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LA MAGIE DANS WARHAMMER 2EME EDITION

Nom du sort
Difficulté : il vous faut égaler ou dépasser ce nombre avec votre jet d’incantation pour réussir à lancer le sort. Vous pouvez pour cela
jeter un nombre de d10 égal ou inférieur à votre valeur de Magie.
Temps d’incantation : représente le nombre et le type d’actions nécessaires pour lancer le sort. Les sorts demandant plus de 5 actions
ont un temps d’incantation exprimé en minutes ou en heures.
Ingrédient : si vous disposez de cet ingrédient spécial, vous bénéficiez du bonus indiqué entre parenthèses à votre jet d’incantation.
Description : quels sont les effets du sort ?

INDEX
1. Magie communne…….………………………………………………..……………………………... pp. 2
1.1 Magie commune : divine……………………………………………………………………... pp. 2
1.2 Magie commune : occulte…………………………………….. ……………………………... pp. 3
1.3 Magie commune : vulgaire…………………………………………………………………… pp. 4
1.4 Magie commune : chaos…………………………………………………………………….... pp. 5
1.5 Magie commune : warp………………………………………………………………………. pp. 6

2. Magie mineure………………………………………………………… ……………………………... pp. 7

3 Savoir occulte…………………………………………………………………………………………..pp. 11
3.1 Savoir occulte : Domaine de la bête (ordre d’Ambre)……………………………………….. pp. 11
3.2 Savoir occulte : Domaine de la mort (ordre d’Améthyste)…………………………………... pp. 15
3.3 Savoir occulte : Domaine du feu (ordre Flamboyant)………………………………………... pp. 19
3.4 Savoir occulte : Domaine des cieux (ordre Céleste)…………………………………………. pp. 23
3.5 Savoir occulte : Domaine de la vie (ordre de Jade)…………………………………………...pp. 27
3.6 Savoir occulte : Domaine de la lumière (ordre Lumineux)…………………………………... pp. 31
3.7 Savoir occulte : Domaine du métal (ordre Doré)…………………………………………….. pp. 35
3.8 Savoir occulte : Domaine des ombres (ordre Gris)…………………………………………... pp. 39

4. Sombre savoirs……………………………………………………………………………………….. pp. 43


4.1 Sombre savoirs : Domaine du chaos…………………………………………………………. pp. 45
4.2 Sombre savoirs : Domaine de Nurgle………………………………………………………... pp. 47
4.3 Sombre savoirs : Domaine de Slaanesh……………………………………………………… pp. 49
4.4 Sombre savoirs : Domaine de Tzeentch……………………………………………………… pp. 52
4.5 Sombre savoirs : Domaine des horreurs de Tzeentch………………………………………... pp. 54
4.6 Sombre savoirs : Domaine de la nécromancie……………………………………………….. pp. 55
4.7 Sombre savoirs : Domaine de la peste……………………………………………………….. pp. 57
4.8 Sombre savoirs : Domaine de la ruse………………………………………………………… pp. 58
4.9 Sombre savoirs : Domaine du warp………………………………………………………….. pp. 58

5. Domaines divins……………………………………………………………………………………….pp. 63
5.1 Domaines divins : Domaine de Manann……………………………………………………... pp. 63
5.2 Domaines divins : Domaine de Morr………………………………………………………… pp. 66
5.3 Domaines divins : Domaine de Myrmidia…………………………………………………… pp. 69
5.4 Domaines divins : Domaine de Ranald………………………………………………………. pp. 72
5.5 Domaines divins : Domaine de Shallya……………………………………………………… pp. 75
5.6 Domaines divins : Domaine de Sigmar………………………………………………………. pp. 78
5.7 Domaines divins : Domaine de Taal et Rhya………………………………………………… pp. 81
5.8 Domaines divins : Domaine d’Ulric…………………………………………………………..pp. 84
5.9 Domaines divins : Domaine de Verena………………………………………………………. pp. 87
5.10 Domaines divins : Domaine des Esprits…………………………………………………….. pp. 90

6. Magie rituelle…………………………………………………………………………………………. pp. 91

7. Objets magiques……………………………………………………………………………………… pp. 91

1
1. MAGIE COMMUNE
La magie commune est la forme inférieure de ce noble art, et c’est par elle que les lanceurs de sorts commencent leur apprentissage.
Certains, comme les sorciers de village, la découvrent empiriquement, tandis que d’autres, comme les apprentis sorciers, reçoivent les
bases de la pratique par le biais d’un enseignement rigoureux. Tous les lanceurs de sorts doivent d’abord apprendre la magie commune
avant de pouvoir maîtriser les formes plus intenses.

1.1 SORTS DE MAGIE COMMUNE (DIVINE)


Toute personne dotée du talent Magie commune (divine) peut tenter de lancer les sorts suivants. Ces sorts sont appris par tous les futurs
prêtres car ils explorent tous les aspects de la foi cléricale.

Bénédiction de courage
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une touffe de poils de chien (+1)
Description : vos paroles exaltantes réchauffent le cœur de l’un de vos alliés. Vous permettez ainsi à un personnage sous l'effet de la
Peur ou de la Terreur dans un rayon de 24 mètres (12 cases) de retrouver son calme et d’agir à nouveau normalement.

Bénédiction de célérité
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une écaille de serpent (+1)
Description : le personnage affecté reçoit un bonus de +5% en Agilité et de +1 en Mouvement. Le sort fait effet pendant 1 minute (6
rounds), sachant qu’un même personnage ne peut bénéficier que d’une seule bénédiction de célérité à la fois. Il s’agit d’un sort de
contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Bénédiction d’endurance
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de carapace de tortue (+1)
Description : le personnage affecté reçoit un bonus de +5% en Endurance et en Force Mentale. Le sort fait effet pendant 1 minute
(6 rounds), sachant qu’un même personnage ne peut bénéficier que d’une seule bénédiction d’endurance à la fois. Il s’agit d’un sort de
contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Bénédiction de soin
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un rameau de houx (+1)
Description : votre contact rend 1 point de Blessures à un personnage blessé, lequel ne peut bénéficier d’un tel sort qu’une seule fois par
bataille ou rencontre (avant ou après le combat) s’il a perdu des points de Blessures. Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez lancer
sur vous-même.

Bénédiction de puissance
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un clou en fer (+1)
Description : le personnage affecté reçoit un bonus de +5% en Capacité de Combat et en Force. Le sort fait effet pendant 1 minute
(6 rounds), sachant qu’un même personnage ne peut bénéficier que d’une seule bénédiction de puissance à la fois. Il s’agit d’un sort de
contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Bénédiction de protection
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un petit objet portant le symbole de votre divinité (+1)
Description : vous recevez la protection de votre dieu tutélaire. Quiconque tente de vous attaquer doit réussir un test de Force Mentale
Assez facile (+10%). En cas d’échec, l’agresseur doit choisir une autre cible ou effectuer une autre action. Le sort fait effet pendant 1
minute (6 rounds), sachant que vous ne pouvez bénéficier que d’une seule bénédiction de protection à la fois.

2
1.2 SORTS DE MAGIE COMMUNE (OCCULTE)
Toute personne dotée du talent Magie commune (occulte) peut tenter de lancer les sorts suivants, traditionnellement transmis aux
apprentis sorciers, quel que soit leur ordre, chaque collège procurant un enseignement très complet sur les fondements généraux de la
magie.

Luminescence
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une goutte d'huile pour lampe (+1)
Description : tout objet que vous tenez dans votre main se met à luire avec l’intensité d’une lanterne pendant 1 heure ou jusqu’à ce que
vous le lâchiez.

Sons
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une clochette (+1)
Description : vous créez un bruit illusoire dont le volume peut aller du chuchotement au rugissement. La nature du son et son volume
sont laissés à votre choix, sachant que vous pouvez tout reproduire sauf des paroles intelligibles. La durée de l’effet ne peut dépasser 1
round.

Mains molles
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une noix de beurre (+1)
Description : vous forcez le personnage ciblé, se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases), à laisser tomber ce qu’il tient dans ses
mains. Le sujet peut résister au sort s’il réussit un test de Force Mentale.

Feux follets
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une luciole (+1)
Description : vous créez l’illusion de plusieurs lumières lointaines faisant penser à des torches ou des lanternes. Elles apparaissent dans
un rayon de 100 mètres de vous (50 cases) et peuvent ensuite être envoyées dans n’importe quelle direction. Elles suivent naturellement
les couloirs et les chemins, sans avoir besoin d’être contrôlées ou surveillées. Vous pouvez les diriger plus activement si vous le désirez,
mais seulement si vous les gardez en ligne de vue. Vous ne pouvez effectuer aucune autre action tant que vous contrôlez les lumières,
qui se déplacent à différentes allures, sans jamais aller moins vite que 8 mètres (4 cases) par round ou dépasser 16 mètres (8 cases) par
round. Les lumières persistent pendant 1 heure, avant de faiblir progressivement et de s’évanouir.

Fléchette magique
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une fléchette (+1)
Description : vous lancez une fléchette d’énergie magique sur un adversaire situé à 16 mètres (8 cases) ou moins. Malgré sa taille
réduite, la fléchette d’énergie frappe avec une force considérable. Une fléchette magique est un projectile magique infligeant des dégâts
de 3.

Sommeil
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un peu de duvet (+1)
Description : votre contact plonge votre adversaire dans un sommeil profond pendant 1d10 rounds à moins qu’il ne réussisse un test de
Force Mentale. Les personnages endormis sont considérés sans défense. Sommeil est un sort de contact.

3
1.3 SORTS DE MAGIE COMMUNE (VULGAIRE)
Toute personne dotée du talent Magie commune (vulgaire) peut tenter de lancer les sorts suivants, qui sont les plus courants de la magie
vulgaire. Dans la mesure où tout sorcier de village reste un autodidacte, l existe de nombreux autres sorts uniques (et globalement
inutiles) de magie vulgaire que le MJ peut ajouter selon sa volonté.

Pare-pluie
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une feuille fraîchement cueillie (+1)
Description : ce sort vous protège de la pluie et autres précipitations. Vous restez parfaitement sec, ainsi que votre équipement, même
sous les plus fortes averses. Les effets du sort persistent pendant 1 heure, mais vous pouvez y mettre un terme avant cela si vous le
désirez.

Flammerole
Difficulté : 3
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de silex (+1)
Description : une flamme bleue prend vie dans le creux de votre main et y reste tant que vous ne refermez pas les doigts et que vous ne
lancez pas d’autre sort. La flamme est trop petite pour causer le moindre dégât en situation de combat,mais elle produit une lueur
équivalente à celle d’une bougie et peut servir à embraser des matériaux inflammables comme une torche ou du chaume.

Rafale
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une plume d’oiseau (+1)
Description : d’un mouvement de main, vous créez un bref coup de vent dans les environs. Cette rafale suffit à éteindre les bougies et à
disperser les feuilles volantes, mais pas à renverser des objets plus lourds.

Sillage spectral
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de sable (+1)
Description : vous ne laissez aucune trace visible derrière vous pendant 1 heure, quel que soit le type de terrain sur lequel vous évoluez.
Quiconque tente un test de Pistage pour vous retrouver subit un malus de -30%.

Mauvaise fortune
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une poupée représentant grossièrement la victime (+1)
Description : vous pouvez enchanter un objet de manière à ce que son porteur soit frappé de malchance. Il vous faut toucher l’objet pour
pouvoir lancer le sort (si l’objet est porté par la personne, la règle concernant les sorts de contact s’applique). Pendant les prochaines
24 heures, le porteur de l’objet maudit subit un malus égal à votre valeur de Magie pour tous ses tests. Un même personnage ne peut être
affecté que par un seul sort de mauvaise fortune à la fois.

Choc
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une petite épingle (+1)
Description : votre contact assomme un adversaire pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins qu’il ne réussisse
un test de Force Mentale. Choc est un sort de contact.

4
1.4 SORTS DE MAGIE COMMUNE (CHAOS)
La magie commune est la forme de magie la plus modeste. Il s’agit là de ce qu’apprennent les dilettantes et les sorciers de bas étage
qui s’initient aux arts du Chaos. La plupart des adeptes de la magie noire acquièrent ces sorts avant de s’essayer à une magie plus
puissante.

Vomissements
Difficulté : 3
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un dé à coudre de vomi de troll (+1)
Description : vous provoquez une petite crise de vomissements chez une cible située dans un rayon de 8 mètres (4 cases), à moins
qu’elle ne réussisse un test d’Endurance. La cible subit alors un malus de –10% aux tests de Sociabilité impliquant d’autres
individus pour les 1d10 prochains rounds.

Combustion
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un peu de cendre tirée d’une torche usagée (+1)
Description : vous créez une étincelle qui jaillit du bout de votre doigt pour atterrir où vous le souhaitez dans un rayon de 8 mètres
(4 cases). La flammèche n’inflige aucun dégât, mais si elle se pose sur un objet inflammable et qu’on n’y fait rien, l’objet prend feu en
1d10 rounds (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Engourdissement
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bouton de lotus noir (+1)
Description: votre contact provoque la torpeur d’un adversaire, qui doit réussir un test de Force Mentale sous peine de ricaner bêtement
pendant 1d10 rounds. Tant qu’elle est affectée, la cible subit un malus de –20% à tous les tests de caractéristique et de compétence.
Engourdissement est un sort de contact.

Gêne
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un ongle de la victime (+1)
Description : vous maudissez la victime de votre choix dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La cible a droit à un test de Force
Mentale pour résister aux effets du sort. Cette malédiction perturbe le sujet, mais n’est absolument pas mortelle, pas plus qu’elle
n’impose de pénalité, en dehors d’un certain embarras qui peut se traduire par un malus aux tests de Sociabilité (à l’appréciation du
MJ, mais pas plus de –10%). Gêne se manifeste par exemple de l’une des manières suivantes : verrues, furoncles, altération de la
couleur des cheveux, flatulences incontrôlables, forte odeur des pieds, crise d’urticaire, etc. Les effets persistent 24 heures.

Yeux du démon
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : les yeux d’un humain pendu depuis trois jours (+1)
Description: vos yeux brillent d’une lueur impie verte, qui vous permet de voir comme si vous disposiez du talent Vision
nocturne. Si vous détenez déjà ce talent, la portée de votre vision nocturne est doublée (cf. Éclairage, page 117 de WJDR). L’effet
dure 1 heure par point de Magie du lanceur de sorts.

Bénédiction du maître
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un demi-litre de sang d’enfant (+1)
Description: vous invoquez la puissance des démons pour bénéficier d’une faveur. Augmentez l’une de vos valeurs de caractéristique
de +10% pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

5
1.5 SORTS DE MAGIE COMMUNE (WARP)
Quelle que soit leur formation magique, les skavens qui jouent avec la sorcellerie doivent d’abord apprendre à maîtriser ces sorts.
Tout individu doté du talent Magie commune (Warp) peut tenter de lancer les sorts suivants.

Marque du Rat Cornu


Difficulté : 3
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une dent pourrie (+1)
Description : une créature que vous ciblez dans un rayon de 16 mètres (8 cases) doit réussir un test de Force Mentale sous
peine d’acquérir une marque inélégante, qui prend par exemple la forme d’une plaie suintante sur le front ou sur le dos de la main.
Cette marque reste en place pendant 1d10 heures et inflige un malus de –5% aux tests de Sociabilité jusqu’à la fin des effets. Les
Prophètes Gris utilisent ce sort sur leurs messagers.

Serviteur rat
Difficulté : 3
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de fromage moisi (+1)
Description : vous invoquez un rat brun ordinaire. Pendant les 1d10 prochaines heures, vous pouvez communiquez avec l’animal
comme si vous parliez un langage commun et celui-ci vous obéira, même si cela doit provoquer sa propre mort. Les serviteurs rats
peuvent attraper de petits objets, ronger des cordes et effectuer toutes les tâches qu’un rat ordinaire est en mesure de faire, sachant que
les missions envisageables sont limitées par l’intelligence animale du sujet.

Vulnérabilité à la contagion
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une poignée d’excréments (+1)
Description : une cible située dans un rayon de 16 mètres (8 cases) doit réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de
–20% aux tests visant à résister à la maladie, et ce pendant 24 heures. Les cibles dotées du talent Résistance aux maladies
peuvent recourir au bonus qui y est associé pour résister aux effets de ce sort.

Faveur
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de chair humaine (+1)
Description : vous bénéficiez d’un bonus de +5% à votre prochain test. Une autre application du sort consiste, si vous recourez à la
règle de la Faveur du Rat Cornu (cf. Chapitre VI : Personnages skavens), à s’emparer de la faveur du Rat Cornu d’un autre
homme-rat situé à 16 mètres ou moins (8 cases). Vous ne savez alors pas forcément quel skaven bénéficiait de la faveur. S’il n’y a
aucun skaven doté de la faveur à portée, le sort échoue automatiquement.

Douleur lancinante
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une larme d’un enfant humain (+1)
Description : vous provoquez un accès de douleur intense chez une cible située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La victime doit
réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de –5% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité pendant
1d10 rounds.

Flamme spectrale
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de poudre de malepierre (+1)
Description : vous invoquez une bulle d’un feu vert et luisant, qui se met à flotter devant vous. Un liquide visqueux dégouline de cette
petite masse brûlante. Vous pouvez projeter cette balle ardente sur une cible située dans un rayon de 8 mètres (4 cases), auquel cas la
flamme spectrale agit comme un projectile magique doté d’une valeur de dégâts de 1. Sans cela, ce modeste sort produit une
luminosité équivalente à celle d’une torche pendant une heure, après quoi la boule verte s’évanouit après quelques secondes de
crépitation.

6
2. MAGIE MINEURE
Certains effets magiques sont si courants que tous les lanceurs de sorts, occultes ou divins, les apprennent. Ces sorts sont connus sous
divers noms et peuvent se lancer de plusieurs manières. Les prêtres de la Déesse de la Miséricorde se réfèrent au sort armure
aéthyrique par l’appellation égide de Shallya, tandis que les sorciers Célestes le connaissent en tant que bouclier des cieux. Ces sorts
viennent s’ajouter aux sorts de base des différents domaines magiques. Ces sorts devant être appris par cœur, et n’étant généralement
pas transmis par un tuteur mais par des grimoires, ils sont souvent d’un apprentissage complexe, malgré leur utilité évidente. Chaque
sort de magie mineure doit être acquis par le biais d’un talent séparé. Veuillez consulter le Chapitre 4 : Compétences et talents pour
tout ce qui concerne le talent Magie mineure.

Grand prêche
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une corne de taureau (+1)
Description : la voix de la cible s’entend très distinctement sur un rayon de 500 mètres, sans pour autant casser les oreilles de ceux qui
se trouvent au plus près. Le sort dure jusqu’à ce que la cible cesse de parler ; les simples pauses visant à reprendre son souffle ne
comptent pas, mais la fin du discours marque aussi la fin du sort. Les prêtres utilisent ce sort pour prêcher face à de grandes
assemblées de fidèles, alors que les sorciers s’en servent pour communiquer sur les champs de bataille. Sort de contact.

Manipulation distante
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un petit éventail (+1)
Description : vous faites appel à l’énergie magique pour déplacer et manipuler de petits objets. Vous pouvez ainsi agir sur un objet léger
(encombrement de 10 ou moins) situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et n'étant pas attaché. Vous pouvez également ouvrir ou
fermer toute porte non verrouillée, ou faire tomber tout objet dont l’encombrement ne dépasse pas 50, tant qu’ils sont dans un rayon de
24 mètres (12 cases).

Armure aethyrique
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un anneau de cotte de mailles (+1)
Description : les vents de magie tissent une barrière invisible autour de votre corps, vous protégeant des agressions. Vous recevez
pendant 1 minute (6 rounds) un nombre de points d’Armure égal à votre valeur de Magie sur toutes les parties du corps. Ce sort ne peut
pas être lancé si vous portez déjà une armure normale. Si vous enfilez une armure alors que le sort est actif, celui-ci prend
immédiatement fin.

Arme consacrée
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un peu d’eau bénite (+1)
Description : vous enchantez une arme de corps à corps, de tir, ou encore jusqu’à 5 munitions (flèches, carreaux, balles pour arme à feu,
etc.). Ces objets n’acquièrent aucun bonus, mais ils sont considérés comme magiques, ce qui les rend efficaces contre les fantômes, les
esprits et certains autres monstres. Les armes consacrées le restent pendant 1 heure.

Verrou magique
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une petite clé (+1)
Description : vous enchantez une serrure ou un verrou situé à 2 mètres (1 case) pendant 1 semaine. L’ouverture ne pourra être crochetée
ou forcée pendant toute cette période. En revanche, le sort ne peut empêcher une porte magiquement verrouillée d’être éventrée ou un
coffre d’être fracassé.

Varappe
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un peu de colle (+1)
Description : vos mains et vos pieds deviennent collants et adhèrent à toute surface que vous touchez. Vous bénéficiez de la
compétence Escalade (+20%) pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Si vous disposiez déjà de cette compétence,
vous bénéficiez au lieu de cela d’un bonus de +20% aux tests d’Escalade jusqu’à la fin de l’effet.

7
Dormance
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : un éclat d’obsidienne (+1)
Description : votre sort réprime la puissance d’un objet magique, si bien qu’il devient brièvement tout ce qu’il y a de plus ordinaire.
Pour que ce sort prenne effet, vous devez jouer un test de Focalisation Assez difficile (–10%) séparé. Si l’objet est tenu par une autre
créature, le test est Difficile (–20%). Pour chaque degré de réussite, les pouvoirs de l’objet sont réprimés pendant 1 round. Ce sort
est courant au sein de l’Ordre Doré et du culte de Verena notamment, car ceux-ci ont affaire à des artefacts corrompus, mais un
petit nombre de sorciers et de prêtres sans lien avec ces organisations le connaissent également. Sort de contact.

Détermination renforcée
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un symbole seigneurial (+1)
Description : la cible bénéficie d’un bonus de +10% au prochain test de Force Mentale. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds)
ou jusqu’à déclenchement.

Alarme magique
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une clochette en cuivre (+1)
Description : vous créez une alarme silencieuse centrée sur le point que vous touchez. Si jamais une créature s’approche à moins de
2 mètres (1 case) de ce point, vous en serez immédiatement averti mentalement, quelle que soit la distance à laquelle vous vous trouvez.
Endormi, vous serez alors réveillé. L’alarme ne fournit aucune indication sur l’identité de l’intrus, se contentant de prévenir que
quelqu’un l’a déclenchée. Vous ne pouvez avoir plus d’une alarme magique active à la fois. Le sort fonctionne jusqu’à son
déclenchement ou jusqu’à ce que vous le lanciez à nouveau ailleurs.

Secousse
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un peu de pierre broyée (+1)
Description : vous provoquez une légère secousse sismique. Prenez le petit gabarit. Toutes les créatures qui se tiennent au sol dans la
zone d’effet doivent réussir un test d’Agilité sous peine de tomber à terre. Vous n’êtes vous-même pas affecté par votre propre secousse.

Anathème
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une clochette (+1)
Description : votre invocation marque une cible et laisse son empreinte sur son âme. Bien que cette marque soit invisible, les
créatures vivantes sentent inconsciemment sa présence, ce qui leur rend mal à l’aise et hostiles. La cible subit un malus de –20%
aux tests de Sociabilité. En règle générale, ce sort de Magie mineure est lancé de manière tout à fait symbolique, pour chasser
quelqu’un d’une communauté, ce qui signifie que la cible l’a sans doute mérité et subit déjà un malus aux tests de Sociabilité. Sort
de contact. Durée 1heure/point de Magie.

Entraves
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bout de corde (+1)
Description : vous invoquez une force magique invisible qui vient lier les mains d’un adversaire situé dans un rayon de 12 mètres (6
cases) et lui fait lâcher ce qu’il tient. La cible peut entreprendre une demi-action par round pour tenter un test de Force visant à briser
ces liens. Entraves persiste un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Silence
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un bâillon (+1)
Description : vous réduisez magiquement au silence un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible peut résister au
sort en réussissant un test de Force Mentale. En cas d'échec, elle ne pourra pas parler ni même grogner pendant un nombre de rounds
égal à votre valeur de Magie.

8
Exorcisme
Difficulté : 11
Temps d'incantation : ldl0 demi-actions
Ingrédient : une fiole d'eau bénite (+2)
Description : vous engagez un combat mental contre un esprit possédant le corps d'un mortel. Vous devez rester dans un rayon de 2
mètres (1 case) de la victime pendant toute la durée de l'incantation, ce qui explique que le sort soit généralement utilisé sur des sujets
attachés. Si l'incantation est couronnée de succès, l'esprit et vous devez effectuer un test de Force Mentale opposé. Si vous le remportez,
l'esprit est chassé du corps de la victime et cette dernière recouvre son libre arbitre. Dans le cas contraire, l'esprit résiste malgré vos
efforts et vous devez patienter durant 24 heures avant de relancer exorcisme. En cas d'égalité, les deux protagonistes sont pris dans leur
combat mental. Nul ne peut entreprendre la moindre action tant que dure la lutte. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chaque
tour jusqu'à ce que l'un des protagonistes le remporte.

Pas de côté
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une sauterelle (+2)
Description : vous disparaissez et réapparaissez dans un espace de votre choix, dans un rayon de 10 mètres (5 cases). Étant donné que
vous foulez l’Aethyr, il y a 10% de chances que vous attiriez l’attention d’un démon chaque fois que vous lancez ce sort. Si tel
est le cas, au lieu de réapparaître à l’emplacement souhaité, un démon mineur choisi par le MJ vous saisit pour vous séquestrer à
tout jamais dans les Royaumes du Chaos. À utiliser avec parcimonie.

Vœu
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : le vœu écrit (+2)
Description : la cible du sort jure de mener à bien une action, ou au contraire de s’en abstenir. Elle doit le faire de son propre gré,
sans nécessairement savoir que le sort lui est lancé. Si elle enfreint son vœu, elle réduit aussitôt et à jamais sa valeur d’Endurance de
–1d10%. Si elle jure de faire quelque chose, il ne lui suffit pas de se limiter à une tentative ; elle doit parvenir à ses fins pour éviter le
malus. Le sort est actif jusqu’à ce que le vœu soit exaucé ou brisé, mais il est possible de le dissiper avant cela. Les prêtresses de
Shallya n’apprennent jamais ce sort ; c’est une violation grave de leur engagement. Sort de contact.

Marche dans les airs


Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une plume d’aigle (+2)
Description : vous évoluez brièvement dans les airs, ce qui triple votre valeur de Mouvement, avant de retrouver la terre ferme. Vous
pouvez atteindre une hauteur de 6 mètres,ce qui permet de passer par dessus certains obstacles.

Rejet de la souillure
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un brin de fléau-des-sorcières (+2)
Description : vous vous entourez d’une barrière scintillante d’énergie bleue magique. Les créatures dotées de mutations du Chaos qui
tentent de vous attaquer au corps à corps doivent réussir un test de Force Mentale par round sous peine de ne pouvoir s’en prendre
à vous, et donc de se tourner vers une autre cible ou action pour ce round. En cas de succès, elles subissent un malus de –10% aux
tests de Capacité de Combat vous visant. Cible = le lanceur de sort uniquement. Durée 1 round/point de Magie.

Main du dieu
Difficulté : 13
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un doigt d’un prêtre de Sigmar (+2)
Description: vous triturez les Vents de Magie, qui tourbillonnent autour de vous pour réprimer durant quelque temps les effets de la
mutation. Pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, vous bénéficiez d’un bonus de +10% à tout test
visant à résister à l’acquisition d’une mutation.

Sanctuaire
Difficulté : 13
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une serrure (+2)
Description: vous lancez ce sort sur une pièce dans laquelle vous vous trouvez. Quiconque tente d’y entrer doit réussir un test de
Force Mentale Assez facile (+10%) pour y parvenir. Cela n’empêche pas les gens de lancer des objets dans le bâtiment, y compris
de grosses pierres et des bombes incendiaires, aussi est-il avant tout efficace dans les pièces entourées de solides murs en pierre. Les
prêtres s’en servent souvent pour protéger leur temple. Durée 1heure/point de Magie.

9
Dissipation
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un petit marteau en argent (+2)
Description : vous mettez un terme prématuré à un sort actif dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cet effet peut servir à dissiper tout
sort en cours, mais pas la magie rituelle. Vous pouvez faire cesser immédiatement le sort ciblé par un test réussi de Focalisation, en
subissant un malus de –10% par point dans la caractéristique Magie que possède le lanceur de sorts responsable. Ainsi, si vous tentez de
dissiper un sort d’arme consacrée lancé par un sorcier dont la valeur de Magie est de 2, votre test de Focalisation se fera avec - 20%.
Dissipation reste sans effet contre l'invocation de démons ou l'animation de morts-vivants.

Rejet de mutation
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une potion de soins (+2)
Description: vous touchez un mutant qui perd une mutation de votre choix pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de
Magie. Si le sujet n’est pas consentant, il a droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets. Il s’agit d’un sort de contact,
inefficace sur les créatures présentant une instabilité (règle spéciale que l’on retrouve par exemple chez les démons) et sur celles qui
n’ont aucune mutation (pour des raisons évidentes).

Lien
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une mince chaîne en argent (+2)
Description : ce sort vous permet de vous lier à un autre lanceur de sorts consentant situé à portée et partageant votre Inspiration divine
ou Science de la magie. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’incantation par degré de réussite qu’obtiennent sur un test de
Focalisation les individus qui vous sont liés. Ceux-ci doivent recourir à la demi-action « utiliser une compétence » pour effectuer le test
de Focalisation, qui doit être joué 1 round avant que le sort ainsi bonifié ne soit lancé. Ce sort est rare, mais connu auprès de l’Ordre
de la Lumière et de quelques temples ulricains. Portée 12 mètres (6 cases). Durée 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

10
3. SAVOIR OCCULTE
La sapience et la puissance des ordres de magie s'expriment dans le Savoir occulte (cf. Chapitre 4 : Compétences et talents pour plus de
détails sur le talent Savoir occulte). Ce livre vous propose dix domaines occultes, mais d’autres seront dévoilés dans de futurs ouvrages.
En plus de vous donner accès à des sorts, chaque domaine occulte est associé à une compétence. Une fois que vous connaissez un
domaine occulte, vous pouvez apprendre la compétence de Science de la magie correspondante pour 100 xp, comme si elle était
proposée par votre carrière actuelle. Chacune de ces compétences peut être choisie jusqu’à trois fois si vous cherchez à en acquérir la
maîtrise (cf. Chapitre 4 : Compétences et talents).

3.1 DOMAINE DE LA BETE (ORDRE D’AMBRE)


Le domaine de la Bête reste la plus sauvage des formes de sorcellerie. Il représente la magie des animaux et de la bestialité la plus
primitive. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus sous le nom de sorciers d’Ambre et se cantonnent aux terres sauvages qui
sont la source de leur force. Plus ils deviennent puissants, plus les sorciers d’Ambre se montrent distants envers la société humaine et
perturbés par elle. Leurs cheveux épais et hirsutes, leurs ongles fendus et leurs dents pointues ne font que refléter la nature sauvage de
leur âme.

Compétence traditionnelle : Emprise sur les animaux.

Apaisement de la bête
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de sucre (+1)
Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse
un test de Force Mentale. Vous pouvez vous approchez de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une
monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien
disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme
est immédiatement rompu.

11
Retour de cruauté
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de guano de chauve-souris (+2)
Description : vous lancez ce sort en touchant un animal, qu’il soit sauvage ou domestique. Toute créature intelligence qui blesse cet
animal ou se montre cruelle de quelque autre façon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de
–10% aux tests de Sociabilité. L’effet se prolonge jusqu’à la pleine lune suivante.

L’envol du corbeau
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une plume de corbeau (+1)
Description : vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour une durée maximale de 1 heure. Vous
conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d’un corbeau (cf.
Chapitre 11 : Le bestiaire).Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-
ci et reprendre votre forme normale. Le sort prend fin si vous subissez un coup critique.

Asservissement de la bête
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une bride (+1)
Description : vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peut être domestiqué) situé dans les 12 mètres (6 cases). Les animaux
pouvant être affectés comprennent les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. Cela ne comprend pas les animaux ordinairement
sauvages comme les loups, les ours, les serpents, etc. L’animal visé a droit à un test de Force Mentale pour ignorer les effets du sort. En
cas d’échec, il restera à tout jamais docile à l’égard des humains, des elfes et des halflings, bien qu’il soit toujours susceptible d’être
effrayé (et à juste titre) par des créatures comme les peaux-vertes, les skavens et les êtres souillés par le Chaos.

Griffes de rage
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une griffe de chat (+1)
Description : vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous recevez un bonus de +1 en
Attaques, ainsi qu’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considérées comme des armes à une main
avec l’attribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez manier
aucune arme tant que le sort est actif.

Soulagement de la bête
Difficulté : 9
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un peu de baume (+1)
Description : vous touchez un animal blessé, guérissant un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Seuls les
animaux naturels peuvent être guéris par ce sort. Les créatures magiques (y compris les familiers, même s’il s’agit d’animaux
«ordinaires ») et les monstres ne sont pas affectés. Il s’agit d’un sort de contact.

Langage animal
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une langue de l’animal dont vous allez adopter la forme (+2)
Description : si vous lancez ce sort juste avant d’adopter une forme animale, vous pourrez alors parler une fois métamorphosé. Vous
pouvez également lancer ce sort sur un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer le don de la parole pour un
nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Obstination du bœuf
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un sabot de bœuf (+2)
Description : vous poussez un cri à l’attention de tous vos alliés situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Ceux qui fuient à cause
des effets de la Terreur ou qui sont paralysés par la Peur se trouvent libérés de ces effets et n’ont pas besoin de rejouer de jet de dés dans
les circonstances actuelles. Cependant, si de nouvelles sources de Peur ou de Terreur entrent en jeu, il faut y résister selon les règles
normales.

La voix du maître
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un fouet miniature fait de poils tressés d’animaux (+2)
Description : vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu’il ne réussisse un test
de Force Mentale. À son prochain tour de jeu, c’est vous qui décidez des actions de l’animal, lequel exécute ce que vous lui demandez.

12
Cuir du sanglier
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une lanière de cuir de sanglier tanné (+2)
Description : votre peau devient aussi dure que celle d’un sanglier sauvage. Pendant la durée de ce sort, vous réduisez la valeur critique
des coups critiques dont vous êtes victime de –1. Toutefois, à cause de la rigidité du cuir, vous subissez également un malus de –10% en
Agilité. La transformation dure un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Ruine du cuir
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une fiole de corne de taureau en poudre (+2)
Description : vous touchez un personnage, une créature ou un animal, et tous les objets en cuir qu’il porte ou transporte (ceintures,
bourses, sangles, fourreaux et même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Il s’agit d’un sort de contact.

Le loup affamé
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une patte de loup (+2)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un loup.
Pour trouver le profil de cet animal, veuillez consulter le Chapitre 11: Le bestiaire.

Long sommeil de l’hiver


Difficulté : 16
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : une dent d’ours (+2)
Description : vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeil
semblable à l’hibernation d’un ours. Cet état persiste durant de nombreux mois, jusqu’au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui
vient (c’est-à-dire pendant le reste de la saison actuelle et la totalité de la saison suivante). Durant cette période de sommeil, le
personnage n’a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l’hibernation, tous les effets des maladies, poisons
ou afflictions similaires que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes éventuels ne s’accumulent plus, bien que tous les
malus et autres maux déjà en effet continuent de s’appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus aux tests de Force Mentale découlent
d’un poison continue ainsi à affecter un personnage en hibernation, mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de
santé. Toutefois, la guérison naturelle se fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c’est le
lanceur de sort qui peut provoquer un réveil prématuré d’une seule pensée. Vous pouvez aussi lancer ce sort sur vous-même. Dans ce
cas, vous pouvez si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort,et qui pourra vous
réveiller avant l’expiration du sort au prix d’une action gratuite. Il s’agit d’un sort de contact.

Festin des corneilles


Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une corneille en cage (+2)
Description : vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos
ennemis. Il s’agit de créatures aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquez
n’importe où, car elles sont capables de traverser n’importe quelle forme ou matière non consciente, comme les arbres, la roche, le
métal, etc. Ces « corneilles » apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent 3 points
de Blessures infligés par les oiseaux en furie, qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la
localisation des blessures : toutes sont infligées à la tête.

Puissant destrier
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : du crin de destrier (+2)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l’envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un destrier. Le profil
de cet animal figure à la page 231 de WJDR et à la page 118 du Bestiaire du Vieux Monde.

Soumission des pleutres


Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un poil d’un chien peureux (+2)
Description: d’une voix tonitruante, vous réprimandez vos adversaires en les comparant à de vils animaux qui feraient mieux de
trembler de peur devant leur maître. Ce sort répand la panique chez 2d10 cibles situées dans un rayon de 48 mètres (24 cases), en
commençant par celles qui sont les plus proches de vous. Chaque victime doit effectuer un test de Peur par round jusqu’à ce qu’elle
réussisse et se débarrasse des effets de la Peur, ou jusqu’à ce que vous quittiez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer
les effets de ce sort sur une cible unique, qui devra réussir un test de Terreur Assez difficile (–10%).

13
Déchaînement de la bête
Difficulté : 19
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : le cœur d’un loup (+2)
Description : vous libérez la bestialité primaire qui dort en chacun de vos alliés. Tous vos compagnons dans un rayon de 12 mètres (6
cases) font preuve de frénésie, comme par le biais du talent du même nom. Aucun jet de dé n’est nécessaire, la frénésie prend effet dès
que le sort est lancé. Ce sort n’agit pas sur les animaux, qui sont déjà des bêtes !

L’ours enragé
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 3 actions complètes
Ingrédient : une patte d’ours (+3)
Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un ours.
Pour trouver le profil de cet animal, veuillez consulter le Chapitre 11: Le bestiaire.

Transformation répugnante
Difficulté : 21
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : la peau d’un crapaud bleu (+3)
Description : votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa véritable personnalité. À moins que la victime
ne réussisse un test de Force Mentale Assez difficile (–10%), elle subit une terrible transformation: des poils poussent sur tout son corps,
elle perd ses facultés de langage et se comporte de manière aussi étrange qu’inexplicable. Quand vient son tour d’agir, elle doit lancer
1d10 pour savoir ce qu’elle fait durant le round.

— TRANSFORMATION RÉPUGNANTE —

1d10 Résultat

1 Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une de ses narines et passe un round à l’explorer avec les doigts.
2 Le sujet défèque bruyamment, pleurant sous l’effort.
3 Le sujet se met à crier sans raison et court dans une direction aléatoire, voire droit dans un obstacle.
4 Le sujet pousse des ricanements déments et attaque l’être vivant le plus proche.
5 Le sujet pousse un beuglement et tente d’étreindre l’objet le plus proche.
6 Le sujet se roule en boule et se met à rire comme un dément.
7 Le sujet danse la gigue en agitant son arme (ou ses mains) au-dessus de sa tête.
8 Le sujet agit normalement durant ce round.
9 Le sujet reste immobile et muet.
10 Le sujet se met à braire comme un âne, forçant tous les alliés situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases) à effectuer un test de Peur.

Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciez avec succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on ne lance
dissipation sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de Focalisation associé. Il s’agit d’un sort de contact.

Ailes du faucon
Difficulté : 25
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un faucon vivant (+3)
Description : des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un
nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Pour plus de renseignements sur les
déplacements aériens, veuillez consulter le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements. Il va sans dire que le commun des mortels,
voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.

14
3.2 DOMAINE DE LA MORT (ORDRE D’AMETHYSTE)
Le domaine de la Mort concerne la mortalité et le passage du temps, mettant fin à toute chose. Il se base sur la manipulation de Shyish,
le vent pourpre de magie. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que sorciers d’Améthyste, et craints à juste titre.
Souvent confondus avec les nécromants, les sorciers d’Améthyste sont pourtant bien différents. Ils embrassent la fin naturelle de chaque
chose, tandis que les nécromanciens cherchent à dompter la mort par la plus noire des magies. En acquérant la puissance, les sorciers
d’Améthyste se montrent de moins en moins loquaces, sans tomber néanmoins dans le lugubre. Le souffle de la tombe les accompagne et
même les plus gras finissent par devenir maigres, mais en conservant un respect certain pour la vie.

Compétence traditionnelle : Intimidation.

Vision de l’au-delà
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une poignée de terre prise sur une tombe (+1)
Description : pendant 1 heure, vous voyez des esprits et des âmes, normalement invisibles à l’œil nu. Quand un être vivant trépasse,
vous pouvez voir son âme quitter son corps.

Fin des souffrances


Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un sablier (+1)
Description : vous prononcez des paroles de consolation pour un individu lourdement affecté par le récent trépas d'un parent. La douleur
du sujet s'apaise à mesure qu'il accepte cette fatalité. Tout effet de Peur ou de Terreur, tout malus de caractéristique et tout effet de Folie
infligé par le décès est éliminé ou annulé.

Messager de la mort
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un couteau aiguisé (+1)
Description : vous vous imprégnez de Shyish, dégageant ainsi une aura menaçante. Vous gagnez un bonus de 10% aux tests
d'Intimidation pendant 1 minute (6 rounds).

Douleurs abrégées
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : deux sous de cuivre (+1)
Description : par un simple contact de vos doigts, vous mettez un terme à l’existence d’une personne aux portes de la mort. Douleurs
abrégées tue ainsi quiconque n'ayant plus que 0 points de Blessures et ayant déjà reçu un coup critique. Il s’agit d’un sort de contact. Ce
sort fonctionne sur les monstres, les animaux et même les PJ. Les âmes ainsi libérées sont immunisées contre les sorts tels que dernières
volontés mais restent des cibles pour la résurrection nécromantique.

15
Faux du moissonneur d’âmes
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une faux métallique miniature (+1)
Description : une faux d’énergie améthyste se matérialise entre vos mains. Elle est considérée comme une arme magique dotée de
l’attribut rapide et d’une valeur de dégâts de 5. Vous recevez également un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous la
maniez. Ce sort reste actif pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en réussissant
un test de Force Mentale à chaque round suivant.

Malédiction du pilleur de tombes


Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : de la terre issue d’une tombe profanée (+2)
Description : vous lancez ce sort en présence d'un cadavre, devant une sépulture ou un cimetière. Quiconque profane le cadavre ou le
site à n'importe quel moment dans l'année qui suit subit les effets de la malédiction : un malus de -10% aux tests de Force Mentale,
d'Intelligence et de Sociabilité, et ce pendant une semaine. Le coupable gagne également 1 point de Folie.

Usure du temps
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un petit sablier (+2)
Description : par votre influence, un objet non magique dont l’encombrement ne dépasse pas 75 se délabre. Les objets de qualité
médiocre ou de qualité moyenne sont réduits en poussière. Les objets de bonne qualité deviennent de qualité médiocre et ceux
d’excellente qualité deviennent de qualité moyenne. Reportez-vous au Chapitre 5 : L’équipement pour plus de renseignements sur
l’encombrement des objets courants et leur qualité. Il s’agit d’un sort de contact.

Membre flétri
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un clou de fer travaillé à froid (+2)
Description : vous endormez un des membres (bras ou jambe) d'une cible située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Vous pouvez
choisir le membre affecté, et celui-ci devient totalement inutile pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Tant que l'effet
persiste, la cible subit les mêmes inconvénients que ceux associés à l'amputation d'une jambe ou d'un bras (voir p134 de WJDR). La
victime recouvre l'usage du membre endormi à la fin du sort.

Protection contre les abominations


Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau de pierre ou de bois pris sur la clôture d’un cimetière (+2)
Description : à partir du moment où vous avez lancé ce sort, et tant que vous restez immobile par la suite, les morts-vivants sont
incapables de vous approcher à moins de votre valeur de Magie x 4 mètres (votre valeur de Magie x 2 cases). Les momies, les vampires,
les revenants et les spectres peuvent effectuer un test de Force Mentale opposé contre vous afin d'ignorer les effets de cette protection.
Selon le bon vouloir du MJ, d'autres morts-vivants puissants et dotés d'une volonté de fer peuvent y avoir droit aussi.

Fatalisme
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un clou de cercueil (+2)
Description : grâce à ce sort, vos alliés oublient temporairement leur peur de la mort. Pendant 1 minute (6 rounds),vous bénéficiez,ainsi
que tous vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases), de l’équivalent du talent Sans peur.

Libération de la mort
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un crâne humain (+2)
Description : vous invoquez le Vent de Magie pourpre pour qu'il tourbillonne autour d'une créature ciblée possédant le talent Ethéré et
située dans un rayon de 12 mètres (6cases). La cible doit réussir un test de Force Mentale pour éviter de prendre brutalement conscience
de son état. En cas d'échec, elle subit un malus de -10% aux tests de Capacité de Combat et ne peut effectuer qu'une demi-action à son
prochain tour. Au round suivant, le fantôme doit tenter un autre test de Force Mentale pour se libérer des effets de libération de la mort.
Les fantômes qui échouent trois fois d'affilée à ces tests sont libérés du monde des mortels.

16
Absorption de vie
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une fiole de sang (+2)
Description : vous aspirez l’essence vitale d’un ennemi situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases), et vous l'utilisez pour vous soigner.
La cible perd 1d10 points de Blessures, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure, à moins qu’elle ne réussisse un test de
Force Mentale. Vous récupérez autant de points de Blessures que vous en avez ôtés à la victime. Vous ne pouvez dépasser votre
maximum normal de points de Blessures, mais cela ne doit pas empêcher la cible de perdre les siens. Absorption de vie reste sans effet
sur les démons et les morts-vivants.

Etreinte glaciale du trépas


Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une tige de rose portant des épines (+2)
Description : vous utilisez les tentacules glaciaux de Shyish pour lier vos ennemis présents dans une zone d'effet située dans un rayon de
48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Tous ceux qui sont affectés doivent réussir un test de Force Mentale pour éviter d'être
assommés. Ils peuvent rejouer un test au début de leur tour pour tenter de briser l'étreinte. Ils restent assommés jusqu’à ce qu'ils
réussissent ce test.

Dernières volontés
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau de vélin (+2)
Description : vous pouvez poser une question à l’âme libérée d’un personnage qui vient de perdre la vie dans un rayon de 12 mètres
(6 cases). Le sort doit être lancé dans la minute qui suit la mort du personnage (6 rounds), sans quoi, son âme aura déjà atteint le
royaume de Morr. L’âme n’est pas obligée de répondre la vérité ou même quoi que ce soit. Dernières volontés ne peut être lancé sur une
créature sans âme, comme un démon ou un mort-vivant.

Réponse des défunts


Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau d’un des vêtements que le défunt portait de son vivant tige de rose portant des épines (+2)
Description : vous pouvez poser une question et obtenir une réponse de la part d'un défunt particulier, tant qu'il est possible de répondre
à cette question par un nombre de coups frappés différent de zéro ("combien de voleurs sont venus dans votre maison la nui où vous
avez été battu à mort?"), ou s'il est possible de répondre par oui ou non ("vous serait-il agréable que nous emmenions votre corps lors de
notre pèlerinage à Altdorf?"). Dans le cas de questions dont la réponse est oui ou non, l'esprit du défunt frappe une fois pour "oui" et
deux fois pour "non". Quelle que soit la question, l'esprit n'est absolument pas forcé de répondre, n'en sait pas plus que de son vivant et
peut mentir s'il le désire. L'acte de répondre en lui-même n'est ni agréable ni particulièrement odieux au défunt, bien qu'il puisse être
émotionnellement pénible en raison des vivants qui sont présents ou de la nature de la question. Ce sort doit être lancé en présence du
cadavre du défunt ou de l'un de ses descendants vivants. La rumeur prétend que les morts répondent en frappant aux portes du royaume
de Morr.

Seuil de la mort
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole de liquide d’embaumement (+2)
Description : votre influence sur la mort est telle que vous pouvez brièvement repousser l’inévitable. Seuil de la mort persiste pendant
un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, et vous affecte ainsi que tous vos alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12 cases).
Quand une personne affectée par le sort est tuée, elle peut alors effectuer une dernière demi-action à son tour de jeu normal, avant de
réellement mourir. Dès que l’action est résolue, la mort vient réclamer son dû.

Poids des années


Difficulté : 23
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un peu de lierre coupé sur la tombe d’un prêtre (+3)
Description : un personnage situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) se met à vieillir à vue d’œil. La cible doit réussir un test de
Force Mentale, sous peine de perdre de façon permanente 1d10% de sa valeur de Force et d’Endurance. Si ce sort affecte les animaux, il
reste sans effet sur les démons et les morts-vivants. De même, il n’agit pas sur les objets ou les matières naturelles comme la nourriture,
les plantes, le cuir, etc.

17
Vent de mort
Difficulté : 27
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une améthyste d’une valeur minimale de 50 co (+3)
Description : vous appelez un vent mortel de Shyish qui s’abat quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand
gabarit. Ceux qui sont affectés par le sort perdent 1d10 points de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. En
raison de la nature cataclysmique de cette invocation, tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la
perturbation de l’Aethyr causée par le sort. Les seigneurs de l’Ordre d’Améthyste ont mille façons aussi cruelles qu’insolites de punir
ceux qui recourent à ce sort trop souvent ou sans bonne raison.

Ame emprisonnée
Difficulté : 29
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : la cage thoracique d’un geôlier mort (+3)
Description : vous emprisonnez l'âme de votre victime, en la scellant dans un réceptacle durable de votre choix, comme une bouteille,
une fiole ou une bourse. Tant que l'âme est captive, le corps de la victime, véritable légume, est réduit aux fonctions vitales essentielles
(respirer, avaler, excréter) sans initiative ni conscience. Bien qu'elle soit en vie d'un point de vue technique, cette coquille vide ne peut ni
se déplacer ni même se lever de sa propre volonté, et doit être nourrie par autrui pour éviter de mourir de faim ou de déshydratation. Les
dégâts, les maladies, les poisons et autres sources de pertes de points de Blessures l'affectent normalement. Elle guérit naturellement et
peut être soignée comme d'ordinaire par magie ou par l'utilisation de la compétence Soins. Vous pouvez rendre l'âme emprisonnée à son
corps à tout moment en ouvrant le réceptacle scellé en présence de son corps. Tout prêtre de Morr et tout autre sorcier d'Améthyste qui
connaît ce sort peut en faire autant. Dans tous les cas, l'individu qui a recouvré son corps gagne aussitôt 1-5 (1d10/2) points de Folie en
raison de cette expérience traumatisante. Si la bouteille est ouverte loin du corps ou par quelqu'un qui ne connaît pas les rituels
appropriés, l'âme se perd dans le vaste monde, condamnée à errer et à devenir un fantôme. Reportez vous au Bestiaire du Vieux Monde,
p92, pour plus de détails au sujet des fantômes. Si l'âme est perdue, on peut maintenir le corps en vie, mais cela n'a guère d'intérêt. En
raison du déchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon
de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Améthyste voient d'un
mauvais oeil ceux qui usent d'une magie aussi puissante sans raison valable. Il s'agit d'un sort de contact.

Fin de la vie
Difficulté : 31
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : le globe oculaire d’un meurtrier décapité (+3)
Description : vous extirpez de force l'âme d'une cible située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La victime meurt immédiatement et
ses restes se flétrissent d'horrible manière, ne laissant qu'une coquille desséchée, à moins qu'elle ne réussise un test de Force Mentale
opposé contre vous, auquel cas le sort échoue. En raison du déchirement de la trame de la vie et de la mort qu'implique la nature même
de cette conjuration, tous les sorciers situés dans un rayon de 7,5 kilomètres sont conscients de la perturbation qu'il provoque dans
l'Aethyr. Les seigneurs de l'Ordre d'Améthyste ne voient pas d'un très bon oeil ceux qui usent d'une magie aussi puissante à la légère.

18
3.3 DOMAINE DU FEU (ORDRE FLAMBOYANT)
Le domaine du Feu, ou pyromancie comme on l’appelle parfois, est la forme de magie la plus agressive, basée sur la manipulation
d’Aqshy, le vent rouge. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que Sorciers Flamboyants et on les rencontre souvent
sur le champ de bataille où ils font la démonstration de leur arsenal de sorts plus destructeurs les uns que les autres. Plus ils sont
puissants, plus les Sorciers Flamboyants se montrent irritables et agités. Leur chevelure et leurs sourcils tournent au rouge ardent et
frémissent comme sous l’effet d’une brise invisible. Les Sorciers Flamboyants sont très susceptibles, particulièrement frileux, et se font
souvent tatouer le visage pour marquer une maîtrise accrue de leur art.

Compétence traditionnelle : Commandement.

Cautérisation
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de charbon (+1)
Description : vous pouvez appliquer vos mains sur une plaie ouverte et la refermer par cautérisation. Si ce sort ne rend pas de points de
Blessures au sujet, il équivaut à des soins médicaux, ce qui peut sauver un blessé critique d’une mort certaine. Avec l’accord du MJ, ce
sort peut être employé pour d’autres tâches similaires, comme le marquage au fer rouge,mais il ne peut fonctionner que si vos mains sont
nues.

Cuisson éclair
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une fourchette en métal (+1)
Description : vous pouvez cuire instantanément une portion de nourriture à votre goût ou faire bouillir immédiatement à gros bouillon
jusqu'à un litre d'eau (ou de liquide similaire). Il s'agit d'un sort de contact.

Flammes d’U’Zhul
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une allumette (+1)
Description : vous pouvez lancer une flèche de feu sur un adversaire situé dans un rayon maximum de 36 mètres (18 cases). Il s’agit
d’un projectile magique ayant une valeur de dégâts de 4.

Colérique
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un dé à coudre de bile (+1)
Description : la cible que vous choisissez doit réussir un test de Force Mentale pour éviter de devenir furieuse envers une autre cible que
vous avez désignée. Si la victime manque le test de 20% ou plus, elle attaque la cible désignée. A chaque round, la victime peut tenter un
nouveau test de Force Mentale pour se libérer des effets de ce sort.

19
Couronne de feu
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une couronne d’or (+1)
Description : ce sort crée une majestueuse couronne de flammes ondoyantes au-dessus de votre tête, pour un nombre de rounds
équivalent à votre valeur de Magie. Pendant la durée du sort, vous recevez +20% à tous vos tests de Commandement et d’Intimidation.
Par ailleurs, vos ennemis doivent réussir un test de Force Mentale avant de pouvoir vous attaquer au corps à corps. S’ils le ratent, il leur
faut entreprendre une autre action. Le diadème de feu éclaire comme une torche et peut servir à embraser des matières inflammables,
mais ceci demande des gestes tellement inélégants que peu de sorciers Flamboyants y recourent sans bonne raison. Un sorcier
Flamboyant ne peut en aucun cas se blesser par le biais de ce sort.

Goût du feu
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un grain de poivre (+1)
Description : Vous conférez un goût corsé à une portion de nourriture ou de boisson. La nourriture devient fortement épicée et les
boissons de tout type obtiennent le goût brûlant et les effets d'un alcool fort. Une "portion" de nourriture représente un plat de nourriture
que l'on vous sert, un récipient contenant un plat unique (un faitout entier, par exemple), ou un récipient de boisson dont la taille est
inférieure ou égale à un fût d'eau ou un tonnelet de bière. Les effets des alcools sont décrits à la page 115 de WJDR. Les breuvages qui
contiennent déjà de l'alcool deviennent l'équivalent d'alcools forts. La nourriture épicée cause chez ceux qui n'y sont pas habitués (le
lanceur du sort est toujours considéré comme habitué à ce genre de nourriture) des douleurs intestinales pendant plusieurs heures, sauf si
le convive réussit un test d'Endurance.

Flamme inextinguible
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un soufflet (+2)
Description : Choisissez un feu dans les 12 mètres (6 cases) et dont la taille ne dépasse pas celle d'un feu de camp. Il devient impossible
à éteindre par le vent ou l'eau, qu'ils soient magiques ou naturels. Cet effet dure un jour si vous avez 1 en Magie, une semaine si vous
avez 2, un mois si vous avez 3 et un an si vous avez 4. En plus d'être inextinguible, le feu ne consomme aucun combustible tant que dure
le sort. Si les combustibles qui alimentaient le feu sont dispersés, les flammes subsistent sur les petits morceaux : un feu de camp
inextinguible qu'on aurait dispersé à coups de pied, par exemple, continue de brûler les morceaux de bois qui le composaient. Une fois
que le sort expire, le feu continue de brûler normalement jusqu'à ce que les combustibles soient consumés ou qu'il soit éteint par un
agent extérieur.

Boule de feu
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une bille de soufre (+2)
Description : vous générez de l'Aethyr un nombre de boules de feu égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez les lancer sur un ou
plusieurs de vos adversaires dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Les boules de feu sont des projectiles magiques ayant une valeur de
dégâts de 3.

Bouclier d’Aqshy
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une amulette en fer (+1)
Description : vous vous enveloppez des courants du vent rouge, qui vous protègent contre les attaques de feu. Vous recevez ainsi un
bonus de +20% à votre valeur d’Endurance pendant 10 minutes, applicable uniquement contre les dégâts de feu, comme le souffle d’un
dragon, les boules de feu, etc. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne.

Épée ardente de Rhuin


Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une torche (+2)
Description : une épée de flammes se matérialise entre vos mains. Elle équivaut à une arme magique avec l’attribut percutante et une
valeur de dégâts de 4. Vous recevez également pendant toute la durée du sort un bonus de +1 en Attaques, applicable uniquement quand
vous maniez l’épée ardente de Rhuin. Le sort reste actif pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger
cette durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.

20
Rideau de feu
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau de tapisserie roussi par le feu (+2)
Description : vous créez un rideau de flammes haut de 4 mètres (2 cases) et long de 12 mètres (6 cases). Vous pouvez en modeler le
contour à volonté. Bien qu'il soit comme suspendu, tel un rideau affecté par la gravité normale, la "tringle" imaginaire qui le supporte
peut être tordue à n'importe quel angle, suivre n'importe quelle courbe ou être suspendue à n'importe quelle hauteur de votre choix.
Toute créature adjacente au rideau ou le touchant subit un coup d'une valeur de dégâts 3, ce qui est également valable si on le traverse.
De plus, le rideau lui-même et la fumée qu'il dégage infligent un malus de -20% en Capacité de Tir à tous les projectiles qui sont tirés au
travers. Un malus similaire de -20% s'applique à tous les tests liés à la vue et à la perception à travers le rideau. Le rideau peut être agité
par la brise ou un vent violent, tout comme le serait un rideau d'étoffe lourde. Cela peut l'amener, selon le bon vouloir du MJ à toucher
les créatures proches (et à infliger les dégâts indiqués plus haut) ou à mettre le feu aux substances combustibles.

Cœur ardent
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une fiole contenant une mixture de sang et d’huile (+2)
Description : vous libérez l’ardeur enfouie dans le cœur de vos alliés. Tous vos compagnons dans un rayon de 30 mètres (15 cases)
reçoivent un bonus de +20% à leurs tests de Peur et de Terreur pendant les 10 prochaines minutes. Le bénéfice de ce sort est perdu s’ils
s’écartent de plus de 30 mètres (15 cases).

Embrasement de colère
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une mèche de cheveux roux (+2)
Description : la victime de votre choix est consumée par la haine. La cible doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (-10%)
pour résister aux effets de ce sort. En cas d'échec, elle gagne un bonus de 10% en Capacité de Combat et en Endurance. Toutefois, à
chaque round, elle perd également 1 point de Blessures en raison des feux de la rage qui la consument. La victime attaque la créature la
plus proche, qu'il s'agisse d'un allié ou d'un ennemi. Elle peut se libérer de ce sort en réussissant un test de Force Mentale Assez difficile
(-10%), au prix d'une action gratuite qu'elle peut entreprendre à la fin de chaque tour. Il s'agit d'un sort de contact.

Ruine et destruction
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau de charbon chauffé à blanc (+2)
Description : vous suscitez la destruction instantanée par le feu d'un objet non vivant. Si vous avez une valeur de Magie de 1, vous
pouvez affecter des objets représentant au maximum un encombrement de 10 (des objets qui tiennent dans la paume de votre main). Si
elle est de 2, vous pouvez affecter des objets représentant un encombrement de 50 (des objets que l'on peut facilement porter avec soi); si
elle est de 3, des objets représentant un encombrement de 200 (des objets qu'on peut soulever relativement facilement; et si elle est de 4,
des objets représentant un encombrement de 1000 (des objets qui peuvent être traînés par un cheval). Une fois le sort lancé, les restes
exacts de l'objet dépendent de sa nature et c'est au MJ d'en décider au cas par cas. Une feuille de papier est réduite en cendres. Une
robuste chaise de bois se transforme en un tas de bouts de bois calcinés. Une épée sera noircie et les bandes de cuir de sa poignée
détruites, mais la lame restera intacte. La règle générale, c'est que tout objet qui serait détruit par un incendie prolongé sera détruit par
ruine et destruction. Une fois le sort terminé, les restes de l'objet sont froids au toucher. Il s'agit d'un sort de contact.

Sang bouillant
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : la rate d’un ogre (+3)
Description : vous infligez à une cible qui a manqué un test d'Endurance Assez difficile (-10%) une souffrance atroce en faisant bouillir
son sang. A chaque round, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, la victime subit un coup d'une valeur de dégâts de
3, qui tient compte de son Endurance mais pas de son armure. De plus, tant qu'elle est sous l'effet de ce sort, la victime subit un malus de
-20% aux tests de Perception en raison des hallucinations et de la douleur. Les cibles qui sont tuées par sang bouillant explosent dans
une gerbe de sang brûlant, infligeant un coup d'une valeur de dégâts de 1 à toutes les créatures situées dans un rayon de 2 mètres (1 case)
de la victime. Il s'agit d'un sort de contact.

Explosion flamboyante
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une dague en acier trois fois trempé (+3)
Description : vous provoquez 1d10 explosions de flammes sur un ou plusieurs de vos adversaires dans un rayon de 48 mètres (24
cases). Chaque explosion correspond à un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4.Dans tous les cas,vous ne pouvez créer moins
d'explosions que votre valeur de Magie.

21
Egide d’Aqshy
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un bouclier miniature en or (+3)
Description : vous et tous les alliés qui vous tiennent les mains (ainsi que tous ceux qui leur tiennent les maisn, etc.) êtes totalement
immunisés contre les dégâts causés par le feu. Si la chaîne des mains est interrompue, quiconque n'est plus relié à vous-même de
manière directe ou indirecte perd immédiatement le bénéfice de cette immunité. Ceux qui sont protégés par l'égide d'Aqshy sont
immunisés contre les feux naturels, ainsi que contre tous les effets de feu magique générés par des sorts dont la difficulté est inférieure à
celle de celui-ci, et contre tous les effets de feu créés par des créatures dont la Force Mentale est inférieure à la vôtre. Ce sort dure un
nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même, c'est-à-dire que vous seul pouvez
être le point de départ de la chaîne d'individus protégés.

Souffle de feu
Difficulté : 25
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une écaille de dragon (+3)
Description : vous crachez un torrent de flammes, semblable au souffle des dragons de légende. Utilisez le gabarit de flammes.
Les victimes du sort subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 8. Un test de Force Mentale réussi de leur part réduit l’attaque à une
valeur de dégâts de 4. Il va sans dire que le commun des mortels, vous voyant cracher le feu de la sorte, ne manquera pas de vous
prendre pour quelque démon du Chaos et réagira en conséquence.

Souffle de feu
Difficulté : 26
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : trois gouttes du sang de la cible (+3)
Description : vous suscitez chez la cible de ce sort un brûlant désir de vengeance à l'égard d'un autre personnage. Vous devez nommer la
cible et l'objet de la vendetta pendant l'incantation de ce sort. Si la victime du sort rate un test de Force Mentale Assez difficile (-10%),
elle n'a plus qu'une obsession : se venger du personnage nommé. La victime est incapable de dire pourquoi : tout ce qu'elle sait, c'est que
son ennemi est un traître et ne mérite que la mort. Le sort dure un an et un jour, ou jusqu'à ce que la vengeance ait été accomplie. Chaque
mois, la cible peut effectuer un autre test de Force Mentale pour tenter de se libérer du sort, mais ces tests ultérieurs sont Très difficiles (-
30%). Le brasier de la vengeance ardente est difficile à éteindre.

Conflagration fatale
Difficulté : 31
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une dent de dragon (+3)
Description : Voici le sort le plus destructeur de l’arsenal des sorciers Flamboyants. En invoquant conflagration fatale, vous créez un
enfer de flammes qui engloutit une zone de votre choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez pour cela le grand gabarit. Les
victimes subissent un nombre d’attaques égal à votre valeur de Magie et d'une valeur de dégâts de 4.Toute personne qui reste dans la
zone après son prochain tour de jeu doit réussir un test de Force Mentale par round passé dans les flammes, sous peine de subir à
nouveau les dégâts. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il ne reste plus rien de vivant dans la zone. Le sort constitue une invocation si
puissante et violente que tous les sorciers dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation de l’Aethyr provoquée
par son incantation. Les sorciers de bataille de l’Ordre Flamboyant poursuivent souvent ceux qui recourent à ce sort inconsidérément,
pour leur rappeler où se situent les limites, d’une manière plutôt mordante.

22
3.4 DOMAINE DES CIEUX (ORDRE CELESTE)
Le domaine des Cieux représente la magie du ciel et des étoiles, des présages, du destin et du mouvement des corps célestes. Plus
couramment appelée astromancie, cette branche de magie est basée sur la manipulation d’Azyr, le vent bleu. Les magisters adeptes de
ce domaine sont désignés par le terme de sorciers Célestes et reconnus en tant qu’oracles, devins et maîtres du ciel et des étoiles.
L’acquisition de puissance s’accompagne chez les sorciers Célestes d’un aspect de plus en plus irréel et onirique. Leurs yeux prennent
une teinte bleue luisante et le blanc s’impose sur leur chevelure. Animés de mouvements lents et gracieux, les sorciers Célestes montrent
rarement la moindre hâte.

Compétence traditionnelle : Connaissances académiques (astronomie).

Présage
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : le foie d’un petit animal (+1)
Description : vous obtenez un aperçu de l’avenir en lisant les étoiles. Par le biais du sort présage, vous pouvez tenter de découvrir si les
astres vous sont favorables dans le cadre d’une action future donnée. Le MJ effectue en secret un test d’Intelligence à votre place. En cas
de réussite, le résultat du présage (qu’il soit favorable ou défavorable) reflète la vérité. En cas d’échec, le résultat du présage est faux,
mais vous le pensez vrai (ce qui explique pourquoi le MJ s’occupe du test). Dans tous les cas, le MJ doit également jeter 2d10 en secret,
représentant le nombre d’heures pendant lequel le présage reste valable. Au-delà de cette période, les résultats font intervenir trop de
paramètres pour être estimés. C’est au MJ de déterminer, en fonction de ce qu’il sait, la réponse la plus cohérente à la question posée par
le sort.

Nettoyage impeccable
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un chiffon propre (+1)
Description : tout élément d’équipement lié à la perception (télescope, miroir, fenêtre, etc.) est nettoyé de façon impeccable. Les jeunes
sorciers Célestes utilisent souvent ce sort pour nettoyer en douce car tenter de se soustraire aux corvées grâce à la magie est un motif de
punition). Bien des apprentis utilisent nettoyage impeccable et font ensuite quelques taches discrètes afin de dissimuler leur ouvrage
magique, qui surpasse en tout point ce que la plupart des gens sont capables d’accomplir avec un chiffon et une brosse.

Premier signe d’Amul


Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de verre (+1)
Description : vous pouvez interpréter certains signes présents dans l’air et autres indices permettant d’anticiper le futur immédiat. À
votre prochain tour de jeu, vous pourrez relancer un jet de dés de votre choix,pouvant être de n’importe quel type (test de compétence,
jet de dégâts, jet d’incantation, etc).

23
Lentille céleste
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de sable pur (+1)
Description : vous créez un disque qui flotte dans les airs devant vous et grossit tout ce qui se trouve à distance de l’autre côté. Cela
vous confère un bonus de +20% aux tentatives de perception quand le seul handicap est la distance à laquelle se trouve le sujet de votre
observation, ou un bonus de 10% quand il y a d’autres obstacles comme des nuages ou du brouillard. Les astromanciens utilisent
souvent ce sort pour observer avec plus de clarté et de précision les étoiles et les autres éléments des cieux, mais on peut aussi s’en servir
pour voir le paysage, les bâtiments et même les individus qui se trouvent en des lieux fort éloignés.

Éclair
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un diapason (+1) Description : vous faites jaillir un éclair qui va s’abattre sur un adversaire situé dans un rayon maximum
de 36 mètres (18 cases). Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 5.

Langage des oiseaux


Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une langue d’oiseau (+2)
Description : vous pouvez parler et comprendre le langage des oiseaux pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
Cependant, cela ne force pas les oiseaux à vous parler ni à répondre à vos questions. Des oiseaux rusés peuvent même mentir ou
demander des faveurs en échange de leur savoir. L’opinion qu’un oiseau aura de vous sera basée sur votre apparence et votre
comportement. Toutefois, par la vertu de ce sort, vous gagnez une certaine expérience concernant les coutumes et le comportement des
oiseaux, ce qui vous permet par exemple de comprendre pourquoi une volée d’oiseaux agit d’une manière curieuse ou pourquoi un nid a
été abandonné.

Eclaircie
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une bouteille contenant le souffle d’un aigle (+2)
Description : vous écartez un nuage du ciel ou, dans le cas où le ciel est complètement obscurci par les nuages, vous éclaircissez une
zone d’environ 100 mètres de diamètre dans la couverture nuageuse. Les nuages continuent à se déplacer et à se former naturellement
après que le sort a été lancé : la période de temps pendant laquelle vous disposerez d’une portion de ciel clair dépend donc du temps
qu’il fait. Quand il est lancé pendant une pluie, ce sort interrompt également les précipitations, bien qu’il soit difficile d’empêcher les
gouttes de tomber sur un point donné du sol, car les vents les poussent et les emportent d’une manière qu’il est assez difficile de
discerner et de prévoir.

Second signe d’Amul


Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau de verre teinté (+2)
Description : ce sort est semblable à premier signe d’Amul, si ce n’est que vous avez droit à deux jets relancés dans l’heure qui suit
l’incantation. Vous ne pouvez relancer ce sort avant d’avoir utilisé vos deux relances ou d'avoir atteint la fin de l'heure.

Regain de fortune
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une patte de lapin (+2)
Description : les mouvements des cieux révèlent les périodes favorisées par la fortune. La cible de ce sort regagne immédiatement la
totalité de ses points de Fortune au lieu d’avoir à attendre le jour suivant. Cependant, ce personnage ne regagnera pas de nouveau ses
points de Fortune le lendemain matin suivant : il les a déjà récupérés. Le surlendemain, il regagnera ses points de Fortune normalement.
Ce sort ne peut pas être relancé sur la même cible tant qu’elle n’a pas récupéré ses points de Fortune normalement, au début de la
journée. Il s’agit d’un sort de contact.

Tornade
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une vessie animale (+2)
Description : vous invoquez les vents déchaînés du ciel, qui s’abattent à un maximum de 48 mètres (24 cases) et renversent vos
adversaires. Utilisez le grand gabarit. Les victimes se retrouvent à terre et doivent réussir un test d’Endurance, sous peine de rester
assommées pendant 1 round. Tant qu’ils restent dans la zone d’effet, les personnages ne peuvent effectuer aucun tir (ni en être la cible)
et doivent réussir un test de Force pour pouvoir se déplacer. Les attaques au corps à corps restent possibles, mais avec un malus de –
20%. Tornade persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

24
Troisième signe d’Amul
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une goutte de votre sang (+2)
Description : vous lisez les signes et les présages divins concernant votre avenir. Si vous subissez un coup critique durant les prochaines
24 heures, on relance automatiquement les dés du résultat de ce coup critique. Ensuite, vous appliquez celui des deux résultats que vous
préférez. Vous ne pouvez pas relancer ce sort tant que vous n’avez pas utilisé la possibilité de relancer les dés ou que sa durée n’a pas
expiré.

Malédiction
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un miroir brisé (+2)
Description : vous maudissez un adversaire situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases).Pendant les 24 prochaines heures, la victime
subit un malus de –10% à tous ses tests et toutes les attaques qu’elle subit se résolvent avec un bonus de +1 aux dégâts. Un même
personnage ne peut être affecté par deux sorts de malédiction en même temps.

Prémonition
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une patte de lapin (+2)
Description : vous gagnez un point de Fortune supplémentaire lequel peut être utilisé à n’importe quel moment durant les 24 heures à
venir, mais uniquement pour relancer un test de caractéristique ou compétence. Quand vous êtes sous l’effet d’un sort de prémonition,
vous ne pouvez pas être à nouveau sujet à ce sort tant que vous n’avez pas utiliser le point de Fortune ou que la durée du sort n’est pas
écoulée.

Ailes célestes
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une plume de colombe (+2)
Description : vous êtes porté dans les airs par des vents sous votre contrôle. Vous pouvez ainsi voler pendant un nombre de minutes égal
à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 6. Pour plus de renseignements sur les déplacements aériens, veuillez
consulter le Chapitre 6 : Combat, dégâts et mouvements. Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu’un d’autre.

Forme astrale
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une pincée de raifort (+2)
Description : vous relaxez votre esprit afin qu’il s’évade de votre corps. Une fois sous forme astrale, vous êtes invisible mais vous
pouvez voir et entendre normalement. Si vous pouvez aller où bon vous semble, vous êtes toujours limité par les lois du monde des
mortels. Par conséquent, vous ne pouvez ni voler, ni traverser les murs ou les portes, et comme vous êtes désincarné, vous ne pouvez pas
manipuler les objets solides. Vous pouvez, en faisant un effort de volonté, traverser des ouvertures par lesquelles vous pourriez
normalement passer, comme entrer par une fenêtre ouverte ou vous glisser derrière un garde lorsqu’il ouvre une porte. Vous pouvez
rester sous cette forme pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie, mais vous devez revenir dans votre corps avant que le
sort s’achève. Si on vous en empêche d’une façon ou d’une autre, vous conscience revient dans votre corps, mais vous devez réussir un
test de Force Mentale Difficile (-20%) pour éviter de gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez pas lancer ce sort sur autrui.

Boussole divinatoire
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une lentille ébréchée (+3)
Description : vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu’on a caché. Vous pouvez
tenter de trouver un objet de type général (« une source d’eau potable », par exemple, ou « Mon royaume pour un cheval ! »), ou quelque
chose de plus spécifique (« ma bourse », ou « l’épée volée de mon compagnon Karl »), en lançant ce sort, vous pressentez fortement
dans quelle direction vous pourrez trouver l’objet spécifié, mais vous n’avez aucune idée de sa distance. Quand vous cherchez un objet
de type général, vous savez dans quelle direction on peut trouver le plus proche exemplaire de ce type d’objet. Si vous voulez chercher
un objet spécifique, il doit vous être familier, soit que vous l’ayez examiné vous-même, soit qu’on vous l’ait décrit avec un grand luxe de
détails. Il faut généralement lancer plusieurs boussoles divinatoires pour effectuer une triangulation et découvrir précisément la
localisation de l’objet recherché. La direction indiquée par boussole divinatoire ne tient aucun compte des obstacles comme les plans
d’eau, les murs de château, etc.

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Lueur stellaire
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une carte du ciel (+3)
Description : vous invoquez la lumière des étoiles. Toute la zone dans un rayon de 48 mètres (24 cases) autour de vous est illuminée par
une lumière douce qui révèle tout ce qui s’y cache. L’obscurité, qu’elle soit magique ou normale, se retrouve bannie, l’invisible devient
visible, les personnages dissimulés ou déguisés sont exposés au grand jour et les zones secrètes (portes, pièces, etc.) sont révélées. Lueur
stellaire reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Message astral
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une fiole d’encre faite à partir de sang d’aigle (+3)
Description : vous manipulez le vent d’Azyr pour écrire un message subtil dans les étoiles. Le message n’est pas détaillé et ne peut
servir à transmettre des idées complexes que si vous et le destinataire présumé du message avez discuté des signes que vous envisagiez
d’envoyer à l’avance (« un pour la terre, deux pour la mer », par exemple). Afin de reconnaître et d’interpréter les signes que vous avez
inscrits dans les astres, ceux qui les cherchent doivent réussir un test de Connaissances académiques (astronomie). En fait quiconque
observe le ciel peut effectuer un tel test pour réaliser qu’un message astral a été inscrit dans le ciel. Toutefois, sans avoir une idée des
informations que vous envisagiez de transmettre, le sens des signes est difficile à déterminer. Ceci dit, il existe une sorte de « langage
des signes dans les astres » connu des sorciers célestes et d’autres individus qui étudient les cieux. En plaçant un message astral à
l’intérieur ou à proximité de certaines constellations ou régions du ciel à un moment donné, il est possible de transmettre l’idée de
danger, d’opportunité ou de concepts similaires, et de les associer à certaines régions du monde, à certains dieux ou à certaines races. Il
serait par exemple possible de communiquer les idées suivantes : « la race des hommes est menacée aujourd’hui », ou « Le destin sourira
aux disciples de Sigmar quand le soleil se lèvera. » Les seigneurs sorciers du Collège Céleste désapprouvent ceux qui inscrivent des
signes dans les astres sans nécessité, et ils conçoivent des punitions des plus désagréables pour ceux qu’ils soupçonnent d’avoir utilisé
cette puissante magie à la légère ou sans raison valable.

Tempête de foudre
Difficulté : 25
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une girouette (+3)
Description : vous invoquez un orage d’éclairs qui se manifeste dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Il s’agit d’une tempête du Chaos
qui peut être appelée n’importe où, au fond des égouts ou en pleine nature. Utilisez le grand gabarit pour représenter la tempête de
foudre. Chaque victime subit une attaque d’une valeur de dégâts de 5.

Destin fatal
Difficulté : 31
Temps d’incantation : 1 heure
Ingrédient : la corde d’un pendu (+3)
Description : vous recourez à la plus puissante des magies pour altérer le cours même du Destin. Avant de pouvoir lancer ce sort, vous
devez vous munir d’une mèche de cheveux ou d’une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner à mort.
Pour que le sort puisse agir, vous devez vous trouvez à moins de 1,5 kilomètre de votre cible. Si vous réussissez à lancer destin fatal,
votre cible devra réussir un test Très difficile de Force Mentale (–30%), sans quoi elle perdra 1 point de Destin (les points de Fortune ne
peuvent pas servir à relancer ce test).Un personnage dépourvu de points de Destin voit le prochain coup critique dont il est victime agir
comme si sa valeur critique était de +10. Cette invocation étant particulièrement, effroyable, tous les sorciers présents dans un rayon de
7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l’Aethyr que provoque le sort. Les doyens astromanciens enseignent à leurs
disciples que seuls les ennemis les plus abominables méritent l'usage de ce sort.

26
3.5 DOMAINE DE LA VIE (ORDRE DE JADE)
Le domaine de la Vie représente la magie de la nature, de la terre florissante et des saisons. Elle est basée sur la manipulation de
Ghyran, le vent vert. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus en tant que sorciers de Jade et les zones rurales restent leur
décor de prédilection. Ils se rendent parfois dans une cité, par nécessité, mais préfèrent le cadre que leur offrent la majesté et la force
de la nature sauvage. Les sorciers de Jade marchent pieds nus, de manière à rester en contact permanent avec la terre. Plus ils
progressent au sein de leur ordre, plus ils adoptent l’aspect des saisons, apparaissant fatigués en hiver, mélancoliques en automne,
agités au printemps et débordants d’énergie en été. Leurs cheveux, leurs ongles poussent très vite et ils sont rarement malades. De
nombreux sorts de la Vie ont besoin de terre naturelle pour fonctionner. Cela signifie que le sol de la zone spécifiée devra être de terre
ou même de boue, et non recouvert de bois, de pierre, de carrelage, de pavés, etc. Cette restriction s’applique surtout à l’intérieur des
bâtiments, à moins que le sol ne soit en terre battue.

Compétence traditionnelle : Survie.

Fermentation
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une goutte d’eau pure issue d’une source naturelle (+1)
Description : vous convertissez une quantité de liquide, (assez pour étancher la soif d'une douzaine de personnes pendant une journée),
aussi saumâtre ou sale soit-elle, en un breuvage légèrement fermenté de votre choix (ale, bière, vin, hydromel, etc.). Le liquide inutilisé
revient à sa forme originelle dans les 24 heures. Il s'agit d'un sort de contact.

Malédiction des ronces


Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une épine de ronce (+1)
Description : vous faites pousser des épines dans le corps d'un personnage situé dans un rayon de 36 mètres (18 cases), ce qui lui cause
d'insoutenables douleurs pendant 1d10 tours. À chacun de ses tours de jeu suivants, la victime devra réussir un test de Force Mentale,
sous peine de perdre 1 point de Blessures quels que soient son bonus d’Endurance et son armure, et de se voir infliger un malus de –20%
à tous ses tests pendant un round.

Piste révélatrice
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une branche tombée d’un arbre (+1)
Description : vous tendez l'oreille, à l'affût des signes subtils de la terre et des arbres, ce qui vous confère un bonus de 20% à tous les
tests destinés à pister ou à obtenir des informations sur ceux qui ont récemment traversé une étendue sauvage. La plupart du temps, le
bonus s'applique aux tests de Pistage, bien qu'il puisse en affecter d'autres selon la situation et la façon dont vous la gérez. Vous pouvez
continuer à suivre une piste donnée, conservant les bénéfices de ce sort, jusqu'à ce qu'elle croise une route faite par l'homme ou une zone
cultivée ou habitée.

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Aisance arboricole
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un peu de sève (+1)
Description : vous conférez à un personnage ou à une créature la capacité de grimper et de surmonter les obstacles naturels, ce qui lui
donne un bonus de 20% à tous les tests d'Escalade et de manoeuvres de combat effectués sur des surfaces naturelles. Le bonus s'applique
la plupart du temps aux tests d'Escalade et d'Agilité. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.

Abondance
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une poignée de nourriture pour animaux (+1)
Description : à l’instar des animaux qui s’engraissent pour passer l’hiver, vous permettez au personnage que vous touchez de se nourrir
en stockant l’énergie de Ghyran. Le bénéficiaire du sort n’aura pas besoin de manger pendant 1 semaine, mais il devra toujours étancher
sa soif. Abondance est un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Fluide tellurique
Difficulté : 9
Temps d’incantation : de 1 à 10 demi-actions
Ingrédient : une dague (+1)
Description : pour vous soigner, vous absorbez l’énergie de la terre sur laquelle vous vous tenez. Il vous faut pour cela vous trouver sur
de la terre. Si l’incantation est réussie, fluide terrestre vous soigne d’un nombre de points de Blessures égal au nombre de demi-actions
que vous passez à lancer le sort (maximum 10).Vous ne pouvez lancer ce sort sur quelqu’un d’autre.

Piste indécelable
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : de la mousse qui pousse sans avoir été foulée depuis une décennie (+2)
Description : vous vous déplacez dans les étendues sauvages comme s'il s'agissait des routes les mieux entretenues de l'Empire, et ce
sans laisser la moindre trace de votre passage. "Les étendues sauvages" comprennent toute étendue généralement inhabitée par les
humains, mais en aucun cas les terres cultivées, quelles qu'elles soient. Le sort s'achève quand vous croisez une route faite par l'homme,
une piste ou un sentier généralement utilisé par des créatures intelligentes, quand vous entrez dans un bâtiment construit par l'homme,
quand vous coupez du bois vivant pour faire un feu ou un abri, ou quand vous avez parcouru plus de 150 kilomètres. Vous pouvez
étendre les effets de ce sort à un nombre d'individus (en plus de vous) égal à votre valeur de Magie, et vous pouvez le lancer plusieurs
fois pour affecter encore plus de personnages. Il s'agit d'un sort de contact.

Canicule
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une fiole de la sueur d’un honnête homme (+2)
Description : vos environs immédiats sont irradiés de la chaleur de l’été. Utilisez le grand gabarit. Ceux qui sont pris dans la zone
d'effet suent à grosses gouttes et se sentent incroyablement las, comme s’ils venaient de travailler une journée entière sous un soleil de
plomb. Ils subissent un malus de –20% à tous leurs tests pendant 1d10 rounds.

Chute de feuilles
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une feuille de chêne (+2)
Description : vous invoquez un tourbillon de feuilles qui vous enveloppe durant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
Tant que vous êtes dissimulé par les feuilles virevoltantes, tous les tests de Capacité de Tir qui vous prennent pour cible subissent un
malus de -20, bien que vous même ne soyez pas affecté. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous-même.

Père des ronces


Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une épine de ronce qui a déjà écorché quelqu’un (+2)
Description : vous provoquez une éruption de ronces qui jaillissent de la terre nue dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le
grand gabarit. Quiconque est pris dans les ronces voit sa valeur de Mouvement réduite de moitié tant qu'il reste dans la zone affectée, et
quiconque tente de se déplacer subit un coup d'une valeur de dégâts de 4. Les ronces et les épines rentrent dans le sol au bout d’un
nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

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Passerelle tellurique
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une clé de fer (+2)
Description : vous disparaissez dans la terre et réapparaissez dans un rayon de 48 mètres (24 cases).Votre lieu de départ aussi bien que
celui d’arrivée doivent avoir un sol de terre naturelle ; cela signifie par exemple que vous ne pouvez lancer ce sort si vous vous trouvez
dans un bâtiment ou une rue pavée.

Croissance vitale
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une jeune pousse vivante (+2)
Description : vous canalisez le pouvoir de Ghyran pour donner une vitalité spectaculaire à la croissance d'une plante. Après vous êtes
livré à l'incantation pendant une action complète, vous vous concentrez sur une plante ou une graine vivante située à portée de main.
Tant que vous continuez à vous concentrer, la plante pousse à une vitesse étonnante : chaque action complète que vous passez à vous
concentrer équivaut à une journée de croissance. Une plante peut pousser de l'équivalent d'une saison en quinze minutes, et en une heure,
un arbre grandit d'un an. Toutefois, si vous vous concentrez trop longtemps, les plantes pourront dépasser leur cycle de vie normal et
mourir. Les plantes ne peuvent pousser que dans un sol normalement capable de les accueillir : un chêne ne poussera pas dans le désert,
et il est impossible de faire pousser du blé sur de la roche nue.

Murmure de la rivière
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une bonbonne de vin (+2)
Description : vous entrez en communion avec l’esprit d’une rivière. Pour pouvoir lancer ce sort, vous devez être immergé dans la rivière
en question au moins jusqu’à la taille. Votre magie et une partie de vous-même se diffusent dans l’eau, vous permettant de poser
quelques questions à la rivière. Vous pouvez demander à l’onde tout ce qui s’est passé sur ou dans le cours d’eau depuis 24 heures et
jusqu’à 1,5 kilomètre en amont ou en aval. Les réponses seront très générales. Vous pouvez par exemple apprendre que deux bateaux ont
descendu la rivière et que l’un d’entre eux était particulièrement grand ; vous ne découvrirez pas les noms des embarcations ou de leurs
passagers. Si des orques ont attaqué l’un des bateaux, vous en serez éventuellement renseigné, sans pour autant apprendre de quelle tribu
ceux-ci étaient issus. Murmure de la rivière reste actif pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Transformation en arbre
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau d’écorce (+2)
Description : vous permettez à une créature consentante de prendre la forme d'un arbre. Le type d'arbre dépend du caractère de
l'individu : un personnage mélancolique endossera la forme d'un saule pleureur, tandis qu'une sorcière maléfique prendra celle d'un
chêne noir. La cible conserve sa forme d'arbre pendant un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Tant qu'elle est sous forme
d'arbre, la créature peut voir et entendre normalement. Un personnage sous forme d'arbre est vulnérable à tout ce qui détruirait
ordinairement un arbre, comme le feu, les haches, les champignons, etc. Il s'agit d'un sort de contact.

Éclosion du printemps
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 10 minutes
Ingrédient : une poignée d’engrais naturel (+2)
Description : en concentrant toute la puissance de la magie de la Vie sur une zone ou un être, vous pouvez, au choix, agir sur une
parcelle de terre de la taille d’un champ agricole ou sur un être vivant de n’importe quelle race. Si c’est un champ, il regorgera
littéralement de vie et la prochaine récolte promettra d’être des plus riches. S’il s’agit d’un être vivant, le processus de reproduction sera
assurément déclenché si toutes les autres conditions normales (en particulier l’accouplement sont satisfaites.

Bruissement des arbres


Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 heure
Ingrédient : une poignée de terre humide (+2)
Description : tout en restant assis au milieu des branches d'un arbre vous conversez avec celui-ci, apprenant ainsi ce qu'il a vu et
entendu. Les arbres ne mentent pas, mais ils n'ont pas l'esprit très vif, s'expriment lentement, et ne sont guère au fait des raisons qui
motivent le comportement des humains. Les arbres peuvent ne pas vouloir coopérer avec vous s'ils voient vos compagnons couper du
bois, faire un feu de camp ou se livrer à d'autres activités semblables. Ils peuvent également exiger des faveurs avant de répondre à une
question ou de fournir une information précieuse. Si l'arbre avec lequel vous vous entretenez fait partie d'un bosquet, d'un bois ou d'une
forêt, il est susceptible d'avoir des informations concernant ce que les autres arbres savent, car ils se livrent à une conversation
permanente concernant ce qui se passe dans leurs domaines boisés. Après l'heure nécessaire à l'incantation, vous vous entretenez pendant
une autre heure. Toutefois, en raison de la lenteur avec laquelle s'expriment les arbres, cela équivaut à une minute de conversation
humaine.

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Geyser
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une baguette de sourcier bénie par un prêtre de Taal (+3)
Description : vous faites jaillir un geyser, dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Ce sort ne fonctionne que sur de la terre naturelle.
Utilisez le grand gabarit. Les créatures prises dans l'éruption d'eau reçoivent une attaque d’une valeur de dégâts de 4 et sont projetées de
4 mètres (2 cases) dans la direction de votre choix. Elles sont aussi mises à terre, et il leur faut réussir un test d’Endurance, sans quoi
elles se retrouvent assommées pour 1d10 rounds. Une fois le premier jaillissement passé, une mare se forme dans la zone couverte par le
gabarit, procurant de l’eau fraîche et potable pour la prochaine heure.

Chair d’argile
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une petite statuette d’argile à votre effigie (+2)
Description : votre peau se durcit jusqu'à devenir aussi dense que de l'argile. Vos valeurs de Force et d'Endurance sont doublées, mais
vos valeurs d'Agilité et de Mouvement sont réduites de moitié (arrondir à l'entier inférieur). Chair d'argile dure un nombre de minutes
égal à votre valeur de Magie.

Givre hivernal
Difficulté : 25
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole de neige fondue récoltée au sommet d’une montagne (+3)
Description : vous recouvrez d’une épaisse couche de givre tout ce qui se trouve dans la zone spécifiée, dans un rayon de 48 mètres
(24 cases). Utilisez le grand gabarit. Toute créature affectée reçoit une attaque d’une valeur de dégâts de 4 et doit réussir un test de Force
Mentale ou se retrouver sans défense pendant 1 round. Le givre subsiste pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.
Les vitesses de déplacement dans la zone sont réduites de moitié.

Purification de la terre
Difficulté : 27
Temps d’incantation : 10 minutes
Ingrédient : une fiole de l’eau d’un bassin sacré (+3)
Description : vous assainissez de toute maladie végétale une parcelle de terre pouvant aller jusqu’à 2 kilomètres carrés. Cela a pour effet
de sauver les plantes, les arbres, les cultures et autres végétaux, et immunise la zone contre ces mêmes maladies pour le reste de l’année.
Il est également possible de lancer ce sort sur 2d10 personnes malades : la durée de toutes les maladies dont elles sont atteintes est alors
réduite de moitié (arrondir à l’inférieur).

30
3.6 DOMAINE DE LA LUMIERE (ORDRE LUMINEUX)
Le domaine de la Lumière constitue la magie de l’illumination physique et mentale. Basée sur la manipulation de Hysh, le vent blanc,
ce domaine ne s’intéresse qu’à la vérité, la sagesse, l’énergie radieuse et créatrice de vie. Connus en tant que hiérophantes ou sorciers
de Lumière, Les magisters adeptes de ce domaine sont de grands philosophes, des guérisseurs efficaces et d'implacables traqueurs de
démons. Plus ils maîtrisent leur art, plus ces sorciers tendent vers l’intellectualisme et présentent un esprit aride, se distançant de toute
forme d’humour. Leur peau et leurs cheveux perdent progressivement toute couleur, jusqu’à paraître presque transparents dans certains
cas, tandis que leurs iris prennent une teinte aussi blanche que le lait ou un aspect luminescent doré. La plupart d’entre eux consacrent
leur temps libre à la lecture ou la contemplation solennelle.

Compétence traditionnelle : Soins.

Lueur éblouissante
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un petit miroir (+1)
Description : vous créez un jaillissement lumineux, dans un rayon de 36 mètres (18 cases), qui éblouit les personnes situées dans la
zone. Utilisez le petit gabarit. Pendant 1d10 rounds, les créatures affectées subissent un malus de –10% à leurs tests de Capacité de
Combat, de Capacité de Tir et d’Agilité, ainsi que pour tous les tests de Perception liés à la vue.

Lueur purificatrice
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de savon (+1)
Description : une faible lueur passe sur la surface de n'importe quel objet ou personnage, et ce dernier se retrouve d'une impeccable
propreté. La poussière disparaît, les ternissures s'estompent, les odeurs rances sont éliminées et la barbe de plusieurs jours est netement
coupée. Quand à la nourriture et aux boissons gâtées, on peut les purifier (et même les rendre savoureuses si elles l'étaient à l'origine)
grâce à ce sort. Il s'agit d'un sort de contact.

Regard radieux
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une loupe (+1)
Description : votre regard focalise l’énergie radieuse sur une cible située dans un rayon de 16 mètres (8 cases). Il s’agit d’un projectile
magique d’une valeur de dégâts de 6. Il arrive qu’un simple regard puisse tuer…

Clairvoyance
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une perle de verre transparente (+1)
Description : vous touchez un personnage et vous réduisez un malus qui affecte son Intelligence, sa Force Mentale ou sa Sociabilité d'un
maximum de 10% (un malus de -20% passe à -10%, un malus de -10% ou moins est réduit à zéro, etc.). Le fait de lancer ce sort
plusieurs fois de suite ne permet pas de cumuler les effets positifs affectant une même caractéristique d'un même personnage.
Cependant, vous pouvez le lancer plusieurs fois pour réduire des malus affectant des caractéristiques différentes. Il s'agit d'un sort de
contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

31
Manteau de lumière
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une bougie (+1)
Description : vous êtes enveloppé d’un champ de lumière qui vous protège des attaques à distance. Tous les projectiles non magiques
voient leur valeur de dégâts réduite à 0 (en d’autres termes, les dégâts sont seulement de 1d10).Manteau de lumière reste actif pendant
un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, durant lesquelles vous ne pouvez effectuer aucun test de Dissimulation à cause de la
lumière que vous dégagez.

Arme rayonnante
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un porte-bonheur en argent (+1)
Description : vous enchantez temporairement une arme de mêlée que vous touchez à l'aide du pouvoir radiant de Hysh. L'arme est
considérée comme magique et bénéficie d'un bonus aux dégâts de 2 contre les démons. Le porteur d'une arme rayonnante échoue
automatiquement aux tests de Dissimulation. Il s'agit d'un sort de contact.

Soins de Hysh
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une perle en verre transparent (+2)
Description : votre contact soigne un personnage blessé d’un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie. Il s’agit d’un
sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Edifice illuminé
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une bougie de cire intacte (+2)
Description : vous illuminez l'intérieur d'un bâtiment comme s'il était en plein jour. Avec une valeur de Magie de 1 vous pouvez affecter
un bâtiment de la taille d'une masure; avec une valeur de 2 un bâtiment ou une maison comportant plusieurs pièces, mais de taille
modérée; avec une valeur de 3 un grand manoir; et avec une valeur de 4 n'importe quel bâtiment d'un seul tenant, quelle que soit sa
taille. La lumière brille dans les pièces, les greniers, les placards, et dans tout autre espace défini par un plafond et des murs faits pas la
main de l'homme. En plus d'illuminer l'intérieur de l'édifice, la lumière brille à travers les portes, les fenêtres et même les interstices
séparant planches et bardeaux. Il s'agit d'un sort de contact : vous devez toucher un élément structurel solide du bâtiment (mur, poutre,
etc.) pour qu'il soit affecté.

Lumière immunisante
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une bougie de cire bénie par un prêtre de Shallya (+2)
Description : en lançant ce sort, vous allumez un feu de n'importe quelle taille, depuis la flamme d'une bougie jusqu'à un feu de camp.
Tous ceux qui se trouvent dans la zone éclairée par cette flamme (sa portée maximale : voir page 117 de WJDR) réussissent
automatiquement tous les tests d'Endurance requis pour résister aux maladies tant qu'elle brûle. On peut accroître la taille du feu (en
ajoutant du combustible, par exemple) et même le diviser en plusieurs parties (en allumant par exemple une autre bougie à l'aide de la
première). Dans ce dernier cas, les feux "engendrés" ont exactement les mêmes effets que leurs "parents", et ces effets s'appliquent à
ceux qui sont illuminés par n'importe lequel de ces feux jusqu'à ce qu'ils s'éteignent.

Bannissement
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une branche de chêne (+2)
Description : vous emprisonnez un démon, situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases), dans les tentacules de Hysh, profitant de la
pureté de la lumière pour le renvoyer dans les Royaumes du Chaos. Si le sort est lancé avec succès, le bannissement se résout par le biais
d’un test de Force Mentale opposé. Si vous le remportez, le démon disparaît ; si vous perdez, le démon reste. En cas d’égalité, vous
restez tous deux bloqués en plein combat mental. Aucun des deux adversaires ne peut alors entreprendre la moindre action (pas même
esquiver) tant que la lutte continue. Effectuez des tests de Force Mentale opposés à chacun de vos tours de jeu jusqu’à ce que l’un des
deux l’emporte. Bannissement peut également servir à exorciser une créature possédée.

Sentinelle rayonnante
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une rondache (+2)
Description : vous créez une boule de lumière brillante de la taille d'une tête d'homme, qui flotte autour de votre corps, se déplaçant
lentement ou avec vivacité, selon la situation. La boule dévie les coups qui vous prennent pour cible, vous protégeant ainsi contre les
attaques. Une fois par round, la sentinelle radieuse peut parer une attaque de corps à corps qui vous prend pour cible, en utilisant votre
Force Mentale en guise de Capacité de Combat. Cette parade n'est pas comptée comme votre parade pour ce round. La boule se dissipe
après un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

32
Inspiration lumineuse
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une page tirée d’un livre (+2)
Description : vous ouvrez votre esprit à Hysh et laissez sa sagesse vous apporter la lumière sur un problème intellectuel des plus
épineux. Une fois le sort terminé, vous pouvez effectuer un unique test de Connaissances avec un bonus de +30%.

Guérison
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un cataplasme (+2)
Description : vous utilisez le pouvoir de Hysh pour aider un ou plusieurs personnages souffrant de maladie ou empoisonnés. Le sort
affecte un nombre maximal de personnages égal à votre valeur de Magie et tous doivent être situés dans un rayon de 8 mètres (4 cases)
de vous. Si ce sort est lancé avec succès, toutes les maladies affectant les cibles voient leur durée réduite de moitié (en arrondissant à
l'entier inférieur). Sinon, le sort peut débarrasser chaque cible d'un poison, annulant tous ces effets. Vous devez décider si guérison
traitera les maladies ou les empoisonnements quand vous lancez le sort.

Pouvoir de la vérité
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une feuille de vélin vierge (+2)
Description : un personnage que vous touchez devient plus convaincant, mais uniquement s'il parle honnêtement. S'il se conforme à
cette restriction, le personnage gagne un bonus de 30% aux tests de Charisme et peut affecter le double du nombre normal d'individus
(on effectue le calcul une fois que les effets d'Eloquence et d'Orateur né ont été pris en compte). Les effets de ce sort n'ont rien
d'ostentatoire (la cible n'est pas environnée d'une aura lumineuse ni accompagnée par une musique céleste), et il n'y a donc aucun moyen
facile de juger de l'honnêteté du bénéficiaire. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.

Yeux de la vérité
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une sphère de verre (+2)
Description : vos yeux brillent de l’éclat de la vérité. Pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, vous pouvez percer
les illusions, l’obscurité magique ou normale, l’invisibilité et toutes les formes de déguisement dans un rayon de 48 mètres (24 cases).
Toutes les créatures dissimulées vous sont aussi révélées.

Rayon de soumission
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un miroir parfait (+3)
Description : un trait de lumière étincelante jaillit de votre main. Si vous utilisez le miroir, la lumière émane de celui-ci et il se brise
quand le sort s'achève. Utilisez le gabarit de cône. Toutes les créatures des Royaumes du Chaos (c'est-à-dire les démons) prises dans la
zone d'action de ce sort doivent réussir un test de Force Mentale accompagné d'un malus de -10% multiplié par votre valeur de Magie.
Ceux qui échouent ne peuvent pas entreprendre d'action de déplacement tant que vous maintenez le rayon en place. Vous pouvez
projetez le cône de lumière pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez allonger la durée de ce sort d'un
round supplémentaire par point de Blessures que vous sacrifiez.

Lumière aveuglante
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un disque de mithril poli (+3)
Description : vous créez une explosion de lumière chatoyante, apparaissant dans un rayon de 48 mètres (24 cases), aveuglant toutes les
créatures comprises dans la zone. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affectées doivent effectuer un test d’Agilité. En cas
d'échec, chaque victime est aveuglée, ce qui réduit ses valeurs d’Agilité, de Mouvement et de Capacité de Combat de moitié (arrondies à
l’inférieur), tandis que sa Capacité de Tir tombe à 0. De plus, elle rate automatiquement tous ses tests de Perception liés à la vue. Les
personnes qui réussissent le test initial ne subissent que l’équivalent du sort lueur éblouissante. Dans tous les cas, les effets du sort
persistent pendant 1d10 rounds.

Exorcisme
Difficulté : 26
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un rameau d’un chêne frappé par la foudre (+3)
Description : vous lacérez les vents de l'Aethyr, vous permettant ainsi de bannir un groupe de démons situé dans un rayon de 48 mètres
(24 cases).Utilisez le grand gabarit. Les démons affectés doivent réussir un test de Force Mentale, sous peine d’être bannis et renvoyés
dans les Royaumes du Chaos.

33
Bienveillance de Hysh
Difficulté : 27
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une mèche de cheveux de la cible, coupée alors qu’elle était en pleine santé (+3)
Description : vous enveloppez un personnage du pouvoir guérisseur de Hysh et tous les dégâts et maladies qui l'affectent sont guéris.
Cela comprend toutes les Blessures subies, les maladies dont il souffre actuellement, les poisons qu'il a en ce moment dans le corps, et
autres effets semblables. Il s'agit d'un sort de contact que vous pouvez également lancer sur vous-même.

Colonne de gloire
Difficulté : 28
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un diamant d’une valeur d’au moins 100 co (+3)
Description : vous focalisez l’énergie de Hysh qui se matérialise en une colonne meurtrière de lumière ardente, quelque part dans un
rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées reçoivent une attaque d’une valeur de dégâts de 4 et
doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir également les effets du sort lueur éblouissante. Colonne de gloire étant une
invocation surpuissante, tous les sorciers présents dans un rayon de 7,5 kilomètres prennent conscience de la perturbation dans l’Aethyr
provoquée par ce sort ; y recourir pour autre chose que la lutte directe contre les démons est très mal perçu par les doyens hiérophantes
de l’Ordre de la Lumière.

34
3.7 DOMAINE DU METAL (ORDRE DORE)
Le domaine du Métal concerne la magie de la transmutation, de la logique, de l’application du savoir, ainsi que des expériences et
recherches empiriques. Plus connue sous le nom d’alchimie, cette magie est basée sur la manipulation de Chamon, le vent jaune. Les
magisters adeptes de ce domaine sont appelés sorciers Dorés ou alchimistes et font partie des plus grands érudits de l’Empire. Les
alchimistes font une utilisation intensive de la magie rituelle (cf. page 168) et leurs transmutations les plus légendaires appartiennent à
ce type de magie. Plus grands sont ces sorciers Dorés, plus ils adoptent une attitude conservatrice, préférant s’occuper de choses
tangibles, pragmatiques et quantifiables, plutôt que de jongler avec des idées nouvelles. Comme pour refléter cette rigidité, leurs corps
deviennent de plus en plus lents, raides, leurs articulations perdant en amplitude et leur peau s’épaississant en formant des cals de
teinte dorée. De nombreux doyens alchimistes recourent à des machines compliquées pour mouvoir leurs corps figés.

Compétence traditionnelle : Connaissances académiques (science).

Soufflet de forge
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un souffle d’air chaud (+1)
Description : vous amenez un feu déjà allumé dans une forge, un foyer ou tout autre réceptacle où la chaleur et le feu sont utilisés à des
fins spécifiques par des humains, à brûler à son intensité maximale, et ce sans consumer de combustible supplémentaire pendant 1d10 x
10minutes.

Garde d’acier
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une bille d’acier (+1)
Description : vous invoquez des sphères miroitantes d’acier qui gravitent autour de votre corps et vous protègent contre les attaques
pendant 1 minute (6 rounds) avant de disparaître. Toutes les attaques dirigées contre vous subissent un malus de –10% en Capacité de
Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.

Défaut
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une petite lime en métal (+1)
Description : vous altérez subtilement la composition et les caractéristiques d'une arme située dans un rayon de 24 mètres (12 cases).
Elle perd temporairement tous les effets positifs dus aux attributs qu'elle possède pendant 1D10 rounds et son porteur subit un malus de -
10% en Capacité de Combat quand il l'utilise. Quand aux effets néfastes des attributs que possède l'arme, ce sort les fait empirer : les
armes expérimentales s'enrayent sur un résultat de 88-96 et explosent sur un résultat de 97-00; les armes lentes confèrent un bonus de
20% aux parades et aux esquives de l'ennemi; les armes épuisantes ne donnent jamais de bonus si elles sont percutantes; les armes peu
fiables s'enrayent sur un résultat de 92-97 et explosent sur un résultat de 98-00.

35
Loi de la logique
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1d10 actions complètes
Ingrédient : un morceau de papier vierge (+1) Description : vous recourez à la magie de la logique pour optimiser un test de
compétence ou de caractéristique. Ce sort doit être lancé avant que le test ne soit effectué, sachant que loi de la logique peut vous
assister vous ou l’un de vos alliés situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La temps d’incantation aléatoire (1d10 actions complètes)
couvre à la fois l’évaluation du problème et l’incantation à proprement parler. S’il est lancé avec succès, loi de la logique octroie un
bonus de +20% au test correspondant de compétence ou de caractéristique. Le bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de
l’incantation.

Inscription
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1action complète
Ingrédient : un ciseau (+1)
Description : en passant votre main sur n'importe quelle surface métallique, vous faites apparaître une inscription ineffaçable sur l'objet.
L'inscription peut être de n'importe quelle longueur (du moment qu'elle tient sur l'objet), mais chaque douzaine de mots en plus de la
première augmente le temps d'incantation d'une action complète supplémentaire. L'inscription apparaît avec votre écriture, et ceux qui la
connaissent bien pourront vous identifier comme en étant l'auteur.

Loi de la forme
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1action complète
Ingrédient : une tige de fer (+1)
Description : vous transmutez un objet solide et inanimé, le rendant dur comme l'acier. Il devient lourd et bien que son apparence ne
change pas, on croirait du métal au contact. Généralement, cet effet provoque une augmentation de la valeur d'Encombrement de l'objet,
et accroît la difficulté des tests de Force pour défoncer les portes et autres obstacles (comme les fenêtres en verre), renforce les liens de
corde, empêche les torches de prendre feu, etc. Vous devez toucher l'objet pour l'affecter. Loi de forme dure un nombre de minutes égal
à votre valeur de Magie.

Malédiction de la rouille
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un clou rouillé (+1)
Description : un objet métallique dans un rayon de 12 mètres (6 cases) rouille sous votre influence, ce qui le rend inutilisable. Vous
pouvez ainsi affecter un objet dont l’encombrement ne dépasse pas 75. Veuillez consulter le Chapitre 5 : L’équipement pour
l’encombrement des objets courants.

Métal révélateur
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : une lentille (+1)
Description : vous touchez un objet en métal et vous découvrez son passé, observant les circonstances de sa création et l'instant où il fut
forgé comme si vous y étiez. Par la suite, vous pouvez tenter de vous rappeler un fait particulier concernant ce que vous avez vu en
réussissant un test d'Intelligence.

Rigidité de corps et d’esprit


Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un petit disque d’acier (+2)
Description : votre corps et votre esprit prennent les propriétés du métal, ce qui les rend forts, résistants et immuables. Vous gagnez
l'équivalent de 1 point d'Armure sur toutes les localisations (cumulable avec toute autre armure pour un maximum de 5 PA) et un bonus
de 10% en Force Mentale. De plus, vous découvrez que vous êtes bien moins susceptible de changer d'avis pendant la durée du sort; cet
effet n'est pas représenté par des statistiques et doit être interprété selon le bon vouloir du MJ. Les effets du sort durent un nombre de
minutes égal à votre valeur de Magie.

Flèches d’argent d’Arha


Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une pointe de flèche en argent (+2)
Description : vous créez un nombre de flèches d’argent égal à votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur l’un ou plusieurs de
vos adversaires situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Les flèches d’argent d'Arha sont des projectiles magiques d’une valeur de
dégâts de 3, qui disparaissent après avoir infligé leurs dégâts.

36
Rune secrète
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1action complète
Ingrédient : une fiole d’encre mêlée de paillettes d’or (+3)
Description : ce sort peut être lancé de deux façons pour enregistrer un message secret ou pour lire un message consigné de la sorte. La
première méthode fonctionne comme le sort inscription, mais au lieu d'être visible pour tous, le message est invisible même quand on
examine attentivement l'objet. Afin de voir le message inscrit à l'aide de rune secrète, le sort doit être lancé de la deuxième manière,
rendant le message visible. Les sorciers dorés utilisent fréquemment ce message pour communiquer entre eux. D'ordinaire, ils relancent
rune secrète sur un objet dont ils ont déchiffré le message, afin de tenir celui-ci à l'abri des yeux des curieux.

Armure de plomb
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un casque miniature en plomb (+2)
Description : sous votre influence, les armures d’un groupe d’ennemis, situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), se mettent à peser
aussi lourd que du plomb. Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées subissent un malus de –10% en Capacité de Combat,
Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’un malus de –1 à leur valeur de Mouvement. Armure de plomb reste actif pendant 1 minute (6
rounds).

Loi du temps
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1action complète
Ingrédient : un os fossilisé (+2)
Description : vous rendez un objet solide et inanimé fragile et facilement cassable. L'effet est indécelable au poids et au contact de
l'objet. En général, la difficulté visant à détruire l'objet s'en trouve réduite (généralement de 1d10/2crans), comme quand il s'agit de
défoncer une porte ou une fenêtre, de rompre des liens, de briser des barreaux, etc. Loi du temps dure un nombre de minutes égal à votre
valeur de Magie.

Visions du destin
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole en verre vide (+2)
Description : vous recourez à la magie pour guider les actions de vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Jusqu’au début
de votre prochain tour de jeu, chaque personne affectée a le droit de relancer un unique test ou jet de dégâts. Le second résultat est
définitif.

Or du fou
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1action complète
Ingrédient : une fleur pétrifiée (+2)
Description : vous altérez momentanément la qualité d'un objet inanimé pour le faire paraître plus précieux qu'il ne l'est réellement. les
sous de cuivre deviennent des couronnes d'or, une épée rouillée devient un sabre de qualité exceptionnelle et un dentier de bois brille de
l'éclat de l'argent. La valeur de l'objet est multipliée par 10. Or du fou dure un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie. Vous devez
touchez l'objet pour l'affecter.

Façonnage du métal
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : un talisman représentant un marteau et une enclume (+2)
Description : vous pouvez transformer un objet métallique en un autre. Cela ne change pas le type du métal, uniquement sa forme : vous
pouvez, par exemple, transformer un bouclier de métal en urne. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques. La qualité de
fabrication du nouvel objet, s’il est besoin de la déterminer, dépend d'un test de Focalisation. Façonner un objet de qualité exceptionnelle
correspond à un test Très difficile (–30%), tandis qu’un objet de bonne qualité s’obtient par un test Difficile (–20%). Un test de
difficulté Moyenne produit un objet de qualité moyenne, alors qu’un test de Focalisation manqué, quelle qu’en soit la difficulté, ne
donne qu’un objet de qualité médiocre. Il s’agit d’un sort de contact.

Enchantement d’objet
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une plume de griffon (+3)
Description : vous enchantez temporairement un objet, ce qui confère un bonus de +5% à l’une des caractéristiques du porteur. La
fonction magique de l’objet doit rester en adéquation avec sa forme : vous pouvez ainsi enchanter une épée pour conférer un bonus en
Capacité de Combat ou un serre-tête pour un bonus en Sociabilité. L’objet est considéré comme magique. L’enchantement reste actif
pendant 1 heure, sachant qu’un même objet ne peut être enchanté qu'une seule fois. Il s’agit d’un sort de contact.

37
Dévoiler l’inconnu
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une drachme d’extrait de sulfure d’arsenic (+3)
Description : ce sort vous permet de percer tous les secrets d'un objet, d'apprendre sa composition ainsi que toutes les propriétés
spéciales ordinaires qu'il peut avoir. Par exemple, un sorcier Doré utilisant dévoiler l'inconnu pourrait apprendre les propriétés
médicinales de la crapaudine (voir p74 de l'Arsenal du Vieux Monde).
En plus des effets normaux de ce sort, vous pouvez effectuer un test spécial de Focalisation Assez difficile (-10%) pour découvrir les
propriétés particulières d'un objet magique. Vous bénéficiez d'un bonus de 10% multiplié par votre valeur de Magie. Pour chaque degré
de réussite, vous apprenez l'un des traits spéciaux de l'objet magique. Dans le cas d'objets maudits, souillés ou gâtés d'une façon ou d'une
autre, vous découvrez leur propriété dangereuse en dernier.

Transmutation de la folie
Difficulté : 23
Temps d’incantation : 10 minutes
Ingrédient : une page de livre écrit par un dément (+3)
Description : vous tentez de transformer un esprit malade en esprit sain, ce qui reste une tâche périlleuse. L’incantation du sort
s’accompagne d’un test de Focalisation. S’il est réussi, la cible perd 1d10 points de Folie. En revanche, si le test est manqué, la cible
gagne 1d10 points de Folie. Il s’agit d’un sort de contact que vous ne pouvez lancer sur vous-même. Transmutation de la folie n’agit pas
sur les animaux.

Loi de l’or
Difficulté : 26
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un petit fourreau doré très ouvragé d’une valeur minimale de 75 co (+3)
Description : vous enveloppez de l’étreinte de Chamon un objet magique situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases), ce qui neutralise
ses pouvoirs. L’objet perd alors toute fonction magique pendant 1d10 rounds.

38
3.8 DOMAINE DES OMBRES (ORDRE GRIS)
Le domaine des Ombres recouvre la magie de la dissimulation, de l’illusion, de la confusion et parfois de la mort invisible. Elle est
basée sur la manipulation d’Ulgu, le vent gris. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus sous le nom de sorciers Gris et
demeurent une société des plus énigmatiques. La duperie accompagne le moindre de leurs actes, si bien que leurs véritables sentiments
et occupations sont fort méconnus. Les sorciers Gris sont parfois appelés illusionnistes. Plus ils maîtrisent leur art traître, plus les
sorciers Gris dégagent une aura énigmatique et cruelle. Leurs longs cheveux gris et raides, leur posture légère et frêle leur donneraient
presque l’allure de malandrins si leurs yeux d’un gris d’orage ne venaient compléter le tableau. Malgré ces particularités, les gens ont
du mal à décrire précisément un puissant sorcier du domaine des Ombres, car les traits de leur visage apparaissent souvent vagues et
confus. Certains prétendent qu’ils peuvent modifier leur apparence pour se fondre dans l’environnement, mais cela semble un peu
exagéré.

Compétence traditionnelle : Dissimulation.

Manteau d’ombre
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de charbon (+1)
Description : vous vous enveloppez de ténèbres, ce qui vous rend presque indétectable. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests
de Dissimulation pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Vision subjective
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un globe oculaire de monstre (+1) ou n’importe quel objet de qualité exceptionnelle (+1) selon l’option choisie durant
l’incantation du sort
Description : sous votre influence, un objet de taille modérée (dont l'Encombrement ne dépasse pas 75) apparaît sans valeur ou
précieux, au choix. Les objets sans valeur semblent rouillés, brisés ou pourris selon leur nature, tandis que les objets précieux semblent
avoir été faits avec soin, richement décorés et fabriqués avec une grande ingéniosité. Les défauts et qualités apparents de l'objet
n'affectent pas son comportement réel : une épée normale enchantée de manière à paraître sans valeur coupe toujours aussi bien, et une
flèche tordue enchantée de manière à ressembler à un chef d'oeuvre d'artisanat ne vole pas mieux. Les tests destinés à évaluer l'objet dont
la nature est dissimulée par le sort subissent un malus de -20%. Cet effet se prolonge un nombre d'heures égal à votre valeur de Magie.

Changeforme
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une mèche de cheveux d’un membre de la race imitée (+1)
Description : vous pouvez prendre l’apparence (ce qui inclut les vêtements, l’armure et le reste) d’un autre humanoïde vivant dont la
taille n’excède pas trois mètres (humain, elfe, orque, etc.) pour un nombre de rounds égal à dix fois votre valeur de Magie. Le sort ne
déguise aucunement votre voix, uniquement votre aspect physique. Vous pouvez ainsi adopter l’apparence d’un orque, mais si vous ne
pratiquez pas la langue gobeline, vous seriez bien inspiré de ne pas ouvrir la bouche en présence de peaux-vertes. Si vous vous
comportez de manière suspecte, les observateurs auront droit à un test d’Intelligence pour percer l’illusion. Si vous cherchez à
ressembler à un individu spécifique, il vous faudra réussir un test de Focalisation pour parfaire le déguisement. Sans cela,vous aurez
l’apparence d’un membre sans particularité de la race correspondante.

39
Charme changeant
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un peu de maquillage de bonne qualité (+1)
Description : vous altérez de manière subtile le pouvoir de séduction de votre cible, en bien ou en mal, ce qui influe sur ses interactions
sociales. L'effet consiste à lui conférer un bonus de 10% ou un malus de -10% (au choix) en Sociabilité pour un nombre d'heures égal à
votre valeur de Magie. Une cible non consentante peut effectuer un test de Force Mentale opposé pour éviter les effets de ce sort. Il s'agit
d'un sort de contact, que vous pouvez également lancer sur vous-même.

Désorientation
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une rasade de bière (+1)
Description : vous pouvez lancer ce sort sur une créature située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible doit alors réussir un test
de Force Mentale, sous peine de se retrouver désorientée pour un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. La personne ainsi
désorientée doit effectuer un jet de pourcentage et consulter la table suivante pour déterminer ce qu’elle fait jusqu’à la fin du sort.
1d100 Action :
01–20 Indécision. Vous ne pouvez effectuer qu’une demi-action par round.
21–40 Course folle. Vous courez dans une direction aléatoire déterminée par le MJ.
41–60 Assaut ! Vous devez effectuer une attaque brutale sur le personnage le plus proche, qu’il soit ami ou ennemi. S’il est hors de
portée, vous devez vous en rapprocher au plus vite et l’affronter au corps à corps (en effectuant une charge si possible).
61–80 Passivité. Vous ne pouvez entreprendre la moindre action ou esquive.
81–00 Position fœtale. Vous êtes considéré comme sans défense.

Vide amnésique
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : des bouts d’ongle de la personne à oublier (+1)
Description : sous votre influence, un personnage situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases) oublie totalement votre existence. Si la
cible rate un test de Force Mentale opposé, les souvenirs et connaissances de votre existence sont effacés de son esprit. Elle peut
cependant vous remarquer normalement, et se souviendra de tout ce qu'elle percevra de vous à partir de cet instant.

Insignifiant
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de rien en particulier (+1)
Description : vous devenez très facile à ignorer. Bien que les gens vous voient tout à fait nettement, ils ont tendance à ne pas vous
remarquer et ne se souviennent de rien vous concernant une fois que vous êtes parti. Les individus doivent réussir un test de Force
Mentale opposé afin de s'approcher de vous et de vous parler à moins que vous ne vous exprimiez en premier, même s'ils vous avaient
remarqué auparavant. (Ils n'ont pas besoin de rejeter les dés en plein milieu d'une conversation, mais si, par exemple, un boutiquier
réussit un jet de dés destiné à vous remarquer quand vous entrez dans sa boutique mais se trouve occupé à ce moment, il devra réussir un
autre jet de dés pour s'approcher de vous et vous parler plus tard au cours de votre visite.) Même ceux qui vous remarquent et vous
abordent ou vous parlent doivent réussir un autre test de Force Mentale (qui n'est pas opposé) pour se souvenir de détails précis à votre
sujet une fois que vous êtes parti. La nature de ce sort est telle qu'il ne trouble ni n'alarme ceux qui tentent de vous remarquer ou de se
souvenir de vous : ils mettent ses effets sur le compte de la distraction, d'un trou de mémoire ou de tout autre phénomène similaire.

Destrier d’ombre
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un fragment de sabot de cheval qui a beaucoup voyagé (+2)
Description : vous invoquez un cheval à la robe sombre et floue qui vous portera, vous et un minimum d'équipement (pas plus que ce
que vous pouvez porter sans malus), sans le moindre bruit et à vive allure, jusqu'à ce que vous l'arrêtiez ou jusqu'aux premières lueurs de
l'aube. Le cheval a le même profil qu'un cheval de selle ordinaire (voir p230 de WJDR), mais il dispose également des compétences
Dissimulation (qu'il utilise avec un bonus de 30%) et Orientation. De plus, le destrier d'ombre voyage au maximum de sa vitesse sans se
fatiguer, vous transportant une fois et demi plus vite qu'un cheval de selle normal. Quand le sort s'achève, le cheval disparaît dans un
coin sombre ou dans une ombre. Vous pouvez aussi désigner un autre individu que le cheval transportera à votre place.

Action secrète
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un schéma représentant votre action illusoire (+2)
Description : Ce sort vous permet de réaliser une action tout en donnant l’impression de faire complètement autre chose. Votre
apparence reste la même,mais votre activité apparente est toute différente : ainsi, vous pouvez faire croire à tous que vous feuilletez un
livre, alors que vous êtes en réalité en train de mettre votre poing dans la figure de quelqu’un. Si votre activité (une attaque, un sort, un
larcin, etc.) affecte quelqu’un d'autre, la victime a droit à un test d’Intelligence pour percer l’illusion. Action secrète reste actif pendant
1d10 rounds. Si l’incantation est réussie, le sort dissimule également l’action qui consiste à le lancer.

40
Strangulation
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un garrot qui a été utilisé pour tuer un homme (+2)
Description : vous envoyez des cordes d'ombre d'un noir d'encre étrangler une cible, en l'empêchant de respirer et la forçant à effectuer
un test d'Endurance pour résister aux effets du sort. Vous pouvez maintenir ce sort au prix d'une demi-action à chaque round, mais vous
ne pouvez plus lancer d'autres sorts pendant ce temps. Si vous maintenez le sort, le test d'Endurance est affecté d'un malus cumulatif de -
10% par round jusqu'à ce qu'il soit raté, auquel cas la victime commence à subit des dégâts. Le premier round d'échec provoque un coup
d'une valeur de dégâts de 1 ignorant l'armure, et à chaque round consécutif, cette valeur de dégâts augmente de 1. La victime n'a plus
droit aux test d'Endurance pour résister aux dégâts une fois qu'elle en a manqué un : les dégâts continuent de s'accumuler jusqu'à ce que
vous arrêtiez de vous-même de vous concentrer sur le sort, ou qu'on vous y force. Les règles de concentration (voir Contraintes
incantatoires, p144 de WJDR) s'appliquent.

Ombre ardente
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une dose de poison de lotus noir récolté dans l’ombre (+2)
Description : vous rendez les ombres qui vous entourent brûlantes comme de l'acide. Tous les ennemis situés dans un rayon de 18
mètres (9 cases) qui sont touchés par une ombre projetée par toute source de lumière d'intensité supérieure ou égale à celle d'une torche
au moment où vous lancez le sort subissent un coup d'une valeur de dégâts de 3. L'absence de lumière en elle-même n'est pas considérée
comme une ombre lors de l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchées par une ombre distincte projetée par une lumière qui
tombe sur un objet. Le simple fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur
d'elle-même. Comme toujours, c'est le MJ qui a le dernier mot en la matière.

Ombre de la mort
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un lambeau d’étoffe issue de la robe d’un revenant (+2)
Description : vous utilisez le pouvoir de l'illusion pour prendre une apparence effrayante et meurtrière. Vous suscitez la Peur pendant
une minute (6 rounds).

Linceul de ténèbres
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : les yeux d’un triton (+2)
Description : vous créez une zone de ténèbres tourbillonnantes et impénétrables, dans un rayon de 48 mètres (24 cases), pour un nombre
de rounds égal à votre valeur de Magie. Utilisez le grand gabarit. Les personnes prises dans la zone d’effet ne peuvent voir, même si
elles bénéficient du talent Vision nocturne. De plus, la confusion engendrée par ces ténèbres limite à une demi-action par round les
activités de ceux qui ne réussissent pas un test de Force Mentale au début de leur tour de jeu.

Voile d’invisibilité
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un voile de tissu très léger (+2)
Description : vous vous enveloppez de magie et disparaissez de vue pour 1d10 rounds. Tant que vous restez invisible, aucun tir ne peut
vous prendre pour cible, ni même un projectile magique. Toutes vos attaques au corps à corps bénéficient d’un bonus de +20% en
Capacité de Combat. Toute personne située dans un rayon de 4 mètres (2 cases) peut tenter un test de Perception Difficile (–20%) pour
vous détecter par le biais de ses autres sens : si le test est réussi, elle peut vous attaquer, mais avec un malus de –30% en Capacité de
Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas. Vous ne pouvez lancer ce sort que sur vous.

Parodie de mort
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : le suaire d’un cadavre enterré depuis au moins un an (+2)
Description : sous votre influence, un individu apparaît et se comporte comme s'il était mort. Cette personne continue à ressentir son
environnement par l'ouïe, l'odorat et la vue (si ses yeux sont ouverts), mais elle ne peut bouger d'aucune façon jusqu'à ce que le sort
s'achève. Toutefois, elle continue à avoir besoin d'air et des autres éléments indispensables à la vie. Cet état persiste jusqu'à ce que vous
décidiez d'y mettre fin d'une pensée ou jusqu'à ce qu'un nombre de jours égal à votre valeur de Magie se soit écoulé. Une cible non
consentante peut résister à ce sort en réussissant un test de Force Mentale. Il s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez également
lancer sur vous-même.

Visage d’épouvante
Difficulté : 21
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un lambeau de la toge d’un revenant (+3)
Description : vous adoptez l’apparence d’une créature de pur cauchemar. Vous provoquez ainsi la Terreur (cf. Chapitre 9 : Le meneur
de jeu pour plus de détails) pendant 1 minute (6 rounds).

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Poignards d’ombre
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un poignard en fer forgé à froid (+3)
Description : vous invoquez un nombre de poignards d’ombre égal à votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur un ou plusieurs
de vos adversaires situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Les poignards d’ombre sont des projectiles magiques d’une valeur de
dégâts de 3. De plus, leur nature immatérielle ignore toute armure non magique censée réduire les dégâts.

Substance de l’ombre
Difficulté : 22
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un morceau du plus fin velours, en forme de disque parfait (+3)
Description : choisissez un personnage ou un objet doté d'une valeur d'Encombrement inférieure ou égal à 200, et qui se trouve
entièrement dans l'ombre. La cible de substance de l'ombre devient invisible et silencieuse. Elle devient également partiellement
intangible. Cela signifie qu'on ne peut plus l'affecter physiquement : on ne peut pas attaquer un personnage sous l'effet de ce sort, ni
pousser, ramasser ou même trébucher sur un objet affecté, etc. Toutefois, al cible, elle, peut affecter physiquement le monde comme si
elle était tangible. Un personnage sous l'effet du sort peut se déplacer et effectuer des attaques, un morceau de corde peut servir à
suspendre un objet, un sorcier peut lancer des sorts, etc. Les effets de ce sort prolongent indéfiniment tant que la cible demeure
entièrement dans l'ombre, mais se terminent dès que l'absence de lumière en elle-même n'est pas considérée comme une ombre lors de
l'utilisation de ce sort : les cibles doivent être touchés par une ombre distincte projetée par une lumière qui tombe sur un objet. Le simple
fait d'être en intérieur ne compte pas : la structure d'un bâtiment ne "projette pas d'ombre" à l'intérieur d'elle-même. Comme toujours,
c'est le MJ qui a le dernier mot. Il s'agit d'un sort de contact, que vous pouvez lancer sur vous-même.

Illusion ultime
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un prisme en cristal (+3) Description : Vous créez une illusion simulant la réalité à la quasi perfection, comprenant effets
visuels, sonores et olfactifs, dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit. Vous pouvez donner pratiquement
n’importe quelle apparence à la zone d'effet. Illusion ultime persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, mais
vous pouvez en prolonger la durée en réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant. Le maintien de l’illusion se fait au
prix d’une demi-action. De plus, si vous lancez le moindre autre sort, l’illusion disparaît instantanément. Les observateurs ont droit à un
test d’Intelligence pour percer l’illusion s’ils ont quelque raison de suspecter une ruse. Les effets précis de l’illusion sont laissés au bon
sens du MJ.

Confusion universelle
Difficulté : 27
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : les yeux d’une chimère (+3)
Description : ce sort est une version plus redoutable du sort désorientation, pouvant affecter plusieurs cibles. Utilisez le grand gabarit.
Toute personne comprise dans la zone d'effet doit réussir un test de Force Mentale, sous peine de subir les effets du sort désorientation.

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4. SOMBRES SAVOIRS
Si l’essentiel de la magie occulte est alimenté par l’un des vents de magie, deux types de magie manipulent les huit vents ensemble, sous
leur forme brute. La Haute magie, ou Quaysh, représente la forme de magie la plus pure qui soit. Elle reste d’une maîtrise si délicate
que seuls les hauts elfes d’Ulthuan sont aptes à y recourir régulièrement. La Magie noire, ou Dhar, constitue la forme de magie la plus
vile et pervertie. Si Quaysh marie harmonieusement les huit couleurs, Dhar les mélange dans un fatras discordant : la Magie noire est
une magie de destruction, de domination et de souillure. Les Sombres savoirs sont basés sur la manipulation de Dhar. Ils restent
l’apanage du mal et des hommes désespérés, prêts à risquer leur vie et leur âme pour un peu de puissance. Il existe deux types
principaux de Sombres savoirs : la magie du Chaos et la nécromancie. À l’instar des domaines occultes, ils sont associés à des
compétences et des talents. L’incantation de sorts de Magie noire suit les règles normales, à deux exceptions près.

1. Pour pouvoir lancer un sort de Sombre savoir, vous devez disposer du talent Magie noire et y recourir. Sans cela, ces sorts ne
peuvent fonctionner.

2. Le recours à Dhar vous expose à des risques supplémentaires. Si en jetant les dés pour consulter la table de la Malédiction de
Tzeentch, vous obtenez le même chiffre pour les dizaines et les unités, un effet secondaire s'ajoute à ceux du résultat normal. Jetez les
dés et consultez la Table 7-6 : effets secondaires, selon la colonne du Sombre savoir correspondant, pour constater ce que le sort vous a
réservé.

Effets secondaires
Plusieurs effets secondaires sont détaillés ci-dessous. Il est possible de subir chaque effet plusieurs fois, auquel cas les effets en sont
cumulatifs. Ainsi, si vous présentez une aversion doublée pour la lumière, vous subirez un malus de –20% à vos tests de Force Mentale
et de Sociabilité quand vous évoluerez en extérieur et de jour. C’est au MJ de déterminer les détails de chaque effet secondaire (allergie,
traits défigurés, etc.).

Allergie. Vous présentez une allergie très forte à une matière courante, comme le cuir ou la fourrure. Chaque fois que vous entrez en
contact avec elle, vous subissez un malus de –10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité. Si vous obtenez cet effet
secondaire plus d’une fois, vous présentez une nouvelle allergie ou l’allergie existante se montre plus sévère.

Apparence cadavérique. Vous commencez à ressembler à un cadavre. Au début, vous vous contentez d’être de plus en plus pâle, et
d’importants cernes se forment autour de vos yeux, mais vous finissez par sembler sortir littéralement d’une tombe. Vous subissez un
malus de –10% en Sociabilité dès que vous tentez de communiquer avec des gens, mais vous recevez un bonus de +10% aux tests
d’Intimidation.

Aversion. Vous développez un dégoût profond pour un élément courant de la vie quotidienne, comme la lumière, l’eau ou les pleurs
d’enfants. Si vous devez évoluer dans un milieu qui présente votre aversion, vous subissez un malus de –10% en Force Mentale et en
Sociabilité. Si vous obtenez cet effet secondaire plus d’une fois, vous présentez une nouvelle aversion ou l’aversion existante devient
plus sévère.

Démence. Vous gagnez 1d10 points de Folie.

Enlaidissement. Une anomalie répugnante apparaît sur une partie de votre corps déterminée aléatoirement par la table de localisation
des dégâts. Ce peut être à peu près n’importe quoi, de la plaie suppurante à la peau écailleuse en passant par une poussée massive de
poils. À moins de pouvoir cacher cette tare, vous subissez un malus de –10% en Sociabilité dès que vous tentez de communiquez avec
des gens.

Faible constitution. Votre valeur d’Endurance est réduite de –1d10% de façon permanente.

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Mutation. Votre corps est dévasté par l’énergie du Chaos, si bien qu’une mutation se développe en vous. Tirez sur la Table 11-1 :
mutations du Chaos de la page 227.

Perte de vigueur. Votre valeur de Force est réduite de –1d10% de façon permanente.

Présence dérangeante. Votre aura s’avère si virulente que les enfants et les animaux refusent de vous approcher. Vous subissez
également un malus de –10% en Sociabilité dès que vous tentez de communiquez avec des gens.

Puanteur. Vous dégagez une odeur nauséabonde. Il faut une application de parfum pour masquer l’odeur pendant un jour, ce qui peut
s’aggraver si vous obtenez plusieurs fois cet effet secondaire. Si vous souffrez triplement de cet effet secondaire, par exemple, il vous
faudra trois applications de parfum par jour pour masquer les relents. Si votre odeur n’est pas voilée, vous subissez un malus de –10% en
Sociabilité dès que vous tentez de communiquez avec des gens.

Trépidations. Vous êtes sujet à de fréquentes crises de tremblements. Dès qu’une situation préoccupante se présente (combat,
confrontation verbale, etc.) vous devez réussir un test de Force Mentale sous peine d’entrer en crise pendant 1d10 rounds. Pendant la
crise, vous subissez un malus de –10% en Agilité, Intelligence, Force Mentale et Sociabilité, et vous ne pouvez pas effectuer plus d’une
demi-action par round.

Invocation de démons : Plusieurs sorts du Chaos invoquent des démons. Au moment de leur apparition, le sorcier qui leur a donné
corps doit réussir un test de Force Mentale pour les contrôler. Sans cela, les démons agissent à leur guise et leurs actes sont confiés au
MJ. Les démons n’aiment pas être invoqués par des mortels et se montrent souvent très contrariés par ceux qui les ont appelés.

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4.1 DOMAINE DU CHAOS
Le domaine du Chaos représente la magie du changement, de la destruction, de la tentation et de la décadence, basée sur la
manipulation de Dhar. Les adeptes de la magie du Chaos reçoivent de nombreux noms, tels que suppôts, fanatiques ou sorciers fous.
Comme c’est le cas avec tous les fidèles du Chaos, ces sorciers font partie des ennemis de la civilisation et de tout ce qu’elle représente;
ils cherchent à renverser l’Empire et toutes les nations du Vieux Monde. Leur vision de l’avenir se résume à un monde de ténèbres, de
flots de sang et de changement perpétuel.

Compétence traditionnelle : Langage mystique (démoniaque).

Le domaine du Chaos peut être choisi par tout personnage disposant du talent Sombre savoir (Chaos). On l’appelle parfois le domaine
de la Bête Monstrueuse. Ces sorts ne sont rattachés à aucun Dieu Sombre. C’est généralement le domaine choisi par les Thaumaturges
(cf. page 129 des Royaumes de Sorcellerie), mais également par certains magisters noirs et démonologues n’ayant prêté allégeance à
personne. Outre le Sombre savoir du Chaos, il existe trois autres domaines de magie spécifiques aux Puissances de la Déchéance ; un
pour Nurgle, un pour Slaanesh et un pour Tzeentch. Chacun de ces domaines correspond à trois listes de sorts différentes, dont deux
contiennent des sorts du domaine du Chaos universel. Ces sorts, issus de WJDR, sont repris ici pour plus de commodité.

Vision d’horreur
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un petit masque (+1)
Description : vous imposez une vision infernale à un personnage situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible se retrouve
assommée pendant 1 round à moins de réussir un test de Force Mentale. Une fois qu’elle n’est plus assommée, la cible doit réussir un
second test de Force Mentale, sans quoi elle reçoit 1 point de Folie.

Faveur du Chaos
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une amulette gravée du symbole d’un dieu du Chaos (+1)
Description : vous invoquez les faveurs de l’un des dieux du Chaos.
Vous recevez, pendant 1 minute (6 rounds), un bonus de +10% en Capacité de Combat, Endurance, Force Mentale ou Sociabilité en
fonction du dieu que vous avez invoqué.

Invocation de démon mineur


Difficulté : 12
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un cœur d’humanoïde encore sanguinolent (+2)
Description : vous invoquez un démon mineur (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) qui apparaît dans un espace inoccupé situé dans un rayon
de 12 mètres (6 cases). Le démon reste tangible pendant 1d10 minutes.

Sang bouillonnant
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une fiole de sang démoniaque (+2)
Description : vous crachez du sang brûlant comme de l’acide sur une cible située dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible subit
un nombre d’attaques égal à votre valeur de Magie et d'une valeur de dégâts de 4. Il s’agit d’un projectile magique.

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Tentation du Chaos
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un symbole sacré profané (+2)
Description : vous ensorcelez une personne située dans un rayon de 24 mètres (12 cases) et la soumettez à votre volonté. À moins que la
cible ne réussisse un test de Force Mentale, c’est vous qui décidez des actions qu’elle entreprend à son prochain tour de jeu. Les morts-
vivants sont immunisés contre la tentation du Chaos.

Main de la destruction
Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une main récupérée sur un pendu (+2)
Description : vous enveloppez votre main d’un halo de magie noire. Elle est alors considérée comme une arme magique ayant l’attribut
perforante et une valeur de dégâts de 7. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez avec
cette main. Le sort reste actif pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en
réussissant un test de Force Mentale à chaque round suivant.

Caresse du Chaos
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une corne d’homme-bête (+2)
Description : votre contact canalise l’énergie pure du Chaos dans votre cible et la transforme, à moins qu’elle ne réussisse un test de
Force Mentale. En cas d’échec à ce test, la cible doit tirer sur la Table 11-1 : mutations du Chaos, page 227. La mutation se manifeste en
quelques secondes et s’avère permanente. Si elle est affectée, la cible doit réussir un second test de Force Mentale, sous peine de se
retrouver assommée pendant 1 round en raison de la brutalité et de l’ignominie de la mutation. Il s’agit d’un sort de contact. Les morts-
vivants sont immunisés contre la caresse du Chaos.

Voile de corruption
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : la lame d’un champion du Chaos (+3)
Description : vous créez un infâme nuage de corruption dans un rayon de 36 mètres (18 cases). Utilisez le grand gabarit. Les personnes
affectées doivent réussir un test de Force Mentale, pour éviter de perdre 1 point de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et
leur armure. Les créatures ainsi blessées continuent à perdre 1 point de Blessures par round jusqu’à ce qu’elles réussissent un test de
Force Mentale. Celles qui perdent ainsi plus d'1 point de Blessures doivent également réussir un test d’Endurance, sous peine de se
retrouver victimes d’une mutation. Si elles manquent ce dernier test, elle doivent tirer sur la Table 11–1 : mutations du Chaos, page 227
pour déterminer la mutation qui s'opère.

Invocation de démons
Difficulté : 25
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : les cœurs encore sanguinolents de six humanoïdes (+3)
Description : vous invoquez un nombre de démons mineurs (cf. Chapitre 11 : Le bestiaire) égal à votre valeur de Magie. Ils apparaissent
chacun dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases) et restent tangibles pendant 1d10 minutes.

Mot de souffrance
Difficulté : 27
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : le sang d'un démon (+3) Description : vous prononcez le nom secret de l’un des dieux du Chaos, ce qui suffit à infliger
d'abominables souffrances à ceux qui vous entourent. Centrez le grand gabarit sur vous-même. Les personnes comprises dans la zone
subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 8 et doivent réussir un test de Force Mentale sous peine de se retrouver sans défense
pendant 1 round. Le sort ne vous affecte pas.

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4.2 DOMAINE DE NURGLE
Nurgle, le père des épidémies, octroie à ses serviteurs une sélection de sorts immondes, vecteurs de maladies et de désespoir. Ces sorts
se caractérisent par leur nature abominable, s’accompagnant d’odeurs nauséabondes, de chair putréfiée et de corruptions corporelles.

Prodigieuse santé
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : le cordon ombilical d’un enfant mort-né (+1)
Description : vous placez vos mains sur le visage de la cible et de petites vrilles vertes poussent comme des poils dans vos paumes à
la fin de l’incantation. Après sept secondes d’agonie, les traits de la cible s’altèrent légèrement et tous les défauts, toutes les
marques de mauvaise santé, s’évanouissent, quelle que soit leur gravité, cachés derrière un masque de vigueur. Mais aussi
parfaite soit la transformation, elle n’en est pas moins dérangeante. Les joues sont trop roses, la mâchoire trop parfaite, les dents un
peu trop blanches et les yeux brillent d’une promesse lascive. Prodigieuse santé persiste pendant un nombre d’heures égal à votre
valeur de Magie ou dès que la cible perd 1 point de Blessures.

Puanteur de Nurgle
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un œuf pourri (+1)
Description : des relents nauséabonds émanent de votre corps et polluent l’air environnant. L’odeur est si nocive que ceux qui
respirent ces vapeurs attrapent la nausée et se mettent à vomir, presque invalidés par les relents. Toutes les créatures vivantes qui
vous sont adjacentes doivent réussir un test d’Endurance sous peine d’être sans défense pendant un nombre de rounds égal à
votre valeur de Magie. Même ceux qui réussissent ce test subissent un malus de –10% aux tests de Capacité de Combat. Les vapeurs
vous accompagnent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Vous êtes immunisé contre votre propre puanteur de
Nurgle.

Immonde messager
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une poignée d’excréments humains (+1)
Description : vous vomissez un torrent de mouches bleues et vertes qui tourbillonnent autour de vous pour former une nuée évoquant
vaguement une tête de crapaud. Vous pouvez indiquer un message comptant jusqu’à 25 mots à cette nuée, qui se charge alors de le
transmettre au destinataire souhaité. La nuée se déplace à la vitesse de 1,5 km par heure et délivre le message d’une voix étranglée qui
rappelle des haut-le-cœur. Une fois la tâche accomplie, les mouches s’enfouissent dans tous les orifices du destinataire et disparaissent.
La première fois qu’un individu reçoit un message par le biais de ce sort, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie.

Beauté intérieure
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de fruit pourri et infesté de vers (+2)
Description : vous accélérez le vieillissement d’un individu ou la décrépitude d’un objet. Il s’agit d’un sort de contact. Si l’objet
n’est pas organique, il se met à s’effriter, ce qui diminue sa qualité d’un cran. Si l’objet est organique, il mûrit très rapidement,
jusqu’à pourrir et à éclater en déversant son contenu nauséabond. Les créatures vivantes ont droit à un test d’Endurance pour
résister à ces effets. En cas d’échec, le sujet vieillit de 2d10 ans et perd à jamais –1d10% en Capacité de Combat, Capacité
de Tir, Force, Endurance et Agilité.

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Faveur de Nurgle
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une pincée de vomissement (+2)
Description : grâce à faveur de Nurgle, vous absorbez une maladie qui affecte la créature touchée. L’affection est en vous, mais vous
ne souffrez pas de ses effets pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie. Vous pouvez transférer la maladie à une autre
cible en la touchant, mais elle a droit à un test d’Endurance pour résister à cette tentative. Si la cible réussit ce test, la maladie reste en
vous, mais vous pouvez retenter de vous en débarrasser, sur la même cible ou une autre. Si le sort prend fin avant que vous ayez
pu transmettre l’affection, vous êtes contaminé.

Gerbe corruptrice
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de viande infestée de vers (+2)
Description : vous vomissez un jet de sang putride et méphitique, mêlé de pus, de vers et de sécrétions diverses. Prenez le gabarit de
flammes. Toute cible touchée par la gerbe doit aussitôt réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de subir trois
coups d’une valeur de dégâts de 4. En outre, les créatures affectées ont la nausée et subissent un malus de –10% à tous les tests
de compétence et de caractéristique pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Nuage de miasmes
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : des larmes d’un enfant malade (+2)
Description : une abjecte brume verte s’élève du sol qui vous entoure. Centrez le grand gabarit sur vous-même. Toutes les
créatures qui sont dans la zone d’effet subissent un malus de –20% aux tests de caractéristique et de compétence, malus qui dure un
nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, qu’elles en sortent ou non. Le nuage reste en place pendant un nombre de minutes
égal à votre valeur de Magie. Vous êtes vous-même immunisé contre votre propre nuage de miasmes.

Pestilence réjouissante
Difficulté : 25
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : le cerveau d’un champion du Chaos de Nurgle (+3)
Description : vous contaminez toutes les créatures situées dans un rayon de 24 mètres (12 cases) d’une terrible maladie. Lancez les
dés sur la table suivante pour déterminer la maladie invoquée. Les règles de rétablissement sont les mêmes que pour les maladies
normales.
— PESTILENCE RÉJOUISSANTE —
1d100 Maladie
01–16 Trembloblote
17–32 Infection du visu
33–48 Rampante bubonique
49–64 Fièvre osseuse
65–80 Fébrilité grise
81–96 Variole verte
97–00 Pourriture de Neiglish

La multitude fait le tout


Difficulté : 26
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un organe visqueux d’une victime d’une épidémie (+3)
Description : votre corps se désagrège pour former une nuée de mouches prenant la forme d’un homme. Tout ce que vous portez
sur vous ou dans vos mains tombe au sol. Vous acquérez le talent Vol avec une vitesse en vol égale à votre valeur de Mouvement. Tant
que vous restez sous cette forme, vous êtes immunisé contre les dégâts des armes non magiques. Vous ne pouvez être ciblé par
des sorts (à l’exception de dissipation), mais restez sujet aux sorts de zone infligeant des dégâts. Vous pouvez altérer votre forme, tant
qu’elle reste continue. Cela signifie que vous ne pouvez vous séparer en plusieurs nuées, ce qu’une force extérieure ne peut pas faire
davantage. Vous pouvez vous insinuer dans des espaces étroits, dès lors qu’une seule mouche pourrait s’y glisser. La multitude fait
le tout persiste pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie, mais vous pouvez y mettre un terme quand vous le
souhaitez. Si le sort prend fin prématurément et que vous vous trouvez dans un espace trop étroit pour accueillir votre corps, vous
mourez aussitôt.

Vent épidémique
Difficulté : 29
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : le vent nauséabond d’un grand immonde (+3)
Description : vous invoquez les vents immondes de Nurgle pour qu’ils balayent la campagne environnante et sèment la mort et la
maladie. Choisissez un point situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) et centrez-y le grand gabarit. Toutes les créatures vivantes
qui sont prises dans la zone d’effet doivent réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine de contracter la pourriture de
Neiglish. En outre, le nuage est source de Terreur. Il se disperse après un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

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4.3 DOMAINE DE SLAANESH
Slaanesh est le dieu de la douleur et du plaisir. Les sorts qui sont associés à ses passions perverses et morbides les reflètent.
Ces sorts agissent sur l’esprit, créant de fausses sensations pour pousser les victimes à commettre des actes innommables.

Béatitude funeste
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : symbole de Slaanesh (+1)
Description : d’un simple contact, vous placez une créature vivante dans un état de bien-être euphorique pendant un nombre de
rounds égal à votre valeur de Magie. Si la victime souhaite entreprendre une action au cours d’un round donné, elle doit au
préalable réussir un test de Force Mentale, sans quoi elle restera immobile à sourire béatement, renonçant à toute action pour
le round. Les cibles qui réussissent dans ce cadre trois tests d’Endurance consécutifs mettent un terme aux effets du sort.
Béatitude funeste est un sort de contact.

Langue cinglante
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : pétales de rose écrasés (+1)
Description : votre langue s’allonge de plusieurs mètres pour s’insinuer dans les moindres orifices de ceux qu’elle frappe de sa
forme lascive et frétillante. Vous pouvez ainsi atteindre des cibles situées dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Le sort agit comme un
projectile magique. Les créatures frappées par la langue subissent un coup d’une valeur de dégâts de 3 qui ignore l’armure,
l’appendice libérant une vague de pure agonie. La langue garde cet aspect et ces pouvoirs pendant un nombre de rounds égal à votre
valeur de Magie, sachant que vous pouvez attaquer par ce biais au prix d’une demi-action.

Insaisissable gloire
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une dose de liqueur d’amande (+2)
Description : vous soufflez un air parfumé en plein visage ou dans l’oreille d’une créature vivante adjacente. Elle est aussitôt assaillie
de visions glorieuses de ce qu’elle pourrait accomplir, ce qui dans le même temps souille son âme et l’accable de honte. La cible
d’insaisissable gloire bénéficie d’un bonus à un test, égal à +10% x votre valeur de Magie, sachant que le test doit être effectué avant
un nombre de jours égal à votre valeur de Magie.

Voile du désir
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : la langue d’une catin (+2)
Description : la créature que vous touchez subit une profonde altération, tandis que des particules roses tourbillonnent contre sa
chair, provoquant l’excitation et un plaisir intense. Voile du désir produit plusieurs effets. Tout d’abord, le sort contre tous les effets
de l’ivresse, de l’abus de nourriture et du manque de sommeil. Ensuite, il efface tous les signes extérieurs d’atteinte physique,
sans pour autant soigner véritablement les blessures. Enfin, il confère à la cible un bonus de +10% aux tests de Sociabilité
pendant un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie.

49
Douleur euphorisante
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une goutte de sueur d’un amant (+2)
Description : les sens d’une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases) sont profondément altérés. Le sujet du sort a
droit à un test de Force Mentale pour résister aux effets. En cas d’échec, la cible tire du plaisir de la souffrance, tandis que
les sources habituelles de plaisir lui deviennent douloureuses. Ces effets persistent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur
de Magie. En outre, quand la cible inflige ou subit des dégâts, elle bénéficie pendant 1 round d’un bonus (non cumulatif) de +10%
aux tests de Capacité de Combat et en Endurance.

Pavane de Slaanesh
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une flasque de vin (+2)
Description : toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 24 mètres (12 cases) doivent réussir un test de Force Mentale
Assez difficile (–10%), sans quoi elles seront obligées de danser sans la moindre pudeur aux sons aethyriques de la musique de
Slaanesh, pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Pendant ce temps, elles ne peuvent pas entreprendre la
moindre action et sont sans défense. Une créature qui subit une attaque est aussitôt libérée des effets du sort. Le sort
s’accompagne d’un effet secondaire: à chaque minute passée à danser, la victime doit réussir un test de Force Mentale Difficile (–
20%) sous peine de gagner 1d10/5 points de Folie pour avoir vibré à l’écoute de cette mélodie impie.

Torrent doré
Difficulté : 21
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un peu d’urine (+3)
Description : un rayon de lueur chaude et dorée jaillit de la paume de votre main. Le trait peut affecter une seule et unique cible que
vous avez en ligne de mire dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La cible éprouve alors une sensation agréable et engourdissante. Si la
victime souhaite entreprendre une action au cours d’un round donné, elle doit au préalable réussir un test de Force Mentale, sans quoi
elle reste immobile à sourire béatement, renonçant à toute action pour le round. Les cibles qui réussissent dans ce cadre trois tests
d’Endurance consécutifs mettent un terme aux effets du sort.

Pantin de chair
Difficulté : 22
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une marionnette (+3)
Description : vous prenez le contrôle d’une autre créature, qui devient votre marionnette. Si la cible manque son test de Force
Mentale Assez difficile (–10%), ses yeux prennent la couleur des vôtres. En outre, elle se met à rougir et à transpirer,
comme sous l’effet de l’excitation ou de la colère. Tant qu’elle est sous votre emprise, la cible est forcée d’obéir à vos
instructions psychiques. Si vous lui ordonnez d’agresser ses compagnons, elle devra le faire. Votre contrôle du pantin de chair est
tel que vous pouvez même parler par sa bouche. Vous conservez cet ascendant pour un nombre d’heures égal à votre valeur de Magie,
mais il vous faut pour cela garder la cible en vue à tout instant. En outre, il vous en coûte une demi-action par round, sans quoi le
sort prend aussitôt fin. Les personnes soumises à ce sort se sentent violées dans leur intimité et doivent réussir un test de Force
Mentale supplémentaire sous peine de gagner 2 points de Folie. Si vous donnez à la cible une instruction qu’elle a toutes les raisons de
considérer comme suicidaire, elle peut tenter un autre test de Force Mentale pour mettre fin à l’emprise.

50
Malédiction de la chair
Difficulté : 25
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une excroissance sectionnée, truffée de 144 araignées vivantes (+3)
Description : une créature située dans un rayon de 24 mètres (12 cases) développe d’horribles appendices dont elle ne contrôle pas la
croissance. La cible peut résister à ces effets en réussissant un test de Force Mentale Difficile (–20%). Chaque round après l’incantation,
jetez 1d10 et consultez la table suivante pour déterminer les effets du sort pour le round.

— MALÉDICTION DE LA CHAIR —

1d10 Effets pour le round

1–3 Des excroissances de gras, de tendons et de muscles émergent violemment de la victime, saillant de 2 mètres (1 case) dans une
direction aléatoire. Toute créature venant faire obstacle à cette éruption doit réussir un test d’Agilité sous peine de se retrouver coincée
sous la masse. Chaque round suivant, elle peut alors s’en extraire en réussissant un test d’Agilité Assez difficile (–10%), sachant
qu’elle risque l’asphyxie au bout d’une minute.
4–6 Un tentacule jaillit sur 1d10 x 2 mètres (1d10 cases) dans une direction aléatoire. Toute créature qui fait obstacle à cette éruption
doit réussir un test d’Agilité sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 3.
7–8 Il ne se passe rien ce round-ci.
9–10 La victime et toutes ses excroissances se déplacent de 1d10 x 2 mètres (1d10 cases) dans une direction aléatoire. Les effets de
malédiction de la chair sont permanents, la victime continuant à développer appendices et excroissances jusqu’à ce qu’elle
soit la cible d’une dissipation réussie (auquel cas toutes les malformations disparaissent) ou qu’elle meure. Tant qu’elle est
affectée par ce sort, la victime ne peut entreprendre la moindre action et est sans défense.

Succube
Difficulté : 28
Temps d’incantation: 3 actions complètes
Ingrédient : la langue d’une vierge (+3)
Description : au terme de l’incantation, votre esprit est libéré de votre corps, qui se trouve dans un état comateux, et plane
dans l’Aethyr. Bien que vous ne puissiez pas agir sur le monde physique, vos sens continuent de fonctionner normalement (vue, ouïe,
odorat, toucher, goût). Tant que vous êtes sous cette forme spectrale, vous restez totalement invisible et ne pouvez être frappé par les
armes non magiques. Vous êtes toujours soumis aux lois de la nature, ce qui fait que vous ne pouvez vous déplacer à travers les murs,
voler ou entreprendre toute action qui vous est proscrite en temps normal. Vous ne pouvez lancer d’autre sort et restez dans cet état
pendant un nombre d’heures égal au double de votre valeur de Magie. Il vous faut retourner dans votre corps physique avant la fin
du sort ; si quelque chose vous empêche de le faire de vous-même, votre conscience est tout de même transportée dans votre
enveloppe corporelle, mais la violence de ce transfert vous oblige à réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%) sous peine de
gagner 1 point de Folie. Vous ne pouvez lancer ce sort sur une autre personne. Bien que le sort se rapproche de forme astrale (cf. page
142 des Royaumes de Sorcellerie), succube s’accompagne d’un effet peu ordinaire qui se manifeste quand votre forme spectrale
entre en contact avec la chair mortelle. Ainsi, grâce au pouvoir de Slaanesh, la créature touchée ressent le contact, alors qu’elle ne
peut vous voir, vous entendre ou percevoir votre odeur. Vous ne pouvez blesser le sujet, mais vous avez la capacité d’exciter ses
sens. Pour chaque heure passée à caresser ainsi une victime, celle-ci doit réussir un test d’Endurance et un autre, de Force
Mentale. Si elle rate le test d’Endurance, elle perd 1d10 points de Blessures, son âme étant invitée à quitter son corps. Si le test
de Force Mentale est manqué, la cible gagne 1 point de Folie suscité par le plaisir intense de la situation. Tant qu’elle est ainsi
titillée, la victime peut agir normalement, malgré la sensation pour le moins étrange.

51
4.4 DOMAINE DE LA TZEENTCH

Tzeentch, Seigneur du Changement et de la Magie, offre une incroyable puissance destructrice à ses adeptes. Ses sorts sont
violents, car ils apportent l’ultime changement, celui qui fait passer de vie à trépas.

Confusion bestiale
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : de l’urine de loup (+1)
Description : vos yeux émettent une lueur malsaine qui instille la terreur chez un animal ordinaire situé dans un rayon de 12 mètres
(6 cases). La cible a droit à un test de Force Mentale pour résister à ces effets. En cas d’échec, elle se comporte étrangement. Jetez
1d10 et consultez la table suivante pour déterminer ce qui se passe.
— CONFUSION BESTIALE —
1d10 Résultat
1–2 Panique ! L’animal part au plus vite dans une direction aléatoire, fuyant une horde de loups de feu qu’il est le seul à voir.
3–4 Évanouissement ! L’animal s’évanouit.
5–6 Rage ! L’animal perçoit son maître (ou une autre créature) comme un ennemi et l’attaque. Les chevaux se cabrent pour faire chuter
leur cavalier, les chiens grognent et mordent, les oiseaux s’en prennent aux yeux, etc.
7–8 C’est quoi cette odeur ? L’animal produit une incroyable flatulence. Tous les personnages situés dans un rayon de 4 mètres (2
cases) doivent réussir un test d’Endurance sous peine de subir un malus de –10% à tous leurs tests tant qu’ils restent dans la zone. Les
gaz se dispersent au bout de 1d5 rounds, après quoi, il faut retirer sur la table.
9–10 Tremble et meurs ! La pauvre bête est si terrifiée que son cœur explose, entraînant la mort. L’animal retrouve son état normal au
bout d’un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, à moins de mourir avant cela.

Flammes du destin
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une petite météorite (+1)
Description : des flammes d’un orange très clair jaillissent du sol, tout autour de vous. Dans ces langues de feu apparaissent
des images de l’avenir. Vous pouvez rejouer un test de caractéristique ou de compétence au choix effectué avant que ne s’écoule
un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Stupeur embrasée
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : liquide crânien d’un dément (+2)
Description : un trait de flammes magenta jaillit de votre main. Il s’agit d’un projectile magique. Si l’attaque porte, la cible gagne
1d10/2 points de Folie, à condition de n’avoir aucun point de Folie avant l’attaque. Dans le cas contraire, elle perd 1d10/2
points de Folie et subit un coup d’une valeur de dégâts de 1 qui ignore le bonus d’Endurance et l’armure. Si le total de points de Folie
de la cible atteint 0, celle-ci est débarrassée de tous les troubles mentaux dont elle souffrait.

Ramollissement
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : un peu de cire (+2)
Description : d’étranges points bleus et luisants apparaissent sur vos mains. Si vous touchez ensuite un objet non magique, celui-ci
perd toute fermeté pour devenir mou et malléable. L’acier se tord, le verre se replie, la roche se transforme en argile. Si vous
lancez ce sort sur une arme, elle devient molle et se brise si on s’en sert au combat. Une armure ainsi affectée n’offre plus aucune
protection, tous les points d’Armure étant annulés dans les zones couvertes correspondantes (d’ailleurs, l’armure se brise en cas de
coup porté sur une telle zone). Vous ne pouvez affecter qu’un objet dont le volume ne dépasse pas 1,5 m3. Une fois transformée,
vous pouvez modeler la matière à votre guise, même si, dans certains cas, le MJ peut exiger que vous réussissiez un test de Métier
approprié. L’objet reste mou comme la cire pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de magie.

52
Flammes incarnates de Tzeentch
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une flèche enflammée (+2)
Description : des f lammes roses et dégoulinantes d’énergie jaillissent du bout de vos doigts pour frapper une créature située dans
un rayon de 6 mètres (3 cases). Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4 ignorant l’armure.

Transformation de Tzeentch
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : le cœur d’un mutant (+2)
Description : choisissez une créature située dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Cette dernière doit réussir un test de Force Mentale
Assez facile (+10%) sous peine de s’évanouir tandis que son corps subit une série de transformations plus horribles les unes que les
autres. Chaque round, et ce, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, la cible doit jouer un test d’Endurance
Assez facile (+10%). À la fin des effets du sort, elle acquiert une mutation par test d’Endurance manqué. Jusqu’à la fin du sort, la
cible est sans défense.

Bénédiction de Tzeentch
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : le doigt d’un sorcier (+2)
Description : vous criez le nom de Tzeentch pour invoquer sa bénédiction. Jetez 1d10. Si le résultat est impair, vous acquérez
une mutation. Si le résultat est pair, vous pouvez ajouter un sort de n’importe quel domaine à votre répertoire de la journée.

Esclave du Chaos
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une poignée de sable (+2)
Description : vous projetez votre conscience au sein d’une autre créature vivante. Le sujet de cette attaque psychique a droit à un
test de Force Mentale pour résister à l’intrusion. En cas d’échec, vous prenez le contrôle de ses actes pendant un nombre de
minutes égal au double de votre valeur de Magie. Si l’une de vos instructions paraît suicidaire, la cible a droit à un autre test de
Force Mentale pour rompre l’enchantement. Tant que vous possédez ainsi un corps de mortel, votre propre enveloppe corporelle reste
dans un état cataleptique profond. À la fin des effets du sort, le sujet doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous
peine d’acquérir une mutation.

Invalidation de la magie
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : le sang d’une horreur (+2)
Description : vous psalmodiez les paroles impies des démons, ce qui vous permet d’absorber l’énergie d’un objet magique proche.
Vous choisissez un objet magique situé dans un rayon de 6 mètres (3 cases), qui perd aussitôt toutes ses propriétés magiques
pendant 1d10 minutes. Vous devez réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine d’acquérir une mutation.

Tempête de feu de Tzeentch


Difficulté : 25
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient: un feu de joie alimenté par les ossements de 13 mutants (+3)
Description : vous créez une tempête impie de flammes pourpres qui s’abat à l’endroit que vous désignez dans un rayon de 24 mètres
(12 cases). Prenez le grand gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent quatre attaques d’une valeur de dégâts de
4. Les créatures qui meurent sous l’effet d’une tempête de feu de Tzeentch sont directement incinérées, réduites en cendres roses
qui se dissipent sous l’action du vent. Mais ce n’est pas tout. Les cendres tourbillonnent pendant 2 rounds et fusionnent pour
engendrer des horreurs roses (cf. page 247), à raison d’une par créature tuée par le sort. Ces monstres ne sont néanmoins pas sous
votre emprise et s’attaquent aux créatures les plus proches d’eux. Ils finissent par se lasser de ce monde et retournent vers les
Royaumes du Chaos au bout de 1d10 rounds.

Dissipation de mortel
Difficulté : 30
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : les yeux d’un sorcier (+3)
Description : sélectionnez une créature située dans un rayon de 6 mètres (3 cases). La cible doit réussir un test de Force Mentale
Très difficile (–30%) sous peine d’être aspirée dans les Royaumes du Chaos pour le plus grand divertissement des démons.

53
4.5 DOMAINE DES HORREURS DE TZEENTCH
Ces trois sorts ne peuvent être lancés que par les horreurs roses de Tzeentch (démons mineurs).

Feu de Tzeentch
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : aucun
Description : l’horreur projette une boule de feu rose et bleu chatoyante sur un adversaire situé dans un rayon de 48 mètres (24
cases). Il s’agit d’un projectile magique doté d’une valeur de dégâts de 4. Toute créature touchée par le feu de Tzeentch doit également
réussir un test de Force Mentale sous peine d’être assommée pendant 1 round tandis que la magie la traverse.

Vortex d’énergie
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : aucun
Description : l’horreur libère un tourbillon d’énergies destructives. Centrez le petit gabarit sur un point situé dans un rayon de
24 mètres (12 cases) de l’horreur. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent un coup d’une valeur de dégâts de 2.

Mutation incontrôlable
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : aucun
Description : le simple contact de l’horreur disloque le corps de son adversaire. Celui-ci perd alors 1d10 points de Blessures, sans
tenir compte de son bonus d’Endurance et de son armure. Si la victime est tuée, une nouvelle horreur en émerge immédiatement. Elle
peut agir normalement dès le round suivant. Si la victime a été blessée mais n’est pas morte, elle doit réussir un test de Force
Mentale sous peine de subir une mutation. Mutation incontrôlable est un sort de contact.

54
4.6 DOMAINE DE LA NECROMANCIE
Le domaine de la nécromancie concerne la magie de la mort, mais contrairement à la magie d’Améthyste, la Nécromancie n’a rien de
naturel. Elle est basée sur la manipulation de Dhar et a pour but de prolonger la vie et soumettre la mort en violant l’ordre naturel. Les
nécromants recourent souvent à la magie rituelle (cf. page 168) et leurs pouvoirs les plus tristement célèbres sont des sorts de ce type.
Ils sont globalement honnis et doivent pratiquer leur perverse sorcellerie en secret, car les prêtres croisés, notamment ceux de Morr, les
templiers et les chasseurs de sorcières sont constamment à leur poursuite. Les nécromanciens sont proscrits dans tout l’Empire et ceux
qui se font attraper ne peuvent espérer la moindre pitié.

Compétence traditionnelle : Connaissances académiques (nécromancie).

Invocation de morts-vivants : Plusieurs sorts de nécromancie ont pour effet d'invoquer des morts-vivants. Ces « morts sans repos »
doivent être contrôlés, sans quoi la magie qui les anime se dissipe et ils redeviennent de simples cadavres. Le nécromant doit se trouver
dans un rayon de 48 mètres (24 cases) de ses esclaves morts-vivants pour en garder le contrôle. Il peut contrôler simultanément un
nombre de ces créatures égal à sa valeur de Magie. Les morts-vivants n’ont aucune faculté de raisonnement et ne peuvent suivre que
des instructions très rudimentaires (avance, garde, attaque, etc.).

Visage de la mort
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un crâne (+1)
Description : votre visage prend l’aspect d’un crâne à l’air mauvais, symbole reconnu de la mort. Vous provoquez la Peur pendant 1
minute (6 rounds).

Réanimation
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action par cadavre
Ingrédient : la poussière issue d’une tombe (+1)
Description : vous ranimez les morts, créant un nombre de squelettes ou de zombies égal à votre valeur de Magie.Vous devez vous
trouver dans un rayon de 12 mètres (6 cases) de cadavres récents (qui deviennent des zombies) ou de vestiges plus anciens (lesquels font
des squelettes). Chapitre VI

Sève nécromantique
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une dent de chauve-souris vampire (+2)
Description : vous buvez le sang d’un cadavre pour soigner vos propres blessures. Le cadavre doit être frais (sa mort doit remonter à
moins d’une heure). Si l’incantation est réussie, sève nécromantique vous rend 1d10 points de Blessures.

Main de poussière
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une main de meurtrier (+2) Description : votre contact anéantit la chair de vos adversaires vivants, leur ôtant 1d10 points de
Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. Les morts-vivants sont immunisés contre main de poussière. Il s’agit
d’un sort de contact.

Appel de Vanhel
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une petite trompe en argent (+2)
Description : vous stimulez les morts-vivants sous votre contrôle. 1d10 squelettes, revenants ou zombies peuvent immédiatement se
déplacer ou porter une attaque standard, bien que ce ne soit pas leur tour de jeu. Ces actions comptent pour des actions gratuites et
n’affectent en rien le nombre d’actions que peuvent entreprendre les morts-vivants durant ce round.

Contrôle des morts-vivants


Difficulté : 17
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de bois pris sur un cercueil profané (+2)
Description : vous soumettez un mort-vivant éthéré à votre volonté. Vous pouvez cibler une banshee, un spectre ou un esprit situé(e)
dans un rayon de 24 mètres (12 cases). La créature passe sous votre contrôle pendant 24 heures, à moins qu’elle ne réussisse un test de
Force Mentale.

55
Chair momifiée
Difficulté : 19
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un lambeau de chair pris sur un revenant (+2)
Description : votre chair devient aussi résistante que celle d’un cadavre momifié pendant 1 minute (6 rounds). Pendant cette durée, tous
les coups critiques que vous subissez voient leur valeur critique réduite de l’équivalent de votre valeur de Magie.

Animation des morts


Difficulté : 22
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : de la poussière prélevée sur une momie (+3)
Description : ce sort est semblable à réanimation, si ce n’est que vous créez 2d10 squelettes ou zombies dans un rayon de 24 mètres
(12 cases).

Incantation d’éveil
Difficulté : 24
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un diadème de fer refroidi dans du sang humain (+3)
Description : ce sort est semblable à réanimation, si ce n’est que les morts-vivants créés sont des revenants. Les cadavres employés
doivent être ceux de personnages engagés dans une carrière avancée.

Bannissement de morts-vivants
Difficulté : 26
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une fiole d’eau bénite (+3)
Description : vous créez un tourbillon magique apparaissant dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et aspirant l’énergie qui anime les
morts- vivants. Utilisez le grand gabarit. Les morts-vivants affectés subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 5, à moins qu’il ne
s’agisse de squelettes ou de zombies, auquel cas ils sont instantanément détruits.

56
SOMBRES SAVOIR SKAVENS

Pour les skavens, toute magie prend sa source chez le Rat Cornu. De la terrible sorcellerie des Prophètes Gris aux machinations
pestilentielles des prêtres de la peste, tout a la même origine : le dieu glorieux et capricieux de l’espèce. Doctrine mise à part, la
vérité est que la magie skaven passe tout de même par la manipulation des énergies occultes qui soufflent vers le sud depuis
les turbulentes contrées polaires qui s’étendent au-delà des Désolations du Chaos. Sans ces forces, même les plus dévots et rusés
des skavens ne pourraient tisser le plus rudimentaire des sorts. Les hommes-rats puisent dans Dhar, ou la magie noire, à l’instar
des acolytes de Tzeentch, des nécromanciens, des magisters noirs et des envoûteurs. Les skavens se distinguent néanmoins de ces
sorciers par le fruit et le sujet de prédilection de leur art.

Bien qu’il puisse exister d’autres variations, on compte trois types fondamentaux de magie skaven, correspondant chacun à un domaine
différent : la Peste, la Ruse et le Warp. Quelques hommes-rats touchent à la nécromancie et d’autres, plus rares encore, renoncent aux
traditions des leurs pour embrasser un autre dieu du Chaos. Dans la quasi totalité des cas, ces originaux finissent désintégrés. Comme
pour tous les autres sombres savoirs, l’incantation de sorts puisant dans Dhar s’accompagne d’un risque important de provoquer
des effets indésirables et souvent inattendus (cf. WJDR, page 159). De même, les lanceurs de sorts skavens employant souvent la
malepierre pour leurs sorts, ils courent non seulement des risques accrus d’accidents, mais leur corps doit également payer un lourd
tribut.

La maîtrise de ces sorts se transmet de mentor à apprenti. L’ambition et la perfidie qui animent la société skaven ne favorisent
pas cette transmission, car quand un maître enseigne les rudiments de la magie du Warp, il ne le fait pas volontiers, conscient que son
élève finira par contester son autorité et tentera peut-être de le renverser. C’est ainsi que les sorciers skavens prennent bien soin
d’instiller un respect mêlé de crainte chez leurs apprentis et manient le favoritisme avec une grande maîtrise, pour dresser les élèves les
uns contre les autres, afin que les plus sournois d’entre eux oublient de les trahir.

4.7 DOMAINE DE LA PESTE


Le domaine de la Peste est une approche particulièrement odieuse de la magie. Ce sont les prêtres de la peste du clan Pestilens qui
recourent à cette sorcellerie, qui n’est que le produit de générations d’isolement en Lustrie. Elle servait essentiellement à intimider les
guerriers des clans et les autres skavens pour qu’ils jurent fidélité au seigneur de guerre. Spécialisé dans les maladies et la putréfaction,
ce domaine est tout à fait repoussant et des plus maléfiques, destiné qu’il est à semer la mort chez l’ennemi et à le plonger dans le
chagrin. Tout mortel qui succombe aux ravages de ces sorts est une louange à la puissance et la majesté du Rat Cornu en tant que plus
illustre vecteur de la peste. Lorsqu’il acquiert une plus grande puissance, le prêtre de la peste voit son corps ravagé par sa magie de
prédilection. Cela se traduit par des extrémités corporelles qui rappellent celles des lépreux, une chair infestée de vers et de mites, et un
affaissement général de tout le corps. Malgré sa puissance, le domaine de la Peste provoque invariablement la mort de ses adeptes.

Compétence traditionnelle : Intimidation

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4.8 DOMAINE DE LA RUSE
Appris auprès des sorciers du Cathay en Extrême-Orient, le domaine de la Ruse est l’apanage des très rares lanceurs de sorts du clan
Eshin. Ces sorts sont conçus pour perfectionner la discrétion, la rapidité et la force des unités d’assaut du clan. D’ailleurs, personne
ne peut dire si les aptitudes légendaires des skavens du clan Eshin sont totalement naturelles. Le clan garde jalousement les secrets de
son art pour s’assurer qu’aucun de ses rivaux n’apprenne la réponse à cette énigme.

Compétence traditionnelle : Préparation de poisons

4.9 DOMAINE DU WARP


Chasse gardée des terribles Prophètes Gris, le domaine du Warp permet aux skavens de toucher aux domaines de la Peste et de la
Ruse tout en contrôlant les énergies du Warp. Plus un pratiquant de cette magie acquiert de l’expérience, plus longues deviennent ses
cornes, mais aussi plus forte se montre sa dépendance à la malepierre.

Compétence traditionnelle: Connaissances académiques (théologie)

58
Flottabilité
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de liège (+1)
Description : vous devenez aussi flottant qu’une feuille de balsa, ce qui vous permet de fouler les surfaces liquides, telles qu’un lac,
des égouts ou une nappe d’huile, comme s’il s’agissait de plans solides. Les effets de ce sort persistent pendant un nombre de rounds
égal à votre valeur de Magie.

Manteau de contagion
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de chair extrait du dos d’une victime de la peste (+1)
Description : vous imprégnez une couverture, une cape ou un morceau d’étoffe d’une souche particulièrement virulente de
Kruts (cf. WJDR, page 136). Quiconque touche ou porte l’objet pendant au moins une minute doit réussir un test d’Endurance
Assez difficile (–10%) sous peine de contracter la maladie.

Destin crépitant
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une bobine de cuivre (+1)
Description : vous envoyez un arc d’énergie verte et crépitante sur un adversaire situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Destin
crépitant prend la forme d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 2. De plus, quiconque subit des dégâts par le biais de ce sort
doit réussir un test d’Endurance Assez facile (+10%) sous peine d’être assommé pendant 1 round.

Évasion
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une patte arrière de rat (+1)
Description : dans une bourrasque laissant une fumée à l’odeur de souffre, vous vous téléportez (ou un allié situé dans un rayon de
12 mètres [6 cases]) vers un point que vous avez en ligne de mire au moment de l’incantation. Si vous choisissez de téléporter un
allié, celui-ci ne peut être d’une taille supérieure à celle d’un humain. Vous devez être en mesure de voir physiquement le lieu
vers lequel a lieu la téléportation, qui doit être dégagé sur au moins 2 mètres de rayon (1 case) de tout objet ou obstruction (hormis la
surface sur laquelle le sujet va atterrir).

Ruine alimentaire
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une poignée de céréales avariées (+1)
Description : d’un geste grandiloquent et en proférant une malédiction, vous faites instantanément pourrir de la nourriture, qui
devient parfaitement immangeable. Prenez le grand gabarit. Vous pouvez affecter toute nourriture comprise dans la zone
d’effet. Ce sort est particulièrement efficace pour plonger les populations de la surface dans la famine. Toute créature qui ingère
malgré tout de la nourriture affectée par le sort contracte aussitôt la courante galopante.

Armure de ténèbres
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un morceau de cuir noirci (+2)
Description : vous donnez consistance aux ombres qui enveloppent votre corps. En plus de vous rendre difficilement détectable
lorsque la luminosité est faible, cette armure de ténèbres vous protège des attaques. Vous gagnez ainsi 1 point d’Armure sur
toutes les zones, ainsi qu’un bonus de +20% aux tests de Dissimulation effectués dans la pénombre. Les effets de ce sort
persistent pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez lancer ce sort si vous portez une armure
normale. Si vous venez à enfiler une armure pendant les effets du sort, ceux-ci prennent aussitôt fin.

Pustule venimeuse
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un scalpel rouillé (+2)
Description : vous faites apparaître une pustule suppurante et palpitante à l’une de vos extrémités corporelles. Si vous la sectionnez et
ponctionnez (ce qui vous fait perdre 1 point de Blessures, quels que soient votre armure et votre bonus d’Endurance), vous pouvez
enduire une arme à une main du pus extrait. Quand une telle arme inflige le moindre dégât, elle inflige également à la victime la perte
additionnelle d’un nombre de points de Blessures égal à votre valeur de Magie, à moins que la cible ne réussisse un test
d’Endurance Difficile (–20%).

59
Malefoudre
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une fine baguette de cuivre (+2)
Description : vous produisez un puissant éclair de malefoudre qui jaillit en direction d’un adversaire de votre choix dans un rayon de 48
mètres (24 cases). Il s’agit d’un projectile magique doté d’une valeur de dégâts de 5. Pour chaque «1» obtenu par un dé de votre jet
d’incantation, vous subissez une attaque d’une valeur de dégâts de 1, car vous ne contrôlez pas parfaitement l’énergie générée.

Plaies suppurantes
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une griffe de gobelin encrassée (+2)
Description : vous pouvez provoquer l’infection carabinée des plaies d’un ennemi. Plaies suppurantes agit comme un projectile
magique ayant une portée de 24 mètres (12 cases). Si le sort atteint une cible ayant subi au moins un coup critique, les plaies de
celle-ci s’infectent aussitôt. L’infection prend la forme d’une maladie durant 7 jours. La victime ne récupère alors pas
normalement ses points de Blessures et subit un malus de –10% aux valeurs de caractéristique de son profil principal. Les
personnages dotés de la compétence Soins peuvent réduire la durée de cette maladie selon la règle normale, mais la difficulté du test
de Soins correspondant passe alors à Assez difficile (–10%).

Adhérence du grimpeur
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un goutte de colle ou de miel (+2)
Description: vous acquérez la capacité de marcher et ramper sur les murs, les plafonds et les voûtes à une vitesse égale à votre
valeur de Mouvement. Les effets de ce sort persistent pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Les objets que vous
portez restent soumis normalement à la gravité et tombent au sol s’ils ne sont plus retenus.

Flot de vermine
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une tome de fromage de bonne qualité (+2)
Description : vous convoquez une nuée de rats affamés qui se rue sur vos ennemis pour les attaquer. Centrez le grand gabarit sur vous
pour représenter les rats. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet (excepté vous) subissent une attaque d’une valeur de dégâts
de 1 par round passé dans la nuée. Au cours du round qui suit l’incantation, la nuée de rats se déplace de 12 mètres (6 cases) dans la
direction de votre choix. Dès qu’elle s’est déplacée, vous en perdez le contrôle, sachant qu’elle continuera à bouger à chaque
round dans une direction déterminée aléatoirement. La nuée reste unie et efficace pendant un nombre de rounds égal à votre
valeur de Magie.

Escampette
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un scalp d’elfe (+2)
Description : vous acquérez une vitesse accrue. Votre valeur de Mouvement augmente de l’équivalent de votre valeur de
Magie.
Cette vitesse supplémentaire dure pendant une minute (6 rounds), plus 1 round par point de différence entre le résultat de votre jet
d’incantation et la difficulté du sort.

Pelage de l’assassin
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une écaille de caméléon (+2)
Description : vous faites appel à la nature chaotique et fluctuante du Warp pour changer la structure de votre fourrure, de manière à ce
qu’elle prenne la couleur de votre environnement. Quand vous êtes parfaitement immobile, vous bénéficiez d’un bonus de +30%
aux tests de Dissimulation. Pelage de l’assassin persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

Souffle pestilentiel
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un bâton d’encens de malepierre embrasé aux deux extrémités (+2)
Description : vous exhalez un nuage empoisonné et nauséabond en direction de vos ennemis. Prenez le gabarit de flammes. Quiconque
se trouve pris dans le cône doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%), sous peine de subir une attaque d’une valeur de
dégâts de 4, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure. Vous êtes immunisé contre votre propre souffle pestilentiel.

60
Maletempête
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une effigie en cuivre du Rat Cornu (+2)
Description : vous invoquez une tempête de malefoudre qui apparaît à l’endroit de votre choix dans un rayon de 48 mètres (24 cases).
Cette tempête est constituée d’énergie Warp pure, alimentée par la puissance maléfique du Rat Cornu, et peut intervenir n’importe où, y
compris sous terre. Prenez le grand gabarit. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent une attaque d’une valeur de
dégâts de 5. Pour chaque «1» obtenu par un dé de votre jet d’incantation, vous subissez une attaque d’une valeur de dégâts de 3, car
vous perdez en partie le contrôle du Warp.

Frénésie mortelle
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : deux gouttes de sang d’un animal enragé (+2)
Description : vous provoquez une faim insoutenable chez un allié de votre choix dans un rayon de 18 mètres (9 cases), à tel point
qu’il écume abondamment et que ses yeux expriment une folie meurtrière. Cette créature acquiert alors le talent Rage noire (cf.
Chapitre VI : Personnages skavens) pendant un nombre de rounds égal à 1d10 plus votre valeur de Magie. Le sujet du sort doit entrer en
rage noire dès la fin de l’incantation, sans quoi il perd les avantages du sort.

Voile muscidé
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : déjections de nurgling (+2)
Description : en proférant une malédiction et en fouettant l’air de vos bras, vous invoquez un nuage de moucherons et de mouches
très agressifs. Centrez le petit gabarit sur vous. La nuée se déplace avec vous et persiste pendant un nombre de rounds égal au double
de votre valeur de Magie. Les adversaires qui sont pris dans la nuée subissent un malus de –20% à tous leurs tests. Le voile
muscidé limite également la visibilité de tous vos ennemis, qui subissent un malus de –20% aux tests de Capacité de Tir vous prenant
pour cible.

Tourbillon noir
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une fiole en verre contenant de la cendre (+3)
Description : vous invoquez un tourbillon de fumée putride et de cendres cinglantes quelque part dans un rayon de 48 mètres
(24 cases). Prenez le petit gabarit. Le tourbillon peut se déplacer jusqu’à 10 mètres (5 cases) par round, dans la direction de votre
choix. Les créatures affectées par le nuage subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 2 et doivent réussir un test d’Endurance sous
peine de subir un malus de –20% aux tests de Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’aux tests de Perception basés
sur la vue, pendant 1d10 minutes. La trombe persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

Musc de terreur
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un fragment de fer gravé du symbole du Rat Cornu (+3)
Description : vous invoquez un gros nuage de musc démoniaque qui oblige toutes les créatures enveloppées à se recroqueviller de
terreur. Le nuage apparaît à l’endroit de votre choix dans un rayon de 36 mètres (18 cases) et persiste pendant un nombre de rounds égal
à votre valeur de Magie. Prenez le grand gabarit. Quiconque se retrouve pris dans le nuage doit réussir un test de Terreur (cf.
WJDR, page 198) pour en éviter les effets. Les skavens subissent un malus de –10% à ce test. Une créature affectée qui n’est
plus enveloppée par le nuage continue à rester prostrée de terreur pendant 1 minute de plus (6 rounds).

Trépas invisible
Difficulté : 22
Temps d’incantation: 1 heure
Ingrédient : 30 grammes de malepierre, consommés par la ou les cibles (+3)
Description : le corps de toute créature qui meurt pendant les effets du sort se désagrège en laissant un liquide visqueux, noir et
nauséabond. Trépas invisible est souvent lancé sur les assassins du clan Eshin avant qu’ils partent en mission, pour s’assurer
qu’aucune dépouille skaven ne soit découverte. Ce sort peut affecter un nombre d’alliés égal au quadruple de votre valeur de
Magie, et ses effets durent pendant un nombre d’heures lui aussi égal à votre valeur de Magie.

61
Pluie toxique
Difficulté : 24
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un serpenteau de vipère cavernicole (+3)
Description : en faisant appel à la puissance du Rat Cornu, vous invoquez un nuage toxique qui flotte à 3,50 mètres du sol
environ, apparaissant jusqu’à 36 mètres (18 cases) de vous. Prenez le grand gabarit. Au cours du round qui suit l’incantation du sort,
le nuage se met à pleuvoir d’un poison mortel sur toutes les créatures de la zone, qui doivent réussir un test d’Endurance pour
éviter de tomber dans un sommeil où les cauchemars s’enchaînent. De plus, toutes les créatures de la zone d’effet doivent réussir
un test d’Endurance Assez difficile (–10%) à chaque round, sous peine de perdre 2 points de Blessures, indépendamment de leur
bonus d’Endurance ou de leur armure. Un personnage endormi qui réussit trois tests d’Endurance consécutifs réussit à surmonter
les effets du sort. En outre, on peut réveiller normalement ces créatures. Le nuage toxique reste efficace pendant un nombre de
rounds égal à 6 + votre valeur de Magie.

Écorchage
Difficulté : 25
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un morceau de peau humaine, elfe ou naine tannée (+3)
Description : des volutes vertes d’énergie Warp lacèrent la chair de la cible jusqu’à l’os. Vous choisissez la victime dans un rayon
de 10 mètres (5 cases), qui subit chaque round une attaque d’une valeur de dégâts de 5, quels que soient son bonus d’Endurance
et son armure, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie.

Malétoiles
Difficulté : 26
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un shuriken en argent gravé de runes du Chaos (+3)
Description : vous invoquez un nombre de malétoiles égal à votre valeur de Magie et les lancez vers un ou plusieurs ennemis de votre
choix dans un rayon de 36 mètres (18 cases). Les malétoiles sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 2. Dès qu’une
malétoile inflige des dégâts, la victime doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine de perdre automatiquement
5 points de Blessures supplémentaires.

Peste
Difficulté : 26
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : plusieurs puces mortes saupoudrées (+3)
Description: vous infectez de la variole verte une ou plusieurs cibles dans un rayon de 18 mètres (9 cases). Prenez le petit gabarit.
Toutes les victimes doivent réussir un test d’Endurance sous peine de subir aussitôt les effets de la maladie, ce qui leur fait perdre 5%
dans chacune des caractéristiques de leur profil principal. Quand un nouvel individu se rapproche pour la première fois au corps à corps
d’une personne ainsi infectée, il doit également réussir un test d’Endurance pour ne pas contracter la variole verte. Ces victimes
secondaires souffrent alors des effets normaux de la maladie, et non de la version accélérée qui accable les premières cibles. De
même, ces victimes de deuxième contagion ne peuvent transmettre l’épidémie que selon la méthode normale, et non dès que quelqu’un
s’en approche. Quiconque réussit l’un des deux tests d’Endurance mentionnés ci-dessus ne peut plus être affecté par un sort de
peste, même s’il est lancé par un autre sorcier, pendant les 24 prochaines heures.

62
5. DOMAINES DIVINS
Ce sont la prière et la dévotion qui confèrent aux prêtres leur puissance magique. Chaque prêtre doit sélectionner le talent d'Inspiration
divine correspondant à sa divinité (cf. Chapitre 4 : Compétences et talents pour plus de détail sur ce talent). Ce livre présente dix
domaines divins, mais davantage seront proposés dans d’autres ouvrages à paraître.

5.1 DOMAINE DE MANANN

Manann est le dieu des mers, la divinité tutélaire de tous ceux qui gagnent leur vie sur les flots, des pêcheurs aux marins, en passant par
les matelots et les pirates. Les prêtres de Manann recourent aux sorts de leur dieu pour aider les fidèles à tempérer les caprices de la
mer et de Manann lui-même. Ceux qui en appellent trop souvent à Manann finissent souvent par se montrer d’humeur inconstante et
orageuse, variant au gré des lunes.

MAGIE COMMUNE DE MANANN


Bénédiction du marin
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bout de corde (+1)
Description : votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% en Canotage, Natation et Navigation. Sort de contact. Durée
1 minute (6 rounds)

Bénédiction de Manann
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un poisson (+1)
Description : vos prières permettent à un personnage de retenir son souffle quand il reste sous l’eau trop longtemps. Ainsi, il ignore
les règles d’asphyxie (cf. page 136 de WJDR) pendant toute la durée du sort. Il est impossible de lancer ce sort quand on a la tête sous
l’eau. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds)

Manann est le dieu capricieux des Océans, son humeur oscillant entre de violents emportements et d’étranges actes de
bienveillance. Quand il est en colère, Manann punit ses prêtres aux moyens de décharges électriques douloureuses mais inoffensives ;
quand il se veut bienveillant, il les investit du calme d’une douce pluie de printemps. Les listes de sorts de Manann reflètent les deux
aspects du dieu : le bienfaiteur et le dieu violent des Tempêtes. La liste du Seigneur des Voyages combinant les deux, c’est de loin la
plus populaire.

63
Navigation bénie
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une bouteille de vin (+1)
Description : vous priez pour que Manann accorde sa bénédiction au départ d’une croisière ou d’un périple en mer. Tous les tests
d’Orientation de la croisière reçoivent un bonus de +10% tant que vous restez à bord. Le sort dure jusqu’à votre prochain port d’escale.
Sort personnel.

Marée monstre
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une poignée de sel (+1)
Description : vous psalmodiez cette prière à l’attention d’un navire situé dans votre champ de vision. Tous les tests de Canotage ou
Navigation visant à contrôler ce navire subissent un malus de –10%. Durée : 1heure.

Respiration aquatique
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un poisson vivant (+1)
Description : votre contact confère la capacité de respirer dans l’eau comme s’il s’agissait d’air pendant 1 heure. Il s’agit d’un sort de
contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Visage du noyé
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Durée : 1 round/point de Magie
Portée : 36 mètres (18 cases)
Ingrédient : une tasse d’eau salée (+1)
Description : vous psalmodiez votre prière en direction d’un personnage situé à portée. Ses poumons sont aussitôt remplis d’eau
salée, ce qui l’empêche de parler et complique nombre d’actions en ce qui le concerne. Tant que l’eau est présente dans ses poumons, il
subit un malus de –10% à tous les tests effectués. À chaque round, la cible a le droit d’entre prendre une demi-action pour jouer un test
d’Endurance et recracher l’eau, ce qui met un terme au sort. Si la cible ne réussit pas un test d’Endurance pendant qu’elle est sous
l’effet du visage du noyé, elle subit un coup d’une valeur de dégâts de 2 au moment où celui-ci s’achève. Durée 1 round/point de Magie.
Portée : 36 mètres (18 cases)

Œil de pêcheur
Difficulté : 9
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une petite ligne de pêche (+1)
Description : l’œil de pêcheur vous permet de savoir où trouver la créature cherchée dans la mer. En lançant le sort, il vous suffit de
nommer une créature ordinaire. Vous prenez alors conscience du meilleur endroit où la trouver dans votre champ de vision. Si vous
pêchez, c’est là où vous avez intérêt à jeter votre filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c’est sans doute là où vous avez
intérêt à plonger. Sort personnel.

Déflagration marine
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une fiole d’eau de mer (+1)
Description : un véritable torrent d’eau salée jaillit de votre main tendue. Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4.
La cible d’une déflagration marine doit réussir un test de Force sous peine d’être projetée au sol. Le sort éteint également les flammes
dans un rayon de 4 mètres. L’eau venant tout droit de l’océan, il n’est pas rare qu’elle soit accompagnée de sable, de poissons et de
crustacés, ces derniers étant assurément étonnés du sort qui leur est réservé. Portée 36m (18 cases).

Pied marin
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un éclat de bois tiré d’une épave (+2)
Description : votre prière maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur le pont d’un navire pris dans la tempête. La
cible doit réussir un test d’Agilité par round pour rester debout. En cas d’échec, il lui faut entreprendre une demi-action et réussir un
test d’Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel test, elle subit un malus de – 30%, qui se cumule avec les malus déjà applicables.
Portée 36 mètres (18 cases). Durée 1 minute (6 rounds) / point de Magie.

64
Marche sur les eaux
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un dytique desséché (+2)
Description : vous pouvez marcher sur l’eau pendant un nombre de minutes (6rounds) égal à votre valeur de Magie, ainsi que vous
déplacer en milieu marécageux comme s’il s’agissait de terre ferme. Sort personnel.

Bon vent
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un soufflet (+2)
Description : Manann bénit le navire, qui bénéficie alors de vents favorables. Le vent souffle depuis un angle idéal pour que
l’embarcation arrive à destination, et suffisamment fort pour qu’il se déplace à sa vitesse maximale (sans risquer l’intégrité des voiles ou
de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette dernière vous est
connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dans le cas contraire, vous devez préciser la direction à suivre. Le navire doit contourner
tous les dangers qui se présentent, mais le vent confère un bonus de +10% aux tests en découlant. Durée : 1heure

Calme plat
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une dague sculptée dans un os de baleine (+2)
Description : vous privez de vent les voiles d’un navire situé dans un rayon de 96 mètres (48 cases). L’embarcation est parfaitement
encalminée et reste immobile, à moins qu’elle ne dispose de rames. Si ce sort est lancé au beau milieu d’une tempête, il crée une zone
de calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. La mer est d’huile et le vent inexistant, alors que les
bourrasques, la pluie et les vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé. Calme plat est centré sur le navire. Si ce dernier se
déplace, la zone l’accompagne donc. Durée : 1heure/point de Magie

Malédiction de l’albatros
Difficulté : 19
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une plume d’albatros (+2)
Description : nul ne doit prendre la colère des dieux à la légère. Vous maudissez les ennemis de Manann situés à portée. Utilisez le
grand gabarit. Les cibles voient la valeur critique de tout coup critique subi augmenter de 2 points. Portée : 48mètres (24 cases).
Durée : 1 minute (6 rounds)

Bénédiction de l’albatros
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédients : une bouteille de vin et un poisson (+2)
Description : vous priez Manann depuis le pont d’un navire à flot (rien n’empêche qu’il mouille dans un port). Une fois l’invocation
terminée, un albatros descend du ciel et suit l’embarcation où qu’elle se rende. L’animal attend jusqu’à 1 heure que le navire prenne
la mer ; après cela, il reste en sa compagnie jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que le navire fasse escale dans un port. Tant que le volatile
est présent, l’embarcation ne peut pas couler, quels que soient les dégâts subis. Cependant, l’équipage n’est pas protégé et peut
parfaitement passer par-dessus bord ou disparaître par d’éventuelles brèches causées dans la coque.

65
5.2 DOMAINE DE MORR
Morr est le dieu de la mort et des songes, seigneur du monde souterrain, protégeant les trépassés et ceux qui rêvent. Ses prêtres
prennent en charge les rites funéraires et assurent l’œuvre de leur dieu en ce bas monde. Ceux qui recourent aux miracles de Morr
deviennent souvent de plus en plus pâles et paraissent avoir l’esprit ailleurs. Ils considèrent souvent comme une mission d’aider les
fantômes et autres esprits prisonniers à se libérer pour trouver enfin le repos éternel dans les jardins de Morr.

MAGIE COMMUNE DE MORR


Bénédiction de passage
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une tenue funéraire déchirée (+1)
Description : vous en appelez à la bénédiction de Morr pour susciter l’indignation de votre dieu en présence de morts-vivants. Toute
arme que manie le personnage est considérée comme magique pour ce qui est de blesser les morts-vivants. Sort de contact. Durée 1
minute (6 rounds)

Bénédiction de Morr
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une plume de corbeau (+1)
Description: vos paroles vibrantes permettent à un personnage de saisir l’ampleur de la nature vraiment pitoyable des morts-vivants. Le
personnage est immunisé contre la Peur et la Terreur suscitées par les morts-vivants. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds)

Au titre de dieu des Morts et des Songes, Morr confère à ses prêtres conseils et aide en matière de lutte contre les morts sans repos.
Selon la tradition, la sagesse qu’il octroie en qualité de dieu des Rêves est associée aux Ténèbres, alors que l’aide qu’il fournit contre
les morts-vivants relève de la Lumière. Enfin,ceux qui choisissent l’équilibre entre les deux sont liés au Crépuscule. La liste de
Morr dans les Ténèbres n’est habituellement prise que par les augures, alors que les prêtres de la Garde noire capables de faire des
miracles se tournent vers la liste de Morr en pleine Lumière.

Presque tous les prêtres de Morr connaissent les prières et rituels permettant d’assurer le repos d’un cadavre (repos éternel), et
beaucoup étudient également les rites traitant des songes prophétiques (rêve directeur). Ceux-ci étant largement répandus, le MJ
pourra facilement permettre leur accès avec le talent Sort supplémentaire.

66
Préservation des morts
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : un morceau de fruit frais (+1)
Description : la décomposition d’un cadavre est provisoirement mise en suspens : celui-ci reste parfaitement préservé pendant 24
heures. Au cours de cette période, le corps ne peut être animé par aucun sort du domaine de la Nécromancie. Sort de contact.

Pressentiment
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un petit miroir (+2)
Description : en lançant pressentiment, vous jouissez d’un aperçu soudain d’un événement à venir, même si les circonstances
précises de celui-ci vous échappent. Vous bénéficiez d’un bonus de +10% à un test effectué dans les 24 heures, sans pour autant être
obligé de déclarer son utilisation avant de faire le jet. Vous ne pouvez profiter que d’un pressentiment à la fois. Si vous utilisez le sort
plus d’une fois au cours d’une période de 24 heures, vous devez réussir un test de Force Mentale par incantation supplémentaire sous
peine de gagner 1 point de Folie. Portée : soi-même. Durée : 24 heures ou jusqu’à déclenchement.

Signe du corbeau
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une plume de corbeau (+1)
Description : le corbeau fantomatique invoqué par ce sort, symbole de votre dieu, projette l’ombre de la mort sur le champ de bataille.
Vous bénéficiez, ainsi que vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) d’un bonus de +1 aux jets de dégâts pour une durée en
ronds égale à votre valeur de Magie.

Message onirique
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : un bout de laine (+1)
Description : vous apparaissez dans les songes d’un personnage et lui délivrez un message ne dépassant pas 30 secondes. Le rêveur doit
être quelqu’un que vous avez rencontré personnellement, doit parler une langue que vous connaissez et doit dormir au moment où le sort
est lancé.

Ligne de seuil
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un morceau de charbon (+2)
Description : vous tracez au sol une ligne longue de 8 mètres tout en psalmodiant à l’attention de Morr. Tout mort-vivant doit réussir un
test de Force Mentale pour la franchir ; ceux qui en sont dépourvus échouent automatiquement. Cette ligne conserve son pouvoir
jusqu’au lever du soleil, chaque mort-vivant n’ayant droit qu’à une tentative pour la franchir. Si cette ligne ne constitue pas un cercle,
les morts-vivants peuvent parfaitement en faire le tour. En règle générale, elle prend donc la forme d’une boucle ou est tracée en travers
d’un passage.

Révélation
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : un cheveu, une rognure d’ongle ou une goutte de sang de la cible (+2)
Description : Morr vous offre une vision abordant un fait important de l’avenir d’un personnage. Souvent, il s’agit de la façon dont
il va mourir, mais pas toujours. Le fait est toujours isolé ; vous apprendrez ainsi que quelqu’un va être tué par des orques, mais pas où
ni comment. Si le sort est lancé sur un personnage joueur, le MJ doit utiliser le fait en question dans le sens de l’aventure en cours.
Révélation ne peut être lancé qu’une fois par personnage. Le MJ demeure l’arbitre ultime quant à la qualité de l’information apprise.
Uniquement sur soi-même.

Destruction de mort-vivant
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un pieu en bois (+2)
Description : votre contact inflige une attaque d’une valeur de dégâts de 8 à un mort-vivant. Il s’agit d’un sort de contact.

67
Visions de Morr
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : un champignon ramassé sur une tombe (+2)
Description : vous priez et demandez humblement à Morr de vous accorder une vision concernant un problème auquel vous faites
actuellement face. Le MJ effectue secrètement un test de Sociabilité à votre place. En cas de réussite, vous recevez une vision
correspondant à votre problème, qui peut vous donner des indices sur les moyens de le résoudre. En cas d’échec, la vision transmise est
étrange et semble signifier quelque chose, mais elle n’est en réalité qu’une scène sans queue ni tête.

Rêve directeur
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : un bâtonnet d’encens (+2)
Description : vous recevez un rêve au sujet d’une ligne de conduite que Morr veut vous voir adopter. Ce rêve est toujours clair,
mais jamais complet. De plus, il n’aborde jamais les motivations de Morr. La vision vous montre généralement en train de réaliser une
action précise, en un lieu précis, à un moment précis. D’une façon ou d’une autre, vous connaissez le nom du lieu en question, son
emplacement exact et la date convenue, même si tout ne vous paraît pas clair de prime abord. Vous n’avez aucun contrôle sur le contenu
du rêve et rien ne vous garantit que vous survivrez aux actions entrevues. Des incantations successives délivrent quasi
systématiquement le même rêve, du moins jusqu’à ce que le prêtre ait fait ce qui lui est demandé où que le temps qui lui est imparti
soit écoulé. Ne pas se conformer au rêve revient à enfreindre les règles du culte ; si vous avez prié pour bénéficier d’un tel rêve,
vous avez tout intérêt à l’observer. Uniquement sur soi-même.

Visions de Morr
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : un champignon ramassé sur une tombe (+2)
Description : vous priez et demandez à Morr de vous accorder une vision concernant un problème auquel vous faites actuellement
face. Le MJ effectue secrètement un test de Sociabilité à votre place. En cas de réussite, vous recevez une vision correspondant à
votre problème, qui peut vous donner des indices sur les moyens de le résoudre. En cas d’échec, la vision transmise est étrange et
semble signifier quelque chose, mais elle n’a en réalité ni queue ni tête. Uniquement sur soi-même.

Repos éternel
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 10 minutes
Ingrédient : un pieu en bois parfumé (+2)
Description : vous psalmodiez une prière solennelle au-dessus d’un cadavre, vous assurant ainsi que son âme prend bien la direction du
Royaume de Morr. Le cadavre est à jamais immunisé contre les sorts de Nécromancie. Si la cible est un mort-vivant, elle doit réussir
un test de Force Mentale sous peine d’être aussitôt détruite. Si la cible n’a pas de Force Mentale, elle n’a droit à aucun test pour éviter
la destruction. Le prêtre doit toucher la cible tout au long de l’incantation. Ce rituel est pratiqué sur de nombreux cadavres du
Vieux Monde, mais seuls les individus ayant le talent Inspiration divine peuvent user de son pouvoir. Sort de contact.

Sommeil des morts


Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une petite faux en argent (+2)
Description : par votre influence, un groupe d’ennemis se trouvant dans un rayon de 24 mètres (12 cases) s’écroulent, comme frappés
par la mort. Utilisez le grand gabarit. Toutes les personnes affectées tombent dans un sommeil profond de 1d10 rounds, à moins de
réussir un test de Force Mentale. Les personnages endormis sont considérés comme étant sans défense. Ce miracle est souvent employé
pour apaiser la famille d’un défunt, en particulier ses membres les plus bruyants, lors des cérémonies mortuaires.

Discours de Morr
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : un grand miroir (+2)
Description : l’esprit d’un humain mort apparaît devant vous et répond à un nombre de questions égal à votre valeur de Magie. Vous
devez cependant disposer de tout ou partie du corps qui accueillait jadis cet esprit. Ce dernier ne saurait mentir et doit répondre, mais il
choisit le volume exact d’informations dévoilées. Il est limité aux informations qu’il connaissait de son vivant. Si on lui pose une
question à laquelle il n’a pas de réponse, il ne dit rien, mais ladite question entre dans le quota auquel vous avez droit. L’esprit
quittant le royaume des morts avec la permission de Morr, tout corps ne peut être pris pour cible qu’une seule fois par ce sort, quel
que soit celui qui le lance. Que la première incantation soit couronnée de succès ou non, toute tentative ultérieure visant ce même
corps attire automatiquement la colère des dieux. Vous devez poser l’ensemble de vos questions dans un délai de 1 minute par point de
Magie. Une fois ce laps de temps écoulé, l’esprit s’en retourne au royaume des morts.

68
5.3 DOMAINE DE MYRMIDIA
Myrmidia est la déesse des soldats et des stratèges, ainsi que la divinité tutélaire d’Estalie et de Tilée. Elle constitue le contrepoint à la
furie du barbare Ulric, préférant promouvoir l’art et la science que peut représenter la guerre. Ses prêtres transmettent ses
enseignements au sein des armées et des bandes de mercenaires, usant de leurs sorts pour faire la preuve de la supériorité des méthodes
martiales de Myrmidia. Ceux qui font appel à elle sont souvent prompts à réagir, en faisant peu de cas des probabilités défavorables, et
s’expriment d’une voix très forte et assurée.

MAGIE COMMUNE DE MYRMIDIA


Bénédiction de Myrmidia
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une pierre d’aigle (+1)
Description : vous bénissez un personnage pour qu’il bénéficie de l’intuition martiale de Myrmidia. Cela permet à la cible d’agir en
premier au prochain round, quel que soit l’ordre d’initiative. Néanmoins, si deux personnages ont un pouvoir leur permettant d’agir en
premier, ils agissent dans l’ordre normal d’initiative. Sort de contact. Durée 1 round.

Bénédiction de fureur
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une bille de cuivre polie (+1)
Description : vos prières passionnées remplissent un personnage de la fureur du juste, ce qui lui permet de rejouer une attaque au corps
à corps ratée. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement.

En Tilée et en Estalie, les nombreux ordres du culte myrmidéen pratiquent différents rituels, rites et prières qui reflètent les divers
aspects de la déesse. Au sein de l’Empire, où le culte est moins influent, les prières liées à l’aspect martial de Myrmidia sont les plus
courantes. L’Ordre de l’Aigle pratique diverses prières, l’Empire proposant deux factions distinctes. Certains prêtres-guerriers jouent
un rôle tactique, obéissant aux ordres de leurs leaders et prenant la tête d’unités entières, leurs prières les aidant dans ce sens
(Myrmidia la Capitaine). D’autres préfèrent se tenir aux côtés des généraux et apprennent des rites adaptés (Myrmidia l’Officier).
Dans l’Empire, seul l’Ordre de la Furie va plus loin encore, privilégiant les rites qui mettent en avant leur point de vue unique sur le
monde (Myrmidia la Courroucée).

69
Lance de Myrmidia
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une pierre à aiguiser (+1)
Description : votre arme, à condition qu'il s'agisse d’une lance, est pénétrée de la puissance de Myrmidia. Elle est considérée comme
magique et dotée de l’attribut perforante pendant 1 minute (6 rounds).

Commandant de légion
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bec d’aigle (+1)
Description : vous priez Myrmidia pour qu’elle appuie vos paroles de sa force, puis criez vos ordres. Jusqu’à la fin du round, toutes
les cibles situées dans votre champ de vision entendent vos ordres, quel que soit leur éloignement. De plus, vous bénéficiez d’un
bonus de +10% aux tests de Commandement visant à influencer la cible à ce round. Durée : 1 round.

Commandement inspiré
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une férule de commandement (+1)
Description : vous bénéficiez d’une aura d’autorité qui inspire à vos alliés une grande foi en vos aptitudes. Pendant un nombre de
minutes égal à votre valeur de Magie, vous recevez un bonus de +20% à tous vos tests de Commandement et de Connaissances
académiques (stratégie/tactique). De plus, tous vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) peuvent relancer tout test de Peur
ou de Terreur manqué pendant la durée du sort. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

Courroux vengeur
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : le sang d’une femme abusée (+1)
Description : vos prières vous emplissent d’une colère et d’une haine sans borne. Vous avez le droit de retenter tout test de Capacité
de Combat ou de Capacité de Tir raté, mais une seule fois. Tant que le sort fait effet, vous devez attaquer le plus proche ennemi en
combat au corps à corps et toutes vos attaques doivent prendre la forme d’attaques à outrance, d’attaques rapides ou d’attaques de
charge. De plus, vous ne pouvez fuir ou battre en retraite. Uniquement soi-même. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

Art du combat
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un faisceau de bâtons (+1)
Description : vous insufflez la maîtrise de la bataille à vos alliés. Pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, tous vos
alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12 cases) reçoivent un bonus de +10% en Capacité de Combat. Durée : 1 round/point de Magie.

Vision de l’aigle
Difficulté : 13
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : une lentille cerclée d’or (+2)
Description : répondant à vos prières, Myrmidia vous envoie des visions d’un affrontement proche comme si vous étiez un aigle volant
au-dessus du champ de bataille. Vous pouvez distinguer un combat précis se déroulant dans un rayon de une lieue (4 km) par point de
Magie. Vous distinguez toutes les actions principales et déplacements des participants, et bénéficiez ainsi d’un bonus de +10% aux tests
de Connaissances académiques (stratégie/tactique) liés à cet affrontement. De plus, le régiment allié et les chefs d’unité sont dans votre
champ de vision. Ceci dit, on considère que vous n’êtes pas conscient des combats qui vous entourent, si bien que vos adversaires
bénéficient d’un bonus de +30% aux tests visant à vous toucher. Enfin, vous ne pouvez effectuer que des actions d’incantation.
Uniquement sur soi-même. Durée : 1 minute (6 rounds).

Frappe éclair
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un talisman gravé d’un éclair (+2)
Description : pénétré de la puissance de Myrmidia, vous recevez un bonus de +1 en Attaques pendant 1 minute (6 rounds) et vous
pouvez effectuer une attaque rapide au prix d’une demi-action. Vous ne pouvez toujours tenter qu’une seule action d'attaque par round.

Appel de la furie
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une pointe de lance brisée (+2)
Description: vos prières passionnées inspirent à vos alliés une haine farouche de leurs ennemis. Tous les alliés situés à portée
peuvent retenter leur première attaque ratée de chaque round. Durée : 1 round/point de Magie. Portée : 24 mètres (12 cases).

70
Hébétement
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un masque en cuivre martelé (+2)
Description : vous adoptez l’apparence furibonde de Myrmidia. Pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, tout
adversaire à qui vous portez un coup au corps à corps doit effectuer un test de Terreur. Chaque attaque réussie entraîne un nouveau test.
Ceux qui ratent leur test se retrouvent terrifiés. Durée : 1round/point de Magie. Uniquement sur soi-même.

Dévotion de la vierge au bouclier


Difficulté : 17
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un étendard à l’image de l’aigle (+2)
Description : les prières que vous psalmodiez emplissent les enfants de Myrmidia du dévouement de ses plus courageuses vierges au
bouclier. Tous les myrmidéens, Tiléens et Estaliens situés à portée gagnent le talent Sans peu. Portée : 36 mètres (18 cases). Durée : 1
round/point de Magie.

Bouclier de Myrmidia
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un bouclier (+2)
Description : vos compagnons reçoivent la protection de Myrmidia. Tous vos alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12 cases)
reçoivent +1 point d’Armure sur toutes les parties du corps, bien que le seuil maximum de 5 PA s’applique toujours. Bouclier de
Myrmidia reste actif pendant 1 minute (6 rounds).

Soleil ardent
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une page mentionnant Furie extraite du Bellona Myrmidia (+2)
Description : Myrmidia répond à vos prières à l’aide de flammes aveuglantes. Centrez le grand gabarit sur vous-même. Les
créatures affectées (amis et ennemis, mais pas vous) subissent un coup d’une valeur de dégâts de 3 qui ne tient pas compte de l’armure.
De plus, chaque cible doit réussir un test de Force Mentale sous peine d’être assommée au round suivant. Elle chancelle alors, à
moitié aveuglée et tentant d’éteindre les flammèches qui dévorent ses vêtements.

71
DOMAINE DE RANALD
Ranald est le dieu de la bonne fortune. On l’associe souvent aux voleurs, filous, parieurs et autres individus peu recommandables, mais
les gens du peuple voient également en lui un protecteur. Les prêtres de Ranald sont des mystificateurs par nature et usent de leur magie
à cet effet, en accord avec ce qu’ils imaginent que leur dieu attend d’eux. Ceux qui font appel à Ranald sont souvent obsédés par les
jeux d’argent, friands de contes, surtout ceux qu’ils transmettent, et éprouvent un besoin permanent de changement.

MAGIE COMMUNE DE RANALD


Bénédiction de chance
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un dé (+1)
Description : votre bénédiction confère de la chance à un personnage, ce qui lui permet de rejouer son prochain jet raté, mais avec un
malus de –10%. En cas de succès, le test est réussi. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à son déclenchement.

Bénédiction de Ranald
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un gant dans une bourse (+1)
Description : vos prières bénissent un personnage de la main de Ranald, lui conférant un bonus de +5% aux tests de Crochetage et
d’Escamotage. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds)

Ranald représente divers intérêts, positifs et négatifs. Bien qu’il soit vilipendé en qualité de dieu des Voleurs, on chante également ses
louanges au titre de dieu de la Chance. Mais Ranald est une divinité volage. Ses prêtres savent bien qu’il ne faut pas trop faire appel à
lui, de peur de ne plus bénéficier de ses bénédictions. Un revers de fortune soudain est parfois le prix à payer lorsque l’on compte trop
sur lui. En plus des habituels voleurs qui le vénèrent, Ranald est également le saint patron des marchands et le dieu qui soutient
tous les individus épris de liberté.

72
Furtivité de Ranald
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une touffe de poils de chat (+1)
Description : Ranald vous bénit de son incroyable discrétion. Pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, vous recevez un
bonus de +20% aux tests de Dissimulation et de Déplacement silencieux. Si vous venez à violer une alarme magique, vous pouvez
passer outre, à condition de réussir un test de Focalisation. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie. Uniquement sur soi-même.

Bonne fortune
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une patte de lapin (+1)
Description : vous transmettez la chance de Ranald à un personnage pendant 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement. Pendant
cette période, le sujet du sort peut inverser l’ordre des dizaines et des unités d'un unique jet de pourcentage correspondant à un test de
compétence ou de caractéristique. Un test de Dissimulation donnant 82%, par exemple, peut être transformé en 28%. Il s’agit d’un sort
de contact que vous pouvez lancer sur vous-même. Un même personnage ne peut bénéficier que d’un seul sort de bonne fortune à la fois.
Sort de contact.

Ouverture
Difficulté : 9
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une clé (+1)
Description : vous déverrouillez une serrure ou un verrou, ou soulevez un loquet, situé(e) dans un rayon de 2 mètres (1 case).
Le dispositif de fermeture reste ouvert pendant 1 minute (6 rounds) et ne peut servir à bloquer l’ouverture pendant tout ce temps (à
moins que vous n’en décidiez autrement). Ce sort peut s’imposer sur un verrou magique en réussissant un test de Focalisation.

Affaire en or
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : une pièce (+1)
Description : Ranald vous guide vers la source la moins chère pour un type de bien précis. Lorsque vous entonnez cette prière, vous
décidez de la zone géographique, du type et de la quantité de biens, sans oublier la qualité. Si les biens en question ne sont pas
disponibles, vous en êtes parfaitement conscient. Sauf circonstances inhabituelles, le bien revient à 90% de son prix habituel. Pour ce qui
est des articles Rares ou Très rares, le sort vous guidera vers la seule source disponible, qui vous facturera selon son bon vouloir.
Uniquement sur soi-même.

Œil de Ranald
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une petite balance (+2)
Description : Ranald vous bénit et vous confère un sacré flair en matière d’estimation. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests
d’Évaluation et de Marchandage. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie. Uniquement sur soi-même.

Confusion
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un bout de laine (+2)
Description : vous influencez une créature humanoïde (humain, elfe, orque, homme-bête, etc.) située dans un rayon de 24 mètres (12
cases), si bien qu’elle agit selon vos désirs à moins de réussir un test de Force Mentale. À son prochain tour, vous pouvez décider des
actions que la créature confuse va effectuer, ce qu’elle fera sans hésiter. Confusion ne marche pas sur les démons et les morts-vivants.
Durée : 1 round.

Visage immémoré
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un masque (+2)
Description : en entonnant vos prières, vous empêchez les gens de se souvenir de vous. Toute créature dont vous croisez la route
doit réussir un test de Force Mentale sous peine de ne pouvoir se rappeler que deux choses au sujet de votre apparence. Elles doivent
être précises, mais c’est vous qui les choisissez. La plupart des utilisateurs de ce sort portent un chapeau et une cape extravagants,
qu’ils peuvent facilement ôter et cacher. Cela permet à un prêtre de Ranald de se tailler un nom sans compromettre son identité réelle.
Uniquement sur soi-même. Durée : 1 heure/point de Magie.

73
Sens des pièges
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : les yeux d’un faucon (+2)
Description : vous êtes capable de détecter magiquement tous les pièges situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Sens des pièges ne
désarme pas les pièges, mais vous permet uniquement de repérer leur présence et de les localiser.

Visage du pauvre
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une boîte pourvue d’un double fond (+2)
Description: les objets précieux que vous et vos alliés portez sont introuvables en cas de fouille réalisée contre votre gré ou sans votre
consentement. Même si votre sac de pièces d’or est ouvert et retourné, les inspecteurs du trésor public n’y trouveront que quelques
miettes et une moitié de biscuit, ou autres objets dénués de valeur. Les prêtres pensent que Ranald garde vos biens pendant toute la
durée du sort et prétendent même que le dieu des Escrocs ne restitue pas toujours tous les objets qui lui sont confiés.
Durée : 1 heure/point de Magie. Portée : 12 mètres (6 cases).

Abondance ou disette
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : une feuille de chou imprimée (+2)
Description : vous implorez Ranald de manipuler les prix d’un objet ou service. Abondance ou disette pousse en quelque sorte les
autochtones à croire que l’objet va devenir beaucoup plus répandu, si bien qu’ils en réduisent le prix, ou au contraire qu’il va devenir
beaucoup plus rare, auquel cas sa valeur augmente. Choisissez l’objet ou service visé par le sort. Si vous décidez de le banaliser, son
prix chute de 10%. Ce sort ne touche que les transactions se déroulant entre vous et autrui, tant que vous négociez le prix. Tous les
arcs (et, par extension, les flèches) pourront ainsi devenir meilleur marché, mais ce ne sera pas le cas des autres armes à distance. De
même, le prix du pain et des céréales pourra augmenter, mais cela n’affectera pas les autres denrées alimentaires. Les rumeurs
provoquées par le sort ont tendance à persister après qu’il arrive à terme, une utilisation excessive pouvant même déclencher des
émeutes, notamment lorsque l’on parle de disette. Uniquement sur soi-même. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

Empathie parfaite
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un miroir (+2)
Description : vous comprenez parfaitement la personne à laquelle vous parlez. Cela signifie que vous passez outre la barrière de la
langue, mais également que vous savez ce qu’elle pense vraiment, ainsi que ce qu’elle dit. Cela donne à tout marchand un avantage
énorme dans le cadre de ses négociations. Vous bénéficiez d’un bonus de +50% aux tests de Marchandage effectués contre cette
personne. Le sort est également utile en cas d’interrogatoire, mais les prêtres de Ranald sont généralement moins intéressés par ce type
de chose. En fait, il y a peu de chances qu’ils utilisent le sort dans ce cadre, à moins que quelqu’un n’ose s’en servir contre eux!
Uniquement sur soi-même. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

Abondante fortune
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une paire d’osselets argentés (+2)
Description : ce sort est semblable à bonne fortune, si ce n’est qu’il vous affecte, ainsi que tous vos alliés situés dans un rayon de 24
mètres (12 cases). Chaque individu a le droit de décharger le sort sur un test de caractéristique ou de compétence différent.
Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement.

74
5.5 DOMAINE DE SHALLYA
Shallya est la déesse de la guérison et de la miséricorde. Elle offre le réconfort dans un monde accablé par la guerre, les maladies et la
souffrance, c’est pourquoi l’amour du peuple lui est acquis. Ses prêtres ont recours à leur magie pour aider les nécessiteux. Ceux qui
font appel à Shallya se montrent souvent sereins et paisibles de nature, pleurent facilement dans leur sommeil, et font montre d’une
grande tolérance à la douleur.

MAGIE COMMUNE DE SHALLYA


Bénédiction de Shallya
Difficulté : 3
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une infusion (+1)
Description : une fois la prière entonnée, Shallya intervient pour contrer une maladie. Le personnage a aussitôt droit à un autre test
d’Endurance pour réduire la durée de la maladie d’un jour par degré de réussite. Cette prière ne peut être dite qu’une fois par maladie
et par personne. Sort de contact.

Bénédiction de calme
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une coupe remplie d’eau (+1)
Description : vos prières apaisantes aident un personnage à surmonter un événement terrible. S’il a gagné un point de Folie durant la
minute écoulée, il a droit à un test de Force Mentale pour surmonter l’attaque mentale et se défaire de ce point de Folie. Bénédiction de
calme ne peut être lancé que sur autrui et qu’une fois par combat ou rencontre au cours duquel des points de Folie sont gagnés. Sort de
contact.

Les sorts que confère Shallya se divisent en deux grands groupes : ceux qui permettent à ses serviteurs de traiter les troubles
qui frappent le monde et ceux qui leur permettent d’endurer ces mêmes troubles pour soulager les souffrances. Ces deux aspects
ayant autant d’importance l’un que l’autre aux yeux des shalléens, toutes les prières saintes sont largement répandues, si bien que
l’utilisation du talent Sort supplémentaire est courante parmi les prêtresses bénies par la déesse. Les shalléens itinérants prennent
habituellement la liste Contemplative ou Endurante. Ceux qui restent au temple font davantage leur choix entre la liste
contemplative ou Guérisseuse.

75
Guérison des poisons
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un crochet de serpent (+1)
Description : votre contact soigne une personne souffrant des effets d’un poison (cf. Chapitre 5 : L’équipement). Le poison quitte le
corps du sujet et tous ses effets sont annulés. Ce sort ne peut rien pour ceux qui sont déjà morts empoisonnés ; pour eux, il est déjà trop
tard. Guérison des poisons est un sort de contact.

Résistance à la maladie
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : une fiole d’eau pure (+1)
Description: vos prières renforcent les résistances naturelles de la cible. Chaque fois que celle-ci joue un test d’Endurance visant à
résister à une maladie, elle bénéficie d’un bonus de +10%. Sort de contact. Durée : 1heure/point de Magie.

Guérison des blessures


Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une sangsue (+1)
Description : votre contact soigne une personne blessée d’un nombre de points de Blessures égal à 1d10 plus votre valeur de Magie. Il
s’agit d’un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Endurance de Shallya
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bandage (+1)
Description : vous faites appel au pouvoir de Shallya pour redonner un coup de fouet momentané à la cible. La valeur d’Endurance de
la créature touchée augmente de 10%, ce qui a pour effet d’augmenter également son bonus d’Endurance (+1). Sort de contact.
Durée : 1 minute (6 rounds)

Guérison des maladies


Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un cataplasme (+2)
Description : votre contact soigne une personne souffrant des effets d’une maladie ; celle-ci est expulsée du corps du sujet et tous ses
effets sont éliminés. Ce sort ne peut rien pour ceux qui sont déjà morts des suites d’une maladie ; pour eux, il est déjà trop tard. Guérison
des maladies est un sort de contact.

Esprit compatissant
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un bandeau (+2)
Description: vos prières réconfortantes permettent à l’esprit d’un personnage de supporter les horreurs du monde. Chaque fois que la
cible joue un test de Force Mentale pour éviter de gagner un point de Folie, elle bénéficie d’un bonus de +10%. Sort de contact.
Durée : 1 heure/point de Magie.

Martyr
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une mèche de cheveux de la cible du sort (+2)
Description : vous créez un lien d’empathie entre vous et une personne de votre choix, située dans un rayon de 24 mètres (12 cases).
Au cours de la prochaine minute (6 rounds), tous les dégâts infligés au sujet du sort vous sont en réalité appliqués.

Détresse retardée
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un cœur en argent (+2)
Description : vous implorez la miséricorde de Shallya pour qu’elle repousse d’inévitables souffrances un temps durant. Vous pouvez
ainsi toucher une créature et neutraliser les effets d’une maladie, d’un trouble mental, d’un poison ou de quelque autre mal. Une fois le
sort arrivé à son terme, la cible subit de nouveau les effets du mal en question. Une cible ne peut bénéficier d’une détresse retardée
qu’une fois par mal. Sort de contact. Durée : 1 jour/point de Magie.

76
Purification
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une torche enflammée (+2)
Description : Grand-Père Nurgle, dieu des maladies et de la putréfaction, est abhorré par Shallya. Ce sort vous permet de cibler un
démon ou un fidèle de Nurgle, situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), et de l’accabler de la puissance purificatrice de Shallya,
véritable anathème pour les serviteurs du Seigneur Pestiféré. La cible de purification perd alors 1d10 points de Blessures, quels que
soient son bonus d’Endurance et son armure, et doit réussir un test de Force Mentale ou se retrouver assommée pour 1 round.

Larmes dorées
Difficulté : 18
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une larme (+2)
Description : votre bénédiction soigne tout effet critique autre que 4, 9 ou 10, tant qu’elle est lancée dans les 2 rounds qui suivent. Ce
sort ne rappelle pas les morts à la vie et doit donc être lancé avant qu’un personnage ne périsse. De plus, il ne peut rien contre les points
de Folie découlant de coups critiques. Sort de contact.

Guérison de la folie
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 heure
Ingrédient : un goupillon d’eau bénite (+2)
Description : votre contact soigne un personnage atteint de folie. Une forme de folie est alors neutralisée et tous ses effets sont éliminés.
Il s’agit d’un sort de contact. Vous ne pouvez lancer ce sort qu’une seule fois par trouble mental frappant la cible. Sort de contact.

Chasuble de pureté
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une robe blanche (+2)
Description: vos prières vous immunisent contre les poisons et les maladies, ordinaires ou magiques, pour toute la durée du sort ou
jusqu’à ce que vous entrepreniez une action violente contre quelqu’un. De plus, tant que le sort fait effet, les démons et les disciples
du Seigneur de la Peste doivent réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%) pour vous prendre pour cible au moyen d’attaques au
corps à corps ou de magie. En cas d’échec, ils tremblent devant la pureté immaculée de Shallya et leur action est perdue pour le round.
Uniquement sur vous-même. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

77
DOMAINE DE SIGMAR
Sigmar est le légendaire fondateur de l’Empire et reste son dieu protecteur, il veille sur ses gens et leur donne le pouvoir de châtier
leurs ennemis. Les prêtres de Sigmar recourent à sa magie pour promouvoir les desseins de l’église, défendre l’Empire et combattre
l’hérésie. Ceux qui font appel à Sigmar finissent souvent par occuper des postes dirigeants et protègent le bon peuple.

MAGIE COMMUNE DE SIGMAR


Bénédiction de Sigmar
Difficulté : 4
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un fragment de fer météorique (+1)
Description : avec cette prière, l’arme de prédilection de Sigmar est investie de la puissance du dieu. Vous bénissez un marteau de
guerre afin qu’il inflige +1 aux dommages. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds).

Bénédiction d’unification
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : deux aimants (+1)
Description : vos prières réveillent de vieux relents de patriotisme et un sentiment de fraternité envers un humain de l’Empire situé à
portée. Si la cible souhaite activement attaquer un nain ou un humain de l’Empire, physiquement ou verbalement, elle doit jouer un
test de Force Mentale Assez facile (+10%). En cas d’échec, elle perd ses actions du round et secoue la tête, dubitative quant à ce
qu’elle comptait entreprendre. Portée 24 mètres (12 cases). Durée 1 minute (6 rounds)

Chacun des principaux ordres de Sigmar s’attache à différentes prières. Les ordres de l’Enclume et de la Torche, les plus importants du
culte, pratiquent des rites défensifs, s’attachant à un catéchisme qui protège le corps et l’esprit des coups et de toute influence (Sigmar
l’Enclume). Le Marteau d’Argent observe une doctrine semblable, mais enseigne également des prières visant à châtier les ennemis
de Sigmar, sachant que la meilleure défense est parfois l’attaque (Sigmar le Marteau). Enfin, si la Flamme Purificatrice pense
qu’il faut mener les feux de Sigmar au-devant de l’ennemi, elle enseigne aussi des prières de protection conçues pour mettre l’Ordre à
l’abri de la corruption des Puissances de la Destruction (Sigmar le Purificateur). Les autres Ordres de Sigmar s’appuient sur des
variantes de ces thèmes, la plupart préférant les prières défensives aux rituels offensifs.

78
Marteau de Sigmar
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un talisman gravé du symbole de Sigmar (+1)
Description : votre marteau est pénétré de la puissance de Sigmar. L’arme que vous maniez, à condition qu’il s’agisse d’un marteau, est
considérée comme magique et dotée de l’attribut percutante pendant 1 minute (6 rounds).

Armure vertueuse
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un petit anneau de fer (+1)
Description : un halo d’énergie vous protège des attaques. Vous recevez un bonus de +1 point d’Armure sur toutes les parties du corps,
bien que le maximum de 5 PA s’applique toujours. Armure vertueuse reste actif un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

Rejet de l’hérésie
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un petit marteau en argent (+1)
Description : vous priez au contact d’un objet inanimé, comme une porte ou un mur, et le renforcez considérablement. Son
Endurance est doublée jusqu’à la fin du sort. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie. Sort de contact.

Chair immaculée
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une aile de colombe (+2)
Description : repoussant la puissance du Chaos avec passion, vous implorez Sigmar de vous protéger contre les us des Puissances de
la Destruction. Vous gagnez le talent Résistance au Chaos. Tant que le sort fait effet, il vous est impossible de lancer le moindre
sort, quel que soit son type. Uniquement sur vous-même. Durée : 1 minute (6 rounds)

Imposition des mains


Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un gant de cuir (+2)
Description : votre contact soigne 1d10 points de Blessures chez une personne blessée. Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez
lancer sur vous-même.

Parole de damnation
Difficulté : 13
Temps d’incantation: 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un miroir (+2)
Description : votre juste prière emplit un hérétique d’un désespoir tel qu’il est confronté à la perspective de sa propre
damnation. L’hérétique (tel que le définit le MJ, mais qui inclut les cultistes du Chaos, les nécromanciens, les envoûteurs, les traîtres à
l’Empire et autres individus constituant des ennemis par nature en raison de leurs activités, de leur carrière et de leurs dieux et non de
leur race) subit un malus de –20% aux tests de Volonté visant à résister aux sorts découlant d’une Inspiration divine, mais également
contre les utilisations des compétences Intimidation et Torture. Durée : 1 minute (6 rounds). Portée 12 mètres (6 cases).

Cœur du griffon
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une plume de griffon en filigrane d’or (+2)
Description : vos prières stridentes enhardissent les élus de Sigmar, les emplissant de courage et de détermination. Tous les citoyens
de l’Empire et alliés nains situés à portée gagnent le talent Sans peur. Durée : 1 minute (6 rounds). Portée : 24 mètres (12 cases).

Étendard de bravoure
Difficulté : 14
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un prisme (+2)
Description : vous êtes baigné par la majesté de Sigmar qui vous fait briller comme un phare côtier en pleine nuit. Tous vos alliés
affectés par la Peur ou la Terreur pouvant vous voir sont galvanisés par votre foi et votre courage. Ces personnages retrouvent alors leurs
moyens et peuvent agir normalement.

79
Gare à la sorcière
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un parchemin bénit sur lequel est écrite la prière (+2)
Description : vos prières implorent Sigmar de vous protéger de ses pires ennemis. Vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de
Force Mentale visant à résister à toute magie issue du talent Magie noire. Si le sort en question n’autorise pas de test de Force
Mentale, vous avez tout de même droit à un test de Force Mentale Difficile (–20%) pour y résister. Uniquement sur vous-même.
Durée : 1 minute (6 rounds).

Comète de Sigmar
Difficulté : 16
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une tête de flèche en or (+2)
Description : vous lancez un projectile enflammé prenant la forme de la légendaire comète à deux queues. Marquant l’air de son sillage,
l’astre miniature se dirige vers un adversaire de votre choix, situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases). Comète de Sigmar est un
projectile magique ayant une valeur de dégâts de 6.

Triomphe
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un marteau miniature forgé dans le bronze (+2)
Description : vos prières, très pressantes, poussent vos alliés à redoubler d’efforts contre les ennemis de Sigmar. Tous les alliés situés à
portée bénéficient de +1 en Attaques quand ils affrontent des suppôts du Chaos, des morts-vivants ou des peaux-vertes.
Durée : 1 minute (6 rounds). Portée : 12 mètres (6 cases).

Feu de l’âme
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une amulette en or gravée de la comète de Sigmar (+2)
Description : les flammes purificatrices de Sigmar vous enveloppent tandis que son ire se manifeste sur terre. Centrez sur vous le grand
gabarit. Les créatures affectées subissent une attaque d’une valeur de dégâts de 3. Les morts-vivants et les démons y sont
particulièrement sensibles, puisqu’ils subissent quant à eux une attaque d’une valeur de dégâts de 5. Les armures n’offrent aucune
protection contre feu de l’âme.

80
5.7 DOMAINE DE TAAL ET RHYA
Taal est le dieu de la nature et l’époux de Rhya, la mère nourricière. Il veille sur les créatures de la faune, tandis que Rhya, la
gardienne de la terre, est la garante de sa fertilité. Taal et Rhya sont vénérés en tant que divinités conjointes, mais aussi distinctes.
Leurs prêtres doivent protéger les gigantesques étendues de Rhya et défendre les enfants de Taal des déprédations des hommes et du
Chaos. Ceux qui font appel à Taal et Rhya tombent rarement malades et jouissent d’un enthousiasme qui paraît sans bornes,mais se
transforme pourtant en mélancolie dans les villes et les cités.

MAGIE COMMUNE DE TAAL ET DE RHYA


Bénédiction du chasseur
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une flèche (+1)
Description : votre bénédiction confère à un personnage un bonus de +5% aux tests de Braconnage et de Pistage. Sort de contact.
Durée 1 minute (6 rounds).

Bénédiction de Taal
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une outre d’eau (+1)
Description: vos prières confèrent à un personnage un bonus de +10% au prochain test d’Orientation ou de Survie, tant qu’il est joué
pendant la durée du sort. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement.

Les prières sacrées de Taal et Rhya se transmettent de génération en génération par les prêtres. C’est pour cela que les rites connus
des adorateurs varient grandement. De plus, au fil des ans, l’influence de Rhya s’est considérablement réduite, alors que celle de
Taal n’a fait que croître, si bien que nombre des rites jadis associés à Rhya font désormais partie du domaine de Taal. Ainsi, de
nombreux fidèles apprennent des prières s’attachant au contrôle que Taal exerce sur les animaux sauvages (Taal, Roi des
Animaux) ou sur la nature de façon plus globale (Taal, Roi de la Nature). Cependant, les rites les plus répandus jouent la carte de
l’équilibre et assurent une place de premier plan à Rhya (Taal et Rhya).

81
Ami des bêtes
Difficulté : 4
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : la langue d'une bête (+1)
Description : aidé par Taal, vous pouvez converser avec un unique animal situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Vous et lui vous
comprenez mutuellement pendant 10 minutes, période au cours de laquelle vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests d’Emprise sur
les animaux en rapport avec cette créature. Les animaux n’ont pas l’habitude de communiquer avec des bipèdes, si bien qu’ils ont
parfois du mal à articuler leurs pensées. C’est au MJ de décider la quantité d’informations connue de l’animal, sans oublier que la vision
du monde de l’animal moyen est fort limitée, quand elle n’est pas nulle.

Jaillissement du cerf
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une touffe de poils de cerf (+1)
Description : vous êtes investi de la puissance d’un cerf sauvage. Pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, vous
bénéficiez d’un bonus de +1 en Mouvement et pouvez effectuer une charge en une demi-action.

Plantes immobilisantes
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un pied de vigne (+1)
Description : vous invoquez du lierre et autres plantes grimpantes apparaissant quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases) pour
grimper sur vos adversaires et gêner leurs mouvements. Utilisez le grand gabarit. Les personnes affectées ne peuvent absolument pas se
déplacer à moins de réussir un test de Force, auquel cas leur valeur de Mouvement est tout de même réduite de moitié (arrondie à
l’inférieur) tant qu’elles restent dans la zone d’effet. Ce sort ne peut être utilisé que dans les zones abritant racines et végétation
naturelle. Plantes immobilisantes reste actif pendant 1 minute (6 rounds).

Rage grondante
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une dent de grand prédateur (+1)
Description : vous grognez quelques prières à l’attention de Taal qui vous emplissent de rage. Vous gagnez le talent Effrayant et
êtes pris de frénésie, comme si vous aviez le talent Frénésie. Augmentez votre valeur d’Attaques de +1. Uniquement sur vous-même.
Durée : 1 minute (6 rounds).

Bénédiction de la rivière
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 2 actions complètes
Ingrédient : un poisson vivant (+1)
Description : vous implorez Taal, le Seigneur des Rivières, de vous laisser traverser son domaine. Vous ignorez les malus découlant
du port de dotations lorsque vous nagez dans un cours d’eau (en restant tout de même raisonnable ; à la discrétion du MJ). De plus,
vous bénéficiez d’un bonus de +20% aux tests de Natation, et plutôt que de réduire votre valeur de Mouvement de moitié pour fixer
votre vitesse à la nage, vous divisez votre valeur actuelle de Force par 10 (arrondir à l’entier supérieur). Par exemple, si vous avez
une valeur de Force de 52%, votre valeur de Mouvement à la nage est égale à 6.
Uniquement sur vous-même. Durée : 10 minutes/point de Magie.

Coup de tonnerre
Difficulté : 12
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : un gong de taille réduite (+2)
Description : un bruyant coup de tonnerre éclate quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases).Utilisez le grand gabarit. Les
personnes affectées doivent réussir un test d’Endurance, sous peine de se retrouver assommées jusqu’à votre prochain tour de jeu. Coup
de tonnerre est si retentissant qu’on peut l’entendre jusqu’à 1,5 kilomètre de distance.

Cœur de bœuf
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : un carré de peau de bœuf (+2)
Description : vos prières confèrent à un personnage la constitution d’un bœuf. La cible du sort a le droit de rejouer un test d’Endurance
raté par round. Sort de contact. Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie.

82
Seigneur de la nature
Difficulté : 15
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un os maxillaire de l’espèce animale visée (+2)
Description : soutenu par l’autorité de Taal, vous donnez à un animal des ordres qu’il exécute à la lettre. Choisissez un animal situé à
portée. Vous décidez de sa prochaine action. Taal ne vous permet cependant pas d’abuser de ses sujets, si bien que vous ne pouvez lui
ordonner de commettre un acte manifestement suicidaire, comme s’en prendre à plus gros que lui ou sauter d’une falaise.
Portée : 36 mètres (18 cases). Durée : 1 round.

Patte d’ours
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une griffe d’ours (+2)
Description : votre contact insuffle à un personnage la force de l’ours. La cible de patte d’ours reçoit un bonus de +20% en Force
pendant 1 minute (6 rounds). Il s’agit d’un sort de contact que vous pouvez lancer sur vous-même.

Réconfort de Rhya
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une tasse de lait frais (+2)
Description : vous implorez la déesse-mère de porter assistance à ses enfants. Centrez sur vous le grand gabarit. Les personnes affectées
sont aussi ragaillardies que si elles sortaient d’une nuit complète de sommeil et de trois jours de guérison naturelle.

Vent violent
Difficulté : 19
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une poignée de feuilles mortes (+2)
Description : vous faites appel au Roi des Dieux, qui vous répond avec la plus grande des férocités. Centrez le grand gabarit sur
vous. Les créatures affectées (ce qui ne vous inclut pas) sont frappées par des vents furieux et subissent un malus de –20% en Capacité
de Combat et en Agilité. Au début de chaque round, tous les sujets doivent réussir un test d’Endurance sous peine d’être assommés.
Aucune arme à distance ne peut être utilisée, que ce soit par vous ou par l’une des victimes du sort. De plus, vous ne pouvez pas être pris
pour cible par des attaques de projectiles non magiques (ce qui exclut armes à poudre et artillerie). Durée : 1 minute (6 rounds).

Fureur de Taal
Difficulté : 26
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : les bois d’un grand cerf (+3)
Description : vous priez pour que le Roi des Dieux déchaîne toute sa fureur. Un personnage situé à portée subit 1d10 coups d’une
valeur de dégâts de 4. La forme que prend la fureur de Taal dépend de l’environnement, mais elle s’accompagne le plus souvent
d’éclairs, de crevasses, de montées des eaux ou de forêts venant à la vie. Ce sort est un projectile magique.
Portée : 36 mètres (18 cases)

83
DOMAINE D’ULRIC
Ulric est le dieu des batailles et de l’hiver. On le vénère depuis les temps anciens, si bien qu’il fut révéré par Sigmar en personne. Ses
prêtres sont aussi féroces que des loups et usent de leur magie pour remporter de glorieuses victoires en son nom. Ceux qui font appel à
Ulric préfèrent souvent le froid à la chaleur et se sentent rarement à l’aise au sein de la civilisation.

MAGIE COMMUNE D’ULRIC


Bénédiction de la main rouge
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : le sang d’un loup ayant péri d’une mort violente (+1)
Description : vos prières courroucées suscitent une rage de berserk chez un personnage. Celui-ci entre aussitôt en Frénésie (cf.
page 98 de WJDR). Si le personnage a le talent Frénésie, il reste enragé jusqu’à la fin du combat ; dans le cas contraire, la Frénésie dure
1 minute (6 rounds) ou jusqu’à la fin du combat s’il s’achève avant. Sort de contact.

Bénédiction d’Ulric
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une dent de loup (+1)
Description : vos mots très durs et les prières que vous aboyez bénissent un personnage en lui conférant la sauvagerie d’Ulric ; il
ajoute +1 au résultat de ses coups critiques. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds).

Les prêtres-guerriers du culte d’Ulric pratiquent différents rites suivant leur origine. Dans le nord de l’Empire, la plupart des temples
ulricains enseignent des prières qui s’attachent à l’aspect hivernal de leur dieu (Ulric, Roi des Neiges). Plus au sud, y compris dans la
majeure partie du Middenland, les temples pratiquent encore des rituels liés à l’hiver, mais ils apprennent aussi des prières de guerre
(Ulric, Loup Blanc). Enfin, certains temples éloignés, généralement situés en marge de l’idéologie du culte, ne s’intéressent qu’à
l’aspect martial de leur dieu et incluent certains des plus redoutables guerriers de la foi (Ulric, Main Sanglante).

84
Froid mordant
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une touffe de poils animaux (+1)
Description : il irradie de vous une vague de froid qui pénètre jusqu’aux os. Toute personne qui vous attaque au corps à corps subit un
malus de –10% en Capacité de Combat. Ce sort n’affecte pas les morts-vivants, les créatures immunisées contre le froid et celles qui
vivent dans un environnement glacé. Froid mordant reste actif pendant 1 minute (6 rounds).

Furie guerrière
Difficulté : 7
Temps d’incantation : 1 action complète
Ingrédient : une tache de sang frais (+1)
Description : l’esprit d’Ulric vous envahit et libère votre soif de sang. Vous recevez un bonus de +1 en Attaques pour un nombre de
minutes égal à votre valeur de Magie. Tant que le sort furie guerrière reste actif, vous devez attaquer l’ennemi le plus proche au corps à
corps, toutes vos attaques devant prendre la forme d’attaques brutale ou de charges, et vous ne pouvez ni vous enfuir ni battre en retraite.

Morsure de givre
Difficulté : 9
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une bille de sang gelé (+1)
Description : vous priez pour qu’Ulric gèle le sang de vos ennemis. Un adversaire situé à portée perd 1d10 points de Blessures (qui ne
tiennent pas compte de l’armure et du bonus d’Endurance). De plus, la cible doit réussir un test d’Endurance sous peine de ne pas
pouvoir entreprendre la moindre action à son tour de jeu (bien qu’elle puisse alors se tourner vers des actions défensives, l’Esquive,
etc.). Portée : 24 mètres (12 cases).

Mort aux faibles


Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une griffe de loup brisée (+1)
Description : vous récitez une prière caustique qui vous emplit de tout le mépris qu’Ulric ressent à l’égard des faibles et des lâches.
Une fois par round, vous pouvez rejouer une attaque ratée contre une cible. Uniquement sur vous-même. Durée : 1 minute (6 rounds).

Hurlement du loup
Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une langue de loup (+2)
Description : vous hurlez tel un véritable loup d’Ulric et instillez la soif de combat à vos compagnons. Jusqu’à votre prochain tour de
jeu, tous vos alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12 cases) peuvent attaquer deux fois dans le cadre d’une charge, quelle que soit
leur valeur d’Attaques (une charge n’autorise normalement qu’une seule attaque). Durée : 1 round.

Meute sauvage
Difficulté : 11
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une petite corne taillée dans un os de loup (+2)
Description : vous hurlez vos prières de colère à l’attention d’Ulric et vos alliés se sentent animés par une violence à peine
contenue. Tous les alliés situés à portée gagnent le talent Troublant. Durée : 1 minute (6 rounds). Portée : 24 mètres (12 cases).

Muscles de givre
Difficulté : 13
Ingrédient : une poignée de graisse de loup (+2)
Description : vos prières vous propagent des ondes de froid dans tout le corps et une gelée blanche vous recouvre la peau. Vous êtes
immunisé contre l’hypothermie. Ce sort ne peut être tenté qu’une seule fois par jour.
Durée : 1 jour/point de Magie. Uniquement sur vous-même.

Faveur d’Ulric
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une hache (+2)
Description : votre bénédiction réveille le guerrier sauvage qui sommeille en l’un de vos alliés. Au cours de la prochaine heure, le sujet
du sort est considéré comme doté du talent Frénésie. Les cibles qui ne son pas consentantes ont droit à un test de Force Mentale pour
résister au sort. Il s’agit d’un sort de contact que vous ne pouvez pas lancer sur vous-même.

85
Cœur des loups
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : un cœur de loup (+2)
Description : vos frères d'armes sont habités par l’esprit martial d’Ulric. Pendant 1 minute (6 rounds), tous vos alliés situés dans un
rayon de 24 mètres (12 cases) réussissent automatiquement tous leurs tests de Peur et de Terreur, et sont immunisés contre les effets de
la compétence Intimidation ou du talent Troublant.

Tempête de glace
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une stalactite (+1)
Description : pour décimer vos ennemis, vous invoquez une redoutable tempête de glace dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez
le grand gabarit. Toute personne affectée subit une attaque d’une valeur de dégâts de 5 et doit réussir un test de Force Mentale ou se
retrouver assommée pour 1 round.

Décret du roi des neiges


Difficulté : 21
Temps d’incantation: 2 actions complètes et 1 demi-action
Ingrédient : une hache de qualité exceptionnelle (+3)
Description : la haine qu’Ulric éprouve à l’égard des faibles, des lâches et des individus déshonorants suinte dans chacune des
paroles de mépris de la prière que vous braillez. Un feu froid et argenté frappe une cible située à portée, lui infligeant un coup
d’une valeur de dégâts de 8 par round. Cependant, les pieux ulricains, ainsi que les individus courageux et honorables (à la discrétion du
MJ), sont immunisés contre le sort, si bien que les flammes ne leur infligent pas de dégâts. Une armure n’offre aucune protection
contre le décret du roi des neiges. Durée : 1 round/point de Magie. Portée : 12 mètres (6 cases).

Rage effrénée
Difficulté : 21
Temps d’incantation: 1 action complète et 1 demi-action
Ingrédient : une patte de louveteau mort (+3)
Description : vous hurlez à l’attention du dieu de la Guerre et tous ceux qui lui sont favorables répondent à votre appel. Tous les
alliés situés à portée qui sont pris de frénésie bénéficient de +1 en Attaques et n’ont besoin que d’une demi-action pour
entreprendre une attaque rapide. Ils restent cependant limités à une action d’attaque par round.
Durée : 1 minute (6 rounds). Portée : 36 mètres (18 cases).

86
DOMAINE DE VERENA

Verena est la déesse de la justice et de l’érudition. Tous ceux qui cherchent à redresser les torts lui adressent leurs prières, tout comme
de nombreux érudits et sorciers. Ses prêtres recourent à sa magie pour châtier les tyrans, les criminels et les fauteurs de troubles, et
pour apporter la justice dans les contrées où elle fait défaut. Ceux qui font appel à Verena ont tendance à se montrer très sévères avec
eux-mêmes et font preuve d’une mémoire des détails rarement prise en défaut.

MAGIE COMMUNE DE VERENA


Bénédiction de Verena
Difficulté : 3
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : une touffe de poils de chien (+1)
Description : votre prière permet à un personnage de prendre pleinement conscience des notions d’injustice et de tyrannie. Tant qu’il
est sous l’effet de ce sort, il doit réussir un test de Force Mentale Assez facile (+10%) s’il souhaite commettre un crime. En cas
d’échec, soudain rongée par la culpabilité, la cible ne passe pas à l’acte. Portée 24 mètres (12 cases). Durée 1 minute (6 rounds)

Bénédiction de sagesse
Difficulté : 6
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une plume de chouette (+1)
Description : votre prière solennelle confère une bonne dose de sagesse à un personnage, ce qui lui permet de rejouer un test
d’Intelligence raté. Sort de contact. Durée 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement.

Globalement, les verenéens n’ont pas de prières ou de rituels communs. Chaque temple dispose de ses propres rites, fixés selon les
traditions locales et les grands esprits qui en sont à l’origine. En gros, on trouve trois grandes catégories de temples.
Premièrement, et de façon controversée, certains temples enseignent que la quête de justice doit être le principal dessein du culte,
par opposition aux vicissitudes de l’application stricte de la loi. Le bien passe donc avant le droit (Verena la Juste). La plupart des
temples s’accordent à dire qu’il faut travailler dans le sens de la justice, mais préfèrent s’en tenir aux lois impériales, si bien qu’ils
enseignent des prières et rites soutenant les investigations de leurs prêtres en matière d’injustice (Verena la Juge). Toutefois, la majorité
des prêtres du culte observent une approche beaucoup plus mesurée, enseignant les rituels qui leur permettent non seulement de lutter
contre l’injustice, mais également de prouver que Verena est la déesse de la Sagesse et de l’Intelligence (Verena la Sage).

87
Chaînes de Verena
Difficulté : 6
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : des chaînes de fer (+1)
Description : vous immobilisez un adversaire avec des chaînes d’énergie magique invisibles. À moins que la cible ne réussisse un test
de Force Mentale, elle se retrouve sans défense. À son tour de jeu, elle ne peut rien faire d’autre que tenter de briser les liens, ce qui se
traduit par un test opposé de sa Force contre votre Focalisation. Durée : 1 minute (6 rounds). Portée : 12 mètres (6 cases)

Révélation du passé
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : les yeux d’un hibou (+1)
Description : vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois principaux événements de son passé (définis par le MJ). En général,
le sort révèle le créateur de l’objet, ses anciens propriétaires les plus importants ou des incidents célèbres le concernant. Révélation du
passé ne peut être lancé que sur un seul objet à la fois.

Épée de justice
Difficulté : 10
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : un talisman gravé d’une balance (+1)
Description : Quand tout le reste a échoué, votre arme, à condition qu’il s’agisse d’une épée, devient l’instrument de la justice de
Verena. Elle est alors considérée comme magique et dotée de l’attribut précise pendant 1 minute (6 rounds). De plus, elle vous confère
un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez des personnes que vous savez coupables d’un crime.

Équilibre préservé
Difficulté : 13
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une balance en argent (+2)
Description : par vos prières, vous suppliez Verena de rendre justice à ses serviteurs. Tout crime commis à votre encontre une fois le
sort lancé (ou jusqu’à 1 minute avant l’incantation) est immédiatement « renvoyé » à son auteur. Si un voleur vous a dérobé votre
bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie un coup de poing d’une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine, elle en subit
un elle aussi. Bien évidemment, si vous commettez un crime, vous en êtes également victime à votre tour de jeu.
Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement. Uniquement sur vous-même.

Paroles de vérité
Difficulté : 13
Temps d’incantation : 2 actions complètes
Ingrédient : un miroir (+2)
Description : vous pouvez poser une question à un personnage. Si ce dernier est en mesure de la comprendre, il devra y répondre
sincèrement à moins de réussir un test de Force Mentale. Notez qu’un personnage ainsi contraint ne pourra énoncer que ce qu’il prend
pour la vérité, qu’il ait raison ou tort. Il est préférable que le MJ fasse le test de Force Mentale en secret. Si la cible réussit son test, elle
peut répondre ce qui lui plaît ou se taire. Vous ne pouvez poser à nouveau une même question à un personnage donné, sachant que les
paraphrases et les variations autour du même thème ne sont pas valables ; les questions doivent être foncièrement différentes.

Châtiment
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Ingrédient : une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
Description : vous entamez la « prière du châtiment » et les coupables sont frappés du courroux de Verena. Une cible située à portée
que vous savez être coupable d’un crime doit réussir un test de Force Mentale (–20%) sous peine de subir d’atroces souffrances. Le
criminel ne peut désormais plus entreprendre qu’une demi-action par round.
Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie. Portée : 24 mètres (12 cases)

Verena m’en est témoin


Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action gratuite (qui compte cependant comme si vous aviez utilisé votre action d’incantation pour le round)
Ingrédient : un symbole sacré de Verena (+2)
Description : en commençant tout simplement votre phrase par «Verena m’en est témoin», la véracité de vos propos saute aux yeux de
votre auditoire. Tant que vous ne dites que la vérité, vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et pouvez doubler le
nombre de personnes affectées (après avoir tenu compte de tout talent approprié).
Durée : 1 round/point de Magie. Uniquement sur vous-même.

88
Ouïe fine
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une corne acoustique (+2) Description : vous pouvez écouter tout ce qui se déroule en un lieu visible, quelle que soit la
distance qui vous en sépare. Vous entendez tout, comme si vous étiez présent sur place. Ouïe fine reste actif pendant un nombre de
minutes égal à votre valeur de Magie.

Vierge aveugle
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 demi-action
Ingrédient : un bandeau de soie (+1) qui doit être porté
Description : vos prières vous permettent de distinguer la vérité, même quand celle-ci est cachée. En réussissant un test d’Intelligence
(que votre MJ peut effectuer un secret), vous savez si vos interlocuteurs mentent. De plus, un test de Perception vous permet de voir au
travers des illusions et déguisements, mais également de remarquer les personnages et objets cachés dans votre champ de vision.
Lorsque vous lancez ce sort, vous voyez au travers du bandeau comme s’il n’était pas là.
Durée : 1 round/point de Magie. Uniquement sur vous-même.

Sagesse du hibou
Difficulté : 17
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : un crâne de hibou (+1)
Description : vos prières inondent votre esprit de la sagesse de votre déesse. Doublez le nombre de degrés de réussite obtenus sur
vos tests d’Intelligence. De plus, vous pouvez rejouer un test d’Intelligence raté, mais cela a pour effet de mettre un terme au sort.
Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie (cf. texte). Uniquement sur vous-même.

Réprobation
Difficulté : 17
Temps d’incantation: 1 minute
Ingrédient : une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
Description : vous accusez de manière très rituelle un personnage d’un crime. Si l’accusé est coupable, il doit en subir les conséquences
jusqu’à ce qu’il avoue tout. La cible du sort doit entendre toute la prière, qui dure 1 minute. Si tel est le cas et qu’elle est bien coupable
du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors, le personnage doit réussir un test d’Endurance par heure. En cas d’échec, il vomit
jusqu’à ne plus rien avoir dans l’estomac, écœuré par sa propre culpabilité (durant l’heure qui suit, il subit un malus de –10% à toutes
les caractéristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu’à l’aveu du criminel auprès des autorités.
Durée : 1 jour/point de Magie (cf. texte). Sort de contact.

Épreuve du feu
Difficulté : 18
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une opale de feu d’une valeur minimale de 50 co (+2)
Description : vous soumettez une personne à l’épreuve ultime : vous accusez d’un grave méfait un personnage situé dans un rayon de
12 mètres (6 cases), ce dernier se retrouve englouti par les flammes. Si la cible est innocente des faits reprochés, les flammes ne lui
infligent aucun dégât et se dissipent après 1 round. Si la cible est coupable, elle subit à chaque round une attaque d’une valeur de dégâts
de 8, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Les règles concernant le feu du Chapitre 6 : Combat, dégâts et
mouvements s’appliquent. Ce miracle ne s’emploie pas à la légère, et les adeptes qui y recourent déraisonnablement sont sévèrement «
corrigés » par leurs doyens.

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5.10 DOMAINE DES ESPRITS

Le domaine des esprits représente la magie chamanique. Ses adeptes sont compétents, à la fois pour vaincre les esprits malveillants,
comme les morts-vivants éthérés, et pour invoquer l’assistance des esprits protecteurs de la tribu. Le chamanisme sied à merveille à la
plupart des tribus de monstres (particulièrement ogres et peaux-vertes) et peut également être adapté aux tribus humaines les moins
civilisées.

Bâton spirituel
Difficulté : 5
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une goutte de sang (+1)
Description : votre arme, qui est nécessairement un bâton est pénétrée de la puissance des esprits de votre tribu. Elle inflige des dégâts
égaux à votre BF et équivaut à une arme magique pendant 1 minute (6 rounds). Contre une créature éthérée, elle jouit de l'attribut
percutante.

Flammes vengeresses
Difficulté : 8
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : deux pièces de cuivre (+1)
Description : vous êtes submergé par une telle colère contre les ennemis de votre tribu que des flammes vertes jaillissent de vos yeux en
direction d'un adversaire situé dans un rayon de 36 mètres (18 cases). Il s'agit d'un projectile magique ayant une valeur de dégâts de 4
(ou 6, si la cible est éthérée).

Voix des esprits


Difficulté : 11
Temps d’incantation : 1 demi-action
Ingrédient : une amulette portant le symbole de votre tribu (+1)
Description : vous parlez avec la voix des esprits de votre tribu et exhortez les membres de votre clan à réaliser des exploits. Vous, ainsi
que vos alliés, dans un rayon de 12 mètres (6 cases), bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts et d'un bonus de +10% aux tests de
Peur.

Anéantissement de l’esprit morbide


Difficulté : 13
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une coupe remplie de neige (+2)
Description : vous pouvez soigner un malade en triomphant de l'esprit malveillant lié à son affection. Il vous faut d'abord toucher la
cible du sort pour pouvoir débuter l'affrontement et effectuer un test de Force Mentale. Si vous obtenez deux degrés de réussite, vous
l'emportez sur l'esprit morbide et le sujet est instantanément guéri de tous les effets correspondants. Ce sort ne peut rien pour ceux qui
sont déjà morts des suites d'une maladie; il est trop tard pour eux. Anéantissement de l'esprit est un sort de contact.

Vision funeste
Difficulté : 15
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une poupée représentant la cible (+2)
Description : vous apparaissez dans les songes d'un personnage et lui prédisez son avenir. Vous n'avez pas besoin de pratiquer une
langue commune avec la cible, le rêve se contentant de lui montrer de manière très réaliste l'horrible mort qui l'attend. La prochaine fois
que la cible du sort vous verra, elle devra effectuer un test de Peur Assez difficile (-10%). Il est nécessaire que le destinataire de vision
funeste soit endormi au moment où le sort est lancé.

Bouclier spirituel
Difficulté : 20
Temps d’incantation : 1 minute
Ingrédient : une défense de sanglier (+2)
Description : Les esprits veillent sur votre tribu et la protègent de toute nuisance. Tous vos alliés situés dans un rayon de 24 mètres (12
cases) peuvent alors rejouer une esquive ou une parade manquée par round. Bouclier spirituel persiste pendant un nombre de rounds égal
à votre valeur de Magie.

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MAGIE RITUELLE
Les précédentes listes de sorts contiennent les formes de magie les plus courantes du Vieux Monde. Ces sorts restent généralement
faciles à mémoriser et rapides à lancer, mais en aucun cas ils ne constituent la quintessence en matière de magie. Une autre forme,
appelée magie rituelle, s’avère très différente. La magie rituelle exige beaucoup plus de patience, des ingrédients insolites, une étude
intensive et des circonstances particulières pour être menée à bien. La nécromancie, la magie du Chaos et l’alchimie sont réputées pour
leur recours à la magie rituelle. Les rituels sont transcrits dans des grimoires de magie, très recherchés et rarissimes. Chaque rituel
correspond à un volume entier qui lui est consacré et dont vous ne pouvez vous passer pour lancer le sort. Les rituels sont présentés
sous le format suivant :

Nom du rituel
Type : spécifie s’il s’agit d’un rituel de magie occulte ou divine.
Langage mystique : langue dans laquelle est écrit le grimoire. Vous devez pratiquer ce langage mystique pour pouvoir apprendre le
rituel.
Magie : votre valeur de Magie doit être égale ou supérieure à ce nombre pour être en mesure d’apprendre le rituel.
XP : coût en points d’expérience pour apprendre le rituel.Chaque rituel constitue un talent spécialisé séparé.
Ingrédients : les rituels demandent toutes sortes d’ingrédients étranges et exotiques qui sont détaillés ici. Vous ne pouvez pas vous en
passer, et ils ne peuvent être utilisés que pour une seule incantation. Cet aspect s’écarte largement du système d’incantation des sorts
normaux, pour lesquels les ingrédients peuvent apporter un bonus mais ne sont pas indispensables.
Conditions : de nombreux rituels exigent des circonstances particulières, comme la pleine lune, une marée haute, une comète traversant
le ciel, un certain nombre d’acolytes vous accompagnant dans la psalmodie, etc. Vous ne pouvez lancer le sort si ces conditions ne sont
pas réunies.
Conséquences : de nombreux rituels s’accompagnent d’effets secondaires. Certains n’interviennent que sur un échec de l’incantation,
tandis que d’autres se présentent dès que le rituel est lancé. Difficulté : comme pour les sorts normaux. Les règles de la Malédiction de
Tzeentch et de la colère des dieux s’appliquent à la magie rituelle de la même manière que pour les sorts classiques.
Temps d’incantation : comme pour les sorts normaux, bien qu’il s’exprime généralement en heures et en jours plutôt qu’en actions.
Dans la mesure où les rituels demandent déjà une concentration exceptionnelle, vous ne pouvez pas augmenter votre jet d’incantation
par le biais d’un test de Focalisation.
Description : les effets produits par le rituel en cas d’incantation réussie.

OBJETS MAGIQUES
Les objets magiques restent rarissimes dans l’univers de Warhammer. Il n’existe pas de forgerons-mages débitant des quantités d’épées
magiques depuis les fourneaux de Nuln. Chaque objet magique est unique, avec sa propre histoire et ses pouvoirs exclusifs ; dans le
meilleur des cas, le plus illustre des héros du Vieux Monde en possédera peut-être trois. Les collèges de magie, les divers temples et
l’armurerie impériale supervisent les plus puissants de ces objets et les protègent farouchement. D’une manière générale, les objets
magiques sont créés de trois manières différentes :
Certains puissants lanceurs de sorts peuvent confectionner des objets magiques permanents par le biais de la magie rituelle.
Ces rituels sont très rares, exigent un temps considérable et des ingrédients hors de prix. Il arrive que des objets ordinaires deviennent
magiques avec le temps, en particulier quand ils participent à des événements importants, ou s’ils font l'objet d'une vénération de masse.
L’épée d’un grand héros, par exemple, peut accompagner toute sa carrière en restant une simple épée. En revanche, si elle est ensuite
conservée dans un temple de Sigmar et exhibée comme objet de culte pendant des centaines d’années, elle pourra peut-être devenir
magique. Une exposition prolongée à la malepierre, matière brute du Chaos, peut rendre un objet magique. Les objets ainsi créés ont
cependant tendance à montrer des effets pervers et à s’avérer aussi nocifs que bénéfiques pour le porteur. Un objet que l’on suppose
magique peut être identifié par un test réussi de Connaissances académiques. Le domaine sur lequel porte ce test dépend de la nature de
l’objet, et la difficulté du test est généralement déterminée par le prestige (ou la réputation maléfique) de l’objet. Les domaines de
Connaissances académiques les plus probables restent démonologie, généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie et runes. Le
MJ peut exiger que ces tests soient précédés d’un temps de recherche important ou s’accompagnent de l'aide d’infrastructures
particulières. Les objets magiques sont détaillés selon le format suivant :

Nom de l’objet
Connaissances académiques : cette ligne indique le domaine de Connaissances académiques nécessaire pour identifier l’objet, et la
difficulté du test correspondant.
Pouvoirs : détaille les effets de l’objet en termes de jeu. Les plus courants sont des bonus aux caractéristiques ou aux compétences,
l’attribution de talents et la reproduction de sorts.
Historique : histoire de l’objet.

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