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O que esperar desta aventura?

Uma experiência com Aventura Medieval quase

real. Esta aventura se passa em um mundo medie- val onde a magia é muito pouco conhecida, eu escrevi esta aventura usando alguns filmes que recomendo, a maioria deles aborda minha classe favorita de aventureiro “Os Templários”, Esta aventura é Dividida em duas partes, onde a primeira vai ajudar a Criar personagens para este mundo, e a outra vai fornecer ao mestre todos os detalhes e mapas usados na história. Esta aventura compatível com Old Dragom proporciona uma experiência em um mundo medieval de fantasia clássica o que limita um pouco aos jogadores criarem personagens, mas em contra partida dá uma chance de se ver em um

mundo quase tão próximo do real que beira terra média. Antes de lerem a aventura peço que não encarem o mundo como um cenário qualquer

mas

No final da aventura os personagens do filme e um resumo de novas Especializações de Homem de armas estarão disponíveis.

Parte 1 Aventureiros

Neste cenário de Aventura, os Jogadores vão ter de entender um fato bem simples: “Não Existe magia!”, A magia é algo quase que inacessível a pessoas comuns, é tão inacessível que chega a ser quase nula, para refletir esta dificuldade nenhum jogador pode ter um personagem que conjure magia.(Sem magos.) Para balancear esta falta de opções de classes estou dispondo 3 Especializações novas para Homem de armas e permitindo que os jogadores adotem as especializações logo no 1º nivel. O padre Religioso é 1 novo tipo de clérigo. No Caso de Não haver um Religioso no grupo o

a

como nosso próprio mundo real.

mestre deve usar o NPC Religioso. Quanto a raça, sinto afirmar que só é permitido uma raça como Jogador.( claro que são os “Humanos”.)

2º parte (A aventura)

Resumo

Uma jovem acusada de bruxaria é entregue a um grupo de aventureiros para ser escoltada até uma cidade vizinha, lá será julgada com o livro de Salomão,no caminho acontecimentos misteriosos reforçam a culpa da jovem, que jura que não é uma bruxa. E agora? Será a garota inocente ou será mesmo uma bruxa? Descubram no caminho do monastério de Severac.

uma bruxa ? Descubram no caminho do monastério de Severac. OBS: Esta aventura se passa na

OBS: Esta aventura se passa na Inglaterra do Século XVI, não é preciso de um trabalho muito fundo em historia para conhecer o mundo de campanha, basta ter o cuidado de manter o clima sóbrio e rústico do cenário.

Como esta aventura se baseia em um filme eu mudei alguns detalhes da história, só para quem já viu ao filme ficar um pouco confuso.

se baseia em um filme eu mudei alguns detalhes da história, só para quem já viu

Do lado de fora u grupo vai encontrar a uma Carroça já preparada para a viagem e em seus cavalos equipamentos para a viagem:

1

Mochila

3

Rações de viagem

1Cantil com aqua

1 tocha

1 Frascro de óleo.

Junto a este equipamento há uma carta timbrada do car-

deal para ser entregue no monastério de Severac. O gru- po vai partir tão logo a chuva pare. Tão logo a chuva para,

o grupo segue para fora da cidade, a jovem é xingada e os

aldeões jogam vegetais podres na carroça, que agora tem uma jaula grande,Cavalgando junto a carroça logo que o grupo atravessa por uma ravina encontra seu guia para

a floresta, um homem baixinho.

O guia não é nenhum combatente, Ele é um mercador que conhece o caminho para severac pela floresta, fazer a viagem sem um guia seria pura burrice. Os jogadores po- dem tirar suas dúvidas sobre a região com ele, seu nome

é Will.

Ato 2 (Floresta Sombria)

Leia para o grupo:

“Após algumas horas de viagem, começa a anoitecer, pouco a pouco a escuridão vai tomando o caminha entre as arvores, a pouca luz do comboio vai projetando sombras nas arvores en- quanto o céu vai sendo encoberto pela copa mais e mais fecha da floresta enegrecida,a luz da lua não pode ser vista pela es-

trada que cada vez se torna mais e mais escura

O grupo vai ter de pernoitar em meio a floresta, se um dos membros do grupo decidir procurar vai encontrar uma clareira próxima a estrada,, com um pouco de tempo procurando o gru- po vai encontrar Rastros de acampamento, talvez de três dias mas nada que possam usar efetivamente. Quando o grupo estive já a algum tempo descansando, um a- contecimento estranho vai acontecer, o mestre pode escolher entre os descritos a seguir ou realizar todos juntos.

porcionar um clima sombrio de tenção a ce- na para que todos os jogadores possam inter- pretar corretamente a cena, descreva sons na floresta e evite rolar dados para testar o sen- tido dos personagens nesta cena, o importan- te é criar o Clima ideal para o acontecimento sobrenatural desta cena ser marcante a nar- rativa inteira.)

- Um membro do grupo vai sentir frio, os outros não, e vai ver uma pequena rajada de ar frio ser expelida en- quanto fala, alguns minutos depois vai passar

-Todos os membros do grupo que tenham um valor de sabedoria acima de 14 vão se sentir observados, como se

alguém estivesse espreitando pelas sombras, isto vem de todas as direções

-Um membro do grupo, vai ouvir o choro de uma criança no meio da floresta, se ele se afastar da clareira vai ouvir mais forte. Mas depois de uns segundos para repentina- mente.

Não importa qual acontecimento ocorra com o grupo mas logo após ele vão ouvi claramente a Prisioneira gri- tar de medo, Ela vai gritar pedindo socorro desesperada, quando o grupo voltar suas atenções a jaula vai ver uma revoada de corvos atacando a jaula.

* Revoada de corvos das Sombras ( Pequeno e Caótico | Floresta) XP: 20 CA:13 / JP:17 / PVS: 1d (4 PVs) Ataques: 1 Bico +3 (1d4+1) Os Corvos vão atacar quem se aproximar da jaula, a garota é o alvo principal, mas quem se aproximar ou atacar o bando vai ser atacado de volta.(Como voam seu deslocamento é 30m.)

A Revoada de corvos, tem aspecto diferente, nota-se fa- cilmente seus olhos vermelhos, se o grupo tiver um religi- oso ele pode com um teste bem sucedido, descobrir que os corvos são apenas sombras,classificando os mesmos como “Animal mágico”. Depois do ataque o grupo pode decidir se descansa ate o amanhecer ou segue o conselho do guia e parte viagem imediatamente.

OBS: Esta decisão vai interferir no desenrolar da aventura, caso escolham partir Agora vão viajar na escuridão da noite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se não vão viajar ao amanhecer como programado.

na escuridão da noite, o que pode ocasionar pequenos Transtornos, se não vão viajar ao amanhecer

Ato 3 (Desfiladeiro)

Se o grupo tiver decidido partir no meio da noi- te vai chegar nesta parte do caminho Ainda de noite, se decidirem partir ao amanhecer vão chegar aqui com sol já auto. Após as horas que passaram viajando pela flo- resta, vão encontrar um desfiladeiro de quase 60 Metros de Profundidade, a única passagem é uma velha ponte, leia para o grupo a seguinte descrição:

-A vista do abismo é bem desoladora, a ponte de madeiras envelhecidas e cordas aparentemente po- dres, range com o balançar suave do vento,parece

que ela vai partir a qualquer momento

Se o grupo tentar atravessar diretamente deve fazer testes para atravessar cuidadosamente, sem forçar muito a ponte, o principal problema é a carroça que visivelmente é pesada de mais para atravessar, o grupo pode realizar varias escolhas, mas duas são as principais:

“Atravessar com a garota fora da carroça” ou “tomar uma rota alternativa e perde um dia de via- gem”.

Dica ao mestre: O grupo pode inventar varias formas de tentar atravessar o desfiladeiro, co- mo derrubar arvores para construir outra pon- te ou se pendurar numa corda e atravessar ba- lançando, não diga a eles que é inútil, mas des- creva bem a ária ao redor do precipício, pois se eles perceberem que “Não há arvore com com- primento tão grande que deitada sirva de pon- te para eles e a carroça, nem tem tempo de cor- tar e amarrar uma ponte nova.” Vão tomar as duas iniciativas mais comuns.

Se tentarem atravessar a ponte cada um deve jogar 1d10, se o resultado for maior que 4 o personagem passou sem problemas pela ponte. Caso contrário a tabua que pisou quebrou, deve passar em uma jogada de proteção para não cair na ponte (Modificado pela destreza), se refizer a jogada de 1d10 e mesmo assim não passar, vai cair do desfiladeiro para a morte certa. A carroça vai fazer o mesmo teste que os per- sonagens porem o numero deve ser maior que 6 para passar. Se a carroça cair a garota poderá ser solta pelo personagem que estiver atrás da

carroça, com um teste adequado para sua rea- ção rápida, caso falhe a garota vai cair para a morte certa.(teste de Destreza ou Força.) Se decidirem fazer um desvio vão levar mais meio dia de viagem para chegar a estrada, o grupo pode optar por soltar a garota e atraves- sar a cavalo, mas se o fizerem ela vai tentar fugir de imediato, se ela fugir o grupo terá de procurar ela na floresta, o que fará perderem mais meio dia de viagem. Se ela for solta na ponte antes da carroça cair, não vai tentar fu- gir, se este acontecimento ocorrer depois de pelo menos metade dos membros do grupo pas- sar, os que não passarem vão ter de encontrar o grupo mais a frente no vilarejo da fronteira. Do outro lado da ponte há um pedaço curto de floresta e uma Ravina que leva a uma vila agrí- cola, caso o grupo não atravesse completo, os retardatários vão ficar di fora dos acontecimen- tos do “ato 4”.

vão ficar di fora dos acontecimen- tos do “ato 4”. OBS: Se ainda estiver de noite,

OBS: Se ainda estiver de noite, um dos mem- bros vai poder notar que a lua está em quarto crescente. Caso esteja de dia um dos membros do grupo vai estranhar que a floresta esteja muito quieta, e que não há orvalho ou sinal de chuva. Embora tenha chovido no dia anterior a viajem do grupo para a floresta.

e que não há orvalho ou sinal de chuva. Embora tenha chovido no dia anterior a

Ato 4 (Noite de Pesadelos.)

Importante: Os históricos dos personagens do grupo vão fazer parte da cena, assim co- mo as atitudes do grupo quanto a garota, es- colha um personagem que tenha direta ou indiretamente ofendido ou sido agressivo com a Jovem da jaula. Se nenhum deles tiver tido atitudes negativas, escolha o que tiver passado menos tempo interagindo com ela.

O vilarejo encontrado na fronteira das ter- ras de hirule, está aparentemente abandona- do. O grupo vai encontra casas em bom esta- do, todas trancadas e algumas com oleiros acesos, caso tenham perdido sua carroça na travessia da ponte há uma carroça de feno parecida com ela encostada na praça do vila- rejo, mas não tem cavalos ou uma jaula, de- vem haver no Maximo umas 12 casas, se o grupo decidir investigar o local, vai encon- trar portas fechadas em todas as casas, caso arrombem uma das casa, vão encontrar um cenário bem triste, pessoas mortas pela pes- te, a maioria em posições que lembram tare- fas do cotidiano.

Dica ao mestre: Não importa qual casa eles entrem vão encontrar aldeões mortos, descre- va a cena de forma bem sombria, pessoas sen- tadas nas mesas ainda com comida a mesa, comida esta que já está podre, ou Fazendei- ros escorados do lado de pilhas de feno, todo lugar tem cheiro podre e moscas. Faça os jo- gadores sentirem vontade de vomitar ao ver esta cena.

Ao decidirem passar a noite, o grupo vai a- campar na praça central, afinal todas as ca- sas tem cheiro forte de podridão, ao cair da noite um nevoeiro vai se formar ao redor da vila onde os personagens estão, o escolhido vai ver uma sombra do passado atravessan- do a um caminho próximo a praça. Se ele ten- tar se aproximar vai começar a ouvir vozes, elas cochicham como se a praça estivesse cheia, a vós de uma pessoa conhecida do pas- sado vai atrair o personagem para que ele se afaste do grupo. O nevoeiro vai dificultar a visão do grupo, mas todos vão ouvir vozes cochichando, quando o personagem escolhi- do se afastar pelo menos 4 metros do grupo,

vai ver uma jovem caminhado lentamente em direção ao grupo, Não há nada diferente a primeira vista. O mestre deve realizar testes de Inteligência (ou de Saberia se O escolhido for um padre.) para que alguém perceba algo diferente nela. A garota tem uma face pálida, se um dos personagens tiver entrado nas ca- sas terá 70% de chance de reconhecer a ga- rota, ela é um dos cadáveres que os persona- gens viram mais cedo. (O grupo está cercado por 3D6 Zumbis.)

Zumbis (Aldeões)

(Médio e Neutro | Qualquer) XP: 75 Deslocamento: 4 m C.A.: 8 /JP:17 / PVs: 10 Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) 1 mordida +1 (1d4+2 + dreno de atributo) Dreno de atributo: uma criatura mordida por um zumbi deverá fazer uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou perder 1d6 pon- tos de Constituição. Caso uma criatura venha a morrer por causa desse dreno de Constituição, se tornará um zumbi em 1d6 turnos, mantendo seus atributos físicos originais./Zumbis são imu- nes a Medo. (O dreno é irreversível)

*Dica para o mestre:

Se a sombra do passado for uma mulher o personagem escolhido, vai confundir a jovem com ela, use o histórico para mexer com o emocional do personagem.

mulher o personagem escolhido, vai confundir a jovem com ela, use o histórico para mexer com

Se os personagens se atrasarão em pelo me- nos meio dia vão enfrentar os zumbis sobre a luz da lua cheia, se estiverem no prazo terão de acender uma fonte de luz para enxergar no nevoeiro, caso contrário todos os zumbis vão receber um modificador de +3 no valor de sua CA. Se a habilidade “Afastar mortos vivos” do padre for usada, os Zumbis vão se afastar do grupo mas não serão destruídos, a menos que haja um numero 20 natural no dado. Zumbis afastados só podem se aproximar do grupo depois de quatro horas, eles vão ficar ao redor do vilarejo esperando alguém sair, caso o gru- po tente prosseguir viagem no meio da noite, serão atacados na passagem por 4 zumbis que estão na estrada, o restante do grupo que não atravessou o desfiladeiro vai achar a cidade pela manhã completamente vazia, e deduzir que o grupo seguiu viagem, se o grupo fica vai ver os zumbis virando areia ao serem tocados pelos raios do sol. (vai levar 4 horas para o sol nascer, um tempo considerável de combate pois a cada 1 hora depois de destruir uma hor- da de zumbis, aparecerão mais 1d4 Zumbis que estavam nas casas.)

Se o grupo inteiro tiver decidido fazer o des- vio no desfiladeiro, vai chegar no vilarejo ao amanhecer e não vai ver nada incomum, as casas estarão vazias da mesma forma que des- crito antes mas sem os corpos, se o grupo não

tiver descansado na noite anterior, vai rece- ber uma penalidade de -2 em todos os testes e Jogadas de ataque, até realizar um descanso prolongado. Importante: Se alguém do grupo tentar falar com a garota durante o ataque vai perceber que ela está assustada e encolhida de medo, se estiver na jaula vai se encolher perto do coche, se estiver fora dela vai se a- garrara um pano e se tremer como se tivesse muito frio. Ela pode repetir coisas sem sentido

eles pararem de chorar! Faça eles pararem

ou “ Faça

como “Eles vão me pegar

Eles

Vão

Não sou eu faça parar

olhe, ela vai aparentar estar apavorada.

”,

não importa como se

O grupo deve por a culpa da garota em duvida neste ponto. Aproveite para eles exporem suas opiniões uns aos outros na estrada da floresta.

Ato 5 (Vida Selvagem)

O grupo vai ter de seguir viagem por um campo sem muitas arvores, depois de um pouco de calmaria todos vão avistar um pe- queno bosque, do outro lado pode se ver cla- ramente a Vila de Severac. Leia ao grupo:

Depois do árduo caminho, vocês podem ver ao fundo da ravina o bosque que leva a Severac, está a menos de um dia de viagem, quando todos entram bosque a dentro, sentem como se um forte alivio tomasse seus corações, a jornada está acabando.”

Dentro do bosque não parece haver perigo algum, a luz do dia esta passando pela copa das arvores, e o cheiro de terra molhada se espalha pelo ar, se tiverem perdido a carroça a jovem vai tentar fugir, se ela escapar vão perder umas duas horas tentando pegar ela de novo. Caso estejam com a carroça e a jaula, ela vai começar a tentar puxar assunto com os membros do grupo. Use uma das perguntas abaixo:

“Vocês estão felizes de se livrar de mim mais uma garota pra ser enforcada?

ou

sou só

“Você acredita mesmo que eu causei a Peste sou Uma Bruxa?

Que

“Sua mulher\Filha deve ter sido muito importan-

te

não

sente saudades dela?

Não importa o que ele responda ela vai olhar nos olhos do personagem e dizer a ele em voz baixa:

“Eu não sou bruxa, só estou aqui por que querem um culpado para a peste, por favor Acredite em mim.”

em voz baixa: “Eu não sou bruxa, só estou aqui por que querem um culpado para

O personagem deve passar em uma jogada de proteção modificada pela Sabedoria, se não passar vai acreditar sem uma duvida sequer que a garota é inocente e que e vai tentar soltar ela da jaula. Se o grupo conse- guir impedir ele voltará a si com um único golpe desarmado bem sucedido, caso não ela vai tentar fugir e o grupo vai levar duas horas para recapturar a jovem. Depois da tentativa dela de fugir o guia do grupo vai começar uma briga, ele vai armar

sua besta e dizer: Chega! Eu estou farto destes truques de Bruxaria! Vamos matar essa Vadia aqui e agora!”

Se ninguém do grupo tentar deter o guia, ela vai atirar na garota e ferir sua perna, se alguém interceder ele vai errar e ela não vai se ferir. Caso a garota se Machuque nesta cena, Um som de rosnado vai ser ouvido pelo membro do grupo que tiver o maior Valor de Sabedoria. Uma alcatéia de Lobos com

olhares ferozes vai aparecer de trás das arvores, Eles estão atraídos pelo som do grito de dor da garota e pelo cheiro de sangue.

O guia vai ser atacado primeiro, pois ao ver a

matilha ele vai correr, e tentar abandonar o

grupo. (Sendo acertado em cheio por uma

mordida no pescoço, fatal

Se a garota for salva de se ferir, assim que o guia montar no cavalo um lobo feroz vai saltar das arvores mordendo seu pescoço, ela

já vai cair gravemente ferido do cavalo.

Se o grupo tentar fugir a cavalo vai ser perse- guido pelos lobos, se todos passarem na joga- da de proteção para fugir, os lobos vão seguir apenas até a beirada do bosque, quem não passar vai ser derrubado do cavalo, receben-

do 1D4+2 de dano pela queda. No total há 2D6+2 Lobos de pelo negro e olha vermelho. (A garota vai gritar de medo quando vir a ma- tilha matando o guia.) São cerca de 1d6+4

Lobos.

)

Lobos Negros

(Médio e Caótico | Colina e Floresta) XP:25

Movimento: 5 m C.A: 14 (no escuro 16) /JP: 16/ PVs: 14 Ataques: Mordida +4 (1d8+1)* *Agarra o alvo ate ser atingido por um ataque que o faça soltar ou com um teste de força. Lobos atacam em pequenos bandos de 3 ou quatro, se um personagem atacar,um lobo que não tenha atacado outro alvo, o mesmo vai marcar este persona- gem. Quando um lobo agarra um alvo,todos os ou- tros lobos ganham um bônus de +2 para acertar o al- vo agarrado, até este se soltar .

A garota vai gritar de medo quando vir a matilha matando o guia. Mesmo que alguém acuse ela de controlar os lobos, ela vai se defender em pânico dizendo que não está, durante o combate se ela estiver fora da jaula, um dos lobos vai atacar a garota. Mesmo sendo fraca ela pode resistir ou não ao ataque. (CA 10, 12 PVs)

Dica ao Mestre: O grupo deve ficar ciente de que se a garota morrer, eles não vão ga- nhar um tostão, nesta cena se o grupo decidir ficar e lutar, vai ter de proteger a garota a qual quer custo, se ela estiver na jaula da car- roça vai ser atacada com uma “CA 19” ao in- vés de sua CA normal. Outro detalhe impor- tante é que o guia vai morrer nesta cena, Will vai ter usado quase tudo do seu Kit de via- gem, sobrando em seu cadáver a Besta com 5 virotes e 30 coroas de prata, pagamento adi- antado pelos seus serviços.

Após a passagem pelo bosque, o grupo encontra os portões de Severac abertos de fronte a uma breve ária de plantio. Será um caminho quase desértico sem nenhum camponês a vista.

de Severac abertos de fronte a uma breve ária de plantio. Será um caminho quase desértico

Ato 7 (A Verdadeira Face)

Quando o grupo sair da capela, vai Encontrar a garota calada e olhando fixo o grupo. Se o grupo usar o ritual, ela vai começar a falar:

-Ora Seus hipócritas, eu deveria agradecer a to-

dos vocês

Igreja

do, queimado e afogado todos que se opõem a sua

Mau dita crença

do mais almas para o abismo de fogo que todas as guerras e pestes juntas, Eu admito, Eu enganei a todos vocês!” Ela vai encarar os personagens e começar a fa-

lar coisas do histórico de cada um, acusando seus pecados e suas culpas.

O sacerdote não vai precisar de testes para se convencer de que a jovem não é uma bruxa. Ela é uma alma possuída por um “Demônio”, se o ritual para exorcismo começar a ser recitado, a garota vai se deformar rapidamente e um som de ossos quebrando vai ser espalhar, das cos- tas dela um par de asas de morcego vai eclodir, se estiver na carroça com a jaula, a carroça vai pegar fogo e derreter a jaula, se estiver amar- rada fora da jaula, vai quebrar as amarras e sa- ir voando pelo céu. Após este ocorrido a figura disforme vai entrar voando na torre do monas- tério, Cabe ao grupo agora Enfrentar ao Demô- nio. Se o grupo decidir subir imediatamente a torre, descreva o lugar da seguinte forma:

Estão achando que tenho medo de sua

Mas a séculos esta sua igreja tem enforca-

A hipocrisia do clero tem perdi-

“As escadas escuras são iluminadas apenas pela luz de suas tochas, o caminho pelas escadas de pe- dra, e respirando a poeira que esta nas paredes, logo todos vão se acostumando com a luz fraca, ao chegarem ao topo encontram uma porta de madei- ra envelhecida pelo tempo,há marcas na porta,

marcas de luta

Dentro da torre, há uma enorme sala de ilumi- nação ruim, ela é a biblioteca do monastério. Ela é composta de varias mesas e estantes de livros, em algumas mesas há Cadáveres de Monges, eles estão com livros abertos sobre as mesas. Se algum dos personagens tentar examinar os corpos, vai perceber que morreram pela peste, mas se examinar o livro vai notar que a capa do livro de todos é igual ao do livro de Salo- mão, o sacerdote do grupo, pode ate reconhe- cer que as paginas estavam sendo copiadas. Al- guns minutos depois de examinarem a sala, vão ouvir uma voz grossa e deformada ressoar pelas paredes da sala:

-Enfim cheguei a este lugar, só escoltado por um

Sacerdote, eu poderia encontrar o ultimo livro de

rituais, nenhum de vocês vai me deter

truí a maioria dos livros, mas sempre faltou des-

truir o maldito lugar onde ele era copiado

lugar é Aqui, no mosteiro de Severac, não precisa-

rei temer ao mau dito livro de Salomão, nunca mais! HÁ!HA!HA!HA! Como recompensa por sua ajuda senhores, vou garantir lugares confortáveis no Fundo do abismo de fogo para todos!”

Eu já des-

Este

por sua ajuda senhores, vou garantir lugares confortáveis no Fundo do abismo de fogo para todos!”

Durante este discurso os cadáveres dos Monges, se levantam e lentamente e en- caram o grupo com olhos brancos e sem vida. O Demônio aparece vindo do teto, Agora dão dá mais para escapar.(1d6+1 Zumbis e 1 Demônio.)

Zumbi (Monges)

(Médio e Neutro | Qualquer) XP: 75 Movimento: 4 m C.A.: 8 (roupas) /JP:17 / PVs:10 Ataques: 1 pancada +2 (1d6+1) *Estes zumbis não mordem.

Demônio

(Grande e Caótico | Abismo de fogo) XP: 240 Movimento: 5 m | Voando 20m C.A.: 17 (+2 contra Armas de arremesso.) J.P.: 14 | +2 CON | +3 DES PVs: 41/ 25 (Fora da garota ) Ataques:

1 Garras Afiadas:+6 (2d8+5) 1Agarrar e Atear fogo: +4 (3d8+5 Fogo)

O grupo pode destruir o Demônio sem matar a garota se realizar o Ritual de exorcismo, Mas se não o fizer, vai matar a garota junto com o demônio, não diga ao grupo mas se o demônio for destruí- do antes dos zumbis, os zumbis vão cair inertes no chão. Fazendo o exorcismo, a garota vai ser separada do demônio e aparecer nua no chão. Todas as ações do grupo até agora vão influenciar no resultado desta batalha. Leia as possíveis Conclusões para a batalha:

*Se o grupo tiver se atrasado muito mais do que “Dois dias” de Viagem, o demônio vai ser destruído, mas terá passado tempo de- mais na garota, e ela Se tornará uma louca, agindo como um animal assustado pelo res- to da sua vida.

*Se o grupo matar a garota, durante o com- bate com o demônio, o corpo dela sem vida vai aparecer no chão com uma mensagem escrita com fogo nas costas dela:

“Pelas suas espadas esta Alma me ”

pertence

*Se o grupo Salva a garota sem se atrasar um único dia, Ela vai voltar a si se lembran- do apenas de ter corrido de uma sombra na noite em que a peste assolou sua Vila, isto aconteceu a um ano

*Se o livro for Destruído, o grupo terá falha- do, pois o real motivo de toda essa jornada, assim como a farsa da bruxa era encontrar e destruir o local onde o livro era Copiado para todos os Religiosos. Se o demônio for destruído e junto com o livro , ele vai Rir e comemorar sua “Vitória” antes de desapa- recer.

Ato Final (Epilogo)

A batalha final foi bem difícil para o grupo, mas depois dela o monastério se torna apenas um lugar vazio, na sala do cardeal de Severac Há uma bolsa com moedas de ouro, a recom- pensa acertada estava sendo contada na mesa dele quando morreu, Há cerca de 150 Coroas de ouro no saco, Fora o medalhão de prata que está sobre a mesa (Vale 20 coroas de prata), se os personagens decidirem explorar o monas- tério depois do ocorrido, vão achar apenas co- mida em estado normal na cozinha e livros re- ligiosos. Mais nada de valor. Depois de saírem do mosteiro os personagens seguem suas es- tradas rumo a suas moradas ou ao próximo trabalho.

-Fim-

Dica: Caso o mestre queira usar a descoberta dos personagens como gancho de aventuras futuras, há algumas sugestões:

* Escoltar o ultimo livro de rituais da inquisição é uma tarefa que pode render algumas coroas de ouro. Alem de uma boa aventura. * Levar a jovem de volta a seu vilarejo para poder descobrir o que aconteceu a ele, isso pode ser uma jornada interessante ao grupo.

Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e
Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e

Nascido em um vilarejo costeiro, Behmen era um jovem que aspirava a ideais nobres e queria mudar o mundo,ávido com o treino da espada, foi nomeado cavaleiro ao completar 22 anos, neste período devido a sua inexperiência falhou em cumprir seu dever como cavaleiro, resultando na morte de seu pelotão qua- se todo, para expiar-se de seus pecados ele se juntou as Cru- zadas,depois de servir a santa igreja por 2 anos na terra santa, Sir.Wilian volta a Inglaterra para começar uma nova vida. Ago- ra di volta a seu lar, descobre que seu pais está bastante mu- dado.

Nascido em um vilarejo costeiro, Felsom é um homem que des- fruta a vida de todas as formas, durante anos viveu em seu vi- larejo como um bom vagabundo, ate que um dia indagado de seus pecados nesta terra se mostrou preocupado, Desta ocasi- ão um emissário da igreja recrutava novos cavaleiros para as cruzadas, interessado em ter seus pecados perdoados pela igreja, Felsom se alistou para servir por 10 anos. Porem só ser- viu dois anos, após juntamente com um amigo, descobrir que não estava servindo a Deus mas sim ao clero.

Debelsac é um dos casos mais comuns de sacerdócio, nasceu prometido a igreja, foi ordenado padre ainda jovem e com pou- ca experiência de vida, mas nunca duvidou de sua vocação, sua mãe não pode velo crescer, pois a mesma faleceu dois anos a- pós Debelsac começar seus estudos no monastério de Hirule, as únicas figuras que ele reconhece como sendo de sua família são os monges e seu professor O frei Simão, Em tempos difí- ceis como os de agora o mundo precisa mais do que nunca de Deus, assim pensa o padre.

Ecartes era soldado no reinado de Henrique II, Depois de se aposentar começou uma família e viveu 16 anos como lavrador em seu vilarejo, ate a chegada da Peste. A esposa e a filha de Ecar- tes morreram diante dele após semanas de agonia e dor, ainda com a memória deste ocorrido écartés ofereceu seus serviços a igreja em troca de alento a sua dor, Muitas vezes ele se culpa por não poder fazer nada pela sua família, Atualmente a serviço da igreja “Julian Vom Ecartes” é soldado no vilarejo de “Hirule” Na costa da Inglaterra.

Filho de um Cavaleiro francês, Keile é um jovem sonhador que almeja ser mais do que um filho bastardo, escondido em um mos- teiro pela mãe, O jovem esta em Hirule para servir de coroinha na igreja, mas seu desejo verdadeiro é seguir a um valoroso ca- valeiro que ateste sua coragem, para desta forma ser nomeado cavaleiro, Embora seja de origem francêza, está a tanto tempo na Inglaterra que se considera um inglês, As pessoas costumam menosprezar o garoto pela sua juventude mas se esquecem que “Todo grande herói já foi um Novato.”

Arqueiro ( Homem de Armas) O arqueiro é um tipo de Homem de Armas que

Arqueiro (Homem de Armas)

O arqueiro é um tipo de Homem de Armas que se especiali- zou em atacar a distancia, sempre aprimorando sua visão e sua mira, um arqueiro tem como tática comum usar um combatente de vanguarda como distração para se esconder em um ponto onde possa atacar os inimigos a distância segura. Um arqueiro pode ser bem útil em varias situações, mas a prin- cipal função é servir de apoio aos companheiros que estão na vanguarda, devido a sua pontaria privilegiada sempre tem um bônus de +2 para realizar testes que envolvam o sentido da visão alem de +1 na jogada de ataque total, um arqueiro recebe bônus de +2 em toda jogada de dano com “Arcos” ou “Bestas”.

Pré Requisitos:

Mínimo de Dados de Vida: 5 Destreza Mínima: 14 Inteligência mínima: 12

Benefícios:

Armadura: Arqueiros podem usar Armaduras de couro batido ou Cotas de Malha com bônus de +1 na CA. Arma: Pode equipar qualquer tipo de Arco ou besta. (alem do bônus de +1 no ataque e +2 no dano.) Habilidade Especial: “Mira aguçada” ( Bonus de +2 nas jogadas de testes que envolvam a Visão do Personagem e +1 no Bônus de ataque total.) “Mirar” (Com uma ação padrão o personagem pode passar uma rodada se concentrando no alvo para não errar o tiro, rece- bendo um Bônus extra de +2 na jogada de ataque.)

Cavaleiro (Homem de Armas)

O cavaleiro é um tipo de combatente que se aprimorou no uso de armas enquanto se protege com armaduras pesadas, geral- mente servindo a um patrono que lhe permita ter este equipa- mento, um cavaleiro é regido por um código de conduta severo que faz seu corpo ignorar a dor e superar limites, cavaleiros são educados e nobres, muitas vezes questionam a autoridade de pessoas que não sigam seus mesmos ideais, devido a seu trei- namento árduo com armas pesadas podem usar todo tipo de arma ou armadura conhecido, um cavaleiro usa com maestria a “espada”, a “Lança” e o “Mangual”. Sempre que usar uma des- tas armas receberá um bônus de +2 No bônus de ataque. Devido sua convicção forte uma cavaleiro não se desvia de seus ideais, todo teste envolvendo fazer algo “contra a natureza dos ideais” do cavaleiro recebem um bônus de +2 adicional. Cavaleiros geralmente tem um patrono, mas aqueles que não o possuem são chamados de Errantes.

Pré Requisitos:

Mínimo de Dado de Vida: 5 Constituição Mínima: 14 Força Mínima: 12

Benefícios

Armadura: Quando equipado com uma armadura de placas ou Completa em conjunto com um escudo reduza a penalidade do movimento em 1 metro.

Arma: Espadas de todo tipo, Lanças e Manguais rece- bem um bônus de +2 na jogada de ataque. Habilidade especial: “Maestria com Justa”. ( +2 nas jogadas de Ataque ao usar uma arma em cima de um Cavalo.) “Honra Inabalável” (+2 em todo teste que repre- sente defender seus ideais.)

Vanguardista (Homem de Armas)

Ao contrario da maioria, este tipo de combatente prefere ser

o primeiro a entrar no campo de batalha e o ultimo a sair, um

combatente de vanguarda sempre se lança ao ataque primeiro, esta atitude lhe deu muita experiência em combate com múlti-

plos alvos, Um Combatente de vanguarda Sempre treina usan-

do as armas em pares pois sabe que é difícil saber de onde vem

o próximo golpe, seus sentidos são aguçados e seus reflexos

bem afiados para sempre reagir a um ataque vindo de um ponto cego, devido a isso um combatente de vanguarda tem um bô- nus de +2 na CA para defender um ataque surpresa ou Furtivo. Devido a seu treinamento exaustivo com armas em pares, o combatente de vanguarda se torna ambidestro e pode não só empunhar duas armas como atacar com as duas.(uma com bônus total e a outra com metade do bônus arredondado para baixo) Combatentes de Vanguarda são mais resistentes que Baratas, Um mago chegou uma vez a dizer que Eles tem mais de uma vida, por isto são tão resistentes.(a grande verdade é que um Vanguardista soma +1 dado de vida aos seus pontos de vida totais.) Embora pareça Muito poderoso, o vanguardista ainda é um homem.

Pré Requisitos:

Mínimo de Dado de Vida: 5 Constituição mínima: 14 Destreza Mínima:12 Inteligência mínima: 12

Benefícios

Armadura: Devido a sua mobilidade incomum, o Vanguardis- ta prefere usar armaduras leves como Couro batido ou Cota de malha.Sempre que equipar uma destas, adicione o modificador de Constituição na CA. (Perde a capacidade de usar placas ou completa.) Arma: Pode equipar qualquer arma porem Sempre está equi- pado com “um par de armas iguais”, geralmente armas de uma mão, como Espadas ou Machados. (OBS: é Preciso de armas “iguais” para usar a habilidade especial.) Habilidade especial: “Golpe Duplo”. ( Realiza dois ata- ques por turno,um com o bônus de ataque normal e outro com metade do bônus arredondado para baixo.) “Reflexos Rápi- dos” (Recebe um bônus de +2 na CA contra Ataque furtivos e surpresa.) “Vitalidade” (No momento que adquirir a especializa- ção, adicione +1 dado de vida ao total dos dados de vida.)

Especial:

Para balancear o nível da aventura, todos os personagens podem escolher uma Especialização no 1º nível. (Ignorando o Valor mínimo de dados de Vida.) Desde que cumpram os outros requisitos mínimos da Especialização.

nível. (Ignorando o Valor mínimo de dados de Vida.) Desde que cumpram os outros requisitos mínimos

O Religioso (substituto do Clérigo)

Um religioso é um homem de fé que Seque cegamente a doutrina de Uma divindade, Embora hajam dois tipos

de religioso o mais comum é o religioso da nova fé, ele acredite em um deus onipotente que se chama por

em

nome desta entidade os religiosos exercem a função de Sacerdotes e muitas vezes de juízes, pois dificilmente um cervo do “Criador” está errado em suas escolhas, porem o que poucos sabem é que uma parte dos religiosos se corrompeu com o poder político, e ignora os preceitos do “Criador”, apenas para favorecer a si próprios ou a familiares. O religioso não usa magia ou acredita nela, pois somente o Criador e aquele de quem não se deve falar o nome, podem usar de magia.Todo

vários nomes.(“O Criador”, “Jeová”, “Deus Pai”

),

usuário de magia está ligado diretamente as Forças do “Abismo de Fogo” ou a “Cidade de Prata”.(Geralmente as organizações Religiosas acusam “Todo usuário de

Religiosos são homens

ou mulheres consagrados, eles podem em certos níveis desafiar o poder do próprio Senhor do abismo! O religioso mais comum é o Sacerdote, embora muitos aventureiros possam seguir a religião, nenhum deles tem os poderes concedidos pela igreja a um sacerdote, o Sacerdote comum é descrito como um estudioso não

magia” de servir ao Demônio

)

combativo.(Apenas homens podem ser sacerdotes.)

Sacerdote (Religioso)

O sacerdote é um homem cuja vida foi devotada a espalhar e difundir a doutrina do Criador, sempre que uma vila é oficialmente criada um Sacerdote é designado para cuidar de seus moradores, O sacerdote tem profundo conhecimento de ocultismo, mas não pratica, conhece para poder combater seus praticantes, afinal magia Negra é uma ferramenta do “Demônio”, Sempre que se depara com algo sobrenatural o Sacerdote terá direito a um teste para identificar o ocorrido.( Jogue 1D6 um resultado 1,2 ou 3 indica que ele já viu aquilo antes.) Sacerdotes não temem o Mau, e canalizam essa coragem através de uma habilidade chamada “Fé Verdadeira” com ela podem expulsar Mortos vivos ou Demônios de

um recinto.(Vide Tabela) Se um sacerdote cuidar de um ferido ele recupera 3PVs a mais com um descanso breve. Um sacerdote tem treinamento básico em armas de contusão, para se preciso defender seu povoado e sua igreja.(Porrete e Maça leve)

Dado de vida: D4 Sabedoria Mínima: 14 Armadura: Nenhum tipo, apenas roupas co- muns. Arma: Porrete,cajado ou Maça Leve. Habilidade Especial: Fé Verdadeira. (O sacer- dote deve jogar 1D20 e se tirar um numero maior que o pedido na tabela vai expulsar o Al- vo do local. Se tirar um resultado 20 natural, destruirá automaticamente o alvo.) Exorcismo (O sacerdote pode realizar rituais de exorcismo se tiver o material adequado.)

rituais de exorcismo se tiver o material adequado.) 1º Nivel NA 18 / 1d8 + Mod.
rituais de exorcismo se tiver o material adequado.) 1º Nivel NA 18 / 1d8 + Mod.

1º Nivel

NA 18

/ 1d8 + Mod.

Esqueleto e Zumbi.

2º Nivel

NA 17

/

1d8 + Mod.

Esqueleto, Zumbi e Carniçal

3º Nivel

NA 16

/

1d8 + Mod

Esqueleto, Zumbi e Carniçal

4º Nivel *

NA 16

/ 1d10 + Mod

Zumbi , Carniçal e Inumano.

5º Nivel *

NA 15

/ 1d10 + Mod

Zumbi, Carniçal, Carniçal e Aparição.

* Criaturas afastadas por níveis Inferiores a este nível são afastadas automaticamente.

Inferiores a este nível são afastadas automaticamente. Nivel Experiência Dado de Vida Bonus de Ataque
Inferiores a este nível são afastadas automaticamente. Nivel Experiência Dado de Vida Bonus de Ataque

Nivel

Experiência

Dado de Vida

Bonus de Ataque

Jogada de proteção

1

0

1

+0

15

2

1.500

2

+1

15

3

3.000

3

+2

15

4

6.000

4

+2

14

5

12.000

5

+3

14

*

Anotações:
Anotações:
* Anotações: Idiomas Falados: Idiomas Falados: * “Cópia da ficha sem acesso a ciclos de magia.”
Idiomas Falados: Idiomas Falados:
Idiomas Falados:
Idiomas Falados:
* Anotações: Idiomas Falados: Idiomas Falados: * “Cópia da ficha sem acesso a ciclos de magia.”

* “Cópia da ficha sem acesso a ciclos de magia.”

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Aventura para de 4 a 6 Personagens de 2ª nível.
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