Você está na página 1de 17

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Chrisna Atmadji, M. Arief Soeleman
Pascasarjana Teknik Informatika Universitas Dian Nuswantoro

ABSTRACT
Management Information System is compulsory subject that is taken by economic faculty students.
Ability and time in learning to this subject to be their relatively constraints, so that there is a need to
develop learning method associating with Information Technology development in multimedia.
Computer is an electronic device that can do some jobs or tasks, such as inputting, processing is as its
instructions, saving these instructions and their outputs. Furthermore, the computer may restore the
output as information.Multimedia computer is a shape of technology information that its capability
can perform texts, graphs, animation, sound a video. All these things can be used in processing
learning media, in this case for Management Information System subject. The media to be made in
order to the subject is more interesting, motivating students, and activating the five senses. To fulfill
these criteria, the media must be made in animation program that is a technique and process construct
movement for unmoved objects. Based on trial or test application the media with multimedia
technically, the result is students much better in learning and it can motivate students to study more
enthusiastic for the subject.
Key words: pembelajaran, multimedia, management information system
1

LATAR BELAKANG
Standar kompetensi Universitas pada mata Kuliah Sistem Informasi salah satunya adalah:
Pemahaman mendalam konsep, pengetahuan, yang meliputi Sistem Informasi Manajemen.
Kedudukan Sistem Informasi Manajemen (SIM) dalam pelaksanaan perkuliahan di Fakultas Ekonomi
menempati posisi yang signifikan dan strategis mengingat fungsi utamanya yang akan mengelola
seluruh data/informasi perkembangan maupun hasil-hasil pelaksanaan kegiatan di lapangan. Melalui
SIM diharapkan akan menjadi sarana yang efektif untuk memonitoring dan mengevaluasi pelaksanaan
serta hasil kegiatan proyek secara keseluruhan. Pada akhirnya, akurasi data serta informasi yang
dihasilkan dari SIM tersebut diharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pengambilan
kebijakan dan keputusan stakeholders dalam rangka perbaikan dan upaya penyempurnaan kinerja
proyek . Tingkat validitas dan realibilitas SIM sangat bergantung kepada penerapan manajemen data
di semua tingkatan pelaku, oleh karena itu untuk menjamin agar pengelolaan manajemen data di
semua tingkatan termonitor dengan baik berikut disajikan hasil-hasil pengendalian manajemen data.
Kendala yang dihadapi pada Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus adalah semakin
berkurangnya minat lulusan SMA yang menjadi mahasiswa perguruan ini dan untuk program kelas
sore banyak terdapat mahasiswa yang sudah berumur sehingga diperlukan penyajian mata kuliah yang
lebih menarik dan tidak membosankan. Juga rata rata nilai dalam mata kuliah Sistem Informasi
Manajemen adalah nilai A=10% , B=12,5% , C=66,5% D= 9% dan E= 2%
Dengan adanya sistem penyampaian yang baru dan lebih mengikuti perkembangan jaman secara
otomatis akan menjadi daya tarik tersendiri dalam meningkatkan minat masuk menjadi mahasiswa
Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang
2. PERUMUSAN MASALAH
Untuk memperjelas masalah yang ada sehingga pembahasan masalah tepat dan tujuan tercapai
secara optimal maka penulis merumuskan masalah sebagai berikut:
Bagaimana membuat aplikasi Multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi
Manajemen Pada Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang?

56

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


3. TUJUAN DAN MANFAAT
3.1 Tujuan
Tujuan dalam penulisan tesis ini adalah: Membuat media pembelajaran Aplikasi multimedia pada
pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi Manajemen yang menarik, tidak membosankan, tidak
ketinggalan jaman dan bermanfaat bagi Dosen dan Mahasiswa
3.2 Manfaat
Manfaat pembuatan media pembelajaran ini dibedakan menjadi 3 macam:
a. Manfaat teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai
sumbangan untuk
pengembangan teori yang berkaitan dengan perancangan media pembelajaran di. Fakultas
Ekonomi Universitas 17 Agustus 45 Semarang.
b. Manfaat praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan oleh Dosen-dosen di Universitas
17 Agustus 45 Semarang maupun mahasiswanya dalam pembelajaran Sistem Informasi
Manajemen.
c. Sebagai acuan bagi peneliti selanjutnya, khususnya penelitian yang berkaitan dengan media
pembelajaran secara Multi Media di Universitas 17 Agustus 45 Semarang.
4 METODE PENELITIAN
Kerangka Pemikiran
Kerangka pemikiran rekayasa pembuatan program aplikasi multimedia sebagai media
pembelajaran Sistem Informasi Manajemen sebagai berikut:

Perangkat lunak dan


perangkat keras
pendukung

Materi-materi
Sistem Informasi
Manajemen

Program
Aplikasi
Multimedia

Perbendaharaan
Alat peraga
Dosen

Media, Belajar
mandiri

Media
Pembelajaran

Mahasiswa
Standar Kompetensi
Mata Kuliah Sistem
Informasi Manajemen

Gambar 1.Kerangka Pemikiran


4.1 Rancangan Penelitian
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian pra-eksperimental, yaitu rancangan penelitian
yang digunakan untuk mengungkapkan hubungan sebab akibat yang hanya melibatkan satu kelompok
subjek.
Rancangan pra-eksperimental yang digunakan adalah rancangan pasca tes dalam satu kelompok
(one shot case study).
Hasil penelitian ini mencakup persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar, aktivitas belajar
mahasiswa, persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia, dan prestasi belajar
mahasiswa yang mengalami pembelajaran berbasis multimedia. Selanjutnya hasil penelitian ini
dianalisis secara deskriptif.

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

57

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


4.2

Populasi dan Sampel Penelitian


Populasi penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Fakultas Ekonomi yang mengikuti mata kuliah
Sistem Informasi Manajemen Tahun ajaran 2007/2008, yang terdiri dari 1 kelas dengan jumlah total
siswa 44 orang.
4.3. Instrumen Penelitian
Penelitian ini menggunakan empat macam instrumen, yaitu angket tentang persepsi mahasiswa
terhadap bahan ajar SIM yang berorientasi pada pembelajaran berbasis Konvensional, lembar
observasi aktivitas belajar mahasiswa, angket tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran
berbasis multimedia, dan soal tes prestasi belajar.
4.4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap-tahap sebagai
berikut:
a. Tahap Persiapan
Persiapan yang perlu dilakukan untuk mengumpulkan data adalah sebagai berikut:
Menyiapkan perangkat pembelajaran SIM
Menyiapkan perangkat multimedia beserta software nya dan menggandakan bahan ajar
Menyiapkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan pembelajaran Sistem Informasi
Manajemen secara kovensional
Menyiapkan lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa.
Menyiapkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap pembelajaran berbasis multimedia.
Menyiapkan soal tes prestasi belajar yang telah disusun dalam perangkat pembelajaran
konvensional dan multimedia.
b. Tahap Pelaksanaan
Tahap pelaksanaan dalam penelitian ini meliputi:
Melakukan kegiatan tes pembelajaran Sistem Informasi Manajemen secara kovensional
Membuat Aplikasi Multimedia Sistem Informasi Manajemen
Melaksanakan tes prestasi belajar menggunakan pembelajaran berbasis multimedia
Menyebarkan angket tentang persepsi mahasiswa terhadap Aplikasi Multimedia Sistem Informasi
Manajemen
Mengumpulkan angket yang telah diisi oleh mahasiswa.
4.5. Teknik Analisis Data
Data yang telah dikumpulkan selajutnya diolah dan dianalisis sesuai dengan jenis data dan tujuan
penelitian ini.
a. Teknik Analisis Data Angket
Hasil angket tentang persepsi mahasiswa terhadap bahan ajar Sistem Informasi Manajemen
secara konvensional dan terhadap pembelajaran berbasis multimedia dianalisis dengan teknik analisis
deskriptif menggunakan standar deviasi dan persentase. Data kuantitatif yang diperoleh selanjutnya
dikonversikan ke dalam bentuk kualitatif.
b. Teknik Analisis Data pada Lembar Observasi
Untuk mengetahui aktivitas belajar mahasiswa selama pembelajaran, data yang terdapat dalam
lembar observasi aktivitas belajar mahasiswa dianalisis dengan cara menghitung persentase tiap-tiap
aktivitas yang diamati. Selanjutnya data kuantitatif tersebut dikonversikan ke dalam bentuk data
kualitatif .
c. Teknik Analisis Data Prestasi Belajar
Untuk mengetahui prestasi belajar mahasiswa, data yang didapat dari tes prestasi belajar kemudian
dianalisis untuk mengetahui berapa persen ketuntasan individu dan berapa persen ketuntasan kelas
yang telah diperoleh setelah pembelajaran.

58

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


Pembuatan media pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen memerlukan perangkat
lunak dan perangkat keras pendukung yang terdiri dari:
a. Program flash untuk membuat interface (tombol-tombol) operasional program
b. Program Cool Edit untuk merekam suara
c. Program Corel Draw untuk desain grafis gambar-gambar
d. Sistem Operasi WindowsXP untuk contoh software Sistem Operasi
e. Program Volume Control untuk mengontrol volume suara
f. Perangkat mikropon untuk merekam suara
g. Program Microsoft Word
h. Kamera digital, handycam dan scanner untuk mengambil gambar/photo macam-macam
perangkat keras
i. Perangkat Keras Komputer Pentium 4 lengkap dengan asecoriesnya.

5. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam bab ini membahas konsep-konsep dasar tentang multimedia, animasi, materi sistem
informasi manajemen dan media pembelajaran yang mendukung penelitian ini, meliputi:
5.1 Konsep Multimedia yang meliputi:
5.1.1 Teori Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi
tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output
dari data yang berupa audio (suara dan musik). Istilah multimedia berawal dari teater, bukan
komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan
multimedia. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh
Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio
visual connection(AVC) dan video adhapter card ps/2
5.1.2 Pengertian multimedia
Multi-banyak, Media-sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi.
Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat alat lain seperti televisi,
monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan
penyajian audio visual yang utuh.
Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
a. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen yaitu suara, gambar dan teks (10)
b. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini
dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (10)
c. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang
mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (10)
d. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (10)
5.1.3. Kelebihan Multimedia
Dari berbagai media informasi, multimedia memiliki suatu kelebihan tersendiri yang tidak dapat
digantikan oleh penyajian media informasi lainya.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik indra dan menarik minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara dan gerakan.
5.1.4. Komponen Multimedia
Menurut James A. Senn, (10) multimedia terbagi dalam beberapa element-element multimedia,
seperti yang rerlihat dalam gambar dibawah ini
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

59

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

Text

Image

Audio
Multimedia

Video

Animation

Gambar 2.1 Komponen Multimedia


a. Teks
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks dapat
membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.
b. Image (grafik)
Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena
lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas menyajikan data yang kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
c. Bunyi (audio)
PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan
dalam multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.
d. Video
Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.
e. Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layer.
f. Virtual Reality
Virtual reality merupakan penggunaan multimedia untuk penerapan secara langsung.
Software Multimedia
a. Viewing: Untuk melihat hasil pemgolahan multimedia (Winamp, power DVD)
b. Capturing : Untuk mendapatkan hasil rekaman yang didapat melalui device multimedia.
(software scanner, capture, camdig)
c. Editing : Untuk mengolah bahan multimedia menjadi senuah sajian (adobe)
d. Authoring : Software Multimedia untuk keperluan interaktif (director, flash)
5. 2.
Teori Warna
Menurut kejadiannya warna dibagi menjadi dua, yaitu warna additive dan subtractive. Warna
additive adalah warna yang berasal dari cahaya dan disebut spektrum. Sedangkan Warna subtractive
adalah warna yang berasal dari bahan dan disebut pigmen. Warna pokok additive adalah merah (Red),
hijau (Green), biru (Blue), dalam komputer disebut model warna RGB. Warna pokok subtractive
adalah Sian (Cyan), Magenta, dan Kuning (Yellow), dalam komputer disebut model warna CMY.
(dikutip dari buku "Dasar-Dasar Tata Rupa & Desain" oleh Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto).

60

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

Gambar 2. Teori Warna

Berapa Warna yang dianggap menarik:


Resiko lebih besar pada penggunaan lebih banyak warna daripada resiko pada penggunaan lebih
sedikit warna
Banyak Warna: Sibuk, Menyulitkan, Melelahkan
Sedikit Warna: Terkesan membosankan
Warna Primer
Warna utama halaman web
Menempati sebagian besar tampilan
Membuat 'tone' warna webpage secara keseluruhan
Warna Sekunder
Backup warna primer
Mendekati warna primer
Warna Highlight
Memberi tekanan pada sebagian halaman
Kontras dengan warna primer dan sekunder

5.3 Model Pembelajaran On-Line


Ada dua model pengembangan materi pembelajaran on-line. Pada model pertama, dosen
membangun materi dengan komputernya sendiri dengan bagian-bagian materi secara utuh. Setiap
bagian bisa dibaca dan dipelajari secara off-line dengan cara down-load dari internet atau dari rekaman
CD yang dibagikan.
Pada model kedua, dosen membangun materi pembelajaran dengan fasilitas pengembangan materi
secara on-line. Materi perkuliahan dimasukkan ke sistem sepotong demi sepotong yang terangkai
secara utuh di sistem. Siswa hanya bisa mengikuti perkuliahan secara utuh melalui sistem yang sama
secara on-line. Dengan model ini, distribusi off-line hanya bisa dilakukan setelah pengembangan
materi perkuliahan selesai seluruhnya atau bab per bab.
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

61

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


5.3.1 Teori Pembelajaran
5.3.1.1. Prinsip belajar
Prinsip belajar adalah berlajar terus-menerus secara berkelanjutan menjadi kebutuhan mutlak bagi
profesional yang ingin terus tetap eksis dalam perubahan akibat kemajuan ilmu dan Teknologi
informatika dan komputer.
Lebih lanjut Dadang menjelaskan beberapa prinsip dari pendidikan berkelanjutan yaitu:
a. Peningkatan kompetensi berkelanjutan.
b. Tidak ada kata terlambat
c. Mengejar kemajuan teknologi
d. Belajar aplikatif
e. Belajar dengan melakukan
5.3.1.2. Prasyarat dan spesifikasi belajar sistem informasi manajemen
Lee merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media
pembelajaran (7) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi, meningkatkan pembelajaran, materi
yang otentik, interaksi yang lebih luas, lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan
pemahaman global.
5.3.1.3 Faktor yang mempengaruhi hasil belajar
Faktor yang Mempengaruhi Kesuksesan dalam Belajar
a. Lingkungan Sekitar
b. Sarana Belajar
c. Cara Belajar
Satu ungkapan terkenal dari Bill Gates(18), pendiri Microsoft adalah You do it bit by bit. Dia
mengungkapkan itu untuk menjelaskan proses pembuatan program komputer. Pembuatan program
adalah proses yang memakan waktu yang panjang yang tidak bisa dilakukan seketika yang
memerlukan energi besar dan pikiran yang mendalam untuk menyelesaikannya. Ungkapan itu bisa
juga diterapkan dalam proses belajar. Pada umumnya murid-murid masih terbiasa dengan belajar pada
saat-saat akhir, sehari sebelum ulangan. Tidak mengherankan bila prestasi belajarnya juga tidak terlalu
baik.
5.3.1.4 Konsep Belajar Mandiri
Belajar mandiri bukan berarti belajar sendiri. Seringkali orang menyalahartikan belajar mandiri
sebagai belajar sendiri. Kesalahpengertian tersebut terjadi karena pada umumnya mereka yang kuliah
di UT cenderung belajar sendiri tanpa tutor atau teman kuliah. Belajar mandiri berarti belajar secara
berinisiatif, dengan ataupun tanpa bantuan orang lain, dalam belajar.
5.3.1.5. Media Pembelajaran

Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar.
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.
5.3.1.6. Teknologi Media Pembelajaran
Tehnologi komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih optimal.
5.3.1.7. Teknologi Pendukung E-Learning
Dalam prakteknya e-learning memerlukan bantuan teknologi. Karena itu dikenal istilah: computer
based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer
assisted learning (CAL) yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.

62

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


5.3.2. Pengembangan Model
Pendapat Haughey (25) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan
dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course,
dan web enhanced course.
Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
Menurut Sukawati (17) Petunjuk tentang manfaat penggunaan internet, khususnya dalam pendidikan
terbuka dan jarak jauh, antara lain. Pertama, Tersedianya fasilitas e-moderating di mana guru dan
siswa dapat berkomunikasi secara mudah melalui fasilitas internet secara regular atau kapan saja
kegiatan berkomunikasi itu dilakukan
5.3.2.1 Central Processing Unit / Processor
Merupakan bagian utama dari komputer karena processor berfungsi untuk mengatur semua
aktifitas yang ada pada komputer. Satuan kecepatan dari processor adalah MHz (Mega Hertz) atau
GHz(1000 GegaHertz), dimana semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer.
5.3.2.1. Memori
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Memori beraneka tipe dari yang tercepat
aksesnya sampai yang terlambat. Tercepat: Chace Memory dan Main Memory Terlambat: Sekunder
Memory
5.3.2.2. Perangkat lunak multimedia
Perangkat lunak komputer multi media adalah komponen-komponen dalam data processing
system, berupa program-program untuk mengontrol kerjanya komputer multi media.
5.3.2.3. Perangkat lunak aplikasi multimedia
Perangkat lunak aplikasi multi media adalah program-program yang dibuat oleh personal atau
pabrik komputer untuk user yang dipakai/beroperasi dalam bidang-bidang multi media yang spesifik.
Perangakat lunak tersebut adalah:
a. Photoshop.
b. Corel draw
c. Macromedia Freehand
5.3.2.4. Perangkat Lunak Animasi
Perangkat lunak animasi banyak macamnya misalnya 3D studio MAX, Softmage, Maya dan
Macromedia Flas MX.
6. METODE PENELITIAN
6.1. Perancangan Pembelajaran Sistem Informasi Manajemen
6.1.1. Deskripsi Perancangan Lingkungan Implementasi
Dalam perancangan ini diperuntukkan untuk sistem operasi windows dengan minimal windows 98
SE mengingat operasi windows masih menjadi salah satu sistem operasi yang sangat populer di
Indonesia.
6.1.2 Diskripsi Proses
Dalam melakukan perancangan, sebelum proses perancangan dilakukan, diadakan persiapanpersiapan untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses perancangan berupa
perangkat untuk mengambil gambar, mengumpulkan gambar-gambar yang sesuai dengan kebutuhan,
mempersiapkan perangkat lunak atau perangkat keras perekam/ pengolah gambar dan mengolah
animasi yaitu Scanner,Adobe PhotoShop,CorelDraw, Freehand, CorelRave, Macromedia Flash MX.
Setelah semua dipersiapkan dengan baik maka mulailah dengan memilih dan mengambil gambar dan
data materi Kuliah Sistem Informasi Manajemen untuk dimasukkan ke dalam file dan diolah, diedit.
Setelah gambar-gambar dan data-data materi Kuliah tersebut tersimpan ke dalam file, satu demi
satu diolah dengan cara mengubah bentuk warna yang sesuai dengan kebutuhan animasi kemudian
dimasukkan ke dalam tahap pemrograman.
homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

63

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


6.1.3. Diskripsi Perangkat Lunak
Perancangan sistem pembelajaran materi kuliah sistem informasi manajemen ini menggunakan
platform Microsoft Windows dengan konfigurasi minimal Windows 98 SE dengan bantuan program
animasi dan pengolah grafis sebagai berikut:
- pengolah animasi
; Micromedia Flash MX
- pengolah grafis
; photoshop 7.0, Corel Draw 12 dan Paint
- recording
; Cool Edit Pro
- editing audio
; Sound Forge XP 4.5
6.1.4. Diskripsi Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan adalah personal komputer dengan spesifikasi minimal sebagai
berikut;
a. prosesor intel pentium IV
b. RAM 128 MB
c. Hard Disk 20 GB
d. VGA Card 4 MB
e. CD ROM 48X
f. Monitor SVGA
g. Mouse dan keyboard standart
h. Sound Card
i. Speaker aktive
j. Printer;
k. Dot Matrik atau
l. Printer Inkjet atau
m. Printer Laserjet
6.1.5. Diskripsi Materi
Materi utama dalam mata kuliah sistem informasi manajemen adalah sebagai berikut;
a. Orientasi ( Makna sistem, informasi , data, SIM)
b. Faktor pendorong SIM (ekonomi, teknologi dan globalisasi)
c. Aktivitas SIM (input, proses, out put)
d. Karakteristik SIM (rasional, terintegrasi dan sub sistem)
e. Faktor yang mempengaruhi penataan SIM (struktur organisasi, iklim organisasi dan gaya
manajemen)
f. Informasi dan Komunikasi (Makna komunikasi, proses komunikasi, macam-macam dan bentuk
komunikasi)
g. Sistem Informasi Strategis ( Pengertian, ciri dan tujuan)
h. Ujian Tengah Semester (UTS)
i. Model-model strategi kompetisi (Comvetitive force model, value shain model)
j. Database (pengertian, struktur database)
k. Manajemen Database (Collecting, storing, retrieval)
l. Manajemen Informasi sistem (Langkah-langkah dalama implementasi sistem)
m. Strategi implementasi system
n. Evaluasi sistem (Tujuan, langkah-langkah, prinsip evaluasi sistem)
o. Teknologi Informasi (Pengertian, perkembangan dan peranan )
p. Komputer dan sistem informasi (Peranan komputer dalam penataan sistem informasi, perangkat
keras komputer)
q. Perangkat lunak komputer (sistem operasi, program aplikasi)
r. Ujian Akhir Semester (UAS)
6.1.6. Deskripsi Data
Dalam perancangan media ini data yang ada adalah data grafis (data huruf, data angka, data
gambar) dan data suara.

64

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


6.1.7. Data Grafis
Adalah data yang berupa huruf, gambar dan angka yang berkaitan erat dengan materi kuliah
Sistem Informasi Manajemen.
6.1.8. Data Suara
Adalah data yang berupa suara yang dibuat sesuai dengan materi kuliah Sistem Informasi
Manajemen dimana data ini dapat menjadikan sajian materi menjadi lebih bervariatif dan tidak
membosankan
6.2.

Desain Arsitektur Sistem


Arsitektur LTSA;IEEE 1484 adalah standart internasional untuk sistem pembelajaran.
Implementasi standart ini akan menjamin interoperabilitas dan probabilitas dari sistem yang sifatnya
terbuka. Pemetaan LTSA ke dalam sistem ini sebagai berikut.

Behavior
Multimedia
Learning Content

Locator
Index
Learning
Content

Learning
Style

Assessement
Performance
/current/

Content Index
/metadata/

Query Index

Porformance/History/

Performance/new

Record
Siswa

Materi Pembelajaran
Gambar 4.1; Desain Arsitektur Sistem

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

65

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


6.3. Perancangan Antar Muka Sistem Pembelajaran
Desain antar muka dirancang untuk memudahkan pengguna di dalam proses pembelajaran, dengan
komponen dasar berupa tombol-tombol sebagai dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur
antar muka yang akan dilalui oleh user didalam menggunakan Pembelajaran Sistem Informasi
Manajemen.
6.3.1. Alur Dialog Antar Muka
Dialogue Chart menggambarkan form-form/halaman/ yang ada didalam Sistem Pembelajaran
Sistem Informasi Manajemen.
Hirarki dari dialogue chart ini menunjukkan pilihan yang ada pada suatu form, dimana garis dan
tanda panah pada masing-masing kotak menyatakan pilihan yang diambil.

Gambar 4.2 Struktur Layar Dialog Menu Utama

Gambar 4.3. Struktur Layar Dialog Menu Registrasi

66

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


6.3.2.

Bagan Alur Perancangan

Mulai

Buka Macromedia
Flash MX

Pembuatan Obyek
Animasi/kata/kalimat/gambar
Membuka Timeline,menentukan posisi timeline untuk masingmasing obyek yang akan dianimasikan

Mengatur Timeline dan mengakhiri pada posisi yang direncanakan

Insert Key Frame

Uji Animasi

Tidak
Berhasil

Ya
Isi suara pada Sound

Ya

Uji Suara

Tidak

Berhasil

Buka script untuk link


Tentukan scane yang dilink go to And Play/./;] on /release/]

Uji Program

Tidak
Berhasil

Ya
Selesai

Gambar 4.4. Bagan Alur Perancangan

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

67

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


7.

Hasil Rekayasa Dan Pembahasan Sistem Informasi Manajemen


Dari hasil perancangan pada Bab IV, maka sistem pembelajara ini dapat diimplementasikan
dengan menggunakan scene-scene utama yaitu scene pembukaan, scene materi kuliah dan scene soalsoal latihan
Setiap scene terdiri dari banyak frame dimana beberapa frame dapat menampilkan beberapa
halaman sesuai halaman yang diinginkan.
7.1.

Scene Pembukaan
Scene pembukaan terdiri dari frame-frame yang menampilkan tampilan pembukaan, registrasi dan
login
7.2.

Tampilan Pembukaan (Tampilan Index) Intro


Halaman tampilan pembukaan ini berisi tampilan Logo Universitas, tulisan Sistem Informasi
Manajemen, tulisan materi kuliah dan tanda untuk masuk ke materi berikut.

Gambar 5.1 Tampilan Pembukaan (Tampilan Index)


Halaman pembukaan ini berisi tampilan tombol registrasi, materi kuliah, soal ujian, nilai
sementara dan nilai akhir.
Script ini berlaku pada setiap tombol keluar didalam setiap tombol dalam sistem pembelajaran ini
7.3.

Tampilan login
Halaman ini berisikan tulisan yang harus dimasukkan ke dalam kolom user dan angka yang harus
dimasukkan ke dalam password

Gambar 5.3 Tampilan Login

68

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


7.4.

Materi Tengah Semester

7.4.1.

Tampilannya adalah:

Gambar 5.6 Tampilan Materi


7.4.2.

Tampilan untuk soal acak

Gambar 5.8 Tampilan Soal Acak


7.5.

Hasil Akhir Perancangan


Hasil perancangan akhir dari tesis ini berupa media pembelajaran Sistem Informasi Manajemen
untuk pembelajaran di Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus.Hasil akhir dibuat dalam bentuk CD
Interaktif yang merupakan hasil keseluruhan dalam proses perancangan ini.
7.6.

Pengujian Sistem
Dalam tesis ini rekayasa sistem yang digunakan berbasis Graphical User Interface(GUI)
Dimana dalam pembuatan interfacenya telah menjadi erat waktu dan lebih teliti.
Metode pengujian black box dan white box dapat diaplikasikan pada semua lingkungan, arsitektur dan
aplikasi, tetapi kadang-kadang dalam pengujian diperlukan pedoman dan pendekatan yang unik.
Rekayasa sistem ini memerlukan pendekatan pengujian yang sedikit berbeda, hal ini disebabkan oleh
lingkungan GUI yang khusus.
Pengujian ini dilakukan dengan beberapa pertanyaan yang mendasar:
1. Apakah semua fungsi men sudah didaftar secara tepat?
2. Apakah semua fungsi menu sudah dapat dituju secara tepat oleh mouse?
3. Apakah semua fungsi menu sudah disorot(dibuat kelabu atau disable) berdasar konteks operasi
yang sedang berlangsung?
4. Apakah operasi mouse dikenali dengan baik pada seluruh konteks interaktif?
5. Apakah warna, audio dan desain yang ditampilkan sangat menarik?
6. Apabila kita klik tombol registrasi maka akan masuk kepada pengisian nama, nim. Password,
angkatan dan program studi

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

69

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


7. Apabila kita klik tombol materi kuliah maka akan timbul tulisan semua materi kuliah Sistem
Infirmasi Manajemen tengah semester dan akhir semester.
8. Apabila kita klik tombol soal ujian maka akan timbul materi soal-soal ujian.
9. Apabila kita klik tombol Nilai Sementara maka akan timbul hasil nilai tengah semester.
10. Apabila kita klik tombol Nilai Akhir maka akan timbul hasil nilai tengah semester dan nilai akhir
semester.
8. Pembahasan Hasil Penelitian
Tanggapan Responden Terhadap Software
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap software yang digunakan
apakah sudah sesuai dengan program yang baik dan mudah dioperasikan.
Responden diberikan sepuluh daftar pertanyaan dengan nilai maksimal 40.
a.Responden pengujian ini adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas 17 Agustus Semarang
b. Penilaian berdasarkan
1.User Iterface
2.Kemudahan
3.Performance
4.Kejelasan Informasi
Dari hasil pengujian diperoleh Nilai Rata-rata : 1549/44 = 35,2045
Prosentase Kemudahan Sistem = Jmlh Nilai rata-rata/jumlah responden x 100%
Dari tabel diatas dapat dilihat bahwa jumlah nilai rata-rata 35,2045. prosentase nilainya adalah
35,2045/44 x 100% = 80.01%
Dari hasil tersebut di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem pembelajaran ini layak dan
dapat diterima oleh responden dengan angka kemudahan 80.01%.
9. Pengujian Terhadap Keberhasilan Responden
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui keberhasilan responden dalam penggunaan media
pembelajaran. Pengujian dengan memberikan soal-soal latihan untuk mengetahui sejauh mana
pemahaman mahasiswa didalam menggunakan struktur fungsi, proses dan konsep dalam pemahaman
pengetahuan Sistem Informasi Manajemen.
a. Pengujian Pretest
Pengujian pra test dilakukan sebelum mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui sistem Computer
Base Learning (CBL) Tetapi mahasiswa sudah pernah mendapatkan materi pembelajaran dengan
sistem konvensional.
Dari hasil pengujian diperoleh Jumlah Nilai 3923
Nilai Rata-rata : 3923/44 = 89,15909
b. Pengujian Post Test
Pengujian post test dilakukan estela mahasiswa mendapatkan pembelajaran melalui sistem
Computer Base Learning (CBL)
Dari hasil pengujian diperoleh Jumlah Nilai 4037
Nilai Rata-rata : 4037/44 = 91.75
c. Analisa Hasil Test
Tujuan dari pengujian ini adalah mengetahui sejauh mana keberhasilan dan keefektifan media
pembelajaran ini.
Analisa statistik yang dipergunakan adalah analisis statistik yang sederhana yaitu dengan
mengambil prosentase tingkat keberhasilan dan rata-rata terhadap nilai maksimum yaitu 100 kemudian
di bandingkan

70

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999

Jenis Pengujian
Pretest

Tabel 5.5 Perbandingan Hasil pengujian pretest dengan postest


Nilai Rata-rata
Deviasi Standar
89,15909
6,194308

Postest
Standar Deviasi :

91.75
S=

6,513403

(X1 X2)2
n

Debais=catarata(pretest/posttest)
Artinya, tingkat penguasaan konsep didalam mata kuliah SIM yang diajarkan oleh sistem
pembelajaran ini cukup baik dan rata diserap oleh responden.

10. Penutup
10.1.Kesimpulan
Dari hasil rekayasa dan pembahasan pada Bab V dimana tingkat kemudahan mencapai 80,01 % ,
hasil pretest nilai rata-rata 89,15909 dan hasil post test nilai rata-rata 91,75% yang artinya tingkat
penguasaan konsep sangat baik maka sistem pembelajaran ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
a) Hasil aplikasi pembelajaran multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi
Manajemen dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran yang sangat baik untuk peningkatan
nilai mahasiswa.
b) Hasil aplikasi pembelajaran multimedia pada pembelajaran mata kuliah Sistem Informasi
Manajemen dapat digunakan sebagai Acuan pengembangan penelitian lebih lanjut di bidang
multimedia.
10.2. Saran
Desain arsitektur LTSA Belum digunakan dan perlu adanya penambahan warna pada background
logo dihalaman muka.
DAFTAR PUSTAKA
[1].
[2].

Agus Listiyono (2005). Paradigma (Baru) Pembelajaran Dalam KBK. www.smu-net.com


Arief Ramadhan (2004). Seri Pelajaran Komputer Macromedia Flash MX, PT Elex Media
Komputindo Kelompok Gramedia, Jakarta
[3]. Anonymous (2005). E-Learning in Secondary Schools. Wellington: Education Review Office.
[4]. Ashar Arsyad, (2003). Media Pembelajaran, Edisi 4. Jakarta. Grafindo Persada
[5]. Bushro binti Ali dan Halimah Badioze Zaman, 2005, Pembinaan Perisian Adaptif Multimedia
Dalam Meningkatkan Motivasi Pelajar Berasaskan Teori Kecerdasan Pelbagai, Universiti
Kebangsaan Malaysia.
[6]. Aitenbichler, Erwin., JMF, Java Media Framework, Abt. Telekooperation TU Darmstadt,
May 2002.
[7]. Haneef, Anwar M., JMF-Multimedia Networking for The Rest of Us, URL: http://www. unix.ecs.umass.edu/~ahaneef, 2002.
[8]. Kurniawan,
Budi.,
Program
Multimedia
With
JMF,
Part
1,
URL:
http://www.javaworld.com/jw-04-2001/jw- 0406-jmf1.html, 6 April 2001. Wiryanto Dewobroto
http://sipil-uph.tripod.com/ pembelajaran era digital.html
[9]. Kurniawan, Budi., Program Multimedia With JMF, Part 2, URL: Transmisi, Vol. 9, No. 1,
Juni 2005 : 5 10 10 http://www.javaworld.com/jw-06-2001/jw-0504-jmf1.html, 4 May 2001.5.
Schulzrinne., Casner., RTP: A Transport Protocol for
Real Time Applications, Revisi 1.1 ,
RFC 1889, 12 Juni 2002.
[10]. Asep Herman Suyanto http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

71

Jurnal Teknologi Informasi, Volume 6 Nomor 1, April 2010, ISSN 1414-9999


[11]. Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, E-Learning berbasis PHP dan MySQL,
Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002.
[12]. Asep Saepudin, Penerapan Teknologi Informasi Dalam Pendidikan Masyarakat, Jurnal
Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003.
[13]. Budi Rahardjo, Proses e-Learning di Perguruan Tinggi, Seminar & Workshop, ITB,11
Desember 2003., Internet Untuk Pendidikan, http://budi.insan.com, 2001., Pemanfaatan
Teknologi Informasi di Perguruan Tinggi, Dipresentasikan pada acara Sosialisasi Mengenai
Implementasi Penerapan UU No. 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta; Pemerintah Sebagai
Panutan Dalam Ketaatan Lisensi Peranti Lunak, Tim Koordinasi Telematika Indonesia,
Novotel Coralia Hotel, Bogor, 9 Maret 2004.
[14]. Jaya Kumar C. Koran, Aplikasi E-Learning Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Di SekolahSekolah Malaysia: Cadangan Perlaksanaan Pada Senario Masa Kini, Pasukan Projek Rintis
Sekolah Bestari Bahagian Teknologi Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia.
[15]. Oos M. Anwas, Model Inovasi E-Learning Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan, Jurnal
Teknodik, Edisi No.12/VII/Oktober/2003.
[16]. Romi Satria Wahono, Strategi Baru Pengelolaan Situs eLearning Gratis,
http://www.ilmukomputer.com, 2003.
[17]. Soekartawi, Prinsip Dasar E-Learning: Teori Dan Aplikasinya Di Indonesia, Jurnal Teknodik,
Edisi No.12/VII/Oktober/2003. Aneka Infokom Tekindo. 2004. Grand Launching UPH Microsoft - Intel Toshiba, 13 Oktober 2004 < http://www.aneka-infokom.co.id/news/?id=81 >
(4 Des. 2004)
[18]. David Diamond. 2003. MIT Everyware : Every lecture, every handout, every quiz. All online.
For free. Meet the global geeks getting an MIT education, open source-style , Wired Magazine,
Sept. 2003, < http://www.wired.com/ wired/archive/11.09/ mit.html > (4 Jan. 2005)
[19]. Ismail Fahmi. 2002a. Konsorsium IndonesiaDLN : Konsorsium Jaringan Perpustakaan Digital
Indonesia , Sebuah Wacana For a Networked Information Society,IndonesiaDLN, <
http://www.indonesiadln.org/Open.html?target=consortium/ proposal.html > (4 Jan. 2005)
Ismail Fahmi. 2002b. The Indonesian Digital Library Network Is Born to Struggle with the
Digital Divide, Bulletin of the American Society for Information Science and Technology (28)
4, < http://www.asis.org/Bulletin/May-02/fahmi.html > (Jan. 2005)
[20]. Prastowo. 2004. WORKSHOP INOVASI PEMBELAJARAN : Pengalaman Pengembangan
Teknologi Informasi Untuk Pembelajaran , Pusat Pelayanan Teknologi Informasi dan
Komunikasi Universitas Gadjah Mada , < http://prastowo.staff.ugm.ac.id/artikel/ pengalamanpengembangan-ti-untuk-pembekajaran.pdf > ( 4 Des. 2004)
[21]. Stratmann dan Kerres. 2004. From Virtual University To Mobile Learning On The Digital
Campus: Experiences from implementing a notebook-university, Proceedings of the
International Conference on Education and Information Systems, Technologies and Applications
(EISTA 2004), Orlando, < http://www.kerres.de/publikationen.asp > (13 Jan. 2005)
[22]. Teamsun. 2004. Digital Campus Solution. < http://www.teamsun.com.cn/english/ solution5.htm
> (4 Des. 2004)
[23]. Toshiba Asia. 2004. Toshiba and UPH Embark On the Region's Largest Tablet PC - Based
Education Project. Headlines News : 12 Oktober 2004 < http://pc.toshiba-asia.com/
index.jsp?newsid=99
>
(4
Des.
2004)Universitas
Waseda
,
Jepang,
<
http://www.sci.waseda.ac.jp/en/06-1.html >
[24]. Widyasmoro. 2004. Enaknya Berkuliah Di Kampus Digital , Majalah Intisari ,
<http://www.intisari-online.com/majalah.asp?tahun=2004&edisi=494&file= warna1001 > ( 4
Des. 2004)
[25]. Library.gunadarma.ac.id/files/disk1/3/jbptgunadarma-gdl-s2-2004-arivianipe 127-bab3.pdf

72

homepage: http://pps.dinus.ac.id email redaksi: stefanus@pps.dinus.ac.id

Você também pode gostar