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Ol a todos. O meu nome Joo e este um tutorial completo sobre como fiz esta imagem.

Espero que gostem...

Modelar a geometria que vai ser importada para o realflow(3ds Max)


Vamos comear com uma spline para depois aplicarmos o lathe modifier.

Esta vai ser a geometria que vamos importar para o realflow. bastante low-poly mas contem
o detalhe suficiente para uma boa simulao. Lembrem-se que quanto mais geometria
interagir com as partculas, mais tempo estas demoram a calcular. Tenham isso sempre em
conta.

Criamos agora um plane para as partculas que sarem do copo terem onde cair ;)

Agora que est tudo pronto vamos exportar a geometria.


No separados Utilites cliquem em more... e em seguida em SceneData Saver.
Seleccionem todos os objectos(copo e plane) e cliquem em SD saver settings. Ir aparecer
uma nova janela, cliquem em SET. Na prxima que vos aparecer, se no quiserem editar o
intervalo de tempo, cliquem em SAVE SEQUENCE e escolhem o sitio e o nome do ficheiro .sd
que vo criar.

Criar o fluido(realflow)
Na 1 janela que vos aparece, escolham o nome do projecto e cliquem em Create new project.
Vamos importar a geometria. File>import>Import SD Scene. Escolham o ficheiro e importem.

J temos a geometria, vamos agora criar o emitter. Criamos um Circle e posicionmo-lo onde
queremos(no meu caso bem alto).

Os nicos settings que mudei no emitter foram a Resolution(1 para 100), Int(internal)
Pressure(1 para 0.1) e a Viscosity(5 para 2).

Agora que j temos o emitter vamos criar a gravidade. Sem ela nada fazia sentido. Para isso
vamos ao separador Daemons e clicamos em Gravity.

Para facilitar os clculos, criei tambm um daemon chamado ~Volume. Ele faz com que todas
as partculas que saiam da sua caixa so automaticamente eliminadas.

Agora temos tudo. Se clicarem em Action vero que as partculas no esto a interagir com a
geometria. Para que isso acontea, temos que ir Scene Tree. Ai, adicionem tudo com que as
partculas interagem. Neste caso o copo, o plane, o gravity daemon e o ~volume daemon.

IMPORTANTE: Cada quadrado na grid tem 1m x 1m e como a escala uma coisa muito
importante quando se lida com fsica so capazes de a ter que ajustar. No meu caso est a 0.2
quando o default 1. Tentem no usar a scale exacta porque neste caso um objecto
pequeno e o realflow no se d muito bem com isso.

Antes de carregarmos no Action, vamos primeiro dizer ao realflow para ele nos guardar as
partculas. Para isso vamos Export Central e pomos o visto no emitter.

Agora sim, vamos l clicar no Action. Deixem a simulao a calcular, tomem um cafezinho, e
voltem. Quando tudo acabar, se no ficaram contentes com o resultado, brinquem um
bocado com os settings do emitter e com a scale da scene. Agora exclamam vocs: Mas eu
no quero partculas, quero uma mesh! Tenham calma, era mesmo isso que eu ia fazer.

Cliquem em Create mesh no separador Meshes. Cliquem agora em Build mesh para poderem
ver a mesh (que deve estar uma porcaria...no se preocupem, j l vamos!).

Para no estar a explicar tudo, aqui ficam os settings que usei na mesh:

Agora vamos ter que exportar a mesh. Vamos de novo Export Central e desta vez vamos por
o visto na Mesh. Agora clicamos em Build mesh on play e em seguida clicamos em play! J
temos a mesh pronta! Vamos voltar ao 3ds Max e prepara a cena para o render (devo desde
j dar-te os parabns por teres conseguido ler isto tudo...).

Iluminao, materiais e render(3ds Max)


Vamos comear por importar a mesh do fluido que acabamos de criar.

Quando criamos o projecto no realflow, este criou uma pasta com o nome do projecto. Dentro
desta est outra pasta chamada meshes e dentro desta que se encontra a mesh.
Seleccionem o 1 ficheiro e abram-no.

Agora cliquem em 'Create mesh' e Voila!

Vamos agora arranjar a nossa cena. Criei um novo copo e criei dois planos que vo ser as
nossas luzes. Como podem ver, a iluminao bastante simples.

Agora vamos mudar o nosso render para o maxwell (penso que todos saibam fazer isso).
Vamos criar a nossa camera(Maxwell Camera) e vamos comear a dar os materiais aos
objectos.

Vamos tratar da iluminao 1. Como explica a imagem em baixo, criamos um novo MXM
material e o Maxwell Material Editor ir abrir.

Ai clicamos em Basics depois mudamos o material type para Emitter e reduzimos os 1000
Watts para 500W.

A 1 luz est criada. Faam exactamente a mesma coisa para a 2 luz mas desta vez usem
200W. At agora temos dois materiais: uma luz de 500W e outra de 200W. Vamos aplicar o
material de 500W ao plane que est na lateral da cena e o material de 200W ao plane que
est por cima da cena.
J iluminamos a nossa cena, vamos agora dar-lhe os ltimos 3 materiais. Todos os materiais
foram retirados da MXM Gallery (http://mxmgallery.maxwellrender.com/) e so eles: Madeira
(http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?category=12&id=122), Copo
(http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?category=16&id=268) e vinho
(http://mxmgallery.maxwellrender.com/ranking_scripts.php?category=15&id=131).
Agora que j temos tudo o ultimo passo carregar no Render.
Aqui fica o resultado final com alguns ajustes no photoshop:

Tutorial criado por jr2joao