade, da milcia
ou do exrcito da rainha um guerreiro. Muitos deles so
soldados relativamente treinados somente com o bsico do
conhecimento de combate. Soldados veteranos, oficiais
militares, guarda-costas treinados, cavaleiros dedicados e
figuras similares so guerreiros.
Alguns guerreiros so atrados para o uso de seu
treinamento como aventureiros. O explorador de
masmorras, matadores de monstros e outros trabalhos
perigosos comuns a aventureiros so uma segunda
natureza para o guerreiro, no to diferente da vida que
ele ou ela deixou para trs. Talvez hajam grandes riscos,
mas tambm grandes recompensas - poucos
guerreiros na patrulha da cidade tm a
oportunidade de descobrir a espada mgica lngua
flamejante, por exemplo.

Criao De Guerreiro
Conforme voc constri o seu guerreiro,
importante pensar em dois elementos relativos histria
do seu personagem: onde voc conseguiu seu
treinamento em combate e o que diferencia dos outros
guerreiros ao seu redor? Voc era de alguma forma
cruel? Conseguiu uma ajuda extra de um mentor, talvez
por sua excepcional dedicao? O que o trouxe para
este tipo de treinamento em primeiro lugar? Uma
ameaa sua terra natal, uma sede de vingana, uma
necessidade de provar a si mesmo podem ser todos
esses motivos.
Voc pode ter aproveitado um treinamento formal
no exrcito real ou em uma milcia local. Talvez voc
treinou na academia de guerra, aprendendo
estratgias, tticas e histria militar. Ou ainda pode ter
sido um autodidata - rude, mas bem testado. Voc
escolheu o caminho da espada como uma fuga da vida
na fazenda ou para seguir uma orgulhosa tradio
familiar. Onde obteve suas armas e armaduras? Elas
podem ser de uso militar ou uma herana de famlia,
talvez voc economizou por muitos anos para comprlas. O seu equipamento agora sua posse mais
importante a nica coisa que est entre voc e o abrao
da morte.

Criao Rpida
Voc pode fazer um guerreiro rapidamente seguindo
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora ou Destreza. Isso depende do seu foco, seja em
ataques corpo a corpo ou em arquearia (ou em armas
geis). Coloque o prximo atributo mais alto em
Constituio. Segundo, escolha o antecedente Soldado.

64

Captulo 3: Classes

Caractersticas De Classe
Como um
caractersticas:

guerreiro,

voc

Luta Com Duas Armas


ter

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de guerreiro Pontos de
vida no 1 nvel: 10 + seu modificador de Constituio
Pontos de vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de guerreiro depois
do 1

Proficincias
Armaduras: Todas as armaduras e escudos. Armas:
Armas simples, armas comuns Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio Percias:
Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, Histria, Intuio, Intimidao, Percepo e
Sobrevivncia.

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:
(a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco longo
e 20 flechas

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas


marciais
(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
machadinhas
(a) um kit de explorador de masmorras ou (b) um kit
do explorador

Estilo De Combate
Voc adota um estilo de combate particular que ser
sua especialidade. Escolha uma das opes a seguir. Voc
no pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de
uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma de ataque distncia.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua CA.

Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.

Luta Com Arma Grande


Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar o dano
de novo e usar a nova jogada, mesmo que resultem em 1
ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou verstil
para ganhar esse benefcio.

Proteo
Quando uma criatura que voc possa ver atacar um
alvo que esteja a at 1,5 metros de voc, voc pode usar sua
reao para impor desvantagem nas jogadas de ataque da
criatura, porm voc deve estar empunhando um escudo.

Quando voc estiver engajado em uma luta com duas


armas, voc pode adicionar o seu modificador de atributo
no dano de seu segundo ataque.

Retomar O Flego
Voc possui uma reserva de estamina e pode us-la
para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, voc
pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para us-la de novo.

Pulso De Ao
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para
alm do normal por um momento. Durante o seu turno,
voc pode realizar uma ao adicional juntamente com sua
ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa
finalizar um descanso curto ou longo para us-la de novo.
A partir do 17 nvel, voc pode us-la duas vezes antes do
descanso, porm somente uma vez por turno.

Arqutipo Marcial
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo o qual se
esforar para seguir em suas tcnicas e estilos de combate.
Escolha entre Campeo, Mestre de Batalha ou Cavaleiro
Arcano, todos detalhados ao final da descrio da classe.
O arqutipo que voc escolher confere caractersticas
especiais no 3 nvel e de novo nos 7, 10, 15 e 18 nveis.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 6, 8, 12, 14, 16
e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como
de costume, voc no pode aumentar um atributo acima
de 20 usando essa caracterstica.

Ataque Adicional
A partir do 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao
invs de uma, quando usar a ao Atacar durante o seu
turno.
O nmero de ataques aumenta para trs quando voc
alcanar o 11 nvel de guerreiro e para 4 quando alcanar
o 20 nvel de guerreiro.

Indominvel
A partir do 9 nvel, voc pode jogar de novo um teste
de resistncia que falhou. Se o fizer, voc deve usar o novo
valor e no pode usar essa caracterstica de novo antes de
terminar um descanso longo.
Voc pode usar esta caracterstica 2 vezes entre
descansos longos quando chegar no 13 nvel e 3 vezes
entre descansos longos quando chegar no 17 nvel.

Arqutipos Marciais
Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
para aperfeioar seu poder em combate. O arqutipo
marcial que voc escolhe seguir reflete essa escolha.

Captulo 3: Classes

65

Campeo
O arqutipo Campeo foca no desenvolvimento da
pura fora fsica acompanhada por uma perfeio mortal.
Aqueles que trilham os caminhos deste arqutipo
combinam rigorosos treinamentos com excelncia fsica
para desferir golpes devastadores.

Voc ganha um dado de superioridade adicional no 7


nvel e mais um no 15 nvel.
Testes de resistncia. Algumas manobras requerem
que o alvo realize um teste de resistncia para resistir aos
efeitos dela. A CD do teste de resistncia calculada como:
CD da Manobra = 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Fora ou Destreza ( sua escolha).

Acerto Crtico Aprimorado

Estudante De Guerra

A partir do 3 nvel, seus ataques com armas adquirem


uma margem de acerto crtico de 19 a 20 nas jogadas de
ataque.

Atleta Renomado
A partir do 7 nvel, voc adiciona metade de seu bnus
de proficincia (arredondado para cima) em qualquer teste
que envolva Fora, Destreza ou Constituio que voc no
seja proficiente.
Alm disso, quando voc fizer um salto longo, o
alcance que poder saltar aumenta 1,5 vezes o seu
modificador de Fora.

Estilo De Combate Adicional


No 10 nvel, voc pode escolher um segundo Estilo de
Combate da sua caracterstica de classe.

Acerto Crtico Superior


A partir do 15 nvel, seus ataques com armas
adquirem uma margem de acerto crtico de 18-20 nas
jogadas de ataque.

Sobrevivente
No 18 nvel, voc alcana o topo da resilincia em
batalha. No comeo de cada um de seus turnos voc
recupera uma quantidade de pontos de vida iguais a 5 +
seu modificador de Constituio at a metade de seus
pontos de vida. Voc no recebe esse benefcio se estiver
com 0 pontos de vida.

Mestre De Batalha
Aqueles que se empenham no arqutipo Mestre de
Batalha, empregam tcnicas marciais passada atravs de
geraes. Para o Mestre de Batalha, o combate um campo
acadmico, muitas vezes incluindo assuntos alm da
batalha, como a criao de armas e caligrafia. Nem todo
guerreiro assimila as lies de histria, teoria e a arte que
so refletidas no arqutipo Mestre de Batalha, mas sim
aqueles que so bem supridos de grandes habilidades e
conhecimento.

Superioridade Em Combate
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
aprende manobras que so sucedidas por dados especiais,
chamados dados de superioridade.
Manobras. Voc aprende trs manobras de sua
escolha, que so detalhadas abaixo em "Manobras". Muitas
manobras aprimoram o ataque de alguma forma. Voc
pode usar apenas uma manobra por ataque.
Voc aprende duas manobras adicionais de sua
escolha no 7, 10 e 15 nveis. Sempre que aprender uma
nova manobra, voc pode substituir uma manobra
conhecida por outra diferente.
Dado de superioridade. Voc possui 4 dados de
superioridade, todos so d8. Um dado de superioridade
gasto quando usado. Voc recupera todos os dados de
superioridade gastos quando termina um descanso curto
ou longo.

66

Captulo 3: Classes

No 3 nvel, voc ganha proficincia com um kit de


arteso sua escolha.

Conhecer Seu Inimigo


A partir do 7 nvel, voc aprende certas informaes
sobre as capacidades da criatura, comparadas com suas
prprias, se gastar ao menos 1 minuto observando ou
interagindo com a criatura fora de combate. O Mestre
conta a voc se a criatura igual, superior ou inferior de
acordo com as seguintes caractersticas de sua escolha:

Atributo Fora
Atributo Destreza
Atributo Constituio
Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Total de nveis de classe (se houver)
Total de nveis de guerreiro (se houver)

Superioridade Em Combate Aprimorada


No 10 nvel, seu dado de superioridade se torna d10.
No 18 nvel, o dado se torna d12.

Implacvel
A partir do 15 nvel, quando voc jogar iniciativa e no
tiver nenhum dado de superioridade restante, voc
recupera 1 dado de superioridade.

Manobras
As manobras esto apresentadas em ordem alfabtica.
Manobra de Ameaa. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
dado de superioridade para amedrontar o alvo. Voc
adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e o
alvo faz um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar o
alvo est amedrontado at o final do seu prximo turno.
Manobra de Bote. Quando voc fizer um ataque com
uma arma corpo a corpo no seu turno, voc pode gastar
um dado de superioridade para incrementar o alcance do
ataque em 1,5 metros. Se acertar, voc adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano.
Manobra de Comandante. Quando voc usar a ao
Ataque em seu turno, voc pode desistir de um de seus
ataques e usar uma ao bnus para direcionar um de seus
companheiros para atacar. Quando voc o fizer, escolha
uma criatura amigvel a qual voc possa ver ou ouvir e
gaste um dado de superioridade. Aquela criatura pode
imediatamente usar sua reao e fazer um ataque com
arma, adicionando o dado de superioridade na jogada de
dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma criatura
errar voc com um ataque corpo a corpo, voc pode usar
sua reao para gastar um dado de superioridade e fazer
um ataque com uma arma corpo a corpo contra ela. Se
acertar, voc adiciona o dado de superioridade na jogada
de dano.
Manobra de Derrubada. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma, voc pode adicionar

um dado de superioridade para derrubar o alvo. Voc


deslocamento sem provocar ataques de oportunidade do
adiciona o dado de superioridade na jogada de dano e se
alvo do seu ataque.
o alvo for Grande ou menor, deve fazer um teste de
Manobra de Preciso. Quando voc fizer um ataque
resistncia de Fora. Se falhar, o alvo est derrubado.
com arma contra uma criatura, voc pode gastar um dado
Manobra de Desarme. Quando voc acertar uma
de superioridade e adicionar o resultado na jogada de
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
ataque. Voc pode usar essa manobra antes ou depois de
dado de superioridade para tentar desarmar o alvo,
fazer o ataque, mas somente antes de qualquer efeito ser
forando-o a largar um item sua escolha que estiver
aplicado.
segurando. Voc adiciona o dado de superioridade na
Manobra de Provocao. Quando voc acertar uma
jogada de dano e o alvo deve fazer um reste de resistncia
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
de Fora. Se falhar ele larga o objeto de sua escolha. O
dado de superioridade para provocar o alvo que est
objeto cai diante dos seus ps.
atacando voc. Voc adiciona o dado de superioridade na
Manobra de Distrao. Quando voc acertar uma
jogada de dano e o alvo deve fazer um teste de resistncia
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem desvantagem em todos
dado de superioridade para distrair a criatura, garantindo
os ataques, exceto os direcionados a voc, at o final do seu
uma brecha para seus aliados. O prximo ataque contra o
prximo turno.
alvo, feito por um atacante que no seja voc, tem
Manobra de Trespasse. Quando voc acertar uma
vantagem nas jogadas de ataques at o incio do seu
criatura com uma arma de ataque corpo a corpo, voc
prximo turno.
pode gastar um dado de superioridade para causar dano
Manobra de Empurro. Quando voc acertar uma
outra criatura com o mesmo ataque. Voc escolhe uma
criatura com um ataque com arma, voc pode gastar um
criatura a at 1,5 metros da criatura original e que esteja ao
dado de superioridade para empurrar o alvo para trs.
seu alcance. Se o ataque original acertar a outra criatura,
Voc adiciona o dado de superioridade na jogada de dano
ela sofre dano igual ao dado de superioridade. O dano
e se o alvo de tamanho Grande ou menor, deve fazer um
do mesmo tipo causado pelo ataque original.
teste de resistncia de Fora. Se falhar, voc empurra o
Cavaleiro Arcano
alvo 4,5 metros.
Manobra de Evaso. Quando voc se mover, voc
O arqutipo Cavaleiro Arcano combina a maestria
pode gastar um dado de superioridade e adicionar o valor
marcial comum a todos os guerreiros com um estudo
da jogada na sua CA at parar seu movimento.
cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanos usam tcnicas
Manobra de Finta. Voc pode gastar um dado de
mgicas similares s praticadas pelos magos. Eles focam
superioridade e usar uma ao bnus no seu turno para
seus estudos em duas das oito escolas de magia: abjurao
fintar, escolhendo uma criatura a at 1,5 metros de voc
e evocao. Magias de abjurao garante ao Cavaleiro
como seu alvo. Voc tem vantagem na sua prxima jogada
Arcano proteo adicional em batalha, enquanto que as
de ataque contra essa criatura. Se o ataque acertar,
magias de evocao causam danos em vrios inimigos de
adicione o dado de superioridade na jogada de dano.
uma vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate.
Manobra de Interrupo. Quando uma criatura causar
Esses cavaleiros aprendem um nmero relativamente
dano a voc com um ataque corpo a corpo, voc pode usar
pequeno de magias, comprometendo-se a memoriz-las
sua reao e gastar um dado de superioridade para
em vez de mant-las em um grimrio.
reduzir o dano por um nmero igual jogada do dado de
superioridade + seu modificador de Destreza.
Magias
Manobra de Liderana. Durante o seu turno, voc
Quando alcanar o 3 nvel, voc aprimora suas
pode usar sua ao bnus para gastar um dado de
proezas marciais com a habilidade de conjurar magias.
superioridade e aumentar a determinao de um de seus
companheiros. Quando o fizer, voc deve escolher uma
criatura amigvel que voc
Magias Do Cavaleiro Arcano
possa ver ou ouvir. Ela ganha
Nvel de
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel de Magia
pontos de vida temporrios
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
iguais jogada do dado de
3
2
3
2
superioridade + o seu
4
2
4
3
modificador de Carisma.
5
2
4
3
Manobra
de
6
2
4
3
Movimentao.
Quando
7
2
5
4
2
voc acertar uma criatura
8
2
6
4
2
com um ataque com arma,
9
2
6
4
2
voc pode gastar um dado de
10
3
7
4
3
superioridade
para
11
3
8
4
3
movimentar um de seus
12
3
8
4
3
companheiros para uma
13
3
9
4
3
2
posio mais vantajosa. Voc
14
3
10
4
3
2
adiciona
o
dado
de
15
3
10
4
3
2
superioridade na jogada de
16
3
11
4
3
3
dano e escolhe uma criatura
17
3
11
4
3
3
amigvel que voc possa ver
18
3
11
4
3
3
ou ouvir. Ela criatura pode
19
3
12
4
3
3
1
usar sua reao para mover20
3
13
4
3
3
1
se at metade de seu

Captulo 3: Classes

67

Consulte o captulo 10 para as regras gerais para lanar


magias e o captulo 11 para a lista de magias do mago.
Truques. Voc aprende dois truques de sua escolha da
lista de magias de mago. Voc aprende um truque de
mago adicional de sua escolha no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Magias do Cavaleiro
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
dessas magias, voc deve gastar um espao de magia de
mesmo nvel ou superior. Voc recupera todos os espaos
gastos quando termina um descanso longo.
Por exemplo, se voc conhece a magia escudo e tem um
espao de 1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc pode
lanar escudo arcano usando um desses dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superior. Voc
conhece trs magias de mago de 1 nvel sua escolha.
Dessas, duas devem ser obrigatoriamente magias de
abjurao ou evocao presentes na lista de magias de
mago. A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
Cavaleiro Arcano indica em que nveis voc aprende
novas magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias devem ser magias de abjurao ou evocao
de sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos espaos
de magia que voc tem disponveis. Por exemplo, quando
alcanar o 7 nvel desta classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nveis
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc pode
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
outra magia sua escolha da lista de magias de mago. A
nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos espaos
que voc tem disponvel e devero ser magias de
abjurao ou evocao, exceto se a magia substituda for
uma das magias ganhas no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o atributo
para lanar magia de suas magias de mago, uma vez que
so aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc
utiliza a Inteligncia toda vez que a magia indicar o
atributo para lanar magias. Alm disso, voc utiliza seu
modificador de Inteligncia para calcular a CD dos testes
de resistncias das magias que lanar quando realizar um
ataque com magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia

Elo Com Arma


No 3 nvel, voc aprende um ritual que cria um elo
mgico entre voc e uma arma. O ritual deve ser realizado
durante o curso de uma hora, podendo ser feito durante
um descanso curto. A arma deve estar ao seu alcance
durante o ritual e, ao conclui-lo, voc toca a arma e forja o
elo.
Uma vez que a elo esteja feito, voc no poder ser
desarmado com aquela arma, a no ser que esteja
incapacitado. Se estiver no mesmo plano de existncia,
voc pode invocar a arma com uma ao bnus durante o
seu turno, teleportando-a instantaneamente para sua mo.
Voc pode ter at dois elos com armas, mas pode
invocar somente uma de cada vez com sua ao bnus. Se
quiser realizar o ritual para forjar o elo com uma terceira
arma, voc deve quebrar o elo com uma das duas armas
anteriores.

68

Captulo 3: Classes

Magia De Guerra
A partir do 7 nvel, quando voc usar uma ao para
lanar um truque, voc pode fazer um ataque com arma
como uma ao bnus.

Golpe Arcano
No 10 nvel, voc aprende como fazer seus ataques
com armas sobrepujarem a resistncia do alvo de suas
magias. Quando voc acertar uma criatura com um ataque
com arma, a criatura tem desvantagem no prximo teste
de resistncia realizado contra uma magia que voc lanar
antes do final do seu prximo turno.

Investida Arcana
No 15 nvel, voc ganha a habilidade de se teleportar
a at 9 metros, em um espao que no esteja ocupado e que
voc possa ver, quando utilizar um Pulso de Ao. Voc
pode teleportar antes ou depois da ao adicional.

Magia De Guerra Aprimorada


A partir do 18 nvel, quando voc usar a ao para
lanar uma magia, voc pode realizar um ataque com
arma como uma ao bnus.

Ladino
Sinalizando para seus companheiros
esperarem, uma halfling esgueira-se
frente pelo corredor da masmorra. Ela
encosta seus ouvidos na porta, puxa suas
ferramentas e abre a fechadura em um
piscar de olhos. Ento ela desaparece nas sombras ao
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move
para abrir a porta com um chute.
Uma humana espreita-se nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dela na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o traficante
de escravos vem investigar e a lmina da assassina corta
sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnomo agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ela e seus companheiros
esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem
em qualquer situao. Eles possuem uma habilidade
especial para encontrar a soluo para praticamente
qualquer problema, demonstrando desenvoltura e
versatilidade, a chave de qualquer grupo aventureiro de
sucesso.

Percia E Preciso
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo uma
vasta experincia que poucos personagens podem
alcanar. Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa,
enquanto outros refinam suas percias para ajud-los nas
masmorras, como escalada, encontrar e desarmar
armadilhas, e abrir fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de fora
bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque preciso,
bem naquele lugar que mais machuca, do que derrubar

O Ladino
Nvel

Prof.

Ataque
Furtivo

+2

1d6

2
3

+2
+2

1d6
2d6

+2

2d6

5
6
7

+3
+3
+3

3d6
3d6
4d6

+3

4d6

+4

5d6

10

+4

5d6

11

+4

6d6

12

+4

6d6

13

+5

7d6

14
15

+5
+5

7d6
8d6

16

+5

8d6

17

+6

9d6

18

+6

9d6

19

+6

10d6

20

+6

10d6

Caractersticas
Especializao, Ataque
Furtivo, Gria de Ladro
Ao Astuta
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Esquiva Aprimorada
Especializao
Evaso
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Aprimoramento de
Atributo
Talento Confivel
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sentido Cego
Mente Perspicaz
Aprimoramento de
Atributo
Caracterstica do
Arqutipo Ladino
Sagacidade
Aprimoramento de
Atributo
Golpe de Sorte

um oponente com uma srie de ataques. Ladinos possuem


uma habilidade quase sobrenatural de evitar o perigo, e
alguns poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

do mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua


guilda em busca de mais riscos e maiores recompensas?
a ambio que o direciona em suas aventuras ou algum
outro desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida pregressa?
Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente errado
que fez voc reavaliar sua carreira? Talvez voc teve sorte
em roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro suficiente
para escapar da sua vida miservel. Ser que a sede por
viagens finalmente chamou voc para longe de sua casa?
Talvez voc encontrou-se subitamente separado de sua
famlia ou mentor e precisou encontrar uma nova forma
de sustento. Ou talvez fez um novo amigo outro membro
de seu grupo de aventureiros que o mostrou novas
possibilidades de ganhar a vida e empregar seus talentos
particulares.

Criao Rpida
Voc pode fazer um ladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza. Faa Inteligncia seu segundo atributo mais
alto se quiser se sobressair em Investigao. Escolha
Carisma, no entanto, se planeja enfatizar o blefe e interao
social. Segundo, escolha o antecedente Criminoso.

Caractersticas De Classe
Como ladino, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d8
por nvel de ladino
Pontos de vida no 1
nvel:
8
+
seu
modificador
de
Constituio
Pontos de Vida
em nveis

Uma Vida s Sombras


Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de
ladinos. A maioria deles vive o pior esteretipo da
classe, levando a vida como assaltantes,
assassinos, ladres de rua ou vigaristas.
Geralmente, esses canalhas so organizados em
guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior
parte dos ladinos opera independentemente, mas
s vezes recrutam aprendizes para ajud-los em
seus golpes e assaltos. Uma pequena parcela dos
ladinos
vive
honestamente
como
chaveiros,
investigadores ou exterminadores, o que pode ser um
trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes e
homens-rato assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
lados da lei. Alguns so criminosos calejados que
decidiram procurar sua fortuna em hordas de tesouros,
enquanto outros levam uma vida de aventura para
escapar da lei. Alguns aprenderam e aperfeioaram suas
percias com o propsito explcito de se infiltrar em runas
antigas e criptas escondidas na busca de tesouros.

Criando Um Ladino
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao
do seu personagem com a lei. Voc tem um passado
criminoso - ou presente? Est fugindo da lei ou da fria

Captulo 3: Classes

69

mais altos: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituio


por nvel de ladino depois do 1

Proficincias
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, besta de mo, espadas longas,
rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Percias: Escolha quatro entre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Percepo, Persuaso e Prestidigitao

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma rapieira ou (b) uma espada longa


(a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b) uma
espada curta
(a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou (c) kit
do explorador
Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro.

A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade


faz com que voc se mova e aja rapidamente. Voc pode
usar uma ao bnus durante cada um de seus turnos em
combate. Esta ao pode ser usada somente para Correr,
Desengajar ou Esconder-se.

Arqutipo Ladino
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se esforar
para replicar nos exerccios de suas habilidades de ladino:
Ladro, Assassino ou Trapaceiro Arcano, todos
detalhados no final da descrio da classe. O arqutipo que
voc escolher concede caractersticas especiais no 3 nvel
e de novo nos 9, 13 e 17 nveis.

Aprimoramento De Atributo
Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 10, 12, 16 e 19
nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Especializao

Esquiva Aprimorada

No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que seja


proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia
dobrado em qualquer teste de atributo que fizer com elas.
No 6 nvel, voc pode escolher duas outras que tenha
proficincia (em percias ou ferramentas de ladro) para
ganhar esse benefcio.

A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc


possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua
reao para reduzir pela metade o dano sofrido.

Ataque Furtivo
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente
e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por
turno, voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
gil ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme voc
ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.

70

Ao Astuta

Evaso
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
de certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo. Quando
voc for alvo de um efeito que exige um teste de resistncia
de Destreza para sofrer metade do dano, voc no sofre
dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Talento Confivel
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste no qual puder
adicionar o seu bnus de proficincia, voc trata um
resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Sentido Cego
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel a at 3 metros de voc.

Gria De Ladro

Mente Perspicaz

Durante seu treinamento voc aprendeu a gria de


ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem voc passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conhea essa gria de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
prximo, se as pessoas na rea so alvos fceis ou at
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.

No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de


vontade, adquirindo proficincia nos testes de resistncia
de Sabedoria.

Captulo 3: Classes

Sagacidade
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.

Golpe De Sorte
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque

seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode


transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
teste qualquer, voc pode tratar a rolagem desse mesmo
teste como 20 natural.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

Arqutipos Ladinos
Ladinos possuem muitas caractersticas em comum,
incluindo a nfase no aperfeioamento de suas percias, na
preciso e aproximao mortal em combate, e nos seus
reflexos cada vez mais rpidos. Mas diferentes ladinos
orientam seus talentos em outras direes, personificados
pelos vrios arqutipos ladinos. Seu arqutipo escolhido
reflete o seu foco - no necessariamente a indicao de sua
profisso, mas a descrio de suas tcnicas preferidas.

Ladro
Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de
pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira
e outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo,
mas tambm os ladinos que preferem pensar em si como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar
itens mgicos que normalmente no poderia.

Mos Rpidas
A partir do 3
nvel, voc pode usar a
sua
ao
bnus
concedida pela Ao
Astuta para fazer um
teste de Destreza

(Prestidigitao), usar suas ferramentas de ladro para


desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
realizar a ao de Usar um Objeto.

Andarilho De Telhados
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.

Furtivividade Suprema
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que
a metade de seu deslocamento em um turno.

Usar Dispositivo Mgico


No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
mesmo foram destinados a voc. Voc ignora todos os
requisitos de classes, raas e nveis para uso de qualquer
item mgico.

Reflexos De Ladro
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas.
Voc pode realizar dois turnos durante o primeiro turno
de cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos
10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.

Assassino
Voc foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
Aqueles que aderem a este arqutipo so diversos:
matadores de aluguel, espies, caadores de recompensas
e at mesmo sacerdotes especialmente treinados para
exterminar os inimigos de suas divindades. Furtividade,
veneno e disfarces ajudam voc a eliminar os alvos com
uma eficincia mortal.

Proficincias Bnus
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
ganha proficincia com o kit de disfarce e o kit de veneno.

Assassinato
A partir do 3 nvel, voc se torna mortfero para seus
inimigos em batalha. Voc tem vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda no agiu em
combate. Alm disso, todo ataque que voc acertar contra
uma criatura que est surpresa um acerto crtico.

Especializao Em Infiltrao
A partir do 9 nvel, voc pode criar identidades falsas
para si sem chances de falha. Voc deve gastar sete dias e
25 po para estabelecer a histria, profisso e afiliaes para
essa identidade. Voc no pode estabelecer uma
identidade que j pertence outra pessoa. Por exemplo,
voc pode adquirir uma roupa apropriada, cartas de
recomendao e um certificado claramente oficial para
situ-lo como um membro de uma casa mercante de uma
cidade remota, para ento voc se introduzir sutilmente na
companhia de outros comerciantes ricos.

Captulo 3: Classes

71

Aps isso, se voc adotar uma nova identidade como


um disfarce, outras criaturas acreditam que voc seja essa
pessoa at terem razes bvias para no acreditar.

Impostor
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de imitar, sem
erros, o modo de falar de outra pessoa, sua escrita e at
mesmo seu comportamento. Voc deve gastar ao menos
trs horas estudando esses trs componentes do
comportamento da pessoa, ouvindo-a falar, examinando
seu modo de escrever e observando seus modismos e
trejeitos.
Esse ardil indiscernvel para um casual observador.
Se uma criatura cautelosa suspeita que algo est errado,
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganao) que fizer para evitar a deteco.

Ataque Mortal
A partir do 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e acertar uma criatura
que est surpresa, a criatura dever fazer um teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu modificador de
Destreza + seu bnus de proficincia). Se falhar, a criatura
sofre o dobro de dano do seu ataque.

Trapaceiro Arcano
Alguns ladinos aprimoram suas j bem afiadas percias
de furtividade e agilidade com magia, aprendendo
truques de encantamento e iluso. Estes ladinos incluem
batedores de carteira e gatunos, mas tambm pregadores
de peas, arruaceiros e um nmero significativo de
aventureiros.

Magias

A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do


Trapaceiro Arcano indica em que nveis voc aprende
novas magias de mago de 1 nvel ou superior. Cada uma
dessas magias devem ser magias de encantamento ou
iluso de sua escolha e devem ser do mesmo nvel dos
espaos de magia que voc tem disponvel. Por exemplo,
quando alcanar o 7 nvel nessa classe, voc pode
aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser de qualquer escola de magia.
Sempre que alcanar um nvel nessa classe, voc pode
substituir uma de suas magias de mago conhecidas por
outra magia sua escolha da lista de magias de mago. A
nova magia deve ser de nvel igual ao nvel dos espaos
que voc tem disponvel e deve ser da escola
encantamento ou iluso, exceto se a magia substituda for
uma das magias que voc ganha no 8, 14 ou 20 nvel.
Atributo para Lanar Magias. Inteligncia o seu
atributo para lanar magias de mago, uma vez que so
aprendidas atravs de estudo e memorizao. Voc utiliza
a Inteligncia toda vez que a magia indicar o atributo para
lanar magia. Alm disso, voc utiliza seu modificador de
Inteligncia para calcular a CD dos testes de resistncias
das magias que lanar quando realizar um ataque com
magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia

Mos Mgicas Trapaceiras


A partir do 3 nvel, quando voc lanar a magia mos
mgicas, voc pode criar uma mo espectral invisvel e
pode executar as seguintes tarefas com ela:

Quando alcanar o 3 nvel, voc ganha a habilidade de


Voc pode guardar um objeto que a mo est
lanar magias. Consulte o captulo 10 para as regras gerais
segurando em um recipiente que est sendo usado ou
de magias e o captulo 11 para a lista de magias do mago.
transportado por outra criatura.
Truques. Voc aprende trs truques: mos mgicas e
Voc pode recuperar um objeto em um recipiente que
outros dois truques sua escolha da lista de magias de
est sendo usado ou transportado por outra criatura.
mago. Voc aprende um truque de mago adicional sua

Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir


escolha no nvel 10.
fechaduras e desarmar armadilhas distncia.
Espaos de Magia. A tabela Magias do Trapaceiro
Arcano indica quantos espaos de magia voc possui para
Voc pode executar essas tarefas sem ser notado por
lanar magias de 1 nvel ou superior. Para lanar uma
uma criatura, se passar em um teste resistido de Destreza
dessas magias, voc deve
gastar um espao de magia de
Magias Do Trapaceiro Arcano
mesmo nvel ou superior.
Nvel de
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel de Magia
Voc recupera todos os
Ladino
Conhecidos Conhecidas 1 nvel 2 nvel 3 nvel 4 nvel
espaos
gastos
quando
3
3
3
2
termina um descanso longo.
4
3
4
3
Por exemplo, se voc
5
3
4
3
conhece a magia enfeitiar
6
3
4
3
pessoas e tem um espao de 1
7
3
5
4
2
nvel e um de 2 nvel
8
3
6
4
2
disponveis, voc pode lanar
9
3
6
4
2
enfeitiar pessoas usando um
10
4
7
4
3
desses dois espaos.
11
4
8
4
3
Magias Conhecidas de 1
12
4
8
4
3
Nvel e Superior. Voc
13
4
9
4
3
2
conhece trs magias de mago
14
4
10
4
3
2
de 1 nvel sua escolha e
15
4
10
4
3
2
duas destas devem ser
16
4
11
4
3
3
obrigatoriamente magias da
17
4
11
4
3
3
escola de encantamento ou de
18
4
11
4
3
3
iluso presentes na lista de
19
4
12
4
3
3
1
magias de mago.
20
4
13
4
3
3
1

72

Captulo 3: Classes

(Prestidigitao) contra a Sabedoria (Percepo) da


criatura.

Emboscada Mgica
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando lanar uma magia contra ela, a criatura
tem desvantagem em qualquer teste de resistncia feito
contra sua magia neste turno.

Trapaceiro Verstil
A partir do 13 nvel, voc ganha a habilidade de
distrair alvos com sua magia mos mgicas. Como uma ao
bnus em seu turno, voc pode escolher uma criatura a at
1,5 metros de sua mo espectral criada pela magia.
Fazendo isto, voc ganha vantagem nas jogadas de ataque
contra a criatura at o final de seu turno.

Ladro De Magia
A partir do 17 nvel, voc ganha a habilidade de
roubar o conhecimento de como lanar uma magia de
outro conjurador.
Imediatamente aps a criatura lanar uma magia cujo
alvo seja voc ou incluir voc em uma rea de efeito, voc
pode usar sua reao para forar a criatura a fazer um teste
de resistncia com o modificador de atributo para lanar
magia dela. A CD do teste do alvo igual a CD das magias
que voc pode lanar. Se falhar, voc nega o efeito da
magia contra voc e rouba o conhecimento da magia se ela
for ao menos de 1 nvel e de um nvel que voc possa
lanar (ela no precisa ser da lista de magias de mago).
Pelas prximas 8 horas, voc conhece a magia e pode
lan-la usando seus espaos de magia. A criatura alvo no
pode lanar a magia at que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
poder us-la de novo at terminar um descanso longo.

Mago

mortos em zumbis. Suas magias mais poderosas podem


mudar uma substncia em outra, evocar meteoros que
caem do cu ou abrir portais para outros mundos.

Estudiosos Do Arcanismo
Selvagem e enigmtica, variada em nas formas e
funes, o poder da magia atrai estudiosos que buscam
dominar seus mistrios. Alguns aspiram ser como deuses,
moldando a realidade sua vontade. Embora lanar uma
magia bsica requer meramente a pronncia de algumas
palavras estranhas, gestos fugazes, e s vezes um punhado
ou um grupo de materiais exticos, esses materiais mal
denotam a experincia alcanada aps anos de
aprendizagem e incontveis horas de estudo.
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o resto
secundrio. Eles aprendem novas magias a medida que
eles experimentam e crescem em experincia. Tambm
podem aprender magias de outros magos, de tomos
antigos ou escrituras, e de criaturas ancis (como as fadas)
que so imersas em magia.

O Fascnio Do Conhecimento
O dia a dia de um mago no nada comum. O mais
prximo de uma vida normal que um mago pode
conseguir ser um sbio ou professor em uma biblioteca
ou universidade, ensinando
aos outros os segredos do
multiverso. Outros
magos vendem
seus servios
como
videntes,
trabalham
com
as

Vestida com vestes de prata que


denotam seu posto, uma elfa fecha seus
olhos para distanciar-se das distraes do
campo de batalha e entoa o seu canto
sereno. Dedos se agitam sua frente, ela
completa sua magia e lana uma pequena centelha de fogo
em direo aos inimigos, explodindo em chamas e
incndio que engolfa os soldados.
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um
humano inscreve um crculo mgico com giz no cho de
pedra, ento espalha p de ferro ao longo de cada linha e
curva graciosas. Quando o crculo est completo ele
murmura um longo encantamento. Um buraco se abre no
espao dentro do crculo, trazendo um cheiro de enxofre
de outro plano bem distante.
Agachado no cho em um cruzamento da masmorra,
um gnomo joga um punhado de pequenos ossos com
smbolos msticos escritos, murmurando algumas
palavras de poder sobre eles. Ele fecha os olhos para
receber as vises mais claramente, acena com a cabea
lentamente, e ento abre os olhos e aponta para baixo,
indicando a passagem sua esquerda.
Os magos so usurios de magia soberanos, unidos e
definidos como uma classe pelas magias que lanam.
Usufruindo de uma trama sutil de magia que permeia o
cosmos, os magos lanam magias de fogo explosivo, arcos
de relmpagos, enganos sutis e controle de mentes pela
fora. Sua magia invoca monstros de outros planos de
existncia, vislumbra o futuro ou transforma inimigos

Captulo 3: Classes

73

O Mago
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Proficincia
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Magias, Recuperao Arcana
Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica da Tradio Arcana
Aprimoramento de Atributo
Maestria em Magia
Assinatura Mgica

foras militares, ou buscam uma vida de crimes ou


dominao.
Mas o fascnio pelo conhecimento e poder atrai at
mesmo os magos mais reservados para longe da segurana
de seus laboratrios e bibliotecas, e os envia para runas e
cidades perdidas. A maioria deles acredita que os magos
de civilizaes antigas sabiam segredos que se perderam
pelas eras. Descobrir esses segredos pode abrir caminhos
para um poder maior do que qualquer magia conhecida na
presente poca.

Criao De Mago
Criar um personagem mago requer uma histria com
pelo menos um evento extraordinrio. Como foi o seu
primeiro contato com a magia? Como voc descobriu que
tinha a aptido pra isso? Voc tem um talento natural ou
estudou muito e praticou incessantemente? Voc
encontrou alguma criatura mgica ou um tomo muito
antigo que ensinou a voc o bsico da magia?
O que tirou voc de uma vida de estudos? Seu primeiro
contato com o conhecimento mgico o deixou sedento por
mais? Voc obteve uma informao de uma fonte secreta
de conhecimento, inacessvel a outros magos? Talvez voc
esteja simplesmente ansioso para testar suas habilidades
com magia recm descobertas frente aos perigos.

Criao Rpida
Voc pode fazer um mago rapidamente ao seguir estas
sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto em
Inteligncia, seguido por Constituio ou Destreza.
Segundo, escolha o antecedente Sbio. Terceiro, escolha os
truques: luz, mos mgicas e raio de gelo, juntamente com as
magias de 1 nvel para o seu grimrio: mos flamejantes,
enfeitiar pessoas, armadura arcana, msseis mgicos, escudo
arcano e sono.

Caractersticas De Classe
Como mago, voc ganha as seguintes caractersticas:

74

Captulo 3: Classes

Truques
Conhecidos
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1 2 3 4 5 6 7 8 9
2
3
4
2
4
3
4
3
2
4
3
3
4
3
3
1
4
3
3
2
4
3
3
3
1
4
3
3
3
2
4
3
3
3
2
1
4
3
3
3
2
1
4
3
3
3
2
1
1
4
3
3
3
2
1
1
4
3
3
3
2
1
1
1
4
3
3
3
2
1
1
1
4
3
3
3
2
1
1
1
1
4
3
3
3
3
1
1
1
1
4
3
3
3
3
2
1
1
1
4
3
3
3
3
2
2
1
1

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d6 por nvel de mago Pontos de Vida
no 1 nvel: 6 + modificador de Constituio Pontos de
Vida em nveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu modificador
de Constituio por nvel de mago depois do 1.

Proficincias
Armaduras: Nenhuma
Armas: Adaga, besta leve, bordo, dardo e funda
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria
Percias: Escolha duas entre Arcanismo, Histria,
Intuio, Investigao, Medicina e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) um bordo ou (b) uma adaga


(a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
(a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
Um grimrio

Magias
Como um estudante da magia arcana, voc possui um
livro de magias (ou grimrio) que revela os primeiros
vislumbres de seu verdadeiro poder. Consulte o captulo
10 para as regras gerais sobre lanar magias e o captulo 11
para conferir a lista de magias de mago.

Truques
A partir do 1 nvel, voc conhece 3 truques sua
escolha da lista de magias de mago. Voc aprende truques
adicionais conforme avana de nvel, como mostra a
coluna Truques Conhecidos na tabela O Mago.

Grimrio
A partir do 1 nvel, voc possui um grimrio contendo
seis magias de 1 nvel da lista de magias de mago sua
escolha.

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Mago mostra quantos espaos de magia
voc possui para lanar suas magias de 1 nvel e
superiores. Para lanar uma dessas magias, voc precisa
usar um espao do nvel da magia ou superior. Voc
recupera todos os espaos gastos quando termina um
descanso longo.
Voc prepara uma lista de magias de mago que estaro
disponveis para serem lanadas. Para tanto, voc escolhe
um nmero de magias de mago de seu grimrio igual ao
seu modificador de Inteligncia + seu nvel de mago
(mnimo de 1 magia). A magia precisa ser do mesmo nvel
que o espao disponvel para lan-la.
Por exemplo, se voc um mago de 3 nvel, voc
possui 4 espaos de magia de 1 nvel e 2 espaos de magia
de 2 nvel. Com Inteligncia 16, sua lista de magias
preparadas pode incluir seis magias de 1 e 2 nveis de seu
grimrio (3 de seu modificador de inteligncia + 3 de seu
nvel), em qualquer combinao. Se voc preparar a magia
de 1 nvel msseis mgicos, voc poder lan-la utilizando
um espao de 1 ou 2 nvel de magia. Lanar a magia no
a remove de sua lista de magias preparadas.
Voc pode mudar sua lista de magias preparadas
quando terminar um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de mago requer que voc gaste um tempo
estudando seu grimrio e memorizando as palavras e
gestos, para efetivamente lanar a magia: ao menos 1
minuto por nvel de magia para cada magia que voc
quiser preparar em sua lista.

Atributo Para Lanar Magias


Inteligncia o seu atributo usado para lanar suas
magias de mago, pois os magos aprendem novas magias
atravs de estudos e memorizao. Voc usa seu valor de
Inteligncia quando uma magia fizer referncia ao seu
atributo para lanar magias. Ainda, voc usa seu
modificador de Inteligncia para definir a CD dos testes de
resistncia para as magias de mago que voc lana e
quando voc faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Inteligncia
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Inteligncia

Rituais
Voc pode lanar uma magia de mago como um ritual
se a magia tiver a marcao ritual, desde que a possua em
seu grimrio. Voc no precisa ter esta magia preparada.

Foco Mgico
Voc pode utilizar um foco arcano (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
mago.

Aprendendo Magias Do 1 Nvel Ou Superior


A cada nvel de mago adquirido, voc pode adicionar
duas magias de mago sua escolhe em seu grimrio. Cada
uma dessas magias deve ser de um nvel que voc possua
espaos de magia, conforme mostra a tabela O Mago. Em
suas aventuras, voc pode encontrar outras magias e
adicion-las em seu grimrio (consulte a nota "O Grimrio
do Mago").

Recuperao Arcana

O Seu Grimrio
As magias que voc pode adicionar em seu grimrio
conforme adquire nveis refletem suas prprias pesquisas
arcanas, conduzidas sua maneira, bem como as suas
descobertas sobre a natureza do multiverso. Voc pode
encontrar outras magias durante suas aventuras, como
um feitio escrito em um pergaminho que estava no ba
de um mago maligno, por exemplo, ou em um tomo
empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar magias para o seu grimrio. Quando voc
encontrar uma magia de mago de 1 nvel ou superior,
voc pode adicion-la em seu grimrio, desde que seja de
um nvel que voc possua espaos de magia, alm de
dispor de tempo para decifr-la e copi-la.
Copiar uma magia para seu grimrio envolve
reproduzir as formas bsicas da magia, ento decifrar a
notao singular utilizada pelo mago que a escreveu.
Voc deve praticar a magia at entender os sons e gestos
exigidos, para ento transcrev-la em seu grimrio
utilizando sua prpria notao.
Para cada nvel da magia a ser copiada, o mago gasta
2 horas e 50 po. O custo representa os componentes
materiais que voc gasta para experimentar a magia at
domin-la, bem como as finas tintas utilizadas para
escrev-la. Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, voc
pode preparar a magia copiada como as suas outras
magias.
Substituir o Grimrio. Voc pode copiar uma magia
de seu grimrio em outro livro por exemplo, se voc
quiser fazer uma cpia reserva de seu grimrio. O
processo igual ao de copiar uma nova magia em seu
grimrio, s que mais rpido e fcil, pois o mago entende
suas prprias notaes e sabe como lanar a magia. Voc
precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada nvel de
magia copiada.
Se perder o seu grimrio, voc pode usar o mesmo
procedimento para transcrever suas magias preparadas
em um novo grimrio. Preencher o restante do grimrio
exigir de voc encontrar novas magias, como
normalmente se faz. Por essa razo, muitos magos
mantm seus grimrios reservas em um lugar seguro.
A Aparncia do Grimrio. Seu grimrio uma
compilao de magias, com sua prpria decorao e
anotaes de rodap. Pode ser um livro de couro simples
e funcional, recebido como presente de seu mestre, ou um
tomo finamente encadernado com bordas douradas que
voc encontrou em uma antiga biblioteca, ou mesmo um
conjunto de soltas amontoadas aps voc perder seu
grimrio anterior em um acidente.
quando voc terminar um descanso curto, voc pode
escolher espaos de magia gastos para recuper-los. Os
espaos gastos a serem recuperados podem ser de
qualquer combinao de nveis de magia, desde que sejam
iguais ou menores que metade de seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6 ou
superior.
Por exemplo, se voc um mago de 4 nvel, voc pode
recuperar at 2 espaos de magia gastos. Voc pode
recuperar os espaos de uma magia de 2 nvel ou os
espaos de duas magias de 1 nvel.

Voc aprendeu como recuperar um pouco de sua


energia mgica estudando seu grimrio. Uma vez por dia

Captulo 3: Classes

75

Tradies Arcanas

Escola De Abjurao

Quando alcana o 2 nvel, voc pode escolher uma


Tradio Arcana, moldando sua prtica de magia em uma
das seis escolas: Abjurao, Adivinhao, Conjurao,
Encantamento, Evocao, Iluso, Necromancia e
Transmutao, todas detalhadas no final da descrio da
classe.
Sua escolha confere caractersticas no 2 nvel e de novo
no 6, 10 e 14 nveis.

A Escola de Abjurao especializa-se em magia que


bloqueia, bane ou projete. Os crticos dessa escola dizem
que a sua tradio sobre a proibio e negao, em vez
de afirmao positiva. No entanto, voc entende que ao
terminar efeitos nocivos, proteger o fraco ou banir
influncias malignas qualquer coisa, menos um vazio
filosfico. uma vocao orgulhosa e respeitada.
Chamado de abjuradores, membros dessa escola so
procurados quando espritos malignos requerem
exorcismo, quando os locais importantes devem ser
protegidos de espionagem mgica e quando portais para
outros planos de existncia devem ser fechados.

Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Maestria Em Magia
No 18 nvel, voc alcana tamanha maestria em
determinadas magias que pode lan-las vontade. Voc
escolhe uma magia de mago de 1 nvel e uma magia de
mago de 2 nvel de seu grimrio. Voc pode lan-las no
seu nvel mnimo, sem gastar espaos de magia quando as
tiver preparadas. Caso queira, voc pode lan-las com um
espao de nvel superior, porm gastar espaos de magia,
como normalmente se faz.

Assinatura Mgica
Quando alcanar o 20 nvel, voc adquire domnio
completo de duas poderosas magias e pode lan-las sem
muito esforo. Escolha duas magias de mago de 3 nvel
em seu grimrio como sua assinatura mgica. Voc
sempre tem essas magias preparadas e elas no contam
como magias preparadas em sua lista, alm de voc poder
lanar cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
como magias de 3 nvel, sem gastar nenhum espao.
Quando o fizer, voc no poder faz-lo de novo antes de
terminar um descanso longo.
Se voc quiser lanar essas magias com espaos de
nveis superiores, a magia gastar espaos de magias,
como normalmente se faz.

Tradies Arcanas
O estudo de magia antigo, remetendo s primeiras
descobertas letais da magia. Est firmemente estabelecido
nos mundos de D&D, com vrias tradies dedicadas ao
seu complexo estudo.
A tradio arcana mais comum no multiverso envolve
as escolas da magia. Magos atravs das eras catalogaram
milhares de magias, agrupando-as em oito categorias
chamadas escolas, como descrito no captulo 10. Em
alguns lugares, essas tradies so literalmente escolas.
Um mago pode estudar na Escola de Iluso, enquanto
outro estuda em um ponto diferente da cidade na Escola
de Encantamento. Em outras instituies, elas funcionam
mais como departamentos acadmicos, com faculdades
rivais competindo por estudantes e financiamentos.
Mesmo os magos que treinam aprendizes na solido de
suas prprias torres utilizam essa diviso da magia em
escolas como um instrumento pedaggico, j que as
magias de cada escola requer um domnio de tcnicas
diferentes.

76

Captulo 3: Classes

Abjurao Erudita
Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de abjurao em seu grimrio reduzido
metade.

Defesa Arcana
A partir do 2 nvel, voc pode criar uma onda mgica
de proteo ao seu redor. Quando voc lanar uma magia
de abjurao de 1 nvel ou superior, voc pode
simultaneamente usar uma frao do poder da magia para
criar uma defesa mgica em voc, que permanece ativa at
voc terminar um descanso longo. Essa defesa possui
pontos de vida igual a duas vezes seu nvel de mago + seu
modificador de Inteligncia. Toda vez que voc sofrer
dano, a defesa absorve o dano primeiro. Se o dano sofrido
reduzir a defesa a 0 pontos de vida, voc sofre o dano
remanescente.
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela no
poder absorver nenhum dano. Toda vez que voc lanar
uma magia de abjurao de 1 nvel ou superior, a defesa
arcana recupera pontos de vida igual a duas vezes o nvel
da magia.
Uma vez que voc criar a defesa arcana, voc no
poder cri-la de novo at terminar um descanso longo.

Defesa Projetada
A partir do 6 nvel, quando uma criatura a at 9 metros
de voc e que voc possa ver sofrer dano, voc poder usar
sua reao para fazer sua Defesa Arcana absorver o dano.
Se o dano absorvido reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a
criatura protegida sofre qualquer dano remanescente.

Abjurao Aprimorada
A partir do 10 nvel, quando uma magia de abjurao
exigir que voc faa um teste de atributo como parte de
lan-la (como a magia contra mgica e dissipar magia), voc
adiciona o seu bnus de proficincia ao teste.

Resistncia Magia
A partir do 14 nvel, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra magias.
Alm disso, voc possui resistncia contra dano
causado por magias.

Escola De Adivinhao
O conselho de um adivinho procurado pela realeza e
tambm pelo povo, por todos aqueles que buscam uma
compreenso mais clara do passado, presente e futuro.
Como um adivinho, voc se esfora para separar o vu do
espao, do tempo e da conscincia para poder ver
claramente. Voc trabalha para dominar magias de

discernimento, viso remota, conhecimento sobrenatural e


previses.

Adivinhao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de adivinhao em seu grimrio, reduzido
metade.

Pressgio
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
vislumbres do futuro comeam a tocar sua conscincia.
Quando voc termina um descanso longo, jogue dois d20
e anote os resultados. Voc pode substituir qualquer
jogada de ataque, teste de resistncia ou teste de atributo
feito por voc ou outra criatura que voc possa ver por
essas jogadas preditas. Voc deve faz-lo antes da jogada
e apenas uma vez por turno.
Cada jogada predita pode ser usada uma nica vez.
Quando voc terminar um descanso longo voc perder
qualquer jogada predita no utilizada.

Adivinho Especialista
A partir do 6 nvel, lanar magias de adivinhao se
torna to fcil para voc que voc s gasta uma frao de
poder para lan-las. Quando voc lanar uma magia de
adivinhao de 2 nvel ou superior usando um espao de
magia, voc recupera um espao de magia gasto. O espao
de magia recuperado deve ser de um nvel inferior magia
que voc lanou e no pode ser superior ao 5 nvel.

O Terceiro Olho
A partir do 10 nvel, voc pode usar sua ao para
aumentar seus poderes de percepo. Quando o fizer, voc
pode escolher um dos seguintes benefcios, que dura at
voc estar incapacitado ou terminar um descanso curto ou
longo. Voc no pode usar esta caracterstica de novo antes
de terminar um descanso.
Viso no Escuro. Voc ganha viso no escuro de 18
metros de alcance, conforme descrito no captulo 8.
Viso Etrea. Voc pode ver o Plano Etreo a at 18
metros.
Compreenso Maior. Voc pode ler qualquer idioma.
Ver o Invisvel. Voc pode ver criaturas e objetos
invisveis a at 3 metros de voc, desde que estejam em sua
linha de viso.

Pressgio Maior
A partir do 14 nvel, as vises em seus sonhos se
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa em sua
mente do porvir. Voc joga trs d20 de sua caracterstica
Pressgio, ao invs de dois.

Escola De Conjurao
Como um conjurador, suas magias favoritas so
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada. Voc
pode conjurar nuvens ondulantes mortferas ou invocar
criaturas de outros lugares para lutar por voc. Conforme
o seu domnio aumenta, voc aprende magias de
transporte e pode teleportar-se por grandes distncias, at
mesmo para outros planos de existncia, em um instante.

Conjurao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de conjurao em seu grimrio, reduzido
metade.

Conjurao Menor
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
voc pode usar a sua ao para conjurar um objeto
inanimado em sua mo ou no cho em um espao
desocupado que voc possa ver a at 3 metros de voc.
Esse objeto no pode ser maior do que 0,9 metros de um
lado e no pode pesar mais que 5 kg. Alm disso, a forma
desse objeto deve ser a de um objeto no mgico que voc
j tenha visto. O objeto visivelmente mgico e irradia
penumbra em 1,5 metros.
O objeto desaparece aps 1 hora, quando voc usar esta
caracterstica de novo ou se o objeto sofrer qualquer dano.

Transposio Benigna
A partir do 6 nvel, voc pode usar sua ao para
teleportar-se a at 9 metros em um espao desocupado que
voc possa ver. Alternativamente, voc pode escolher um
espao no alcance que esteja ocupado por uma criatura
Pequena ou Mdia. Se aquela criatura aceitar, os dois
teleportam e trocam de posio.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo antes de terminar um descanso longo
ou antes de voc lanar uma magia de conjurao de 1
nvel ou superior.

Conjurao Focalizada
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver se
concentrando em uma magia de conjurao, sua
concentrao no poder ser quebrada se sofrer dano.

Invocao Resistente
A partir do 14 nvel, qualquer criatura que voc
invocar ou criar com uma magia de conjurao, possuir
30 pontos de vida temporrios.

Escola De Encantamento
Como membro da Escola de Encantamento, voc
aperfeioou suas habilidades de encantar e enganar
magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores so pacificadores que enfeitiam os
violentos rendio e encantam o cruel para demonstrar
misericrdia. Outros so tiranos que magicamente rendem
aqueles que resistem aos seus servios. A maioria dos
encantadores um pouco de ambos.

Encantamento Erudito
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de encantamento em seu grimrio, reduzido
metade.

Olhar Hipntico
A partir do 2 nvel, quando voc escolhe essa escola,
sua fala mansa e olhar hipnotizante pode cativar
magicamente outra criatura. Com uma ao, escolha uma
criatura que possa ver e que esteja a at 1,5 metros de voc.
Se o alvo puder ver e ouvir voc, ele deve passar em teste
de resistncia de Sabedoria contra a CD de suas magias de
mago ou est enfeitiado at o final do seu prximo turno.
A criatura enfeitiada reduz seu deslocamento para zero,
est incapacitado e visivelmente pasmo.
Nos turnos subsequentes, voc pode usar sua ao
para manter esse efeito, estendendo a durao at o final
do seu prximo turno. Todavia, o efeito termina se voc se
mover mais de 1,5 metros para longe da criatura, se a

Captulo 3: Classes

77

criatura no puder mais ver ou ouvir voc ou se a criatura


sofrer algum dano.
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura passar
no seu teste de resistncia contra esse efeito, voc no
poder us-la de novo antes de terminar um descanso
longo.

outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher


um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas
escolhidas passam automaticamente em seus testes de
resistncias contra a magia lanada e elas no sofrem dano
se normalmente sofreriam metade em um sucesso no teste
de resistncia.

Encantamento Instintivo

Truque Potente

A partir do 6 nvel, se uma criatura que voc possa ver


a at 9 metros de voc o atacar, voc pode usar sua reao
para desviar o ataque para outra criatura ao alcance do
atacante. O atacante deve fazer um teste de resistncia de
Sabedoria contra a DC de suas magias de mago. Se falhar,
o atacante deve mirar na criatura mais prxima a ele,
exceto voc e ele prprio. Se mltiplas criaturas esto
prximas, o atacante escolhe uma delas. Se passar, voc
no pode usar essa caracterstica de novo no atacante, at
terminar um descanso longo.
Voc deve escolher usar essa caracterstica antes de
saber se o ataque acertou ou no. Criaturas que no podem
ser enfeitiadas so imunes a esse efeito.

A partir do 6 nvel, seus truques de dano afetam at


mesmo as criaturas que os evitariam a fora de seus
efeitos. Quando uma criatura passa em um teste de
resistncia de seus truques, ela sofre metade do dano (se
existir), mas no sofre nenhum efeito adicional.

Divididir Encantamento
A partir do 10 nvel, quando voc lanar uma magia
de encantamento de 1 nvel ou superior, com alvo de
apenas uma criatura, voc pode escolher como alvo uma
segunda criatura.

Alterar Memrias
A partir do 14 nvel, voc ganha a habilidade de fazer
com que uma criatura no perceba a sua influncia mgica
sobre ela. Quando voc lana uma magia de encantamento
para enfeitiar uma ou mais criaturas, voc pode alterar o
entendimento de uma criatura para que ela no perceba
que est sendo enfeitiada.
Alm disso, antes da magia terminar, voc pode usar
sua ao para tentar fazer com que a criatura escolhida
esquea o tempo que passou enfeitiada. A criatura deve
passar em um teste de resistncia de Inteligncia contra a
CD de suas magias de mago ou perder um nmero de
horas de sua memria iguais a 1 + seu modificador de
Carisma (mnimo 1). Voc pode fazer a criatura esquecer
menos tempo. A quantidade de tempo no pode exceder a
durao de sua magia de encantamento.

Escola De Evocao
Voc foca seu estudo para criar poderosos efeitos
elementais, como um frio cortante, chama intensa, trovo
estrondoso, relmpago devastador e cido ardente.
Alguns evocadores encontram emprego nas foras
militares, servindo como artilharia para explodir fileiras
inimigas de longe. Outros usam seu poder espetacular
para proteger os fracos, enquanto alguns buscam o ganho
prprio como bandidos, aventureiros ou aspirantes de
tiranos.

Evocao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de evocao em seu grimrio, reduzido
metade.

Magias Esculpidas
A partir do 2 nvel, voc pode criar bolses de
segurana contra os efeitos de suas magias de evocao.
Quando voc lana uma magia de evocao que afeta

78

Captulo 3: Classes

Evocao Potencializada
A partir do 10 nvel, voc pode adicionar seu
modificador de Inteligncia nas jogadas de dano de
qualquer magia de evocao de mago que voc lanar.

Carga Explosiva
A partir do 14 nvel, voc pode aumentar o poder de
suas magias mais simples. Quando voc lanar uma magia
de mago de 5 nvel ou inferior que cause dano, a magia
causa o dano mximo.
A primeira vez que o fizer voc no sofre qualquer
efeito adverso. Porm, se usar de novo essa caracterstica
antes de terminar um descanso longo, voc sofre 2d12 de
dano necrtico para cada nvel de magia, imediatamente
aps lan-la. Cada vez que voc us-la antes de terminar
um descanso longo, o dano necrtico por nvel da magia
aumenta em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistncia
ou imunidade.

Escola De Iluso
Voc foca seus estudos na magia que ofusca os
sentidos, confunde a mente e engana at os mais sbios.
Sua magia sutil, mas as iluses criadas por sua mente
afiada fazem o impossvel parecer real. Alguns ilusionistas
incluindo muitos magos gnomos so trapaceiros
benevolentes que usam suas magias para entreter. Outros
so mestres sinistros do engano, usando suas iluses para
assustar e enganar os outros para o seu ganho pessoal.

Iluso Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de iluso em seu grimrio, reduzido metade.

Iluso Menor Aprimorada


Quando voc escolhe essa escola no 2 nvel, voc
aprende o truque iluso menor. Se voc j conhece este
truque, voc aprende um truque de mago diferente sua
escolha. O truque no conta no limite de truques
conhecidos.
Quando voc lanar a magia iluso menor, voc pode
criar som e imagem com uma nica vez que lanar a
magia.

Iluses Maleveis
A partir do 6 nvel, quando voc lana uma magia de
iluso que possui durao de 1 minuto ou mais, voc pode
usar a sua ao para mudar a natureza daquela iluso
(usando os parmetros normais da magia para a iluso),
desde que voc possa ver a iluso criada.

Iluso Prpria
A partir do 10 nvel, voc pode criar uma cpia
ilusria de voc mesmo em um instante, quase que uma
reao instintiva ao perigo. Quando uma criatura realiza
uma jogada de ataque contra voc, com uma reao voc
pode interpor a cpia ilusria entre o atacante e voc. O
ataque falha automaticamente, ento a iluso dissipa.
Uma vez que usar essa caracterstica, voc no pode
us-la de novo antes de terminar um descanso curto ou
longo.

Realidade Ilusria
A partir do 14 nvel, voc aprendeu o segredo de tecer
a magia das sombras em suas iluses para conferir
semirrealidade a elas. Quando voc lanar uma magia de
iluso de 1 nvel ou superior, voc pode escolher um
objeto inanimado e no mgico que faa parte da iluso e
torn-lo real. Voc pode fazer isso como uma ao bnus
em seu turno enquanto a magia est ativa. O objeto
mantm-se real por 1 minuto. Por exemplo, voc pode
criar a iluso de uma ponte sobre um abismo e torn-la real
tempo o suficiente para seus aliados passarem por ela.
O objeto no pode causa dano ou machucar algum
diretamente.

Escola De Necromancia
A Escola de Necromancia explora as foras csmicas
da vida, morte e mortos-vivos. Como voc foca seus
estudos nesta tradio, voc aprende a manipular a
energia que anima todos os seres vivos. Conforme voc
progride, voc aprende a enfraquecer a fora vital de uma
criatura enquanto sua magia destri aquele corpo,
transformando a energia vital em poder mgico que voc
pode manipular.
A maioria das pessoas veem os necromantes como
ameaas ou mesmo viles, devido a sua estreita associao
com a morte. Nem todos os necromantes so malignos,
mas as foras que eles manipulam so consideradas tabus
por muitas sociedades.

Necromancia Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de necromancia em seu grimrio, reduzido
metade.

Colheia Maldita
No 2 nvel, voc ganha a habilidade de ceifar a energia
vital de criaturas que voc mata com suas magias. Uma
vez por turno quando voc matar uma ou mais criaturas
com uma magia de 1 nvel ou superior, voc recupera
pontos de vida igual a duas vezes o nvel da magia ou trs
vezes se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Voc
no ganha esse benefcio quando matar constructos ou
mortos-vivos.

Vassalos Mortos-Vivos
No 6 nvel, voc adiciona a magia criar mortos-vivos
menores em seu grimrio, caso ainda no a tenha. Quando
voc lanar a magia criar mortos-vivos menores, voc pode
escolher como alvo um corpo adicional ou pilha de ossos,
criando outro zumbi ou esqueleto, o que for apropriado.
Toda vez que voc criar um morto-vivo usando uma
magia de necromancia, ele tem os seguintes benefcios:

Os pontos de vida mximo da criatura aumentam em


um nmero igual a seu nvel de mago.
A criatura adiciona o seu bnus de proficincia nas
jogadas de dano com armas.

Habituado Aos Mortos-Vivos


A partir do 10 nvel, voc adquire resistncia a dano
necrtico e seus pontos de vida mximo no podem ser
reduzidos. Voc gastou muito tempo lidando com mortosviso e foras que os cria que voc habitou-se de alguma
fora aos seus piores efeitos.

Comandar Mortos-Vivos
A partir do 14 nvel, voc pode usar magia para
controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado por
outros magos. Com uma ao, voc pode escolher um
morto-vivo que voc possa ver a at 18 metros de voc.
Essa criatura deve fazer um teste de resistncia de Carisma
contra a CD de suas magias de mago. Se passar, voc no
poder usar essa caracterstica de novo naquela criatura.
Se falhar, a criatura se torna amigvel e obedece aos seus
comandos at voc usar essa caracterstica de novo.
Mortos-vivos inteligentes so mais difceis de controlar
dessa maneira. Se o alvo possuir um valor de Inteligncia
8 ou mais alto, ele possui vantagem no teste de resistncia.
Se falhar no teste de resistncia e possuir um valor de
Inteligncia de 12 ou mais alto, ele pode repetir o teste de
resistncia ao final de cada hora at passar no teste e ficar
livre de seu controle.

Escola De Transmutao
Voc um estudante de magia que modifica a energia
e a matria. Para voc, o mundo no uma coisa fixa, mas
constantemente mutvel e voc se deleita em ser o agente
dessa mudana. Voc maneja a substncia pura da criao
e aprende a alterar formas fsicas e qualidades mentais.
Sua mgica fornece as ferramentas para voc se tornar o
artfice na forja da realidade.
Alguns transmutadores so amadores e brincalhes,
transformando as pessoas em sapos ou transformando
cobre em prata, por diverso e lucro ocasional. Outros
avanam em seus estudos mgicos com seriedade mortal,
buscando o poder dos desuses para criar e destruir
mundos.

Transmutao Erudita
Quando voc escolhe esta escola no 2 nvel, o dinheiro
e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma magia
da escola de transmutao em seu grimrio, reduzido
metade.

Alquimia Menor
A partir do 2 nvel quando voc seleciona essa escola,
voc pode alterar as propriedades fsicas de um objeto no
mgico temporariamente, mudando-o de uma substncia
para outra. Voc executa um procedimento alqumico
especial na composio do objeto como um todo, podendo
ser madeira, pedra (mas no gemas), ferro, cobre ou prata,
transformando o objeto em um desses materiais. Para cada
10 minutos que voc gastar executando esse
procedimento, voc poder transformar um cubo de 0,3
metros de lado de material. Aps 1 hora ou at voc perder
sua concentrao (como se estivesse concentrando em uma
magia), o material voltar a ser a sua substncia original.

Captulo 3: Classes

79

Pedra Transmutadora
A partir do 6 nvel, voc pode gastar 8 horas criando
uma pedra transmutadora que armazena magia de
transmutao. Voc pode se beneficiar dessa pedra ou
entreg-la a outra criatura. A criatura ganha o benefcio de
sua escolha, contando que a pedra esteja em sua posse.
Quando voc criar a pedra, escolha um dos seguintes
benefcios:

Viso no Escuro a at 18 metros, conforme descrito no


captulo 8
Incremento de deslocamento de 3 metros enquanto a
criatura estiver sem sobrecarga
Proficincia em testes de resistncia de Constituio
Resistncia a dano cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante (voc escolhe qual tipo de dano
quando escolher esse benefcio)

Cada vez que voc lanar uma magia de transmutao


de 1 nvel ou superior, voc poder alterar o efeito na
pedra se ela estiver em sua posse.
Se voc criar uma nova pedra transmutadora, a
anterior para de funcionar.

Metamorfo
No 10 nvel, voc adiciona a magia metamorfose em seu
grimrio, se ela j no estiver adicionada. Voc pode
metamorfose sem gastar
lanar
um espao
de
magia.
Quando o
fizer,
somente
voc
pode ser

o alvo da magia e pode se transformar em uma besta de


nvel de desafio 1 ou menor.
Uma vez que voc lana metamorfose dessa forma, no
pode lan-la de novo at terminar um descanso curto ou
longo, porm pode lan-la normalmente usando um
espao de magia disponvel.

Transmutador Mestre
A partir do 14 nvel, voc pode usar a sua ao para
consumir a reserva de magia de transmutao
armazenada na sua pedra transmutadora de uma nica
vez. Quando o fizer, voc deve escolher um dos seguintes
benefcios. Sua pedra transmutadora destruda e no
poder ser refeita at voc terminar um descanso longo.
Transformao Maior. Voc pode transformar um
objeto no mgico que no seja maior que um cubo de
1,5 metros de lado em outro objeto no mgico de
tamanho e massa similar, de mesmo valor ou inferior.
Voc deve gastar 10 minutos segurando o objeto para
transform-lo.
Panaceia. Voc remove todas as maldies, doenas e
venenos que afetam a criatura a qual voc tocar com sua
pedra transmutadora. A criatura tambm recupera todos
os seus pontos de vida.
Restaurar Vida. Voc lana a magia reviver os mortos
em uma criatura que voc tocar com sua pedra
transmutadora, sem gastar um espao de magia e sem a
necessidade de t-la em seu grimrio.
Restaurar Juventude. Voc toca uma criatura que o
aceita com sua pedra transmutadora e a idade aparente da
criatura reduzida em 3d10 anos, para um mnimo de 13
anos. Esse efeito no estende o tempo de vida da criatura.

Monge
Os punhos dela movem-se muito rpido
para desviar uma saraivada de flechas. Uma
meio-elfo pula por cima de uma barricada e se
joga contra um bando de hobgoblins do outro
lado. Ela gira entre eles, acertando seus golpes
e derrubando-os, at que ela seja a nica de p.
Respirando fundo, um humano coberto por tatuagens
se pe em posio de combate. Assim que os primeiros
orcs em carga o alcanam, ele cospe uma baforada de fogo
que engolfa seus inimigos.
Movendo-se com o silencio da noite, uma halfling
entra na sombra abaixo de um arco e emerge na borda
sombria de uma varanda ali perto. Ela desliza sua espada
para fora da bainha em sua roupa e espia o prncipe tirano
pela janela, to vulnervel enquanto dorme.
Qualquer que seja a disciplina, monges so unidos por
suas habilidades de aproveitarem magicamente a energia
que flui nos seus corpos. Seja canalizada como uma
demonstrao impressionante de poder em combate
ou como astcia em uma habilidade defensiva e de
velocidade, essa energia est em tudo o que um
monge faz.

A Magia Do Ki
Monges estudam cuidadosamente a energia
que a maioria das tradies monsticas chama de ki.
Esta energia um elemento da magia que paira no
multiverso - mais especificamente, o elemento que flui
atravs dos corpos dos seres vivos. Monges aproveitam
esse poder para criar efeitos mgicos que afetam e
aprimoram as capacidades fsicas de seus corpos, e alguns

80

Captulo 3: Classes

O Monge
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Artes
Marciais
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10

Pontos
de ki
0
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Desl. Sem
Armadura
+3m
+3m
+3m
+3m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+6m
+6m
+6m
+6m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m

Caractersticas
Defesa Desarmada, Artes Marciais
Ki, Movimento Sem Armadura
Tradio Monstica, Aparar Projteis
Aprimoramento de Atributo, Queda Suave
Ataque Extra, Ataque Atordoante
Ataques Potencializados Com ki, Caracterstica de Tradio Monstica
Evaso, Quietude da Mente
Aprimoramento de Atributo
Aumento do Movimento Sem Armadura
Pureza do Corpo
Caracterstica de Tradio Monstica
Aprimoramento de Atributo
Lngua do Sol e da Lua
Mente de Diamante
Corpo Atemporal
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Tradio Monstica
Corpo Vazio
Aprimoramento de Atributo
Autoperfeio

de seus ataques especiais podem impedir o fluxo do ki no


oponente. Usando essa energia, monges canalizam uma
incrvel velocidade e fora nos seus golpes desarmados.
Conforme eles ganham mais experincia, seu treinamento
marcial e a maestria com o ki do a eles maior poder sobre
seus corpos e os de seus inimigos.

Treinamento E Asceticismo
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem
dos mundos de D&D, pequenos refgios da vida
ordinria, aonde o tempo parece no ter passado. Os
monges que vivem l procuram perfeio pessoal atravs
de meditao e treinos rigorosos. Muitos entram no
monastrio como crianas, enviados para viver l aps
seus pais terem morrido, quando comida no pode ser
encontrada para aliment-las, ou em retorno a alguma
gentileza que os monges tenham feito para seus familiares.
Alguns monges vivem inteiramente segregados das
populaes, isolados de qualquer provvel impedimento
de seu amadurecimento espiritual. Outros so forados ao
isolamento, surgindo apenas para servir com espies ou
assassinos ao comando de seus lderes, um nobre patro,
ou a outro poder mortal ou divino.
A maioria dos monges no evita seus vizinhos. Eles
fazem frequentes visitas a cidades prximas para trocarem
seus servios por comida e outros bens. Como guerreiros
versteis, monges oferecem proteo aos seus vizinhos de
monstros e tiranos.
Para um monge, se tornar um aventureiro significa
deixar um estruturado estilo de vida e se tornar um
andarilho. Isto pode ser uma transio dura, e monges no
levam isso com facilidade. Aqueles que deixam seus
claustros levam o trabalho a srio, encarando suas
aventuras como testes pessoais de crescimento fsico e
espiritual. Como regra geral, os monges pouco se
importam com a riqueza material e so movidos por um
desejo de realizar misses maiores do que apenas matar
monstros e pilhar o seu tesouro.

Criando Um Monge
Conforme voc cria seu personagem monge, pense na
sua conexo com o monastrio em que voc aprendeu suas
habilidades e passou os anos de formao. Voc era um
rfo, ou uma criana deixada na soleira do monastrio?
Seus pais prometeram voc ao monastrio em gratido a
um servio prestado pelos monges? Voc entrou para o
claustro para se esconder de um crime cometido? Ou voc
escolheu por conta prpria a vida monstica?
Considere porque voc partiu. Teria o mestre do
monastrio escolhido voc para uma importante misso
alm do claustro? Talvez voc tenha sido expulso pela
violao de alguma lei da comunidade. Voc relutou com
a sada, ou estava feliz com isso? Existe algo que voc
sonha conquistar fora do monastrio? Voc tem vontade
de voltar para casa?
Como resultado de uma vida estruturada em uma
comunidade monstica e da disciplina requerida para
domar o ki, monges so quase sempre da tendncia leal.

Criao Rpida
Voc pode fazer um monge rapidamente seguindo
essas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, escolha o
antecedente Eremita.

Caracteristicas De Classe
Como monge, voc ganha as seguintes caractersticas:

Pontos De Vida
Dado de vida: 1d8 por nvel de monge
Pontos de vida no primeiro nvel: 8 + seu modificador
de Constituio
Pontos de vida nos prximos nveis: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de monge depois
do 1.

Proficincias
Armadura: Nenhuma
Armas: Armas simples, espadas curtas

Captulo 3: Classes

81

Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de


arteso ou um instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
Historia, Intuio, Religio e Furtividade.

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
do equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples


(a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do explorador
10 dardos

Defesa Sem Armadura


Comeando no 1 nvel, enquanto voc no estiver
vestindo armadura e no estiver empunhando um escudo,
sua CA igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.

Rajada De Golpes

Artes Marciais

Defesa Serena

No 1 nvel, sua prtica nas artes marciais concedeu a


voc maestria nos estilos de combate que usam ataques
desarmados e armas de monges, as quais so espadas
curtas e qualquer arma corpo a corpo simples que no
possuem as propriedades duas mos ou pesada.
Voc ganha os seguintes benefcios enquanto estiver
desarmado ou empunhando armas de monge, e apenas se
no estiver vestindo armadura ou empunhar um escudo:

Voc pode usar sua Destreza em vez de Fora para as


jogadas de ataque e dano com seu ataque desarmado e
armas de monge.
Voc pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de seu
ataque desarmado ou arma de monge. Este dado muda
conforme voc ganha nveis de monge, como mostrado
na coluna Artes Marciais da tabela O Monge.
Quando voc realizar a ao Atacar com um ataque
desarmado ou uma arma de monge no seu turno, voc
pode fazer um ataque desarmado como uma ao
bnus. Por exemplo, se voc realizar a ao Atacar e
atacar com um bordo, voc tambm pode fazer um
ataque desarmado como uma ao bnus, assumindo
que voc no tenha realizado nenhuma ao bnus
neste turno.

Certos monastrios usam formas especializadas para


armas de monge. Por exemplo, voc pode usar uma clava
em dois pedaos compridos de madeira e conectados por
uma pequena corrente (chamando-o de nunchaku) ou
uma foice com uma lmina menor e reta (chamando-a de
kama). Independente do nome que voc usar para uma
arma de monge, voc pode usar as estatsticas do jogo
encontradas no captulo 5.

Ki
A partir do 2 nvel, seu treinamento permite voc
aproveitar a energia mstica do ki. Seu acesso a essa
energia representado por um nmero de pontos de ki.
Seu nvel de monge determina o nmero de pontos que
voc tem, como mostrado na coluna Pontos de ki na tabela
O Monge.
Voc pode gastar esses pontos em vrias caractersticas
do ki. Voc comea conhecendo trs: Rajada de Golpes,
Defesa Serena e Passo do Vento. Voc aprende mais

82

caractersticas do ki conforme voc ganha nveis nessa


classe.
Quando voc gasta um ponto de ki, ele estar
indisponvel at voc terminar um descanso curto ou
longo. E estar disponvel de novo quando voc absorver
todos os seus pontos de ki gastos de volta para si. Voc
deve gastar ao menos 30 minutos de seu descanso
meditando para recuperar seus pontos de ki.
Algumas de suas caractersticas do ki requerem que o
alvo faa um teste de resistncia contra elas. A classe de
dificuldade do teste de resistncia calculada da seguinte
forma:
CD para caractersticas do ki = 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

Captulo 3: Classes

Imediatamente aps voc realizar sua ao Atacar no


seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar dois
ataques desarmados como uma ao bnus.
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Esquivar, como um ao bnus no seu turno.

Passo Do Vento
Voc pode gastar 1 ponto de ki para realizar a ao
Desengajar ou Correr, como uma ao bnus no seu turno.
A distncia que voc pode pular dobrada nesse turno.

Movimento Sem Armadura


A partir do 2 nvel, seu deslocamento aumenta em 3
metros enquanto voc no estiver vestindo armadura ou
empunhando um escudo. Esse bnus aumenta conforme
voc ganha nveis de monge, como mostrado na tabela O
Monge.
No 9 nvel, voc ganha a habilidade de mover-se em
superfcie vertical e sobre lquidos em seu turno, sem cair
durante o movimento.

Tradies Monsticas
Quando alcana o 3 nvel, voc se dedica a uma
tradio monstica: o Caminho da Palma Aberta, o
Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Elementos, todo s detalhados no final da descrio dessa
classe. Sua tradio garante a voc caractersticas no 3
nvel e de novo no 6, 11 e 17 nvel.

Aparar Projteis
Comeando no 3 nvel, voc pode usar sua reao para
defletir ou pegar um projtil quando voc atingido por
um ataque com arma distncia. Ao fazer isso, o dano do
ataque reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza
+ seu nvel de monge.
Se voc reduzir o dano a zero e estiver com uma mo
livre, voc pode pegar o projtil se ele for pequeno o
suficiente para se segurar com uma mo. Se voc pegar o
projtil dessa maneira, voc pode gastar 1 ponto de ki para
fazer uma jogada de ataque distncia com a arma ou a
munio que voc pegou, como parte da mesma reao.
Voc realiza essa jogada de ataque com proficincia,
independente das suas proficincias com armas. O projtil
tambm conta como uma arma de monge para esse ataque.

Aprimoramento De Atributo

Ao chegar no 4 nvel, e de novo no 8, 12, 16 e 19


nveis, voc pode aumentar um atributo da sua escolha em
2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume,
voc no pode aumentar um atributo acima de 20 usando
essa caracterstica.

Queda Suave
Comeando no 4 nvel, voc pode usar sua reao
quando cair para reduzir qualquer dano de queda que
voc sofrer por uma quantidade igual a cinco vezes seu
nvel de monge.

Corpo Atemporal
No 15 nvel, seu ki sustenta o de tal forma que voc
no sofre nenhum dos eventos do envelhecimento e no
pode ser envelhecido magicamente. Voc ainda pode
morrer de velhice. Alm disso, voc no precisa mais de
comida ou beber gua.

Corpo Vazio

Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,


ao invs de uma, quando realizar a ao Atacar no seu
turno.

Comeando no 18 nvel, voc pode usar sua ao para


gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisvel por 1 minuto.
Durante este tempo, voc tambm possui resistncia a
todo tipo de dano, exceto ao dano de fora.
Alm disso, voc pode gastar 8 pontos de ki para lanar
a magia projeo astral sem precisar de componentes
materiais. Quando o fizer, voc no pode levar qualquer
outra criatura consigo.

Ataque Atordoante

Autoperfeio

A partir do 5 nvel, voc pode interferir o fluxo de ki


no corpo de um oponente. Quando voc acertar uma
criatura com um ataque com arma corpo a corpo, voc
pode gastar 1 ponto de ki para tentar um ataque
atordoante. O alvo deve passar em um teste de resistncia
de Constituio ou estar atordoado at o final de seu
prximo turno.

No 20 nvel, quando voc jogar a iniciativa e no tiver


qualquer ponto de ki sobrando, voc recupera 4 pontos de
ki.

Ataque Adicional

Ataques Potencializados Com Ki


A partir do 6 nvel, seus ataques desarmados contam
como mgicos para sobrepujar resistncias e imunidades
ataque e dano com armas no mgicas.

Evaso
No 7 nvel, sua agilidade instintiva permite voc
desviar-se de certos efeitos de rea, como o sopro eltrico
de um drago azul ou a magia bola de fogo. Quando voc
for submetido a um efeito que exija um teste de resistncia
de Destreza para sofrer somente metade do dano, voc no
sofre dano se passar no teste, e apenas sofre metade do
dano se falhar.

Quietude Da Mente
Comeando no 7 nvel, voc pode usar sua ao para
terminar um efeito que esteja o deixando encantado ou
amedrontado.

Pureza Do Corpo

Tradies Monsticas
Trs tradies dos propsitos monsticos so comuns
nos monastrios espalhados pelo multiverso. A maior
parte dos mosteiros pratica exclusivamente uma tradio,
mas alguns poucos honram as trs delas e instruem cada
monge de acordo com seu interesse e aptido. Todas as
trs tradies sustentam-se sobre as mesmas tcnicas
bsicas, divergindo medida que o estudante se torna
mais adepto. Logo, somente aps atingir o 3 nvel o
monge precisa escolher uma tradio.

Caminho Da Palma Aberta


Monges do Caminho da Palma Aberta so os mestres
supremos do combate nas artes marciais, seja armados ou
desarmados. Eles aprendem tcnicas para empurrar e
derrubar seus oponentes, manipulam o ki para curar seus
corpos dos danos sofridos e praticam uma meditao
aprimorada que os protegem do perigo.

Tcnica Da Palma Aberta


Ao escolher essa tradio no 3 nvel, voc pode
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar do seu
prprio ki. Toda vez que voc acertar uma criatura com
um dos ataques de sua Rajada de Golpes, voc pode impor
um dos seguintes efeitos no alvo:

No 10 nvel, seu domnio do ki to intenso atravs


de seu corpo que o faz ser imune a doenas e venenos.

Idiomas Do Sol E Da Lua

Comeando no 13 nvel, voc aprende a tocar o ki de


outras mentes, compreendendo todas as lnguas faladas.
Mais do que isso, qualquer criatura que pode falar um
idioma, pode entender o que voc fala.

Alma De Diamante
A partir do 14 nvel, sua maestria com o ki concede a
voc proficincia em todos os testes de resistncia.
Alm disso, toda vez que voc realizar um teste de
resistncia e falhar, voc pode gastar um ponto de ki para
fazer o teste de novo e ficar com o segundo resultado.

Ele deve passar em um teste de resistncia de Destreza


ou ser derrubado.
Ele deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se
falhar, voc pode empurr-lo a at 4,5 metros de voc.
Ele no pode realizar reaes at o final do seu
prximo turno.

Totalidade Do Corpo
No 6 nvel, voc ganha a habilidade de curar-se. Com
uma ao, voc pode recuperar pontos de vida igual a trs
vezes seu nvel de monge. Voc deve terminar um
descanso longo antes de usar essa caracterstica de novo.

Tranquilidade
A partir do 11 nvel, voc pode entrar em uma
meditao especial que o cerca com uma aura de paz. No

Captulo 3: Classes

83

final de um descanso longo, voc ganha o efeito da magia


santurio que dura at o comeo de seu prximo descanso
longo (a magia pode terminar antes normalmente). A CD
do teste de resistncia para esta magia igual a 8 + seu
modificador de Sabedoria + seu bnus de proficincia.

Mo Vibrante
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de emitir
vibraes letais no corpo de outra criatura. Quando voc
acertar uma criatura com um ataque desarmado, voc
pode gastar 3 pontos de ki para iniciar estas vibraes
imperceptveis, possuindo uma durao em dias igual ao
seu nvel de monge. Essas vibraes so inofensivas at
voc usar sua ao para encerr-las. Para faz-lo, voc e
seu alvo devem estar no mesmo plano de existncia.
Quando usar esta ao, a criatura deve passar em um teste
de resistncia de Constituio. Se falhar, seus pontos de
vida so reduzidos a zero. Se passar, a criatura sofre 10d10
de dano necrtico.
Voc pode ter somente uma criatura sob o efeito dessa
caracterstica por vez. Voc pode escolher terminar essas
vibraes sem perigo ao alvo e no precisa usar uma ao
para isso.

Caminho Das Sombras


Monges do Caminho das Sombras seguem a tradio
que valoriza a furtividade e o subterfgio. Estes monges
podem ser chamados de ninjas ou danarinos das
sombras, servindo como espies ou assassinos. Algumas
vezes, os integrantes de um monastrio ninja so membros
de uma famlia, firmando um juramento de cl para
manter em segredo suas artes e misses. Outros
monastrios so mais parecidos com guildas de ladres,
oferecendo seus servios aos nobres, mercadores ricos ou
qualquer
um
que
possa
pagar
por
eles.
Independentemente de seus mtodos, os lderes desses
monastrios esperam uma obedincia inquestionvel de
seus estudantes.

Artes Sombrias
Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc pode usar
seu ki para duplicar o efeito de algumas magias. Como
uma ao voc pode gastar 2 pontos de ki para lanar
escurido, viso no escuro, passos sem pegadas ou silncio, sem
prover componentes materiais. Alm disso, voc ganha o
truque iluso menor, se voc j no o conhecer.

Passo Das Sombras


No 6 nvel, voc ganha a habilidade de andar de uma
sombra para outra. Quando voc estiver em uma rea de
penumbra ou escurido, com uma ao bnus voc pode
teleportar-se a at 18 metros para um espao desocupado
que voc possa ver e que tambm esteja em uma rea de
penumbra ou escurido. Voc ganha ento, vantagem no
primeiro ataque corpo a corpo que fizer antes do final de
seu prximo turno.

Manto Das Sombras


No 11 nvel, voc aprende a se tornar um com as
sombras. Quando voc estiver em uma rea de penumbra
ou escurido, voc pode usar sua ao para tornar-se
invisvel. Voc mantm a invisibilidade at realizar um
ataque, lanar uma magia ou estar em uma rea de luz
plena.

84

Captulo 3: Classes

Oportunista
No 17 nvel, voc pode explorar a distrao
momentnea de uma criatura quando acertada por um
ataque. Toda vez que uma criatura a at 1,5 metros de voc
acertada por um ataque feito por algum diferente de
voc, voc pode usar sua reao para realizar um ataque
corpo a corpo contra aquela criatura.

Caminho Dos Quatro Elementos


Voc segue uma tradio monstica que ensina voc a
aproveitar os elementos. Quando focar o seu ki, voc pode
alinhar-se com as foras da criao manipular os quatro
elementos sua vontade, usando-os como extenso de seu
corpo. Alguns membros desta tradio dedicam-se a um
nico elemento, mas outros entrelaam todos os elementos
de uma vez.
Muitos monges dessa tradio tatuam seus corpos com
representaes do poder de seu ki, geralmente imaginados
como drages espiralados, mas tambm fnix, peixes,
plantas, montanhas e cristas de ondas.

Discpulo Dos Elementos


Ao escolher esta tradio no 3 nvel, voc aprende
disciplinas mgicas que aproveitam o poder dos quatro
elementos. Cada disciplina requer que voc gaste pontos
de ki ao us-la.
Voc conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma
outra disciplina sua escolha, todas detalhadas na seo
baixo "Disciplinas Elementais". Voc aprende uma
disciplina elemental sua escolha no 6, 11 e 17 nvel.
Toda vez que voc aprende uma nova disciplina
elemental, voc pode substituir uma disciplina elemental
que voc j conhece por uma outra.
Lanando Magias Elementais. Algumas disciplinas
elementais permitem voc lanar magias. Confira o
captulo 10 com as regras gerais para lanar magias. Para
lanar uma destas magias, voc deve usar o tempo para
lanar da prpria magia e as demais regras, porm, voc
no precisa prover os componentes materiais.
Uma vez que voc alcance o 5 nvel nessa classe, voc
pode gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nvel
de uma magia da disciplina elemental que voc lanar e
ento aprimorar os efeitos da magia como se estivesse em
nveis elevados, como na magia mos flamejantes. O nvel
da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki adicional
que voc gastar. Por exemplo, se voc um monge de 5
nvel e usar o Ataque das Brasas Arrebatadoras para lanar
mos flamejantes, voc pode gastar 3 pontos de ki para
lan-la como uma magia de 2 nvel (o custo base da
disciplina de 2 pontos de ki mais 1).
O nmero mximo de pontos de ki que voc gastar
desta maneira (incluindo o custo base e qualquer ponto de
ki adicional que voc gastar para aumentar o seu nvel)
determinado pelo seu nvel de monge, como mostra a
tabela Magias e Pontos de ki.

Magias E Pontos De Ki
Nveis de
Monge
5 - 8
9 - 12
13 - 16
17 - 20

Pontos de Ki Mximo para uma Magia


3
4
5
6

Disciplinas Elementais
As disciplinas elementais so apresentadas em ordem
alfabtica. Se a disciplina requer um nvel (que est entre
parnteses), voc deve ser do nvel requerido nessa classe
para aprender a disciplina.
Ataque das Brasas Arrebatadoras. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar mos flamejantes.
Garras do Vento Norte (6 Nvel). Voc pode gastar 3
pontos de ki para lanar imobilizar pessoas.
Chamas da Fnix (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar bola de fogo.
Chicote de gua. Voc pode gastar 2 pontos de ki como
uma ao bnus para criar um chicote de gua que
empurra e puxa uma criatura para desequilibr-la. Uma
criatura que voc possa ver e que esteja a at 9 metros de
voc deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concusso, mais
um dano extra de 1d10 de concusso para cada ponto de
ki adicional que voc gastar. Voc ainda pode derrubar ou
puxar a criatura em at 7,5 metros pra perto de voc. Se
passar, a criatura sofre metade do dano e no pode ser nem
derrubada e nem puxada.
Corrida dos Espritos do Vento. Voc pode gastar 2
pontos de ki para lanar lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (11 Nvel). Voc pode
gastar 5 pontos de ki para lanar pele de rvore em si.
Domar o Vento (11 Nvel). Voc pode gastar 4 pontos
de ki para lanar voo em si.

Ordens Monsticas
Os mundos de D&D contm uma grande variedade
de monastrios e tradies monsticas. Nas terras com
similaridades com a cultura asitica, como Shou Lung no
leste distante de Forgotten Realms, esses monastrios so
associados com tradies filosficas e prtica de artes
marciais. A Escola da Mo de Ferro, a Escola das Cinco
Estrelas, a Escola do Punho do Norte e a Escola da Estrela
do Sul de Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, fsica e mental de um monge.
Alguns destes monastrios tm se espalhado nas terras do
oeste de Faern, particularmente em lugares com grandes
comunidades de imigrantes de Shou, como em Thesk e
Porto Ocidental.
Outras tradies monsticas so associadas com
divindades que ensinam o valor da excelncia fsica e da
disciplina mental. Em Forgotten Realms, a ordem da Lua
Negra formada por monges que veneram Shar (deusa
da perda), que mantm comunidades secretas em colinas
remotas, becos escusos e refgios subterrneos.
Monastrios de Ilmater (deus da resilincia) tm nomes
de flores, e suas ordens levam nomes de grandes heris
de sua f, os Discpulos de So Sollars do Duplo Martrio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de Damara.
Os monastrios de Eberron combinam o aprendizado das
artes marciais com uma vida erudita. A maioria devota
das divindades da Hstia Soberana. No mundo de
Dragonlance, a maior parte dos monges devota de
Majere, deus da meditao e da ordem. Em Greyhawk,
muitos monastrios so dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepsculo e da superioridade da mente sobre a matria,
ou a Zuoken, deus da maestria fsica e mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo no
devoo de um deus, mas sim dedicao aos princpios
de sua nao e raa - a crena de que a linhagem Suel da
humanidade destinada a governar o mundo.

Forma do Rio Fluente. Com uma ao, voc pode


gastar 1 ponto de ki para escolher uma rea de gelo ou
gua de at 9 metros de lado a at uma distncia de 36
metros de voc. Voc pode mudar a forma da gua para
gelo e vice e versa nessa rea. Da mesma forma, voc pode
remodelar o gelo na rea da maneira que escolher. Voc
pode aumentar ou diminuir a elevao do gelo, criar ou
preencher uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou
criar um pilar. A extenso de qualquer alterao no pode
exceder metade do maior dos lados da rea escolhida.
Por exemplo, se voc afetar uma rea de um quadrado de
9 metros de lado, voc pode criar um pilar de at 4,5
metros de altura, aumentar ou diminuir a rea de gelo em
at 4,5 metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de
profundidade e assim por diante. Voc no pode moldar o
gelo na forma de uma armadilha ou ferir uma criatura na
rea com esta caracterstica.
Onda de Terra Oscilante (17 Nvel). Voc pode gastar
6 pontos de ki para lanar muralha de pedra.
Postura da Nvoa (11 Nvel). Voc pode gastar 4
pontos de ki para lanar forma gasosa em si.
Presas da Serpente de Fogo. Quando voc realizar a
ao Atacar em seu turno, voc pode gastar 1 ponto de ki
para criar tentculos de chama para estender o alcance de
seus ps e punhos. O alcance de seu ataque desarmado
aumenta em 3 metros para este ataque at o final de seu
turno. Ao acertar, voc causa dano flamejante ao invs de
dano de concusso e se gastar 1 ponto de ki quando esse
ataque acertar, voc causa um dano extra de 1d10
flamejante.
Punho do Vento Incessante. Voc pode criar uma
rajada de ar comprimido que ataca como um poderoso
punho. Com uma ao, voc pode gastar 2 pontos de ki e
escolher uma criatura a at 9 metros de voc. A criatura
deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se falhar, a
criatura sofre 3d10 de dano de concusso, mais dano extra
de 1d10 de concusso para cada ponto de ki adicional que
voc gastar. Voc tambm pode empurrar a criatura a at
6 metros para longe de voc e derrub-la. Se passar, a
criatura sofre metade do dano, no empurrada e nem
derrubada.
Punho dos Quatro Troves. Voc pode gastar 2 pontos
de ki para lanar onda trovejante.
Rio do Fogo Voraz (17 Nvel). Voc pode gastar 5
pontos de ki para lanar muralha de fogo.
Sino da Cpula (6 Nvel). Voc pode gastar 3 pontos
de ki para lanar despedaar.
Sintonia Elemental. Voc pode usar sua ao para ter
um breve controle das foras elementais ao seu redor,
causando um dos seguintes efeitos sua escolha:

Criar um efeito inofensivo e instantneo relacionado


ao ar, terra, fogo ou gua, como uma chuva de fascas,
um sopro de vento, um jato de uma leve neblina ou um
tremor suave em uma pedra.
Instantaneamente acender ou apagar uma vela, tocha
ou uma pequena fogueira.
Aquecer ou esfriar at 1 quilo de matria inanimada
com durao de at 1 hora.
Moldar terra, fogo, gua ou nvoa, que possa caber em
um cubo de 0,3 metros de lado, em uma forma bruta
sua escolha por at 1 minuto.

Sopro do Inverno (17 Nvel). Voc pode gastar 6


pontos de ki para lanar cone de gelo.

Captulo 3: Classes

85

O Paladino
Nvel
1

Proficincia
+2

+2

3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Estilo de Combate, Magias,
Destruio Divina
Sade Divina, Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Aura de Proteo
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Aprimoramento de Atributo
Toque Purificador
Caracterstica do Juramento Sagrado
Aprimoramento de Atributo
Aprimoramento das Auras
Aprimoramento de Atributo
Caractersticas do Juramento Sagrado

Paladino
Vestido em uma armadura de batalha
que

Espaos de Magia por Nvel de Magia


1
2
3
4
5
2

3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

1
1
2
2
3
3
3
3

1
1
2
2

fulgura na luz do sol, apesar do p e sujeira de uma longa


jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de lado
e posiciona suas mos em um homem mortalmente ferido.
Luz divina emana daquelas mos, as feridas do homem se
fecham e seus olhos se abrem maravilhados.
Um ano esgueira-se atrs de um arbusto, seu manto
negro o deixa quase invisvel noite, enquanto observa
um bando de orcs celebrar sua recente vitria.
Silenciosamente, ele se espreita no meio do bando,
sussurra um juramento e dois orcs caem mortos antes
mesmo de perceberem sua presena.
Com um cabelo prateado que brilha como um feixe
de luz que parece ilumin-lo, um elfo ri com exultao.
Sua lana em chamas como seus olhos, e ele a espeta
de novo e de novo em um gigante retorcido, at sua
ltima luz superar aquela escurido aterrorizante.
Seja qual for a sua origem e sua misso,
paladinos so unidos pelos seus juramentos contra
as foras do mal. Seja seu juramento feito perante o
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote,
em uma clareira sagrada perante os espritos da natureza
e seres fericos ou em um momento de desespero e
aflio, com os mortos como suas nicas testemunhas, o
juramento de um paladino um elo poderoso. a fonte de
poder que transforma um guerreiro devoto em um
campeo abenoado.

A Causa Da Retido
Um paladino jura defender a justia e a retido. Ele o
faz para manter as coisas boas do mundo contra a
escurido invasora e caar as foras do mal onde quer que
elas se escondam. Diferentes paladinos se concentram em
vrios aspectos dessa causa, mas todos eles so ligados aos
juramentos que os garantem o poder para fazer seu
trabalho sagrado. Embora muitos paladinos sejam devotos
a deuses do bem, o poder de um paladino vem tanto de
um compromisso com a justia, quanto de um deus.
Paladinos treinam durante anos para aprender as
habilidades de combate e dominar uma variedade de
armas e armaduras. Mesmo assim, suas habilidades

86

Captulo 3: Classes

marciais so secundrias perante os poderes mgicos que


possuem: poder de curar os doentes e feridos, destruir o
mau e mortos-vivos e proteger os inocentes e aqueles que
se juntam a eles na luta pela justia.

Caractersticas De Classe

Alm Da Vida Mundana

Pontos De Vida

Quase por definio, a vida de um paladino uma vida


de aventuras. A menos que sua ltima injria tenha tirado
ele ou ela das aventuras por um tempo, todo paladino vive
na linha de frente da luta csmica contra o mal. Guerreiros
so raros entre os de alta patente nas milcias e exrcitos
do mundo afora, porm mais raros ainda so as pessoas
que podem reivindicar a verdadeira vocao de paladino.
Quando eles recebem o chamado, esses guerreiros deixam
suas ocupaes formais e se alistam na luta contra o mal.
s vezes, seus juramentos os levam ao servio da coroa,
como lderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda
assim sua lealdade dedicada primeiramente retido,
no coroa ou nao.
Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a srio. A
imerso em uma runa antiga ou uma cripta empoeirada
pode ser uma busca conduzida por um propsito maior do
que a aquisio de tesouros. O mal se esconde em cavernas
e florestas virgens e at mesmo a menor vitria contra ele
pode afastar o equilbrio csmico do apocalipse.

Como um paladino, voc ganha as seguintes


caractersticas:
Dado de Vida: 1d10 por nvel de paladino Pontos de
vida no 1 nvel: 10 + modificador de Constituio Pontos
de vida a cada nvel subsequente: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de paladino aps o
1 nvel.

Proficincias
Armaduras: Todas as armaduras e escudos Armas:
Todas as armas simples e comuns Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistncia: Sabedoria, Carisma Percias:
Escolha duas entre Atletismo, Intimidao, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas armas


comuns
(a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples corpo
a corpo
(a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
Cota de malha e um smbolo sagrado

Criando Um Paladino

O aspecto mais importante de um personagem


paladino a natureza de sua misso sagrada. Embora as
caractersticas de classe relacionadas ao seu juramento no
apaream at voc alcanar o 3 nvel, planeje seu paladino
pensando nessa escolha. Leia a descrio dos juramentos
no final da classe. Voc um servo devotado ao bem, leal
aos deuses da justia e honra, como um cavaleiro sagrado
em uma armadura brilhante se aventurando para destruir
o mal? Ou voc um campeo glorioso da luz, com estimo
por tudo o que belo e que se levanta contra a sombra, um
cavaleiro cujo juramento descende de tradies mais
antigas que muitos deuses? Ou um solitrio amargurado
que jurou vingar-se daqueles que tem feito grande mal,
enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
conduzido pela sua necessidade de vingana? O apndice
B lista muitas divindades adoradas pelos paladinos no
multiverso, como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, KiriJolith, Dol Arrah, a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, ReHorakhty e Heimdall.
Como foi a experincia do seu chamado para servir
como um paladino? Voc ouviu o sussurro de um deus
invisvel ou um anjo em suas preces? Outro paladino
sentiu o potencial dentro de voc e decidiu trein-lo como
um escudeiro? Ou talvez um evento terrvel como a
destruio de sua casa o trouxe para essa misso? Quem
sabe voc tropeou em um bosque sagrado ou enclave
lfico escondido e foi chamado para proteger todos os
refgios da bondade e beleza. Ou voc pode sempre
soube, desde suas memrias mais antigas, que a vida do
paladino era sua vocao, quase como se tivesse sido
enviado ao mundo com essa finalidade escrita em sua
alma.

Sentido Divino

Criao Rpida
Voc pode fazer um paladino rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Fora, seguido de Carisma. Depois, escolha o
antecedente Nobre.

A presena de um mal poderoso sentida por voc


como um cheiro nocivo em seu olfato e um alarme alto,
como msica celestial em seus ouvidos. Como uma ao,
voc pode focar sua ateno para detectar essas foras. At
o final de seu prximo turno, voc sabe a localizao de
qualquer celestial, infernal ou morto vivo a at 18 metros
de voc, desde que no esteja com cobertura total. Voc
sabe o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de qualquer
criatura que voc sinta, mas no a identifica (como o
vampiro Conde Strahd von Zarovich, por exemplo).
Dentro do mesmo alcance, voc tambm pode detectar a
presena de qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou profanado, com uma magia santificar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando terminar
um descanso longo, voc recupera todos os usos gastos.

Cura Pelas Mos


Seu toque abenoado pode curar feridas. Voc possui
uma reserva de poder curativo que reabastecida quando
voc termina um descanso longo. Com essa reserva, voc
pode recuperar um total de pontos de vida igual ao seu
nvel de paladino vezes cinco.
Como uma ao, voc pode tocar uma criatura e retirar
poder dessa reserva para recuperar os pontos de vida da
criatura, at o total restante de sua reserva.
Voc tambm pode gastar cinco pontos de vida de sua
reserva de cura para curar uma doena ou neutralizar um
veneno que esteja afetando uma criatura. Para curar vrias
doenas e neutralizar vrios venenos com um nico uso de
Cura Pelas Mos, voc precisa gastar pontos de vida
separadamente para cada uma delas.
Essa caracterstica no tem efeito em mortos-vivos e
constructos.

Captulo 3: Classes

87

Estilo De Combate
A partir do 2 nvel, voc adota um estilo de combate
como sua especialidade. Escolha uma das seguintes
opes. Voc no pode escolher um Estilo de Combate
mais de uma vez, mesmo se mais tarde voc puder
escolher de novo.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus em sua Classe de Armadura.

Duelo
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo a
corpo em uma mo e nenhuma outra arma na outra mo,
voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma.

Luta Com Arma Grande


Quando voc obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
empunhando com as duas mos, voc pode jogar de novo
o dano e usar a nova jogada, mesmo que as novas jogadas
sejam 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mos ou
verstil para ganhar esse benefcio.

Proteo
Quando uma criatura atacar um alvo que no seja voc
e que esteja a at 1,5 metros de voc, se puder v-la, voc
pode usar sua reao para impor desvantagem nas jogadas
de ataque da criatura. Voc precisa estar empunhando um
escudo.

Carisma o atributo para lanar suas magias de


paladino, pois seu poder deriva da fora de suas
convices. Voc usa seu Carisma toda vez que uma magia
se referir ao seu atributo para lanar magias. Alm disso,
voc usa seu modificador de Carisma para definir a CD
dos testes de resistncia para suas magias de paladino e
quando voc faz uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Carisma

Foco Mgico
Voc pode usar um smbolo sagrado (encontrado no
captulo 5) como um foco para lanar suas magias de
paladino.

Destruio Divina
A partir do 2 nvel, quando voc acerta uma criatura
com um ataque corpo a corpo com arma, voc pode gastar
um espao de magia de paladino para causar dano
radiante ao alvo, em adio ao dano da arma. O dano extra
2d8 para espaos de magia de 1 nvel, mais 1d8 para
cada nvel superior ao 1, no mximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um morto-vivo ou infernal.

Sade Divina
No 3 nvel, a magia divina flui atravs de voc e o
deixa imune a doenas.

Magias

Juramento Sagrado

No 2 nvel, voc aprende a extrair o poder divino


atravs da meditao e preces para lanar magias como
um clrigo faz. Veja o captulo 10 para as regras gerais para
lanar magias e o captulo 11 para a lista de magias de
paladino.

Quando voc alcana o 3 nvel, voc faz um juramento


que o vincula ao caminho do paladino para sempre. At
este momento, voc esteve em um estgio preparatrio,
trilhando o caminho, mas ainda no juramentado. Agora
voc escolhe o Juramento da Devoo, o Juramento dos
Ancies ou o Juramento da Vingana, todos detalhados no
final da descrio da classe.
Sua escolha concede a voc habilidades no 3 nvel e de
novo no 7, 15 e 20 nveis. Essas caractersticas incluem
as magias de juramento e Canalizar Divindade.

Preparando E Lanando Magias


A tabela O Paladino mostra quantos espaos de magia
voc tem para lanar suas magias. Para lanar uma de
paladino de 1 nvel ou superior, voc deve gastar um
espao de magia de mesmo nvel ou superior. Voc
recupera todos os espaos de magia gastos quando
termina um descanso longo.
Voc prepara uma lista de magias que esto
disponveis para lanar, escolhendo da lista de magias de
paladino. Quando o fizer, escolha um nmero de magias
de paladino igual ao seu modificador de Carisma +
metade de seu nvel, arredondado para baixo (mnimo de
uma magia). A magia deve ser de um nvel o qual voc
tenha espaos de magia disponveis.
Por exemplo, se voc um paladino de 5 nvel, voc
tem quatro espaos de magia de 1 nvel e dois espaos de
magia de 2 nvel. Com um valor de Carisma 14, sua lista
de magias preparadas inclui 4 magias de 1 ou 2 nveis,
em qualquer combinao. Se voc preparar a magia de 1
nvel curar ferimentos, voc pode lan-la usando um
espao de magia de 1 ou 2 nvel. Lanar uma magia no
a remove de sua lista de magias preparadas.
Voc pode mudar a sua lista de magias preparadas
quando termina um descanso longo. Preparar uma nova
lista de magias de paladino, requer um tempo gasto em
preces e meditao: ao menos 1 minuto por nvel de magia
para cada magia na sua lista.

88

Atributo Para Lanar Magias

Captulo 3: Classes

Magias De Juramento
Cada juramento possui uma lista de magias
associadas. Voc tem o acesso s magias nos nveis
especificados em cada juramento. Uma vez que voc tenha
acesso a uma magia de juramento, voc sempre a tem
preparada. Magias de juramento no contam no nmero
de magias que voc pode preparar todo no dia.
Se voc ganha uma magia de juramento que no
aparece na lista de magias de paladino, a magia se torna
uma magia de paladino para voc.

Canalizar Divindade
Seu juramento permite voc canalizar energia divina
para criar efeitos mgicos. Cada opo de Canalizar
Divindade de um juramento tem a explicao de como
usada.
Quando voc usar Canalizar Divindade, voc escolhe
qual opo quer usar. Ento, voc deve terminar um
descanso curto ou longo para us-la de novo. Alguns
efeitos de Canalizar Divindade dessa classe requerem um
teste de resistncia, a CD igual s de suas magias de
paladino.

Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcanar o 4 nvel e de novo nos 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um valor de atributo
de sua escolha em 2 ou poder aumentar 2 valores de
atributo de sua escolha em 1. Por padro, voc no pode
aumentar um valor de atributo acima de 20 com esta
habilidade.

Ataque Adicional
Comeando no 5 nvel, voc pode atacar duas vezes,
ao invs de uma, toda vez que usar a ao Atacar em seu
turno.

Aura De Proteo

O Juramento da Devoo o vnculo do paladino aos


ideais mais elevados de justia, virtude e ordem. Algumas
vezes chamados de cavalarianos, cavaleiros brancos ou
guerreiros sagrados, esses paladinos representam o
cavaleiro em armadura reluzente ideal, agindo com honra
na busca da justia e do bem maior. Eles prendem-se aos
mais altos padres de conduta, e alguns, para melhor ou
pior, foram o resto do mundo nos mesmos padres.
Muitos daqueles que fazem esse juramento so devotos de
deuses do bem e da lei e usam dos ensinamentos de seu
deus a medida de sua devoo. Eles sustentam anjos como servos perfeitos do bem - como seu ideal e
incorporam imagens de asas angelicais em seus elmos e
brases.

Dogmas Da Devoo

A partir do 10 nvel, voc e criaturas amigveis a at


23 metros de voc, no podem ser amedrontadas enquanto
voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Apesar das palavras e escrituras do Juramento da


Devoo
variarem,
paladinos desse
juramento
compartilham os seguintes dogmas:
Honestidade. No minta ou engane. Faa da sua
palavra a sua promessa.
Coragem. Nunca tenha medo de agir, porm a cautela
sensatez.
Compaixo. Ajude os outros, proteja os fracos e puna
aqueles que os ameacem. Tenha misericrdia de seus
inimigos, mas dose-a com sabedoria.
Honra. Trate os outros com justia e deixei seus atos
honrosos ser o exemplo para eles. Faa o bem sempre que
possvel com o menor dos danos.
Dever. Seja responsvel pelas suas aes e as
consequncias que eles provocam, proteja aquele sob seu
cuidado e obedea aqueles que tm autoridade sobre voc.

Destruio Divina Aprimorada

Magias De Juramento

A partir do 6 nvel, toda vez que voc ou uma criatura


amigvel a at 3 metros de voc precisar fazer um teste de
resistncia, a criatura ganha um bnus no teste de
resistncia igual ao seu modificador de Carisma (com o
mnimo de +1). Voc precisa estar consciente para garantir
esse bnus.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Aura De Coragem

No 11 nvel, voc est completamente preenchido pelo


poder da justia e todos os seus golpes corpo a corpo com
armas carregam poder divino com eles. Toda vez que voc
acertar uma criatura com um ataque com arma corpo a
corpo, a criatura sofre um dano extra de 1d8 radiante. Se
voc usar sua Destruio Divina com um ataque, voc
adiciona esse dano extra ao dano de sua Destruio
Divina.

Toque Purificador
Comeando no 14 nvel, voc pode usar uma ao
para encerrar uma magia em voc ou em uma criatura que
o aceite com seu toque.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo de 1 vez).
Voc recupera todos os usos quando termina um descanso
longo.

Juramentos Sagrados
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o
direcionam pela causa da retido, um caminho da luta
contra a maldade. O juramento final, tomado quando ele
ou ela alcana o 3 nvel, torna-se o pice de todo o
treinamento de paladino. Alguns personagens com esta
classe no consideram-se paladinos verdadeiros at
alcanar o 3 nvel e fazer esse juramento. Para outros, esse
juramento final somente uma formalidade, uma forma
de oficializar o que sempre foi verdadeiro em seu corao.

Juramento Da Devoo

Voc ganha as seguintes magias nos nveis de paladino


listados.

Magias Do Juramento Da Devoo


Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17

Magias
proteo contra o bem e mal, santurio
restaurao menor, zona da verdade
dissipar magia, fonte de esperana
guardio da f, movimento livre
comunho, coluna de chamas

Quebrando Seu Juramento


Um paladino tenta manter os mais altos padres de
conduta, mas mesmo o mais virtuoso paladino falvel.
s vezes, o caminho certo se prova muito exigente, s
vezes uma situao exige o menor de dois males, e, por
vezes, o calor da emoo provoca um paladino a
transgredir seu juramento. Um paladino que tenha
quebrado um voto, normalmente busca a absolvio de
um clrigo que compartilha sua f ou de outro paladino
da mesma ordem. O paladino pode passar uma viglia
toda a noite em orao, como um sinal de penitncia, ou
realizar um ato rpido ou semelhante de auto-punio
Depois de um rito de confisso e perdo, o paladino
comea novamente. Se um paladino deliberadamente
violar o seu juramento e no mostra nenhum sinal de
arrependimento, as consequncias podem ser mais
graves. A critrio do Mestre, um paladino impenitente
pode ser forado a abandonar esta classe e adotar outra,
ou talvez para tomar a opo de Paladino Transgressor
que aparece no Guia do Mestre.

Captulo 3: Classes

89

Canalizar Divindade

Dogmas Dos Ancies

Quando voc faz esse juramento no 3 nvel, voc


ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade:
Arma Sagrada. Como uma ao, voc imbui uma arma
que voc estiver empunhado com energia positiva ao usar
seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, voc adiciona o
seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque feitas
com esta arma (com o mnimo de +1). Essa arma tambm
emite luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros
adiante. Se essa arma no mgica, ela se torna mgica
pela durao do efeito.
Voc pode encerrar o efeito no seu turno como parte
de qualquer outra ao. Se voc no estiver mais
empunhando ou carregando a arma, ou se voc cair
inconsciente, o efeito encerrado.
Expulsar o Profano. Como uma ao, voc eleva seu
smbolo sagrado e faz uma prece para repreender seres
infernais ou mortos-vivos ao usar seu Canalizar
Divindade. Cada infernal ou morto-vivo que puder v-lo
ou ouvi-lo e que esteja a at 9 metros de voc deve fazer
um teste de resistncia de Sabedoria. Se a criatura falha,
ela est expulsa por 1 minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando
mover-se para longe de voc da melhor maneira possvel
e no pode aproximar-se voluntariamente a menos de 9
metros de voc. Ela tambm no pode usar reaes.
Usando sua ao, a criatura pode somente tomar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impea de se
deslocar. Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.

Os dogmas do Juramento dos Ancies tm sido


preservados por incontveis sculos. Esse juramento
enfatiza os princpios do bem acima de qualquer relao
com a lei ou o caos. Seus quatro princpios centrais so
simples:
Acenda a Luz. Atravs de seus atos de misericrdia,
bondade e perdo, acenda a luz da esperana no mundo,
rechaando o desespero.
Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o amor e
a alegria no mundo, erga-se contra a maldade que tenta
devor-las. Onde a vida florescer, fique firme contra as
foras que tentam deix-la improdutiva.
Preserve Sua Prpria Luz. Delicie-se com msicas e
risos, com a beleza e a arte. Se voc permitir que a luz
morra em seu corao, voc no poder preserv-la no
mundo.
Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que vivem
no desespero. Deixe a luz de sua alegria e coragem
resplandecer em todos os seus atos.

Aura Da Devoo
A partir do 7 nvel, voc e todas as criaturas amigveis
a at 3 metros de voc no podem ser encantadas enquanto
voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Pureza De Esprito
Comeando no 15 nvel, voc sempre est sob efeito
da magia proteo contra o bem e mal.

Resplendor Sagrado
No 20 nvel, como uma ao, voc pode emanar uma
aura de luz. Por 1 minuto voc emana luz plena em 9
metros de raio e penumbra 9 metros adiante.
Quando uma criatura inimiga inicia o turno na rea de
luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
Alm disso, pela mesma durao, voc tem vantagem
nos testes de resistncia de magias lanadas por infernais
ou mortos-vivos.
Uma vez que voc usa essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso longo.

Juramento Dos Ancies


O Juramento dos Ancies to antigo quanto a raa
lfica ou os rituais drudicos. Algumas vezes chamados de
cavaleiros fericos, cavaleiros verdes ou cavaleiros de
chifres, aqueles que fazem deste juramento escolhem estar
lado da luz na batalha csmica contra a escurido, porque
eles amam a beleza e vida no mundo, no
necessariamente porque acreditam em princpios de
honra, coragem e justia. Eles adornam suas armaduras e
roupas com imagens de coisas em crescimento - folhas,
galhos ou flores - para refletir seu compromisso
preservao da vida e da luz do mundo.

90

Captulo 3: Classes

Canalizar Divindade
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.

Magias Do Juramento Dos Ancies


Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17

Magias
ataque restringente, falar com animais
passos das brumas, raio lunar
ampliar plantas, proteo contra elementos
tempestade de gelo. pele rochosa
comunho com a natureza, caminhar em rvores

Ira da Natureza. Voc pode usar seu Canalizar


Divindade para invocar foras primais e enredar um
inimigo. Como uma ao, voc pode fazer com que vinhas
espectrais cresam e alcancem uma criatura a at 3 metros
de voc, se puder v-la. A criatura deve passar em um teste
de resistncia de Fora ou Destreza ( escolha dela) ou
estar impedida. Enquanto estiver impedida pelas vinhas,
a criatura pode refazer o teste de resistncia no final de
cada um de seus turnos. Se passar, ela estar livre e as
vinhas desparecem.
Expulsar os Infiis. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para proferir palavras antigas que causam dor
a seres fericos e infernais que as ouvir. Como uma ao,
voc eleva seu smbolo sagrado e cada ser ferico ou
infernal a at 9 metros de voc e que possa ouvi-lo deve
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a
criatura est expulsa por um minuto ou at sofrer dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno tentando
mover-se para longe de voc da melhor maneira possvel
e no pode aproximar-se voluntariamente a menos de 9
metros de voc. Ela tambm no pode usar reaes.
Usando sua ao, a criatura pode somente tomar a ao
Correr ou tentar escapar de um efeito que a impea de se
deslocar. Se no houver nenhum lugar para se deslocar, a
criatura usa a ao Esquivar.
Se a forma verdadeira da criatura est encoberta por
uma iluso, habilidade de mudar a forma ou outro efeito
similar, a verdadeira forma revelada enquanto ela est
expulsa.

Aura Da Proteo
Comeando no 7 nvel, a magia anci recai sobre voc
to profundamente que forma uma proteo mstica. Voc

e todas as criaturas amigveis a at 3 metros de voc tm


resistncia a danos causados por magia.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

Sentinela Imortal
A partir do 15 nvel, quando seus pontos de vida
carem a 0 e voc no morrer imediatamente, voc pode
escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que voc use esta
habilidade, voc no pode us-la de novo antes de
terminar um descanso longo.
Alm disso, voc no sofre nenhum efeito de
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
magicamente.

Por Qualquer Meio Necessrio. Meus escrpulos no


podem interferir no extermnio de meus inimigos.
Restituio. Se meus inimigos causarem a runa do
mundo, ser por que eu falhei em par-los. Eu preciso
ajudar quem sofrer por aqueles crimes.

Canalizar Divindade
Quando voc faz este juramento no 3 nvel, voc
ganha as seguintes opes de Canalizar Divindade.

Magias Do Juramento Da Vingana


Nvel de
Paladino
3
5
9
13
17

Campeo Ancio
No 20 nvel, voc pode assumir a forma de uma fora
anci da natureza com a aparncia que escolher. Por
exemplo, sua pele pode tornar-se verde ou ter uma textura
de casca de rvore, seu cabelo pode tornar-se folhas ou
musgos, ou ainda podem crescer chifres como nos cervos
ou uma juba como nos lees.
Usando sua ao, voc sofre a transformao. Por 1
minuto, voc ganha os seguintes benefcios:

No comeo de cada um de seus turnos, voc recupera


10 pontos de vida.
Sempre que voc lanar uma magia de paladino que
tem o tempo para lanar magia de 1 ao, voc pode
lan-la usando uma ao bnus.
Criaturas inimigas a at 3 metros de voc tem
desvantagem nos testes de resistncia contra as magias
de paladino que voc lanar ou contra as opes de
Canalizar Divindade que voc usar.

Uma vez que voc usar esta caracterstica, voc no


pode us-la de novo at terminar um descanso longo.

Juramento Da Vingana
O Juramento da Vingana um compromisso solene
de punir aqueles que cometem os mais graves pecados.
Quando as foras do mal abatem aldees indefesos,
quando todo um povo se vira contra a vontade dos deuses,
quando uma guilda de ladres cresce em violncia e
poder, quando um drago assola o interior do reino em
momentos como esses surgem paladinos que fazem um
Juramento da Vingana para endireitar o que estiver
errado. Para esses paladinos algumas vezes chamados de
vingadores ou cavaleiros sombrios sua pureza no to
importante quanto fazer a justia.

Dogmas Da Vingana
Os dogmas do Juramento da Vingana variam de
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a
punio dos malfeitores por qualquer meio necessrio.
Paladinos que mantm esses dogmas no medem esforos
para sacrificar at mesmo sua retido e trazer justia
queles que fazem o mal, e por isso, eles so geralmente
neutros ou de tendncia leal e neutra. O cerne de seus
princpios so dogmas brutalmente simples.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a escolha
entre combater meus inimigos jurados ou um mal menor,
eu escolho o mal maior.
Sem Misericrdia contra a Maldade. Inimigos comuns
podem conseguir minha misericrdia, mas meus inimigos
jurados no.

Magias
maldio menor, marca do caador
imobilizar pessoas, passo das brumas
velocidade, proteo contra elementos
banimento, porta dimensional
imobilizar monstros, observao

Abjurar Inimigo. Como uma ao, voc eleva seu


smbolo sagrado e faz uma prece de denncia, usando seu
Canalizar Divindade. Escolha uma criatura que voc possa
ver a at 18 metros de voc. A criatura deve fazer um teste
de resistncia de Sabedoria, a menos que seja imune a
condio amedrontar. Infernais e mortos-vivos tm
desvantagem nesse teste de resistncia.
Se falhar, a criatura est amedrontada por 1 minuto ou
at sofrer qualquer dano. Enquanto estiver amedrontada,
o deslocamento da criatura reduzido a 0 e ela no pode
se beneficiar de nenhum bnus de deslocamento.
Se passar, o deslocamento da criatura reduzido pela
metade por 1 minuto ou at a criatura sofrer algum tipo de
dano.
Voto de Hostilidade. Como uma ao bnus, voc
pode proferir um voto de hostilidade contra uma criatura
que voc possa ver a at 3 metros de voc, usando seu
Canalizar Divindade. Voc ganha vantagem nas jogadas
de ataque contra a criatura por 1 minuto ou at os pontos
de vida dela serem reduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.

Vingador Implacvel
No 7 nvel, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar o
cerco contra um inimigo. Quando voc acerta uma criatura
com um ataque de oportunidade, voc pode mover-se at
metade do seu deslocamento imediatamente aps o ataque
e como parte da mesma reao. Esse movimento no
provoca ataques de oportunidade.

Alma Da Vingana
A partir do 15 nvel, a autoridade com que voc
profere seu Voto de Hostilidade d a voc um grande
poder sobre o seu inimigo. Quando uma criatura que
estiver sob os efeitos de seu Voto de Hostilidade realizar
um ataque, voc pode usar sua reao para realizar um
ataque com arma corpo a corpo contra a criatura, se ela
estiver no seu alcance.

Anjo Vingador
No 20 nvel, voc assume a forma de um vingador
angelical. Usando sua ao, voc sofre a transformao.
Por 1 hora, voc ganha os seguintes benefcios:

Asas nascem nas suas costas e concedem a voc


deslocamento de voo de 18 metros.
Voc emana uma aura de ameaa de 18 metros de raio.
A primeira vez que criaturas inimigas adentrarem
nessa rea ou comearem o seu turno nela durante a

Captulo 3: Classes

91

batalha, a criatura deve passar em um teste de


resistncia de Sabedoria ou estar amedrontada por 1
minuto ou at sofrer dano. Jogadas de ataque contra a
criatura amedrontada tem vantagem.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode us-la de novo at terminar um descanso longo.

Patrulheiro
Com aparncia surrada e selvagem, um
humano espreita sozinho atravs das
sombras das rvores, caando os orcs que
ele sabe que esto planejando um ataque a
uma fazenda prxima. Empunhando
espadas curtas em cada uma das mos, ele torna-se um
furaco de ao, cortando um inimigo depois do outro.
Depois de se esquivar de um cone de ar congelante,
uma elfa retoma seu equilbrio e saca seu arco das costas
para disparar uma flecha no drago branco. Livrando-se
da onda de medo que emana da poderosa criatura como o
frio de seu sopro, ela lana uma flecha depois da outra
para encontrar as brechas entre as escamas espessas do
drago.
Mantendo sua mo bem alta, um meio-elfo assobia
para um falco que o segue do alto, bem acima dele,
chamando o pssaro de volta ao seu lado. Sussurrando
instrues em lfico,
ele aponta para o ursocoruja que estava
rastreando e

envia o falco para distrair a criatura enquanto prepara


seu arco.
Longe das cidades e vilas abarrotadas, alm das cercas
que protegem a maioria das fazendas mais distantes dos
terrores selvagens, entre os amontoados densos de matas
impossveis de se rastrear e atravs das vastas e vazias
plancies, o patrulheiro mantm sua vigilncia sem fim.

Caadores Mortais
Guerreiros
da
vida
selvagem,
patrulheiros
especializam-se na caa de monstros que ameaam as
bordas da civilizao invasores humanoides, bestas
furiosas e monstruosidades, gigantes terrveis, e drages
mortais. Eles aprendem a rastrear suas presas como os
predadores fazem, movendo-se furtivamente atravs da
selva e escondendo-se nos arbustos e escombros.
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em
tcnicas que so particularmente teis contra inimigos
especficos.
Graas a sua familiaridade com a vida selvagem,
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar magias
que utilizam o poder da natureza, como um druida faz.
Suas magias, como suas habilidades de combate, focam
em velocidade, furtividade e a caada. Os talentos e
habilidades do patrulheiro so aperfeioados com o foco
mortal na difcil tarefa de proteo das fronteiras.

Aventureiros Independentes
Apesar de muitos patrulheiros levarem uma
vida de caador, guia, ou rastreador, o
verdadeiro chamado dele para defender
os subrbios da civilizao da devastao
de monstros e hordas humanoides que vm
insistentes das terras selvagens. Em alguns
lugares, patrulheiros renem-se em ordens
secretas ou juntam foras com crculos
drudicos. Muitos patrulheiros, porm, so
independentes para cobrir um ponto
fraco, sabendo que, quando o drago ou o
bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira
e possivelmente a ltima linha de defesa.
A independncia corajosa faz dos
patrulheiros bem preparados para aventurarem-se, j que
eles so acostumados com a vida distante dos confortos
dos leitos secos e banhos quentes. Quando se depara com
aventureiros de cidade, aqueles que lamentam e reclamam
sobre as durezas da vida selvagem, os patrulheiros
respondem com uma mistura de deslumbramento,
frustao e compaixo. Mas eles rapidamente
aprendem que outros aventureiros que conseguem
carregar seu prprio peso em uma luta contra os
inimigos da civilizao valem o fardo extra. Um povo
acostumado com as cidades podem no saber como se
alimentar ou encontrar gua fresca mundo afora, mas eles
compensam de outras maneiras.

Criando Um Patrulheiro
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere a
natureza do treinamento que deu a voc suas capacidades
particulares. Voc treinou com um nico mentor e o
acompanhou como andarilho pelo mundo afora, at que
voc dominasse o caminho de um patrulheiro? Voc
deixou esse aprendizado para trs, ou seu mentor foi
morto talvez pelo mesmo tipo de monstro que se tornou

92

Captulo 3: Classes

O Patrulheiro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Prof.
+2
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6

Caractersticas
Inimigo Favorito, Desbravador Natural
Estilo de Combate, Magias
Arqutipo de Patrulheiro, Conscincia Primal
Aprimoramento de Atributo
Ataque Adicional
Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador Natural
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Caminho da Terra, nAprimoramento de Atributo
Melhoria no Desbravador Natural, Camuflagem
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro, Desaparecer
Caracterstica de Arqutipo de Patrulheiro
Aprimoramento de Atributo
Sentidos Ferais
Aprimoramento de Atributo
Matador de Inimigos

seu inimigo favorito? Ou talvez voc aprendeu suas


percias com um bando de patrulheiros afiliados a um
crculo drudico, treinados nos caminhos msticos, bem
como no conhecimento sobre a vida selvagem. Voc pode
ser autodidata, algum solitrio que aprendeu como lutar,
rastrear e at estabelecer uma conexo mgica com a
natureza atravs da necessidade de sobreviver mundo
afora.
Qual a fonte do seu dio particular contra certo tipo
de inimigo? Por acaso um monstro matou algum que
voc amou ou destruiu sua cidade natal? Ou voc viu tanta
destruio que esses monstros causaram e comprometeu
consigo mesmo a frear suas depredaes? Sua vida de
aventureiro uma continuao do seu trabalho de
proteger as fronteiras ou uma mudana? O que fez voc
se unir a um bando de aventureiros? Voc se sente
desafiado a ensinar novos aliados o caminho da vida
selvagem, ou voc aceita de bom grado pelo alvio contra
a solido que eles oferecem?

Criao Rpida
Voc pode fazer um patrulheiro rapidamente ao seguir
estas sugestes. Primeiro, coloque seu atributo mais alto
em Destreza, seguido de Sabedoria (Alguns patrulheiros
que focam em lutar com duas armas usam Fora como
atributo mais alto em vez de Destreza). Segundo, escolha
o histrico Forasteiro.

Caractersticas Da Classe
Como patrulheiro,
caractersticas:

voc

ganha

as

seguintes

Pontos De Vida
Dado de Vida: 1d10 por nvel de patrulheiro
Pontos de Vida no 1 nvel: 10+ seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida em nveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu
modificador de Constituio por nvel de patrulheiro
depois do 1

Proficincias

Magias Conhecidas
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11

1
2
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
1
2
2
3
3
3
3

5
1
1
2
2

Armas: Simples e comuns


Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistncia: Fora, Destreza
Percias: Escolha trs entre Empatia com Animais,
Atletismo, Sentir Motivao, Investigao, Natureza,
Percepo, Furtividade e Sobrevivncia

Equipamento
Voc comea com o seguinte equipamento, em adio
ao equipamento fornecido pelo seu antecedente:

(a) brunea, ou (b) corselete de couro


(a) duas espadas curtas, ou (b) duas armas simples de
corpo a corpo
(a) um kit do aventureiro, ou (b) um kit do explorador
Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Inimigo Favorito
No 1 nvel, voc juntou uma experincia significante
estudando, rastreando, caando ou at conversando com
certo tipo de inimigo.
Escolha um tipo de inimigo favorito: aberraes,
bestas, celestiais, constructos, drages, elementais, fadas,
infernais, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos-vivos. Alternativamente, voc pode selecionar
duas raas de humanoides (como gnolls e orcs) como
inimigos favoritos.
Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria
(Sobrevivncia) para rastrear seus inimigos favoritos, bem
como nos testes de Inteligncia para lembrar-se de
qualquer informao sobre eles.
Quando voc ganha essa caracterstica, voc tambm
aprende um idioma sua escolha que falada por um de
seus inimigos favoritos, se por acaso ele se comunicar por
meio de um idioma.
Voc pode escolher um inimigo favorito adicional,
bem como um idioma associado a ele, no 6 e 14 nvel.
medida que voc ganhar nveis, suas escolhas devem
refletir os tipos de monstros que voc for encontrando em
suas aventuras.

Armadura: Armaduras leves, armaduras mdias,


escudos

Captulo 3: Classes

93

Desbravador Natural
Voc particularmente familiarizado com um tipo de
ambiente natural e est apto a viajar e sobreviver nessas
regies. Escolha um tipo de terreno favorito: rtico, litoral,
deserto, floresta, pradaria, montanha, pntano ou
subterrneo. Quando voc faz um teste de Inteligncia ou
Sabedoria relativo ao seu terreno favorito, seu bnus de
proficincia dobrado se voc estiver usando uma percia
que proficiente.
Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu um
terreno favorito, voc ganha os seguintes benefcios:

Terreno difcil no provoca lentido na viagem do


grupo.
Seu grupo no pode se perder, exceto por meios
mgicos.
Mesmo quando voc est engajado em outras
atividades enquanto viaja (como procurar alimentos,
navegar, rastrear), voc permanece alerta ao perigo.
Se voc viajar sozinho, voc pode mover-se
furtivamente em ritmo normal.
Enquanto rastreia outras criaturas, voc tambm sabe
dizer o nmero exato delas, seu tamanho, e h quanto
tempo eles passaram na rea.

Voc escolhe um terreno favorito adicional no 6 e 10


nveis.

Estilo De Combate
No 2 nvel, voc adota um estilo de combate particular
que ser a sua especialidade. Escolha uma das opes a
seguir. Voc no pode escolher o mesmo Estilo de
Combate mais de uma vez, mesmo se puder, mais tarde,
escolher de novo.

Arquearia
Voc ganha +2 de bnus nas jogadas de ataque
realizadas com uma arma distncia.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, voc ganha +1 de
bnus na CA.

Duelo
Quando empunhar uma arma de ataque corpo a corpo
em uma mo e nenhuma na outra, voc ganha +2 de bnus
nas jogadas de dano com essa arma.

Combate Com Duas Armas


Quando voc se engajar em um combate usando duas
armas, voc pode adicionar o seu modificador de atributo
no dano do seu segundo ataque.

Magias
No 2 nvel, voc aprende a usar a essncia mgica da
natureza para lanar magias, muito semelhante como os
druidas fazem. Veja o captulo 10 pra regras geras de
lanar magias e o captulo 11 para a lista de magias do
patrulheiro.

Espaos De Magia
A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaos voc
tem para lanar magias do primeiro nvel ou superior.
Para lanar uma dessas magias, voc deve gastar um
espao do nvel da magia ou superior. Voc recuperar

94

Captulo 3: Classes

todos os espaos de magia gastos quando voc termina um


descanso longo.
Por exemplo, se voc sabe a magia de 1 nvel encantar
animais e voc possui um espao de magia de 1 nvel e de
2 nvel disponvel, voc pode lan-la usando o espao de
qualquer um dos nveis.

Quando voc procura alimentos, voc encontra o


dobro de comida que normalmente encontraria.

Magias Conhecidas Do 1 Nvel Ou Superior


Voc conhece duas magias de 1 nvel sua escolha da
lista de magias do patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Patrulheiro
mostra quando voc aprende mais magias sua escolha.
Cada uma dessas magias deve ser do nvel que voc possui
espaos de magia, como mostra a tabela. Por exemplo,
quando voc atinge o 5 nvel nessa classe, voc aprende
uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Alm disso, quando voc ganha um nvel nessa classe,
voc pode escolher uma magia de patrulheiro que voc
conhece e troc-la por outra magia da lista de magias do
patrulheiro, que tambm precisa ser de um nvel que voc
possui espaos de magia.

Atributo Para Lanar Magias


Sabedoria o atributo para lanar magias do
patrulheiro, j que sua magia vem da sua devoo e
sintonia com a natureza. Voc usa sua Sabedoria sempre
que for referenciado o atributo para lanar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para
definir a CD dos testes de resistncia para as magias de
patrulheiro que voc lanar e quando voc realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque para suas magias = seu bnus
de proficincia + seu modificador de Sabedoria

Arqutipo De Patrulheiro
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que voc se
esfora para seguir: Caador e Mestre das Feras, ambos
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
garante caractersticas no 3 nvel, e de no 7, 11 e 15 nvel.

Conscincia Primal
No 3 nvel, voc pode gastar sua ao e um espao de
magia do patrulheiro para concentrar sua ateno em uma
regio ao seu redor. Por 1 minuto por nvel do espao de
magia gasto, voc pode sentir qualquer um dos seguintes
tipos de criaturas que esto presentes em at 1,6 km de
voc (ou dentro de 9,6 km se voc estiver no seu terreno
favorito): aberraes, celestiais, drages, elementais, fadas,
infernais e mortos-vivos. Essa caracterstica no revela a
localizao ou a quantidade de criaturas.

Aprimoramento De Atributo
Quando voc alcana o 4 nvel, e de novo no 8, 12,
16 e 19 nveis, voc pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou voc pode aumentar dois atributos da sua
escolha em 1. Como normal, voc no pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa caracterstica.

Ataque Adicional

No 5 nvel, voc pode atacar duas vezes, em vez de


uma, toda vez que usar a ao Atacar no seu turno.

Caminho Da Terra
No 8 nvel, mover-se por terrenos difceis no mgicos
no impe custo extra para voc. Voc tambm pode
passar por qualquer vegetao no mgica sem lentido e
sem sofrer dano se possurem espinhos ou riscos
semelhantes.
Alm disso, voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra plantas que so criadas ou manipuladas
magicamente para impedir seu movimento, como aquelas
feitas pela magia constrio.

Camuflagem
No 10 nvel, voc pode gastar 1 minuto criando uma
camuflagem para voc. Voc deve ter acesso lama, terra,
plantas, carvo, e outros materiais naturais frescos que
voc usa para fazer a camuflagem.
Uma vez que voc est camuflado assim, voc pode
tentar esconder-se contra uma superfcie slida, como uma
rvore e uma parede, que pelo menos alta e larga quanto
voc. Voc recebe +10 de bnus no teste de Destreza
(Furtividade) enquanto permanecer l sem se mover ou
realizar aes. Ao mover-se, realizar uma ao ou reao,
voc precisa fazer a camuflagem de novo em si para
ganhar esse benefcio.

Desaparecer
No 14 nvel, voc pode realizar a ao Esconder-se
como uma ao bnus no seu turno. Tambm, voc no
pode ser rastreado por meios no mgicos, a no ser que
voc escolha deixar um rastro.

Sentidos Ferais
No 18 nvel, voc ganhar sentidos sobrenaturais que o
ajudam a lutar contra criaturas que voc no pode ver.
Quando voc ataque uma criatura que no pode ver, sua
inabilidade de ver no impe desvantagem nas suas
jogadas de ataque contra o alvo.
Voc tambm est ciente da localizao de qualquer
criatura invisvel a at 9 metros de voc, dado que a
criatura no esteja escondida de voc e voc no esteja
cego ou surdo.

Matador De Inimigos
No 20 nvel, voc torna-se um caador inigualvel dos
seus inimigos. Em cada um dos seus turnos, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria nas jogadas de
ataque e dano contra seus inimigos favoritos. Voc pode
escolher usar essa caracterstica antes ou depois da jogada,
mas antes de qualquer efeito aplicado jogada.

Arqutipos De Patrulheiro
O ideal do patrulheiro possui duas expresses
clssicas: o Caador e o Mestre das Feras.

Caador
Aceitar o arqutipo do Caador significa aceitar seu
lugar como baluarte entre a civilizao e os terrores das
terras selvagens. medida que voc segue pelo caminho
do Caador, voc aprende tcnicas especializadas de luta

contra as ameaas que voc enfrenta, desde ogros furiosos


e hordas de orcs, at gigantes imponentes e drages
terrveis.

Presa Do Caador
No 3 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Matador de colossos. Sua tenacidade pode derrubar a
maioria dos inimigos mais fortes. Quando voc acertar
uma criatura com um ataque com arma, a criatura recebe
1d8 de dano extra se est com menos do mximo de pontos
de vida. Voc pode causar esse dano extra apenas uma vez
por turno.
Exterminador de gigantes. Quando uma criatura
Grande ou maior, e que est a 1,5 metros de voc, o acerta
ou erra um ataque, voc pode usar sua reao para atacar
aquela criatura imediatamente depois desse ataque, dado
que voc possa v-la.
Rompedor de hordas. Uma vez em cada um dos seus
turnos, quando voc realizar um ataque com arma, voc
pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma
criatura diferente que esteja a 1,5 metros do alvo original e
dentro do alcance da sua arma.

Tticas Defensivas
No 7 nvel voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Escapar da Horda. Ataques de oportunidade contra
voc so feitos com desvantagem.
Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura acerta
voc com um ataque, voc ganha +4 de bnus da CA
contra todos os ataques subsequentes daquela criatura
pelo resto do turno.
Vontade de Ao. Voc tem vantagem nos testes de
resistncia contra ficar amedrontado.

Multi-Ataque
No 11 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Voleio. Voc pode usar sua ao para realizar um
ataque distncia contra qualquer nmero de criaturas a
at 3 metros de um ponto que voc possa ver, dentro do
alcance da arma. Voc precisa ter munio para cada alvo,
como normal, e voc realiza uma jogada de ataque
separada para cada alvo.
Ataque Giratrio. Voc pode usar sua ao para
realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer nmero
de criaturas a at 1,5 metros de voc, realizando uma
jogada de ataque para cada um dos alvos.

Defesa Superior Do Caador


No 15 nvel, voc ganha uma das seguintes
caractersticas sua escolha.
Evaso. Voc pode esquivar-se agilmente de certos
efeitos de rea, como o sopro flamejante de um drago
vermelho ou uma magia relmpago. Quando voc
submetido a um efeito que o permita realizar um teste de
resistncia de Destreza para sofrer metade do dano, voc
no sofre dano se passar, e apenas metade do dano se
falhar.
Estar Contra a Mar. Quando uma criatura hostil erra
um ataque corpo a corpo contra voc, voc pode usar sua
reao para forar aquela criatura a repetir o mesmo
ataque contra outra criatura (diferente de voc) sua
escolha.

Captulo 3: Classes

95

Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que voc


pode ver acerta voc com um ataque, voc pode usar sua
reao para receber apenas metade do dano.

Mestre Das Bestas


O arqutipo do Mestre das Feras incorpora a amizade
entre as raas civilizadas e as feras do mundo. Unidos e
focados, fera e patrulheiro trabalham como um para
combater inimigos monstruosos que ameaam tanto a
civilizao, quanto as terras selvagens. Aceitar o arqutipo
do Mestre das Feras significa comprometer-se a esse ideal,
trabalhando em parceria com um animal como seu
companheiro e amigo.

Companheiro Do Patrulheiro
No 3 nvel, voc ganha um companheiro animal que o
segue em suas aventuras e treinado para lutar ao seu
lado. Escolha uma fera que no maior que o tamanho
Mdio e que seu nvel de desafio seja 1/4 ou menor
(apndice D apresenta estatsticas para o falco, mastim, e
pantera como exemplos). Adicione seu bnus de
proficincia CA, jogadas de ataque e dano da fera, bem
como a qualquer teste de resistncia e percia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida mximo dela equivalem ao
mximo normal ou a quatro vezes seu nvel de patrulheiro,
o que for maior.
A fera obedece voc da melhor maneira que pode. Ela
realiza os turnos na sua iniciativa, porm ela no realiza

96

Captulo 3: Classes

aes a menos que voc a comande. No seu turno, voc


pode comand-la verbalmente para mover-se (nenhuma
ao necessria). Voc pode usar sua ao para comandla a realizar uma ao de Atacar, Correr, Desengajar,
Esquivar ou Ajudar. Quando voc tiver a caracterstica
Ataque Adicional, voc pode realizar um ataque com arma
enquanto comanda a fera a realizar uma ao de Atacar.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno favorito
apenas com a fera, vocs podem mover-se furtivamente
em ritmo normal de caminhada.
Se a fera morrer, voc pode obter outra ao despender 8
horas em um vnculo mgico com outra fera que no
hostil a voc, seja igual ou diferente da anterior.

Treinamento Excepcional
No 7 nvel, em qualquer um dos seus turnos quando
seu companheiro animal no atacar, voc pode usar uma
ao bnus para comand-lo a realizar uma ao Correr,
Desengajar, Esquivar ou Ajudar no turno dele.

Fria Bestial
No 11 nvel, seu companheiro animal pode realizar
dois ataques quando voc comand-lo a realizar a ao
Atacar.

Compartilhar Magias
No 15 nvel, quando voc lanar uma magia que tem
voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
companheiro animal com a mesma magia, se ele estiver a
at 9 metros de voc.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente


ERSONAGENS SO DEFINIDOS POR
MUITO mais do que sua raa e classe.
Eles so indivduos com suas prprias
histrias,
interesses,
conexes
e
capacidades que vo alm do que sua
raa ou classe podem definir. Esse
captulo apresenta os detalhes que distinguem os
personagens uns dos outros, incluindo o bsico, como os
nomes e a descrio fsica, as regras de antecedentes e
idiomas, a aqueles pontos mais refinadas, como os
detalhes de sua personalidade e tendncia.

O nome do seu personagem e a descrio fsica podem


ser as primeiras coisas que os outros jogadores na mesa
aprendero sobre voc. melhor pensar como essas
caractersticas refletem o personagem que voc tem em
mente.

Voc pode jogar com um personagem do sexo


masculino ou feminino sem receber benefcios adicionais
ou sofrer desvantagens por isso. Pense sobre como seu
personagem se comporta em relao expectativa de
comportamento sobre sexo, gnero e sexualidade. Por
exemplo, um clrigo drow masculino despreza a diviso
tradicional de gneros da sociedade drow, o que pode ter
sido a razo para que seu personagem tenha abandonado
aquela sociedade e decidido subir superfcie.
Voc no precisa ficar limitado a noes binrias de
sexo e gnero. O deus elfo Corellon Larethian muitas
vezes visto como andrgino ou hermafrodita, por
exemplo, e alguns elfos no multiverso foram feitos a sua
imagem e semelhana. Voc tambm poderia jogar com
um personagem feminino que se apresenta como homem,
um homem que se sente aprisionado em um corpo
feminino, ou uma an barbada que odeia ser confundida
com um ano. Sendo assim, a orientao sexual do seu
personagem de sua total escolha.

Nome

Altura E Peso

A descrio racial do seu personagem inclui alguns


exemplos de nomes para os membros daquela raa. Gaste
um tempo pensando nisso mesmo que for escolh-lo de
uma lista.

Voc decide a altura e o peso do seu personagem e


pode usar a informao fornecida na descrio de sua raa
ou na tabela de altura e peso aleatrios. Pense nos valores
de atributo do seu personagem e sua influencia na altura e
peso. Um personagem fraco e gil pode ser magro. Um
personagem forte e resiliente pode ser alto ou apenas
pesado.
Se quiser, voc pode jogar aleatoriamente a altura e
peso do seu personagem. A jogada de dado obtida na
coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
determina a altura adicional (em metros) do personagem
alm de seu valor base. Esse mesmo resultado dos dados,
multiplicado por 0,5 e pela jogada de dado ou quantidade
descrita na coluna "Modificador de Peso", determina o
peso adicional do seu personagem (em kg) alm de seu
valor base.
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura de
1,42 metros mais (2d10 40) metros. Sua jogadora, com
2d10, obtm um total de 12 (12 40 = 0,30), ento Tika
mede 1,72 metros de altura (1,42 + 0,30 = 1,72). Ento o
jogador utiliza esse mesmo nmero, o resultado de 12, e o
multiplica por 0,5 e pelo resultado de 2d4. O resultado de
2d4 3, ento Tika pesa mais 18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) alm
do valor base de sua raa, um total de 73 kg.

Detalhes Do Personagem

Sexo
Tika E Artemis: Personagens Contrastantes
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
diferena ao demonstrar como seu personagem
diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
guerreiros humanos.
Vinda do cenrio de Dragonlance, Tika Waylan foi
uma adolescente imprudente que teve uma infncia
difcil. Filha de um ladro, ela fugiu de casa e exercitou o
negcio do pai nas ruas de Solace. Quando ela tentou
roubar o proprietrio da Estalagem ltima Casa foi pega
no ato, e o proprietrio a acolheu, dando a ela um
emprego como garonete. Mas quando os draconianos
devastaram a cidade de Solace e destruram a estalagem,
a necessidade forou Tika a se aventurar ao lado de
amigos que ela conhecera na sua infncia. Sua habilidade
como guerreira (uma frigideira continua a ser uma de
suas armas favoritas) combinada com sua histria nas
ruas deram a ela valiosas habilidades para sua carreira de
aventureira.
Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto, em
Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocnio, fora e
agilidade para esculpir seu prprio territrio em uma
cidade de centenas de favelas. Aps vrios anos, ele
atraiu a ateno de um dos mais poderosos lderes de
guilda, e ascendeu rapidamente na organizao, apesar
da pouca idade. Artemis veio a ser o assassino favorito de
um dos paxs da cidade, quem o enviou at o longnquo
Vale do Vento Glido para recuperar uma gema roubada.
Ele um assassino profissional, constantemente se
desafiando para melhorar as prprias habilidades.
Tika e Artemis so ambos humanos e guerreiros (com
alguma experincia como ladinos), possuindo ndices
elevados de Fora e Destreza, mas a que a similaridade
termina.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

97

Tika E Artemis: Detalhes Dos Personagens


Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
Entreri diferenciam esses personagens um do outro e
refletem sua personalidade. Tika uma mulher jovem,
determinada a provar que no mais uma criana, seu
nome soa jovem e ordinrio. Artemis Entreri vem de uma
terra extica e carrega um nome bem mais misterioso.
Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos verdes,
pele clara salpicada de sardas e um sinal na pele em seu
quadril direito. Artemis um homem pequeno, compacto
e com msculos firmes. Ele tem feies bem marcadas e
mas do rosto bem altas, e sempre aparenta precisar se
barbear. Seu cabelo preto denso e cheio, seus olhos so
cinzas e sem vida revelando o vazio de sua vida e alma.

Altura E Peso Aleatrios


Raa
Humano
Ano,
colina
Ano,
montanha
Elfo, alto
Elfo,
floresta
Elfo, drow
Halfling
Draconato
Gnomo
Meio-elfo
Meio-orc
Tiefling

Altura em metros
Base Extra
1,42
+2d10 40

Peso em kg
Base
Extra
55
x0,5 x2d4

1,12

+2d4 40

57,5

x0,5 x2d6

1,22

+2d4 40

65

x0,5 x2d6

1,37

+2d10 40

45

x0,5 x1d4

1,37

+2d10 40

50

x0,5 x1d4

1,35
0,78
1,68
0,89
1,45
1,47
1,45

+2d6 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d4 40
+2d8 40
+2d10 40
+2d8 40

37,5
17,5
87,5
17,5
55
70
55

x0,5 x1d6
x0,25
x0,5 x2d6
x0,25
x0,5 x2d4
x0,5 x2d6
x0,5 x2d4

Outras Caractersticas Fsicas


Voc escolhe a idade do seu personagem e a cor de seu
cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque distinto, voc
pode incluir no seu personagem uma caracterstica fsica
incomum ou memorvel, como uma cicatriz, uma
tatuagem, ou o fato de ser manco.

Tendncia
Uma criatura tpica nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS possui uma tendncia, algo que descreve de
maneira ampla sua moral e suas atitudes pessoais. A
tendncia uma combinao de dois fatores: um identifica
a moralidade (bom, mau ou neutro), o outro descreve as
atitudes perante a sociedade e a lei (leal, catico ou

Tika E Artemis: Tendncia


Tika Waylan neutra e boa, possui um bom
corao e esfora-se para ajudar os outros sempre que
puder. Artemis leal e mau, despreocupado do valor
da vida, mas ainda assim profissional na maneira
como vai matar.
Como um personagem mau, Artemis no um
aventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como um vilo
e apenas coopera com os heris quando necessrio
e quando condiz com seus interesses. Em muitos jogos,
personagens maus causam problemas em grupos com
aqueles que no compartilham os mesmos interesses e
objetivos. No geral, tendncias ms so mais
apropriadas para viles e monstros.

98

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

neutro). Assim, nove tendncias distintas so definidas


dessas possveis combinaes.
Esses breves resumos das nove tendncias descrevem
o comportamento tpico de uma criatura que a possua. Os
indivduos podem variar significantemente desse
comportamento tpico e poucas pessoas so perfeitas e
consistentemente fiis aos preceitos bsicos de sua
tendncia.
Leal e Bom (LB) a tendncia de criaturas que se pode
contar para fazer o que correto como esperado pela
sociedade. Drages dourados, paladinos e muitos anes
so leais e bondosos.
Neutro e Bom (NB) a tendncia do povo que faz o
melhor que pode para ajudar outros de acordo com suas
necessidades. Muitos celestiais, alguns gigantes das
nuvens, e grande parte dos gnomos so neutros e
bondosos.
Catico e Bom (CB) a tendncia de criaturas que
agem de acordo com sua prpria conscincia, se
importando pouco com as expectativas dos outros.
Drages de cobre, muitos elfos e unicrnios so caticos e
bondosos.
Leal e Neutro (LN) a tendncia dos indivduos que
agem de acordo com as leis, tradies ou cdigos pessoais.
Muitos monges e alguns magos so leais e neutros.
Neutro (N) a tendncia daqueles que preferem
manter distncia de questes morais e no tomar partido,
fazendo o que aparenta ser melhor conforme a situao. O
povo lagarto, muitos druidas e diversos humanos so
neutros.
Catico e Neutro (CN) a tendncia das criaturas que
seguem seus caprichos, mantendo sua liberdade pessoal
acima de tudo. Muitos brbaros e ladinos, e alguns bardos,
so caticos e neutros.
Leal e Mau (LM) a tendncia das criaturas que
conseguem metodicamente tudo o que querem, dentro dos
limites de uma tradio, lei ou ordem. Diabos, drages
azuis e hobgoblins so leais e malignos.
Neutro e Mau (NM) a tendncia daqueles que faro
tudo o que quiserem, sem compaixo ou remorso. Muitos
drows, alguns gigantes das nuvens e yugoloths so
neutros e malignos.
Catico e Mau (CM) a tendncia de criaturas que
agem com violncia arbitrria, estimulada por sua
ganncia, dio ou sede de sangue. Demnios, drages
vermelhos e orcs so caticos e malignos.

Tendncias No Multiverso
Para muitas criaturas pensantes, a tendncia uma
escolha moral. Humanos, anes, elfos e outras raas
humanoides podem escolher seguir o caminho do bem ou
do mal, da ordem ou do caos. At onde se sabe, os deuses
de tendncia boa que criaram essas raas deram a elas o
livre arbtrio para escolher seus caminhos morais, sabendo
que bondade sem liberdade escravido.
As divindades malignas que criaram as outras raas,
entretanto, as fizeram para que os servissem. Essas raas
tm uma forte tendncia inata de corresponder a natureza
de seus deuses. Muitos orcs compartilham a violncia e
selvageria de seu deus, Gruumsh, e ento so inclinados
ao mal. Mesmo se um orc escolher a tendncia boa, ele se
ver lutando contra suas tendncias inatas durante toda a
vida (mesmo os meio-orcs sentem essa inclinao
tendncia do deus dos orcs).
A tendncia uma parte essencial dos seres celestiais e
demonacos. Um diabo no escolhe ser leal e maligno, e

tambm no pende para esse lado, ao invs disso, a


lealdade e a maldade so sua essncia. Se por algum
motivo ele deixar de ser leal e maligno, deixar tambm de
ser um diabo.
Muitas das criaturas que carecem de capacidade
racional no possuem uma tendncia elas so
imparciais. Este tipo de criatura incapaz de realizar
escolhas morais ou ticas e age de acordo com sua
natureza bestial. Tubares so predadores selvagens, por
exemplo, mas nem por isso so malignos. Eles apenas no
possuem um alinhamento.

Idiomas
Sua raa indica os idiomas que seu personagem
conhece por padro e seu antecedente talvez conceda
acesso a um ou mais idiomas sua escolha. Anote-os em
sua ficha de personagem.
Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas Padres, ou
escolha um que seja mais comum na sua campanha. Com
a permisso do Mestre, voc pode escolher algum idioma
da tabela de Idiomas Exticos ou um idioma secreto, como
a gria de ladro ou drudico.
Alguns desses idiomas so, muitas vezes, famlias de
idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o idioma
Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, Ignan e
Terran, um para cada plano elemental. Criaturas que
falam diferentes dialetos da mesma lngua podem se
comunicar entre si.

Idiomas Padres
Idioma
Comum
Ano
lfico
Gigante
Gnomo
Goblin
Halfling
Orc

Falado por
Humanos
Anes
Elfos
Ogros, gigantes
Gnomos
Goblinoides
Halflings
Orcs

Escrita
Comum
An
lfica
An
An
An
Comum
An

Idiomas Exticos
Idioma
Abissal
Celestial
Dracnico
Dialeto
Subterrneo
Infernal
Primordial
Silvestre
Subterrneo

Falado por
Demnios
Celestiais
Drages, draconatos
Devoradores de
Mentes, Beholders
Diabos
Elementais
Criaturas fericas
Comerciantes do
Subterrneo

Escrita
Infernal
Celestial
Dracnica

Infernal
An
lfica
lfica

Caractersticas Pessoais
Construir a personalidade do seu personagem com
uma variedade de traos, maneirismos, hbitos, crenas e
defeitos que fornecem a uma pessoa sua identidade nica
ajudar a dar vida ao personagem durante o jogo. Quatro
categorias de caractersticas so explicadas aqui: traos de
personalidade, ideais, vnculos e fraquezas. Alm dessas
categorias, pense em algumas palavras ou frases, tiques ou
gestos comuns, vcios e pirraas, ou qualquer coisa que
voc possa imaginar para ele.

Tika E Artemis: Caractersticas Pessoais


Tika e Artemis possuem traos de personalidade
distintos. Tika Waylan no gosta de ostentao e tem
medo de altura, graas a uma queda feia em sua carreira
como ladra. Artemis Entreri est sempre preparado para
o pior e se move com confiana, rpido e preciso.
Considere seus ideais. Tika Waylan inocente, quase
infantil, acredita no valor da vida e na importncia de
apreciar a todos. De tendncia neutra e boa, ela segue
ideais da vida e do respeito. Artemis Entreri nunca deixa
suas emoes o controlarem, e ele se desafia
constantemente para melhorar suas habilidades. Sua
tendncia leal e mau e confere a ele ideais de
imparcialidade e desejo por poder.
O vnculo de Tika Waylan a Estalagem ltima Casa.
O proprietrio do local concedeu a ela uma nova chance
na vida, e sua amizade com seus companheiros de
aventura foi forjada durante o tempo em que ela
trabalhou l. A destruio da estalagem pelos
draconianos deu a Tika uma razo pessoal para odi-los
ardentemente. Seu vnculo pode ser fraseado assim: "Eu
farei o que for preciso para punir os draconianos pela
destruio da Estalagem ltima Casa".
O vnculo de Artemis Entreri uma relao estranha
e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden, seu reflexo nas
habilidades de espadachim e determinao inflexvel. Em
sua primeira batalha contra Drizzt, Artemis reconheceu
algo de si no oponente, alguma indicao de que por mais
que sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele
momento, Artemis se tornou mais do que um criminoso
assassino, ele se viu como um anti-heri, guiado pela sua
rivalidade com Drizzt. Seu vnculo pode ser fraseado
assim: "Eu no descansarei enquanto no provar a mim
mesmo que sou melhor do que Drizzt Do'Urden".
Cada um destes personagens tem tambm uma
fraqueza importante. Tika Waylan ingnua e
emocionalmente vulnervel, mais jovem do que seus
aliados e se irrita por eles ainda pensarem que ela a
criana que eles conheceram anos atrs. Ela pode ficar
tentada a agir contra seus princpios caso se convena que
uma conquista em particular pode demonstrar sua
maturidade. Artemis Entreri completamente fechado a
qualquer tipo de relacionamento, e apenas quer ser
deixado a ss.
Os antecedentes apresentados mais a frente nesse
captulo possuem sugestes de caractersticas que voc
pode usar para atiar sua imaginao. Voc no est
limitado s opes disponveis, elas so apenas um bom
ponto de partida.

Traos De Personalidade
Conceda ao seu personagem dois traos. Um trao de
personalidade a maneira mais simples de demonstrar
como seu personagem diferente dos outros. Eles devem
dizer algo divertido e interessante sobre seu personagem.
Eles devem ser auto descritivos e especficos. "Eu sou
inteligente" no uma boa opo, por que isso descreve
uma grande variedade de personagens. "Eu leio meus
livros a luz de velas" diz algo interessante sobre seu
personagem, algo detalhista.
Traos de personalidade devem descrever as coisas
que seu personagem gosta, suas realizaes passadas,
coisas que ele no gosta ou teme, sua atitude a
maneirismos ou a influncia exercida nos atributos.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

99

Uma boa maneira de comear a pensar sobre seus


traos observar seu atributo mais alto, e o mais baixo, e
definir traos que condizem com eles. Mesmo ele sendo
negativo ou positivo: voc quer trabalhar duro para elevar
um atributo baixo, por exemplo, ou pode ser pretensioso
em relao a um alto.

Ideais
Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
ideais so suas maiores convices, os princpios ticos e
morais mais fundamentais de seu personagem, algo que o
compele a agir.
Ideais englobam tudo, desde seus objetivos de vida s
suas convices fundamentais.
Ideais podem ser a resposta para qualquer uma destas
questes: Quais so os princpios que voc nunca trai? O
que compele voc a fazer sacrifcios? O que o faz agir e
guia seus objetivos e ambies? Qual a coisa mais
importante pela qual voc lutaria?
Voc pode selecionar quaisquer ideais que desejar, mas
a tendncia do seu personagem um timo ponto de
partida. Cada antecedente nesse captulo inclui seis
sugestes de ideais. Cinco delas so ligados a algum
aspecto de tendncia: lei, caos, bem, mal e neutralidade. A
ltima sugesto tem um pouco mais a ver com o
antecedente em particular do que com perspectivas ticas
e morais.

Vnculos
Crie um vnculo para o seu personagem. Vnculos
representam a conexo do personagem com pessoas,
lugares e eventos no mundo. Eles amarram voc aos
detalhes de seu antecedente. Eles podem inspir-lo nvel
de herosmo, ou lev-lo a agir at mesmo contra seus
prprios interesses, caso os vnculos sejam ameaados.
Eles podem funcionar muito parecidos com os ideais,
guiando suas motivaes e objetivos.
Vnculos podem ser a resposta para uma destas
questes: Com quem voc mais se importa? Com qual
lugar voc sente uma conexo especial? Qual a sua posse
mais preciosa?
Seus vnculos podem estar ligados sua classe, seu
antecedente, sua raa ou qualquer outro aspecto da
histria ou personalidade do seu personagem. Voc
tambm pode ganhar novos vnculos ao longo de suas
aventuras.

Fraquezas
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
personagem. Ele representa uma espcie de vcio,
compulso, medo ou fraqueza em particular, qualquer
coisa que outra pessoa possa explorar para chantage-lo
ou para fazer voc agir contra seus melhores interesses.
Mais significantes do que traos negativos de
personalidade, fraquezas podem ser a resposta para uma
destas questes: O que o enfurece? De qual pessoa,
conceito ou evento voc tem pavor? Quais so seus vcios?

Inspirao
Inspirao uma regra que o Mestre pode usar para
recompensar voc por interpretar seu personagem de
acordo com seus traos de personalidade, ideais, vnculos
e fraquezas. Ao usar a inspirao, voc pode recorrer ao
seu trao de personalidade de compaixo junto aos
mendigos para dar a voc uma vantagem na negociao
com o Prncipe dos Pobres. Ou pode invocar sua

100

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

inspirao em seu vnculo de defesa sua aldeia natal e


sobrepor o efeito de uma magia sobre voc.

Ganhando Inspirao
Seu Mestre pode escolher conceder a voc inspirao
por uma variedade de razes. Tipicamente, voc receber
esse benefcio quando interpretar seus traos de
personalidade, ceder s suas desvantagens descritas por
suas fraquezas e vnculos, ou de qualquer outra maneira
demonstrar como seu personagem realmente . Seu
Mestre diz como voc pode obter inspirao durante o
jogo.
Voc tem inspirao ou no tem inspirao voc no
pode acumular mltiplas "inspiraes" para uso posterior.

Usando Inspirao
Se voc possuir inspirao, voc pode gast-la quando
realizar uma jogada de ataque, teste de resistncia ou de
atributo. Usar sua inspirao concede vantagem na jogada
especfica.
Adicionalmente, se voc possuir inspirao, voc pode
recompensar outro jogador por boa interpretao,
raciocnio inteligente ou simplesmente por fazer algo
excitante no jogo. Quando outro personagem faz algo que
realmente contribua para a histria, de uma maneira
divertida e interessante, voc pode abrir mo de sua
inspirao para fornec-la quele personagem.

Antecedentes
Toda histria tem um incio. O antecedente de seus
personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram
aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter
sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu
mago talvez tenha sido um sbio ou um artista. Seu ladino
talvez tenha participado de uma guilda de ladres ou
entreteu o pblico como um bufo.
Escolher um antecedente fornece a voc importantes
pistas sobre a identidade de seu personagem. A questo
mais importante a ser respondida pelo seu antecedente o
que mudou? Por que voc parou de fazer algo do seu
antecedente e comeou a se aventurar? Aonde voc
conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial,
ou, caso voc possua um antecedente que indique riqueza,
porque voc no tem mais os recursos? Como voc
aprendeu as percias que compem sua classe? O que o
separa das pessoas ordinrias que compartilham do seu
mesmo antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse captulo
apresenta concedem a voc tanto benefcios concretos
(caractersticas, proficincias e idiomas), como sugestes
de interpretao.

Tika E Artemis: Antecedentes


Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos
infantes como menina/menino de rua. Ter assumido
mais tarde a carreira de garonete no a mudou tanto
assim, ento ela escolheu o antecedente de menina de
rua, recebendo proficincia nas percias Prestidigitao
e Furtividade, e aprendendo a utilizar as ferramentas de
ladro. Artemis melhor definido no antecedente
criminoso, o que o concede as percias Enganao e
Furtividade, assim como proficincia com ferramentas
de ladro e venenos.

Proficincias
Cada antecedente fornece a um personagem
proficincia em duas percias. Percias so descritas no
captulo 7.
Alm disso, muitos antecedentes concedem ao
personagem proficincia com uma ou mais ferramentas.
Ferramentas e suas proficincias so detalhadas no
captulo 5.
Caso um personagem venha a receber a mesma
proficincia de duas fontes diferentes, ao invs disso ele
pode escolher outra proficincia do mesmo tipo (percia ou
ferramenta).

Idiomas
Alguns antecedentes tambm permitem
ao
personagem aprender idiomas adicionais, alm daqueles
j concedidos por sua raa. Veja "Idiomas" no comeo
desse captulo.

Equipamento
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de
equipamento. Se voc utilizar a regra opcional do captulo
5 para comprar equipamento na construo de
personagem, voc no recebe o equipamento inicial
fornecido pelo seu antecedente.

Caractersticas Sugeridas
Um antecedente contm sugestes de caractersticas
pessoais baseadas no seu passado. Voc pode selecionar

uma dessas, jogar aleatoriamente ou usar para se inspirar


em caractersticas que voc mesmo criar.

Personalizando Um Antecedente
Voc pode querer alterar um pouco algumas
caractersticas de um antecedente para que ele se encaixe
melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenrio
de campanha. Para personalizar um antecedente voc
pode substituir uma caracterstica por outra, escolha
quaisquer duas percias, e escolha um total de duas
proficincias em ferramentas ou idiomas dos outros
antecedentes aqui exemplificados. Voc pode utilizar o
equipamento do seu antecedente ou gastar seus recursos,
como descrito no captulo 5 (se voc escolher a segunda
opo no poder escolher nem mesmo os itens sugeridos
na descrio de sua classe). Finalmente, escolha dois traos
de personalidade, um ideal, um vnculo e uma fraqueza.
Se voc no encontrar uma caracterstica que bata com o
que voc deseja, converse com seu Mestre para criar uma.

Aclito
Voc viveu a servio de um templo de algum deus
especifico ou de um panteo de deuses. Voc age como um
intermedirio entre o reino divino e o reino dos mortais,
realizando rituais e ofertando sacrifcios para conduzir
cada vez mais pessoas a adorarem a divindade. Voc no
necessariamente um clrigo realizar ritos sagrados no
a mesma coisa que canalizar poder divino.
Escolha um deus, um panteo de deuses ou outro ser
quase divino entre aqueles descritos no apndice B ou
outro especificado pelo seu Mestre para detalhar a
natureza do seu servio religioso. Voc foi um servial
menor no templo, criado desde a infncia para auxiliar os
sacerdotes em ritos sagrados? Ou voc foi um alto
sacerdote que repentinamente sentiu o chamado para
servir seu deus de uma maneira diferente? Talvez voc foi
o lder de um pequeno culto no associado a templo
algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a uma
entidade demonaca que agora voc nega.
Percias: Intuio, Religio
Idiomas: Dois sua escolha
Equipamento: Um smbolo sagrado (um presente
dado quando voc entrou no templo), um livro de preces
ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso, vestimentas,
um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo
15 peas de ouro

Caracterstica: Abrigo Dos Fiis


Como um aclito, voc detm o respeito daqueles que
compartilham de sua f, e voc pode realizar cerimnias
de sua divindade. Voc e seus companheiros de aventura
podem at receber cura e caridade de um templo,
santurio ou outra posto de sua f, embora devam fornecer
quaisquer componentes materiais necessrios para as
magias. Aqueles que compartilham de sua religio vo
garantir a voc (mas apenas voc), custeando um estilo de
vida modesto.
Voc tambm pode possuir laos com um templo
especfico devotado a sua divindade ou panteo, e fixar
residncia nele. Pode ser o templo que voc est
acostumado a servir, se ainda tiver boas relaes com ele,
ou um templo no qual voc encontrou um novo lar.
Enquanto frequentar as redondezas desse templo, voc
pode solicitar os sacerdotes para assisti-lo, desde que essa

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

101

assistnciano seja de alguma forma perigosa e que voc


sempre esteja em uma boa relao com seu templo.

d6

Caractersticas Sugeridas

Aclitos so moldados pela sua experincia em


templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da histria
e dogmas de sua f, e sua relao com os templos,
santurios ou hierarquias afetam seus maneirismos e
ideais. Suas fraquezas podem ser uma hipocrisia oculta ou
ideias hereges, ou um ideal ou vnculo visto como
fanatismo.

2
3
4

d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu idolatro um heri particular da minha f, e
constantemente me refiro a seus feitos e
exemplos.
Eu consigo encontrar semelhanas mesmo entre
os inimigos mais violentos, com empatia e
sempre trabalhando pela paz.
Eu vejo pressgios em cada evento e ao. Os
deuses esto falando conosco, ns apenas temos
de ouvi-los.
Nada pode abalar minha atitude otimista.
Eu cito (corretamente ou no) textos sagrados e
provrbios em quase qualquer situao.
Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer
outra f, e respeito (ou condeno) a adorao a
outros deuses.
Eu aprecio comida requintada, bebidas e a alta
sociedade entre o alto escalo de meu templo.
Minha vida dura me fornece isso.
Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prtica em lidar com as pessoas mundo a
fora

5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Ideal
Tradio. As tradies ancestrais de adorao e
sacrifcio devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, no importando o custo pessoal.
(Bom)
Mudana. Ns devemos ajudar a conduzir as
mudanas que os deuses esto constantemente
trabalhando para o mundo. (Catico)
Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religio. (Leal)
F. Eu acredito que minha divindade guia
minhas aes. Eu tenho f que, se eu trabalhar
duro, coisas boas acontecero. (Leal)
Aspirao. Eu busco ser digno da graa do meu
deus ao corresponder minhas aes aos seus
ensinamentos. (Qualquer)
Vnculo
Eu morreria para recuperar uma relquia
ancestral de minha f perdida h muito tempo.
Eu ainda terei minha vingana contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Eu devo minha vida ao sacerdote que me
acolheu quando meus pais morreram.
Tudo o que fao, fao pelo povo.
Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
que sirvo.
Eu busco guardar um texto sagrado que meus
inimigos dizem ser herege e buscam destrui-lo.
Fraqueza
Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
mais ainda.
Eu deposito muita confiana naqueles que detm
o poder na hierarquia de meu templo.
Minha devoo s vezes me cega perante aqueles
que professam a f do meu deus.
Meu pensamento inflexvel.
Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
deles.
Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado em
cumpri-lo, at mesmo em detrimento de
qualquer outra coisa em minha vida.

Arteso De Guilda
Voc membro de uma guilda de artesos, hbil em
um ofcio especfico e com uma relao bem prximo com
outros artesos. Voc uma parte bem consolidada do
mundo mercantil, liberto pelo talento e riqueza de uma
ordem social feudal repressora. Voc aprendeu suas
habilidades como um aprendiz de um mestre arteso, sob
o patrocnio de sua guilda, at se tornar um mestre por
direito.
Percias: Intuio, Persuaso
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
( sua escolha), uma carta de apresentao da sua guilda,
um conjunto de trajes de viajante e uma algibeira contendo
15 po.

Negcio Da Guilda
Guildas so geralmente encontradas em cidades
grandes cidades o bastante para apoiar vrios artesos que

102

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

praticam o mesmo ofcio. Entretanto, sua guilda pode ser


uma rede de artesos livres, onde cada um trabalha em
uma aldeia diferente dentro de um reino maior. Converse
com seu Mestre para determinar a natureza de sua guilda.
Voc pode selecionar os negcios da sua guilda da tabela
Negcios da Guilda ou jogar aleatoriamente.
Como membro da sua guilda, voc conhece as
habilidades necessrias para criar itens acabados a partir
das matrias primas (refletida na sua proficincia com um
certo tipo de ferramentas de arteso), bem como os
princpios do comrcio e prticas de bons negcios. A
questo agora saber se voc abandonou o seu comrcio
por aventura ou assumiu o esforo de se aventurar e
comercializar ao mesmo tempo.

Caracterstica: Membro De Guilda


Como um membro consolidado e respeitado da guilda,
voc pode contar com alguns benefcios. Seus
companheiros membros da guilda fornecero a voc
hospedagem e alimentao se necessrio, e pagaro por
seu funeral se precisar. Em algumas vilas e cidades, o salo
da guilda um posto central para encontrar outros
membros de sua profisso, e pode ser um bom lugar para
encontrar consumidores potenciais,
aliados ou
prestadores de servios.
d20

Negcio da
Guilda

Alquimistas e
boticrios

Armeiros,
chaveiros e
refinadores

3
4

6
7
8

9
10

Calgrafos, escribas
e escrives
Carpinteiros,
instaladores de
telhados e
rebocadores
Carpinteiros
navais e
construtores de
velas para navios
Cartgrafos,
topgrafos e
grficos
Ceramistas e
oleiros
Cervejeiros,
destiladores e
vinicultores
Coureiros,
esfoladores e
curtidores de
couro
Cozinheiros e
padeiros

d20
11

12
13

Negcio da
Guilda
Entalhadores,
tanoeiros, e
fabricantes de
arcos
Fabricantes de
carroas e
fabricantes de
rodas
Fabricantes de
vidro e vidraceiros

14

Ferreiros e
forjadores de metal

15

Funileiros,
latoeiros e
folheiros

16

Joalheiros e
ourives

17
18

Pedreiros e
cortadores de
pedras
Pintores,
decoradores e
letristas

19

Sapateiros

20

Teceles e
tintureiros

As guildas muitas vezes exercem um enorme poder


poltico. Se voc for acusado de um crime, sua guilda ir
apoi-lo se houver um bom motivo para provar sua
inocncia ou se seu crime for justificvel. Voc tambm
pode ter acesso a poderosas figuras polticas atravs da

guilda, se voc for um membro com boas posies. Tais


ligaes podem requerer doaes de dinheiro ou itens
mgicos para os cofres da guilda.
Voc deve pagar a quota de 5 po por ms para a guilda.
Se voc esquecer o pagamento, voc deve repor o valor da
dvida para permanecer nas boas graas da guilda.

Caractersticas Sugeridas
Artesos de guilda esto entre as pessoas mais comuns
do mundo at aposentarem suas ferramentas e
assumirem uma carreira de aventuras. Eles entendem o
valor do trabalho duro e da importncia da comunidade,
mas so vulnerveis aos pecados da ganncia e da cobia.
d8
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2
3
4
5
6
7

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1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem
feito. No vou negar sou perfeccionista.
Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que no
sabem apreciar uma boa arte.
Eu sempre quero saber como as coisas
funcionam e o que motiva as pessoas.
Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio
para cada ocasio.
Eu sou rude com pessoas que no tem
compromisso com o trabalho duro e honesto.
Eu gosto conversar muito sobre a minha
profisso.
Eu no me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir
o melhor negcio possvel.
Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e
quero ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu
fico desconcertado quando as pessoas no
ouviram falar de mim.
Ideal
Comunidade. dever de todos os povos
civilizados fortalecer os laos da comunidade e a
segurana da civilizao. (Leal)
Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse us-los em benefcio do
mundo. (Bom)
Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o
seu prprio sustento. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro.
(Mau)
Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que
eu me preocupo, no com ideais. (Neutro)
Aspirao. Esforo-me para ser o melhor no meu
trabalho.
Vnculo
A loja onde eu aprendi meu ofcio o lugar mais
importante do mundo para mim.
Eu fiz um grande trabalho para algum, e ento o
achei indigno de receb-lo. Ainda procuro por
algum digno.
Devo muito minha guilda por me forjar em
quem sou hoje.
Eu busco riqueza para conseguir o amor de
algum.
Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor arteso de todos.
Eu irei me vingar das foras malignas que
destruram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

103

d6
1
2
3
4
5
6

Fraquezas
Eu fao qualquer coisa para por as mos em algo
raro ou inestimvel.
Sou rpido em perceber que algum est tentando
me trapacear.
Ningum deve saber que um dia eu roubei
dinheiro dos cofres da guilda.
Eu nunca estou satisfeito com o que tenho eu
sempre quero mais.
Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
Eu tenho cimes terrveis de qualquer pessoa que
possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu v,
estou cercado de rivais.

Variante De Arteso De Guilda: Mercador De


Guilda
Em vez de uma guilda de artesos, voc pode
pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres de
caravanas ou lojistas. Voc no cria itens, mas ganha a vida
atravs da compra e venda dos trabalhos dos outros (ou
das matrias-primas que os artesos precisam para o
ofcio). Sua guilda pode ser um grande consrcio de
comerciantes (ou famlia) com interesses por toda a regio.
Talvez voc transporte mercadorias de um lugar para
outro de navio, carroas ou em caravanas, ou compra itens
de comerciantes viajantes e os vende em sua prpria
lojinha. De certa forma, a vida de um comerciante viajante
presta-se a aventura muito mais do que a vida de um
arteso.
Em vez de proficincia com ferramentas de arteso,
voc pode ser proficiente com ferramentas de navegao
ou um idioma adicional. E em vez das ferramentas de
arteso, voc pode comear com uma mula e uma carroa.

Artista
Voc se sobressai em frente a uma plateia. Voc sabe
como arrebat-los, entret-los e at inspir-los. Suas
poesias podem agitar os coraes daqueles que o ouvem,
despertar tristeza ou alegria, riso ou fria. Sua msica
levanta seus espritos ou capta sua tristeza. Seus passos de
dana cativam, seu humor ofende. Qualquer que seja a
tcnica que voc usa, sua arte sua vida.
Proficincias em Percias: Acrobacia, Atuao
Proficincias em Ferramentas: kit de disfarce, um tipo
de instrumento musical
Equipamento: Um instrumento musical ( sua
escolha), um item de um admirador(a) (carta de amor,
mecha de cabelo ou bugiganga) e uma algibeira contendo
15 po.
ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista verstil, apimentando cada
apresentao com uma variedade de rotinas diferentes.
Escolha entre uma e trs rotinas ou jogue na tabela abaixo
para definir sua experincia como artista.
d10
1
2
3
4
5

104

Rotina do Artista
Acrobata
Ator
Bobo da Corte
Cantor
Contador de
Histrias

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6
7
8
9
10

Rotina do Artista
Danarino
Engolidor de Fogo
Instrumentista
Malabarista
Poeta

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Caracterstica: Pela Demanda Popular


Voc pode sempre encontrar um lugar para se
apresentar, geralmente em uma estalagem ou taverna, mas
possivelmente em um circo, um teatro, ou mesmo em uma
corte nobre. Em qualquer lugar, voc recebe hospedagem
e comida sem custo, em um padro modesto ou
confortvel
(dependendo
da
qualidade
do
estabelecimento), enquanto estiver se apresentando a cada
noite. Alm disso, sua atuao o torna uma espcie de
figura local. Quando estranhos o reconhecem em uma
cidade onde voc se apresentou, eles normalmente
comeam a gostar de voc.

Caractersticas Sugeridas
Artistas de sucesso tm que ser capaz de capturar e
prender a ateno do pblico, ento eles tendem a ter
personalidades extravagantes ou contundentes. Eles so
inclinados para o romantismo e muitas vezes se apegam
aos ideais de mentes elevadas sobre a prtica da arte e da
apreciao da beleza.

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1
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3
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6
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5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu conheo uma histria relevante para quase
todas as situaes.
Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
rumores locais e espalho boatos.
Eu sou um romntico incurvel, sempre
procurando por "algum especial".
Ningum fica com raiva de mim ou ao meu
redor por muito tempo, j que eu posso acalmar
os nimos.
Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto
que dirigido a mim.
Eu fico amargo quando no sou o centro das
atenes.
Eu no me contentarei com nada menos do que
a perfeio.
Eu mudo meu humor ou de ideia to rpido
quanto mudo uma nota em uma cano.
Ideal
Beleza. Quando eu atuo, eu fao o mundo ser
melhor. (Bom)
Tradio. As histrias, lendas e canes do
passado nunca sero esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
Criatividade. O mundo est necessitado de
novas ideias e aes ousadas. (Catico)
Ganncia. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
e pela fama. (Mau)
Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
(Neutro)
Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
Vnculo
Meu instrumento o meu bem mais precioso e
ele me lembra de algum que eu amo.
Algum roubou meu precioso instrumento e
algum dia vou recuper-lo.
Eu quero ser famoso, custe o que custar.
Eu idolatro um heri de lendas antigas e avalio
meus atos pelos dessa pessoa.
Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
minha velha trupe.
Fraquezas
Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e
renome.
Sou um otrio quando o assunto um rosto
bonito.
Um escndalo sempre me impede de voltar
para casa. Esse tipo de problema parece me
perseguir.
Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer
minha cabea. Foi um erro que provavelmente
vai se repetir.
Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha lngua
afiada me mete em problemas.
Apesar dos meus melhores esforos, eu no
sou confivel para os meus amigos.

Variante De Artista: Gladiador


Um gladiador um artista tanto quanto um menestrel
ou artista de circo, treinado para transformar as artes do
combate em um espetculo para a multido desfrutar. Esse
tipo de combate chamativo a sua rotina de artista,
embora voc possa ter tambm algumas habilidades como
um acrobata ou ator. Usando sua caracterstica Por
Demanda Popular, voc pode achar um lugar que oferece
entretenimento de combate talvez uma arena de
gladiadores ou um clube de luta secreto. Voc pode
substituir o instrumento musical no seu equipamento, por
uma arma barata incomum, como uma rede ou tridente.

Charlato
Voc sempre soube lidar com pessoas. Voc sabe
aquilo que os toca, voc pode trazer tona os desejos de
seus coraes aps alguns minutos de conversa, e com
algumas perguntas-chave voc pode l-los como se fossem
livros infantis. um talento til e que voc est
perfeitamente disposto a usar para sua vantagem.
Voc sabe o que as pessoas querem e voc entrega, ou
melhor, voc promete entregar. O bom senso diz s
pessoas para ficar longe das coisas que parecem boas
demais para ser verdade, mas esse bom senso parece estar
em falta quando voc est por perto. A garrafa com lquido
rosa certamente vai curar esse furnculo inconveniente,
esta pomada nada mais do que um pouco de gordura
com uma pitada de p de prata pode restaurar a
juventude e o vigor, e h uma ponte na cidade que, de
repente, est venda. Essas maravilhas soam improvveis,
mas voc as faz soar como um negcio real.
Percias: Enganao, Prestidigitao
Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificao
Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um kit de
disfarce, ferramentas para enganao sua escolha (dez
garrafas com lquidos coloridos fechadas com rolha, um
conjunto de dados viciados, um baralho de cartas
marcadas ou um anel de sinete de um duque imaginrio)
e uma algibeira contendo 15 po

Esquemas Favoritos
Cada charlato tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.
d6
1
2
3
4
5
6

Esquema
Eu trapaceio em jogos de azar.
Eu raspo moedas ou forjo documentos.
Eu entro na vida dos outros para atacar suas
fraquezas e roubar suas fortunas.
Eu uso novas identidades, como roupas.
Eu fao jogos de prestidigitao nas esquinas
da cidade.
Eu conveno as pessoas que qualquer lixo
intil mais valioso que seu dinheiro suado.

Caracterstica: Identidade Falsa


Voc criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecimentos estabelecidos e disfarces que
permitem voc assumir a vida dessa pessoa. Alm disso,
voc pode forjar documentos como papis oficiais e cartas
pessoais, desde que voc tenha visto um exemplar deste
tipo de documento ou a caligrafia que voc est tentando
copiar.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

105

Caractersticas Sugeridas
Charlates so personagens pitorescos que escondem
seu eu verdadeiro atrs das mscaras que constroem. Eles
refletem o que as pessoas querem ver, o que elas querem
acreditar e como elas veem o mundo. Mas o seu
verdadeiro ser , muitas vezes, atormentados por uma
conscincia inquieta, um velho inimigo, ou problemas
profundos de confiana.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

d6
1

Trao de Personalidade
Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e
estou sempre buscando algum.
Eu tenho uma piada para cada ocasio,
especialmente ocasies onde o humor
inapropriado.
Elogiar o meu truque preferido para conseguir
o que eu quero.
Eu sou um jogador nato que no consegue
resistir a se arriscar por uma recompensa em
potencial.
Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no
h uma boa razo para isso.
Sarcasmo e insultos so as armas que escolho.
Eu possuo vrios smbolos sagrados e invoco
qualquer divindade que venha a ser til em
algum momento.
Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode
ter algum valor.

Ideal
Independncia. Eu sou um espirito livre
ningum me diz o que fazer. (Catico)
Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que no podem perder algumas moedas. (Leal)
Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Catico)
Amizade. Bens materiais vm e vo. Laos de
amizades duram para sempre. (Bom)
Aspirao. Eu sou determinado a me tornar
algum melhor. (Qualquer)

4
5
6
d6
1
2
3

5
6

Vnculo
Eu enganei a pessoa errada e tenho que
trabalhar para que essa pessoa nunca cruze o
meu caminho ou o caminho daqueles que eu me
preocupo.
Eu devo tudo ao meu mentor uma pessoa
horrvel que provavelmente est apodrecendo
em uma priso qualquer.
Em algum lugar, eu tenho um filho que no me
conhece. Eu estou tornando o mundo melhor
para ele ou ela.
Eu venho de uma famlia nobre, e um dia eu vou
recuperar minhas terras e meu titulo daqueles
que os roubaram de mim.
Uma pessoa poderosa matou algum que eu
amo. Um dia, em breve, terei minha vingana.
Eu enganei e arruinei uma pessoa que no
merecia. Eu busco reparar meus erros, mas
nunca serei capaz de me perdoar.
Fraquezas
Eu no resisto a um rosto bonito.
Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
dinheiro ilcito em luxria decadente mais
rpido do que eu consigo obter.
Eu estou convencido de que ningum pode me
enganar da mesma maneira que eu engano os
outros.
Sou muito ganancioso para o meu prprio bem.
No resisto em correr riscos quando h dinheiro
envolvido.
Eu no resisto em golpear pessoas mais
poderosas do que eu.
Eu odeio admitir e odiarei a mim mesmo por
isso, mas eu vou correr para proteger minha pele
se as coisas ficarem difceis.

Criminoso
Voc um criminoso experiente com um histrico de
contravenes. Voc gastou um bom tempo entre outros
criminosos e ainda mantm contato com eles e com o
submundo do crime. Voc est mais perto do que a
maioria do submundo do assassinato, roubo e violncia
que prevalece no ventre da sociedade, e voc sobreviveu
at esse ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas de
ladro
Equipamento: Um p de cabra, um conjunto de roupas
escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo 15
po

Especialidade Criminosa
Existem vrios tipos de criminosos, e dentro de uma
guilda de ladres ou outra organizao criminosa, cada
membro possui sua especialidade. Mesmo os criminosos
que operam fora de tais organizaes tm fortes
preferncias por certos tipos de crimes sobre os outros.
Escolha um papel que voc assumiu durante sua vida
como criminoso, ou jogue na tabela abaixo.

106

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

d8
1
2
3
4

Especialidade
Chantagista
Assaltante
Executor
Receptador

d8
5
6
7
8

Especialidade
Ladro de Estrada
Assassino de Aluguel
Batedor de Carteiras
Contrabandista

Caracterstica: Contato Criminal


Voc possui contatos de confiana que agem como seus
informantes em uma rede criminosa. Voc sabe como se
comunicar com eles mesmo em grandes distncias. Voc
conhece em especial os mensageiros locais, mestres de
caravana corruptos, e marinheiros escusos que podem
transmitir seus recados.

Caractersticas Sugeridas
Criminosos parecem ser viles por fora, e muitos deles
so viles por dentro tambm. Mas alguns possuem
caractersticas simpticas, seno redentoras. Pode sim
haver honra entre ladres, mas criminosos raramente
mostram qualquer respeito pela lei ou autoridade.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu sempre tenho um plano pra quando as coisas
do errado.
Eu estou sempre calmo, no importa a situao.
Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
emoes me controlarem.
A primeira coisa que fao ao chegar a um novo
local decorar a localizao de coisas valiosas
ou onde essas coisa podem estar escondidas.
Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
Eu sou incrivelmente receoso em confiar.
Aqueles que parecem mais amigveis
geralmente tm mais a esconder.
Eu no presto ateno aos riscos envolvidos em
uma situao, nunca me alerte sobre as
probabilidades de fracasso.
A melhor maneira de me levar a fazer algo
dizendo que eu no posso fazer.
Eu explodo ao menor insulto.
Ideais
Honra. Eu no roubo de irmos de profisso.
(Leal)
Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
(Catico)
Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
realmente precisam. (Bom)
Ganncia. Eu farei qualquer coisa para me tornar
rico. (Mal)
Povo. Eu sou leal aos meus amigos, no a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar
at o Estige por aqueles que me so caros.
(Neutro)
Redeno. H uma centelha de bondade em todo
mundo. (Bom)

d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Vnculo
Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
Meus ganhos, honestos ou no, so para
sustentar minha famlia.
Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
recuper-lo.
Eu me tornarei o maior ladro que j existiu.
Eu sou culpado de um terrvel crime, espero
algum dia poder me redimir.
Algum que amo morreu por causa de um erro
que cometi. Isso nunca acontecer novamente.
Fraqueza
Quando vejo algo valioso, no consigo pensar
em mais nada, alm de roub-lo.
Quando confrontado com uma escolha entre
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o
dinheiro.
Se h um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquec-lo, vou ignor-lo.
Eu tenho um "tique" que revela se estou
mentindo.
Eu viro as costas e corro quando as coisas
comeam a ficar ruins.
Um inocente foi preso por um crime que eu
cometi. Por mim tudo bem.

Variante Criminal: Espio


Embora suas habilidades no sejam muito diferentes
de ladres ou contrabandistas, voc as aprendeu e as
praticou em um contexto bem diferente: um agente de
espionagem. Voc pode ser um oficial sancionado pela
coroa ou talvez seja s algum que venda os segredos que
descobre pela oferta mais alta.

Eremita
Voc viveu em recluso ou em uma comunidade
protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho por
uma parte importante de sua vida. Durante seu tempo

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

107

afastado do clamor da sociedade, voc encontrou silncio,


solido e talvez algumas das respostas que voc
procurava.
Proficincias em Percias: Medicina, Religio
Proficincias em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de notas
de seus estudos ou preces, um cobertor de inverno, um
conjunto de roupas comuns, um kit de herbalismo e 5 po.

Vida De Recluso
Qual foi a razo do seu isolamento e o que mudou para
permitir que voc acabasse com a vida na solido? Voc
pode conversar com seu Mestre para determinar a exata
natureza de sua recluso, ou voc pode escolher ou jogar
na tabela abaixo para determinar a razo por trs de sua
recluso.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Vida de Recluso
Eu estava a procura de iluminao espiritual.
Eu estava participando da vida em comunidade
de acordo com os ditames da ordem religiosa.
Eu estava exilado por um crime que no cometi.
Eu me retirei da sociedade depois que um
evento alterou a minha vida.
Eu precisava de um lugar tranquilo para
trabalhar em minha arte, literatura, msica ou
manifesto.
Eu precisava comungar com a natureza, longe
da civilizao.
Eu era o protetor de uma antiga runa ou
relquia.
Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relquia de significado espiritual.

Caracterstica: Descoberta
A recluso tranquila de seu exlio estendido deu a voc
acesso a uma descoberta nica e poderosa. A exata
natureza dessa revelao depende da natureza de sua
recluso. Pode ser uma grande verdade sobre o cosmos, os
deuses, os poderosos seres dos planos exteriores, ou as
foras da natureza. Pode ser uma situao que ningum
tenha visto antes. Voc pode ter descoberto um fato h
muito tempo esquecido, ou desenterrado uma relquia do
passado que poderia reescrever a histria. Pode ser uma
informao que seria prejudicial s pessoas que levaram
voc ao exlio, e da a razo do seu retorno sociedade.
Converse com seu Mestre para determinar os detalhes
da sua descoberta e seu impacto na campanha.

Caractersticas Sugeridas
Alguns eremitas esto bem adaptados a uma vida de
recluso, enquanto outros se irritam contra ela e anseiam
por companhia. Mesmo que eles abracem a solido ou
anseiem escapar dela, a vida solitria molda suas atitudes
e ideais. Alguns so levemente levados loucura por seus
anos a parte da sociedade.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6

108

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Trao de Personalidade
Eu estive isolado por tanto tempo que raramente
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais.
Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao
desastre.
O lder da minha comunidade tinha algo sbio a
dizer sobre cada tpico, e eu estou ansioso para
compartilhar essa sabedoria.
Eu sinto uma enorme empatia pelos que sofrem.
Eu sou alheio etiqueta e expectativas sociais.
Eu conecto tudo o que me acontece a um grande
plano csmico.
Eu muitas vezes me perco em meus prprios
pensamentos e contemplao, tornando-me
alheio ao que me cerca.
Eu estou trabalhando em uma grande teoria
filosfica e amo compartilhar minhas ideias.
Ideal
Bem Maior. Meus dons so feitos para serem
compartilhados com todos, no para serem
usados em meu prprio benefcio. (Bom)
Lgica. Emoes no devem nublar nossos
sentidos do que certo e verdadeiro, ou o nosso
pensamento lgico. (Leal)
Pensamento Livre. Questionamento e
curiosidade so os pilares do progresso.
(Catico)
Poder. Solido e contemplao so caminhos
que levam ao poder mstico ou mgico. (Mau)
Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros s traz problema. (Neutro)
Autoconhecimento. Se voc conhece a si mesmo,
no h mais nada para conhecer. (Qualquer)

d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Vnculo
Nada mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou
associao.
Eu entrei em recluso para me esconder
daqueles que podem ainda estar me caando.
Devo um dia enfrent-los.
Eu ainda estou procurando a iluminao que eu
persegui em minha recluso, e eu ainda no
encontrei.
Eu entrei em recluso porque amei algum que
no poderia ter.
Se a minha descoberta for revelada, ela poder
trazer runa ao mundo.
Meu isolamento me deu grande saber sobre um
grande mal que somente eu posso destruir.
Fraquezas
Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito
um pouco mais os seus prazeres.
Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinrios
que o isolamento e meditao no conseguiram
conter.
Eu sou dogmtico em meus pensamentos e
filosofia.
Eu deixo minha necessidade de vencer
argumentos ofuscar amizades e harmonia.
Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho
do conhecimento perdido.
Eu gosto de guardar segredos e no os
compartilho com ningum.

terras que voc visitou, e como elas impactaram voc. Voc


pode jogar na tabela abaixo para determinar sua ocupao
durante seu tempo vivendo no mundo selvagem, ou
escolher uma que melhor se adapte a sua personalidade.
d10
1
2
3
4
5

Origem
Armadilheiro
Caador-coletor
Caador de
recompensas
Coletor
Exilado ou pria

d10
6
7
8
9
10

Origem
Guarda florestal
Guia
Nmade tribal
Peregrino
Saqueador tribal

Caracterstica: Andarilho
Voc possui uma excelente memria para mapas e
geografia, e sempre consegue recordar as caractersticas
gerais de um terreno, aldeias e outras coisas ao redor.
Alm disso, voc pode encontrar comida e gua fresca
para si mesmo e at cinco outras pessoas por dia, desde
que a regio oferea frutas, caa de pequeno porte, gua e
assim por diante.

Caractersticas Sugeridas
Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
pessoas civilizadas, forasteiros tm pouco respeito pelos
maneirismos da vida nas cidades. Os laos de tribo, cl,
famlia e o mundo natural de que eles fazem parte so os
laos mais importantes para a maioria dos forasteiros.

Outros Eremitas
O antecedente Eremita assume um tipo contemplativo
de recluso que permite espao para estudo e prece. Se
voc quiser jogar com algum que passou sua recluso em
uma regio selvagem evitando a companhia de outras
pessoas, veja o antecedente Forasteiro. Por outro lado, se
voc procura um caminho mais religioso, o Aclito pode
ser o que voc esteja procurando. Ou voc pode at ser um
Charlato, se passando por uma pessoa sbia e santa e
deixando tolos piedosos ajud-lo.

Forasteiro
Voc cresceu nos ermos, longe da civilizao e do
conforto da cidade e da tecnologia. Voc j testemunhou a
migrao de rebanhos maiores que florestas, sobreviveu a
climas mais extremos do que qualquer morador de cidade
possa imaginar e gostou da solido de ser a nica criatura
pensante por quilmetros em qualquer direo. Os ermos
esto no seu sangue, como se voc fosse um nmade, um
explorador, um recluso, um caador-coletor, ou mesmo
um saqueador. Mesmo nos lugares onde voc no conhece
as caractersticas especficas do terreno, voc conhece os
caminhos do mundo selvagem.
Proficincias em Percias: Atletismo, Sobrevivncia
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de
instrumento musical
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um cajado, uma armadilha de caa, um
trofu de um animal que voc matou, um conjunto de
trajes de viajante e uma algibeira com 10 po.

Origem
Voc j esteve em lugares estranhos e viu coisas que os
outros no conseguem entender. Considere algumas das

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

109

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

110

Trao de Personalidade
Eu sou impulsionado por um desejo de viajar
que me levou para longe de casa.
Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
ninhada de filhotes recm-nascidos.
Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar
ao meu cl da aproximao de uma horda de
orcs. Eu faria tudo de novo se precisasse.
Eu tenho uma lio para cada situao,
elaborada na observao da natureza.
Eu no dou valor a pessoas ricas ou bemeducadas. Dinheiro e boas maneiras no iro
salv-lo de um urso-coruja faminto.
Eu estou sempre atirando as coisas pra cima,
brincando com elas distraidamente, e s vezes
quebrando-as acidentalmente.
Eu me sinto muito mais confortvel ao redor de
animais do que de pessoas.
Na verdade, eu fui criado por lobos.
Ideal
Mudana. A vida como as estaes do ano, em
constante mudana, e ns devemos mudar com
ela. (Catico)
Bem Maior. responsabilidade de cada pessoa
trazer o mximo de alegria tribo. (Bom)
Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu cl
inteiro. (Leal)
Poder. O destino dos fortes governar. (Mau)
Natureza. O mundo natural mais importante
do que todas as construes da civilizao.
(Neutro)
Glria. Eu preciso ganhar a glria em batalha,
para mim e para meu cl. (Qualquer)
Vnculo
Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais
importante da minha vida, mesmo quando eles
esto longe de mim.
Um ferimento na natureza intocada do meu lar
um ferimento em mim.
Eu trarei uma terrvel ira sobre os malfeitores
que destruram a minha terra natal.
Eu sou o ltimo da minha tribo, e cabe a mim
garantir que os nomes deles virem lenda.
Eu sofro vises terrveis de um desastre que est
por vir e farei qualquer coisa para evit-lo.
o meu dever prover crianas para sustentar
minha tribo.
Fraquezas
Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e
outras bebidas alcolicas.
No h espao para precauo em uma vida
vivida ao mximo.
Eu me lembro de cada insulto que recebi e nutro
um ressentimento silencioso em relao a
qualquer um que j tenha me ofendido.
Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raas, tribos e sociedades.
Violncia a minha reposta para quase todos os
desafios.
No espere que eu salve aqueles que no podem
se salvar. o caminho da natureza que o mais
forte prospere e o mais fraco perea.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Heri Do Povo
Voc veio de uma parcela humilde da sociedade, mas
est destinado a muito mais. O povo de sua vila j o
reconhece como campeo, e seu destino conduz voc a
batalhas contra tiranos e monstros que ameaam o povo
aonde quer que voc v.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de arteso,
veculos (terrestres)
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de arteso
(um a sua escolha), uma p, um pote de ferro, um conjunto
de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po

Evento Definidor
Voc possua uma simples profisso entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro, servial,
pastor, lenhador ou at mesmo coveiro. Mas algo
aconteceu e o colocou em um caminho diferente,
marcando-o para grandes feitos. Escolha aleatoriamente o
evento que definiu voc como o heri do povo.
d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Evento Definidor
Eu me levantei contra agentes de um tirano.
Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
Eu enfrentei sozinho um terrvel monstro.
Eu roubei de um mercador corrupto para
ajudar os pobres.
Eu liderei uma milcia na batalha contra um
exrcito.
Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
Eu treinei os camponeses no uso de
ferramentas agrcolas como armas para
enfrentar soldados de um tirano.
Um lorde rescindiu um decreto que
desfavorecia o povo aps eu protestar contra
ele.
Um ser celestial, ferico, ou similar, deu-me
uma beno ou revelou minha origem secreta.
Recrutado para o exrcito de um lorde, eu
prevaleci na

Caracterstica: Hospitalidade Rstica


J que voc ascendeu da categoria de pessoas comuns
at onde voc est agora, fcil se misturar a eles. Voc
pode encontrar lugar entre os camponeses para se
esconder, descansar ou se recuperar, a menos que isso
oferea um risco direto a eles. Eles o escondero da lei e de
qualquer um que venha perguntando por voc, desde que
no tenham que arriscar suas vidas.

Caractersticas Sugeridas
Um heri do povo s mais de uma pessoa comum,
pra melhor ou pra pior. Muitos olham para suas origens
humildes como uma virtude, no uma deficincia, e seus
lares e comunidades permanecem muito importantes para
eles.

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6
d6
1
2
3
4
5
6

Trao de Personalidade
Eu julgo as pessoas por suas aes, no por suas
palavras.
Se algum est em apuros, eu estou sempre
pronto para ajudar.
Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, no importa o que fique no
percurso.
Eu possuo um forte senso de justia e sempre
tento encontrar a soluo mais equnime para os
argumentos.
Eu confio em minhas habilidades e farei o que
for necessrio para que os outros confiem
tambm.
Pensar para os outros, eu prefiro agir.
Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
Eu me entedio fcil. Pra onde devo ir para me
encontrar com meu destino?
Ideal
Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
Justia. Ningum merece tratamento
preferencial perante a lei, muito menos estar
acima dela. (Leal)
Liberdade. No pode haver permisso para
tiranos oprimirem o povo. (Catico)
Fora. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser o que eu desejar. (Mal)
Sinceridade. No h nada de bom em fingir ser
algo que no sou. (Neutro)
Destino. Nada, nem ningum, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)
Vnculo
Eu tenho famlia, embora no faa a mnima
ideia de onde eles esto, espero encontr-los um
dia.
Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e
eu vou ter minha vingana em qualquer
valento que encontrar.
Minhas ferramentas so smbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me
esquecer de minhas origens.
Eu devo proteger aqueles que no podem se
defender.
Eu desejo que meu amor de infncia venha
comigo para que eu possa buscar meu destino.

Marinheiro
Voc navegou em uma embarcao por anos. Nesse
tempo voc enfrentou poderosas tempestades, monstros
das profundezas e aqueles que queriam afundar sua
embarcao para a profundidade sem fim. Seu primeiro
amor a linha distante do horizonte, mas chegou a hora
de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que voc navegou
anteriormente com seu Mestre. Era um navio mercante,
uma embarcao de carga, um navio de descoberta ou um
navio pirata? Quo famoso (ou abominvel) voc ? Essa
fama amplamente conhecida? Voc ainda est
navegando, ou sente saudades do mar e acha-se perdido?
Quais eram as suas funes a bordo contramestre,
capito, navegador, cozinheiro, ou outra posio? Quem
era o capito e o primeiro imediato? Voc deixou o navio
de bom grado com seus companheiros, ou fugiu?
Proficincias em Percias: Atletismo, Percepo
Proficincias em Ferramentas: Ferramentas de
navegador, veculos (aqutico)
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros de
corda de seda, um amuleto da sorte como um p de coelho
ou uma pequena moeda com um buraco no meio (ou voc
pode jogar uma bugiganga aleatria na tabela Bugigangas
no captulo 5), um conjunto de trajes comuns e uma
algibeira com 10 po.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda
do leme

Habilidade: Passagem De Navio


Quando precisar, voc pode garantir passagem sem
custo em um veleiro para voc e seus companheiros de
aventura. Voc pode navegar a bordo do navio que voc
serviu, ou outro navio que voc tenha boas relaes (talvez
um capitaneado por um ex-companheiro de tripulao).
Como voc est pedindo um favor, voc no pode ter
certeza que a programao ou a rota ir atender suas
necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto tempo
levar para chegar onde voc precisa ir. Em troca da sua
passagem, esperado que voc e seus companheiros
ajudem a tripulao durante a viagem.

Caractersticas Sugeridas
Marinheiros podem ser muito dures, mas as
responsabilidades da vida em um navio fazem deles
geralmente bastante confiveis. A vida a bordo de um
navio molda a sua viso e as suas ligaes mais
importantes.

Fraqueza
O tirano que comanda minha terra no vai parar
at ver meu cadver.
Eu estou convencido sobre o significado do meu
destino, e cego aos riscos e falhas.
As pessoas que me conhecem desde criana
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu no
poderei voltar para casa nunca.
Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente a bebedeira.
Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
melhores se algum tirano comandasse a regio.
Eu tenho dificuldades em confiar em meus
aliados.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

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Trao de Personalidade
Meus amigos sabem que podem confiar em
mim, no importa o qu.
Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
terminado, me divirto na mesma medida.
Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafo de cerveja.
Eu aumento a verdade para o bem de uma boa
histria.
Para mim, uma briga de taverna uma boa
forma de conhecer uma nova cidade.
Eu nunca deixo passar uma aposta amigvel.
Minha linguagem to suja quanto o ninho de
um otyugh.
Eu gosto de um trabalho bem feito,
especialmente se eu conseguir convencer algum
a faz-lo.
Ideal
Respeito. A nica coisa que mantm um navio
unido o respeito mtuo entre o capito e a
tripulao. (Bom)
Justia. Todos ns fazemos o trabalho, ento
todos ns compartilhamos as recompensas.
(Leal)
Liberdade. O mar livre a liberdade de ir a
qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Catico)
Maestria. Eu sou um predador, e os outros
navios no mar so minhas presas. (Mau)
Povo. Eu sou comprometido com os meus
companheiros de tripulao, no com ideais.
(Neutro)
Aspirao. Algum dia eu vou ter meu prprio
navio e moldarei meu prprio destino.
(Qualquer)
Vnculo
Eu sou leal ao meu capito em primeiro lugar,
todo o resto em segundo.
O navio mais importante tripulaes e
capites veem e vo.
Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
Em uma cidade porturia, eu tenho uma amante
cujos olhos quase me roubaram do mar.
Eu fui roubado de minha parte justa nos
esplios, e pretendo conseguir o que meu.
Piratas implacveis assassinaram meu capito e
tripulantes, saquearam nosso navio e me
deixaram para morrer. A vingana ser minha.
Fraquezas
Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas esto
erradas.
Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer
trabalho extra.
Se algum questiona minha coragem, eu no
volto atrs, no importa quo perigosa seja a
situao.
Depois que eu comeo a beber, difcil parar.
Eu at tento, mas bolsos furados cheio de
moedas e bugigangas sempre ficam no meu
caminho.
Meu orgulho provavelmente vai levar a minha
destruio.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Variante De Marinheiro: Pirata


Voc passou sua juventude sob a influncia de um
infame pirata, um cruel cortador de gargantas que ensinou
voc a sobreviver em um mundo de tubares e selvagens.
Voc j se entregou ao roubo em alto-mar e enviou mais
de uma alma merecedora para a sepultura salgada. Medo
e derramamento de sangue no so estranhos para voc, e
voc j ganhou de algum modo uma reputao
desagradvel em muitas cidades porturias.
Se voc decidiu que sua carreira de marinheiro
envolveu pirataria, voc pode escolher a caracterstica M
Reputao (veja caixa de texto) em vez de Passagem de
Navio.

Caracterstica Variada: M Reputao


Se o seu personagem tem o antecedente Marinheiro,
voc pode selecionar essa caracterstica de antecedente em
vez de Passagem de Navio.
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de
voc devido a sua reputao. Quando voc estiver em um
estabelecimento civilizado voc consegue escapar de
crimes menores como recusar-se a pagar comida em uma
taverna ou derrubar as portas de uma loja local, uma vez
que a maioria das pessoas no ir relatar sua atividade
para as autoridades.

Menino De Rua
Voc cresceu nas ruas, sozinho, rfo e pobre. Voc no
tinha ningum para cuidar e olhar por voc, ento
aprendeu a se virar sozinho. Voc lutou ferozmente por
alimento e mantinha uma viglia constante nas outras
almas desesperadas que poderiam roub-lo. Voc dormia
nos telhados e becos, exposto aos elementos, e suportou
doenas sem a vantagem de remdios ou lugares de
recuperao. Voc sobreviveu, apesar de todas as
dificuldades, e o fez atravs da astcia, fora, velocidade,
ou uma combinao de cada.
Voc comea a sua carreira de aventuras com dinheiro
suficiente para viver modestamente, mas de forma segura
por pelo menos dez dias. Como voc conseguiu esse
dinheiro? O que o permitiu a libertar-se das circunstncias
desesperadoras e embarcar em uma vida melhor?
Proficincias
em
Percias:
Prestidigitao,
Furtividade.
Proficincias em Ferramentas: Um kit de disfarces,
ferramentas de ladro
Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da cidade
onde voc cresceu, um rato de estimao, um smbolo para
lembrar seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira com 10 po.

Caracterstica: Segredos Da Cidade


Voc conhece os padres secretos e o fluxo das cidades
e pode encontrar passagens no meio da imensido urbana
onde os outros se perderiam. Quando voc no est em
combate, voc (e os companheiros que voc liderar) pode
viajar entre quaisquer duas localidades na cidade duas
vezes mais rpido que sua movimentao normalmente
permitiria.

Caractersticas Sugeridas
Moradores de rua so moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas com
quem partilham a vida na rua ou por um desejo ardente

de ter uma vida melhor e talvez buscar uma retribuio


de todas as pessoas ricas que o maltrataram.
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Trao de Personalidade
Eu escondo restos de comida e bugigangas nos
meus bolsos.
Eu fao um monte de perguntas.
Eu gosto de me espremer em lugares pequenos
onde ningum pode me pegar.
Eu durmo de costas para uma parede ou uma
rvore, com tudo o que eu possuo embrulhado
em um pacote entre meus braos.
Eu como feito um porco e tenho maus modos.
Eu acho que algum que bom pra mim est
escondendo ms intenes.
Eu no gosto de tomar banho.
Eu digo sem rodeios o que outras pessoas esto
insinuando ou escondendo.
Ideal
Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres,
merecem respeito. (Bom)
Comunidade. Ns temos que cuidar uns dos
outros, porque ningum mais ir faz-lo. (Leal)
Mudana. Os de baixo se erguero, e os de cima
e os poderosos sero derrubados. A mudana a
natureza das coisas. (Catico)
Retribuio. Deve-se mostrar ao rico como a
vida e a morte na sarjeta. (Mau)
Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam isso
o que nos mantm vivos. (Neutro)
Aspirao. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor.
Vnculo
Minha vila ou cidade o meu lar, e vou lutar
para defend-la.
Eu patrocino um orfanato para evitar que outros
enfrentem o que eu fui forado a enfrentar.
Eu devo minha sobrevivncia a outros
moradores de rua que me ensinaram como viver
nas ruas.
Eu tenho uma dvida que nunca conseguirei
pagar com a pessoa que teve piedade de mim.
Eu escapei da minha vida de pobreza roubando
uma pessoa importante, e sou procurado por
isso.
Ningum mais ter que enfrentar as dificuldades
que eu passei.
Fraquezas
Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
Ouro muito dinheiro para mim, e eu farei
qualquer coisa por mais ouro.
Eu nunca vou confiar plenamente em algum
alm de mim.
Eu prefiro matar algum enquanto dorme que
em uma luta justa.
No roubo se eu precisar de algo mais do que a
outra pessoa precisa.
Pessoas que no conseguem cuidar de si mesmas
tm aquilo que merecem.

Nobre

coleta impostos e exerce uma influencia poltica


significativa. Voc pode ser um aristocrata mimado pouco
familiarizado com o trabalho ou com o desconforto, um
ex-comerciante elevado nobreza, ou um malandro
deserdado com um sentido desproporcional de direitos.
Ou voc pode ser um proprietrio de terra honesto e
trabalhador que se preocupa profundamente com as
pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente
ciente da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um ttulo
adequado e determinar a quantidade de autoridade este
ttulo carrega. Um ttulo de nobreza no fica com voc
conectado a uma famlia inteira, e qualquer ttulo que voc
possuir, passar para seus filhos. Voc no precisa
determinar seu ttulo de nobreza sozinho, voc tambm
deve conversar com seu Mestre para descrever sua famlia
e a influencia dela sobre voc.
Sua famlia antiga e estabelecida, ou s recentemente
voc foi agraciado com seu ttulo? Qual a influencia que
sua famlia exerce, e sobre qual rea? Que tipo de
reputao sua famlia tem entre os outros aristocratas da
regio? Como as pessoas comuns consideram sua famlia?
Qual sua posio na famlia? Voc herdeiro ou chefe
da famlia? Voc j herdou o ttulo? Como voc se sente
sobre essa responsabilidade? Ou voc est to abaixo da
linha de herana que ningum se importa com o que voc
faz, contanto que voc no envergonhe a famlia? Como
que o chefe da famlia se sente sobre a sua carreira de
aventuras? Voc est de bem com a famlia, ou afastado do
restante da famlia?
Sua famlia tem um braso de armas? Uma insgnia
que voc pode usar em um anel de sinete? Cores
especficas que voc usa o tempo todo? Um animal que
voc considera como um smbolo de sua linhagem ou
mesmo um membro espiritual da famlia?
Esses detalhes ajudam a estabelecer sua famlia e seu
ttulo como caractersticas do mundo de campanha.
Proficincias em Percias: Histria, Persuaso
Proficincias em Ferramentas: Um tipo de kit de jogos
Idiomas: Um sua escolha
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um anel de
sinete, um pergaminho de linhagem e uma bolsa contendo
25 po

Habilidade: Posio Privilegiada


Graas a sua origem nobre, as pessoas tendem a pensar
o melhor de voc. Voc bem-vindo na alta sociedade, e
as pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde
est. As pessoas comuns fazem todos os esforos para
acomod-lo e evitar seu desprazer, e outros nobres o
tratam como um membro da mesma classe social. Voc
pode conseguir uma audincia com um nobre local se
precisar.

Caractersticas Sugeridas
Nobres so nascidos e criados para um estilo de vida
muito diferente do que a maioria das pessoas experimenta,
e suas personalidades refletem sua educao. Um ttulo
nobre vem com uma infinidade de vnculos
responsabilidades com a famlia, com outros nobres
(incluindo o soberano), com o povo que confia nos
cuidados da famlia, ou mesmo com o prprio ttulo. Mas
essa responsabilidade uma boa maneira de enfraquecer
um nobre.

Voc entende de riqueza, poder e privilgios. Voc


carrega um ttulo de nobreza, e sua famlia possui terras,

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

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Trao de Personalidade
Minha bajulao eloquente faz com que todos
com quem eu converse se sintam a pessoa mais
maravilhosa e importante do mundo.
As pessoas comuns me amam por minha
bondade e generosidade.
Ningum pode duvidar, olhando para o meu
porte real, que estou acima das massas plebeias.
Eu tenho grande cuidado de sempre estar no
meu melhor e seguir as ltimas modas.
Eu no gosto de sujar minhas mos, e eu no
vou ser pego em acomodaes inadequadas.
Apesar da minha origem nobre, eu no estou
acima dos outros. O sangue um s.
Meu apoio, uma vez perdido, no volta.
Se voc me ferir, eu irei esmag-lo, arruinar seu
nome, e salgar seus campos.

Variante De Nobre: Cavaleiro

Ideal
Respeito. O respeito a mim devido por causa
da minha posio, mas todas as pessoas,
independente da posio merecem ser tratados
com dignidade. (Bom)
Responsabilidade. o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
aqueles abaixo de mim devem me respeitar.
(Leal)
Independente. Devo provar que posso me cuidar
sem os mimos da minha famlia. (Catico)
Poder. Se eu puder alcanar mais poder,
ningum vai me dizer o que fazer. (Mau)
Famlia. O sangue corre mais grosso do que a
gua. (Qualquer)
Obrigao Nobre. o meu dever proteger e
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)

Caracterstica Variada: Servos

Vnculo
Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
aprovao da minha famlia.
A aliana da minha casa com outra famlia nobre
deve ser mantida a todo custo.
Nada mais importante do que os outros
membros da minha famlia.
Eu sou apaixonado pela herdeira de uma famlia
que a minha famlia despreza.
Minha lealdade ao meu soberano inabalvel.
As pessoas comuns devem me ver como um
heri do povo.
Fraquezas
Eu secretamente acredito que todos esto abaixo
de mim.
Eu escondo um segredo verdadeiramente
escandaloso que poderia arruinar minha famlia
para sempre.
Muitas vezes eu ouo insultos e ameaas veladas
em cada palavra dirigida a mim, e me irrito
muito rpido.
Eu tenho um desejo insacivel por prazeres
carnais.
Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
Pelas minhas palavras e aes, muitas vezes
envergonho minha famlia.

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

A cavalaria est entre os mais baixos ttulos de nobreza


da maioria das sociedades, mas pode ser o caminho para
um status mais elevado. Se voc desejar ser um cavaleiro,
escolha a caracterstica Servos (veja caixa de texto) em vez
da Posio Privilegiada. Um dos seus servos comuns
substitudo por um nobre que serve como seu escudeiro,
ajudando voc em troca de treinamento em seu prprio
caminho para a cavalaria. Seus dois servos restantes
podem incluir um cavalario para cuidar do cavalo e um
servo que lustra sua armadura (e ainda ajuda voc a vestila).
Como um emblema da cavalaria e os ideais do amor
corteso, voc pode incluir entre os seus equipamentos um
estandarte ou outro sinal de lorde nobre ou de uma dama
a quem voc deu o seu corao em uma espcie de
devoo pura (Essa pessoa pode ser o seu vnculo).
Se seu personagem tem o antecedente Nobre, voc
pode selecionar essa caracterstica de antecedente em vez
da Posio de Privilgio. Voc tem o servio de trs servos
leais a sua famlia. Esses servos podem ser assistentes ou
mensageiros, e um pode ser um mordomo. Seus servos so
pessoas comuns que podem executar tarefas rotineiras
para voc, mas eles no lutam por voc, no seguiro voc
em reas obviamente perigosas (como masmorras) e o
deixaro se forem frequentemente ameaados ou
abusados.

Sbio
Voc ficou anos aprendendo sobre o conhecimento do
multiverso. Voc decorou manuscritos, estudou

pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos temas


que o interessam. Seus esforos fizeram de voc um mestre
no seu campo de estudo.
Percias: Arcanismo, Histria
Idiomas: Dois a sua escolha
Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
perguntando a voc algo que voc nunca ter a chance de
responder, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 po

d6
1
2
3
4

Especialidade
Para determinar a natureza de seus estudos, jogue um
d8 ou escolha na tabela abaixo.

5
6

d8
1
2
3
4

Especialidade
Alquimista
Astrnomo
Acadmico
desacreditado
Bibliotecrio

d8
5
6
7
8

Especialidade
Professor
Pesquisador
Aprendiz de Mago
Escriba

Caracterstica: Pesquisador

d6
1
2
3

Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de


conhecimento que voc no saiba, voc descobre aonde e
com quem pode obter essa informao. Normalmente ela
ser adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sbios e pessoas aptas. Seu Mestre
pode decidir que o conhecimento que busca est
escondido em algum lugar quase inacessvel, ou
simplesmente impossvel de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.

d6

Caractersticas Sugeridas

Sbios so definidos por seus extensivos estudos, e


suas caractersticas refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sbio valoriza
qualquer informao acadmica algumas vezes como
apenas importante, outras vezes mais importantes que
seus prprios ideais.
d8
1
2
3
4
5
6
7
8

Trao de Personalidade
Eu uso palavras polissilbicas para endossar
minha impresso de grande erudio.
Eu j li todos os livro das grandes bibliotecas
ou gosto de me vangloriar de que tenha lido.
Eu costumo ajudar os outros que no so to
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessrias.
Nada para mim melhor que um bom mistrio.
Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus
argumentos, antes de tomar uma deciso final.
Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
idiotas...que tentam...se comparar...comigo.
E sou horrvel e estranho em situaes sociais.
Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.

4
5
6

2
3
4
5
6

Ideal
Conhecimento. O caminho para o poder e o auto
aperfeioamento atravs do conhecimento.
(Neutro)
Beleza. O que a beleza aponta para alm de ns
mesmo tambm e verdadeiro. (Bom)
Logica. Emoes no devem nublar seu
pensamento lgico. (Leal)
Sem Limites. Nada pode apaziguar a
possibilidade infinita de toda a existncia.
(Catico)
Poder. Conhecimento o caminho para o poder
e a dominao. (Mal)
Auto Aperfeioamento. O objetivo de uma vida
de estudos a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
Vnculo
meu dever proteger meus estudantes.
Eu guardo um texto ancestral que contm
terrveis segredos que no podem cair em mos
erradas.
Eu trabalho para preservar uma biblioteca,
universidade, arquivo de escribas ou
monastrio.
O trabalho a da minha vida uma srie de tomo
relatando um campo ou conhecimento
especfico.
Eu venho procurando a minha vida inteira pela
resposta de certa questo.
Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero
realizar grandes feitos para ganh-la de volta.
Fraqueza
Eu me distraio facilmente com a promessa de
informao.
Muitas pessoas gritam e correm quando veem
um demnio. Eu paro e tomo notas de sua
anatomia.
Desvendar um mistrio ancestral pode muito
bem valer o preo e uma civilizao.
E prefiro solues bvias a complicadas.
Eu falo sem antes pensar em minhas palavras,
invariavelmente insultando outros.
Eu no consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa.

Soldado
A guerra esteve na sua vida desde que voc se recorda.
Voc foi treinado desde jovem, estudou o uso das armas e
armaduras, aprendeu tcnicas bsicas de sobrevivncia,
incluindo como permanecer vivo no campo de batalha.
Voc pode ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
companhia de mercenrios, talvez at mesmo uma milcia
local, que cresceu proeminentemente durante uma guerra
recente.
Quando voc escolher esse antecedente, converse com
seu Mestre para determinar de qual organizao militar
voc fez parte, quo longe voc progrediu na hierarquia e
que tipos de experincia voc teve na sua carreira militar?
Foi um exrcito de guarda, uma patrulha de cidade ou a
milcia de uma pequena vila? Ou talvez voc tenha
participado da defesa pessoal de um nobre, ou mercador,
ou de um cartel de mercenrios.
Percias: Atletismo, Intimidao

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

115

Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veculos


(terrestres)
Equipamento: uma insgnia de patente, um trofu
obtido de um inimigo cado (uma adaga, lmina quebrada
ou tira de estandarte), um conjunto de dados de ossos ou
baralho, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira
contendo 10 po

Especialidade
Durante sua experincia como soldado, voc
desempenhou um papel especfico em uma unidade ou
exrcito. Jogue o d8 ou escolha entre as opes na tabela
abaixo.
d8
1
2
3
4

Especialidade
Oficial
Batedor
Infantaria
Cavalaria

d8
5
6
7
8

Especialidade
Mdico
Contramestre
Porta estandarte
Equipe de apoio
(cozinheiro, ferreiro)

Caracterstica: Patente Militar


Voc possui uma patente militar da sua poca como
soldado. Soldados leais a sua antiga organizao
reconhecem sua autoridade e influncia, e o prestam
deferncia, se forem de uma patente mais baixa. Voc pode
invocar sua patente para exercer influncia sobre
soldados, e requisitar equipamentos simples ou cavalos
para uso temporrio. Voc tambm pode ganhar acesso a
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde usa
patente reconhecida.

Caractersticas Sugeridas
Os horrores de guerra combinados com
a rgida disciplina que o servio militar
cobra, deixa marcas em todos os soldados,
moldando seus ideais, criando fortes
vnculos e at mesmo os deixando
assustados e vulnerveis ao
medo, vergonha e dio.

d8
1
2
3
4
5
6
7
8
d6
1
2
3
4
5
6
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1
2
3
4
5
6
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1
2
3
4
5
6

116

Captulo 4: Personalidade E Antecedente

Trao de Personalidade
Eu sou sempre polido e respeitoso.
Eu sou assombrado pelas memrias da guerra.
No consigo tirar aquelas imagens da minha
cabea.
Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar
para fazer novos.
Eu tenho muitas estrias de inspirao e cautela
da poca de minha experincia militar que so
relevantes em todas as situaes de combate.
Eu no consigo encarar um Co do Inferno sem
vacilar.
Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
Eu tenho um senso de humor cru.
Eu enfrento os problemas de frente. Uma
soluo direta o melhor caminho para o
sucesso.
Ideal
Grande Bondade. Nossa pilhagem para
sustentar nossas vidas em defesa de outros.
(Bom)
Responsabilidade. Eu fao o que tenho que fazer
e obedeo a autoridade. (Leal)
Independncia. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas suportam um tipo de tirania. (Catico)
Fora. A vida como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
Viva e Deixa Viver. Ideais no so valiosos se
voc os matar, ou for guerra por eles. (Neutro)
Aspirao. Minha cidade, nao ou meu povo,
so tudo o que importa pra mim. (Qualquer)
Vnculo
Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
Algum salvou minha vida no campo de
batalha. Desde aquele dia eu nunca deixo
nenhum amigo pra trs.
Minha honra minha vida.
Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
Aqueles que lutam ao meu lado so por quem
vale a pena morrer.
Eu luto por aqueles que no podem lutar por si
mesmos.
Fraqueza
O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa morto de medo.
Eu tenho pouco respeito por aqueles que no se
provam bons combatentes.
Eu cometi um terrvel erro em batalha, o que
custou muitas vidas eu farei de tudo para
manter esse erro em segredo.
Meu dio por meus inimigos cego e irracional;
Eu obedeo a lei, mesmo se a lei trouxer a
angstia.
Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.

Captulo 5: Equipamentos
MERCADO DE UMA GRANDE
CIDADE EST repleto de compradores
e vendedores de muitos tipos: ferreiros
anes e entalhadores elfos, agricultores
halflings e joalheiros gnomos, sem falar
dos humanos de todas as formas,
tamanhos e cores, todos oriundos de um espectro de
naes e culturas. Nas maiores cidades, quase tudo que se
possa imaginar colocado venda, desde especiarias
exticas e roupas de luxo, at cestos de vime e espadas de
treino.
Para um aventureiro, a disponibilidade de armaduras,
armas, mochilas, corda e bens similares de suma
importncia, uma vez que o equipamento adequado pode
significar a diferena entre a vida e a morte em uma
masmorra ou numa floresta indomvel. Este captulo
detalha o comrcio de mercadorias mundanas e exticas
que os aventureiros geralmente acham teis quando
enfrentam ameaas presentes nos mundos de D&D.

Equipamento Inicial
Quando cria seu personagem, voc recebe
equipamentos baseados em uma combinao de sua classe
e de seu antecedente. Alternativamente, voc pode
comear com um nmero de peas de ouro com base na
sua classe e gast-los em itens das listas nesse captulo.
Veja a tabela Riqueza Inicial por Classe para determinar a
quantidade de ouro que seu personagem tem para gastar.
Voc decide como seu personagem adquiriu esse
equipamento inicial. Pode ter sido uma herana ou bens
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Voc
pode ter sido equipado com uma arma, armadura e uma
mochila como parte do servio militar. Pode at ter
roubado seu equipamento. A arma pode ser uma relquia
de famlia, transmitida de gerao em gerao, at seu
personagem ter finalmente assumido a responsabilidade e
seguido os passos dos aventureiros de seus antepassados.

Riqueza
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais, objetos
de arte, animais e propriedade podem refletir o bem-estar
financeiro de seu personagem. Os membros do
campesinato comercializam em bens, trocando aquilo que
eles precisam e pagando impostos em gros e queijo. Os
membros da nobreza comercializam em direitos legais,
tais como os direitos de uma mina, um porto, ou terra, ou

em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em vez de por


moedas. Somente os comerciantes, aventureiros e aqueles
que oferecem servios profissionais para serem
contratados que normalmente negociam em moedas.

Cunhagem
Moedas comuns existem em vrias denominaes
diferentes com base no valor relativo do metal a partir do
qual elas so cunhadas. As trs moedas mais comuns so
a pea de ouro (po), a pea de prata (pp), e a pea de cobre
(pc).
Com uma pea de ouro, um personagem pode comprar
uma aljava, 15 metros de boa corda, ou uma cabra. Um
hbil (mas no excepcional) arteso pode ganhar uma
moeda de ouro por dia. A pea de ouro a unidade padro
de medida para riqueza, mesmo que a moeda em si no
seja normalmente usada. Quando os comerciantes
discutem negcios que envolvam bens ou servios no
valor de centenas ou milhares de peas de ouro, as
transaes no costumam envolver a troca de moedas
individuais. Em vez disso, a pea de ouro o padro de
medida para valores, porm a troca real de fato realizada
em barras de ouro, cartas de crdito ou bens valiosos.
Uma pea de ouro vale dez peas de prata, a moeda
predominante entre plebeus. A pea de prata compra um
conjunto de dados, um frasco de leo para lmpada, ou
uma noite de descanso em uma hospedaria ruim.
Uma pea de prata vale dez peas de cobre, que so
comuns entre os trabalhadores e mendigos. Uma nica
pea de cobre compra uma vela, uma tocha, ou um pedao
de giz.
Alm disso, moedas incomuns feitas de outros metais
preciosos algumas vezes aparecem em pilhas de tesouros.
A pea de electro (pe) e a pea de platina (pl) so
originrias de imprios cados e reinos perdidos, e s vezes
levantam suspeitas e ceticismo quando utilizadas em
transaes. Uma pea de electro vale cinco peas de prata,
e uma pea de platina vale dez peas de ouro.
A moeda padro pesa cerca de 10 gramas, assim,
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio quilo.

Padro De Cmbio
Moeda
Cobre
Prata
Electro
Ouro
Platina

PC
1
10
50
100
1000

PP
1/10
1
5
10
100

PE
1/50
1/5
1
2
20

PO
1/100
1/10
1/2
1
10

PL
1/1000
1/100
1/20
1/10
1

Riqueza Inicial Por Classe


Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Mago
Monge
Ladino
Paladino
Patrulheiro

Riqueza Inicial
2d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
2d4 x10 po
3d4 x10 po
5d4 x10 po
4d4 x10 po
5d4 po
4d4 x10 po
5d4 x10 po
5d4 x10 po

Prata
Ouro

Electro
Cobre
Platina

Captulo 5: Equipamentos

117

Variante: Tamanho Dos Equipamentos


Na maioria das campanhas, voc pode usar ou vestir
quaisquer equipamentos que encontrar em suas
aventuras, dentro dos limites do bom senso. Por
exemplo, um meio-orc corpulento no vai caber na
armadura de couro de um halfling, e um gnomo seria
engolido por um manto elegante de um gigante das
nuvens.
O Mestre pode impor mais realismo. Por exemplo,
uma armadura de batalha feita para um ser humano
pode no caber em outro sem alteraes significativas, e
o uniforme de um guarda pode ficar visivelmente mal
ajustado quando um aventureiro tentar us-lo como
disfarce.
Usando essa variao, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes que
so feitos para serem usados, eles podem precisar visitar
um ferreiro de armadura, um alfaiate, um coureiro ou
outro perito semelhante para tornar o item usvel. O
custo para esse tipo de trabalho varia de 10% a 40% do
preo de mercado do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10
ou determinar o aumento do custo baseado na extenso
das alteraes necessrias.

Vendendo Tesouro
Oportunidades no faltam para encontrar tesouros,
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas
masmorras que voc explorar. Normalmente, possvel
vender seus tesouros e bugigangas quando seu grupo
retornar a uma cidade ou outro povoado, desde que seu
personagem possa encontrar compradores e comerciantes
interessados no que voc trouxe.
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. Como
regra geral, as armas no danificadas, armaduras e outros
equipamentos, custam metade de seu custo quando
vendido em um mercado. Armas e armaduras usadas por
monstros raramente esto em boas condies para vender.
Itens Mgicos. Vender itens mgicos problemtico.
Encontrar algum para comprar uma poo ou um
pergaminho no muito difcil, mas outros itens esto fora
do domnio da maioria, exceto os nobres mais ricos. Da
mesma forma, alm de alguns itens mgicos comuns, voc
normalmente no ir se deparar com itens mgicos ou
magias para comprar. O valor da magia vai muito alm do
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal.
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retm o seu
valor total no mercado, e voc pode troc-los por moedas
ou us-los como moeda para outras transaes. Para
tesouros excepcionalmente valiosos, o Mestre pode exigir
que voc encontre um comprador em uma grande cidade
ou uma comunidade maior em primeiro lugar.
Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
realizam transaes por meio de escambo. Como joias e
obras de arte, bens comerciais - barras de ferro, sacos de
sal, gado, entre outros - conservam o seu valor total no
mercado e podem ser usados como moeda.

Armaduras E Escudos
Os mundos de D&D so uma vasta tapearia composta
de muitas culturas diferentes, cada uma com seu prprio
nvel de tecnologia. Por esta razo, aventureiros tm
acesso a uma variedade de tipos de armaduras, que vo
desde o corselete de couro cota de malha, at a cara
armadura de batalha, com vrios outros tipos de

118

Captulo 5: Equipamentos

armaduras intermedirias entre elas. A tabela Armaduras


rene os tipos mais comuns de armaduras encontradas no
jogo e as separa em trs categorias: armaduras leves,
armaduras mdias e armaduras pesadas. Muitos
guerreiros complementam sua armadura com um escudo.
A tabela Armaduras mostra o custo da armadura, o
peso, e outras propriedades dos tipos mais comuns de
armaduras usadas nos mundos de D&D.
Proficincia em Armaduras. Qualquer um pode
colocar uma armadura ou amarrar um escudo no brao.
No entanto, somente aqueles proficientes no uso de
armaduras sabem como us-las de forma eficaz. Sua classe
concede proficincia com certos tipos de armadura. Se
voc vestir uma armadura que no tenha proficincia, ter
desvantagem em qualquer teste de atributo, teste de
resistncia ou jogada de ataque que envolva Fora ou
Destreza, e no poder lanar magias.
Classe de Armadura (CA). A armadura protege seu
usurio de ataques. A armadura (e escudo) que voc
utiliza determina sua Classe de Armadura base.
Armadura Pesada. Armaduras pesadas interferem na
capacidade do usurio mover-se rpido, furtivo e
livremente. Se a tabela de Armadura mostrar "For 13" ou
"For 15" na coluna Fora para um tipo de armadura, a
armadura reduz o deslocamento do usurio em 3 metros,
a menos que o usurio tenha um valor de Fora igual ou
maior do que a pontuao listada.
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usurio ter
desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
Escudo. Um escudo feito de madeira ou metal e
usado com uma mo. Empunhar um escudo aumenta sua
Classe de Armadura em 2. Voc s pode se beneficiar de
um escudo por vez.

Armadura Leve
Feitas a partir de materiais flexveis e finos, armaduras
leves favorecem aventureiros geis, uma vez que oferecem
alguma proteo sem sacrificar sua mobilidade. Se voc
vestir uma armadura leve, ele adiciona seu modificador de
Destreza ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar sua Classe de Armadura.
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em
camadas de panos acolchoados e batidos.
Couro. O peitoral e as ombreiras desta armadura so
feitos de couro que foi endurecido aps ser fervido em
leo. O resto da armadura feita de materiais mais macios
e mais flexveis.
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas flexvel, a
armadura de couro batido reforada com rebites ou
cravos.

Armadura Mdia
Armaduras mdias oferecem mais proteo do que
armaduras leves, mas tambm prejudicam mais o
movimento. Se o personagem usar uma armadura mdia,
ele adiciona seu modificador de Destreza, at um mximo
de 2, ao nmero base de seu tipo de armadura para
determinar a sua Classe de Armadura.
Gibo. Esta armadura bruta consiste em peles grossas.
comumente usada por tribos brbaras, humanoides
malignos e outros povos que no tm acesso s
ferramentas e materiais necessrios para criar uma
armadura melhor.

Armaduras
Armadura
Leves
Acolchoada
Corselete de Couro
Corselete de Couro Batido
Mdias
Gibo de Peles
Camiso de Cota de Malha
Brunea
Peitoral de Ao
Meia Armadura
Pesadas
Loriga
Cota de Malha
Cota de Talas
Armadura de Batalha
Escudo
Escudo

Custo

Classe de Armadura (CA)

Fora

Furtividade

Peso [kg]

5 po
10 po
45 po

11+modificador de Des
11+modificador de Des
12+modificador de Des

Desvantagem
-

4
5
6,5

10 po
50 po
50 po
400 po
750 po

12+modificador de Des (mx 2)


13+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
14+modificador de Des (mx 2)
15+modificador de Des (mx 2)

Desvantagem
Desvantagem

6
10
22,5
10
20

30 po
75 po
200 po
1500 po

14
16
17
18

13
15
15

Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem

20
27,5
30
32,5

10 po

+2

Camiso de Cota de Malha. Feito de anis de metal


intercalados, um camiso de cota de malha usado entre
as camadas de roupa. Esta armadura oferece proteo
modesta para a parte superior do corpo de quem a usa e
permite que o som dos anis de metal, friccionados uns

contra os outros, sejam amortecido pelas camadas


exteriores.
Brunea. Esta armadura consiste em um casaco e calas
(e talvez uma saia separada) de couro coberto com peas
sobrepostas de metal, assim como as escamas peixes. O
conjunto inclui manoplas.
Peitoral de Ao. Esta armadura
constituda por um peitoral de metal usado
com couro flexvel em seu interior. Embora ele
deixe as pernas e braos do usurio relativamente
desprotegido, esta armadura fornece boa proteo para
seus rgos vitais, deixando quem a usa relativamente
sem restries.
Meia Armadura. Esta armadura composta de placas
de metal moldadas que cobrem a maior parte do corpo. Ela
no inclui proteo para as pernas alm de caneleiras
fixadas com tiras de couro.

Armadura Pesada
De todas as categorias de armaduras, as armaduras
pesadas oferecem a melhor proteo. Estas armaduras
cobrem todo o corpo e so projetadas para proteger quem
as usa de uma grande variedade de ataques. S guerreiros
proficientes podem gerir o seu peso e volume.
Armaduras pesadas no permitem que o usurio
adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Armadura, mas tambm no o penaliza se seu
modificador de Destreza for negativo.
Loriga. Esta uma armadura de couro com anis de
metal costurados a ela. Os anis ajudam a reforar a
armadura contra golpes de espadas e machados. A cota de
anis inferior a uma cota de malha e normalmente
usada apenas por aqueles que no podem pagar uma
armadura melhor.
Cota de Malha. Feita de anis de metal entrelaados, a
cota de malha inclui uma camada de tecido acolchoado
usada por baixo da malha de metal para evitar atrito e
amortecer o impacto dos golpes. O conjunto inclui
manoplas.
Cota de Talas. Esta armadura feita de tiras verticais
de metal, rebitadas a um suporte de couro, usadas sobre
um preenchimento de pano. Cotas de malha flexveis
protegem as articulaes.
Armadura de Batalha. Armadura de batalha consiste
em placas de metal moldadas para cobrir todo o corpo.

Captulo 5: Equipamentos

119

Inclui luvas, botas de couro pesadas, um capacete com


viseira e espessas camadas de enchimento por baixo da
armadura. Fivelas e tiras de couro distribuem o peso ao
longo do corpo.

Entrando E Saindo De Uma Armadura


O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura
depende da categoria.

Vestindo E Despindo Uma Armadura


Categoria
Armadura leve
Armadura mdia
Armadura pesada
Escudo

Vestir
1 minuto
5 minutos
10 minutos
1 ao

Despir
1 minuto
1 minuto
5 minutos
1 ao

Vestir. Este o tempo necessrio para colocar a


armadura. Voc se beneficia da CA da armadura s se
despender o tempo integral para vestir o conjunto da
armadura.
Remover. Este o tempo necessrio para despir uma
armadura. Se algum ajud-lo, reduza esse tempo pela
metade.

Armas
Sua classe garante a voc proficincia com algumas
armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
ferramentas mais provveis que o personagem usa. No
importa se voc prefere uma espada longa ou um arco
longo, sua arma e a capacidade de manej-la efetivamente
podem significar a diferena entre a vida e a morte
enquanto estiver aventurando-se.
A tabela Armas mostra as armas mais comuns
utilizadas nos mundos de D&D, seu preo e peso, os danos
que elas causam quando atingem um alvo, e qualquer
propriedade especial que elas possuem. Cada arma
classificada como corpo a corpo ou distncia. Uma arma
corpo a corpo usada para atacar um alvo a 1,5 metros de
voc, enquanto que uma arma distncia usada para
atacar um alvo a certa distncia.

Proficincia Em Arma
Sua raa, classe e talentos podem conceder a voc
proficincia com certas armas ou categorias de armas. As
duas categorias so simples e comuns. A maioria das
pessoas pode usar armas simples com proficincia. Estas
armas incluem clavas, maas e outras armas encontradas
frequentemente nas mos dos plebeus. Armas comuns,
incluindo espadas, machados e alabardas, exigem um
treinamento mais especializado para serem usada com
eficcia. A maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois
essas armas permitem que seus estilos de luta e
treinamentos tenham melhor proveito.
Proficincia com uma arma permite que voc adicione
seu bnus de proficincia na jogada de ataque em
qualquer ataque que voc realizar com essa arma. Se voc
realizar uma jogada de ataque utilizando uma arma com a
qual no tenha proficincia, no adiciona seu bnus de
proficincia na jogada de ataque.

Propriedades Das Armas


Muitas armas tm propriedades especiais relacionados
com a sua utilizao, como mostrado na tabela de Armas.

120

Captulo 5: Equipamentos

gil: Quando realizar um ataque com uma arma com


a propriedade gil, voc pode escolher usar seu
modificador de Fora ou de Destreza para realizar a jogada
de ataque e de dano. Voc precisa usar o mesmo
modificador para ambas as jogadas, ataque e dano.
Alcance: Esta arma adiciona 1,5 metros ao seu alcance
quando voc a usa para atacar.
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade
arremesso, voc pode arremessar a arma para realizar um
ataque distncia. Se essa arma for uma arma de ataque
corpo a corpo, voc usa o mesmo modificador de atributo
para as jogadas de ataque e dano que usaria para realizar
um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se voc
arremessar uma machadinha, ele usa seu modificador de
Fora, mas se arremessar uma adaga, voc pode usar tanto
seu modificador de Fora quanto o de Destreza, pois a
adaga possui a propriedade gil.
Distncia: Uma arma que pode ser usada para realizar
ataques distncia possui seu alcance mostrado entre
parnteses aps a propriedade munio ou arremesso. A
distncia lista dois nmeros. O primeiro a distncia
normal da arma, o segundo indica a distncia mxima da
arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que est
alm da distncia normal da arma, voc possui
desvantagem na jogada de ataque. Voc no pode atacar
um alvo que esteja alm da distncia mxima da arma.
Duas Mos: Esta arma requer as duas mos para ser
usada.
Especial: Uma arma com a propriedade especial
possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
explicado na descrio da arma (veja "Armas Especiais"
mais adiante).
Leve: Uma arma leve pequena e de fcil manuseio,
tornando-a ideal para usar quando voc est combatendo
com duas armas. Veja as regras para combate com duas
armas no captulo 9.
Munio: Voc pode usar uma arma que tenha a
propriedade munio para realizar um ataque distncia,
apenas se possuir munio para disparar a arma. Cada vez
que voc atacar com a arma, voc gasta uma pea de
munio. Sacar a munio de uma aljava, bolsa, ou outro
recipiente faz parte do ataque. No fim da batalha, voc
pode recuperar metade de sua munio gasta, se tiver um
minuto para procurar pelo campo de batalha.
Pesada: Criaturas pequenas tm desvantagem nas
jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o peso de
uma arma pesada tornam-na muito grande para ser
empunhada eficientemente por criaturas Pequenas.
Recarga: Devido o tempo necessrio para recarregar
esta arma, voc pode disparar apenas uma pea de
munio da arma quando usa uma ao, ao bnus, ou
reao para disparar, no importando quantos ataques
voc possua.
Verstil: Esta arma pode ser usada com uma ou duas
mos. O valor do dano entre parnteses ao lado da
propriedade corresponde ao valor do dano da arma
quando us-la com as duas mos.

Armas Improvisadas
Algumas vezes os personagens no possuem suas
armas e precisam atacar com qualquer coisa que tenham
ao alcance das mos. Uma arma improvisada inclui
qualquer objeto que o personagem possa empunhar com
uma ou duas mos, como um vidro quebrado, um p de
mesa, uma frigideira, uma roda de carroa ou um goblin
morto.

Armas
Nome
Simples de Corpo a Corpo
Adaga
Ataque Desarmado
Azagaia
Bordo
Clava
Clava Grande
Foice
Lana
Maa
Machadinha
Martelo de Arremesso
Simples Distncia
Arco Curto
Besta, leve
Dardo
Funda
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda
Chicote
Cimitarra
Espada Curta
Espada Grande
Espada Longa
Glaive
Lana de Cavalaria
Maa-Estrela
Machado de Batalha
Machado Grande
Malho
Mangual
Martelo de Guerra
Picareta de Guerra
Pique
Rapieira
Tridente
Comuns Distncia
Arco Longo
Besta, de mo

Custo

Dano

Peso [kg]

2 pp
5 pp
2 pp
1 pp
2 pp
1 po
1 po
5 po
5 po
2 po

1d4 perfurante
1 concusso
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d4 concusso
1d8 concusso
1d4 cortante
1d6 perfurante
1d6 concusso
1d6 cortante
1d4 concusso

0,5
1
2
1
5
1
1,5
2
1
1

25 po
25 po
5 pc
1 pp

1d6 perfurante
1d8 perfurante
1d4 perfurante
1d4 concusso

1
2,5
0,125
-

20 po
2 po
25 po
10 po
50 po
15 po
20 po
10 po
15 po
10 po
30 po
10 po
10 po
15 po
5 po
5 po
25 po
5 po

1d10 cortante
1d4 cortante
1d6 cortante
1d6 perfurante
2d6 cortante
1d8 cortante
1d10 cortante
1d12 perfurante
1d8 perfurante
1d8 cortante
1d12 cortante
2d6 concusso
1d8 concusso
1d8 concusso
1d8 perfurante
1d10 perfurante
1d8 perfurante
1d6 perfurante

3
1,5
1,5
1
3
1,5
3
3
2
2
3,5
5
1
1
1
9
1
2

Pesada, alcance, duas mos


Alcance, gil
gil, leve
gil, leve
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
Alcance, especial
Verstil (1d10)
Pesada, duas mos
Pesada, duas mos
Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos
gil
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)

50 po
75 po

1d8 perfurante
1d6 perfurante

1
1,5

Besta, pesada

50 po

1d10 perfurante

Rede
Zarabatana

1 po
10 po

1 perfurante

1,5
0,5

Munio (distncia 46/180), pesada, duas mos


Munio (distncia 9/36), leve, recarga
Munio (distncia 30/120), pesada, recarga, duas
mos
Arremesso (distncia 1,5/4,5), especial
Munio (distncia 7,5/30), recarga

Em muitos casos, uma arma improvisada similar a


uma arma existente e pode ser tratada como tal. Por
exemplo, um p de mesa semelhante a uma clava. Com
o consentimento do Mestre, um personagem que tenha
proficincia com uma determinada arma pode usar um
objeto similar como se fosse esta arma e usar seu bnus de
proficincia.
Um objeto que no possua nenhuma semelhana com
uma arma existente causa 1d4 de dano (o Mestre atribui o
tipo de dano apropriado para o objeto). Se um personagem
usar uma arma de ataque distncia para realizar um
ataque corpo a corpo, ou arremessar uma arma corpo a
corpo que no possua a propriedade arremesso, ela
tambm causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e uma
alcance mximo de 18 metros.

Armas De Prata
Alguns monstros que possuem imunidade ou
resistncia armas no mgicas so suscetveis a armas de

Propriedades
gil, leve, arremesso (distncia 6/18)
Arremesso (distncia 9/36)
Verstil (1d8)
Leve
Duas Mos
Leve
Arremesso (distncia 6/18), verstil (1d8)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Leve, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 24/98), duas mos
Munio (distncia 24/98), recarga, duas mos
gil, arremesso (distncia 6/18)
Munio (distncia 9/36)

prata. Aventureiros precavidos investem algumas moedas


extras para cobrir suas armas com prata. Voc pode cobrir
com prata uma nica arma ou 10 peas de munio por 100
po. Esse custo representa no apenas o preo da prata, mas
o tempo e o conhecimento necessrio para adicionar prata
a uma arma sem deix-la menos efetiva.

Armas Especiais
Armas com regras especiais so descritas aqui.
Lana longa. Voc tem desvantagem quando usar a
lana longa para atacar um alvo a at 1,5 metros de voc.
Alm disso, uma lana longa requer as duas mos para ser
empunhada quando voc no est em uma montaria.
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida por
uma rede fica impedida at se libertar. Uma rede no afeta
criaturas que no possuam uma forma definida, ou
criaturas Enormes ou maiores. A criatura pode usar sua
ao para realizar um teste de Fora CD 10 para se libertar,
ou outra criatura dentro do alcance que obtiver sucesso no
teste pode fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante

Captulo 5: Equipamentos

121

rede (CA 10) tambm liberta a criatura sem feri-la,


encerrando o efeito e destruindo a rede.
Quando voc usa uma ao, ao bnus, ou reao
para atacar com a rede, ele pode realizar apenas um
ataque, independentemente do nmero de ataques que
voc possa realizar normalmente.

Equipamento De Aventura
Esta seo descreve os itens que possuem regras
especiais ou requerem mais explicaes.

cido. Usando uma ao, voc pode despejar o


contedo deste vidro em uma criatura a at 1,5 metros de
voc, ou arremessar o vidro a at 6 metros de distncia,
quebrando-o no impacto. Em ambos os casos, voc deve
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou
objeto, tratando o cido como uma arma improvisada. Se
acertar, o alvo sofre 2d6 de dano cido.
gua Benta. Usando uma ao, voc pode espalhar o
contedo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de
voc ou arremessar a at 6 metros, quebrando o frasco com
o impacto. Em ambos os casos, voc deve realizar um

Equipamentos
Item
baco
cido (vidro)
gua benta (vidro)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antitoxina (vidro)
Apito de advertncia
Arete porttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana, de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil (cheio)
Cesto
Cobertor
Corda, cnhamo (15 metros)
Corda, seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas de metal (sacola com 1000)
Espelho, ao
Estrepes (sacola com 20)
Fechadura
Foco Arcano
Basto
Cajado
Cristal
Orbe
Varinha
Foco drudico
Cajado de madeira
Varinha de teixo
Visco ou azevinho
Totem
Fogo Alqumico (frasco)
Frasco
Garrafa, vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Haste (3 metros)
Jarra
Kit de escalada
Kit de primeiros socorros

122

Captulo 5: Equipamentos

Custo
2 po
25 po
25 po
2 po
5 pp
1 po
25 po
50 po
5 pc
4 po
5 po
2 po
5 po
5 pc
2 po
5 po
25 po
5 pp
2 pc
2 pc
2 pp
4 pp
5 pp
1 po
10 po
5 po
1 po
1 pp
1 po
5 po
1 po
10 po

Peso [kg]
1
0,5
0,5
3
0,5
0,5
0,5
17,5
12,5
2
1,5
1
35
12,5
1
0,5
0,5
2,5
1
1,5
5
2,5
5
2
12,5
1
0,25
1
0,5

10 po
5 po
10 po
20 po
10 po

1
2
0,5
1,5
0,5

5 po
10 po
1 po
1 po
50 po
1 po
2 po
1 pc
50 po
5 pc
2 pc
25 po
5 po

2
0,5
0,5
1
1,5
3,5
2
6
1,5

Item
Kit de refeio
Lmpada
Lanterna, coberta
Lanterna, furta fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
Agulhas de zarabatana
Flechas (20)
Pedras de funda
Virotes
leo (frasco)
P
Panela, ferro
Papel (1 folha)
Parafina
P de cabra
Pedra de amolar
Perfume (1 frasco)
Pergaminho (1 folha)
Picareta, de minerador
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou pergaminhos
Porta virotes
Pregos, ferro (10)
Rao de viagem (1 dia)
Robe
Roldana e polia
Roupas, comum
Roupas, de viajante
Roupas, fantasia
Roupas, finas
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo sagrado
Amuleto
Emblema
Relquia
Sinete
Sino
Tenda para 2 pessoas
Tinta (1 frasco de 30 ml)
Tocha
Vela
Veneno, bsico (frasco)

Custo
2 pp
5 pp
5 po
10 po
100 po
25 po
1000 po
2 po
1 po
2 po

Peso [kg]
0,5
0,5
1
1
2,5
0,5
5
1,5
2,5

1 po
1 po
4 pc
1 po
1 pp
2 po
2 po
2 pp
5 pp
2 po
1 pc
5 po
1 pp
2 po
5 pc
50 po
1 po
1 po
1 po
5 pp
1 po
1 po
5 pp
2 po
5 po
15 po
2 pc
1 pc
1 po

0,5
0,5
0,75
0,75
0,5
2,5
5
2,5
5
0,125
0,25
0,5
0,5
2,5
1
2
2,5
1,5
2
2
3
0,25
3,5

5 po
5 po
5 po
5 po
1 po
2 po
10 po
1 pc
1 pc
100 po

0,5
1
10
0,5
-

Kits De Equipamentos
O equipamento inicial que voc recebe da sua classe
inclui uma coleo de equipamentos teis para
aventurar-se, todos juntos em um kit. O contedo desses
kits listado aqui. Se voc for comprar seu equipamento
inicial, voc pode adquirir um kit pelo preo apresentado,
o que pode ser mais barato do que comprar os itens
individualmente.
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, um
saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias de raes,
um cantil e um kit de disfarce.
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, um
saco com 1.000 de esferas de metal, 3 metros de linha, um
sino, 5 velas, um p de cabra, um martelo, 10 ptons, uma
lanterna coberta, 2 frascos de leo, 5 dias de raes, uma
caixa de fogo e um cantil . O kit tambm possui 15 metros
de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, um
p de cabra, um martelo, 10 ptons, 10 tochas, uma caixa
de fogo, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um ba, 2 caixas para
mapas ou pergaminhos, um conjunto de indumentria
requintada, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, uma
lmpada, 2 frascos de leo, 5 folhas de papel, um vidro de
perfume, parafina e sabo.
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, um
livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, 10
folhas de pergaminho, um saquinho de areia e uma
pequena faca.
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, um
saco de dormir, um kit de refeio, uma caixa de fogo, 10
tochas, 10 dias de raes e um cantil. O kit tambm tem
15 metros de corda de cnhamo amarrada ao lado dele.
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, um
cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma caixa de
esmolas, 2 blocos de incenso, um incensrio, vestes, 2 dias
de raes e um cantil.
ataque distncia contra uma criatura alvo, tratando a
gua benta como uma arma improvisada. Se o alvo for um
demnio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano radiante.
Um clrigo ou paladino podem criar gua benta
realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora para ser
realizado, consome 25 po de prata em p e exige que o
conjurador gaste um espao de magia de 1 nvel.
Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma
criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige
um teste de Fora CD 20 bem sucedido. Cada conjunto de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a
fechadura das algemas com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. As algemas tm 15 pontos de vida.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
armazenar at 20 munies de funda ou 50 munies de
zarabatana, entre outras coisas. Para armazenar
componentes de magia, veja bolsa de componentes,
tambm descrita nessa seo.
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquido deste
vidro adquire vantagem em testes de resistncia contra
venenos por 1 hora. O antdoto no confere nenhum
benefcio para mortos-vivos ou constructos.
Arete Porttil. Voc pode usar um arete porttil para
quebrar portas. Ao fazer isso, voc ganha um bnus de +4

no teste de Fora. Outra criatura pode ajud-lo a usar o


arete, o que concede vantagem no teste.
Armadilha de Caa. Quando voc usa sua ao para
arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com dentes
serrilhados. Eles se fecham quando uma criatura pisa
sobre uma placa de presso no seu centro. A armadilha
fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e
imvel, como uma rvore ou um cravo enterrado no cho.
Uma criatura que pisar na placa de presso deve ser bem
sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD 13 ou
sofrer 1d4 de dano perfurante e para de se mover. Da em
diante, at que a criatura se liberte da armadilha, seu
movimento limitado ao comprimento da corrente
(tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa
pode usar sua ao para realizar um teste de Fora CD 13
e se libertar, ou outra criatura no alcance pode realizar o
teste para libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
perfurante criatura presa.
Balana de Mercador. Trata-se de uma pequena
balana, panelas e um sortimento adequado de pesos de
at 1 kg. Com ela, voc pode medir o peso exato de
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens
comerciais, para ajudar a determinar seu valor.
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm uma
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
embebido em leo) usado para acender uma fogueira.
Us-lo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa
exposta a um combustvel abundante - leva uma ao.
Acender qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Bolsa de Componentes. Trata-se de uma pequena
bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada em um
cinto. Ela possui compartimentos para armazenar todos os
componentes materiais e outros itens especiais que voc
precisa para lanar suas magias, exceto os componentes
que possuem um custo especfico (conforme indicado na
descrio da magia).
Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2
pontos de vida e pode ser arrebentada com um teste de
Fora CD 17 bem sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida e
pode ser arrebentada com um teste de Fora CD 20 bem
sucedido.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de
pesca de madeira, linha de seda, boias de cortia, anzis
de ao, chumbadas, iscas e redes de pesca.
Esferas de Metal. Usando uma ao, voc pode
despejar essas minsculas esferas de metal para cobrir
uma rea de 3 metros quadrados. A criatura que se mover
dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD 10 ou ficar derrubada. Uma
criatura que mover pela rea usando metade do seu
deslocamento no precisa realizar o teste de resistncia.
Estrepes. Usando uma ao, voc pode espalhar um
nico saco de estrepes para cobrir a rea de um quadrado
de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura que entrar na rea
deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
Destreza CD 15. Se falhar, parar de se mover e sofre 1 de
dano perfurante. At que a criatura se recupere pelo
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
reduzido em 3 metros. Uma criatura que se mover pela
rea usando metade do seu deslocamento no precisa
realizar o teste de resistncia.
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a chave,
uma criatura proficiente com ferramentas de ladro pode
abrir a fechadura com um sucesso em um teste de Destreza

Captulo 5: Equipamentos

123

CD 15. O Mestre pode decidir que fechaduras melhores


esto disponveis por preos mais elevados.
Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo
inflama em contado com o ar. Usando uma ao, voc
pode arremessar este frasco a at 6 metros de distncia,
quebrando-o com o impacto. Voc deve realizar um
ataque distncia contra uma criatura ou objeto, tratando
o fogo alqumico como uma arma improvisada. Em um
sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no incio de
cada um de seus turnos. Uma criatura pode terminar esse
dano usando sua ao para realizar um teste de Destreza
CD 10 para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um
volume encadernado em couro com 100 pginas de
pergaminhos em branco, adequado para armazenar
magias.
Foco Arcano. Um foco arcano um item especial - um
orbe, um cristal, um basto, um cajado especialmente
construdo, uma varinha de madeira, ou algum item
semelhante - projetado para canalizar o poder de magias
arcanas. Um feiticeiro, bruxo ou mago podem us-lo como
um foco mgico, conforme descrito no captulo 10.
Foco Drudico. Um foco drudico pode ser um ramo de
visco ou azevinho, uma varinha ou cetro de teixo ou de
outra madeira especial, um cajado esculpido de uma
rvore viva, ou um totem adornado com penas, peles,
ossos e dentes de animais sagrados. Um druida pode usar
tal objeto como um foco mgico, conforme descrito no
captulo 10.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons
especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto.
Voc pode usar o kit do escalada como uma ao para
"ancorar-se". Quando faz isso, voc no pode cair mais de
7,5 metros a partir do ponto onde se ancorou, e no pode

124

Captulo 5: Equipamentos

subir mais de 7,5 metros de distncia desse ponto, sem


desfazer a ncora.
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa de
couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit possui
material suficiente para dez usos. Usando uma ao, voc
pode gastar um uso do kit para estabilizar uma criatura
que tenha 0 pontos de vida, sem a necessidade de realizar
um teste de Sabedoria (Medicina).
Kit de Refeio. Esta caixa de metal contm um copo
e talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
outro como um prato ou uma tigela rasa.
Lmpada. Uma lmpada lana luz plena em um raio
de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros. Uma vez
acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um frasco de
leo (500 ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz
plena em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9
metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando um
frasco de leo (500 ml). Usando uma ao, voc pode
abaixar a cobertura, reduzindo a claridade para penumbra
em um raio de 1,5 metros.
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana
luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais
18 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
um frasco de leo (500 ml).
Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais
atento a pequenos objetos. Ela tambm til como um
substituto da pederneira e isqueiro para acender fogo.
Faz-lo com uma lupa necessita de luz to brilhante como
a luz solar para focar, um pavio e cerca de 5 minutos. Uma
lente de aumento concede vantagem em qualquer teste de
atributo realizado para avaliar ou inspecionar um item que
pequeno ou muito detalhado.

Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so


ampliados at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos,
informaes relativas a um campo particular de sabedoria,
diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou
qualquer outra coisa que possa ser representada usando
texto ou imagens. Um livro com magias um grimrio,
tambm descrito nessa seo.
leo. leo geralmente vem em um frasco de argila que
contm 500 ml. Usando uma ao, voc pode espirrar o
leo deste frasco em uma criatura a at 1,5 metros de voc
ou arremessar a at 6 metros, quebrando-o com o impacto.
Voc deve realizar um ataque distncia contra uma
criatura ou objeto, tratando o leo como uma arma
improvisada. Com um sucesso, o alvo coberto de leo. Se
o alvo sofrer qualquer dano flamejante antes do leo secar
(depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano flamejante
adicional pela queima do leo. Voc tambm pode
derramar um frasco de leo no cho para cobrir uma rea
de um quadrado de 1,5 metros de lado, desde que a
superfcie esteja nivelada. Se aceso, o leo queima por 2
rodadas e causa 5 de dano flamejante a qualquer criatura
que entrar na rea ou terminar seu turno dentro da rea.
Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem
nos testes de Fora onde uma alavanca possa ser aplicada.
Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de
vida. Beber ou administrar uma poo exige uma ao.
Porta Virotes. Este estojo de madeira pode armazenar
at 20 virotes de besta.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilndrico de
couro pode armazenar at 10 folhas de papel enroladas ou
5 folhas de pergaminhos enroladas.
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
alimentos desidratados adequados para viagens longas,
incluindo carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com um
cabo entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a

Capacidade De Recipientes
Recipiente

Capacidade
Cubo de 0,17 metros de lado com at
Algibeira
3 kg de equipamentos
15 litros ou cubo de 0,24 metros de
Balde
lado
200 litros ou cubo de 0,48 metros de
Barril
lado
Cubo de 0,7 metros de lado com at
Ba
150 kg de equipamentos
Caneca
500 ml
Cantil
2 litros
Cubo de 0,4 metros de lado com at
Cesto
20 kg de equipamentos
Frasco
120 ml
Garrafa
750 ml
Jarra
5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at
Mochila*
15 kg de equipamentos
Panela, ferro 5 litros
Cubo de 0,3 metros de lado com at
Saco
15 kg de equipamentos
* Voc pode prender itens como um saco de dormir e
um rolo de corda do lado de fora da mochila.

roldana e polia permitem iar at quatro vezes o peso que


voc ergueria normalmente.
Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado a
representao de uma divindade ou um panteo. Pode ser
um amuleto com o smbolo de uma divindade, um
smbolo talhado cuidadosamente ou encrustado como um
emblema em um escudo ou at mesmo uma caixa pequena
que guarda um fragmento de uma relquia sagrada. O
apndice B lista os smbolos comumente associados a
muitas divindades no multiverso. Um clrigo ou paladino
podem usar um smbolo sagrado como um foco mgico,
como descrito no captulo 10. Para usar o smbolo desta
forma, o clrigo ou paladino precisa segur-lo em uma
mo, usando-o visivelmente ou erguendo o emblema em
seu escudo.
Tenda. Um abrigo simples e porttil que acomoda
duas pessoas.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz
plena em um raio de 6 metros e penumbra por mais 6
metros. Se voc realizar um ataque corpo a corpo com uma
tocha acesa e obter sucesso, causa 1 de dano flamejante.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em um raio
de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5 metros.
Veneno, Bsico. Voc pode usar o veneno contido
neste vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante ou
perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o veneno
leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma ou
munio envenenada deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano
venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua potncia
durante 1 minuto antes da secar.

Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou para
reparar um item, falsificar um documento ou abrir uma
fechadura. A raa, classe, antecedente ou talentos
concedem proficincia com certas ferramentas.
Proficincia com uma ferramenta permite adicionar o
bnus de proficincia em qualquer teste de atributo que
voc realizar usando essa ferramenta. O uso da ferramenta
no est vinculado a um nico atributo, uma vez que a
proficincia com uma ferramenta representa o
conhecimento mais abrangente de sua utilizao. Por
exemplo, o Mestre pode pedir a voc que realize um teste
de Destreza para entalhar um detalhe refinado com suas
ferramentas de escultor, ou um teste de Fora para fazer o
mesmo, mas em uma madeira mais dura.
Kit de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de
peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
jogos
como
Trs
Drages).
Alguns

Captulo 5: Equipamentos

125

exemplos comuns so exibidos na tabela de ferramentas,


mas existem outros tipos de conjuntos de jogos. Se voc for
proficiente com um conjunto de jogos, pode adicionar seu
bnus de proficincia nos testes de atributo que realizar
usando esse conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige
uma proficincia em separado.
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas especiais
incluem os itens necessrios para executar um ofcio ou
profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais
comuns de ferramentas, cada um fornecendo itens
relacionados a um nico ofcio. Proficincia com um
conjunto de ferramentas de arteso permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que voc realizar usando as ferramentas de seu ofcio.
Cada tipo de ferramentas de arteso requer uma
proficincia em separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de ferramentas
inclui uma pequena pasta, um conjunto de chaves mestras,
um pequeno espelho montado em uma ala de metal, um
conjunto de tesouras de lminas estreitas e um par de
alicates. Proficincia com essas ferramentas permite

Ferramentas
Item
Custo
Ferramentas de arteso
Suprimentos de alquimista
50 po
Suprimentos de cervejeiro
20 po
Suprimentos de caligrafia
10 po
Ferramentas de carpinteiro
8 po
Ferramentas de cartgrafo
15 po
Ferramentas de sapateiro
5 po
Utenslios de cozinheiro
1 po
Ferramentas de vidreiro
30 po
Ferramentas de joalheiro
25 po
Ferramentas de coureiro
5 po
Ferramentas de pedreiro
10 po
Ferramentas de pintor
10 po
Ferramentas de oleiro
10 po
Ferramentas de ferreiro
20 po
Ferramentas de funileiro
50 po
Ferramentas de costureiro
1 po
Ferramentas de entalhador
1 po
Kit de disfarce
25 po
Kit de falsificao
15 po
Kit de jogo
Conjunto de dados
1 pp
Xadrez do drago
1 po
Cartas
5 pp
Jogo dos Trs Drages
5 po
Kit de herbalismo
5 po
Instrumento musical
Gaita de foles
30 po
Tambor
6 po
Xilofone
25 po
Flauta
2 po
Alade
35 po
Lira
30 po
Berrante
3 po
Flauta de p
12 po
Obo
2 po
Violino
30 po
Ferramentas de navegao
25 po
Kit de venenos
50 po
Ferramentas de ladro
25 po
Veculos (terrestres e aquticos)
*
* Veja a seo "Montarias e Veculos".

126

Captulo 5: Equipamentos

Peso [kg]
4
4,5
2,5
3
3
2,5
4
2,5
1
2,5
4
2,5
1,5
4
5
2,5
2,5
1,5
2,5
0,25
1,5
3
1,5
5
0,5
1
1
1
1
0,5
0,5
1
1
0,5
*

adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de


atributo que voc realizar para desarmar armadilhas ou
abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de
instrumentos usado para navegao no mar. Proficincia
com as ferramentas de navegador permite traar um curso
de navio e seguir cartas de navegao. Alm disso, essas
ferramentas permitem que voc adicione seu bnus de
proficincia para qualquer teste de habilidade que realizar
para no se perder no mar.
Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns
de instrumentos musicais so mostrados na tabela como
exemplos. Se voc possuir proficincia com um
determinado instrumento musical, voc pode adicionar
seu bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que realizar para tocar msica com o instrumento. Cada
tipo de instrumento musical exige uma proficincia em
separado.
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de
cabelo e pequenos adereos permite criar disfarces que
mudam sua aparncia fsica. Proficincia com este kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de atributo que voc realizar para criar um disfarce
visual.
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm uma
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas, selos
e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
necessrios para criar falsificaes convincentes de
documentos fsicos. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
atributo que voc realizar para criar uma falsificao de
um documento fsico.
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma variedade de
instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e bolsas e
frascos utilizados pelos herbalistas para criar remdios e
poes. Proficincia com este kit permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo
que voc realizar para identificar ou aplicar ervas. Alm
disso, a proficincia com esse kit necessria para criar
antdotos e poes de cura.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos,
produtos qumicos e outros equipamentos necessrios
para a criao de venenos. Proficincia com este kit
permite adicionar o bnus de proficincia para quaisquer
testes de atributo que voc realizar para criar ou utilizar
venenos.

Montarias E Veculos
Uma boa montaria pode ajudar voc a mover-se mais
rapidamente atravs de reas selvagens, mas seu objetivo
principal carregar os equipamentos que o deixariam
mais lento. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o
deslocamento de cada animal e sua capacidade de carga
bsica.
Um animal puxando uma carruagem, carroa, biga,
tren ou vago pode carregar um peso equivalente a at
cinco vezes sua capacidade de carga bsica, incluindo o
peso do veculo. Se vrios animais puxarem o mesmo
veculo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Montarias diferentes das que so listadas aqui existem
nos mundos de D&D, mas so raras e normalmente no
esto disponveis para compra.

Montarias E Outros Animais


Item
Burro ou mula
Camelo
Cavalo, de guerra
Cavalo, de
montaria
Cavalo, pesado
Elefante
Mastim
Pnei

Custo
8 po
50 po
400 po

Desl.
[metros]
12
15
18

Cap. de
carga [kg]
210
240
270

75 po

18

220

50 po
200 po
25 po
30 po

12
12
12
12

270
660
97,5
112,5

Veculos
Item
Armadura de montaria
Freio e rdea
Carruagem
Carroa
Biga
Rao (1 dia)
Sela
Extica
Militar
Compacta
De viagem
Alforje
Tren
Estbulo
Vago

Custo
x4
2 po
100 po
15 po
250 po
5 pc

Peso [kg]
x2
0,5
300
100
50
5

60 po
20 po
5 po
10 po
4 po
20 po
5 pp
35 po

20
15
7,5
12,5
4
150
200

Veculos Aquticos
Item
Galera
Barco de quilha
Drcar
Barco a remo
Veleiro
Navio de guerra

Custo
30.000 po
3.000 po
10.000 po
50 po
10.000 po
25.000 po

Desloc.
[km/h]
22,5
1,6
4,8
2,4
3,2
4

Elas incluem montarias voadoras (pgasos, grifos,


hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo montarias
aquticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo).
Adquirir tais montarias muitas vezes significa proteger
um ovo e criar a criatura voc mesmo, fazer uma barganha
com uma entidade poderosa ou negociar com a prpria
montaria.
Armadura de Montaria. Projetada para proteger a
cabea, pescoo, trax e o corpo do animal. Qualquer tipo
de armadura mostrada na tabela de Armadura neste
captulo pode ser comprada para montaria. O custo
quatro vezes maior que a armadura equivalente feita para
humanoides e o dobro do peso.
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, ajudando-o
a se manter-se sentado em sua montagem durante uma
batalha. Ela concede vantagem em qualquer teste que voc
realizar para manter-se montado. Uma sela extica
necessria para montar qualquer montaria aqutica ou
voadora.
Proficincia com Veculos. Se voc possuir
proficincia com um certo tipo de veculo (terrestre ou
aqutico), voc pode adicionar seu bnus de proficincia
em qualquer teste que realizar para controlar esse tipo de
veculo em circunstncias difceis.
Embarcaes com remo. Barcos de quilha e barcos a
remo so usados em lagos e rios. Se eles estiverem a favor
da corrente, o deslocamento da corrente (tipicamente 5
km/h) adicionado ao deslocamento do barco. Esses
veculos no podem ser remados contra qualquer
correnteza mais forte, mas podem ser puxados por
animais de trao nas margens. Um barco a remo pesa 45
kg, no caso dos aventureiros desejarem carreg-lo sobre a
terra.

Bens De Troca
A maioria das riquezas no so medidas em moedas.
Elas so medidas em gado, gros, terra, direitos de cobrar
impostos ou direitos sobre os recursos (como uma mina ou
uma floresta).
Guildas, nobres e a realeza regulam o comrcio.
Companhias privilegiadas possuem os direitos para
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, enviar
navios mercantes de vrios portos ou tm a concesso de
comprar e vender bens especficos. As guildas definem
preos para os bens ou servios que controlam e
determinam quem pode ou no pode oferecer esses
produtos e servios. Mercadores geralmente trocam bens
comerciais sem o uso de moeda. A tabela Comrcio de
Bens mostra o valor dos bens comumente trocados.

Despesas
Quando no est descendo para as profundezas da
terra, explorando runas repletas de tesouros perdidos ou
entrando em guerra contra a escurido invasora, os
aventureiros enfrentam realidades mais mundanas.
Mesmo em um mundo fantstico, as pessoas precisam
satisfazer necessidades bsicas, como abrigo, alimento e
roupas. Essas coisas custam dinheiro, embora alguns
estilos de vida custem mais do que outros.

Captulo 5: Equipamentos

127

Escambo

Despesas De Estilo De Vida

Custo
1 pc
2 pc
5 pc
1 pp
5 pp
1 po
2 po
3 po
5 po
10 po
15 po
50 po
500 po

Estilo de vida
Miservel
Esqulido
Pobre
Modesto
Confortvel
Rico
Aristocrtico

Bem
0,5 kg de trigo
0,5 kg de farinha ou uma galinha
0,5 de sal
0,5 de ferro ou 1 m de lona
0,5 kg de cobre ou 1 m de tecido de algodo
0,5 kg de gengibre ou uma cabra
0,5 kg de canela ou pimenta, ou uma ovelha
0,5 kg de cravos ou um porco
0,5 kg de prata ou 1 m de linho
1 m de seda ou uma vaca
0,5 kg de aafro ou um boi
0,5 kg de ouro
0,5 kg de platina

Despesas De Estilo De Vida


As despesas de estilo de vida fornecem uma maneira
simples de explicar o custo de vida em um mundo de
fantasia. O estilo de vida cobre as acomodaes, comida,
bebida e todas as outras necessidades dos personagens.
Alm disso, as despesas cobrem o custo de manuteno do
equipamento para que o personagem possa estar pronto
quando as prximas aventuras comearem.
No incio de cada semana ou ms ( sua escolha),
determine um estilo de vida a partir da tabela Despesas de
Estilo de Vida e pague o preo para sustentar esse estilo de
vida. Os preos indicados so por dia, ento se voc deseja
calcular o custo de seu estilo de vida escolhido por um
perodo de trinta dias, multiplique o preo listado por 30.
O estilo de vida pode mudar de um perodo para o outro,
com base nos recursos que voc tem sua disposio, ou
mantenha o mesmo estilo de vida ao longo da carreira do
seu personagem.
A escolha do estilo de vida do personagem pode ter
consequncias. Manter um estilo de vida rico pode ajudlo a fazer contatos com os ricos e poderosos, mas o
personagem corre o risco de atrair ladres. Da mesma
forma, viver de forma desleixada pode ajudar a evitar os
criminosos, mas improvvel que voc faa conexes
poderosas.
Miservel. Voc vive em condies desumanas. Sem
lugar para chamar de lar, voc se abriga onde quer que
possa, esgueirando-se em celeiros, aconchegando-se em
caixas velhas e contando com as boas graas de pessoas
melhores do que ele. Um estilo de vida miservel
apresenta perigos abundantes. A violncia, as doenas e a
fome o seguem aonde quer que voc v. Outras pessoas
miserveis cobiam sua armadura, armas e equipamentos
de aventureiro, que representam uma fortuna para seus
padres. Voc est abaixo da maioria das pessoas.
Esqulido. Voc vive em um estbulo com goteiras,
uma cabana com piso enlameado fora da cidade ou em
uma penso infestada de vermes na pior parte da cidade.
Voc tem abrigo dos elementos, mas vive em um ambiente
de desespero e muitas vezes violento, em lugares repletos
de doenas, fome e desgraa. Voc est abaixo da maioria
das pessoas e tem poucas protees legais. A maioria das
pessoas nesse nvel de vida sofreu um terrvel
contratempo. Eles podem ser perturbados, marcados
como exilados ou sofrem de alguma doena.
Pobre. Um estilo de vida pobre significa sobreviver
sem os confortos disponveis em uma comunidade estvel.
Comida e alojamentos simples, roupas surradas e
condies imprevisveis so suficientes, embora

128

Captulo 5: Equipamentos

Preo/dia
1 pp
2 pp
1 po
2 po
4 po
10 po no mnimo

provavelmente seja uma experincia desagradvel. Suas


acomodaes podem ser um quarto em um cortio ou na
sala comum acima de uma taverna. Voc se beneficia de
algumas protees legais, mas ainda tem de lidar com a
violncia, o crime e a doena. As pessoas nesse nvel de
vida tendem a ser trabalhadores no qualificados,
vendedores de rua, traficantes, ladres, mercenrios e
outros tipos de m reputao.
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantm fora
das favelas e garante a manuteno de seu equipamento.
Voc vive em uma parte mais antiga da cidade, aluga um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas,
embora simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
vida modestos incluem soldados com suas famlias,
trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos e
afins.
Confortvel. A escolha de um estilo de vida
confortvel significa que voc pode pagar a roupa mais
agradvel e pode facilmente manter o seu equipamento.
Voc mora em uma pequena casa de campo em um bairro
de classe mdia ou em uma sala privada em uma bela
hospedaria. O estilo de vida confortvel est associado a
mercadores, comerciantes qualificados e oficiais militares.
Rico. A escolha de um estilo de vida rico significa ter
uma vida de luxo, mas voc pode no ter alcanado esse
status social atravs de heranas da nobreza ou realeza.
Voc vive um estilo de vida comparvel ao de um
comerciante bem-sucedido, um servo favorecido da
realeza ou o proprietrio de algumas pequenas empresas.
Voc tem alojamentos respeitveis, geralmente uma casa
espaosa em uma boa parte da cidade ou uma sute
confortvel em uma bela hospedaria. Voc provavelmente
tem uma pequena equipe de funcionrios.
Aristocrtico. Voc vive uma vida de abundncia e
conforto. Voc circula entre os grupos de pessoas mais
poderosas da comunidade. Possui uma excelente
hospedagem, talvez uma casa na melhor parte da cidade
ou quartos na melhor hospedaria. Voc janta nos melhores
restaurantes, contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante,
e tem servos que atendem todas as suas necessidades.
Voc recebe convites para as reunies sociais dos ricos e
poderosos, e passa as noites na companhia de polticos,
lderes da guilda, sumos sacerdotes e nobreza. Voc
tambm deve lidar com os mais altos nveis de engano e
traio. Quanto mais rico voc for, maior a chance de
voc ser atrado pela intriga poltica como um peo ou
participante.

Comida, Bebida E Hospedagem


A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os
preos para itens alimentcios individuais e hospedagem
para uma nica noite. Estes preos esto includos em suas
despesas totais de estilo de vida.

Comida, Bebida E Hospedagem


Item
Cerveja
Galo
Caneca
Banquete (por pessoa)
Po, pedao
Queijo, pedao
Pousada (por dia)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Refeies (por dia)
Esqulida
Pobre
Modesta
Confortvel
Rica
Aristocrtica
Carne, pedao
Vinho
Comum (jarro)
Fino (garrafa)

Custo
2 pp
4 pc
10 po
2 pc
1 pp
7 pc
1 pp
5 pp
8 pp
2 po
4 po
3 pc
6 pc
3 pp
5 pp
8 pp
2 po
3 pp
2 pp
10 po

Servios
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para ajud-los ou agirem em seu nome em uma variedade
de circunstncias. A maioria desses serviais tm
habilidades bastante comuns, enquanto outros so mestres
de um ofcio ou arte, e bem poucos so especialistas com
habilidades de aventureiros especializados.

Alguns dos tipos mais bsicos de serviais aparecem


na tabela de Servios. Outros serviais comuns incluem
uma ampla variedade de trabalhadores. Aqueles listados
habitam uma tpica vila ou cidade, e os aventureiros
podem pagar para que executem uma tarefa especfica.
Por exemplo, um mago pode pagar um carpinteiro para
construir um ba elaborado (e sua rplica em miniatura)
para uso na magia ba secreto de Leomund. Um guerreiro
pode encomendar a um ferreiro a forja de uma espada
especial. Um bardo pode pagar um alfaiate para fazer uma
roupa requintada para sua prxima apresentao perante
um duque.
Outros serviais oferecem servios mais especializados
ou perigosos. Soldados mercenrios pagos para ajudar os
aventureiros a derrotar um exrcito hobgoblin so
serviais, como so os sbios contratados para pesquisar
conhecimento antigo ou esotrico. Se um aventureiro de
alto nvel estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
contratar toda uma equipe de funcionrios e agentes para
administrar o local, desde um castelo ou mordomo, at os
trabalhadores braais que mantm o estbulo limpo. Esses
serviais muitas vezes desfrutam de um contrato de longo
prazo que inclui um lugar para viver dentro da fortaleza,
como parte da remunerao oferecida.
Serviais qualificados incluem qualquer pessoa
contratada para realizar um servio que envolve uma
proficincia (incluindo arma, ferramenta ou percia): um
mercenrio, arteso, escrivo e assim por diante. O
pagamento corresponde a um mnimo, mas alguns
mercenrios especialistas exigem um pagamento mais
alto. Serviais no qualificados so contratados para o
trabalho braal que no requer nenhuma habilidade
especial e pode incluir operrios, porteiros, empregados
domsticos e trabalhadores similares.

Captulo 5: Equipamentos

129

Servios
Servio
Condutor
Entre cidades
Dentro da cidade
Servial
Perito
Destreinado
Mensageiro
Pedgio
Passagem de navio

Autossuficincia
Pagamento
2 pc por km
1 pc
2 po por dia
2 pp por dia
1 pc por km
1 pc
6 pc por km

Servios De Magia
Pessoas que so capazes de lanar magias no se
enquadram na categoria de serviais comuns. Talvez seja
possvel encontrar algum disposto a lanar uma magia
em troca de moedas ou favores, algo bastante raro de
acontecer e no existem taxas de pagamento estabelecidas.
Como regra geral, quanto maior o nvel da magia desejada,
mais difcil encontrar algum que possa lan-la e mais
caro o servio.
Contratar algum para lanar uma magia
relativamente comum de 1 ou 2 nvel, tais como curar
ferimentos ou identificao, bastante fcil em uma cidade
ou vila, e pode custar entre 10 e 50 po (mais o custo de
todos os componentes materiais). Encontrar algum capaz
e disposto a lanar uma magia de nvel superior pode
envolver viajar para uma cidade grande, talvez uma que
possua uma universidade ou templo proeminente. Uma
vez encontrado, o conjurador pode pedir um servio em
vez de pagamento - o tipo de servio que somente
d100
01
02
03

04
05
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07
08

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15
16
17
18
19
20
21
22

130

Bugiganga
Uma mo de goblin mumificada
Um pedao de cristal que brilha ao luar
Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
desconhecida
Um dirio escrito em um idioma que voc
desconhece
Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Uma velha pea de xadrez feita de vidro
Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o smbolo de um crnio na sexta
face
Um pequeno dolo de uma criatura
horripilante que faz voc ter pesadelos se
deixado prxima durante o sono
Um cordo com 4 dedos lficos mumificados
dependurados
Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que voc no conhece
Um bloco de 30 gramas feito de um material
desconhecido
Uma pequena boneca de pano espetada com
vrias agulhas
Um dente de uma fera desconhecida
Uma escama enorme, talvez de um drago
Uma pena verde brilhante
Uma velha carta de adivinhao com sua
aparncia
Um orbe de vidro preenchido com uma
fumaa que est sempre em movimento
Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
lustrosa
Um tubo que solta bolhas
Uma jarra de vidro com um estranho pedao
de carne flutuando em conserva
Uma pequena caixa de msica feita por
gnomos e que toca uma melodia que voc
recorda vagamente da sua infncia
Uma pequena esttua de madeira de um
halfling presunoso

Captulo 5: Equipamentos

As despesas e estilos de vida descritos neste captulo


assumem que voc est gastando seu tempo entre
aventuras na cidade, valendo-se de todos os servios que
puder pagar - pagar por comida e abrigo, pagando
pessoas da cidade para afiar sua espada, reparar sua
armadura e assim por diante. Alguns personagens,
porm, podem preferir gastar seu tempo longe da
civilizao, se autossustentado em estado selvagem
atravs da caa, da coleta e reparando seu prprio
equipamento.
Manter esse tipo de estilo de vida no requer que o
personagem gaste qualquer moeda, mas demorado. Se
o personagem gastar seu tempo entre aventuras no
exerccio de uma profisso, conforme descrito no captulo
8, ele pode suprir o equivalente a um estilo de vida pobre.
Proficincia na percia Sobrevivncia permite a voc viver
o equivalente a um estilo de vida confortvel.
aventureiros podem realizar, tais como a recuperao de
um item raro de um local perigoso ou atravessar uma
regio selvagem infestada de monstros para entregar algo
importante em um vilarejo distante.

Bugigangas
Quando construir seu personagem, voc pode jogar
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma
bugiganga, um item simples, levemente misterioso. O
Mestre tambm pode se utilizar dessa tabela. Ela pode
ajud-lo a completar a descrio de uma sala ou preencher
os bolsos de algumas criaturas.

23
24
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40
41
42
43

44
45

Um orbe de bronze crivado com estranhas runas


Um disco de pedra multicolorido
Um cone mido de um corvo prateado
Um saquinho contendo 47 dentes de humanoide,
um dos quais est apodrecido
Um fragmento de obsidiana que sempre est
quente ao toque
Um osso de garra de drago pendendo de um
simples cordo de couro
Um par de meias velhas
Um livro em branco, suas pginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
substncia ou marcao
Uma insgnia de prata no formato de uma estrela
de cinco pontas
Uma faca pertencida a um parente
Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
Um dispositivo retangular de metal com dois
pequenos recipientes em um dos lados e que
expele fascas se molhado
Uma luva de humanoide, branca com lantejoulas
Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
Um pequeno bloco de pedra que no pesa
Um diminuto porta-retratos com o desenho de
um goblin
Um vidro vazio que cheira a perfume quando
aberto
Uma pedra preciosa que se parece com carvo
para todos, exceto voc
Um pedao de couro de um antigo estandarte
Uma insgnia de patente de um legionrio
perdido
Um pequeno sino de prata sem o badalo
Um canrio mecnico dentro de uma lamparina
construda por gnomos
Um pequeno ba construdo com a aparncia de
diversos ps no fundo

d100
46
47
48

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67

68
69
70
71
72

73
74

Bugiganga
Uma sprite morta dentro de uma garrafa
transparente
Uma lata de metal que no abre, mas emite
sons como se estivesse cheia de lquido, areia,
aranhas ou vidro quebrado
( sua escolha)
Um orbe de vidro cheio d'gua, aonde nada
um pequeno peixe dourado mecnico
Uma colher de prata com um "M" gravado na
ponta do cabo
Um apito feito de uma madeira dourada
Um escaravelho morto do tamanho da sua
palma
Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem
a cabea
Uma pequena caixa repleta de botes de
diferentes tamanhos
Uma vela que no pode ser acesa
Uma pequena gaiola sem porta
Uma chave velha
Um indecifrvel mapa do tesouro
A empunhadura de uma espada quebrada
Um p de coelho
Um olho de vidro
Um camafeu esculpido semelhana de uma
pessoa horrvel
Um crnio de prata do tamanho de uma
moeda
Uma mscara de alabastro
Um incenso negro em forma de pirmide com
pssimo odor
Uma touca de dormir que quando vestida
concede a voc sonos agradveis
Um nico estrepe feito de osso
A armao de um monculo feita de ouro
Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
Uma maaneta de cristal
Um saquinho cheio de um p rosa
Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela cano escrita em notas
musicais
Um brinco de prata na forma de uma lgrima,
feito a partir de uma lgrima de verdade
A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores
detalhes
Um leque, que ao ser aberto revela o desenho
de um gato

75
76
77
78
79
80
81
82
83

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85
86
87
88

89
90
91
92
93
94
95

96
97
98
99

100

Um conjunto de canos de osso


Um trevo de quatro folhas prensado dentro de
um livro que discute etiqueta e boas maneiras
Um pergaminho sobre o qual est desenhada
uma complexa engenhoca mecnica
Uma bainha ricamente ornamentada, na qual
no cabe nenhum tipo de lmina que voc j
tenha encontrado
O convite de uma festa aonde aconteceu um
assassinato
Um pentagrama de bronze com uma marca
d'gua de cabea de rato no centro
Um leno de cor prpura bordado com o nome
de um poderoso arquimago
Metade da planta de um templo, castelo ou
alguma outra estrutura
Um pedao de pano que ao ser desdobrado se
transforma em uma elegante capa
Um recibo de depsito de uma distante cidade
Um dirio faltando sete pginas
Uma tabaqueira prateada com uma gravura na
parte superior, onde se l sonhos
Um smbolo sagrado de ferro devoto a um deus
desconhecido
Um livro contando a histria de um lendrio
heri, de sua ascenso queda, com o ltimo
captulo faltando
Um frasco de sangue de drago
Uma antiga flecha de estilo lfico
Uma agulha que no se pode entortar
Um broche ornamentado com detalhes anes
Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta est
escrito: "O Mago da Adega, Aperto do Drago
Vermelho, 331422-W"
Um mosaico de superfcie colorida vtrea
Um camundongo petrificado
Uma bandeira negra de piratas, adornada com
um crnio de drago e ossos cruzados
Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e
mecnico que se move quando no est sendo
observado
Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma
etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
Uma caixa de madeira, com fundo de cermica,
que contm um pequeno verme com duas
cabeas, uma de cada lado do corpo
Uma urna de metal que contm as cinzas de um
heri

Captulo 5: Equipamentos

131

Capitulo 6: Opes De Personalizao

combinao de valores de atributo,


raa, classe e antecedente define as
capacidades do seu personagem no jogo
e os detalhes pessoais que voc cria o
define como diferente de todos os
outros. Mesmo dentro de sua classe e
raa, voc tem opes para deixar seu personagem nico.
Mas este captulo para os jogadores que com a
permisso do Mestre querem dar um passo alm.
Este captulo define dois conjuntos de regras opcionais
para a personalizao do seu personagem: multiclasse e
talentos. A multiclasse permite combinar classes e os
talentos so opes especiais que voc pode escolher no
lugar do seu aprimoramento de atributo, ao ganhar nveis.
Seu Mestre decide se essas opes esto disponveis em
uma campanha ou no.

Multiclasse
Multiclasse permite que voc ganhe nveis em
mltiplas classes. Fazer isso permite que voc misture as
capacidades dessas classes para realizar um conceito de
personagem que pode no ser coberto por uma das opes
padro de classes.
Com essa regra, voc tem a opo de adquirir um nvel
em uma nova classe sempre que avanar de nvel, ao invs
de ganhar um nvel na sua classe atual. Seus nveis em
todas as suas classes so somados para determinar o seu
nvel de personagem. Por exemplo, se voc tem trs nveis
de mago e dois de guerreiro, voc um personagem de 5
nvel.
Conforme avana mais nveis voc pode continuar a
ser um membro de sua classe original com apenas alguns
nveis em outra classe, ou voc pode mudar o curso por
completo, nunca olhando pra trs para a classe que voc
abandonou. Voc pode at comear a progredir em uma
terceira ou quarta classe. Comparado a um personagem do
mesmo nvel, que possui uma nica classe, voc vai
sacrificar foco em favor de versatilidade.

Pr-Requisitos
Exemplo De Multiclasse
Gary est jogando com um guerreiro de 4 nvel.
Quando seu personagem recebe pontos de experincia
suficientes para chegar ao 5 nvel, Gary decide que seu
personagem vai se tornar multiclasse ao invs de
continuar seu progresso como um guerreiro. O guerreiro
de Gary gastou muito tempo com o ladino de Dave e fez
at alguns trabalhos para a guilda de ladres local, como
brutamontes. Gary decide que seu personagem vai ser
multiclasse com a classe ladino e assim seu personagem
se torna um guerreiro de 4 nvel e ladino de 1 nvel
(escrito como guerreiro 4/ladino 1).
Quando o personagem de Gary ganhar experincia
suficiente para chegar ao 6 nvel, ele poder escolher se
deseja adicionar outro nvel de guerreiro (se tornando um
guerreiro 5/ladino 1), ou outro nvel de ladino (se
tornando um guerreiro 4/ladino 2), ou um nvel em uma
terceira classe. Talvez o personagem de Gary se interesse
por magia, graas ao tomo de conhecimento misterioso
que ele adquiriu (se tornando um guerreiro 4/ladino
1/mago 1)

132

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Para ganhar nveis em uma nova classe, voc deve


atender aos pr-requisitos de atributo, tanto para a sua
classe atual como para sua nova, como mostra a tabela de
requisitos para multiclasse. Por exemplo, um brbaro que
decide pegar multiclasse com a classe druida deve possuir
tanto Fora quanto Sabedoria 13 ou superior. Sem o
treinamento completo que um personagem iniciante
recebe voc ter apenas um estudo rpido em sua nova
classe, sendo necessria uma aptido natural, que
refletida por valores de atributo mais altos do que a mdia.

Pr-Requisitos De Multiclasse
Classe
Brbaro
Bardo
Bruxo
Clrigo
Druida
Feiticeiro
Guerreiro
Ladino
Mago
Monge
Paladino
Patrulheiro

Valor de Atributo Mnimo


Fora 13
Carisma 13
Carisma 13
Sabedoria 13
Sabedoria 13
Carisma 13
Fora 13 ou Destreza 13
Destreza 13
Inteligncia 13
Destreza 13 e Sabedoria 13
Fora 13 e Carisma 13
Destreza 13 e Sabedoria 13

Pontos De Experincia
O custo em pontos de experincia para subir de nvel
tem sempre como base seu nvel total de personagem,
como mostra a tabela de Avano de Personagens no
captulo 1, no o seu nvel em uma classe particular. Ento,
se voc um clrigo
6/guerreiro
1,
voc
deve
ganhar XP
suficiente
para
chegar ao
8

nvel antes de poder ter o seu segundo nvel como um


guerreiro ou seu stimo nvel como um clrigo.

quando voc est em multiclasse: Canalizar Divindade,


Ataque Adicional, Defesa sem Armadura e Magias.

Pontos De Vida E Dados De Vida

Canalizar Divindade

Voc recebe os pontos de vida de sua nova classe, como


descrito em nveis aps o primeiro. Voc recebe os pontos
de vida de nvel 1 para a classe somente quando voc um
personagem de 1 nvel.
Voc soma os Dados de Vida concedidos por todas as
suas classes para formar seu total de Dados de Vida. Se os
Dados de Vida so do mesmo tipo, voc pode
simplesmente som-los. Por exemplo, tanto o guerreiro
quanto o paladino tem um d10, ento se voc um
paladino 5/guerreiro 5 voc tem dez d10 de Dados de
Vida. Se suas classes do a voc dados de vida de
diferentes tipos, anote-os separadamente. Se voc um
paladino 5/clrigo 5, por exemplo, voc tem cinco d10 e
cinco d8 de Dados de Vida.

Bnus De Proficincia

Se voc j tem a caracterstica Canalizar Divindade e


recebe um nvel em uma classe que tambm conceda esse
recurso, voc ganha os efeitos de Canalizar Divindade
concedidos pela nova classe, mas ela no o d uma
utilizao adicional dele. Voc recebe utilizaes
adicionais apenas quando voc chegar a um nvel de uma
classe que conceda isso explicitamente. Por exemplo, se
voc um clrigo 6/Paladino 4, voc pode usar Canalizar
Divindade duas vezes entre os descansos porque voc
possui nveis o suficiente na classe clrigo para ter mais
usos da caracterstica. Sempre que voc utilizar esse
recurso, voc pode escolher qualquer um dos efeitos de
Canalizar Divindade disponveis para voc provenientes
de suas duas classes.

Ataque Adicional

Seu bnus de proficincia sempre baseado em seu


nvel total de personagem, como mostrado na tabela
Avano de Personagens no captulo 1, no em seu nvel
numa classe particular. Por exemplo, se voc um
guerreiro 3/ladino 2, voc tem um bnus de proficincia
de um personagem de 5 nvel, o qual +3.

Se voc ganhar a caracterstica de classe Ataque


Adicional de mais de uma classe, os recursos no se
somam. Voc no pode fazer mais do que dois ataques
com essa caracterstica a menos que ela diga que voc pode
(como verso do guerreiro de Ataque Adicional faz). Da
mesma forma, a Invocao Lmina Sedenta do bruxo no
conceder ataques extras, caso voc j possua Ataque
Adicional.

Proficincias

Defesa Sem Armadura

Quando voc adquire um nvel em uma classe


diferente da sua inicial, voc recebe apenas algumas das
proficincias iniciais dessa classe, como mostra a tabela
Proficincias de Multiclasse.

Proficincias De Multiclasse
Classe
Brbaro

Proficincias Recebidas
Escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia sua
Bardo
escolha, um instrumento musical sua
escolha
Bruxo
Armaduras leves, armas simples
Armaduras leves, armaduras mdias,
Clrigo
escudos
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos (druidas no iro se equipar
Druida
com armaduras ou escudos feitos de
metal)
Feiticeiro
Armaduras leves, armaduras mdias,
Guerreiro
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, uma percia da lista
Ladino
de percias de classe, ferramentas de
ladino
Mago
Monge
Armas simples, espadas curtas
Armaduras leves, armaduras mdias,
Paladino
escudos, armas simples, armas comuns
Armaduras leves, armaduras mdias,
escudos, armas simples, armas comuns,
Patrulheiro
Caractersticas
De Classe
uma percia
da lista de percias de
classe
Quando voc ganha um novo nvel em uma classe,
voc recebe as caractersticas desse nvel. Algumas
caractersticas, no entanto, possuem regras adicionais

Se voc j tem a caracterstica Defesa sem Armadura,


voc no pode recebe-la de novo de outra classe.

Magias
Sua capacidade de lanar feitios depende em parte de
seus nveis combinados em todas as suas classes que
lanam magias e, em parte, dos seus nveis individuais
nessas classes. Uma vez voc que tenha a caracterstica
Magias de mais de um classe, use as regras abaixo. Se voc
multiclasse, mas tem a caracterstica Magias de apenas
uma classe, voc segue as regras descritas nessa classe.
Magias conhecidas e preparadas. Voc determina que
magias que voc conhece e pode preparar para cada classe

Magias Para Multiclasse: Espaos De Magia


Por Nvel De Magia
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

7
1
1
1
1
1
1
1
2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

Capitulo 6: Opes De Personalizao

133

individualmente, como se fosse um membro apenas dessa


classe. Se voc um patrulheiro 4/mago 3, por exemplo,
voc conhece trs magias de ranger de 1 nvel com base
no seu nvel na classe ranger. Como mago de 3 nvel voc
sabe trs truques de mago e seu livro de magias contm
dez magias de mago, duas das quais (aquelas que voc
obteve quando voc chegou a 3 nvel de mago) podem ser
magias de 2 nvel. Se a sua inteligncia 16, voc pode
preparar seis magias de mago de seu grimrio.
Cada magia que voc conhece e prepara est associada
a uma de suas classes e voc pode usar a caracterstica
Magias de qualquer classe quando voc lanar uma magia.
Da mesma forma, um foco mgico, como um smbolo
sagrado, pode ser usado apenas para as magias da classe
associada a esse foco.
Espaos de magias. Voc determina os seus espaos de
magias disponveis somando todos os seus nveis nas
classes bardo, clrigo, druida, feiticeiro e mago, metade
dos seus nveis (arredondado para baixo) nas classes de
paladino e patrulheiro, e um tero de seu nvel de
guerreiro ou ladino (arredondado para baixo) se voc
possuir o arqutipo cavaleiro mstico ou trapaceiro arcano.
Use esse total para determinar seus espaos de magia na
tabela de Magias Multiclasse.
Se voc tiver mais de uma classe capaz de lanar
magias, esta tabela fornece os espaos de magia de um
nvel que maior do que magias que voc sabe ou pode
preparar para uma classe em especfico. Voc pode usar
esses espaos, mas apenas para lanar suas magias de nvel
mais baixo.
Se uma magia de nvel menor que voc quer lanar,
como Mos Flamejantes, possui um efeito aumentado
quando utilizada em um espao de nvel superior, voc
pode usar o efeito melhorado, mesmo que voc no tenha
qualquer magia desse nvel mais alto. Por exemplo, se voc
o ranger 4/mago 3 descrito acima, voc conta como um
personagem de nvel 5 quando determinar seus espaos de
magia: voc tem quatro espaos de nvel 1, trs espaos de
nvel 2 e dois espaos de nvel 3. No entanto, voc no
conhece magia alguma de 3 nvel, nem mesmo da classe
patrulheiro. Voc pode ento utilizar esses espaos de
nveis superiores para conjurar as magias de nveis
inferiores que voc conhea e tenha preparadas,
potencialmente melhorando os seus efeitos.
Magia de Pacto. Se voc tem tanto uma classe capaz de
lanar magias quanto uma classe de Pacto Mgico, como o
bruxo, voc pode usar os espaos de magia que voc
recebe com o Pacto Mgico para lanar feitios que voc
conhece ou j preparou de outras classes conjuradoras.
Voc tambm pode usar os espaos de magia que voc
ganha da classe capaz de lanar magias, para lanar as
magias de bruxo que voc conhea.

Voc deve preencher todos os pr-requisitos


especificados para poder selecionar um talento. Se voc
perder o pr-requisito de um talento, voc no pode uslo at recuperar o pr-requisito. Por exemplo, o talento
Lutador exige que voc tenha Fora 13 ou maior. Se a sua
Fora for reduzida para menos de 13 de alguma forma talvez por uma maldio fulminante - voc no pode se
beneficiar do talento Lutador at que sua Fora seja
restaurada.

Adepto Elemental
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Quando voc ganha este talento, escolha um dos
seguintes tipos de dano: cido, congelante, flamejante,
eltrico ou trovejante.
As magias que voc lana ignora a resistncia ao dano
do tipo escolhido. Alm disso, quando voc jogar o dano
de uma magia que voc lanou que cause dano do tipo
escolhido, voc trata cada 1 no dado de dano como 2.
Voc pode selecionar este talento diversas vezes. Cada
vez que fizer isto, voc deve escolher um tipo de dano
diferente.

Adepto Marcial
Voc tem treinamento marcial que o permite executar
manobras especiais de combate. Voc ganha os seguintes
benefcios:

Se voc j possui dados de superioridade, voc ganha


mais um; do contrrio, voc ter um dado de
superioridade, que o d6. Este dado usado para realizar
suas manobras. Um dado de superioridade gasto quando
voc o usa. Voc recupera seus dados de superioridade
gastos quando terminar um descanso curto ou longo.

Alerta
Sempre procura de perigo, voc ganha os seguintes
benefcios:

Talentos
Um talento representa uma habilidade ou uma rea de
especializao que d certas capacidades especiais ao
personagem. Ele encarna treinamento, experincia e
habilidades alm do que a classe fornece.
Em certos nveis, sua classe proporciona
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra opcional dos
Talentos, voc pode renunciar em receber esse
aprimoramento de atributo para escolher um Talento em
seu lugar. Voc pode escolher cada Talento apenas uma
vez, a menos que a descrio do talento diga o contrrio.

134

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Voc aprende duas manobras de sua escolha da lista


de manobras do arqutipo Mestre de Batalha da classe
guerreiro. Se a manobra que voc usar requer que o
alvo realizar um teste de resistncia para resistir aos
efeitos da manobra, a CD do teste de resistncia ser
igual a 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Fora ou Destreza ( sua escolha).

Voc ganha um bnus de +5 na iniciativa.


Voc no pode ser surpreendido quando estiver
consciente.
Outras criaturas no ganham vantagem nas jogadas de
ataque contra voc quando estiverem escondidas de
voc.

Ambidestro
Voc mestre em lutar com duas armas, ganhando os
seguintes benefcios:

Voc ganha +1 de bnus na CA enquanto estiver


empunhando uma arma corpo a corpo em cada mo.
Voc pode combater com duas armas mesmo quando
as armas corpo a corpo de uma mo que voc esteja
empunhando no sejam leves.

Voc pode sacar ou guardar duas armas de uma mo


quando normalmente poderia sacar ou guardar
somente uma.

Assassino De Magos
Voc tem praticado tcnicas teis em combate corpo a
corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes
benefcios:

Quando uma criatura at 1,5 metros de voc lanar


uma magia, voc pode usar sua reao para realizar
um ataque com arma corpo a corpo contra esta
criatura.
Quando voc causar dano a uma criatura que estiver
se concentrando em uma magia, a criatura tem
desvantagem no teste de resistncia que realizar para
manter a concentrao.
Voc tem vantagem em testes de resistncia contra
magias lanadas por criaturas a at 1,5 metros de voc.

Atacante Selvagem
Uma vez por turno quando voc jogar o dano de um
ataque com arma corpo a corpo, voc pode jogar de novo
o dado de dano da arma e usar o maior valor.

Atirador Mgico
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus ataques
com certos tipos de magias, ganhando os seguintes
benefcios:

Quando voc lana uma magia que requer uma jogada


de ataque, o alcance da magia dobrado.
Seus ataques distncia com magia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Voc aprende um truque que requer uma jogada de
ataque. Escolha um truque da lista de magias do bardo,
bruxo, clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Seu atributo
para lanar este truque depende da lista de magia que
voc escolheu: Carisma para bardos, bruxos ou
feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Inteligncia para magos.

Atleta
Voc passou por extenso treinamento fsico para
ganhar os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Quando estiver derrubado, voc usa apenas 1,5 metros
de seu deslocamento para levantar-se.
Escalar no reduz seu deslocamento pela metade.
Voc pode fazer um salto em distncia ou em altura
percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3 metros.

Blindagem Leve
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
leves, ganhando os seguintes benefcios:

Pr-requisito: Proficincia em armaduras leves


Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
mdias e escudos, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Voc ganha proficincia com armaduras mdias e
escudos.

Blindagem Pesada
Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc treinou para ter maestria no uso de armaduras
pesadas, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.


Voc ganha proficincia com armaduras pesadas.

Combatente Montado
Voc um adversrio perigoso quando est montado.
Enquanto voc estiver montado e no estiver incapacitado,
voc ganha os seguintes benefcios:

Voc tem vantagem nos ataques corpo a corpo contra


qualquer criatura no-montada que seja menor que sua
montaria.
Voc pode forar um ataque dirigido sua montaria
para acertar voc.
Se sua montaria for alvo de um efeito que permita que
ela realize um teste de resistncia de Destreza para
sofrer metade do dano, ela no sofrer dano se obtiver
sucesso no teste, e metade do dano se fracassar.

Conjurador De Guerra
Pr-requisito: Habilidade de lanar no mnimo uma magia
A sua prtica em lanar magias no meio do combate
permitiu aprender tcnicas que concedem a voc os
seguintes benefcios:

Hbil em mmica e teatro, voc ganha os seguintes


benefcios:

Aumente seu Carisma em 1, no mximo at 20.


Voc tem vantagem nos testes de Carisma (Atuao) e
Carisma (Enganao) quanto tentar se passar por outra
pessoa.

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Voc ganha proficincia com armaduras leves.

Blindagem Moderada

Ator

Voc pode imitar a fala de outras pessoas ou o som


feito por outras criaturas. Voc deve ter ouvido a
pessoa falar ou o som de uma criatura, por no mnimo
1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria
(Intuio) resistido por seu teste de Carisma
(Enganao) permite ao ouvinte determinar que o som
ou fala so falsos.

Voc tem vantagem nos testes de resistncia de


Constituio que realizar para manter a concentrao
numa magia quando voc sofre dano.
Voc pode manipular os componentes gestuais de suas
magias mesmo quando estiver empunhando uma
arma ou um escudo em uma ou ambas as mos.
Quando uma criatura hostil provoca um ataque de
oportunidade seu, voc pode usar usa reao para
lanar uma magia contra a criatura, ao invs de realizar
o ataque de oportunidade. A magia deve possuir um

Capitulo 6: Opes De Personalizao

135

tempo para lanar magias de 1 ao e ter como alvo


apenas a criatura que provocou o ataque de
oportunidade.

Conjurador De Rituais

rituais leva 2 horas por nvel da magia e custa 50po por


nvel. O custo representa os componentes materiais que
voc gastou enquanto experimentava a magia para
aprend-la, bem como as finas tintas que voc gastou para
escrev-la.

Pr-requisito: Inteligncia ou Sabedoria 13 ou maior


Voc aprendeu uma quantidade de magias que voc
pode lanar como rituais. Estas magias esto escritas em
um livro de rituais, que voc precisa ter em mos quando
for realizar um ritual.

Curandeiro

Quando voc escolhe este talento, voc adquire um


livro de rituais contendo duas magias de 1 nvel sua
escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo,
clrigo, druida, feiticeiro ou mago. Voc deve escolher
suas magias da lista de magias desta classe e as magias que
voc escolher deve possuir a marcao ritual. A classe que
voc escolher tambm determina seu atributo para lanar
estas magias: Carisma para bardos, bruxos ou feiticeiros;
Sabedoria para clrigos ou druidas; ou Inteligncia para
magos.
Se voc se deparar com uma magia em sua forma
escrita, como um pergaminho mgico ou o grimrio de um
mago, voc pode adicion-la ao seu livro de
rituais. Esta magia deve estar na lista de
magias da classe que voc escolheu, o nvel
da magia no pode ser maior que metade do
seu nvel (arredondado para cima) e deve
possuir a marcao ritual. O
processo de copiar a magia
para o livro de

Voc um mdico capaz, o que o permite curar


ferimentos rapidamente e levar seus aliados de volta
luta. Voc ganha os seguintes benefcios:

Quando voc usa um kit de primeiros socorros para


estabilizar uma criatura que estiver morrendo, esta
criatura tambm recupera 1 ponto de vida.
Usando uma ao, voc pode gastar um uso do kit de
primeiros socorros para cuidar de uma criatura e curar
1d6 + 4 pontos de vida dela, alm de pontos de vida
adicionais iguais ao nmero mximo de Dados de Vida
da criatura. A criatura incapaz de recuperar pontos
de vida a partir deste talento de novo at que ela realize
um descanso curto ou longo.

Duelista Defensivo
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Quando voc estiver usando uma arma com a
propriedade gil com a qual voc possui proficincia e
outra criatura o atingir com um ataque corpo a corpo, voc
pode usar sua Reao para adicionar seu bnus de
proficincia em sua CA contra este ataque, potencialmente
fazendo o ataque fracassar.

Durvel
Duro e resistente, voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Constituio em 1, no mximo at 20.


Quando voc jogar um Dado de Vida para recuperar
pontos de vida, o valor mnimo de pontos de vida que
voc recupera com esta jogada ser igual a duas vezes
seu modificador de Constituio (mnimo de 2).

Dureza
Seus pontos de vida mximos aumentam uma
quantidade igual ao dobro do seu nvel quando voc
escolhe este talento. Sempre que voc ganhar um nvel
depois disso, seus pontos de vida mximos aumentam em
2 pontos de vida.

Especialista Em Besta
Graas sua extensa prtica com besta, voc ganha os
seguintes benefcios:

Voc ignora a propriedade Recarga da besta com a


qual voc possui proficincia.
Voc no sofre desvantagem em seus ataques
distncia contra uma criatura que esteja a 1,5 metros de
voc.
Quando voc usar uma ao de Ataque e atacar com
uma arma de uma mo, voc pode usar uma ao
adicional para atacar com uma besta de mo carregada
que voc esteja segurando.

Explorador De Masmorras

136

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas


encontradas em muitas masmorras, voc ganha os
seguintes benefcios:

Voc tem vantagem nos testes de Sabedoria


(Percepo) e Inteligncia (Investigao) para detectar
a presena de portas secretas.
Voc tem vantagem nos testes de resistncia para
evitar ou resistir armadilhas.
Voc tem resistncia ao dano causado por armadilhas.
Voc pode procurar armadilhas enquanto viaja em um
ritmo de viagem normal, em vez de apenas em um
ritmo lento.

Fora De Vista
Pr-requisito: Destreza 13 ou maior
Voc especialista em esgueirar-se por entre as
sombras. Voc ganha os seguintes benefcios:

Voc pode tentar esconder-se quando estiver


levemente obscurecido da criatura da qual esteja se
escondendo.
Quando voc estiver escondido de uma criatura e errar
um ataque com arma distncia contra ela, este ataque
no revela sua posio.
Penumbra no impe desvantagem em seus testes de
Sabedoria (Percepo) que dependem da viso.

Franco-Atirador
Voc se tornou um mestre em armas distncia e pode
realizar disparos que os outros acham impossveis. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Atacar a longas distncias no impe desvantagem em


seus ataques com armas distncia.
Seus ataques com armas distncia ignoram meia
cobertura e cobertura superior.
Antes de realizar um ataque com uma arma distncia
com a qual voc possua proficincia, voc pode
escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano
do ataque.

3m de distncia de voc (se voc escolheu empurrar a


criatura e obteve sucesso).

Lder Inspirador
Pr-requisito: Carisma 13 ou maior
Voc pode gastar 10 minutos inspirando seus
companheiros, ampliando sua vontade de lutar. Quando
voc fizer isto, escolha at seis criaturas aliadas (que pode
incluir voc), at 9 metros de voc, que possam v-lo ou
ouvi-lo, e que o entendam. Cada criatura adquire pontos
de vida temporrios iguais ao seu nvel + seu modificador
de Carisma. Uma criatura no pode adquirir pontos de
vida temporrios por este talento at que tenha
completado um descanso curto ou longo.

Linguista
Voc estudou idiomas e cdigos, ganhando os
seguintes benefcios:

Lutador
Pr-requisito: Fora 13 ou maior
Voc desenvolveu a habilidade necessria em lutar
contra uma criatura que voc est agarrando. Voc ganha
os seguintes benefcios:

Iniciado Em Magia
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clrigo, druida,
feiticeiro ou mago. Voc aprende dois truques sua
escolha da lista de magias desta classe.
Alm disso, escolha uma magia de 1 nvel da mesma
lista. Voc aprende esta magia e pode lan-la em seu nvel
mais baixo. Depois de lan-la, voc precisa terminar um
descanso longo para poder lan-la de novo.
Seu atributo para lanar estas magias depende da
classe que voc escolher: Carisma para bardos, bruxos ou
feiticeiros; Sabedoria para clrigos ou druidas; ou
Inteligncia para magos.

Investida
Quando voc usar sua ao para Correr, voc pode
utilizar uma ao bnus para realizar um ataque corpo a
corpo com arma ou para empurrar uma criatura.
Se voc se mover no mnimo 3 metros em linha reta
imediatamente antes de realizar esta ao bnus, voc
ganha +5 de bnus na rolagem de dano do ataque (se voc
escolheu realizar um ataque e acertar) ou empurra o alvo

Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.


Voc aprende trs idiomas sua escolha.
Voc pode criar cdigos escritos habilmente. Outros
no podem decifrar um cdigo criado por voc a
menos que voc ensine, tenham sucesso em um teste
de Inteligncia (CD igual ao seu valor de Inteligncia +
seu bnus de proficincia) ou usando magia para
decifr-la.

Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra


criaturas que voc estiver agarrando.
Voc pode tentar imobilizar uma criatura agarrada por
voc. Para isso voc deve realizar outro teste de
agarrar. Se passar, voc e a criatura ficam impedidos
at que a ao Agarrar termine.
Criaturas que possuem uma categoria de tamanho
maior que a sua no obtm sucesso automtico para
escapar de sua ao Agarrar.

Mente Sagaz
Voc tem uma mente que pode controlar o tempo, a
direo e outros detalhes com preciso sobrenatural. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Inteligncia em 1, no mximo at 20.


Voc sempre sabe onde est o norte.
Voc sempre sabe quantas horas restam at o prximo
pr do sol ou nascer do sol.
Voc pode lembrar com preciso qualquer coisa que
tenha visto ou ouvido no ms passado.

Mestre Em Armaduras Mdias


Pr-requisito: Proficincia em armaduras mdias
Voc praticou seu movimento usando armadura
mdia para ganhar os seguintes benefcios:

Usar armadura mdia no impe desvantagem em


seus testes de Destreza (Furtividade).

Capitulo 6: Opes De Personalizao

137

Quando voc estiver usando uma armadura mdia,


voc pode adicionar 3 sua CA, se possuir Destreza 16
ou maior, ao invs de 2.

Mestre Em Armaduras Pesadas


Pr-requisito: Proficincia em armaduras pesadas
Voc pode usar sua armadura para defletir golpes que
matariam outros. Voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora em 1, no mximo at 20.


Enquanto voc estiver usando uma armadura pesada,
todo dano de concusso, perfurante e cortante que
voc sofrer por armas no-mgicas reduzido em 3.

Voc extremamente veloz e gil. Voc ganha os


seguintes benefcios:

Mestre Em Armas
Voc praticou extensivamente com uma variedade de
armas, ganhando os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Destreza em 1, no mximo at


20.
Voc ganha proficincia em quatro armas sua
escolha.

Mestre Em Armas De Haste


Voc pode manter seus inimigos distncia com armas
de alcance. Voc ganha os seguintes benefcios:

Quando voc usar a ao Atacar e usar somente uma


glaive, alabarda ou bordo, voc pode usar sua reao
para realizar um ataque corpo a corpo com o lado
oposto da arma. O dado de dano da arma para este
ataque o d4, e o ataque causa dano de concusso.
Enquanto voc estiver usando uma glaive, alabarda,
pique ou bordo, outras criaturas provocam um ataque
de oportunidade seu quando entrarem em seu alcance.

Mestre Em Armas Grandes


Voc aprendeu a tirar vantagem do peso de sua arma,
deixando sua dinmica potencializar seus ataques. Voc
ganha os seguintes benefcios:

Em seu turno, quando voc tiver um acerto crtico com


um arma corpo a corpo ou reduzir uma criatura a 0
pontos de vida com um ataque, voc pode realizar um
ataque com arma corpo a corpo como uma ao bnus.
Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma
arma pesada que voc possua proficincia, voc pode
escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de ataque.
Se o ataque obtiver sucesso, voc adiciona +10 ao dano
do ataque.

Mestre Em Escudo
Voc usa escudos no apenas para proteo, mas
tambm para o ataque. Voc ganha os seguintes benefcios
enquanto estiver empunhando um escudo:

138

Se voc usar uma ao Atacar em seu turno, voc pode


usar uma ao bnus para tentar empurrar uma
criatura at 1,5 metros de voc com seu escudo.
Se no estiver incapacitado, voc pode adicionar seu
bnus de escudo da CA em qualquer teste de
resistncia de Destreza que voc realizar uma magia ou
outro efeito nocivo cujo alvo seja somente voc.

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Se voc for alvo de um efeito que permita voc


realizar um teste de resistncia de Destreza para
reduzir o dano pela metade, voc pode usar sua Reao
para no sofrer nenhum dano se for bem-sucedido no
teste de resistncia, interpondo seu Mvel

Seu deslocamento aumenta em 3 metros.


Quando voc usar a ao Correr, terreno acidentado
no custa movimento adicional neste turno.
Quando voc realiza um ataque corpo a corpo contra
uma criatura, voc no provoca um ataque de
oportunidade daquela criatura pelo resto do turno, no
importando se voc acertou ou errou o ataque.
escudo entre voc e a fonte do efeito.

Observador
Rpido em perceber os detalhes daquilo que o cerca,
voc ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Inteligncia ou Sabedoria em 1, no


mximo at 20.
Se voc puder ver os lbios da criatura enquanto ela
fala um idioma que voc conhea, voc pode
interpretar o que ela diz atravs da leitura labial.
Voc ganha um bnus de +5 em sua Sabedoria
(Percepo) passiva e Inteligncia (Investigao)
passiva.

Perito
Voc
ganha
proficincia
em
qualquer
combinao de trs
percias
ou
ferramentas
sua escolha.

Resiliente

Escolha um valor de atributo. Voc ganha os seguintes


benefcios:

Aumente o valor do atributo escolhido em 1, no


mximo at 20.
Voc ganha proficincia nos testes de resistncia
usando o atributo escolhido.

Rufio Da Taverna
Acostumado brigas desorganizadas usando
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mo, voc
ganha os seguintes benefcios:

Aumente sua Fora ou Constituio em 1, no mximo


at 20.
Voc adquire proficincia em armas improvisadas e
ataques desarmados.
Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
Quando voc acertar uma criatura com um ataque
desarmado ou com uma arma improvisada no seu
turno, voc pode usar uma ao bnus para tentar
agarrar o alvo.

Sentinela
Voc dominou as tcnicas para aproveitar cada brecha
na guarda de seu inimigo, ganhando os seguintes
benefcios:

Criaturas at 1,5 metros de voc provocam ataques de


oportunidades seus mesmo quando usam a ao
Desengajar antes de deixar sua rea de ameaa.
Quando uma criatura at 1,5 metros de voc realizar
um ataque contra um alvo que no seja voc (e o alvo
no possua este talento), voc pode usar sua reao
para realizar um ataque de arma corpo a corpo contra
a criatura atacante.

Sortudo
Voc tem uma sorte inexplicvel que parece aparecer
no momento certo.
Voc tem 3 pontos de sorte. Sempre que voc realizar
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de
resistncia, voc pode gastar um ponto de sorte para jogar
um d20 adicional. Voc pode escolher gastar um de seus
pontos de sorte depois de jogar o dado, mas antes do
resultado ser determinado. Voc escolhe qual dos d20s
ser usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou
teste de resistncia.
Voc tambm pode gastar um ponto de sorte quando
uma jogada de ataque realizada contra voc. Jogue um
d20, ento escolha se o ataque usar a rolagem do atacante
ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para
influenciar o resultado de uma rolagem, os pontos
cancelam um ao outro, nenhum dado adicional rolado.
Voc recupera pontos de sorte gastos aps terminar
um descanso longo.

Quando voc acerta uma criatura com um ataque de


oportunidade, o deslocamento da criatura cai para 0
pelo resto do turno.

Capitulo 6: Opes De Personalizao

139

Parte 2 Jogando D&D

140

Capitulo 6: Opes De Personalizao

Capitulo 7: Utilizando Atributos


EIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA
BREVE descrio das caractersticas
fsicas e mentais de cada criatura:
Fora, mede o poder fsico
Destreza, mede a agilidade
Constituio, mede a resistncia
Inteligncia, mede o raciocnio e a memria
Sabedoria, mede a percepo e a intuio
Carisma, mede a fora da personalidade
O personagem musculoso e perspicaz? Brilhante e
encantador? gil e resistente? Os valores de atributo
definem estas qualidades os pontos fortes e fracos de
uma criatura.
As trs jogadas principais do jogo testes de atributos,
testes de resistncia, e jogadas de ataque dependem dos
seis valores de atributo. A introduo do livro descreve a
regra bsica por trs dessas jogadas: jogue um d20,
adicione um modificador de atributo derivado de um dos
seis valores de atributo e compare o resultado com um
nmero de alvo.
Este captulo se concentra em como usar os testes de
atributo e os testes de resistncia, cobrindo as atividades
fundamentais que as criaturas podem tentar realizar
durante o jogo. As regras para jogadas de ataque esto no
captulo 9.

Valores De Atributo E
Modificadores
Cada um dos atributos de uma criatura possui uma
pontuao, um nmero que define a magnitude desse
atributo. Um valor de atributo no apenas uma medida
de capacidades inatas, mas tambm abrange o
treinamento e a competncia da criatura em atividades
relacionadas a esse atributo.
Uma pontuao entre 10 e 11 a mdia de um humano
normal, mas os aventureiros e muitos monstros esto
acima da mdia na maioria de seus atributos. Uma
pontuao de 18 a mais alta que uma pessoa
normalmente atinge. Aventureiros podem ter pontuaes
to altas quanto 20 e monstros ou seres divinos podem ter
pontuaes to altas quanto 30.
Cada atributo tambm possui um modificador,
derivado de sua pontuao e variando entre -5 (para um
valor de atributo 1) at +10 (para uma pontuao de 30). A
tabela Valores de Atributo e Modificadores regista os
modificadores de atributo de 1 a 30.
Para determinar um modificador de atributo sem
consultar a tabela, voc deve subtrair 10 do valor do
atributo e em seguida dividir o total por 2 (arredondando
para baixo).
Devido aos modificadores de atributo afetarem quase
todas as jogadas de ataque, testes de atributo e teste de
Valor
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15

Modificador
-5
-4
-3
-2
-1
+0
+1
+2

Valor
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
30

Modificador
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

resistncia, os modificadores de atributos aparecem mais


frequentemente durante o jogo do que os prprios valores
de atributo.

Vantagem E Desvantagem
Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
concedem vantagens ou desvantagens em um teste de
atributo, teste de resistncia ou jogada de ataque. Quando
isso acontecer, voc deve jogar um segundo d20 quando
realizar a jogada. Voc deve usar o resultado mais alto
entre os dois dados se possuir vantagem, e usar o
resultado mais baio, se possuir desvantagem. Por
exemplo, se voc tem desvantagem em um teste e jogar
2d20, resultando em um 17 e um 5, voc deve usar o 5. Se
possuir vantagem e conseguir esses mesmos nmeros,
voc deve usar o 17.
Se mltiplas situaes do a voc vantagens ou
impem desvantagens, ainda assim voc joga apenas um
d20 adicional. Por exemplo, se duas situaes favorveis
concedem vantagem, voc ainda deve jogar apenas um
d20 adicional.
Se alguma circunstncia provocar uma jogada que
tenha tanto uma vantagem quanto uma desvantagem,
considera-se que voc no possua nenhuma delas, e deve
jogar apenas um d20. Isso funciona da mesma maneira se
vrias circunstncias impem desvantagem e apenas uma
concede vantagem ou vice-versa. Em tal situao voc no
ter nem vantagem nem desvantagem.
Quando voc possui vantagem ou desvantagem e
alguma coisa no jogo, tal como o trao racial Sorte dos
halflings, permite refazer uma jogada de um d20, s um
dos dados pode ser jogado de novo. Voc escolhe qual. Por
exemplo, se um halfling tem vantagem em um teste de
atributo e consegue um 1 e um 13, o halfling poderia usar
o trao racial Sorte para refazer a jogada do 1.
Voc costuma adquirir vantagem ou desvantagem
atravs do uso de habilidades especiais, aes ou magias.
A Inspirao (veja o captulo 4) tambm pode conceder
uma vantagem a voc em testes relacionados com a
personalidade do personagem, ideais ou vnculos. O
Mestre tambm pode decidir que algumas circunstncias
influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, assim,
conceder vantagem ou impor desvantagem na jogada.

Bnus De Proficincia
Os personagens tm um bnus de proficincia
determinado pelo seu nvel, conforme detalhado no
captulo 1. Monstros tambm tm esse bnus, que est
incorporado em seu bloco de estatsticas. O bnus usado
nas regras de testes de atributo, testes de resistncia e
jogadas de ataque.
Seu bnus de proficincia no pode ser adicionado a
uma nica jogada de dados ou outro nmero mais de uma
vez. Por exemplo, se duas regras diferentes dizem que
voc pode adicionar seu bnus de proficincia em um teste
de resistncia de Sabedoria, voc deve adicionar o bnus
apenas uma vez quando realizar a jogada.
Ocasionalmente, o bnus de proficincia pode ser
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida para
metade, por exemplo) antes de ser aplicado. Por exemplo,
a habilidade Especialista do ladino dobra o bnus de
proficincia para certos testes de atributo. Se uma

Capitulo 7: Utilizando Atributos

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circun